JP6764887B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

NAND型フラッシュメモリを用いた遊技機において、データエラーの訂正を図り、データエラーが発生した領域を冗長領域で代替するものが提案されている(例えば特許文献1)。 In a game machine using a NAND flash memory, it has been proposed to correct a data error and replace the area where the data error has occurred with a redundant area (for example, Patent Document 1).

特開2016−77819号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-77819

上記特許文献1に記載の技術によると、データの読出時間が長期化した場合に、不具合が発生してしまうおそれがあった。 According to the technique described in Patent Document 1, there is a possibility that a problem may occur when the data reading time is prolonged.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、不具合の発生を防止する遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents the occurrence of defects.

(1)上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示制御に関するデータを記憶可能な記憶手段(例えば演出データメモリ123など)と、前記記憶手段の記憶データを読み出して表示手段を制御可能な表示制御手段(例えばCPU131、VDP135など)と、計測時間が監視時間を経過したときに時間経過信号を発生させる信号発生手段(例えばウォッチドッグタイマ134など)とを備え、前記表示制御手段は、前記監視時間が経過するより前に前記信号発生手段による計測時間を初期化する第1制御(例えば制御中演出データ転送処理のステップS273による制御など)と、前記記憶手段の記憶データを読み出している読出期間中にて前記第1制御が実行されない所定事象が発生した場合に、前記監視時間が経過するより前に前記信号発生手段による計測時間を初期化する第2制御(例えば制御中演出データ転送処理のステップS281による制御など)とを実行可能であり、さらに、可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第1背景と第2背景とを含み、前記第1背景では、可変表示が1回実行される毎に第1背景楽曲(例えば楽曲A)を先頭から出力し、前記第2背景では、複数回の可変表示に亘って第2背景楽曲(例えば楽曲B)を出力し、前記第2背景では、可変表示を開始するときに所定音を出力可能であ(例えば図57(B))、前記第2背景となってから初回の可変表示を開始するときは前記所定音を出力しない。
このような構成によれば、不具合の発生を防止できる。また、複数回の可変表示に亘って楽曲を出力する状態であっても可変表示の開始タイミングが認識しやすくなり、遊技の 興趣が向上する。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claim of the present application is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1), and is a storage capable of storing data related to display control. Means (for example, effect data memory 123), display control means (for example, CPU 131, VDP 135, etc.) capable of reading the stored data of the storage means and controlling the display means, and time elapses when the measurement time elapses. A first control (for example, a watch dog timer 134 or the like) including a signal generating means for generating a signal, the display controlling means initializes a measurement time by the signal generating means before the monitoring time elapses. The monitoring time elapses when a predetermined event in which the first control is not executed occurs during the reading period during which the storage data of the storage means is being read (such as control by step S273 of the effect data transfer process during control). It is possible to execute a second control (for example, control by step S281 of the effect data transfer process during control) that initializes the measurement time by the signal generating means, and further, a background when executing the variable display. In the first background, the first background music (for example, music A) is output from the beginning each time the variable display is executed once, and in the second background, at least the first background and the second background are included. , and outputs the second background music over the variable display of a plurality of times (e.g., song B), wherein in the second background, Ri can be output der a predetermined sound when starting variable display (for example, FIG. 57 (B) ) , When the first variable display is started after the second background is set, the predetermined sound is not output.
According to such a configuration, the occurrence of a defect can be prevented. In addition, even when the music is output over a plurality of variable displays, the start timing of the variable display can be easily recognized, and the fun of the game is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記記憶手段は、通常使用領域(例えばデータ領域など)と、代替使用領域(例えば冗長領域など)とを含んでもよい(例えば図13を参照)。
このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
(2) In the gaming machine of (1) above, the storage means may include a normal use area (for example, a data area) and an alternative use area (for example, a redundant area) (see, for example, FIG. 13).
In such a configuration, the occurrence of defects can be prevented.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記所定事象として、前記記憶手段の通常使用領域に記憶されたデータを、前記記憶手段の代替使用領域に記憶させる処理(例えばメモリ検査処理のステップS455など)を実行してもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2), as the predetermined event, a process of storing data stored in a normally used area of the storage means in an alternative use area of the storage means (for example, a memory inspection). Step S455 of the process, etc.) may be executed.
In such a configuration, the occurrence of defects can be prevented.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記読出期間中であるか否かを判定する判定手段(例えば制御中演出データ転送処理のステップS271を実行するCPU131など)を備えてもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above, a determination means for determining whether or not the reading period is in progress (for example, a CPU 131 that executes step S271 of the controlled effect data transfer process). May be provided.
In such a configuration, the occurrence of defects can be prevented.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、演出音の出力を制御可能な音声制御手段(例えば音声処理回路136など)を備え、前記記憶手段には、表示制御に関するデータと、演出音の出力制御に関するデータとが、一連のデータ(例えば動画像データなど)として記憶され、前記表示制御手段による制御と、前記音声制御手段による制御とを同期して実行可能であってもよい(例えば図14を参照)。
このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above is provided with a voice control means (for example, a voice processing circuit 136) capable of controlling the output of the effect sound, and the storage means relates to display control. The data and the data related to the output control of the effect sound are stored as a series of data (for example, moving image data), and the control by the display control means and the control by the voice control means can be executed in synchronization with each other. It may be (see, for example, FIG. 14).
In such a configuration, the occurrence of defects can be prevented.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、可変表示が開始されてから表示結果が導出される前に、前記所定事象の発生により遅延した制御を実行可能な期間(例えば飾り図柄の揺れ表示が行われる期間など)が設けられてもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above, a period during which control delayed due to the occurrence of the predetermined event can be executed after the variable display is started and before the display result is derived. For example, a period during which the decorative pattern is shaken and displayed) may be provided.
In such a configuration, the occurrence of defects can be prevented.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、前記第2制御により計測時間を初期化した回数が所定数に達したことに基づいて、前記信号発生手段による計測時間の初期化を制限してもよい(例えば制御中演出データ転送処理のステップS280にてYesの場合など)。
このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
(7) In any of the game machines (1) to (6), the measurement time by the signal generating means is determined based on the number of times the measurement time is initialized by the second control reaches a predetermined number. The initialization may be restricted (for example, in the case of Yes in step S280 of the effect data transfer process during control).
In such a configuration, the occurrence of defects can be prevented.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(8)〜(17)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2013−34799号公報に示されているような、複数回の識別情報の可変表示にまたがって楽曲を再生する遊技機や、特開2012−125471号公報に示されているような、通常変動において先読み予告演出中に流す楽曲の一部分であるパート1の部分(通常の変動音)を繰り返し出力する遊技機があった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、再生する楽曲の制御を状況に応じて変更する場合、変動開始の認識が困難になり、遊技の興趣が低下するおそれがあった。この点に鑑み、遊技の興趣を向上させた遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for carrying out the invention described later include the following inventions (8) to (17). Conventionally, in a gaming machine, a gaming machine that reproduces music over a plurality of variable displays of identification information, as shown in JP2013-34799, and JP2012-125471. There was a gaming machine that repeatedly outputs the part 1 (normal fluctuating sound), which is a part of the music to be played during the pre-reading notice production in the normal fluctuation. However, in the above-mentioned conventional game machine, when the control of the music to be played is changed according to the situation, it becomes difficult to recognize the start of the fluctuation, and there is a possibility that the interest of the game is lowered. In view of this point, it is required to provide a game machine with an improved interest in the game.

上記目的を達成するため、別態様による(8)の遊技機は、
(8)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機901)であって、可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第1背景と第2背景とを含み、前記第1背景では、可変表示が1回実行される毎に第1背景楽曲(例えば楽曲A)を先頭から出力し、前記第2背景では、複数回の可変表示に亘って第2背景楽曲(例えば楽曲B)を出力し、前記第2背景では、可変表示を開始するときに所定音を出力可能である(例えば図57(B))。
このような構成によれば、複数回の可変表示に亘って楽曲を出力する状態であっても可変表示の開始タイミングが認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
In order to achieve the above object, the gaming machine of (8) according to another aspect is
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and at least as a background when executing the variable display, the first A background and a second background are included. In the first background, the first background music (for example, music A) is output from the beginning each time the variable display is executed once, and in the second background, a plurality of times. A second background music (for example, music B) can be output over the variable display, and in the second background, a predetermined sound can be output when the variable display is started (for example, FIG. 57 (B)).
According to such a configuration, even in a state where the music is output over a plurality of variable displays, the start timing of the variable display can be easily recognized, and the interest of the game is improved.

(9)上記(8)の遊技機において、
前記所定音を出力する際の態様が複数種類(例えば開始音A、開始音B)あるようにしてもよい。
このような構成によれば、複数回の可変表示に亘って楽曲を出力する状態であっても可変表示の開始タイミングが認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
(9) In the game machine of (8) above
There may be a plurality of types of modes for outputting the predetermined sound (for example, start sound A and start sound B).
According to such a configuration, even in a state where the music is output over a plurality of variable displays, the start timing of the variable display can be easily recognized, and the interest of the game is improved.

(10)上記(9)の遊技機において、
前記所定音の種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。
このような構成によれば、所定音の種類にも注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(10) In the game machine of (9) above
The degree of expectation controlled in an advantageous state may be different depending on the type of the predetermined sound.
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the type of predetermined sound, and the interest of the game is improved.

(11)上記(8)から(10)のいずれかの遊技機において、
同一の遊技状態において、前記第1背景または前記第2背景のいずれかを表示可能である(例えば背景切替操作を検出したことにより背景画像を切り替え可能である)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多様になり、遊技の興趣が向上する。
(11) In any of the game machines (8) to (10) above,
In the same gaming state, either the first background or the second background may be displayed (for example, the background image can be switched by detecting the background switching operation).
According to such a configuration, the production becomes diverse and the interest of the game is improved.

(12)上記(8)から(11)のいずれかの遊技機において、
可変表示中に前記第1背景と前記第2背景とのいずれか一方から他方に変更可能である(例えばS90172の処理内で背景切替処理を実行可能である)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多様になり、遊技の興趣が向上する。
(12) In any of the game machines (8) to (11) above,
It is possible to change from one of the first background and the second background to the other during the variable display (for example, the background switching process can be executed within the process of S90172).
According to such a configuration, the production becomes diverse and the interest of the game is improved.

(13)上記(8)から(12)のいずれかの遊技機において、
前記第1背景及び前記第2背景において、可変表示を終えるときに共通の停止音を出力可能である(例えば図57)ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示の終了タイミングがわかりやすくなり、遊技の興趣が向上する。
(13) In any of the game machines (8) to (12) above,
In the first background and the second background, a common stop sound may be output when the variable display is finished (for example, FIG. 57).
With such a configuration, the end timing of the variable display becomes easy to understand, and the interest of the game is improved.

(14)上記(8)から(13)のいずれかの遊技機において、
前記第2背景において、前記第2背景楽曲の出力していないときには前記所定音を出力しない(例えば図57(B))ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定音を必要なときのみ出力するので、好適に所定音を出力できる。
(14) In any of the game machines (8) to (13) above,
In the second background, when the second background music is not output, the predetermined sound may not be output (for example, FIG. 57B).
According to such a configuration, since the predetermined sound is output only when necessary, the predetermined sound can be preferably output.

(15)上記(8)から(14)のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない可変表示について、前記有利状態に制御されるか否かを当該可変表示が実行される前に判定する判定手段(例えばステップS90212の処理を実行するCPU90103)と、前記判定手段による判定結果に基づいて実行される予告演出として、予告対象の可変表示以前の所定回の可変表示において可変表示の表示結果としてリーチハズレを表示させる特定予告演出(例えば停止図柄予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えばS90162の処理を実行する演出制御用CPU90120)と、可変表示の表示結果が識別情報のうち第1識別情報(例えば確変図柄)により特定結果となったときには前記有利状態として第1有利状態(例えば確変大当りの大当り遊技状態)に制御し、可変表示の表示結果が識別情報のうち第2識別情報(例えば非確変図柄)により特定結果となったときには前記有利状態として前記第1有利状態よりも不利な第2有利状態(例えば非確変大当りの大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えばステップS90114〜S90117の処理を実行するCPU90103)と、前記第1有利状態に制御されたことに基づいて通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば確変状態(高確高ベース状態))に制御し、当該特別状態中に前記第2有利状態に制御されたことに基づいて前記特別状態よりも不利な状態(例えば低確確高ベース状態、低確低ベース状態)に制御する特別状態制御手段(例えばステップS90117の処理を実行するCPU90103)と、をさらに備え、前記特別状態中に前記特定予告演出を開始するときには、前記第2識別情報によるリーチハズレが表示される割合が高い(例えば図51)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に不利な状態に制御されると見せかける予告演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。
(15) In any of the game machines (8) to (14) above,
A determination means (for example, CPU 90103 that executes the process of step S90212) for determining whether or not the variable display that has not been started is controlled to the advantageous state before the variable display is executed, and the determination means. As a notice effect executed based on the determination result, a notice effect capable of executing a specific notice effect (for example, a stop symbol notice) that displays a reach loss as a display result of the variable display in a predetermined number of variable displays before the variable display of the notice target. When the execution means (for example, the effect control CPU 90120 that executes the process of S90162) and the display result of the variable display become a specific result by the first identification information (for example, the probability variation symbol) of the identification information, the first advantage as the advantageous state. When the state (for example, the jackpot gaming state of the probability variation jackpot) is controlled and the display result of the variable display becomes a specific result by the second identification information (for example, the non-probability variation symbol) of the identification information, the first advantageous state is regarded as the advantageous state. The advantageous state control means (for example, the CPU 90103 that executes the processes of steps S90114 to S90117) that controls the second advantageous state (for example, the jackpot gaming state of the non-probability change jackpot) that is more disadvantageous, and the control to the first advantageous state. Based on the above, it is controlled to a special state (for example, a probability variation state (high probability high base state)) that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state, and is controlled to the second advantageous state during the special state. A special state control means (for example, CPU 90103 that executes the process of step S90117) for controlling to a state more disadvantageous than the special state (for example, low probability high base state, low probability low base state) is further provided, and in the special state When the specific advance notice effect is started, the rate at which the reach loss due to the second identification information is displayed may be high (for example, FIG. 51).
According to such a configuration, it is possible to execute a notice effect that pretends to be controlled to a disadvantageous state to the player, and the interest of the game is improved.

(16)上記(8)から(15)のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない可変表示にについて、前記有利状態に制御されるか否かを当該可変表示が実行される前に判定する判定手段(例えばステップS90212の処理を実行するCPU90103)と、前記判定手段による判定結果に基づいて実行される予告演出として、予告対象の可変表示以前の所定回の可変表示において可変表示の表示結果としてリーチハズレを表示させる特定予告演出(例えば停止図柄予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えばS90162の処理を実行する演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、前記特定予告演出の予告対象の可変表示において、前記特定予告演出において表示されたリーチハズレと同一の識別情報によるリーチが実行された場合、他の識別情報によるリーチが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば図54)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定予告演出の実行態様と予告対象の可変表示の実行態様とに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(16) In any of the game machines (8) to (15) above,
A determination means (for example, CPU 90103 that executes the process of step S90212) for determining whether or not the variable display that has not been started is controlled to the advantageous state before the variable display is executed, and the determination means. As a notice effect executed based on the judgment result by, a notice that can execute a specific notice effect (for example, a stop symbol notice) that displays a reach loss as a display result of the variable display in a predetermined number of variable displays before the variable display of the notice target. Further provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 90120 that executes the process of S90162), in the variable display of the advance notice target of the specific advance notice effect, reach by the same identification information as the reach loss displayed in the specific advance notice effect. When is executed, the rate of being controlled to the advantageous state may be higher than when the reach by other identification information is executed (for example, FIG. 54).
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the execution mode of the specific notice effect and the execution mode of the variable display of the notice target, and the interest of the game is improved.

(17)上記(8)から(16)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態(図62のAモードまたはBモード等)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば演出制御用CPU90120)と、前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出(図62に示す第1報知画像90204や第2報知画像90214による報知演出等)を実行する報知演出手段(例えば演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、前記報知演出手段は、前記演出状態制御手段により第1演出状態(Aモード等)に制御されているときには、第1報知態様(図62に示す第1報知画像90204等)による前記報知演出を実行し、前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(Bモード等)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(図62に示す第2報知画像90214等)による前記報知演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
(17) In any of the game machines (8) to (16) above,
An effect state control means (for example, an effect control CPU 90120) capable of controlling the effect state in the advantageous state to any one of a plurality of types of effect states (A mode or B mode in FIG. 62, etc.) and the effect state during the advantageous state. Further provided with a notification effect means (for example, an effect control CPU 90120) that executes a notification effect (for example, a notification effect by the first notification image 90204 and the second notification image 90214 shown in FIG. 62) related to the number of game media given. When the notification effect means is controlled to the first effect state (A mode or the like) by the effect state control means, the notification effect means the notification effect according to the first notification mode (first notification image 90204 or the like shown in FIG. 62). When executed and controlled by the effect state control means to a second effect state (B mode or the like) different from the first effect state, a second notification mode different from the first notification mode (shown in FIG. 62). The notification effect may be executed by the second notification image 90214 or the like).
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the advantageous state by the notification effect according to the effect state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 演出制御基板に搭載された各種回路などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various circuits mounted on an effect control board. 遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control process process. 変動パターンの設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 制御中メモリ検査処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the memory inspection process under control. 制御中演出データ転送処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect data transfer processing during control. メモリ検査処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the memory inspection process. 演出データメモリにおける記憶領域の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the storage area in an effect data memory. 動画像データの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structure example of moving image data. 演出制御実行データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effect control execution data. 動画像再生制御例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the moving image reproduction control example. 動画像再生制御例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the moving image reproduction control example. 動画像再生制御例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the moving image reproduction control example. 始動入賞報知制御例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the start winning prize notification control example. 始動入賞報知制御例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the start winning prize notification control example. 始動入賞報知実行例などを示す図である。It is a figure which shows the start winning prize notification execution example. リーチ後演出制御例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the effect control example after reach. リーチ後演出制御例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the effect control example after reach. リーチ後演出実行例などを示す図である。It is a figure which shows the production execution example after reach. 操作有効期間の残り時間を更新する場合のタイミング図などである。It is a timing diagram when updating the remaining time of the operation valid period. エラー報知制御例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the error notification control example. エラー報知制御例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the error notification control example. エラー報知実行例を示す図である。It is a figure which shows the error notification execution example. 予告演出制御例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the advance notice effect control example. 予告演出制御例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the advance notice effect control example. 予告演出実行例などを示す図である。It is a figure which shows the notice production execution example and the like. 予告演出を実行する場合のタイミング図である。It is a timing diagram when the notice effect is executed. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random value for game which is counted on the side of a main board. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the jackpot type determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram which shows the configuration example of the data holding area for effect control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of a prize. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 停止図柄予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of stop symbol notice setting processing. 停止図柄予告設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the decision ratio in stop symbol notice setting processing. 停止図柄予告パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol notice pattern. 停止図柄予告を実行するときまたは実行しないときのタイミングチャートである。It is a timing chart when the stop symbol notice is executed or not executed. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stop symbol determination processing. 停止図柄決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the decision ratio in the stop symbol determination process. 変形例における停止図柄予告パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol notice pattern in a modification. 有効ラインが複数ある場合の変形例における説明図である。It is explanatory drawing in the modification in the case of having a plurality of effective lines. 各背景における音声の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of audio in each background. 変動開始音設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the fluctuation start sound setting process. 変動開始音設定処理における判定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in the fluctuation start sound setting process. 音声再生処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the voice reproduction processing. 背景切替処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the background switching process. 報知演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the notification effect. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during a round. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during a round. 第2変形例のラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-processing of the 2nd modification. 第2変形例のラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-processing of the 2nd modification. 第2変形例のラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-processing of the 2nd modification. 第2変形例の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode of the notification effect of the 2nd modification. 第2変形例の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode of the notification effect of the 2nd modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、外縁をほぼ円形状とする遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. The game board 2 is formed with a game area surrounded by guide rails and having a substantially circular outer edge. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右下側)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and is identified in a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special figure"), which is a plurality of types of possible identification information (special identification information), is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". ..

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effects images. On the screen of the image display device 5, the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game are supported. For example, in a decorative symbol display area that is a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、それぞれに対応した飾り図柄が可変表示される。この場合、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged on the screen of the image display device 5, the corresponding decorative symbols are variably displayed. In this case, in the special symbol game, one of the fluctuation of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started. , "Left", "Middle", and "Right", each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts to change the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction). After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol is variable in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". The final decoration symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, on the screen of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display device 4B is used. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "deriving"). In addition, to derive and display various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to display identification information such as a decorative symbol as a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and end the variable display. .. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)を含んで構成されていればよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative symbols that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese numbers. It may be an English character, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, and the character image may be, for example, a person or an animal, an object other than these, or an object other than these. It may be composed of a symbol such as a character or a decorative image showing any other figure). Each of the decorative symbols has a corresponding symbol number. For example, a symbol number of "1" to "8" is assigned to each of the alphanumeric characters indicating "1" to "8". The number of decorative patterns is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination and a losing combination can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the decorative symbol is started, until the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" are displayed. In, for example, scroll display is performed so as to flow from top to bottom in order from the one with the smallest symbol number to the one with the largest symbol number, and when the decorative symbol with the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the process continues. The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" decorative symbol display area 5L, etc.), scroll display is performed from the one with the larger symbol number to the one with the smaller symbol number, and the symbol is displayed. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest number may be displayed subsequently.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 A start winning memory display area 5H is arranged on the screen of the image display device 5. In the start winning prize storage display area 5H, a hold display is performed in which the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is identifiablely displayed. Here, in the hold of the variable display corresponding to the special figure game, the game ball passes through the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting prize by (entering). That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is held. Will be done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数といった、未だ開始されていない可変表示に関する情報(保留記憶情報)に基づいて、その保留数を特定可能に表示する。 For example, when the first start prize is generated when the game ball passes (enters) the first start prize opening, the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A (first start condition). ) Is satisfied, and if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of stored first special figures is 1. It is added (incremented), and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, due to the occurrence of the second start prize in which the game ball passes (enters) the second start prize opening, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition). ) Is satisfied, and if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the number of stored second special figures is 1. It is added (incremented), and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the number of stored special figures of the first special figure is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1. The hold display in the start winning prize memory display area 5H is based on information (hold memory information) related to the variable display that has not yet been started, such as the number of hold memory of the first special figure and the number of hold memory of the second special figure. Display identifiable.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also particularly referred to as a total hold memory number. The term "special figure reserved memory" usually refers to a concept including all of the first special figure reserved memory, the second special figure reserved memory, and the total reserved memory, but in particular, some of them (for example, It may also refer to the concept of including the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure, but excluding the total number of reserved memories.

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。 A display for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the start winning prize memory display area 5H or in place of the start winning prize memory display 5H area. In the example shown in FIG. 1, along with the start winning prize storage display area 5H, the first hold for identifiable display of the number of special figure hold storages on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The number of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B corresponds to, for example, the upper limit values (for example, "4") of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number, respectively (for example, 4). It is configured to include (1) LEDs.

画像表示装置5の上部には、円形の演出用点灯役物90が設けられている。演出用点灯役物90の内部にはランプあるいはLEDなどの発光体が内蔵されている。演出用点灯役物90は、例えば回転自在に構成され、回転(動作)しているときに点灯するように構成されてもよい。画像表示装置5の上部や下部といった、画像表示装置5の周囲には、画像表示装置5における表示画面の前面に進出して合体可能な演出用模型(演出用役物装置)を構成する複数の演出用可動部材32A、32Bが設けられている。これらの演出用可動部材32A、32Bは、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5における表示画面の前面に進出して合体することによって、所定の演出を実行するための演出用模型として用いられる。 A circular lighting accessory 90 for directing is provided on the upper part of the image display device 5. A light emitting body such as a lamp or an LED is built in the lighting accessory 90 for production. The effect lighting accessory 90 may be configured to be rotatable, for example, and may be configured to light when rotating (operating). Around the image display device 5, such as the upper part and the lower part of the image display device 5, a plurality of production models (production accessory devices) that can be combined by advancing to the front of the display screen of the image display device 5 are formed. Movable members 32A and 32B for directing are provided. These movable members 32A and 32B for effect are used as an effect model for executing a predetermined effect by advancing to the front surface of the display screen in the image display device 5 and coalescing during the variable display of the decorative pattern. ..

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilting position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a starting area (second starting area) and a second starting winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. Do not close. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. ) Make it open. The normally variable winning ball device 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second starting winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. It may be configured so that the game ball is less likely to enter (pass) than in the open state. In this way, the normal variable winning ball device 6B has a first variable state such as an open state in which the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening or an expanded open state, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state where it is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the second starting condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give points corresponding to the number of game balls to be prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big prize opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door is in the closed state and the game ball passes through (entering) the large winning opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door is on, the big winning door opens the big winning door and the game ball passes through (entering) the big winning door. ) It becomes easier. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. To do. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the large winning opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the grand prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the large winning opening, which is a first state advantageous for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It becomes a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The normal pattern (also called "normal figure" or "normal figure") is variably displayed (variable display). Such a variable display of a normal pattern is called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game"). A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の障害釘などが設けられている。第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, a large number of obstacle nails, and the like. As a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be good. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the detection of the game balls that have entered any of the general prize openings by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、画像表示装置5の周縁部に配置されたフレーム部材など)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。打球操作ハンドルは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために、遊技者等によって操作される。例えば、遊技者等による打球操作ハンドルの操作量(回転量)に応じて、遊技球の弾発力を調整することができる。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3. A game effect lamp 9 is provided around the game area. Around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1 (for example, a normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, a frame member arranged on the peripheral edge of the image display device 5, etc.) A decorative LED may be arranged in the. A ball striking operation handle (operation knob) is provided at the lower right position of the game machine frame 3. The hitting ball operation handle is operated by a player or the like in order to launch the game ball as a game medium toward the game area. For example, the elastic force of the game ball can be adjusted according to the operation amount (rotation amount) of the hitting ball operation handle by the player or the like. The ball striking operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball striking device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided to hold (store) surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、遊技者の動作として、トリガボタンに対する押引操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operation stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator hangs when the player holds the operation stick). There is. The trigger button can be operated by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, index finger) while the player holds the operating rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, left hand). It may be configured as follows. A trigger sensor that detects a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation stick as a player's operation.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、図2に示すコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。コントローラセンサユニット35Aは、遊技者の動作として、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含んでいればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 The controller sensor unit 35A shown in FIG. 2 may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 31A. The controller sensor unit 35A may include a tilting direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operation stick as an operation of the player. For example, the tilting direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1. A pair of) and two transmissive photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicular to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、図2に示すプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。プッシュセンサ35Bは、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対する押下操作を検知する。なお、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bは、遊技者による操作が検出された場合、図2に示す演出制御基板12での制御により、画像表示装置5の表示演出が変更されたり、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90などの発光体における点灯動作(点滅動作)などが行われる演出などにおいて使用されるものであればよい。 The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B capable of a player performing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 31A) on the upper surface of the upper plate body. It is provided. The push button 31B may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. The push sensor 35B shown in FIG. 2 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. The push sensor 35B detects a pressing operation on the push button 31B as an operation of the player. When an operation by the player is detected in the stick controller 31A and the push button 31B, the display effect of the image display device 5 may be changed or the display effects of the image display device 5 may be changed or the speakers 8L and 8R may be controlled by the effect control board 12 shown in FIG. It may be used in the production such as the sound output from the player, the lighting operation (blinking operation) in the light emitting body such as the game effect lamp 9 and the lighting accessory 90 for the effect.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、ランプドライバ基板13、モータドライバ基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a lamp driver board 13, and a motor driver board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯制御と消灯制御とを行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯制御と消灯制御あるいは発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special drawing game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting control and extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol and the second. Predetermined display symbols such as controlling the variable display of the special symbol and controlling the variable display of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20 by performing lighting control and extinguishing control of the ordinary symbol display 20 or color development control. It also has a function to control the variable display of.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and a game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、演出用点灯役物90、演出用可動部材32A、32Bといった演出用の電気部品による演出の進行を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示態様や、遊技効果ランプ9および演出用点灯役物90その他の装飾用LEDなどにおける点灯態様の全部または一部、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様の全部または一部、演出用可動部材32A、32Bの動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives an image display device 5, speakers 8L, and 8R. , Game effect lamp 9, lighting accessory 90 for production, movable members 32A, 32B for production, and various circuits for controlling the progress of production by electric parts for production are mounted. That is, the effect control board 12 includes all or part of the display mode in the image display device 5, the lighting mode in the game effect lamp 9, the lighting accessory 90 for effect, and other decorative LEDs, and the sound from the speakers 8L and 8R. It has a function of determining the control content for causing the electric component for the effect to execute a predetermined effect operation such as all or a part of the output mode and all or a part of the operation of the movable members 32A and 32B for the effect. ..

ランプドライバ基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ駆動信号生成用の基板であり、演出制御基板12からのランプ制御信号に基づき、遊技効果ランプ9および演出用点灯役物90その他の装飾用LEDなどの点灯と消灯を切替可能にする駆動信号が生成されるドライバ回路などを含んでいればよい。モータドライバ基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたモータ駆動信号生成用の基板であり、演出制御基板12からのモータ制御信号に基づき、可動部材駆動モータ33A、33Bの回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などを切替可能にする駆動信号が生成されるドライバ回路などを含んでいればよい。可動部材駆動モータ33Aは演出用可動部材32Aと所定のリンク機構を介して連結され、演出用可動部材32Aの動作や位置を変更可能にする動力を供給できればよい。可動部材駆動モータ33Bは演出用可動部材32Bと所定のリンク機構を介して連結され、演出用可動部材32Bの動作や位置を変更可能にする動力を供給できればよい。 The lamp driver board 13 is a board for generating a lamp drive signal provided separately from the effect control board 12, and the game effect lamp 9 and the effect lighting accessory 90 are based on the lamp control signal from the effect control board 12. It suffices to include a driver circuit or the like that generates a drive signal that enables switching between lighting and extinguishing of other decorative LEDs and the like. The motor driver board 14 is a board for generating a motor drive signal provided separately from the effect control board 12, and the movable member drive motors 33A and 33B are rotated and stopped based on the motor control signal from the effect control board 12. , A driver circuit that generates a drive signal that enables switching of the rotation speed, rotation angle (phase), and the like may be included. The movable member drive motor 33A may be connected to the effect movable member 32A via a predetermined link mechanism, and may be able to supply power that enables the operation and position of the effect movable member 32A to be changed. It suffices that the movable member drive motor 33B is connected to the effect movable member 32B via a predetermined link mechanism and can supply power that enables the operation and position of the effect movable member 32B to be changed.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)が設けられてもよい。主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. It should be. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, other switches connected to the main board 11 (for example, a switch for detecting the open / closed state of the glass door, the game board 2 itself A switch for detecting the open / closed state of the switch, a switch for detecting an illegal vibration, a switch for detecting an illegal electromagnetic wave) may be provided. The main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display 20, a first hold display 25A, a second hold display 25B, a general figure hold display 25C, and the like. The wiring that transmits the command signal for display control is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示内容を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90その他の装飾用LEDの点灯態様などを制御するために用いられるランプ制御コマンド、可動部材駆動モータ33A、33Bの動作などを制御するために用いられるモータ制御コマンドなどが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display content in the image display device 5, a voice control command used to control the sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. Includes lamp control commands used to control the lighting mode of lighting accessories 90 and other decorative LEDs, and motor control commands used to control the operation of movable member drive motors 33A and 33B. It has been.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。ROM101は、読出専用の半導体メモリとして構成されたものであればよい。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program and performs the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105. The ROM 101 may be configured as a read-only semiconductor memory.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed. The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of various random number values used for controlling the progress of the game.

主基板11では、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の乱数回路104、あるいは、RAM102の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、生成可能であればよい。このように、遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって一部または全部が更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって一部または全部が更新されるものであってもよい。 On the main board 11, numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is countably updatable. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers. The game random number may be generated by a random number circuit 104 of the game control microcomputer 100, a game random counter provided in a predetermined area of the RAM 102, or the like. As described above, the game random number may be partially or wholly updated by hardware such as the random number circuit 104, or the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. It may be partially or wholly updated by the software.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data that constitutes a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals that are various control commands from the main board 11, and a variation pattern table that stores a plurality of types of variation patterns. The table data to be used is stored.

図3は、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図3に示す演出制御基板12には、入力回路121、メモリコントローラ122、演出データメモリ123、CPU131、ROM132、RAM132、ウォッチドッグタイマ134、VDP135、音声処理回路136、ランプ制御回路137、モータ制御回路138が搭載されている。VDP135は、命令デコーダ141、デマルチプレクサ142、映像デコーダ143、VRAM144、表示駆動回路145を備えている。音声処理回路136は、音声デコーダ151を備えている。図3に示す構成の一部または全部は、演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。例えば、CPU131、VDP135、音声処理回路136、ランプ制御回路137、モータ制御回路138を統合化した演出制御用のマイクロプロセッサが用いられてもよい。 FIG. 3 shows a configuration example of various circuits mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 shown in FIG. 3 includes an input circuit 121, a memory controller 122, an effect data memory 123, a CPU 131, a ROM 132, a RAM 132, a watchdog timer 134, a VDP 135, a voice processing circuit 136, a lamp control circuit 137, and a motor control circuit. 138 is installed. The VDP 135 includes an instruction decoder 141, a demultiplexer 142, a video decoder 143, a VRAM 144, and a display drive circuit 145. The voice processing circuit 136 includes a voice decoder 151. A part or all of the configuration shown in FIG. 3 may be included in the effect control microcomputer. For example, a microprocessor for effect control in which a CPU 131, a VDP 135, a voice processing circuit 136, a lamp control circuit 137, and a motor control circuit 138 are integrated may be used.

入力回路121は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するためのバッファ回路などを備えていればよい。メモリコントローラ122は、CPU131やVDP135から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ123の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ123は、画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データ(画像要素データ)を予め記憶している。演出データメモリ123が記憶する画像データには、静止画像データと動画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データが用意されていればよい。また、画像表示装置5の画面上に表示されるキャラクタ、具体的には、人物、文字、図形や記号など、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ123に記憶されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ123には、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90その他の装飾用LEDなどに対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ123には、可動部材駆動モータ33A、33Bに対する回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態では、演出データメモリ123は読出専用の記憶装置として使用される。メモリコントローラ122は、例えば512バイトのセクタがデータ転送の最小単位である場合に、512バイトの整数倍のサイズのデータを、演出データメモリ123から読出可能であればよく、演出データメモリ123に対して書込可能であればよい。 The input circuit 121 may include a buffer circuit or the like for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 122 executes various processes on the stored data of the effect data memory 123 in response to the request signals supplied from the CPU 131 and the VDP 135. The effect data memory 123 stores in advance various image data (image element data) indicating the display image in the image display device 5. The image data stored in the effect data memory 123 may include still image data and moving image data. As the still image data, sprite image data which is a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decorative patterns variably displayed on the screen of the image display device 5, may be prepared. .. Further, the character displayed on the screen of the image display device 5, specifically, the image data of a person, characters, figures, symbols, and the background image may be stored in the effect data memory 123 in advance. In addition to the image data, the effect data memory 123 may store a part or all of the audio data used for the audio output by the speakers 8L and 8R. The effect data memory 123 may store a part or all of the lamp drive data used for lighting drive the game effect lamp 9, the effect lighting accessory 90, and other decorative LEDs. The effect data memory 123 may store a part or all of the motor drive data used for rotationally driving the movable member drive motors 33A and 33B. The effect data memory 123 may be a non-volatile semiconductor memory such as a NAND flash memory that can be electrically erased, written, or rewritten. However, in the normal use state in which the progress of the effect in the pachinko gaming machine 1 is controlled, the effect data memory 123 is used as a read-only storage device. The memory controller 122 may read data having an integral multiple of 512 bytes from the effect data memory 123, for example, when a 512-byte sector is the minimum unit for data transfer, with respect to the effect data memory 123. It suffices if it is writable.

メモリコントローラ122は、CPU131からの要求信号に対応するセクタデータを、演出データメモリ123から読み出す。メモリコントローラ122は、読み出したセクタデータに対し、エラー検出やエラー訂正を行うことができればよい。セクタデータのエラー検出では、エラービット数やエラービット位置を特定する。このときには、エラー訂正が可能か否かを判定する。エラー訂正が可能な場合には、エラー訂正を実行して、セクタデータをRAM133やVRAM144などに転送して格納できればよい。演出データメモリ123には、消去単位ブロックの管理情報が記憶されていればよい。消去単位ブロックは、演出データメモリ123の記憶データを消去する場合の消去単位である。消去単位ブロックの管理情報は、各消去単位ブロックにおいて実行された消去処理の回数を示す情報を含んでいればよい。メモリコントローラ122は、セクタデータを含む消去単位ブロックの管理情報を読み出し、エラービット数の情報などに基づいて、演出データメモリ123におけるセクタデータのメモリセルをリフレッシュ(データリフレッシュ)するか否かを判定する。 The memory controller 122 reads the sector data corresponding to the request signal from the CPU 131 from the effect data memory 123. The memory controller 122 may be able to perform error detection and error correction on the read sector data. In sector data error detection, the number of error bits and the error bit position are specified. At this time, it is determined whether or not error correction is possible. If error correction is possible, it suffices if the error correction can be executed and the sector data can be transferred to RAM 133, VRAM 144, or the like and stored. The effect data memory 123 may store the management information of the erasure unit block. The erasing unit block is an erasing unit when erasing the stored data of the effect data memory 123. The management information of the erasing unit block may include information indicating the number of erasing processes executed in each erasing unit block. The memory controller 122 reads the management information of the erase unit block including the sector data, and determines whether to refresh (data refresh) the memory cell of the sector data in the effect data memory 123 based on the information of the number of error bits and the like. To do.

演出データメモリ123では、記憶データの消去やリードディスターブなどの要因により、メモリセルの劣化が発生する。リードディスターブは、演出データメモリ123の記憶データに対する読出回数が増加した場合に、メモリセルのフローティングゲートに蓄積された電子が徐々に引き抜かれて、トランジスタのしきい値電圧が変化することにより発生する。また、リードディスターブが発生しない場合でも、メモリセルのフローティングゲートに蓄積された電子は、極めてゆっくりとした速度で徐々に放出されて、トランジスタのしきい値電圧を変化させるデータリテンションが発生する場合もある。リードディスターブやデータリテンションによるメモリセルの劣化は、メモリセルをリフレッシュすることにより回復可能である。記憶データの消去によるメモリセルの劣化は、メモリセルの余命を減少させ、メモリセルをリフレッシュしても回復不能となる場合がある。この場合、回復不能となったメモリセルを含むブロックを不良ブロック(不良エリア)とし、別個に設けられた代替ブロック(代替エリア)にデータ移転する代替処理が実行される。 In the effect data memory 123, deterioration of the memory cell occurs due to factors such as erasure of the stored data and read disturb. The read disturb occurs when the number of times of reading the stored data of the effect data memory 123 increases, the electrons accumulated in the floating gate of the memory cell are gradually drawn out, and the threshold voltage of the transistor changes. .. In addition, even if readdisturbation does not occur, the electrons accumulated in the floating gate of the memory cell may be gradually emitted at an extremely slow speed, causing data retention that changes the threshold voltage of the transistor. is there. Deterioration of memory cells due to read disturb or data retention can be recovered by refreshing the memory cells. Deterioration of a memory cell due to erasure of stored data reduces the life expectancy of the memory cell and may be unrecoverable even if the memory cell is refreshed. In this case, the block including the unrecoverable memory cell is regarded as a bad block (bad area), and an alternative process of transferring data to a separately provided alternative block (alternative area) is executed.

CPU131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。ROM132は、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶する。RAM133は、CPU131のワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ134は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が監視時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、CPU131をリセット状態にして再起動させる信号であればよい。ウォッチドッグタイマ134は、ROM132のプログラム管理エリアに記憶されるリセット設定により、起動方法が設定されてもよい。ウォッチドッグタイマ134は、内蔵レジスタに含まれるWDTスタートレジスタに格納されるWDTスタートデータに応じて、タイムアウト時間の経過によるリセット動作を有効化または無効化できればよい。ウォッチドッグタイマ134は、内蔵レジスタに含まれるWDTクリアレジスタに複数のWDTクリアデータが順番に書き込まれることにより、カウンタ回路の格納値であるカウント値をクリアして、カウント動作をリスタートさせる。CPU131は、WDTクリアレジスタにWDTクリアデータを定期的に設定すれば、ウォッチドッグタイマ134をクリアしリスタートさせることができる。その一方で、何らかの障害などによりCPU131の処理に遅延が発生して、ウォッチドッグタイマ134をクリアできずに計測時間が監視時間を経過したときには、タイムアウト信号が発生してCPU131がリセットされる。 The CPU 131 executes control processing according to a computer program for effect control. The ROM 132 stores a program for effect control, fixed data, and the like. The RAM 133 provides a work area for the CPU 131. The watchdog timer 134 has a counter circuit that counts up or down based on the setting of the built-in register, and when the measurement time elapses from the monitoring time (timeout time) and a timeout occurs, a timeout that becomes a time-lapse signal. Generate a signal. The timeout signal may be any signal that resets the CPU 131 and restarts it. The start method of the watchdog timer 134 may be set by the reset setting stored in the program management area of the ROM 132. The watchdog timer 134 may enable or disable the reset operation due to the passage of the timeout time according to the WDT start data stored in the WDT start register included in the built-in register. The watchdog timer 134 clears the count value, which is the stored value of the counter circuit, by sequentially writing a plurality of WDT clear data to the WDT clear register included in the built-in register, and restarts the counting operation. The CPU 131 can clear the watchdog timer 134 and restart it by periodically setting the WDT clear data in the WDT clear register. On the other hand, when the processing of the CPU 131 is delayed due to some kind of failure and the watchdog timer 134 cannot be cleared and the measurement time elapses, a timeout signal is generated and the CPU 131 is reset.

CPU131は、ROM132から読み出した演出制御用のプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための処理を実行する。この処理には、例えばCPU131がROM132から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU131がRAM133に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU131がRAM133に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。 The CPU 131 executes a process for controlling the progress of the effect by the electric component for the effect according to the effect control program read from the ROM 132. In this process, for example, a fixed data read process in which the CPU 131 reads fixed data from the ROM 132, a variable data writing process in which the CPU 131 writes various variable data to the RAM 133 and temporarily stores them, and various types in which the CPU 131 is temporarily stored in the RAM 133. The variable data read processing for reading the variable data of the above, the reception processing in which the CPU 131 receives the input of various signals from the outside, the transmission processing in which the CPU 131 outputs various signals to the outside, or a part or all of these processes are included. May be good.

ROM132には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM132には、CPU131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP135に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM133には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。CPU131は、ROM132に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間で、RAM133に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。 In addition to the effect control program, the ROM 132 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation. For example, the ROM 132 stores a plurality of determination tables prepared for the CPU 131 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination tables, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. There is. The effect control pattern includes, for example, effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) and an end code associated with the effect control process timer determination value. It is composed of process data. A part or all of the effect control pattern and the effect control execution data may be configured as a display list. The display list is data of a group of instructions in which a series of transfer instructions to be executed by the VDP 135 are described according to the order of image processing and the like. The display list may include a display control command group, a voice control command group, a lamp control command group, and a motor control command group in a mixed manner. By controlling the progress of the effect using such a display list, it is sufficient that the electric components for the effect can be controlled in cooperation with each other. The RAM 133 stores programs and various data used for controlling electrical components for production. The CPU 131 may be able to read the program or data stored in the RAM 133 in a read time shorter than the read time of the program or data stored in the ROM 132.

VDP135は、CPU131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP135は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP135は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP135は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP 135 determines the control content of the image display in the image display device 5 based on the display control command from the CPU 131, the register setting, and the like. For example, the VDP 135 controls for executing variable display of decorative patterns and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 5. The VDP135 is an image processor having image data processing functions such as a high-speed drawing function, a moving image data separation function, and a video decoding function. The VDP 135 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing generally called a DSP (Digital Signal Processor).

VDP135は、命令デコーダ141、デマルチプレクサ142、映像デコーダ143、VRAM144、表示駆動回路145を含んで構成されていればよい。命令デコーダ141は、CPU131からの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP135の内部回路に供給される。また、解読結果に含まれる音声制御用の命令群は音声処理回路136に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群はランプ制御回路137に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群はモータ制御回路138に供給されてもよい。デマルチプレクサ142は、演出データメモリ123から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ142から出力された映像データは、映像デコーダ143に入力される。デマルチプレクサ142から出力された音声データは、音声処理回路136の音声デコーダ151に入力される。映像デコーダ143は、圧縮符号化された映像データを伸張して出力する。映像デコーダ143から出力された映像データは、VRAM144の所定領域に記憶される。VRAM144は、画像データを一時記憶して、VDP135による画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM144には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP135による描画処理が実行されるときにキャラクタの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。 The VDP 135 may be configured to include an instruction decoder 141, a demultiplexer 142, a video decoder 143, a VRAM 144, and a display drive circuit 145. The instruction decoder 141 decodes the instruction unit (instruction code) included in the display control command from the CPU 131, and instructs image processing or the like according to the decoding result. For example, the display control instruction group included in the decoding result is supplied to the internal circuit of the VDP 135. Further, the voice control instruction group included in the decoding result may be supplied to the voice processing circuit 136. The lamp control instruction group included in the decoding result may be supplied to the lamp control circuit 137. The motor control command group included in the decoding result may be supplied to the motor control circuit 138. The demultiplexer 142 inputs the moving image data read from the effect data memory 123, and outputs the video data and the audio data separately. The video data output from the demultiplexer 142 is input to the video decoder 143. The audio data output from the demultiplexer 142 is input to the audio decoder 151 of the audio processing circuit 136. The video decoder 143 decompresses and outputs the compressed and encoded video data. The video data output from the video decoder 143 is stored in a predetermined area of the VRAM 144. The VRAM 144 temporarily stores the image data and provides a work area for image data processing by the VDP 135. The VRAM 144 may be provided with, for example, a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which character image data is stored, a CG buffer, and the like. The CG buffer temporarily saves the palette data in which the display color of the character is defined when the drawing process by VDP135 is executed, and temporarily saves the display data of the effect image created by the drawing process. It is used to do things like that.

VRAM144の内部またはVRAM144とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられる。フレームバッファは、VDP135による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ(ベクタデータ)などに基づいてVDP135が作成したピクセルデータ(ラスタデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、VDP135により読み出された仮想表示領域の表示データが表示駆動回路145へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。フレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP135からCPU131に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、その他各種割込信号が、VDP135からCPU131に対して出力される。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われることになる。 A frame buffer is provided inside the VRAM 144 or in a memory module separate from the VRAM 144. The frame buffer provides a virtual display area in which display data of the effect image created by the drawing process by the VDP 135 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer may be, for example, pixel data (raster data) created by VDP135 based on vector data (vector data) such as points, lines, and polygons. In the frame buffer, for example, an actual display area for storing display data of various images displayed on the screen of the image display device 5 and display data of various images not displayed on the screen of the image display device 5 are stored. The virtual display area to be used may be included. Alternatively, display data for displaying a screen having the same size as the display screen of the image display device 5 is created in the virtual display area of the frame buffer, and the display data of the virtual display area read by the VDP 135 is the display drive circuit. By being supplied to 145, it may be output to the image display device 5. An image display area and an image drawing area are allocated to the storage area of the frame buffer. In the image display area, display data for displaying the effect image on the screen of the image display device 5 is stored. The display data of each effect image created by the drawing process is stored in the image drawing area. The image display area and the image drawing area may be switched to each other each time a V blank occurs. The V blank occurs at a cycle of updating the image displayed on the screen of the image display device 5. Every time the V blank is started, a V blank interrupt signal is output from the VDP 135 to the CPU 131, and various other interrupt signals are output from the VDP 135 to the CPU 131. By switching between the image display area and the image drawing area each time a V-blank occurs, display data of each effect image is created in the storage area allocated as the image drawing area in a certain V-blank cycle (first drawing display period). The drawing process is performed, and in the next V blank period (second drawing display period), this storage area is switched to the image display area. Therefore, the display data created by the drawing process in the first drawing display period is output to the image display device 5 in the second drawing display period, and the image drawing area is allocated in the second drawing display period. In the storage area, the display data created by the drawing process is stored.

表示駆動回路145は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路145は、VDP135が作成した表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The display drive circuit 145 is a circuit for outputting signals for displaying various images on the screen of the image display device 5. The display drive circuit 145 outputs a predetermined clock signal (dot clock signal) and a scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 together with a color signal (gradation control signal) corresponding to the display data created by the VDP 135. Just do it.

音声処理回路136は、CPU131やVDP135からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路136の音声デコーダ151には、VDP135のデマルチプレクサ142から出力された音声データが入力される。音声デコーダ151は、圧縮符号化された音声データを伸張して、音声信号を生成可能にする。また、音声処理回路136は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声処理回路136は、CPU131やVDP135からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張するなどして、音声信号を生成してもよい。 The voice processing circuit 136 generates a voice signal that enables voice output using the speakers 8L and 8R based on instructions and register settings from the CPU 131 and VDP 135. The audio data output from the demultiplexer 142 of the VDP 135 is input to the audio decoder 151 of the audio processing circuit 136. The voice decoder 151 decompresses the compressed and encoded voice data so that a voice signal can be generated. Further, the audio processing circuit 136 may include an audio data memory that can store audio data that is not included in the moving image data in advance. The voice processing circuit 136 may generate a voice signal by decompressing the voice data read from the voice data memory based on an instruction or a register setting from the CPU 131 or the VDP 135.

ランプ制御回路137は、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90その他の装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路137は、CPU131やVDP135からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプドライバ基板13へと出力する。モータ制御回路138は、可動部材駆動モータ33A、33Bの回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路138は、CPU131やVDP135からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板14へと出力する。 The lamp control circuit 137 controls lighting modes (light emitting modes) such as lighting, extinguishing, and blinking of light emitting members such as the game effect lamp 9, the effect lighting accessory 90, and other decorative LEDs. The lamp control circuit 137 generates lamp control data based on instructions and register settings from the CPU 131 and VDP 135, and outputs the lamp control data to the lamp driver board 13. The motor control circuit 138 controls operating states such as rotation, stop, rotation speed, and rotation angle (phase) of the movable member drive motors 33A and 33B. The motor control circuit 138 generates motor control data based on instructions and register settings from the CPU 131 and VDP 135, and outputs the motor control data to the motor driver board 14.

演出制御基板12では、演出の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出の進行を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵または外付の乱数回路、あるいは、RAM133の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、生成可能であればよい。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。 On the effect control board 12, numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the effect are countably updatable. The random numbers used to control the progress of such an effect are also referred to as effect random numbers. The effect random number may be generated by a random number circuit built in or external to the effect control microcomputer, an effect random counter provided in a predetermined area of the RAM 133, or the like. As an example, on the side of the effect control board 12, numerical data indicating various effect determination random values such as a random value for determining a stop symbol in a variable display of a decorative symbol and a random value for determining a notice effect can be counted. Is controlled by.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどに基づいて第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第1開始条件が成立する。第1開始条件が成立することで、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game is performed using a game ball as a game medium, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hit ball is launched based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) of a ball hitting operation handle installed at the lower right of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is launched toward the game area by a launch motor or the like provided in the device. When the game ball passes (enters) the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A, the first starting ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The starting condition is satisfied. After that, for example, the first start condition is satisfied based on the fact that the previous special figure game or the jackpot game state has ended. When the first start condition is satisfied, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started.

遊技領域に向けて発射された遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第2開始条件が成立する。第2開始条件が成立することで、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。 When the game ball launched toward the game area passes (enters) the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Will be done. The second start condition is satisfied based on the fact that the game ball is detected by the second start port switch 22B. After that, for example, the second start condition is satisfied based on the fact that the previous special figure game or the jackpot game state has ended. When the second start condition is satisfied, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is executed. When the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning opening.

普通可変入賞球装置6Bでは、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに基づいて、電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。開放制御や拡大開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態としての拡大開放状態であるときに、第2始動入賞口を遊技球が通過容易または通過可能になる。普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件は、通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて成立する。普図始動条件が成立した後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。 In the normal variable winning ball device 6B, based on the fact that the variable display result of the normal symbol by the normal symbol display 20 is "normal symbol hit", the opening control and the expansion opening in which the movable wing piece of the electric tulip becomes the tilt position Control is performed, and closing control or normal opening control that returns to the vertical position after a predetermined time is performed is performed. The open control and the open / close control allow the game ball to easily pass or pass through the second start winning opening when the normally variable winning ball device 6B is in the wide open state as the first variable state. The normal figure start condition for executing the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 is established based on the fact that the game ball passing through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the normal symbol start condition is satisfied, for example, the normal symbol display 20 is used based on the fact that the normal symbol start condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied, such as the end of the previous normal symbol game. The figure game is started. In this normal symbol game, when a predetermined time elapses after starting the fluctuation of the normal symbol, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol per symbol is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "normal symbol loss".

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。 Special when the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started, or when the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started. Whether or not to make the variable display result of the symbol a "big hit" as a predetermined specific display result is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. Is transmitted toward the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol that becomes the variable display result is derived. Is displayed. "Left", "middle", and "right" decorations arranged on the screen of the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (directed symbol) different from the special symbol is performed. The decorative symbols that are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" are also referred to as left symbol, middle symbol, and right symbol, respectively.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。 In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, the definite special that results in the variable display of the special symbol. When the symbol is derived and displayed, the image display device 5 derives and displays a definite decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol. As the variable display result of the special symbol, the variable display result becomes "big hit" (specific display result) when the predetermined jackpot symbol is derived and displayed, and the variable display result is derived and displayed when the predetermined lost symbol is derived and displayed. It becomes "missing" (non-specific display result). Based on the variable display result being "big hit", it is controlled to the big hit game state as a specific game state which is advantageous for the player. That is, whether or not the variable display game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result becomes a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。 When the variable display result of the special symbol in the special symbol game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, the same decorative symbols are aligned and stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", so that the jackpot combination is confirmed. It suffices if the decorative pattern is derived and displayed.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、例えば29.5秒間あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「16」)に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state which is advantageous for the player. Then, for example, a round game in which the large winning opening is continuously opened for 29.5 seconds or until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the large winning opening and the winning ball is generated. (Simply also called "round") is executed. During the period other than the execution period of such a round game, the large winning opening is closed, and the winning ball is difficult or impossible to generate. When a game ball enters the large winning opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the jackpot game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, "16") is reached. Therefore, in the jackpot game state, the player can obtain a large number of prize balls very easily, which is an advantageous game state for the player. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give points corresponding to the number of game balls to be prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて遊技状態が確変状態となり、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変制御が行われることがある。確変状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には遊技状態が時短状態となり、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。 After the big hit game state ends, the game state becomes the probabilistic state based on the satisfaction of the predetermined probability change control condition, and the probability that the variable display result becomes "big hit" (big hit probability) becomes higher than the normal state. Control may take place. In the probability change state, a predetermined probability change end condition is satisfied, such as the variable display being executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the jackpot game state being started before the number of times the variable display is executed reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until it is done. The probability variation end condition may be satisfied when the next jackpot game state is started, regardless of the number of times the variable display is executed. After the jackpot game state ends, the game state becomes the time saving state, and the time saving control may be performed in which the average variable display time becomes shorter than the normal state. In the time saving state, a predetermined time saving end condition is satisfied, such as the variable display being executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the jackpot game state being started before the number of times the variable display is executed reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until it is done.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(「有利遊技状態」ともいう)となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。 In the probabilistic state or the time saving state, the normal variable winning ball device 6B is placed in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous changing mode in which the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening than in the normal state. And the second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the variable display result of the normal symbol in each normal symbol game is "normal". Control to improve the probability of "hit the figure" compared to the normal state, tilt control time to control the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result being "hit the normal figure" The normal variable winning ball device 6B is changed into the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode by controlling to make the normal variable winning ball device 6B longer than in the normal state and by controlling to increase the number of tilts as compared with the normal state. Just do it. It should be noted that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, the control for changing the normally variable winning ball device 6B into the first variable state and the second variable state in the advantageous changing mode is called high opening control (also referred to as “high base control”). By being controlled to such a probabilistic state or a time saving state, the time required for the next variable display result to become a "big hit" is shortened, and a special gaming state ("advantageous gaming state") that is more advantageous to the player than the normal state. Also called). Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed.

画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出が含まれる可変表示をリーチ可変表示という。リーチ態様は、飾り図柄の変動パターンなどに対応して予め複数種類が用意されており、リーチ態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。リーチ演出のうちには、ノーマルのリーチ演出と、ノーマルのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ演出とが含まれていればよい。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。 In the image display device 5, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) are stopped and shaken in a state where they continuously match the jackpot combination for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed because it is moving, scaled or deformed, multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. The effect performed in the state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. A plurality of types of reach modes are prepared in advance according to the variation pattern of the decorative pattern, and the possibility that the variable display result becomes a "big hit" (big hit expectation) differs depending on the reach mode. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. The reach effect may include a normal reach effect and a super reach effect that has a higher expectation of a big hit than the normal reach effect. Then, if the display result of the symbol that is variablely displayed on the screen of the image display device 5 is not a jackpot combination, a “miss” occurs and the variable display state ends.

画像表示装置5の画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、画像表示装置5の画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などに基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われている可変表示中に実行される各種の演出は、「可変表示中演出」ともいう。可変表示中演出の一例として、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、遊技者に予め示唆するための予告演出が実行されることがある。 A variable display of a decorative pattern is performed as an effect of a liquid crystal display on the screen of the image display device 5. In addition, on the screen of the image display device 5, for example, an effect using a character image and an effect of displaying a broadcast image based on a jackpot determination and a determination result of a fluctuation pattern are also executed. Various effects performed during variable display in which special symbols and decorative symbols are displayed in a variable manner are also referred to as "effects during variable display". As an example of the effect during variable display, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol will be in the reach state, the possibility that the reach effect of the super reach will be executed, and the variable display due to the effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol. A notice effect may be executed to suggest to the player in advance that the result may be a "big hit".

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告演出パターンが予め用意されている。 The effect operation that becomes the advance notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Is executed (started) before the reach state is reached (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right"). Further, the advance notice effect for notifying that the variable display result may be a "big hit" may include one executed after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state. In this way, the notice effect can be in the big hit game state at a predetermined timing from the start of the variable display of the special symbol or the decorative symbol to the derivation of the finalized special symbol or the confirmed decorative symbol that is the variable display result. Anything that can foretell the sex will do. A plurality of notice effect patterns are prepared in advance according to the content (effect mode) of the effect operation when the notice effect is executed.

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチハズレ組合せ)が停止表示(導出)される。 When the lost symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is "miss", the variable display mode is "non-reach" ("normal"). It includes a case where the variable display mode is "reach" (also referred to as "reach loss") and a case where the variable display mode is "reach loss". When the variable display mode is "non-reach", after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state, and a predetermined combination of decorative symbols that does not reach the reach (non-reach). Reach combination) is displayed (derived) as a stop. When the variable display mode is "reach", the reach effect is executed after the variable display of the decorative symbol is started and then the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, and finally the jackpot combination is A combination of predetermined decorative symbols (reach loss combination) that does not become is stopped and displayed (derived).

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game balls used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the scores given according to the number of the balls may have valuable value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. Just do it. Alternatively, the recorded information of these game balls and scores may have valuable value that can be used for another game in the pachinko gaming machine 1, although it cannot be exchanged for a special prize or a general prize.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 Further, the game value that can be given by the pachinko game machine 1 is not limited to paying out the game ball as a prize ball and giving points, for example, controlling to a big hit game state or a special game state such as a probability change state. Controlling, the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game state is the number of first rounds (for example, "15") that is larger than the number of second rounds (for example, "7"), and it can be executed in a time-saving state. The upper limit of the variable display is the first number (for example, "100"), which is larger than the second number (for example, "50"), and the jackpot probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The number of consecutive chans, which is the first probability (for example, 1/20) and the number of times that the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled in the normal state, is larger than the number of consecutive chans (for example, "5"). It may include a more favorable gaming situation for the player, such as part or all of the number of first consecutive chans (eg, "10").

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 11, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 102 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko game machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main side error processing, information output processing, game random number update processing, game control process processing, ordinary symbol process processing, command control processing, and other games in the pachinko gaming machine 1. It includes processing to control the progress of.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The error processing on the main side is a processing in which an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、RAM102に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。 In the game control process process included in the game control timer interrupt process, the value of the game process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1, and the first special symbol display device 4A or Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the second special symbol display device 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7 according to a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED) on the normal symbol display 20, and sets the variable display of the normal symbol and the tilting operation of the movable wing piece on the normal variable winning ball device 6B. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the effect control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, set the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal to turn the effect control INT signal on for a predetermined time and then turn it off. By doing so, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図4は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of the game control process processing. In the game control process processing shown in FIG. 4, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 first determines whether or not a start winning prize has occurred (step S11). As an example, in step S11, the input state (on / off) of the start winning signal, which is the detection signal transmitted from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, is checked, and if it is on, the start is started. It may be determined that a prize has been generated.

ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。 If a start winning is generated in step S11 (step S11; Yes), a random number at the time of winning is stored (step S12). As an example, in the process of step S12, a random number circuit 104 built in (or externally attached) to the game control microcomputer 100, a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, and a game control micro A game random number (random number value for determining variable display result, game state determination) updated by at least a part of a random counter configured by using an internal register provided separately from the RAM 102 in the computer 100. Part or all of the numerical data indicating the random number value (random number value, random number value for determining the fluctuation pattern) is extracted. The random number value extracted at this time may be stored as hold data associated with the hold number in, for example, a hold random number value storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100.

ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。 Following the process of step S12, various control commands corresponding to the start winning prize are transmitted (step S13). As an example, in the process of step S13, a setting for transmitting a start prize designation command for notifying the occurrence of the start prize to the effect control board 12 may be made. When the start winning is not generated in step S11 (step S11; No), or after the process of step S13 is executed, the value of the game process flag is determined (step S21). Then, the process according to the determination value is selected and executed from the plurality of processes described in advance in the computer program for game control.

例えば、遊技プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。 For example, when the value of the game process flag is "0", it is determined whether or not the variable display of the symbol (variable display game) can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is "0" by checking the stored contents of the hold random number value storage unit. At this time, if the number of holds is other than "0", the variable display is started because the variable display is held after the variable display start condition is satisfied and the start condition is not yet satisfied. Judge that it is possible. On the other hand, when the number of holdings is "0", it is determined that the variable display cannot be started. When the variable display cannot be started (step S101; No), the game control process process is terminated.

ステップS101にて可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果と称される。ステップS102の処理では、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。 When the variable display can be started in step S101 (step S101; Yes), the definite symbol to be derived and displayed as the variable display result is determined (step S102). The variable display result of the special symbol in the special figure game is called the special figure display result. In the process of step S102, the game random number (random number value for determining the variable display result, the random number value for determining the game state, and the fluctuation) stored at the beginning (the storage area having the smallest hold number) in the hold random number value storage unit. Read the random number value for pattern determination, etc.). The game random number read from the hold random number value storage unit may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 of the game control microcomputer 100. Then, using the random value for determining the variable display result and the variable display result determination table, it is determined at a predetermined ratio whether or not the variable display result is a "big hit". Here, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, the variable display result determination table is determined so that the variable display result is determined as a "big hit" at a higher rate than in the normal state or the time saving state. It suffices if the judgment value in is set.

ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。 When the variable display result is determined to be "big hit" in the process of step S102, the game state after the end of the big hit game state is set to the probabilistic state by using the random value for determining the game state and the game state determination table. Decide whether or not to enter the special game state. Corresponding to these determination results, a definite symbol to be derived and displayed as a variable display result may be determined.

ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。 Following the process in step S102, the internal flags and the like are set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined to be "big hit" in the process of step S102, the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. set. Further, when it is determined that the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to the probabilistic state, the probabilistic confirmation flag provided in the predetermined area of the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is set to the on state. , It may be identifiable that it will be in a probabilistic state. After that, the value of the game process flag is updated to "1" (step S104), and then the game control process process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。図5は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間(可変表示時間)ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。 When the value of the game process flag is "1", the fluctuation pattern and the like are determined (step S111). FIG. 5 shows a setting example of a fluctuation pattern used in the pachinko gaming machine 1. Each variation pattern shows the required time (variable display time) from the start of the variable display to the derivation display of the definite symbol that is the variable display result, and the outline of the effect mode can be specified. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the case where the variable display mode of the decorative symbol variably displayed on the image display device 5 is "non-reach" and the case where the variable display mode is "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to each of them and when the variable display result is a "big hit". As the fluctuation pattern, a plurality of patterns are prepared in advance for each fluctuation time (variable display time) in the special figure game and the variable display of the decorative symbol. Therefore, by determining the variation pattern, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol can be determined.

ステップS111の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を異ならせることができる。 In the process of step S111, the variation pattern to be used is determined at a predetermined ratio by using the variation pattern determination random number value temporarily stored in the variable display random number buffer and the variation pattern determination table. At this time, by making the determination ratio of each fluctuation pattern different depending on whether or not the variable display result is determined as "big hit", there is a possibility that the variable display result becomes "big hit" corresponding to each fluctuation pattern. (Big hit reliability) can be different.

また、ステップS111の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。 Further, in the process of step S111, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to "reach" by determining the fluctuation pattern when the variable display result is determined to be "missing". .. Alternatively, before determining the fluctuation pattern, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to "reach" by using the reach determination random value and the reach determination table. That is, in the process of step S111, it suffices that the variation pattern can be determined to be one of a plurality of types based on the variable display result and the determination result of the presence / absence of reach.

ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。 Following the process of step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). As an example, in the process of step S112, as the variable display start command for designating the start of the variable display, the variable display result notification command for notifying the variable display result, the variable display time of the decorative symbol, the type of reach effect, and the like are variablely displayed. Settings may be made to send a variation pattern specification command or the like that notifies the variation pattern indicating the mode. In addition, in response to the decrease in the number of holds due to the start of the variable display, a setting may be made to send a hold number notification command for notifying the number of holds after the decrease.

ステップS112の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。 The variable display time is set in response to the determination of the variation pattern by the process of step S112. In addition, a setting may be made to start variable display of the special symbol by either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. As an example, the variable display of the symbol may be started by transmitting a predetermined drive signal to either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Which special symbol display device uses the special symbol to execute the special symbol game is based on which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed. It may be set accordingly. More specifically, a special figure game by the first special symbol display device 4A is performed based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening. On the other hand, based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening, the special symbol game by the second special symbol display device 4B is performed. After that, the value of the game process flag is updated to "2" (step S113), and then the game control process process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。 When the value of the game process flag is "2", it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). Then, if the variable display time has not elapsed (step S121; No), the variable display control of the special symbol is performed (step S122), and then the game control process process is terminated. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the variable display of the special symbol is stopped, and control is performed to derive and display the confirmed symbol (step S123).

ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。 Following the process of step S123, various control commands corresponding to the end of the variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of the variable display and a big hit start specification command (fanfare command) for designating the start of the big hit game state when the variable display result is "big hit". ) Etc. may be set to be transmitted.

ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。 After executing the process of step S124, it is determined whether or not the variable display result is a "big hit" (step S125). Then, when the variable display result is "big hit" (step S125; Yes), the value of the game process flag is updated to "3" (step S126), and then the game control process process is terminated. On the other hand, if the variable display result is "missing" instead of "big hit" (step S125; No), the game process flag is cleared and the value is initialized to "0" (step). S127), the game control process process is terminated. When the process of step S127 is executed, it is determined whether or not to end the probabilistic change state or the time saving state, and when it is determined to end based on the satisfaction of the predetermined condition, these gaming states are terminated. Settings for controlling to the normal state may be made.

遊技プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップS132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。 When the value of the game process flag is "3", it is determined whether or not to end the big hit game state depending on whether or not the predetermined big hit end condition is satisfied (step S131). The jackpot end condition may be, for example, that all the rounds executed in the jackpot game state have been completed. If the jackpot game state is not terminated (step S131; No), the game motion control at the time of jackpot is performed (step S132), and then the game control process process is terminated. On the other hand, when the jackpot gaming state is terminated (step S131; Yes), a setting for controlling the gaming state after the jackpot ending is made (step S133).

一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。 As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability change confirmation flag is on, and if it is on, the probability change flag provided in the predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. Set to. As a result, when it is decided that the variable display result is "big hit" and it is decided that the game state after the end of the big hit game state is the probabilistic state, the game corresponds to this decision result. The state can be controlled to a probabilistic state. Even when controlling to a time saving state, a setting corresponding to this may be made. After that, the game process flag is cleared, the value is initialized to "0" (step S134), and then the game control process process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御基板12では、CPU131が演出制御メイン処理を実行する。 Next, the operation on the effect control board 12 will be described. The effect control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like. On the effect control board 12 from which the power supply for activation is started, the CPU 131 executes the effect control main process.

図6は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す演出制御メイン処理において、CPU131は、まず、初期化処理を実行する(ステップS51)。ステップS51の初期化処理では、例えばRAM133における記憶領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御用のタイマ割込みを発生させるCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などが行われる。また、ステップS51の初期化処理により、ウォッチドッグタイマ134におけるタイムアウト値の設定や計測開始の設定が行われてもよい。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the effect control main process. In the effect control main process shown in FIG. 6, the CPU 131 first executes the initialization process (step S51). In the initialization process of step S51, for example, the storage area in the RAM 133 is cleared, various initial values are set, and the CTC (counter / timer circuit) register that generates a timer interrupt for effect control is set. Further, the initialization process in step S51 may be used to set the timeout value or the measurement start in the watchdog timer 134.

ステップS51の初期化処理に続いて、電源投入時のメモリ検査設定を行う(ステップS52)。例えばCPU131は、メモリコントローラ122に対して検査要求信号を供給する。メモリコントローラ122は、検査要求信号が供給されたことに基づいて、メモリ検査処理を実行することにより、演出データメモリ123の記憶データを検査する。ステップS52における設定の後には、メモリ検査のインターバル設定を行う(ステップS53)。例えばCPU131は、メモリコントローラ122による検査結果に基づいて、次回のメモリ検査処理を実行するまでのインターバル(待機時間)を設定すればよい。次に、電源投入時に対応して、初期演出データとして予め定められた演出データの転送設定を行う(ステップS54)。例えばCPU131は、電源投入時に対応して用意された転送要求信号を、メモリコントローラ122に対して供給する。メモリコントローラ122は、転送要求信号が供給されたことに基づいて、演出データメモリ123に格納されて各種の演出装置による演出の実行に用いられるプログラムおよびデータのうちで、予め定められた初期データ(プログラムモジュールを構成するバイナリコードを含む)を、RAM133やVDP135のVRAM144などへと転送する。また、CPU131は、ROM132に格納されたプログラムやデータのうちで、予め定められた初期データを、RAM133やVDP135のVRAM144などへと転送してもよい。 Following the initialization process in step S51, the memory inspection setting at the time of turning on the power is performed (step S52). For example, the CPU 131 supplies an inspection request signal to the memory controller 122. The memory controller 122 inspects the stored data of the effect data memory 123 by executing the memory inspection process based on the supply of the inspection request signal. After the setting in step S52, the memory inspection interval setting is performed (step S53). For example, the CPU 131 may set an interval (standby time) until the next memory inspection process is executed based on the inspection result by the memory controller 122. Next, in response to the power-on, the transfer setting of the effect data predetermined as the initial effect data is performed (step S54). For example, the CPU 131 supplies the transfer request signal prepared in response to the power-on to the memory controller 122. Based on the supply of the transfer request signal, the memory controller 122 is stored in the effect data memory 123 and is used for executing the effect by various effect devices. (Including the binary code constituting the program module) is transferred to RAM 133, VRAM 144 of VDP 135, and the like. Further, the CPU 131 may transfer a predetermined initial data among the programs and data stored in the ROM 132 to the RAM 133, the VRAM 144 of the VDP 135, and the like.

その後、演出制御メイン処理において演出用乱数更新処理(ステップS55)が実行され、演出用乱数となる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数は、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる。なお、演出制御基板12にて演出制御用マイクロコンピュータに内蔵または外付された乱数回路を用いて、ハードウェアにより更新される演出用乱数については、演出用乱数更新処理では更新されなくてもよい。あるいは、ハードウェアにより更新される乱数値を示す数値データを用いて、ソフトウェアにより演出用乱数が更新されてもよい。 After that, the effect random number update process (step S55) is executed in the effect control main process, and the numerical data indicating the random number value to be the effect random number is updated by the software. The effect random numbers are counted as various random number values used for effect control. The production random number updated by the hardware using the random number circuit built in or externally attached to the production control microcomputer on the production control board 12 does not have to be updated in the production random number update process. .. Alternatively, the production random number may be updated by software using numerical data indicating a random number value updated by hardware.

演出用乱数更新処理を実行した後には、タイマ割込みが発生したか否かを判定する(ステップS56)。ステップS56では、例えばCTCに含まれるタイマ回路から出力されるタイマ割込み信号がオンであるときに、タイマ割込みが発生したと判定すればよい。あるいは、例えばRAM133の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンであるときに、タイマ割込みが発生したと判定してもよい。タイマ割込みが発生した場合には、例えばCTCに含まれるタイマ回路をリスタートさせたり、タイマ割込みフラグをクリアしてオフとしたりすることにより、次回のタイマ割込みが発生するまでの時間計測を再開させてもよい。 After executing the effect random number update process, it is determined whether or not a timer interrupt has occurred (step S56). In step S56, for example, when the timer interrupt signal output from the timer circuit included in the CTC is on, it may be determined that the timer interrupt has occurred. Alternatively, for example, it may be determined that a timer interrupt has occurred when the timer interrupt flag provided in the predetermined area of the RAM 133 is on. When a timer interrupt occurs, for example, the timer circuit included in the CTC is restarted, or the timer interrupt flag is cleared and turned off to restart the time measurement until the next timer interrupt occurs. You may.

ステップS56にてタイマ割込みが発生していない場合には(ステップS56;No)、ステップS55の演出用乱数更新処理を繰返し実行する。これに対し、タイマ割込みが発生した場合には(ステップS56;Yes)、演出制御用のタイマ割込み処理を実行する。演出制御用のタイマ割込み処理は、コマンド解析処理(ステップS57)、演出制御プロセス処理(ステップS58)、制御中メモリ検査処理(ステップS59)、エラー報知処理(ステップS60)、制御中演出データ転送処理(ステップS61)を含んでいる。 If no timer interrupt has occurred in step S56 (step S56; No), the effect random number update process in step S55 is repeatedly executed. On the other hand, when a timer interrupt occurs (step S56; Yes), the timer interrupt process for effect control is executed. The timer interrupt processing for effect control includes command analysis process (step S57), effect control process process (step S58), controlled memory inspection process (step S59), error notification process (step S60), and controlled effect data transfer process. (Step S61) is included.

CPU131は、演出制御用のタイマ割込み処理の他に、コマンド受信用の割込み処理を実行可能である。コマンド受信用の割込み処理では、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを取得する。このとき取得した演出制御コマンドは、例えばRAM133の所定領域などに設けられた受信コマンドバッファに一時記憶させればよい。ステップS57のコマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。ステップS58の演出制御プロセス処理では、演出用の電気部品による演出の進行を制御するために、主基板11から送信された演出制御コマンドや演出の進行状況に応じた判定、決定、設定などが行われる。ステップS59の制御中メモリ検査処理では、演出の進行を制御している演出制御中に、メモリ検査のインターバルとなる待機時間が経過したことに応じて、演出データメモリ123の記憶データを検査するための設定が行われる。ステップS60のエラー報知処理では、パチンコ遊技機1における各種のエラー検出に基づいて、異常の発生を報知するための設定が行われる。ステップS61の制御中演出データ転送処理では、演出の進行を制御している演出制御中に、演出データを転送するための設定が行われる。 The CPU 131 can execute interrupt processing for command reception in addition to timer interrupt processing for effect control. In the interrupt processing for command reception, the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15 is acquired. The effect control command acquired at this time may be temporarily stored in a reception command buffer provided in a predetermined area of the RAM 133, for example. In the command analysis process of step S57, it is determined whether or not the effect control command has been received, and if it is received, settings and controls corresponding to the received command are performed. In the effect control process process of step S58, in order to control the progress of the effect by the electric components for the effect, the effect control command transmitted from the main board 11 and the determination, determination, setting, etc. according to the progress state of the effect are performed. Will be. In the controlling memory inspection process of step S59, in order to inspect the stored data of the effect data memory 123 according to the elapse of the waiting time, which is the memory inspection interval, during the effect control for controlling the progress of the effect. Is set. In the error notification process in step S60, settings for notifying the occurrence of an abnormality are made based on various error detections in the pachinko gaming machine 1. In the controlling effect data transfer process in step S61, a setting for transferring the effect data is made during the effect control that controls the progress of the effect.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS58にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、CPU131は、始動入賞時演出設定(ステップS161)を行った後に、RAM133の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)などに記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、特図当り待ち処理(ステップS173)、大当り中演出処理(ステップS174)、エンディング演出処理(ステップS175)が含まれている。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S58 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the CPU 131 sets the value of the effect process flag stored in a predetermined area of the RAM 133 (for example, the effect control flag setting unit) after the start winning effect setting (step S161) is performed. Correspondingly, a process selected from a plurality of processes described in advance in the computer program for effect control is executed. The processing executed according to the value of the effect process flag includes the variable display start waiting process (step S170), the variable display start setting process (step S171), the variable display during effect process (step S172), and the special figure hit waiting process. (Step S173), a jackpot middle effect process (step S174), and an ending effect process (step S175) are included.

図7に示すステップS161の始動入賞時演出設定は、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した始動口入賞時に、主基板11から送信された演出制御コマンドの受信に応じて、始動入賞記憶表示エリア5Hでの保留表示を更新する設定が含まれていればよい。保留表示の更新とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90その他の装飾用LEDにおける点灯態様、演出用可動部材32A、32Bにおける動作、これらの一部または全部の組合せにより、始動入賞の発生を報知してもよい。ステップS161での設定は、始動入賞の発生を報知するための設定を含んでいればよい。 The start winning effect setting in step S161 shown in FIG. 7 is a start prize storage in response to the reception of the effect control command transmitted from the main board 11 at the time of the start opening prize in which the first start prize or the second start prize occurs. It suffices if the setting for updating the hold display in the display area 5H is included. Along with the update of the hold display, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting mode of the game effect lamp 9, the lighting accessory 90 for the effect, and other decorative LEDs, the operation of the movable members 32A and 32B for the effect, some of them, or The occurrence of the start winning may be notified by all combinations. The setting in step S161 may include a setting for notifying the occurrence of a start winning prize.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、メイン画像表示装置5MAの画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。可変表示開始待ち処理において、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したと判定された場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process displays a variable display of the decorative symbol on the screen of the main image display device 5MA based on whether or not a first fluctuation start command or a second fluctuation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure is started by the first special symbol display device 4A. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When it is determined that either the first variation start command or the second variation start command has been received in the variable display start waiting process, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行された場合には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of decorative symbols and other various effect operations, it includes processing for determining a fixed decorative symbol and various effect control patterns according to a variation pattern of a special symbol and a type of display result. When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、CPU131は、RAM133の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。演出制御パターンから読み出された終了コードに基づいて表示制御を行うことにより、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。可変表示中演出処理において、飾り図柄の可変表示結果を導出表示する制御などを行った後には、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the CPU 131 reads various control data from the effect control pattern and decorates it in response to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 133. It includes processing for performing various effect controls during variable display of the symbol. Further, in the variable display effect processing, the final stop symbol as the final stop symbol, which is the variable display result of the decorative symbol, is completely stopped and displayed in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11. (Derived display) processing is included. In addition, in response to the fact that the end code is read from the predetermined effect control pattern, the final decoration symbol may be displayed as a complete stop display (derivative display). By performing display control based on the end code read from the effect control pattern, the effect control board 12 autonomously derives and displays the fixed decorative symbol without using the effect control command from the main board 11. The variable display result can be confirmed. In the effect processing during variable display, the value of the effect process flag is updated to "3" after the control for deriving and displaying the variable display result of the decorative symbol is performed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。大当り開始指定コマンドを受信したことにより、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始されると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。これに対し、大当り開始指定コマンドを受信せずに待機時間が経過したことにより、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されないと判定した場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the special figure hit waiting process, the jackpot game state is determined based on the variable display result notified by the variable display result notification command and the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process of determining whether or not to start. When it is determined that the jackpot game state is started corresponding to the "big hit" in the variable display result by receiving the jackpot start designation command, the value of the effect process flag is updated to "4". On the other hand, if it is determined that the jackpot game state is not started in response to the "loss" in the variable display result because the waiting time has elapsed without receiving the jackpot start designation command, the effect process flag is cleared. Then, the value is initialized to "0".

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り中演出処理において、CPU131は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出制御を実行する。大当り中演出処理における演出制御には、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させるための制御、スピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させるための制御、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯態様を変更するための制御、その他の演出制御のうち、一部または全部が含まれていればよい。大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the big hit middle effect processing, the CPU 131 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit medium effect executed in the big hit game state, and executes the effect control based on the set content. The effect control in the jackpot effect process includes control for displaying the effect image on the screen of the image display device 5, control for outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, game effect lamp 9, and decoration. A part or all of the control for changing the lighting mode of the LED and the other effect control may be included. In the jackpot middle effect processing, the value of the effect process flag is updated to "5" in response to receiving, for example, the jackpot end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。エンディング演出処理において、CPU131は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行されるエンディング演出(大当り終了演出)における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出制御を実行する。エンディング演出処理における演出制御により、演出画像の表示や音声の出力、各種発光部材の点灯や消灯あるいは点滅、その他の演出動作を制御して、大当り遊技状態の終了に対応したエンディング演出を実行可能にすればよい。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the ending effect processing, the CPU 131 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the ending effect (big hit end effect) executed when the big hit game state ends, and executes the effect control based on the set content. To do. By controlling the effect in the ending effect process, it is possible to control the display of the effect image, the output of sound, the lighting, extinguishing or blinking of various light emitting members, and other effect operations, and to execute the ending effect corresponding to the end of the jackpot game state. do it. After that, the effect process flag is cleared and the value is initialized to "0".

図8は、可変表示開始設定処理として、図7のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す可変表示開始設定処理では、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などが決定される(ステップS201)。最終停止図柄は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定される。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 7 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 8, the final stop symbol or the like to be the final decorative symbol as the variable display result of the decorative symbol is determined (step S201). The final stop symbol is determined based on the variable display contents such as the variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. As an example, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and the variable display result include "non-reach (loss)", "reach (loss)", "non-probability (big hit)", and "probability (big hit)". All you need is.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。非リーチ組合せの確定飾り図柄やリーチハズレ組合せの確定飾り図柄は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ組合せの確定飾り図柄に含まれる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the variable display state of the decorative symbol does not change to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is "loss". ". When the variable display content is "reach (loss)", after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, the final decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed, and the variable display result is "loss". .. The definite decorative symbol of the non-reach combination and the definite decorative symbol of the reach loss combination are included in the definite decorative symbol of the loss combination corresponding to the case where the variable display result is "loss". When the variable display content is "non-probability change (big hit)", the variable display result becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the time saving state. When the variable display content is "probability change (big hit)", the variable display result becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the probable change state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。さらに、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the final stop symbol is determined to be a different (mismatched) decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L and 5R of "left" and "right". Will be done. When the variable display content is "reach (loss)", the final stop symbol is determined to be the same (matching) decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L and 5R of "left" and "right". Will be done. When the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", the final stop symbol is in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". It is determined that they have the same (matching) decorative pattern. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", and whether or not the promotion effect during big hit is executed, a normal symbol (for example, an even number) is displayed. It suffices to determine which of the indicated decorative symbol) and the probabilistic pattern (for example, the decorative symbol indicating an odd number) is to be the final decorative symbol. Further, when the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", it may be decided whether or not to execute the probabilistic promotion effect such as the re-lottery effect or the big hit medium promotion effect.

ステップS201における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する(ステップS202)。ステップS202では、予告演出の有無と予告パターンとを決定できればよい。予告演出の有無は、予告演出を実行するか否かに対応している。予告パターンは、予告演出を実行する場合に決定され、複数種類の演出態様に対応して、複数の予告パターンが予め用意されていればよい。CPU131は、乱数回路や演出用ランダムカウンタなどにより更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132に予め記憶されて用意された予告決定テーブルを参照することなどにより、予告演出の有無と予告パターンを決定すればよい。 Following the determination of the final stop symbol and the like in step S201, the advance notice effect is determined (step S202). In step S202, it suffices if the presence or absence of the advance notice effect and the advance notice pattern can be determined. The presence or absence of the advance notice effect corresponds to whether or not the advance notice effect is executed. The notice pattern is determined when the notice effect is executed, and it is sufficient that a plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to a plurality of types of effect modes. The CPU 131 extracts numerical data indicating a random number value for determining the advance notice effect, which is updated by the random number circuit, the random number counter for the effect, and the like, and refers to the advance notice determination table stored in the ROM 132 in advance to give a notice. The presence or absence of production and the notice pattern may be determined.

ステップS202による決定の後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。例えば、CPU131は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する。また、CPU131は、ステップS202にて決定された予告パターンに対応して、複数用意された演出制御パターン(予告演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとして設定してもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンを決定するものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンを決定するものであってもよい。 After the determination in step S202, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S203). For example, the CPU 131 determines the effect control pattern to be one of a plurality of prepared patterns. Further, the CPU 131 may select one of a plurality of prepared effect control patterns (notice effect control pattern) corresponding to the advance notice pattern determined in step S202 and set it as a use pattern. It should be noted that the effect control pattern when the special figure fluctuates and the advance notice effect control pattern are not limited to those that determine a separate effect control pattern, but one effect control pattern corresponding to the combination of execution settings of each effect is determined. There may be.

ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM133の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動(可変表示)を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、例えばステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をVDP135に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the effect control pattern is determined in step S203, for example, the initial effect control process timer provided in the predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 133 corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command. Set the value (step S204). Then, a setting is made on the screen of the image display device 5 to start the fluctuation (variable display) of the decorative pattern or the like (step S205). At this time, for example, the image display device 5 is transmitted to the VDP 135 a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step S203. The variation of the decorative symbol may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of.

ステップS205にて変動表示の開始設定を行った後には、可変表示開始時における保留表示の更新設定を行う(ステップS206)。ステップS206では、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、実行が開始される可変表示に対応する保留表示を消去して、その他の保留表示を移動(シフト)させる。なお、実行が開始させる可変表示に対応する保留表示を、アクティブ表示エリアに移動(シフト)させ、アクティブ表示の更新が行われるようにしてもよい。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 After setting the start of the variable display in step S205, the update setting of the hold display at the start of the variable display is performed (step S206). In step S206, in the start winning prize storage display area 5H, the hold display corresponding to the variable display at which execution is started is deleted, and the other hold display is moved (shifted). The hold display corresponding to the variable display to be started may be moved (shifted) to the active display area so that the active display is updated. Then, after updating the value of the effect process flag to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S207), the variable display start setting process ends.

図9は、可変表示中演出処理として、図7のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS221)。このときに、可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS221;No)、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新する(ステップS222)。ステップS222では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。続いて、制御データ読出条件が成立したか否かを判定する(ステップS223)。ステップS223では、演出制御プロセスタイマのタイマ値が、演出制御パターンに設定されている演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かを判定する。演出制御プロセスタイマのタイマ値と判定値とが合致した場合には、制御データ読出条件が成立したと判定する。これに対し、演出制御プロセスタイマのタイマ値と判定値とが合致しない場合には、制御データ読出条件が成立していないと判定し(ステップS223;No)、可変表示中演出処理を終了する。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of FIG. 7 as the variable display effect process. In the variable display during effect process shown in FIG. 9, it is determined whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step S221). At this time, if it is determined that the variable display time has not elapsed (step S221; No), the timer value of the effect control process timer is updated (step S222). In step S222, for example, the timer value of the effect control process timer is subtracted by 1. Subsequently, it is determined whether or not the control data reading condition is satisfied (step S223). In step S223, it is determined whether or not the timer value of the effect control process timer matches any of the effect control process timer determination values set in the effect control pattern. When the timer value of the effect control process timer and the determination value match, it is determined that the control data read condition is satisfied. On the other hand, if the timer value of the effect control process timer and the determination value do not match, it is determined that the control data reading condition is not satisfied (step S223; No), and the variable display during effect process ends.

ステップS223にて制御データ読出条件が成立した場合には(ステップS223;Yes)、対応する制御データを読み出す(ステップS224)。ステップS224では、演出制御パターンにおいて、演出制御プロセスタイマのタイマ値と合致した演出制御プロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)を読み出せばよい。その後、ステップS224にて読み出した制御データが音声制御データを含むか否かを判定する(ステップS225)。音声制御データを含むと判定した場合には(ステップS225;Yes)、スピーカ8L、8Rによる音声出力を制御(音声制御)するための設定を行う(ステップS226)。ステップS226では、音声制御データに示される命令やレジスタ値を、VDP135または音声処理回路136に供給すればよい。 If the control data read condition is satisfied in step S223 (step S223; Yes), the corresponding control data is read (step S224). In step S224, in the effect control pattern, the effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, motor control data) associated with the effect control process timer determination value that matches the timer value of the effect control process timer. , Operation detection control data, etc.) may be read. After that, it is determined whether or not the control data read in step S224 includes voice control data (step S225). When it is determined that the voice control data is included (step S225; Yes), the setting for controlling the voice output (voice control) by the speakers 8L and 8R is performed (step S226). In step S226, the instruction or register value shown in the voice control data may be supplied to the VDP 135 or the voice processing circuit 136.

ステップS225にて音声制御データを含まないと判定した場合や(ステップS225;No)、ステップS226の設定を行った後には、ステップS224にて読み出した制御データがランプ制御データを含むか否かを判定する(ステップS227)。ランプ制御データを含むと判定した場合には(ステップS227;Yes)、各種の発光部材における点灯態様(発光態様)を制御(ランプ制御)するための設定を行う(ステップS228)。ステップS228では、ランプ制御データに示される命令やレジスタ値を、VDP135またはランプ制御回路137に供給すればよい。ステップS227にてランプ制御データを含まないと判定した場合や(ステップS227;No)、ステップS228での設定を行った後には、ステップS224にて読み出した制御データがモータ制御データを含むか否かを判定する(ステップS229)。モータ制御データを含むと判定した場合には(ステップS229;Yes)、可動部材用駆動モータ33A、33Bの作動状態を制御(モータ制御)するための設定を行う(ステップS230)。ステップS230では、モータ制御データに示される命令やレジスタ値を、VDP135またはモータ制御回路138に供給すればよい。 Whether or not the control data read in step S224 includes the lamp control data when it is determined in step S225 that the voice control data is not included (step S225; No) or after the setting in step S226 is performed. Determine (step S227). When it is determined that the lamp control data is included (step S227; Yes), a setting for controlling (lamp control) the lighting mode (light emitting mode) of the various light emitting members is performed (step S228). In step S228, the instruction or register value shown in the lamp control data may be supplied to the VDP 135 or the lamp control circuit 137. Whether or not the control data read in step S224 includes the motor control data when it is determined in step S227 that the lamp control data is not included (step S227; No) or after the setting in step S228 is performed. Is determined (step S229). When it is determined that the motor control data is included (step S229; Yes), a setting for controlling the operating states (motor control) of the movable member drive motors 33A and 33B is performed (step S230). In step S230, the instruction or register value shown in the motor control data may be supplied to the VDP 135 or the motor control circuit 138.

ステップS229にてモータ制御データを含まないと判定した場合や(ステップS229;No)、ステップS230での設定を行った後には、ステップS224にて読み出した制御データが表示制御データを含むか否かを判定する(ステップS231)。表示制御データを含まないと判定した場合には(ステップS231;No)、可変表示中演出処理を終了する。これに対し、表示制御データを含むと判定した場合には(ステップS231;Yes)、メモリ検査中であるか否かを判定する(ステップS232)。ステップS232では、例えばRAM133の所定領域(演出制御フラグ設定部)に設けられたメモリ検査中フラグがオンである場合に、メモリ検査中であると判定すればよい。メモリ検査中フラグは、図6および図10に示すステップS59の制御中メモリ検査処理にてメモリ検査が開始されるときにセットされてオンとなり、メモリ検査が終了するとクリアされてオフとなればよい。 Whether or not the control data read in step S224 includes the display control data when it is determined in step S229 that the motor control data is not included (step S229; No) or after the setting in step S230 is performed. Is determined (step S231). If it is determined that the display control data is not included (step S231; No), the variable display in-process effect processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the display control data is included (step S231; Yes), it is determined whether or not the memory is being inspected (step S232). In step S232, for example, when the memory inspection flag provided in the predetermined area (effect control flag setting unit) of the RAM 133 is on, it may be determined that the memory inspection is in progress. The memory inspection flag may be set and turned on when the memory inspection is started in the controlled memory inspection process in step S59 shown in FIGS. 6 and 10, and may be cleared and turned off when the memory inspection is completed. ..

ステップS232にてメモリ検査中ではないと判定された場合には(ステップS232;No)、演出データ読出中であるか否かを判定する(ステップS233)。ステップS233では、例えばRAM133の所定領域(演出制御フラグ設定部)に設けられた演出データ読出中フラグがオンである場合に、演出データ読出中であると判定すればよい。演出データ読出中フラグは、図6および図11に示すステップS61の制御中演出データ転送処理にて演出データの読出中設定が行われるときにセットされてオンとなり、読出終了制御が行われるとクリアされてオフとなればよい。 If it is determined in step S232 that the memory inspection is not in progress (step S232; No), it is determined whether or not the effect data is being read (step S233). In step S233, for example, when the effect data reading flag provided in the predetermined area (effect control flag setting unit) of the RAM 133 is on, it may be determined that the effect data is being read. The effect data reading flag is set and turned on when the effect data reading process is set in the control effect data transfer process in step S61 shown in FIGS. 6 and 11, and is cleared when the read end control is performed. It should be turned off.

ステップS233にて演出データ読出中ではないと判定された場合には(ステップS233;No)、画像表示装置5における表示態様を通常制御(通常表示制御)するための設定を行い(ステップS234)、可変表示中演出処理を終了する。ステップS234では、表示制御データに示される命令やレジスタ値を、VDP135に供給すればよい。これに対し、ステップS232にてメモリ検査中であると判定した場合(ステップS232;Yes)、または、ステップS233にて演出データ読出中であると判定した場合(ステップS233;Yes)、画像表示装置5における表示態様を簡易制御(簡易表示制御)するための設定を行い(ステップS235)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is determined in step S233 that the effect data is not being read (step S233; No), a setting for normal control (normal display control) of the display mode in the image display device 5 is made (step S234). Ends the effect processing during variable display. In step S234, the instruction or register value shown in the display control data may be supplied to the VDP 135. On the other hand, when it is determined in step S232 that the memory is being inspected (step S232; Yes), or when it is determined in step S233 that the effect data is being read (step S233; Yes), the image display device. The setting for simple control (simple display control) of the display mode in 5 is made (step S235), and the variable display in-process effect processing is terminated.

ステップS235では、例えばVRAM144に記憶されている画像データのみを用いて簡易な表示を行うための設定が行われてもよい。メモリ検査中や演出データ読出中の場合には、演出データメモリ123の記憶データをリアルタイムに読み出して画像表示に用いることができない。そこで、例えば複数種類の飾り図柄に対応した画像データ(スプライト画像データ)のように、初期データとしてVRAM144に転送されて記憶される画像データを用いて、飾り図柄の可変表示などを行うようにしてもよい。その一方で、例えば動画像データを用いた動画像再生が行われるリーチ演出のように、演出データメモリ123の記憶データを読み出す必要がある画像表示については、表示を行わずに表示停止としてもよい。なお、ステップS232にてメモリ検査中であると判定した場合や、ステップS233にて演出データ読出中であると判定した場合には、ステップS235での設定を行うことなく、可変表示中演出処理を終了してもよい。これらの場合には、VRAM144などに設けられたフレームバッファの記憶データが更新されないことで、画像表示装置5の画面上では、画像表示が更新されずに表示停止した状態になる可能性がある。あるいは、フレームバッファの記憶データが消去(クリア)されることで、画像表示装置5の画面上では、画像表示が行われずに表示停止(ブラックアウト)した状態になる可能性もある。 In step S235, for example, a setting for performing a simple display may be made using only the image data stored in the VRAM 144. When the memory is being inspected or the effect data is being read, the stored data in the effect data memory 123 cannot be read out in real time and used for image display. Therefore, for example, the image data transferred to the VRAM 144 and stored as the initial data, such as the image data (sprite image data) corresponding to a plurality of types of decorative symbols, is used to perform variable display of the decorative symbols. May be good. On the other hand, for an image display in which it is necessary to read the stored data of the effect data memory 123, such as a reach effect in which a moving image is reproduced using moving image data, the display may be stopped without displaying. .. If it is determined in step S232 that the memory is being inspected, or if it is determined in step S233 that the effect data is being read, the variable display effect process is performed without making the settings in step S235. You may end it. In these cases, since the stored data of the frame buffer provided in the VRAM 144 or the like is not updated, the image display may not be updated and the display may be stopped on the screen of the image display device 5. Alternatively, by erasing (clearing) the stored data in the frame buffer, there is a possibility that the display is stopped (blacked out) without displaying the image on the screen of the image display device 5.

図9に示す可変表示中演出処理では、ステップS232にてメモリ検査中であるか否かを判定し、ステップS233にて演出データ読出中であるかを判定する。これらの判定に代えて、例えばメモリコントローラ122から出力される読出待機信号がオンであるかオフであるかを判定してもよい。メモリコントローラ122から出力される読出待機信号は、演出データメモリ123の記憶データを読出中であるときと、演出データメモリ123におけるメモリ検査を実行中であるときに、オンとなり、その他の期間ではオフとなる信号であればよい。 In the variable display effect process shown in FIG. 9, it is determined in step S232 whether or not the memory is being inspected, and whether or not the effect data is being read in step S233. Instead of these determinations, for example, it may be determined whether the read standby signal output from the memory controller 122 is on or off. The read standby signal output from the memory controller 122 is turned on when the stored data in the effect data memory 123 is being read and when the memory check in the effect data memory 123 is being executed, and is turned off in other periods. Any signal can be used.

ステップS221にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS221;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS236)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS236;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー発生が報知されるようにしてもよい。 When the variable display time has elapsed in step S221 (step S221; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S236). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S236; No), the variable display effect processing is terminated and the device waits. If a predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, a predetermined error occurrence is notified in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so.

ステップS236にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS236;Yes)、例えばVDP135に対する命令やレジスタ値の供給により、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS237)。続いて、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS238)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS239)、可変表示中演出処理を終了する。 When the symbol confirmation command is received in step S236 (step S236; Yes), for example, by supplying a command or a register value to the VDP 135, the final stop symbol (confirmed decoration symbol) that becomes a display result in the variable display of the decoration symbol ) Is derived and displayed (step S237). Subsequently, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the hit start designation command (step S238). Further, after updating the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the waiting process for hitting the special figure (step S239), the effect process during variable display is terminated.

図10は、制御中メモリ検査処理として、図6のステップS59にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す制御中メモリ検査処理において、CPU131は、メモリ検査中であるか否かを判定する(ステップS251)。ステップS251では、例えばメモリ検査中フラグがオンであるかオフであるかに応じて、メモリ検査中であるか否かを判定すればよい。ステップS251にてメモリ検査中ではないと判定した場合には(ステップS251;No)、メモリ検査のインターバルとなる待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS252)。CPU131は、例えばCTCに含まれるタイマ回路から出力されるタイムアウト信号がオンであるときに、メモリ検査のインターバルが経過したと判定すればよい。あるいは、CPU131は、例えばRTC(リアルタイムクロック)を用いて特定される現在時刻が、メモリ検査のインターバルとして設定された時刻を経過したときに、メモリ検査のインターバルが経過したと判定すればよい。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S59 of FIG. 6 as the controlled memory inspection process. In the controlled memory inspection process shown in FIG. 10, the CPU 131 determines whether or not the memory is being inspected (step S251). In step S251, it may be determined whether or not the memory is being inspected, for example, depending on whether or not the memory inspecting flag is on or off. If it is determined in step S251 that the memory inspection is not in progress (step S251; No), it is determined whether or not the waiting time, which is the memory inspection interval, has elapsed (step S252). The CPU 131 may determine that the memory inspection interval has elapsed, for example, when the timeout signal output from the timer circuit included in the CTC is on. Alternatively, the CPU 131 may determine that the memory inspection interval has elapsed when the current time specified using, for example, the RTC (real-time clock) has elapsed the time set as the memory inspection interval.

ステップS252にてメモリ検査のインターバルが経過している場合には(ステップS252;Yes)、デモ表示中であるか否かを判定する(ステップS253)。ステップS253では、パチンコ遊技機1における遊技が進行しておらず、画像表示装置5の画面上にデモンストレーションとなる演出画像を表示するデモ表示が実行されているときに、デモ表示中であると判定すればよい。なお、ステップS252にてメモリ検査のインターバルが経過している場合には、メモリ検査のインターバルが再度設定されるようにすればよい。ステップS253にてデモ表示中ではないと判定した場合には(ステップS253;No)、制御中検査待機時間として予め定められた所定時間(例えば10分間など)を設定し(ステップS254)、制御中メモリ検査処理を終了する。ステップS254にて制御中検査待機時間として設定される所定時間は、メモリ検査のインターバルが経過した以後にデータリフレッシュやデータ移転が実行される場合に対応して、演出データメモリ123の記憶データを正常に回復可能あるいは移転可能(代替可能)となるように、データリフレッシュやデータ移転が正常に実行できる範囲内で設定すればよい。例えば制御中検査待機時間となる所定時間は、メモリ検査のインターバルが経過するまでに実行された演出データメモリ123の読出回数に応じて、異なる時間が設定されてもよい。この場合には、メモリ検査のインターバルが経過するまでに実行された演出データメモリ123の読出回数が予め定められた回数判定値以上である場合には、回数判定値未満である場合よりも短い時間が設定されてもよい。あるいは、制御中検査待機時間となる所定時間は、メモリ検査のインターバルが経過するまでに発生したエラービット数に応じて、異なる時間が設定されてもよい。この場合には、メモリ検査のインターバルが経過するまでに検出されたエラービット数が予め定められたエラー判定値以上である場合には、エラー判定値未満である場合よりも短い時間が設定されてもよい。 If the memory check interval has elapsed in step S252 (step S252; Yes), it is determined whether or not the demo is being displayed (step S253). In step S253, it is determined that the demo display is in progress when the game in the pachinko gaming machine 1 is not progressing and the demo display for displaying the effect image to be a demonstration is executed on the screen of the image display device 5. do it. If the memory inspection interval has elapsed in step S252, the memory inspection interval may be set again. If it is determined in step S253 that the demo is not being displayed (step S253; No), a predetermined predetermined time (for example, 10 minutes) is set as the control standby inspection standby time (step S254), and the control is in progress. End the memory check process. The predetermined time set as the controlled inspection standby time in step S254 normalizes the stored data of the effect data memory 123 in response to the case where data refresh or data transfer is executed after the memory inspection interval has elapsed. It may be set within the range where data refresh and data transfer can be normally executed so that the data can be recovered or transferred (substitutable). For example, the predetermined time, which is the control waiting time, may be set to a different time depending on the number of times the effect data memory 123 has been read before the memory inspection interval elapses. In this case, when the number of times of reading of the effect data memory 123 executed before the memory inspection interval elapses is equal to or more than a predetermined number of times determination value, the time is shorter than when it is less than the number of times determination value. May be set. Alternatively, the predetermined time, which is the control waiting time, may be set to a different time depending on the number of error bits generated before the memory inspection interval elapses. In this case, if the number of error bits detected before the memory check interval elapses is greater than or equal to the predetermined error determination value, a shorter time is set than when it is less than the error determination value. May be good.

ステップS252にてメモリ検査のインターバルが経過していない場合には(ステップS252;No)、ステップS254にて設定された制御中検査待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS255)。制御中検査待機時間が経過していない場合には(ステップS255;No)、デモ表示中となったか否かを判定する(ステップS256)。ステップS256にてデモ表示中ではないと判定した場合には(ステップS256;No)、制御中メモリ検査処理を終了する。 If the memory inspection interval has not elapsed in step S252 (step S252; No), it is determined whether or not the in-control inspection waiting time set in step S254 has elapsed (step S255). If the control waiting time for inspection has not elapsed (step S255; No), it is determined whether or not the demo is being displayed (step S256). If it is determined in step S256 that the demo is not being displayed (step S256; No), the controlled memory inspection process is terminated.

ステップS253にてデモ表示中であると判定した場合や(ステップS253;Yes)、ステップS255にて制御中検査待機時間が経過した場合(ステップS255;Yes)、あるいは、ステップS256にてデモ表示中であると判定した場合には(ステップS256;Yes)、演出制御中において演出データメモリ123の記憶データを検査する制御中メモリ検査を、メモリコントローラ122に対して開始させるように制御する(ステップS257)。例えばCPU131は、メモリコントローラ122に対して検査要求信号を供給する。メモリコントローラ122は、検査要求信号が供給されたことに基づいて、メモリ検査処理を実行することにより、演出データメモリ123の記憶データを検査する。このときには、例えばメモリ検査中フラグをセットしてオンにするなど、メモリ検査中に対応する設定を行い(ステップS258)、制御中メモリ検査処理を終了する。なお、ステップS252にてメモリ検査のインターバルが経過している場合には、ステップS253にてデモ表示中であるか否かを判定することなく、ステップS257に進み、直ちに制御中メモリ検査を開始させるようにしてもよい。 When it is determined in step S253 that the demo is being displayed (step S253; Yes), when the in-control inspection waiting time has elapsed in step S255 (step S255; Yes), or when the demo is being displayed in step S256. When it is determined that (step S256; Yes), the memory controller 122 is controlled to start the controlled memory inspection for inspecting the stored data of the effect data memory 123 during the effect control (step S257). ). For example, the CPU 131 supplies an inspection request signal to the memory controller 122. The memory controller 122 inspects the stored data of the effect data memory 123 by executing the memory inspection process based on the supply of the inspection request signal. At this time, the corresponding setting is made during the memory inspection (step S258), for example, the memory inspection flag is set and turned on, and the controlled memory inspection process is terminated. If the memory inspection interval has elapsed in step S252, the process proceeds to step S257 without determining whether or not the demo is being displayed in step S253, and the controlled memory inspection is immediately started. You may do so.

ステップS251にてメモリ検査中であると判定した場合には(ステップS251;Yes)、メモリ検査が完了したか否かを判定する(ステップS259)。ステップS259では、メモリコントローラ122からメモリ検査の完了通知を受けた場合に、メモリ検査が完了したと判定すればよい。メモリ検査が完了していないと判定した場合には(ステップS259;No)、制御中メモリ検査処理を終了する。これに対し、メモリ検査が完了したと判定した場合には(ステップS259;Yes)、制御中メモリ検査の終了に対応する制御を行う(ステップS260)。例えばCPU131は、メモリ検査の実行により読出不可となっていた演出データを読み出させるために、メモリコントローラ122やVDP135などに命令やレジスタ値を供給してもよい。このときには、例えばメモリ検査中フラグをクリアしてオフにするなど、メモリ検査後に対応する設定を行い(ステップS261)、制御中メモリ検査処理を終了する。 If it is determined in step S251 that the memory inspection is in progress (step S251; Yes), it is determined whether or not the memory inspection is completed (step S259). In step S259, when the memory controller 122 receives the memory inspection completion notification, it may be determined that the memory inspection is completed. If it is determined that the memory inspection is not completed (step S259; No), the controlled memory inspection process is terminated. On the other hand, when it is determined that the memory inspection is completed (step S259; Yes), control corresponding to the end of the controlled memory inspection is performed (step S260). For example, the CPU 131 may supply an instruction or a register value to the memory controller 122, the VDP 135, or the like in order to read the effect data that has become unreadable due to the execution of the memory inspection. At this time, the corresponding setting is made after the memory inspection (step S261), for example, the memory inspection flag is cleared and turned off, and the controlled memory inspection process is terminated.

図11は、制御中演出データ転送処理として、図6のステップS61にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す制御中演出データ転送処理において、CPU131は、演出データ読出中であるか否かを判定する(ステップS271)。ステップS271では、例えば演出データ読出中フラグがオンであるかオフであるかに応じて、演出データ読出中であるか否かを判定すればよい。ステップS271にて演出データ読出中ではないと判定した場合には(ステップS271;No)、演出データ読出条件が成立したか否かを判定する(ステップS272)。ステップS272では、例えば演出制御パターンに含まれる演出制御実行データの内容から、演出データメモリ123の記憶データをRAM133やVRAM144に転送する必要がある場合に、演出データ読出条件が成立したと判定すればよい。あるいは、メモリコントローラ122やVDP135から伝送される信号に基づいて、演出データメモリ123の記憶データが読み出される場合に、演出データ読出条件が成立したと判定すればよい。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S61 of FIG. 6 as the controlled effect data transfer process. In the controlled effect data transfer process shown in FIG. 11, the CPU 131 determines whether or not the effect data is being read (step S271). In step S271, it may be determined whether or not the effect data is being read, for example, depending on whether the effect data reading flag is on or off. If it is determined in step S271 that the effect data is not being read (step S271; No), it is determined whether or not the effect data reading condition is satisfied (step S272). In step S272, for example, when it is necessary to transfer the stored data of the effect data memory 123 to the RAM 133 or the VRAM 144 from the contents of the effect control execution data included in the effect control pattern, if it is determined that the effect data read condition is satisfied. Good. Alternatively, when the stored data of the effect data memory 123 is read based on the signal transmitted from the memory controller 122 or the VDP 135, it may be determined that the effect data read condition is satisfied.

ステップS272にて演出データ読出条件が成立していないと判定した場合には(ステップS272;No)、通常時WDTクリア設定を行う(ステップS273)。ステップS273では、演出データメモリ123の記憶データが読み出されない場合に対応して、ウォッチドッグタイマ134の監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマ134をクリアして、計測時間を初期化することでリスタートさせればよい。例えばCPU131は、WDTクリアレジスタに複数のWDTクリアデータを順番に書き込むことで、ウォッチドッグタイマ134を定期的にクリアすればよい。 If it is determined in step S272 that the effect data reading condition is not satisfied (step S272; No), the normal WDT clear setting is performed (step S273). In step S273, the watchdog timer 134 is cleared and the measurement time is initialized before the monitoring time of the watchdog timer 134 elapses in response to the case where the stored data of the effect data memory 123 is not read. You can restart it. For example, the CPU 131 may periodically clear the watchdog timer 134 by writing a plurality of WDT clear data in order to the WDT clear register.

ステップS272にて演出データ読出条件が成立した場合には(ステップS272;Yes)、演出データの読み出しを、メモリコントローラ122に対して開始させるように制御する(ステップS274)。例えばCPU131は、メモリコントローラ122に対して読出要求信号を供給する。なお、CPU131がメモリコントローラ122に読出要求信号を供給する場合に限定されず、例えばVDP135がメモリコントローラ122に読出要求信号を供給してもよい。メモリコントローラ122は、読出要求信号が供給されたことに基づいて、演出データメモリ123の記憶データを読み出し、RAM133やVRAM144に転送して格納させればよい。このときには、例えば演出データ読出中フラグをセットしてオンにするなど、演出データ読出中に対応する設定を行い(ステップS275)、制御中演出データ転送処理を終了する。また、ステップS275では、読出中クリア時間として予め定められた一定時間が設定される。 When the effect data read condition is satisfied in step S272 (step S272; Yes), the memory controller 122 is controlled to start reading the effect data (step S274). For example, the CPU 131 supplies a read request signal to the memory controller 122. The CPU 131 is not limited to supplying the read request signal to the memory controller 122, and for example, the VDP 135 may supply the read request signal to the memory controller 122. The memory controller 122 may read the stored data of the effect data memory 123 based on the supply of the read request signal, transfer the stored data to the RAM 133 or the VRAM 144, and store the stored data. At this time, for example, the effect data reading flag is set and turned on, and the corresponding setting is made during the effect data reading (step S275), and the controlled effect data transfer process is terminated. Further, in step S275, a predetermined fixed time is set as the clearing time during reading.

ステップS271にて演出データ読出中であると判定した場合には(ステップS271;Yes)、演出データの読出完了となったか否かを判定する(ステップS276)。ステップS276では、メモリコントローラ122からデータ読出の完了通知を受けた場合に、演出データの読出完了であると判定すればよい。演出データの読出完了であると判定した場合には(ステップS276;Yes)、演出データ読出の終了に対応する制御を行う(ステップS277)。例えばCPU131は、演出データ読出の実行により進行停止となっていた演出を進行再開させるために、VDP135などに命令やレジスタ値を供給してもよい。このときには、例えば演出データ読出中フラグをクリアしてオフにするなど、演出データ読出後に対応する設定を行い(ステップS278)、制御中演出データ転送処理を終了する。 If it is determined in step S271 that the effect data is being read (step S271; Yes), it is determined whether or not the effect data has been read (step S276). In step S276, when the completion notification of data reading is received from the memory controller 122, it may be determined that the reading of the effect data is completed. When it is determined that the reading of the effect data is completed (step S276; Yes), control corresponding to the end of reading the effect data is performed (step S277). For example, the CPU 131 may supply an instruction or a register value to the VDP 135 or the like in order to restart the progress of the effect that has been stopped by executing the effect data read. At this time, for example, the effect data reading flag is cleared and turned off, and the corresponding setting is made after the effect data is read (step S278), and the controlled effect data transfer process is terminated.

ステップS276にて演出データの読出完了ではないと判定した場合には(ステップS276;No)、読出中クリア時間が経過したか否かを判定する(ステップS279)。このとき、読出中クリア時間が経過していれば(ステップS279;Yes)、読出中クリア回数が予め定められたクリア上限判定値に達しているか否かを判定する(ステップS280)。読出中クリア回数は、ステップS274での制御により演出データが読出開始となってから、ステップS281の設定によりウォッチドッグタイマ134がクリアされた回数を示している。例えばステップS275では、読出中クリアカウンタのカウント初期値として「0」が設定され、ステップS282の設定により、そのカウント値が1加算されるように更新すればよい。 If it is determined in step S276 that the reading of the effect data is not completed (step S276; No), it is determined whether or not the clearing time during reading has elapsed (step S279). At this time, if the reading clearing time has elapsed (step S279; Yes), it is determined whether or not the number of reading clears has reached a predetermined clear upper limit determination value (step S280). The number of times of clearing during reading indicates the number of times that the watchdog timer 134 is cleared by the setting of step S281 after the effect data is started to be read by the control in step S274. For example, in step S275, “0” is set as the initial count value of the clear counter during reading, and the count value may be updated to be incremented by 1 according to the setting in step S282.

ステップS279にて読出中クリア時間が経過していない場合や(ステップS279;No)、ステップS280にてクリア上限判定値に達している場合には(ステップS280;Yes)、制御中演出データ転送処理を終了する。これに対し、ステップS280にてクリア上限判定値に達していない場合には(ステップS280;No)、読出中WDTクリア設定を行う(ステップS281)。ステップS281では、演出データメモリ123の記憶データが読み出されている場合に対応して、ウォッチドッグタイマ134の監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマ134をクリアして、計測時間を初期化することでリスタートさせればよい。ステップS281にて読出中WDTクリア設定が行われた場合には、読出中クリア回数を1加算するなどして更新し(ステップS282)、制御中演出データ転送処理を終了する。 If the clearing time during reading in step S279 has not elapsed (step S279; No), or if the clear upper limit determination value has been reached in step S280 (step S280; Yes), the control production data transfer process To finish. On the other hand, if the clear upper limit determination value has not been reached in step S280 (step S280; No), the WDT clear setting during reading is performed (step S281). In step S281, the watchdog timer 134 is cleared and the measurement time is initialized before the monitoring time of the watchdog timer 134 elapses, corresponding to the case where the stored data of the effect data memory 123 is read. It should be restarted by changing to. When the reading WDT clear setting is made in step S281, the reading clear count is updated by 1 or the like (step S282), and the controlling effect data transfer process is terminated.

なお、ステップS281における読出中WDTクリア設定では、ステップS273における通常時WDTクリア設定の場合とは異なる周期で、ウォッチドッグタイマ134をクリアするように設定されてもよい。例えば、ステップS281における読出中WDTクリア設定では、ステップS273における通常時WDTクリア設定の場合よりも長い周期で、ウォッチドッグタイマ134をクリアする。この場合、ステップS273における通常時WDTクリア設定は、毎回の設定によりウォッチドッグタイマ134をクリアするのに対し、ステップS281における読出中WDTクリア設定は、複数回の設定が行われることでウォッチドッグタイマ134をクリアしてもよい。WDTクリアレジスタに複数のWDTクリアデータを順番に設定することによりウォッチドッグタイマ134がクリアされるものでは、ステップS273における通常時WDTクリア設定が1回行われたときに複数のWDTクリアデータをすべて順番に設定するのに対し、ステップS281における読出中WDTクリア設定が1回行われたときには1のWDTクリアデータのみが設定され、複数回の読出中WDTクリア設定が繰り返されることで、複数のWDTクリアデータが順番に設定されるようにしてもよい。逆に、ステップS281における読出中WDTクリア設定では、ステップS273における通常時WDTクリア設定の場合よりも短い周期で、ウォッチドッグタイマ134をクリアしてもよい。 In the reading WDT clear setting in step S281, the watchdog timer 134 may be set to be cleared at a cycle different from that in the case of the normal WDT clear setting in step S273. For example, in the reading WDT clear setting in step S281, the watchdog timer 134 is cleared in a longer cycle than in the case of the normal WDT clear setting in step S273. In this case, the normal WDT clear setting in step S273 clears the watchdog timer 134 by each setting, whereas the reading WDT clear setting in step S281 is set a plurality of times to clear the watchdog timer 134. You may clear 134. If the watchdog timer 134 is cleared by sequentially setting a plurality of WDT clear data in the WDT clear register, all the plurality of WDT clear data are set when the normal WDT clear setting in step S273 is performed once. In contrast to setting in order, when the reading WDT clear setting is performed once in step S281, only 1 WDT clear data is set, and the reading WDT clear setting is repeated a plurality of times, so that a plurality of WDTs are set. The clear data may be set in order. On the contrary, in the reading WDT clear setting in step S281, the watchdog timer 134 may be cleared in a shorter cycle than in the case of the normal WDT clear setting in step S273.

このように、制御中演出データ転送処理では、ステップS273の通常時WDTクリア設定が行われる場合に、ウォッチドッグタイマ134の監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマ134による計測時間を初期化する。また、ステップS274での制御により演出データの読み出しを開始した後、ステップS276にて演出データの読出完了ではないと判定された場合には、ステップS281の読出中WDTクリア設定が行われると、ウォッチドッグタイマ134の監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマ134による計測時間を初期化する。これにより、演出データの読出時間が長期化した場合に、ウォッチドッグタイマ134を適切にクリアしてCPU131の不適切なリセットを抑制できるので、不具合の発生を防止できる。 As described above, in the control-controlled effect data transfer process, when the normal WDT clear setting in step S273 is performed, the measurement time by the watchdog timer 134 is initialized before the monitoring time of the watchdog timer 134 elapses. To do. Further, after starting the reading of the effect data by the control in step S274, if it is determined in step S276 that the reading of the effect data is not completed, the watch is set to clear the WDT during reading in step S281. The measurement time by the watchdog timer 134 is initialized before the monitoring time of the dog timer 134 elapses. As a result, when the reading time of the effect data is prolonged, the watchdog timer 134 can be appropriately cleared to suppress an inappropriate reset of the CPU 131, so that the occurrence of a problem can be prevented.

図11に示す制御中演出データ転送処理では、ステップS271にて演出データ読出中であるか否かを判定することにより、演出データメモリ123の記憶データを読み出している読出期間中であるか否かを判定する。この読出期間中にて、演出データメモリ123におけるデータリフレッシュやデータ移転(代替処理)が実行される場合には、読出期間が長期化して、ステップS273での通常時WDTクリア設定を行うことができなくなるおそれがある。そこで、ステップS271にて演出データ読出中と判定されるとともに、ステップS276にて演出データの読出完了ではないと判定された場合には、ステップS281の読出中WDTクリア設定により、ウォッチドッグタイマ134の監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマ134による計測時間を初期化できるようにしている。この場合には、ステップS280にて読出中クリア回数がクリア上限判定値に達していないと判定されたときに、ステップS281の読出中WDTクリア設定を行うことができる。ステップS280にて読出中クリア回数がクリア上限判定値に達したと判定された場合には、ステップS281の読出中WDTクリア設定を行わないので、ウォッチドッグタイマ134による計測時間の初期化が制限される。このように、読出中クリア回数がクリア上限判定値に達した後には、ウォッチドッグタイマ134の監視時間が経過したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させて、CPU131をリセット状態にして再起動する。なお、読出中クリア回数がクリア上限判定値に達した場合には、ウォッチドッグタイマ134の監視時間が経過するまで待機することなく、直ちにCPU131をリセット状態にして再起動してもよい。例えばステップS280にて読出中クリア回数がクリア上限判定値に達したと判定されたときに、CPU131のリセット割込みを発生させて、CPU131をリセット状態にしてもよい。 In the controlled effect data transfer process shown in FIG. 11, it is determined in step S271 whether or not the effect data is being read, and thus whether or not the storage data in the effect data memory 123 is being read. To judge. When data refresh or data transfer (alternative processing) in the effect data memory 123 is executed during this read period, the read period is extended and the normal WDT clear setting in step S273 can be performed. It may disappear. Therefore, if it is determined in step S271 that the effect data is being read, and if it is determined in step S276 that the effect data has not been read, the watchdog timer 134 is set by the reading WDT clear setting in step S281. The measurement time by the watchdog timer 134 can be initialized before the monitoring time elapses. In this case, when it is determined in step S280 that the number of times of clearing during reading has not reached the clear upper limit determination value, the reading WDT clear setting in step S281 can be performed. When it is determined in step S280 that the number of clears during reading has reached the clear upper limit determination value, the WDT clear setting during reading in step S281 is not set, so that the initialization of the measurement time by the watchdog timer 134 is restricted. To. In this way, after the number of clears during reading reaches the clear upper limit determination value, when the monitoring time of the watchdog timer 134 elapses, a timeout signal that becomes a time elapse signal is generated to reset the CPU 131. restart. When the number of clears during reading reaches the clear upper limit determination value, the CPU 131 may be immediately reset and restarted without waiting until the monitoring time of the watchdog timer 134 elapses. For example, when it is determined in step S280 that the number of clears during reading has reached the clear upper limit determination value, a reset interrupt of the CPU 131 may be generated to put the CPU 131 in the reset state.

図12は、メモリコントローラ122によって実行されるメモリ検査処理の一例を示すフローチャートである。メモリコントローラ122は、CPU131からの検査要求信号が供給されたことに基づいて、メモリ検査処理の実行を開始すればよい。このように、メモリコントローラ122は、CPU131からの信号供給を条件に、メモリ検査処理を実行できればよい。あるいは、メモリコントローラ122は、CPU131からの信号供給を条件とすることなく、電源投入時の設定や、メモリ検査のインターバルが終了したことなどに基づいて、メモリ検査処理を実行できるようにしてもよい。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the memory inspection process executed by the memory controller 122. The memory controller 122 may start executing the memory inspection process based on the supply of the inspection request signal from the CPU 131. As described above, the memory controller 122 only needs to be able to execute the memory inspection process on condition that the signal is supplied from the CPU 131. Alternatively, the memory controller 122 may be able to execute the memory inspection process based on the setting at the time of turning on the power, the end of the memory inspection interval, or the like, without the condition that the signal is supplied from the CPU 131. ..

図12に示すメモリ検査処理において、メモリコントローラ122は、演出データメモリ123などに記憶されているステータス情報を読み出す(ステップS451)。ステータス情報は、消去単位ブロックの管理情報やエラービット数の管理情報、エラー訂正の管理情報、データリフレッシュの管理情報などを含んでいればよい。エラービット数の管理情報は、演出データメモリ123からセクタデータが読み出されるごとに作成され、各セクタデータのエラー検出で特定されたエラービット数を示す情報であればよい。エラー訂正の管理情報は、演出データメモリ123から読み出したセクタデータのエラー訂正が行われた場合に作成され、各セクタデータのエラー訂正ができたか否かを示す情報であればよい。データリフレッシュの管理情報は、演出データメモリ123に記憶されたセクタデータのデータリフレッシュが行われた場合などに作成され、データリフレッシュが行われた回数や実行日時などを示す情報であればよい。 In the memory inspection process shown in FIG. 12, the memory controller 122 reads out the status information stored in the effect data memory 123 or the like (step S451). The status information may include management information of the erasure unit block, management information of the number of error bits, management information of error correction, management information of data refresh, and the like. The management information of the number of error bits may be information that is created each time the sector data is read from the effect data memory 123 and indicates the number of error bits identified by the error detection of each sector data. The error correction management information may be information that is created when the sector data read from the effect data memory 123 is error-corrected and indicates whether or not the error correction of each sector data has been performed. The data refresh management information may be information that is created when the sector data stored in the effect data memory 123 is refreshed and indicates the number of times the data refresh is performed, the execution date and time, and the like.

続いて、ステップS451にて読み出したステータス情報の内容などに基づいて、データリフレッシュ条件が成立したか否かを判定する(ステップS452)。例えば、エラービット数の管理情報に示されるエラービット数が、予め定められたエラーしきい値を超えているセクタデータがある場合に、データリフレッシュ条件が成立したと判定すればよい。また、エラー訂正の管理情報に示されるエラー訂正ができなかったセクタデータがある場合に、データリフレッシュ条件が成立したと判定してもよい。 Subsequently, it is determined whether or not the data refresh condition is satisfied based on the content of the status information read in step S451 (step S452). For example, when there is sector data in which the number of error bits shown in the management information of the number of error bits exceeds a predetermined error threshold value, it may be determined that the data refresh condition is satisfied. Further, it may be determined that the data refresh condition is satisfied when there is sector data for which the error correction indicated in the error correction management information cannot be performed.

ステップS452にてデータリフレッシュ条件が成立した場合には(ステップS452;Yes)、データリフレッシュを実行するための制御を行う(ステップS453)。ステップS453では、例えばデータリフレッシュの対象となるセクタデータを含む消去単位ブロックの記憶データを読み出し、エラー訂正などを行って正しいデータを復元する。そして、記憶データを読み出した消去単位ブロックについて、記憶データを消去してから、復元した正しいデータを書き込むようにしてもよい。あるいは、記憶データを読み出した消去単位ブロックとは異なる消去単位ブロックに、復元した正しいデータを書き込むようにしてもよい。復元した正しいデータを書き込んだときには、書き込んだデータを再度読み出して、書込前のデータと比較することなどにより、正常にデータリフレッシュが終了したか否かを判定してもよい。 When the data refresh condition is satisfied in step S452 (step S452; Yes), control for executing the data refresh is performed (step S453). In step S453, for example, the stored data of the erasing unit block including the sector data to be refreshed is read, error correction is performed, and the correct data is restored. Then, for the erase unit block from which the stored data has been read, the stored data may be erased and then the restored correct data may be written. Alternatively, the restored correct data may be written in an erasure unit block different from the erasure unit block from which the stored data is read. When the restored correct data is written, it may be determined whether or not the data refresh is normally completed by reading the written data again and comparing it with the data before writing.

ステップS452にてデータリフレッシュ条件が成立していない場合や(ステップS452;No)、ステップS453の制御を行った後には、データ移転条件が成立したか否かを判定する(ステップS454)。例えば、エラー訂正の管理情報に示されるエラー訂正ができなかったセクタデータがある場合に、データ移転条件が成立したと判定してもよい。また、データリフレッシュの管理情報に示されるデータリフレッシュが行われた回数が、予め定められた移転しきい値を超えているセクタデータがある場合に、データ移転条件が成立したと判定してもよい。ステップS453にて正常にデータリフレッシュが終了しなかった場合に、データ移転条件が成立したと判定してもよい。 When the data refresh condition is not satisfied in step S452 (step S452; No), or after the control in step S453 is performed, it is determined whether or not the data transfer condition is satisfied (step S454). For example, it may be determined that the data transfer condition is satisfied when there is sector data for which the error correction indicated in the error correction management information cannot be performed. Further, it may be determined that the data transfer condition is satisfied when there is sector data in which the number of times the data refresh is performed shown in the data refresh management information exceeds a predetermined transfer threshold value. .. When the data refresh is not normally completed in step S453, it may be determined that the data transfer condition is satisfied.

ステップS454にてデータ移転条件が成立していない場合には(ステップS454;No)、メモリ検査処理を終了する。これに対し、データ移転条件が成立した場合には(ステップS454;Yes)、データ移転を実行するための制御を行ってから(ステップS455)、メモリ検査処理を終了する。ステップS455では、例えばデータ移転の対象となるセクタデータを含む消去単位ブロックの記憶データを読み出し、エラー訂正などを行って正しいデータを復元する。このとき、記憶データを読み出した消去単位ブロックを、不良エリアとしての不良ブロックに設定する。そして、復元したデータを、冗長領域内の代替エリアとなる代替ブロックに書き込むようにすればよい。また、アドレス変換テーブルに含まれる配置情報を更新するなどして、不良ブロックに代えて代替ブロックの記憶データが読出可能となるように設定する。 If the data transfer condition is not satisfied in step S454 (step S454; No), the memory inspection process ends. On the other hand, when the data transfer condition is satisfied (step S454; Yes), the control for executing the data transfer is performed (step S455), and then the memory inspection process is terminated. In step S455, for example, the stored data of the erasing unit block including the sector data to be transferred is read, error correction is performed, and the correct data is restored. At this time, the erasing unit block from which the stored data is read is set as a defective block as a defective area. Then, the restored data may be written to an alternative block that is an alternative area in the redundant area. In addition, the arrangement information included in the address translation table is updated so that the stored data of the alternative block can be read instead of the defective block.

図12に示すメモリ検査処理では、ステップS452にてデータリフレッシュ条件が成立したときに、ステップS453での制御によりデータリフレッシュを実行可能にする。これにより、演出データメモリ123において、リードディスターブやデータリテンションなどの要因で劣化したメモリセルが生じた場合でも、記憶データを正しいデータに復元して保護することができる。さらに、ステップS454にてデータ移転条件が成立したときに、ステップS455での制御によりデータ移転を行う代替処理を実行可能にする。これにより、演出データメモリ123において、メモリセルをリフレッシュしても回復不能な不良エリアとなる不良ブロックがある場合に、不良エリアの記憶データを代替エリアとなる代替ブロックに移転して保護することができる。 In the memory inspection process shown in FIG. 12, when the data refresh condition is satisfied in step S452, the data refresh can be executed by the control in step S453. As a result, even if a memory cell deteriorated due to factors such as read disturb or data retention occurs in the effect data memory 123, the stored data can be restored to the correct data and protected. Further, when the data transfer condition is satisfied in step S454, the alternative process of performing data transfer can be executed by the control in step S455. As a result, in the effect data memory 123, when there is a defective block that becomes an unrecoverable defective area even if the memory cell is refreshed, the stored data of the defective area can be transferred to an alternative block that becomes an alternative area to be protected. it can.

図6に示す演出制御メイン処理では、ステップS52にて電源投入時メモリ検査設定が行われ、CPU131からメモリコントローラに検査要求信号が供給される。この検査要求信号が供給されたことに基づいて、メモリコントローラ122は、図12に示すメモリ検査処理を、電源投入時に実行する。このときには、ステップS453での制御によりデータリフレッシュが実行される場合や、ステップS455での制御によりデータ移転が実行される場合がある。例えば前回の電源遮断前といった、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されてから、演出データメモリ123のステータス情報が更新され、データリフレッシュ条件が成立し得る状態や、データ移転条件が成立し得る状態になることがある。しかしながら、データリフレッシュやデータ移転を行うことなく電源切断により電力供給が終了すると、メモリセルの劣化が放置された状態さらには進行していく状態になり、演出データメモリ123の記憶データが多くの誤りを含むものになるおそれがある。そこで、再び電源投入により電力供給が開始されたときに、図12に示すメモリ検査処理が実行されることで、ステップS452にてデータリフレッシュ条件が成立すればステップS453での制御によりデータリフレッシュを実行し、ステップS454にてデータ移転条件が成立すればステップS455での制御によりデータ移転を実行する。また、図6に示す演出制御メイン処理では、ステップS53にてメモリ検査のインターバルが設定される。 In the effect control main process shown in FIG. 6, the memory inspection setting at power-on is performed in step S52, and the inspection request signal is supplied from the CPU 131 to the memory controller. Based on the supply of this inspection request signal, the memory controller 122 executes the memory inspection process shown in FIG. 12 when the power is turned on. At this time, the data refresh may be executed by the control in step S453, or the data transfer may be executed by the control in step S455. For example, after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, such as before the power is cut off last time, the status information of the effect data memory 123 is updated, and the data refresh condition can be satisfied or the data transfer condition can be satisfied. May be in a state. However, when the power supply is terminated by turning off the power without performing data refresh or data transfer, the deterioration of the memory cell becomes a state of being left unattended and further progressing, and the stored data of the effect data memory 123 has many errors. May contain. Therefore, when the power supply is started again by turning on the power, the memory inspection process shown in FIG. 12 is executed, and if the data refresh condition is satisfied in step S452, the data refresh is executed by the control in step S453. Then, if the data transfer condition is satisfied in step S454, the data transfer is executed by the control in step S455. Further, in the effect control main process shown in FIG. 6, the memory inspection interval is set in step S53.

図10に示す制御中メモリ検査処理では、ステップS252にてメモリ検査のインターバルが経過している場合に、ステップS253またはステップS256にてデモ表示中であると判定されたこと、あるいは、ステップS255にて制御中検査待機時間が経過したと判定されたことを条件に、ステップS257での制御により制御中のメモリ検査を実行可能にする。このように、電源投入時だけでなく、演出の進行を制御中であっても、メモリ検査のインターバルが経過したことに基づいて、データリフレッシュやデータ移転を実行可能なので、電源投入時からの電力供給が停止されずに長時間が経過した場合でも、演出データメモリ123の記憶データを保護するための処理を実行することができる。特に、メモリ検査のインターバルが経過したことに基づいて、データ移転する代替処理を実行できるので、メモリセルをリフレッシュしても回復不能なデータエラーが発生する不良エリアとなる不良ブロックの記憶データを、代替エリアとなる代替ブロックに、適切に移転して記憶させることができる。 In the controlled memory inspection process shown in FIG. 10, when the memory inspection interval has elapsed in step S252, it is determined in step S253 or step S256 that the demo is being displayed, or in step S255. On condition that it is determined that the control waiting time has elapsed, the memory inspection under control can be executed by the control in step S257. In this way, data refresh and data transfer can be executed based on the elapse of the memory inspection interval not only when the power is turned on but also when the progress of the production is being controlled. Even if a long time elapses without stopping the supply, it is possible to execute a process for protecting the stored data of the effect data memory 123. In particular, since an alternative process of data transfer can be executed based on the elapse of the memory inspection interval, the stored data of the defective block, which is a defective area where an unrecoverable data error occurs even if the memory cell is refreshed, can be stored. It can be appropriately moved and stored in an alternative block that serves as an alternative area.

図13は、演出データメモリ123における記憶領域の構成例を示している。演出データメモリ123の記憶領域は、データ領域、制御領域、冗長領域といった、3つの領域を有している。データ領域と冗長領域には、管理テーブルと各種の演出データを記憶可能である。演出データは、静止画像データおよび動画像データを含む画像データの他に、音声データ、ランプ駆動データ、モータ駆動データなどであってもよい。データ領域は、演出データメモリ123の通常アクセスに使用される通常使用領域である。演出の進行を制御するためのプログラムや演出を実行するために使用される演出データは、アクセスに支障がない限り、データ領域に書き込まれて記憶される。冗長領域は、データ領域のうちで、書き込みや読み出しに支障のある不良エリアに代替して使用可能な代替使用領域である。データ領域においてアクセスに支障があると判断された不良ブロックなどの不良エリアは、使用禁止に設定され、不良エリアの記憶データは冗長領域における代替ブロックなどの代替エリアに記憶される。制御領域は、データ領域の不良エリアと冗長領域の代替エリアとの関係を示す対応関係情報などを記憶する制御情報領域である。対応関係情報として、例えばデータ領域のアドレスと冗長領域のアドレスとの対応関係を示す配置情報が記憶される。データ領域のアドレスや冗長領域のアドレスは、ページ番号やブロック番号で指定されてもよいし、開始アドレスと終了アドレスで指定されてもよい。データ領域のアドレスと冗長領域のアドレスとの対応関係を示す配置情報は、アドレス変換テーブルにまとめて記憶されてもよい。アドレス変化テーブルは、CPU131やVDP135から演出データメモリ123へのアクセスを要求する際に指定される論理ブロックアドレスを、実際の記憶領域に割り当てられた物理ブロックアドレスに変換可能とする配置情報のテーブルデータにより構成されていればよい。 FIG. 13 shows a configuration example of a storage area in the effect data memory 123. The storage area of the effect data memory 123 has three areas, that is, a data area, a control area, and a redundant area. A management table and various production data can be stored in the data area and the redundant area. The effect data may be audio data, lamp drive data, motor drive data, or the like, in addition to image data including still image data and moving image data. The data area is a normally used area used for normal access of the effect data memory 123. The program for controlling the progress of the effect and the effect data used for executing the effect are written and stored in the data area as long as the access is not hindered. The redundant area is an alternative use area that can be used in place of a defective area that interferes with writing or reading in the data area. A defective area such as a defective block determined to interfere with access in the data area is set to prohibit use, and the stored data of the defective area is stored in an alternative area such as an alternative block in the redundant area. The control area is a control information area that stores correspondence information and the like indicating the relationship between the defective area of the data area and the alternative area of the redundant area. As the correspondence information, for example, the arrangement information indicating the correspondence between the address of the data area and the address of the redundant area is stored. The address of the data area and the address of the redundant area may be specified by a page number or a block number, or may be specified by a start address and an end address. Arrangement information indicating the correspondence between the address of the data area and the address of the redundant area may be collectively stored in the address translation table. The address change table is table data of arrangement information that enables the logical block address specified when requesting access to the effect data memory 123 from the CPU 131 or VDP 135 to be converted into the physical block address allocated to the actual storage area. It may be composed of.

図13に示すデータ領域には、3つの不良エリアA、B、Dが存在している。この場合、冗長エリアには、不良エリアA、B、Dの記憶データが移転された代替エリアA、B、Dが設けられる。制御領域には、不良エリアA、B、Dと代替エリアA、B、Dとの対応関係を指定する配置情報A、B、Dが記憶される。冗長領域には、履歴情報が書き込まれてもよい。履歴情報は、演出データメモリ123においてデータ移転が行われた履歴を示す情報であればよく、例えばデータ移転が行われた日付情報を含んでいればよい。図13に示す冗長領域には、履歴情報Cが記憶されている。制御領域には、履歴情報Cに対応する配置情報Cが記憶されている。配置情報Cは、不良エリアと代替エリアとの対応関係を示す配置情報とは異なり、履歴情報に関する配置情報であることを示す履歴フラグと、履歴情報を記憶している冗長領域のアドレス情報とを含んでいればよい。履歴フラグがオンである配置情報に含まれるアドレス情報を読み取ることにより、冗長領域に記憶された履歴情報を読み出すことができる。履歴情報に含まれるデータ移転の日付情報などから、演出データメモリ123においてデータ移転が行われた回数を特定し、演出データメモリ123の使用を継続できるか廃棄すべきかを判定してもよい。制御領域には、配置情報の他にも、例えば消去単位ブロックの管理情報やエラービット数の管理情報、エラー訂正の管理情報、データリフレッシュの管理情報といった、ステータス情報を構成する様々な管理情報が記憶されてもよい。 In the data area shown in FIG. 13, three defective areas A, B, and D exist. In this case, the redundant area is provided with alternative areas A, B, and D to which the stored data of the defective areas A, B, and D are transferred. Arrangement information A, B, and D that specify the correspondence between the defective areas A, B, and D and the alternative areas A, B, and D are stored in the control area. History information may be written in the redundant area. The history information may be any information indicating the history of data transfer in the effect data memory 123, and may include, for example, date information of data transfer. History information C is stored in the redundant area shown in FIG. Arrangement information C corresponding to history information C is stored in the control area. The arrangement information C is different from the arrangement information indicating the correspondence relationship between the defective area and the alternative area, and has a history flag indicating that the arrangement information is related to the history information and the address information of the redundant area storing the history information. It may be included. By reading the address information included in the arrangement information in which the history flag is turned on, the history information stored in the redundant area can be read. The number of times the data is transferred in the effect data memory 123 may be specified from the date information of the data transfer included in the history information, and it may be determined whether the effect data memory 123 can be continued to be used or should be discarded. In the control area, in addition to the placement information, various management information constituting the status information such as management information of the erasing unit block, management information of the number of error bits, error correction management information, and data refresh management information are stored. It may be remembered.

図14(A)は、演出データメモリ123に記憶される演出データのうちで、画像データに含まれる動画像データの構成例を示している。図14(B)は、動画像データを映像データと音声データとに分離して復号化する動作例を示している。図14(C)は、動画像データを用いた動画再生の実行例を示している。動画像データは、それぞれが圧縮符号化された映像データと音声データを、所定のコンテナフォーマットで多重化して構成されていればよい。動画像データでは、ヘッダ情報に続けて、パケット化された映像データが格納される映像データブロックや、パケット化された音声データが格納される音声データブロックが、所定の順番で配置されていればよい。演出データメモリ123から読み出された動画像データは、VDP135のデマルチプレクサ142に入力されて、映像データと音声データとに分離される。デマルチプレクサ142から出力された映像データは、VDP135の映像デコーダ143に供給される。デマルチプレクサ142から出力された音声データは、音声処理回路136の音声デコーダ151に供給される。映像デコーダ143は、デマルチプレクサ142から供給された映像データを復号化して、ヘッダ情報または各パケットに付加されたタイムスタンプにあわせたタイミングで出力する。音声デコーダ151は、デマルチプレクサ142から供給された音声データを復号化して、ヘッダ情報または各パケットに付加されたタイムスタンプにあわせたタイミングで出力する。 FIG. 14A shows a configuration example of moving image data included in the image data among the effect data stored in the effect data memory 123. FIG. 14B shows an operation example in which moving image data is separated into video data and audio data and decoded. FIG. 14C shows an execution example of moving image reproduction using moving image data. The moving image data may be configured by multiplexing video data and audio data, each of which is compressed and encoded, in a predetermined container format. In the moving image data, if the video data block in which the packetized video data is stored and the audio data block in which the packetized audio data are stored are arranged in a predetermined order following the header information. Good. The moving image data read from the effect data memory 123 is input to the demultiplexer 142 of the VDP 135 and separated into video data and audio data. The video data output from the demultiplexer 142 is supplied to the video decoder 143 of the VDP 135. The audio data output from the demultiplexer 142 is supplied to the audio decoder 151 of the audio processing circuit 136. The video decoder 143 decodes the video data supplied from the demultiplexer 142 and outputs the header information or the timing according to the time stamp added to each packet. The audio decoder 151 decodes the audio data supplied from the demultiplexer 142 and outputs the header information or the timing according to the time stamp added to each packet.

このように、映像データと音声データとが多重化されて構成された動画像データを用いて、映像データと音声データとを分離して復号化した後、タイムスタンプにあわせて出力される。これにより、映像出力と音声出力とが同期した動画像の再生が可能になる。演出データメモリ123には、画像表示装置5の表示制御に関する映像データと、スピーカ8L、8Rにおける演出音の出力制御に関する音声データとが、一連の動画像データとして記憶されている。VDP135と音声処理回路136は、演出データメモリ123から読み出された動画像データを用いて動画像を再生することにより、画像表示装置5の表示制御と、スピーカ8L、8Rにおける演出音の出力制御とを、同期して実行することができる。 In this way, using the moving image data configured by multiplexing the video data and the audio data, the video data and the audio data are separated and decoded, and then output according to the time stamp. This makes it possible to reproduce a moving image in which the video output and the audio output are synchronized. In the effect data memory 123, video data related to the display control of the image display device 5 and audio data related to output control of the effect sound in the speakers 8L and 8R are stored as a series of moving image data. The VDP 135 and the audio processing circuit 136 reproduce the moving image using the moving image data read from the effect data memory 123, thereby controlling the display of the image display device 5 and controlling the output of the effect sound in the speakers 8L and 8R. And can be executed synchronously.

図15は、ROM132に記憶される演出制御実行データの構成例を示している。演出制御実行データは、演出制御パターンにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けて記憶されてもよい。また、演出制御実行データは、例えば始動入賞の発生、プッシュボタン31Bを押下操作する遊技者の動作検出といった、特定のイベント発生を条件として、読出可能に記憶されてもよい。演出制御実行データは、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど、各種の制御データの一部または全部を含んで構成されていればよい。 FIG. 15 shows a configuration example of the effect control execution data stored in the ROM 132. The effect control execution data may be stored in association with the effect control process timer determination value in the effect control pattern. Further, the effect control execution data may be readable and stored on condition that a specific event occurs, such as the occurrence of a start winning prize or the detection of the movement of the player who presses the push button 31B. The effect control execution data may be configured to include a part or all of various control data such as display control data, voice control data, lamp control data, motor control data, and operation detection control data.

表示制御データは、画像表示装置5の表示状態を指定するデータとして構成され、表示制御用の命令(コマンド)やレジスタ値(パラメータ)を含んでいればよい。表示制御データによる指定内容は、動画再生を指定する場合と、静止画表示を指定する場合とを含んでいればよい。表示制御データにより動画再生を指定した場合には、演出データメモリ123から読み出された動画像データを用いて動画像を再生表示するための制御が実行される。表示制御データにより静止画表示を指定した場合には、VRAM144に予め記憶された静止画像データを用いて、または演出データメモリ123から読み出された静止画像データを用いて、静止画像を画面表示するための制御が実行される。静止画像の画面表示は、各フレームの表示を短時間で切り替えることにより、各種の演出画像が円滑に変更表示されるアニメーション表示を実行可能であればよい。音声制御データは、スピーカ8L、8Rの音声出力状態を指定するデータとして構成され、音声制御用の命令(コマンド)やレジスタ値(パラメータ)を含んで構成されていればよい。ランプ制御データは、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90その他の装飾用LEDといった発光部材の点灯態様(発光態様)を指定するデータとして構成され、ランプ制御用の命令(コマンド)やレジスタ値(パラメータ)を含んで構成されていればよい。モータ制御データは、可動部材駆動モータ33A、33Bの作動状態を指定するデータとして構成され、モータ制御用の命令(コマンド)やレジスタ値(パラメータ)を含んで構成されていればよい。操作検出制御データは、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する遊技者の動作検出状態を指定するデータとして構成され、検出制御用の命令(コマンド)やレジスタ値(パラメータ)を含んで構成されていればよい。 The display control data is configured as data that specifies the display state of the image display device 5, and may include instructions (commands) and register values (parameters) for display control. The content specified by the display control data may include a case where moving image playback is specified and a case where still image display is specified. When the moving image reproduction is specified by the display control data, the control for reproducing and displaying the moving image is executed using the moving image data read from the effect data memory 123. When the still image display is specified by the display control data, the still image is displayed on the screen by using the still image data stored in advance in the VRAM 144 or by using the still image data read from the effect data memory 123. Control is performed. The screen display of the still image may be an animation display in which various effect images are smoothly changed and displayed by switching the display of each frame in a short time. The voice control data is configured as data that specifies the voice output state of the speakers 8L and 8R, and may be configured to include a voice control command and a register value (parameter). The lamp control data is configured as data for designating a lighting mode (light emitting mode) of a light emitting member such as a game effect lamp 9, a lighting accessory 90 for effect, and other decorative LEDs, and is a command (command) or a register value for lamp control. It suffices if it is configured including (parameter). The motor control data may be configured as data for designating the operating states of the movable member drive motors 33A and 33B, and may be configured including commands (commands) and register values (parameters) for motor control. The operation detection control data is configured as data that specifies the motion detection state of the player who operates the stick controller 31A and the push button 31B, and is configured to include commands (commands) and register values (parameters) for detection control. Just do it.

図15に示す演出制御実行データは、表示制御データとともに、音声制御データおよびランプ制御データを含んでいる。これに対し、音声制御データとランプ制御データとを含む演出制御実行データは、表示制御データを含む演出制御実行データとは別個に構成されていてもよい。演出制御パターンとして、演出制御プロセスタイマ判定値と、音声制御データおよびランプ制御データを含む演出制御実行データとが対応付けられた組合せが複数格納された音声ランプ制御パターンが用意されてもよい。また、演出制御パターンとして、演出制御プロセスタイマ判定値と、表示制御データのみを含む演出制御実行データとが対応付けられた組合せが複数格納された表示制御パターンが用意されてもよい。 The effect control execution data shown in FIG. 15 includes voice control data and lamp control data as well as display control data. On the other hand, the effect control execution data including the voice control data and the lamp control data may be configured separately from the effect control execution data including the display control data. As the effect control pattern, a voice lamp control pattern in which a plurality of combinations in which the effect control process timer determination value and the effect control execution data including the voice control data and the lamp control data are associated with each other may be stored may be prepared. Further, as the effect control pattern, a display control pattern may be prepared in which a plurality of combinations in which the effect control process timer determination value and the effect control execution data including only the display control data are associated with each other are stored.

CPU131は、図8に示す可変表示開始設定処理のステップS203にて演出制御パターンを決定し、この演出制御パターンに含まれる演出制御実行データに従って、飾り図柄の可変表示中における各種演出の制御内容を設定する。例えば,図9に示す可変表示中演出処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値が演出制御パターンに設定されている演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときに、ステップS223にて制御データ読出条件が成立したと判定される。このときには、ステップS224にて読み出された制御データに従って、ステップS226では音声出力の制御内容が設定され、ステップS228ではランプ出力の制御内容が設定され、ステップS230ではモータ出力の制御内容が設定され、ステップS234では表示出力の制御内容が設定される。例えばステップS234での設定に従って、表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を可変表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった静止画像を用いた演出画像、あるいは、リーチ演出における動画像を用いた演出画像などを、画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。例えばステップS226での設定に従って、音声制御データにより指定される音声出力状態でスピーカ8L、8Rから演出音を出力させる制御を行う。例えばステップS228での設定に従って、ランプ制御データにより指定される点灯態様(発光態様)で遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90その他の装飾用LEDといった発光部材を点灯または消灯させる制御を行う。ステップS230での設定に従って、モータ制御データにより指定される作動状態で可動部材駆動モータ33A、33Bを駆動させ、演出用可動部材32A、32Bを移動または停止させる制御を行う。また、操作検出制御データにより指定される動作検出状態で、スティックコントローラ31Aのトリガボタンや操作桿あるいはプッシュボタン31Bなどを操作する遊技者の動作を検出させる制御を行えばよい。 The CPU 131 determines the effect control pattern in step S203 of the variable display start setting process shown in FIG. 8, and determines the control contents of various effects during the variable display of the decorative symbol according to the effect control execution data included in the effect control pattern. Set. For example, in the variable display effect process shown in FIG. 9, when the timer value of the effect control process timer matches any of the effect control process timer determination values set in the effect control pattern, the control data is read in step S223. It is determined that the condition is satisfied. At this time, according to the control data read in step S224, the control content of the audio output is set in step S226, the control content of the lamp output is set in step S228, and the control content of the motor output is set in step S230. , In step S234, the control content of the display output is set. For example, according to the setting in step S234, the decorative pattern is variably displayed in a mode specified by the display control data, and an effect image using a still image such as a character image or a background image, or an effect using a moving image in the reach effect. Control is performed to display an image or the like on the screen of the image display device 5. For example, according to the setting in step S226, control is performed to output the effect sound from the speakers 8L and 8R in the voice output state designated by the voice control data. For example, according to the setting in step S228, control is performed to turn on or off the light emitting members such as the game effect lamp 9, the effect lighting accessory 90, and other decorative LEDs in the lighting mode (light emitting mode) specified by the lamp control data. According to the setting in step S230, the movable member drive motors 33A and 33B are driven in the operating state specified by the motor control data, and control is performed to move or stop the effect movable members 32A and 32B. Further, in the operation detection state specified by the operation detection control data, the operation of the player who operates the trigger button, the operation stick, the push button 31B, or the like of the stick controller 31A may be detected.

演出制御実行データにおける表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データに含まれる命令(コマンド)やレジスタ値(パラメータ)は、CPU131からVDP135などに供給される。VDP135では、例えば命令デコーダ141が命令を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば動画像再生命令が供給された場合には、パラメータとなるレジスタ値などから特定される動画像データを演出データメモリ123から読み出してデマルチプレクサ142に供給する。あるいは静止画像表示命令が供給された場合には、パラメータとなるレジスタ値などから特定される画像データがVRAM144に予め記憶されていれば、フレームバッファの所定位置に配置するように描画を行い、1画面分の表示用データを作成する。あるいは音声出力命令が供給された場合には、パラメータとなるレジスタ値などから特定される音声データを音声処理回路136に供給する。 Instructions (commands) and register values (parameters) included in the display control data, voice control data, lamp control data, motor control data, and operation detection control data in the effect control execution data are supplied from the CPU 131 to the VDP 135 and the like. In the VDP 135, for example, the instruction decoder 141 decodes the instruction and instructs image processing according to the decoding result. For example, when a moving image reproduction command is supplied, the moving image data specified from a register value as a parameter or the like is read from the effect data memory 123 and supplied to the demultiplexer 142. Alternatively, when a still image display command is supplied, if the image data specified from the register value as a parameter or the like is stored in the VRAM 144 in advance, drawing is performed so as to arrange the image data at a predetermined position in the frame buffer. Create display data for the screen. Alternatively, when a voice output command is supplied, voice data specified from a register value or the like as a parameter is supplied to the voice processing circuit 136.

動画像データは、他の演出データに比べて、データ容量が大きくなりやすい。データ容量が大きな動画像データは、VRAM144などに予め記憶させておくと、VDP135のワークエリアが圧迫されてしまうおそれがある。そのため、データ容量が大きな動画像データは、VRAM144などに予め記憶させておくことが困難であり、使用される機会ごとに、演出データメモリ123から読み出す必要がある。VDP135は、CPU131からの動画像再生命令が供給されたときに、メモリコントローラ122に動画像データ読出要求を送ることで、演出データメモリ123に記憶されている動画像データを読み出させる。 The data capacity of the moving image data tends to be larger than that of other production data. If moving image data having a large data capacity is stored in advance in VRAM 144 or the like, the work area of VDP 135 may be compressed. Therefore, it is difficult to store moving image data having a large data capacity in the VRAM 144 or the like in advance, and it is necessary to read the moving image data from the effect data memory 123 every time it is used. When the moving image reproduction command from the CPU 131 is supplied, the VDP 135 sends a moving image data read request to the memory controller 122 to read the moving image data stored in the effect data memory 123.

図16〜図18は、動画像再生命令が供給された場合に対応して、動画像の再生制御例を示すシーケンス図である。図16は、演出データメモリ123から読み出した動画像データ(読出データ)の検査結果が正常である検査OKの場合を示している。図17は、演出データメモリ123においてデータリフレッシュが成功したデータリフレッシュ成功の場合を示している。図18は、演出データメモリ123において不良ブロックが検出された不良ブロック検出の場合を示している。 16 to 18 are sequence diagrams showing an example of moving image reproduction control corresponding to the case where a moving image reproduction command is supplied. FIG. 16 shows a case where the inspection is OK in which the inspection result of the moving image data (read data) read from the effect data memory 123 is normal. FIG. 17 shows a case where the data refresh is successful in the effect data memory 123. FIG. 18 shows a case of defective block detection in which a defective block is detected in the effect data memory 123.

図16に示すように、VDP135では、CPU131からの動画像再生命令を受けると、パラメータとなるレジスタ値などから特定される動画像データの読み出しを要求する動画像データ読出要求を、メモリコントローラ122に供給する。メモリコントローラ122は、動画像データ読出要求を受けたことに対応して、CPU131に向けて出力する読出待機信号をオンに設定する。その後、動画像データの読み出しを開始する。動画像データの読み出しが終了すると、読み出した動画像データのエラー検出およびエラー訂正を行う。これにより、動画像データが読出完了になると、VDP135では画像表示装置5の画面上にて動画像の再生表示を開始させる。なお、すべての動画像データが読出完了になるまで動画像の再生表示が開始されないものに限定されず、所定単位の動画像データが読出完了になるごとに、読み出された動画像データを用いて順次に動画像の再生表示が進行するものであってもよい。また、図14(A)〜(C)に示したように、動画像の再生表示では、画像表示装置5における映像出力と、スピーカ8L、8Rにおける音声出力とが、同期して実行され、連携して進行すればよい。 As shown in FIG. 16, in the VDP 135, when a moving image reproduction command from the CPU 131 is received, a moving image data reading request requesting reading of moving image data specified from a register value or the like as a parameter is sent to the memory controller 122. Supply. The memory controller 122 sets the read standby signal to be output to the CPU 131 to ON in response to the request for reading the moving image data. After that, reading of moving image data is started. When the reading of the moving image data is completed, error detection and error correction of the read moving image data are performed. As a result, when the reading of the moving image data is completed, the VDP 135 starts the reproduction display of the moving image on the screen of the image display device 5. It should be noted that the reproduction display of the moving image is not started until all the moving image data is read, and the read moving image data is used every time the moving image data of a predetermined unit is read completed. The reproduction display of the moving image may proceed in sequence. Further, as shown in FIGS. 14A to 14C, in the reproduction display of the moving image, the video output in the image display device 5 and the audio output in the speakers 8L and 8R are executed in synchronization and cooperate with each other. And proceed.

また、メモリコントローラ122では、エラー検出やエラー訂正の実行結果を用いて、読出データの検査を行う。例えばエラー検出で特定されたエラービット数がエラーしきい値を超えているか否かや、エラー訂正で訂正できなかったセクタデータがあるか否かに応じて、読出データの検査結果を判定する。このとき、読出データの検査結果が正常であると判定すれば、演出データメモリ123の記憶データが正常に読出完了となったので、CPU131に向けて出力する読出待機信号をオフに設定する。その後、VDP135などの制御による動画像の再生表示が終了したときには、VDP135からCPU131に対して動画像再生完了を通知すればよい。 Further, the memory controller 122 inspects the read data by using the execution results of error detection and error correction. For example, the inspection result of the read data is determined according to whether or not the number of error bits specified by error detection exceeds the error threshold value and whether or not there is sector data that cannot be corrected by error correction. At this time, if it is determined that the inspection result of the read data is normal, the stored data of the effect data memory 123 has been read normally, so the read standby signal to be output to the CPU 131 is set to off. After that, when the reproduction display of the moving image under the control of the VDP135 or the like is completed, the VDP135 may notify the CPU 131 of the completion of the moving image reproduction.

図17に示す場合では、メモリコントローラ122にて、読出データの検査結果が異常であると判定される。この場合には、演出データメモリ123に記憶されたセクタデータに対し、データリフレッシュが開始される。その後、データリフレッシュが正常に終了すると、演出データメモリ123の記憶データを新たに読出可能となるので、CPU131に向けて出力する読出待機信号をオフに設定する。なお、読出データの検査結果に基づくデータリフレッシュは、エラー検出やエラー訂正の実行結果に応じて実行されるので、VDP135などの制御による動画像の再生表示が開始された後に実行できるようにしてもよい。これにより、演出データメモリ123の記憶データに対するデータリフレッシュが実行される場合でも、動画像の再生表示に遅延が生じることを防止して、適切な動画像の再生表示による演出を実行できる。その一方で、データリフレッシュが終了するまで、VDP135などの制御による動画像の再生表示が開始されずに待機する場合には、動画像の再生表示に遅延が生じることになる。 In the case shown in FIG. 17, the memory controller 122 determines that the inspection result of the read data is abnormal. In this case, data refresh is started for the sector data stored in the effect data memory 123. After that, when the data refresh is normally completed, the stored data in the effect data memory 123 can be newly read, so the read standby signal to be output to the CPU 131 is set to off. Note that data refresh based on the inspection result of the read data is executed according to the execution result of error detection and error correction, so even if it can be executed after the playback display of the moving image under the control of VDP135 or the like is started. Good. As a result, even when the data refresh for the stored data of the effect data memory 123 is executed, it is possible to prevent a delay in the reproduction display of the moving image and execute the effect by appropriately reproducing and displaying the moving image. On the other hand, if the reproduction display of the moving image under the control of VDP135 or the like is not started and waits until the data refresh is completed, the reproduction display of the moving image will be delayed.

図18に示す場合では、メモリコントローラ122にて、データリフレッシュが開始された後、不良エリアとなる不良ブロックが検出されたことにより、データリフレッシュが中断されている。この場合には、不良ブロックの検出に対応して、演出データメモリ123に記憶された消去単位ブロックのセクタデータに対し、データ移転が開始される。その後、演出データメモリ123では、データ領域における不良エリアとなる不良ブロックから、冗長領域における代替エリアとなる代替ブロックへのデータ移転が終了して、演出データメモリ123の記憶データを新たに読出可能になると、CPU131に向けて出力する読出待機信号をオフに設定する。なお、読出データの検出結果に基づくデータリフレッシュに続いて実行されるデータ移転は、データリフレッシュと同様に、VDP135などの制御による動画像の再生表示が開始された後に実行できるようにしてもよい。これにより、演出データメモリ123の記憶データに対するデータ移転が実行される場合でも、動画像の再生表示に遅延が生じることを防止して、適切な動画像の再生表示による演出を実行できる。その一方で、不良エリアから代替エリアへのデータ移転が終了するまで、VDP135などの制御による動画像の再生表示が開始されずに待機する場合には、データリフレッシュが正常に終了した場合と比較して、動画像の再生表示にさらなる遅延が生じることになる。 In the case shown in FIG. 18, after the data refresh is started by the memory controller 122, the data refresh is interrupted because a defective block that becomes a defective area is detected. In this case, in response to the detection of the defective block, data transfer is started for the sector data of the erase unit block stored in the effect data memory 123. After that, in the effect data memory 123, the data transfer from the defective block which is the defective area in the data area to the alternative block which is the alternative area in the redundant area is completed, and the stored data of the effect data memory 123 can be newly read. Then, the read standby signal output to the CPU 131 is set to off. As with the data refresh, the data transfer executed after the data refresh based on the detection result of the read data may be executed after the reproduction display of the moving image under the control of VDP135 or the like is started. As a result, even when data transfer to the stored data of the effect data memory 123 is executed, it is possible to prevent a delay in the reproduction display of the moving image and execute an effect by appropriately reproducing and displaying the moving image. On the other hand, when the playback display of the moving image under the control of VDP135 or the like is not started and waits until the data transfer from the defective area to the alternative area is completed, it is compared with the case where the data refresh is completed normally. Therefore, the reproduction display of the moving image will be further delayed.

図17および図18に示す場合では、読出データの検査結果が異常であると判定されたときに、続けてデータリフレッシュが開始される。図18に示す場合では、データリフレッシュが開始された後、不良エリアとなる不良ブロックが検出されたときに、続けてデータ移転が開始される。このように、演出データメモリ123の読出データに対する検査結果に応じて、読み出しが行われた直後に、データリフレッシュやデータ移転を実行可能であってもよい。これに対し、演出データメモリ123の読出データに対するエラー検出やエラー訂正の実行結果を、演出データメモリ123に記憶しておき、メモリ検査のインターバルが経過したときに、データリフレッシュ条件やデータ移転条件が成立したことに対応して、データリフレッシュやデータ移転を実行可能であってもよい。 In the case shown in FIGS. 17 and 18, when the inspection result of the read data is determined to be abnormal, the data refresh is continuously started. In the case shown in FIG. 18, after the data refresh is started, the data transfer is continuously started when a defective block that becomes a defective area is detected. In this way, the data refresh or data transfer may be executed immediately after the reading is performed according to the inspection result for the reading data of the effect data memory 123. On the other hand, the execution result of error detection and error correction for the read data of the effect data memory 123 is stored in the effect data memory 123, and when the memory inspection interval elapses, the data refresh condition and the data transfer condition are set. Data refresh and data transfer may be feasible in response to the establishment.

図16〜図18に示す動画像の再生制御例では、CPU131からVDP135に対して動画像再生命令が供給されると、VDP135がメモリコントローラ122に動画像データ読出要求を供給して、動画像データの読み出しを開始している。これに対し、動画像データ読出要求に対応する命令は、CPU131からメモリコントローラ122に供給されてもよい。CPU131では、演出制御パターンに含まれる演出制御実行データなどから動画像の再生開始を決定したときに、図11に示す制御中演出データ転送処理のステップS272にて、演出データ読出条件が成立したと判定する。そこで、ステップS274の制御により、CPU131からメモリコントローラ122に対して動画像データ読出要求に対応する命令を供給すればよい。ただし、CPU131からVDP135に対して動画像再生命令を供給するとともに、CPU131からメモリコントローラ122に対して動画像データ読出要求に対応する命令を供給する場合には、CPU131の処理負荷が増大するおそれがある。他方において、図16〜図18に示す動画像の再生制御例のように、VDP135がCPU131から供給された動画像再生命令を受けたときに、VDP135からメモリコントローラ122に動画像データ読出要求を供給することで、動画像データを読み出すための処理負荷が分散されるので、CPU131の処理負担を軽減することができる。 In the moving image reproduction control example shown in FIGS. 16 to 18, when a moving image reproduction command is supplied from the CPU 131 to the VDP 135, the VDP 135 supplies a moving image data read request to the memory controller 122 to obtain the moving image data. Is starting to read. On the other hand, the command corresponding to the moving image data read request may be supplied from the CPU 131 to the memory controller 122. When the CPU 131 determines to start reproducing the moving image from the effect control execution data included in the effect control pattern, it is said that the effect data read condition is satisfied in step S272 of the controlled effect data transfer process shown in FIG. judge. Therefore, by controlling step S274, the CPU 131 may supply a command corresponding to the moving image data read request to the memory controller 122. However, if the CPU 131 supplies a moving image reproduction command to the VDP 135 and the CPU 131 supplies a command corresponding to the moving image data read request to the memory controller 122, the processing load of the CPU 131 may increase. is there. On the other hand, as in the moving image reproduction control example shown in FIGS. 16 to 18, when the VDP 135 receives the moving image reproduction command supplied from the CPU 131, the VDP 135 supplies the moving image data read request to the memory controller 122. By doing so, the processing load for reading the moving image data is distributed, so that the processing load of the CPU 131 can be reduced.

動画像の再生表示を開始する場合には、様々な要因により遅延が生じることがある。例えば図17および図18に示された動画像の再生制御例のように、読出データの検査結果に基づくデータリフレッシュやデータ移転による遅延が生じることがある。その他にも、図10に示す制御中メモリ検査処理のステップ257にて制御中メモリ検査を開始させる制御が行われると、演出データメモリ123の記憶データが読出不可となり、制御中メモリ検査が終了するまで、動画像の再生表示に遅延が生じることがある。さらに、NAND型フラッシュメモリを用いて構成された演出データメモリ123では、ランダムアクセスによる記憶データの読み出しを要因として、動画像の再生表示に遅延が生じることもある。NAND型フラッシュメモリを用いて構成された演出データメモリ123は、セクタ単位で記憶データが読み出される。動画像データは、他の演出データに比べてデータ容量が大きくなりやすいので、演出データメモリ123にて複数のセクタにまたがって記憶される場合がある。演出データメモリ123では、動画像データなどの演出データが複数のセクタにまたがって記憶されている場合に、それぞれのセクタにアクセスして記憶データを読み出さなければならない。この場合には、演出データメモリ123に対するランダムアクセスが頻繁に発生することで、記憶データの読み出しに遅延が生じ、動画像の再生表示にも遅延の影響が及んでしまうことになる。 When starting the reproduction display of a moving image, a delay may occur due to various factors. For example, as in the moving image reproduction control example shown in FIGS. 17 and 18, a delay may occur due to data refresh or data transfer based on the inspection result of the read data. In addition, when the control to start the controlled memory inspection is performed in step 257 of the controlled memory inspection process shown in FIG. 10, the stored data of the effect data memory 123 becomes unreadable and the controlled memory inspection ends. Until then, the playback display of moving images may be delayed. Further, in the effect data memory 123 configured by using the NAND flash memory, the reproduction display of the moving image may be delayed due to the reading of the stored data by random access. The effect data memory 123 configured by using the NAND flash memory reads the stored data in sector units. Since the moving image data tends to have a larger data capacity than other effect data, it may be stored in the effect data memory 123 over a plurality of sectors. In the effect data memory 123, when the effect data such as moving image data is stored over a plurality of sectors, it is necessary to access each sector and read the stored data. In this case, since random access to the effect data memory 123 frequently occurs, the reading of the stored data is delayed, and the reproduction display of the moving image is also affected by the delay.

パチンコ遊技機1において実行される演出のうちには、動画像の再生表示が実行される場合のように、演出データメモリ123の読出許否状態に応じて、遅延が生じやすい演出がある。その一方で、演出データメモリ123の読出許否状態にかかわらず、遅延なく実行可能な演出もある。例えばROM132に記憶される演出制御実行データには、始動入賞報知SH1を実行するための演出制御実行データが含まれてもよい。始動入賞報知SH1は、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した始動口入賞時に、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90その他の装飾用LEDにおける点灯態様、演出用可動部材32A、32Bにおける動作、これらの一部または全部の組合せにより、始動入賞の発生を報知する。また、ROM132に記憶される演出制御実行データには、リーチ後演出AR1やリーチ後演出AR2を実行するための演出制御実行データが含まれてもよい。リーチ後演出AR1は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、例えば動画像の再生表示が正常に開始される期間に対応して、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90その他の装飾用LEDにおける点灯態様、演出用可動部材32A、32Bにおける動作、これらの一部または全部の組合せにより、リーチ演出の開始を報知する。その他、ROM132に記憶される演出制御実行データには、エラー報知EH1を実行するための演出制御実行データが含まれてもよい。エラー報知EH1は、各種のエラーが発生したエラー発生時に、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90その他の装飾用LEDにおける点灯態様、これらの一部または全部の組合せにより、異常の発生を報知する。あるいは、ROM132に記憶される演出制御実行データには、予告演出YA1を実行するための演出制御実行データが含まれてもよい。予告演出YA1は、飾り図柄の可変表示中にて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90その他の装飾用LEDにおける点灯態様、演出用可動部材32A、32Bにおける動作、これらの一部または全部の組合せにより、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する。 Among the effects executed by the pachinko gaming machine 1, there is an effect in which a delay is likely to occur depending on the read permission / rejection state of the effect data memory 123, as in the case where the reproduction display of a moving image is executed. On the other hand, there is also an effect that can be executed without delay regardless of the read permission / rejection state of the effect data memory 123. For example, the effect control execution data stored in the ROM 132 may include the effect control execution data for executing the start winning notification SH1. The start winning notification SH1 lights the sound output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the lighting accessory 90 for production, and other decorative LEDs when the first start prize or the second start prize occurs at the start opening. The occurrence of the start winning prize is notified by the mode, the operation in the movable members 32A and 32B for effect, and a combination of a part or all of them. Further, the effect control execution data stored in the ROM 132 may include the effect control execution data for executing the post-reach effect AR1 and the post-reach effect AR2. The post-reach effect AR1 outputs audio from the speakers 8L and 8R in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state, for example, in response to the period during which the reproduction display of the moving image is normally started. The start of the reach effect is notified by the lighting mode of the game effect lamp 9, the lighting accessory 90 for the effect, and other decorative LEDs, the operation of the movable members 32A and 32B for the effect, and a combination of a part or all of them. In addition, the effect control execution data stored in the ROM 132 may include the effect control execution data for executing the error notification EH1. The error notification EH1 is a sound output from the speakers 8L and 8R, a lighting mode in the game effect lamp 9, the lighting accessory 90 for production, and other decorative LEDs, and a part or all of them when an error occurs in which various errors occur. The occurrence of an abnormality is notified by the combination of. Alternatively, the effect control execution data stored in the ROM 132 may include the effect control execution data for executing the advance notice effect YA1. The notice effect YA1 is the audio output from the speakers 8L and 8R, the lighting mode of the game effect lamp 9, the effect lighting accessory 90 and other decorative LEDs, and the effect movable members 32A and 32B during the variable display of the decorative pattern. It is suggested that the operation in the above, a part or a combination of all of them, is controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state.

図19および図20は、始動入賞報知SH1を実行する場合の制御例を示すシーケンス図である。図19は、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合を示している。図20は、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合を示している。図19および図20に示す制御例では、リーチ演出開始までの制御が共通している。具体的には、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示が開始されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示開始コマンドが送信される。例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図4に示す遊技制御プロセス処理のステップS112にて、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドを送信するための設定を行う。演出制御基板12では、可変表示開始コマンドを受信したことに対応して、CPU131が図7および図8に示すステップS171の可変表示開始設定処理を実行し、ステップS205での設定などにより、飾り図柄の可変表示を開始する。こうして、特別図柄の可変表示開始に対応して、飾り図柄の可変表示開始設定が行われ、飾り図柄の可変表示が開始される。その後、リーチ前演出BR1が実行されてもよい。リーチ前演出BR1は、例えば「滑り」や「擬似連」の可変表示演出といった、飾り図柄の可変表示態様により、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。あるいは、リーチ前演出BR1は、例えば予告演出といった、飾り図柄の可変表示態様によらず、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。その後、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるリーチ成立に達したことに対応して、リーチ演出の実行が開始されるリーチ演出開始となる。 19 and 20 are sequence diagrams showing a control example when the start winning notification SH1 is executed. FIG. 19 shows a case where there is no read delay in reading the moving image data and there is no read delay. FIG. 20 shows a case where there is a read delay in which a delay occurs in reading the moving image data. In the control examples shown in FIGS. 19 and 20, the control up to the start of the reach effect is common. Specifically, when the variable display of the special symbol on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is started, the variable display start command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Will be done. For example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 makes settings for transmitting a variable display result notification command and a variable pattern designation command in step S112 of the game control process process shown in FIG. .. In the effect control board 12, the CPU 131 executes the variable display start setting process of step S171 shown in FIGS. 7 and 8 in response to receiving the variable display start command, and the decorative symbol is set by the setting in step S205 or the like. Start variable display of. In this way, in response to the start of the variable display of the special symbol, the variable display start setting of the decorative symbol is performed, and the variable display of the decorative symbol is started. After that, the pre-reach effect BR1 may be executed. The pre-reach effect BR1 may be an effect that suggests that the jackpot game state is controlled by the variable display mode of the decorative pattern, such as the variable display effect of "sliding" or "pseudo-ream". Alternatively, the pre-reach effect BR1 may be an effect that suggests that the game is controlled to a big hit game state regardless of the variable display mode of the decorative pattern, such as a notice effect. After that, in response to reaching the reach establishment in which the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the execution of the reach effect is started, and the reach effect is started.

図19に示す制御例では、リーチ演出として、動画像の再生表示が遅延なく開始される。動画像の再生表示が開始された後に、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した始動入賞時にて、始動入賞報知SH1が実行される。始動入賞報知SH1は、始動入賞の発生に対応してROM132に記憶された演出制御実行データを読み出すことにより、始動入賞時に遅延なく実行可能である。始動入賞報知SH1は、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口、または普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口といった、遊技球が通過可能な通過領域(始動領域)を、遊技球が通過したことに関する通過補助演出に含まれる。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置5の画面上における映像出力と同期して実行されるスピーカ8L、8Rにおける音声出力を含んでいる。この音声出力は、画像表示装置5の表示に関する表示補助演出に含まれる。 In the control example shown in FIG. 19, as a reach effect, the reproduction display of the moving image is started without delay. After the reproduction display of the moving image is started, the start winning prize notification SH1 is executed at the time of the starting winning when the first starting winning or the second starting winning occurs. The start winning notification SH1 can be executed without delay at the time of starting winning by reading the effect control execution data stored in the ROM 132 in response to the occurrence of the starting winning. The start winning notification SH1 is a passing area (starting area) through which a game ball can pass, such as a first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A or a second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B. ) Is included in the passage assistance effect regarding the passage of the game ball. The reach effect by reproducing and displaying the moving image includes the audio output in the speakers 8L and 8R executed in synchronization with the video output on the screen of the image display device 5. This audio output is included in the display auxiliary effect related to the display of the image display device 5.

図19に示す制御例でリーチ演出の実行が開始された後には、リーチ後演出AR10が実行されてもよい。リーチ後演出AR10は、例えば予め用意された演出画像のカットイン表示といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。あるいは、リーチ後演出AR10は、例えばリーチ演出の内容を説明する映像出力や音声出力といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆しない演出であってもよい。図19に示す制御例では、遅延なく開始された動画像の再生表示が終了してから、飾り図柄の揺れ表示が開始される。続いて、リーチ演出の実行が終了するリーチ演出終了となり、特別図柄の可変表示が終了する可変表示終了に対応して、飾り図柄の可変表示における表示結果が停止表示(完全停止表示)され、確定飾り図柄が表示された状態になる。 After the execution of the reach effect is started in the control example shown in FIG. 19, the post-reach effect AR10 may be executed. The post-reach effect AR10 may be an effect suggesting that the game is controlled to a jackpot game state, such as a cut-in display of an effect image prepared in advance. Alternatively, the post-reach effect AR10 may be an effect that does not suggest that the game is controlled to a big hit game state, such as a video output or an audio output that explains the content of the reach effect. In the control example shown in FIG. 19, after the reproduction display of the moving image started without delay is completed, the shaking display of the decorative symbol is started. Subsequently, the execution of the reach effect ends, the reach effect ends, and the variable display of the special symbol ends. In response to the end of the variable display, the display result in the variable display of the decorative symbol is stopped (completely stopped) and confirmed. The decorative pattern is displayed.

図20に示す制御例では、リーチ演出に含まれる動画像の再生表示を実行するために用いられる動画像データの読み出しに遅延が生じ、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる期間がある。この表示停止期間にて、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合には、表示停止期間であっても始動入賞報知SH1が実行される。例えば始動入賞報知SH1の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む一方で、表示制御データを含まないように構成されていればよい。あるいは、始動入賞報知SH1の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データと、表示制御データのみを含む演出制御実行データとが、別個に用意されていてもよい。メモリコントローラ123から出力される読出待機信号がオンであるときに、CPU131は、表示制御データのみを含む演出制御実行データを使用せず、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データを用いて、始動入賞報知SH1を実行可能にすればよい。例えばCPU131は、図7に示す演出制御プロセス処理のステップS161にて始動入賞時演出設定を行うときに、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合に対応して用意された演出制御実行データを、ROM132から読み出す。このとき読み出した演出制御実行データを用いて始動入賞報知SH1を実行するので、動画像の再生表示が遅延する影響を受けることなく、表示停止期間においても始動入賞報知SH1を実行することができる。 In the control example shown in FIG. 20, a period in which the reading of the moving image data used for executing the playback display of the moving image included in the reach effect is delayed and the playback display of the moving image is stopped without being started. There is. When the first start prize or the second start prize occurs during this display stop period, the start prize notification SH1 is executed even during the display stop period. For example, if the effect control execution data used for executing the start winning notification SH1 includes a part or all of the voice control data, the lamp control data, and the motor control data, but does not include the display control data. Good. Alternatively, the effect control execution data used for executing the start winning notification SH1 is the effect control execution data including a part or all of the voice control data, the lamp control data, and the motor control data, and the effect control execution including only the display control data. The data may be prepared separately. When the read standby signal output from the memory controller 123 is on, the CPU 131 does not use the effect control execution data including only the display control data, and does not use the voice control data, the lamp control data, a part of the motor control data, or The start winning notification SH1 may be made executable by using the effect control execution data including all of them. For example, the CPU 131 executes the effect control prepared in response to the occurrence of the first start prize or the second start prize when the effect setting at the time of the start prize is set in step S161 of the effect control process process shown in FIG. Data is read from ROM 132. Since the start winning notification SH1 is executed using the effect control execution data read out at this time, the start winning notification SH1 can be executed even during the display stop period without being affected by the delay in the reproduction display of the moving image.

図20に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始された後には、リーチ後演出AR10が実行されてもよい。この制御例では、遅延が生じた動画像の再生表示が終了するより前に、飾り図柄の揺れ表示が開始される。飾り図柄の揺れ表示が開始されるタイミングは、動画像の再生表示に遅延が生じたか否かにかかわらず、ROM132から読み出した演出制御パターンに設定された演出制御プロセスタイマ判定値などにより、予め定められていればよい。飾り図柄の揺れ表示では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定表示の対象となる飾り図柄が、微少な揺れや伸縮などを伴って表示され、停止表示(完全停止表示)されるまで待機した表示状態となる。確定表示の対象となる飾り図柄は、飾り図柄の可変表示における表示結果として導出される確定飾り図柄であり、図8に示す可変表示開始設定処理のステップS201にて決定される最終停止図柄であればよい。飾り図柄の揺れ表示が行われる揺れ表示期間は、例えば2秒間といった、演出制御パターンで予め設定された時間が経過するまでの期間であればよい。この揺れ表示期間では、遅延が生じた動画像の再生表示を継続して実行する。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置5の画面上における表示に関する表示補助演出として、映像出力と同期して実行される音声出力を含んでいる。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生した場合には、その遅延による再生表示の停止期間に応じて、表示補助演出となる音声出力を遅延して実行可能であり、揺れ表示期間においても、遅延した表示補助演出となる音声出力の制御が実行される。こうして、揺れ表示期間は、読出遅延の発生により遅延した制御を実行可能な期間とすることができる。 After the execution of the reach effect in which the reproduction display of the moving image is delayed in the control example shown in FIG. 20 is started, the post-reach effect AR10 may be executed. In this control example, the swaying display of the decorative symbol is started before the reproduction display of the moving image in which the delay has occurred ends. The timing at which the swaying display of the decorative pattern is started is determined in advance by the effect control process timer determination value set in the effect control pattern read from the ROM 132 regardless of whether or not the reproduction display of the moving image is delayed. It suffices if it is done. In the swaying display of the decorative pattern, in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern to be confirmed is accompanied by slight shaking and expansion and contraction. Is displayed, and the display state waits until the stop display (complete stop display) is displayed. The decorative symbol to be the final display is a final decorative symbol derived as a display result in the variable display of the decorative symbol, and may be the final stop symbol determined in step S201 of the variable display start setting process shown in FIG. Just do it. The swaying display period in which the swaying display of the decorative pattern is performed may be a period until a time preset in the effect control pattern elapses, for example, 2 seconds. During this shaking display period, the playback display of the moving image in which the delay has occurred is continuously executed. The reach effect by reproducing and displaying the moving image includes an audio output executed in synchronization with the video output as a display auxiliary effect related to the display on the screen of the image display device 5. Therefore, if there is a delay in the playback display of the moving image, the audio output that serves as the display auxiliary effect can be delayed and executed according to the stop period of the playback display due to the delay, and even during the shaking display period, it can be executed. Control of the audio output, which is a delayed display auxiliary effect, is executed. In this way, the shaking display period can be a period during which control delayed due to the occurrence of read delay can be executed.

例えば図5に示す変動パターンPA2−3や変動パターンPA3−3に対応する可変表示が実行される場合には、可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間が長くなり、動画像の再生表示によるリーチ演出を実行するために使用される動画像データも、データ容量が大きなものになりやすい。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生する可能性も高くなる。そこで、可変表示時間が長い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合には、可変表示時間が短い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合に比べて、揺れ表示期間が長くなるように設定されてもよい。これにより、動画像の再生表示が遅延しやすい場合でも、遅延が生じた動画像の再生表示によるリーチ演出を完了させる可能性を向上させて、違和感のない適切な演出により不具合の発生を防止できる。 For example, when the variable display corresponding to the variable pattern PA2-3 or the variable pattern PA3-3 shown in FIG. 5 is executed, the variable display time from the start of the variable display to the derivation of the display result becomes long. , The moving image data used for executing the reach effect by the reproduction display of the moving image also tends to have a large data capacity. Therefore, there is a high possibility that a delay will occur in the reproduction display of the moving image. Therefore, when the variable display corresponding to the variable display having a long variable display time is executed, the shaking display period is longer than when the variable display corresponding to the variable display having a short variable display time is executed. May be set to. As a result, even when the reproduction display of the moving image is likely to be delayed, the possibility of completing the reach effect by the reproduction display of the moving image in which the delay has occurred can be improved, and the occurrence of a defect can be prevented by an appropriate effect without discomfort. ..

なお、図20に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始されるときには、動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせてもよい。例えば遅延した動画像の再生表示を開始するときには、動画像のブレンド率を「0」に初期設定しておき、時間の経過に伴って、ブレンド率を増加させていくように更新すればよい。このように、遅延した動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせることにより、動画像の再生表示に遅延が生じた場合に、動画像を用いた表示演出の違和感を抑制することができる。 In the control example shown in FIG. 20, when the execution of the reach effect in which the reproduction display of the moving image is delayed is started, the video output by the reproduction display of the moving image may be faded in. For example, when starting the reproduction display of the delayed moving image, the blending rate of the moving image may be initially set to "0" and updated so as to increase the blending rate with the passage of time. By fading in the video output of the delayed moving image reproduction display in this way, it is possible to suppress a sense of discomfort in the display effect using the moving image when the reproduction display of the moving image is delayed.

図21は、始動入賞報知SH1の実行例などを示している。例えば図21(A)に示すように、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口といった、通過領域に含まれる始動領域を遊技球が通過したときには、例えば図21(B1)に示す「ピコーン!」の音声をスピーカ8L、8Rから出力させることにより、始動入賞報知SH1が実行される。あるいは、始動領域を遊技球が通過したときには、例えば図21(B2)に示すように、普通可変入賞球装置6Aの内部または周辺に設けられた装飾用LEDを、青色または黄色といった、所定の発光色(ランプ点灯色)で発光(点灯)させることにより、始動入賞報知SH1が実行される。 FIG. 21 shows an execution example of the start winning notification SH1. For example, as shown in FIG. 21 (A), when the game ball passes through the starting area included in the passing area, such as the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A, for example, it is shown in FIG. 21 (B1). By outputting the voice of "picone!" From the speakers 8L and 8R, the start winning notification SH1 is executed. Alternatively, when the game ball passes through the starting area, for example, as shown in FIG. 21 (B2), a decorative LED provided inside or around the normally variable winning ball device 6A emits a predetermined light such as blue or yellow. The start winning notification SH1 is executed by emitting light (lighting) with a color (lamp lighting color).

図21(C)に示すように、入賞時判定結果に応じて異なる入賞時実行割合により、複数の保留表示色のそれぞれに対応して、音声出力の内容やランプ点灯色が異なる始動入賞報知SH1を実行してもよい。入賞時判定結果は、例えば図4に示す遊技制御プロセス処理のステップS12にて抽出された乱数値を示す数値データを用いて、有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを判定した結果であればよい。ステップS12において判定を行うことにより、大当り遊技状態に制御するか否かの決定前に、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定できればよい。入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御される場合の「大当り」と、大当り遊技状態に制御されない場合の「ハズレ」とを含んでいればよい。あるいは、入賞時判定結果は、「大当り」と「ハズレ」に代えて、または「大当り」と「ハズレ」に加えて、例えばスーパーリーチのリーチ演出といった特定の演出が実行される特定変動パターンに決定される場合の判定結果と、特定変動パターンに決定されない場合の判定結果とを含んでいてもよい。保留表示色は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示色である。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示に関する保留記憶情報に基づいて、可変表示の保留数を特定可能な保留表示が行われる。図21(C)に示すように、保留表示色に対応した音声出力の内容やランプ点灯色が設定されることにより、保留表示の表示態様に応じて異なる演出態様により始動入賞報知SH1を実行できる。なお、図21(C)に示す例では、保留表示色に対応して、音声出力の内容およびランプ点灯色の両方が設定される。これに対し、保留表示色に対応して、音声出力の内容またはランプ点灯色の一方のみが設定され、他方は保留表示色にかかわらず一定内容が設定されてもよい。 As shown in FIG. 21 (C), the start winning notification SH1 has different audio output contents and lamp lighting colors corresponding to each of the plurality of hold display colors due to different winning execution ratios depending on the winning determination result. May be executed. For the winning determination result, for example, using the numerical data indicating the random value extracted in step S12 of the game control process process shown in FIG. 4, it was determined whether or not the winning game state is controlled as the advantageous state. The result will do. By making a determination in step S12, it suffices if it is possible to determine whether or not the jackpot gaming state is controlled before determining whether or not to control the jackpot gaming state. The winning determination result may include a "big hit" when the jackpot game state is controlled and a "loss" when the jackpot game state is not controlled. Alternatively, the winning judgment result is determined to be a specific variation pattern in which a specific effect such as a reach effect of super reach is executed in place of "big hit" and "loss", or in addition to "big hit" and "loss". It may include the determination result in the case of being determined and the determination result in the case where the specific fluctuation pattern is not determined. The hold display color is the display color of the hold display in the start winning memory display area 5H. In the start winning prize storage display area 5H, a hold display that can specify the number of holds for the variable display is performed based on the hold storage information related to the variable display. As shown in FIG. 21C, by setting the content of the audio output corresponding to the hold display color and the lamp lighting color, the start winning notification SH1 can be executed in a different effect mode depending on the display mode of the hold display. .. In the example shown in FIG. 21C, both the content of the audio output and the lamp lighting color are set corresponding to the hold display color. On the other hand, corresponding to the hold display color, only one of the audio output content or the lamp lighting color may be set, and the other may be set with a certain content regardless of the hold display color.

図22および図23は、リーチ後演出AR1を実行する場合の制御例を示すシーケンス図である。図22は、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合を示している。図23は、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合を示している。図22および図23に示す制御例でも、図19および図20の制御例と同様に、可変表示開始からリーチ演出開始までの制御が共通している。 22 and 23 are sequence diagrams showing a control example when the post-reach effect AR1 is executed. FIG. 22 shows a case where there is no read delay in which there is no delay in reading the moving image data. FIG. 23 shows a case where there is a read delay in which a delay occurs in reading the moving image data. In the control examples shown in FIGS. 22 and 23, the control from the start of the variable display to the start of the reach effect is common, as in the control examples of FIGS. 19 and 20.

図22に示す制御例では、リーチ演出として、動画像の再生表示が遅延なく開始される。動画像の再生表示が開始された後に、リーチ後演出AR1が実行される。リーチ後演出AR1は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンに含まれる演出制御実行データを用いて、飾り図柄の可変表示中に遅延なく実行可能である。リーチ後演出AR1は、例えばプッシュボタン31Bを押下操作する遊技者による動作を検出して、検出結果により演出実行条件が成立したときに実行されてもよい。あるいは、リーチ後演出AR1は、遊技者による動作の検出結果にかかわらず、飾り図柄の可変表示中における演出実行タイミングに達したときに実行されてもよい。遊技者による動作の検出結果により演出実行条件が成立するリーチ後演出AR1は、遊技者による動作の検出に関する検出補助演出に含まれる。遊技者による動作の検出結果にかかわらず、例えば可動部材駆動モータ33A、33Bの駆動力により演出用可動部材32A、32Bを動作させるリーチ後演出AR1は、可動物の動作に関する動作補助演出に含まれる。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置5の画面上における映像出力と同期して実行されるスピーカ8L、8Rにおける音声出力を含んでいる。この音声出力は、画像表示装置5の表示に関する表示補助演出に含まれる。 In the control example shown in FIG. 22, as a reach effect, the reproduction display of the moving image is started without delay. After the reproduction display of the moving image is started, the post-reach effect AR1 is executed. The post-reach effect AR1 can be executed without delay during the variable display of the decorative symbol, for example, by using the effect control execution data included in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern. The post-reach effect AR1 may be executed when, for example, an operation by a player who presses the push button 31B is detected and the effect execution condition is satisfied based on the detection result. Alternatively, the post-reach effect AR1 may be executed when the effect execution timing during the variable display of the decorative symbol is reached, regardless of the detection result of the movement by the player. The post-reach effect AR1 in which the effect execution condition is satisfied based on the detection result of the motion by the player is included in the detection auxiliary effect related to the detection of the motion by the player. Regardless of the detection result of the movement by the player, for example, the post-reach effect AR1 for operating the effect movable members 32A and 32B by the driving force of the movable member drive motors 33A and 33B is included in the operation assist effect related to the operation of the movable object. .. The reach effect by reproducing and displaying the moving image includes the audio output in the speakers 8L and 8R executed in synchronization with the video output on the screen of the image display device 5. This audio output is included in the display auxiliary effect related to the display of the image display device 5.

図22に示す制御例でリーチ後演出AR1が実行された後には、さらにリーチ後演出AR2が実行されてもよい。リーチ後演出AR2は、例えば予め用意された演出画像のカットイン表示といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。あるいは、リーチ後演出AR2は、例えばリーチ演出の内容を説明する映像出力や音声出力といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆しない演出であってもよい。図22に示す制御例では、遅延なく開始された動画像の再生表示が終了してから、飾り図柄の揺れ表示が開始される。続いて、リーチ演出の実行が終了するリーチ演出終了となり、特別図柄の可変表示が終了する可変表示終了に対応して、飾り図柄の可変表示における表示結果が停止表示(完全停止表示)され、確定飾り図柄が表示された状態になる。 After the post-reach effect AR1 is executed in the control example shown in FIG. 22, the post-reach effect AR2 may be further executed. The post-reach effect AR2 may be an effect suggesting that the game is controlled to a jackpot game state, such as a cut-in display of an effect image prepared in advance. Alternatively, the post-reach effect AR2 may be an effect that does not suggest that the game is controlled to a big hit game state, such as a video output or an audio output that explains the content of the reach effect. In the control example shown in FIG. 22, after the reproduction display of the moving image started without delay is completed, the shaking display of the decorative symbol is started. Subsequently, the execution of the reach effect ends, the reach effect ends, and the variable display of the special symbol ends. In response to the end of the variable display, the display result in the variable display of the decorative symbol is stopped (completely stopped) and confirmed. The decorative pattern is displayed.

図23に示す制御例では、リーチ演出に含まれる動画像の再生表示を実行するために用いられる動画像データの読み出しに遅延が生じ、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる期間がある。この表示停止期間にて、演出実行条件が成立した場合、または演出実行タイミングに達した場合には、表示停止期間であってもリーチ後演出AR1が実行される。例えばリーチ後演出AR1の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む一方で、表示制御データを含まないように構成されていればよい。あるいは、リーチ後演出AR1の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データと、表示制御データのみを含む演出制御実行データとが、別個に用意されていてもよい。メモリコントローラ123から出力される読出待機信号がオンであるときに、CPU131は、表示制御データのみを含む演出制御実行データを使用せず、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データを用いて、リーチ後演出AR1を実行可能にすればよい。例えばCPU131は、図9に示す可変表示中演出処理のステップS222にて更新した演出プロセスタイマのタイマ値に基づいて、ステップS223にて制御データ読出条件が成立したと判定されたときに、図8に示すステップ203にて決定された演出制御パターンを構成する演出制御実行データを読み出す。このとき読み出した演出制御実行データを用いてリーチ後演出AR1を実行するので、動画像の再生表示が遅延する影響を受けることなく、表示停止期間においてもリーチ後演出AR1を実行することができる。 In the control example shown in FIG. 23, there is a delay in reading the moving image data used to execute the playback display of the moving image included in the reach effect, and the playback display of the moving image is stopped without being started. There is. If the effect execution condition is satisfied during this display stop period, or if the effect execution timing is reached, the post-reach effect AR1 is executed even during the display stop period. For example, if the effect control execution data used for executing the post-reach effect AR1 includes a part or all of the voice control data, the lamp control data, and the motor control data, but does not include the display control data. Good. Alternatively, the effect control execution data used for executing the post-reach effect AR1 includes effect control execution data including a part or all of voice control data, lamp control data, and motor control data, and effect control execution including only display control data. The data may be prepared separately. When the read standby signal output from the memory controller 123 is on, the CPU 131 does not use the effect control execution data including only the display control data, and does not use the voice control data, the lamp control data, a part of the motor control data, or The post-reach effect AR1 may be made executable by using the effect control execution data including all of them. For example, when the CPU 131 determines in step S223 that the control data read condition is satisfied based on the timer value of the effect process timer updated in step S222 of the variable display effect process shown in FIG. 9, FIG. Read out the effect control execution data that constitutes the effect control pattern determined in step 203 shown in. Since the post-reach effect AR1 is executed using the effect control execution data read out at this time, the post-reach effect AR1 can be executed even during the display stop period without being affected by the delay in the reproduction display of the moving image.

図23に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始された後には、図22の場合と同様に、リーチ後演出AR2が実行されてもよい。この制御例では、遅延が生じた動画像の再生表示が終了するより前に、飾り図柄の揺れ表示が開始される。飾り図柄の揺れ表示が開始されるタイミングは、動画像の再生表示に遅延が生じたか否かにかかわらず、ROM132から読み出した演出制御パターンに設定された演出制御プロセスタイマ判定値などにより、予め定められていればよい。飾り図柄の揺れ表示では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定表示の対象となる飾り図柄が、微少な揺れや伸縮などを伴って表示され、停止表示(完全停止表示)されるまで待機した表示状態となる。飾り図柄の揺れ表示が行われる揺れ表示期間は、例えば2秒間といった、演出制御パターンで予め設定された時間が経過するまでの期間であればよい。この揺れ表示期間では、遅延が生じた動画像の再生表示を継続して実行する。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置5の画面上における表示に関する表示補助演出として、映像出力と同期して実行される音声出力を含んでいる。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生した場合には、その遅延による再生表示の停止期間に応じて、表示補助演出となる音声出力を遅延して実行可能であり、揺れ表示期間においても、遅延した表示補助演出となる音声出力の制御が実行される。こうして、揺れ表示期間は、読出遅延の発生により遅延した制御を実行可能な期間とすることができる。 After the execution of the reach effect in which the reproduction display of the moving image is delayed in the control example shown in FIG. 23 is started, the post-reach effect AR2 may be executed as in the case of FIG. 22. In this control example, the swaying display of the decorative symbol is started before the reproduction display of the moving image in which the delay has occurred ends. The timing at which the swaying display of the decorative pattern is started is determined in advance by the effect control process timer determination value set in the effect control pattern read from the ROM 132 regardless of whether or not the reproduction display of the moving image is delayed. It suffices if it is done. In the swaying display of the decorative pattern, in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern to be confirmed is accompanied by slight shaking and expansion and contraction. Is displayed, and the display state waits until the stop display (complete stop display) is displayed. The swaying display period in which the swaying display of the decorative pattern is performed may be a period until a time preset in the effect control pattern elapses, for example, 2 seconds. During this shaking display period, the playback display of the moving image in which the delay has occurred is continuously executed. The reach effect by reproducing and displaying the moving image includes an audio output executed in synchronization with the video output as a display auxiliary effect related to the display on the screen of the image display device 5. Therefore, if there is a delay in the playback display of the moving image, the audio output that serves as the display auxiliary effect can be delayed and executed according to the stop period of the playback display due to the delay, and even during the shaking display period, it can be executed. Control of the audio output, which is a delayed display auxiliary effect, is executed. In this way, the shaking display period can be a period during which control delayed due to the occurrence of read delay can be executed.

例えば図5に示す変動パターンPA2−3や変動パターンPA3−3に対応する可変表示が実行される場合には、可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間が長くなり、動画像の再生表示によるリーチ演出を実行するために使用される動画像データも、データ容量が大きなものになりやすい。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生する可能性も高くなる。そこで、可変表示時間が長い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合には、可変表示時間が短い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合に比べて、揺れ表示期間が長くなるように設定されてもよい。これにより、動画像の再生表示が遅延しやすい場合でも、遅延が生じた動画像の再生表示によるリーチ演出を完了させる可能性を向上させて、違和感のない適切な演出により不具合の発生を防止できる。 For example, when the variable display corresponding to the variable pattern PA2-3 or the variable pattern PA3-3 shown in FIG. 5 is executed, the variable display time from the start of the variable display to the derivation of the display result becomes long. , The moving image data used for executing the reach effect by the reproduction display of the moving image also tends to have a large data capacity. Therefore, there is a high possibility that a delay will occur in the reproduction display of the moving image. Therefore, when the variable display corresponding to the variable display having a long variable display time is executed, the shaking display period is longer than when the variable display corresponding to the variable display having a short variable display time is executed. May be set to. As a result, even when the reproduction display of the moving image is likely to be delayed, the possibility of completing the reach effect by the reproduction display of the moving image in which the delay has occurred can be improved, and the occurrence of a defect can be prevented by an appropriate effect without discomfort. ..

なお、図23に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始されるときには、動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせてもよい。例えば遅延した動画像の再生表示を開始するときには、動画像のブレンド率を「0」に初期設定しておき、時間の経過に伴って、ブレンド率を増加させていくように更新すればよい。このように、遅延した動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせることにより、動画像の再生表示に遅延が生じた場合に、動画像を用いた表示演出の違和感を抑制することができる。 In the control example shown in FIG. 23, when the execution of the reach effect in which the reproduction display of the moving image is delayed is started, the video output by the reproduction display of the moving image may be faded in. For example, when starting the reproduction display of the delayed moving image, the blending rate of the moving image may be initially set to "0" and updated so as to increase the blending rate with the passage of time. By fading in the video output of the delayed moving image reproduction display in this way, it is possible to suppress a sense of discomfort in the display effect using the moving image when the reproduction display of the moving image is delayed.

図24は、リーチ後演出AR1の実行例などを示している。例えば図24(A)に示すように、プッシュボタン31Bを繰返し押下操作する連打操作といった、遊技者による動作が検出されたことに基づいて、演出実行条件が成立したときには、例えば図24(B1)に示す「チャーンス!」の音声をスピーカ8L、8Rから出力させる音声出力により、リーチ後演出AR1が実行される。あるいは、演出実行条件が成立したときには、例えば図24(B2)に示すように、演出用点灯役物90を点灯させる点灯態様により、リーチ後演出AR1が実行される。あるいは、演出実行条件が成立したときには、例えば図24(B3)に示すように、可動部材駆動モータ33A、33Bの駆動力により演出用可動部材32A、32Bを動作(進出)させることで、リーチ後演出AR1が実行される。リーチ後演出AR1は、音声出力、点灯態様、可動部材の動作のいずれか、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、実行可能な演出であればよい。 FIG. 24 shows an execution example of the post-reach effect AR1. For example, as shown in FIG. 24 (A), when the effect execution condition is satisfied based on the detection of an operation by the player, such as a continuous hit operation in which the push button 31B is repeatedly pressed, for example, FIG. The post-reach effect AR1 is executed by the voice output that outputs the voice of "Churns!" Shown in 1 from the speakers 8L and 8R. Alternatively, when the effect execution condition is satisfied, for example, as shown in FIG. 24 (B2), the post-reach effect AR1 is executed according to the lighting mode for lighting the effect lighting accessory 90. Alternatively, when the effect execution condition is satisfied, for example, as shown in FIG. 24 (B3), the effect movable members 32A and 32B are operated (advanced) by the driving force of the movable member drive motors 33A and 33B to perform after reach. The production AR1 is executed. The post-reach effect AR1 may be an effect that can be performed by any one of the audio output, the lighting mode, the operation of the movable member, or a combination of a part or all of them.

図24(C)に示すように、可変表示結果に応じて異なる操作時実行割合により、リーチ後演出AR1を実行可能にしてもよい。可変表示結果は、例えば図4に示す遊技制御プロセス処理のステップS102にて乱数値を用いて決定した結果であればよい。可変表示結果は、大当り遊技状態に制御される場合に対応した「大当り」と、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した「ハズレ」とを含んでいればよい。あるいは、可変表示結果は、「大当り」と「ハズレ」に代えて、または「大当り」と「ハズレ」に加えて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に対応した「確変」と、大当り遊技状態の終了後に確変状態とならない場合に対応した「非確変」とを含んでいてもよい。図24(C)に示す操作時実行割合は、可変表示結果が「大当り」の場合に、可変表示結果が「ハズレ」の場合よりも高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」の場合には、可変表示結果が「ハズレ」の場合よりも、リーチ後演出AR1が実行されやすくなる。なお、可変表示結果に応じて操作時実行割合を異ならせるものに限定されず、可変表示結果に応じて異なる割合でリーチ後演出AR1の演出態様が決定されてもよい。この場合には、リーチ後演出AR1の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される期待度を、異ならせることができる。また、変動パターンに応じて操作時実行割合を異ならせてもよいし、変動パターンに応じて異なる割合でリーチ後演出AR1の演出態様が決定されてもよい。 As shown in FIG. 24C, the post-reach effect AR1 may be made executable by different operation execution ratios depending on the variable display result. The variable display result may be, for example, the result determined by using the random number value in step S102 of the game control process process shown in FIG. The variable display result may include a "big hit" corresponding to the case of being controlled to the big hit gaming state and a "loss" corresponding to the case of not being controlled to the big hit gaming state. Alternatively, the variable display result can be replaced with "big hit" and "loss", or in addition to "big hit" and "loss", "probability change" corresponding to the case where the probability change state is reached after the end of the big hit game state, and the big hit. It may include "non-probability change" corresponding to the case where the probable change state is not reached after the end of the game state. The operation execution ratio shown in FIG. 24C is set to be higher when the variable display result is "big hit" than when the variable display result is "missing". Therefore, when the variable display result is "big hit", the post-reach effect AR1 is more likely to be executed than when the variable display result is "missing". It should be noted that the effect mode of the post-reach effect AR1 may be determined at a different rate depending on the variable display result, without being limited to the one in which the execution ratio during operation is different according to the variable display result. In this case, the variable display result becomes a "big hit" and the degree of expectation controlled to the big hit gaming state can be different depending on the effect mode of the post-reach effect AR1. Further, the operation execution ratio may be different according to the fluctuation pattern, or the production mode of the post-reach effect AR1 may be determined at a different ratio according to the fluctuation pattern.

リーチ後演出AR1は、遊技者の動作を促す促進報知が実行されていないときに、プッシュボタン31Bを押下操作する遊技者による動作を検出して、検出結果により演出実行条件が成立したときに実行されてもよい。動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間にて、遊技者の動作を促す促進報知が実行されていないときに、プッシュボタン31Bを押下操作する遊技者による動作を検出して、検出結果によりリーチ後演出AR1を実行可能にしてもよい。 The post-reach effect AR1 detects an action by the player who presses the push button 31B when the promotion notification for prompting the player's action is not executed, and executes the effect when the effect execution condition is satisfied based on the detection result. May be done. During the display stop period in which the playback display of the moving image is not started and the display is stopped, the action by the player who presses the push button 31B is detected when the promotion notification for prompting the player's action is not executed. Therefore, the post-reach effect AR1 may be executed depending on the detection result.

遊技者の動作を促す促進報知として、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示により、操作有効期間の残り時間が報知されてもよい。操作有効期間は、プッシュボタン31Bを押下操作する遊技者による動作を、有効に検出する有効検出期間である。動画像の再生表示が遅延により開始されずに表示停止となる表示停止期間では、操作有効期間の残り時間が報知されなくなったり、残り時間の表示が更新されなくなったりすることがある。表示停止期間にて促進報知が適切に実行されなくなった場合に、演出の進行を制御する上で、操作有効期間の残り時間は、遅延のない通常の場合と同様に減少させ続けてもよいし、遅延のない通常の場合とは異なり減少させないように、残り時間の計測を一旦停止させてもよい。操作有効期間にてプッシュボタン31Bを押下操作する遊技者による動作が検出されるごとに、図24(C)に示すような可変表示結果に応じて操作時実行割合で、リーチ後演出AR1を実行するか否かを決定すればよい。そして、リーチ後演出AR1を実行すると決定された場合に、図24(B1)〜(B3)に示された音声出力、点灯態様、可動部材の動作のいずれか、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、リーチ後演出AR1を実行すればよい。 As a promotion notification for encouraging the player's operation, the remaining time of the operation valid period may be notified by displaying the effect image on the screen of the image display device 5. The operation valid period is an effective detection period for effectively detecting an operation by a player who presses and operates the push button 31B. In the display stop period in which the playback display of the moving image is stopped without being started due to a delay, the remaining time of the operation valid period may not be notified or the display of the remaining time may not be updated. In order to control the progress of the effect when the promotion notification is not properly executed during the display stop period, the remaining time of the operation valid period may be continuously reduced as in the normal case without delay. , The measurement of the remaining time may be temporarily stopped so as not to decrease unlike the normal case where there is no delay. Each time an operation by a player who presses and operates the push button 31B is detected during the operation valid period, the post-reach effect AR1 is executed at the operation execution ratio according to the variable display result as shown in FIG. 24 (C). You just have to decide whether or not to do it. Then, when it is determined to execute the post-reach effect AR1, any one, or a part or all of the audio output, the lighting mode, and the operation of the movable member shown in FIGS. 24 (B1) to 24 (B3). Depending on the combination of, the post-reach effect AR1 may be executed.

図25は、操作有効期間の残り時間を更新する場合の制御例を示すタイミング図などである。図25(A1)および(A2)は、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合を示している。図25(B1)〜(B3)は、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合を示している。図25(A1)に示す動画再生が「なし」から「あり」に変更されるタイミングは、演出制御パターンを構成する演出制御実行データに含まれる表示制御データなどにより指定される再生開始設定タイミングであり、設計の段階で動画像の再生開始として設定されたタイミングである。 FIG. 25 is a timing diagram showing a control example when updating the remaining time of the operation valid period. 25 (A1) and 25 (A2) show a case where there is no delay in reading the moving image data and there is no read delay. FIGS. 25 (B1) to 25 (B3) show a case where there is a read delay in which the read of the moving image data is delayed. The timing at which the moving image playback shown in FIG. 25 (A1) is changed from "none" to "yes" is the playback start setting timing specified by the display control data included in the effect control execution data constituting the effect control pattern. Yes, it is the timing set as the start of playback of the moving image at the design stage.

例えば図25(A1)に示すように、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合は、再生開始設定タイミングと対応して、操作有効期間の残り時間に、図25(A2)に示すような初期設定時間T0が設定される。操作有効期間の残り時間は、例えばRAM133の所定領域(演出制御タイマ設定部)などに設けられた有効期間タイマのタイマ値を用いて計測できればよい。図25(A2)に示すように、再生開始設定タイミングと対応して初期設定時間T0が設定された後には、時間の経過に伴い操作有効期間の残り時間を減少させる。そして、操作有効期間の残り時間が「0」になると、操作有効期間が終了する。なお、操作有効期間の残り時間が「0」になる前に、プッシュボタン31Bを押下操作する遊技者による動作の検出結果に基づいて、操作有効期間の終了条件が成立した場合には、その時点で操作有効期間を終了させてもよい。操作有効期間の終了条件は、例えば図24(C)に示された操作時実行割合でリーチ後演出AR1を実行すると決定されたときなど、動作の検出に基づいて成立可能となるように、予め定められていればよい。 For example, as shown in FIG. 25 (A1), when there is no read delay in reading the moving image data, the remaining time of the operation valid period corresponds to the playback start setting timing in FIG. 25 (A2). The initial setting time T0 as shown in is set. The remaining time of the operation valid period may be measured by using the timer value of the valid period timer provided in a predetermined area (effect control timer setting unit) of the RAM 133, for example. As shown in FIG. 25 (A2), after the initial set time T0 is set corresponding to the playback start setting timing, the remaining time of the operation valid period is reduced with the passage of time. Then, when the remaining time of the operation valid period becomes "0", the operation valid period ends. If the end condition of the operation valid period is satisfied based on the detection result of the operation by the player who presses the push button 31B before the remaining time of the operation valid period becomes "0", that time point. You may end the operation validity period with. The end condition of the operation valid period can be satisfied in advance based on the detection of the operation, for example, when it is determined to execute the post-reach effect AR1 at the operation execution ratio shown in FIG. 24 (C). It suffices if it is determined.

例えば図25(B1)に示すように、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合にも、再生開始設定タイミングと対応して、操作有効期間の残り時間には、図25(B2)および(B3)に示すような初期設定時間T0が設定される。その後における制御の一例として、図25(B2)に示すように、操作有効期間の残り時間は、読出遅延なしの場合と同様に減少させ、その残り時間が「0」になると、操作有効期間が終了してもよい。他の一例として、図25(B3)に示すように、操作有効期間の残り時間は、動画像の再生開始が遅延することにあわせて、減少させないように一旦停止させてもよい。この場合には、読出遅延なしの場合とは異なり、動画像の再生開始が遅延して表示停止となる表示停止期間では、有効期間タイマのタイマ値を更新させずに維持するタイマ停止の制御を行うようにすればよい。 For example, as shown in FIG. 25 (B1), even when there is a read delay in which the reading of the moving image data is delayed, the remaining time of the operation valid period corresponds to the playback start setting timing in FIG. 25 (B2). ) And (B3), the initial setting time T0 is set. As an example of subsequent control, as shown in FIG. 25 (B2), the remaining time of the operation valid period is reduced as in the case of no read delay, and when the remaining time becomes "0", the operation valid period becomes You may quit. As another example, as shown in FIG. 25 (B3), the remaining time of the operation valid period may be temporarily stopped so as not to decrease as the start of reproduction of the moving image is delayed. In this case, unlike the case where there is no read delay, in the display stop period in which the playback start of the moving image is delayed and the display is stopped, the timer stop control for maintaining the timer value of the valid period timer without updating it is performed. You just have to do it.

図25(C)は、促進報知の実行例として、メータ画像MT1の表示例を示している。この表示例では、画像表示装置5の画面上に、「押せ!」のメッセージを報知する文字を示す演出画像MS1や、プッシュボタン31Bに対応するキャラクタを示す演出画像BT1とともに、メータ画像MT1が表示される。メータ画像MT1は、動画像データから分離された映像データを用いて、更新可能に表示されてもよい。この場合、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありによって、表示停止期間ではメータ画像MT1の表示も更新が停止される。そのため、例えば図25(B2)に示すように、読出遅延ありの場合でも読出遅延なしの場合と同様に操作有効期間の残り時間を減少させるものでは、メータ画像MT1の表示状態により報知される操作有効期間の残り時間と、有効期間タイマのタイマ値を用いて実際に計測される操作有効期間の残り時間とに、相違が生じてしまうおそれがある。そこで、例えば図25(B3)に示すように、読出遅延ありの場合に操作有効期間の残り時間を減少させないように一旦停止させれば、メータ画像MT1の表示状態により報知される操作有効期間の残り時間と、有効期間タイマのタイマ値を用いて実際に計測される操作有効期間の残り時間との相違がなくなり、違和感のない適切な演出により不具合の発生を防止できる。ただし、タイマ停止の制御を行うことにより、設計段階よりも長い操作有効期間が設けられることになるので、設計段階では意図しなかったタイミングでの遊技者による動作を検出して、リーチ後演出AR1が実行されてしまうことによる不具合が発生するおそれもある。 FIG. 25C shows a display example of the meter image MT1 as an execution example of the promotion notification. In this display example, the meter image MT1 is displayed on the screen of the image display device 5 together with the effect image MS1 indicating the character for notifying the message of "press!" And the effect image BT1 indicating the character corresponding to the push button 31B. Will be done. The meter image MT1 may be displayed updatable using video data separated from the moving image data. In this case, due to the read delay that causes a delay in reading the moving image data, the update of the meter image MT1 display is also stopped during the display stop period. Therefore, for example, as shown in FIG. 25 (B2), if the remaining time of the operation valid period is reduced even when there is a read delay as in the case where there is no read delay, the operation notified by the display state of the meter image MT1. There may be a difference between the remaining time of the valid period and the remaining time of the operation valid period actually measured using the timer value of the valid period timer. Therefore, for example, as shown in FIG. 25 (B3), if the operation valid period is temporarily stopped so as not to reduce the remaining time of the operation valid period when there is a read delay, the operation valid period notified by the display state of the meter image MT1 The difference between the remaining time and the remaining time of the operation valid period actually measured by using the timer value of the valid period timer is eliminated, and the occurrence of a defect can be prevented by an appropriate effect without discomfort. However, by controlling the timer stop, an operation valid period longer than that in the design stage is provided. Therefore, in the design stage, the operation by the player at an unintended timing is detected, and the post-reach effect AR1 There is a possibility that a problem may occur due to the execution of.

図25(C)に示すメータ画像MT1は、動画像データとは別個に用意された静止画像データを用いて、アニメーション表示などにより更新可能に表示されてもよい。メータ画像MT1の更新表示に用いられる静止画像データは、予めVRAM144の所定領域などに記憶されていてもよい。メータ画像MT1の更新表示は、CPU131がROM132から読み出した演出制御パターンに含まれる演出制御実行データを用いて制御されてもよい。この場合、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありによって、表示停止期間ではメータ画像MT1の表示も更新が停止されることがある。なお、表示停止期間であっても、VRAM144に予め記憶された静止画像データを用いることで、メータ画像MT1の表示を更新できるようにしてもよい。表示停止期間にてメータ画像MT1の更新表示が停止される場合でも、表示停止期間が終了したときには、演出制御実行データでの設定に応じて、読出遅延なしの場合と同様の表示状態となるように、メータ画像MT1の表示が更新されてもよい。これにより、例えば図25(B2)に示すように、読出遅延ありの場合でも読出遅延なしの場合と同様に操作有効期間の残り時間を減少させるものでは、少なくとも表示停止期間が終了した後に、メータ画像MT1の表示状態により報知される操作有効期間の残り時間と、有効期間タイマのタイマ値を用いて実際に計測される操作有効期間の残り時間との相違がなくなり、違和感のない適切な演出により不具合の発生を防止できる。ただし、表示停止期間が終了したときに、メータ画像MT1の表示状態が不連続に変化する場合があるので、メータ画像MT1の表示に違和感が生じて不具合が発生するおそれもある。また、例えば図25(B3)に示すように、読出遅延ありの場合に操作有効期間の残り時間を減少させないように一旦停止させるものでは、少なくとも表示停止期間が終了した後に、メータ画像MT1の表示状態により報知される操作有効期間の残り時間と、有効期間タイマのタイマ値を用いて実際に計測される操作有効期間の残り時間とに、相違が生じてしまうおそれがある。CPU131やVDP135では、表示停止期間にて有効期間タイマに対するタイマ停止の制御が行われる場合に、メータ画像MT1の更新表示も停止させる更新表示停止の制御が行われるようにしてもよい。これにより、違和感ない適切な演出により不具合の発生を防止できる。 The meter image MT1 shown in FIG. 25C may be displayed updatable by animation display or the like using still image data prepared separately from the moving image data. The still image data used for the update display of the meter image MT1 may be stored in advance in a predetermined area of the VRAM 144 or the like. The update display of the meter image MT1 may be controlled by using the effect control execution data included in the effect control pattern read from the ROM 132 by the CPU 131. In this case, due to a read delay that causes a delay in reading the moving image data, the update of the meter image MT1 display may also be stopped during the display stop period. Even during the display stop period, the display of the meter image MT1 may be updated by using the still image data stored in advance in the VRAM 144. Even if the update display of the meter image MT1 is stopped during the display stop period, when the display stop period ends, the display state will be the same as when there is no read delay, depending on the setting in the effect control execution data. The display of the meter image MT1 may be updated. As a result, for example, as shown in FIG. 25 (B2), in the case of reducing the remaining time of the operation valid period even when there is a read delay as in the case where there is no read delay, the meter is at least after the display stop period ends. There is no difference between the remaining time of the operation valid period notified by the display state of the image MT1 and the remaining time of the operation valid period actually measured using the timer value of the valid period timer, and an appropriate effect without discomfort is achieved. It is possible to prevent the occurrence of problems. However, when the display stop period ends, the display state of the meter image MT1 may change discontinuously, so that the display of the meter image MT1 may feel uncomfortable and a problem may occur. Further, for example, as shown in FIG. 25 (B3), if the operation is temporarily stopped so as not to reduce the remaining time of the operation valid period when there is a read delay, the meter image MT1 is displayed at least after the display stop period is completed. There may be a difference between the remaining time of the operation valid period notified by the state and the remaining time of the operation valid period actually measured by using the timer value of the valid period timer. In the CPU 131 or VDP 135, when the timer stop control for the valid period timer is performed during the display stop period, the update display stop control for stopping the update display of the meter image MT1 may be performed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of defects by providing an appropriate effect that does not give a sense of discomfort.

図24(B3)に示す演出用可動部材32A、32Bを動作(進出)させるリーチ後演出AR1は、遊技者による動作の検出結果にかかわらず実行される場合があってもよい。例えば飾り図柄の可変表示を開始するときには、図8に示す可変表示開始設定処理のステップS203にて、変動パターンに対応する演出制御パターンが決定される。そして、特定の変動パターンに対応して決定された特定の演出制御パターンでは、演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けた演出制御実行データに含まれるモータ制御データとして、演出実行タイミングに達したときに演出用可動部材32A、32Bを動作(進出)させるリーチ後演出AR1の実行に用いられるデータが、予め設定されていてもよい。こうした特定の演出制御パターンは、可変表示結果に応じて異なる割合で決定されてもよい。その決定割合は、可変表示結果が「大当り」の場合に、可変表示結果が「ハズレ」の場合よりも高くなるように設定されていてもよい。この設定により、可変表示結果が「大当り」の場合には、可変表示結果が「ハズレ」の場合よりも、リーチ後演出AR1が実行されやすくなる。なお、可変表示結果に応じて演出用可動部材32A、32Bを動作させるリーチ後演出AR1の実行割合を異ならせるものに限定されず、可変表示結果に応じて異なる割合で演出用可動部材32A、32Bの動作態様が決定されてもよい。この場合には、演出用可動部材32A、32Bの動作態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される期待度を、異ならせることができる。 The post-reach effect AR1 for operating (advancing) the effect movable members 32A and 32B shown in FIG. 24 (B3) may be executed regardless of the detection result of the operation by the player. For example, when the variable display of the decorative symbol is started, the effect control pattern corresponding to the variable pattern is determined in step S203 of the variable display start setting process shown in FIG. Then, in the specific effect control pattern determined in response to the specific variation pattern, when the effect execution timing is reached as the motor control data included in the effect control execution data associated with the effect control process timer determination value. The data used for executing the post-reach effect AR1 for operating (advancing) the effect movable members 32A and 32B may be set in advance. Such a specific effect control pattern may be determined at different ratios depending on the variable display result. The determination ratio may be set to be higher when the variable display result is "big hit" than when the variable display result is "missing". With this setting, when the variable display result is "big hit", the post-reach effect AR1 is more likely to be executed than when the variable display result is "missing". It should be noted that the execution ratio of the post-reach effect AR1 that operates the effect movable members 32A and 32B is not limited to different depending on the variable display result, and the effect movable members 32A and 32B are operated at different ratios according to the variable display result. The operation mode of the above may be determined. In this case, depending on the operation mode of the effect movable members 32A and 32B, the variable display result becomes a "big hit", and the degree of expectation controlled in the big hit game state can be different.

図26および図27は、エラー報知EH1を実行する場合の制御例を示すシーケンス図である。図26は、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合を示している。図27は、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合を示している。図26および図27に示す制御例でも、図19および図20の制御例と同様に、可変表示開始からリーチ演出開始までの制御が共通している。 26 and 27 are sequence diagrams showing a control example when the error notification EH1 is executed. FIG. 26 shows a case where there is no read delay in reading the moving image data and there is no read delay. FIG. 27 shows a case where there is a read delay in which the read of the moving image data is delayed. In the control examples shown in FIGS. 26 and 27, the control from the start of the variable display to the start of the reach effect is common, as in the control examples of FIGS. 19 and 20.

図26に示す制御例では、リーチ演出として、動画像の再生表示が遅延なく開始される。動画像の再生表示が開始された後に、エラーの発生が検出されたエラー検出時にて、エラー報知EH1が実行される。エラー報知EH1は、エラー発生の検出に対応してROM132に記憶された演出制御実行データを読み出すことにより、エラー検出時に遅延なく実行可能である。エラー報知EH1は、パチンコ遊技機1における異常の発生の報知に関する異常報知補助演出に含まれる。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置5の画面上における映像出力と同期して実行されるスピーカ8L、8Rにおける音声出力を含んでいる。この音声出力は、画像表示装置5の表示に関する表示補助演出に含まれる。 In the control example shown in FIG. 26, as a reach effect, the reproduction display of the moving image is started without delay. After the reproduction display of the moving image is started, the error notification EH1 is executed when the error is detected when the occurrence of the error is detected. The error notification EH1 can be executed without delay at the time of error detection by reading the effect control execution data stored in the ROM 132 in response to the detection of the error occurrence. The error notification EH1 is included in the abnormality notification auxiliary effect related to notification of the occurrence of an abnormality in the pachinko gaming machine 1. The reach effect by reproducing and displaying the moving image includes the audio output in the speakers 8L and 8R executed in synchronization with the video output on the screen of the image display device 5. This audio output is included in the display auxiliary effect related to the display of the image display device 5.

図26に示す制御例でリーチ演出の実行が開始された後には、リーチ後演出AR10が実行されてもよい。リーチ後演出AR10は、例えば予め用意された演出画像のカットイン表示といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。あるいは、リーチ後演出AR10は、例えばリーチ演出の内容を説明する映像出力や音声出力といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆しない演出であってもよい。図26に示す制御例では、遅延なく開始された動画像の再生表示が終了してから、飾り図柄の揺れ表示が開始される。続いて、リーチ演出の実行が終了するリーチ演出終了となり、特別図柄の可変表示が終了する可変表示終了に対応して、飾り図柄の可変表示における表示結果が停止表示(完全停止表示)され、確定飾り図柄が表示された状態になる。 After the execution of the reach effect is started in the control example shown in FIG. 26, the post-reach effect AR10 may be executed. The post-reach effect AR10 may be an effect suggesting that the game is controlled to a jackpot game state, such as a cut-in display of an effect image prepared in advance. Alternatively, the post-reach effect AR10 may be an effect that does not suggest that the game is controlled to a big hit game state, such as a video output or an audio output that explains the content of the reach effect. In the control example shown in FIG. 26, the shaking display of the decorative symbol is started after the reproduction display of the moving image started without delay is completed. Subsequently, the execution of the reach effect ends, the reach effect ends, and the variable display of the special symbol ends. In response to the end of the variable display, the display result in the variable display of the decorative symbol is stopped (completely stopped) and confirmed. The decorative pattern is displayed.

図27に示す制御例では、リーチ演出に含まれる動画像の再生表示を実行するために用いられる動画像データの読み出しに遅延が生じ、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる期間がある。この表示停止期間にて、パチンコ遊技機1におけるエラーの発生が検出された場合には、表示停止期間であってもエラー報知EH1が実行される。例えばエラー報知EH1の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む一方で、表示制御データを含まないように構成されていればよい。あるいは、エラー報知EH1の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データと、表示制御データのみを含む演出制御実行データとが、別個に用意されていてもよい。メモリコントローラ123から出力される読出待機信号がオンであるときに、CPU131は、表示制御データのみを含む演出制御実行データを使用せず、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データを用いて、エラー報知EH1を実行可能にすればよい。例えばCPU131は、図6に示す演出制御メイン処理において、ステップS60のエラー報知処理を実行するときに、エラーの発生が検出された場合に対応して予め用意された演出制御実行データを、ROM132から読み出す。このとき読み出した演出制御実行データを用いてエラー報知EH1を実行するので、動画像の再生表示が遅延する影響を受けることなく、表示停止期間においてもエラー報知EH1を実行することができる。 In the control example shown in FIG. 27, a period in which the reading of the moving image data used for executing the playback display of the moving image included in the reach effect is delayed and the playback display of the moving image is stopped without being started. There is. If an error is detected in the pachinko gaming machine 1 during this display stop period, the error notification EH1 is executed even during the display stop period. For example, the effect control execution data used for executing the error notification EH1 may be configured so as to include a part or all of the voice control data, the lamp control data, and the motor control data, but not the display control data. .. Alternatively, the effect control execution data used for executing the error notification EH1 is the effect control execution data including a part or all of the voice control data, the lamp control data, and the motor control data, and the effect control execution data including only the display control data. And may be prepared separately. When the read standby signal output from the memory controller 123 is on, the CPU 131 does not use the effect control execution data including only the display control data, and does not use the voice control data, the lamp control data, a part of the motor control data, or The error notification EH1 may be made executable by using the effect control execution data including all of them. For example, in the effect control main process shown in FIG. 6, the CPU 131 outputs the effect control execution data prepared in advance in response to the case where the occurrence of an error is detected when the error notification process in step S60 is executed from the ROM 132. read out. Since the error notification EH1 is executed using the effect control execution data read out at this time, the error notification EH1 can be executed even during the display stop period without being affected by the delay in the reproduction display of the moving image.

図27に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始された後には、リーチ後演出AR10が実行されてもよい。この制御例では、遅延が生じた動画像の再生表示が終了するより前に、飾り図柄の揺れ表示が開始される。飾り図柄の揺れ表示が開始されるタイミングは、動画像の再生表示に遅延が生じたか否かにかかわらず、ROM132から読み出した演出制御パターンに設定された演出制御プロセスタイマ判定値などにより、予め定められていればよい。飾り図柄の揺れ表示では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定表示の対象となる飾り図柄が、微少な揺れや伸縮などを伴って表示され、停止表示(完全停止表示)されるまで待機した表示状態となる。飾り図柄の揺れ表示が行われる揺れ表示期間は、例えば2秒間といった、演出制御パターンで予め設定された時間が経過するまでの期間であればよい。この揺れ表示期間では、遅延が生じた動画像の再生表示を継続して実行する。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置5の画面上における表示に関する表示補助演出として、映像出力と同期して実行される音声出力を含んでいる。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生した場合には、その遅延による再生表示の停止期間に応じて、表示補助演出となる音声出力を遅延して実行可能であり、揺れ表示期間においても、遅延した表示補助演出となる音声出力の制御が実行される。こうして、揺れ表示期間は、読出遅延の発生により遅延した制御を実行可能な期間とすることができる。 After the execution of the reach effect in which the reproduction display of the moving image is delayed in the control example shown in FIG. 27 is started, the post-reach effect AR10 may be executed. In this control example, the swaying display of the decorative symbol is started before the reproduction display of the moving image in which the delay has occurred ends. The timing at which the swaying display of the decorative pattern is started is determined in advance by the effect control process timer determination value set in the effect control pattern read from the ROM 132 regardless of whether or not the reproduction display of the moving image is delayed. It suffices if it is done. In the swaying display of the decorative pattern, in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern to be confirmed is accompanied by slight shaking and expansion and contraction. Is displayed, and the display state waits until the stop display (complete stop display) is displayed. The swaying display period in which the swaying display of the decorative pattern is performed may be a period until a time preset in the effect control pattern elapses, for example, 2 seconds. During this shaking display period, the playback display of the moving image in which the delay has occurred is continuously executed. The reach effect by reproducing and displaying the moving image includes an audio output executed in synchronization with the video output as a display auxiliary effect related to the display on the screen of the image display device 5. Therefore, if there is a delay in the playback display of the moving image, the audio output that serves as the display auxiliary effect can be delayed and executed according to the stop period of the playback display due to the delay, and even during the shaking display period, it can be executed. Control of the audio output, which is a delayed display auxiliary effect, is executed. In this way, the shaking display period can be a period during which control delayed due to the occurrence of read delay can be executed.

例えば図5に示す変動パターンPA2−3や変動パターンPA3−3に対応する可変表示が実行される場合には、可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間が長くなり、動画像の再生表示によるリーチ演出を実行するために使用される動画像データも、データ容量が大きなものになりやすい。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生する可能性も高くなる。そこで、可変表示時間が長い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合には、可変表示時間が短い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合に比べて、揺れ表示期間が長くなるように設定されてもよい。これにより、動画像の再生表示が遅延しやすい場合でも、遅延が生じた動画像の再生表示によるリーチ演出を完了させる可能性を向上させて、違和感のない適切な演出により不具合の発生を防止できる。 For example, when the variable display corresponding to the variable pattern PA2-3 or the variable pattern PA3-3 shown in FIG. 5 is executed, the variable display time from the start of the variable display to the derivation of the display result becomes long. , The moving image data used for executing the reach effect by the reproduction display of the moving image also tends to have a large data capacity. Therefore, there is a high possibility that a delay will occur in the reproduction display of the moving image. Therefore, when the variable display corresponding to the variable display having a long variable display time is executed, the shaking display period is longer than when the variable display corresponding to the variable display having a short variable display time is executed. May be set to. As a result, even when the reproduction display of the moving image is likely to be delayed, the possibility of completing the reach effect by the reproduction display of the moving image in which the delay has occurred can be improved, and the occurrence of a defect can be prevented by an appropriate effect without discomfort. ..

なお、図27に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始されるときには、動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせてもよい。例えば遅延した動画像の再生表示を開始するときには、動画像のブレンド率を「0」に初期設定しておき、時間の経過に伴って、ブレンド率を増加させていくように更新すればよい。このように、遅延した動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせることにより、動画像の再生表示に遅延が生じた場合に、動画像を用いた表示演出の違和感を抑制することができる。 In the control example shown in FIG. 27, when the execution of the reach effect in which the reproduction display of the moving image is delayed is started, the video output by the reproduction display of the moving image may be faded in. For example, when starting the reproduction display of the delayed moving image, the blending rate of the moving image may be initially set to "0" and updated so as to increase the blending rate with the passage of time. By fading in the video output of the delayed moving image reproduction display in this way, it is possible to suppress a sense of discomfort in the display effect using the moving image when the reproduction display of the moving image is delayed.

図28は、エラー報知EH1の実行例を示している。例えばスイッチ電源の短絡異常によるエラーといった、電源異常に関するエラー(電源異常エラー)の発生が検出された場合には、図28(A)に示すように、「電源異常を検出しました」のメッセージを報知する音声をスピーカ8L、8Rから出力させることにより、エラー報知EH1が実行される。あるいは、前面扉が開放状態であることによるエラー(ドア開放エラー)の発生が検出された場合には、図28(B)に示すように、「扉が開いています」のメッセージを報知する音声をスピーカ8L、8Rから出力させることにより、エラー報知EH1が実行される。あるいは、下皿が遊技球で満タン状態であることによるエラー(満タンエラー)の発生が検出された場合には、図28(C)に示すように、「玉を抜いてください」のメッセージを報知する音声をスピーカ8L、8Rから出力させることにより、エラー報知EH1が実行される。 FIG. 28 shows an execution example of the error notification EH1. When an error related to a power supply error (power supply error) such as an error due to a short-circuit error of the switch power supply is detected, the message "Power supply error detected" is displayed as shown in FIG. 28 (A). The error notification EH1 is executed by outputting the sound to be notified from the speakers 8L and 8R. Alternatively, when an error due to the front door being opened (door opening error) is detected, a voice for notifying the message "door is open" as shown in FIG. 28 (B). Is output from the speakers 8L and 8R, so that the error notification EH1 is executed. Alternatively, if an error (full tank error) is detected due to the lower plate being full with the game ball, the message "Please pull out the ball" is displayed as shown in FIG. 28 (C). The error notification EH1 is executed by outputting the sound to be notified from the speakers 8L and 8R.

図6に示す演出制御メイン処理では、ステップS60にてエラー報知処理が実行されたときに、主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに応じて、複数のエラーのうちで、いずれのエラーが発生したかを判定する。この判定結果に対応して、ROM132に記憶されたエラー報知用の演出制御実行データを選択して読み出し、読み出した演出制御実行データを用いてエラー報知EH1を実行する。これにより、判定された異常に応じて異なる演出態様により、異常報知補助演出に含まれるエラー報知EH1を実行すればよい。 In the effect control main process shown in FIG. 6, when the error notification process is executed in step S60, any of the plurality of errors may occur depending on the effect control command transmitted from the main board 11. Determine if it has occurred. Corresponding to this determination result, the effect control execution data for error notification stored in the ROM 132 is selected and read, and the error notification EH1 is executed using the read effect control execution data. As a result, the error notification EH1 included in the abnormality notification auxiliary effect may be executed in a different effect mode depending on the determined abnormality.

図29および図30は、予告演出AY1を実行する場合の制御例を示すシーケンス図である。図29は、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合を示している。図30は、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合を示している。図29および図30に示す制御例でも、図19および図20の制御例と同様に、可変表示開始からリーチ演出開始までの制御が共通している。 29 and 30 are sequence diagrams showing a control example when the notice effect AY1 is executed. FIG. 29 shows a case where there is no read delay in reading the moving image data and there is no read delay. FIG. 30 shows a case where there is a read delay in which a delay occurs in reading the moving image data. In the control examples shown in FIGS. 29 and 30, the control from the start of the variable display to the start of the reach effect is common, as in the control examples of FIGS. 19 and 20.

図29に示す制御例では、リーチ演出として、動画像の再生表示が遅延なく開始される。動画像の再生表示が開始された後に、予告演出YA1が実行される。予告演出YA1は、例えば予告演出パターンに対応して決定された演出制御パターンに含まれる演出制御実行データを用いて、飾り図柄の可変表示中に遅延なく実行可能である。予告演出YA1は、飾り図柄の可変表示中において、演出制御パターンに設定された演出制御プロセスタイマ判定値などに対応して、予め定められた予告実行タイミングに達したときに実行される。予告演出YA1は、予告に関する予告補助演出に含まれる。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置5の画面上における映像出力と同期して実行されるスピーカ8L、8Rにおける音声出力を含んでいる。この音声出力は、画像表示装置5の表示に関する表示補助演出に含まれる。 In the control example shown in FIG. 29, as a reach effect, the reproduction display of the moving image is started without delay. After the reproduction display of the moving image is started, the advance notice effect YA1 is executed. The advance notice effect YA1 can be executed without delay during the variable display of the decorative symbol, for example, by using the effect control execution data included in the effect control pattern determined corresponding to the advance notice effect pattern. The advance notice effect YA1 is executed when a predetermined advance notice execution timing is reached in response to the effect control process timer determination value set in the effect control pattern during the variable display of the decorative symbol. The advance notice production YA1 is included in the advance notice auxiliary production regarding the advance notice. The reach effect by reproducing and displaying the moving image includes the audio output in the speakers 8L and 8R executed in synchronization with the video output on the screen of the image display device 5. This audio output is included in the display auxiliary effect related to the display of the image display device 5.

図29に示す制御例で予告演出YA1が実行された後には、リーチ後演出AR10が実行されてもよい。リーチ後演出AR10は、例えば予め用意された演出画像のカットイン表示といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。あるいは、リーチ後演出AR10は、例えばリーチ演出の内容を説明する映像出力や音声出力といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆しない演出であってもよい。図29に示す制御例では、遅延なく開始された動画像の再生表示が終了してから、飾り図柄の揺れ表示が開始される。続いて、リーチ演出の実行が終了するリーチ演出終了となり、特別図柄の可変表示が終了する可変表示終了に対応して、飾り図柄の可変表示における表示結果が停止表示(完全停止表示)され、確定飾り図柄が表示された状態になる。 After the advance notice effect YA1 is executed in the control example shown in FIG. 29, the post-reach effect AR10 may be executed. The post-reach effect AR10 may be an effect suggesting that the game is controlled to a jackpot game state, such as a cut-in display of an effect image prepared in advance. Alternatively, the post-reach effect AR10 may be an effect that does not suggest that the game is controlled to a big hit game state, such as a video output or an audio output that explains the content of the reach effect. In the control example shown in FIG. 29, the shaking display of the decorative symbol is started after the reproduction display of the moving image started without delay is completed. Subsequently, the execution of the reach effect ends, the reach effect ends, and the variable display of the special symbol ends. In response to the end of the variable display, the display result in the variable display of the decorative symbol is stopped (completely stopped) and confirmed. The decorative pattern is displayed.

図30に示す制御例では、リーチ演出に含まれる動画像の再生表示を実行するために用いられる動画像データの読み出しに遅延が生じ、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる期間がある。この表示停止期間にて、予告実行タイミングに達した場合には、表示停止期間であっても予告演出YA1が実行される。例えば予告演出YA1の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む一方で、表示制御データを含まないように構成されていればよい。あるいは、予告演出YA1の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データと、表示制御データのみを含む演出制御実行データとが、別個に用意されていてもよい。メモリコントローラ123から出力される読出待機信号がオンであるときに、CPU131は、表示制御データのみを含む演出制御実行データを使用せず、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データを用いて、予告演出YA1を実行可能にすればよい。例えばCPU131は、図9に示す可変表示中演出処理のステップS222にて更新した演出プロセスタイマのタイマ値に基づいて、ステップS223にて制御データ読出条件が成立したと判定されたときに、図8に示すステップ203にて決定された演出制御パターンを構成する演出制御実行データを読み出す。このとき読み出した演出制御実行データを用いて予告演出YA1を実行するので、動画像の再生表示が遅延する影響を受けることなく、表示停止期間においても予告演出YA1を実行することができる。 In the control example shown in FIG. 30, a period in which the reading of the moving image data used for executing the playback display of the moving image included in the reach effect is delayed and the playback display of the moving image is stopped without being started. There is. When the notice execution timing is reached during this display stop period, the notice effect YA1 is executed even during the display stop period. For example, the effect control execution data used for executing the advance notice effect YA1 may be configured to include a part or all of the voice control data, the lamp control data, and the motor control data, but not the display control data. .. Alternatively, the effect control execution data used for executing the advance notice effect YA1 includes effect control execution data including a part or all of voice control data, lamp control data, and motor control data, and effect control execution data including only display control data. And may be prepared separately. When the read standby signal output from the memory controller 123 is on, the CPU 131 does not use the effect control execution data including only the display control data, and does not use the voice control data, the lamp control data, a part of the motor control data, or The advance notice effect YA1 may be made executable by using the effect control execution data including all of them. For example, when the CPU 131 determines in step S223 that the control data read condition is satisfied based on the timer value of the effect process timer updated in step S222 of the variable display effect process shown in FIG. 9, FIG. Read out the effect control execution data that constitutes the effect control pattern determined in step 203 shown in. Since the advance notice effect YA1 is executed using the effect control execution data read out at this time, the advance notice effect YA1 can be executed even during the display stop period without being affected by the delay in the reproduction display of the moving image.

図30に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始された後には、図29の場合と同様に、リーチ後演出AR10が実行されてもよい。この制御例では、遅延が生じた動画像の再生表示が終了するより前に、飾り図柄の揺れ表示が開始される。飾り図柄の揺れ表示が開始されるタイミングは、動画像の再生表示に遅延が生じたか否かにかかわらず、ROM132から読み出した演出制御パターンに設定された演出制御プロセスタイマ判定値などにより、予め定められていればよい。飾り図柄の揺れ表示では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定表示の対象となる飾り図柄が、微少な揺れや伸縮などを伴って表示され、停止表示(完全停止表示)されるまで待機した表示状態となる。飾り図柄の揺れ表示が行われる揺れ表示期間は、例えば2秒間といった、演出制御パターンで予め設定された時間が経過するまでの期間であればよい。この揺れ表示期間では、遅延が生じた動画像の再生表示を継続して実行する。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置5の画面上における表示に関する表示補助演出として、映像出力と同期して実行される音声出力を含んでいる。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生した場合には、その遅延による再生表示の停止期間に応じて、表示補助演出となる音声出力を遅延して実行可能であり、揺れ表示期間においても、遅延した表示補助演出となる音声出力の制御が実行される。こうして、揺れ表示期間は、読出遅延の発生により遅延した制御を実行可能な期間とすることができる。 After the execution of the reach effect in which the reproduction display of the moving image is delayed in the control example shown in FIG. 30 is started, the post-reach effect AR10 may be executed as in the case of FIG. 29. In this control example, the swaying display of the decorative symbol is started before the reproduction display of the moving image in which the delay has occurred ends. The timing at which the swaying display of the decorative pattern is started is determined in advance by the effect control process timer determination value set in the effect control pattern read from the ROM 132 regardless of whether or not the reproduction display of the moving image is delayed. It suffices if it is done. In the swaying display of the decorative pattern, in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern to be confirmed is accompanied by slight shaking and expansion and contraction. Is displayed, and the display state waits until the stop display (complete stop display) is displayed. The swaying display period in which the swaying display of the decorative pattern is performed may be a period until a time preset in the effect control pattern elapses, for example, 2 seconds. During this shaking display period, the playback display of the moving image in which the delay has occurred is continuously executed. The reach effect by reproducing and displaying the moving image includes an audio output executed in synchronization with the video output as a display auxiliary effect related to the display on the screen of the image display device 5. Therefore, if there is a delay in the playback display of the moving image, the audio output that serves as the display auxiliary effect can be delayed and executed according to the stop period of the playback display due to the delay, and even during the shaking display period, it can be executed. Control of the audio output, which is a delayed display auxiliary effect, is executed. In this way, the shaking display period can be a period during which control delayed due to the occurrence of read delay can be executed.

例えば図5に示す変動パターンPA2−3や変動パターンPA3−3に対応する可変表示が実行される場合には、可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間が長くなり、動画像の再生表示によるリーチ演出を実行するために使用される動画像データも、データ容量が大きなものになりやすい。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生する可能性も高くなる。そこで、可変表示時間が長い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合には、可変表示時間が短い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合に比べて、揺れ表示期間が長くなるように設定されてもよい。これにより、動画像の再生表示が遅延しやすい場合でも、遅延が生じた動画像の再生表示によるリーチ演出を完了させる可能性を向上させて、違和感のない適切な演出により不具合の発生を防止できる。 For example, when the variable display corresponding to the variable pattern PA2-3 or the variable pattern PA3-3 shown in FIG. 5 is executed, the variable display time from the start of the variable display to the derivation of the display result becomes long. , The moving image data used for executing the reach effect by the reproduction display of the moving image also tends to have a large data capacity. Therefore, there is a high possibility that a delay will occur in the reproduction display of the moving image. Therefore, when the variable display corresponding to the variable display having a long variable display time is executed, the shaking display period is longer than when the variable display corresponding to the variable display having a short variable display time is executed. May be set to. As a result, even when the reproduction display of the moving image is likely to be delayed, the possibility of completing the reach effect by the reproduction display of the moving image in which the delay has occurred can be improved, and the occurrence of a defect can be prevented by an appropriate effect without discomfort. ..

なお、図30に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始されるときには、動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせてもよい。例えば遅延した動画像の再生表示を開始するときには、動画像のブレンド率を「0」に初期設定しておき、時間の経過に伴って、ブレンド率を増加させていくように更新すればよい。このように、遅延した動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせることにより、動画像の再生表示に遅延が生じた場合に、動画像を用いた表示演出の違和感を抑制することができる。 In the control example shown in FIG. 30, when the execution of the reach effect in which the reproduction display of the moving image is delayed is started, the video output by the reproduction display of the moving image may be faded in. For example, when starting the reproduction display of the delayed moving image, the blending rate of the moving image may be initially set to "0" and updated so as to increase the blending rate with the passage of time. By fading in the video output of the delayed moving image reproduction display in this way, it is possible to suppress a sense of discomfort in the display effect using the moving image when the reproduction display of the moving image is delayed.

図31は、予告演出YA1の実行例などを示している。予告実行タイミングに達したときには、例えば図31(A1)に示す「激熱だ!」の音声をスピーカ8L、8Rから出力させる音声出力により、予告演出YA1が実行される。あるいは、予告実行タイミングに達したときには、例えば図31(A2)に示すように、演出用点灯役物90を点灯させる点灯態様により、予告演出YA1が実行される。あるいは、予告実行タイミングに達したときには、例えば図31(A3)に示すように、可動部材駆動モータ33A、33Bの駆動力により演出用可動部材32A、32Bを動作(進出)させることで、予告演出YA1が実行される。予告演出YA1は、音声出力、点灯態様、可動部材の動作のいずれか、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、実行可能な演出であればよい。 FIG. 31 shows an execution example of the notice effect YA1. When the advance notice execution timing is reached, for example, the advance notice effect YA1 is executed by the voice output of the voice of "It's intense heat!" Shown in FIG. 31 (A1) from the speakers 8L and 8R. Alternatively, when the advance notice execution timing is reached, for example, as shown in FIG. 31 (A2), the advance notice effect YA1 is executed according to the lighting mode for lighting the effect lighting accessory 90. Alternatively, when the notice execution timing is reached, for example, as shown in FIG. 31 (A3), the notice effect is produced by operating (advancing) the effect movable members 32A and 32B by the driving force of the movable member drive motors 33A and 33B. YA1 is executed. The notice effect YA1 may be an effect that can be performed by any one of the voice output, the lighting mode, the operation of the movable member, or a combination of a part or all of them.

図31(B)に示すように、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて異なる割合で、予告演出の有無として、予告演出YA1を実行するか否かが決定されてもよい。この場合、CPU131は、例えば図8に示す可変表示開始設定処理のステップS202にて、図31(B)に示すような変動パターンに応じて異なる割合で、予告演出YA1を実行するか否かを決定する。図31(B)に示す例では、変動パターンPA2−3の場合と、変動パターンPA3−3の場合に、所定割合で予告演出YA1を実行することができる。図5に示すように、変動パターンPA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応して、リーチ状態となった後に、ノーマルのリーチ演出、スーパーAのリーチ演出、スーパーBのリーチ演出を、順番に実行可能な変動パターンである。変動パターンPA3−3は、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、リーチ状態となった後に、変動パターンPA2−3と同様のリーチ演出を実行可能な変動パターンである。図31(B)に示す決定割合は、変動パターンPA3−3の場合に、変動パターンPA2−3の場合よりも予告演出YA1が実行される割合が高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」の場合には、可変表示結果が「ハズレ」の場合よりも、予告演出YA1が実行されやすくなる。また、変動パターンPA2−3や変動パターンPA3−3に対応して実行されるスーパーBのリーチ演出は、ノーマルのリーチ演出が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」になる割合が高くなるスーパーリーチのリーチ演出である。予告演出YA1は、例えば動画像の再生表示によるスーパーAのリーチ演出が開始されることに対応して、スーパーBのリーチ演出が開始される前に実行可能であってもよい。予告演出YA1が実行された場合には、変動パターンPA2−3または変動パターンPA3−3に対応して、スーパーBのリーチ演出が実行されることを予告できるので、可変表示結果が「大当り」となることに対する遊技者の期待感を、飛躍的に高めることができる。 As shown in FIG. 31B, it may be determined whether or not the advance notice effect YA1 is executed as the presence or absence of the advance notice effect at different ratios according to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command. In this case, for example, in step S202 of the variable display start setting process shown in FIG. 8, the CPU 131 determines whether or not to execute the advance notice effect YA1 at a different ratio according to the fluctuation pattern as shown in FIG. 31 (B). decide. In the example shown in FIG. 31B, the advance notice effect YA1 can be executed at a predetermined ratio in the case of the fluctuation pattern PA2-3 and the case of the fluctuation pattern PA3-3. As shown in FIG. 5, the variable pattern PA2-3 is in the reach state corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “reach” among the cases where the variable display result is “missing”. Later, the normal reach effect, the super A reach effect, and the super B reach effect can be executed in order, which is a variable pattern. The variation pattern PA3-3 is a variation pattern capable of executing the same reach effect as the variation pattern PA2-3 after the reach state is reached in response to the case where the variable display result is a “big hit”. The determination ratio shown in FIG. 31B is set so that the rate at which the advance notice effect YA1 is executed is higher in the case of the variation pattern PA3-3 than in the case of the variation pattern PA2-3. Therefore, when the variable display result is "big hit", the advance notice effect YA1 is more likely to be executed than when the variable display result is "missing". In addition, the reach effect of Super B executed in response to the variation pattern PA2-3 and the variation pattern PA3-3 has a higher rate of the variable display result being a "big hit" than when the normal reach effect is executed. It is a reach production of Naru Super Reach. The advance notice effect YA1 may be executed before the reach effect of the supermarket B is started, in response to the start of the reach effect of the supermarket A by, for example, the reproduction display of the moving image. When the notice effect YA1 is executed, it can be announced that the reach effect of Super B will be executed corresponding to the fluctuation pattern PA2-3 or the fluctuation pattern PA3-3, so that the variable display result is "big hit". It is possible to dramatically increase the player's expectation for becoming.

変動パターンに応じて異なる割合で予告演出YA1を実行するか否かが決定されるものに限定されず、変動パターンに応じて異なる割合で予告演出YA1の演出態様が決定されてもよい。この場合には、予告演出YA1の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される期待度や、スーパーBのリーチ演出といった特定演出が実行される期待度を、異ならせることができる。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応したリーチ変動パターンであれば、その変動パターンにかかわらず、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で予告演出YA1を実行するか否かが決定されてもよいし、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で予告演出YA1の演出態様が決定されてもよい。 It is not limited to those in which whether or not to execute the advance notice effect YA1 is determined at different rates according to the variation pattern, and the effect mode of the advance notice effect YA1 may be determined at different rates according to the variation pattern. In this case, depending on the production mode of the notice effect YA1, the expectation that the variable display result becomes a "big hit" and is controlled to the big hit game state, or the expectation that a specific effect such as the reach effect of the super B is executed is determined. Can be different. Further, if the reach variation pattern corresponds to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "reach", the variable display result depends on whether the variable display result is "miss" or "big hit" regardless of the variation pattern. It may be decided whether or not to execute the notice effect YA1 at a different rate, and the effect mode of the notice effect YA1 is changed at a different rate depending on whether the variable display result is "miss" or "big hit". It may be decided.

予告演出YA1は、リーチ後演出AR1の場合と同様に、操作有効期間にてプッシュボタン31Bを押下操作する遊技者による動作の検出結果に基づいて、実行されてもよい。この場合には、遊技者の動作を促す促進報知が実行されてもよいし、例えば動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間にて、促進報知が実行されなくてもよい。促進報知が実行されていないときに、プッシュボタン31Bを押下操作する遊技者による動作を検出して、検出結果により予告演出YA1を実行可能にしてもよい。 The advance notice effect YA1 may be executed based on the detection result of the operation by the player who presses the push button 31B during the operation valid period, as in the case of the post-reach effect AR1. In this case, the promotion notification for prompting the player's action may be executed, or for example, even if the promotion notification is not executed during the display stop period in which the playback display of the moving image is not started and the display is stopped. Good. When the promotion notification is not executed, the operation by the player who presses the push button 31B may be detected, and the advance notice effect YA1 may be executed based on the detection result.

予告演出YA1が実行される予告演出期間は、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間の全部を含んでもよいし、表示停止期間の一部を含んでもよい。あるいは、表示停止期間が予告演出期間の全部を含んでもよいし、表示停止期間が予告演出期間の一部を含んでもよい。このように、予告演出期間と表示停止期間は、少なくとも互いの一部の期間が重複する場合に、表示停止期間であっても予告演出期間であれば予告演出YAを実行可能に制御すればよい。 The notice effect period in which the notice effect YA1 is executed may include the entire display stop period in which the reproduction display of the moving image is not started and the display is stopped, or may include a part of the display stop period. Alternatively, the display stop period may include the entire notice effect period, or the display stop period may include a part of the notice effect period. In this way, the notice effect period and the display stop period may be controlled so that the notice effect YA can be executed if at least a part of each other overlaps, even if it is the display stop period. ..

図32は、予告演出YA1を実行する場合の制御例を示すタイミング図である。図32(A)は、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合における動画再生の制御例を示している。図32(B)は、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合における動画再生の制御例を示している。図32(C)は、予告演出YA1を実行する制御例を示している。図32(A)に示す動画再生が「なし」から「あり」に変更されるタイミングは、演出制御パターンを構成する演出制御実行データに含まれる表示制御データなどにより指定される再生開始設定タイミングであり、設計の段階で動画像の再生開始として設定されたタイミングである。 FIG. 32 is a timing diagram showing a control example when the notice effect YA1 is executed. FIG. 32A shows a control example of moving image reproduction in the case where there is no delay in reading the moving image data and there is no reading delay. FIG. 32B shows a control example of moving image reproduction in the case where there is a read delay in which the read of the moving image data is delayed. FIG. 32C shows a control example for executing the notice effect YA1. The timing at which the moving image playback shown in FIG. 32 (A) is changed from "none" to "yes" is the playback start setting timing specified by the display control data included in the effect control execution data constituting the effect control pattern. Yes, it is the timing set as the start of playback of the moving image at the design stage.

例えば図32(A)に示すような動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合であるか、図32(B)に示すような動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合であるかにかかわらず、予告演出YA1は、図32(C)に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるリーチ成立より前に、予告実行タイミングに達することにより、実行が開始される。その後、再生開始設定タイミングをまたがって予告演出期間が終了するまで、予告演出YA1が実行される。図32(B)に示す読出遅延ありの場合は、動画像の再生開始に遅延が生じるものの、予告演出期間が終了するより前に、動画再生が開始される。この場合、予告演出YA1が実行される予告演出期間は、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間の全部を含んでいる。予告演出YA1は、予告演出パターンに対応して決定された演出制御パターンを構成する演出制御実行データなどを用いて、表示停止期間であるか否かにかかわらず、音声出力、点灯態様、可動部材の動作のいずれか、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、実行される。 For example, there is no read delay as shown in FIG. 32 (A) where there is no delay in reading the moving image data, or there is a read delay where there is a delay in reading the moving image data as shown in FIG. 32 (B). Regardless of the case, the advance notice effect YA1 is executed by reaching the advance notice execution timing before the reach is established in which the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, as shown in FIG. 32 (C). Is started. After that, the advance notice effect YA1 is executed until the advance notice effect period ends across the playback start setting timing. When there is a read delay shown in FIG. 32 (B), although there is a delay in starting the reproduction of the moving image, the moving image reproduction is started before the advance notice effect period ends. In this case, the advance notice effect period in which the advance notice effect YA1 is executed includes the entire display stop period in which the reproduction display of the moving image is not started and the display is stopped. The advance notice effect YA1 uses the effect control execution data and the like that constitute the effect control pattern determined in response to the advance notice effect pattern, and has an audio output, a lighting mode, and a movable member regardless of whether or not the display is stopped. It is performed by any of the actions of, or a combination of some or all of them.

例えば表示停止期間が長期化した場合に、予告演出YA1が実行される予告演出期間は、表示停止期間が終了するより前に、終了することがあってもよい。あるいは、予告演出YA1が実行される予告演出期間は、再生開始設定タイミングより後に開始されてもよい。この場合には、表示停止期間が開始されてから、その表示停止期間が終了するより前に、予告実行期間が開始されることがある。また、表示停止期間が長期化した場合には、表示停止期間が終了するより前に、予告実行期間が終了することがある。このように、予告演出YA1が実行される予告演出期間と、表示停止期間との前後関係がどのような関係であっても、予告演出YA1は演出制御パターンを構成する演出制御実行データを用いて実行が制御されることにより、予め定められた予告演出期間において実行できればよい。 For example, when the display stop period is prolonged, the notice effect period in which the notice effect YA1 is executed may end before the end of the display stop period. Alternatively, the advance notice effect period in which the advance notice effect YA1 is executed may be started after the playback start setting timing. In this case, the advance notice execution period may be started after the display suspension period is started and before the display suspension period ends. In addition, if the display suspension period is prolonged, the advance notice execution period may end before the display suspension period ends. In this way, regardless of the context of the advance notice effect period in which the advance notice effect YA1 is executed and the display stop period, the advance notice effect YA1 uses the effect control execution data constituting the effect control pattern. By controlling the execution, it is sufficient that the execution can be performed within a predetermined advance notice effect period.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば上記実施の形態で示した特徴のうちで、不具合の発生を防止する特徴、記憶データを適切に保護するための特徴、適切な演出を実行するための特徴のいずれか1つの特徴、あるいは、これらの少なくとも一部を組み合わせた特徴を、備えたものであればよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and is a part described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have the structure of. For example, among the features shown in the above-described embodiment, any one of the features for preventing the occurrence of defects, the feature for appropriately protecting the stored data, the feature for performing an appropriate effect, or the feature Anything may have features that combine at least a part of these.

上記実施の形態では、動画像データとして、図14(A)に示すように、圧縮符号化された映像データと音声データを、所定のコンテナフォーマットで多重化して構成されたデータを用いて、映像出力と音声出力とが同期した動画像を再生するように、画像表示装置5の表示制御と、スピーカ8L、8Rにおける演出音の出力制御とを、同期して実行するものとして説明した。これに対し、例えばROM132に記憶された演出制御パターンを構成する演出制御実行データの設定により、動画像の再生において、画像表示装置5の表示制御と、スピーカ8L、8Rにおける演出音の出力制御とを、同期して実行できるようにしてもよい。この場合には、演出データメモリ123に記憶された画像データや音声データを読み出すときに、いずれか一方の記憶データの読み出しに生じた遅延を検出すると、他方の記憶データを用いた制御の進行を待機させて、表示制御と演出音の出力制御とを同期して実行してもよい。 In the above embodiment, as the moving image data, as shown in FIG. 14A, video is used by using data configured by multiplexing compression-encoded video data and audio data in a predetermined container format. It has been described that the display control of the image display device 5 and the output control of the effect sound in the speakers 8L and 8R are executed in synchronization so as to reproduce the moving image in which the output and the audio output are synchronized. On the other hand, for example, by setting the effect control execution data that constitutes the effect control pattern stored in the ROM 132, the display control of the image display device 5 and the output control of the effect sound in the speakers 8L and 8R are performed in the reproduction of the moving image. May be executed synchronously. In this case, when reading the image data or audio data stored in the effect data memory 123, if a delay caused in reading one of the stored data is detected, the progress of control using the other stored data is performed. The display control and the output control of the effect sound may be executed in synchronization with each other on standby.

この発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的に、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、遊技制御を行うための遊技制御用マイクロコンピュータを含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。 The present invention can be applied not only to the pachinko gaming machine 1 but also to slot machines and the like. A slot machine is an arbitrary game machine capable of performing a predetermined game, for example, a variable display of a symbol serving as a plurality of types of identification information, and imparting a predetermined game value based on the game result. A variable display device that can start a game by setting a predetermined number of bets (number of medals or credits) for one game, and variably displays a plurality of types of identification information (designs) that can be identified by each. One game ends when the display results of (for example, multiple reels, etc.) are derived and displayed, and prizes are awarded according to the display results (for example, cherry prize, watermelon prize, bell prize, replay prize, BB prize, RB prize, etc.). Is a game machine that can generate. In such a slot machine, the pachinko game shown in the above-described embodiment is achieved by the cooperation of hardware resources including a game control microcomputer for performing game control and software that performs predetermined processing. It suffices that it is configured to have all or a part of the features of the machine 1.

その他にも、遊技機の装置構成や各種の動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、この発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技機において実行される遊技は、任意の遊技であればよく、少なくとも遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なものであってもよいし、遊技者にとって有利な遊技価値を付与可能なものであってもよい。 In addition, the device configuration and various operations of the game machine can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the game machine of the present invention is not limited to a pay-out type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but a score is scored based on the occurrence of a prize by enclosing the game medium. It can also be applied to an enclosed game machine that grants. Slot machines are not limited to those in which the number of bets is set using medals and credits as the game value, but only slot machines that set the number of bets using game balls as the game value and credits as the game value. It may be a fully credited slot machine that sets the number of bets using. The game executed in the game machine may be any game, at least may be controllable to an advantageous state advantageous to the player, or may be given a game value advantageous to the player. There may be.

以上説明したように、本願に係るパチンコ遊技機1などの遊技機では、図11に示す制御中演出データ転送処理のステップS281にて読出中WDTクリア設定が行われることにより、不適切なCPU131のリセットを抑制できるので、不具合の発生を防止できる。 As described above, in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 according to the present application, the WDT clear setting during reading is performed in step S281 of the controlling effect data transfer process shown in FIG. 11, which causes an inappropriate CPU 131. Since resetting can be suppressed, the occurrence of problems can be prevented.

図10に示す制御中メモリ検査処理では、ステップS252にてメモリ検査のインターバルが経過したと判定されたことに基づいて、ステップS257での制御によりメモリ検査を実行し、データ移転条件が成立すれば不良エリアの記憶データを代替エリアに移転する代替処理を実行できるので、記憶データを保護するための保護処理を適切に実行できる。 In the controlled memory inspection process shown in FIG. 10, based on the determination that the memory inspection interval has elapsed in step S252, the memory inspection is executed by the control in step S257, and if the data transfer condition is satisfied. Since the alternative process of transferring the stored data in the bad area to the alternative area can be executed, the protection process for protecting the stored data can be appropriately executed.

図20に示す制御例では、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間においても、始動入賞報知SH1を実行できるので、適切に演出を実行できる。 In the control example shown in FIG. 20, even during the display stop period in which the reproduction display of the moving image is not started and the display is stopped, the start winning notification SH1 can be executed, so that the effect can be appropriately executed.

図23に示す制御例では、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間においても、リーチ後演出AR1を実行できるので、遊技者による動作の検出に関する演出を、適切に実行できる。 In the control example shown in FIG. 23, since the post-reach effect AR1 can be executed even during the display stop period in which the playback display of the moving image is not started and the display is stopped, the effect related to the detection of the motion by the player is appropriately executed. it can.

図23に示す制御例では、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間においても、リーチ後演出AR1を実行できるので、演出用可動部材32A、32Bに関する演出を、適切に実行できる。 In the control example shown in FIG. 23, since the post-reach effect AR1 can be executed even during the display stop period in which the playback display of the moving image is not started and the display is stopped, the effect related to the effect movable members 32A and 32B can be appropriately performed. Can be executed.

図27に示す制御例では、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間においても、エラー報知EH1を実行できるので、異常の発生の報知に関する演出を、適切に実行できる。 In the control example shown in FIG. 27, the error notification EH1 can be executed even during the display stop period in which the playback display of the moving image is not started and the display is stopped, so that the effect related to the notification of the occurrence of an abnormality can be appropriately executed.

図30に示す制御例では、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間においても、予告演出YA1を実行できるので、予告に関する演出を、適切に実行できる。 In the control example shown in FIG. 30, since the advance notice effect YA1 can be executed even during the display stop period in which the reproduction display of the moving image is not started and the display is stopped, the effect related to the advance notice can be appropriately executed.

図13に示すように、演出データメモリ123の記憶領域は、通常使用領域となるデータ領域と、代替使用領域となる冗長領域とを含んでいるので、不具合の発生を防止でき、また、記憶データを保護するための保護処理を適切に実行できる。 As shown in FIG. 13, since the storage area of the effect data memory 123 includes a data area that serves as a normal use area and a redundant area that serves as an alternative use area, it is possible to prevent the occurrence of defects and store data. The protection process to protect the data can be properly executed.

図12に示すメモリ検査処理のステップS455では、データ領域の不良エリアとなる不良ブロックの記憶データを、冗長領域の代替エリアとなる代替エリアに移転する制御を行うので、不具合の発生を防止でき、また、記憶データを保護するための保護処理を適切に実行できる。 In step S455 of the memory inspection process shown in FIG. 12, since the control is performed to transfer the stored data of the defective block, which is the defective area of the data area, to the alternative area, which is the alternative area of the redundant area, it is possible to prevent the occurrence of a defect. In addition, protection processing for protecting the stored data can be appropriately executed.

図11に示す制御中演出データ転送処理のステップS271では、演出データメモリ123に記憶された演出データを読出中であるか否かを判定するので、不具合の発生を防止できる。 In step S271 of the controlled effect data transfer process shown in FIG. 11, it is determined whether or not the effect data stored in the effect data memory 123 is being read, so that the occurrence of a defect can be prevented.

図14(A)に示すように、動画像データは、表示制御に関する映像データと、演出音の出力制御に関する音声データとが、一連のデータとして多重化して構成され、表示制御と演出音の出力制御とを同期して実行できるので、適切に演出を実行できる。 As shown in FIG. 14A, the moving image data is composed of video data related to display control and audio data related to output control of production sound multiplexed as a series of data, and output of display control and production sound. Since it can be executed in synchronization with the control, the effect can be executed appropriately.

図20、図23、図27および図30に示す制御例では、揺れ表示期間といった、可変表示の表示結果が導出される前の期間にて、遅延した動画像の再生表示などの制御を実行できるので、適切に演出を実行できる。 In the control examples shown in FIGS. 20, 23, 27 and 30, control such as playback display of a delayed moving image can be executed in a period before the display result of the variable display is derived, such as a shaking display period. Therefore, the production can be performed appropriately.

図11に示す制御中演出データ転送処理では、ステップS280にて読出中クリア回数がクリア上限判定値に達した場合に、ステップS281での設定によるウォッチドッグタイマ134のクリアを制限するので、不具合の発生を防止できる。 In the controlled effect data transfer process shown in FIG. 11, when the number of clears during reading reaches the clear upper limit determination value in step S280, the clearing of the watchdog timer 134 by the setting in step S281 is restricted, so that there is a problem. Occurrence can be prevented.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示制御に関するデータを記憶可能な記憶手段(例えば演出データメモリ123など)と、前記記憶手段の記憶データを読み出して表示手段を制御可能な表示制御手段(例えばCPU131、VDP135など)と、計測時間が監視時間を経過したときに時間経過信号を発生させる信号発生手段(例えばウォッチドッグタイマ134など)とを備え、前記表示制御手段は、前記監視時間が経過するより前に前記信号発生手段による計測時間を初期化する第1制御(例えば制御中演出データ転送処理のステップS273による制御など)と、前記記憶手段の記憶データを読み出している読出期間中にて前記第1制御が実行されない所定事象が発生した場合に、前記監視時間が経過するより前に前記信号発生手段による計測時間を初期化する第2制御(例えば制御中演出データ転送処理のステップS281による制御など)とを実行可能であり、さらに、可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第1背景と第2背景とを含み、前記第1背景では、可変表示が1回実行される毎に第1背景楽曲(例えば楽曲A)を先頭から出力し、前記第2背景では、複数回の可変表示に亘って第2背景楽曲(例えば楽曲B)を出力し、前記第2背景では、可変表示を開始するときに所定音を出力可能である(例えば図57(B))遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1) and a storage means (for example, an effect data memory 123) capable of storing data related to display control. ), A display control means (for example, CPU131, VDP135, etc.) capable of reading the stored data of the storage means and controlling the display means, and a signal generation means (for example, a signal generating means for generating a time elapsed signal when the measurement time elapses. The display control means includes, for example, a watch dog timer 134), and the display control means initializes the measurement time by the signal generation means before the monitoring time elapses. (Control by S273, etc.) and when a predetermined event in which the first control is not executed occurs during the reading period in which the stored data of the storage means is being read, the signal generation means is performed before the monitoring time elapses. It is possible to execute a second control (for example, control by step S281 of the effect data transfer process during control) that initializes the measurement time according to the above, and at least the first background and the first background and the first background when the variable display is executed. Including two backgrounds, in the first background, the first background music (for example, music A) is output from the beginning each time the variable display is executed once, and in the second background, the variable display is performed a plurality of times. The second background music (for example, music B) can be output, and in the second background, a predetermined sound can be output when the variable display is started (for example, FIG. 57B).

このような構成によれば、不具合の発生を防止できる。また、複数回の可変表示に亘って楽曲を出力する状態であっても可変表示の開始タイミングが認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the occurrence of a defect can be prevented. Further, even in a state where the music is output over a plurality of variable displays, the start timing of the variable display can be easily recognized, and the interest of the game is improved.

また、上記遊技機において、表示制御手段によって、第1背景や第2背景の表示制御や可変表示の表示制御が行われるようにしてもよい。このような構成によれば、背景や可変表示の表示制御をするにあたって不具合の発生を防止することができる。 Further, in the game machine, the display control means may be used to control the display of the first background and the second background and the display control of the variable display. According to such a configuration, it is possible to prevent the occurrence of a problem in controlling the display of the background and the variable display.

さらに、不具合の発生を防止することができ、また、第2制御手段を好適に動作させることができる遊技機の形態の一例として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機901)であって、可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第1背景と第2背景とを含み、前記第1背景では、可変表示が1回実行される毎に第1背景楽曲(例えば楽曲A)を先頭から出力し、前記第2背景では、複数回の可変表示に亘って第2背景楽曲(例えば楽曲B)を出力し、前記第2背景では、可変表示を開始するときに所定音を出力可能である(例えば図57(B))遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of the form of a gaming machine capable of preventing the occurrence of a defect and allowing the second control means to operate suitably, a variable display is performed, and an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot game). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled by a state), and includes at least a first background and a second background as backgrounds when executing variable display. In the first background, the variable display is Each time it is executed, the first background music (for example, music A) is output from the beginning, and in the second background, the second background music (for example, music B) is output over a plurality of variable displays. In the second background, a gaming machine capable of outputting a predetermined sound when the variable display is started (for example, FIG. 57B) can be mentioned. Hereinafter, an example of the form example of this game machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図33は、他の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Example of other forms)
Hereinafter, other form examples will be described with reference to the drawings. FIG. 33 is a front view of the pachinko gaming machine in another form, and shows the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 901 is roughly divided into a game board (gauge board) 902 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (underframe) 903 that supports and fixes the game board 902. The game board 902 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.

遊技盤902の所定位置(図33に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 33, on the right side of the game area). The first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are each composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and are identified in a special symbol game which is an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special symbol"), which is a plurality of types of possible identification information (special identification information), is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", respectively. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A symbol number corresponding to each of the plurality of types of special symbols is assigned. As an example, each of the numbers indicating "0" to "9" is assigned a symbol number of "0" to "9", and the symbol indicating "-" is assigned a symbol number of "10". Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 904A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 904B is also referred to as a "second special symbol". ..

第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 Both the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are formed in a square shape, for example. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), and the types may be the same. It may be different. Further, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, "00" to "99", respectively. ..

遊技盤902における遊技領域の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 905 is provided near the center of the game area on the game board 902. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effects images. In the display area of the image display device 905, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 904A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 904B in the special symbol game are supported. For example, in a decorative symbol display area that is a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the image display device 905, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged. Then, in the special symbol game, one of the fluctuation of the first special symbol in the first special symbol display device 904A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 904B is started. Fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 905 are displayed. , The final decorative symbol (final stop symbol), which is the variable display result of the decorative symbol, is stopped and displayed.

このように、画像表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, in the display area of the image display device 905, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display device 904B. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "deriving"). In addition, to derive and display various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to display identification information such as a decorative symbol as a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and end the variable display. .. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative symbols that are variably displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right" include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese characters. It may be a number, an English character, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, and the character image may be, for example, a person or an animal, an object other than these, or an object other than these. , Characters and other symbols, or decorative images showing any other figure). Each of the decorative symbols has a corresponding symbol number. For example, a symbol number of "1" to "8" is assigned to each of the alphanumeric characters indicating "1" to "8". The number of decorative patterns is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination and a losing combination can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア905Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of the decorative symbol is started, until the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed, the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right" are displayed. In, for example, scroll display is performed so as to flow from top to bottom in order from the one with the smallest symbol number to the one with the largest symbol number, and when the decorative symbol with the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the process continues. The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (for example, the "left" decorative symbol display area 905L), scroll display is performed from the one with the larger symbol number to the one with the smaller symbol number to display the symbol. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest number may be displayed subsequently.

画像表示装置905の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア905Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示(保留表示)が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア905Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせてもよい。 A start winning memory display area 905H is arranged in the display area of the image display device 905. In the start winning prize storage display area 905H, a hold storage display (hold display) for identifiablely displaying the hold number of the variable display (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is performed. Here, in the hold of the variable display corresponding to the special figure game, the game ball passes through the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 906A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 906B. It occurs based on the starting prize by (entering). That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 901 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Will be done. The hold memory display in the start winning memory display area 905H is generated based on the start winning by the game ball passing (entering) through the first starting winning opening, or the game ball passes through the second starting winning opening. The display mode (for example, display color and shape) may be different depending on whether it is generated based on the starting prize by passing (entering).

画像表示装置905の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア905Hの左側方には、変動中特図表示エリア905Iが設けられている。変動中特図表示エリア905Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。現在実行されている可変表示に対応した表示は、実行中表示、アクティブ表示、可変表示対応表示などともいう。なお、実行中表示と保留記憶表示を総称して特定表示ともいう。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア905Iに丸型で実行中表示が表示される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア905Iに丸型で実行中表示が表示される。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア905Hから除去された表示がこの変動中特図表示エリア905Iにシフトして表示されることとなる。変動中特図表示エリア905Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置904Aまたは第2特別図柄表示装置904Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができるようにしてもよい。なお、保留記憶表示と実行中表示とで大きさや形状を異ならせてもよい。 In the display area of the image display device 905, a changing special figure display area 905I is provided on the left side of the start winning memory display area 905H. In the changing special figure display area 905I, an image corresponding to the currently executed variable display is displayed. The display corresponding to the variable display currently being executed is also referred to as a running display, an active display, a variable display compatible display, or the like. The running display and the hold storage display are also collectively referred to as a specific display. During the execution of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A based on the entry of the game ball into the first start winning opening, the special figure display area 905I during the change is executed in a round shape. The medium display is displayed. In addition, during the execution of the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 904B based on the entry of the game ball into the second start winning opening, the variable symbol display area 905I is rounded. The running display is displayed. That is, when the first or second start condition is satisfied, the display removed from the start winning memory display area 905H is shifted to the special figure display area 905I during the fluctuation and displayed. Even if the display of the changing special symbol display area 905I allows the player to grasp whether the special symbol game is being executed by the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B. Good. The size and shape of the hold storage display and the running display may be different.

図33に示す例では、始動入賞記憶表示エリア905Hとともに、第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 33, along with the start winning prize storage display area 905H, the first hold for identifiable display of the number of special figure hold storages on the upper part of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. A display device 9025A and a second hold display device 9025B are provided. The first hold display 9025A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 9025B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The first special figure reservation memory number is the number of memories in which execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reservation memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also particularly referred to as a total hold memory number. The term "special figure reserved memory" usually refers to a concept including all of the first special figure reserved memory, the second special figure reserved memory, and the total reserved memory, but in particular, some of them (for example, It may also refer to the concept of including the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure, but excluding the total number of reserved memories.

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図34に示す普通電動役物用となるソレノイド9081によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 905, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The ordinary winning ball device 906A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 906B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilted position by a solenoid 9081 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a starting area (second starting area) and a second starting winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置906Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置906Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 906B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory is in the off state. It becomes a difficult normal open state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 906B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 9081 for the normal electric accessory is on. It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball device 906B, although the game ball can enter the second starting winning opening even when it is in the normally open state, there is a possibility that the game ball will enter more than when it is in the expanded open state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 906B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. In this way, the second start winning opening as the second start area has an expanded open state in which the game ball easily passes (enters) and a normally open state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図34に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図34に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 906A is detected by, for example, the first starting opening switch 9022A shown in FIG. 34. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, the second starting opening switch 9022B shown in FIG. 34. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 9022A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 9022B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, "" 4 ”) If it is less than or equal to, the second starting condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 9022A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B. May be the same number or different numbers from each other.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図34に示す大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 907 is provided below the ordinary winning ball device 906A and the ordinary variable winning ball device 906B. The special variable winning ball device 907 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9082 for the large winning opening door shown in FIG. 34, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big prize opening as.

一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door is in the closed state and the game ball passes through (entering) the large winning opening. I can't do it. On the other hand, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the big winning door is on, the big winning door opens the big winning door and the game ball passes through (entering) the big winning door. ) Make it easier. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. To do. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the large winning opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図34に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個や10個等)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置907において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the grand prize opening is detected by, for example, the count switch 9023 shown in FIG. 34. Based on the detection of the game balls by the count switch 9023, a predetermined number (for example, 15 or 10) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening opened in the special variable winning ball device 907, the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 907, the game ball can enter the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 907, it becomes impossible or difficult for the player to pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It becomes a disadvantageous second state.

遊技盤902の所定位置(図33に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 A normal symbol display 9020 is provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 33, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 9020 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The ordinary symbol (also called "ordinary diagram" or "ordinary diagram") is variably displayed (variable display). Such a variable display of a normal pattern is called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game").

普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display 9020, the normal symbol hold display 9025C is provided. The normal figure hold indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 9041.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the detection of the game balls that have entered any of the general prize openings by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ909が設けられている。パチンコ遊技機901の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球装置907等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 903, and game effect lamps 909 are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, ordinary winning ball device 906A, ordinary variable winning ball device 906B, special variable winning ball device 907, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 901. At the lower right position of the game machine frame 903, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The ball striking operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball striking device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 903 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 903, a lower plate is provided to hold (store) surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。スティックコントローラ9031Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ9031Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 9031A that can be gripped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The stick controller 9031A includes an operation stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator hangs when the player holds the operation stick). There is. The trigger button can be instructed by a player holding the operation stick of the stick controller 9031A with an operating hand (for example, the left hand) and pushing and pulling the trigger button with a predetermined operating finger (for example, the index finger). It suffices if it is configured as follows. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation stick.

スティックコントローラ9031Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機901と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤902の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤902の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 An inclination direction sensor unit for detecting an inclination operation with respect to the operation stick may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 9031A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 902 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 901. A pair) and two transmissive photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicular to the board surface of the game board 902 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ9031Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン9031Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン9031Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。 The member forming the upper plate includes, for example, a push button 9031B capable of a player performing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 9031A) on the upper surface of the upper plate body. It is provided. The push button 9031B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player. A push sensor that detects the player's operation action performed on the push button 9031B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 9031B.

次に、パチンコ遊技機901における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 will be schematically described.

パチンコ遊技機901では、遊技領域に設けられた通過ゲート9041を通過した遊技球が図34に示すゲートスイッチ9021によって検出されたことといった、普通図柄表示器9020にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。 In the pachinko game machine 901, the normal symbol display 9020 executes variable display of the normal symbol, such that a game ball that has passed through the passage gate 9041 provided in the game area is detected by the gate switch 9021 shown in FIG. The normal symbol display 9020 is based on the fact that the normal symbol start condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied, for example, the previous normal symbol game is completed after the normal symbol start condition is satisfied. The game of pachinko is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this normal symbol game, when a predetermined time, which is the normal symbol fluctuation time, elapses after starting the fluctuation of the normal symbol, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (symbol per ordinary symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss". Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per normal figure", the expansion / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 906B is in the tilt position. However, normal opening control is performed to return to the vertical position after a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図34に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図34に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームが開始される。 After the first starting condition is satisfied, for example, after the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 906A is detected by the first starting opening switch 9022A shown in FIG. 34, for example. The special figure game by the first special symbol display device 904A is started based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state. Further, the second starting condition is satisfied because the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by the second starting opening switch 9022B shown in FIG. 34. Later, the special figure game by the second special symbol display device 904B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state.

第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game by the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, when the variable display time as the special symbol fluctuation time elapses after the variable display of the special symbol is started, the variable display of the special symbol is performed. The final confirmed special symbol (special symbol display result) that is the result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If so, it becomes a "small hit" as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be "missing".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態(有利状態、特定状態)としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit as a specific game state (advantageous state, specific state) in which a round (also called "round game") advantageous to the player is executed a predetermined number of times. It is controlled by the game state. After the variable display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機901では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 901 according to this embodiment, as an example, a special symbol showing the numbers "3", "5", and "7" is used as a big hit symbol, and a special symbol showing the number "2" is used as a small hit symbol. , The special symbol indicating the "-" symbol is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as the big hit symbol, the small hit symbol, and the lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 904A is a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 904B. Alternatively, the special symbols common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置907の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit game state, the big winning door of the special variable winning ball device 907 is set to the predetermined upper limit time. The large winning opening is opened during the period until (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) elapses or the period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. As a result, a round is executed in which the special variable winning ball device 907 is set to the first state (open state) which is advantageous for the player.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤902の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The large winning opening door that opened the large winning opening during the execution of the round catches the game ball falling on the surface of the game board 902, and then closes the large winning opening, so that the special variable winning ball device The 907 is changed to a second state (closed state) which is disadvantageous to the player, and one round is completed. The round, which is the opening cycle of the big winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "15"). Even before the number of rounds to be executed reaches the upper limit, the rounds may be executed when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball has not won a prize in the big winning opening). ..

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置907を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。 Of the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 907 to the first state (open state) advantageous to the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally open. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 907 in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置907の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。 Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are the jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are the normal open round jackpot symbols, and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. Normal open round as a confirmed special symbol in the special figure game In the jackpot game state as a specific game state (normal open jackpot state), which is controlled after the jackpot symbol is derived, the jackpot of the special variable winning ball device 907 The door opens the large winning opening during the period until the predetermined upper limit time (for example, 29 seconds), which is the first period, elapses, or the period until the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. By doing so, a round is executed in which the special variable winning ball device 907 is changed to the first state (open state) which is advantageous for the player. The normally open jackpot state is also referred to as the first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。 Short-term open round as a confirmed special symbol in the special figure game Short-term open round controlled after the jackpot symbol is derived In the jackpot game state as a specific game state (short-term open jackpot state), the special variable winning ball device 907 is used in each round. The second period (for example, 0) in which the upper limit time for changing to the first state, which is advantageous for the player, (the upper limit of the period during which the big winning opening is opened by the big winning opening door) is shorter than the first period in the normally open jackpot state. .1 second). In the short-term open jackpot state, the opening period of the big winning opening may be controlled to be the second period, and other controls may be performed in the same manner as in the normal open jackpot state. Alternatively, in the short-term open jackpot state, the number of rounds executed may be the number of second rounds (for example, "2") less than the number of first rounds (for example, "15") in the normal open jackpot state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個や10個等)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open jackpot state, if a game ball wins in the big winning opening, a predetermined number (for example, 15 or 10) of balls (prize balls) can be obtained. However, the opening period of the big winning opening is the second period (0.1 seconds, etc.), which is very short. Therefore, the short-term open jackpot state is a jackpot game state in which no balls (prize balls) can be obtained. The short-term open jackpot state is also referred to as the second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 Further, the big hit game state as the short-term open round specific game state is not limited to the one in which the opening period of the big prize opening is shorter than that of the big hit game state as the normal open round specific game state, for example, the opening of the big prize opening. The period (upper limit time) is the same for the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, while in the short-term open round specific game state, the maximum number of times (for example, 2 times) to open the large winning opening is It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit game state as the short-term open round specific game state, the period for changing the big prize opening to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is from the first period in the normal open round specific game state. It suffices to be at least one of a short second period and a second round in which the number of rounds executed is less than the number of the first round in the normally open round specific game state. ..

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置907において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置907を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。 After the special symbol indicating the number "2", which is the small hit symbol, is derived as the definite special symbol in the special symbol game, it is controlled to the small hit game state as the special game state. In this small hit game state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball device 907 to change the large winning opening to the first state (open state) which is advantageous for the player, as in the short-term open big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 907 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the image display device 905, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 904A , Of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B, the variable display of the decorative symbol is started corresponding to the start of any special figure game. Then, the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the fixed decorative symbol in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Then, the variable display state of the decorative pattern may become a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置905の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア905Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 Here, the reach state is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed in the display area of the image display device 905 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variable symbol”). (Also referred to as) is a display state in which the fluctuation is continuous, or a display state in which all or part of the decorative symbols are fluctuating in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. Specifically, some of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (for example, the "left" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905R, etc.) are preliminarily used. When the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating alphanumeric characters of "7") that constitutes the specified jackpot combination is stopped and displayed, the remaining decorative symbol display area (for example, "medium" decoration) that has not yet been stopped is displayed. In the symbol display area 905C, etc.), the decorative symbol is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". It is a display state that fluctuates synchronously while forming all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置905における表示動作のみならず、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 In addition, in response to the reach state, the fluctuation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 905. By changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the variable mode of the decorative pattern, a different production operation from before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as a character image display, a change in the display mode of the background image, a reproduction display of a moving image, and a change in the variation mode of the decorative pattern is called a reach effect display (or simply a reach effect). In the reach effect, not only the display operation on the image display device 905, but also the sound output operation by the speakers 908L and 908R, the lighting operation (blinking operation) on the light emitting body such as the game effect lamp 909, and the like are brought into the reach state. It may be included that the operation mode is different from the previous operation mode.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And, in each reach mode, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability") is different. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. Then, when a super reach reach mode such as super reach α or super reach β appears, the variable display result may be a “big hit” as compared with the case where a normal reach reach mode appears (big hit expectation). Will be higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板9011の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板9011の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板9012の側で実行するか否かが決定されてもよい。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be in the reach state, and the variable display result may be a "big hit". Depending on the variable display mode of the decorative pattern, a variable display effect for notifying the player may be executed. In this embodiment, variable display effects such as "sliding" and "pseudo-ream" can be executed. Whether or not the variable display effect of "sliding" or "pseudo-ream" is executed may be determined in response to the determination of the variation pattern on the main board 9011 side. It should be noted that it may be determined whether or not the variable display effect of "slip" is executed on the effect control board 9012 side regardless of the fluctuation pattern determined on the main board 9011 side.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア905Lと「右」の飾り図柄表示エリア905Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。 In the variable display effect of "slip", the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and then a plurality of decorative symbol display areas (for example,). After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas (905L, 905R, etc.), a predetermined number (for example, "1" or "2") of the temporarily stopped displayed decorative symbol display areas is displayed. ”) Decorative symbol display area (for example, either one or both of the“ left ”decorative symbol display area 905L and the“ right ”decorative symbol display area 905R), and then the decorative symbol is stopped and displayed after being changed again. , An effect display is performed to change the decorative pattern to be stopped and displayed. In this way, in the variable display effect of "slip", a predetermined number of decorative symbols are temporarily stopped and displayed after the variable display of the decorative symbols is started until the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. By executing the variable display of the decorative symbol again, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without being in the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。 In the variable display effect of the "pseudo-ream", the variable display is performed after the variable display of the decorative symbol is started in response to the fact that either the first start condition or the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R in the "left", "middle", and "right" before the resulting finalized decorative symbol is derived and displayed. In all the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the effect display in which the decorative symbol is changed again (pseudo-continuous fluctuation) can be performed a predetermined time (for example, up to 3 times). The number of pseudo-continuous fluctuations is the display of "left", "middle", and "right" decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable display of decorative symbols to the first temporary stop of all decorative symbols. This is the number of times the decorative pattern revariates in all areas 905L, 905C, and 905R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。 In the variable display effect of "pseudo-ream", in the decorative pattern display areas 905L, 905C, 905R of "left", "middle", and "right", for example, one of a plurality of predetermined pseudo-ream chances. The decorative symbols constituting the above are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. After that, pseudo-continuous variation (revariable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of the "pseudo-ream", the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-ream fluctuation (re-variation) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative pattern was started two to four times in a row. It should be noted that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the variable display effect of the "pseudo-ream" may be executed up to a number of times more than 1 to 3 times, for example, 4 times or 5 times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。 In addition to "sliding" and "pseudo-ream", for example, "development chance eyes", "development chance eyes end", and "slip after chance eyes stop" are examples of variable display effects that utilize the variable display operation of such decorative patterns. Various production operations such as, may be executed. Here, in the variable display effect of the "development chance eye", "left", "middle", and "right" are used from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the decorative symbols that make up the development chance eye included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the variable display state of the decorative symbol is reached. As a predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development chance eye is temporarily stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes the "big hit" after the reach state. Expectations are raised.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。 In addition, in the variable display effect of "end of development chance", after the variable display of the decorative symbol is started, in all of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". , An effect display is performed in which a predetermined combination of decorative symbols is derived and displayed as a final decorative symbol as a development chance eye. In the variable display effect of "slip after stopping the chance", as in the variable display effect of "pseudo-ream", from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. , "Left", "Middle", "Right" decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, after temporarily stopping and displaying the decorative symbol of the lost combination (special combination) that is a pseudo-continuous chance eye in all Unlike the variable display effect of "pseudo-ren", which changes the decorative pattern again in all of the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R, the decorative pattern changes again in a part of the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R. By doing so, an effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the variable display effect such as "slip" or "pseudo-ream", for example, a predetermined effect image can be displayed, an image display as a message, a voice output, or a lamp can be displayed. There is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state or the reach effect by super reach may be executed due to an effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as lighting. In some cases, a notice effect is executed to notify the player in advance that the variable display result may be a "big hit". The effect operation that becomes the advance notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". Is executed (started) before the reach state is reached (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 905L and 905R of the "left" and "right"). Further, the advance notice effect for notifying that the variable display result may be a "big hit" may include one executed after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み予告ともいう)となるものが含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。 The advance notice effect includes a look-ahead advance notice effect (also referred to as a look-ahead advance notice). The look-ahead notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special figure game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a "big hit" is announced. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously announces the possibility that the variable display result will be a "big hit" over the variable display of the decorative pattern that is executed multiple times in response to multiple special figure games is a continuous advance notice effect. Also called.

この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象の可変表示が実行されるよりも前の複数回の可変表示において、予め定められた飾り図柄の組合せが導出表示される停止図柄予告が実行されるようになっている。この実施の形態では、予め定められた飾り図柄の組合せは、リーチハズレの組合せとなっている。遊技者は、リーチハズレの組合せが連続して導出表示されることで、後の可変表示において大当りとなる可能性が高いことを認識できる。 In this embodiment, as a look-ahead notice effect, a stop symbol notice is executed in which a predetermined combination of decorative symbols is derived and displayed in a plurality of variable displays prior to the execution of the variable display of the notice target. It has become so. In this embodiment, the predetermined combination of decorative patterns is a combination of reach loss. The player can recognize that the combination of reach loss is continuously derived and displayed, so that there is a high possibility that a big hit will occur in the later variable display.

先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける保留記憶表示を、所定のタイミングにおいて通常の表示態様と異なる特別態様で表示する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。 As a look-ahead notice effect, the hold memory display that displays the number of special figure hold memories in the start winning prize memory display area 905H so as to be identifiable is changed to a display mode different from the normal display mode, so that the variable display that is the target of the notice is displayed. In, a hold display notice that announces the possibility of becoming a "big hit" may be executed. For example, a hold display notice for displaying the hold memory display in the start winning memory display area 905H in a special mode different from the normal display mode may be executed at a predetermined timing.

始動入賞記憶表示エリア905Hに加えて、変動中特図表示エリア905Iにおいても先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。この実施の形態では、保留が消化されたことに対応して始動入賞記憶表示エリア905Hから除去された保留記憶表示は、この変動中特図表示エリア905Iにシフトして表示されることとなるが、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて特別態様で保留記憶表示がなされているときに、変動中特図表示エリア905Iにシフトする場合には、変動中特図表示エリア905Iにおける実行中表示も特別態様とするようにしてもよい。このようにすることで、保留記憶数が少ない段階で先読み予告演出が実行された場合であっても、表示態様が特別態様に変化する機会を増やすことができ、遊技の興趣が向上する。 In addition to the start winning prize memory display area 905H, the look-ahead notice effect may be executed in the changing special figure display area 905I. In this embodiment, the hold storage display removed from the start winning memory display area 905H in response to the hold being exhausted is shifted to the special figure display area 905I during this change. , When the hold storage display is performed in the starting prize memory display area 905H in a special mode and the shift is made to the changing special figure display area 905I, the running display in the changing special figure display area 905I is also a special mode. You may try to do it. By doing so, even when the pre-reading notice effect is executed at the stage where the number of reserved memories is small, the chance of changing the display mode to the special mode can be increased, and the interest of the game is improved.

また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。変動中予告演出は、演出画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、演出役物の動作、それらの組み合せ等によって、「大当り」となる可能性などを予告するものであればよい。 Further, in this embodiment, apart from such a look-ahead notice effect, when the variable display is executed, the variable display result is regarded as a "big hit" based on the variable display variation pattern and the variable display result. A notice effect is being executed during the change in which the possibility of becoming is announced. The variable notice effect may be any one that announces the possibility of becoming a "big hit" by displaying the effect image, outputting the sound, lighting the lamp, operating the effect character, and combining them.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normal loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed or without the reach effect being executed, the definite decorative symbol that is a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the normal jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "3" is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is displayed. Of the multiple types of jackpot combinations, a predetermined normal jackpot combination (“non-probability variation jackpot combination”) after the predetermined reach effect is executed or without the reach effect being executed in response to the reach state. ”) Is stopped and displayed. For the fixed decorative symbol that is usually a big hit combination, for example, the symbol number that is variably displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right" in the image display device 905 is "1". ~ Of the decorative symbols of "8", any one of the decorative symbols having even-numbered "2", "4", "6", and "8" is "left", "middle", and "right". It suffices that the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the above are all displayed on a predetermined effective line and stopped. Decorative symbols whose symbol numbers constituting the normal jackpot combination are even numbers "2", "4", "6", and "8" are called ordinary symbols (also referred to as "non-probability variation symbols").

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a normal jackpot symbol, the confirmed decorative symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or without the reach effect being executed. The variable display mode of the decorative symbol is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "non-probability variation" (also referred to as "normal big hit") when the variable display result is "big hit". Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "non-probability change", it is controlled to the normally open big hit state, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko game machine 901 (for example, an initialization process after the power is turned on, such as when a system reset is performed). The same control as in the executed state) is performed. In the time saving control, one of the conditions that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit game state and that the variable display result becomes "big hit" is satisfied first. Sometimes you just have to quit.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the probabilistic jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is displayed. In response to the reach state, after the same reach effect as when the variable display mode of the decorative symbol is "normal" is executed, or without the reach effect being executed, a combination of multiple types of jackpots Of these, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. The definite decorative symbol that is the probability variation jackpot combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right" in the image display device 905 is "1". ~ Of the decorative symbols of "8", any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers "1", "3", "5", and "7" is "left", "middle", and "right". It suffices that the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the above are all displayed on a predetermined effective line and stopped. Decorative symbols having odd-numbered "1", "3", "5", and "7" symbol numbers constituting the probabilistic jackpot combination are referred to as probabilistic symbols. When the probabilistic jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the confirmed ornamental symbol, which is usually a jackpot combination, may be stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the fixed decoration symbol is a normal jackpot combination or a probability variation jackpot combination, the variable display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmation special symbol in the special symbol game has a variable display result of "big hit". It is also called a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "probability change" in the case. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "probability change", it is controlled to the normally open big hit state, and after the end, probability fluctuation control (probability change control) is performed together with the time saving control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special figure display result) becomes a "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The probability variation control may be terminated when the condition that the variable display result becomes "big hit" after the end of the big hit game state and the control is performed again in the big hit game state is satisfied. As with the time saving control, the probability variation control may be terminated when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the jackpot game state ends. In addition, even if the probability change control is terminated when the "probability change fall" decision to end the probability change control is made in the probability change fall lottery that is executed every time the special figure game is started after the jackpot game state ends. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When the time reduction control is performed, the normal symbol display 9020 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the normal symbol is variable in each normal symbol game. Control to improve the probability that the display result will be "per normal", and control the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 906B based on the variable display result being "per normal". The second is to make it easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to be longer than in the normal state and control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the starting condition is satisfied. In this way, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening due to the time saving control, which is advantageous for the player, is also called a high opening control. As the high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B becomes easy to be satisfied, and the special figure game can be executed frequently. The time until the variable display result becomes a "big hit" is shortened. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、通常状態あるいは低ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態(特別状態)とも称される。 The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a time saving state or a high base state. The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a normal state or a low base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. A gaming state in which time reduction control and high opening control are performed together with probability change control is also called a high probability high base state. A probabilistic state in which only probabilistic control is performed and time reduction control or high open control is not performed is also called a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability change control is sometimes referred to as a "probability change state", and is sometimes referred to as a time reduction probability change state in order to distinguish it from the high probability low base state. On the other hand, the probability change state (high probability low base state) in which only the probability change control is performed and the time reduction control or the high opening control is not performed may be a probability change state without time reduction in order to distinguish it from the high probability high base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without the probability change control is also called the low probability high base state. The normal state in which the probability variation control, the time reduction control, and the high opening control are not performed is also called a low probability low base state. When at least one of the time saving control and the probability variation control is performed in a game state other than the normal state, the probability that the special figure game can be executed frequently and that the variable display result in each special figure game becomes a "big hit". Is increased, which is advantageous for the player. A gaming state that is advantageous for a player different from the jackpot gaming state is also referred to as a special gaming state (special state).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, a short-term open round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In this case, the variable display state of the decorative symbol may not be in the reach state, and any combination of a plurality of types of fixed decorative symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the short-term open round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. After that, the fixed decoration symbol (the fixed decoration symbol that becomes the chance eye corresponding to the short-term open round jackpot state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 The variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a short-term open round jackpot symbol is when the variable display result is "big hit". It is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "sudden probability" (also referred to as "sudden big hit" or "sudden change big hit"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "sudden probability", it is controlled to the short-term open big hit state, and after the end, the probability change control may be performed together with the time saving control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a fixed special symbol in the special symbol game, the small hit symbol such as the special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed, and the variable display result is "small hit", and the game is controlled to the small hit game state. After that, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled before the variable display result becomes "small hit". However, if the number of times the special figure game is executed in the special game state reaches a predetermined number when the special figure game in which the variable display result is "small hit" is executed, after the end of the small hit game state, The special game state may end and become the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 If the big winning opening is opened after the definite decorative symbol that constitutes the opening chance eye is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". Based on this, there are cases where the short-term open big hit state is controlled and cases where the variable display result is controlled to the small hit game state based on the "small hit". On the other hand, as a variable display result of the decorative symbol, the big winning opening is opened after the definite decorative symbol constituting the reach combination is derived and displayed because the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". Based on this, it is only when the short-term open jackpot state is controlled. Therefore, while the definite decorative symbol constituting the opening chance eye can be controlled to either the short-term open jackpot state or the small hit game state, the definite decorative symbol of the reach combination is in the short-term open jackpot state. It corresponds to being controlled by.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。 A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol is a non-probable variable jackpot combination or a probabilistic jackpot combination. In the re-lottery effect, after temporarily stopping and displaying the decorative symbols that are usually a big hit combination in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 905, for example, "left". , "Middle", and "Right", in each of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the same decorative symbol is changed again with the same decorative symbol aligned, and the decorative symbol (probability variation symbol) that becomes a probability variation jackpot combination and the normal jackpot One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed (final stop display) as a fixed decorative symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "non-probability change", as the re-lottery effect, the definite decorative symbol that becomes a normal jackpot combination after the decorative symbol temporarily stopped and displayed is re-variated. The re-lottery defeat effect is performed to derive and display. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "probability change", as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probability change jackpot combination after the decorative symbol temporarily stopped and displayed is re-variated. The re-lottery winning effect of stopping and displaying the symbol may be executed, or the re-lottery losing effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the definite decorative symbol, which is usually a jackpot combination, is derived and displayed, the next round starts after one of the rounds is completed in the jackpot game state, while the round is being executed at the start of the jackpot game state or in the jackpot game state. During the jackpot game state, which is the probabilistic notification effect of whether or not to control the probabilistic state during the period from the end of the final round to the start of the next variable display game in the jackpot game state. A promotion effect may be performed. It should be noted that the same notification effect as the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot game state. In the big hit game state, the big hit middle promotion effect that is executed after the final round is finished is sometimes called "ending promotion effect" in particular.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置905の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。 The jackpot medium promotion production includes a jackpot medium promotion success production that notifies that there is a promotion in which the game state is in a probable change state even though the final decoration symbol is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that is in a probable change state. There is a promotion failure production during the big hit to notify. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 905, and either the normal symbol or the probabilistic symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol is variably displayed. It is sufficient to notify the player so that the player can recognize the presence or absence of promotion in the probable change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機901には、例えば図34に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 901 is equipped with various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, a voice control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 34. Further, the pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 9015 for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 902 of the pachinko game machine 901.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 9011 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. The main board 9011 is mainly addressed to a sub-side control board including a function for setting a random number used in a special figure game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 9012. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 9011 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 9020. It also has a control function.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9081、9082に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。 On the main board 9011, for example, from a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 90100, and a game control microcomputer 90100. A solenoid circuit 90111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 9081 and 9082 is mounted.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R及び遊技効果ランプ909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 9012 is a control board on the sub side independent of the main board 9011, receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives an image display device 905, speakers 908L, and 908R. And various circuits for controlling the effect operation by the electric component for the effect such as the game effect lamp 909 are mounted. That is, the effect control board 9012 produces effects such as display operation in the image display device 905, all or part of the sound output operation from the speakers 908L and 908R, and all or part of the lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 909 and the like. It is equipped with a function of determining the control content for causing a predetermined effect operation to be performed on the electric component for use.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 9013 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 9012, and outputs audio from the speakers 908L and 908R based on commands and control data from the effect control board 9012. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing for this purpose. The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012, and is turned on / off in the game effect lamp 909 or the like based on commands and control data from the effect control board 9012. It is equipped with a lamp driver circuit that drives it.

図34に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 34, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023 is connected to the main board 9011. The gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. Anything that has it will do. Further, on the main board 9011, a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, a normal symbol display 9020, a first hold display 9025A, a second hold display 9025B, and a normal figure hold display 9025C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 9011 toward the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 905, a voice control command used to control sound output from the speakers 908L and 908R, and a game effect lamp 909. It includes lamp control commands used to control lighting operations of decorative LEDs and the like.

図35(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図35(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 35A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 35 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図35(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 35 (A), the command 8001H is a first fluctuation start command for designating the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A. The command 8002H is a second variation start command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R on the image display device 905 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図35(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 35 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "miss" or "big hit" and the variable display result are "big hit". ”, Different EXT data are set according to the decision result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variation". The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability change" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a preliminary determination result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機901における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機901における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 905. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 901. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 901. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is executed by the time saving control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is set as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) in which the time saving control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is the time saving control and probability change. This is the fourth game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game state or a small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data correspond to, for example, the number of round executions (for example, "1" to "15") in the normal open big hit state and the short-term open big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ9022Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ9022Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A is detected by the first starting opening switch 9022A and a starting winning (first starting winning) is generated. , The first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A is satisfied. The command B200H indicates that a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B is detected by the second starting opening switch 9022B and a starting winning (second starting winning) is generated. Based on this, it is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B is satisfied.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア905Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア905Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a identifiable display in the start winning prize storage display area 905H or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number in the start winning prize storage display area 905H or the like so as to be identifiable. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012. The second hold memory number notification command is used when, for example, a second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command correspond to the start of execution of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be sent.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。 The first hold storage number notification command is transmitted as a notification of an increase in the number of hold storages of the first special figure when the first start condition is satisfied due to the occurrence of the first start winning. Further, the second hold storage number notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure hold storage number when the second start condition is satisfied due to the occurrence of the second start prize.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening has been won is transmitted as the reserved storage information. At the same time, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command for designating the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted. When the number of reserved storages increases, the number of reserved storages specified to indicate that the number of reserved storages of the first special figure or the second special figure has increased (the first designated command to add the number of reserved memories or the second) While sending the hold storage number addition designation command), when the hold storage number decreases, the hold storage number subtraction designation command (No. 1) indicating that the hold storage number of the first special figure or the second special figure hold storage number has decreased. (1) Hold storage number subtraction designation command or second hold storage number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3´がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation commands) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" or a "small hit" as a winning judgment result, and a judgment result of the big hit type. Further, the command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result (determination result of the variation pattern type) as to which determination value range the random number value MR3'for determining the variation pattern type falls within as the determination result at the time of winning. ..

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図46参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3´がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板9012に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3´が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板9012に対して送信する制御を行う。演出制御基板9012に搭載された演出制御用CPU90120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3´が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, in the prize-winning random value determination process (see FIG. 46), whether or not the variable display result is determined to be a "big hit" or a "small hit" based on the occurrence of the starting prize. Whether or not, the type of jackpot, and the random value MR3'for determining the type of fluctuation pattern are determined in which determination value range. Then, in the EXT data of the symbol designation command, a value that specifies that the variable display result is determined as "big hit" or "small hit" or a value that specifies the big hit type is set, and the effect control board 9012 is set. Controls transmission. In addition, a value that specifies a range of determination values including a random number value MR3'as a determination result is set in the EXT data of the variable category command, and control is performed to transmit to the effect control board 9012. The effect control CPU 90120 mounted on the effect control board 9012 determines whether or not the variable display result is determined as "big hit" or "small hit" based on the value set in the symbol designation command, and the big hit type. In addition to being recognizable, the variation pattern type can be recognized when the random number value MR3'for determining the variation pattern type is included in the determination value in a predetermined range based on the value set in the variation category command.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。 As an example of the symbol designation command, when the command C400H is the first symbol designation command according to the case where the variable display result is "missing", and the command C401H is the case where the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probability change". The command C402H is set as the second symbol specification command according to the above, and the command C402H is set as the third symbol designation command according to the case where the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probability change". The command C404H is set as the fourth symbol designation command according to the case where the big hit type is "probability", and the command C404H is set as the fifth symbol designation command according to the case where the variable display result is "small hit". The EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/output port)90105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 90102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 90103 that executes the game control program and performs the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 90103. It is configured to include a random number circuit 90104 to be performed and an I / O (Input / output port) 90105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 90100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 901 is executed by executing the program read from the ROM 90101 by the CPU 90103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, a variable data writing operation in which the CPU 90103 writes various variable data to the RAM 90102 and temporarily stores them, and various variable data in which the CPU 90103 is temporarily stored in the RAM 90102. The variable data read operation, the CPU 90103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes to the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図36は、主基板9011の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図36に示すように、この実施の形態では、主基板9011の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン種別決定用の乱数値MR3´、変動パターン決定用の乱数値MR4´、普図表示結果決定用の乱数値MR5´のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 9011. As shown in FIG. 36, in this embodiment, on the side of the main board 9011, the random number value MR1'for determining the special figure display result, the random number value MR2'for determining the jackpot type, and the random number value for determining the variation pattern type. Numerical data indicating each of MR3', a random number value MR4' for determining a fluctuation pattern, and a random number value MR5'for determining a general map display result are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路90104は、これらの乱数値MR1´〜MR5´の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU90103は、例えば図40に示す遊技制御カウンタ設定部90154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路90104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1´〜MR5´の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 90104 may be any one that counts numerical data indicating a part or all of these random numbers MR1'to MR5'. The CPU 90103 uses a random counter different from the random number circuit 90104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 90154 shown in FIG. 40, and updates various numerical data by software to update the random number value MR1'. Numerical data indicating a part of ~ MR5'may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1´は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2´は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1'for determining the special figure display result determines whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game to the big hit game state as a "big hit", and the variable display result as a "small hit". It is a random number value used to determine whether or not to control the winning game state, and takes a value in the range of, for example, "1" to "65535". The random number value MR2'for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is a variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is "big hit", as "non-probability", "probability", or "probability". It is a random value used for this purpose, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5´は、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR3'for determining the variable pattern type is a random number value used for determining the variable pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of prepared types, for example, "1". It takes a value in the range of "251". The random number value MR4'for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, for example, "1" to "1". It takes a value in the range of "997". The random number value MR5'for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 9020 is "per normal figure" or "missing normal figure". It is a random value used, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図37は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 37 shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "reach", respectively, and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α or super reach β is executed. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern. The big hit fluctuation pattern and the small hit fluctuation pattern are included in the hit fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit".

図37に示す各変動パターンは、予め定められた複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれていてもよい。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されてもよい。 Each variation pattern shown in FIG. 37 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of predetermined variation pattern types. Each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, the mode of the effect operation executed during the variable display of the decorative symbol.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分けてもよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 As an example, a plurality of fluctuation patterns are classified (grouped) according to the type of reach effect (effect mode), and a variation pattern type including a variation pattern in which the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state and a variation accompanied by normal reach are included. It may be divided into a variation pattern type including a pattern and a variation pattern type including a variation pattern with super reach (super reach α or super reach β). Further, the fluctuation pattern accompanied by super reach may be classified into different fluctuation pattern types according to the content of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Alternatively, it may be classified into different variation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect is executed. As another example, a plurality of fluctuation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of the decorative symbol or the like. Among the plurality of fluctuation pattern types, there may be one that includes a common fluctuation pattern.

図34に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図37に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 The ROM 90101 included in the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 34 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. .. For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 90103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 90101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used by the CPU 90103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 9011 and a plurality of types of fluctuation patterns as shown in FIG. 37. Table data and the like that make up the fluctuation pattern table are stored.

図38は、ROM90101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図38(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル90130Aと、図38(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル90130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル90130Aは、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル90130Bは、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 38 shows a configuration example of a special figure display result determination table stored in the ROM 90101. In this embodiment, as the special figure display result determination table, the first special figure display result determination table 90130A shown in FIG. 38 (A) and the second special figure display result determination table 90130B shown in FIG. 38 (B) are used. , Prepared in advance. The first special symbol display result determination table 90130A shows the variable display result before the definite special symbol, which is the variable display result, is derived and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 904A. Whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether or not to control the variable display result to the small hit game state as "small hit" is based on the random number value MR1'for determining the special figure display result. It is a table that is referenced to determine. The second special symbol display result determination table 90130B shows the variable display result before the definite special symbol, which is the variable display result, is derived and displayed in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 904B. Whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether or not to control the variable display result to the small hit game state as "small hit" is based on the random number value MR1'for determining the special figure display result. It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル90130Aでは、パチンコ遊技機901における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1´と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル90130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1´と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table 90130A, the special figure display is performed according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 901 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1'for determining the result is assigned to the special figure display result of "big hit", "small hit", and "loss". In the second special figure display result determination table 90130B, the disorder for determining the special figure display result is disturbed depending on whether the game state is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability variation state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the numerical value MR1'is assigned to the special figure display result of "big hit" or "loss".

第1特図表示結果決定テーブル90130Aや第2特図表示結果決定テーブル90130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル90130Aと第2特図表示結果決定テーブル90130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機901において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル90130Aと第2特図表示結果決定テーブル90130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機901における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table 90130A and the second special figure display result determination table 90130B, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result determines the special figure display result as a "big hit". It is the decision data assigned to the decision result of whether or not to control the jackpot game state. In each of the first special figure display result determination table 90130A and the second special figure display result determination table 90130B, when the game state is the probability change state (high probability state), it is in the normal state or the time saving state (low probability state). More decision values are assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 901, the special figure display result is set as a "big hit" as compared with the case of the normal state or the time saving state (low probability state). Controlling to a state increases the probability of being determined. That is, in each of the first special figure display result determination table 90130A and the second special figure display result determination table 90130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 901 is in the probabilistic state, compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state is high.

第1特図表示結果決定テーブル90130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル90130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。 In the setting example of the first special figure display result determination table 90130A, the determination value in a predetermined range (value in the range of "30000" to "30350") is assigned to the special figure display result of "small hit". On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 90130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of "small hit". With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is satisfied. The special figure display result is determined in the case where the variable display result is determined based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B. The ratio determined to be controlled to the small hit game state as "small hit" can be different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル90130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル90130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル90130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル90130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state, so for example, a time saving state (low accuracy high base state) or a probability change Frequent small hit game states in which it is difficult to obtain a prize ball in a game state such as a state (high accuracy and high base state) in which a game ball easily enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B. By avoiding this, it is possible to prevent the game from being enjoyed due to the extension of the game. In the second special figure display result determination table 90130B as well, a determination value in a predetermined range different from the setting in the first special figure display result determination table 90130A is assigned to the special figure display result of "small hit". May be good. For example, in the second special figure display result determination table 90130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 90130A may be assigned to the special figure display result of "small hit". In this way, even if the ratio determined to be controlled to the small hit game state is lower in the high base state such as the time saving state or the probability change state than in the low base state such as the normal state or the probability change state without time reduction. Good. Alternatively, regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined by referring to the common special figure display result determination table.

図39は、ROM90101に記憶される大当り種別決定テーブル90131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル90131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2´に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル90131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2´と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 39 shows a configuration example of the jackpot type determination table 90131 stored in the ROM 90101. The jackpot type determination table 90131 determines the jackpot type to one of a plurality of types based on the random number value MR2'for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced to do. In the jackpot type determination table 90131, whether the special symbol whose variable display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 904A) or the second special symbol (second special symbol). The numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2'for determining the jackpot type is "non-probability variation", "probability variation", "probability", etc. It is assigned to multiple types of jackpots.

大当り種別決定テーブル90131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「83」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。 In the setting example of the jackpot type determination table 90131, the assignment of the determination value for the jackpot type of "probability" is different depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. That is, when the variable special figure is the first special figure, the determined value in a predetermined range (the value in the range of "83" to "100") is assigned to the jackpot type of "probability", while the variable special figure is assigned. When is the second special figure, a determined value is not assigned to the jackpot type of "probability". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B. Therefore, the ratio of determining the jackpot type "probably" can be different. In particular, in a special figure game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is set to "probability" and controlled to the short-term open jackpot state. Therefore, for example, the high-opening control accompanying the time-saving control is used to control the normally variable winning ball device. In a game state in which a game ball easily enters the second start winning opening formed by the 906B, it is possible to avoid the frequent occurrence of a short-term open jackpot state in which it is difficult to obtain a prize ball, and it is possible to prevent a decrease in the game interest due to the extension of the game. ..

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the variable special figure is the second special figure, a determination value in a predetermined range different from the case where the variable special figure is the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability". Good. For example, when the variable special figure is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the jackpot type of "probability" as compared with the case where the variable special figure is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to the common table data.

また、ROM90101には、特図表示結果や、変動パターン種別決定用の乱数値MR3´や、変動パターン決定用の乱数値MR4´に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルなどが記憶される。 Further, the ROM 90101 determines the fluctuation pattern to one of a plurality of types based on the special figure display result, the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern type, and the random number value MR4'for determining the fluctuation pattern. The fluctuation pattern determination table and the like referred to for this purpose are stored.

図34に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機901に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM90102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 90102 included in the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 34 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 90102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 90102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図40に示すような遊技制御用データ保持エリア90150が設けられている。図40に示す遊技制御用データ保持エリア90150は、第1特図保留記憶部90151Aと、第2特図保留記憶部90151Bと、普図保留記憶部90151Cと、遊技制御フラグ設定部90152と、遊技制御タイマ設定部90153と、遊技制御カウンタ設定部90154と、遊技制御バッファ設定部90155とを備えている。 The RAM 90 102 is provided with a game control data holding area 90150 as shown in FIG. 40, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. There is. The game control data holding area 90150 shown in FIG. 40 includes a first special figure holding storage unit 90151A, a second special figure holding storage unit 90151B, a normal drawing holding storage unit 90151C, a game control flag setting unit 90152, and a game. It includes a control timer setting unit 90153, a game control counter setting unit 90154, and a game control buffer setting unit 90155.

第1特図保留記憶部90151Aは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部90151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン種別決定用の乱数値MR3´を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部90151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 90151A has not been started yet, although the game ball has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the starting winning (first starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 90151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and sets the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating a random number value MR1 ′ for determining a special figure display result, a random number value MR2 ′ for determining a jackpot type, and a random number value MR3 ′ for determining a fluctuation pattern type extracted from a random number circuit 90104 or the like by the CPU 90103 based on the establishment. Etc. are set as pending data, and are stored until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 90151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes pending information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部90151Bは、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部90151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン種別決定用の乱数値MR3´を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部90151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 90151B is still started although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B and the starting winning (second starting winning) occurs. Stores the reserved data of no special figure game (special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B). As an example, the second special figure reservation storage unit 90151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating a random number value MR1 ′ for determining a special figure display result, a random number value MR2 ′ for determining a jackpot type, and a random number value MR3 ′ for determining a variation pattern type extracted from a random number circuit 90104 or the like by the CPU 90103 based on the establishment. Etc. are stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 90151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes pending information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部90151Cは、通過ゲート9041を通過した遊技球がゲートスイッチ9021によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器9020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部90151Cは、遊技球が通過ゲート9041を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU90103により乱数回路90104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5´を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 90151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 9020 even though the game ball that has passed through the passing gate 9041 is detected by the gate switch 9021. For example, the normal figure holding storage unit 90151C associates the game ball with the hold number in the order of passing through the passage gate 9041, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 90104 or the like by the CPU 90103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR5'for use is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部90152には、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部90152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 90152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control flag setting unit 90152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部90153には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部90153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 90153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control timer setting unit 90153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部90154には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部90154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部90154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU90103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 90154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control counter setting unit 90154 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 90154 may be provided with a random counter for the CPU 90103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部90154のランダムカウンタには、乱数値MR2´〜MR5´を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU90103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU90103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路90104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路90104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 For example, the random counter of the game control counter setting unit 90154 stores numerical data indicating random values MR2'to MR5' as random count values, and periodically or irregularly depending on the execution of software by the CPU 90103. Numerical data indicating each random value is updated. The software executed by the CPU 90103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 90104, or may be extracted from the random number circuit 90104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部90155には、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部90155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 90155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the game control buffer setting unit 90155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図34に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるI/O90105は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 90105 included in the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 34 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 90100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 90100. It is configured to include an output port for transmission.

図34に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。 As shown in FIG. 34, the effect control board 9012 provides an effect control CPU 90120 that performs control operations according to a program, a ROM 90121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 90120. RAM 90122, a display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 905, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 90120. The circuit 90124 and the I / O 90125 are mounted.

一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes the effect control program read from the ROM 90121 to execute the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 90120 reads the fixed data from the ROM 90121, the effect control CPU 90120 writes various variation data to the RAM 90122 and temporarily stores the variation data, and the effect control CPU 90120 is stored in the RAM 90122. Fluctuation data read operation for reading various temporarily stored fluctuation data, reception operation for the effect control CPU 90120 to receive input of various signals from the outside of the effect control board 9012 via I / O 90125, and effect control CPU 90120 for I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 via O90125 is also performed.

演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 90120, ROM 90121, and RAM 90122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 9012.

演出制御基板9012には、画像表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板9014に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板9012には、スティックコントローラ9031Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット9035Aから伝送するための配線や、プッシュボタン9031Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ9035Bから伝送するための配線も接続されている。 The effect control board 9012 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 905 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the voice control board 9013. Wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 9014. Further, on the effect control board 9012, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 9031A has been detected from the controller sensor unit 9035A and a game for the push button 9031B A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 9035B is also connected.

演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 9012, for example, a random number circuit 90124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also called an effect random number.

図34に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 34 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 90121 contains a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 90120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination tables, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の演出装置(例えば画像表示装置905やスピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 90121, the effect control CPU 90120 controls the effect operation by various effect devices (for example, an image display device 905, speakers 908L, 908R, a game effect lamp 909 and a decorative LED, an effect model, etc.). An effect control pattern table that stores a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. For example, the effect control pattern table may store the effect control pattern when the special figure fluctuates, the advance notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The effect control pattern at the time of special symbol fluctuation corresponds to a plurality of types of fluctuation patterns, and is in the period from the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the definite special symbol which is the special symbol display result. , It is composed of data showing the control contents of various effects such as variable display operation of decorative symbols, reach effect, effect display operation in re-lottery effect, or various effect display operations without variable display of decorative symbols. Has been done. The advance notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variation time effect control pattern may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each variation pattern for executing the reach effect.

図41(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板9011から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 41 (A) shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as an effect control pattern when the special figure fluctuates and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer judgment value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, and end code. It is composed of control data for controlling various effect operations, and it is sufficient that the contents of various effect controls, the switching timing of the effect control, and the like are set in chronological order. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of motion control in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer judgment value is a value (judgment value) that is compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer. Therefore, a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In addition, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command was received from the main board 9011, or a predetermined process was executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. Data indicating the switching timing of the effect control and the like may be set corresponding to a predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ908L、908Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ909や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン9030といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。 The display control data includes data indicating a display mode of the effect image in the display area of the image display device 905, such as data indicating a variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data showing the voice output mode from the speakers 908L and 908R, such as data showing the output mode of the sound effect linked to the variable display operation of the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. There is. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speakers 908L and 908R. The lamp control data includes data indicating a lighting operation mode of the light emitting body, such as a game effect lamp 909 and a decorative LED. That is, the lamp control data is data that specifies the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes data indicating a period for effectively detecting an operation on an operation unit such as an operation button 9030, a control content of an effect operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that specifies an effect operation according to an operation on the operation unit. It should be noted that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, and the effect control pattern is configured to include a part of the control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図41(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU90120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ908L、908Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ909や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 41 (B) is a diagram for explaining various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The effect control CPU 90120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in the manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 905. In addition, control is performed to output voice from the speakers 908L and 908R in a mode specified by the voice control data, and control is performed to blink a light emitter such as a game effect lamp 909 or a decorative LED in a mode specified by the lamp control data. Is performed, and the operation for the stick controller 9031A and the push button 9031B is received and the effect content is determined during the operation valid period specified by the operation detection control data. Dummy data (data for which control is not specified) may be set for the data corresponding to the effect component that is not the control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図41(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 41 (B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this, and is in the variable display of the decorative symbol. An effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to a part of the period (for example, a period for executing the advance notice effect). Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol (for example, a period during which the round is being executed in the jackpot game state, a period during which the ending effect is executed at the end of the jackpot game state, etc.). The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU90120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU90120は、例えば予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM90121から読み出してRAM90122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM90121における記憶アドレスを、RAM90122の所定領域に一時記憶させて、ROM90121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU90120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置905、スピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 The effect control CPU 90120 sets an effect control pattern (special figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of a decorative pattern. Further, the effect control CPU 90120 sets a corresponding effect control pattern (preliminary effect control pattern), for example, when starting execution of the advance notice effect. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 90121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 90122, or the corresponding effect control pattern may be configured. The storage address of the pattern data in the ROM 90121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 90122, and the read position of the stored data in the ROM 90121 may be specified. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the effect control process timer determination values, and if it matches, the effect operation corresponding to the corresponding various control data is performed. To control. As described above, the effect control CPU 90120 has the effect device (image display device 905, speaker 908L, 908R, game) according to the contents of the process data # 1 to process data # n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. Control of light emitters such as effect lamps 909 and decorative LEDs, movable members included in production models, etc.) is advanced. In each process data # 1 to process data # n, display control data # 1 to display control data # n and voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to # n. The data # n, the lamp control data # 1 to the lamp control data # n, and the operation detection control data # 1 to the operation detection control data # n indicate the control contents of the effect operation in the effect device and specify the execution of the effect control. Control execution data # 1 to effect control execution data # n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU90120から表示制御部90123や音声制御基板9013などに対して出力される。演出制御用CPU90120からの指令を受けた表示制御部90123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU90120からの指令を受けた音声制御基板9013では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 90120 to the display control unit 90123, the voice control board 9013, and the like. In the display control unit 90123 that has received a command from the effect control CPU 90120, for example, a predetermined VDP or the like reads the image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily stores the image data in the VRAM to develop the image data. Further, in the voice control board 9013 that receives the command from the effect control CPU 90120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like. ..

図34に示す演出制御基板9012に搭載されたRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図42(A)に示すような演出制御用データ保持エリア90190が設けられている。図42(A)に示す演出制御用データ保持エリア90190は、演出制御フラグ設定部90191と、演出制御タイマ設定部90192と、演出制御カウンタ設定部90193と、演出制御バッファ設定部90194とを備えている。 The RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 34 has an effect control data holding area 90190 as shown in FIG. 42 (A) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 90190 shown in FIG. 42A includes an effect control flag setting unit 90191, an effect control timer setting unit 90192, an effect control counter setting unit 90193, and an effect control buffer setting unit 90194. There is.

演出制御フラグ設定部90191には、例えば画像表示装置905の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板9011から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部90191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 90191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 905 and the effect control command transmitted from the main board 9011. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 90191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部90192には、例えば画像表示装置905の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部90192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 90192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 905. For example, the effect control timer setting unit 90192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部90193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部90193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 90193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 90193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部90194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部90194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 90194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 90194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図42(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部90194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板9011から演出制御基板9012へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning command buffer 90194A as shown in FIG. 42B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 90194. The start winning command receiver 90194A is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total number of reserved storages. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the variable category command , And a set of four commands called a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) are transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012. A storage area is secured in the start winning reception command buffer 90194A so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and hold storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU90120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図42(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図42(B)では、バッファ番号「1」〜「6」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。 The effect control CPU 90120 stores the commands in the order received at the time of the start winning from the beginning in the free area of the start winning command buffer 90194A. At the time of starting winning, commands are transmitted in the order of starting opening winning designation command, symbol designation command, variable category command, and hold storage number notification command. Therefore, if the command reception is normally performed, as shown in FIG. 42 (B), the start opening winning designation command, the symbol designation command, and the variation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers "1" to "8". It will be stored in the order of category command and hold storage number notification command. In FIG. 42B, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “6”.

図42(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図42(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「6」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「5」に対応した領域にシフトされる。 The command stored in the start winning command buffer 90194A shown in FIG. 42 (B) is the first storage area (the area corresponding to the buffer number "1") every time the variable display of the decorative symbol is started. It is deleted from what is stored in, and the subsequent stored contents are shifted. For example, when a new variable display of a decorative symbol is started in the stored state shown in FIG. 42 (B), each command stored in the buffer number “1” is deleted and corresponds to the buffer number “2”. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number "1", and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers "3" to "6" is the buffer number. It is shifted to the area corresponding to "2" to "5".

図42(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aのうち、バッファ番号「6」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図42(B)に示す例では、バッファ番号「6」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。 Of the start winning command buffer 90194A shown in FIG. 42 (B), for the area corresponding to the buffer number “6”, an example is shown in which the command cannot be received normally and the hold storage number notification command is missed. Has been done. Therefore, in the example shown in FIG. 42 (B), the content in the fourth storage area where the hold storage number notification command should be originally stored is "0000 (H)" corresponding to the buffer number "6". It remains.

始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。 Whether or not to execute the look-ahead advance notice effect based on the start winning command (start opening winning designation command, symbol designation command, variable category command, and hold storage number notification command) stored in the start winning command buffer 90194A. Or, the look-ahead notice pattern when executing is determined. At this time, if the commands at the time of starting prize are missed or inconsistent, the look-ahead notice effect is not set until the variable display of the hold information corresponding to those commands is executed (digested). Limited to. When the command at the time of starting prize is received during the period when the setting of the look-ahead notice effect is restricted (during the read-ahead notice restriction), the pre-reading notice effect is not set at the reception timing. The determination information is set to "1" (or on state). In addition, when the execution of the look-ahead notice effect is restricted, even if the look-ahead notice effect for the variable display corresponding to the start winning that occurs within the predetermined period is not executed in all aspects of the look-ahead notice effect. Alternatively, the look-ahead advance notice effect of some aspects may not be executed.

図42(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ90194Aには、各バッファ番号(保留番号)に保留記憶表示の表示態様を示す「保留表示態様」が対応づけて記憶される。この「保留表示態様」の値が「0」である場合は通常の表示態様となり、「1」や「2」である場合は通常の表示態様とは異なる特別態様であることを示す。例えば、予告表示予告の先読み予告演出が実行されている場合には特別態様となる。 In the start winning command receive command buffer 90194A shown in FIG. 42 (B), each buffer number (hold number) is associated with a "hold display mode" indicating a display mode of the hold storage display. When the value of this "hold display mode" is "0", it is a normal display mode, and when it is "1" or "2", it indicates that it is a special mode different from the normal display mode. For example, it is a special mode when the pre-reading notice effect of the notice display notice is executed.

次に、この実施例におけるパチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 in this embodiment will be described.

主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM90102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 9011, when the power supply from the predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is started, and the CPU 90103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 90103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 90102 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 90100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 90103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko game machine 901 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図43のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図43に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS9011)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9012)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS9013)。 When the CPU 90103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 43. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 43 is started, the CPU 90103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, and the second start port via the switch circuit 90110. The state of the detection signals input from various switches such as the switch 9022B and the count switch 9023 is determined (step S9011). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S9012). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901 is output (step). S9013).

情報出力処理に続いて、主基板9011の側で用いられる乱数値MR1´〜MR5´といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9014)。この後、CPU90103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9015)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1'to MR5' used on the main board 9011 side by software is executed (step S9014). After that, the CPU 90103 executes a special symbol process process (step S9015). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 90152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901, and the first special symbol display device 904A and the second special symbol are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 904B and set the opening / closing operation of the large winning opening on the special variable winning ball device 907 according to a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS9016)。CPU90103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器9020における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S9016). The CPU 90103 controls the display operation (for example, turning on and off the segment LED) on the normal symbol display 9020 by executing the normal symbol process processing, and is movable in the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball device 906B. It enables the tilting motion setting of the wing piece.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU90103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS9017)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部90155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O90105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板9012に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, the CPU 90103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 9011 to a control board on the sub side such as the effect control board 9012 (step S9017). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 90105, the effect control corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 90155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 9012, set the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal and turn on the effect control INT signal for a predetermined time. It is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table by turning it off from. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図44は、特別図柄プロセス処理として、図43に示すステップS9015にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。図45は、始動入賞判定処理として、図44のステップS90101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 44 is a flowchart showing an example of the process executed in step S9015 shown in FIG. 43 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S90101). FIG. 45 is a flowchart showing an example of the process executed in step S90101 of FIG. 44 as the start winning determination process.

図45に示す始動入賞判定処理において、CPU90103は、まず、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ9022Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであるか否かを判定する(ステップS90201)。このとき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであれば(ステップS90201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90202)。CPU90103は、例えば遊技制御カウンタ設定部90154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部90155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS90203)。 In the start winning determination process shown in FIG. 45, the CPU 90103 first, based on the detection signal from the first start opening switch 9022A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A, first. It is determined whether or not the start port switch 9022A is ON (step S90201). At this time, if the first start port switch 9022A is on (step S90201; Yes), the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S90202). The CPU 90103 may specify the first special figure reserved memory number by reading, for example, the first reserved stored number count value which is the stored value of the first reserved stored number counter provided in the game control counter setting unit 90154. When the number of reserved first special figure is not the upper limit value in step S90202 (step S90202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 90155 is set to "1" (step S90202). Step S90203).

ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオフであるときや(ステップS90201;No)、ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS90202;Yes)、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ9022Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ9022Bがオンであるか否かを判定する(ステップS90204)。このとき、第2始動口スイッチ9022Bがオンであれば(ステップS90204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90205)。CPU90103は、例えば遊技制御カウンタ設定部90154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部90155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS90206)。 When the first start port switch 9022A is turned off in step S90201 (step S90201; No), or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step S90202 (step S90202; Yes), it is normal. Based on the detection signal from the second starting port switch 9022B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 906B, it is determined whether or not the second starting opening switch 9022B is on ( Step S90204). At this time, if the second start port switch 9022B is on (step S90204; Yes), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S90205). The CPU 90103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 90154. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S90205 (step S90205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 90155 is set to "2" (step S90205). Step S90206).

ステップS90203、S90206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS90207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS90208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部90154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of steps S90203 and S90206, the number of special figure reserved storages corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step S90207). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. In addition, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step S90208). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 90154, may be updated to be added by 1.

ステップS90208の処理を実行した後に、CPU90103は、乱数回路90104や遊技制御カウンタ設定部90154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン種別決定用の乱数値MR3´を示す数値データを、抽出する(ステップS90209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS90210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部90151Aに乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部90151Bに乱数値MR1´〜MR3´を示す数値データがセットされる。 After executing the process of step S90208, the CPU 90103 uses the random number MR1'for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random number circuit 90104 and the random counter of the game control counter setting unit 90154. Numerical data indicating the random number value MR2'for determination and the random number value MR3' for determining the variation pattern type is extracted (step S90209). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S90210). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1'to MR3' is set in the first special figure reservation storage unit 90151A, while the start port buffer value is "2". Occasionally, numerical data indicating random values MR1'to MR3' is set in the second special figure reservation storage unit 90151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU90103は、ステップS90209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random value MR1'for determining the special figure display result and the random value MR2' for determining the big hit type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit". Furthermore, it is used to determine the jackpot type when the variable display result is "big hit". The random number value MR3'for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. By executing the process of step S90209, the CPU 90103 obtains numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display mode including the variable display time. Extract.

ステップS90210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS90211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM90101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板9012に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM90101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板9012に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図43に示すステップS9017のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。 Following the process of step S90210, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step S90211). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 90101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. Make settings to send the first start port winning designation command to 9012. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 90101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 9012 is used. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is executed from the main board 9011 to the effect control board 9012, for example, by executing the command control process in step S9017 shown in FIG. 43 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップS90211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS90212)。その後、例えばROM90101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板9012に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS90213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図43に示すステップS9017のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。 Following the process of step S9021, the winning random number value determination process is executed (step S90212). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 9012 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 90101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (Step S90213). The hold storage number notification command set in this way is executed from the main board 9011 to the effect control board 9012 by, for example, executing the command control process in step S9017 shown in FIG. 43 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップS90213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS90214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS90214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90215)、ステップS90204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS90214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ9022Aと第2始動口スイッチ9022Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step S90213, it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S90214). At this time, if the start port buffer value is "1" (step S90214; "1"), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step S90215), and then step S90204. Proceed to the process of. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step S90214; "2"), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S90216). Start The winning prize determination process ends. As a result, even when both the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図46は、入賞時乱数値判定処理として、図45のステップS90212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU90103がステップS90212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1´であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板9012の側で演出制御用CPU90120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。 FIG. 46 is a flowchart showing an example of the process executed in step S90212 of FIG. 45 as the winning random number value determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set as a "big hit" or a "small hit" by the special symbol normal processing, and the big hit game. A decision is made as to whether or not to control the state or the small hit game state. Further, in the variation pattern setting process, the variation pattern type that abstractly classifies the variable display mode of the decorative symbol is determined, and the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is determined. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 90103 executes the winning random number value determination process in step S90212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not the random value MR1'is determined to derive and display the big hit symbol or the small hit symbol as the special symbol display result, and the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode accompanied by super reach. Judgment as to whether or not it is performed. As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, the special symbol display result becomes "big hit" or "small hit", and the decoration It is pre-read that the variable display mode of the symbol will be the predetermined display mode, and based on this pre-reading result, it is determined whether or not to execute the pre-reading notice effect by the effect control CPU 90120 or the like on the effect control board 9012 side. be able to.

図46に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU90103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部90152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機901における現在の遊技状態を特定する(ステップS90401)。CPU90103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 46, the CPU 90103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 90152, for example, to confirm the current state of the pachinko gaming machine 901. The gaming state is specified (step S90401). The CPU 90103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS90401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル90130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル90130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS90402)。その後、図45のステップS90209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS90403)。大当り判定範囲には、ステップS90402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU90103が乱数値MR1´と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1´と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU90103が乱数値MR1´と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1´が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1´が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1´を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the process of step S90401, the start port buffer value (“1” or “2”) and the current start port buffer value (“1” or “2”) and the current from the table data constituting the first special figure display result determination table 90130A or the second special figure display result determination table 90130B. The table data for determining the special figure display result to be used for determining the special figure display result corresponding to the game state is selected (step S90402). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1'for determining the special figure display result extracted in step S90209 of FIG. 45 is within the predetermined jackpot determination range (step S90403). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table data selected by the process of step S90402 are set, and the CPU 90103 sets the random number value MR1'. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determined value that matches the random number value MR1'by comparing each determined value one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value included in the jackpot judgment range is set, and the CPU 90103 sets the random number value MR1'and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. It suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1'is within the range of the jackpot determination range by comparing. At this time, since it is determined that the random number value MR1'is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1'is determined as "big hit" (big hit start). Judgment) Yes.

ステップS90403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS90403;No)、その乱数値MR1´を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS90404)。CPU90103は、ステップS90402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1´が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS90404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS90404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90405)。一例として、CPU90103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。 If it is determined in step S9403 that it is not within the jackpot determination range (step S90403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1'is within the predetermined small hit determination range (step S9403; No). Step S90404). The CPU 90103 executes the same processing as in the case of the big hit determination range for the determined value assigned to the special figure display result of "small hit" in the special figure display result determination table data selected by the process of step S90402. Therefore, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1'is within the range of the small hit determination range. If it is determined in step S90404 that it is not within the small hit determination range (step S90404; No), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result becomes "missing" is issued to the effect control board 9012. Make settings for transmission (step S90405). As an example, the CPU 90103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designation command to "00H".

ステップS90405の処理に続いて、ステップS90401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS90406)。変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3´が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ(「非リーチ共通」の変動カテゴリ)、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ(「スーパーリーチ共通」の変動カテゴリ)、それら以外の「ハズレ」の変動カテゴリ(「その他のハズレ」の変動カテゴリ)が設けられる。そして、乱数値MR3´に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 Following the process of step S90405, the fluctuation pattern type determination threshold value for loss is set according to the presence or absence of the time saving control in the current gaming state specified by the process of step S90401 (step S90406). The fluctuation pattern type determination threshold value specifies the range of the determination value including the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern type, and is determined in any of a plurality of types of fluctuation categories preset according to the fluctuation pattern type and the like. It is a judgment value set to judge whether or not to be performed. In this embodiment, when at least the variable display result is "missing", the variable category ("non-reach") is a variable display mode of "non-reach" in common regardless of the presence or absence of time reduction control and the total number of reserved memories. Variable category of "common"), variable category that has a variable display mode of "super reach" regardless of the presence or absence of time reduction control and the total number of stored memories (variable category of "common to super reach"), and other "losses" (Variation category of "Other Loss") is provided. Then, based on the random number value MR3', it is sufficient if it can be determined whether or not the variable category is determined.

ステップS90404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS90404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90407)。一例として、CPU90103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS90407の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS90408)。例えば、ステップS90408の処理では、「251」を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「251」は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3´における最大値であり、乱数値MR3´は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは1つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。 If it is determined in step S90404 that it is within the small hit determination range (step S90404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is issued to the effect control board 9012. The setting for transmission is performed (step S90407). As an example, the CPU 90103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designation command to "04H". Following the process of step S90407, the fluctuation pattern type determination threshold value for small hits is set (step S90408). For example, in the process of step S90408, "251" is set as the fluctuation pattern type determination threshold value for small hits. Here, "251" is the maximum value in the random value MR3'for determining the fluctuation pattern type, and the random value MR3'is always equal to or less than the fluctuation pattern type determination threshold value for small hits. That is, it is determined that only one variable category is provided according to the case where the variable display result is "small hit", and the variable category is determined.

ステップS90403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS90403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2´に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS90409)。このとき、CPU90103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル90131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS90409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板9012に対して送信するための設定が行われる(ステップS90410)。一例として、ステップS90409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS90410の処理に続いて、ステップS90409の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS90411)。 If it is determined in step S90403 that it is within the jackpot determination range (step S9403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number value MR2'for determining the jackpot type (step S90409). At this time, the CPU 90103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , The jackpot type determination table data is selected from the table data constituting the jackpot type determination table 90131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined. A setting is made for transmitting a symbol designation command according to the determination result of the process of step S90409 to the effect control board 9012 (step S90410). As an example, when it is determined in step S90409 that the jackpot type is determined to be "probability variation", the EXT data in the symbol designation command is set to "01H", and when it is determined that the jackpot type is determined to be "non-probability variation". If it is determined that the EXT data in the symbol designation command is set to "02H" and the jackpot type is determined to be "probable", set a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designation command to "03H". Just do it. Following the process of step S90410, the fluctuation pattern type determination threshold value according to the determination result of the process of step S90409 is set (step S90411).

ステップS90406、S90408、S90411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3´を示す数値データとを用いて、乱数値MR3´が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS90412)。 After executing any of the processes of steps S90406, S90408, and S9041, the fluctuation pattern type determination threshold value set in each process and the numerical data indicating the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern type are used. , The variation category according to the range of the determination value including the random value MR3'is determined (step S90412).

なお、ステップS90406、S90408、S90411の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップS90412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板9012に対して送信するための設定を行ってから(ステップS90413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 By the processing of steps S90406, S90408, and S9041, instead of setting a predetermined fluctuation pattern type determination threshold value, one of the fluctuation pattern type determination tables is set, and any fluctuation pattern type is set as the fluctuation category. It may be determined whether or not the determination is made. After that, after making a setting for transmitting the variable category command according to the determination result by the process of step S90412 to the effect control board 9012 (step S90413), the winning random number value determination process is ended.

図46に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値MR3´が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。 In the winning random value determination process shown in FIG. 46, even if the variable display result is "big hit" or "small hit", the fluctuation is uniformly within the range of the determined value including the random value MR3'for determining the pattern type. I am trying to judge the category. On the other hand, when the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit", the determination of the variable category may not be performed. In this case, a symbol specification command corresponding to the variable display result being "big hit" or "small hit" is transmitted, and the variable pattern type is used when the variable display result is "big hit" or "small hit". You may want to send a variable category command that comprehensively indicates that.

図45に示す始動入賞判定処理や図46に示す入賞時乱数値判定処理では、図45におけるステップS90211の処理を実行した後に、ステップS90212にて図46に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図46におけるステップS90405、S90407、S90410、S90413の処理を実行し、さらに図45におけるステップS90214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図43に示すステップS9017のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS9017のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。 In the start winning prize determination process shown in FIG. 45 and the winning random value determination process shown in FIG. 46, the winning random value determination process shown in FIG. 46 is executed in step S90212 after the process of step S90211 in FIG. 45 is executed. As a result, the processing of steps S90405, S90407, S90410, and S90413 in FIG. 46 is executed, and the processing of step S90214 in FIG. 45 is further executed. After these processes are executed, by executing the command control process of step S9017 shown in FIG. 43, the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition. Or when the second start condition is satisfied, the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command), symbol designation command, variable category command, hold storage number notification command (first hold) Four commands (memory number notification command or second hold storage number notification command) are collectively transmitted as one set within one timer interrupt. Note that the command is not limited to those that are collectively transmitted within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S9017 for each timer interrupt.

図44のステップS90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90120の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S90101 of FIG. 44, the CPU 90103 selects one of the processes of steps S90110 to S90120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 90152. And execute.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部90151Aや第2特図保留記憶部90151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。なお、この実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。そのため、特別図柄通常処理では、第1特図を用いた特図ゲームの実行条件、及び、第2特図を用いた特図ゲームの実行条件が成立している場合(第1特図保留記憶部90151A及び第2特図保留記憶部90151Bに保留データが記憶されている場合)には、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件を優先的に成立させる制御が実行される。なお、これに対して、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 904A and the second special symbol are based on the presence or absence of the reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 90151A and the second special symbol reservation storage unit 90151B. The display device 904B determines whether or not to start the special figure game. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the numerical data indicating the random number value MR1'for determining the special symbol display result. , Determine (predetermine) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, the definite special symbol (big hit symbol or) in the special symbol game by the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B corresponds to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. In this embodiment, the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). ). Therefore, in the special symbol normal processing, when the execution condition of the special figure game using the first special figure and the execution condition of the special figure game using the second special figure are satisfied (the first special figure hold memory). (When the reserved data is stored in the unit 90151A and the second special figure holding storage unit 90151B), control for preferentially satisfying the start condition of the special figure game using the second special figure is executed. On the other hand, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion). Say).

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3´を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4´を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, numerical data indicating a random number value MR3'for determining the fluctuation pattern type is used based on a preliminary determination result of whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit". Based on the process of determining the variation pattern type to one of multiple types and the determination result of the variation pattern type, the variation pattern is determined to be one of multiple types using the numerical data indicating the random number value MR4'for determining the variation pattern. Processing to be done is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".

ステップS90110の特別図柄通常処理やステップS90111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1´、大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン種別決定用の乱数値MR3´、変動パターン決定用の乱数値MR4´を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 The special symbol normal processing in step S90110 and the variation pattern setting process in step S90111 determine a variation pattern including a variable display time of a definite special symbol, a special symbol, and a decorative symbol, which is a variable display result of the special symbol. That is, the special symbol normal processing and the fluctuation pattern setting processing include a random number value MR1'for determining the special symbol display result, a random number value MR2'for determining the jackpot type, a random number value MR3'for determining the variation pattern type, and a variation pattern determination. It includes a process of determining a variable display mode of a special symbol or a decorative symbol by using the random value MR4'of.

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS90112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部90153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS90112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process in step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are used to make settings for changing the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. For example, each time the special symbol variation process of step S90112 is executed, the special symbol variation timer value, which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 90153, is subtracted or added by 1, and the first step is made. 1 By a common timer regardless of whether it is a special figure game using the first special figure in the special symbol display device 904A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B. The elapsed time is measured. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation processing in step S90112 includes the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 904A and the second special symbol in the second special symbol display device 904B. It suffices if the processing is such that the fluctuation of the special symbol in the special diagram game using the diagram is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部90152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop process in step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derivate) the confirmed special symbol that is the variable display result of the special symbol. It includes a process to set the settings. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 90152 is on, and if the jackpot flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "4". Will be done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "8". If both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot release preprocessing in step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit pre-opening process, based on the variable display result being "big hit", etc., the process of starting the execution of the round in the big hit game state and setting to open the big winning opening is performed. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is open may be set according to whether the jackpot type is "non-probability", "probability", or "probability". As an example, corresponding to the jackpot type "non-probability change" or "probability change", the upper limit of the period for keeping the big prize opening open is set to "29 seconds", and the big prize is the maximum number of times to execute the round. By setting the number of times the mouth is opened to "15 times", it is sufficient to set the normal open jackpot state. On the other hand, the upper limit of the period for opening the big winning opening is set to "0.1 seconds" corresponding to the big hit type "probability", and the number of opening of the big winning opening which is the upper limit of the number of rounds to be executed. By setting "15 times", the short-term open jackpot state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The process of opening the jackpot in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 9023, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 9082 for the large winning opening door. ..

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-processing after opening the jackpot in step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening of the big hit, the process of determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the maximum number of opening of the big winning opening, and the maximum number of opening of the big winning opening have been reached. In some cases, it includes processing to make settings for sending a jackpot end specification command. Then, when the number of round executions has not reached the maximum number of large winning opening openings, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the maximum number of large winning opening openings is reached, the special figure The value of the process flag is updated to "7".

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置905やスピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end processing of step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end processing, a waiting period corresponding to a period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as an image display device 905, speakers 908L, 908R, and a game effect lamp 909. It includes a process of waiting until the time elapses, a process of making various settings for starting probability variation control and time saving control in response to the end of the jackpot game state. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

ステップS90118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit release preprocessing in step S90118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the variable display result being "small hit". As an example, when the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for keeping the big winning opening open is the same as when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". By setting "0.1 seconds" and setting the number of times the large winning opening is opened to "15 times", the small hit game state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9".

ステップS90119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド9082に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。 The small hit opening process in step S90119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the solenoid 9082 for the large winning opening door may be executed.

ステップS90120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置905やスピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機901における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The small hit end process of step S90120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to the period during which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed by the effect device such as the image display device 905, the speakers 908L, 908R, and the game effect lamp 909. It includes processing that waits until it elapses. Here, when the small hit game state ends, the state of the probability change flag and the time reduction flag is not changed, and the game state in the pachinko gaming machine 901 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板9012における動作を説明する。 Next, the operation on the effect control board 9012 will be described.

演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、図47のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図47に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS9071)、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS9072)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS9072;No)、ステップS9072の処理を繰り返し実行して待機する。 When the effect control board 9012 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 90120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 47. When the effect control main process shown in FIG. 47 is started, the effect control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process (step S9071) to clear the RAM 90122, set various initial values, and press the effect control board 9012. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S9072). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S9072; No), the process of step S9072 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板9012の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部90194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 9012 side, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 9011 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 90120 automatically sets interrupt disabled, but interrupts when using a CPU that is not automatically interrupt disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 90125, a control signal that becomes an effect control command is transmitted from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015. To capture. The effect control command captured at this time is stored in, for example, an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 90194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. After that, the effect control CPU 90120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS9072にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS9072;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS9073)、コマンド解析処理を実行する(ステップS9074)。ステップS9074にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 If the timer interrupt flag is turned on in step S9072 (step S9072; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S9073), and the command analysis process is executed (step S9074). In the command analysis process executed in step S9074, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 and stored in the effect control command reception buffer, the reading thereof. Settings and controls corresponding to the issued production control commands are performed.

ステップS9074にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS9075)。ステップS9075の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S9074, the effect control process process is executed (step S9075). In the effect control process process of step S9075, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 905, an audio output operation from the speakers 908L and 908R, and a lighting operation in a decorative light emitter such as a game effect lamp 909 and a decorative LED. Regarding the control content of the effect operation using various effect devices such as the drive operation in the effect model, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 9011.

ステップS9075の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS9076)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部90193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS9072の処理に戻る。 Following the effect control process process in step S9075, the effect random number update process is executed (step S9076), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 90193 as various random number values used for the effect control. The numerical data indicating is updated by software. After that, the process returns to step S9072.

図48は、演出制御プロセス処理として、図47のステップS9075にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU90120は、まず、始動入賞記憶表示エリア905Hや変動中特図表示エリア905Iに保留表示や実行中表示(特定表示)を表示するための特定表示処理を実行する(ステップS90161)。特定表示処理では、保留表示予告を実行するための処理が行われてもよい。 FIG. 48 is a flowchart showing an example of the process executed in step S9075 of FIG. 47 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 48, the effect control CPU 90120 first displays a specific display for displaying a hold display or an executing display (specific display) in the start winning memory display area 905H or the changing special figure display area 905I. The process is executed (step S90161). In the specific display process, a process for executing the hold display notice may be performed.

ステップS90161の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、先読み予告演出として、停止図柄予告を実行するための停止図柄予告設定処理を実行する(ステップS90162)。 After executing the process of step S90161, the effect control CPU 90120 executes a stop symbol notice setting process for executing the stop symbol notice as a look-ahead notice effect (step S90162).

ステップS90162の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、例えば演出制御フラグ設定部90191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS90170〜S90177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S90162, the effect control CPU 90120 performs any of the following processes of steps S90170 to S90177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the effect control flag setting unit 90191. Select and execute.

ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板9011からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。 The variable display start waiting process in step S90170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 905 based on whether or not the first fluctuation start command or the second fluctuation start command from the main board 9011 is received. Includes processing to determine.

ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。 The variable display start setting process in step S90171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and the decorative symbol in the image display device 905. In order to perform variable display of the above and other various effect operations, it includes processing for determining a fixed decorative pattern and various effect control patterns according to a variation pattern of a special symbol and a type of display result.

ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU90120は、演出制御タイマ設定部90192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板9011からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板9012の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S90172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 90120 reads various control data from the effect control pattern in response to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 90192, and displays the decorative symbol. Performs various effect controls during variable display. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern when the special figure fluctuates, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 9011 is received. Corresponding to the above, the fixed decorative symbol as the final stop symbol, which is the variable display result of the decorative symbol, is completely stopped and displayed. If the fixed decorative symbol is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the special figure fluctuation effect control pattern, the variable display time corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is displayed. When the elapse has passed, the variable display result can be determined by autonomously deriving and displaying the finalized decorative symbol on the side of the effect control board 9012 without using the effect control command from the main board 9011. When the final decoration symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS90173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU90120は、主基板9011から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure hit waiting process in step S90173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 9011 has been received. Then, when the hit start designation command is received and the hit start designation command specifies the start of the jackpot game state, the value of the effect process flag is set to "6" corresponding to the effect process during the jackpot. Update to. On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit medium effect process. Update to "4". Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0".

ステップS90174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の表示画面に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板9011からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。 The small hit medium effect process in step S90174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 90120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 905. The game effect lamp 909 is output by the speaker 908L and 908R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 9013, and by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 9014. And various effect controls in the small hit game state such as turning on / off / blinking the decorative LED. Further, in the small hit middle effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving the hit end designation command from the main board 9011. ..

ステップS90175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の表示画面に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The small hit end effect process in step S90175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 90120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and displays an effect image based on the set contents on the display screen of the image display device 905. The game effect lamp 909 is output by the speaker 908L and 908R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 9013, and by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 9014. And various effect controls at the end of the small hit game state, such as turning on / off / blinking the decorative LED. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

ステップS90176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の表示画面に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板9011からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。 The jackpot effect process in step S90176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 90120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and displays the effect image based on the set content on the display screen of the image display device 905. The speaker 908L and 908R output the sound and sound effect by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 9013, and the game effect lamp 909 and decoration are output by the command (illumination signal) to the lamp control board 9014. Various effect controls in the jackpot game state, such as turning on / off / blinking the LED for, are executed. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending effect process, in response to receiving the hit end designation command from the main board 9011.

ステップS90177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の表示画面に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The ending effect process of step S90177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 90120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, and displays an effect image based on the set contents on the display screen of the image display device 905. , Output voice and sound effect from speakers 908L and 908R by outputting command (sound effect signal) to voice control board 9013, and game effect lamp 909 and decoration by outputting command (illumination signal) to lamp control board 9014. Various effect controls at the end of the jackpot game state, such as turning on / off / blinking the LED, are executed. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

図49は、停止図柄予告設定処理として、図48のステップS90162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す停止図柄予告設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が進入したことによって始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS90701)。ステップS90701の処理では、例えば第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドといった始動口入賞指定コマンドを受信したか否か判定することにより、始動入賞が発生したか否かを判定すればよい。 FIG. 49 is a flowchart showing an example of the process executed in step S90162 of FIG. 48 as the stop symbol advance notice setting process. In the stop symbol advance notice setting process shown in FIG. 49, the effect control CPU 90120 first determines whether or not a start prize has been generated due to a game ball entering the first start winning opening or the second starting winning opening ( Step S90701). In the process of step S90701, it is determined whether or not a start winning prize has occurred by determining whether or not a starting opening winning designation command such as a first starting opening winning designation command or a second starting opening winning designation command has been received. Just do it.

始動入賞が発生したと判定された場合(ステップS90701;Yes)、現在既に停止図柄予告を実行中であるかを判定する(ステップS90702)。停止図柄予告を実行中であるかは、例えば、停止図柄予告実行中フラグがオン状態であるか否かにより判定すればよい。停止図柄予告実行中フラグは、停止図柄予告を開始するときにオン状態にセットされ、停止図柄予告を終了するときにオフ状態にリセットされる。 When it is determined that the start winning prize has occurred (step S90701; Yes), it is determined whether or not the stop symbol notice is already being executed (step S90702). Whether or not the stop symbol advance notice is being executed may be determined, for example, by whether or not the stop symbol advance notice executing flag is in the ON state. The stop symbol notice executing flag is set to the on state when the stop symbol notice is started, and is reset to the off state when the stop symbol notice is finished.

停止図柄予告を実行中でなければ(ステップS90702;No)、低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS90703)。低ベース状態であるか否かは、遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 If the stop symbol notice is not being executed (step S90702; No), it is determined whether or not the base state is low (step S90703). Whether or not it is in the low base state may be specified from the game state specification command.

低ベース状態である場合には(ステップS90703;Yes)、第1特図保留記憶数が3以上であるか否かを判定する(ステップS90704)。高ベース状態である場合には(ステップS90704;No)、第2保留記憶数が3以上であるか否かを判定する(ステップS90705)。第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドから特定すればよい。 In the case of the low base state (step S90703; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is 3 or more (step S90704). When it is in the high base state (step S90704; No), it is determined whether or not the second reserved storage number is 3 or more (step S90705). The first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number may be specified from the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command.

新たな始動入賞が発生していないと判定された場合(ステップS90701;No)、停止図柄予告を既に実行中である場合(ステップS90702;Yes)、低ベース状態において第1保留記憶数が3未満である場合(ステップS90704;No)、高ベース状態において第2保留記憶数が3未満である場合(ステップS90705;No)、停止図柄予告の実行条件が成立していないものとして停止図柄予告設定処理を終了する。なお、保留記憶数が3未満である場合や遊技状態に問わず停止図柄予告を実行するようにしてもよい。また、始動入賞を契機とせずに、例えば前回の可変表示が終了したときなどに、停止図柄予告を実行するか否かを決定するようにしてもよい。即ち、停止図柄予告設定処理の実行条件はこの実施の形態のものに限定されない。 When it is determined that no new start winning prize has occurred (step S90701; No), when the stop symbol notice is already being executed (step S90702; Yes), the first hold storage number is less than 3 in the low base state. (Step S90704; No), when the second reserved storage number is less than 3 in the high base state (step S90705; No), it is assumed that the execution condition of the stop symbol advance notice is not satisfied, and the stop symbol advance notice setting process is performed. To finish. It should be noted that the stop symbol notice may be executed regardless of the case where the number of reserved memories is less than 3 or the game state. Further, it may be decided whether or not to execute the stop symbol advance notice, for example, when the previous variable display ends, without taking the start prize as an opportunity. That is, the execution condition of the stop symbol advance notice setting process is not limited to that of this embodiment.

低ベース状態において第1保留記憶数が3以上である場合(ステップS90704;Yes)、または、高ベース状態において第2保留記憶数が3以上である場合(ステップS90705;Yes)、今回の始動入賞に対応する保留記憶(予告対象)より前に、可変表示結果が「大当り」となるかスーパーリーチハズレとなる保留記憶が含まれているか否かを判定する(ステップS90706)。なお、保留記憶の可変表示結果は図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、判定すればよい。 When the first hold storage number is 3 or more in the low base state (step S90704; Yes), or when the second hold storage number is 3 or more in the high base state (step S90705; Yes), the start winning prize this time. It is determined whether or not the variable display result includes the hold memory that becomes a “big hit” or the super reach loss before the hold memory (notice target) corresponding to (step S90706). The variable display result of the hold storage may be determined based on the symbol designation command or the variable category command.

可変表示結果が「大当り」となるかスーパーリーチハズレとなる保留記憶が含まれている場合には(ステップS90706;Yes)、停止図柄予告の対象となる可変表示よりも前の可変表示においてスーパーリーチが実行されたり大当りとなることにより、予告対象が不明確になるため、停止図柄予告しない。そのため、停止図柄予告設定処理を終了する。 If the variable display result is a "big hit" or contains a hold memory that causes a super reach loss (step S90706; Yes), the super reach is set in the variable display before the variable display that is the target of the stop symbol notice. Since the target of the notice becomes unclear due to the execution or the big hit, the stop symbol will not be announced. Therefore, the stop symbol notice setting process is terminated.

この実施の形態では、予告対象の保留記憶よりも前に、非リーチハズレとなる保留記憶の他に、ノーマルリーチハズレとなる保留記憶が含まれている場合でも、停止図柄予告を実行可能になっている。このようにすることで、停止図柄予告の実行頻度を確保することができる。なお、非リーチハズレとなる保留記憶に対応する可変表示において停止図柄予告を実行する場合、主基板9011の側に決定された変動パターンに反してリーチハズレの組合せが停止図柄として停止表示されることになる。そのため、図37における非リーチの変動パターンは、厳密には非リーチの変動パターンというわけではなく、主基板9011側では非リーチにすると決定されたことに対応する変動パターンである。 In this embodiment, it is possible to execute the stop symbol notice even when the hold memory which is the normal reach loss is included in addition to the hold memory which is the non-reach loss before the hold memory which is the notice target. .. By doing so, it is possible to secure the execution frequency of the stop symbol notice. When the stop symbol advance notice is executed in the variable display corresponding to the hold storage that is non-reach loss, the combination of reach loss is stopped and displayed as the stop symbol contrary to the fluctuation pattern determined on the main board 9011 side. .. Therefore, the non-reach fluctuation pattern in FIG. 37 is not strictly a non-reach fluctuation pattern, but is a fluctuation pattern corresponding to the determination to be non-reach on the main board 9011 side.

なお、この実施の形態では、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンは複数設けられているが(図37参照)、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンのうちの少なくとも一部の変動パターン(例えば変動時間の長い方のPA2−2)が保留記憶に含まれている場合には、停止図柄予告を実行しないようにしてもよいし、スーパーリーチハズレとなる変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンが保留記憶に含まれていても、停止図柄予告を実行可能にしてもよい。また、この実施の形態のように、予告対象の保留記憶よりも前にリーチハズレとなる変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンに対応した保留記憶が含まれていても停止図柄予告を実行可能にしてもよいし、予告対象の保留記憶よりも前にリーチハズレとなる保留記憶が含まれている場合には、停止図柄予告を実行しないようにしてもよい。さらに、予告対象の保留記憶よりも前の保留記憶内容によらず、停止図柄予告を実行可能にしてもよい。 In this embodiment, a plurality of fluctuation patterns that cause normal reach loss are provided (see FIG. 37), but at least a part of the fluctuation patterns that cause normal reach loss (for example, the one with the longer fluctuation time). When PA2-2) is included in the hold memory, the stop symbol notice may not be executed, or at least a part of the change patterns that cause a super reach loss is included in the hold memory. However, the stop symbol notice may be made feasible. Further, as in this embodiment, the stop symbol notice can be executed even if the hold memory corresponding to at least a part of the change patterns that is reach loss before the hold memory to be notified is included. Alternatively, if the hold memory that is the reach loss is included before the hold memory to be notified, the stop symbol notice may not be executed. Further, the stop symbol notice may be executed regardless of the hold storage content prior to the hold memory to be notified.

可変表示結果が「大当り」となるかスーパーリーチハズレとなる保留記憶が含まれていない場合には(ステップS90706;No)、今回発生した始動入賞を対象として停止図柄予告を実行するか否かを判定する(ステップS90707)。 If the variable display result is a "big hit" or does not include a hold memory that is a super reach loss (step S90706; No), it is determined whether or not to execute the stop symbol notice for the start winning prize that has occurred this time. (Step S90707).

ステップS90707の処理では、始動入賞時に始動口入賞指定コマンドとともに受信する図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、可変表示結果や変動カテゴリ(変動パターン)を先読みして、例えば図50に示す決定割合で、保留表示予告の実行有無が決定されればよい。 In the process of step S90707, the variable display result and the variable category (variable pattern) are pre-read based on the symbol designation command and the variable category command received together with the start opening winning designation command at the time of the start winning, and the determination ratio shown in FIG. Then, it suffices to decide whether or not to execute the hold display notice.

図50に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」(確変大当り)である場合に95%の割合で停止図柄予告を実行することが決定され、スーパーリーチハズレである場合に40%の割合で停止図柄予告を実行することが決定される。このように、この実施の形態の停止図柄予告は、確変大当りとなることを予告する予告演出であるともいえる。これに対して、他の大当り種別である場合にも、停止図柄予告を実行可能にしてもよい。 As shown in FIG. 50, in this embodiment, it is determined to execute the stop symbol notice at a rate of 95% when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability change" (probability change big hit). , It is decided to execute the stop symbol notice at a rate of 40% in the case of super reach loss. As described above, it can be said that the stop symbol notice of this embodiment is a notice effect for notifying that it will be a probable change jackpot. On the other hand, even in the case of other jackpot types, the stop symbol notice may be executed.

なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」(非確変大当り)である場合に停止図柄予告を実行する場合には、停止図柄予告として確変図柄によるリーチハズレの組み合わせと停止させると、遊技者に確変図柄によるリーチから非確変大当りに成り下がったかのように感じさせてしまう。そのため、予告対象の可変表示結果が非確変大当りとなる場合には、停止図柄予告においては非確変図柄によるリーチハズレの組み合わせのみが停止されるようにすることが望ましい。 If the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable change" (non-probable change big hit), when the stop symbol notice is executed, the combination of reach loss by the probable change symbol and the stop are performed as the stop symbol notice. , Makes the player feel as if the reach by the probabilistic pattern has fallen into a non-probable change jackpot. Therefore, when the variable display result of the notice target is a non-probability change jackpot, it is desirable that only the combination of reach loss due to the non-probability change symbol is stopped in the stop symbol notice.

ステップS90707にて、停止図柄予告の実行有無が決定されると停止図柄予告を実行すると決定されたか否かを判定し(ステップS90708)、実行しないと決定された場合には(ステップS90708;No)、停止図柄予告設定処理を終了する。 In step S90707, when it is determined whether or not to execute the stop symbol notice, it is determined whether or not it is decided to execute the stop symbol notice (step S90708), and when it is determined not to execute (step S90708; No). , Ends the stop symbol notice setting process.

停止図柄予告を実行すると決定された場合には(ステップS90708;Yes)、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップS90709)。 When it is determined to execute the stop symbol notice (step S90708; Yes), it is determined whether or not the gaming state is a probabilistic state (step S90709).

確変状態と判定された場合には(ステップS90709;Yes)、停止図柄予告における停止させる飾り図柄の組み合わせ(停止図柄)として、非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄(停止図柄予告パターン)を決定する(ステップS90710)。 When it is determined that the probabilistic state is determined (step S90709; Yes), the stop symbol (stop symbol notice pattern) of reach loss due to the non-probability variation symbol is determined as the combination of the decorative symbols to be stopped (stop symbol) in the stop symbol notice (stop symbol notice pattern). Step S90710).

確変状態でない(非確変状態)であると判定された場合には(ステップS90709;No)、停止図柄予告における停止図柄として、確変図柄または非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄(停止図柄予告パターン)を決定する(ステップS90711)。 When it is determined that the state is not in the probabilistic state (non-probability change state) (step S90709; No), the stop symbol (stop symbol notice pattern) of reach loss due to the probabilistic change symbol or the non-probability change symbol is used as the stop symbol in the stop symbol notice. Determine (step S90711).

続いて、ステップS90707、S90710、S90711における決定結果をRAMの所定領域等に保存して(ステップS90712)、停止図柄予告設定処理を終了する。 Subsequently, the determination results in steps S90707, S90710, and S90711 are stored in a predetermined area of the RAM (step S90712), and the stop symbol advance notice setting process is completed.

この実施の形態では、停止図柄予告を実行する場合、図51に示すように、リーチハズレを形成する停止図柄のいずれかが停止表示されるようになっている。図51に示すよう、この実施の形態では、停止図柄のパターン(停止図柄予告パターン)として、「左」及び「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905Rに「1」〜「8」のいずれかの飾り図柄が揃い、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに1つずれた数字となるパターン(停止図柄パターンA〜H)が用意されている。なお、「中」の飾り図柄表示エリア905Cの停止図柄(中停止図柄)は、任意の図柄(大当り除く)であってもよい。また、中停止図柄は専用の図柄(例えば数字以外の予告図柄等)であってもよい。停止図柄予告の予告対象となる可変表示よりも前の可変表示において、リーチハズレの組合せが連続的に停止表示されることで、遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。 In this embodiment, when the stop symbol notice is executed, as shown in FIG. 51, any of the stop symbols forming the reach loss is stopped and displayed. As shown in FIG. 51, in this embodiment, as the stop symbol pattern (stop symbol notice pattern), any of "1" to "8" in the "left" and "right" decorative symbol display areas 905L and 905R. Patterns (stop symbol patterns A to H) are prepared in which the decorative symbols are aligned and the numbers are shifted by one in the "middle" decorative symbol display area 905C. The stop symbol (medium stop symbol) in the "middle" decorative symbol display area 905C may be any symbol (excluding big hits). Further, the middle stop symbol may be a dedicated symbol (for example, a notice symbol other than a number). In the variable display prior to the variable display that is the target of the notice of the stop symbol notice, the combination of reach loss is continuously stopped and displayed, so that the expectation of the player can be effectively fueled.

図51に示すように、遊技状態が確変状態である場合には、非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄予告パターンのいずれかとなり、遊技状態が非確変状態である場合には、非確変図柄または確変図柄によるリーチハズレの停止図柄予告パターンのいずれかとなる。このように、この実施の形態では、確変状態である場合には、非確変図柄によるリーチを表示することで、非確変大当りとなって確変状態が終了しまうのではと遊技者に一旦感じさせる。その後、リーチハズレとなって、停止図柄予告が開始される。よって、非確変大当りとなるようにみせかける停止図柄予告を実行でき、より遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 51, when the game state is in the probabilistic state, it becomes one of the stop symbol notice patterns of reach loss by the non-probability change symbol, and when the game state is the non-probability change state, it becomes the non-probability change symbol or the probabilistic change state. Stopping reach loss by symbol One of the symbol notice patterns. As described above, in this embodiment, in the case of the probabilistic state, by displaying the reach by the non-probability change symbol, the player is made to feel once that the probabilistic change state ends as a non-probability change jackpot. After that, it becomes a reach loss and the notice of the stop symbol is started. Therefore, it is possible to execute a stop symbol notice that pretends to be a non-probable change jackpot, further arouse the expectation of the player, and improve the interest of the game.

なお、この実施の形態では、停止図柄予告が実行される場合には、同じ停止図柄(リーチハズレ)が連続して停止表示される。即ち、図49のステップS90710またはS90711の処理で、図51に示す停止図柄予告パターンのいずれかに決定され、その停止図柄予告パターンに対応した停止図柄が予告対象までの可変表示において連続して停止表示されるようになっている。このようにすることで、同じ停止図柄が連続することで、停止図柄予告が実行されていることを遊技者が認識しやすくなる。 In this embodiment, when the stop symbol notice is executed, the same stop symbol (reach loss) is continuously stopped and displayed. That is, in the process of step S90710 or S90711 of FIG. 49, one of the stop symbol notice patterns shown in FIG. 51 is determined, and the stop symbols corresponding to the stop symbol notice pattern are continuously stopped in the variable display up to the notice target. It is supposed to be displayed. By doing so, the same stop symbols are consecutive, so that the player can easily recognize that the stop symbol notice is being executed.

これに対して、予告対象となるまでの連続した可変表示において停止させる図柄をそれぞれ決定するようにしてもよい。この場合、図55に示すように、複数回(図55では3回)の可変表示において停止させる停止図柄(例えば図51の停止図柄予告A〜Hのいずれかの図柄)を予めパターン化しておき、そのパターンを選択することで、複数回の可変表示において停止させる図柄を決定するようにしてもよい。 On the other hand, the symbols to be stopped may be determined in the continuously variable display until the notice is applied. In this case, as shown in FIG. 55, the stop symbol (for example, any of the stop symbol notices A to H in FIG. 51) to be stopped in the variable display a plurality of times (three times in FIG. 55) is patterned in advance. , The pattern to be stopped may be determined in a plurality of variable displays by selecting the pattern.

図55における停止図柄予告B→B→Bの停止図柄予告パターンは、3回の可変表示において、「212」の停止図柄が停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。停止図柄予告B→D→Fの停止図柄予告パターンは、3回の可変表示において、「212」、「434」、「656」の停止図柄が順次停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。停止図柄予告D→D→Dの停止図柄予告パターンは、3回の可変表示において、「434」の停止図柄が停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。停止図柄予告D→F→Hの停止図柄予告パターンは、3回の可変表示において、「434」、「656」、「878」の停止図柄が順次停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。なお、ここでは説明のため一部の停止図柄予告パターンを示しているが、確変図柄のリーチハズレが停止表示されるパターンや2回の可変表示において停止図柄予告を実行する場合の停止図柄予告パターン等が適宜用意されればよい。このように、停止図柄予告を実行する複数の可変表示おいて停止表示させる停止図柄をパターン化することで、決定処理のおける処理負担が軽減したり、各図柄の出現率の調整が容易になる。 The stop symbol notice pattern of stop symbol notice B → B → B in FIG. 55 indicates that the stop symbol of “212” is a stop symbol notice pattern in which the stop symbol is stopped and displayed in the three variable displays. Stop symbol notice The stop symbol notice pattern of B → D → F is a stop symbol notice pattern in which the stop symbols of “212”, “434”, and “656” are sequentially stopped and displayed in three variable displays. Shown. The stop symbol notice pattern of stop symbol notice D → D → D indicates that the stop symbol of “434” is a stop symbol notice pattern in which the stop symbol is stopped and displayed in the three variable displays. Stop symbol notice The stop symbol notice pattern of D → F → H is a stop symbol notice pattern in which the stop symbols of “434”, “656”, and “878” are sequentially stopped and displayed in three variable displays. Shown. Although some stop symbol notice patterns are shown here for explanation, a pattern in which the reach loss of the probabilistic symbol is stopped and displayed, a stop symbol notice pattern when the stop symbol notice is executed in two variable displays, etc. May be prepared as appropriate. In this way, by patterning the stop symbols that are stopped and displayed in a plurality of variable displays that execute the stop symbol notice, the processing load in the determination process can be reduced, and the appearance rate of each symbol can be easily adjusted. ..

この場合において、図55に示すように、同じリーチハズレの停止図柄が連続した場合、連続しない場合よりも大当りとなる信頼度が高くなるようにしてもよい。また、中停止図柄が異なっていても、左右図柄が同じリーチが連続した場合には信頼度が高くなるようにしてもよい。この場合、中停止図柄も同じか否かで信頼度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告が開始された場合、同じ図柄が停止表示されるかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 In this case, as shown in FIG. 55, when the same reach loss stop symbols are continuous, the reliability of the big hit may be higher than when they are not continuous. Further, even if the middle stop symbols are different, the reliability may be increased when the reach with the same left and right symbols is continuous. In this case, the reliability may be different depending on whether or not the middle stop symbol is the same. By doing so, when the stop symbol notice is started, the player pays attention to whether the same symbol is stopped and displayed, and the interest of the game is improved.

また、予告対象となるまでの連続した可変表示において停止させる図柄をそれぞれ決定する場合、確変状態において非確変図柄の停止図柄に決定する(あるいは決定しやすくする)のは、一連の停止図柄予告における最初の停止図柄だけであってもよい。このように、停止図柄予告が開始されてから少なくとも最初の停止図柄が非確変図柄によるリーチとすることで、非確変大当りが終了して確変状態が終了してしまうのではと遊技者に認識させることができる。 In addition, when deciding each symbol to be stopped in the continuous variable display until it becomes the target of advance notice, it is in a series of stop symbol advance notices that the stop symbol of the non-probable variable symbol is determined (or made easy to determine) in the probabilistic state. It may be only the first stop symbol. In this way, by making at least the first stop symbol reach by the non-probability variation symbol after the stop symbol notice is started, the player is made to recognize that the non-probability variation jackpot ends and the probability variation state ends. be able to.

なお、通常は、リーチハズレを停止表示させるか否かは、主基板9011の側で変動パターンを決定することで決定されるが、この実施の形態では、停止図柄予告を実行すると決定された場合には、変動パターンによらず、演出制御基板9012の側で、リーチハズレの停止図柄が停止表示されるようになっている。 Normally, whether or not the reach loss is stopped and displayed is determined by determining the fluctuation pattern on the main board 9011 side, but in this embodiment, when it is determined that the stop symbol notice is executed. Is designed to stop and display the reach loss stop symbol on the effect control board 9012 side regardless of the fluctuation pattern.

このように、演出制御基板9012の側で、リーチハズレの停止図柄を停止表示させる場合には、即ち、停止図柄予告を実行している場合には、停止するときの態様によって停止図柄予告であることを遊技者が認識可能であることが好ましい。例えば、図52(A)に示すように、変動パターンにより指定されたノーマルリーチハズレである場合と比較して、停止図柄予告を実行する場合であって非リーチハズレの変動パターン時にリーチハズレの停止図柄を停止表示させる場合には、リーチが成立してから最終停止までの変動期間(リーチ煽り期間)が短くなるようにしてもよい。また、リーチが成立してから最終停止までの変動期間が短くすることに加えてまたは代えて、飾り図柄を最終停止させるときに停止音を出力させる場合、その停止音を異ならせたり、専用のエフェクトを使用しても良い。例えば、図52(A)に示すように、変動パターンにより指定されたノーマルリーチハズレである場合の停止音を停止音Aとして、停止図柄予告を実行する場合のリーチハズレである場合停止音を停止音Bとしてもよい。また、停止図柄予告であるか否かによって、リーチハズレ時の左右図柄(リーチ図柄)と中停止図柄の図柄差が異なるようにしてもよい。例えば、停止図柄予告を実行しないリーチハズレの場合は、左右図柄と比較して「−2」〜「+2」の範囲のいずれかの図柄を「中」に停止表示させる一方、停止図柄予告である場合には、図51に示すような、左右図柄と比較して「−1」の図柄のみを「中」に停止表示させるようにしてもよい。また、停止図柄予告である場合のみ停止表示されるものであってもよい(例えば「+3」、「−3」等)。 In this way, when the stop symbol of reach loss is stopped and displayed on the side of the effect control board 9012, that is, when the stop symbol notice is executed, the stop symbol notice is given depending on the mode at which the stop symbol is stopped. It is preferable that the player can recognize. For example, as shown in FIG. 52 (A), as compared with the case where the normal reach loss is specified by the fluctuation pattern, the stop symbol of the reach loss is stopped when the stop symbol notice is executed and the fluctuation pattern of the non-reach loss is executed. When displaying, the fluctuation period (reach fanning period) from the establishment of the reach to the final stop may be shortened. In addition to or instead of shortening the fluctuation period from the establishment of reach to the final stop, if a stop sound is output when the decorative symbol is finally stopped, the stop sound may be different or dedicated. You may use effects. For example, as shown in FIG. 52 (A), the stop sound in the case of normal reach loss specified by the fluctuation pattern is set as the stop sound A, and the stop sound is set as the stop sound B in the case of the reach loss when executing the stop symbol notice. May be. Further, the difference between the left and right symbols (reach symbol) and the middle stop symbol at the time of reach loss may be different depending on whether or not the stop symbol is announced. For example, in the case of reach loss that does not execute the stop symbol notice, the symbol in the range of "-2" to "+2" is stopped and displayed in "middle" as compared with the left and right symbols, while the stop symbol notice is given. May, as shown in FIG. 51, only the symbol of "-1" may be stopped and displayed in "middle" as compared with the left and right symbols. Further, the stop display may be displayed only when the stop symbol notice is given (for example, "+3", "-3", etc.).

また、同じノーマルリーチの変動パターンである場合であっても、図52(B)に示すように、停止図柄予告を実行する場合には、停止図柄予告を実行しない場合よりもリーチが成立してから最終停止までの変動期間(リーチ煽り期間)を、非リーチハズレで停止図柄予告を実行する場合同様に短くしてもよい。この場合、リーチ煽り期間以外の期間が長くなるため、その期間において他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、全図柄変動期間において、停止図柄予告が実行されることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。 Further, even in the case of the same normal reach fluctuation pattern, as shown in FIG. 52 (B), when the stop symbol notice is executed, after the reach is established as compared with the case where the stop symbol notice is not executed. The variable period (reach fanning period) until the final stop may be shortened in the same manner as when the stop symbol notice is executed with non-reach loss. In this case, since the period other than the reach fanning period becomes long, other effects may be executed during that period. For example, an effect suggesting that the stop symbol notice is executed may be executed during the entire symbol variation period.

また、図52(C)に示すように、非リーチハズレの変動パターンにおいて停止図柄予告を実行する場合、リーチを構成する図柄が確変図柄である場合には、非確変図柄である場合よりもリーチが成立してから最終停止までの変動期間(リーチ煽り期間)を長くしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告である場合でも、遊技者が確変大当りとなることを期待できる期間を長くすることができ、遊技の興趣が向上する。なお、確変図柄である場合も非確変図柄である場合よもリーチ煽り期間は同じであってもよい。 Further, as shown in FIG. 52 (C), when the stop symbol notice is executed in the fluctuation pattern of the non-reach loss, when the symbol constituting the reach is a probabilistic symbol, the reach is higher than that in the case of the non-reach variable symbol. The fluctuation period (reach fanning period) from the establishment to the final suspension may be lengthened. By doing so, even if the stop symbol is announced, the period during which the player can expect to be a probabilistic jackpot can be extended, and the interest of the game is improved. It should be noted that the reach fanning period may be the same regardless of whether the symbol is a probabilistic symbol or a non-probabilistic symbol.

なお、非リーチハズレの変動パターンにおいて停止図柄予告を実行する場合については図示していないが、全図柄変動期間(左図柄停止までの期間)や右図柄停止までの期間を確変図柄で停止図柄予告を実行する場合、または、非確変図柄で停止図柄予告を実行する場合、のいずれかと同じにしてもよいしいずれとも違うようにしてもよい。また、左停止図柄が確変図柄である場合には、確変図柄で停止図柄予告を実行する場合と同様にし、左停止図柄が非確変図柄である場合には、非確変図柄で停止図柄予告を実行する場合と同様にしてもよい。このようにすることで、左図柄停止までの期間や右図柄停止までの期間によって、停止図柄予告の有無が遊技者にばれてしまうことを防止できる。 Although the case of executing the stop symbol notice in the non-reach loss fluctuation pattern is not shown, the stop symbol notice is given with the probability variation symbol for the entire symbol change period (the period until the left symbol stops) and the period until the right symbol stops. When it is executed, or when the stop symbol notice is executed with a non-probability variation symbol, it may be the same as or different from either of them. If the left stop symbol is a probabilistic symbol, the stop symbol notice is executed with the probabilistic symbol, and if the left stop symbol is the non-probable symbol, the stop symbol notice is executed with the non-probable symbol. It may be the same as the case of. By doing so, it is possible to prevent the player from being informed of the presence or absence of the stop symbol notice depending on the period until the left symbol is stopped and the period until the right symbol is stopped.

また、図52では、停止図柄予告が実行される場合のほうが実行されない場合よりもリーチ煽り期間が短くなる例を示したが、停止図柄予告が実行される場合のほうが実行されない場合よりもリーチ煽り期間が長くなるようにしてもよい。 Further, FIG. 52 shows an example in which the reach fanning period is shorter when the stop symbol notice is executed than when it is not executed, but when the stop symbol notice is executed, the reach fanning period is shorter than when it is not executed. The period may be longer.

図53は、図48の演出制御プロセス処理におけるステップS90171内で実行される最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定するための停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理において、演出制御用CPU90120は、停止図柄予告実行中であるか否かを判定する(ステップS90721)。停止図柄予告を実行中であるかは、例えば、停止図柄予告実行中フラグがオン状態であるか否かにより判定すればよい。 FIG. 53 is a flowchart showing an example of the stop symbol determination process for determining the final stop symbol (fixed decorative symbol) executed in step S90171 in the effect control process process of FIG. 48. In the stop symbol determination process, the effect control CPU 90120 determines whether or not the stop symbol advance notice is being executed (step S90721). Whether or not the stop symbol advance notice is being executed may be determined, for example, by whether or not the stop symbol advance notice executing flag is in the ON state.

停止図柄予告実行中である場合(ステップS90721;Yes)、停止図柄予告設定処理のステップS90710またはS90711にて決定された停止図柄予告パターンに応じた最終停止図柄が停止表示されるための設定を行い(ステップS90722)、停止図柄決定処理を終了する。 When the stop symbol advance notice is being executed (step S90721; Yes), the final stop symbol corresponding to the stop symbol advance notice pattern determined in step S90710 or S90711 of the stop symbol advance notice setting process is set to be stopped and displayed. (Step S9072), the stop symbol determination process is terminated.

停止図柄予告実行中でない場合(ステップS90721;No)、可変表示結果に対応した最終停止図柄を決定するための処理を実行する。この実施の形態では、停止図柄予告実行中でない場合(ステップS90721;No)、停止図柄予告の予告対象の変動であるか否かを判定する(ステップS90723)。 When the stop symbol notice is not being executed (step S90721; No), a process for determining the final stop symbol corresponding to the variable display result is executed. In this embodiment, when the stop symbol notice is not being executed (step S90721; No), it is determined whether or not the change is the target of the stop symbol notice notice (step S90723).

停止図柄予告の予告対象の変動である場合(ステップS90723;Yes)、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップS90724)。 When it is a change of the notice target of the stop symbol notice (step S90723; Yes), it is determined whether or not the variable display result is a big hit (step S90724).

可変表示結果が大当りである場合(ステップS90724;Yes)、予告対象の停止図柄予告パターンに基づいて大当り図柄(大当り組合せ)を決定する(ステップS90725)。その後、停止図柄決定処理を終了する。 When the variable display result is a big hit (step S90724; Yes), the big hit symbol (big hit combination) is determined based on the stop symbol notice pattern to be announced (step S90725). After that, the stop symbol determination process is terminated.

この実施の形態では、予告対象の可変表示において、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなるようになっている。従って、ステップS90725においては、図54に示すように、停止図柄予告のリーチ図柄と同じ大当り図柄に決定される割合が高くなっている。また、左右のリーチ図柄のみならず、停止図柄における中図柄と同じ大当り図柄にも決定されやすくなっている。 In this embodiment, in the variable display of the notice target, when the reach is reached with the decorative symbol having the same number as the stop symbol notice, the reliability of the big hit is high. Therefore, in step S90725, as shown in FIG. 54, the ratio of the jackpot symbol determined to be the same as the reach symbol of the stop symbol notice is high. Moreover, it is easy to determine not only the left and right reach symbols but also the same jackpot symbol as the middle symbol in the stop symbol.

このようにすることで、停止図柄予告における停止図柄(リーチ図柄)と、予告対象の可変表示においていずれの図柄でリーチとなるかと、に遊技者を注目させることができ遊技の興趣が向上する。 By doing so, it is possible to draw the player's attention to the stop symbol (reach symbol) in the stop symbol notice and which symbol is to reach in the variable display of the notice target, and the interest of the game is improved.

なお、図54に示す決定割合は一例であり、予告対象の可変表示において、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなっていればよい。 The determination ratio shown in FIG. 54 is an example, and in the variable display of the notice target, when the reach is reached with the decorative symbol having the same number as the stop symbol notice, the reliability of the big hit may be high.

この実施の形態では、停止図柄予告を実行する場合、予告対象の可変表示まで同じリーチハズレの図柄が停止表示されるが、予告対象の可変表示において異なるリーチハズレの図柄が停止表示される場合は、予告対象の可変表示において、停止図柄予告において停止表示されたリーチハズレの図柄のうち少なくとも一部と同じ図柄でリーチなった場合、大当り信頼度が高くなるようにすればよい。また、停止図柄予告において停止表示された回数が多いリーチハズレの図柄ほど、大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。 In this embodiment, when the stop symbol notice is executed, the same reach loss symbol is stopped and displayed up to the variable display of the notice target, but when a different reach loss symbol is stopped and displayed in the variable display of the notice target, the notice is given. In the variable display of the target, when the reach is reached with at least a part of the reach loss symbols that are stopped and displayed in the stop symbol notice, the jackpot reliability may be increased. In addition, the reliability of the jackpot may be higher as the number of times the stop display is displayed in the stop symbol notice is higher.

停止図柄予告の予告対象の変動でない場合(ステップS90723;No)、可変表示結果に対応した最終停止図柄を決定する(ステップS90726)。ステップS90726では、可変表示結果に対応して、非リーチハズレの組合せ、リーチハズレの組合せ、確変大当りの組合せ、非確変大当りの組合せが決定されればよい。 If the change is not the target of the notice of the stop symbol (step S90723; No), the final stop symbol corresponding to the variable display result is determined (step S90726). In step S90726, a combination of non-reach loss, a combination of reach loss, a combination of probable change jackpot, and a combination of non-probability change jackpot may be determined according to the variable display result.

また、停止図柄予告の予告対象の変動である場合でも、可変表示結果が大当りでない場合(ステップS90724;No)、可変表示結果(この場合リーチハズレ)に対応した最終停止図柄を決定する(ステップS90726)。この場合、所定の割合(例えば均等割合)で「1」〜「8」の飾り図柄のいずれかに決定すればよいが、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなるような割合でリーチ図柄を決定するようにしてもよい。即ち、停止図柄予告と同じ数字のリーチ図柄が選択されづらくなるようにしてもよい。このように、停止図柄予告の予告対象の変動である場合には、予告対象の可変表示結果に応じて、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなるように最終停止図柄が決定さればよい。 Further, even if the change is subject to the notice of the stop symbol notice, if the variable display result is not a big hit (step S90724; No), the final stop symbol corresponding to the variable display result (reach loss in this case) is determined (step S90726). .. In this case, it may be determined to be one of the decorative symbols "1" to "8" at a predetermined ratio (for example, an equal ratio), but if the decorative symbol with the same number as the stop symbol notice reaches the reach, it is a big hit. The reach symbol may be determined at a rate that increases the reliability. That is, it may be difficult to select the reach symbol having the same number as the stop symbol notice. In this way, in the case of fluctuations in the notice target of the stop symbol notice, if the reach is reached with the decorative symbol of the same number as the stop symbol notice according to the variable display result of the notice target, the reliability that becomes a big hit The final stop symbol may be determined so as to be higher.

ステップS90725またはS90726の処理を実行した後には、停止図柄決定処理を終了する。 After executing the process of step S90725 or S90726, the stop symbol determination process ends.

なお、この実施の形態では、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける有効ラインは1ラインであったが、図56(A)に示すように、少なくとも中央ラインSC、斜めラインWA、WBを含む複数の有効ライン(合計3ライン)があってもよい。また、上段ラインや下段ラインの有効ライン(合計5ライン)があってもよい。 In this embodiment, the number of effective lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R in the image display device 905 is one, but FIG. 56 (A). ), There may be a plurality of effective lines (3 lines in total) including at least the central line SC, the diagonal line WA, and the WB. Further, there may be effective lines (total of 5 lines) of the upper line and the lower line.

この場合、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、「1」〜「8」の数字を示す飾り図柄と、数字以外のブランク図柄(例えば「*」等)と、が交互に配置されてスクロール表示される。「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rは、それぞれ3段の表示エリアで構成され、数字を示す飾り図柄とブランク図柄が3つずつ表示されるようになっている。そして、中央ラインSC、斜めラインWA、WBにおいて、同じ数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されると大当りとなる。なお、ブランク図柄は大当り組合せを構成せず、ブランク図柄が揃ってもハズレとなる。何らかのチャンス目にブランク図柄を含むものがあってもよい。 In this case, in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", the decorative symbols indicating the numbers "1" to "8" and the blank symbols other than the numbers (for example, "" * ", Etc.) and are arranged alternately and scrolled. Each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R is composed of three display areas, so that three decorative symbols and three blank symbols indicating numbers are displayed. It has become. Then, on the central line SC, the diagonal line WA, and the WB, when the decorative symbols showing the same numbers are aligned and stopped and displayed, a big hit is obtained. It should be noted that the blank symbols do not form a jackpot combination, and even if the blank symbols are aligned, they will be lost. There may be a blank symbol at some chance.

このような有効ラインが3つである場合、図56(B)に示すように、斜めラインWA及びWBにおいて2種の図柄が同時にリーチとなるダブルリーチ(Wリーチ)を発生させることができる。例えば、図56(B)に示す例であれば、「中」の各飾り図柄表示エリア905Cの中段に、「1」または「2」の飾り図柄が停止すれば大当りとなるため、中央ラインSC等に表示される単独のリーチ(シングルリーチ)よりも、大当りとなりやすいかのように見せるリーチ演出が実行可能である。 When there are three such effective lines, as shown in FIG. 56 (B), it is possible to generate a double reach (W reach) in which two types of symbols reach at the same time in the diagonal lines WA and WB. For example, in the example shown in FIG. 56 (B), if the decorative symbol of "1" or "2" stops in the middle of each decorative symbol display area 905C of "middle", a big hit is obtained. Therefore, the central line SC It is possible to perform a reach effect that makes it appear as if it is more likely to be a big hit than a single reach (single reach) displayed in the above.

このような有効ラインが複数である場合においても、本願発明を適用できる。このような有効ラインが複数である場合には、停止図柄予告において、図56(C)に示すような、Wリーチのリーチハズレとなる図柄(停止図柄予告I〜P)が停止表示される場合がある。なお、停止図柄予告を実行する場合(図49のステップS90710、S90711)、上述の実施の形態における停止図柄予告A〜Hを含めていずれかの停止図柄予告パターンに決定されればよい。 The present invention can be applied even when there are a plurality of such effective lines. When there are a plurality of such effective lines, in the stop symbol notice, the symbols (stop symbol notices I to P) that are the reach loss of W reach as shown in FIG. 56 (C) may be stopped and displayed. is there. When executing the stop symbol notice (steps S90710 and S90711 in FIG. 49), it may be determined to be any stop symbol notice pattern including the stop symbol notices A to H in the above-described embodiment.

そして、予告対象の可変表示において、停止図柄予告において停止表示されたリーチハズレに少なくとも含まれる飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなっていればよい。具体的には、停止図柄予告Wリーチのリーチハズレとなる図柄が停止表示された場合、予告対象の可変表示において、Wリーチのうちいずれか一方または双方が一致するリーチとなった場合、大当り信頼度が高くなるようにすればよい。 Then, in the variable display of the notice target, when the reach is reached by at least the decorative symbol included in the reach loss displayed in the stop symbol notice, it is sufficient that the reliability of the big hit is high. Specifically, when a symbol that is the reach loss of the stop symbol notice W reach is stopped and displayed, and when one or both of the W reach are matched in the variable display of the notice target, the jackpot reliability Should be high.

また、停止図柄予告の実行中に異なるリーチハズレの停止図柄が表示される場合、Wリーチのうちいずれか一方または双方が一致するリーチハズレの停止図柄が続いた場合は、続かない場合よりも大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。Wリーチの双方が一致するリーチハズレの停止図柄が続いた場合は、いずれか一方が一致する場合より大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。 In addition, when a stop symbol with a different reach loss is displayed during the execution of the stop symbol notice, if one or both of the W reach matches the stop symbol of the reach loss, the jackpot reliability is higher than when it does not continue. May be higher. If the stop symbol of reach loss in which both of the W reach match continues, the jackpot reliability may be higher than in the case where either one matches.

このような有効ラインが3つである場合、大当り図柄は、「1」〜「8」の数字が中央ラインSCに揃うものの他、図56(D)に示すように、斜めラインWA及びWBに揃うものが含まれる。例えば、斜めラインWA及びWBに「1」が揃うものをそれぞれ1WA、1WB、斜めラインWA及びWBに「3」が揃うものをそれぞれ3WA、3WB等とする。 When there are three such effective lines, the jackpot symbols are those in which the numbers "1" to "8" are aligned with the central line SC, as well as diagonal lines WA and WB as shown in FIG. 56 (D). Includes items that are available. For example, those having "1" on the diagonal lines WA and WB are 1WA and 1WB, respectively, and those having "3" on the diagonal lines WA and WB are 3WA and 3WB, respectively.

Wリーチの停止図柄予告が実行された予告対象の可変表示において大当り図柄を決定する場合、図53のステップS90725では、例えば図56(E)に示すような決定割合で、最終停止図柄(大当り図柄)が決定さればよい。図56に示す決定割合では、Wリーチの停止図柄予告に少なくとも含まれるリーチとなった場合には含まれない場合よりも大当り信頼度が高くなり、同じWリーチとなった場合にはより大当り信頼度が高くなるように設定されている。 When the jackpot symbol is determined in the variable display of the notice target for which the W reach stop symbol notice has been executed, in step S90725 of FIG. 53, for example, the final stop symbol (big hit symbol) is determined at the determination ratio as shown in FIG. 56 (E). ) Should be determined. At the determination ratio shown in FIG. 56, the jackpot reliability is higher when the reach is at least included in the W reach stop symbol notice than when it is not included, and the jackpot reliability is higher when the same W reach is achieved. The degree is set to be high.

このようにすることで、停止図柄予告における停止図柄の組合せと、予告対象の可変表示においていずれの図柄でリーチとなるかにと、に遊技者を注目させることができ遊技の興趣が向上する。 By doing so, it is possible to draw the player's attention to the combination of the stop symbols in the stop symbol notice and which symbol is the reach in the variable display of the notice target, and the interest of the game is improved.

なお、図56(E)に示す決定割合は一例であり、予告対象の可変表示において、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなっていればよい。 The determination ratio shown in FIG. 56 (E) is an example, and if the variable display of the notice target reaches with a decorative symbol having the same number as the stop symbol notice, the reliability of the big hit is high. Good.

<変動中の音声について>
続いて、この実施の形態のパチンコ遊技機901における変動中(可変表示中)の音声について説明する。この実施の形態では、変動中の背景画像を遊技者が第1背景と第2背景とから選択可能になっている。第1背景と第2背景とは、色や描かれるキャラクタ等が異なっていればよい。そして、選択されている背景画像に応じて、変動中に異なる楽曲が再生出力されるようになっている。第1背景が選択されている場合は、図57(A)に示すように、変動が開始されるごと第1背景に対応した楽曲Aが先頭から頭出しで繰り返し再生出力される。変動の終了時には楽曲Aの再生出力も終了する。これに対して、第2背景が選択されている場合には、図57(B)に示すように、客待ちデモや大当り遊技状態終了から遊技が開始される初回変動において、第2背景に対応した楽曲Bの再生出力が開始される。第2背景では変動が終了しても引き続き楽曲Bの再生出力が継続される。一連の楽曲Bのデータの再生出力が終了した場合、楽曲Bを最初から再生出力させる。即ち、第2背景である場合、楽曲Bが停止することなくループ再生される。なお、初回変動は客待ちデモから遊技が開始されるときだけであってもよい。
<About changing voice>
Subsequently, the voice during fluctuation (during variable display) in the pachinko gaming machine 901 of this embodiment will be described. In this embodiment, the player can select the changing background image from the first background and the second background. The color, the drawn character, and the like may be different between the first background and the second background. Then, different songs are reproduced and output during the fluctuation according to the selected background image. When the first background is selected, as shown in FIG. 57 (A), the music A corresponding to the first background is repeatedly reproduced and output from the beginning every time the fluctuation is started. At the end of the fluctuation, the playback output of the music A also ends. On the other hand, when the second background is selected, as shown in FIG. 57 (B), the second background is supported in the customer waiting demo and the initial variation in which the game is started from the end of the jackpot game state. The playback output of the music B is started. In the second background, the reproduction output of the music B is continued even if the fluctuation ends. When the reproduction output of the data of the series of music B is completed, the music B is reproduced and output from the beginning. That is, in the case of the second background, the music B is played back in a loop without stopping. The initial fluctuation may be only when the game is started from the customer waiting demo.

そして、この実施の形態では、初回変動を除いて、第2背景において変動が開始されるときに、変動が開始されることを示す変動開始音が出力される。変動開始音は、変動が開始されることを示す音であればよい。 Then, in this embodiment, except for the initial fluctuation, when the fluctuation is started in the second background, a fluctuation start sound indicating that the fluctuation is started is output. The fluctuation start sound may be any sound indicating that the fluctuation is started.

このように、この実施の形態では、第1背景と第2背景とで異なる背景画像を表示できるとともに、異なる音声の出力制御が実行されるため、演出が多彩になる。そして、複数回の変動に亘って楽曲Bがループ再生させる第2背景においては、変動が開始されることを示す変動開始音を出力するので、複数回の変動に亘って楽曲を再生する場合でも、変動開始タイミングを遊技者が把握しやすくなる。 As described above, in this embodiment, different background images can be displayed on the first background and the second background, and different audio output controls are executed, so that the effect is various. Then, in the second background in which the music B loops over a plurality of fluctuations, a fluctuation start sound indicating that the fluctuation is started is output, so that even when the music is played over a plurality of fluctuations. , It becomes easier for the player to grasp the fluctuation start timing.

なお、第2背景であっても、初回変動では、無音状態や楽曲を再生出力していない状態から楽曲Bの再生出力が開始されることから、遊技者が変動開始を把握しやすいため変動開始音は出力しないようになっている。このようにすることで、必要に応じた変動開始音を出力することができる。なお、これに限定されず、初回変動であっても変動開始音は出力するようにしてもよい。そうした場合、変動開始音の出力制御が容易になる。 Even in the second background, in the initial fluctuation, the playback output of the music B is started from the state of no sound or the music is not reproduced and output, so that it is easy for the player to grasp the start of the fluctuation, so the fluctuation starts. No sound is output. By doing so, it is possible to output a fluctuation start sound as needed. In addition, the present invention is not limited to this, and the fluctuation start sound may be output even if it is the first fluctuation. In such a case, the output control of the fluctuation start sound becomes easy.

図57に示すように、いずれの背景であっても変動の終了時(変動停止時)には、共通の停止音を出力するようになっている。このようにすることで、背景や再生出力される楽曲によらず変動の終了タイミングがわかりやすくなる。なお、背景Aでは変動停止時に楽曲の再生が途切れるため、停止音を出力しないようにしてもよい。また、背景Bでは変動停止後間もなく次回変動の開始により変動開始音が主力されるので、停止音を出力しないようにしてもよい。背景A及びBにおいて停止音を主力しないようにしてもよい。 As shown in FIG. 57, a common stop sound is output at the end of the fluctuation (when the fluctuation is stopped) regardless of the background. By doing so, it becomes easy to understand the end timing of the fluctuation regardless of the background or the music to be played and output. In the background A, since the reproduction of the music is interrupted when the fluctuation is stopped, the stop sound may not be output. Further, in the background B, since the fluctuation start sound is mainly produced by the start of the next fluctuation shortly after the fluctuation is stopped, the stop sound may not be output. The stop sound may not be the main force in the backgrounds A and B.

また、この実施の形態では、第2背景において複数種類の変動開始音を出力可能になっている。この実施の形態では、変動開始音として開始音Aと開始音Bとが設けられている。開始音Aと開始音Bとは、異なる音であればよい。そして、開始音Aが出力される頻度が高くなっており、まれに開始音Bが出力されるようになっている。このように複数種類の変動開始音を設けることで、演出が単調になることを防止できる。 Further, in this embodiment, it is possible to output a plurality of types of fluctuation start sounds in the second background. In this embodiment, a start sound A and a start sound B are provided as fluctuation start sounds. The start sound A and the start sound B may be different sounds. The frequency with which the start sound A is output is high, and the start sound B is rarely output. By providing a plurality of types of fluctuation start sounds in this way, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous.

この実施の形態では、変動中にスティックコントローラ9031A等の操作手段を所定の操作をすることで、第1背景と第2背景とを相互に切り替え可能になっている。第1背景で楽曲Aを出力しているときに、背景の切替操作があった場合、第2背景に切り替えられるとともに、出力される楽曲が楽曲Bに変更される。逆の場合も同様である。変動が実行されているときには、第1背景であるか第2背景であるかに関わらず、楽曲A及び楽曲Bが音声制御基板9013において再生される。そして、いずれの背景であるかに応じて、対応する楽曲が出力される。よって、変動中に背景が切り替えられたときには、再生途中の楽曲が出力されることになる。即ち、楽曲Aを出力している場合でも裏で楽曲Bが再生されており、楽曲Bを出力している場合でも、裏で楽曲Aが再生されていることになる。このようにすることで、変動中に背景の変更操作があった場合でも、即時対応する楽曲を出力することができる。なお、ここでの再生とは、楽曲データを出力可能な音声に変換することをいい、出力する部分までは含まない。 In this embodiment, the first background and the second background can be switched between each other by performing a predetermined operation on the operating means such as the stick controller 9031A during the fluctuation. If there is a background switching operation while the music A is being output on the first background, the music is switched to the second background and the output music is changed to the music B. The same is true in the opposite case. When the variation is executed, the music A and the music B are reproduced on the voice control board 9013 regardless of whether the background is the first background or the second background. Then, the corresponding music is output depending on which background is used. Therefore, when the background is switched during the fluctuation, the music being played is output. That is, even when the music A is output, the music B is being played behind the scenes, and even when the music B is being output, the music A is being played behind the scenes. By doing so, even if the background is changed during the fluctuation, the corresponding music can be output immediately. Note that the reproduction here means converting the music data into outputable audio, and does not include the output part.

なお、ここで説明した音声は、演出制御基板9012の制御のもと、音声制御基板9013により再生され、スピーカ908L、908Rから出力される。 The sound described here is reproduced by the sound control board 9013 under the control of the effect control board 9012, and is output from the speakers 908L and 908R.

音声制御基板9013には、パチンコ遊技機901における音声(演出音)を再生するための再生チャンネルが複数設けられている。そして、音声の種類に応じて、再生チャンネルが割り当てられている。例えば、同時に出力する音声は、異なる再生チャンネルにより再生され、重畳して出力される。また、楽曲Aと楽曲Bとは異なる再生チャンネルで再生されるが、背景画像に応じて何れか一方が出力される。具体的には、第1背景である場合には、楽曲Aが所定の音量でスピーカ908L、908Rから出力される。第2背景である場合には、楽曲Bが所定の音量でスピーカ908L、908Rから出力される。そして、出力しない(背景に対応していない)方の楽曲は再生チャンネルで再生されるが、音量をゼロにする等の制御により、スピーカ908L、908Rから出力されないように制御される。 The voice control board 9013 is provided with a plurality of playback channels for reproducing the voice (directing sound) of the pachinko gaming machine 901. Then, a reproduction channel is assigned according to the type of audio. For example, sounds that are output at the same time are reproduced by different playback channels and are superimposed and output. Further, although the music A and the music B are played on different playback channels, one of them is output according to the background image. Specifically, in the case of the first background, the music A is output from the speakers 908L and 908R at a predetermined volume. In the case of the second background, the music B is output from the speakers 908L and 908R at a predetermined volume. Then, the music that is not output (does not correspond to the background) is reproduced on the reproduction channel, but is controlled so as not to be output from the speakers 908L and 908R by controlling the volume to zero or the like.

図58は、図48の演出制御プロセス処理におけるステップS90171内で実行される変動開始音を設定するための変動開始音設定処理の一例を示すフローチャートである。変動開始音設定処理では、演出制御用CPU90120は、まず、現在が第2背景であるか否かを判定する(ステップS90741)。現在の背景が第1背景であるか第2背景であるかは、例えばRAMに設けられた背景フラグにより判定すればよい。背景が第1背景に設定された場合、背景フラグに「1」の値がセットされ、第2背景に設定された場合、背景フラグに「2」の値がセットされる。 FIG. 58 is a flowchart showing an example of the variation start sound setting process for setting the variation start sound executed in step S90171 in the effect control process process of FIG. 48. In the fluctuation start sound setting process, the effect control CPU 90120 first determines whether or not the present is the second background (step S90741). Whether the current background is the first background or the second background may be determined by, for example, a background flag provided in the RAM. When the background is set as the first background, the value of "1" is set in the background flag, and when the background is set as the second background, the value of "2" is set in the background flag.

現在の背景が第1背景である場合には(ステップS90741;No)、変動開始音を出力しないので変動開始音設定処理を終了する。 When the current background is the first background (step S90741; No), the fluctuation start sound is not output, so the fluctuation start sound setting process ends.

現在の背景が第2背景である場合には(ステップS90741;Yes)、いずれの変動開始音を出力させるかの開始音判定を行う(ステップS90742)。ステップS90742では、表示結果が「大当り」となるか否か、スーパーリーチとなるか否か等に応じて、例えば図59に示す判定割合で、変動開始音を開始音Aとするか開始音Bとするかを判定すればよい。図59に示す判定割合では、概ね開始音Aに判定されるようになっており、開始音Bはレアな変動開始音となっている。なお、図59に示す判定割合は一例であり、これに限定されない。例えば、表示結果によらず低確率で開始音Bにすると判定されるようにしてもよい。 When the current background is the second background (step S90741; Yes), the start sound determination of which fluctuation start sound is to be output is performed (step S90742). In step S90742, the fluctuation start sound is set to the start sound A or the start sound B, for example, at the determination ratio shown in FIG. 59, depending on whether the display result is “big hit”, super reach, or the like. It may be determined whether or not. In the determination ratio shown in FIG. 59, the start sound A is generally determined, and the start sound B is a rare fluctuation start sound. The determination ratio shown in FIG. 59 is an example and is not limited to this. For example, it may be determined that the start sound B is set with a low probability regardless of the display result.

ステップS90742にて開始音Aと判定された場合(ステップS90743;Yes)、開始音Aを変動開始時に出力するための設定を行い(ステップS90744)、変動開始音設定処理を終了する。 When the start sound A is determined in step S90742 (step S90743; Yes), the setting for outputting the start sound A at the start of fluctuation is made (step S90744), and the fluctuation start sound setting process is ended.

ステップS90742にて開始音Bと判定された場合(ステップS90743;No)、開始音Bを変動開始時に出力するための設定を行い(ステップS90745)、変動開始音設定処理を終了する。 When the start sound B is determined in step S90742 (step S90743; No), the setting for outputting the start sound B at the start of fluctuation is made (step S90745), and the fluctuation start sound setting process is completed.

なお、変動開始音がいずれであるかに応じて、大当り信頼度やスーパーリーチとなる割合が異なっていてもよい。例えば、開始音Bが出力された場合に開始音Aが出力された場合よりも、大当りやスーパーリーチになりやすくしてもよい。このようにすることで、変動開始音により変動開始タイミングを把握しやくすするとともに、大当りとなるか否かを遊技者に示唆することができる。そして、遊技者が変動開始音の種類に注目するようになるので、遊技の興趣が向上する。 It should be noted that the jackpot reliability and the super reach ratio may differ depending on which of the fluctuation start sounds is. For example, when the start sound B is output, the jackpot or super reach may be more likely to occur than when the start sound A is output. By doing so, it is possible to easily grasp the fluctuation start timing by the fluctuation start sound and to suggest to the player whether or not it will be a big hit. Then, since the player pays attention to the type of the fluctuation start sound, the interest of the game is improved.

図60は、図48の演出制御プロセス処理におけるステップS90172内で実行される変動中の音声を再生するための音声再生処理の一例を示すフローチャートである。なお、図60に示す音声再生処理は、この発明に係る音声を出力するための部分を抽出したものであり、ステップS90172内では他の演出音等を出力するための処理も実行される。図60に示す音声再生処理では、演出制御用CPU90120は、まず、変動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS90781)。変動中のいずれのタイミングであるかは、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値や演出制御パターンから判定すればよい。 FIG. 60 is a flowchart showing an example of a voice reproduction process for reproducing the changing sound executed in step S90172 in the effect control process process of FIG. 48. The sound reproduction process shown in FIG. 60 is obtained by extracting a portion for outputting the sound according to the present invention, and in step S90172, a process for outputting another effect sound or the like is also executed. In the audio reproduction process shown in FIG. 60, the effect control CPU 90120 first determines whether or not it is the fluctuation start timing (step S90781). Which timing is in the fluctuation may be determined from the timer value and the effect control pattern in the effect control process timer.

変動開始タイミングであると判定された場合(ステップS90781;Yes)、客待ちデモや大当り遊技状態終了(無音状態)からの初回変動であるか否かを判定する(ステップS90782)。 When it is determined that it is the fluctuation start timing (step S90781; Yes), it is determined whether or not it is the first fluctuation from the customer waiting demo or the end of the jackpot game state (silence state) (step S90782).

初回変動であると判定された場合(ステップS90782;Yes)、第2背景に対応した楽曲Bの再生を開始させるための制御を実行する(ステップS90783)。 When it is determined that the variation is the first time (step S90782; Yes), the control for starting the reproduction of the music B corresponding to the second background is executed (step S90783).

初回変動でないと判定された場合(ステップS90782;No)、またはステップS90783の処理を実行した後は、第1背景であるか否かを判定する(ステップS90784)。 When it is determined that the fluctuation is not the initial variation (step S90782; No), or after the processing of step S90783 is executed, it is determined whether or not the background is the first background (step S90784).

第1背景であると判定された場合(ステップS90784;Yes)、第1背景に対応した楽曲Aの再生を開始させるための制御を実行する(ステップS90785)。その後、音声再生処理を終了する。 When it is determined that the background is the first background (step S90784; Yes), the control for starting the reproduction of the music A corresponding to the first background is executed (step S90785). After that, the audio reproduction process is terminated.

第1背景でない(第2背景である)と判定された場合(ステップS90784;No)、客待ちデモや大当り遊技状態終了(無音状態)からの初回変動であるか否かを判定する(ステップS90786)。 When it is determined that it is not the first background (the second background) (step S90784; No), it is determined whether or not it is the first variation from the customer waiting demo or the end of the jackpot game state (silence state) (step S90786). ).

初回変動でないと判定された場合(ステップS90786;No)、図58のステップS90744またはS90745にて設定された変動開始音を出力するための制御を実行し(ステップS90787)、音声再生処理を終了する。初回変動であると判定された場合(ステップS90786;Yes)、音声再生処理を終了する。 When it is determined that the fluctuation is not the first fluctuation (step S90786; No), the control for outputting the fluctuation start sound set in step S90744 or S90745 of FIG. 58 is executed (step S90787), and the audio reproduction process is terminated. .. If it is determined that the variation is the first time (step S90786; Yes), the audio reproduction process is terminated.

変動開始タイミングでないと判定された場合(ステップS90781;No)、変動停止時であるか否かを判定する(ステップS90788)。なお、ここでの変動停止時とは停止音の出力タイミングを示しており、厳密に終了タイミングとは一致していなくてもよい。変動停止時でなければ(ステップS90788;No)、音声再生処理を終了する。 When it is determined that it is not the fluctuation start timing (step S90781; No), it is determined whether or not the fluctuation is stopped (step S90788). It should be noted that the fluctuation stop time here indicates the output timing of the stop sound, and does not have to be exactly the same as the end timing. Unless the fluctuation is stopped (step S90788; No), the audio reproduction process is terminated.

変動停止時であれば(ステップS90788;Yes)、停止音を出力するための制御を実行し(ステップS90789)、音声再生処理を終了する。なお、図52に示したように、複数種類の停止音を出力する場合には、ステップS90789において、停止図柄予告の有無等に応じて、対応した停止音を出力するための制御が実行されればよい。 If the fluctuation is stopped (step S90788; Yes), the control for outputting the stop sound is executed (step S90789), and the audio reproduction process is terminated. As shown in FIG. 52, when a plurality of types of stop sounds are output, in step S90789, control for outputting the corresponding stop sounds is executed according to the presence or absence of the stop symbol notice. Just do it.

この実施の形態では、上述したように、変動中の背景画像を遊技者が第1背景と第2背景とから選択可能になっている。具体的には、変動中に遊技者がスティックコントローラ9031A等により、所定の操作を実行することで変動中の任意のタイミングで背景画像を変更可能である。 In this embodiment, as described above, the player can select the changing background image from the first background and the second background. Specifically, the player can change the background image at an arbitrary timing during the fluctuation by executing a predetermined operation with the stick controller 9031A or the like during the fluctuation.

図61は、図48の演出制御プロセス処理におけるステップS90172内で実行される背景画像を切り替えるための背景切替処理を示すフローチャートである。図61に示す背景切替処理では、演出制御用CPU90120は、まず、所定の背景切替操作を検出したか否かを判定する(ステップS90761)。ステップS90761では、例えば、コントローラセンサユニット9035Aから所定の操作信号が入力されたか否かを判定すればよい。背景切替操作を検出しなければ(ステップS90761;No)、背景切替処理を終了する。 FIG. 61 is a flowchart showing a background switching process for switching the background image executed in step S90172 in the effect control process process of FIG. 48. In the background switching process shown in FIG. 61, the effect control CPU 90120 first determines whether or not a predetermined background switching operation has been detected (step S90761). In step S90761, for example, it may be determined whether or not a predetermined operation signal has been input from the controller sensor unit 9035A. If the background switching operation is not detected (step S90761; No), the background switching process ends.

背景切替操作を検出した場合(ステップS90761;Yes)、現在が第1背景であるか否かを判定する(ステップS90762)。現在の背景画像は、背景フラグから判定すればよい。 When the background switching operation is detected (step S90761; Yes), it is determined whether or not the current background is the first background (step S90762). The current background image may be determined from the background flag.

現在の背景が第1背景であると判定された場合には(ステップS90762;Yes)、第2背景に変更するための制御を行う(ステップS90763)。ステップS90763では、背景フラグを切り替える処理も実行する。そして、楽曲を出力する再生チャンネルを楽曲A再生用の再生チャンネルから楽曲B再生用の再生チャンネルに切り替えて(ステップS90764)、背景切替処理を終了する。 When it is determined that the current background is the first background (step S90762; Yes), control for changing to the second background is performed (step S90763). In step S90763, the process of switching the background flag is also executed. Then, the reproduction channel for outputting the music is switched from the reproduction channel for the reproduction of the music A to the reproduction channel for the reproduction of the music B (step S90764), and the background switching process is completed.

現在の背景が第2背景であると判定された場合には(ステップS90762;No)、第1背景に変更するための制御を行う(ステップS90765)。ステップS90765では、背景フラグを切り替える処理も実行する。そして、楽曲を出力する再生チャンネルを楽曲B再生用の再生チャンネルから楽曲A再生用の再生チャンネルに切り替えて(ステップS90766)、背景切替処理を終了する。 When it is determined that the current background is the second background (step S90762; No), control for changing to the first background is performed (step S90765). In step S90765, the process of switching the background flag is also executed. Then, the reproduction channel for outputting the music is switched from the reproduction channel for the reproduction of the music B to the reproduction channel for the reproduction of the music A (step S90766), and the background switching process is completed.

このように、この実施の形態では、遊技状態に関わらず遊技者が変動中の任意のタイミングで背景画像を変更可能である。即ち、第1背景であっても第2背景でも同じ遊技状態である場合がある。このようにすることで、各遊技状態における演出が多彩になり、遊技の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, the player can change the background image at an arbitrary timing during the fluctuation regardless of the gaming state. That is, the same gaming state may occur in both the first background and the second background. By doing so, the production in each game state becomes various, and the interest of the game is improved.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、始動入賞発生時に停止図柄予告を実行すると決定された場合、図49のステップS90710、S90711において、停止図柄予告における停止図柄(停止図柄予告パターン)を決定し、予告対象の最終停止図柄は、図53のステップS90725において、可変表示を開始するときに予告対象の停止図柄予告パターンに基づいて決定されていた。これに限定されず、停止図柄予告を実行すると決定された場合、始動入賞時に予告対象の最終停止図柄(大当り図柄、リーチ図柄)を決定するようにしてもよい。この場合、停止図柄予告における停止図柄と予告対象の最終停止図柄が予め定められたパターンを複数用意しておき、当該パターンを決定することで停止図柄予告における停止図柄と予告対象の最終停止図柄を決定するようにしてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, when it is determined to execute the stop symbol notice when the start winning is generated, the stop symbol (stop symbol notice pattern) in the stop symbol notice is determined in steps S90710 and S9071 of FIG. 49, and the final notice target is determined. The stop symbol was determined in step S90725 of FIG. 53 based on the stop symbol notice pattern to be notified when the variable display was started. Not limited to this, when it is decided to execute the stop symbol notice, the final stop symbol (big hit symbol, reach symbol) to be notified may be determined at the time of starting winning. In this case, a plurality of patterns in which the stop symbol in the stop symbol notice and the final stop symbol to be notified are predetermined are prepared, and by determining the pattern, the stop symbol in the stop symbol notice and the final stop symbol to be notified can be determined. You may decide.

また、停止図柄予告を実行しているときに、いずれの図柄でリーチハズレとなったかを表示しておくようにしてもよい。このようにすることで、予告対象において信頼度の高いリーチ図柄がわかりやすくなる。 In addition, when the stop symbol notice is being executed, it may be possible to display which symbol has reached the reach loss. By doing so, it becomes easy to understand the highly reliable reach pattern in the notice target.

上記実施の形態では、確変状態において非確変大当りとなった場合、非確変状態(低確高ベース状態)に制御されるが、低確低ベース状態に制御されるようにしてもよい。 In the above embodiment, when a non-probability change jackpot occurs in the probability change state, it is controlled to the non-probability change state (low probability high base state), but it may be controlled to the low probability low base state.

上記実施の形態では、確変状態において停止図柄予告を実行する場合、確変図柄によるリーチハズレの停止図柄となる場合はなかったが、低確率で確変図柄によるリーチハズレの停止図柄となるようにしてもよい。非確変状態において停止図柄予告を実行する場合においても、非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄となる割合を高くしてもよい。 In the above-described embodiment, when the stop symbol notice is executed in the probabilistic state, the reach loss stop symbol due to the probabilistic symbol may not be obtained, but the reach loss stop symbol due to the probabilistic symbol may be used with a low probability. Even when the stop symbol notice is executed in the non-probability change state, the ratio of the stop symbol of the reach loss due to the non-probability change symbol may be increased.

上記実施の形態では、停止図柄予告においてリーチハズレを停止表示する場合と、停止図柄予告を実行しない場合においてリーチハズレを停止表示する場合とで、可変表示の実行態様を異ならせていたが、停止図柄予告であるか否かに関わらず可変表示の実行態様を同様にしてもよい。また、ノーマルリーチハズレの変動パターンにおいて停止図柄予告を実行する場合も、停止図柄予告であるか否かに関わらず可変表示の実行態様を同様にしてもよい。 In the above embodiment, the execution mode of the variable display is different between the case where the reach loss is stopped and displayed in the stop symbol notice and the case where the reach loss is stopped and displayed when the stop symbol notice is not executed. The execution mode of the variable display may be the same regardless of whether or not the variable display is performed. Further, when the stop symbol notice is executed in the fluctuation pattern of the normal reach loss, the variable display execution mode may be the same regardless of whether or not the stop symbol notice is given.

また、停止図柄予告において特定のリーチハズレ(例えば、Wリーチのリーチハズレ)となる図柄が停止表示された場合には、特定のリーチハズレが停止表示されない場合よりも、予告対象の可変表示の大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告の実行過程について遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 In addition, when a symbol having a specific reach loss (for example, reach loss of W reach) is stopped and displayed in the stop symbol notice, the jackpot reliability of the variable display of the notice target is higher than when the specific reach loss is not stopped and displayed. It may be made higher. By doing so, the player pays attention to the execution process of the stop symbol notice, and the interest of the game is improved.

上記実施の形態では、変動中の背景画像を遊技者が第1背景と第2背景とから選択可能であったが、選択可能な背景画像が3種類以上であってもよい。また、各背景で再生可能な楽曲が複数種類あってもよい。 In the above embodiment, the player can select the changing background image from the first background and the second background, but the selectable background image may be three or more types. In addition, there may be a plurality of types of music that can be played in each background.

上記実施の形態では、第2背景における変動開始音としてそれぞれ音が異なる開始音Aと開始音Bとを設けることで演出を多彩にしていた。変動開始音の出力態様を異ならせる方法はこれに限定されず、音の種類、音量を異ならせてもよい。また、出力タイミングを変動開始とわずかにずらして、遊技者に違和感を与えるようにしてもよい。さらに、組み合わせて異なる変動開始音を設けてもよい。また、変動開始音は3種類以上あってもよい。 In the above embodiment, the effect is diversified by providing the start sound A and the start sound B, which have different sounds, as the fluctuation start sound in the second background. The method of differently outputting the fluctuation start sound is not limited to this, and the type and volume of the sound may be different. Further, the output timing may be slightly shifted from the start of fluctuation to give the player a sense of discomfort. Further, different fluctuation start sounds may be provided in combination. Further, there may be three or more types of fluctuation start sounds.

変動開始音の種類に応じて、大当り信頼度やスーパーリーチとなる期待度が異なるようにしてもよい。即ち、変動開始音によって予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで遊技者が変動開始音に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 Depending on the type of fluctuation start sound, the jackpot reliability and the expectation of super reach may be different. That is, the advance notice effect may be executed by the fluctuation start sound. By doing so, the player pays attention to the fluctuation start sound, and the interest of the game is improved.

また、上記実施の形態では、遊技者の操作によって背景画像を切り替え可能となっていたが、可変表示結果や変動パターンに応じて自動で切り替わるようにしてもよい。また、遊技状態によらずまたは遊技状態によって切り替わる複数種類の演出モードを設けて、演出モードに応じた背景画像となるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the background image can be switched by the operation of the player, but the background image may be automatically switched according to the variable display result or the variable pattern. In addition, a plurality of types of effect modes that are switched regardless of the game state or depending on the game state may be provided so that the background image is obtained according to the effect mode.

次に、大当り遊技状態中であるラウンド中に、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される変形例について説明する。本変形例では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球(遊技球数)に対する何らかの報知を行なう演出である。 Next, a modified example in which a notification effect related to the number of game balls given by winning a game ball is executed during a round in a jackpot game state will be described. In this modification, the jackpot gaming state is controlled to be advantageous to the player based on the fact that the display result of the variable display is the jackpot display result. Then, during the round in which the jackpot game is in progress, a notification effect related to the number of game balls given by winning the game ball is executed. Here, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the number of acquired game balls paid out to the winning game balls. In addition, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the occurrence of over-winning by changing the mode of notification when an over-winning occurs. As described above, the effect related to the number of game balls is an effect of giving some notification to the acquired game balls (number of game balls).

また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第1演出状態のときには、第1報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第2演出状態のときには、第2報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第1報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第2報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。 In addition, a plurality of types of notification effects related to the number of game balls are provided. For example, when the effect state is the first effect state, the notification effect is executed by the first notification mode, and when the effect state is the second effect state, the notification effect is executed by the second notification mode. That is, the notification effect is different depending on the effect state. The notification effect according to the first notification mode is executed based on the number of game media given during the round (during the big hit game state) reaching a predetermined number. Further, the notification effect according to the second notification mode is executed based on the fact that the number of game media given during the round (during the big hit game state) is a specific number different from the predetermined number.

ラウンド中(大当り遊技状態中)においては、遊技球が特別可変入賞球装置907に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中(大当り遊技状態中)における演出状態を第1演出状態とするか第2演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。 During the round (during the big hit game state), the number of game balls given is variably displayed each time the game ball wins the special variable winning ball device 907. In addition, it is possible to select whether the effect state during the round (during the big hit game state) is the first effect state or the second effect state. In addition, the number of game balls acquired by over-winning is also taken into consideration in counting the number of game balls of the notification effect related to the number of game balls.

以下に、報知演出の具体例を説明する。図62は、報知演出を説明するための図である。ここで、本変形例では、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図62では、2回目以降の大当りが実行された場合が示されている。 A specific example of the notification effect will be described below. FIG. 62 is a diagram for explaining the notification effect. Here, in this modified example, the total number of game balls that can be acquired by one big hit is about 1500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for each winning ball, and the round continues until 10 winnings, so about 100 per round (10 x 10 =). You can get 100) game balls. If the jackpot continues, the value displayed in the previous total number of acquisitions will be inherited. FIG. 62 shows the case where the second and subsequent jackpots are executed.

図62(a)は、大当り表示結果となったときの大当り遊技中の1ラウンド目における画像表示装置905の表示画面を示す図である。1ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を2つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。画像表示装置905の画面の左側には、女の子キャラクタによるAモード画像90211が表示される。また、画像表示装置5の画面の右側には、男の子キャラクタによるBモード画像90212が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像90210に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてAモード画像90211が選択されているとともに、モード選択画像90210の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。 FIG. 62A is a diagram showing a display screen of the image display device 905 in the first round during the jackpot game when the jackpot display result is obtained. In the first round, an effect that allows the effect state during the round to be selected from the two modes is executed. On the left side of the screen of the image display device 905, an A mode image 90211 by a girl character is displayed. Further, on the right side of the screen of the image display device 5, a B mode image 90212 by a boy character is displayed. The player selects one of the modes according to the mode selection image 90210 indicated by the left and right arrows prompting the player's selection operation. At the start of the round, the A mode image 90211 is selected as the initial value, and the left side of the mode selection image 90210 is selected. The fact that these images are selected can be known by blinking the images. It should be noted that the image of the selected one may be surrounded by a thick frame instead of blinking, and any mode may be used as long as it is known which mode is selected.

遊技者は、1ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード(演出状態)の切替えは、スティックコントローラ9031Aを左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン9031Bの押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは3種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、1ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間(たとえば、10秒)に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値(最初に選択されているモードの種類)として設定されるようにしてもよい。 The player can select any mode during the period of one round. Such mode (effect state) switching can be changed by operating the stick controller 9031A left and right. The left and right selection may be changed by an operation means such as a cross key, or the mode may be switched by pressing the push button 9031B. Further, three or more types of effect modes may be provided, or the types of effect modes that can be selected may be increased for each number of big hits. Further, the mode selection period may be a round other than one round, and the selection operation may be performed only for a predetermined time (for example, 10 seconds) during the round. Further, a new effect mode may be set as an initial value (type of the mode selected first) for each big hit.

図62(b)〜(d)は、Aモードが選択された場合の画像表示装置905の表示画面を示す説明図である。また、図62(e)〜(g)は、Bモードが選択された場合の画像表示装置905の表示画面を示す説明図である。図62(b)に示すように、Aモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像90205が表示される。獲得総数表示画像90205は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図62(b)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が500個の倍数を超える毎に画面中央に第1報知画像90204が表示される。図62(b)では、遊技球数が500個の4倍である2000個を超えたときに第1報知画像90204により、遊技球が2000個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像90203が表示される。なお、獲得総数表示画像90205で表示される数字と第1報知画像90204として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合(たとえば、13個ずつ増加する場合等)には、獲得総数表示画像90205で表示される数字と第1報知画像90204として表示される数字とは異なる(獲得総数表示画像90205で表示される数字が2013、第1報知画像90204として表示される数字が2000等)ことがある。 62 (b) to 62 (d) are explanatory views showing a display screen of the image display device 905 when the A mode is selected. Further, FIGS. 62 (e) to 62 (g) are explanatory views showing a display screen of the image display device 905 when the B mode is selected. As shown in FIG. 62B, when the A mode is selected, the total number of game balls acquired by winning the large winning opening image 90205 is displayed on the upper left of the screen. The acquired total number display image 90205 increases every time the game ball wins a large prize opening. In FIG. 62B, it is shown that the total number of game balls acquired in the jackpot is 2000. In addition, the first broadcast image 90204 is displayed in the center of the screen every time the number of game balls acquired by winning a prize in the large winning opening exceeds a multiple of 500. In FIG. 62 (b), when the number of game balls exceeds 2000, which is four times 500, the first broadcast image 90204 shows that 2000 game balls have been acquired. In addition, a girl image 90203 is displayed on the upper right of the screen. It should be noted that the number displayed in the acquired total number display image 90205 and the number displayed as the first broadcast image 90204 indicate the case where they are displayed at the same momentary timing. Further, when the total number of acquisitions is not a well-separated number (for example, when the total number of acquisitions is increased by 13), the number displayed in the total number of acquisition display image 90205 is different from the number displayed as the first notification image 90204 ( The number displayed in the acquired total number display image 90205 is 2013, the number displayed as the first notification image 90204 is 2000, etc.).

図62(c)は、図62(b)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置905の表示画面を示している。図62(c)に示すように、獲得総数表示画像90205により、遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が500の5倍である2500個を超えたときに第1報知画像90204により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。また、女の子画像90203が図62(b)のときとは異なる人物で表示される。さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置905の表示画面が図62(d)のようになる。図62(d)では、獲得総数表示画像90205が5000個であることが示される。また、遊技球数が500の10倍である5000個を超えたときに第1報知画像90204により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。また、女の子画像90203が図62(b)や図62(c)のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が500の倍数を超えたときは、第1報知画像90204とともに女の子画像90203も変化する。ここで、第1報知画像90204と女の子画像90203とは、次の第1報知画像90204と女の子画像90203に変化するまで継続して表示される。しかし、第1報知画像90204と女の子画像90203とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。 FIG. 62 (c) shows a display screen of the image display device 905 when the total number of game balls acquired in the same jackpot as in FIG. 62 (b) is 2500. As shown in FIG. 62 (c), the acquired total number display image 90205 shows that the acquired total number of game balls is 2500. Further, when the number of game balls exceeds 2500, which is five times 500, the first broadcast image 90204 indicates that 2500 game balls have been acquired. Further, the girl image 90203 is displayed by a person different from that in FIG. 62 (b). Further, in the fourth big hit, the display screen of the image display device 905 becomes as shown in FIG. 62 (d). In FIG. 62 (d), it is shown that the total number of acquired images 90205 is 5000. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is 10 times 500, the first broadcast image 90204 indicates that 5000 game balls have been acquired. Further, the girl image 90203 is displayed by a person different from that in FIGS. 62 (b) and 62 (c). In this way, when the number of game balls exceeds a multiple of 500, the girl image 90203 changes together with the first broadcast image 90204. Here, the first broadcast image 90204 and the girl image 90203 are continuously displayed until the next first broadcast image 90204 and the girl image 90203 are changed. However, the first broadcast image 90204 and the girl image 90203 may be deleted after a lapse of a predetermined time.

次に図62(a)においてBモードが選択された場合について説明する。図62(e)に示すように、Bモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像90215が表示される。獲得総数表示画像90215は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Bモードでの獲得総数表示画像90215とAモードでの獲得総数表示画像90205は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図62(e)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像90213が表示される。Bモードでは、このような男の子画像90213による演出が実行される。しかし、Aモードとは異なり、Bモードでは、遊技球の獲得総数が2000個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図62(e)では、男の子画像90213を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。 Next, the case where the B mode is selected in FIG. 62A will be described. As shown in FIG. 62 (e), when the B mode is selected, the total number of game balls acquired by winning the large winning opening image 90215 is displayed on the upper left of the screen. The acquired total number display image 90215 increases every time the game ball wins a large prize opening. Here, the character display mode is different between the acquired total number display image 90215 in the B mode and the acquired total number display image 90205 in the A mode. In this way, the display of the total number of acquisitions is different depending on the effect mode, but the display of the total number of acquisitions may be the same regardless of the mode. In FIG. 62 (e), it is shown that the total number of game balls acquired in the jackpot is 2000. In addition, a boy image 90213 is displayed on the upper right of the screen. In the B mode, such an effect by the boy image 90213 is executed. However, unlike the A mode, in the B mode, even if the total number of acquired game balls exceeds 2000, the effect of notifying the total number of acquired game balls in the center of the screen is not executed. In FIG. 62 (e), another effect image may be displayed without displaying the boy image 90213.

図62(f)は、図62(e)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置905の表示画面を示している。図62(f)に示すように、獲得総数表示画像90215により遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が2500個を超えたときに第2報知画像90214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。Bモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が2500個の倍数を超える毎に画面中央に第2報知画像90214が表示される。図62(f)では、遊技球数が2500個の1倍である2500個を超えたときに第2報知画像90214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。第2報知画像90214は所定時間経過により消去される(たとえば、表示されてから2秒経過後)。 FIG. 62 (f) shows a display screen of the image display device 905 when the total number of game balls acquired in the same jackpot as in FIG. 62 (e) is 2500. As shown in FIG. 62 (f), the acquired total number display image 90215 shows that the acquired total number of game balls is 2500. Further, when the number of game balls exceeds 2500, the second notification image 90214 shows that 2500 game balls have been acquired. In the B mode, the second notification image 90214 is displayed in the center of the screen every time the number of game balls acquired by winning a prize in the winning opening exceeds a multiple of 2500. In FIG. 62 (f), when the number of game balls exceeds 2500, which is one times 2500, the second broadcast image 90214 shows that 2500 game balls have been acquired. The second broadcast image 90214 is erased after a lapse of a predetermined time (for example, 2 seconds after being displayed).

さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置905の表示画面が図62(g)のようになる。図62(g)では、獲得総数表示画像90215が5000個であることが示される。また、遊技球数が2500の2倍である5000個を超えたときに第2報知画像90214により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。ここで、Bモードにおいて男の子画像90213は、Aモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。 Further, in the fourth big hit, the display screen of the image display device 905 becomes as shown in FIG. 62 (g). In FIG. 62 (g), it is shown that the total number of acquired images 90215 is 5000. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is twice 2500, the second broadcast image 90214 shows that 5000 game balls have been acquired. Here, in the B mode, the boy image 90213 does not change the character as in the A mode, and an image of the same person is displayed.

図62に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像90204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像90214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 62, when the mode is controlled to the A mode, the first notification image 90204 executes the notification effect by acquiring the game ball. Further, when the mode is controlled to the B mode, the second notification image 90214 executes the notification effect by acquiring the game ball. Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round) by the notification effect according to whether the effect state is the A mode or the B mode.

また、図62(b)〜(d)に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎に第1報知画像90204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図62(e)〜(g)に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎に第2報知画像90214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 62 (b) to 62 (d), every time the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500, the first notification image 90204 executes a notification effect by acquiring the game balls. Further, as shown in FIGS. 62 (e) to 62 (g), every time the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500, the second notification image 90214 executes a notification effect due to the acquisition of the game balls. Therefore, by diversifying the notification effects, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

また、図62のAモードの獲得総数表示画像90205,Bモードの獲得総数表示画像90215に示すように、特別可変入賞球装置907の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in the acquired total number display image 90205 in the A mode and the acquired total number display image 90215 in the B mode in FIG. 62, the game given each time the game ball wins the large winning opening of the special variable winning ball device 907. A display is made in which the spheres increase by 10. Therefore, since the number of game balls given can be variably displayed, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round) by changing the display of the total number of acquisitions.

また、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像90210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, a mode selection image 90210 for selecting whether to set the A mode or the B mode during the round is displayed. Therefore, since it is possible to select the production state during the round, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

図63は、図47のS9074にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図63では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに設定される各種のフラグについて説明する。図63に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU90120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、主基板9011からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S90511)。演出制御用CPU90120は、受信コマンドがない場合には(S90511でN)、コマンド解析処理を終了する。 FIG. 63 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in S9074 of FIG. 47. In particular, FIG. 63 describes various flags set when a game ball is won in the large winning opening. In the command analysis process shown in FIG. 63, the effect control CPU 90120 first determines whether or not there is a receive command from the main board 9011 by checking the stored contents of the effect control command reception buffer (S90511). ). If there is no reception command (N in S90511), the effect control CPU 90120 ends the command analysis process.

一方、演出制御用CPU90120は、受信コマンドがある場合には(S90511でY)、たとえば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(S90512)。演出制御用CPU90120は、大入賞口入賞通知コマンドである場合には(S90512でY)、演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(S90513)。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御用CPU90120は、演出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし(S90514)、S90515の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。 On the other hand, when there is a reception command (Y in S90511), the effect control CPU 90120 determines whether or not the reception command is a big prize opening prize notification command by checking the MODE data of the reception command, for example. Judgment (S90512). When the effect control CPU 90120 is a large prize opening winning notification command (Y in S90512), the large winning opening winning number count, which is a stored value of the large winning opening winning number counter provided in the production control counter setting unit. The value is updated to be added by 1 (S90513). The grand prize opening winning count count value indicates the number of times a game ball has won a prize in the grand winning opening between the execution of a round and the execution of the next round. Then, the effect control CPU 90120 sets the large winning opening winning flag provided in the effect control flag setting unit (S90514), and proceeds to the process of S90515. The big winning opening winning flag is a flag that is set every time a game ball wins in the big winning opening.

S90515において、演出制御用CPU90120は、オーバー入賞であるか否かを判定する。たとえば、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(入賞上限判定値よりも1大きい値。本変形例では入賞上限判定値は「10」であるためオーバー入賞判定値は「11」)となったか否かを判定すればよい。演出制御用CPU90120は、オーバー入賞でない場合には(S90515でN)、コマンド解析処理を終了する。一方、演出制御用CPU90120は、オーバー入賞である場合には(S90515でY)、オーバー入賞フラグをセットし(S90516)、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。 In S90515, the effect control CPU 90120 determines whether or not the over-winning is achieved. For example, the updated large winning opening winning count count value is a predetermined over-winning judgment value (a value one larger than the winning upper limit judgment value. In this modified example, the winning upper limit judgment value is "10", so the over-winning judgment It may be determined whether or not the value is "11"). If the effect control CPU 90120 does not win an over prize (N in S90515), the command analysis process ends. On the other hand, when the effect control CPU 90120 is over-winning (Y in S90515), the over-winning flag is set (S90516), and the command analysis process is terminated. The over-winning flag is a flag that is set each time a game ball wins a prize in the large winning opening when the winning upper limit determination value is exceeded.

S90512おいて、演出制御用CPU90120は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでない場合には(S90512でN)、受信コマンドに応じた設定を行ない(S90517)、コマンド解析処理を終了する。 In S90512, if the reception command is not the grand prize opening prize notification command (N in S90512), the effect control CPU 90120 makes a setting according to the reception command (S90517), and ends the command analysis process.

図64および図65は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。なお、この変形例では、演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(図48のS90176)をより詳細に説明するために、ラウンド中処理(例えば図64、図65)とラウンド後処理(例えば図66〜図68)とに分けている。ラウンド中処理とラウンド後処理とを統合して大当り中演出処理としてもよい。 64 and 65 are flowcharts showing the processing during the round in the effect control process processing. In this modified example, in order to explain the jackpot effect process (S90176 in FIG. 48) in the effect control process process in more detail, the round process (for example, FIGS. 64 and 65) and the round post process (for example, FIG. 66) It is divided into ~ FIG. 68). The processing during the round and the processing after the round may be integrated to form a big hit production processing.

図64に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU90120は、まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S90920)。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、RAM90122に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU90120によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。 In the process during the round shown in FIG. 64, the effect control CPU 90120 first determines whether or not the designated command reception flag is set after the large winning opening is opened (S90920). Here, when the reception command is stored in the command reception buffer formed in the RAM 90122, the flag such as the designated command reception flag after opening the big winning opening is set by the effect control CPU 90120, and the big hit game ends. Is erased at the specified timing.

演出制御用CPU90120は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(S90920でN)、プロセスタイマの値を1減算する(S90921)。次いで、演出制御用CPU90120は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(画像表示装置905、スピーカ908、遊技効果ランプ909等)の制御を実行する(S90922)。 The effect control CPU 90120 subtracts 1 from the process timer value (S90921) when the designated command reception flag is not set after the big winning opening is opened (N in S90920). Next, the effect control CPU 90120 executes control of the effect device (image display device 905, speaker 908, game effect lamp 909, etc.) according to the content of the process data n (display control execution data n) (S90922).

次いで、演出制御用CPU90120は、第1ラウンドの開始時であるか否かを判定する(S90923)。第1ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。演出制御用CPU90120は、第1ラウンドの開始時であると判定した場合には(S90923でY)、図62(a)に示すようなモード選択画面を表示し(S90924)、S90925の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU90120は、第1ラウンドの開始時でないと判定した場合には(S90923でN)、S90924からS90926の処理を行なわずに、S90928の処理へ移行する。 Next, the effect control CPU 90120 determines whether or not it is the start of the first round (S90923). Whether or not it is the first round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the designated command while the large winning opening is open. When the effect control CPU 90120 determines that it is the start of the first round (Y in S90923), the mode selection screen as shown in FIG. 62 (a) is displayed (S90924), and the process proceeds to S90925. To do. On the other hand, when it is determined that it is not the start of the first round (N in S90923), the effect control CPU 90120 shifts to the process of S90928 without performing the processes of S90924 to S90926.

S90925において、演出制御用CPU90120は、選択されたモードがAモードであるか否かを判定する。演出制御用CPU90120は、選択されたモードがAモードである場合には(S90925でY)、Aモードフラグをセットし(S90926)、S90928の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU90120は、選択されたモードがAモードでない場合には(S90925でN)、Bモードフラグをセットし(S90927)、S90928の処理へ移行する。ここで、遊技者がモード選択画面を表示中にモードを選択しない場合には、初期値として設定されているAモードが選択される。 In S90925, the effect control CPU 90120 determines whether or not the selected mode is the A mode. When the selected mode is the A mode (Y in S90925), the effect control CPU 90120 sets the A mode flag (S90926), and proceeds to the process of S90928. On the other hand, when the selected mode is not the A mode (N in S90925), the effect control CPU 90120 sets the B mode flag (S90927) and shifts to the process of S90928. Here, if the player does not select a mode while displaying the mode selection screen, the A mode set as the initial value is selected.

次いで、S90928において、演出制御用CPU90120は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口入賞フラグは、図63のS90514において設定されるフラグであり、大入賞口への遊技球の入賞が発生する毎に設定されるフラグである。演出制御用CPU90120は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には(S90928でY)、大入賞口入賞フラグをリセットし(S90929)、S90932の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU90120は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には(S90928でN)、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S90930)。オーバー入賞フラグは、図63のS90516において設定されるフラグであり、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に設定されるフラグである。 Next, in S90928, the effect control CPU 90120 determines whether or not the large winning opening winning flag is set. The big winning opening winning flag is a flag set in S90514 of FIG. 63, and is a flag set every time a game ball is won in the big winning opening. When the large winning opening winning flag is set (Y in S90928), the effect control CPU 90120 resets the large winning opening winning flag (S90929), and proceeds to the process of S90932. On the other hand, when the large winning opening winning flag is not set (N in S90928), the effect control CPU 90120 determines whether or not the over winning flag is set (S90930). The over-winning flag is a flag set in S90516 of FIG. 63, and is a flag set when an over-winning to the large winning opening occurs.

演出制御用CPU90120は、オーバー入賞フラグがセットされている場合には(S90930でY)、オーバー入賞フラグをリセットし(S90931)、S90932の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU90120は、オーバー入賞フラグがセットされていない場合には(S90930でN)、S90932とS90933の処理を行なわずに、S90940の処理へ移行する。 When the over-winning flag is set (Y in S90930), the effect control CPU 90120 resets the over-winning flag (S90931) and proceeds to the process of S90932. On the other hand, if the over-winning flag is not set (N in S90930), the effect control CPU 90120 shifts to the processing of S90940 without performing the processing of S90932 and S90933.

S90932において、演出制御用CPU90120は、入賞カウンタの値を1加算し、モードに応じた獲得総数表示(総獲得数表示)を更新し(S90933)、S90940の処理へ移行する。S90933においては、たとえば、図62(b)や図62(e)に示すように、Aモードでの獲得総数表示画像90205やBモードでの獲得総数表示画像90215が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していくことになる。なお、ラウンド中に大入賞口以外の払出しのある入賞口に遊技球が入賞した場合についても獲得総数の表示を更新する処理を実行するようにしてもよい。 In S90932, the effect control CPU 90120 adds 1 to the value of the winning counter, updates the total number of acquisitions display (total number of acquisitions display) according to the mode (S90933), and shifts to the process of S90940. In S90933, for example, as shown in FIGS. 62 (b) and 62 (e), the game ball wins the grand prize opening in the total number of acquisition display image 90205 in the A mode and the total number of acquisition display image 90215 in the B mode. It will increase by 10 each time. It should be noted that the process of updating the display of the total number of acquisitions may be executed even when the game ball wins a prize in a winning opening other than the large winning opening during the round.

S90940において、演出制御用CPU90120は、Aモードフラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU90120は、Aモードフラグがセットされている場合には(S90940でY)、S90941の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU90120は、Aモードフラグがセットされていない場合(すなわち、Bモードフラグがセットされている場合)には(S90940でN)、S90943の処理へ移行する。 In S90940, the effect control CPU 90120 determines whether or not the A mode flag is set. When the A mode flag is set (Y in S90940), the effect control CPU 90120 shifts to the process of S90941. On the other hand, when the A mode flag is not set (that is, when the B mode flag is set), the effect control CPU 90120 shifts to the process of S90943 (N in S90940).

S90941において、演出制御用CPU90120は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用CPU90120は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えた場合には(S90941でY)、Aモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し(S90942)、S90945の処理へ移行する。たとえば、Aモードの表示とは、図62(b)〜(d)に示すように、第1報知画像90204や女の子画像90203を遊技球の獲得総数が500の倍数を超えたときに表示する(変更する)処理である。Aモードによる表示は、次の表示の更新まで継続して表示される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えていない場合には(S90941でN)、S90942の処理を行なわずに、S90945の処理へ移行する。 In S90941, the effect control CPU 90120 determines whether or not the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500. When the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500 (Y in S90941), the effect control CPU 90120 notifies the number of acquired game balls by displaying the A mode (S90942), and shifts to the processing of S90945. To do. For example, the A mode display means that the first notification image 90204 and the girl image 90203 are displayed when the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500, as shown in FIGS. 62 (b) to 62 (d). It is a process (to change). The display in A mode is continuously displayed until the next display is updated. On the other hand, when the total number of acquired game balls does not exceed a multiple of 500 (N in S90941), the effect control CPU 90120 shifts to the process of S90945 without performing the process of S90942.

S90943において、演出制御用CPU90120は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用CPU90120は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えた場合には(S90943でY)、Bモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し(S90944)、S90945の処理へ移行する。たとえば、Bモードの表示とは、図62(f),(g)に示すように、第2報知画像90214を遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたときに表示する処理である。ここで、Bモードによる第2報知画像90214の表示は、所定時間経過後に消去される。たとえば、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたときに表示されて後から2秒後に消去される。なお、第2報知画像90214の表示は、実行されているラウンドが終了したタイミングで消去されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU90120は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えていない場合には(S90943でN)、S90944の処理を行なわずに、S90945の処理へ移行する。 In S90943, the effect control CPU 90120 determines whether or not the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500. When the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500 (Y in S90943), the effect control CPU 90120 notifies the number of acquired game balls by displaying the B mode (S90944), and proceeds to the process of S90945. To do. For example, the display of the B mode is a process of displaying the second broadcast image 90214 when the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500, as shown in FIGS. 62 (f) and 62 (g). Here, the display of the second broadcast image 90214 in the B mode is erased after a lapse of a predetermined time. For example, it is displayed when the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500 and is deleted 2 seconds later. The display of the second broadcast image 90214 may be erased at the timing when the executed round is completed. On the other hand, when the total number of acquired game balls does not exceed a multiple of 2500 (N in S90943), the effect control CPU 90120 shifts to the process of S90945 without performing the process of S90944.

S90945において、演出制御用CPU90120は、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する。演出制御用CPU90120は、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には(S90945でY)、次のプロセスタイマをスタートさせ(S90946)、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し(S90947)、ラウンド中処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には(S90945でN)、S90946とS90947の処理を行なわずに、ラウンド中処理を終了する。 In S90945, the effect control CPU 90120 determines whether or not the process timer has timed out. When the process timer has timed out (Y in S90945), the effect control CPU 90120 starts the next process timer (S90946) and controls the effect device according to the contents of the next process data (S90947). , End the process during the round. On the other hand, if the process timer has not timed out (N in S90945), the effect control CPU 120 ends the processing during the round without performing the processing of S90946 and S90947.

S90920において、演出制御用CPU90120は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(S90920でY)、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする(S90934)。次いで、演出制御用CPU90120は、インターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S90935)。そして、演出制御用CPU90120は、プロセスタイマをスタートさせ(S90936)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S90806)に対応した値に設定し(S90937)、ラウンド中処理を終了する。 In S90920, the effect control CPU 90120 resets the designated command reception flag after opening the large winning opening (Y in S90920) when the designated command receiving flag is set after opening the large winning opening (S90934). Next, the effect control CPU 90120 selects an interval effect (an effect that displays an interval according to the number of rounds), and selects process data according to the selected interval effect (S90935). Then, the effect control CPU 90120 starts the process timer (S90936), sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the post-round process (S90806) (S90937), and ends the process during the round.

図64のS90930〜S90932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Aモードでの獲得総数表示画像90205やBモードでの獲得総数表示画像90215が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、1の単位遊技において遊技球が10個より多い11個や12個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。 In the process of S9093 to S90932 in FIG. 64, after the process of adding the prize ball in the over prize is executed, the game ball wins a large prize in the total number of acquired images 90205 in the A mode and the total number of acquired images 90215 in the B mode. A variable display of the total number of acquisitions is performed, which increases by 10 each time a prize is won in the mouth. In this way, the notification effect is executed after adding the number of game balls given by winning 11 or 12 game balls, which is more than 10 in one unit game, so that the player can be informed. Appropriate notification effect can be executed.

なお、図64では、S90940においてAモードフラグが設定されているか否かを判定した後に、遊技球の獲得総数の判定がされる場合を示した。しかし、遊技球の獲得総数を先に判定し、その判定値が所定の個数を超えている場合に、AモードであるかBモードであるかを確認することで、表示する画像が決定されるようにしてもよい。 Note that FIG. 64 shows a case where the total number of acquired game balls is determined after determining whether or not the A mode flag is set in S90940. However, the image to be displayed is determined by first determining the total number of acquired game balls and confirming whether the mode is A mode or B mode when the determined value exceeds a predetermined number. You may do so.

[第2変形例] 第2変形例では、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される報知演出による遊技の興趣を向上させることができる遊技機について説明する。たとえば、このような遊技機は、以下のようなものである。 [Second Modified Example] In the second modified example, a gaming machine capable of improving the interest of the game by the notification effect executed when a specific number of winnings in the gaming medium exceeds a predetermined number will be described. For example, such a game machine is as follows.

(1) 例えば、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体(たとえば、遊技球)が入賞容易な第1状態(たとえば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(たとえば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する特別可変入賞球装置(大入賞口))と、所定期間(たとえば、29秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(たとえば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(たとえば、ラウンド)を所定回数(たとえば、15ラウンド)実行する有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100)とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも第1有利状態(たとえば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(たとえば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)とに制御可能であり、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したこと(たとえば、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED9020aをレインボー発光させるとともにスピーカ908から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU90120におけるステップS903923,S903924と同様の処理を実行する部分)をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 (1) For example, in a game machine capable of playing a game, a first state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) is easy to win and a second state (for example, an open state) in which the game medium is difficult to win (for example). For example, a special variable winning ball device (large) that executes a notification effect in a game machine configured to be controlled to a probabilistic state based on a variable winning means that can be changed to a closed state (for example, a probabilistic jackpot). The variable winning means is set to the first state until at least one of the winning opening)) and the predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or the predetermined number (for example, 10) of the game media wins. Advantageous state control means (for example, game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (for example, a jackpot game state) in which a unit game (for example, a round) that can be changed is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). ), And the advantageous state control means has at least a first advantageous state (for example, a big hit gaming state based on a probability variation big hit) and a second advantageous state (for example, a second advantageous state) having a lower advantage than the first advantageous state. It can be controlled to a big hit game state based on a normal big hit), and a specific number (for example, the 11th or 12th) of the game media is more than a predetermined number in one unit game in the first advantageous state (for example). Based on the fact that an over-winning has occurred), it is possible to execute a notification effect in a special mode (for example, a notification effect in which the first large winning opening LED 9020a emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 908). Similar to steps S903923 and S903924 in the effect control CPU 90120 in executing a notification effect in a game machine configured to be controlled to a probability change state based on a probable change jackpot. It is characterized by further including a part for executing processing. According to such a configuration, the game by the notification effect is performed by executing the notification effect in a special mode based on the fact that the game medium has won a specific number more than the predetermined number in one unit game in the first advantageous state. You can improve your interest.

(2) また、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体(たとえば、遊技球)が入賞容易な第1状態(たとえば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(たとえば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(たとえば、第1特別可変入賞球装置907a(第1大入賞口)、第2特別可変入賞球装置907b(第2大入賞口))と、所定期間(たとえば、29秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(たとえば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(たとえば、ラウンド)を所定回数(たとえば、15ラウンド)実行する有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(たとえば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(たとえば、確変状態)に制御可能な特別状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したこと(たとえば、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED9020aをレインボー発光させるとともにスピーカ908から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU90120におけるステップS903923,S903924を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 (2) Further, it is a game machine capable of playing a game, and a first state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) is easy to win and a second state (for example, an open state) in which the game medium is difficult to win (for example). For example, a variable winning means (for example, a first special variable winning ball device 907a (first large winning opening), a second special variable winning ball device 907b (second large winning opening)) that can be changed to a closed state). It is possible to change the variable winning means to the first state until a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or at least one of a predetermined number (for example, 10) of winnings is established in the game medium. In the advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 90100) capable of controlling the advantageous state (for example, the jackpot game state) in which the unit game (for example, a round) is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds), and in the advantageous state. A special state control means (for example, a probabilistic state) that can be controlled to a special state (for example, a probabilistic state) based on the passage of the game medium through a specific area (for example, a specific area in the second large winning opening) provided in the variable winning means. , Game control microcomputer 90100) and a specific number (for example, 11th or 12th) in which the number of game media is larger than a predetermined number in one unit game in the advantageous state after the game medium has passed through the specific area in the advantageous state. ) Based on the fact that a prize has been won (for example, an over-winning has occurred), a notification effect by a special mode (for example, a mode in which the first large winning opening LED9020a emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 908). It is characterized in that it is provided with a notification effect execution means (for example, a portion that executes steps S903923 and S903924 in the effect control CPU 90120) capable of executing the notification effect). According to such a configuration, after the game medium has passed through the specific area, the notification effect by a special mode is executed based on the fact that the game medium has won a specific number more than a predetermined number in one unit game in the advantageous state. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the notification effect.

(3) (1)において、報知演出実行手段は、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU90120は、通常大当りであると判定すると、ステップS903923,S903924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。 (3) In (1), when a specific number of game media wins in one unit game in the second advantageous state, the notification effect execution means does not execute the notification effect in a special mode (for example, a probability variation jackpot). In the game machine configured to be controlled to the probabilistic state based on the above, the effect control CPU 90120 does not execute steps S903923 and S903924 when it is determined that it is a normal jackpot). It may be configured. According to such a configuration, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from being lowered by not executing the notification effect by the special mode in the second advantageous state.

(4) (2)において、報知演出実行手段は、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、演出制御用CPU90120は、ステップS903921,S903922でNのとき、ステップS903923,S903924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。 (4) In (2), if the game medium wins a specific number of prizes in one unit game in the advantageous state before the game medium passes through the specific area, the notification effect execution means performs the notification effect in a special mode. It may be configured not to execute (for example, when the effect control CPU 90120 is N in steps S903921 and S903922, steps S903923 and S903924 are not executed). According to such a configuration, it is possible to prevent the entertainment of the game by the notification effect from being deteriorated by not executing the notification effect by the special mode before the game medium passes through the specific area. it can.

(5) (1)または(3)において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED9020aや第2大入賞口LED9020bを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(たとえば、ステップS903920でNのときステップS903925を実行する部分)、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU90120は、通常大当りであると判定すると、ステップS903925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。 (5) In (1) or (3), the notification effect execution means is based on the fact that the game medium has won less than a specific number in one unit game in the advantageous state, and the notification effect (for example, the first major It is possible to execute (for example, a portion in which step S903925 is executed when step S903920 is N in step S903920), and one unit game in the second advantageous state can be executed (for example, a notification effect in which the winning opening LED9020a and the second large winning opening LED9020b emit white light). When a specific number of winning games are won in the game medium, the notification effect is executed in the normal mode (for example, the notification effect is executed in the game machine configured to be controlled to the probability change state based on the probability change jackpot. In the media, the effect control CPU 90120 may be configured to execute step S903925 when it is determined that it is a normal jackpot. According to such a configuration, in the second advantageous state, the effect of the notification effect can be improved by executing the notification effect in the normal mode instead of the notification effect in the special mode.

(6) (2)または(4)において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED9020aや第2大入賞口LED9020bを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(たとえば、ステップS903920でNのときステップS903925を実行する部分)、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(たとえば、演出制御用CPU90120は、ステップS903921,S903922でNのとき、ステップS903925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。 (6) In (2) or (4), the notification effect execution means is based on the fact that less than a specific number of game media have won a prize in one unit game in the advantageous state, and the notification effect (for example, the first major It is possible to execute (for example, a portion in which step S903925 is executed when step S903920 is N in step S903920), and before the game medium passes through the specific area, it is possible to execute a notification effect in which the winning opening LED9020a and the second large winning opening LED9020b emit white light. In addition, when a specific number of game media wins in one unit game in the advantageous state, the notification effect in the normal mode is executed (for example, when the effect control CPU 90120 is N in steps S903921 and S903922, step S903925 is performed. It may be configured to do). According to such a configuration, before the game medium passes through the specific area, the effect of the notification effect can be improved by executing the notification effect in the normal mode instead of the notification effect in the special mode.

(7) (1)、(3)、または(5)のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(たとえば、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(たとえば、図69(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU90120は、S903928と同様の処理を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、特定演出を実行する前に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行せず(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU90120は、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、ステップS903923,S903924を実行しない)、特定演出を実行した後に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行する(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用CPU90120は、昇格演出が実行された後の第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップS903923,S903924を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。 (7) In any one of (1), (3), or (5), when the advantageous state is controlled, a predetermined game value is given (for example, the probabilistic state is controlled). A specific effect executing means (for example, a probabilistic jackpot) that can execute a specific effect (for example, a promotion effect executed in the same manner as or similar to FIGS. 69 (2) to (6)) for notifying the specific effect. In a game machine configured to be controlled to a probabilistic state based on the above, the effect control CPU 90120 is provided with a portion that executes the same processing as S903928), and the notification effect executing means is a specific effect. If a specific number of game media wins in one unit game in the first advantageous state before executing, the notification effect by the special mode is not executed (for example, the probability change state is set based on the probability change jackpot. In the game machine configured to be controlled, the effect control CPU 90120 does not execute steps S903923 and S903924 if it determines that the promotion effect is executed in the first round to the fifth round. ), When a specific number of game media wins in one unit game in the first advantageous state after executing the specific effect, the notification effect in a special mode is executed (for example, the probability change state based on the probability change jackpot). In the game machine configured to be controlled by the above, when the effect control CPU 90120 determines that it is the sixth and subsequent rounds after the promotion effect is executed, steps S903923 and S903924 are performed. It may be configured to do). According to such a configuration, it is possible to improve the effect of the notification effect by executing the notification effect in a special mode after executing the specific effect.

(8) (2)、(4)、または(6)のうちのいずれかにおいて、有利状態において特定領域(たとえば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出(たとえば、確変確定報知)を実行可能な特別演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU90120におけるステップS903908〜S903916を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技(たとえば、第6ラウンド)において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、演出制御用CPU90120は、第6ラウンドである場合には、ステップS903921でNと判定し、ステップS903923,S903924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。 (8) In any of (2), (4), or (6), special based on the fact that the game medium has passed through a specific area (for example, a specific area in the second prize opening) in an advantageous state. A special effect executing means (for example, a portion that executes steps S903908 to S903916 in the effect control CPU 90120) capable of executing an effect (for example, a probability change confirmation notification) is provided, and the notification effect executing means covers a specific area in an advantageous state as a game medium. When a specific number of game media wins in the unit game (for example, the sixth round) passed by, the notification effect by the special mode is not executed (for example, the effect control CPU 90120 is the sixth round). It may be configured so that N is determined in step S903921 and steps S903923 and S903924 are not executed). According to such a configuration, it is possible to prevent the execution of the special effect from being hindered by the notification effect by the special aspect, and it is possible to prevent the effect from being deteriorated.

(9) (1)から(8)のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、特殊態様による報知演出として、発光体による発光(たとえば、第1大入賞口LED9020aのレインボー発光)および音出力(たとえば、スピーカ908からの所定の入賞音の音出力)を含む演出を実行する(たとえば、演出制御用CPU90120は、ステップS903923,S903925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。 (9) In any one of (1) to (8), the notification effect executing means emits light by a light emitter (for example, rainbow light emission of the first grand prize opening LED9020a) and sound output as a notification effect by a special aspect. (For example, the sound output of a predetermined winning sound from the speaker 908) may be executed (for example, the effect control CPU 90120 executes steps S903923 and S903925). According to such a configuration, it is possible to improve the effect of the notification effect by the effect using the light emission by the light emitting body and the sound output.

(10) (1)から(9)のうちのいずれかにおいて、所定演出を実行する所定演出実行手段(たとえば、賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用CPU90120等)を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1所定演出(たとえば、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2所定演出(たとえば、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)とを実行可能であり、第1所定演出と第2所定演出とで優先度合いが異なる(たとえば、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないことなど)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の所定演出を好適に実行することができる。 (10) In any of (1) to (9), a predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (for example, a prize ball number notification effect, a winning number notification effect, a cumulative prize ball number notification effect, a cumulative number of acquired balls It is equipped with a notification effect, a probability change confirmation notification effect, a number of consecutive chans notification, a big hit song name notification, a right-handed notification, an error notification, a production control CPU 90120 that executes a big hit middle promotion effect, etc. As a first predetermined effect that notifies the magnitude of the value acquired in a specific period (for example, a prize ball number notification effect that notifies the number of prize balls paid out as prize balls during a big hit game) and in a special period. It is possible to execute a second predetermined effect that notifies the magnitude of the acquired value (for example, a prize ball number notification effect that notifies the number of prize balls paid out as prize balls during a big hit game during a continuous chan). , The first predetermined effect and the second predetermined effect have different priorities (for example, when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize ball number notification effect is not executed, etc.). You may. According to such a configuration, a plurality of predetermined effects can be suitably executed.

(11) (1)から(10)のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、所定数よりも多い第1特定数目(たとえば、11個目)の入賞と該第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目(たとえば、12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(たとえば、演出制御用CPU90120は、11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定数よりも多い第1特定数目の入賞と第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で所定数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。 (11) In any of (1) to (10), the notification effect executing means is the winning of the first specific number (for example, the eleventh) and the winning of the first specific number, which is larger than the predetermined number. The notification effect is executed using a different sound output channel from the second specific number (for example, the twelfth) of the next prize (for example, the effect control CPU 90120 is the eleventh (first over prize). ), The first notification effect is executed on the reproduction channel Ch0, and the second notification effect is executed on the reproduction channel Ch1 at the twelfth (second over prize).) According to such a configuration, it is possible to execute the notification effect on different channels for the first specific number of prizes, which is larger than the predetermined number, and the second specific number of prizes, which is the next prize after the first specific number of prizes. It is possible to prevent a decrease in the interest of the player. Further, even when more prizes than a predetermined number are generated at short intervals, the notification effect can be executed.

第2変形例についてさらに詳細に説明する。ここで、第2変形例においては、普通可変入賞球装置906Bの下方に、第1特別可変入賞球装置907aが設けられているものとする。第1特別可変入賞球装置907aは開閉板を備え、第1特別図柄表示装置904Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示装置904Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイドによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が開放状態になる。第1大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ9023aで検出される。また、第1特別可変入賞球装置907aの内部には、第1大入賞口LED9020aが設けられている。なお、この変形例では、第1大入賞口LED9020aは、マルチカラーLEDによって実現される。 The second modification will be described in more detail. Here, in the second modification, it is assumed that the first special variable winning ball device 907a is provided below the normal variable winning ball device 906B. The first special variable winning ball device 907a is provided with an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 904A and a specific display result (big hit) on the second special symbol display device 904B. In the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol) is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid, so that the first big winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the first prize opening is detected by the first count switch 9023a. Further, a first large winning opening LED9020a is provided inside the first special variable winning ball device 907a. In this modification, the first large winning opening LED9020a is realized by a multi-color LED.

また、第1特別可変入賞球装置907aの下方には、第2特別可変入賞球装置907bが設けられているものとする。第2特別可変入賞球装置907bは開閉板を備え、第1特別図柄表示装置904Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示装置904Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイドによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が開放状態になる。第2大入賞口に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ9023bで検出される。また、この変形例では、第2特別可変入賞球装置907b内の第2カウントスイッチ9023bが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ9024で検出される。なお、この変形例では、上流側に第2カウントスイッチ9023bが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ9024が設けられているので、第2大入賞口に入賞して第2カウントスイッチ9023bで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ9024で検出されることになる。そして、この変形例では、第2カウントスイッチ9023bで遊技球が検出されたことにもとづいて10個の賞球払出が行なわれ、特定検出スイッチ9024で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。また、第2特別可変入賞球装置907bの内部には、第2大入賞口LED9020bが設けられている。なお、この変形例では、第2大入賞口LED9020bは、マルチカラーLEDによって実現される。 Further, it is assumed that the second special variable winning ball device 907b is provided below the first special variable winning ball device 907a. The second special variable winning ball device 907b is provided with an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 904A, and a specific display result (big hit) on the second special symbol display device 904B. In the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol) is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid, so that the second big winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the second prize opening is detected by the second count switch 9023b. Further, in this modified example, a specific area is provided on the downstream side of the area in the second special variable winning ball device 907b where the second count switch 9023b is provided, and the game ball winning the specific area is provided. It is detected by the specific detection switch 9024. In this modified example, since the second count switch 9023b is provided on the upstream side and the specific detection switch 9024 is provided on the downstream side thereof, the second major winning opening is won and the second count switch 9023b detects. Almost all of the played game balls win a prize in a specific area and are detected by the specific detection switch 9024. Then, in this modified example, 10 prize balls are paid out based on the detection of the game ball by the second count switch 9023b, and the probability change state is controlled based on the detection by the specific detection switch 9024. Is confirmed. Further, a second large winning opening LED9020b is provided inside the second special variable winning ball device 907b. In this modification, the second large winning opening LED9020b is realized by a multi-color LED.

また、この変形例では、第1特別図柄表示装置904Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示装置904Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)において、第6ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、第6ラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される。そして、この変形例では、大当り遊技中の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。 Further, in this modification, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 904A, and the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display device 904B. In the specific game state (big hit game state) that sometimes occurs, the second big winning opening is controlled to the open state in the sixth round, and the first big winning opening is controlled to the open state in the rounds other than the sixth round. Then, in this modified example, when the game ball wins a prize in the specific area in the second big winning opening in the sixth round during the big hit game, it is determined that the game state is controlled to the probabilistic state after the big hit game is completed.

また、この変形例では、ラウンド中処理として、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生していれば、演出制御用CPU90120は、第1大入賞口LED9020aまたは第2大入賞口LED9020bを白色発光させる制御を行なう。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED9020aを白色発光させる制御を行なう。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED9020bを白色発光させる制御を行なう。なお、第6ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。 Further, in this modification, if a prize is generated in the first large winning opening or the second large winning opening as the processing during the round, the effect control CPU 90120 is the first large winning opening LED9020a or the second large winning opening. Control is performed so that the mouth LED 9020b emits white light. In this case, if it is a round other than the sixth round during the big hit game, the first big winning opening is controlled to be in the open state, so the control is performed so that the first big winning opening LED9020a emits white light. Further, in the sixth round, since the second special winning opening is controlled to be in the open state, the control is performed so that the second large winning opening LED9020b emits white light. Whether or not it is the sixth round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the designated command while the large winning opening is open.

図66〜図68は、第2変形例の演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S90806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU90120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S903901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S903901のN)、演出制御用CPU90120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S903902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(S903902のN)、演出制御用CPU90120は、プロセスタイマの値を1減算し(S903903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置905、スピーカ908、遊技効果ランプ909等)の制御を実行する(S903904)。 66 to 68 are flowcharts showing round post-processing (S90806) in the effect control process processing of the second modification. In the round post-processing, the effect control CPU 90120 first confirms whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (S903901). When the jackpot end designation command reception flag is not set (N in S903901), whether or not the jackpot opening opening flag indicating that the jackpot opening designation command has been received is set in the effect control CPU 90120. Is confirmed (S903902). When the opening opening flag is not set (N in S903902), the effect control CPU 90120 subtracts 1 from the process timer value (S903903), and the effect device (image display device 905) is set according to the contents of the process data n. , Speaker 908, game effect lamp 909, etc.) (S903904).

次いで、演出制御用CPU90120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S903905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば(S903905でY)、プロセスデータの切替を行なう(S903906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ(S903907)、S903908の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU90120は、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(S903905でN)、S903906とS903907の処理を行なわずに、S903908の処理へ移行する。 Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the process timer has timed out (S903905), and if the process timer has timed out (Y in S903905), switches the process data (S903906). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer, the process timer is started (S903907), and the process proceeds to the process of S903908. On the other hand, if the process timer has not timed out (N in S903905), the effect control CPU 90120 shifts to the process of S903908 without performing the processes of S903906 and S903907.

次いで、演出制御用CPU90120は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(S903908)。確変確定報知フラグがセットされていれば(すなわち、第2大入賞口内の特定領域を通過することで送信される確変状態に制御されることが確定したことを示す確変確定報知指定コマンドを受信していれば)(S903908でY)、演出制御用CPU90120は、その確変確定報知フラグをリセットする(S903909)。また、演出制御用CPU90120は、画像表示装置905において確変確定報知の実行を開始する(S903910)。また、演出制御用CPU90120は、確変確定報知実行中フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ1に確変確定報知の実行期間に相当する値(たとえば、1.0秒に相当する値)をセットし(S903911)、S903912の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU90120は、確変確定報知フラグがセットされていなければ(S903908でN)、S903909〜S903911の処理を行なわずに、S903912の処理へ移行する。 Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the probability change confirmation notification flag is set (S903908). If the probability change confirmation notification flag is set (that is, the probability change confirmation notification designation command indicating that the control to the probability change state transmitted by passing through the specific area in the second prize opening is confirmed is received. (If so) (Y in S903908), the effect control CPU 90120 resets the probability change confirmation notification flag (S903909). Further, the effect control CPU 90120 starts executing the probability change confirmation notification in the image display device 905 (S903910). Further, the effect control CPU 90120 sets the probability change confirmation notification executing flag and sets the effect period measurement timer 1 to a value corresponding to the execution period of the probability change confirmation notification (for example, a value corresponding to 1.0 second). (S903911), the process proceeds to S903912. On the other hand, if the effect control CPU 90120 is not set with the probability change confirmation notification flag (N in S903908), the effect control CPU 90120 shifts to the process of S903912 without performing the processes of S903909 to S903911.

次いで、演出制御用CPU90120は、確変確定報知実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S903912)。確変確定報知実行中フラグがセットされていれば(すなわち、確変確定報知の実行中であれば)(S903912でY)、演出制御用CPU90120は、演出期間計測タイマ1の値を1減算し(S903913)、減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となったか否かを確認する(S903914)。減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていれば(S903914のY)、演出制御用CPU90120は、画像表示装置905において確変確定報知の実行を終了する(S903915)。また、演出制御用CPU90120は、確変確定報知実行中フラグをリセットし、確変確定報知の実行済みであることを示す確変確定報知済フラグをセットし(S903916)、S903917の処理へ移行する。 Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the probability change confirmation notification executing flag is set (S903912). If the probability change confirmation notification executing flag is set (that is, if the probability change confirmation notification is being executed) (Y in S903912), the effect control CPU 90120 subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer 1 (S903913). ), It is confirmed whether or not the value of the effect period measurement timer 1 after the subtraction becomes 0 (S903914). If the value of the effect period measurement timer 1 after subtraction is 0 (Y in S903914), the effect control CPU 90120 ends the execution of the probability change confirmation notification in the image display device 905 (S903915). Further, the effect control CPU 90120 resets the probability change confirmation notification executing flag, sets the probability change confirmation notification completed flag indicating that the probability change confirmation notification has been executed (S903916), and proceeds to the process of S903917.

S903912において、確変確定報知実行中フラグがセットされていなければ(S903912でN)、演出制御用CPU90120は、S903913〜S903916の処理を行なわずに、S903917の処理へ移行する。また、S903914において,減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていなければ(S903914のN)、S903915とS903916の処理を行なわずに、S903917の処理へ移行する。 In S903912, if the probabilistic confirmation notification executing flag is not set (N in S903912), the effect control CPU 90120 shifts to the process of S903917 without performing the processes of S903913 to S903916. Further, in S903914, if the value of the effect period measurement timer 1 after subtraction is not 0 (N in S903914), the process proceeds to S903917 without performing the processes of S903915 and S903916.

次いで、演出制御用CPU90120は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(S903917)。大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(S903917でN)、演出制御用CPU90120は、ラウンド後処理を終了する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば)(S903917でY)、演出制御用CPU90120は、大入賞口入賞フラグをリセットする(S903918)。また、演出制御用CPU90120は、入賞カウンタの値を1加算し(S903919)、加算後の入賞カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(S903920)。 Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the large winning opening winning flag is set (S903917). If the big winning opening winning flag is not set (N in S903917), the effect control CPU 90120 ends the round post-processing. On the other hand, if the big prize opening winning flag is set (that is, if a winning is generated in the first big winning opening or the second big winning opening and the big winning opening winning designation command is received) (in S903917). Y), the effect control CPU 90120 resets the large winning opening winning flag (S903918). Further, the effect control CPU 90120 adds 1 to the value of the winning counter (S903919), and confirms whether or not the value of the winning counter after the addition is 11 or more (S903920).

加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、たとえば、この変形例では、大当り遊技中におけるラウンドごとの第1大入賞口や第2大入賞口への遊技球の入賞数の上限数(本例では、10個)が定められているのであるが、その上限数を超えて第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞することである。たとえば、この変形例では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間(たとえば、29秒間)が経過する前であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への10個目の入賞を検出すれば第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その第1大入賞口や第2大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に11個目や12個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。 If the value of the winning counter after the addition is 11 or more, it means that an over-winning to the large winning opening has occurred. "Over winning" means, for example, in this modified example, the upper limit of the number of winning balls of the game ball to the first big winning opening and the second big winning opening for each round during the big hit game (10 in this example). Is stipulated, but the game ball wins in the first prize opening and the second prize opening in excess of the upper limit. For example, in this modified example, even before a predetermined opening time (for example, 29 seconds) has elapsed in each round during the jackpot game, the tenth slot to the first winning slot or the second winning slot If a prize is detected, the 1st and 2nd prize openings are controlled to be closed, but it seems that the game ball won a prize just before the 1st and 2nd prize openings were closed. In some cases, the 11th or 12th prize may be won and an over prize may occur.

加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、オーバー入賞が発生していれば)(S903920でY)、演出制御用CPU90120は、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かを確認する(S903921)。なお、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。 If the value of the winning counter after the addition is 11 or more (that is, if over winning has occurred) (Y in S903920), whether or not the effect control CPU 90120 is the 7th round or later. Is confirmed (S903921). It should be noted that whether or not the round is the 7th round or later can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the designated command during the opening of the large winning opening.

第7ラウンド以降のラウンドであれば(S903921でY)、演出制御用CPU90120は、確変確定報知済フラグがセットされているか否かを確認する(S903922)。確変確定報知済フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変確定報知の終了後であれば)(S903922でY)、演出制御用CPU90120は、第1大入賞口LED9020aをレインボー発光させる(たとえば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる)制御を行なう(S903923)。また、演出制御用CPU90120は、スピーカ908から所定の入賞音を音出力させる制御を行ない(S903924)、ラウンド後処理を終了する。 If it is the seventh and subsequent rounds (Y in S903921), the effect control CPU 90120 confirms whether or not the probability change confirmation notification flag is set (S903922). If the probability change confirmation notification flag is set (that is, if the probability change confirmation notification has already been completed) (Y in S903922), the effect control CPU 90120 causes the first grand prize opening LED 9020a to emit rainbow light (for example,). A plurality of colors such as red, blue, and yellow are emitted in order) (S903923). Further, the effect control CPU 90120 controls to output a predetermined winning sound from the speaker 908 (S903924), and ends the round post-processing.

なお、この変形例では、第7ラウンド以降のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される場合しかないので、S903923では第1大入賞口LED9020aをレインボー発光させる場合しかない。なお、第2大入賞口LED9020bもレインボー発光させるように制御してもよい。 In this modified example, since the first special winning opening is controlled to be in the open state in the seventh and subsequent rounds, the S903923 has only the case where the first large winning opening LED9020a emits rainbow light. The second prize opening LED9020b may also be controlled to emit rainbow light.

なお、この変形例では、ラウンド後処理においてのみS903920〜S903924の処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、ラウンド中処理においてもS903920〜S903924と同様の処理を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、たとえば、第1大入賞口や第2大入賞口に入賞した遊技球が全て検出されるまでラウンド中処理を行なうようにプログラムを構成した場合であっても、オーバー入賞を検出したときに第1大入賞口LED9020aをレインボー発光させたり所定の入賞音を音出力させたりすることができる。 In this modified example, the case where the processes of S903920 to S903924 are executed only in the post-round processing is shown, but the processing mode is not limited to such. For example, the same processing as in S903920 to S903924 may be executed in the processing during the round. With such a configuration, for example, even if the program is configured to perform processing during the round until all the game balls that have won the first prize opening or the second prize opening are detected, the over prize is won. When the above is detected, the first large winning opening LED9020a can be made to emit rainbow light or a predetermined winning sound can be output as a sound.

加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていない場合(すなわち、オーバー入賞でない場合)(S903920でN)や、第7ラウンド以降のラウンドでない場合(すなわち、第1ラウンド〜第6ラウンドである場合)(S903921でN)、確変確定報知済フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ確変確定報知が終了していない場合)(S903922でN)であれば、演出制御用CPU90120は、第1大入賞口LED9020aまたは第2大入賞口LED9020bを白色発光させる制御を行ない(S903925)、ラウンド後処理を終了する。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED9020aを白色発光させる制御を行なう。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED9020bを白色発光させる制御を行なう。なお、第6ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。 If the value of the winning counter after addition is not 11 or more (that is, if it is not over winning) (N in S903920), or if it is not the 7th round or later (that is, the 1st to 6th rounds). Case) (N in S903921), if the probability change confirmation notification flag is not set (that is, the probability change confirmation notification has not been completed yet) (N in S903922), the effect control CPU 90120 is the first. Control is performed so that the large winning opening LED9020a or the second winning opening LED9020b emits white light (S903925), and the round post-processing is completed. In this case, if it is a round other than the sixth round during the big hit game, the first big winning opening is controlled to be in the open state, so the control is performed so that the first big winning opening LED9020a emits white light. Further, in the sixth round, since the second special winning opening is controlled to be in the open state, the control is performed so that the second large winning opening LED9020b emits white light. Whether or not it is the sixth round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the designated command while the large winning opening is open.

この変形例では、ラウンド中処理や、ラウンド後処理のS903917〜S903925の処理が実行されることによって、第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞した場合には、少なくとも第1大入賞口LED9020aや第2大入賞口LED9020bを発光させる報知演出が実行される。そして、特にS903920〜S903924の処理が実行されることによって、この変形例では、オーバー入賞が発生した場合に、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合には、第1大入賞口LED9020aがレインボー発光されるとともにスピーカ908から所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行される。そのようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様(本例では、第1大入賞口LED9020aや第2大入賞口LED9020bを白色発光させる)とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 In this modified example, when the game ball wins the first prize opening or the second prize opening by executing the processing during the round or the processing of S903917 to S903925 of the round post-processing, at least the first one. A notification effect is executed in which the large winning opening LED9020a and the second winning opening LED9020b are made to emit light. Then, in particular, by executing the processes S903920 to S903924, in this modified example, when an over-winning occurs, the game medium wins a prize in a specific area in the second large winning opening, and the probability change confirmation notification is executed. After that, in the case of the seventh and subsequent rounds of the big hit game, the notification effect is executed in such a manner that the first big winning opening LED 9020a emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 908. When such an over-winning occurs, the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode (in this example, the first special winning opening LED9020a and the second large winning opening LED9020b are made to emit white light). It is possible to improve the interest of the game by the notification effect.

ただし、この変形例では、S903921,S903922の判定処理が実行されることによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止している。また、この変形例では、S903921,S903922でNのときにはS903925に移行することによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行するようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。 However, in this modified example, even if an over-winning occurs due to the execution of the determination processing of S903921 and S903922, the case is before the game ball wins in the specific area in the second large winning opening. Is trying not to execute the notification effect by a special mode. By not executing the notification effect in a special mode before the game ball wins a prize in such a specific area, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from being lowered. Further, in this modification, by shifting to S903925 when N in S903921 and S903922, even if an over-winning occurs, it is before the game ball wins in a specific area in the second major winning opening. Is designed to perform a notification effect in a normal manner. In this way, before the game ball wins a prize in the specific area, the effect of the notification effect is improved by executing the notification effect in the normal mode instead of the notification effect in the special mode.

さらに、この変形例では、S903921の判定処理が実行されることによって、第2大入賞口が開放状態に制御され特定領域に遊技球が入賞する可能性がある第6ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、通常態様による報知演出を実行)ようにしている。そのような構成により、この変形例では、確変確定報知が実行される可能性がある第6ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止するようにしている。 Further, in this modified example, by executing the determination process of S903921, the second large winning opening is controlled to be in the open state, and an over winning occurs in the sixth round in which the game ball may win in a specific area. In this case, the notification effect in the special mode is not executed (in this example, the notification effect in the normal mode is executed). With such a configuration, in this modified example, the probability change confirmation notification is performed by the notification effect according to the special mode by not executing the notification effect by the special mode in the sixth round in which the probability change confirmation notification may be executed. It prevents the execution from being hindered, and prevents the effect from being reduced.

なお、この変形例では、S903921,S903922の判定処理を行なうことによって、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合に、第1大入賞口90LED20aがレインボー発光されるとともにスピーカ908から所定の入賞音が音出力される場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、オーバー入賞が発生した場合に、大当り種別が確変状態に制御可能な有利な大当りであるか、実質的に確変状態に制御されない不利な大当りであるかを判定し、有利な大当りであると判定した場合に、第1大入賞口LED9020aがレインボー発光されるとともにスピーカ908から所定の入賞音が音出力されるように構成してもよい。また、この変形例で示した第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、上記の有利な大当りであるか否かの判定とのいずれか一方のみを実行して、第1大入賞口LED9020aのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよいし、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、有利な大当りであるか否かの判定との両方を実行して、第1大入賞口LED9020aのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよい。 In this modified example, after the determination processing of S903921 and S903922 is performed, the game medium wins a prize in a specific area in the second big winning opening and the probability change confirmation notification is executed, and then after the seventh round of the big hit game. In the case of a round, the case where the first large winning opening 90LED20a emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 908 is shown, but it is not limited to such a processing mode. For example, when an over-winning occurs, it is determined whether the jackpot type is an advantageous jackpot that can be controlled in the probabilistic state or a disadvantageous jackpot that is not substantially controlled in the probabilistic state, and it is determined that the jackpot is an advantageous jackpot. When the determination is made, the first large winning opening LED 9020a may be configured to emit rainbow light and a predetermined winning sound may be output from the speaker 908. Further, it is determined whether or not the game medium has won a prize in the specific area in the second big winning opening shown in this modified example and the probability change confirmation notification has been executed, and whether or not it is the above-mentioned advantageous big hit. The rainbow emission of the first prize opening LED9020a and the sound output of the predetermined winning sound may be executed by executing only one of the determinations of the above, or the game medium may be generated in a specific area in the second prize opening. By executing both the determination of whether or not it is after the winning and the probability change confirmation notification is executed and the determination of whether or not it is an advantageous jackpot, the rainbow light emission of the first winning opening LED9020a and the predetermined The sound output of the winning sound may be executed.

また、この変形例では、演出制御用CPU90120側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が11以上となったことに基づいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で大入賞口への入賞数が11以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用CPU90120側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかに基づいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。 Further, in this modification, the number of large prize opening prize designation commands received by the effect control CPU 90120 side using the prize counter is counted, and it is determined that the prize is over prize based on the value of the prize counter being 11 or more. However, it is not limited to such a mode. For example, the game control microcomputer 90100 may determine whether or not the number of winnings in the large winning opening is 11 or more, and determine whether or not an over-winning has occurred. Then, different large prize opening winning designation commands are transmitted depending on whether or not the over winning is performed, and the production control CPU 90120 side receives the over winning opening winning designation command based on which large winning opening winning designation command is received. It may be configured to recognize whether or not it is.

図66のS903902において、大入賞口開放中フラグがセットされているときは(S903902でY)、演出制御用CPU90120は、大入賞口開放中フラグをリセットする(S903926)。 In S903902 of FIG. 66, when the large winning opening opening flag is set (Y in S903902), the effect control CPU 90120 resets the large winning opening opening flag (S903926).

次いで、演出制御用CPU90120は、次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを確認する(S903927)。なお、第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであれば(S903927でY)、演出制御用CPU90120は、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し(S903928)、S903930の処理へ移行する。一方、第2ラウンド〜第5ラウンドでなければ(すなわち、次に開始するラウンドが第6ラウンド以降のラウンドであれば)(S903927でN)、演出制御用CPU90120は、通常のラウンド中演出(昇格演出を含まないラウンド中演出)に応じたプロセステーブルを選択し(S903929)、S903930の処理へ移行する。 Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the next round to be started is the second round to the fifth round (S903927). Whether or not it is the second round to the fifth round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the designated command while the large winning opening is open. If the next round to be started is the second round to the fifth round (Y in S903927), the effect control CPU 90120 selects a process table according to the effect during the round including the promotion effect (S903928), and processes S903930. Move to. On the other hand, if it is not the second to fifth rounds (that is, if the next round to be started is the sixth and subsequent rounds) (N in S903927), the effect control CPU 90120 is produced (promoted) during the normal round. The process table corresponding to the effect during the round that does not include the effect) is selected (S903929), and the process proceeds to the process of S903930.

なお、この変形例では、たとえば、昇格演出として画像表示装置905においてルーレット演出を実行する。この場合、第1ラウンド〜第4ラウンドを開始するときには、S903928において、昇格演出としてルーレットを球が回転するような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。また、第5ラウンドを開始するときには、S903928において、大当り種別がいずれであるかを特定し、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みのない(確変状態に制御されることが確定する見込みのない)大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果がはずれとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。一方、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みが高い(確変状態に制御される見込みが高い)大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果が当りとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。なお、大当り種別がいずれであるかは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。 In this modification, for example, the image display device 905 executes a roulette effect as a promotion effect. In this case, when starting the first round to the fourth round, in S903928, a process table including an effect in which a roulette ball rotates as a promotion effect is selected. In addition, when the fifth round is started, in S903928, it is unlikely that a specific area in the second big winning opening will be won by specifying which type of jackpot is (it is expected that it will be determined to be controlled to a probability change state). In the case of a big hit (without), a process table including an effect in which the result of the roulette is out of order is selected as the promotion effect. On the other hand, if it is a big hit that is likely to win a prize in a specific area in the second big winning opening (it is highly likely that it will be controlled to a probabilistic state), a roulette result will be a hit as a promotion effect. Select the process table to include. It should be noted that which of the jackpot types is used can be determined, for example, by checking the display result specification command stored in the display result specification command storage area.

次いで、演出制御用CPU90120は、プロセスタイマをスタートさせ(S903930)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置905、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ908)の制御を実行する(S903931)。また、演出制御用CPU90120は、セットされていれば、演出期間計測タイマ1の値を1減算する(S903932)。 Next, the effect control CPU 90120 starts the process timer (S903930), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (image as an effect component). Control of the display device 905, various lamps as the effect component, and the speaker 908) as the effect component is executed (S903931). Further, if the effect control CPU 90120 is set, the value of the effect period measurement timer 1 is subtracted by 1 (S903932).

次いで、演出制御用CPU90120は、入賞カウンタを初期化する(S903933)。すなわち、入賞カウンタの値を0にする。 Next, the effect control CPU 90120 initializes the winning counter (S903933). That is, the value of the winning counter is set to 0.

そして、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理に対応した値に設定し(S903934)、ラウンド後処理を終了する。 Then, the effect control CPU 90120 sets the effect control process flag to a value corresponding to the process during the round (S903934), and ends the post-round process.

図66のS903901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(S903901でY)、演出制御用CPU90120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(S903935)。 When the jackpot end designation command reception flag is set in S903901 of FIG. 66 (Y in S903901), the effect control CPU 90120 resets the jackpot end designation command reception flag (S903935).

次いで、演出制御用CPU90120は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(S903936)。また、演出制御用CPU90120は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値(たとえば、3.0秒間に相当する値)を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする(S903937)。 Next, the effect control CPU 90120 selects a process table according to the ending effect (S903936). Further, the effect control CPU 90120 measures a value corresponding to the ending period at the end of the jackpot game (for example, a value corresponding to 3.0 seconds) to measure the effect period of the ending effect executed at the end of the jackpot game. It is set in the production period measurement timer (S903937).

次いで、演出制御用CPU90120は、プロセスタイマをスタートさせ(S903938)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置905、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ908)の制御を実行する(S903939)。 Next, the effect control CPU 90120 starts the process timer (S903938), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (image as an effect component). Control of the display device 905, various lamps as the effect component, and the speaker 908) as the effect component is executed (S903939).

そして、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理(S90177)に対応した値に設定し(S903940)、ラウンド後処理を終了する。 Then, the effect control CPU 90120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the ending effect process (S90177) (S903940), and ends the round post-processing.

次に、報知演出の演出態様の具体例について説明する。図69および図70は、第2変形例の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図69および図70において、(1)(2)(3)・・・の順に演出態様が遷移する。 Next, a specific example of the production mode of the notification effect will be described. 69 and 70 are explanatory views showing a specific example of the effect mode of the notification effect of the second modification. In addition, in FIGS. 69 and 70, the production modes change in the order of (1), (2), (3), and so on.

図69(1)に示すように、左中右の飾り図柄(演出図柄)が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図69(2)に示すように、第1ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図69(2)〜(6)に示すように、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいては昇格演出も実行される(S903928参照)。図69(2)に示す例では、画像表示装置905においてルーレットを球が回転するような態様の画像90200を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。 As shown in FIG. 69 (1), the decorative symbol (directed symbol) on the left, middle, and right is stopped and displayed with the same symbol, a big hit occurs, and as shown in FIG. 69 (2), the first round is started. It is assumed that the jackpot game has started. Further, as shown in FIGS. 69 (2) to 69 (6), promotion effects are also executed in the first round to the fifth round (see S903928). In the example shown in FIG. 69 (2), the case where the promotion effect is started by displaying the image 90200 in such a manner that the roulette is rotated on the image display device 905 is shown.

また、図69(3)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図69(3)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED9020aを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。 Further, as shown in FIG. 69 (3), when a prize is generated in the big prize opening during the round of the big hit game, the notification effect is executed in the normal manner. In the example shown in FIG. 69 (3), a case is shown in which a game ball wins a prize in the first prize opening and the notification effect is executed in a mode in which the first prize opening LED9020a emits white light.

また、大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図69(4)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第6ラウンドよりも前のラウンドであり第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図69(4)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED9020aを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S903925参照)。 In addition, even if the number of winnings to the large winning opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) and the round is completed, over-winning may occur. In this case, as shown in FIG. 69 (4), even if an over-winning occurs, the game ball wins a prize in a specific area in the second major winning opening, which is a round before the sixth round, and the probability changes. If it is before the definite notification is executed, the notification effect is executed in the normal manner. In the example shown in FIG. 69 (4), there is a case where an over-winning to the first special winning opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the first large winning opening LED9020a emits white light (see S903925). ).

次いで、図69(5)に示すように、同様の態様で第2ラウンド以降のラウンドが実行され、図69(6)に示すように、第5ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図69(6)に示す例では、大当り種別が確変大当りとなる大当りであることに基づいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り(確変状態となることを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり!」などの文字列90201を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が確変大当りとならない大当り(通常大当り)である場合には、たとえば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ(確変状態とならないことを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし!」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 69 (5), the second and subsequent rounds are executed in the same manner, and as shown in FIG. 69 (6), when the fifth round is reached, the result of winning or failing the roulette is notified. The promotion effect of various aspects is executed. In the example shown in FIG. 69 (6), the ball enters the area displayed as "probability" in the roulette wheel based on the jackpot type being the jackpot, and the result of the roulette hits (probability variation). It is shown that the promotion effect is executed by displaying an image in a mode such that (a result suggesting that the state is reached) and displaying a character string 90201 such as "probability change promotion!". If the jackpot type is a jackpot that does not become a probability variation jackpot (normal jackpot), for example, the ball enters an area other than the area indicated as "probability" in the roulette wheel, and the result of the roulette is missed (probability variation). The promotion effect is executed by displaying an image in a mode such that (a result suggesting that the state is not reached) and displaying a character string such as "No probabilistic promotion!".

なお、この変形例では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行ない、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、たとえば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行ない、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。 In this modified example, a case where a roulette effect is executed as a promotion effect is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, as a promotion effect, it is suggested that the enemy and the ally character battle and the ally character wins to enter the probabilistic state, or that the ally character loses to the probabilistic state. You may perform an effect such as. In addition, for example, as a promotion effect, an effect such as displaying an Omikuji is performed, suggesting that if the result of the Omikuji is "good", it will be in a probable state, or if the result of the Omikuji is "bad", it will be in a probable state. You may perform an effect that suggests that this is not the case. As such, as the promotion effect, it suffices to execute an effect that can incite whether or not the probabilistic state is controlled in some way.

また、この変形例では、第1ラウンド〜第5ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第5ラウンドにおいて昇格演出の結果報知(本例では、ルーレットの結果が報知)がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第5ラウンドを待たずに、第1ラウンド〜第4ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第5ラウンドや第6ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。 Further, in this modified example, the promotion effect is executed from the first round to the fifth round, and the result of the promotion effect is notified (in this example, the result of the roulette is notified) in the final fifth round. However, it is not limited to such an aspect. For example, the result notification of the promotion effect may be enabled in the first round to the fourth round without waiting for the fifth round. In this case, after notifying the result of the promotion effect, the notification effect in a special mode may be executed when an over-winning occurs without waiting for the fifth round or the sixth round.

次いで、図69(7)に示すように、第6ラウンドに移行し第2大入賞口が開放状態に制御される。そして、図69(7)に示すように、第6ラウンドにおいて第2大入賞口に遊技球が入賞するとともに第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図69(7)に示す例では、第6ラウンド中に第2大入賞口に遊技球が入賞したことから、第2大入賞口LED9020bを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことに基づいて、図69(8)に示すように、画像表示装置905において確変確定報知の実行が開始される。図69(8)に示す例では、確変確定報知として、画像表示装置905において「確変確定!」などの文字列90202が表示される場合が示されている。 Then, as shown in FIG. 69 (7), the process proceeds to the sixth round and the second big winning opening is controlled to be in the open state. Then, as shown in FIG. 69 (7), in the sixth round, the game ball wins in the second big winning opening and the game ball wins in a specific area in the second big winning opening, and the game ball is controlled to the probabilistic state. Is confirmed. In the example shown in FIG. 69 (7), since the game ball won the second prize opening during the sixth round, it is also shown that the notification effect is executed in a manner in which the second prize opening LED9020b emits white light. Has been done. Further, as shown in FIG. 69 (8), the image display device 905 starts executing the probability change confirmation notification based on the fact that the control to the probability change state is confirmed. In the example shown in FIG. 69 (8), a character string 90202 such as "probability change confirmation!" Is displayed on the image display device 905 as the probability change confirmation notification.

なお、図69(7)において、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに(特に、特定領域に1個目の遊技球が入賞したときに)、第2大入賞口LED9020b(第1大入賞口LED9020aでもよい)を専用の発光色で発光(たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光)させたり、専用の入賞音(たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音)を音出力させたりしてもよい。 In addition, in FIG. 69 (7), when a game ball wins a prize in a specific area in the second big prize opening (particularly, when the first game ball wins in a specific area), the second big winning opening LED9020b (The first large winning opening LED9020a may be used) is made to emit light with a special emission color (for example, a red color different from the notification effect of the special mode), or a special winning sound (for example, different from the notification effect of the special mode). A dedicated winning sound) may be output.

また、第6ラウンドにおいて第2大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図70(9)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第6ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図70(9)に示す例では、第2大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第2大入賞口LED20bを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S903925参照)。 Further, even if the number of winnings to the second major winning opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) in the sixth round and the round is completed, over-winning may occur. In this case, as shown in FIG. 70 (9), even if an over-winning occurs, in the sixth round in which the probability change confirmation notification may be executed, the notification effect is executed in the normal manner. Will be done. In the example shown in FIG. 70 (9), there is a case where an over-winning to the second special winning opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the second large winning opening LED 20b emits white light (see S903925). ).

次いで、第7ラウンド以降のラウンドに移行する。第7ラウンド以降のラウンドであっても、図70(10)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図70(10)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED9020aを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。 Then, the process shifts to the seventh and subsequent rounds. Even in the seventh and subsequent rounds, as shown in FIG. 70 (10), when a prize is generated in the big prize opening during the round of the big hit game, the notification effect is executed in the normal manner. In the example shown in FIG. 70 (10), a case is shown in which a game ball wins a prize in the first prize opening and the notification effect is executed in a mode in which the first prize opening LED9020a emits white light.

一方、第7ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図70(11)に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図70(11)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED9020aをレインボー発光させるとともに、スピーカ908から所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S903923,S903924参照)。 On the other hand, when an over-winning occurs in the seventh and subsequent rounds, as shown in FIG. 70 (11), the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode. In the example shown in FIG. 70 (11), an over prize is generated in the first prize opening, the first prize opening LED9020a is made to emit rainbow light, and a predetermined winning sound is output from the speaker 908. Is shown (see S903923, S903924).

なお、この変形例では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ908から所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音(特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい)を音出力させるようにしてもよい。 In this modified example, the case where a predetermined winning sound is output from the speaker 908 only in the case of the notification effect by the special mode is shown, but the notification effect by the normal mode is executed not limited to such a mode. In some cases, some winning sound (the same sound as in the case of the special mode or a different sound) may be output.

また、この変形例では、特殊態様による報知演出として、第1大入賞口LED9020aをレインボー発光させるとともに、スピーカ908から所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第1大入賞口LED9020aをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、たとえば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色(たとえば、赤色や黄色)で第1大入賞口LED9020aなどを発光させるものであってもよい。また、たとえば、第1大入賞口LED9020aをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。 Further, in this modified example, as a notification effect by a special mode, a case is shown in which the first large winning opening LED9020a is made to emit rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 908. It is not limited to such an aspect. For example, the first grand prize opening LED9020a may only emit rainbow light and may not be accompanied by sound output of the winning sound. Further, for example, if the light emitting color is different from the notification effect according to the normal mode, the first grand prize opening LED9020a or the like is emitted by a light emitting color other than the rainbow light emission (for example, red or yellow). May be good. Further, for example, instead of causing the first special winning opening LED9020a to emit rainbow light, an effect of outputting a sound imitating the voice of a predetermined character may be executed as a notification effect by a special aspect. As such, as the notification effect by the special aspect, various aspects of the effect can be considered.

なお、この変形例では、大当り遊技において単位遊技(ラウンド)が実行される所定回数が15回(15ラウンド)である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、他の回数であってもよい。また、所定回数は、1回や2回であってもよく、たとえば、大入賞口を1回または2回のみ開放する突然確変大当りや小当りが設けられている場合に、その突然確変大当りや小当りにおけるオーバー入賞も検出可能に構成してもよい。 In this modified example, the case where the unit game (round) is executed 15 times (15 rounds) in the big hit game is shown, but it is not limited to such a mode, and it is another number of times. You may. Further, the predetermined number of times may be once or twice. For example, when a sudden probability change big hit or a small hit that opens the big winning opening only once or twice is provided, the sudden probability change big hit or Over-winning in small hits may also be detectable.

なお、この変形例では、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、報知演出を全く実行しないように構成してもよい。 In this modified example, if an over-winning occurs before the game ball wins a specific area in the second large winning opening, a notification effect in the normal mode is executed instead of the notification effect in the special mode. Although shown, it is not limited to such an aspect. For example, if an over-winning occurs before the game ball wins a specific area in the second big winning opening, the notification effect may not be executed at all.

なお、この変形例では、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出のみを実行しないようにし、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED9020aや第2大入賞口LED9020bを白色発光させる態様の報知演出)は実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出と通常態様による報知演出との両方を実行しないように構成してもよい。 In this modified example, in the sixth round in which the probability variation confirmation notification is executed, only the notification effect in the special mode is not executed, and the notification effect in the normal mode (in this example, the first grand prize opening LED9020a or the second). The notification effect of the mode in which the large winning opening LED9020b emits white light) is shown in the case of being configured to be executed, but is not limited to such a mode. For example, in the sixth round in which the probability change confirmation notification is executed, both the notification effect in the special mode and the notification effect in the normal mode may not be executed.

なお、この変形例では、第2大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、大当り種別として、通常大当り(大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。)と、確変大当り(大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。)とを設け、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この変形例で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。以下、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例について説明する。 In this modified example, a case is shown in which the game ball is controlled to be in a probabilistic state based on the winning of a game ball in a specific area provided in the second large winning opening. Not limited. For example, the types of jackpots are normal jackpot (a jackpot that is not controlled to a probable change state after a jackpot game. It may be controlled to a time saving state or a high base state after a jackpot game) and probabilistic jackpot (probability change after a jackpot game). A jackpot controlled by the state. In addition to the probability variation state, it may be controlled to a time saving state or a high base state), so that the probability variation state is controlled based on the probability variation jackpot. The configuration for executing the notification effect shown in this modification may be applied to the gaming machine configured in. Hereinafter, a modified example of executing the notification effect in the gaming machine configured to be controlled to the probabilistic state based on the probability change jackpot will be described.

なお、本変形例では、大入賞口内に特定領域が設けられている必要はなく、1つの特別可変入賞球装置(大入賞口)のみ備えるように構成されていてもよい。 In this modified example, it is not necessary to provide a specific area in the large winning opening, and it may be configured to include only one special variable winning ball device (large winning opening).

確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態(本例では、大当り遊技状態)として、少なくとも第1有利状態(本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)とに制御可能とする。そして、このうちの第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数(本例では、10個)より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED9020aをレインボー発光させるとともにスピーカ908から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 When the notification effect is executed in the game machine configured to be controlled to the probability change state based on the probability change big hit, at least the first advantageous state (this example) is set as the advantageous state (in this example, the big hit game state). Then, it is possible to control between a jackpot gaming state based on a probabilistic jackpot) and a second advantageous state (in this example, a jackpot gaming state based on a normal jackpot (non-probability jackpot)), which has a lower advantage than the first advantageous state. .. Then, based on the fact that the game medium has won a specific number (for example, the 11th or 12th) more than a predetermined number (10 in this example) in one unit game in the first advantageous state among them. It suffices to enable the notification effect in a special mode (in this example, the notification effect in which the first large winning opening LED 9020a emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 908). With such a configuration, the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode based on the fact that the game medium has won a specific number more than a predetermined number in one unit game in the first advantageous state. It is possible to improve the interest of the game by directing.

また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS903921,S903922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、S903923,S903924の処理を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。 Further, when the notification effect is executed in the gaming machine configured to be controlled to the probabilistic state based on the probable change big hit, the big hit based on the second advantageous state (in this example, the normal big hit (non-probable change big hit)). When a specific number of game media wins in one unit game in the game state), the notification effect by the special mode may not be executed. Specifically, instead of the determination processing of S903921 and S903922 in the round post-processing, it is determined whether or not it is a normal big hit, and if it is determined that it is a normal big hit, the processing of S903923 and S903924 may not be executed. Good. With such a configuration, it is possible to prevent the entertainment of the game by the notification effect from being lowered by not executing the notification effect by the special mode in the second advantageous state.

また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED9020aや第2大入賞口LED9020bを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能とする。そして、第2有利状態(本例では、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS903921,S903922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、S903925の処理を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。 In addition, when the notification effect is executed in the game machine configured to be controlled to the probability change state based on the probability change jackpot, it is based on the fact that the game medium has won less than a specific number in one unit game in the advantageous state. Therefore, it is possible to execute the notification effect in the normal mode (in this example, the notification effect in which the first special winning opening LED9020a and the second large winning opening LED9020b emit white light). Then, when a specific number of game media wins in one unit game in the second advantageous state (in this example, the big hit game state based on the normal big hit), the notification effect in the normal mode may be executed. Specifically, instead of the determination processing of S903921 and S903922 in the round post-processing, it may be determined whether or not it is a normal big hit, and if it is determined that it is a normal big hit, the processing of S903925 may be executed. With such a configuration, in the second advantageous state, the effect of the notification effect can be improved by executing the notification effect in the normal mode instead of the notification effect in the special mode.

また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(本例では、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(本例では、図69(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能とする。そして、特定演出を実行する前(本例では、昇格演出における結果報知の前)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する)ようにし、特定演出を実行した後(本例では、昇格演出における結果報知の後)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS903921の判定処理に代えて、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを判定し、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、S903923,S903924を実行しないようにすればよい(S903925を実行するようにしてもよい)。また、第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、S903923,S903924を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。 In addition, when the notification effect is executed in a game machine configured to be controlled to the probability change state based on the probability change jackpot, a predetermined game value is given when the game machine is controlled to the advantageous state. It is possible to execute a specific effect (in this example, a promotion effect executed in the same manner as or similar to FIGS. 69 (2) to (6)) for notifying (in this example, being controlled to a probabilistic state). .. Then, if a specific number of game media wins in one unit game in the first advantageous state before executing the specific effect (in this example, before the result notification in the promotion effect), the notification effect in a special mode is executed. No (in this example, the notification effect in the normal mode is executed instead of the notification effect in the special mode), and after executing the specific effect (in this example, after the result notification in the promotion effect), the first advantageous state When a specific number of game media wins in one unit game in 1 above, the notification effect by a special mode may be executed. Specifically, instead of the determination process of S903921 in the post-round processing, it is determined whether or not the promotion effect is executed in the first round to the fifth round, and the promotion effect is executed in the first round to the first round. If it is determined that the number of rounds is 5, S903923 and S903924 may not be executed (S903925 may be executed). Further, if it is determined that the rounds are the sixth and subsequent rounds, S903923 and S903924 may be executed. With such a configuration, it is possible to improve the effect of the notification effect by executing the notification effect in a special mode after executing the specific effect.

なお、上記の変形例では、実際には第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されることが確定することから、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいて昇格演出が実行されて当り結果が報知されても、確変状態に制御される見込みが高いことを示唆するものであるが、本変形例では、大当り種別によって確変状態に制御されるか否かが決定していることから、昇格演出において当り結果が報知されれば、そのまま確変状態に制御されることが認識できることになる。 In the above modified example, since it is determined that the game ball is actually controlled to the probabilistic state based on the winning of the game ball in the specific area in the second big winning opening, in the first round to the fifth round. It is suggested that even if the promotion effect is executed and the hit result is notified, there is a high possibility that the hit result will be controlled to the probabilistic state. However, in this modification, whether or not the hit result is controlled by the jackpot type Since it has been decided, it can be recognized that if the hit result is notified in the promotion effect, it is controlled to the probabilistic state as it is.

なお、上記の変形例では、有利度が高い第1有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第2有利状態が通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。 In the above modified example, the first advantageous state with high advantage is the big hit gaming state based on the probability variation jackpot, and the second advantageous state with low advantage is the jackpot gaming state based on the normal jackpot (non-probability variation jackpot). Cases have been shown, but not limited to such aspects.

たとえば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第1有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第2有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、たとえば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行なうように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合(すなわち、連続大当りとなる場合)を第1有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第2有利状態としてもよい。 For example, when a time-saving jackpot controlled only in a time-saving state after a jackpot game and a normal jackpot controlled only in a normal state are provided, the first advantageous state is set to the jackpot gaming state based on the time-saving jackpot, and the second advantage The state may be a big hit game state based on a normal big hit. Further, for example, when the so-called look-ahead determination is performed during the jackpot game, the case where there is a jackpot in the hold storage (that is, the case where the jackpot is continuous) is set as the first advantageous state, and the jackpot is defined as the jackpot. The second advantageous state may be the case where there is no such thing.

また、たとえば、第1有利状態をラウンド数の多い大当り(たとえば、15ラウンド大当り)とし、第2有利状態をラウンド数の少ない大当り(たとえば、5ラウンド大当り)としてもよい。また、たとえば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り(次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り)とし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、たとえば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。 Further, for example, the first advantageous state may be a jackpot with a large number of rounds (for example, a 15-round jackpot), and the second advantageous state may be a jackpot with a small number of rounds (for example, a 5-round jackpot). Further, for example, the first advantageous state is a big hit in which the probability change continuation number and the time reduction continuation number after the big hit game are not determined (a big hit in which the probability change state and the time reduction state continue until the next big hit), and the second advantageous state is the big hit game. It may be a big hit in which the number of probable change continuations and the number of time reduction continuations are set. Further, for example, the first advantageous state may be a big hit having a large number of probable change continuations and a short time reduction continuation number after the big hit game, and the second advantageous state may be a big hit having a small number of probable change continuation times and a small time reduction continuation number after the big hit game.

上記のように何らかの形式で、有利度が高い第1有利状態と有利度が低い第2有利状態とが設けられているものであればよい。 As described above, it is sufficient that the first advantageous state having a high advantage and the second advantageous state having a low advantage are provided in some form.

また、1つのケースであっても、複数の観点から有利または不利が区別されうる場合もある。たとえば、大当り種別として5R確変大当りと10R通常大当りとがある場合には、ラウンド数の観点から考えればラウンド数が多い10R通常大当りの方が有利であり、大当り遊技後の遊技状態の観点から考えれば大当り遊技後に確変状態に制御される5R確変大当りの方が有利である。この場合に、ラウンド数の観点を優先して、10R通常大当りを第1有利状態とし、5R確変大当りを第2有利状態としてもよいし、大当り遊技後の遊技状態の観点を優先して、5R確変大当りを第1有利状態とし、10R通常大当りを第2有利状態としてもよい。 Moreover, even in one case, advantages or disadvantages may be distinguished from a plurality of viewpoints. For example, when there are 5R probability variation big hit and 10R normal big hit as big hit types, 10R normal big hit with many rounds is more advantageous from the viewpoint of the number of rounds, and it can be considered from the viewpoint of the game state after the big hit game. For example, the 5R probability variation jackpot, which is controlled to the probability variation state after the jackpot game, is more advantageous. In this case, the viewpoint of the number of rounds may be prioritized and the 10R normal jackpot may be set as the first advantageous state, and the 5R probability variation jackpot may be set as the second advantageous state, or the viewpoint of the gaming state after the jackpot game may be prioritized and 5R. The probabilistic jackpot may be the first advantageous state, and the 10R normal jackpot may be the second advantageous state.

上記の変形例において、さらに、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知(大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知(連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)とを実行可能としてもよい。そして、第2報知よりも第1報知の優先度合いが高い(賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない)ようにしてもよい。このようにすれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。 In the above modified example, as a notification effect, a first notification (a prize ball number notification effect that notifies the number of prize balls paid out as prize balls during a big hit game) that notifies the magnitude of the value acquired in a specific period. ) And the second notification (a prize ball number notification effect that notifies the number of prize balls paid out as prize balls during the big hit game during the consecutive chan) that notifies the magnitude of the value acquired in the special period can be executed. May be. Then, the priority of the first notification may be higher than that of the second notification (when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize ball number notification effect is not executed). In this way, a plurality of notification effects can be suitably executed. That is, it is possible to execute a plurality of notification effects so as not to overlap in order of priority, and it is possible to preferably execute a plurality of notification effects.

また、上記の変形例において、さらに、一の開放遊技(本例では、大当り遊技)において、遊技媒体(本例では、遊技球)が上限入賞数(本例では、10個)よりも多く可変入賞手段(本例では、特別可変入賞球装置907(大入賞口))に入賞したことに基づいて、報知演出(オーバー入賞に対する報知演出)を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第1入賞数目(11個目)の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目(12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ようにしてもよい。このようにすれば、上限入賞数よりも多い第1入賞数目の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。 Further, in the above modified example, in one open game (big hit game in this example), the game medium (game ball in this example) is variable more than the upper limit winning number (10 in this example). Based on winning a prize in the winning means (in this example, the special variable winning ball device 907 (large winning opening)), the notification effect (notification effect for over-winning) can be executed. In addition, different sound output channels are used for the first winning number (11th), which is larger than the maximum number of winnings, and the second winning number (12th), which is the next winning after the first winning number. The first notification effect is executed on the playback channel Ch0 for the eleventh (first over prize), and the second notification effect is executed on the playback channel Ch1 for the twelfth (second over prize). (The notification effect is executed). In this way, the notification effect can be executed on different channels for the first prize, which is larger than the maximum number of prizes, and the second prize, which is the next prize after the first prize, and the game. It is possible to prevent a decline in the interest of the person. In addition, even when more prizes than the maximum number of prizes are generated at short intervals, the notification effect can be executed.

次に、以上に説明した変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した変形例では、報知演出の報知態様を所定条件が成立しているか否かにより異ならせるようにしてもよい。たとえば、報知演出の態様を複数種類の報知態様として、白色文字での報知演出と虹色文字での報知演出とが実行されるようにする。そして、大当り遊技中において、保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、通常白色文字で実行される報知演出を虹色文字で実行するようにしてもよい。このようにすれば、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されているときは、100%の割合で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよいし、所定の抽選割合(たとえば、50%の割合)で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよい。また、このような場合に、1回の大当りにおいて複数回報知演出が実行される可能性があるが、その度に、虹色文字にするか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。また、一度に虹色文字による報知演出が実行されると、それ以降の報知演出は虹色文字により実行されるようにすればよい。
Next, the modified examples and feature points described above are listed below.
(1) In the above-described modification, the notification mode of the notification effect may be different depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. For example, the mode of the notification effect is set to a plurality of types of notification modes, and the notification effect in white characters and the notification effect in rainbow-colored characters are executed. Then, during the jackpot game, the notification effect that is normally executed in white characters may be executed in rainbow-colored characters based on the hold storage that is the jackpot display result in the hold storage buffer. In this way, it is possible to determine the notification mode of the notification effect based on the fact that the variable display that is the jackpot display result is stored in the hold storage buffer, and it is possible to improve the interest of the game during the jackpot game. it can. When the variable display that is the jackpot display result is stored in the hold storage buffer, the notification effect may be executed in rainbow-colored characters at a rate of 100%, or a predetermined lottery rate (for example, The notification effect may be executed in rainbow-colored characters at a rate of 50%). Further, in such a case, there is a possibility that the notification effect is executed a plurality of times in one big hit, but the lottery for whether or not to make the rainbow-colored characters may be executed each time. .. Further, once the notification effect using the rainbow-colored characters is executed at one time, the subsequent notification effects may be executed by the rainbow-colored characters.

(2) 前述した変形例では、大当り遊技中において、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行するようにしてもよい。そのような場合には、昇格演出を実行するラウンドにおいて報知演出が実行されるときに、報知演出の態様を通常の態様とは異なる態様にしてもよい。 (2) In the above-described modified example, the promotion effect from the normal jackpot to the probabilistic jackpot may be executed during the jackpot game. In such a case, when the notification effect is executed in the round in which the promotion effect is executed, the mode of the notification effect may be different from the normal mode.

(3) 前述した変形例では、大当りの種類を複数種類設けてもよい。そして、大当りの種類により報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの種類として、4R大当り、8R大当り、15ラウンド大当りを設け、各大当りの種類により、報知演出の報知態様が異なるようにしてもよい。 (3) In the above-described modified example, a plurality of types of jackpots may be provided. Then, the mode of the notification effect may be different depending on the type of jackpot. For example, 4R jackpot, 8R jackpot, and 15 round jackpot may be provided as the types of jackpots, and the notification mode of the notification effect may be different depending on the type of each jackpot.

(4) 前述した変形例では、獲得総数表示の表示に対し上限値を設けるようにしてもよい。そして、当該上限値まで遊技球を獲得した場合には、獲得総数表示の更新を停止するようにしてもよい。たとえば、10万個を上限値と設定した場合において、遊技球の獲得総数が10万個を超えた場合には、Aモードでの獲得総数表示画像90205やBモードでの獲得総数表示画像90215の表示画像の更新が停止されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者が大量の遊技球を獲得できたことを更新を停止することで報知することができ、遊技者に優越感を与えることができる。なお、上限値に到達した場合には、獲得総数表示を通常の表示態様とは異なる態様に変更するようにしてもよい。 (4) In the modification described above, an upper limit value may be set for the display of the total number of acquisitions. Then, when the game ball is acquired up to the upper limit value, the update of the total acquisition number display may be stopped. For example, when 100,000 is set as the upper limit and the total number of game balls acquired exceeds 100,000, the total number of acquired images 90205 in the A mode and the total number of acquired images 90215 in the B mode are displayed. The update of the display image may be stopped. In this way, it is possible to notify that the player has acquired a large number of game balls by stopping the update, and it is possible to give the player a sense of superiority. When the upper limit is reached, the display of the total number of acquisitions may be changed to a mode different from the normal display mode.

(5) 前述した変形例では、報知演出の態様を獲得した遊技球の総数によって変化させるようにしてもよい。たとえば、Bモードが選択されている場合において、遊技球の獲得総数が2500個となったときは、第2報知画像90214を白色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が5000個となったときは、第2報知画像90214を赤色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が10000個となったときは、第2報知画像90214を虹色文字の画像で表示してもよい。このようにすれば、獲得総数に合わせて報知態様が変化し、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、Aモードの場合も遊技球の獲得総数に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、2500個、5000個、10000個などの区切りのよい数字のときにのみ、報知態様が異なるようにしてもよいし、500個毎に報知態様が異なるようにしてもよい。 (5) In the modified example described above, it may be changed depending on the total number of game balls that have acquired the mode of notification effect. For example, when the B mode is selected and the total number of acquired game balls is 2500, the second notification image 90214 is displayed as an image of white characters, and the total number of acquired game balls is 5000. At that time, the second broadcast image 90214 may be displayed as an image of red characters, and when the total number of acquired game balls reaches 10,000, the second broadcast image 90214 may be displayed as an image of rainbow characters. In this way, the notification mode changes according to the total number of acquisitions, and it is possible to improve the interest of the game during the big hit game. Even in the A mode, the notification mode may be different depending on the total number of game balls acquired. In such a case, the notification mode may be different only when the numbers are well separated, such as 2500, 5000, and 10000, or the notification mode may be different for each 500. ..

(6) 前述した変形例では、遊技球の獲得総数が所定値を超えることにより、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技球の獲得総数が所定値を超えると報知演出を実行しないようにしてもよいし、異なる概念の表示が行なわれるようにしてもよい。より具体的には、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、報知画像を表示しないようにしてもよい。また、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、「おめでとう!」のような、獲得総数の表示と異なる概念の表示(所定値を達成したことを祝うような表示等)として数字から文字に変化する表示による報知演出が実行されるようにしてもよい。 (6) In the above-described modified example, the mode of the notification effect may be changed when the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value. For example, when the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value, the notification effect may not be executed, or a different concept may be displayed. More specifically, after the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value, the broadcast image may not be displayed. In addition, after the total number of game balls acquired exceeds the predetermined value, a concept display different from the display of the total number of acquisitions, such as "Congratulations!" (Display to celebrate the achievement of the predetermined value, etc.) is displayed from the numbers. The notification effect by the display that changes to characters may be executed.

(7) 前述した変形例では、演出状態により(AモードまたはBモードにより)報知演出の態様として表示画像が異なる場合を示した。このような表示画像としては、文字の色が異なるようなものでもよいし、文字のフォントが異なるようにしてもよいし、文字の見せ方が異なるようにしてもよい。文字の見せ方が異なるとは、たとえば、文字(数字)の出現方向が画像表示装置905の表示画面の左から出てくるものと右から出てくるものとで異なるようにしてもよい。 (7) In the above-described modified example, a case where the displayed image differs depending on the effect state (depending on the A mode or B mode) as the mode of the notification effect is shown. As such a display image, the color of the characters may be different, the font of the characters may be different, or the appearance of the characters may be different. The appearance of the characters may be different, for example, the appearance direction of the characters (numbers) may be different between those appearing from the left side and those appearing from the right side of the display screen of the image display device 905.

(8) 前述した変形例では、報知演出を実行するときの画像が別々の素材から構成されるようにしてもよい。たとえば、Aモードが選択された場合において、第1報知画像90204と女の子画像90203とが、別素材で構成されていてもよい。このようにすれば、表示させる画像を別々に設定することができる。そして、表示のさせ方として、たとえば、抽選により、いずれの画像の組合せで表示するかが決定されるようにしてもよい。このような場合に、同じ所定の画像が連続して表示されないように、制限をかけるようにしてもよい。 (8) In the above-described modification, the image when the notification effect is executed may be composed of different materials. For example, when the A mode is selected, the first broadcast image 90204 and the girl image 90203 may be made of different materials. In this way, the images to be displayed can be set separately. Then, as a method of displaying, for example, a lottery may be used to determine which combination of images is to be displayed. In such a case, a restriction may be applied so that the same predetermined image is not displayed continuously.

(9) 前述した変形例では、図62(a)に示すようなモードの選択中は、遊技球の獲得総数が所定の値を超えたとしても報知演出を実行しないようにしてもよい。また、このような場合には、報知演出が実行されることをRAM90122の記憶領域に記憶し、モードの選択終了後に遊技球の獲得総数が所定の値を超えたことが報知されるようにしてもよい。また、モードの選択中に遊技球の獲得総数が所定の値を超えた場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。 (9) In the above-described modified example, during the mode selection as shown in FIG. 62 (a), the notification effect may not be executed even if the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value. Further, in such a case, it is stored in the storage area of the RAM 90122 that the notification effect is executed, and it is notified that the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value after the mode selection is completed. May be good. Further, if the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value during the mode selection, the notification effect may not be executed.

(10) 前述した変形例では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、大当り遊技中は、常にAモードとBモードとの選択ができるようにしてもよい。その場合に、2ラウンド目以降においては、選択表示が画像表示装置905の表示画面の領域を大幅に占めることによりラウンド中の演出の妨げにならないように、表示画面の端の領域に選択可能であることを小さく表示するようにしてもよい。 (10) In the modification described above, the case where the A mode and the B mode can be selected in the first round is shown. However, during the jackpot game, the A mode and the B mode may always be selectable. In that case, in the second and subsequent rounds, the selection display can be selected as the edge area of the display screen so as not to interfere with the production during the round by occupying a large area of the display screen of the image display device 905. Something may be displayed small.

(11) 前述した変形例では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、特殊条件の成立により、遊技者によるモードの選択が不可能となるようにしてもよい。たとえば、大当り毎のラウンド中に何らかのストーリーが継続して表示されるものにおいて、大当りが20回連続したことに基づいて、ストーリーのエンディングが表示されることを特殊条件の成立とする。この場合に、エンディングが表示される20回目の大当り中は、モードの選択が不可能としてもよい。また、エンディングが表示される20回目の大当り中は、報知演出を実行しないようにしてもよいし、報知演出のための小窓画像をエンディングが表示される領域とは異なる領域に表示し当該領域で報知演出が実行されるようにしてもよい。また、報知演出の態様を遊技者が選択できる大当りと遊技者が選択できない大当り(特殊条件での大当り)とで、異ならせるようにしてもよい。 (11) In the modified example described above, a case where A mode and B mode can be selected in the first round is shown. However, the establishment of the special condition may prevent the player from selecting the mode. For example, in a case where some story is continuously displayed during each round of big hits, it is a special condition that the ending of the story is displayed based on the fact that the big hits are displayed 20 times in a row. In this case, the mode may not be selectable during the 20th jackpot where the ending is displayed. Further, during the 20th big hit where the ending is displayed, the notification effect may not be executed, or the small window image for the notification effect is displayed in an area different from the area where the ending is displayed and the area concerned. The notification effect may be executed by. Further, the mode of the notification effect may be different between a jackpot that the player can select and a jackpot that the player cannot select (big hit under special conditions).

(12) 前述した変形例では、遊技者にとって有利な大当りであるか不利な大当りであるかにより、報知演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技者に有利な大当りである確変大当りの場合には、報知演出を実行し、遊技者にとって不利な大当りである通常大当りの場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。 (12) In the above-described modified example, whether or not the notification effect is executed may be determined depending on whether the jackpot is advantageous or unfavorable to the player. For example, in the case of a probabilistic jackpot, which is a jackpot advantageous to the player, the notification effect may be executed, and in the case of a normal jackpot, which is a jackpot disadvantageous to the player, the notification effect may not be executed.

(13) 前述した変形例では、報知演出のためにカウントされる遊技球は、遊技球の入賞に対して払出されるものについて説明した。しかし、遊技領域に打込んでアウト口に取込まれた遊技球を払出される遊技球から差し引いた差球数を報知演出のためにカウントされる遊技球としてもよい。このようにするには、たとえば、打球の発射位置に発射センサを設けるとともに、アウト口に取込まれた遊技球をカウント可能なアウト口センサを設ければよい。そして、大入賞口を含む各入賞センサ、発射センサ、および、アウト口センサを監視することで、差球数のカウントが可能とすればよい。 (13) In the above-described modified example, the game balls counted for the notification effect are paid out for the winning of the game balls. However, the game ball may be a game ball in which the number of difference balls obtained by deducting the game ball that is driven into the game area and taken into the out port from the game ball that is paid out is counted for the notification effect. In order to do so, for example, a launch sensor may be provided at the launch position of the hit ball, and an out port sensor capable of counting the game ball captured in the out port may be provided. Then, by monitoring each winning sensor including the large winning opening, the firing sensor, and the out opening sensor, the number of different balls may be counted.

(14) 前述した変形例では、パチンコ遊技機901と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機901と管理サーバとが2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機901において、携帯端末(たとえば携帯電話)を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴や遊技者が選択した演出モード(登場するキャラクタが異なるモード)等を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能となる遊技モード(携帯連動モード)を実行できるようにしてもよい。このような場合に、携帯連動モードを実行しているか否かにより大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。また、遊技者が選択したモードの種類によって、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。 (14) In the above-described modification, in the gaming system having the configuration including the pachinko gaming machine 901 and the management server connected to the Internet network, the pachinko gaming machine 901 and the management server have a two-dimensional code reading function and the Internet network. Data is exchanged via a mobile terminal equipped with the connection function of, and in the pachinko game machine 901, the player's past game history and the effect selected by the player are selected by the player who owns the mobile terminal (for example, a mobile phone). It may be possible to execute a game mode (mobile interlocking mode) that enables the game to be played in a game mode that reflects a mode (a mode in which characters appearing are different) and the like. In such a case, the mode of the notification effect during the big hit may be different depending on whether or not the mobile interlocking mode is executed. Further, the mode of the notification effect during the big hit may be different depending on the type of mode selected by the player.

(15) 前述した変形例では、異なる抽選の報知により大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。異なる抽選の報知とは、たとえば、大当り中に通常大当りから確変大当りとなることを報知する昇格演出において、1回の告知により確変昇格の有無を告知する完全告知モードと複数回の告知により確変昇格の有無を告知するチャンス告知モードとによる報知のようなものである。このような報知の違いを演出状態の違いとして、完全告知モードとチャンス告知モードとにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。 (15) In the above-described modified example, the mode of the notification effect during the big hit may be different due to the notification of different lottery. The different lottery notifications are, for example, in a promotion production that notifies that a normal jackpot will be changed to a probability variation jackpot during a jackpot, a complete notification mode that announces the presence or absence of probability variation promotion by one notification and a probability variation promotion by multiple notifications. It is like notification by the chance notification mode to notify the presence or absence of. Such a difference in notification may be regarded as a difference in the effect state, and the mode of the notification effect during the big hit may be different depending on the complete notification mode and the chance notification mode.

(16) 前述した変形例では、演出状態(演出モード)を大当り遊技中以外の遊技状態で変化可能としてもよい。たとえば、大当り遊技状態終了後の時短状態中に、演出状態を変化させることにより次回の大当り遊技中の報知演出の態様が変化するようにしてもよい。 (16) In the above-described modified example, the effect state (effect mode) may be changed in a game state other than during the jackpot game. For example, the mode of the notification effect during the next big hit game may be changed by changing the effect state during the time saving state after the end of the big hit game state.

上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。 In the above embodiment, the "ratio" and "probability" at which various decisions are made are 0% (never determined) or 100% (always), for example, 70:30. It may be set so that it will not be (determined), or at least the probability of one of the determination results will be 0% (never determined) or 100% (always determined). It may be set. For example, in the case of making various decisions, if the ratio of one of a plurality of decision results to be a decision result is higher than the ratio of other decision results, the ratio of one decision result is It may be included that it is 100%, or it may be included that the ratio of other determination results is 0%. When the ratio of 1 as the determination result is 100%, the ratio of other determination results is 0%. Further, when the ratio of other decision results is 0%, if the ratio of 1 decision result is a predetermined ratio other than 100% but not 0%, the ratio of 1 decision result is the other decision result. It will be higher than the ratio.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信する様にしてもよい。 In the above embodiment, in order to notify the effect control board (sub side) of the variation pattern indicating the variation time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, etc., one variation is made when the variation is started. Although an example of transmitting a pattern command is shown, the fluctuation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the main board (main side) has the presence or absence of pseudo-ream, the presence or absence of sliding effect, etc. in the first command before reaching (so-called when not reaching). A command (for example, a pre-variation pattern specification command) indicating the fluctuation time and fluctuation mode (for example, a pre-variation pattern) of the second stop is transmitted, and the second command determines the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. A command (for example, a post-variation pattern specification command) indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (for example, the post-variation pattern) after reaching the reach (after the so-called second stop when the reach is not reached) may be transmitted. ..

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In this case, the effect control board may perform effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board may select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has passed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command can be reduced.

また、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、先読み予告演出や保留記憶表示の表示態様(色や形状など)を異ならせてもよい。 In addition, it is generated based on the start prize when the game ball passes (enters) through the first start winning opening, or is based on the start prize when the game ball passes (enters) through the second start prize opening. The display mode (color, shape, etc.) of the look-ahead notice effect and the hold memory display may be different depending on whether or not it has occurred.

また、図46に示すステップS90403の処理では、ステップS90402の処理にて選択された特図表示結果決定用テーブルデータを用いた判定を行う。このように、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定に用いられる大当り判定範囲を示す大当り判定用データとして、遊技状態が確変状態(高確状態)ではないときに所定数の大当り判定値を含んだ通常判定用データと、遊技状態が確変状態であるときに所定数よりも多数の大当り判定値を含んだ特別判定用データとが設けられ、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態ではないときに通常判定用データを用いて可変表示結果を判定する一方、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態であるときには特別判定用データを用いて可変表示結果を判定する。ここで、遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定するとともに、大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データを用いて大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われないと判定したときには、その判定の対象となった可変表示における表示結果に基づき確変制御が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、確変制御が終了するにもかかわらず、確変状態に対応した特別判定用データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定結果に基づく先読み予告演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。 Further, in the process of step S90403 shown in FIG. 46, a determination is performed using the table data for determining the special figure display result selected in the process of step S90402. In this way, as the jackpot determination data indicating the jackpot determination range used for determining whether or not the variable display result is determined as "big hit", a predetermined number when the game state is not the probability variation state (high probability state). When the start winning is generated by providing the normal judgment data including the big hit judgment value of the above and the special judgment data including a larger number of big hit judgment values than a predetermined number when the game state is in the probability change state. When the game state is not in the probabilistic state, the variable display result is judged using the normal judgment data, while when the game state when the start winning is generated is in the probabilistic state, the variable display result is determined using the special judgment data. judge. Here, when the game state is in the probabilistic state, the variable display result is determined to be a "big hit" using the numerical data indicating the random number value MR1'for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the starting prize. In addition to determining that the jackpot type is determined to be "non-probable" using the numerical data indicating the random number value MR2'for determining the jackpot type, it is determined that the probability variation control is not performed after the jackpot game state ends. Occasionally, the execution of the look-ahead notice effect based on the start winning prize generated within the period until the probability variation control is completed based on the display result in the variable display that is the target of the determination may be restricted. As a result, even though the probability change control is completed, the look-ahead advance notice effect based on the judgment result that the variable display result is determined as "big hit" is executed using the special judgment data corresponding to the probability change state. This can be prevented and the consistency of the production content can be maintained.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。 In the above embodiment, a special figure game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second starting winning opening. It has been described that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special figure game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be one.

その他にも、パチンコ遊技機901の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 In addition, the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart, various production operations including the display operation of the production image in the display area of the image display device 905, etc. of the pachinko gaming machine 901 deviate from the gist of the present invention. It is possible to change and modify it arbitrarily as long as it does not.

加えて、この発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にもこの発明を適用することができる。 In addition, in the game machine of the present invention, a game ball is paid out to the player as a prize, and the player fires the paid out game ball (which may be a rental ball) into the game area to play the game. Although it was a game machine, a game score for use in a game is given by using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention is also applied to a game machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the game machine into a game area using the given game score or the game score given by winning a game. Can be done.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にもこの発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, it is provided with a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each of the game media based on the passage of the starting area provided in the game area and deriving and displaying the display result. It is a game machine that controls a specific game state that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the game score is not 0, the game score is used in the game machine. The game is played by driving the game ball enclosed in the game into the game area, the game score is subtracted according to the hit of the game ball, and the game score is obtained according to the game ball winning in the winning area provided in the game area. The present invention can also be applied to a game machine that adds. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of the game value that can be used for adding game points is recorded, and a game record. A game recording medium processing means for reading out the recording information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot may be provided.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of off-design (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. .. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。 In the above embodiment, the main side makes a look-ahead judgment and sends a command corresponding to the judgment result to the sub side, but the main side sends a command indicating a random value and makes a look-ahead judgment on the sub side. You may do so.

上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。 In the above embodiment, the jackpot type is determined at the start of the fluctuation to determine whether or not the gaming state after the jackpot gaming state is set to the "probability change state", but at the start of the fluctuation, the opening pattern of the big winning opening ( Only the mode of the round game) is determined (it may be specified by the big hit type, etc.), and the big hit game is based on the fact that the game ball passes through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. The gaming state after the state may be set to the "probability change state".

この発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機901に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 901, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by pre-installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32A、32B … 演出用可動部材
33A、33B … 可動部材駆動モータ
35A … コントローラセンサユニット
35B … プッシュセンサ
90 … 演出用点灯役物
122 … メモリコントローラ
123 … 演出データメモリ
131 … CPU
132 … ROM
133 … RAM
134 … ウォッチドッグタイマ
135 … VDP
136 … 音声処理回路
137 … ランプ制御回路
138 … モータ制御回路
141 … 命令デコーダ
142 … デマルチプレクサ
143 … 映像デコーダ
144 … VRAM
145 … 表示駆動回路
151 … 音声デコーダ
901 … パチンコ遊技機
902 … 遊技盤
903 … 遊技機用枠
904A、904B … 特別図柄表示装置
905 … 画像表示装置
906A … 普通入賞球装置
906B … 普通可変入賞球装置
907 … 特別可変入賞球装置
908L、908R … スピーカ
909 … 遊技効果ランプ
9011 … 主基板
9012 … 演出制御基板
9013 … 音声制御基板
9014 … ランプ制御基板
9015 … 中継基板
9020 … 普通図柄表示器
9021 … ゲートスイッチ
9022A、9022B … 始動口スイッチ
9023 … カウントスイッチ
9031A … スティックコントローラ
9031B … プッシュボタン
90100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101、90121 … ROM
90102、90122 … RAM
90103 … CPU
90104、90124 … 乱数回路
90105、90125 … I/O
90120 … 演出制御用CPU
90123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32A, 32B ... Movable member for production 33A, 33B ... Movable member drive motor 35A ... Controller sensor unit 35B ... Push sensor 90 ... Lighting accessory for production 122 ... Memory controller 123 ... Production data memory 131 ... CPU
132 ... ROM
133 ... RAM
134… Watchdog timer 135… VDP
136 ... Audio processing circuit 137 ... Lamp control circuit 138 ... Motor control circuit 141 ... Instruction decoder 142 ... Demultiplexer 143 ... Video decoder 144 ... VRAM
145 ... Display drive circuit 151 ... Voice decoder 901 ... Pachinko game machine 902 ... Game board 903 ... Game machine frame 904A, 904B ... Special symbol display device 905 ... Image display device 906A ... Ordinary winning ball device 906B ... Ordinary variable winning ball device 907 ... Special variable winning ball device 908L, 908R ... Speaker 909 ... Game effect lamp 9011 ... Main board 9012 ... Production control board 9013 ... Voice control board 9014 ... Lamp control board 9015 ... Relay board 9020 ... Normal symbol display 9021 ... Gate switch 9022A, 9022B ... Start port switch 9023 ... Count switch 9031A ... Stick controller 9031B ... Push button 90100 ... Game control microcomputer 90101, 90121 ... ROM
90102, 90122 ... RAM
90103 ... CPU
90104, 90124 ... Random number circuit 90105, 90125 ... I / O
90120 ... CPU for production control
90123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
表示制御に関するデータを記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段の記憶データを読み出して表示手段を制御可能な表示制御手段と、
計測時間が監視時間を経過したときに時間経過信号を発生させる信号発生手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記監視時間が経過するより前に前記信号発生手段による計測時間を初期化する第1制御と、前記記憶手段の記憶データを読み出している読出期間中にて前記第1制御が実行されない所定事象が発生した場合に、前記監視時間が経過するより前に前記信号発生手段による計測時間を初期化する第2制御とを実行可能であり、
さらに、
可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第1背景と第2背景とを含み、
前記第1背景では、可変表示が1回実行される毎に第1背景楽曲を先頭から出力し、
前記第2背景では、複数回の可変表示に亘って第2背景楽曲を出力し、
前記第2背景では、可変表示を開始するときに所定音を出力可能であり、
前記第2背景となってから初回の可変表示を開始するときは前記所定音を出力しない、
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play games
A storage means that can store data related to display control,
A display control means capable of reading the stored data of the storage means and controlling the display means,
It is equipped with a signal generation means that generates a time lapse signal when the measurement time elapses.
The display control means
The first control that initializes the measurement time by the signal generating means before the monitoring time elapses, and the predetermined event that the first control is not executed during the reading period in which the stored data of the storage means is read. When it occurs, it is possible to execute a second control that initializes the measurement time by the signal generating means before the monitoring time elapses.
further,
The background when the variable display is executed includes at least the first background and the second background.
In the first background, the first background music is output from the beginning each time the variable display is executed once.
In the second background, the second background music is output over a plurality of variable displays.
In the second background, Ri can be output der a predetermined sound when starting variable display,
When the first variable display is started after the second background is set, the predetermined sound is not output.
A game machine characterized by that.
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