JP5957060B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、画像表示装置に所定の大当り図柄が表示された場合に特別遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a special game when a predetermined jackpot symbol is displayed on an image display device.
従来より、パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技球が始動装置に入球すると、液晶等の画像表示装置にて所定の図柄を変動表示後停止させて確定表示する大当り抽選としての図柄合わせゲームが行われる。 Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, when a game ball enters the starting device, the symbol matching as a big win lottery is performed in which a predetermined symbol is variably displayed on the image display device such as a liquid crystal and then stopped and fixedly displayed. A game is played.
そして、図柄合わせゲームの結果、所定の大当り図柄が確定表示されると大当りとなり、開閉可能に設けられた特別電動役物(大入賞装置)が、閉状態から開状態に所定の開放パターンで変換制御される大当り遊技が行われ、遊技者は多大な利益を得ることができるようになっている。 As a result of the symbol matching game, when a predetermined jackpot symbol is confirmed and displayed, it is a big hit, and the special electric accessory (big prize device) provided so as to be opened and closed is converted from a closed state to an open state with a predetermined opening pattern. A controlled jackpot game is played, and the player can obtain a great profit.
ところで、大当りには、特許文献1に開示されているように、大当り遊技中のラウンド数が異なるものや、大当り遊技終了後の遊技状態が異なる確変時短大当り、確変大当り、時短大当り及び通常大当りなど、遊技者にとって利益度の異なる複数種類の大当りがあり、これにより遊技の趣向性を高めるようになっている。 By the way, as disclosed in Patent Document 1, the jackpot is different in the number of rounds during the jackpot game, the probability change jackpot, the probability change jackpot, the hourly jackpot and the normal jackpot, etc., in which the game state after the jackpot game is different, etc. There are a plurality of types of jackpots with different degrees of profit for the player, which enhances the game preference.
しかしながら、このように大当りには複数種類の大当りがあるにも拘わらず、大当り遊技中の遊技は何れも一様で変化に乏しく、面白味に欠けていた。
本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、大当り遊技の興趣を向上させることにある。
However, despite the fact that there are a plurality of types of jackpots, the games during the jackpot game are all uniform, poorly changed, and lack of fun.
The present invention has been made to solve the above-described problems, and its object is to improve the interest of the big hit game.
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段(ステップS820の大当り判定処理)と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置(メイン表示装置131)に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段(ステップS440の特別図柄処理)と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示された後に所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS450の大入賞装置処理)とを備え、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技の開始時に所定のオープニング演出を行う遊技機(遊技機100、3500)において、前記特別遊技は、第1特別遊技と、該第1特別遊技よりも遊技者にとって有利となる第2特別遊技とが有り、前記大当り図柄は、当該大当り図柄が確定表示された時点で、その後に実行される前記特別遊技が前記第1特別遊技又は前記第2特別遊技になることが判別可能な第1大当り図柄(大当り種別一定図柄)と、当該大当り図柄が確定表示された時点で、その後に実行される前記特別遊技が前記第1特別遊技又は前記第2特別遊技の何れになるかが判別し難い第2大当り図柄(大当り種別不定図柄)とを少なくとも含み、前記第2大当り図柄が確定表示され、その後に実行される前記特別遊技が前記第2特別遊技になる場合、前記オープニング演出は、第1オープニング演出または第2オープニング演出のどちらか一方を実行するものであって、該第1オープニング演出と該第2オープニング演出とは実行時間を相違するようにしたことを要旨とする。 In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention, as described in claim 1, is a big hit determination means for determining whether or not the big hit is made based on the establishment of the start condition (the big hit determination process in step S820). ) And a symbol display control means (determined in step S440) which displays the symbols on the predetermined symbol display device (main display device 131) based on the determination result of the jackpot determination means, and then displays the big hit symbol or the off symbol in a definite manner. Special symbol processing) and special game execution means for executing a predetermined special game after the symbol display control means is confirmed and displayed by the symbol display control means (large winning device processing in step S450), and the special game execution means In a gaming machine (gaming machine 100, 3500) that performs a predetermined opening effect at the start of the special game to be executed, the special game is a first special game. There is a game and a second special game that is more advantageous to the player than the first special game. The jackpot symbol is displayed when the jackpot symbol is confirmed and displayed. The first jackpot symbol that can be determined to become the first special game or the second special game (fixed jackpot type symbol), and the special game that is executed after the jackpot symbol is determined and displayed comprising at least a first special game or the second special second jackpot symbol difficult to determine which one to become the game (jackpot type undefined symbol), before symbol second jackpot symbol is confirmed displayed, is performed after its when said special game is before Symbol second special game that, the opening effect is for executing either the first opening effect or second opening effect, first Opuni Grayed effect and a second opening effect is summarized in that which is adapted to different execution times.
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。 Incidentally, the names and symbols in the parentheses are examples to show the correspondence with specific means described in the embodiments described later in order to help the understanding of the invention, and the present invention includes the names and symbols in the parentheses. However, the present invention is not limited to the specific means shown in FIG.
本発明によれば、大当り遊技の興趣が向上する。 According to the present invention, the interest of the big hit game is improved.
<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
<Configuration of gaming machine>
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment. The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the prize. is there.
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置103と、図柄変動音などの音響を発生させるスピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを所定の態様で発光させる演出用照明装置134等が設けられている。 The gaming machine 100 includes an outer frame 160 attached to an island facility of a game store, an inner frame 170 rotatably supported by the outer frame 160 on the front side of the outer frame 160, and a front side of the inner frame 170. The inner frame 170 and the glass frame 150 rotatably supported are provided. The inner frame 170 is provided with main mechanisms and components constituting the gaming machine 100, various boards described later, and the like, and a game board 102 in which a game area 106 where game balls flow down is formed is detachably provided. ing. The glass frame 150 includes a launch handle device 103 that launches a game ball toward the game area 106 by being rotated, an audio output device 132 that includes a speaker that generates sound such as symbol variation sound, and a plurality of An effect lighting device 134 that causes the lamp to emit light in a predetermined manner is provided.
更に、ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する上皿140が設けられており、この上皿140には、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136と、押圧操作により上皿140に貯留する遊技球を下皿141に流下させる玉抜ボタン140aが設けられている。なお、下皿141は、上皿140の下方に配置され、上皿140に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。この下皿141には、横へのスライド操作により下皿141に貯留する遊技球を機外に排出する玉抜レバー141aが設けられている。この玉抜レバー141aを操作することにより、遊技者は、大当りなどで下皿141が満タンになって貯留しきれなくなった遊技球を、下皿141から落下させて図示しない玉箱等に排出することが可能となる。なお、この玉抜レバー141aは、スライド式でなく、玉抜ボタン140aと同様な押圧式であってもよい。 Furthermore, the glass frame 150 is provided with an upper plate 140 for storing a plurality of game balls. The upper plate 140 has a first effect button 135 and a second effect for changing the effect mode by a pressing operation. A button 136 and a ball removal button 140a for causing the game ball stored in the upper plate 140 to flow down to the lower plate 141 by a pressing operation are provided. The lower plate 141 is a plate for storing game balls that are disposed below the upper plate 140 and cannot be stored in the upper plate 140. The lower plate 141 is provided with a ball removal lever 141a that discharges game balls stored in the lower plate 141 to the outside by a lateral sliding operation. By operating the ball removal lever 141a, the player drops the game ball that cannot be stored because the lower plate 141 is full due to a big hit or the like and drops it into a not-shown ball box or the like. It becomes possible to do. Note that the ball extraction lever 141a may be a pressing type similar to the ball extraction button 140a instead of the sliding type.
また、上皿140は、発射ハンドル装置103の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、この下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられている。従って、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール104に送り出されてその発射レール104の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置103の操作ハンドル107を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に発射される。なお、発射ハンドル装置103には、大当り確定予告演出等を実行するための演出用ハンドル装置362(バイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364、フラッシュ用LED365、図3参照)が設けられている。 In addition, the upper plate 140 has a downward slope so that the game ball flows down in the direction of the launch handle device 103, and an end (not shown) for receiving the game ball is provided at the end of the downward slope. It has been. Therefore, the game ball received at this receiving port is sent to the firing rail 104 indicated by a broken line and stops at the end of the downward slope of the firing rail 104. Then, when the player rotates the operation handle 107 of the launch handle device 103, a game ball is launched into the game area 106 with a predetermined launch intensity according to the turning amount. The firing handle device 103 is provided with an effect handle device 362 (vibrator motor 363, air sending fan 364, flash LED 365, see FIG. 3) for executing a jackpot finalizing notice effect or the like.
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール104から外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。 The game ball fired as described above rises between the outer rail 105a and the inner rail 105b from the launch rail 104 and reaches the game area 106 when the ball return prevention piece 105c is exceeded, and then falls within the game area 106 To do. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 106.
遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動入賞装置112が設けられている。この第1始動入賞装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第1始動入賞装置検出スイッチ312(図3参照)が設けられている。そして、第1始動入賞装置検出スイッチ312が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 A first start winning device 112 having a start area in which a game ball can enter is provided in an area below the center of the game area 106. This first start winning device 112 is a general winning device type winning device, and is provided with a first start winning device detection switch 312 (see FIG. 3) for detecting a game ball. When the first start winning device detection switch 312 detects the entry of a game ball, a “special symbol lottery” (hereinafter also referred to as “hit lottery”), which will be described later, is performed and a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) are paid out.
また、第1始動入賞装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動入賞装置115が設けられている。第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動入賞装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。 Further, below the first start winning device 112, a second start winning device 115 having a start area in which a game ball can be entered is provided. The second start winning device 115 is a so-called tulip-type electric accessory having a pair of movable pieces 115b. The first mode in which the pair of movable pieces 115b is maintained in a closed state and the pair of movable pieces 115b. Is variably controlled to the second mode in which is opened. When the second start winning device 115 is controlled to the first mode, it is impossible to receive game balls (in FIG. 1, the second start winning device 115 is controlled to the first mode). Shows the time). On the other hand, when the second start winning device 115 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 115b function as a receiving tray, and the winning of the game ball to the second start winning device 115 becomes easy. That is, when the second start winning device 115 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.
また、第2始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する第2始動入賞装置検出スイッチ315(図3参照)が設けられている。そして、第2始動入賞装置検出スイッチ315が遊技球の入球を検出すると、上記第1始動入賞装置112と同様に、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、第1始動入賞装置112と同じ賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 Further, the second start winning device 115 is provided with a second start winning device detection switch 315 (see FIG. 3) for detecting the entering of a game ball. Then, when the second start winning device detection switch 315 detects the entry of a game ball, the “special symbol lottery” described later (hereinafter also referred to as “hit lottery”), similar to the first start winning device 112 described above. And the same prize balls (for example, three game balls) as the first start winning device 112 are paid out.
遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ330aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。 In the area on the left side of the game area 106, a normal symbol operation gate 113a having a normal area through which a game ball can pass is provided. The normal symbol operation gate 113a is provided with a gate detection switch 330a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 330a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. “Lottery” (hereinafter also referred to as “winning lottery”) is performed. Even if a game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, a prize ball based on the passage is not paid out.
遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117と、遊技球を第2始動入賞装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330b(図3参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。 In the area on the right side of the game area 106, in order from the top, the normal symbol operating gate 113b having a normal area through which the game ball can pass, the big winning device 117 into which the game ball can enter, and the second start of the game ball A guide plate 116 that guides to the winning device 115 is provided. The normal symbol operation gate 113b is provided with a gate detection switch 330b (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball, and has the same function as the normal symbol operation gate 113a.
大入賞装置117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入球可能となる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ317(図3参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ317が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The grand prize winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and has an open / close door 117b that can be erected on the glass board side from the game board surface side, and the open / close door 117b is on the game board surface side. It is controlled to move between an open state standing up to a closed state and a closed state buried in the game board surface (FIG. 1 shows the time when the open / close door 117b is controlled in the open state). When the open / close door 117b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the big prize device 117, and the game ball can enter the big prize device 117. Further, the big prize device 117 is provided with a big prize device detection switch 317 (see FIG. 3). When this big prize device detection switch 317 detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces). Game balls).
誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動入賞装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動入賞装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動入賞装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。なお、遊技領域106の最下部には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技盤102から排出するためのアウト口111が設けられている。 The guide plate 116 is a plate-like member projecting on the game board surface side, and drops the game ball that has reached the guide plate 116 by dropping the area on the right side of the game area 106 in the direction of the second start winning device 115. It has a downward slope to roll and guide the sphere. That is, the guide plate 116 is a member that facilitates winning of a game ball to the second start winning device 115 when the second start winning device 115 is in the second mode. It should be noted that at the bottom of the game area 106, an out for discharging the game balls that have not entered any of the first start prize device 112, the second start prize device 115, and the big prize device 117 from the game board 102. A mouth 111 is provided.
遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。 A main display device 131 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in a substantially central portion of the game area 106, and this main display device 131 displays an image during standby when no game is being performed. Or displaying an image according to the progress of the game. Among them, based on the winning game balls of the first start winning device 112 and the second starting winning device 115, a plurality of effect symbols for notifying the lottery result of the special symbol as a symbol matching game are variably displayed. When the combination of effect symbols (for example, 777) is stopped and fixedly displayed, the big hit is notified as a special symbol lottery result.
つまり、演出図柄は、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。 That is, the special symbols displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, which will be described later, when the game ball wins the first start winning device 112 and the second start winning device 115, respectively. The display is changed in accordance with the change display of the special symbol, and is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. That is, the timing of the variation display of the effect symbol by the main display device 131 and the variation display of the special symbol by the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 are synchronized.
また、この演出図柄が変動表示される場合には、演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132から当該図柄変動時の演出効果を高めるための効果音(図柄変動音)が発生されると共に、この演出図柄の変動表示中(図柄合わせゲーム中)に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。 When this effect symbol is displayed in a variable manner, a sound effect (symbol changing sound) is generated from the audio output device 132 to enhance the effect when the symbol changes in accordance with the effect symbol display. , By displaying various images, characters, etc. during the display of variation of the effect symbol (during the symbol matching game), it is possible to give the player a high expectation that they may win a big hit. .
また、メイン表示装置131の略中央上部には、図1に示すように、サブ表示装置139が設けられており、このサブ表示装置139は、メイン表示装置131にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置131の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置139は、図示した位置に限らず、メイン表示装置131の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置131及びサブ表示装置139を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。 Further, as shown in FIG. 1, a sub display device 139 is provided at a substantially upper center portion of the main display device 131, and the sub display device 139 relates to an image displayed on the main display device 131. Thus, an auxiliary image of the display image of the main display device 131 is effect-displayed. The sub display device 139 is not limited to the illustrated position, and may be disposed anywhere near the main display device 131. For example, the sub display device 139 may be configured to be movable to the front of the screen of the main display device 131. Good. In this embodiment, the main display device 131 and the sub display device 139 are used as liquid crystal display devices. However, a plasma display or an organic EL display may be used, a projector, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix. Alternatively, a display device such as a rotating drum may be used.
更に、遊技盤102の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック109が設けられている。ギミック109は、遊技盤102に対して可動可能に構成され、演出図柄の変動表示中(図柄合わせゲーム中)など、ゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック109は、初期的には遊技盤102の背面に配置され、メイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成されている。 Furthermore, a gimmick 109 as a movable accessory used for various effects is provided on the back of the game board 102. The gimmick 109 is configured to be movable with respect to the game board 102, and performs various effects by moving in a predetermined operation according to the progress of the game, such as during the display of variation of the effect symbols (during the symbol matching game). The gimmick 109 is initially arranged on the back of the game board 102 and is configured to be movable to the front of the screen of the main display device 131.
遊技盤102の内レール105bの右下方には、普通図柄表示装置118、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、普通図柄保留表示器119、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124が設けられている。第1、第2特別図柄表示装置120、122は、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したこと(後述する第1、第2始動入賞装置検出スイッチ312、315が遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。 On the lower right side of the inner rail 105 b of the game board 102, there are a normal symbol display device 118, a first special symbol display device 120, a second special symbol display device 122, a normal symbol hold indicator 119, and a first special symbol hold indicator 123. A second special symbol hold indicator 124 is provided. The first and second special symbol display devices 120 and 122 indicate that a game ball has entered the first and second start winning device 112 and 115 (first and second start winning device detection switches 312 and 315 to be described later). This is a notification of the jackpot lottery result that was triggered by the fact that a game ball was detected), and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is displayed by displaying the special symbols corresponding to the jackpot lottery result on the first and second special symbol display devices 120 and 122. The player is notified. For example, “7” is displayed when a big win is won, and “−” is displayed when the player wins.
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1、第2特別図柄表示装置120、122において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置131では、上記したように第1、第2特別図柄表示装置120、122の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, “special symbol lottery” means that when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is determined in advance. This is a process for determining whether or not a big hit is made by comparing with a value corresponding to the given “big hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, but the special symbols are displayed on the first and second special symbol display devices 120 and 122, and when the predetermined variation time has passed, A special symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed after the stop, and the lottery result is notified to the player. Further, in the main display device 131, as described above, the symbol matching game is performed in which the effect symbols are displayed in a synchronized manner in synchronization with the special symbol variation display of the first and second special symbol display devices 120 and 122. The game informs the player of the lottery result more effectively.
普通図柄表示装置118は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したこと(後述するゲート検出スイッチ330a、330bが遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、1つのLED(図示では「◎」)で構成されている。つまり、普通図柄表示装置118は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置22が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置118は、1つのLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第2始動入賞装置115が所定時間、第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。 The normal symbol display device 118 performs normal symbol lottery triggered by the passing of the game ball through the normal symbol operation gates 113a and 113b (the gate detection switches 330a and 330b described later detect the entry of the game ball). The result is notified, and is composed of one LED (“◎” in the figure). In other words, the normal symbol display device 118 notifies the player of the lottery result by turning on the normal symbol display device 22 when the normal symbol lottery is won. Note that the normal symbol display device 118 is not limited to one LED, and is composed of, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a lamp capable of alternately lighting “O” and “X”). May be. If the normal symbol lottery is won, the second start winning device 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) for a predetermined time.
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置122において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。 Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, a random number for determining a normal symbol is acquired, and the acquired random number is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the game is successful by comparing with a value corresponding to. The lottery result of the normal symbol does not immediately notify the lottery result after the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, and the normal symbol display device 122 displays a fluctuation display such as blinking of the normal symbol. When the predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is fixedly displayed (lit or extinguished) after the stop, and the lottery result is notified to the player.
また、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄の変動表示中、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。 In addition, while the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is displaying the variation of the special symbol, a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 and immediately wins a big win. If this is not possible, the right to win the jackpot will be held under certain conditions. More specifically, the random numbers for special symbol determination acquired when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 are suspended and stored.
この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器123と第2特別図柄保留表示器124とに表示される。ここで、第1、第2特別図柄保留表示器123、124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。 For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 123 and the second special symbol hold indicator 124, respectively. Here, in the first and second special symbol hold indicators 123 and 124, when there is one hold, the left LED is lit, when there are two hold, the left and right LEDs are lit, and there are three holds. The left LED blinks and the right LED lights, and when there are four holds, the left and right LEDs blink. The display mode of the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 is not limited to this. For example, four LEDs are arranged in a horizontal row, and the LEDs on the left side are lit in order from the occurrence of the hold. Also good.
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器119に表示される。なお、普通図柄保留表示器119の表示態様は、上記した第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。 As with the special symbol, when the game ball passes through the normal symbol operating gates 113a and 113b and the winning lottery cannot be performed immediately during the normal symbol variation display, The right to draw will be held. More specifically, a random number for determining a normal symbol acquired when a game ball enters the normal symbol operating gates 113a and 113b is held and stored. For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the normal symbol hold indicator 119. In addition, the display mode of the normal symbol hold | maintenance display device 119 is based on the display mode of the 1st, 2nd special symbol hold | maintenance display devices 123 and 124 mentioned above, and description here is abbreviate | omitted.
第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ335(図3参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e(図3参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eを総称して「入力装置137」ともいう。 The first effect button 135 mainly functions as a “decision button”, and the second effect button 136 mainly functions as a “select button”. The first effect button 135 is provided with a first effect button detection switch 335 (see FIG. 3) that detects one pressing operation, and the second effect button 136 includes a second effect that detects a plurality of pressing operations. Button detection switches 336a to 336e (see FIG. 3) are provided. When the player's pressing operation is detected from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, the image displayed on the main display device 131 is changed. In the present embodiment, the first effect button 135, the first effect button detection switch 335, the second effect button 136, and the second effect button detection switches 336a to 336e are collectively referred to as “input device 137”.
<遊技内容の説明>
図1を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、大当り確率が低確率になっている通常の遊技状態(後述する潜確モード及び時短状態(高確率状態)以外の大当り期待度の低い遊技状態)で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図1の矢印Aに示すように、操作ハンドル107の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域106の左上に位置する普通図柄作動ゲート113a及び遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112を狙って遊技球を発射する。
<Description of game content>
Next, with reference to FIG. 1, the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment configured as described above will be described. First of all, the player is in a normal gaming state where the probability of jackpot is low (a gaming state with a low expectation level for jackpots other than the latent mode and short-time state (high probability state) described later), In order to win a special symbol jackpot, as shown by an arrow A in FIG. 1, the amount of rotation of the operation handle 107 is reduced and “left-handed” is performed, and the normal symbol operation gate 113 a located at the upper left of the game area 106 and A game ball is launched aiming at the first starting prize-winning device 112 located at a so-called “needle” substantially at the center of the game area 106.
この通常遊技状態で、操作ハンドル107の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第2始動入賞装置115(以下、「電チュー115」ともいう)は遊技球の入賞できない第1の態様になっている。 In this normal game state, “right-handed” which increases the amount of rotation of the operation handle 107 is not performed because the normal symbol operation gate 113b located at the upper right of the game area 106 passes, This is because it is difficult to win the first starting prize-winning device 112 located at the “nose”. In this state, the second start winning device 115 (hereinafter also referred to as “electric Chu 115”) is in a first mode in which a game ball cannot be won.
そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置118に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第1特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。 When the game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, the normal symbol display on the normal symbol display device 118 is started based on the passage, and the symbol matching game related to the lottery of the normal symbol is performed. When the game ball wins the first start winning device 112, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 120 based on the winning, and the main display is synchronized with the special symbol variation display. A variation display of the effect symbol is started on the device 131, and a symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed.
図2を参照して、ここで、本実施形態の遊技機100において用いられる主な乱数について説明する。図2は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当り乱数テーブル、(b)は大当り図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当り乱数テーブル、(e)は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄(演出図柄)は、図2(a)に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図2(d)に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。 With reference to FIG. 2, here, main random numbers used in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram of a random number table from which a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, a hit random number, and a hit symbol random number are acquired among various random numbers in the gaming machine 100 of the present embodiment. FIG. 8 is a diagram showing an example of a random symbol table, (b) is a jackpot symbol random number table, (c) is a reach random number table, (d) is a bonus random number table, and (e) is an example of a bonus symbol random number table. The special symbol (effect symbol) is generated based on the jackpot random number acquired from the jackpot random number table shown in FIG. 2 (a) and the jackpot symbol random number acquired from the jackpot symbol random number table shown in FIG. 2 (b). In addition, the normal symbol is generated based on the hit random number acquired by the hit random number table shown in FIG. 2D and the hit symbol random number acquired by the hit symbol random number table shown in FIG. .
図2(a)に示す大当り乱数テーブルでは、第1始動入賞装置112、電チュー115の入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(大当り確率が低確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」のときに大当りと判定される。 In the jackpot random number table shown in FIG. 2 (a), one random number value is acquired from 300 random numbers from "0" to "299", for example, when the first start winning device 112 and the electric chew 115 are won. The In the case of the jackpot random number table, in the low probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is low), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the acquired jackpot random number value is “3” A big hit is determined.
一方、高確率遊技状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当りと判定される。 On the other hand, in the high-probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is high), the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times the low-probability gaming state, and the acquired jackpot random number value is “3”, A big hit is determined when “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”.
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図2(a)に示す例では、小当りの割合が6/300に設定され、取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当りと判定される。 In addition, in the big hit random number table, a lottery for small hits is also performed. In the example shown in FIG. 2A, the ratio of small hits is set to 6/300, and the acquired big hit random numbers are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. "Is determined to be a small hit.
図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか1つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の大当りとして、通常4R大当り(時短無し)、確変16R大当り(時短付)及び確変4R大当り(時短無し)の3種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えば、遊技状態が時短であっても確変でないもの、あるいは、ラウンド数の異なるものや、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉態様が相違する(例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する)ものなど、4種類以上あってもよい。 In the jackpot symbol random number table shown in FIG. 2B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots. In the gaming machine 100 of the present embodiment, three types of big hits are normally prepared as a plurality of types of big hits: 4R big hit (no time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction), and probability variation 4R big hit (no time reduction). The types of jackpots are, for example, those that do not change even if the game state is short, or that have different numbers of rounds, or that the opening / closing mode of the door 117b of the big winning device 117 is different (for example, opening / closing time). There may be four or more types, such as those with different winning prizes.
通常4R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が4ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば500個)大当りである。 Normally, 4R jackpot has 4 rounds at the time of a big hit game, and the open / close door 117b of the big winning device 117 in the round has a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number of winnings (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and the payout of the outgoing ball as a winning ball is a big hit that cannot be expected much (for example, 500 pieces).
確変16R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が16ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる(例えば2000個)と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。 The probability variation 16R jackpot has 16 rounds at the time of the jackpot game, and the open / close door 117b of the big winning device 117 in the round is a game with a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a prescribed winning number (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and you can expect payout of the outgoing ball as a prize ball (for example, 2000), and after the big hit game, both high probability games and short-time games until the next big hit It is a jackpot to grant.
確変4R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が4ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば500個)ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。 The probability variation 4R jackpot has four rounds in the jackpot game, and the open / close door 117b of the big prize device 117 in the round is a game with a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a prescribed prize number (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and although it is not expected to pay out the winning ball as a prize ball (for example, 500 pieces), it is a big hit that gives a high probability game until the next big hit after the big hit game ends is there.
この確変4R大当りにおける大入賞装置117の開放態様は、通常4R大当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変4R大当りと通常4R大当りとの区別を付けることができない。従って、この確変4R大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判定し難く、つまり、この確変4R大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。なお、後述するが、通常4R大当り又は確変4R大当りになると、その後、メイン表示装置131等で行われる演出モードは、潜確モードに移行する。 The opening mode of the big winning device 117 in the probability variation 4R big hit is the same operation as that of the normal 4R big hit, and since the short-time game is not given after the big hit game is finished, the player apparently has the probability variation 4R big hit and the normal 4R big hit. And cannot be distinguished. Therefore, it is difficult for the player to determine whether or not the gaming state has a high probability internally after the jackpot game of the probability variation 4R jackpot, that is, the probability variation 4R jackpot corresponds to a so-called “latent probability variation jackpot”. To do. As will be described later, when the 4R big hit or the probability variation 4R big hit is made, the effect mode performed in the main display device 131 or the like thereafter shifts to the latent probability mode.
また、本実施形態の遊技機100では、第1始動入賞装置112に遊技球が入球した場合と、電チュー115に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図2(b)に示すように、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常4R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「174」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となり、「175」〜「249」であれば、確変4R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となる。 Further, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the ratio at which the big hit is selected is different between when the game ball enters the first start winning device 112 and when the game ball enters the electric chew 115. It is configured. Specifically, as shown in FIG. 2B, if the big hit symbol random number obtained when the game ball wins the first start winning device 112 is “0” to “99”, the 4R big hit is normally selected. The ratio in this case is 100/250, and if it is “100” to “174”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 75/250, and if it is “175” to “249”, The probability variation 4R big hit is selected, and the ratio in this case is 75/250.
一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常4R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「249」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は150/250となる。なお、確変4R大当りは、電チュー115入賞時に選択されることはない。 On the other hand, if the big hit symbol random number acquired when the game ball is won by Denchu 115 is “0” to “99”, the 4R big hit is usually selected, and the ratio in this case is 100/250, and “100” to “100” 249 ”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 150/250. Note that the probability variation 4R jackpot is not selected when the electric chew 115 is won.
第1始動入賞装置112入賞時と電チュー115入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第1始動入賞装置112入賞時は、確変16R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変16R大当りの割合が150/250であり、電チュー115入賞時のほうが、確変16R大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第1始動入賞装置112入賞時は、確変4R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変4R大当りの割合が0/250である(なお、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時において選択される確変大当り(又は通常大当り)の振り分けは、図5(b)の円グラフに示すように、同一となっている(確変大当りの割合は150/250、通常大当りの割合は100/250))。 Comparing the type of jackpot selected at the time of winning the first start winning device 112 and the time of winning the electric Chu 115, the ratio of the probability variation 16R jackpot at the time of winning the first start winning device 112 is 75/250. When the electric Chu 115 wins, the ratio of the probability variation 16R big hit is 150/250, and when the electric Chu 115 wins, the ratio at which the probability variation 16R big hit is selected is higher. Further, when the first start winning device 112 is won, the ratio of the probable 4R jackpot is 75/250, whereas when the electric Chu 115 wins, the ratio of the promiscuous 4R jackpot is 0/250 (note that the first winning prize-winning device 112 is 0/250). As shown in the pie chart of FIG. 5 (b), the distribution of the probability variation big hit (or the normal big hit) selected at the time of the one start winning device 112 and the electric Chu 115 prize is the same (the ratio of the probability variation big hit is 150/250, usually the ratio of big hits is 100/250)).
すなわち、電チュー115の方が第1始動入賞装置112よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー115への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態(時短遊技状態)に移行したときは、確変16R大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。 That is, the electric chew 115 is configured to be more advantageous for the player than the first start winning device 112. With this configuration, when the game state shifts to the so-called electric-chu-support game state (short-time game state) in which the winning rate of the game ball to the electric chew 115 is high, the probability of consecutive winning of the probability variation 16R jackpot increases. Therefore, it can be expected that a large number of balls will be obtained, and a highly interesting game can be provided.
図2(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置(第1始動入賞装置112又は電チュー115)の入賞時に、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば22/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は228/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。 In the reach random number table shown in FIG. 2 (c), when the game ball is won by the start winning device (the first start winning device 112 or the electric Chu 115), among 250 random numbers from “0” to “249”. One random value is acquired. In the case of the reach random number table, the reach ratio is set to 22/250, for example, and it is determined that the reach is present when the acquired reach random number value is “0” to “21”. On the other hand, the ratio of no reach is set to 228/250, and it is determined that there is no reach when the acquired reach random number values are “22” to “249”. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost.
図2(d)に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態(以下、「時短外遊技状態」ともいう)では、当りの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当り乱数値が「7」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の9倍の9/10に設定され、取得した当り乱数値が「0」〜「8」のときに当りと判定される。 In the hit random number table for drawing the random numbers of normal symbols shown in FIG. 2D, when the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, the ten random numbers from “0” to “9” are selected. One random value is acquired. In the case of the winning random number table, in a gaming state other than the short working time (hereinafter also referred to as “non-short working state gaming state”), the winning ratio is set to 1/10, for example, and the obtained winning random number value is “7” It is determined to be a hit. On the other hand, in the short-time gaming state, the winning ratio is set to 9/10 that is nine times that of the non-short-time gaming state, and it is determined that the winning number is “0” to “8”.
図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「2」までの3個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか1つの当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの2種類の当りが用意されている。 In the hit design random number table shown in FIG. 2E, one random number value is acquired from three random numbers from “0” to “2”. Then, based on the acquired winning design random number, any one of a plurality of types of winning is determined. In the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of hits, short and long, are prepared as a plurality of types.
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー115が開状態になる第2の態様に制御される時間が短い(後述の0.5秒×1回の単開放、規定入賞数max9個)当りであり、一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い(後述の0.1秒×1回+5.5秒×1回の複開放、規定入賞数max9個)当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば2/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば1/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「2」のときにロング当りと判定される。 Short wins are controlled in a second mode in which the electric Chu 115 is open when a win is won by a normal symbol lottery (0.5 seconds x 1 single opening described later, a specified number of winnings) On the other hand, for long, the time during which the electric Chu 115 is controlled to the second mode is long (described later, 0.1 second × 1 time + 5.5 seconds × 1 double opening, specified) Per winning 9). In the case of the winning symbol random number table, the ratio per short is set to 2/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “0” or “1”, it is determined that the hit is short. The ratio is set to 1/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “2”, it is determined to be long hit.
ショート当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー115への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。 In the short hit, since the time for which the electric Chu 115 is controlled to the second mode is short open, it is difficult to win a game ball to the electric Chu 115, and therefore it is almost possible to expect the payout of the outgoing ball as a prize ball. In addition, the special symbol jackpot lottery based on the winning is almost impossible to expect.
一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い複開放なので、複数の遊技球(上限は9個)の電チュー115への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、確変16R大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー115に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。つまり、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。 On the other hand, in the long win, since the time for which the electric chew 115 is controlled to the second mode is long, it is possible to expect a plurality of game balls (upper limit is 9) to win the electric chew 115. As a result, it is possible to expect a payout of a special ball as well as a special symbol jackpot lottery based on the winnings. In addition, as described above, the rate of selection of the probability variation 16R big hit is higher when the electric Chu 115 wins than when the first start winning device 112 wins. Winning the electric Chu 115 is an extremely important item in the game, and this improves the game preference. That is, the player can have great expectations for the symbol matching game related to the special symbol based on the winning of the electric chew 115.
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記したロング当りのように遊技球が入賞し易い態様で行われるようになっている(後述の0.2秒×3回+4秒×1回の複開放、規定入賞数max9個)。 In addition, this winning symbol random number table is used only for the short-time gaming state. When the gaming state is short, when the normal symbol lottery is won, The time and the release mode controlled in the mode of 2 are all performed in a mode in which the game ball is easy to win as in the above-mentioned long hit (0.2 seconds × 3 times + 4 seconds × 1 described later) Opening multiple times, maximum number of winning prizes 9).
図1に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「7」のとき、当り確率1/10)、電チュー115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。 Returning to FIG. 1, when the player is “left-handed” in the normal gaming state, the symbol matching game related to the normal symbol lottery is started, and the normal symbol display device 118 changes the normal symbol. When the normal symbol stops and lights up or turns off after a predetermined fluctuation time has elapsed since the start of the blinking operation as a display, it is confirmed and displayed, and if this confirmed normal symbol is lit, it becomes a win (see FIG. 2 (d) When the winning random number value obtained in the winning random number table is “7”, the winning probability is 1/10), and the electric Chu 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) in which the winning chance of the game ball is increased. Is done.
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のとき、割合2/3)、電チュー115の開放時間が短く(0.5秒×1回の単開放)、この電チュー115に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー115に入賞する。 At this time, when the normal symbol hit is short hit (the ratio 2/3 when the hit symbol random number value obtained by the hit symbol random number table of FIG. Since the opening time is short (0.5 seconds × 1 single opening) and it is not easy to win this electric chew 115, the player can make “left-handed” as shown by the arrow A in FIG. Will be maintained. As a result, the game ball rarely wins the electric chew 115 if lucky.
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「2」のとき、割合1/3)、電チュー115の開放時間が長い(0.1秒×1回+5.5秒×1回の複開放)ので、電チュー115が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル107の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。 On the other hand, when the normal symbol hit is long hit (the rate is 1/3 when the hit symbol random number value obtained in the symbol random number table of FIG. Is long (0.1 second × 1 time + 5.5 seconds × 1 double opening), so when the electric chew 115 is in an open state, the player increases the amount of rotation of the operation handle 107 and “right-handed” "I do.
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106においてメイン表示装置131の右側を落下し、最終的に誘導板116に到達する。そして、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、開状態の電チュー115へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー115へ容易に入賞する。 When the “right strike” is performed, the game ball falls on the right side of the main display device 131 in the game area 106 as shown by an arrow B in FIG. Then, the game ball that has reached the guide plate 116 is guided to roll on the guide plate 116 and win a prize to the open electric chew 115. Thereby, a large number of game balls easily win the electric chew 115.
そして、電チュー115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第2特別図柄表示装置122に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー115がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。 Then, when a game ball wins the electric chew 115, the special symbol variation display on the second special symbol display device 122 and the production symbol variation display on the main display device 131 are started based on the winning, and the special symbol jackpot is displayed. A symbol matching game related to the lottery is performed. Note that when the electric chew 115 is in the open state due to a long hit, the game ball wins the electric chew 115 even if the player does not “right hit” and does “left hit” as it is. Although it is possible, the winning efficiency is low compared to the case where the right board is used and the guide plate 116 is not used, and there is a high probability of being disadvantageous for the player.
第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置131では、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させると共に、ギミック109を該メイン表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、割合1/300、又は、図2(c)のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のとき、割合22/250)など、様々な演出が実行されるようになっている。 When a game ball wins the first start winning device 112 or the electric chew 115 and a symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed, the main display device 131 displays the first effect button 135 and the second effect button 136. And a player who operates the gimmick 109 in a predetermined manner on the front surface of the main display device 131 in a predetermined manner (the big hit random number value obtained in the big hit random number table in FIG. Various effects such as a ratio of 1/300 when “3” or a ratio of 22/250 when the reach random number value acquired from the reach random number table of FIG. 2C is “0” to “21”. It is supposed to be executed.
また、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置131の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、後述するが、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置131に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から1つが所定のタイミング(特別図柄の変動回数や遊技状態など)で選択されて、所定期間の間、継続して滞在するように構成されている。従って、遊技者は、第1、第2特別図柄表示装置120、122よりもメイン表示装置131を注視するようになる。 Further, when a game ball is won in the first start winning device 112 or the electric chew 115 and a symbol matching game related to a special symbol jackpot drawing is performed, an effect mode is set on the screen of the main display device 131. As will be described later, this effect mode is provided with a plurality of types with different backgrounds, special symbol scrolls, lottery lines, stages, zones, and the like. The effect mode that is set in the main display device 131 in accordance with the execution of the symbol matching game related to the big win lottery is one of these types of effect modes at a predetermined timing (the number of times of special symbol change and the game state). Etc.) and is configured to stay continuously for a predetermined period. Therefore, the player pays attention to the main display device 131 rather than the first and second special symbol display devices 120 and 122.
なお、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄(メイン表示装置131において演出図柄)の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第1始動入賞装置112、電チュー115に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、第1、第2特別図柄保留表示器123、124がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置131には、その特別図柄の保留記憶数と1対1で対応する保留画像(保留アイコン)が所定の態様で表示される。また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー115の開放中に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、普通図柄保留表示器119がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。 It should be noted that the first start winning device 112, the electric tuner during the variable display of the special symbol (the effect symbol in the main display device 131) or the big hit or the small hit in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122. When a game ball wins in 115, the right to win a big win is reserved and stored (maximum of 4), and the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 light in a predetermined manner according to the number of reserved memories. To do. In addition, the main display device 131 displays a hold image (hold icon) corresponding to the number of reserved memories of the special symbol on a one-to-one basis in a predetermined manner. Similarly, when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b during normal symbol fluctuation display or when the electric chew 115 is opened, the right of the winning lottery is held and stored (up to four). The normal symbol hold indicator 119 lights up in a predetermined manner according to the number of reserved memories.
これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機100では、後述するように、特別図柄に係る保留記憶は、第1始動入賞装置112よりも電チュー(第2始動入賞装置)115の方が優先して消化されるようになっている。 Thereby, the player can easily confirm how many jackpots and winning lottery rights are currently reserved. In the gaming machine 100 of the present embodiment, as will be described later, the reserved memory related to the special symbol is consumed by the electric chew (second start winning device) 115 in preference to the first start winning device 112. It has become so.
そして、通常遊技状態で第1、第2特別図柄表示装置120、122にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当りとなり(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、大当り確率1/300)、この場合、遊技者が注視するメイン表示装置131の画面にも特定の演出図柄の組合せ(例えば、後述する「777」等の大当り図柄)が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される。 Then, in the normal gaming state, the special symbol is stopped and fixedly displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed from the start of the special symbol variation display on the first and second special symbol display devices 120 and 122. Is a big hit if it matches a predetermined big hit symbol (for example, “7”) (when the big hit random number value obtained in the big hit random number table of FIG. 2A is “3”, the big hit probability is 1/300). The combination of specific effect symbols (for example, a jackpot symbol such as “777” which will be described later) is also stopped on the screen of the main display device 131 watched by the player, and the jackpot is notified to the player as a special symbol lottery result. Is done.
そして、上記したように特別図柄の抽選結果が大当りになると、メイン表示装置131において、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させる演出や、ギミック109を該メイン表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らした演出など、様々な大当り演出が実行されると共に、大入賞装置(アタッカ)117の開閉扉117bが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右下に位置する開閉扉117bが開放された大入賞装置117を狙って遊技球を発射する。 As described above, when the lottery result of the special symbol is a big hit, the main display device 131 displays an effect that causes the player to operate the first effect button 135 and the second effect button 136 or the gimmick 109. Various jackpot effects, such as an elaborate effect of operating in a predetermined manner on the front of the screen, are executed, and the opening / closing door 117b of the big winning device (attacker) 117 is controlled to open and close in a predetermined manner, so that the game ball The prize-winning opportunity of the game is greatly increased, and the player can play a jackpot game that can acquire a large amount of game balls and increase the number of possessions. When the big hit game is started, the player turns the operation handle 107 greatly to perform “right-handed”, and the player wins the big winning device 117 with the open / close door 117b located at the lower right of the game area 106 opened. Aim and fire a game ball.
そして、大当りが通常4R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112及び電チュー115共に「0」〜「99」、割合100/250)のとき、4ラウンド大当り遊技が行われ、一方、大当りが確変4R大当り(第1始動入賞装置112の入賞に基づいて図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「175」〜「249」、割合75/250)のとき、通常4R大当りと同様に4ラウンド大当り遊技が行われる。そして、これらの4ラウンド大当り遊技終了後には、遊技状態は大当り期待度の高い潜確モードに移行する。すなわち、この潜確モードに移行すると、大当り確率が高確率になっているか低確率になっているかが判別できない遊技状態となり、従って、潜確モードは、遊技者にとっては、大当り確率が必ず低確率になっている通常の遊技状態よりも大当り期待度の高い遊技状態となる。 The big hit is usually a 4R big hit (the big hit symbol random number value obtained in the big hit symbol random number table of FIG. 2B is “0” to “99” for both the first start winning device 112 and the electric chew 115, and the ratio is 100/250. ), A round four jackpot game is performed, while the jackpot is a probable 4R jackpot (the jackpot symbol random number value acquired in the jackpot symbol random number table of FIG. 2B based on the winning of the first start winning device 112 is When “175” to “249”, the ratio 75/250), a 4-round jackpot game is played in the same manner as a normal 4R jackpot. And after these 4 round jackpot games end, the gaming state shifts to a latent probability mode with a high expectation level of jackpot. In other words, when the mode is shifted to the latent probability mode, it becomes a gaming state in which it is not possible to determine whether the big hit probability is high or low. Therefore, the latent mode has a low probability of big hit for the player. It becomes a gaming state with a higher expectation degree of jackpot than the normal gaming state.
また、大当りが確変16R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112の場合「100」〜「174」、割合75/250、電チュー115の場合「100」〜「249」、割合150/250)のとき、16ラウンド大当り遊技が行われ、この16ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のとき、大当り確率10/300)及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら(例えば5回)、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい(いわゆるリミッター機能)。 In addition, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table in FIG. 2B is “100” to “174”, the ratio 75/250, the ratio 75/250, the electric hit In the case of 115, in the case of “100” to “249”, the ratio 150/250), a 16-round jackpot game is played, and after the 16-round jackpot game is over, the game state has a high probability until the next jackpot (FIG. 2 ( The big hit random number values acquired in the big hit random number table of a) are “3”, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “ 247 ", the jackpot probability is 10/300) and the time is short. That is, the big hit loops. The number of loops of the big hit may be unlimited, and if the big hit is repeated a predetermined number of times (for example, five times), the next big hit may be forced to become the normal big hit (so-called limiter function). ).
なお、大当り抽選の結果、小当り(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のとき、小当り確率6/300)のとき、メイン表示装置131には特定の演出図柄の組合せが停止表示され、大入賞装置117が所定回数開放する。 As a result of the big hit lottery, the big hit random numbers obtained in the big hit random number table in FIG. 2A are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. When the small hit probability is 6/300), a combination of specific effect symbols is stopped and displayed on the main display device 131, and the big winning device 117 is released a predetermined number of times.
遊技状態が時短(高確率状態)になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート113bの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「0」〜「8」のとき、当り確率9/10)、しかも電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、上記したようにロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。 When the game state is short (high probability state), the special symbol and the normal symbol change time is shortened, and the symbol matching related to the normal symbol mainly performed based on the passage of the normal symbol operating gate 113b. In the game, the winning is a high probability (the winning probability is 9/10 when the winning random number value obtained from the winning random number table in FIG. 2D is “0” to “8”), and the electric Chu 115 is the second. As described above, the time controlled by the mode and the release mode are performed according to the long hit as described above, so that the chances for winning the game ball increase, and the player can maintain the current ball without reducing it. it can.
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート113bの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板116に到達し、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、頻繁に開放される電チュー115へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な電チュー115へ頻繁に入賞することになる。更に、時短遊技では、本実施形態の遊技機100では大当り確率が必ず高確率になっているので、遊技者にとっては、極めて大当り期待度の高い遊技状態となる。 Therefore, when the short-time game is started, as in the case of the big hit game described above, the player operates the normal symbol located at the upper right of the game area 106 in order to perform the “right stroke” by rotating the operation handle 107 greatly. A game ball is launched aiming at the gate 113b. Regardless of whether or not the normal symbol operation gate 113b passes, the “right-handed” game ball finally reaches the guide plate 116, and the game ball that has reached the guide plate 116 rolls on the guide plate 116. Thus, it is guided to win a prize to the electric Chu 115 that is frequently opened. That is, in the short-time game, the player frequently wins the electric Chu 115 which is more advantageous to the player than the first start winning device 112. Furthermore, in the short-time game, since the big hit probability is always high in the gaming machine 100 of the present embodiment, the game state has a very high expectation degree for the big hit.
特に、電チュー115入賞に基づく保留記憶は、第1始動入賞装置112よりも優先消化されるようになっているので、大当り中にロング開放した電チュー115に遊技球を入賞させることで、大当り遊技終了後の時短状態に突入したとき、第1始動入賞装置112の保留に基づく図柄合わせゲームが行われることなく、時短突入後の1回目の図柄合わせゲーム(特別図柄の変動表示)から、遊技者にとって有利な電チュー115に基づく図柄合わせゲームが実行されることになる。つまり、これは、時短遊技中に遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112の保留記憶に基づく図柄合わせゲームが行われる可能性が、ほとんど無いことを意味している(電チュー115の保留記憶が無くならない限り、第1始動入賞装置112の図柄合わせゲームは行われないが、時短中では頻繁に遊技球が電チュー115に入賞するため)。これにより遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、大いなる期待感を持って大当り後の時短遊技に臨むことができる。 In particular, the reserved memory based on the electric Chu 115 winning is preferentially digested over the first start winning device 112. Therefore, by winning the game ball to the electric Chu 115 that has been released long during the big hit, When entering the short-time state after the game ends, the game is started from the first symbol-matching game (special symbol variation display) after the short-time entry without playing the symbol matching game based on the hold of the first start winning device 112. A symbol matching game based on the electric Chu 115 advantageous to the person is executed. In other words, this means that there is almost no possibility that a symbol matching game based on the hold memory of the first start winning device 112, which is disadvantageous for the player during the short-time game, is performed (the hold memory of the electric Chu 115). The symbol matching game of the first starting prize-winning device 112 is not played unless the game is lost, but game balls frequently win the electric chew 115 in the short time). As a result, the game preference is improved, and as a result, the player can face a short-time game after a big hit with great expectation.
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート113aを通過可能で且つ電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して電チュー115への入賞効率が悪く、しかも電チュー115よりも遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。 In the short-time game, even if the player performs “left-handed”, the game ball can pass through the normal symbol operating gate 113a and can win the electric chew 115, but “right-handed” As compared with the case where the guide plate 116 is not used, the winning efficiency for the electric chew 115 is worse, and it becomes easier to win the first start winning device 112 which is disadvantageous for the player than the electric chew 115. It is disadvantageous for the player.
そして、時短遊技において大当りとなり、この大当りが通常4R大当り又は確変4R大当りであった場合には、当該大当り遊技終了後、遊技状態は潜確モードとなり、遊技者は、操作ハンドル107を回動させて「右打ち」から「左打ち」に戻して遊技を行う。なお、この潜確モード及び上記の通常の遊技状態、つまり大当り、時短以外の遊技状態で遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bに遊技球が通過すると、音声出力装置132から「ハンドルを左に戻して下さい」というような音声が出力されるようになっている。 If the big hit is a normal 4R big hit or a probable 4R big hit in the short-time game, after the big hit game is over, the gaming state is set to the latent probability mode, and the player rotates the operation handle 107. Play back from “right-handed” to “left-handed”. When the game ball passes through the normal symbol operating gate 113b located at the upper right of the game area 106 in the game mode other than the big hit and the short time in the normal game state described above and the normal game state described above, the voice output device 132 displays the “handle”. "Please return to the left" is output.
以上が、本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れであるが、しかして、本発明においては、大当り遊技の冒頭で行われる後述のオープニング演出が、メイン表示装置131の画面にて確定表示された演出図柄としての大当り図柄の種別によって、適宜変更されるようになっている。この点については、後に詳述する。 The above is the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment. However, in the present invention, the below-described opening effect performed at the beginning of the jackpot game is confirmed on the screen of the main display device 131. Depending on the type of jackpot symbol as the displayed effect symbol, it is appropriately changed. This will be described in detail later.
<制御手段の構成>
図3を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板310は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU310a、メインROM310b及びメインRAM310cから構成されるワンチップマイコン310mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板340、払出制御基板380及び電源基板370と接続されている。
<Configuration of control means>
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine 100 as a whole. The main control board 310 is main control means for controlling the basic operation of the game, and includes a one-chip microcomputer 310m composed of a main CPU 310a, a main ROM 310b, and a main RAM 310c, and an input port and an output port (not shown) for the main control board. ) And is connected to the effect control board 340, the payout control board 380, and the power supply board 370.
主制御基板310の入力側には、第1始動入賞装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ330a、330b、第2始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ317、下皿141が遊技球で満タンになったことを検知する皿満タン検出スイッチ313が接続され、各種信号が主制御基板310に入力される。 On the input side of the main control board 310, the first start winning device detection switch 312 for detecting that a game ball has entered the first start winning device 112, and the normal design operation gates 113a, 113b have entered the game ball. The gate detection switches 330a and 330b for detecting this, the second start winning device detection switch 315 for detecting that the game ball has entered the second start winning device 115, and the game ball having entered the big winning device 117. A large winning device detection switch 317 to be detected and a dish full tank detection switch 313 to detect that the lower dish 141 is full of game balls are connected, and various signals are input to the main control board 310.
主制御基板310の出力側には、第2始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる第2始動入賞装置開閉ソレノイド316、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド318、特別図柄を表示する第1、第2特別図柄表示装置120、122、普通図柄を表示する普通図柄表示装置118、特別図柄の保留球数を表示する第1、第2特別図柄保留表示器123、124、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器119、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板319が接続され、各種信号が出力される。 On the output side of the main control board 310, a second start winning device opening / closing solenoid 316 that opens and closes the pair of movable pieces 115b of the second start winning device 115, and a large winning device opening / closing that operates the open / close door 117b of the large winning device 117 are operated. Solenoid 318, first and second special symbol display devices 120 and 122 that display special symbols, normal symbol display device 118 that displays normal symbols, and first and second special symbol hold displays that display the number of reserved balls of special symbols Devices 123 and 124, a normal symbol holding display 119 for displaying the number of reserved balls of the normal symbol, and a game information output terminal board 319 for outputting predetermined game information to the outside are connected, and various signals are output.
主制御基板310のメインCPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。 The main CPU 310a of the main control board 310 reads out a program stored in the main ROM 310b based on input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or Data and commands are transmitted to other boards according to the result of the arithmetic processing.
主制御基板310のメインROM310bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル(図2参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM310bに記憶されている。 The main ROM 310b of the main control board 310 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table (see FIG. 2) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored in the main ROM 310b. .
主制御基板310のメインRAM310cは、メインCPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM310cには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。 The main RAM 310c of the main control board 310 functions as a data work area when the main CPU 310a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 310c has a normal / special symbol holding storage area, a normal / special symbol data storage area, a normal / special symbol random value storage area, a round number storage area, a gate / various winning device data storage area, and a game state storage area. A game state buffer, a normal / special stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, a management device transmission data storage area, a hall facility transmission data storage area, various timers and counters, and the like are provided.
また、メインRAM310cは、その全部または一部が後述のバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMを構成している。すなわち、遊技機100に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM310cが記憶する全部または一部のデータの内容は保持される。 Further, the main RAM 310c constitutes a backup RAM as a non-volatile storage means whose whole or a part is backed up by a backup power source described later. That is, even if the power supply to the gaming machine 100 is stopped, all or a part of the data stored in the main RAM 310c is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The content is retained.
更に、主制御基板310には、メインRAM310cの記憶するデータの内容を消去することを指示するためのRAMクリアスイッチ310dが、メイン制御部400が構成されたメイン基板上に直接搭載されている。このRAMクリアスイッチ310dは、遊技機100の電源投入時に所定の態様でオン操作(例えば、遊技機100の電源投入と同時にオン操作した後、再度オン操作)すると、RAMクリア信号を主制御基板310に出力することにより、メインRAM310cの記憶が消去されるようになっている。なお、主制御基板310には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのRAMクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。 Further, the main control board 310 is directly mounted with a RAM clear switch 310d for instructing to erase the contents of data stored in the main RAM 310c on the main board on which the main control unit 400 is configured. When the RAM clear switch 310d is turned on in a predetermined manner when the gaming machine 100 is turned on (eg, turned on simultaneously with turning on the gaming machine 100 and then turned on again), the RAM clear signal is sent to the main control board 310. Is stored in the main RAM 310c. The main control board 310 may be provided with a RAM clear restriction button for preventing the game history from being erased by a third party in such a manner that only a related person can operate.
電源基板370は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板310に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU310aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU310aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板370は、主制御基板310の他、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390と接続されている。 The power supply board 370 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 100, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 100, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 310. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 310a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 310a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination. The power supply board 370 is connected to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390 in addition to the main control board 310.
演出制御基板340は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板340は、サブCPU340a、サブROM340b、サブRAM340cを備えており、主制御基板310に対して、当該主制御基板310から演出制御基板340への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板340には、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eが接続されている。 The effect control board 340 mainly controls each effect such as during game or standby. The effect control board 340 includes a sub CPU 340a, a sub ROM 340b, and a sub RAM 340c, and is connected to the main control board 310 so as to be communicable in one direction from the main control board 310 to the effect control board 340. . In addition, a first effect button detection switch 335 and second effect button detection switches 336a to 336e are connected to the effect control board 340.
また、演出制御基板340には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)340dが搭載されている。サブCPU340aは、RTC340dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC340dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板370に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC340dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC340dは、演出制御基板340上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。 The effect control board 340 is equipped with an RTC (real time clock) 340d that outputs the current time. The sub CPU 340a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 340d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 340d is normally operated by the power source from the gaming machine 100 when power is supplied to the gaming machine 100, and is supplied from the backup power source mounted on the power supply board 370 when the gaming machine 100 is powered off. It operates with a power source that operates. Therefore, the RTC 340d can count the current date and time even when the gaming machine 100 is powered off. Note that the RTC 340d may be provided with a battery on the effect control board 340 and operated by the battery.
演出制御基板340のサブCPU340aは、主制御基板310から送信されたデータやコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、タイマからの入力信号等に基づいて、サブROM340bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板360又は画像制御基板350に送信する。 The sub CPU 340a of the effect control board 340 determines the sub CPU 340a based on the data and commands transmitted from the main control board 310, the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, the input signal from the timer, and the like. A program stored in the ROM 340b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 360 or the image control board 350 based on the processing.
サブCPU340aは、主制御基板310のメインCPU310aから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU340aはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、サブCPU340aは、演出図柄の変動に係る演出態様を示す変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドの内容を解析して、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用駆動装置361、演出用ハンドル装置362、演出用照明装置134等に所定の演出を実行させるためのコマンドを画像制御基板350やランプ制御基板360へ送信する。なお、演出用駆動装置361は、ギミック109を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。 The sub CPU 340a receives a control signal such as a one-way strobe signal, an image control command signal, and a lamp control command signal from the main CPU 310a of the main control board 310 via the input circuit, and when the strobe signal is input, The CPU 340a is configured to recognize this control command. For example, when the sub CPU 340a receives the variation effect start command indicating the effect aspect related to the variation of the effect symbol, the sub CPU 340a analyzes the content of the received variation effect start command, and performs the main display device 131, the sub display device 139, and the audio output device. 132, a command for causing the effect drive device 361, the effect handle device 362, the effect illumination device 134, etc. to execute a predetermined effect is transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360. The effect driving device 361 gives the player various expectations by driving the gimmick 109 in a predetermined manner.
演出制御基板340のサブROM340bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板310から受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM340bに記憶されている。 The sub ROM 340b of the effect control board 340 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table. For example, a sub-ROM 340b includes a sub-ROM 340b that includes a sub-ROM 340b, a sub-ROM 340b, a sub-ROM 340b, and a sub-ROM 340b. Is remembered.
演出制御基板340のサブRAM340cは、サブCPU340aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM340cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。 The sub RAM 340c of the effect control board 340 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 340a and has a plurality of storage areas. The sub RAM 340c includes a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a gate / various winning device data storage area, a date / time information storage area, a login state storage area, a calculation data storage area, various A flag storage area, a firing operation information storage area, a player information storage area, a game history information storage area, a code information storage area, various timers and counters, and the like are provided.
払出制御基板380は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板380は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板310と接続されると共に、玉貸接続基板384を介してカードユニット300とも接続されている。また、払出制御基板380は、主制御基板310とカードユニット300(玉貸接続基板384)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 380 controls the payout of game balls. The payout control board 380 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout control board 380 is connected to the main control board 310 via a wire (harness), and the ball rental connection board 384 is connected. The card unit 300 is also connected. In addition, the payout control board 380 is connected to the main control board 310 and the card unit 300 (ball lending connection board 384) so as to be capable of bidirectional communication.
また、払出制御基板380の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383も接続されている。更に、玉貸接続基板384には、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386が接続されており、玉貸接続基板384を介して、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386の各種の入力信号が払出制御基板380に入力される。また、払出制御基板380の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ381が接続されている。 Further, on the input side of the payout control board 380, a payout ball counting switch 382 and a door opening switch 383 for detecting whether or not a game ball has been paid out are also connected. Further, the ball lending connection board 384 is connected with a ball lending switch 385 and a return switch 386, and various input signals of the ball lending switch 385 and the return switch 386 are sent out via the ball lending connection board 384. 380 is input. Further, a payout motor 381 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 380.
払出CPUは、払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出CPUは、主制御基板310から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。 The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball counting switch 382, the door opening switch 383, the ball lending switch 385, the return switch 386, etc., and performs arithmetic processing. Specifically, when the payout CPU receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning device from the main control board 310, the predetermined number according to the content of the payout number designation command is received. The game ball is paid out (prize ball control), and the payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball.
また、払出CPUは、玉貸接続基板384を介してカードユニット300と接続確認を行った後、玉貸接続基板384を介して玉貸スイッチ385から玉貸信号を入力すると、カードユニット300との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。 Further, the payout CPU, after confirming the connection with the card unit 300 via the ball lending connection board 384, inputs a ball lending signal from the ball lending switch 385 via the ball lending connection board 384, While exchanging information, a control (ball lending control) for paying out a specified number of game balls is performed, and a payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball.
ランプ制御基板360は、遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板360は、ギミック109を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置361の駆動源を通電制御して、ギミック109による演出を行うようにしている。 The lamp control board 360 controls lighting of the effect lighting device 134 provided on the game board 102 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. For example, the effect lighting device 134 changes the light irradiation direction and emission color of each lamp to perform the effect by illumination. In addition, the lamp control board 360 controls the energization of the drive source of the effect driving device 361 such as a solenoid or a motor that operates the gimmick 109 in a predetermined manner so that the effect by the gimmick 109 is performed.
更に、ランプ制御基板360は、発射ハンドル装置103に設けられた演出用ハンドル装置362を構成するバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364及びフラッシュ用LED365に対する駆動制御を行う。これは、第1始動入賞装置112や電チュー115の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知(一発告知)するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ363を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を振動したり、エアー送出用ファン364を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用LED365を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を所定の態様で発光(高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ)したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板360は、演出制御基板340に接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 Further, the lamp control board 360 performs drive control on the vibrator motor 363, the air sending fan 364, and the flash LED 365 that constitute the rendering handle device 362 provided in the firing handle device 103. This is a drive control that executes a jackpot finalizing announcement effect that is executed when the lottery result of the jackpot lottery related to winning of the first start winning device 112 or the electric Chu 115 is determined to be a big hit, In order to notify in advance that the result of the symbol matching game will be a big hit (single notification), the vibrator motor 363 is driven and controlled at a predetermined timing to vibrate the gripping portion of the launching handle device 103, or to send air The fan 364 is driven and controlled to send air from the gripping portion of the firing handle device 103, or the flash LED 365 is driven and controlled to emit light in a predetermined manner (high-speed flash or flashing at high speed). Or flash). The lamp control board 360 is connected to the effect control board 340, and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 340.
画像制御基板350は、メイン表示装置131、サブ表示装置139及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置131及びサブ表示装置139における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。この画像制御基板350は、メイン表示装置131及びサブ表示装置139の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音響制御手段としての音制御回路とを備えている。 The image control board 350 is connected to the main display device 131, the sub display device 139, and the sound output device 132, and based on various commands transmitted from the effect control board 340, the main display device 131 and the sub display device 139. The display control of the image and the output control of the sound in the sound output device 132 are performed. The image control board 350 is a host CPU for performing image display control of the main display device 131 and the sub display device 139, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU, and a control process for the host CPU. A host ROM storing programs and the like, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP serving as an image processor, and a sound control circuit as an acoustic control means for controlling sound I have.
ホストCPUは、演出制御基板340から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データをメイン表示装置131及びサブ表示装置139に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。 The host CPU instructs the main display device 131 and the sub display device 139 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 340. The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板340から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置132は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置132は、上記したバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364又はフラッシュ用LED365が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音(例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音)を発生させる演出も行う。 The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 340 and also outputs the audio output device 132. Audio output control at. For example, the audio output device 132 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound. In addition, the audio output device 132 is adapted to a predetermined sound effect (for example, “Cuen,” in the jackpot confirmation notice effect in accordance with the drive control of the vibrator motor 363, the air sending fan 364, or the flash LED 365 described above. An announcement sound such as “Cuien” indicating the confirmation of a big hit is also performed.
発射制御基板390は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板390は、入力側にタッチセンサ391及び発射ボリューム392が接続されており、出力側に発射用ソレノイド393及び玉送りソレノイド394を接続している。発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム392から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393や玉送りソレノイド394を通電させる制御を行う。 The launch control board 390 controls the launch of game balls. The launch control board 390 has a touch sensor 391 and a launch volume 392 connected to the input side, and a launch solenoid 393 and a ball feed solenoid 394 connected to the output side. The firing control board 390 inputs a touch signal from the touch sensor 391 and performs control for energizing the firing solenoid 393 and the ball feed solenoid 394 based on the voltage supplied from the firing volume 392.
タッチセンサ391は、発射ハンドル装置103の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル107に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ391は、遊技者が操作ハンドル107に触れたことを検知すると、発射制御基板390に発射用ソレノイド393の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板390は、大前提としてタッチセンサ391からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域106に発射させないように構成されている。 The touch sensor 391 is provided inside the firing handle device 103, and is configured by a capacitive proximity switch that utilizes a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 107. When the touch sensor 391 detects that the player has touched the operation handle 107, the touch sensor 391 outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 393 to the firing control board 390. The firing control board 390 is configured to prevent the game ball from being fired to the game area 106 unless a touch signal is input from the touch sensor 391.
発射ボリューム392は、操作ハンドル107が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム392は、その発射ボリューム392に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板390に供給する(発射制御基板390に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板390は、発射ボリューム392により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393を通電して、発射用ソレノイド393の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域106に発射させる。 The firing volume 392 is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 107 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 392 divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 392 by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control board 390 (the voltage to be supplied to the firing control board 390). Variable). The launch control board 390 energizes the launch solenoid 393 based on the voltage divided by the launch volume 392 and rotates the launching member of the launch solenoid 393 to launch the game ball into the game area 106. .
発射用ソレノイド393は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド393には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド393が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド393の回転速度は、発射制御基板390に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約100(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド393が1回転する毎に1個発射されるため、約100(個/分、アウト玉)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド394は、直進ソレノイドから構成され、上皿140にある遊技球を、発射用ソレノイド393の打出部材に向けて1個ずつ送り出す。 The firing solenoid 393 is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 393, and the launching member is rotated by rotating the launching solenoid 393. Here, the rotational speed of the firing solenoid 393 is set to about 100 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 390. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 100 (pieces / minute, out ball) because one ball is fired each time the firing solenoid 393 rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds. The ball feed solenoid 394 is composed of a rectilinear solenoid and feeds game balls on the upper plate 140 one by one toward the launching member of the launch solenoid 393.
<主制御基板のタイマ割込み処理>
図4〜14を用いて、次に、遊技機100における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図4は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板310に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板310の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図4〜14のフローチャートに基づいて説明する主制御基板310で行われる処理は、メインROM310bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図4〜14においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of main control board>
Next, with reference to FIGS. 4 to 14, a characteristic process of the present invention will be described with reference to a flowchart regarding the progress of the game in the gaming machine 100. FIG. 4 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main CPU 310a of the main control board 310. This process is performed in a normal operation except for a special case such as when the main control board 310 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the main control board 310. It is repeatedly executed every cycle (for example, 4 ms). Moreover, the process performed by the main control board 310 demonstrated based on the flowchart of FIGS. 4-14 is performed based on the program memorize | stored in main ROM310b. 4 to 14, processing that is not mainly related to the present invention is omitted.
図4を参照して、電源投入を契機にして、メインCPU310aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、メインRAM310c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインROM310bに記憶されたプログラムがメインRAM310cに読み込まれ、メインCPU310aによって当該プログラムが実行される。 Referring to FIG. 4, when the power is turned on, main CPU 310a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, main RAM 310c). After initialization, the program stored in the main ROM 310b is read into the main RAM 310c, and the program is executed by the main CPU 310a.
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップS400(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、メインCPU310aは、図2に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間(つまり、演出図柄変動の実行時間)を決定するための乱数である。 When this timer interrupt process is executed, first, in step S400 (hereinafter, step S is also simply referred to as “S”), the main CPU 310a performs the big hit random number, the big hit symbol random number, the reach random number as shown in FIG. , Random number update processing is performed to update various random numbers such as hit random numbers, hit design random numbers, or variation pattern random numbers. As will be described later, the variation pattern random number is a random number for determining a special symbol variation time (that is, an effect symbol variation execution time).
S400の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、1ずつ加算(インクリメント)されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するS410の始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理やS420のゲート検出スイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はS430の普通図柄処理やS440の特別図柄処理で使用される。なお、S400の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では「299」)に達した後は、再び最小値「0」に戻る。 In the random number update process of S400, each random number is updated by adding (incrementing) by one, that is, every time a timer interrupt process is performed. Each lottery is performed in the starting prize winning device detection switch (SW) process in S410 and the gate detection switch (SW) process in S420, which will be described later, and each random number is acquired. Used in the special symbol processing of S440. The counter that performs the process of S400 is typically a loop counter, and returns to the minimum value “0” again after reaching the maximum value of the set random number (for example, “299” for the big hit random number). .
次に、S410において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞したか否かを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312又は第2始動入賞装置検出スイッチ315に基づく始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理を実行する。図5を用いて、以下、S410で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図5は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理(S410)を示すフローチャートである。 Next, in S410, the main CPU 310a detects whether the game ball has won the first start winning device 112 or the second start winning device (electric Chu) 115, or the first start winning device detection switch 312 or the second. A start winning device detection switch (SW) process based on the start winning device detection switch 315 is executed. Hereinafter, the contents of the start winning device detection switch process performed in S410 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the start winning device detection switch process (S410) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
図5を参照して、S500において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312からの検出信号の有無に基づいて、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞して第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなった場合(S500でYES)、S502に移行する。一方、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオフの場合(S500でNO)、S520に移行する。 Referring to FIG. 5, in S500, the main CPU 310a wins a game ball in the first start winning device 112 based on the presence / absence of a detection signal from the first start winning device detection switch 312 and the first start winning device. It is determined whether or not the detection switch 312 is turned on. When the first start winning device detection switch 312 is turned on (YES in S500), the main CPU 310a proceeds to S502. On the other hand, when the first start winning device detection switch 312 is off (NO in S500), the main CPU 310a proceeds to S520.
S502において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第1特別図柄抽選における保留回数U1が上限値Umax1(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1未満の場合(S502でYES)、S504に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1以上の場合(S502でNO)、S520に移行する。 In S502, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c and determines whether or not the number of holding times U1 in the first special symbol lottery is less than the upper limit value Umax1 (5 times including the first time). Then, when the hold count U1 is less than the upper limit value Umax1 (YES in S502), the main CPU 310a proceeds to S504. On the other hand, if the hold count U1 is equal to or greater than the upper limit value Umax1 (NO in S502), the main CPU 310a proceeds to S520.
S504において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算して更新し、S506に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算し、加算後の保留回数U1をメインRAM310cに格納する。 In S504, the main CPU 310a updates the holding number U1 in the first special symbol lottery by adding 1 and proceeds to S506. For example, the main CPU 310a adds 1 to the number of holding times U1 in the first special symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the number of holding times U1 after the addition in the main RAM 310c.
S506において、メインCPU310aは、今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第1特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得する。このS506で取得された乱数によって、第1特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S508に移行する。 In S506, the main CPU 310a acquires a random number for the first special symbol lottery based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 this time. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and among the random numbers updated in S400, the random numbers for the first special symbol lottery (the jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers and reach random numbers shown in FIG. Fluctuation pattern random number etc.) is acquired. The result of the first special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S506. Then, the main CPU 310a proceeds to S508.
S508において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS506の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第1特別図柄抽選の結果が通常4R大当り、確変16R大当り、確変4R大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第1特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S509に移行する。 In S508, the main CPU 310a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 310a compares the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number acquired in the latest processing of S506 with the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number values stored in the main ROM 310b. Based on the determination, it is determined in advance whether the result of the first special symbol lottery is usually 4R big hit, probability variation 16R big hit, probability variation 4R big hit, small hit, out of reach, or out of reach. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the first special symbol lottery. Then, when the main determination process is completed, the main CPU 310a proceeds to S509.
S509において、メインCPU310aは、S506において今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて取得した第1特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインRAM310cに格納する。そして、メインCPU310aは、S510に移行する。 In S509, the main CPU 310a stores, in the main RAM 310c, the big hit random number, the big hit symbol random number and the reach random number for the first special symbol lottery acquired based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 in S506 this time. To do. Then, the main CPU 310a proceeds to S510.
S510において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S508の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」ともいう)が含められている。第1保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第1特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置131及びサブ表示装置139にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S512に移行する。 In S510, the main CPU 310a sets, in the main RAM 310c, a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by one. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter, also referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S508. The first hold number increase command is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S480) to be described later, and the effect control board 340 recognizes that the hold of the first special symbol lottery has increased, and the effect based on that is main. It can be executed by the display device 131 and the sub display device 139. Then, the main CPU 310a proceeds to S512.
S512において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1の値(U1≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S520に移行する。 In S512, the main CPU 310a turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U1 in the first special symbol lottery (U1 ≧ 2). Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S520.
S520において、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315からの検出信号の有無に基づいて、電チュー115に遊技球が入賞して第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなった場合(S520でYES)、S522に移行する。一方、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオフの場合(S520でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。 In S520, the main CPU 310a determines whether or not the game ball is won in the electric chew 115 and the second start winning device detection switch 315 is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start winning device detection switch 315. Determine. Then, when the second start winning device detection switch 315 is turned on (YES in S520), the main CPU 310a proceeds to S522. On the other hand, when the second start winning device detection switch 315 is off (NO in S520), the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.
S522において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第2特別図柄抽選における保留回数U2が上限値Umax2(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2未満の場合(S522でYES)、S524に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2以上の場合(S522でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。 In S522, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c and determines whether or not the number of holding times U2 in the second special symbol lottery is less than the upper limit value Umax2 (5 times including the first time). The main CPU 310a proceeds to S524 when the number of times of holding U2 is less than the upper limit value Umax2 (YES in S522). On the other hand, when the number of times of holding U2 is equal to or greater than the upper limit value Umax2 (NO in S522), the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.
S524において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算して更新し、S526に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算し、加算後の保留回数U2をメインRAM310cに格納する。 In S524, the main CPU 310a updates by adding 1 to the number of holding times U2 in the second special symbol lottery, and proceeds to S526. For example, the main CPU 310a adds 1 to the holding number U2 in the second special symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the added holding number U2 in the main RAM 310c.
S526において、メインCPU310aは、今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第2特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数、変動パターン乱数等)を取得する。このS526で取得された乱数によって、第2特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S528に移行する。 In S526, the main CPU 310a acquires a random number for the second special symbol lottery based on the winning of the game ball to the current electric chew 115. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and among the random numbers updated in S400, random numbers for the second special symbol lottery (the jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers and reach random numbers shown in FIG. Pattern random numbers). The result of the second special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S526. Then, the main CPU 310a proceeds to S528.
S528において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS526の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第2特別図柄抽選の結果が通常4R大当り、確変16R大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第2特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S529に移行する。 In S528, the main CPU 310a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 310a compares the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number acquired in the latest processing of S526 with the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number values stored in the main ROM 310b. Based on the determination, it is determined in advance whether the result of the second special symbol lottery is usually 4R big hit, probability variation 16R big hit, small hit, out of reach or out of reach. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the second special symbol lottery. Then, when the main determination process is completed, the main CPU 310a proceeds to S529.
S529において、メインCPU310aは、S526において今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて取得した第2特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインRAM310cに格納する。そして、メインCPU310aは、S530に移行する。 In S529, the main CPU 310a stores, in the main RAM 310c, the big hit random number, the big hit symbol random number and the reach random number for the second special symbol lottery acquired based on the winning of the game ball to the current electric chew 115 in S526. Then, the main CPU 310a proceeds to S530.
S530において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S528の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。第2保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第2特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置131及びサブ表示装置139にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S532に移行する。 In S530, the main CPU 310a sets, in the main RAM 310c, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S528. The second holding number increase command is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S480) to be described later, and the effect control board 340 recognizes that the second special symbol lottery hold has increased, and the effect based on that is main. It can be executed by the display device 131 and the sub display device 139. Then, the main CPU 310a proceeds to S532.
S532において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2の値(U2≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。 In S532, the main CPU 310a turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U2 in the second special symbol lottery (U2 ≧ 2). Control flashing. Then, the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.
図4に戻って、次に、S420において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ330a、330bに基づくゲート検出スイッチ(SW)処理を実行する。図6を用いて、以下、S420で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図6は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理(S420)を示すフローチャートである。 Returning to FIG. 4, next, in S420, the main CPU 310a performs gate detection switch (SW) processing based on the gate detection switches 330a and 330b for detecting whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b. Execute. Hereinafter, the contents of the gate detection switch process performed in S420 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the gate detection switch process (S420) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
図6を参照して、S600において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過してゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなった場合(S600でYES)、S640に移行する。一方、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオフの場合(S600でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。 With reference to FIG. 6, in S600, the main CPU 310a determines whether or not the game balls have passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b and the gate detection switches 330a and 330b are turned on. When the gate detection switches 330a and 330b are turned on (YES in S600), the main CPU 310a proceeds to S640. On the other hand, when the gate detection switches 330a and 330b are off (NO in S600), the main CPU 310a ends the gate detection switch process.
S640において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが上限値Gmax(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax未満の場合(S640でYES)、S650に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax以上の場合(S640でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。 In S640, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and determines whether or not the number of holding times G in the normal symbol lottery is less than the upper limit Gmax (5 times including the first time). The main CPU 310a proceeds to S650 when the number of times of holding G is less than the upper limit Gmax (YES in S640). On the other hand, the main CPU 310a ends the gate detection switch process when the number of times G is held is equal to or higher than the upper limit Gmax (NO in S640).
S650において、メインCPU310aは、普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算して更新し、S660に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算し、加算後の保留回数GをメインRAM310cに格納する。 In S650, the main CPU 310a updates by adding 1 to the holding number G in the normal symbol lottery, and proceeds to S660. For example, the main CPU 310a adds 1 to the holding number G in the normal symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the added holding number G in the main RAM 310c.
S660において、メインCPU310aは、今回の普通図柄作動ゲート113a、113bの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当り乱数、当り図柄乱数、図2参照)を取得してメインRAM310cに格納する。このS660で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S670に移行する。 In S660, the main CPU 310a acquires a random number for lottery based on the passing of the game balls of the normal symbol operation gates 113a and 113b this time, and stores them in the main RAM 310c. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, obtains random numbers for normal symbol lottery (per random numbers, per symbol random numbers, see FIG. 2) among the random numbers updated in S400 and stores them in the main RAM 310c. Store. The result of the normal symbol lottery is determined based on the random number acquired in S660. Then, the main CPU 310a proceeds to S670.
S670において、メインCPU310aは、保留回数Gの値(G≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。メインCPU310aは、S670の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。 In S670, the main CPU 310a controls to turn on / blink a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has increased according to the value of the hold count G (G ≧ 2). When the main CPU 310a finishes the process of S670, the gate detection switch process ends.
図4に戻って、次に、S430において、メインCPU310aは、普通図柄処理を実行する。以下、図7を用いて、S430で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図7は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理(S430)を示すフローチャートである。 Returning to FIG. 4, next, in S430, the main CPU 310a executes normal symbol processing. Hereinafter, the contents of the normal symbol process performed in S430 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing normal symbol processing (S430) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
図7を参照して、S700において、メインCPU310aは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー(第2始動入賞装置)115が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(S748参照)。 Referring to FIG. 7, in S700, main CPU 310a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on. Here, the “auxiliary game flag” indicates that the electric Chu (second start winning device) 115, which is an ordinary electric accessory, is in an operating state, and specifically, the normal when the fluctuation is stopped. This flag is set to ON when the symbol is a winning symbol (see S748).
補助遊技フラグがオンである場合(S700でYES)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合(S700でNO)、メインCPU310aは、S702に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置118にて変動中(普通図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。 When the auxiliary game flag is on (YES in S700), the main CPU 310a ends this normal symbol process. On the other hand, if the auxiliary game flag is off (NO in S700), the main CPU 310a proceeds to S702, and whether the normal symbol is changing on the normal symbol display device 118 (the normal symbol lottery is being executed). Determine whether or not.
S702において、普通図柄が変動中である場合(S702でYES)、S740に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合(S702でNO)、メインCPU310aは、S704に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが、1以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Gは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。 If the normal symbol is changing in S702 (YES in S702), the process proceeds to S740. On the other hand, if the normal symbol is not fluctuating (NO in S702), the main CPU 310a proceeds to S704, where the main RAM 310c is referred to, and whether or not the number of holding times G in the normal symbol lottery is 1 or more. Determine. The holding number G in the normal symbol lottery is a parameter set in the gate detection switch process described above.
保留回数Gが1以上ではない場合(S704でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Gが1以上である場合(S704でYES)、メインCPU310aは、保留回数Gから1を減算し、保留回数Gを更新する(S706)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図6のS660によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S707に移行して、保留回数Gの値(G≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。 If the holding count G is not 1 or more (NO in S704), the main CPU 310a ends this normal symbol process. On the other hand, if the hold count G is 1 or more (YES in S704), the main CPU 310a subtracts 1 from the hold count G and updates the hold count G (S706). At that time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S660 of FIG. 6 having the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a proceeds to S707, and turns on / flashes a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count G (G ≧ 1). Control.
その後、S708において、メインCPU310aは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bを通過した際に取得した当り乱数(S660で取得した当り乱数)が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数(S660で取得した当り図柄乱数)が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。 Thereafter, in S708, the main CPU 310a executes a hit random number determination process. The winning random number judgment refers to the main RAM 310c, and the winning random number acquired when the game ball passes the normal symbol operation gates 113a and 113b (the winning random number acquired in S660) is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the result of the normal symbol lottery is a win by determining whether or not the values are equal to each other. Further, in this case, when it is determined that the hit random number is a value indicating “hit”, the process of determining whether the hit symbol random number (the hit symbol random number acquired in S660) is “per short” or “per long”. , And is executed together with a process according to the random number determination per hit.
次いで、S710において、メインCPU310aは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインCPU310aは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を点灯)。一方、メインCPU310aは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を消灯)。 Next, in S710, the main CPU 310a sets a stop symbol. The setting of the stop symbol is to set a symbol to be stopped according to the determination result in the hit random number determination. Specifically, when the winning random number is a value indicating “winning”, the main CPU 310a sets the winning symbol as a stop symbol (in this embodiment, the normal symbol display device 118 is lit). On the other hand, when the winning random number is a value indicating “displacement”, the main CPU 310a sets a symbol indicating a loss as a stop symbol (in this embodiment, the normal symbol display device 118 is turned off).
次に、S712において、メインCPU310aは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「3秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「29秒」が設定される。 Next, in S712, the main CPU 310a executes a variable time setting process. “Variation time setting” is a process of setting the variation time of the normal symbol according to the gaming state and the stop symbol. For example, “3 seconds” in the auxiliary gaming state having the electric chew support function such as the short time gaming state Is set, and “29 seconds” is set in a gaming state without an electric chew support function such as a normal gaming state.
この後、S714において、メインCPU310aは、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動を開始し、S740に移行して、上記S712において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合(S740でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合(S740でYES)、メインCPU310aは、普通図柄の変動を停止させる(S742)。 Thereafter, in S714, the main CPU 310a starts the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 118, shifts to S740, and determines whether or not the variation time set in S712 has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed (NO in S740), the main CPU 310a ends this normal symbol processing. On the other hand, when the variation time has elapsed (YES in S740), the main CPU 310a stops the variation of the normal symbol (S742).
そして、メインCPU310aは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し(S746)、停止した普通図柄が「当り」ではない場合(S746でNO)、すなわち、はずれである場合、この普通図柄処理を終了する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合(S746でYES)、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオンにした後(S748)、この普通図柄処理を終了する。 Then, the main CPU 310a determines whether or not the stopped normal symbol is “hit” (S746), and if the stopped normal symbol is not “hit” (NO in S746), that is, if it is out of place, This normal symbol processing is terminated. On the other hand, when the stopped normal symbol is “winning” (YES in S746), the main CPU 310a turns on the auxiliary game flag (S748), and then ends this normal symbol processing.
図4に戻って、次に、S440において、メインCPU310aは、特別図柄処理を実行する。以下、図8を用いて、S440で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図8は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理(S440)を示すフローチャートである。 Returning to FIG. 4, next, in S440, the main CPU 310a executes special symbol processing. Hereinafter, the contents of the special symbol process performed in S440 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing special symbol processing (S440) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
図8を参照して、S800において、メインCPU310aは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合(S800でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。 With reference to FIG. 8, in S800, the main CPU 310a determines whether or not the big hit game flag that is set to ON in the below-described stop process is ON, that is, whether or not the big hit game is being executed, When the big hit game flag is on (YES in S800), the main CPU 310a ends this special symbol process.
一方、大当り遊技フラグがオフである場合(S800でNO)、メインCPU310aは、S801に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合(S801でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。 On the other hand, when the big hit game flag is off (NO in S800), the main CPU 310a proceeds to S801, whether or not the small hit game flag that is set to ON in the stop process described later is on. It is determined whether or not a small hit game is in progress, and if the small hit game flag is on (YES in S801), the main CPU 310a ends this special symbol process.
一方、小当り遊技フラグがオフである場合(S801でNO)、メインCPU310aは、S802に移行して、特別図柄が第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にて変動中(特別図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。 On the other hand, if the small hit game flag is OFF (NO in S801), the main CPU 310a proceeds to S802, and the special symbol is changing in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 ( It is determined whether or not a special symbol lottery is being executed.
S802において、特別図柄が変動中である場合(S802でYES)、S844に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合(S802でNO)、メインCPU310aは、S804に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、優先的に消化する第2始動入賞装置検出スイッチ315の保留回数U2が、1以上であるか否かを判定する。 If the special symbol is changing in S802 (YES in S802), the process proceeds to S844. On the other hand, if the special symbol is not fluctuating (NO in S802), the main CPU 310a proceeds to S804, where the main RAM 310c is referred to, and the number of times the second start winning device detection switch 315 is preferentially digested is held. It is determined whether U2 is 1 or more.
保留回数U2が1以上である場合(S804でYES)、メインCPU310aは、保留回数U2から1を減算し、保留回数U2を更新する(S806)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS526によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S808に移行して、保留回数U2の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S820へ移行する。 When the holding count U2 is 1 or more (YES in S804), the main CPU 310a subtracts 1 from the holding count U2 and updates the holding count U2 (S806). At that time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S526 in FIG. 5 with the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a proceeds to S808 and turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count U2 (U2 ≧ 1). Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S820.
一方、保留回数U2が≧1でないと判定した場合(S804でNO)、つまり保留個数U2が「0」である場合、メインCPU310aは、S810に移行して、第1始動入賞装置検出スイッチ312の保留回数U1が、1以上であるか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined that the holding number U2 is not ≧ 1 (NO in S804), that is, if the holding number U2 is “0”, the main CPU 310a proceeds to S810 and the first start winning device detection switch 312 It is determined whether or not the hold count U1 is 1 or more.
保留回数U1が1以上でない場合(S810でNO)、メインCPU310aは、S816に移行して、デモ指定コマンドをメインRAM310cにセットする。そして、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第1及び第2特別図柄抽選における保留回数U1及びU2が「0」になったことに基づいて、演出制御基板340に対してメイン表示装置131に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。 If the hold count U1 is not 1 or more (NO in S810), the main CPU 310a proceeds to S816 and sets a demonstration designation command in the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a ends this special symbol process. Here, the demonstration designation command is used to wait for the customer on the main display device 131 with respect to the effect control board 340 based on the fact that the holding times U1 and U2 in the first and second special symbol lotteries become “0”. This command instructs display of the demo screen. The demonstration designation command is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later.
一方、保留回数U1が1以上である場合(S810でYES)、メインCPU310aは、保留回数U1から1を減算し、保留回数U1を更新する(S812)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS506によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。 On the other hand, when the hold count U1 is 1 or more (YES in S810), the main CPU 310a subtracts 1 from the hold count U1 and updates the hold count U1 (S812). At this time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S506 in FIG. 5 with the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c.
そして、メインCPU310aは、S814に移行して、保留回数U1の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S820へ移行する。このS802〜S814の処理により、電チュー115入賞に基づく保留記憶が、第1始動入賞装置112入賞に基づく保留記憶よりも優先して消化される。なお、この特別図柄抽選における保留回数U1、U2は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。 Then, the main CPU 310a proceeds to S814 and turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 so as to indicate that the hold has been exhausted according to the value of the hold count U1 (U2 ≧ 1). Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S820. By the processing of S802 to S814, the reserved memory based on the electric Chu 115 winning is digested in preference to the reserved memory based on the first start winning device 112 winning. The number of holding times U1 and U2 in this special symbol lottery is a parameter set in the start winning device detection switch process described above.
S820において、メインCPU310aは、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図9−1を用いて、S820で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図9−1は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理(S820)を示すフローチャートである。 In S820, the main CPU 310a executes a big hit determination process for determining whether the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit or not. Hereinafter, the contents of the jackpot determination process performed in S820 will be described with reference to FIG. FIG. 9A is a flowchart illustrating the big hit determination process (S820) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
図9−1を参照して、S900において、メインCPU310aは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態(高確フラグオン)になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(S900でYES)、メインCPU310aは、S902に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合(S900でNO)、メインCPU310aは、S904に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する(図2参照)。 Referring to FIG. 9A, in S900, the main CPU 310a refers to a high-accuracy flag indicating that the gaming state described later has a high probability, so that the current gaming state has a high probability of having a big hit probability. It is determined whether or not a gaming state (high probability flag is on). When the current gaming state is the high probability gaming state (YES in S900), the main CPU 310a proceeds to S902, selects the big hit random number determination table at the time of high probability, while the current gaming state is the high probability gaming state. If not (NO in S900), the main CPU 310a proceeds to S904 and selects a jackpot random number determination table at a low probability (see FIG. 2).
S902又はS904の処理を終えると、メインCPU310aは、S906に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した大当り乱数(S506又はS526で取得した大当り乱数)が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。 When the process of S902 or S904 is completed, the main CPU 310a proceeds to S906 and executes a jackpot random number determination process. In the big hit random number determination, with reference to the main RAM 310c, the big hit random number (the big hit random number acquired in S506 or S526) acquired when the game ball wins the first start winning device 112 or the electric chew 115 is determined in advance. In addition, it is a process for determining whether or not they are equal to a value indicating “big hit”.
そして、メインCPU310aは、S908に移行して、S906の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合(S908でYES)、メインCPU310aは、S910に移行して、メインRAM310cに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、S912及びS920に移行して、S910の判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122及びメイン表示装置131にセットする特別図柄用大当り図柄及び演出図柄用大当り図柄(通常4R大当り(時短無し)、確変16R大当り(時短付)及び確変4R大当り(時短無し)の何れかに対応する大当り図柄)を設定し、この大当り判定処理を終了する。 Then, the main CPU 310a proceeds to S908, and determines whether or not the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit based on the big hit random number determination in S906. If it is determined that the game is a big hit (YES in S908), the main CPU 310a proceeds to S910, determines the big hit symbol random number stored in the main RAM 310c, proceeds to S912 and S920, and determines in S910. Based on the results, the special symbol jackpot symbol and the effect symbol jackpot symbol (normally 4R jackpot (no time reduction), probability variation 16R) set in the first special symbol display device 120, the second special symbol display device 122, and the main display device 131. The big hit symbol corresponding to either big hit (with time reduction) or probability variation 4R big hit (without time reduction) is set, and this big hit determination process is terminated.
一方、S908において、大当りでないと判定された場合(S908でNO)、メインCPU310aは、S914に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合(S914でYES)、メインCPU310aは、S916及びS922に移行して、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122及びメイン表示装置131にセットする特別図柄用小当り図柄及び演出図柄用小当り図柄を設定し、この大当り判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S908 that it is not a big hit (NO in S908), the main CPU 310a proceeds to S914 and determines whether or not it is a big hit based on the acquired big hit random number. If it is determined that the game is a small hit (YES in S914), the main CPU 310a proceeds to S916 and S922, and sets the first special symbol display device 120, the second special symbol display device 122, and the main display device 131. The special symbol small hit symbol and the effect symbol small hit symbol to be set are set, and the big hit determination process is terminated.
また、S914において、小当りでないと判定した場合(S914でNO)、メインCPU310aは、S918及びS924に移行して、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122及びメイン表示装置131にセットする特別図柄用はずれ図柄及び演出図柄用はずれ図柄を設定し、この大当り判定処理を終了する。 If it is determined in S914 that it is not a small hit (NO in S914), the main CPU 310a proceeds to S918 and S924, and the first special symbol display device 120, the second special symbol display device 122, and the main display device 131. The special symbol out-of-design and the effect design out-of-design are set, and the jackpot determination process is terminated.
図9−2を用いて、ここで、S920で設定される演出図柄用大当り図柄について説明する。図9−2は、演出図柄用大当り図柄と大当り図柄乱数(図2(b)参照)との関係を示す説明図である。演出図柄用大当り図柄は、図9−2(図2(b))に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数に基づいて生成される。 Here, with reference to FIG. 9B, the jackpot symbol for the effect symbol set in S920 will be described. 9-2 is explanatory drawing which shows the relationship between the big hit symbol for production | presentation symbols, and the big hit symbol random number (refer FIG.2 (b)). The jackpot symbol for the effect symbol is generated based on the jackpot symbol random number obtained from the jackpot symbol random number table shown in FIG. 9-2 (FIG. 2B).
図9−2に示すように、メイン表示装置131に表示される演出図柄としての大当り図柄は、「111」「222」「333」「444」「555」「666」「777」の7種類が用意されており、「111」「222」「444」「555」「666」は通常4R大当り(時短無し)、確変16R大当り(時短付)及び確変4R大当り(時短無し)の3種類の大当りに対応し、「333」「777」は確変16R大当り(時短付)のみに対応している。 As shown in FIG. 9-2, there are seven types of jackpot symbols as effect symbols displayed on the main display device 131: “111” “222” “333” “444” “555” “666” “777”. "111", "222", "444", "555", and "666" are usually available for three types of big hits: 4R big hit (no time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction), and probability variation 4R big hit (no time reduction). Correspondingly, “333” and “777” correspond only to the probability variation 16R big hit (with time reduction).
「111」は、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が、「0」〜「11」、「100」〜「105」、「175」〜「197」のとき、及び、遊技球が第2始動入賞装置(電チュー)115入賞時に取得された大当り図柄乱数が、「0」〜「11」、「100」〜「111」のときに、メイン表示装置131に確定表示する演出図柄として設定される大当り図柄である。 “111” is when the jackpot symbol random number acquired when the game ball is won at the first start winning device 112 is “0” to “11”, “100” to “105”, “175” to “197”, And, when the big hit symbol random number acquired when the game ball is won in the second start winning device (Den Cho) 115 is “0” to “11”, “100” to “111”, it is confirmed on the main display device 131. It is a jackpot symbol set as an effect symbol to be displayed.
そして、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「11」であれば、通常4R大当りが選択され、当該通常4R大当りが選択された場合において大当り図柄が「111」となる割合は12/100となり、大当り図柄乱数が「100」〜「105」であれば、確変16R大当りが選択され、当該確変16R大当りが選択された場合において大当り図柄が「111」となる割合は6/75となり、大当り図柄乱数が「175」〜「197」であれば、確変4R大当りが選択され、当該確変4R大当りが選択された場合において大当り図柄が「111」となる割合は23/75となる。 Then, if the big hit symbol random number acquired when the game ball is won at the first start winning device 112 is “0” to “11”, the normal 4R big hit is selected, and when the normal 4R big hit is selected, the big hit symbol is selected. Is a ratio of 12/100, and if the jackpot symbol random number is “100” to “105”, the probability variation 16R jackpot is selected, and when the probability variation 16R jackpot is selected, the jackpot symbol is “111”. ”Is 6/75, and if the jackpot symbol random number is“ 175 ”to“ 197 ”, the probability variation 4R jackpot is selected, and when the probability variation 4R jackpot is selected, the jackpot symbol is“ 111 ”. The ratio is 23/75.
一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「11」であれば、通常4R大当りが選択され、当該通常4R大当りが選択された場合において大当り図柄が「111」となる割合は12/100となり、大当り図柄乱数が「100」〜「111」であれば、確変16R大当りが選択され、当該確変16R大当りが選択された場合において大当り図柄が「111」となる割合は12/150となる。なお、電チュー115入賞時には、確変4R大当りが選択されることはない。 On the other hand, if the big hit symbol random number acquired when the game ball wins the electric Chu 115 win is “0” to “11”, the normal 4R big hit is selected, and when the normal 4R big hit is selected, the big hit symbol is “111”. ”Is 12/100. If the jackpot symbol random number is“ 100 ”to“ 111 ”, the probability variation 16R jackpot is selected, and when the probability variation 16R jackpot is selected, the jackpot symbol is“ 111 ”. The ratio is 12/150. When winning the electric Chu 115, the probability variation 4R big hit is not selected.
「222」「444」「555」「666」についても、上記した「111」に準じて、メイン表示装置131に確定表示する演出図柄として設定される大当り図柄であって、ここでの説明は省略するが、詳しくは、図9−2を参照されたい。 “222”, “444”, “555”, and “666” are also jackpot symbols set as effect symbols to be confirmed and displayed on the main display device 131 according to the above “111”, and the description thereof is omitted here. However, refer to FIG. 9-2 for details.
「333」は、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が、「107」〜「134」のとき、及び、遊技球が第2始動入賞装置(電チュー)115入賞時に取得された大当り図柄乱数が、「114」〜「169」のときに、メイン表示装置131に確定表示する演出図柄として設定される大当り図柄である。 “333” indicates that when the big hit symbol random number obtained when the game ball is won at the first start prize-winning device 112 is “107” to “134”, and when the game ball is at the second start prize-winning device (Den Chu) 115 The jackpot symbol set as the effect symbol to be confirmed and displayed on the main display device 131 when the jackpot symbol random number acquired at times is “114” to “169”.
そして、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「107」〜「134」であれば、確変16R大当りが選択され、当該確変16R大当りが選択された場合において大当り図柄が「333」となる割合は28/75となる。なお、第1始動入賞装置112入賞時に、通常4R大当り及び確変4R大当りが選択されることはない。 If the jackpot random number obtained when the game ball is won at the first start winning device 112 is “107” to “134”, the probability variation 16R jackpot is selected, and when the probability variation 16R jackpot is selected, the jackpot symbol is selected. The ratio that becomes “333” is 28/75. It should be noted that the normal 4R big hit and the probability variation 4R big hit are not selected when the first start winning device 112 is won.
一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「114」〜「169」であれば、確変16R大当りが選択され、当該確変16R大当りが選択された場合において大当り図柄が「333」となる割合は56/150となる。なお、電チュー115入賞時に、通常4R大当り及び確変4R大当りが選択されることはない。 On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball is won by the electric chew 115 is “114” to “169”, the probability variation 16R jackpot is selected, and when the probability variation 16R jackpot is selected, the jackpot symbol is “333”. The ratio becomes “56/150”. It should be noted that the 4R big hit and the probability variation 4R big hit are not normally selected when winning the electric Chu 115.
「777」についても、上記した「333」に準じて、メイン表示装置131に確定表示する演出図柄として設定される大当り図柄であって、ここでの説明は省略するが、詳しくは、図9−2を参照されたい。 “777” is also a jackpot symbol set as an effect symbol to be confirmed and displayed on the main display device 131 according to the above “333”, and the description here is omitted, but for details, see FIG. See 2.
しかして、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時に係わり、通常4R大当りが選択された場合に大当り図柄として「111」「222」「444」「555」「666」が表示される割合は、両者共に12/100、34/100、28/100、6/100、20/100となっており、偶数のぞろ目の大当り図柄「222」「444」「666」の方が奇数のぞろ目の大当り図柄「111」「555」よりもその割合が高くなっている。より詳しくは、「555」<「111」<「666」<「444」<「222」のようになっている。 Therefore, the ratio at which “111”, “222”, “444”, “555”, and “666” are displayed as the jackpot symbols when the 4R jackpot is normally selected is related to the first start winning device 112 and the electric Chu 115 winning. Both are 12/100, 34/100, 28/100, 6/100, and 20/100, and the big hit symbols “222”, “444”, and “666” are odd numbers. The ratio is higher than the big hit symbols “111” and “555”. More specifically, “555” <“111” <“666” <“444” <“222”.
また、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時に係わり、確変16R大当りが選択された場合に大当り図柄として「111」「222」「333」「444」「555」「666」「777」が表示される割合は、両者共に6/75(12/150)、1/75(2/150)、28/75(56/150)、2/75(4/150)、7/75(14/150)、3/75(6/150)、28/75(56/150)となっており、偶数のぞろ目の大当り図柄「222」「444」「666」の方が奇数のぞろ目の大当り図柄「111」「555」よりもその割合が低くなっている。より詳しくは、「222」<「444」<「666」<「111」<「555」<「333」=「777」のようになっている。 Also, it is related to the first start winning device 112 and the electric Chu 115 winning, and when the probability variation 16R big hit is selected, “111” “222” “333” “444” “555” “666” “777” are given as the big hit symbols. The ratios displayed are 6/75 (12/150), 1/75 (2/150), 28/75 (56/150), 2/75 (4/150), 7/75 (14 / 150), 3/75 (6/150), and 28/75 (56/150), the big hit symbols “222”, “444” and “666” are even numbers. The ratio is lower than the big hit symbols “111” and “555”. More specifically, “222” <“444” <“666” <“111” <“555” <“333” = “777”.
また、第1始動入賞装置112入賞時に係わり、確変4R大当りが選択された場合に大当り図柄として「111」「222」「444」「555」「666」が表示される割合は、23/75、5/75、8/75、27/75、12/75となっており、偶数のぞろ目の大当り図柄「222」「444」「666」の方が奇数のぞろ目の大当り図柄「111」「555」よりもその割合が低くなっている。より詳しくは、「222」<「444」<「666」<「111」<「555」のようになっている。 In addition, the rate at which “111”, “222”, “444”, “555”, and “666” are displayed as jackpot symbols when the probability variation 4R jackpot is selected is 23/75. 5/75, 8/75, 27/75, and 12/75, and even-numbered big hit symbols “222”, “444”, and “666” are odd-numbered big hit symbols “111”. The ratio is lower than “555”. More specifically, “222” <“444” <“666” <“111” <“555”.
上記の説明から明らかなように、全ての偶数のぞろ目の大当り図柄「222」「444」「666」及び奇数のぞろ目の大当り図柄のうちの「111」「555」が設定される場合には、その後に実行される大当りに係わる遊技として通常又は確変4R大当りの可能性が高く(確変16R大当りの可能性が低く)、奇数のぞろ目の大当り図柄のうちの「333」「777」が設定される場合には、その後に実行される大当りに係わる遊技は100パーセント確変16R大当りとなるように構成されている。更に詳しくは、全ての偶数のぞろ目の大当り図柄「222」「444」「666」が設定される場合には、その後に実行される大当りに係わる遊技として確変4R大当りよりも通常4R大当りの可能性が高く、奇数のぞろ目の大当り図柄のうちの「111」「555」が設定される場合には、その後に実行される大当りに係わる遊技として通常4R大当りよりも確変4R大当りの可能性が高くなっている。 As is clear from the above description, the jackpot symbols “222”, “444”, and “666” for all even-numbered thighs and “111” and “555” among the jackpot symbols for odd-numbered treads are set. In this case, as a game related to the big hit executed after that, the probability of normal or probability variation 4R big hit is high (the probability of probability variation 16R big hit is low), and “333” “ In the case where “777” is set, the game related to the jackpot executed thereafter is configured to be a 100% probability variation 16R jackpot. More specifically, when all of the big hit symbols “222”, “444”, and “666” are set, the game related to the big hit executed after that is usually 4R big hit rather than the probabilistic 4R big hit. If "111" and "555" out of odd jackpot symbols are set, the game related to the jackpot executed after that is likely to have a probable 4R jackpot rather than the usual 4R jackpot The nature is getting higher.
図8に戻って、次に、S830において、メインCPU310aは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図10を用いて、S830で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図10は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理(S830)を示すフローチャートである。 Returning to FIG. 8, next, in S830, the main CPU 310a executes a variation pattern selection process. Hereinafter, the contents of the variation pattern selection process performed in S830 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the variation pattern selection process (S830) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
図10を参照して、S1000において、メインCPU310aは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合(S1000でYES)、S1014に移行して、大当たり用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、大当りでないと判定した場合(S1000でNO)、メインCPU310aは、S1002に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。 Referring to FIG. 10, in S1000, main CPU 310a determines whether or not the result of the big hit determination process is a big hit based on the special symbol set in the big hit determination process, and determines that it is a big hit. In the case (YES in S1000), the process proceeds to S1014, and the jackpot table is set in the main RAM 310c. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (NO in S1000), the main CPU 310a proceeds to S1002 and determines whether or not the result of the big hit determination process is a small hit.
S1002において、小当りであると判定した場合(S1002でYES)、メインCPU310aは、S1004に移行して、小当り用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、小当りでないと判定した場合(S1002でNO)、メインCPU310aは、S1006に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得したリーチ乱数(S506又はS526で取得したリーチ乱数)が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。 If it is determined in S1002 that it is a small hit (YES in S1002), the main CPU 310a proceeds to S1004 and sets the small hit table in the main RAM 310c. On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1002), the main CPU 310a proceeds to S1006 and executes reach random number determination processing. The reach random number determination is a process for determining the presence or absence of reach for determining whether or not a reach effect is to be performed in the case of a loss, and specifically, with reference to the main RAM 310c, the game ball is the first The reach random number (reach random number acquired in S506 or S526) acquired when winning the start winning device 112 or the electric Chu 115 is equal to a predetermined value indicating “reach” or “no reach” This is a process for determining whether or not.
そして、メインCPU310aは、S1008に移行して、ここでS1006のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合(S1008でYES)、S1010に移行して、リーチ用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合(S1008でNO)、メインCPU310aは、S1012に移行して、はずれ用テーブルをメインRAM310cにセットする。 Then, the main CPU 310a proceeds to S1008, where the presence / absence of reach is determined based on the reach random number determination in S1006. If it is determined that there is a reach (YES in S1008), the main CPU 310a proceeds to S1010 and sets the reach table. Set in main RAM 310c. On the other hand, if it is determined that there is no reach (NO in S1008), the main CPU 310a proceeds to S1012 and sets the table for loss in the main RAM 310c.
次に、メインCPU310aは、S1016に移行して、先に取得した変動パターン乱数の判定処理を実行し、S1018に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間(演出図柄変動の実行時間、通常時8〜180秒、時短時3〜180秒等)を決定するための処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した変動パターン乱数(S506又はS526で取得した変動パターン乱数)が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。 Next, the main CPU 310a proceeds to S1016 to execute the previously obtained variation pattern random number determination process, proceeds to S1018, sets a variation pattern according to the variation pattern random number, and sets the variation pattern. The selection process ends. The variation pattern random number determination is a process for determining a special symbol variation time (execution time of effect symbol variation, normal time 8 to 180 seconds, short time 3 to 180 seconds, etc.). Referring to the main RAM 310c, the variation pattern random number (the variation pattern random number acquired in S506 or S526) acquired when the game ball wins the first start winning device 112 or the electric Chu 115 is a predetermined variation time. It is a process which determines whether it is equal compared with the value which shows.
図8に戻って、次に、S840において、メインCPU310aは、S820の大当り判定処理及びS830の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報(S920の演出図柄用大当り図柄、S922の演出図柄用小当り図柄、S924の演出図柄用はずれ図柄、S1018の変動パターンなどの設定情報)を少なくとも含む変動演出開始コマンドを生成して、メインRAM310cにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板340に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、S840でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S842に移行する。 Returning to FIG. 8, next, in S840, the main CPU 310a sets the setting information set by the jackpot determination process in S820 and the variation pattern selection process in S830 (the jackpot symbol for the effect symbol in S920, the jackpot symbol for the effect symbol in S922). A variation effect start command including at least a design, setting information such as a variation symbol of S924 and a variation pattern of S1018) is generated and set in the main RAM 310c. Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control board 340 to start the change effect change effect of the effect symbol. Note that the variable effect start command set in S840 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Then, the main CPU 310a proceeds to S842.
S842において、メインCPU310aは、S820の大当り判定処理及びS830の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報などに基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインCPU310aは、S844に移行し、ここでS842における特別図柄の変動表示の開始時点から、S830の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。 In S842, the main CPU 310a changes the special symbol by the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 based on the setting information set by the big hit determination processing in S820 and the variation pattern selection processing in S830. Start displaying. Then, the main CPU 310a proceeds to S844, and determines whether or not the special symbol variation time selected in the variation pattern selection process of S830 has elapsed since the start of the special symbol variation display in S842.
変動時間が経過していないと判定された場合(S844でNO)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合(S844でYES)、メインCPU310aは、S846に移行して、メイン表示装置131等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S846でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。この変動演出停止コマンドに基づいて、S920で設定された演出図柄用大当り図柄、S922で設定された演出図柄用小当り図柄又はS924で設定された演出図柄用はずれ図柄が、メイン表示装置131の画面に停止する。そして、メインCPU310aは、S848に移行する。 If it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S844), the main CPU 310a ends this special symbol process. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed (YES in S844), the main CPU 310a proceeds to S846 and issues a variation effect stop command for instructing the end of the variation effect of the effect symbol by the main display device 131 or the like to the main RAM 310c. Set to. Note that the variable effect stop command set in S846 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Based on the change effect stop command, the effect symbol big hit symbol set in S920, the effect symbol small hit symbol set in S922, or the effect symbol misplaced symbol set in S924 is displayed on the screen of the main display device 131. To stop. Then, the main CPU 310a proceeds to S848.
S848において、メインCPU310aは、S842の処理で開始した第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインCPU310aは、S850に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図11−1を用いて、S850で行われる停止中処理の内容について説明する。図11−1は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理(S850)を示すフローチャートである。 In S848, the main CPU 310a stops the special symbol variation display by the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 started in the process of S842, and displays the stopped symbol. Then, the main CPU 310a proceeds to S850, and executes a stop process. Hereinafter, the contents of the stop process performed in S850 will be described with reference to FIG. FIG. 11A is a flowchart illustrating the in-stop process (S850) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
図11−1を参照して、S1100において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合(S1100でYES)、S1102に移行して、メインRAM310cに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する。 Referring to FIG. 11A, in S1100, the main CPU 310a determines whether or not the time-saving flag set to ON in the gaming state setting process described later is ON, that is, whether or not the time-saving game is being executed. If it is determined that the time flag is ON (YES in S1100), the process proceeds to S1102, and "1" is subtracted from the remaining game count J of the time-saving game stored in the main RAM 310c.
そして、メインCPU310aは、S1104に移行して、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Jが「0」の場合(S1104でYES)、S1106に移行する。そして、S1106において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、S1108に移行する。なお、S1100において時短フラグがオンでないと判定した場合(S1100でNO)、あるいはS1104において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合(S1104でNO)、メインCPU310aは、S1108に移行する。 Then, the main CPU 310a proceeds to S1104 to determine whether or not the remaining game count J is “0”. If the remaining game count J is “0” (YES in S1104), the process proceeds to S1106. In S1106, the main CPU 310a having the remaining game count J of “0” means that the special symbol has been changed a predetermined number of times (for example, 10,000 times) in the short-time game. The flag is turned off, and the process proceeds to S1108. If it is determined in S1100 that the time reduction flag is not on (NO in S1100), or if it is determined in S1104 that the remaining game count J is not “0” (NO in S1104), the main CPU 310a proceeds to S1108. .
S1108において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合(S1108でYES)、S1110に移行して、メインRAM310cに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する。 In S1108, the main CPU 310a determines whether or not the high probability flag that is turned on in the game state setting process described later is on, that is, whether or not the high probability game is being performed, and the high probability flag is on. If it is determined (YES in S1108), the process proceeds to S1110, and "1" is subtracted from the remaining game count X of the high probability game stored in the main RAM 310c.
そして、メインCPU310aは、S1112に移行して、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Xが「0」の場合(S1112でYES)、S1114に移行する。そして、S1114において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、S1116に移行する。なお、S1108において高確フラグがオンでないと判定した場合(S1108でNO)、あるいはS1112において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合(S1112でNO)、メインCPU310aは、S1116に移行する。 Then, the main CPU 310a proceeds to S1112 and determines whether or not the remaining game number X is “0”. If the remaining game number X is “0” (YES in S1112), the process proceeds to S1114. In S1114, the main CPU 310a indicates that the remaining game number J of “0” means that the special symbol change display has been performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times) in the high-probability game. The high-accuracy flag is turned off, and the process proceeds to S1116. If it is determined in S1108 that the high-accuracy flag is not on (NO in S1108), or if it is determined in S1112 that the remaining game count X is not “0” (NO in S1112), the main CPU 310a proceeds to S1116. To do.
S1116において、メインCPU310aは、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合(S1116でNO)、S1118に移行して、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。 In S1116, the main CPU 310a determines whether or not it is a big hit based on the special symbols set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122, and determines that it is not a big hit (NO in S1116). ), The process proceeds to S1118, and it is determined whether or not the special symbol set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is a small hit.
S1118において、メインCPU310aは、小当りであると判定した場合(S1118でYES)、S1120に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1122に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。なお、このS1122におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回に設定する。 If the main CPU 310a determines in S1118 that it is a small hit (YES in S1118), the process proceeds to S1120 and turns on the small hit game flag. Then, the main CPU 310a proceeds to S1122, and sets the number of rounds (number of Rs) / operation pattern. Note that the number of rounds / operation pattern in S1122 is set such that the number of rounds (R number) is 2R, the operation pattern in 1R is 0.2 second open × 1.
そして、S1122の処理を終えると、メインCPU310aは、この停止中処理を終了する。一方、S1118において、メインCPU310aは、小当りでないと判定した場合(S1118でNO)、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。 Then, when the process of S1122 is completed, the main CPU 310a ends this stop process. On the other hand, if it is determined in S1118 that the main CPU 310a is not a small hit (NO in S1118), the in-stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
一方、S1116において、メインCPU310aは、大当りであると判定した場合(S1116でYES)、S1130に移行して、今回の大当りが確変16R大当りであるか否かを判定する。そして、確変16R大当りであると判定した場合(S1130でYES)、S1134に移行して、16R大当り遊技フラグをオンにする。 On the other hand, if it is determined in S1116 that the main CPU 310a is a big hit (YES in S1116), the main CPU 310a proceeds to S1130 and determines whether or not the current big hit is a probability variation 16R big hit. Then, if it is determined that the probability variation 16R big hit (YES in S1130), the process proceeds to S1134, and the 16R big hit game flag is turned on.
一方、S1130において、メインCPU310aは、確変16R大当りでないと判定した場合(S1130でNO)、S1136に移行して、今回の大当りは通常4R大当り又は確変4R大当りであると判定して、4R大当り遊技フラグをオンにする。そして、S1134又はS1136の処理を終えると、メインCPU310aは、S1140に移行する。 On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1130 that the probability variation 16R big hit is not (NO in S1130), the process proceeds to S1136, where it is determined that the current big hit is usually a 4R big hit or a probable variation 4R big hit, and the 4R big hit game. Turn on the flag. Then, when the processing of S1134 or S1136 is completed, the main CPU 310a proceeds to S1140.
S1140において、メインCPU310aは、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xにそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットし、S1142に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、S1150に移行して、メインCPU310aは、大当りの冒頭で行われるオープニング演出を開始するためのオープニング開始処理を実行する。以下、図11−2を用いて、S1150で行われるオープニング開始処理の内容について説明する。図11−2は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるオープニング開始処理(S1150)を示すフローチャートである。 In S1140, the main CPU 310a sets “0” to the remaining game count J of the short-time game and the remaining game count X of the high-probability game, respectively, resets the remaining game count J / X, proceeds to S1142, Turn off the flag and high accuracy flag. Then, the process shifts to S1150, and the main CPU 310a executes an opening start process for starting an opening effect performed at the beginning of the big hit. Hereinafter, the contents of the opening start process performed in S1150 will be described with reference to FIG. FIG. 11B is a flowchart showing the opening start process (S1150) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
図11−2を参照して、S1152において、メインCPU310aは、上記S1134の処理でオンに設定される16R大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり今回実行される大当りが確変16R大当りであるか否かの判定を行い、16R大当り遊技フラグがオンであると判定した場合(S1152でYES)、つまり今回実行される大当りが確変16R大当りである場合、S1154に移行する。 Referring to FIG. 11-2, in S1152, the main CPU 310a determines whether or not the 16R big hit game flag set to ON in the process of S1134 is on, that is, the big hit executed this time is the probability variation 16R big hit. If it is determined that the 16R jackpot game flag is on (YES in S1152), that is, if the jackpot executed this time is the probability variation 16R jackpot, the process proceeds to S1154.
S1154において、メインCPU310aは、今回実行される確変16R大当りに対応する上記S920で設定された演出図柄用の大当り図柄が、「777」又は「333」であるか否かの判定を行い、「777」又は「333」でないと判定した場合(S1154でNO)、つまり大当り図柄が「111」「222」「444」「555」又は「666」である場合、S1160に移行する。 In S1154, the main CPU 310a determines whether or not the jackpot symbol for the effect symbol set in S920 corresponding to the probability variation 16R jackpot executed this time is “777” or “333”. ”Or“ 333 ”(NO in S1154), that is, if the big hit symbol is“ 111 ”“ 222 ”“ 444 ”“ 555 ”or“ 666 ”, the process proceeds to S1160.
S1160において、メインCPU310aは、オープニング中に昇格演出を実行するか否かを決定するオープニング時昇格演出抽選処理を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。なお、このオープニング中に行われる昇格演出の内容については、後述する。ここで、図11−3を用いて、S1160で実行されるオープニング時昇格演出抽選処理について説明する。図11−3は、主制御基板310のメインROM310bに記憶されているオープニング時昇格演出実行用の乱数テーブルの一例を示した説明図である。 In S1160, the main CPU 310a performs the opening promotion effect lottery process for determining whether or not to execute the promotion effect during the opening by a predetermined lottery method using a random number or the like. The contents of the promotion effect performed during the opening will be described later. Here, the opening promotion effect lottery process executed in S1160 will be described with reference to FIG. FIG. 11C is an explanatory diagram showing an example of a random number table for executing an opening promotion effect stored in the main ROM 310 b of the main control board 310.
図11−3を参照して、オープニング時昇格演出の実行用乱数は、演出図柄用の大当り図柄として「111」「222」「444」「555」又は「666」が表示された場合に応じて確変16R大当りが実行される場合に、当該確変16R大当りの大当り遊技のオープニング中において昇格演出を実行するか否かを決定するための乱数である。この図11−3に示すオープニング時昇格演出実行用の乱数テーブルでは、例えば、第1始動入賞装置112又は電チュー115の入賞時、「0」〜「99」までの100個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。 Referring to FIG. 11-3, the random number for executing the promotion effect at the time of opening depends on the case where “111”, “222”, “444”, “555”, or “666” is displayed as the jackpot symbol for the effect symbol This is a random number for determining whether or not a promotion effect is executed during the opening of the jackpot game of the probability variation 16R jackpot when the probability variation 16R jackpot is executed. In the random number table for executing the promotion effect at the time of opening shown in FIG. 11-3, for example, from among 100 random numbers from “0” to “99” when the first start winning device 112 or the electric chew 115 is won. One random value is acquired.
大当り図柄として「111」が表示された場合に応じて実行される確変16R大当りの大当り遊技では、取得したオープニング時昇格演出の実行用乱数値が「0」〜「5」のときに、当該大当り遊技のオープニング中において昇格演出を実行し、その割合は6/100となる。 In the jackpot game of probability variation 16R jackpot that is executed when “111” is displayed as the jackpot symbol, when the random number for execution of the promotion effect at the opening is “0” to “5”, the jackpot The promotion effect is executed during the opening of the game, and the ratio is 6/100.
大当り図柄として「222」が表示された場合に応じて実行される確変16R大当りの大当り遊技では、取得したオープニング時昇格演出の実行用乱数値が「20」」のときに、当該大当り遊技のオープニング中において昇格演出を実行し、その割合は1/100となる。 In the jackpot game with probability variation 16R jackpot executed when “222” is displayed as the jackpot symbol, when the random number for execution of the promotion effect at the opening is “20”, the opening of the jackpot game The promotion effect is executed inside, and the ratio becomes 1/100.
大当り図柄として「444」が表示された場合に応じて実行される確変16R大当りの大当り遊技では、取得したオープニング時昇格演出の実行用乱数値が「41」「42」のときに、当該大当り遊技のオープニング中において昇格演出を実行し、その割合は2/100となる。 In the jackpot game with probability variation 16R jackpot that is executed when “444” is displayed as the jackpot symbol, when the random number for executing the promotion effect at the opening is “41” “42”, the jackpot game The promotion effect is executed during the opening, and the ratio is 2/100.
大当り図柄として「555」が表示された場合に応じて実行される確変16R大当りの大当り遊技では、取得したオープニング時昇格演出の実行用乱数値が「60」〜「67」のときに、当該大当り遊技のオープニング中において昇格演出を実行し、その割合は8/100となる。 In the jackpot game of probability variation 16R jackpot that is executed when “555” is displayed as the jackpot symbol, when the random number for execution of the promotion effect at the time of opening is “60” to “67”, the jackpot The promotion effect is executed during the opening of the game, and the ratio is 8/100.
大当り図柄として「666」が表示された場合に応じて実行される確変16R大当りの大当り遊技では、取得したオープニング時昇格演出の実行用乱数値が「80」〜「82」のときに、当該大当り遊技のオープニング中において昇格演出を実行し、その割合は3/100となる。 In the jackpot game of probability variation 16R jackpot that is executed when “666” is displayed as the jackpot symbol, when the random number for execution of the promotion effect at the time of opening is “80” to “82”, the jackpot The promotion effect is executed during the opening of the game, and the ratio is 3/100.
従って、大当り図柄として「111」「222」「444」「555」又は「666」が表示された場合に応じて確変16R大当りが実行される場合に、当該確変16R大当りの大当り遊技のオープニング中において昇格演出が実行される期待度(確率)は、奇数のぞろ目の大当り図柄「111」「555」の方が偶数のぞろ目の大当り図柄「222」「444」「666」よりも高くなっている。より詳しくは、「222」<「444」<「666」<「111」<「555」のようになっている。 Therefore, when the probability variation 16R jackpot is executed according to the case where “111”, “222”, “444”, “555” or “666” is displayed as the jackpot symbol, during the opening of the jackpot game of the probability variation 16R jackpot The degree of expectation (probability) that the promotion effect is executed is higher for the odd-numbered big hit symbols “111” and “555” than for the even-numbered big hit symbols “222”, “444” and “666”. It has become. More specifically, “222” <“444” <“666” <“111” <“555”.
図11−2に戻って、メインCPU310aは、S1160においてオープニング時昇格演出抽選処理を実行したら、S1162に移行し、オープニング時において時昇格演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、S1162において、オープニング時昇格演出の実行が決定されたと判定された場合(S1162でYES)、サブCPU340aは、S1164に移行し、オープニング時間としてT1を設定する。一方、S1162において、オープニング時昇格演出の実行が決定されなかったと判定された場合(S1162でNO)、サブCPU340aは、S1166に移行し、オープニング時間としてT2(T1<T2)を設定する。 Returning to FIG. 11B, when the main CPU 310a executes the opening promotion effect lottery process in S1160, the main CPU 310a proceeds to S1162, and determines whether or not the execution of the time promotion effect is determined at the opening time. If it is determined in S1162 that the opening promotion effect has been determined (YES in S1162), the sub CPU 340a proceeds to S1164 and sets T1 as the opening time. On the other hand, if it is determined in S1162 that execution of the opening promotion effect has not been determined (NO in S1162), the sub CPU 340a proceeds to S1166 and sets T2 (T1 <T2) as the opening time.
S1164又はS1166の処理を終えると、サブCPU340aは、S1170に移行して、大当りのオープニングを開始させる。そして、S1172に移行して、メインCPU310aは、オープニングコマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、このオープニングコマンドには、S1164又はS1166でセットされたオープニング時間(T1又はT2)の設定情報が少なくとも含まれている。なお、S1152でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、このオープニング開始処理を終了し、図11−1に示す停止中処理、及び図8に示す特別図柄処理を終了する。 When the process of S1164 or S1166 is finished, the sub CPU 340a proceeds to S1170 and starts a big hit opening. Then, the flow shifts to S1172, and the main CPU 310a sets an opening command in the main RAM 310c. Here, the opening command includes at least setting information of the opening time (T1 or T2) set in S1164 or S1166. The jackpot opening command set in S1152 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Then, the main CPU 310a ends the opening start process, and ends the stop process shown in FIG. 11A and the special symbol process shown in FIG.
図4に戻って、次に、S450において、メインCPU310aは、大入賞装置処理を実行する。以下、図12を用いて、S450で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図12は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理(S450)を示すフローチャートである。 Returning to FIG. 4, next, in S450, the main CPU 310a executes a special winning device process. Hereinafter, the contents of the big winning device process performed in S450 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a special winning device process (S450) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
図12を参照して、S1200において、メインCPU310aは、4R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、4R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであると判定した場合(S1200でYES)、つまり大当り遊技中であると判定した場合に、S1210に移行して、オープニング中であるか否かを判定する。 Referring to FIG. 12, in S1200, main CPU 310a determines whether or not 4R big hit game flag or 16R big hit game flag is on, and determines that 4R big hit game flag or 16R big hit game flag is on. If (YES in S1200), that is, if it is determined that the game is a big hit game, the process proceeds to S1210, and it is determined whether or not the game is being opened.
S1210において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中であると判定した場合(S1210でYES)、S1212に移行して、オープニング時間(T1又はT2)が経過したか否かを判定する。そして、S1212において、メインCPU310aは、オープニング時間(T1又はT2)が経過していないと判定した場合(S1212でNO)、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間(T1又はT2)が経過したと判定した場合(S1212でYES)、S1214に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。 In S1210, when the main CPU 310a determines that the big hit is being opened (YES in S1210), the main CPU 310a proceeds to S1212 and determines whether or not the opening time (T1 or T2) has elapsed. If the main CPU 310a determines in S1212 that the opening time (T1 or T2) has not elapsed (NO in S1212), the main winning device process is terminated, while the opening time (T1 or T2) is reached. When it is determined that the time has elapsed (YES in S1212), the process proceeds to S1214, and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set.
このS1214におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが通常4R大当り又は確変4R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を4R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また、大当りが確変16R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。 In S1214, when the number of rounds / actuation pattern is set to 4R big hit or probability variation 4R big hit, the round number (R number) is 4R, the operating pattern in 1R is 29.5 seconds open x 1 Set to. Further, when the big hit is a probable 16R big hit, the number of rounds (R number) is set to 16R, the operation pattern in 1R is 29.5 seconds open × 1.
そして、S1215に移行して、メインCPU310aは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この大当り演出コマンドには、大当り図柄や大当り種別などの設定情報を少なくとも含んでおり、このS1215でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。 Then, the process shifts to S1215, and the main CPU 310a sets a big hit effect command for determining the big hit effect pattern to be executed during the big hit game in the main RAM 310c. Here, the jackpot effect command includes at least setting information such as the jackpot symbol and the type of jackpot, and the jackpot effect command set in S1215 is sent to the effect control board 340 in the output process (S480) described later. Sent.
そして、S1216に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットし、S1218に移行して、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、S1220に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動を開始する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を閉状態から開状態にする。 Then, the process shifts to S1216, and the main CPU 310a sets “0” to the number counter C indicating the number of winnings per round to the big winning device 117, shifts to S1218, and sets the value of the number R of rounds to “ Add 1 ”. Then, the process shifts to S1220, and the main CPU 310a starts the operation of the big winning device 117. That is, the open / close door 117b of the special winning device 117 is operated to change the special winning device 117 from the closed state to the open state.
次に、メインCPU310aは、S1240に移行して、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合(S1240でNO)、S1242に移行して、個数カウンタCの値が規定入賞数(例えば9個)に達したか否かを判定する。 Next, the main CPU 310a proceeds to S1240, determines whether or not the operating time of the special prize device 117 has passed a predetermined operating time, and determines that this operating time has not passed the predetermined time (NO in S1240), the process proceeds to S1242, and it is determined whether or not the value of the number counter C has reached a prescribed winning number (for example, 9).
S1242において、メインCPU310aは、個数カウンタCの値が規定入賞数であると判定した場合(S1242でYES)、S1244に移行して、大入賞装置117の作動を終了する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタCの値が規定入賞数に達していないと判定した場合(S1242でNO)、この大入賞装置処理を終了する。 In S1242, when the main CPU 310a determines that the value of the number counter C is the prescribed winning number (YES in S1242), the main CPU 310a proceeds to S1244 and ends the operation of the big winning device 117. That is, the open / close door 117b of the big winning device 117 is operated to change the big winning device 117 from the open state to the closed state. On the other hand, when it is determined that the value of the number counter C has not reached the prescribed number of winnings (NO in S1242), the large winning device process is terminated.
また、S1240において、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合(S1240でYES)、S1242の処理をスキップして、個数カウンタCの入賞数をチェックすることなく大入賞装置117の作動を終了する。 In S1240, the main CPU 310a checks the winning number of the number counter C by skipping the processing of S1242 when the operating time of the big winning device 117 has passed the predetermined operating time (YES in S1240). The operation of the special prize winning device 117 is finished without any operation.
次に、メインCPU310aは、S1246に移行して、大当りラウンド回数Rが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、S1246では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変16R大当りである場合は16ラウンド、通常4R大当り又は確変4R大当りである場合は4ラウンドであるか否かを判定する。 Next, the main CPU 310a proceeds to S1246, and determines whether or not the big hit round number R is the maximum number of rounds. That is, in S1246, it is a process for determining whether or not the big hit round is the final round, and when the big hit is a probability 16R big hit, it is 16 rounds, and when it is a normal 4R big hit or a probability variable 4R big hit, it is four rounds. It is determined whether or not.
S1246において、メインCPU310aは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(S1246でNO)、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(S1246でYES)、S1248に移行して、メインCPU310aは、今回の大入賞装置117の作動が4R大当り又は16R大当りに基づくものであるか否か、つまり、今回の大入賞装置117の作動が大当りに基づくものか又は小当りに基づくものかを判定する。 In S1246, when the main CPU 310a determines that the big hit round is not the final round (NO in S1246), the big winning device process is terminated. On the other hand, when it is determined that the big hit round is the final round (YES in S1246), the process shifts to S1248, and the main CPU 310a determines whether or not the operation of the big prize winning device 117 is based on the 4R big hit or the 16R big hit. That is, it is determined whether the operation of the current big winning device 117 is based on the big hit or the small hit.
S1248において、メインCPU310aは、大当りである(小当りでない)と判定した場合(S1248でYES)、S1250に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、S1252に移行して、メインCPU310aは、大当りエンディングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1252でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。 In S1248, when the main CPU 310a determines that it is a big hit (not a small hit) (YES in S1248), the main CPU 310a proceeds to S1250 and starts an ending for performing a big hit end effect. Then, the process shifts to S1252, and the main CPU 310a sets a big hit ending command in the main RAM 310c. Note that the jackpot ending command set in S1252 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later.
次に、メインCPU310aは、S1254に移行して、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、S1256に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1256において、エンディング時間が経過したと判定した場合(S1256でYES)、S1270に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S1256でNO)、この大入賞装置処理を終了する。 Next, the main CPU 310a proceeds to S1254, sets the value of the number of rounds R to “0”, proceeds to S1256, and determines whether the ending time has elapsed. If it is determined in S1256 that the ending time has elapsed (YES in S1256), the process proceeds to S1270 to execute a game state setting process described later, while it is determined that the ending time has not elapsed ( In S1256, NO), this large winning device process is terminated.
また、S1248において、メインCPU310aは、大当りでない(小当りである)と判定した場合(S1248でNO)、S1260に移行して、上記したS1254と同様に、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、その後S1270に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。 In S1248, if the main CPU 310a determines that it is not big hit (small hit) (NO in S1248), the main CPU 310a proceeds to S1260 and sets the value of the number of rounds R to “0” as in S1254 described above. After that, the process proceeds to S1270 to execute a game state setting process described later.
また、ステップS1210において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中でないと判定した場合(S1210でNO)、S1230に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、S1230において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中であると判定した場合(S1230でYES)、S1256に移行する。 In step S1210, when the main CPU 310a determines that the big hit is not being opened (NO in S1210), the main CPU 310a proceeds to S1230 and determines whether the big hit is being ended. In S1230, if the main CPU 310a determines that the big hit ending is being performed (YES in S1230), the process proceeds to S1256.
一方、S1230において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中でないと判定した場合(S1230でNO)、S1232に移行して、大入賞装置117が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bが作動中で、大入賞装置117が開状態であるか否かを判定する。このS1232において、メインCPU310aは、大入賞装置117が作動中であると判定した場合(S1232でYES)、上記S1240に移行し、大入賞装置117が作動中でないと判定した場合(S1232でNO)、上記S1216に移行する。 On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1230 that the big hit ending is not in progress (NO in S1230), the process shifts to S1232, and determines whether or not the big winning device 117 is in operation. That is, it is determined whether the open / close door 117b of the special winning device 117 is in operation and the special winning device 117 is open. In S1232, if the main CPU 310a determines that the big prize device 117 is in operation (YES in S1232), the main CPU 310a proceeds to S1240 and determines that the big prize device 117 is not in operation (NO in S1232). Then, the process proceeds to S1216.
また、S1200において、メインCPU310aは、4R大当り遊技フラグ及び16R大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合(S1200でNO)、S1204に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1204において、メインCPU310aは、小当り遊技フラグがオンでない場合(S1204でNO)、この大入賞装置処理を終了する。一方、メインCPU310aは、S1204において小当り遊技フラグがオンである場合(S1204でYES)、S1232に移行する。 In S1200, when the main CPU 310a determines that the 4R big hit game flag and the 16R big hit game flag are not on (NO in S1200), the process shifts to S1204 and determines whether or not the small hit game flag is on. To do. In S1204, when the small hit game flag is not on (NO in S1204), the main CPU 310a ends the big winning device process. On the other hand, if the small hit game flag is on in S1204 (YES in S1204), the main CPU 310a proceeds to S1232.
図13を用いて、次にS1270で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図13は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理(S1270)を示すフローチャートである。まずS1300において、メインCPU310aは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合(S1300でYES)、この遊技状態設定処理を終了する。 Next, the contents of the game state setting process performed in S1270 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing a game state setting process (S1270) performed by the main CPU 310a of the main control board 310. First, in S1300, the main CPU 310a determines whether or not it is a small hit, and if it is determined that it is a small hit (YES in S1300), the gaming state setting process is terminated.
一方、小当りでないと判定した場合(S1300でNO)、メインCPU310aは、S1302に移行して、今回の大当りは通常4R大当り(時短無し)であるか否かを判定する。そして、S1302において、メインCPU310aは、通常4R大当りであると判定した場合(S1302でYES)、この遊技状態設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1300), the main CPU 310a proceeds to S1302, and determines whether or not the current big hit is usually a 4R big hit (no time reduction). In S1302, if the main CPU 310a determines that it is a normal 4R big hit (YES in S1302), the gaming state setting process ends.
一方、S1302において、通常4R大当り(時短無し)でないと判定した場合(S1302でNO)、つまり、今回の大当りは確変4R大当り(時短無し)又は確変16R大当り(時短付き)であると判定した場合、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインCPU310aは、S1320に移行して、高確フラグをオンにし、S1322に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。 On the other hand, when it is determined in S1302 that it is not normally 4R big hit (no time reduction) (NO in S1302), that is, this time big hit is determined to be a probabilistic 4R big hit (no time reduction) or a probable variation 16R big hit (with time reduction). Since these big hits are big hits that give a high probability game, the main CPU 310a shifts to S1320, turns on the high-accuracy flag, shifts to S1322, and sets the remaining game count X of the high-probability game to, for example, “ “10000” is set.
次に、メインCPU310aは、S1324に移行して、大当りが時短付きの確変16R大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変16R大当りであると判定した場合(S1324でYES)、S1326に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1328に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変16R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。 Next, the main CPU 310a proceeds to S1324, determines whether or not the big hit is a probability variation 16R big hit with time reduction, and if it is determined that the big variation 16R big hit with time reduction (YES in S1324), proceeds to S1326. Move on and set the hourly flag on. Then, the main CPU 310a proceeds to S1328, sets “10000”, for example, to the remaining game count J of the short-time game, and ends this gaming state setting process. As a result, after the end of the probability variation 16R big hit game, a maximum of 10,000 times (substantially until the next big hit) and high-speed games are awarded.
一方、S1324において、時短付きの確変16R大当りでないと判定した場合(S1324でNO)、つまり今回の大当りは時短付きでない確変4R大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変4R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲームが付与される。 On the other hand, if it is determined in S1324 that the probability change 16R big hit with time reduction is not found (NO in S1324), that is, if it is determined that the current big hit is a probability change 4R big hit without time reduction, this gaming state setting process is terminated. As a result, after the end of the probability variation 4R big hit game, a maximum of 10,000 times (substantially until the next big hit) is given a high-precision game.
ここで、遊技者は、共に大当り遊技終了後に時短が付与されない通常4R大当りと確変4R大当りとの区別がつき難く、その結果、両者の大当り遊技終了後に後述する潜確モードにモード移行がなされたとき、この潜確モードは大当り確率が上昇している高確率遊技状態になっているか否かが見分け難くなる。これにより、確変4R大当り遊技終了後は、内部的に高確率になっていることが潜伏し、遊技の趣向性が向上する。 Here, it is difficult for the player to distinguish between the normal 4R big hit and the probability variation 4R big hit, both of which are not given a short time after the big hit game ends, and as a result, the mode shifts to the latent mode described later after the big hit game ends. In this latent mode, it is difficult to distinguish whether or not the game is in a high-probability gaming state in which the jackpot probability is increasing. As a result, after the probability variation 4R big hit game ends, it is hidden that the probability is internally high, and the preference of the game is improved.
図12に戻って、S1270の遊技状態設定処理を終了すると、メインCPU310aは、S1280に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ(16R大当り遊技フラグ又は4R大当り遊技フラグ)をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。 Returning to FIG. 12, when the game state setting process of S1270 is completed, the main CPU 310a proceeds to S1280, where the small hit game flag or the big hit game flag (16R big hit game flag or 4R big hit game flag) is turned off. Then, the large winning device process is terminated.
図4に戻って、次に、S460において、メインCPU310aは、普通電動役物の一例である電チュー(第2始動入賞装置)115の作動処理(電動チューリップ処理)を実行する。以下、図14を用いて、S460で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図14は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理(S460)を示すフローチャートである。 Returning to FIG. 4, next, in S <b> 460, the main CPU 310 a executes an operation process (electric tulip process) of the electric chew (second start winning device) 115 which is an example of the ordinary electric accessory. Hereinafter, the contents of the electric tulip process performed in S460 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the electric tulip process (S460) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
図14を参照して、S1400において、メインCPU310aは、上記した普通図柄処理のS700と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合(S1400でNO)、メインCPU310aは、この電動チューリップ処理を終了する。 Referring to FIG. 14, in S1400, main CPU 310a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on, as in S700 of the normal symbol process described above. When the auxiliary game flag is off (NO in S1400), the main CPU 310a ends this electric tulip process.
一方、補助遊技フラグがオンである場合(S1400でYES)、メインCPU310aは、電チュー(第2始動入賞装置)115が作動中であるか否かを判定する(S1402)。そして、電チュー115が作動中であると判定した場合(S1402でYES)、メインCPU310aは、S1422に処理を進める。一方、電チュー115が作動中でないと判定した場合(S1402でNO)、メインCPU310aは、S1404に移行し、上記した時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態になっているか否か(上記した遊技状態設定処理のS1326で時短フラグがオンに設定されているか否か)を判定する。 On the other hand, when the auxiliary game flag is on (YES in S1400), the main CPU 310a determines whether or not the electric chew (second start winning device) 115 is operating (S1402). If it is determined that the electric chew 115 is operating (YES in S1402), the main CPU 310a advances the process to S1422. On the other hand, if it is determined that the electric chew 115 is not in operation (NO in S1402), the main CPU 310a proceeds to S1404 and refers to the above-described time-short flag, so that the current game state is a short-time game state with a high probability of hitting. Is determined (whether or not the time reduction flag is set to ON in S1326 of the gaming state setting process described above).
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(S1404でYES)、メインCPU310aは、S1412に移行し、電チュー115の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片115bを0.2秒×3回+4秒×1回開放する動作を行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。 Here, if it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state (YES in S1404), the main CPU 310a proceeds to S1412 and sets the movable piece 115b as a winning release pattern in the short-time gaming state of the electric chew 115. An opening pattern for opening 0.2 seconds × 3 times + 4 seconds × 1 time is set in the main RAM 310c.
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合(S1404でNO)、メインCPU310aは、S1406に移行して、上記した図7の普通図柄処理のS746で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合(S1406でYES)、メインCPU310aは、S1408に移行し、電チュー115のロング当りの開放パターンとして、可動片115bを0.1秒×1回+5.5秒×1回開放する動作を行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。 On the other hand, if it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state (NO in S1404), the main CPU 310a proceeds to S1406, and hits determined as “winning” in S746 of the normal symbol processing of FIG. It is determined whether or not is a long hit. If it is a long hit (YES in S1406), the main CPU 310a proceeds to S1408 and sets the movable piece 115b as 0.1 sec × 1 time + 5.5 seconds × 1 as an open pattern per long of the electric chew 115. An opening pattern for performing the opening operation is set in the main RAM 310c.
一方、ロング当りでない場合(S1406でNO)、つまりショート当りである場合、メインCPU310aは、S1410に移行し、電チュー115のショート当りの開放パターンとして、可動片115bを0.5秒×1回開放する動作を行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。メインCPU310aは、S1408、S1410及びS1412で開放パターンをセットした後、S1414に移行し、セットした開放パターンで電チュー115の可動片115bの作動を開始させる。 On the other hand, if it is not a long hit (NO in S1406), that is, if it is a short hit, the main CPU 310a proceeds to S1410 and sets the movable piece 115b as 0.5 sec.times.1 as an open pattern per short of the electric Chu 115. An opening pattern for performing the opening operation is set in the main RAM 310c. The main CPU 310a sets the release pattern in S1408, S1410, and S1412, and then proceeds to S1414 to start the operation of the movable piece 115b of the electric chew 115 with the set release pattern.
そして、メインCPU310aは、S1422に移行して、上記S1414の処理で開始された電チュー115の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片115bを所定期間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数(max9個)の遊技球が電チュー115に入賞したか否かを判定する。 Then, the main CPU 310a proceeds to S1422, and determines whether or not the operation of the electric chew 115 started in the process of S1414 is completed. That is, whether or not the movement of the opening pattern for releasing the movable piece 115b for a predetermined period has ended, or whether or not a predetermined number (9 max) of game balls has won the electric chew 115 before the opening pattern ends. judge.
ここで、電チュー115の作動が完了したと判定した場合(S1422でYES)、S1424に移行し、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー115の作動が完了していないと判定した場合(S1422でNO)、メインCPU310aは、S1424の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。 If it is determined that the operation of the electric chew 115 has been completed (YES in S1422), the process proceeds to S1424, and the main CPU 310a sets the auxiliary game flag to OFF to end the auxiliary game, and performs this electric tulip process. finish. On the other hand, if it is determined that the operation of the electric chew 115 has not been completed (NO in S1422), the main CPU 310a ends the electric tulip process without performing the process of S1424.
図4に戻って、次に、S470において、メインCPU310aは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112、電チュー115及び大入賞装置117にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。 Returning to FIG. 4, next, in S470, the main CPU 310a performs prize ball processing. For example, in the prize ball process, the main CPU 310a sets the number of prize balls to be paid out according to the number of game balls won in the first start prize-winning device 112, the electric chew 115, and the big prize winning device 117, respectively.
次に、S480において、メインCPU310aは、出力処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインCPU310aは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板380に出力することによって、当該払出数を払出制御基板380に対して指示する。 Next, in S480, the main CPU 310a performs output processing. Specifically, the main CPU 310a outputs control commands to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390, respectively. For example, the main CPU 310a instructs the payout control board 380 by outputting a control command indicating the payout number to the payout control board 380.
また、メインCPU310aは、上記した第1保留数増加コマンド(S510)、第2保留数増加コマンド(S530)、デモ指定コマンド(S816)、変動演出開始コマンド(S840)、変動演出停止コマンド(S846)、オープニングコマンド(S1172)、大当り演出コマンド(S1215)、エンディングコマンド(S1252)等を演出制御基板340に出力することによって、遊技機100における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。 Further, the main CPU 310a performs the above-described first hold number increase command (S510), second hold number increase command (S530), demo designation command (S816), variable effect start command (S840), and variable effect stop command (S846). The opening command (S1172), the big hit effect command (S1215), the ending command (S1252), and the like are output to the effect control board 340, thereby determining the contents of the effect in the gaming machine 100. This is the end of the description of the timer interrupt process performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
<演出制御基板のタイマ割込み処理>
図15〜34を用いて、次に、演出制御基板340のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図15は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板340に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板340の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図15〜34のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板340で行われる処理は、サブROM340bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図15〜34においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of production control board>
Next, the contents of the timer interrupt process of the effect control board 340 will be described with reference to FIGS. First, FIG. 15 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. This process is performed in a normal operation except for special cases such as when the effect control board 340 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the effect control board 340. It is repeatedly executed every cycle (for example, 2 ms). Moreover, the process performed with the production | presentation control board 340 demonstrated based on the flowchart of FIGS. 15-34 is performed based on the program memorize | stored in sub ROM340b. 15 to 34, processes that are not mainly related to the present invention are omitted.
電源投入を契機にして、サブCPU340aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM340c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブROM340bに記憶されたプログラムがサブRAM340cに読み込まれ、サブCPU340aによって当該プログラムが実行される。 When the power is turned on, the sub CPU 340a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, the sub RAM 340c). After the initialization, the program stored in the sub ROM 340b is read into the sub RAM 340c, and the program is executed by the sub CPU 340a.
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S1500において、サブCPU340aは、主制御基板310から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出等の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブRAM340cにセットするコマンド受信処理を行う。 When this timer interrupt process is executed, first, in S1500, the sub CPU 340a receives a command transmitted from the main control board 310, determines execution of an effect or the like based on the received command, and instructs it. A command reception process for setting the command to be executed in the sub RAM 340c is performed.
図16を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図16は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理(S1500)を示すフローチャートである。まず、S1600において、サブCPU340aは、主制御基板310からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(図8のS816参照)。 Here, the contents of the command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing command reception processing (S1500) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. First, in S1600, the sub CPU 340a determines whether or not a demo designation command is received from the main control board 310 (see S816 in FIG. 8).
デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合(S1600でYES)、サブCPU340aは、S1602に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図17を用いて、S1602で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図17は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるデモ指定コマンド受信処理(S1602)を示すフローチャートである。 If it is determined that a demo designation command has been received and received (YES in S1600), the sub CPU 340a proceeds to S1602 and executes a demo designation command reception process. Hereinafter, the contents of the demonstration designation command reception process performed in S1602 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a demonstration designation command reception process (S1602) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.
図17を参照して、サブCPU340aは、まずS1700において、デモ待機時間Tdに所定の時間(例えば30〜60秒)を設定し、次に、S1710に移行して、この設定したデモ待機時間Tdの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115の始動記憶が無くなってメイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdの計測時間は、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。 Referring to FIG. 17, sub CPU 340a first sets a predetermined time (for example, 30 to 60 seconds) as demo standby time Td in S1700, and then proceeds to S1710 to set this demo standby time Td. Start measuring. As described above, the demonstration designation command does not have the start memory of the first start winning device 112 and the second start winning device (electric Chu) 115 and the main display device 131 does not execute the variation display of the effect symbol related to the big hit lottery. Therefore, the measurement time of the demonstration standby time Td represents the elapsed time after the effect symbol variation display is no longer executed on the main display device 131.
次に、サブCPU340aは、S1720に移行し、ここで設定したデモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(図8のS840参照)。変動演出開始コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(S1720でYES)、サブCPU340aは、遊技機100は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メイン表示装置131では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。 Next, the sub CPU 340a proceeds to S1720, and determines whether or not a variable effect start command has been received before the demonstration standby time Td set here has elapsed (see S840 in FIG. 8). As described above, the variation effect start command is a variation display of the effect symbol related to the big hit lottery on the main display device 131 based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 or the second starting winning device (electric Chu) 115. Therefore, if it is determined that the variable effect start command has been received before the demonstration standby time Td elapses (YES in S1720), the sub CPU 340a determines that the gaming machine 100 is in the standby state. If this is not the case, the demonstration command receiving process is terminated. Thereby, in the main display device 131, the variable display of the effect symbol related to the jackpot lottery that has been stopped is resumed.
一方、S1720において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S1720でNO)、サブCPU340aは、遊技機100は待機状態であると判断し、S1730に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブCPU340aは、S1740に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131や音声出力装置132等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置131では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。そして、S1740の処理を終えると、サブCPU340aは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S1720 that a variation effect start command has not been received (NO in S1720), the sub CPU 340a determines that the gaming machine 100 is in a standby state, and proceeds to S1730 to wait for a customer. In order to execute the demonstration production, set the demo flag to ON. Then, the sub CPU 340a proceeds to S1740, sets a demonstration effect start command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 to the sub RAM 340c, and performs a demonstration on the main display device 131, the audio output device 132, and the like. The execution of the production is started. Thereby, in the main display device 131, the screen of the effect design related to the jackpot lottery that has been stopped is switched to the demonstration effect screen. Then, when the processing of S1740 is completed, the sub CPU 340a ends this demonstration designation command reception processing.
図16に戻って、S1602の処理を終えると、又は、S1600においてデモ指定コマンドを受信していない場合(S1600でNO)、サブCPU340aは、S1604に移行して、主制御基板310から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図5のS510及びS530参照)。 Returning to FIG. 16, when the processing of S1602 is completed, or when the demonstration designation command is not received in S1600 (NO in S1600), the sub CPU 340a proceeds to S1604 and increases the number of holds from the main control board 310. It is determined whether a command (first hold number increase command or second hold number increase command) has been received (see S510 and S530 in FIG. 5).
保留数増加コマンドを受信していると判定された場合(S1604でYES)、サブCPU340aは、S1606に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にS1606の処理では、サブCPU340aは、第1保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置131に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算する。同様に、サブCPU340aは、第2保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置131に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。 If it is determined that a hold number increase command has been received (YES in S1604), the sub CPU 340a proceeds to S1606 and executes a hold number addition process. Specifically, in the processing of S1606, when the sub CPU 340a receives the first hold number increase command, the sub CPU 340a causes the main display device 131 to add one hold image (hold icon) indicating the hold number of the first special symbol lottery. In addition, 1 is added to the number of reserved special symbol lotteries stored in the sub RAM 340c. Similarly, when the sub CPU 340a receives the second hold number increase command, the sub CPU 340a causes the sub RAM 340c to add one hold image (hold icon) indicating the hold number of the second special symbol lottery to the main display device 131. 1 is added to the stored number of reserved second special symbol lotteries.
そして、サブCPU340aは、S1608に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図18を用いて、S1608で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図18は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読み処理(S1608)を示すフローチャートである。 Then, the sub CPU 340a proceeds to S1608 and executes a hold prefetch process. Hereinafter, the contents of the hold prefetch process performed in S1608 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the hold prefetching process (S1608) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.
図18を参照して、サブCPU340aは、まずS1800において、上記S1604で受信した第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンドを解析し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図16のS1606でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定、図5のS508又はS528)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。 Referring to FIG. 18, first, in S1800, the sub CPU 340a analyzes the first hold number increase command or the second hold number increase command received in S1604, and this time the first start winning device 112 or the second start winning prize is analyzed. Pre-determination (first pre-determination or second pre-determination) of a big hit lottery with respect to a holding ball generated based on a winning to the device (electric Chu) 115, that is, holding memory added by 1 to the sub-RAM 340c in S1606 of FIG. , S508 or S528 in FIG. 5) It is determined whether or not the result is a big hit, a small hit, or out of reach.
S1800において、事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合(S1800でNO)、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブCPU340aは、S1804に移行して、上記S1606でサブRAM340cに1加算した保留記憶を契機に、メイン表示装置131やサブ表示装置139で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。 In S1800, when it is determined that the pre-determination (first pre-determination or second pre-determination) result is not a big hit, small hit or reach (NO in S1800), that is, the pre-determination result is no reach. In step S1804, the sub CPU 340a determines whether or not to execute the hold prefetching effect on the main display device 131 or the sub display device 139 in response to the hold storage added to the sub RAM 340c in S1606. A pre-reading preferential effect lottery process performed by a predetermined lottery method using random numbers or the like is executed.
そして、サブCPU340aは、S1806に移行して、このS1806において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、S1806において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合(S1806でYES)、あるいは、上記S1606でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合(S1800でYES)、サブCPU340aは、S1810に移行し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板350に指示するための保留先読み演出コマンドをサブRAM340cにセットする。 Then, the sub CPU 340a proceeds to S1806 and determines whether or not execution of the hold prefetch effect is determined in S1806. If it is determined in S1806 that execution of the hold prefetch effect has been decided (YES in S1806), or a big hit lottery pre-determination (first pre-determination or first determination) for the hold storage added by 1 to the sub RAM 340c in S1606 above. 2) When the result is determined to be a big hit, a small win or a reach out (YES in S1800), the sub CPU 340a proceeds to S1810, and the first start winning device 112 or the second start winning of this time In order to execute the hold pre-reading effect including the addition of the hold display for the hold ball generated based on the winning to the device (electric Chu) 115, a hold pre-read effect command for instructing the image control board 350 is set in the sub-RAM 340c. .
これにより、メイン表示装置131及びサブ表示装置139には、特別図柄に係る保留記憶と1対1で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ(フェイク)表示となる。 As a result, the main display device 131 and the sub display device 139 have the hold prefetching effect related to the big hit lottery based on the hold image corresponding to the hold memory related to the special symbol on a one-to-one basis in a predetermined prefetch notice mode. Executed. In addition, when the pre-determination information included in the command for increasing the number of holdings indicates that there is no reach loss, when the winning pre-reading effect is executed by lottery and the pre-reading effect is executed, the reserved pre-reading effect is displayed as a fake display. .
一方、S1806において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合(S1806でNO)、サブCPU340aは、S1808に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく(上記図16のS1606でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく)、画像制御基板350に指示するための保留表示コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。そして、サブCPU340aは、S1808又はS1810の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S1806 that execution of the hold prefetch effect has not been determined (NO in S1806), the sub CPU 340a proceeds to S1808 and displays it on a hold image of a normal special symbol in which the hold prefetch effect is not executed. Therefore, a hold display command for instructing the image control board 350 is set in the sub RAM 340c and the main display device 131 is set in order to add a hold display for the hold storage added by 1 to the sub RAM 340c in S1606 of FIG. A normal special image hold image is displayed. Then, when the sub CPU 340a finishes the process of S1808 or S1810, the sub CPU 340a ends the hold prefetching process.
図16に戻って、S1608の処理を終えると、又は、S1604において保留数増加コマンドを受信していない場合(S1604でNO)、サブCPU340aは、S1624に移行して、図8の特別図柄処理のS840でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合(S1624でYES)、サブCPU340aは、S1640に移行して、変動演出選択処理を実行する。以下、図19を用いて、S1640で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図19は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理(S1640)を示すフローチャートである。 Returning to FIG. 16, when the processing of S1608 is completed, or when the pending number increase command is not received in S1604 (NO in S1604), the sub CPU 340a proceeds to S1624 and performs the special symbol processing of FIG. It is determined whether or not the variable effect start command set in S840 has been received. If it is determined that a variation effect start command has been received (YES in S1624), the sub CPU 340a proceeds to S1640 and executes a variation effect selection process. Hereinafter, the contents of the variation effect selection process performed in S1640 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the changing effect selection process (S1640) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.
図19を参照して、サブCPU340aは、まずS1900において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する(図17のS1730参照)。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S1900でYES)、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブCPU340aは、S1902に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にS1904に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134等にデモ演出の実行を終了させる。 Referring to FIG. 19, first, in step S1900, the sub CPU 340a determines whether or not the demo flag is set to ON (see step S1730 in FIG. 17). If it is determined that the demo flag is set to ON (YES in S1900), that is, if the gaming machine 100 is in a standby state and executing a demonstration effect for waiting for a customer, the sub CPU 340a proceeds to S1902. Then, the demonstration flag is set to OFF, and then the process proceeds to S1904, where a demonstration effect end command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360 is set in the sub RAM 340c, and the main display device 131, The sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, etc. terminate the execution of the demonstration effect.
つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機100が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、S1904の処理を終えると、又は、S1900においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S1900でNO)、サブCPU340aは、S1910に移行して変動演出開始コマンドを解析し、次に、S1920に移行して演出モード変更処理を実行する。以下、図20を用いて、S1920で行われる演出モード変更処理の内容について説明する。図20は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出モード変更処理(S1920)を示すフローチャートである。 In other words, in the variation effect selection process, when a variation effect start command is received, in order to execute a variation effect of the effect symbol related to the big hit lottery, the gaming machine 100 is in a standby state and a demonstration effect for waiting for a customer is being executed. If this is the case, the demonstration effect that was being executed is terminated. When the processing of S1904 is completed, or when it is determined in S1900 that the demo flag is not set to ON (NO in S1900), the sub CPU 340a proceeds to S1910 and analyzes the change effect start command, Then, the process goes to S1920 to execute the effect mode change process. Hereinafter, the contents of the effect mode change process performed in S1920 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the effect mode change process (S1920) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.
図20を参照して、サブCPU340aは、まずS2000において、S1910における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)が含まれている。そして、S2000において、遊技状態が時短であると判定された場合(S2000でYES)、サブCPU340aは、S2002に移行し、ここで演出モードの種別を示すモードフラグに「1」をセットし、次にS2004に移行し、モード継続回数値Mに「0」を代入する。 Referring to FIG. 20, first, in S2000, sub CPU 340a determines whether or not the gaming state is short-time based on the analysis result of the variable effect start command in S1910. The variation effect start command includes information on the gaming state (information on whether or not the gaming state has a short time / high probability). If it is determined in S2000 that the gaming state is a short time (YES in S2000), the sub CPU 340a proceeds to S2002, where “1” is set in the mode flag indicating the type of effect mode, and the next In step S2004, “0” is substituted for the mode continuation count value M.
図21、22を用いて、ここで、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して大当りの抽選に係る特別図柄の変動表示が行われる場合に係わって設定される演出モードについて説明する。図21は、演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図であり、図22は、メイン表示装置131の画面における各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。 21 and 22, here, an effect mode that is set in connection with a case where a game ball is won in the first start winning device 112 or the electric Chu 115 and a special symbol variation display related to the big win lottery is performed. Will be described. FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the types of effect modes and their contents, and FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of specific displays of various effect modes on the screen of the main display device 131.
図21を参照して、本実施形態における遊技機100の演出モードは、図の「演出モード名」に示すように15種類が設けられており、この15種類の演出モードは、「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「潜確」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」「陸上ゾーン」で構成されている。 Referring to FIG. 21, there are 15 types of presentation modes of gaming machine 100 in the present embodiment as shown in “Production mode name” in the figure, and these 15 types of presentation modes are “normal A”. “Normal B” “Horizontal Scroll A” “Horizontal Scroll B” “5 Line A” “5 Line B” “Sublimation” “Tanyoshichi Stage” “Tamachan Stage” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” "Soccer zone" "Swimming zone" "land track zone".
「通常A」は、モードフラグに「1」がセットされているときに設定される演出モードであって、特別図柄と同期して変動表示する演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景がメイン表示装置131の画面に設定されるようになっている(図22(a)参照)。「通常A」は、図21の「演出モード継続」に示すように、設定されてからモード継続回数値Mが「50」になるまで、又は、大当りになるまで、あるいは、遊技状態が時短中は滞在するようになっている。ここで、モード継続回数値Mは、特別図柄(演出図柄)の変動回数を示す数値であって、つまり、演出モードとしての「通常A」は、メイン表示装置131の画面に設定されてから、特別図柄(演出図柄)の変動回数が最大で50(モード継続回数値M)になるまでの期間、又は、大当りになるまでの期間、あるいは、遊技状態が時短の期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常A」が設定されるときの契機は、図21に示すように、モード抽選で当選(抽選確率20%)したとき(後述する演出モード変更処理のS2042)、強制設定(デフォルト)として遊技機100の電源投入後(初期化後)若しくは大当り(確変16R大当り)図柄停止後(後述する変動演出終了処理のS2352)、時短中(後述する演出モード変更処理のS2002)、又は、演出モードが「通常B」のときのデモ演出画面中に演出ボタン135、136にて選択されたとき(後述する演出ボタン処理のS3010)である。 “Normal A” is an effect mode that is set when the mode flag is set to “1”, and “mountain” scenery is used as the background (feature) of the effect symbol that is displayed in a synchronized manner with the special symbol. Is set on the screen of the main display device 131 (see FIG. 22A). “Normal A” is set until the mode continuation count value M reaches “50” or a big hit, or the game state is short as shown in “Continue effect mode” in FIG. Is supposed to stay. Here, the mode continuation count value M is a numerical value indicating the number of times the special symbol (effect symbol) fluctuates. That is, “normal A” as the effect mode is set on the screen of the main display device 131. The period until the maximum number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) reaches 50 (mode continuation frequency value M), the period until the big hit, or the period when the gaming state is shorter It is configured. As shown in FIG. 21, when “normal A” is set, when a winning is made in the mode lottery (lottery probability 20%) (S2042 in the rendering mode changing process described later), forced setting (default) After the game machine 100 is turned on (after initialization) or after a big hit (probability 16R big hit) after the symbol is stopped (S2352 in a variable effect end process described later), in a short time (S2002 in an effect mode change process described later), or This is when the effect buttons 135 and 136 are selected on the demonstration effect screen when the mode is “normal B” (S3010 of effect button processing described later).
「通常B」は、モードフラグに「2」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されるようになっている(図22(b)参照)。演出モードとしての「通常B」は、メイン表示装置131の画面に設定されてから、モード継続回数値Mが「50」になるまで、又は、大当りになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常B」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率15%)したとき(S2042)、強制設定(デフォルト)として通常4R大当りに基づく後述の潜確モードの終了後(後述する演出モード変更処理のS2016)、又は、演出モードが「通常A」のときのデモ演出画面中に演出ボタン135、136にて選択されたとき(後述する演出ボタン処理のS3020)である。 “Normal B” is an effect mode that is set when “2” is set in the mode flag, and the landscape of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 22 (b)). “Normal B” as the production mode is set on the screen of the main display device 131 until the mode continuation count value M becomes “50” or until the big hit, so that the user stays continuously. It is configured. In addition, when “normal B” is set, when the winning in the mode lottery (the lottery probability is 15%) (S2042), after the completion of the below-described latent probability mode based on the normal 4R jackpot as the forced setting (default) (S2016 in effect mode change processing described later), or when the effect buttons 135 and 136 are selected on the demonstration effect screen when the effect mode is “normal A” (S3020 in effect button processing described later). .
「横スクロールA」は、モードフラグに「3」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている(図22(c)参照)。「横スクロールA」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「横スクロールA」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率8%)したとき(S2042)である。 “Horizontal scroll A” is an effect mode that is set when the mode flag is set to “3”, and the landscape of “mountain” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol Is variably displayed by horizontal scrolling instead of normal vertical scrolling (see FIG. 22C). The effect mode continuation mode in “horizontal scroll A” is the same as “normal B” described above. It should be noted that the opportunity when “horizontal scroll A” is set is when a win is made in the mode lottery (lottery probability 8%) (S2042).
「横スクロールB」は、モードフラグに「4」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている(図22(d)参照)。「横スクロールB」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「横スクロールB」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率7%)したとき(S2042)である。 “Horizontal scroll B” is an effect mode that is set when “4” is set in the mode flag, and the scene of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol Is variably displayed by horizontal scrolling instead of normal vertical scrolling (see FIG. 22D). The effect mode continuation mode in “horizontal scroll B” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “horizontal scroll B” is set is when the player wins the lottery (lottery probability 7%) (S2042).
「5ラインA」は、モードフラグに「5」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の1ラインに代わって5ライン(横3ラインと斜2ライン)に増加して表示されるようになっている(図22(e)参照)。「5ラインA」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「5ラインA」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。 “5 lines A” is an effect mode that is set when “5” is set in the mode flag, and “mountain” landscape is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol The big hit line is increased to 5 lines (3 horizontal lines and 2 diagonal lines) instead of the usual 1 line (see FIG. 22E). The effect mode continuation mode in “5 lines A” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “5 line A” is set is when the player wins in the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).
「5ラインB」は、モードフラグに「6」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の1ラインに代わって5ライン(縦3ラインと斜2ライン)に増加して表示されるようになっている(図22(f)参照)。「5ラインB」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「5ラインB」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。 “5 Line B” is an effect mode that is set when “6” is set in the mode flag, and the scene of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol The big hit line is increased to 5 lines (3 vertical lines and 2 diagonal lines) instead of the usual 1 line (see FIG. 22 (f)). The effect mode continuation mode in “5 lines B” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “5 lines B” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).
「潜確」は、モードフラグに「7」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されるようになっている(図22(g)参照)。そして、「潜確」が設定されているときは、遊技状態が時短になっていないにも拘わらず大当り確率が高確率になっている、いわゆる「潜伏確変」を示唆するようになっている。「潜確」が設定されるときの契機は、通常4R大当り又は確変4R大当り図柄停止後(後述する変動演出終了処理のS2342)であり、通常4R大当りに基づいて設定されたときは、当該設定からモード継続回数値Mが「30」になるまで、すなわち特別図柄(演出図柄)の変動回数が最大で30になるまでの期間、継続して滞在するようになっている。一方確変4R大当りに基づいて設定されたときは、当該設定から次の大当りまで、すなわち特別図柄(演出図柄)の変動回数に関係なく滞在するようになっている。つまり、演出モードとしての「潜確」は、設定されるときの契機が通常4R大当りと確変4R大当りとで、滞在期間が相違するようになっている。 The “latency” is an effect mode that is set when “7” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 22 (g)). When “latency probability” is set, a so-called “latency probability change” is suggested in which the jackpot probability is high although the gaming state is not shortened. The trigger when “latent probability” is set is usually after 4R big hit or probability variation 4R big hit symbol stop (S2342 of variation effect end processing described later), and when set based on normal 4R big hit, the setting Until the mode continuation count value M reaches “30”, that is, the period until the maximum number of changes in the special symbol (effect symbol) reaches 30. On the other hand, when it is set based on the probability variation 4R jackpot, it stays from the setting to the next jackpot, that is, regardless of the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol). In other words, “latency” as the production mode is such that the stay period is different between the normal 4R big hit and the probability variation 4R big hit when set.
「たぬ吉モード」は、モードフラグに「8」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている(図22(h)参照)。「たぬ吉モード」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「たぬ吉モード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。 The “tanuyoshi mode” is an effect mode that is set when “8” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. At the same time, “Tanuyoshi”, which deforms the animal cage as a character during the production, frequently appears and excites the production (see FIG. 22H). The mode of continuation of the production mode in the “tanuyoshi mode” is the same as the “normal B”. It should be noted that the opportunity when the “tanuyoshi mode” is set is when the mode lottery is won (lottery probability is 5%) (S2042).
「玉ちゃんモード」は、モードフラグに「9」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている(図22(i)参照)。「玉ちゃんモード」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「玉ちゃんモード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。 “Tama-chan mode” is an effect mode that is set when “9” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. “Tama-chan”, who deformed a human girl with a ball as a character during the production, frequently appears and excites the production (see FIG. 22 (i)). The mode of continuation of the production mode in the “Tama-chan mode” is the same as the “normal B”. It should be noted that the opportunity when “Tama-chan mode” is set is when the player wins in the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).
「ミッションステージ」は、モードフラグに「10」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、遊技者に所定の指令(ミッション)が発せられるようになっている(図22(j)参照、図示では、一例として「緊急指令!今から5分以内に「7」でリーチをかけよ!」というミッショが、残余時間(3:25)と共にメイン表示装置131の画面に表示された状態を示しており、このミッションをクリアすると遊技者に有利な遊技状態(例えば大当り)となる)。そして、演出モードとしての「ミッションステージ」は、設定されてから最大で5分が経過するまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「ミッションステージ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。 “Mission stage” is an effect mode that is set when “10” is set in the mode flag, and “dedicated background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol, A predetermined command (mission) is issued to the player (see FIG. 22 (j)). In the drawing, as an example, “emergency command! Reach“ 7 ”within 5 minutes from now!” Is displayed on the screen of the main display device 131 together with the remaining time (3:25), and when this mission is cleared, a gaming state advantageous to the player (for example, a big hit) is obtained. Then, the “mission stage” as the production mode is configured to stay continuously for a period of 5 minutes at the maximum after the setting. The opportunity when the “mission stage” is set is when the mode lottery is won (lottery probability is 5%) (S2042).
「テニスゾーン」は、モードフラグに「11」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「テニス」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図22(k)参照)。「テニスゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「テニスゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。 “Tennis zone” is an effect mode that is set when “11” is set in the mode flag, and scenes and effects that use “tennis” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 22 (k)). The continuation mode of the production mode in the “tennis zone” is the same as the “normal B” described above. It should be noted that the opportunity when the “tennis zone” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).
「野球ゾーン」は、モードフラグに「12」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「野球」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図22(l)参照)。「野球ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「野球ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。 The “baseball zone” is an effect mode that is set when “12” is set in the mode flag, and scenes and effects that have “baseball” as a motif are set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 22 (l)). The continuation mode of the production mode in the “baseball zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “baseball zone” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).
「サッカーゾーン」は、モードフラグに「13」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「サッカー」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図22(m)参照)。「サッカーゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「サッカーゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。 “Soccer zone” is an effect mode that is set when “13” is set in the mode flag, and scenes and effects using “soccer” as a motif are set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 22 (m)). The continuation mode of the production mode in the “soccer zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “soccer zone” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).
「水泳ゾーン」は、モードフラグに「14」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「水泳」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図22(n)参照)。「水泳ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「水泳ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。 “Swimming zone” is an effect mode that is set when “14” is set in the mode flag, and scenes and effects with “swimming” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 22 (n)). The mode of continuation of the effect mode in the “swimming zone” is the same as the “normal B”. The opportunity when the “swimming zone” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).
「陸上ゾーン」は、モードフラグに「15」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「陸上」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図22(o)参照)。「陸上ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「陸上ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。 The “land zone” is an effect mode that is set when “15” is set in the mode flag, and scenes and effects using “land” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 22 (o)). The continuation mode of the production mode in the “land zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “land zone” is set is when the mode lottery wins (lottery probability 5%) (S2042).
なお、図22(a)〜(i)、(k)〜(o)において、メイン表示装置131の画面に記載されている3本の平行状の矢印(縦又は横矢印)は、演出図柄の変動表示(スクロール)を表している。また、演出モードの種類(演出モード名)、背景(特徴)、演出モード継続(モード継続回数値M)、契機(抽選確率)等は、上記に限定されるものではなく、適宜変更や追加が可能である。 In FIGS. 22A to 22I, (k) to (o), three parallel arrows (vertical or horizontal arrows) described on the screen of the main display device 131 indicate the production symbols. Fluctuation display (scroll) is shown. Further, the type of effect mode (effect mode name), background (feature), effect mode continuation (mode continuation count value M), opportunity (lottery probability), etc. are not limited to the above, and may be changed or added as appropriate. Is possible.
図20に戻って、つまり変動演出開始コマンドを解析した結果、S2000において、遊技状態が時短であると判定された場合(S2000でYES)、サブCPU340aは、演出モードとして「通常A」を設定するためにモードフラグに「1」にセットし(S2002)、それに伴ってモード継続回数値Mを「0」にリセットする(S2004)。このS2000〜S2004の処理により、遊技状態が時短中の場合、特別図柄(演出図柄)の変動回数に拘わらず、強制的に「通常A」が演出モードとして設定されることになる。 Returning to FIG. 20, that is, as a result of analyzing the variation effect start command, when it is determined in S2000 that the gaming state is short (YES in S2000), the sub CPU 340a sets “normal A” as the effect mode. Therefore, the mode flag is set to “1” (S2002), and accordingly, the mode continuation count value M is reset to “0” (S2004). As a result of the processing of S2000 to S2004, when the game state is short, the “normal A” is forcibly set as the effect mode regardless of the number of changes in the special symbol (effect symbol).
そして、サブCPU340aは、S2060に移行して、時短中の演出モードとして「通常A」を設定し、この演出モード変更処理を終了する。なお、S2002、S2004の処理、及び、S2002、S2004に係わって行われるS2060の処理(「通常A」の設定)は、遊技状態が時短に変更された最初のときに実行され、その後、引き続いて時短が継続するときは、これらの処理はスキップされて、サブCPU340aは、即座にこの演出モード変更処理を終了する。 Then, the sub CPU 340a proceeds to S2060, sets “normal A” as the effect mode during the time reduction, and ends this effect mode change process. Note that the processing of S2002 and S2004, and the processing of S2060 performed in connection with S2002 and S2004 (setting of “normal A”) are executed at the first time when the gaming state is changed to a short time, and then subsequently When the time saving continues, these processes are skipped, and the sub CPU 340a immediately ends the effect mode change process.
一方、S2000において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S2000でNO)、サブCPU340aは、S2010に移行して、モードフラグに「7」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」か否かを判定する。そして、モードフラグに「7」がセットされていると判定された場合(S2010でYES)、サブCPU340aは、S2012に移行して、モード継続回数値Mが「30」になっているか否か、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回あったか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in S2000 that the gaming state is not short (NO in S2000), the sub CPU 340a proceeds to S2010, whether or not the mode flag is set to “7”, that is, is currently set. It is determined whether or not the production mode is “latent”. If it is determined that “7” is set in the mode flag (YES in S2010), the sub CPU 340a proceeds to S2012 and determines whether or not the mode continuation count value M is “30”. That is, it is determined whether or not the number of changes in the special symbol (effect symbol) has been 30 after the effect mode is set to “latent”.
S2012において、モード継続回数値Mが「30」になっていると判定された場合(S2012でYES)、サブCPU340aは、S2014に移行し、遊技状態が確変(大当り確率が高確率)になっているか否かを判定する。そして、遊技状態が確変になっていないと判定された場合(S2014でNO)、サブCPU340aは、S2016に移行して、モードフラグに「2」をセットする。これにより、演出モードの設定が「潜確」から「通常B」に切り替わることになる。そして、サブCPU340aは、S2018に移行して、モードフラグに「2」をセットしたことに伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入し、モード継続回数値Mをリセットする。そして、サブCPU340aは、S2060に移行して、画像制御基板350に、演出モードとして「通常B」を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。 In S2012, when it is determined that the mode continuation count value M is “30” (YES in S2012), the sub CPU 340a proceeds to S2014, and the gaming state becomes a probable change (a big hit probability is a high probability). It is determined whether or not. If it is determined that the gaming state has not changed reliably (NO in S2014), the sub CPU 340a proceeds to S2016 and sets “2” in the mode flag. As a result, the setting of the production mode is switched from “latency” to “normal B”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2018, substitutes “0” for the mode continuation count value M in response to setting “2” in the mode flag, and resets the mode continuation count value M. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2060, sets “normal B” as the effect mode on the image control board 350, and thereafter ends the effect mode change process.
一方、S2012において、モード継続回数値Mが「30」になっていないと判定された場合(S2012でNO)、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回未満の場合、及び、S2014において、遊技状態が確変になっていると判定された場合(S2014でYES)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S2012 that the mode continuation count value M is not "30" (NO in S2012), that is, the special mode (effect design) changes after the performance mode is set to "latent". If the number of times is less than 30 and if it is determined in S2014 that the gaming state is a certain change (YES in S2014), the sub CPU 340a ends the effect mode change process.
従って遊技者は、これらS2010〜S2018の処理により、メイン表示装置131の画面に演出モードとして「潜確」が表示されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30になった時点で、演出モードが「潜確」のままであれば遊技状態は確変、演出モードが「潜確」から「通常B」に切り替われば遊技状態は通常(確変ではない)ということが判断可能となり、これにより遊技の趣向が向上する。 Therefore, when the player performs the processing of S2010 to S2018, when the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) becomes 30 after “latency” is displayed as the effect mode on the screen of the main display device 131, the effect is displayed. If the mode remains “latent”, the game state can be determined to be certain, and if the production mode is switched from “latent” to “normal B”, it can be determined that the gaming state is normal (not probable). The game taste is improved.
一方、S2010において、モードフラグに「7」がセットされていないと判定された場合(S2010でNO)、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」でないと判定された場合、サブCPU340aは、S2030に移行して、モードフラグに「10」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in S2010 that the mode flag is not set to “7” (NO in S2010), that is, if it is determined that the currently set performance mode is not “latent”, the sub CPU 340a Then, the process proceeds to S2030, and it is determined whether or not “10” is set in the mode flag, that is, whether or not the currently set production mode is “mission stage”.
そして、モードフラグに「10」がセットされていると判定された場合(S2030でYES)、サブCPU340aは、S2032に移行して、後述するS2046、S2048で、モードフラグに「10」がセットされた時点で5分に設定されて計測が開始されたミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きいか否か、つまり、演出モードとしての「ミッションステージ」の実行時間である5分が経過したか否かを判定する。 If it is determined that “10” is set in the mode flag (YES in S2030), the sub CPU 340a proceeds to S2032, and “10” is set in the mode flag in S2046 and S2048 described later. Whether the remaining time Tm of the mission stage that is set to 5 minutes and started measuring is greater than “0”, that is, the execution time of the “mission stage” as the production mode has elapsed 5 minutes. It is determined whether or not.
そして、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より小さい場合(S2032でNO)、つまり「ミッションステージ」の実行時間である5分が経過した場合、サブCPU340aは、S2034に移行して、ミッションステージの残余時間Tmの計測を停止し、次にS2042に移行する。一方、S2032において、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きい場合(S2032でYES)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。 If the remaining time Tm of the mission stage is smaller than “0” (NO in S2032), that is, if the execution time of the “mission stage” has elapsed 5 minutes, the sub CPU 340a proceeds to S2034 and proceeds to the mission stage. Measurement of the remaining time Tm is stopped, and the process proceeds to S2042. On the other hand, if the remaining time Tm of the mission stage is greater than “0” in S2032 (YES in S2032), the sub CPU 340a ends the effect mode change process.
一方、S2030において、モードフラグに「10」がセットされていないと判定された場合(S2030でNO)、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブCPU340aは、S2040に移行する。そして、この処理で、モード継続回数値Mが「50」になっているか否か、つまり演出モードが、「潜確」及び「ミッションステージ」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れかに設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が50回あったか否かを判定する(図21参照)。 On the other hand, if it is determined in S2030 that the mode flag is not set to “10” (NO in S2030), that is, if it is determined that the currently set performance mode is not “mission stage”, the sub CPU 340a , The process proceeds to S2040. In this process, whether or not the mode continuation count value M is “50”, that is, the production mode is “normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A” except “latency” and “mission stage”. "" Horizontal scroll B "" 5 line A "" 5 line B "" Tanyoshichi stage "" Tamachan stage "" Tennis zone "" Baseball zone "" Soccer zone "" Swimming zone " It is determined whether or not the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) has been 50 since the setting was made (see FIG. 21).
S2040において、モード継続回数値Mが「50」になっていないと判定された場合(S2040でNO)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。一方、S2040において、モード継続回数値Mが「50」になっていると判定された場合(S2040でYES)、サブCPU340aは、S2042に移行する。 When it is determined in S2040 that the mode continuation count value M is not “50” (NO in S2040), the sub CPU 340a ends the effect mode change process. On the other hand, when it is determined in S2040 that the mode continuation count value M is “50” (YES in S2040), the sub CPU 340a proceeds to S2042.
S2042において、サブCPU340aは、ここで乱数等を用いた所定の抽選方法により抽選にて選択した演出モードフラグ(「潜確」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか)のモードフラグ(「1」〜「6」、「8」〜「15」の何れか)をセットする。 In step S <b> 2042, the sub CPU 340 a uses the effect mode flags (“normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A”, “horizontal scroll excluding“ latency ”) selected here by a predetermined lottery method using random numbers or the like. “B” “5 Line A” “5 Line B” “Tanyoshi Mode” “Tamachan Mode” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” “Soccer Zone” “Swimming Zone” or “Land Track Zone” The mode flag (any one of “1” to “6”, “8” to “15”) is set.
そして、サブCPU340aは、S2044に移行して、上記S2042にてモードフラグに「10」がセットされたか否かを判定する。そして、モードフラグに「10」がセットされていると判定された場合(S2044でYES)、サブCPU340aは、S2046に移行して、残余時間Tmにミッションステージの実行時間である5分をセットし、次にS2048に移行して、5分にセットされたミッションステージの残余時間Tmの計測を開始する。 Then, the sub CPU 340a proceeds to S2044 and determines whether or not “10” is set in the mode flag in S2042. If it is determined that “10” is set in the mode flag (YES in S2044), the sub CPU 340a proceeds to S2046 and sets the mission stage execution time of 5 minutes to the remaining time Tm. Then, the process proceeds to S2048, and measurement of the remaining time Tm of the mission stage set to 5 minutes is started.
そして、サブCPU340aは、S2050に移行して、上記S2042にて選択された演出モードのモードフラグに伴って、モード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。一方、S2044において、上記S2042にてモードフラグに「10」がセットされていないと判定された場合(S2044でNO)、サブCPU340aは、S2046及びS2048の処理をスキップしてS2050に移行する。 Then, the sub CPU 340a proceeds to S2050, and resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the mode flag of the effect mode selected in S2042. On the other hand, if it is determined in S2044 that “10” is not set in the mode flag in S2042 (NO in S2044), the sub CPU 340a skips the processing of S2046 and S2048 and proceeds to S2050.
次に、サブCPU340aは、S2060に移行して、演出モードとして上記S2042にて選択された演出モード(「潜確」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか)を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。なお、S2044でNOの場合、S2050の処理をスキップして直接S2060の処理に移行してもよい。 Next, the sub CPU 340a proceeds to S2060, and the production mode selected in S2042 as the production mode (“normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A”, “horizontal scroll B” except “latency”). “5 Line A” “5 Line B” “Tanyoshi Mode” “Tama-chan Mode” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” “Soccer Zone” “Swimming Zone” or “Land Track Zone” Is set, and then the effect mode changing process is terminated. In the case of NO in S2044, the process of S2050 may be skipped and the process may directly proceed to S2060.
上記の説明から明らかなように、この演出モード変更処理においては、モード継続回数値Mが所定数になると、現在の演出モードが、モードフラグに「7」がセットされている潜確モード、又は、モードフラグに「10」がセットされているミッションステージ(ただし、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きいとき)の場合を除き、抽選により変更されるようになっている(S2042)。 As is apparent from the above description, in this effect mode change process, when the mode continuation count value M reaches a predetermined number, the current effect mode is the latent mode in which “7” is set in the mode flag, or Except for the mission stage where the mode flag is set to “10” (however, when the remaining time Tm of the mission stage is greater than “0”), it is changed by lottery (S2042).
図19に戻って、S1920の演出モード変更処理を終えると、サブCPU340aは、S1936に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する処理を実行する。そして、サブCPU340aは、S1940に移行して、上記S1920の演出モード変更処理で設定された演出モード、S1936の処理で選択された変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、メイン表示装置131に設定された演出モード及び選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。 Returning to FIG. 19, when the effect mode change process of S1920 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S1936 and, based on the information indicating the special symbol change time (change pattern) included in the change effect start command, A process of selecting a variation effect pattern of the effect symbol is executed. Then, the sub CPU 340a proceeds to S1940, and sets an effect design variation effect start command based on the effect mode set in the effect mode change process of S1920 and the change effect pattern selected in the process of S1936. In response to this effect symbol variation effect start command, the effect display set in the main display device 131 and the variation display of the effect symbol by the selected variation effect pattern are displayed, and the voice output device 132 of the sound output device 132 is synchronized with the effect symbol variation display. Sound output, light emission display, gimmick effect, and the like are performed by the speaker, the lamp and LED of the lighting device 134 for the effect, and the gimmick 109 of the effect drive device 361. Further, when executing the big hit confirmation notice effect, either “handle flash”, “handle vibe” or “handle air” is executed.
なお、本実施形態では、上述したように、変動演出パターン、ギミック演出、ステップアップ演出は、演出図柄(特別図柄)の1変動に係わって発生する態様で説明したが、これは、演出図柄(特別図柄)の複数回の変動に係わって(跨がって)発生する態様としてもよい。 In the present embodiment, as described above, the variation effect pattern, the gimmick effect, and the step-up effect have been described as being generated in association with one variation of the effect symbol (special symbol). It is good also as an aspect which generate | occur | produces in connection with the fluctuation | variation of multiple times (a special symbol).
S1940の処理を終えると、サブCPU340aは、S1942に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算する。同様に、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。 When the process of S1940 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S1942 and executes the hold number subtraction process. Specifically, the sub CPU 340a, when the information included in the setting information of the variable effect start command indicates that the determination of the first special symbol lottery result has been executed, the first special stored in the sub RAM 340c. 1 is subtracted from the number of symbol lotteries held. Similarly, when the information included in the setting information of the variation effect start command indicates that the determination of the second special symbol lottery result has been executed, the sub CPU 340a stores the second special symbol lottery stored in the sub RAM 340c. Subtract 1 from the number of holds.
そして、S1944に移行し、サブCPU340aは、上記S1942でサブRAM340cに1減算した保留に対する第1特別図柄又は第2特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板350に指示するための保留消去表示コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131から最も早く表示されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の保留表示(保留アイコン)を消去させる。そして、S1944の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出選択処理を終了する。 Then, the flow shifts to S1944, where the sub CPU 340a instructs the image control board 350 to erase the hold display of the first special symbol or the second special symbol for the hold that is subtracted by 1 in the sub RAM 340c in S1942. A display command is set in the sub RAM 340c, and the hold display (hold icon) of the first special symbol or the second special symbol that has been displayed earliest from the main display device 131 is deleted. Then, when the process of S1944 is completed, the sub CPU 340a ends this variation effect selection process.
図16に戻って、S1640の変動演出選択処理を終えると、又は、S1624において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S1624でNO)、サブCPU340aは、S1660に移行して、図8の特別図柄処理のS846でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合(S1650でYES)、サブCPU340aは、S1660に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図23を用いて、S1660で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図23は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出終了処理(S1660)を示すフローチャートである。 Returning to FIG. 16, when the variation effect selection process of S1640 is completed, or when it is determined that the variation effect start command is not received in S1624 (NO in S1624), the sub CPU 340a proceeds to S1660, It is determined whether or not the variable effect stop command set in S846 of the special symbol process in FIG. 8 has been received. If it is determined that a change effect stop command has been received (YES in S1650), the sub CPU 340a proceeds to S1660 and executes a change effect end process. Hereinafter, the contents of the variation effect end process performed in S1660 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the fluctuating effect end process (S1660) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.
図23を参照して、サブCPU340aは、まずS2300において、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131における変動演出パターン及び設定された演出モードによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカやサブ表示装置139、演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。 Referring to FIG. 23, first, in step S2300, the sub CPU 340a sets an effect symbol variation effect stop command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 in the sub RAM 340c, and the variation effect in the main display device 131 is set. The variation display of the production symbol by the pattern and the set production mode is terminated, and the speaker of the audio output device 132, the sub display device 139, the lamp and LED of the production illumination device 134, and the production are performed in accordance with the variation display of the production design. The sound output by the gimmick 109 of the driving device 361, the light emission display, the gimmick effect, and the like are terminated.
そして、S2320に移行して、サブCPU340aは、上記S2300で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、モード継続回数値M(図21参照)の値を1加算(インクリメント)する。そして、サブCPU340aは、S2340に移行して、S1624で受信した変動演出開始コマンドの解析結果(S1910)に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、通常4R大当り又は確変4R大当りであるか否かを判定する。 Then, the process shifts to S2320, and the sub CPU 340a sets the effect symbol variation effect stop command in S2300 and ends the effect symbol variation display, and the value of the mode continuation count value M (see FIG. 21). 1 is incremented. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2340, and based on the analysis result (S1910) of the variable effect start command received in S1624, the determination result of the special symbol lottery related to the stop display of the current effect symbol is usually 4R big hit. Alternatively, it is determined whether or not the probability variation 4R big hit.
S2340において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常4R大当り又は確変4R大当りである場合(S2340でYES)、サブCPU340aは、S2342に移行し、この通常4R大当り又は確変4R大当りの大当り遊技終了後、モードフラグに「7」をセットし演出モードとして「潜確」を設定する。そして、サブCPU340aは、S2346に移行して、「潜確」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、S2346の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出終了処理を終了する。 In S2340, when the determination result of this special symbol lottery is a normal 4R big hit or a probable 4R big hit (YES in S2340), the sub CPU 340a moves to S2342, and after the big 4R big hit or the probable 4R big hit is finished. Then, “7” is set in the mode flag, and “latency” is set as the production mode. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2346 and resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the setting of “latency”. Then, when the processing of S2346 is completed, the sub CPU 340a ends this variation effect end processing.
一方、S2340において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常4R大当り及び確変4R大当りでない場合(S2340でNO)、サブCPU340aは、S2350に移行して、S1624で受信した変動演出開始コマンドの解析結果(S1910)に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、確変16R大当りであるか否かを判定する。 On the other hand, if the determination result of the special symbol lottery at this time is not the normal 4R big hit and the probability variation 4R big hit (NO in S2340), the sub CPU 340a proceeds to S2350 and analyzes the variation effect start command received in S1624. Based on (S1910), it is determined whether or not the determination result of the special symbol lottery related to the change display stop of the current effect symbol is the probability variation 16R big hit.
S2350において、今回の特別図柄抽選の判定結果が確変16R大当りである場合(S2350でYES)、サブCPU340aは、S2352に移行し、この確変16R大当りの大当り遊技終了後、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定する。そして、サブCPU340aは、S2354に移行して、「通常A」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、S2354の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出終了処理を終了する。 In S2350, when the determination result of the special symbol lottery this time is the probability variation 16R big hit (YES in S2350), the sub CPU 340a proceeds to S2352, and after the big hit game of the probability variation 16R big hit ends, the mode flag is set to “1”. “Normal A” is set as the production mode. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2354, and resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the setting of “normal A”. Then, when the processing of S2354 is finished, the sub CPU 340a ends this variation effect end processing.
図16に戻って、S1660の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合(S1650でNO)、サブCPU340aは、S1670に移行して、図11−2のオープニング開始処理のS1172でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合(S1670でYES)、サブCPU340aは、S1672に移行して、オープニングコマンド受信処理を実行する。以下、図24を用いて、S1672で行われるオープニングコマンド受信処理の内容について説明する。図24は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるオープニングコマンド受信処理(S1672)を示すフローチャートである。 Returning to FIG. 16, when the variation effect end process of S <b> 1660 is ended or when it is determined that the variation effect stop command has not been received (NO in S <b> 1650), the sub CPU 340 a proceeds to S <b> 1670 and proceeds to FIG. 11. It is determined whether or not the opening command set in step S1172 of the opening start process of -2 has been received. If it is determined that an opening command has been received (YES in S1670), the sub CPU 340a proceeds to S1672 and executes an opening command reception process. Hereinafter, the contents of the opening command reception process performed in S1672 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the opening command reception process (S1672) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.
図24を参照して、サブCPU340aは、まずS2400において、オープニングコマンドを解析し、S2402に移行して、今回の大当りのオープニング演出に設定されているオープニング時間が、S2400におけるオープニングコマンドの解析結果に基づいて、T1であるか否かを判定する。なお、オープニングコマンドには、オープニング時間(T1又はT2)の設定情報が少なくとも含まれている(S1164、S1166参照)。そして、S2402において、サブCPU340aは、設定されているオープニング時間はT1であると判定された場合(S2402でYES)、S2410に移行し、一方、設定されているオープニング時間はT1でない、すなわちT2であると判定された場合(S2402でNO)、S2420に移行する。 Referring to FIG. 24, sub CPU 340a first analyzes the opening command in S2400, proceeds to S2402, and the opening time set for the current big hit opening effect is the analysis result of the opening command in S2400. Based on this, it is determined whether or not it is T1. The opening command includes at least opening time (T1 or T2) setting information (see S1164 and S1166). In step S2402, if the sub CPU 340a determines that the set opening time is T1 (YES in step S2402), the sub CPU 340a proceeds to step S2410. On the other hand, the set opening time is not T1, that is, at T2. If it is determined that there is any (NO in S2402), the process proceeds to S2420.
S2410において、サブCPU340aは、役物作動オープニング時昇格演出コマンドをサブRAM340cにセットする。一方、S2420において、サブCPU340aは、オープニング演出コマンドをサブRAM340cにセットする。これにより、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示して、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134等に大当りのオープニング演出として、後述する役物(ギミック109)が作動して昇格演出が行われる特別な役物作動オープニング時昇格演出(オープニング時間がT1の場合)、又は、通常のオープニング演出(オープニング時間がT2の場合)を実行させる。そして、S2410又はS2420の処理を終えると、このオープニングコマンド受信処理を終了する。 In S2410, the sub CPU 340a sets a promotion effect command at the time of an accessory operation opening in the sub RAM 340c. On the other hand, in S2420, the sub CPU 340a sets an opening effect command in the sub RAM 340c. As a result, the image control board 350 and the lamp control board 360 are instructed, and the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the like, which will be described later, The special effect activation opening promotion effect (when the opening time is T1) in which the gimmick 109) is activated and the promotion effect is performed, or a normal opening effect (when the opening time is T2) is executed. Then, when the processing of S2410 or S2420 is finished, the opening command reception processing is finished.
図25、26を用いて、ここで、通常のオープニング演出及び役物作動オープニング時昇格演出について説明する。図25(a)は、通常のオープニング演出を説明するための説明図、図25(b)及び図26は、役物作動オープニング時昇格演出を説明するための説明図である。まず、図25(a)を参照して、通常のオープニング演出について説明する。なお、以下の説明では、図9−2、11−2、11−3、24も併せて参照されたい。 Here, with reference to FIGS. 25 and 26, a normal opening effect and a promotion effect at the time of an action opening will be described. FIG. 25A is an explanatory diagram for explaining a normal opening effect, and FIG. 25B and FIG. 26 are explanatory diagrams for explaining a promotion effect at the time of an accessory act opening. First, a normal opening effect will be described with reference to FIG. In the following description, please refer to FIGS. 9-2, 11-2, 11-3, and 24 together.
通常のオープニング演出は、オープニング時間としてT2が設定された場合に実行される演出であって、上述したように「111」〜「777」の全ての大当り図柄に対応して実行されるようになっている。すなわち、この通常のオープニング演出は、大当り図柄が「777」「333」の場合(確変16R大当りの場合)、及び、「111」「222」「444」「555」「666」で4R大当り(確変又は通常4R大当り)の場合には無条件で実行されると共に、「111」「222」「444」「555」「666」で確変16R大当りの場合であっても、オープニング時昇格演出抽選(S1160、図11−3参照)で当選しなかったときに実行される、役物作動オープニング時昇格演出よりも出現率の高い演出となっている。なお、通常のオープニング演出の内容としては、例えば、メイン表示装置131や音声出力装置132等で大当りになったことを賞賛するような画像や音声による演出等が挙げられる。 The normal opening effect is an effect that is executed when T2 is set as the opening time, and as described above, it is executed corresponding to all the jackpot symbols from “111” to “777”. ing. In other words, this normal opening effect can be achieved when the jackpot symbol is “777” or “333” (in the case of a probable variation 16R jackpot), and in the case of “111”, “222”, “444”, “555”, or “666”, the 4R jackpot (probable variation Or, in the case of a normal 4R big hit), it is executed unconditionally, and even if it is a probability variation 16R big hit with “111” “222” “444” “555” “666”, the promotion promotion lottery at the opening (S1160) , See FIG. 11-3), which is an effect having a higher appearance rate than the promotion effect at the time of the actuating operation opening, which is executed when it is not won. Note that the contents of the normal opening effect include, for example, an image or sound effect that praises that the main display device 131, the audio output device 132, or the like is a big hit.
そして、「111」「222」「444」「555」「666」で確変16R大当りの場合であっても、オープニング時昇格演出抽選ではずれとなって通常のオープニング演出が実行された場合には、この通常のオープニング演出終了後に行われるラウンド遊技中に、必ず昇格演出が行われるようになっている。また、後述するが、通常のオープニング演出の実行が、「111」「222」「444」「555」「666」で4R大当り(確変又は通常4R大当り)に起因する場合であっても、ラウンド遊技中に昇格演出が行われる場合が有る。なお、このラウンド遊技中に行われる昇格演出については後述する。 And even if it is a case of “111”, “222”, “444”, “555”, “666” and a probable 16R big hit, if the opening promotion promotion lottery is out of play and the normal opening effect is executed, The promotion effect is always performed during the round game that is performed after the end of the normal opening effect. Further, as will be described later, even if the normal opening performance is caused by 4R big hit (probability or normal 4R big hit) at "111" "222" "444" "555" "666", round games There may be a promotion effect. The promotion effect performed during the round game will be described later.
すなわち、本実施形態の遊技機100の遊技性においては、「111」「222」「444」「555」「666」の大当り図柄は、4R大当り(確変又は通常4R大当り)に対応しており、「777」「333」の大当り図柄は、確変16R大当りに対応している。そして、内部的に確変16R大当りで当選した場合であっても、大当り図柄として「111」「222」「444」「555」又は「666」(以下、4R大当り図柄ともいう)の何れかが表示された場合には(図9−2参照)、その後に行われる昇格演出(役物作動オープニング時昇格演出又はラウンド遊技中の昇格演出、図11−3参照)において、必ず大当り図柄が「777」又は「333」(以下、16R大当り図柄ともいう)に変更されるようになっている。 That is, in the gameability of the gaming machine 100 of the present embodiment, the big hit symbols of “111”, “222”, “444”, “555”, and “666” correspond to 4R big hit (probability or normal 4R big hit), The jackpot symbols “777” and “333” correspond to the probability variation 16R jackpot. And even if the winning is 16R jackpot with internal probability, either “111”, “222”, “444”, “555” or “666” (hereinafter also referred to as 4R jackpot symbol) is displayed as the jackpot symbol. In the case of being promoted (see FIG. 9-2), the jackpot symbol is always “777” in the promotion effect to be performed thereafter (the promotion effect during the opening of the actuating action or the promotion effect during the round game, see FIG. 11-3). Alternatively, it is changed to “333” (hereinafter also referred to as 16R jackpot symbol).
つまり、昇格演出は、最初に4R大当り図柄を表示し、その後、当該4R大当り図柄が16R大当り図柄(「777」又は「333」)に変更されて、大当りが4R大当り(確変又は通常4R大当り)から確変16R大当りに昇格するか否かを報知する演出となっている。この構成により、遊技者は、「111」「222」「444」「555」「666」は4R大当り図柄、「777」「333」は確変16R大当り図柄と認識するようになる。 That is, in the promotion effect, the 4R big hit symbol is displayed first, and then the 4R big hit symbol is changed to the 16R big hit symbol ("777" or "333"), and the big hit is 4R big hit (probability or normal 4R big hit) It is an effect to notify whether or not it will be promoted to a probable 16R big hit. With this configuration, the player recognizes “111”, “222”, “444”, “555”, and “666” as 4R jackpot symbols and “777” and “333” as probability variation 16R jackpot symbols.
従って、「111」「222」「444」「555」「666」の4R大当り図柄は、当該4R大当り図柄が表示された時点で、その後に実行される大当りに係わる遊技の内容(大当り遊技中のラウンド回数や、大当たり遊技終了後の時短又は確変、以下同様)が不定であって、4R大当り(確変又は通常4R大当り)になるのか、確変16R大当りになるのかが判別し難い大当り種別不定図柄とも言え、一方、「777」又は「333」の16R大当り図柄は、当該16R大当り図柄が表示された時点で、その後に実行される大当りに係わる遊技の内容が一定であって、確変16R大当りになることが判別可能な大当り種別一定図柄とも言える。すなわち、昇格演出とは、大当り種別不定図柄で大当りになったときに、この大当り種別不定図柄が、大当り種別一定図柄に変更されるか否かを煽る演出である。このような昇格演出により、遊技者に、通常大当りから確変大当りに、及び4R大当りから16R大当りに昇格するかもしれないというワクワク感やドキドキ感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, the 4R jackpot symbols of “111”, “222”, “444”, “555”, and “666” are displayed when the 4R jackpot symbol is displayed. The number of rounds and the short time or probability change after the jackpot game ends are undefined, and it is difficult to determine whether it will be 4R big hit (probability or normal 4R big hit) or probability variable 16R big hit. On the other hand, the 16R jackpot symbol of “777” or “333” becomes the probability variation 16R jackpot when the 16R jackpot symbol is displayed and the contents of the game related to the jackpot executed thereafter are constant. It can be said that the jackpot type constant symbol that can be distinguished. In other words, the promotion effect is an effect that indicates whether or not the jackpot type indefinite symbol is changed to the jackpot type constant symbol when the jackpot type indefinite symbol is won. Such promotion effects can give the player a sense of excitement and excitement that the player may be promoted from a normal big hit to a probable big hit and from a 4R big hit to a 16R big hit, thereby improving the interest of the game.
更に、4R大当り図柄において、内部的に確変16R大当りになる確率、及び、オープニング時昇格演出抽選の当選確率は、共に「222」<「444」<「666」<「111」<「555」(図9−2、11−2、11−3参照)となっているので、従って、大当り図柄として4R大当り図柄が表示されたときに通常のオープニング演出が実行される期待値は、「555」<「111」<「666」<「444」<「222」となる。 Furthermore, in the 4R jackpot symbol, the probability of the probability variation 16R jackpot internally and the winning probability of the opening promotion lottery are both “222” <“444” <“666” <“111” <“555” ( 9-2, 11-2, and 11-3). Therefore, when the 4R big hit symbol is displayed as the big hit symbol, the expected value at which the normal opening effect is executed is “555” < “111” <“666” <“444” <“222”.
図25(b)、26を用いて、次に、役物作動オープニング時昇格演出について説明する。役物作動オープニング時昇格演出は、オープニング時間としてT1が設定された場合に実行される演出であって、上述したように「111」「222」「444」「555」「666」の4R大当り図柄に対応して実行されるようになっている。すなわち、この役物作動オープニング時昇格演出は、4R大当り図柄で内部的に確変16R大当りのときに、オープニング時昇格演出抽選(S1160、図11−3参照)で当選した場合に実行される、通常のオープニング演出よりも出現率が極めて低いプレミアム演出となっている。なお、役物作動オープニング時昇格演出が実行されることとなるオープニングの実行時間T2は、上記の通常のオープニング演出が実行されることとなるオープニングの実行時間T1よりも短い時間となっている。 Next, with reference to FIGS. 25 (b) and 26, a promotion effect at the time of an accessory operation opening will be described. The promotion effect at the time of the opening of the action of an accessory is an effect that is executed when T1 is set as the opening time. As described above, the 4R big hit symbol of “111” “222” “444” “555” “666” It is to be executed corresponding to. In other words, this promotion act at the opening of an actuating action is executed when a winning is made in the opening promotion lottery (see S1160, FIG. 11-3) when the 4R jackpot symbol is an internally probable 16R jackpot. It is a premium production that has a much lower rate of appearance than the opening production. In addition, the opening execution time T2 at which the promotion effect at the time of an accessory act opening is executed is shorter than the opening execution time T1 at which the normal opening effect is executed.
図26を参照して、ここで役物作動オープニング時昇格演出の具体例について説明する。(a)に示すように、今回、「222」の大当り図柄がメイン表示装置131の画面に確定表示されて、大当りになったとする。この時点で、遊技者は、今回の大当りは4R大当りの心象を持つ。そして、大当り遊技のオープニングが開始され、このオープニングの実行中に、(b)の矢印Aに示すように、ギミック109が、上方からメイン表示装置131の画面前側で、該画面に重なるように落下する。なお、このギミック109がメイン表示装置131の画面に重なった状態では、大当り図柄「222」は遊技者から視認困難になっている。このギミック109の落下により、遊技者は、今回の4R大当りが確変16R大当りに昇格するのではないかという期待を持つ。 With reference to FIG. 26, the specific example of the promotion effect at the time of an accessory operation opening is demonstrated here. As shown in (a), it is assumed that the big hit symbol of “222” is confirmed and displayed on the screen of the main display device 131 this time and is a big hit. At this point, the player has the image of 4R jackpot. Then, the opening of the big hit game is started, and during this opening, as shown by the arrow A in (b), the gimmick 109 falls from above to the front of the screen of the main display device 131 so as to overlap the screen. To do. When the gimmick 109 overlaps the screen of the main display device 131, the big hit symbol “222” is difficult for the player to see. Due to the fall of the gimmick 109, the player has an expectation that this 4R jackpot will be promoted to a probable 16R jackpot.
そして、大当り図柄「222」を遮蔽していたギミック109が、上昇して元の位置まで移動すると、(c)に示すように、メイン表示装置131の画面には、4R大当り図柄の「222」に変わって16R大当り図柄の「777」が表示される。この「777」の表示により、遊技者は、今回の大当りは、4R大当りから確変16R大当りに昇格したことを確信する。また、役物作動時には、その動作に合わせてサブ表示装置139の演出や、スピーカやランプ、LED等による音響出力や発光表示の演出等が合わせて実行される。このような役物(ギミック109)を用いた役物作動オープニング時昇格演出により、当該昇格演出において昇格に成功するという遊技者の期待度を極めて高くすることができ、その結果、遊技の興趣をより向上させることができる。なお、図26に示した役物作動オープニング時昇格演出は一例であって、特にこの態様に限定されるものではない。 Then, when the gimmick 109 that has shielded the jackpot symbol “222” moves upward and moves to the original position, the screen of the main display device 131 has a “222” symbol of the 4R jackpot symbol as shown in FIG. Instead, the 16R jackpot symbol “777” is displayed. With the display of “777”, the player is convinced that the current jackpot has been promoted from the 4R jackpot to the probable 16R jackpot. In addition, when the accessory is activated, an effect of the sub display device 139, an acoustic output by a speaker, a lamp, an LED, an effect of light emission display, and the like are executed according to the operation. The promotion effect at the opening of an action using such an accessory (gimmick 109) can greatly increase the player's expectation that the promotion will be successfully promoted in the promotion effect. It can be improved further. In addition, the promotion effect at the time of an action thing opening shown in FIG. 26 is an example, Comprising: It does not specifically limit to this aspect.
また、上記したように、4R大当り図柄において、内部的に確変16R大当りになる確率、及び、オープニング時昇格演出抽選の当選確率は、共に「222」<「444」<「666」<「111」<「555」(図9−2、11−2、11−3参照)となっているので、従って、大当り図柄として4R大当り図柄が表示されたときに役物作動オープニング時昇格演出が実行される期待値は、「222」<「444」<「666」<「111」<「555」となる。従って、遊技者は、4R大当り図柄が表示された場合であっても、その大当り図柄の種類毎に異なる期待感(役物作動オープニング時昇格演出が行われて確変16R大当りに昇格するという期待感)を持つようになる。すなわち、4R大当り図柄の中でも差別化を図ることができる。なお、本実施形態の遊技機100においては、遊技者にとっては、4R大当り図柄の中で「555」が最も有利であり、「111」「666」「444」の順に有利度が低くなり、「222」が最も不利となるように構成されている。 In addition, as described above, in the 4R jackpot symbol, the probability of the probability variation 16R jackpot internally and the winning probability of the opening promotion lottery are both “222” <“444” <“666” <“111”. <"555" (see FIGS. 9-2, 11-2, and 11-3) Therefore, when the 4R jackpot symbol is displayed as the jackpot symbol, the promotion effect at the time of the opening of the action is executed The expected value is “222” <“444” <“666” <“111” <“555”. Therefore, even when the 4R jackpot symbol is displayed, the player has different expectations for each type of jackpot symbol (the expectation that a promotion effect will be performed at the opening of an accessory operation and the player will be promoted to a probable 16R jackpot. ). That is, differentiation can be achieved even among 4R jackpot symbols. In the gaming machine 100 of the present embodiment, for the player, “555” is the most advantageous in the 4R jackpot symbol, and the advantages are decreased in the order of “111”, “666”, and “444”. 222 "is configured to be the most disadvantageous.
上記の説明から明らかなように、本実施形態の遊技機100によれば、大当り遊技におけるオープニングの実行時間が2種類(T1又はT2、T1<T2)あり、オープニング演出は、時間T1が設定された場合には通常のオープニング演出、時間T2が設定された場合には役物作動オープニング時昇格演出が実行されるようになっている。そして、役物作動オープニング時昇格演出が実行された場合には、必ず確変16R大当り遊技が実行されるようになっている。すなわち、本実施形態の遊技機100によれば、大当り遊技におけるオープニング時間の長さによって、その後に実行される大当りに係わる遊技の種別を示唆することができる。 As is clear from the above description, according to the gaming machine 100 of the present embodiment, there are two types of opening execution times (T1 or T2, T1 <T2) in the jackpot game, and the opening effect is set to the time T1. In the case of a normal opening effect, when the time T2 is set, a promotion effect at the time of opening of an accessory operation is executed. And when the promotion effect at the time of an accessory act opening is executed, the probability variation 16R big hit game is always executed. That is, according to the gaming machine 100 of the present embodiment, it is possible to suggest the type of game related to the jackpot to be executed thereafter by the length of the opening time in the jackpot game.
従って、大当り種別不定図柄としての4R大当り図柄によって大当りになった場合であっても、オープニング時間が短い場合には、遊技者は、確変16R大当りに当選していることを察知することができ、その結果、遊技の趣向性が向上する。加えて、大当り遊技の早い段階で、確変16R大当りに昇格するという遊技者の期待度を4R大当り図柄の種類によってそれぞれ異なるようにすることができ、その結果、遊技の趣向性が向上する。なお、本実施形態においては、通常のオープニング演出のオープニング時間T1よりも、役物作動オープニング時昇格演出のオープニング時間T2の方を短くなるようにしたが、これは逆に、T1よりもT2の方を長くするようにしてもよい。 Therefore, even if a big hit is made by the 4R big hit symbol as the big hit type indefinite symbol, if the opening time is short, the player can detect that the probability variation 16R big hit is won, As a result, the game preference is improved. In addition, the player's expectation of being promoted to a probable 16R jackpot at an early stage of the jackpot game can be made different depending on the type of 4R jackpot symbol, and as a result, the game's preference is improved. In the present embodiment, the opening time T2 of the promotion effect during the opening of the accessory operation is made shorter than the opening time T1 of the normal opening effect, but conversely, this is T2 rather than T1. You may make it longer.
図16に戻って、S1672の処理を終えると、又は、S1670においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合(S1670でNO)、サブCPU340aは、S1674に移行して、図12大入賞装置処理のS1215でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合(S1674でYES)、サブCPU340aは、S1676に移行して、大当り演出コマンド受信処理を実行する。以下、図27を用いて、S1676で行われる大当り演出コマンド受信処理の内容について説明する。図27は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる大当り演出コマンド受信処理(S1676)を示すフローチャートである。 Returning to FIG. 16, when the processing of S1672 is completed, or when it is determined that the opening command is not received in S1670 (NO in S1670), the sub CPU 340a proceeds to S1674 and proceeds to FIG. It is determined whether or not the jackpot presentation command set in step S1215 has been received. If it is determined that a big hit effect command has been received (YES in S1674), the sub CPU 340a proceeds to S1676 and executes a big hit effect command reception process. Hereinafter, the contents of the big hit effect command reception process performed in S1676 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot effect command reception process (S1676) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.
図27を参照して、サブCPU340aは、まずS2700において、大当り演出コマンドを解析し、S2702に移行して、今回の大当り図柄が、「777」又は「333」であるか否かの判定を行い、「777」又は「333」でないと判定した場合(S2702でNO)、つまり大当り図柄が「111」「222」「444」「555」又は「666」である場合、S2704に移行する。なお、大当り演出コマンドには、大当り図柄や大当り種別などの設定情報を少なくとも含んでいる。 Referring to FIG. 27, sub CPU 340a first analyzes the jackpot effect command in S2700, and proceeds to S2702 to determine whether or not the current jackpot symbol is “777” or “333”. , “777” or “333” (NO in S2702), that is, if the big hit symbol is “111” “222” “444” “555” or “666”, the process proceeds to S2704. The jackpot effect command includes at least setting information such as a jackpot symbol and a jackpot type.
S2704において、サブCPU340aは、S1674で受信した大当り演出コマンドの解析結果(S2702)に基づいて今回の大当り種別(特別図柄抽選)の判定結果が、確変16R大当りであるか否かを判定する。そして、確変16R大当りであると判定された場合(S2704でYES)、サブCPU340aは、S2710に移行して、後述する図28(b)に示す昇格に成功するラウンド遊技中昇格演出を実行するためのラウンド遊技中昇格演出有(昇格成功)大当り演出パターンコマンドをサブRAM340cにセットする。一方、確変16R大当りでないと判定された場合(S2704でNO)、サブCPU340aは、S2706に移行して、ラウンド遊技中に昇格演出を実行するか否かを決定するラウンド遊技中昇格演出抽選処理を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。 In S2704, the sub CPU 340a determines whether or not the determination result of the current big hit type (special symbol lottery) is the probability variation 16R big hit based on the analysis result (S2702) of the big hit effect command received in S1674. If it is determined that the probability variation 16R is a big hit (YES in S2704), the sub CPU 340a proceeds to S2710 and executes the promotion effect during the round game that succeeds in the promotion shown in FIG. The promotion effect present during the round game (successful promotion) jackpot effect pattern command is set in the sub-RAM 340c. On the other hand, when it is determined that the probability variation 16R is not a big hit (NO in S2704), the sub CPU 340a proceeds to S2706 and performs round game promotion effect lottery processing for determining whether or not to execute the promotion effect during the round game. And a predetermined lottery method using random numbers or the like.
このS2706のラウンド遊技中昇格演出抽選処理は、今回の大当り図柄が4R大当り図柄としての「111」「222」「444」「555」又は「666」の場合で、且つ内部的に確変16R大当りになっていないときに、ラウンド遊技中に昇格演出(昇格に失敗する昇格演出)を実行するか否かを決定する処理であって、この抽選方法は、例えば、上述した図11−2のS1160のオープニング時昇格演出抽選処理に準じて行うようにすればよい。つまり、図11−3に示すようなオープニング時昇格演出の実行用乱数に準じたラウンド遊技中昇格演出の実行用乱数を用い、この乱数を、例えばサブCPU340aが大当り演出コマンドをメイン側(主制御基板310)から受信したタイミングで取得して、ラウンド遊技中に昇格演出を実行するか否かを決定するようにすればよい。この際、ラウンド遊技中昇格演出が実行される割合が「555」<「111」<「666」<「444」<「222」となるように、乱数値を決定するとよい。 This S2706 round-game promotion effect lottery process is for the case where the current jackpot symbol is “111”, “222”, “444”, “555” or “666” as the 4R jackpot symbol, and internally the probability variation 16R jackpot This is a process for deciding whether or not to execute a promotion effect (promotion effect that fails to be promoted) during a round game when this is not the case. It may be performed in accordance with the opening promotion lottery process. That is, using the random number for executing the promotion effect during the round game according to the random number for executing the promotion effect at the opening as shown in FIG. 11-3, for example, the sub CPU 340 a sends the jackpot effect command to the main side (main control). What is necessary is just to determine at the timing received from the board | substrate 310) whether a promotion effect is performed during a round game. At this time, the random number value may be determined so that the rate at which the promotion effect during the round game is executed is “555” <“111” <“666” <“444” <“222”.
図28を用いて、ここで、具体的なラウンド遊技中昇格演出の内容について説明する。図28は、メイン表示装置131の画面に表示されるラウンド遊技中昇格演出の一例を示す説明図であって、(a)は昇格しない場合を示し、(b)は昇格する場合を示している。まず、図28(a)について説明する。 Here, specific contents of the promotion effect during the round game will be described with reference to FIG. FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating an example of a promotion effect during a round game displayed on the screen of the main display device 131, where (a) illustrates a case where promotion is not performed, and (b) illustrates a case where promotion is performed. . First, FIG. 28A will be described.
図28(a)のラウンド遊技中昇格演出は、端的に説明すると、演出画像として、キャラクタが障壁2604を破壊する行動をするものの、結局、障壁2604は破壊されることはなく(昇格失敗)、従って、4R大当り図柄としてメイン表示装置131の画面に表示された「111」「222」「444」「555」又は「666」は、16R大当り図柄としての「777」又は「333」に変更されることなく、結局、大当りは4R大当り(確変又は通常4R大当り)が実行されることになるストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。なお、ラウンド遊技中昇格演出は、第1〜4Rの何れか1つのラウンドで行ってもよいし、第1〜4Rの内の複数のラウンドに跨がって行うようにしてもよい。 In short, the promotion effect during the round game in FIG. 28A will be described as an effect image in which the character acts to destroy the barrier 2604, but the barrier 2604 is not destroyed in the end (promotion failure). Therefore, “111”, “222”, “444”, “555”, or “666” displayed on the screen of the main display device 131 as the 4R big hit symbol is changed to “777” or “333” as the 16R big hit symbol. In the end, an image that produces an effect in a story in which 4R big hit (probability change or normal 4R big hit) is executed is displayed. The promotion effect during the round game may be performed in any one of the first to fourth rounds, or may be performed across a plurality of the first to fourth rounds.
より詳細には、図28(a)に示すように、所定のラウンドにおいて、メイン表示装置131の画面では、まずキャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するための図29(a)に示す乱数テーブルAを用いて、例えば上記したコマンド受信処理のS1674で、サブCPU340aが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。 More specifically, as shown in FIG. 28A, in a predetermined round, characters are first displayed on the screen of the main display device 131 by a predetermined lottery process. This character uses the random number table A shown in FIG. 29A for determining the character, for example, in step S1674 of the command reception process described above, and obtains a random number at the timing when the sub CPU 340a receives the jackpot effect command. The display may be based on the acquired random number.
図29は、演出制御基板340のサブROM340bに記憶されているラウンド遊技中昇格演出に出現させるキャラクタを決定するための乱数テーブルの一例を示す説明図であって、(a)は昇格しない場合のラウンド遊技中昇格演出に用いられる乱数テーブルAの一例を示し、(b)は昇格する場合のラウンド遊技中昇格演出に用いられる乱数テーブルBの一例を示している。 FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a random number table for determining characters to appear in the promotion effect during the round game stored in the sub ROM 340b of the effect control board 340. FIG. 29A shows a case where no character is promoted. An example of the random number table A used for the promotion effect during the round game is shown, and (b) shows an example of the random number table B used for the promotion effect during the round game in the case of promotion.
図29(a)を参照して、乱数テーブルAでは、当該ラウンド遊技中昇格演出に出現させるキャラクタとして、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD及び上述した「たぬ吉」の5種類のキャラクタの中から何れかが抽選により選択されるようになっている。つまり、乱数テーブルAでは、キャラクタAは、取得した乱数値が「0」〜「69」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は70/100に設定されている。また、キャラクタBは、取得した乱数値が「70」〜「83」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は14/100に設定されている。また、キャラクタCは、取得した乱数値が「84」〜「93」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は10/100に設定されている。また、キャラクタDは、取得した乱数値が「94」〜「98」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は5/100に設定されている。また、「たぬ吉」は、取得した乱数値が「99」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は1/100に設定されている。 Referring to FIG. 29 (a), in the random number table A, five types of characters A, B, C, D and the above-mentioned “tanuyoshi” are used as characters to appear in the promotion effect during the round game. One of the characters is selected by lottery. That is, in the random number table A, the character A is selected when the acquired random number value is “0” to “69”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 70/100. Character B is selected when the acquired random number value is “70” to “83”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 14/100. Character C is selected when the acquired random number value is “84” to “93”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 10/100. Character D is selected when the acquired random number value is “94” to “98”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 5/100. “Tanukichi” is selected when the acquired random number value is “99”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 1/100.
また、各キャラクタの信頼度(つまり、昇格する確率の度合い)は、図29(a)に示すように、キャラクタAが最も低く、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの順に高くなり、「たぬ吉」が最も高くなっている。すなわち、この乱数テーブルAでは、複数の信頼度の異なるキャラクタに応じて所定の乱数値が割り当てられており、信頼度の低いキャラクタほど当選し易いようになっている。つまり、この昇格しないラウンド遊技中昇格演出においては、信頼度の低いキャラクタほど出現し易いように構成されている。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、昇格演出の結果は、同じ結果(昇格失敗)となる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。 Further, as shown in FIG. 29A, the reliability of each character (that is, the degree of probability of promotion) is the lowest for character A, and increases in the order of character B, character C, and character D. “Yoshi” is the highest. That is, in this random number table A, a predetermined random number value is assigned according to a plurality of characters having different reliability levels, and a character having a lower reliability level is more likely to be won. In other words, in the promotion effect during the round game that is not promoted, the character with lower reliability is more likely to appear. However, regardless of which character appears, the result of the promotion effect is the same result (promotion failure). The reliability is a barometer of the probability that the game result is advantageous to the player.
図28(a)に戻って、この昇格しないラウンド遊技中昇格演出に係わるメイン表示装置131の画面には、抽選で当選したキャラクタA(ここでの説明では、最も抽選確率が高く、最も信頼度の低いキャラクタAが当選したものとする)に加えて、キャラクタAに立ちはだかる障壁2804と、キャラクタAによる障壁2804の破壊力レベルを示すレベルゲージ2801と、所定のメッセージが表示されるメッセージ表示領域2802が表示される。なお、レベルゲージ2801は、棒グラフ状の画像により0〜100の複数段階で破壊力レベルを表示可能である。 Returning to FIG. 28 (a), the screen of the main display device 131 related to the promotion effect during the round game that is not promoted shows the character A won in the lottery (in this explanation, the lottery probability is the highest and the most reliable In addition to the barrier 2804 standing on the character A, the level gauge 2801 indicating the destructive power level of the barrier 2804 by the character A, and a message display area 2802 in which a predetermined message is displayed. Is displayed. The level gauge 2801 can display the destructive force level in a plurality of stages from 0 to 100 using a bar graph image.
このように所定のラウンドにおいてラウンド遊技中昇格演出が開始され、メイン表示装置131の画面にキャラクタA、障壁2804、レベルゲージ2801及びメッセージ表示領域2802が表示されると、メッセージ表示領域2802には、図28(a)の上段図に示すように、「ボタン連打!!」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第1演出ボタン135を連打する操作を促すことになる。なお、メッセージ表示領域2802に表示されるメッセージは、音声出力装置132により音声で出力するようにしてもよい。また、メッセージに加えて、ボタン操作及びボタン操作有効時間を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。 As described above, when the promotion effect during the round game is started in the predetermined round and the character A, the barrier 2804, the level gauge 2801, and the message display area 2802 are displayed on the screen of the main display device 131, the message display area 2802 displays As shown in the upper part of FIG. 28 (a), a message “Button Strike !!” is displayed. This message prompts the player to perform an operation of repeatedly striking the first effect button 135. Note that the message displayed in the message display area 2802 may be output by voice by the voice output device 132. In addition to the message, an icon image that suggests a button operation and a button operation effective time may be displayed.
そして、遊技者が、メッセージに応じて第1演出ボタン135を連打すると、図28(a)の上中段図に示すように、遊技者のボタン連打に連動して、キャラクタAが破壊動作をして障壁2804を破壊する様子と、キャラクタAの障壁2804の破壊動作に伴ってレベルゲージ2801のレベルがアップしていく画像(レベルゲージ2801の斜線部分)が表示される。なお、レベルゲージ2801は、破壊力レベルが最大(100)になるとキャラクタが障壁2804を破壊して、4R大当り(確変又は通常4R大当り)から確変16R大当りに昇格するという意味を持つ。また、この状態では、メッセージ表示領域2802には「もっと強く!!」というような遊技者を応援するようなメッセージが表示される。このようなランクアップ演出によれば、遊技者の第1演出ボタン135の操作態様に応じて演出状態が変化するので、遊技者の期待感を高めることができる。もちろん、遊技者のボタン連打に伴って音響や発光による演出を付加するようにしてもよい。 Then, when the player repeatedly hits the first effect button 135 in response to the message, as shown in the upper middle diagram of FIG. Then, a state in which the barrier 2804 is destroyed and an image in which the level of the level gauge 2801 is increased in accordance with the destruction operation of the barrier 2804 of the character A (the hatched portion of the level gauge 2801) are displayed. The level gauge 2801 means that when the destructive force level reaches the maximum (100), the character breaks the barrier 2804 and is promoted from 4R big hit (probability or normal 4R big hit) to probable 16R big hit. In this state, the message display area 2802 displays a message for supporting the player such as “More strongly!”. According to such a rank-up effect, the effect state changes according to the operation mode of the first effect button 135 of the player, so that the player's expectation can be enhanced. Needless to say, an effect by sound or light emission may be added in accordance with the player's repeated keystrokes.
なお、ラウンド遊技中昇格演出のレベルゲージ2801の破壊力レベルの表示は、複数の信頼度の異なるレベル表示色から選択されるようにし、ラウンド遊技中昇格演出において昇格に成功するときには例えば信頼度の高い赤色の選択割合を高くし、昇格に失敗するときには例えば信頼度の低い青色の選択割合が高くなるように、レベル表示色を選択して表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、増加するレベル表示色がどのような色であるかに応じて、昇格する期待度を示唆する演出を行うことができ、より演出効果の高いラウンド遊技中昇格演出を行うことができる。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率を示唆する演出の有効性の程度である。 In addition, the display of the destructive power level of the level gauge 2801 of the promotion effect during the round game is selected from a plurality of level display colors having different reliability levels. When the selection ratio of high red is increased and the promotion fails, for example, control for selecting and displaying the level display color may be performed so that the selection ratio of blue with low reliability increases. In this way, depending on the color of the level display color to be increased, it is possible to perform an effect that suggests the degree of expectation to be promoted, and to perform a promotion effect during a round game with a higher effect Can do. The production effect is the degree of effectiveness of production that suggests the probability of a game result advantageous to the player.
そして、遊技者の第1演出ボタン135の操作有効時間が終了すると、図28(a)の下中段図に示すように、キャラクタAの障壁2804を破壊する破壊動作が停止し、このとき、障壁2804は完全に破壊されていない状態が表示され、更にレベルゲージ2801の破壊力レベルは、最大(100)に到達していない(図示では80程度)状態が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域2802には「・・・・・」というような、昇格が失敗に終わったことを示唆するようなメッセージが表示される。 Then, when the operation effective time of the first effect button 135 of the player ends, as shown in the lower middle diagram of FIG. 28 (a), the destructive action for destroying the barrier 2804 of the character A is stopped. 2804 displays a state in which the level gauge 2801 is not completely destroyed, and further displays a state in which the destructive force level of the level gauge 2801 has not reached the maximum (100) (about 80 in the drawing). In this state, a message such as “...” Indicating that promotion has been unsuccessful is displayed in the message display area 2802.
そして、障壁2804が完全に破壊されなかった画像が表示された後、昇格が有るか否かを報知する昇格有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、メイン表示装置131の画面では、「失敗!」というメッセージが表示され、4R大当り(確変又は通常4R大当り)から確変16R大当りに昇格しないことを示す昇格無報知が実行される。これにより、遊技者は、このような昇格無報知がされると、大当りが昇格しないことを容易に認識することができる。 Then, after an image in which the barrier 2804 is not completely destroyed is displayed, when the promotion presence / absence notification timing for notifying whether or not there is a promotion is reached, the image is switched, and “failure! Message is displayed, and no promotion notification is executed indicating that no promotion is made from 4R big hit (probability change or normal 4R big hit) to probability change 16R big hit. As a result, the player can easily recognize that the jackpot will not be promoted if such a promotion non-notification is made.
図28(b)を参照しながら、次に、ラウンド遊技中昇格演出において昇格する場合について説明する。図28(b)に示すラウンド遊技中昇格演出を端的に説明すると、演出画像として、キャラクタが障壁2804を破壊する行動により、最終的に障壁2804が破壊され(昇格成功)、従って、4R大当り図柄としてメイン表示装置131の画面に表示された「111」「222」「444」「555」又は「666」は、16R大当り図柄としての「777」又は「333」に変更され、結局、大当りは確変16R大当りが実行されることになるストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。なお、以下の説明では、上述した図28(a)の実施形態と同様な構成については、上述した説明に準じ、それら構成の詳細な説明を省略するものとする。 Next, with reference to FIG. 28 (b), a case of promotion in a round game promotion effect will be described. Briefly explaining the promotion effect during the round game shown in FIG. 28 (b), as the effect image, the barrier 2804 is finally destroyed by the action of the character destroying the barrier 2804 (successful promotion). Therefore, the 4R jackpot symbol “111”, “222”, “444”, “555”, or “666” displayed on the screen of the main display device 131 as “R” is changed to “777” or “333” as a 16R big hit symbol, and the big hit is definitely changed after all. An image that produces an effect in a story where a 16R jackpot will be executed is displayed. In the following description, the same configurations as those in the embodiment of FIG. 28A described above will not be described in detail according to the above description.
図28(b)に示すように、所定のラウンドにおいて、メイン表示装置131の画面では、まずキャラクタが所定の抽選処理により表示される。このキャラクタは、当該キャラクタを決定するための図29(b)に示す乱数テーブルBを用いて、例えば上記したコマンド受信処理のS1674で、サブCPU340aが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい。 As shown in FIG. 28B, in a predetermined round, characters are first displayed on the screen of the main display device 131 by a predetermined lottery process. This character uses the random number table B shown in FIG. 29 (b) for determining the character, for example, acquires a random number at the timing when the sub CPU 340a receives the jackpot effect command in S1674 of the command reception process described above. The display may be based on the acquired random number.
図29(b)を参照して、乱数テーブルBでは、当該ラウンド遊技中昇格演出に出現させるキャラクタとして、上述した昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出に用いられる図29(a)に示す乱数テーブルAと同じ5種類のキャラクタの中から何れかが抽選により選択されるようになっている。つまり、乱数テーブルBでは、キャラクタAは、取得した乱数値が「99」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は1/100に設定されている。また、キャラクタBは、取得した乱数値が「94」〜「98」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は5/100に設定されている。また、キャラクタCは、取得した乱数値が「84」〜「93」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は10/100に設定されている。また、キャラクタDは、取得した乱数値が「70」〜「83」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は14/100に設定されている。また、「たぬ吉」は、取得した乱数値が「0」〜「69」のときに選択され、その出現割合(抽選確率)は70/100に設定されている。つまり、乱数テーブルBにおける各キャラクタの出現割合(抽選確率)は、乱数テーブルAと逆になっている。 Referring to FIG. 29 (b), in random number table B, the random number table shown in FIG. 29 (a) used in the above-mentioned round game promotion effect that fails to be promoted as a character to appear in the round game promotion effect. One of the same five types of characters as A is selected by lottery. That is, in the random number table B, the character A is selected when the acquired random number value is “99”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 1/100. Character B is selected when the acquired random number value is “94” to “98”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 5/100. Character C is selected when the acquired random number value is “84” to “93”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 10/100. Character D is selected when the acquired random number value is “70” to “83”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 14/100. “Tanukichi” is selected when the obtained random number value is “0” to “69”, and the appearance ratio (lottery probability) is set to 70/100. That is, the appearance ratio (lottery probability) of each character in the random number table B is opposite to that in the random number table A.
すなわち、この乱数テーブルBでは、複数の信頼度の異なるキャラクタに応じて所定の乱数値が割り当てられており、信頼度の高いキャラクタほど当選し易いようになっている。つまり、この昇格に成功するラウンド遊技中昇格演出においては、信頼度の高いキャラクタほど出現し易いように構成されている。 That is, in this random number table B, a predetermined random number value is assigned according to a plurality of characters having different reliability levels, and a character having a higher reliability level is more likely to be won. In other words, in the promotion effect during the round game that succeeds in the promotion, the character with higher reliability is configured to appear more easily.
図28(b)に戻って、この昇格に成功するラウンド遊技中昇格演出に係わるメイン表示装置131の画面には、抽選で当選した「たぬ吉」(ここでの説明では、最も抽選確率が高く、最も信頼度の高い「たぬ吉」が当選したものとする)に加えて、図28(a)と同様、「たぬ吉」に立ちはだかる障壁2804と、「たぬ吉」による障壁2804の破壊力レベルを示すレベルゲージ2801と、所定のメッセージが表示されるメッセージ表示領域2802が表示される。 Returning to FIG. 28B, the screen of the main display device 131 related to the promotion effect during the round game that has succeeded in the promotion is displayed as “Tanuyoshi” won by lottery (in this explanation, the lottery probability is the highest. In addition to FIG. 28 (a), a barrier 2804 standing on “Tanuyoshi” and a barrier 2804 by “Tanuyoshi” are assumed. A level gauge 2801 indicating the level of destructive force and a message display area 2802 for displaying a predetermined message are displayed.
このように所定のラウンドにおいてラウンド遊技中昇格演出が開始され、メイン表示装置131の画面に「たぬ吉」、障壁2804、レベルゲージ2801及びメッセージ表示領域2802が表示されると、メッセージ表示領域2802には、図28(b)の上段図に示すように、「ボタン連打!!」という、図28(a)と同様なメッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第1演出ボタン135を連打する操作を促すことになる。 In this way, when the promotion effect during the round game is started in a predetermined round and “Tanuyoshi”, barrier 2804, level gauge 2801, and message display area 2802 are displayed on the screen of the main display device 131, the message display area 2802 is displayed. As shown in the upper part of FIG. 28B, a message similar to that shown in FIG. This message prompts the player to perform an operation of repeatedly striking the first effect button 135.
そして、遊技者が、メッセージに応じて第1演出ボタン135を連打すると、図28(b)の上中段図に示すように、遊技者のボタン連打に連動して、「たぬ吉」が破壊動作をして障壁2804を破壊する様子と、「たぬ吉」の障壁2804の破壊動作に伴ってレベルゲージ2801のレベルがアップしていく画像が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域2802には「もっと強く!!」というような、図28(a)と同様な遊技者を応援するようなメッセージが表示される。 When the player repeatedly hits the first effect button 135 in response to the message, as shown in the upper middle diagram of FIG. A state in which the barrier 2804 is broken by the operation and an image in which the level of the level gauge 2801 is increased in accordance with the breaking operation of the barrier 2804 of “Tanukichi” is displayed. In this state, the message display area 2802 displays a message such as “More strongly!” To support the player similar to FIG.
そして、遊技者のボタン操作に応じたレベルゲージ2801での破壊力レベル表示の増加に連動して、「たぬ吉」が更に破壊動作をして障壁2804の破壊が更に進んでいく状態が表示される。そして、図28(b)の下中段図に示すように、レベルゲージ2801での破壊力レベル表示が最大レベル(100)に到達すると、「たぬ吉」の破壊動作により障壁2804が完全に破壊された状態が表示される。また、この状態では、メッセージ表示領域2802には「ヤッター!!」というような、ランクアップが成功したことを示唆するようなメッセージが表示される。 Then, in conjunction with the increase of the destructive power level display on the level gauge 2801 according to the player's button operation, a state is displayed in which “Tanuyoshi” further performs a destructive action and the destruction of the barrier 2804 further proceeds. Is done. Then, as shown in the lower middle diagram of FIG. 28 (b), when the destructive force level display on the level gauge 2801 reaches the maximum level (100), the barrier 2804 is completely destroyed by the destructive action of “Tanuyoshi”. The displayed status is displayed. In this state, the message display area 2802 displays a message such as “Yatter!
そして、遊技者の第1演出ボタン135の操作有効時間が終了し、予め定められた昇格有無報知タイミングになると、画像が切り替わって、メイン表示装置131の画面では、「333」という16R大当り図柄が表示され、4R大当り(確変又は通常4R大当り)から確変16R大当りに昇格することを示す昇格有報知が実行される。これにより、遊技者は、このような昇格有報知としての16R大当り図柄「333」が表示されると、大当りが昇格することを容易に認識することができる。 Then, when the operation effective time of the first effect button 135 of the player ends and the advancement presence / absence notification timing is reached, the image is switched, and the 16R jackpot symbol “333” is displayed on the screen of the main display device 131. Displayed is executed to indicate that promotion is promoted from 4R big hit (probable or normal 4R big hit) to probable 16R big hit. Thereby, the player can easily recognize that the jackpot is promoted when the 16R jackpot symbol “333” as such notification of promotion is displayed.
従って、このように構成される遊技機100においては、4R大当り図柄「111」「222」「444」「555」「666」で大当りになったとき、その大当りのオープニング時に役物作動オープニング時昇格演出(短い時間T2によるオープニング演出)が行われなかった場合であっても、すなわち通常のオープニング演出(長い時間T1によるオープニング演出)が行われた場合であっても、ラウンド遊技中昇格演出が行われると、遊技者に、再び4R大当り(確変又は通常4R大当り)から確変16R大当りに昇格するかもしれないという期待感を持たせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。加えて、ラウンド遊技中昇格演出が実行される期間は、遊技者の第1演出ボタン135の操作に応じて演出が変化するので、すなわち昇格成功の可否は遊技者の第1演出ボタン135の操作に係わることをアピールできるので、その結果、更に4R大当り(確変又は通常4R大当り)から確変16R大当りへの昇格に期待して遊技者は第1演出ボタン135の操作を行うようになり、これにより更に遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, in the gaming machine 100 configured as described above, when the big hit is made with the 4R big hit symbols “111”, “222”, “444”, “555”, and “666”, the promotion is performed at the opening of the accessory operation at the time of the big hit opening. Even if the production (opening production by the short time T2) is not performed, that is, even when the normal opening production (opening production by the long time T1) is performed, the promotion production during the round game is performed. Then, it is possible to give the player a sense of expectation that the player may be promoted from 4R jackpot (probability or normal 4R jackpot) to probability variation 16R jackpot, and can improve the interest of the game. In addition, during the period during which the promotion effect during the round game is executed, the effect changes according to the operation of the first effect button 135 of the player, that is, whether or not the promotion is successful depends on the operation of the first effect button 135 of the player. As a result, the player can operate the first effect button 135 in anticipation of promotion from 4R big hit (probable or normal 4R big hit) to positive 16R big hit. Furthermore, the interest of the game can be improved.
図27に戻って、S2706のラウンド遊技中昇格演出抽選処理を終えると、サブCPU340aは、S2708に移行し、ラウンド遊技中において昇格演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、S2708において、ラウンド遊技中昇格演出の実行が決定されたと判定された場合(S2708でYES)、サブCPU340aは、S2715に移行して、上記の図28(a)に示した昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出を実行するためのラウンド遊技中昇格演出有(昇格失敗)大当り演出パターンコマンドをサブRAM340cにセットする。 Returning to FIG. 27, when the round-game promotion effect lottery process of S2706 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S2708, and determines whether or not the execution of the promotion effect is determined during the round game. If it is determined in S2708 that the execution of the promotion effect during the round game is determined (YES in S2708), the sub CPU 340a proceeds to S2715 and fails in the promotion shown in FIG. A round game promotion effect presence (promotion failure) jackpot effect pattern command for executing the promotion effect during round game is set in the sub-RAM 340c.
一方、S2708において、ラウンド遊技中昇格演出の実行が決定されなかったと判定された場合(S2708でNO)、あるいは、上記S2702において、今回の大当り図柄が「777」又は「333」であると判定した場合(S2702でYES)、サブCPU340aは、S2720に移行して、ラウンド遊技中に昇格演出を行わない通常の大当り演出を実行するための大当り演出パターンコマンドをサブRAM340cにセットする。そして、S2710、S2715又はS2720の処理を終えると、サブCPU340aは、この大当り演出コマンド受信処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in S2708 that execution of the promotion effect during the round game has not been determined (NO in S2708), or in S2702, it is determined that the current jackpot symbol is “777” or “333”. In the case (YES in S2702), the sub CPU 340a proceeds to S2720, and sets the big hit effect pattern command for executing the normal big hit effect without performing the promotion effect during the round game in the sub RAM 340c. Then, when the processing of S2710, S2715, or S2720 is finished, the sub CPU 340a ends the jackpot effect command reception processing.
図16に戻って、S1676の処理を終えると、又は、S1674において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合(S1674でNO)、サブCPU340aは、S1678に移行して、図12の大入賞装置処理のS1252でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合(S1678でYES)、サブCPU340aは、S1680に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのエンディング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。 Returning to FIG. 16, when the processing of S1676 is completed, or when it is determined in S1674 that the big hit effect command has not been received (NO in S1674), the sub CPU 340a proceeds to S1678, and performs the process of FIG. It is determined whether or not the ending command set in S1252 of the winning device process has been received. If it is determined that an ending command has been received (YES in S1678), the sub CPU 340a proceeds to S1680 and sends an ending effect command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 to the sub RAM 340c. The ending effect of the big hit game is executed via the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361.
具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、メイン表示装置131に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置139の演出、スピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。また、このエンディング時には、遊技者のプリペイドカード等の有価記憶媒体の取り忘れを注意喚起するためのカード取り忘れ注意喚起報知も行われる。そして、S1680の処理を終えると、又は、S1678においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合(S1678でNO)、サブCPU340aは、このコマンド受信処理を終了する。 Specifically, in the ending effect of the big hit game, the ending image of the big hit game is produced and displayed on the main display device 131, and the production of the sub display device 139, the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick 109 are displayed in accordance with the production display. Sound output, light emission display, gimmick production, etc. are executed. Further, at the time of this ending, a card forgetting to forget to take out a card is also issued to alert the player to forget to take away valuable storage media such as prepaid cards. Then, when the process of S1680 is completed, or when it is determined in S1678 that an ending command has not been received (NO in S1678), the sub CPU 340a ends this command reception process.
図15に戻って、S1500のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板340のタイマ割込み処理では、S1510において、サブCPU340aは、遊技者による第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136の操作による第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。 Returning to FIG. 15, when the command reception process of S1500 is completed, in the timer interrupt process of the effect control board 340, in S1510, the sub CPU 340a operates the first effect button 135 or the second effect button 136 by the player. Based on the input from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, effect button processing is performed to realize effects on the effect, acquisition of game history information of the player, and the like.
図30を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図30は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出ボタン処理(S1510)を示すフローチャートである。図30を参照して、サブCPU340aは、まずS3000において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する(図17のS1730参照)。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S3000でYES)、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブCPU340aは、S3005に移行して、遊技状態が時短か否かを判定する。 Here, the contents of the effect button process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing effect button processing (S1510) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. Referring to FIG. 30, first, in S3000, sub CPU 340a determines whether or not the demo flag is set to ON (see S1730 in FIG. 17). If it is determined that the demo flag is set to ON (YES in S3000), that is, if the gaming machine 100 is in a standby state and executing a demonstration effect for waiting for a customer, the sub CPU 340a proceeds to S3005. Transition is made to determine whether the gaming state is short.
S3005において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S3005でNO)、サブCPU340aは、S3010に移行し、ここで演出ボタン135、136の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常A」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常A」選択の信号が入力された場合(S3010でYES)、サブCPU340aは、S3025に移行し、モードフラグに「2」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常B」か否かを判定する。 If it is determined in S3005 that the gaming state is not short (NO in S3005), the sub CPU 340a proceeds to S3010, where “normal” is set as the effect mode in the demonstration effect screen based on the operation of the effect buttons 135 and 136. It is determined whether or not a “A” selection signal is input. When the “normal A” selection signal is input as the production mode (YES in S3010), the sub CPU 340a proceeds to S3025 and determines whether “2” is set in the mode flag, that is, is currently set. It is determined whether or not the current production mode is “normal B”.
S3025において、現在設定されている演出モードが「通常B」であると判定された場合(S3025でYES)、サブCPU340aは、S3035に移行して、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常B」から「通常A」に切り替わる。そして、サブCPU340aは、S3045に移行する。 If it is determined in S3025 that the currently set effect mode is “normal B” (YES in S3025), the sub CPU 340a proceeds to S3035 and sets the mode flag to “1” as the effect mode. “Normal A” is set. As a result, the setting of the effect mode is switched from “normal B” to “normal A”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S3045.
一方、S3010において、演出モードとして「通常A」選択の信号が入力されなかった場合(S3010でNO)、サブCPU340aは、S3020に移行し、ここで演出ボタン135、136の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常B」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常B」選択の信号が入力された場合(S3020でYES)、サブCPU340aは、S3030に移行し、モードフラグに「1」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常A」か否かを判定する。 On the other hand, if the “normal A” selection signal is not input as the production mode in S3010 (NO in S3010), the sub CPU 340a proceeds to S3020, where the demonstration production is performed based on the operation of the production buttons 135 and 136. It is determined whether or not a “normal B” selection signal is input as the effect mode on the screen. When the “normal B” selection signal is input as the effect mode (YES in S3020), the sub CPU 340a proceeds to S3030 and determines whether “1” is set in the mode flag, that is, is currently set. It is determined whether or not the current production mode is “normal A”.
S3030において、現在設定されている演出モードが「通常A」であると判定された場合(S3030でYES)、サブCPU340aは、S3040に移行して、モードフラグに「2」をセットし演出モードとして「通常B」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常A」から「通常B」に切り替わる。そして、サブCPU340aは、S3045に移行する。 If it is determined in S3030 that the currently set effect mode is “normal A” (YES in S3030), the sub CPU 340a proceeds to S3040, sets the mode flag to “2”, and sets the effect mode. “Normal B” is set. As a result, the setting of the effect mode is switched from “normal A” to “normal B”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S3045.
S3045に移行すると、サブCPU340aは、「通常A」又は「通常B」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、サブCPU340aは、S3050に移行して、画像制御基板350に、演出モードとして「通常A」又は「通常B」を実行するための演出モードコマンドをサブRAM340cにセットし、この演出ボタン処理を終了する。 In step S3045, the sub CPU 340a resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the setting of “normal A” or “normal B”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S3050, sets an effect mode command for executing “normal A” or “normal B” as the effect mode on the image control board 350 in the sub RAM 340c, and performs this effect button processing. finish.
一方、S3005において、遊技状態が時短であると判定された場合(S3005でYES)、S3020において、演出モードとして「通常B」選択の信号が入力されなかった場合(S3020でNO)、S3025において、現在設定されている演出モードが「通常B」であると判定されなかった場合(S3025でNO)、又は、S3030において、現在設定されている演出モードが「通常A」であると判定されなかった場合(S3030でNO)にも、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S3005 that the gaming state is short of time (YES in S3005), in S3020, if the “normal B” selection signal is not input as the effect mode (NO in S3020), in S3025, When it is not determined that the currently set effect mode is “normal B” (NO in S3025), or in S3030, it is not determined that the currently set effect mode is “normal A”. Even in the case (NO in S3030), the sub CPU 340a ends the effect button process.
つまり、この演出ボタン処理のS3000〜S3050の処理により、遊技状態が時短でないときのデモ演出画面であって、現在設定されている演出モードが「通常A」又は「通常B」のときは、遊技者の演出ボタン135、136の操作により該演出モードを「通常B」又は「通常A」に切り替えることが可能になる。なお、現在設定されている演出モードが「通常A」又は「通常B」以外のとき、あるいは、遊技状態が時短のときは(遊技状態が時短のときは演出モードとして「通常A」が強制設定)、遊技者の演出モード選択に係る演出ボタン135、136の操作は無効となる(図21参照)。 That is, by the processing of S3000 to S3050 of the effect button process, when the game effect state is not a short time and the currently set effect mode is “normal A” or “normal B”, the game It is possible to switch the production mode to “normal B” or “normal A” by operating the production buttons 135 and 136. When the currently set production mode is other than “normal A” or “normal B”, or when the game state is short (when the game state is short, “normal A” is forcibly set as the production mode. ), The operation of the effect buttons 135 and 136 relating to the player's selection of the effect mode becomes invalid (see FIG. 21).
一方、S3000において、デモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S3000でNO)、つまり遊技機100は待機状態でなく客待ち用のデモ演出を実行していない場合、サブCPU340aは、S3060に移行して、メイン表示装置131等で演出図柄の変動表示中、例えばリーチ演出などにおいて遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中か否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in S3000 that the demo flag is not set to ON (NO in S3000), that is, if the gaming machine 100 is not in a standby state and is not executing a demo effect for waiting for a customer, the sub CPU 340a The process proceeds to S3060, and it is determined whether or not an effect button operation instruction effect that causes the player to operate the effect buttons 135 and 136 in the reach effect or the like is being executed during the display of the effect symbol on the main display device 131 or the like.
そして、遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中と判定された場合(S3060でYES)、サブCPU340aは、S3065に移行して、演出ボタン操作指示演出の実行中に遊技者が演出ボタン135、136を操作し、つまり遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン135、136を操作し、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからいずれかの信号を入力したか否かを判定する。 If it is determined that an effect button operation instruction effect that causes the player to operate the effect buttons 135 and 136 is being executed (YES in S3060), the sub CPU 340a proceeds to S3065 and is executing the effect button operation instruction effect. The player operates the effect buttons 135 and 136, that is, the player operates the effect buttons 135 and 136 in response to the effect button operation instruction effect, and the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switch 336a. It is determined whether any signal is input from ˜336e.
そして、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからいずれかの信号が入力されていると判定した場合(S3065でYES)、サブCPU340aは、S3070に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン135、136を操作したことに基づくボタン操作演出を実行させるためのボタン操作演出用コマンドをサブRAM340cにセットする。 If it is determined that any one of the signals is input from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e (YES in S3065), the sub CPU 340a proceeds to S3070 to display an image. A button operation effect command for causing the control board 350 or the lamp control board 360 to execute a button operation effect based on the player operating the effect buttons 135 and 136 in response to the effect button operation instruction effect is sent to the sub-RAM 340c. set.
一方、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからいずれの信号も入力されていないと判定された場合(S3065でNO)、サブCPU340aは、S3075に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答せずに演出ボタン135、136を操作しなかったことに基づくボタン未操作演出を実行させるためのボタン未操作演出用コマンドをサブRAM340cにセットする。 On the other hand, if it is determined that no signal is input from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e (NO in S3065), the sub CPU 340a proceeds to S3075, and the image is displayed. A button non-operation effect for causing the control board 350 or the lamp control board 360 to execute a button non-operation effect based on the fact that the player has not operated the effect buttons 135 and 136 without responding to the effect button operation instruction effect. The command is set in the sub RAM 340c.
ここで、ボタン未操作演出は、ボタン操作演出に比して、遊技者にとって演出効果や信頼度の低い演出が行われるようになっている。これにより、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、その結果、遊技性を高めることができる。一方、遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中ではないと判定された場合(S3060でNO)、又は、S3070若しくはS3075の処理を終了すると、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。 Here, in the button non-operation effect, an effect that is less effective and less reliable for the player than the button operation effect is performed. Thereby, it can be made to experience that a production changes with a player's action, As a result, game nature can be improved. On the other hand, when it is determined that the effect button operation instruction effect that causes the player to operate the effect buttons 135 and 136 is not being executed (NO in S3060), or when the processing of S3070 or S3075 ends, the sub CPU 340a The effect button process ends.
図15に戻って、S1510の演出ボタン処理を終えると、S1520に移行して、サブCPU340aは、S1500のコマンド受信処理でサブRAM340cにセットされたコマンド、すなわち、エンディング演出コマンド(S1680)、デモ演出開始コマンド(S1740)、保留表示コマンド(S1808)、保留先読み演出コマンド(S1810)、デモ演出終了コマンド(S1904)、演出図柄変動演出開始コマンド(S1940)、保留消去表示コマンド(S1944)、演出図柄変動演出停止コマンド(S2300)、役物作動オープニング時昇格演出コマンド(S2410)、オープニング演出コマンド(S2420)、ラウンド遊技中昇格演出有(昇格成功)大当り演出パターンコマンド(S2710)、ラウンド遊技中昇格演出有(昇格失敗)大当り演出パターンコマンド(S2715)、大当り演出パターンコマンド(S2720)、演出モードコマンド(S3050)、ボタン操作演出用コマンド(S3070)、ボタン未操作演出用コマンド(S3075)等のコマンドを画像制御基板350及びランプ制御基板360へ送信するコマンド送信処理を行う。 Returning to FIG. 15, when the effect button process of S1510 is completed, the process proceeds to S1520, and the sub CPU 340a determines the command set in the sub RAM 340c in the command reception process of S1500, that is, the ending effect command (S1680), the demonstration effect. Start command (S1740), hold display command (S1808), hold prefetch effect command (S1810), demo effect end command (S1904), effect symbol change effect start command (S1940), hold erase display command (S1944), effect symbol change Production stop command (S2300), promotion act command at the opening of an accessory operation (S2410), opening production command (S2420), promotion production during round game (successful promotion) jackpot production pattern command (S2710), round In-tech promotion effect (promotion failure) jackpot effect pattern command (S2715), jackpot effect pattern command (S2720), effect mode command (S3050), button operation effect command (S3070), button non-operation effect command (S3075) A command transmission process for transmitting commands such as these to the image control board 350 and the lamp control board 360 is performed.
このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置131やサブ表示装置139における画像表示や音声出力装置132からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板350に指示され、また、演出用照明装置134によるランプやLEDの点灯制御や、演出用駆動装置361によるギミック109の作動等による演出の実行がランプ制御基板360に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機100にて行われる。そして、S1520のコマンド送信処理を終えると、サブCPU340aは、この演出制御基板340のタイマ割込み処理を終了する。 By performing this command transmission process, the image control board 350 is instructed to perform an effect by image display on the main display device 131 or the sub display device 139, sound output from the sound output device 132, or the like. The lamp control board 360 is instructed to control the lighting of the lamps and LEDs by the device 134 and the operation of the gimmick 109 by the driving device 361 for the production, whereby various effects are produced in the gaming machine 100. Done. Then, when the command transmission process of S1520 is finished, the sub CPU 340a finishes the timer interrupt process of the effect control board 340.
<変形例>
図31〜34を用いて、次に、上述したオープニング演出の変形例について説明する。まず、図31を参照しながら、オープニングコマンド受信処理について説明する。図31は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるオープニングコマンド受信処理(S1672)の変形例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する変形例の説明においては、上述した構成と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。
<Modification>
Next, a modified example of the above-described opening effect will be described with reference to FIGS. First, the opening command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing a modification of the opening command reception process (S1672) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. In the description of the modified example described below, the same reference numerals are given to the same components as those described above, and detailed descriptions of those components will be omitted.
図31を参照して、サブCPU340aは、S3100及びS3102において、上述した図24のS2400及びS2402と同様に、オープニングコマンドを解析し、今回の大当りのオープニング演出に設定されているオープニング時間が、T1であるか否かを判定する。そして、S2402において、サブCPU340aは、設定されているオープニング時間はT1であると判定された場合(S3102でYES)、S3110に移行し、一方、設定されているオープニング時間はT1でない、すなわちT2であると判定された場合(S3102でNO)、S3112に移行する。 Referring to FIG. 31, the sub CPU 340a analyzes the opening command in S3100 and S3102, similarly to S2400 and S2402 in FIG. 24 described above, and the opening time set for the present jackpot opening effect is T1. It is determined whether or not. In S2402, if the sub CPU 340a determines that the set opening time is T1 (YES in S3102), the sub CPU 340a proceeds to S3110, whereas the set opening time is not T1, that is, T2. If it is determined that there is any (NO in S3102), the process proceeds to S3112.
S3110において、サブCPU340aは、後述する図34に示す役物作動オープニング時第1昇格演出コマンドをサブRAM340cにセットする。また、S3112において、サブCPU340aは、今回の大当り図柄が、「777」又は「333」であるか否かの判定を行い、「777」又は「333」であると判定した場合(S3112でYES)、S3120に移行し、一方、「777」又は「333」でないと判定した場合(S3112でNO)、つまり大当り図柄が「111」「222」「444」「555」又は「666」である場合、S3113に移行する。 In S3110, the sub CPU 340a sets, in the sub RAM 340c, a first promotion effect command at the time of an accessory operation opening shown in FIG. In S3112, the sub CPU 340a determines whether or not the current jackpot symbol is “777” or “333” and determines that it is “777” or “333” (YES in S3112). , S3120, on the other hand, when it is determined that it is not “777” or “333” (NO in S3112), that is, when the big hit symbol is “111” “222” “444” “555” or “666” The process proceeds to S3113.
S3120において、サブCPU340aは、オープニング演出コマンドをサブRAM340cにセットする。また、S3113において、サブCPU340aは、今回の大当り種別(特別図柄抽選)の判定結果が、確変16R大当りであるか否かを判定する。そして、確変16R大当りであると判定された場合(S3113でYES)、サブCPU340aは、S3116に移行して、後述する図33に示す昇格に成功する役物作動オープニング時第2昇格演出(役物落下)コマンドをサブRAM340cにセットする。 In S3120, the sub CPU 340a sets an opening effect command in the sub RAM 340c. In S3113, the sub CPU 340a determines whether or not the determination result of the current big hit type (special symbol lottery) is the probability variation 16R big hit. If it is determined that the probability variation 16R is a big hit (YES in S3113), the sub CPU 340a proceeds to S3116 and performs the second promotion effect (the accessory) during the accessory operation opening that succeeds in the promotion shown in FIG. (Drop) command is set in the sub-RAM 340c.
一方、S3113において、確変16R大当りでないと判定された場合(S3113でNO)、サブCPU340aは、S3114に移行して、後述する図33に示す昇格に失敗する役物作動オープニング時第2昇格演出(役物非落下)コマンドをサブRAM340cにセットする。これにより、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示して、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134等に大当りのオープニング演出として、後述する役物(ギミック109)が作動して昇格演出が行われる役物作動オープニング時第1昇格演出(オープニング時間T1)、役物作動オープニング時第2昇格演出(オープニング時間T2)、又は、役物が作動しない通常のオープニング演出(オープニング時間T2)を実行させる。そして、S3110、S3114、S3116又はS3120の処理を終えると、このオープニングコマンド受信処理(変形例)を終了する。 On the other hand, when it is determined in S3113 that the probability variation 16R is not a big hit (NO in S3113), the sub CPU 340a proceeds to S3114 and performs the second promotion effect at the time of the opening of the act of acting to perform the promotion shown in FIG. Set a command to the sub-RAM 340c. As a result, the image control board 350 and the lamp control board 360 are instructed, and the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the like, which will be described later, The first promotion effect (opening time T1) at the opening of the actuating operation in which the gimmick 109 is activated and the promotion effect is performed, the second promotion effect (opening time T2) at the opening of the actuating operation, or the accessory is not normally operated The opening effect (opening time T2) is executed. Then, when the processing of S3110, S3114, S3116, or S3120 is finished, the opening command reception processing (modified example) is finished.
図32〜34を用いて、ここで、通常のオープニング演出、役物作動オープニング時第1昇格演出及び役物作動オープニング時第2昇格演出について説明する。図32(a)は、S3120に対応する通常のオープニング演出を説明するための説明図、図32(b)及び図33は、S3113又はS3114に対応する役物作動オープニング時第2昇格演出を説明するための説明図、図32(c)及び図34は、S3110に対応する役物作動オープニング時第1昇格演出を説明するための説明図である。まず、図32(a)を用いて、通常のオープニング演出について説明する。なお、以下の説明では、図9−2、11−2、11−3、24も併せて参照されたい。 Here, a normal opening effect, a first promotion effect at the time of opening an action, and a second promotion effect at the time of opening an action will be described with reference to FIGS. FIG. 32A is an explanatory diagram for explaining a normal opening effect corresponding to S3120, and FIGS. 32B and 33 illustrate a second promotion effect at the time of an accessory operation opening corresponding to S3113 or S3114. FIG. 32 (c) and FIG. 34 are explanatory diagrams for explaining a first promotion effect at the time of an accessory operation opening corresponding to S3110. First, a normal opening effect will be described with reference to FIG. In the following description, please refer to FIGS. 9-2, 11-2, 11-3, and 24 together.
通常のオープニング演出は、オープニング時間としてT2が設定された場合に実行される演出であって、大当り図柄が「777」「333」の場合(確変16R大当りの場合)のみに対応して実行される、上記の図25(a)と同様な内容の演出となっている。つまり、この通常のオープニング演出は、後述の役物作動オープニング時第1昇格演出及び役物作動オープニング時第2昇格演出のように、役物が作動しない演出であって、メイン表示装置131や音声出力装置132等で大当りになったことを賞賛するような内容になっている。 The normal opening effect is an effect that is executed when T2 is set as the opening time, and is executed only when the jackpot symbol is “777” or “333” (in the case of probability variation 16R jackpot). The effect is similar to that shown in FIG. That is, this normal opening effect is an effect in which an accessory does not operate, such as a first promotion effect at the time of actuating operation opening and a second promotion effect at the time of actuating operation opening, which will be described later. The content is such that the output device 132 or the like praises that it was a big hit.
図32(b)、33を用いて、次に、役物作動オープニング時第2昇格演出について説明する。役物作動オープニング時第2昇格演出は、オープニング時間としてT2が設定された場合に実行される演出であって、上述したように「111」「222」「444」「555」「666」の4R大当り図柄に対応して実行されるようになっている。すなわち、役物作動オープニング時第2昇格演出は、4R大当り図柄で内部的に確変16R大当りのときであって、オープニング時昇格演出抽選(S1160、図11−3参照)で当選しなかった場合に昇格に成功する役物作動オープニング時第2昇格演出(役物落下)が、4R大当り図柄で内部的に4R大当り(確変又は通常4R大当り)のときに、昇格に失敗する役物作動オープニング時第2昇格演出(役物非落下)が実行される、4R大当り図柄が表示されたときの出現率の高い基本パターンの演出となっている。なお、出現確率は、役物落下の役物作動オープニング時第2昇格演出の方が、役物非落下の役物作動オープニング時第2昇格演出よりも低くなっている。 Next, with reference to FIGS. 32 (b) and 33, the second promotion effect at the time of an accessory operation opening will be described. The second promotion effect at the time of the opening of an accessory operation is an effect that is executed when T2 is set as the opening time. As described above, 4R of “111” “222” “444” “555” “666” It is executed in response to the jackpot symbol. In other words, the second promotion effect at the opening of an actuating action is when the 4R jackpot symbol is an internally probable 16R jackpot and is not won in the opening promotion lottery (S1160, see FIG. 11-3). When the second promotion effect at the opening of an act that succeeds in promotion (the fall of an accessory) is a 4R big hit symbol and internally 4R big hit (probability or normal 4R big hit), the promotion will fail at the first stage This is a basic pattern effect with a high appearance rate when a 4R jackpot symbol is displayed. It should be noted that the appearance probability is lower in the second promotion effect at the opening of the action when the accessory is dropped than at the second promotion effect at the opening of the action when the accessory is not dropped.
図33を参照して、ここで役物作動オープニング時第2昇格演出の具体例について説明する。(a)に示すように、今回、「222」の大当り図柄がメイン表示装置131の画面に確定表示されて、大当りになったとする。この時点で、遊技者は、今回の大当りは4R大当りの心象を持つ。そして、大当り遊技のオープニングが開始され、このオープニングの実行中に、(b)の矢印Aに示すように、ギミック109が、メイン表示装置131の画面上方前側で、落下の前兆として上下にガタガタと揺動し、ギミック109落下を煽る演出(役物落下煽り演出)が行われる。このギミック109の揺動により、遊技者は、今回の4R大当りが確変16R大当りに昇格するのではないかという期待を持つ。 With reference to FIG. 33, the specific example of the 2nd promotion effect at the time of an accessory action opening is demonstrated here. As shown in (a), it is assumed that the big hit symbol of “222” is confirmed and displayed on the screen of the main display device 131 this time and is a big hit. At this point, the player has the image of 4R jackpot. Then, the opening of the big hit game is started, and during this opening, as shown by the arrow A in (b), the gimmick 109 rattles up and down as a sign of falling on the upper front side of the screen of the main display device 131. An effect of swinging and hitting the gimmick 109 is dropped (an effect of falling an accessory). Due to the swing of the gimmick 109, the player has an expectation that the current 4R jackpot will be promoted to a probable 16R jackpot.
ここで、内部的に確変16R大当りに当選している場合には、昇格に成功する役物作動オープニング時第2昇格演出(役物落下)が行われる。すなわち、(c)に示すように、オープニング時間T2が経過してラウンド遊技の第1Rが開始(オープニングが終了)されると同時に、揺動していたギミック109が、上方からメイン表示装置131の画面前側で、該画面に重なるように落下する(図32(b)も併せて参照)。なお、このギミック109がメイン表示装置131の画面に重なった状態では、大当り図柄「222」は遊技者から視認困難になっている。このギミック109の落下により、遊技者は、今回の4R大当りが確変16R大当りに昇格するのではないかという大いなる期待を持つ。 Here, when the probability variation 16R jackpot is won internally, a second promotion effect (a fall of the accessory) is performed at the opening of an accessory that is successfully promoted. That is, as shown in (c), when the opening time T2 elapses and the first R of the round game starts (opening ends), the swinging gimmick 109 moves from above to the main display device 131. At the front side of the screen, it falls so as to overlap the screen (see also FIG. 32 (b)). When the gimmick 109 overlaps the screen of the main display device 131, the big hit symbol “222” is difficult for the player to see. Due to the fall of the gimmick 109, the player has great expectation that this 4R jackpot will be promoted to a probable 16R jackpot.
そして、大当り図柄「222」を遮蔽していたギミック109が、上昇して元の位置まで移動すると、(d)に示すように、メイン表示装置131の画面には、4R大当り図柄の「222」に変わって16R大当り図柄の「333」が表示される。この「333」の表示により、遊技者は、今回の大当りは、4R大当りから確変16R大当りに昇格したことを確信する。 Then, when the gimmick 109 that has shielded the jackpot symbol “222” moves upward and moves to the original position, the screen of the main display device 131 displays “222” of the 4R jackpot symbol as shown in FIG. Instead of 16R big hit symbol “333” is displayed. With the display of “333”, the player is convinced that the current jackpot has been promoted from the 4R jackpot to the probable 16R jackpot.
一方、内部的に確変16R大当りに当選していない(確変又は通常4R大当りに当選している)場合には、昇格に失敗する役物作動オープニング時第2昇格演出(役物非落下)が行われる。すなわち、(c’)に示すように、揺動していたギミック109は、オープニング時間T2が経過してラウンド遊技の第1Rが開始(オープニングが終了)されると同時に、揺動していたギミック109は、該揺動を停止して元の位置に退避する。このギミック109が落下することなく退避することにより、遊技者は、4R大当りから確変16R大当りに昇格しないことを認識する。 On the other hand, if the probability change 16R jackpot is not won internally (probability change or normal 4R jackpot is won), the second promotion effect (no role drop) will be performed at the opening of the action that will fail to promote Is called. That is, as shown in (c ′), the swinging gimmick 109 is swinging at the same time that the first R of the round game starts (opening ends) after the opening time T2 has elapsed. 109 stops the swing and retreats to the original position. By retreating the gimmick 109 without dropping, the player recognizes that the player will not be promoted from the 4R big hit to the probable 16R big hit.
図32(c)、34を用いて、次に、役物作動オープニング時第1昇格演出について説明する。役物作動オープニング時第1昇格演出は、オープニング時間としてT1が設定された場合に実行される演出であって、上述したように「111」「222」「444」「555」「666」の4R大当り図柄に対応して実行されるようになっている。すなわち、役物作動オープニング時第1昇格演出は、4R大当り図柄で内部的に確変16R大当りのときに、オープニング時昇格演出抽選(S1160、図11−3参照)で当選した場合に実行される、(b)に示した基本パターンの役物作動オープニング時第2昇格演出よりも出現率が極めて低いプレミアム演出となっている。 Next, with reference to FIGS. 32 (c) and 34, the first promotion effect at the time of an accessory operation opening will be described. The first promotion effect at the time of the opening of an accessory operation is an effect that is executed when T1 is set as the opening time, and as described above, 4R of “111” “222” “444” “555” “666” It is executed in response to the jackpot symbol. In other words, the first promotion effect at the time of the opening of the actuating operation is executed when the winning promotion lottery at the opening (see S1160, see FIG. 11-3) is performed when the 4R jackpot symbol is an internally probable 16R jackpot. It is a premium effect whose appearance rate is much lower than that of the second promotion effect at the opening of the action of the basic pattern shown in (b).
図34を参照して、ここで役物作動オープニング時第1昇格演出の具体例について説明する。(a)に示すように、今回、「222」の大当り図柄がメイン表示装置131の画面に確定表示されて、大当りになったとする。この時点で、遊技者は、今回の大当りは4R大当りの心象を持つ。そして、大当り遊技のオープニングが開始され、オープニング時間T1(T1<T2)が経過してラウンド遊技の第1Rが開始(オープニングが終了)されると同時に、(b)の矢印Bに示すように、ギミック109が、上方からメイン表示装置131の画面前側で、該画面に重なるように落下する。つまり、この役物作動オープニング時第1昇格演出では、役物作動オープニング時第2昇格演出のように、ギミック109が落下の前兆としてガタガタ揺動することなく(役物落下煽り演出が行われることなく)、短時間でいきなり落下する。なお、このギミック109がメイン表示装置131の画面に重なった状態では、大当り図柄「222」は遊技者から視認困難になっている。このギミック109の落下により、遊技者は、今回の4R大当りが確変16R大当りに昇格するのではないかという大いなる期待を持つ。 With reference to FIG. 34, the specific example of the 1st promotion effect at the time of an accessory action opening is demonstrated here. As shown in (a), it is assumed that the big hit symbol of “222” is confirmed and displayed on the screen of the main display device 131 this time and is a big hit. At this point, the player has the image of 4R jackpot. Then, the opening of the jackpot game is started, and at the same time as the opening time T1 (T1 <T2) elapses and the first R of the round game starts (opening ends), as indicated by the arrow B in (b), The gimmick 109 falls from above on the screen front side of the main display device 131 so as to overlap the screen. In other words, in the first promotion effect at the time of opening of the actuating action, the gimmick 109 does not rattle as a precursor of the fall as in the case of the second promotion effect at the opening of the actuating action. No), and suddenly falls in a short time. When the gimmick 109 overlaps the screen of the main display device 131, the big hit symbol “222” is difficult for the player to see. Due to the fall of the gimmick 109, the player has great expectation that this 4R jackpot will be promoted to a probable 16R jackpot.
そして、大当り図柄「222」を遮蔽していたギミック109が、上昇して元の位置まで移動すると、(c)に示すように、メイン表示装置131の画面には、4R大当り図柄の「222」に変わって16R大当り図柄の「333」が表示される。この「333」の表示により、遊技者は、今回の大当りは、4R大当りから確変16R大当りに昇格したことを確信する。なお、上記した図33、34に示した役物作動オープニング時第1、第2昇格演出は一例であって、特にこの態様に限定されるものではない。 Then, when the gimmick 109 that has shielded the jackpot symbol “222” moves upward and moves to the original position, the screen of the main display device 131 has a “222” symbol of the 4R jackpot symbol as shown in FIG. Instead of 16R big hit symbol “333” is displayed. With the display of “333”, the player is convinced that the current jackpot has been promoted from the 4R jackpot to the probable 16R jackpot. Note that the first and second promotion effects at the opening of the accessory operation shown in FIGS. 33 and 34 are examples, and the present invention is not particularly limited to this mode.
上記の説明から明らかなように、このオープニング演出の変形例においても、上述と同様な効果を奏するものであり、すなわち、確定表示された時点でその後に実行される大当りに係わる遊技の内容が4R大当り(確変又は通常4R大当り)又は確変16R大当りの何れになるかが判別し難い大当り種別不定図柄で大当りになった場合であっても、大当り遊技におけるオープニング時間の長さの違いによって、その後に実行される大当りに係わる遊技の種別を示唆することができ、その結果、遊技の趣向性が向上する。 As is clear from the above description, this opening production variation also has the same effect as described above, that is, the content of the game related to the jackpot executed after the confirmation display is 4R. Even if it is a big hit type indefinite symbol that is difficult to determine whether it will be big hit (probable change or normal 4R big hit) or probable change 16R big hit, The type of game related to the jackpot to be executed can be suggested, and as a result, the game preference is improved.
<他の実施形態1>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
<Other embodiment 1>
The gaming machine 100 according to the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in the embodiment and is within the scope of the present invention. Any changes or additions are included in the present invention.
図35〜37を用いて、次に、他の実施形態1について説明する。まず、図35を参照しながら、他の実施形態1に係わる遊技機の構成について説明する。図35は、他の実施形態1に係る遊技機3500の正面図である。なお、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。 Next, another embodiment 1 will be described with reference to FIGS. First, the configuration of the gaming machine according to another embodiment 1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a front view of a gaming machine 3500 according to another embodiment 1. FIG. In the description of other embodiments described below, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the above-described embodiments, and detailed descriptions of these configurations will be omitted.
図35を参照して、この他の実施形態1に係る遊技機3500が、上述した遊技機100の構成と異なる点は、第2大入賞装置3546を備えていることにある。第2大入賞装置3546は、遊技領域114の右側であってメイン表示装置131に隣接するように設けられており、後述するように確変大当りになると開放するように構成されている。 Referring to FIG. 35, the gaming machine 3500 according to the other embodiment 1 is different from the above-described configuration of the gaming machine 100 in that it includes a second grand prize device 3546. The second grand prize winning device 3546 is provided on the right side of the game area 114 and adjacent to the main display device 131, and is configured to be opened when a probable big hit is reached, as will be described later.
図36に示すように、第2大入賞装置3546は、通常はハネ形状の開閉部材(以下、右ハネともいう)3600が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、確変大当りになると、所定のラウンドで右ハネ3600が点線で示すように所定の態様で開放して開状態となり、遊技球が入り易い状態となる。なお、図36は、第2大入賞装置3546の拡大図である。 As shown in FIG. 36, the second grand prize winning device 3546 is normally in a state in which a honey-shaped opening / closing member (hereinafter also referred to as a right honey) 3600 is in a closed state as shown by a solid line and no game ball enters. However, when the probable big hit is reached, the right honey 3600 is opened in a predetermined manner and opened in a predetermined round as indicated by a dotted line, and a game ball can easily enter. FIG. 36 is an enlarged view of the second grand prize winning device 3546.
図36に示すように、第2大入賞装置3546の内部には、第2大入賞装置3546に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、確変確定領域(図36の「V」を記載した領域、以下、V領域ともいう)3604が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分には確変確定領域開閉部材(以下、Vハネともいう)3602が設けられる。 As shown in FIG. 36, there is a space inside the second grand prize winning device 3546 for the game balls that have entered the second big prize winning device 3546 to flow down. In this space, there are a flow path on the left side and a flow path on the right side. Is provided. This right flow path is provided with a probability variation confirmation area (area indicated by “V” in FIG. 36, hereinafter also referred to as V area) 3604, and at the branch portion between the left flow path and the right flow path. A probability change confirmation region opening / closing member (hereinafter also referred to as V-shaped) 3602 is provided.
Vハネ3602は、通常は実線で示すように右側の流下経路(V領域3604)を閉塞する閉状態であり遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、第2大入賞装置3546が開放してから所定時間経過後(例えば3秒後)に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞し、V領域3604を開とする状態となり、その後所定時間経過後(例えば6秒後)に前述した閉状態に戻る。 V-honey 3602 is normally in a closed state in which the right flow path (V region 3604) is closed as indicated by a solid line, and the game ball flows in only the left flow path. Then, after a predetermined time has elapsed (for example, 3 seconds) after the second grand prize winning device 3546 is opened, the right flow path is opened and the left flow path is closed as indicated by a dotted line, and the V region 3604 is opened. Then, after a predetermined time has elapsed (for example, after 6 seconds), the closed state is restored.
つまり、Vハネ3602が閉状態のときには、第2大入賞装置3546に入った遊技球は左側の流下経路を流下してV領域3604を通過せず、Vハネ3602が開状態のときには、第2大入賞装置3546に入った遊技球は右側の流下経路を流下してV領域3604を通過することとなる。そして、第2大入賞装置3546に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路を流下した後に、排出領域3606に入ることによって第2大入賞装置146から排出される。 In other words, when V-honey 3602 is in the closed state, the game ball that has entered the second grand prize winning device 3546 flows down the flow path on the left and does not pass through the V area 3604, and when V-honey 3602 is in the open state, the second The game balls that have entered the big prize device 3546 flow down the right flow path and pass through the V region 3604. Then, the game balls that have entered the second grand prize winning device 3546 flow down the left flow path or the right flow downward path, and then enter the discharge area 3606 to be discharged from the second big prize winning device 146.
そして、この他の実施形態1に係る遊技機3500においては、図37(a)に示すように、大当り図柄として「333」「777」が表示された場合に、確変16R大当りとなり、「111」「222」「444」「555」「666」が表示された場合に、乱数等を用いた所定の抽選方法により、上述した図9−2に準じて、所定の割合で確変16R大当りと通常16R大当りとなる(確変16R大当りよりも通常16R大当りになる確率が高く、更に、確変16R大当りになる確率は「222」<「444」<「666」<「111」<「555」<「333」=「777」、通常16R大当りになる確率は「555」<「111」<「666」<「444」<「222」)。つまり、「333」「777」は大当り種別一定図柄、「111」「222」「444」「555」「666」は大当り種別不定図柄となる。なお、図37(a)は、他の実施形態1に係る演出図柄用大当り図柄と大当り種別との関係を示す説明図である。 In the gaming machine 3500 according to the other embodiment 1, as shown in FIG. 37 (a), when “333” “777” is displayed as the big hit symbol, the probability variation 16R big hit becomes “111”. When “222”, “444”, “555”, and “666” are displayed, according to a predetermined lottery method using a random number or the like, according to FIG. It is a big hit (the probability of a 16R big hit is usually higher than the probability 16R big hit, and the probability that the probability 16R big hit is “222” <“444” <“666” <“111” <“555” <“333” = “777”, and the probability of a normal 16R big hit is “555” <“111” <“666” <“444” <“222”). That is, “333” “777” is a big hit type fixed symbol, and “111” “222” “444” “555” “666” is a big hit type undefined symbol. FIG. 37 (a) is an explanatory diagram showing the relationship between the effect symbol jackpot symbol and the jackpot type according to another embodiment 1.
確変16R大当りになると、所定のラウンド、例えば最終の第16Rにおいて大入賞装置117に替わって第2大入賞装置(以下、確変アタッカともいう)3546が開放され、この確変アタッカ3546が開放されると、右打ちを行っていればほぼ確実に確変アタッカ3546に入賞し、この確変アタッカ3546に入賞した遊技球は、ほぼ確実にV領域3604を通過する。そして、V領域3604を通過すると、大当り遊技終了後に遊技状態は、大当り確率が高確率の確変状態に移行する。 When the probability variation 16R big hit is reached, a second grand prize winning device (hereinafter also referred to as probability variation attacker) 3546 is opened instead of the big winning device 117 in a predetermined round, for example, the final 16R, and this probability variation attacker 3546 is opened. If the player makes a right-hand hit, the player has almost certainly won the probability variation attacker 3546, and the game ball that has won the probability variation attacker 3546 almost certainly passes the V region 3604. Then, after passing through the V region 3604, the gaming state shifts to a probability change state with a high probability of jackpot after the jackpot game ends.
一方、通常16R大当りになると、確変アタッカ3546は開放されず、16R全てにおいて大入賞装置117が開放される。その結果、当該大当り遊技において遊技球はV領域3604を通過することがなく、大当り遊技終了後の遊技状態は、大当り確率が低確率の通常状態が維持される。すなわち、この他の実施形態1に係る遊技機3500は、確変アタッカ3546が開放されるか否かで、確変になるか否かが決定される遊技性となっている。なお、上記の説明では、通常16R大当りになると確変アタッカ3546は開放されない態様で説明したが、これは、通常16R大当りになっても確変アタッカ3546は開放するものの、この開放した確変アタッカ3546に入賞した遊技球がV領域3604を通過するのは不可能な態様にする構成(例えば、確変アタッカ3546開放中、Vハネ3602を閉状態にする等の構成)であってもよい。 On the other hand, when the 16R big hit is made, the probability variation attacker 3546 is not released, and the big winning device 117 is opened in all 16R. As a result, the game ball does not pass through the V area 3604 in the big hit game, and the game state after the big hit game is maintained in the normal state with a low big hit probability. That is, the gaming machine 3500 according to the other embodiment 1 has a gameability in which whether or not the probability change attacker 3546 is opened is determined by whether or not the probability change attacker 3546 is opened. In the above description, the probability variation attacker 3546 is normally not opened when the 16R big hit is reached. However, although the probability variation attacker 3546 is normally opened even when the 16R big hit is reached, the winning probability variation attacker 3546 is won. It is also possible to adopt a configuration in which it is impossible for the game ball to pass through the V region 3604 (for example, a configuration in which the V-hanger 3602 is closed while the probability variation attacker 3546 is open).
図37(b)(c)(d)を参照しながら、次に、他の実施形態1に係るオープニング演出について説明する。図37において、(b)は、大当り図柄「111」「222」「444」「555」「666」で確変16R大当りになる場合のオープニング演出の説明図、(c)は、大当り図柄「111」「222」「444」「555」「666」で通常16R大当りになる場合のオープニング演出の説明図、(d)は、各オープニング演出におけるオープニング時間の関係を示す説明図である。 Next, the opening effect according to the other embodiment 1 will be described with reference to FIGS. In FIG. 37, (b) is an explanatory diagram of the opening effect in the case of a big hit symbol “111”, “222”, “444”, “555”, “666” and a probability variation 16R big hit, and (c) is a jackpot symbol “111”. “222”, “444”, “555”, and “666” are the explanatory diagrams of the opening effects in the case of a normal 16R big hit, (d) is an explanatory diagram showing the relationship of the opening time in each opening effect.
この他の実施形態1に係るオープニング演出は、オープニング中に「仲間」又は「敵」が何人集まるかで、昇格の信頼度が変わる演出内容となっている。図37(b)を参照して、大当り図柄「111」「222」「444」「555」「666」で内部的に確変16R大当りになる場合のオープニング演出においては、演出内容が「仲間」を集める内容となっている場合、1人が集まる割合は10%、2人が集まる割合は30%、3人が集まる割合は60%となり、また、演出内容が「敵」を集める内容となっている場合、1人が集まる割合は60%、2人が集まる割合は30%、3人が集まる割合は10%となる。そして、この確変16R大当りになる場合のオープニング演出が行われた場合、その後のラウンド遊技中に必ず昇格に成功する、例えば図28(b)に示したようなラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。この昇格成功のラウンド遊技中昇格演出により、遊技者は、今回の大当りは、通常16R大当りから確変16R大当りに昇格したことを確信する。 The opening effect according to the other embodiment 1 is an effect that changes the degree of reliability of promotion depending on how many “friends” or “enemies” gather during the opening. Referring to FIG. 37 (b), in the opening effect when the jackpot symbol “111”, “222”, “444”, “555”, “666” and the internal probability change 16R big hit, If the content is collected, the rate of 1 person gathering is 10%, the rate of 2 people gathering is 30%, the rate of 3 people gathering is 60%, and the production content is the content of collecting "enemy" In this case, the rate of gathering 1 person is 60%, the rate of gathering 2 people is 30%, and the rate of gathering 3 people is 10%. Then, when the opening effect when the probability variation 16R is a big hit is performed, the promotion is surely succeeded during the subsequent round game. For example, the promotion effect during the round game as shown in FIG. 28B is executed. It is like that. With the promotion effect during the round of successful promotion, the player is convinced that the current jackpot has been promoted from a normal 16R jackpot to a probable 16R jackpot.
図37(c)を参照して、一方、大当り図柄「111」「222」「444」「555」「666」で内部的に通常16R大当りになる場合のオープニング演出においては、演出内容が「仲間」を集める内容となっている場合、1人が集まる割合は60%、2人が集まる割合は30%、3人が集まる割合は10%となり、また、演出内容が「敵」を集める内容となっている場合、1人が集まる割合は10%、2人が集まる割合は30%、3人が集まる割合は60%となる。すなわち、確変16R大当りになる場合のオープニング演出とは逆になる。そして、この通常16R大当りになる場合のオープニング演出が行われた場合、その後のラウンド遊技中に昇格に失敗する、例えば図28(a)に示したようなラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。なお、この昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出は、必ず出現させる構成でなくてもよく、抽選などにより出現させるようにしてもよい。この昇格失敗のラウンド遊技中昇格演出により(又は、ラウンド遊技中昇格演出が実行されなかったことにより)、遊技者は、今回の大当りは、通常16R大当りから確変16R大当りに昇格しないことを認識する。 With reference to FIG. 37 (c), on the other hand, in the opening effect when the big hit symbols “111”, “222”, “444”, “555”, and “666” are normally 16R big hits, ”Is 60%, 2 is 30%, 3 is 10%, and the production is“ enemies ”. In this case, the rate of gathering 1 person is 10%, the rate of gathering 2 people is 30%, and the rate of gathering 3 people is 60%. That is, it is the reverse of the opening effect when the probability variation 16R is a big hit. Then, when the opening effect in the case of 16R big hit is performed, the promotion failure during the subsequent round game, for example, the promotion effect during the round game as shown in FIG. 28A is executed. It has become. It should be noted that the promotion effect during round game that fails to be promoted may not necessarily be made to appear, but may be made to appear by lottery or the like. With this promotion failure promotion effect during the round game (or because the promotion effect during the round game was not executed), the player recognizes that the current jackpot is not promoted from the normal 16R jackpot to the probable 16R jackpot. .
なお、上記したように、「111」「222」「444」「555」「666」で大当りになったときは、高い確率で通常16R大当りになり、「333」「777」で大当りになったときは、100%確変16R大当りになることから、更に、「111」「222」「444」「555」「666」で大当りになったときは、昇格演出を経て大当り図柄が「333」「777」に変更されて確変16R大当りになることから、この他の実施形態1に係る遊技機3500においては、遊技者は、「111」「222」「444」「555」「666」は通常大当り図柄、「333」「777」は確変大当り図柄と認識するようになっている。 As mentioned above, when a big hit was made at "111", "222", "444", "555", or "666", it was usually a big hit at 16R with a high probability, and a big hit at "333" or "777". When it becomes a big hit with “111” “222” “444” “555” “666”, the big hit symbol is “333” “777” after promotion promotion. Since the game machine 3500 according to the other embodiment 1 is changed to “”, the player is able to change “111”, “222”, “444”, “555”, and “666” to the normal jackpot symbol. , “333” and “777” are recognized as probable big hit symbols.
つまり、この他の実施形態1に係る遊技機3500においては、通常大当り図柄(大当り種別不定図柄)としての「111」「222」「444」「555」「666」で大当りになった場合には、オープニング演出において「仲間」又は「敵」を集める内容の演出が行われ、その後のラウンド遊技中に通常大当りから確変大当りに昇格するか否かのラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。しかして、このラウンド遊技中昇格演出で成功する割合は、「仲間」が多く集まる程、又は「敵」が多く集まらない程高くなり、失敗する割合は、「仲間」が多く集まらない程、又は「敵」が多く集まる程高くなる。すなわち、通常大当り図柄(大当り種別不定図柄)で大当りになったときのオープニング演出における昇格の信頼度は、演出内容が「仲間」を集める内容となっている場合、3人が最も高く、1人が最も低くなり、演出内容が「敵」を集める内容となっている場合、1人が最も高く、3人が最も低くなる。 In other words, in the gaming machine 3500 according to the other embodiment 1, when the big hit is “111”, “222”, “444”, “555”, “666” as the normal big hit symbol (big hit type undefined symbol), In the opening production, the content of collecting “friends” or “enemies” is performed, and during the subsequent round game, the promotion effect during the round game of whether or not to be promoted from the normal big hit to the probable big hit comes to be executed. ing. Therefore, the rate of success in the promotion effect during the round game becomes so high that more “companies” gather, or the more “enemy” does not gather, and the rate of failure becomes less so that many “comrades” do not gather, or The more enemies are collected, the higher it becomes. In other words, the reliability of promotion in the opening effect when a big hit symbol (hit type indefinite symbol) is a big hit, when the production content is a content that collects "companies" is the highest three people, Is the lowest, and the production content is a content that collects “enemies”, one is the highest and three are the lowest.
そして、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に成功した場合には、その後に行われるラウンド遊技の所定ラウンド(例えば第16ラウンド)において確変アタッカ3546が開放され、遊技者は、この開放された確変アタッカ3546に遊技球を入賞させてV領域3604を通過させることで、当該大当り技終了後の遊技状態を、大当り確率が高確率の確変状態に移行させることができる。一方、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に失敗した場合(ラウンド遊技中昇格演出が実行されなかった場合)には、その後に行われるラウンド遊技において確変アタッカ3546が開放されることはなく、当該大当り技終了後の遊技状態は、大当り確率が低確率の通常状態となる。 Then, when the promotion is successful in the promotion effect during the round game, the probability variation attacker 3546 is released in a predetermined round (for example, the 16th round) of the round game to be performed thereafter, and the player can open this probability variation attacker 3546. By allowing the game ball to win and passing through the V region 3604, the gaming state after the end of the big hit technique can be shifted to a probability variation state with a high probability of the big hit probability. On the other hand, when the promotion fails during the round game promotion effect (when the promotion effect during the round game is not executed), the probability change attacker 3546 is not released in the subsequent round game, and the jackpot The game state after the end is a normal state with a low probability of jackpot.
図37(d)に示すように、ここで、通常大当り図柄(大当り種別不定図柄)としての「111」「222」「444」「555」「666」で大当りになった場合のオープニング演出の実行時間(オープニング時間)は、「仲間」又は「敵」を集めた人数によってそれぞれ異なっており、「仲間」又は「敵」を1人集めた場合のオープニング時間t1は最も短く(例えばt1=30秒)、2人集めた場合のオープニング時間t2は次に短く(例えばt2=45秒)、3人集めた場合のオープニング時間t3は最も長く(例えばt1=60秒)なっている。 As shown in FIG. 37 (d), here, the opening effect is executed when the big hit is “111”, “222”, “444”, “555”, and “666” as the normal big hit symbol (big hit type undefined symbol). The time (opening time) differs depending on the number of people who have collected “companies” or “enemies”, and the opening time t1 when one “companion” or “enemy” is collected is the shortest (for example, t1 = 30 seconds). The opening time t2 when two people are gathered is the next shortest (for example, t2 = 45 seconds), and the opening time t3 when three people are gathered is the longest (for example, t1 = 60 seconds).
上記の説明から明らかなように、通常大当り図柄(大当り種別不定図柄)で大当りなった場合のオープニング演出のオープニング時間が3種類(t1、t2又はt3、t1<t2<t3)あり、オープニング演出が「仲間」を集める内容の場合には、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に成功する信頼度、すなわち確変16R大当りになる信頼度は、t3が最も高く、t1が最も低くなっている。一方、オープニング演出が「敵」を集める内容の場合には、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に成功する信頼度、すなわち確変16R大当りになる信頼度は、t1が最も高く、t3が最も低くなっている。 As is clear from the above description, there are three types of opening time for the opening effect (t1, t2 or t3, t1 <t2 <t3) when the big hit symbol (hit type undefined symbol) is a big hit, and the opening effect is In the case of the contents for collecting “companies”, t3 has the highest reliability and t1 has the lowest reliability for successful promotion in the promotion effect during the round game, that is, the reliability for the probability variation 16R big hit. On the other hand, in the case where the opening effect is to collect “enemy”, the reliability of success in the promotion effect during the round game, that is, the reliability that becomes the probable 16R jackpot is the highest at t1 and the lowest at t3. Yes.
従って、このような構成の他の実施形態1に係る遊技機3500によれば、大当り遊技におけるオープニング時間の長さによって、その後に実行される大当りに係わる遊技の種別を示唆(確変アタッカ3546が開放されるか否かを示唆)することができ、上述した実施形態と同様な効果を奏することが可能となる。更には、オープニング演出の内容に応じて、オープニング時間が短いときの方が遊技者にとって有利になる(確変16R大当りになる信頼度が高い)場合と、オープニング時間が長いときの方が遊技者にとって有利になる(確変16R大当りになる信頼度が高い)場合とがあり、つまり、オープニング演出の内容に応じて遊技者にとって有利になるか否かのオープニング時間が変更されるので、これにより、更に遊技の趣向性が向上する。 Therefore, according to the gaming machine 3500 according to the other embodiment 1 having such a configuration, the length of the opening time in the jackpot game suggests the type of game related to the jackpot to be executed thereafter (the probability variation attacker 3546 is released). It is possible to achieve the same effect as the above-described embodiment. Furthermore, depending on the contents of the opening performance, it is advantageous for the player when the opening time is short (the reliability that the probability variation 16R big hit is high) and the player when the opening time is long. In some cases, the opening time of whether or not it is advantageous for the player is changed according to the contents of the opening effect. The game preference is improved.
なお、他の実施形態1においては、遊技機は、上記したような確変アタッカ3546を備えるタイプの遊技機3500に限定するものではなく、例えば、確変アタッカ3546と同様なV領域を有し、時短になったときにこのV領域を遊技球が通過すると大当りとなる第2大入賞装置を備えた遊技機(いわゆる1種+2種混合機)としてもよい。そして、この場合には、オープニング時間の長さによって、今回の大当りが時短付き大当りであるか否かを示唆するようにするとよい。このように構成しても、上述した実施形態と同様な効果を奏することが可能となる。 In the other embodiment 1, the gaming machine is not limited to the gaming machine 3500 of the type including the probability variation attacker 3546 as described above. For example, the gaming machine has a V region similar to that of the probability variation attacker 3546, and is shortened. It is also possible to use a gaming machine (a so-called 1 type + 2 type mixing machine) equipped with a second big winning device that is a big hit when the game ball passes through the V region when it becomes. In this case, it is preferable to indicate whether or not the current big hit is a short hit big hit depending on the length of the opening time. Even if comprised in this way, it becomes possible to show an effect similar to embodiment mentioned above.
<他の実施形態2>
図38を用いて、次に、他の実施形態2について説明する。この他の実施形態2に係る遊技機は、図示していないが、上述した実施形態の図1に示した遊技機100とほぼ同様な構成となっている。そして、遊技機100と異なる点は、大当り図柄は全て確変大当り(確変状態における特別図柄抽選回数(ST)が所定回数に制限されている確変大当り、いわゆるST機)になっているものの、そのラウンド数が大当り図柄の種類によって異なるように構成されている点である。
<Other embodiment 2>
Next, another embodiment 2 will be described with reference to FIG. Although the gaming machine according to the other embodiment 2 is not shown, the gaming machine 100 has substantially the same configuration as the gaming machine 100 shown in FIG. And, the difference from the gaming machine 100 is that all the big hit symbols are probable big hits (the special symbol lottery number (ST) in the probable variation state is limited to a predetermined number of times, so-called ST machines). The number is configured to be different depending on the type of jackpot symbol.
図38(a)を参照して、この他の実施形態2に係る遊技機は、大当り図柄として「333」「777」が表示された場合に、確変16R大当り(ST100回)となる。また、「111」「555」が表示された場合に、乱数等を用いた所定の抽選方法により、上述した図9−2に準じて、所定の割合で確変8R又は確変16R大当り(ST100回)となる(確変16R大当りよりも確変8R大当りになる確率が高く、更に、確変16R大当りになる確率は「111」<「555」、確変8R大当りになる確率は「555」<「111」)。また、「222」「444」「666」が表示された場合に、乱数等を用いた所定の抽選方法により、上述した図9−2に準じて、所定の割合で確変4R、確変8R又は確変16R大当り(ST100回)となる(確変16R大当りよりも確変8R大当りになる確率が高く、且つ確変8R大当りよりも確変4R大当りになる確率が高く、更に、確変16R大当りになる確率は「222」<「444」<「666」、確変8R大当りになる確率は「222」<「666」<「444」、確変4R大当りになる確率は「666」<「444」<「222」)。つまり、「333」「777」は大当り種別一定図柄、「111」「222」「444」「555」「666」は大当り種別不定図柄となる。なお、図38(a)は、他の実施形態2に係る演出図柄用大当り図柄と大当り種別との関係を示す説明図である。 Referring to FIG. 38 (a), in the gaming machine according to the other embodiment 2, when “333” and “777” are displayed as jackpot symbols, the probability variation 16R jackpot (ST100 times) is obtained. When “111” and “555” are displayed, the probability variation 8R or probability variation 16R big hit (ST100 times) at a predetermined ratio according to the above-described FIG. 9-2 by a predetermined lottery method using random numbers or the like. (There is a higher probability of probability variation 8R big hit than probability variation 16R big hit, and the probability of probability variation 16R big hit is “111” <“555”, and the probability of probability variation 8R big hit is “555” <“111”). Further, when “222”, “444”, and “666” are displayed, the probability variation 4R, the probability variation 8R, or the probability variation is performed at a predetermined ratio according to the above-described FIG. 9-2 by a predetermined lottery method using a random number or the like. 16R big hit (ST100 times) (probability 8R big hit probability is higher than probability variation 16R big hit, and probability probability 4R big hit is higher than probability variation 8R big hit, and the probability of probability variation 16R big hit is “222”. <“444” <“666”, the probability of probability variation 8R jackpot is “222” <“666” <“444”, and the probability of probability variation 4R jackpot is “666” <“444” <“222”). That is, “333” “777” is a big hit type fixed symbol, and “111” “222” “444” “555” “666” is a big hit type undefined symbol. FIG. 38A is an explanatory diagram showing the relationship between the jackpot symbol for effect symbols and the jackpot type according to another embodiment 2.
図38(b)(c)(d)を参照しながら、次に、他の実施形態2に係るオープニング演出について説明する。図38において、(b)は、大当り図柄「222」「444」「666」で大当りになる場合のオープニング演出の説明図、(c)は、大当り図柄「111」「555」で大当りになる場合のオープニング演出の説明図、(d)は、各オープニング演出におけるオープニング時間の関係を示す説明図である。 Next, an opening effect according to another embodiment 2 will be described with reference to FIGS. 38 (b), (c), and (d). In FIG. 38, (b) is an explanatory diagram of the opening effect when the big hit symbols “222”, “444” and “666” are hit, and (c) is the case where the big hit symbols “111” and “555” are big hits. (D) is an explanatory view showing the relationship of the opening time in each opening effect.
この他の実施形態2に係るオープニング演出は、大当り図柄「111」「222」「444」「555」「666」が表示された場合に、オープニング中に遊技者に第1演出ボタン135を操作させる演出内容となっており、遊技者に第1演出ボタン135を操作させる態様の違いによって、昇格の信頼度が変わるようになっている。なお、大当り図柄「333」「777」が表示された場合には、第1演出ボタン135を操作させる演出が実行されない、上述した大当りになったことを賞賛するような通常のオープニング演出が行われるようになっている。 In the opening effect according to the second embodiment, when the jackpot symbols “111”, “222”, “444”, “555”, and “666” are displayed, the player operates the first effect button 135 during the opening. The degree of promotion is changed, and the degree of reliability of promotion is changed depending on the mode in which the player operates the first effect button 135. When the jackpot symbols “333” and “777” are displayed, the first stage button 135 is not operated, and a normal opening effect that praises the above-mentioned big hit is performed. It is like that.
図38(b)を参照して、大当り図柄「222」「444」「666」で大当りになる場合のオープニング演出においては、その演出内容は「一発押し」「長押し」「連打押し」の3種類がある。「一発押し」は、遊技者に第1演出ボタン135を所定時間(例えば5〜10秒)の間に1回押圧させる演出であり、「長押し」は、遊技者に第1演出ボタン135を所定時間(例えば5〜10秒)長押しさせる演出であり、「連打押し」は、遊技者に第1演出ボタン135を所定時間(例えば5〜10秒)連打させる演出である。 Referring to FIG. 38 (b), in the opening effect when the big hit symbol “222”, “444”, “666” is a big hit, the content of the effect is “one-shot press”, “long press”, “continuous hit press”. There are three types. “One push” is an effect that causes the player to press the first effect button 135 once during a predetermined time (for example, 5 to 10 seconds). “Long press” is an effect that causes the player to press the first effect button 135. For a predetermined time (for example, 5 to 10 seconds), and “continuous hitting” is an effect for causing the player to continuously hit the first effect button 135 for a predetermined time (for example, 5 to 10 seconds).
大当り図柄「222」「444」「666」で、内部的に確変16R大当り(ST100回)になる場合のオープニング演出においては、「一発押し」が選択される割合は10%、「長押し」が選択される割合は30%、「連打押し」が選択される割合は60%となり、内部的に確変8R大当り(ST100回)になる場合のオープニング演出においては、「一発押し」が選択される割合は20%、「長押し」が選択される割合は60%、「連打押し」が選択される割合は20%となり、内部的に確変4R大当り(ST100回)になる場合のオープニング演出においては、「一発押し」が選択される割合は60%、「長押し」が選択される割合は30%、「連打押し」が選択される割合は10%となる。 In the opening effect when the jackpot symbols “222”, “444” and “666” are internally probable 16R big hit (ST100 times), the ratio of “one-press” is 10%, “long press” 30% is selected, and 60% is selected for “continuous press”. In the opening stage when the probability variation is 8R big hit (ST100 times) internally, “one-shot press” is selected. 20%, 60% is selected for “long press”, 20% is selected for “continuous press”, and in the opening stage when the probability variation is 4R big hit (ST100 times) internally The ratio for selecting “one-press” is 60%, the ratio for selecting “long press” is 30%, and the ratio for selecting “continuous press” is 10%.
つまり、大当り図柄「222」「444」「666」に係わるオープニング演出は、内部的に確変16R大当り(ST100回)の場合、「連打押し」が実行される確率が最も高く、「一発押し」が実行される確率が最も低く、内部的に確変8R大当り(ST100回)の場合、「長押し」が実行される確率が最も高く、「一発押し」又は「連打押し」が実行される確率が最も低く、内部的に確変4R大当り(ST100回)の場合、「一発押し」が実行される確率が最も高く、「連打押し」が実行される確率が最も低くなっている。 In other words, the opening effect related to the big hit symbols “222”, “444”, and “666” has the highest probability of “continuous hitting” being executed when the probability variation 16R big hit (ST100 times) is internally performed. Is the lowest and the probability of executing “long press” or “repetitive hit” is the highest when the probability variation 8R big hit (ST100 times) is internally performed. When the probability variation is 4R big hit (ST100 times) internally, the probability of executing “one-press” is the highest, and the probability of executing “continuous hit” is the lowest.
図38(c)を参照して、次に、大当り図柄「111」「555」で大当りになる場合のオープニング演出においては、その演出内容は上記の「長押し」「連打押し」の2種類がある。そして、大当り図柄「111」「555」で内部的に確変16R大当り(ST100回)になる場合のオープニング演出においては、「長押し」が選択される割合は30%、「連打押し」が選択される割合は70%となり、内部的に確変8R大当り(ST100回)になる場合のオープニング演出においては、「長押し」が選択される割合は70%、「連打押し」が選択される割合は30%となる。 Referring to FIG. 38 (c), next, in the opening effect when the big hit symbol “111” “555” is a big hit, the contents of the effect are the above-mentioned “long press” and “continuous hit press”. is there. In the opening effect when the jackpot symbols “111” and “555” are internally probable 16R big hit (ST100 times), the ratio of “long press” is 30% and “continuous press” is selected. In the opening effect when the probability variation is 8R big hit (ST100 times) internally, the ratio that “long press” is selected is 70%, and the ratio that “continuous hit press” is selected is 30%. %.
つまり、大当り図柄「111」「555」に係わるオープニング演出は、内部的に確変16R大当り(ST100回)の場合、「連打押し」が実行される確率が高く、内部的に確変8R大当り(ST100回)の場合、「長押し」が実行される確率が高くなっている。 In other words, the opening effect related to the big hit symbols “111” and “555” has a high probability of executing “continuous hitting” when the probability variation 16R big hit (ST100 times) internally, and the probability change 8R big hit (ST100 times). ), The probability that “long press” is executed is high.
すなわち、この他の実施形態2に係る遊技機のオープニング演出においては、「一発押し」は主に4R大当りに対応しており、その後の大当り遊技で出玉が500発程度獲得できることを示唆する演出となっている(例えば、演出中にメイン表示装置131の画面に「出玉500発」というような表示を行う)。また、「長押し」は主に8R大当りに対応しており、その後の大当り遊技で出玉が1000発程度獲得できることを示唆する演出となっている(例えば、演出中にメイン表示装置131の画面に「出玉1000発」というような表示を行う)。また、「連打押し」は主に16R大当りに対応しており、その後の大当り遊技で出玉が2000発程度獲得できることを示唆する演出となっている(例えば、演出中にメイン表示装置131の画面に「出玉2000発」というような表示を行う)。従って、遊技者は、「一発押し」は4R大当り(出玉500発)のオープニング演出、「長押し」は8R大当り(出玉1000発)のオープニング演出、「連打押し」は16R大当り(出玉2000発)のオープニング演出と認識するようになる。 That is, in the opening effect of the gaming machine according to the second embodiment, “one-shot push” mainly corresponds to 4R big hit, and suggests that about 500 shots can be obtained in the subsequent big hit game. It is an effect (for example, a display such as “500 balls appearing” is performed on the screen of the main display device 131 during the effect). “Long press” mainly corresponds to 8R jackpot, and it is an effect suggesting that about 1000 shots can be obtained in the subsequent jackpot game (for example, the screen of the main display device 131 during the effect) Display “Idetama 1000 shots”). Further, “continuous hitting” mainly corresponds to 16R jackpot, and is an effect suggesting that about 2000 shots can be obtained in the subsequent jackpot game (for example, the screen of the main display device 131 during the rendering) Display “2000 departures”). Therefore, the player can make a 4R big hit (500 shots) opening effect for “one push”, an 8R big hit (1000 shots) opening effect for “long push”, and a 16R big hit (out) It will be recognized as the opening production of 2000 balls.
しかして、これらのオープニング演出が行われた場合、その後のラウンド遊技中に、例えば図28に示したようなラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。このラウンド遊技中昇格演出は、大当り図柄「222」「444」「666」で、内部的に確変8R又は確変16R大当り(ST100回)の場合、第1〜4ラウンド中に、例えば図28(b)に示したような必ず昇格に成功するラウンド遊技中昇格演出が実行され、これにより遊技者は、今回の大当りは、4R大当りから8R又は16R大当りに昇格したことを確信する。この際、オープニング演出で例えば「一発押し」が行われていた場合には、遊技者のサプライズ感(喜び)は極めて大きくなる(特に16R大当りに昇格した場合)。また、内部的に確変4R大当り(ST100回)の場合、第1〜4ラウンド中に、例えば図28(a)に示したような昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。なお、この昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出は、必ず出現させる構成でなくてもよく、抽選などにより出現させるようにしてもよい。この昇格失敗のラウンド遊技中昇格演出により(又は、ラウンド遊技中昇格演出が実行されなかったことにより)、遊技者は、今回の大当りは、4R大当りから16R大当りに昇格しないことを認識する。この際、オープニング演出で例えば「連打押し」が行われていた場合には、遊技者のサプライズ感(落胆)は極めて大きくなる。 Thus, when these opening effects are performed, during the subsequent round game, for example, a promotion effect during the round game as shown in FIG. 28 is executed. The promotion effect during the round game is a jackpot symbol “222”, “444”, “666”, and when the probability variation 8R or probability variation 16R jackpot (ST100 times) internally, during the first to fourth rounds, for example, FIG. The promotion effect during the round game that is always successfully promoted as shown in FIG. 3) is executed, so that the player is convinced that the current jackpot has been promoted from 4R jackpot to 8R or 16R jackpot. At this time, for example, when “one push” is performed in the opening effect, the player's surprise feeling (joy) becomes extremely large (especially when promoted to 16R big hit). Further, in the case of an internally probable 4R big hit (ST100 times), during the first to fourth rounds, for example, a promotion effect during a round game such as shown in FIG. ing. It should be noted that the promotion effect during round game that fails to be promoted may not necessarily be made to appear, but may be made to appear by lottery or the like. By this promotion effect during the round game of the promotion failure (or because the promotion effect during the round game is not executed), the player recognizes that the current jackpot is not promoted from 4R jackpot to 16R jackpot. At this time, if, for example, “continuous hitting” is performed in the opening effect, the player's surprise feeling (disappointment) becomes extremely large.
また、大当り図柄「111」「555」で、内部的に確変16R大当り(ST100回)の場合、第1〜8ラウンド中に、例えば図28(b)に示したような必ず昇格に成功するラウンド遊技中昇格演出が実行され、これにより遊技者は、今回の大当りは、8R大当りから16R大当りに昇格したことを確信する。この際、オープニング演出で例えば「長押し」が行われていた場合には、遊技者のサプライズ感(喜び)は極めて大きくなる。また、内部的に確変8R大当り(ST100回)の場合、第1〜8ラウンド中に、例えば図28(a)に示したような昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。なお、この昇格に失敗するラウンド遊技中昇格演出は、必ず出現させる構成でなくてもよく、抽選などにより出現させるようにしてもよい。この昇格失敗のラウンド遊技中昇格演出により(又は、ラウンド遊技中昇格演出が実行されなかったことにより)、遊技者は、今回の大当りは、8R大当りから16R大当りに昇格しないことを認識する。この際、オープニング演出で例えば「連打押し」が行われていた場合には、遊技者のサプライズ感(落胆)は極めて大きくなる。 Also, in the case of big hit symbols “111” and “555” and internally probable 16R big hit (ST100 times), rounds that are always successfully promoted as shown in FIG. The promotion effect during the game is executed, and the player is convinced that the current jackpot has been promoted from 8R jackpot to 16R jackpot. At this time, for example, if “long press” is performed in the opening effect, the player's surprise feeling (joy) becomes extremely large. Also, in the case of a probabilistic 8R big hit (ST100 times) internally, during the first to eighth rounds, for example, a promotion effect during a round game that fails in promotion as shown in FIG. 28 (a) is executed. ing. It should be noted that the promotion effect during round game that fails to be promoted may not necessarily be made to appear, but may be made to appear by lottery or the like. Due to the promotion effect during the round game of the promotion failure (or because the promotion effect during the round game was not executed), the player recognizes that the current jackpot is not promoted from the 8R jackpot to the 16R jackpot. At this time, if, for example, “continuous hitting” is performed in the opening effect, the player's surprise feeling (disappointment) becomes extremely large.
なお、上記したように、「222」「444」「666」で大当りになったときは、高い確率で確変4R大当り(ST100回)になり、「111」「555」で大当りになったときは、高い確率で確変8R大当り(ST100回)になり、「333」「777」で大当りになったときは、100%確変16R大当り(ST100回)になることから、更に、「222」「444」「666」で大当りになったときは、昇格演出を経て大当り図柄が「111」「555」又は「333」「777」に変更されて確変8R又は確変16R大当り(ST100回)に、「111」「555」で大当りになったときは、昇格演出を経て大当り図柄が「333」「777」に変更されて確変16R大当り(ST100回)になることから、この他の実施形態2に係る遊技機においては、遊技者は、「222」「444」「666」は4R大当り図柄、「111」「555」は8R大当り図柄、「333」「777」は16R大当り図柄と認識するようになっている。 As described above, when the big hit is “222”, “444”, “666”, it is a highly probable 4R big hit (ST100 times), and when the big hit is “111” “555” The probability change 8R big hit (ST100 times) with a high probability, and when it hits a big hit with "333" "777", it becomes a 100% probability change 16R big hit (ST100 times), so further "222" "444" When a big hit is made at “666”, the big hit symbol is changed to “111”, “555”, “333”, “777” after promotion promotion, and “111” is changed to the probability change 8R or probability change 16R big hit (ST100 times). If you win a big hit with “555”, the jackpot symbol will be changed to “333” and “777” after promotion promotion, and it will be a probable 16R big hit (ST100 times). In the gaming machine according to aspect 2, the player recognizes “222”, “444” and “666” as 4R jackpot symbols, “111” and “555” as 8R jackpot symbols, and “333” and “777” as 16R jackpot symbols. It is supposed to be.
つまり、この他の実施形態2に係る遊技機においては、通常大当り図柄(大当り種別不定図柄)としての「111」「222」「444」「555」「666」で大当りになった場合には、遊技者に第1演出ボタン135を操作させる「一発押し」「長押し」「連打押し」の3種類のオープニング演出の中から何れかが行われ、その後のラウンド遊技中に4R大当りから8R又は16R大当り、あるいは8R大当りから16R大当りに昇格するか否かのラウンド遊技中昇格演出が実行されるようになっている。しかして、このラウンド遊技中昇格演出で成功する割合、すなわち、通常大当り図柄(大当り種別不定図柄)で大当りになったときのオープニング演出における昇格の信頼度は、「一発押し」が最も低く、「連打押し」が最も高くなる。 In other words, in the gaming machine according to the other embodiment 2, when the big hit symbol is “111” “222” “444” “555” “666” as the normal big hit symbol (big hit type undefined symbol), One of the three types of opening effects of “one-shot press”, “long press”, and “continuous hit press” that causes the player to operate the first effect button 135 is performed, and during the subsequent round game, from the 4R big hit to 8R or A promotion effect during a round game is executed to determine whether to promote from 16R jackpot or from 8R jackpot to 16R jackpot. Therefore, the rate of success in the promotion effect during this round game, that is, the reliability of promotion in the opening effect when the big hit symbol (hit type indefinite symbol) is a big hit, the "one-shot push" is the lowest, “Continuous press” is the highest.
そして、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に成功した場合には、その後、引き続いてラウンド遊技が行われ、遊技者は、8R大当りに昇格した場合には約1000発の出玉を獲得でき、16R大当りに昇格した場合には約2000発の出玉を獲得できる。一方、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に失敗した場合(又は、ラウンド遊技中昇格演出が実行されなかった場合)には4R又は8R大当りとなり、遊技者は、約500発又は1000発の出玉を獲得できる。 And if the promotion is successful in the promotion effect during the round game, then the round game will continue, and if the player is promoted to 8R big hit, the player will be able to get about 1000 shots, 16R big hit If you are promoted to 2,000, you can get about 2000 balls. On the other hand, if the promotion fails during the round-game promotion effect (or if the promotion effect is not executed during the round game), 4R or 8R is a big hit, and the player has about 500 shots or 1000 shots. Can be acquired.
図38(d)に示すように、ここで、通常大当り図柄(大当り種別不定図柄)としての「111」「222」「444」「555」「666」で大当りになった場合のオープニング演出の実行時間(オープニング時間)は、オープニング演出の種類、すなわち「一発押し」「長押し」「連打押し」という遊技者に第1演出ボタン135を操作させる態様の違いによってそれぞれ異なっており、「一発押し」のオープニング時間t4は最も短く(例えばt4=30秒)、「長押し」のオープニング時間t5は次に短く(例えばt5=45秒)、「連打押し」のオープニング時間t6は最も長く(例えばt6=60秒)なっている。 As shown in FIG. 38 (d), here, the opening effect is executed when the big hit is “111”, “222”, “444”, “555”, “666” as the normal big hit symbol (big hit type undefined symbol). The time (opening time) differs depending on the type of opening effect, that is, the mode in which the player operates the first effect button 135 such as “one-time press”, “long press”, and “continuous press”. The “pressing” opening time t4 is the shortest (for example, t4 = 30 seconds), the “long pressing” opening time t5 is the next shortest (for example, t5 = 45 seconds), and the “continuous pressing” opening time t6 is the longest (for example, t4 = 30 seconds). t6 = 60 seconds).
上記の説明から明らかなように、通常大当り図柄(大当り種別不定図柄)で大当りなった場合のオープニング演出のオープニング時間が3種類(t4、t5又はt6、t4<t5<t6)あり、ラウンド遊技中昇格演出で昇格に成功する信頼度はt6が最も高く、t4が最も低くなっている。 As is clear from the above description, there are three opening times (t4, t5 or t6, t4 <t5 <t6) for the opening effect when a big hit is made with a normal jackpot symbol (unspecified symbol type) The reliability of successful promotion in the promotion effect is the highest at t6 and the lowest at t4.
従って、このような構成の他の実施形態2に係る遊技機によれば、大当り遊技におけるオープニング時間の長さによって、その後に実行される大当りに係わる遊技の種別を示唆(ラウンド数、出玉数を示唆)することができ、上述した実施形態と同様な効果を奏することが可能となる。更には、オープニング演出とラウンド遊技中昇格演出との相関関係によって、つまり、オープニング演出の内容(第1演出ボタン135を操作させる態様)とラウンド遊技中昇格演出の結果(成功又は失敗)との組合せにより、遊技者にサプライズ感を与えて一喜一憂させることができ、その結果、更に遊技の趣向性が向上する。 Therefore, according to the gaming machine according to another embodiment 2 of such a configuration, the length of the opening time in the jackpot game suggests the type of game related to the jackpot to be executed thereafter (number of rounds, number of balls played) It is possible to achieve the same effect as the above-described embodiment. Further, depending on the correlation between the opening effect and the promotion effect during the round game, that is, the combination of the content of the opening effect (a mode in which the first effect button 135 is operated) and the result of the promotion effect during the round game (success or failure). As a result, the player can be surprised by giving the player a surprise, and as a result, the game preference is further improved.
なお、他の実施形態2に係る遊技機は、大当り図柄は全て確変大当りで確変状態における特別図柄抽選回数が所定回数に制限されるST機で説明したが、これは、図39に示すような、いわゆるバトルタイプの遊技機としてもよい。図39は、他の実施形態2に係るバトルタイプの遊技機の遊技性(バトル演出)を説明するための説明図である。バトルタイプの遊技機は、端的に言えば、大当り遊技終了後の遊技状態が確変になるか否かを、バトルで勝利したか敗退したか(バトル演出)によって、その旨を遊技者に報知する遊技性となっている。なお、演出図柄用大当り図柄と大当り種別との関係や、オープニング演出の内容は、上述したST機と同様であり、図38に示すように構成されている。従って、以下の説明では、図38も併せて参照されたい。 In addition, the gaming machine according to the other embodiment 2 has been described with the ST machine in which all the jackpot symbols are probable big hits, and the special symbol lottery number in the probability variation state is limited to a predetermined number, this is as shown in FIG. It is good also as what is called a battle type game machine. FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining the gameability (battle effect) of a battle-type gaming machine according to another embodiment 2. In short, a battle-type gaming machine informs the player of whether or not the gaming state after the big hit game will be probable depending on whether the battle was won or lost (battle production). It has become a game. Note that the relationship between the jackpot symbol for the effect symbol and the jackpot type and the contents of the opening effect are the same as those of the ST machine described above, and are configured as shown in FIG. Therefore, in the following description, FIG. 38 is also referred to.
バトルタイプの遊技機は、出玉有りの大当りと出玉無しの大当り(突然、確変状態から通常状態になる、いわゆる突通大当り)とがあり、出玉有りの大当りにおいては、大当り図柄と大当り種別との対応は、図38(a)に示す通りとなっている(ただし、確変状態は次回の大当りまで継続される)。そして、出玉有りの大当りは、図39(b)に示すように、バトル演出で勝利した場合に発生し、出玉無しの大当りは、図39(a)に示すように、バトル演出で敗退した場合に発生するようになっている。 Battle-type gaming machines have a big hit with a ball and a big hit without a ball (sudden sudden change from a probabilistic state to a normal state, a so-called rush big hit). 38 is as shown in FIG. 38A (however, the probability variation state is continued until the next big hit). And, as shown in FIG. 39 (b), a big hit with a ball is generated when winning in a battle effect, and a big hit without a ball is lost in a battle effect as shown in FIG. 39 (a). It is supposed to occur in the case.
図39を参照して、所定の大当り図柄による大当り遊技終了後、今、遊技状態が、確変状態になっているとする。そして、この確変状態で第2始動入賞装置(電チュー)115への遊技球の入賞に基づいて、特別図柄抽選が行われ、メイン表示装置131の画面には演出図柄の変動表示が開始される。そして、この演出図柄の変動表示で例えばリーチになり、所定条件(内部的に大当り)が成立すると、バトル演出が行われる。 Referring to FIG. 39, it is assumed that the gaming state is now in a probable change state after the big hit game with a predetermined big hit symbol is completed. Then, a special symbol lottery is performed based on the winning of the game ball to the second start winning device (electric Chu) 115 in this probability changing state, and the variation display of the effect symbols is started on the screen of the main display device 131. . And if it becomes reach by this fluctuation display of the effect symbol and a predetermined condition (internally big hit) is established, a battle effect is performed.
図39(a)を参照して、まず、バトルで敗退(出玉無しの大当り)する場合について説明する。図39(a)に示すバトル演出は、演出画像として、主人公を模したキャラクタ(主人公キャラクタ)とキャラクタDとがバトル(対戦)を行い、結局、キャラクタDが勝利(主人公キャラクタが敗退)し、確変状態が終了(内部的に出玉無し大当り)してしまうストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。 With reference to FIG. 39 (a), first, the case of losing in a battle (a big hit without any balls) will be described. In the battle effect shown in FIG. 39 (a), a character (hero character) imitating the main character battles with the character D as an effect image, and eventually the character D wins (the main character loses) An image that produces an effect in a story in which the probable state ends (a big hit without an internal ball) is displayed.
ここで、主人公キャラクタと対戦するキャラクタは、乱数を用いた所定の抽選処理により表示されるようになっており、この主人公キャラクタがバトルで敗退するバトル演出においては、敗退用の乱数テーブルを用いて行われるようになっている(例えば、上記したコマンド受信処理のS1624で、サブCPU340aが変動演出開始コマンドを受信したタイミングで当該乱数テーブルから乱数を取得し、この取得した乱数に基づいて表示するようにすればよい)。 Here, the characters that play against the main character are displayed by a predetermined lottery process using random numbers, and in the battle effect in which the main character is defeated in battle, a random number table for defeat is used. (For example, in step S1624 of the command reception process described above, the sub CPU 340a acquires a random number from the random number table at the timing when the variable effect start command is received, and displays the random number based on the acquired random number. ).
なお、敗退用の乱数テーブルは、キャラクタとして例えばキャラクタA〜Dの4種類が設けられ、これらキャラクタA〜Dの抽選割合がそれぞれ異なるように構成すればよい。例えば、キャラクタの抽選割合は、キャラクタAが最も低く、キャラクタB、Cの順に高くなり、キャラクタDが最も高くなるように構成する。このように構成すると、遊技者にとってのキャラクタの信頼度は、キャラクタDが最も低く、キャラクタC、Bの順に高くなり、キャラクタAが最も高くなる。なお、図39(a)においては、信頼度の最も低いキャラクタDが選択されたものとして説明している。 The defeat random number table may be configured such that, for example, four types of characters A to D are provided as characters, and the lottery ratios of these characters A to D are different. For example, the character lottery ratio is configured such that the character A is the lowest, the characters B and C are higher in this order, and the character D is the highest. If comprised in this way, the reliability of the character for a player will be the lowest in the character D, becomes high in order of the characters C and B, and the character A becomes the highest. In FIG. 39A, it is assumed that the character D having the lowest reliability is selected.
図39(a)の上段図に示すように、バトルで敗退するバトル演出が開始されると、メイン表示装置131の画面には、主人公キャラクタと、この主人公キャラクタと対戦するキャラクタとして信頼度の最も低い、すなわち最もバトルに強いキャラクタDが表示される。従って、遊技者は、キャラクタDが出現したことにより、主人公キャラクタが勝利するのは難しいという心象を抱く。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、バトル演出の結果は、同じ結果(主人公キャラクタが敗退)となる。 As shown in the upper diagram of FIG. 39 (a), when a battle effect that is defeated by a battle is started, the main display device 131 has the most reliable character on the screen of the main character 131 and the character that fights the main character. The character D that is low, that is, the most resistant to battle is displayed. Therefore, the player has the image that it is difficult for the main character to win due to the appearance of the character D. However, even if any character appears, the result of the battle effect is the same result (the main character is defeated).
そして、図39(a)の上中段図に示すように、主人公キャラクタとキャラクタDとがバトルを開始し、主人公キャラクタとキャラクタDとのバトル画面が所定時間表示される。その後、図39(a)の下中段図に示すように、「ボタンを押せ!」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第1演出ボタン135を押圧する操作を促すことになる。なお、このメイン表示装置131の画面に表示されるメッセージは、音声出力装置132により音声で出力するようにしてもよい。また、メッセージに加えて、ボタン操作及びボタン操作有効時間を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。 And as shown in the upper middle figure of Fig.39 (a), the hero character and the character D start a battle, and the battle screen of the hero character and the character D is displayed for a predetermined time. Thereafter, as shown in the lower middle diagram of FIG. 39A, a message “Press the button!” Is displayed. This message prompts the player to press the first effect button 135. Note that the message displayed on the screen of the main display device 131 may be output by voice by the voice output device 132. In addition to the message, an icon image that suggests a button operation and a button operation effective time may be displayed.
そして、遊技者が、メッセージに応じて第1演出ボタン135の操作有効時間内に第1演出ボタン135を押圧すると、図39(a)の下中段図に示すように、遊技者のボタン操作に連動して、キャラクタDが主人公キャラクタを倒してキャラクタDが勝利(主人公キャラクタが敗戦)した様子が表示される。なお、主人公キャラクタが敗戦することは、確変状態が終了するという意味を持つ。このようなバトル演出によれば、遊技者の第1演出ボタン135の操作に応じて演出状態が変化するので、遊技者の期待感を高めることができる。もちろん、遊技者のボタン操作に伴ってメイン表示装置131の画面に所定の画像(主人公キャラクタの敗戦を示唆するような画像)がカットインしたり、音響や発光による演出を付加するようにしてもよい。 Then, when the player presses the first effect button 135 within the operation effective time of the first effect button 135 in response to the message, as shown in the lower middle diagram of FIG. In conjunction with this, a state in which the character D defeats the main character and the character D wins (the main character loses the battle) is displayed. Note that the loss of the hero character means that the probability change state ends. According to such a battle effect, the effect state changes in accordance with the player's operation of the first effect button 135, so that the player's expectation can be enhanced. Of course, a predetermined image (an image that suggests the defeat of the hero character) is cut into the screen of the main display device 131 in accordance with the player's button operation, or an effect by sound or light emission is added. Good.
そして、主人公キャラクタが敗戦した画像が表示された後、画像が切り替わって、メイン表示装置131の画面では、「敗退!確変終了!」というメッセージが表示される。これにより、遊技者は、確変遊技が終了することを容易に認識することができる。この後、更に画像が切り替わって、メイン表示装置131の画面では、図示していないが、出玉無しの大当りに対応する大当り図柄(ぞろ目の数字でなくともよい)が表示されて出玉無し大当りとなり、大入賞装置117が入賞困難な短時間(例えば0.2秒)の開放を2回繰り返す(いわゆる出玉無し2R大当り)。しかして、出玉無し大当り後は、遊技状態が、大当り確率の高い確変状態から、大当り確率の低い通常状態(低確状態)に移行する(出玉無し大当り中は、低確状態)。 Then, after the image in which the main character has been defeated is displayed, the images are switched, and the message “Defeat! Probability end!” Is displayed on the screen of the main display device 131. Thereby, the player can easily recognize that the probability variation game is over. After that, the image is further switched, and although not shown in the screen of the main display device 131, a big hit symbol corresponding to a big hit without a ball (not necessarily a number in a flat pattern) is displayed and a big hit without a big ball Thus, the big winning device 117 repeats the opening in a short time (for example, 0.2 seconds) that is difficult to win twice (so-called 2R big hit without a ball). Thus, after a big hit without a ball, the gaming state shifts from a probability change state with a high jackpot probability to a normal state (a low probability state) with a low jackpot probability (a low probability state during a big hit without a ball).
図39(b)を参照して、次に、バトルで勝利(出玉有りの大当り)する場合について説明する。図39(b)に示すバトル演出は、演出画像として、主人公を模したキャラクタ(主人公キャラクタ)とキャラクタAとがバトル(対戦)を行い、結局、主人公キャラクタが勝利(キャラクタAが敗退)し、確変状態が継続(内部的に出玉有り大当り)するストーリーでの演出をする画像が表示されるようになっている。 Next, with reference to FIG. 39 (b), a case where a battle is won (a big hit with a ball) will be described. In the battle effect shown in FIG. 39 (b), as the effect image, the character (hero character) imitating the hero and the character A perform a battle (match), and eventually the hero character wins (character A loses) An image that produces an effect in a story in which the probabilistic state continues (a big hit with an internal ball) is displayed.
ここで、主人公キャラクタと対戦するキャラクタは、上記と同様に、勝利用の乱数テーブルを用いて行われるようになっている。なお、勝利用の乱数テーブルは、上記した敗退用の乱数テーブルに準じて構成されているが、キャラクタA〜Dの抽選割合が敗退用の乱数テーブルとは逆になっている。すなわち、キャラクタの抽選割合は、キャラクタDが最も低く、キャラクタC、Bの順に高くなり、キャラクタAが最も高くなるように構成する。このように構成すると、バトルで勝利するバトル演出では、信頼度の高い(最もバトルに弱い)順から選択され易くなる。なお、図39(a)においては、信頼度の最も高いキャラクタAが選択されたものとして説明している。 Here, the character that plays against the main character is played using a winning random number table in the same manner as described above. The winning random number table is configured in accordance with the above-described defeat random number table, but the lottery ratio of the characters A to D is opposite to the defeat random number table. That is, the character lottery ratio is configured such that the character D is the lowest, the characters C and B are higher in this order, and the character A is the highest. If comprised in this way, in the battle production which wins by a battle, it will become easy to select from the order with the high reliability (weakest to a battle). In FIG. 39A, it is assumed that the character A having the highest reliability is selected.
図39(b)の上段図に示すように、バトルで勝利するバトル演出が開始されると、メイン表示装置131の画面には、主人公キャラクタと、この主人公キャラクタと対戦するキャラクタとして信頼度の最も高い、すなわち最もバトルに弱いキャラクタAが表示される。従って、遊技者は、キャラクタAが出現したことにより、主人公キャラクタが勝利し易いという心象を抱く。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、バトル演出の結果は、同じ結果(主人公キャラクタが勝利)となる。 As shown in the upper diagram of FIG. 39 (b), when the battle effect that wins the battle is started, the main display device 131 has the most reliable character as the main character and the character to play against the main character. The character A that is high, that is, weakest to the battle is displayed. Therefore, the player has the image that the main character easily wins when the character A appears. However, regardless of which character appears, the result of the battle effect is the same result (the main character wins).
そして、図39(b)の上中段図に示すように、主人公キャラクタとキャラクタAとがバトルを開始し、主人公キャラクタとキャラクタAとのバトル画面が所定時間表示される。その後、図39(b)の下中段図に示すように、上記と同様に「ボタンを押せ!」という、メッセージが表示される。このメッセージにより、遊技者に、第1演出ボタン135を押圧する操作を促すことになる。 Then, as shown in the upper middle diagram of FIG. 39B, the main character and the character A start a battle, and the battle screen of the main character and the character A is displayed for a predetermined time. Thereafter, as shown in the lower middle diagram of FIG. 39B, a message “Press the button!” Is displayed in the same manner as described above. This message prompts the player to press the first effect button 135.
そして、遊技者が、メッセージに応じて第1演出ボタン135の操作有効時間内に第1演出ボタン135を押圧すると、上記に準じて、図39(b)の下中段図に示すように、遊技者のボタン操作に連動して、主人公キャラクタがキャラクタAを倒して主人公キャラクタが勝利(キャラクタAが敗戦)した様子が表示される。なお、主人公キャラクタが勝利することは、確変状態が継続するという意味を持つ。 Then, when the player presses the first effect button 135 within the operation effective time of the first effect button 135 in accordance with the message, as shown in the lower middle diagram of FIG. In conjunction with the user's button operation, a state in which the hero character defeats the character A and the hero character wins (character A loses battle) is displayed. Note that the victory of the hero character means that the probability variation state continues.
そして、主人公キャラクタが勝利した画像が表示された後、画像が切り替わって、メイン表示装置131の画面では、「勝利!確変継続!」というメッセージが表示される。これにより、遊技者は、確変遊技が継続することを容易に認識することができる。この後、更に画像が切り替わって、メイン表示装置131の画面では、図示していないが、出玉有りの大当りに対応する大当り図柄(「111」〜「777」の何れか、図36(a)参照)が表示されて出玉有り大当り(確変4R、確変8R、確変16R大当りの何れか、図36(a)参照)となる。 Then, after the image in which the main character wins is displayed, the images are switched, and a message “Victory! Probably continued!” Is displayed on the screen of the main display device 131. Thereby, the player can easily recognize that the probability variation game continues. Thereafter, the image is further switched, and although not shown on the screen of the main display device 131, a big hit symbol corresponding to a big hit with a ball out (any one of “111” to “777”, FIG. 36 (a)). (Refer to FIG. 36A).
そして、出玉有り大当り(確変4R、確変8R又は確変16R大当り)になると、以降は、上述の図38で説明した通りに遊技が進行する。このように構成されるバトルタイプの遊技機は、大当り(実施的な出玉の有る大当り)になると全て確変大当りとなり、大当り遊技終了後に全て確変状態になる点や、ラウンド数が大当り図柄の種類によって異なる点で、上述のST機と共通しており、これにより、図38に示したオープニング演出を共通して実行することが可能となる。これにより、上述した実施形態と同様な効果を奏することが可能となる。更には、バトル演出の結果如何(勝利又は敗退)によってオープニング演出が実行されるか否かが決定されるので、その結果、遊技の演出効果を著しく向上することが可能となる。 Then, when a big hit with a ball is reached (probability change 4R, probability change 8R or probability change 16R big hit), the game proceeds as described above with reference to FIG. The battle-type gaming machines configured in this way will all be promising big hits when the big hit (the big hit with the actual play), and the point where the number of rounds is the type of the big hit design. Therefore, the opening effect shown in FIG. 38 can be executed in common. As a result, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained. Furthermore, since it is determined whether or not the opening effect is executed as a result of the battle effect (winning or losing), it is possible to remarkably improve the game effect.
なお、本発明においては、遊技機をパチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等、本発明の要旨を逸脱しない範囲においてその他の遊技機に適用することもできる。 In the present invention, the gaming machine is not limited to a pachinko gaming machine, but includes a revolving type gaming machine (so-called slot machine), a sparrow ball gaming machine, an arrangement ball gaming machine, and the like that do not depart from the spirit of the present invention. It can also be applied to other game machines.
<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機は、大当り遊技におけるオープニング演出の実行時間(オープニング時間)を複数設け、大当り図柄としてその後に実行される大当りに係わる遊技の内容が遊技者にとって有利度の異なる複数の大当りの何れになるかが判別し難い大当り種別不定図柄が表示された場合には、当該オープニング時間の長さをその後に実行される大当りに係わる遊技の内容によって異なるように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機は、発明Aとして、次のような構成を有している。
<Effect>
As is apparent from the above description, the gaming machine according to the present embodiment has a plurality of opening effect execution times (opening times) in the jackpot game, and the contents of the game related to the jackpot executed thereafter as the jackpot symbol are games. When a jackpot type indefinite symbol is displayed that is difficult to determine which of the jackpots has a different advantage to the player, the length of the opening time depends on the contents of the game related to the jackpot executed later It is configured as follows. That is, the gaming machine according to the present embodiment has the following configuration as Invention A.
発明A
(1)始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段(ステップS820の大当り判定処理)と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置(メイン表示装置131)に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段(ステップS440の特別図柄処理)と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示された後に所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS450の大入賞装置処理)とを備え、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技の開始時に所定のオープニング演出を行う遊技機(遊技機100、3500)において、前記特別遊技は、第1特別遊技と、該第1特別遊技よりも遊技者にとって有利となる第2特別遊技とが有り、前記大当り図柄は、当該大当り図柄が確定表示された時点で、その後に実行される前記特別遊技が前記第1特別遊技又は前記第2特別遊技になることが判別可能な第1大当り図柄(大当り種別一定図柄)と、当該大当り図柄が確定表示された時点で、その後に実行される前記特別遊技が前記第1特別遊技又は前記第2特別遊技の何れになるかが判別し難い第2大当り図柄(大当り種別不定図柄)とを少なくとも含み、前記オープニング演出は、前記第2大当り図柄が確定表示された場合には、その後に実行される前記特別遊技が前記第1特別遊技になる場合と、前記第2特別遊技になる場合とで、当該オープニング演出の実行時間を相違するようにしたことを特徴とする遊技機。
Invention A
(1) Big hit determining means for determining whether or not a big hit is made based on the establishment of the start condition (a big hit determining process in step S820), and a predetermined symbol display device (main display device 131) based on the determination result of the big hit determining means. ) After the symbols are variably displayed, the symbol display control means (special symbol processing in step S440) for confirming and displaying the jackpot symbol or the off-symbol symbol, and a predetermined special after the symbol display control means is confirmed and displayed. A gaming machine (gaming machine 100, 3500) that includes a special game executing means (a special winning device process in step S450) for executing a game and that performs a predetermined opening effect at the start of the special game executed by the special game executing means. ), The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous to the player than the first special game. Thus, when the jackpot symbol is confirmed and displayed, the jackpot symbol is a first jackpot symbol that can be determined that the special game to be executed subsequently becomes the first special game or the second special game ( A big hit type fixed symbol) and a second big hit that is difficult to determine whether the special game to be executed after that is the first special game or the second special game when the big hit symbol is fixedly displayed. Including at least a symbol (a jackpot type undefined symbol), and the opening effect is when the second jackpot symbol is confirmed and displayed, and when the special game to be executed thereafter becomes the first special game, The game machine characterized in that the execution time of the opening effect is different from that in the second special game.
なお、(1)に記載の遊技機は、前記第2大当り図柄が確定表示された場合の前記オープニング演出において、前記特別遊技が前記第1特別遊技から前記第2特別遊技に昇格するか否かに係わる昇格演出を実行するように構成してもよい。 Note that in the gaming machine described in (1), whether or not the special game is promoted from the first special game to the second special game in the opening effect when the second jackpot symbol is confirmed and displayed. You may comprise so that the promotion effect concerning may be performed.
従って、このような発明A記載の遊技機によれば、大当り種別不定図柄が表示された場合であっても、当該オープニング時間の長さによって、その後に実行される特別遊技の種別(第1特別遊技又は第2特別遊技)を示唆することができ、その結果、遊技の趣向性が向上する。また、オープニング演出で昇格演出が実行された場合には、大当りの昇格という遊技者の期待度を更に高めることが可能となり、これによっても遊技の趣向性が向上する。 Therefore, according to the gaming machine described in the invention A, even if the jackpot type indefinite symbol is displayed, depending on the length of the opening time, the type of the special game to be executed thereafter (the first special game) Game or second special game) can be suggested, and as a result, the preference of the game is improved. In addition, when the promotion effect is executed as the opening effect, it is possible to further increase the player's expectation of jackpot promotion, which also improves the game's preference.
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 It should be understood that the terms used in this specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
100、3500…遊技機
117…大入賞装置(特別遊技実行手段)
131…メイン表示装置(図柄表示装置)
310…主制御基板(図柄表示制御手段、特別遊技実行手段)
340…演出制御基板(図柄表示制御手段、特別遊技実行手段)
350…画像制御基板(図柄表示制御手段、特別遊技実行手段)
360…ランプ制御基板(特別遊技実行手段)
3546…第2大入賞装置(特別遊技実行手段)
100, 3500 ... gaming machine 117 ... grand prize device (special game execution means)
131 ... Main display device (symbol display device)
310 ... main control board (design display control means, special game execution means)
340 ... Production control board (symbol display control means, special game execution means)
350: Image control board (design display control means, special game execution means)
360. Lamp control board (special game execution means)
3546 ... Second prize winning device (special game execution means)
Claims (1)
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示された後に所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備え、
前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技の開始時に所定のオープニング演出を行う遊技機において、
前記特別遊技は、第1特別遊技と、該第1特別遊技よりも遊技者にとって有利となる第2特別遊技とが有り、
前記大当り図柄は、
当該大当り図柄が確定表示された時点で、その後に実行される前記特別遊技が前記第1特別遊技又は前記第2特別遊技になることが判別可能な第1大当り図柄と、
当該大当り図柄が確定表示された時点で、その後に実行される前記特別遊技が前記第1特別遊技又は前記第2特別遊技の何れになるかが判別し難い第2大当り図柄と
を少なくとも含み、
前記第2大当り図柄が確定表示され、その後に実行される前記特別遊技が前記第2特別遊技になる場合、前記オープニング演出は、第1オープニング演出または第2オープニング演出のどちらか一方を実行するものであって、該第1オープニング演出と該第2オープニング演出とは実行時間を相違するようにしたこと
を特徴とする遊技機。 Jackpot determining means for determining whether or not the jackpot is based on the establishment of the start condition;
Symbol display control means for confirming and displaying the jackpot symbol or the off symbol after the symbols are variably displayed on the predetermined symbol display device based on the determination result of the jackpot determination means;
Special game execution means for executing a predetermined special game after the jackpot symbol is confirmed and displayed by the symbol display control means, and
In the gaming machine that performs a predetermined opening effect at the start of the special game executed by the special game execution means,
The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous to the player than the first special game.
The jackpot symbol is
A first jackpot symbol that can be determined that the special game to be executed later becomes the first special game or the second special game when the jackpot symbol is confirmed and displayed;
And at least a second jackpot symbol that is difficult to determine whether the special game to be executed thereafter is the first special game or the second special game at the time when the jackpot symbol is determined and displayed,
It appears before Symbol second jackpot symbols determined, if said special game to be executed after its STARTED Symbol second special game, the opening effect is either the first opening effect or second opening effect A gaming machine that is to be executed and that the first opening effect and the second opening effect have different execution times.
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