JP6097321B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、普通図柄の抽選結果に基づいて遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態に変換制御される普通電動役物を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with a normal electric accessory that is controlled to be converted from a state where a game ball is difficult to win to a state where it is easy to win based on a lottery result of normal symbols.

従来より、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過すると、普通図柄表示装置にて普通図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる普通図柄の抽選が行われ、この普通図柄の抽選で「当り」になると、開閉可能に設けられた普通電動役物が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定の開放パターンで設定時間だけ変換制御されるようになっている。   Conventionally, when a game ball passes through the normal symbol operation gate, a normal symbol is drawn on the normal symbol display device after the normal symbol is variably displayed and stopped and the predetermined symbol is fixedly displayed. When it is “winning”, the ordinary electric accessory provided so that it can be opened and closed is converted and controlled for a set time with a predetermined opening pattern from a closed state in which a game ball is difficult to win to an open state in which it is easy to win. .

また、遊技球が始動入賞装置に入賞すると、特別図柄表示装置にて特別図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選で「大当り」になると、開閉可能に設けられた特別電動役物(大入賞装置)が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定の開放パターンで設定時間だけ変換制御される特別遊技(大当り遊技)が行われる。そして、この特別遊技が行われると、遊技者は多大な利益を得ることができるようになっており、つまり、遊技者は、この特別遊技を目指して遊技を行うことになる。   In addition, when the game ball wins the start winning device, a special symbol is drawn on the special symbol display device after the special symbol is variably displayed and stopped, and a predetermined symbol is confirmed and displayed. ”, A special electric game (large winning device) provided so that it can be opened / closed is converted from a closed state in which the game ball is difficult to win to an open state in which the game ball is easy to win in a predetermined open pattern for a set time. (Big hit game) is performed. When this special game is performed, the player can obtain a great profit. That is, the player plays a game aiming at the special game.

従って、このような遊技機では、遊技性向上のため、大当りの抽選結果を示すまでに様々な趣向を凝らした演出が行われるようになっており、例えば、画像表示装置で演出用の画像を表示したり、所定の遊技モードに移行したり、「ギミック」と呼ばれる演出用の可動役物を動作させたり、あるいはランプやLED等の発光装置や音声装置を駆使した演出を行ったりしている。   Therefore, in such a gaming machine, in order to improve gameplay, various elaborate effects are performed before the big win lottery result is shown. For example, an image for an effect is displayed on an image display device. Displaying, shifting to a predetermined game mode, operating a movable accessory for production called “gimmic”, or performing an effect making full use of a light emitting device such as a lamp or LED, or an audio device .

近年の遊技機では、始動入賞装置は、一般入賞装置タイプと、チューリップ型やミニアタッカ型の普通電動役物タイプの2種類が併設されるようになっており、この2種類の始動入賞装置においては、普通電動役物タイプの始動入賞装置の方が、遊技者にとって有利(例えば、大当り抽選で出玉の多い大当りになる確率が高い等)となるように構成されている場合が多い。そして、この普通電動役物タイプの始動入賞装置は、上記した普通図柄の抽選で当りになったときに所定の開放パターンに設定時間だけ変換制御される普通電動役物として設けられるようになっている。従い、遊技者にとっては、普通図柄の抽選で当りになって始動入賞装置が開状態に変化したとき、より多くの遊技球をこの有利な始動入賞装置に入賞させることが、特別遊技を獲得する上で重要な要因となっている。   In recent gaming machines, there are two types of start-up prize-winning devices: general prize-winning device types and tulip-type or mini-attacker-type ordinary electric accessory types. In these two types of start-up prize-winning devices, In many cases, the starter winning device of the ordinary electric accessory type is more advantageous to the player (for example, the probability of being a big hit with a lot of balls in the big hit lottery is higher). The starter winning device of the ordinary electric accessory type is provided as an ordinary electric accessory that is controlled to be converted into a predetermined opening pattern for a set time when a winning is made in the above-described normal symbol lottery. Yes. Therefore, for the player, when the start winning device is changed to the open state by winning the normal symbol lottery, it is possible to win a special game by winning more game balls in this advantageous starting winning device. It is an important factor above.

ところで、通常の遊技状態で普通図柄の抽選で当りになったときに普通電動役物が所定の開放パターンに変換制御される設定時間は、例えば、特許文献1に開示されているように、普通図柄抽選で当選した図柄の種類によって異なる時間に設定されるようになっている。つまり、特許文献1に記載されている遊技機では、普通図柄が図柄X1で当選すると、普通電動役物が開状態に変換制御される設定時間が短く(いわゆるショート開放)、普通図柄が図柄X2で当選すると、普通電動役物が開状態に変換制御される設定時間が長く(いわゆるロング開放)なるように構成されており、すなわち、図柄X2で当選したときの方が、図柄X1で当選したときよりも、普通電動役物(始動入賞装置)に入賞し易いようになっている。   By the way, the set time for which the normal electric accessory is controlled to be converted into a predetermined opening pattern when a normal symbol is won in the normal gaming state is, for example, normal as disclosed in Patent Document 1 The time is set differently depending on the type of symbol won in the symbol lottery. That is, in the gaming machine described in Patent Document 1, when the normal symbol is won with the symbol X1, the set time for the normal electric accessory to be converted to the open state is short (so-called short opening), and the normal symbol is the symbol X2. When elected in, it is configured so that the set time during which the ordinary electric accessory is converted to the open state is long (so-called long open), that is, when the symbol X2 is won, the symbol X1 is won It is easier to win a normal electric accessory (starter winning device) than when.

特開2013−34597号公報JP 2013-34597 A

このように、普通電動役物としての始動入賞装置に遊技球を入賞させることは、特別遊技を獲得する上で重要な要因となっており、従って、近年では、遊技球が入賞し易いロング開放時における始動入賞装置への遊技球の入賞に対して、その後の遊技進行において所定の演出を行って趣向性を向上させた遊技機が人気化している。   As described above, winning the game ball in the start winning device as an ordinary electric accessory is an important factor for obtaining a special game. Therefore, in recent years, a long opening that makes it easy for a game ball to win. In response to the winning of a game ball to the start winning device at that time, a gaming machine that has improved the preference by performing a predetermined effect in the subsequent game progress has become popular.

しかしながら、このような遊技機では、遊技球が入賞し難いショート開放時における始動入賞装置への遊技球の入賞に対しては、その後の遊技進行において演出は行われていない。すなわち、このような遊技機では、普通電動役物としての始動入賞装置の複数の開放パターン(開状態に変換制御される複数の設定時間)における遊技球の入賞それぞれに対して、遊技進行において異なる演出を行うものはなく、その結果、遊技の趣向性が物足りないものとなっていた。   However, in such a gaming machine, for the winning of the game ball to the start winning device at the time of the short opening when it is difficult for the game ball to win, no effect is performed in the subsequent game progress. That is, in such a gaming machine, the game progress differs with respect to each winning of the game ball in a plurality of opening patterns (a plurality of set times that are controlled to be converted to the open state) of the start winning device as an ordinary electric accessory. There was nothing to produce, and as a result, the game was unsatisfactory.

本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、普通電動役物としての始動入賞装置の複数の開放パターンにおける遊技球の入賞に対して、遊技進行においてそれぞれ異なる演出を行うことで、遊技者に異なる期待度を持たせることの可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and the object of the present invention is to win a game ball in a plurality of open patterns of a start winning device as a normal electric accessory. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of giving a player different degrees of expectation by performing different effects in the progress of the game.

このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、
遊技球が入賞し難い第1状態から入賞し易い第2状態に変化可能な可変入賞装置(第2始動入賞装置(電チュー)115)と、
始動条件の成立に基づいて所定の特別図柄を変動表示させる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122)と、
前記特別図柄表示装置に所定の大当り図柄が表示されたとき、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(ステップS450の大入賞装置処理)と、
普通図柄表示装置(普通図柄表示装置118)に所定の当り図柄が表示されたとき、前記可変入賞装置を前記第1状態から前記第2状態に予め設定された設定時間だけ変化させる制御手段(ステップS460の電動チューリップ処理)と
を備えた遊技機(遊技機100)であって、
前記設定時間を、複数の異なる時間の中から所定の設定条件に基づいて何れか1つを設定する時間設定手段(電動チューリップ処理のステップS1408、S1410)と、
前記時間設定手段により設定された前記設定時間が何れになっているときに入賞したかに応じて演出を実行する演出実行手段(ステップS1710の保留先読みモード処理、ステップS2110の潜伏報知モード処理、ステップS2120のミッションモード処理、ステップS2130のギミック、キャラクタ演出処理)と
を備え、
前記時間設定手段が設定する前記設定時間は、第1設定時間(ステップS1410のショート開放時間:0.5秒)と、該第1設定時間よりも長い第2設定時間ステップS1408のロング開放時間:6秒)とを少なくとも含み、
前記当り図柄に係わる遊技状態には、第1遊技状態(時短以外の遊技状態)と、前記第1遊技状態より遊技者にとって有利な第2遊技状態と(時短遊技状態)があり、
前記第1遊技状態において、前記演出実行手段は、前記第2設定時間に成立した始動条件に基づく変動と判定(第2始動入賞装置検出スイッチオン処理のS1500でNO)した場合には、前記第1設定時間に成立した始動条件に基づく変動と判定(第2始動入賞装置検出スイッチオン処理のS1500でYES)した場合には実行されない前記演出(ステップS2120のミッションモード処理、ステップS2130のギミック、キャラクタ演出処理)であり、且つ複数の演出モードの中から1つのモードが所定期間実行される前記演出、を実行することを要旨とする。
In order to solve such a problem, the gaming machine of the present invention, as described in claim 1,
A variable winning device (second starting winning device (electric Chu) 115) capable of changing from a first state in which game balls are difficult to win to a second state in which it is easy to win;
A special symbol display device (first special symbol display device 120, second special symbol display device 122) for variably displaying a predetermined special symbol based on the establishment of the start condition;
A special game generating means for generating a special game advantageous to the player when a predetermined jackpot symbol is displayed on the special symbol display device (a big winning device process in step S450);
Control means for changing the variable winning device from the first state to the second state for a preset time when a predetermined winning symbol is displayed on the normal symbol display device (normal symbol display device 118) A gaming machine (game machine 100) comprising:
Time setting means (steps S1408 and S1410 of the electric tulip process) for setting any one of the set times based on a predetermined setting condition from a plurality of different times;
An effect execution means for executing an effect according to whether the set time set by the time setting means is won (holding pre-reading mode process in step S1710, latent notification mode process in step S2110, step S2120 mission mode process, step S2130 gimmick, character effect process),
The set time set by the time setting means includes a first set time (short open time in step S1410: 0.5 second) and a second open time longer than the first set time in step S1408: 6 seconds)
The gaming state related to the winning symbol includes a first gaming state (a gaming state other than a short time) and a second gaming state (a short time gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state.
In the first gaming state, when the effect executing means determines that the change is based on the start condition established at the second set time (NO in S1500 of the second start winning device detection switch-on process), The effect that is not executed when it is determined that the variation is based on the start condition established at one set time (YES in S1500 of the second start winning device detection switch-on process) (mission mode process in step S2120, gimmick, character in step S2130) The gist is to execute the effect in which one mode is executed for a predetermined period from among a plurality of effect modes.

因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。   Incidentally, the names and symbols in the parentheses are examples to show the correspondence with specific means described in the embodiments described later in order to help the understanding of the invention, and the present invention includes the names and symbols in the parentheses. However, the present invention is not limited to the specific means shown in FIG.

本発明によれば、普通電動役物としての始動入賞装置の複数の開放パターンにおける遊技球の入賞に対して、遊技進行においてそれぞれ異なる演出を行うことが可能となり、これにより遊技者に遊技進行において異なる期待度を持たせることができる。その結果、遊技の趣向性が向上する。   According to the present invention, it is possible to perform different effects in the game progress for the game ball winning in the plurality of opening patterns of the start winning device as the ordinary electric accessory, and thereby to the player in the game progress You can have different expectations. As a result, the game preference is improved.

本実施形態に係る遊技機100の正面図である。It is a front view of the gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機100において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the random number table from which various random numbers are acquired in the gaming machine 100 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機100全体のブロック図である。1 is a block diagram of an entire gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning a prize apparatus detection switch process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate detection switch process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit determination process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize apparatus process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric tulip process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる第2始動入賞装置検出スイッチオン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd starting prize-winning device detection switch-on process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読みモード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation prefetch mode process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるモードフラグ変更処理の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the mode flag change process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる遊技状態演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state effect selection process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect selection process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる潜伏報知モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latent notification mode process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る画像表示装置131にて行われる潜伏報知演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the latent alerting effect performed with the image display apparatus 131 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるミッションモード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission mode process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る画像表示装置131にて行われるミッション演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the mission effect performed with the image display apparatus 131 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるギミック、キャラクタ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gimmick and character production process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る画像表示装置131及び演出用駆動装置361にて行われるギミック、キャラクタ演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the gimmick performed by the image display apparatus 131 which concerns on this embodiment, and the drive device for production 361. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation production end process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る煽り演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the roaring effect which concerns on this embodiment.

<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
<Configuration of gaming machine>
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment. The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's launch operation and pays out a predetermined number of game balls to the player when the game ball wins a specific winning device. is there.

遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160と回動可能に支持されたガラス枠150とを備えている。また、外枠160には、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置103と、スピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを有する演出用照明装置134と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136とが設けられている。   The gaming machine 100 includes an outer frame 160 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 150 that is rotatably supported by the outer frame 160. The outer frame 160 is detachably provided with a game board 102 in which a game area 106 in which game balls flow down is formed. The glass frame 150 includes a launch handle device 103 that launches a game ball toward the game area 106 by being rotated, an audio output device 132 including a speaker, and an effect lighting device 134 having a plurality of lamps. A first effect button 135 and a second effect button 136 for changing the effect mode by a pressing operation are provided.

更に、ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する受け皿140が設けられており、この受け皿140は、発射ハンドル装置103の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿140の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール104に送り出されてその発射レール104の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置103の操作ハンドル107を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に発射される。   Further, the glass frame 150 is provided with a tray 140 for storing a plurality of game balls. The tray 140 has a downward slope so that the game balls flow down in the direction of the firing handle device 103. . A receiving entrance (not shown) for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 140, and the game ball received at the entrance is sent to the launch rail 104 indicated by a broken line and fired. It stops at the end of the downward slope of the rail 104. Then, when the player rotates the operation handle 107 of the launch handle device 103, a game ball is launched into the game area 106 with a predetermined launch intensity according to the turning amount.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール104から外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。   The game ball fired as described above rises between the outer rail 105a and the inner rail 105b from the launch rail 104 and reaches the game area 106 when the ball return prevention piece 105c is exceeded, and then falls within the game area 106 To do. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 106.

遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動入賞装置112が設けられている。この第1始動入賞装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第1始動入賞装置検出スイッチ312(図3参照)が設けられている。そして、第1始動入賞装置検出スイッチ312が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   A first start winning device 112 having a start area in which a game ball can enter is provided in an area below the center of the game area 106. This first start winning device 112 is a general winning device type winning device, and is provided with a first start winning device detection switch 312 (see FIG. 3) for detecting a game ball. When the first start winning device detection switch 312 detects the entry of a game ball, a “special symbol lottery” (hereinafter also referred to as “hit lottery”), which will be described later, is performed and a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) are paid out.

また、第1始動入賞装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動入賞装置115が設けられている。第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動入賞装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   Further, below the first start winning device 112, a second start winning device 115 having a start area in which a game ball can be entered is provided. The second start winning device 115 is a so-called tulip-type electric accessory having a pair of movable pieces 115b. The first mode in which the pair of movable pieces 115b is maintained in a closed state and the pair of movable pieces 115b. Is variably controlled to the second mode in which is opened. When the second start winning device 115 is controlled to the first mode, it is impossible to receive game balls (in FIG. 1, the second start winning device 115 is controlled to the first mode). Shows the time). On the other hand, when the second start winning device 115 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 115b function as a receiving tray, and the winning of the game ball to the second start winning device 115 becomes easy. That is, when the second start winning device 115 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

また、第2始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する第2始動入賞装置検出スイッチ315(図3参照)が設けられている。そして、第2始動入賞装置検出スイッチ315が遊技球の入球を検出すると、上記第1始動入賞装置112と同様に、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、第1始動入賞装置112と同じ賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Further, the second start winning device 115 is provided with a second start winning device detection switch 315 (see FIG. 3) for detecting the entering of a game ball. Then, when the second start winning device detection switch 315 detects the entry of a game ball, the “special symbol lottery” described later (hereinafter also referred to as “hit lottery”), similar to the first start winning device 112 described above. And the same prize balls (for example, three game balls) as the first start winning device 112 are paid out.

遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ330aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。   In the area on the left side of the game area 106, a normal symbol operation gate 113a having a normal area through which a game ball can pass is provided. The normal symbol operation gate 113a is provided with a gate detection switch 330a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 330a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. “Lottery” (hereinafter also referred to as “winning lottery”) is performed. Even if a game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, a prize ball based on the passage will not be paid out.

遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117と、遊技球を第2始動入賞装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330b(図3参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。   In the area on the right side of the game area 106, in order from the top, the normal symbol operating gate 113b having a normal area through which the game ball can pass, the big winning device 117 into which the game ball can enter, and the second start of the game ball A guide plate 116 that guides to the winning device 115 is provided. The normal symbol operation gate 113b is provided with a gate detection switch 330b (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball, and has the same function as the normal symbol operation gate 113a.

大入賞装置117は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入球可能となる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ317(図3参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ317が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The grand prize winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and has an open / close door 117b that can be erected from the game board surface side to the glass plate side, and the open / close door 117b is on the game board surface side. It is controlled to move between an open state standing up to a closed state and a closed state buried in the game board surface (FIG. 1 shows the time when the open / close door 117b is controlled in the open state). When the open / close door 117b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the big prize device 117, and the game ball can enter the big prize device 117. Further, the big prize device 117 is provided with a big prize device detection switch 317 (see FIG. 3). When this big prize device detection switch 317 detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces). Game balls).

誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動入賞装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動入賞装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動入賞装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。   The guide plate 116 is a plate-like member projecting on the game board surface side, and drops the game ball that has reached the guide plate 116 by dropping the area on the right side of the game area 106 in the direction of the second start winning device 115. It has a downward slope to roll and guide the sphere. That is, the guide plate 116 is a member that facilitates winning of a game ball to the second start winning device 115 when the second start winning device 115 is in the second mode.

なお、遊技領域106の最下部には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。   At the bottom of the game area 106, an out port 111 is provided for discharging game balls that have not entered any of the first start winning device 112, the second start winning device 115, and the big winning device 117. It has been.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像表示装置131が設けられており、この画像表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。   An image display device 131 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 106, and this image display device 131 displays an image during standby when no game is being performed. Or displaying an image according to the progress of the game. Among them, a plurality of effect symbols for notifying the lottery result of the special symbol are variably displayed based on the winning of the game ball of the first start prize device 112 and the second start prize device 115, and a combination of specific effect symbols (For example, 777 etc.) is stopped and fixedly displayed, so that the big hit is notified as a special symbol lottery result.

つまり、演出図柄は、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、画像表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、画像表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。   That is, the special symbols displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, which will be described later, when the game ball wins the first start winning device 112 and the second start winning device 115, respectively. The display is changed in accordance with the change display of the special symbol, and is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. That is, the timing of the change display of the effect symbol by the image display device 131 and the change display of the special symbol by the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 are synchronized. In addition, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbols, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player. In the present embodiment, the image display device 131 is used as a liquid crystal display device. However, a plasma display, an organic EL display may be used, or a projector, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, a rotating drum, or the like. A display device may be used.

更に、遊技盤102の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック109が設けられている。ギミック109は、遊技盤102に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック109は、初期的には遊技盤102の背面に配置され、画像表示装置131の画面の前面に移動可能に構成されている。   Furthermore, a gimmick 109 as a movable accessory used for various effects is provided on the back of the game board 102. The gimmick 109 is configured to be movable with respect to the game board 102, and performs various effects by moving in a predetermined operation according to the progress of the game by the player. The gimmick 109 is initially arranged on the back surface of the game board 102 and is configured to be movable to the front surface of the screen of the image display device 131.

遊技盤102の内レール105bの右下方には、普通図柄表示装置118、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、普通図柄保留表示器119、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124が設けられている。第1、第2特別図柄表示装置120、122は、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したこと(後述する第1、第2始動入賞装置検出スイッチ312、315が遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。   On the lower right side of the inner rail 105 b of the game board 102, there are a normal symbol display device 118, a first special symbol display device 120, a second special symbol display device 122, a normal symbol hold indicator 119, and a first special symbol hold indicator 123. A second special symbol hold indicator 124 is provided. The first and second special symbol display devices 120 and 122 indicate that a game ball has entered the first and second start winning device 112 and 115 (first and second start winning device detection switches 312 and 315 to be described later). This is a notification of the jackpot lottery result that was triggered by the fact that a game ball was detected), and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is displayed by displaying the special symbols corresponding to the jackpot lottery result on the first and second special symbol display devices 120 and 122. The player is notified. For example, “7” is displayed when a big win is won, and “−” is displayed when the player wins.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1、第2特別図柄表示装置120、122において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。   Here, “special symbol lottery” means that when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is determined in advance. This is a process for determining whether or not a big hit is made by comparing with a value corresponding to the given “big hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, but the special symbols are displayed on the first and second special symbol display devices 120 and 122, and when the predetermined variation time has passed, A special symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed after the stop, and the lottery result is notified to the player.

普通図柄表示装置118は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したこと(後述するゲート検出スイッチ330a、330bが遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、1つのLED(図示では「◎」)で構成されている。つまり、普通図柄表示装置118は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置22が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置118は、1つのLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第2始動入賞装置115が所定時間、第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   The normal symbol display device 118 performs normal symbol lottery triggered by the passing of the game ball through the normal symbol operation gates 113a and 113b (the gate detection switches 330a and 330b described later detect the entry of the game ball). The result is notified, and is composed of one LED (“◎” in the figure). In other words, the normal symbol display device 118 notifies the player of the lottery result by turning on the normal symbol display device 22 when the normal symbol lottery is won. Note that the normal symbol display device 118 is not limited to one LED, and is composed of, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a lamp capable of alternately lighting “O” and “X”). May be. If the normal symbol lottery is won, the second start winning device 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置122において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, a random number for determining a normal symbol is acquired, and the acquired random number is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the game is successful by comparing with a value corresponding to. The lottery result of the normal symbol does not immediately notify the lottery result after the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, and the normal symbol display device 122 displays a fluctuation display such as blinking of the normal symbol. When the predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is fixedly displayed (lit or extinguished) after the stop, and the lottery result is notified to the player.

また、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄の変動表示中、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。   In addition, while the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is displaying the variation of the special symbol, a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 and immediately wins a big win. If this is not possible, the right to win the jackpot will be held under certain conditions. More specifically, the random numbers for special symbol determination acquired when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 are suspended and stored.

この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器123と第2特別図柄保留表示器124とに表示される。ここで、第1、第2特別図柄保留表示器123、124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。   For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 123 and the second special symbol hold indicator 124, respectively. Here, in the first and second special symbol hold indicators 123 and 124, when there is one hold, the left LED is lit, when there are two hold, the left and right LEDs are lit, and there are three holds. The left LED blinks and the right LED lights, and when there are four holds, the left and right LEDs blink. The display mode of the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 is not limited to this. For example, four LEDs are arranged in a horizontal row, and the LEDs on the left side are lit in order from the occurrence of the hold. Also good.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器119に表示される。なお、普通図柄保留表示器119の表示態様は、上記した第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。   As with the special symbol, when the game ball passes through the normal symbol operating gates 113a and 113b and the winning lottery cannot be performed immediately during the normal symbol variation display, The right to draw will be held. More specifically, a random number for determining a normal symbol acquired when a game ball enters the normal symbol operating gates 113a and 113b is held and stored. For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the normal symbol hold indicator 119. In addition, the display mode of the normal symbol hold | maintenance display device 119 is based on the display mode of the 1st, 2nd special symbol hold | maintenance display devices 123 and 124 mentioned above, and description here is abbreviate | omitted.

第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ335(図3参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e(図3参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eを総称して「入力装置137」ともいう。   The first effect button 135 mainly functions as a “decision button”, and the second effect button 136 mainly functions as a “select button”. The first effect button 135 is provided with a first effect button detection switch 335 (see FIG. 3) that detects one pressing operation, and the second effect button 136 includes a second effect that detects a plurality of pressing operations. Button detection switches 336a to 336e (see FIG. 3) are provided. When a player's pressing operation is detected from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, the image displayed on the image display device 131 is changed. In the present embodiment, the first effect button 135, the first effect button detection switch 335, the second effect button 136, and the second effect button detection switches 336a to 336e are collectively referred to as “input device 137”.

<遊技内容の説明>
図1を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態(後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態)で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図1の矢印Aに示すように、操作ハンドル107の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域106の左上に位置する普通図柄作動ゲート113a及び遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112を狙って遊技球を発射する。
<Description of game content>
Next, with reference to FIG. 1, the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment configured as described above will be described. First, in order to obtain a normal symbol hit and a special symbol hit in the normal game state (a game state other than the big hit and short-time game state described later), the player handles the operation handle as shown by an arrow A in FIG. The left-handed game is performed by reducing the amount of rotation of 107, and the first symbol winning gate 112a positioned at the so-called “kee” at the approximate center of the game area 106 and the normal symbol operating gate 113a positioned at the upper left of the game area 106 Aim and fire a game ball.

この通常遊技状態で、操作ハンドル107の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第2始動入賞装置115(以下、電チュー115ともいう)は遊技球の入賞できない第1の態様になっている。   In this normal game state, “right-handed” which increases the amount of rotation of the operation handle 107 is not performed because the normal symbol operation gate 113b located at the upper right of the game area 106 passes, This is because it is difficult to win the first starting prize-winning device 112 located at the “nose”. In this state, the second start winning device 115 (hereinafter also referred to as electric Chu 115) is in the first mode in which a game ball cannot be won.

そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置118に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第1特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。   When the game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, the normal symbol display on the normal symbol display device 118 is started based on the passage, and a symbol matching game related to the lottery of the normal symbol is performed. When the game ball wins the first start winning device 112, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 120 based on the winning, and the image display is performed in synchronization with the special symbol variation display. A variation display of the effect symbol is started on the device 131, and a symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed.

図2を参照して、ここで、本実施形態の遊技機100において用いられる各種乱数について説明する。図2は、本実施形態の遊技機100において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当り乱数テーブル、(b)は大当り図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当り乱数テーブル、(e)は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄(演出図柄)は、図2(a)に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図2(d)に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。   With reference to FIG. 2, here, various random numbers used in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram of a random number table from which various random numbers are acquired in the gaming machine 100 of the present embodiment, where (a) is a big hit random number table, (b) is a big hit symbol random number table, and (c) is a reach random number table. , (D) is a diagram showing an example of a winning random number table, and (e) is an example of a winning symbol random number table. The special symbol (effect symbol) is generated based on the jackpot random number acquired from the jackpot random number table shown in FIG. 2 (a) and the jackpot symbol random number acquired from the jackpot symbol random number table shown in FIG. 2 (b). In addition, the normal symbol is generated based on the hit random number acquired by the hit random number table shown in FIG. 2D and the hit symbol random number acquired by the hit symbol random number table shown in FIG. .

図2(a)に示す大当り乱数テーブルでは、第1始動入賞装置112、電チュー115の入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(大当り確率が低確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」のときに大当りと判定される。   In the jackpot random number table shown in FIG. 2 (a), one random number value is acquired from 300 random numbers from "0" to "299", for example, when the first start winning device 112 and the electric chew 115 are won. The In the case of the jackpot random number table, in the low probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is low), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the acquired jackpot random number value is “3” A big hit is determined.

一方、高確率遊技状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当りと判定される。   On the other hand, in the high-probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is high), the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times the low-probability gaming state, and the acquired jackpot random number value is “3”, A big hit is determined when “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”.

更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図2(a)に示す例では、小当りの割合が6/300に設定され、取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置117の開放態様は、後述の確変2R大当りの大入賞装置117の開放態様と同一の動作をする。   In addition, in the big hit random number table, a lottery for small hits is also performed. In the example shown in FIG. 2A, the ratio of small hits is set to 6/300, and the acquired big hit random numbers are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. "Is determined to be a small hit. When this small hit is made, the opening mode of the big winning device 117 operates in the same manner as the opening mode of the big winning device 117 for the probability variation 2R big hit described later.

図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか1つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の大当りとして、通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の3種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉態様が相違する(例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する)ものなど、4種類以上あってもよい。   In the jackpot symbol random number table shown in FIG. 2B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots. In the gaming machine 100 of the present embodiment, three types of big hits are usually prepared as a plurality of types of big hits: 8R big hit (with time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction), and probability variation 2R big hit (no time reduction). There are four or more types of jackpots, such as those with different numbers of rounds and those with different opening / closing modes of the door 117b of the big winning device 117 (for example, different opening / closing times and prescribed winning numbers). May be.

通常8R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が8ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば1000個)ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。   Normally, the number of rounds at the time of a big hit game is 8 rounds, and the open / close door 117b of the big prize device 117 in the round has a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number of prizes (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and the payout of the outgoing ball as a winning ball is not expected very much (eg 1000), but after the big hit game ends, the special symbol changes until a predetermined number of times (eg 100 times) It is a big hit that grants short duration games for a period.

確変16R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が16ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる(例えば2000個)と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。   The probability variation 16R jackpot has 16 rounds at the time of the jackpot game, and the open / close door 117b of the big winning device 117 in the round is a game with a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a prescribed winning number (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and you can expect payout of the outgoing ball as a prize ball (for example, 2000), and after the big hit game, both high probability games and short-time games until the next big hit It is a jackpot to grant.

確変2R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が2ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bの開放時間が極端に短い(例えば0.2秒、ただし規定入賞数はmax9個)大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない(入賞がほとんどない)ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。   Probability 2R jackpot has a small number of rounds at the time of jackpot game as few as two rounds, and the opening time of the door 117b of the big winning device 117 in the round is extremely short (for example, 0.2 seconds, but the maximum number of winning prizes is 9) Although it is a big hit, it is almost a big hit that gives a high probability game until the next big hit after the big hit game is finished, though it is almost impossible to expect the payout of the ball as a winning ball (almost no winning).

この確変2R大当りにおける大入賞装置117の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変2R大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変2R大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっていることを遊技者は認識できず、つまり、この確変2R大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。   The opening mode of the big winning device 117 in the probability variation 2R big hit is the same operation as the small hit, and since the short-time game is not given after the big hit game is finished, the player apparently has the probability variation 2R big hit and the small hit. A distinction cannot be made. Therefore, after the jackpot game of the probability variation 2R jackpot, the player cannot recognize that the gaming state has a high probability internally, that is, the probability variation 2R jackpot corresponds to a so-called “latent probability variation jackpot”. .

また、本実施形態の遊技機100では、第1始動入賞装置112に遊技球が入球した場合と、電チュー115に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図2(b)に示すように、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「174」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となり、「175」〜「249」であれば、確変2R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となる。   Further, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the ratio at which the big hit is selected is different between when the game ball enters the first start winning device 112 and when the game ball enters the electric chew 115. It is configured. Specifically, as shown in FIG. 2 (b), if the big hit symbol random number obtained when the game ball wins the first start winning device 112 is “0” to “99”, the normal 8R big hit is selected. The ratio in this case is 100/250, and if it is “100” to “174”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 75/250, and if it is “175” to “249”, Probability 2R jackpot is selected, and the ratio in this case is 75/250.

一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「249」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は150/250となる。なお、確変2R大当りは、電チュー115入賞時に選択されることはない。   On the other hand, if the big hit symbol random number acquired when the game ball is won by the electric chew 115 is “0” to “99”, the 8R big hit is usually selected. In this case, the ratio is 100/250, and “100” to “100” 249 ”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 150/250. The probability variation 2R jackpot is not selected when winning the electric Chu 115.

第1始動入賞装置112入賞時と電チュー115入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第1始動入賞装置112入賞時は、確変16R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変16R大当りの割合が150/250であり、電チュー115入賞時のほうが、確変16R大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第1始動入賞装置112入賞時は、確変2R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変2R大当りの割合が0/250である(なお、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時において選択される確変大当り(又は通常大当り)の振り分けは、図5(b)の円グラフに示すように、同一となっている(確変大当りの割合は150/250、通常大当りの割合は100/250))。   Comparing the type of jackpot selected at the time of winning the first start winning device 112 and the time of winning the electric Chu 115, the ratio of the probability variation 16R jackpot at the time of winning the first start winning device 112 is 75/250. When the electric Chu 115 wins, the ratio of the probability variation 16R big hit is 150/250, and when the electric Chu 115 wins, the ratio at which the probability variation 16R big hit is selected is higher. Furthermore, when the first start winning device 112 is won, the ratio of the probable 2R jackpot is 75/250, whereas when the electric Chu 115 prize is won, the ratio of the probable 2R jackpot is 0/250 (note that the first As shown in the pie chart of FIG. 5 (b), the distribution of the probability variation big hit (or the normal big hit) selected at the time of the one start winning device 112 and the electric Chu 115 prize is the same (the ratio of the probability variation big hit is 150/250, usually the ratio of big hits is 100/250)).

すなわち、電チュー115の方が第1始動入賞装置112よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー115への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態(時短遊技状態)に移行したときは、確変16R大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。   That is, the electric chew 115 is configured to be more advantageous for the player than the first start winning device 112. With this configuration, when the game state shifts to the so-called electric-chu-support game state (short-time game state) in which the winning rate of the game ball to the electric chew 115 is high, the probability of consecutive winning of the probability variation 16R jackpot increases. Therefore, it can be expected that a large number of balls will be obtained, and a highly interesting game can be provided.

図2(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置(第1始動入賞装置112又は電チュー115)の入賞時に、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば22/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は228/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。   In the reach random number table shown in FIG. 2 (c), when the game ball is won by the start winning device (the first start winning device 112 or the electric Chu 115), among 250 random numbers from “0” to “249”. One random value is acquired. In the case of the reach random number table, the reach ratio is set to 22/250, for example, and it is determined that the reach is present when the acquired reach random number value is “0” to “21”. On the other hand, the ratio of no reach is set to 228/250, and it is determined that there is no reach when the acquired reach random number values are “22” to “249”. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost.

図2(d)に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態(以下、時短外遊技状態ともいう)では、当りの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当り乱数値が「7」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の9倍の9/10に設定され、取得した当り乱数値が「0」〜「8」のときに当りと判定される。   In the hit random number table for drawing the random numbers of normal symbols shown in FIG. 2D, when the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, the ten random numbers from “0” to “9” are selected. One random value is acquired. In the case of a winning random number table, in a gaming state other than a short working time (hereinafter also referred to as a short working time gaming state), the winning ratio is set to 1/10, for example, and the winning random number value is “7”. Determined. On the other hand, in the short-time gaming state, the winning ratio is set to 9/10 that is nine times that of the non-short-time gaming state, and it is determined that the winning number is “0” to “8”.

図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「2」までの3個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか1つの当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの2種類の当りが用意されている。   In the hit design random number table shown in FIG. 2E, one random number value is acquired from three random numbers from “0” to “2”. Then, based on the acquired winning design random number, any one of a plurality of types of winning is determined. In the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of hits, short and long, are prepared as a plurality of types.

ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー115が開状態になる第2の態様に制御される時間が短い(例えば0.5秒の単開放、規定入賞数max9個)当りであり、一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い(例えば6秒の単開放、規定入賞数max9個)当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば2/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば1/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「2」のときにロング当りと判定される。   Short wins per short period (for example, a single open of 0.5 seconds, a maximum number of winnings of 9 max), which is controlled to the second mode in which the electric Chu 115 is opened when a win is won by a normal symbol lottery. On the other hand, the long win is per long time during which the electric chew 115 is controlled to the second mode (for example, a single opening of 6 seconds and a maximum number of winning prizes of 9). In the case of the winning symbol random number table, the ratio per short is set to 2/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “0” or “1”, it is determined that the hit is short. The ratio is set to 1/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “2”, it is determined to be long hit.

ショート当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー115への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。   In the short hit, since the time for which the electric Chu 115 is controlled to the second mode is short open, it is difficult to win a game ball to the electric Chu 115, and therefore it is almost possible to expect the payout of the outgoing ball as a prize ball. In addition, the special symbol jackpot lottery based on the winning is almost impossible to expect.

一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球(上限は9個)の電チュー115への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、確変16R大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー115に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。   On the other hand, in the long win, since the time for which the electric chew 115 is controlled in the second mode is long open, it is possible to expect a plurality of game balls (upper limit is 9) to win the electric chew 115. As a result, it is possible to expect a payout of a special ball as well as a special symbol jackpot lottery based on the winnings. In addition, as described above, the rate of selection of the probability variation 16R big hit is higher when the electric Chu 115 wins than when the first start winning device 112 wins. Winning the electric Chu 115 is an extremely important item in the game, and this improves the game preference.

なお、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている(例えば5秒の単開放、規定入賞数max9個)。   Note that this winning symbol random number table is used only for the short-time gaming state, and when the gaming state is short, when the normal symbol lottery is won, The time controlled in the mode of 2 and the release mode are all performed in accordance with the above long (for example, a single release of 5 seconds, a specified maximum number of winnings of 9).

図1に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「7」のとき、当り確率1/10)、電チュー115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   Returning to FIG. 1, when the player is “left-handed” in the normal gaming state, the symbol matching game related to the normal symbol lottery is started, and the normal symbol display device 118 changes the normal symbol. When the normal symbol stops and lights up or turns off after a predetermined fluctuation time has elapsed since the start of the blinking operation as a display, it is confirmed and displayed, and if this confirmed normal symbol is lit, it becomes a win (see FIG. 2 (d) When the winning random number value obtained in the winning random number table is “7”, the winning probability is 1/10), and the electric Chu 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) in which the winning chance of the game ball is increased. Is done.

このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のとき、割合2/3)、電チュー115の開放時間が短く(0.5秒の単開放)、この電チュー115に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー115に入賞する。   At this time, when the normal symbol hit is short hit (the ratio 2/3 when the hit symbol random number value obtained by the hit symbol random number table of FIG. Since the opening time is short (single opening of 0.5 seconds) and it is not easy to win this electric Chu 115, the player has left-handed as it is as shown by the arrow A in FIG. The state will be maintained. As a result, the game ball rarely wins the electric chew 115 if lucky.

一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「2」のとき、割合1/3)、電チュー115の開放時間が長い(6秒の単開放)ので、電チュー115が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル107の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。   On the other hand, when the normal symbol hit is long hit (the rate is 1/3 when the hit symbol random number value obtained in the symbol random number table of FIG. Is long (single opening for 6 seconds), and when the electric chew 115 is in the open state, the player increases the amount of rotation of the operation handle 107 and performs “right-handed”.

そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106において画像表示装置131の右側を落下し、最終的に誘導板116に到達する。そして、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、開状態の電チュー115へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー115へ容易に入賞する。   When the “right strike” is performed, the game ball falls on the right side of the image display device 131 in the game area 106 as shown by an arrow B in FIG. Then, the game ball that has reached the guide plate 116 is guided to roll on the guide plate 116 and win a prize to the open electric chew 115. Thereby, a large number of game balls easily win the electric chew 115.

そして、電チュー115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第2特別図柄表示装置122に特別図柄の変動表示及び画像表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー115がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる。   Then, when a game ball wins the electric chew 115, based on the winning, the special symbol variation display on the second special symbol display device 122 and the effect symbol variation display on the image display device 131 are started. A symbol matching game related to the lottery is performed. Note that when the electric chew 115 is in the open state due to a long hit, the game ball wins the electric chew 115 even if the player does not “right hit” and does “left hit” as it is. Although it is possible, the winning efficiency is lower than when the right board is used and the guide plate 116 is not used, which is disadvantageous for the player.

しかして、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、画像表示装置131では、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させると共に、ギミック109を該画像表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、割合1/300、又は、図2(c)のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のとき、割合22/250)など、様々な演出が実行されるようになっており、従って、遊技者は、第1、第2特別図柄表示装置120、122よりも画像表示装置131を注視するようになる。   Thus, when the game ball is won in the first start winning device 112 or the electric chew 115 and the symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed, the image display device 131 displays the first effect button 135 and the second Reach effect that makes the player operate the effect button 136 and operates the gimmick 109 in a predetermined manner on the front of the screen of the image display device 131 (the big hit acquired with the big hit random number table of FIG. 2A) When the random number value is “3”, the ratio is 1/300, or when the reach random number value acquired from the reach random number table of FIG. 2C is “0” to “21”, the ratio is 22/250. Therefore, the player pays more attention to the image display device 131 than to the first and second special symbol display devices 120 and 122.

特に、本発明においては、後に詳述するが、遊技球が電チュー115に入賞した時、その入賞が、ショート当り時に入賞したときとロング当り時に入賞したときとで、その後の遊技進行においてそれぞれ異なる演出を行うようになっており、従って遊技の趣向性が更に向上し、遊技者は、この実行される演出毎に異なる期待感を持って遊技に臨むことができる。   In particular, in the present invention, as will be described in detail later, when a game ball wins the electric Chu 115, when the win is won at the time of winning short and when winning at the time of winning long, respectively, Different performances are performed, so that the game preference is further improved, and the player can face the game with different expectations for each performance performed.

また、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、抽選等により所定の割合で、画像表示装置131の一部(例えば画像表示装置131の下部や隅)で、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっており、従って、この場合、遊技者は、普通図柄表示装置118よりも画像表示装置131を注視するようになる。   In addition, when a symbol matching game related to a lottery of normal symbols is performed, a variation of the normal symbols is performed in a part of the image display device 131 (for example, a lower part or a corner of the image display device 131) at a predetermined ratio by lottery or the like. During the display, a roaring effect relating to whether or not the lottery result of the variable display is a win is executed. Therefore, in this case, the player can display the image display device 131 rather than the normal symbol display device 118. Will come to watch.

なお、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄(画像表示装置131において演出図柄)の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第1始動入賞装置112、電チュー115に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、第1、第2特別図柄保留表示器123、124がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。   In addition, the first start winning device 112, the electric tuner during the variable display of the special symbol (the effect symbol in the image display device 131) in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122, or during the big hit or the small hit. When a game ball wins in 115, the right to win a big win is reserved and stored (maximum of 4), and the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 light in a predetermined manner according to the number of reserved memories. To do.

また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー115の開放中に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、普通図柄保留表示器119がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを確認することができる。なお、本実施形態の遊技機100では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー115の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。   Similarly, when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b during normal symbol fluctuation display or when the electric chew 115 is opened, the right of the winning lottery is held and stored (up to four). The normal symbol hold indicator 119 lights up in a predetermined manner according to the number of reserved memories. Thus, the player can check how many jackpots and winning lottery rights are currently reserved. In the gaming machine 100 of the present embodiment, the reserved memory related to the special symbol is digested with priority over the electric chew 115. You may make it carry out in order.

そして、通常遊技状態で第1、第2特別図柄表示装置120、122にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当りとなり(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、大当り確率1/300)、この場合、画像表示装置131にも特定の演出図柄の組合せ(例えば「777」等)が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される(ただし、確変2R大当りは除く)。   Then, in the normal gaming state, the special symbol is stopped and fixedly displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed from the start of the special symbol variation display on the first and second special symbol display devices 120 and 122. Is a big hit if it matches a predetermined big hit symbol (for example, “7”) (when the big hit random number value obtained in the big hit random number table of FIG. 2A is “3”, the big hit probability is 1/300). Also, a specific effect symbol combination (for example, “777” or the like) is stopped and displayed on the image display device 131, and the player is informed of the big hit as a special symbol lottery result (however, the probability variation 2R big hit is excluded).

そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置117の開閉扉117bが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右下に位置する開閉扉117bが開放された大入賞装置117を狙って遊技球を発射する。   Then, when the lottery result of the special symbol becomes a big hit in this way, the opening / closing door 117b of the big winning device 117 is controlled to open and close in a predetermined manner, so that the chances of winning the game balls are greatly increased, and the player can play a large number of game balls. You can play a jackpot game that can earn you and increase your possession. When the big hit game is started, the player turns the operation handle 107 greatly to perform “right-handed”, and the player wins the big winning device 117 with the open / close door 117b located at the lower right of the game area 106 opened. Aim and fire a game ball.

ここで、大当りが通常8R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112及び電チュー115共に「0」〜「99」、割合100/250)のとき、8ラウンド大当り遊技が行われ、この8ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が100回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。   Here, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table of FIG. 2 (b) is normally “0” to “99” for both the first start winning device 112 and the electric chew 115, and the ratio 100 / 250), an 8-round jackpot game is played, and after the 8-round jackpot game ends, the game state is shortened for a period until the special symbol changes 100 times.

また、大当りが確変16R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112の場合「100」〜「174」、割合75/250、電チュー115の場合「100」〜「249」、割合150/250)のとき、16ラウンド大当り遊技が行われ、この16ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のとき、大当り確率10/300)及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら(例えば5回)、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい(いわゆるリミッター機能)。   In addition, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table in FIG. 2B is “100” to “174”, the ratio 75/250, the ratio 75/250, the electric hit In the case of 115, in the case of “100” to “249”, the ratio 150/250), a 16-round jackpot game is played, and after the 16-round jackpot game is over, the game state has a high probability until the next jackpot (FIG. 2 ( The big hit random number values acquired in the big hit random number table of a) are “3”, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “ 247 ", the jackpot probability is 10/300) and the time is short. That is, the big hit loops. The number of loops of the big hit may be unlimited, and if the big hit is repeated a predetermined number of times (for example, five times), the next big hit may be forced to become the normal big hit (so-called limiter function). ).

一方、大当りが確変2R大当り(第1始動入賞装置112の入賞に基づいて図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「175」〜「249」、割合75/250)のとき、画像表示装置131にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「359」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変2R大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、2ラウンド大当り遊技が行われ、この2ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏する。   On the other hand, the jackpot symbol random value obtained from the jackpot symbol random number table of FIG. 2 (b) based on the winning of the first start winning device 112 is “175” to “249”, the ratio 75/250 ), A specific effect symbol combination is also stopped and displayed on the image display device 131. In this case, the reach effect is not performed regardless of the reach random value, and the effect symbol combination is not a doublet or the like. For example, a casual combination of numbers such as “359” is stopped and displayed so that the player cannot intentionally determine that the special symbol lottery result has been a promising 2R big hit. Then, a two-round jackpot game is performed, and after the two-round jackpot game is over, a high probability is hidden until the game state becomes the next jackpot.

なお、大当り抽選の結果、小当り(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のとき、小当り確率6/300)のとき、画像表示装置131には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変2R大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率を潜伏させる(恰も、低確率の遊技状態に見せ掛ける)ためである。   As a result of the big hit lottery, the big hit random numbers obtained in the big hit random number table in FIG. 2A are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. In the case of a small hit probability 6/300), a specific combination of effect symbols is stopped and displayed on the image display device 131. In this case, as with the probability variation 2R big hit, a combination of casual numbers and the like is stopped and displayed. The player is intentionally prevented from determining that a special symbol lottery result has been won. In other words, this is to confuse the player with the small hit and the probable variation 2R big hit, and to hide the high probability after the probable change 2R big hit (恰 also impersonates the low probability gaming state).

このように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変16R大当りが選択される(確変16R大当り図柄で停止する)確率が高いので、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。   In this way, the probability variation 16R jackpot that can win more balls is selected when the electric Chu 115 winning is larger than the first start winning device 112 winning (the stop at the probability variation 16R jackpot symbol). Since the probability is high, the player can have great expectation for the symbol matching game related to the special symbol based on the time of winning the electric chew 115.

遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート113bの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合せゲームでは、高い確率で当りになり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「0」〜「8」のとき、当り確率9/10)、しかも電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。   When the game state is short, the special symbol and the normal symbol change time is shortened, and in the symbol matching game related to the normal symbol, which is mainly performed based on the passage of the normal symbol operation gate 113b, a high probability (When the hit random number value obtained from the hit random number table of FIG. 2D is “0” to “8”, the hit probability is 9/10), and the electric Chu 115 is controlled to the second mode. Since the playing time and release mode are performed in accordance with the above long game, the chances of winning the game ball increase, and the player can maintain the current ball without reducing it.

従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート113bの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板116に到達し、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、頻繁に開放される電チュー115へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な電チュー115へ頻繁に入賞することになる。そして、確変16R大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。   Therefore, when the short-time game is started, as in the case of the big hit game described above, the player operates the normal symbol located at the upper right of the game area 106 in order to perform the “right stroke” by rotating the operation handle 107 greatly. A game ball is launched aiming at the gate 113b. Regardless of whether or not the normal symbol operation gate 113b passes, the “right-handed” game ball finally reaches the guide plate 116, and the game ball that has reached the guide plate 116 rolls on the guide plate 116. Thus, it is guided to win a prize to the electric Chu 115 that is frequently opened. That is, in the short-time game, the player frequently wins the electric Chu 115 which is more advantageous to the player than the first start winning device 112. In the short-time game after the probability variation 16R jackpot game ends, the jackpot probability is even higher, so the game state is extremely advantageous for the player.

なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート113aを通過可能で且つ電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して電チュー115への入賞効率が悪く、しかも電チュー115よりも遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れである。   In the short-time game, even if the player performs “left-handed”, the game ball can pass through the normal symbol operating gate 113a and can win the electric chew 115, but “right-handed” As compared with the case where the guide plate 116 is not used, the winning efficiency for the electric chew 115 is worse, and it becomes easier to win the first start winning device 112 which is disadvantageous for the player than the electric chew 115. It is disadvantageous for the player. The above is the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment.

<制御手段の構成>
図3を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板310は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU310a、メインROM310b及びメインRAM310cから構成されるワンチップマイコン310mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板340、払出制御基板380及び電源基板370と接続されている。
<Configuration of control means>
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine 100 as a whole. The main control board 310 is main control means for controlling the basic operation of the game, and includes a one-chip microcomputer 310m composed of a main CPU 310a, a main ROM 310b, and a main RAM 310c, and an input port and an output port (not shown) for the main control board. ) And is connected to the effect control board 340, the payout control board 380, and the power supply board 370.

主制御基板310の入力側には、第1始動入賞装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ330a、330b、第2始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ317が接続され、各種信号が主制御基板310に入力される。   On the input side of the main control board 310, the first start winning device detection switch 312 for detecting that a game ball has entered the first start winning device 112, and the normal design operation gates 113a, 113b have entered the game ball. The gate detection switches 330a and 330b for detecting this, the second start winning device detection switch 315 for detecting that the game ball has entered the second start winning device 115, and the game ball having entered the big winning device 117. A large winning device detection switch 317 to be detected is connected, and various signals are input to the main control board 310.

主制御基板310の出力側には、第2始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる第2始動入賞装置開閉ソレノイド316、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド318、特別図柄を表示する第1、第2特別図柄表示装置120、122、普通図柄を表示する普通図柄表示装置118、特別図柄の保留球数を表示する第1、第2特別図柄保留表示器123、124、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器119、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板319が接続され、各種信号が出力される。   On the output side of the main control board 310, a second start winning device opening / closing solenoid 316 that opens and closes the pair of movable pieces 115b of the second start winning device 115, and a large winning device opening / closing that operates the open / close door 117b of the large winning device 117 are operated. Solenoid 318, first and second special symbol display devices 120 and 122 that display special symbols, normal symbol display device 118 that displays normal symbols, and first and second special symbol hold displays that display the number of reserved balls of special symbols Devices 123 and 124, a normal symbol holding display 119 for displaying the number of reserved balls of the normal symbol, and a game information output terminal board 319 for outputting predetermined game information to the outside are connected, and various signals are output.

主制御基板310のメインCPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。   The main CPU 310a of the main control board 310 reads out a program stored in the main ROM 310b based on input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or Data and commands are transmitted to other boards according to the result of the arithmetic processing.

主制御基板310のメインROM310bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル(図2参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM310bに記憶されている。   The main ROM 310b of the main control board 310 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table (see FIG. 2) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored in the main ROM 310b. .

主制御基板310のメインRAM310cは、メインCPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM310cには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The main RAM 310c of the main control board 310 functions as a data work area when the main CPU 310a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 310c has a normal / special symbol holding storage area, a normal / special symbol data storage area, a normal / special symbol random value storage area, a round number storage area, a gate / various winning device data storage area, and a game state storage area. A game state buffer, a normal / special stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, a management device transmission data storage area, a hall facility transmission data storage area, various timers and counters, and the like are provided.

電源基板370は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板310に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU310aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU310aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板370は、主制御基板310の他、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390と接続されている。   The power supply board 370 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 100, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 100, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 310. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 310a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 310a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination. The power supply board 370 is connected to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390 in addition to the main control board 310.

演出制御基板340は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板340は、サブCPU340a、サブROM340b、サブRAM340cを備えており、主制御基板310に対して、当該主制御基板310から演出制御基板340への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板340には、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン検出スイッチ338が接続されている。   The effect control board 340 mainly controls each effect such as during game or standby. The effect control board 340 includes a sub CPU 340a, a sub ROM 340b, and a sub RAM 340c, and is connected to the main control board 310 so as to be communicable in one direction from the main control board 310 to the effect control board 340. . The effect control board 340 includes a first effect button detection switch 335, second effect button detection switches 336a to 336e, and a clear restriction button detection switch 338 for preventing the game history from being erased by a third party. It is connected.

また、演出制御基板340には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)340dが搭載されている。サブCPU340aは、RTC340dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC340dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板370に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC340dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC340dは、演出制御基板340上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   The effect control board 340 is equipped with an RTC (real time clock) 340d that outputs the current time. The sub CPU 340a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 340d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 340d is normally operated by the power source from the gaming machine 100 when power is supplied to the gaming machine 100, and is supplied from the backup power source mounted on the power supply board 370 when the gaming machine 100 is powered off. Operates with a power source that Therefore, the RTC 340d can count the current date and time even when the gaming machine 100 is powered off. Note that the RTC 340d may be provided with a battery on the effect control board 340 and operated by the battery.

演出制御基板340のサブCPU340aは、主制御基板310から送信されたデータやコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM340bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板360又は画像制御基板350に送信する。   The sub CPU 340a of the effect control board 340 is based on the data and commands transmitted from the main control board 310, the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, and the input signal from the timer. Is read out and the arithmetic processing is performed, and the corresponding data is transmitted to the lamp control board 360 or the image control board 350 based on the processing.

サブCPU340aは、主制御基板310のメインCPU310aから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU340aはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用駆動装置361、演出用照明装置134に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板350やランプ制御基板360へ送信する。なお、演出用駆動装置361は、ギミック109を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。   The sub CPU 340a receives a control signal such as a one-way strobe signal, an image control command signal, and a lamp control command signal from the main CPU 310a of the main control board 310 via the input circuit, and when the strobe signal is input, The CPU 340a is configured to recognize this control command. For example, when a variation pattern designation command indicating a variation pattern of a special symbol is received, the contents of the received variation pattern designation command are analyzed, and the image display device 131, the audio output device 132, the production drive device 361, and the production illumination device. Data for causing the 134 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360. The effect driving device 361 gives the player various expectations by driving the gimmick 109 in a predetermined manner.

演出制御基板340のサブROM340bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板310から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM340bに記憶されている。   The sub ROM 340b of the effect control board 340 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table. For example, the sub ROM 340b includes a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 310, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols to be stopped and displayed, and the like. It is remembered.

演出制御基板340のサブRAM340cは、サブCPU340aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM340cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The sub RAM 340c of the effect control board 340 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 340a and has a plurality of storage areas. The sub RAM 340c includes a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a gate / various winning device data storage area, a date / time information storage area, a login state storage area, a calculation data storage area, various A flag storage area, a firing operation information storage area, a player information storage area, a game history information storage area, a code information storage area, various timers and counters, and the like are provided.

払出制御基板380は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板380は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板310と接続されると共に、玉貸接続基板384を介してカードユニット300とも接続されている。また、払出制御基板380は、主制御基板310とカードユニット300(玉貸接続基板384)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 380 controls the payout of game balls. The payout control board 380 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout control board 380 is connected to the main control board 310 via a wire (harness), and the ball rental connection board 384 is connected to the payout control board 384. The card unit 300 is also connected. In addition, the payout control board 380 is connected to the main control board 310 and the card unit 300 (ball lending connection board 384) so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板380の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383も接続されている。更に、玉貸接続基板384には、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386が接続されており、玉貸接続基板384を介して、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386の各種の入力信号が払出制御基板380に入力される。また、払出制御基板380の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ381が接続されている。   Further, on the input side of the payout control board 380, a payout ball counting switch 382 and a door opening switch 383 for detecting whether or not a game ball has been paid out are also connected. Further, the ball lending connection board 384 is connected with a ball lending switch 385 and a return switch 386, and various input signals of the ball lending switch 385 and the return switch 386 are sent out via the ball lending connection board 384. 380 is input. Further, a payout motor 381 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 380.

払出CPUは、払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出CPUは、主制御基板310から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball counting switch 382, the door opening switch 383, the ball lending switch 385, the return switch 386, etc., and performs arithmetic processing. Specifically, when the payout CPU receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning device from the main control board 310, the predetermined number according to the content of the payout number designation command is received. The game ball is paid out (prize ball control), and the payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball.

また、払出CPUは、玉貸接続基板384を介してカードユニット300と接続確認を行った後、玉貸接続基板384を介して玉貸スイッチ385から玉貸信号を入力すると、カードユニット300との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   Further, the payout CPU, after confirming the connection with the card unit 300 via the ball lending connection board 384, inputs a ball lending signal from the ball lending switch 385 via the ball lending connection board 384, While exchanging information, a control (ball lending control) for paying out a specified number of game balls is performed, and a payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball.

ランプ制御基板360は、遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板360は、ギミック109を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置361の駆動源を通電制御して、ギミック109による演出を行うようにしている。このランプ制御基板360は、演出制御基板340に接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 360 controls lighting of the effect lighting device 134 provided on the game board 102 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. For example, the effect lighting device 134 changes the light irradiation direction and emission color of each lamp to perform the effect by illumination. In addition, the lamp control board 360 controls the energization of the drive source of the effect driving device 361 such as a solenoid or a motor that operates the gimmick 109 in a predetermined manner so that the effect by the gimmick 109 is performed. The lamp control board 360 is connected to the effect control board 340, and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 340.

画像制御基板350は、上記画像表示装置131及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置131における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。この画像制御基板350は、画像表示装置131の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。   The image control board 350 is connected to the image display device 131 and the sound output device 132, and based on various commands transmitted from the effect control board 340, image display control and sound output device in the image display device 131. The sound output control at 132 is performed. The image control board 350 stores a host CPU for performing image display control of the image display device 131, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU, a control processing program for the host CPU, and the like. A host ROM, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing the image data, a VDP serving as an image processor, and a sound control circuit for controlling sound.

ホストCPUは、演出制御基板340から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置131に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。   Based on the effect pattern designation command received from the effect control board 340, the host CPU instructs the image display device 131 to display the image data stored in the CGROM in the VDP. The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.

音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板340から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置132は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。   The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 340 and also outputs the audio output device 132. Audio output control at. For example, the audio output device 132 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound.

発射制御基板390は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板390は、入力側にタッチセンサ391及び発射ボリューム392が接続されており、出力側に発射用ソレノイド393及び玉送りソレノイド394を接続している。発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム392から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393や玉送りソレノイド394を通電させる制御を行う。   The launch control board 390 controls the launch of game balls. The launch control board 390 has a touch sensor 391 and a launch volume 392 connected to the input side, and a launch solenoid 393 and a ball feed solenoid 394 connected to the output side. The firing control board 390 inputs a touch signal from the touch sensor 391 and performs control for energizing the firing solenoid 393 and the ball feed solenoid 394 based on the voltage supplied from the firing volume 392.

タッチセンサ391は、発射ハンドル装置103の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル107に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ391は、遊技者が操作ハンドル107に触れたことを検知すると、発射制御基板390に発射用ソレノイド393の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板390は、大前提としてタッチセンサ391からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域106に発射させないように構成されている。   The touch sensor 391 is provided inside the firing handle device 103, and is configured by a capacitive proximity switch that utilizes a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 107. When the touch sensor 391 detects that the player has touched the operation handle 107, the touch sensor 391 outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 393 to the firing control board 390. The firing control board 390 is configured to prevent the game ball from being fired to the game area 106 unless a touch signal is input from the touch sensor 391.

発射ボリューム392は、操作ハンドル107が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム392は、その発射ボリューム392に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板390に供給する(発射制御基板390に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板390は、発射ボリューム392により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393を通電して、発射用ソレノイド393の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域106に発射させる。   The firing volume 392 is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 107 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 392 divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 392 by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control board 390 (the voltage to be supplied to the firing control board 390). Variable). The launch control board 390 energizes the launch solenoid 393 based on the voltage divided by the launch volume 392 and rotates the launching member of the launch solenoid 393 to launch the game ball into the game area 106. .

発射用ソレノイド393は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド393には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド393が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド393の回転速度は、発射制御基板390に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約100(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド393が1回転する毎に1個発射されるため、約100(個/分、アウト玉)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド394は、直進ソレノイドから構成され、受け皿140にある遊技球を、発射用ソレノイド393の打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The firing solenoid 393 is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 393, and the launching member is rotated by rotating the launching solenoid 393. Here, the rotational speed of the firing solenoid 393 is set to about 100 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 390. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 100 (pieces / minute, out ball) because one ball is fired each time the firing solenoid 393 rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds. The ball feed solenoid 394 is composed of a rectilinear solenoid, and sends the game balls in the tray 140 one by one toward the launching member of the launch solenoid 393.

<主制御基板のタイマ割込み処理>
図4〜15を用いて、次に、遊技機100における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図4は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板310に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板310の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図4〜15のフローチャートに基づいて説明する主制御基板310で行われる処理は、メインROM310bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図4〜15においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of main control board>
Next, with reference to FIGS. 4 to 15, characteristic processing of the present invention will be described with reference to flowcharts in connection with the progress of the game in the gaming machine 100. FIG. 4 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main CPU 310a of the main control board 310. This process is performed in a normal operation except for a special case such as when the main control board 310 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the main control board 310. It is repeatedly executed every cycle (for example, 4 ms). Moreover, the process performed by the main control board 310 demonstrated based on the flowchart of FIGS. 4-15 is performed based on the program memorize | stored in main ROM310b. In FIGS. 4 to 15, processing not mainly related to the present invention is omitted.

図4を参照して、電源投入を契機にして、メインCPU310aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、メインRAM310c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインROM310bに記憶されたプログラムがメインRAM310cに読み込まれ、メインCPU310aによって当該プログラムが実行される。   Referring to FIG. 4, when the power is turned on, main CPU 310a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, main RAM 310c). After initialization, the program stored in the main ROM 310b is read into the main RAM 310c, and the program is executed by the main CPU 310a.

このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップS400(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、メインCPU310aは、図2に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間(つまり、演出図柄変動の実行時間)を決定するための乱数である。   When this timer interrupt process is executed, first, in step S400 (hereinafter, step S is also simply referred to as “S”), the main CPU 310a performs the big hit random number, the big hit symbol random number, the reach random number as shown in FIG. , Random number update processing is performed to update various random numbers such as hit random numbers, hit design random numbers, or variation pattern random numbers. As will be described later, the variation pattern random number is a random number for determining a special symbol variation time (that is, an effect symbol variation execution time).

S400の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、1ずつ加算(インクリメント)されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するS410の始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理やS420のゲート検出スイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はS430の普通図柄処理やS440の特別図柄処理で使用される。なお、S400の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では「299」)に達した後は、再び最小値「0」に戻る。   In the random number update process of S400, each random number is updated by adding (incrementing) by one, that is, every time a timer interrupt process is performed. Each lottery is performed in the starting prize winning device detection switch (SW) process in S410 and the gate detection switch (SW) process in S420, which will be described later, and each random number is acquired. Used in the special symbol processing of S440. The counter that performs the process of S400 is typically a loop counter, and returns to the minimum value “0” again after reaching the maximum value of the set random number (for example, “299” for the big hit random number). .

次に、S410において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞したか否かを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312又は第2始動入賞装置検出スイッチ315に基づく始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理を実行する。図5を用いて、以下、S410で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図5は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理(S410)を示すフローチャートである。   Next, in S410, the main CPU 310a detects whether the game ball has won the first start winning device 112 or the second start winning device (electric Chu) 115, or the first start winning device detection switch 312 or the second. A start winning device detection switch (SW) process based on the start winning device detection switch 315 is executed. Hereinafter, the contents of the start winning device detection switch process performed in S410 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the start winning device detection switch process (S410) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図5を参照して、S500において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312からの検出信号の有無に基づいて、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞して第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなった場合(S500でYES)、S502に移行する。一方、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオフの場合(S500でNO)、S520に移行する。   Referring to FIG. 5, in S500, the main CPU 310a wins a game ball in the first start winning device 112 based on the presence / absence of a detection signal from the first start winning device detection switch 312 and the first start winning device. It is determined whether or not the detection switch 312 is turned on. When the first start winning device detection switch 312 is turned on (YES in S500), the main CPU 310a proceeds to S502. On the other hand, when the first start winning device detection switch 312 is off (NO in S500), the main CPU 310a proceeds to S520.

S502において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第1特別図柄抽選における保留回数U1が上限値Umax1(例えば5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1未満の場合(S502でYES)、S504に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1以上の場合(S502でNO)、S520に移行する。   In S502, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c and determines whether or not the number of holding times U1 in the first special symbol lottery is less than the upper limit value Umax1 (for example, 5 times). Then, when the hold count U1 is less than the upper limit value Umax1 (YES in S502), the main CPU 310a proceeds to S504. On the other hand, if the hold count U1 is equal to or greater than the upper limit value Umax1 (NO in S502), the main CPU 310a proceeds to S520.

S504において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算して更新し、S506に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算し、加算後の保留回数U1をメインRAM310cに格納する。   In S504, the main CPU 310a updates the holding number U1 in the first special symbol lottery by adding 1 and proceeds to S506. For example, the main CPU 310a adds 1 to the number of holding times U1 in the first special symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the number of holding times U1 after the addition in the main RAM 310c.

S506において、メインCPU310aは、今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第1特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得してメインRAM310cに格納する。このS506で取得された乱数によって、第1特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S508に移行する。   In S506, the main CPU 310a acquires a random number for the first special symbol lottery based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 this time, and stores it in the main RAM 310c. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and among the random numbers updated in S400, the random numbers for the first special symbol lottery (the jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers and reach random numbers shown in FIG. Fluctuation pattern random numbers, etc.) are acquired and stored in the main RAM 310c. The result of the first special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S506. Then, the main CPU 310a proceeds to S508.

S508において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS506の処理で取得されてメインRAM310cに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数)を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第1特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第1特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S510に移行する。   In S508, the main CPU 310a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 310a acquires the jackpot random number, the jackpot symbol random number and the reach random number acquired in the latest processing of S506 and stored in the main RAM 310c (that is, the jackpot random number by the first special symbol lottery stored most recently, The jackpot symbol random number and the reach random number) are read out, and the read jackpot random number, the jackpot symbol random number and the reach random number are compared with the jackpot random number stored in the main ROM 310b, the jackpot symbol random number and the random number of the reach random number. Thus, it is determined in advance whether the result of the first special symbol lottery is usually 8R big hit, probability variation 16R big hit, probability variation 2R big hit, with or without reach, or without reach. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the first special symbol lottery. Then, when the main determination process is completed, the main CPU 310a proceeds to S510.

S510において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S508の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」ともいう)が含められている。第1保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第1特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置131にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S512に移行する。   In S510, the main CPU 310a sets, in the main RAM 310c, a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by one. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter, also referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S508. The first hold number increase command is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S480) described later, and the effect control board 340 recognizes that the hold of the first special symbol lottery has increased, and displays the effect based on the effect. It can be executed by the display device 131. Then, the main CPU 310a proceeds to S512.

S512において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1の値(U1≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S520に移行する。   In S512, the main CPU 310a turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U1 in the first special symbol lottery (U1 ≧ 2). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S520.

S520において、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315からの検出信号の有無に基づいて、電チュー115に遊技球が入賞して第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなった場合(S520でYES)、S522に移行する。一方、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオフの場合(S520でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S520, the main CPU 310a determines whether or not the game ball is won in the electric chew 115 and the second start winning device detection switch 315 is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start winning device detection switch 315. Determine. Then, when the second start winning device detection switch 315 is turned on (YES in S520), the main CPU 310a proceeds to S522. On the other hand, when the second start winning device detection switch 315 is off (NO in S520), the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

S522において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第2特別図柄抽選における保留回数U2が上限値Umax2(例えば5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2未満の場合(S522でYES)、S524に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2以上の場合(S522でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S522, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c and determines whether or not the number of holding times U2 in the second special symbol lottery is less than the upper limit value Umax2 (for example, 5 times). The main CPU 310a proceeds to S524 when the number of times of holding U2 is less than the upper limit value Umax2 (YES in S522). On the other hand, when the number of times of holding U2 is equal to or greater than the upper limit value Umax2 (NO in S522), the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

S524において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算して更新し、S526に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算し、加算後の保留回数U2をメインRAM310cに格納する。   In S524, the main CPU 310a updates by adding 1 to the number of holding times U2 in the second special symbol lottery, and proceeds to S526. For example, the main CPU 310a adds 1 to the holding number U2 in the second special symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the added holding number U2 in the main RAM 310c.

S526において、メインCPU310aは、今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第2特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得してメインRAM310cに格納する。このS526で取得された乱数によって、第2特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S528に移行する。   In S526, the main CPU 310a acquires a random number for the second special symbol lottery based on the winning of the game ball to the current electric chew 115, and stores it in the main RAM 310c. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and among the random numbers updated in S400, the random numbers for the second special symbol lottery (the jackpot random number, the jackpot symbol random number and the reach random number shown in FIG. Fluctuation pattern random numbers, etc.) are acquired and stored in the main RAM 310c. The result of the second special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S526. Then, the main CPU 310a proceeds to S528.

S528において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS526の処理で取得されてメインRAM310cに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数)を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第2特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第2特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S530に移行する。   In S528, the main CPU 310a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 310a acquires the big hit random number, the big hit symbol random number and the reach random number acquired in the latest processing of S526 and stored in the main RAM 310c (that is, the big hit random number by the second special symbol lottery stored most recently, The jackpot symbol random number and the reach random number) are read out, and the read jackpot random number, the jackpot symbol random number and the reach random number are compared with the jackpot random number stored in the main ROM 310b, the jackpot symbol random number and the random number of the reach random number. Thus, it is determined in advance whether the result of the second special symbol lottery is usually 8R big hit, probability variation 16R big hit, with or without reach, or without reach. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the second special symbol lottery. Then, when the main CPU 310a finishes the preliminary determination process, the main CPU 310a proceeds to S530.

S530において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S528の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。第2保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第2特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置131にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S532に移行する。   In S530, the main CPU 310a sets, in the main RAM 310c, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S528. The second hold number increase command is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S480) to be described later, and the effect control board 340 recognizes that the second special symbol lottery hold has increased, and displays the effect based on the image. It can be executed by the display device 131. Then, the main CPU 310a proceeds to S532.

S532において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2の値(U2≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S532, the main CPU 310a turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U2 in the second special symbol lottery (U2 ≧ 2). / Control flashing. Then, the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

図4に戻って、次に、S420において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ330a、330bに基づくゲート検出スイッチ(SW)処理を実行する。図6を用いて、以下、S420で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図6は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理(S420)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S420, the main CPU 310a performs gate detection switch (SW) processing based on the gate detection switches 330a and 330b for detecting whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b. Execute. Hereinafter, the contents of the gate detection switch process performed in S420 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the gate detection switch process (S420) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図6を参照して、S600において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過してゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなった場合(S600でYES)、S640に移行する。一方、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオフの場合(S600でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   With reference to FIG. 6, in S600, the main CPU 310a determines whether or not the game balls have passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b and the gate detection switches 330a and 330b are turned on. When the gate detection switches 330a and 330b are turned on (YES in S600), the main CPU 310a proceeds to S640. On the other hand, when the gate detection switches 330a and 330b are off (NO in S600), the main CPU 310a ends the gate detection switch process.

S640において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが上限値Gmax(例えば5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax未満の場合(S640でYES)、S650に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax以上の場合(S640でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   In S640, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and determines whether or not the number of holding times G in the normal symbol lottery is less than the upper limit value Gmax (for example, 5 times). The main CPU 310a proceeds to S650 when the number of times of holding G is less than the upper limit Gmax (YES in S640). On the other hand, the main CPU 310a ends the gate detection switch process when the number of times G is held is equal to or higher than the upper limit Gmax (NO in S640).

S650において、メインCPU310aは、普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算して更新し、S660に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算し、加算後の保留回数GをメインRAM310cに格納する。   In S650, the main CPU 310a updates by adding 1 to the holding number G in the normal symbol lottery, and proceeds to S660. For example, the main CPU 310a adds 1 to the holding number G in the normal symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the added holding number G in the main RAM 310c.

S660において、メインCPU310aは、今回の普通図柄作動ゲート113a、113bの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当り乱数、当り図柄乱数、図2参照)を取得してメインRAM310cに格納する。このS660で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S670に移行する。   In S660, the main CPU 310a acquires a random number for lottery based on the passing of the game balls of the normal symbol operation gates 113a and 113b this time, and stores them in the main RAM 310c. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, obtains random numbers for normal symbol lottery (per random numbers, per symbol random numbers, see FIG. 2) among the random numbers updated in S400 and stores them in the main RAM 310c. Store. The result of the normal symbol lottery is determined based on the random number acquired in S660. Then, the main CPU 310a proceeds to S670.

S670において、メインCPU310aは、保留回数Gの値(G≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。メインCPU310aは、S670の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   In S670, the main CPU 310a controls to turn on / blink a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has increased according to the value of the hold count G (G ≧ 2). When the main CPU 310a finishes the process of S670, the gate detection switch process ends.

図4に戻って、次に、S430において、メインCPU310aは、普通図柄処理を実行する。以下、図7を用いて、S430で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図7は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理(S430)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S430, the main CPU 310a executes normal symbol processing. Hereinafter, the contents of the normal symbol process performed in S430 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing normal symbol processing (S430) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図7を参照して、S700において、メインCPU310aは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー(第2始動入賞装置)115が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(S748参照)。   Referring to FIG. 7, in S700, main CPU 310a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on. Here, the “auxiliary game flag” indicates that the electric Chu (second start winning device) 115, which is an ordinary electric accessory, is in an operating state, and specifically, the normal when the fluctuation is stopped. This flag is set to ON when the symbol is a winning symbol (see S748).

補助遊技フラグがオンである場合(S700でYES)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合(S700でNO)、メインCPU310aは、S702に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置118にて変動中(普通図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。   When the auxiliary game flag is on (YES in S700), the main CPU 310a ends this normal symbol process. On the other hand, if the auxiliary game flag is off (NO in S700), the main CPU 310a proceeds to S702, and whether the normal symbol is changing on the normal symbol display device 118 (the normal symbol lottery is being executed). Determine whether or not.

S702において、普通図柄が変動中である場合(S702でYES)、S740に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合(S702でNO)、メインCPU310aは、S704に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが、1以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Gは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。   If the normal symbol is changing in S702 (YES in S702), the process proceeds to S740. On the other hand, if the normal symbol is not fluctuating (NO in S702), the main CPU 310a proceeds to S704, where the main RAM 310c is referred to, and whether or not the number of holding times G in the normal symbol lottery is 1 or more. Determine. The holding number G in the normal symbol lottery is a parameter set in the gate detection switch process described above.

保留回数Gが1以上ではない場合(S704でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Gが1以上である場合(S704でYES)、メインCPU310aは、保留回数Gから1を減算し、保留回数Gを更新する(S706)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図6のS660によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S707に移行して、保留回数Gの値(G≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。   If the holding count G is not 1 or more (NO in S704), the main CPU 310a ends this normal symbol process. On the other hand, if the hold count G is 1 or more (YES in S704), the main CPU 310a subtracts 1 from the hold count G and updates the hold count G (S706). At that time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S660 of FIG. 6 having the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a proceeds to S707, and turns on / flashes a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count G (G ≧ 1). Control.

その後、S708において、メインCPU310aは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bを通過した際に取得した当り乱数(S660で取得した当り乱数)が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数(S660で取得した当り図柄乱数)が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。   Thereafter, in S708, the main CPU 310a executes a hit random number determination process. The winning random number judgment refers to the main RAM 310c, and the winning random number acquired when the game ball passes the normal symbol operation gates 113a and 113b (the winning random number acquired in S660) is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the result of the normal symbol lottery is a win by determining whether or not the values are equal to each other. Further, in this case, when it is determined that the hit random number is a value indicating “hit”, the process of determining whether the hit symbol random number (the hit symbol random number acquired in S660) is “per short” or “per long”. , And is executed together with a process according to the random number determination per hit.

次いで、S710において、メインCPU310aは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインCPU310aは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を点灯)。一方、メインCPU310aは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を消灯)。   Next, in S710, the main CPU 310a sets a stop symbol. The setting of the stop symbol is to set a symbol to be stopped according to the determination result in the hit random number determination. Specifically, when the winning random number is a value indicating “winning”, the main CPU 310a sets the winning symbol as a stop symbol (in this embodiment, the normal symbol display device 118 is lit). On the other hand, when the winning random number is a value indicating “displacement”, the main CPU 310a sets a symbol indicating a loss as a stop symbol (in this embodiment, the normal symbol display device 118 is turned off).

次に、S712において、メインCPU310aは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「3秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「29秒」が設定される。   Next, in S712, the main CPU 310a executes a variable time setting process. “Variation time setting” is a process of setting the variation time of the normal symbol according to the gaming state and the stop symbol. For example, “3 seconds” in the auxiliary gaming state having the electric chew support function such as the short-time gaming state. Is set, and “29 seconds” is set in a gaming state without an electric chew support function such as a normal gaming state.

この後、S714において、メインCPU310aは、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動を開始し、S715に移行して、後述の遊技状態が時短になっていることを示す時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態(時短フラグオン)になっているか否かを判定する。S715において、遊技状態が時短遊技状態である場合(S715でYES)、メインCPU310aは、S740に移行する。一方、遊技状態が時短遊技状態でない場合(S715でNO)、メインCPU310aは、S716に移行する。   After that, in S714, the main CPU 310a starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display device 118, shifts to S715, and refers to a time reduction flag indicating that the gaming state described later is short. Thus, it is determined whether or not the current gaming state is a short-time gaming state (short-time flag on) with a high probability of winning. In S715, when the gaming state is the short-time gaming state (YES in S715), the main CPU 310a proceeds to S740. On the other hand, when the gaming state is not the short-time gaming state (NO in S715), the main CPU 310a proceeds to S716.

S716において、メインCPU310aは、画像表示装置131や音声出力装置132、演出用照明装置134等で、当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出を実行するか否かを判定する。この煽り演出実行の判定は、例えば、上記S420のゲート検出スイッチ(SW)処理のS660で煽り演出実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。具体的には、例えば、当該普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、当該普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合(抽選確率、例えば1/10)で煽り演出を実行すると判定するようにすればよい。そして、S716において、煽り演出を実行しないと判定した場合(S716でNO)、メインCPU310aは、S740に移行する。一方、煽り演出を実行すると判定した場合(S716でYES)、メインCPU310aは、S718に移行する。   In S716, the main CPU 310a uses the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, etc., during the normal symbol variation display, whether or not this variation display lottery result is a hit effect. It is determined whether or not to execute. The determination of the turning effect execution may be made, for example, by acquiring a random number for executing the turning effect in S660 of the gate detection switch (SW) process in S420 and determining by the acquired random number. Specifically, for example, if the lottery result of the normal symbol is a hit (whether it is a short hit or a long hit), it is determined that all the roaring effects will be executed, and if the lottery result of the normal symbol is off Then, it may be determined that the turn effect is executed at a predetermined ratio (lottery probability, for example, 1/10). In S716, when it is determined that the roaring effect is not executed (NO in S716), the main CPU 310a proceeds to S740. On the other hand, if it is determined that the roaring effect is to be executed (YES in S716), the main CPU 310a proceeds to S718.

次に、S718において、メインCPU310aは、煽り演出開始コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報(ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報)も含まれる。また、煽り演出開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。次に、S740において、メインCPU310aは、上記S712において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合(S740でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合(S740でYES)、メインCPU310aは、普通図柄の変動を停止させる(S742)。   Next, in S718, the main CPU 310a sets a turn effect start command in the main RAM 310c. Note that the whispering effect start command also includes information indicating the result of the normal symbol lottery (information indicating a short hit, a long hit, and a loss). Further, the turn effect start command is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Next, in S740, the main CPU 310a determines whether or not the variation time set in S712 has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed (NO in S740), the main CPU 310a ends this normal symbol processing. On the other hand, when the variation time has elapsed (YES in S740), the main CPU 310a stops the variation of the normal symbol (S742).

そして、メインCPU310aは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し(S746)、停止した普通図柄が「当り」ではない場合(S746でNO)、すなわち、はずれである場合、S754へ移行する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合(S746でYES)、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオンにし(S748)、S754へ移行する。   Then, the main CPU 310a determines whether or not the stopped normal symbol is “hit” (S746), and if the stopped normal symbol is not “hit” (NO in S746), that is, if it is out of place, The process proceeds to S754. On the other hand, if the stopped normal symbol is “win” (YES in S746), the main CPU 310a turns on the auxiliary game flag (S748), and proceeds to S754.

S754において、メインCPU310aは、上記S718で煽り演出開始コマンドがセットされていたか否かを判定し、煽り演出開始コマンドがセットされていた場合(S754でYES)、S756に移行し、煽り演出終了コマンドをメインRAM310cにセットする。そして、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。なお、煽り演出終了コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。一方、煽り演出開始コマンドがセットされていなかった場合(S754でNO)、メインCPU310aは、S756の処理をスキップして、この普通図柄処理を終了する。   In S754, the main CPU 310a determines whether or not the turn production start command is set in S718. If the turn production start command is set (YES in S754), the process shifts to S756 and the turn production end command. Is set in the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a ends this normal symbol process. Note that the turn effect end command is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. On the other hand, if the turn production start command is not set (NO in S754), the main CPU 310a skips the process of S756 and ends this normal symbol process.

図4に戻って、次に、S440において、メインCPU310aは、特別図柄処理を実行する。以下、図8を用いて、S440で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図8は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理(S440)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S440, the main CPU 310a executes special symbol processing. Hereinafter, the contents of the special symbol process performed in S440 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing special symbol processing (S440) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図8を参照して、S800において、メインCPU310aは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合(S800でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。   With reference to FIG. 8, in S800, the main CPU 310a determines whether or not the big hit game flag that is set to ON in the below-described stop process is ON, that is, whether or not the big hit game is being executed, When the big hit game flag is on (YES in S800), the main CPU 310a ends this special symbol process.

一方、大当り遊技フラグがオフである場合(S800でNO)、メインCPU310aは、S801に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合(S801でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。   On the other hand, when the big hit game flag is off (NO in S800), the main CPU 310a proceeds to S801, whether or not the small hit game flag that is set to ON in the stop process described later is on. It is determined whether or not a small hit game is in progress, and if the small hit game flag is on (YES in S801), the main CPU 310a ends this special symbol process.

一方、小当り遊技フラグがオフである場合(S801でNO)、メインCPU310aは、S802に移行して、特別図柄が第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にて変動中(特別図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。   On the other hand, if the small hit game flag is OFF (NO in S801), the main CPU 310a proceeds to S802, and the special symbol is changing in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 ( It is determined whether or not a special symbol lottery is being executed.

S802において、特別図柄が変動中である場合(S802でYES)、S844に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合(S802でNO)、メインCPU310aは、S804に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、優先的に消化する第2始動入賞装置検出スイッチ315の保留回数U2が、1以上であるか否かを判定する。   If the special symbol is changing in S802 (YES in S802), the process proceeds to S844. On the other hand, if the special symbol is not fluctuating (NO in S802), the main CPU 310a proceeds to S804, where the main RAM 310c is referred to, and the number of times the second start winning device detection switch 315 is preferentially digested is held. It is determined whether U2 is 1 or more.

保留回数U2が1以上である場合(S804でYES)、メインCPU310aは、保留回数U2から1を減算し、保留回数U2を更新する(S806)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS526によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S808に移行して、保留回数U2の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S820へ移行する。   When the holding count U2 is 1 or more (YES in S804), the main CPU 310a subtracts 1 from the holding count U2 and updates the holding count U2 (S806). At that time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S526 in FIG. 5 with the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a proceeds to S808 and turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count U2 (U2 ≧ 1). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S820.

一方、保留回数U2が≧1でないと判定した場合(S804でNO)、つまり保留個数U2が「0」である場合、メインCPU310aは、S810に移行して、第1始動入賞装置検出スイッチ312の保留回数U1が、1以上であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined that the holding number U2 is not ≧ 1 (NO in S804), that is, if the holding number U2 is “0”, the main CPU 310a proceeds to S810 and the first start winning device detection switch 312 It is determined whether or not the hold count U1 is 1 or more.

保留回数U1が1以上でない場合(S810でNO)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、保留回数U1が1以上である場合(S810でYES)、メインCPU310aは、保留回数U1から1を減算し、保留回数U1を更新する(S812)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS506によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。   When the number of holding times U1 is not 1 or more (NO in S810), the main CPU 310a ends this special symbol process. On the other hand, when the hold count U1 is 1 or more (YES in S810), the main CPU 310a subtracts 1 from the hold count U1 and updates the hold count U1 (S812). At this time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S506 in FIG. 5 with the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S814に移行して、保留回数U1の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S820へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数U1、U2は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。   Then, the main CPU 310a proceeds to S814 and turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 so as to indicate that the hold has been exhausted according to the value of the hold count U1 (U2 ≧ 1). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S820. The number of holding times U1 and U2 in this special symbol lottery is a parameter set in the start winning device detection switch process described above.

S820において、メインCPU310aは、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図9を用いて、S820で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図9は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理(S820)を示すフローチャートである。   In S820, the main CPU 310a executes a big hit determination process for determining whether the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit or not. Hereinafter, the contents of the jackpot determination process performed in S820 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the big hit determination process (S820) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図9を参照して、S900において、メインCPU310aは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態(高確フラグオン)になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(S900でYES)、メインCPU310aは、S902に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合(S900でNO)、メインCPU310aは、S904に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する(図2参照)。   Referring to FIG. 9, in S900, the main CPU 310a refers to a high-accuracy flag indicating that the gaming state described later has a high probability, so that the current gaming state is a high-probability gaming state with a high jackpot probability. It is determined whether (high accuracy flag is on) or not. When the current gaming state is the high probability gaming state (YES in S900), the main CPU 310a proceeds to S902, selects the big hit random number determination table at the time of high probability, while the current gaming state is the high probability gaming state. If not (NO in S900), the main CPU 310a proceeds to S904 and selects a jackpot random number determination table at a low probability (see FIG. 2).

S902又はS904の処理を終えると、メインCPU310aは、S906に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した大当り乱数(S506又はS526で取得した大当り乱数)が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   When the process of S902 or S904 is completed, the main CPU 310a proceeds to S906 and executes a jackpot random number determination process. In the big hit random number determination, with reference to the main RAM 310c, the big hit random number (the big hit random number acquired in S506 or S526) acquired when the game ball wins the first start winning device 112 or the electric chew 115 is determined in advance. In addition, it is a process for determining whether or not they are equal to a value indicating “big hit”.

そして、メインCPU310aは、S908に移行して、S906の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合(S908でYES)、メインCPU310aは、S910に移行して、メインRAM310cに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする大当り図柄(通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の何れかに対応する大当り図柄)を設定し(S912)、この大当り判定処理を終了する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S908, and determines whether or not the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit based on the big hit random number determination in S906. If it is determined that the game is a big hit (YES in S908), the main CPU 310a proceeds to S910, determines the big hit symbol random number stored in the main RAM 310c, and based on the determination result, the first special symbol. Big hit symbol set to display device 120 or second special symbol display device 122 (usually a big hit symbol corresponding to any of 8R big hit (with time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction) and probability variation 2R big hit (no time reduction)) This is set (S912), and the jackpot determination process is terminated.

一方、S908において、大当りでないと判定された場合(S908でNO)、メインCPU310aは、S914に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合(S914でYES)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする小当り図柄を設定し(S916)、この大当り判定処理を終了する。また、S914において、小当りでないと判定した場合(S914でNO)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットするはずれ図柄を設定し(S918)、この大当り判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S908 that it is not a big hit (NO in S908), the main CPU 310a proceeds to S914 and determines whether or not it is a big hit based on the acquired big hit random number. Here, when it is determined that a small hit is made (YES in S914), a small hit symbol to be set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is set (S916), and this big hit determination processing is ended. To do. If it is determined in S914 that it is not a small hit (NO in S914), a loss symbol to be set on the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is set (S918), and this big hit determination processing is performed. finish.

図8に戻って、次に、S830において、メインCPU310aは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図10を用いて、S830で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図10は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理(S830)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 8, next, in S830, the main CPU 310a executes a variation pattern selection process. Hereinafter, the contents of the variation pattern selection process performed in S830 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the variation pattern selection process (S830) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図10を参照して、S1000において、メインCPU310aは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合(S1000でYES)、S1014に移行して、大当たり用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、大当りでないと判定した場合(S1000でNO)、メインCPU310aは、S1002に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。   Referring to FIG. 10, in S1000, main CPU 310a determines whether or not the result of the big hit determination process is a big hit based on the special symbol set in the big hit determination process, and determines that it is a big hit. In the case (YES in S1000), the process proceeds to S1014, and the jackpot table is set in the main RAM 310c. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (NO in S1000), the main CPU 310a proceeds to S1002 and determines whether or not the result of the big hit determination process is a small hit.

S1002において、小当りであると判定した場合(S1002でYES)、メインCPU310aは、S1004に移行して、小当り用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、小当りでないと判定した場合(S1002でNO)、メインCPU310aは、S1006に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得したリーチ乱数(S506又はS526で取得したリーチ乱数)が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   If it is determined in S1002 that it is a small hit (YES in S1002), the main CPU 310a proceeds to S1004 and sets the small hit table in the main RAM 310c. On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1002), the main CPU 310a proceeds to S1006 and executes reach random number determination processing. The reach random number determination is a process for determining the presence or absence of reach for determining whether or not a reach effect is to be performed in the case of a loss, and specifically, with reference to the main RAM 310c, the game ball is the first The reach random number (reach random number acquired in S506 or S526) acquired when winning the start winning device 112 or the electric Chu 115 is equal to a predetermined value indicating “reach” or “no reach” This is a process for determining whether or not.

そして、メインCPU310aは、S1008に移行して、ここでS1006のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合(S1008でYES)、S1010に移行して、リーチ用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合(S1008でNO)、メインCPU310aは、S1012に移行して、はずれ用テーブルをメインRAM310cにセットする。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1008, where the presence / absence of reach is determined based on the reach random number determination in S1006. If it is determined that there is a reach (YES in S1008), the main CPU 310a proceeds to S1010 and sets the reach table. Set in main RAM 310c. On the other hand, if it is determined that there is no reach (NO in S1008), the main CPU 310a proceeds to S1012 and sets the table for loss in the main RAM 310c.

次に、メインCPU310aは、S1016に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、S1018に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間(演出図柄変動の実行時間)を決定するための処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した変動パターン乱数(S506又はS526で取得した変動パターン乱数)が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1016, executes the previously obtained variation pattern random number determination process, proceeds to S1018, sets a variation pattern according to the variation pattern random number, and sets the variation pattern. The selection process ends. The variation pattern random number determination is a process for determining a special symbol variation time (production symbol variation execution time). Specifically, the game ball is referred to the main RAM 310c and the game ball is in the first start winning prize. Processing for determining whether or not the variation pattern random number acquired when winning the device 112 or the electric Chu 115 (the variation pattern random number acquired in S506 or S526) is equal to a value indicating a predetermined variation time. It is.

図8に戻って、次に、S840において、メインCPU310aは、S820の大当り判定処理及びS830の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインRAM310cにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板340に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、S840でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S842に移行する。   Returning to FIG. 8, next, in S840, the main CPU 310a generates a variation effect start command including setting information set by the jackpot determination processing in S820 and the variation pattern selection processing in S830, and sets it in the main RAM 310c. . Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control board 340 to start the change effect change effect of the effect symbol. Note that the variable effect start command set in S840 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Then, the main CPU 310a proceeds to S842.

S842において、メインCPU310aは、S840の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインCPU310aは、S844に移行し、ここでS842における特別図柄の変動表示の開始時点から、S830の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。   In S842, the main CPU 310a displays the variation display of the special symbol by the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 based on the setting information included in the variation effect start command set in the processing of S840. To start. Then, the main CPU 310a proceeds to S844, and determines whether or not the special symbol variation time selected in the variation pattern selection process of S830 has elapsed since the start of the special symbol variation display in S842.

変動時間が経過していないと判定された場合(S844でNO)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合(S844でYES)、メインCPU310aは、S846に移行して、画像表示装置131等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S846でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S848に移行する。   If it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S844), the main CPU 310a ends this special symbol process. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed (YES in S844), the main CPU 310a proceeds to S846 and issues a variation effect stop command for instructing the end of the variation effect of the effect symbol by the image display device 131 or the like to the main RAM 310c. Set to. Note that the variable effect stop command set in S846 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Then, the main CPU 310a proceeds to S848.

S848において、メインCPU310aは、S842の処理で開始した第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインCPU310aは、S850に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図11を用いて、S850で行われる停止中処理の内容について説明する。図11は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理(S850)を示すフローチャートである。   In S848, the main CPU 310a stops the special symbol variation display by the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 started in the process of S842, and displays the stopped symbol. Then, the main CPU 310a proceeds to S850, and executes a stop process. Hereinafter, the contents of the in-stop process performed in S850 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the in-stop process (S850) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図11を参照して、S1100において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合(S1100でYES)、S1102に移行して、メインRAM310cに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する。   Referring to FIG. 11, in S1100, the main CPU 310a determines whether or not a short time flag that is set to ON in a gaming state setting process described later is on, that is, whether or not a short time game is in progress. If it is determined that the time-short flag is on (YES in S1100), the process proceeds to S1102, and “1” is subtracted from the remaining time J of the time-short game stored in the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S1104に移行して、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Jが「0」の場合(S1104でYES)、S1106に移行する。そして、S1106において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、S1108に移行する。なお、S1100において時短フラグがオンでないと判定した場合(S1100でNO)、あるいはS1104において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合(S1104でNO)、メインCPU310aは、S1108に移行する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1104 to determine whether or not the remaining game count J is “0”. If the remaining game count J is “0” (YES in S1104), the process proceeds to S1106. In S1106, the main CPU 310a having the remaining game count J of “0” means that the special symbol has been changed for a predetermined number of times (for example, 100 times) in the short-time game. The flag is turned off, and the process proceeds to S1108. If it is determined in S1100 that the time reduction flag is not on (NO in S1100), or if it is determined in S1104 that the remaining game count J is not “0” (NO in S1104), the main CPU 310a proceeds to S1108. .

S1108において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合(S1108でYES)、S1110に移行して、メインRAM310cに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する。   In S1108, the main CPU 310a determines whether or not the high probability flag that is turned on in the game state setting process described later is on, that is, whether or not the high probability game is being performed, and the high probability flag is on. If it is determined (YES in S1108), the process proceeds to S1110, and "1" is subtracted from the remaining game count X of the high probability game stored in the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S1112に移行して、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Xが「0」の場合(S1112でYES)、S1114に移行する。そして、S1114において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、S1116に移行する。なお、S1108において高確フラグがオンでないと判定した場合(S1108でNO)、あるいはS1112において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合(S1112でNO)、メインCPU310aは、S1116に移行する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1112 and determines whether or not the remaining game number X is “0”. If the remaining game number X is “0” (YES in S1112), the process proceeds to S1114. In S1114, the main CPU 310a indicates that the remaining game number J of “0” means that the special symbol change display has been performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times) in the high-probability game. The high-accuracy flag is turned off, and the process proceeds to S1116. If it is determined in S1108 that the high-accuracy flag is not on (NO in S1108), or if it is determined in S1112 that the remaining game count X is not “0” (NO in S1112), the main CPU 310a proceeds to S1116. To do.

S1116において、メインCPU310aは、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合(S1116でNO)、S1118に移行して、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。   In S1116, the main CPU 310a determines whether or not it is a big hit based on the special symbols set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122, and determines that it is not a big hit (NO in S1116). ), The process proceeds to S1118, and it is determined whether or not the special symbol set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is a small hit.

S1118において、メインCPU310aは、小当りであると判定した場合(S1118でYES)、S1120に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1122に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。   If the main CPU 310a determines in S1118 that it is a small hit (YES in S1118), the process proceeds to S1120 and turns on the small hit game flag. Then, the main CPU 310a proceeds to S1122, and sets the number of rounds (number of Rs) / operation pattern.

なお、このS1122におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが確変2R大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変2R大当り及び小当り両者共に、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回の同一態様に設定する。   The setting of the number of rounds / operation pattern in S1122 is performed when the big hit is the probability variation 2R big hit or the small hit, and the setting is performed for both the probability variation 2R big hit and the small hit. The number of rounds (R number) is set to the same mode in which the operation pattern in 2R and 1R is 0.2 seconds open × 1 time.

そして、S1122の処理を終えると、メインCPU310aは、この停止中処理を終了する。一方、S1118において、メインCPU310aは、小当りでないと判定した場合(S1118でNO)、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。   Then, when the process of S1122 is completed, the main CPU 310a ends this stop process. On the other hand, if it is determined in S1118 that the main CPU 310a is not a small hit (NO in S1118), the in-stop process is terminated without turning on the small hit game flag.

一方、S1116において、メインCPU310aは、大当りであると判定した場合(S1116でYES)、S1130に移行して、今回の大当りが確変16R大当りであるか否かを判定する。そして、確変16R大当りであると判定した場合(S1130でYES)、S1134に移行して、16R大当り遊技フラグをオンにする。   On the other hand, if it is determined in S1116 that the main CPU 310a is a big hit (YES in S1116), the main CPU 310a proceeds to S1130 and determines whether or not the current big hit is a probability variation 16R big hit. Then, if it is determined that the probability variation 16R big hit (YES in S1130), the process proceeds to S1134, and the 16R big hit game flag is turned on.

一方、S1130において、メインCPU310aは、確変16R大当りでないと判定した場合(S1130でNO)、S1132に移行して、今回の大当りが通常8R大当りであるか否かを判定する。そして、通常8R大当りであると判定した場合(S1132でYES)、S1136に移行して、8R大当り遊技フラグをオンにする。   On the other hand, if it is determined in S1130 that the probability variation 16R big hit is not (NO in S1130), the main CPU 310a proceeds to S1132, and determines whether or not the current big hit is normally 8R big hit. If it is determined that it is a normal 8R big hit (YES in S1132), the process proceeds to S1136, and the 8R big hit game flag is turned on.

一方、S1132において、メインCPU310aは、通常8R大当りでないと判定した場合(S1132でNO)、S1138に移行して、今回の大当りは確変2R大当りであると判定して、2R大当り遊技フラグをオンにする。そして、S1134、S1136又はS1138の処理を終えると、メインCPU310aは、S1140に移行する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1132 that it is not normally 8R big hit (NO in S1132), the process proceeds to S1138, where it is determined that the current big win is a probable 2R big hit and the 2R big hit game flag is turned on. To do. When the processing of S1134, S1136, or S1138 is completed, the main CPU 310a proceeds to S1140.

S1140において、メインCPU310aは、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xにそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットし、S1142に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、S1144に移行して、メインCPU310aは、今回の大当りは確変2R大当りであるか否かを判定し、確変2R大当りであると判定した場合(S1144でYES)、上記したS1122に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回に設定する。   In S1140, the main CPU 310a sets “0” to the remaining game count J of the short-time game and the remaining game count X of the high-probability game, respectively, resets the remaining game count J / X, proceeds to S1142, Turn off the flag and high accuracy flag. Then, the process shifts to S1144, and the main CPU 310a determines whether or not the current big hit is a probabilistic 2R big hit, and if it is determined that the probable change 2R big hit is (YES in S1144), the main CPU 310a proceeds to the above S1122. The number of rounds (number of R) / operation pattern is set. That is, as in the small hit, the number of rounds (R number) is set to 2R, 1R operation pattern 0.2 second open × 1 time.

一方、S1144において、メインCPU310aは、確変2R大当りでないと判定した場合(S1144でNO)、すなわち、今回の大当りは確変16R大当り又は通常8R大当りであると判定した場合には、S1150に移行して、大当りのオープニングを開始する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1144 that it is not the probability variation 2R big hit (NO in S1144), that is, if it is determined that the current big hit is the probability variation 16R big hit or the normal 8R big hit, the process proceeds to S1150. Start the jackpot opening.

そして、S1152に移行して、メインCPU310aは、大当りオープニングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1152でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、この停止中処理を終了し、図8に示す特別図柄処理を終了する。   Then, the process shifts to S1152, and the main CPU 310a sets a big hit opening command in the main RAM 310c. The jackpot opening command set in S1152 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Then, the main CPU 310a ends this stop process and ends the special symbol process shown in FIG.

図4に戻って、次に、S450において、メインCPU310aは、大入賞装置処理を実行する。以下、図12を用いて、S450で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図12は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理(S450)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S450, the main CPU 310a executes a special winning device process. Hereinafter, the contents of the big winning device process performed in S450 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a special winning device process (S450) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図12を参照して、S1200において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであると判定した場合(S1200でYES)、つまり通常8R大当り遊技中又は確変16R大当り遊技中であると判定した場合に、S1210に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。   Referring to FIG. 12, in S1200, the main CPU 310a determines whether the 8R jackpot game flag or the 16R jackpot game flag is on, and determines that the 8R jackpot game flag or the 16R jackpot game flag is on. In the case (YES in S1200), that is, when it is determined that the normal 8R big hit game or the probability variation 16R big hit game is determined, the process proceeds to S1210, and it is determined whether or not the opening for performing the big hit start effect is being performed.

S1210において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中であると判定した場合(S1210でYES)、S1212に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1212において、メインCPU310aは、オープニング時間が経過していないと判定した場合(S1212でNO)、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合(S1212でYES)、S1214に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。   In S1210, when the main CPU 310a determines that the big hit is being opened (YES in S1210), the main CPU 310a proceeds to S1212 and determines whether or not the opening time has elapsed. If the main CPU 310a determines in S1212 that the opening time has not elapsed (NO in S1212), the main winning device process is terminated, whereas if it is determined that the opening time has elapsed (YES in S1212). ), The process proceeds to S1214, and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set.

このS1214におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが通常8R大当り又は確変16R大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常8R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また、確変16R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。   The setting of the number of rounds / operation pattern in S1214 is performed when the big hit is usually 8R big hit or the probability variation 16R big hit. When the setting is usually 8R big hit, the round number (R number) ) Is set to 29.5 seconds opening × 1 time. If the probability variation 16R is a big hit, the number of rounds (R number) is set to 16R, 1R operating pattern 29.5 seconds open x 1 time.

そして、S1215に移行して、メインCPU310aは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1215でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   Then, the process shifts to S1215, and the main CPU 310a sets a big hit effect command for determining the big hit effect pattern to be executed during the big hit game in the main RAM 310c. The jackpot effect command set in S1215 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later.

そして、S1216に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットし、S1218に移行して、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、S1220に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動を開始する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を閉状態から開状態にする。   Then, the process shifts to S1216, and the main CPU 310a sets “0” to the number counter C indicating the number of winnings per round to the big winning device 117, shifts to S1218, and sets the value of the number R of rounds to “ Add 1 ”. Then, the process shifts to S1220, and the main CPU 310a starts the operation of the big winning device 117. That is, the open / close door 117b of the special winning device 117 is operated to change the special winning device 117 from the closed state to the open state.

次に、メインCPU310aは、S1240に移行して、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合(S1240でNO)、S1242に移行して、個数カウンタCの値が規定入賞数(例えば9個)に達したか否かを判定する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1240, determines whether or not the operating time of the special prize device 117 has passed a predetermined operating time, and determines that this operating time has not passed the predetermined time (NO in S1240), the process proceeds to S1242, and it is determined whether or not the value of the number counter C has reached a prescribed winning number (for example, 9).

S1242において、メインCPU310aは、個数カウンタCの値が規定入賞数であると判定した場合(S1242でYES)、S1244に移行して、大入賞装置117の作動を終了する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタCの値が規定入賞数に達していないと判定した場合(S1242でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   In S1242, when the main CPU 310a determines that the value of the number counter C is the prescribed winning number (YES in S1242), the main CPU 310a proceeds to S1244 and ends the operation of the big winning device 117. That is, the open / close door 117b of the big winning device 117 is operated to change the big winning device 117 from the open state to the closed state. On the other hand, when it is determined that the value of the number counter C has not reached the prescribed number of winnings (NO in S1242), the large winning device process is terminated.

また、S1240において、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合(S1240でYES)、S1242の処理をスキップして、個数カウンタCの入賞数をチェックすることなく大入賞装置117の作動を終了する。   In S1240, the main CPU 310a checks the winning number of the number counter C by skipping the processing of S1242 when the operating time of the big winning device 117 has passed the predetermined operating time (YES in S1240). The operation of the special prize winning device 117 is finished without any operation.

次に、メインCPU310aは、S1246に移行して、大当りラウンド回数Rが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、S1246では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変16R大当りである場合は16ラウンド、通常8R大当りである場合は8ラウンド、確変2R大当り及び小当りである場合は2ラウンドであるか否かを判定する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1246, and determines whether or not the big hit round number R is the maximum number of rounds. That is, in S1246, it is a process for determining whether or not the big hit round is the final round. If the big hit is a probable 16R big hit, it is 16 rounds. If it is a win, it is determined whether there are two rounds.

S1246において、メインCPU310aは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(S1246でNO)、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(S1246でYES)、S1248に移行して、メインCPU310aは、今回の大当りは通常8R大当り又は確変16R大当りであるか(確変2R大当り及び小当りでないか)否かを判定する。   In S1246, when the main CPU 310a determines that the big hit round is not the final round (NO in S1246), the big winning device process is terminated. On the other hand, if it is determined that the big hit round is the final round (YES in S1246), the process shifts to S1248, and the main CPU 310a determines whether the current big hit is usually an 8R big hit or a probability variable 16R big hit (probability 2R big hit and small hit) It is determined whether or not.

S1248において、メインCPU310aは、通常8R大当り又は確変16R大当りである(確変2R大当り及び小当りでない)と判定した場合(S1248でYES)、S1250に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、S1252に移行して、メインCPU310aは、大当りエンディングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1252でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   If it is determined in S1248 that the main CPU 310a is normally 8R big hit or probable 16R big hit (not probable 2R big hit or small hit) (YES in S1248), the process proceeds to S1250 to start the ending to perform the big hit end effect. To do. Then, the process shifts to S1252, and the main CPU 310a sets a big hit ending command in the main RAM 310c. Note that the jackpot ending command set in S1252 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later.

次に、メインCPU310aは、S1254に移行して、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、S1256に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1256において、エンディング時間が経過したと判定した場合(S1256でYES)、S1270に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S1256でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1254, sets the value of the number of rounds R to “0”, proceeds to S1256, and determines whether the ending time has elapsed. If it is determined in S1256 that the ending time has elapsed (YES in S1256), the process proceeds to S1270 to execute a game state setting process described later, while it is determined that the ending time has not elapsed ( In S1256, NO), this large winning device process is terminated.

また、S1248において、メインCPU310aは、通常8R大当り及び確変16R大当りでない(確変2R大当り又は小当りである)と判定した場合(S1248でNO)、S1260に移行して、上記したS1254と同様に、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、その後S1270に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。   In S1248, when the main CPU 310a determines that it is not normally 8R big hit and probability variation 16R big hit (probability variation 2R big hit or small hit) (NO in S1248), the process proceeds to S1260, and similarly to S1254 described above. The value of the number R of rounds is set to “0”, and then the process proceeds to S1270 to execute a game state setting process described later.

また、ステップS1210において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中でないと判定した場合(S1210でNO)、S1230に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、S1230において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中であると判定した場合(S1230でYES)、S1256に移行する。   In step S1210, when the main CPU 310a determines that the big hit is not being opened (NO in S1210), the main CPU 310a proceeds to S1230 and determines whether the big hit is being ended. In S1230, if the main CPU 310a determines that the big hit ending is being performed (YES in S1230), the process proceeds to S1256.

一方、S1230において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中でないと判定した場合(S1230でNO)、S1232に移行して、大入賞装置117が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bが作動中で、大入賞装置117が開状態であるか否かを判定する。このS1232において、メインCPU310aは、大入賞装置117が作動中であると判定した場合(S1232でYES)、S1240に移行し、大入賞装置117が作動中でないと判定した場合(S1232でNO)、S1216に移行する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1230 that the big hit ending is not in progress (NO in S1230), the process shifts to S1232, and determines whether or not the big winning device 117 is in operation. That is, it is determined whether the open / close door 117b of the special winning device 117 is in operation and the special winning device 117 is open. In S1232, if the main CPU 310a determines that the big prize device 117 is in operation (YES in S1232), the main CPU 310a proceeds to S1240 and determines that the big prize device 117 is not in operation (NO in S1232). The process proceeds to S1216.

また、S1200において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ及び16R大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合(S1200でNO)、S1202に移行して、2R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1202において、メインCPU310aは、2R大当り遊技フラグがオンでない場合(S1202でNO)、S1204に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1204において、メインCPU310aは、小当り遊技フラグがオンでない場合(S1204でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   In S1200, when the main CPU 310a determines that the 8R jackpot game flag and the 16R jackpot game flag are not on (NO in S1200), the main CPU 310a proceeds to S1202 and determines whether the 2R jackpot game flag is on. To do. In S1202, when the 2R big hit game flag is not on (NO in S1202), the main CPU 310a proceeds to S1204 and determines whether or not the small hit game flag is on. In S1204, when the small hit game flag is not on (NO in S1204), the main CPU 310a ends the big winning device process.

一方、メインCPU310aは、S1202において2R大当り遊技フラグがオンである場合(S1202でYES)、及びS1204において小当り遊技フラグがオンである場合(S1204でYES)、S1232に移行する。   On the other hand, if the 2R big hit game flag is on in S1202 (YES in S1202) and the small hit game flag is on in S1204 (YES in S1204), the main CPU 310a proceeds to S1232.

図13を用いて、次にS1270で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図13は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理(S1270)を示すフローチャートである。まずS1300において、メインCPU310aは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合(S1300でYES)、この遊技状態設定処理を終了する。   Next, the contents of the game state setting process performed in S1270 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing a game state setting process (S1270) performed by the main CPU 310a of the main control board 310. First, in S1300, the main CPU 310a determines whether or not it is a small hit, and if it is determined that it is a small hit (YES in S1300), the gaming state setting process is terminated.

一方、小当りでないと判定した場合(S1300でNO)、メインCPU310aは、S1302に移行して、今回の大当りは通常8R大当り(時短付き)であるか否かを判定する。そして、S1302において、メインCPU310aは、通常8R大当り(時短付き)であると判定した場合(S1302でYES)、S1304に移行して、時短フラグをオンにし、S1306に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常8R大当り遊技の終了後、最大で100回の時短ゲームが付与される。   On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1300), the main CPU 310a proceeds to S1302, and determines whether or not the current big hit is usually an 8R big hit (with time reduction). In S1302, if the main CPU 310a determines that it is a normal 8R big hit (with time reduction) (YES in S1302), the process proceeds to S1304, the time reduction flag is turned on, the process proceeds to S1306, and the remaining time-short game remains. For example, “100” is set in the number of games J, and this gaming state setting process is terminated. As a result, a maximum of 100 time-saving games are awarded after the end of the normal 8R big hit game.

一方、S1302において、通常8R大当り(時短付き)でないと判定した場合(S1302でNO)、つまり、今回の大当りは確変2R大当り(時短無し)又は確変16R大当り(時短付き)であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインCPU310aは、S1320に移行して、高確フラグをオンにし、S1322に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S1302 that it is not normally 8R big hit (with time reduction) (NO in S1302), that is, this time big hit is determined to be a probability 2R big hit (no time reduction) or a probability variation 16R big hit (with time reduction). Since these big hits are big hits that give a high probability game, the main CPU 310a shifts to S1320, turns on the high-accuracy flag, shifts to S1322, and sets the remaining game count X of the high-probability game to, for example, Set “10000”.

次に、メインCPU310aは、S1324に移行して、大当りが時短付きの確変16R大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変16R大当りであると判定した場合(S1324でYES)、S1326に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1328に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに、上記S1322の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Xにセットした数と同じ「10000」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変16R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1324, determines whether or not the big hit is a probability variation 16R big hit with time reduction, and if it is determined that the big variation 16R big hit with time reduction (YES in S1324), proceeds to S1326. Move on and set the hourly flag on. Then, the main CPU 310a shifts to S1328, sets “10000” which is the same as the number set in the remaining game count X of the high-definition game in the processing of S1322 to the remaining game count J of the short-time game. The state setting process ends. As a result, after the end of the probability variation 16R big hit game, a maximum of 10,000 times (substantially until the next big hit) and high-speed games are awarded.

一方、S1324において、時短付きの確変16R大当りでないと判定した場合(S1324でNO)、つまり今回の大当りは時短付きでない確変2R大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変2R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲームが潜伏状態(潜確状態)で付与される。   On the other hand, if it is determined in S1324 that the probability change 16R big hit with time reduction is not made (NO in S1324), that is, if it is determined that the current big hit is a probability change 2R big hit without time reduction, this gaming state setting process is terminated. Thus, after the end of the probability variation 2R big hit game, a maximum of 10,000 high-precision games (substantially until the next big hit) are given in the latent state (latent probability state).

図12に戻って、S1270の遊技状態設定処理を終了すると、メインCPU310aは、S1280に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ(16R大当り遊技フラグ、8R大当り遊技フラグ又は2R大当り遊技フラグ)をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。   Returning to FIG. 12, when the game state setting process of S1270 is completed, the main CPU 310a proceeds to S1280, where a small hit game flag or a big hit game flag (16R big hit game flag, 8R big hit game flag or 2R big hit game). The flag) is turned off, and the large winning device process is terminated.

上記の説明から明らかなように、図8の特別図柄処理にて実行されるS850の停止中処理(図11)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大入賞装置117の開放態様を小当りと同一に設定し(S1122)、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない(S1150、S1152の処理を省略)ように構成されている。また、同様に、S450の大入賞装置処理(図12)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない(S1250、S1252の処理を省略)ように構成されている。更に、確変2R大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、確変2R大当りと小当りとを見分けることができないようになり、その結果、確変2R大当り遊技終了後は、内部的に高確率になっていることが潜伏する。これにより遊技の趣向性が向上する。   As is clear from the above description, in the stop process (FIG. 11) of S850 executed in the special symbol process of FIG. 8, when the big hit is a probable change 2R big hit, the opening mode of the big winning device 117 Is set to be the same as the small hit (S1122), and the opening effect peculiar to the big hit is not executed (the processing of S1150 and S1152 is omitted). Similarly, the big winning device process in S450 (FIG. 12) is configured so that the ending effect peculiar to the big hit is not executed (the processing in S1250 and S1252 is omitted) when the big hit is a probable 2R big hit. ing. Furthermore, since the short-time game is not given after the probability variation 2R big hit game ends, this makes it impossible for the player to distinguish between the probability variation 2R big hit and the small hit, and as a result, after the probability variation 2R big hit game ends, The high probability is hidden. Thereby, the game preference is improved.

図4に戻って、次に、S460において、メインCPU310aは、普通電動役物の一例である電チュー(第2始動入賞装置)115の作動処理(電動チューリップ処理)を実行する。以下、図14を用いて、S460で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図14は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理(S460)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S <b> 460, the main CPU 310 a executes an operation process (electric tulip process) of the electric chew (second start winning device) 115 which is an example of the ordinary electric accessory. Hereinafter, the contents of the electric tulip process performed in S460 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the electric tulip process (S460) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図14を参照して、S1400において、メインCPU310aは、上記した普通図柄処理(S430)のS700と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合(S1400でNO)、メインCPU310aは、この電動チューリップ処理を終了する。   Referring to FIG. 14, in S1400, main CPU 310a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on, as in S700 of the normal symbol process (S430) described above. When the auxiliary game flag is off (NO in S1400), the main CPU 310a ends this electric tulip process.

一方、補助遊技フラグがオンである場合(S1400でYES)、メインCPU310aは、電チュー(第2始動入賞装置)115が作動中であるか否かを判定する(S1402)。そして、電チュー115が作動中であると判定した場合(S1402でYES)、メインCPU310aは、S1422に処理を進める。一方、電チュー115が作動中でないと判定した場合(S1402でNO)、メインCPU310aは、S1404に移行し、上記した図7の普通図柄処理(S430)のS715と同様に、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。   On the other hand, when the auxiliary game flag is on (YES in S1400), the main CPU 310a determines whether or not the electric chew (second start winning device) 115 is operating (S1402). If it is determined that the electric chew 115 is operating (YES in S1402), the main CPU 310a advances the process to S1422. On the other hand, if it is determined that the electric chew 115 is not in operation (NO in S1402), the main CPU 310a proceeds to S1404, and the current gaming state is the same as S715 in the normal symbol processing (S430) in FIG. It is determined whether or not it is in the short-time gaming state.

ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(S1404でYES)、メインCPU310aは、S1412に移行し、電チュー115の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片115bを5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。   Here, if it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state (YES in S1404), the main CPU 310a proceeds to S1412 and sets the movable piece 115b as a winning release pattern in the short-time gaming state of the electric chew 115. An opening pattern for performing the opening operation once for 5 seconds is set in the main RAM 310c.

一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合(S1404でNO)、メインCPU310aは、S1406に移行して、上記した図7の普通図柄処理(S430)のS746で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合(S1406でYES)、メインCPU310aは、S1408に移行し、電チュー115のロング当りの開放パターンとして、可動片115bを6秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。   On the other hand, if it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state (NO in S1404), the main CPU 310a proceeds to S1406 and determines “winning” in S746 of the normal symbol processing (S430) in FIG. It is determined whether or not the hit made is a long hit. If it is a long hit (YES in S1406), the main CPU 310a proceeds to S1408, and sets the release pattern that performs the operation of releasing the movable piece 115b once for 6 seconds as the release pattern per long of the electric chew 115. Set in RAM 310c.

一方、ロング当りでない場合(S1406でYES)、つまりショート当りである場合、メインCPU310aは、S1410に移行し、電チュー115のショート当りの開放パターンとして、可動片115bを0.5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。メインCPU310aは、S1408、S1410及びS1412で開放パターンをセットした後、S1414に移行し、セットした開放パターンで電チュー115の可動片115bの作動を開始させる。   On the other hand, if it is not a long hit (YES in S1406), that is, if it is a short hit, the main CPU 310a proceeds to S1410, and opens the movable piece 115b as an open pattern per short of the electric chew 115 for 0.5 seconds. Is set in the main RAM 310c. The main CPU 310a sets the release pattern in S1408, S1410, and S1412, and then proceeds to S1414 to start the operation of the movable piece 115b of the electric chew 115 with the set release pattern.

そして、メインCPU310aは、S1416に移行し、第2始動入賞装置検出スイッチ(SW)315がオンしたか否か、つまり電チュー115の開放中に遊技球が入賞したか否かを判定する。そして、S1416において、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンしていると判定した場合(S1416でYES)、S1420に移行して、ここで第2始動入賞装置検出スイッチ(SW)オン処理を実行する。以下、図15を用いて、S1420で行われる第2始動入賞装置検出スイッチオン処理の内容について説明する。図15は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる第2始動入賞装置検出スイッチオン処理(S1420)を示すフローチャートである。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1416 and determines whether or not the second start winning device detection switch (SW) 315 is turned on, that is, whether or not the game ball has won while the electric chew 115 is opened. In S1416, if the main CPU 310a determines that the second start winning device detection switch 315 is on (YES in S1416), the process proceeds to S1420, where the second start winning device detection switch (SW). Execute on processing. Hereinafter, the contents of the second start winning device detection switch-on process performed in S1420 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the second start winning device detection switch-on process (S1420) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図15を参照して、S1500において、メインCPU310aは、上記した普通図柄処理(S830)のS746で「当り」と判定された当りがショート当りか否かを判定する。そして、ショート当りである場合(S1500でYES)、メインCPU310aは、S1502に移行し、潜伏報知モード開始コマンドをメインRAM310cにセットする。この潜伏報知モード開始コマンドは、確変2R大当りの大当り遊技終了後、高確率が潜伏している場合に、その旨を遊技者に報知するためのコマンドである。なお、S1502でセットされた潜伏報知モード開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   Referring to FIG. 15, in S1500, main CPU 310a determines whether or not the hit determined as “winning” in S746 of the normal symbol processing (S830) is a short hit. If it is a short hit (YES in S1500), the main CPU 310a proceeds to S1502 and sets a latent notification mode start command in the main RAM 310c. This latent notification mode start command is a command for notifying the player of a high probability when there is a high probability after the big hit game of probability variation 2R big hit. The latent notification mode start command set in S1502 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later.

次に、メインCPU310aは、S1504に移行し、保留先読みモード開始コマンドをメインRAM310cにセットする。この保留先読みモード開始コマンドは、上記した始動入賞装置検出スイッチ処理(図5)の第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の事前判定処理(S508、S528)において、先読みした保留の内容に基づいた演出を実行させるためのコマンドである。なお、S1502でセットされた潜伏報知モード開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1504, and sets a hold prefetch mode start command in the main RAM 310c. This hold pre-read mode start command is based on the contents of the pre-read hold in the first special symbol lottery and the second special symbol lottery pre-determination process (S508, S528) of the start winning device detection switch process (FIG. 5). This command is used to execute the production. The latent notification mode start command set in S1502 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later.

次に、メインCPU310aは、S1506に移行し、ショート当りでの電チュー115の開放中に入賞した遊技球数が2個以上あったか否かを判定する。そして、S1506において、メインCPU310aは、遊技球数が2個以上入賞したと判定した場合(S1506でYES)、S1510に移行する。一方、S1500において、ショート当りでない場合(S1500でNO)、つまりロング当りである場合には、メインCPU310aは、S1508に処理を進める。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1506, and determines whether or not there are two or more game balls won during the opening of the electric chew 115 per short. In S1506, if the main CPU 310a determines that two or more game balls have been won (YES in S1506), the process proceeds to S1510. On the other hand, if it is not a short hit in S1500 (NO in S1500), that is, if it is a long hit, the main CPU 310a advances the process to S1508.

S1508において、メインCPU310aは、ロング当りでの電チュー115の開放中に入賞した遊技球数が規定入賞数maxの9個以上あったか否かを判定する。そして、S1508において、メインCPU310aは、遊技球数が9個以上入賞したと判定した場合(S1508でYES)、S1510に移行する。   In S1508, the main CPU 310a determines whether or not the number of game balls won during the opening of the electric chew 115 per long has been 9 or more of the prescribed winning number max. In S1508, if the main CPU 310a determines that nine or more game balls have been won (YES in S1508), the process proceeds to S1510.

S1510において、メインCPU310aは、ミッションモード開始コマンドをメインRAM310cにセットする。このミッションモード開始コマンドは、所定時間内に所定の使命(ミッション)を遊技者に課し、このミッションがクリア(内部的に大当りに当選)されたときに大当りになるという演出を実行させるためのコマンドである。なお、S1510でセットされたミッションモード開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   In S1510, the main CPU 310a sets a mission mode start command in the main RAM 310c. This mission mode start command imposes a predetermined mission (mission) on the player within a predetermined time, and executes an effect that when this mission is cleared (internally won a big hit), it will be a big hit It is a command. The mission mode start command set in S1510 is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S480) described later.

次に、メインCPU310aは、S1512に移行し、ギミック、キャラクタ演出コマンドをメインRAM310cにセットする。このギミック、キャラクタ演出コマンドは、演出用駆動装置361を駆動してギミック109を所定の態様に変化合体させたり、画像表示装置131に所定のキャラクタを出現させたりする演出を実行させるためのコマンドである。なお、S1512でセットされたギミック、キャラクタ演出コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1512 and sets a gimmick and character effect command in the main RAM 310c. This gimmick and character effect command is a command for driving the effect driving device 361 to change and combine the gimmick 109 into a predetermined mode, or to cause the image display device 131 to appear a predetermined character. is there. The gimmick and character effect commands set in S1512 are transmitted to the effect control board 340 in the output process (S480) described later.

一方、S1508において、遊技球数が9個以上入賞しなかったと判定した場合(S1508でNO)、S1514に移行し、メインCPU310aは、ロング当りでの電チュー115の開放中に入賞した遊技球数が6個以上あったか否かを判定する。そして、S1514において、メインCPU310aは、遊技球数が6個以上入賞したと判定した場合(S1514でYES)、S1512に移行して、上記したギミック、キャラクタ演出コマンドをメインRAM310cにセットする処理を行う。   On the other hand, if it is determined in S1508 that 9 or more game balls have not been won (NO in S1508), the process proceeds to S1514, and the main CPU 310a determines the number of game balls won during the opening of the electric chew 115 per long. It is determined whether or not there are 6 or more. In S1514, if the main CPU 310a determines that six or more game balls have been won (YES in S1514), the main CPU 310a proceeds to S1512 and performs a process of setting the above-mentioned gimmick and character effect commands in the main RAM 310c. .

一方、S1506において、メインCPU310aは、遊技球数が2個以上入賞しなかったと判定した場合(S1506でNO)、S1514において、遊技球数が6個以上入賞しなかったと判定した場合(S1514でNO)又はS1512の処理を終えると、この第2始動入賞装置検出スイッチオン処理を終了する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1506 that two or more game balls have not been won (NO in S1506), and if it is determined in S1514 that six or more game balls have not been won (NO in S1514). ) Or S1512, the second start winning device detection switch-on process is terminated.

つまり、このS1420の第2始動入賞装置検出スイッチオン処理では、ショート当りでの電チュー115の開放中に遊技球が入賞したときと、ロング当りでの電チュー115の開放中に遊技球が入賞したときとで、その後の遊技進行においてそれぞれ異なる演出が行われるように処理が実行される。   In other words, in the second start winning device detection switch-on process in S1420, when the game ball is won while the electric chew 115 is released per short and when the electric ball 115 is released per long, the game ball is won. The process is executed so that different effects are performed in the subsequent game progress.

すなわち、ショート当りで電チュー115に遊技球が1個入賞したときは、珍しい現象(発生確率が低いレア現象)なので、その後の演出として、潜伏報知モード及び保留先読みモードが行われ、また、ショート当りで電チュー115に遊技球が2個以上入賞したときは、極めて珍しい現象(極めて発生確率が低い超レア現象)なので、その後の演出として、潜伏報知モード及び保留先読みモードに加えてミッションモード及びギミック109やキャラクタを用いた演出が行われるようになっている。   That is, when one game ball is won in the electric Chu 115 per short, it is an unusual phenomenon (rare phenomenon with a low probability of occurrence), so as a subsequent effect, the latent notification mode and the hold prefetch mode are performed. When two or more game balls win a prize in the electric Chu 115, it is an extremely rare phenomenon (a very rare phenomenon with a very low probability of occurrence), so as a subsequent production, in addition to the latent notification mode and the hold prefetch mode, the mission mode and An effect using a gimmick 109 and a character is performed.

一方、ロング当りで電チュー115に遊技球が規定入賞数maxの9個以上入賞したときは、遊技者の技量を大いに賞賛するため、その後の演出として、ミッションモード及びギミック109やキャラクタを用いた演出が行われ、また、ロング当りで電チュー115に遊技球が6〜8個入賞したときは、遊技者の技量を賞賛するため、その後の演出として、ギミック109やキャラクタを用いた演出のみが行われるようになっている。   On the other hand, when 9 or more game balls are won in the electric Chu 115 per long, and the player's skill is greatly praised, the mission mode and the gimmick 109 and characters are used as the subsequent effects. When the performance is performed and when 6 to 8 game balls are won in the electric Chu 115 per long, in order to praise the skill of the player, only the effect using the gimmick 109 or the character is used as the subsequent effect. To be done.

図14に戻って、S1420の第2始動入賞装置検出スイッチオン処理を終了すると、又は、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンしていないと判定した場合(S1416でNO)、メインCPU310aは、S1422に移行して、上記S1414の処理で開始された電チュー115の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片115bを所定間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数(max9個)の遊技球が電チュー115に入賞したか否かを判定する。ここで、電チュー115の作動が完了したと判定した場合(S1422でYES)、S1424に移行し、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー115の作動が完了していないと判定した場合(S1422でNO)、メインCPU310aは、S1424の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。   Returning to FIG. 14, when the second start winning device detection switch on process of S1420 is completed, or when it is determined that the second start winning device detection switch 315 is not turned on (NO in S1416), the main CPU 310a The process shifts to S1422, and it is determined whether or not the operation of the electric chew 115 started in the process of S1414 is completed. In other words, whether or not the operation of the opening pattern for opening the movable piece 115b for a predetermined period is completed, or whether or not a predetermined number (9 max) of game balls has won the electric chew 115 before the opening pattern is ended. judge. If it is determined that the operation of the electric chew 115 has been completed (YES in S1422), the process proceeds to S1424, and the main CPU 310a sets the auxiliary game flag to OFF to end the auxiliary game, and performs this electric tulip process. finish. On the other hand, if it is determined that the operation of the electric chew 115 has not been completed (NO in S1422), the main CPU 310a ends the electric tulip process without performing the process of S1424.

図4に戻って、次に、S470において、メインCPU310aは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112、電チュー115及び大入賞装置117にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。   Returning to FIG. 4, next, in S470, the main CPU 310a performs prize ball processing. For example, in the prize ball process, the main CPU 310a sets the number of prize balls to be paid out according to the number of game balls won in the first start prize-winning device 112, the electric chew 115, and the big prize winning device 117, respectively.

次に、S480において、メインCPU310aは、出力処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインCPU310aは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板380に出力することによって、当該払出数を払出制御基板380に対して指示する。   Next, in S480, the main CPU 310a performs output processing. Specifically, the main CPU 310a outputs control commands to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390, respectively. For example, the main CPU 310a instructs the payout control board 380 by outputting a control command indicating the payout number to the payout control board 380.

また、メインCPU310aは、上記した第1保留数増加コマンド(S510)、第2保留数増加コマンド(S530)、煽り演出開始コマンド(S718)、煽り演出終了コマンド(S756)、変動演出開始コマンド(S840)、変動演出停止コマンド(S846)、オープニングコマンド(S1152)、大当り演出コマンド(S1215)、エンディングコマンド(S1252)、潜伏報知モード開始コマンド(S1502)、保留先読みモード開始コマンド(S1504)、ミッションモード開始コマンド(S1510)、ギミック、キャラクタ演出コマンド(S1512)等を演出制御基板340に出力することによって、遊技機100における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。   Further, the main CPU 310a performs the above-described first hold number increase command (S510), second hold number increase command (S530), turn effect start command (S718), turn effect end command (S756), and change effect start command (S840). ), Change effect stop command (S846), opening command (S1152), jackpot effect command (S1215), ending command (S1252), latent notification mode start command (S1502), hold prefetch mode start command (S1504), mission mode start By outputting the command (S1510), gimmick, character effect command (S1512), etc. to the effect control board 340, the effect contents and the like in the gaming machine 100 are determined. This is the end of the description of the timer interrupt process performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

<演出制御基板のタイマ割込み処理>
図16〜29を用いて、次に、演出制御基板340のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図16は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板340に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板340の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図16〜29のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板340で行われる処理は、サブROM340bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図16〜29においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of production control board>
Next, the contents of the timer interrupt process of the effect control board 340 will be described with reference to FIGS. First, FIG. 16 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. This process is performed in a normal operation except for special cases such as when the effect control board 340 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the effect control board 340. It is repeatedly executed every cycle (for example, 2 ms). Moreover, the process performed with the production | presentation control board 340 demonstrated based on the flowchart of FIGS. 16-29 is performed based on the program memorize | stored in sub ROM340b. 16 to 29, processes that are not mainly related to the present invention are omitted.

電源投入を契機にして、サブCPU340aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM340c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブROM340bに記憶されたプログラムがサブRAM340cに読み込まれ、サブCPU340aによって当該プログラムが実行される。   When the power is turned on, the sub CPU 340a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, the sub RAM 340c). After the initialization, the program stored in the sub ROM 340b is read into the sub RAM 340c, and the program is executed by the sub CPU 340a.

このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S1600において、サブCPU340aは、主制御基板310から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブRAM340cにセットするコマンド受信処理を行う。   When this timer interrupt process is executed, first, in S1600, the sub CPU 340a receives the command transmitted from the main control board 310, determines the execution of the effect based on the received command, and instructs it. A command reception process for setting the command in the sub RAM 340c is performed.

図17を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図17は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理(S1600)を示すフローチャートである。まず、S1700において、サブCPU340aは、主制御基板310から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図5のS510及びS530参照)。   Here, the contents of the command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing command reception processing (S1600) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. First, in S1700, the sub CPU 340a determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control board 310 (see S510 and S530 in FIG. 5). .

保留増加コマンドを受信していると判定された場合(S1700でYES)、サブCPU340aは、S1702に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にS1702の処理では、サブCPU340aは、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置131に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算する。同様に、サブCPU340aは、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置131に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。   If it is determined that a hold increase command has been received (YES in S1700), the sub CPU 340a proceeds to S1702 and executes a hold number addition process. Specifically, in the process of S1702, when the sub CPU 340a receives the first hold number increase command, the sub CPU 340a causes the image display device 131 to add one hold image (hold icon) indicating the hold number of the first special symbol lottery. In addition, 1 is added to the number of reserved special symbol lotteries stored in the sub RAM 340c. Similarly, when the sub CPU 340a receives the second hold number increase command, the sub CPU 340a causes the sub RAM 340c to add one hold image (hold icon) indicating the hold number of the second special symbol lottery to the image display device 131. 1 is added to the stored number of reserved second special symbol lotteries.

そして、サブCPU340aは、S1710に移行して、保留先読みモード処理を実行する。以下、図18を用いて、S1710で行われる保留先読みモード処理の内容について説明する。図18は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読みモード処理(S1710)を示すフローチャートである。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S1710 and executes the hold prefetch mode process. Hereinafter, the contents of the hold prefetch mode process performed in S1710 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the hold prefetch mode process (S1710) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図18を参照して、サブCPU340aは、まずS1800において、図19に示すモードフラグを参照する。ここで、図19を用いて、モードフラグの変更処理について説明する。図19は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるモードフラグ変更処理の一例を示した説明図である。この図19に示すように、上述した第2始動入賞装置検出スイッチオン処理(図15)において、ショート当りでの電チュー115の開放中に遊技球が2個以上入賞した場合、サブCPU340aは、主制御基板310から潜伏報知モード開始コマンド、保留先読みモード開始コマンド、ミッションモード開始コマンド及びギミック、キャラクタ演出コマンドを受信する(図15のS1502、S1504、S1510及びS1512参照)。これにより、遊技演出モードを示すモードフラグに「1」がセットされ、演出モードとしてAモードが選択され、モード回数値Mには「100」が代入される。なお、モード回数値Mは、特別図柄(演出図柄)の変動回数を示す数値である。   Referring to FIG. 18, the sub CPU 340a first refers to the mode flag shown in FIG. 19 in S1800. Here, the mode flag changing process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the mode flag changing process performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. As shown in FIG. 19, in the above-described second start winning device detection switch-on process (FIG. 15), when two or more game balls are won while the electric chew 115 is released per short, the sub CPU 340a A latent notification mode start command, a hold prefetch mode start command, a mission mode start command, a gimmick, and a character effect command are received from the main control board 310 (see S1502, S1504, S1510, and S1512 in FIG. 15). Thereby, “1” is set in the mode flag indicating the game effect mode, the A mode is selected as the effect mode, and “100” is substituted for the mode count value M. The mode count value M is a numerical value indicating the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol).

つまり、遊技演出モードとしてAモードが設定されると、その後、遊技演出の内容として潜伏報知、保留先読み、ミッション及びギミック、キャラクタの演出が、特別図柄(演出図柄)の変動回数が100(モード回数値M)になるまでの期間、所定の態様で実行される。   In other words, when the A mode is set as the game effect mode, the latency effect, hold prefetch, mission and gimmick, and the character effect are changed as the content of the game effect, and the variation number of the special symbol (effect symbol) is 100 (mode times). It is executed in a predetermined manner until the numerical value M) is reached.

また、ショート当りでの電チュー115の開放中に遊技球が1個入賞した場合、サブCPU340aは、主制御基板310から潜伏報知モード開始コマンド及び保留先読みモード開始コマンドを受信する。これにより、遊技演出モードを示すモードフラグに「2」がセットされ、演出モードとしてBモードが選択され、モード回数値Mには「80」が代入される。つまり、遊技演出モードとしてBモードが設定されると、その後、遊技演出の内容として潜伏報知及び保留先読みの演出が、特別図柄(演出図柄)の変動回数が80になるまでの期間、所定の態様で実行される。   When one game ball is won while the electric chew 115 is released per short, the sub CPU 340a receives a latent notification mode start command and a hold prefetch mode start command from the main control board 310. Thereby, “2” is set in the mode flag indicating the game effect mode, the B mode is selected as the effect mode, and “80” is substituted for the mode count value M. That is, when the B mode is set as the game effect mode, after that, as a content of the game effect, the latent notification and the hold-ahead effect are changed until the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) reaches 80. Is executed.

また、ロング当りでの電チュー115の開放中に遊技球が9個以上入賞した場合、サブCPU340aは、主制御基板310からミッションモード開始コマンド及びギミック、キャラクタ演出コマンドを受信する。これにより、遊技演出モードを示すモードフラグに「3」がセットされ、演出モードとしてCモードが選択され、モード回数値Mには「50」が代入される。つまり、遊技演出モードとしてCモードが設定されると、その後、遊技演出の内容としてミッション及びギミック、キャラクタの演出が、特別図柄(演出図柄)の変動回数が50になるまでの期間、所定の態様で実行される。   Further, when nine or more game balls are won while the electric chew 115 is released per long, the sub CPU 340a receives a mission mode start command, a gimmick, and a character effect command from the main control board 310. Thereby, “3” is set in the mode flag indicating the game effect mode, the C mode is selected as the effect mode, and “50” is substituted for the mode count value M. In other words, when the C mode is set as the game effect mode, after that, the mission, gimmick, and character effect as the contents of the game effect, the period until the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) reaches 50, a predetermined mode Is executed.

また、ロング当りでの電チュー115の開放中に遊技球が6〜8個入賞した場合、サブCPU340aは、主制御基板310からギミック、キャラクタ演出コマンドを受信する。これにより、遊技演出モードを示すモードフラグに「4」がセットされ、演出モードとしてDモードが選択され、モード回数値Mには「30」が代入される。つまり、遊技演出モードとしてDモードが設定されると、その後、遊技演出の内容としてギミック、キャラクタの演出が、特別図柄(演出図柄)の変動回数が30になるまでの期間、所定の態様で実行される。   Further, when 6 to 8 game balls are won while the electric chew 115 is released per long, the sub CPU 340a receives a gimmick and character effect command from the main control board 310. Thereby, “4” is set to the mode flag indicating the game effect mode, the D mode is selected as the effect mode, and “30” is substituted for the mode count value M. That is, when the D mode is set as the game effect mode, the gimmick as the content of the game effect and the character effect are executed in a predetermined manner until the special symbol (effect symbol) changes to 30 times. Is done.

また、上記以外の場合、すなわちショート当りでの電チュー115の開放中に遊技球が入賞しなかった場合、又はロング当りでの電チュー115の開放中に遊技球の入賞が6個未満であった場合では、遊技演出モードを示すモードフラグに「5」がセットされ、演出モードとしてEモードが選択され、モード回数値Mには「0」(デフォルト値)が代入される。つまり、Eモードは通常モードであり、上記A〜Dモードが設定されていない遊技状態では、遊技演出モードは、デフォルトとしてEモードが設定されるようになっている。Eモードが設定されている遊技状態では、遊技演出の内容は、所定の通常演出となるが、この説明は省略する。   In other cases, that is, when the game ball is not won while the electric chew 115 is released per short, or when the electric chew 115 is released per long, the game ball is less than six. In this case, “5” is set in the mode flag indicating the game effect mode, the E mode is selected as the effect mode, and “0” (default value) is substituted for the mode count value M. That is, the E mode is a normal mode, and in the gaming state in which the A to D modes are not set, the game effect mode is set to the E mode as a default. In the gaming state in which the E mode is set, the content of the game effect is a predetermined normal effect, but this description is omitted.

なお、各モードの優先順位は、Aモード>Bモード>Cモード>Dモードとなる。すなわち、Aモードが設定され、そのモード回数値Mが消化されずに残存している状態で、他のB、C、Dモードに係わる遊技状態が発生した場合、Aモードの設定が優先され、他のB、C、DモードがAモードに代わって設定されることはない。   The priority order of each mode is A mode> B mode> C mode> D mode. That is, when the A mode is set and the game state related to the other B, C, and D modes occurs while the mode count value M remains without being digested, the setting of the A mode has priority. Other B, C, and D modes are not set in place of the A mode.

また、Bモードが設定され、そのモード回数値Mが消化されずに残存している状態で、他のA、C、Dモードに係わる遊技状態が発生した場合、AモードはBモードに代わって設定されるが、他のC、DモードがBモードに代わって設定されることはない。   In addition, when the B mode is set and the game state related to the other A, C, and D modes occurs while the mode count value M remains without being digested, the A mode replaces the B mode. Although set, other C and D modes are not set in place of the B mode.

また、Cモードが設定され、そのモード回数値Mが消化されずに残存している状態で、他のA、B、Dモードに係わる遊技状態が発生した場合、A、BモードはCモードに代わって設定されるが、他のDモードがCモードに代わって設定されることはない。   In addition, when the C mode is set and the game state related to the other A, B, and D modes occurs while the mode count value M remains without being digested, the A and B modes are changed to the C mode. Although set instead, the other D modes are not set in place of the C mode.

また、Dモードが設定され、そのモード回数値Mが消化されずに残存している状態で、他のA、B、Cモードに係わる遊技状態が発生した場合、A、B、CモードはDモードに代わって設定される。なお、当然ながら、Eモードが設定されている状態で、A、B、C、Dモードに係わる遊技状態が発生した場合、A、B、C、Dモードの何れであってもEモードに代わって設定される。   In addition, when the D mode is set and the game state related to the other A, B, and C modes is generated while the mode count value M remains without being digested, the A, B, and C modes are set to D. Set instead of mode. Of course, if a game state related to the A, B, C, D mode occurs when the E mode is set, the E mode is substituted for any of the A, B, C, D modes. Is set.

この各モードの優先順位の理由は、遊技演出の内容は、Aモード、Bモード、Cモード、Dモードの順に演出効果が高くなっており、従って、演出効果の高い遊技演出が行われている途中で、それより演出効果の低い遊技演出に変更されてしまうことを防止するためである。これにより、遊技者に不快な思いをさせるこがなく、その結果、遊技の趣向性が向上する。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果(例えば大当り)となる確率を示唆する演出の有効性の程度である。   The reason for the priority of each mode is that the effects of the game effects are higher in the order of the A mode, the B mode, the C mode and the D mode. This is to prevent the game effect from being changed to a game effect with a lower effect than that. As a result, the player does not feel uncomfortable, and as a result, the game preference is improved. The production effect is the degree of effectiveness of production that suggests the probability of a game result (for example, a big hit) advantageous to the player.

図18に戻って、サブCPU340aは、S1800においてモードフラグを参照した後、S1802に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「1」又は「2」がセットされているか、つまり、演出モードとして保留先読み演出を含むAモード又はBモードが設定されているか否かを判定する。   Returning to FIG. 18, after referring to the mode flag in S1800, the sub CPU 340a proceeds to S1802, where “1” or “2” is set in the mode flag based on the reference result of the mode flag. That is, it is determined whether or not the A mode or the B mode including the hold prefetch effect is set as the effect mode.

そして、演出モードとしてAモード又はBモードが設定されている場合(S1802でYES)、サブCPU340aは、S1804に移行し、S1702でサブRAM340cに1加算した保留に対する画像を、先読み予告態様(特別な保留アイコン)の表示にするか否かを決定する保留先読み表示決定処理を行う。具体的には、サブCPU340aは、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当り又はリーチ有りはずれを示している場合、S1702で追加した保留に対する画像を先読予告態様(特別な保留アイコン)にすると決定する。   If the A mode or the B mode is set as the effect mode (YES in S1802), the sub CPU 340a proceeds to S1804, and the image for the hold added by 1 to the sub RAM 340c in S1702 is pre-reading notice mode (special A hold prefetch display determination process for determining whether or not to display the hold icon) is performed. Specifically, when the pre-determination information included in the received increase command for holding number indicates a big hit or a loss of reach, the sub CPU 340a displays an image for the holding added in S1702 as a pre-reading notice mode (special The hold icon) is determined.

そして、S1806に移行し、サブCPU340aは、保留先読み表示の実行が決定されたか否かを判定し、保留先読み表示の実行が決定されたと判定された場合(S1806でYES)、S1810に移行し、保留先読み表示を実行するため、画像制御基板350に指示するための保留先読み表示コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に保留先読み表示(特別な保留アイコン)を表示させる。なお、保留画像の具体的な先読予告態様(特別な保留アイコン)としては、色を目立つ赤や金色にしたり、柄を特定の動物柄(例えばゼブラ柄、豹柄等)にしたり、形を通常とは異なる形状にしたりする表示等が挙げられる。   Then, the process proceeds to S1806, where the sub CPU 340a determines whether or not execution of the hold prefetch display is determined. If it is determined that execution of the hold prefetch display is determined (YES in S1806), the process proceeds to S1810. In order to execute the hold prefetch display, a hold prefetch display command for instructing the image control board 350 is set in the sub-RAM 340c, and a hold prefetch display (special hold icon) is displayed on the image display device 131. In addition, as a specific pre-reading notice mode (special hold icon) of the hold image, the color can be conspicuous red or gold, the pattern can be a specific animal pattern (eg, zebra pattern, leopard pattern, etc.) For example, a display that has a different shape from the normal display can be used.

一方、S1802において、演出モードとしてAモード又はBモードが設定されていない場合(S1802でNO)、又は、S1806において、保留先読み表示の実行が決定されなかったと判定された場合(S1806でNO)、サブCPU340aは、S1808に移行し、S1702でサブRAM340cに1加算した保留に対する画像を、保留先読み表示が実行されない通常の保留表示に表示すべく、画像制御基板350に指示するための保留表示コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に保留表示(保留アイコン)を表示させる。そして、S1808又はS1810の処理を終えると、サブCPU340aは、この保留先読みモード処理を終了する。   On the other hand, when A mode or B mode is not set as the production mode in S1802 (NO in S1802), or when it is determined in S1806 that execution of the hold prefetch display has not been determined (NO in S1806). The sub CPU 340a proceeds to S1808, and a hold display command for instructing the image control board 350 to display the image for the hold added by 1 to the sub RAM 340c in S1702 in the normal hold display in which the hold prefetch display is not executed. It is set in the sub RAM 340c and a hold display (hold icon) is displayed on the image display device 131. Then, when the processing of S1808 or S1810 is completed, the sub CPU 340a ends the reservation prefetch mode processing.

図17に戻って、保留先読みモード処理を終了すると、又はS1700でNOの場合には、サブCPU340aは、S1712に移行し、図8の特別図柄処理のS840でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合(S1712でYES)、サブCPU340aは、S1720に移行して、遊技状態演出選択処理を実行する。以下、図20を用いて、S1720で行われる遊技状態演出選択処理の内容について説明する。図20は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる遊技状態演出選択処理(S1720)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 17, when the hold prefetch mode process is completed, or if NO in S1700, the sub CPU 340a proceeds to S1712 and receives the variable effect start command set in S840 of the special symbol process of FIG. Determine whether or not. If it is determined that a variation effect start command has been received (YES in S1712), the sub CPU 340a proceeds to S1720 and executes a game state effect selection process. Hereinafter, the contents of the game state effect selection process performed in S1720 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a game state effect selection process (S1720) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図20を参照して、サブCPU340aは、まずS2000において、S1712で受信した変動演出開始コマンドを解析する。そして、サブCPU340aは、S2010に移行し、変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)が含まれている。   Referring to FIG. 20, first, in step S2000, the sub CPU 340a analyzes the variation effect start command received in step S1712. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2010, and determines whether or not the gaming state is a short time based on the analysis result of the variation effect start command. The variation effect start command includes information on the gaming state (information on whether or not the gaming state has a short time / high probability).

S2010において、遊技状態が時短であると判定された場合(S2010でYES)、サブCPU340aは、S2020に移行し、S2010と同様に変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が高確率であるか否かを判定する。そして、S2020において、遊技状態が高確率であると判定された場合(S2020でYES)、つまり遊技状態が時短及び高確率であると判定された場合には、サブCPU340aは、S2030に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための時短/高確遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が時短及び高確率になっているときの所定の演出態様に制御させる。   If it is determined in S2010 that the gaming state is short (YES in S2010), the sub CPU 340a proceeds to S2020, and the gaming state is highly probable based on the analysis result of the variable effect start command as in S2010. It is determined whether or not there is. If it is determined in S2020 that the gaming state has a high probability (YES in S2020), that is, if it is determined that the gaming state has a short time and a high probability, the sub CPU 340a proceeds to S2030, A short time / high accuracy game effect command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 is set in the sub-RAM 340c, and the image display device 131, the sound output device 132, the effect illumination device 134, and the effect drive device 361 are set. Are controlled to a predetermined effect mode when the gaming state is short and high probability.

一方、S2020において、遊技状態が高確率でないと判定された場合(S2020でNO)、つまり遊技状態が時短のみであると判定された場合には、サブCPU340aは、S2040に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための時短遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が時短になっているときの所定の演出態様に制御させる。   On the other hand, if it is determined in S2020 that the gaming state is not a high probability (NO in S2020), that is, if it is determined that the gaming state is only short-time, the sub CPU 340a proceeds to S2040, and the image control board 350 and the lamp control board 360 are set to the short-time game effect command in the sub-RAM 340c, and the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect drive device 361 are set to have a shorter game state. It is controlled to a predetermined production mode when

また、S2010において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S2010でNO)、つまり遊技状態が時短及び高確率ではない、通常の遊技状態や高確率のみの遊技状態であると判定された場合には、サブCPU340aは、S2050に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための通常遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が通常(又は潜確)になっているときの所定の演出態様に制御させる。   In S2010, when it is determined that the gaming state is not short-time (NO in S2010), that is, when it is determined that the gaming state is not short-time and high probability, and is a normal gaming state or a high-probability gaming state only. In step S2050, the sub CPU 340a sets a normal game effect command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 to the sub RAM 340c, and displays the image display device 131, the audio output device 132, and the effect use. The lighting device 134 and the drive device 361 for effect are controlled to a predetermined effect mode when the game state is normal (or latent).

上記の説明から明らかなように、この遊技状態演出選択処理では、遊技状態が高確率のみになっている場合には、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361では、遊技状態が通常になっているときと同様な演出が行われる。これにより、確変2R大当り遊技終了後の高確率を潜伏させることができる。そして、S2030、S2040又はS2050の処理を終えると、サブCPU340aは、この遊技状態演出選択処理を終了する。   As is clear from the above description, in this gaming state effect selection process, when the gaming state has only a high probability, the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect drive. In the device 361, an effect similar to that when the gaming state is normal is performed. Thereby, the high probability after the probability variation 2R big hit game ends can be hidden. Then, when the processing of S2030, S2040, or S2050 is completed, the sub CPU 340a ends this gaming state effect selection processing.

図17に戻って、S1720の遊技状態演出選択処理を終了すると、サブCPU340aは、S1730に移行し、変動演出選択処理を実行する。以下、図21を用いて、S1730で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図21は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理(S1730)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 17, when the game state effect selection process in S <b> 1720 is completed, the sub CPU 340 a proceeds to S <b> 1730 and executes the variable effect selection process. Hereinafter, the contents of the variation effect selection process performed in S1730 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the variable effect selection process (S1730) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図21を参照して、サブCPU340aは、まずS2100において、S1712で受信した変動演出開始コマンドを解析する。なお、変動演出開始コマンドには、上記した遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)以外にも、特別図柄の停止図柄に係わる情報(つまり、大当り、小当り、はずれか、大当りした場合何れの大当り図柄(通常8R大当り図柄、確変16R大当り図柄、確変2R大当り図柄)で大当りしたか、はずれの場合リーチが有るか否かを示す情報)、特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報が含まれている。   Referring to FIG. 21, first, in step S2100, the sub CPU 340a analyzes the variable effect start command received in step S1712. In addition, in the variable effect start command, in addition to the information on the gaming state (information on whether or not the gaming state has a short time / high probability), information on the stop symbol of the special symbol (that is, big hit, small Either a big hit symbol (normally 8R big hit symbol, probability variation 16R big hit symbol, probability variation 2R big hit symbol) or special symbol variation in case of a big hit Information indicating time (variation pattern) is included.

そして、サブCPU340aは、S2110に移行して、潜伏報知モード処理を実行する。以下、図22を用いて、S2110で行われる潜伏報知モード処理の内容について説明する。図22は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる潜伏報知モード処理(S2110)を示すフローチャートである。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S2110 and executes a latent notification mode process. Hereinafter, the contents of the latent notification mode process performed in S2110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the latent notification mode process (S2110) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図22を参照して、サブCPU340aは、まずS2200において、上記した図19に示すモードフラグを参照する。そして、サブCPU340aは、S2210に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「1」又は「2」がセットされているか、つまり、演出モードとして潜伏報知演出を含むAモード又はBモードが設定されているか否かを判定する。   Referring to FIG. 22, first, in step S2200, sub CPU 340a refers to the mode flag shown in FIG. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2210, where “1” or “2” is set in the mode flag based on the reference result of the mode flag, that is, the A mode including the latent notification effect as the effect mode. Alternatively, it is determined whether or not the B mode is set.

そして、演出モードとしてAモード又はBモードが設定されている場合(S2210でYES)、サブCPU340aは、S2220に移行し、画像表示装置131や音声出力装置132に高確率の遊技状態が潜伏している旨を報知させる演出を行うか否かを決定する潜伏報知決定処理を行う。具体的には、サブCPU340aは、S2100での変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、受信した変動演出開始コマンドに含まれている遊技状態に関する情報が高確率(確変2R大当り遊技後の時短無し高確率)を示している場合、S2220にて潜伏報知を実行すると決定する。   If the A mode or the B mode is set as the effect mode (YES in S2210), the sub CPU 340a proceeds to S2220, and the gaming state with a high probability is hidden in the image display device 131 and the audio output device 132. A latent notification determination process is performed to determine whether or not to perform an effect of notifying that the user is present. Specifically, the sub CPU 340a has a high probability that the information related to the gaming state included in the received variation effect start command is based on the analysis result of the variation effect start command in S2100 (there is no short time after probability variation 2R big hit game) If high probability is indicated, it is determined in S2220 that the latent notification is executed.

そして、S2230に移行し、サブCPU340aは、潜伏報知の実行が決定されたか否かを判定し、潜伏報知の実行が決定されたと判定された場合(S2230でYES)、S2240に移行し、画像制御基板350に指示するための潜伏報知演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131及び音声出力装置132を介して潜伏報知演出を実行させる。この潜伏報知演出としては、例えば、図23に示すような例が挙げられる。   Then, the process shifts to S2230, and the sub CPU 340a determines whether or not the execution of the latent notification is determined. If it is determined that the execution of the latent notification is determined (YES in S2230), the process proceeds to S2240 to perform image control. A latent notification effect command for instructing the substrate 350 is set in the sub-RAM 340c, and the latent notification effect is executed via the image display device 131 and the audio output device 132. An example of the latent notification effect is shown in FIG.

図23は、画像表示装置131にて行われる潜伏報知演出の一例を示す説明図である。サブCPU340aは、遊技状態が確変2R大当り遊技後の時短無し高確率になっている場合に、演出モードとしてAモード又はBモードが設定されたときは、すなわちショート当りでの電チュー115の開放中に遊技球が入賞したときは、潜伏報知演出を実行する。   FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating an example of a latent notification effect performed in the image display device 131. The sub CPU 340a, when the gaming state has a high probability of no short time after a probabilistic 2R big hit game, when the A mode or B mode is set as the production mode, that is, during the opening of the electric Chu 115 per short When a game ball wins, a latent notification effect is executed.

この潜伏報知演出は、図23に示すように、例えば画像表示装置131の上隅に「潜確中」という文字が赤色で点滅表示され、画像表示装置131の画面のその他の領域には、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。この場合、画像表示装置131の画面の背景は、通常の遊技状態とは色や絵柄等が異なるように表示されている。また、図示していないが、音声出力装置132のスピーカから定期的(例えば3分毎)に「現在の遊技状態は潜確中です」という音声や、通常の遊技状態とは異なる効果音等が出力されるようになっている。   As shown in FIG. 23, for example, the latent notification effect is displayed in the upper corner of the image display device 131 by flashing in red the word “being latent” and in other areas of the screen of the image display device 131 A variable display or the like related to the symbol is displayed in parallel. In this case, the background of the screen of the image display device 131 is displayed such that the color, the picture, and the like are different from the normal gaming state. In addition, although not shown in the figure, a sound such as “Current gaming state is in doubt” or sound effects different from the normal gaming state are periodically (eg, every 3 minutes) from the speaker of the audio output device 132. It is output.

そして、この潜伏報知演出は、モード回数値Mが「0」になるまで、すなわちAモードが設定されているときは、Aモードが設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が「100」になるまで(100回転するまで)の期間、また、Bモードが設定されているときは、Bモードが設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が「80」になるまで(80回転するまで)の期間、継続して行われる。   Then, the latent notification effect is “100” until the mode count value M becomes “0”, that is, when the A mode is set, after the A mode is set, the number of changes in the special symbol (effect design) is “100”. ”Period (until 100 rotations), or when the B mode is set, until the number of fluctuations of the special symbol (production symbol) reaches“ 80 ”after the B mode is set (80 Until it rotates).

図22に戻って、サブCPU340aは、S2240の処理を終えると、又は、演出モードとしてAモード又はBモードが設定されていない場合(S2210でNO)、若しくは、潜伏報知の実行が決定されなかったと判定された場合(S2230でNO)、この潜伏報知モード処理を終了する。   Returning to FIG. 22, when the sub CPU 340a finishes the process of S2240, or when the A mode or the B mode is not set as the effect mode (NO in S2210), or the execution of the latent notification is not determined. If determined (NO in S2230), the latent notification mode process is terminated.

図21に戻って、次に、サブCPU340aは、S2120に移行して、ミッションモード処理を実行する。以下、図24を用いて、S2120で行われるミッションモード処理の内容について説明する。図24は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるミッションモード処理(S2120)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 21, next, the sub CPU 340a proceeds to S2120 and executes mission mode processing. Hereinafter, the contents of the mission mode process performed in S2120 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the mission mode process (S2120) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図24を参照して、サブCPU340aは、まずS2400において、上記した図19に示すモードフラグを参照する。そして、サブCPU340aは、S2402に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「1」又は「3」がセットされているか、つまり、演出モードとしてミッション演出を含むAモード又はCモードが設定されているか否かを判定する。   Referring to FIG. 24, first, in step S2400, the sub CPU 340a refers to the mode flag shown in FIG. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2402, where “1” or “3” is set in the mode flag based on the reference result of the mode flag, that is, the A mode including the mission effect as the effect mode or It is determined whether or not the C mode is set.

そして、演出モードとしてAモード又はCモードが設定されている場合(S2402でYES)、サブCPU340aは、S2410に移行し、モード回数値Mに「50」がセットされているか否かを判定する。そして、モード回数値Mに「50」がセットされている場合(S2410でYES)、サブCPU340aは、S2412に移行し、ミッションモードの残余時間Tmに5分をセットする。   If the A mode or the C mode is set as the effect mode (YES in S2402), the sub CPU 340a proceeds to S2410 and determines whether or not “50” is set in the mode count value M. If “50” is set in the mode count value M (YES in S2410), the sub CPU 340a proceeds to S2412 and sets the remaining time Tm in the mission mode to 5 minutes.

そして、サブCPU340aは、S2414に移行し、ミッションモードフラグをオンにし、S2416に移行して、残余時間Tmの計測を開始する。そして、サブCPU340aは、S2418に移行し、画像制御基板350に指示するためのミッション演出開始コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131及び音声出力装置132を介してミッション演出を実行させる。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S2414, turns on the mission mode flag, proceeds to S2416, and starts measuring the remaining time Tm. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2418, sets a mission effect start command for instructing the image control board 350 to the sub RAM 340c, and causes the mission effect to be executed via the image display device 131 and the audio output device 132.

すなわち、サブCPU340aは、演出モードとしてAモード又はCモードが設定されたときは、つまりショート当りでの電チュー115の開放中に遊技球が2個以上入賞、又はロング当りでの電チュー115の開放中に遊技球が9個以上入賞したときは、その後モード回数値Mが「50」になった時点でミッション演出を開始する。このミッション演出としては、例えば、図25に示すような例が挙げられる。   That is, when the A mode or C mode is set as the production mode, the sub CPU 340a wins two or more game balls while the electric chew 115 is released per short, or the electric chew 115 per long When nine or more game balls are won during the opening, the mission effect is started when the mode count value M becomes “50”. An example of this mission effect is shown in FIG.

図25は、画像表示装置131にて行われるミッション演出の一例を示す説明図である。このミッション演出は、演出が開始される初期状態では、図25(a)に示すように、画像表示装置131の画面には、指令内容として「緊急指令!今から5分以内に「7」でリーチをかけよ!」という文字が表示される。なお、図25(a)は、ミッションモード演出の初期画面の一例を示した説明図である。   FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of a mission effect performed in the image display device 131. As shown in FIG. 25 (a), this mission effect is displayed on the screen of the image display device 131 as “emergency command!“ 7 ”within 5 minutes from now on, as shown in FIG. Reach! "Is displayed. FIG. 25A is an explanatory diagram showing an example of the initial screen of the mission mode effect.

このミッション演出の表示態様としては、例えば、「緊急指令!」の文字は、目立つように画面上部に赤色で点滅表示し、「今から5分以内に「7」でリーチをかけよ!」の文字は、略画面中央に表示する。また、その表示と共に、図示しない音声出力装置132のスピーカから、例えば「ビー、ビー」というような警告音を出力して遊技者に注意喚起する。そして、ミッション演出が開始されると、図25(b)に示す画面に移行する。   As a display form of this mission effect, for example, the word “Emergency command!” Blinks in red at the top of the screen so that it stands out, and “Reach“ 7 ”within 5 minutes from now! "Is displayed approximately in the center of the screen. In addition to the display, a warning sound such as “Bee” is output from a speaker of the voice output device 132 (not shown) to alert the player. Then, when the mission effect is started, the screen shifts to a screen shown in FIG.

図25(b)は、ミッションモード演出の途中画面の一例を示した説明図である。ミッション演出の途中では、図25(b)に示すように、例えば画像表示装置131の下隅に、ミッション演出の残り時間が継続表示され(図25(b)では、一例として「残り時間 3:25」と表示)、画像表示装置131の画面のその他の領域には、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。この場合、画像表示装置131の画面の背景は、通常の遊技状態とは色や絵柄等が異なるように表示されている。また、図示していないが、音声出力装置132のスピーカから定期的(例えば30秒毎)に「現在の遊技状態はミッションモード中です」という音声や、通常の遊技状態とは異なる効果音等が出力されるようになっている。   FIG. 25B is an explanatory diagram showing an example of a screen in the middle of the mission mode effect. In the middle of the mission effect, as shown in FIG. 25B, the remaining time of the mission effect is continuously displayed, for example, in the lower corner of the image display device 131 (in FIG. 25B, “Remaining time 3:25 as an example). In other areas of the screen of the image display device 131, a variable display related to the effect symbol is displayed in parallel. In this case, the background of the screen of the image display device 131 is displayed such that the color, the picture, and the like are different from the normal gaming state. In addition, although not shown in the figure, a sound such as “current gaming state is in mission mode” or sound effects different from the normal gaming state are periodically (for example, every 30 seconds) from the speaker of the voice output device 132. It is output.

図24に戻って、一方、モード回数値Mに「50」がセットされていない場合(S2410でNO)、サブCPU340aは、S2430に移行し、モード回数値Mの値に「0<M<50(1以上49以下)」がセットされているか否かを判定する。そして、モード回数値Mに「0<M<50」がセットされている場合(S2430でYES)、サブCPU340aは、S2432に移行し、ミッションモードの残余時間Tmが「0」より大きいか否か、つまり、ミッション演出の実行時間である5分が経過したか否かを判定する。   Returning to FIG. 24, if “50” is not set in the mode count value M (NO in S2410), the sub CPU 340a proceeds to S2430 and sets the mode count value M to “0 <M <50. It is determined whether or not (1 to 49) is set. If “0 <M <50” is set in the mode count value M (YES in S2430), the sub CPU 340a proceeds to S2432, and determines whether or not the remaining time Tm in the mission mode is greater than “0”. That is, it is determined whether or not the mission effect execution time of 5 minutes has elapsed.

そして、ミッションモードの残余時間Tmが「0」より小さい場合(S2432でNO)、サブCPU340aは、S2436に移行し、ミッションモードフラグをオフにする。そして、サブCPU340aは、S2438に移行し、画像制御基板350に指示するためのミッション演出終了コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131及び音声出力装置132に対してミッション演出の実行を停止させる。   If the remaining time Tm in the mission mode is smaller than “0” (NO in S2432), the sub CPU 340a proceeds to S2436 and turns off the mission mode flag. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2438, sets a mission effect end command for instructing the image control board 350 to the sub RAM 340c, and stops execution of the mission effect for the image display device 131 and the audio output device 132. Let

そして、サブCPU340aは、S2438の処理を終えると、若しくは、S2418の処理を終えると、又は、S2402において演出モードとしてAモード又はCモードが設定されていない場合(S2402でNO)、S2430においてモード回数値Mに「0<M<50」がセットされていない場合(S2430でNO)、若しくは、S2432においてミッションモードの残余時間Tmが「0」より大きい場合(S2432でYES)、このミッションモード処理を終了する。   When the sub CPU 340a finishes the process of S2438, finishes the process of S2418, or when the A mode or the C mode is not set as the effect mode in S2402 (NO in S2402), the sub CPU 340a performs the mode rotation in S2430. If “0 <M <50” is not set in the numerical value M (NO in S2430), or if the remaining time Tm in the mission mode is larger than “0” in S2432 (YES in S2432), this mission mode processing is performed. finish.

つまり、このミッションモード処理では、サブCPU340aは、演出モードとしてAモード又はCモードが設定されてからモード回数値Mが「50」になったら、ミッション演出を開始するようになっている。ここで、Aモードは、モード回数値Mの初期値として「100」が設定され、Cモードは、モード回数値Mの初期値として「50」が設定されるので、従って、Aモードが設定されたときは、その後、特別図柄(演出図柄)の変動回数が50回転すると、ミッション演出が開始され、一方、Cモードが設定されたときは、その後、次の特別図柄(演出図柄)の変動から直ちにミッション演出が開始されることになる。   That is, in this mission mode process, the sub CPU 340a starts the mission effect when the mode count value M becomes “50” after the A mode or the C mode is set as the effect mode. Here, “100” is set as the initial value of the mode count value M in the A mode, and “50” is set as the initial value of the mode count value M in the C mode. Therefore, the A mode is set. After that, when the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) is 50 times, the mission effect starts. On the other hand, when the C mode is set, the variation of the next special symbol (effect symbol) starts. The mission production will start immediately.

なお、ミッションモードの残余時間Tmの設定時間は、上記の例では5分に設定したが、これは限定するものではなく、例えば3分等でもよい。ただし、残余時間Tmの設定時間は、特別図柄(演出図柄)の変動回数が50回転する期間よりも短い時間に設定する必要がある。この理由は、ミッション演出の実行時間が、設定した残余時間Tmよりも早く終了してしまわないようにするためである。従って、実射等により特別図柄(演出図柄)の変動回数が50回転する最短時間を割り出し、残余時間Tmの設定時間は、その割り出した最短時間よりも短い時間に設定すればよい。また、上記した例では、ミッションモードの実行は、所定時間経過したら終了するようにしたが、これは、特別図柄(演出図柄)の変動回数が所定回数になったら終了するようにしてもよい。   In addition, although the setting time of the remaining time Tm in the mission mode is set to 5 minutes in the above example, this is not limited and may be 3 minutes, for example. However, the setting time of the remaining time Tm needs to be set to a time shorter than the period in which the number of changes in the special symbol (effect symbol) is 50 times. The reason for this is to prevent the mission performance execution time from ending earlier than the set remaining time Tm. Therefore, the shortest time in which the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) is rotated 50 times by actual shooting or the like may be determined, and the set time of the remaining time Tm may be set to be shorter than the calculated minimum time. In the above example, the execution of the mission mode is terminated when a predetermined time has elapsed, but this may be terminated when the number of changes in the special symbol (effect symbol) reaches a predetermined number.

図21に戻って、次に、サブCPU340aは、S2130に移行して、ギミック、キャラクタ演出処理を実行する。以下、図26を用いて、S2130で行われるギミック、キャラクタ演出処理の内容について説明する。図26は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるギミック、キャラクタ演出処理(S2130)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 21, next, the sub CPU 340a proceeds to S2130 to execute a gimmick and character effect process. Hereinafter, the contents of the gimmick and character effect processing performed in S2130 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing a gimmick and character effect process (S2130) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図26を参照して、サブCPU340aは、まずS2600において、上記した図19に示すモードフラグを参照する。そして、サブCPU340aは、S2610に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「1」がセットされているか、つまり、演出モードとしてギミック、キャラクタ演出を含むAモードが設定されているか否かを判定する。   Referring to FIG. 26, first, in step S2600, the sub CPU 340a refers to the mode flag shown in FIG. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2610, where “1” is set in the mode flag based on the reference result of the mode flag, that is, the A mode including the gimmick and the character effect is set as the effect mode. It is determined whether or not.

そして、演出モードとしてAモードが設定されている場合(S2610でYES)、サブCPU340aは、S2615に移行し、モード回数値Mに「30」「50」又は「70」がセットされているか否かを判定する。そして、モード回数値Mに「30」「50」又は「70」がセットされている場合(S2615でYES)、サブCPU340aは、S2620に移行し、画像制御基板350及びランプ制御基板360に指示するためのギミック、キャラクタ演出パターン1コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介してパターン1のギミック、キャラクタ演出を実行させる。このパターン1のギミック、キャラクタ演出は、図27を用いて後述する。   If the A mode is set as the effect mode (YES in S2610), the sub CPU 340a proceeds to S2615 and determines whether “30”, “50”, or “70” is set in the mode count value M. Determine. If the mode count value M is set to “30”, “50”, or “70” (YES in S2615), the sub CPU 340a proceeds to S2620 and instructs the image control board 350 and the lamp control board 360. The gimmick and character effect pattern 1 command is set in the sub-RAM 340c, and the gimmick and character effect of pattern 1 is executed via the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361. Let The gimmick and character effect of pattern 1 will be described later with reference to FIG.

一方、演出モードとしてAモードが設定されていない場合(S2610でNO)、又は、モード回数値Mに「30」「50」又は「70」がセットされていない場合(S2615でNO)、サブCPU340aは、S2630に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「3」がセットされているか、つまり、演出モードとしてギミック、キャラクタ演出を含むCモードが設定されているか否かを判定する。   On the other hand, when the A mode is not set as the effect mode (NO in S2610), or when “30”, “50”, or “70” is not set in the mode count value M (NO in S2615), the sub CPU 340a Shifts to S2630, where “3” is set in the mode flag based on the reference result of the mode flag, that is, whether or not the C mode including the gimmick and the character effect is set as the effect mode. Determine.

そして、演出モードとしてCモードが設定されている場合(S2630でYES)、S2635に移行し、モード回数値Mに「20」又は「40」がセットされているか否かを判定する。そして、モード回数値Mに「20」又は「40」がセットされている場合(S2635でYES)、サブCPU340aは、S2640に移行し、画像制御基板350及びランプ制御基板360に指示するためのギミック、キャラクタ演出パターン2コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介してパターン2のギミック、キャラクタ演出を実行させる。このパターン2のギミック、キャラクタ演出は、図27を用いて後述する。   If the C mode is set as the effect mode (YES in S2630), the process proceeds to S2635, and it is determined whether “20” or “40” is set in the mode count value M. If the mode count value M is set to “20” or “40” (YES in S2635), the sub CPU 340a proceeds to S2640 and is a gimmick for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360. Then, the character effect pattern 2 command is set in the sub-RAM 340c, and the gimmick and character effect of pattern 2 is executed via the image display device 131, the audio output device 132, the effect illumination device 134, and the effect drive device 361. The gimmick and character effects of pattern 2 will be described later with reference to FIG.

一方、演出モードとしてCモードが設定されていない場合(S2630でNO)、又は、モード回数値Mに「20」又は「40」がセットされていない場合(S2635でNO)、サブCPU340aは、S2650に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「4」がセットされているか、つまり、演出モードとしてギミック、キャラクタ演出を含むDモードが設定されているか否かを判定する。   On the other hand, when the C mode is not set as the effect mode (NO in S2630), or when “20” or “40” is not set in the mode count value M (NO in S2635), the sub CPU 340a performs S2650. Here, based on the reference result of the mode flag, it is determined whether “4” is set in the mode flag, that is, whether the D mode including the gimmick and the character effect is set as the effect mode. .

そして、演出モードとしてDモードが設定されている場合(S2650でYES)、S2655に移行し、モード回数値Mに「15」がセットされているか否かを判定する。そして、モード回数値Mに「15」がセットされている場合(S2655でYES)、サブCPU340aは、S2660に移行し、画像制御基板350及びランプ制御基板360に指示するためのギミック、キャラクタ演出パターン3コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介してパターン3のギミック、キャラクタ演出を実行させる。このパターン3のギミック、キャラクタ演出は、図27を用いて後述する。   When the D mode is set as the effect mode (YES in S2650), the process proceeds to S2655, and it is determined whether or not “15” is set in the mode count value M. If the mode count value M is set to “15” (YES in S2655), the sub CPU 340a proceeds to S2660 and performs a gimmick and character effect pattern for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360. Three commands are set in the sub-RAM 340c, and a gimmick and character effect of pattern 3 are executed via the image display device 131, the audio output device 132, the effect illumination device 134, and the effect drive device 361. The gimmick and character effect of pattern 3 will be described later with reference to FIG.

一方、演出モードとしてDモードが設定されていない場合(S2650でNO)、若しくは、S2655においてモード回数値Mに「15」がセットされていない場合(S2655でNO)、又は、S2620、S2640若しくはS2660の処理を終えると、サブCPU340aは、このギミック、キャラクタ演出処理を終了する。   On the other hand, if the D mode is not set as the production mode (NO in S2650), or if the mode count value M is not set to “15” in S2655 (NO in S2655), or S2620, S2640, or S2660. When the process is finished, the sub CPU 340a ends the gimmick and character effect process.

すなわち、このギミック、キャラクタ演出処理では、サブCPU340aは、演出モードとしてAモードが設定されたときは、つまりショート当りでの電チュー115の開放中に遊技球が2個以上入賞したときは、その後モード回数値Mが「30」「50」又は「70」になった時点でパターン1のギミック、キャラクタ演出を実行し、演出モードとしてCモードが設定されたときは、つまりロング当りでの電チュー115の開放中に遊技球が9個以上入賞したときは、その後モード回数値Mが「20」又は「40」になった時点でパターン2のギミック、キャラクタ演出を実行し、演出モードとしてDモードが設定されたときは、つまりロング当りでの電チュー115の開放中に遊技球が6〜8個入賞したときは、その後モード回数値Mが「15」になった時点でパターン3のギミック、キャラクタ演出を実行するようになっている。このギミック、キャラクタ演出としては、例えば、図27に示すような例が挙げられる。   That is, in this gimmick and character effect process, the sub CPU 340a, when the A mode is set as the effect mode, that is, when two or more game balls are won while the electric chew 115 is released per short, When the mode count value M reaches “30”, “50”, or “70”, the gimmick and character effect of pattern 1 is executed, and when the C mode is set as the effect mode, that is, the electric power per long When 9 or more game balls are won during the opening of 115, the gimmick and character effect of pattern 2 is executed when the mode count value M becomes “20” or “40”, and the D mode is set as the effect mode. Is set, that is, when 6 to 8 game balls are won while the electric chew 115 is released per long, the mode count value M is then set. Pattern 3 gimmick when it becomes 15 ", and executes the character effect. An example of this gimmick and character effect is shown in FIG.

図27は、画像表示装置131及び演出用駆動装置361(ギミック109)にて行われるギミック、キャラクタ演出の一例を示す説明図であって、(a)はAモードに係わるパターン1のギミック、キャラクタ演出、(b)はCモードに係わるパターン2のギミック、キャラクタ演出、(c)はDモードに係わるパターン3のギミック、キャラクタ演出を示している。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of a gimmick and character effect performed by the image display device 131 and the effect drive device 361 (gimmick 109). FIG. 27A is a gimmick and character of pattern 1 related to the A mode. Production, (b) shows the gimmick and character production of pattern 2 related to the C mode, and (c) shows the gimmick and character production of pattern 3 related to the D mode.

図27(a)に示すように、パターン1のギミック、キャラクタ演出は、画像表示装置131の画面に大当りの信頼度が最も高いプレミアムキャラクタが出現すると共に、可動役物としてのギミック109が画像表示装置131の画面の前面側で所定の態様で作動する。具体的には、パターン1のギミック、キャラクタ演出では、ギミック109は、(a)の矢印で示すように、上ギミック109aが下方に移動し、下ギミック109bが上方に移動し、左ギミック109cが右方に移動し、右ギミック109dが左方に移動し、これら4つのギミック109a、b、c、dが画面の略中央で変化合体する演出を行う。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果(例えば大当り)となる確率のバロメータであって、信頼度が高いキャラクタほど出現率(抽選確率)が低くなっている。   As shown in FIG. 27A, in the gimmick and character effect of pattern 1, the premium character with the highest reliability of the big hit appears on the screen of the image display device 131 and the gimmick 109 as the movable accessory is displayed as an image. The device 131 operates in a predetermined manner on the front side of the screen. Specifically, in the gimmick and character production of pattern 1, as shown by the arrow (a), the gimmick 109 moves the upper gimmick 109a downward, the lower gimmick 109b moves upward, and the left gimmick 109c. The right gimmick 109d moves to the left, and the four gimmicks 109a, b, c, and d are produced at the approximate center of the screen. The reliability is a barometer with a probability that a game result (for example, a big hit) is advantageous to the player, and the character with higher reliability has a lower appearance rate (lottery probability).

図27(b)に示すように、また、パターン2のギミック、キャラクタ演出は、画像表示装置131の画面に大当りの信頼度が比較的高いキャラクタが出現すると共に、可動役物としてのギミック109が画像表示装置131の画面の前面側で所定の態様で作動する。具体的には、パターン2のギミック、キャラクタ演出では、ギミック109は、(b)の矢印で示すように、上ギミック109aが下方に移動し、下ギミック109bが上方に移動し、これら2つのギミック109a、bが画面の略中央で合体する演出を行う。なお、このパターン2のギミック、キャラクタ演出は、上ギミック109a及び下ギミック109bに代えて、左ギミック109c及び右ギミック109dを用いて、同様に画面の略中央で合体する演出を行うようにしてもよい。   As shown in FIG. 27 (b), the gimmick and character effect of pattern 2 are such that a character with a relatively high reliability of the big hit appears on the screen of the image display device 131 and a gimmick 109 as a movable accessory is displayed. The image display device 131 operates in a predetermined manner on the front side of the screen. Specifically, in the gimmick and character production of pattern 2, as shown by the arrow in (b), the gimmick 109 moves the upper gimmick 109a downward and the lower gimmick 109b moves upward. 109a and b perform an effect of combining at approximately the center of the screen. In addition, the gimmick and character effect of pattern 2 may be performed by combining the left gimmick 109c and the right gimmick 109d in place of the upper gimmick 109a and the lower gimmick 109b and similarly performing the effect of combining at substantially the center of the screen. Good.

図27(c)に示すように、また、パターン3のギミック、キャラクタ演出は、画像表示装置131の画面に大当りの信頼度が比較的低いキャラクタが出現すると共に、可動役物としてのギミック109が画像表示装置131の画面の前面側で所定の態様で作動する。具体的には、パターン3のギミック、キャラクタ演出では、ギミック109は、(c)の矢印で示すように、上ギミック109aが下方に移動し、この1つのギミック109aが画面の略中央で停止する演出を行う。なお、このパターン3のギミック、キャラクタ演出は、上ギミック109aに代えて、下ギミック109b、左ギミック109c又は右ギミック109dの何れかを用いて、同様に画面の略中央で停止する演出を行うようにしてもよい。   As shown in FIG. 27 (c), the gimmick and character effect of pattern 3 are such that a character with relatively low reliability of the big hit appears on the screen of the image display device 131 and a gimmick 109 as a movable accessory is displayed. The image display device 131 operates in a predetermined manner on the front side of the screen. Specifically, in the gimmick and character production of pattern 3, as shown by the arrow (c), in the gimmick 109, the upper gimmick 109a moves downward, and this one gimmick 109a stops at substantially the center of the screen. Produce. Note that the gimmick and character effects of pattern 3 use the lower gimmick 109b, the left gimmick 109c, or the right gimmick 109d instead of the upper gimmick 109a, and similarly perform an effect of stopping at approximately the center of the screen. It may be.

すなわち、この図27に示したパターン1、2、3のギミック、キャラクタ演出では、パターン1のギミック、キャラクタ演出が最も演出効果が高く、次にパターン2のギミック、キャラクタ演出の演出効果が高く、パターン3のギミック、キャラクタ演出の演出効果は最も低くなっている。しかも、上記したように、各演出モード中において、パターン1のギミック、キャラクタ演出は3回、パターン2のギミック、キャラクタ演出は2回、パターン3のギミック、キャラクタ演出は1回行われるようになっているので、従って遊技者は、例えば実行回数の多いパターン1のギミック、キャラクタ演出が行われる度に大いなる期待を持って遊技を行うことができる。つまり、遊技者は、パターン1のギミック、キャラクタ演出が実行されるように、ショート当りでの電チュー115の開放中に遊技球を2個入賞させようとするので、これにより遊技性が高まり、遊技の趣向が向上する。   That is, in the gimmicks and character effects of patterns 1, 2, and 3 shown in FIG. 27, the gimmick and character effects of pattern 1 have the highest effect, and then the gimmicks of pattern 2 and character effects have the highest effects. The effect of the gimmick and character production of pattern 3 is the lowest. Moreover, as described above, during each production mode, the gimmick and character production of pattern 1 are performed three times, the gimmick and character production of pattern 2 are performed twice, the gimmick and character production of pattern 3 are performed once. Therefore, for example, the player can play a game with great expectation every time a gimmick or character effect of pattern 1 with a high number of executions is performed. That is, since the player tries to win two game balls while the electric chew 115 is released per short so that the gimmick and character production of pattern 1 is executed, this increases the gameability. The game taste is improved.

なお、これらパターン1、2、3のギミック、キャラクタ演出は、大当り時に選択されて実行される大当り演出としても機能する。すなわち、パターン1、2、3のギミック、キャラクタ演出は、大当り時に選択される場合、最も演出効果(信頼度)の高いパターン1のギミック、キャラクタ演出が、最も選択されやすく(最も抽選確率が高く)、次に演出効果(信頼度)の高いパターン2のギミック、キャラクタ演出が、次に選択されやすく(次に抽選確率が高く)、最も演出効果(信頼度)の低いパターン1のギミック、キャラクタ演出が、最も選択されにくく(最も抽選確率が低く)なっている。   The gimmick and character effects of these patterns 1, 2, and 3 also function as jackpot effects that are selected and executed at the time of the jackpot. That is, when the gimmicks and character effects of patterns 1, 2, and 3 are selected at the time of a big hit, the gimmick and character effects of pattern 1 having the highest effect (reliability) are most easily selected (the lottery probability is the highest). ) Next, the gimmick and character of the pattern 2 with the highest production effect (reliability) is easily selected next (the probability of the lottery is next highest), and the gimmick and character of the pattern 1 with the lowest production effect (reliability). The production is most difficult to select (the lottery probability is the lowest).

更に、パターン1、2、3のギミック、キャラクタ演出では、図示しない音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLEDから、ギミック109の移動に合わせた音変化や発光色変化等も行われ、パターン1、2、3のギミック、キャラクタ演出における演出効果を高めるようにしている。そして、これら音変化や発光色変化等による演出は、ギミック、キャラクタ演出の演出効果の高低に合わせて制御されるようになっており、つまり、演出効果の最も高いパターン1のギミック、キャラクタ演出では音変化や発光色変化が激しく行われ、演出効果の最も低いパターン3のギミック、キャラクタ演出では音変化や発光色変化は緩やかに行われるというような態様になっている。これにより、更にパターン1、2、3のギミック、キャラクタ演出の演出効果に差をつけることができ、その結果、更に遊技性が高まり、遊技の趣向が向上する。   Further, in gimmicks and character effects of patterns 1, 2, and 3, a sound change or emission color change in accordance with the movement of the gimmick 109 from a speaker of the sound output device 132 (not shown) or a lamp or LED of the effect lighting device 134 is also shown. This is done to enhance the production effect in gimmick and character production of patterns 1, 2, and 3. And the production by the sound change and the light emission color change is controlled according to the level of the production effect of the gimmick and the character production. That is, in the gimmick and character production of the pattern 1 having the highest production effect. In the gimmick and character production of the pattern 3 having the lowest effect, the sound change and the emission color change are performed slowly. Thereby, it is possible to further make a difference in the effects of gimmicks and character effects of the patterns 1, 2, and 3. As a result, the gameability is further improved and the game taste is improved.

図21に戻って、S2130のギミック、キャラクタ演出処理を終了すると、S2140に移行して、サブCPU340aは、S2100の変動演出開始コマンドの解析結果により、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。そして、サブCPU340aは、S2150に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための演出図柄変動演出開始コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を実行させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。   Returning to FIG. 21, when the gimmick and character effect process of S2130 is completed, the process proceeds to S2140, and the sub CPU 340a determines the special symbol change included in the change effect start command based on the analysis result of the change effect start command of S2100. Based on the information indicating the time (variation pattern), a variation effect pattern of the effect symbol is selected. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2150, sets an effect symbol change effect start command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 in the sub RAM 340c, and selects the change effect pattern selected in the image display device 131. In accordance with the display of variation of the effect design, the sound output and light emission by the speaker of the audio output device 132, the lamp and LED of the illumination device 134 for the production, and the gimmick 109 of the production drive device 361 are performed. Display and gimmick effects are executed.

そして、サブCPU340aは、S2160に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置131に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を消去するために、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算する。同様に、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置131に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を消去するために、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S2160 and executes a hold number subtraction process. Specifically, the sub CPU 340a displays the earliest on the image display device 131 when the information included in the setting information of the variable effect start command indicates that the determination of the first special symbol lottery result has been executed. In order to delete the hold image (hold icon) indicating the hold number of the first special symbol lottery being held, 1 is subtracted from the hold number of the first special symbol lottery stored in the sub RAM 340c. Similarly, when the information included in the setting information of the variation effect start command indicates that the determination of the second special symbol lottery result has been executed, the sub CPU 340a displays the earliest displayed on the image display device 131. 2 In order to erase the hold image (hold icon) indicating the number of reserved special symbol lotteries, 1 is subtracted from the number of reserved special symbol lotteries stored in the sub RAM 340c.

そして、S2170に移行し、サブCPU340aは、上記S2160でサブRAM340cに1減算した保留に対する保留表示を消去すべく、画像制御基板350に指示するための保留消去表示コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131から最も早く表示されていた保留表示(保留アイコン)を消去させる。そして、S2170の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出選択処理を終了する。   Then, the process shifts to S2170, and the sub CPU 340a sets a hold erase display command for instructing the image control board 350 to the sub RAM 340c to erase the hold display for the hold obtained by subtracting 1 in the sub RAM 340c in S2160, The hold display (hold icon) displayed earliest from the image display device 131 is deleted. Then, when the process of S2170 is finished, the sub CPU 340a finishes this variation effect selection process.

図17に戻って、S1730の変動演出選択処理を終了すると、又は、S1712において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S1712でNO)、サブCPU340aは、S1734に移行して、図8の特別図柄処理のS846でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合(S1734でYES)、サブCPU340aは、S1740に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図28を用いて、S1740で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図28は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出終了処理(S1740)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 17, when the variation effect selection process in S <b> 1730 is ended, or when it is determined in S <b> 1712 that the variation effect start command is not received (NO in S <b> 1712), the sub CPU 340 a proceeds to S <b> 1734. It is determined whether or not the variable effect stop command set in S846 of the special symbol process in FIG. 8 has been received. If it is determined that a change effect stop command has been received (YES in S1734), the sub CPU 340a proceeds to S1740 and executes a change effect end process. Hereinafter, the contents of the variation effect end process performed in S1740 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the variable effect end process (S1740) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図28を参照して、サブCPU340aは、まずS2802において、上記した図19に示すモードフラグを参照する。そして、サブCPU340aは、S2810に移行し、ここでモードフラグの参照結果に基づいて、モードフラグに「5」がセットされているか否か、つまり、演出モードとして通常モードであるEモードが設定されているか否かを判定する。   Referring to FIG. 28, first, in step S2802, the sub CPU 340a refers to the mode flag shown in FIG. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2810, where “5” is set to the mode flag based on the reference result of the mode flag, that is, the E mode which is the normal mode is set as the effect mode. It is determined whether or not.

そして、演出モードとしてEモードが設定されていない場合(S2810でNO)、すなわち演出モードとしてA、B、C、Dモードの何れかが設定されている場合には、サブCPU340aは、S2812に移行し、S1712で受信した変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係わる特別図柄抽選の判定結果が、通常8R大当り図柄又は確変16R大当り図柄による大当りであるか否かを判定する。   If the E mode is not set as the effect mode (NO in S2810), that is, if any of the A, B, C, and D modes is set as the effect mode, the sub CPU 340a proceeds to S2812. Whether or not the determination result of the special symbol lottery related to the change display stop of the current effect symbol based on the analysis result of the variation effect start command received in S1712 is a big hit by the normal 8R big hit symbol or the probability variation 16R big hit symbol. Determine.

そして、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常8R大当り図柄又は確変16R大当り図柄による大当りでない場合(S2812でNO)、サブCPU340aは、S2820に移行し、モード回数値Mの値を1減算(ディクリメント)する。そして、S2822に移行し、サブCPU340aは、ここでモード回数値Mの値が「0」になったか否かを判定し、モード回数値Mの値が「0」になっている場合(S2822でYES)、S2824に移行し、モード回数値Mの値が「0」になっていることに基づいてモードフラグに「5」をセットし、これにより演出モードをEモードに設定する。   When the determination result of the special symbol lottery this time is not a big hit by the normal 8R big hit symbol or the probability variation 16R big hit symbol (NO in S2812), the sub CPU 340a moves to S2820 and subtracts 1 from the value of the mode count value M (di Crement). Then, the flow shifts to S2822, where the sub CPU 340a determines whether or not the value of the mode count value M is “0”, and when the value of the mode count value M is “0” (S2822). YES), the process proceeds to S2824, and the mode flag is set to “5” based on the value of the mode count value M being “0”, thereby setting the effect mode to the E mode.

一方、S2812において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常8R大当り図柄又は確変16R大当り図柄による大当りである場合(S2812でYES)、サブCPU340aは、S2814に移行し、モード回数値Mの値に「0」を代入する。そして、サブCPU340aは、S2824に移行する。   On the other hand, in S2812, when the determination result of the special symbol lottery this time is a big hit by the normal 8R big hit symbol or the probability variation 16R big hit symbol (YES in S2812), the sub CPU 340a moves to S2814 and sets the value of the mode count value M. Substitute “0”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2824.

そして、サブCPU340aは、S2824の処理を終えると、又は、S2810においてモードフラグに「5」がセットされている場合(S2810でYES)、若しくは、S2822においてモード回数値Mの値が「0」になっていない場合(S2822でNO)、S2830に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。そして、S2830の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出終了処理を終了する。   Then, when the sub CPU 340a finishes the processing of S2824, or when the mode flag is set to “5” in S2810 (YES in S2810), or the value of the mode count value M is set to “0” in S2822. If not (NO in S2822), the process proceeds to S2830, and an effect symbol variation effect stop command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360 is set in the sub RAM 340c and selected in the image display device 131. The display of variation of the effect design by the variation effect pattern is terminated, and the sound of the speaker of the audio output device 132, the lamp and LED of the illumination device 134 for the production, and the gimmick 109 of the drive device 361 for the production are synchronized with the variation display of the effect design. The output, light emission display, gimmick effect, etc. are terminated. Then, when the processing of S2830 is completed, the sub CPU 340a ends this variation effect end processing.

つまり、この変動演出終了処理では、演出モードとしてA、B、C、Dモードの何れかが設定され、且つモード回数値Mの値が「0」になっていない場合であっても、すなわちA、B、C、Dモードの何れかの演出モードの途中であっても、通常8R大当り又は確変16R大当りになった場合には、実行していたA、B、C、Dモードの何れかの演出モードによる演出は強制的に打ち切られる(強制的にモード回数値Mの値に「0」が代入される、S2814)ようになっている。逆に言えば、A、B、C、Dモードの何れかの演出モードの途中で確変2R大当り又は小当りになった場合には、実行していたA、B、C、Dモードの何れかの演出モードによる演出は、その後も継続して行われる。これにより、A、B、C、Dモードの何れかの演出モードの途中で確変2R大当りが発生した場合であっても、確変2R大当り後の高確率を潜伏させることができる。   That is, in this variation effect end process, even if any of the A, B, C, and D modes is set as the effect mode and the value of the mode count value M is not “0”, that is, A Even in the middle of any production mode of B, C, D mode, if the 8R big hit or the probabilistic 16R big hit is given, any of the A, B, C, D mode that was being executed The production in the production mode is forcibly terminated (forcibly, “0” is substituted for the mode count value M, S2814). In other words, any of the A, B, C, and D modes that were executed when the probability change 2R big hit or small hit was made in the middle of any of the production modes of the A, B, C, and D modes. The production in the production mode is continuously performed after that. Thereby, even if the probability variation 2R big hit occurs in the middle of any one of the A, B, C, and D mode, the high probability after the probability variation 2R big hit can be hidden.

なお、上記した図25に示したミッション演出中(ミッションモードフラグオン中、図24のS2414参照)に、図21の変動演出選択処理のS2100において変動演出開始コマンドを解析した結果、大当り(確変2R大当りは除く)の情報を含んでいると判定されたときは、S2150では、強制的に「7」でリーチがかかる演出図柄の変動表示が行われる演出図柄変動演出開始コマンドがセットされ、これによりミッションが達成される演出が行われて、通常8R大当り又は確変16R大当りになるようになっている。   Note that, during the mission effect shown in FIG. 25 (while the mission mode flag is on, see S2414 in FIG. 24), as a result of analyzing the change effect start command in S2100 of the change effect selection process in FIG. In step S2150, an effect design variation effect start command is set, in which a variation display of an effect design that is reached with a force of “7” is set in S2150. An effect that accomplishes the mission is performed, and it is usually 8R big hit or probability variation 16R big hit.

図17に戻って、S1740の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合(S1734でNO)、サブCPU340aは、S1750に移行して、図11の停止中処理のS1152でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合(S1750でYES)、サブCPU340aは、S1752に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのオープニング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、画像表示装置131に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。   Returning to FIG. 17, when the variation effect end process of S1740 is ended or when it is determined that the variation effect stop command is not received (NO in S1734), the sub CPU 340a proceeds to S1750, and FIG. It is determined whether or not the opening command set in S1152 of the stop process is received. If it is determined that the opening command has been received (YES in S1750), the sub CPU 340a proceeds to S1752, and displays an opening effect command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 to be in the sub RAM 340c. The opening effect of the big hit game is executed via the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361. Specifically, in the opening effect of the jackpot game, the opening image of the jackpot game is displayed on the image display device 131, and the sound output and the light emitting display by the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick 109 are displayed in accordance with the display. Gimmick production etc. are executed.

S1752の処理を終えると、又は、S1750においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合(S1750でNO)、サブCPU340aは、S1754に移行して、図12の大入賞装置処理のS1215でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合(S1754でYES)、サブCPU340aは、S1755に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブRAM340cにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出(オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常8R大当り遊技又は確変16R大当り遊技における各ラウンド毎の演出)を、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、画像表示装置131に大当りの種類(通常8R大当り又は確変16R大当り)に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。   When the process of S1752 is completed or when it is determined in S1750 that the opening command has not been received (NO in S1750), the sub CPU 340a proceeds to S1754 and sets in S1215 of the big winning device process of FIG. It is determined whether or not the received jackpot effect command has been received. If it is determined that a jackpot effect command has been received (YES in S1754), the sub CPU 340a proceeds to S1755 and outputs a jackpot effect pattern command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360. The effect during the jackpot game set in the sub-RAM 340c and determined based on the information included in the jackpot effect command (in the normal 8R jackpot game or the probabilistic 16R jackpot game performed between the opening effect and the start of the ending effect) The effect for each round) is executed via the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361. Specifically, for the effect during the jackpot game, an effect image of a jackpot effect pattern corresponding to the type of the jackpot (usually 8R jackpot or probability variation 16R jackpot) is displayed on the image display device 131, and in accordance with the effect display. Sound output by the speaker, lamp, LED, and gimmick 109, light emission display, gimmick effect, and the like are executed.

S1755の処理を終えると、又は、S1754において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合(S1755でNO)、サブCPU340aは、S1757に移行して、図12の大入賞装置処理のS1252でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合(S1757でYES)、サブCPU340aは、S1758に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのエンディング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、画像表示装置131に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。   When the process of S1755 is completed, or when it is determined in S1754 that the big hit effect command has not been received (NO in S1755), the sub CPU 340a proceeds to S1757 and in S1252 of the big winning device process of FIG. It is determined whether or not the set ending command has been received. If it is determined that an ending command has been received (YES in S1757), the sub CPU 340a proceeds to S1758 and sends an ending effect command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 to the sub RAM 340c. The ending effect of the big hit game is executed via the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361. Specifically, the ending effect of the jackpot game is displayed as an ending image of the jackpot game on the image display device 131, and according to the effect display, the sound output and light emission display by the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick 109 are displayed. Gimmick production etc. are executed.

S1758の処理を終えると、又は、S1757においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合(S1757でNO)、サブCPU340aは、S1760に移行して、図7の普通図柄処理のS718でセットされた煽り演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出開始コマンドを受信した場合(S1760でYES)、サブCPU340aは、S1762に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための煽り演出開始演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して煽り演出の実行を開始させる。   When the processing of S1758 is completed or when it is determined that the ending command has not been received in S1757 (NO in S1757), the sub CPU 340a proceeds to S1760 and is set in S718 of the normal symbol processing of FIG. It is determined whether or not a command for starting production is received. Then, when a turn production start command is received (YES in S1760), the sub CPU 340a proceeds to S1762, and sends a turn production start production command to the sub RAM 340c to instruct the image control board 350 and the lamp control board 360. Then, the execution of the roaring effect is started via the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361.

S1762の処理を終えると、又は、S1760において煽り演出開始コマンドを受信していない場合(S1760でNO)、サブCPU340aは、S1768に移行して、図7の普通図柄処理のS756でセットされた煽り演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出終了コマンドを受信した場合(S1764でYES)、サブCPU340aは、S1768に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための煽り演出終了演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361による煽り演出の実行を終了させる。そして、S1768の処理を終えると、又は、S1764において煽り演出終了コマンドを受信していない場合(S1764でNO)、サブCPU340aは、このコマンド受信処理を終了する。   When the process of S1762 is completed, or when the turn-up effect start command is not received in S1760 (NO in S1760), the sub CPU 340a proceeds to S1768, and the turn set in S756 of the normal symbol process of FIG. It is determined whether or not an effect end command has been received. If the turn effect end command is received (YES in S1764), the sub CPU 340a proceeds to S1768 and sends a turn effect end effect command to the sub RAM 340c to instruct the image control board 350 or the lamp control board 360. Then, the execution of the roaring effect by the image display device 131, the sound output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361 is ended. Then, when the processing of S1768 is completed, or when the turn effect end command is not received in S1764 (NO in S1764), the sub CPU 340a ends the command reception processing.

図29を用いて、ここで、煽り演出の具体的な内容について説明する。図29は、煽り演出の一例を示す説明図である。煽り演出は、上記したように、普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれのときに所定の割合で、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行うもので、煽り演出開始コマンドを受信した場合に、サブCPU340aが、この煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づいて行うようになっている。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選で当りかはずれかを示す情報と、当りの場合、ショート当りかロング当りかを示す情報が少なくとも含まれている。   Here, with reference to FIG. 29, the specific contents of the roaring effect will be described. FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a roaring effect. As described above, the normal effect is displayed at a predetermined rate when the normal symbol lottery result is hit (whether per short or long), or when the normal symbol lottery result is off, as described above. The device 118 performs an effect as to whether or not the lottery result of the variation display becomes a win during the variation display of the normal symbol. When receiving the turn production start command, the sub CPU 340a starts the turn production. Based on the result of analyzing the command. It should be noted that the whispering effect start command includes at least information indicating whether the winning is a normal symbol lottery or information indicating whether the winning is a short hit or a long hit.

この煽り演出は、図29に示すように、画像表示装置131の下部や隅に表示され、画像表示装置131の画面のその他の領域には、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。煽り演出の表示態様は、円形の回転表示体2902と、指針2904とから略ルーレット状に構成され、回転表示体2902の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の3種類の表示領域が形成されている。   29. As shown in FIG. 29, this roaring effect is displayed at the lower part or corner of the image display device 131, and in other areas of the screen of the image display device 131, a variable display related to the effect design is displayed in parallel. It has become so. The display mode of the turning effect is formed in a substantially roulette shape from a circular rotation display body 2902 and a pointer 2904, and the inside of the rotation display body 2902 has three types of display of "long hit", "short hit", and "displacement". A region is formed.

つまり、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の3種類の表示領域は、回転表示体2902の内部が、中心から円周に延びる複数の線で8つの略三角形状に区画されて形成され、そのうち2区画は「ロング当り」、3区画は「ショート当り」及び「はずれ」になっている。そして、図29に示すように、1つの区画の大きさはそれぞれ相違するように設けられており、この区画の大きさは、例えば、当り図柄乱数の割合(図2参照)等に基づいて決められるようになっている(図示では、「はずれ」が最も大きく、「ロング当り」が最も小さくなっている)。   That is, three types of display areas of “per long”, “per short”, and “out of” are formed by dividing the inside of the rotary display 2902 into a plurality of substantially triangular shapes by a plurality of lines extending from the center to the circumference. Of these, two sections are "per long", and three sections are "per short" and "off". As shown in FIG. 29, the sizes of one section are different from each other. The size of each section is determined based on, for example, the ratio of winning design random numbers (see FIG. 2). (In the drawing, “displacement” is the largest and “long per” is the smallest).

煽り演出は、普通図柄表示装置118で表示される普通図柄の変動表示と同期するように、普通図柄の変動表示中は回転表示体2902が矢印Kの方向に時計回りに回転し、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて回転表示体2902の回転が停止するようになっている。指針2904は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体2902内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体2902が停止したとき、指針2904の先端が示す区画が普通図柄の抽選結果を表すようになっている。   During the normal symbol variation display, the rotating display 2902 rotates clockwise in the direction of the arrow K so that the flip effect is synchronized with the normal symbol variation display displayed on the normal symbol display device 118. The rotation of the rotary display 2902 stops as the variable display stops. The pointer 2904 is formed in a triangular shape, and the lower end of the pointer 2904 faces the display area inside the rotary display body 2902. When the rotary display body 2902 stops, the section indicated by the front end of the pointer 2904 is a regular symbol lottery. The result is shown.

つまり、指針2904は、回転表示体2902が停止したとき、普通図柄表示装置118における普通図柄の抽選結果と一致する回転表示体2902内の区画を示すように構成されており、すなわち、サブCPU340aが受信した煽り演出開始コマンドを解析した結果、煽り演出開始コマンドの設定情報の中に、はずれを示す情報があれば指針2904は「はずれ」を示し、ロング当りを示す情報があれば指針2904は「ロング当り」を示し、ショート当りを示す情報があれば指針2904は「ショート当り」を示すようになっている。なお、回転表示体2902の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。   That is, the pointer 2904 is configured to indicate a section in the rotation display body 2902 that coincides with the normal symbol lottery result in the normal symbol display device 118 when the rotation display body 2902 stops, that is, the sub CPU 340 a As a result of analyzing the received turn production start command, if the setting information of the turn production start command includes information indicating deviation, the pointer 2904 indicates “out”, and if there is information indicating long hit, the pointer 2904 indicates “ If there is information indicating "per long" and indicating per short, the pointer 2904 indicates "per short". Note that the rotation display body 2902 may be rotated at a high speed at the start of rotation and gradually at a low speed as the stop approaches.

更に、煽り演出では、上記したように画像表示装置131にて演出表示が行われている間、音声出力装置132からの音響等による演出や、演出用照明装置134による光の点灯/点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置361によるギミック109による演出が融合して一体的に行われ、これにより煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を一層高めるようになっている。例えば、演出用照明装置134による演出では、回転表示体1602の始動時は低速点滅とし、停止が近づくにつれて徐々に高速点滅にする演出等が挙げられる。   Further, in the production effect, while the effect display is being performed on the image display device 131 as described above, the effect by the sound from the audio output device 132 or the lighting / flashing of light by the effect lighting device 134 is performed. The production, or the production by the gimmick 109 by the production drive device 361 is united and performed integrally, thereby further enhancing the degree of scoring according to whether or not the normal symbol lottery to the player by the scoring production is a hit. It is like that. For example, in the effect by the effect lighting device 134, there is an effect such that the rotation display body 1602 is blinked at a low speed when the rotation display body 1602 is started and gradually blinks at a high speed as the stop approaches.

なお、煽り演出では、上記のようなルーレット式の煽り演出の実行中、画像表示装置131の画面の煽り演出を表示していないその他の領域に、煽り演出専用のキャラクタを表示するようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、このキャラクタを見るだけで煽り演出が行われていることを認識でき、その結果、煽り演出の趣向性が向上する。また、煽り演出は、上記した態様に変えて、指針2904を省略し、回転表示体2902の8つの区画が順次点灯(例えば時計回り)していくように構成し、最後に点灯が停止した区画が普通図柄の抽選結果を示すように構成してもよい。   Note that in the roaring effect, during the execution of the roulette roaring effect as described above, a character dedicated to the roaring effect may be displayed in other areas where the roaring effect on the screen of the image display device 131 is not displayed. Good. In this way, the player can recognize that the roaring effect is being performed only by looking at the character, and as a result, the preference of the roaring effect is improved. In addition, the turning effect is configured in such a manner that the pointer 2904 is omitted, the eight sections of the rotary display 2902 are sequentially lit (for example, clockwise), and the lighting is stopped at the end. May be configured to show the lottery result of the normal symbol.

図16に戻って、S1600のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板340のタイマ割込み処理では、S1610において、サブCPU340aは、遊技者による第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136の操作による第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。   Returning to FIG. 16, when the command reception process of S1600 is completed, in the timer interrupt process of the effect control board 340, in S1610, the sub CPU 340a operates the first effect button 135 or the second effect button 136 by the player. Based on the input from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, effect button processing is performed to realize effects on the effect, acquisition of game history information of the player, and the like.

そして、S1620に移行して、サブCPU340aは、S1600のコマンド受信処理でサブRAM340cにセットされたコマンド、すなわち、オープニング演出コマンド(S1752)、大当り演出パターンコマンド(S1755)、エンディング演出コマンド(S1758)、煽り演出開始演出用コマンド(S1762)、煽り演出終了演出用コマンド(S1768)、保留表示コマンド(S1808)、保留先読み表示コマンド(S1810)、時短/高確遊技演出コマンド(S2030)、時短遊技演出コマンド(S2040)、通常遊技演出コマンド(S2050)、演出図柄変動演出開始コマンド(S2150)、保留消去表示コマンド(S2170)、潜伏報知演出コマンド(S2240)、ミッション演出開始コマンド(S2418)、ミッション演出終了コマンド(S2438)、ギミック、キャラクタ演出パターン1コマンド(S2620)、ギミック、キャラクタ演出パターン2コマンド(S2640)、ギミック、キャラクタ演出パターン3コマンド(S2660)、演出図柄変動演出停止コマンド(S2830)等のコマンドを画像制御基板350及びランプ制御基板360へ送信するコマンド送信処理を行う。   Then, the process shifts to S1620, and the sub CPU 340a determines the commands set in the sub RAM 340c in the command reception process of S1600, that is, the opening effect command (S1752), the big hit effect pattern command (S1755), the ending effect command (S1758), Skill effect start effect command (S1762), Skill effect end effect command (S1768), hold display command (S1808), hold prefetch display command (S1810), time-short / high-probability game effect command (S2030), time-short game effect command (S2040), normal game effect command (S2050), effect symbol variation effect start command (S2150), hold erase display command (S2170), latent notification effect command (S2240), mission effect start command S2418), mission effect end command (S2438), gimmick, character effect pattern 1 command (S2620), gimmick, character effect pattern 2 command (S2640), gimmick, character effect pattern 3 command (S2660), effect symbol variation effect stop command Command transmission processing for transmitting a command such as (S2830) to the image control board 350 and the lamp control board 360 is performed.

このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示装置131における画像表示や音声出力装置132からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板350に指示され、また、演出用照明装置134によるランプやLEDの点灯制御や、演出用駆動装置361によるギミック109の作動等による演出の実行がランプ制御基板360に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機100にて行われる。   By performing this command transmission process, the image control board 350 is instructed to perform an effect such as image display on the image display device 131 or sound output from the sound output device 132, and a lamp or the like by the effect lighting device 134 is displayed. The lamp control board 360 is instructed to execute the lighting by controlling the lighting of the LED, the operation of the gimmick 109 by the driving device 361 for the rendering, and the gaming machine 100 performs various effects.

<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機100は、遊技状態が通常遊技状態(大当り、高確率、時短遊技状態以外の遊技状態)のときに、普通図柄の抽選結果が当りになると第2始動入賞装置(電チュー)115がショート開放又はロング開放を行うようになっている。そして、ショート開放しているときに電チュー115に遊技球が1個入賞したときは、その後の遊技進行において特別図柄(演出図柄)の変動回数が80回になるまでの期間、所定の態様で潜伏報知演出及び保留先読み演出が行われ、また、ショート開放しているときに電チュー115に遊技球が2個以上入賞したときは、その後の遊技進行において特別図柄(演出図柄)の変動回数が100回になるまでの期間、所定の態様で潜伏報知演出及び保留先読み演出に加えてミッション演出及びギミック、キャラクタ演出が行われるようになっている。
<Effect>
As is clear from the above description, the gaming machine 100 according to the present embodiment receives a normal symbol lottery result when the gaming state is a normal gaming state (a gaming state other than a big hit, a high probability, a short-time gaming state). Then, the second start winning device (electrical chew) 115 opens short or long. When one game ball is won in the electric Chu 115 while the short is open, the period until the number of times the special symbol (direction symbol) changes to 80 in the subsequent game progress is in a predetermined manner. When the latent notification effect and the hold-ahead effect are performed, and when two or more game balls are won in the electric chew 115 when the short is open, the number of times the special symbol (effect symbol) fluctuates in the subsequent game progress. In the period up to 100 times, mission effects, gimmicks, and character effects are performed in addition to the latent notification effects and the hold-ahead effect in a predetermined manner.

一方、ロング開放しているときに電チュー115に遊技球が6〜8個入賞したときは、その後の遊技進行において特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回になるまでの期間、所定の態様でギミック、キャラクタ演出が行われ、また、ロング開放しているときに電チュー115に遊技球が9個以上入賞したときは、その後の遊技進行において特別図柄(演出図柄)の変動回数が50回になるまでの期間、所定の態様でミッション演出及びギミック、キャラクタ演出が行われるようになっている。   On the other hand, when 6 to 8 game balls are won in the electric Chu 115 when the game is open for a long time, a predetermined period of time until the number of times the special symbol (direction symbol) fluctuates in the subsequent game progress is 30 When a gimmick and character effect is performed in the form and when nine or more game balls are won in the electric chew 115 when the game is long open, the number of times the special symbol (effect symbol) fluctuates in the subsequent game progress is 50. The mission effect, the gimmick, and the character effect are performed in a predetermined manner until the time is reached.

すなわち、本実施形態に係る遊技機100では、普通電動役物としての第2始動入賞装置(電チュー)115の複数の開放パターンにおける遊技球の入賞態様に対して、その後の遊技進行において行われる演出は、それぞれの演出内容及び演出効果が異なるように構成されている。これにより、遊技者は、ショート開放している電チュー115に遊技球が入賞したときと、ロング開放している電チュー115に遊技球が入賞したときとで、更に、ショート開放又はロング開放している電チュー115に遊技球がいくつ入賞したかによって、その後の遊技進行において実行されるそれぞれの演出毎に、異なる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の趣向性が向上する。   In other words, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the game ball winning mode in the plurality of open patterns of the second start winning device (electric Chu) 115 as the ordinary electric accessory is performed in the subsequent game progress. The effects are configured such that the contents and effects of the effects are different. As a result, the player further releases the short or long when the game ball wins the short-open electric chew 115 and when the game ball wins the long open electric chew 115. Depending on how many game balls are won in the current electric Chu 115, it is possible to face a game with different expectations for each production executed in the subsequent game progress. improves.

また、本実施形態に係る遊技機100は、普通電動役物としての第2始動入賞装置(電チュー)115の複数の開放パターンにおける遊技球の入賞態様に対して行われる演出において、演出効果の高い遊技演出が行われている途中で、それより演出効果の低い遊技演出に変更されてしまうことを防止するように構成されている。例えば、ショート開放しているときに電チュー115に遊技球が2個以上入賞した場合の演出効果の高い遊技演出が行われている途中で、電チュー115がショート開放して該電チュー115に遊技球が1個入賞したときであっても、その後の演出は、この実行していた演出効果の高い遊技演出が継続して行われるようになっている。これにより、遊技者に不快な思いをさせるこがなく、その結果、遊技の趣向性が向上する。   In addition, the gaming machine 100 according to the present embodiment has a production effect in an effect performed for a winning mode of game balls in a plurality of open patterns of the second starting prize-winning device (electric chew) 115 as an ordinary electric accessory. It is configured to prevent the game effect from being changed to a game effect having a lower effect than that while a high game effect is being performed. For example, when a game effect having a high effect is performed when two or more game balls are won in the electric chew 115 when the short is open, the electric chew 115 is opened short-circuited to the electric chew 115. Even when one game ball is won, the subsequent production is performed with a high performance effect. As a result, the player does not feel uncomfortable, and as a result, the game preference is improved.

<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
<Other embodiments>
The gaming machine 100 according to the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in the embodiment and is within the scope of the present invention. Any changes or additions are included in the present invention.

例えば、上述した実施形態においては、普通電動役物としての第2始動入賞装置(電チュー)115の複数の開放パターンにおける遊技球の入賞態様に対して行われる演出として、潜伏報知演出、保留先読み演出、ミッション演出及びギミック、キャラクタ演出を用いて説明したが、これは限定することなく、その他の演出を採用するようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, as an effect performed for the winning mode of the game ball in the plurality of open patterns of the second start winning device (electric Chu) 115 as the ordinary electric accessory, Although it demonstrated using the production | presentation, mission production | presentation, gimmick, and character production, you may make it employ | adopt other productions, without limiting this.

また、普通図柄抽選における当りの種類は、ショート当りとロング当りの2種類を設けたが、この当りの種類は、2種類以外にも、電チュー115が開状態となる第2の態様に制御される時間や開放態様、規定入賞数が異なるものなどを加え、3種類以上あってもよい。例えば、電チュー115のロング当りの動作態様は、6秒の単開放のみとしたが、これに加えて、1.8秒×3回(インターバル時間は0.2秒)の開放となるロング当りを設けてもよい。そして、当りの種類を3種類以上設けた場合には、上述した実施形態に準じ、当りの種類それぞれの電チュー115への遊技球の入賞態様に対して、その後の遊技進行において異なる演出を実行するようにすればよい。   In addition, two types of hits in the normal symbol lottery, short hits and long hits, are provided. In addition to the two hit types, control is made to the second mode in which the electric Chu 115 is opened. There may be three or more types in addition to those that differ in the playing time, the open mode, and the prescribed number of winnings. For example, the operation mode of the electric Chu 115 per long is only 6 seconds, but in addition to this, it is 1.8 seconds x 3 times (interval time is 0.2 seconds). May be provided. Then, when three or more types of winning are provided, different effects are executed in the subsequent game progress with respect to the winning state of the game balls to the respective electric chews 115 according to the embodiment described above. You just have to do it.

また、第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したチューリップ式電動役物を示したが、これは限定することなく、例えば、ミニアタッカ型電動役物を採用してもよい。また、画像表示装置131の下部や隅で行われる、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出は、縦方向に回転するルーレット状の回転表示体2902で行うようにしたが、これは限定することなく、例えば、前後方向あるいは左右方向に回転する回転ドラム式の表示体にて行うようにしてもよい。   Moreover, although the 2nd start prize-winning apparatus 115 showed the tulip-type electric combination which had a pair of movable piece 115b, this may not be limited, For example, you may employ | adopt a mini-attack type electric combination. Further, during the normal symbol variation display performed at the lower part or corner of the image display device 131, the roaring effect regarding whether or not the variation display lottery result is a win is a roulette-like rotation display that rotates in the vertical direction. Although it is performed by the body 2902, this is not limited, and may be performed by, for example, a rotary drum type display body that rotates in the front-rear direction or the left-right direction.

なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   It should be understood that the terms used in this specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

100…遊技機
113a、113b…普通図柄作動ゲート(普通図柄作動装置)
115…第2始動入賞装置(電チュー、可変入賞装置)
118…普通図柄表示装置(普通図柄表示装置)
120…第1特別図柄表示装置(特別図柄表示装置)
122…第2特別図柄表示装置(特別図柄表示装置)
315…第2始動入賞装置検出スイッチ(入賞球検出手段)
330a、330b…ゲート検出スイッチ(入球検出手段)
100 ... gaming machine 113a, 113b ... normal symbol operating gate (normal symbol operating device)
115 ... Second start winning device (electric Chu, variable winning device)
118 ... Normal symbol display device (ordinary symbol display device)
120 ... 1st special symbol display device (special symbol display device)
122 ... 2nd special symbol display device (special symbol display device)
315: Second start winning device detection switch (winning ball detecting means)
330a, 330b ... Gate detection switch (entrance detection means)

Claims (1)

遊技球が入賞し難い第1状態から入賞し易い第2状態に変化可能な可変入賞装置と、
始動条件の成立に基づいて所定の特別図柄を変動表示させる特別図柄表示装置と、
前記特別図柄表示装置に所定の大当り図柄が表示されたとき、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
普通図柄表示装置に所定の当り図柄が表示されたとき、前記可変入賞装置を前記第1状態から前記第2状態に予め設定された設定時間だけ変化させる制御手段と
を備えた遊技機であって、
前記設定時間を、複数の異なる時間の中から所定の設定条件に基づいて何れか1つを設定する時間設定手段と、
前記時間設定手段により設定された前記設定時間が何れになっているときに入賞したかに応じて演出を実行する演出実行手段と
を備え、
前記時間設定手段が設定する前記設定時間は、第1設定時間と、該第1設定時間よりも長い第2設定時間とを少なくとも含み、
前記当り図柄に係わる遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態より遊技者にとって有利な第2遊技状態とがあり、
前記第1遊技状態において、前記演出実行手段は、前記第2設定時間に成立した始動条件に基づく変動と判定した場合には、前記第1設定時間に成立した始動条件に基づく変動と判定した場合には実行されない前記演出であり、且つ複数の演出モードの中から1つのモードが所定期間実行される前記演出、を実行すること
を特徴とする遊技機。
A variable winning device capable of changing from a first state in which game balls are difficult to win to a second state in which winning is easy;
A special symbol display device for variably displaying a predetermined special symbol based on the establishment of the starting condition;
Special game generating means for generating a special game advantageous to the player when a predetermined jackpot symbol is displayed on the special symbol display device;
And a control means for changing the variable winning device from the first state to the second state for a preset time when a predetermined winning symbol is displayed on the normal symbol display device. ,
A time setting means for setting any one of the set times based on a predetermined setting condition from a plurality of different times;
An effect execution means for executing an effect depending on whether the set time set by the time setting means is won or not,
The set time set by the time setting means includes at least a first set time and a second set time longer than the first set time,
The gaming state related to the winning symbol includes a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
In the first gaming state, when the effect executing means determines that the variation is based on the start condition established at the second set time, the effect executing means determines that the variation is based on the start condition established at the first set time. The game machine is characterized in that the effect that is not executed and the effect in which one mode is executed for a predetermined period from a plurality of effect modes is executed.
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