JP2005102835A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来より、所定の始動条件が成立すると表示装置における識別要素の変動を開始し変動終了後の識別要素の停止態様によって有利な遊技状態へ移行したか否かを遊技者に認識させるパチンコ機が知られている。また、特許文献1には、遊技者が筐体前面に設けられた切替スイッチを自ら操作して演出モードを選択して遊技するパチンコ機が提案されている。このパチンコ機では、出現率切替スイッチを操作することにより、短時間でスーパーリーチやリーチ予告が多く出現するが出現しても大当たりの期待度は低い高出現率モードと、リーチ予告の出現回数は少ないが一旦出現すると大当たりの期待度が高い低出現率モードのいずれかを選択することができる。また、画像切替スイッチを操作することにより、リーチ予告時のキャラクタがセクシーな女性である男性用画像情報モードと、リーチ予告時のキャラクタがかわいらしい象である女性用画像情報モードのいずれかを選択することができる。更に、演出モードの切替を時間帯に応じて行う点も開示されている。
しかしながら、上述したパチンコ機では、演出モードを切り替えることにより長時間の遊技において演出態様が単調化してしまうことをある程度防止できるものの、演出モードの切替は大当たりに関する情報とは無関係に行われるため、演出モードが切り替わることに対して遊技者の期待感が変わるものでなく、この点で遊技者に飽きられやすいという問題があった。 However, in the pachinko machine described above, although it is possible to prevent the production mode from becoming monotonous in a long-time game by switching the production mode, the production mode is switched regardless of the information related to the jackpot. There was a problem that the player's sense of expectation did not change when the mode was switched, and the player was easily bored in this respect.
本発明はこのような課題に鑑みなされたものであり、遊技の単調化を防止すると共に遊技者が飽きにくい遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents the game from becoming monotonous and prevents the player from getting bored.
上記の目的を達成するための有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。 Effective means for achieving the above object will be described below. In addition, the operation | movement etc. are demonstrated as needed.
手段1.所定の始動条件が成立すると表示手段における識別要素の変動を開始し変動終了後の前記識別要素の停止態様によって有利な遊技状態へ移行したか否かを遊技者に認識させる遊技機であって、
前記識別要素の変動時の演出態様が異なる複数の演出モードを記憶する演出モード記憶手段と、
所定のモード切替条件の成立の可否を前記有利な遊技状態への移行の有無と関連なく決定するモード切替条件成立可否決定手段と、
前記所定のモード切替条件とは異なる特定切替条件の成立の可否を前記有利な遊技状態への移行の有無と関連を持たせて決定する特定切替条件成立可否決定手段と、
前記所定のモード切替条件が成立すると前記演出モード記憶手段に記憶されている複数の演出モードのうち特定演出モード以外の演出モードの中で前記演出モードを切り替える第1モード切替手段と、
前記特定切替条件が成立すると前記演出モードを前記演出モード記憶手段に記憶されている前記特定演出モードに切り替える第2モード切替手段と、
前記第1モード切替手段又は前記第2モード切替手段によって切り替えられた演出モードに基づいて前記表示手段における前記識別要素の変動時の演出態様を制御する演出態様制御手段と、
を備えた遊技機。
Effect mode storage means for storing a plurality of effect modes having different effect modes at the time of variation of the identification element;
A mode switching condition establishment propriety determining means for determining whether or not a predetermined mode switching condition is established regardless of the presence or absence of transition to the advantageous gaming state;
Specific switching condition establishment propriety determination means for determining whether or not a specific switching condition different from the predetermined mode switching condition is established in relation to the presence or absence of transition to the advantageous gaming state;
First mode switching means for switching the effect mode in effect modes other than the specific effect mode among the plurality of effect modes stored in the effect mode storage means when the predetermined mode switching condition is satisfied;
Second mode switching means for switching the effect mode to the specific effect mode stored in the effect mode storage means when the specific switching condition is satisfied;
Effect mode control means for controlling the effect mode at the time of variation of the identification element in the display means based on the effect mode switched by the first mode switching means or the second mode switching means;
A gaming machine equipped with.
この遊技機では、所定のモード切替条件が成立すると、複数の演出モードのうち特定演出モード以外の演出モードの中で演出モードが切り替わり、その切り替わったあとの演出モードに基づいて識別要素の変動時の演出態様が制御される。ここで、所定のモード切替条件は有利な遊技状態への移行の有無と関連なく成立するため、演出モードが切り替わったとしても有利な遊技状態へ移行することへの期待感は変わらないが、演出態様は変わるため単調化を防止することができる。一方、所定のモード切替条件とは異なる特定切替条件が成立すると、特定演出モードに切り替わり、その特定演出モードに基づいて識別要素の変動時の演出態様が制御される。ここで、特定切替条件は有利な遊技状態への移行の有無に関連を持って成立するため、特定演出モードに切り替わると有利な遊技状態へ移行することに対する期待感が変わる。このため、遊技者は特定演出モードに切り替わるのを望みながら遊技することから遊技に飽きにくい。なお、「演出モード」とは、識別要素の変動時の演出態様に応じて決められているものであり、例えば、識別要素の変動時の背景画像として何を使うかによって決められていてもよいし、識別要素としてどのようなキャラクタを使うかによって決められていてもよい。 In this gaming machine, when a predetermined mode switching condition is satisfied, the effect mode is switched among the effect modes other than the specific effect mode among the plurality of effect modes, and when the identification element changes based on the effect mode after the switching. The production mode is controlled. Here, since the predetermined mode switching condition is established regardless of whether or not there is a transition to the advantageous gaming state, even if the presentation mode is switched, the expectation for the transition to the advantageous gaming state does not change, Since the aspect changes, monotonization can be prevented. On the other hand, when a specific switching condition different from the predetermined mode switching condition is satisfied, the mode is switched to the specific performance mode, and the performance mode at the time of variation of the identification element is controlled based on the specific performance mode. Here, since the specific switching condition is established in relation to the presence or absence of the transition to the advantageous gaming state, the expectation for the transition to the advantageous gaming state changes when switching to the specific effect mode. For this reason, the player does not get tired of the game because he / she plays while hoping to switch to the specific effect mode. The “effect mode” is determined according to the effect mode at the time of change of the identification element, and may be determined depending on, for example, what is used as the background image at the time of change of the identification element. However, it may be determined depending on what character is used as the identification element.
手段2.手段1に記載の遊技機であって、保留球数を記憶する保留球数記憶手段と、各保留ごとに当否判定情報を記憶する当否判定情報記憶手段と、前記所定の始動条件の成立時に前記識別要素表示手段の変動の開始を保留して前記保留球数記憶手段に保留球数として加算すると共に該保留に対応する当否判定情報を当否判定情報記憶手段に記憶する保留実行手段と、前記識別要素表示手段が変動を開始可能なときに前記保留球数記憶手段に記憶された保留球数を消化して前記識別要素表示手段の変動を開始させる保留消化手段と、を備え、前記特定切替条件成立可否決定手段は、各保留に対応する前記当否判定情報に基づいて前記特定切替条件の成立の可否を決定する、遊技機。こうすれば、各保留に対応する当否判定情報が当たりか外れかに基づいて特定切替条件の成立の可否を決定するため、特定切替条件の成立の可否と有利な遊技状態への移行の有無とを関連づけやすい。 Mean 2. The gaming machine according to the first aspect, wherein the number of held balls is stored, the number of stored balls is stored for each holding, the determination information storing unit that stores the determination information for each holding, and when the predetermined start condition is satisfied The hold execution means for holding the start of the change of the identification element display means and adding it as the number of held balls to the reserved ball number storage means and storing the determination information corresponding to the hold in the validity determination information storage means, and the identification The specific display condition, comprising: a reserve digesting unit that digests the number of reserved balls stored in the reserved ball number storage unit and starts the variation of the identification element display unit when the element display unit can start the variation. The establishment possibility determination means is a gaming machine that determines whether the specific switching condition is established based on the success / failure determination information corresponding to each hold. In this way, whether or not the specific switching condition is satisfied is determined based on whether or not the success / failure determination information corresponding to each hold is hit or not, so whether or not the specific switching condition is satisfied and whether or not there is a transition to an advantageous gaming state It is easy to relate.
手段3.手段2に記載の遊技機であって、前記保留球数記憶手段に記憶された保留球数が所定数に達したか否かを判定する保留球数判定手段、を備え、前記特定切替条件成立可否決定手段は、前記保留球数判定手段によって前記保留球数が所定数に達したと判定されたとき、該所定数の保留に対応する前記当否判定情報に基づいて前記特定切替条件を成立させるか否かを決定する、遊技機。こうすれば、保留球数が所定数に達するまで特定切替条件が成立して特定演出モードに切り替わることはないため、遊技者は保留球数が所定数に達するのを楽しみにしながら遊技をする。
Means 3. The gaming machine according to
手段4.手段3に記載の遊技機であって、前記所定数は保留上限値である、遊技機。こうすれば、遊技者は保留球数が上限値に達するのを楽しみにしながら遊技をする。
Means 4. The gaming machine according to
手段5.手段2〜4のいずれかに記載の遊技機であって、前記特定切替条件成立可否決定手段は、各保留に対応する前記当否判定情報に大当たりであることを示す情報が含まれているときには、第1の抽選率でもって前記特定切替条件が成立したと決定する、遊技機。こうすれば、各保留に対応する当否判定情報に大当たりであることを示す情報が含まれていたとしても、特定切替条件が成立せず特定演出モードに切り替わらないことがある。逆にいえば、保留消化の際に特定演出モードでなくても大当たりになることがある。このため、特定演出モード以外の演出モードだからといって有利な遊技状態へ移行することへの期待感がなくなることはない。ここで、「大当たり」とは、遊技者にとって有利な遊技状態になることをいう。
Means 5. In the gaming machine according to any one of
手段6.手段5に記載の遊技機であって、前記特定切替条件成立可否決定手段は、各保留に対応する前記当否判定情報に大当たりであることを示す情報が含まれていないときには、前記第1の抽選率よりも低率の第2の抽選率でもって前記特定切替条件が成立したと決定する、遊技機。こうすれば、保留消化の際に特定演出モードであっても大当たりにならないことがある。このため、特定演出モードだからといって必ずしも有利な遊技状態へ移行するとは限らない。 Means 6. The gaming machine according to means 5, wherein the specific switching condition establishment propriety deciding means includes the first lottery when the success / failure determination information corresponding to each hold does not include information indicating a big hit. A gaming machine that determines that the specific switching condition is satisfied with a second lottery rate lower than the rate. In this way, there may be no big hit even if it is in the specific production mode during the reservation. For this reason, even if it is a specific production mode, it does not necessarily shift to an advantageous gaming state.
手段7.手段2〜6のいずれかに記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、前記特定切替条件が成立したときの保留球数を前記保留消化手段が消化する間は前記特定演出モードに基づいて前記表示手段における前記識別要素の変動時の演出態様を制御する、遊技機。こうすれば、特定切替条件が成立したときの保留球数が消化されるまでは特定演出モードに基づく演出態様が続くことになる。
Mean 7 The gaming machine according to any one of
手段8.手段7に記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、前記特定切替条件が成立したときの保留球数を前記保留消化手段が消化する間、少なくとも1回は前記識別要素の変動時に喚起態様を実行する、遊技機。こうすれば、特定切替条件が成立したときの保留球数が消化されるまでは特定演出モードに基づく演出態様が続くことになるが、結果的に外れで終わるとしても、その間に少なくとも1回は喚起態様が実行されるため、その喚起態様が実行された際には大当たりへの期待感が高まる。ここで、「喚起態様」とは、直前の態様に比べて遊技者の注意を引きつけたり、その後特別な遊技状態が発生することへの期待感を喚起させたりする態様をいい、従来知られている各種リーチや各種予告を含む概念である。 Means 8. The gaming machine according to means 7, wherein the production mode control means is adapted to change the discriminating element at least once while the reservation digesting means digests the number of reserved balls when the specific switching condition is satisfied. A gaming machine that executes an arousal mode. In this way, the production mode based on the specific production mode continues until the number of reserved balls when the specific switching condition is satisfied, but even if it ends as a result, at least once in the meantime Since the arousal mode is executed, when the arousal mode is executed, a sense of expectation for the jackpot is increased. Here, the “arousal mode” refers to a mode that attracts the player's attention as compared to the previous mode or arouses a sense of expectation that a special gaming state will occur thereafter, and is conventionally known. It is a concept that includes various reach and various notices.
手段9.手段8に記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、前記特定切替条件が成立したときの保留球数のうち少なくとも最後の保留消化時に喚起態様を実行する、遊技機。こうすれば、特定切替条件が成立したときの保留球数が消化されるまでは特定演出モードに基づく演出態様が続くことになるが、結果的に外れで終わるとしても最後の保留消化時に喚起態様が実行されるため、その喚起態様が実行された際には大当たりへの期待感が高まる。 Means 9. 9. The gaming machine according to means 8, wherein the effect mode control means executes an awakening mode at least at the time of the last holding out of the number of holding balls when the specific switching condition is satisfied. In this way, the production mode based on the specific production mode will continue until the number of reserved balls when the specific switching condition is satisfied, but even if it ends as a result, the awakening mode at the time of the last on-hold digestion Therefore, when the awakening mode is executed, the expectation for the jackpot is increased.
手段10.手段1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、各演出モードは少なくとも背景画像が異なる、遊技機。こうすれば、背景画像が切り替わることにより、遊技者は演出モードが切り替わったことを容易に認識できるし、同じ背景画像に飽きてしまうこともない。
Means 10. The gaming machine according to any one of
手段11.手段1〜10のいずれかに記載の遊技機であって、各演出モードは、少なくとも喚起態様が異なる、遊技機。こうすれば、演出モードが切り替わることにより異なる喚起態様が実行されるため、同じ喚起態様に飽きてしまうことがない。
Means 11. The gaming machine according to any one of
手段12.前記遊技機はパチンコ機である、手段1〜11のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、パチンコ機において、手段1〜11の作用効果が得られる。ここで、パチンコ機は、いわゆる第1種、第2種、第3種と称される機種であってもよいが、これら以外の機種であっても手段1〜11のいずれかに記載の遊技機の構成を備えたものであればよい。
Means 12. The gaming machine according to any one of
手段13.前記遊技機はスロットマシンである、手段1〜11のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、スロットマシンにおいて、手段1〜11の作用効果が得られる。ここで、スロットマシンには、例えばAタイプ(ビッグボーナスゲームが小役ゲーム30回とJACゲーム3回のセットで構成されるタイプ)、Bタイプ(ビッグボーナスゲームが小役ゲーム30回とJACゲーム2回のセットで構成されるタイプ)、Cタイプ(シングルボーナスが頻繁に揃うタイプ)、AタイプとCタイプの複合機、BタイプとCタイプの複合機などがあるが、いずれのスロットマシンであってもよいし、これらのタイプ以外のスロットマシンであっても手段1〜11のいずれかに記載の遊技機の構成を備えたものであればよい。
Means 13. The gaming machine according to any one of
手段14.前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる融合機である、手段1〜11のいずれかの遊技機。こうすれば、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる融合機において、手段1〜11の作用効果が得られる。ここで、融合機としては、例えば遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシンなどが挙げられる。
Means 14. The gaming machine according to any one of
なお、本発明の遊技機は、この他、種々の遊技機(例えばゲームセンタに設置されるゲーム機など)に適用することもできる。 Note that the gaming machine of the present invention can also be applied to various gaming machines (for example, a gaming machine installed in a game center).
次に、本発明を実施するための最良の実施形態を説明する。図1は本実施形態のパチンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は本実施形態のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。本実施形態のパチンコ機20は、図1に示すように、前面枠22にはめ込まれたポリカーボネート製の透明板に覆われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24および下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル28と、パチンコ機20全体を制御するメイン制御装置70(図3参照)とを備える。
Next, the best mode for carrying out the present invention will be described. FIG. 1 is an external view of the
遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤30の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有する普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置40と、特別図柄表示装置40の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ44を有する始動口42と、始動口42に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物46と、始動口42の下側に配置され開閉可能な大入賞口50と、遊技盤30の左右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60dと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口69とを備える。
As shown in FIG. 2, the
普通図柄表示装置32は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32bは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過した回数を最大4回まで保留球数として示す。
The normal
始動口42に設けられたチューリップ式の普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動表示が「○」の図柄32aで停止したときに当たりとしてチューリップを所定時間(例えば0.3秒間)開くものとして構成されている。
The tulip-type ordinary
特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図3に示す表示用制御装置90により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置40は、図4に示すように、上段U、中段M、下段Lの3段の図柄列で構成され、各段ごとに左図柄、中図柄、右図柄の3個の図柄(識別要素)を表示し、右から左へ水平方向に変動表示を行う。表示用制御装置90は、遊技球が始動口42に入賞するのを検知したときに上段U、中段M、下段Lのそれぞれに一連の図柄を変動表示させる。一連の図柄は、キャラクタとしての犬と数字とを組み合わせた主図柄と、ハートからなる副図柄とにより構成され、周期性を持って主図柄と副図柄が右から左へと変動表示される。この一連の図柄の表示順序は、中段M及び下段Lにおいては、犬種「ボストン・テリア」に数字「1」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ビーグル」に数字「2」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ポメラニアン」に数字「3」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「パグ」に数字「4」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「キャバリア」に数字「5」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ウェルシュ・コーギー」に数字「6」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ヨークシャ・テリア」に数字「7」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「シー・ズー」に数字「8」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「パピヨン」に数字「9」を付した主図柄、ハートからなる副図柄の順つまり昇順であり、この後再び犬種「ボストン・テリア」に数字「1」を付した主図柄に戻る。一方、上段Uにおいては、同様の一連の図柄が表示されるが、表示順序は昇順ではなく降順である。そして、上段U、下段L、中段Mの順に変動表示を停止させ、縦左列L1、縦中央列L2、縦右列L3、斜め右上列L4、斜め左上列L5のいずれかのラインで主図柄が揃ったときに大当たりとして特別遊技動画を表示させる。
The special
遊技盤30には、普通図柄表示装置32と特別図柄表示装置40との間に4個の特別図柄変動保留ランプ41a〜41dが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ41a〜41dは、特別図柄表示装置40による上段U、中段M、下段Lの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口42に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置40による上段U、中段M、下段Lの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数として示す。
The
大入賞口50は、通常は開閉板により遊技球を受け入れない閉状態とされており、遊技球の入賞をカウントするテンカウントスイッチ54(図3参照)や大入賞口50の中央部に設けられたVゾーン56に遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58(図3参照)を備えている。この大入賞口50は、大当たり中、図3に示す大入賞口駆動装置52によって開閉板が作動されて遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが繰り返される。具体的には、次のように定められたラウンドが最大16回繰り返される。即ち、開状態の大入賞口50に遊技球が10球入賞したことをテンカウントスイッチ54により検出するか又は開状態になってから予め定められた所定時間が経過したときに1回のラウンドが終了して大入賞口50は開閉板により閉状態とされるが、そのラウンド中に大入賞口50に入賞した遊技球がVゾーン56を通過してVカウントスイッチ58がオンされたときには次回のラウンドに進むことができ、このラウンドが最大16回繰り返される。
The special winning
遊技盤30には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配置された風車66a,66b,特別図柄表示装置40の両横に取り付けられた計8個のインジケータ68a〜68hなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
In addition to this, the
メイン制御装置70は、図3に示すようにCPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源回路73の他に、各種処理プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78,入出力処理回路80がバス82によって接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始動口スイッチ36a,36bからの通過信号や特別図柄始動口スイッチ44からの始動信号,テンカウントスイッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58からのV信号、普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入力装置88からの入力信号などが入出力処理回路80を介して入力されている。また、メイン制御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号や大入賞口駆動装置52への駆動信号,普通図柄変動保留ランプ33a〜33dや特別図柄変動保留ランプ41a〜41dへの点灯信号,普通電動役物46への駆動信号、スピーカ86が接続された音声用制御装置84への制御信号,特別図柄表示装置40の表示制御を司る表示用制御装置90への制御信号,賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の出力装置89への駆動信号などが入出力処理回路80を介して出力されている。表示用制御装置90は、図8に示すブロック構成であり、必要に応じて音声用制御装置84へ制御信号を出力したり図示しない装飾ランプへの点灯信号を出力したりする。なお、インジケータ68a〜68hへの点灯信号は他の出力装置89から出力されている。
As shown in FIG. 3, the
図8は、表示用制御装置90の構成を中心に示すブロック図である。表示用制御装置90は、メイン制御装置70から入力される表示コマンドなどに基づいて特別図柄表示装置40に表示する画像の処理を実行するCPU91とCPU91の処理に従って特別図柄表示装置40への上段U、中段M、下段Lの各図柄列の変動表示や背景図の表示を制御する画像コントローラとしてのVDP92を中心として構成されており、CPU91で実行される処理プログラムや各図柄列で変動表示させるキャラクタ図の色を記憶するプログラムROM93と、データを一時的に記憶するワークRAM94と、特別図柄表示装置40に表示する図柄の番号(キャラクタ番号)とその色を決定するためのパレット番号を書き込むVRAM95と、各図柄列で変動表示させるキャラクタ図や背景図の図柄を記憶するキャラクタROM96と、色データを16個の色番号により構成される32個のパレット番号として書き込み可能なパレットRAM97とを備える。CPU91は、メイン制御装置70からの表示コマンドなどによって起動される処理プログラムに基づいて各図柄列の停止図柄を決定しそのキャラクタ番号とパレット番号とをVRAM95に書き込むと共にパレットのデータをVRAM95に書き込んだパレット番号に該当するパレットRAM97の位置に書き込む。VDP92は、VRAM95に書き込まれたキャラクタ番号を参照してキャラクタROM96内の該当するキャラクタから色番号を読み出し、パレット番号と読み出した色番号からパレットRAM97内の該当する色データを読み出して特別図柄表示装置40に出力することにより、特別図柄表示装置40の各図柄列の図柄やその背景図を表示する。キャラクタROM96は、図4〜図7に示すように町モード、森モード、野原モード及びカオスモードの4種類の演出モードに対応した背景図を記憶している。具体的には、町モードのときには背景図として町並みに沿った道路が表示され、森モードのときには背景図として木々が生い茂った小道が表示され、野原モードのときには背景図として野原が表示され、カオスモードのときには背景図として虹色にフラッシュする様子が表示される。
FIG. 8 is a block diagram mainly showing the configuration of the
次に、こうして構成されたパチンコ機20の動作について説明する。図9は、メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、2msec毎)に繰り返し実行される。
Next, the operation of the
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置70のCPU72は、図10に例示する始動入賞処理(ステップS100),図11に例示する変動開始処理(ステップS200),図12に例示する変動停止処理(ステップS300),図13に例示するカウンタ更新処理(ステップS400)を実行し、その後、図14に例示する外れ図柄カウンタ更新処理(ステップS500)を残余時間中繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理と外れ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
When the main routine is executed, the CPU 72 of the
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理では、図13に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウンタC1,リーチ乱数カウンタC2,大当たり図柄カウンタC3,変動パターンカウンタC4の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する(ステップS410)。図15に示すように、内部乱数カウンタC1は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では0〜599までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり599)に達した後再び0に戻るループカウンタである。リーチ乱数カウンタC2は、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では0〜11までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり11)に達した後再び0に戻るループカウンタである。大当たり図柄カウンタC3は、大当たりのときに特別図柄表示装置40で変動表示している上段U、中段M、下段Lの変動停止時の図柄(大当たり図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では0〜44までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり44)に達した後再び0に戻るループカウンタである。変動パターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の上段U、中段M、下段Lを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では0〜99までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり99)に達した後再び0に戻るループカウンタである。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをRAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ76aに格納して(ステップS420)、カウンタ更新処理を終了する。
[Counter update processing]
In the counter update process, as shown in FIG. 13, the CPU 72 of the
[外れ図柄カウンタ更新処理]
外れ図柄カウンタ更新処理では、図14に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、外れ図柄上段カウンタCUをインクリメントする処理を実行する(ステップS510)。外れ図柄上段カウンタCUは、外れのときに特別図柄表示装置40で変動表示している上段U、中段M、下段Lの変動停止時の図柄(外れ図柄)のうち上段Uの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図15に示すように、本実施形態では0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントし、最大値に達した後再び0に戻るループカウンタである。図16(a)は、外れ図柄上段カウンタCUの値と上段Uの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、上段Uでは左から右に向かって降順に表れる。
[Outgoing symbol counter update processing]
In the off symbol counter update process, as shown in FIG. 14, the CPU 72 of the
続いて外れ図柄上段カウンタCUが値0であるかを判定し(ステップS520)、外れ図柄上段カウンタCUが値0であるときには、外れ図柄下段カウンタCLをインクリメントする(ステップS530)。外れ図柄下段カウンタCLは、外れのときに特別図柄表示装置40で変動表示している上段U、中段M、下段Lの変動停止時の図柄(外れ図柄)のうち下段Lの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図15に示すように、本実施形態では外れ図柄上段カウンタCUと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントし、最大値に達した後再び0に戻るループカウンタである。図16(b)は、外れ図柄下段カウンタCLの値と下段Lの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、下段Lでは左から右に向かって昇順に表れる。
Subsequently, it is determined whether or not the outlier symbol upper stage counter CU has a value of 0 (step S520). If the outlier symbol upper stage counter CU has a value of 0, the outlier symbol lower stage counter CL is incremented (step S530). The lower symbol CL of the lower symbol is the left symbol of the lower symbol L and the middle symbol of the upper symbol U, the middle symbol M, and the lower symbol L when the variable symbol is stopped. , A counter used when determining the right symbol. As shown in FIG. 15, in this embodiment, the
続いて外れ図柄下段カウンタCLが値0であるかを判定し(ステップS540)、外れ図柄下段カウンタCLが値0であるときには、外れ図柄中段カウンタCMをインクリメントする(ステップS550)。ここで、外れ図柄中段カウンタCMは、外れのときに特別図柄表示装置40で変動表示している上段U、中段M、下段Lの変動停止時の図柄(外れ図柄)のうち中段Mの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図15に示すように、本実施形態では外れ図柄上段カウンタCUや外れ図柄下段カウンタCLと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントし、最大値に達した後再び0に戻るループカウンタである。図16(c)は、外れ図柄中段カウンタCMの値と中段Mの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、中段Mでは下段Lと同様、左から右に向かって昇順に表れる。
Subsequently, it is determined whether or not the off symbol lower counter CL has a value of 0 (step S540). If the off symbol lower counter CL has a value of 0, the off symbol middle counter CM is incremented (step S550). Here, the middle symbol CM of the off symbol is the left symbol of the middle symbol M among the symbols at the top U, middle M, and bottom L when the symbol is stopped (out symbol). , A counter used when determining the middle symbol and the right symbol. As shown in FIG. 15, in the present embodiment, the
外れ図柄各段カウンタCU,CL,CMをすべてインクリメントするか、ステップS520で外れ図柄上段カウンタCUが値0でないと判定されたときか、ステップS540で外れ図柄下段カウンタCLが値0でないと判定されたときは、図4に示した縦左列L1、縦中央列L2、縦右列L3、斜め右上列L4、斜め左上列L5のいずれかのラインで上段Uと下段Lの主図柄が揃っているか否かを判定する(ステップS560)。前記いずれかのラインで上段Uと下段Lの主図柄が揃っていないときには、各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値をRAM76のカウンタ用バッファ76aに設定された外れ図柄バッファに格納して(ステップS570)、本ルーチンを終了する。一方、前記いずれかのラインで上段Uと下段Lの主図柄が揃ったときには、それと同じラインで中段Mの主図柄も揃っているか否かを判定する(ステップS580)。ここで中段Mの主図柄は揃っていないときには、いわゆる外れリーチ図柄になるため、各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値をRAM76のカウンタ用バッファ76aに設定された外れリーチ図柄バッファに格納して(ステップS590)、本ルーチンを終了する。一方、中段Mの主図柄も揃っているときには、外れ図柄ではなく大当たり図柄であるから各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値を外れ図柄バッファや外れリーチ図柄バッファへ格納することなく本ルーチンを終了する。 It is determined that all the off symbol counters CU, CL, CM are incremented, or that the off symbol upper counter CU is determined to be non-zero in step S520, or that the out symbol lower counter CL is not zero in step S540. In this case, the main symbols of the upper U and the lower L are aligned in any of the vertical left column L1, the vertical center column L2, the vertical right column L3, the diagonal upper right column L4, and the diagonal upper left column L5 shown in FIG. It is determined whether or not (step S560). When the main symbols of the upper stage U and the lower stage L are not aligned in any of the lines, the values of the outlier counters CU, CM, CL are stored in the outlier buffer set in the counter buffer 76a of the RAM 76 ( Step S570), this routine is finished. On the other hand, when the upper U and lower L main symbols are aligned on any of the lines, it is determined whether or not the middle M main symbols are aligned on the same line (step S580). Here, when the main symbols of the middle stage M are not aligned, so-called outreach reach symbols are obtained, so the values of the outreach symbol counters CU, CM, CL are stored in the outreach symbol buffer set in the counter buffer 76a of the RAM 76. (Step S590), and this routine is finished. On the other hand, when the main symbols of the middle stage M are also prepared, this routine is executed without storing the values of the respective out symbol counters CU, CM, and CL in the symbol symbols and the outreach symbol buffer because they are not big symbols but big hit symbols. finish.
この外れ図柄カウンタ更新処理は、図9に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行われる。したがって、内部乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他のカウンタはメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、外れ図柄上段カウンタCUはメインルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し実行される毎にカウントアップする。 As will be understood from the flowchart of the main routine illustrated in FIG. 9, the off symbol counter update process is repeatedly performed during the idle time until the main routine is executed every predetermined time. Accordingly, other counters such as the internal random number counter C1 and the reach random number counter C2 are incremented every time the main routine is executed, whereas the outlier symbol upper stage counter CU is additionally available every time the main routine is executed. Counts up every time it is repeatedly executed.
[始動入賞処理]
始動入賞処理では、図10に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動口42に入賞したか否かを判定する(ステップS110)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ44がオンとされたか否かによって行うことができる。遊技球が始動口42に入賞したと判定されると、保留球数Nが4未満であるか否かを調べる(ステップS120)。前述したように、本実施形態では保留上限値が4個だからである。この保留球数NはRAM74の所定領域に記憶される。なお、遊技球が始動口42に入賞することが、本発明の「所定の始動条件が成立」することに相当する。
[Start-up winning process]
In the start winning process, as shown in FIG. 10, the CPU 72 of the
保留球数Nが4未満のときには、保留球数Nを値1だけインクリメントし(ステップS130)、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左から順に1つ点灯し(ステップS140)、図13のカウンタ更新処理のS420や図14の外れ図柄カウンタ更新処理のS570でRAM76のカウンタ用バッファ76aに格納された内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当たり図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値(外れ図柄バッファに一時記憶されている各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値の集合)を、同じくRAM76の所定領域に設定された保留球格納エリア76bの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(ステップS208)。保留球格納エリア76bの構造の一例を図15及び図17に示す。図示するように、保留球格納エリア76bは1つの実行エリアと4つの保留エリア(第1〜第4保留エリア)とから構成され、各エリアは内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当たり図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値を格納可能である。
When the number of retained balls N is less than 4, the number of retained balls N is incremented by 1 (step S130), and one of the special symbol
各カウンタ値の保留球格納エリア76bへの格納処理を終了した後や、ステップS110で遊技球は始動口42に入賞していないと判定されたときや、あるいはステップS120で保留球数Nが4未満と判定されなかったときには、保留球数Nが値0より大きいか否かを判定し(ステップS160)、保留球数Nが値0より大きいときには、その保留球数Nが4(つまり保留上限値)か否かを判定し(ステップS170)、Nが4のときには後述する特定切替条件成立可否決定処理ルーチンを行う(ステップS180)。特定切替条件可否決定処理ルーチンを終了した後やステップS170で保留球数Nが4でないと判定されたときには、特別図柄表示装置40で上段U、中段M、下段Lの図柄列を変動表示中であるか否か、あるいは、大当たり中であるか否かを判定し(ステップS190)、変動表示中でも大当たり中でもないときには、特別図柄表示装置40に図柄変動を開始させることが可能なため、変動許可フラグF1(初期設定時はゼロ)に値1をセットし(ステップS195)、本ルーチンを終了する。一方、ステップS160で保留球数Nが値0のときや、ステップS190で変動表示中か大当たり中のときには、そのまま本ルーチンを終了する。
After the processing for storing each counter value in the reserved ball storage area 76b is completed, when it is determined in step S110 that the game ball has not won the start opening 42, or in step S120, the number N of retained balls is 4. If it is not determined that the number is less than 0, it is determined whether or not the number N of retained balls is greater than 0 (step S160). If the number of retained balls N is greater than 0, the number of retained balls N is 4 (that is, the retention upper limit). (Step S170), and when N is 4, a process routine for determining whether or not a specific switching condition is satisfied is performed (step S180). After the specific switching condition availability determination processing routine is completed or when it is determined in step S170 that the number N of retained balls is not 4, the special
次に、ステップS180の特定切替条件成立可否決定処理ルーチンについて、図18に基づいて詳細に説明する。このルーチンが開始されると、メイン制御装置70のCPU72は、まず、カオスフラグの値がゼロか1かを判定する(ステップS181)。カオスフラグは、演出モードがカオスモードに設定されているときに値1にセットされ、それ以外のときに値ゼロにリセットされるフラグであり、RAM76の所定領域に記憶される。ステップS181でカオスフラグの値が1のときには、そのままこのルーチンを終了する。つまり、カオスフラグの値が1のときには既に演出モードがカオスモードに設定されているため、そのカオスモードが終了するまで新たにカオスモードに設定し直すことのないようにしている。一方、ステップS181でカオスフラグの値がゼロのときには、RAM76の保留球格納エリア76bの第1〜第4保留エリアから当否判定情報を読み出す(ステップS182)。第1〜第4保留エリアは、各保留ごとに内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当たり図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値を格納しているが、ここでは当否判定情報として、大当たりに関する情報である内部乱数カウンタ値を読み出す。続いて、CPU72は、読み出した4つの内部乱数カウンタ値の中に大当たりのものがあるか否かを判定する(ステップS183)。具体的には、内部乱数カウンタ値は「0」〜「599」のいずれかの値をとり、このうち「7」と「307」が大当たりの値と決められているとすると、大当たりの有無の判定は、読み出した4つの内部乱数カウンタ値の中に大当たりの値のものがあるか否かによって行われる。そして、大当たりのものがあるときには、第1の抽選率(例えば1/2)で特定切替条件の成否を抽選し(ステップS184)、大当たりのものがないときには、第1の抽選率より低率の第2の抽選率(例えば1/20)で特定切替条件の成否を抽選する(ステップS185)。つまり、保留中に大当たりがあるときには特定切替条件が成立しやすく、保留中に大当たりがないときには特定切替条件が成立しにくいため、特定切替条件が成立したときには保留中に大当たりがある可能性が高いといえる。さて、ステップS184又はステップS185のあと、抽選の結果特定切替条件が成立したか否かを判定し(ステップS186)、特定切替条件が成立したときには表示用制御装置90へカオスコマンドを送信し、メイン制御装置70に内蔵されたカオスカウンタの値Kに現在の保留球数Nの値つまり「4」をセットすると共にカオスフラグを値1にセットし(ステップS187)、このルーチンを終了する。カオスカウンタの値Kは、カオスモードで図柄の変動表示を実行する残り回数を表す。一方、ステップS186で特定切替条件が成立しなかったときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、カオスコマンドを受信した表示用制御装置90の動作については、後述する。
Next, the specific switching condition establishment possibility determination processing routine in step S180 will be described in detail based on FIG. When this routine is started, the CPU 72 of the
ここで、ステップS184での特定切替条件の成否の抽選は、次のように行われる。即ち、まず、特定切替条件成否抽選用乱数を取得する。この乱数は「0」〜「19」のいずれかの値であり、所定タイミング(例えば数msec)ごとに更新される。そして、取得した乱数が偶数のときには特定切替条件成立とし、奇数のときには特定切替条件不成立とする。このため、特定切替条件が成立する確率(第1の抽選率)は1/2となる。また、ステップS185での特定切替条件の成否の抽選は、次のように行われる。即ち、まず、先ほどと同様、特定切替条件成否抽選用乱数を取得する。そして、取得した乱数が「7」のときには特定切替条件成立とし、「7」以外のときには特定切替条件不成立とする。このため、特定切替条件が成立する確率(第2の抽選率)は1/20となる。 Here, the lottery of success or failure of the specific switching condition in step S184 is performed as follows. That is, first, a random number for success or failure of specific switching condition is acquired. This random number is any value from “0” to “19”, and is updated every predetermined timing (for example, several msec). When the acquired random number is an even number, the specific switching condition is satisfied, and when the acquired random number is an odd number, the specific switching condition is not satisfied. For this reason, the probability (first lottery rate) that the specific switching condition is satisfied is ½. In addition, the lottery of success or failure of the specific switching condition in step S185 is performed as follows. That is, first, the random number for success / failure of the specific switching condition is acquired as before. When the acquired random number is “7”, the specific switching condition is satisfied, and when the acquired random number is other than “7”, the specific switching condition is not satisfied. For this reason, the probability (second lottery rate) that the specific switching condition is satisfied is 1/20.
[変動開始処理]
変動開始処理では、図11に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する(ステップS210)。変動許可フラグF1が値1でないときには、保留球数Nが値0であるか、特別図柄表示装置40によって上段U,中段M,下段Lの図柄列が変動表示中であるか、大当たり中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。一方、変動許可フラグF1が値1のときには、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1つ消灯すると共に(ステップS220)、保留球数Nを値1だけディクリメントし(ステップS230)、保留球格納エリア76bに格納されたデータをシフトする処理を行う(ステップS240)。このデータシフト処理は、図17に例示する第1〜第4保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、第1保留エリアのデータを実行エリアに、第2保留エリアのデータを第1保留エリアに、第3保留エリアのデータを第2保留エリアに、第4保留エリアのデータを第3保留エリアに移動させる処理である。続いて、カオスフラグが値1かゼロかを判定し(ステップS250)、カオスフラグが値1つまり現在の演出モードがカオスモードのときにはカオスカウンタの値Kを値1だけディクリメントし(ステップS260)、その後ステップS270へ進み、カオスフラグがゼロつまり現在の演出モードがカオスモードでないときにはそのままステップS270へ進む。ステップS270では、表示コマンド決定処理ルーチンを実行するが、このルーチンについては後で詳述する。表示コマンドは、特別図柄表示装置40の上段U、中段M、下段Lの図柄列を水平方向に変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと、特別図柄表示装置40による上段U、中段M、下段Lの図柄の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとから構成されている。そして、ステップS270で決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送信し(ステップS280)、変動許可フラグF1に値0をセットして(ステップS290)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置40の上段U、中段M、下段Lの図柄列や背景画像を変動表示させると共に、後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置40の上段U、中段M、下段Lの図柄列の変動表示を停止させ、その停止図柄コマンドの停止図柄を表示する。
[Variation start processing]
In the change start process, as shown in FIG. 11, the CPU 72 of the
[表示コマンド決定処理]
先のステップS270の表示コマンド決定処理ルーチンでは、図19に示すようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、保留球格納エリア76bの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値が大当たりか否かを内部乱数カウンタ値と予め定められた大当たり値との関係に基づいて判定する(ステップS602)。例えば、内部乱数カウンタ値は0〜599のいずれかの数値であり、このうち所定の数値が大当たりの値と決められている。このため、大当たり判定は、内部乱数カウンタ値が大当たりの値と一致するか否かを判定することにより行われる。
[Display command decision processing]
In the display command determination processing routine of the previous step S270, as shown in FIG. 19, the CPU 72 of the
さて、大当たりと判定されると、保留球格納エリア76bの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC3の値に対応する図柄を図示しないテーブル(大当たり図柄カウンタ値と図柄との対応関係を表すテーブル)に基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する(ステップS604)。具体的には、大当たり図柄カウンタ値は0〜44のいずれかの数値であり、大当たり図柄は5つのラインL1〜L5のいずれかで9つの主図柄のいずれかが揃うことから45通りあり、各カウンタ値には45通りの大当たり図柄のいずれかがそれぞれ対応している。このため、停止図柄コマンドには45通りの大当たり図柄のいずれかが設定される。なお、これらの大当たり図柄のうち予め定められた特定図柄で揃った場合には以後確変状態(大当たり確率がアップする状態)に移行するが、非特定図柄で揃った場合には確変状態に移行しない。続いて、カオスフラグが値1かゼロかを判定し(ステップS605)、カオスフラグがゼロのときつまり現在の演出モードがカオスモードでないときには、図20に例示する大当たり時変動パターンコマンド決定処理を行って変動パターンコマンドに設定し(ステップS606)、本ルーチンを終了する。大当たり時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76のカウンタ用バッファ76aに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS640)、変動パターンカウンタC4が20未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS642)、変動パターンカウンタC4が20以上60未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS644)、変動パターンカウンタC4が60以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS646)。各変動パターンについては後述する。一方、ステップS605でカオスフラグが値1だったときつまり現在の演出モードがカオスモードだったときには、一律、パターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS622)、本ルーチンを終了する。 Now, if it is determined that the jackpot, the table corresponding to the value of the jackpot symbol counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area 76b (table that represents the correspondence between the jackpot symbol counter value and the symbol) ) And the symbol is set as a stop symbol command (step S604). Specifically, the jackpot symbol counter value is one of values from 0 to 44, and the jackpot symbol has 45 patterns from any of the nine main symbols in any of the five lines L1 to L5. Each of the 45 jackpot symbols corresponds to the counter value. For this reason, any of the 45 jackpot symbols is set in the stop symbol command. In addition, when these symbols are matched with a predetermined specific symbol, the probability shift state (a state in which the jackpot probability is increased) is subsequently shifted. However, when the symbols are matched with a non-specific symbol, the probability variation state is not shifted. . Subsequently, it is determined whether the chaos flag has a value of 1 or zero (step S605). When the chaos flag is zero, that is, when the current effect mode is not the chaos mode, the big hit hour variation pattern command determination process illustrated in FIG. 20 is performed. The variation pattern command is set (step S606), and this routine is terminated. In the big hit hour variation pattern command determination process, the value of the variation pattern counter C4 stored in the counter buffer 76a of the RAM 76 is checked (step S640). When the variation pattern counter C4 is less than 20, the pattern B is set as the variation pattern command. When the variation pattern counter C4 is 20 or more and less than 60, the pattern C is set as a variation pattern command (step S644). When the variation pattern counter C4 is 60 or more, the pattern D is set as a variation pattern command (step S642). Step S646). Each variation pattern will be described later. On the other hand, when the chaos flag is 1 in step S605, that is, when the current production mode is the chaos mode, the pattern B is uniformly set as a variation pattern command (step S622), and this routine is terminated.
一方、ステップS602で大当たりではないと判定されると、保留球格納エリア76bの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当たりか否かを判定する(ステップS608)。本実施形態では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11のいずれかであり、リーチ当たりの値は「7」に設定されている。したがって、リーチありの確率は1/12である。リーチ当たりと判定されると、RAM76の外れリーチ図柄バッファに格納されている外れ図柄上段カウンタCU,外れ図柄中段カウンタCM,外れ図柄下段カウンタCLの各値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS610)、カオスフラグが値1かゼロかを判定し(ステップS612)、カオスフラグがゼロのときつまり現在の演出モードがカオスモードでないときには、図21に例示する外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行って変動パターンコマンドを設定し(ステップS614)、本ルーチンを終了する。外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76のカウンタ用バッファ76aに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS650)、変動パターンカウンタC4が50未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS652)、変動パターンカウンタC4が50以上90未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS654)、変動パターンカウンタC4が90以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS656)。一方、ステップS612でカオスフラグが値1のときつまり現在の演出モードがカオスモードだったときには、一律、パターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS622)、本ルーチンを終了する。これにより、カオスモードで大当たりになるときやリーチで外れるときには、パターンBに設定されることになる。 On the other hand, if it is determined that it is not a big hit in step S602, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area 76b is a reach (step S608). In this embodiment, the reach random number counter C2 is any one of 0 to 11, and the value per reach is set to “7”. Therefore, the probability with reach is 1/12. If it is determined that the reach is reached, each value of the out symbol upper stage counter CU, the out symbol middle counter CM, and the out symbol lower counter CL stored in the out symbol design buffer of the RAM 76 is set as a stop symbol command (step S610). Then, it is determined whether the chaos flag has a value of 1 or zero (step S612), and when the chaos flag is zero, that is, when the current effect mode is not the chaos mode, the change pattern command determination process at the time of outlier reach illustrated in FIG. A variation pattern command is set (step S614), and this routine ends. In the variation pattern command determination process at the time of outreach, the value of the variation pattern counter C4 stored in the counter buffer 76a of the RAM 76 is checked (step S650). If the variation pattern counter C4 is less than 50, the pattern B is used as the variation pattern command. When the variation pattern counter C4 is 50 or more and less than 90, the pattern C is set as a variation pattern command (step S654). When the variation pattern counter C4 is 90 or more, the pattern D is set as a variation pattern command. (Step S656). On the other hand, when the chaos flag is 1 in step S612, that is, when the current effect mode is the chaos mode, the pattern B is uniformly set as a variation pattern command (step S622), and this routine is terminated. As a result, the pattern B is set when the game is a big hit in the chaos mode or when it is out of reach.
さて、ステップS608でリーチ当たりでないと判定されると、カオスフラグが値1かゼロかを判定し(ステップS616)、カオスフラグが値1のときつまり現在の演出モードがカオスモードのときには続いてカオスカウンタの値Kがゼロか否かを判定し(ステップS618)、ゼロのときつまり今回の図柄変動がカオスモードの最終回(4回目)のときには、RAM76の外れリーチ図柄バッファに格納されている外れ図柄上段カウンタCU,外れ図柄中段カウンタCM,外れ図柄下段カウンタCLの各値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS620)、パターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS622)、本ルーチンを終了する。これにより、カオスモードで最終回の図柄変動時には必ずリーチが実行される。一方、ステップS616でカオスフラグがゼロのときつまり現在の演出モードがカオスモードでないときや、ステップS618でカオスカウンタの値Kがゼロでないときつまり現在カオスモードだが今回の図柄変動が最終回でないときには、実行エリアに格納されている外れ図柄カウンタ集合値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS624)、パターンAを変動パターンコマンドに設定して(ステップS626)、本ルーチンを終了する。 If it is determined in step S608 that the chaos flag is not reached, it is determined whether the chaos flag has a value of 1 or zero (step S616). When the chaos flag has a value of 1, that is, when the current effect mode is the chaos mode, the chaos is continued. It is determined whether or not the counter value K is zero (step S618). When the counter value K is zero, that is, when the current symbol variation is the last time (fourth time) of the chaos mode, the outlier stored in the RAM76 outreach symbol buffer is stored. Each value of the symbol upper stage counter CU, the outlier symbol middle counter CM, and the outlier symbol lower counter CL is set as a stop symbol command (step S620), the pattern B is set as a variation pattern command (step S622), and this routine is terminated. . Thus, reach is always executed at the time of the last symbol change in the chaos mode. On the other hand, when the chaos flag is zero in step S616, that is, when the current production mode is not the chaos mode, or when the value K of the chaos counter is not zero in step S618, that is, when the current chaos mode is not the last time, The out symbol counter set value stored in the execution area is set as a stop symbol command (step S624), the pattern A is set as a variation pattern command (step S626), and this routine is terminated.
本実施形態では各変動パターンは次のように設定されている。「パターンA」は、外れ図柄を表示するパターンであり、特別図柄表示装置40による上段U、中段M、下段Lの図柄列の変動表示を開始した後、7秒後に上段Uの図柄変動を停止し、8秒後に下段Lの図柄変動を停止し(ラインL1〜L5(図4参照)のいずれにおいても上段Uと下段Lの主図柄が揃っていない)、9秒後に中段Mの図柄変動を停止するパターンとして設定されている。「パターンB」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、特別図柄表示装置40による上段U、中段M、下段Lの図柄の変動表示を開始した後、7秒後に上段Uの図柄変動を停止し、8秒後に下段の図柄変動を停止し(ラインL1〜L5のいずれかにおいて上段Uと下段Lの主図柄が揃っている)、その後中段Mの図柄を特別な変化を加えることなく低速度で7秒間変動表示させて停止するパターンとして設定されている。「パターンC」は、いわゆるスーパーリーチのパターンであり、パターンBの中段Mの図柄の停止タイミングでこの中段Mの図柄の変動表示を停止することなく高速度で更に5秒間変動表示した後に停止するパターンとして設定されている。「パターンD」は、いわゆるスペシャルリーチのパターンであり、パターンCの中段Mの図柄の停止タイミングでこの中段Mの図柄の変動表示を停止することなく低速度で更に10秒間変動表示した後に当たり図柄または当たり図柄の前後の図柄で停止するパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に上段U、中段M、下段Lの各図柄を変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技やリーチ用アニメの表示などが行なわれる。本実施形態では、図20および図21を用いて説明したように大当たり時変動パターンコマンド決定処理では外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンDが設定されやすくなっており、逆に外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当たり時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンBが設定されやすくなっている。即ち、スペシャルリーチになった場合には大当たりになることが多く、ノーマルリーチになった場合には外れリーチになることが多い。ただし、カオスモードにおけるリーチパターンはノーマルリーチのみである。
In this embodiment, each variation pattern is set as follows. “Pattern A” is a pattern for displaying an out-of-order symbol, and after the special
ところで、本実施形態の各パターンには、高期待予告を伴うもの、低期待予告を伴うもの、予告を伴わないものの3種類が存在する。ここで、予告とは、リーチが発生する可能性があることや大当たりが発生する可能性があることを遊技者に知らせる機能である。例えばパターンBを例に挙げて説明すると、図20の大当たり時変動パターンコマンド決定処理におけるステップS642では、変動パターンカウンタC4の値が0〜19のときに変動パターンコマンドにパターンBを設定するが、詳しくはC4の値が0〜11のときには高期待予告を伴うパターンB、C4の値が12〜17のときには低期待予告を伴うパターンB、C4の値が18又は19のときには予告を伴わないパターンB、というように設定される。つまり、大当たりのときのパターンBは、高期待予告を伴うものが最も出やすく、次いで低期待予告を伴うものが出やすく、予告を伴わないものが最も出にくくなっている。一方、図21の外れリーチ変動パターンコマンド決定処理におけるステップS650では、変動パターンカウンタC4の値が0〜49のときにパターンBを設定するが、詳しくはC4の値が0〜2のときに高期待予告を伴うパターンB、C4の値が3〜20のときに低期待予告を伴うパターンB、C4の値が21〜49のときに予告を伴わないパターンB、というように設定される。つまり、外れリーチのときのパターンBは、高期待予告を伴うものが最も出にくく、次いで低期待予告を伴うものが出にくく、予告を伴わないものが最も出やすくなっている。この結果、大当たりになる可能性は、高期待予告を伴うパターンBが最も高く、低期待予告を伴うパターンBが次に高く、予告を伴わないパターンBが最も低くなる。他のパターンについても、高期待予告あり、低期待予告あり、予告なしの3種類が存在するが、大当たりになる可能性がこの順にしたがって低くなるように設定される。そして、表示コマンドに含まれる変動パターンコマンドには、各パターンごとに高期待予告あり、低期待予告あり、予告なしの3種類が存在する。したがって、表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、表示コマンドに含まれる変動パターンコマンドに応じて、高期待予告あり、低期待予告あり、予告なしのいずれかの表示を実行することになる。
By the way, in each pattern of this embodiment, there are three types, one with a high expectation notice, one with a low expectation notice, and one without a notice. Here, the advance notice is a function that informs the player that there is a possibility that a reach will occur or that a jackpot may occur. For example, the pattern B will be described as an example. In step S642 in the big hit hour variation pattern command determination process of FIG. 20, when the value of the variation pattern counter C4 is 0 to 19, the pattern B is set in the variation pattern command. Specifically, pattern C is accompanied by a high expectation notice when C4 is 0 to 11, pattern B is accompanied by low expectation notice when C4 is 12 to 17, and pattern is not accompanied when notice C4 is 18 or 19. B, etc. are set. In other words, the pattern B with a big hit is most likely to come out with a high expectation notice, followed by a pattern with a low expectation notice, and the pattern B without a notice is most difficult to come out. On the other hand, in step S650 in the outlier reach fluctuation pattern command determination process of FIG. 21, pattern B is set when the value of the fluctuation pattern counter C4 is 0 to 49. Specifically, the pattern B is high when the value of C4 is 0 to 2. When the values of the patterns B and C4 with the expectation notice are 3 to 20, the pattern B with the low expectation notice and the pattern B without the notice when the value of C4 is 21 to 49 are set. In other words, the pattern B at the time of detachment reach is most likely to be accompanied by a high-expectation notice, and then is less likely to be accompanied by a low-expectation notice, and is most likely to occur without a notice. As a result, the probability of winning a jackpot is highest for pattern B with a high expectation notice, next highest for pattern B with a low expectation notice, and lowest for pattern B without a notice. For other patterns, there are three types of high-expectation notice, low-expectation notice, and no-notification, but the probability of winning a jackpot is set to decrease in this order. Then, there are three types of change pattern commands included in the display command: high expectation notice, low expectation notice, and no notice for each pattern. Therefore, the
また、本実施形態の予告の種別は、図22に示すように、各演出モードに応じて異なっている。即ち、演出モードとして町モードが設定されているときには、予告種別としてステップアップ予告が採用される。具体的には、図柄が高速変動している最中に背景中の道路を暴走族の車が横切ったときには低期待予告、その暴走族の車に続いてパトカーが暴走族を追いかけて行ったときには高期待予告となる。また、演出モードとして森モードが設定されているときには、予告種別としてリーチ後予告が採用される。具体的には、リーチ後に背景中に木の葉が舞い散ったときには低期待予告、リーチ後に背景中に鳥群が横切ったときには高期待予告となる。なお、木の葉が舞い散るタイミングと鳥群が横切るタイミングは同じに設定される。更に、演出モードとして野原モードが設定されているときには変動開始前予告(リーチ前予告)が採用される。具体的には、図柄の変動開始時に雨が降ったときには低期待予告、図柄の変動開始時に雷が鳴ったときには高期待予告となる。なお、これらの予告の画像については、表示用制御装置90がメイン制御装置70から受信した変動パターンコマンドに応じて高期待予告あり、低期待予告あり、予告なしのいずれかを判断し、設定されている演出モードに応じた背景画像を特別図柄表示装置40に表示出力する。なお、演出モードがカオスモードに設定されている場合には、4つの保留が消化されるまで図柄以外の背景が虹色にフラッシュするが、図18の特定切替条件可否決定処理ルーチンのステップS183〜S185に示すように、特定条件が成立してカオスモードに切り替わるのは4つの保留中に大当たりが存在している場合が多いため、4つの保留中に大当たりが存在する可能性が高いことを意味する。このことから、カオスモード自体、連続予告的な意味合いを持つ。
In addition, the type of notice in the present embodiment varies depending on each production mode, as shown in FIG. That is, when the town mode is set as the effect mode, step-up notice is adopted as the notice type. Specifically, when a runaway car crosses the road in the background while the pattern is changing at high speed, a low expectation notice, when a police car follows the runaway tribe following that runaway car It becomes a high expectation notice. Further, when the forest mode is set as the production mode, the post-reach notice is adopted as the notice type. Specifically, when a leaf flies in the background after reaching, a low expectation notice is given, and when a bird group crosses in the background after reaching, a high expectation notice is given. Note that the timing when the leaves flutter and the timing when the birds cross are set to be the same. Further, when the field mode is set as the production mode, a pre-change start notice (pre-reach notice) is adopted. Specifically, a low expectation notice is given when it rains at the start of symbol change, and a high expectation notice is given when thunder sounds at the start of symbol change. These notice images are set by determining whether there is a high expectation notice, a low expectation notice, or no notice according to the change pattern command received by the
[変動停止処理]
変動停止処理では、図12に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、大当たり中であるか否かを判定する(ステップS310)。ここで、大当たり中には、大当たりの際に特別図柄表示装置40で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する(ステップS320)。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了であるときには、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置90に送信する(ステップS330)。続いて、カオスフラグが値1かゼロかを判定し(ステップS340)、カオスフラグが値1のときつまりカオスモードのときには続いてカオスカウンタの値Kがゼロか否かを判定する(ステップS350)。カオスカウンタの値Kがゼロのときには、今回停止した変動表示がカオスモードでの最終回の変動表示に当たるため、カオスモードを終了すべく、カオスフラグをゼロにリセットすると共にカオスモード終了コマンドを表示用制御装置90へ送信する(ステップS360)。その後又はステップS340でカオスフラグがゼロだったときつまりカオスモードでなかったときには、今回の変動結果が大当たりか否かを判定して(ステップS370)、大当たりのときには大当たり実行コマンドを表示用制御装置90や大入賞口駆動装置52などに送信すると共にカオスモード終了コマンドを表示用制御装置90に送信し(ステップS380)、本ルーチンを終了する。大当たり実行コマンドを受信した表示用制御装置90は、停止図柄表示後、特別図柄表示装置40に特別遊技動画を表示させる。また、大入賞口駆動装置52は、大入賞口50の開閉駆動を行う。ここで、S370の大当たりの判定は、変動開始処理におけるS270の表示コマンド決定処理(図19)で行われているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリア76bの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定するものとしてもよい。また、大当たりになったときにはカオスモード終了コマンドが表示用制御装置90へ送信されるため、カオスモードが終了する。一方、ステップS310で大当たり中と判定されたときやS320で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはS370の大当たり判定で大当たりでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
[Variation stop processing]
In the change stop process, as shown in FIG. 12, the CPU 72 of the
[表示制御]
表示用制御装置90は、メイン制御装置70から表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに含まれる停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとを読み取り、読み取った変動パターンコマンドに応じた変動パターンに基づいて特別図柄表示装置40の上段U、中段M、下段Lの図柄列の変動を開始し、メイン制御装置70から確定コマンドを受信すると、特別図柄表示装置40の図柄の変動を停止し、所定の停止図柄を表示する。この表示用制御装置90は、表示コマンドを受信すると、上述したように図柄の変動表示に関する処理を実行するほか、表示コマンドに基づく演出モード切替処理を実行する。この演出モード切替処理のプログラムは、プログラムROM93に格納されている。図23に示すように、演出モード切替処理ルーチンが開始されると、表示用制御装置90のCPU91は、現在ワークRAM94に設定されている演出モードがカオスモードであるか否かを判定し(ステップS710)、カオスモードのときにはカオス終了コマンドをメイン制御装置70から受信するまでモード切替を行わないため、そのまま本ルーチンを終了する。一方、現在の演出モードがカオスモードでないときには、今回受信した表示コマンドに含まれる停止図柄コマンドがリーチ(大当たりを含む)の組合せであるか否かを判定し(ステップS720)、リーチの組合せだったときには、モード移動用カウンタの値を取得し(ステップS730)、取得したモード移動用カウンタの値をモード切替成否テーブルに照らしてモード切替条件成否の抽選を行う(ステップS740)。ここで、モード移動用カウンタは、数msecごとに1ずつインクリメントされるカウンタであり、表示用制御装置90に内蔵されている。また、モード切替成否テーブルは、モード移動用カウンタの値とモード切替条件の成否との関係がテーブル化されたものであり、表示用制御装置90の内部メモリに格納されている。このモード切替成否テーブルは、モード移動用カウンタの取り得る値の所定割合分(例えば1/10)についてモード切替条件が成立するように決められている。そして、抽選の結果、モード切替条件が成立したか否かを判定し(ステップS750)、モード切替条件が成立したときには移動先モード決定用カウンタの値を取得し(ステップS760)、この移動先モード決定用カウンタの値を移動先モード参照テーブルに照らして移動先モードを決定し(ステップS770)、ワークRAM94に演出モードとしてその移動先モードを設定し(ステップS780)、このルーチンを終了する。ここで、移動先モード決定用カウンタは、数msecごとに1ずつインクリメントされるカウンタであり、表示用制御装置90に内蔵されている。また、移動先モード参照テーブルは、移動先モード決定用カウンタの値と移動先モード(町モード、森モード、野原モードのいずれか)との対応関係がテーブル化されたものであり、表示用制御装置90の内部メモリに記憶されている。一方、ステップS720で今回受信した表示コマンドに含まれる停止図柄コマンドがリーチの組合せでなかったとき、あるいは、ステップS750でモード切替条件が不成立だったときには、演出モードを切り替えることなくそのままこのルーチンを終了する。なお、演出モードは、初期設定時、町モードに設定されているものとする。
[Display control]
When receiving the display command from the
表示用制御装置90は、そのほかに、図24に示すカオスモード切替処理ルーチンを数msecごとに割り込まれる割込処理として実行する。なお、カオスモード切替処理のプログラムは、プログラムROM93に格納されている。カオスモード切替処理ルーチンが開始されると、表示用制御装置90のCPU91は、メイン制御装置70からカオスコマンドを受信したか否かを判定し(ステップS810)、カオスコマンドを受信したときにはワークRAM94に演出モードとしてカオスモードを設定し(ステップS820)、その後ステップS830へ進む。一方、カオスコマンドを受信していないときには、そのままステップS830へ進む。ステップS830では、カオス終了コマンドを受信したか否かを判定し、カオス終了コマンドを受信したときには移動先モード決定用カウンタの値を取得し(ステップS840)、この移動先モード決定用カウンタの値を移動先モード参照テーブルに照らして移動先モードを決定し(ステップS850)、ワークRAM94に演出モードとしてその移動先モードを設定し(ステップS860)、このルーチンを終了する。一方、ステップS830でカオス終了コマンドを受信しなかったときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、移動先モード決定用カウンタ及び移動先モード参照テーブルについては既に説明した通りである。
In addition, the
このようにして設定された演出モードに応じて、表示用制御装置90は背景画像をキャラクタROM96から読み出して特別図柄表示装置40に表示する。また、表示コマンドに含まれる変動パターンコマンドに基づいて高期待予告あり、低期待予告あり、予告なしのいずれであるかを認識し、その認識結果に応じた予告内容をキャラクタROM96から読み出して変動表示中の背景画像にその予告内容を表示する。
The
ここで、本実施形態の構成要素と本発明の構成要素との対応関係を明らかにする。本実施形態の表示用制御装置90のキャラクタROM96が本発明の演出モード記憶手段に相当し、表示用制御装置90がモード切替条件成立可否決定手段、第1モード切替手段、第2モード切替手段及び演出態様制御手段に相当し、メイン制御装置70が特定切替条件成立可否決定手段に相当する。
Here, the correspondence between the components of the present embodiment and the components of the present invention will be clarified. The
以上詳述した本実施形態によれば、モード切替条件が成立すると、町モード、森モード、野原モード及びカオスオードのうちカオスモード以外の演出モードの中で切り替わり、その切り替わったあとの演出モードに基づいて図柄変動時の背景画像の表示が制御される。ここで、モード切替条件は大当たりへの移行の有無と関連なく成立するため、演出モードが切り替わったとしても大当たりへ移行することへの期待感は変わらないが、背景画像の表示が変わるため単調化を防止することができる。また、本実施形態では各演出モードごとに予告種別も変わるため、この点でも単調化を防止することができる。一方、特定切替条件が成立すると、カオスモードに切り替わり、カオスモードに基づいて図柄変動時の背景画像の表示が制御される。ここで、特定切替条件は4つの保留中に大当たりがあるかないかに関連を持って成立するため、カオスモードに切り替わると大当たりへ移行することに対する期待感が変わる。このため、遊技者はカオスモードに切り替わるのを望みながら遊技することから遊技に飽きにくい。 According to the embodiment described in detail above, when the mode switching condition is satisfied, the mode is switched to the mode other than the chaos mode among the town mode, the forest mode, the field mode, and the chaos mode, and the mode is switched to the mode after the switching. Based on this, the display of the background image when the symbol changes is controlled. Here, since the mode switching condition is established regardless of whether or not the jackpot is transferred, even if the production mode is switched, the expectation of shifting to the jackpot does not change, but the display of the background image changes and is monotonous Can be prevented. In this embodiment, since the notice type changes for each production mode, monotonization can also be prevented in this respect. On the other hand, when the specific switching condition is satisfied, the mode is switched to the chaos mode, and the display of the background image at the time of symbol variation is controlled based on the chaos mode. Here, since the specific switching condition is established depending on whether or not there is a jackpot during the four suspensions, when switching to the chaos mode, the sense of expectation for shifting to the jackpot changes. For this reason, the player does not get bored with the game because he / she plays while hoping to switch to the chaos mode.
また、各保留に対応する内部乱数カウンタC1が大当たり値か否かに基づいて特定切替条件の成立の可否を決定するため、特定切替条件の成立の可否と大当たりへの移行の有無とを関連づけやすい。 In addition, since whether or not the specific switching condition is satisfied is determined based on whether or not the internal random number counter C1 corresponding to each hold is a jackpot value, it is easy to correlate whether or not the specific switching condition is satisfied and whether or not there is a transition to jackpot. .
更に、保留球数Nが所定数(ここでは上限値である4)に達するまで特定切替条件が成立してカオスモードに切り替わることはないため、遊技者は保留球数が所定数に達するのを楽しみにしながら遊技をする。 Furthermore, since the specific switching condition is not established and the chaos mode is not switched until the number N of reserved balls reaches a predetermined number (here, the upper limit value 4), the player can prevent the number of reserved balls from reaching the predetermined number. Play games while looking forward.
更にまた、各保留に対応する内部乱数カウンタ値に大当たり値が含まれていたとしても、特定切替条件が成立せずカオスモードに切り替わらないことがある。逆にいえば、保留消化の際にカオスモードでなくても大当たりになることがある。このため、カオスモード以外の演出モードだからといって大当たりへ移行することへの期待感がなくなることはない。 Furthermore, even if a jackpot value is included in the internal random number counter value corresponding to each hold, the specific switching condition may not be satisfied and the chaos mode may not be switched. In other words, it may be a big hit even if it is not in the chaos mode during the reservation digestion. For this reason, just because it is a production mode other than the chaos mode, there is no loss of expectation for shifting to a jackpot.
そしてまた、各保留に対応する内部乱数カウンタ値に大当たり値が含まれていないときであっても、低率ながら特定切替条件が成立してカオスモードに切り替わることがある。このため、保留消化の際にカオスモードであっても大当たりにならないことがある。つまり、カオスモードだからといって必ずしも大当たりになるとは限らない。 In addition, even when the jackpot value is not included in the internal random number counter value corresponding to each hold, the specific switching condition may be established at a low rate and the chaos mode may be switched. For this reason, even if it is chaotic mode at the time of reservation digestion, it may not become a big hit. In other words, just because it is a chaos mode does not necessarily mean a big hit.
そして更に、特定切替条件が成立したときにはそのときの保留球数(ここでは4つ)を消化する間、カオスモードが他の演出モードに切り替えられることなく図柄変動時の背景画像の表示が制御される。このため、特定切替条件が成立したときの保留球数が消化されるまではカオスモードが続くことになるが、カオスモードのときには保留中に大当たりが存在している場合が多いことから、カオスモード自体、連続予告的な意味合いを持つ。また、カオスモードであっても結果的に外れで終わることがあるが、カオスモードにおいては少なくとも最後の保留消化時は強制的にリーチが実行されるため、そのリーチが実行された際には大当たりへの期待感が高まる。 Furthermore, when the specific switching condition is satisfied, the display of the background image at the time of symbol variation is controlled without switching the chaos mode to another effect mode while the number of reserved balls (four in this case) is consumed. The For this reason, the chaos mode continues until the number of reserved balls when the specific switching condition is satisfied is exhausted, but in the chaos mode there are many cases where a jackpot exists during the hold, so the chaos mode As such, it has implications for continuous notice. Also, even in the chaos mode, it may end as a result, but in the chaos mode, the reach is forcibly executed at least at the time of the last digestion, so when the reach is executed, the big hit Expectation to be increased.
なお、本発明の実施の形態は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。 The embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it goes without saying that various forms can be adopted as long as it belongs to the technical scope of the present invention.
例えば、上述した実施形態では、カオスモード以外の演出モード(町モード、森モード、野原モード)では予告種別が異なるようにしたが、各演出モードごとにリーチパターンが異なるようにしてもよい。例えば、同じスーパーリーチでも、町モードでのスーパーリーチと、森モードでのスーパーリーチと、野原モードでのスーパーリーチとは、キャラクタである犬の動作が異なっていたり犬以外のキャラクタ(人物等)が異なっていたりしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the notice type is different in the effect modes (town mode, forest mode, field mode) other than the chaos mode, but the reach pattern may be different for each effect mode. For example, even in the same super reach, the super reach in the town mode, the super reach in the forest mode, and the super reach in the field mode are different in the behavior of the character dog, or a character other than the dog (person, etc.) May be different.
また、上述した実施形態では、保留球数Nが上限値である4つのときに特定切替条件可否決定処理ルーチンを実行したが(図10のステップS170,S180)、保留球数Nが上限値未満(例えば2つとか3つ)のときに特定切替条件可否決定処理ルーチンを実行してもよい。 In the above-described embodiment, the specific switching condition availability determination processing routine is executed when the number of reserved balls N is four, which is the upper limit (steps S170 and S180 in FIG. 10). In the case of (for example, two or three), the specific switching condition availability determination processing routine may be executed.
更に、上述した実施形態では、演出モード切替処理ルーチン(図23)においてモード切替条件が成立したときに移動先モード決定用カウンタの値を取得して移動先モードを決定したが(ステップS750〜S770)、このときには移動先モードが現在の演出モードと同じになる場合があり、その場合には演出モードは切り替わらない。このため、ステップS770のあと、移動先モードと現在の演出モードとが同じか否かを判定し、両モードが同じときにはステップS760に戻って再び移動先モード決定用カウンタの値を取得し直すようにし、両モードが異なるときのみステップS780に進んで演出モードを移動先モードに設定してもよい。こうすれば、モード切替条件が成立したときには、演出モードが必ず切り替わる。また、移動先モードを決定する場合、移動先モード決定用カウンタを使用せず、予め定められた順序にしたがって各演出モードを切り替えるようにしてもよい。この点は、図24のステップS840,S850についても同様である。 Furthermore, in the above-described embodiment, the destination mode is determined by obtaining the value of the destination mode determination counter when the mode switching condition is satisfied in the effect mode switching processing routine (FIG. 23) (steps S750 to S770). At this time, the destination mode may be the same as the current production mode, in which case the production mode is not switched. For this reason, after step S770, it is determined whether or not the destination mode and the current presentation mode are the same. If both modes are the same, the process returns to step S760 to acquire the value of the destination mode determination counter again. Only when both modes are different, the process may proceed to step S780 to set the effect mode to the destination mode. In this way, when the mode switching condition is satisfied, the production mode is always switched. In addition, when the destination mode is determined, the effect modes may be switched according to a predetermined order without using the destination mode determination counter. This also applies to steps S840 and S850 in FIG.
更にまた、上述した実施形態では、カオスモードにおけるリーチパターンを一律パターンBに設定したが、カオスモードにおけるリーチパターンを各種のパターンから選択して設定してもよい。例えば、図19の表示コマンド決定処理ルーチンにおけるステップS605,S612を省略すれば、カオスモードであってもリーチパターンを各種のパターンから選択して設定することができる。 Furthermore, in the above-described embodiment, the reach pattern in the chaos mode is set to the uniform pattern B. However, the reach pattern in the chaos mode may be selected and set from various patterns. For example, if steps S605 and S612 in the display command determination processing routine of FIG. 19 are omitted, the reach pattern can be selected and set from various patterns even in the chaos mode.
そしてまた、上述した実施形態ではいわゆる「第1種」に属する機種について説明したが、本発明はいわゆる「第3種」に属する機種(権利物とも呼ばれる)についても同様に適用可能である。また、パチンコ機以外の遊技機、例えばスロット機や融合機(パチンコ球を使ってスロット遊技を行う機種)であっても同様に適用可能である。 In the above-described embodiment, the model belonging to the so-called “first type” has been described. However, the present invention can be similarly applied to a model belonging to the so-called “third type” (also referred to as a right item). Further, the present invention can be similarly applied to a gaming machine other than a pachinko machine, such as a slot machine or a fusion machine (a model that performs a slot game using a pachinko ball).
20 パチンコ機、22 前面枠、24 上受け皿、26 下受け皿、28 発射ハンドル、30 遊技盤、32 普通図柄表示装置、32a 図柄、40 特別図柄表示装置、41a〜41d 特別図柄変動保留ランプ、42 始動口、44 特別図柄始動口スイッチ、46 普通電動役物、50 大入賞口、52 大入賞口駆動装置、54 テンカウントスイッチ、56 Vゾーン、58 Vカウントスイッチ、69 アウト口、70 メイン制御装置、72 CPU、73 電源回路、74 ROM、76 RAM、76a カウンタ用バッファ、76b 保留球格納エリア、78 クロック回路、80 入出力処理回路、82 バス、84 音声用制御装置、86 スピーカ、88 入力装置、89 出力装置、90 表示用制御装置、92 VDP、93 プログラムROM、94 ワークRAM、95 VRAM、96 キャラクタROM、97 パレットRAM、C1 内部乱数カウンタ、C2 リーチ乱数カウンタ、C3 図柄カウンタ、C4 変動パターンカウンタ、CL 外れ図柄下段カウンタ、CM 外れ図柄中段カウンタ、CU 外れ図柄上段カウンタ。 20 Pachinko machine, 22 Front frame, 24 Upper tray, 26 Lower tray, 28 Launch handle, 30 Game board, 32 Normal symbol display device, 32a symbol, 40 Special symbol display device, 41a-41d Special symbol variable hold lamp, 42 Start Mouth, 44 Special design start switch, 46 Normal electric accessory, 50 Grand prize opening, 52 Grand prize opening drive unit, 54 Ten count switch, 56 V zone, 58 V count switch, 69 Out port, 70 Main control unit, 72 CPU, 73 Power supply circuit, 74 ROM, 76 RAM, 76a Counter buffer, 76b Reservation ball storage area, 78 Clock circuit, 80 Input / output processing circuit, 82 Bus, 84 Audio control device, 86 Speaker, 88 Input device, 89 Output device, 90 Display control device, 92 VDP, 93 Program ROM, 94 Work RAM, 95 VRAM, 96 Character ROM, 97 Pallet RAM, C1 Internal random number counter, C2 Reach random number counter, C3 Design counter, C4 Fluctuation pattern counter, CL out symbol lower counter, CM out symbol middle counter, CU Outlier symbol upper counter.
Claims (1)
前記識別要素の変動時の演出態様が異なる複数の演出モードを記憶する演出モード記憶手段と、
所定のモード切替条件の成立の可否を前記有利な遊技状態への移行の有無と関連なく決定するモード切替条件成立可否決定手段と、
前記所定のモード切替条件とは異なる特定切替条件の成立の可否を前記有利な遊技状態への移行の有無と関連を持たせて決定する特定切替条件成立可否決定手段と、
前記所定のモード切替条件が成立すると前記演出モード記憶手段に記憶されている複数の演出モードのうち特定演出モード以外の演出モードの中で前記演出モードを切り替える第1モード切替手段と、
前記特定切替条件が成立すると前記演出モードを前記演出モード記憶手段に記憶されている前記特定演出モードに切り替える第2モード切替手段と、
前記第1モード切替手段又は前記第2モード切替手段によって切り替えられた演出モードに基づいて前記表示手段における前記識別要素の変動時の演出態様を制御する演出態様制御手段と、
を備えた遊技機。 A gaming machine that starts a change of the identification element on the display means when a predetermined start condition is satisfied, and allows the player to recognize whether or not the gaming state has shifted to an advantageous gaming state by the stop mode of the identification element after the end of the fluctuation,
Effect mode storage means for storing a plurality of effect modes having different effect modes at the time of variation of the identification element;
A mode switching condition establishment propriety determining means for determining whether or not a predetermined mode switching condition is established regardless of the presence or absence of transition to the advantageous gaming state;
Specific switching condition establishment propriety determination means for determining whether or not a specific switching condition different from the predetermined mode switching condition is established in relation to the presence or absence of transition to the advantageous gaming state;
First mode switching means for switching the effect mode in effect modes other than the specific effect mode among the plurality of effect modes stored in the effect mode storage means when the predetermined mode switching condition is satisfied;
Second mode switching means for switching the effect mode to the specific effect mode stored in the effect mode storage means when the specific switching condition is satisfied;
Effect mode control means for controlling the effect mode at the time of variation of the identification element in the display means based on the effect mode switched by the first mode switching means or the second mode switching means;
A gaming machine equipped with.
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