JP4535312B2 - Sparrow ball machine - Google Patents

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Description

本発明は、雀球遊技機、特に、ゲームの進行に伴って変化する手牌および捨て牌に関する図柄データを効率良く管理、更新してこれら図柄データに対応する牌の図柄を表示装置に効率良く表示する手段を備えた雀球遊技機に関するものである。   The present invention efficiently manages and updates the symbol data relating to the sparrow ball game machine, in particular, the hand tile and the discard basket that change with the progress of the game, and efficiently displays the symbol pattern corresponding to these symbol data on the display device. The present invention relates to a sparrow ball game machine having means for displaying.

雀球遊技機は、遊技盤面内に麻雀牌(以下、牌という)の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、この入球口に遊技球が入球すると、この入球口に対応する牌の図柄が自摸牌として表示装置に表示されるようになっている。
従来の雀球遊技機においては、遊技者は遊技球の発射装置を操作して14個の遊技球を発射し、これら遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が配牌された牌になっていた。しかし、このような従来の雀球遊技機では、ゲーム(遊技)開始時の14個の配牌は、遊技者による遊技球の発射装置の操作によって行われるため、遊技者の麻雀ゲームの知識、遊技球の発射操作技術の優劣により、ゲーム開始時の配牌が決定されるという不具合があった。このため、麻雀ゲームの知識や遊技球の発射装置の操作に未熟な遊技者と精通している遊技者とでは、ゲームに不公平が生じ、健全な遊技が行えないと共に、遊技の興趣を損なうという問題点があった。そこで、このような問題点を解決するために、本出願人は、特許平7−308425号公報に記載するようなゲーム開始時に必要とする14個の牌を自動配牌する手段を備えた雀球遊技機を提案した。
The sparrow ball game machine has a plurality of entrances corresponding to the types of mahjong tiles (hereinafter referred to as “牌”) in the game board surface. When game balls enter this entrance, Is displayed on the display device as self-contained.
In a conventional sparrow ball game machine, a player operates a game ball launching device to launch 14 game balls, and a basket design corresponding to the entrance into which these game balls enter is arranged. It was a trap. However, in such a conventional sparrow ball game machine, the 14 games at the start of the game (game) are performed by the player's operation of the game ball launcher, so the player's knowledge of mahjong game, Due to the superiority or inferiority of the game ball launch operation technology, there was a problem that the game was decided at the start of the game. For this reason, unfamiliar players and those who are familiar with mahjong game knowledge and the operation of the game ball launching device cause unfairness in the game, failing to play a healthy game, and impairing the fun of the game There was a problem. Therefore, in order to solve such a problem, the applicant of the present invention has a sparrow equipped with a means for automatically arranging 14 cocoons required at the start of the game as described in Japanese Patent Laid-Open No. 7-308425. A ball game machine was proposed.

雀球遊技機において、14個の手牌の図柄が決まると、これらの図柄は表示装置の手牌表示領域に手牌として表示される。そして、遊技者は、表示装置に手牌として表示されている14個の図柄の一つを捨て牌ボタンの操作により捨てると、この捨てた図柄が表示装置の捨て牌表示領域に表示されると共に、残った13個の手牌の図柄は、所定の順序に整列し直して手牌表示領域に再表示される。続いて、1個の遊技球が遊技球発射位置に送られる。そして、遊技者が遊技球発射レバーを操作して、遊技盤面内に遊技球を発射し、この遊技球が入球した入球口に対応付けられた牌の図柄が自摸牌となる。このように、遊技者が遊技球を発射してこの遊技球が入球口に入球する度に決まる自摸牌および不要とした捨て牌の図柄は、表示装置に順次表示される。   In the sparrow ball game machine, when the symbols of the 14 hands are determined, these symbols are displayed as hands in the hand display area of the display device. When the player discards one of the 14 symbols displayed on the display device as a manual by operating the discard button, the discarded symbol is displayed in the discarded symbol display area of the display device. The remaining 13 hand-claw symbols are rearranged in a predetermined order and re-displayed in the hand-claw display area. Subsequently, one game ball is sent to the game ball launch position. Then, the player operates the game ball launch lever to launch a game ball within the game board surface, and the symbol of the bag associated with the entrance into which the game ball has entered becomes self-sufficient. In this way, the symbols of self-determination and unnecessary thrown away that are determined each time a player launches a game ball and the game ball enters the entrance, are sequentially displayed on the display device.

このように、雀球遊技機においては、自摸牌および捨て牌の図柄が決まるごとに、手牌および捨て牌の図柄は、最新の状態に更新して表示する必要がある。特に、遊技者にとっては、過去の捨て牌の履歴が判るように表示したほうがより親切な雀球遊技機といえる。ゲームの進行に伴って、手牌および捨て牌の図柄の表示内容を更新して表示するためには、ゲームの進行に伴って変化する手牌、および捨て牌の図柄データ(図柄コード)をソフトウエアにより効率良く管理、更新することが重要になる。また、雀球遊技機においては、ゲームの興趣を高めるために、ゲームの進行に伴って予め記憶しておいた各種の演出用の画像データや音声データを演出装置に出力することが行われている。これらの画像データや音声データはそのデータ容量は多大になる。このため、雀球遊技機の作動を制御する制御基板を1枚で構成すると、ソフトウエアの構成が複雑になり、かつ、制御基板の寸法も大きくなる。このため、制御基板を2〜3枚の制御基板から構成することにより、基板を小型化すると共にソフトウエアの処理を各基板に分散化することが行われている。   As described above, in the sparrow ball game machine, each time the symbols of the puppet and the throwing away are determined, it is necessary to update and display the symbols of the handling and throwing away. In particular, it can be said that it is a kinder sparrow ball game machine for a player to display so that the history of past discarded games can be understood. In order to update and display the display contents of the manual and thrown-in symbols as the game progresses, software that changes the design data (symbol codes) of the manuals and discarded cards that change with the progress of the game It is important to manage and update more efficiently by software. In order to enhance the fun of the game, the sparrow ball game machine outputs image data and audio data for various effects stored in advance as the game progresses to the effect device. Yes. These image data and audio data have a large data capacity. For this reason, if a single control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine is configured, the software configuration becomes complicated and the dimensions of the control board also increase. For this reason, by configuring the control board from two to three control boards, it is possible to downsize the board and to distribute the software processing to each board.

複数の制御基板を備えた雀球遊技機としては、例えば、下記の特許文献1が提案されている。特許文献1には、遊技を制御し、制御信号を出力するメイン基板と、このメイン基板の制御信号に基いて演出パターンを決定し、演出信号を出力するサブ基板と、サブ基板からの演出信号に基いて演出を実行するための演出装置を備えた雀球遊技等の遊技機が開示されている。さらに、特許文献1に記載のサブ基板は、電源投入時からの経過時間をカウントするための経過時間カウント手段と、複数の演出パターンをこの経過時間に対応させて記憶するための演出パターン記憶手段を備え、経過時間カウント手段からのカウント信号に基いて演出パターンを変化させることが記載されている。   As a sparrow ball game machine provided with a plurality of control boards, for example, the following Patent Document 1 has been proposed. In Patent Document 1, a main board that controls a game and outputs a control signal, an effect pattern is determined based on the control signal of the main board, and an effect signal from the sub board is output. A game machine such as a sparrow ball game equipped with an effect device for executing an effect based on the game is disclosed. Further, the sub-board described in Patent Document 1 includes an elapsed time counting means for counting an elapsed time since power-on, and an effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns corresponding to the elapsed time. And changing the effect pattern based on the count signal from the elapsed time counting means.

特開2001−170297号公報(明細書第2頁〜第8頁、図1、図2)JP 2001-170297 A (pages 2-8 of the specification, FIGS. 1 and 2)

特許文献1に記載に発明は、サブ基板に記憶している各種の演出パターンを、電源投入時からの経過時間に対応させて表示装置に表示させることにより、ゲームの進行にメリハリを付けようとするものである。従って、雀球遊技機のゲームの進行に伴って発生する自摸牌、捨て牌、手牌に関するデータの記憶とデータの更新、およびこれらのデータを表示する手段については記載されていない。
本発明の目的は、ゲームの進行に伴って変化する手牌および捨て牌に関する図柄データの管理、更新処理が容易であり、かつこれらの図柄を効率良く表示装置に表示することができる手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。
The invention described in Patent Document 1 tries to give a clear progress to the progress of the game by displaying various effect patterns stored in the sub-board on the display device in correspondence with the elapsed time from the power-on. To do. Accordingly, there is no description of data storage and data update related to self-restraint, abandonment, and hand tapping that occur as the game of the sparrow ball game machine progresses, and means for displaying these data.
It is an object of the present invention to provide a means for easily managing and updating the symbol data relating to the hand trap and the throwing trap that changes with the progress of the game, and to efficiently display these symbols on the display device. It is to provide a sparrow ball game machine.

本発明は、遊技盤面に複数種の麻雀牌に対応した入球口を備え、遊技球が入球した入球口に対応する図柄を自摸牌としゲームの手牌に加え、前記手牌の図柄から捨て牌として捨てる操作を行うための捨て牌操作手段と、リーチ操作手段を備え、
ゲームの制御を行う制御基板として、ゲームの進行を制御するメイン制御基板と、前記メイン制御基板と通信可能に接続され演出制御を行うためのサブ制御基板と、前記サブ制御基板と通信可能に接続されゲームの画像出力と音声出力の制御を行うための画像制御基板とを備え、前記メイン制御基板は、ゲーム開始時の手牌となる配牌の図柄を自動配牌プログラムにより自動決定する手段と、前記自動決定した配牌の図柄に対応する図柄データを所定の順序に配列して前記メイン制御基板に設定した手牌記憶エリアに記憶する手段を備えるとともに、前記手牌記憶エリアはその記憶エリアの端部となる領域に前記遊技球が前記入球口に入球した前記自摸牌に対応する図柄コードを記憶する自摸牌記憶領域を備えた雀球遊技機において、前記メイン制御基板は、
前記捨て牌操作手段から捨て牌信号が入力されたときに、
前記捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄データを捨て牌記憶エリアに順次記憶する手段と、前記捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄データを前記手牌記憶エリアから削除した後に、前記手牌記憶エリアに記憶している手牌となる図柄データを所定の順序に配列する手段と、前記捨て牌信号が入力された後に、前記捨て牌記憶エリアに順次記憶した前記捨て牌の図柄データを該順次記憶した順に、さらに、前記手牌記憶エリアに記憶した前記手牌となる図柄データを前記所定の順序に配列した順に、前記サブ制御基板に伝送する手段と、を備え、
前記遊技球が前記入球口に入球した入球信号が入力されたときに、
前記入球信号に対応する自摸牌の図柄データを前記自摸牌記憶領域に記憶した後に、前記手牌記憶エリアに記憶した図柄データを、前記手牌記憶エリアに記憶した配列順に、前記サブ制御基板に伝送する手段と、
前記リーチ操作手段からリーチ信号が入力されると、リーチ指示コマンドを前記サブ制御基板に伝送する手段と、を備えていることを特徴としている。
The present invention comprises a game board surface having a entrance corresponding to a plurality of types of mahjong tiles. Provided with a litter operation means for performing a litter operation as a litter, and a reach operation means,
As a control board for controlling the game, a main control board for controlling the progress of the game, a sub-control board for communication control with the main control board for performing presentation control, and a communicable connection with the sub-control board An image control board for controlling image output and sound output of the game, and the main control board automatically determines a layout pattern to be a guide at the start of the game by an automatic layout program; And means for storing the symbol data corresponding to the automatically determined symbol in a predetermined order and storing the symbol data in a manual memory area set in the main control board, and the manual memory area is the storage area. In the sparrow ball game machine, the game ball having a self-storage area for storing a symbol code corresponding to the self-game where the game ball has entered the entrance is in an area to be an end of the game. Emissions control board,
When a litter signal is input from the litter operating means,
Means for sequentially storing the design data of the discarded trash corresponding to the discarded trash signal in the discarded trash storage area, and after deleting the design data of the discarded trash corresponding to the discarded trash signal from the manual storage area Means for arranging the symbol data to be stored in the storage area in a predetermined order; and after the discard signal is input, the symbol data of the discard in order stored in the discard memory area. Means for transmitting to the sub-control board in the order in which the symbol data stored in the manual storage area is further arranged in the predetermined order in the order stored in order;
When an entry signal is input when the game ball enters the entrance,
After storing the symbol data corresponding to the incoming signal in the memory area, the sub-control board stores the symbol data stored in the hand memory area in the order of arrangement stored in the hand memory area. Means for transmitting to,
And a means for transmitting a reach instruction command to the sub-control board when a reach signal is input from the reach operation means.

さらに、本発明において、前記サブ制御基板は、前記メイン制御基板から捨て牌の図柄データを受信すると、前記受信した前記捨て牌の図柄データを前記メイン制御基板から受信した順に前記画像制御基板に伝送し、
前記メイン制御基板から前記リーチ指示コマンドを受信したときには、前記リーチ指示コマンドを受信した直後に前記メイン制御基板から順次受信した前記捨て牌の図柄データのうち最後尾の図柄データについて、その所定ビットにフラグを立てる処理を行った後に、前記所定ビットにフラグを立てた図柄データを含む前記メイン制御基板から受信した前記捨て牌の図柄データを、前記メイン制御基板から順次受信した順に前記画像制御基板に伝送することを特徴としている。
Further, in the present invention, when the sub control board receives the symbol data of the discarded garbage from the main control board , the sub control board transmits the received symbol data of the discarded garbage to the image control board in the order received from the main control board. And
When the reach instruction command is received from the main control board, immediately after receiving the reach instruction command, the last bit of the discard symbol data sequentially received from the main control board is set to the predetermined bit. After performing the process of setting a flag, the image control board receives the discarded design data received from the main control board including the design data flagged to the predetermined bit in the order received from the main control board. It is characterized by transmission.

さらに、本発明において、前記サブ制御基板は、前記メイン制御基板から前記手牌となる図柄データを受信すると、前記受信した図柄データを前記メイン制御基板から受信した順に前記画像制御基板に伝送することを特徴としている。 Further, in the present invention, when the sub control board receives the symbol data as the procedure from the main control board, the sub control board transmits the received symbol data to the image control board in the order received from the main control board. It is characterized by.

本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。すなわち、本発明は、メイン制御基板で管理するために、その手牌記憶エリアに記憶している手牌に関する図柄データ、および捨て牌記憶エリアに記憶している捨て牌に関する図柄データを、その記憶している順に、まずサブ制御基板に伝送し、サブ制御基板は受信したこれらのデータを同じく記憶されている順に、画像制御基板に伝送する。従って、画像制御基板は、これら図柄データを受信した順にその図柄を表示装置に配列すれば、手牌の図柄は所定の順序に配列した状態で、捨て牌の図柄は過去の捨て牌の履歴が判るように表示させることができる。また、リーチに対応する捨て牌には、サブ制御基板のプログラム処理によりリーチ直後の捨て牌の図柄データにフラグを立てるので、メイン制御基板および画像制御基板のプログラム処理の負荷を減少させることができる。 The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects. That is, according to the present invention, in order to manage the main control board, the symbol data related to the handle stored in the manual storage area and the symbol data related to the discard stored in the discard storage area are stored. In this order, the data is first transmitted to the sub control board, and the sub control board transmits the received data to the image control board in the same stored order. Therefore, if the image control board arranges the symbols on the display device in the order in which these symbol data are received, the symbols of the hand tiles are arranged in a predetermined order, and the symbol of the discarded tiles has a history of past discarded tiles. It can be displayed as you can see. In addition, since the discard garbage corresponding to the reach is flagged in the symbol data immediately after the reach by the program processing of the sub control board, it is possible to reduce the load of the program processing of the main control board and the image control board. .

以下、本発明を実施するための形態を図面に基いて説明する。図1は、本発明の雀球遊技機において盤面の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声を出力する装置であるスピーカー6、ランプ装置7、等から構成されている。   Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a board surface in a sparrow ball game machine of the present invention. As shown in FIG. 1, the front portion of the sparrow ball game machine 1 basically has a game board surface 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and voice. The output device includes a speaker 6, a lamp device 7, and the like.

ガイドレール8に囲まれた遊技盤面2の中央部には特別入賞装置(以下、アタッカーという)9、アタッカー9の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口10、アタッカー9の左右および下方には、複数個の入球口11a、11b、11c、・・・が設けられている。これら複数個の入球口11a、11b、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄(図柄は図示せず)に対応しており、27個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー9の左右には「一索」の入球口11aと「九索」の入球口11b、アタッカー9の下方部には、横方向に「東」の入球口11c、「南」の入球口11d、「一萬」の入球口11e、・・・が設けられている。さらに、遊技盤面2には、ランプ付き飾り装置12、風車13、等が設けられている。なお、ランプ装置7、ランプ付き飾り装置12に用いる発光体は、通常の電球あるいはLEDを使用することができる。   A special prize-winning device (hereinafter referred to as an attacker) 9 is located at the center of the game board surface 2 surrounded by the guide rails 8. An attacker operating port 10 through which a game ball can pass is located above the attacker 9. Is provided with a plurality of entrances 11a, 11b, 11c,. These plurality of entrances 11a, 11b,... Correspond to spider symbols (not shown) excluding cord cords from two ropes to eight ropes, and have 27 A ball opening is provided. For example, on the left and right sides of the attacker 9, there are a "Ikko" entrance 11a and a "Jukugo" entrance 11b, and in the lower part of the attacker 9, an "East" entrance 11c, "South , The entrance 11d for "Ichigo", and the entrance 11e for. Further, the game board surface 2 is provided with a decoration device 12 with a lamp, a windmill 13 and the like. In addition, the light-emitting body used for the lamp apparatus 7 and the decoration apparatus 12 with a lamp can use a normal light bulb or LED.

操作パネル3には、図2に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、および各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、・・・、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、捨て牌ボタン16aを操作すると、手牌データに対応した捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、これら入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。なお、本発明において、スピーカー6、ランプ装置7、ランプ付き飾り装置12、表示装置14は、演出用の装置としての使用される。   As shown in FIG. 2, the operation panel 3 is provided with a display device 14 including a liquid crystal display device, a medal slot 15, and various operation buttons. These various operation buttons include a discard button 16a, 16b,..., 16m, in which 13 buttons are arranged in the horizontal direction, a discard button 17, a reach button 18, a selection right shift button 19, a selection button A selection left shift button 20, a self-determination determination button 21, a payout button 22, a game end button 23, a game start button 24, and a REJECT button 25 are configured. When the player operates each of these buttons (presses and turns on the switch), for example, when the discard button 16a is operated, a discard signal corresponding to the manual data is generated. It is input to a control board composed of a computer. And the software (program) mounted on the control board executes a process set in advance to advance the game for each of these input signals. In the present invention, the speaker 6, the lamp device 7, the lamp-equipped decoration device 12, and the display device 14 are used as a production device.

表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図3に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、和了牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる和了役を示すビッグゲーム和了役表示部32、さらに、チャンスゲームの権利を得ることができる和了役を示すチャンス和了役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
さらに、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、・・・に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
Various display units are set on the display surface of the display device 14, and necessary information and images are displayed on the display unit according to the progress of the game for the player. For example, as shown in FIG. 3, in the upper horizontal direction of the display surface, the medal reserve number display unit 26, the remaining game ball number display unit 27, the wind screen display unit 28, the front drum display unit 29, and the back drum display unit 30. , Kazunori display unit 31, among special games, a big game Kazutoshi display unit 32 showing a Kazutoshi combination that can obtain the right of a big game, and a Kazunori combination that can obtain the right of a chance game A chance recognizing role display unit 33 for displaying the symbol and a discarding symbol display unit 34 for displaying the symbol of the discarding symbol are provided, and the symbol, effect image, numerical value, and the like of the symbol are displayed as the game progresses.
Further, in the lower horizontal direction of the display surface of the display device 14, there are provided a hand bag display unit 35 for displaying 13 hand bag symbols, and a self screen display unit 36 for displaying self-portraited bag designs. It should be noted that the button names (A, B, C, D, E) corresponding to the throwing away buttons 16a, 16b,... Are displayed below the symbols displayed on the hand display unit 35 and the self display unit 36. , ...) is displayed. The displayed mahjong tiles are displayed in color.

雀球遊技機1の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図4に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcから構成されている。メイン制御基板Kaは、ゲームの進行を制御するプログラム等が搭載された基板である。これら各制御基板Ka、Kb、Kcは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサーや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うためのインターフェイス回路43、および制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。そして、雀球遊技機1の作動を制御、あるいは表示装置14の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kcに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種データの記憶や作成、計算等を行うための記憶領域(記憶エリア)、計算領域(計算エリア)として使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。   A control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 of the present invention is mounted at a predetermined position inside the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 4, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, and an image control board Kc. The main control board Ka is a board on which a program for controlling the progress of the game is mounted. Each of these control boards Ka, Kb, Kc has an interface circuit 43 for inputting / outputting signals to / from various operation buttons such as the CPU 40, ROM 41, RAM 42, various sensors and the discard button 16a, and the control board Ka, It is composed of a microcomputer provided with a communication interface circuit 44 and the like for communicating with Kb and Kc. Various software (programs) for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 or displaying information or images on the display unit of the display device 14 is a ROM 41 mounted on each control board Ka, Kb, Kc. Is remembered. Each RAM 42 is used as a storage area (storage area) and a calculation area (calculation area) for storing, creating, and calculating various data when these programs operate. The main control board Ka and the sub-control board Kb, and the sub-control board Kb and the image control board Kc are connected by cable lines T1 and T2 so that data communication can be performed.

サブ制御基板KbのROM41には、表示装置14に表示するための各種の画像データ、スピーカー6から出力するための各種の音声データや効果音データが記憶されている。この画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機の電源をONした時に初期画面として表示する演出用画像データ、遊技者が和了役を完成させたときの演出用画像データ等、ゲームの進行に伴って表示装置14に表示する演出用の画像データ等が予め登録(記憶)されている。   The ROM 41 of the sub-control board Kb stores various image data to be displayed on the display device 14 and various audio data and sound effect data to be output from the speaker 6. The image data includes 27 kinds of samurai symbol data, effect image data to be displayed as an initial screen when the sparrow ball game machine is turned on, and effect image data when the player completes the final role. For example, image data for presentation to be displayed on the display device 14 as the game progresses is registered (stored) in advance.

また、サブ制御基板KbのROM41に登録されている音声データは、例えば、上記各種演出用の画像データの表示と共に出力する音声データ、遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声データ、効果音データ等である。これらの音声データは、デジタル化したデータがROM41に記憶されている。   The audio data registered in the ROM 41 of the sub control board Kb includes, for example, audio data output together with the display of the image data for various effects, audio data for supporting the progress of the game for the player, Sound effect data and the like. As these audio data, digitized data is stored in the ROM 41.

メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機の全体の作動を制御する各種のプログラムが記憶されている。また、これら各種のプログラムには、表示装置14へ表示する情報、スピーカー6からの音声の出力、ランプ12の点灯制御、等を行うための指示コマンドとその制御データをサブ制御基板Kbに、さらにサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送するためのプログラムも含まれている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図5に示すように、メダル管理プログラムP1、遊技球管理プログラムP2、操作信号入力プログラムP3、手牌データ管理プログラムP3a、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、自摸牌決定プログラムP8、等から構成される。   Various programs for controlling the overall operation of the sparrow ball game machine are stored in the ROM 41 mounted on the main control board Ka. The various programs include information to be displayed on the display device 14, output of sound from the speaker 6, instruction control for performing lighting control of the lamp 12, and the control data on the sub control board Kb. A program for transmitting to the image control board Kc via the sub-control board Kb is also included. As shown in FIG. 5, for example, the programs installed in the ROM 41 of the main control board Ka include a medal management program P1, a game ball management program P2, an operation signal input program P3, a manual data management program P3a, and an automatic distribution. A program P4, a special gamer lottery program P5, a dora lottery program P6 for determining the front and back dora, a winning determination program P7, a self-determination determination program P8, and the like.

メダル管理プログラムP1は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、下記の信号を検出するとその信号に対応した処理を行う。
(1)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数を「1」加算する。
(2)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、メダル貯留枚数を「1」減算する。
(3)和了時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その和了役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
(4)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出す指示コマンドを出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算する。
The medal management program P1 is a program for managing the number of stored medals and payout processing as the game progresses. When the following signal is detected, processing corresponding to the signal is performed.
(1) When a medal insertion signal is detected from the medal insertion slot 15, the medal storage number stored in the RAM 42 is incremented by “1”.
(2) When a signal from the game start button 24 is detected, “1” is subtracted from the medal reserve number.
(3) When a signal from the game end button 23 is detected at the end of the game, the number of medals acquired by the completion combination is added to the number of stored medals stored in the RAM 42.
(4) When a signal from the payout button 22 is detected, an instruction command for paying out medals corresponding to the number of stored coins to the medal tray 5 is issued, and every time one medal is paid out to the medal tray 5, the number of stored medal is decremented by “1”. To do.

遊技球管理プログラムP2は、次の処理を行うプログラムである。
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
The game ball management program P2 is a program that performs the following processing.
(1) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the RAM 42 is set to 14.
(2) When a throw-in operation signal is detected from the throw-in button 16a or the like, one game ball is sent to the game ball launch position (not shown in FIG. 1).
(3) When a game ball launched from the game ball launch lever 4 enters any of the entrances 11a, 11b, 11c,... And the entry signal is detected, the remaining number of game balls is calculated. “1” is subtracted, and the symbol code of the kite corresponding to the entrance is entered.

操作信号入力プログラムP3は、遊技者が各種の操作ボタンを操作した時に入力された操作信号、各種センサーの信号を解読し、この信号ごとに設定された処理、および各プログラムP1、P2、・・・等の処理を行わせるためのプログラムである。手牌データ管理プログラムP3aは、図5に示すように操作信号入力プログラムP3に含まれるような構成にしてもよい。   The operation signal input program P3 decodes the operation signals and various sensor signals input when the player operates various operation buttons, processes set for each signal, and the programs P1, P2,.・ This is a program for performing such processes. The manual data management program P3a may be configured to be included in the operation signal input program P3 as shown in FIG.

自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4の処理内容の概要は後記するが、乱数発生手段により発生した乱数を利用して14個の配牌の図柄を決定する処理を行うプログラムである。   The automatic catering program P4 is a program for automatically determining 14 catering symbols at random at the start of one game. Although the outline of the processing contents of this automatic layout program P4 will be described later, it is a program that performs a process of determining 14 layouts using random numbers generated by random number generation means.

自動配牌プログラムP4は、ゲーム開始時に必要とする14個の牌の図柄を乱数発生手段により発生した乱数を利用して決定する処理を行うプログラムであり、例えば、次のような処理により決定することができる。
1)本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。そこで、表1に示すように、27種の牌の図柄に図柄コード(16進数)を付与し、さらに、各図柄には0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM40に登録しておく。
2)自動配牌プログラムP4には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP4は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
3)上記2)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードは、RAM42の手牌記憶エリア50(図8に示す)に一旦記憶した後、プログラムの処理により所定の配列順序、すなわち、表1に示す図柄コードの上昇順になるように並び替えて手牌記憶エリア50に記憶される。
The automatic catering program P4 is a program that performs a process of determining the 14 spider symbols required at the start of the game using the random number generated by the random number generator, and is determined by the following process, for example. be able to.
1) There are a total of 108 types of spiders used in the sparrow ball game machine of the present invention, including 27 types of spiders from two ropes to eight ropes. Therefore, as shown in Table 1, symbol codes (hexadecimal numbers) are assigned to 27 kinds of spider symbols, and a data table in which 4 numbers from 0 to 107 are assigned to each symbol is registered in the ROM 40 in advance. Keep it.
2) The automatic layout program P4 is provided with a random number generation program for generating, for example, a 5-digit random number. Then, the automatic layout program P4 divides the 5-digit random number generated by the random number generation program by 108 and calculates the remainder. Subsequently, the symbol code corresponding to the remainder value is obtained with reference to Table 1, and determined as the symbol to which this symbol code is arranged.
3) The process of 2) above is carried out 14 times in total, and 14 symbols required at the start of the game are determined. In addition, it is necessary to add the program which performs a randomization process to the program which generate | occur | produces this 5-digit random number so that a different random number may be generated each time. The 14 design codes determined by such processing are temporarily stored in the manual storage area 50 (shown in FIG. 8) of the RAM 42, and are then stored in a predetermined arrangement order, that is, in Table 1, by program processing. They are rearranged so as to be in the ascending order of the symbol codes shown, and stored in the manual storage area 50.

Figure 0004535312
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特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている和了役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる和了役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の和了役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる和了役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の和了役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。   The special game combination lottery program P5 is a program for determining, by lottery, a winning combination that can acquire a special game right for each game from preset winning combinations. For example, the winning role that can acquire the right of the big game is determined by lottery by selecting one of the three winning roles of “Daisang Yuan”, “Kokushi Musou”, and “Kyuren Baoji”. In addition, there are six types of recognizable roles that can acquire chance game rights, for example, “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, and “Tang Yao”. Two types are decided by lottery. The method of determining the winning combination that can acquire the right of the special game by lottery can be determined by generating a random number of a predetermined number of digits by program processing, storing it in the RAM 42, and using this random number.

ドラ抽選プログラムP6は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。入賞判定プログラムP7は、自動配牌の完了時および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された和了役になっているかどうか、あるいは聴牌しているかどうか、を判定するためのプログラムである。この和了役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、すなわち、和了役のコード(表2には和了役のコードは表示せず)とその和了役に付与される得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP7に記憶されている。   The dora lottery program P6 is a program for determining a front dra and a back dra by lottery at the start of the game. The winning determination program P7 determines whether or not the hand is in a preset retirement role or is listening when the automatic arrangement is completed and when the player performs his own operation. It is a program to do. As the retirement role, a data table as shown in Table 2, that is, the code of the retirement role (the code of the retirement role is not displayed in Table 2) and the score given to the retirement role (Number of acquired medals) is stored in advance in the winning determination program P7.

Figure 0004535312
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自摸牌決定プログラムP8は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The self-determination determining program P8 is self-reliant to the player by the screen of the display device 14 and the interactive method when a signal indicating that the game ball has entered the attacker 9 is input in the game that has acquired the special game right. It is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the cocoon.

サブ制御基板Kbに搭載されているROM41には、図6に示すように、通信制御プログラムP10、ランプ制御プログラムP11、リーチフラグ処理プログラムP12等が記憶されている。通信制御プログラムP10は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の指示コマンドを解読し、各指示コマンドに対応した処理を行うプログラムである。また、メイン制御基板Kaから伝送されたデータを画像制御基板Kcに伝送する中継手段の機能も備えている。さらに、通信制御プログラムP10は、これらメイン制御基板から伝送された指示コマンドに基いて、画像制御基板Kcに、スピーカー6から出力する音声の種類とその出力タイミング等の指示と、表示装置14の表示部に表示する各種の画像や情報の種別とそのデータ内容等を指示する処理も行う。ランプ制御プログラムP11は、メイン制御基板Kaから伝送された指示コマンドとその制御データに基いて、ランプ7、12の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。リーチフラグ処理プログラムP12は、メイン制御基板からリーチ発生に伴うリーチ指示コマンドが伝送され、続いて、捨て牌に伴う捨て牌の履歴を示す図柄データが伝送されてきたときに、リーチ直後の捨て牌に該当する図柄データの所定のビットに、フラグを立てる処理を行う。   As shown in FIG. 6, the ROM 41 mounted on the sub control board Kb stores a communication control program P10, a lamp control program P11, a reach flag processing program P12, and the like. The communication control program P10 is a program that decodes various instruction commands transmitted from the main control board Ka and performs processing corresponding to each instruction command. Further, it also has a function of a relay means for transmitting data transmitted from the main control board Ka to the image control board Kc. Furthermore, the communication control program P10 instructs the image control board Kc based on the instruction command transmitted from these main control boards, the type of sound output from the speaker 6 and its output timing, and the display on the display device 14. Processing for instructing the types of various images and information to be displayed on the section and the data contents thereof is also performed. The lamp control program P11 is a program for controlling the lighting and extinguishing of the lamps 7 and 12 based on the instruction command transmitted from the main control board Ka and its control data. When the reach flag processing program P12 receives a reach instruction command associated with the occurrence of a reach from the main control board, and subsequently receives symbol data indicating the history of the discard associated with the discard, the discard flag immediately after the reach is reached. A process for setting a flag to a predetermined bit of the symbol data corresponding to is performed.

画像制御基板Kcに搭載されているROM41は、図7に示すように、主として画像制御プログラムP20と音声制御プログラムP30が記憶されている。画像制御プログラムP20には、サブ制御基板Kbから伝送された各種の指示コマンドとその制御データ内容等に基いて、表示装置14に画像や数値等を表示するプログラムであり、さらに、通常遊技画面表示プログラムP21、特別遊技画面表示プログラムP22等から構成される。通常遊技画面表示プログラムP21は、サブ制御基板Kbから伝送された各種の指示コマンドに基いて、表示装置14に図3に示すような各種の情報を表示するためのプログラムである。   As shown in FIG. 7, the ROM 41 mounted on the image control board Kc mainly stores an image control program P20 and a sound control program P30. The image control program P20 is a program for displaying images, numerical values, and the like on the display device 14 based on various instruction commands transmitted from the sub control board Kb and the contents of the control data, and further displays a normal game screen. The program P21, the special game screen display program P22, and the like are included. The normal game screen display program P21 is a program for displaying various information as shown in FIG. 3 on the display device 14 based on various instruction commands transmitted from the sub-control board Kb.

特別遊技画面表示プログラムP22は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用画像を表示するためのプログラムであり、演出画面表示プログラムP23、自摸牌候補表示プログラムP24、自摸牌候補識別表示プログラムP25、等から構成される。音声制御プログラムP30は、サブ制御基板Kbから伝送された指示コンマンド等に基いて、スピーカー6から音声を出力するためのプログラムである。なお、画像制御基板KcのROM41にも、表示装置14に表示する各種の画像データやスピーカー6から出力する音声データを予め分担して記憶させてもよい。これにより、メイン制御基板Kaにおけるプログラム処理の負荷の軽減、および各制御基板Ka、Kb、Kc間の通信時間の短縮、各制御基板Kb、Kcの小型化、プログラム処理の負荷の軽減を行うことができる。   The special game screen display program P22 is a program for displaying various effect images as the game progresses in a game that has acquired special game rights. The effect screen display program P23 and the self-candidate candidate display program P24 , The self-candidate candidate identification display program P25, and the like. The sound control program P30 is a program for outputting sound from the speaker 6 based on the instruction command transmitted from the sub control board Kb. Note that various image data to be displayed on the display device 14 and audio data to be output from the speaker 6 may be shared and stored in the ROM 41 of the image control board Kc in advance. This reduces the load of program processing on the main control board Ka, shortens the communication time between the control boards Ka, Kb, and Kc, reduces the size of the control boards Kb and Kc, and reduces the load of program processing. Can do.

上記した各プログラムP1〜P30は、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各CPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、KcのROM41に記憶されている。   Each of the above-described programs P1 to P30 is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and a program translated into a machine language program that can be executed by each CPU 40 is converted into each control board Ka, Kb, It is stored in the ROM 41 of Kc.

続いて、上記した雀球遊技機の遊技手順と各プログラムの処理の概要について説明する。1ゲームは、遊技者がメダル投入口15へ1枚のメダルの投入した後、捨て牌ボタン16a、・・・等の各種の操作ボタンの操作により発生する入力信号および制御信号に基いて、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcに搭載されている各プログラムP1〜P30が作動し、これらプログラムの制御に従って進行する。   Next, the game procedure of the above-described sparrow ball game machine and the outline of the processing of each program will be described. In one game, after a player inserts one medal into the medal slot 15, the main signal is generated based on input signals and control signals generated by the operation of various operation buttons such as the discard button 16a,. The programs P1 to P30 mounted on the control board Ka, the sub control board Kb, and the image control board Kc are operated, and proceed according to the control of these programs.

まず、雀球遊技機の電源がONされると、操作信号入力プログラムP3は、まずRAM42の記憶領域を初期化し、続いて、電源ON時の初期画面表示コマンドをメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcに搭載されている通常遊技画面表示プログラムP21は、この初期画面表示コマンドを受信すると、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する。なお、メイン制御基板Kaは、上記電源ON時の初期画面表示コマンドをサブ制御基板Kbに伝送すると、このコマンドに基いてサブ制御基板KbはROM41に記憶している各種の画像データ、音声データ、効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcは受信したこれら画像、音声、効果音データをRAM42に記憶する。これにより、ゲーム進行に伴って、その都度、演出用のこれら画像、音声、効果音データを画像制御基板Kcに伝送する必要がなくなるので、サブ制御基板Kbのプログラム処理の負荷を低減することができる。   First, when the power of the sparrow ball game machine is turned on, the operation signal input program P3 first initializes the storage area of the RAM 42, and then sends an initial screen display command when the power is turned on from the main control board Ka to the sub control board. The data is transmitted to the image control board Kc via Kb. When receiving the initial screen display command, the normal game screen display program P21 mounted on the image control board Kc displays an effect screen when the power is turned on, for example, a landscape screen on the display device 14. When the main control board Ka transmits the initial screen display command when the power is turned on to the sub control board Kb, the sub control board Kb receives various image data, audio data, The sound effect data is transmitted to the image control board Kc, and the image control board Kc stores the received image, sound, and sound effect data in the RAM 42. This eliminates the need to transmit the image, sound, and sound effect data for presentation to the image control board Kc each time the game progresses, thereby reducing the program processing load on the sub control board Kb. it can.

遊技者がメダル投入口15にメダルを投入し、操作信号入力プログラムP3がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムP1はメダル貯留枚数を「1」加算する。その後、遊技開始ボタン24の操作信号を検出すると、この信号により操作信号入力プログラムP3が作動して1ゲームの遊技が開始できる状態になる。操作信号入力プログラムP3は、ゲーム開始の指示コマンドを、サブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに伝送する。通常遊技画面表示プログラムP21はこの指示コマンドに基いて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声制御プログラムP30により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。   When the player inserts a medal into the medal insertion slot 15 and the operation signal input program P3 detects the medal insertion signal, the medal management program P1 adds “1” to the number of stored medal. Thereafter, when an operation signal of the game start button 24 is detected, the operation signal input program P3 is activated by this signal, and a game of one game can be started. The operation signal input program P3 transmits a game start instruction command to the image control board Kc via the sub control board Kb. Based on this instruction command, the normal game screen display program P21 displays an effect image at the start of the game on the display device 14 and outputs sound from the speaker 6 by the sound control program P30. In this way, one game of the sparrow ball game machine starts.

続いて、操作信号入力プログラムP3の制御により、自動配牌プログラムP4が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラムの処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP4により決定された14個の図柄コードは、RAM42の手牌記憶エリア50(図8に示す)に順次記憶した後、所定の順序、例えば、表1に示す図柄コード順(昇順)である萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(昇順にソート)記憶する。続いて、自動配牌プログラムP4は、このソートした順に図柄コードを指示コマンドと共にサブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcは、この14個の配牌の図柄データを受信すると、通常遊技画面表示プログラムP21は、これら図柄コードに対応する図柄を手牌表示部35と自摸牌表示部36に、受信した図柄コード順に表示、すなわち、捨て牌ボタン16a、16b、・・・、自摸牌捨てボタン17の並び順に表示すれば、手牌表示部35と自摸牌表示部36には、図3に示すように、14個の手牌の図柄を上記した昇順に表示することができる。これにより、通常遊技画面表示プログラムP21には上記した14個の配牌の図柄を昇順にソートするプログラムを備える必要がなくなる。
なお、14個の牌の図柄が自動配牌されると、入賞判定プログラムP7が作動し、自動配牌されたときに予め設定された和了役が完成しているかどうかのチェックも行う。
Subsequently, under the control of the operation signal input program P3, the automatic layout program P4 is activated, and the 14 symbols required for starting the game are automatically determined by the processing of the program. The 14 symbol codes determined by the automatic layout program P4 are sequentially stored in the manual storage area 50 (shown in FIG. 8) of the RAM 42, and then in a predetermined order, for example, the symbol code sequence shown in Table 1 (ascending order). ) Are sorted in the order of lion, tube, cord, wind, ternary (sorted in ascending order) and stored. Subsequently, the automatic layout program P4 transmits symbol codes together with instruction commands to the image control board Kc via the sub control board Kb in the sorted order . When the image control board Kc receives the symbol data of the 14 arrangements, the normal game screen display program P21 receives the symbols corresponding to these symbol codes in the hand display unit 35 and the self-display unit 36. If the symbols are displayed in the order of the symbol codes, that is, the discarding buttons 16a, 16b,... 14 symbols can be displayed in ascending order as described above. As a result, it is not necessary for the normal game screen display program P21 to include a program for sorting the 14 symbols described above in ascending order.
When 14 symbols are automatically distributed, the winning determination program P7 is activated, and it is also checked whether or not a pre-set combination that has been set in advance is completed.

続いて、特別遊技役抽選プログラムP5(ただし、通常遊技のみ作動する)、ドラ抽選プログラムP6の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利を獲得できる和了役(ビックゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる和了役(チャンスゲーム役)の決定、表ドラ、裏ドラ、風牌の決定を行う。そして、これらのプログラムP5、P6の処理により決定されたビックゲーム和了役およびチャンスゲーム和了役、表ドラ、裏ドラの図柄等の各データ(コード化されたデータ)は、指示コマンドと共にサブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに伝送される。通常遊技画面表示プログラムP21は、これらのデータを受信すると、図3に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム和了役表示部32、チャンス和了役表示部33に、表ドラの図柄を表ドラ表示部29等、に表示する。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、電源ONの初期画面から各牌の裏面または無表示の図柄を表示してもよい。   Next, the special gamer lottery program P5 (but only the normal game is activated) and the dora lottery program P6 are activated, and a winning game (big gamer) that can acquire the right of the big game and a chance game Determine the winning role (chance game role) that can acquire the right, the front side, the back side, and the wind. Each data (coded data) such as the big game winning combination and chance game winning combination, front and back game symbols determined by the processing of the programs P5 and P6 is encoded with the instruction command. It is transmitted to the image control board Kc via the control board Kb. When the normal game screen display program P21 receives these data, as shown in FIG. 3, the big game combination and the chance game combination are displayed on the big game completion combination display unit 32 and the chance completion combination display unit 33, respectively. The Dora design is displayed on the front Dora display unit 29 and the like. While the 14 automatic arrangements have not been determined, the manual display unit 35 and the self display unit 36 that displays the self-displayed symbols are displayed on the back surface of each bag or nothing from the initial screen of power ON. A display pattern may be displayed.

自動配牌された14個の牌の図柄が表示装置14に表示されると、表示装置14に遊技の操作開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる。遊技の開始条件が整うと、まず、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示された牌の図柄から、不要とする1個の捨て牌を選択する。そして、捨て牌の図柄が決まると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・、あるいは自摸牌捨てボタン17のいずれか一つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号(割込み信号)に基いて、操作信号入力プログラムP3は、図8(a)に示すように、手牌記憶エリア50に記憶している手牌データを参照して、どの牌が捨てられたかを判定する。そして、操作信号入力プログラムP3は、この捨て牌の図柄データを解読すると、その制御を手牌データ管理プログラムP3aに移行する。   When the symbols of the 14 baskets that have been automatically arranged are displayed on the display device 14, the display device 14 informs the player by screen display or sound that the game operation start conditions have been prepared. When the game start conditions are established, first, the player selects one discarded bowl that is not required from the symbols of the basket displayed on the manual display section 35 and the self-display section 36. Then, when the design of the discarded trash is determined, any one of the discarded trash buttons 16a, 16b, 16c,... Throw away the spear. Based on this discard selection signal (interrupt signal), the operation signal input program P3 refers to the manual data stored in the manual storage area 50 as shown in FIG. To see if it was thrown away. When the operation signal input program P3 decodes the discarded design data, the control signal input program P3 shifts the control to the manual data management program P3a.

メイン制御基板Kaは捨て牌信号を割込み処理で受信すると、手牌データ管理プログラムP3aは図11に示す処理手順に従って、図8に示す手配記憶エリア50に記憶する手牌の図柄データ、図9に示す捨て牌記憶エリア51に記憶する捨て牌の図柄データの更新処理、等を実行する。なお、図9に示すように、RAM42の捨て牌記憶エリア51には、捨て牌信号が入力される都度、この捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄コードが捨てた順に、すなわち捨てた履歴が残るように記憶される。 When the main control board Ka receives the discard signal in the interrupt process, the manual data management program P3a follows the processing procedure shown in FIG. 11 and stores the design data of the manual stored in the arrangement storage area 50 shown in FIG. The processing for updating the symbol data of the discard tile stored in the discarded discard storage area 51 is executed. As shown in FIG. 9, each time a discard signal is input, the discard code area corresponding to the discard signal, that is, the discard history is stored in the discard storage area 51 of the RAM 42. It is remembered to remain.

以下、手牌データ管理プログラムP3aの処理手順を図11に示すフローチャートに従って説明する。
(ステップS1)
捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄コードを図9に示す捨て牌記憶エリア51に記憶する。例えば、遊技者が捨て牌ボタン16a(A)を操作して「一萬」を捨て牌とした場合には、図8(a)に示す手牌記憶エリアに記憶されている「一萬」の図柄コードが図9に示す捨て牌記憶エリア51の先頭番地に記憶される。
Hereinafter, the processing procedure of the manual data management program P3a will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
(Step S1)
The symbol code of the discarded trash corresponding to the discarded trash signal is stored in the discarded trash storage area 51 shown in FIG. For example, when the player operates the throwing away button 16a (A) to throw away the “first base”, the “one base” stored in the manual storage area shown in FIG. The symbol code is stored at the leading address of the discarded trash storage area 51 shown in FIG.

(ステップS2)
捨て牌記憶エリア51の記憶番地を記憶しているデータをインクリメントする(+1)。この処理は、次の捨て牌信号が入力されたとき、この捨て牌信号に対応する図柄データを順次、捨て牌記憶エリア51に記憶するために行う処理である。このステップS4により、捨て牌記憶エリア51の先頭番地から、捨て牌を行った順番に捨て牌の図柄コードを記憶することができる。
(Step S2)
The data storing the storage address of the discarded storage area 51 is incremented (+1). This process is a process that is performed in order to store the symbol data corresponding to the discard signal sequentially in the discard memory area 51 when the next discard signal is input. By this step S4, the symbol codes of the discarding can be stored in the order in which the discarding was performed from the top address of the discarding storage area 51.

(ステップS3)
手牌記憶エリア50に記憶している手牌の図柄データの中から、ステップS1で扱った捨て牌の図柄データを記憶する位置には牌なしコード(例えば、16進数の00)を書き込む。この処理は、遊技者が不要な牌として捨てた牌を手牌から除くためである。
(Step S3)
A wrinkleless code (for example, hexadecimal 00) is written in the position where the discarded wrinkle symbol data handled in step S1 is stored in the wrinkle symbol data stored in the manual memory area 50. This process is to remove the bag that the player has thrown away as an unnecessary bag from the hand.

(ステップS4)
ステップS3の処理で捨て牌の図柄データを削除した13個の手牌の図柄データを所定の順序に並び替えて、並び替えた図柄データを手牌記憶エリア50の先頭番地から記憶する。例えば、このステップの処理により、図8(a)に示す手牌記憶エリア50の記憶状態が図8(b)に示すように変わり、右端の記憶領域50a(自摸牌記憶領域)には図柄データは記憶されない状態になる。この右端の記憶領域50aには、遊技者が遊技球を発射し、その遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄データが自摸牌として記憶される。
(Step S4)
The 13 pieces of symbol data from which the discarded symbol data has been deleted in the process of step S3 is rearranged in a predetermined order, and the rearranged symbol data is stored from the head address of the manual storage area 50. For example, the processing of this step, changes to the storage state of the tile hand storage area 50 shown in FIG. 8 (a) is shown in FIG. 8 (b), the symbol data at the right end of the storage area 50a (self摸牌storage area) Will not be remembered. In the rightmost storage area 50a, game data is stored as self-reliant data corresponding to the entrance into which the player has launched a game ball and the game ball has entered.

(ステップS5)
捨て牌記憶エリア51に記憶している捨て牌の図柄データをその先頭番地から順次、全データをサブ制御基板Kbに伝送する。
(Step S5)
All the data of the discarded trash symbol data stored in the discarded trash storage area 51 is transmitted to the sub-control board Kb sequentially from the head address.

(ステップS6)
手牌記憶エリア50に記憶している手牌の図柄データをその先頭番地から順次、全データをサブ制御基板Kbに伝送する。
(Step S6)
The design data stored in the manual storage area 50 is sequentially transmitted from the head address to the sub-control board Kb.

上記ステップS5の処理により、捨て牌の図柄データは、まず、サブ制御基板Kbに伝送される。サブ制御基板Kbの通信制御プログラムP10は、この捨て牌の図柄データを受信すると、RAM42に記憶した後、リーチフラグ処理プログラムP12に制御を移行する。一方、遊技者がリーチボタン18を操作してリーチをかけ、そのリーチ信号がメイン制御基板に入力されると、操作信号入力プログラムP3はリーチ指示コマンドを、サブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに伝送する。サブ制御基板Kbの通信制御プログラムP10は、このリーチ指示コマンドを受信すると、リーチがかかったことを記憶するRAM42のリーチ記憶領域に、例えば、「1」を記憶しておく。これにより、リーチフラグ処理プログラムP12は、リーチ記憶領域の記憶内容をチェックし、「1」が記憶されている場合には、RAM42に記憶した捨て牌の図柄データのうち、リーチ直後の捨て牌に相当する図柄データ(捨て牌の図柄データの配列において、図柄コードの最後尾の図柄に相当する)の所定のビットに「1」を立てる処理を行う。例えば、図10に示すように、「白」の図柄データのビット6にフラグを立てる(1を記憶する)。続いて、この捨て牌の図柄データをその配列順に画像制御基板Kcに伝送する。   Through the processing in step S5, the discarded symbol data is first transmitted to the sub-control board Kb. When the communication control program P10 of the sub-control board Kb receives this discarded symbol data, it stores it in the RAM 42 and then shifts the control to the reach flag processing program P12. On the other hand, when the player operates the reach button 18 to reach and the reach signal is input to the main control board, the operation signal input program P3 sends a reach instruction command to the image control board via the sub control board Kb. Transmit to Kc. When receiving the reach instruction command, the communication control program P10 of the sub control board Kb stores, for example, “1” in the reach storage area of the RAM 42 that stores that the reach has been applied. As a result, the reach flag processing program P12 checks the storage contents of the reach storage area, and if “1” is stored, the reach flag immediately after the reach among the symbol data stored in the RAM 42. A process of setting “1” to a predetermined bit of the corresponding symbol data (corresponding to the last symbol of the symbol code in the array of the symbol data of the throwing away waste) is performed. For example, as shown in FIG. 10, a flag is set on bit 6 of “white” symbol data (1 is stored). Subsequently, the discarded symbol data is transmitted to the image control board Kc in the order of arrangement.

画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから捨て牌の図柄データを受信すると、通常遊技画面表示プログラムP21は、図3の捨て牌表示部34に、受信した図柄データの順にその図柄を表示すると、遊技者が捨て牌操作をした順に捨て牌の図柄を表示させることになる。また、受信した捨て牌データのビット6に「1」のフラグが立っているかどうかをAND命令語によりチェックし、フラク「1」が立っている場合には、この図柄コードに対応する図柄を、図3に示すように、横向き(「白」の図柄)にして捨て牌表示部34に表示することができる。   When the image control board Kc receives the symbol data of the discarded basket from the sub-control board Kb, the normal game screen display program P21 displays the symbols in the order of the received symbol data on the discarded basket display unit 34 of FIG. The discard symbols are displayed in the order in which the player performs the discard operation. In addition, it is checked whether or not a flag “1” is set in bit 6 of the received discarded data by using an AND instruction word. If the flag “1” is set, a symbol corresponding to this symbol code is As shown in FIG. 3, it can be displayed on the discarded trash display 34 in a landscape orientation (“white” symbol).

また、上記ステップS6の処理により、サブ制御基板Kbは手牌の図柄データを受信すると、この受信した図柄データを受信した順に画像制御基板Kcに伝送する。そして、画像制御基板Kcの通常遊技画面表示プログラムP21は、図3の手牌表示部35の左端から受信した図柄データを受信した順にその図柄を表示すれば、手牌表示部35の左端から、順次、図柄コード順に配列された図柄を表示することができる。
このようなプログラム手段を採用することにより、通常遊技画面表示プログラムP21の処理内容は極めて単純化され、かつ、遊技者が捨て牌操作を行う都度、全部の捨て牌の図柄データおよび手牌の図柄テータを画像制御基板Kcに伝送するので、画像制御基板に万一の不具合が発生し、この不具合が回復すると、捨て牌表示部34、手牌表示部35、自摸表示部36の表示内容を現状に戻すことができる。
Further, when the sub-control board Kb receives the design data of the hand by the process of step S6, the sub-control board Kb transmits the received design data to the image control board Kc in the order of reception. Then, the normal game screen display program P21 on the image control board Kc displays the symbols in the order in which the symbol data received from the left end of the hand rod display unit 35 in FIG. Sequentially, symbols arranged in symbol code order can be displayed.
By adopting such a program means, the processing contents of the normal game screen display program P21 are greatly simplified, and every time the player performs the discarding operation, all the discarded symbol data and the handling symbol are displayed. Since the data is transmitted to the image control board Kc, if the trouble occurs in the image control board, and the trouble is recovered, the display contents of the throwing-off display part 34, the hand display part 35, and the self-display part 36 are currently displayed. Can be returned to.

遊技者が捨て牌の操作を行って上記したステップS1〜S6の処理が終了すると、遊技球管理プログラムP2は、遊技球を遊技球発射位置に一球送る。すると、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。   When the player performs the throwing-in operation and the above-described steps S1 to S6 are completed, the game ball management program P2 sends a game ball to the game ball launch position. Then, the player operates the game ball launch lever 4 to be able to launch a game ball into the game board surface 2.

遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・のいずれかに入球すると操作信号入力プログラムP3はその入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄データを判定する。そして、この図柄コードを図8(c)に示す自摸牌記憶領域50aに記憶すると共に、遊技球の残り数を画像制御基板Kcに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムP21は、残り遊技球数表示部27に、伝送された遊技球の残り数の値を表示する。
続いて、前記したステップS6のプログラムが作動して、手牌記憶エリア50に記憶している手牌の図柄データをその先頭番地から順次、全データ(14個の図柄データ)を、サブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcは、この手牌データを受信すると、通常遊技画面表示プログラムP21は、図3の手牌表示部35の左端から受信した手牌データの順にその図柄を表示すると、手牌表示部35の左端から、順次、図柄コード順に配列した図柄を表示し、かつ、自摸牌表示部36に手牌記憶エリア50の自摸牌記憶領域50aに記憶した自摸牌コ−ドの図柄を表示することができる。
When the player fires a game ball and this game ball enters any of the entrances 11a, 11b, 11c,..., The operation signal input program P3 decodes the entrance signal and enters the entered entrance. The symbol data of the cocoon (self-sucker) corresponding to the ball opening is determined. Then, the symbol code is stored in the self-storage area 50a shown in FIG. 8C, and the remaining number of game balls is transmitted to the image control board Kc. Then, the normal game screen display program P21 displays the value of the remaining number of game balls transmitted on the remaining game ball number display unit 27.
Subsequently, the program of step S6 described above is activated, and the design data of the handbook stored in the handbook storage area 50 is sequentially transferred from the head address, and all the data (14 pieces of design data) are transferred to the sub control board. The data is transmitted to the image control board Kc via Kb. When the image control board Kc receives the hand data, the normal game screen display program P21 displays the symbols in the order of the hand data received from the left end of the hand display 35 in FIG. The symbols arranged in the order of the symbol code are displayed sequentially from the left end of 35, and the symbols of the self-code stored in the self-memory area 50a of the manual memory area 50 are displayed on the self-information display unit 36. Can do.

このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、前記した処理により、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒を表示することもできる。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、操作信号入力プログラムP3の処理により、リーチボタン18の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP7の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合、リーチがかかったというリーチ指示コマンドを、サブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに伝送する。この指示コマンドに基いて、サブ制御基板Kbのリーチフラグ処理プログラムP12は前記した処理を行うことができ、画像制御基板Kcの音声制御プログラムP30はリーチ音声を出力する演出を行う。
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が和了牌にならないときには、この自摸牌が自動的に捨て牌される。すなわち、リーチ操作後は、自動捨て牌の処理を行って遊技者の無用な操作を無くしている。
In this way, the player operates the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the game board surface 2 to enter the listening state, and the remaining game ball number display portion 27 has a value of “1” or more. If there is a display, the player can reach by operating the reach button 18 before performing the operation of throwing away the bag. However, when the above condition is not satisfied (when the listening state is not established), the reach button 18 cannot be operated to reach. After operating the reach button 18, either one of the discard buttons 16 a, 16 b, 16 c,... When the self-cutting is carried out by operating, the above-mentioned process can also display the reach stick on the throwing-off stick display section 34 and the reach stick sideways. Further, the back-dra display unit 30 displays a back-dra design. In the control related to the reach operation, first, an operation signal of the reach button 18 is detected by processing of the operation signal input program P3, and further, an operation signal from the throw-away buttons 16a, 16b, etc. is detected, and then the winning determination program P7 When the hearing determination result is obtained by the hearing determination process, a reach instruction command indicating that the reach has been applied is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb. Based on this instruction command, the reach flag processing program P12 of the sub control board Kb can perform the above-described processing, and the sound control program P30 of the image control board Kc performs an effect of outputting reach sound.
In addition, when the game field is in a reach state, the game balls launched by the player corresponding to the symbols entered in the entrances 11a, 11b, 11c,... Sometimes this self-determination is automatically discarded. That is, after the reach operation, an automatic discarding process is performed to eliminate unnecessary operations by the player.

入賞判定プログラムP7は、遊技球が発射されてその遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球する都度、入球した入球口の図柄情報に基いて表2に示す予め設定した和了役となる牌の組合せが完成したかどうかを判定する。そして、和了役が完成した場合には、和了完成の指示コマンドとその和了役のコード等を画像制御基板Kcに伝送し、通常遊技画面表示プログラムP21は、和了牌表示部31にこの和了役の役名、表ドラおよび裏ドラの枚数、獲得した得点数、等を表示する。   The winning determination program P7 is set in advance as shown in Table 2 on the basis of the symbol information of the entered entrance whenever a game ball is launched and enters the entrance 11a, 11b, 11c,. It is determined whether or not the combination of the samurai that will be the finished role is completed. When the winning combination is completed, an instruction command for completion of completion and a code of the winning combination are transmitted to the image control board Kc, and the normal game screen display program P21 is displayed on the winning completion display unit 31. The name of the winning combination, the number of front and back dras, the number of points scored, etc. are displayed.

さらに、入賞判定プログラムP7の制御により、1遊技で獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、和了役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和了役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラおよび裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。
なお、入賞判定プログラムP7は、遊技が終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が0になったときに、遊技終了ボタン23が押下されたとき、または遊技開始ボタン24を押下されたとき、表2に示す予め定めた和了役の牌の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送し、通常遊技画面表示プログラムP21は、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
Furthermore, the maximum number of points that can be obtained in one game under the control of the winning determination program P7 is, for example, up to 10 points, and the upper limit is set. If two or more types of winning combination are established at the same time, a score obtained by adding the points given to each winning combination becomes the score of the game. Similarly, if the handbag contains the same dragon symbol as the front and back dramas, a score is also added to that dorado, for example, one score per dora is added. The One score obtained in the game corresponds to one medal. However, if the total number of points acquired in the game exceeds 10, the total number of medals (scores) that can be acquired is 10.
The winning determination program P7 is displayed until the game ends, that is, when the remaining number of game balls reaches 0, when the game end button 23 is pressed, or when the game start button 24 is pressed. At this time, if the combination of the predetermined winning combination kits shown in Table 2 is not completed, a game end instruction command is transmitted to the image control board Kc, and the normal game screen display program P21 is displayed on the display device 14. “Game Over” is displayed on the screen to inform the player of the end of the game.

和了役が完成し、表示装置14に和了役の説明が表示されているときに、遊技終了ボタン23または遊技開始ボタン24を操作すると、操作信号入力プログラムP3はこの入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP1を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を画像制御基板Kcに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムP21は、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、操作信号入力プログラムP3は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画像制御基板Kcに、画面表示の初期化の指示コマンド等を伝送する。   If the game end button 23 or the game start button 24 is operated when the winning combination is completed and the explanation of the winning combination is displayed on the display device 14, the operation signal input program P3 decodes the type of the input signal. Then, the medal management program P1 is operated, the score acquired in this game is added to the medal stored number stored in the RAM 42, and this medal stored number is transmitted to the image control board Kc. Then, the normal game screen display program P21 displays the medal stored number on the medal stored number display unit 26. Then, when the player operates the game start button 24 after operating the game end button 23, the inserted operation of the stored medals is automatically performed, and the operation signal input program P3 can perform the next game. In order to enter the state, an instruction command for initializing the screen display is transmitted to the image control board Kc.

和了役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる和了役で和了すると、入賞判定プログラムP7は、ビッグゲーム和了役が完成したことを示す指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送する。すると、演出画面表示プログラムP23は、表示装置14の和了牌表示部31にこの和了役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる。ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー9を所定のゲーム回数、例えば、14ゲーム数ほど作動させることが可能になる。   When the winning combination is completed with a winning combination that can acquire the right of the big game, which is one of the special games set in advance, the winning determination program P7 receives an instruction command indicating that the big winning combination is completed. The image is transmitted to the image control board Kc. Then, the effect screen display program P23 alternately displays the explanation display of the winning combination and the display of establishment of the big game right at a predetermined time interval on the recognizing display unit 31 of the display device 14, and displays the big game to the player. Inform you that your rights have been established. When the right of the big game is established, as described above, the attacker 9 can be operated a predetermined number of times, for example, 14 times in the next and subsequent games including the game.

ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、ゲームの開始時に14個の手牌が自動配牌された後、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口10を通過し、その信号がメイン制御基板Kaに入力されると、操作信号入力プログラムP3はアタッカー9を開いて、遊技球がアタッカー9内に入り易い状態にする。そして、遊技者がアタッカー9内に遊技球を1個入球させるごとに、遊技者は表示装置14と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、自摸牌候補表示プログラムP24、自摸牌候補識別表示プログラムP25の処理により表示装置14に表示された自摸牌候補の図柄を、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21を操作して選択することができる。また、遊技者が捨て牌の操作を行ったときのプログラムの処理内容は、前記した処理と同じである。   In a game in which the right of the big game is established, after 14 hands are automatically arranged at the start of the game, the player fires a game ball, and the game ball passes through the attacker operating port 10. When the signal is input to the main control board Ka, the operation signal input program P3 opens the attacker 9 so that the game ball can easily enter the attacker 9. Each time the player enters one game ball in the attacker 9, the player can arbitrarily select self-restraint by the display device 14 and the interactive method. This self-selection operation is performed by selecting a self-candidate candidate symbol displayed on the display device 14 by the processes of the self-candidate candidate display program P24 and the self-candidate candidate identification display program P25, the 牌 select right shift button 19, and the heel select left shift. The button 20 and the self-determination button 21 can be operated and selected. Further, the processing content of the program when the player performs the discarding operation is the same as the above-described processing.

そして、遊技者が自摸牌決定ボタン21を操作して自摸牌を決定すると、操作信号入力プログラムP3はこの自摸牌の図柄コードを手牌記憶エリアの自摸牌記憶領域50aに記憶する。続いて、前記したステップS6のプログラムが作動して、手牌記憶エリア50に記憶している手牌の図柄データをその先頭番地から順次、全データをサブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcは、この手牌データを受信すると、通常遊技画面表示プログラムP21は、図3の手牌表示部35の左端から受信した手牌データの順にその図柄を表示すると、手牌表示部35の左端から、順次、図柄コード順に配列した図柄を表示し、かつ、自摸牌表示部36に手牌記憶エリア50の自摸牌記憶領域50aに記憶した自摸牌コ−ドの図柄を表示することができる。   Then, when the player operates the self-determination determination button 21 to determine self-determination, the operation signal input program P3 stores the self-description symbol code in the self-storage area 50a of the manual storage area. Subsequently, the program of step S6 described above is activated, and the design data of the handbook stored in the handbook storage area 50 is sequentially started from the head address, and all data is transferred to the image control board Kc via the sub-control board Kb. Transmit to. When the image control board Kc receives the hand data, the normal game screen display program P21 displays the symbols in the order of the hand data received from the left end of the hand display 35 in FIG. The symbols arranged in the order of the symbol code are displayed sequentially from the left end of 35, and the symbols of the self-code stored in the self-memory area 50a of the manual memory area 50 are displayed on the self-information display unit 36. Can do.

なお、ビッグゲームの権利が成立したゲームにおいては、操作信号入力プログラムP3と入賞判定プログラムP7等は、遊技球がアタッカー9に5個入球するか、あるいは残り遊技球の数が0になって和了が完成しない場合には、当該遊技は終了と判断して、アタッカー9を通常の状態、すなわち、遊技球が入らないような閉じた状態に戻す処理を行う。また、入賞判定プログラムP7は、ビッグゲームの権利が成立している場合であっても、遊技者が当該ゲームの終了時までに予め設定した和了役を完成させることができなかった場合には、ビッグゲームの権利はその時点で無効にさせる。従って、遊技者は、ビッグゲームの権利が成立している間に表2に示す和了役を完成させると、アタッカー9を作動させる有利なゲームを所定の回数ほど継続することができる。   In a game in which the right of the big game is established, the operation signal input program P3, the winning determination program P7, etc., enter five game balls into the attacker 9, or the number of remaining game balls becomes zero. If the completion is not completed, it is determined that the game is over, and a process of returning the attacker 9 to a normal state, that is, a closed state in which no game ball enters, is performed. In addition, the winning determination program P7, even when the big game right is established, when the player has not completed the pre-set winning combination by the end of the game Big game rights are disabled at that time. Therefore, when the player completes the winning combination shown in Table 2 while the right of the big game is established, the player can continue the advantageous game for operating the attacker 9 a predetermined number of times.

なお、本発明の雀球遊技機において、各ROM41に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位にモジュール化したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。   In the sparrow ball game machine of the present invention, the program stored in each ROM 41 may be equipped with a program having the above-described functions, and the program structure is a combination of programs modularized in units of processing functions. A structured program is recommended.

本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the sparrow ball game machine of this invention. 図1に示す操作パネルの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the operation panel shown in FIG. 図1に示す表示装置の表示面に表示する画面例の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the example of a screen displayed on the display surface of the display apparatus shown in FIG. 本発明の雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す説図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the control board for controlling operation | movement of the sparrow ball game machine of this invention. 図4に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 図4に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the sub control board | substrate shown in FIG. 図4に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the image control board shown in FIG. 手牌記憶エリアに記憶している手牌データの構成を説明するための図であり、(a)は配牌された時の構成、(b)は(a)の構成から捨て牌を行ったときの構成、(c)は(b)の構成から自摸した時の構成を示す。It is a figure for demonstrating the structure of the manual data memorize | stored in the manual storage area, (a) is the structure at the time of being arranged, (b) is thrown away from the structure of (a) (C) shows the configuration when self-suppressing from the configuration of (b). 捨て牌記憶エリアに記憶している捨て牌データの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the discarded trash data memorize | stored in the discarded trash storage area. 遊技者がリーチ操作を行った直後の捨て牌データの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the discard data immediately after a player performs reach operation. 遊技者が捨て牌操作を行ったときに、手牌データ管理プログラムの処理手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process sequence of a manual data management program, when a player performs a throwing away operation.

符号の説明Explanation of symbols

1:雀球遊技機
2:遊技盤面
3:操作パネル
6:スピーカー
7:ランプ装置
9:特別入賞装置(アタッカー)
11a、11b、11c、・・・:入球口
12:ランプ付き飾り装置
14:表示装置
15:メダル投入口
16a、16b、16c、・・・:捨て牌ボタン
17:自摸牌捨てボタン
18:リーチボタン
21:自摸牌決定ボタン
22:払い出しボタン
23:遊技終了ボタン
24:遊技開始ボタン
40:CPU
41:ROM
42:RAM
50:手牌記憶エリア
50a:自摸牌記憶領域
51:捨て牌記憶エリア
P3:操作信号入力プログラム
P3a:手牌データ管理プログラム
P4:自動配牌プログラム
P5:特別遊技役抽選プログラム
P6:ドラ抽選プログラム
P7:入賞判定プログラム
P8:自摸牌決定プログラム
P10:通信制御プログラム
P11:ランプ制御プログラム
P12:リーチフラグ処理プログラム
P21:通常遊技画面表示プログラム
Ka:メイン制御基板
Kb:サブ制御基板
Kc:画像制御基板
1: Sparrow ball machine 2: Game board surface 3: Operation panel 6: Speaker 7: Lamp device 9: Special prize-winning device (attacker)
11a, 11b, 11c, ...: Entrance entrance 12: Decoration device with lamp 14: Display device 15: Medal insertion slot 16a, 16b, 16c, ...: Discard button 17: Self-discard button 18: Reach Button 21: Self-determination decision button 22: Payout button 23: Game end button 24: Game start button 40: CPU
41: ROM
42: RAM
50: Manual storage area 50a: Self storage area 51: Discard storage area P3: Operation signal input program P3a: Manual data management program P4: Automatic distribution program P5: Special gamer lottery program P6: Dora lottery program P7 : Winning determination program P8: Self-determination determination program P10: Communication control program P11: Lamp control program P12: Reach flag processing program P21: Normal game screen display program Ka: Main control board Kb: Sub control board Kc: Image control board

Claims (3)

遊技盤面に複数種の麻雀牌に対応した入球口を備え、遊技球が入球した入球口に対応する図柄を自摸牌としゲームの手牌に加え、前記手牌の図柄から捨て牌として捨てる操作を行うための捨て牌操作手段と、リーチ操作手段を備え、
ゲームの制御を行う制御基板として、ゲームの進行を制御するメイン制御基板と、前記メイン制御基板と通信可能に接続され演出制御を行うためのサブ制御基板と、前記サブ制御基板と通信可能に接続されゲームの画像出力と音声出力の制御を行うための画像制御基板とを備え、前記メイン制御基板は、ゲーム開始時の手牌となる配牌の図柄を自動配牌プログラムにより自動決定する手段と、前記自動決定した配牌の図柄に対応する図柄データを所定の順序に配列して前記メイン制御基板に設定した手牌記憶エリアに記憶する手段を備えるとともに、前記手牌記憶エリアはその記憶エリアの端部となる領域に前記遊技球が前記入球口に入球した前記自摸牌に対応する図柄コードを記憶する自摸牌記憶領域を備えた雀球遊技機において、
前記メイン制御基板は、
前記捨て牌操作手段から捨て牌信号が入力されたときに、
前記捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄データを捨て牌記憶エリアに順次記憶する手段と、前記捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄データを前記手牌記憶エリアから削除した後に、前記手牌記憶エリアに記憶している手牌となる図柄データを所定の順序に配列する手段と、前記捨て牌信号が入力された後に、前記捨て牌記憶エリアに順次記憶した前記捨て牌の図柄データを該順次記憶した順に、さらに、前記手牌記憶エリアに記憶した前記手牌となる図柄データを前記所定の順序に配列した順に、前記サブ制御基板に伝送する手段と、を備え、
前記遊技球が前記入球口に入球した入球信号が入力されたときに、
前記入球信号に対応する自摸牌の図柄データを前記自摸牌記憶領域に記憶した後に、前記手牌記憶エリアに記憶した図柄データを、前記手牌記憶エリアに記憶した配列順に、前記サブ制御基板に伝送する手段と、
前記リーチ操作手段からリーチ信号が入力されると、リーチ指示コマンドを前記サブ制御基板に伝送する手段と、
を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
The game board has a entrance corresponding to multiple types of mahjong tiles, and the game corresponding to the entrance where the game ball entered is regarded as a self-contained game. It has a litter operating means for performing a littering operation, and a reach operating means,
As a control board for controlling the game, a main control board for controlling the progress of the game, a sub-control board for communication control with the main control board for performing presentation control, and a communicable connection with the sub-control board An image control board for controlling image output and sound output of the game, and the main control board automatically determines a layout pattern to be a guide at the start of the game by an automatic layout program; And means for storing the symbol data corresponding to the automatically determined symbol in a predetermined order and storing the symbol data in a manual memory area set in the main control board, and the manual memory area is the storage area. In the sparrow ball game machine provided with a self-portrait storage area for storing a symbol code corresponding to the self-portrait where the game ball has entered the entrance,
The main control board is
When a litter signal is input from the litter operating means,
Means for sequentially storing the design data of the discarded trash corresponding to the discarded trash signal in the discarded trash storage area, and after deleting the design data of the discarded trash corresponding to the discarded trash signal from the manual storage area Means for arranging the symbol data to be stored in the storage area in a predetermined order; and after the discard signal is input, the symbol data of the discard in order stored in the discard memory area. Means for transmitting to the sub-control board in the order in which the symbol data stored in the manual storage area is further arranged in the predetermined order in the order stored in order;
When an entry signal is input when the game ball enters the entrance,
After storing the symbol data corresponding to the incoming signal in the memory area, the sub-control board stores the symbol data stored in the hand memory area in the order of arrangement stored in the hand memory area. Means for transmitting to,
Means for transmitting a reach instruction command to the sub-control board when a reach signal is input from the reach operation means ;
A sparrow ball game machine characterized by comprising:
前記サブ制御基板は、前記メイン制御基板から捨て牌の図柄データを受信すると、前記受信した前記捨て牌の図柄データを前記メイン制御基板から受信した順に前記画像制御基板に伝送し、
前記メイン制御基板から前記リーチ指示コマンドを受信したときには、前記リーチ指示コマンドを受信した直後に前記メイン制御基板から順次受信した前記捨て牌の図柄データのうち最後尾の図柄データについて、その所定ビットにフラグを立てる処理を行った後に、前記所定ビットにフラグを立てた図柄データを含む前記メイン制御基板から受信した前記捨て牌の図柄データを、前記メイン制御基板から順次受信した順に前記画像制御基板に伝送することを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
When the sub control board receives the design data of the throwing away from the main control board, the received design data of the throwing away is transmitted to the image control board in the order received from the main control board,
When the reach instruction command is received from the main control board, immediately after receiving the reach instruction command, the last bit of the discard symbol data sequentially received from the main control board is set to the predetermined bit. After performing the process of setting a flag, the image control board receives the discarded design data received from the main control board including the design data flagged to the predetermined bit in the order received from the main control board. sparrow ball game machine according to claim 1, characterized in that the transmission.
前記サブ制御基板は、前記メイン制御基板から前記手牌となる図柄データを受信すると、前記受信した図柄データを前記メイン制御基板から受信した順に前記画像制御基板に伝送することを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。 The sub-control board, when receiving the symbol data as the procedure from the main control board, transmits the received symbol data to the image control board in the order received from the main control board. 1. A sparrow ball game machine according to 1.
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