JP4592062B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、雀球遊技機やポーカーゲーム機等の遊技機に係り、詳しくは、1ゲーム中の遊技展開を迅速化して遊技性を高めるようにした遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a sparrow ball game machine or a poker game machine, and more particularly to a game machine that speeds up game development in one game and improves game playability.
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル(以下、単に「メダル」とも言う)が投入された後、例えば1ゲーム当たり14個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示(つまり自動配牌)する機能を備えた雀球遊技機も知られている。 Conventionally, a predetermined number of entrances with mahjong tiles are provided at the bottom of the game board on which various game parts are arranged, and game medals (hereinafter simply referred to as “medals”) are inserted into the medal slot. After that, for example, when 14 game balls per game are launched on the surface of the game board and each game ball enters one of the entrances, the pattern of the mahjong tile corresponding to the entrance is There is a sparrow ball game machine that functions to be displayed on a display device arranged on a game board surface (see, for example, Patent Document 1). Also, in recent years, when a game medal inserted in the medal slot is detected based on the detection switch, a function of automatically displaying the mahjong tiles in an appropriate combination on the display device (that is, automatic distribution) is provided. A sparrow ball game machine is also known.
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌(以下、不要牌とも言う)が切り捨てられた際、1個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作(捨て牌操作)及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。 In the above-described conventional sparrow ball game machine, when unnecessary spears (hereinafter also referred to as unnecessary spears) are discarded from the hand spears displayed on the display device, one game ball can be launched again, These discarding operation (discarding operation) and re-launching operation are repeatedly performed within a predetermined number of times, and when a predetermined rising combination is completed, a score is calculated, and a number of game medals corresponding to the score are paid out.
ところで、上述したような従来の雀球遊技機にあっては、遊技メダルをメダル投入口に投入することで開始される1ゲームの進行中、自摸操作してから捨て牌操作するまでに何らの時間的制約も無く、従って、1ゲームの開始から終了までに要する時間がゲーム毎にばらつく傾向にあった。つまり、遊技中の自摸牌、捨て牌の判断に時間を要して、1ゲームに要する時間が必要以上にかかってしまう場合もあり、遊技性を高めるためにも、よりスピーディーなゲームの進展性が望まれていた。また、このような問題は、ポーカーゲーム機においても同様であった。 By the way, in the conventional sparrow ball game machine as described above, during the progress of one game started by inserting a game medal into the medal insertion slot, there is nothing between the self-operation and the throwing-in operation. There is no time restriction, and therefore the time required from the start to the end of one game tends to vary from game to game. In other words, it takes time to determine whether to refrain from throwing away a game, and it may take more time than necessary for one game. Was desired. Moreover, such a problem was the same also in the poker game machine.
そこで本発明は、図柄表示にスカ図柄を採用することにより、概して遅くなりがちな雀球遊技機やポーカーゲーム機等の遊技機での遊技スピードを適正な範囲で早め、テンポの良い遊技性を実現できるように構成し、もって上述した課題を解決した遊技機を提供することを目的とするものである。 Therefore, the present invention adopts a ska symbol for symbol display, thereby increasing the game speed of a game machine such as a sparrow ball game machine or a poker game machine, which tends to be generally slow, within an appropriate range, and has a good tempo. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be realized and solves the above-described problems.
請求項1に係る本発明は(例えば図1ないし図14参照)、遊技盤面(2)に複数種の図柄に対応して配置された複数の入球口(11a、11b、11c、11d…)と、遊技球が入球した前記入球口(11a、11b、11c、11d…)に対応する図柄を表示する表示装置(14)とを備え、前記遊技盤面(2)に遊技球を打ち出して自摸操作し捨て牌操作することにより前記表示装置(14)上の牌図柄の組合せを変化させて1ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る遊技機(1)であって、
前記複数の入球口(11a、11b、11c、11d…)のうちの何れかが、牌図柄の組み合わせ内に存在する場合に上がり役の成立を邪魔する働きをするスカ図柄を入球時に自摸し得るスカ図柄入球口(例えば11a、11b)として構成され、かつ、
1ゲームの開始時に、前記表示装置(14)に配牌として表示すべき所定数の牌図柄を、上がり役の成立に寄与する図柄と寄与しないスカ図柄とを混在させ得る形で決定する配牌図柄決定手段(P5)と、
前記所定数の牌図柄に含まれるスカ図柄の個数を判定し、該判定結果に基づいて上がり役成立の可否を判定する判定手段(P25)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機(1)にある。
The present invention according to claim 1 (see, for example, FIGS. 1 to 14) is a plurality of entrances (11a, 11b, 11c, 11d...) Arranged on the game board surface (2) corresponding to a plurality of kinds of symbols. And a display device (14) for displaying a symbol corresponding to the entrance (11a, 11b, 11c, 11d...) Into which the game ball has entered, and launching the game ball on the game board surface (2) A gaming machine (1) capable of playing so as to change a combination of candy symbols on the display device (14) by self-operating and throwing away and to establish a winning combination for each game,
When any of the plurality of entrances (11a, 11b, 11c, 11d...) Is present in a combination of saddle symbols, a ska symbol that works to hinder the formation of a rising combination is self-restricted when entering the ball. It is configured as a ska pattern entrance (e.g. 11a, 11b) that can
At the start of one game, a predetermined number of symbols to be displayed on the display device (14) are determined in such a way that symbols contributing to the formation of a rising combination and symbols not contributing can be mixed. Design determining means (P5) ;
Determination means (P25) for determining the number of skirt symbols included in the predetermined number of saddle symbols and determining whether or not a rising combination is possible based on the determination result ;
The gaming machine (1) is characterized by this.
なお、本発明における上記「牌」という語句は、雀球遊技機にあっては麻雀牌を、ポーカーゲーム機にあってはカードを夫々示すものであり、上記「スカ図柄」という語句は、麻雀牌図柄の組み合わせ内やカード図柄の組み合わせ内に存在する場合に上がり役の成立を邪魔する働きをする図柄を意味するものである。 In the present invention, the phrase “発 明” indicates a mahjong tile in the case of a sparrow ball game machine and a card in the case of a poker game machine. It means a symbol that acts to hinder the formation of a rising combination when it exists in a combination of 牌 symbols or a combination of card symbols.
請求項2に係る本発明は(例えば図1、図5及び図6参照)、前記判定手段は、前記配牌図柄決定手段(P5)によって決定された所定数の牌図柄並びに前記スカ図柄入球口(例えば11a、11b)への入球により得られた所定数の牌図柄にスカ図柄が含まれている場合、当該スカ図柄を自動的に捨て牌操作するスカ図柄捨て牌操作手段(P25)である、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機(1)にある。
The present invention according to claim 2 (see, for example, FIG. 1, FIG. 5 and FIG. 6), wherein the determination means is a predetermined number of saddle symbols determined by the layout symbol determining means (P5) and the scat symbol input ball. When the predetermined number of symbols obtained by entering the mouth (for example, 11a, 11b) includes a ska symbol, the ska symbol discard jar operating means (P25) for automatically discarding the ska symbol Is ,
The gaming machine (1) according to
請求項3に係る本発明は(例えば図1ないし図11参照)、麻雀牌図柄の組合せを変化させて1ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機として構成される、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機(1)にある。
The present invention according to claim 3 (see, for example, FIG. 1 to FIG. 11) is configured as a sparrow ball game machine that can be played so as to change the combination of mahjong tiles and establish a winning combination for each game.
There exists in the gaming machine (1) of
請求項4に係る本発明は(例えば図12ないし図14参照)、カード図柄の組合せを変化させて1ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得るポーカーゲーム機として構成される、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機(1)にある。
The present invention according to claim 4 (see, for example, FIG. 12 to FIG. 14) is configured as a poker game machine capable of playing so that a combination of card symbols is changed and a winning combination is established for each game.
There exists in the gaming machine (1) of
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。 In addition, although the code | symbol in the said parenthesis is for contrast with drawing, this is for convenience for making an understanding of invention easy, and has no influence on the structure of a claim. It is not a thing.
請求項1に係る本発明によると、配牌図柄決定手段が、1ゲームの開始時に、表示装置に配牌として表示すべき所定数の牌図柄を、上がり役の成立に寄与する図柄と、牌図柄の組み合わせ内に存在する場合に上がり役の成立を邪魔する働きをするスカ図柄とを混在させ得る形で決定するので、1ゲーム開始時の配牌内のスカ図柄を即座に捨て牌操作できると共に、当該ゲーム中に自摸した牌図柄がスカ図柄の場合に該スカ図柄を即座に捨て牌操作でき、これにより、概して遅くなりがちな遊技機での遊技スピードを適正な範囲で早め、テンポの良い遊技性を実現することができる。判定手段が、所定数の牌図柄に含まれるスカ図柄の個数を判定し、該判定結果に基づいて上がり役成立の可否を判定するので、遊技機に設定された所定のルールに沿った速やかなゲーム展開を実現することができる。
According to the present invention according to
請求項2に係る本発明によると、判定手段であるスカ図柄捨て牌操作手段が、得られた所定数の牌図柄にスカ図柄が含まれる場合に当該スカ図柄を自動的に捨て牌操作するので、よりテンポの良い遊技性を実現することができる。 According to the second aspect of the present invention , since the ska symbol throwing-off operation means that is the judging means automatically discards the ska symbol when the predetermined number of obtained symbols includes the ska symbol. Therefore, it is possible to realize a game with better tempo.
請求項3に係る本発明によると、遊技機が雀球遊技機として構成されるので、麻雀牌図柄にスカ図柄を混在させた形のスピーディなゲーム展開を提供することができる。
According to the present invention of
請求項4に係る本発明によると、遊技機がポーカーゲーム機として構成されるので、カード図柄にスカ図柄を混在させた形のスピーディなゲーム展開を提供することができる。 According to the fourth aspect of the present invention, since the gaming machine is configured as a poker game machine, it is possible to provide a speedy game development in which a ska symbol is mixed with a card symbol.
以下、本発明に係る遊技機の実施形態として、遊戯場等に設置される雀球遊技機について図1ないし図11を参照して説明する。本雀球遊技機においては、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技(ゲーム)を行う雀球遊技機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, as an embodiment of a gaming machine according to the present invention, a sparrow ball gaming machine installed in a playground or the like will be described with reference to FIGS. In this sparrow ball game machine, explanation will be given by taking as an example a sparrow ball game machine that plays a game (game) using 4 kinds of 27 kinds of spears, each with a total of 108 spears.
上記27種の牌の図柄は、例えば、「一萬」〜「九萬」の9種の萬子、「一筒」〜「九筒」の9種の筒子、「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種の字牌、並びに、2種の(又は同種の2個)のスカ図柄から構成されている。なお、数牌は上記種類に限らず、「一萬」〜「九萬」の9種類の萬子図柄と「一索」〜「九索」の9種類の索子図柄とから構成することもでき、或いは、「一筒」〜「九筒」の9種類の筒子図柄と「一索」〜「九索」の9種類の索子図柄とから構成することもできる。 The above 27 kinds of kites include, for example, nine types of eggplants from “Ichiban” to “Jiufen”, nine types of tubes from “One cylinder” to “Nine cylinders”, “East”, “South”, “West” “North”, “White”, “發”, “Medium”, and two types (or two of the same type) of ska symbols. In addition, the number 牌 is not limited to the above types, and may be composed of nine types of “Ichijo” to “Jiufen” nine types of lion designs and “Ikko” to “Jukugo” nine types of lion designs. Alternatively, it can also be composed of nine types of tube symbols from “one tube” to “nine tube” and nine types of chord symbols from “one rope” to “nine cord”.
図1は、本発明に係る雀球遊技機の主に遊技盤の構成を示す正面図である。同図に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、音声という)を出力する音声出力装置であるスピーカー6、ランプ装置7等から構成されている。
FIG. 1 is a front view mainly showing a configuration of a game board of a sparrow ball game machine according to the present invention. As shown in the figure, the front part of the sparrow
ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の中央には、特別入賞装置(以下、アタッカーという)9、このアタッカー9の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口10、アタッカー9の上部左右及び下方には、計27個の入球口11a、11b、11c、…が夫々設けられている。アタッカー9の上部左右に位置する入球口11a、11bは、スカ図柄の入球口として構成されている。アタッカー9の下方部には、横方向に「東」の入球口11c、「南」の入球口11d、「一萬」の入球口11e、・・・が順次設けられている。更に、遊技盤面2には、ランプ付き振り分け装置12、風車13、等が設けられている。なお、ランプ装置7、ランプ付き振り分け装置12に用いる発光体は、通常の電球或いはLEDを使用することができる。
In the center of the game
操作パネル3には、図2に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、…、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技(ゲーム)終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作(押下してスイッチをオンする)、つまり例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると、自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータ等からなる制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
As shown in FIG. 2, the
表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図3に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、上がり牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部32、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
Various display units are set on the display surface of the
更に、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
Further, in the lower horizontal direction of the display surface of the
雀球遊技機1の内部の所定位置には、本発明に係る雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図4に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb及び画像制御基板Kcから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb及び画像制御基板Kcは、夫々CPU40、ROM41、RAM42、各種センサーや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、及び制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
A control board for controlling the operation of the sparrow
そして、雀球遊技機1の作動を制御、或いは表示装置14の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kcに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、及び、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは夫々、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcの処理機能に対応して8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。
Various software (programs) for controlling the operation of the sparrow
なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、表示装置14に表示するための各種の画像データ、スピーカー6から出力するための各種の音声データが記憶されている。上記画像データとしては、25種の牌の図柄データ、機能的には同じ2種のスカ図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、及び、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データが用意されている。また、各種の音声データとして、遊技の進行に伴い遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータが用意されている。
Note that various image data to be displayed on the
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図5に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、等から構成される。
The
メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサーから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをRAM42に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、及び上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。
The main board operation control program P1 is a program that supervises the overall operation of the sparrow
(1) Initialization processing when the power of the
(2) Analyzing signals input from various input / output sensors, and controlling the operation of the
(3) When the automatic arrangement program P5 is activated and 14 manuals at the start of the game are determined, the graphic data of the manuals are stored in the manual storage area as manual data in the
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。 The communication control program P2 is a program for performing communication with the sub-control board Kb, and data necessary for the control command is transmitted together with a control command in which what processing is performed on the data to be transmitted. When data is transmitted to the image control board Kc, the data is transmitted via the sub control board Kb.
メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、メイン基板動作制御プログラムP1がメダル投入口15からメダルの投入信号等を検出したときに、下記の処理を実行させられる。
(A)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数を「1」加算する。
(B)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「1」減算する。
(C)上がり時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
(D)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
The medal management program P3 is a program for managing the number of stored medals and paying out the game as the game progresses. The main board operation control program P1 detects a medal insertion signal or the like from the
(A) When a medal insertion signal is detected from the
(B) When a signal from the
(C) When a signal from the
(D) When a signal of the
遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(a)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(b)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(c)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main board operation control program P1.
(A) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the
(B) When an operation signal for the throwing bowl is detected from the throwing
(C) When a game ball fired from the game
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、表示装置14に配牌として表示すべき所定数(本実施形態では14個)の牌図柄を、上がり役の成立に寄与する図柄と寄与しないスカ図柄とを混在させ得る形で決定する配牌図柄決定手段を構成している。自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムであり、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する麻雀牌から14個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
The automatic catering program P5 uses a predetermined number (14 in this embodiment) of salmon symbols to be displayed on the
当該自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に必要とする14個の牌の図柄を決定することができる。
(ア)本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、索子牌を除く25種の数牌及び字牌、並びに2種(図柄は必ずしも異なっていなくても良い)のスカ図柄、計108個である。そこで、表1に示すように、スカ図柄を含む27種の牌の図柄に図柄コード(16進数)を付与し、更に、各27種から構成される計108個の図柄には0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM40に登録しておく。
(イ)自動配牌プログラムP4には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP4は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを01H〜1BHから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(ウ)上記(イ)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
The automatic catering program P5 can determine the symbols of the 14 bags required at the start of the game, for example, by performing the following process.
(A) The spiders used in the sparrow ball game machine of the present invention are 25 kinds of swords and character swords other than the choshi swords, and two kinds of skate designs (the patterns may not necessarily be different), There are a total of 108. Therefore, as shown in Table 1, symbol codes (hexadecimal numbers) are assigned to 27 kinds of spider symbols including ska symbols, and further, 0 to 107 are assigned to a total of 108 symbols composed of 27 types each. A data table in which four numerical values are assigned is registered in the
(A) The automatic layout program P4 includes, for example, a random number generation program that generates a 5-digit random number. Then, the automatic layout program P4 divides the 5-digit random number generated by the random number generation program by 108 and calculates the remainder. Subsequently, with reference to Table 1, the symbol code of the bag corresponding to the remainder value is obtained from 01H to 1BH and determined as the symbol to which this symbol code is arranged.
(C) The above-mentioned process (a) is carried out 14 times in total, and the 14 symbols required at the start of the game are determined. In addition, it is necessary to add the program which performs a randomization process to the program which generate | occur | produces this 5-digit random number so that a different random number may be generated each time. The 14 symbol codes determined by such processing are stored in the manual storage area of the
特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「九連宝燈」の2種の上がり役から1種を抽選により決定する。 The special game combination lottery program P6 is a program for determining, by lottery, a combination of winning combinations that can acquire a special game right for each game from among predetermined combinations. For example, the winning combination that can acquire the right of the big game is determined by lottery by selecting one of the two rising combinations of “Daisangyuan” and “Nine consecutive treasures”.
また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の上がり役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
In addition, there are six kinds of uplifting points that can acquire chance game rights, for example, “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tang Yao” Two types from the rising role are decided by lottery. The method of determining the winning combination that can acquire the special game right by lottery can be determined by generating a random number of a predetermined number of digits by program processing and storing it in the
入賞判定プログラムP8は、前記した自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード(表2には上がり役のコードは表示せず)とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、またはROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する処理を行う。
The winning determination program P8 is a combination of rising combinations in which a hand is set in advance when 14 hands are determined by the automatic layout program P5 described above, and when the player performs his own operation. It is a program for judging whether or not. As the winning combination, the data table shown in Table 2, that is, the rising winning code (the rising winning code is not displayed in Table 2) and the score that the player can obtain for the rising winning combination (Number of acquired medals) is stored in advance in the winning determination program P8 or the
自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
When a signal indicating that a game ball has entered the
また、サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図6に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、上がり牌判定プログラムP24、スカ図柄捨て牌操作プログラムP25、等から構成されている。更に、上記上がり牌判定プログラムP24は、聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243から構成されている。
Further, as shown in FIG. 6, the programs installed in the
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ装置7及びランプ付き振り分け装置12の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
The sub board operation control program P21 is a program that decodes various control commands transmitted from the main control board Ka, and controls the execution of the above programs in response to the control commands. The communication control program P22 is a program for receiving data from the main control board Ka and performing communication processing with the image control board Kc. Upon receiving these various control commands and their control data transmitted from the sub control board Kb, the image control board Kc displays an effect image and information on the
上がり牌判定プログラムP24は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Kaから送信された現在の13個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が自摸すべき牌を支援するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムP24は、遊技者が現在の13個の手牌に自摸の操作を行って1個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理を行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムP24は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Kcに表示させる制御を行う。 The rising kit determining program P24 is a game for completing a preset rising combination based on the current thirteen moves transmitted from the main control board Ka after the player performs a throwing kit operation. It is a program to support those who should be self-sufficient. This rising kite determination program P24 determines whether or not there is a kite that can complete the rising combination when the player performs a self-tapping operation on the current thirteen hands and adds one kite. This is a program for performing processing for supporting a bag that should be self-recognized in advance. Then, when the heel to be self-recognized is extracted in order to complete the rising combination, the rising heel determination program P24 performs control to display the design of the heel on the image control board Kc.
スカ図柄捨て牌操作プログラムP25は、自動配牌プログラム(配牌図柄決定手段)P5によって決定された所定数の牌図柄(配牌図柄)、並びにスカ図柄入球口11a、11bへの入球により得られた所定数の牌図柄にスカ図柄が含まれている場合、当該スカ図柄が無くなるまで自動的に捨て牌操作するスカ図柄捨て牌操作手段を構成している。このようなスカ図柄が手牌に存在する間は、入賞判定プログラムP8による入賞判定処理は行わないように構成される。即ち、スカ図柄捨て牌操作プログラムP25は、所定数の牌図柄(本実施形態では14個)に含まれるスカ図柄の個数を判定し(つまり“0個”になったか否か)、該判定結果に基づいて上がり役成立の可否を判定する(後述する図9のステップS12)判定手段を構成している。これにより、雀球遊技機1に設定された所定のルールに沿った速やかなゲーム展開が実現できる。
The ska symbol throwing-in operation program P25 is executed by entering a predetermined number of bat symbols (layout symbols) determined by the automatic laying program (laying symbol determining means) P5 and entering the ska symbol entrances 11a and 11b. When the obtained predetermined number of scissors symbols includes a ska symbol, a ska symbol discard spear manipulating means that automatically discards the ska symbols until there is no more ska symbols is configured. While such a ska symbol is present in the hand, the winning determination process by the winning determination program P8 is not performed. In other words, the skirt symbol discarding jar operation program P25 determines the number of skirt symbols included in a predetermined number of bat symbols (14 in this embodiment) (that is, whether or not it has become “0”), and the determination result (Step S12 in FIG. 9 to be described later) determining means is configured to determine whether or not a rising combination is possible . Thereby, the quick game development according to the predetermined rule set to the sparrow
なお、本実施形態では、雀球遊技機1が自動配牌プログラムP5を備え、配牌時の図柄や、スカ図柄入球口11a、11bへの入球で得た牌図柄にスカ図柄が含まれている場合に、このスカ図柄を自動的に捨て牌操作する構成として説明するが、これに代えて、自動配牌プログラムP5を設けずに、表示装置14に表示されたスカ図柄を遊技者自身が捨て牌操作するように構成することもできる。
In this embodiment, the sparrow
ここで、図8を参照して、画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムP31、画像表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41等から構成されている。画像表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP321と、特別遊技画面表示プログラムP322から構成されている。これらの画面表示プログラムP32、音声制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置14に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー6から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
Here, with reference to FIG. 8, the program mounted on the
画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321と特別遊技画面表示プログラムP322から構成される。通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP321は、更に、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP3211、ゲーム演出表示プログラムP3212を備えている。
The image board operation control program P31 is a program that decodes various control commands transmitted from the sub control board Kb and controls the execution of the above programs in response to these control commands. The screen display program P32 is a program for performing processing for displaying an image, numerical information, and the like on the
ゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に図3に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Kbから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を図7に示すように表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成されている。 The game effect display program P3212 is composed of a program for displaying a screen having contents as shown in FIG. For example, as the game progresses, each time the player performs a throw-in operation, or in the case of a normal game game, the self-control operation by launching a game ball, etc., the main control board Ka passes through the sub-control board Kb. Based on the control command and the control data transmitted in this manner, FIG. 7 shows the current hand symbol, the discard symbol, and the symbol of the kite that has been determined to have been transmitted from the sub-control board Kb. The program is provided with various display means such as a display process, a process of displaying the score obtained when the rising combination is completed, and the like.
特別遊技画面表示プログラムP322は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP3221、自摸牌候補選択支援プログラムP3222を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP3222は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、或いは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
The special game screen display program P322 is a program for performing processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game. The special game screen display program P322 further includes a right acquisition effect display program P3221 and a self-candidate candidate selection support program P3222 for effect display when the player has completed a winning combination that allows the player to acquire special game rights. ing. The self-candidate candidate selection support program P3222 is a program that is activated when the player has acquired the right to a special game. The self-candidate candidate design displayed on the
音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
The sound / sound effect output program P41 is for outputting various effect sounds and sound effects from the
上記した各制御基板Ka、Kb、Kcの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ka、Kb、KcのROM41に記憶されている。
A program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, and Kc is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and is a machine language program that can be executed by the
続いて、上述した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図9の「スカ図柄1」のラベルで始まるフローチャートを参照しつつ説明する。なお、同図フローチャートに対応するサブルーチンは便宜上、図示を省略する。
Next, an outline of the game procedure of the above-described sparrow
1遊技(ゲーム)は、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧して、自動配牌プログラムP5が14個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン16a、…、等の各種の操作ボタンやセンサーから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、1遊技は進行して行くことになる。
One game (game) starts when a player inserts a medal into the
まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kcに夫々伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcはこの初期化制御コマンドを受信すると、当該基板KcにおけるRAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
First, when the power of the sparrow
なお、サブ制御基板Kbは、この電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
When the sub control board Kb receives this initialization control command when the power is turned on, the sub board operation control program P21 stores various image data and sound stored in the
遊技者がメダル投入口15にメダルを投入すると、ステップS1において、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、メダル管理プログラムP3がメダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う等、メダル投入処理を実行する。その後、ステップS2において、メダルのクレジットの有無を判定する。その結果、クレジットが有れば、ステップS3に進んで、遊技開始ボタン24が押圧操作されてスタートスイッチがオン(ON)したか否かを判定する。
When the player inserts a medal into the
その結果、スタートスイッチがオンされると、メイン基板動作制御プログラムP1がゲーム開始信号を検出し、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。つまり、これから開始する1遊技(ゲーム)に必要な初期設定処理を実行する(ステップS4)。この初期設定処理にあっては、メイン基板動作制御プログラムP1が、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始される。
As a result, when the start switch is turned on, the main board operation control program P1 detects a game start signal, and a game of one game can be started. That is, an initial setting process necessary for one game (game) to be started is executed (step S4). In this initial setting process, the main board operation control program P1 transmits a game start control command to the image control board Kc via the sub-control board Kb. Based on this control command, the game effect display program P3212 of the image control board Kc displays an effect image at the start of the game on the
そして、自動配牌プログラムP5が、14個の手牌を配牌する自動配牌処理を実行する(ステップS5)。つまり、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄(スカ図柄を含む場合もある)をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。そして、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶すると共に、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。
Then, the automatic layout program P5 executes an automatic layout process for distributing 14 hands (step S5). That is, under the control of the main board operation control program P1, the automatic layout program P5 is activated, and the 14 layout patterns (which may include a ska pattern) necessary for starting the game are programmed. Decide automatically. The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された14個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図3に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
The sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb uses the disclosed number table to display the number of bags disclosed at the current game place for the 14 game symbols transmitted from the main control board Ka. Process to count. Further, when the game effect display program P3212 on the image control board Kc receives the 14 design codes, the game design display program P3212 displays an image of the design shown in FIG. Processing to display on the
続いて、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する)、及びドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役(ビッグゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役(チャンスゲーム役)の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。 Subsequently, the special game combination lottery program P6 (which operates when a normal game is being played) and the Dora lottery program P7 are activated, and the winning combination (big The game role) and the chance game right can be acquired (chance game role), and the front and back dramas are determined. Then, each data (coded data) of the big game rising combination and the chance game rising combination, front and back games determined by the processing of these programs P6 and P7 (coded data) is sub-control board Kb To the image control board Kc.
画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図3に示すように、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役を夫々ビッグゲーム上がり役表示部32、チャンス上がり役表示部33、表ドラを表ドラ表示部29等に表示する処理を行う。
When the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the code of the rising combination that can acquire the big game combination and the chance game combination, and the design code of the front and back dramas, as shown in FIG. A process of displaying the chance game combination on the big game rising
メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。
The main board operation control program P1 starts the game on the
一方、自動配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
On the other hand, if the 14 symbols of the automatically arranged baskets are not completed and the winning combination is not completed, the main board operation control program P1 is an operation of throwing away one unnecessary basket from the manuals to the player. A control command for performing screen display for prompting is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb. When the image control board Kc receives this control command, the game effect display program P3212 performs a process of displaying a message on the
引き続き、ステップS6において、表示装置14の手牌表示部35や自摸牌表示部36に表示される手牌中にスカ図柄が有るか否かを判定し、スカ図柄がある場合には(図10(a)参照)、ステップS8にて自動配牌プログラムP5がスカ図柄を自動的に捨て牌操作した後、ステップS9に進む。一方、スカ図柄が無い場合にはステップS7に進む(図10(b)参照)。
Subsequently, in step S6, it is determined whether or not there is a ska symbol in the hand pallet displayed on the hand
ステップS7では、遊技者が、上がり役の完成には不要な麻雀牌図柄を選択し、捨て牌ボタン16a、…等を操作して捨て牌する。つまり、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から捨て牌を選択する操作を行うが、その場合、捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、…、或いは自摸牌捨てボタン17の何れか1つを選択(オン)してこの牌を捨てる。これに基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1が、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。
In step S7, the player selects a mahjong tile pattern that is unnecessary for completing the rising combination and operates the discard
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、捨て牌とした図柄コードを受信すると、その図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図3に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
Subsequently, the main board operation control program P1 performs image control via the sub-control board Kb and the sub-control board Kb together with the control command of the discarded design code and 13 design codes. Processing to transmit to the substrate Kc is performed. When the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the symbol code that has been discarded, the symbol code corresponding to the symbol code is displayed on the discard
一方、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上記13個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムP24を構成する聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243を作動させて、前述したように、現在の13個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌の有無を判定し、上がり役を完成させる牌が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置14に表示させる処理を行う。
On the other hand, when the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the above 13 hand code symbols, the hearing pattern determination program P241, the rising-knot determination program P242 constituting the rising-hook determination program P24, and the rising By operating the wrinkle determination extraction program P243, as described above, it is determined whether or not there is a wrinkle that should be self-recognized next in order to complete the rising hand for the current 13 hands, and the rising hand is completed. When the cocoon is extracted, the
続いて、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1が、上述した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる(ステップS9)。
Subsequently, when the main board operation control program P1 of the main control board Ka finishes the above-described processing related to the player's disposal operation, the game ball management program P4 is activated to bring the game ball to the game ball launch position. Processing to send a ball. Then, the player operates the game
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球すると、センサーが遊技球を検出して入球信号が発生して、入球処理が行われる(ステップS10)。つまり、遊技球管理プログラムP4が、入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する。続いて、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
When a player fires a game ball and this game ball enters any of the
引き続き、ステップS11において、手牌にスカ図柄があるか否かを判定する。その結果、スカ図柄が有る場合には、ステップS12の入賞判定処理は行わず、ステップS13にジャンプする。一方、スカ図柄が無い場合には、ステップS12の入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、入賞判定プログラムP8が、14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定する。 Subsequently, in step S11, it is determined whether or not there is a ska symbol on the hand. As a result, if there is a ska symbol, the winning determination process in step S12 is not performed, and the process jumps to step S13. On the other hand, when there is no ska symbol, a winning determination process in step S12 is performed. In this winning determination process, the winning determination program P8 determines whether or not 14 hands have already been raised.
上記ステップS13では、メダル管理プログラムP3が、払い出しボタン(精算スイッチ)22がオンされたか否かを判定し、オンされたと判定した場合には、ステップS14で、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算するメダル払出処理を行う。
In step S13, the medal management program P3 determines whether or not the payout button (settlement switch) 22 is turned on. If it is determined that the payout button (checkout switch) 22 is turned on, in step S14, medals corresponding to the number of stored sheets are received in the
一方、ステップS13で、払い出しボタン(精算スイッチ)22がオンされないと判定した場合には、ステップS15において、発射できる残り遊技球の有無を判定し、残り遊技球が存在する(≠0)場合にはステップS6からの処理を繰り返す。また、残り遊技球が存在しない(=0)場合には、ステップS14に進んで、上述したメダル払出処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S13 that the payout button (settlement switch) 22 is not turned on, it is determined in step S15 whether there are remaining game balls that can be fired, and if there are remaining game balls (≠ 0). Repeats the processing from step S6. If there is no remaining game ball (= 0), the process proceeds to step S14 to execute the above-described medal payout process.
ところで、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、且つ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、聴牌状態になっていない場合には、リーチボタン18を操作してもリーチをかけることはできない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、…の何れか1つを操作して手牌の中から1つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
By the way, the player operates the game
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、リーチボタン18の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP8の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。
For the control related to the reach operation, for example, the following processing is performed. First, the main board operation control program P1 detects an operation signal of the
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。
In addition, when the game field is in a reach state, the game balls launched by the player do not become a kite that completes the rise of the kite (self-suspecting) corresponding to the symbols entered into the
なお、入賞判定プログラムP8の制御により、1遊技で獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が2種類以上同時に成立した場合には、夫々の上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。 Note that the maximum number of points that can be obtained in one game under the control of the winning determination program P8 is, for example, up to 10 points, and an upper limit is set. Further, when two or more types of rising combinations are established at the same time, the score obtained by adding the points given to each of the rising combinations is the score of the game. Similarly, if the handbag contains the same dragon pattern as the front and back dramas, a score is also added to that dorado, for example, one score per dora is added. The One score obtained in the game corresponds to one medal. However, if the total number of points acquired in the game exceeds 10, the total number of medals (scores) that can be acquired is 10.
また、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、即ち、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、または遊技開始ボタン24が押下されたとき、表2に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、流局になったとして、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。そして、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
Further, the winning determination program P8 is displayed until the game ends, that is, when the
また、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上である場合には、更に自摸牌捨てボタン17、或いは捨て牌ボタン16a、16b、16c、…を操作すると、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
Even when the combination of rising combinations is completed, if the display of the remaining game ball number display section 27 (the number of remaining balls) is “1” or more, the self-discard
更に、上がり役が完成して表示装置14に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン23または遊技開始ボタン24を操作すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。
Further, when the player operates the
上がり役が予め設定された特別遊技の1つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムP8は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcの権利獲得演出演出表示プログラムP3221は、表示装置14の上がり牌表示部31にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
When the winning combination is a rising combination that can acquire the right of the big game which is one of the special games set in advance, the winning determination program P8 confirms that the rising combination that can acquire the right of the big game is completed. The control command shown is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb. Then, the right acquisition effect display program P3221 of the image control board Kc alternately displays the explanation of the rising role and the display of establishment of the big game right at predetermined time intervals on the rising
ビッグゲームの権利が成立すると、前記したように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー9を所定のゲーム回数、例えば、14ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本発明においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから遊技者が捨て牌操作を行って13個の手牌の図柄コードが送信される都度、前記した上がり牌判定プログラムP24を作動させるように制御する。
When the right of the big game is established, as described above, the
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口10を通過し、その通過信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン基板動作制御プログラムP1は、アタッカー9を開いて、遊技球がアタッカー9内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー9内に遊技球を1個入球させるごとに、遊技者は表示装置14と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9と、画像制御基板Kcの自摸牌候補選択支援プログラムP3222の処理により行うことができる。
In a game in which the right of a big game is established, when a player launches a game ball, the game ball passes through the
ところで、本実施形態では、アタッカー9下方の入球口11c、11d…以外にスカ図柄入球口11a、11bを設けて、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技するように構成した例を挙げたが、例えば、図11(a)に示すように、スカ図柄入球口11a、11bを特には設けずにアタッカー9下方の入球口11c、11d…のみを用いて、「スカ図柄」「スカ図柄」「スカ図柄」「一萬〜九萬」「スカ図柄」「一筒〜九筒」「スカ図柄」「スカ図柄」「スカ図柄」の入球口として構成することもできる。この場合、全入球口数を、アタッカー9下方の入球口11c、11d…のみの25個とすることができ、雀球遊技機1の構成を簡素化できるという効果が得られる。
By the way, in this embodiment, in addition to the
同様に、図11(b)に示すように、アタッカー9下方の入球口11c、11d…のみを用いて、「スカ図柄」「スカ図柄」「一索」「スカ図柄」「一萬〜九萬」「スカ図柄」「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」「スカ図柄」「九索」「スカ図柄」「スカ図柄」の入球口として構成することもできる。この場合にも、全入球口数を、アタッカー9下方の入球口11c、11d…のみの25個として、雀球遊技機1の構成を簡素化できるという効果が得られる。
Similarly, as shown in FIG. 11 (b), using only the
なお、本実施形態において、捨て牌操作により遊技途中でどのような牌を捨てたとしても、残り遊技球数との兼ね合いで、上がり役を完成することが不可能になった場合に、強制遊技終了機能を働かせて遊技を強制的に終了させるように構成することができる。 In this embodiment, no matter what kind of spear is thrown away in the middle of the game due to the throwing spear operation, if it becomes impossible to complete the rising combination due to the remaining number of game balls, forced game The game can be forcibly ended by using the end function.
以上のように本実施の形態によると、配牌図柄決定手段としての自動配牌プログラムP5が、1ゲームの開始時に、表示装置14に配牌として表示すべき所定数(本実施形態では14個)の牌図柄を、上がり役の成立に寄与する図柄と寄与しないスカ図柄とを混在させ得る形で決定するので、1ゲーム開始時の配牌内のスカ図柄を即座に捨て牌操作できると共に、当該ゲーム中に自摸した牌図柄がスカ図柄の場合に該スカ図柄を即座に捨て牌操作することができる。これにより、概して遅くなりがちな雀球遊技機1での遊技スピードを適正な範囲で早め、テンポの良い遊技性を実現することができる。
As described above, according to the present embodiment, the automatic layout program P5 as the layout design determination means has a predetermined number (14 in the present embodiment) to be displayed as a layout on the
また、スカ図柄捨て牌操作手段としてのスカ図柄捨て牌操作プログラムP25が、得られた所定数の牌図柄にスカ図柄が含まれる場合に当該スカ図柄を自動的に捨て牌操作するので、よりテンポの良い遊技性を実現することができる。更に、遊技機が雀球遊技機1として構成されていることにより、麻雀牌図柄にスカ図柄を混在させた形のスピーディなゲーム展開を提供することができる。
In addition, since the ska symbol throwing-in operation program P25 as the skirt symbol throwing-out operation means automatically discards the ska symbol when the predetermined number of obtained symbols includes the ska symbol, the tempo is further increased. It is possible to achieve a good gameplay. Furthermore, since the gaming machine is configured as the sparrow
次に、本発明に係る遊技機の別の実施形態として、本発明をポーカーゲーム機に適用した例について図12ないし図14を参照しつつ説明する。 Next, as another embodiment of the gaming machine according to the present invention, an example in which the present invention is applied to a poker game machine will be described with reference to FIGS.
本実施形態におけるポーカーゲーム機は、基本的には前述の雀球遊技機1と略同様の構成を採用しており、遊技盤面2においてはスカ図柄入球口11a、11bを特には設けずにアタッカー9下方の入球口11c、11d…を18個使用し、図13(a)〜(d)に夫々示すように、「スカ図柄」「スカ図柄」「スペードの1(エース)から6」「スカ図柄」「スペードの7から13(キング)」「スカ図柄」「スカ図柄」の入球口として、「スカ図柄」「スカ図柄」「ハートの1(エース)から6」「スカ図柄」「ハートの7から13(キング)」「スカ図柄」「スカ図柄」の入球口として、「スカ図柄」「スカ図柄」「ダイヤの1(エース)から6」「スカ図柄」「ダイヤの7から13(キング)」「スカ図柄」「スカ図柄」の入球口として、または「スカ図柄」「スカ図柄」「クラブの1(エース)から6」「スカ図柄」「クラブの7から13(キング)」「スカ図柄」「スカ図柄」の入球口として構成する。
The poker game machine according to the present embodiment basically adopts substantially the same configuration as the above-described sparrow
なお、入球口11c、11d…にスカ図柄と1種類のカード図柄とを配置する上記構成に限らず、例えば、入球口11c、11d…にスカ図柄と複数種のカード図柄とを配置し、例えば、打ち出した遊技球の1球目でスペードを引き、2球目でハートを引き、3球目でダイヤを引くというように、複数種のカード図柄からなる上がり役を完成できるように構成することもできる。
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described configuration in which a ska symbol and one type of card symbol are arranged at the
本実施形態において、スカ図柄を共通の1図柄とした場合、表示される図柄数は14図柄なので、図14に示す上がり例のようにスカ図柄が10個表示される際には上がり役(この例ではストレートフラッシュ)を完成し得るが、スカ図柄が少なくとも10個表示されない際には上がり役を完成できないようにルール設定される。つまり、本実施形態では、スカ図柄捨て牌操作プログラムP25が、所定数の牌図柄に含まれるスカ図柄の個数を判定し(つまり“10個”になったか否か)、該判定結果に基づいて上がり役成立の可否を判定する(後述する図12のステップS32)。これにより、ポーカーゲーム機に設定された所定のルールに沿った速やかなゲーム展開が実現できる。 In this embodiment, when the ska symbol is a common symbol, the number of symbols displayed is 14 symbols. Therefore, when 10 ska symbols are displayed as in the example shown in FIG. In the example, a straight flash) can be completed, but a rule is set so that a rising combination cannot be completed when at least 10 ska symbols are not displayed. That is, in the present embodiment, the skirt symbol discarding jar operation program P25 determines the number of ska symbols included in a predetermined number of bat symbols (that is, whether or not it is “10”), and based on the determination result It is determined whether or not the rising combination can be established (step S32 in FIG. 12 described later). Thereby, quick game development according to a predetermined rule set in the poker game machine can be realized.
図12は、本ポーカーゲーム機による作用を説明するための、「スカ図柄2」のラベルで始まるフローチャートであるが、雀球遊技機1による作用を説明するための図9のフローチャートのステップS6及びステップS11に対応するステップS26及びステップS31のみが異なるだけで、図9におけるステップS1〜S5、ステップS7〜10並びにS12〜S15に対応するステップS21〜S25、ステップS27〜30並びにS32〜S35は同様である。
FIG. 12 is a flowchart that starts with the label “
すなわち、本実施形態のポーカーゲーム機において、ステップS26では、表示装置14に表示される手牌中にスカ図柄が10個以上有るか否かを判定し、スカ図柄が10個以上ある場合には、ステップS28にて自動配牌プログラムP5がスカ図柄を自動的に捨て牌操作した後、ステップS29に進むことになる。また、ステップS31では、手牌にスカ図柄が10個あるか否かを判定することになる。
That is, in the poker game machine of the present embodiment, in step S26, it is determined whether or not there are 10 or more ska symbols in the handbook displayed on the
なお、スカ図柄の数を増やして、上記入球口11c、11d…を25個使用するように構成すれば、既存の雀球遊技機1を共通に用いたポーカーゲーム機の実現も可能になる。また、上記入球口11c、11d…を16個使用するように構成すれば、アレンジボール機(図示せず)と共通のポーカーゲーム機を実現させることも可能となる。
If the number of ska symbols is increased and 25
以上の本ポーカーゲーム機によると、本発明を雀球遊技機1に適用した前述の実施形態と略同様の作用効果を奏することができると共に、遊技機がポーカーゲーム機として構成されたことにより、カード図柄にスカ図柄を混在させた形のスピーディなゲーム展開が提供できる。
According to the above-described poker game machine, it is possible to achieve substantially the same operational effects as the above-described embodiment in which the present invention is applied to the sparrow
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した遊技機も、本発明の範囲に含まれる。 As mentioned above, although this invention was demonstrated based on the suitable embodiment, the game machine of this invention is not limited only to the structure of the said embodiment, A various correction and change from the structure of the said embodiment. The gaming machine which has been subjected to is also included in the scope of the present invention.
1…雀球遊技機(遊技機)
2…遊技盤面
11a、11b、11c、11d…入球口
14…表示装置
P5…自動配牌プログラム(配牌図柄決定手段)
P25…スカ図柄捨て牌操作プログラム(スカ図柄捨て牌操作手段)
1 ... Sparrow ball game machine (game machine)
2 ...
P25 ... Ska Design Discarding Operation Program (Ska Design Discarding Operation Method)
Claims (4)
前記複数の入球口のうちの何れかが、牌図柄の組み合わせ内に存在する場合に上がり役の成立を邪魔する働きをするスカ図柄を入球時に自摸し得るスカ図柄入球口として構成され、かつ、
1ゲームの開始時に、前記表示装置に配牌として表示すべき所定数の牌図柄を、上がり役の成立に寄与する図柄と寄与しないスカ図柄とを混在させ得る形で決定する配牌図柄決定手段と、
前記所定数の牌図柄に含まれるスカ図柄の個数を判定し、該判定結果に基づいて上がり役成立の可否を判定する判定手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of entrances arranged corresponding to a plurality of types of symbols on the game board surface, and a display device for displaying a design corresponding to the entrance into which the game ball has entered, and the game ball on the game board surface A game machine that can be played so as to establish a winning combination for each game by changing the combination of the symbols on the display device by launching and self-operating and throwing away
When any of the plurality of entrances is present in a combination of saddle symbols, it is configured as a ska symbol entrance that can restrain itself when entering a ska symbol that interferes with the formation of a rising role. ,And,
An arrangement design determining means for determining a predetermined number of illustrations to be displayed on the display device as an arrangement at the start of one game in such a manner that a symbol contributing to the formation of a rising combination and a non-contributing ska symbol can be mixed. When,
Determination means for determining the number of skirt symbols included in the predetermined number of saddle symbols, and determining whether or not a rising combination is possible based on the determination result ;
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The determination means includes a predetermined number of leopard symbols determined by the layout symbol determining means and a predetermined number of leap symbols obtained by entering the ska symbol entrance, a Ska symbol discarded tile operating means for tile operation discards the current ska pattern automatically,
The gaming machine according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 It is configured as a sparrow ball game machine that can be played so as to change the combination of mahjong tiles and establish a winning combination for each game.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 It is configured as a poker game machine that can be played so as to change the combination of card symbols and establish a winning combination for each game.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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