JP4858942B2 - Sparrow ball machine - Google Patents

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Description

本発明は、雀球遊技機、特に、遊技者が上がり役を完成させたときに、賞として払い出されるメダル枚数に加えて、この上がり役が予め設定された上がり条件を備えていると、さらに、加算されたメダルを獲得できる得点増加手段を備えた雀球遊技機に関するものである。   In the present invention, in addition to the number of medals to be paid out as a prize when the player completes the rising combination, in particular, the rising combination has a rising condition set in advance. The present invention relates to a sparrow ball game machine equipped with a score increasing means capable of acquiring an added medal.

従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御する。   A sparrow ball game machine that has been put into practical use has a game board in which a plurality of entrances are arranged corresponding to a plurality of types of mahjong tiles (hereinafter referred to as a spear), and one game board has 1 A game ball launching device for launching a predetermined number of game balls in a game, a display device for displaying a game effect image, a control device for controlling the progress of the game, and the like are provided. When the player inserts a predetermined number of medals necessary for the execution of one game into the medal slot, the software installed in the control device of the sparrow ball game machine constituted by the microcomputer plays one game. Start and control the progress of the game according to the player's abandonment, self-restraint operation, and the like.

このような雀球遊技機において、ゲーム進行の制御は、次のように行なわれている。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この14個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶すると共に、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
In such a sparrow ball game machine, the game progress is controlled as follows.
First, the 14 symbols (layouts) that are necessary for starting the game are determined by lottery using random number generating means. The 14 symbol codes of the arranged baskets are stored in the card data storage area of the storage device, and the symbols are displayed on the display device as a player's card.

次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、13個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、さらに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。この捨て牌の操作とそのソフトウエアの処理は捨て牌操作手段を構成している。   Next, if the 14 rooster symbols that have been laid out have not been completed and the role has not been completed, the player discards one rooster that is determined to be unnecessary from these 14 roosters, and the like Perform "Discarding operation" using. Then, the software of the control device updates the manual data in the manual data storage area of the storage device, performs a process of displaying 13 symbols on the display device, and further, Control is performed to supply the game ball to the game ball launcher. This discarding operation and the processing of the software constitute a discarding operation means.

続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作(以下、自摸操作という)を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。これら自摸操作とそのソフトウエアの処理は自摸操作手段を構成している。   Subsequently, the player performs an operation (hereinafter referred to as “self-control operation”) of a spider that launches one game ball into the game board from the game ball launching device. Then, the symbol of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball has entered is added to the hand as a self-defeating kite. At this time, the software of the control device performs a process of storing its own symbol code in the manual data storage area of the storage device, and updates the 14 symbols as the player's current manual to the display device. And display it. These self-operating operations and the processing of the software constitute self-operating means.

続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成していか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。   Subsequently, the winning determination means provided in the control device determines whether or not the combination of 14 hand-hand symbols that have been made by this self-operation completes a preset combination of rising (completion) combination. The process which determines is performed. If the hand is raised and the combination of winning combinations has not been completed, the player again selects one unnecessary bag from the hand and performs the discarding operation. This discarding operation is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the design of the handle displayed on the display device.

このようにして、遊技者が予め設定された規定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、14個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル(以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という)を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した1ゲームの開始時に、14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。   In this way, the player performs a self-control operation to fire a predetermined number of game balls within a predetermined number (for example, 11), and the combination of the rising combination in which 14 hands are set in advance. Is completed, the control device performs a process of paying out a predetermined number of medals preset for each rising combination (hereinafter referred to as the number of acquired medals associated with winning) as a prize. It should be noted that even when the automatic allocation of the 14 baskets is completed at the start of the above-described one game, the winning determination means determines whether or not the 14 combinations have already completed the combination of the winning combinations. To do.

一方、遊技者が規定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行なう。   On the other hand, when the player cannot complete the winning combination even if a predetermined number of game balls are fired, the control device performs processing for ending this game (flow station).

また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、1ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。   Further, in a sparrow ball game machine that has been put into practical use, the rising combination completed by the player is the same as the specific rising combination determined by lottery using random number generation means at the start of one game. In this case, for the next predetermined number of games, it is possible to play a game that has acquired a special gamer's right that is advantageous to the player as compared to a normal game (normal game).

この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の2種が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。   As this special game combination (bonus game combination), there are generally provided two kinds of big game combination and chance game combination. A big game combination is a game that is advantageous to the player for a predetermined number of games from the next time if the game is played in a specific rising combination (for example, Daisangen) set in advance as a big game combination for each game. A game that can earn.

ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。   In the game that has acquired the right of the big game role, the passing hole on the game board (attacker operating hole) becomes effective, and when the game ball launched by the player passes through the attacker operating port, the special ball inlet (attacker) Opens. Then, when a game ball enters the attacker, the game allows the player to select a desired basket as his / her own by operating a selection button or the like. Then, when the player completes the winning combination for the game that has acquired the right of the big game, a plurality of subsequent games can play the game with the right of the big game combination being established.

チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、このゲームで獲得できる得点数(メダル枚数)が通常遊技の上がり役より加算される(例えば、2倍)か、あるいは、次の1ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができるゲームである。従って、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。   With a chance game combination, when the game goes up with a specific rising combination set by lottery as a chance game combination for each game, the number of points (number of medals) that can be obtained in this game is added from the normal game up combination (for example, 2 times), or only the next one game is a game that can be played in a state in which the right of the big game role is established. Therefore, the player can acquire more medals when he / she obtains the special gamer's right. The normal game refers to a game that has not acquired the right of the big game role or the chance game role.

上記した従来の雀球遊技機においては、遊技者が上がり役を完成させて入賞すると、上がり役毎に予め設定された入賞に伴うメダル枚数を獲得することができる。さらに、従来の雀球遊技機はゲームの興趣を高めるために、上がり役を完成させた手牌にドラ牌が含まれている場合には、ドラ牌1個について所定の枚数のメダルをさらに加算する得点増加手段も採用されている。このような得点増加手段を採用した雀球遊技機としては、例えば、下記の特許文献に記載されている。   In the above-described conventional sparrow ball game machine, when the player completes the winning combination and wins, the number of medals associated with the winning set in advance for each rising combination can be obtained. In addition, in order to enhance the fun of the game, the conventional sparrow ball game machine further adds a predetermined number of medals for each draft if a draft is included in the completed hand A means to increase the score is also adopted. A sparrow ball game machine employing such a score increasing means is described in, for example, the following patent documents.

特開平7−155426号公報JP 7-155426 A 特開2005−224498号公報JP 2005-224498 A

上記特許文献1、2に記載されているドラ牌による得点増加手段は、次のような手段を採用している。   The following means are adopted as the means for increasing the score using the drag described in the above-mentioned Patent Documents 1 and 2.

ゲーム開始時に、乱数発生手段を用いた抽選により、ドラとなる牌(以下、ドラ牌という)の図柄を決定する。そして、遊技者が上がり役を完成させた手牌にこのドラ牌が含まれている場合には、上がり役を完成させたときに賞として払い出される入賞に伴う獲得メダル枚数に、さらに、このドラ牌の数に応じたメダル枚数が、増加メダル枚数として加算される。さらに、このドラ牌による得点増加手段は、遊技者がリーチの操作を行なっていた場合には、上がり役を完成させた手牌に含まれている裏ドラの数を判定し、その数に応じた増加メダル枚数を加算する処理を行なうようにしている。   At the start of the game, the symbol of the kite that will be the dora (hereinafter referred to as the dorada) is determined by lottery using random number generation means. If the player completes the winning combination and this driver is included, the number of medals to be obtained for the winning prize that is paid out as a prize when the rising combination is completed is further added to this driver. The number of medals corresponding to the number of bats is added as the increased number of medals. In addition, if the player performs a reach operation, this means for scoring by scoring will determine the number of back dramas included in the handcuff that completed the rising hand, and according to the number The process of adding the increased number of medals is performed.

上記したドラ牌による得点増加手段を採用した雀球遊技機においては、遊技者のゲーム進行の興趣をある程度高めることができるが、十分な手段とはいえない。この理由は、ドラ牌という麻雀ルール上の一つの取り決めのみを、得点増加手段として採用しているからである。従って、表ドラ、裏ドラによる得点増加手段の他に、さらに他の得点増加手段を採用すると、様々な得点増加手段を狙って遊技者が遊技を行なうことが出来るので遊技者のゲーム進行の興趣をより高めることが可能になる。   In the sparrow ball game machine that employs the above-described score increase means by the Dora basket, it is possible to enhance the interest of the player in the game progress to some extent, but it is not a sufficient means. The reason for this is that only one arrangement based on the mahjong rule called Dora-an is adopted as a means for increasing the score. Therefore, in addition to the score increasing means using the front and back drums, if other score increasing means are adopted, the player can play the game with the aim of various score increasing means. Can be further enhanced.

そこで、本発明の目的は、従来の雀球遊技機に採用されているドラ牌による得点増加手段を備えると共に、上がり役を完成したときに上がりの条件を判定し、この上がりの条件が所定の条件を満たしていると、遊技者はさらに多くのメダルを獲得できるようにした得点増加手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide means for increasing the score by using the Dora basket adopted in the conventional sparrow ball game machine, and to determine the rising condition when the rising combination is completed. If the condition is satisfied, the player is to provide a sparrow ball game machine equipped with a score increasing means that can acquire more medals.

本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置に設定した手牌データの記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌データから不要な牌を捨てるための捨て牌操作手段と、前記手牌データが聴牌の状態になったときにリーチの操作を行なうためのリーチ操作入力手段と、当該ゲームのドラ牌を抽選により決定するドラ抽選手段を備え、
前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記上がり役毎に設定された入賞に伴う所定の枚数のメダルと、ドラ牌による得点増加手段が判定した前記上がり役を完成させた手牌データに含まる前記ドラ牌の数に応じて加算される増加メダル枚数を獲得できる雀球遊技機において、
前記上がり役の組合せを完成させた手牌データの上がり条件に基づいて、増加メダル枚数を求める下記の得点増加手段(A)〜(D)の少なくとも一つ以上の手段を備え、
前記上がり役の組合せを完成させると、前記入賞に伴う所定の枚数のメダルと、前記少なくとも一つ以上の得点増加手段が求めた増加メダル枚数を遊技者に払出すようになされていることを特徴とする雀球遊技機。
これらの得点増加手段(A)〜(D)は、
得点増加手段(A):前記上がり役を完成させたときに、前記記憶装置に記憶された前記遊技球の残り個数に基づいて、前記遊技球の残り個数に対応して予め前記記憶装置に記憶されているメダル枚数を求め、前記求めたメダル枚数を前記増加メダル枚数とする残り遊技球による得点増加手段(A)、
得点増加手段(B):前記上がり役を完成させたときに、前記記憶装置に記憶された前記自摸操作の回数に基づいて、前記自摸操作の回数に対応して予め前記記憶装置に記憶されているメダル枚数を求め、前記求めたメダル枚数を前記増加メダル枚数とする自摸回数による得点増加手段(B)、
得点増加手段(C):前記記憶装置に記憶されたデータであって、予め所定の複数回のゲーム結果に関するパターンに対応して設定したメダル枚数を備え、
前記上がり役を完成させたときに、前記記憶装置に記憶された当該ゲーム前迄に実施されたゲーム実施結果のパターンが前記複数回のゲーム結果のパターンに一致すると、前記一致した前記複数回のゲーム結果のパターンに対応して設定されているメダル枚数を、前記増加メダル枚数とするゲーム継続による得点増加手段(C)、
得点増加手段(D):前記上がり役を完成させたときに、前記記憶装置に記憶された前記リーチ操作入力手段からのリーチ信号が入力された後の前記自摸操作の回数に基づいて、前記自摸操作の回数に応じて予め記憶装置に記憶されているメダル枚数を求め、前記求めたメダル枚数を前記増加メダル枚数とするリーチによる得点増加手段(D)、
である。
The present invention provides a game board in which a game entrance corresponding to a plurality of types of kites is arranged, and a game game board in which a predetermined number of game balls set in advance are sequentially launched into the game board. Self-operating means for adding the corresponding symbol to the manual data stored in the manual data storage area set in the storage device as self-control by the self-operation, and a discarding operation for discarding unnecessary customs from the manual data Means, a reach operation input means for performing a reach operation when the manual data is in a listening state, and a dora lottery means for determining a game draught by lottery,
When the combination of the winning combination set in advance is completed in the manual data, the predetermined number of medals associated with the winning combination set for each rising combination and the rising combination determined by the score increasing means by the dredging are completed. In the sparrow ball game machine, which can acquire an increased medal number to be added according to the number of the drags included in the handed hand data,
And at least one of the following score increasing means (A) to (D) for obtaining the number of increased medals based on the rising condition of the hand data that completes the combination of rising combinations,
When the combination of the winning combinations is completed, a predetermined number of medals associated with the winning combination and an increased medal number obtained by the at least one score increasing means are paid out to the player. Sparrow ball game machine.
These score increasing means (A) to (D)
Score increasing means (A): when the rising combination is completed, based on the remaining number of game balls stored in the storage device, previously stored in the storage device corresponding to the remaining number of game balls The score increase means (A) with the remaining game balls, wherein the number of medals is determined and the calculated number of medals is the increased number of medals.
Score increasing means (B): When the rising combination is completed, the score increasing means (B) is stored in advance in the storage device corresponding to the number of self-operations based on the number of self-operations stored in the storage device. A score increasing means (B) based on the number of times of self-determination using the calculated medal number as the increased medal number;
Score increasing means (C): data stored in the storage device, comprising a number of medals set in advance corresponding to a pattern relating to a plurality of predetermined game results,
If the pattern of the game execution result performed before the game stored in the storage device matches the pattern of the plurality of game results when the rising combination is completed, the matched plurality of times A score increasing means (C) by continuing the game with the number of medals set corresponding to the pattern of the game result as the increased number of medals.
Score increasing means (D): based on the number of times of the self-operation after the reach signal from the reach operation input means stored in the storage device when the rising combination is completed. The number of medals stored in advance in the storage device according to the number of operations is obtained, and the score increasing means (D) by reach using the obtained number of medals as the increased number of medals .
It is.

さらに、本発明は、前記遊技球残り個数による得点増加手段(A)は、少なくとも前記上がり役を完成させたときの前記遊技球の残り個数が予め設定された規定個数、あるいは0個のときに、前記増加メダル枚数を求める手段を備えている雀球遊技機である。   Further, according to the present invention, the score increasing means (A) based on the remaining number of game balls is at least when the remaining number of the game balls when the rising combination is completed is a preset predetermined number or zero. A sparrow ball game machine comprising means for obtaining the number of increased medals.

さらに、本発明は、前記自摸回数による得点増加手段(B)は、少なくとも前記上がり役を完成させたときの自摸操作の回数が0回、あるいは最終の自摸操作のときに、前記増加メダル枚数を求める手段を備えている雀球遊技機である。   Further, according to the present invention, the score increasing means (B) based on the number of times of self-determination is configured to calculate the number of increased medals when the number of times of self-operation is zero or when the final self-operation is completed. It is a sparrow ball game machine equipped with the means to seek.

さらに、本発明は、前記ゲーム継続による得点増加手段(C)が備えている前記複数回のゲーム結果のパターンは、予め設定された所定回数以上連続した流局ゲームのパターンと、予め設定された所定回数以上連続した上がり役を完成させた連勝ゲームのパターンのうちの一つ、または双方から成る雀球遊技機である。 Further, according to the present invention, the pattern of the plurality of game results provided in the score increasing means (C) by the game continuation is preset with a pattern of a flow game that has been continued for a predetermined number of times set in advance. This is a sparrow ball game machine composed of one or both of consecutive winning game patterns that have completed a rising combination that has been repeated a predetermined number of times.

さらに、本発明は、前記リーチによる得点増加手段(D)は、前記上がり役を完成させたときのリーチ信号が入力された後の自摸操作の回数が少ない程、より多くの前記増加メダル枚数を求める手段を備えている雀球遊技機である。 Further, according to the present invention, the reach scoring means (D) increases the number of increased medals as the number of self-operations after the reach signal when the rising combination is completed is smaller. It is a sparrow ball game machine equipped with the means to seek.

なお、上記した規定個数とは、1ゲームを実施するときに、遊技者が発射することが可能な遊技球の上限の個数(発射可能個数)、すなわち、1ゲームについて自摸操作を行なうことができる自摸回数の最大値を示す。   The above-mentioned prescribed number means that the upper limit number of game balls that can be fired by a player when a game is executed (the number that can be fired), that is, a self-control operation can be performed for one game. Indicates the maximum number of times of self-restraint.

本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)得点増加手段として、従来から採用されているドラ牌による得点増加手段の他に、残り遊技球による得点増加手段(A)、自摸回数による得点増加手段(B)、ゲーム継続による得点増加手段(C)、リーチによる得点増加手段(D)のうちの一つ以上の得点増加手段を備えている。これにより、上がり役を完成させると、より多くのメダルを獲得できるという期待感をもってゲームを進行させることができる雀球遊技機を提供することが可能になる。
The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects.
(1) As the score increasing means, in addition to the conventionally used score increasing means by the drager, the score increasing means (A) by the remaining game balls, the score increasing means (B) by the number of self-scoring, the score increase by continuing the game One or more score increasing means are provided among means (C) and reach score increasing means (D) . As a result, it is possible to provide a sparrow ball game machine that can advance the game with a sense of expectation that more medals can be obtained when the rising combination is completed.

(2)本発明の雀球遊技機に採用する得点増加手段として、特に、従来から採用されているドラ牌による得点増加手段と、残り遊技球による得点増加手段(A)と、ゲーム継続による得点増加手段(C)の3種を採用すると、遊技者がゲームを進行させる興趣をより一層高くさせることが可能になる。この理由は次の通りである。 (2) As the score increasing means employed in the sparrow ball game machine of the present invention, in particular, the score increasing means based on the conventional game balls, the score increasing means (A) based on the remaining game balls, and the score due to the game continuation Employing three types of increase means (C) makes it possible to further increase the interest of the player in proceeding with the game. The reason is as follows.

(a)遊技者はより少ない自摸回数、すなわち、早上がりを完成させると、上がり役の名称に関係なく、残り遊技球による得点増加手段(A)により増加メダル枚数を獲得することが可能になる。また、残り1個の遊技球で上がり役を完成させると、増加メダル枚数を獲得することも可能にすることができる。これにより、遊技者は、従来の雀球遊技機よりも、入賞に伴うメダル枚数が少ない上がり役を完成させても、より多くのメダルを獲得できるという期待を持ってゲームの進行に集中することが可能になる。   (A) When the player completes a smaller number of times of self-restraint, that is, early rise, it becomes possible to acquire an increased number of medals by means of score increasing means (A) with the remaining game balls regardless of the name of the rising role. . Further, when the rising combination is completed with the remaining one game ball, it is possible to obtain an increased number of medals. This allows players to concentrate on the progress of the game with the expectation that they will be able to win more medals even if they complete a rising role with fewer medals than the conventional sparrow ball game machine. Is possible.

(b)遊技者がゲームを実施している雀球遊技機について、当該ゲームの直前迄に実施されたゲームの結果が所定回数以上の流局ゲームが連続しており、当該ゲームに上がり役を完成させると、ゲーム継続による得点増加手段(C)により、増加メダル枚数を獲得することが可能になる。これにより、遊技者は、所定回数以上の流局ゲームが連続した雀球遊技機に対して、上がり役を完成させると増加メダル枚数を獲得できるという高い興趣を持ってゲームを進めることが可能になる。   (B) For a sparrow ball game machine in which a player is playing a game, there are a number of consecutive games that have been played more than a predetermined number of times before the game. When completed, the increased medal number can be obtained by the score increasing means (C) by continuing the game. As a result, the player can advance the game with a high interest that the increased number of medals can be obtained when the rising combination is completed with respect to the sparrow ball game machine in which a predetermined number of games are continued. Become.

(c)遊技者は、上がり役を連続して完成させると、ゲーム継続による得点増加手段(C)により、この連続した上がり回数に応じた増加メダル枚数を獲得することが可能になる。これにより、遊技者は上がり役を完成させると、次回のゲームも上がり役を完成させるように、より集中してゲームを進めることが可能になる。   (C) When the player completes the rising combination in succession, the score increasing means (C) by continuing the game can acquire an increased medal number corresponding to the number of consecutive rising. As a result, when the player completes the rising combination, the game can be more concentrated and progressed so that the next game also completes the rising combination.

本発明の雀球遊技機は、遊技者が上がり役を完成させたときに、賞として払い出されるメダル枚数に、この上がり役が予め設定された上がり条件を満たしていると、さらに、加算された増加メダルを獲得できる二つ以上の得点増加手段を備えていることに特徴がある。   The sparrow ball game machine of the present invention is further added to the number of medals to be paid out as a prize when the player completes the rising combination if the rising combination satisfies a predetermined rising condition. It is characterized by having two or more points increasing means that can earn increased medals.

この二つ以上の得点増加手段のうち一つは、従来の雀球遊技機に採用されているドラ牌による得点増加手段である。このドラ牌による得点増加手段は、前記したように、上がり役を完成させた手牌にドラ牌が含まれているか否かを判定し、ドラ牌が含まれているとドラ牌の個数に応じて加算する増加メダル枚数を求める手段である。   One of the two or more scoring means is a scoring means using a drager adopted in a conventional sparrow ball game machine. As described above, the means for increasing the score by the drudge determines whether or not the dredger is included in the hand that completed the rising combination. This is a means for obtaining the increased medal number to be added.

本発明の雀球遊技機は、図21に示すように、上記した従来から採用されているドラ牌による得点増加手段(G)の他に、残り遊技球による得点増加手段(A)、自摸回数による得点増加手段(B)、ゲーム継続による得点増加手段(C)、リーチによる得点増加手段(D)、上がり役による得点増加手段(E)、風牌による得点増加手段(F)のいずれか一つ以上、すなわち、少なくとも二つ以上の得点増加手段を備えている。本発明の雀球遊技機においては、遊技者のゲーム進行の興趣をより高めるためには、少なくとも三つまたはそれ以上の得点増加手段を備えるようにすることが望ましい。   As shown in FIG. 21, the sparrow ball game machine of the present invention has a score increasing means (A) using the remaining game balls in addition to the above-described score increasing means (G) based on the remaining game balls. Any one of scoring means by means of (B), scoring means by means of continuation of game (C), scoring means by means of reach (D), scoring means by means of rising (E), scoring means by means of wind (F) One or more points, that is, at least two points increasing means are provided. In the sparrow ball game machine of the present invention, it is desirable to provide at least three or more score increasing means in order to further enhance the interest of the player in the game progress.

本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。   A configuration of a sparrow ball game machine for carrying out the present invention will be described. The sparrow ball game machine of the present invention is a game in which a game is made using 108 spiders in total, each of 27 types of spear symbols, like the sparrow ball game machine proposed conventionally. Machine. There are 9 types of 27 types of kites, “Ichigo” to “Kyuho”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, and “Ikko” and “Kyu” There are two types of search, seven types of character 牌: “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發”, “middle”. Therefore, the lion, tube, and cord are several. However, since the cord is only provided with “Ikko” and “Juku”, it can not form the “junko”, that is, the character 牌Can be regarded as the same species.

なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種類の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。   In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. In addition, it has the design of a kite that consists of seven types: “One-cylinder” and “Nine-cylinder” as the sleeves, and “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “發”, and “Middle” It may be a sparrow ball game machine. In addition, the sparrow ball game machine of the present invention is composed of four types of spears, three kinds of spears (lion, tube, cord) and a sparrow ball game using a total of 136 symbols. It is also possible to implement as a machine.

まず、本発明の雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。   First, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the sparrow ball game machine of this invention. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a housing in a sparrow ball game machine showing an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the front portion of the sparrow ball game machine 1 basically includes a game board 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker 6. Are composed of a sound output port 7 for outputting sound and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。   As shown in FIG. 2, the configuration of the game board 2 includes a first display device 10 made of a liquid crystal display device at the center of the game board 2 surrounded by the guide rails 9 and a special prize device above the display device 10. (Hereinafter referred to as an attacker) 11, an attacker operating port 12 through which a game ball can pass is disposed on the right side of the attacker 11. In addition, the entrances 13 a and 13 b are arranged obliquely above the attacker 11. Further, as shown in FIG. 3, 25 entrances 13c, 13d,... Are arranged in the lower part 2a of the game board surface part 2 in the lateral direction.

各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。   Each entrance is displayed with a symbol of a kite. The arrangement of these 27 entrances 13a, 13b,... Is, for example, “Ichigo” entrance 13a at the upper left of the attacker 11 and “Jukugo” entrance at the upper right. 13b is arranged. Further, in the lower part 2a of the game board surface part 2 below the display device 10, as shown in FIG. 3, the "east" entrance 13c is provided in the horizontal direction, and the "south" ”And“ Ichigo ”entrance 13e,...,“ North ”entrance is arranged at the right end.

遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。   The game board 2 is further provided with a decoration device 14 with a lamp, a windmill 15 and the like. The light emitters used for the lamp device 8 and the lamp-equipped decoration device 14 use LEDs that emit various color colors. The game board 2 is provided with a large number of nails for guiding the movement of the launched game balls, but these nails are not shown in FIG. Further, a display device 36 configured by dot display or the like is provided above the game board 2.

操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BED)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段(リーチ操作入力手段)となるリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になる。   As shown in FIG. 4, the operation panel 3 is provided with a second display device 16 composed of a liquid crystal display device, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). The various operation buttons include a game start (BED) button 18, a button disposed in the horizontal direction corresponding to the 13 handle symbols, and a discard button switch 19a for performing a discard operation. 19b,..., 19m, a self-discarding button switch 20 for performing an operation of disposing of a self-contained trap, and means for reaching when a hand is heard (reach operation input unit) A reach button 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection determination button 23, a game end button 24, a medal payout button 25, and the like are included. The discard button switches 19a, 19b,..., 19m and the discard button switch 20 serve as a discard operation means for performing an operation of selecting and discarding unnecessary bags from the hand.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、捨て牌用ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。   When the player operates the above-described various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the button 19a for discarding, a discarding signal is generated, and this signal is controlled by a microcomputer. Input to the board. Then, software (hereinafter referred to as a program) installed in the ROM of the control board analyzes the input signal, and executes a process corresponding to the analyzed input signal to advance the game.

第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。   The first display device 10 and the second display device 16 are used to display information necessary for the player and an effect image as the game progresses.

第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、および、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。   The first display device 10 is mainly used when a player performs an operation of throwing away an unnecessary bag from a hand bag and when a player operates a hand bag by itself. It is used as a means for displaying in advance the symbol of the bag to be used. This makes it possible for beginners with little mahjong knowledge to enjoy the game comfortably.

第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。   The second display device 16 mainly includes the current number of medals stored by the player in the sparrow ball game machine, the remaining number of game balls during the game, and the symbol of the game that constitutes the player's hand. It is used as a means for displaying the symbol of the bag discarded by the player as the discarded bag.

図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、遊技球の残り個数を表示する残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。   FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the second display device 16. As shown in FIG. 5, in the upper horizontal direction of the display surface of the display device 16, a medal reserve number display unit 26, a remaining game ball number display unit 27 that displays the remaining number of game balls, a front drum display unit 28, and the back A dora display unit 29, an effect image display unit 30, and a trash can display unit 33 for displaying a trash symbol are provided.

演出表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部31と、チャンスゲーム役の権利を得ることができる2種の上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部32aと32bが設けられている。演出表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。   The upper part of the effect display unit 30 includes a big game rising combination display unit 31 for displaying a rising combination that can obtain the right of a big game combination out of special game combinations that can be acquired in the game, and a right of chance game combination Chance game rising combination display portions 32a and 32b for displaying two types of rising combination that can be obtained are provided. On the effect display unit 30, an effect image or the like is displayed when the rising combination is completed. In the throwing away display portion 33, symbols that the player has thrown away until now are displayed in the order in which the throwing away was made.

さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。   Further, in the lower horizontal direction of the second display device 16, there are provided a hand bag display unit 34 for displaying 13 hand bar symbols, and a self bar display unit 35 for displaying the bar screens that have been pressed by the user. ing. In addition, at the lower part of each symbol displayed on the manual display unit 34 and the self-display unit 35, the button switches 19a, 19b for discarding buttons serving as a discarding operation means for determining an unnecessary discarding rule from the manuals. -Button names (A, B, C, D, E,..., M, N) corresponding to 19m and 20 are displayed. The symbols of the cocoon displayed on the hand pallet display unit 34 are displayed in color in a predetermined order, for example, in the order of the symbol code of the cocoon described later. And each display part of the display apparatus 16 is updated and displayed by a program process, such as a spear design, an effect image, a numerical value, etc. according to progress of a game.

第1の表示装置10は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。   The first display device 10 is, for example, a means for displaying information related to a game result performed on the day of the game, before the player operates the game ball launch lever 4 to fire a game ball, that is, performs a self-control operation. A means to display the symbol of the kite to be self-destructed before performing, and the symbol of the kite to be discarded before performing the discard kit to assist the player, and when the rising role is completed Used as means for displaying effect images.

第1の表示装置10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム結果の履歴データにおいてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。   An example of a screen displayed on the first display device 10 is shown in FIG. In FIG. 6, at the top of the display screen, the number of times of game implementation 37 a on the current day, the same number of times of increase 37 b of the same day, The number of times of self-restraint performed by the player in the game is displayed. Note that the number of continuous flow times 38 means that if the game result executed immediately before the game is a flow game, the flow data including the flow game continues in the history data of the past game results. “10” is displayed when the current number of times, for example, the fluency game is continued ten times.

図6に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者の現在の手牌が13個であって自摸操作を行なう前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。   In the central portion of the screen display shown in FIG. 6, there are 14 current handbags, and the player should use the thrower as determined by the dumper support program before the player performs the thrower operation. The symbol of is displayed. Similarly, before the player's current hand gesture is 13, and the player performs the self-operation, the center of the screen display displays the symbol of the game to be self-determined determined by the self-support program.

雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。   A control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 of the present invention is mounted at a predetermined position inside the case of the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 7, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd. These control boards Ka, Kb, Kc and Kd are respectively CPUs 40a, 40b, 40c and 40d which are microprocessors, ROMs 41a, 41b, 41c and 41d which are storage devices (ROM), and RAMs 42a which are also storage devices (RAM). 42b, 42c, 42d, input / output interface (I / F) circuits 43a, 43b, 43c, 43d, communication interface (I / F) circuits 44a, 44b, 44c, 44d, etc. .

メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、およびサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。   The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Thus, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. It is desirable that the RAMs 42a to 42d of the control boards retain their stored contents even when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned off.

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。   The input / output interface circuit 43a mounted on the main control board Ka includes a medal insertion sensor 17a for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 17 by the player when the game is executed, and each entrance 13a,. ..., A throw-in button switch 19a,..., And various button switches are connected, and the input signal is input to the main control board Ka. It is like that. Further, the input / output interface circuit 43a is connected with a medal payout device for paying out medals to the player, a game ball feeding device for sending game balls to the launching device, an attacker opening / closing device for controlling the opening / closing of the attacker 11 and the like. Control signals are output to these devices under program control. A display device 36 is connected to the input / output interface circuit 43a.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。   The lamps 8, 14 and the like are connected to the input / output I / F circuit 43b mounted on the sub control board Kb. The first display device 10 is connected to the input / output I / F circuit 43c of the first image control board Kc, and the second display is connected to the input / output I / F circuit 43d of the second image control board Kd. The device 16 and the speaker 6 are connected.

雀球遊技機1の作動を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a〜41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a〜41dに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。   A program for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 is stored (mounted) in the ROMs 41a to 41d of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd. Each of the RAMs 42a to 42d is used as a storage area (work area) for storing and reading various data and creating and calculating data when these programs operate. As the CPUs 40a to 40d, either 8-bit, 16-bit, or 32-bit CPUs are adopted so that the functions required for the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd can be appropriately processed. Like that. The above-described control boards Ka, Kb, Kc, Kd and the programs stored in the ROMs 41a-41d serve as means for controlling the operation of the sparrow ball game machine of the present invention.

(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the program mounted on the main control board Ka will be described. The ROM 41a of the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the sparrow ball gaming machine 1 in an integrated manner.

以下の説明においては、本発明の特徴となる得点増加手段として、従来から実施されているドラ牌による得点増加手段(G)、残り遊技球による得点増加手段(A)、ゲーム継続による得点増加手段(C)の三つの得点増加手段を備えた雀球遊技機について説明する。   In the following description, as the score increasing means that characterizes the present invention, the score increasing means (G) by the conventional game, the score increasing means (A) by the remaining game balls, and the score increasing means by continuing the game are used. The sparrow ball game machine provided with the three points increasing means (C) will be described.

メイン制御基板KaのROM41aに搭載されているプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル払出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。   As shown in FIG. 8, for example, the programs installed in the ROM 41a of the main control board Ka include a main control program P1, a medal management program P2, a game ball management program P3, an automatic distribution program P4, and a special game player lottery program. P5, Dora lottery program P6, winning determination program P7, medal payout control program P8, self-selection support program P9, game history data recording program P10, score increase program P11, and the like.

これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の作動を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、自摸回数カウントプログラムP1d、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1e、等を備えている。なお、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1eは、得点増加手段としてリーチによる得点増加手段(D)を採用したときに必要とするプログラムである。   Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls the overall operation of the sparrow ball game machine 1, and further includes an input signal analysis program P1a, a communication control program P1b, and a remaining game ball count as subprograms. A program P1c, a self-counting count program P1d, a post-reach self-counting count program P1e, and the like are provided. The post-reach self-repression count program P1e is a program that is required when the point increasing means (D) by reach is adopted as the point increasing means.

上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。   The input signal analysis program P1a described above includes a game start button 18, a throw-away button switch 19a, a reach button 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection determination button 23, a game end button 24, and a medal payout button 25. Is a program for performing a process of analyzing these input signals when the input signals are input to the main control board Ka.

また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。   The communication control program P1b is a program for communicating with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what processing is performed on the data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data.

メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行なう。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行なう。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行なう。
The main control program P1 mainly performs the following processing.
(1) When the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, processing for initializing the storage area of the RAM 42a is performed. Further, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb. Further, the sub control board Kb performs a process of transmitting this initialization control command to the first image control board Kc and the second image control board Kd. Based on this control command, the sub-control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd perform initialization processing when the power is turned on.

(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期設定値、すなわち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行なう。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームに付き11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバ(流局)になって終了する。   (2) At the start of the game, a process of storing an initial set value of the number of game balls, that is, a specified number that can be fired by a player in one game, in an area for storing the remaining number of game balls in the RAM 42a. Do. The prescribed number indicates the number that can be fired in one game based on the specifications of the sparrow ball game machine 1, and stores, for example, 11 pieces. As a result, if the player cannot complete the rising combination even if 11 game balls are fired per game, the game is over and ends.

(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、14個の配牌が決定されると、この牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行なう。   (3) Similarly, when the game is started and the automatic layout program P4 is operated to determine 14 layouts, the pattern code of the basket is used as the manual data in the RAM 42a as the manual data at the start of the game. A process for storing in the storage area and a process for transmitting the manual data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb are performed.

(4)メダル投入センサ17a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行なうように制御する。例えば、遊技者の自摸操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行なうと共に、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行なう。   (4) When a signal is inputted from the medal insertion sensor 17a, the ball entry sensor, the button switches 18, 19a,..., The signal is analyzed by the input signal analysis program P1a, and processing corresponding to the signal is performed. To control. For example, when a game ball is fired as a player's self-operation, and an entrance signal is input from an entrance sensor of the entrance into which the game ball has entered, the entrance gate corresponding to the entrance signal is input. Find the symbol code. Then, a process of adding the symbol code as manual data to the manual data storage area of the RAM 42a is performed, and the self-design code is transmitted to the second image control via the sub-control board Kb. Processing for transmitting to the substrate Kd is performed.

(5)上記(4)の処理において、遊技者の自摸操作により入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM32aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行なう。なお、この処理において、配牌後に自摸操作が行われる毎にその回数を自摸回数カウントプログラムP1dによりカウントし、その回数をRAM32aに設定した領域に記憶するようにしてもよい。
遊技球残り個数カウントプログラムP1cの処理内容は遊技球残り個数カウント手段を、自摸回数カウントプログラムP1dの処理内容は自摸回数カウント手段を構成する。
(5) In the processing of (4) above, when a ball entry signal is input from the ball entrance sensor by the player's self-determination operation, the game ball remaining number counting program P1c is activated and set in the RAM 32a. A process of subtracting “1” from an area for counting the number of game balls that can be fired (hereinafter referred to as the remaining number of game balls) is performed. In this process, each time the self-operation is performed after the arrangement, the number of times may be counted by the self-counting number counting program P1d, and the number of times may be stored in the area set in the RAM 32a.
The processing content of the remaining game ball count program P1c constitutes a remaining game ball count means, and the processing content of the self-counting count program P1d constitutes a self-counting count unit.

(6)遊技者がリーチボタン21をONしてリーチをかけ、そのリーチ信号が入力されると、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する(図19参照)と共に、遊技者がリーチをかけたことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。このリーチフラグは、当該ゲームにおいて遊技者がリーチをかけたか否かを記憶する情報であって、電源ONの初期化処理時、およびゲーム開示時または1ゲームが終了したときに初期値として、例えば「0」を記憶する。   (6) When the player turns on the reach button 21 to reach and reaches the reach signal, “1” is stored in the reach flag set in the RAM 42a (see FIG. 19), and the player reaches A process of transmitting a control command indicating the application to the second image control board Kd via the sub-control board Kb is performed. This reach flag is information for storing whether or not the player has reached a reach in the game, and as an initial value at the time of power-on initialization processing and when the game is disclosed or when one game is over, for example, Store “0”.

(7)得点増加手段としてリーチによる得点増加手段(D)を採用したときには、上記(4)の処理において、遊技者の自摸操作により入球口の入球センサから入球信号が入力されると、RAM42aに設定されているリーチフラグの記憶内容をチェックし、遊技者がリーチをかけていると判定された場合には、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1eを作動させて、RAM42aに設定したリーチ後の自摸回数をカウントする領域を「1」加算する処理を行なう。リーチ後自摸回数カウントプログラムP1eの処理内容は、リーチ後自摸回数カウント手段を構成する。   (7) When the score increasing means (D) by reach is adopted as the score increasing means, in the processing of (4) above, when a player enters the ball entering signal from the ball entrance sensor by the player's own operation. After checking the stored contents of the reach flag set in the RAM 42a, if it is determined that the player is reaching, the post-reach self count determination program P1e is activated and the reach after the reach set in the RAM 42a is reached. A process of adding “1” to the area for counting the number of times of self-determination is performed. The processing content of the post-reach self-repression count program P1e constitutes a post-reach self-repression count counter.

(8)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行なった信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードをサブ制御基板Kbに送信する処理を行なう。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行ない、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行なう。   (8) Similarly, in the process of (4) above, when a signal indicating that the player has performed a throwing-in operation is input, a process of transmitting the discarding symbol code to the sub-control board Kb is performed. Subsequently, the discard symbol code is deleted from the manual data storage area of the RAM 42a, and the manual data stored in the manual data storage area is arranged in the order of the symbol code. The processing for transmitting the manual data that has become to the second image control board Kd via the sub-control board Kb is performed.

メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。   The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the medal slot 17 based on a signal from the medal insertion sensor 17a, an input signal from the game end button 24, and an input from the medal payout button 25. This program updates the number of stored medals when a signal or the like is detected.

遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。   The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when a throw-in operation signal is input to the main control board Ka from the throw-in button switch 19a,. Then, the game ball feeder is controlled to perform a process of sending one game ball to the game ball launch position (not shown in FIG. 1). Thus, the player can operate the game ball launch lever 4 to launch a game ball, that is, perform a self-sufficient operation.

自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。   The automatic catering program P4 is a program for performing processing for automatically and randomly determining the symbols codes of 14 catering that will be a player's hand at the start of one game. This automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means to determine 14 catering symbol codes from a total of 108 kites for 27 types used in the sparrow game machine 1. Perform processing.

本雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の27種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0〜107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。   As shown in FIG. 9, for each of the 27 types of kites used in the present sparrow ball game machine 1, for example, 27 types of “1” to “medium” codes have hexadecimal codes (symbol codes). In addition, four numerical values are assigned to each symbol code. The bag symbol code table shown in FIG. 9 is registered in the ROM 41a in advance. The automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means described above to randomly select the numerical values (0 to 107) assigned to the respective symbol codes, so that the 14 catering symbol codes The process of determining is performed.

特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。   The special game combination lottery program P5 performs a process of determining a rising combination that can acquire the right of the special game combination for each game from among the predetermined combination of rising combinations by lottery using a random number generated by the random number generation means. It is a program to be performed.

例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されると共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。   For example, in the special game combination lottery program P5, “Kokushi Musou”, “Daisangen”, “Kyuren Baoji”, “Ippontsu”, One type is selected by lottery from the five types of “Character Color”. Similarly, the rising role that can acquire the right of chance game role is, for example, the rise of “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Dark”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tang Yao” Two types are determined by lottery. The code of the winning combination that can acquire the determined special gaming role right is stored in the RAM 42a and is transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb.

ドラ抽選プログラムP6は、表ドラと裏ドラ各1個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定するためのプログラムであって、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に作動して表ドラと裏ドラの図柄コードを決定してRAM42aに記憶する。そして、メイン制御プログラムP1は、この決定した表ドラの図柄コードは直ちにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。   The Dora lottery program P6 is a program for determining one symbol code for each of the front and back Dora by lottery using random number generating means, and includes a front Dora lottery program and a back Dora lottery program. The front dora lottery program and the back dora lottery program operate at the start of the game, determine the front and back dora symbol codes, and store them in the RAM 42a. Then, the main control program P1 performs a process of immediately transmitting the determined symbol code of the front table to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. On the other hand, the symbol code of the back side is controlled by the main control program P1 through the sub control board Kb when the player's hand is in a hearing state and the player presses the reach button 21. It is transmitted to the second image control board Kd.

入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定と遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行なうプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行される。   The winning determination program P7 determines whether or not the combination of the hand data has been completed, and when it is determined that the rising has been completed, the determination of the rising combination and the number of medals that the player can acquire by this rising combination This is a program for performing a process for obtaining (the number of medals obtained with winning). This winning determination program P7 is the main control program P1 when the automatic arrangement program P4 determines 14 arrangements at the start of the game, and when the player performs the self-operation and has 14 arrangements. It is executed according to the control.

図10は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図10に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行なってその上がり役のコードから、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。   FIG. 10 shows the name and code of the rising combination set in advance in the sparrow ball game machine 1 of the present invention, and the number of medals obtained with winning that can be acquired by the player when the rising combination is completed. . The winning combination medal number table with the data structure shown in FIG. 10 is stored in advance in the ROM 41a of the main control board Ka. Then, when the winning combination is completed, the winning determination program P7 performs a process of determining the rising combination, and refers to the winning combination-specific prize medal number table shown in FIG. 10 from the code of the rising combination. Thus, the number of medals that can be obtained for the winning combination won by the player can be obtained.

また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドと共にその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル枚数、後記する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。   Also, when the hand data completes the combination of the winning combination, according to the control of the main control program P1, the rising combination code, the code of the rising combination, the number of medals acquired with winning a prize, the number of increased medals described later, etc. The first and second image control boards Kc and Kd are transmitted via the sub control board Kb.

遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムP7が図10に示す上がり役コードのなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の(1)〜(4)に記載のプログラム処理を行なうことにより可能になる。   When the player's hand data completes the combination of rising combinations, the determination process of which rising combination is completed by the winning determination program P7 from the rising combination codes shown in FIG. This is made possible by performing the program processing described in (4) to (4).

(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。従って、入賞判定プログラムP7は、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行なうことにより、この手牌が上がりを完成しているか、あるいは1個の牌を捨てると聴牌の状態になるかを判定することが可能になる。   (1) The general rising role excluding “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” is composed of four sets of “Konko” and “Junko” and one set of “Jonggo (Pop)”. The Accordingly, the winning determination program P7 performs a process of determining the number of combinations of “knot” or “junko” and the number of “sparrow heads” for the current 14 hand-held data stored in the RAM 42a. Thus, it is possible to determine whether the hand has completed its rise or whether it will be in a hearing state when one of the hands is discarded.

(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は、いかなる上がり役で上がっているかを判定するプログラム(上がり役判定プログラム)を実行させる。この上がり役判定プログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めROM41aにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役毎に、例えば、その上がり役を判定するための特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等に関するデータを登録しておく。   (2) If it is determined that the current hand has completed a general winning combination, the winning determination program P7 executes a program (a rising combination determining program) for determining what kind of rising combination the player is up. This rising combination determination program registers determination data for determining a rising combination for each general rising combination in advance as a data table in the ROM 41a, and can determine a rising combination by referring to the rising combination determination table. become. In this rising combination determination table, for each rising combination, for example, data relating to a combination of symbol codes constituting “notch”, “junko”, and “sparrow head”, which are characteristics for determining the rising combination, etc. Register.

(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成しているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。   (3) “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” are the rising roles that come up with a special combination of kites. Accordingly, the winning determination program P7 determines whether or not the current hand has been completed for each of “Kokushi Musou” and “Seven Pairs”, or whether or not the player will be in a state of hearing if a single kite is discarded. A program for judging whether or not

(4)入賞判定プログラムP7は、上記したように、各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の14個の手牌が上がりを完成しているか、上がりを完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるかを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。   (4) As described above, the winning determination program P7 operates the program for determining each rising combination in sequence, so that the current 14 manuals are completed or completed. If it is, then it is determined whether or not it is in a hearing state if one of the kites is discarded. At this time, a plurality of rising combinations may be determined. When the rising combination is determined, the code of the rising combination is stored in the RAM 42a.

メダル払出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後記する得点増加プログラムP11が求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。   The medal payout control program P8 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the sparrow ball game machine when the player completes the rising role, This is a program for performing a process of paying out the increased medal number obtained by the score increase program P11 described later.

自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第2の表示装置16の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。   The self-selection selection support program P9 receives the second game signal from the attacker 11 when the player has executed the game in which the player has acquired the special gamer's right. This is a program for supporting an operation of arbitrarily selecting the symbol of the cocoon to be self-contained by the screen of the display device 16 and the interactive method.

ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にビックゲーム役を獲得した回数とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。   The game history data recording program P10 is a program for performing processing for storing history data of game results for each game executed on the current day in the RAM 42a. The history data of the game results includes the number of times the game has been played on the current day, the number of times that the winning combination has been completed (the total number of winnings), the number of times that the Big game role has been acquired on the same day, and the number of times that the chance game role has been acquired. Also, the name of the winning combination and the number of medals paid out when winning the prize, the number of continuous fluency that is the number of games played from the previous winning to the next winning, the game executed immediately before the game in the normal game When it is a game in which a combination is completed, data relating to the number of consecutive consecutive winnings indicating the number of consecutive winnings is recorded.

上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了する毎に、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。   Of the game result history data described above, data such as the number of times the game has been executed and the number of times that the game has been executed, the number of consecutive consecutive winnings, the number of continuous continuations, etc. The image is transmitted to the first image control board Kc via the control board Kb.

得点増加プログラムP11は、従来から実施されているドラ牌による得点増加手段を実行するドラ牌による得点増加プログラムP11gと、さらに、図8に示す残り遊技球による得点増加手段(A)を実行する残り遊技球による得点増加プログラムP11a、自摸回数による得点増加手段(B)を実行する自摸回数による得点増加プログラムP11b、ゲーム継続による得点増加手段(C)を実行するゲーム継続による得点増加プログラムP11c、リーチによる得点増加手段(D)を実行するリーチによる得点増加プログラムP11d、上がり役による得点増加手段(E)を実行する上がり役による得点増加プログラムP11e、風牌による得点増加手段(F)を実行する風牌による得点増加プログラムP11fのなかから一つ以上のプログラムを備えている。   The score increase program P11 includes a score increase program P11g by a player that executes a score increase means by a player that has been conventionally performed, and a score increase means (A) by a remaining game ball shown in FIG. Score increase program P11a using game balls, score increase program P11b based on the number of times of self-execution executing score increase means (B) based on the number of times of self-score, score increase program P11c based on game continuation executing the score increase means (C) based on game continuation, reach Reaching score increasing program P11d for executing the score increasing means (D), scoring increasing program P11e for executing the scoring increasing means (E) for executing the scoring role, and scoring for executing the scoring increasing means (F) by the scissors One or more professionals from the P11f scoring program It is equipped with a ram.

残り遊技球による得点増加プログラムP11aは、RAM42aに記憶している手牌データが上がり役を完成すると、メイン制御プログラムの制御により次の処理を行なう。
まず、遊技球残り個数カウントプログラムP1cがカウントしてRAM42aに記憶している遊技球の残り個数、すなわち、上がり役を完成したときの遊技球の残り個数について、図11に示す残り遊技球による得点増加テーブルに予め登録されている遊技球の残り個数の欄を参照する。
The score increase program P11a by the remaining game balls performs the following processing under the control of the main control program when the hand data stored in the RAM 42a completes the winning combination.
First, the remaining number of game balls counted by the remaining game ball count program P1c and stored in the RAM 42a, that is, the remaining number of game balls when the rising combination is completed, are scored by the remaining game balls shown in FIG. Refer to the remaining number of game balls registered in advance in the increase table.

続いて、残り遊技球による得点増加プログラムP11aは、上がり役が完成したときの遊技球の残り個数に対応してこの残り遊技球による得点増加テーブルに登録されている増加メダル枚数に関するデータをRAM42aに記憶する処理を行なう。そして、このRAM42aに記憶した増加メダル枚数を、上がり役を完成したときの入賞に伴う獲得メダル枚数に、さらに加算される増加メダル枚数として処理する。   Subsequently, the score increase program P11a with the remaining game balls stores, in the RAM 42a, data related to the increased medal number registered in the score increase table with the remaining game balls corresponding to the remaining number of game balls when the rising combination is completed. The process to memorize is performed. Then, the increased medal number stored in the RAM 42a is processed as an increased medal number that is further added to the acquired medal number associated with winning when the winning combination is completed.

なお、上記の処理において、遊技球残り個数カウントプログラムP1cの代わりに、自摸回数カウントプログラムP1dがカウントしてRAM42aに記憶している自摸回数、すなわち、上がり役を完成したときの自摸回数に基づいて、自摸回数による得点増加プログラムP11bにより、図11に示す残り遊技球による得点増加テーブルに予め登録されている自摸回数の欄のデータを参照して、増加メダル枚数を求める処理を行なってもよい。   In the above processing, instead of the remaining game ball count program P1c, the number of times of self-counting that the self-counting number counting program P1d counts and stores in the RAM 42a, that is, based on the number of times of self-play when the rising combination is completed. Then, the processing for obtaining the increased medal number may be performed by referring to the data of the number of times of self-registration registered in advance in the score increase table by the remaining game balls shown in FIG.

ゲーム継続による得点増加プログラムP11cは、手牌データが上がり役を完成したときに、この上がり役が完成したゲームの直前までに実施された過去の連続する複数回のゲーム実施結果のパターンが、予め設定されたゲーム結果のパターンに一致するときに、この予め設定されたゲーム結果のパターンに対応して設定されているメダル枚数を、増加メダル枚数とする処理を行なうプログラムである。   In the score increase program P11c by continuing the game, when the hand data is completed and the winning combination is completed, a pattern of a plurality of consecutive game execution results performed immediately before the game in which the rising combination is completed This is a program for performing processing for setting the number of medals set corresponding to the preset game result pattern to the increased number of medals when it matches the set game result pattern.

なお、上記した上がり役が完成したゲームの直前までに実施された過去の連続する複数回のゲーム実施結果とは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10がRAM42aに記憶している当日に実施されたゲームの履歴データのうち、各ゲームが上がり役を完成させたか、または流局であったかを示すデータである。   In addition, the past consecutive game execution results executed immediately before the game in which the above winning combination is completed are executed on the day when the game history data recording program P10 is stored in the RAM 42a. It is data indicating whether each game has completed a rising role or was a current game out of game history data.

また、上記した予め設定されたゲーム結果のパターンとは、上がり役を完成させたゲームの直前までに実施された最新の過去の連続するゲーム結果が、所定の回数以上の流局ゲームが連続しているときのパターン(連続流局ゲームのパターン)、あるいは所定の回数以上の上がりが連続しているパターン(連勝ゲームのパターン)を示す。そして、図12に示すように、この連続流局ゲームのパターンと連勝ゲームのパターンを予め複数設定し、さらにこのパターンごとに増加メダル枚数を設定したゲーム継続による得点増加テーブルを予めROM41aに記憶しておく。   In addition, the above-described preset game result pattern is the latest past consecutive game results that have been executed immediately before the game that completed the uplifting game, in which the flow game is repeated a predetermined number of times or more. A pattern (a continuous flow game pattern) or a pattern in which a predetermined number of rises are continued (a winning game pattern). Then, as shown in FIG. 12, a plurality of continuous flow game patterns and consecutive winning game patterns are set in advance, and a score increase table by game continuation in which an increased medal number is set for each pattern is stored in the ROM 41a in advance. Keep it.

図12に示すゲーム継続による得点増加テーブルは、最新の過去の連続するゲーム結果が、流局が5〜7回連続した後に上がり役を完成したときには5枚のメダルが、また、流局が8〜10回連続した後に上がり役を完成したときには10枚のメダル枚数が増加メダル枚数として加算されることになる。
同様に、当該ゲームの前に実施されたゲームが2回連続して上がり役を完成させている場合(今回の上がりを含めて3回連続の上がり)には3枚、同じく3回連続して上がっているときには4枚のメダルが、同じく4回連続して上がっているときには5枚のメダルが、5回以上連続して上がっているときには10枚のメダルが増加メダル枚数として加算されることになる。なお、ゲーム継続による得点増加プログラムP11cは、最新の過去の連続するゲーム結果が、所定の回数以上の流局ゲームが連続したとき、あるいは、所定の回数以上の上がりが連続したときの一方、または双方について増加メダル枚数を求めるようにしてもよい。
The score increase table by the game continuation shown in FIG. 12 shows that the latest past consecutive game result is 5 medals when the winning combination is completed after 5-7 consecutive games, and 8 When the rising combination is completed after 10 consecutive times, 10 medal counts are added as the increased medal count.
Similarly, if the game executed before the game has completed the rising role twice in succession (three consecutive rises including the current rise), three cards, and also three consecutive times 4 medals are added as the number of increased medals when 4 medals are raised, 5 medals are also raised continuously 4 times, and 10 medals are added when continuously raised 5 times or more. Become. In addition, the score increase program P11c by continuing the game is the latest past consecutive game result when either a predetermined number of flow games are continued, or when a predetermined number of increases are continued, or You may make it require | calculate the number of increase medals about both.

(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図13に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図13に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成される。
(Program mounted on sub-control board Kb)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41b of the sub control board Kb will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13, the sub-control board Kb mainly includes a main control program P21, a lamp control program P22, and an assist program P23.

このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンド毎に上記プログラムP22、P23の実行と、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行なう。メイン制御プログラムP21は、この通信を行なうための通信制御プログラムP21aを備えている。   Among these, the main control program P21 decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, executes the programs P22 and P23, and first and second image controls for each control command. Processing for controlling communication with the substrates Kc and Kd is performed. The main control program P21 includes a communication control program P21a for performing this communication.

ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムである。   The lamp control program P22 is a program for controlling lighting and extinguishing of the lamps 8 and 14 based on a control command and control data transmitted from the main control board Ka.

アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。   The assist program P23 is a program for assisting the player in the progress of the game, and includes a goal-raising combination setting program P23a, a throwing away support program P23b, and a self-supporting support program P23c.

目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の13個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。   The goal-raising role setting program P23a is the player's current manual data stored in the RAM 42b, that is, the 13 manual data before the self-operating operation and the 14 manual data before the discarding operation. This is a program for performing a process of determining a rising combination that is the target of the current procedure based on the procedure data.

目標上がり役設定プログラムP23aがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、前記したメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のROM41bにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう
The process of determining the rising combination by the target rising combination setting program P23a can be performed as follows, for example.
That is, determination data for determining the winning combination is registered in advance in the ROM 41b of the sub control board as a data table by the winning determination program P7 of the main control board Ka. Then, the target winning combination setting program P23a refers to this table in the order of the rising combination shown in FIG. 10, and performs a process of setting the rising combination having the smallest number of listening as the target rising combination.

捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。   The discarding support program P23b, when there are 14 current instructions, throws away from this instruction as a disposal before the player performs the operation of the disposal based on the instruction data stored in the RAM 42b. This is a program for assisting the player to determine the symbol of the power and to discard the symbol. The symbol code of the kite determined by the discarded kite support program P23b is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the first display device 10 as shown in FIG.

捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
前記した目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
For example, the process of determining the design of the bag to be discarded by the discarded bag support program P23b can be performed as follows.
In contrast to the above-mentioned goal-raising role, priority is given to an isolated kite that is not involved in the formation of a “counter”, “engrave”, and “junko”. Judged as a design of abandoned spear. If the hand trap does not contain an isolated kite, a rule for selecting the discard kit is set in advance for each goal-raising role, and this rule is executed by the discard kit support program P23b, so that an appropriate discard is performed. It becomes possible to determine heels. In addition, when “Kokushi Musou” or “Peiko” is set as the goal-raising role, a rule for selecting the throwing pad for each rising role is set in advance, and this rule is set by the throwing pot support program P23b. By executing this, a process for determining an appropriate discarded object is performed.

自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13枚のときに、前記した目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。   The self-supporting support program P23c is for the player to perform the self-control operation for the target rising combination determined by the above-described target rising combination setting program P23a when there are 13 current manuals. Furthermore, it is a program for determining the symbol of the self that should be added to this procedure. The symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the first display device 10.

自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
For example, the self-supporting program P23c can determine the design of the cocoon to be self-contained as follows.
From the goal-raising role of the hand before the self-restraint, there is a shortage of symbols for the combination of the symbols that make up the “sparrow head”, “knot”, “junko”, etc. judge. Then, it is possible to program a process for determining a symbol to be self-contained in accordance with this priority order by setting a priority to be self-contained for the insufficient symbol.

(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
(Program mounted on first image control board Kc)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41c of the first image control board Kc will be described with reference to FIG. These programs are mainly programs for displaying various images and the like on the first display device 10, and include a main control program P31, a screen display program P32, and the like.

メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。   The main control program P31 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and performs processing for controlling the operation of each subprogram of the screen display program P32 based on the received data.

画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。   The screen display program P32 is a program for performing control to display an image, numerical information, or the like on the first display device 10 based on the control command and control data transmitted from the sub control board Kb. The game screen display program P32a, the special game screen display program P32b, the assist screen display program P32c, and the like are included.

通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。   The normal game screen display program P32a is used to display various effect images on the display device 10 and various types of support for the player when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. This is a program for performing processing for displaying an image. The normal game screen display program P32a further includes an initial effect display program P32a-1 and a game effect display program P32a-2 as subprograms.

初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
The initial presentation display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the sparrow ball game machine is turned on. The game effect display program P32a-2 displays a screen or the like for assisting the player in operating the game as the game progresses.
The special game screen display program P32b is a program that performs processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game, and includes a right acquisition effect display program P32b-1.

アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前記した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。   The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a throw-away display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying on the first display device 10 the symbol of the reed that should be self-restricted with respect to the above-described target rising combination. Similarly, the discarded jar display program P32c-2 is a program for displaying the above-mentioned symbol of the trash to be discarded on the first display device 10 as shown in FIG.

(第2の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図15に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
(Program mounted on second image control board Kc)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41d of the second image control board Kd will be described with reference to FIG. These programs include a main control program P41, a screen display program P42, a sound / sound effect output program P43, and the like.

メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bから構成されている。   The main control program P41 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and activates each subprogram of the screen display program P42 and the sound / sound effect output program P43 in response to the received data. It is a program for performing. The screen display program P42 includes a normal game screen display program P42a and a special game screen display program P42b.

通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect program P42a-2.
The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine is turned on.
The game effect display program P42a-2 is mainly used when 14 players are determined and whenever the player performs a throwing-in operation, a self-control operation by launching a game ball, or the like as the game progresses. Based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb, as shown in FIG. It is a program for performing.

特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第2の表示装置16に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special game screen display program P42b is a program that performs a process of displaying various screens for effects when the player acquires the right of the special gamer, and as a subprogram, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 It has. The self-candidate candidate selection support program P42b-1 displays the 27 kinds of spider symbols displayed on the second display device 16 when the player has acquired the special gamer's right as a spear selection right shift button 22a, Or it is a program for assisting the operation which selects the symbol of the cocoon which should self-recognize by an interactive method, operating the heel selection left shift button 22b and scrolling.

音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。   The sound / sound effect output program P43 is for outputting various effect sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。   Note that image data to be displayed on the display devices 10 and 16 is stored as digital image data in the ROM 41c of the first image control board Kc and the ROM 41d of the second image control board Kd, respectively. These data are, for example, an image of the design of each kite, an image relating to a scene or character for production, an image for production when a rising role is completed, and the like.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御する遊技機動作制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。   A game machine operation control program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and can be executed by the CPU of each board. A program translated into a machine language program is stored in the ROM of each control board Ka, Kb, Kc, Kd.

(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1の動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図16〜図19は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1ついて、その制御の流れを示すフローチャートである。なお、以下の説明においては、得点増加手段としてドラ牌による得点増加手段(G)、残り遊技球による得点増加手段(A)、ゲーム継続による得点増加手段(C)の3種の得点増加手段を備えている例について、ステップ順に説明する。
(Game progress control)
Next, a flow in which the operation control program of the sparrow ball game machine 1 controls the progress of the game when the player executes the game will be described. FIGS. 16 to 19 are flowcharts showing the control flow of the main control program P1 mounted on the main control board Ka for controlling and controlling the progress of the game. In the following description, there are three types of score increase means: score increase means (G) by the drag game, score increase means (A) by the remaining game ball, and score increase means (C) by continuing the game as score increase means. The provided example will be described in the order of steps.

(ステップS1)
まず、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
(Step S1)
First, the manager of the game hall turns on the power of the sparrow ball game machine 1 before starting business on that day. When the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the RAM 42a of the main control board Ka. Subsequently, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb, and the sub control board Kb transmits this initialization control command to the first and second image control boards Kc and Kd. .

サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31およびP41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。   When the sub-control board Kb, the first and second image control boards Kc, Kd receive this initialization control command, the main program mounted on each control board initializes the storage areas of the RAM 42b, RAM 42c, RAM 42d. Turn into. Also, the main control programs P31 and P41 mounted on the first and second image control boards Kc and Kd operate the initial effect display programs P32a-1 and P42a-1, and the effect screen when the power is turned on. For example, processing such as displaying an image relating to a landscape or a character on the display devices 10 and 16 is performed. As a result, the sparrow ball gaming machine 1 enters a state in which the game can be executed when the player inserts a predetermined number of medals per game into the medal slot 17.

(ステップS2)
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
(Step S2)
In order for the player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the medal slot 17 for each game. When the medal insertion signal from the medal insertion sensor 17a is input to the main control board Ka, the main control program P1 activates the medal management program P2. The medal management program P2 performs processing for counting the number of inserted medals and storing the number of medals inserted in the storage area of the RAM 42a for storing the number of stored medal.

メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。   When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for the execution of one game has been inserted, a control command for prompting the player to press the game start button 18 is sent via the sub control board Kb. Transmit to the first image control board Kc. When the first image control board Kc receives this control command, the game effect display program P32a-2 performs a process of displaying “Please press the game start button” on the display device 10. At this time, the sound / sound effect output program P43 of the second image control board Kd may be operated to simultaneously output sound from the speaker 6.

(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
(Step S3)
When the player presses the game start button 18 and a game start signal is input to the main control board Ka, the main control program P1 sends a game start control command to the first and second control boards Kb via the sub control board Kb. It transmits to the second image control board Kc, Kd. Based on this control command, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd display the effect image at the start of the game on the display devices 10 and 16, respectively. The sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P43. In this way, one game of the sparrow ball game machine starts.

(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当って、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう。例えば、1ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。また、後記する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する
(Step S4)
Subsequently, the main control program P1 performs processing for storing initial values in various storage areas set in the RAM 42a at the start of one game. For example, a prescribed number of “11” is stored as an initial value in an area (the remaining number storage area of game balls) that stores the number of game balls that can be launched by a player for self-control in one game. Also, “0” indicating a normal game is stored as an initial value in a special game flag described later.

(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
(Step S5)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka operates the automatic layout program P4 to perform a process of automatically determining the 14 layout codes necessary for starting the game. The automatic layout program P4 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the RAM 42a, and then, in a predetermined order, for example, ascending order of the symbol codes, that is, insulator, tube, cord , Wind tiles, ternary tiles are rearranged in this order and stored in the manual storage area.

次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を現在の遊技者の手牌の図柄として、表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。   Next, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub control board Kb. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the 14 assigned code codes, the main control program P21 stores the assigned code codes in the RAM 42b and distributes the 14 assigned code codes to the second image control board Kd. Send the symbol code. When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the 14 design codes, the image of the game as shown in FIG. As a result, a process for displaying on the hand display unit 34 and the self-display unit 35 of the display device 16 is performed.

続いて、メイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動させる)、およびドラ抽選プログラムP6を作動させて、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行なう。さらに、メイン制御プログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。   Subsequently, the main control program P1 activates the special game combination lottery program P5 (which is activated when a normal game is played) and the dora lottery program P6, so that the rights of the big game combination and the chance game combination are obtained. Each winning combination that can be acquired and the design codes of the front and back dramas are determined, and the processing of storing the code of the rising role of these big game roles and chance game roles and the design codes of the front and back dramas in the RAM 42a Do. Further, the main control program P1 uses the second image control board via the sub-control board Kb together with the control command, the code of the rising role that can acquire the right of the special gamer of the game, and the symbol code of the front drum. Processing to transmit to Kd is performed. The symbol code of the back side is transmitted to the second image control board Kd via the sub control board Kb under the control of the main control program P1 when the player presses the reach button 21.

サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのビックゲーム役およびチャンスゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。   When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the code of the rising combination determined as the big game combination and the chance game combination of the game and the design code of the front and back dora from the main control board Ka, these codes are received. Processing to be stored in the RAM 42b is performed.

また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部31に、チャンスゲーム上がり役表示部32aと32bに、表ドラを表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行なう。続いて、第1および第2の画像制御基板のメイン制御プログラムP1は、第1および第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行なうように制御する。   Further, when the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the big game role and the chance game role rising code and the front symbol code, as shown in FIG. A process in which a winning combination and a chance game combination are displayed on the big game rising combination display section 31, the chance game rising combination display sections 32a and 32b, and the front dora on the front dora display section 28, and the design code of the back dora is stored in the RAM 42d. To do. Subsequently, the main control program P1 of the first and second image control boards displays that the game start conditions are ready on the first and second display devices 10 and 16, and notifies the speaker 6 by voice. Control to perform processing.

なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaから第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。   The symbol corresponding to the symbol code of the back drum received by the second image control board Kd and stored in the RAM 42d is sent from the main control board Ka to the second image control board Kd. Is displayed on the back-dora display unit 29 by the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd.

(ステップS6)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行なう。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS7に、「1」または「2」が記憶されていると図18に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施するゲームが通常遊技のときには「0」、後記するがビッグゲームの権利を獲得したゲームのときは「1」、チャンスゲームの権利を獲得したゲームのときは「2」が記憶される。
(Step S6)
The main control program P1 performs processing for checking the data stored in the special game flag set in the RAM 42a. When “0” is stored in the special game flag, if “1” or “2” is stored in step S7, the process proceeds to step S50 shown in FIG.
The special game flag is “0” when the game to be executed is a normal game, “1” when a game that has acquired the right of the big game is described later, and a game that has acquired the right of the chance game. Stores “2”.

(ステップS7)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌された14個の手牌データが予め設定された上がり役を完成しているか否かを判定する。このステップS7の処理において、上がり役を完成していると判定された場合には、図17に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS8に進む。
(Step S7)
The main control program P1 operates the winning determination program P7, and determines whether or not the 14 hand-paid data that have been automatically arranged complete the preset winning combination. If it is determined in step S7 that the winning combination has been completed, the process proceeds to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the rising combination has not been completed, the main control program P1 transmits a throwing assist control command to the sub-control board Kb, and proceeds to step S8.

サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives this throwing assist control command, it activates the target raising combination setting program P23a of the assist program P23 and performs the current 14 procedures stored in the RAM 42b. A process for setting the target rising combination for the data is performed.
Subsequently, the discard control program P23b for the sub-control board Kb sets the discards from the current 14 procedures for the target combination of the current manual data set by the target increase combination setting program P23a. A process for determining the power is performed.

そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき牌として表示装置10に表示する処理を行なう。   Then, when the heel to be discarded is determined, the symbol code is transmitted to the first image control board Kc together with the trash assist control command. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be discarded, the first image control board Kc activates the discarded symbol display program P32c-2, and the symbol of the symbol code as shown in FIG. Processing to display on the display device 10 as a bag to be performed is performed.

これにより、麻雀の知識に乏しい遊技者は、表示装置10に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を見て、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・のいずれかを押圧して捨て牌の操作を適切に行なうことが可能になる。   As a result, the player who lacks knowledge of mahjong looks at the symbol of the trap to be discarded displayed on the display device 10, and presses one of the button switches 19a for the discard trap corresponding to the symbol. It becomes possible to perform the operation of throwing away waste properly by pressing.

(ステップS8)
ステップS8においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20のいずれかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
(Step S8)
In step S8, under the control of the main control program P1, the player waits for an input as to whether or not one of the discard button switches 19a, 19b,. That is, it is set in a waiting state until the discarding operation is performed.

なお、遊技者の手牌が捨てれば聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上ある場合には、この不要な牌を捨て牌の操作を行なう前にリーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行なわれる。   If the player's hand is thrown away, the player will be in a hearing state, and if there are one or more remaining game balls, the reach button 21 is operated before throwing away the unnecessary stick and operating the hand. You can reach. Then, when the reach is applied and the kite that has been self-sufficient in the next self-operating operation is not completed, the self-control is automatically thrown away by the main control program P1 without pressing the throw-away button switch 19a or the like. The cocoon process is performed.

(ステップS9)
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ19a等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
(Step S9)
When the player performs a throwing-in operation and a throwing-in signal is input from any of the throwing button switches 19a or the like, the main control program P1 analyzes the input signal so that the player can The process of determining the symbol code of the symbol that has been performed is performed. Next, the main control program P1 performs a process of deleting the symbol code of the discarded bag from the hand data stored in the hand memory area of the RAM 42a.

続いて、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コード、13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この捨て牌の図柄コードと13個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部33に、13個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部34に表示する処理を行なう。   Subsequently, the main control program P1 transmits the discarded design code and the 13 pieces of manual data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. When the second image control board Kd receives the discard symbol code and 13 manual data, the game effect display program P42a-2 displays the symbol corresponding to the discard symbol code in the discard symbol display unit 33. , A process of displaying symbols corresponding to 13 pieces of handbook data on the handbook display unit 34 is performed.

一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP23aが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。   On the other hand, when the sub control board Kb receives 13 pieces of manual data from the main control board Ka, the target raising combination setting program P23a is operated by the control of the main control program P21 of the sub control board Kb. A process for setting a goal-raising role for each hand is performed. Subsequently, the self-supporting program P23c is operated to perform a process of determining an appropriate design of the self-contained heel for this goal-raising combination. Then, the symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc by the main control program P21.

第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として表示装置10に表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置10に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
図20は、表示装置10に自摸すべき牌の図柄を表示した例を示す。
When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be self-recognized from the sub-control board Kb, the first image control board Kc operates the self-displaying program P32c-1 to display the symbol of the symbol code as a bag to be self-recognized. 10 is displayed. The player can recognize in advance the entrance to which the game ball is to be inserted by the next self-operation by looking at the symbol of the bag to be self-displayed displayed on the display device 10.
FIG. 20 shows an example in which the symbol of the bag that should be self-contained is displayed on the display device 10.

(ステップS10)
ステップS10は、遊技者が自摸操作を行なうまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S10)
Step S10 is a state in which the player waits for self-control, that is, the main control program P1 causes the player to fire one game ball from the game ball launch lever 4, and this game ball enters the ball. A ball enters any of the mouths 13a and the like, and a waiting state is set until the ball-in signal is input from the ball-in sensor.

(ステップS11)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行なう。
(Step S11)
The main control program P1 activates the game ball remaining number counting program P1c and stores it in the storage area of the RAM 42a when an incoming signal is inputted from the entrance sensor of the entrance where the game ball has entered. A process of subtracting one remaining game ball is performed.

(ステップS12)
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。
なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
(Step S12)
Subsequently, the main control program P1 performs processing for analyzing the incoming signal of the game ball and obtaining the symbol code of the basket at the entrance where the game ball has entered. Then, this symbol code is transmitted to the second image control substrate Kd via the sub-control substrate Kb as a symbol symbol of the bag that the player has refrained from. Next, the main control program P1 performs a process of adding the symbol code that is manually operated by the player to the 13 pieces of manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a.
In addition, when the second image control board Kd receives the symbol code of the kite that the player has refrained from, the game effect display program P42a-2 displays the symbol corresponding to the symbol code of the kite that has been refrained by the self-display unit 35. The process to display on is performed.

次のステップS13〜S14は、得点増加手段としてリーチによる得点増加手段(D)を設けた場合に実行するステップになる。従って、得点増加手段(D)を設けていない場合にはステップS13〜S14は実行する必要はないが、ステップS13〜S14の処理内容は次のようになる。   The next steps S13 to S14 are steps to be executed when the reach increasing score means (D) is provided as the score increasing means. Therefore, when the score increasing means (D) is not provided, it is not necessary to execute steps S13 to S14, but the processing contents of steps S13 to S14 are as follows.

(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチフラグに「1」が記憶されてリーチがかかった状態の場合にはステップS14に進み、リーチがかかっていない場合にはステップ15に進む。
(Step S13)
The main control program P1 checks the content stored in the reach flag set in the RAM 42a, and determines whether or not the game is in a reached state. If “1” is stored in the reach flag and the reach is applied, the process proceeds to step S14. If the reach is not applied, the process proceeds to step 15.

(ステップS14)
メイン制御プログラムP1は、リーチ後自摸回数カウントプログラムP1eを作動させて、RAM42aに設定したリーチ後自摸回数をカウントする領域を「1」加算する処理を行なう。
(Step S14)
The main control program P1 operates the post-reach self-repression count program P1e to perform a process of adding “1” to the area for counting the post-reach self-repression count set in the RAM 42a.

(ステップS15)
このステップS15においては、前記したステップS7と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。そして、上がりを完成していると判定された場合には、図17に示すステップS30に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、次のステップS16に進む。
(Step S15)
In step S15, similarly to the above-described step S7, the winning determination program P7 performs a process of determining whether or not the 14 pieces of manual data have completed the rise. If it is determined that the ascent is completed, the process proceeds to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the ascent has not been completed, the process proceeds to the next step S16.

(ステップS16)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、上記したステップS8の処理に戻る制御を行なう。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS17に進む。
(Step S16)
The main control program P1 performs a process of determining whether or not the player can further perform a self-control operation, that is, whether or not one or more game balls that can be fired remain. If one or more game balls remain as a result of this determination, control is returned to the processing in step S8 described above. On the other hand, if the number of game balls that can be launched is zero, the game ends as a rush and the process proceeds to the next step S17.

(ステップS17)
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(Step S17)
The game history data recording program P10 performs processing for adding the history data of the game executed by the player this time to the history data storage area of the RAM 42a and for updating the history data. The game result history data stored in the RAM 42a is the data item described in the processing contents of the game history data recording program P10.

(ステップS18)
ステップS18においては、1ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸操作を行なっても上がることができなかったので流局に対する処理を行なう。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ記憶領域に初期データを記憶する初期化処理を行なう。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1、第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。第1、第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1、第2の表示装置10、16に表示する処理を行なう。
(Step S18)
In step S18, since the game could not be lifted even if one game was completed, that is, a self-control operation corresponding to the specified number of game balls was performed, processing for the current station is performed. As this process, for example, an initialization process is performed in which initial data is stored in a data storage area such as the number of times of self-repression after reach, the number of remaining game balls, the reach flag set in the RAM 42a. Further, a process of transmitting a game end control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed. When the first and second image control boards Kc and Kd receive the control command to end the game, the first and second image control boards Kc and Kd perform processing to display that on the first and second display devices 10 and 16.

(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は入賞判定プログラムP7を作動させて、遊技者が上がりを完成させた手牌について、如何なる上がり役で上がったかを判定する処理を行なう。そして、その判定した上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(Step S30)
The main control program P1 operates the winning determination program P7, and performs a process for determining what kind of rising role the player has completed ascending. The determined winning combination code is stored in the RAM 42a.

(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるビックゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS41に進む。一方、上がり役がビックゲーム役またはとチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
(Step S31)
The main control program P1 is a target of a big game combination or a chance game combination in which the code of the rising combination completed by the player is the special game combination determined by the special game combination lottery program P5 at the start of the game. A process is performed to determine whether or not it matches the rising combination code. If the result of this determination is that it matches the code of the rising combination that is the target of the big game combination or chance game combination, the process proceeds to step S41. On the other hand, if the rising combination is not a big game combination or a rising combination that can acquire the right of a chance game combination, the process proceeds to step S32.

(ステップ41)
ステップS41においては、遊技者が完成した上がり役がビッグゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるため前処理である。
(Step 41)
In step S41, when the completed winning combination completed by the player is a winning combination that can acquire the right of the big game, “1” is stored in the special game flag set in the RAM 42a, and the rising that can acquire the chance game right is acquired. In the case of a combination, “2” is stored, and the process proceeds to step S32. The process in step S41 is a pre-process for causing the next game progress control to proceed in the big game combination or chance game combination mode.

(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行なうための制御コマンドを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、または権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、表示装置10に上がり役完成の演出表示を行なう。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16に上がり役完成の演出表示を行なう。
(Step S32)
First, the main control program P1 transmits a control command for performing the effect display of the rising combination completion to the first and second image control boards Kc and Kb. When this control command is received, the first image control board Kc displays an effect indicating that the winning combination is completed on the display device 10 by the game effect display program P32a-2 or the right acquisition effect display program P32b-1. Similarly, the second image control board Kd performs an effect display of the completion of the rising role on the display device 16 by the game effect display program P42a-2.

続いて、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル枚数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行なう。   Subsequently, with reference to the winning medal winning number medal number table shown in FIG. 10, the number of winning medals corresponding to the code of the rising winning combination that the player has completed the rising winning role, that is, the player responds to this rising winning role. A process for obtaining the number of acquired medals (M) associated with the winning winning is performed.

次のステップS33〜S35においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者は、上記入賞に伴う獲得メダル枚数(M)に、本発明の雀球遊技機が備えている得点増加手段により、さらに、増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行なう。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行なう。これにより、遊技者は、入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、加算されるこの増加メダル枚数を獲得できることが可能になる。   In the next steps S33 to S35, the rising condition when the player completes the rising combination is determined, and the player adds the number of medals (M) associated with the winning to the sparrow ball game machine of the present invention. Further, a process of determining whether or not an increased medal number can be acquired is performed by the score increasing means provided in. When it is determined that the increased medal number can be acquired, a process for obtaining the increased medal number is performed. Thus, the player can acquire the increased medal number to be added according to the number of acquired medals (M) associated with winning and the rising condition when the rising combination is completed.

(ステップS33)
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、従来から採用されているドラ牌による得点増加手段、すなわち、上がりを完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけたときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(a)を求め、この増加メダル枚数(a)をRAM42aに記憶する処理を行なう。
(Step S33)
In step S33, as the rising condition when the rising combination is completed, the means for increasing the score by the conventionally used drager, that is, the player who reaches the table driver and the player who has completed the climbing, reaches the player. If the back dora is included in the handle, the increased medal number (a) corresponding to the number of the front and back dramas is obtained, and the increased medal number (a) is stored in the RAM 42a. .

このステップS33においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11gを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11gは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。   In this step S33, the main control program P1 operates the score increase program P11g by dragging. Then, the score increase program P11g based on the dredger first determines the number of symbol codes of the table drum included in the hand data that has completed the ascent stored in the RAM 42a, and stores the number in the RAM 42a. .

次に、RAM42aに設定したリーチフラグの記憶内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がりを完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行なう。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加せせるメダル枚数、例えば3枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(a)を求めることができる。   Next, the contents stored in the reach flag set in the RAM 42a are checked. As a result, when “1” is stored, the player has reached a reach. Therefore, the number of symbol codes of the back dora included in the manual data that has completed the rise is determined, and the number is stored in the RAM 42a. The process to memorize is performed. Then, the total number of the front and back drums is obtained, and the number of medals to be increased for each one of the front and back drums, for example, three, is multiplied to obtain the increased medal number (a) by the dredger. be able to.

上記したドラ牌による得点増加プログラムP11gが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した14個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。   The process of determining the number of games included in the manual data by the above-mentioned score increase program P11g by the game is based on the design code of the front and back games stored in the RAM 42a. This can be done by sequentially determining whether or not it is included in the manual data composed of 14 completed symbol codes.

(ステップS34)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成させたときに、残り遊技球による得点増加プログラムP11aを作動させる。残り遊技球による得点増加プログラムP11aは、遊技球残り個数カウントプログラムP1dがカウントしてRAM42aに記憶している遊技球の残り個数から、図11に示す残り遊技球による得点増加テーブルを参照して、この遊技球の残り個数に対する増加メダル枚数のデータを求める処理を行なう。この求めた増加メダル枚数(b)を、RAM42aに記憶する。
(Step S34)
The main control program P1 operates the score increasing program P11a with the remaining game balls when the player completes the rising combination. The remaining game ball score increasing program P11a refers to the remaining game ball score increasing table shown in FIG. 11 based on the remaining number of game balls counted by the remaining game ball count program P1d and stored in the RAM 42a. Processing for obtaining data on the number of increased medals for the remaining number of game balls is performed. The obtained increased medal number (b) is stored in the RAM 42a.

なお、このステップS34の処理においては、残り遊技球による得点増加テーブルをROM41aに予め登録せずに、遊技球残り個数カウントプログラムP1dがカウントした遊技球の残り個数に基づいて、残り遊技球による得点増加プログラムP11aの処理ロジックでこの遊技球の残り個数に対する増加メダル枚数(b)を求めるようにしてもよい。   In the process of step S34, the remaining game ball scoring table is not registered in the ROM 41a in advance, and the remaining game ball score is based on the remaining number of game balls counted by the remaining game ball count program P1d. The increased medal number (b) for the remaining number of game balls may be obtained by the processing logic of the increase program P11a.

(ステップS35)
ステップS35においては、ゲーム継続による得点増加プログラムP11cにより、増加メダル枚数(c)を求める。ゲーム継続による得点増加プログラムP11cは、上がりを完成させたときに、メイン制御基板KaのRAM42aに記憶している当該ゲームの直前迄に実施されたゲーム結果の履歴データに基づいて、図12に示すゲーム継続による得点増加テーブルを参照して増加メダル枚数(c)を求めてRAM42aに記憶する処理を行なう。
(Step S35)
In step S35, an increased medal number (c) is obtained by the score increase program P11c by continuing the game. The score increase program P11c by continuing the game is shown in FIG. 12 based on the game result history data stored immediately before the game stored in the RAM 42a of the main control board Ka when the ascending is completed. A process of obtaining the increased medal number (c) with reference to the score increase table by continuing the game and storing it in the RAM 42a is performed.

ゲーム継続による得点増加プログラムP11cは、ゲーム履歴データ記録プログラムがRAM42aに記憶している過去のゲーム結果のデータに基づいて次の処理を行なう。例えば、上がりを完成させたときに、当該ゲームの直前迄に実施された過去のゲーム結果が6ゲーム連続した流局ゲームであった場合には、図12に示すゲーム継続による得点増加テーブルの「連続流局ゲームのパターン」欄を参照し、増加メダル枚数(c)として「5」を求める処理を行なう。同様に、20ゲーム連続した流局ゲームであった場合には、図12の「連続流局ゲームのパターン」欄を参照し、増加メダル枚数(c)として「20」とする処理を行なう。   The score increase program P11c by continuing the game performs the following processing based on the past game result data stored in the RAM 42a by the game history data recording program. For example, when the up game is completed, if the past game result executed immediately before the game is a continuous game with 6 consecutive games, “ With reference to the “continuous flow game pattern” field, a process of obtaining “5” as the increased medal number (c) is performed. Similarly, if the game is a continuous game with 20 games, the “continuous flow game pattern” column in FIG. 12 is referred to, and a process of setting “20” as the increased medal number (c) is performed.

また、同様にして、当該ゲームの直前迄に実施された過去のゲーム結果が3ゲーム連続した上がりゲームであった場合には、図12の「連勝ゲームのパターン」欄を参照し、増加メダル枚数(c)として「4」を求める処理を行なう。   Similarly, if the past game result executed immediately before the game is a three-game up game, refer to the “Sequential Game Pattern” field in FIG. 12 and increase the number of medals. As a process (c), a process for obtaining “4” is performed.

(ステップS36)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行なう。このメダル合計枚数(S)は、(入賞獲得メダル枚数(M)+増加メダル枚数(a)+(増加メダル枚数(b)+(増加メダル枚数(c))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(Step S36)
The main control program P1 performs a process for obtaining the total number (S) of medals that can be obtained when the player completes the winning combination. The total number of medals (S) is (winning winning medal number (M) + increasing medal number (a) + (increasing medal number (b) + (increasing medal number (c))). (S) is stored in the RAM 42a.

(ステップS37)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドと共に、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)および入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1、第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。
(Step S37)
The main control program P1 of the main control board Ka includes the control command for completing the rising combination, the code of the rising combination, the total number of medals (S) acquired by the player, the number of winning medals (M), the breakdown of the increased number of medals, and the like The processing for transmitting the data relating to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed.

(ステップS38)
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行なう。
(Step S38)
The main control program P1 operates the medal payout control program P8 to perform a process of paying out the total medal number (S) from the medal payout device to the player.

(ステップS39)(ステップS40)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう(ステップS39)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS40)を行なって、ステップS2に戻るように制御する。
(Step S39) (Step S40)
The main control program P1 operates the game history data recording program P10 to perform processing for adding and updating the history data of the game executed by the player this time in the history data storage area of the RAM 42a (step S39). . Subsequently, a game end process (step S40) is performed in the same manner as in step S18, and control is returned to step S2.

(ステップS50)
遊技者は、ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはビッグゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
(Step S50)
Since the player is executing a game that has acquired the right of big game combination or chance game combination, the main control program P1 determines the stored content of the special game flag set in the RAM 42a. If “1” is stored in the special game flag, since the game is a game that has acquired the right of a big game role, the process proceeds to step S51. On the other hand, if “2” is stored, since the game is a game that has acquired the chance game role, the process proceeds to step S60.

(ステップS51)
ステップS51においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS6を除いたステップS2〜S16の流れになるが、ステップS10の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
(Step S51)
In step S51, progress control of the game that has acquired the chance game role right is performed. The control of the game progress is a flow of steps S2 to S16 excluding the above-described step S6, but the self-restricting operation of step S10 is an advantageous operation for the player as follows.

すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときは、14個の配牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー11に入球する毎に、表示装置16に表示された27種の牌の図柄から牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようなる。
そして、遊技者は上がりを完成させるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。
That is, when a game is executed in which the player has acquired the right of the big game role, the attacker operation port 12 of the game board 2 becomes effective after 14 arrangements are determined. Then, when the game ball launched by the player passes through the attacker operating port, the attacker 11 opens. Subsequently, every time a game ball that has been launched next enters the attacker 11, a desired basket can be selected by operating the basket selection buttons 22 a and 22 b and the decision button 23 from the 27 types of basket patterns displayed on the display device 16. Can be selected as self-restraint.
Then, when the player completes the ascending, the process proceeds to step S52, and when the player becomes a current station, the process proceeds to step S58.

(ステップS52)
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高14回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(Step S52)
If the game that has acquired the right of the big game role is continued and raised, the game that has acquired the right of the big game role can be continued up to a preset upper limit number of times, for example, up to 14 times. In step S52, “1” is added to the area for counting the number of continuations of the big game set in the RAM 42a.

(ステップS53)〜(ステップS56)
ステップS53〜ステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30〜ステップS39の処理と同一になる。
(Step S53) to (Step S56)
The processing content of steps S53 to S56 is the same as the processing of steps S30 to S39 excluding the above-described step S31.

すなわち、ステップS53で上がり役を判定し、ステップS54では上がり役に対する入賞メダル枚数(M)、ドラ牌による増加メダル枚数(a)、残り遊技球による増加メダル枚数(b)、ゲーム継続による増加メダル枚数(c)を求めて、遊技者が獲得できるメダルの合計枚数(S)を算出する。続いて、ステップS56で上がり役完成に関する情報を、サブ制御基板Kbを介して、第1、第2の制御基板Kc、Kdに送信する。そして、次のステップS56により、遊技者が獲得した合計枚数(S)に相当するメダルを払い出す処理を行なう。   That is, in step S53, the winning combination is determined, and in step S54, the number of winning medals for the rising combination (M), the increased number of medals (a) by the drag, the increased number of medals (b) by the remaining game balls, and the increased medals by continuing the game. The total number (S) of medals that the player can obtain is calculated by obtaining the number (c). Subsequently, in step S56, information related to completion of the winning combination is transmitted to the first and second control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. Then, in the next step S56, a process of paying out medals corresponding to the total number (S) acquired by the player is performed.

(ステップS57)
ビッグゲームの継続回数が予め設定された予め設定した上限回数を超えたか否かを前記したRAM42aに設定したビッグゲーム継続回数の記憶内容をチェックする。そして、この上限回数を超えた場合にはステップS58に進んでビッグゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理等を行なう。一方、上限回数を超えていない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。
(Step S57)
Whether the big game continuation count exceeds a preset upper limit count or not is checked in the stored contents of the big game continuation count set in the RAM 42a. When the upper limit number is exceeded, the process proceeds to step S58 to perform processing for storing "0" in the special game flag as processing for ending the big game. On the other hand, if the upper limit number has not been exceeded, the process proceeds to step S59, where the history data of the game executed by the player is added and recorded in the history data storage area of the RAM 42a, and the history data is updated. To do.

(ステップS60)
ステップS60においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して、上がり役を完成したと判定された場合にはステップS61に進み、上がり役を完成できなかった場合にはステップS62に進む。
(Step S60)
In step S60, the progress of the game that has acquired the chance game role right is controlled. This game progress control is the same process as the process of step S51 described above. If it is determined that the game that has acquired the right of the chance game combination is completed and the rising combination is completed, the process proceeds to step S61. If the rising combination cannot be completed, the process proceeds to step S62.

(ステップS61)
前記したステップS63〜S56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理等を行なう。
(Step S61)
The processing in steps S63 to S56 described above is performed to determine the total number (S) of medals acquired by the player, and processing for paying out the medal from the medal payout device to the player is performed.

(ステップS62)(ステップS63)
チャンスゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御が行なわれるようにする。続いて、ステップS63に進んでチャンスゲームの終了処理を行なってステップS59に進む。
(Step S62) (Step S63)
If the chance game role right is acquired, a game in which the big game right is acquired only for the next one game can be executed. In step S62, “0” is stored in the special game flag, and the next game is for the normal game. The progress control of the game is performed. Then, it progresses to step S63, performs the completion | finish process of a chance game, and progresses to step S59.

なお、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を操作してリーチをかけると、リーチ信号がメイン制御基板Kaに入力される。すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、図19に示すような処理を実行する。   When the player's hand is in a hearing state and the player operates the reach button 21 to reach, the reach signal is input to the main control board Ka. Then, the main control program P1 of the main control board Ka executes a process as shown in FIG.

(ステップS70)
図19に示すステップS70では、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する。これにより、メイン制御プログラムP1は、ゲーム進行の場がリーチの状態になっていることを把握できるので、例えば、リーチ後の自摸操作により自摸した牌が上がり役を完成させないときには、この自摸した牌を自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
(Step S70)
In step S70 shown in FIG. 19, “1” is stored in the reach flag set in the RAM 42a. As a result, the main control program P1 can grasp that the game progress is in the reach state. For example, when the self-suckering operation after the reach does not complete the combination, Can be discarded automatically.

(ステップS71)
次のステップS71では、リーチの制御コマンドを、サブ制御基板Kbを介して第2の画像制御基板Kdに送信する。これにより、第2の画像制御基板Kdは、リーチの制御コマンドを受信した後に、最初に受信した捨て牌の図柄コードに対応する図柄を、捨て牌表示部33に横向きに表示することが可能になる。
(Step S71)
In the next step S71, a reach control command is transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. Thereby, after receiving the reach control command, the second image control board Kd can display the symbol corresponding to the symbol code of the first received garbage on the discarded garbage display unit 33 in the horizontal direction. Become.

本発明の雀球遊技機1に搭載されているゲームの動作制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。
上記した実施形態の説明においては、得点増加手段としてドラ牌による得点増加手段(G)、残り遊技球による得点増加手段(A)、ゲーム継続による得点増加手段(C)の3種の得点増加手段を備えている例について説明したが、本発明の雀球遊技機1は、図21に示すドラ牌による得点増加手段(G)と、さらに得点増加手段A〜Fの一つ以上の手段を備えた雀球遊技機とすることができる。
以下、図21に示す自摸回数による得点増加手段(B)、リーチによる得点増加手段(D)、上がり役による得点増加手段(E)、風牌による得点増加手段(F)の概要について説明する。
The game operation control program installed in the sparrow ball game machine 1 of the present invention executes the steps described above to control the progress of one game.
In the description of the above-described embodiment, as the score increasing means, the three types of score increasing means, that is, the score increasing means (G) by the Dora basket, the score increasing means (A) by the remaining game balls, and the score increasing means (C) by continuing the game. However, the sparrow ball game machine 1 according to the present invention includes a score increasing means (G) using the drager shown in FIG. 21 and one or more means for increasing score A to F. It can be a sparrow ball game machine.
The outlines of the score increasing means (B) based on the number of times of self-description shown in FIG. 21, the score increasing means (D) based on reach, the score increasing means (E) based on the rising hand, and the score increasing means (F) based on the wind storm will be described below.

(自摸回数による得点増加手段(B))
自摸回数による得点増加手段(B)は、遊技者が上がり役を完成させたときの自摸操作の回数(自摸回数)が予め設定された回数であると、この回数に対応して予め設定されたメダル枚数を求め、この求めたメダル枚数を増加メダル枚数とする手段であって、この処理は自摸回数による得点増加プログラムP11bが行なう。自摸回数と残り遊技球の個数とは逆の関係にある。従って、前記した図11に示す残り遊技球による得点増加テーブルに、遊技球の残り個数に対応してこの自摸回数のデータを予め登録しておく。これにより、自摸回数による得点増加プログラムP11bは、上がり役が完成されたときの自摸回数に基づいて、この残り遊技球による得点増加テーブルを参照することにより、増加メダル枚数を求めることが可能になる。
(Score increase means by number of self-restraints (B))
The score increasing means (B) based on the number of times of self-determination is preset corresponding to the number of times of self-determination (number of times of self-determination) when the player completes the rising role. A means for obtaining the number of medals and using the obtained number of medals as the increased number of medals, and this processing is performed by the score increasing program P11b based on the number of times of self-repression. There is an inverse relationship between the number of self-restraints and the number of remaining game balls. Therefore, the data of the number of times of self-restraint corresponding to the remaining number of game balls is registered in advance in the score increase table by the remaining game balls shown in FIG. Thereby, the score increase program P11b based on the number of times of self-playing can determine the number of increased medals by referring to the score increase table based on the remaining game balls based on the number of times of self-play when the rising combination is completed. .

(リーチによる得点増加手段(D))
リーチによる得点増加手段(D)は、遊技者の手牌が聴牌の状態になってリーチボタン21を押圧してリーチをかける操作を行なった後の自摸回数、すなわち、リーチ後の自摸回数が予め設定された回数で上がり役を完成させたと判定すると、この回数に応じた増加メダル枚数を増加メダル枚数とする手段であって、この判定処理はリーチによる得点増加プログラムP11dが行なう。
(Reach increasing means by reach (D))
Reach score increasing means (D) is based on the number of times of self-restraint after the player's hand is in a hearing state and pressing the reach button 21 to perform reach, that is, the number of self-restraint after reach. When it is determined that the rising combination has been completed for the set number of times, the means for setting the increased medal number according to the number of times to the increased medal number is used, and this determination process is performed by the score increasing program P11d by reach.

なお、リーチ後の自摸回数は、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の処理で把握することができる。この自摸回数の把握は、リーチボタン21を押圧したことにより割込み信号がメイン制御基板Kaに入力された時点から、遊技者の自摸操作に伴う入球信号が入力される毎に、RAM42aのリーチ後の自摸回数を記憶する領域を「+1」する処理を行なうことにより求めることができる。   It should be noted that the number of times of self-restraint after reaching can be grasped by the processing of the main control program P1 of the main control board Ka. The number of times of self-restraint is determined after the reach of the RAM 42a from the time when an interrupt signal is input to the main control board Ka by pressing the reach button 21, and every time a ball entering signal accompanying a player's self-restraint operation is input. It can be obtained by performing a process of “+1” the area for storing the number of times of self-repression.

リーチによる得点増加手段(D)において、遊技者が増加メダル枚数を獲得できるリーチ後の自摸回数としては、例えば、「1」、すなわち、リーチをかけた後の最初の自摸操作で上がり役を完成させる「リーチ一発」のときには、増加メダル枚数を6枚に設定し、リーチ後の自摸回数が1〜5回で上がり役を完成させると増加メダル枚数を3枚に設定し、その他の場合は0枚に設定するようにする。   In reach scoring means (D), the number of times of self-restraint after reaching that the player can acquire an increased number of medals is, for example, "1", that is, the first self-restraint operation after reach is completed. When “Reach is one”, set the number of increased medals to 6; set the number of increased medals to 3 when the number of self-restraint after reaching is 1 to 5 and complete the rising hand; otherwise, Set to 0.

(上がり役による得点増加手段(E))
上がり役による得点増加手段(E)は、1ゲームの開始時に、予め設定された図11に示す上がり役のうちのいずれか一つを抽選により得点増加上がり役として決定する。そして、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり役が、この得点増加上がり役と同一である判定されると、この得点増加上がり役毎に予め設定されたメダル枚数を求め、このメダル枚数を増加メダル枚数とする手段である。この手段は、上がり役による得点増加プログラムP11eが実行する。
(Means to increase the score (E) by the rising role)
The score increasing means (E) based on the winning combination determines one of the preset rising combinations shown in FIG. 11 as a score increasing rising combination by lottery at the start of one game. Then, when it is determined that the rising combination when the player completes the rising combination is the same as the score increasing rising combination, the number of medals set in advance for each score increasing rising combination is obtained, and this medal number Is a means for increasing the number of medals. This means is executed by the score increase program P11e by the winning combination.

なお、上がり役による得点増加手段(E)において、上記した得点増加上がり役としては、図11に示す上がり役のうち、例えば、獲得メダル枚数が3枚と最も少ない上がり役である「七対子」〜「平上がり」のなかから一つの上がり役を抽選により決定するようにするとよい。この抽選により決定された得点増加上がり役ごとに設定する増加メダル枚数は、例えば、一律の3枚と設定するか、上がり役を完成させる難易度に応じて3枚〜5枚に設定するようにする。   In the score increasing means (E) based on the winning combination, as the above-mentioned increasing winning combination, for example, among the rising combinations shown in FIG. It is recommended that one rising combination is determined by lottery among “from” to “flat”. For example, the number of increased medals to be set for each of the increased winning combinations determined by this lottery is set to 3 in a uniform manner, or is set to 3 to 5 depending on the difficulty of completing the rising combination. To do.

また、上がり役による得点増加手段(E)においては、遊技者が上がり役を完成した手牌に、特定の牌の図柄から構成される「刻子」、「順子」または「対子」が含まれているときに、増加メダル枚数を求める処理を行なうか、あるいは増加メダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを加算する処理を行なうようにしてもよい。   Also, in the score increase means (E) by the rising role, the hand that the player has completed the rising role includes “Konko”, “Junko”, or “Tsuko” that consists of the design of a specific kite In this case, a process for obtaining the increased medal number may be performed, or a process for adding a predetermined number of medals to the increased medal number may be performed.

(風牌による得点増加手段(F))
風牌による得点増加手段(F)は、1ゲームの開始時に、風牌である「東」「南」「西」「北」のなかからいずれか一つを抽選により決定する。そして、遊技者が上がり役を完成させたときの手牌に、この抽選により決定した風牌が「対子」または「刻子」として含まれていると判定されると、遊技者は所定の増加メダル枚数が獲得できるようにした手段である。この手段は、風牌による得点増加プログラムP11fが実行する。また、増加メダル枚数は、例えば、上がり役の手牌に抽選により決定した風牌が「対子」として含まれている場合には2枚、「刻子」として含まれている場合には3枚とする。
(Means to increase score by wind (F))
The score-increasing means (F) by the wind kite determines one of the “east”, “south”, “west”, and “north” that is the wind kite by lottery at the start of one game. Then, if it is determined that the winds determined by the lottery are included as “opposing” or “indented” in the hand when the player completes the rising role, the player This means that an increased number of medals can be obtained. This means is executed by the score increasing program P11f due to wind. In addition, the number of increased medals is, for example, 2 when a wind-up character determined by lottery is included as a “twin” in the rising hand, and 3 when “wind” is included. A sheet.

上記した本発明の実施形態の説明においては、得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段(G)、残り遊技球による得点増加手段(A)、ゲーム継続による得点増加手段(C)の3種を備えた雀球遊技機について説明した。
この3種の得点増加手段を備えた雀球遊技機では、上がり役を完成させた手牌に運良くドラ牌が含まれていると増加メダルを獲得できるという期待感、少ない自摸回数で上がり役を完成させると増加メダルを獲得できるという配牌に対する期待感、流局ゲームが所定の回数連続した後に上がり役を完成させるか、あるいは上がり役の完成を連続すると増加メダルを獲得できる期待感をもって、遊技者は1ゲームを実施することが可能になる。
In the description of the embodiment of the present invention described above, there are three types of score increasing means: score increasing means (G) based on the dragged ball, score increasing means (A) based on the remaining game balls, and score increasing means (C) based on the game continuation. A sparrow ball game machine equipped with
In the sparrow ball game machine equipped with these three types of scoring means, it is hoped that an increased medal can be obtained if the hand that has completed the rising role is fortunately included in the game, and the number of times it is increased With the expectation that you can earn an increased medal after completing the game, with the expectation that you can earn an increased medal after completing the rising role after a certain number of consecutive games, or if you complete the rising role, The player can execute one game.

さらに、本発明において、複数種の得点増加手段を採用した望ましい実施形態としては、ドラ牌による得点増加手段(G)と上がり役による得点増加手段(E)を備え、さらに、残り遊技球による得点増加手段(A)、ゲーム継続による得点増加手段(C)、リーチによる得点増加手段(D)、風牌による得点増加手段(F)のいずれか一つ以上の得点増加手段を備えるようにしてもよい。この場合、上がり役による得点増加手段(E)の対象となる上がり役は、例えば、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルにおいて、入賞に伴う獲得メダル枚数が「3」の上がり役、すなわち、比較的上がり易い役のなかから、ゲーム開始時に抽選により決定するようにする。   Furthermore, in the present invention, as a preferred embodiment employing a plurality of types of score increasing means, a score increasing means (G) by a drager and a score increasing means (E) by a rising role are provided, and further, a score by remaining game balls There may be provided one or more score increasing means of increasing means (A), score increasing means (C) by continuation of game, score increasing means (D) by reach, score increasing means (F) by wind storm. Good. In this case, the rising combination that is the target of the score increasing means (E) by the rising combination is, for example, an increasing combination having a winning medal number of “3” in the winning combination-specific prize medal number table shown in FIG. From among the roles that are relatively easy to raise, the game is determined by lottery at the start of the game.

上記のように、少なくともドラ牌による得点増加手段(G)と上がり役による得点増加手段(E)を備えた雀球遊技機にすると、遊技者は、配牌時の14個の組合せが、獲得メダル枚数が多い上がり役を狙うためには好ましくなくても、得点増加手段(E)の対象となる上がり役を狙ってゲームを進めようとする気持ちを持たせることが可能になる。   As described above, when the sparrow ball game machine is provided with at least a score increasing means (G) by the drager and a score increasing means (E) by the rising role, the player can acquire 14 combinations at the time of the game. Even if it is not desirable to aim for a rising combination with a large number of medals, it is possible to give the player a feeling of going forward with the aim of the rising combination that is the target of the score increasing means (E).

本発明の雀球遊技機について、その前面部の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the front part about the sparrow ball game machine of this invention. 図1に示す雀球遊技機において、遊技盤の構成例を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing a configuration example of a game board in the sparrow ball game machine shown in FIG. 1. 図2に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the design of the entrance and the cage | basket installed in the lower part of the game board shown in FIG. 図1に示す雀球遊技機において、操作パネルの構成例を説明するための正面図である。In the sparrow ball game machine shown in FIG. 1, it is a front view for demonstrating the structural example of an operation panel. 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the 2nd display apparatus shown in FIG. 図2に示す第1の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the 1st display apparatus shown in FIG. 本発明の雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the control board which controls operation | movement of the sparrow ball game machine of this invention. 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a structure of the symbol code table of the cage which shows the relationship between the symbol of the mahjong tile used for the sparrow ball game machine of this invention, and the symbol code set to this symbol. 本発明の雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を説明するための図である。Example of composition of winning combination medals number table for each rising combination indicating the name and code of the rising combination set in the sparrow ball game machine of the present invention and the number of medals that can be obtained by the player when the rising combination is completed It is a figure for demonstrating. 残り遊技球による得点増加テーブルのデータ構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a data structure of the score increase table by a remaining game ball. ゲーム継続による得点増加テーブルのデータ構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data structural example of the score increase table by a game continuation. 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the sub control board shown in FIG. 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a structure of the program mounted in the 1st image control board shown in FIG. 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the 2nd image control board shown in FIG. 本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。In the sparrow ball game machine of this invention, it is a flowchart for demonstrating the flow of control of game progress. 同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。Similarly, it is a flowchart for explaining the flow of control of game progress. 同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。Similarly, it is a flowchart for explaining the flow of control of game progress. リーチスイッチがONされたときの、メイン制御基板の処理内容を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing content of the main control board when a reach switch is turned ON. 図2に示す第1の表示装置に表示する他の画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other example of a screen displayed on the 1st display apparatus shown in FIG. 本発明の雀球遊技機に備えることが可能な複数種の得点増加手段の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the multiple types of score increase means which can be equipped with the sparrow ball game machine of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 :雀球遊技機
2 :遊技盤
3 :操作パネル
10 :第1の表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :第2の表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
21 :リーチボタン
24 :遊技終了ボタン
40a、40b、40c、40d:CPU
41a、41b、41c、41d:ROM
42a、42b、42c、42d:RAM
A :残り遊技球による得点増加手段
B :自摸回数による得点増加手段
C :ゲーム継続による得点増加手段
D :リーチによる得点増加手段
E :上がり役による得点増加手段
F :風牌による得点増加手段
G :ドラ牌による得点増加手段
P11a:残り遊技球による得点増加プログラム
P11b:自摸回数による得点増加プログラム
P11c:ゲーム継続による得点増加プログラム
P11d:リーチによる得点増加プログラム
P11e:上がり役による得点増加プログラム
P11f:風牌による得点増加プログラム
P11g:ドラ牌による得点増加プログラム
1: Sparrow ball game machine 2: Game board 3: Operation panel 10: First display device 11: Attacker 13a, 13b, 13c,...: Entrance 16: Second display device 18: Game start button 19a , 19b, 19c,...: Discard button switch 20: self-destroying button switch 21: reach button 24: game end button 40a, 40b, 40c, 40d: CPU
41a, 41b, 41c, 41d: ROM
42a, 42b, 42c, 42d: RAM
A: Score increasing means by remaining game balls B: Score increasing means by number of self-playing C: Score increasing means by continuing the game D: Score increasing means by reach E: Score increasing means by going up F: Score increasing means by wind P11a: Score increase program by remaining game balls P11b: Score increase program by number of self-restraints P11c: Score increase program by game continuation P11d: Score increase program by reach P11e: Score increase program by rising role P11f: Wind Score increase program by P11g: Score increase program by Dora

Claims (5)

複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置に設定した手牌データの記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌データから不要な牌を捨てるための捨て牌操作手段と、前記手牌データが聴牌の状態になったときにリーチの操作を行なうためのリーチ操作入力手段と、当該ゲームのドラ牌を抽選により決定するドラ抽選手段を備え、
前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記上がり役毎に設定された入賞に伴う所定の枚数のメダルと、ドラ牌による得点増加手段が判定した前記上がり役を完成させた手牌データに含まる前記ドラ牌の数に応じて加算される増加メダル枚数を獲得できる雀球遊技機において、
前記上がり役の組合せを完成させた手牌データの上がり条件に基づいて、増加メダル枚数を求める下記の得点増加手段(A)〜(D)の少なくとも一つ以上の手段を備え、
前記上がり役の組合せを完成させると、前記入賞に伴う所定の枚数のメダルと、前記少なくとも一つ以上の得点増加手段が求めた増加メダル枚数を遊技者に払出すようになされていることを特徴とする雀球遊技機。
得点増加手段(A):前記上がり役を完成させたときに、前記記憶装置に記憶された前記遊技球の残り個数に基づいて、前記遊技球の残り個数に対応して予め前記記憶装置に記憶されているメダル枚数を求め、前記求めたメダル枚数を前記増加メダル枚数とする残り遊技球による得点増加手段(A)、
得点増加手段(B):前記上がり役を完成させたときに、前記記憶装置に記憶された前記自摸操作の回数に基づいて、前記自摸操作の回数に対応して予め前記記憶装置に記憶されているメダル枚数を求め、前記求めたメダル枚数を前記増加メダル枚数とする自摸回数による得点増加手段(B)、
得点増加手段(C):前記記憶装置に記憶されたデータであって、予め所定の複数回のゲーム結果に関するパターンに対応して設定したメダル枚数を備え、
前記上がり役を完成させたときに、前記記憶装置に記憶された当該ゲーム前迄に実施されたゲーム実施結果のパターンが前記複数回のゲーム結果のパターンに一致すると、前記一致した前記複数回のゲーム結果のパターンに対応して設定されているメダル枚数を、前記増加メダル枚数とするゲーム継続による得点増加手段(C)、
得点増加手段(D):前記上がり役を完成させたときに、前記記憶装置に記憶された前記リーチ操作入力手段からのリーチ信号が入力された後の前記自摸操作の回数に基づいて、前記自摸操作の回数に応じて予め記憶装置に記憶されているメダル枚数を求め、前記求めたメダル枚数を前記増加メダル枚数とするリーチによる得点増加手段(D)。
A game board in which entrances corresponding to a plurality of types of kites are arranged, and a game board corresponding to the entrances that have been launched by sequentially launching a predetermined number of game balls to the game board. Self-operating means for adding the design code to the manual data storage area set in the storage device as self-manipulation by the self-manipulation operation, discarding spear operation means for discarding unnecessary wrinkles from the manual data, Reach operation input means for performing a reach operation when the manual data is in a listening state, and a dora lottery means for deciding a game of the game by lottery,
When the combination of the winning combination set in advance is completed in the manual data, the predetermined number of medals associated with the winning combination set for each rising combination and the rising combination determined by the score increasing means by the dredging are completed. In the sparrow ball game machine, which can acquire an increased medal number to be added according to the number of the drags included in the handed hand data,
And at least one of the following score increasing means (A) to (D) for obtaining the number of increased medals based on the rising condition of the hand data that completes the combination of rising combinations,
When the combination of the winning combinations is completed, a predetermined number of medals associated with the winning combination and an increased medal number obtained by the at least one score increasing means are paid out to the player. Sparrow ball game machine.
Score increasing means (A): when the rising combination is completed, based on the remaining number of game balls stored in the storage device, previously stored in the storage device corresponding to the remaining number of game balls The score increase means (A) with the remaining game balls, wherein the number of medals is determined and the calculated number of medals is the increased number of medals.
Score increasing means (B): When the rising combination is completed, the score increasing means (B) is stored in advance in the storage device corresponding to the number of self-operations based on the number of self-operations stored in the storage device. A score increasing means (B) based on the number of times of self-determination using the calculated medal number as the increased medal number;
Score increasing means (C): data stored in the storage device, comprising a number of medals set in advance corresponding to a pattern relating to a plurality of predetermined game results,
If the pattern of the game execution result performed before the game stored in the storage device matches the pattern of the plurality of game results when the rising combination is completed, the matched plurality of times A score increasing means (C) by continuing the game with the number of medals set corresponding to the pattern of the game result as the increased number of medals.
Score increasing means (D): based on the number of times of the self-operation after the reach signal from the reach operation input means stored in the storage device when the rising combination is completed. Reach score increase means (D) that obtains the number of medals stored in the storage device in advance according to the number of operations, and uses the obtained number of medals as the increased number of medals .
前記遊技球残り個数による得点増加手段(A)は、少なくとも前記上がり役を完成させたときの前記遊技球の残り個数が予め設定された規定個数、あるいは0個のときに、前記増加メダル枚数を求める手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。   The score increasing means (A) based on the remaining number of game balls, at least when the remaining number of the game balls when completing the rising combination is a predetermined number set in advance or 0, the increased medal number The sparrow ball game machine according to claim 1, further comprising means for obtaining. 前記自摸回数による得点増加手段(B)は、少なくとも前記上がり役を完成させたときの自摸操作の回数が0回、あるいは最終の自摸操作のときに、前記増加メダル枚数を求める手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。   The score increasing means (B) based on the number of times of self-determination includes means for determining the number of increased medals when at least the number of times of self-operation is completed when the rising combination is completed or when the final self-operation is completed. The sparrow ball game machine according to claim 1. 前記ゲーム継続による得点増加手段(C)が備えている前記複数回のゲーム結果のパターンは、予め設定された所定回数以上連続した流局ゲームのパターンと、予め設定された所定回数以上連続した上がり役を完成させた連勝ゲームのパターンのうちの一つ、または双方から成ることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。 The plurality of game result patterns provided in the score increasing means (C) by the game continuation are a flow game pattern that continues for a predetermined number of times set in advance and a pattern that continues for a predetermined number of times that is set in advance. 2. The sparrow ball game machine according to claim 1, comprising one or both of patterns of a winning game in which a combination is completed. 前記リーチによる得点増加手段(D)は、前記上がり役を完成させたときのリーチ信号が入力された後の自摸操作の回数が少ない程、より多くの前記増加メダル枚数を求める手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。 The reach scoring means (D) includes means for obtaining a larger number of increased medals as the number of self-operations after the reach signal when the rising combination is completed is smaller . The sparrow ball game machine according to claim 1.
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