JP2005080924A - Mah jongg pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To select a new pickup piece advantageous for a player by supporting a selection of the pickup piece by an interactive mode with a display screen in a game where the player obtains a right of a special game. <P>SOLUTION: This Mah Jongg Pachinko game machine displays symbols of a plurality of types of pieces to become a candidate, which the player selects as the new pickup piece, on a display device in the game of obtaining the right of the special game. Four pieces of the same symbol are already instructed on a game field, and this Mah Jongg Pachinko game machine is provived with a means, when the four instructed symbols are displayed as candidate symbols of the pickup piece, displaying the candidate symbol of the pickup piece corresponding to the four instructed symbols discriminatedly from the tone of the other symbols. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、雀球遊技機に関し、特に、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技のゲームにおいて、遊技者に対して自摸牌の選択を表示画面と対話方式で支援する手段を備えた雀球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a sparrow ball game machine, and in particular, in a special game that is more advantageous to the player than a normal game, a sparrow provided with means for supporting the player's choice of self-restraint in a display screen and interactive manner. It relates to a ball game machine.

雀球遊技機においては、遊技盤面内に麻雀牌(以下、牌という)の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、この入球口に遊技球が入球すると、この入球口に対応する牌の図柄が自摸牌として表示装置に表示される。そして、手牌の組み合せが予め設定された和了(あがり)役になると、予め和了役ごとに設定された所定数のメダルが賞として遊技者に払い出される。さらに、この和了役が予め設定された特定の和了役である場合には、通常の遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技が所定のゲーム数ほど行うことができるようになっている。   In a sparrow ball game machine, a plurality of entrances corresponding to the types of mahjong tiles (hereinafter referred to as “牌”) are provided in the game board surface, and when a game ball enters the entrance, this entrance The symbol of the eyelid corresponding to the mouth is displayed on the display device as self-contained. Then, when the combination of the hands becomes a preset winning combination, a predetermined number of medals set for each winning combination are paid out to the player as a prize. Furthermore, when this winning combination is a specific winning combination set in advance, a special game advantageous to the player as compared with the normal game can be performed as many as the predetermined number of games. Yes.

通常の雀球遊技機において、この特別遊技(ボーナスゲーム)としてはビックゲームとチャンスゲームの2種が設けられている。ビックゲームとは、予め設定された特定の和了役(例えば、大三元)で和了すると、当該ゲームを含め次回以降の複数回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームが獲得できるゲームのことをいう。このビックゲームの権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムを和了させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
また、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利が獲得できる和了役で和了すると、当該ゲームのみ、上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるゲームである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞(和了)することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
In an ordinary sparrow ball game machine, there are two types of special games (bonus games), a big game and a chance game. A big game is a game in which a player who can win a game that is advantageous to the player can be acquired for a plurality of times from the next time, including the game, when the game is completed with a specific set-up role (for example, Daisangen). That means. In the game that has acquired the right of the big game, the passage opening (attacker operation opening) on the game board surface becomes effective, and when the game ball passes through the attacker operation opening, the special entry opening (attacker) is opened. Then, when a game ball enters the attacker, the game allows the player to select a desired basket as his / her own by operating a selection button or the like. When the player finishes the game that has acquired the right of the big game, the next and subsequent games can play the game with the right of the big game established.
The chance game is a game that can be played in a state where the right of the big game is established only for the game when it is completed by a winning role that can acquire a predetermined chance game right. . Therefore, the game that has acquired the special game right is a game that can be easily won (completed) by the player. The normal game means a game that has not acquired the right of the big game or the chance game.

この特別遊技の機能を備えた雀球遊技機としては、例えば、下記の特許文献1が提案されている。   As a sparrow ball game machine equipped with this special game function, for example, the following Patent Document 1 has been proposed.

特開平7−250938号公報(明細書第2頁〜第5頁、図2、図3)Japanese Patent Laid-Open No. 7-250938 (Specifications, pages 2 to 5, FIGS. 2 and 3)

上記特許文献1には、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者は、操作部に設置されている牌の図柄に対応する牌選択ボタンを操作することにより、遊技者は所望の牌を自摸牌として選択できることが記載されている。   In the above-mentioned Patent Document 1, in a game in which a special game right has been acquired, the player operates the heel selection button corresponding to the heel pattern installed in the operation unit, so that the player can make a desired heel. It is described that it can be selected as self-restraint.

上記特許文献1に記載の発明においては、遊技者は特別遊技の権利を獲得すると、操作部に設置されている牌の図柄に対応する牌選択ボタンを操作して自摸牌を選択する必要があった。このため、遊技者に対して、この牌選択ボタンの操作が煩わしいという感触を与える不具合があった。また、自摸牌を選択するために27種の牌選択ボタンを操作パネル等に設置する必要があった。さらに、遊技者を和了に導くための支援、演出にも欠けていた。   In the invention described in the above-mentioned Patent Document 1, when the player acquires the right of special game, the player needs to select his / her own by operating the heel selection button corresponding to the heel pattern installed in the operation unit. It was. For this reason, there is a problem that gives the player a feeling that the operation of the selection button is troublesome. In addition, 27 types of selection buttons need to be installed on the operation panel or the like in order to select the selection. In addition, there was a lack of support and direction for leading players to retirement.

そこで、本発明の目的は、予め設定した特別遊技の和了役で和了したときに、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技の権利を獲得したゲームを行わせるようにした雀球遊技機において、この特別遊技の権利を獲得したゲームにおいては、遊技者が自摸する候補となる複数種類の牌の図柄を表示画面して、この画面表示した複数種類の図柄の一つを自摸牌として選択できるようにすることにより、遊技者に対して和了に導くための支援および演出を行うようにした雀球遊技機を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to play a game in which a game that has acquired a special game right that is more advantageous to the player than a normal game is played when the special game is completed. In the game, in the game that has acquired the right of special game, the player displays a plurality of types of symbols that are candidates for self-determination, and uses one of the multiple types of symbols displayed on the screen as self-determination. It is an object of the present invention to provide a sparrow ball game machine that allows a player to select and provide support and effects for leading to retirement.

本発明は、遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応した入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する麻雀牌の図柄を表示する表示装置を備え、予め設定した特定の和了役で和了したときに、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を行わせる雀球遊技機であって、
前記特別遊技のゲームにおいては、遊技者が自摸牌として選択する候補となる複数種の牌の図柄を前記表示装置に表示すると共に、前記表示した複数種の図柄の一つを自摸牌として選択する自摸牌表示選択手段を備え、
さらに、前記自摸牌表示選択手段は、当該ゲームの場において、既に同一図柄の麻雀牌が4個開示されている図柄が前記表示した複数種の図柄に含まれているときには、前記4個開示されている図柄に相当する図柄を他の図柄の色調と識別して表示する自摸牌識別表示手段を備えている雀球遊技機である。
なお、本発明において、特別遊技(ボーナスゲーム)とは、前記の通り、ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得したゲームのことをいう。また、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
The present invention is provided with a display device for displaying a game entrance surface corresponding to a plurality of types of mahjong tiles and a display device for displaying the mahjong tile design corresponding to the game entrance into which the game ball has entered. A sparrow ball game machine that performs a special game that is more advantageous to the player than a normal game when it is completed with a specific role.
In the game of the special game, a plurality of types of symbols that are candidates for selection by the player are displayed on the display device, and one of the displayed multiple types of symbols is selected as the selection. Self-display display selection means,
Further, the self-display display selection means is disclosed when the four types of the mahjong tiles of the same design already disclosed in the game place are included in the displayed plural types of symbols. It is a sparrow ball game machine provided with a self-identification identifying display means for distinguishing and displaying a symbol corresponding to the symbol being displayed from the color tone of another symbol.
In the present invention, the special game (bonus game) refers to a game that has acquired the right of a big game or a chance game as described above. The normal game means a game that has not acquired the right of the big game or the chance game.

本発明の雀球遊技機は、次の効果を有している。すなわち、特別遊技の権利を獲得しているゲームにおいては、表示画面に自摸牌の候補となる牌の図柄を所定の順序に配列して表示すると共に、これら表示した図柄の中に、当該ゲームの場において既に4個開示された図柄が含まれているときには、この牌の図柄は他の図柄と識別して表示するようにしている。これにより、遊技者が自摸牌の選択を行うときに、無駄な自摸牌の選択を行う操作をさせないように仕向けることができ、より親切なゲームの進行を支援する雀球遊技機を提供することができる。   The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects. In other words, in a game that has acquired special game rights, the symbols of the traps that are candidates for self-arrangement are arranged and displayed in a predetermined order on the display screen, and in the displayed symbols of the game. When four symbols already disclosed in the field are included, this bag symbol is displayed separately from the other symbols. Thus, it is possible to provide a sparrow ball game machine that can be used to prevent a player from performing an operation of selecting useless self-restraint when the player selects self-restraint, and supports the progress of a more friendly game. Can do.

以下、本発明を実施するための形態を図面に基いて説明する。図1は、本発明の雀球遊技機において盤面の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6、ランプ7等から構成されている。   Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a board surface in a sparrow ball game machine of the present invention. As shown in FIG. 1, the front portion of the sparrow ball game machine 1 basically includes a game board surface 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker 6. , Lamp 7 and the like.

ガイドレール8に囲まれた遊技盤面2の中央部には特別入賞装置(以下、アタッカーという)9、アタッカー9の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口10、アタッカー9の左右および下方には、複数個の入球口11a、11b、11c、…が設けられている。これら複数個の入球口11a、11b、…等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄(図柄は図示せず)に対応しており、27個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー9の左右には「一索」の入球口11aと「九索」の入球口11b、アタッカー9の下方部には、横方向に「東」の入球口11c、「南」の入球口11d、「一萬」の入球口11e、・・・が設けられている。さらに、遊技盤面2には、ランプ付き飾り12、風車13、等が設けられている。   A special prize-winning device (hereinafter referred to as an attacker) 9 is located at the center of the game board surface 2 surrounded by the guide rails 8. An attacker operating port 10 through which a game ball can pass is located above the attacker 9. Is provided with a plurality of entrances 11a, 11b, 11c,. These plurality of entrances 11a, 11b,... Correspond to the design of the kite except for chords from two ropes to eight cords (designs are not shown), and there are 27 entrances. Is provided. For example, on the left and right sides of the attacker 9, there are a "Ikko" entrance 11a and a "Jukugo" entrance 11b, and in the lower part of the attacker 9, an "East" entrance 11c, "South , The entrance 11d for "Ichigo", and the entrance 11e for. Furthermore, the game board surface 2 is provided with a decoration 12 with a lamp, a windmill 13 and the like.

操作パネル3には、図2に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、および各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、…、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。   As shown in FIG. 2, the operation panel 3 is provided with a display device 14 including a liquid crystal display device, a medal slot 15, and various operation buttons. These various operation buttons include a discard button 16a, 16b,..., A self-discard button 17, a reach button 18, a selection-right shift button 19, and a selection-left shift button. 20, a self-determination decision button 21, a payout button 22, a game end button 23, a game start button 24, and a REJECT button 25. When the player operates each of these buttons (presses and turns on the switch), for example, when the player presses the self-determination button 21, a self-determination determination signal is generated, and this signal is constituted by a microcomputer. Input to the control board. And the software (program) mounted on the control board executes a process set in advance to advance the game for each input signal.

表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図3に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、和了牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる和了役を示すビッグゲーム和了役表示部32、さらに、チャンスゲームの権利を得ることができる和了役を示すチャンス和了役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
さらに、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、…)が表示されている。また、表示される牌の図柄はカラーで表示される。
Various display units are set on the display surface of the display device 14, and necessary information and images are displayed on the display unit according to the progress of the game for the player. For example, as shown in FIG. 3, in the upper horizontal direction of the display surface, the medal reserve number display unit 26, the remaining game ball number display unit 27, the wind screen display unit 28, the front drum display unit 29, and the back drum display unit 30. , Kazunori display unit 31, among special games, a big game Kazutoshi display unit 32 showing a Kazutoshi combination that can obtain the right of a big game, and a Kazunori combination that can obtain the right of a chance game A chance recognizing role display unit 33 for displaying the symbol and a discarding symbol display unit 34 for displaying the symbol of the discarding symbol are provided, and the symbol, effect image, numerical value, and the like of the symbol are displayed as the game progresses.
Further, in the lower horizontal direction of the display surface of the display device 14, there are provided a hand bag display unit 35 for displaying 13 hand bag symbols, and a self screen display unit 36 for displaying self-portraited bag designs. It should be noted that the button names (A, B, C, D, E, etc.) corresponding to the throwing away buttons 16a, 16b,... Are displayed below the symbols displayed on the hand display unit 35 and the self display unit 36. …) Is displayed. Moreover, the symbol of the cocoon displayed is displayed in color.

雀球遊技機1の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図4に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサーや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うためのインターフェイス回路43、および制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。そして、雀球遊技機1の作動を制御、あるいは表示装置14の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kcに搭載されたROM41に記憶されている。さらに、制御基板Kb、KcのROM41には、表示装置14に表示するための各種の画像データ、例えば、各牌の図柄を表示するための図柄データ、演出用画像データ、等が記憶されている。RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。   A control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine of the present invention is mounted at a predetermined position inside the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 4, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, and an image control board Kc. The main control board Ka, the sub-control board Kb, and the image control board Kc are respectively an interface circuit 43 for inputting / outputting signals to / from various operation buttons such as the CPU 40, ROM 41, RAM 42, various sensors and the discard button 16a, And a microcomputer including a communication interface circuit 44 for communicating with the control boards Ka, Kb, and Kc. Various software (programs) for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 or displaying information or images on the display unit of the display device 14 is a ROM 41 mounted on each control board Ka, Kb, Kc. Is remembered. Further, the ROM 41 of the control boards Kb and Kc stores various image data to be displayed on the display device 14, for example, symbol data for displaying symbols of each bag, effect image data, and the like. . The RAM 42 is used as a storage area and a calculation area for reading various data, creating data, and calculating when these programs are operated. The main control board Ka and the sub-control board Kb, and the sub-control board Kb and the image control board Kc are connected by cable lines T1 and T2 so that data communication can be performed.

メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の全体の作動を制御する各種のプログラムが記憶されている。また、これら各種のプログラムには、表示装置14へ表示する情報、スピーカー6からの音声の出力、ランプ12の点灯制御、等を行うための指示コマンドとその制御データをサブ制御基板Kbに、さらにサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送するためのプログラムも含まれている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図5に示すように、メダル管理プログラムP1、遊技球管理プログラムP2、操作信号入力プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、自摸牌決定プログラムP8、等から構成される。   Various programs for controlling the overall operation of the sparrow ball game machine 1 are stored in the ROM 41 mounted on the main control board Ka. The various programs include information to be displayed on the display device 14, output of sound from the speaker 6, instruction control for performing lighting control of the lamp 12, and the control data on the sub control board Kb. A program for transmitting to the image control board Kc via the sub-control board Kb is also included. As shown in FIG. 5, for example, the programs installed in the ROM 41 of the main control board Ka include a medal management program P1, a game ball management program P2, an operation signal input program P3, an automatic distribution program P4, a special game player lottery. The program P5, a draft lottery program P6 for determining the front and back drums, a winning determination program P7, a self-determination determination program P8, and the like are included.

メダル管理プログラムP1は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、下記の信号を検出するとその信号に対応した処理を行う。
(1)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数を「1」加算する。
(2)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、メダル貯留枚数を「1」減算する。
(3)和了時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その和了役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
(4)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出す指示コマンドを出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算する。
The medal management program P1 is a program for managing the number of stored medals and payout processing as the game progresses. When the following signal is detected, processing corresponding to the signal is performed.
(1) When a medal insertion signal is detected from the medal insertion slot 15, the medal storage number stored in the RAM 42 is incremented by “1”.
(2) When a signal from the game start button 24 is detected, “1” is subtracted from the medal reserve number.
(3) When a signal from the game end button 23 is detected at the end of the game, the number of medals acquired by the completion combination is added to the number of stored medals stored in the RAM 42.
(4) When a signal from the payout button 22 is detected, an instruction command for paying out medals corresponding to the number of stored coins to the medal tray 5 is issued, and every time one medal is paid out to the medal tray 5, the number of stored medal is decremented by “1”. To do.

遊技球管理プログラムP2は、次の処理を行うプログラムである。
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
The game ball management program P2 is a program that performs the following processing.
(1) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the RAM 42 is set to 14.
(2) When a throw-in operation signal is detected from the throw-in button 16a or the like, one game ball is sent to the game ball launch position (not shown in FIG. 1).
(3) When a game ball launched from the game ball launch lever 4 enters any of the entrances 11a, 11b, 11c,... And the incoming signal is detected, the number of remaining game balls is set to “1”. Subtract and create a symbol code for the bag corresponding to the entrance.

操作信号入力プログラムP3は、遊技者が各種の操作ボタンを操作した時に入力された操作信号、各種センサーの信号を解読し、この信号ごとに設定された処理、および各プログラP1、P2、…等の処理を行わせるためのプログラムである。   The operation signal input program P3 decodes the operation signals input when the player operates various operation buttons, the signals of various sensors, the processing set for each signal, and the programs P1, P2,. This is a program for performing the process.

自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に、14個の牌の配牌を自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4としては、例えば、本出願人が先に出願した特開平7−308425号公報に記載しているように、乱数発生手段により発生した乱数に基いて、所定の個数の配牌を行う配牌パターンを決定し、さらに残りの配牌を抽選することにより計14個の配牌を決める手段を採用することができる。
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている和了役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる和了役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の和了役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる和了役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の和了役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
The automatic arrangement program P4 is a program for automatically determining the arrangement of 14 baskets at the start of one game. As this automatic layout program P4, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-308425 filed earlier by the present applicant, a predetermined number of layouts are arranged based on random numbers generated by random number generation means. It is possible to adopt a means for determining a total of 14 arrangements by determining the arrangement pattern for performing the selection and further drawing the remaining arrangements.
The special game combination lottery program P5 is a program for determining, by lottery, a winning combination that can acquire a special game right for each game from preset winning combinations. For example, the winning role that can acquire the right of the big game is determined by lottery by selecting one of the three winning roles of “Daisang Yuan”, “Kokushi Musou”, and “Kyuren Baoji”. In addition, there are six types of recognizable roles that can acquire chance game rights, for example, “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, and “Tang Yao”. Two types are decided by lottery. The method of determining the winning combination that can acquire the right of the special game by lottery can be determined by generating a random number of a predetermined number of digits by program processing, storing it in the RAM 42, and using this random number.

ドラ抽選プログラムP6は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。入賞判定プログラムP7は、自動配牌の完了時および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された和了役になっているかどうか、あるいは聴牌しているかどうか、を判定するためのプログラムである。この和了役としては、表1に示すような構成の和了役データテーブル、すなわち、和了役のコード(表1には和了役のコードは表示せず)とその和了役に付与される得点(獲得メダル枚数)との関係を示す」データが予め入賞判定プログラムP7に記憶されている。   The dora lottery program P6 is a program for determining a front dra and a back dra by lottery at the start of the game. The winning determination program P7 determines whether or not the hand is in a preset retirement role or is listening when the automatic arrangement is completed and when the player performs his own operation. It is a program to do. As the winning combination, the winning combination data table as shown in Table 1, that is, the code of the winning combination (the code of the winning combination is not displayed in Table 1) and the granted combination are given to the winning combination The data indicating the relationship with the score (the number of acquired medals) is stored in advance in the winning determination program P7.

Figure 2005080924
Figure 2005080924

自摸牌決定プログラムP8は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The self-determination determining program P8 is self-reliant to the player by the screen of the display device 14 and the interactive method when a signal indicating that the game ball has entered the attacker 9 is input in the game that has acquired the special game right. It is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the cocoon.

サブ制御基板Kbに搭載されているROM41には、図6に示すように、ランプ制御プログラムP10、画像基板制御プログラムP11、等から構成されている。ランプ制御プログラムP10は、メイン制御基板Kaから伝送された指示コマンドとその制御データに基いて、ランプ7、12の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。画像基板制御プログラムP11は、メイン制御基板Kaから伝送された指示コマンドとその制御データに基いて、画像制御基板Kcに、スピーカー6から音声を出力する音声の種類とその出力タイミング等の指示と、表示装置14の表示部に表示する各種の画像や情報の種別とそのデータ内容等を指示するためのプログラムである。なお、サブ制御基板KbのROM41に、スピーカー6に出力する音声データ、表示装置14に表示する画像データを予め記憶しておき、メイン制御基板Kaから伝送された指示コマンドに基いて、これらデータを画像制御基板Kcに伝送するようにする。   As shown in FIG. 6, the ROM 41 mounted on the sub control board Kb includes a lamp control program P10, an image board control program P11, and the like. The lamp control program P10 is a program for controlling lighting and extinguishing of the lamps 7 and 12 based on the instruction command transmitted from the main control board Ka and its control data. The image board control program P11, based on the instruction command transmitted from the main control board Ka and its control data, indicates the type of sound to be output from the speaker 6 to the image control board Kc and its output timing, This is a program for instructing various types of images and information to be displayed on the display unit of the display device 14, the data contents, and the like. The ROM 41 of the sub control board Kb stores the audio data output to the speaker 6 and the image data to be displayed on the display device 14 in advance, and these data are stored based on the instruction command transmitted from the main control board Ka. The data is transmitted to the image control board Kc.

画像制御基板Kcに搭載されているROM41は、図7に示すように、主として画像制御プログラムP20と音声制御プログラムP30から構成されている。画像制御プログラムP20には、サブ制御基板Kbから伝送された各種の指示コマンドとそのデータ内容等に基いて、表示装置14に画像や数値等を表示するプログラム、例えば、通常遊技画面表示プログラムP21、特別遊技画面表示プログラムP22等から構成される。さらに、特別遊技画面表示プログラムP22は、演出画面表示プログラムP23、自摸牌候補表示プログラムP24、自摸牌候補識別表示プログラムP25、等から構成される。音声制御プログラムP30は、サブ制御基板Kbから伝送された指示コンマンド等に基いて、スピーカー6から音声を出力するためのプログラムである。なお、画像制御基板KcのROM41にも、表示装置14に表示する各種の画像データやスピーカー6から出力する音声データを予め分担して記憶させてもよい。これにより、メイン制御基板Kaにおけるプログラム処理の負荷の軽減、および各制御基板Ka、Kb、Kc間の通信時間の短縮、制御基板Kb、Kcの小型化、プログラム処理の負荷の軽減を行うことができる。   As shown in FIG. 7, the ROM 41 mounted on the image control board Kc is mainly composed of an image control program P20 and a sound control program P30. The image control program P20 includes a program for displaying images and numerical values on the display device 14 based on various instruction commands transmitted from the sub control board Kb and data contents thereof, for example, a normal game screen display program P21, It is composed of a special game screen display program P22 and the like. Further, the special game screen display program P22 includes an effect screen display program P23, a self-sufficiency candidate display program P24, a self-suggestion candidate identification display program P25, and the like. The sound control program P30 is a program for outputting sound from the speaker 6 based on the instruction command transmitted from the sub control board Kb. Note that various image data to be displayed on the display device 14 and audio data to be output from the speaker 6 may be shared and stored in the ROM 41 of the image control board Kc in advance. As a result, it is possible to reduce the load of program processing on the main control board Ka, shorten the communication time between the control boards Ka, Kb, Kc, reduce the size of the control boards Kb, Kc, and reduce the load of program processing. it can.

上記した各プログラムP1〜P30は、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各CPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、KcのROM41に記憶されている。   Each of the above-described programs P1 to P30 is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and a program translated into a machine language program that can be executed by each CPU 40 is converted into each control board Ka, Kb, It is stored in the ROM 41 of Kc.

続いて、上記した雀球遊技機の遊技手順と各プログラムの処理の概要について説明する。1ゲームは、遊技者がメダル投入口15へのメダルの投入、捨て牌ボタン16a、…、等の各種の操作ボタンの操作により発生する入力信号および制御信号に基いて、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcに搭載されている各プログラムP1〜P30が作動し、これらプログラムの制御に従って進行する。   Next, the game procedure of the above-described sparrow ball game machine and the outline of the processing of each program will be described. One game is based on input signals and control signals generated by the player operating various operation buttons such as the insertion of medals into the medal insertion slot 15, the throwing away button 16a,. The programs P1 to P30 mounted on the control board Kb and the image control board Kc are operated and proceed according to the control of these programs.

まず、雀球遊技機の電源がONされると、操作信号入力プログラムP3は、まずRAM42の記憶領域を初期化し、続いて、電源ON時の初期画面表示コマンドをメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcに搭載されている通常遊技画面表示プログラムP21は、この初期画面表示コマンドを受信すると、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する。   First, when the power of the sparrow ball game machine is turned on, the operation signal input program P3 first initializes the storage area of the RAM 42, and then sends an initial screen display command when the power is turned on from the main control board Ka to the sub control board. The data is transmitted to the image control board Kc via Kb. When receiving the initial screen display command, the normal game screen display program P21 mounted on the image control board Kc displays an effect screen when the power is turned on, for example, a landscape screen on the display device 14.

遊技者がメダル投入口15にメダルを投入し、操作信号入力プログラムP3がそのメダル投入を検出すると、メダル管理プログラムP1はメダル貯留枚数を「1」加算する。その後、遊技開始ボタン24の操作信号を検出すると、この信号により操作信号入力プログラムP3が作動して1ゲームの遊技が開始できる状態になる。操作信号入力プログラムP3は、ゲーム開始の指示コマンドを、サブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに伝送する。通常遊技画面表示プログラムP21はこの指示コマンドに基いて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声制御プログラムP30により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。   When the player inserts a medal into the medal insertion slot 15 and the operation signal input program P3 detects the insertion of the medal, the medal management program P1 adds “1” to the medal storage number. Thereafter, when an operation signal of the game start button 24 is detected, the operation signal input program P3 is activated by this signal, and a game of one game can be started. The operation signal input program P3 transmits a game start instruction command to the image control board Kc via the sub control board Kb. Based on this instruction command, the normal game screen display program P21 displays an effect image at the start of the game on the display device 14 and outputs sound from the speaker 6 by the sound control program P30. In this way, one game of the sparrow ball game machine starts.

続いて、操作信号入力プログラムP3の制御により、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技のみ作動する)、ドラ抽選プログラムP6の各プログラムが作動して、14個の配牌の自動決定、ビッグゲームの権利を獲得できる和了役(以下、ビックゲーム和了役という)とチャンスゲームの権利が獲得できる和了役(以下、チャンスゲーム和了役という)の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムP4〜P6の処理により決定された14個の配牌の図柄、ビックゲーム和了役およびチャンスゲーム和了役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データはコード化され、指示コマンドと共に画像制御基板Kcに伝送される。なお、自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の牌の図柄を、一旦、メイン制御基板KaのRAM42に記憶した後、所定の順序に並び替え(ソート)記憶し、このソートされた図柄コードを画像制御基板Kcに伝送する。通常遊技画面表示プログラムP21は、これらのデータを受信すると、図3に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35、自摸牌表示部36に表示する。 Subsequently, under the control of the operation signal input program P3, the automatic distribution program P4, the special gamer lottery program P5 (however, only the normal game is activated), and the dora lottery program P6 are activated, and 14 distributions are made. Automatic determination of a game, determination of a winning role that can acquire the right of a big game (hereinafter referred to as a big game winning role) and a winning role that can acquire a right of chance game (hereinafter referred to as a chance game winning role), a table Dora and back dora are decided. Each of the 14 symbols of the game determined by the processing of the programs P4 to P6, the big game ending role, the chance game ending role, the front dora and the back dora symbol data is coded and indicated. It is transmitted to the image control board Kc together with the command. The automatic layout program P4 temporarily stores the 14 patterns of the automatically distributed baskets in the RAM 42 of the main control board Ka, and then rearranges (sorts) them in a predetermined order and stores them. The transmitted symbol code is transmitted to the image control board Kc. When the normal game screen display program P21 receives these data, the normal game screen display program P21 displays the image of the bag as shown in FIG. 3 on the hand-held display unit 35 and the self-displaying unit 36 of the display device 14.

自動配牌プログラムP4が自動配牌した14個の牌の図柄をソートするプログラム処理は、次の手順により行うことができる。すなわち、27種全ての牌の図柄に番号を付与、例えば、16進数の数値01、02、03、…、1B(図10に示す)を付与し、配牌された牌の図柄をプログラム処理により昇順に並び替えることにより可能になる。なお、14個の牌の図柄が自動配牌されると、入賞判定プログラムP7が作動し、自動配牌されたときに予め設定された和了役が完成しているかどうかのチェックも行う。   The program process for sorting the symbols of the 14 tiles automatically arranged by the automatic arrangement program P4 can be performed by the following procedure. That is, numbers are assigned to all 27 types of cocoon symbols, for example, hexadecimal numbers 01, 02, 03,..., 1B (as shown in FIG. 10) are assigned, and the arranged cocoon symbols are programmed. It becomes possible by rearranging in ascending order. When 14 symbols are automatically distributed, the winning determination program P7 is activated, and it is also checked whether or not a pre-set combination that has been set in advance is completed.

この14個の配牌の図柄が決定したとき、通常遊技画面表示プログラムP21により表示装置14に表示する画像の概要について説明する。図3に示すように、手牌表示部35と自摸牌表示部36には、メイン制御基板Kaから伝送された牌の図柄の順序に従って表示する。例えば、手牌表示部35の左側から萬子牌、筒子牌、索子牌、風牌、三元牌の図柄順に表示する。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸牌表示部36には、初期画面として各牌の裏面または無表示の図柄を表示してもよい。 An outline of an image displayed on the display device 14 by the normal game screen display program P21 when these 14 symbols are determined will be described. As shown in FIG. 3, the hand wrinkle display unit 35 and the self wrinkle display unit 36 display according to the order of the wrinkle symbols transmitted from the main control board Ka. For example, from the left side of the hand display unit 35, the display is performed in the order of the symbols of the insulator, the tube, the cord, the wind, and the three elements. It should be noted that while the 14 automatic arrangements are not determined, the back side of each bag or a non-displayed symbol may be displayed as an initial screen on the manual display unit 35 and the self-display unit 36.

自動配牌された14個の牌の図柄が表示装置14に表示されると、表示装置14に遊技の操作開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる。遊技の開始条件が整うと、まず、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示された牌の図柄から、捨て牌を選択する。そして、捨て牌の図柄が決まると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、…、あるいは自摸牌捨てボタン17のいずれか一つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基いて、操作信号入力プログラムP3は、捨て牌の図柄に関する情報を画像制御基板Kcに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムP21は捨て牌表示部34、手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示している牌の図柄を更新して再表示する。これと同時に、遊技球管理プログラムP2は、遊技球を遊技球発射位置に一球送る。すると、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。   When the symbols of the 14 baskets that have been automatically arranged are displayed on the display device 14, the display device 14 informs the player by screen display or sound that the game operation start conditions have been prepared. When the game start conditions are established, the player first selects a throwing-out basket from the symbols of the kites displayed on the manual display unit 35 and the self-displaying unit 36. Then, when the design of the discard bag is determined, any one of the discard buttons 16a, 16b, 16c,... throw away. On the basis of this discarding pot selection signal, the operation signal input program P3 transmits information regarding the symbol of the discarding pot to the image control board Kc. Then, the normal game screen display program P21 updates and redisplays the symbol of the bag displayed on the discarded basket display unit 34, the manual basket display unit 35, and the self-portrait display unit 36. At the same time, the game ball management program P2 sends one game ball to the game ball launch position. Then, the player operates the game ball launch lever 4 to be able to launch a game ball into the game board surface 2.

遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球すると、操作信号入力プログラムP3はその入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄の情報と、遊技球の残り数を画像制御基板Kcに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムP21は、この自摸牌の図柄を自摸牌表示部36に表示すると共に,残り遊技球数表示部27に、伝送された遊技球の残り数の値を表示する。   When the player launches a game ball and this game ball enters any of the entrances 11a, 11b, 11c,..., The operation signal input program P3 decodes the entrance signal and enters the entered ball. The information on the symbol of the bag corresponding to the mouth and the remaining number of game balls are transmitted to the image control board Kc. Then, the normal game screen display program P21 displays the symbol of this game on the game display unit 36, and displays the value of the remaining number of game balls transmitted on the game game number display unit 27.

このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、…のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒が表示される。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、操作信号入力プログラムP3の処理により、リーチボタン18の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP7の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合、リーチがかかったという指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送し、この指示コマンドに基いて通常遊技画面表示プログラムP21は、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄の表示処理等を行うことにより実行される。なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が和了牌にならないときには、この自摸牌が自動的に捨て牌される。すなわち、リーチ操作後は、自動捨て牌の処理を行って遊技者の無用な操作を無くしている。   In this way, the player operates the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the game board surface 2 to enter the listening state, and the remaining game ball number display portion 27 has a value of “1” or more. If there is a display, the player can reach by operating the reach button 18 before performing the operation of throwing away the bag. However, when the above condition is not satisfied (when the listening state is not established), the reach button 18 cannot be operated to reach. After operating the reach button 18, one of the discard buttons 16 a, 16 b, 16 c,... When the self-cutting is performed, the design of the discarded trash is displayed sideways on the discarded candy display section 34, and a reach bar is further displayed. Further, the back-dra display unit 30 displays a back-dra design. In the control related to the reach operation, first, an operation signal of the reach button 18 is detected by processing of the operation signal input program P3, and further, an operation signal from the throw-away buttons 16a, 16b, etc. is detected, and then the winning determination program P7 When the hearing determination result is obtained by the hearing determination process, an instruction command indicating that the reach has been applied is transmitted to the image control board Kc, and based on this instruction command, the normal game screen display program P21 is displayed on the throwing away display 34. It is executed by performing a display process of the design of the discarded jar. In addition, when the game place is in the reach state, when the game balls launched by the player do not end the game (self-restraint) corresponding to the symbols entered into the entrances 11a, 11b, 11c,. This self-determination is automatically discarded. That is, after the reach operation, an automatic discarding process is performed to eliminate unnecessary operations by the player.

入賞判定プログラムP7は、遊技球が発射されてその遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球する都度、入球した入球口の図柄情報に基いて表1に示す予め設定した和了役となる牌の組合せが完成したかどうかを判定する。そして、和了役が完成した場合には、和了完成の指示コマンドとその和了役のコードを画像制御基板Kcに伝送し、通常遊技画面表示プログラムP21は、和了牌表示部31にこの和了役の役名、表ドラおよび裏ドラの枚数、獲得した得点数、等を表示する。   Each time the game ball is launched and the game ball enters the entrances 11a, 11b, 11c,..., The winning determination program P7 is set in advance as shown in Table 1 based on the symbol information of the entered entrance. It is determined whether or not the combination of the samurai that will be the finished role is completed. When the winning combination is completed, an instruction command for completing the winning combination and the code of the winning combination are transmitted to the image control board Kc, and the normal game screen display program P21 displays this command on the winning completion display unit 31. The name of the winning role, the number of front and back dras, the number of points earned, etc. are displayed.

さらに、入賞判定プログラムP7の制御により、1ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、和了役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和了役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラおよび裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。
なお、入賞判定プログラムP7は、1ゲームが終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が0になったときに、遊技終了ボタン23が押下されたとき、または遊技開始ボタン24が押下されたとき、表1に示す予め定めた和了役の牌の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送し、通常遊技画面表示プログラムP21は、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
Further, the maximum number of points that can be obtained in one game under the control of the winning determination program P7 is, for example, up to 10 points, and the upper limit is set. If two or more types of winning combination are established at the same time, a score obtained by adding the points given to each winning combination becomes the score of the game. Similarly, if the handbag contains the same dragon symbol as the front and back dramas, a score is also added to that dorado, for example, one score per dora is added. The One score obtained in the game corresponds to one medal. However, if the total number of points acquired in the game exceeds 10, the total number of medals (scores) that can be acquired is 10.
Note that the winning determination program P7 is executed until one game is completed, that is, when the game end button 23 is pressed or the game start button 24 is pressed when the remaining number of game balls becomes zero. When the predetermined combination of winning combination shown in Table 1 is not completed, a game end instruction command is transmitted to the image control board Kc, and the normal game screen display program P21 is displayed on the display device. 14 displays “game over” to inform the player of the end of the game.

また、和了役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部27の表示が「1」以上である場合には、さらに自摸牌捨てボタン17、あるいは捨て牌ボタン16a、16b、16c、…を操作すると、操作信号入力プログラムP3の制御により、ゲーム継続の指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送し、通常遊技画面表示プログラムP21は表示装置14に表示した和了役の説明および獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。   In addition, even when the combination of the winning combination is completed, if the display of the remaining game ball number display section 27 is “1” or more, the self-discard button 17 or the discard buttons 16a, 16b, 16c ,... Are transmitted under the control of the operation signal input program P3, a game continuation instruction command is transmitted to the image control board Kc, and the normal game screen display program P21 explains and acquires the winning combination displayed on the display device 14. The score display is turned off so that the game can be continued.

和了役が完成し、表示装置14に和了役の説明が表示されているときに、遊技終了ボタン23または遊技開始ボタン24を操作すると、操作信号入力プログラムP3はこの入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP1を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を画像制御基板Kcに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムP21は、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、操作信号入力プログラムP3は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画像制御基板Kcに、画面表示の初期化の指示コマンド等を伝送する。   If the game end button 23 or the game start button 24 is operated when the winning combination is completed and the explanation of the winning combination is displayed on the display device 14, the operation signal input program P3 decodes the type of the input signal. Then, the medal management program P1 is operated, the score acquired in this game is added to the medal stored number stored in the RAM 42, and this medal stored number is transmitted to the image control board Kc. Then, the normal game screen display program P21 displays the medal stored number on the medal stored number display unit 26. Then, when the player operates the game start button 24 after operating the game end button 23, the inserted operation of the stored medals is automatically performed, and the operation signal input program P3 can perform the next game. In order to enter the state, an instruction command for initializing the screen display is transmitted to the image control board Kc.

続いて、和了役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる和了役で和了した場合の遊技者の操作、およびプログラム処理の概要について説明する。
入賞判定プログラムP7は通常のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口11a、11b、…に対応する図柄(自摸牌)コードが入力される都度、予め設定した和了役の組合せが完了したかどうかのチェックを行う。そして、1ゲームが終了するまでの間にビッグゲームゲーム和了役(ビッグゲーム和了役表示部32に表示された役)と同一の和了役が完成すると、ビッグゲーム和了役が完成したことを示す指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送する。すると、演出画面表示プログラムP23は、表示装置14の和了牌表示部31にこの和了役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる。ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー9を所定のゲーム回数、例えば、14ゲーム数ほど作動させることが可能になる。すなわち、ビッグゲームの権利が成立しているゲームでは、自動配牌した後、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口10を通過し、その信号がメイン制御基板Kaに入力されると、操作信号入力プログラムP3は、アタッカー9を開き、遊技球がアタッカー9内に入り易い状態にする。そして、遊技者は、アタッカー9内に遊技球を1個入球させるごとに、表示装置14と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。
Next, an outline of the player's operation and program processing when the winning combination is completed with a winning combination that can acquire the right of a big game, which is one of special games set in advance, will be described.
The winning determination program P7 is a combination of preset winning combination each time a symbol (self-sufficiency) code corresponding to the entrance 11a, 11b,. Check if is completed. When the same winning combination as the big game game winning combination (the combination displayed on the big game winning combination display unit 32) is completed before one game is completed, the big game winning combination is completed. An instruction command indicating this is transmitted to the image control board Kc. Then, the effect screen display program P23 alternately displays the explanation display of the winning combination and the display of establishment of the big game right at a predetermined time interval on the recognizing display unit 31 of the display device 14, and displays the big game to the player. Inform you that your rights have been established. When the right of the big game is established, as described above, the attacker 9 can be operated a predetermined number of times, for example, 14 times in the next and subsequent games including the game. That is, in a game in which the right of the big game is established, after the player has automatically arranged, the player launches the game ball, the game ball passes through the attacker operating port 10, and the signal is input to the main control board Ka. Then, the operation signal input program P3 opens the attacker 9 so that the game ball can easily enter the attacker 9. Then, each time a player enters one game ball in the attacker 9, the player can arbitrarily select self-determination by the display device 14 and the interactive method.

そして、ビッグゲームの権利が成立したゲームにおいては、操作信号入力プログラムP3と入賞判定プログラムP7等は、遊技球がアタッカー9に5個入球するか、あるいは残り遊技球の数が0になって和了が完成しない場合には、当該遊技は終了と判断して、アタッカー9を通常の状態、すなわち、遊技球が入らないような閉じた状態に戻す処理を行う。また、入賞判定プログラムP7は、ビッグゲームの権利が成立している場合であっても、遊技者が当該ゲームの終了時までに予め設定した和了役を完成させることができなかった場合には、ビッグゲームの権利はその時点で無効にさせる。従って、遊技者は、ビッグゲームの権利が成立している間に表1に示す和了役を完成させると、アタッカー9を作動させる有利なゲームを所定の回数ほど継続することができる。   In a game in which the right of the big game is established, the operation signal input program P3, the winning determination program P7, etc., enter five game balls into the attacker 9, or the number of remaining game balls becomes zero. If the completion is not completed, it is determined that the game is over, and a process of returning the attacker 9 to a normal state, that is, a closed state in which no game ball enters, is performed. In addition, the winning determination program P7, even when the big game right is established, when the player has not completed the pre-set winning combination by the end of the game Big game rights are disabled at that time. Therefore, when the player completes the winning combination shown in Table 1 while the right of the big game is established, the player can continue the advantageous game for operating the attacker 9 a predetermined number of times.

ビッグゲームの権利が成立しているときに、アタッカー9内に最初の遊技球が入球すると、操作信号入力プログラムP3はこの入球信号に基いて、自摸牌候補表示画面を表示する指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送する。すると、自摸牌候補表示プログラムP24は表示装置14の和了牌表示部31に、図8または図9に示すように、自摸牌候補表示画面37を表示する。自摸牌候補表示画面37は、ゲームで使用する牌の全図柄(27種の牌の図柄)を所定の順序に配列し、その全てまたは一部の図柄を表示した画面である。そして、遊技者は、この画面表示と対話方式で和了役を完成させるために自摸すべき牌の図柄を選択する操作を行う。本発明は、このビッグゲーム等の特定遊技の権利が成立しているゲームの場において、同一の図柄の牌が既に4個開示されている図柄が存在しており、この既に4個開示されている牌の図柄が自摸牌候補表示画面37に表示されるときには、他の自摸牌候補の図柄と識別して表示し、遊技者に既に4個開示されている牌の図柄を自摸牌として無駄な選択をさせないように仕向ける、すなわち、遊技者のゲーム進行を支援する手段を有することに特徴がある。この既に4個開示されている牌の図柄とは、当該ゲームの場において、例えば、手牌、捨て牌の中に既に4個開示されている牌の図柄のことである。   If the first game ball enters the attacker 9 when the right of the big game is established, the operation signal input program P3 issues an instruction command for displaying the self-sufficient candidate display screen based on this ball-in signal. The image is transmitted to the image control board Kc. Then, as shown in FIG. 8 or FIG. 9, the self-candidate candidate display program P24 displays a self-contained candidate display screen 37 on the recognizing display unit 31 of the display device 14. The self-candidate candidate display screen 37 is a screen in which all symbols (27 types of symbols) used in the game are arranged in a predetermined order, and all or some of the symbols are displayed. Then, the player performs an operation of selecting the symbol of the bag to be self-recognized in order to complete the resignation role in an interactive manner with this screen display. In the present invention, in a game where the right of a specific game such as this big game is established, there are already four symbols of the same symbol disclosed, and these four symbols are already disclosed. When the symbol of the fox is displayed on the self-candidate candidate display screen 37, it is displayed by being distinguished from the symbols of other candidates for self-discipline, and the four symbols of the cocoon already disclosed to the player are self-sufficient. It is characterized in that it has a means for directing selection so as not to make a selection, that is, for supporting the game progress of the player. The four symbols of the bag already disclosed are, for example, four symbols of the bag already disclosed in the game table and the discarded baskets.

遊技者が自摸牌候補表示画面37を操作しながら、自摸牌を選択する手順の詳細を図8、図9に基いて説明する。図8は自摸牌候補表示画面37の第1の画面例を示す。この自摸牌候補表示画面37は、図2に示す手牌表示部35の上方部である和了牌表示部31に表示される。そして、この自摸牌候補表示画面37には、自摸候補となる27種の牌の図柄が所定の順序で配列表示されている。そして、この27種の牌の図柄について、当該ゲームの場において、同一の図柄の牌が既に4個開示されている牌の図柄が存在している場合には、この牌の図柄を他の牌の図柄と識別して表示するようにする。図8に示す例では、原点位置となる表示領域Aから横方向に牌の図柄を所定の順序、例えば、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の図柄の順に3列にわたって配列表示している。そして、「三萬」の図柄M4が既に当該ゲームの場において4個開示されているので、他の図柄と識別して表示している。遊技者はこの自摸牌候補表示画面37を見ながら、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、および自摸牌決定ボタン21を操作することにより、希望する牌の図柄を自摸牌として選択し、決定することができる。   The details of the procedure for the player to select the player while operating the player's own candidate display screen 37 will be described with reference to FIGS. FIG. 8 shows a first screen example of the self-candidate candidate display screen 37. The self-candidate candidate display screen 37 is displayed on the summit display unit 31 which is the upper part of the hand display unit 35 shown in FIG. On this self-candidate candidate display screen 37, 27 kinds of wrinkle symbols that are self-candidate candidates are arranged and displayed in a predetermined order. For the 27 types of spiders, if there are already four spears with the same symbol in the game, this spear symbol is transferred to another spear. It is made to identify and display the symbol. In the example shown in FIG. 8, symbols of the kite are arranged in a predetermined order in the horizontal direction from the display area A that is the origin position, for example, three columns in the order of the cord, the tube, the cord, the wind kite, and the ternary kite. it's shown. And, since four symbols M4 of “Sankei” have already been disclosed in the game place, they are displayed separately from other symbols. The player operates the 摸牌 selection right shift button 19, the 牌 selection left shift button 20, and the self-decision decision button 21 while watching the self-candidate candidate display screen 37, and selects a desired 牌 symbol as his / her own. And can be determined.

自摸牌候補表示プログラムP24は、図8に示す自摸牌候補表示画面37の初期画面を表示するとき、原点となる表示領域Aに表示されている「一萬」の図柄の下部にカーソル39を表示する。そして、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20を1回操作するごとに、カーソル39が左右に1図柄ほどシフト(移動)する。また、カーソル39が画面の右端または左端に位置しているときに、シフトボタン19または20を操作すると、カーソル39は図柄の配列の一つ下、または上にシフトされるようにする。そして、遊技者が自摸牌決定ボタン21を操作すると、カーソル39が表示されている位置の上に該当する図柄が自摸牌として決定される。   When displaying the initial screen of the self-candidate candidate display screen 37 shown in FIG. 8, the self-candidate candidate display program P24 displays the cursor 39 below the “Ichigo” symbol displayed in the display area A serving as the origin. To do. Then, each time the heel selection right shift button 19 and the heel selection left shift button 20 are operated once, the cursor 39 shifts (moves) left and right by one symbol. Further, when the shift button 19 or 20 is operated while the cursor 39 is positioned at the right end or the left end of the screen, the cursor 39 is shifted down one position or above the symbol arrangement. Then, when the player operates the self-determination determination button 21, the corresponding symbol is determined as self-determination on the position where the cursor 39 is displayed.

図9は自摸牌候補表示画面37の第2の画面例を示す。図9は、本雀球遊技機で取り扱う27個の牌の図柄についてその一部を所定の順序でリング状に配列して表示した状態を示す。図9に示す例では、「中」の図柄M1、「一萬」の図柄M2、「ニ萬」の図柄M3、「三萬」の図柄M4、…がリング状に表示されている。これらリング状に表示されている図柄のうち、画面の下方の原点となる領域Aに表示される図柄、図9に示す例では「一萬」の図柄M2は、他の図柄より大きく表示し、この表示領域Aに表示されている図柄を自摸牌決定ボタン21の操作により自摸牌として選択できるようにしている。そして、図8と同様に、「三萬」の図柄M4が既に当該ゲームの場において既に4個開示されているので、他の図柄と識別して表示した例を示している。この牌の図柄を他の図柄と識別して表示する方法は、図柄全体の明度を暗く表示する、あるいは文字以外の部分を他の図柄より暗く表示する等を採用することができ、そのプログラム手段は、自摸牌候補識別表示プログラムP25が図柄を表示するときに、画面表示プログラム用命令語の明度、色調等を変えることにより実行することができる。   FIG. 9 shows a second screen example of the self-candidate candidate display screen 37. FIG. 9 shows a state in which some of the 27 spider symbols handled by the sparrow ball game machine are arranged and displayed in a ring shape in a predetermined order. In the example shown in FIG. 9, a “medium” symbol M 1, a “first base” symbol M 2, a “two base” symbol M 3, a “three bases” symbol M 4,... Are displayed in a ring shape. Among the symbols displayed in the ring shape, the symbol M2 that is displayed in the region A that is the origin at the bottom of the screen, in the example shown in FIG. 9, is displayed larger than the other symbols. The symbols displayed in the display area A can be selected as self-determination by operating the self-determination button 21. Similarly to FIG. 8, since four symbols M3 of “Sankei” have already been disclosed in the game place, an example is shown in which they are distinguished from other symbols and displayed. As a method of displaying the design of the cocoon distinguishing it from other symbols, the brightness of the entire symbol can be displayed darkly, or a portion other than characters can be displayed darker than other symbols, etc. Can be executed by changing the brightness, color tone, etc. of the instruction word for the screen display program when the self-candidate candidate identification display program P25 displays the symbol.

この自摸牌候補表示画面37の表示は、次のようなプログラム処理により実行することができる。例えば、自摸牌決定プログラムP8に、図10に示すように、本雀球遊技機で取り扱う27個の牌の図柄について、その図柄コードを所定の順序(16進数の昇順)で配列した牌配列テーブル38を記憶しておく。この牌配列テーブル38は、27種の牌の図柄が萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の図柄の順に配列され、その昇順に16進数の値が付与されているデータテーブルである。そして、アタッカー9が開口して自摸牌決定プログラムP8が作動すると、この牌配列テーブル38のデータをRAM42に読み出し、この読み出した各牌の配列の図柄コードを画像制御基板Kcに伝送する。すると、自摸牌候補表示プログラムP24と自摸牌識別表示プログラムP25は、初期画面として図8または図9に示すような自摸牌候補表示画面37を表示することができる。   The self-candidate candidate display screen 37 can be displayed by the following program processing. For example, in the self-determination determination program P8, as shown in FIG. 10, the cocoon array table in which the symbol codes are arranged in a predetermined order (in ascending order of hexadecimal numbers) for the 27 cocoon symbols handled by the sparrow ball game machine. 38 is stored. This kite array table 38 is a data table in which 27 types of kites are arranged in the order of chord, tube, cord, wind kite, and ternary kite, and hexadecimal values are given in ascending order. is there. When the attacker 9 opens and the self-decision determining program P8 is activated, the data of the kite arrangement table 38 is read into the RAM 42, and the symbol code of the read out kite arrangement is transmitted to the image control board Kc. Then, the self-sufficiency candidate display program P24 and the self-sufficiency identification display program P25 can display a self-sufficiency candidate display screen 37 as shown in FIG. 8 or FIG. 9 as an initial screen.

そして、遊技者が牌選択右シフトボタン19を1回操作すると、操作信号入力プログラムP3はこの操作信号を解読し、自摸牌決定プログラムP8が作動する。自摸牌決定プログラムP8は、RAM42に読み出した牌配列テーブル38のデータを右方向に1回リング状にシフト(回転)させ、このシフトした牌配列テーブル38のデータを画像制御基板Kcに伝送する。すると、自摸牌候補表示プログラムP24は、図8に示す画面例おいてはカーソル39を右方向に1図柄ほど移動させた状態の画像を表示させ、図9に示す画面例においては右方向(R方向)に各図柄を1図柄ほどスクロールさせた自摸牌候補表示画面37を表示することができる。一方、遊技者が牌選択左シフトボタン20を1回操作した場合には、自摸牌決定プログラムP8によりRAM42に記憶している牌配列テーブル38のデータをリング状に左方向に1回シフトさせた後、上記と同様なプログラム処理により図8または図9に示すカーソル39、または図柄を左方向(L方向)に1図柄ほどスクロールさせた自摸牌候補表示画面37を表示させることができる。   When the player operates the bag selection right shift button 19 once, the operation signal input program P3 decodes the operation signal, and the self-determination program P8 is activated. The self-decision determining program P8 shifts (rotates) the data of the eyelid array table 38 read to the RAM 42 once in a ring shape in the right direction, and transmits the shifted data of the eyelid array table 38 to the image control board Kc. Then, the self-candidate candidate display program P24 displays an image in a state where the cursor 39 is moved by one symbol to the right in the screen example shown in FIG. 8, and in the screen example shown in FIG. A self-candidate candidate display screen 37 in which each symbol is scrolled by one symbol in the direction) can be displayed. On the other hand, when the player operates the heel selection left shift button 20 once, the data of the heel arrangement table 38 stored in the RAM 42 is shifted once in the left direction in a ring shape by the self-decision determination program P8. Thereafter, by the program processing similar to the above, the cursor 39 shown in FIG. 8 or FIG. 9 or the self-candidate candidate display screen 37 in which the symbol is scrolled by one symbol in the left direction (L direction) can be displayed.

続いて、遊技者が自摸牌決定ボタン21を操作すると、この操作信号がメイン制御基板Kaに入力され、操作信号入力プログラムP3は、図8に示す画面例では、カーソル39が停止している位置に該当する図柄の牌が自摸牌として決定し、図9に示す画面例では、領域Aに表示されている図柄(図9に示す例では「一萬」)の牌を自摸牌として決定する。このようにして自摸牌の図柄が決定すると、この自摸牌の図柄コードを画像制御基板Kcに伝送する。さらに、入賞判定プログラムP7はこの自摸牌により和了役が完成したかどうかを判定する。画像制御基板Kcに自摸牌の図柄コードが伝送されると、通常遊技画面表示プログラムP21により、この自摸牌の図柄を自摸牌表示部36に表示する。   Subsequently, when the player operates the self-decision determination button 21, this operation signal is input to the main control board Ka, and the operation signal input program P3 is a position where the cursor 39 is stopped in the screen example shown in FIG. In the screen example shown in FIG. 9, the symbol of the symbol displayed in the area A (“one glance” in the example shown in FIG. 9) is determined as the symbol. When the self-design symbol is determined in this way, the self-design symbol code is transmitted to the image control board Kc. Further, the winning determination program P7 determines whether or not the winning combination is completed by this self-restraint. When the own symbol code is transmitted to the image control board Kc, the ordinary game screen display program P21 displays the own symbol on the own display unit 36.

自摸牌候補表示画面37と対話方式により自摸牌の図柄を決定する手段は、自摸牌決定プログラムP8に次のような機能を実行するプログラムを備えることにより可能になる。まず、RAM42に記憶している牌配列テーブル38の配列において、その右端の配列の図柄(一萬)を、図8に示す例では表示位置の領域Aに、図9に示す例では領域Aに初期画面として表示する。そして、牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20の操作信号が入力される都度、図8に示す例ではカーソル39の位置を牌配列テーブル38の配列に対応させて1図柄ほど移動させる。また、図9に示す例では、牌配列テーブル38に記憶しているデータを右方向または左方向に1図柄シフトさせ、図10に示す牌配列テーブル38の右端に位置する図柄が常に表示領域Aに表示されるようにする。そして、自摸牌決定プログラムP8は、自摸牌決定ボタン21の操作信号が入力されると、図8に示す例ではカーソル39の位置に対応する図柄、図9に示す例では牌配列テーブル38の右端に位置する図柄を自摸牌の図柄とすることができる。 Means for determining the symbol of self-independence by the self-inhibition candidate display screen 37 and the interactive method can be realized by providing the self-independence determination program P8 with a program for executing the following functions. First, in the arrangement of the basket arrangement table 38 stored in the RAM 42, the rightmost arrangement (one table) is displayed in the display position area A in the example shown in FIG. 8, and in the area A in the example shown in FIG. Display as initial screen. Then, each time an operation signal for the selection-right shift button 19 or selection-left shift button 20 is input, the position of the cursor 39 in the example shown in FIG. . In the example shown in FIG. 9, the data stored in the kite arrangement table 38 is shifted by one symbol to the right or left, and the symbol located at the right end of the kite arrangement table 38 shown in FIG. To be displayed. Then, when the operation signal of the self-determination button 21 is input, the self-determination determination program P8 receives the symbol corresponding to the position of the cursor 39 in the example shown in FIG. 8, and the right end of the wrinkle arrangement table 38 in the example shown in FIG. The symbol located at can be a self-sufficient symbol.

なお、図8に示す自摸牌候補表示画面37を作成するためには、カーソル39の現在位置を把握する必要がある。このためには、上記牌配列テーブル38とほぼ同一のデータ構成であるカーソル位置テーブルをメイン制御基板KaのRAM42に作成して記憶する。そして、自摸牌決定プログラムP8は、牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20の操作信号が入力される都度、このカーソル位置テーブルにおけるカーソル39の位置をシフトさせるプログラムを付加させておくとよい。   In order to create the self-candidate candidate display screen 37 shown in FIG. 8, it is necessary to grasp the current position of the cursor 39. For this purpose, a cursor position table having almost the same data configuration as that of the basket arrangement table 38 is created and stored in the RAM 42 of the main control board Ka. The self-determination program P8 is added with a program for shifting the position of the cursor 39 in the cursor position table every time an operation signal of the heel selection right shift button 19 or the heel selection left shift button 20 is input. Good.

なお、当該ゲームの場において、既に4個開示されている牌の有無の判定は、例えば、次のようなプログラム処理により実行することができる。すなわち、図11に示すように、ゲームで使用する27種の牌の図柄ごとに、手配、捨て牌により開示された図柄コード別の個数を積算するための牌開示個数テーブル50をメイン制御基板のRAM42に作成して記憶する。そして、操作信号入力プログラムP3、自動配牌プログラムP4、自摸牌決定プログラムP8等の各プログラムが解読した牌の図柄コードについて、この牌開示個数テーブルの牌開示個数を「1」加算する処理を行うプログラムを備えておくことにより可能になる。そして、自摸牌決定プログラムP8は、牌配列テーブル38のデータを画像制御基板Kcに伝送するときに、この牌開示個数テーブル50を参照し、4個開示されている図柄の図柄コードについては、図12に示すように、この牌配列テーブル38について該当する図柄コードのビット7にフラグ「1」を記憶する。図12は、「三萬」の図柄が既に4個開示されていることを示している。自摸牌候補表示プログラムP24は、伝送された牌配列テーブル38の各図柄のデータについてこのフラグをチェックし、自摸牌候補識別表示プログラムP25の処理により、図8、図9に示すように、各牌の図柄を表示する色調を他の図柄より識別して表示させることができる。   In the game place, the determination of the presence or absence of four wrinkles already disclosed can be executed by the following program processing, for example. That is, as shown in FIG. 11, for each of the 27 types of symbols used in the game, a font disclosure number table 50 for accumulating the number of symbol codes disclosed by arrangement and discarding symbols is stored on the main control board. Created in the RAM 42 and stored. Then, processing for adding “1” to the number of pieces disclosed in the table of number of pieces disclosed in the table of the number of pieces disclosed in the table of the number of pieces disclosed in the table is performed with respect to the symbol code of the kites decoded by each program such as the operation signal input program P3, the automatic layout program P4, and the self-determining program P8. It becomes possible by having a program. Then, the self-determination determining program P8 refers to the wrinkle disclosure number table 50 when transmitting the data of the wrinkle arrangement table 38 to the image control board Kc. As shown in FIG. 12, a flag “1” is stored in bit 7 of the corresponding symbol code for the bag arrangement table 38. FIG. 12 shows that four symbols of “Sankei” have already been disclosed. The self-recognition candidate display program P24 checks this flag for each symbol data of the transmitted reed array table 38, and each self-recognition candidate identification display program P25 performs processing as shown in FIGS. It is possible to distinguish and display the color tone for displaying the symbol from other symbols.

上記した自摸牌決定プログラムP8、自摸牌候補表示プログラムP24、自摸牌候補識別表示プログラムP25、牌選択右シフトボタン19および牌選択左シフトボタン20の操作により発生する信号、自摸牌決定ボタン21の操作により発生する自摸牌決定信号等は、本発明の自摸牌表示選択手段を構成する。また、自摸牌決定プログラムP8、自摸牌候補識別表示プログラムP25等は、本発明の自摸牌識別表示手段を構成する。   Self-determination determination program P8, self-determination candidate display program P24, self-determination candidate identification display program P25, signal generated by operation of heel selection right shift button 19 and heel selection left shift button 20, operation of self-determination determination button 21 The self-determination determination signal generated by the above-mentioned constitutes the self-display display selection means of the present invention. In addition, the self-determination determining program P8, the self-determination candidate identification display program P25, etc. constitute self-determination identification display means of the present invention.

本発明の雀球遊技機においては、特定遊技のうち、チャンスゲームの権利が発生した場合には、当該ゲームのみ上記したビッグゲームと同一のゲームを行うことができる。チャンスゲームの権利が発生したときの遊技者の操作手順およびそのプログラムの処理内容は上記したビッグゲームとほぼ同一である。   In the sparrow ball game machine of the present invention, when a chance game right is generated among specific games, only the game can play the same game as the above-described big game. The player's operation procedure when the chance game right is generated and the processing contents of the program are almost the same as those of the big game described above.

なお、本発明の雀球遊技機において、各ROM41に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。   In the sparrow ball game machine of the present invention, the program stored in each ROM 41 may be equipped with a program having the above-described functions, and the structure of the program is a structure in which programs created in units of processing functions are combined. It is good to use a computerized program

本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the sparrow ball game machine of this invention. 図1に示す操作パネルの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the operation panel shown in FIG. 図1に示す表示装置の表示面に表示する画面例の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the example of a screen displayed on the display surface of the display apparatus shown in FIG. 本発明の雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す説図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the control board for controlling operation | movement of the sparrow ball game machine of this invention. 図4に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 図4に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the sub control board | substrate shown in FIG. 図4に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the image control board shown in FIG. 特別遊技のゲームにおいて、表示装置に表示する自摸牌候補表示画面の第1の画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st screen example of the self-determination candidate display screen displayed on a display apparatus in the game of a special game. 特別遊技のゲームにおいて、表示装置に表示する自摸牌候補表示画面の第2の画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd example of a self-studying candidate display screen displayed on a display device in the game of a special game. 本発明の雀球遊技機で取り扱う麻雀牌の図柄に付与されたコードの一覧を示す牌配列テーブルの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the cocoon arrangement | sequence table which shows the list of the code | symbol provided to the design of the mahjong tile handled with the sparrow ball game machine of this invention. 牌開示個数テーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a data structure of the 牌 disclosure number table. 図10に示す牌配列テーブルに記憶しているデータの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the data memorize | stored in the cocoon arrangement | sequence table shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1:雀球遊技機
2:遊技盤面
3:操作パネル
9:特別入賞装置(アタッカー)
10:アタッカー作動口
11a、11b、11c、…:入球口
14:表示装置
15:メダル投入口
16a、16b、16c、…:捨て牌ボタン
17:自摸牌捨てボタン
18:リーチボタン
19:牌選択右シフトボタン
20:牌選択左シフトボタン
21:自摸牌決定ボタン
22:払い出しボタン
23:遊技終了ボタン
24:遊技開始ボタン
37:自摸牌候補表示画面
38:牌配列テーブル
40:CPU
41:ROM
42:RAM
P3:操作信号入力プログラム
P4:自動配牌プログラム
P5:特別遊技役抽選プログラム
P6:ドラ抽選プログラム
P7:入賞判定プログラム
P8:自摸牌決定プログラム
P11:画像基板制御プログラム
P21:通常遊技画面表示プログラム
P24:自摸牌候補表示プログラム
P25:自摸牌候補識別表示プログラム
Ka:メイン制御基板
Kb:サブ制御基板
Kc:画像制御基板
1: Sparrow ball machine 2: Game board surface 3: Operation panel 9: Special prize-winning device (Attacker)
10: Attacker operation port 11a, 11b, 11c,...: Entrance port 14: Display device 15: Medal insertion port 16a, 16b, 16c,... Right shift button 20: 牌 selection left shift button 21: Self-decision decision button 22: Disbursement button 23: Game end button 24: Game start button 37: Self-containment candidate display screen 38: 牌 arrangement table 40: CPU
41: ROM
42: RAM
P3: Operation signal input program P4: Automatic distribution program P5: Special gamer lottery program P6: Dora lottery program P7: Winning determination program P8: Self-determination determination program P11: Image board control program P21: Normal game screen display program P24: Self-candidate candidate display program P25: Self-candidate candidate identification display program Ka: Main control board Kb: Sub control board Kc: Image control board

Claims (1)

遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応した入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する麻雀牌の図柄を表示する表示装置を備え、予め設定した特定の和了役で和了したときに、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を行わせる雀球遊技機であって、
前記特別遊技のゲームにおいては、遊技者が自摸牌として選択する候補となる複数種の牌の図柄を前記表示装置に表示すると共に、前記表示した複数種の図柄の一つを自摸牌として選択する自摸牌表示選択手段を備え、
さらに、前記自摸牌表示選択手段は、当該ゲームの場において、既に同一図柄の麻雀牌が4個開示されている図柄が前記表示した複数種の図柄に含まれているときには、前記4個開示されている図柄に相当する図柄を他の図柄の色調と識別して表示する自摸牌識別表示手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
The game board is provided with a display device that displays a entrance corresponding to a plurality of kinds of mahjong tiles and a mahjong tile corresponding to the entrance where the game balls have entered, and has a specific set in advance. A sparrow ball game machine that, when finished with a role, performs a special game that is more advantageous to the player than a normal game,
In the game of the special game, a plurality of types of symbols that are candidates for selection by the player are displayed on the display device, and one of the displayed multiple types of symbols is selected as the selection. Self-display display selection means,
Further, the self-display display selection means is disclosed when the four types of the mahjong tiles of the same design already disclosed in the game place are included in the displayed plural types of symbols. A sparrow ball game machine comprising self-identification identifying display means for distinguishing and displaying a symbol corresponding to the symbol being displayed from a color tone of another symbol.
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