JP2008029377A - Mahjong pinball machine - Google Patents

Mahjong pinball machine Download PDF

Info

Publication number
JP2008029377A
JP2008029377A JP2006202962A JP2006202962A JP2008029377A JP 2008029377 A JP2008029377 A JP 2008029377A JP 2006202962 A JP2006202962 A JP 2006202962A JP 2006202962 A JP2006202962 A JP 2006202962A JP 2008029377 A JP2008029377 A JP 2008029377A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
combination
program
rising
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006202962A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masamitsu Uchiyama
雅允 内山
Masato Murakami
正人 村上
Yuichi Sakata
裕一 坂田
Akira Kudo
朗 工藤
Ryoichi Katori
良一 香取
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Samy KK
Original Assignee
Sammy Corp
Samy KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp, Samy KK filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2006202962A priority Critical patent/JP2008029377A/en
Publication of JP2008029377A publication Critical patent/JP2008029377A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mahjong pinball machine which is provided with a plurality of data tables to decide on a special game combination by a lottery to permit one to be selected from among the data tables from outside. <P>SOLUTION: The mahjong pinball machine has a plurality of probability setting table storing information about lottery odds to decide on a winning combination permitting the right of the special game combination to be acquired by a lottery, and a probability setting table selecting means for selecting one of identification information relating to the plurality of probability setting tables from outside and for storing the identification information in the storage device. A means for drawing for a special game combination decides on a finish combination which can acquire the right of the special game combination of the game on the basis of information relating to the lottery odds stored in the probability setting tables relatedly to the identification information stored in the storage device. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者が上がり役を完成させたときに所定の条件を満たしていると、特別遊技役の権利を獲得できるようにした雀球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a sparrow ball game machine in which the right of a special game player can be acquired if a predetermined condition is satisfied when a player completes a rising game.

従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための液晶表示装置等の表示手段と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成された制御装置に搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作等に従ってゲームの進行を制御する。   A sparrow ball game machine that has been put into practical use has a game board in which a plurality of entrances are arranged corresponding to a plurality of types of mahjong tiles (hereinafter referred to as a spear), and one game board has 1 A game ball launching device for launching a predetermined number of game balls in a game, a display means such as a liquid crystal display device for displaying a game effect image, a control device for controlling the progress of the game, etc. Yes. When a player inserts a predetermined number of medals necessary for the execution of one game into the medal slot, software (hereinafter referred to as a program) installed in a control device constituted by a microcomputer is one game. The game progress is controlled in accordance with the player's abandonment, self-restraint operation, and the like.

このような雀球遊技機において、ゲームの進行は、プログラムにより次のように制御されている。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により自動的に決定する。この14個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶するとともに、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
In such a sparrow ball game machine, the progress of the game is controlled as follows by the program.
First, the 14 symbols (layouts) that are necessary for starting the game are automatically determined by lottery using random number generating means. The 14 symbols of the arranged baskets are stored in the table data storage area of the storage device, and the symbols are displayed on the display unit as the player's table.

次に、この配牌された14個の牌の図柄が、入賞判定プログラムにより上がり役を完成していないと判定された場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のプログラムは、記憶装置に記憶している手牌データを更新するとともに、この13個になった手牌データの図柄を表示装置に表示する処理を行ない、さらに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。   Next, when it is determined by the winning determination program that the 14 rooster symbols that have been distributed are not completed, the player has determined that the 14 roosters are unnecessary 1 Use the throwing pad switch etc. to perform the “scraping operation”. Then, the program of the control device updates the manual data stored in the storage device, performs a process of displaying the 13 types of manual data on the display device, and further executes one game. Control is performed to supply the ball to the game ball launcher.

続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作(以下、自摸操作という)を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口の図柄に対応する図柄コードが、自摸した牌(自摸牌)として手牌データに加えられる。このとき、制御装置のプログラムは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に追加する処理を行なうとともに、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。   Subsequently, the player performs an operation (hereinafter referred to as “self-control operation”) of a spider that launches one game ball into the game board from the game ball launching device. Then, a symbol code corresponding to the symbol of the entrance into which the launched game ball has entered is added to the manual data as a self-contained kite. At this time, the program of the control device performs a process of adding its own symbol code to the manual data storage area of the storage device, and updates 14 symbols as the player's current manual to the display device. To display.

続いて、入賞判定プログラムは、この自摸操作により14個になった手牌の図柄コードの組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。なお、この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。   Subsequently, the winning determination program performs a process of determining whether or not the combination of the 14 hand code symbols resulting from the self-operation has completed the combination of the rising combination set in advance. Do. If the hand is raised and the combination of winning combinations has not been completed, the player again selects one unnecessary bag from the hand and performs the discarding operation. The operation of the discarding pad is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the hand symbol displayed on the display device.

このようにして、遊技者は、1ゲームについて予め設定された規定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル(以下、入賞に伴うメダル枚数という)を賞として獲得することができる。   In this way, when the player completes a combination of rising combinations that are set in advance by performing a self-control operation of firing up to a predetermined number (for example, 11) of game balls set in advance for one game. A predetermined number of medals (hereinafter referred to as the number of medals associated with winning) can be obtained as a prize.

一方、遊技者が規定個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)にする処理を行なう。   On the other hand, when the player cannot complete the winning combination even if the player has launched a specified number of game balls, the control device performs a process of ending (game) the game.

また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役であると、次の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。   Also, in the sparrow ball game machine that has been put to practical use, if the rising combination completed by the player is a specific rising combination determined by a lottery using a random number generating means at the start of the game, With respect to a predetermined number of games, it is possible to play a game that has acquired a special gamer's right that is advantageous to the player as compared to a normal game (normal game).

この特別遊技役(ボーナスゲーム)は、一般に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の2種が設けられている。ビックゲーム役とは、ビックゲーム役として予め選定された上がり役群から、1ゲームごとに抽選により決定された上がり役(例えば、大三元)で上がると、当該ゲームを含め次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲーム役のことをいう。   This special game combination (bonus game) is generally provided with two types, a big game combination and a chance game combination. A big game combination is a predetermined number of times after the next time including the game, when the game is performed with a rising combination (for example, Daisangen) determined by lottery for each game from a group of rising combinations selected in advance as a big game combination. This game is a game role that can acquire a game advantageous to the player.

ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。すなわち、自摸操作を遊技者にとって有利にしたゲームである。   When a game that acquires the right of the big game role is executed, the passage opening on the game board (attacker action opening) becomes effective, and when the game ball launched by the player passes this attacker action opening, Attacker) opens. When a game ball enters the attacker, the player can select a desired basket as his / herself by operating the selection button or the like. That is, it is a game in which self-control is advantageous to the player.

遊技者はビックゲーム役の権利を獲得すると、次回のゲームの実施において、遊技者は希望する牌の図柄を自摸として自摸することができる。このため、遊技者にとって有利なゲームの進行を行なうことが可能になるので、上がり役を完成し易くなる。そして、ビックゲームの権利を獲得したゲ−ムを実施して上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。   When the player acquires the right of the big game role, the player can refrain as he / she wants the desired heel pattern in the next game. For this reason, it is possible to proceed with a game advantageous to the player, so that it is easy to complete the rising combination. When the game that has acquired the right of the big game is executed and the winning combination is completed, a plurality of games from the next time can be played in a state in which the right of the big game combination is established.

チャンスゲーム役とは、チャンスゲーム役として予め選定された上がり役群から、1ゲームごとに抽選により決定された上がり役で上がると、このゲームで獲得できる得点数(入賞に伴うメダル枚数)が通常遊技の上がり役より加算される(例えば、2倍)か、あるいは、次の1ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。   A chance game combination is a normal number of points that can be earned in this game (the number of medals associated with winning a prize) when rising from a group of advance combinations selected in advance as a chance game combination with a winning combination determined by lottery for each game. It is possible to play a game in which the right of the above-mentioned big game role is acquired only for the next one game, which is added from the rising role of the game (for example, doubled).

従って、遊技者は特別遊技役の権利を獲得すると、より多くのメダルを得ることが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。   Therefore, the player can obtain more medals when acquiring the right of the special gamer. The normal game refers to a game that has not acquired the right of the big game role or the chance game role.

従来の雀球遊技機において、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役としては、1ゲームごとに、雀球遊技機に予め設定されている上がり役から選定された複数の上がり役群、例えば、「大三元」、「九連宝燈」、「国士無双」、「純全帯公」、「清老頭」等の上がり役から一つの上がり役が、1ゲームごとに乱数発生手段を用いた抽選により決定されていた。また、複数の上がり役群から一つの上がり役をビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役として抽選により決定する確率(以下、抽選確率という)は、複数の上がり役群を構成する上がり役ごとに同一にされていた。   In the conventional sparrow ball game machine, as a lift role that can acquire the right of the big game role, a plurality of lift role groups selected from the lift roles preset in the sparrow ball game machine for each game. , For example, "Daisangyuan", "Kuren Baoji", "Kokushi Musou", "Jun Zentai Ko", "Kiyo head", etc. It was decided by lottery using. In addition, the probability of determining one rising role from a plurality of rising roles as a rising role that can acquire the right of a big game role by lottery (hereinafter referred to as a lottery probability) is a rising that constitutes a plurality of rising roles. Each role was the same.

例えば、上記した「大三元」、「九連宝燈」、「国士無双」、「純全帯公」、「清老頭」の五つの上がり役から、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる一つの上がり役を抽選により決定する確率は、上がり役ごとに同一の1/5に設定されていた。   For example, it is possible to acquire the right of big game role from the above five rising roles of “Daisangyuan”, “Kyuren Baoji”, “Kokushi Musou”, “Jun Zentai Ko”, and “Kiyoro” The probability of determining one possible rising combination by lottery was set to the same 1/5 for each rising combination.

一方、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役としては、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」等の上がり役から構成される上がり役群から、二つの上がり役が乱数発生手段を用いた抽選により決定されていた。そして、上記した「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」等の上がり役から二つの上がり役を、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役とし抽選により決定する抽選確率についても、これら上がり役ごとに同一に設定されていた。   On the other hand, examples of the winning role that can acquire the right of the chance game role include, for example, “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tang Yao” From the group of rising roles such as “”, two rising roles were determined by lottery using random number generating means. And the two rising roles from the above-mentioned rising roles such as "Ichitsutsukan", "Seven pairs", "Three Dark", "Peace", "Ichiguchi", "Tang Yao", etc. The lottery probability determined by lottery as a winning combination that can acquire the right is also set to be the same for each rising combination.

また、従来の雀球遊技機において、特別遊技役の権利を獲得できる上がり役、特に、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役は、上記のように「大三元」、「九連宝燈」、「国士無双」、「純全帯公」、「清老頭」等、極めて上がり難い上がり役のなかから抽選により決定されるようになっていた。「大三元」、「九連宝燈」、「国士無双」、「純全帯公」、「清老頭」が上がり難い役である理由は、通常の麻雀遊技と同様に、ゲーム開始時の配牌により、これらの上がり役を完成させるために有利な14個の牌を得る確率は極めて低いからである。このため、従来の雀球遊技機は、遊技者にビッグゲーム役の権利を獲得しようと高い期待感をもってゲームを進行させるための施策に欠けていた。   In addition, in the conventional sparrow ball game machine, the winning combination that can acquire the right of a special game player, in particular, the rising player that can acquire the right of a big game player, is as described above. It was decided by lottery from among the rising roles that were extremely difficult to go up, such as “Renhoan”, “Kokushi Musou”, “Jun Zentai”, “Kiyo Otoko”. The reason why “Da Sangen”, “Kuren Baoji”, “Kokushi Musou”, “Jun Zentai Ko”, and “Kiyo Elephant” are difficult to rise is the same as the normal mahjong game, This is because the probability of obtaining 14 scissors that are advantageous for completing these upswings is extremely low. For this reason, the conventional sparrow ball game machine lacked a measure for proceeding the game with a high expectation to acquire the right of the big game role from the player.

上記した従来の雀球遊技機が抱えている課題を解決する雀球遊技機としては、下記の特許文献に記載の発明が提案されている。   As a sparrow ball game machine that solves the problems of the conventional sparrow ball game machine described above, the inventions described in the following patent documents have been proposed.

特開平7−250938号公報Japanese Patent Laid-Open No. 7-250938

上記特許文献1には、ゲーム内容をバラエティに富んだゲームにすることを目的にして、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役を「九連宝燈」、「一気通貫」、「七対子」の3種からその一つをゲームごとに抽選により決定するようにした雀球遊技機が提案されている。そして、特許文献1には、当該ゲームの上がり役がこの抽選により決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役、例えば、「九連宝燈」の場合には14ゲーム、「一気通貫」の場合には10ゲーム、「七対子」の場合には5ゲームを上限として、以降のゲームを遊技者に有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施させることが開示されている。   In the above-mentioned patent document 1, for the purpose of making the game contents rich in a variety of games, the winning roles that can acquire the right of the big game role are "Kyuren Bao", "Ippontsu", "Seven pairs" A sparrow ball game machine has been proposed in which one of three types of “children” is determined by lottery for each game. Patent document 1 discloses that a winning combination that allows the winning combination of the game to acquire the right of the big game combination determined by the lottery, for example, 14 games in the case of “Nine consecutive treasures”, In the case of “7”, the maximum number of games is “5” in the case of “7 pairs”, and it is disclosed that a game that acquires the right of a special gamer who is advantageous to the player is executed for the subsequent games.

特許文献1に記載の雀球遊技機は、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役の候補として、雀球遊技機では比較的上がることが容易な上がり役である「七対子」を加えたことに特徴がある。そして、遊技者がこの「七対子」の上がり役でビッグゲーム役の権利を獲得した場合、以降のゲームにおいて有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施することができるゲーム回数の上限を、ビッグゲーム役の権利を獲得できる他の上がり役より少なくしたものである。   The sparrow ball game machine described in Patent Document 1 adds “seven pairs”, which is a lift that is relatively easy to rise in the sparrow ball game machine, as candidates for a lift role that can acquire the right of a big game role. There is a special feature. Then, if the player acquires the right of big game role by the rising role of this “Seven Pair”, the upper limit of the number of games that can be executed the game that acquired the right of special game role advantageous in subsequent games Is less than other uplifting roles that can acquire the right of big game role.

上記特許文献1に記載の雀球遊技機は、遊技者に対して各ゲームの実施を、ビッグゲーム役の権利を獲得しようと高い興趣を持って進行させることができるが、十分な施策を備えた雀球遊技機とはいえない。この理由は、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役ごとに、以降のゲームにおいて有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施できる上限回数が異なるからである。   The sparrow ball game machine described in the above-mentioned Patent Document 1 can advance each game to the player with high interest in order to acquire the right of a big game role, but has sufficient measures. It is not a sparrow ball game machine. The reason for this is that the upper limit number of times that a game that has acquired an advantageous special gamer's right in a subsequent game can be executed for each rising combination that can acquire the right of a big gamer.

一方、特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するための抽選確率を、この上がり役ごとに予め設定した確率設定データテーブルを複数種設けて記憶装置に記憶させておき、この雀球遊技機を設置している遊技ホール側において、雀球遊技機の筐体に設けたボタンスイッチ等の設定手段を操作して、この複数種の確率設定データテーブルの一つを選択可能にすると、遊技者にとってより多くの利益を獲得できる雀球遊技機にすることが可能になる。この理由は下記の通りである。   On the other hand, a plurality of types of probability setting data tables that are set in advance for each of the winning combinations are determined and stored in the storage device for determining the winning combination that can acquire the right of the special game combination by lottery. On the side of the game hall where the sparrow ball game machine is installed, select one of the plurality of types of probability setting data tables by operating setting means such as button switches provided on the sparrow ball game machine housing. If it is possible, it becomes possible to make a sparrow ball game machine that can obtain more profits for the player. The reason is as follows.

複数種の確率設定データテーブルの少なくとも一つは、特別遊技役の権利を獲得できる複数の上がり役のうち、入球口の配置等を考慮して上がり易い上がり役の抽選確率を他の上がり難い上がり役よりも高く設定することができる。これにより、ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役として、上がり易い上がり役が抽選により決定される確率が高くなる。その結果として、遊技者が上がり役を完成させると、特別遊技役、特に、ビッグゲーム役の権利を獲得できる確率が高くなるからである。   At least one of the multiple types of probability setting data table is difficult to increase the lottery probability of the rising combination that is easy to rise out of the multiple rising combinations that can acquire the right of the special game player in consideration of the placement of the entrance, etc. It can be set higher than the rising role. This increases the probability that a rising combination that is likely to rise as a rising combination that can acquire the right of a special game combination for each game is determined by lottery. As a result, when the player completes the winning combination, the probability of acquiring the right of the special gaming combination, particularly, the big game combination increases.

そこで、本発明の目的は、特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するための抽選確率を設定した複数種の確率設定データテーブルを記憶装置に記憶させておき、筐体に設けたボタンスイッチ等の設定手段を操作して、この複数種の確率設定データテーブルの一つを選択して設定可能にした雀球遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to store a plurality of types of probability setting data tables in which a lottery probability for determining a winning combination that can acquire the right of a special gamer by lottery is stored in a storage device, An object of the present invention is to provide a sparrow ball game machine in which one of the plurality of types of probability setting data tables can be selected and set by operating setting means such as a button switch provided on the body.

本発明は、予め選定された複数の上がり役から、ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する特別遊技役抽選手段と、
上がりを完成した手牌データについて、その上がり役を判定する上がり役判定手段を備え、
前記上がりを完成した上がり役が、当該ゲームにおいて前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役と一致していると、遊技者は通常遊技よりも有利な前記特別遊技役の権利を獲得できる雀球遊技機において、
前記予め選定された複数の上がり役ごとに、前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役として抽選により決定するための抽選確率に関する情報を記憶装置に記憶した複数種の確率設定テーブルと、
前記複数種の確率設定テーブルのそれぞれを識別する識別情報のいずれか一つを選択して、前記選択した識別情報に係る情報を前記記憶装置に記憶する確率設定テーブル選択手段と、を備え、
前記特別遊技役抽選手段は、前記記憶装置に記憶されている前記識別情報に対応する前記確率設定テーブルの前記上がり役ごとの前記抽選確率を参照して、当該ゲームの前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を決定するようになされている雀球遊技機である。
The present invention is a special gamer lottery means for determining by a lottery a winning combination that can acquire the right of a special gamer for each game from a plurality of preselected winning combinations,
For the hand data that has completed the rising, it has a rising combination determination means for determining the rising combination,
If the rising combination that has completed the rising matches the rising combination that can acquire the special gamer's right in the game, the player can acquire the special gamer's right that is more advantageous than the normal game. In gaming machines,
For each of the plurality of pre-selected winning combinations, a plurality of types of probability setting tables in which information relating to the lottery probability for determining by lottery as a rising combination that can acquire the right of the special game combination is stored in a storage device;
Selecting any one of identification information for identifying each of the plurality of types of probability setting tables, and a probability setting table selecting means for storing information on the selected identification information in the storage device,
The special game combination lottery means refers to the lottery probability for each up combination in the probability setting table corresponding to the identification information stored in the storage device, and obtains the right of the special game combination of the game. It is a sparrow ball game machine designed to determine the winning combination that can be acquired.

さらに、本発明は、前記複数種の確率設定テーブルは、特別遊技役のうち少なくともビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役について設定されている雀球遊技機である。   Furthermore, the present invention is a sparrow ball game machine in which the plurality of types of probability setting tables are set for a rising combination that can acquire at least a right of a big game combination among special game combinations.

さらに、本発明は、前記複数種の確率設定テーブルの少なくとも一つは、前記予め選定された上がり役のうち、特定の上がり役に係る前記抽選確率を、他の前記上がり役よりも高くする情報を記憶している雀球遊技機である。   Further, in the present invention, at least one of the plurality of types of probability setting tables is information that makes the lottery probability related to a specific rising combination higher than the other rising combinations among the previously selected rising combinations. It is a sparrow ball game machine that remembers.

さらに、本発明は、前記複数種の確率設定テーブルに係る前記識別情報のいずれか一つを選択するための手段は、スイッチ入力手段から構成されている雀球遊技機である。   Further, according to the present invention, a means for selecting any one of the identification information related to the plurality of types of probability setting tables is a sparrow ball game machine comprising a switch input means.

本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)特別遊技役の権利を獲得できる複数の上がり役ごとに、この上がり役を特別遊技役として抽選により決定するための抽選確率に関する情報を記憶装置に記憶した確率設定テーブルを複数種備えている。本発明においては、これら確率設定テーブルの一つは、上がり役ごとにその抽選確率を同一の確率値に設定したテーブルとし、他のテーブルは、入球口の配置等を考慮して上がり易い上がり役の抽選確率を他の上がり役よりも高く設定したテーブルとすることができる。そして、このような確率設定テーブルを備えた本発明の雀球遊技機を設置した遊技ホール側の管理者が、日々あるいは数日おきに、設定変更ボタンスイッチの操作により確率設定テーブルの選択を変更しても、遊技者にとって不利益が生じない雀球遊技機とすることができる。
The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects.
(1) A plurality of types of probability setting tables in which information on lottery probabilities for determining the rising combination as a special gaming combination by lottery is stored in a storage device for each of the plurality of rising combinations that can acquire the right of the special gaming combination. Yes. In the present invention, one of these probability setting tables is a table in which the lottery probability is set to the same probability value for each rising combination, and the other tables are easy to ascend in consideration of the placement of entrances and the like. It can be a table in which the lottery probability of a combination is set higher than other rising combinations. Then, the manager on the game hall side who installed the sparrow ball game machine of the present invention having such a probability setting table changes the selection of the probability setting table by operating the setting change button switch every day or every few days. Even so, it can be a sparrow game machine that does not cause any disadvantage to the player.

(2)遊技ホール側の管理者が、上がり易い上がり役の抽選確率を他の上がり役よりも高く設定した確率設定テーブルを選択した雀球遊技機では、ゲームごとに上がり易い上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役として決定される確率が高くなる。従って、遊技者は上がりを完成させると特別遊技役の権利を獲得できる確率が高くなる。これにより、本発明は、遊技者にとってはより多くのメダルを獲得できるチャンスが生じ、遊技ホール側にとっては集客力のある雀球遊技機を設置することが可能になる。   (2) In the sparrow ball game machine in which the manager on the game hall side selects a probability setting table in which a lottery probability of a rising combination that is easy to rise is set higher than other rising combinations, a special combination is a rising combination that is easy to rise for each game. The probability of being determined as a rising role that can acquire the right of a role is increased. Therefore, when the player completes the rise, the probability that the right of the special gamer can be acquired increases. Thus, according to the present invention, there is a chance that the player can win more medals, and it becomes possible to install a sparrow ball game machine having the ability to attract customers for the game hall side.

(雀球遊技機の構成)
続いて、本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
(Configuration of Sparrow Ball Game Machine)
Then, the structure of the sparrow ball game machine for implementing this invention is demonstrated. The sparrow ball game machine of the present invention is a game in which a game is made using 108 spiders in total, each of 27 types of spear symbols, like the sparrow ball game machine proposed conventionally. Machine. There are 9 types of 27 types of kites, “Ichigo” to “Kyuho”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, and “Ikko” and “Kyu” There are two types of search, seven types of character 牌: “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發”, “middle”. Therefore, the lion, tube, and cord are several. However, since the cord is only provided with “Ikko” and “Juku”, it can not form the “junko”, that is, the character 牌Can be regarded as the same species.

なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種類の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。   In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. In addition, it has the design of a kite that consists of seven types: “One-cylinder” and “Nine-cylinder” as the sleeves, and “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “發”, and “Middle” It may be a sparrow ball game machine. In addition, the sparrow ball game machine of the present invention is composed of four types of spears, three kinds of spears (lion, tube, cord) and a sparrow ball game using a total of 136 symbols. It is also possible to implement as a machine.

まず、本発明の雀球遊技機の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。   First, the configuration of the sparrow ball game machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a housing in a sparrow ball game machine showing an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the front portion of the sparrow ball game machine 1 basically includes a game board 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker 6. Are composed of a sound output port 7 for outputting sound and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、表示手段となる液晶表示装置から構成される第1の表示装置10、表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、13e、13f、13g、・・・が配置されている。   As shown in FIG. 2, the configuration of the game board 2 includes a first display device 10 including a liquid crystal display device serving as a display unit in the center of the game board 2 surrounded by the guide rails 9. A special winning device (hereinafter referred to as an attacker) 11 is disposed above, and an attacker operating port 12 through which a game ball can pass is disposed on the right side of the attacker 11. In addition, the entrances 13 a and 13 b are arranged obliquely above the attacker 11. Further, as shown in FIG. 3, 25 entrances 13c, 13d, 13e, 13f, 13g,... Are arranged in the lower part 2a of the game board surface part 2 in the lateral direction.

各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。   Each entrance is displayed with a symbol of a kite. The arrangement of these 27 entrances 13a, 13b,... Is, for example, “Ichigo” entrance 13a at the upper left of the attacker 11 and “Jukugo” entrance at the upper right. 13b is arranged. Further, in the lower part 2a of the game board surface part 2 below the display device 10, as shown in FIG. 3, the "east" entrance 13c is provided in the horizontal direction, and the "south" ”And“ Ichigo ”entrance 13e,...,“ North ”entrance is arranged at the right end.

遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。   The game board 2 is further provided with a decoration device 14 with a lamp, a windmill 15 and the like. The light emitters used for the lamp device 8 and the lamp-equipped decoration device 14 use LEDs that emit various color colors. The game board 2 is provided with a large number of nails for guiding the movement of the launched game balls, but these nails are not shown in FIG. Further, a display device 36 configured by dot display or the like is provided above the game board 2.

操作パネル3には、図4に示すように、表示手段となる液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段(リーチ操作入力手段)となるリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう手段になり、その下部にはそれぞれのボタン名を示す「A」、「B」、「C」、・・・、「N」が表示されている。   As shown in FIG. 4, the operation panel 3 is provided with a second display device 16 composed of a liquid crystal display device as a display means, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). The various operation buttons include a game start (BET) button 18, buttons disposed in the horizontal direction corresponding to the 13 tactile symbols, and a discard button switch 19 a for performing a discard operation. 19b,..., 19m, a self-discarding button switch 20 for performing an operation of disposing of a self-contained trap, and means for reaching when a hand is heard (reach operation input unit) A reach button 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection determination button 23, a game end button 24, a medal payout button 25, and the like are included. The discard button switches 19a, 19b,..., 19m, and the self-discard button switch 20 are means for performing an operation of selecting and discarding an unnecessary bag from the hand. “A”, “B”, “C”,..., “N” indicating button names are displayed.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、捨て牌用ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。   When the player operates the above-described various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the button 19a for discarding, a discarding signal is generated, and this signal is controlled by a microcomputer. Input to the board. Then, the software (program) installed in the ROM of the control board analyzes the input signal and executes a process corresponding to the analyzed input signal, so that the game proceeds.

第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。   The first display device 10 and the second display device 16 are used to display information necessary for the player and an effect image as the game progresses.

第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨て牌として捨てる操作を行なう前にこの捨て牌とすべき牌の図柄を、さらに、手牌に1個の牌を自摸操作により追加する前にこの自摸すべき牌の図柄を表示して、遊技者をアシストする手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。   The first display device 10 mainly displays the symbol of the bag that should be discarded before the player performs an operation of discarding unnecessary bags from the hand as a bag, and further, one hand is used as a bag. It is used as a means for assisting the player by displaying the symbol of the bag to be self-recognized before adding by self-operation. This makes it possible for beginners with little mahjong knowledge to enjoy the game comfortably.

第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。   The second display device 16 is mainly composed of the current number of medals stored by the player in the sparrow ball game machine, the remaining number of game balls during the execution of the game, and the symbol of the game that constitutes the player's hand. It is used as a means for displaying the symbol of the bowl discarded by the player as the discarded bowl.

図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り遊技球個数表示部27、表ドラの図柄を表示する表ドラの表示部28、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部29、演出表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。なお、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部29に表示される。   FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the second display device 16. As shown in FIG. 5, in the upper horizontal direction of the display surface of the display device 16, a medal storage number display unit 26, a remaining game ball number display unit 27 for displaying the remaining number of game balls, and a table drum pattern. A display unit 28 for displaying the front side, a back side display unit 29 for displaying the back side design, an effect display unit 30, and a waste side display unit 33 for displaying the side design. When the player presses the reach button 21 to make a reach, a back-dra design is displayed on the back-dra display 29.

演出表示部30には、当該ゲームにおいて抽選により決定された特別遊技役であるビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役と、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域領域31、32a、32bが設けられている。なお、上がり役を完成させると、演出表示部30には、上がり完成の演出画像も表示される。   The effect display unit 30 displays a winning combination that can acquire the right of a big game combination that is a special gaming combination determined by lottery in the game and a rising combination that can acquire the right of a chance game combination. Region regions 31, 32a and 32b are provided. When the rising combination is completed, the effect display unit 30 also displays the effect image of completion of the uplift.

図5の演出表示部30に表示されている内容について、さらに説明すると次のようになる。
当該ゲームのビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役は、表示領域31に表示されているように「二盃口」が決定されている。さらに、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役として、表示領域32a、32bに表示されているように、「七対子」と「三暗刻」が決定されている。
The contents displayed on the effect display unit 30 in FIG. 5 will be further described as follows.
The winning combination that can acquire the right of the big game combination of the game is determined to be “second base” as displayed in the display area 31. Furthermore, “seven pairs” and “three imprints” are determined as displayed in the display areas 32 a and 32 b as the winning combination that can acquire the right of the chance game combination.

捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。また、遊技者がリーチボタン21を操作してリーチをかけたときに捨て牌とした図柄は横向きに表示される。   In the throwing away display section 33, the symbols that the player has thrown away from the hand so far are displayed in the order in which the player has thrown away. In addition, the symbols discarded when the player operates the reach button 21 to reach them are displayed sideways.

第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。   In the lower horizontal direction of the second display device 16, there are provided a hand bag display unit 34 for displaying 13 hand bar symbols, and a self bar display unit 35 for displaying the bar screens that have been pressed by the user. . In addition, at the lower part of each symbol displayed on the manual display unit 34 and the self-display unit 35, the button switches 19a, 19b for discarding buttons serving as a discarding operation means for determining an unnecessary discarding rule from the manuals. -Button names (A, B, C, D, E,..., M, N) corresponding to 19m and 20 are displayed. The symbols of the cocoon displayed on the hand pallet display unit 34 are displayed in color in a predetermined order, for example, in the order of the symbol code of the cocoon described later. And each display part of the display apparatus 16 is updated and displayed by a program process, such as a spear design, an effect image, a numerical value, etc. according to progress of a game.

第1の表示装置10は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。   The first display device 10 is, for example, a means for displaying information related to a game result performed on the day of the game, before the player operates the game ball launch lever 4 to fire a game ball, that is, performs a self-control operation. A means to display the symbol of the kite to be self-destructed before performing, and the symbol of the kite to be discarded before performing the discard kit to assist the player, and when the rising role is completed Used as means for displaying effect images.

第1の表示装置10に表示する画面例を図6(a)と(b)に示す。図6(a)は、遊技者に捨て牌とすべき牌の図柄を表示した例を示す。また、表示画面には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数39、等を表示する領域が設けられている。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前迄に実施されたゲーム結果において、その連続した流局ゲームの回数を示し、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には「10」が表示される。   Examples of screens displayed on the first display device 10 are shown in FIGS. FIG. 6A shows an example in which a symbol of a bag to be thrown away is displayed to the player. On the display screen, the number of times the game has been executed 37a on the same day, the same number of times 37b has been raised on the same day, and if the game result executed immediately before the game is a fluency, the number of consecutive affiliations 38, the player in the game An area for displaying the number of times of self-restraint 39 and the like performed by is provided. The number 38 of continuous flow shows the number of continuous flow games in the result of the game executed immediately before the game. For example, when the flow game is 10 times continuous, “10” is displayed.

図6(a)の画面中央部には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示している。図6(b)に示す例では、「北」の図柄を捨て牌とすべきことを遊技者にアシストしている。
同様に、遊技者の手牌が13個のときには、自摸操作を行なう前に、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を図6(b)に示すように表示する。
In the central portion of the screen of FIG. 6A, there are 14 current handbags, and the player should use the thrower as determined by the dumper support program before the player performs the thrower operation from the handbag. Is displayed. In the example shown in FIG. 6B, the player is assisted in discarding the symbol “north”.
Similarly, when the number of player's hand is 13, the symbol of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program is displayed as shown in FIG.

雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。また、図7には示していないが、メイン制御基板Kaには、所定桁数の乱数値を発生させるための乱数発生回路が搭載されている。   A control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 of the present invention is mounted at a predetermined position inside the case of the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 7, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd. These control boards Ka, Kb, Kc and Kd are respectively CPUs 40a, 40b, 40c and 40d which are microprocessors, ROMs 41a, 41b, 41c and 41d which are storage devices (ROM), and RAMs 42a which are also storage devices (RAM). 42b, 42c, 42d, input / output interface (I / F) circuits 43a, 43b, 43c, 43d, communication interface (I / F) circuits 44a, 44b, 44c, 44d, etc. . Although not shown in FIG. 7, the main control board Ka is equipped with a random number generation circuit for generating a random number of a predetermined number of digits.

メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、およびサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。   The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Thus, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. It is desirable that the RAMs 42a to 42d of the control boards retain their stored contents even when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned off.

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。   The input / output interface circuit 43a mounted on the main control board Ka includes a medal insertion sensor 17a for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 17 by the player when the game is executed, and each entrance 13a,. ..., A throw-in button switch 19a,..., And various button switches are connected, and the input signal is input to the main control board Ka. It is like that.

また、メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43aには、外部からの入力手段となる、例えば、押しボタンスイッチから構成される設定スイッチB1、同じく外部からの設定入力手段となる押しボタンスイッチから構成される設定値変更スイッチB2が接続されている。これらのスイッチB1およびB2は、図1に示す筐体前面部に配置されている前扉を開けたときに操作できるように、筐体の前面の下部に設けられている。   The input / output interface circuit 43a of the main control board Ka includes a setting switch B1 that is an external input unit, for example, a push button switch, and a push button switch that is also an external setting input unit. The set value change switch B2 is connected. These switches B1 and B2 are provided at the lower part of the front surface of the housing so that the switches B1 and B2 can be operated when the front door disposed on the front surface portion of the housing shown in FIG. 1 is opened.

さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置、表示装置36、確率設定番号表示装置B3、等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。   Further, the input / output interface circuit 43a includes a medal payout device for paying out medals to the player, a game ball feeding device for sending game balls to the launching device, an attacker opening / closing device for controlling the opening and closing of the attacker 11, and a display device. 36, a probability setting number display device B3, etc. are connected, and a control signal is output to these devices under the control of a program.

上記した設定スイッチB1および設定値変更スイッチB2は、メイン制御基板KaのROM41aに記憶されている複数種の確率設定テーブルについてその一つを、遊技ホール側の管理者が選択する操作を行なうための手段になる。確率設定テーブルとは、ゲーム開始時に当該ゲームにおける特別遊技役の権利を獲得できる上がり役から、予め選定された複数の上がり役からその一つ、または二つを抽選により決定するときに、その抽選確率を設定したデータテーブルである。   The above-described setting switch B1 and setting value change switch B2 are for performing an operation for selecting one of the plurality of types of probability setting tables stored in the ROM 41a of the main control board Ka by the administrator on the game hall side. Become a means. The probability setting table refers to a lottery when one or two of a plurality of pre-selected rising combinations are determined by lottery from a rising combination that can acquire the right of a special gamer in the game at the start of the game. It is a data table in which probabilities are set.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。   The lamps 8, 14 and the like are connected to the input / output I / F circuit 43b mounted on the sub control board Kb. The first display device 10 is connected to the input / output I / F circuit 43c of the first image control board Kc, and the second display is connected to the input / output I / F circuit 43d of the second image control board Kd. The device 16 and the speaker 6 are connected.

雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a〜41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a〜41dに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。   A program for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 is stored (mounted) in the ROMs 41a to 41d of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd. Each of the RAMs 42a to 42d is used as a storage area (work area) for storing and reading various data and creating and calculating data when these programs operate. As the CPUs 40a to 40d, either 8-bit, 16-bit, or 32-bit CPUs are adopted so that the functions required for the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd can be appropriately processed. Like that. The above-described control boards Ka, Kb, Kc, Kd and the programs stored in the ROMs 41a-41d serve as means for controlling the operation of the sparrow ball game machine of the present invention.

(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the program mounted on the main control board Ka will be described. The ROM 41a of the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the sparrow ball game machine 1 in an integrated manner.

メイン制御基板KaのROM41aに搭載されているプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、特別遊技役抽選確率テーブル選択プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、メダル払出制御プログラムP9、特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムP10、ゲーム履歴データ記録プログラムP11、加算メダル枚数算出プログラムP12、等から構成されている。   As shown in FIG. 8, for example, the programs installed in the ROM 41a of the main control board Ka include a main control program P1, a medal management program P2, a game ball management program P3, an automatic distribution program P4, and a special game player lottery program. P5, special gamer lottery probability table selection program P6, dora lottery program P7, winning determination program P8, medal payout control program P9, special gamer game self-selection support program P10, game history data recording program P11, number of added medals The calculation program P12 is configured.

これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、自摸操作処理プログラムP1d、捨て牌操作処理プログラム、リーチボタン入力処理プログラムP1f、等を備えている。   Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls the overall operation of the sparrow ball game machine 1, and further, as subprograms, the input signal analysis program P1a, the communication control program P1b, and the remaining number of game balls are counted. A program P1c, a self-operating operation processing program P1d, a discarding operation processing program, a reach button input processing program P1f, and the like are provided.

入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等から操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。   The input signal analysis program P1a includes a game start button 18, a throw-away button switch 19a,..., A reach button 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection determination button 23, a game end button 24, a medal payout When an operation signal is input to the main control board Ka from the button 25 or the like, it is a program for performing processing for analyzing these input signals.

また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Kaが第1の画像制御基板Kc、および第2の画像制御基板Kdにデータを送信するときは、サブ制御基板Kbを経由して送信される。   The communication control program P1b is a program for communicating with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what processing is performed on the data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data. When the main control board Ka transmits data to the first image control board Kc and the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb.

前記したように、遊技者は、1ゲームに付き規定個数の遊技球を遊技球発射レバー4から自摸操作として発射することが可能である。遊技球残り個数カウントプログラムP1cは、この規定個数の遊技球の残り個数をカウントしてRAM42aに記憶する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球残り個数カウントプログラムP1cは、遊技者が発射した遊技球が入球口13a、13b、等への入球信号に基づいて遊技球の残り個数を「−1」する処理を行なう。   As described above, the player can launch a prescribed number of game balls per game from the game ball launch lever 4 as a self-rotating operation. The remaining game ball count program P1c is a program for performing processing of counting the remaining number of the specified number of game balls and storing it in the RAM 42a. Note that the game ball remaining number counting program P1c performs a process of “-1” for the remaining number of game balls based on the signal of the game balls launched by the player to the entrances 13a and 13b.

自摸操作処理プログラムP1dは、手牌の数が13個のときに遊技者が行なった自摸操作に対して、この自摸操作により遊技球が入球した入球口に対応する図柄(自摸牌)の図柄コードを判定する処理と、この判定した図柄コードをRAM42aに記憶している手牌データの記憶領域に自摸牌として追加する処理を行なうプログラムである。   The self-control operation processing program P1d has a symbol (self-control) corresponding to the entrance into which a game ball has entered by this self-control operation, in response to the self-control operation performed by the player when the number of hands is thirteen. This is a program for performing a process of determining a symbol code and a process of adding the determined symbol code as a self-restraint to the storage area of manual data stored in the RAM 42a.

捨て牌操作処理プログラムP1eは、ゲーム開始時の配牌時および自摸操作により手牌の図柄の数が14個になり、この手牌が上がりを完成しなかったときに、手牌データのなかから遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・等の操作で指定した不要な1個の図柄を、捨て牌として捨てる処理を行なうためのプログラムである。   The throwing-in operation processing program P1e uses the hand data when the number of hand-drawing symbols becomes 14 due to the game start and the self-running operation, and the hand-raising is not completed. This is a program for performing a process of discarding one unnecessary symbol designated by the player through the operation of the discard button switch 19a,.

なお、遊技者の捨て牌の操作は、表示装置16の手牌表示部34に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20の何れかを押圧する。そして、この捨て牌用ボタンスイッチからの捨て牌信号に基づいて、捨て牌操作処理プログラムP1eは、RAM42aに記憶している手牌データ記憶領域から捨て牌とされた図柄コードを削除する処理を行なう。   It should be noted that the player's operation of the throwing pad can be performed by any of the button switches 19a, 19b,..., 19m, 20 for the throwing pad corresponding to the design of the hand pad displayed on the hand pad display unit 34 of the display device 16. Press or Then, based on the discard signal from the discard button switch, the discard operation processing program P1e performs a process of deleting the symbol code that has been discarded from the manual data storage area stored in the RAM 42a. .

リーチボタン入力処理プログラムP1fは、遊技者がリーチボタン21をONしてその入力信号が入力されたときに、RAM42aに設定しているリーチフラグに、リーチが発生したことを示す情報、例えば、「1」を記憶する処理を行なうプログラムである。   The reach button input processing program P1f is information indicating that a reach has occurred in the reach flag set in the RAM 42a when the player turns on the reach button 21 and the input signal is input, for example, “ 1 ".

メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。   The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the medal slot 17 based on a signal from the medal insertion sensor 17a, an input signal from the game end button 24, and an input from the medal payout button 25. This program updates the number of stored medals when a signal or the like is detected.

遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1個送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。   The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when a throw-in operation signal is input to the main control board Ka from the throw-in button switch 19a,. Then, the game ball feeder is controlled to perform a process of sending one game ball to the game ball launch position (not shown in FIG. 1). Thus, the player can operate the game ball launch lever 4 to launch a game ball, that is, perform a self-sufficient operation.

自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。   The automatic catering program P4 is a program for performing processing for automatically and randomly determining the symbols codes of 14 catering that will be a player's hand at the start of one game. This automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means to determine 14 catering symbol codes from a total of 108 kites for 27 types used in the sparrow game machine 1. Perform processing.

本発明の雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の27種の牌に2進数の図柄コードが設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルは、予めROM41aに登録されている。なお、図9において、図柄コードは16進数で表示している。   As shown in FIG. 9, for each of the 27 types of kites used in the sparrow ball game machine 1 of the present invention, binary symbol codes are set for 27 types of kits, for example, “first base” to “medium”. Furthermore, four numerical values are assigned to each symbol code. The bag symbol code table shown in FIG. 9 is registered in advance in the ROM 41a. In FIG. 9, the symbol code is displayed in hexadecimal.

自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0〜107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定してRAM42aに記憶する処理を行なう。   The automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means described above to randomly select the numerical values (0 to 107) assigned to the respective symbol codes, so that the 14 catering symbol codes Is determined and stored in the RAM 42a.

特別遊技役抽選プログラムP5は、図10に示す予め設定されている上がり役の中から選定された複数種の上がり役から、1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムであって、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するビッグゲーム役抽選プログラムP5aと、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するチャンスゲーム役抽選プログラムP5bを備えている。   The special game combination lottery program P5 is a bonus combination that can acquire the right of a special game combination for each game from a plurality of types of advance combinations selected from the preset combination shown in FIG. And a big game combination lottery program P5a for performing a process of determining by lottery using random numbers generated by the random number generation means, and determining a winning combination that can acquire the right of big game combination by lottery, and a chance There is a chance game combination lottery program P5b for determining a winning combination that can acquire the right of a game combination by lottery.

ビッグゲーム役抽選プログラムP5aは、乱数発生手段が発生した乱数値について、図18または図19に示すビッグゲーム役確率設定テーブルを参照して、当該ゲームのビッグゲーム役を獲得できる一つの上がり役を決定し、その上がり役コードをRAM42aに記憶する処理を行なう。   The big game combination lottery program P5a refers to the big game combination probability setting table shown in FIG. 18 or FIG. 19 for the random value generated by the random number generation means and obtains one up combination that can acquire the big game combination of the game. A determination is made and the rising combination code is stored in the RAM 42a.

チャンスゲーム役抽選プログラムP5bは、同じく、乱数発生手段が発生した乱数値について、図示していないチャンスゲーム役確率設定テーブルを参照して、当該ゲームのチャンスゲーム役を獲得できる二つの上がり役を決定し、その上がり役コードをRAM42aに記憶する処理を行なう。   Similarly, the chance game combination lottery program P5b refers to a chance game combination probability setting table (not shown) for the random number generated by the random number generation means, and determines two rising combinations that can acquire the chance game combination of the game. Then, a process of storing the rising combination code in the RAM 42a is performed.

図18、図19に示すビッグゲーム役確率設定テーブルは、特別遊技役のうちビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役として選定された8個の上がり役について、その抽選確率を設定した2種の確率設定テーブルT1、T2の構成例を示す図である。   The big game combination probability setting tables shown in FIGS. 18 and 19 include two types of lottery probabilities set for the eight rising combinations selected as the winning combinations that can acquire the right of the big game combination among the special game combinations. It is a figure which shows the structural example of probability setting tables T1 and T2.

確率設定テーブルT1、T2は、上がり役コードt1ごとに、例えば、3桁の確率設定基準値t2に関するデータをROM41aに記憶したデータテーブである。なお、確率設定基準値t2は、「000」〜「999」までの3桁の連続した整数値を、8個に区分けしたときにその範囲を示す数値を示している。そして、メイン制御基板Kaに搭載されている乱数発生手段に3桁の乱数値を発生させると、プログラム処理により設定値変更スイッチB2により選択されている確率設定テーブルT1またはT2のいずれかを参照して、この発生した乱数値を含む確率設定基準値t2に対応する上がり役コードが、当該ゲームにおいて、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役に係わる上がり役コードとして決定される。従って、上がり役ごとに、確率設定基準値t2として設定している整数値の範囲は、乱数発生手段を利用して上がり役を抽選により決定するための確率値と同等になるので、確率設定基準値t2は抽選確率に関する情報とみなすことができる。   The probability setting tables T1 and T2 are data tables in which, for each rising combination code t1, for example, data relating to a three-digit probability setting reference value t2 is stored in the ROM 41a. Note that the probability setting reference value t2 indicates a numerical value indicating a range when a 3-digit continuous integer value from “000” to “999” is divided into eight. Then, when the random number generating means mounted on the main control board Ka generates a three-digit random number value, it refers to either the probability setting table T1 or T2 selected by the setting value change switch B2 by the program processing. Thus, the rising combination code corresponding to the probability setting reference value t2 including the generated random value is determined as the rising combination code related to the rising combination that can acquire the right of the big game combination in the game. Therefore, since the range of the integer value set as the probability setting reference value t2 for each rising combination is equal to the probability value for determining the rising combination by lottery using the random number generating means, the probability setting reference The value t2 can be regarded as information regarding the lottery probability.

図18に示すビッグゲーム役抽選確率テーブルT1は、予め選定されたビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役「国士無双」、「清老頭」、「大三元」、「字一色」、「九連宝燈」、「純全帯公」、「二盃口」、「一気通貫」ごとに、抽選により決定される設定確率t3を同一、すなわち、1/8の確率に設定した例を示している。   The big game combination lottery probability table T1 shown in FIG. 18 is a combination of “Kokushi Musou”, “Kiyo Senso”, “Dai Sangen”, “Character Color” that can acquire the right of a pre-selected big game combination. , The set probability t3 determined by lottery is set to be the same, that is, 1/8 of the probability for each of “Kyuren Baoji”, “Jun Zankou”, “Niiguchi” An example is shown.

これに対して、図19に示すビッグゲーム役抽選確率テーブルT2は、上がり役の「二盃口」と「一気通貫」について、設定確率t2を他の上がり役よりも高くなるように確率設定基準値t2を設定した例を示している。図3に示すように、数牌の「萬子」と「筒子」に係わる入球口13e、・・・、13q、・・・は、遊技盤2の左下側および右下側の中央部に「1」〜「9」までの図柄が連続して配置されている。従って、遊技者が発射した遊技球はこれらの入球口に比較的入球し易くなる。このため、ゲーム当日に、遊技ホール側がビッグゲーム役抽選確率テーブルとして図19に示すテーブルT2を選択(設定)していると、配牌時の図柄の組合せが良い場合には、「二盃口」または「一気通貫」の上がり役を完成させることが容易になり、かつ、「二盃口」または「一気通貫」がビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役として決定される確率が高くなるので、遊技者はビッグゲーム役の権利を獲得するチャンスが増えることになる。   On the other hand, the big game combination lottery probability table T2 shown in FIG. 19 sets a probability that the set probability t2 is higher than other rising combinations for the two winning combinations “Tatsunokuchi” and “Ichitsutsukan”. An example in which the reference value t2 is set is shown. As shown in FIG. 3, the entrances 13e,..., 13q,... Related to several “lions” and “cylinders” are located at the lower left and lower right sides of the game board 2. The symbols “1” to “9” are continuously arranged. Therefore, the game balls launched by the player are relatively easy to enter these entrances. For this reason, if the game hall side selects (sets) the table T2 shown in FIG. 19 as the big game role lottery probability table on the day of the game, It is easy to complete the uplifting role of "Ichitsukan", and "Futaguchi" or "Ichitsukan" is determined as an uplifting role that can acquire the right of big game role Since the probability increases, the player has an increased chance of acquiring the right of a big game role.

なお、これら抽選により決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信され、前記したように、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利が獲得できる上がり役として第2の表示装置16の演出表示部30に表示される。   The code of the winning combination that can acquire the right of the special game combination determined by the lottery is transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb, and as described above, the special code in the game It is displayed on the effect display unit 30 of the second display device 16 as a winning combination that can acquire the right of the game combination.

特別遊技役確率設定テーブル選択プログラムP6は、遊技ホール側の管理者が設定スイッチB1および設定値変更スイッチB2を操作して、ROM41aに記憶されている複数種の確率設定テーブルのいずれか一つを選択する操作を行なったときに、選択した確率設定テーブルに係る識別情報をRAM42aに記憶する処理を行なうプログラムである。これら特別遊技役確率設定テーブル選択プログラムP6および設定値変更スイッチB2は、本発明において確率設定テーブル選択手段となる。   In the special game player probability setting table selection program P6, the administrator on the game hall side operates the setting switch B1 and the setting value change switch B2 to select one of a plurality of probability setting tables stored in the ROM 41a. This is a program for performing processing for storing the identification information related to the selected probability setting table in the RAM 42a when the selection operation is performed. The special game combination probability setting table selection program P6 and the setting value change switch B2 serve as probability setting table selection means in the present invention.

このROM41aに記憶されている複数種の確率設定テーブルのいずれか一つを選択する操作、およびこの操作に伴なう特別遊技役確率設定テーブル選択プログラムP6の処理、例えば、次のようにすることができる。   An operation for selecting any one of a plurality of types of probability setting tables stored in the ROM 41a, and a process of the special game player probability setting table selection program P6 accompanying this operation, for example, as follows Can do.

(1)雀球遊技機の電源をOFFした後に、筐体下部に設けられている鍵穴に設定スイッチB1を挿入し、この設定スイッチB1を所定方向(ON側)に回転させる。続いて、雀球遊技機の電源をONすると、設定スイッチB1による接点信号が発生する。   (1) After turning off the power of the sparrow ball game machine, the setting switch B1 is inserted into the keyhole provided in the lower part of the housing, and the setting switch B1 is rotated in a predetermined direction (ON side). Subsequently, when the power of the sparrow ball game machine is turned on, a contact signal by the setting switch B1 is generated.

(2)この接点信号は割込み信号としてメイン制御基板Kaに入力されるようにする。そして、この接点信号がメイン制御基板Kaに入力されると、特別遊技役確率設定テーブル選択プログラムP6が起動されるようにする。   (2) This contact signal is input to the main control board Ka as an interrupt signal. When this contact signal is input to the main control board Ka, the special game combination probability setting table selection program P6 is started.

(3)遊技役確率設定テーブル選択プログラムP6は、プログラムが起動されると、まず、現在選択されている確率設定テーブルに係る識別番号を確率設定番号表示装置B3に表示する処理を行なう。遊技ホール側の管理者はこの表示内容を見て現在選択されている確率設定テーブルを確認することができる。なお、確率設定テーブルに係る識別情報とは、ビッグゲーム役について、図18、図19に示す2種類の確率設定テーブルT1とT2に関する情報がROM41aに登録されている場合、これら2種類の確率設定テーブルを識別するための情報を示し、例えば、遊技役確率設定テーブル選択プログラムP6は、確率設定テーブルT1の識別情報(識別番号)を「1」、確率設定テーブルT2の識別情報を「2」として処理するようにする。   (3) When the program is started, the game combination probability setting table selection program P6 first performs a process of displaying the identification number related to the currently selected probability setting table on the probability setting number display device B3. The manager on the game hall side can check the currently selected probability setting table by looking at the displayed content. The identification information related to the probability setting table refers to the two types of probability setting when the information regarding the two types of probability setting tables T1 and T2 shown in FIGS. 18 and 19 is registered in the ROM 41a for the big game combination. For example, the game player probability setting table selection program P6 sets the identification information (identification number) of the probability setting table T1 to “1” and the identification information of the probability setting table T2 to “2”. To be processed.

(4)続いて、遊技ホール側の管理者は、例えば、押しボタンスイッチから構成される設定値変更スイッチB2を押圧して確率設定テーブルを選択(変更)する操作を行なう。このとき、設定値変更スイッチB2を1回押圧するとその接点信号に基づいて、遊技役確率設定テーブル選択プログラムP6は、RAM42aに記憶されて現在採用選択されている確率設定テーブルの識別情報を「+1」する処理を行って、その識別情報をRAM42aに記憶するとともに確率設定番号表示装置B3に表示する処理を行なう。なお、この処理において、現在採用選択されている確率設定テーブルの識別番号が「2」の場合、設定値変更スイッチB2が1回押圧されると、識別番号を「1」に更新してRAM42aに記憶するとともに確率設定番号表示装置B3に表示する処理を行なう。この操作により、遊技ホール側の管理者が選択した確率設定テーブルに係る識別情報がRAM42aに記憶されることになる。   (4) Subsequently, the administrator on the game hall side performs, for example, an operation of selecting (changing) the probability setting table by pressing the set value change switch B2 including a push button switch. At this time, when the set value change switch B2 is pressed once, based on the contact signal, the game player probability setting table selection program P6 stores the identification information of the probability setting table stored in the RAM 42a and currently selected for adoption as "+1". The identification information is stored in the RAM 42a and displayed on the probability setting number display device B3. In this process, when the identification number of the probability setting table currently selected for adoption is “2”, when the set value change switch B2 is pressed once, the identification number is updated to “1” and stored in the RAM 42a. A process of storing and displaying on the probability setting number display device B3 is performed. By this operation, the identification information related to the probability setting table selected by the administrator on the game hall side is stored in the RAM 42a.

ドラ抽選プログラムP7は、ドラ牌による得点増加手段の対象となる表ドラと裏ドラを決定するためのプログラムであって、表ドラと裏ドラ各1個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。   The Dora lottery program P7 is a program for determining the front and back Dora that are the target of the means for increasing the score by Dora. The design code for each of the front and back Dora uses random number generating means. Processing to determine by lottery is performed.

ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に作動して表ドラと裏ドラの図柄コードを決定してRAM42aに記憶する。そして、メイン制御プログラムP1は、この決定した表ドラの図柄コードは直ちにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、例えば、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。これら表ドラの図柄コードと裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、それぞれ第2の表示装置16の表ドラ表示部28と裏ドラ表示部29に表示される。   The dora lottery program P7 operates at the start of the game, determines the front and back dra design codes, and stores them in the RAM 42a. Then, the main control program P1 performs a process of immediately transmitting the determined symbol code of the front table to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. On the other hand, for example, when the player's hand is in a hearing state and the player presses the reach button 21 to reach, the symbol code of the back dora is controlled by the main control program P1. The image is transmitted to the second image control board Kd via the control board Kb. The symbols corresponding to the symbol codes of the front drum and the symbols of the back drum are displayed on the front drum display unit 28 and the back drum display unit 29 of the second display device 16, respectively.

入賞判定プログラムP8は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定等に関する処理を統括して行なうためのプログラムである。入賞判定プログラムP8は、サブプログラムとして上がり・聴牌判定プログラムP8a、上がり役判定プログラムP8b、メダル枚数判定プログラムP8c、特別遊技役獲得判定プログラムP8d、等を備えている。   The winning determination program P8 is a program for performing overall processing related to determination of whether or not a combination of rising hand data is completed. The winning determination program P8 includes, as subprograms, a rising / listening determination program P8a, a rising combination determination program P8b, a medal number determination program P8c, a special game combination acquisition determination program P8d, and the like.

上がり・聴牌判定プログラムP8aは、遊技者の手牌データが14個になったときに、この14個の手牌を構成する図柄コードの組合せが、上がりの組合せを完成しているか、または聴牌の状態(切れば聴牌)になっているか否かを判定するプログラムである。この上がり・聴牌判定プログラムP8aは、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行される。   The rise / hearing determination program P8a, when the player's hand data reaches 14 pieces, the combination of the symbol codes constituting the 14 hand hands has completed the rise combination or the listening This is a program for determining whether or not a state (listening if turned off) is set. This rising / listening determination program P8a is the main control when the automatic layout program P4 determines 14 allocations at the start of the game, and when the player performs a self-control operation and the number of manuals reaches 14. It is executed according to the control of the program P1.

上がり・聴牌判定プログラムP8aが、RAM42aに記憶している遊技者の14個の手牌データについて、上がりの組合せを完成しているか、あるいは聴牌の状態になっているかの判定は、例えば、次の(手順1)〜(手順4)により行なうことができる。   Whether the ascending / listening judgment program P8a has completed the ascending combination or the state of hearing for the 14 hand data of the player stored in the RAM 42a is as follows. (Procedure 1) to (Procedure 4) can be performed.

(手順1)
図10に示す上がり役は、「国士無双」と「七対子」のように特殊な図柄の組合せからなる上がり役と、計4組の「刻子」や「順子」と1組の「雀頭(対子)」の組合せからなる「一般上がり役」から構成されている。従って、まず、「国士無双」または「七対子」で上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているかを判定する処理を行なう。そして、「国士無双」または「七対子」で上がっていない場合には、「一般上がり役」で上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているかを判定する。
(Procedure 1)
The rising role shown in FIG. 10 is a rising role consisting of a combination of special symbols such as “Kokushi Musou” and “Seven Pairs”, and a total of four sets of “Konko” and “Junko” and one set of “Sparrow” It is composed of “general ascending roles” consisting of a combination of “head (counter)”. Therefore, first, a process is performed to determine whether “Kokushi Musou” or “Seven Pair” is up or in a hearing state. If it is not raised by “Kokushi Musou” or “Seven Pair”, it is judged whether it is raised by “general rising role” or in a hearing state.

(手順2)
手牌データが「国士無双」で上がっているか否かを判定するプログラム処理は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードを1個ずつ有し、そのうち1種の図柄コードが「雀頭」を構成しているかを判定することにより可能となる。「国士無双」で上がっていると判定された場合には、「国士無双」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。
(Procedure 2)
The program processing for determining whether or not the manual data is “Kokushi Musou” is performed for the symbol codes which are 14 manual data stored in the RAM 42a, “1” and “9” This is possible by having one symbol code for each of the character strings one by one, and determining whether one of the symbol codes constitutes “sparrow head”. If it is determined that “Kokushi Musou” is raised, the rising role code of “Kokushi Musou” is stored in the RAM 42a.

また、この処理において、手牌データに数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードが含まれているが、「雀頭」が形成されていない場合には、「国士無双」で聴牌の状態になっていると判定することができる。さらに、手牌データに数牌の「一」と「九」、字牌のうちの1種が含まれておらず、かつ、数牌の「一」と「九」、字牌の1種で「雀頭」が形成されていると、「国士無双」で聴牌の状態になっていると判定することができる。   In addition, in this process, all the design codes of several “1” and “9” and character 牌 are included in the manual data, but if “sparrow head” is not formed, “Kokushi” It can be determined that it is in a hearing state with “Musou”. In addition, the manual data does not include “one” and “nine” of a few numbers, and one type of letter “牌”. If the “sparrow head” is formed, it can be determined that “Kokushi Musou” is in a hearing state.

(手順3)
手牌データが「七対子」で上がっているか否かの判定は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、「対子」の組合せが7組完成し、かつ、この7組の「対子」の組合せのなかに同一の図柄コードの組合せがないか否か(同一の図柄コードが4個)を判定することにより可能となる。「七対子」で上がっていると判定された場合には、「七対子」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。また、この判定処理において、手牌データに6組の「対子」の組合せが形成されていると、「七対子」で聴牌の状態になっていると判定することができる。
(Procedure 3)
It is determined whether or not the manual data is “seven pairs”. For the symbol codes that are the 14 manual data stored in the RAM 42a, seven combinations of “pairs” are completed, and This is possible by determining whether there is no combination of the same symbol codes in the seven pairs of “pairs” (four identical symbol codes). If it is determined that the “seven pairs” are raised, the rising combination code of “seven pairs” is stored in the RAM 42a. Further, in this determination process, if six combinations of “pairs” are formed in the manual data, it can be determined that the state of hearing is “7 pairs”.

(手順4)
手牌データが「一般上がり役」で上がっているか否かの判定は、次の(1)〜(4)に記載の処理を行なうことにより可能である。
(Procedure 4)
It is possible to determine whether or not the hand data is “general rising combination” by performing the processes described in the following (1) to (4).

(1)手牌データに「対子」の組合せが含まれているか否かを判定する。このとき、複数の「対子」の組合せが含まれている可能性があるので、「対子」の全ての組合せを判定し、その図柄をRAM42aに記憶する。
(2)RAM42aに記憶している14個の手牌データから、上記(1)で求めた1組の「対子」の組合せを構成する図柄コードを削除する。
(3)上記(2)で求めた残りの手牌データについて、「刻子」や「順子」を構成する図柄コードの組合せが計4組含まれていると、現在の遊技者の手牌データは、上がりの組合せを完成していると判定することができる。
(4)上記(3)の処理において、上がりの組合せを完成していると判定できず、かつ、他の「対子」の組合せが含まれているときには、この他の「対子」の組合せについても上記(2)〜(3)の処理を行なう。
(1) It is determined whether or not the combination of “pairs” is included in the manual data. At this time, since there is a possibility that a plurality of “pairs” combinations are included, all combinations of “pairs” are determined, and the symbols are stored in the RAM 42a.
(2) Delete the symbol codes constituting one set of “pairs” obtained in (1) above from the 14 pieces of manual data stored in the RAM 42a.
(3) For the remaining manual data obtained in (2) above, if there are a total of four combinations of symbol codes that make up “Konko” and “Junko”, the current player's manual data Can determine that the ascending combination is complete.
(4) In the process of (3) above, when it is not possible to determine that the ascending combination is completed and another “pair” combination is included, this other “pair” combination The above processes (2) to (3) are also performed.

上記(1)〜(4)の判定処理において、手牌データに4組の「刻子」や「順子」が形成されている場合には、14個の手牌データからこれら4組の「刻子」や「順子」に係る図柄コードを除いて残った2個の図柄コードのいずれかを捨て牌とすると、13個になった手牌は聴牌すると判定できる。従って、14個の手牌データに4組の「刻子」や「順子」が形成されていると、聴牌の状態になっていると判定することができる。また、手牌データに3組の「刻子」や「順子」と1組の「対子」が形成され、この手牌データからこの3組の「刻子」や「順子」と1組の「対子」に係る図柄コードを削除して残った3個の図柄コードが「ターツ」「カンチャン」「ペンチャン」「対子」のいずれかを形成していると、聴牌の状態になっていると判定することができる。   In the determination processes (1) to (4) described above, if four sets of “cuts” and “junk” are formed in the manual data, these four sets of “prints” are selected from the 14 manual data. If any of the two remaining symbol codes except for the symbol codes related to “child” and “junko” is discarded, it can be determined that the 13 hand gestures are to be heard. Therefore, if four sets of “knot” and “junko” are formed in 14 pieces of manual data, it can be determined that the state is in a hearing state. In addition, three sets of “Tsuko” and “Junko” and one pair of “Tsuko” are formed in the manual data, and this three sets of “Tsuko” and “Junko” and one set of “Tsuko” are formed. If the three symbol codes remaining after deleting the symbol code related to “Pair” form any of “Tart”, “Kang Chan”, “Pen Chan”, or “Pair”, it is in a hearing state. Can be determined.

なお、上がり・聴牌判定プログラムP8aは、現在の14個の手牌データが聴牌の状態になっていると判定すると、RAM42aに設定した聴牌フラグに「1」を記憶する処理を行なう。   If the up / hearing determination program P8a determines that the current 14 hand-held data is in the state of hearing, it performs a process of storing “1” in the hearing flag set in the RAM 42a.

上がり役判定プログラムP8bは、上記した上がり・聴牌判定プログラムP8aが上がりと判定した手牌データについて、如何なる上がり役を完成させているかを判定する処理を行なうプログラムである。この判定処理は、次の(手順5)〜(手順7)により行なうことができる。なお、「国士無双」を除いた「七対子」と「一般上がり役」は、上がりを完成した手牌データの組合せにより、他の上がり役と複合した上がり役を完成している可能性もあるので、上がり役判定プログラムP8bは、複合する上がり役も完成しているか否かの判定も行なう。   The rising combination determination program P8b is a program that performs processing for determining what rising combination is completed for the hand data that the above-described rising / listening determination program P8a determines to be rising. This determination process can be performed by the following (Procedure 5) to (Procedure 7). It should be noted that “Seven Pairs” and “General Rising Roles” excluding “Kokushi Musou” may have completed a rising role combined with other rising roles due to the combination of the manual data that completed the rising. Therefore, the rising combination determination program P8b also determines whether or not the combined rising combination is complete.

(上がり役の判定)
(手順5)
「国士無双」には複合する上がり役は存在しないので、上記した(手順2)で「国士無双」で上がっていると判定されると、上がり役判定プログラムP8bは、「七対子」と「一般上がり役」についてその上がり役を判定する必要はない。
(Determination of rising role)
(Procedure 5)
Since “Kokushi Musou” does not have a combined rising role, if it is determined that “Kokushi Musou” is raised in (Procedure 2), the rising role determination program P8b reads “Seven pairs” and “ It is not necessary to determine the rising combination for “general rising combination”.

(手順6)
「七対子」は、複合する上がり役として「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」の可能性がある。従って、上がり役判定プログラムP8b−1のサブプログラムとして、または、上記した(手順3)の処理を行なう七対子上がり判定プログラムのなかに、「七対子」と複合する可能性がある上がり役である「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」を完成しているか否かを判定するプログラムを備えることにより、「七対子」と複合する上がり役を判定することができる。この判定処理により求めた上がり役のコードおよびその複合する上がり役のコードはRAM42aに記憶する。
(Procedure 6)
“Seven Pairs” can be “Tan Yao”, “Mixed Color”, “Kiichi Color”, “Mixed Elder Head”, and “Character Color” as combined rising roles. Therefore, as a subprogram of the rising combination determination program P8b-1, or in the seven-pair rising determination program for performing the above-described (procedure 3), the rising combination that may be combined with “seven-pair”. By combining a program that determines whether or not “Tang Yao”, “Mixed Color”, “Clear Color”, “Mixed Head”, and “Character Color” have been completed Can be determined. The rising combination code obtained by this determination process and the combined rising combination code are stored in the RAM 42a.

(手順7)
「一般上がり役」について、複合する上がり役を含む上がり役の判定は、次のようにして行なうことができる。
(Procedure 7)
With respect to the “general rising combination”, the determination of the rising combination including the combined rising combination can be performed as follows.

(1)図10に示す予め設定されている上がり役のなかの各一般上がり役について、予め、現在の14個の手牌データがこの上がり役の組合せを完成しているか否かを判定するプログラムを作成しておく。この各上がり役を判定するプログラムには、上がり役ごとにこの上がり役の特徴となる「刻子」、「順子」、「対子」を構成する図柄コードの組合せデータおよびその他の判定ロジックを、プログラム内に取り込むようにする。   (1) A program for determining in advance whether or not the current 14 hand data have completed the combination of the rising combinations for each general rising combination in the preset rising combinations shown in FIG. Create. In the program for determining each rising combination, the combination data of the symbol codes that constitute the “raising”, “junko”, and “counter”, which are the characteristics of this rising combination for each rising combination, and other determination logic, Incorporate into the program.

例えば、手牌データが「大三元」で上がっているかを判定する大三元判定プログラムは、手牌データに、「刻子」となる「白白白」、「發發發」および「中中中」の図柄コードの組合せの全てが含まれているか否かを判定する処理を行なうようにする。   For example, a large three-way determination program that determines whether or not the hand data is “large three yuan” has a “white / white / white”, “發 發 發” and “ A process for determining whether or not all combinations of “medium” symbol codes are included is performed.

(2)また、手牌データが「タンヤオ」で上がっているかを判定するプログラムは、上がりの組合せを完成させた手牌データは数牌の「二」〜「八」の図柄の組合せからなる「雀頭」と「刻子」や「順子」から構成されているか否かを判定する処理を行なうようにする。   (2) Further, the program for determining whether or not the manual data has increased by “Tan Yao”, the manual data that has completed the combination of the upwards is “2” to “eight” combinations of symbols “ A process of determining whether or not it is composed of “sparrow head” and “knot” or “junko” is performed.

上がり役判定プログラムP8bは、上記した(手順6)、(手順7)に記載の処理を行なうことにより、「七対子」または「一般上がり役」を完成した手牌データについて、その複合する上がり役(上がり役コード)を判定することができる。
上記した処理により、上がりを完成した手牌データについてその上がり役が判定されると、この判定された全ての上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
The rising combination determination program P8b performs the processing described in (Procedure 6) and (Procedure 7), and the combined rising is performed for the hand data that has completed the “seven pairs” or “general rising combination”. The combination (raising combination code) can be determined.
When the rising hand is determined for the hand data that has been lifted by the above-described processing, all the determined winning hand codes are stored in the RAM 42a.

メダル枚数判定プログラムP8cは、遊技者が完成させた上がり役による上がりについて、遊技者が獲得できるメダル枚数を前記した図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して入賞に伴うメダル枚数m1を求める処理を行なうプログラムである。この処理は、上がり役判定プログラムP8bが判定してRAM42aに記憶した上がり役コードの全てについて、上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、完成した複合上がり役も含め全ての上がり役に対する入賞に伴うメダル枚数m1を求めるようにする。そして、メダル枚数判定プログラムP8cは、入賞に伴うメダル枚数m1を合計したメダル枚数M1を求める処理を行なう。
なお、遊技者が上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数は、ドラ牌による増加枚数も含め、1ゲーム当り、例えば、最高30枚になるように上限枚数が設定されている。
The medal number determination program P8c refers to the award medal number table for each winning combination shown in FIG. 10 described above for the number of medals that can be obtained by the player for the rising due to the rising combination completed by the player, and the medal number m1 accompanying the winning combination It is a program that performs processing for obtaining. This process refers to the winning combination medal number table for each rising combination code determined by the rising combination determination program P8b and stored in the RAM 42a, and is awarded for all rising combinations including the completed combined rising combination. The accompanying medal number m1 is obtained. Then, the medal number determination program P8c performs a process for obtaining the medal number M1 obtained by adding up the medal number m1 associated with the winning.
The maximum number of medals that can be acquired when the player completes the winning combination is set so that, for example, the maximum number of medals is 30 per game, including the increased number of games.

特別遊技役獲得判定プログラムP8dは、遊技者が完成した上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であるか否かを判定するプログラムであって、図8には示していないが、サブプログラムとしてビッグゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するビッグゲーム役獲得判定プログラムと、チャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するチャンスゲーム役獲得判定プログラムを備えている。   The special game player acquisition determination program P8d is a program for determining whether or not the rising combination completed by the player is a rising combination that can acquire the right of the special game player, and is not shown in FIG. As a program, a big game combination acquisition determination program for determining whether or not a big game combination right can be acquired, and a chance game combination acquisition determination program for determining whether or not a chance game combination right can be acquired.

そして、特別遊技役獲得判定プログラムP8dは、最初に、ビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させる。その結果、ビグゲーム役の権利を獲得できていないと判定されると、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて当該ゲームの上がり役がチャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定を行なうように制御する。   Then, the special game combination acquisition determination program P8d first operates the big game combination acquisition determination program. As a result, if it is determined that the big game role right has not been acquired, the chance game role acquisition determination program is activated to determine whether or not the rising role of the game has acquired the chance game role right. To control.

遊技者が完成した上がり役が、ビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームにおけるビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードが、上記した上がり役判定プログラムP8b等が判定してRAM42aに記憶した上がり役コードに含まれているか否かを判定することにより可能となる。   The process of determining whether the completed winning combination completed by the player has acquired the right of big game role or chance game role is the right of big game role or chance game role in the game stored in the RAM 42a. Can be obtained by determining whether or not the rising combination code that can acquire the above is included in the rising combination code stored in the RAM 42a as determined by the above-described rising combination determination program P8b or the like.

特別遊技役獲得判定プログラムP8dにより、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、RAM42aに設定した特別遊技フラグに、例えば、「1」を記憶する。また、チャンスゲーム役獲得判定プログラムによりチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、特別遊技フラグに「2」を記憶する。また、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でないと判定された場合には、この特別遊技フラグには「0」を記憶する処理を行なう。   When it is determined by the special game combination acquisition determination program P8d that the player's rising combination is a rising combination that can acquire the right of the big game combination, for example, "1" is stored in the special game flag set in the RAM 42a. . Further, when it is determined by the chance game combination acquisition determination program that the winning game combination can be acquired, “2” is stored in the special game flag. If it is determined that the winning combination is not a big game combination or a chance game combination, a process of storing “0” in the special game flag is performed.

メダル枚数判定プログラムP8cは、遊技者が完成させた上がり役について、この上がり役に対して遊技者が獲得できるメダル枚数を前記した図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して入賞に伴うメダル枚数m1を求める処理を行なうプログラムである。この処理は、上がり役判定プログラムP8aが判定してRAM42aに記憶した上がり役コードの全てについて、上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、完成した複合上がり役も含め全ての上がり役に対する入賞に伴うメダル枚数m1を求めるようにする。そして、メダル枚数判定プログラムP8cは、入賞に伴うメダル枚数m1を合計したメダル枚数M1を求める。なお、前記したように、遊技者が上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数は、1ゲーム当り、例えば、最高30枚になるようにその上限枚数を設定する。   The medal number determination program P8c wins the winning combination completed by the player with reference to the winning medal number table for each rising combination shown in FIG. This is a program for performing processing for obtaining the accompanying medal number m1. This process refers to the winning medal number table for each rising combination for all the rising combinations codes determined by the rising combination determination program P8a and stored in the RAM 42a, and is awarded for all the rising combinations including the completed combined rising combination. The accompanying medal number m1 is obtained. Then, the medal number determination program P8c calculates a medal number M1 obtained by adding up the medal number m1 associated with the winning. As described above, the upper limit number is set so that the number of medals that can be obtained when the player completes the winning combination is, for example, a maximum of 30 per game.

メダル払出制御プログラムP9は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数と、後記する加算メダル枚数算出プログラムP12が求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。   The medal payout control program P9 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the sparrow ball game machine when the player completes the winning combination, This is a program for performing the process of paying out the increased medal number obtained by the additional medal number calculating program P12.

自摸牌選択支援プログラムP10は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第2の表示装置16の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。   In the game in which the player has acquired the special gamer's right, the self-selection support program P10 receives a signal indicating that the game ball has entered the attacker 11, and the second display device 16 is provided to the player. It is a program for supporting the operation of arbitrarily selecting the symbol of the cocoon to be self-contained by the screen and the interactive method.

ゲーム履歴データ記録プログラムP11は、当日に実施された1ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、さらに更新したデータが記録される。   The game history data recording program P11 is a program for performing processing for storing history data of game results for each game executed on the day in the RAM 42a. The game result history data includes the number of times the game has been played on the current day, the number of times that the winning combination has been completed (total number of winnings), the number of times that the big game role and chance game role have been acquired that day, and the same winnings. The name of the uplifting role and the number of medals to be paid out, the number of consecutive fluency that is the number of games played from the previous winning to the next winning, the game executed just before the game in the normal game completes the rising hand When the game is a game, data relating to the number of consecutive continuous winnings indicating the number of consecutive winnings is recorded, and further updated data is recorded.

上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。   Of the game result history data described above, data such as the number of times the game has been executed and the number of times that the game has been executed, the number of consecutive consecutive winnings, the number of continuous affairs, etc. The image is transmitted to the first image control board Kc via the control board Kb.

加算メダル枚数算出プログラムP12は、遊技者が上がり役を完成させたときにメイン制御プログラムP1の制御に従って、増加メダル枚数M2を求める処理を行なうプログラムである。本実施形態においては、得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段を備えているので、加算メダル枚数算出プログラムP12は、これらの得点増加手段を実行するためのドラ牌による得点増加プログラムP12aを備えている。   The additional medal number calculation program P12 is a program for performing a process of obtaining the increased medal number M2 according to the control of the main control program P1 when the player completes the rising combination. In the present embodiment, as the score increasing means, the score increasing means based on the dredger is provided, so the added medal number calculating program P12 includes the score increasing program P12a based on the drag for executing these score increasing means. ing.

ドラ牌による得点増加プログラムP12aは、ドラ牌による得点増加手段を実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP12aは、上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは遊技者がリーチをかけて上がった場合にはさらに裏ドラの図柄コードが含まれていると、ドラ牌1個に付き、例えば、3枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。   The score increase program P12a based on the dredger is a program for executing means for increasing the score based on the drag, and it is determined whether or not the player can acquire an increased medal, and if it is determined to be possible, the increase Processing for obtaining medals is performed. Then, the score increase program P12a by Dora will include the front Dora in the hand data that has completed the rising combination, or if the player has reached the game by reaching, the back Dora symbol code will be included. For example, three medals are processed to increase the number of medals per 牌.

上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは裏ドラが含まれているか否かおよびその個数の判定は、ゲーム開始時にドラ牌抽選プログラムP6により決定してRAM42aに記憶したドラ牌の図柄コードが14個の手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能になる。   The determination of whether or not the front drum or back drum is included in the hand data completing the rising combination and the number thereof are determined by the drum lottery program P6 at the start of the game and stored in the RAM 42a. Can be determined by sequentially determining whether or not is included in 14 pieces of manual data.

(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を、図11に基づいて説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成される。
(Program mounted on sub-control board Kb)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41b of the sub control board Kb will be described based on FIG. As shown in FIG. 11, the sub-control board Kb mainly includes a main control program P21, a lamp control program P22, and an assist program P23.

このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、通信制御プログラムP21aにより第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行なう。   Of these, the main control program P21 decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, executes the above-mentioned programs P22 and P23 for each control command, and executes the first and the second by the communication control program P21a. Processing for controlling communication with the second image control boards Kc and Kd is performed.

ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。   The lamp control program P22 is a program for controlling lighting and extinguishing of the lamps 8 and 14 based on a control command and control data transmitted from the main control board Ka.

アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。   The assist program P23 is a program for assisting the player in the progress of the game, and includes a goal-raising combination setting program P23a, a throwing away support program P23b, and a self-supporting support program P23c.

目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の13個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を設定する処理を行なうプログラムである。   The goal-raising role setting program P23a is the player's current manual data stored in the RAM 42b, that is, the 13 manual data before the self-operating operation and the 14 manual data before the discarding operation. This is a program for performing a process for setting a rising combination as a target of the current procedure based on the procedure data.

目標上がり役設定プログラムP23aがこの上がり役を設定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、前記したメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のROM41bにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して、例えば、向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。
The process of setting the rising combination by the target rising combination setting program P23a can be performed as follows, for example.
That is, determination data for determining the winning combination is registered in advance in the ROM 41b of the sub control board as a data table by the winning determination program P7 of the main control board Ka. Then, the target rising combination setting program P23a refers to this table in the order of the rising combination shown in FIG. 10, and performs, for example, processing for setting the rising combination having the smallest number of listening as the target rising combination.

捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14個のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6(a)に示すように表示される。   The discarding support program P23b, when the current number of manuals is 14, throws away from the manuals as discards based on the manual data stored in the RAM 42b before the player operates the discards. This is a program for assisting the player to determine the symbol of the power and to discard the symbol. The symbol code of the kite determined by the discarded kite support program P23b is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the first display device 10 as shown in FIG.

捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
前記した目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している図柄コードの牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、予め上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを参照して捨て牌を判定する処理を行なう。そして、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した目標上がり役について、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、「国士無双」および「対子」についても、手牌データから捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
For example, the process of determining the design of the bag to be discarded by the discarded bag support program P23b can be performed as follows.
In contrast to the above-mentioned goal-raising role, the isolated symbol code for the kites included in the hand kite, that is, the isolated kites that are not involved in the formation of “opposite”, “cut”, and “junko” Precedence is determined as the design of the discarded samurai. If the hand bag does not contain an isolated bag, a process for determining a discarded bag is performed with reference to a rule for selecting a discarded bag for each rising combination in advance. By executing this rule with the throwing support program P23b for the goal raising set set by the goal raising combination setting program P23a, it becomes possible to determine an appropriate throwing combination. In addition, for “Kokushi Musou” and “Peiko”, by setting a rule for selecting a thrown away from the handed data, and executing this rule with the thrown away support program P23b, an appropriate thrown away waste can be obtained. Processing for determination is performed.

自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13枚のときに、前記した目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、図6(b)に示すように第1の表示装置10にその図柄が表示される。   The self-supporting support program P23c is for the player to perform the self-control operation for the target rising combination determined by the above-described target rising combination setting program P23a when there are 13 current manuals. Furthermore, it is a program for determining the symbol of the self that should be added to this procedure. The symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-support program P23c is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the first display device 10 as shown in FIG. 6B. The

自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
For example, the self-supporting program P23c can determine the design of the cocoon to be self-contained as follows.
From the goal-raising role of the hand before the self-restraint, there is a shortage of symbols for the combination of the symbols that make up the “sparrow head”, “knot”, “junko”, etc. judge. Then, it is possible to program a process for determining a symbol to be self-contained in accordance with this priority order by setting a priority to be self-contained for the insufficient symbol.

(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。第1の画像制御基板Kcに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
(Program mounted on first image control board Kc)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41c of the first image control board Kc will be described with reference to FIG. The program mounted on the first image control board Kc is a program for displaying various images and the like on the first display device 10, and includes a main control program P31, a screen display program P32, and the like. .

メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。   The main control program P31 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and performs processing for controlling the operation of each subprogram of the screen display program P32 based on the received data. The screen display program P32 includes a normal game screen display program P32a, a special game screen display program P32b, an assist screen display program P32c, and the like.

通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。   The normal game screen display program P32a is used to display various effect images on the display device 10 and various types of support for the player when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. This is a program for performing processing for displaying an image. The normal game screen display program P32a further includes an initial effect display program P32a-1 and a game effect display program P32a-2 as subprograms.

初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
The initial effect display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. The game effect display program P32a-2 displays a screen or the like for assisting the player in operating the game as the game progresses.
The special game screen display program P32b is a program for performing processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of the special gamer, and includes a right acquisition effect display program P32b-1. .

アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前記した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。   The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a throw-away display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying on the first display device 10 the symbol of the reed that should be self-restricted with respect to the above-described target rising combination. Similarly, the discarded jar display program P32c-2 is a program for displaying on the first display device 10 the symbol of the cocoon to be discarded.

(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。第2の画像制御基板Kdに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
(Program mounted on second image control board Kd)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41d of the second image control board Kd will be described based on FIG. The programs mounted on the second image control board Kd include a main control program P41, a screen display program P42, a sound / sound effect output program P43, and the like.

メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bから構成されている。   The main control program P41 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and activates each subprogram of the screen display program P42 and the sound / sound effect output program P43 in response to the received data. It is a program for performing. The screen display program P42 includes a normal game screen display program P42a and a special game screen display program P42b.

通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect program P42a-2.
The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine is turned on.

ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうプログラムである。   The game effect display program P42a-2 is mainly used when 14 players are determined and whenever the player performs a throwing-in operation, a self-control operation by launching a game ball, or the like as the game progresses. Based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb, as shown in FIG. It is a program that performs.

特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第2の表示装置16に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special game screen display program P42b is a program that performs a process of displaying various screens for effects when the player acquires the right of the special gamer, and as a subprogram, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 It has. The self-candidate candidate selection support program P42b-1 selects the 27 types of spider symbols displayed on the second display device 16 when the player executes a game that has acquired the special gamer's right. This is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the kite to be self-contained in an interactive manner while scrolling by operating the shift button 22a or the kite selection left shift button 22b.

音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。   The sound / sound effect output program P43 is for outputting various production sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。   Note that image data to be displayed on the display devices 10 and 16 is stored as digital image data in the ROM 41c of the first image control board Kc and the ROM 41d of the second image control board Kd, respectively. These data are, for example, an image of the design of each kite, an image relating to a scene or character for production, an image for production when a rising role is completed, and the like.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御する動作制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。
なお、上記した各プログラムは、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、ハードディスク、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。
The operation control program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is a program that is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like and that can be executed by the CPU of each board. Programs translated into machine language programs are stored in the ROMs of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd.
In addition to the ROM, each program described above can be provided by being recorded on a computer-readable recording medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, hard disk, or memory card.

(ゲームの進行制御)
続いて、本発明の雀球遊技機1に搭載されている動作制御プログラムが1ゲームのゲーム進行を制御する方法について説明する。図14〜図17は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1が、1ゲームの進行を制御する流れを示すフローチャートである。以下、このフローチャートに示すステップ順に制御の流れについて説明する。
(Game progress control)
Next, a method for controlling the progress of one game by the motion control program installed in the sparrow ball game machine 1 of the present invention will be described. FIGS. 14 to 17 are flowcharts showing a flow in which the main control program P1 mounted on the main control board Ka that controls and controls the progress of a game controls the progress of one game. Hereinafter, the control flow will be described in the order of steps shown in this flowchart.

なお、図14には示していないが、遊技ホールの管理者は、当日の営業を開始する前に、必要に応じて、設定スイッチB1および設定値変更スイッチB2を操作して、前記した特別遊技役の確率設定テーブルのいずれかを選択(変更)する操作を行なう。   Although not shown in FIG. 14, the manager of the game hall operates the setting switch B1 and the setting value change switch B2 as necessary before starting the business on that day, and the special game described above. An operation of selecting (changing) one of the combination probability setting tables is performed.

雀球遊技機1の電源をONあるいはリセットスイッチをONすると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。   When the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on or the reset switch is turned on, the main control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the RAM 42a of the main control board Ka. Subsequently, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb, and the sub control board Kb transmits this initialization control command to the first and second image control boards Kc and Kd. .

サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31およびP41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。   When the sub-control board Kb, the first and second image control boards Kc, Kd receive this initialization control command, the main program mounted on each control board initializes the storage areas of the RAM 42b, RAM 42c, RAM 42d. Turn into. Also, the main control programs P31 and P41 mounted on the first and second image control boards Kc and Kd operate the initial effect display programs P32a-1 and P42a-1, and the effect screen when the power is turned on. For example, processing such as displaying an image relating to a landscape or a character on the display devices 10 and 16 is performed. As a result, the sparrow ball gaming machine 1 enters a state in which the game can be executed when the player inserts a predetermined number of medals per game into the medal slot 17.

(ステップS1)
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
(Step S1)
In order for the player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the medal slot 17 for each game. When a medal insertion signal from the medal insertion sensor is input to the main control board Ka, the main control program P1 activates the medal management program P2. The medal management program P2 performs processing for counting the number of inserted medals and storing the number of medals inserted in the storage area of the RAM 42a for storing the number of stored medal.

メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。   When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for the execution of one game has been inserted, a control command for prompting the player to press the game start button 18 is sent via the sub control board Kb. Transmit to the first image control board Kc. When the first image control board Kc receives this control command, the game effect display program P32a-2 performs a process of displaying “Please press the game start button” on the display device 10. At this time, the sound / sound effect output program P43 of the second image control board Kd may be operated to simultaneously output sound from the speaker 6.

(ステップS2)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン18が押圧されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
(Step S2)
The game player waits until the player presses the game start button 18 and a game start signal is input to the main control board Ka. When the game start button 18 is pressed, the main control program P1 transmits a game start control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb. Based on this control command, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd display the effect image at the start of the game on the display devices 10 and 16, respectively. The sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P43. In this way, one game of the sparrow ball game machine starts.

続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当って、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう。例えば、1ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。   Subsequently, the main control program P1 performs processing for storing initial values in various storage areas set in the RAM 42a at the start of one game. For example, a prescribed number of “11” is stored as an initial value in an area (the remaining number storage area of game balls) that stores the number of game balls that can be launched by a player for self-control in one game.

(ステップS3)
続いて、メイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
(Step S3)
Subsequently, the main control program P1 operates the automatic layout program P4 to perform a process of automatically determining 14 symbols codes required for starting the game. The automatic layout program P4 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the RAM 42a, and then, in a predetermined order, for example, ascending order of the symbol codes, that is, insulator, tube, cord , Wind tiles, ternary tiles are rearranged in this order and stored in the manual storage area.

次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。   Next, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub control board Kb. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the 14 assigned code codes, the main control program P21 stores the assigned code codes in the RAM 42b and distributes the 14 assigned code codes to the second image control board Kd. Send the symbol code. When the game effect display program P42a-2 on the second image control board Kd receives the 14 symbols of the design code, the image of the symbol shown in FIG. 5 is used as the current player's manual. The display process is performed on the hand display unit 34 and the self display unit 35 of the display device 16.

(ステップS4)
メイン制御プログラムP1は、まず、ドラ抽選プログラムP7を作動させて、次の(1)に記載の処理を行なう。
(1)当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、RAM42aに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチの操作を行なったときに第2の画像制御基板Kdに送信してもよい。
(Step S4)
The main control program P1 first activates the Dora lottery program P7 to perform the process described in (1) below.
(1) A process for determining the symbol codes of the front and back dra of the game is performed. The determined front and back side design codes are stored in the RAM 42a and transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb together with the control command. Note that the design code of the back side may be transmitted to the second image control board Kd when the player performs a reach operation.

サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。   When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the design codes of the front and back sides of the game from the main control board Ka, the main control program P21 performs a process of storing these codes in the RAM 42b.

第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、表ドラコードに対応する図柄を表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行なう。   When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the symbol code of the front drum, as shown in FIG. 5, the symbol corresponding to the front drag code is displayed on the front drum display unit 28, The design code of the back side is stored in the RAM 42d.

(ステップS5)
RAM42aに設定した特別遊技フラグに「0」が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「0」が記憶されていると次のステップS6に進む。一方、特別遊技フラグに「1」または「2」が記憶されていると、図16に示すステップS50に進む。特別遊技フラグとは前記したように、当該ゲームの制御を通常遊技役のモードで進行させるときには「0」が記憶され、ビッグゲーム役のモードで進行させるときには「1」が記憶され、チャンスゲーム役のモードで進行させるときには「2」が記憶されている。
(Step S5)
It is determined whether or not “0” is stored in the special game flag set in the RAM 42a. If "0" is stored as a result of this determination, the process proceeds to the next step S6. On the other hand, if “1” or “2” is stored in the special game flag, the process proceeds to step S50 shown in FIG. As described above, the special game flag stores “0” when the control of the game proceeds in the normal game mode, and stores “1” when the game proceeds in the big game mode. “2” is stored when proceeding in this mode.

(ステップS6)
ステップS5により、当該ゲームは通常遊技役のモードでゲームの進行制御を行なうことが判定されたので、メイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5を作動させる。特別遊技役抽選プログラムP5は、まず、ビッグゲーム役抽選プログラムP5aを作動させて、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の権利を獲得できる一つの上がり役を決定する処理を行なう。そして、決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役コードt1をRAM42aに記憶する。続いて、特別遊技役抽選プログラムP5は、チャンスゲーム役抽選プログラムP5bを作動させて、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる二つの上がり役を決定し、その上がり役コードをRAM42aに記憶する処理を行なう。
(Step S6)
Since it is determined in step S5 that the game is to be controlled in the normal game player mode, the main control program P1 operates the special game player lottery program P5. The special game combination lottery program P5 first operates the big game combination lottery program P5a to perform a process of determining one rising combination that can acquire the right of the big game combination in the game. Then, the rising combination code t1 that can acquire the right of the determined big game combination is stored in the RAM 42a. Subsequently, the special game combination lottery program P5 operates the chance game combination lottery program P5b to determine two rising combinations that can acquire the right of the chance game combination in the game, and stores the increased combination code in the RAM 42a. Perform processing.

このとき、ビッグゲーム役抽選プログラムP5aは、下記の(1)〜(3)に記載の手順によりビッグゲーム役の権利を獲得できる一つの上がり役を決定する処理を行なう。   At this time, the big game combination lottery program P5a performs a process of determining one rising combination that can acquire the right of the big game combination according to the procedures described in the following (1) to (3).

(1)遊技ホール側の管理者が、前記のように設定スイッチB1および設定値変更スイッチB2を操作してROM41aに記憶されている確率設定テーブルに係る識別情報を判別する。そして、例えば、この識別情報として「1」が記憶されていると、図18に示す確率設定テーブルT1が、また「2」が記憶されていると、図19に示す確率設定テーブルT2が当該ゲームにおいて有効でると判定して、有効と判定した確率設定テーブルを記憶しているROM41aの先頭アドレスを求めてRAM42aに記憶する。   (1) The manager on the game hall side operates the setting switch B1 and the setting value change switch B2 as described above to determine the identification information related to the probability setting table stored in the ROM 41a. For example, when “1” is stored as the identification information, the probability setting table T1 shown in FIG. 18 is stored. When “2” is stored, the probability setting table T2 shown in FIG. Is determined to be valid, the head address of the ROM 41a storing the probability setting table determined to be valid is obtained and stored in the RAM 42a.

(2)続いて、乱数発生手段により3桁の乱数を発生させる処理を行なう。そして、当該ゲームにおいて有効と判定した確率設定テーブルに記憶されている確率設定基準値t2を参照して、この3桁の乱数値が確率設定基準値t2のどの範囲に含まれているかを判定する。   (2) Subsequently, a process of generating a 3-digit random number by the random number generating means is performed. Then, with reference to the probability setting reference value t2 stored in the probability setting table determined to be valid in the game, it is determined in which range of the probability setting reference value t2 this three-digit random number value is included. .

(3)上記(2)により、3桁の乱数値が含まれていると判定された確率設定基準値t2に対応する上がり役コードt1を、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役と判定してRAM42aに記憶する。   (3) Ascending combination code t1 corresponding to the probability setting reference value t2 determined to contain a three-digit random number value according to (2) above can be used to acquire the right of a big game combination in the game. Is stored in the RAM 42a.

チャンスゲーム役抽選プログラムP5bが当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる二つの上がり役を決定する処理は、上記(1)〜(3)の手順と同様にして、当該ゲームにおいて有効なチャンスゲーム役確率設定テーブルを参照して求め、求めた上がり役のコードをRAM42aに記憶する。このとき、異なる二つの上がり役がチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役として決定されるようにする。   The chance game combination lottery program P5b determines the two rising combinations that can acquire the right of the chance game combination in the game in the same manner as the above-described procedures (1) to (3). The winning combination code obtained by referring to the winning combination probability setting table is stored in the RAM 42a. At this time, two different rising combinations are determined as rising combinations that can acquire the right of chance game combination.

ビッグゲーム役抽選プログラムP5a、およびチャンスゲーム役抽選プログラムP5bにより抽選により決定されたビッグゲーム役とチャンスゲーム役を獲得することができる上がり役コードは、メイン制御プログラムP1の制御により、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。   Big game combination lottery program P5a and chance game combination lottery program P5b are determined to be a big game combination and a chance game combination that can be obtained by lottery program P5b. The image is transmitted to the second image control board Kd via the control board Kb.

第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲームとチャンスゲーム役を獲得することができる上がり役のコードを受信すると、第2の表示装置16の演出表示部30(図5参照)に、上がり役コードに対応する上がり役を表示する処理を行なう。遊技者はこの演出表示部30の表示内容により、これから実施する1ゲームのビックゲームとチャンスゲーム役を獲得することができる上がり役を認識することができる。   When the game effect display program P42a-2 on the second image control board Kd receives the code of the rising combination that can acquire the big game and the chance game combination, the effect display unit 30 (see FIG. 5), a process of displaying a rising combination corresponding to the rising combination code is performed. The player can recognize the winning combination that can acquire the big game and the chance game combination of one game to be executed from now on, based on the display contents of the effect display unit 30.

以上の処理が終わると、通常遊技役のゲームモードで1ゲームを実施するための条件が整ったことになるので、これから1ゲームが開始される旨を第1および第2表示装置10、16に表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行なうように制御する。   When the above processing is completed, the conditions for executing one game in the game mode of the normal player are set. Therefore, the first and second display devices 10 and 16 indicate that one game will be started. Control is performed to display and inform the speaker 6 by voice.

なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaから第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。   The symbol corresponding to the symbol code of the back drum received by the second image control board Kd and stored in the RAM 42d is sent from the main control board Ka to the second image control board Kd. Is displayed on the back-dora display unit 29 by the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd.

(ステップS7)
メイン制御プログラムP1は、上がり・聴牌判定プログラムP8aを作動させて、自動配牌された14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する。上がり・聴牌判定プログラムP8aにより、14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する手順は、前記した(手順1)〜(手順4)の通りである。
(Step S7)
The main control program P1 operates the ascending / listening determination program P8a to determine whether or not the automatically arranged 14 hand data has completed the ascending combination. The procedure for determining whether or not the 14 hand-lapping data have completed the ascending combination by the ascending / hearing determination program P8a is as described above (procedure 1) to (procedure 4).

このステップS7の処理において、上がりを完成していると判定された場合には、図15に示すステップS20に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS8に進む。   If it is determined in step S7 that the ascent has been completed, the process proceeds to step S20 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the ascent is not completed, the main control program P1 transmits a throwing assist command to the sub-control board Kb and proceeds to step S8.

サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM4bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives this control command for throwing away assist, it activates the target raising combination setting program P23a, and sets the target 14 hand data stored in the RAM 4b as its target. A process for setting a rising combination is performed.
Subsequently, the discard control program P23b for the sub-control board Kb sets the discards from the current 14 procedures for the target combination of the current manual data set by the target increase combination setting program P23a. A process for determining the power is performed.

そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードに対応する図柄を図6(a)に示すように、捨て牌とすべき牌として表示装置10に表示する処理を行なう。   Then, when the heel to be discarded is determined, the symbol code is transmitted to the first image control board Kc together with the trash assist control command. When the first image control board Kc receives the symbol code of the kite to be discarded, the symbol control code P32c-2 is activated, and the symbol corresponding to the symbol code is shown in FIG. 6 (a). In addition, a process for displaying on the display device 10 as a bag to be discarded is performed.

これにより、麻雀の知識に乏しい遊技者は、表示装置10に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を見て、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・のいずれかを押圧して捨て牌の操作を適切に行なうことが可能になる。   As a result, the player who lacks knowledge of mahjong looks at the symbol of the trap to be discarded displayed on the display device 10, and presses one of the button switches 19a for the discard trap corresponding to the symbol. It becomes possible to perform the operation of throwing away waste properly by pressing.

(ステップS8)
ステップS8においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20のいずれかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
(Step S8)
In step S8, under the control of the main control program P1, the player waits for an input as to whether or not one of the discard button switches 19a, 19b,. That is, it is set in a waiting state until the discarding operation is performed.

なお、遊技者の手牌が捨てれば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。   If the player's hand is thrown away and the player is in a listening state, the player can reach the player by operating the reach button 21 before performing an operation of throwing away unnecessary hooks from the hand. Then, when the reach is applied and the kite that has been self-sufficient in the next self-operating operation is not completed, the self-control is automatically thrown away by the main control program P1 without pressing the throw-away button switch 19a or the like. It becomes possible to carry out the processing of cocoons.

遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ19a等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析し、捨て牌操作処理プログラムP1eを作動させて、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。続いて、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。   When the player performs a littering operation and a littering signal is input from any of the littering button switches 19a, etc., the main control program P1 analyzes the input signal and executes a littering operation processing program P1e. The process is performed to determine the symbol code of the symbol that the player has thrown away. Subsequently, a process of deleting the symbol code of the discarded tile from the manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a is performed.

続いて、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コード、13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この捨て牌の図柄コードと13個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部33に、13個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部34に表示する処理を行なう。   Subsequently, the main control program P1 transmits the discarded design code and the 13 pieces of manual data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. When the second image control board Kd receives the discard symbol code and 13 manual data, the game effect display program P42a-2 displays the symbol corresponding to the discard symbol code in the discard symbol display unit 33. , A process of displaying symbols corresponding to 13 pieces of handbook data on the handbook display unit 34 is performed.

一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、メイン制御プログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP23aが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。   On the other hand, when the sub control board Kb receives 13 pieces of hand movement data from the main control board Ka, the target raising combination setting program P23a is operated under the control of the main control program P21, and the 13 pieces of hand movement data are processed. A process of setting a goal-raising role is performed. Subsequently, the self-supporting program P23c is operated to perform a process of determining an appropriate design of the self-contained heel for this goal-raising combination. Then, the symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc by the main control program P21.

第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として表示装置10に、図6(b)に示すように表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置10に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。   When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be self-recognized from the sub-control board Kb, the first image control board Kc operates the self-displaying program P32c-1 to display the symbol of the symbol code as a bag to be self-recognized. 10 is displayed as shown in FIG. The player can recognize in advance the entrance to which the game ball is to be inserted by the next self-operation by looking at the symbol of the bag to be self-displayed displayed on the display device 10.

(ステップS9)
遊技者が自摸操作を行なうまで待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S9)
The main control program P1 is in a waiting state until the player performs the self-control operation, that is, the player launches one game ball from the game ball launch lever 4, and this game ball is placed in any of the entrances 13a and the like. The player enters the entrance and sets the waiting state until the entrance signal is input from the entrance sensor.

そして、遊技者の自摸操作により発射された遊技球が入球口に入球し、その入球口に設置されている入球センサから入球信号が入力されると、メイン制御プログラムP1は、この遊技球の入球信号を解析し、自摸操作処理プログラムP1dを作動させて遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求める。そして、この図柄コードをRAM42aに自摸牌の図柄コードとして記憶する処理を行なう。   Then, when a game ball launched by the player's self-operation enters the entrance, and the entrance signal is input from the entrance sensor installed at the entrance, the main control program P1 The incoming signal of the game ball is analyzed, and the symbol code corresponding to the entrance into which the game ball has entered is obtained by operating the self-tapping operation processing program P1d. The symbol code is stored in the RAM 42a as its own symbol code.

続いて、この自摸牌となる図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。   Subsequently, the symbol code serving as the self-restriction is transmitted to the second image control substrate Kd via the sub-control substrate Kb as the symbol code of the reed that the player has reluctant. Next, the main control program P1 performs a process of adding the symbol code that is manually operated by the player to the 13 pieces of manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a.

第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を第2の表示装置16の自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。   When the second image control board Kd receives the symbol code of the kite that the player has refrained from, the game effect display program P42a-2 displays the symbol corresponding to the symbol code of the kite that has been confused on the second display device 16. Processing to display on the self-displaying portion 35 is performed.

(ステップS10)
続いて、メイン制御プログラムP1は、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行なうとともに、この遊技球の残り個数を、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部27にこの値を表示する。また、自摸回数カウントプログラムP1dを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している配牌後の自摸回数を「+1」する処理を行なう。
(Step S10)
Subsequently, the main control program P1 operates the remaining game ball count program P1c to perform a process of subtracting one remaining game ball stored in the storage area of the RAM 42a, and the remaining game balls. The number is transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the remaining number of game balls, the game effect display program P42a-2 displays this value on the remaining game ball number display section 27 of the game balls. Further, the self-counting number counting program P1d is operated to perform a process of “+1” the self-counting number after the allocation stored in the storage area of the RAM 42a.

(ステップS11)
ステップS11においては、前記したステップS7と同様に、上がり・聴牌判定プログラムP8aにより、14個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。そして、上がりを完成していると判定された場合には、図15に示すステップS20に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、次のステップS12に進む。
(Step S11)
In step S11, in the same manner as in step S7 described above, a process is performed to determine whether or not the 14 pieces of manual data have completed the rise by the rise / hearing determination program P8a. If it is determined that the ascent has been completed, the process proceeds to step S20 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the ascent is not completed, the process proceeds to the next step S12.

(ステップS12)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、遊技球残り個数カウントプログラムP1cにより、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数が残っているか、すなわち、1個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、前記したステップS8に戻るように制御する。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、ステップS13に進んでゲームオーバ(ゲーム終了)に対する処理を行なう。
(Step S12)
The main control program P1 allows the player to perform further self-operation, that is, whether the remaining number of game balls stored in the storage area of the RAM 42a remains by the game ball remaining number counting program P1c, that is, A process of determining whether or not one or more remains is performed. If one or more game balls remain as a result of this determination, control is made to return to step S8 described above. On the other hand, if there are no game balls that can be fired, the process proceeds to step S13 to perform processing for game over (game end).

(ステップS13)
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がりを完成させることができなかったので、メイン制御プログラムP1は、当該ゲームをゲームオーバ(流局)として終了する処理を行なう。
(Step S13)
Since the player could not complete the rise even if the player performed a self-control operation of firing a specified number of game balls, the main control program P1 performs a process of ending the game as a game over (flow station). .

このゲームオーバの処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムP11により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP11の処理内容で説明したデータ項目である。   As the game over process, the game history data recording program P11 adds the history data of the game executed by the player this time to the history data storage area of the RAM 42a, and the process of updating the history data. Do. The game result history data stored in the RAM 42a is the data item described in the processing contents of the game history data recording program P11.

さらに、ゲームオーバの処理として、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1、第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。第1、第2の画像制御基板Kc、Kdは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第1、第2の表示装置10、16に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。   Further, as a game over process, a process of transmitting a game end control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed. When the first and second image control boards Kc and Kd receive the game end control command, the first and second display devices 10 and 16 display “game over” or the like.

(ステップS20)
遊技者の手牌データは上がりの組合せを完成したので、メイン制御プログラムP1は上がり役判定プログラムP8bを作動させて、まず、遊技者が上がりを完成させた手牌データについて、如何なる上がり役を完成しているかを判定する処理を行なう。
(Step S20)
Since the player's hand data has completed the ascending combination, the main control program P1 activates the rising hand determination program P8b, and first completes any rising hand for the hand data that the player has completed. The process which determines whether it is doing is performed.

この上がり役の判定処理を実行する上がり役判定プログラムP8bは、前記したように、遊技者の手牌データが「七対子」または「一般上がり役」の上がり役を完成している場合には、複合する上がり役も完成しているか否かを判定する処理も行なう。そして、判定された上がり役についてはその上がり役コードの全てをRAM42aに記憶する。   As described above, the rising combination determination program P8b for executing the rising combination determination process, when the player's hand data has completed the rising combination of “seven pairs” or “general rising combination”. Also, a process for determining whether or not the combined rising combination has been completed is also performed. For the determined rising combination, all of the rising combination codes are stored in the RAM 42a.

(ステップS21)
続いて、メイン制御プログラムP1は、前記した特別遊技役獲得判定プログラムP8dのサブプログラムであるビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのビッグゲーム役と同一であるか否か、すなわち、ビックゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。そして、ビックゲーム役の権利を獲得していない場合には、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのチャンスゲーム役として決定された二つの上がり役のいずれか一方と同一であるか否か、すなわち、チャンスゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。この判定の結果、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役で上がっている場合には次のステップS22に進み、上がっていない場合にはステップS23に進むように制御する。
(Step S21)
Subsequently, the main control program P1 operates the big game combination acquisition determination program that is a subprogram of the special game combination acquisition determination program P8d described above, and the rising combination completed by the player is the same as the big game combination of the game. Is determined, that is, whether or not the winning combination has acquired the right of the big game combination. Then, if the right of the big game role has not been acquired, the chance game role acquisition determination program is operated, and the rising role completed by the player is determined as the chance game role of the game. It is determined whether or not it is the same as either one, that is, whether or not the winning combination has acquired the right of the chance game combination. As a result of the determination, the control proceeds to the next step S22 if it is up as a big game combination or as a chance game combination, and to step S23 if it is not up.

(ステップS22)
上記ステップS21の判定結果、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定された場合には、特別遊技フラグに「2」を記憶する処理を行なう。
(Step S22)
As a result of the determination in step S21, if it is determined that the rising combination of the player is a rising combination that can acquire the right of the big game combination, "1" is stored in the special game flag set in the RAM 42a. Further, when it is determined that the winning combination can acquire the right of the chance game combination, a process of storing “2” in the special game flag is performed.

なお、特別遊技フラグは、次回のゲーム進行の制御において、遊技者の自摸操作を、通常遊技のモード、あるいはビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるか否か等を判定するためのフラグである。   The special game flag is a flag for determining whether or not the player's self-determination operation proceeds in the normal game mode, the big game combination mode or the chance game combination mode in the next game progress control. It is.

(ステップS23)
メイン制御プログラムP1は、メダル枚数判定プログラムP8cを作動させて、ステップS20により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(m1)を求め、RAM42aに記憶する処理を行なう。このメダルの枚数(m1)は、この判定した上がり役のコードについて、予めROM41aに記憶している上がり役別入賞メダル獲得枚数テーブル(図10参照)を参照して求める。この処理においては、前記したように、複合した上がり役が含まれている場合にはこの複合する上がり役についても入賞に伴うメダル枚数m1も求める。これにより、複合した上がり役が完成されている場合には、これらすべての上がり役について入賞に伴うメダル枚数m1を求め、これらm1の合計枚数を入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)とする処理を行なう。なお、ステップS23の処理において、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成した場合には、入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(m1)を、例えば、2倍にする処理を行なう。
(Step S23)
The main control program P1 operates the medal number determination program P8c to determine the number of medals (m1) that can be acquired by the player with winning for the rising combination determined in step S20, and stores it in the RAM 42a. . The number of medals (m1) is obtained with reference to the winning combination-based winning medal acquisition number table (see FIG. 10) stored in advance in the ROM 41a for the determined winning combination code. In this process, as described above, when a combined winning combination is included, the number m1 of medals associated with winning is also obtained for the combined rising combination. As a result, when the combined winning combination is completed, the number of medals m1 associated with winning is obtained for all these rising combinations, and the total number of m1 is obtained as the number of medals (M1) that can be acquired with winning. Perform the process. In the process of step S23, when the winning combination that can acquire the right of the big game combination is completed, the number of medals (m1) that can be acquired with winning is doubled, for example.

(ステップS24)
続いて、メイン制御プログラムP1は、得点増加手段となる加算メダル枚数算出プログラムP12のサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラムP12aを作動させて、上記した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)の他に、さらに加算するメダル枚数(M2)を求める処理を行なう。なお、ドラ牌による得点増加プログラムP12aが上がり役を完成した手牌データに含まれているドラ牌の個数、および加算メダル枚数を求める手順は、前記した通りである。
(Step S24)
Subsequently, the main control program P1 operates the score increase program P12a by the drag, which is a subprogram of the additional medal number calculation program P12 serving as a score increase means, and the number of medals (M1 that can be acquired with the above-mentioned winning) In addition, a process for obtaining the number of medals to be added (M2) is performed. It should be noted that the procedure for obtaining the number of drags and the number of added medals included in the hand data for which the score increase program P12a by the drag has completed the winning combination is as described above.

このステップS24においては、さらに、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」が記憶されているか否かを判定する処理を行なう。そして、「1」が記憶されていると、ドラ牌による得点増加プログラムP12aは、手牌データに裏ドラの図柄コードが含まれているか否かを判定して、裏ドラによる加算メダル枚数(M2)を求める処理を行なう。   In step S24, a process of determining whether or not “1” is stored in the reach flag set in the RAM 42a is further performed. Then, if “1” is stored, the score increase program P12a based on the dredger determines whether or not the symbol code of the back drum is included in the manual data, and the added medal number (M2) based on the back drum. ) Is performed.

(ステップS25)
メイン制御プログラムP1は、前記RAM42aに記憶した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)と加算メダル枚数(M2)の合計枚数を求めてRAM42aに記憶する。この合計枚数(M1+M2)が、遊技者が獲得できるメダル枚数となる。
(Step S25)
The main control program P1 obtains the total number of medals (M1) and additional medals (M2) that can be acquired with the winnings stored in the RAM 42a and stores them in the RAM 42a. This total number (M1 + M2) is the number of medals that the player can acquire.

なお、1ゲームについて遊技者が獲得できるメダル枚数は、前記したように予め設定した枚数、例えば、30枚を越えないように設定されているので、(M1+M2)が30枚を越えた場合には、遊技者が獲得できる合計メダル枚数は、「30」にする処理を行なう。   Note that the number of medals that can be obtained by a player for one game is set so as not to exceed a preset number, for example, 30 as described above, so if (M1 + M2) exceeds 30, The total number of medals that can be acquired by the player is set to “30”.

(ステップS26)
遊技者は、上がりを完成させたので、上がりの制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2により、表示装置10に上がり役完成の演出表示を、同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16に上がり役完成の演出表示を所定の時間(数秒)行なう。
(Step S26)
Since the player has completed the ascending, the player transmits data relating to the ascending combination code, the number of acquired medals and the like to the first and second image control boards Kc and Kb together with the ascending control command. When this control command is received, the first image control board Kc is displayed on the display device 10 by the game effect display program P32a-2, and the second image control board Kd is displayed as a game effect. The display program P42a-2 causes the display device 16 to display the effect of completion of the winning combination for a predetermined time (several seconds).

また、遊技者が特別遊技役を獲得できる上がり役を完成した場合には、その制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、特別遊技役獲得演出表示プログラムP32bにより、表示装置10に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。   If the player completes a winning combination that can acquire a special gaming combination, the control command is transmitted to the first image control board Kc. When this control command is received, the first image control board Kc causes the display device 10 to display an effect for acquiring the special game character by the special game character acquisition effect display program P32b.

(ステップS27)
続いて、メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP9を作動させて、RAM42aに記憶した遊技者が獲得した(M1+M2)枚のメダルを払い出す処理を行なう。
(Step S27)
Subsequently, the main control program P1 operates the medal payout control program P9 to perform a process of paying out (M1 + M2) medals acquired by the player stored in the RAM 42a.

(ステップS28)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムP11を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理等を行なう。さらに、前記したように、ゲーム終了の制御コマンドをサブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。続いて、ステップS1に戻るように制御する。
(Step S28)
The main control program P1 performs a game end process. As the game end processing, the game history data recording program P11 is operated to add or update the game history data related to the completion of the winning combination by the player this time in the history data storage area of the RAM 42a. And processing for recording. Further, as described above, the control command for game end is transmitted to the sub-control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd. Subsequently, control is performed to return to step S1.

(特別遊技役の権利を獲得したゲームの進行制御)
(ステップS50)
遊技者は、特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する処理を行なう。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、ビッグゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップS51に進む。一方、特別遊技フラグに「2」が記憶されていると、チャンスゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップS61に進む。
(Progress control of games that have acquired special gamer rights)
(Step S50)
Since the player is executing a game that has acquired the special gamer's right, the main control program P1 performs a process of determining the content stored in the special game flag set in the RAM 42a. If “1” is stored in the special game flag, the process proceeds to step S51 for controlling the progress of the game in the mode in which the right of the big game combination is acquired. On the other hand, if “2” is stored in the special game flag, the process proceeds to step S61 in which the progress of the game is controlled in the mode in which the chance game role right is acquired.

(ステップS51)(ステップS52)
ステップS51においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームモードでゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、基本的には前記ステップS7〜ステップS12の流れになるが、ステップS9の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
(Step S51) (Step S52)
In step S51, the progress of the game is controlled in the game mode in which the right of the big game role is acquired. This game progression control basically follows the flow from step S7 to step S12. However, the self-determination operation in step S9 is an advantageous operation for the player as follows.

すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、14個の配牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、表示装置16に表示された27種の牌の図柄から、牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は捨て牌の操作と、上記した遊技者にとって有利な自摸操作を行なって上がりを完成させるとステップS53に進み、流局になった場合にはステップS59に進む。   In other words, in the next game in which the player has acquired the right of the big game role, after 14 arrangements are determined, the attacker operation port 12 of the game board 2 becomes effective. Then, when the game ball launched by the player passes through the attacker operating port, the attacker 11 opens. Subsequently, every time a game ball that has been launched next enters the attacker 11, a desired one is selected from the 27 types of symbols displayed on the display device 16 by operating the selection buttons 22 a and 22 b and the determination button 23. You will be able to choose 牌 as self-restraint. Then, when the player completes the rising by performing the discarding operation and the above-described self-restricting operation advantageous to the player, the process proceeds to step S53.

(ステップS53)
RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高14回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップS53では、このビッグゲーム継続回数をカウントするための処理を行なう。
(Step S53)
“1” is added to the area for counting the number of continuous big games set in the RAM 42a. If the game that has acquired the right of the big game role is continued and raised, the game that has acquired the right of the big game role can be continued up to a preset upper limit number of times, for example, up to 14 times. In step S53, a process for counting the number of big game continuations is performed.

(ステップS54)〜(ステップS57)
ステップS54〜ステップS57の処理は、前記したステップS21、S22を除いたステップS20〜ステップS27の処理と同じ内容になる。すなわち、ステップS54においては、上がり役判定プログラムP8bにより遊技者が上がりを完成させた手牌データの上がり役を判定する。続いて、ステップS55において、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(M1+M2)を求める処理を行なう。
(Step S54) to (Step S57)
The processing from step S54 to step S57 is the same as the processing from step S20 to step S27 except for the above-described steps S21 and S22. That is, in step S54, the rising combination of the hand data that the player has completed is determined by the rising combination determination program P8b. Subsequently, in step S55, processing for obtaining the total number (M1 + M2) of medals acquired by the player is performed.

このステップS55では、メダル枚数判定プログラムP8cにより、ステップS54により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数M1を求め、次に、ドラ牌による得点増加プログラムP12aにより加算メダル枚数M2を求める処理を行なって、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(M1+M2)を求める。   In this step S55, the medal number determination program P8c obtains the number M1 of medals that the player can acquire along with the winning combination for the rising combination determined in step S54. A process for obtaining the number M2 is performed to obtain the total number (M1 + M2) of medals acquired by the player.

続いて、ステップS56において、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信して、第1の表示装置10および第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示のための制御を行なう。次に、ステップS57において、メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP9を作動させて、RAM42aに記憶した遊技者が獲得した(M1+M2)枚のメダルを払い出す処理を行なう。   Subsequently, in step S56, along with the control command for completing the rising combination, data relating to the rising combination code, the number of acquired medals and the like are transmitted to the first and second image control boards Kc, Kb, and the first display device 10 and The second display device 16 is controlled to display the effect of completion of the rising role. Next, in step S57, the main control program P1 operates the medal payout control program P9 to perform a process of paying out (M1 + M2) medals acquired by the player stored in the RAM 42a.

(ステップS58)
ビッグゲームのゲーム継続回数が予め設定された上限回数を越えたか否かを判定する。この判定は、前記したRAM42aに設定したビッグゲーム継続回数の記憶内容をチェックすることにより行なう。そして、この上限回数を越えている場合にはステップS59に進み、一方、上限回数をまだ越えていない場合には、ビッグゲーム継続回数を、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御を行なった後、ステップS60に進む。
(Step S58)
It is determined whether or not the number of continuations of the big game has exceeded a preset upper limit number. This determination is made by checking the stored contents of the number of times of continuing the big game set in the RAM 42a. If the upper limit number has been exceeded, the process proceeds to step S59. On the other hand, if the upper limit number has not been exceeded, the big game continuation number is set to the first image control board via the sub control board Kb. After performing control to transmit to Kc, the process proceeds to step S60.

(ステップS59)
遊技者はビッグゲーム役の権利を失ったことになるので、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理、およびビッグゲーム役の権利を失ったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御等を行なう。そして、ステップS60に進む。
(Step S59)
Since the player has lost the right of the big game role, a process for storing “0” in the special game flag and a control command indicating that the right of the big game role has been lost are sent via the sub-control board Kb. Then, control to transmit to the first image control board Kc is performed. Then, the process proceeds to step S60.

(ステップS60)
遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なって、ステップS1に戻る。
(Step S60)
A process of adding the history data of the game executed by the player this time to the history data storage area of the RAM 42a and a process of updating the history data are performed, and the process returns to step S1.

(ステップS61)(ステップS62)
ステップS61、S62においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51、ステップS52の処理と同じになる。
(Step S61) (Step S62)
In steps S61 and S62, progress control of the game that has acquired the right of chance game combination is performed. The control of the game progress is the same as the processing in steps S51 and S52 described above.

(ステップS63)
遊技者は上がり役を完成したので、前記したステップS54〜S57の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行なう。
(Step S63)
Since the player has completed the winning combination, the processing of steps S54 to S57 described above is performed to determine the total number of medals acquired by the player, and the processing for paying out the medals from the medal payout device to the player. To do.

(ステップS64)(ステップS65)
チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、1ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したモードでゲームを実施することができる。従って、ステップS64では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技のモードでゲームの進行制御を行なうようにする。続いて、ステップS65に進んで、チャンスゲームのゲームが終了したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御等を行なう。そして、ステップS60に進む。
(Step S64) (Step S65)
When a game that has acquired the right of chance game role is executed, the game can be executed in a mode in which the right of big game is acquired for only one game. Accordingly, in step S64, “0” is stored in the special game flag, and the next game is controlled in the normal game mode. Subsequently, the process proceeds to step S65, in which a control command indicating that the chance game has been completed is transmitted to the first image control board Kc via the sub-control board Kb. Then, the process proceeds to step S60.

前記したように、遊技者の14個の手牌が捨てれば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。   As described above, if the player's 14 handicrafts are thrown away and the player is in a hearing state, the player can reach by operating the reach button 21 before performing the operation of throwing away unnecessary wrinkles from the handicraft. Can do. Then, when the reach is applied and the kite that has been self-sufficient in the next self-operating operation is not completed, the self-control is automatically thrown away by the main control program P1 without pressing the throw-away button switch 19a or the like. It becomes possible to carry out the processing of cocoons.

図17は、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御基板Kaの処理内容を示している。メイン制御基板Kaのリーチボタン入力処理プログラムP1fは、遊技者のリーチボタン21の押圧に伴なうリーチ発生信号を割込み信号として処理する。リーチボタン入力処理プログラムP1fは、リーチ発生信号を受信すると、ステップS70に示すように、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する処理を行なう。続いて、ステップS71において、リーチが発生したことを示す制御コマンドをサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、RAM42dに記憶している裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部29に表示する処理を行なう。   FIG. 17 shows the processing contents of the main control board Ka when the player presses the reach button 21 to reach. The reach button input processing program P1f of the main control board Ka processes the reach generation signal that accompanies the player pressing the reach button 21 as an interrupt signal. When the reach button input processing program P1f receives the reach generation signal, as shown in step S70, the reach button input processing program P1f stores “1” in the reach flag set in the RAM 42a. Subsequently, in step S71, a control command indicating that reach has occurred is transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. When the second image control board Kd receives this control command, the game effect display program P42a-2 performs a process of displaying a symbol corresponding to the symbol code of the back drum stored in the RAM 42d on the back drum display unit 29. Do.

メイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1は、上記したステップの処理を実行することによりゲームの進行を制御する。   The main control program P1 mounted on the main control board Ka controls the progress of the game by executing the above-described steps.

前記した本発明の実施形態においては、複数種のビッグゲーム役確率設定テーブルT1、T2に含まれている上がり役はそれぞれ同じ上がり役から構成する例について説明したが、ビッグゲーム役確率設定テーブルごとに一部の上がり役が異なる上がり役から構成するようにしてもよい。また、複数種のチャンスゲーム役確率設定テーブルについても上記と同様に、一部の上がり役が異なる上がり役から構成するようにしてもよい。   In the above-described embodiment of the present invention, the example in which the rising combinations included in the plurality of types of big game combination probability setting tables T1 and T2 are configured from the same rising combination has been described. Alternatively, some of the rising combinations may be made up of different rising combinations. In addition, the plurality of types of chance game combination probability setting tables may also be configured from different rising combinations with different rising combinations as described above.

本発明の雀球遊技機において、その前面部の構成例を示す正面図である。In the sparrow ball game machine of this invention, it is a front view which shows the structural example of the front part. 図1に示す雀球遊技機において、遊技盤の構成例を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing a configuration example of a game board in the sparrow ball game machine shown in FIG. 1. 図1に示す雀球遊技機において、遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。In the sparrow ball game machine shown in FIG. 1, it is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the design of the entrance and the cage | basket which are installed in the lower part of a game board. 図1に示す雀球遊技機において、操作パネルの構成例を説明するための正面図である。In the sparrow ball game machine shown in FIG. 1, it is a front view for demonstrating the structural example of an operation panel. 図1に示す雀球遊技機において、第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a screen displayed on the second display device in the sparrow ball game machine shown in FIG. 1. 図2に示す遊技盤に設置されている第1の表示装置に、捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者にアシスト表示した画面例を説明するための図であって、(a)は捨て牌とすべき図柄を、(b)は自摸すべき図柄を表示した画面例を示す。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a screen in which a player displays a symbol of a bag to be discarded on the first display device installed on the game board shown in FIG. (B) shows the example of a screen which displayed the design which should be selfish, and (b). 本発明の雀球遊技機の作動を制御する制御基板の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the control board which controls the action | operation of the sparrow ball game machine of this invention. 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a structure of the symbol code table of the cage which shows the relationship between the symbol of the mahjong tile used for the sparrow ball game machine of this invention, and the symbol code set to this symbol. 本発明の雀球遊技機に設定されているデータテーブルであって、上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を説明するための図である。A data table set in the sparrow ball game machine of the present invention, which includes a name of a rising combination and its code, and a winning medal classified by rising combination indicating the number of medals that the player can obtain when the rising combination is completed. It is a figure for demonstrating the structural example of a number table. 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the sub control board shown in FIG. 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a structure of the program mounted in the 1st image control board shown in FIG. 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the 2nd image control board shown in FIG. 本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。In the sparrow ball game machine of this invention, it is a flowchart for demonstrating the flow of control of game progress. 同じく、本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。Similarly, in the sparrow ball game machine of the present invention, it is a flowchart for explaining the flow of control of game progress. 同じく、本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。Similarly, in the sparrow ball game machine of the present invention, it is a flowchart for explaining the flow of control of game progress. 同じく、本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。Similarly, in the sparrow ball game machine of the present invention, it is a flowchart for explaining the flow of control of game progress. ビッグゲーム役確率設定テーブルについて、そのデータ構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a data structure about a big game combination probability setting table. ビッグゲーム役確率設定テーブルについて、他のデータ構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of another data structure about a big game combination probability setting table.

符号の説明Explanation of symbols

1 :雀球遊技機
2 :遊技盤
3 :操作パネル
10 :第1の表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :第2の表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
21 :リーチボタン
B1 :設定スイッチ
B2 :設定値変更スイッチ
P1c:遊技球残り個数カウントプログラム
P5 :特別遊技役抽選プログラム
P5a:ビッグゲーム役抽選プログラム
P5b:チャンスゲーム役抽選プログラム
P6 :特別遊技役確率設定テーブル選択プログラム
P8 :入賞判定プログラム
P8a:上がり役判定プログラム
P8b:特別遊技獲得判定プログラム
T1、T2:ビッグゲーム役確率設定テーブル
t2 :確率設定基準値
1: Sparrow ball game machine 2: Game board 3: Operation panel 10: First display device 11: Attacker 13a, 13b, 13c,...: Entrance 16: Second display device 18: Game start button 19a , 19b, 19c,...: Discarding button switch 20: Discarding button switch 21: Reach button B1: Setting switch B2: Setting value changing switch P1c: Remaining game ball count program P5: Special game Role lottery program P5a: Big game role lottery program P5b: Chance game role lottery program P6: Special game role probability setting table selection program P8: Winning determination program P8a: Rising role determination program P8b: Special game acquisition determination program T1, T2: Big Game role probability setting table t2: Probability setting reference value

Claims (4)

予め選定された複数の上がり役から、ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する特別遊技役抽選手段と、
上がりを完成した手牌データについて、その上がり役を判定する上がり役判定手段を備え、
前記上がりを完成した上がり役が、当該ゲームにおいて前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役と一致していると、遊技者は通常遊技よりも有利な前記特別遊技役の権利を獲得できる雀球遊技機において、
前記予め選定された複数の上がり役ごとに、前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役として抽選により決定するための抽選確率に関する情報を記憶装置に記憶した複数種の確率設定テーブルと、
前記複数種の確率設定テーブルのそれぞれを識別する識別情報のいずれか一つを選択して、前記選択した識別情報に係る情報を前記記憶装置に記憶する確率設定テーブル選択手段と、を備え、
前記特別遊技役抽選手段は、前記記憶装置に記憶されている前記識別情報に対応する前記確率設定テーブルの前記上がり役ごとの前記抽選確率を参照して、当該ゲームの前記特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を決定するようになされていることを特徴とする雀球遊技機。
A special gamer lottery means for determining by a lottery a winning combination that can acquire a special gamer's right for each game from a plurality of preselected winning combinations;
For the hand data that has completed the rising, it has a rising combination determination means for determining the rising combination,
If the rising combination that has completed the rising matches the rising combination that can acquire the special gamer's right in the game, the player can acquire the special gamer's right that is more advantageous than the normal game. In gaming machines,
For each of the plurality of pre-selected winning combinations, a plurality of types of probability setting tables in which information relating to the lottery probability for determining by lottery as a rising combination that can acquire the right of the special game combination is stored in a storage device;
Selecting any one of identification information for identifying each of the plurality of types of probability setting tables, and a probability setting table selecting means for storing information on the selected identification information in the storage device,
The special game combination lottery means refers to the lottery probability for each up combination in the probability setting table corresponding to the identification information stored in the storage device, and obtains the right of the special game combination of the game. A sparrow ball game machine characterized in that it determines the winning combination that can be acquired.
前記複数種の確率設定テーブルは、前記特別遊技役のうち少なくともビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役について設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。   2. The sparrow ball game machine according to claim 1, wherein the plurality of types of probability setting tables are set for a rising combination that can acquire at least a right of a big game combination among the special game combinations. 前記複数種の確率設定テーブルの少なくとも一つは、前記予め選定された上がり役のうち、特定の上がり役に係る前記抽選確率を、他の前記上がり役よりも高くする情報を記憶していることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の雀球遊技機。   At least one of the plurality of types of probability setting tables stores information that makes the lottery probability related to a specific rising combination higher than the other rising combinations among the previously selected rising combinations. The sparrow ball game machine according to claim 1 or 2, characterized in that. 前記複数種の確率設定テーブルに係る前記識別情報のいずれか一つを選択するための手段は、スイッチ入力手段から構成されることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。




The sparrow ball game machine according to claim 1, wherein the means for selecting any one of the identification information related to the plurality of types of probability setting tables comprises a switch input means.




JP2006202962A 2006-07-26 2006-07-26 Mahjong pinball machine Pending JP2008029377A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006202962A JP2008029377A (en) 2006-07-26 2006-07-26 Mahjong pinball machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006202962A JP2008029377A (en) 2006-07-26 2006-07-26 Mahjong pinball machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008029377A true JP2008029377A (en) 2008-02-14

Family

ID=39119416

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006202962A Pending JP2008029377A (en) 2006-07-26 2006-07-26 Mahjong pinball machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008029377A (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019170820A (en) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019170821A (en) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019170819A (en) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019170822A (en) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019170818A (en) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020137882A (en) * 2019-02-28 2020-09-03 株式会社ソフイア Game machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0739621A (en) * 1993-07-30 1995-02-10 Fuji Shoji Kk Mah-jongg style pachinko game machine
JPH07265497A (en) * 1995-03-10 1995-10-17 Fuji Shoji Kk Pachinko game machine
JPH10201912A (en) * 1997-01-21 1998-08-04 Aruze Kk Pachinko game machine
JP2004097380A (en) * 2002-09-06 2004-04-02 Sankyo Kk Slot machine
JP2004159898A (en) * 2002-11-13 2004-06-10 Fuji Shoji:Kk Combination game machine
JP2005034243A (en) * 2003-07-16 2005-02-10 Sankyo Kk Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0739621A (en) * 1993-07-30 1995-02-10 Fuji Shoji Kk Mah-jongg style pachinko game machine
JPH07265497A (en) * 1995-03-10 1995-10-17 Fuji Shoji Kk Pachinko game machine
JPH10201912A (en) * 1997-01-21 1998-08-04 Aruze Kk Pachinko game machine
JP2004097380A (en) * 2002-09-06 2004-04-02 Sankyo Kk Slot machine
JP2004159898A (en) * 2002-11-13 2004-06-10 Fuji Shoji:Kk Combination game machine
JP2005034243A (en) * 2003-07-16 2005-02-10 Sankyo Kk Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019170820A (en) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019170821A (en) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019170819A (en) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019170822A (en) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019170818A (en) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020137882A (en) * 2019-02-28 2020-09-03 株式会社ソフイア Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4775999B2 (en) Sparrow ball machine
JP2008029377A (en) Mahjong pinball machine
JP5004159B2 (en) Sparrow ball machine
JP2009022586A (en) Mahjong ball game machine
JP4831736B2 (en) Sparrow ball machine
JP2007244743A (en) Mahjong-ball game machine
JP4858942B2 (en) Sparrow ball machine
JP4784981B2 (en) Sparrow ball game machine, its program, and recording medium recording the program
JP2010115251A (en) Mahjong ball game machine
JP2009240509A (en) Mahjong ball game machine
JP4803595B2 (en) Sparrow ball machine
JP2008229191A (en) Mahjong ball game machine
JP2006314540A (en) Mahjong-ball game machine
JP5062689B2 (en) Sparrow ball machine
JP2008029510A (en) Mahjong pachinko machine
JP5062688B2 (en) Sparrow ball machine
JP4836139B2 (en) Sparrow ball machine
JP4888900B2 (en) Sparrow ball machine
JP4854026B2 (en) Sparrow ball machine
JP4748651B2 (en) Sparrow ball machine
JP5397987B2 (en) Sparrow ball machine
JP4858953B2 (en) Sparrow ball machine
JP4803574B2 (en) Sparrow ball machine
JP2008029508A (en) Mahjong ball game machine
JP2007244742A (en) Mahjong ball game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090702

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20100705

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100713

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110624

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110722

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110914

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120605