JP2008029510A - Mahjong pachinko machine - Google Patents

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JP2008029510A
JP2008029510A JP2006205013A JP2006205013A JP2008029510A JP 2008029510 A JP2008029510 A JP 2008029510A JP 2006205013 A JP2006205013 A JP 2006205013A JP 2006205013 A JP2006205013 A JP 2006205013A JP 2008029510 A JP2008029510 A JP 2008029510A
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rising
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JP2006205013A
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Japanese (ja)
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Shingaku Itagaki
信岳 板垣
Takahiro Nishisaka
貴大 西坂
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Sammy Corp
Samy KK
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Sammy Corp
Samy KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mahjong pachinko machine capable of determining a tile which should be discarded from hand tiles and automatically execute a tile discarding processing of this discarded tile from the hand tiles. <P>SOLUTION: The game machine includes a discard tile judging means for determining one pattern of a tile to be discarded from the present hand tile data for establishing a target winning combination declared by a player before starting the game, and an automatic discard tile processing means for deleting, from the hand tile data, the pattern of the tile determined to be discarded as a discard tile by the discard tile determining means for establishing the declared target winning combination when the hand tiles after distribution of tiles and drawing of a tile do not establish a win. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、手牌から不要な牌を捨てる捨て牌の操作について、従来から実施されている捨て牌用スイッチ等を使用しなくても、ソフトウエア手段により自動的に捨て牌の処理を行なうことができるようにした雀球遊技機に関するものである。   According to the present invention, with respect to the operation of the discarding waste to discard the unnecessary waste from the manual operation, the disposal of the discarding waste is automatically performed by the software means without using the conventional discarding switch or the like. It relates to a sparrow ball game machine that can be used.

従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための液晶表示装置等の表示手段と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作等に従ってゲームの進行を制御する。   A sparrow ball game machine that has been put into practical use has a game board in which a plurality of entrances are arranged corresponding to a plurality of types of mahjong tiles (hereinafter referred to as a spear), and one game board has 1 A game ball launching device for launching a predetermined number of game balls in a game, a display means such as a liquid crystal display device for displaying a game effect image, a control device for controlling the progress of the game, etc. Yes. When a player inserts a predetermined number of medals required for the execution of one game into the medal slot, software (hereinafter referred to as a program) installed in a control device of a sparrow ball game machine composed of a microcomputer. ) Starts one game, and controls the progress of the game in accordance with the player's abandonment, self-restraint operation, and the like.

このような雀球遊技機においては、一般にゲームの進行はプログラムの制御により、次のように行なわれている。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この14個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶するとともに、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
In such a sparrow ball game machine, the progress of the game is generally performed as follows under program control.
First, the 14 symbols (layouts) that are necessary for starting the game are determined by lottery using random number generating means. The 14 symbols of the arranged baskets are stored in the table data storage area of the storage device, and the symbols are displayed on the display unit as the player's table.

次に、この配牌された14個の牌の図柄が、入賞判定手段により上がり役を完成していないと判定された場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して、捨て牌の操作を行なう。すると、制御装置のプログラムは、記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶している手牌データを更新すると共に、この13個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、さらに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。   Next, when it is determined by the winning determination means that the 14 rooster symbols that have been distributed are not completed, the player has determined that the 14 roosters are unnecessary 1 Use the throwing pad switch etc. to operate the throwing pot. Then, the program of the control device performs a process of updating the handbook data stored in the handbook data storage area of the storage device, and displaying the 13 handbook symbols on the display device. Control is performed to supply one game ball to the game ball launcher.

続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作(以下、自摸操作という)を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のプログラムは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に追加する処理を行なうとともに、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。   Subsequently, the player performs an operation (hereinafter referred to as “self-control operation”) of a spider that launches one game ball into the game board from the game ball launching device. Then, the symbol of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball has entered is added to the hand as a self-defeating kite. At this time, the program of the control device performs a process of adding its own symbol code to the manual data storage area of the storage device, and updates 14 symbols as the player's current manual to the display device. To display.

続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。なお、この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。   Subsequently, the winning determination means provided in the control device determines whether or not the combination of 14 hand-hand symbols that have been made by this self-operation has completed a preset combination of rising (completion) combination. The process which determines is performed. If the hand is raised and the combination of winning combinations has not been completed, the player again selects one unnecessary bag from the hand and performs the discarding operation. The operation of the discarding pad is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the hand symbol displayed on the display device.

このようにして、遊技者は、予め設定された規定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、14個になった手牌について予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル(以下、入賞に伴うメダル枚数という)を賞として獲得することができる。   In this manner, the player performs a self-control operation of firing a predetermined number of game balls (for example, 11) set in advance, and the rising combination set in advance for the 14 hands is obtained. When the combination is completed, a predetermined number of medals preset for each winning combination (hereinafter referred to as the number of medals associated with winning) can be obtained as a prize.

この予め設定された上がり役としては、通常の麻雀遊技とほぼ同一の20数種の上がり役が設定されている。また、上がり役の組合せを完成させたときに獲得できるメダルの枚数は、上がり難い役ほど多く設定されている。   As the previously set up winning combinations, 20 or more types of rising winning combinations that are almost the same as those in a normal mahjong game are set. Further, the number of medals that can be obtained when a combination of rising combinations is completed is set to be higher for a combination that is difficult to increase.

一方、遊技者が規定個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)にする処理を行なう。   On the other hand, when the player cannot complete the winning combination even if the player has launched a specified number of game balls, the control device performs a process of ending (game) the game.

また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が1ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役であると、次の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。   Also, in the sparrow ball game machine that has been put into practical use, if the winning combination is a specific rising combination determined by a lottery using random number generating means at the start of one game, the next predetermined number of games Thus, it is possible to play a game that has acquired a special gamer's right that is advantageous to the player as compared to a normal game (normal game).

この特別遊技役(ボーナスゲーム)は、一般に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の2種が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、当該ゲームを含め次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。   This special game combination (bonus game) is generally provided with two types, a big game combination and a chance game combination. A big game combination is a player who plays a certain number of games including the game for the next and subsequent games when a specific rising combination (for example, Daisangen) is set as a big game combination in advance for each game. It means a game that can win a game advantageous to the user.

ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。   In the game that acquired the right of the big game role, the passing hole on the game board (the attacker operating port) becomes effective, and when the game ball launched by the player passes through the attacker operating port, the special entrance port (attacker) Opens. Then, when a game ball enters the attacker, the game allows the player to select a desired basket as his / her own by operating a selection button or the like. Then, when the player completes the winning combination for the game that has acquired the right of the big game, a plurality of subsequent games can play the game with the right of the big game combination being established.

チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、このゲームで獲得できる得点数(メダル枚数)が通常遊技の上がり役より加算される(例えば、2倍)か、あるいは、次の1ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。従って、遊技者は特別遊技役の権利を獲得すると、より多くのメダルを得ることが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。   With a chance game combination, when the game goes up with a specific rising combination set by lottery as a chance game combination for each game, the number of points (number of medals) that can be obtained in this game is added from the normal game up combination (for example, 2 times) or only the next one game can be played with the above-mentioned big game role right. Therefore, the player can obtain more medals when acquiring the right of the special gamer. The normal game refers to a game that has not acquired the right of the big game role or the chance game role.

従来の雀球遊技機において、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役としては、雀球遊技機に設定されている複数種の上がり役のなかから、さらに選定された複数の上がり役、例えば、「大三元」、「九連宝燈」、「国士無双」、「純全帯公」、「清老頭」等の上がり役群から一つの上がり役が、乱数発生手段を用いた抽選により決定されていた。   In the conventional sparrow ball game machine, as a lift that can acquire the right of a big game role, a plurality of lift roles selected from a plurality of types of lift roles set in the sparrow ball game machine are used. For example, one of the rising roles such as “Daisangyuan”, “Kyuren Baoji”, “Kunishi Musou”, “Jun Zentai Ko”, “Kiyo Otoko”, etc. used random number generating means. It was decided by lottery.

一方、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役としては、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」等の上がり役から二つの上がり役が、乱数発生手段を用いた抽選により決定されていた。   On the other hand, examples of the winning role that can acquire the right of the chance game role include, for example, “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tang Yao” The two winning combinations are determined by a lottery using random number generating means.

上記した従来の雀球遊技機においては、遊技者が自摸した図柄が不要な牌と判断したときには、表示装置に表示されている手牌に関する図柄から、この自摸した図柄に対応する捨て牌スイッチを操作して捨て牌の操作を行なう必要があった。このような捨て牌の操作は、目標上がり役を決めながらゲームを進める雀球遊技機について豊富な知識を有する遊技者にとって、面倒な操作になる場合がある。   In the above-described conventional sparrow ball game machine, when it is determined that the symbol that the player has refrained from is unnecessary, a discard switch corresponding to the symbol that has been refrained from the symbol relating to the hand displayed on the display device. It was necessary to operate and throw away the trash. Such a throwing-in operation may be a troublesome operation for a player who has abundant knowledge of a sparrow ball game machine that advances a game while determining a goal-raising role.

上記した捨て牌操作をプログラム処理により自動化して1ゲーム当りのゲーム時間を短縮する対策を施した雀球遊技機として、下記の特許文献が提案されている。   The following patent document has been proposed as a sparrow ball game machine in which the above-mentioned discarding operation is automated by program processing to take measures to shorten the game time per game.

特開平7−16332号公報JP 7-16332 A 特開平7−16333号公報JP 7-16333 A

上記特許文献1には、現在の手牌データについて上がり役判定手段により上がり役がないと判定したときに、この手牌データから上がり役の完成に不要な不要牌を自動的に選択し、自動的に捨て牌とする不要牌切り捨て手段を備えた雀球遊技機が提案されている。   In the above-mentioned Patent Document 1, when it is determined by the rising combination determining means that there is no rising combination with respect to the current manual data, an unnecessary selection unnecessary for completion of the rising combination is automatically selected from the manual data, and automatic A sparrow ball game machine equipped with a means for discarding unnecessary tiles, which is abandoned, has been proposed.

上記特許文献2には、遊技者の手牌データが聴牌の状態になり、遊技者がリーチスイッチを押圧してリーチをかけると、以後の自摸操作により自摸した牌により上がり役を完成することができなかった場合には、この自摸した牌を自動的に切り捨てるようにした雀球遊技機のツモ牌自動切り捨て装置が提案されている。   In the above-mentioned Patent Document 2, when the player's hand data is in a listening state, and the player presses the reach switch to make a reach, the player can complete the rising role by the hand that he / she self-repressed by the subsequent self-operation. A spider ball automatic truncation device for a sparrow ball game machine has been proposed which automatically truncates the self-contained kite if it is not possible.

特許文献1に記載の発明においては、現在の手牌について、不要牌切り捨て手段が判定した不要牌は自動的に切り捨てられる。従って、1ゲームのゲーム時間を短縮することは可能になるが、雀球遊技機に関して豊富な知識を有する遊技者にとっては、自分なりに上がり役を想定したゲームの進行を行なうことができないという不具合が生じる。   In the invention described in Patent Document 1, unnecessary wrinkles determined by the unnecessary wrinkle truncation means are automatically discarded for the current manual. Therefore, although it is possible to shorten the game time of one game, for a player who has abundant knowledge about the sparrow ball game machine, it is not possible to proceed with the game assuming a rising role on his own. Occurs.

特許文献2に記載の発明においては、手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチをかけた後の自摸操作において、自摸した図柄が上がり役を完成させないときにはこの自摸した図柄が自動的に捨て牌として処理される。従って特許文献2に記載の発明は、遊技者がリーチの操作を行なったときのみ、捨て牌が自動的に処理されるので、1ゲームのゲーム時間を短縮する手段としては不十分である。   In the invention described in Patent Document 2, in the self-control operation after the player has reached the state of hearing and the player has reached a reach, the self-recognized design is not automatically completed when the self-recognized design is not completed. Treated as abandoned jar. Therefore, the invention described in Patent Document 2 is insufficient as a means for shortening the game time of one game because the throwing away waste is automatically processed only when the player performs a reach operation.

そこで、本発明の目的は、ゲーム開始後の配牌が実行されたときに、遊技者にこの配牌に基づいて当該ゲームの目標とする上がり役を申告させるようにし、配牌後および自摸操作を行なった後の手牌データが上がり役を完成しなかった場合には、手牌データからこの目標とする上がり役に対して不要な一つの図柄を判定し、この判定した不要な図柄をこの手牌データから自動的に捨て牌の処理を行なうようにした雀球遊技機を提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to allow a player to declare a target winning combination of the game based on the game when the game is started after the game is started. If the hand data after performing the action did not complete the winning combination, one unnecessary symbol for the target rising combination is determined from the manual data, and this determined unnecessary symbol is An object of the present invention is to provide a sparrow ball game machine that automatically performs discard processing from hand data.

本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射し、前記遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置の手牌を記憶する記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌を構成する図柄に対応して前記手牌から不要な牌を捨てるための捨て牌の操作手段と、前記記憶装置に記憶した前記手牌データに係わる図柄を表示する表示装置を備え、前記自摸操作により前記自摸牌を加えた前記手牌データが、予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記上がり役ごとに設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記手牌データを前記上がり役の組合せを完成させるために、該手牌データから不要な捨て牌の図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
ゲーム開始時に前記表示装置に表示された配牌の図柄に基づいて、遊技者に、前記予め設定された上がり役から一つの上がり役を当該ゲームの目標とする上がり役として指定させるとともに、前記指定された上がり役に係わる情報を取得して前記記憶装置に記憶する目標上がり役申告手段と、
前記配牌後および遊技者が前記自摸操作を行なった後の前記上がり役を完成していない前記手牌データを、前記目標上がり役申告手段から取得した前記上がり役の組合せとして完成させるために、
前記手牌データについて、前記捨て牌判定手段が判定した前記不要な捨て牌の図柄コードの一つを、前記手牌データから削除する捨て牌自動処理手段と、を備えている雀球遊技機である。
The present invention shoots a game board in which entrances corresponding to a plurality of types of kites are arranged, and a predetermined number of game balls set in advance on the game board, and the entrance into which the game balls have entered. Self-operating means for adding the symbol code corresponding to the ball mouth to the storage area for storing the manual of the storage device as self-control by the self-control, and the hand corresponding to the symbol constituting the manual And a display device for displaying a symbol related to the manual data stored in the storage device, and the manual operation to which the automatic operation is added by the automatic operation. In the sparrow ball game machine that can acquire the number of medals associated with the winning set for each rising combination when the combination of the rising combination set in advance is completed.
In order to complete the combination of the rising hand for the hand data, the waste hand determining means for determining a symbol code of an unnecessary hand bag from the hand data,
Based on the design of the game displayed on the display device at the start of the game, the player is allowed to designate one rising combination from the preset rising combination as a target rising combination of the game, and the specification A target raising role declaring means for acquiring information related to the raised role and storing it in the storage device;
In order to complete the combination data of the rising combination acquired from the target rising combination reporting means, the hand data which has not completed the rising combination after the player and after the player has performed the self-operation,
A sparrow ball game machine comprising: a throwing pad automatic processing unit that deletes one of the unnecessary throwing pad design codes determined by the discarding pad determining unit with respect to the padding data; is there.

さらに、本発明は、前記目標上がり役申告手段は、
前記予め設定された上がり役について、少なくともその名称の一覧を前記表示装置に表示する上がり役一覧表示手段と、
前記表示装置に表示された前記上がりの名称の一覧から一つの名称を遊技者に選択させて、前記選択された上がり役の名称に関連付けした上がり役選択情報を前記記憶装置に記憶する上がり役選択手段と、
から構成される雀球遊技機である。
Further, according to the present invention, the goal-raising role reporting means is:
About the preset winning combination, the rising combination list display means for displaying at least a list of names on the display device;
The ascending combination selection that causes the player to select one name from the list of ascending names displayed on the display device and stores the ascending combination selection information associated with the selected ascending combination name in the storage device Means,
It is a sparrow ball game machine composed of

さらに、本発明は、前記捨て牌自動処理手段は、捨て牌自動処理中止手段からの入力信号により、その作動を中止することを可能にされている雀球遊技機である。   Furthermore, the present invention is a sparrow ball game machine in which the automatic throwing pad processing unit is capable of stopping its operation in response to an input signal from the dumping pad automatic processing stopping unit.

さらに、本発明は、前記目標上がり役申告手段は、ゲーム途中において前記捨て牌自動処理手段が前記捨て牌自動処理中止手段によりその作動が中止されたときには、前記作動が中止された後の最初の前記自摸操作が終了した後に、作動するようになされている雀球遊技機である。   Further, according to the present invention, when the goal raising role declaring means is stopped during the game, when the automatic discarding processing means is stopped by the automatic discarding process stopping means, the first after the operation is stopped. It is a sparrow ball game machine which is made to operate after the self-control operation is completed.

本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)ゲーム開始時の配牌後の手牌データ、および遊技者が自摸操作を行なった後の手牌データが上がり役を完成していない場合には、当該ゲームの目標とする上がり役に対して、手牌データから捨て牌とすべき不要な一つの図柄が捨て牌自動処理手段により判定され、この不要な一つの図柄が手牌データから自動的に削除される。これにより、従来の雀球遊技機が備えている捨て牌用ボタンスイッチの押圧操作を行なうことなく、自摸操作後の手牌データから捨て牌とすべき一つの不要な図柄を自動的に削除することができるので、1ゲームのゲーム時間を短縮させることが可能な雀球遊技機を提供することが可能になる。
The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects.
(1) If the hand data after the game at the start of the game and the hand data after the player performs the self-manipulation have not been completed, the game will be used as the goal of the game. On the other hand, one unnecessary symbol that should be discarded from the manual data is determined by the automatic discard processing unit, and this one unnecessary symbol is automatically deleted from the manual data. As a result, one unnecessary symbol that should be abandoned is automatically deleted from the manual data after the self-operation without performing the pressing operation of the button for discarding included in the conventional sparrow ball game machine. Therefore, it becomes possible to provide a sparrow ball game machine capable of reducing the game time of one game.

(2)上記(1)により、従来の雀球遊技機が備えている捨て牌用ボタンスイッチの設置を不要とすることも可能な雀球遊技機を提供することができる。これにより、入出力に係わる制御回路を簡素化できるとともに、捨て牌用ボタンスイッチの接点不良等の故障が発生しない信頼性の高い雀球遊技機を提供することができる。   (2) According to the above (1), it is possible to provide a sparrow ball game machine that can eliminate the need to install a button switch for a throwing pad included in a conventional sparrow ball game machine. As a result, a control circuit related to input / output can be simplified, and a highly reliable sparrow ball game machine in which a failure such as a contact failure of the throwing-in button switch does not occur can be provided.

(雀球遊技機の構成)
続いて、本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
(Configuration of Sparrow Ball Game Machine)
Then, the structure of the sparrow ball game machine for implementing this invention is demonstrated. The sparrow ball game machine of the present invention is a game in which a game is made using 108 spiders in total, each of 27 types of spear symbols, like the sparrow ball game machine proposed conventionally. Machine. There are 9 types of 27 types of kites, “Ichigo” to “Kyuho”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, and “Ikko” and “Kyu” There are two types of search, seven types of character 牌: “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發”, “middle”. Therefore, the lion, tube, and cord are several. However, since the cord is only provided with “Ikko” and “Juku”, it can not form the “junko”, that is, the character 牌Can be regarded as the same species.

なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種類の牌種、すなわち、34種の図柄からなら構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。   In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. In addition, it has the design of a kite that consists of seven types: “One-cylinder” and “Nine-cylinder” as the sleeves, and “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “發”, and “Middle” It may be a sparrow ball game machine. In addition, the sparrow ball game machine of the present invention is composed of four kinds of spears, that is, three kinds of numbers (lion, tube, cord) and 34 kinds of symbols, that is, a total of 136 pieces. It is also possible to implement as a sparrow ball game machine using the design of.

まず、本発明の雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。   First, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the sparrow ball game machine of this invention. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a housing in a sparrow ball game machine showing an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the front portion of the sparrow ball game machine 1 basically includes a game board 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker 6. Are composed of a sound output port 7 for outputting sound and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、表示手段となる液晶表示装置から構成される第1の表示装置10、表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。   As shown in FIG. 2, the configuration of the game board 2 includes a first display device 10 including a liquid crystal display device serving as a display unit in the center of the game board 2 surrounded by the guide rails 9. A special winning device (hereinafter referred to as an attacker) 11 is disposed above, and an attacker operating port 12 through which a game ball can pass is disposed on the right side of the attacker 11. In addition, the entrances 13 a and 13 b are arranged obliquely above the attacker 11. Further, as shown in FIG. 3, 25 entrances 13c, 13d,... Are arranged in the lower part 2a of the game board surface part 2 in the lateral direction.

各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。   Each entrance is displayed with a symbol of a kite. The arrangement of these 27 entrances 13a, 13b,... Is, for example, “Ichigo” entrance 13a at the upper left of the attacker 11 and “Jukugo” entrance at the upper right. 13b is arranged. Further, in the lower part 2a of the game board surface part 2 below the display device 10, as shown in FIG. 3, the "east" entrance 13c is provided in the horizontal direction, and the "south" ”And“ Ichigo ”entrance 13e,...,“ North ”entrance is arranged at the right end.

遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。   The game board 2 is further provided with a decoration device 14 with a lamp, a windmill 15 and the like. The light emitters used for the lamp device 8 and the lamp-equipped decoration device 14 use LEDs that emit various color colors. The game board 2 is provided with a large number of nails for guiding the movement of the launched game balls, but these nails are not shown in FIG. Further, a display device 36 configured by dot display or the like is provided above the game board 2.

操作パネル3には、図4に示すように、表示手段となる液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段(リーチ操作入力手段)となるリーチボタン21、左右のシフトボタン22aと22b、上下のシフトボタン22cと22d、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。   As shown in FIG. 4, the operation panel 3 is provided with a second display device 16 composed of a liquid crystal display device as a display means, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). The various operation buttons include a game start (BET) button 18, buttons disposed in the horizontal direction corresponding to the 13 tactile symbols, and a discard button switch 19 a for performing a discard operation. 19b,..., 19m, a self-discarding button switch 20 for performing an operation of disposing of a self-contained trap, and means for reaching when a hand is heard (reach operation input unit) It includes a reach button 21, left and right shift buttons 22a and 22b, upper and lower shift buttons 22c and 22d, a selection determination button 23, a game end button 24, a medal payout button 25, and the like.

なお、本発明において、上記した捨て牌の操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、設けないようにすることも可能になる。図18は、これら捨て牌用ボタンスイッチ19a、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20を設置していない雀球遊技機としたときに、その操作パネル3の構成例を示している。   It should be noted that in the present invention, it is possible not to provide the discard button switches 19a, 19b,. FIG. 18 shows a configuration example of the operation panel 3 when the sparrow ball game machine is not provided with the throwing pad button switch 19a and the self throwing pad button 20.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、この接点ONに基づく信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているプログラムは、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。   When the player operates the various buttons described above (presses to turn on the switch contact), a signal based on the contact ON is generated, and this signal is input to a control board constituted by a microcomputer. Then, the program installed in the ROM of the control board analyzes the input signal and executes a process corresponding to the analyzed input signal, so that the game proceeds.

第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。   The first display device 10 and the second display device 16 are used to display information necessary for the player and an effect image as the game progresses.

第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。   The second display device 16 is mainly composed of the current number of medals stored by the player in the sparrow ball game machine, the remaining number of game balls during the execution of the game, and the symbol of the game that constitutes the player's hand. It is used as a means for displaying the symbol of the bowl discarded by the player as the discarded bowl.

図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り遊技球個数表示部27、表ドラの図柄を表示する表ドラ表示部28、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部29、演出表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。なお、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部29に表示される。   FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the second display device 16. As shown in FIG. 5, in the upper horizontal direction of the display surface of the display device 16, a medal storage number display unit 26, a remaining game ball number display unit 27 for displaying the remaining number of game balls, and a table drum pattern. A front dra display unit 28 for displaying a back side, a back dra display unit 29 for displaying a back dra design, an effect display unit 30, and a trash display unit 33 for displaying a trash symbol. When the player presses the reach button 21 to make a reach, a back-dra design is displayed on the back-dra display 29.

演出表示部30に上部には、当該ゲームにおいて抽選により決定された特別遊技役であるビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域31と、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域32a、32bが設けられている。   In the upper portion of the effect display unit 30, an area 31 for displaying a rising combination that can acquire the right of a big game combination which is a special game combination determined by lottery in the game, and the right of a chance game combination are acquired. Regions 32a and 32b for displaying a rising combination that can be displayed are provided.

捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。また、遊技者がリーチボタン21を操作してリーチをかけたときに捨て牌とした図柄は横向きに表示される。   In the throwing away display section 33, the symbols that the player has thrown away from the hand so far are displayed in the order in which the player has thrown away. In addition, the symbols discarded when the player operates the reach button 21 to reach them are displayed sideways.

第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。   In the lower horizontal direction of the second display device 16, there are provided a hand bag display unit 34 for displaying 13 hand bar symbols, and a self bar display unit 35 for displaying the bar screens that have been pressed by the user. .

なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20を設けた場合には、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)を表示する。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。   In addition, when the discard button switches 19a, 19b,..., 19m, 20 are provided, the lower part of each symbol displayed on the handbag display unit 34 and the self-portrait display unit 35 is unnecessary from the handcuffs. Button buttons (A, B, C, D, E,..., M, etc.) corresponding to the button switches 19a, 19b,. N) is displayed. The symbols of the cocoon displayed on the hand pallet display unit 34 are displayed in color in a predetermined order, for example, in the order of the symbol code of the cocoon described later. And each display part of the display apparatus 16 is updated and displayed by a program process, such as a spear design, an effect image, a numerical value, etc. according to progress of a game.

本発明において、前記したように各ゲームの開始時において配牌された14個の図柄は、第2の表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示するようにしている。第1の表示装置10は、この第2の表示装置16に表示された配牌の図柄に基づいて、遊技者に、予め設定された上がり役から当該ゲームの目標とする一つの上がり役を対話方式で申告させるための手段としても使用される。図6は、遊技者が当該ゲームの目標とする上がり役を、第1の表示装置10と対話方式により申告するための画面例を示している。   In the present invention, as described above, the 14 symbols distributed at the start of each game are displayed on the hand display unit 34 and the self-display unit 35 of the second display device 16. The first display device 10 interacts with the player from the preset winning combination based on the arrangement symbol displayed on the second display device 16 to one rising combination that is the target of the game. It is also used as a means for making a report in the form. FIG. 6 shows an example of a screen for the player to declare the target winning combination of the game in an interactive manner with the first display device 10.

図6に示す目標上がり役の申告画面G1は、本発明の雀球遊技機において予め設定された上がり役の名称g1と、現在の手牌データに対してこれら各上がり役を完成させるために必要とする牌の図柄の数(必要牌数)g2を表示した画面例である。なお、図6において、上がり役g1の横の括弧内に表示している数値は、入賞に伴なうメダル枚数を示している。遊技者は、第2の表示装置16に表示された配牌の図柄を考慮して、第1の表示装置10に表示された目標上がり役の申告画面G1から、シフトボタン22a、22b、22c、22dと選択決定ボタン23を操作して、当該ゲームの目標とする上がり役を選択して申告する。なお、目標上がり役の申告画面G1に表示する必要牌数g2は、現在の手牌データから全ての上がり役について求める処理を行なうようにするが、そのg2値は所定の値以下の上がり役について表示するようにしてもよい。   6 is necessary to complete each of the rising combinations with respect to the name g1 of the rising combination set in advance in the sparrow ball game machine of the present invention and the current manual data. It is an example of a screen displaying the number of symbols (necessary number of bags) g2 of the bag. In FIG. 6, the numerical value displayed in parentheses next to the winning combination g1 indicates the number of medals associated with winning. In consideration of the design of the game displayed on the second display device 16, the player can use the shift buttons 22a, 22b, 22c, 22d and the selection decision button 23 are operated to select and declare the target winning combination of the game. The required number g2 to be displayed on the target uplift declaration screen G1 is to perform processing for obtaining all upcomers from the current manual data, but the g2 value is about the upcomers with a predetermined value or less. You may make it display.

また、図6に示す目標上がり役の申告画面G1において、上がり役g1ごとに必要牌数g2を必ずしも表示する必要はないが、必要牌数g2に関する情報は遊技者が当該ゲームの目標とする上がりを決定して申告するための重要な情報になるので、必要牌数g2を表示することが望ましい。   Further, in the goal-raising role reporting screen G1 shown in FIG. 6, it is not always necessary to display the required number g2 for each rising role g1, but information regarding the required number g2 is the player's goal ascending goal. Therefore, it is desirable to display the necessary number g2 because it is important information for determining and reporting

さらに、第1の表示装置10は、遊技者が手牌に1個の牌を自摸操作するときに、当該ゲームの目標とする上がり役に対して自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシストするための表示手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。   In addition, the first display device 10 provides the player with a symbol of a bag that should be self-restrained against the target rising role of the game when the player performs a self-control of a single bag. It is used as display means for assisting. This makes it possible for beginners with little mahjong knowledge to enjoy the game comfortably.

雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。   A control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 of the present invention is mounted at a predetermined position inside the case of the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 7, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd. These control boards Ka, Kb, Kc and Kd are respectively CPUs 40a, 40b, 40c and 40d which are microprocessors, ROMs 41a, 41b, 41c and 41d which are storage devices (ROM), and RAMs 42a which are also storage devices (RAM). 42b, 42c, 42d, input / output interface (I / F) circuits 43a, 43b, 43c, 43d, communication interface (I / F) circuits 44a, 44b, 44c, 44d, etc. .

メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、およびサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。   The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Thus, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. It is desirable that the RAMs 42a to 42d of the control boards retain their stored contents even when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned off.

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。   The input / output interface circuit 43a mounted on the main control board Ka includes a medal insertion sensor 17a for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 17 by the player when the game is executed, and each entrance 13a,. ..., A throw-in button switch 19a,..., And various button switches are connected, and the input signal is input to the main control board Ka. It is like that. Further, the input / output interface circuit 43a is connected with a medal payout device for paying out medals to the player, a game ball feeding device for sending game balls to the launching device, an attacker opening / closing device for controlling the opening / closing of the attacker 11 and the like. Control signals are output to these devices under program control. A display device 36 is connected to the input / output interface circuit 43a.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bにはランプ8、14、第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。   The lamps 8 and 14 are connected to the input / output I / F circuit 43b mounted on the sub control board Kb, and the first display device 10 is connected to the input / output I / F circuit 43c of the first image control board Kc. The second display device 16 and the speaker 6 are connected to the input / output I / F circuit 43d of the second image control board Kd.

雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a〜41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a〜41dに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。   A program for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 is stored (mounted) in the ROMs 41a to 41d of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd. Each of the RAMs 42a to 42d is used as a storage area (work area) for storing and reading various data and creating and calculating data when these programs operate. As the CPUs 40a to 40d, either 8-bit, 16-bit, or 32-bit CPUs are adopted so that the functions required for the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd can be appropriately processed. Like that. The above-described control boards Ka, Kb, Kc, Kd and the programs stored in the ROMs 41a-41d serve as means for controlling the operation of the sparrow ball game machine of the present invention.

(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the program mounted on the main control board Ka will be described. The ROM 41a of the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the sparrow ball game machine 1 in an integrated manner.

メイン制御基板KaのROM41aに搭載されているプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、目標上がり役申告支援プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、メダル払出制御プログラムP9、特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムP10、必要牌数算出プログラムP11、捨て牌自動処理プログラムP12、ゲーム履歴データ記録プログラムP13、加算メダル枚数算出プログラムP14、等から構成されている。   As shown in FIG. 8, for example, the programs installed in the ROM 41a of the main control board Ka include a main control program P1, a medal management program P2, a game ball management program P3, an automatic distribution program P4, and a special game player lottery program. P5, goal-raising role reporting support program P6, dora lottery program P7, winning determination program P8, medal payout control program P9, special gamer game self-selection support program P10, required number calculation program P11, throwing-out automatic processing program P12, a game history data recording program P13, an additional medal number calculation program P14, and the like.

これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、自摸回数カウントプログラムP1d、自摸操作処理プログラムP1e、捨て牌操作処理プログラムP1f、等を備えている。   Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls the overall operation of the sparrow ball game machine 1, and further, as subprograms, the input signal analysis program P1a, the communication control program P1b, and the remaining number of game balls are counted. A program P1c, a self-countering count program P1d, a self-manipulation operation processing program P1e, a throwing away operation processing program P1f, and the like are provided.

入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・等、リーチボタン21、左右のシフトボタン22a、22b、上下のシフトボタン22c、22d、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等から操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。   The input signal analysis program P1a includes a game start button 18, a throw-away button switch 19a,..., A reach button 21, left and right shift buttons 22a and 22b, upper and lower shift buttons 22c and 22d, a selection determination button 23, a game When an operation signal is input to the main control board Ka from the end button 24, the medal payout button 25, or the like, it is a program for performing processing for analyzing these input signals.

また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Kaが第1の画像制御基板Kc、および第2の画像制御基板Kdにデータを送信するときは、サブ制御基板Kbを経由して送信される。   The communication control program P1b is a program for communicating with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what processing is performed on the data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data. When the main control board Ka transmits data to the first image control board Kc and the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb.

前記したように、遊技者は、1ゲームに付き規定個数(例えば、11個)の遊技球を遊技球発射レバー4から自摸操作として発射することが可能である。遊技球残り個数カウントプログラムP1cは、この規定個数の遊技球の残り個数をカウントしてRAM42aに記憶する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球残り個数カウントプログラムP1cは、遊技者が発射した遊技球が入球口13a、13b、等への入球信号に基づいて遊技球の残り個数を「−1」する処理を行なう。   As described above, a player can launch a prescribed number (for example, 11) of game balls per game from the game ball launch lever 4 as a self-rotating operation. The remaining game ball count program P1c is a program for performing processing of counting the remaining number of the specified number of game balls and storing it in the RAM 42a. Note that the game ball remaining number counting program P1c performs a process of “-1” for the remaining number of game balls based on the signal of the game balls launched by the player to the entrances 13a and 13b.

自摸回数カウントプログラムP1dは、ゲーム開始後に遊技者が行なった自摸回数、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射した回数をカウントしてRAM42aに記憶する処理を行なうプログラムである。自摸回数カウントプログラムP1dは、遊技者が発射した遊技球が入球口13a、13b、等への入球信号に基づいて自摸回数を「+1」する処理を行なう。   The number-of-self-counting program P1d is a program for performing processing of counting the number of times of self-playing performed by the player after the start of the game, that is, the number of times that the player has fired the game ball by operating the game ball launching lever 4, and storing it in the RAM 42a. It is. The number-of-self-counting program P1d performs a process of “+1” the number of times of self-playing based on a ball entry signal to the entrances 13a, 13b, etc. by the game balls launched by the player.

自摸操作処理プログラムP1eは、手牌の数が13個のときに遊技者が行なった自摸操作に対して、自摸操作により遊技球が入球した入球口に対応する図柄(自摸牌)の図柄コードを判定する処理と、この判定した図柄コードをRAM42aに記憶している手牌データ記憶領域に自摸牌として追加する処理を行なう。   The self-control operation processing program P1e is a symbol (self-control) corresponding to the entrance into which the game ball has entered by the self-control, in contrast to the self-control performed by the player when the number of manual controls is thirteen. Processing for determining the code and processing for adding the determined symbol code as a self-inhibition to the manual data storage area stored in the RAM 42a are performed.

捨て牌操作処理プログラムP1fは、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20を設け、遊技者が捨て牌の操作を行なったときに作動させるプログラムである。
捨て牌操作処理プログラムP1fは、配牌および自摸操作により手牌の図柄数が14個になり、この手牌が上がりを完成しなかったときに、手牌データのなかから遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・等の操作で指定した不要な1個の図柄を、捨て牌として捨てる処理を行なうためのプログラムである。上記したように、この捨て牌操作処理プログラムP1fは、配牌の手牌が上がりを完成していないとき、および、遊技者が自摸した後であって自摸捨て牌フラグに「0」が記憶されているときに実行される。
The throwing away operation program P1f is a program provided with throwing away button switches 19a, 19b,..., 19m, 20 and activated when the player performs a throwing away operation.
In the throwing-in operation processing program P1f, when the number of symbols in the hand reaches 14 due to the arrangement and the self-manipulation operation, when the hand does not complete the rise, the player uses the throwing-out data for the throwing away This is a program for performing a process of discarding one unnecessary symbol designated by the operation of the button switch 19a,. As described above, this discarding operation processing program P1f stores “0” in the discarding flag when the player's handling is not completed and after the player has stopped himself. When it is executed.

なお、遊技者の捨て牌の操作は、表示装置16の手牌表示部34に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20の何れかを押圧する。そして、この捨て牌用ボタンスイッチからの捨て牌信号に基づいて、捨て牌操作処理プログラムP1fは、RAM42aに記憶している手牌データ記憶領域から捨て牌とされた図柄コードを削除する処理を行なう。   It should be noted that the player's operation of the throwing pad can be performed by any of the button switches 19a, 19b,..., 19m, 20 for the throwing pad corresponding to the design of the hand pad displayed on the hand pad display unit 34 of the display device 16. Press or Then, based on the discard signal from the discard button switch, the discard operation processing program P1f performs a process of deleting the symbol code that has been discarded from the manual data storage area stored in the RAM 42a. .

メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。   The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the medal slot 17 based on a signal from the medal insertion sensor 17a, an input signal from the game end button 24, and an input from the medal payout button 25. This program updates the number of stored medals when a signal or the like is detected.

遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。   The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when a throw-in operation signal is input to the main control board Ka from the throw-in button switch 19a,. Then, the game ball feeder is controlled to perform a process of sending one game ball to the game ball launch position (not shown in FIG. 1). Thus, the player can operate the game ball launch lever 4 to launch a game ball, that is, perform a self-sufficient operation.

自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。   The automatic catering program P4 is a program for performing processing for automatically and randomly determining the symbols codes of 14 catering that will be a player's hand at the start of one game. This automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means to determine 14 catering symbol codes from a total of 108 kites for 27 types used in the sparrow game machine 1. Perform processing.

本発明の雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の27種の牌に図柄コードが設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルは、予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0〜107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。   As shown in FIG. 9, for each of the 27 types of kites used in the sparrow ball game machine 1 of the present invention, for example, the symbol codes are set for the 27 types of kites from “one base” to “medium”. Each symbol code is assigned four numerical values. The bag symbol code table shown in FIG. 9 is registered in advance in the ROM 41a. The automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means described above to randomly select the numerical values (0 to 107) assigned to the respective symbol codes, so that the 14 catering symbol codes The process of determining is performed.

特別遊技役抽選プログラムP5は、図10に示すように本発明の雀球遊技機において、予め設定されている上がり役の中から選定された複数種の上がり役からなる上がり役群から、1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムであって、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するビッグゲーム役抽選プログラムP5aと、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するチャンスゲーム役抽選プログラムP5bを備えている。   As shown in FIG. 10, the special game combination lottery program P5 is one game from a group of rising combinations consisting of a plurality of types of rising combinations selected from preset rising combinations in the sparrow ball game machine of the present invention. A program that performs a process of determining a winning combination that can acquire the right of a special game combination by a lottery using a random number generated by a random number generation means, and can acquire the right of a big game combination A big game combination lottery program P5a for determining a winning combination by lottery and a chance game combination lottery program P5b for determining a rising combination capable of acquiring a chance game combination right by lottery are provided.

図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルは、上がり役のコードごとに、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴うメダル枚数(m1)を設定したデータテーブルであって、予めROM41aに記憶されている。上がり役ごとに獲得できるメダルの枚数(m1)は、「国士無双」等の最も上がることが困難な上がり役は30枚、「小三元」等は9枚、「一気通貫」等は6枚、上がり役のうち最も上がり易い「七対子」、「断公九」等は、獲得メダル枚数が最も少ない3枚に設定している。   10 is a data table in which the number of medals (m1) associated with winning that can be obtained by the player when the rising combination is completed is set for each of the winning combination codes. Are stored in the ROM 41a in advance. The number of medals (m1) that can be earned for each rising role is 30 for the most difficult rising role such as “Kokushi Musou”, 9 for “Sho Sangen” etc., and 6 for “Ichitsutsutsu” etc. Of the rising roles, “Seven pairs”, “Kankyu”, etc., which are most likely to rise, are set to three with the smallest number of acquired medals.

ビッグゲーム役抽選プログラムP5aは、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「純全帯公」、「清老頭」のなかから一つの上がり役を、当該ゲームのビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役として乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する。そして、抽選により決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはRAM42aに記憶する。   The big game role lottery program P5a is a group of rising roles pre-selected as rising roles that can acquire the right of a big game role, for example, “Kokushi Musou”, “Daisangen”, “Kyuren Baoji”, “Junzen One winning combination is determined from among “Obikan” and “Kiyoro” by lottery using a random number generated by the random number generating means as a winning combination capable of acquiring the right of the big game combination of the game. The code of the rising combination that can acquire the right of the big game combination determined by the lottery is stored in the RAM 42a.

チャンスゲーム役抽選プログラムP5bは、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役群から2種の上がり役を抽選により決定する。そして、抽選により決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはRAM42aに記憶する。   The chance game role lottery program P5b is a rising role group that is pre-selected as a rising role that can acquire the right of the chance game role in the game, for example, “Ippontsu”, “Seven pairs”, “Three dark”, Two types of rising roles will be selected by lottery from the rising roles of "Peace", "Ichiguchi" and "Tan Yao". And the code of the rising combination which can acquire the right of the chance game combination determined by the lottery is stored in the RAM 42a.

これら抽選により決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されて、前記したように、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利が獲得できる上がり役として第2の表示装置16のビッグゲーム役表示部31、チャンスゲーム役表示部32a、32bに表示される。   The code of the winning combination that can acquire the right of the special game combination determined by the lottery is transmitted to the second image control board Kd via the sub control board Kb, and as described above, the special game in the game. It is displayed on the big game combination display part 31 and the chance game combination display parts 32a and 32b of the 2nd display device 16 as a rising combination which can acquire the right of a combination.

目標上がり役申告支援プログラムP6は、ゲームの開始時において配牌された14個の図柄に基づいて、第1の表示装置10に図6に示す目標上がり役の申告画面G1を表示させる。この目標上がり役の申告画面G1は、遊技者に、予め設定された上がり役の一覧表のなかから当該ゲームの目標とする一つの上がり役を対話方式で選択して申告させ、申告された上がり役のコードを取得する処理を行なうためのプログラムである。   The goal-raising role reporting support program P6 displays the goal-raising role reporting screen G1 shown in FIG. 6 on the first display device 10 based on the 14 symbols distributed at the start of the game. This goal-raising role reporting screen G1 allows the player to select and raise one goal-raising role that is the target of the game from a list of preset hoisting roles in advance, and to report it. This is a program for performing a process of acquiring a combination code.

ドラ抽選プログラムP7は、ドラ牌による得点増加手段の対象となる表ドラと裏ドラを決定するためのプログラムであって、表ドラと裏ドラ各1個の図柄コードを、図9に示す27種の牌の図柄コードからそれぞれ一つを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。   The Dora lottery program P7 is a program for determining the front and back dras that are the targets of the scoring means by Dora Samurai. The design codes for each of the front and back dras are 27 types shown in FIG. A process is performed in which each one of the symbol codes of 牌 is determined by lottery using random number generating means.

ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に作動して表ドラと裏ドラの図柄コードを決定してRAM42aに記憶する。そして、メイン制御プログラムP1は、この決定した表ドラの図柄コードは直ちにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。これら表ドラの図柄コードと裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、それぞれ第2の表示装置16の表ドラ表示部28と裏ドラ表示部29に表示される。   The dora lottery program P7 operates at the start of the game, determines the front and back dra design codes, and stores them in the RAM 42a. Then, the main control program P1 performs a process of immediately transmitting the determined symbol code of the front table to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. On the other hand, the symbol code of the back dora is a sub-control board under the control of the main control program P1 when the player's hand is in a hearing state and the player presses the reach button 21 to reach. It is transmitted to the second image control board Kd via Kb. The symbols corresponding to the symbol codes of the front drum and the symbols of the back drum are displayed on the front drum display unit 28 and the back drum display unit 29 of the second display device 16, respectively.

入賞判定プログラムP8は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定等に関する処理を統括して行なうためのプログラムである。入賞判定プログラムP8は、サブプログラムとして上がり判定プログラムP8a、上がり役判定プログラムP8b、メダル枚数判定プログラムP8c、特別遊技役獲得判定プログラムP8d、等を備えている。   The winning determination program P8 is a program for performing overall processing related to determination of whether or not a combination of rising hand data is completed. The winning determination program P8 includes, as subprograms, a rising determination program P8a, a rising combination determination program P8b, a medal number determination program P8c, a special game combination acquisition determination program P8d, and the like.

上がり判定プログラムP8aは、遊技者の手牌データが14個になったときに、この14個の手牌を構成する図柄コードの組合せが上がりの組合せを完成しているか否かを判定するプログラムである。この上がり判定プログラムP8aは、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行される。   The rising determination program P8a is a program for determining whether or not the combination of the symbol codes constituting the 14 manuals is completed when the player's manual data reaches 14 pieces. is there. The rising judgment program P8a is the main control program P1 when the automatic arrangement program P4 determines 14 arrangements at the start of the game, and when the player performs the self-operation and has 14 arrangements. It is executed according to the control.

上がり判定プログラムP8aが、RAM42aに記憶している遊技者の14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かの判定は、例えば、次の(手順1)〜(手順4)により行なうことができる。   The determination as to whether or not the ascending determination program P8a has completed an ascending combination of the 14 hand data of the player stored in the RAM 42a is performed by, for example, the following (Procedure 1) to (Procedure 4). Can be done.

(上がりの判定)
(手順1)
図10に示す上がり役は、「国士無双」と「七対子」のように特殊な図柄の組合せからなる上がり役と、計4組の「刻子」や「順子」と1組の「雀頭(対子)」の組合せからなる「一般上がり役」から構成されている。従って、まず、「国士無双」または「七対子」で上がっているか否かを判定する処理を行なう。そして、「国士無双」または「七対子」で上がっていない場合には、「一般上がり役」で上がっているか否かを判定する。
(Rising judgment)
(Procedure 1)
The rising role shown in FIG. 10 is a rising role consisting of a combination of special symbols such as “Kokushi Musou” and “Seven Pairs”, and a total of four sets of “Konko” and “Junko” and one set of “Sparrow” It is composed of “general ascending roles” consisting of a combination of “head (counter)”. Therefore, first, a process is performed to determine whether or not “Kokushi Musou” or “Seven Pair” is up. If it is not raised by “Kokushi Musou” or “Seven Pair”, it is determined whether or not it is raised by “general rising role”.

(手順2)
手牌データが「国士無双」で上がっているか否かを判定するプログラム処理は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードを1個ずつ有し、そのうち1種の図柄コードが「雀頭」を構成しているかを判定することにより可能となる。「国士無双」で上がっていると判定された場合には、「国士無双」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。
(Procedure 2)
The program processing for determining whether or not the manual data is “Kokushi Musou” is performed for the symbol codes which are 14 manual data stored in the RAM 42a, “1” and “9” This is possible by having one symbol code for each of the character strings one by one, and determining whether one of the symbol codes constitutes “sparrow head”. If it is determined that “Kokushi Musou” is raised, the rising role code of “Kokushi Musou” is stored in the RAM 42a.

(手順3)
手牌データが「七対子」で上がっているか否かの判定は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、「対子」の組合せが7組完成し、かつ、この7組の「対子」の組合せのなかに同一の図柄コードの組合せがないか否か(同一の図柄コードが4個)を判定することにより可能となる。「七対子」で上がっていると判定された場合には、「七対子」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。
(Procedure 3)
It is determined whether or not the manual data is “seven pairs”. For the symbol codes that are the 14 manual data stored in the RAM 42a, seven combinations of “pairs” are completed, and This is possible by determining whether there is no combination of the same symbol codes in the seven pairs of “pairs” (four identical symbol codes). If it is determined that the “seven pairs” are raised, the rising combination code of “seven pairs” is stored in the RAM 42a.

(手順4)
手牌データが「一般上がり役」で上がっているか否かの判定は、次の(1)〜(4)に記載の処理を行なうことにより可能である。
(Procedure 4)
It is possible to determine whether or not the hand data is “general rising combination” by performing the processes described in the following (1) to (4).

(1)手牌データに「対子」の組合せが含まれているか否かを判定する。このとき、複数の「対子」の組合せが含まれている可能性があるので、「対子」の全ての組合せを判定し、その図柄をRAM42aに記憶する。
(2)RAM42aに記憶している14個の手牌データから、上記(1)で求めた1組の「対子」の組合せを構成する図柄コードを削除する。
(3)上記(2)で求めた残りの手牌データについて、「刻子」や「順子」を構成する図柄コードの組合せが計4組含まれていると、現在の遊技者の手牌データは、上がりの組合せを完成していると判定することができる。
(4)上記(3)の処理において、上がりの組合せを完成していると判定できず、かつ、他の「対子」の組合せが含まれているときには、この他の「対子」の組合せについても上記(2)〜(3)の処理を行なう。
(1) It is determined whether or not the combination of “pairs” is included in the manual data. At this time, since there is a possibility that a plurality of “pairs” combinations are included, all combinations of “pairs” are determined, and the symbols are stored in the RAM 42a.
(2) Delete the symbol codes constituting one set of “pairs” obtained in (1) above from the 14 pieces of manual data stored in the RAM 42a.
(3) For the remaining manual data obtained in (2) above, if there are a total of four combinations of symbol codes that make up “Konko” and “Junko”, the current player's manual data Can determine that the ascending combination is complete.
(4) In the process of (3) above, when it is not possible to determine that the ascending combination is completed and another “pair” combination is included, this other “pair” combination The above processes (2) to (3) are also performed.

上がり役判定プログラムP8bは、上記した上がり判定プログラムP8bが上がりと判定した手牌データについて、如何なる上がり役を完成させているかを判定する処理を行なうプログラムである。この判定処理は、次の(手順5)〜(手順7)により行なうことができる。なお、「国士無双」を除いた「七対子」と「一般上がり役」は、上がりを完成した手牌データの組合せにより、他の上がり役と複合した上がり役を完成している可能性もあるので、上がり役判定プログラムP8bは、複合する上がり役も完成しているか否かの判定も行なう。   The rising combination determination program P8b is a program that performs processing for determining what rising combination is completed for the hand data that the above-described rising determination program P8b determines to be rising. This determination process can be performed by the following (Procedure 5) to (Procedure 7). It should be noted that “Seven Pairs” and “General Rising Roles” excluding “Kokushi Musou” may have completed a rising role combined with other rising roles due to the combination of the manual data that completed the rising. Therefore, the rising combination determination program P8b also determines whether or not the combined rising combination is complete.

(上がり役の判定)
(手順5)
「国士無双」には複合する上がり役は存在しないので、上記した(手順2)で「国士無双」で上がっていると判定されると、上がり役判定プログラムP8bは、「七対子」と「一般上がり役」についてその上がり役を判定する必要はない。
(Determination of rising role)
(Procedure 5)
Since “Kokushi Musou” does not have a combined rising role, if it is determined that “Kokushi Musou” is raised in (Procedure 2), the rising role determination program P8b reads “Seven pairs” and “ It is not necessary to determine the rising combination for “general rising combination”.

(手順6)
「七対子」は、複合する上がり役として「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」の可能性がある。従って、上がり役判定プログラムP8b−1のサブプログラムとして、または、上記した(手順3)の処理を行なう七対子上がり判定プログラムのなかに、「七対子」と複合する可能性がある上がり役である「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」を完成しているか否かを判定するプログラムを備えることにより、「七対子」と複合する上がり役を判定することができる。この判定処理により求めた上がり役のコードおよびその複合する上がり役のコードはRAM42aに記憶する。
(Procedure 6)
“Seven Pairs” can be “Tan Yao”, “Mixed Color”, “Kiichi Color”, “Mixed Elder Head”, and “Character Color” as combined rising roles. Therefore, as a subprogram of the rising combination determination program P8b-1, or in the seven-pair rising determination program for performing the above-described (procedure 3), the rising combination that may be combined with “seven-pair”. By combining a program that determines whether or not “Tang Yao”, “Mixed Color”, “Clear Color”, “Mixed Head”, and “Character Color” have been completed Can be determined. The rising combination code obtained by this determination process and the combined rising combination code are stored in the RAM 42a.

(手順7)
「一般上がり役」について、複合する上がり役を含む上がり役の判定は、次のようにして行なうことができる。
(Procedure 7)
With respect to the “general rising combination”, the determination of the rising combination including the combined rising combination can be performed as follows.

(1)図10に示す予め設定されている上がり役のなかの各一般上がり役について、予め、現在の14個の手牌データがこの上がり役の組合せを完成しているか否かを判定するプログラムを作成しておく。この各上がり役を判定するプログラムには、上がり役ごとにこの上がり役の特徴となる「刻子」、「順子」、「対子」を構成する図柄コードの組合せデータおよびその他の判定ロジックを、プログラム内に取り込むようにする。   (1) A program for determining in advance whether or not the current 14 hand data have completed the combination of the rising combinations for each general rising combination in the preset rising combinations shown in FIG. Create. In the program for determining each rising combination, the combination data of the symbol codes that constitute the “raising”, “junko”, and “counter”, which are the characteristics of this rising combination for each rising combination, and other determination logic, Incorporate into the program.

例えば、手牌データが「大三元」で上がっているかを判定する大三元判定プログラムは、手牌データに、「刻子」となる「白白白」、「發發發」および「中中中」の図柄コードの組合せの全てが含まれているか否かを判定する処理を行なうようにする。   For example, a large three-way determination program that determines whether or not the hand data is “large three yuan” has a “white / white / white”, “發 發 發” and “ A process for determining whether or not all combinations of “medium” symbol codes are included is performed.

(2)また、手牌データが「タンヤオ」で上がっているかを判定するプログラムは、上がりの組合せを完成させた手牌データは数牌の「二」〜「八」の図柄の組合せからなる「雀頭」と「刻子」や「順子」から構成されているか否かを判定する処理を行なうようにする。   (2) Further, the program for determining whether or not the manual data has increased by “Tan Yao”, the manual data that has completed the combination of the upwards is “2” to “eight” combinations of symbols “ A process of determining whether or not it is composed of “sparrow head” and “knot” or “junko” is performed.

上がり役判定プログラムP8bは、上記した(手順6)、(手順7)に記載の処理を行なうことにより、「七対子」または「一般上がり役」を完成した手牌データについて、その複合する上がり役(上がり役コード)を判定することができる。
上記した処理により、上がりを完成した手牌データについてその上がり役が判定されると、この判定された全ての上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
The rising combination determination program P8b performs the processing described in (Procedure 6) and (Procedure 7), and the combined rising is performed for the hand data that has completed the “seven pairs” or “general rising combination”. The combination (raising combination code) can be determined.
When the rising hand is determined for the hand data that has been lifted by the above-described processing, all the determined winning hand codes are stored in the RAM 42a.

メダル枚数判定プログラムP8cは、遊技者が完成させた上がり役による上がりについて、遊技者が獲得できるメダル枚数を前記した図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して入賞に伴うメダル枚数m1を求める処理を行なうプログラムである。この処理は、上がり役判定プログラムP8bが判定してRAM42aに記憶した上がり役コードの全てについて、上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、完成した複合上がり役も含め全ての上がり役に対する入賞に伴うメダル枚数m1を求めるようにする。そして、メダル枚数判定プログラムP8cは、入賞に伴うメダル枚数m1を合計したメダル枚数M1を求める処理を行なう。
なお、遊技者が上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数は、ドラ牌による増加枚数も含め、ゲーム当り、例えば、最高30枚になるように上限枚数が設定されている。
The medal number determination program P8c refers to the award medal number table for each winning combination shown in FIG. 10 described above for the number of medals that can be obtained by the player for the rising due to the rising combination completed by the player, and the medal number m1 accompanying the winning combination It is a program that performs processing for obtaining. This process refers to the winning combination medal number table for each rising combination code determined by the rising combination determination program P8b and stored in the RAM 42a, and is awarded for all rising combinations including the completed combined rising combination. The accompanying medal number m1 is obtained. Then, the medal number determination program P8c performs a process for obtaining the medal number M1 obtained by adding up the medal number m1 associated with the winning.
The maximum number of medals that can be obtained when the player completes the winning combination is set to be, for example, a maximum of 30 per game, including the increased number of games.

特別遊技役獲得判定プログラムP8dは、遊技者が完成した上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であるか否かを判定するプログラムであって、図8には示していないが、サブプログラムとしてビッグゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するビッグゲーム役獲得判定プログラムと、チャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するチャンスゲーム役獲得判定プログラムを備えている。   The special game player acquisition determination program P8d is a program for determining whether or not the rising combination completed by the player is a rising combination that can acquire the right of the special game player, and is not shown in FIG. As a program, a big game combination acquisition determination program for determining whether or not a big game combination right can be acquired, and a chance game combination acquisition determination program for determining whether or not a chance game combination right can be acquired.

そして、特別遊技役獲得判定プログラムP8dは、最初に、ビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させる。その結果、ビグゲーム役の権利を獲得できていないと判定されると、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて当該ゲームの上がり役がチャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定を行なうように制御する。   Then, the special game combination acquisition determination program P8d first operates the big game combination acquisition determination program. As a result, if it is determined that the big game role right has not been acquired, the chance game role acquisition determination program is activated to determine whether or not the rising role of the game has acquired the chance game role right. To control.

遊技者が完成した上がり役が、ビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームにおけるビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードが、上記した上がり役判定プログラムP8b等が判定してRAM42aに記憶した上がり役コードに含まれているか否かを判定することにより可能となる。   The process of determining whether the completed winning combination completed by the player has acquired the right of big game role or chance game role is the right of big game role or chance game role in the game stored in the RAM 42a. Can be obtained by determining whether or not the rising combination code that can acquire the above is included in the rising combination code stored in the RAM 42a as determined by the above-described rising combination determination program P8b or the like.

特別遊技役獲得判定プログラムP8dにより、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、RAM42aに設定した特別遊技フラグに、例えば、「1」を記憶する。また、チャンスゲーム役獲得判定プログラムによりチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、特別遊技フラグに「2」を記憶する。また、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でないと判定された場合には、この特別遊技フラグには「0」を記憶する処理を行なう。   When it is determined by the special game combination acquisition determination program P8d that the player's rising combination is a rising combination that can acquire the right of the big game combination, for example, "1" is stored in the special game flag set in the RAM 42a. . Further, when it is determined by the chance game combination acquisition determination program that the winning game combination can be acquired, “2” is stored in the special game flag. If it is determined that the winning combination is not a big game combination or a chance game combination, a process of storing “0” in the special game flag is performed.

メダル払出制御プログラムP9は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数(M1)と、後記する加算メダル枚数算出プログラムP12が求めた増加メダル枚数(M2)を払い出す処理を行なうためのプログラムである。   The medal payout control program P9 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the sparrow ball game machine when the player completes the winning combination, and the number of medals associated with winning (M1) And a program for paying out the increased medal number (M2) obtained by the additional medal number calculation program P12 described later.

特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムP10は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するとき、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第2の表示装置16の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special gamer game self-selection support program P10, when a game is executed in which the player has acquired the special gamer's right, when a signal indicating that a game ball has entered the attacker 11 is input to the player This is a program for supporting the operation of arbitrarily selecting the symbol of the cocoon to be self-contained by the interactive method with the screen of the second display device 16.

必要牌数算出プログラムP11は、現在の手牌データを図10に示す各上がり役を完成させるために、必要とする牌(図柄)の個数(必要牌数)を算出してRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。この必要牌数算出プログラムP11は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4により14個の配牌が決定されたときに、この配牌された手牌データについてその必要牌数を算出する。なお、この必要牌数は、前記した目標上がり役の申告画面G1(図6参照)の必要牌数欄に表示するために算出する。   The required number-of-scores calculation program P11 calculates the number of required number of symbols (symbols) (the number of required numbers) and stores it in the RAM 42a in order to complete each upward combination shown in FIG. It is a program for performing. This required number calculation program P11 calculates the required number of the distributed hand data when 14 games are determined by the automatic layout program P4 at the start of the game. This required number is calculated in order to be displayed in the required number column of the above-described goal raising combination reporting screen G1 (see FIG. 6).

必要牌数算出プログラムP11が必要牌数を算出する方法は、例えば、図10に示す上がり役ごとに、現在の手牌データをこの上がり役を完成させるために必要とする牌(図柄)を数(必要牌数)を算出するプログラムを設けておく。この必要牌数は、この上がり役を完成させるために、遊技者がさらに自摸すべき回数を示すことにもなる。   The method for calculating the required number of hooks by the required number-of-scores calculation program P11 is, for example, the number of hooks (symbols) required to complete the rising hand for each rising hand shown in FIG. A program for calculating (necessary number) is provided. This required number of games also indicates the number of times that the player should further refrain in order to complete this rising combination.

例えば、現在の手牌データについて、その目標とする上がり役を「国士無双」、あるいは「断公九(タンヤオ)」とした場合、この必要牌数は次のようなプログラム処理により算出することができる。   For example, when the current procedure data is “Kokushi Musou” or “Tan Yao”, the required number of players can be calculated by the following program processing. it can.

「国士無双」は、字牌と各数牌の「一」「九」を1個ずつ揃え、このうち一つの図柄を「雀頭」とした組合せから構成される。現在の手牌データの目標とする上がり役を「国士無双」とした場合、国士無双必要牌数算出プログラムは、「国士無双」を完成させるために必要とする必要牌数を次の手順により求めることができる。   “Kokushi Musou” is composed of a combination of character 牌 and “one” and “nine” of each number, one of which is “song-head”. If the goal of the current manual data is “Kokushi Musou”, the Kokushi Musou Necessary Power Calculation Program calculates the necessary power required to complete “Kokushi Musou” by the following procedure. be able to.

(1)まず、現在の手牌を構成する図柄データに、この字牌と数牌の「一」「九」が含まれているか否かを判定し、「国士無双」を完成させるために不足している図柄の数aを求める。   (1) First of all, it is insufficient to determine whether or not the symbol data and the number of “one” and “nine” are included in the symbol data constituting the current procedure, and to complete “Kokushi Musou” The number “a” of the symbols being performed is obtained.

(2)続いて、現在の手牌に字牌と数牌の「一」「九」が含まれていると判定された場合には、この含まれていると判定された字牌と数牌の「一」「九」のいずれかが「対子」を形成しているか否かを判定する。そして、「対子」が形成されていないと判定されると必要牌数は「a+1」、「対子」を形成していると判定されると必要牌数は「a」として算出することができる。   (2) Subsequently, when it is determined that the current letter contains “1” and “nine” of the letter “牌” and the number “牌”, the character “牌” and the number “判定” determined to be included. It is determined whether any one of “1” and “9” forms a “pair”. If it is determined that the “pair” is not formed, the required number is calculated as “a + 1”, and if it is determined that the “pair” is formed, the required number is calculated as “a”. it can.

「断公九」は、数牌の「二」〜「八」のいずれかのみの組合せでつくられた計4組の「順子」や「刻子」の組合せと、1組の「雀頭」から構成される上がり役である。現在の手牌データの目標とする上がり役を「断公九」とした場合、断公九必要牌数算出プログラムは、「断公九」を完成させるために必要とする必要牌数を次の手順により求めることができる。   “Kanko-Kyu” is a combination of “Junko” and “Konko”, which is a combination of only one of “2” to “Eight”, and a pair of “Sparrow Head”. It is a rising role composed of In the case where the target of the current procedure data is “Draft Nine”, the Draft Number Necessary Number Calculation Program calculates the following number of necessary numbers to complete It can be determined by a procedure.

(1)まず、現在の手牌を構成する図柄データについて、数牌の「二」〜「八」のいずれかのみから構成される「順子」、「刻子」、「対子」の有無と、その組合せの数を求める。   (1) First, with regard to the symbol data that constitutes the current procedure, the presence or absence of “Junko”, “Konko”, and “Pair” consisting of only one of “two” to “eight” The number of combinations is obtained.

(2)そして、手牌データに「順子」、「刻子」、「対子」のいずれかの組合せが含まれていると、現在の手牌データからこれら含まれていた「順子」、「刻子」、「対子」を構成する図柄コードを削除した手牌データ(残り手牌データ)を求める。続いて、この残手牌データについて、数牌の「二」〜「八」のいずれかのみから構成される計4組の「順子」や「刻子」の組合せつくるために不足している図柄コードの数b、あるいは1組の「雀頭」をつくるために不足している図柄コードの数cを求める。この処理により、現在の手牌データを、上がり役「断公九」を完成させるために必要とする必要牌数は、「b+c」として求めることができる。   (2) If any combination of “Junko”, “Konko”, and “Pair” is included in the manual data, the “Junko”, “ The hand data (remaining hand data) from which the symbol codes constituting the “knot” and “pair” are deleted is obtained. Next, for this remaining hand bag data, there are insufficient symbols to make a total of 4 “junko” and “knot” combinations consisting only of “2” to “8”. The number b of codes, or the number c of symbol codes that are insufficient to create a set of “sparrow heads” is obtained. With this processing, the necessary number of hands required to complete the current hand data in order to complete the winning combination “Draft” can be obtained as “b + c”.

(3)一方、手牌データに数牌の「二」〜「八」のいずれかのみから構成される「順子」、「刻子」、「対子」が含まれていない場合には、この手牌データを、数牌の「二」〜「八」のいずれかのみの組合せでつくられた計4組の「順子」や「刻子」と、1組の「雀頭」を形成するために必要な図柄の数dを求める。この処理により、現在の手牌データを、上がり役「断公九」を完成させるために必要とする必要牌数は、「d」として求めることができる。   (3) On the other hand, when the manual data does not include “junko”, “knot”, and “counter” consisting of only one of “two” to “eight”, To form 4 sets of “Junko” and “Konko”, which is a combination of only two of “Two” to “Eight”, and one set of “Sparrow Head”. The number of symbols d required for the above is obtained. With this processing, the necessary number of steps required to complete the current procedure data to complete the winning combination “Draft” can be obtained as “d”.

必要牌数算出プログラムP11は、上記したように、予め設定された上がり役ごとに、現在の手牌データに対してこの上がり役を完成させるために必要牌数を算出するためのプログラムを備えるようにする。   As described above, the necessary number calculation program P11 includes a program for calculating the number of required numbers for completing the rising combination for the current combination data for each rising combination set in advance. To.

捨て牌自動処理プログラムP12は、配牌後、あるいは自摸操作を行なった後の14個の手牌データが上がり役を完成していないときに、遊技者が申告した目標とする上がり役に対してこの手牌データから捨て牌とすべき一つの図柄コードを判定する捨て牌判定プログラムと、この捨て牌判定プログラムが判定した捨て牌とすべき図柄コードを手牌データから削除する捨て牌自動切り処理プログラムから構成されている。   The throwing-out automatic processing program P12 responds to a target ascending combination declared by the player when 14 pieces of hand-work data after serving or self-operating are not completed. A discard code determining program that determines one symbol code that should be discarded from the manual data, and a discard code automatic cutting process that deletes the symbol code that should be discarded from the manual data determined by the discard code determination program It consists of programs.

上記した捨て牌判定プログラムは、現在の14個の手牌データについて、遊技者が前記した図6に示す目標上がり役の申告画面G1により申告した当該ゲームの目標とする上がり役に対して、捨て牌とすべき1個の図柄コードを判定する処理を行なうためのプログラムである。また、捨て牌判定プログラムは、予め設定された上がり役ごとに、この上がり役を完成させるために現在の手牌データから捨て牌とすべき1個の図柄コードを判定する処理を行なうプログラムを備えている。   The above-mentioned thrown away judgment program discards the current 14 pieces of hand data with respect to the target winning combination of the game that the player has declared on the goal raising combination reporting screen G1 shown in FIG. This is a program for performing a process of determining one symbol code to be selected. The throwing-up determination program includes a program for performing processing for determining one symbol code to be discarded from the current manual data for completing the rising combination for each rising combination set in advance. ing.

捨て牌判定プログラムは、図19に示すように、上がり役コードごとにこの上がり役を完成させるために、現在の手牌データから1個の牌を捨て牌として判定する判定基準に基づいて、この1個の牌の図柄コードを判定する。図19に示す上がり役コードごとの判定基準に関するデータは、捨て牌判定プログラムと共に捨て牌判定手段を構成し、コード化して予めROM41aに捨て牌判定データテーブルとして記憶させておく。   As shown in FIG. 19, the discarding spear determination program is based on the determination criterion for determining one scissors from the current manual data as a discarding spear in order to complete the rising hand for each rising hand code. The symbol code of one bag is determined. The data related to the determination criteria for each rising hand code shown in FIG. 19 constitutes a discarding judgment unit together with the discarding judgment program, and is coded and stored in advance in the ROM 41a as a discarding judgment data table.

図19に示す捨て牌判定手段となる捨て牌判定データテーブルは、上がり役コードごとに現在の手牌データから1個の牌を捨て牌として判定するための判定基準に関するデータから構成されている。また、この判定基準に関するデータは、例えば、第1の基準、第2の基準、第3の基準、・・・のデータから構成され、さらに、判定処理を行なうときには第1の基準に関するデータが最も優先順位が高く、続いて第2の基準、続いて第3の基準、・・・と、その優先順位が設定されている。   The throwing spear determination data table serving as the throwing spear determination means shown in FIG. 19 is composed of data relating to a criterion for judging one scissors as a throwing spear from the current hand spear data for each rising combination code. Further, the data relating to the determination criterion is composed of, for example, data of the first criterion, the second criterion, the third criterion,..., And the data relating to the first criterion is the most when performing the determination process. The priority is high, followed by the second standard, then the third standard, and so on.

例えば、遊技者が当該ゲームの目標とする上がり役を「国士無双」として申告したとき、捨て牌判定プログラムは、図19に示す捨て牌判定データテーブルを参照し、次のような処理を行なって手牌データから1個の捨て牌とすべき図柄コードを判定する。   For example, when the player declares the target rising role of the game as “Kokushi Musou”, the throwing away judgment program refers to the throwing away judgment data table shown in FIG. 19 and performs the following processing. A symbol code that should be a single discarded item is determined from the manual data.

(1)まず、遊技者が目標とする上がり役として申告した「国士無双」の上がりコード「01」に関して、図19に示す捨て牌判定データテーブルに記憶されている「第1の基準」に関する処理を行なう。すなわち、現在の手牌データに数牌の「一」「九」、および「字牌」以外の図柄が含まれているか否かを判定する。そして、含まれている場合には、判定された数牌の「一」「九」、および「字牌」以外のいずれか1個の図柄を捨て牌すべき図柄コードと判定し、その図柄コードをRAM42aに記憶する。   (1) First, regarding the “first standard” stored in the thrown away judgment data table shown in FIG. 19, regarding the rising code “01” of “Kokushi Musou” declared as a target rising role by the player To do. That is, it is determined whether or not symbols other than “one”, “nine”, and “character” are included in the current manual data. If it is included, it is determined that any one of the determined symbols other than “one”, “nine”, and “character” is a symbol code to be discarded, and the symbol code Is stored in the RAM 42a.

(2)上記(1)の処理により、現在の手牌データに数牌の「一」「九」、および「字牌」以外の図柄が含まれていない場合には、図19に示す「第2の基準」に関する処理を行なう。すなわち、現在の手牌データに数牌の「一」「九」、および「字牌」から構成される「刻子」または「カンツ」が含まれているか否かを判定する。そして、含まれている場合には、「刻子」または「カンツ」を構成する図柄のいずれか1個の図柄を捨て牌すべき図柄コードと判定し、その図柄コードをRAM42aに記憶する。   (2) If the current manual data does not contain symbols other than “one”, “nine”, and “character” by the process of (1) above, The process for “2 criteria” is performed. That is, it is determined whether or not the current manual data includes “knots” or “cants” composed of “one”, “nine”, and “characters”. If it is included, it is determined that any one of the symbols constituting the “knot” or “kanz” is a symbol code to be discarded, and the symbol code is stored in the RAM 42a.

(3)上記(2)の処理により、現在の手牌データに「一」「九」、および「字牌」から構成される「刻子」または「カンツ」が含まれていない場合には、図19に示す「第3の基準」に関する処理を行なう。すなわち、手牌データに数牌の「一」「九」、および「字牌」のいずれかから構成される「対子」が2組含まれているか否かを判定する。そして、含まれている場合には、これら2組の「対子」のうちのいずれか一方の「対子」の図柄コードを捨て牌すべき図柄コードと判定し、その図柄コードをRAM42aに記憶する。   (3) If the current procedure data does not include “knot” or “kanz” composed of “one”, “nine”, and “letter” by the process of (2) above, Processing related to the “third standard” shown in FIG. 19 is performed. That is, it is determined whether or not two sets of “pairs” composed of any one of “one”, “nine”, and “letter” are included in the manual data. If it is included, the symbol code of either “pair” of these two pairs is determined as the symbol code to be discarded, and the symbol code is stored in the RAM 42a. To do.

捨て牌判定プログラムは、遊技者が申告した上がり役に係わる上がり役コードについて、上記した図19に示す捨て牌判定データテーブルを参照して
捨て牌を判定する第1の基準、第2の基準、第3の基準、・・・に係わるデータに従って捨て牌とすべき1個の図柄コードを判定することができる。なお、図19に示す第1の基準、第2の基準、第3の基準、・・・に係わるデータは、上がり役ごとに捨て牌を判定するプログラムに、判定処理を行なうロジックとして組み込むようにしてもよい。
The throwing throw determination program refers to the throwing throw determination data with reference to the throwing throw determination data table shown in FIG. One symbol code to be discarded can be determined according to the data relating to the third standard. The data relating to the first standard, the second standard, the third standard,... Shown in FIG. May be.

なお、図19の判定基準に記載している「孤立牌」とは、「刻子」「順子」「対子」「ターツ」「カンチャン」「ペンチャン」に関与していない図柄を示す。また、図19の「断公九」の第3の基準の欄に記載している「点数で評価する」とは、14個の手牌から順次1個の図柄を捨て牌として削除したときに、残った13個の手牌についてその図柄の組合せ状況を点数で評価し、この点数が最も低くなる図柄を、捨て牌として判定する評価方法である。この評価においては、「刻子」「順子」「対子」「ターツ」「カンチャン」「ペンチャン」「孤立牌」ごとに評価点を付与し、この評価点に基づいて13個の手牌の図柄の組合せを点数で評価するものである。   Note that “isolated cocoons” described in the determination criteria of FIG. 19 indicate symbols that are not involved in “Konko”, “Junko”, “Pop”, “Tarts”, “Kanchan”, and “Penchan”. In addition, “evaluate by the score” described in the third criterion column of “Draft Number 9” in FIG. 19 means that when one symbol is sequentially deleted from 14 manuals as a discarded spear. This is an evaluation method for evaluating the combination status of the symbols for the remaining 13 hands and determining the symbol having the lowest score as a discarded bag. In this evaluation, an evaluation score is assigned to each of “Konko”, “Junko”, “Tako”, “Tart”, “Kanchan”, “Penchan”, and “Isolated bag”. Is evaluated by the score.

前記した捨て牌自動切り処理プログラムは、上記捨て牌判定プログラムが判定した捨て牌とすべき図柄コードを、手牌データから削除する処理を行なうプログラムである。なお、捨て牌判定プログラムは判定した捨て牌とすべき図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行なうので、捨て牌自動切り処理プログラムは、このRAM42aに記憶した捨て牌とすべき図柄コードを参照して、RAM42aの手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データから、この捨て牌とすべき図柄コードを検索して削除する処理を行なう。さらに、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データから、この捨て牌とすべき図柄コードを削除すると、手牌データを図柄コード順に並べ直して手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なう。   The abandoned spear automatic cutting processing program described above is a program that performs a process of deleting the symbol code to be discarded as determined by the discarded spear determination program from the hand data. Note that the discard throw determining program performs a process of storing the determined symbol code to be discarded in the RAM 42a, so the discard kit automatic cutting processing program refers to the symbol code to be discarded to be stored in the RAM 42a. The symbol code to be discarded is searched for and deleted from the hand data stored in the hand data storage area of the RAM 42a. Further, when the symbol code to be discarded is deleted from the procedure data stored in the procedure data storage area, the procedure data is rearranged in the order of the symbol code and stored in the procedure data storage area. .

上記したように、ゲーム開始時に配牌された14個の手牌、あるいは、遊技者が自摸操作を行なった後の14個の手牌が上がり役を完成していない場合、捨て牌自動処理プログラムP12は、遊技者が申告した目標とする上がり役に対して手牌データから捨て牌とすべき一つの図柄コードを判定し、さらに、この捨て牌とすべき図柄コードをRAM42aに記憶している手牌データから削除する処理を行なう。これにより、本発明は、遊技者が捨て牌の操作を行なうときに、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20を操作する必要がない雀球遊技機とすることも可能になる。さらに、これら捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20を設置する必要がない雀球遊技機とすることもできる。   As described above, if the 14 hands arranged at the start of the game or the 14 hands after the player performs the self-manipulation operation have not been completed, the throwing away automatic processing program P12 determines one symbol code that should be discarded from the hand data for the target rising combination declared by the player, and further stores the symbol code that should be discarded in the RAM 42a. A process of deleting from the manual data is performed. Accordingly, the present invention can also be a sparrow ball game machine that does not require operation of the button switches 19a, 19b, ..., 19m, 20 for the throwing pad when the player operates the throwing pad. become. Furthermore, it is possible to provide a sparrow ball game machine that does not require the installation of the button switches 19a, 19b,.

ゲーム履歴データ記録プログラムP13は、当日に実施された1ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、さらに更新したデータが記録される。   The game history data recording program P13 is a program for performing processing for storing history data of game results for each game executed on the day in the RAM 42a. The game result history data includes the number of times the game has been played on the current day, the number of times that the winning combination has been completed (total number of winnings), the number of times that the big game role and chance game role have been acquired that day, and the same winnings. The name of the uplifting role and the number of medals to be paid out, the number of consecutive fluency that is the number of games played from the previous winning to the next winning, the game executed just before the game in the normal game completes the rising hand When the game is a game, data relating to the number of consecutive continuous winnings indicating the number of consecutive winnings is recorded, and further updated data is recorded.

上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。   Of the game result history data described above, data such as the number of times the game has been executed and the number of times that the game has been executed, the number of consecutive consecutive winnings, the number of continuous affairs, etc. The image is transmitted to the first image control board Kc via the control board Kb.

加算メダル枚数算出プログラムP14は、遊技者が上がり役を完成させたときにメイン制御プログラムP1の制御に従って、増加メダル枚数M2を求める処理を行なうプログラムである。本実施形態においては、得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段を備えているので、加算メダル枚数算出プログラムP14は、この得点増加手段を実行するためのドラ牌による得点増加プログラムP14aを備えている。   The additional medal number calculation program P14 is a program for performing a process of obtaining the increased medal number M2 according to the control of the main control program P1 when the player completes the rising combination. In the present embodiment, as the score increasing means, the score increasing means by the dredger is provided, so the added medal number calculation program P14 includes the score increasing program P14a by the drag for executing the score increasing means. Yes.

ドラ牌による得点増加プログラムP14aは、ドラ牌による得点増加手段を実行するプログラムであって、遊技者はドラ牌により増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。ドラ牌による得点増加プログラムP14aは、上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは遊技者がリーチをかけて上がった場合にはさらに裏ドラの図柄コードが含まれていると、ドラ牌1個に付き、例えば、3枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。   The score increasing program P14a by the dredger is a program for executing the score increasing means by the dredger. When the player determines whether or not it is possible to acquire an increased medal by the drag, Performs processing for obtaining the increased medal. If the score increase program P14a by the dorado includes the front dramas or the symbol code of the back dramas when the player reaches the reach by completing the rising hand, the dora 1 For example, a process of setting three medals to an increased medal number is performed.

上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは裏ドラが含まれているか否か、およびその個数の判定は、ゲーム開始時にドラ牌抽選プログラムP7により決定してRAM42aに記憶した表ドラ、裏ドラの図柄コードが14個の手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能になる。   The determination of whether or not the front drum or back drum is included in the hand data that has completed the rising combination and the number thereof are determined by the drum lottery program P7 at the start of the game and stored in the RAM 42a. This is possible by sequentially determining whether or not the symbol code of Dora is included in the 14 manual data.

(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を、図11に基づいて説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbに搭載されているプログラムは、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成される。
(Program mounted on sub-control board Kb)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41b of the sub control board Kb will be described based on FIG. As shown in FIG. 11, the programs mounted on the sub control board Kb are mainly composed of a main control program P21, a lamp control program P22, and an assist program P23.

このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、通信制御プログラムP21aにより第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行なう。   Of these, the main control program P21 decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, executes the above-mentioned programs P22 and P23 for each control command, and executes the first and the second by the communication control program P21a. Processing for controlling communication with the second image control boards Kc and Kd is performed.

ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技盤2に配設されているランプ8、14の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムである。   The lamp control program P22 is a program for controlling the lighting and extinguishing of the lamps 8 and 14 provided in the game board 2 based on the control command and control data transmitted from the main control board Ka. .

アシストプログラムP23は、捨て牌処理を行なった後の13個の手牌データについて、遊技者が申告した当該ゲームの目標とする上がり役に対して次の自摸操作で自摸すべき牌の図柄コードを判定するためのプログラムである。そして、この自摸すべき牌の図柄コードは第1の画像制御基板Kcに送信され、第1の画像制御基板Kcは、受信した自摸すべき牌の図柄コードに係わる図柄を、遊技者が自摸操作を行なう前に第1の表示装置10に、図20に示すように表示する。   The assist program P23 sets the symbol code of the bag to be self-resolved by the next self-operation with respect to the target ascending role of the game declared by the player for the 13 manual data after the discarding process. It is a program for judging. Then, the symbol code of the bag to be self-recognized is transmitted to the first image control board Kc, and the first image control board Kc performs a self-operation on the symbol related to the received symbol code of the bag to be self-recognized. 20 is displayed on the first display device 10 as shown in FIG.

(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。第1の画像制御基板Kcに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
(Program mounted on first image control board Kc)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41c of the first image control board Kc will be described with reference to FIG. The program mounted on the first image control board Kc is a program for displaying various images and the like on the first display device 10, and includes a main control program P31, a screen display program P32, and the like. .

メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP32a、権利獲得演出表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。   The main control program P31 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and performs processing for controlling the operation of each subprogram of the screen display program P32 based on the received data. The screen display program P32 includes a normal game screen display program P32a, a right acquisition effect display program P32b, an assist screen display program P32c, and the like.

通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、目標上がり役申告画面表示プログラムP32a−3を備えている。   The normal game screen display program P32a is used to display various effect images on the display device 10 and various types of support for the player when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. This is a program for performing processing for displaying an image. The normal game screen display program P32a further includes an initial effect display program P32a-1, a game effect display program P32a-2, and a goal-raising role declaration screen display program P32a-3 as subprograms.

初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。   The initial effect display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. The game effect display program P32a-2 displays a screen or the like for assisting the player in operating the game as the game progresses.

目標上がり役申告画面表示プログラムP32a−3は、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、前記した図6に示す目標上がり役の申告画面G1を表示するためのプログラムである。特別遊技役獲得演出表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムである。   Based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb, the goal-raising role reporting screen display program P32a-3 is displayed on the above-described goal raising role reporting screen shown in FIG. This is a program for displaying G1. The special game player acquisition effect display program P32b is a program that performs processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of the special game player.

アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前記した遊技者が申告した目標とする上がり役に対して、サブ制御基板Kbの自摸牌支援プログラムP23aが判定した自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に、例えば、図20に示すように表示するためのプログラムである。   The assist screen display program P32c is composed of a self-displaying program P32c-1. The self-recognition display program P32c-1 uses the first display device to display the symbol of the reed that should be self-determination determined by the self-supporting support program P23a of the sub-control board Kb with respect to the target rising combination declared by the player. 10 is a program for displaying, for example, as shown in FIG.

(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。第2の画像制御基板Kdに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
(Program mounted on second image control board Kd)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41d of the second image control board Kd will be described based on FIG. The programs mounted on the second image control board Kd include a main control program P41, a screen display program P42, a sound / sound effect output program P43, and the like.

メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bから構成されている。   The main control program P41 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and activates each subprogram of the screen display program P42 and the sound / sound effect output program P43 in response to the received data. It is a program for performing. The screen display program P42 includes a normal game screen display program P42a and a special game screen display program P42b.

通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect program P42a-2.
The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine is turned on.

ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうプログラムである。   The game effect display program P42a-2 is mainly used when 14 players are determined and whenever the player performs a throwing-in operation, a self-control operation by launching a game ball, or the like as the game progresses. Based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb, as shown in FIG. It is a program that performs.

特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第2の表示装置16に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special game screen display program P42b is a program that performs a process of displaying various screens for effects when the player acquires the right of the special gamer, and as a subprogram, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 It has. The self-candidate candidate selection support program P42b-1 selects the 27 types of spider symbols displayed on the second display device 16 when the player executes a game that has acquired the special gamer's right. This is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the kite to be self-contained in an interactive manner while scrolling by operating the shift button 22a or the kite selection left shift button 22b.

音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。   The sound / sound effect output program P43 is for outputting various production sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。   Note that image data to be displayed on the display devices 10 and 16 is stored as digital image data in the ROM 41c of the first image control board Kc and the ROM 41d of the second image control board Kd, respectively. These data are, for example, an image of the design of each kite, an image relating to a scene or character for production, an image for production when a rising role is completed, and the like.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御する動作制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。   The operation control program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is a program that is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like and that can be executed by the CPU of each board. Programs translated into machine language programs are stored in the ROMs of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd.

(ゲームの進行制御)
続いて、本発明の雀球遊技機1に搭載されている動作制御プログラムがゲーム進行を制御する方法について説明する。図14〜図17は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1が、1ゲームの進行を制御する流れを示すフローチャートである。以下、図14〜図17に示すステップ順に制御の流れについて説明する。
(Game progress control)
Next, a method for controlling the progress of the game by the operation control program installed in the sparrow ball game machine 1 of the present invention will be described. FIGS. 14 to 17 are flowcharts showing a flow in which the main control program P1 mounted on the main control board Ka that controls and controls the progress of a game controls the progress of one game. Hereinafter, the control flow will be described in the order of steps shown in FIGS.

なお、図14には示していないが、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。   Although not shown in FIG. 14, the manager of the game hall turns on the power of the sparrow ball game machine 1 before starting business on that day. When the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the RAM 42a of the main control board Ka. Subsequently, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb, and the sub control board Kb transmits this initialization control command to the first and second image control boards Kc and Kd. .

サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31およびP41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。   When the sub-control board Kb, the first and second image control boards Kc, Kd receive this initialization control command, the main program mounted on each control board initializes the storage areas of the RAM 42b, RAM 42c, RAM 42d. Turn into. Also, the main control programs P31 and P41 mounted on the first and second image control boards Kc and Kd operate the initial effect display programs P32a-1 and P42a-1, and the effect screen when the power is turned on. For example, processing such as displaying an image relating to a landscape or a character on the display devices 10 and 16 is performed. As a result, the sparrow ball gaming machine 1 enters a state in which the game can be executed when the player inserts a predetermined number of medals per game into the medal slot 17.

(ステップS1)
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
(Step S1)
In order for the player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the medal slot 17 for each game. When a medal insertion signal from the medal insertion sensor is input to the main control board Ka, the main control program P1 activates the medal management program P2. The medal management program P2 performs processing for counting the number of inserted medals and storing the number of medals inserted in the storage area of the RAM 42a for storing the number of stored medal.

メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。   When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for the execution of one game has been inserted, a control command for prompting the player to press the game start button 18 is sent via the sub control board Kb. Transmit to the first image control board Kc. When the first image control board Kc receives this control command, the game effect display program P32a-2 performs a process of displaying “Please press the game start button” on the display device 10. At this time, the sound / sound effect output program P43 of the second image control board Kd may be operated to simultaneously output sound from the speaker 6.

(ステップS2)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン18が押圧されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
(Step S2)
The game player waits until the player presses the game start button 18 and a game start signal is input to the main control board Ka. When the game start button 18 is pressed, the main control program P1 transmits a game start control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb. Based on this control command, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd display the effect image at the start of the game on the display devices 10 and 16, respectively. The sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P43. In this way, one game of the sparrow ball game machine starts.

続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当って、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する初期化処理を行なう。例えば、1ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する他、後記する各種のフラグを初期値に設定する処理を行なう。   Subsequently, at the start of one game, the main control program P1 performs an initialization process for storing initial values in various storage areas set in the RAM 42a. For example, a predetermined number of “11” is stored as an initial value in an area (the remaining number storage area of game balls) that stores the number of game balls that can be launched by a player for self-control in one game. Then, processing for setting various flags described later to initial values is performed.

(ステップS3)
続いて、メイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
(Step S3)
Subsequently, the main control program P1 operates the automatic layout program P4 to perform a process of automatically determining 14 symbols codes required for starting the game. The automatic layout program P4 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the RAM 42a, and then, in a predetermined order, for example, ascending order of the symbol codes, that is, insulator, tube, cord , Wind tiles, ternary tiles are rearranged in this order and stored in the manual storage area.

次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。   Next, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub control board Kb. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the 14 assigned code codes, the main control program P21 stores the assigned code codes in the RAM 42b and distributes the 14 assigned code codes to the second image control board Kd. Send the symbol code. When the game effect display program P42a-2 on the second image control board Kd receives the 14 symbols of the design code, the image of the symbol shown in FIG. 5 is used as the current player's manual. The display process is performed on the hand display unit 34 and the self display unit 35 of the display device 16.

(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1はドラ抽選プログラムP7を作動させて、当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、RAM42aに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
(Step S4)
Subsequently, the main control program P1 operates the dra lottery program P7 to perform a process of determining the symbol codes of the front and back dora of the game. The determined front and back side design codes are stored in the RAM 42a and transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb together with the control command.

サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。   When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the design codes of the front and back sides of the game from the main control board Ka, the main control program P21 performs a process of storing these codes in the RAM 42b.

第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、表ドラの図柄コードに対応する図柄を表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行なう。   When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the symbol code of the front drum, as shown in FIG. 5, the symbol corresponding to the symbol code of the front drum is displayed on the front drum display unit 28. The design code of the back side is stored in the RAM 42d.

(ステップS5)
RAM42aに設定した特別遊技フラグに「0」が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「0」が記憶されていると次のステップS7に進む。一方、特別遊技フラグに「1」または「2」が記憶されていると、図16に示すステップS50に進む。特別遊技フラグとは前記したように、当該ゲームの制御を通常遊技役のモードで進行させるときには「0」が記憶され、ビッグゲーム役のモードで進行させるときには「1」が記憶され、チャンスゲーム役のモードで進行させるときには「2」が記憶されている。
(Step S5)
It is determined whether or not “0” is stored in the special game flag set in the RAM 42a. If "0" is stored as a result of this determination, the process proceeds to the next step S7. On the other hand, if “1” or “2” is stored in the special game flag, the process proceeds to step S50 shown in FIG. As described above, the special game flag stores “0” when the control of the game proceeds in the normal game mode, and stores “1” when the game proceeds in the big game mode. “2” is stored when proceeding in this mode.

(ステップS6)
ステップS5により、当該ゲームは通常遊技役のモードでゲームの進行制御を行なうことが判定されたので、メイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5を作動させる。特別遊技役抽選プログラムP5は、まず、ビッグゲーム役抽選プログラムP5aを作動させて、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の権利を獲得できる一つの上がり役を決定する。そして、決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役コードをRAM42aに記憶する。
(Step S6)
Since it is determined in step S5 that the game is to be controlled in the normal game player mode, the main control program P1 operates the special game player lottery program P5. First, the special game combination lottery program P5 activates the big game combination lottery program P5a to determine one up combination that can acquire the right of the big game combination in the game. Then, a rising combination code that can acquire the right of the determined big game combination is stored in the RAM 42a.

続いて、特別遊技役抽選プログラムP5は、チャンスゲーム役抽選プログラムP5bを作動させて、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる二つの上がり役を決定する。そして、決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードをRAM42aに記憶する。   Subsequently, the special game combination lottery program P5 operates the chance game combination lottery program P5b to determine two rising combinations that can acquire the right of the chance game combination in the game. Then, the code of the winning combination that can acquire the right of the determined chance game combination is stored in the RAM 42a.

ビッグゲーム役抽選プログラムP5a、およびチャンスゲーム役抽選プログラムP5bにより決定されたビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードは、メイン制御プログラムP1の制御により、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。   The code of the rising combination that can acquire the right of the big game combination and the chance game combination determined by the big game combination lottery program P5a and the chance game combination lottery program P5b is controlled by the main control program P1 together with the control command. The image is transmitted to the second image control board Kd via the sub control board Kb.

第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードを受信すると、第2の表示装置16の演出表示部30(図5参照)の上部に設定したビックゲーム役表示部31、チャンスゲーム役表示部32aと32bにこれら上がり役コードに対応する上がり役を表示する処理を行なう。遊技者はこの表示内容により、これから実施する1ゲームのビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を認識することができる。   When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the code of the rising role that can acquire the right of the big game role and the chance game role, the effect display unit of the second display device 16 The big game combination display unit 31 and the chance game combination display units 32a and 32b set in the upper part of 30 (see FIG. 5) display a rising combination corresponding to these rising combination codes. From this display content, the player can recognize the winning combination that can acquire the right of the big game combination and the chance game combination of one game to be executed.

以上の処理が終わると、1ゲームを実施するための条件が整ったことになるので、これから1ゲームが開始される旨を第1および第2表示装置10、16に表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行なうように制御する。   When the above processing is completed, the conditions for executing one game have been prepared. Therefore, the fact that one game will be started is displayed on the first and second display devices 10 and 16, and the speaker 6 Control is performed so as to perform processing to notify by voice.

なお、遊技者の手牌が捨てれば聴牌の状態になると、リーチボタン21を押圧してリーチをかけることができる。そして、このリーチ信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、リーチがかかったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。そして、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この制御コマンドを受信すると、RAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部29に表示する処理を行なう。   If the player's hand is thrown away and the player is in a listening state, the reach button 21 can be pressed to reach the player. When the reach signal is input to the main control board Ka, the main control program P1 transmits a control command indicating that the reach has been applied to the second image control board Kd via the sub control board Kb. To do. Then, when the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives this control command, the game effect display program P42a-2 displays a process corresponding to the design code of the back dora stored in the RAM 42d on the back dra display unit 29. Do.

(ステップS7)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8のサブプログラムである上がり判定プログラムP8aを作動させて、自動配牌された14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。この上がり判定プログラムP8aにより、14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する手順は、前記(手順1)〜(手順4)に記載した通りである。
(Step S7)
The main control program P1 operates a rising determination program P8a, which is a subprogram of the winning determination program P8, to determine whether or not the automatically arranged 14 hand data has completed the rising combination To do. The procedure for determining whether or not the 14 manual data have completed the combination of the rises by the rise determination program P8a is as described in the above (Procedure 1) to (Procedure 4).

このステップS7の処理において、上がりを完成していると判定された場合には、図15に示すステップS20に進む。一方、上がり役による上がりを完成していないと判定された場合には、ステップS8に進む。 If it is determined in step S7 that the ascent has been completed, the process proceeds to step S20 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the ascending combination has not been completed, the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
RAM42aに設定した自摸上がり役取得フラグに「0」が記憶されているか否かを判定する。そして、「0」が記憶されている場合には次のステップS9に進み、「1」が記憶されているとステップS11に進む。
(Step S8)
It is determined whether or not “0” is stored in the self-raising role acquisition flag set in the RAM 42a. If “0” is stored, the process proceeds to the next step S9. If “1” is stored, the process proceeds to step S11.

なお、自摸上がり役取得フラグとは、前記したように、ゲーム開始時に遊技者が図6に示す目標上がり役の申告画面G1と対話方式により、当該ゲームの目標とする上がり役を申告し、かつ、この申告が有効であるか否かを示すフラグであって、有効である場合には「1」が記憶され、後記するようにこの申告したが目標とする上がり役が解除された場合には「0」が記憶される。   As described above, the self-rising winning combination acquisition flag means that when the game is started, the player declares the target rising winning combination of the game by the interactive raising method G1 screen shown in FIG. This flag indicates whether or not this declaration is valid, and if it is valid, “1” is stored. As described later, when this declaration is made but the target rising role is canceled, “0” is stored.

(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、目標上がり役申告支援プログラムP6を作動させて、遊技者に当該ゲームの目標とする上がり役を申告させ、この申告した上がり役のコードを取得してRAM42aに記憶する処理を行なう。このステップS9においては、目標上がり役申告支援プログラムP6は、第1の画像制御基板Kbの目標上がり役申告画面表示プログラムP32a−3の作動を制御して、図6に示す目標上がり役の申告画面G1と対話方式により、遊技者が指定した目標上がり役に係る上がり役コードを取得する処理を行なう。
このステップS9においては、目標上がり役申告支援プログラムP6は下記の処理を行なう。
(Step S9)
The main control program P1 activates the goal raising role reporting support program P6 to cause the player to declare the goal raising role of the game, and obtains the code of the declared raising role and stores it in the RAM 42a. Do. In this step S9, the goal-raising role reporting support program P6 controls the operation of the goal-raising role reporting screen display program P32a-3 of the first image control board Kb, and the goal-raising role reporting screen shown in FIG. A process of acquiring the rising combination code related to the target rising combination designated by the player is performed by the interactive method with G1.
In step S9, the goal-raising role reporting support program P6 performs the following processing.

(1)まず、必要牌数算出プログラムP11を作動させて、現在の14個の手牌データについて、予め設定された上がり役ごとにこの上がりを完成させるために必要な必要牌数を求める。そして、求めた必要牌数を、その上がり役の上がり役コード及びその入賞に伴なうメダル枚数とともに、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。   (1) First, the required number calculation program P11 is operated to obtain the required number of necessary numbers for completing the rising for each of the previously set rising numbers for the current 14 pieces of hand movement data. Then, the required number of required numbers is transmitted to the first image control board Kc via the sub-control board Kb together with the rising combination code of the rising combination and the number of medals accompanying the winning.

(2)第1の画像制御基板Kcのメイン制御プログラムP31は、メイン制御基板Kaから上記(1)に記載のデータを受信すると、目標上がり役申告画面表示プログラムP32a−3を作動させて、第1の表示装置10に、図6に示す目標上がり役の申告画面G1を表示する処理を行なう。この目標上がり役の申告画面G1を表示した初期画面では、上がり役の表示欄g1の先頭位置(画面の左側最上段位置)の領域、図6に示す例では「国士無双」を表示している領域を、カラー色で他の上がり役を表示する領域と識別して表示する。このとき、前記したように、必要牌数g2は予め設定した所定の値以下を目標上がり役の申告画面G1に表示するようにしてもよい。   (2) When the main control program P31 of the first image control board Kc receives the data described in (1) above from the main control board Ka, the main control program P31 activates the target up combination declaration screen display program P32a-3, 1 is displayed on the display device 10 of FIG. 6. In the initial screen that displays the goal-raising combination declaration screen G1, the top position (upper left position of the screen) of the rising-combination display field g1 is displayed, and in the example shown in FIG. 6, “Kokushi Musou” is displayed. The area is identified and displayed as an area that displays other rising combinations in color. At this time, as described above, the required number g2 may be displayed on the reporting screen G1 for the goal increase combination below a predetermined value set in advance.

なお、目標上がり役の申告画面G1において、上記カラー色で表示した領域は、この領域にカーソルのポイントが存在していることを示している。このことは、遊技者が選択決定ボタン23を押圧すると、メイン制御基板Kaの目標上がり役申告支援プログラムP6は、目標上がり役の申告画面G1において、カーソルのポイントが存在してカラー色で表示されている上がり役に係わる上がり役コードが取得できることを示す。   It should be noted that the area displayed in the above-described color on the goal-raising combination reporting screen G1 indicates that the cursor point exists in this area. This means that when the player presses the selection decision button 23, the goal-raising role reporting support program P6 of the main control board Ka is displayed in color with the cursor point on the goal-raising role reporting screen G1. This indicates that the winning combination code related to the rising combination that can be acquired can be acquired.

遊技者が目標上がり役の申告画面G1と対話方式により、遊技者が申告した当該ゲームの目標とする上がり役に対応する上がり役コードを取得するために、目標上がり役申告支援プログラムP6は、例えば、下記の処理を行なうようにする。   In order to acquire the rising combination code corresponding to the target rising combination of the game that the player has declared by the player using the interactive goal declaration screen G1 and the interactive method, the goal raising combination reporting support program P6 is, for example, The following processing is performed.

(1)メイン制御基板KaのRAM42a(またはROM41a)に、目標上がり役の申告画面G1に表示した上がり役の2次元配置フォームに対応した2次元配置の記憶領域を設定する。そして、この2次元配置の各記憶領域には、目標上がり役の申告画面G1に表示した上がり役の配置に対応してその上がり役のコード(上がり役コード)を記憶しておく。なお、各記憶領域の容量は1バイト確保すればよい。   (1) A storage area of a two-dimensional arrangement corresponding to the two-dimensional arrangement form of the rising combination displayed on the target rising combination declaration screen G1 is set in the RAM 42a (or ROM 41a) of the main control board Ka. In each storage area of the two-dimensional arrangement, a code for the rising combination (raising combination code) is stored in correspondence with the arrangement of the rising combination displayed on the reporting screen G1 for the target rising combination. It should be noted that the capacity of each storage area may be 1 byte.

(2)目標上がり役申告支援プログラムP6は、遊技者が左右のシフトボタン22a、22b、上下のシフトボタン22c、22dのいずれかを押圧してその接点信号が入力されると、RAM42aに設定したカーソルの移動範囲におけるカーソルの現在位置を移動させるとともに、現在のカーソルの位置(記憶番地)を把握するプログラムを備えておく。このとき、カーソルの初期位置は、目標上がり役の申告画面G1に表示している上がり役「国士無双」の上がり役コードを記憶している記憶番地に設定する。   (2) The goal raising role reporting support program P6 is set in the RAM 42a when the player presses one of the left and right shift buttons 22a and 22b and the upper and lower shift buttons 22c and 22d and the contact signal is input. A program for moving the current position of the cursor in the cursor movement range and grasping the current cursor position (memory address) is prepared. At this time, the initial position of the cursor is set to a storage address that stores the rising combination code of the rising combination “Kokushi Musou” displayed on the target rising combination declaration screen G1.

(3)遊技者が左右のシフトボタン22a、22b、上下のシフトボタン22c、22dのいずれかを押圧してその接点信号が入力されると、目標上がり役申告支援プログラムP6は、その入力信号に係わる制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。さらに、目標上がり役申告支援プログラムP6は、入力信号に基づいて、現在のカーソルの位置を更新する処理を行なう。   (3) When the player presses one of the left and right shift buttons 22a and 22b and the upper and lower shift buttons 22c and 22d and the contact signal is input, the goal-raising role reporting support program P6 receives the input signal The control command is transmitted to the first image control board Kc via the sub control board Kb. Further, the goal-raising role reporting support program P6 performs processing for updating the current cursor position based on the input signal.

(4)第1の画像制御基板Kcの目標上がり役申告画面表示プログラムP32a−3は、上記(3)により制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドに対応して、目標上がり役の申告画面G1に表示するカーソルの位置を更新して表示する処理を行なう。   (4) Upon receiving the control command according to the above (3), the goal-raising role declaration screen display program P32a-3 of the first image control board Kc corresponds to the received control command and the goal-raising role declaration screen G1. The process of updating and displaying the position of the cursor to be displayed on is performed.

(5)手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示されている現在の手牌の図柄に基づいて、遊技者は、当該ゲームの目標とする上がり役を判断して決定すると、左右のシフトボタン22a、22b、上下のシフトボタン22c、22dを操作して、目標上がり役の申告画面G1に表示されたこの目標とする上がり役の表示位置にカーソルを移動させて、続いて、選択決定ボタン23を押圧する。   (5) Based on the current design of the hand displayed on the hand display unit 34 and the self-display unit 35, the player determines and decides the target rising combination of the game, By operating the shift buttons 22a and 22b and the up and down shift buttons 22c and 22d, the cursor is moved to the display position of the target lift combination displayed on the target lift combination report screen G1, and then the selection decision is made. Press the button 23.

(6)目標上がり役申告支援プログラムP6は、選択決定ボタン23から接点信号が入力されると、RAM42aに記憶している現在のカーソルの位置(記憶番地)に記憶されている上がり役コードを、当該ゲームにおいて遊技者が申告した目標とする上がり役に係わる上がり役コードとしてRAM42aに記憶すると共に、この目標とする上がり役に係わる上がり役コードを、サブ制御基板Kcを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。   (6) When the contact raising signal is input from the selection decision button 23, the target raising role reporting support program P6 displays the raising role code stored at the current cursor position (memory address) stored in the RAM 42a. In the game, a rising combination code related to a target rising combination declared by the player is stored in the RAM 42a, and the rising combination code related to the target rising combination is stored in the first image via the sub-control board Kc. Transmit to the control board Kc.

(7)第1の画像制御基板Kcの目標上がり役申告画面表示プログラムP32a−3は、上記(6)により、目標とする上がり役に係わる上がり役コードを受信すると、この上がり役コードに対応して目標上がり役の申告画面G1に表示している上がり役名の表示欄を他のカラー色等で表示する処理を行なう。遊技者は、この表示を見て当該ゲームについて申告した目標とする上がり役を確認することができる。   (7) When the rising target code display program P32a-3 for the first image control board Kc receives the rising combination code related to the target rising combination according to (6), it responds to the rising combination code. Then, a process for displaying the display column for the name of the winning combination displayed on the target rising combination declaration screen G1 in another color or the like is performed. The player can check the target winning combination declared for the game by viewing this display.

(ステップS10)
目標上がり役申告支援プログラムP6は、遊技者が申告した目標とする上がり役に係る上がり役コードを取得すると、目標上がり役取得フラグに「1」を記憶する処理を行なう。
(Step S10)
When the goal-raising combination reporting support program P6 obtains the goal-raising combination code related to the goal-raising role reported by the player, the target-raising role-acquiring flag is stored as “1”.

(ステップS11)
前記したステップS9で取得した当該ゲームの目標上がり役に対して、現在の遊技者の手牌データから捨て牌とすべき一つの図柄コードを判定し、さらに、この判定した捨て牌とすべき一つの図柄コードを手牌データから削除する処理を行なう。このステップS9の処理は、前記した捨て牌自動処理プログラムP12が備えている捨て牌判定プログラムと捨て牌自動切り処理プログラムにより実行される。これにより、遊技者は、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・20のいずれかの操作を行なわなくても、プログラム処理により捨て牌の処理を自動化することができる。
(Step S11)
One symbol code to be discarded from the current player's hand data is determined for the goal-raising role of the game acquired in step S9 described above. The process of deleting one symbol code from the manual data is performed. The processing in step S9 is executed by the discarding spear determination program and the discarding spear automatic cutting processing program provided in the above-described discarding spear automatic processing program P12. Thereby, the player can automate the processing of the discarding pad by the program processing without performing any operation of the discard button switch 19a, 19b,.

なお、メイン制御プログラムP1は、捨て牌自動処理プログラムP12が捨て牌とすべき一つの図柄コードを判定すると、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している14の手牌データからこの捨て牌と判定した図柄コードを削除し、続いて13個になった手牌を図柄コード順に並び変えてこの手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。続いて、メイン制御プログラムP1は、捨て牌と判定した図柄コードと13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、これらの図柄コードを受信すると、捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部33に、13個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部34に表示する処理を行なう。   When the main control program P1 determines one symbol code to be discarded by the discarding automatic processing program P12, the main control program P1 determines that this discarding from the 14 manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a. The symbol code that has been deleted is deleted, and then the 13 hand gestures are rearranged in the symbol code order and stored in this symbol storage area. Subsequently, the main control program P1 transmits the symbol code determined to be discarded and the 13 pieces of manual data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives these symbol codes, the symbol corresponding to the discard symbol code is displayed on the discard symbol display unit 33, and the 13 manual data are handled. A process for displaying the symbol to be displayed on the hand display unit 34 is performed.

一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、メイン制御プログラムP21の制御により、自摸牌支援プログラムP23aが作動して、遊技者が申告した目標上がり役に対して、現在の13個の手牌データに自摸すべき適切な牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムP23aが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。   On the other hand, when the sub-control board Kb receives the 13 pieces of manual data from the main control board Ka, the self-support program P23a is activated by the control of the main control program P21, and the target increase reported by the player is reached. For the combination, a process for determining an appropriate symbol code to be self-identified in the current 13 manual data is performed. Then, the symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-support program P23a is transmitted to the first image control board Kc by the main control program P21.

第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として表示装置10に、図20に示すように表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置10に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。   When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be self-recognized from the sub-control board Kb, the first image control board Kc operates the self-displaying program P32c-1 to display the symbol of the symbol code as a bag to be self-recognized. 10 is displayed as shown in FIG. The player can recognize in advance the entrance to which the game ball is to be inserted by the next self-operation by looking at the symbol of the bag to be self-displayed displayed on the display device 10.

なお、図20に示す表示画面には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数37c、当該ゲームの目標とする上がり役38、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数39、等を表示する領域が設けられている。なお、この連続流局回数37cとは、当該ゲームの直前迄に実施されたゲーム結果において、その連続した流局ゲームの回数を示し、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には「10」が表示される。   Note that the display screen shown in FIG. 20 shows the number of times the game has been executed 37a on the same day, the same number of times 37b has been raised on the same day, An area is provided for displaying a game winning target 38, the number of times of self-play 39 performed by the player in the game, and the like. The number of continuous flow stations 37c indicates the number of continuous flow station games in the game result executed immediately before the game. For example, when the flow game is 10 times continuous, “10” is displayed.

図20に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が13個であって、遊技者が自摸操作を行なう前に、遊技者に自摸すべき牌の図柄を表示する。図20に示す例では、「一萬」と「南」いずれかの図柄を自摸すべき図柄であることを遊技者にアシストしている。   In the center portion of the screen display shown in FIG. 20, there are 13 current manuals, and before the player performs the self-control operation, the design of the base to be determined by the player is displayed. In the example shown in FIG. 20, the player is assisted that one of the symbols “one glance” and “south” should be refrained.

(ステップS12)
遊技者が自摸操作を行なうまで待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S12)
The main control program P1 is in a waiting state until the player performs the self-control operation, that is, the player launches one game ball from the game ball launch lever 4, and this game ball is placed in any of the entrances 13a and the like. The player enters the entrance and sets the waiting state until the entrance signal is input from the entrance sensor.

そして、遊技者の自摸操作により発射された遊技球が入球口に入球し、その入球口に設置されている入球センサから入球信号が入力されると、メイン制御プログラムP1は、この遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求めて、RAM42aに自摸牌の図柄コードとして記憶する処理を行なう。   Then, when a game ball launched by the player's self-operation enters the entrance, and the entrance signal is input from the entrance sensor installed at the entrance, the main control program P1 By analyzing the incoming signal of the game ball, a symbol code corresponding to the entrance into which the game ball has entered is obtained and stored in the RAM 42a as its own symbol code.

続いて、この自摸牌となる図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。   Subsequently, the symbol code serving as the self-restriction is transmitted to the second image control substrate Kd via the sub-control substrate Kb as the symbol code of the reed that the player has reluctant. Next, the main control program P1 performs a process of adding the symbol code that is manually operated by the player to the 13 pieces of manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a.

第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を第2の表示装置16の自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。   When the second image control board Kd receives the symbol code of the kite that the player has refrained from, the game effect display program P42a-2 displays the symbol corresponding to the symbol code of the kite that has been confused on the second display device 16. Processing to display on the self-displaying portion 35 is performed.

(ステップS13)
遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行なうとともに、この遊技球の残り個数を、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部27にこの値を表示する。また、自摸回数カウントプログラムP1dを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している配牌後の自摸回数を「+1」する処理を行なう。
(Step S13)
The game ball remaining number counting program P1c is operated to perform a process of subtracting one remaining game ball stored in the storage area of the RAM 42a, and the remaining number of game balls is passed through the sub-control board Kb. Then, the data is transmitted to the second image control board Kd. When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the remaining number of game balls, the game effect display program P42a-2 displays this value on the remaining game ball number display section 27 of the game balls. Further, the self-counting number counting program P1d is operated to perform a process of “+1” the self-counting number after the allocation stored in the storage area of the RAM 42a.

(ステップS14)
上がり判定プログラムP8aを作動させて、前記したステップS7と同様に、14個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、上がりを完成していると判定された場合には、図15に示すステップS20に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、ステップS15に進む。
(Step S14)
The rising determination program P8a is operated to perform a process for determining whether or not the 14 pieces of manual data have completed the rising, similarly to step S7 described above. As a result of this determination, if it is determined that the ascent is completed, the process proceeds to step S20 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the ascent is not completed, the process proceeds to step S15.

(ステップS15)
メイン制御プログラムP1は、遊技者は、さらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、ステップS13によりRAM42aの記憶領域に記憶した遊技球の残り個数が、1個以上残っているかを判定する処理を行なう。そして、この判定結果、遊技球が1個以上残っている場合には、前記したステップS8に戻るように制御する。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、ステップS16に進んでゲームオーバ(ゲーム終了)に対する処理を行なう。
(Step S15)
The main control program P1 determines whether or not the player can further perform a self-control operation, that is, whether or not there is one or more remaining game balls stored in the storage area of the RAM 42a in step S13. Do. If one or more game balls remain as a result of the determination, control is made to return to step S8 described above. On the other hand, if there are no game balls that can be fired, the process proceeds to step S16 to perform a process for game over (game end).

(ステップS16)
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がりを完成させることができなかったので、メイン制御プログラムP1は、当該ゲームをゲームオーバ(流局)として終了する処理を行なう。
(Step S16)
Since the player could not complete the rise even if the player performed a self-control operation of firing a specified number of game balls, the main control program P1 performs a process of ending the game as a game over (flow station). .

このゲームオーバの処理としては、ゲームオーバの制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1、第2の画像制御基板Kc、Kdは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第1、第2の表示装置10、16に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。   As the game over process, a game over control command is transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. When the first and second image control boards Kc and Kd receive the game end control command, the first and second display devices 10 and 16 display “game over” or the like.

さらに、メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP13を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP13の処理内容で説明したデータ項目である。   Further, the main control program P1 operates the game history data recording program P13 to update the history data by adding and recording the history data of the game executed by the player in the history data storage area of the RAM 42a. The process to do is performed. The game result history data stored in the RAM 42a is the data item described in the processing content of the game history data recording program P13.

(ステップS20)
遊技者の手牌データは上がりの組合せを完成したので、メイン制御プログラムP1は上がり役判定プログラムP8bを作動させて、まず、遊技者が上がりを完成させた手牌データについて、如何なる上がり役を完成しているかを判定する処理を行なう。
(Step S20)
Since the player's hand data has completed the ascending combination, the main control program P1 activates the rising hand determination program P8b, and first completes any rising hand for the hand data that the player has completed. The process which determines whether it is doing is performed.

この上がり役の判定処理を実行する上がり役判定プログラムP8bは、前記したように、遊技者の手牌データが「七対子」または「一般上がり役」の上がり役を完成している場合には、複合する上がり役も完成しているか否かを判定する処理も行なう。そして、判定された上がり役についてはその上がり役コードの全てをRAM42aに記憶する。   As described above, the rising combination determination program P8b for executing the rising combination determination process, when the player's hand data has completed the rising combination of “seven pairs” or “general rising combination”. Also, a process for determining whether or not the combined rising combination has been completed is also performed. For the determined rising combination, all of the rising combination codes are stored in the RAM 42a.

(ステップS21)
続いて、メイン制御プログラムP1は、特別遊技獲得判定プログラムP8dを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのビックゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役で上がっているか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、ビックゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役で上がっている場合には次のステップS22に進み、上がっていない場合にはステップS23に進むように制御する。
(Step S21)
Subsequently, the main control program P1 activates the special game acquisition determination program P8d, and whether or not the rising combination completed by the player is rising as a big game combination or a chance game combination target of the game. The process which determines is performed. As a result of the determination, control is performed to advance to the next step S22 if the player is rising in the rising combination that is the target of the big game combination or the chance game combination, and to step S23 if not rising.

なお、ステップS21の処理においては、ビックゲーム役の権利を獲得したと判定された場合には、チャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定は行なわないようにする。また、ビックゲーム役の権利を獲得していないと判定されると、チャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定を行なうようにする。   In the process of step S21, if it is determined that the right of the big game combination is acquired, it is not determined whether the right of the chance game combination is acquired. If it is determined that the right of the big game combination is not acquired, it is determined whether or not the right of the chance game combination is acquired.

(ステップS22)
ステップS21の判定処理の結果、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、RAM42aに設定した特別遊技フラグに、例えば、「1」を記憶し、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定された場合には「2」を記憶する処理を行なう。
(Step S22)
As a result of the determination process in step S21, if it is determined that the rising combination of the player is a rising combination that can acquire the right of the big game combination, for example, “1” is stored in the special game flag set in the RAM 42a. When it is determined that the winning combination can be obtained as a chance game combination, a process of storing “2” is performed.

なお、特別遊技フラグは、次回のゲーム進行の制御を、通常遊技役のモード、ビッグゲーム役あるいはチャンスゲーム役のモードで進行させるか否かを判定するためのフラグである。   The special game flag is a flag for determining whether or not to control the next game progress in the normal game combination mode, the big game combination mode, or the chance game combination mode.

(ステップS23)
メイン制御プログラムP1は、メダル枚数判定プログラムP8cを作動させて、ステップS20により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(m1)を求め、RAM42aに記憶する処理を行なう。このメダルの枚数(m1)は、この判定した上がり役のコードについて、予めROM41aに記憶している上がり役別入賞メダル獲得枚数テーブル(図10参照)を参照して求める。この処理においては、前記したように、複合した上がり役が含まれている場合にはこの複合する上がり役についても入賞に伴うメダル枚数m1も求める。これにより、複合した上がり役が完成されている場合には、これらすべての上がり役について入賞に伴うメダル枚数m1を求め、これらm1の合計枚数を入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)とする処理を行なう。
(Step S23)
The main control program P1 operates the medal number determination program P8c to determine the number of medals (m1) that can be acquired by the player with winning for the rising combination determined in step S20, and stores it in the RAM 42a. . The number of medals (m1) is obtained with reference to the winning combination-based winning medal acquisition number table (see FIG. 10) stored in advance in the ROM 41a for the determined winning combination code. In this process, as described above, when a combined winning combination is included, the number m1 of medals associated with winning is also obtained for the combined rising combination. As a result, when the combined winning combination is completed, the number of medals m1 associated with winning is obtained for all these rising combinations, and the total number of m1 is obtained as the number of medals (M1) that can be acquired with winning. Perform the process.

(ステップS24)
続いて、メイン制御プログラムP1は、まず得点増加手段となる加算メダル枚数算出プログラムP12のサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラムP12aを作動させて、上記した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)の他に、さらに加算(増加)するメダル枚数(M2)を求める処理を行なう。なお、ドラ牌による得点増加プログラムP12aが上がり役を完成した手牌データに含まれているドラ牌の個数、および加算メダル枚数を求める手順は、前記した通りである。
(Step S24)
Subsequently, the main control program P1 first operates the score increase program P12a by the drag, which is a subprogram of the additional medal number calculation program P12 as the score increase means, and the number of medals that can be acquired with the above winning ( In addition to M1), processing for obtaining the number of medals (M2) to be added (increased) is performed. It should be noted that the procedure for obtaining the number of drags and the number of added medals included in the hand data for which the score increase program P12a by the drag has completed the winning combination is as described above.

(ステップS25)
メイン制御プログラムP1は、前記RAM42aに記憶した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)と加算メダル枚数(M2)の合計枚数を求めてRAM42aに記憶する。この合計枚数(M1+M2)が、遊技者が獲得できるメダル枚数となる。
(Step S25)
The main control program P1 obtains the total number of medals (M1) and additional medals (M2) that can be acquired with the winnings stored in the RAM 42a and stores them in the RAM 42a. This total number (M1 + M2) is the number of medals that the player can acquire.

なお、1ゲームについて遊技者が獲得できるメダル枚数は、前記したように予め設定した枚数、例えば、30枚を越えないように設定されているので、(M1+M2)が30枚を越えた場合には、遊技者が獲得できる合計メダル枚数を「30」にする処理を行なう。   Note that the number of medals that can be acquired by a player for one game is set so as not to exceed a preset number, for example, 30 as described above, so if (M1 + M2) exceeds 30, Then, a process of setting the total number of medals that can be acquired by the player to “30” is performed.

(ステップS26)
遊技者は、上がりを完成させたので、上がりの制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2により、表示装置10に上がり役完成の演出表示を、同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16に上がり役完成の演出表示を所定の時間(数秒)行なう。
(Step S26)
Since the player has completed the ascending, the player transmits data relating to the ascending combination code, the number of acquired medals and the like to the first and second image control boards Kc and Kb together with the ascending control command. When this control command is received, the first image control board Kc is displayed on the display device 10 by the game effect display program P32a-2, and the second image control board Kd is displayed as a game effect. The display program P42a-2 causes the display device 16 to display the effect of completion of the winning combination for a predetermined time (several seconds).

また、遊技者が特別遊技役を獲得できる上がり役を完成した場合には、その制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、特別遊技役獲得演出表示プログラムP32bにより、表示装置10に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。   If the player completes a winning combination that can acquire a special gaming combination, the control command is transmitted to the first image control board Kc. When this control command is received, the first image control board Kc causes the display device 10 to display an effect for acquiring the special game character by the special game character acquisition effect display program P32b.

(ステップS27)
続いて、メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP9を作動させて、RAM42aに記憶した遊技者が獲得した(M1+M2)枚のメダルを払い出す処理を行なう。
(Step S27)
Subsequently, the main control program P1 operates the medal payout control program P9 to perform a process of paying out (M1 + M2) medals acquired by the player stored in the RAM 42a.

(ステップS28)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムP13を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理等を行なう。さらに、前記したように、ゲーム終了の制御コマンドをサブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。続いて、ステップS1に戻るように制御する。
(Step S28)
The main control program P1 performs a game end process. As the game end processing, the game history data recording program P13 is operated to add or update the game history data related to the completion of the winning combination by the player this time in the history data storage area of the RAM 42a. And processing for recording. Further, as described above, the control command for game end is transmitted to the sub-control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd. Subsequently, control is performed to return to step S1.

(特別遊技役の権利を獲得したゲームの進行制御)
(ステップS50)
遊技者は、特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する処理を行なう。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、ビッグゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップS51に進む。一方、特別遊技フラグに「2」が記憶されていると、チャンスゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップS61に進む。
(Progress control of games that have acquired special gamer rights)
(Step S50)
Since the player is executing a game that has acquired the special gamer's right, the main control program P1 performs a process of determining the content stored in the special game flag set in the RAM 42a. If “1” is stored in the special game flag, the process proceeds to step S51 for controlling the progress of the game in the mode in which the right of the big game combination is acquired. On the other hand, if “2” is stored in the special game flag, the process proceeds to step S61 in which the progress of the game is controlled in the mode in which the chance game role right is acquired.

(ステップS51)(ステップS52)
ステップS51においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームモードでゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、基本的には前記ステップS7〜ステップS15の流れになるが、ステップS12の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
(Step S51) (Step S52)
In step S51, the progress of the game is controlled in the game mode in which the right of the big game role is acquired. This game progress control basically follows the flow from step S7 to step S15. However, the self-restricting operation in step S12 is an advantageous operation for the player as follows.

すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、14個の配牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、表示装置16に表示された27種の牌の図柄から、牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は捨て牌の操作と、上記した遊技者にとって有利な自摸操作を行なって上がりを完成させるとステップS53に進み、流局になった場合にはステップS59に進む。   In other words, in the next game in which the player has acquired the right of the big game role, after 14 arrangements are determined, the attacker operation port 12 of the game board 2 becomes effective. Then, when the game ball launched by the player passes through the attacker operating port, the attacker 11 opens. Subsequently, every time a game ball that has been launched next enters the attacker 11, a desired one is selected from the 27 types of symbols displayed on the display device 16 by operating the selection buttons 22 a and 22 b and the determination button 23. You will be able to choose 牌 as self-restraint. Then, when the player completes the rising by performing the discarding operation and the above-described self-restricting operation advantageous to the player, the process proceeds to step S53.

(ステップS53)
RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高14回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップS53では、このビッグゲーム継続回数をカウントするための処理を行なう。
(Step S53)
“1” is added to the area for counting the number of continuous big games set in the RAM 42a. If the game that has acquired the right of the big game role is continued and raised, the game that has acquired the right of the big game role can be continued up to a preset upper limit number of times, for example, up to 14 times. In step S53, a process for counting the number of big game continuations is performed.

(ステップS54)〜(ステップS57)
ステップS54〜ステップS57の処理は、前記したステップS21、S22を除いたステップS20〜ステップS27の処理と同じ内容になる。すなわち、ステップS54においては、上がり役判定プログラムP8bにより遊技者が上がりを完成させた手牌データの上がり役を判定する。続いて、ステップS55において、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(M1+M2)を求める処理を行なう。
(Step S54) to (Step S57)
The processing from step S54 to step S57 is the same as the processing from step S20 to step S27 except for the above-described steps S21 and S22. That is, in step S54, the rising combination of the hand data that the player has completed is determined by the rising combination determination program P8b. Subsequently, in step S55, processing for obtaining the total number (M1 + M2) of medals acquired by the player is performed.

このステップS55では、メダル枚数判定プログラムP8cにより、ステップS54により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数M1を求め、次に、ドラ牌による得点増加プログラムP14aにより加算メダル枚数M2を求める処理を行なって、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(M1+M2)を求める。   In this step S55, the medal number determination program P8c obtains the number M1 of medals that the player can acquire along with the winning combination for the rising combination determined in step S54. A process for obtaining the number M2 is performed to obtain the total number (M1 + M2) of medals acquired by the player.

続いて、ステップS56において、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信して、第1の表示装置10および第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示のための制御を行なう。次に、ステップS57において、メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP9を作動させて、RAM42aに記憶した遊技者が獲得した(M1+M2)枚のメダルを払い出す処理を行なう。   Subsequently, in step S56, along with the control command for completing the rising combination, data relating to the rising combination code, the number of acquired medals and the like are transmitted to the first and second image control boards Kc, Kb, and the first display device 10 and The second display device 16 is controlled to display the effect of completion of the rising role. Next, in step S57, the main control program P1 operates the medal payout control program P9 to perform a process of paying out (M1 + M2) medals acquired by the player stored in the RAM 42a.

(ステップS58)
ビッグゲームのゲーム継続回数が予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。この判定は、前記したRAM42aに設定したビッグゲーム継続回数の記憶内容をチェックすることにより行なう。そして、この上限回数を超えている場合にはステップS59に進み、一方、上限回数をまだ超えていない場合には、ビッグゲーム継続回数を、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御を行なった後、ステップS60に進む。
(Step S58)
It is determined whether or not the number of continuations of the big game has exceeded a preset upper limit number. This determination is made by checking the stored contents of the number of times of continuing the big game set in the RAM 42a. If the upper limit number has been exceeded, the process proceeds to step S59. On the other hand, if the upper limit number has not been exceeded, the big game continuation number is set to the first image control board via the sub control board Kb. After performing control to transmit to Kc, the process proceeds to step S60.

(ステップS59)
遊技者はビッグゲーム役の権利を失ったことになるので、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理、およびビッグゲーム役の権利を失ったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御等を行なう。そして、ステップS60に進む。
(Step S59)
Since the player has lost the right of the big game role, a process for storing “0” in the special game flag and a control command indicating that the right of the big game role has been lost are sent via the sub-control board Kb. Then, control to transmit to the first image control board Kc is performed. Then, the process proceeds to step S60.

(ステップS60)
遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。
(Step S60)
The player performs the process of adding the history data of the game executed this time to the history data storage area of the RAM 42a and recording the history data.

(ステップS61)(ステップS62)
ステップS61、S62においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じになる。
(Step S61) (Step S62)
In steps S61 and S62, progress control of the game that has acquired the right of chance game combination is performed. The control of the game progress is the same as the process in step S51 described above.

(ステップS63)
遊技者は上がり役を完成したので、前記したステップS54〜S57の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行なう。
(Step S63)
Since the player has completed the winning combination, the processing of steps S54 to S57 described above is performed to determine the total number of medals acquired by the player, and the processing for paying out the medals from the medal payout device to the player. To do.

(ステップS64)(ステップS65)
チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、1ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したモードでゲームを実施することができる。従って、ステップS64では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技のモードでゲームの進行制御を行なうようにする。続いて、ステップS65に進んで、チャンスゲームのゲームが終了したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御等を行なう。そして、ステップS60に進む。
(Step S64) (Step S65)
When a game that has acquired the right of chance game role is executed, the game can be executed in a mode in which the right of big game is acquired for only one game. Accordingly, in step S64, “0” is stored in the special game flag, and the next game is controlled in the normal game mode. Subsequently, the process proceeds to step S65, in which a control command indicating that the chance game has been completed is transmitted to the first image control board Kc via the sub-control board Kb. Then, the process proceeds to step S60.

メイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1は、上記したステップの処理を実行することによりゲームの進行を制御する。
なお、上記した本発明の実施形態においては、本発明の特徴となる捨て牌自動処理プログラムP12の作動を、ゲーム途中において中止させるための入力手段をパネル3に設置してもよい。この捨て牌自動処理中止入力手段としては、押しボタンスイッチ等を用い、この押圧信号をメイン制御基板Kaに入力させるようにする。
The main control program P1 mounted on the main control board Ka controls the progress of the game by executing the above-described steps.
In the above-described embodiment of the present invention, an input unit for stopping the operation of the automatic disposal program P12, which is a feature of the present invention, during the game may be provided on the panel 3. As this throwing-out automatic process stop input means, a push button switch or the like is used, and this press signal is input to the main control board Ka.

メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上記捨て牌自動処理中止入力手段からの押圧信号を割込み信号として処理する。そして、メイン制御基板Kaにこの割込み信号が入力されると、メイン制御プログラムP1は図17に示すステップS70に示す処理、すなわち、前記した目標上がり役取得フラグに「0」を記憶する処理を行なう。このように、遊技者がゲーム途中において捨て牌自動処理中止入力手段を押圧すると、目標上がり役取得フラグが「0」にクリアされる。このため、前記したステップS8の次には、ステップS9が実行されることになる。   The main control program P1 of the main control board Ka processes the pressing signal from the discard automatic process stop input means as an interrupt signal. When this interrupt signal is input to the main control board Ka, the main control program P1 performs the process shown in step S70 shown in FIG. 17, that is, the process of storing “0” in the above-described target rising combination acquisition flag. . As described above, when the player presses the throwing-out automatic process stop input means in the middle of the game, the target winning combination acquisition flag is cleared to “0”. For this reason, step S9 is executed after step S8.

このように、遊技者が捨て牌自動処理中止入力手段を押圧すると、この押圧操作後の最初の自摸操作が終了すると、再度、図6に示す目標上がり役の申告画面G1から当該ゲームの目標とする上がり役を再度申告する操作を行なうことが可能になるという効果が生じる。   As described above, when the player presses the throwing-out automatic process stop input means, when the first self-stopping operation after the pressing operation is completed, the game target and the target of the game are again displayed from the goal-raising combination declaration screen G1 shown in FIG. As a result, it is possible to perform an operation for reporting the rising role to be performed again.

すなわち、遊技者が自摸すべき牌として狙った入球口に遊技球が入球するとは限らない。このため、自摸操作を行なった後の手牌の状況によって、上記したように、ゲーム途中の何時でも、捨て牌自動処理プログラムP12の作動を中止する手段を設け、当該ゲームの目標とする上がり役を再申告させることを可能にすると、遊技者にとってより親切な雀球遊技機にすることができる。   In other words, the game ball does not necessarily enter the entrance that the player aimed at as a bowl to be self-defeated. For this reason, as described above, means for stopping the operation of the automatic throwing-away processing program P12 is provided at any time during the game depending on the situation of the manual operation after the self-manipulation operation, so that the goal of the game is increased. By making it possible to re-declare, it is possible to make a sparrow ball game machine more friendly to the player.

また、本発明の特徴となる目標上がり役申告手段と捨て牌自動処理手段の実行を作動させるか否かを、ゲームの開始時、例えば、前記したステップS2の次に遊技者に選択させる処理を行なうようにしてもよい。この選択手段としては、例えば、表示装置10に表示した「作動させる」または「作動させない」の一方を、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、および選択決定ボタン23等の操作により対話方式で選択させる手段を採用する。これにより手牌からの捨て牌について、上記したプログラム制御による自動処理と、捨て牌用ボタンスイッチを操作する手動操作とのいずれかを選択することが可能になる。   In addition, a process for causing the player to select whether or not to execute the execution of the goal-raising role declaring means and the throwing-up automatic processing means, which is a feature of the present invention, at the start of the game, for example, after step S2 described above. You may make it perform. As this selection means, for example, one of “activate” and “do not actuate” displayed on the display device 10 is selected interactively by operating the right shift button 22a, the left shift button 22b, the selection decision button 23, and the like. Adopt a means to make. As a result, it is possible to select either the automatic processing by the program control described above or the manual operation for operating the discard button switch for the discard from the manual.

本発明の雀球遊技機において、その前面部の構成例を示す正面図である。In the sparrow ball game machine of this invention, it is a front view which shows the structural example of the front part. 図1に示す雀球遊技機において、遊技盤の構成例を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing a configuration example of a game board in the sparrow ball game machine shown in FIG. 1. 図1に示す雀球遊技機において、遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。In the sparrow ball game machine shown in FIG. 1, it is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the design of the entrance and the cage | basket which are installed in the lower part of a game board. 図1に示す雀球遊技機において、操作パネルの構成例を説明するための正面図である。In the sparrow ball game machine shown in FIG. 1, it is a front view for demonstrating the structural example of an operation panel. 図1に示す雀球遊技機において、第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a screen displayed on the second display device in the sparrow ball game machine shown in FIG. 1. 遊技者にゲームごとに当該ゲームの目標とする上がり役を対話方式により申告させるための画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen for making a player report the raising role which is the target of the said game for every game by an interactive system. 本発明の雀球遊技機の作動を制御する制御基板の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the control board which controls the action | operation of the sparrow ball game machine of this invention. 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a structure of the symbol code table of the cage which shows the relationship between the symbol of the mahjong tile used for the sparrow ball game machine of this invention, and the symbol code set to this symbol. 本発明の雀球遊技機に設定されているデータテーブルであって、上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を説明するための図である。A data table set in the sparrow ball game machine of the present invention, which includes a name of a rising combination and its code, and a winning medal classified by rising combination indicating the number of medals that the player can obtain when the rising combination is completed. It is a figure for demonstrating the structural example of a number table. 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the sub control board shown in FIG. 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a structure of the program mounted in the 1st image control board shown in FIG. 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the 2nd image control board shown in FIG. 本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。In the sparrow ball game machine of this invention, it is a flowchart for demonstrating the flow of control of game progress. 同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。Similarly, it is a flowchart for explaining the flow of control of game progress. 同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。Similarly, it is a flowchart for explaining the flow of control of game progress. 同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。Similarly, it is a flowchart for explaining the flow of control of game progress. 図1に示す雀球遊技機において、操作パネルの他の構成例を示す正面図である。In the sparrow ball game machine shown in FIG. 1, it is a front view which shows the other structural example of an operation panel. 上がり役ごとにこの上がり役を完成させるために、現在の手牌データから、捨て牌とすべき図柄を判定するための判定基準データの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the criteria data for determining the symbol which should be thrown away from the present manual data in order to complete this rising combination for every rising combination. 図2に示す第1の表示装置に、自摸すべき牌の図柄を表示した画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen which displayed the design of the wrinkle which should be suppressed on the 1st display apparatus shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 :雀球遊技機
2 :遊技盤
3 :操作パネル
10 :第1の表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :第2の表示装置
18 :遊技開始ボタン
21 :リーチボタン
P6 :目標上がり役申告支援プログラム
P8 :入賞判定プログラム
P11:必要牌数算出プログラム
P12:捨て牌自動処理プログラム
P32a−3:目標上がり役申告画面表示プログラム
G1 :目標上がり役の申告画面
1: Sparrow ball game machine 2: Game board 3: Operation panel 10: First display device 11: Attacker 13a, 13b, 13c, ...: Entrance 16: Second display device 18: Game start button 21 : Reach button P6: Goal winning combination reporting support program P8: Winning determination program P11: Necessary number calculation program P12: Abandoned automatic processing program P32a-3: Goal winning combination declaration screen display program G1: Goal winning combination declaration screen

Claims (4)

複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射し、前記遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置の手牌を記憶する記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌を構成する図柄に対応して前記手牌から不要な牌を捨てるための捨て牌の操作手段と、前記記憶装置に記憶した前記手牌データに係わる図柄を表示する表示装置を備え、前記自摸操作により前記自摸牌を加えた前記手牌データが、予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記上がり役ごとに設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記手牌データを前記上がり役の組合せを完成させるために、該手牌データから不要な捨て牌の図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
ゲーム開始時に前記表示装置に表示された配牌の図柄に基づいて、遊技者に、前記予め設定された上がり役から一つの上がり役を当該ゲームの目標とする上がり役として指定させるとともに、前記指定された上がり役に係わる情報を取得して前記記憶装置に記憶する目標上がり役申告手段と、
前記配牌後および遊技者が前記自摸操作を行なった後の前記上がり役を完成していない前記手牌データを、前記目標上がり役申告手段から取得した前記上がり役の組合せとして完成させるために、
前記手牌データについて、前記捨て牌判定手段が判定した前記不要な捨て牌の図柄コードの一つを、前記手牌データから削除する捨て牌自動処理手段と、を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
A game board in which a entrance corresponding to a plurality of types of samurai symbols is arranged, and a predetermined number of game balls set in advance are fired on the game board and corresponds to the entrance where the game ball enters Self-operating means for adding the symbol code to the storage area for storing the manual of the storage device as self-registration by the self-operation, and unnecessary from the manual corresponding to the symbol constituting the manual And a display device for displaying a symbol related to the manual data stored in the storage device, and the manual data to which the automatic data is added by the self-operation In a sparrow ball game machine that can earn the number of medals associated with the winning set for each rising combination when the combination of the rising combination set is completed,
In order to complete the combination of the rising hand for the hand data, the waste hand determining means for determining a symbol code of an unnecessary hand bag from the hand data,
Based on the design of the game displayed on the display device at the start of the game, the player is allowed to designate one rising combination from the preset rising combination as a target rising combination of the game, and the specification A target raising role declaring means for acquiring information related to the raised role and storing it in the storage device;
In order to complete the combination data of the rising combination acquired from the target rising combination reporting means, the hand data which has not completed the rising combination after the player and after the player has performed the self-operation,
The manual data is provided with automatic discard processing processing means for deleting one of the unnecessary design codes of the unnecessary discard determined by the discard determination unit from the manual data. Sparrow ball machine.
前記目標上がり役申告手段は、
前記予め設定された上がり役について、少なくともその名称の一覧を前記表示装置に表示する上がり役一覧表示手段と、
前記表示装置に表示された前記上がりの名称の一覧から一つの名称を遊技者に選択させて、前記選択された上がり役の名称に関連付けした上がり役選択情報を前記記憶装置に記憶する上がり役選択手段と、
から構成されることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
The goal-raising role reporting means is:
About the preset winning combination, the rising combination list display means for displaying at least a list of names on the display device;
The ascending combination selection that causes the player to select one name from the list of ascending names displayed on the display device, and stores the ascending combination selection information associated with the selected ascending combination name in the storage device Means,
The sparrow ball game machine according to claim 1, comprising:
前記捨て牌自動処理手段は、捨て牌自動処理中止手段からの入力信号により、その作動を中止することを可能にされていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。   2. The sparrow ball game machine according to claim 1, wherein the throwing pad automatic processing means is capable of stopping its operation in response to an input signal from the throwing pad automatic processing stopping means. 前記目標上がり役申告手段は、ゲーム途中において前記捨て牌自動処理手段が前記捨て牌自動処理中止手段によりその作動が中止されたときには、前記作動が中止された後の最初の前記自摸操作が終了した後に、作動するようになされていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の雀球遊技機。




The goal-raising role reporting unit is configured such that when the discarding automatic processing unit is stopped by the discarding automatic process stopping unit during the game, the first self-operation is stopped after the operation is stopped. The sparrow ball game machine according to claim 1 or 2, wherein the game machine is operated later.




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