JP2002306685A - Combination game machine - Google Patents

Combination game machine

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Publication number
JP2002306685A
JP2002306685A JP2001114155A JP2001114155A JP2002306685A JP 2002306685 A JP2002306685 A JP 2002306685A JP 2001114155 A JP2001114155 A JP 2001114155A JP 2001114155 A JP2001114155 A JP 2001114155A JP 2002306685 A JP2002306685 A JP 2002306685A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
combination
game
tile
winning
display means
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001114155A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masaya Sakamoto
雅哉 坂本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fuji Shoji Co Ltd
Original Assignee
Fuji Shoji Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Fuji Shoji Co Ltd filed Critical Fuji Shoji Co Ltd
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Publication of JP2002306685A publication Critical patent/JP2002306685A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a combination game machine capable of improving a game player's interest. SOLUTION: In this combination game machine, the player shoots game balls to a game area with a prescribed number as an upper limit, and performs one combination game while optionally changing the combination of prize labels corresponding to ball inlet ports into which the game balls got. This game machine comprises a prize generator judgment means 60 for judging the establishment of a prize generator on the basis of the combination of prize labels, an establishable generator judging means 63 for judging an establishable generator having the possibility of establishment on the basis of the combination of prize labels, and an establishable generator reporting means 48 for reporting the establishable generator to the player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、雀球遊技機等の組
み合わせ遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a combination game machine such as a sparrow ball game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、雀球遊技機には、特開平7−16
332号公報に記載のように、手牌表示部に14個の手
牌を表示した後、入賞役の成立に不要な不要牌を自動的
に選択して切り捨てるようにしたものがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, a sparrow ball game machine has been disclosed in JP-A-7-16.
As described in JP-A-332-332, after displaying 14 hand tiles on a hand tile display section, unnecessary tiles unnecessary for the formation of a winning combination are automatically selected and cut off.

【0003】この雀球遊技機は、遊技制御手段の自動配
牌機能によって手牌表示部に14個の手牌を表示した
後、入賞役判定手段により入賞役の成否を判定し、入賞
役が成立していなければ、不要牌切り捨て手段が作動し
て入賞役の成立に不要な不要牌を自動的に選択して切り
捨て、その後に発射手段による遊技球の発射を可能にす
る。そして、遊技球が何れかの入球口に入球すれば、そ
の入球口に対応する牌図柄を手牌表示部に表示して、入
賞役判定手段により入賞役の成否を判定し、以下同様の
動作を所定数の10回を上限として繰り返しながら1ゲ
ームを行うようにしている。
In this sparrow ball game machine, 14 hand tiles are displayed on the hand tile display section by the automatic tile arrangement function of the game control means, and the winning combination determination means determines the success or failure of the winning combination. If it is not established, the unnecessary tile cut-off means is operated to automatically select and cut off unnecessary tiles unnecessary for the formation of the winning combination, and thereafter, the launching means can launch game balls. When the game ball enters any one of the entrances, the tile design corresponding to the entrance is displayed on the hand tile display section, and the winning combination determination means determines the success or failure of the winning combination. One game is performed while repeating the same operation up to a predetermined number of 10 times as an upper limit.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来の雀球遊技機で
は、手牌表示部に14個の手牌が揃う毎に、10回を上
限として不要牌切り捨て手段が作動し、手牌表示部に表
示された手牌の中から入賞役の成立に不要な不要牌を自
動的に選択して切り捨てて行く。従って、遊技者はその
都度、入賞役の成否の可能性の有無を考慮しながら不要
牌を判断する必要がなく、麻雀等を知らない遊技者でも
比較的容易に遊技を行える反面、単に発射手段により遊
技球を遊技盤の遊技領域へと発射するだけとなってしま
い、麻雀等に精通した遊技者にとっては、遊技が非常に
単調になり興趣に欠けるという問題ががある。
In the conventional sparrow ball game machine, every time 14 hand tiles are arranged on the hand tile display unit, the unnecessary tile cut-off means operates up to 10 times, and the hand tile display unit displays. Unnecessary tiles unnecessary for the winning combination are automatically selected from the displayed tiles and cut off. Therefore, the player does not need to judge unnecessary tiles in each case while considering the possibility of winning or losing a winning combination, and a player who does not know Mahjong or the like can play a game relatively easily. Therefore, the game ball is only fired to the game area of the game board, and for a player familiar with mahjong or the like, there is a problem that the game becomes very monotonous and lacks interest.

【0005】即ち、遊技者が麻雀に精通していない場合
には、遊技が自動的に進行するものの、その遊技がどの
入賞役の成立に向かって進んでいるのか、また入賞役が
成立したときに、その難易度がどの程度かも把握でき
ず、如何に難易度の高い入賞役が成立しても、その難易
度を実感できず興趣に欠ける問題がある。
In other words, when the player is not familiar with mahjong, although the game automatically proceeds, it is determined whether the game is proceeding toward the formation of a winning combination, or when the winning combination is formed. In addition, there is a problem in that it is impossible to grasp the degree of the difficulty, and even if a winning combination with a high degree of difficulty is established, the difficulty cannot be realized and the interest is low.

【0006】本発明は、このような従来の問題点に鑑
み、遊技者の興趣を向上させることができる組み合わせ
遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional problems, and has as its object to provide a combination gaming machine capable of improving the interest of a player.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は、所定数を上限
として遊技領域11に遊技球を発射して、該遊技球が入
球した入球口14に対応する入賞標識の組み合わせを遊
技者が任意に変更しながら1回の組み合わせ遊技を行う
ようにした組み合わせ遊技機において、前記入賞標識の
組み合わせに基づいて入賞役の成否を判定する入賞役判
定手段60と、前記入賞標識の組み合わせに基づいて成
立の可能性のある成立可能役を判定する成立可能役判定
手段63と、前記成立可能役を遊技者に報知する成立可
能役報知手段48とを備えたものである。
According to the present invention, a game ball is fired in a game area 11 with a predetermined number as an upper limit, and a combination of a prize mark corresponding to the entrance 14 into which the game ball has entered is determined by the player. In a combination gaming machine in which one combination game is performed while arbitrarily changing, a winning combination determination unit 60 that determines the success or failure of a winning combination based on the combination of the winning indicators, and a combination of the winning indicators. A possible combination determining means 63 for determining a possible combination that is possible to be established, and a possible combination notification means 48 for notifying the player of the possible combination.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
基づいて詳述する。図1〜図6は本発明の第1の実施形
態を例示し、図2〜図4において、1は遊技機本体であ
り、外枠2と、この外枠2の前側にヒンジ3により開閉
自在に枢着された前枠4とを備えている。前枠4には、
上部に遊技盤5と、その前側のガラス扉6とが配置さ
れ、下部にメダル受け皿7と発射手段8の発射ハンドル
9とが配置され、またガラス扉6の下側近傍に操作パネ
ル部10が配置されている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. 1 to 6 illustrate a first embodiment of the present invention. In FIGS. 2 to 4, reference numeral 1 denotes a game machine main body, which is openable and closable by an outer frame 2 and a hinge 3 on the front side of the outer frame 2. And a front frame 4 pivotally mounted on the front frame. In front frame 4,
A game board 5 and a glass door 6 on the front side thereof are arranged at an upper part, a medal tray 7 and a firing handle 9 of a firing means 8 are arranged at a lower part, and an operation panel part 10 is provided near a lower side of the glass door 6. Are located.

【0009】遊技盤5には、図5に示すように、発射手
段8により発射された遊技球を遊技領域11へと案内す
るガイドレール12が装着されると共に、その遊技領域
11の中央部に表示窓13が、周縁部及び中間に複数個
の入球口14が配置されている。入球口14は、遊技領
域11の下部に横方向に18個、その左右両側に斜め方
向に3個、更に上部側の中央及び左右に各1個づつ合計
27個配置されている。なお、各入球口14には、それ
に対応して27種類の異なる牌図柄15が付されてい
る。
As shown in FIG. 5, a guide rail 12 for guiding a game ball fired by the firing means 8 to a game area 11 is mounted on the game board 5, and a center of the game area 11 is provided at the center of the game area 11. The display window 13 has a plurality of entrances 14 at the periphery and in the middle. There are 18 ball entrances 14 in the lower part of the game area 11 in the horizontal direction, three in the diagonal direction on the left and right sides, and one each in the center and left and right on the upper side. In addition, each of the entrances 14 is provided with 27 different tile designs 15 corresponding thereto.

【0010】操作パネル部10には、図2に示すように
ジョイスティックレバー16、開始スイッチ17、手動
自動切り替えスイッチ18、成立可能役選択スイッチ1
9、精算スイッチ20、メダル投入口21、カード残金
表示部22等が設けられている。
As shown in FIG. 2, the operation panel unit 10 includes a joystick lever 16, a start switch 17, a manual automatic changeover switch 18, and a possible combination selector switch 1.
9, a settlement switch 20, a medal slot 21, a card balance display section 22, and the like.

【0011】前枠4の裏側には、図2に示すように、遊
技盤5が複数個の固定手段23により着脱自在に装着さ
れると共に、発射手段8、待機通路24、メダル選別機
25、スピーカ26等が装着されている。発射手段8は
遊技球を遊技盤5へと発射させるためのもので、発射部
27の遊技球を打撃する打撃槌28と、この打撃槌28
を駆動す発射モータ29とを備えている。待機通路24
は、発射手段8と遊技盤5との間に形成された遊技球の
循環経路31の一部を構成するためのもので、遊技盤5
の裏側に通過した遊技球を集球ケース30から発射部2
7へと案内するようになっている。
As shown in FIG. 2, on the back side of the front frame 4, a game board 5 is detachably mounted by a plurality of fixing means 23, and the firing means 8, a standby passage 24, a medal sorter 25, A speaker 26 and the like are mounted. The firing means 8 is for firing game balls to the game board 5, and includes a hammer 28 for hitting the game balls of the firing unit 27 and a hammer 28.
And a firing motor 29 for driving the motor. Standby passage 24
Is a part of a game ball circulation path 31 formed between the launching means 8 and the game board 5.
The game ball that has passed to the back side of the
7

【0012】循環経路31には、所定数の遊技球が封入
されている。集球ケース30は、各入球口14に入球し
て遊技盤5の裏側へと誘導された遊技球を待機通路24
に集めるためのもので、遊技盤5の裏側に装着されてい
る。各入球口14には、遊技球の入球を検出する入球ス
イッチ32が設けられている。メダル選別機25は、メ
ダル投入口21から投入されたメダルの正偽を選別する
ためのものである。
A predetermined number of game balls are enclosed in the circulation path 31. The ball collecting case 30 allows the game balls guided to the rear side of the game board 5 after entering the ball entrances 14 to enter the standby passage 24.
It is mounted on the back side of the game board 5. Each entrance 14 is provided with an entrance switch 32 for detecting the entry of a game ball. The medal sorting machine 25 is for selecting whether the medals inserted from the medal insertion slot 21 are true or false.

【0013】外枠2は、図4に示すように上枠部33、
下枠部34、側枠部35及び補強枠部36を備え、その
下枠部34上にメダルホッパー37付きのメダル払い出
し手段38と補助タンク39とが装着され、また補強枠
部36上に液晶表示手段40と制御基板ケース41とが
装着されている。メダルホッパー37は、メダル選別機
25を通過した正貨を受け入れるようになっており、メ
ダル払い出し手段38は、メダルホッパー37内のメダ
ルを払い出し口42を経てメダル受け皿7へと払い出す
ようになっている。補助タンク39は、メダルホッパー
37から溢流したメダルを受けるようになっている。
The outer frame 2 has an upper frame portion 33 as shown in FIG.
A lower frame portion 34, a side frame portion 35, and a reinforcing frame portion 36 are provided. On the lower frame portion 34, a medal payout means 38 with a medal hopper 37 and an auxiliary tank 39 are mounted. The display means 40 and the control board case 41 are mounted. The medal hopper 37 accepts genuine coins that have passed through the medal selector 25, and the medal payout means 38 pays out medals in the medal hopper 37 to the medal tray 7 through the payout opening 42. ing. The auxiliary tank 39 receives the spilled medals from the medal hopper 37.

【0014】液晶表示手段40は、前枠4を閉じたとき
に表示窓13の裏側に対応するように配置されている。
液晶表示手段40には、図6に示すように手牌表示手段
43、捨て牌表示手段44、待ち牌表示手段45、入賞
役表示手段46、場風表示手段47、成立可能役表示手
段(成立可能役報知手段)48、難易度表示手段(難易
度報知手段)49、メダル貯留枚数表示手段50、得点
表示手段51等がその表示領域40aを区分して、又は
適時に切り替え表示可能に設けられている。
The liquid crystal display means 40 is arranged so as to correspond to the back side of the display window 13 when the front frame 4 is closed.
As shown in FIG. 6, the liquid crystal display means 40 includes a hand tile display means 43, a discarded tile display means 44, a waiting tile display means 45, a winning combination display means 46, a wind display means 47, and a possible combination display means (established). A possible role notification means) 48, a difficulty level display means (difficulty level notification means) 49, a medal storage number display means 50, a score display means 51, and the like are provided so as to divide the display area 40a or to switch and display in a timely manner. ing.

【0015】図1は制御系を示し、52は制御基板で、
この制御基板52に開始スイッチ17、手動自動切り替
えスイッチ18、成立可能役選択スイッチ19、精算ス
イッチ20、メダル検出スイッチ53、入球スイッチ3
2、切り牌選択スイッチ54、切り牌決定スイッチ5
5、リーチスイッチ56等の入力用スイッチが接続され
ると共に、発射手段8、スピーカ26、液晶表示手段4
0、メダル払い出し手段38等が接続されている。な
お、57は入出力回路である。
FIG. 1 shows a control system, and 52 is a control board.
On the control board 52, a start switch 17, a manual automatic changeover switch 18, a possible combination selection switch 19, a settlement switch 20, a medal detection switch 53, a ball entry switch 3
2. Cut tile selection switch 54, Cut tile determination switch 5
5, input switches such as a reach switch 56 are connected, and the launching means 8, the speaker 26, the liquid crystal display means 4
0, a medal payout means 38 and the like are connected. Reference numeral 57 denotes an input / output circuit.

【0016】制御基板52には、CPU、ROM、RA
M等により構成され且つ遊技動作の制御を行う遊技制御
手段58が実装されている。この遊技制御手段58は、
自動配牌手段59、入賞役判定手段60、入賞処理手段
61、テンパイ判定手段62、成立可能役判定手段6
3、難易度判定手段64、組み合わせ手動変更手段6
5、組み合わせ自動変更手段66等を備えている。
The control board 52 includes a CPU, ROM, RA
A game control means 58 configured by M or the like and controlling a game operation is mounted. This game control means 58
Automatic tile arrangement means 59, winning combination determination means 60, winning processing means 61, temporary determination means 62, possible establishment determination means 6
3. Difficulty determination means 64, combination manual change means 6
5. An automatic combination changing means 66 is provided.

【0017】自動配牌手段59は、遊技を開始可能な状
態で開始スイッチ17を操作したときに、乱数抽選等に
より自動的に手牌を選択して液晶表示手段40の手牌表
示手段43に配牌し、その手牌を手牌表示手段43に左
から順に所定の時間間隔で理牌して表示させるようにな
っている。
When the start switch 17 is operated in a state in which the game can be started, the automatic tile distribution means 59 automatically selects a tile by random number lottery or the like and sends it to the tile display means 43 of the liquid crystal display means 40. The tiles are arranged, and the tiles are displayed on the tile display means 43 in order from the left at predetermined time intervals.

【0018】入賞役判定手段60は、手牌表示手段43
に表示された手牌の組み合わせにより入賞役が成立して
いるか否かを判定するためのもので、麻雀ルールに基づ
いて入賞役の成否を判定するようになっている。入賞処
理手段61は、入賞役判定手段60が入賞役の成立と判
定したときに、入賞役表示手段46にその入賞役を、得
点表示手段51にその得点を夫々表示させると共に、そ
の得点に応じてメダル払い出し手段38により所定数の
メダルを払い出させる等、入賞役の成立後の一切の処理
を行うようになっている。
The winning combination determination means 60 includes a hand tile display means 43
In order to determine whether or not a winning combination is realized by the combination of the hand tiles displayed in the above, the success or failure of the winning combination is determined based on the Mahjong rules. When the winning combination determination unit 60 determines that the winning combination is established, the winning processing unit 61 displays the winning combination on the winning combination display unit 46 and the score on the score display unit 51, and according to the score. All processes after the winning combination is performed, such as a predetermined number of medals being paid out by the medal payout means 38.

【0019】テンパイ判定手段62は、手牌表示手段4
3に表示された手牌の組み合わせにより、入賞役が成立
する一歩手前であるテンパイ状態か否かを判定するため
のものである。成立可能役判定手段63は、テンパイ判
定手段62がテンパイと判定したときに、そのときの手
牌の組み合わせに基づいて、1個の手牌を変更すること
により成立する可能性がある成立可能役の有無を判定し
て、成立可能役があれば、その全て(又は必要な成立可
能役)の成立可能役を成立可能役表示手段48に表示さ
せるようになっている。
The tempai determination means 62 includes a hand tile display means 4.
The combination of the tiles displayed in 3 is used to determine whether or not the player is in a tempai state, which is one step before the winning combination is established. The possible combination determination means 63 is a possible combination that may be achieved by changing one hand tile based on the combination of the hand tiles at the time when the tempai determination means 62 determines that the combination is possible. Is determined, and if there is a possible combination, all (or necessary possible combinations) of the possible combinations are displayed on the possible combination display means 48.

【0020】難易度判定手段64は、成立可能役判定手
段63がそのときの手牌の組み合わせに基づいて入賞可
能役があると判定したときに、その成立可能役の成立の
難易度を判定して、その難易度を難易度表示手段49に
表示させるようになっている。なお、難易度判定手段6
4は、遊技盤5の遊技領域11の遊技釘の配列、入球口
14の位置等の遊技盤5側の条件に基づく難易度、及び
/又は麻雀ルール上での役の成立の難易度が予め設定さ
れており、その条件を考慮して成立可能役毎に難易度を
判定するようになっている。また難易度表示手段49
は、難易度をコード化して数字、その他により表示して
も良いし、例えば1/2000等のように確率で表示す
るようにしても良い。
The difficulty determining means 64 determines the difficulty of establishing the possible combination when the possible combination determining means 63 determines that there is a winning combination based on the combination of the hand tiles at that time. Then, the difficulty level is displayed on the difficulty level display means 49. In addition, the difficulty determination means 6
4 is a difficulty based on the arrangement of the game nails in the game area 11 of the game board 5, a condition of the game board 5 side such as a position of the entrance 14, and / or a difficulty of establishing a hand on the mahjong rule. The difficulty level is set in advance, and the difficulty level is determined for each possible combination in consideration of the conditions. Also, the difficulty level display means 49
, The difficulty level may be coded and displayed as a number or the like, or may be displayed with a probability such as 1/2000.

【0021】組み合わせ手動変更手段65は、単位ゲー
ム毎に所定数の10個を上限として発射手段8により遊
技領域11に遊技球を発射して、その遊技球が入球した
入球口14に対応する手牌の組み合わせを遊技者が任意
に変更しながら1回の組み合わせ遊技を可能にするため
のもので、遊技者が手動自動切り替えスイッチ18によ
り手動を選択したときに作動可能となり、遊技者の手動
操作によって所定数(例えば10回)を上限として手牌
表示手段43の手牌の組み合わせを変更するようになっ
ている。
The manual combination changing means 65 fires a game ball into the game area 11 by the firing means 8 with a predetermined number of 10 as an upper limit for each unit game, and corresponds to the entrance 14 into which the game ball enters. The player can change the combination of the tiles to perform one combination while arbitrarily changing the combination of the tiles, and can be activated when the player selects the manual operation by the manual automatic changeover switch 18. The combination of hand tiles of the hand tile display means 43 is changed up to a predetermined number (for example, 10 times) by manual operation.

【0022】この組み合わせ手動変更手段65は、ジョ
イスティックレバー16を左右方向に操作したときに切
り牌選択スイッチ54がオンして、手牌表示手段43の
各手牌表示位置の下側に表示されたカーソルが左右に移
動し、ジョイスティックレバー16を下方に操作したと
きに切り牌決定スイッチ55がオンして、カーソルによ
り指示された手牌表示位置の手牌を1個削除して切り捨
てた後、発射手段8が1個の遊技球を発射できるように
制御すべく構成されている。
When the joystick lever 16 is operated in the left and right directions, the cut tile selection switch 54 is turned on, and the combination manual change means 65 is displayed below each tile display position of the tile display means 43. When the cursor moves left and right and the joystick lever 16 is operated downward, the cut tile determination switch 55 is turned on, and one tile at the display position of the tile indicated by the cursor is deleted and cut off, and then fired. It is configured to control the means 8 so that one game ball can be fired.

【0023】組み合わせ自動変更手段66は、遊技者が
手動自動切り替えスイッチ18により自動を選択したと
きに作動可能となり、遊技者の操作による組み合わせ手
動変更手段65の組み合わせ変更動作を自動的に代行し
て入賞役の成立の組み合わせを変更するようになってい
る。
The automatic combination changing means 66 becomes operable when the player selects "automatic" by the manual automatic changeover switch 18, and automatically performs the operation of changing the combination of the manual combination changing means 65 by the operation of the player. Combinations of winning combinations are changed.

【0024】即ち、この組み合わせ自動変更手段66
は、成立可能役選択スイッチ19の操作により、成立可
能役表示手段48に表示された成立可能役を選択したと
きに、手牌表示手段43に表示された手牌の中から、そ
の成立可能役の成立に不要な手牌を選択して削除して、
発射手段8が1個の遊技球を発射できるように制御すべ
く構成されている。
That is, the automatic combination changing means 66
Is selected from among the hand tiles displayed on the hand tile display means 43 when the possible hand displayed on the possible hand display means 48 is selected by operating the possible hand combination selection switch 19. Select and delete unnecessary hand tiles for the establishment of
The launching means 8 is configured to control so as to launch one game ball.

【0025】組み合わせ自動変更手段66は、組み合わ
せ手動変更手段65と同様に、所定数(例えば10回)
を上限として手牌表示手段43の手牌の組み合わせを変
更可能である。また組み合わせ手動変更手段65、組み
合わせ自動変更手段66は、遊技者がリーチスイッチ5
6を操作した後は、その手牌により入賞役が成立してい
ないときに、手牌表示手段43のツモ牌表示部43aに
表示されたツモ牌のみを変更可能にするようになってい
る。リーチスイッチ56は、ジョイスティックレバー1
6を上方に操作したときに、リーチをかけるようになっ
ている。
The automatic combination changing means 66 has a predetermined number (for example, 10 times) similarly to the manual combination changing means 65.
The combination of hand tiles of the hand tile display means 43 can be changed with the upper limit. In addition, the combination manual changing unit 65 and the automatic combination changing unit 66
After the operation of No. 6, when the winning combination is not established by the hand tile, only the hand tile displayed on the hand tile display section 43a of the hand tile display means 43 can be changed. The reach switch 56 is connected to the joystick lever 1
When the player operates the button 6 upward, a reach is applied.

【0026】なお、遊技制御手段58は、液晶表示手段
40にその他の各種の遊技情報を表示させるようになっ
ている。例えば、開始スイッチ17を操作すれば、遊技
制御手段58の自動配牌手段59が働き、一定時間(1
〜3秒程度)経過後に、液晶表示手段40の手配表示手
段43に、左から順に一定の時間間隔(0.3〜0.5
秒程度)で以って4個、4個、4個、2個づつ順次自動
的に手牌を表示させるようになっている。
The game control means 58 causes the liquid crystal display means 40 to display other various game information. For example, when the start switch 17 is operated, the automatic tile arrangement means 59 of the game control means 58 operates, and for a predetermined time (1
After a lapse of about 3 seconds, a predetermined time interval (0.3 to 0.5) is sequentially displayed on the arrangement display means 43 of the liquid crystal display means 40 from the left.
(Approximately seconds), the hand tiles are automatically displayed sequentially in order of four, four, four, and two.

【0027】次に上記構成における動作を説明する。遊
技の開始に際しては、先ずメダル投入口21にメダルを
投入する。このメダルはメダル選別機25で正偽を選別
され、正しいメダルであればメダル検出スイッチ53が
オンし、遊技制御手段58にメダル投入信号を送る。
Next, the operation of the above configuration will be described. At the start of the game, medals are first inserted into the medal insertion slot 21. The medals are discriminated between true and false by the medal selector 25. If the medals are correct, the medal detection switch 53 is turned on, and a medal insertion signal is sent to the game control means 58.

【0028】そして、遊技制御手段58からの出力によ
って液晶表示手段40のメダル貯留枚数表示手段50に
投入メダルの貯留枚数が表示される等、遊技を開始可能
な状態になる。なお、メダルは最大50枚まで貯留で
き、それ以上投入されたメダルは、メダル払い出し手段
38により返却される。
Then, the game can be started, for example, by displaying the stored number of inserted medals on the medal stored number display means 50 of the liquid crystal display means 40 based on the output from the game control means 58. Note that a maximum of 50 medals can be stored, and medals inserted more than 50 medals are returned by the medal payout means 38.

【0029】次に開始スイッチ17を押すと、遊技制御
手段58に開始信号が送られるので、遊技制御手段58
が遊技開始を判別し、メダル貯留枚数表示手段50のメ
ダル数が1減算されると共に、遊技制御手段58からの
出力により液晶表示手段40に遊技開始状態が表示さ
れ、遊技制御手段58の自動配牌手段59により配牌表
示処理がなされる。
Next, when the start switch 17 is pressed, a start signal is sent to the game control means 58.
Determines the start of the game, the number of medals stored in the medal storage number display means 50 is decremented by one, the game start state is displayed on the liquid crystal display means 40 by the output from the game control means 58, and the automatic distribution of the game control means 58 is performed. The tile display process is performed by the tile means 59.

【0030】液晶表示手段40には、図6の(B)に示
すように、場風表示手段47等に所定の表示が現われ、
また手牌表示手段43には、14個の牌表示位置に牌が
裏返った状態で表示される。そして、この状態から一定
時間経過すると、自動配牌手段59の配牌表示処理によ
って左から順に自動的に配牌されて行く。
As shown in FIG. 6B, a predetermined display appears on the wind display means 47 and the like on the liquid crystal display means 40.
On the hand tile display means 43, the tiles are displayed at the 14 tile display positions in a state where the tiles are turned over. Then, when a certain time has elapsed from this state, the tiles are automatically arranged in order from the left by the tile arrangement display processing of the automatic tile arrangement means 59.

【0031】この配牌表示処理は、次ような順序でなさ
れる。即ち、遊技制御手段58に開始信号が入ると、配
牌抽出用データ、配牌表示データ及び格納位置データの
全てをクリアする初期設定がなされる。そして、1〜2
7までの27種類の乱数を適宜タイミングで入力し、そ
の乱数値により該当する配牌抽出用データを参照する。
このとき配牌抽出用データが既に4個抽出されているか
否かを判断する。これは、麻雀に使用される同一種牌が
4枚しかないので、それに合わせるためである。
The tile arrangement display processing is performed in the following order. That is, when a start signal is input to the game control means 58, initialization for clearing all of the tile arrangement extraction data, tile arrangement display data, and storage position data is performed. And 1-2
27 kinds of random numbers up to 7 are input at appropriate timing, and the corresponding tile distribution extraction data is referred to by the random number value.
At this time, it is determined whether or not four pieces of tile distribution extraction data have already been extracted. This is because there are only four identical tiles used in mahjong, so that they match.

【0032】既に4個の配牌抽出用データが抽出されて
いれば、再度乱数を入力して、同様の処理を行う。未だ
4個の配牌抽出用データが抽出されていなければ、その
配牌抽出用データに1を加算した後、格納位置データよ
り、格納する配牌表示データの位置を決定し、乱数値に
より得られた配牌データを該当する配牌表示データへ格
納する。
If four tile distribution data have already been extracted, a random number is input again and the same processing is performed. If the four tile placement extraction data has not been extracted yet, 1 is added to the tile placement extraction data, and then the position of the tile placement display data to be stored is determined from the storage position data, and obtained by a random number value. The obtained tile distribution data is stored in the corresponding tile distribution display data.

【0033】この格納位置データに1を加算した後、1
4個の配牌データが決定したか否かを判断し、14個の
配牌データを全て格納し終わるまで同様の処理を続行
し、全ての配牌データを格納して配牌表示処理が終了す
る。
After adding 1 to this storage position data, 1
It is determined whether or not four tiles are determined, and the same processing is continued until all 14 tiles are stored. Then, all tiles are stored and tile display processing is completed. I do.

【0034】このような配牌表示処理が遊技制御手段5
8の自動配牌手段59によってなされると、表示画面の
手牌表示部の各牌表示位置に裏返った状態で表示されて
いた各牌が、図6の(C)〜(F)に示すように、左か
ら順に一定時間(0.3〜0.5秒程度)の間隔で4
個、4個、4個、2個と表返った状態となり、遊技者に
配牌が確認できるようになる。
The tile display processing is performed by the game control means 5.
When the automatic tile distribution means 59 of FIG. 8 is used, each tile displayed in a state of being turned upside down at each tile display position of the hand tile display portion of the display screen, as shown in FIGS. 6 (C) to (F). At regular intervals (approximately 0.3-0.5 seconds) from left to right
The number of the tiles is turned back to four, four, two, and the tile arrangement can be confirmed to the player.

【0035】最後の2個の牌表示位置の牌が表返った
後、一定時間(0.5秒〜1秒程度)経過すると、図6
の(A)に示す如く、遊技者が上がり役を作り易いよう
に、各牌表示位置の牌を一定の規則性を持たせた順序に
並び変える。なお、各牌表示位置に表示される牌の図柄
は、遊技盤5の各入球口14に対応した27種類であっ
て、同図柄は最大4個までとなっている。
After a certain period of time (about 0.5 second to 1 second) has elapsed after the tiles at the last two tile display positions have returned, FIG.
As shown in (A), the tiles at each tile display position are rearranged in an order having a certain regularity so that the player can easily make a winning combination. There are 27 types of tiles displayed at each tile display position corresponding to each entrance 14 of the game board 5, and the maximum number of the symbols is four.

【0036】次に遊技制御手段58の入賞役判定手段6
0が手牌表示手段43の手牌により入賞役が成立してい
るか否かを判定し、既に入賞役が成立しておれば、その
役判定を行い、得点を算出して、入賞役表示手段46に
入賞役を、得点表示手段51に得点を夫々表示すると共
に、その得点に応じてメダル払い出し手段38がメダル
の払い出し処理をして1回の遊技が終了する。
Next, the winning combination determination means 6 of the game control means 58
0 determines whether or not a winning combination is established by the hand tiles of the hand tile display means 43. If a winning combination is already established, the combination determination is performed, the score is calculated, and the winning combination display means is determined. The winning combination is displayed at 46 and the score is displayed on the score display means 51, respectively, and the medal payout means 38 performs payout processing of medals according to the score, and one game is completed.

【0037】入賞役が成立していなければ、遊技制御手
段58のテンパイ判定手段62が、手牌表示手段43に
表示される手牌に基づいてテンパイ状態か否かを判定す
る。そして、テンパイ状態の場合には、成立可能役判定
手段63が手牌表示手段43の手牌の組み合わせから、
成立の可能性のある全ての成立可能役を判定し、また難
易度判定手段64がその成立可能役の難易度を判定し
て、その成立可能役表示手段48と難易度表示手段49
とに成立可能役とその難易度とを対応させて表示する。
If the winning combination has not been established, the tempai judging means 62 of the game control means 58 judges whether the game is in the tempai state based on the hand tiles displayed on the hand tile display means 43. Then, in the case of the tempai state, the feasible combination determining means 63 determines from the combination of the hand tiles of the hand tile display means 43,
All possible possible combinations are determined, and the difficulty determining means 64 determines the difficulty of the possible combination, and the possible combination display means 48 and the difficulty level display means 49 determine the difficulty of the possible combination.
The possible combinations and their difficulty levels are displayed in association with each other.

【0038】このとき成立可能役表示手段48、難易度
表示手段49は、手牌表示手段43に表示された手牌の
全てについて成立可能役及び難易度をチェックし、成立
可能役が複数個あれば、その全てを成立可能役表示手段
48と難易度表示手段49とが表示して報知する。従っ
て、遊技者は、テンパイ状態になれば、そのときの手牌
の組み合わせに基づいて、成立の可能性のある成立可能
役と、その成立可能役の難易度とを容易に把握でき、そ
の成立可能役、難易度から遊技内容を把握しながら遊技
を行える。
At this time, the possible combination display means 48 and the difficulty level display means 49 check the possible combination and the difficulty level for all of the hand tiles displayed on the hand tile display means 43. In this case, all the possible combinations are displayed and notified by the possible combination display means 48 and the difficulty level display means 49. Therefore, when the player enters the tempai state, based on the combination of the hand tiles at that time, the player can easily grasp the possible winning combinations and the difficulty of the possible winning combinations, and The game can be played while grasping the game content from possible roles and difficulty levels.

【0039】遊技者が手動自動切り替えスイッチ18に
より自動遊技を選択したときには、組み合わせ自動変更
手段66が作動可能な状態になる。そこで、遊技者が成
立可能役選択スイッチ19を操作すれば、成立可能役表
示手段48に表示された成立可能役に沿ってカーソルが
上下等に移動し、そのカーソル位置の成立可能役が選択
される。これによって、組み合わせ自動変更手段66
が、その成立可能役を読み込み、次のように作動する。
When the player selects the automatic game with the manual automatic changeover switch 18, the automatic combination changing means 66 becomes operable. Therefore, if the player operates the possible combination combination selection switch 19, the cursor moves up and down along the possible combination combination displayed on the possible combination combination display means 48, and the possible combination at the cursor position is selected. You. Thereby, the combination automatic changing means 66
Reads the possible combination and operates as follows.

【0040】即ち、組み合わせ自動変更手段66は、先
ず手牌表示手段43に表示された手牌の中から、その選
択された成立可能役が成立する上で不要な不要牌を自動
的に決定し、また成立可能役の成立に必要な待ち牌を決
定する。そして、不要牌を手牌表示手段43から削除し
て切り捨て、待ち牌を待ち牌表示手段45に表示させ
る。
That is, the automatic combination changing means 66 first automatically determines unnecessary tiles unnecessary for establishing the selected possible combination from the tiles displayed on the tile display means 43. Also, the waiting tile necessary for the formation of the possible combination is determined. Then, the unnecessary tiles are deleted from the hand tile display means 43 and cut off, and the waiting tiles are displayed on the waiting tile display means 45.

【0041】組み合わせ自動変更手段66が不要牌を削
除すると、待機通路24の遊技球が1個発射手段8へと
供給されて、発射手段8が遊技球を1個発射可能になる
ので、遊技者は、待ち牌表示手段45の待ち牌と同じ牌
が付された入球口14に遊技球が入球するように、その
入球口14を狙って遊技球を発射させる。そして、その
遊技球が何れかの入球口14に入球すると、その入球口
14に対応する牌がツモ牌表示部43aに表示される。
When the automatic combination changing means 66 deletes unnecessary tiles, one game ball in the standby passage 24 is supplied to the firing means 8, and the firing means 8 can fire one game ball. The game ball is fired aiming at the entrance 14 so that the game ball enters the entrance 14 to which the same tile as the waiting tile of the waiting tile display means 45 is attached. Then, when the game ball enters one of the entrances 14, a tile corresponding to the entrance 14 is displayed on the tile display section 43a.

【0042】以下、同様に作動して発射手段8が上限数
の10個の遊技球を発射するまで、不要牌を切り捨てて
遊技球の打ち直しが可能である。但し、遊技者がリーチ
スイッチ56を操作した場合には、ツモ牌表示部43a
に表示されたツモ牌のみを不要牌として処理する。な
お、組み合わせ自動変更手段66は、テンパイ状態以外
の場合には、頭、順子、刻子の組み合わせが成立するよ
うに、所定のプログラムに従って不要牌を決定する等の
処理を行う。
Until the firing means 8 fires the upper limit of 10 game balls, the unnecessary tiles can be cut off and the game balls can be hit again by the same operation. However, when the player operates the reach switch 56, the tile display section 43a
Are processed as unnecessary tiles. Note that the combination automatic changing means 66 performs processing such as determining unnecessary tiles according to a predetermined program so that a combination of a head, a stitch, and an inscription is established in a state other than the tempered state.

【0043】このように遊技者が成立可能役を選択すれ
ば、その後は組み合わせ自動変更手段66が不要牌を自
動的に削除した後、発射手段8が遊技球を1個発射可能
になる。このため遊技者は、待ち牌表示手段45の待ち
牌を狙って発射手段8により遊技領域11へと遊技球を
発射すれば良く、選択した成立可能役の成立に向けてそ
の後の遊技を容易に行うことができる。従って、麻雀に
精通していない遊技者でも、成立可能役及びその難易度
を把握しながら遊技を行うことが可能であり、遊技者の
雀球遊技に対する興趣が向上する。
When the player selects a possible combination as described above, the automatic combination changing means 66 automatically deletes unnecessary tiles, and then the firing means 8 can fire one game ball. For this reason, the player only has to aim the waiting tile of the waiting tile display means 45 and shoot the game ball to the game area 11 by the firing means 8, and easily perform the subsequent game toward the formation of the selected possible combination. It can be carried out. Therefore, even a player who is not familiar with mahjong can play the game while grasping the possible combinations and the difficulty levels thereof, and the interest of the player in playing the sparrow ball is improved.

【0044】遊技者が手動自動切り替えスイッチ18に
より手動遊技を選択した場合には、組み合わせ手動変更
手段65が作動可能になる。そして、遊技者がジョイス
テックレバー16を左右方向に操作すると、切り牌選択
スイッチ54がオンし、手牌表示手段43の牌表示位置
の下側のカーソルが左右に移動するので、そのカーソル
を不要牌の下側に合わせた後、ジョイステックレバー1
6を下方に操作して切り牌決定スイッチ55をオンさせ
る。すると遊技制御手段58に牌決定信号が入力し、不
要牌を切り捨てて打ち直しの処理に移る。このように遊
技者は、自己の判断に従って自動、手動の何れをも選択
できる。
When the player selects the manual game with the manual automatic changeover switch 18, the manual combination changing means 65 becomes operable. Then, when the player operates the joystick lever 16 in the left and right direction, the cut tile selection switch 54 is turned on, and the cursor below the tile display position of the hand tile display means 43 moves left and right. After aligning with the lower side of the tile, joystick lever 1
6 is operated downward to turn on the cut tile determination switch 55. Then, a tile determination signal is input to the game control means 58, and unnecessary tiles are discarded and the processing shifts to re-strike. In this way, the player can select either automatic or manual according to his own judgment.

【0045】なお、入賞役及びその得点は、次の通りで
ある。国土無双、九連宝燈、大三元、四喜和、字一色、
清老頭及び四槓子は10点、二盃口、四暗刻、純全帯公
及び清一色は3点、小三元、七対子、全帯公及び一気通
貫は2点、断公九、平和、一盃口、三暗刻、混一色及び
平上りは1点である。ただし、1ゲームの最高合計得点
は10点である。
The winning combinations and their points are as follows. Land warriors, Kurenbao, Daisanyuan, Shikiwa, all-color,
10 points for the old man and 4 Kongs, 2 points for the two cups, 4 times for the darkness, 3 points for the whole zone and 3 points for the whole zone and 3 points for the small Sanyuan, 7 pairs, 2 zones for the whole zone and the whole zone, 9 points for the renunciation, peace One cup, one cup, three shades, one color, and one level up. However, the maximum total score in one game is 10.

【0046】図7は本発明の第2の実施形態を例示す
る。この実施形態では、組み合わせ自動変更手段66
は、遊技プログラムによって予め設定された条件で作動
するようにしている。
FIG. 7 illustrates a second embodiment of the present invention. In this embodiment, the automatic combination changing means 66
Are operated under conditions preset by the game program.

【0047】組み合わせ自動変更手段66は、入賞役の
成立の一歩手前、例えばテンパイ判定手段62が手牌表
示手段43の手牌がテンパイ状態である旨を判定したと
きに、そのテンパイ判定手段62からのテンパイ信号に
より作動するように構成され、またそのときに成立可能
役が複数種類あれば、遊技者がリーチスイッチ56を操
作する等のリーチ操作があることを条件に、その複数種
類の難易度の高い(又は最も高い)成立可能役を選択
し、またリーチ操作がなければ、難易度の低い(又は最
も低い)成立可能役を選択するようになっている。な
お、組み合わせ手動変更手段65は、テンパイ判定手段
62からのテンパイ信号があれば作動しないようになっ
ている。他の構成は第1の実施形態と同様である。
The automatic combination changing means 66 is provided one step before the winning combination is established, for example, when the tempai judgment means 62 judges that the hand tiles of the hand tile display means 43 are in the tempai state, If there are a plurality of possible combinations at that time, a plurality of difficulty levels are provided on condition that the player performs a reach operation such as operating a reach switch 56. The highest possible (or highest) possible combination is selected, and if there is no reach operation, the lowest difficulty (or lowest) possible combination is selected. The manual combination changing means 65 does not operate if there is a temporary signal from the temporary determining means 62. Other configurations are the same as in the first embodiment.

【0048】このように組み合わせ自動変更手段66
は、制御プログラムによって予め設定されたテンパイ等
の条件に基づいて作動するようにしても良い。その場合
に遊技者のリーチ操作があれば、難易度の高い成立可能
役を、またリーチ操作がなれれば、難易度の低い成立可
能役を夫々選択して、その各成立可能役に基づいて遊技
が進行する。
As described above, the automatic combination changing means 66
May be operated based on a condition such as a temper set in advance by a control program. In this case, if there is a reach operation of the player, a possible role having a high difficulty level is selected, and if the reach operation is performed, a possible role having a low difficulty level is selected, and a game based on each of the feasible roles is selected. Progresses.

【0049】図8は本発明の第3の実施形態を例示す
る。この実施形態では、組み合わせ自動変更手段66が
国士無双、大三元等の難易度の高い成立可能役を選択し
て、その難易度の高い入賞役が成立したときに、その遊
技の終了後に所定遊技数(例えば10回)に亘って利益
状態発生手段70が遊技者に有利な利益状態を発生させ
るようにしている。
FIG. 8 illustrates a third embodiment of the present invention. In this embodiment, the automatic combination changing means 66 selects a possible role having high difficulty, such as a national warrior, a great ternary, etc., and when the winning combination with high difficulty is realized, a predetermined combination after the game is over. The profit state generating means 70 generates a profit state advantageous to the player over the number of games (for example, 10 times).

【0050】利益状態発生手段70は、例えば自動配牌
手段59による自動配牌時に、難易度の高い入賞役が比
較的容易に成立するように配牌したり、所定の入賞役が
成立した状態の牌を配牌したりするようになっている。
このようにすれば、遊技者が得点を獲得できる可能性が
大となるので、遊技者の遊技に対する興趣が更に向上す
る。
The profit state generating means 70, for example, at the time of automatic tile arrangement by the automatic tile arrangement means 59, arranges tiles such that a highly difficult winning combination is relatively easily established or a state where a predetermined winning combination is established. And tiles are distributed.
In this way, the possibility that the player can obtain the score is increased, and the interest of the player in the game is further improved.

【0051】なお、この実施形態では、組み合わせ自動
変更手段66が難易度の高い成立可能役を選択した場合
の他、組み合わせ手動変更手段65の制御により難易度
の高い入賞役が成立した場合にも、利益状態発生手段7
0が作動するようにしても良い。
In this embodiment, in addition to the case where the automatic combination changing means 66 selects the highly possible winning combination, and the case where the highly difficult winning combination is controlled by the control of the manual combination changing means 65, , Profit state generating means 7
0 may be activated.

【0052】以上、本発明の各実施形態について例示し
たが、本発明は各実施形態に限定されるものではなく、
趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例え
ば、実施形態では、入賞標識として麻雀牌を表示して、
麻雀ルールに従って遊技を行う雀球遊技機を例示してい
るが、雀球遊技機以外の組み合わせ遊技機においても同
様に実施可能である。雀球遊技機以外の場合には、入賞
標識に牌以外の各種の図柄、その他の標識を使用すれば
良い。
The embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to the embodiments.
Various changes can be made without departing from the spirit. For example, in the embodiment, a mahjong tile is displayed as a winning sign,
Although a sparrow ball game machine that performs a game according to the mahjong rules is illustrated, the present invention can be similarly implemented in a combination game machine other than the sparrow ball game machine. In the case of a game other than a sparrow ball game machine, various symbols other than tiles and other signs may be used as the winning symbols.

【0053】遊技領域11の入球口14の配列、数は、
何れも単なる例示に過ぎない。各遊技毎に発射手段8に
より遊技領域11へと発射する遊技球の上限数は、雀球
遊技機では打ち直し分の10個としているが、これも単
なる例示に過ぎない。また実施形態では、自動配牌手段
59により所定数の牌を手牌として自動的に配牌するよ
うにしているが、実際に所定数の遊技球を発射して、そ
の遊技球が入球した入球口14に対応する牌を手牌表示
手段43に表示して配牌するようにしても良い。
The arrangement and number of the entrances 14 in the game area 11 are as follows.
Both are merely examples. The upper limit of the number of game balls to be shot by the shooting means 8 to the game area 11 for each game is ten for re-strike in a sparrow ball game machine, but this is merely an example. Further, in the embodiment, the predetermined number of tiles are automatically distributed as hand tiles by the automatic tile distribution means 59, but a predetermined number of game balls are actually fired and the game balls enter. The tile corresponding to the entrance 14 may be displayed on the hand tile display means 43 and distributed.

【0054】実施形態では、成立可能役表示手段48と
難易度表示手段49との報知結果を考慮して、手動遊技
と自動遊技との何れかを選択し、自動遊技を選択したと
きには、組み合わせ自動変更手段66がそのときに同時
に選択された成立可能役に基づいて手牌の中から捨て牌
を決定して、その捨て牌を削除するようにしているが、
報知後は手動操作で遊技を行うようにしても良い。
In the embodiment, in consideration of the notification result of the possible combination display means 48 and the difficulty level display means 49, one of the manual game and the automatic game is selected, and when the automatic game is selected, the automatic combination is selected. The changing means 66 determines a discarded tile from among the hand tiles based on the simultaneously established possible combination at that time, and deletes the discarded tile.
After the notification, the game may be played manually.

【0055】液晶表示手段40には手牌表示手段43、
捨て牌表示手段44、待ち牌表示手段45、入賞役表示
手段46、場風表示手段47、成立可能役表示手段4
8、難易度表示手段49、メダル貯留枚数表示手段5
0、得点表示手段51以外の遊技情報を表示するように
しても良い。液晶表示手段40に代えてブラウン管式、
その他の表示手段を設けても良い。成立可能役報知手
段、難易度報知手段は、表示手段以外のもの、例えばス
ピーカ26等による音声発生手段で構成しても良いし、
表示手段と音声発生手段とを併用しても良い。
The liquid crystal display means 40 includes a hand tile display means 43,
Discarded tile display means 44, waiting tile display means 45, winning combination display means 46, wind display means 47, possible form display means 4
8, difficulty display means 49, medal storage number display means 5
0, game information other than the score display means 51 may be displayed. A cathode ray tube type in place of the liquid crystal display means 40,
Other display means may be provided. The attainable role notification means and the difficulty level notification means may be constituted by means other than the display means, for example, a sound generation means such as a speaker 26,
The display means and the sound generation means may be used in combination.

【0056】[0056]

【発明の効果】本発明では、所定数を上限として遊技領
域11に遊技球を発射して、該遊技球が入球した入球口
14に対応する入賞標識の組み合わせを遊技者が任意に
変更しながら1回の組み合わせ遊技を行うようにした組
み合わせ遊技機において、入賞標識の組み合わせに基づ
いて入賞役の成立を判定する入賞役判定手段60と、入
賞標識の組み合わせに基づいて成立の可能性のある成立
可能役を判定する成立可能役判定手段63と、成立可能
役を遊技者に報知する成立可能役報知手段48とを備え
ているので、遊技者は成立可能役を把握しながら遊技を
行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣が向上する
利点がある。
According to the present invention, a game ball is fired in the game area 11 with a predetermined number as an upper limit, and the player can arbitrarily change the combination of the winning symbols corresponding to the entrance 14 where the game ball has entered. In a combination gaming machine configured to perform a single combination game, a winning combination determination unit 60 that determines the establishment of a winning combination based on a combination of a winning indicator, and a possibility of establishment based on a combination of a winning indicator. Since there is provided a possible combination determination unit 63 for determining a certain possible combination and a possible combination notification unit 48 for notifying the player of the possible combination, the player plays the game while grasping the possible combination. This has the advantage that the player's interest in the game is improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1の実施形態を示す制御系のブロッ
ク図である。
FIG. 1 is a block diagram of a control system according to a first embodiment of the present invention.

【図2】本発明の第1の実施形態を示す前枠側の正面図
である。
FIG. 2 is a front view of a front frame side showing the first embodiment of the present invention.

【図3】本発明の第1の実施形態を示す前枠側の背面図
である。
FIG. 3 is a rear view of the front frame side showing the first embodiment of the present invention.

【図4】本発明の第1の実施形態を示す外枠側の正面図
である。
FIG. 4 is a front view of the outer frame side showing the first embodiment of the present invention.

【図5】本発明の第1の実施形態を示す遊技盤の正面図
である。
FIG. 5 is a front view of the game board according to the first embodiment of the present invention.

【図6】本発明の第1の実施形態を示す配牌状態の説明
図でる。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a tile arrangement state according to the first embodiment of the present invention.

【図7】本発明の第2の実施形態を示す制御系のブロッ
ク図である。
FIG. 7 is a block diagram of a control system showing a second embodiment of the present invention.

【図8】本発明の第3の実施形態を示す制御系のブロッ
ク図である。
FIG. 8 is a block diagram of a control system showing a third embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11 遊技領域 14 入球口 40 液晶表示手段 48 成立可能役報知手段(成立可能役表示手段) 49 難易度報知手段(難易度表示手段) 60 入賞役判定手段 63 成立可能役判定手段 64 難易度判定手段 66 組み合わせ自動変更手段 DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Gaming area 14 Entry opening 40 Liquid crystal display means 48 Establishable role notification means (establishable role display means) 49 Difficulty level notification means (difficulty level display means) 60 Winning role determination means 63 Establishable role determination means 64 Difficulty level determination Means 66 Automatic combination change means

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定数を上限として遊技領域(11)に
遊技球を発射して、該遊技球が入球した入球口(14)
に対応する入賞標識の組み合わせを遊技者が任意に変更
しながら1回の組み合わせ遊技を行うようにした組み合
わせ遊技機において、前記入賞標識の組み合わせに基づ
いて入賞役の成否を判定する入賞役判定手段(60)
と、前記入賞標識の組み合わせに基づいて成立の可能性
のある成立可能役を判定する成立可能役判定手段(6
3)と、前記成立可能役を遊技者に報知する成立可能役
報知手段(48)とを備えたことを特徴とする組み合わ
せ遊技機。
A game ball is fired in a game area (11) with a predetermined number as an upper limit, and a ball entrance (14) into which the game ball enters.
Winning combination determining means for determining the success or failure of a winning combination based on the combination of the winning signs in a combination gaming machine in which the player performs one combined game while arbitrarily changing the combination of the winning signs corresponding to (60)
And a possible combination determining means (6) for determining a possible combination based on the combination of the winning signs.
3) and a feasible role notification unit (48) for notifying the player of the feasible role.
【請求項2】 前記成立可能役の難易度を判定する難易
度判定手段(64)と、前記成立可能役の難易度を報知
する難易度報知手段(49)とを備えたことを特徴とす
る請求項1に記載の組み合わせ遊技機。
2. A difficulty level determining means (64) for determining the difficulty level of the possible role, and a difficulty level notifying means (49) for reporting the difficulty level of the potential role. The combination game machine according to claim 1.
【請求項3】 予め定められた条件により、前記入賞標
識の組み合わせを変更する組み合わせ自動変更手段(6
6)を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の
組み合わせ遊技機。
3. A combination automatic changing means (6) for changing a combination of the winning signs according to a predetermined condition.
The combination game machine according to claim 1 or 2, further comprising (6).
【請求項4】 前記組み合わせ自動変更手段(66)
は、遊技者の選択操作により作動するようにしたことを
特徴とする請求項3に記載の組み合わせ遊技機。
4. The automatic combination changing means (66).
4. The combination gaming machine according to claim 3, wherein the combination is operated by a player's selection operation.
【請求項5】 前記組み合わせ自動変更手段(66)
は、制御プログラムによって定められた条件で作動する
ようにしたことを特徴とする請求項3に記載の組み合わ
せ遊技機。
5. The automatic combination changing means (66).
The combination gaming machine according to claim 3, wherein the combination game machine operates under conditions determined by a control program.
【請求項6】 前記組み合わせ自動変更手段(66)
は、所定の入球口(14)に1個の遊技球が入球するこ
とによって入賞役が成立可能なときに作動するようにし
たことを特徴とする請求項3〜5の何れかに記載の組み
合わせ遊技機。
6. The automatic combination changing means (66).
6. The device according to claim 3, wherein the game is activated when a winning combination can be established by one game ball entering a predetermined entrance (14). Combination gaming machine.
【請求項7】 前記組み合わせ自動変更手段(66)
は、遊技者がリーチ操作したときに難易度の高い前記成
立可能役に基づいて、それ以外のときに難易度の低い前
記成立可能役に基づいて、夫々前記入賞標識の組み合わ
せを変更するようにしたことを特徴とする請求項3〜6
の何れかに記載の組み合わせ遊技機。
7. The automatic combination changing means (66).
Is configured to change the combination of the winning symbols based on the possible combination having a high degree of difficulty when the player operates the reach, and based on the possible combination having a low degree of difficulty at other times. 7. The method according to claim 3, wherein
A combination gaming machine according to any one of the above.
【請求項8】 遊技球が入球した入球口(14)に対応
する入賞標識を表示可能な表示手段(40)を少なくと
も備え、該表示手段(40)に、前記成立可能役を表示
する成立可能役表示手段(48)及び/又は前記難易度
を表示する難易度表示手段(49)を組み入れたことを
特徴とする請求項1〜7の何れかに記載の組み合わせ遊
技機。
8. At least display means (40) capable of displaying a prize mark corresponding to the entrance (14) into which the game ball has entered, and the possible combination is displayed on the display means (40). The combination game machine according to any one of claims 1 to 7, further comprising a possible combination display means (48) and / or a difficulty level display means (49) for displaying the difficulty level.
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