JP2006314544A - Mahjong ball game machine - Google Patents

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JP2006314544A JP2005140290A JP2005140290A JP2006314544A JP 2006314544 A JP2006314544 A JP 2006314544A JP 2005140290 A JP2005140290 A JP 2005140290A JP 2005140290 A JP2005140290 A JP 2005140290A JP 2006314544 A JP2006314544 A JP 2006314544A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mahjong ball game machine provided with a means for assisting a tile to be picked and a tile to be discarded so as to complete a winning role for making it possible to acquire more tokens. <P>SOLUTION: A target winning role setting means for setting the target winning role for present tiles-in-hand data is composed of a first target winning role judgement means for judging whether or not a special game role can be set as the target winning role and a second target winning role judgement means for judging whether or not the winning role can be set as the target winning role in the order of preset winning roles. The first target winning role judgement means is given priority over the second target winning role judgement means and is executed, and control is performed so as to set the winning role judged as being settable first as the target winning role. The mahjong ball game machine is provided with a means for judging a tile to be picked and displaying the pattern and a means for judging a tile to be discarded and displaying the pattern before a player performs the operation of picking or the operation of discarding a tile. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、同じく豊富な遊技者に対しても、ゲームが楽しめるように、ゲームの進行をアシストする手段を備えた雀球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a sparrow ball game machine equipped with means for assisting the progress of a game so that the game can be enjoyed even for a player who has little knowledge of mahjong and a game experience of a sparrow ball game machine, and also for abundant players. It is about.

雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌(以下、牌という)の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、遊技者の14個の手牌から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行った後、遊技者が1個の遊技球を発射するツモ(以下、自摸という)の操作を行なってこの遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。そして、この自摸の操作により、14個になった手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成していない場合には、再び、手牌から不要な牌を1個選択して「捨て牌」の操作を行なう。このようにして、遊技者は、所定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させて自摸の操作を行い、14個になった手牌について予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この上がり役が、ゲームごとに設定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役(ボーナスゲーム役)のゲームを行なうことができるようになっている。   In the sparrow ball game machine, a plurality of entrances corresponding to the type of mahjong tiles (hereinafter referred to as “coffin”) are provided in the surface of the game board, and one unnecessary coffin is selected from the player's 14 manuals. After performing the operation of “throwing cage” that throws away the game ball, the player performs the operation of a spider that launches one game ball (hereinafter referred to as “self-sucker”), and corresponds to the entrance where the game ball enters. The symbol is added to the hand as a self-contained trap. If the combination of the 14 hand-stamped symbols has not been completed in advance as a result of the above-mentioned self-stitching operation, the unnecessary scissors are again removed from the hand-stamp. Select one and perform the “discard” operation. In this way, the player fires up to a predetermined number (for example, 11) of game balls to perform his own operation, and completes a combination of rising combinations set in advance for the 14 hands. Then, a predetermined number of medals can be obtained as a prize for each rising combination. Furthermore, when this rising combination is a specific rising combination set for each game, the special gaming combination advantageous to the player as compared with the normal game (normal game) for the next predetermined number of games. (Bonus game role) can be played.

通常の雀球遊技機において、この特別遊技役としては、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の2種類が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として抽選により予め設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者は有利な状態でゲームを進めることができる権利を獲得できるゲームのことをいう。このビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、遊技者はこのアタッカーに遊技球を1個入球させるごとに、牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として任意に選択できる。これにより、ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、容易に上がることが可能になる。そして、遊技者は、ビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の所定のゲーム数について、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。   In a normal sparrow ball game machine, there are two types of special game combinations, a big game combination and a chance game combination. A big game combination is a state in which a player is in an advantageous state for a predetermined number of games from the next time when the game is played in a specific rising combination (for example, Osangen) preset by lottery as a big game combination for each game. It means a game that can acquire the right to proceed with the game. In the game that has acquired the right of the big game role, the passage opening (attacker operation opening) on the game board surface becomes effective, and when the game ball passes through the attacker operation opening, the special entry opening (attacker) opens. Each time a player enters a game ball into the attacker, the player can arbitrarily select a desired kite as his / her own by operating the kite selection button or the like. As a result, the game that has acquired the right of the big game role can be easily raised. When the player completes the winning combination for the game that has acquired the right of the big game, the player can play the game in a state where the right of the big game role is established for a predetermined number of games from the next time. .

チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役を完成させると獲得できるボーナスゲーム役である。チャンスゲーム役の上がり役を完成させると、このゲームで獲得できる得点数が通常遊技の上がり役より加算される(例えば、2倍)か、あるいは、次の1ゲームのみ、上記したビックゲーム役の権利が成立した状態、すなわち、遊技球をアタッカー作動口を通過させると、アタッカーが開口し、このアタッカーに遊技球を1個入球させるごとに、遊技者は牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として選択することが可能になる。従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。   The chance game combination is a bonus game combination that can be obtained by completing a specific rising combination set by lottery as a chance game combination for each game. When you complete the rising role of the chance game role, the number of points that can be obtained in this game is added from the normal game rising role (for example, 2 times), or only the next one game of the above big game role When the right is established, that is, when the game ball is passed through the attacker operating port, the attacker opens, and each time one game ball is inserted into the attacker, the player can select the desired one by operating the selection button etc. It becomes possible to select the trap to be used as self-restraint. Therefore, the player can acquire more medals when the special game right is obtained. The normal game refers to a game that has not acquired the right of the big game role or the chance game role.

従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽にゲーム(遊技)を行い難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には上がり役の組合せが20数種設定されていること、この上がり役を完成させるための牌の組合せが種々あること、および上がり役ごとに上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、上がり役をより早く完成させるために、現在の13個の手牌に自摸の操作により1個の牌を追加すべき牌、あるいは現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。   Conventionally, the sparrow ball game machine has a drawback that it is difficult for a player who has little knowledge of mahjong to easily play a game. The reason for this is that there are more than 20 combinations of rising combinations in the sparrow ball game machine, there are various combinations of kites to complete this rising combination, and the size of the rising combination for each rising combination. That is, the number of medals that can be obtained by the player is different. In particular, for a player who has little knowledge of mahjong, in order to complete the uplifting role more quickly, a player should add one kite to his current thirteen manuals, or the current 14 It is impossible to immediately judge a bag that should be thrown away as an unneeded bag.

このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援する手段(アシスト手段)を備えた麻雀用遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。   In order to solve such a problem, for example, the following patent document has been proposed as a mahjong gaming machine provided with means (assist means) for assisting a player in progressing a game.

特開平7−155426号公報JP 7-155426 A 特開2003−62333号公報JP 2003-62333 A

上記特許文献1には、聴牌判断手段および自摸牌判断手段により、次にどの牌に対応する入球口に遊技球を入球させると上がり役が完成するかを判断し、例えば、ヘルプスイッチが操作されたときに、上がり役を完成させることができる入球口のランプを点灯させるようにした雀球遊技機が記載されている。しかし、特許文献1には、毎回の自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。   In the above-mentioned Patent Document 1, it is determined by the hearing determination means and the self-determination determination means whether the game ball is inserted into the entrance corresponding to which basket next and the rising combination is completed. A sparrow ball game machine is described in which, when operated, a lamp at the entrance that can complete the rising role is turned on. However, in Patent Document 1, each time a self-tapping or throwing-in operation is performed, a puddle to be pruned or a plow to be thrown away is determined, and the determined peg is clearly indicated to the player, for example, No means for displaying on the display device is described.

上記特許文献2には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、アドバイスボタンをONすることにより、遊技者のゲーム進行の判断をアドバイスするための手段が記載されている。特許文献2には、上がり役の目標を決定するために「早アガリ重視」または「翻数重視」の選択、「捨て牌指導」の選択等について、画面と対話方式によりアドバイス機能を選択可能にすることが記載されている。さらに特許文献2には、「捨て牌指導」が選択された場合には、表示装置に表示した手牌の図柄の中から捨て牌とすべき牌に目印を付与することも記載されている。   Patent Document 2 describes means for advising a player's determination of game progress by turning on an advice button for a portable mahjong game device or the like having a plurality of opponents. In Patent Document 2, it is possible to select an advice function using a screen and an interactive method with respect to selection of “emphasis on early agari” or “consideration of transliteration”, selection of “discarding instruction”, etc. in order to determine a goal of a rising role It is described to do. Further, Patent Document 2 also describes that, when “discarding instruction” is selected, a mark is given to a bag to be discarded from the hand symbol displayed on the display device.

上記特許文献1に記載の発明には、現在の手牌が聴牌の状態になったか否かを判定し、聴牌の状態になっている場合には、次に自摸すべき牌を判定し、遊技者がヘルプスイッチを押したときには、この自摸すべき牌に対応する入球口をランプで点灯させるようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献1には、毎回の自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示するようなアシスト手段、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。   In the invention described in Patent Document 1, it is determined whether or not the current hand is in a hearing state. This is a sparrow ball game machine in which when the player presses the help switch, the entrance corresponding to the basket to be refrained is lit with a lamp. However, in Patent Document 1, each time a self-tapping or throwing-in operation is performed, a puddle to be pruned or a puddle to be thrown away is determined, and the determined peg is clearly indicated to the player. Assist means, for example, means for displaying on a display device are not described.

上記特許文献2に記載の発明は、捨て牌指導等のアシスト機能を備えた麻雀ゲーム装置であるが、遊技球を使用した、いわゆる雀球遊技機ではない。さらに、特定の上がり役を完成させると、遊技者にとって有利な特別遊技役のゲームを行なうことができるようにした遊技機ではない。
遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌となる雀球遊技機において、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者にとっては、現在の手牌について、より早く、かつ確実に、上がり役を完成させるために、遊技者の毎回の捨て牌操作、および自摸の操作を行なう前に、これら捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌を明示してアシストすることが重要になる。麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、このアシスト手段の明示に従って自摸牌、捨て牌の操作を行なえば、より確実に、上がり役を完成させることが可能になるので、興趣を高くしてゲームを楽しむことができるようになる。
The invention described in Patent Document 2 above is a mahjong game device having an assist function such as throwing away baskets, but is not a so-called sparrow ball game machine using a game ball. Furthermore, when a specific rising combination is completed, the gaming machine is not a game machine that can play a special gaming combination that is advantageous to the player.
For the sparrow ball game machine, which has a spear with the spear symbol corresponding to the entrance where the game ball has entered, for players who have little knowledge of mahjong and less experience with sparrow ball game machines, In order to complete the winning combination faster and more reliably, before each player's abandonment operation and self-restriction operation, clearly indicate the abandonment and reeds to be abandoned. It is important to assist. Players who have little knowledge of mahjong and game experience with sparrow ball machines will be able to complete their lifting role more reliably if they perform self-restraint and abandonment operations in accordance with this assistance means. You will be able to enjoy the game with high interest.

そこで、本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるアシスト手段、特に、遊技者の現在の手牌に基づいて、より多くのメダルを獲得することができる上がり役を優先して手牌の目標とする上がり役として設定するように制御し、さらに、この設定した目標とする上がり役に対して、遊技者に適切な自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌をアシストする手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide an assist means that can further enhance the interest of game progression for a player who has little knowledge of mahjong or a game experience of a sparrow ball game machine, and a player who has abundant game experience. In particular, based on the player's current manual, control is performed so as to prioritize an upward combination that can win more medals and set it as the target upward of the manual. It is an object of the present invention to provide a sparrow ball game machine provided with means for assisting a player who should be able to self-requite and to throw away a reed that is appropriate for the player's goal.

本発明は、遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が、自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、遊技者が完成させた前記上がり役が1ゲームごとに設定される特定の上がり役と一致すると、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技役のゲームを行なうことができるように制御する特別遊技制御手段と、演出画像を表示する表示手段を備えた雀球遊技機であって、
前記雀球遊技機は、遊技者が自摸の操作を行なう前の前記手牌データに基づいて、前記特定の上がり役を、前記手牌データの目標とする上がり役として設定可能か否かを判定する第1の目標上がり役判定手段と、
前記第1の目標上がり役判定手段により目標とする上がり役を設定することができなかったときに作動される手段であって、前記予め設定された上がり役から選択された複数の上がり役のいずれか一つを前記手牌データの目標とする上がり役として設定可能か否かを判定する第2の目標上がり役判定手段と、
前記設定した目標上がり役に対して、
前記自摸の操作を行なう前の手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
前記捨て牌の操作を行なう前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
遊技者が自摸の操作を行なう前に前記自摸すべき牌の図柄を、同じく遊技者が捨て牌の操作を行なう前に前記捨て牌とすべき牌の図柄を前記表示手段に表示する手段と、
を備えている雀球遊技機である。
In the present invention, a game board surface portion is provided with entrances corresponding to a plurality of types of mahjong tiles, and the mahjong tiles corresponding to the entrances into which game balls entered are self-regulated by the operation of the game. Means for adding the design code to the manual data stored in the storage device; operating means for discarding the unnecessary design code from the manual data; When the added hand data completes the combination of the rising combination set in advance, a means for paying out a predetermined number of medals for each rising combination as an award and the rising combination completed by the player When the game matches a specific winning combination set for each game, special game control means for controlling so that a game of a special game combination advantageous to the player over the normal game can be performed, and an effect image are displayed. A Suzumedama game machine provided with a display means that,
The sparrow ball gaming machine determines whether or not the specific rising combination can be set as a target rising combination of the manual data based on the manual data before the player performs his own operation. First goal rising combination determining means for
A means which is activated when the target rising combination cannot be set by the first target rising combination determining means, and is one of a plurality of rising combinations selected from the preset rising combination Second target rising combination determining means for determining whether or not one can be set as a target rising combination of the manual data,
For the set goal-raising role,
Self-determination means for determining a symbol code of a bag to be self-checked in the hand data before performing the self-operation;
A litter deciding means for judging a symbol code of a litter to be discarded from the litter data before the operation of the litter;
Means for displaying on the display means the symbol of the bag to be self-defeated before the player performs the operation of the player, and the symbol of the bag to be discarded before the player performs the operation of the discarder;
It is a sparrow ball game machine equipped with.

さらに、本発明は、第2の目標上がり役判定手段は、前記予め設定された上がり役から選択された複数の上がり役について、獲得メダル枚数の多い上がり役の順に前記目標とする上がり役として設定可能か否かを判定する手段を備えている雀球遊技機である。     Further, in the present invention, the second target rising combination determining means sets the plurality of rising combinations selected from the preset rising combination as the target rising combination in the order of the rising combination having the largest number of acquired medals. This is a sparrow ball game machine provided with means for determining whether or not it is possible.

さらに、本発明は、前記特別遊技役のゲームにおける前記自摸の操作の手段は、
自摸牌として選択可能な前記麻雀牌の図柄を所定の順序に並べて前記表示手段に表示すると共に、前記所定の順序に並べた図柄の一つを前記表示手段の特定の表示領域に順次移動させて表示するスクロール表示手段と、
前記特定の表示領域に表示されている前記図柄を自摸牌として選択し、前記選択した自摸牌の図柄コードを前記記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、
を備えている雀球遊技機である。
Furthermore, in the present invention, the means for operating the self-restraint in the special gamer game is:
The mahjong tiles that can be selected as self-arranged symbols are displayed on the display means in a predetermined order, and one of the symbols arranged in the predetermined order is sequentially moved to a specific display area of the display means. Scroll display means for displaying;
Means for selecting the symbol displayed in the specific display area as self-regulation, and adding the symbol code of the selected self-registration to the manual data stored in the storage device;
It is a sparrow ball game machine equipped with.

本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)遊技者が毎回の自摸の操作や捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、この手牌データの目標とする上がり役を、特別遊技役のゲームを実施する権利を獲得することができる上がり役、続いて、メダル獲得枚数が多い上がり役の順に設定することが可能か否かを判定し、先に設定可能と判定された上がり役を目標上がり役として設定するようにしている。これにより、本発明は、現在の手牌データの状況により、より多くのメダルを獲得することができる上がり役を目標とする上がり役として設定することが可能になるので、遊技者はより興趣を高くしてゲームを進行することができるようになる。
The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects.
(1) Based on the manual data before the player performs his own self-control or throw-in operation, he / she gains the right to play a special gamer's game as the target of the manual data. It is determined whether or not it is possible to set in the order of the rising combination that can be performed, and then the rising combination with the largest number of medals, and the rising combination that is determined to be set first is set as the target rising combination. ing. Thus, according to the present invention, it is possible to set a rising combination that can acquire more medals as a target rising combination according to the current state of the manual data, so that the player is more interested. The game can be advanced at a high level.

(2)さらに、上記(1)により設定された目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸の操作および捨て牌の操作を行なう前に、適切な自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌の図柄を表示装置に表示するので、麻雀知識に乏しい遊技者でも安心してゲームを進行することができ、かつ、より多くのメダルを獲得することができる上がり役を完成させる可能性が生じる。   (2) Further, before the player performs his own operation and the operation of the throwing-in for the target ascending combination set in (1) above, the player must make an appropriate self-defeating and throwing-out. Since the display of the power symbol is displayed on the display device, even a player with poor mahjong knowledge can progress the game with peace of mind, and there is a possibility of completing a rising role that can acquire more medals. .

(3)遊技者が特別遊技役のゲームを実施できる権利を獲得すると、遊技者は表示装置に表示された自摸牌候補となる図柄の並びをスクロールさせながら、特定の表示領域に表示された図柄を自摸すべき牌として選択することができるようにしている。また、この画面表示においては、自摸すべき牌の図柄を明るく表示する等により、麻雀知識に乏しい遊技者に対してこの自摸すべき牌を確実に選択するようにアシストすることが可能になる。   (3) When the player acquires the right to execute a special gamer's game, the player scrolls the line of symbols that are candidates for self-determination displayed on the display device, and displays the symbols displayed in a specific display area. Can be selected as a self-contained trap. In addition, in this screen display, it is possible to assist a player who is poor in mahjong knowledge to select the trap to be self-reliant by displaying the symbol of the spear to be self-recognized brightly.

以下、本発明を実施するための雀球遊技機の形態について説明する。本発明の雀球遊技機は、例えば、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は数牌であるが「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種になる。   Hereinafter, the form of the sparrow ball game machine for carrying out the present invention will be described. The sparrow ball game machine of the present invention is, for example, a game machine in which a game is played using a total of 108 spears, each of 27 kinds of spear symbols. There are 9 types of 27 types of kites, “Ichigo” to “Kyuho”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, and “Ikko” and “Kyu” There are two types of search, seven types of character 牌: “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發”, “middle”. Therefore, the lion, tube and cord are several, but the number of cords is only one, but only “Ikko” and “Juku” are provided. become.

なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。   In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine types of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. A sparrow ball game with a spear pattern consisting of “one-cylinder” and “nine-cylinder” for the tube, and “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發” and “middle” It is also possible to make a machine. In addition, the sparrow ball game machine of the present invention is composed of a total of four kinds of spears, three kinds of spears (lion, tube, cord) and a spider ball game using a total of 136 symbols. It is also possible to implement as a machine.

図1は、本発明の雀球遊技機において、その遊技盤の構成の一例を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。なお、遊技盤面部2の構成は、図2に示している。   FIG. 1 is a front view showing an example of the configuration of the game board in the sparrow ball game machine of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow ball game machine 1 is basically a game board surface part 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker. 6 includes an audio output port 7 for outputting audio and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like. In addition, the structure of the game board surface part 2 is shown in FIG.

図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤面部2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。そして、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。そして、各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。   As shown in FIG. 2, in the center of the game board surface portion 2 surrounded by the guide rail 9, there is a first display device 10 made of a liquid crystal display device, and a special prize device (hereinafter referred to as an attacker) above the display device 10. 11) On the right side of the attacker 11, an attacker operating port 12 through which a game ball can pass is provided. In addition, the entrances 13 a and 13 b are disposed obliquely above the attacker 11. Further, as shown in FIG. 3, 25 entrances 13c, 13d,... Are arranged in the lower part 2a of the game board surface part 2 in the lateral direction. In each entrance, a symbol of a kite is displayed. The arrangement of these 27 entrances 13a, 13b,... Is, for example, “Ichigo” entrance 13a at the upper left of the attacker 11 and “Jukugo” entrance at the upper right. 13b is arranged. Further, in the lower part 2a of the game board surface part 2 below the display device 10, as shown in FIG. 3, the "east" entrance 13c is provided in the horizontal direction, and the "south" ”, And the“ north ”entrance is arranged at the rightmost end.

遊技盤面部2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。なお、ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤面部2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。なお、遊技盤面部2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。   The game board surface 2 is further provided with a decoration device 14 with a lamp, a windmill 15 and the like. Note that the light emitters used in the lamp device 8 and the lamp-equipped decoration device 14 use LEDs that emit various color colors. Note that a large number of nails are arranged on the game board surface portion 2 to guide the movement of the launched game balls, but these nails are not shown in FIG. A display device 36 composed of dot display or the like is provided above the game board surface 2.

操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、および各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、遊技開始(BED)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なう手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、捨て牌操作手段を構成する。   As shown in FIG. 4, the operation panel 3 is provided with a second display device 16 constituted by a liquid crystal display device, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). The various operation buttons include a game start (BED) button 18, a button disposed in the horizontal direction corresponding to the design of the 13 handbags, and a button switch 19a for the throwing pad, which serves as a means for performing the paddle operation. , 19b,..., 19m, a self-destroying litter button switch 20, a reach button 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection decision button 23, a game, which is used as a means of abandoning the self-defeated bag. The button includes an end button 24, a medal payout button 25, and the like. The discard button switches 19a, 19b,..., 19m and the discard button switch 20 constitute a discard operation unit.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をオンする)と、例えば、捨て牌用ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号を解析して入力信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。   When the player operates the above-described various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the button 19a for discarding, a discarding signal is generated, and this signal is controlled by a microcomputer. Input to the board. The software (program) mounted on the control board analyzes the input signal and executes a preset process for advancing the game for each input signal.

第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。第1の表示装置10には、主として、自摸すべき牌の図柄、および捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者に明示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。第2の表示装置16は、主として、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。   The first display device 10 and the second display device 16 are used to display information necessary for the player and an effect image as the game progresses. The first display device 10 mainly serves as means for clearly indicating to the player the symbol of the kite to be self-declared and the symbol of the kite to be discarded, and means for displaying an effect image when the rising combination is completed. used. The second display device 16 is mainly used as a means for displaying the symbol of the kite constituting the player's hand, the symbol of the kite discarded by the player, and the like.

図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、風牌表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。   FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the second display device 16. As shown in FIG. 5, in the upper horizontal direction of the display surface of the display device 16, a medal stored number display unit 26, a remaining game ball number display unit 27, a front drum display unit 28, a wind screen display unit 29, and an effect image display A part 30 and a parting waste display part 33 for displaying the design of the parting waste are provided.

演出表示部30の上方部には、特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部31、チャンスゲーム役の権利を得ることができる2種の上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部32aと32bが設けられている。なお、演出表示部30には自摸れば上がりになる牌の図柄や、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。   In the upper part of the effect display unit 30, among the special game combinations, a big game rising combination display unit 31 showing a rising combination that can obtain the right of a big game combination, and two types that can acquire the right of a chance game combination Chance game rising combination display portions 32a and 32b indicating the rising combination are provided. It should be noted that the effect display unit 30 displays a design of a kite that rises if the user himself / herself, an effect image, etc., when the rising combination is completed. In the throwing away display portion 33, symbols that the player has thrown away until now are displayed in the order in which the throwing away was made.

さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から捨て牌を決定するための入力手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部33に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する図柄コードの順に、カラーで表示される。さらに、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。   Further, in the lower horizontal direction of the second display device 16, there are provided a hand bag display unit 34 for displaying 13 hand bag symbols, and a self screen display unit 35 for displaying self-portraited bag designs. In addition, at the lower part of each symbol displayed on the hand display unit 34 and the self-display unit 35, the button switches 19a, 19b,. Button names (A, B, C, D, E,..., M, N) corresponding to 19m and 20 are displayed. The wrinkle symbols displayed on the hand wrinkle display unit 33 are displayed in color in a predetermined order, for example, in the order of symbol codes to be described later. Furthermore, each display unit of the display device 16 displays the spider symbol, effect image, numerical value, and the like updated by program processing as the game progresses.

雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図6に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、44d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。   A control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 of the present invention is mounted at a predetermined position inside the case of the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 6, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd. These control boards Ka, Kb, Kc and Kd are respectively CPUs 40a, 40b, 40c and 40d which are microprocessors, ROMs 41a, 41b, 41c and 41d which are storage devices (ROM), and RAMs 42a which are also storage devices (RAM). 42b, 42c, 42d, input / output interface (I / F) circuits 43a, 43b, 43c, 44d, communication interface (I / F) circuits 44a, 44b, 44c, 44d, etc. .

メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。   The main control board Ka and the sub-control board Kb, the sub-control board Kb, the first image control board Kc, and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3 to enable data communication. ing. It is desirable that the RAMs 42a to 42d of the control boards retain their stored contents even when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned off.

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するためのセンサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉制御装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。   The input / output interface circuit 43a mounted on the main control board Ka has a medal insertion sensor for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 17 by the player when the game is executed, each entrance 13a,. Are connected to a sensor for detecting a game ball that has entered a ball, a button switch 19a for throwing away, and various button switches, and an input signal thereof is input to the main control board Ka. ing. Further, the input / output interface circuit 43a includes a medal payout device for paying out medals to the player, a game ball feeding device for sending game balls to the launching device, an attacker opening / closing control device for controlling the opening / closing of the attacker 11, and the like. Connected, and control signals are output to these devices under the control of a program. A display device 36 is connected to the input / output interface circuit 43a.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。   The lamps 8, 14 and the like are connected to the input / output I / F circuit 43b mounted on the sub control board Kb. The first display device 10 is connected to the input / output I / F circuit 43c of the first image control board Kc, and the second display is connected to the input / output I / F circuit 43d of the second image control board Kd. The device 16 and the speaker 6 are connected.

雀球遊技機1の動作を制御、あるいは第1の表示装置10、第2の表示装置16に情報や画像を表示する等の各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41a〜41dに記憶されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域(ワークエリア)等として使用される。各制御基板のCPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a〜41dに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する遊技機動作制御手段を構成する。   Various software (programs) such as controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 or displaying information and images on the first display device 10 and the second display device 16 are used for each control board Ka, Kb, Kc. , Stored in ROMs 41a to 41d mounted on Kd. Each of the RAMs 42a to 42d is used as a storage area (work area) for reading various data, creating data, calculating, and the like when these programs operate. As the CPUs 40a to 40d of each control board, either an 8-bit, 16-bit or 32-bit CPU is used so that the functions required for each control board Ka, Kb, Kc, Kd can be appropriately processed. Adopt it. The above-described control boards Ka, Kb, Kc, Kd and the programs stored in the ROMs 41a to 41d constitute game machine operation control means for controlling the operation of the sparrow ball game machine of the present invention.

メイン制御基板Kaに搭載されているROM41aには、雀球遊技機1のゲーム進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41aに搭載されているプログラムは、例えば、図7に示すように、メイン制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、等から構成される。   The ROM 41a mounted on the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the sparrow ball game machine 1 in an integrated manner. As shown in FIG. 7, for example, the programs installed in the ROM 41a of the main control board Ka include a main control program P1, a communication control program P2, a medal management program P3, a game ball management program P4, an automatic allocation program P5, It is composed of a special game combination lottery program P6, a dora lottery program P7, a winning determination program P8, a self-selection selection support program P9, and the like.

メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括制御するプログラムであり、主に下記の処理を行なう。   The main control program P1 on the main control board Ka is a program that controls the overall operation of the sparrow ball game machine 1 and mainly performs the following processing.

(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理と、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行なう。   (1) An initialization process when the power of the gaming machine 1 is turned on, and an initialization control command when the power is turned on are sent to the first image control board Kc and the sub-control board Kb via the sub-control board Kb. A process of transmitting to the second image control board Kd is performed. Based on this control command, the sub-control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd perform initialization processing when the power is turned on.

(2)各種のセンサやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理をように雀球遊技機1の作動を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求め、この図柄コードを自摸牌としてRAM42aに記憶する手牌データに追加(自摸の操作)する処理を行なう。   (2) Analyzing signals input from various sensors and button switches, and controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 so as to perform processing corresponding to the signals. For example, when an incoming signal is input from the entrance sensor of the entrance that entered when the player fired a game ball, the symbol code of the entrance cage corresponding to this entrance signal is obtained, This symbol code is automatically added to the hand data stored in the RAM 42a (self-operating operation).

(3)ゲーム開示時に、自動配牌プログラムP5が作動して14個の手牌データが決定されたときに、この手牌の図柄コードをサブ制御基板Kbに送信するための処理、および上記(1)、(2)の処理において、遊技者が捨て牌の操作、自摸の操作を行なう都度、現在の手牌の図柄コード、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄コードをサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行なう。   (3) At the time of game disclosure, when the automatic layout program P5 is activated and 14 hand data are determined, a process for transmitting the hand code symbol code to the sub-control board Kb, and ( In the processing of 1) and (2), each time the player performs the operation of discarding or self-restraint, the current code code of the handbook, the discarding code, and the symbol code of self-restraint are transmitted to the sub-control board Kb. The process for performing is performed.

通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信データは、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。   The communication control program P2 is a program for performing communication with the sub control board Kb. This communication data includes a control command in which what kind of processing is performed on the data to be transmitted, and control data transmitted together with this control command. When data is transmitted to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb.

メダル管理プログラムP3は、メダル投入口17からメダルの投入信号、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25の入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新管理と払い出しの処理を行なうためのプログラムである。   When the medal management program P3 detects a medal insertion signal from the medal insertion slot 17, an input signal from the game end button 24, an input signal from the medal payout button 25, etc., the medal storage number update management and payout processing It is a program for performing.

遊技球管理プログラムP4は、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行なうプログラムである。   The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main control program P1 of the main control board Ka.

(1)ゲーム開始時に、RAM42aに記憶する残り遊技球数を、初期設定値、例えば、11個に設定する。これにより、遊技者は、11個の遊技球を発射させて上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバ(流局)になる。   (1) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the RAM 42a is set to an initial set value, for example, 11. As a result, if the player cannot complete the winning combination by firing 11 game balls, the game is game over.

(2)捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る制御を行なう。   (2) When an operation signal for the throwing-in basket is detected from the throwing-in button switch 19a,..., Etc., control is performed to send one gaming ball to the gaming ball launching position (not shown in FIG. 1).

(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口13a、13b、13c、等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算する。   (3) When a game ball launched from the game ball launch lever 4 enters any of the entrances 13a, 13b, 13c, etc., and the entrance signal is detected, the number of remaining game balls is set to “1”. Subtract.

自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄コードをランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。なお、この27種の各牌には、図8に示すように、例えば、「一萬」〜「中」まで16進数のコードが設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられ、これらの図柄コードデータテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP5は、上記した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。   The automatic layout program P5 is a program for performing a process of automatically determining 14 symbols codes of the layout at random at the start of one game. This automatic catering program P5 uses the random numbers generated by the random number generating means to determine 14 catering symbol codes from a total of 108 kites for 27 types used in the sparrow ball game machine 1. Perform processing. In addition, as shown in FIG. 8, for example, hexadecimal codes from “one glance” to “medium” are set for each of these 27 types of symbols, and four symbols are assigned to each symbol code. These symbol code data tables are registered in the ROM 41a in advance. The automatic layout program P5 performs a process of determining 14 symbols for the symbols by randomly selecting a numerical value assigned to each symbol code using the random numbers described above.

特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。なお、この特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により発生した所定桁数の乱数を用いた抽選により決定する。ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラを決定するためのプログラムである。 Special game combination lottery program P6 is a program to be determined by the lottery a rise auditors earn the right of special game officers to every game from among the officers rise that has been set in advance. For example, the winning role that can acquire the right of the big game role is 1 out of 5 types of rising roles: “Kunishi Musou”, “Daisangyuan”, “Kyuren Bao-an”, “Ichitsutsukan”, “Character Unicolor” The seed is determined by lottery. In addition, the winning roles that can acquire the right of the chance game role are, for example, the rising roles of “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, and “Tang Yao” 2 types are determined by lottery. The method of determining the winning combination that can acquire the right of the special game combination by lottery is determined by lottery using a random number of a predetermined number of digits generated by the program processing. The Dora lottery program P7 is a program for determining a front Dora by lottery in the same manner at the start of the game.

入賞判定プログラムP8は、前記した自動配牌プログラムP5により14個の手牌データが決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌データが予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、図9に示すような構成の上がり役別獲得メダル枚数データテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、またはROM41aに記憶されている。そして、現在の14個の手牌データについて、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成したと判定した場合には、図9に示すデータテーブルを参照して獲得メダル枚数を求め、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。   The winning determination program P8 is a winning combination in which the hand data is set in advance when the 14 hand data is determined by the above-described automatic layout program P5 and when the player performs his own operation. It is a program for judging whether it is a combination. As the winning combination, as shown in FIG. 9, the winning combination-based acquired medal number data table, that is, the code of the rising combination and the score (the number of acquired medals) that the player can acquire for the rising combination are won in advance. It is stored in the determination program P8 or the ROM 41a. Then, if the winning determination program P8 determines that the winning combination has been completed for the current 14 hand data, the number of acquired medals is obtained with reference to the data table shown in FIG. A process of transmitting a command, a code for its rising role, the number of acquired medals, and the like to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed.

なお、14個の手牌データが上がり役を完成したとき、この上がり役の手牌データの組合せに、「表ドラ」「白」「發」「中」の牌が含まれていると、図9に示すように、上がり役で獲得したメダル枚数に、これら各牌の組合せに対してメダル3個が加算される。
また、遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、図9に示す上がり役コードのなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、入賞判定プログラムP8が行なう。この上がり役コードの判定は、入賞判定プログラムP8内に上がり役コードごとに、この上がり役を判定するための牌の組合せデータ等から構成される上がり役判定データテーブルを予め登録しておくことにより可能になる。
Note that when 14 hand data items complete a rising combination, if the combination of the rising hand data includes “table,” “white,” “發,” “medium,” As shown in FIG. 9, three medals are added to the number of medals earned by the rising combination for each combination of these bags.
In addition, when the player's hand data completes the combination of the winning combination, the winning determination program P8 determines which rising combination is completed from the rising combination code shown in FIG. The determination of the rising combination code is performed by previously registering a rising combination determination data table composed of the combination data of the kites for determining the rising combination for each rising combination code in the winning determination program P8. It becomes possible.

自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。 Self摸牌selection support program P9 is the acquired rights special play role games, when a signal game ball to the attacker 11 has ball entrance is input, to the player, and the screen of the first display device 10 This is a program for supporting an operation of arbitrarily selecting a symbol of a kite to be self-contained by an interactive method.

続いて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成について説明する。図10に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、アシストプログラムP24から構成される。   Next, the configuration of the program installed in the ROM 41b of the sub control board Kb will be described. As shown in FIG. 10, the sub-control board Kb mainly includes a main control program P21, a communication control program P22, a lamp control program P23, and an assist program P24.

サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、上記各プログラムの実行を制御するためのプログラムである。   The main control program P21 of the sub control board Kb is a program for decoding various control commands and control data transmitted from the main control board Ka and controlling the execution of the above programs.

通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を行なうためのプログラムである。なお、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により第1の画像制御基板Kcは第1の表示装置10に、第2の画像制御基板Kdは第2の表示装置16に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。
The communication control program P22 is a program for receiving data from the main control board Ka and communicating with the first and second image control boards Kc and Kd. When the first and second image control boards Kc and Kd receive these various control commands and their control data transmitted from the sub-control board Kb, the first image control board Kc is changed to the first image control board Kc by program processing. On the first display device 10, the second image control board Kd displays an effect image and information on the second display device 16, and further outputs an effect sound and sound effect from the speaker 6.
The lamp control program P23 is a program for controlling the lighting and extinguishing of the lamps 8 and 14 based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka.

アシストプログラムP24は、遊技者に対してアシスト手段の実行を行なうためのプログラムである。このアシストプログラムP24の処理内容は、本発明の特徴をなすものであって、主として現在の手牌データについてその目標とする上がり役(以下、目標上がり役という)を設定するためのメインプログラムである目標上がり役設定プログラムP25と、この目標上がり役設定プログラムP25のサブプログラムとして作動する第1の目標上がり役判定プログラムP26と、第2の目標上がり役判定プログラムP27とから構成される。
なお、第1の目標上がり役判定プログラムP26の処理内容は第1の目標上がり役判定手段を構成し、第2の目標上がり役判定プログラムP27の処理内容は第2の目標上がり役判定手段を構成する。
The assist program P24 is a program for executing assist means for the player. The processing content of the assist program P24 is a feature of the present invention, and is a main program for setting a target rising combination (hereinafter referred to as a target rising combination) mainly for the current manual data. This is composed of a goal raising combination setting program P25, a first goal raising combination determination program P26 that operates as a subprogram of the goal raising combination setting program P25, and a second goal raising combination determination program P27.
It should be noted that the processing content of the first target rising combination determination program P26 constitutes a first target rising combination determination means, and the processing content of the second target rising combination determination program P27 constitutes a second target rising combination determination means. To do.

第1の目標上がり役判定プログラムP26は、次の処理を行なう。
(1)RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の13個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の14個の手牌データに基づいて、まず、予め設定された上がり役のなかからその一つを順次、現在の手牌の目標上がり役として設定可能か否かを判定する処理を行なう。そして、目標とする上がり役として設定可能と判定された場合には、この上がり役を現在の手牌データに対する目標上がり役として設定する処理を行なう。なお、上記の予め設定された上がり役とは、1ゲームごとに設定される特定の上がり役、すなわち、特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を示す。また、特別遊技役とは、前記したビックゲーム役とチャンスゲーム役を示す。
The first goal raising combination determination program P26 performs the following processing.
(1) The player's current manual data stored in the RAM 42b, that is, 13 manual data before performing his own operation, and 14 manual data before performing the discard operation Based on this, first, a process of determining whether or not one of the preset rising combinations can be set as the target raising combination for the current manual is performed. If it is determined that it can be set as the target rising combination, processing is performed for setting this rising combination as the target rising combination for the current manual data. Note that the above-mentioned preset rising combination indicates a specific rising combination set for each game, that is, a rising combination that can acquire the right of a special game combination. The special game combination indicates the big game combination and the chance game combination described above.

なお、ビックゲーム役となり得る上がり役は、前記したように、1ゲームごとに「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種が抽選により決定される上がり役である。また、チャンスゲーム役となり得る上がり役は、1ゲームごとに、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類が抽選により決定される上がり役である。   In addition, as described above, the rising roles that can be a big game role are 5 “Kokushi Musou”, “Daisangen”, “Kyuren Bao”, “Ippontsu”, “Characteristic” for each game. One of the types of rising combinations is a rising combination determined by lottery. In addition, for each game, the winning combination that can be a chance game role is, for example, “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Dark”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tang Yao” Two types of winning combinations are determined by lottery.

(2)続いて、上記(1)により設定した目標上がり役に対して、自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を判定する。そして、この判定した自摸すべき牌を遊技者が自摸の操作を行なう前に、また、この判定した捨て牌とすべき牌を遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、第1の表示装置10等に明示(表示)する処理を行なう。   (2) Subsequently, it is determined whether the kite should be self-recognized and the kite to be discarded from the goal-raising combination set in (1) above. Then, before the player performs the operation of self-determination for the determined trap, and before the player performs the discard operation of the determined trap, the first display device A process of clearly displaying (displaying) 10 is performed.

第2の目標上がり役判定プログラムP27は、次の処理を行なう。
(1)遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の13個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の14個の手牌データについて、まず、予め設定された所定の上がり役の順に、この上がり役を当該ゲームの目標とする上がり役として設定可能か否かを判定する処理を行なう。そして、先に目標とする上がり役として設定可能と判定された上がり役を、現在の手牌データに対する目標上がり役として設定する処理を行なう。なお、上記の予め設定された所定の上がり役の順とは、例えば、図9に示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルのように、遊技者が上がり役を完成させたときに獲得できるメダル枚数の多い順にする。
The second goal raising combination determination program P27 performs the following processing.
(1) First, the player's current manual data, that is, 13 manual data before the player's own operation and 14 manual data before the discarding operation are preset. In the order of the predetermined rising combination, processing is performed to determine whether or not the rising combination can be set as the target rising combination of the game. Then, a process of setting a rising combination that has been determined to be set as a target rising combination as a target rising combination for the current manual data is performed. Note that the predetermined order of the rising combination is the number of medals that can be acquired when the player completes the rising combination as shown in FIG. Sort in ascending order.

(2)続いて、上記(1)により設定した目標上がり役に対して、現在の手牌データに自摸すべき牌、および現在の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する。そして、この判定した自摸すべき牌の図柄を遊技者が自摸の操作を行なう前に、また、この判定した捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、第1の表示装置10等に明示(表示)する処理を行なう。   (2) Subsequently, with respect to the goal winning combination set in the above (1), the symbol code of the kite to be self-identified in the current manual data and the symbol to be discarded from the current manual data is determined. . Then, before the player performs the operation of self-determination for the determined symbol of the trap, and before the player performs the operation of the discard of the determined symbol of the kite to be discarded A process of clearly displaying (displaying) on one display device 10 or the like is performed.

上記した第1の目標上がり役判定プログラムP26は、図10に示すように、ビックゲーム役を構成する「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する処理を行なう国士無双上がり役判定プログラムP26a1、大三元上がり役判定プログラムP26b1、九連宝燈上がり役判定プログラムP26c1、一気通貫上がり役判定プログラムP26d1、字一色上がり役判定プログラムP26e1を備えている。さらに、これら各プログラムP26a1〜P26e1は、サブプログラムとして自摸牌判定プログラムP26a1−1、P26b1−1、P26c1−1、P26d1−1、P26e1−1と、捨て牌判定プログラムP26a1−2、P26b1−2、P26c1−2、P26d1−2、P26e1−2を備えている。   As shown in FIG. 10, the first goal-raising combination determination program P26 described above includes “Kokushi Musou”, “Daisangen”, “Kyuren Baoji”, “Ipponkan”, Kokushi Musou rising combination determination program P26a1, Daisangen rising combination determination program P26b1, Nine consecutive treasure rising combination determination program P26c1, which performs a process of determining whether or not it is possible to set “character one color” as a target rising combination, It is provided with a straight rising combination determination program P26d1 and a character-one-color rising combination determination program P26e1. Further, each of these programs P26a1 to P26e1 includes, as subprograms, self-determination determination programs P26a1-1, P26b1-1, P26c1-1, P26d1-1, P26e1-1, and abandonment determination programs P26a1-2, P26b1-2, P26c1-2, P26d1-2, and P26e1-2 are provided.

上記した第2の目標上がり役判定プログラムP27は、図11に示すように、30点上がり役判定プログラムP27a、9点上がり役判定プログラムP27b、6点上がり役判定プログラムP27c、3点上がり役判定プログラムP27dから構成されている。   As shown in FIG. 11, the above-mentioned second target rising combination determining program P27 is a 30-point rising combination determining program P27a, a 9-point rising combination determining program P27b, a 6-point rising combination determining program P27c, and a 3-point rising combination determining program. It consists of P27d.

30点上がり役判定プログラムP27aは、30枚のメダルを獲得することができる上がり役である「国士無双」、「清老頭」、「大三元」、「大四喜」、「小四喜」、「字一色」、「九連宝燈」を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する処理を行なう国士無双上がり役判定プログラムP27a1、清老頭上がり役判定プログラムP27a2、大三元上がり役判定プログラムP27a3、・・・を備えている。さらに、これら各プログラムP27a1、・・・は、サブプログラムとして自摸牌判定プログラムP27a1−1、P27a2−1、P27a3−1、・・・と、捨て牌判定プログラムP27a1−2、P27a2−2、P27a3−2、・・・を備えている。   The 30-point rising combination determination program P27a is a rising combination that can acquire 30 medals, “Kunishi Musou”, “Kiyo Elephant”, “Dai Sangen”, “Dai Shiki”, “Ko Shiki” , “Kunishi no Sora Ryokan Judgment Program P27a1”, “Keisei Head Rising Game Judgment Program P27a2”, Daisangen A rising combination determination program P27a3,... Is provided. Further, each of these programs P27a1,... Is a self-determination determination program P27a1-1, P27a2-1, P27a3-1,..., And a discarding determination program P27a1-2, P27a2-2, P27a3- 2 is provided.

同様に、9点上がり役判定プログラムP27bは、9枚のメダルを獲得することができる上がり役である「小三元」、「純全帯公」、・・・を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する処理を行なう小三元上がり役判定プログラムP27b1、・・・を備えている。さらに、これら各プログラムP27b1、・・・は、サブプログラムとして自摸牌判定プログラムP27b1−1、・・・と、捨て牌判定プログラムP27b1−2、・・・を備えている。   Similarly, the 9-point rising combination determination program P27b can set “Sho Sangen”, “Pure Zentai”,... Which are 9 rising medals that can acquire 9 medals as the target rising combination. Is provided with a small three-way up combination determination program P27b1,... For performing processing for determining whether or not it is possible. Furthermore, each of these programs P27b1,... Includes a self-determination determination program P27b1-1,... And a throwing away determination program P27b1-2,.

同様に、6点上がり役判定プログラムP27cは、6枚のメダルを獲得することができる上がり役である「一気通貫」、「混老頭」、・・・を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する処理を行なう一気通貫上がり役判定プログラムP27c1、・・・を備えている。さらに、これら各プログラムP27c1、・・・は、サブプログラムとして自摸牌判定プログラムP27c1−1、・・・と、捨て牌判定プログラムP27c1−2、・・・を備えている。   Similarly, the 6-point-up winning combination determination program P27c can set “up-through”, “mixed head”,... .., A program for determining whether or not to perform a process is determined. Further, each of these programs P27c1,... Includes a self-determination determination program P27c1-1,... And a throwing away determination program P27c1-2,.

同様に、3点上がり役判定プログラムP27dは、3枚のメダルを獲得することができる上がり役である「七対子」、を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する処理を行なう七対子上がり役判定プログラムP27d1と、「雀頭」1組と計4組の「刻子」や「順子」で形成される上がり役である「一般上がり役」を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する処理を行なう一般上がり役判定プログラムP27d2から構成される。   Similarly, the three-point rising combination determination program P27d performs a process of determining whether or not “seven pairs”, which is a rising combination capable of acquiring three medals, can be set as the target rising combination. The 7-child rising combination determination program P27d1 to be performed and the "general rising combination" which is a rising combination formed by "Kanzou" and a total of 4 sets of "Kongo" and "Junko" are set as the target rising combination. It is constituted by a general rising combination determination program P27d2 for performing a process for determining whether or not it is possible.

なお、一般上がり役判定プログラムP27d2が目標上がり役として設定する「一般上がり役」とは、上記した第1の目標上がり役判定プログラムP26、および30点上がり役判定プログラムP27a、・・・、6点上がり役判定プログラムP27cが判定する上がり役を除いた、「雀頭」1組と計4組の「刻子」や「順子」で形成される上がり役である「三暗刻」、「平和」、「断公九」、「四暗刻」、「混一色」、「平上がり」を示すが、これら個々の上がり役を目標上がり役として設定する処理は行なわない。   The “general rising combination” set by the general rising combination determination program P27d2 as the target rising combination is the first target rising combination determination program P26 and the 30-point rising combination determination program P27a,..., 6 points. Excluding the rising combination determined by the rising combination determination program P27c, “San-Dan”, “Peace”, which is a rising combination formed by “Kanko” and “Junko” of 4 sets in total In this case, “Determination nine”, “Six dark engravings”, “Mixed color” and “Flat rise” are shown, but the process of setting each of these rising combinations as a target rising combination is not performed.

これら七対子上がり役判定プログラムP27d1と一般上がり役判定プログラムP27d2は、それぞれサブプログラムとして、自摸牌判定プログラムP27d1−1、P27d2−1と、捨て牌判定プログラムP27d1−2、P27d2−2を備えている。   The seven-pair child rising combination determining program P27d1 and the general rising combination determining program P27d2 include self-determination determining programs P27d1-1 and P27d2-1 and throwing away determining determination programs P27d1-2 and P27d2-2, respectively. Yes.

第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、図12に示すように、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。第1の画像制御基板Kcのメイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32のサブプログラムの作動を制御する処理を行なう。   The program mounted on the ROM 41c of the first image control board Kc is a program for displaying various images and the like on the first display device 10, and as shown in FIG. 12, the main control program P31, It consists of a screen display program P32 and the like. The main control program P31 of the first image control board Kc receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and controls the operation of the subprogram of the screen display program P32 based on the received data. To do.

画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。   The screen display program P32 is a program for performing control to display an image, numerical information, or the like on the first display device 10 based on the control command and control data transmitted from the sub control board Kb. The game screen display program P32a, the special game screen display program P32b, the assist screen display program P32c, and the like are included.

通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。   The normal game screen display program P32a is used to display various effect images on the display device 10 and various types of support for the player when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. This is a program for performing processing for displaying an image. The normal game screen display program P32a further includes an initial effect display program P32a-1 and a game effect display program P32a-2 as subprograms.

初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアドバイスする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムである。
The initial presentation display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the sparrow ball game machine is turned on. The game effect display program P32a-2 displays a screen that advises the player about the operation of the game as the game progresses.
The special game screen display program P32b is a program for performing processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game.

アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前記した目標上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。   The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a throw-away display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying on the first display device 10 the symbol of the reed that should be self-reliant with respect to the above-described goal-raising combination. Similarly, the discarded jar display program P32c-2 is a program for displaying on the first display device 10 the symbol of the cocoon to be discarded.

第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムは、第2の表示装置16に各種の画像等を表示するためのプログラムと、スピーカー6に音声・効果音を出力するためのプログラムから構成されている。これらのプログラムは、図13に示すように、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。   The programs installed in the ROM 41d of the second image control board Kd are a program for displaying various images on the second display device 16, and a program for outputting sound and sound effects to the speaker 6. It is configured. As shown in FIG. 13, these programs include a main control program P41, a screen display program P42, a sound / sound effect output program P43, and the like.

第2の画像制御基板Kdのメイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42a、特別遊技画面表示プログラムP42b、自摸れば上がり牌表示プログラムP42cから構成されている。   The main control program P41 of the second image control board Kd receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and each subprogram of the screen display program P42, sound / effect corresponding to the received data. It is a program for performing the process which operates the sound output program P43. The screen display program P42 is composed of a normal game screen display program P42a, a special game screen display program P42b, and, if it is self-explanatory, a uplift display program P42c.

通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌の操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect program P42a-2.
The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine is turned on. The game effect display program P42a-2 is sent from the main control board Ka via the sub-control board Kb each time the player performs a throw-in operation or a self-control operation by launching a game ball as the game progresses. As shown in FIG. 5, the program is for executing a process for displaying the current hand-drawn data design, the discarded design, etc., based on the control command and its control data transmitted in this manner.

特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、第2の表示装置16に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special game screen display program P42b is a program that performs a process of displaying various screens for effects when the player acquires the right of the special gamer, and as a subprogram, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 It has. The self-sufficiency candidate selection support program P42b-1 is a program that is activated when the player acquires the special gamer's right and selects the symbol of the self-study candidate displayed on the second display device 16. This is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the heel to be self-contained by the interactive method while scrolling by operating the right shift button 22a or the heel selection left shift button 22b.

自摸れば上がり牌表示プログラムP42cは、例えば、サブ制御基板Kbに搭載されている第1の目標上がり役判定プログラムP26のサブプログラムである自摸牌判定プログラムP26a1−1、P226b1−1、・・・、第2の目標上がり役判定プログラムP27のサブプログラムである自摸牌判定プログラムP27a1−1、P27a2−2、・・・、が自摸れば上がりになる牌を判定したときに、この自摸れば上がりになる牌の図柄を第2の表示装置16に表示するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
For example, the rising wrinkle display program P42c is, for example, a self-determination determination program P26a1-1, P226b1-1, which is a subprogram of the first target rising combination determination program P26 mounted on the sub-control board Kb. When the self-determination determination program P27a1-1, P27a2-2,. This is a program for displaying on the second display device 16 the symbol of the kite to be.
The sound / sound effect output program P43 is for outputting various production sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。   Note that image data to be displayed on the display devices 10 and 16 is stored as digital image data in the ROM 41c of the first image control board Kc and the ROM 41d of the second image control board Kd, respectively. For example, an image of each kite, an image related to a scene or character for production, an image for production when a rising role is completed, or the like.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御する遊技機動作制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。   A game machine operation control program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and can be executed by the CPU of each board. A program translated into a machine language program is stored in the ROM of each control board Ka, Kb, Kc, Kd.

続いて、本発明の雀球遊技機1について、ゲーム進行の作動内容について説明する。このゲーム進行の作動は、上記した各プログラムの制御に従って実行される。   Then, the operation content of game progress is demonstrated about the sparrow ball game machine 1 of this invention. The operation of the game progress is executed according to the control of each program described above.

まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに伝送する。サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各メインプログラムはRAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31および41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。   First, when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the RAM 42a of the main control board Ka. Subsequently, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb, and the sub control board Kb transmits the initialization control command to the first and second image control boards Kc and Kd. . When the sub control board Kb, the first and second image control boards Kc, Kd receive this initialization control command, the main programs initialize the storage areas of the RAM 42b, RAM 42c, RAM 42d. Further, the main control programs P31 and 41 mounted on the first and second image control boards Kc and Kd operate the initial effect display programs P32a-1 and P42a-1, and the effect screen when the power is turned on. For example, processing such as displaying an image relating to a landscape or a character on the display devices 10 and 16 is performed.

遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の枚数のメダル、例えば、3枚をメダル投入口17に投入する必要がある。メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムP3を作動させる。メダル管理プログラムP3は投入されたメダル枚数をカウントする処理を行い、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。   In order for the player to play the game, it is necessary to insert a predetermined number of medals per game, for example, three into the medal slot 17. When the main control program P1 of the main control board Ka detects the medal insertion signal, the medal management program P3 is activated. The medal management program P3 performs a process of counting the number of inserted medals, and performs a process of storing the number of medals inserted in the storage area of the RAM 42a that stores the number of stored medal.

メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルが投入されたことを検出すると、ゲームを実施することが可能な状態になったと判定して、遊技者に遊技開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「遊技開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。   When the main control program P1 detects that a medal necessary for the execution of one game has been inserted, the main control program P1 determines that the game can be executed and prompts the player to press the game start button 18. A control command is transmitted to the first image control board Kc via the sub control board Kb. When the first image control board Kc receives this control command, the game effect display program P32a-2 performs a process of displaying “Please press the game start button” on the display device 10. At this time, the sound / sound effect output program P43 of the second image control board Kd may be operated to simultaneously output sound from the speaker 6.

遊技者が遊技開始ボタン18を押圧し、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン18からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに伝送する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。   When the player presses the game start button 18 and the main control program P1 of the main control board Ka detects a game start signal from the game start button 18, a game of one game can be started. Then, the main control program P1 transmits a game start control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. Based on this control command, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd display the effect image at the start of the game on the display devices 10 and 16, respectively. The sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P43. In this way, one game of the sparrow ball game machine starts.

続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードをプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する。   Subsequently, under the control of the main control program P1 on the main control board Ka, the automatic layout program P5 is activated, and the 14 symbols codes required for starting the game are automatically determined by the program processing. . The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes that have been automatically allocated in the manual storage area of the RAM 42a, and then in a predetermined order, for example, ascending order of the symbol codes, that is, insulator, tube, cord , Wind tiles, and ternary tiles are stored in the hand memory area.

次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。   Next, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub control board Kb. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the 14 assigned code codes, the main control program P21 stores the assigned code codes in the RAM 42b and distributes the 14 assigned code codes to the second image control board Kd. Send the symbol code. When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the 14 design codes, the hand display unit 34 of the display device 16 displays an image of the design as shown in FIG. And the process of displaying on the self-display unit 35.

続いて、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動する)、およびドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲーム役の権利が獲得できる上がり役とチャンスゲーム役の権利が獲得できる上がり役の決定、表ドラの決定を行なう。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビックゲーム役およびチャンスゲーム役、表ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。   Subsequently, each of the special game combination lottery program P6 (which is activated when a normal game is played) and the dora lottery program P7 are activated, and the winning combination and chance game in which the right of the big game combination can be acquired. Determine the winning combination that can acquire the right of the combination, and determine the front dora. Then, the big game combination, chance game combination, and front drum symbol data (encoded data) determined by the processing of these programs P6 and P7, along with the control command, are transmitted via the sub-control board Kb. 2 is transmitted to the second image control board Kd.

第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部31、チャンスゲーム上がり役表示部32a、32b、表ドラを表ドラ表示部28に表示する処理を行なう。同様に、風牌の図柄コードも制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信され、風牌表示部29にその図柄を表示する。   When the game effect display program P42a-2 on the second image control board Kd receives the big game combination and the chance game combination rising code and the front code symbol, as shown in FIG. A process of displaying the chance game combination on the big game rising combination display unit 31, the chance game rising combination display units 32a and 32b, and the front drum display unit 28 is performed. Similarly, the wind symbol code is transmitted to the second image control substrate Kd via the sub control substrate Kb together with the control command, and the symbol is displayed on the wind symbol display unit 29.

なお、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのビックゲーム役およびチャンスゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラの牌の図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。   When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives from the main control board Ka the code of the rising combination determined as the big game combination and the chance game combination of the game, and the symbol code of the front side of the table, these codes Is stored in the RAM 42b.

続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、第1および第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6に音声で知らせる処理を行なうように制御する。次に、メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌データが既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行なう。なお、入賞判定プログラムP8は、遊技者が遊技球を発射する等の自摸牌の操作を行なって手牌データが14個になったときにも作動される。   Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka displays the first and second display devices 10 and 16 that the game start condition is ready, and performs a process of notifying the speaker 6 by voice. Control. Next, the main control program P1 operates the winning determination program P8 to perform a process of determining whether or not the 14 hand-paid data that have been automatically arranged have already completed a winning combination. The winning determination program P8 is also activated when the player performs his own operation such as launching a game ball and the number of hand data becomes 14.

入賞判定プログラムP8の処理により、自動配牌された14個の手牌データが予め設定された上がり役を完成していると判定した場合には、この入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定処理と、遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)等を図9に示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルを参照して決定する処理を行なう。続いて、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、これらのデータを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を第1の表示装置10、第2の表示装置16の上がり牌表示部30等に所定の時間ほど表示する処理を行なう。   When it is determined by the processing of the winning determination program P8 that the 14 hand-paid data that have been automatically distributed have completed the preset winning combination, the winning determination program P8 is any preset value. Processing for determining whether or not the player has raised the winning combination and processing for determining a score (number of acquired medals) and the like that can be acquired by the player with reference to the data table for acquired medal number by increasing combination shown in FIG. Subsequently, the winning determination program P8 transmits the winning combination code, the number of acquired medals, and the like to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb. When the first and second image control boards Kc and Kd receive these data, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 first display the winning combination, the score obtained, and other effect images. The display processing is performed for a predetermined time on the device 10 and the rising eye display unit 30 of the second display device 16 or the like.

一方、自動配牌された14個の手牌データの組合せが上がり役を完成していない場合には、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP24を作動させる。アシストプログラムP24は、目標上がり役を設定するためのメインプログラムである目標上がり役設定プログラムP25を作動させる。   On the other hand, when the combination of the 14 hand-operated data automatically arranged has not been completed, the main control program P1 of the main control board Ka sends the control command for the throwing-off assist to the sub-control board Kb. Send. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives this throwing assist control command, it activates the assist program P24. The assist program P24 activates a target raising combination setting program P25 which is a main program for setting a target raising combination.

目標上がり役設定プログラムP25は、次の処理を行なう。
(1)まず、第1の目標上がり役判定プログラムP26を作動させて、現在の手牌データに基づいて手牌の目標とする上がり役を、ビッグゲーム役、続いてチャンスゲーム役を構成する上がり役のなかからその一つを設定することが可能か否かを判定する。そして、設定可能と判定された場合には、先(最初)に判定された上がり役を目標とする上がり役として設定し、以降の判定処理は行なわないようにする。
The goal-raising combination setting program P25 performs the following processing.
(1) First, the first goal rising combination determination program P26 is operated, and the rising combination that is the target of the manual based on the current manual data is a big game combination and then a chance game combination. It is determined whether or not it is possible to set one of the roles. When it is determined that setting is possible, the rising combination determined first (first) is set as a target rising combination, and subsequent determination processing is not performed.

(2)上記(1)により現在の手牌データについてその目標とする上がり役を設定することができなかったときには、第2の目標上がり役判定プログラムP27を作動させて、メダル30枚を獲得することができる上がり役、続いて、同じくメダル9枚を獲得することができる上がり役、続いて、同じくメダル6枚を獲得することができる上がり役、続いて、同じくメダル3枚を獲得することができる上がり役の順に、現在の手牌データの目標とする上がり役を設定することが可能か否かを判定する。そして、設定可能と判定された場合には、先に判定された上がり役を現在の手牌データの目標とする上がり役として設定し、以降の判定処理は行なわないようにする。   (2) If the target rising combination cannot be set for the current hand data according to (1) above, the second target rising combination determination program P27 is activated to obtain 30 medals. A winning combination that can earn 9 medals, followed by a rising role that can also acquire 6 medals, and a third winning medal. It is determined whether or not it is possible to set a target winning combination of the current manual data in the order of possible rising combinations. If it is determined that setting is possible, the previously determined rising combination is set as the target rising combination of the current manual data, and subsequent determination processing is not performed.

続いて、遊技者の現在の手牌データについて、その目標とする上がり役を設定し、この目標上がり役に対して遊技者に自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌をアシストする処理手順を、下記の(手順1)〜(手順7)に基づいて説明する。   Next, a process procedure for assisting a player who should self-dispose to the player and a player who should be thrown away is set for the target player's current hand data for the player's current hand data. This will be described based on the following (Procedure 1) to (Procedure 7).

(手順1)
サブ制御基板Kbの第1の目標上がり役判定プログラムP26は、RAM42bに記憶されている当該ゲームのビッグゲーム役の上がり役コードを判定する。そして、この上がり役コードに対応する国士無双上がり役判定プログラムP26a1、大三元上がり役判定プログラムP26b1、・・・、字一色上がり役判定プログラムP26e1のいずれかを作動させる。
(Procedure 1)
The first target rising combination determination program P26 on the sub-control board Kb determines the rising combination code of the big game combination of the game stored in the RAM 42b. Then, one of the Kokushi no double rising combination determination program P26a1, the large ternary rising combination determination program P26b1,..., And the one-color rising combination determination program P26e1 corresponding to the rising combination code is operated.

当該ゲームのビッグゲーム役の上がり役として「国士無双」が決定されているときには、国士無双上がり役判定プログラムP26a1は、図14に示す上がり役判定データテーブルを参照して、「国士無双」を現在の手牌データの目標上がり役として設定することが可能か否かを判定し、設定可能と判定された場合には「国士無双」を目標上がり役として設定する処理を行なう。   When “Kokushi Musou” is determined as the rising role of the big game role of the game, the Kokushi Musou rising role determination program P26a1 refers to the rising role determination data table shown in FIG. It is determined whether or not it can be set as a goal-raising combination for the hand data, and if it is determined that it can be set, a process of setting “Kokushi Musou” as a goal-raising role is performed.

図14に示す上がり役判定データテーブルは、上がり役の「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」、・・・のコードごとに、これらの上がり役を現在の手牌データの目標上がり役として設定するための必要条件を規定したデータテーブルである。この上がり役判定データテーブルは、上がり役ごとに第1の必要条件と第2の必要条件とから構成されている。第1の必要条件は、当該上がり役を完成させるために現在の手牌データに含まれている必要な牌の個数等を規定している。さらに、第2の必要条件は、当該上がり役を完成するために不足している牌の個数、すなわち、自摸の操作を行なうために必要とする残り遊技球の個数を規定したものである。   The rising combination determination data table shown in FIG. 14 is for each of the codes of “Kokushi Musou”, “Daisangen”, “Kuren Bao-an”, “Ichitsutsukan”, “Characteristic”,. This is a data table that defines the necessary conditions for setting these rising combinations as target rising combinations for the current manual data. The rising combination determination data table includes a first necessary condition and a second necessary condition for each rising combination. The first necessary condition defines the number of necessary kites included in the current manual data in order to complete the rising combination. Furthermore, the second necessary condition is to define the number of saddles that are insufficient to complete the rising combination, that is, the number of remaining game balls that are necessary to perform the self-control.

なお、上がり役判定データテーブルに示す第1および第2の必要条件に関するデータは、コード化して目標上がり役判定プログラムP25等に予め登録しておくか、国士無双上がり役判定プログラムP26a1、・・・等の各上がり役判定プログラムの処理ロジックに取り入れるようにする。   The data related to the first and second necessary conditions shown in the rising combination determination data table is encoded and registered in advance in the target rising combination determination program P25 or the like, or the Kokushi no double rising combination determination program P26a1,. Etc., so that it is incorporated in the processing logic of each rising combination determination program.

(手順2)
国士無双上がり役判定プログラムP22a1は、現在の手牌データの目標上がり役を「国士無双」に設定することが可能か否かを、図14に示す上がり役判定データテーブルを参照して行なう。この上がり役判定データとしては、現在の手牌データのなかに、第1の必要条件としてヤオチュウ牌種が9牌種数以上含まれ、かつ、第2の必要条件として現在の手牌データについて「国士無双」の上がり役を完成するために不足している(または、「必要とする」)牌の個数以上の残り遊技球が存在するときに、「国士無双」を目標上がり役として設定することが可能であると判定する処理を行なう。
(Procedure 2)
The Kokushi Musou rising combination determination program P22a1 refers to the rising combination determination data table shown in FIG. 14 as to whether or not it is possible to set the target rising combination of the current manual data to “Kokushi Musou”. As the rising hand determination data, the current manual data includes 9 or more species of Yaochu as the first necessary condition, and the current manual data as the second necessary condition is “ To set “Kokushi Musou” as a goal-raising role when there are more game balls than the number of kites that are insufficient (or “necessary”) to complete the “Kokushi Musou” The process which determines that is possible is performed.

なお、この「国士無双」の上がり役を完成するために不足している牌の個数とは、現在の手牌データについて、「国士無双」の上がり役を完成させるために自摸して追加すべきヤオチュウ牌の個数を意味する。この不足している牌の個数の算出は、「国士無双」の上がり役が構成する牌の図柄コードを国士無双上がり役判定プログラムP26a1等に登録しておき、現在の手牌データの図柄コードと比較する処理を行うことにより可能になる。   It should be noted that the number of kites that are insufficient to complete the “Kokushi Musou” ascending role should be added to the current manual data to complete the “Kokushi Musou” ascending role. This means the number of Yaochu. The calculation of the number of drunken kites is performed by registering the symbol code of the kite that constitutes the rising role of “Kokushi Musou” in the Kokushi Musou rising role determining program P26a1, etc. This is made possible by performing a comparison process.

また、「国士無双」を目標上がり役として判定するための第1の必要条件として「現在の手牌のなかにヤオチュウ牌種が9牌種数以上含まれている」と設定した理由は、本発明の雀球遊技機においては、遊技者が自摸操作のために発射できる遊技球の個数は最大11個に設定していること、および、図3に示す遊技盤面部2の下方部に設置されている入球口の配列において、ヤオチュウ牌種である「東」「南」「一萬」「九萬」「白」「發」「中」「一筒」「九筒」「西」「北」は、両端部あるいは両端部の近傍、および中央部に配列されている。これら両端部あるいは両端部の近傍、および中央部に位置する入球口は、遊技球を狙って入球させることが比較的困難である。これは、手で発射レバーのバネ力を適度に調整して遊技球をこれらの入球口に入球させることがかなり難しいことによる。従って、現在の手牌にヤオチュウ牌種が含まれている牌種数が9牌種数以上と大きな値に設定した。   In addition, the reason for setting “Ninety-nine varieties of Yaochu varieties in the current procedure” as the first necessary condition for determining “Kokushi Musou” as a goal-raising role is In the sparrow ball game machine of the invention, the maximum number of game balls that a player can launch for self-control is set to 11 and installed below the game board surface portion 2 shown in FIG. East, south, ichigo, jiyu, white, cocoon, middle, ichitsutsu, kutsu, west, north Are arranged at both ends, in the vicinity of both ends, and at the center. It is relatively difficult for the entrances located in the both ends or the vicinity of both ends and the center to enter the game balls. This is because it is quite difficult to manually adjust the spring force of the launch lever by hand to allow the game balls to enter these entrances. Therefore, the number of varieties including Yaochu varieties is set to a large value of 9 varieties or more.

さらに、「国士無双」を目標上がり役として判定するための上がり役判定データとして、現在の手牌データから「国士無双」の上がり役を完成するために必要とする牌の個数以上の残り遊技球が存在することを第2の必要条件として設定している。この遊技球の残り個数は、メイン制御基板Kaの遊技球管理プログラムP4により把握されているので、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbに遊技球の残り個数が送信されてきたときに、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この遊技球の残り個数をRAM42bに記憶する処理を行なう。これにより、国士無双上がり役判定プログラムP26a1は、現在の遊技球の残り個数を把握することが可能になる。   Furthermore, as the rising hand judgment data for judging “Kokushi Musou” as the goal rising role, the remaining game balls more than the number of kites required to complete the rising role of “Kokushi Musou” from the current manual data. Is set as a second necessary condition. Since the remaining number of game balls is grasped by the game ball management program P4 of the main control board Ka, when the remaining number of game balls is transmitted from the main control board Ka to the sub control board Kb, the sub control The main control program P21 for the board Kb performs a process of storing the remaining number of game balls in the RAM 42b. As a result, the Kokushi no double rising role determination program P26a1 can grasp the current number of remaining game balls.

なお、遊技者が狙った入球口に入球させようとして遊技球を発射しても、狙った入球口に遊技球が必ず入球するとは限らない。従って、この遊技球の残り個数は、例えば、1個または2個余裕を持たせて、「国士無双」の上がり役を完成するために必要とする牌の個数に「+1」(または「+2」)した値以上の残り遊技球が存在することを第2の必要条件としてもよい。   Note that even if a game ball is launched in an attempt to enter a target entrance, the game ball does not necessarily enter the target entrance. Therefore, the remaining number of game balls is, for example, “+1” (or “+2” to the number of baskets necessary to complete the rising role of “Kokushi Musou” with one or two margins. The second requirement may be that there are remaining game balls that are equal to or greater than the calculated value.

上記手順(2)と同様にして、当該ゲームのビッグチャンス役として「大三元」が抽選により決定されている場合には、第1の目標上がり役判定プログラムP26は大三元上がり役判定プログラムP26b1を作動させる。大三元上がり役判定プログラムP26b1は、図14に示す上がり役判定データテーブルを参照して、「大三元」を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する。図14に示すように、「大三元」に関する上がり役設定のための第1の必要条件と第2の必要条件は、二つ設けている。このように、上がり役ごとに、第1の必要条件と第2の必要条件に関するデータを適切に設定し、上がり役判定データテーブルに登録しておく。   In the same manner as in the above procedure (2), when “large three yuan” is determined by lottery as a big chance combination of the game, the first target up combination determining program P26 is the large three combination up combination determining program. P26b1 is activated. The large ternary rising combination determination program P26b1 refers to the rising combination determination data table shown in FIG. 14 and determines whether or not “large ternary” can be set as the target rising combination. As shown in FIG. 14, there are two first and second necessary conditions for setting a winning combination for “Daizen”. As described above, data relating to the first necessary condition and the second necessary condition is appropriately set for each rising combination and registered in the rising combination determination data table.

国士無双上がり役判定プログラムP26a1は、「国士無双」を目標上がり役として設定することが可能であると判定した場合には、次の(手順3)または(手順4)の何れかを行なう。一方、「国士無双」を目標上がり役として設定することができないと判定した場合には、下記の(手順5)により、チャンスゲーム役を構成する上がり役を目標とする上がり役に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。さらに、(手順5)により目標とする上がり役を設定することができないと判定された場合には、下記(手順6)に基づいて第2の目標上がり役判定プログラムP27の処理により、目標とする上がり役を設定する処理を行なう。   If it is determined that “Kokushi Musou” can be set as the goal rising combination, the Kokushi Musou no rising role determination program P26a1 performs either of the following (Procedure 3) or (Procedure 4). On the other hand, if it is determined that “Kokushi Musou” cannot be set as the goal winning combination, the rising combination constituting the chance game role can be set as the target rising combination by the following (Procedure 5). Processing for determining whether or not it is possible is performed. Furthermore, when it is determined in (Procedure 5) that the target rising combination cannot be set, the target is determined by the processing of the second target rising combination determination program P27 based on the following (Procedure 6). Processing to set up the rising combination is performed.

(手順3)
現在の手牌データの状態が、遊技者が手牌データから不要な1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行なった後の13個の手牌データであるときには、国士無双上がり役判定プログラムP26a1は自摸牌判定プログラムP26a1−1を作動させる。自摸牌判定プログラムP26a1−1は、目標とする上がり役「国士無双」に対して手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定し、遊技者が自摸の操作を行なう前に、この判定した牌の図柄を第1の表示装置10に表示させるための制御を行なう。
(Procedure 3)
When the current state of the hand data is 13 hand data after the player has performed the discarding operation to discard one unnecessary hand from the hand data, the Kokushi no double climbing role determination program P26a1 Operates the self-determination determination program P26a1-1. The self-restraint determination program P26a1-1 determines the symbol code of the spear that should be self-restrained in the hand data for the target rising role “Kokushi Musou”, and this determination is made before the player performs the self-restraint operation. Control for displaying the symbol of the bag on the first display device 10 is performed.

(手順4)
一方、現在の手牌データの状態が、遊技者が自摸の操作を行なった後の14個の手牌データであるときには、国士無双上がり役判定プログラムP26a1は捨て牌判定プログラムP26a1−2を作動させる。捨て牌判定プログラムP26a1−2は、目標とする上がり役「国士無双」に対して手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定し、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この判定した牌の図柄を第1の表示装置10に表示させるための制御を行なう。
(Procedure 4)
On the other hand, when the current state of the hand data is 14 hand data after the player has performed the self-manipulation operation, the Kokushi no double climbing combination determination program P26a1 activates the throwing away determination program P26a1-2. . The throwing spear determination program P26a1-2 determines the symbol code of the spear that should be thrown away from the hand spear data for the target rising role “Kokushi Musou”, and before the player operates the throwing spear, Control for causing the first display device 10 to display the determined heel symbol is performed.

(手順5)
第1の目標上がり役判定プログラムP26は、RAM42bにチャンスゲーム役の上がり役コードとして記憶されている二つ上がり役コードを判定する。そして、この上がり役コードに対応する一気通貫上がり役判定プログラムP26f1、・・・を順次作動させて、チャンスゲーム役の上がり役を現在の手牌データに対する目標上がり役として設定可能であるか否かを判定する。そして、チャンスゲーム役の上がり役のいずれかを目標上がり役として設定可能と判定された場合には、先に判定された上がり役を現在の手牌データに対する目標上がり役として設定する処理を行なう。
(Procedure 5)
The first target rising combination determination program P26 determines a two rising combination code stored as a rising combination code of the chance game combination in the RAM 42b. Then, it is determined whether or not the winning combination of the chance game combination can be set as the target rising combination for the current manual data by sequentially operating the continuous winning combination determination program P26f1 corresponding to the rising combination code. Determine whether. When it is determined that any of the chance game winning combinations can be set as the target winning combination, a process of setting the previously determined rising combination as the target increasing combination for the current manual data is performed.

一気通貫上がり役判定プログラムP26f1、・・・等が、現在の手牌データの目標上がり役を、チャンスゲーム役となり得る「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」として設定することが可能か否かを判定する方法は、前記したビッグゲーム役を構成する上がり役のうちの一つを、現在の手牌データの目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する手順と同じ処理により行なうことができる。例えば、上がり役判定プログラムP26f1、・・・等は、図14に示す上がり役判定データテーブルに、上がり役「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」を現在の手牌データの目標上がり役として設定可能か否かを判定するため登録されている第1の必要条件と第2の必要条件を参照して判定することができる。   .., Etc. can be used as a chance game role as a target game role for the current manual data. The method for determining whether or not it can be set as “Peace”, “Ichiguchi”, or “Tang Yao” is to use one of the rising roles constituting the big game role as described above in the current manual data. It can be performed by the same process as the procedure for determining whether or not it can be set as a goal-raising combination. For example, the rising role determination program P26f1,..., Etc., in the rising role determination data table shown in FIG. 14, the rising role “Ichitsutsukan”, “Seven pairs”, “Three dark”, “Peace”, “ Judgment is made with reference to the first and second necessary conditions registered in order to determine whether or not “Ichiguchi” and “Tan Yao” can be set as the goal booster of the current manual data. Can do.

(手順6)
第2の目標上がり役判定プログラムP27は、予め設定された上がり役の順に、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を、これら上がり役の何れか一つに設定することが可能か否かを判定する。そして、設定可能と判定された場合には、先に設定可能と判定された上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。なお、上記した予め設定された上がり役の順とは、例えば、図15に示す点数別上がり役データテーブルように、遊技者が上がり役を完成させたときに獲得できるメダル枚数(点数)の多い上がり役の順にする。なお、図15に示す点数別上がり役データテーブルは、第2の目標上がり役判定プログラムP27に登録しておくようにする。さらに、図15に示す各上がり役を、現在の手牌データに対する目標上がり役として設定可能か否かを判定するための第1の必要条件と第2の必要条件は、図14に示す上がり役判定データテーブルに登録しておくようにする。
(Procedure 6)
Whether or not the second goal rising combination determination program P27 can set the target rising combination with respect to the current hand data in any of these rising combinations in the order of the preset rising combination. Determine whether. Then, when it is determined that setting is possible, processing is performed for setting the rising combination that has been previously determined to be set as the target rising combination. It should be noted that the above-described order of the rising combination is, for example, the number of medals (scores) that can be obtained when the player completes the rising combination as shown in the point-by-point rising combination data table shown in FIG. In the order of the rising role. The point-by-point rising combination data table shown in FIG. 15 is registered in the second target rising combination determination program P27. Further, the first necessary condition and the second necessary condition for determining whether or not each raising combination shown in FIG. 15 can be set as a target raising combination for the current manual data are the raising combination shown in FIG. Register in the judgment data table.

図15に示す点数別上がり役データテーブルにおいては、獲得できるメダル枚数の多い順に、30点役、9点役、6点役、3点役に分類し、例えば、メダル30枚を獲得できる30点役には、図9に示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルに基づいて、「国士無双」、「清老頭」、「大三元」、・・・、「九連宝燈」の上がり役を決めている。同様にして、9点役、6点役、3点役に含まれる上がり役としては、図9に示す各上がり役に基づいて設定する。   In the rising score data table according to the number of points shown in FIG. 15, the points are classified into 30 points, 9 points, 6 points, and 3 points in descending order of the number of medals that can be acquired, for example, 30 points that can acquire 30 medals. Based on the winning medal count data table shown in FIG. 9 for the role, “Kokushi Musou”, “Keisei”, “Daisangyuan”,... I have decided. Similarly, the rising combination included in the nine-point combination, the six-point combination, and the three-point combination is set based on each rising combination shown in FIG.

第2の目標上がり役判定プログラムP27は、次の手順に従って現在の手牌データに対する目標上がり役を設定する処理を行なう。   The second goal raising combination determination program P27 performs a process of setting the goal raising combination for the current manual data according to the following procedure.

(手順6−1)
最初に、図15に示す30点役を構成する上がり役を、現在の手牌データに対する目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する。設定可能と判定された場合には、先に設定可能と判定された上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、以降の目標上がり役判定の処理は行なわないようにする。このとき、30点役を構成する上がり役を判定する順序は、予め設定した順序、例えば、図14に示す「国士無双」→「清老頭」→、・・・「九連宝燈」の順にする。
(Procedure 6-1)
First, it is determined whether or not the rising combination constituting the 30-point combination shown in FIG. 15 can be set as the target rising combination for the current manual data. When it is determined that setting is possible, processing is performed for setting the rising combination that has been determined previously to be set as the target rising combination. Then, if it is determined that the setting is possible, the subsequent target winning combination determination process is not performed. At this time, the order in which the rising combination constituting the 30-point combination is determined is a predetermined order, for example, “Kunishi Musou” → “Qingo” →... To do.

(手順6−2)
上記した(手順6−1)により30点役について目標上がり役を設定することができなかった場合には、次の順位である9点役を構成する上がり役を、現在の手牌データに対する目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する。設定可能と判定された場合には、先に設定可能と判定された上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、以降の目標上がり役判定の処理は行なわないようにする。
9点役を構成する上がり役を、現在の手牌データに対する目標上がり役として設定することができなかった場合には、6点役を構成する上がり役、さらに3点役を構成する上がり役を、現在の手牌データに対する目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。
(Procedure 6-2)
If it is not possible to set up a goal winning combination for 30 points by the above (Procedure 6-1), the rising combination constituting the next ranking 9 points is set as the target for the current manual data. It is determined whether or not it can be set as a rising combination. When it is determined that setting is possible, processing is performed for setting the rising combination that has been determined previously to be set as the target rising combination. Then, if it is determined that the setting is possible, the subsequent target winning combination determination process is not performed.
If the winning combination that makes up the nine-point combination cannot be set as the target rising combination for the current manual data, the rising combination that forms the six-point combination, and the rising combination that forms the three-point combination Then, a process of determining whether or not it is possible to set as a goal booster for the current manual data is performed.

(手順6−3)
上記した(手順6−2)において、3点役を構成する上がり役を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する処理は、次のように行なう。
(Procedure 6-3)
In the above-described (Procedure 6-2), the process of determining whether or not the rising combination constituting the three-point combination can be set as the target rising combination is performed as follows.

(1)最初に、「七対子」を現在の手牌データに対する目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。   (1) First, a process is performed to determine whether or not “seven pairs” can be set as a goal booster for the current manual data.

(2)上記(1)の処理で、「七対子」を目標上がり役として設定することができない場合には、第2の目標上がり役判定プログラムP27は、前記した「一般上がり役」を現在の手牌データに対する目標上がり役として設定する処理を行なう。この「一般上がり役」とは、「雀頭」1組と計4組の「刻子」や「順子」で構成される上がり役を示し、図9に示す具体的な上がり役名称を示すものではない。   (2) If the “seven pair” cannot be set as the goal-raising combination in the process of (1) above, the second goal-raising role determination program P27 determines that the “generally-raising role” is currently A process of setting as a goal booster for the manual data of is performed. The “general rising role” indicates a rising role composed of one set of “sparrow head” and a total of four sets of “knot” and “junko”, and indicates a specific rising role name shown in FIG. is not.

3点役を構成する上がり役を目標上がり役として設定する処理である上記(1)、(2)において、最初に、「七対子」を現在の手牌データに対する目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する理由は、次の通りである。すなわち、「七対子」は、7組の「対子」の組合せから構成される上がり役であるため、雀球遊技機においては他の上がり役と比較して上がり役を完成させることが比較的になる。従って、3点役については、最初に「七対子」を現在の手牌データに対する目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する方が、遊技者に対して上がり役を完成させるために、より親切なアシストを行なうことができるからである。   In the above (1) and (2), which is a process of setting a rising combination constituting a three-point combination as a target rising combination, first, “seven pairs” are set as a target rising combination for the current manual data. The reason for determining whether or not is possible is as follows. In other words, “Seven Pairs” is a rising combination composed of seven pairs of “Pairs”, so in the Sparrow Ball game machine, it is compared with other rising combinations to complete the rising combination. Become. Therefore, for the three-point combination, it is first determined whether or not it is possible to set “seven pairs” as the target increase combination for the current manual data. This is because a kinder assist can be performed.

上記(手順1)〜(手順6)の何れかの手順を実行して、現在の手牌データに対する目標上がり役が設定されると、続いてこの目標上がり役に対して、遊技者が自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定し、この判定した図柄を遊技者にアシストする処理を行なう。
このアシストを行なう処理は、上記した(手順1)〜(手順6)に記載の何れかの処理を実行して目標上がり役を設定した上がり役判定プログラムのサブプログラムである自摸牌判定プログラムと、捨て牌判定プログラムが実行する。例えば、当該ゲームのビッグゲーム役が「国士無双」であり、国士無双上がり役判定プログラムP26a1が「国士無双」を目標上がり役として設定した場合には、自摸すべき牌の判定は自摸牌判定プログラムP26a1−1、捨て牌とすべき牌の判定は捨て牌判定プログラムP26a1−2が行なう。
When any one of the above procedures (Procedure 1) to (Procedure 6) is executed and a goal raising combination for the current manual data is set, the player subsequently refrains from this goal raising combination. The symbol code of the saddle and the saddle to be discarded is determined, and a process of assisting the player with the determined symbol is performed.
The assisting process includes a self-determination determination program that is a subprogram of the rising combination determination program that sets the target rising combination by executing any of the processes described in (Procedure 1) to (Procedure 6). The discarding judgment program is executed. For example, when the big game role of the game is “Kokushi Musou” and the Kokushi Musou rising role determination program P26a1 sets “Kokushi Musou” as the goal rising role, the determination of the trap to be refrained is the self-determination determination program. P26a1-1, the determination of the bag to be discarded is performed by the discarded bag determination program P26a1-2.

また、これら自摸牌判定プログラムP26a1−1、・・・、捨て牌判定プログラムP26a1−2、・・・が作動するタイミングは、次のようになる。   Moreover, the timing at which these self-determination determination programs P26a1-1,..., Discarding determination program P26a1-2,.

(1)メイン制御基板Kaから、遊技者が捨て牌の操作を行なった後の13個の手牌データに関する図柄コードが送信されてきたときには、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、自摸牌判定プログラムP26a1−1、・・・を作動させて、目標上がり役に対して適切な自摸すべき牌の図柄コードを判定する。そして、この判定した牌の図柄を、遊技者が遊技球を発射する前に、自摸すべき図柄として第1の表示装置10等に表示させる処理を行なう。   (1) When a symbol code related to 13 pieces of manual data after the player performs a throwing-in operation is sent from the main control board Ka, the main control program P21 on the sub control board Kb The determination program P26a1-1,... Is operated to determine the symbol code of the bag that should be self-sufficient with respect to the target rising combination. Then, before the player launches the game ball, the first display device 10 or the like performs a process of displaying the determined bag design as a design to be self-repressed.

(2)メイン制御基板Kaから、遊技者が自摸の操作を行なって上がり役を完成していない14個の手牌データに関する図柄コードが送信されてきたときには、メイン制御プログラムP21は捨て牌判定プログラムP26a1−2、・・・を作動させて、RAM42bに記憶している手牌データのなかから、目標上がり役に対して適切な捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する。そして、この判定した牌の図柄を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10等に表示させる処理を行なう。   (2) When the main control board Ka receives a symbol code relating to 14 pieces of manual data that has not been completed by the player performing a self-control, the main control program P21 is a throwing-away determination program. P26a1-2,... Are operated, and the symbol code of the kite that should be appropriately discarded for the target rising combination is determined from the manual table data stored in the RAM 42b. Then, before the player performs the discarding operation, the first display device 10 or the like performs a process of displaying the determined symbol of the bag as a symbol to be discarded.

続いて、現在の遊技者の手牌データに自摸すべき牌の図柄コード、すなわち、遊技者が捨て牌の操作を行って現在の手牌データが13個になったとき、この手牌データに、遊技球を1個発射する自摸の操作を行なう前に、自摸するために狙うべき入球口の図柄を判定するための処理手順について説明する。
この処理手順は、例えば、目標上がり役として「国士無双」が設定されたときには下記の(手順7−1)、同じく「七対子」が設定されたときには下記の(手順7−2)、同じく「一般上がり役」が設定されたときには、(手順7−3)に従って行なうことができる。
Subsequently, when the current player's manual data is to be self-declared, that is, when the player performs a discard operation and the current manual data becomes 13, this manual data is A procedure for determining the design of the entrance to be aimed at for self-determination before performing the self-determination operation for firing one game ball will be described.
This processing procedure is, for example, the following (Procedure 7-1) when “Kokushi Musou” is set as the goal-raising role, and the following (Procedure 7-2) when “Seven Pairs” is set. When "general rising combination" is set, it can be performed according to (Procedure 7-3).

(手順7−1)
「国士無双」は、13種のヤオチュウ牌を1個ずつ揃え、そのうちの一つを「雀頭」とした上がり役である。従って、「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、「自摸牌判定データ」としてこの13種のヤオチュウ牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムP26a1−1に予め登録しておくことにより、現在の手牌データの図柄コードに対して、「国士無双」を完成させるために不足している牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムP26a1−1により判定することができる。このとき、自摸すべき牌の図柄は複数個判定される可能性があるので、この判定された全ての図柄を自摸すべき牌としてその図柄コードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
(Procedure 7-1)
“Kokushi Musou” is a rising role with 13 types of Yaochu candy, one of which is “Sparrow”. Therefore, when “Kokushi Musou” is set as the goal-raising role, by registering the 13 kinds of Yaochu 柄 symbol codes in the self-determination determination program P26a1-1 as “self-determination determination data” in advance. The symbol code of the kite that is insufficient to complete the “Kokushi Musou” with respect to the symbol code of the current manual data can be determined by the self-determination program P26a1-1. At this time, there is a possibility that a plurality of symbols for the bag to be self-determined may be determined, and therefore, a process of storing the symbol code in the RAM 42b as all the determined symbols as a bag for self-determination is performed.

(手順7−2)
「七対子」は、7組の「対子」から構成される上がり役である。従って、「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、現在の手牌データの図柄コードに対して「七対子」を完成させるために不足している牌の図柄コード、すなわち、「対子」を形成していない孤立牌を自摸すべき牌として、自摸牌判定プログラムP27d1−1等により判定することができる。この場合、自摸すべき牌の図柄は複数個判定されることもあるので、この判定された全ての図柄を自摸すべき牌とする処理を行なって、これらの図柄コードをRAM42bに記憶する。なお、「対子」を形成していない孤立牌を自摸すべき牌と判定するときに、既に「対子」を形成している牌の図柄は、自摸すべき牌の図柄として判定しない処理を行なう。
(Procedure 7-2)
“Seven pairs” is a rising role composed of seven pairs of “pairs”. Therefore, if “Seven Pairs” is set as the goal booster, the symbol code of the kite that is insufficient to complete “Seven Pairs” with respect to the symbol codes of the current manual data, ie, The isolated kites that do not form the “pair” can be determined by the self-test determination program P27d1-1 or the like as the kites to be identified. In this case, since there are cases where a plurality of symbols for the bag to be self-determined are determined, a process for setting all the determined symbols to be a bag for self-determination is performed, and these symbol codes are stored in the RAM 42b. In addition, when it is determined that an isolated kite that does not form a “counter” is a kite that should be self-contained, a process that does not determine a symbol of a kite that has already formed a “pair” as a symbol of the kite that should be self-contained. Do.

(手順7−3)
「一般上がり役」は、前記したように、計4組の「刻子」や「順子」と1組の「雀頭」から構成される。従って、現在の13個の手牌データを、より確実に「一般上がり役」を完成させるために自摸すべき牌の図柄コードの判定は、例えば、次の(処理1)〜(処理4)に従って行なうことができる。
(Procedure 7-3)
As described above, the “general rising role” is composed of a total of four sets of “Konko” and “Junko” and one set of “Sparrow”. Therefore, the determination of the symbol code of the bag that should be self-resolved in order to complete the “general rising combination” more securely with the current 13 pieces of hand data is performed according to the following (Process 1) to (Process 4), for example. Can be done.

(処理1)
まず、現在の手牌データを構成する牌の組合せの状況を評価するために、面子、塔子(ターツ)、嵌塔(カンター)、対子、辺塔(ペンター)、孤立牌について予め点数を設定した牌の組合せ点数データテーブルを作成して、目標上がり役設定プログラムP25等に登録しておく。この牌の組合せ点数データテーブルのデータ構成例を図16に示す。図16に示す「面子」とは、「刻子」または「順子」を示す。また、「孤立牌」とは、「国士無双」等の特殊な牌の組合せによる上がり役を除いて、上記した面子、塔子、嵌塔、対子、辺塔、に関与していない牌を示す。
(Process 1)
First, in order to evaluate the situation of the combination of the tiles that make up the current manual data, points are set in advance for the face, the tower, the fitting tower, the counter, the side tower (penter), and the isolated fence A data table for the number of combination points of the candy is created and registered in the goal increasing combination setting program P25 or the like. FIG. 16 shows an example of the data structure of the combination score data table for this basket. “Face” shown in FIG. 16 indicates “cut” or “junk”. “Isolated kites” refers to kites that are not involved in the above-mentioned face, tower, fitting tower, pair, side tower, except for the combination of special kites such as “Kokushi Musou”. .

図16に示す牌の組合せ点数データテーブルにおいて、孤立牌には「0」点を設定しているが、この孤立牌については、例えば、次のようにして評価点数を設定することができる。
すなわち、27種の牌の図柄に対応して遊技盤面部2に27個配設されている入球口について、その遊技球の入球し易さ等を考慮して予め設定した評価点数を付与する。この入球口に設定した評価点数のデータテーブルの一例を図17に示す。図17に示す入球口評価点数データテーブルは、遊技球が入球し易い順等を考慮して「4」「3」「2」「1」点の評価点数を各入球口に付与している。
In the combination score data table of the heel shown in FIG. 16, “0” point is set for the isolated heel. For this isolated heel, for example, the evaluation score can be set as follows.
That is, for the 27 entrances provided on the game board surface portion 2 corresponding to 27 types of spears, a predetermined evaluation score is given in consideration of the ease of entry of the game balls. To do. An example of the data table of the evaluation points set at the entrance is shown in FIG. The entrance evaluation score data table shown in FIG. 17 assigns evaluation scores of “4”, “3”, “2” and “1” to each entrance in consideration of the order in which game balls are easy to enter. ing.

(処理2)
続いて、現在の13個の手牌データに1個の牌を仮自摸して14個の手牌データにしたとき、この14個の手牌データについて、面子、塔子、嵌塔、対子、辺塔、孤立牌の組数あるいは個数を求める。手牌データに面子、塔子、嵌塔、対子、辺塔、孤立牌が含まれているか否かの判定は次のようにして行なうことができる。
(Process 2)
Subsequently, when one hand is temporarily added to the current 13 hand data to make 14 hand data, the face, tower, fitting tower, counter, Find the number or number of side towers or isolated fences. It can be determined as follows whether or not the handpiece data includes facets, towers, fitting towers, pairs, side towers, and isolated fences.

まず、仮自摸してRAM42bに記憶した14個の手牌データについて、図柄コード順にその個数を求めたテータテーブルをRAM42bに記憶する。そして、このデータテーブルについて、図柄コード別にその個数を判定することにより、「刻子」および「対子」の個数を求めることができる。続いて、手牌データからこれら「刻子」および「対子」の図柄を削除したデータテーブルについて、その図柄コードの並びを図8に示す図柄コードデータテーブルを参照することにより、塔子、嵌塔、対子、辺塔、孤立牌の組数あるいは個数を求めることができる。   First, a data table in which the number of pieces of the 14 pieces of manual data temporarily stored and stored in the RAM 42b is obtained in the order of symbol codes is stored in the RAM 42b. Then, by determining the number of this data table for each symbol code, the number of “cuts” and “pairs” can be obtained. Subsequently, with respect to the data table in which the symbols of “indent” and “counter” are deleted from the manual data, the sequence of the symbol codes is referred to the symbol code data table shown in FIG. The number or number of pairs of pairs, side towers, and isolated ridges can be obtained.

上記した(処理2)において、1個の牌の図柄コードを仮自摸して手牌データに追加する手順は、図8に示す図柄コードデータテーブルの「1萬」の図柄コードから順次1個づつ図柄コード順に、現在の13個の手牌データに追加する処理を行なう。このとき、麻雀遊技のルールから、現時点のゲームの場において既に4個開示されている牌の図柄は自摸する牌として選択できない。従って、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、当該ゲームにおいて捨て牌とされた図柄コードと、現在の手牌を構成する図柄コードについて、図柄コード別の個数を算出しそのデータテーブルをRAM42bに記憶する処理を行なうようにする。そして、自摸牌判定プログラムP27d2−1は、(処理2)において、既に4個開示されている牌の図柄は、仮自摸する牌として選択しない処理を行なうようにする。   In the above (Process 2), the procedure for temporarily adding the symbol code of one bag and adding it to the table data is one by one from the symbol code “1 萬” in the symbol code data table shown in FIG. Processing to add to the current 13 manual data is performed in the order of symbol codes. At this time, according to the rules of mahjong game, the four symbols of the kites already disclosed in the current game cannot be selected as the kites to refrain. Therefore, the main control program P21 of the sub control board Kb calculates the number of each symbol code for the symbol code discarded in the game and the symbol code constituting the current rule, and stores the data table in the RAM 42b. The process to memorize is performed. Then, the self-determination determining program P27d2-1 performs a process in (Process 2) that does not select the four symbols that have already been disclosed as tentatively self-determining.

(処理3)
上記(処理2)で求めた面子、塔子、嵌塔、対子、辺塔、孤立牌の組数あるいは個数に対して、図16に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数を与える。例えば、面子が2組あれば4点×2組=8点、両面待ちが1組あれば3点×1組=3点を付与する。孤立牌については、図17に示す入球口評価点数データテーブルを参照して点数を付与する。例えば、手牌データに孤立牌として「二萬」が含まれている場合には、図17の入球口評価点数データテーブルを参照して、この「二萬」には「2点」を付与する。そして、仮自摸して14個になった手牌データについて、付与した点数を合計して評価点の合計点数を求め、この仮自摸した図柄コードと評価点の合計点数をRAM42bに記憶する。なお、この(処理3)において手牌データに含まれている孤立牌に評価点数を付与するときに、この孤立牌が当該ゲームにおいて表ドラである場合には、所定の点数、例えば、「1点」を追加するようにしてもよい。
(Process 3)
With respect to the number or number of faces, towers, fitting towers, counters, side towers, and isolated fences obtained in the above (Process 2), a score is given with reference to the combination score data table of the fence shown in FIG. For example, 4 points × 2 sets = 8 points if there are 2 sets of faces, and 3 points × 1 set = 3 points if there is 1 set of both sides waiting. For the isolated kite, a score is given with reference to the entrance evaluation score data table shown in FIG. For example, when “two baseballs” is included as an isolated baseball in the hand base data, “two points” is assigned to this “second base” with reference to the entrance score data table of FIG. To do. Then, the provisional data which has been temporarily reduced to 14 pieces is summed up to obtain the total score of the evaluation points, and the symbol code and the total score of the evaluation points temporarily stored are stored in the RAM 42b. In this (Processing 3), when an evaluation score is assigned to an isolated kite included in the manual table data, if this isolated kite is a table drum in the game, a predetermined score, for example, “1 A “point” may be added.

さらに、過去に実施されたゲームについて、27個の入球口に遊技球が入球した回数の実績をサブ制御基板Kaのメイン制御プログラムP21により把握し、この入球回数の多さを孤立牌の評価点数に反映させるようにしてもよい。例えば、過去に実施されたゲームについて、入球回数が多い上位5位までの入球口に対応する牌の図柄コードには、「1点」を追加するようにする。なお、過去に実施されたゲームとは、前日と本日実施されたゲーム、あるいは当該ゲームまでに実施された100回分のゲーム等、適切に設定する。   Further, with respect to games that have been executed in the past, the number of times that a game ball has entered the 27 entrances is ascertained by the main control program P21 of the sub-control board Ka, and this number of entrances is isolated. This may be reflected in the evaluation score. For example, in a game executed in the past, “1 point” is added to the symbol code of the kite corresponding to the top 5 entrances with the highest number of entrances. The game executed in the past is appropriately set such as a game executed on the previous day and today, or 100 games executed up to the game.

(処理4)
仮自摸すべき27種の牌の図柄コード1個ずつについて、上記(処理2)〜(処理3)を順次行なう。そして、RAM42bに記憶した上記手牌データの合計点数が最も多くなった仮自摸した牌の図柄コードを、自摸すべき牌の図柄コードとして判定する。このとき、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定される可能性があるので、この判定された複数個の図柄コードを自摸すべき牌の図柄コードと判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
(Process 4)
The above (Processing 2) to (Processing 3) are sequentially performed for each of the 27 types of symbol codes of the cocoon to be provisionally self-contained. Then, the symbol code of the cocoon that has been tentatively self-determined that has the largest total score of the above-described manual data stored in the RAM 42b is determined as the symbol code of the cocoon to be self-contained. At this time, since there is a possibility that a plurality of symbol codes for the bag to be self-recognized, it is determined that the determined plurality of symbol codes are symbol codes for the bag to be self-recognized, and the symbol codes are stored in the RAM 42b. To do.

(手順7−4)
アシストプログラムP24は、上記(手順7−1)、(手順7−2)、(手順7−3)に記載した何れかの処理により判定し、RAM42bに記憶した自摸すべき牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcは自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、図18に示すように、自摸牌表示プログラムP32c−1により第1の表示装置10に自摸すべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の自摸操作を行なう前に、遊技球を発射して入球させるべき入球口の図柄が第1の表示装置10に表示されるので、麻雀知識の乏しい遊技者はこの表示された牌の図柄に対応する入球口を狙って遊技球を発射すればよいことになる。
(Procedure 7-4)
The assist program P24 controls the symbol code of the kite to be determined by any one of the processes described in (Procedure 7-1), (Procedure 7-2), and (Procedure 7-3) and stored in the RAM 42b. Along with the command, it is transmitted to the first image control board Kc. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be self-recognized, the first image control board Kc displays the symbol of the bag to be suppressed on the first display device 10 by the self-display display program P32c-1 as shown in FIG. . As a result, before the player performs the self-restraint operation every time, the design of the entrance to which the game ball is to be launched and entered is displayed on the first display device 10, so that the player with poor mahjong knowledge It is only necessary to launch a game ball aiming at the entrance corresponding to the displayed symbol of the kite.

上記(処理4)において自摸すべき牌の図柄が複数個判定されたときには、アシストプログラムP24は次の処理を行なうようにしてもよい。すなわち、複数個判定された自摸すべき牌の図柄に対応する入球口の評価点数を、前記した図17に示す入球口評価点数データテーブルを参照して求める。そして、この評価点数の高い入球口に対応する図柄を、自摸すべき牌として優先して狙うように第1の表示10に表示するようにしてもよい。   When a plurality of wrinkle symbols to be self-determined are determined in the above (Process 4), the assist program P24 may perform the following process. That is, the evaluation score of the entrance corresponding to a plurality of determined heel symbols to be determined is obtained with reference to the entrance evaluation score data table shown in FIG. And you may make it display on the 1st display 10 so that the symbol corresponding to this entrance with a high evaluation score may be aimed preferentially as a bag which should be kept down.

遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、入球した入球口に対応する図柄が自摸した牌の図柄になる。メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この遊技球が入球口に入球した信号に基づいて、自摸した牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この自摸した図柄コードと13個の手牌データを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。さらに、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データにこの自摸した図柄コードを加え、図柄コード順にソートして、再びRAM42aの手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。これにより、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データは14個の図柄コードから構成されることになる。   The player operates the game ball launch lever 4 to fire a game ball into the game board surface 2, and the symbol corresponding to the entered entrance becomes the symbol of the trap. The main control program P1 of the main control board Ka performs a process for obtaining a symbol code of the self-contained kite based on a signal that the game ball enters the entrance. Then, the self-sufficient symbol code and the 13 pieces of manual data are transmitted together with the control command to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. Further, the main control program P1 performs a process of adding this self-signed symbol code to the signature data stored in the signature storage area of the RAM 42a, sorting the symbols in the order of the symbol codes, and storing them again in the signature storage area of the RAM 42a. Do. As a result, the hand data stored in the hand memory area of the RAM 42a is composed of 14 symbol codes.

なお、図17に示す入球口評価点数データテ−ブルにおいて、各入球口の評価点数は、次のような考え方により設定することができる。
(1)遊技盤面部2の上方部に配置した「一索」と「九索」の入球口13aと13bは、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であるため、評価点数は「4」に設定する。
In the entrance evaluation score data table shown in FIG. 17, the evaluation score for each entrance can be set according to the following concept.
(1) Since the entrances 13a and 13b of “Ichiro” and “Jukuo” arranged in the upper part of the game board surface part 2 are relatively easy to aim at, the evaluation score Is set to “4”.

(2)図3に示す遊技盤面部2の下方部2aの横方向に配列した25個の入球口には、その配列の位置に基づいて、次の考え方により評価点数を設定する。   (2) Evaluation scores are set for the 25 entrances arranged in the lateral direction of the lower part 2a of the game board surface part 2 shown in FIG.

(2−1)最左端の入球口「東」と最右端の入球口「北」は、狙って遊技球を入球させることが比較的困難なため、評価点数は「1」に設定する。   (2-1) The leftmost entrance “East” and the rightmost entrance “North” are relatively difficult to aim at, so the evaluation score is set to “1”. To do.

(2−2)左側の中央部に位置するように、数牌の「一萬」から「九萬」の図柄に対応する入球口を上昇順に配置している。この「一萬」から「九萬」の入球口の配列のうち、遊技盤面部2の左下のほぼ中央に位置する「四萬」、「五萬」、「六萬」の入球口は、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であること、およびこの入球し易さから萬子の「順子」、「対子」、「刻子」や「両面待ち」の組合せを形成させることが比較的容易になるため、評価点数は「4」に設定する。   (2-2) The entrances corresponding to the symbols from several “first base” to “nine bases” are arranged in ascending order so as to be located in the central part on the left side. Of the "Ichigo" to "Kyugo" entrance arrangements, the entrances for "Four bases", "Five bases", and "Six bases" located at the lower-left center of the game board surface 2 are , Because it is relatively easy to aim and enter the game ball, and because of this ease of entry, the combination of Junko “junko”, “opposite”, “knot” and “double-sided waiting” Since the formation is relatively easy, the evaluation score is set to “4”.

(2−3)右側の中央部に位置するように、数牌の「一筒」から「九筒」の図柄に対応する入球口を上昇順に配置している。この「筒子」の入球口についても、上記(2−2)と同様な理由により、遊技盤面部2の右下のほぼ中央に位置する「四筒」、「五筒」、「六筒」の入球口の評価点数は「4」に設定する。   (2-3) The entrances corresponding to the symbols from “one cylinder” to “nine cylinders” are arranged in ascending order so as to be located in the central portion on the right side. For the entrance of this “tub”, “four cylinders”, “five cylinders”, “six cylinders” located in the lower right center of the game board surface 2 for the same reason as in (2-2) above The evaluation score of the entrance is set to “4”.

(2−4)「萬子」と「筒子」の入球口の間に配置されている三元牌の「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口は、遊技球を遊技盤面部2の左下あるいは右下の入球口を狙って発射したときに、遊技球が釘などに当たって入球する確率が高くなる場合がある。従って、「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口の評価点数は「3」に設定する。   (2-4) The entrance of the symbol corresponding to “white”, “發”, and “medium” of the three-way kite placed between the entrances of “Reiko” and “Tsutsuko” When the ball is launched aiming at the lower left or lower right entrance of the game board surface portion 2, there is a case where the probability that the game ball hits a nail or the like increases. Therefore, the evaluation score for the entrance of the symbol corresponding to “white”, “發”, “medium” is set to “3”.

さらに、本発明の雀球遊技機においては、過去に実施されたゲームについて、27個の入球口に遊技球が入球した回数の実績をサブ制御基板Kaのメイン制御プログラムP21により把握し、この入球回数の多さを前記した入球口評価点数データテーブルの評価点数に反映させるようにしてもよい。例えば、過去に実施されたゲームについて、入球回数が多い上位5位までの入球口の評価点数には、「1点」を追加するようにする。なお、過去に実施されたゲームとは、前日と本日実施されたゲーム、あるいは当該ゲームまでに実施された100回分のゲーム等、適切に設定する。   Further, in the sparrow ball game machine of the present invention, the number of times that a game ball has entered the 27 entrances is grasped by the main control program P21 of the sub-control board Ka for games executed in the past, This large number of balls may be reflected in the evaluation score in the above-mentioned entrance evaluation score data table. For example, for a game executed in the past, “1 point” is added to the evaluation score of the top 5 entrances with the highest number of entrances. The game executed in the past is appropriately set such as a game executed on the previous day and today, or 100 games executed up to the game.

このように、入球口ごとの評価点数を反映して自摸すべき牌を判定する手段を採用すると、釘の調整等によって遊技球が入球し易い入球口を自摸すべき牌として優先してアシストすることも可能になる。   In this way, if a means for judging the basket to be self-reflected by reflecting the evaluation score for each entrance is used, priority is given to the entrance to which the game ball is easy to enter by adjusting the nail, etc. It is also possible to assist.

続いて、遊技者に捨て牌のアシストを行なう手順について説明する。
遊技者が自摸の操作を行って14個になった手牌データが、上がり役の組合せを完成させることができなかったときには、現在の14個の手牌データから不要な1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行なう必要がある。本発明の雀球遊技機においては、遊技者が現在の手牌データから不要な1個の牌を捨てる操作を行なう前に、この捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定して第1の表示装置10等に表示するアシスト手段を備えている。
Next, the procedure for assisting the player with throwing away the waste will be described.
When the player's own maneuvering operation has changed to 14 pieces of hand tile data, the combination of rising combinations cannot be completed, and one unnecessary piece of bag is discarded from the current 14 pieces of hand tile data. It is necessary to perform the operation of throwing away. In the sparrow ball game machine of the present invention, before the player performs an operation of discarding one unnecessary kite from the current manual table data, the symbol code of the kite to be discarded is determined to determine the first symbol code. Assist means for displaying on the display device 10 or the like is provided.

この捨て牌とすべき牌を遊技者にアシストする手順は、前記した第1の目標上がり役判定プログラムP26、または第2の目標上がり役判定プログラムP27を構成する国士無双上がり役判定プログラムP26a1、・・・の何れかが設定した目標上がり役に対して、現在の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードをプログラム処理により判定する。続いて、この捨て牌として判定した図柄コードに対応する図柄を第1の表示装置10等に表示する処理を行なう。この捨て牌とすべき牌の図柄コードの判定は、現在の手牌データについて国士無双上がり役判定プログラムP26a1、・・・により設定された目標上がり役に対応する捨て牌判定プログラム、すなわち、図10ないし図11に示す捨て牌判定プログラムP26a1−2、P26b1−2、・・・、P27d2−2の何れかの処理により、次の(手順8)〜(手順9)に従って行なう。   The procedure for assisting the player with the samurai to be thrown away is the above-mentioned first goal rising combination determination program P26 or the second goal rising combination determination program P27. ... For the goal-raising role set by any of the above, the symbol code of the bag to be discarded from the current manual data is determined by program processing. Subsequently, a process of displaying a symbol corresponding to the symbol code determined to be abandoned on the first display device 10 or the like is performed. The determination of the symbol code of the heel to be abandoned is made by determining the trash symbol determination program corresponding to the goal rising combination set by the Kokushi no double rising combination determination program P26a1,. Or, according to the following (Procedure 8) to (Procedure 9) by any one of the processes of the throwing away judgment program P26a1-2, P26b1-2,..., P27d2-2 shown in FIG.

(手順8)
まず、上記した各捨て牌判定プログラムP26a1−2、・・・等は、現在の14個の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードの判定を、次の(処理1)〜(処理4)に記載の処理手順に基づいて行なう。
なお(処理1)においては、RAM42bに記憶されている現在の手牌データに孤立牌が含まれているか否かを判定し、孤立牌が含まれている場合にはこの孤立牌を捨てるべき牌として遊技者にアシストする処理を行なう。また、(処理1)において手牌に孤立牌が判定されない場合には、(処理2)〜(処理5)に記載の手順に従って捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
(Procedure 8)
First, each of the above-mentioned thrown away spear determination programs P26a1-2,..., Etc. performs the following (Process 1) to (Process This is performed based on the processing procedure described in 4).
In (Process 1), it is determined whether or not the current manual data stored in the RAM 42b includes an isolated soot. If an isolated soot is included, this soot should be discarded. To assist the player. Further, when an isolated wrinkle is not determined in (Process 1), a process for determining a wrinkle to be discarded according to the procedures described in (Process 2) to (Process 5) is performed.

(処理1)
まず、14個の手牌データに含まれている牌のうち、孤立牌を捨て牌とすべき牌として判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。なお、上記した孤立牌とは、図19に示すように、上がり役ごとに設定される。そして、この孤立牌に関するデータ、または孤立牌を判定するためのロジックは、各捨て牌判定プログラムP26a1−2、・・・等に登録、または判定ロジックとして取り入れられる。
(Process 1)
First, among the cocoons included in the 14 pieces of manual data, the isolated cocoon is determined as a cocoon to be discarded, and the symbol code is stored in the RAM 42b. In addition, the above-mentioned isolated wrinkle is set for each rising combination as shown in FIG. Then, the data related to this isolated flaw or the logic for determining the isolated flaw is registered in each discarded flaw determination program P26a1-2,.

例えば、上がり役が「国士無双」のときに手牌データに含まれている孤立牌とは、ヤオチュウ牌以外の牌を示す。また、「国士無双」と「七対子」を除いた30点役、9点役、6点役を構成する上がり役(「雀頭」1組と計4組の「刻子」や「順子」とで形成される上がり役)における孤立牌とは、上がり役を完成させるために必ず必要とする「必要牌」を除いた牌について、面子、両面待ち、カンチャン、ペンチャン、対子を形成していない牌を示す。例えば、上がり役が「大三元」のときに「必要牌」とは、「白」、「發」、「中」の三元牌を示し、「孤立牌」とはこの三元牌を除いた面子、塔子、嵌塔、対子、辺塔を形成していない牌を示す。なお、何れかの三元牌が4個揃っている場合には、その1個は「孤立牌」と判定する。
また、上がり役が「一般上がり役」のときの孤立牌は、14個の手牌データにおいて面子、塔子、嵌塔、対子、辺塔を形成していない牌を示す。なお、目標上がり役が「七対子」のときは、孤立牌は存在しないことになる。
For example, when the rising role is “Kokushi Musou”, an isolated kite included in the manual table data represents a kite other than Yaochu. In addition, the role of 30 points, 9 points, and 6 points excluding “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” (1 set of “Jongdu” and 4 sets of “Konji” and “Junko” Is an isolated kite that forms a face, a double-sided wait, a kanchan, a penchan, and a counter for the kite except for the “necessary kite” that is necessary to complete the climbing role. Not showing a spear. For example, when the rising role is “Dai-Sangen”, “Necessary Samurai” means “white,” “Samurai,” and “Medium.” This indicates a ridge that does not form a face, tower, fitting tower, counter, or side tower. In addition, when any of the ternary kites is prepared, one of them is determined as an “isolated kite”.
An isolated kite when the rising combination is “general climbing combination” indicates a kite that does not form a face, a tower, a fitting tower, a counter tower, or a side tower in 14 pieces of hand tile data. When the goal-raising role is “Seven Pairs”, there is no isolated trap.

また、(処理1)において、孤立牌が複数個存在する場合には、例えば、前記した入球口評価点数データテーブルを参照して、入球口の評価点数が低い図柄を捨て牌として判定するようにする。このように評価点数が低い入球口に対応する図柄を捨て牌と判定すると、以降の自摸の操作により、遊技球が入球し難い入球口の図柄について「対子」、「刻子」、「順子」の組合せを形成する確率は低くなるので、遊技者により親切なアシストを行なうことが可能になると考えられる。   Further, in (Processing 1), when there are a plurality of isolated baskets, for example, referring to the above-described entrance evaluation score data table, a symbol with a low entrance entrance evaluation score is determined as a throw-away trap. Like that. If the symbol corresponding to the entrance with a low evaluation score is determined to be abandoned as described above, it is determined that the symbol of the entrance that is difficult for a game ball to enter by the subsequent self-restraint operation will be Since the probability of forming the “junko” combination is low, it is considered that the player can perform a kinder assist.

(処理2)
現在の手牌データの目標上がり役が「国士無双」に設定され、かつ、手牌に孤立牌が含まれていないときは、手牌データはヤオチュウ牌から構成されているので、この手牌データのなかから「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している牌の1個、あるいは「対子」が2組以上形成されている場合にはその何れか1個の牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
(Process 2)
If the current goal data is set to “Kokushi Musou” and the handbook does not contain an isolated carp, the handbook data is composed of Yaochu, so this hand data If there are two or more pairs of “pairs” forming one of the ridges that form an “engraver” (including four identical ridges), select one of those ridges. It is determined that the bag is discarded and the symbol code is stored in the RAM 42b.

(処理3)
目標上がり役が「七対子」のときは、対子を形成していない牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
(Process 3)
When the goal-raising combination is “seven-pair”, it is determined that the pair that does not form a pair is discarded and the symbol code is stored in the RAM 42b.

(処理4)
目標上がり役がビッグゲーム役またはチャンスゲーム役、30点役、9点役、6点役を構成する上がり役の場合は、これら上がり役を完成させるために必要な必要牌(図19に示す必要牌)を除いた手牌データから、捨て牌を判定するための捨て牌判定ルールを設定し、この捨て牌判定ルールに基づいて捨て牌を判定する。この捨て牌判定ルールとしては、例えば、次の(1)、(2)を設定することができる。
(Process 4)
If the goal rising combination is a big game combination or a chance game combination, a 30-point combination, a 9-point combination, or a 6-point combination, it is necessary to complete these upward combinations (required as shown in FIG. 19) Based on the hand data excluding (i), a throwing waste determination rule for determining a throwing waste is set, and the discarded waste is determined based on the throwing waste determination rule. For example, the following (1) and (2) can be set as the discarding rule.

(1)現在の14個の手牌データから、順次1個の図柄コードを仮の捨て牌として捨てた13個の手牌データについて目標上がり役を完成させるために必要な必要牌、あるいは「順子」「刻子」を除いた手牌データについて、前記した図16に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数を付与する。そして、この手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定しその図柄コードをRAM42bに記憶する。   (1) From the current 14 hand data, 13 hand data that are sequentially discarded as one temporary code code are required to complete the goal-raising role, or “junko "The score is given to the manual data excluding the" cut "by referring to the combined score data table shown in FIG. Then, the wrinkle having the largest total score of the hand wrestling data is determined as a wrinkle and the symbol code is stored in the RAM 42b.

(2)「九連宝燈」や「一気通貫」等のように数牌の特殊な並びにより構成される上がり役については、これら上がり役ごとに捨て牌を判定するための捨て牌判定ルールをさらに設定する。そして、これら捨て牌判定ルールを各捨て牌判定プログラムP26c1−2、・・・等に取り入れて、現在の手牌データのなかから捨て牌とすべき図柄コードを判定する処理を行なう。   (2) With respect to a rising combination composed of several special arrangements such as “Kyuren Bao-an” and “Ippon-dori”, a throwing-in determination rule for determining a throwing-up for each rising combination Set further. Then, these discarding rule determination rules are incorporated into each discarding rule determination program P26c1-2, etc., and a process of determining a symbol code to be discarded from the current manual data is performed.

(処理5)
目標上がり役が「一般上がり役」のときは、現在の14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、前記した図16に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを捨て牌と判定しその図柄コードをRAM42bに記憶する。
(Process 5)
When the goal rising combination is “general rising combination”, when one symbol code is sequentially discarded from the current 14 manual data, the symbol code of the 13 manual data becomes 13 With respect to the configuration, a score is assigned with reference to the heel combination score data table shown in FIG. 16 described above, and the symbol code having the largest total score of 13 pallet data is determined to be discarded and its symbol code. Is stored in the RAM 42b.

(手順9)
アシストプログラムP24は、上記(手順8)の処理により判定した捨て牌とすべき牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcは、捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2により、図20に示すように、第1の表示装置10に捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の捨て牌の操作を行なう前に、遊技者に対して現在の手牌から捨て牌とすべき牌の図柄をアシストすることができるようになる。
(Procedure 9)
The assist program P24 transmits, to the first image control board Kc, the symbol code of the bag to be discarded determined by the process of (Procedure 8) together with the control command. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be discarded, it should be discarded to the first display device 10 as shown in FIG. Display the symbol of strawberry. As a result, before the player performs the discarding operation every time, it is possible to assist the player with the symbol of the bag to be discarded from the current procedure.

遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・の何れかを押圧して捨て牌の操作を行なうと、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、遊技者が捨て牌とした図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。さらに、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌とした図柄コードを削除し、続いて、図柄コード順にソートして再びRAM42aの手牌記憶領域に記憶する。これにより、RAM42aの手牌記憶領域に記憶されている手牌データは、13個の図柄コードから構成されることになる。次に、メイン制御プログラムP1は、この13個の手牌データを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する制御を行なう。   When the player presses any of the throw-in button switches 19a, 19b, 19c,... And performs the throw-in operation, the main control program P1 on the main control board Ka is set to be thrown away by the player. The symbol code is transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb together with the control command. Further, the main control program P1 of the main control board Ka deletes the discarded design code from the manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a, and then sorts it again in the order of the design code and again performs the RAM 42a. Store in the manual storage area. Thus, the hand data stored in the hand memory area of the RAM 42a is composed of 13 symbol codes. Next, the main control program P1 performs control to transmit the 13 manual data together with the control command to the second image control board Kd via the sub-control board Kb.

このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。ただし、聴牌状態になっていない場合には、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができない。   In this way, the player operates the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the game board surface 2 to enter the listening state, and the remaining game ball number display portion 27 has a value of “1” or more. When there is a display, the player can reach by operating the reach button 21 before performing the operation of throwing away the bag. However, when the listening state is not established, the reach button 21 cannot be operated to reach.

リーチボタン21を操作した後は、捨て牌ボタン19a、19b、19c、・・・のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン20を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部33に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がリーチボタン21の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン19a、19b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP8の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合に、リーチがかかったという制御コマンドを第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、制御コマンドを受信すると、捨て牌表示部33に捨て牌の図柄の表示処理等を行なう。   After operating the reach button 21, one of the discard buttons 19 a, 19 b, 19 c,. When the self-cutting is performed by operating, the throwing-up symbol display portion 33 displays the symbol of the discarding jar sideways and a reach bar. In the control relating to the reach operation, first, the main control program P1 of the main control board Ka detects an operation signal of the reach button 21, and further detects an operation signal from the throw-away buttons 19a, 19b, etc., and then a winning determination program P8 When a hearing determination result is obtained by the hearing determination process, a control command indicating that the reach has been applied is transmitted to the second image control board Kd. When the game effect display program P42a-2 on the second image control board Kd receives the control command, the game effect display program P42a-2 performs a display process of the discarded trash symbol on the discarded trash display 33.

このようにして、ゲームの場がリーチ状態になり、遊技者が遊技球を発射して入球した入球口13a、13b、・・・の何れかに対応する自摸牌により上がり役を完成させることができない場合には、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御により、この自摸した牌は自動的に捨て牌として処理される。すなわち、遊技者は、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20を操作する必要はなくなる。   In this way, the game place is reached, and the player completes the rising role by self-responding to any of the entrances 13a, 13b,. If this is not possible, the self-contained bag is automatically processed as a discarded bag under the control of the main control program P1 of the main control board Ka. That is, the player does not need to operate the self-destroying button switch 20 for discarding.

続いて、遊技者がビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの操作、およびそのプログラム処理の概要について説明する。
メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、通常遊技のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口13a、13b、・・・に対応する図柄コードが手牌に追加される都度、予め設定した上がり役の組合せが完了したかどうかのチェックを行なう。そして、1ゲームが終了するまでの間に、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の上がり役として決定された上がり役を完成させていると判定すると、ビッグゲーム役の上がり役が完成したことを示す制御コマンドを第1と第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。すると、第1と第2の画像制御基板Kc、Kdの権利獲得演出表示プログラムP32b−1、特別遊技画面表示プログラムP42bは、それぞれ第1と第2表示装置10、16に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示等を所定の時間表示し、遊技者にビッグゲーム役の権利が成立したことを知らせる。
Next, the operation of the game in which the player has acquired the right of the big game role and the outline of the program processing will be described.
Each time the symbol code corresponding to the entrances 13a, 13b,... Into which the launched game balls have entered is added to the hand in the base game, the winning determination program P8 of the main control board Ka It is checked whether or not the combination of rising combinations set in advance has been completed. When it is determined that the rising combination determined as the rising combination of the big game combination in the game is completed until one game is completed, a control command indicating that the rising combination of the big game combination is completed. Are transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd. Then, the right acquisition effect display program P32b-1 and the special game screen display program P42b for the first and second image control boards Kc and Kd are displayed on the first and second display devices 10 and 16, respectively, with the explanation display of the rising role. A display of the big game right establishment or the like is displayed for a predetermined time to inform the player that the right of the big game role has been established.

ビッグゲーム役の権利が成立すると、前記のように、次回以降のゲーム遊技において、アタッカー11を開口させて任意に自摸牌を選択することができるゲームを所定の回数、例えば、15ゲーム数ほど行なうことが可能になる。すなわち、ビッグゲーム役の権利が成立しているゲームでは、自動配牌した後、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口12を通過し、その信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、アタッカー11を開き、遊技球がアタッカー11内に入り易い状態にする。そして、遊技者は、アタッカー11内に遊技球を1個入球させるごとに、第1の表示装置10と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。   When the right of the big game role is established, as described above, in the next and subsequent game games, a game that allows the attacker 11 to open and arbitrarily select self-determination is performed a predetermined number of times, for example, about 15 games. It becomes possible. That is, in a game in which the right of the big game role is established, after the player has automatically arranged, the player launches a game ball, the game ball passes through the attacker operation port 12, and the signal is sent to the main control board Ka. When input, the main control program P1 opens the attacker 11 and makes it easy for the game ball to enter the attacker 11. Then, each time a player enters one game ball in the attacker 11, the player can arbitrarily select himself / herself by the interactive method with the first display device 10.

そして、ビッグゲーム役の権利が成立したゲームにおいては、メイン制御プログラムP1は、残り遊技球の数が「0」になって上がり役が完成しない場合には、ビッグゲーム役の権利はその時点で無効にし、次のゲームからは通常遊技のゲームが実施される状態にする。   In a game in which the right of the big game combination is established, the main control program P1 determines that the right of the big game combination at that point in time when the number of remaining game balls becomes “0” and the rising combination is not completed. The game is invalidated, and the normal game is started from the next game.

ビッグゲーム役の権利が成立しているときに、アタッカー11内に遊技球が入球すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1はこの入球信号に基づいて、自摸牌候補表示の制御コマンドを第1の画像制御基板Kcに送信する。すると、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、表示装置16に自摸牌を任意に選択するための自摸牌候補選択画面を表示する。この自摸牌候補選択画面の一例を図21に示す。   When a game ball enters the attacker 11 when the right of the big game role is established, the main control program P1 of the main control board Ka issues a control command for displaying a self-sufficient candidate based on the incoming signal. Transmit to the first image control board Kc. Then, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 for the second image control board Kd displays a self-candidate candidate selection screen for arbitrarily selecting self-containment on the display device 16. An example of this self-cancellation candidate selection screen is shown in FIG.

図21に示す自摸牌候補選択画面は、ゲームで使用する27種の牌の図柄を所定の順序に配列、例えば、「一萬」「二萬」「三萬」、・・・「發」「中」の順に、その全てまたは一部の図柄を表示した画面である。図21に示す画面は、遊技者が右シフトボタン22a、左シフトボタン22bを1回押圧するごとに右方向、または左方向に牌の図柄が1図柄ほどスクロールして表示され、選択決定ボタン23を押圧したときに、予め設定した特定の表示領域Tに表示されている図柄が自摸牌として選択されるようにプログラム処理により制御する。そして、上記手順により判定した自摸すべき牌の図柄については、自摸牌候補選択画面に他の図柄より明るく表示するようにする。   The self-candidate selection screen shown in FIG. 21 arranges 27 kinds of symbols used in the game in a predetermined order, for example, “first base”, “second base”, “third base”,. It is a screen displaying all or part of the symbols in the order of “medium”. The screen shown in FIG. 21 is displayed by scrolling one symbol of the bag in the right direction or the left direction every time the player presses the right shift button 22a and the left shift button 22b once. When the button is pressed, control is performed by program processing so that a symbol displayed in a specific display area T set in advance is selected as a self-determination. Then, the symbol of the cocoon to be determined determined by the above procedure is displayed brighter than the other symbols on the candidate selection screen.

さらに、自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1により、自摸牌候補選択画面を表示する初期画面は、原点となる特定の表示領域Tに「一萬」の図柄を表示し、遊技者が右シフトボタン22a、または左シフトボタン22bを1回操作するごとに、図柄コードの順に右方向、あるいは左方向に1図柄ほどスクロールして表示するようにする。   In addition, the initial screen for displaying the self-candidate candidate selection screen by the self-candidate candidate selection support program P42b-1 displays the symbol “one glance” in the specific display area T that is the origin, and the player can use the right shift button. Each time the 22a or the left shift button 22b is operated once, the symbols are scrolled and displayed by one symbol in the right direction or the left direction in the order of the symbol codes.

なお、麻雀遊技のルールでは、同一の図柄の牌が既に4個開示されている図柄を自摸しても上がり役を完成させることができない。この対策として、図21に示す自摸牌候補選択画面を表示するときに、既に4個開示されている牌の図柄は他の図柄より暗く表示して遊技者が識別できるようにするとよい。   According to the mahjong game rules, even if four symbols with the same symbol are already disclosed, the winning combination cannot be completed. As a countermeasure against this, when displaying the self-candidate candidate selection screen shown in FIG. 21, it is preferable to display the four already-disclosed symbols darker than other symbols so that the player can identify them.

図21に示す自摸牌候補選択画面の表示は、次のようなプログラム処理により実行することができる。
例えば、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9に、図8に示す本雀球遊技機で取り扱う27種の牌の図柄コードを、図柄コード順に配列した牌配列テーブルを登録しておく。なお、この登録されている牌配列テーブルの図柄データ配列においては、所定の配列位置(記憶番地)を予め設定しておき、選択決定ボタン23が押圧されたとき、この所定の配列位置に記憶されている図柄コードが自摸牌として選択されるように処理する。図21においては、所定の配列位置に「一萬」の図柄コードが記憶されていることを示している。
The self-candidate candidate selection screen shown in FIG. 21 can be displayed by the following program processing.
For example, in the self-selection support program P9 of the main control board Ka, a spider array table in which 27 kinds of spider symbol codes handled by the sparrow ball game machine shown in FIG. 8 are arranged in the symbol code order is registered. In the registered symbol data table of the kite arrangement table, a predetermined arrangement position (memory address) is set in advance, and when the selection determination button 23 is pressed, the predetermined arrangement position is stored in the predetermined arrangement position. It is processed so that the symbol code is selected as self-determination. FIG. 21 shows that a symbol code “one glance” is stored at a predetermined array position.

そして、アタッカー11が開口して自摸牌選択支援プログラムP9が作動すると、この牌配列テーブルのデータをRAM42に読み出し、この読み出した各牌の配列の図柄コードを第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図21に示す自摸牌候補選択画面の初期画面を表示する。   Then, when the attacker 11 opens and the self selection selection program P9 is activated, the data of the kite arrangement table is read into the RAM 42, and the symbol code of the read out kite arrangement is transmitted to the second image control board Kd. . The self-candidate candidate selection support program P42b-1 of the second image control board Kd displays the initial screen of the self-candidate candidate selection screen shown in FIG.

続いて、遊技者が右シフトボタン22aを1回操作すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1はこの操作信号を解読し、自摸牌選択支援プログラムP9を作動させる。自摸牌選択支援プログラムP9は、RAM42に読み出した牌配列テーブルのデータを右方向に1回リング状にシフト(回転)させる。そして、このシフトした牌配列テーブルのデータを第2の画像制御基板Kdに送信する。すると、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図21に示す画面を右方向に各図柄を1図柄ほどスクロールさせて再表示する。   Subsequently, when the player operates the right shift button 22a once, the main control program P1 on the main control board Ka decodes the operation signal and activates the self-selection support program P9. The self-selection support program P9 shifts (rotates) the data of the wrinkle arrangement table read out to the RAM 42 once in a ring shape in the right direction. Then, the data of the shifted soot arrangement table is transmitted to the second image control board Kd. Then, the self-restraint candidate selection support program P42b-1 for the second image control board Kd scrolls the screen shown in FIG. 21 to the right and redisplays the symbols by one symbol.

一方、遊技者が左シフトボタン22bを1回操作した場合には、自摸牌選択支援プログラムP9はRAM42に記憶している牌配列テーブルのデータをリング状に左方向に1回シフトさせ、さらに、上記と同様に自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図柄を左方向に1図柄ほどスクロールさせた自摸牌候補表示画面を表示させることができる。   On the other hand, when the player operates the left shift button 22b once, the self-selection support program P9 shifts the data of the spider array table stored in the RAM 42 once in the left direction in a ring shape, In the same manner as described above, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 can display a self-candidate candidate display screen in which the symbol is scrolled by one symbol to the left.

続いて、遊技者が選択決定ボタン23を押圧してこの操作信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの所定の配列位置に記憶されている図柄コード、すなわち、図21に示した画面例では、領域Tに表示されている「一萬」を自摸した牌として決定する処理を行なう。   Subsequently, when the player presses the selection determination button 23 and this operation signal is input to the main control board Ka, the main control program P1 is stored in a predetermined arrangement position of the RAM 42a, that is, the symbol code. In the screen example shown in FIG. 21, a process of determining “one glance” displayed in the region T as a self-regarded gutter.

遊技者がこのような操作を行なって自摸牌の図柄を決定すると、メイン制御プログラムP1はこの自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する。
さらに、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、この自摸牌により1個追加された手牌が上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
When the player performs such an operation and determines the symbol of his / her own, the main control program P1 transmits the symbol code of his / herself to the second image control substrate Kd via the sub-control substrate Kb. The second image control board Kd displays the symbol corresponding to the received symbol code on the self-displaying unit 35.
Further, the winning determination program P8 of the main control board Ka performs a process of determining whether or not one hand added by this self-raising has been completed and the winning combination has been completed.

上記したメイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23等は、特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が自摸の操作を行なうときの自摸操作手段になる。   The above-described self-selection support program P9 for the main control board Ka, self-candidate selection support program P42b-1 for the second image control board Kd, the right shift button 22a, the left shift button 22b, the selection determination button 23, etc. In the game that has acquired the gamer's right, it becomes a self-operating means when the player performs self-control.

このようにして自摸牌の図柄が決定すると、メイン制御プログラムP1はこの自摸牌の図柄コードをRAM42aの手牌データ記憶領域に追加すると共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する。
さらに、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、この自摸牌により1個追加されて14個になった手牌データが、上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
When the self-design symbol is determined in this way, the main control program P1 adds the self-design symbol to the manual data storage area of the RAM 42a, and the second image control board via the sub-control board Kb. Send to Kd. The second image control board Kd displays the symbol corresponding to the received symbol code on the self-displaying unit 35.
Further, the winning determination program P8 of the main control board Ka performs a process of determining whether or not the hand data which has been added by the self-control and becomes 14 has completed the rising combination.

なお、上記した特別遊技役の権利を獲得したゲームの自摸操作手段は、自摸牌候補選択画面に自摸牌の候補となる図柄をリング状に表示して、右あるいは左方向にスクロールさせながら自摸牌を選択する例について説明したが、本発明においては、表示装置16の画面の左右方向、上下方向、あるいは斜め方向に牌の図柄を配列表示し、これらの図柄を左右方向、上下方向、あるいは斜め方向にスクロールさせながら特定の表示領域Tに位置する図柄を自摸牌として選択する手段を採用してもよい。   In addition, the self-operating means of the game that has acquired the special gamer's right described above displays the symbols that are candidates for self-discipline on the self-candidate selection screen in a ring shape and self-contains while scrolling to the right or left. In the present invention, the wrinkle symbols are arranged and displayed in the horizontal direction, vertical direction, or diagonal direction on the screen of the display device 16, and these symbols are displayed in the horizontal direction, vertical direction, or diagonal direction. You may employ | adopt the means to select the symbol located in the specific display area T as a self-restraint, scrolling in a direction.

上記した本発明の実施形態において、遊技者に自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌をアシストするアシスト明示手段は、第1の表示装置10にその牌の図柄を表示する例について説明したが、本発明においては次のようなアシスト明示手段(1)、(2)を採用することも含まれる。   In the above-described embodiment of the present invention, the assist indication means for assisting the player who should self-dispose to the player and the player who should be discarded has been described as an example of displaying the symbol of the bag on the first display device 10. However, in the present invention, it is also included to employ the following assist indication means (1) and (2).

(1)遊技盤面部2内であって、各入球口の近傍にLED等の発光手段を設ける。そして、自摸すべき牌が判定されると、第1の画像制御基板Kcの自摸牌表示プログラムP32c−1は、この自摸すべき牌の図柄に対応する入球口の近傍に設置したLEDを発光させて、遊技者に狙うべき入球口を明示するようにする。   (1) A light emitting means such as an LED is provided in the game board surface 2 and in the vicinity of each entrance. Then, when it is determined that the basket to be self-recognized, the self-display display program P32c-1 of the first image control board Kc emits an LED installed in the vicinity of the entrance corresponding to the design of the self-contained kite. Let the player specify the entrance to aim at.

(2)捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20の近傍、またはこれらスイッチ内部にLED等の発光手段を設ける。そして、捨て牌とすべき牌が判定されると、第1の画像制御基板Kcの捨て牌表示プログラムP32c−2は、この捨て牌とすべき牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20に対応するLEDを発光させて、遊技者に捨て牌として捨て牌操作を行なうスイッチを明示するようにする。   (2) Disposal button switches 19a, 19b, 19c,..., Light emitting means such as LEDs are provided in the vicinity of the self-discard disposal button switch 20 or inside these switches. When it is determined that the trash to be discarded, the trash display program P32c-2 for the first image control board Kc discards the trash button switch 19a corresponding to the pattern of the trash to be discarded. 19b, 19c,..., The LED corresponding to the self-discarding button switch 20 is caused to emit light, and the switch for performing the disposing operation as a throwing-away is clearly indicated to the player.

また、上記した本発明の実施形態においては、遊技者が自摸の操作、あるいは捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、まず、目標とする上がり役を設定し、この設定した目標上がり役に対して、自摸すべき牌あるいは捨て牌とすべき牌をアシストする手段について説明したが、本発明は次の手段(1)、(2)を有する雀球遊技機にも適用することができる。   Further, in the above-described embodiment of the present invention, first, a target rising combination is set based on the manual data before the player performs his own operation or the discard operation, and the set target is set. The means for assisting the scissors to be self-removed or thrown away with respect to the rising hand has been described, but the present invention is also applicable to a sparrow ball game machine having the following means (1) and (2). Can do.

(1)1ゲームを実行する前に、遊技者によりそのゲームの上がり方針を、例えば、第1の表示装置10と対話方式により選択させるようにする。このゲームの上がり方針としては、例えば、「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」等のなかから何れか一つの上がり方針を選択させるようにする。   (1) Before executing one game, the player is allowed to select a game rising policy by, for example, the first display device 10 in an interactive manner. As the game rising policy, for example, any one of the “rising target policy”, “master role target policy”, “safety target policy”, etc. is selected.

(2)そして、遊技者の現在の手牌データについて、遊技者が毎回の捨て牌の操作、自摸牌の操作を行う前に、この選択されたゲームの上がり方針に対応する目標上がり役を設定し、この設定した目標上がり役に対して、現在の手牌データに自摸すべき牌、および現在の手牌データから捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なうようにする。そして、この判定した自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の図柄コードに対応する図柄を第1の表示装置10に表示する処理を行うようにする。   (2) Then, for the player's current manual data, before the player performs the discarding operation and the self-controlling operation, a goal rising combination corresponding to the selected game rising policy is set. Then, for the set goal-raising role, a process for determining a habit to be self-identified in the current manual data and a habit to be discarded from the current manual data is performed. And the process which displays the symbol corresponding to the symbol code | cord | chord which should be determined to be the self-determination which should be self-determined, and the coffin which should be thrown away on the 1st display apparatus 10 is performed.

なお、上記した「早上がり狙い方針」とは、現在の手牌データから最短の自摸回数、すなわち、向聴数が最も少ないと判定される上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。また、「大役狙い方針」とは、遊技者がより多くのメダルを獲得できる上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。さらに、「安全狙い方針」とは、これら「早上がり狙い方針」と「大役狙い方針」との中間的なゲーム進行方針を示し、現在の手牌データからより緻密に目標とする上がり役を判定し、この判定した目標上がり役をゲーム進行の方針にするものである。   In addition, the above-mentioned “advanced aiming policy” is a game progression policy that is based on the shortest number of times of self-determination from the current manual data, that is, it is determined that the number of listening is the lowest. is there. In addition, the “major role aiming policy” is a game progress policy in which a player moves up with a rising role that can acquire more medals. Furthermore, “Safety Aiming Policy” refers to an intermediate game progression policy between these “Rapid Aiming Aiming Policy” and “Large Aiming Aiming Policy”, and the target rising role is determined more precisely from the current manual data. The determined goal-raising role is used as a game progression policy.

そして、これらゲーム上がり方針ごとに目標とする上がり役を設定するための目標上がり役を設定するための上がり役判定データ、および、現在の手牌データからこの目標上がり役に対して自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を判定するための自摸牌判定ルールや捨て牌判定ルールを適切に設定し、これらのデータや判定ルールをプログラム内に登録する。これにより、遊技者が1ゲームを実行する前に選択したゲームの上がり方針に対して、現在の手牌データに基づいてこの手牌の目標とする上がり役を設定し、この目標上がり役に対して自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を、遊技者にアシストすることが可能になる。   Then, the winning combination determination data for setting the target rising combination for setting the target rising combination for each of the game rising policies, and the current rising hand data should be determined for the target rising combination. In addition, a self-determination rule and a throw-away determination rule for determining a wrinkle to be discarded are appropriately set, and these data and determination rules are registered in the program. As a result, for the game rising policy selected by the player before the execution of one game, the target winning combination of this manual is set based on the current manual data, and It is possible to assist the player with the traps that should be self-contained and those that should be discarded.

また、本発明の雀球遊技機において、遊技者に対するアシスト手段の実行は、アシスト用押しボタンを操作パネル3に設置し、遊技者がこのアシスト用押しボタンを押圧すると、遊技機動作制御手段は、自摸すべき牌および捨て牌とすべき牌を遊技者にアシストするように制御してもよい。   In the sparrow ball game machine of the present invention, the assist means for the player is executed by installing an assist push button on the operation panel 3, and when the player presses the assist push button, the game machine operation control means is Further, the player may be controlled so as to assist the player with the heel to be self-contained and the heel to be discarded.

本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the sparrow ball game machine of this invention. 図1に示す雀球遊技機の遊技盤面部の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board surface part of the sparrow ball game machine shown in FIG. 図2に示す遊技盤面部の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the design of the entrance and the bag installed in the lower part of the game board surface part shown in FIG. 図1に示す操作パネルの構成例を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the structural example of the operation panel shown in FIG. 図4に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the display apparatus shown in FIG. 本発明の雀球遊技機の作動を制御する制御基板の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the control board which controls the action | operation of the sparrow ball game machine of this invention. 図6に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す図柄コードデータテーブルの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a structure of the symbol code data table which shows the relationship between the symbol of the mahjong tile used for the sparrow ball game machine of this invention, and the symbol code set to this symbol. 本発明の雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルの構成例を説明するための図である。Example structure of a winning combination-by-upward winning medal number data table indicating the names and codes of rising roles set in the sparrow ball game machine of the present invention and the number of medals that can be acquired by the player when the rising combination is completed It is a figure for demonstrating. 図6に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the sub control board shown in FIG. 同じく、図6に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。Similarly, it is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the sub-control board | substrate shown in FIG. 図6に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the 1st image control board shown in FIG. 図6に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the 2nd image control board shown in FIG. 現在の手牌の目標上がり役を設定するための必要条件について、上がり役ごとに規定した一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example prescribed | regulated for every raise combination about the necessary condition for setting the target raising combination of the present procedure. 上がり役を完成させると、獲得できる点数(獲得できるメダル枚数)とその上がり役との関係を示す点数別上がり役データテーブルの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a structure of the raise combination data table according to the point which shows the relationship between the score (number of medal which can be acquired) which can be acquired when a rising combination is completed, and the rising combination. 手牌を構成する面子等の図柄の構成について、評価点数を設定した例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example which set the evaluation score about the structure of symbols, such as a face which comprises a handbag. 入球口に評価点数を設定した入球口評価データテーブルの構成の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a structure of the entrance entrance evaluation data table which set the score at the entrance. 遊技者に、自摸すべき牌の図柄を明示するアシスト画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the assist screen which clearly shows the symbol of the bag which should be kept to the player. 手牌を構成する図柄について、上がり役ごとに必要牌と孤立牌を判定するための判定ルールの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the determination rule for determining a necessary habit and an isolated habit for every rising combination about the pattern which comprises a hand haul. 遊技者に、捨て牌とすべき牌の図柄を明示するアシスト画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the assist screen which clearly shows the symbol of the bag which should be thrown away to the player. ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときに、自摸牌の候補となる図柄の並びをスクロールさせて、自摸する牌を選択するための画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen for scrolling the arrangement | sequence of the pattern used as a candidate for self-determination, and selecting the self-defeating self when carrying out the game which acquired the right of the big game combination.

符号の説明Explanation of symbols

1 :雀球遊技機
2 :遊技盤面部
3 :操作パネル
10 :第1の表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :第2の表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
22a:右シフトボタン
22b:左シフトボタン
23 :選択決定ボタン
24 :遊技終了ボタン
40a、40b、40c、40d:CPU
41a、41b、41c、41d:ROM
42a、42b、42c、42d:RAM
P9 :自摸牌選択支援プログラム
P24:アシストプログラム
P25:目標上がり役設定プログラム
P26:第1の目標上がり役判定プログラム
P27a:30点上がり役判定プログラム
P27b:9点上がり役判定プログラ
P27c:6点上がり役判定プログラ
P27d:3点上がり役判定プログラ
P32c−1:自摸牌表示プログラム
P32c−2:捨て牌表示プログラム
P40:第2の目標上がり役判定プログラム
P42b−1:自摸牌候補選択支援プログラム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1: Sparrow ball game machine 2: Game board surface part 3: Operation panel 10: 1st display device 11: Attacker 13a, 13b, 13c, ...: Entrance 16: 2nd display device 18: Game start button 19a, 19b, 19c,...: Discard button switch 20: own discard button switch 22a: right shift button 22b: left shift button 23: selection decision button 24: game end button 40a, 40b, 40c , 40d: CPU
41a, 41b, 41c, 41d: ROM
42a, 42b, 42c, 42d: RAM
P9: Self-reliant selection support program P24: Assist program P25: Target rising combination setting program P26: First target rising combination determination program P27a: 30 point increase combination determination program P27b: 9 point increase combination determination program P27c: 6 point increase combination Judgment program P27d: Three-point rising combination determination program P32c-1: Self-recognition display program P32c-2: Abandonment display program P40: Second target rising combination determination program P42b-1: Self-determination candidate selection support program

Claims (3)

遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が、自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、遊技者が完成させた前記上がり役が1ゲームごとに設定される特定の上がり役と一致すると、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技役のゲームを行なうことができるように制御する特別遊技制御手段と、演出画像を表示する表示手段を備えた雀球遊技機であって、前記雀球遊技機は、
遊技者が自摸の操作を行なう前の前記手牌データに基づいて、前記特定の上がり役を、前記手牌データの目標とする上がり役として設定可能か否かを判定する第1の目標上がり役判定手段と、
前記第1の目標上がり役判定手段により目標とする上がり役を設定することができなかったときに作動される手段であって、前記予め設定された上がり役から選択された複数の上がり役のいずれか一つを前記手牌データの目標とする上がり役として設定可能か否かを判定する第2の目標上がり役判定手段と、
前記設定した目標上がり役に対して、
前記自摸の操作を行なう前の手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
前記捨て牌の操作を行なう前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
遊技者が自摸の操作を行なう前に前記自摸すべき牌の図柄を、同じく遊技者が捨て牌の操作を行なう前に前記捨て牌とすべき牌の図柄を前記表示手段に表示する手段と、
を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
A game entrance corresponding to multiple types of mahjong tiles is placed on the surface of the game board, and the design of the mahjong tile corresponding to the entrance of the game ball entered is stored as a self-registration by its own operation. Means for adding to the hand data stored in the device, operation means for discarding the unnecessary design code from the manual data, and discarding the design code; When the combination of the rising combination for which the hand data is set in advance is completed, means for paying out a predetermined number of medals for each rising combination as a prize, and the rising combination completed by the player for each game A special game control means for controlling so that a game of a special game player who is more advantageous to the player than a normal game can be played when matched with a specific rising combination set in the game, and a display hand for displaying an effect image A Suzumedama gaming machine wherein the sparrow ball gaming machine,
Based on the hand data before the player performs his own operation, a first target hand that determines whether or not the specific hand can be set as the target hand of the hand data A determination means;
A means which is activated when the target rising combination cannot be set by the first target rising combination determining means, and is one of a plurality of rising combinations selected from the preset rising combination Second target rising combination determining means for determining whether or not one can be set as a target rising combination of the manual data,
For the set goal-raising role,
Self-determination means for determining a symbol code of a bag to be self-checked in the hand data before performing the self-operation;
A litter deciding means for judging a symbol code of a litter to be discarded from the litter data before the operation of the litter;
Means for displaying on the display means the symbol of the bag to be self-defeated before the player performs the operation of the player, and the symbol of the bag to be discarded before the player performs the operation of the discarder;
A sparrow ball game machine characterized by comprising:
第2の目標上がり役判定手段は、前記予め設定された上がり役から選択された複数の上がり役について、獲得メダル枚数の多い上がり役の順に前記目標とする上がり役として設定可能か否かを判定する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。   The second target rising combination determining means determines whether or not the plurality of rising combinations selected from the preset rising combinations can be set as the target rising combination in the order of the rising combination having the largest number of acquired medals. The sparrow ball game machine according to claim 1, further comprising: 前記特別遊技役のゲームにおける前記自摸の操作の手段は、
自摸牌として選択可能な前記麻雀牌の図柄を所定の順序に並べて前記表示手段に表示すると共に、前記所定の順序に並べた図柄の一つを前記表示手段の特定の表示領域に順次移動させて表示するスクロール表示手段と、
前記特定の表示領域に表示されている前記図柄を自摸牌として選択し、前記選択した自摸牌の図柄コードを前記記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。




The means for operating the player in the special gamer's game is:
The mahjong tiles that can be selected as self-arranged symbols are displayed on the display means in a predetermined order, and one of the symbols arranged in the predetermined order is sequentially moved to a specific display area of the display means. Scroll display means for displaying;
Means for selecting the symbol displayed in the specific display area as self-regulation, and adding the symbol code of the selected self-registration to the manual data stored in the storage device;
The sparrow ball game machine according to claim 1, comprising:




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