JP4636542B2 - Sparrow ball machine - Google Patents

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Description

本発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、同じく豊富な遊技者に対しても、ゲームが楽しめるように、ゲームの進行をアシストする手段を備えた雀球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a sparrow ball game machine equipped with means for assisting the progress of a game so that the game can be enjoyed even for a player who has little knowledge of mahjong and a game experience of a sparrow ball game machine, and also for abundant players. It is about.

雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌(以下、牌という)の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、遊技者の14個の手牌から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行った後、遊技者が1個の遊技球を発射するツモ(以下、自摸という)の操作を行なってこの遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。そして、この自摸の操作により、14個になった手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成していない場合には、再び、手牌から不要な牌を1個選択して「捨て牌」の操作を行なう。このようにして、遊技者は、所定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させて自摸の操作を行い、14個になった手牌について予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この上がり役が、ゲームごとに設定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役(ボーナスゲーム役)のゲームを行なうことができるようになっている。   In the sparrow ball game machine, a plurality of entrances corresponding to the type of mahjong tiles (hereinafter referred to as “coffin”) are provided in the surface of the game board, and one unnecessary coffin is selected from the player's 14 manuals. After performing the operation of “throwing cage” that throws away the game ball, the player performs the operation of a spider that launches one game ball (hereinafter referred to as “self-sucker”), and corresponds to the entrance where the game ball enters. The symbol is added to the hand as a self-contained trap. If the combination of the 14 hand-stamped symbols has not been completed in advance as a result of the above-mentioned self-stitching operation, the unnecessary scissors are again removed from the hand-stamp. Select one and perform the “discard” operation. In this way, the player fires up to a predetermined number (for example, 11) of game balls to perform his own operation, and completes a combination of rising combinations set in advance for the 14 hands. Then, a predetermined number of medals can be obtained as a prize for each rising combination. Furthermore, when this rising combination is a specific rising combination set for each game, the special gaming combination advantageous to the player as compared with the normal game (normal game) for the next predetermined number of games. (Bonus game role) can be played.

通常の雀球遊技機において、この特別遊技役としては、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の2種類が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として抽選により予め設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者は有利な状態でゲームを進めることができる権利を獲得できるゲームのことをいう。このビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、遊技者はこのアタッカーに遊技球を1個入球させるごとに、牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として任意に選択できる。これにより、ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、容易に上がることが可能になる。そして、遊技者は、ビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の所定のゲーム数について、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。   In a normal sparrow ball game machine, there are two types of special game combinations, a big game combination and a chance game combination. A big game combination is a state in which a player is in an advantageous state for a predetermined number of games from the next time when the game is played in a specific rising combination (for example, Osangen) preset by lottery as a big game combination for each game. It means a game that can acquire the right to proceed with the game. In the game that has acquired the right of the big game role, the passage opening (attacker operation opening) on the game board surface becomes effective, and when the game ball passes through the attacker operation opening, the special entry opening (attacker) opens. Each time a player enters a game ball into the attacker, the player can arbitrarily select a desired kite as his / her own by operating the kite selection button or the like. As a result, the game that has acquired the right of the big game role can be easily raised. When the player completes the winning combination for the game that has acquired the right of the big game, the player can play the game in a state where the right of the big game role is established for a predetermined number of games from the next time. .

チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役を完成させると獲得できるボーナスゲーム役である。チャンスゲーム役の上がり役を完成させると、このゲームで獲得できる得点数が通常遊技の上がり役より加算される(例えば、2倍)か、あるいは、次の1ゲームのみ、上記したビックゲーム役の権利が成立した状態、すなわち、遊技球をアタッカー作動口を通過させると、アタッカーが開口し、このアタッカーに遊技球を1個入球させるごとに、遊技者は牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として選択することが可能になる。従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。   The chance game combination is a bonus game combination that can be obtained by completing a specific rising combination set by lottery as a chance game combination for each game. When you complete the rising role of the chance game role, the number of points that can be obtained in this game is added from the normal game rising role (for example, 2 times), or only the next one game of the above big game role When the right is established, that is, when the game ball is passed through the attacker operating port, the attacker opens, and each time one game ball is inserted into the attacker, the player can select a desired one by operating the selection button etc. It becomes possible to select the trap to be used as self-restraint. Therefore, the player can acquire more medals when the special game right is obtained. The normal game refers to a game that has not acquired the right of the big game role or the chance game role.

従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽にゲーム(遊技)を行い難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には上がり役の組合せが20数種設定されていること、この上がり役を完成させるための牌の組合せが種々あること、および上がり役ごとに上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、上がり役をより早く完成させるために、現在の13個の手牌に自摸の操作により1個の牌を追加すべき牌、あるいは現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。   Conventionally, the sparrow ball game machine has a drawback that it is difficult for a player who has little knowledge of mahjong to easily play a game. The reason for this is that there are more than 20 combinations of rising combinations in the sparrow ball game machine, there are various combinations of kites to complete this rising combination, and the size of the rising combination for each rising combination. That is, the number of medals that can be obtained by the player is different. In particular, for a player who has little knowledge of mahjong, in order to complete the uplifting role more quickly, a player should add one kite to his current thirteen manuals, or the current 14 It is impossible to immediately judge a bag that should be thrown away as an unneeded bag.

このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援する手段(アシスト手段)を備えた麻雀用遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。   In order to solve such a problem, for example, the following patent document has been proposed as a mahjong gaming machine provided with means (assist means) for assisting a player in progressing a game.

特開平7−155426号公報JP 7-155426 A 特開2003−62333号公報JP 2003-62333 A

上記特許文献1には、聴牌判断手段および自摸牌判断手段により、次にどの牌に対応する入球口に遊技球を入球させると上がり役が完成するかを判断し、例えば、ヘルプスイッチが操作されたときに、上がり役を完成させることができる入球口のランプを点灯させるようにした雀球遊技機が記載されている。しかし、特許文献1には、毎回の自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。   In the above-mentioned Patent Document 1, it is determined by the hearing determination means and the self-determination determination means whether the game ball is inserted into the entrance corresponding to which basket next and the rising combination is completed. A sparrow ball game machine is described in which, when operated, a lamp at the entrance that can complete the rising role is turned on. However, in Patent Document 1, each time a self-tapping or throwing-in operation is performed, a puddle to be pruned or a plow to be thrown away is determined, and the determined peg is clearly indicated to the player, for example, No means for displaying on the display device is described.

上記特許文献2には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、アドバイスボタンをONすることにより、遊技者のゲーム進行の判断をアドバイスするための手段が記載されている。特許文献2には、上がり役の目標を決定するために「早アガリ重視」または「翻数重視」の選択、「捨て牌指導」の選択等について、画面と対話方式によりアドバイス機能を選択可能にすることが記載されている。さらに特許文献2には、「捨て牌指導」が選択された場合には、表示装置に表示した手牌の図柄の中から捨て牌とすべき牌に目印を付与することも記載されている。   Patent Document 2 describes means for advising a player's determination of game progress by turning on an advice button for a portable mahjong game device or the like having a plurality of opponents. In Patent Document 2, it is possible to select an advice function using a screen and an interactive method with respect to selection of “emphasis on early agari” or “consideration of transliteration”, selection of “discarding instruction”, etc. in order to determine a goal of a rising role It is described to do. Further, Patent Document 2 also describes that, when “discarding instruction” is selected, a mark is given to a bag to be discarded from the hand symbol displayed on the display device.

上記特許文献1に記載の発明には、現在の手牌が聴牌の状態になったか否かを判定し、聴牌の状態になっている場合には、次に自摸すべき牌を判定し、遊技者がヘルプスイッチを押したときには、この自摸すべき牌に対応する入球口をランプで点灯させるようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献1には、毎回の自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示するようなアシスト手段、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。さらに、同特許文献には、現在の手牌が聴牌の状態になっているか否かを判定する具体的な手段についても記載されていない。   In the invention described in Patent Document 1, it is determined whether or not the current hand is in a hearing state. This is a sparrow ball game machine in which when the player presses the help switch, the entrance corresponding to the basket to be refrained is lit with a lamp. However, in Patent Document 1, each time a self-tapping or throwing-in operation is performed, a puddle to be pruned or a puddle to be thrown away is determined, and the determined peg is clearly indicated to the player. Assist means, for example, means for displaying on a display device are not described. Furthermore, the patent document does not describe specific means for determining whether or not the current procedure is in a hearing state.

上記特許文献2に記載の発明は、捨て牌指導等のアシスト機能を備えた麻雀ゲーム装置であるが、遊技球を使用した、いわゆる雀球遊技機ではない。   The invention described in Patent Document 2 above is a mahjong game device having an assist function such as throwing away baskets, but is not a so-called sparrow ball game machine using a game ball.

遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌となる雀球遊技機において、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者にとっては、現在の手牌について、より早く、かつ確実に、上がり役を完成させるために、遊技者の毎回の捨て牌操作、および自摸の操作を行なう前に、これら捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌、特に、現在の14個の手牌から1個の牌を捨てると聴牌(以下、「切れば聴牌」という)の状態になるとき、この「切れば聴牌する牌」を明示してアシストすることが重要になる。この理由は、「自摸れば上がり」になる牌より、「切れば聴牌する牌」を判断する方が難しいからである。従って、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、このアシスト手段の明示に従って「切れば聴牌する牌」、自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の選択を行なえば、より確実に、上がり役を完成させることが可能になるので、興趣を高くしてゲームを楽しむことができるようになる。   For the sparrow ball game machine, which has a spear with the spear symbol corresponding to the entrance where the game ball has entered, for players who have little knowledge of mahjong and less experience with sparrow ball game machines, In order to complete the rising role faster and more reliably, before each player's abandonment operation, and the self-restriction operation, these abandoned and self-removal traps, especially the current If one of the 14 hands is thrown away, it becomes important to assist by clearly indicating this "Hearing to hear" if it is turned off. . The reason for this is that it is more difficult to judge “if you want to hear” than “if you want to go up”. Therefore, if a player who has little knowledge of mahjong or game experience with a sparrow ball game machine selects a habit to listen when he turns it off, a habit to refrain, and a habit to abandon, Since it is possible to complete the rising role more reliably, the game can be enjoyed with high interest.

現在の手牌について、上記した「切れば聴牌」の状態になっているか、および「切れば聴牌する牌」をプログラム処理により判定する方法としては、20数種設定されている上がり役ごとに、判定の処理ロジックを作成して判定する方法が考えられる。しかし、上がり役ごとにこのような判定処理を行なうと、手牌データの状況によってはそのプログラム処理時間に数秒以上を要するようになり、遊技者のゲーム進行に待ち時間が生じる可能性が出てくる。   As for the method of determining whether the current procedure is in the state of “listen if you turn it off” and “listen if you turn it off” by program processing, A method of creating and determining a determination processing logic is conceivable. However, if such a determination process is performed for each rising role, depending on the situation of the manual data, the program processing time may take several seconds or more, and there is a possibility that a waiting time may occur in the game progress of the player. come.

そこで、本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるアシスト手段、特に、遊技者の現在の手牌について、「切れば聴牌する牌」を含め、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を、遊技者のゲーム進行に対してタイミング良くアシストすることができる雀球遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide an assist means that can further enhance the interest of game progression for a player who has little knowledge of mahjong or a game experience of a sparrow ball game machine, and a player who has abundant game experience. In particular, with regard to the current skill of the player, it is possible to assist the player in a timely manner with respect to the player's game progress, including “the player who listens if he / she turns it off” It is to provide a sparrow ball game machine.

本発明は、遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示装置に表示する表示手段を備えた雀球遊技機であって、
捨て牌の操作を行なう前の手牌データが切れば聴牌の状態であるか否かを判定すると共に、前記切れば聴牌の状態であると判定された前記手牌データについて、前記手牌データからいずれか1個の図柄コードを仮の捨て牌として捨てたときに、前記手牌データを聴牌の状態にするために切れば聴牌する牌の図柄コードを判定する切れば聴牌判定手段と、
前記切れば聴牌する牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌とすべき牌として、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に前記表示装置に表示する手段を備え、
さらに、前記切れば聴牌判定手段は、前記捨て牌の操作を行なう前の前記手牌データから前記切れば聴牌する牌の図柄コードを仮の捨て牌として捨てた前記手牌データを、前記上がり役の組合せを完成させるために自摸れば上がりとなる牌の図柄コードを判定する手段を備え、前記切れば聴牌判定手段が前記切れば聴牌する牌の図柄コードを複数判定したときには、前記複数の切れば聴牌する牌の図柄コードのなかから前記自摸れば上がりとなる牌の図柄コードの個数が最も多く判定された前記切れば聴牌する牌の図柄コードを、前記捨て牌とすべき牌として判定する手段を備えている雀球遊技機である。
According to the present invention, a game entrance surface corresponding to a plurality of types of mahjong tiles is arranged, and the design of the mahjong tile corresponding to the entrance of the game ball entered is regarded as self-regulation by the operation of the game. A means for adding a code to the manual data stored in the storage device, a discarding means for discarding an unnecessary symbol code from the manual data as a disposable garbage, and the symbol code is added by the operation of the driver. When the raised hand combination data completes a combination of rising combinations set in advance, means for paying out a predetermined number of medals for each rising combination as a prize, and display means for displaying an effect image on a display device A sparrow ball game machine equipped with
If the hand data before performing the discarding operation is cut, it is determined whether or not it is in a hearing state. If the hand data is turned off, the hand data determined to be in the hearing state is determined from the hand data. When any one of the symbol codes is discarded as a temporary discard cage, if the symbol data to be heard is judged to be in a hearing state when it is turned off, the symbol code of the song to be heard is judged to be a hearing decision means.
A means for displaying on the display device before the player performs the operation of the throwing-off as a piece to be thrown away as the symbol corresponding to the symbol code of the piece to be heard if the clip is cut;
Further, if it is turned off, the hearing judgment judging means discards the hand data obtained by discarding the symbol code of the bag to be heard if it is turned off from the manual data before the operation of the throwing away as a temporary throwing hand. Means for determining the symbol code of the kite that rises if it is turned off in order to complete the combination. If the number of symbol codes of the kite that will rise if it is self-determined is determined from among the symbol codes of the kites to be heard, the symbol code of the kites to be heard if it is cut is determined as the kite to be discarded It is a sparrow ball game machine equipped with means.

さらに、本発明は、前記遊技機動作制御手段は、前記「切れば聴牌」の状態になっていない前記手牌データについて、
前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記手牌データの目標とする上がり役に対して前記手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
前記捨て牌とすべき図柄コードに対応する図柄を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、前記表示装置に表示する手段を備えている雀球遊技機である。
Further, according to the present invention, the gaming machine operation control means may be configured for the manual data that is not in the “listen if turned off” state.
A target rising combination setting means for setting a target rising combination for the manual data;
A throwing-off determining means for determining a symbol code to be discarded from the handling data with respect to a target winning combination of the handling data;
A sparrow ball game machine comprising means for displaying a symbol corresponding to the symbol code to be discarded on the display device before the player operates the discarder.

さらに、本発明は、前記遊技機動作制御手段は、遊技者が自摸の操作を行なう前の前記手牌データについて、その手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記手牌データの目標とする上がり役に対して、前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段を備え、
前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に、前記表示装置に表示する手段を備えている雀球遊技機である。
Further, according to the present invention, the gaming machine operation control means includes a target up combination setting means for setting a target up combination of the manual data for the manual data before the player performs his own operation,
Self-judgment determining means for judging a symbol code of a bag to be self-contained in the manual data for a rising hand as a target of the manual data,
A sparrow ball game machine comprising means for displaying on the display device a symbol corresponding to the symbol code of the heel to be refrained before the player operates the refrain.

さらに、本発明は、前記「切れば聴牌」の状態であるか否かを判定する上がり役、および前記手牌データの目標とする上がり役は、国士無双と、七対子と、雀頭1組と計4組の刻子や順子から構成される一般上がり役の3種類から構成されている雀球遊技機である。   Further, according to the present invention, the rising combination for determining whether or not the state is “listening if turned off” and the target rising combination of the manual data are the Kokushi Musou, Seven Pair, and Sparrow 1 It is a sparrow ball game machine that is composed of three types of general rising roles composed of a set and a total of four sets of indenters and Junko.

なお、上記した「切れば聴牌」の状態とは、14個の手牌についてこの手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てたときに、この13個になった手牌が聴牌の状態になることを示す。また、上記した「切れば聴牌する牌」とは、14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てたときに、この13個になった手牌を聴牌させるためのこの不要な牌を示す。   Note that the state of “listening if cut” refers to the state that the 13 handcuffs of the 14 handcuffs are discarded when one unnecessary part is thrown away as a spear. Indicates that it will be in a state. In addition, the above-mentioned “牌 to hear when cut” refers to this unnecessary for listening to the thirteen hands when the unnecessary one is thrown away from the 14 hands. I show nasty habits.

さらに、上記した「一般上がり役」とは、「国士無双」や「七対子」のように特殊な牌の組合せからなる上がり役ではなくて、14個の手牌データが雀頭1組と計4組の「刻子」や「順子」の組合せから構成される上がり役を示し、具体的な上がり役の名称を示すものではない。また、「自摸れば上がりになる牌」とは、13個の手牌が聴牌の状態になっており、この13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すると、この手牌を上がりにさせることができるこの自摸すべき牌を示す。   Furthermore, the above-mentioned “general rising combination” is not a rising combination consisting of a special combination of frogs such as “Kokushi Musou” or “Seven Pairs”, but 14 pieces of hand movement data are one set of sparrow heads. This indicates a rising combination composed of a total of four combinations of “knot” and “junko”, and does not indicate a specific name of the rising combination. In addition, “the heel that rises if you refrain” means that 13 hands are in a state of hearing, and if you add one hand to these 13 hands and add it, Shows this self-contained trap that can be raised.

本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)遊技者が毎回の捨て牌の操作を行なう前に、現在の14個の手牌が「切れば聴牌」の状態になっているか否かを判定している。そして、手牌が「切れば聴牌」の状態になっていると判定された場合には、さらに、この「切れば聴牌する牌」を判定する。さらに、「切れば聴牌する牌」が複数個存在している場合には、これらの牌を仮の捨て牌として捨てたときに、「自摸れば上がりになる牌」の個数が最も多くなる「切れば聴牌する牌」の図柄を、遊技者にアシストするために表示装置に表示するようにしている。
これにより、2手先である「自摸れば上がり」になる待ちが多くなるような牌を捨て牌としてアシストすることができるので、遊技者により親切な捨て牌のアシストを行なうことができる遊技機を提供することができる。
The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects.
(1) Before the player performs the throwing-in operation every time, it is determined whether or not the current 14 hands are in the “listen if cut” state. Then, if it is determined that the hand is in the “listen if cut off” state, this “cage that will be heard if cut off” is further determined. In addition, when there are multiple “牌 to hear if cut”, when these 牌 are thrown away as temporary trash, the number of 牌 that will rise if they sing themselves is the largest. In order to assist the player, the symbol of “the song that will be heard if turned off” is displayed on the display device.
As a result, it is possible to assist as a throwing-away kite with a lot of waiting to become "If you self-defeat", so a gaming machine that can assist a player with a kind throwing-away kite Can be provided.

(2)遊技者が自摸の操作を行なう前、および捨て牌の操作を行なう前に、手牌の図柄データからこの手牌の目標上がり役を設定し、この目標上がり役に対する自摸すべき牌と捨て牌とすべき牌を判定して、この判定した牌の図柄を表示装置の画面等に明示するようにしている。これにより、麻雀遊技の経験がないか、あるいは経験が少ない遊技者も気楽にゲームを楽しむことができる雀球遊技機を提供することができる。   (2) Before the player performs his own operation and the discard operation, he sets a goal-raising role for this hand from the design data of the hand, A wrinkle to be discarded is determined, and the determined wrinkle pattern is clearly displayed on the screen of the display device. Accordingly, it is possible to provide a sparrow ball game machine that allows a player who has little or no experience in mahjong game to enjoy the game easily.

(3)上記(1)、(2)において、手牌が聴牌しているか否かを判定する上がり役、および手牌の目標上がり役は「国士無双」と、「七対子」と、雀頭1組と計4組の「刻子」や「順子」から構成される「一般上がり役」の3種類に設定している。このように、「一般上がり役」については、20数種ある「一般上がり役」の個々の上がり役を対象としていない。このため、プログラム処理により手牌が「切れば聴牌」の状態になっているか否かの判定、手牌の目標上がり役の設定、この目標上がり役に対する自摸すべき牌と捨て牌とすべき牌の判定等の処理時間を短くすることが可能になる。これにより、遊技者のゲームの進行にタイミングよく追従して、遊技者に「切れば聴牌する牌」、自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌、等を表示装置に明示することができるようになる。   (3) In the above (1) and (2), the rising role for determining whether or not the hand is listening and the goal raising role of the hand are “Kokushi Musou”, “Seven Pairs”, and Sparrow There are three types of “general climbing roles” consisting of one head and a total of four “knots” and “junko”. As described above, the “general rising combination” does not target each of the 20 types of “general rising combination”. For this reason, it is determined whether or not the procedure is in the state of “listen if cut off” by program processing, setting of the goal-raising role for the procedure, and the self-recognition and throw-away for this goal-raising role It is possible to shorten the processing time for such determination. As a result, the progress of the game of the player can be followed in a timely manner, so that the player can clearly indicate on the display device, such as “a song that will be heard when turned off”, a bag that should be self-recognized, a bag that should be discarded. become.

以下、本発明を実施するための雀球遊技機の形態について説明する。本発明の雀球遊技機は、例えば、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は数牌であるが「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種になる。   Hereinafter, the form of the sparrow ball game machine for carrying out the present invention will be described. The sparrow ball game machine of the present invention is a game machine in which, for example, a game is performed using a total of 108 baskets, each of 27 types of baskets. There are 9 types of 27 types of kites, “Ichigo” to “Kyuho”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, and “Ikko” and “Kyu” There are two types of search, seven types of character 牌: “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發”, “middle”. Therefore, the lion, tube and cord are several, but the number of cords is only one, but only “Ikko” and “Juku” are provided. become.

なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。   In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine types of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. A sparrow ball game with a spear pattern consisting of “one-cylinder” and “nine-cylinder” for the tube, and “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發” and “middle” It is also possible to make a machine. In addition, the sparrow ball game machine of the present invention is composed of a total of four kinds of spears, three kinds of spears (lion, tube, cord) and a spider ball game using a total of 136 symbols. It is also possible to implement as a machine.

図1は、本発明の雀球遊技機において、その遊技盤の構成の一例を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。なお、遊技盤面部2の構成は、図2に示している。   FIG. 1 is a front view showing an example of the configuration of the game board in the sparrow ball game machine of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow ball game machine 1 is basically a game board surface part 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker. 6 includes an audio output port 7 for outputting audio and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like. In addition, the structure of the game board surface part 2 is shown in FIG.

図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤面部2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。そして、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。そして、各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。   As shown in FIG. 2, in the center of the game board surface portion 2 surrounded by the guide rail 9, there is a first display device 10 made of a liquid crystal display device, and a special prize device (hereinafter referred to as an attacker) above the display device 10. 11) On the right side of the attacker 11, an attacker operating port 12 through which a game ball can pass is provided. In addition, the entrances 13 a and 13 b are disposed obliquely above the attacker 11. Further, as shown in FIG. 3, 25 entrances 13c, 13d,... Are arranged in the lower part 2a of the game board surface part 2 in the lateral direction. In each entrance, a symbol of a kite is displayed. The arrangement of these 27 entrances 13a, 13b,... Is, for example, “Ichigo” entrance 13a at the upper left of the attacker 11 and “Jukugo” entrance at the upper right. 13b is arranged. Further, in the lower part 2a of the game board surface part 2 below the display device 10, as shown in FIG. 3, the "east" entrance 13c is provided in the horizontal direction, and the "south" ”, And the“ north ”entrance is arranged at the rightmost end.

遊技盤面部2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。なお、ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤面部2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。なお、遊技盤面部2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。   The game board surface 2 is further provided with a decoration device 14 with a lamp, a windmill 15 and the like. Note that the light emitters used in the lamp device 8 and the lamp-equipped decoration device 14 use LEDs that emit various color colors. Note that a large number of nails are arranged on the game board surface portion 2 to guide the movement of the launched game balls, but these nails are not shown in FIG. A display device 36 composed of dot display or the like is provided above the game board surface 2.

操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、および各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、遊技開始(BED)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なう手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨てる操作を行なうための手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。   As shown in FIG. 4, the operation panel 3 is provided with a second display device 16 constituted by a liquid crystal display device, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). The various operation buttons include a game start (BED) button 18, a button disposed in the horizontal direction corresponding to the design of the 13 handbags, and a button switch 19a for the throwing pad, which serves as a means for performing the paddle operation. , 19b,..., 19m, a self-destroying litter button switch 20, a reach button 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection determination button 23, a game, which are means for performing an operation of discarding the self-defeated bag The button includes an end button 24, a medal payout button 25, and the like.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をオンする)と、例えば、捨て牌用ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号を解析して入力信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。   When the player operates the above-described various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the button 19a for discarding, a discarding signal is generated, and this signal is controlled by a microcomputer. Input to the board. The software (program) mounted on the control board analyzes the input signal and executes a preset process for advancing the game for each input signal.

第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。第1の表示装置10には、主として、自摸すべき牌の図柄、および捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者に明示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。第2の表示装置16は、主として、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。   The first display device 10 and the second display device 16 are used to display information necessary for the player and an effect image as the game progresses. The first display device 10 mainly serves as means for clearly indicating to the player the symbol of the kite to be self-declared and the symbol of the kite to be discarded, and means for displaying an effect image when the rising combination is completed. used. The second display device 16 is mainly used as a means for displaying the symbol of the kite constituting the player's hand, the symbol of the kite discarded by the player, and the like.

図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、風牌表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。   FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the second display device 16. As shown in FIG. 5, in the upper horizontal direction of the display surface of the display device 16, a medal stored number display unit 26, a remaining game ball number display unit 27, a front drum display unit 28, a wind screen display unit 29, and an effect image display A part 30 and a parting waste display part 33 for displaying the design of the parting waste are provided.

演出画像表示部30の上方部には、特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部31、チャンスゲーム役の権利を得ることができる2種の上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部32aと32bが設けられている。なお、演出表示部30には自摸れば上がりになる牌の図柄や、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。   In the upper part of the effect image display unit 30, among the special game combinations, a big game rising combination display unit 31 showing a rising combination that can acquire the right of a big game combination, and a right of chance game combination 2 can be obtained. Chance game rising combination display portions 32a and 32b showing seed rising combinations are provided. It should be noted that the effect display unit 30 displays a design of a kite that rises if the user himself / herself, an effect image, etc., when the rising combination is completed. In the throwing away display section 33, the symbols that the player has thrown away from the hand so far are displayed in the order in which the player has thrown away.

さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から捨て牌を決定するための入力手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する図柄コードの順に、カラーで表示される。さらに、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。   Further, in the lower horizontal direction of the second display device 16, there are provided a hand bag display unit 34 for displaying 13 hand bag symbols, and a self screen display unit 35 for displaying self-portraited bag designs. In addition, at the lower part of each symbol displayed on the hand display unit 34 and the self-display unit 35, the button switches 19a, 19b,. Button names (A, B, C, D, E,..., M, N) corresponding to 19m and 20 are displayed. The symbols of the cocoon displayed on the hand pallet display unit 34 are displayed in color in a predetermined order, for example, in the sequence of symbol codes described later. Furthermore, each display unit of the display device 16 displays the spider symbol, effect image, numerical value, and the like updated by program processing as the game progresses.

雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図6に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれ演算装置であるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、44d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。   A control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 of the present invention is mounted at a predetermined position inside the case of the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 6, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd. The control boards Ka, Kb, Kc and Kd are respectively CPUs 40a, 40b, 40c and 40d which are arithmetic devices, ROMs 41a, 41b, 41c and 41d which are storage devices (ROM), and RAMs 42a which are also storage devices (RAM). 42b, 42c, 42d, input / output interface (I / F) circuits 43a, 43b, 43c, 44d, communication interface (I / F) circuits 44a, 44b, 44c, 44d, etc. .

メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。   The main control board Ka and the sub-control board Kb, the sub-control board Kb, the first image control board Kc, and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3 to enable data communication. ing. It is desirable that the RAMs 42a to 42d of the control boards retain their stored contents even when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned off.

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するためのセンサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉制御装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。   The input / output interface circuit 43a mounted on the main control board Ka has a medal insertion sensor for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 17 by the player when the game is executed, each entrance 13a,. Are connected to a sensor for detecting a game ball that has entered a ball, a button switch 19a for throwing away, and various button switches, and an input signal thereof is input to the main control board Ka. ing. Further, the input / output interface circuit 43a includes a medal payout device for paying out medals to the player, a game ball feeding device for sending game balls to the launching device, an attacker opening / closing control device for controlling the opening / closing of the attacker 11, and the like. Connected, and control signals are output to these devices under the control of a program. A display device 36 is connected to the input / output interface circuit 43a.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。   The lamps 8, 14 and the like are connected to the input / output I / F circuit 43b mounted on the sub control board Kb. The first display device 10 is connected to the input / output I / F circuit 43c of the first image control board Kc, and the second display is connected to the input / output I / F circuit 43d of the second image control board Kd. The device 16 and the speaker 6 are connected.

雀球遊技機1の動作を制御、あるいは第1の表示装置10、第2の表示装置16に情報や画像を表示する等の各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41a〜41dに記憶されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等をための記憶領域(ワークエリア)等として使用される。各制御基板のCPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。   Various software (programs) such as controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 or displaying information and images on the first display device 10 and the second display device 16 are used for each control board Ka, Kb, Kc. , Stored in ROMs 41a to 41d mounted on Kd. Each of the RAMs 42a to 42d is used as a storage area (work area) for reading various data, creating data, calculating, and the like when these programs operate. As the CPUs 40a to 40d of each control board, either an 8-bit, 16-bit or 32-bit CPU is used so that the functions required for each control board Ka, Kb, Kc, Kd can be appropriately processed. Adopt it.

メイン制御基板Kaに搭載されているROM41aには、雀球遊技機1のゲーム進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41aに搭載されているプログラムは、例えば、図7に示すように、メイン制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、等から構成される。   The ROM 41a mounted on the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the sparrow ball game machine 1 in an integrated manner. As shown in FIG. 7, for example, the programs installed in the ROM 41a of the main control board Ka include a main control program P1, a communication control program P2, a medal management program P3, a game ball management program P4, an automatic allocation program P5, It is composed of a special game combination lottery program P6, a dora lottery program P7, a winning determination program P8, a self-selection selection support program P9, and the like.

メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括制御するプログラムであり、主に下記の処理を行なう。   The main control program P1 on the main control board Ka is a program that controls the overall operation of the sparrow ball game machine 1 and mainly performs the following processing.

(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理と、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行なう。   (1) An initialization process when the power of the gaming machine 1 is turned on, and an initialization control command when the power is turned on are sent to the first image control board Kc and the sub-control board Kb via the sub-control board Kb. A process of transmitting to the second image control board Kd is performed. Based on this control command, the sub-control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd perform initialization processing when the power is turned on.

(2)各種のセンサやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行なうように雀球遊技機1の作動を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求め、この図柄コードを自摸牌としてRAM42aに記憶する手牌データに追加(自摸の操作)する処理を行なう。   (2) Analyzing signals input from various sensors and button switches, and controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 so as to perform processing corresponding to the signals. For example, when an incoming signal is input from the entrance sensor of the entrance that entered when the player fired a game ball, the symbol code of the entrance cage corresponding to this entrance signal is obtained, This symbol code is automatically added to the hand data stored in the RAM 42a (self-operating operation).

(3)ゲームの開始時に自動配牌プログラムP5が作動して14個の手牌が決定されたときに、この手牌や表ドラの図柄コード等をサブ制御基板Kbに送信するための処理、および上記(2)の処理において、遊技者が捨て牌の操作、自摸の操作等を行なう都度、現在の手牌の図柄コード、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄コードをサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行なう。   (3) When the automatic layout program P5 is activated at the start of the game and 14 manuals are determined, a process for transmitting the manuals and the symbol codes of the front drum to the sub-control board Kb, In the process of (2) above, each time the player performs the operation of discarding, controlling himself / herself, etc., the current code code of discarding, and the symbol code of discarding / self-establishing are transmitted to the sub-control board Kb. The process for performing is performed.

通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信データは、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。   The communication control program P2 is a program for performing communication with the sub control board Kb. This communication data includes a control command in which what kind of processing is performed on the data to be transmitted, and control data transmitted together with this control command. When data is transmitted to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb.

メダル管理プログラムP3は、メダル投入口17からメダルの投入信号、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25の入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新管理と払い出しの処理を行なうためのプログラムである。   When the medal management program P3 detects a medal insertion signal from the medal insertion slot 17, an input signal from the game end button 24, an input signal from the medal payout button 25, etc., the medal storage number update management and payout processing It is a program for performing.

遊技球管理プログラムP4は、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行なうプログラムである。   The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main control program P1 of the main control board Ka.

(1)ゲーム開始時に、RAM42aに記憶する残り遊技球数を、初期設定値、例えば、11個に設定する。これにより、遊技者は、11個の遊技球を発射させて上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバ(流局)になる。   (1) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the RAM 42a is set to an initial set value, for example, 11. As a result, if the player cannot complete the winning combination by firing 11 game balls, the game is game over.

(2)捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る制御を行なう。   (2) When an operation signal for the throwing-in basket is detected from the throwing-in button switch 19a,..., Etc., control is performed to send one gaming ball to the gaming ball launching position (not shown in FIG. 1).

(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口13a、13b、13c、等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算する。   (3) When a game ball launched from the game ball launch lever 4 enters any of the entrances 13a, 13b, 13c, etc., and the entrance signal is detected, the number of remaining game balls is set to “1”. Subtract.

自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄(図柄コード)を決定する処理を行なう。なお、この27種の各牌には、図8に示すように、例えば、「一萬」〜「中」までの牌に16進数のコードが設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図8に示す図柄コードデータテーブルが、予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP5は、上記した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。   The automatic catering program P5 is a program for performing a process of automatically and randomly determining 14 symbols of the catering at the start of one game. This automatic catering program P5 uses the random numbers generated by the random number generating means, and uses 14 kinds of symbols (symbol codes) from 27 types used in the sparrow ball game machine 1, a total of 108 rods. The process of determining is performed. In addition, as shown in FIG. 8, for example, hexadecimal codes are set for the 27 types of cocoons to “牌” to “medium”, and each symbol code includes four codes. A numerical value is assigned. The symbol code data table shown in FIG. 8 is registered in the ROM 41a in advance. The automatic layout program P5 performs a process of determining 14 symbols for the symbols by randomly selecting a numerical value assigned to each symbol code using the random numbers described above.

特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種の上がり役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により発生した所定桁数の乱数を用いた抽選により決定する。ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラを決定するためのプログラムである。   The special game combination lottery program P6 is a program for determining, by lottery, a winning combination that can acquire the right of a special game combination for each game from among predetermined rising combinations. For example, the rising role that can acquire the right of the big game role is 1 out of 5 types of rising roles: “Kokushi Musou”, “Daisangyuan”, “Kyuren Baoji”, “Ichitsutsukan”, “Character Unicolor” The seed is determined by lottery. In addition, the winning roles that can acquire the right of the chance game role are, for example, the rising roles of “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, and “Tang Yao” 2 types are decided by lottery. The method of determining the winning combination that can acquire the right of the special game combination by lottery is determined by lottery using a random number of a predetermined number of digits generated by the program processing. The Dora lottery program P7 is a program for determining a front Dora by lottery in the same manner at the start of the game.

入賞判定プログラムP8は、前記した自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、RAM42aに記憶した14個の手牌データが予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、図9に示すような構成の上がり役別獲得メダル枚数データテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、またはROM41aに記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成したと判定した場合には、図9に示すデータテーブルを参照して獲得メダル枚数を求め、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。   The winning determination program P8 stores the 14 hand data stored in the RAM 42a in advance when 14 hands are determined by the automatic layout program P5 described above and when the player performs his own operation. It is a program for determining whether or not a combination of a set rising combination is set. As the winning combination, as shown in FIG. 9, the winning combination-based acquired medal number data table, that is, the code of the rising combination and the score (the number of acquired medals) that the player can acquire for the rising combination are won in advance. It is stored in the determination program P8 or the ROM 41a. If it is determined that the winning determination program P8 completes the winning combination for the current 14 manuals, the number of acquired medals is obtained with reference to the data table shown in FIG. In addition, a process of transmitting the rising combination code, the number of acquired medals, and the like to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed.

なお、14個の手牌データが上がり役を完成したとき、この上がり役の手牌データの組合せに、「表ドラ」「白」「發」「中」の牌が含まれていると、図9に示すように、上がり役で獲得したメダル枚数に、これら各牌の組合せに対してメダル3個が加算される。
また、遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、図9に示す上がり役コードのなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、入賞判定プログラムP8が行なう。この上がり役コードの判定は、入賞判定プログラムP8内に上がり役コードごとに、この上がり役を判定するための牌の組合せデータ等から構成される上がり役判定データテーブルを予め登録しておくことにより可能になる。
Note that when 14 hand data items complete a rising combination, if the combination of the rising hand data includes “table,” “white,” “發,” “medium,” As shown in FIG. 9, three medals are added to the number of medals earned by the rising combination for each combination of these bags.
In addition, when the player's hand data completes the combination of the winning combination, the winning determination program P8 determines which rising combination is completed from the rising combination code shown in FIG. The determination of the rising combination code is performed by previously registering a rising combination determination data table composed of the combination data of the kites for determining the rising combination for each rising combination code in the winning determination program P8. It becomes possible.

自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。   When a signal indicating that a game ball has entered the attacker 11 is input to the attacker 11 in the game that has acquired the special gamer's right, the self-restriction selection support program P9 displays the screen of the first display device 10 to the player. This is a program for supporting an operation of arbitrarily selecting a symbol of a kite to be self-contained by an interactive method.

続いて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成について説明する。サブ制御基板Kbには、図10に示すように、主として、メイン制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、アシストプログラムP24から構成される。   Next, the configuration of the program installed in the ROM 41b of the sub control board Kb will be described. As shown in FIG. 10, the sub-control board Kb mainly includes a main control program P21, a communication control program P22, a lamp control program P23, and an assist program P24.

サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、上記各プログラムの実行を制御するためのプログラムである。   The main control program P21 of the sub control board Kb is a program for decoding various control commands and control data transmitted from the main control board Ka and controlling the execution of the above programs.

通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を行なうためのプログラムである。なお、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により第1の画像制御基板Kcは第1の表示装置10に、第2の画像制御基板Kdは第2の表示装置16に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。
The communication control program P22 is a program for receiving data from the main control board Ka and communicating with the first and second image control boards Kc and Kd. When the first and second image control boards Kc and Kd receive these various control commands and their control data transmitted from the sub-control board Kb, the first image control board Kc is changed to the first image control board Kc by program processing. On the first display device 10, the second image control board Kd displays an effect image and information on the second display device 16, and further outputs an effect sound and sound effect from the speaker 6.
The lamp control program P23 is a program for controlling the lighting and extinguishing of the lamps 8 and 14 based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka.

アシストプログラムP24は、メイン制御基板Kaから送信されてきた現在の手牌データについて次の処理(1)〜(4)を行なうプログラムであって、その処理内容は本雀球遊技機1の特徴をなすものである。   The assist program P24 is a program for performing the following processing (1) to (4) on the current manual data transmitted from the main control board Ka, and the processing content is a feature of the present sparrow ball game machine 1. It is what you make.

(1)自動配牌された14個の手牌であって上がり役を構成していない手牌データ、および、遊技者が自摸の操作を行なった後の14個の手牌であって上がり役を構成していない手牌データについて、この手牌データが「切れば聴牌」の状態であるか否かを判定すると共に、「切れば聴牌」の状態であると判定された場合には、この「切れば聴牌する牌」の図柄コードとその個数を判定する。   (1) 14 hand data automatically arranged and the hand data that does not constitute the rising hand, and 14 hand data after the player has performed the self-handling operation and the rising hand It is determined whether or not this manual data is in a state of “listening if turned off”, and if it is determined that it is in a state of “listening if turned off”, Determine the symbol code and the number of “牌 to hear if you turn it off”.

(2)上記(1)において、「切れば聴牌」の状態になっていないと判定された場合には、この14個の手牌について、その目標とする上がり役(目標上がり役)を設定する。そして、この目標上がり役を完成させるために、手牌から捨て牌とすべき適切な捨て牌の図柄コードを判定する処理を行なう。   (2) In the above (1), when it is determined that the state is not “listening if turned off”, the target rising combination (target rising combination) is set for these 14 manuals. . Then, in order to complete this goal-raising combination, a process for determining an appropriate symbol code of the throwing away from the hand is performed.

(3)遊技者が1個の牌を捨てる操作を行なった後の13個の手牌データがメイン制御基板Kaから送信されてきたときには、この13個の手牌データについて、その目標とする上がり役を設定する。そして、この目標上がり役を完成させるために、手牌に自摸操作により自摸すべき適切な牌の図柄コードを判定する処理を行なう。   (3) When 13 manual data after the player has performed the operation of throwing out the single game is transmitted from the main control board Ka, the target of the 13 manual data is increased. Set the role. Then, in order to complete this goal-raising combination, a process for determining an appropriate symbol code of the kite to be self-sufficient by manual operation is performed.

(4)上記(1)、(2)により判定された「切れば聴牌する牌」、および捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、表示装置に表示するための制御を行なう。また、上記(3)により判定された自摸すべき牌の図柄を遊技者が自摸の操作を行なう前に、表示装置に表示するための制御を行なう。 (4) Before the player performs the discarding operation, the display unit displays the symbols of the kites that should be discarded after the “decision that is to be heard” determined by (1) and (2) above. Control for In addition, control is performed to display on the display device before the player performs the operation of self-determination determined by the above (3).

アシストプログラムP24は、切れば聴牌判定プログラムP24aと、目標上がり役設定プログラムP24bから構成される。本発明において、切れば聴牌判定プログラムP24aの処理内容は切れば聴牌判定手段を、また、目標上がり役設定プログラムP24bの処理内容は目標上がり役設定手段を構成する。   The assist program P24 includes a hearing determination program P24a and a goal-raising combination setting program P24b. In the present invention, if it is turned off, the processing content of the hearing determination program P24a constitutes a hearing determination means, and the processing content of the goal raising combination setting program P24b constitutes a goal raising combination setting means.

切れば聴牌判定プログラムP24aは、サブプログラムとして国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1と、七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2と、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3を備えている。   If it is cut, the hearing determination program P24a includes a sub-program Kokushi no Binaito / rising kite determination program P24a1, a seven-pair listening / rising kite determination program P24a2, and a general rising role listening kite / rising kite determination program P24a3.

国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1は、現在の14個の手牌データから1個の牌を捨て牌として捨てた場合に、「国士無双」の上がり役で聴牌するか否かを判定する。そして、手牌が「切れば聴牌」の状態と判定された場合には、さらに、この「切れば聴牌する牌」の図柄コードを判定する処理を行なう。   The Kokushi Muso Hearing / Uprising judgment program P24a1 judges whether or not to listen with the rising role of "Kokushi Musou" when one of the current 14 hand data is discarded as a throwing away. Then, when it is determined that the hand guard is in the “listen if it is cut” state, a process for determining the symbol code of this “spot that is listened if cut” is further performed.

七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2は、現在の14個の手牌データから1個の牌を捨て牌として捨てた場合に、「七対子」の上がり役で聴牌するか否かを判定する。そして、手牌が「切れば聴牌」の状態と判定された場合には、さらに、この「切れば聴牌する牌」の図柄コードを判定する処理を行なう。   The 7-pair listening / upward determination program P24a2 determines whether or not to listen to the “7-pair” ascending role when one of the current 14-step data is discarded To do. Then, when it is determined that the hand guard is in the “listen if it is cut” state, a process for determining the symbol code of this “spot that is listened if cut” is further performed.

一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3は、現在の14個の手牌から1個の牌を捨て牌として捨てた場合に、「一般上がり役」の上がり役で聴牌するか否かを判定する。そして、手牌が「切れば聴牌」の状態と判定された場合には、さらに、この「切れば聴牌する牌」を判定する。続いて、このプログラムP24a3は、手牌からこの「切れば聴牌する牌」を仮の捨て牌として捨てたときに、13個になったこの手牌に1個の牌を自摸すると「一般上がり役」で上がりになる牌、いわゆる「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードとその個数を判定する処理を行なう。   The general rising role listening / rising judgment program P24a3 determines whether or not to listen to the “general rising role” when the current 14 hands are thrown away as a discarded bag. . Then, when it is determined that the hand is “listening if turned off”, this “turning that is turned off” is further determined. Subsequently, when this program P24a3 throws away this “cage that will be heard if it is cut” from the handcuff as a temporary abandonment, if it refrains from one of the 13 handcuffs, it will “ ”Is performed, and a process of determining the symbol code of the so-called“ self-raised heel ”and the number thereof.

この処理において、上記「切れば聴牌する牌」は、手牌の状況により複数個判定される場合がある。「切れば聴牌する牌」が複数個判定された場合には、これら複数個の牌を順次仮の捨て牌としたときに、「自摸れば上がりになる牌」とその個数を判定する。すなわち、2手先である「自摸れば上がり」の自摸操作を行なうときを考慮して、2手先の手牌について上がり待ちになる牌(自摸れば上がりになる牌)の個数を求める。そして、この上がり待ちになる牌の個数が最も多くなるようにする「切れば聴牌する牌」を、遊技者に「切れば聴牌する牌」としてアシストする牌の図柄コードとして判定する。   In this process, there are cases where a plurality of the above-mentioned “habits to listen when turned off” are determined depending on the situation of the hand. If a plurality of “hulls that will be heard if turned off” are determined, the number of “hulls that will rise if they are self-determined” is determined when these plurality of wrinkles are sequentially set as temporary litters. That is, in consideration of the self-operating operation of “up if self-speaking”, which is the second hand, the number of wrinkles that are waiting to be lifted for the hand of the second hand (throwing up if self-speaking) is obtained. Then, the “spot that will be listened to when it is cut” that maximizes the number of kites waiting to rise is determined as the symbol code of the kite that assists the player as “the kite that will listen when cut”.

そして、切れば聴牌判定プログラムP24aは、この「切れば聴牌する牌」としてアシストする牌が判定されると、この図柄コードを第2の画像制御基板Kdに送信して、第2の表示装置16にこの図柄コードに対応する図柄を表示する制御を行なう。   Then, if it is cut, the hearing determination program P24a transmits this symbol code to the second image control board Kd when it is determined that the assisting heel is determined as "the heel to hear when turned off", and the second display device 16 The control corresponding to the symbol code is displayed.

目標上がり役設定プログラムP24bは、メイン制御基板Kaから現在の手牌データが送信されてきたときに、次の処理を行なうプログラムである。   The target raising combination setting program P24b is a program that performs the following processing when the current manual data is transmitted from the main control board Ka.

(1)メイン制御基板Kaから送信されてきた14個の手牌データについて、上記した切れば聴牌判定プログラムP24aにより、この手牌が「切れば聴牌」の状態になっていないと判定されたときに、この手牌の目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、この目標上がり役に対して、手牌データから捨て牌とすべき1個の牌を判定する処理を行なう。   (1) When 14 hand data transmitted from the main control board Ka are turned off, the hearing judgment program P24a determines that the hand is not in the state of “listening if turned off”. Then, the process of setting the goal-raising role of this procedure is performed. Subsequently, a process for determining one wrinkle to be discarded from the hand data is performed for this goal-raising combination.

(2)メイン制御基板Kaから送信されてきた13個の手牌データについて、この手牌の目標とする上がり役を設定する。続いて、この目標とする上がり役に対して、手牌に自摸操作により自摸すべき牌を判定する処理を行なう。   (2) With respect to the 13 pieces of manual data transmitted from the main control board Ka, a rising combination as a target of the manual is set. Subsequently, a process of determining a wrinkle to be self-restrained by a self-manipulation operation is performed on the target rising combination.

(3)上記(1)、(2)で判定した捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を遊技者にアシストするために、第1の表示装置10に表示させる制御を行なう。   (3) In order to assist the player with the symbol of the kite to be discarded and the kite to be self-determined determined in the above (1) and (2), control is performed to display on the first display device 10.

目標上がり役設定プログラムP24bは、サブプログラムとして、国士無双上がり役判定プログラムP24b1、七対子上がり役判定プログラムP24b2、一般上がり役設定プログラムP24b3を備えている。   The goal-raising combination setting program P24b includes, as subprograms, a Kokushi-no-Kami-no-raising combination determination program P24b1, a seven-pair child combination combination determination program P24b2, and a general increase combination setting program P24b3.

国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、RAM42bに記憶している現在の手牌データについて、その手牌の目標とする上がり役を「国士無双」に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、設定可能と判定された場合、現在の手牌が13個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムP24b1−1を作動させて、自摸すべき牌の図柄を判定する処理を行なう。また、国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、現在の手牌が14個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムP24b1−2を作動させて、捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理を行なう。   The Kokushi Musou rising combination determination program P24b1 performs a process for determining whether or not the current rising hand data stored in the RAM 42b can set the target rising combination of the table to “Kokushi Musou”. Do. When it is determined that setting is possible, when there are 13 current hand tiles, the self-determination determination program P24b1-1 that is a subprogram thereof is operated to perform a process of determining the symbol of the wrinkle to be self-determination. In addition, the Kokushi Musou climbing role determination program P24b1 operates a discard spear determination program P24b1-2, which is a subprogram, when the current number of spawns is 14, to determine the design of a spear that should be discarded. Do.

七対子上がり役判定プログラムP24b2は、RAM42bに記憶している現在の手牌について、その手牌の目標とする上がり役を「七対子」に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、設定可能と判定された場合、現在の手牌が13個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムP24b2−1を作動させて、自摸すべき牌の図柄を判定する処理を行なう。また、同様にして、七対子上がり役判定プログラムP24b2は、現在の手牌が14個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムP24b2−2を作動させて、捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理を行なう。   The seven pair child rising combination determination program P24b2 determines whether or not it is possible to set the target rising combination of the current combination stored in the RAM 42b to “seven pairs”. To do. When it is determined that the setting is possible, when there are 13 current hand tiles, the sub-program self-determination determination program P24b2-1 is activated to perform a process of determining the symbol of the wrinkle to be self-determination. Similarly, the seven-pair child rising combination determination program P24b2 activates the discard spear determination program P24b2-2, which is a sub-program when there are 14 current hand spears, and the spear symbol to be discarded. The process which determines is performed.

一般上がり役設定プログラムP24b3は、RAM42bに記憶している現在の手牌について、その手牌の目標とする上がり役を「一般上がり役」に設定する処理を行なう。現在の手牌が13個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムP24b3−1を作動させて、自摸すべき牌の図柄を判定する処理を行なう。また、同様にして、現在の手牌が14個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムP24b3−2を作動させて、捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理を行なう。   The general rising combination setting program P24b3 performs a process of setting the target rising combination of the current combination stored in the RAM 42b to “general rising combination”. When the current number of hand tiles is 13, the self-determination determination program P24b3-1, which is a subprogram thereof, is operated to perform a process of determining the symbol of the wrinkle to be self-determination. Similarly, when the current number of hand tiles is 14, the sub-program discarding spear determination program P24b3-2 is activated to perform processing for determining the symbol of the spear that should be discarded.

なお、目標上がり役設定プログラムP24bは、上記した国士無双上がり役判定プログラムP24b1、七対子上がり役判定プログラムP24b2、一般上がり役設定プログラムP24b3を所定の順序で作動させるように制御し、先に判定された目標とする上がり役を現在の手牌に対する目標上がり役として設定し、この設定した目標上がり役について、自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理を行なうように制御する。
なお、これら各プログラムを作動させる順序は、国士無双上がり役判定プログラムP24b1または七対子上がり役判定プログラムP24b2を先に作動させ、「国士無双」と「七対子」を目標上がり役として設定することができなかった場合には、「一般上がり役」を目標上がり役として設定する処理を行なうようにする。
The goal-raising combination setting program P24b controls the above-mentioned Kokushi-no-mushi-raising combination determination program P24b1, the seven-pair child-raising combination determination program P24b2, and the general rising combination setting program P24b3 to operate in a predetermined order. The set target rising combination is set as the target rising combination for the current procedure, and the set target increase combination is controlled so as to perform the process of determining the symbol of the trap to be self-recognized and discarded. To do.
The order in which each of these programs is activated is such that the Kokushi Musou rising role determination program P24b1 or the 7 pairs rising role determination program P24b2 is activated first, and “Kunishi Musou” and “Seven pairs” are set as the goal rising roles. If it is not possible, a process of setting “general rising combination” as the target rising combination is performed.

上記のように、先に「国士無双」または「七対子」を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する理由は次の通りである。   As described above, the reason for determining whether or not “Kokushi Musou” or “Seven pairs” can be set as the goal-raising role is as follows.

(1)「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、遊技者は「七対子」や「一般上がり役」と比較して、より多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる可能性が生じる。   (1) When “Kokushi Musou” is set as the goal-raising role, the player completes the raising role that can win more medals compared to “Seven Pairs” and “General Raising Role”. A possibility arises.

(2)「七対子」は7組の「対子」の組合せにより構成される上がり役であるため、雀球遊技機においては比較的上がり易い役であり、かつ、上がり役の図柄の構成も単純である。従って、特に、麻雀遊技の知識に乏しい遊技者は、「七対子」が目標上がり役に設定されると、より興趣を高くしてゲームを進めることが可能になる。   (2) Since “Seven pairs” is a rising combination composed of a combination of seven “pairs”, it is a combination that is relatively easy to raise in a sparrow ball game machine, and the structure of the symbols of the rising combination Is also simple. Therefore, in particular, a player who lacks knowledge of mahjong game can play a game with higher interest when “Seven Pairs” is set as a goal-raising role.

上記した自摸牌判定プログラムP24b1−1、P24b2−1、P24b3−1の処理内容は自摸牌判定手段を構成し、捨て牌判定プログラムP24b1−2、P24b2−2、P24b3−2の処理内容は捨て牌判定手段を構成する。   The processing contents of the above self-determination determination programs P24b1-1, P24b2-1, and P24b3-1 constitute self-determination determining means, and the processing contents of the discard determination programs P24b1-2, P24b2-2, and P24b3-2 are discarded. A determination unit is configured.

第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、図11に示すように、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。第1の画像制御基板Kcのメイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32のサブプログラムの作動を制御する処理を行なう。   The program installed in the ROM 41c of the first image control board Kc is a program for displaying various images and the like on the first display device 10, and as shown in FIG. 11, the main control program P31, It consists of a screen display program P32 and the like. The main control program P31 of the first image control board Kc receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and controls the operation of the subprogram of the screen display program P32 based on the received data. To do.

画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。   The screen display program P32 is a program for performing control to display an image, numerical information, or the like on the first display device 10 based on the control command and control data transmitted from the sub control board Kb. The game screen display program P32a, the special game screen display program P32b, the assist screen display program P32c, and the like are included.

通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。   The normal game screen display program P32a is used to display various effect images on the display device 10 and various types of support for the player when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. This is a program for performing processing for displaying an image. The normal game screen display program P32a further includes an initial effect display program P32a-1 and a game effect display program P32a-2 as subprograms.

初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシスト(アドバイス)する画面等を表示する。   The initial presentation display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the sparrow ball game machine is turned on. The game effect display program P32a-2 displays a screen for assisting (advising) game operations and the like to the player as the game progresses.

特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、遊技者が特別遊技役実施の権利を獲得することができる上がり役を完成した時に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。   The special game screen display program P32b is a program for performing processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of the special game player, and the player acquires the right to execute the special game player. A right acquisition effect display program P32b-1 for effect display when a rising combination that can be performed is completed.

アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前記した目標上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。   The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a throw-away display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying on the first display device 10 the symbol of the reed that should be self-reliant with respect to the above-described goal-raising combination. Similarly, the discarded jar display program P32c-2 is a program for displaying on the first display device 10 the symbol of the cocoon to be discarded.

第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムは、第2の表示装置16に各種の画像等を表示するためのプログラムと、スピーカー6に音声・効果音を出力するためのプログラムから構成されている。これらのプログラムは、図12に示すように、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。   The programs installed in the ROM 41d of the second image control board Kd are a program for displaying various images on the second display device 16, and a program for outputting sound and sound effects to the speaker 6. It is configured. As shown in FIG. 12, these programs include a main control program P41, a screen display program P42, a sound / sound effect output program P43, and the like.

第2の画像制御基板Kdのメイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42a、特別遊技画面表示プログラムP42b、自摸れば上がり牌表示プログラムP42cから構成されている。   The main control program P41 of the second image control board Kd receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and each subprogram of the screen display program P42, sound / effect corresponding to the received data. It is a program for performing the process which operates the sound output program P43. The screen display program P42 is composed of a normal game screen display program P42a, a special game screen display program P42b, and, if it is self-explanatory, a uplift display program P42c.

通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌の操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect program P42a-2.
The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine is turned on. The game effect display program P42a-2 is sent from the main control board Ka via the sub-control board Kb each time the player performs a throw-in operation or a self-control operation by launching a game ball as the game progresses. As shown in FIG. 5, the program is for executing a process for displaying a current hand symbol, abandon symbol, and the like based on the control command and its control data transmitted in this manner.

特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者がこの特別遊技役の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、第2の表示装置16に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special game screen display program P42b is a program that performs a process of displaying various screens for effects when the player acquires the rights of the special gamer, and includes a self-candidate candidate selection support program P42b-1. Yes. The self-sufficiency candidate selection support program P42b-1 is a program that is activated when the player acquires the right of the special gamer. This is a program for supporting an operation of selecting a symbol of the heel to be self-contained in an interactive manner while scrolling by operating the selection right shift button 22a or the heel selection left shift button 22b.

自摸れば上がり牌表示プログラムP42cは、例えば、サブ制御基板Kbに搭載されている自摸牌判定プログラムP24b1−1、P24b2−1、P24b3−1が、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定したときに、この「自摸れば上がりになる牌」の図柄を表示するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
For example, if the self-decision display program P42c is self-existing, the self-decision determination programs P24b1-1, P24b2-1, and P24b3-1 mounted on the sub-control board Kb are "speech that rises if self-explanatory". This is a program for displaying the symbol of “a wrinkle that will rise if oneself”.
The sound / sound effect output program P43 is for outputting various production sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KcのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。   Note that image data to be displayed on the display devices 10 and 16 is stored as digital image data in the ROM 41c of the first image control board Kc and the ROM 41d of the second image control board Kc, respectively. For example, an image of each kite, an image related to a scene or character for production, an image for production when a rising role is completed, or the like.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。   A program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd described above is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and is a machine language that can be executed by the CPU of each board. The program translated into the program is stored in the ROM of each control board Ka, Kb, Kc, Kd.

続いて、本発明の雀球遊技機1について、ゲーム進行の動作内容について説明する。このゲーム進行は、上記した各プログラムの制御に従って実行される。   Then, the operation content of game progress is demonstrated about the sparrow ball game machine 1 of this invention. This game progress is executed according to the control of each program described above.

まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各メインプログラムはRAM42b、RAM42c、42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31および41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。   First, when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the RAM 42a of the main control board Ka. Subsequently, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb, and the sub control board Kb transmits this initialization control command to the first and second image control boards Kc and Kd. . When the sub control board Kb, the first and second image control boards Kc, Kd receive this initialization control command, the main programs initialize the storage areas of the RAM 42b, RAM 42c, 42d. Further, the main control programs P31 and 41 mounted on the first and second image control boards Kc and Kd operate the initial effect display programs P32a-1 and P42a-1, and the effect screen when the power is turned on. For example, processing such as displaying an image relating to a landscape or a character on the display devices 10 and 16 is performed.

遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の枚数のメダル、例えば、3枚をメダル投入口17に投入する必要がある。メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムP3を作動させる。メダル管理プログラムP3は投入されたメダル枚数をカウントする処理を行い、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。   In order for the player to play the game, it is necessary to insert a predetermined number of medals per game, for example, three into the medal slot 17. When the main control program P1 of the main control board Ka detects the medal insertion signal, the medal management program P3 is activated. The medal management program P3 performs a process of counting the number of inserted medals, and performs a process of storing the number of medals inserted in the storage area of the RAM 42a that stores the number of stored medal.

メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルが投入されたことを検出すると、ゲームを実施することが可能な状態になったと判定して、遊技者に遊技開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「遊技開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。   When the main control program P1 of the main control board Ka detects that a medal necessary for the execution of one game has been inserted, the main control program P1 determines that the game can be executed, and prompts the player to start the game. A control command for prompting the pressing of 18 is transmitted to the first image control board Kc via the sub-control board Kb. When the first image control board Kc receives this control command, the game effect display program P32a-2 performs a process of displaying “Please press the game start button” on the display device 10. At this time, the sound / sound effect output program P43 of the second image control board Kd may be operated to simultaneously output sound from the speaker 6.

遊技者が遊技開始ボタン18を押圧し、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン18からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに伝送する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。   When the player presses the game start button 18 and the main control program P1 of the main control board Ka detects a game start signal from the game start button 18, a game of one game can be started. Then, the main control program P1 transmits a game start control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. Based on this control command, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd display the effect image at the start of the game on the display devices 10 and 16, respectively. The sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P43. In this way, one game of the sparrow ball game machine starts.

続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードをプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する。   Subsequently, under the control of the main control program P1 on the main control board Ka, the automatic layout program P5 is activated, and the 14 symbols codes required for starting the game are automatically determined by the program processing. . The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes that have been automatically allocated in the manual storage area of the RAM 42a, and then in a predetermined order, for example, ascending order of the symbol codes, that is, insulator, tube, cord , Wind tiles, and ternary tiles are stored in the hand memory area.

次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。   Next, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub-control board Kb. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the 14 assigned code codes, the main control program P21 stores the assigned code codes in the RAM 42b and distributes the 14 assigned code codes to the second image control board Kd. Send the symbol code. When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives 14 symbol codes, the hand symbol display unit 34 of the display device 16 displays an image of the symbol as shown in FIG. And the process of displaying on the self-display unit 35.

続いて、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動する)、およびドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲーム役の権利が獲得できる上がり役とチャンスゲーム役の権利が獲得できる上がり役の決定、表ドラの決定を行なう。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビックゲーム役およびチャンスゲーム役、表ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。   Subsequently, each of the special game combination lottery program P6 (which is activated when a normal game is played) and the dora lottery program P7 are activated, and the winning combination and chance game in which the right of the big game combination can be acquired. Determine the winning combination that can acquire the right of the combination, and determine the front dora. Then, the big game combination, chance game combination, and front drum symbol data (encoded data) determined by the processing of these programs P6 and P7, along with the control command, are transmitted via the sub-control board Kb. 2 is transmitted to the second image control board Kd.

第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部31、チャンスゲーム上がり役表示部32a、32b、表ドラの図柄を表ドラ表示部28に表示する処理を行なう。同様に、風牌の図柄コードも制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信され、風牌表示部29にその図柄を表示する。   When the game effect display program P42a-2 on the second image control board Kd receives the big game combination and the chance game combination rising code and the front code symbol, as shown in FIG. A process of displaying the chance game combination on the big game rising combination display unit 31, the chance game rising combination display units 32 a and 32 b, and the front dra design on the front dra display unit 28 is performed. Similarly, the wind symbol code is transmitted to the second image control substrate Kd via the sub control substrate Kb together with the control command, and the symbol is displayed on the wind symbol display unit 29.

なお、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのビックゲーム役およびチャンスゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。   When the main control program P21 of the sub control board Kb receives the code of the rising combination determined as the big game combination and the chance game combination of the game and the symbol code of the front drum from the main control board Ka, these codes are stored in the RAM 42b. The process which memorize | stores in is performed.

続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、第1および第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6に音声で知らせる処理を行なうように制御する。次に、メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌データが既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行なう。なお、入賞判定プログラムP8は、遊技者が遊技球を発射する等の自摸牌の操作を行なって手牌が14個になったときにも作動される。   Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka displays the first and second display devices 10 and 16 that the game start condition is ready, and performs a process of notifying the speaker 6 by voice. Control. Next, the main control program P1 operates the winning determination program P8 to perform a process of determining whether or not the 14 hand-paid data that have been automatically arranged have already completed a winning combination. Note that the winning determination program P8 is also activated when the player performs his own operation, such as firing a game ball, and the number of handed hands becomes 14.

入賞判定プログラムP8の処理により、自動配牌された14個の手牌が予め設定された上がり役を完成していると判定した場合には、この入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定処理と、遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)等を図9に示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルを参照して決定する処理を行なう。続いて、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、これらのデータを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を第1の表示装置10、第2の表示装置16の上がり牌表示部30等に所定の時間ほど表示する処理を行なう。   If it is determined by the processing of the winning determination program P8 that the 14 automatically distributed rules have completed the preset winning combination, the winning determination program P8 is set to any predetermined rising amount. Processing for determining whether or not the winning combination is achieved, and processing for determining a score (the number of acquired medals) and the like that can be acquired by the player, with reference to the acquired winning medal number data table shown in FIG. Subsequently, the winning determination program P8 transmits the winning combination code, the number of acquired medals, and the like to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb. When the first and second image control boards Kc and Kd receive these data, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 first display the winning combination, the score obtained, and other effect images. The display processing is performed for a predetermined time on the device 10 and the rising eye display unit 30 of the second display device 16 or the like.

一方、自動配牌された14個の手牌データの組合せが上がり役を完成していない場合には、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP24を作動させる。アシストプログラムP24は、切れば聴牌判定プログラムP24aを作動させる。切れば聴牌判定プログラムP24aは、この14個の手牌から何れか1個の牌を捨て牌とすると、手牌は「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」で「切れば聴牌」の状態になるか否かを判定する処理を、下記の(手順1)に従って行なう。そして、「切れば聴牌」の状態になると判定された場合には、この「切れば聴牌」の状態するための捨て牌(切れば聴牌する牌)を判定して、この捨て牌の図柄を第1の表示装置10に表示する処理を下記の(手順2)により行なう。   On the other hand, when the combination of the 14 hand-operated data automatically arranged has not been completed, the main control program P1 of the main control board Ka sends the control command for the throwing-off assist to the sub-control board Kb. Send. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives this throwing assist control command, it activates the assist program P24. When the assist program P24 is turned off, the hearing determination program P24a is activated. If it is cut, the hearing determination program P24a will discard any one of these 14 handbags and use it as "Kokushi Musou", "Seven pairs", "General lift" The process of determining whether or not “listening” is reached is performed according to the following (Procedure 1). Then, when it is determined that the state is “listen if cut off”, the throwing kite for listening to this state if “cut it off” (decision kit for listening) is determined, and The process of displaying on one display device 10 is performed according to the following (procedure 2).

一方、「切れば聴牌」の状態にならないと判定された場合には、下記の(手順3)により現在の14個の手牌についてその目標上がり役を設定し、さらに、目標上がり役に対して手牌から捨て牌とすべき適切な捨て牌を判定して、遊技者にアシストする処理を行なう。
なお、(手順1)の処理は、自動配牌された14個の牌の組合せが上がり役を完成していないとき、および、遊技者が自摸の操作を行なって上がり役を完成させることができなかった14個の手牌の図柄コードがメイン制御基板Kaから送信されてきたときに実行される。
On the other hand, when it is determined that the state of “listening if turned off” is not reached, the goal raising combination is set for the current 14 hands by the following (procedure 3), and further, A process for assisting the player is performed by determining an appropriate throwing bag to be thrown away.
The process of (Procedure 1) can be completed when the combination of the 14 baskets that are automatically arranged has not completed the rising combination, and when the player performs the own operation to complete the rising combination. This is executed when the symbol codes of the 14 handed handles that have not been transmitted from the main control board Ka.

一方、上記切れば聴牌判定プログラムP24aの処理により、手牌が「切れば聴牌」の状態になっていないと判定された場合には、アシストプログラムP24は、目標上がり役設定プログラムP24bを作動させる。目標上がり役設定プログラムP24bは、順次、国士無双上がり牌判定プログラムP24b、七対子上がり役判定プログラムP24b2、を作動させて、「国士無双」または「七対子」を目標上がり役に設定可能か否かを判定する。そして、「国士無双」または「七対子」のうち、先に設定可能と判定された上がり役を現在の手牌の目標とする上がり役に設定する処理を行なう。また、「国士無双」および「七対子」を手牌の目標とする上がり役に設定することができなかった場合には、一般上がり役設定プログラムP24b3は、「一般上がり役」を目標とする上がり役に設定する処理を行なう。   On the other hand, if it is determined that the hand is not in the state of “listening if turned off” by the processing of the hearing determination program P24a if it is turned off, the assist program P24 activates the target raising combination setting program P24b. Whether the goal-raising role setting program P24b can sequentially set the “Kokushi Musou” or “Seven-pair” as the goal-raising role by operating the Kokushi-Musou-raising kite determination program P24b and the seven-pair-raising role determining program P24b2. Determine whether or not. Then, a process of setting a rising combination determined to be set first among “Kokushi Musou” or “Seven Pairs” as a rising combination that is the target of the current procedure is performed. Further, when “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” cannot be set as the target for the rising hand, the general rising combination setting program P24b3 targets the “general rising combination”. Performs processing to set up ascending combination.

切れば聴牌判定プログラムP24aは、例えば、次のような技術思想をプログラム処理することにより、14個の手牌が「切れば聴牌」の状態になっているか否かを短時間で判定することができるようにしている。
本発明の雀球遊技機は、4種の牌種(3種の数牌と字牌)を使用している。数牌の「索子」は「一索」と「九索」のみ使用しているので「順子」を形成することができないので、「索子」は字牌とみなすことができる。従って、本発明は、3種の牌種(2種の数牌と1種の字牌)を使用した雀球遊技機であると想定することができる。
このような3種の牌種を使用した雀球遊技機において、14個の手牌が七対子および国士無双を除いた「一般あがり役」の組合せを完成した場合には、この手牌の牌種ごとの個数(合計個数)を3で除算したときに、この牌種ごとの余りの個数の組合せ(配列パターン)は、下記に示す配列パターン(1)で表すことができる。
(0、0、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (1)
If it is cut, the hearing determination program P24a can determine, in a short time, whether or not the 14 hands are in the “listen if turned off” state by program processing the following technical idea, for example. I can do it.
The sparrow ball game machine of the present invention uses four types of seeds (three kinds of numbers and letters). Since the “song” of several 牌 uses only “Ikko” and “Juku”, it cannot form “Junko”, so it can be regarded as a character. Therefore, it can be assumed that the present invention is a sparrow ball game machine using three kinds of baskets (two kinds of bowls and one kind of bowl).
In a sparrow ball game machine using these three kinds of spears, if 14 handclaws have completed the combination of “general lifting role” excluding seven pairs and Kokushi Musou, When the number of each kind (total number) is divided by 3, the combination (arrangement pattern) of the remaining number for each kind can be expressed by the following arrangement pattern (1).
(0, 0, 2) ... (1)

上記配列パターン(1)は、14個の手牌が上がり役の組合せを構成したときには、刻子や順子の組合せが計4組、雀頭(対子)の組合せが1組になることを示している。すなわち、刻子と順子は同一牌種の3個(3の倍数)で構成されるので、刻子または順子の組合せが完成していれば、各牌種の合計個数を3で除算するとその余りの個数は0になる。このとき、牌種の合計個数が0の場合には、その牌種の余りの個数は0とする処理を行なう。また、雀頭は同一牌種の2個で構成されるので、雀頭を構成する牌種の合計個数を3で除算するとその余りの個数は2になる。   The above arrangement pattern (1) indicates that when 14 hands are combined to form a combination of combinations, there are a total of 4 combinations of indentations and order elements, and 1 combination of sparrow heads (pairs). ing. In other words, the incisor and the order are composed of 3 of the same seed type (multiple of 3), so if the combination of the incision or order is completed, the remainder of dividing the total number of each kind by 3 The number of is zero. At this time, when the total number of seeds is zero, a process is performed in which the remainder of the seeds is zero. Moreover, since the sparrow head is composed of two pieces of the same sparrow head, when the total number of spear heads constituting the sparrow head is divided by 3, the remaining number is two.

従って、14個の手牌が上がり役の組合せを構成すると、牌種ごとの合計個数を3で除算したとき、その牌種ごとの余りの個数の組合せは、上記配列パターン(1)に示すように、「0」と「0」と「2」の組合せになる。この配列パターン(1)は、手牌の牌種ごとの合計個数を3で除算したときにこの牌種ごとの余りの個数は、3種の牌種のうち何れか2種の余りが「0」、残りの牌種の余りが「2」になることを示している。すなわち、配列を構成する牌種ごとの余りの数値(個数)「0」、「0」、「2」の配列の順序は、如何なる順序でもよく、牌種の配列順序を考慮しなくてもよいことを示す。
なお、以下の説明において、上記配列パターン(1)で示される(0、0、2)は、上がり時の配列パターンという。
Accordingly, when 14 hand picks constitute a combination of rising roles, when the total number of each kind is divided by 3, the combination of the remaining number for each kind is as shown in the arrangement pattern (1). In addition, “0”, “0”, and “2” are combined. In this arrangement pattern (1), when the total number of each type of hand basket is divided by 3, the remainder of each type of the total number of the three types is “0”. ”, Indicating that the remainder of the remaining species is“ 2 ”. That is, the order of the array of the remaining numerical values (numbers) “0”, “0”, “2” of each species constituting the array may be any order, and the array order of the species may not be considered. It shows that.
In the following description, (0, 0, 2) indicated by the arrangement pattern (1) is referred to as an arrangement pattern at ascending time.

そして、上記した上がり時の配列パターン(1)から、13個の手牌が聴牌している可能性があるか否かを判定することができる。すなわち、13個の手牌が聴牌している場合には、各牌種の合計個数を3で除算したとき、牌種ごとの余りの組合せは、下記の配列パターン(2)、(3)で表すことができる。
(0、0、1)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (2)
(0、2、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (3)
現在の13個の手牌が聴牌しているときに、上記配列パターン(2)、または配列パターン(3)が成り立つ理由は、次の通りである。
Then, it can be determined whether or not there is a possibility that 13 hands are listening from the above-described arrangement pattern (1) at the time of ascending. That is, when 13 hands are listening, when the total number of each type is divided by 3, the remainder combination for each type is represented by the following array patterns (2) and (3). Can be represented.
(0, 0, 1) ... (2)
(0, 2, 2) ... (3)
The reason why the arrangement pattern (2) or the arrangement pattern (3) is satisfied when the current thirteen hands are listening is as follows.

14個の手牌について、上がり時の配列パターンを示す上記配列パターン(0、0、2)から、何れか1種の牌種を削除して13個の手牌にすると、その牌種別の余りの組合せの配列パターンは、(0、0、1)、または(0、2、2)になるからである。このことから、現在の14個の手牌から、どの牌種の牌を1個捨てれば、上記した聴牌しているときの配列パターン(0、0、1)、または(0、2、2)を構成させることができるか、すなわち、「切れば聴牌」する可能性がある牌種を判定することができる。なお、以下の説明において、配列パターン(2)である(0、0、1)、配列パターン(3)である(0、2、2)を聴牌時の配列パターンという。   For 14 hand picks, if any one kind of pick is removed from the above-mentioned array pattern (0, 0, 2) indicating the rising order pattern, then 13 hand picks are left for the remainder of the pick type This is because the array pattern of the combination is (0, 0, 1) or (0, 2, 2). From this, if any one kind of cocoon is discarded from the current 14 procedures, the arrangement pattern (0, 0, 1) or (0, 2, 2) when listening is described above. In other words, it is possible to determine the type of moth that may be “listened if turned off”. In the following description, the arrangement pattern (2) (0, 0, 1) and the arrangement pattern (3) (0, 2, 2) are referred to as an arrangement pattern during listening.

さらに、本発明においては、現在の14個の手牌に、9〜11種類の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、この手牌は次の捨て牌の操作で不要な1個の牌を削除しても聴牌の状態にさせることができないと判定するようにしている。すなわち、現在の14個の手牌に9〜11種類の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、遊技者の次の捨て牌操作によりこの手牌から1個の牌を捨てて13個になった手牌は、下記(1)〜(4)の理由により、聴牌の状態にすることができないからである。この判定は、「七対子」と「国士無双」の上がり役の判定にも適用することができる。   Further, according to the present invention, when the current 14 manuals include 9 to 11 types of “1” and “9” and characters, these manuals are: It is determined that even if one unnecessary bag is deleted by the operation of the throwing bag, it cannot be brought into a hearing state. That is, when 9 to 11 types of numbers “1” and “9” and character fonts are included in the current 14 manuals, the player performs the next discard operation to perform this procedure. This is because a handclaw that has been thrown away from one to 13 and cannot be made into a hearing state for the following reasons (1) to (4). This determination can also be applied to the determination of the rising role of “Seven Pairs” and “Kokushi Musou”.

(1)「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役は、4組の刻子や順子と、1組の雀頭から構成される。従って、一般上がり役は最多で5種類の「1」と「9」の数牌や字牌で構成される。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「七筒、八筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。   (1) General rising roles, excluding “Seven Pairs” and “Kokushi Musou”, are composed of 4 sets of indentations and Junko, and 1 set of sparrow heads. Therefore, the general rising combination is composed of five types of numbers “1” and “9” and the character font at most. Examples of this are “Ichigo, Ichigo, Ichigo”, “Jiufen, Jiufen, Jiufen”, “Seven Cylinders, Eight Cylinders, Nine Cylinders”, “East, East, East”, “ This is because the combination of “Ichigo” can be completed.

(2)上がり役が「七対子」の場合、7種類の牌で上がり役が構成されるので、14個の手牌に9種類以上の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から如何なる1個の牌を捨てても聴牌させることができない。   (2) When the rising role is “7 pairs”, the rising role is composed of 7 types of heels, so there are more than 9 types of “1” and “9” numbers and characters in 14 hands If a kite is included, it cannot be heard if any single kite is discarded from the procedure.

(3)上がり役が「国士無双」の場合、13種類の牌で上がりが構成されるので、現在の14個の手牌に11種類以下の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から1個の牌を捨てても聴牌させることができないと判定することができる。14個の手牌に12種類の「1」と「9」の数牌および字牌が含まれているときには、「1」と「9」の数牌および字牌から構成される雀頭が形成されている可能性があるからである。   (3) When the rising role is “Kokushi Musou”, the rising is composed of 13 types of heels, so there are 11 types or less of “1” and “9” numbers and characters in the current 14 hands If a habit is included, it can be determined that it cannot be heard even if one habit is discarded from the hand. When there are 12 types of “1” and “9” numbers and characters in 14 hand tiles, a sparrow head composed of numbers “1” and “9” and characters is formed. Because there is a possibility that has been.

(4)従って、現在の14個の手牌に「1」と「9」の数牌、および字牌が9〜11種類含まれている場合には、14個の手牌から不要な1個の牌を捨てても聴牌させることができない。   (4) Therefore, if the current 14 manuals include 9 to 11 types of numbers “1” and “9” and character fonts, one unnecessary from the 14 manuals I can't let you hear it even if I throw away my niece.

(手順1)
続いて、切れば聴牌判定プログラムP24aにより、14個の手牌データから何れか1個の牌を捨て牌とすると、手牌は「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の上がり役で「切れば聴牌」の状態になるか否かを判定する処理を、図13に示すフローチャートに従って説明する。この切れば聴牌判定プログラムP24aの処理内容は、切れば聴牌判定手段を構成する。
(Procedure 1)
Subsequently, if any one of the 14 pieces of handbook data is discarded by the hearing judgment program P24a if it is cut, the handboard is “Kokushi Musou”, “Seven Pairs”, “General Uplifting”. A process for determining whether or not the state of rising will result in “listening if turned off” will be described with reference to the flowchart shown in FIG. If this is turned off, the processing content of the hearing determination program P24a constitutes a hearing determination means if turned off.

(ステップS1)
まず、サブ制御基板KbのRAM42bに記憶している14個の手牌の図柄コードについて、数牌(萬子と筒子と索子)の「1」と「9」の牌である「一萬」「一筒」「九萬」「九筒」「一索」「九索」、および字牌が含まれている種類数Aを算出する。この算出は、図8に示す図柄コードデータテーブルを参照して行なうことができる。
(Step S1)
First, with respect to the 14 hand codes stored in the RAM 42b of the sub control board Kb, “one glance” which is a number of “1” and “9” of “1” and “9”. The number of types A including “one cylinder”, “jyutsu”, “nine cylinders”, “one rope”, “one round rope”, and a character bowl is calculated. This calculation can be performed with reference to the symbol code data table shown in FIG.

このステップS1の処理で、14個の手牌データに数牌の「1」、「9」および字牌の種類数Aが9〜11種類含まれていると判定された場合には、前記したように、現在の14個の手牌は、次の捨て牌の操作により1個の牌を捨て牌としても聴牌する可能性がないので処理を終了する。なお、このステップS1の処理は、切れば聴牌判定プログラムP24aで実行させるようにするとよい。   If it is determined in the process of step S1 that the number of “1”, “9” and the number A of character fonts are included in the 14 manual data, 9 to 11 types are described above. As described above, since there is no possibility that the current 14 handbags will be listened to as one thrown bowl by the next throwing bowl operation, the process is terminated. It should be noted that the processing of step S1 may be executed by the hearing determination program P24a if cut off.

なお、RAM42bに記憶された14個の手牌の図柄コードについて、数牌の「1」、「9」、および字牌が何種類含まれているかを算出する処理は、次のようにして行なうことができる。   It should be noted that the processing for calculating the number of “1”, “9”, and the number of character fonts for the 14 hand code symbols stored in the RAM 42b is performed as follows. be able to.

(1)サブ制御基板KbのROM41bには、予め本雀球遊技機で使用する27種の牌の図柄ごとに、図8に示すように図柄コードを設定した図柄データテーブルを記憶しておく。この図柄コードは、例えば、1バイトの16進数を用いて設定されている。図8に示すように、図柄「一萬」の図柄コードは16進数の「01」、図柄「中」の図柄コードは16進数の「1B」が記憶されている。   (1) The ROM 41b of the sub-control board Kb stores in advance a symbol data table in which symbol codes are set as shown in FIG. 8 for each of the 27 types of samurai symbols used in this sparrow ball game machine. This symbol code is set using, for example, a 1-byte hexadecimal number. As shown in FIG. 8, the symbol code “1 萬” is stored in hexadecimal “01”, and the symbol “medium” is stored in hexadecimal “1B”.

(2)RAM42bに記憶されている14個の手牌の図柄コードについて、1図柄コードずつ、図柄データテーブルを参照して、数牌の「1」、「9」、および字牌が何種類含まれているかを算出する。この具体的な算出手順は次のようにして行なうことができる。まず、14個の手牌データについて、その図柄コードの最初のデータが、「一萬」の図柄コード「01」に一致するかを判定する。一致しない場合には、「九萬」の図柄コード「09」に一致するかを判定する。さらに、一致しない場合には、「一筒」の図柄コード「0A」に一致するかを判定する。このようにして、14個の手牌の全図柄コードについて、記憶されている記憶番地順に、順次、数牌の「1」、「9」、および字牌の図柄コードに一致するかを判定する。このような処理により、一致した図柄コードが含まれている場合には、その図柄コードをRAM42bに一旦記憶する。そして、14個の全図柄コードについて上記の判定処理が終了すると、このRAM42bに記憶した一致している図柄コードについて、図柄コードの種類をカウント(同一の図柄コードが含まれている場合は1種としてカウントする)する。このような処理を行なうことにより、14個の手牌に含まれている数牌の「1」、「9」、および字牌の種類数を算出することができる。   (2) For the 14 hand code symbols stored in the RAM 42b, refer to the symbol data table for each symbol code, and include several types of “1”, “9”, and character fonts. Is calculated. This specific calculation procedure can be performed as follows. First, it is determined whether the first data of the symbol code of the 14 manual data matches the symbol code “01” of “Ichigo”. If they do not match, it is determined whether or not they match the symbol code “09” of “Jiufen”. Further, if they do not match, it is determined whether or not they match the symbol code “0A” of “one cylinder”. In this way, it is determined whether all 14 symbol codes are sequentially matched with the symbol codes “1”, “9”, and the character code in the order of the stored addresses. . If a matching symbol code is included by such processing, the symbol code is temporarily stored in the RAM 42b. When the above determination processing is completed for all 14 symbol codes, the symbol code type is counted for the matching symbol codes stored in the RAM 42b (one type if the same symbol code is included). Count as). By performing such processing, it is possible to calculate the numbers “1”, “9”, and the number of character fonts included in the 14 manuals.

ステップS1の処理で、14個の手牌に数牌の「1」と「9」および字牌の牌が9〜11種類含まれていると判定された場合には、現在の14個の手牌は、1個の牌を捨てても聴牌する可能性がないと判定して切れば聴牌判定プログラムP24aの処理は終了する。これにより、現時点で「切れば聴牌」する可能性がない14個の手牌について以下の処理ステップS2〜S11の処理を実行する必要がなくなるので、切れば聴牌判定プログラムP24aの処理時間を短縮させることができる。   If it is determined in the process of step S1 that the 14 hands are comprised of 9 to 11 types of “1” and “9” and several characters, the current 14 hands If it is determined that there is no possibility of hearing even if one bag is discarded, the processing of the hearing determination program P24a ends. This eliminates the need to execute the following processing steps S2 to S11 for the 14 hands that have no possibility of “listening if turned off” at the present time, and shortening the processing time of the hearing determination program P24a if turned off. be able to.

(ステップS2)
続いて、切れば聴牌判定プログラムP24aは、七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2を作動させる。七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24aは、現在の14個の手牌データから1個の不要な牌を捨てると、「七対子」で聴牌するか否かを判定し、「七対子」で聴牌することができる牌が判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「切れば聴牌する牌」としてステップS9aによりRAM42bに一時記憶する処理を行なう。「七対子」で聴牌することができないと判定した場合にはステップS3に進む。
(Step S2)
Subsequently, if turned off, the hearing determination program P24a activates the seven-pair listening / upward determination program P24a2. The seven-pair listening / upward determination program P24a determines whether or not to listen to “seven pairs” when one unnecessary trap is discarded from the current 14 manual data. If it is determined that the symbol that can be heard is determined, the process of temporarily storing the symbol code of the discarded bag as “牌 to hear when cut” is temporarily stored in the RAM 42b in step S9a. If it is determined that the “seven pairs” cannot be heard, the process proceeds to step S3.

現在の14個の手牌データから不要な1個の牌を捨てると、「七対子」で聴牌状態になるという判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。   For example, it is possible to determine that if one unnecessary piece is discarded from the current 14 pieces of hand piece data, the “seven-pair” state of hearing is achieved by programming the following processing.

(1)RAM42bに記憶されている14個の手牌の図柄コードは、上昇順に配列されて記憶されている。この手牌の図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数をカウントする。   (1) The 14 hand code symbols stored in the RAM 42b are arranged and stored in ascending order. The number of sets in which about two identical symbol codes are arranged in order from the top of the symbol code of the manual is counted.

(2)上記(1)の処理により、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数が6組存在すれば、14個の手牌は不要な1個の牌を捨てると「七対子」で「切れば聴牌」の状態になっていると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが4個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。   (2) If there are six sets of two identical symbol codes in the process of (1) above, 14 hands are thrown away as an unnecessary bag and “seven pairs” It can be determined that the state is “listening if turned off”. However, when four identical symbol codes are prepared, it is not determined that the user is listening with “seven pairs”.

(3)上記(2)の処理で「七対子」で「切れば聴牌」していると判定することができた場合には、14個の手牌から、同一の図柄コードが2個ほど揃っている対子6組の牌を除いた残り2個の牌のうち、何れか1個を捨てれば、この牌の図柄コードを「切れば聴牌」する牌」と判定することができる。ただし、この残り2個の牌の図柄コードの一方または双方が、対子を構成する6組の牌の中に含まれている場合には、「七対子」で「切れば聴牌」していると判定しないようにする。   (3) If it is determined in the process of (2) above that the “seven pair” is “listen if cut”, about two identical symbol codes are obtained from the 14 manuals. If any one of the remaining two kites excluding the six pairs of matching kits is discarded, it can be determined that the symbol code of the kite is “listen if cut”. However, if one or both of the remaining two kite symbol codes are included in the six pairs of kites that make up the pair, the “seven pairs” will “listen if cut” Do not judge that it is.

(ステップS3)
続いて、切れば聴牌判定プログラムP24aは、国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2を作動させる。国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2は、現在の14個の手牌データから1個の不要な牌を捨てると、「国士無双」で聴牌するか否かを判定し、「国士無双」で聴牌すると判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「切れば聴牌する牌」としてステップSS9aによりRAM42bに一時記憶する処理を行う。「国士無双」で「切れば聴牌」していないと判定された場合には、ステップS4に進む。
(Step S3)
Subsequently, if it is turned off, the hearing determination program P24a activates the Kokushi no binoculars / upward determination program P24a2. The Kokushi Muso Hearing / Upgoing Judgment Determination Program P24a2 determines whether or not to listen to “Kokushi Musou” when one unnecessary habit is discarded from the current 14 handicraft data. If it is determined, a process of temporarily storing the symbol code of the discarded bowl as “a bowl to be heard if cut” is temporarily stored in the RAM 42b in step SS9a. If it is determined that “Kokushi Musou” is not “listening if turned off”, the process proceeds to step S4.

国士無双は、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集め、そのうちの1種で雀頭を形成した上がりである。14個の手牌から不要な1個の牌を捨てると「国士無双」で聴牌しているときには、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集めて残り1個の13面待ちの場合と、雀頭が形成された状態で12種類集まり残り1個のタンキ待ちの場合とがある。従って、手牌から1個の牌を捨てると「国士無双」で聴牌することができる牌(切れば聴牌する牌)の判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。   Kokushi Musou is the result of collecting 13 types of “1” and “9” and one of them, forming a sparrow head with one of them. If you throw away one unnecessary spear from 14 handcuffs and you are listening to “Kokushi Musou”, you will collect 13 types of “1” and “9” and the remaining one by one. There are a case of waiting for 13 faces and a case of waiting for one tank with 12 types gathered with sparrow heads formed. Therefore, it is possible to determine a kite that can be heard with “Kokushi Musou” by discarding one kite from the hand kit (by programming the following process).

(1)図8に示す図柄コードデータテーブルを参照して、14個の手牌に含まれている数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aを算出する。   (1) Referring to the symbol code data table shown in FIG. 8, the numbers “1” and “9” and the number A of character fonts included in the 14 manuals are calculated.

(2)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが11個以下の場合は、「国士無双」で「切れば聴牌」する状態になっていないと判定できるので、国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1の処理は終了させる。   (2) In the process of (1) above, when the number “1” “9” and the number A of the letter A are 11 or less, “Kokushi Musou” is set to “listen if cut”. Since it can be determined that there is no such thing, the process of the Kokushi no binoculars habit / rising habit determination program P24a1 is terminated.

(3)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が13個含まれている場合には、手牌から不要な1個の牌を捨てると、数牌の「1」「9」と字牌の全ての図柄コードが13面待ちとなる「国士無双」で聴牌する。従って、14個の手牌のうちこの不要な1個の牌の図柄コードを「切れば聴牌する牌」として判定することができる。   (3) In the process of (1) above, when “1” and “9” of several characters and 13 types of character characters are included, if one unnecessary character is discarded from the manual, Listen to “Kokushi Musou”, which is waiting for 13 symbols of “1” and “9” of several characters and all 13 symbols of the character code. Therefore, it is possible to determine that the symbol code of one unnecessary spear among the 14 hand spears is “a spear that can be heard if cut”.

(4)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が12個含まれている場合には、この12個のうち1種の牌が2個含まれているかチェック、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されているときには、14個の手牌のうち、不足している数牌の「1」「9」と字牌の何れか1個の図柄コードが「切れば聴牌する牌」と判定することができる。   (4) In the process of (1) above, when “1” and “9” of several numbers and 12 types of character fonts are included, two of the 12 types of fonts are included. Check whether the sparrow head is formed. When the sparrow head is formed, the number of symbols “1”, “9”, and the character font of the number of the missing 14 characters is “If you cut it, it will be heard” Can be determined.

(ステップS4)
ステップS4〜S10までの処理は、「七対子」「国士無双」を除いた「一般上がり役」について、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3が行なう処理ステップである。このステップS4においては、RAM42bに記憶されている14個の手牌の図柄コードについて、「萬子」、「筒子」、「字牌」の牌種ごとの個数を算出し、算出したこれら個数をRAM42bに記憶する。なお、この個数算出の処理において、「索子」の「一索」と「九索」は、「字牌」として処理する。
(Step S4)
The processes in steps S4 to S10 are processing steps performed by the general rising role listening / upward determining program P24a3 for “general rising role” excluding “seven pairs” and “Kokushi Musou”. In this step S4, for the 14 hand-shoe symbol codes stored in the RAM 42b, the number of “sushi”, “tsutsuko”, and “letter ご と” is calculated for each type, and these calculated numbers are calculated. Store in the RAM 42b. It should be noted that in this number calculation process, “Isuko” and “Kyuuko” of “Song” are processed as “Character”.

(ステップS5)
上記ステップS4で算出した牌種ごとの個数、すなわち、「萬子」の個数A、「筒子」の個数B、「字牌」の個数Cの何れか一つを1個減算した個数を3で除算したときの余りの個数の配列パターン、すなわち、下記に示す配列パターン式(7)、(8)、(9)を求める。 なお、余りの個数とは、前記したように、牌種ごとの牌の個数を3で除算したときの整数の余り値を示し、その値は0、1、2の何れかの値になる。本発明においては、この配列パターン式(7)、(8)、(9)を手牌の配列パターンという。
((A−1)/3の余り、B/3の余り、C/3の余り) ・・・・・ (7)
(A/3の余り、(B−1)/3の余り、C/3の余り) ・・・・・ (8)
(A/3の余り、B/3の余り、(C−1)/3の余り) ・・・・・ (9)
(Step S5)
The number obtained by subtracting one of the number A for each “kushi”, the number “B” for the “cylinder”, and the number C for “letters” calculated in step S4 is 3. Arrangement patterns of the remainder when divided, that is, arrangement pattern formulas (7), (8), and (9) shown below are obtained. As described above, the number of remainders indicates an integer remainder value obtained by dividing the number of baskets for each basket type by 3, and the value is one of 0, 1, and 2. In the present invention, the arrangement pattern formulas (7), (8), and (9) are referred to as manual arrangement patterns.
((A-1) / 3 remainder, B / 3 remainder, C / 3 remainder) (7)
(A / 3 remainder, (B-1) / 3 remainder, C / 3 remainder) (8)
(The remainder of A / 3, the remainder of B / 3, the remainder of (C-1) / 3) (9)

なお、このステップS5の処理において、牌種の牌の個数が0の場合、その牌種の牌の個数を「3」で除算した余りの個数は「0」にする処理を行う。同様に、牌種の個数が0の場合、その個数を「−1」した個数を「3」で除算して得る余りの個数は「0」にする。   Note that, in the process of step S5, when the number of different types of baskets is 0, a process of setting the number of remainders obtained by dividing the number of the same type of baskets by “3” to “0” is performed. Similarly, when the number of seeds is 0, the remainder obtained by dividing the number by “−1” by “3” is set to “0”.

(ステップS6)(ステップS7)
ステップS5で求めた手牌の配列パターン式(7)、(8)、(9)の要素が、前記した聴牌時の配列パターン(2)または(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致するか否かを判定する。このとき、配列の要素の配列順序は考慮する必要はない。
そして、一致した場合には、ステップS5の処理で個数を「−1」した牌種を求め、この牌種コードをRAM42bに記憶する(ステップS7)。
なお、上記した手牌の配列パターン式(7)、(8)、(9)の要素が、前記した聴牌時の配列パターン式(2)または(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致していない場合には、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3の処理は終了させる。これにより、ステップS7以降の処理を実行する必要がなくなるので、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3の処理時間を短縮させることができる。
(Step S6) (Step S7)
The elements of the arrangement pattern formulas (7), (8), and (9) of the hand tile obtained in step S5 are the arrangement patterns (2) or (3) at the time of listening, that is, (0, 0, 1). Alternatively, it is determined whether or not it matches (0, 2, 2). At this time, it is not necessary to consider the arrangement order of the elements of the array.
If they match, the type having the number “−1” is obtained in step S5, and the type code is stored in the RAM 42b (step S7).
The elements of the array pattern formulas (7), (8), and (9) of the above-mentioned manual are the array pattern formulas (2) or (3) at the time of listening, that is, (0, 0, 1). Alternatively, if they do not coincide with (0, 2, 2), the process of the general rising role listening / rising determination program P24a3 is terminated. As a result, it is not necessary to execute the processing after step S7, so that the processing time of the general rising role listening / rising determination program P24a3 can be shortened.

なお、ステップS6〜S7のプログラム処理においては、まず、現在の手牌から求めた手牌の配列パターンを小さい順にソートする。例えば、配列パターン(1、2、1)は「112」、配列パターン(2、1、1)は「112」、配列パターン(2、2、0)を「022」に並び替える。続いて、この並び替えた配列パターンを聴牌時の配列パターン(2)または(3)と比較する処理を行なうようにする。また、聴牌時の配列パターン(2)または(3)は、予め聴牌パターン判定プログラムP243内に定数「001」、「022」として登録しておく。   In the program processing in steps S6 to S7, first, the arrangement pattern of the hand tiles obtained from the current hand tile is sorted in ascending order. For example, the arrangement pattern (1, 2, 1) is rearranged as “112”, the arrangement pattern (2, 1, 1) as “112”, and the arrangement pattern (2, 2, 0) as “022”. Subsequently, a process of comparing the rearranged array pattern with the array pattern (2) or (3) at the time of listening is performed. Also, the arrangement pattern (2) or (3) at the time of hearing is registered in advance as constants “001” and “022” in the hearing pattern determination program P243.

(ステップS8)
ステップS7で求めた牌種について、現在の14個の手牌に含まれているこの牌種の牌を仮の捨て牌として順次、捨て牌としたときに、13個になった手牌データが「一般上がり役」で聴牌の状態になるか否かを判定する処理を行なう。そして、「切れば聴牌する牌」として判定された牌の図柄コードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
(Step S8)
Regarding the cocoon seeds obtained in step S7, when the cocoon seeds included in the current 14 hand pallets are sequentially discarded as temporary trash, 13 hand pallet data are obtained. A process is performed to determine whether or not a “listening role” results in a hearing state. Then, a process of storing in the RAM 42b the symbol code of the kite determined as “the kite to hear when it is cut”.

なお、13個の手牌が「一般上がり役」で聴牌しているか否かを判定するプログラム処理は次のようにして行なうことができる。   It should be noted that the program processing for determining whether or not the 13 hands are listening in the “general rising role” can be performed as follows.

(1)13個の手牌が聴牌している場合には、13個の手牌は次の2パターンの組合せになっている。
(a)4組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」のみが完成していない。
(b)3組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」も完成している。すなわち、1組の「刻子」または「順子」が完成していない。
(1) When 13 hands are listening, the 13 hands are a combination of the following two patterns.
(A) Four sets of “Konko” and “Junko” have been completed, and only “Peiko” has not been completed.
(B) Three sets of “Kitoko” and “Junko” have been completed, and “Tsuko” has also been completed. That is, a set of “knot” or “junko” is not completed.

(2)サブ制御基板KbのRAM42bに記憶している14個の手牌データは、図柄コード順に並べて記憶されている。まず、この並び順の先頭の図柄コードについて、同一の図柄コードが3個連続しているか、すなわち、「刻子」が形成されているか否かを判定する。そして、「刻子」が形成されている場合には、「刻子」の組数をカウントする記憶領域を「+1」し、手牌のデータからこれら「刻子」を形成する図柄データを削除する処理を行なう。   (2) The 14 manual data stored in the RAM 42b of the sub control board Kb are arranged and stored in the order of symbol codes. First, for the top symbol code in this arrangement order, it is determined whether or not three identical symbol codes are continuous, that is, whether or not an “notch” is formed. Then, if “carved” is formed, “+1” is added to the storage area for counting the number of “carved” pairs, and the symbol data forming the “carved” is deleted from the data of the hand. The process to do is performed.

(3)先頭の図柄コードが「刻子」を形成していなく、記憶領域の先頭の図柄コードが数牌である場合には、この先頭の図柄コードが「順子」を形成しているか否かを判定する。この処理は、先頭の図柄コードに「+1」および「+2」した数牌の図柄コードが手牌に含まれているか否かを判定することにより可能になる。そして、「順子」が形成されている場合には、「順子」の組数をカウントする記憶領域を「+1」し、手牌のデータからこれら「順子」を形成する図柄コードのデータを削除する処理を行なう。   (3) If the top symbol code does not form “Tonko” and the top symbol code in the storage area is several digits, whether or not this top symbol code forms “Junko” Determine. This process can be performed by determining whether or not the number of symbol codes “+1” and “+2” is included in the leading symbol code. If “junko” is formed, the storage area for counting the number of “junko” sets is incremented by “+1”, and the symbol code data forming these “junko” is deleted from the data of the hand. Perform processing.

(4)上記(2)および(3)の処理により、手牌データの先頭の図柄コードが「刻子」または「順子」を形成していない場合には、先頭の隣りの図柄コードについて、同様の処理(2)と処理(3)を行なう。同様に、順次記憶領域の隣りの図柄コードについても処理(2)と処理(3)を行なう。   (4) If the first symbol code of the hand data does not form “notch” or “junction” by the processes (2) and (3), the same applies to the symbol code adjacent to the leading Process (2) and process (3) are performed. Similarly, processing (2) and processing (3) are also performed for the symbol codes adjacent to the storage area in sequence.

(5)上記した処理(2)(3)(4)の結果、「刻子」または「順子」の組合せ数が4組になった場合は、明らかに、「雀頭」のタンキ聴牌になるので、聴牌状態になっていると判定することができる。   (5) As a result of the above-described processes (2), (3), and (4), when the number of combinations of “Konko” or “Junko” becomes 4, it becomes clear that the “Sanko” tank is heard. Therefore, it can be determined that the hearing state is established.

(6)上記した処理(2)(3)(4)の結果、「刻子」または「順子」の組合せ数が3組になり、かつ、「雀頭」が1組形成されている場合には、残った2個の手牌が「対子」を形成しているか、あるいは残った2個の牌が数牌であり、塔子(ターツ)、嵌塔(カンター)、辺塔(ペンター)の何れかを形成している場合には、聴牌状態になっていると判定することができる。   (6) As a result of the above processes (2), (3), and (4), when the number of combinations of “Konko” or “Junko” is 3, and one set of “Sparrow” is formed The two remaining pallets form a “counterpiece”, or the remaining two pallets are a few, and the towers (tarts), fitted towers (canters), and side towers (penters) When either one is formed, it can be determined that the hearing state is established.

(7)上記の処理(5)と(6)を満たさない13個の手牌は、聴牌の状態になっていないと判定することができる。上記した処理(2)〜(6)の判定は、本雀球遊技機で使用する27種の牌について、その牌の図柄コードを図8に示すように16進数により上昇順にコード化しているので、手牌の図柄コードが刻子、順子、対子、塔子(ターツ)、嵌塔(カンター)、辺塔(ペンター)を形成しているか否かをプログラム処理により判定することができる。   (7) It is possible to determine that the 13 hands that do not satisfy the above processes (5) and (6) are not in a hearing state. In the determination of the above-described processes (2) to (6), 27 kinds of kites used in this sparrow ball game machine are coded in ascending order by hexadecimal numbers as shown in FIG. Therefore, it can be determined by program processing whether or not the symbol code of the handle forms an indenter, a junko, a counter, a tower (tarts), a fitting tower (canter), and a side tower (penter).

(ステップS9)
RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データから、ステップS8の処理により「切れば聴牌する牌」として判定し、RAM42bに記憶した牌の図柄コードを仮の捨て牌とする処理を行なう。そして、13個になった手牌データについて、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、判定された「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードをRAM42bに記憶する。この「自摸れば上がりになる牌」の図柄を判定する処理は、例えば、次の(1)、(2)の何れかの方法により行なうことができる。なお、ステップS9の処理内容は、自摸れば上がり牌判定手段を構成する。
(Step S9)
Based on the current 14 manual data stored in the RAM 42b, it is determined by the process of step S8 that it will be “listen if you turn it off”, and the symbol code stored in the RAM 42b is used as a temporary discard code. . Then, for the 13 pieces of manual data, a process of determining a symbol code of “a customs that will rise if self-existing” is performed. Then, the determined symbol code of “the heel that will rise if oneself” is stored in the RAM 42b. The process of determining the symbol of “a wrinkle that will be raised by self” can be performed, for example, by any of the following methods (1) and (2). In addition, if the processing content of step S9 self-identifies, it will comprise a rising wrinkle determination means.

(1)13個にした手牌データに、順次、図8に示す図柄コードの「一萬」〜「中」まで図柄コードを仮の自摸牌として追加する。そして、14個になった手牌データが「一般上がり役」、すなわち、「雀頭」1組と計4組の「刻子」や「順子」で構成されるか否かを判定する。   (1) To the 13 pieces of hand-drawn data, the design codes “1 萬” to “middle” of the design codes shown in FIG. Then, it is determined whether or not the 14 pieces of the hand data are composed of “general rising combination”, that is, one set of “sparrow head” and four sets of “knot” and “junko”.

(2)上記(1)の処理では、27種の牌を順次仮の自摸牌として手牌データに追加する必要があるので、処理時間を要する。この対策として、次の処理を採用してもよい。すなわち、ステップS8の処理において13個の手牌が聴牌していると判定された場合、「対子」「刻子」「順子」のうち、何れか1組が未完成になっている。従って、未完成になっている「対子」「刻子」「順子」の牌種を判定することができるので、この判定した牌種の図柄を順次1個ずつ、13個の手牌に仮の自摸牌として追加して、「一般上がり役」の上がりの構成になるか否かを判定する。   (2) In the process of (1) above, it is necessary to add 27 types of cocoons to the manual data as tentative self-manuals, which requires processing time. As a countermeasure, the following processing may be adopted. That is, when it is determined in the process of step S8 that thirteen hands are listening, any one of “pairs”, “knots”, and “junko” is incomplete. Therefore, since it is possible to determine the unfinished “opposite”, “knot”, and “junko” types, it is possible to temporarily determine each of the determined types of symbols in 13 steps. It is determined whether or not the “general rising combination” is going up.

(ステップS10)
ステップS7の処理により求めた牌種であり、手牌に含まれている全ての牌種の図柄コードについて、ステップS8の処理を行ったかどうかをチェックし、未だ処理を行っていない図柄コードが残っている場合には、ステップS8に戻る。一方、対象となる牌種の全図柄コードについてステップS8の処理が終了した場合には、ステップS11に進む。
(Step S10)
It is determined whether the process of step S8 has been performed for all the symbol codes of the species that have been obtained by the process of step S7, and the symbol codes that have not yet been processed remain. If yes, the process returns to step S8. On the other hand, when the process of step S8 is completed for all symbol codes of the target type, the process proceeds to step S11.

(ステップS11)
ステップS11は、次の処理を行なって、遊技者にアシストする「切れば聴牌する牌」を判定する。
まず、ステップS8〜S9の処理で判定してRAM42bに記憶した「切れば聴牌する牌」となる図柄コードが複数個判定されたか否かを判定する。そして、複数個判定された場合には、これら「切れば聴牌する牌」となる図柄コードを仮の捨て牌としたときに、「自摸れば上がりになる牌」とその個数を求める。この「自摸れば上がりになる牌」の個数は、ステップS9によりRAM42bに記憶した「自摸れば上がりになる牌」の図柄コード数をカウントすることにより求めることができる。この処理により、現在の手牌が「切れば聴牌」の状態になっていて、かつ、この「切れば聴牌する牌」が複数個存在する場合、これら「切れば聴牌する牌」を仮の捨て牌としたときに、2手先である「自摸れば上がりになる牌」の個数を求めることができる。
(Step S11)
In step S11, the following processing is performed to determine “a habit of listening if turned off” to assist the player.
First, it is determined whether or not a plurality of symbol codes that are determined in the processes of steps S8 to S9 and that are stored in the RAM 42b and become “a habit of hearing when cut” are determined. Then, when a plurality of symbols are determined, when the symbol code that becomes “the habit to listen when cut” is used as a temporary discard habit, the number of “having go up when self” is obtained. The number of “the heels that will rise if they are self-sufficient” can be obtained by counting the number of symbol codes of “the cocoons that will be raised if they are self-sufficient” stored in the RAM 42b in step S9. As a result of this processing, if the current procedure is in the state of “listen if cut,” and there are a plurality of “listen if cut,” these “listen if you cut” are temporarily discarded. When it is assumed that it is a bag, it is possible to obtain the number of “hooks that can be raised by self” that is the second hand.

(2)続いて、上記(1)で求めた「自摸れば上がりになる牌」の個数が最も多くなる「切れば聴牌する牌」の図柄コードを求めて、この図柄コードをRAM42bに記憶する。   (2) Subsequently, the symbol code of “the kite that will be heard if it is cut”, which has the largest number of “the kite that will rise if it is self-obtained” obtained in the above (1), is obtained, and this symbol code is stored in the RAM 42b. .

このステップS11の処理により、「切れば聴牌する牌」が複数個判定された場合、2手先の自摸れば上がりの操作を考慮して、上がり待ちが多くなる「切れば聴牌する牌」を、捨て牌として遊技者にアシストすることが可能になる。なお、2手先である「自摸れば上がりになる牌」の個数が同じ値であった場合には、複数個判定された「切れば聴牌する牌」牌のうち、何れか1個を捨て牌として遊技者にアシストする牌としてこの図柄コードをRAM42bに記憶する。   If a plurality of “cooks that will be heard if turned off” are determined by the process of step S11, the “ups that will be heard if turned off”, which will increase the waiting time, taking into consideration the operation of raising the two hands, It becomes possible to assist the player as an abandoned trap. In addition, when the number of “the heel that goes up if you are self” is the same value, discard one of the ‘the 牌 that you hear when you turn it off’. The symbol code is stored in the RAM 42b as a bag for assisting the player.

ステップS11の処理を、図14に示す手牌の例で説明すると次のようになる。図14において、RAM42bに記憶されている現在の14個の手牌データAは、「切れば聴牌」の状態になっている。この手牌データAについて、上記したステップS9により、「切れば聴牌する牌」Bを判定する処理を行なう。この手牌データAでは、「四萬」と「五萬」が「切れば聴牌する牌」として判定されることになる。   The processing in step S11 will be described as follows using the example of the hand shown in FIG. In FIG. 14, the current 14 pieces of manual data A stored in the RAM 42b are in a state of “listening if turned off”. With respect to the manual data A, a process of determining “a mobile phone to be heard if turned off” B is performed in the above-described step S9. In this manual data A, “four points” and “five points” are determined to be “the ones that listen when they turn off”.

続いて、上記したステップS10により、この切れば聴牌する牌Bの「四萬」と「五萬」を仮の捨て牌としたときに、「自摸れば上がりになる牌」Cを判定する処理を行なう。図14に示す手牌データAでは、「四萬」を仮の捨て牌とすると、「五萬」と「中」の2個が「自摸れば上がりになる牌」Cとして判定される。一方、「5萬」を仮の捨て牌とすると、「三萬」と「六萬」と「九萬」の3個が「自摸れば上がりになる牌」Cとして判定される。従って、ステップ11の処理においては、「切れば聴牌する牌」として「自摸れば上がりになる牌」の個数が多くなる「五萬」を、「切れば聴牌する牌」として遊技者にアシストする処理を行なうことになる。   Subsequently, in the above-described step S10, the process of determining “the heel that rises if self-declared” C when “four-thousand” and “five-throw” of the heel B to be listened to are temporarily discarded. To do. In the manual data A shown in FIG. 14, if “four bases” are assumed to be temporary discarded bases, two of “five bases” and “medium” are determined as “tops that can be raised by self” C. On the other hand, if “5 萬” is assumed to be a temporary abandoned trap, three of “three steps”, “six steps”, and “nine steps” are determined as “steps that can be raised by self” C. Accordingly, in the processing of step 11, the player assists the player with “5 萬” which increases the number of “牌 going up if he turns it off” as “牌 to hear if he cuts” and “、 to listen when he turns off”. Processing will be performed.

(手順2)
切れば聴牌判定プログラムP24aは、ステップS11で判定しRAM42bに記憶した「切れば聴牌する牌」の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcの捨て牌表示プログラムP32c−2は、この「切れば聴牌する牌」の制御コマンドと図柄コードを受信すると、図15に示すように、「切れば聴牌する牌」の図柄を第1の表示装置10に表示する処理を行なう。
そして、遊技者は、表示装置10の表示を見て、現在の14個の手牌から捨て牌として「切れば聴牌する牌」の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・の何れかを押圧して捨て牌の操作を行なうことになる。このとき、スピーカー6から音声を出力させるようにしてもよい。
(Procedure 2)
If it is cut, the hearing determination program P24a transmits the symbol code “牌 to listen when it is cut” determined in step S11 and stored in the RAM 42b to the first image control board Kc. When the discard command display program P32c-2 of the first image control board Kc receives the control command and the symbol code of “Tear if you turn it off”, as shown in FIG. A process of displaying the symbols on the first display device 10 is performed.
Then, the player looks at the display on the display device 10, and discards the button switches 19a, 19b, 19c,.・ ・ Press one of the buttons to perform the disposal operation. At this time, sound may be output from the speaker 6.

(手順3)
続いて、上記(手順1)により現在の14個の手牌が「切れば聴牌」の状態になると判定されない場合に、現在の14個の手牌についてその目標上がり役を設定し、さらに、目標上がり役に対して手牌から捨て牌とすべき適切な捨て牌を判定して、遊技者にアシストする手順について説明する。この処理手順は、下記の(手順3−1)〜(手順5)に基づいて行なうことができる。
(Procedure 3)
Subsequently, when it is not determined by the above (Procedure 1) that the current 14 hands are in the state of “listening if cut”, the goal raising combination is set for the current 14 hands, A procedure for assisting the player by determining an appropriate throwing throw from the hand to the rising hand will be described. This processing procedure can be performed based on the following (Procedure 3-1) to (Procedure 5).

(手順3−1)
サブ制御基板KbのアシストプログラムP24は、目標上がり役設定プログラムP24bを作動させる。目標上がり役設定プログラムP24bは、まず、国士無双上がり役判定プログラムP24b1を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「国士無双」に設定することが可能か否かを判定する。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌の目標とする上がり役を「国士無双」に設定する。
続いて、国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、捨て牌判定プログラムP24b1−2を作動させて、現在の14個の手牌についてその目標上がり役「国士無双」に対して、手牌のなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。続いて、この判定された捨て牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(Procedure 3-1)
The assist program P24 for the sub-control board Kb activates the target raising combination setting program P24b. First, the goal-raising combination setting program P24b first activates the Kokushi-Musou-raising role determination program P24b1 to determine whether or not it is possible to set the goal-raising role to “Kokushi-Musou” for the current hand. . Then, if it is determined that the setting can be made, the rising target that is the target of the current procedure is set to “Kokushi Musou”.
Subsequently, the Kokushi Musou Climbing Role Judgment Program P24b1 activates the throwing spear judgment program P24b1-2, and for the current 14 guns, it is appropriate for the goal climbing role “Kokushi Musou” out of the swords. A process to determine the trash is discarded. Subsequently, the symbol code of the determined throwing pad is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol that is to be thrown away before the player performs the discarding operation is displayed on the first display device. 10 so as to be displayed.

(手順3−2)
上記(手順3−1)により、「国士無双」を現在の手牌の目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは七対子上がり役判定プログラムP24b2を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「七対子」に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌の目標とする上がり役を「七対子」に設定する。
続いて、捨て牌判定プログラムP24b2−2を作動させて、現在の14個の手牌についてその目標上がり役「七対子」に対して、手牌のなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。次に、この判定された捨て牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(Procedure 3-2)
If the above-mentioned (Procedure 3-1) cannot set “Kokushi Musou” as the current rising goal, the goal raising role setting program P24b sets the seven-child raising role determination program P24b2. It is actuated to determine whether or not it is possible to set the target rising combination to “seven pairs” for the current procedure. If it is determined that the setting can be made, the rising hand that is the target of the current procedure is set to “seven pairs”.
Subsequently, a process for determining an appropriate throwing spear from the hand for the current winning combination “seven pairs” by operating the throwing spear determination program P24b2-2. Do. Next, the determined design code of the throwing pad is transmitted to the first image control board Kc, and before the player performs the discarding operation, the symbol to be discarded is displayed on the first display device. 10 so as to be displayed.

(手順3−3)
上記(手順3−2)により、「七対子」を現在の手牌の目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは一般上がり役設定プログラムP24b3を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「一般上がり役」に設定する処理を行なう。
続いて、一般上がり役設定プログラムP24b3は、捨て牌判定プログラムP24b3−2を作動させて、現在の手牌の目標上がり役として設定された「一般上がり役」に対して、手牌のなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。次に、この判定された捨て牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(Procedure 3-3)
When the “seven pair” cannot be set as the current rising goal that is the target of the current procedure by the above (Procedure 3-2), the target raising role setting program P24b activates the general lifting role setting program P24b3. Then, a process of setting the target rising combination for the current procedure to “general rising combination” is performed.
Subsequently, the general rising combination setting program P24b3 activates the throwing away determination program P24b3-2, so that the "general rising combination" set as the target rising combination of the current manual is appropriate from the manual. A process to determine the trash is discarded. Next, the determined design code of the throwing pad is transmitted to the first image control board Kc, and before the player performs the discarding operation, the symbol to be discarded is displayed on the first display device. 10 so as to be displayed.

続いて、上記した(手順3−1)〜(手順3−3)において、現在の手牌の目標上がり役を設定するための処理手順について説明する。この処理手順は、下記の(手順4)〜(手順5)に記載した方法により設定することができる。   Next, a processing procedure for setting the current goal raising combination in (Procedure 3-1) to (Procedure 3-3) will be described. This processing procedure can be set by the method described in (Procedure 4) to (Procedure 5) below.

(手順4)
現在の手牌についてその目標上がり役を、「国士無双」と「七対子」に設定するための必要条件を、例えば、図16に示すように予め決定しておき、この必要条件に関するデータをコード化して目標上がり役設定プログラムP24b等に登録しておく。この図16に示す目標上がり役設定データテーブルは、上がり役ごとに第1の必要条件と第2の必要条件とから構成されている。
(Procedure 4)
For example, the necessary conditions for setting the goal-raising role for the current procedure to “Kokushi Musou” and “Seven-pair” are determined in advance as shown in FIG. 16, for example. It is coded and registered in the goal-raising combination setting program P24b or the like. The target rising combination setting data table shown in FIG. 16 includes a first necessary condition and a second necessary condition for each rising combination.

第1の必要条件は、当該上がり役を現在の手牌の目標上がり役に設定するための必要牌に関する条件、または牌の組合せに関するデータ等を示す。例えば、「国士無双」については、手牌のなかに「ヤオチュウ牌の牌種が9種以上含まれている」ことを第1の必要条件として規定している。「七対子」については、「対子」が5組以上含まれ、かつ「刻子」が含まれていない、ことを第1の必要条件として規定している。
また、第2の必要条件は、当該上がり役を完成するために不足している牌の個数、すなわち、自摸の操作を行なうために必要とする残り遊技球の個数を規定したものである。
The first necessary condition indicates a condition relating to a necessary saddle for setting the rising combination as a target rising combination for the current hand, or data relating to a combination of bags. For example, regarding “Kokushi Musou”, the first requirement is that “there are nine or more species of Yaochu” in the hand. With respect to “seven pairs”, the first requirement is that five pairs or more of “pairs” are included, and “cuts” are not included.
The second necessary condition defines the number of kites that are insufficient to complete the rising combination, that is, the number of remaining game balls that are necessary to perform the self-running operation.

例えば、「国士無双」を目標上がり役として設定可能か否かの判定は、国士無双上がり役判定プログラムP24b1により、次のような処理により行なうことができる。   For example, whether or not “Kokushi Musou” can be set as the goal-raising role can be determined by the following process using the Kokushi Musou-raising role judging program P24b1.

(1)国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、まず、図16に示す目標上がり役設定データテーブルを参照して、RAM42bに記憶している現在の手牌の図柄コードについて、第1の必要条件である「ヤオチュウ牌種が9種以上含まれているか否か」を判定する。   (1) First, the Kokushi Musou no rising role determination program P24b1 refers to the goal rising role setting data table shown in FIG. 16 and the first necessary condition for the current hand symbol symbol code stored in the RAM 42b. A certain "whether or not nine or more species of Yaochu are included" is determined.

(2)そして、ヤオチュウ牌種が9種数以上含まれている場合には、さらに、第2の必要条件である、「国士無双」の上がり役を完成するために不足している(または、「必要とする」)牌の個数以上の残り遊技球が存在するときに、「国士無双」を目標上がり役として設定する処理を行なう。そして、「国士無双」を目標上がり役として設定することが可能と判定された場合には、続いて、捨て牌判定プログラムP24b1−2を作動させる。捨て牌判定プログラムP24b1−2は、手牌データから捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
(3)一方、現在の手牌に、ヤオチュウ牌種が9種以上含まれていない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは、七対子上がり役判定プログラムP24b2を作動させる制御を行なう(下記の(手順5))。
(2) And if there are more than nine Yaochu species, they are insufficient to complete the second requirement, “Kokushi Musou” (or “Necessary”) When there are remaining game balls equal to or more than the number of baskets, “Kokushi Musou” is set as a goal-raising role. Then, if it is determined that “Kokushi Musou” can be set as a goal-raising role, then the throwing away determination program P24b1-2 is activated. The discarding spear determination program P24b1-2 performs a process of determining a spear that should be discarded from the manual spear data.
(3) On the other hand, when nine or more types of Yaochu grapes are not included in the current procedure, the target raising combination setting program P24b performs control for operating the seven-pair raising combination determination program P24b2 (described below) (Procedure 5)).

なお、上記した「国士無双」の上がり役を完成するために不足している牌の個数とは、現在の手牌について、「国士無双」の上がり役を完成させるために自摸して追加すべきヤオチュウ牌の個数を意味する。この不足している牌の個数の算出は、「国士無双」の上がり役が構成する牌の図柄コード(13種のヤオチュウ牌)を国士無双上がり役判定プログラムP24b1等に登録しておき、現在の手牌の図柄コードと比較する処理を行なうことにより可能になる。   It should be noted that the number of kites that are insufficient to complete the above-mentioned “Kokushi Musou” rising role should be added to the current procedure to complete the “Kokushi Musou” rising role. This means the number of Yaochu. To calculate the number of missing cocoons, the symbol code (13 kinds of Yaochu moths) of the heels of the “Kokushi Musou” rising role is registered in the Kokushi Musou rising role determination program P24b1, etc. This is made possible by performing processing for comparison with the symbol code of the hand.

また、「国士無双」を目標上がり役として判定するための第1の必要条件として「現在の手牌のなかにヤオチュウ牌種が9種以上含まれている」と設定した理由は、本発明の雀球遊技機1においては、遊技者が自摸操作のために発射できる遊技球の個数は最大11個に設定していること、および、図3に示す遊技盤面部2の下方部に設置されている入球口の配列において、ヤオチュウ牌種である「東」「南」「一萬」「九萬」「一筒」「九筒」「西」「北」は、両端部あるいは両端部の近傍に配列されている。これら両端部あるいは両端部の近傍に位置する入球口は、遊技球を狙って入球させることが比較的困難である。これは、発射レバーのバネ反発力を遊技者の手加減により適度に調整して、遊技球をこれらの入球口に入球させることがかなり難しいことによる。従って、現在の手牌にヤオチュウ牌種が含まれている牌種数が9種以上と大きな値に設定した。   In addition, the reason why “Nine or more Yaochu species are included in the current procedure” is set as the first necessary condition for determining “Kokushi Musou” as a goal booster. In the sparrow ball game machine 1, the maximum number of game balls that a player can launch for self-control is set to 11 and installed below the game board surface portion 2 shown in FIG. 3. East, south, first base, nine bases, one base, nine bases, nine bases, west, and north are Yaochu species. Is arranged. It is relatively difficult for the entrances located at or near these ends to enter the game balls. This is because it is quite difficult to adjust the spring repulsion force of the launch lever appropriately by the player's control so that the game balls can enter these entrances. Therefore, the number of varieties containing Yaochu varieties in the current manual is set to a large value of 9 or more.

上記した残り遊技球の個数は、RAM42bに記憶している現在の残り遊技球の値を参照することにより可能になる。すなわち、遊技球の残り個数は、メイン制御基板Kaの遊技球管理プログラムP4により把握されている。そして、遊技者が自摸の操作を行なった後にメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbに遊技球の残り個数が送信されてきたときに、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この遊技球の残り個数をRAM42bに記憶する処理を行なう。これにより、国士無双上がり役判定プログラムP26a1は、現在の遊技球の残り個数を把握することが可能になる。   The number of remaining game balls can be made by referring to the current value of the remaining game balls stored in the RAM 42b. That is, the remaining number of game balls is grasped by the game ball management program P4 of the main control board Ka. Then, when the remaining number of game balls is transmitted from the main control board Ka to the sub control board Kb after the player performs the self-control operation, the main control program P21 of the sub control board Kb The remaining number is stored in the RAM 42b. As a result, the Kokushi no double rising role determination program P26a1 can grasp the current number of remaining game balls.

なお、遊技者が狙った入球口に入球させようとして遊技球を発射しても、狙った入球口に遊技球が必ず入球するとは限らない。従って、この遊技球の残り個数は、例えば、1個または2個余裕を持たせて、「国士無双」の上がり役を完成するために必要とする牌の個数に「+1」(または「+2」)した値以上の残り遊技球が存在することを第2の必要条件としてもよい。   Note that even if a game ball is launched in an attempt to enter a target entrance, the game ball does not necessarily enter the target entrance. Therefore, the remaining number of game balls is, for example, “+1” (or “+2” to the number of baskets necessary to complete the rising role of “Kokushi Musou” with one or two margins. The second requirement may be that there are remaining game balls that are equal to or greater than the calculated value.

(手順5)
「七対子」を目標上がり役として設定可能か否かの判定は、七対子上がり役判定プログラムP24b2により行なう。「七対子」を目標上がり役として設定可能か否かの判定方法は、上記した「国士無双」を目標上がり役として設定可能か否かの判定方法と同様に、図15に示す目標上がり役設定データテーブルを参照して行なう。
なお、「七対子」を目標上がり役として設定することができない場合には、前記したように、「一般上がり役」が現在の手牌の目標上がり役に設定される。
(Procedure 5)
Whether or not “Seven Pairs” can be set as the goal rising combination is determined by the Seven Pairs Lifting Combination Determination Program P24b2. The method for determining whether or not “Seven Pair” can be set as the goal-raising role is the same as the method for determining whether or not “Kokushi Musou” can be set as the goal-raising role, as shown in FIG. Refer to the setting data table.
If “seven pairs” cannot be set as the goal-raising combination, as described above, “generally-raising role” is set as the goal-raising role of the current manual.

続いて、遊技者に捨て牌のアシスト、すなわち、現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨てる操作を行なうときに、この捨て牌とすべき牌の図柄を捨て牌の操作を行なう前に、遊技者に明示する手順を、下記の(手順6)、(手順7)に基づいて説明する。   Subsequently, when the player performs a throw-in assist, that is, when an operation is performed to discard one unnecessary spear from the current 14 hands, the throw-in symbol is to be discarded. The procedure that is clearly indicated to the player before the execution will be described based on the following (Procedure 6) and (Procedure 7).

(手順6)
この捨て牌とすべき牌を判定する処理は、前記した国士無双上がり役判定プログラムP24b1、七対子上がり役判定プログラムP24b2、一般上がり役設定プログラムP24b3の何れかが設定した目標上がり役に対して、その該当する捨て牌判定プログラムP24b1−2、P24b2−2、P24b3−2の何れかの制御に従って行なわれる。この捨て牌とすべき牌の判定手順は、基本的には次の(手順6−1)〜(手順6−3)に記載の手順に基づいて行なうことができる。なお、下記(処理6−1)においては、現在の手牌に「孤立牌」が含まれているか否かを判定し、「孤立牌」が含まれている場合にはこの「孤立牌」を捨てるべき牌として遊技者にアシストする処理を行なう。また、(手順6−1)において手牌に「孤立牌」が判定されない場合には、(手順6−2)、(手順6−3)に従って捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
(Procedure 6)
The process of determining the heel to be discarded is performed for the goal rising combination set by any of the above-mentioned Kokushi no double rising combination determining program P24b1, the seven-pair child rising combination determining program P24b2, and the general rising combination setting program P24b3. The control is performed in accordance with any one of the corresponding discarded litter determination programs P24b1-2, P24b2-2, and P24b3-2. The determination procedure of the heel to be discarded can be basically performed based on the procedures described in the following (Procedure 6-1) to (Procedure 6-3). In the following (Process 6-1), it is determined whether or not the “isolated bag” is included in the current manual, and if “isolated bag” is included, this “isolated bag” is determined. A process of assisting the player as a trap to be discarded is performed. If “isolated cocoon” is not determined in step (6-1), a process for determining a cocoon to be discarded according to (procedure 6-2) and (procedure 6-3) is performed.

(手順6−1)
まず、14個の手牌に含まれている図柄コードのうち、「孤立牌」を捨て牌とすべき牌として判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。なお、上記した孤立牌とは、図17に上がり役別の必要牌または図柄の組合せと孤立牌判定のデータの例を示すように、上がり役である「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」ごとに、手牌を構成する牌について定義される。そして、この孤立牌に関するデータ、または「孤立牌」を判定するための判定ルール等は、各捨て牌判定プログラムP24b1−2、P24b2−2、P24b3−2等に予め登録、または判定を行なう処理ロジックとして取り入れられる。
(Procedure 6-1)
First, among the symbol codes included in the 14 handbags, “isolated basket” is determined as a basket to be discarded, and the symbol code is stored in the RAM 42b. In addition, the above-mentioned isolated kite is “Kokushi Musou”, “Seven pair”, which is a rising role, as shown in FIG. For each “general climbing role”, it is defined for the kite that constitutes the procedure. The processing logic for registering or determining in advance the data relating to this isolated flaw, or the determination rule for judging “isolated flaw”, etc. in each of the discarded flaw determination programs P24b1-2, P24b2-2, P24b3-2, etc. As adopted.

例えば、上がり役が「国士無双」のときに手牌に含まれている「孤立牌」とは、ヤオチュウ牌以外の牌を示す。また、上がり役が「一般上がり役」のときの「孤立牌」は、手牌の図柄の組合せにおいて、「面子」、「塔子(ターツ)」、「嵌塔(カンター)」、「辺塔(ペンター)」、「対子」を形成していない牌を示す。なお、「面子」とは、「刻子」と「順子」を示す。また、目標上がり役が「七対子」のときには、手牌データには「孤立牌」は存在しないことになる。   For example, an “isolated kite” included in a hand kit when the rising role is “Kokushi Musou” indicates a kite other than Yaochu. In addition, the “isolated kite” when the rising role is “general rising role” means “face”, “tog (tarts)”, “fitting tower (canter)”, “side tower ( (Penter) ", and a spider that does not form a" pair ". Note that “face” means “cut” and “junko”. In addition, when the goal-raising role is “seven pairs”, there is no “isolated trap” in the procedure data.

また、(手順6−1)において、「孤立牌」が複数個存在する場合には、例えば、ROM41bに予め登録している図18に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、入球口の評価点数が低い図柄を捨て牌として判定するようにする。このように評価点数が低い入球口に対応する図柄を捨て牌と判定すると、以降の自摸の操作により、遊技球が入球し難い入球口の図柄について「対子」、「刻子」、「順子」の組合せを形成する確率は低くなるので、遊技者により親切なアシストを行なうことが可能になると考えられる。   Also, in (Procedure 6-1), when there are a plurality of “isolated bags”, for example, referring to the entrance evaluation score data table shown in FIG. 18 registered in advance in the ROM 41b, A design with a low evaluation score for the mouth is judged as a throwing-off trap. If the symbol corresponding to the entrance with a low evaluation score is determined to be abandoned as described above, it is determined that the symbol of the entrance that is difficult for a game ball to enter by the subsequent self-restraint operation will be Since the probability of forming the “junko” combination is low, it is considered that the player can perform a kinder assist.

続いて、手牌に「孤立牌」が存在しないときの処理手順を、下記の(手順6−2)〜(手順6−4)に基づいて説明する。   Next, a processing procedure when there is no “isolated cocoon” in the hand will be described based on the following (Procedure 6-2) to (Procedure 6-4).

(手順6−2)
目標上がり役が「国士無双」に設定されている場合に、手牌データに「孤立牌」が含まれていないということは、手牌はヤオチュウ牌から構成されていることを示す。従って、(手順6−2)においては、この手牌のなかから「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している牌の1個、あるいは「対子」が2組以上形成されている場合にはその何れか1個の牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
(Procedure 6-2)
When the goal-raising role is set to “Kokushi Musou”, the fact that “isolated cocoons” are not included in the manual data indicates that the manual is made up of Yaochu. Therefore, in (Procedure 6-2), one of the ridges that form the “knot” (including the same four ridges) or two or more pairs of “pairs” are formed from among the steps. If it is, any one of the bags is discarded as a bag and the symbol code is stored in the RAM 42b.

(手順6−3)
目標上がり役が「七対子」に設定されている場合には、「対子」を形成していない牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。このとき、図18に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、入球口の評価点数が最も低い図柄を捨て牌として判定してもよい。
(Procedure 6-3)
If the goal-raising combination is set to “seven pairs”, the bag that does not form “pairs” is determined to be abandoned and its symbol code is stored in the RAM 42b. At this time, with reference to the entrance entrance evaluation score data table shown in FIG.

(手順6−4)
目標上がり役が「一般上がり役」に設定されている場合には、現在の14個の手牌データから順次1個の牌を仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌の図柄コードの構成について、図19に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
(Procedure 6-4)
When the goal-raising combination is set to “general rising combination”, when one heel is sequentially discarded from the current 14 hand-raise data, the number of hand-hands that has become 13 With respect to the structure of the symbol code, a score is assigned with reference to the combination score data table of the heel shown in FIG. 19, and the heel having the largest total score of 13 hand heel data is determined as a discarded heel, The code is stored in the RAM 42b.

図19に示す牌の組合せ点数データテーブルは、手牌の図柄の組合せを構成する「面子」、「塔子」、「嵌塔」、「辺塔」、「対子」、孤立牌について予め点数を設定し、この点数に基づいて手牌の状況を評価するためのデータテーブルであって、目標上がり役設定プログラムP24b等に登録しておく。   In the combination score data table of the kite shown in FIG. 19, the score is previously stored for the “face”, “toko”, “fitting tower”, “side tower”, “counter”, and the isolated kite constituting the combination of the hand tiles. This is a data table for setting and evaluating the status of the hand based on this score, and is registered in the goal raising combination setting program P24b and the like.

図19に示す牌の組合せ点数データテーブルにおいて、「孤立牌」の点数には「0」点を設定しているが、この「孤立牌」については、例えば、次のようにして評価点数を設定することができる。すなわち、図18に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、該当する「孤立牌」の図柄コードに対応する入球口の評価点数を求め、この入球口の評価点数を、「孤立牌」の点数として設定する処理を行なう。   In the combination score data table of heel shown in FIG. 19, “0” is set as the score of “isolated cocoon”. For this “isolated cocoon”, the evaluation score is set as follows, for example. can do. That is, with reference to the entrance evaluation score data table shown in FIG. 18, the entrance score corresponding to the corresponding “isolated bag” symbol code is obtained. The process of setting as “牌” is performed.

図19に示す牌の組合せ点数データテーブルを用いて現在の手牌を点数により評価する処理は、次のようにして行なうことができる。
手牌に「面子」が2組あれば4点×2組=8点、「両面待ち」が1組あれば3点×1組=3点を付与する。孤立牌については、図17に示す入球口評価点数データテーブルを参照して点数を付与する。例えば、手牌に「孤立牌」として「二萬」が含まれている場合には、図18に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、この「二萬」には「2点」を付与する。このようにして付与した点数を合計して評価点数の合計点数を求め、この手牌の合計点数と仮の捨て牌とした図柄コードをRAM42bに記憶する。このような処理により、手牌データから1個の牌を順次仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌の合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
The process of evaluating the current hand using the score using the combination score data table shown in FIG. 19 can be performed as follows.
If there are 2 sets of “face” in the hand, 4 points × 2 sets = 8 points, and if there is 1 set of “double-sided waiting”, 3 points × 1 set = 3 points. For the isolated kite, a score is given with reference to the entrance evaluation score data table shown in FIG. For example, when “two baseballs” are included as “isolated baseball” in the hand base, referring to the entrance evaluation score data table shown in FIG. Is granted. The total score of the evaluation scores is obtained by summing up the points assigned in this way, and the total score of this procedure and the symbol code that has been temporarily discarded are stored in the RAM 42b. By such processing, when one heel is sequentially set as a temporary trash from the hand 牌 data, the heel having the largest total score of 13 牌 is determined as a trash and the symbol code Is stored in the RAM 42b.

手牌データから1個の牌を順次仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定する理由は、次の通りである。
手牌の合計点数が大きいということは、現在の手牌には「面子」や「両面待ち」の組合せが多く含まれており、「一般上がり役」の上がり役の構成により近いことを示している。従って、この手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌として判定すると、より少ない自摸操作の回数で上がり役を完成させる可能性が生じるからである。なお、手牌データの合計点数が最も大きくなる牌(仮の捨て牌)が2種以上判定された場合には、例えば、字牌を優先して捨て牌として判定する等、適切な優先順位を設定するようにする。
The reason for determining that a bag having the largest total score of 13 pieces of hand tile data is determined to be a discarded bowl when one bowl is sequentially set as a temporary bowl from the basket data is as follows.
A large total score for the manual indicates that there are many combinations of “face” and “waiting for both sides” in the current manual, and it is closer to the composition of the “general rising” combination. Yes. Therefore, if the bag having the largest total score of the manual data is determined as a discarded bag, there is a possibility that the rising combination is completed with a smaller number of self-manipulation operations. In addition, when two or more types of cocoons (temporary discarding cocoons) having the largest total score of manual data are determined, an appropriate priority order is set, for example, character 牌 is given priority as a discarding 牌. Try to set.

さらに、過去に実施されたゲームについて、27個の入球口に遊技球が入球した回数の実績をサブ制御基板Kaのメイン制御プログラムP21により把握し、この入球回数の多さを孤立牌の評価点数に反映させるようにしてもよい。例えば、過去に実施されたゲームについて、入球回数が多い上位5位までの入球口に対応する牌の図柄には、「1点」を追加するようにする。なお、過去に実施されたゲームとは、前日と本日実施されたゲーム、あるいは当該ゲームまでに実施された100回分のゲーム等、適切に設定する。また、当該ゲームにおいて、「孤立牌」が表ドラ、あるいは風牌になっている場合には、さらに、例えば、「1点」を加えるようにしてもよい。   Further, with respect to games that have been executed in the past, the number of times that a game ball has entered the 27 entrances is ascertained by the main control program P21 of the sub-control board Ka, and this number of entrances is isolated. This may be reflected in the evaluation score. For example, in a game executed in the past, “1 point” is added to the symbol of the basket corresponding to the top five entrances with the highest number of entrances. The game executed in the past is appropriately set such as a game executed on the previous day and today, or 100 games executed up to the game. Further, in the game, when the “isolated bag” is a front drum or a wind kite, for example, “1 point” may be added.

(手順7)
上記した(手順6−1)〜(手順6−4)により、捨て牌とすべき牌が判定されると、アシストプログラムP24は、この判定した牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcは、捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2により、図20に示すように、第1の表示装置10に捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の捨て牌の操作を行なう前に、遊技者に対して、現在の手牌から捨て牌とすべき牌の図柄が図2に示すようにアシスト画面として表示されるので、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・の何れかを押圧して捨て牌の操作を行なうことになる。
(Procedure 7)
When it is determined by the above-described (Procedure 6-1) to (Procedure 6-4) that the spear should be discarded, the assist program P24 uses the determined image code of the spear together with the control command to generate the first image. Transmit to the control board Kc. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be discarded, it should be discarded to the first display device 10 as shown in FIG. Display the symbol of strawberry. As a result, before the player operates the throwing pad each time, the symbol of the paddle to be thrown away from the current hand is displayed to the player as an assist screen as shown in FIG. , One of the button switches 19a, 19b, 19c,... Corresponding to the symbol is pressed to perform the disposal operation.

遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・の何れかを押圧して捨て牌の操作を行なうと、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、遊技者が捨て牌とした図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。さらに、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌とした図柄コードを削除し、続いて、図柄コード順にソートして再びRAM42aの手牌記憶領域に記憶する。これにより、RAM42aの手牌記憶領域に記憶されている手牌データは、13個の図柄コードから構成されることになる。次に、メイン制御プログラムP1は、この13個の手牌データを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する制御を行う。   When the player presses any of the throw-in button switches 19a, 19b, 19c,... And performs the throw-in operation, the main control program P1 on the main control board Ka is set to be thrown away by the player. The symbol code is transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb together with the control command. Further, the main control program P1 of the main control board Ka deletes the discarded design code from the manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a, and then sorts it again in the order of the design code and again performs the RAM 42a. Store in the manual storage area. Thus, the hand data stored in the hand memory area of the RAM 42a is composed of 13 symbol codes. Next, the main control program P1 performs control to transmit the 13 pieces of manual data together with the control command to the second image control board Kd via the sub control board Kb.

なお、図18に示す入球口評価点数データテーブルにおいて、27種の入球口に付与した評価点数は、主に入球口の配置位置による遊技球の入球し易さ、及び「順子」等の形成し易さ等を考慮して、下記(1)、(2)に基づいて評価点数「1」〜「4」を設定している。また、評価点数は高い値、すなわち、「4」に近いほど、入球し易いことを示している。   In the entrance evaluation score data table shown in FIG. 18, the evaluation scores given to the 27 entrances are mainly the ease of entering a game ball according to the placement position of the entrance and “Junko”. In consideration of the ease of formation of etc., the evaluation scores “1” to “4” are set based on the following (1) and (2). Further, the higher the evaluation score, that is, the closer to “4”, the easier the ball enters.

(1)遊技盤面部2の上方部に配置した「一索」と「九索」の入球口13aと13bは、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であるため、評価点数は「4」に設定している。   (1) Since the entrances 13a and 13b of “Ichiro” and “Jukuo” arranged in the upper part of the game board surface part 2 are relatively easy to aim at, the evaluation score Is set to “4”.

(2)図3に示す遊技盤面部2の下方部2aの横方向に配列した25個の入球口には、次のような評価点数を設定している。
(2−1)最左端の入球口「東」と最右端の入球口「北」は、狙って遊技球を入球させることが比較的困難なため、評価値は「1」に設定している。
(2−2)遊技盤面部2の左側下方部2aの中央部に位置するように、数牌の「一萬」〜「九萬」の図柄に対応する入球口を、「一萬」〜「九萬」の順に配置している。これらの入球口の配列のうち、遊技盤面部2の左側下方部2aのほぼ中央に位置する「四萬」、「五萬」、「六萬」の入球口は、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であること、およびこの容易さから萬子の「順子」、「対子」、「刻子」や「両面待ち」の組合せを形成させることが比較的容易になるため、評価値は「4」に設定している。
(2) The following evaluation points are set for the 25 entrances arranged in the lateral direction of the lower portion 2a of the game board surface portion 2 shown in FIG.
(2-1) The leftmost entrance “East” and the rightmost entrance “North” are relatively difficult to aim at, so the evaluation value is set to “1”. is doing.
(2-2) The entrances corresponding to the symbols of “1st base” to “9th base” of several bases so as to be located at the center of the lower left part 2a of the game board surface part 2 are “first base” — They are arranged in the order of “Jiufen”. Among these entrances, the entrances of “Four bases”, “Five bases” and “Six bases”, which are located at the center of the lower left part 2a of the game board surface part 2, aim for the game balls. It is relatively easy to enter the ball, and from this ease, it is relatively easy to form a combination of “junko”, “pair”, “knot” and “double-sided waiting” Therefore, the evaluation value is set to “4”.

(2−3)遊技盤面部2の右側下方部2aの中央部に位置するように、数牌の「一筒」〜「九筒」の図柄に対応する入球口を、「一筒」〜「九筒」の順に配置している。これらの入球口についても、上記(2−2)と同様な理由により、遊技盤面部2の右側下方部2aのほぼ中央に位置する「四筒」、「五筒」、「六筒」の入球口の評価値は「4」に設定している。     (2-3) The entrance corresponding to the symbols of “one cylinder” to “nine cylinders” is set to “one cylinder” to be positioned at the center of the lower right portion 2a of the game board surface 2 They are arranged in the order of “9 cylinders”. For these entrances as well, for the same reason as in (2-2) above, “four cylinders”, “five cylinders”, “six cylinders”, which are located at the approximate center of the lower right part 2a of the game board surface portion 2, The evaluation value of the entrance is set to “4”.

(2−4)「萬子」と「筒子」の入球口の間、すなわち、遊技盤面部2の下方部2aの中央部に三元牌の「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口をこの順に配置している。これらの入球口は、遊技球を遊技盤面部2の左下あるいは右下の入球口を狙って発射したときに、遊技球が釘などに当たって入球する確率が比較的高くなる場合がある。従って、「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口の評価値は「3」に設定している。     (2-4) Between the entrances of “Reiko” and “Tsutsuko”, that is, in the central part of the lower part 2a of the game board surface 2 to the “white”, “reel”, “middle” of the ternary reed Corresponding symbol entrances are arranged in this order. These entrances may have a relatively high probability that the game ball hits a nail or the like when the game ball is launched aiming at the lower left or lower right entrance of the game board surface 2. Therefore, the evaluation value of the entrance for the symbols corresponding to “white”, “發”, and “medium” is set to “3”.

続いて、遊技者に自摸すべき牌のアシスト、すなわち、現在の13個の手牌について、その目標とする上がり役を設定し、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌を判定し、この自摸すべき牌の図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に、表示装置に明示する手順について説明する。この手順は、次の(手順8)〜(手順13)に従って行なわれる。   Then, assisting the player to self-recognize the player, that is, for the current 13 hands, set the target rising combination, and determine the appropriate combination to be self-reliant for the target rising combination. The procedure for clearly showing the symbol of the bag to be self-declared on the display device before the player performs the self-determination operation will be described. This procedure is performed according to the following (Procedure 8) to (Procedure 13).

サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから遊技者が捨て牌の操作を行なった後の13個になった手牌の図柄データが送信されると、アシストプログラムP24を作動させる。アシストプログラムP24は、目標上がり役設定プログラムP24bを作動させる。目標上がり役設定プログラムP24bは、次の(手順8)〜(手順10)により、現在の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌を判定する処理を、下記(手順11)に基づいて行なう。   The main control program P21 of the sub-control board Kb activates the assist program P24 when 13 types of hand-drawn symbol data after the player performs a throwing-in operation are sent from the main control board Ka. . The assist program P24 activates the target raising combination setting program P24b. The goal-raising combination setting program P24b performs a process of setting a goal-raising combination for the current hand according to the following (Procedure 8) to (Procedure 10). Subsequently, a process for determining an appropriate habit to be self-restrained with respect to the goal-raising combination is performed based on the following (procedure 11).

(手順8)
目標上がり役設定プログラムP24bは、最初に国士無双上がり役判定プログラムP24b1を作動させる。国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「国士無双」に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌の目標とする上がり役を「国士無双」に設定する。続いて、国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、自摸牌判定プログラムP24b1−1を作動させて、現在の13個の手牌についてその目標上がり役「国士無双」に対して、手牌に追加すべき適切な自摸牌を判定する処理を行なう。そして、この判定された自摸牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(Procedure 8)
First, the goal-raising combination setting program P24b activates the Kokushi-no-Musou-raising combination determination program P24b1. The Kokushi Musou rising combination determination program P24b1 determines whether or not the target rising combination for the current procedure can be set to “Kokushi Musou”. Then, if it is determined that the setting can be made, the rising target that is the target of the current procedure is set to “Kokushi Musou”. Subsequently, the Kokushi Musou Climbing Role Judgment Program P24b1 should be added to the Tail for the current 13th Gakuin “Kokushi Musou” by operating the self-determination program P24b1-1. Process to determine appropriate self-restraint. Then, the determined symbol code is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol to be regarded as the first display device 10 before the player performs the manipulation. Control to display on the screen.

(手順9)
上記(手順8)により、「国士無双」を現在の手牌の目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは、七対子上がり役判定プログラムP24b2を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「七対子」に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌の目標とする上がり役を「七対子」に設定する。続いて、自摸牌判定プログラムP24b2−1を作動させて、現在の13個の手牌についてその目標上がり役「七対子」に対して、手牌に追加すべき適切な自摸牌を判定する処理を行なう。そして、この判定された自摸牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(Procedure 9)
When “Kokushi Musou” cannot be set as the current rising goal that is the target of the current procedure by the above (Procedure 8), the goal raising role setting program P24b operates the seven-pair child raising role determination program P24b2. Then, it is determined whether or not it is possible to set the target rising combination for the current procedure to “seven pairs”. If it is determined that the setting can be made, the rising hand that is the target of the current procedure is set to “seven pairs”. Subsequently, the self-determination determination program P24b2-1 is operated to determine an appropriate self-determination to be added to the manual for the current 13 winning combinations for the goal-raising role “seven pairs”. To do. Then, the determined symbol code is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol to be regarded as self-determination is sent to the first display device 10 before the player performs the self-determination operation. Control to display.

(手順10)
上記(手順9)により、「七対子」を現在の手牌の目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは一般上がり役設定プログラムP24b3を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「一般上がり役」に設定する処理を行なう。続いて、一般上がり役設定プログラムP24b3は、上記(手順8)、(手順9)と同様に、自摸牌判定プログラムP24b3−1を作動させて、現在の13個の手牌についてその目標上がり役「一般上がり役」に対して、手牌に追加すべき適切な自摸牌を判定する処理を行なう。そして、この判定された自摸牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(Procedure 10)
When the above (Procedure 9) cannot set “Seven pairs” as the target rising combination that is the target of the current procedure, the target rising combination setting program P24b operates the general rising combination setting program P24b3. Then, a process of setting the target rising combination for the current procedure to “general rising combination” is performed. Subsequently, in the same way as in (Procedure 8) and (Procedure 9), the general rising combination setting program P24b3 operates the self-determination determination program P24b3-1, and the target rising combination “ A process of determining an appropriate self-restraint to be added to the hand for “general rising combination” is performed. Then, the determined symbol code is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol to be regarded as self-determination is sent to the first display device 10 before the player performs the self-determination operation. Control to display.

なお、国士無双上がり役判定プログラムP24b1、七対子上がり役判定プログラムP24b2が、現在の13個の手牌についてその目標上がり役として、それぞれ「国士無双」または「七対子」に設定可能か否かを判断する手順は、前記した図15に示す目標上がり役設定データテーブルを参照し、前記(手順3)〜(手順5)と同様な処理により行なうことができる。   Whether or not the Kokushi Musou climbing role determination program P24b1 and the seven-pair child climbing role determination program P24b2 can be set to “Kokushi Musou” or “Seven-pair”, respectively, as the goal-raising role for the current 13 hands. The procedure for determining whether or not can be performed by referring to the goal-raising combination setting data table shown in FIG. 15 and the same processing as in the (procedure 3) to (procedure 5).

続いて、上記(手順8)〜(手順10)により、現在の手牌に対する目標上がり役が設定されたきに、この13個の手牌に対して、遊技球を1個発射する自摸の操作を行なう前に、自摸すべき牌、すなわち、遊技球を発射して狙うべき入球口の図柄を判定するための手順を、下記の(手順11)〜(手順13)に基づいて説明する。   Subsequently, when the goal-raising role for the current manual is set by the above (Procedure 8) to (Procedure 10), an operation of self-releasing to fire one game ball on these 13 manuals is performed. Before performing, the procedure for determining the bag to be self-restricted, that is, the design of the entrance to be aimed by launching the game ball, will be described based on the following (Procedure 11) to (Procedure 13).

(手順11)
「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、自摸すべき牌の判定は次のようにして行なうことができる。
「国士無双」は、13種のヤオチュウ牌を1個ずつ揃え、そのうちの一つを雀頭とした上がり役である。従って、「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、この13種のヤオチュウ牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムP24b1−1等に予め登録しておくことにより、現在の手牌の図柄コードに対して、「国士無双」を完成させるために不足している牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムP24b1−1により判定することができる。このとき、自摸すべき牌の図柄は複数個判定される可能性があるので、この判定された全ての図柄を自摸すべき牌としてその図柄コードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
(Procedure 11)
When “Kokushi Musou” is set as a goal-raising role, the determination of the trap to be refrained from can be performed as follows.
“Kokushi Musou” is a rising role with 13 types of Yaochu candy, one of which is a sparrow head. Therefore, when “Kokushi Musou” is set as a goal-raising role, the symbol codes of these 13 kinds of Yao Choi are pre-registered in the self-determination judgment program P24b1-1 etc. With respect to the symbol code, the symbol code of the kite that is insufficient to complete “Kokushi Musou” can be determined by the self-determination determination program P24b1-1. At this time, there is a possibility that a plurality of symbols for the bag to be self-determined may be determined, and therefore, a process of storing the symbol code in the RAM 42b as all the determined symbols as a bag for self-determination is performed.

(手順12)
「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、自摸すべき牌の判定は次のようにして行なうことができる。
「七対子」は、7組の「対子」から構成される上がり役である。従って、「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、現在の手牌の図柄コードに対して「七対子」を完成させるために不足している牌の図柄コード、すなわち、「対子」を形成していない牌を自摸すべき牌として、自摸牌判定プログラムP24b2−1により判定することができる。この場合、自摸すべき牌の図柄は複数個判定されることもあるので、この判定された全ての図柄を自摸すべき牌とする処理を行なって、これらの図柄コードをRAM42bに記憶する。なお、「対子」を形成していない牌を自摸すべき牌と判定するときに、既に「対子」を形成している牌の図柄は、自摸すべき牌の図柄として判定しない処理を行なう。
(Procedure 12)
When “Seven Pairs” is set as the goal-raising role, the determination of the bag to be refrained from can be performed as follows.
“Seven pairs” is a rising role composed of seven pairs of “pairs”. Therefore, when “Seven Pairs” is set as the goal booster, the symbol code of the kite that is insufficient to complete the “Seven Pairs” with respect to the current hand symbol design code, ie, The self-determination determination program P24b2-1 can determine that a wrinkle that does not form a “pair” is a self-determination program. In this case, since there are cases where a plurality of symbols for the bag to be self-determined are determined, a process for setting all the determined symbols to be a bag for self-determination is performed, and these symbol codes are stored in the RAM 42b. When it is determined that a cocoon that does not form a “pair” is a heel to be self-recognized, a process that does not determine that a pattern of a cocoon that has already formed a “counter” is a symbol of a heel to be self-contained is performed. .

(手順13)
「一般上がり役」は、前記したように、「刻子」や「順子」の組合せが計4組と、「雀頭」1組とから構成される。従って、目標上がり役が「一般上がり役」に設定された場合には、現在の13個の手牌を、より確実に「一般上がり役」を完成させるために自摸すべき牌の判定は、例えば、次の(処理1)〜(処理2)に従って行なうことができる。
(Procedure 13)
As described above, the “general rising combination” is composed of a total of four sets of “knots” and “junko” and one set of “sparrow head”. Therefore, when the goal rising combination is set to “general rising combination”, the determination of the wrinkle to be self-resolved in order to complete the “general rising combination” more securely with the current thirteen moves is, for example, The following (Process 1) to (Process 2) can be performed.

(処理1)
現在の13個の手牌データに1個の牌を仮自摸して14個の手牌にしたとき、この14個の手牌データについてその牌の組合せの状況を、前記した図19に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数により評価する。この手牌を点数により評価する方法は、前記した(手順6−3)と同様な方法により行なうことができる。このとき、仮自摸する牌の図柄は、図8に示す図柄コードデータテーブルの「1萬」の図柄コードから順次1個ずつ、27種の図柄コード順に、現在の13個の手牌データに仮自摸牌として追加する処理を行なう。さらに、自摸牌判定プログラムP24b3−1は、既に4個開示されている牌の図柄は、仮自摸する牌として選択しない処理を行なうようにする。この理由は、既に4個開示されている牌は、麻雀遊技のルールから自摸する牌として選択できないからである。
そして、仮自摸して14個になった手牌データについて、付与した点数を合計して評価点数の合計点数を求め、この仮自摸した図柄コードと評価点の合計点数をRAM42bに記憶する。
(Process 1)
When one bag is temporarily added to the current 13 pieces of hand data to make 14 pieces, the situation of the combination of the pieces of the 14 pieces of hand data is shown in FIG. The score is evaluated by referring to the combination score data table. The method of evaluating this measure by the score can be performed by the same method as described above (procedure 6-3). At this time, the symbol of the cocoon to be temporarily tentatively added to the current 13 manual data in the order of 27 types of symbol codes, one by one from the symbol code “1 コ ー ド” in the symbol code data table shown in FIG. Process to add as self-restraint. Further, the self-determination determining program P24b3-1 performs a process of not selecting the four already disclosed cocoon symbols as the tentatively self-contained cocoon. The reason for this is that the four kites that have already been disclosed cannot be selected as the kites that are self-contained from the rules of mahjong game.
Then, for the manual data that has been temporarily reduced to 14 pieces, the assigned points are summed to obtain a total score of the evaluation points, and the total number of the symbol codes and evaluation points that have been temporarily reduced are stored in the RAM 42b.

上記のように、「一般上がり役」に対する自摸すべき牌の判定を行なうとき、手牌データに「孤立牌」が生じている場合には、この「孤立牌」にも点数を付与して手牌データを評価点数で評価するようにしている。これにより、仮の自摸を行なって手牌データに「孤立牌」が生じても、遊技者にとって、2手先の自摸操作を考慮して入球し易い入球口をアシストすることができる可能性が生じる。   As described above, when determining the heel to be self-resolved for the “general rising role”, if “isolated cocoon” is generated in the hand data, a score is also given to this “isolated heel”.牌 The data is evaluated by the evaluation score. As a result, even if a “self-contained” occurs in the hand data by performing temporary self-spotting, the player may be able to assist the entrance that is easy to enter in consideration of the two-handed self-spotting operation. Occurs.

(処理2)
仮自摸する牌となる27種の牌の図柄コード1個ずつについて、上記(処理1)を行なう。そして、RAM42bに記憶した上記手牌の評価点数が最も多くなった仮自摸した牌の図柄コードを、自摸すべき牌の図柄として判定する。このとき、自摸すべき牌の図柄は複数個判定される可能性があるので、この判定された全ての図柄を自摸すべき牌の図柄と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
(Process 2)
The above (Process 1) is carried out for each of the 27 kinds of symbol codes of the cocoon that are to be tentatively self-contained. Then, the symbol code of the cocoon that has been tentatively self-resolved with the highest evaluation score of the above-mentioned manual stored in the RAM 42b is determined as the symbol of the cocoon to be refrained. At this time, since there is a possibility that a plurality of symbols of the bag to be self-determined, all the determined symbols are determined as the symbols of the bag to be self-determined, and the symbol code is stored in the RAM 42b.

上記(手順12)、(処理1)において、現在の13個の手牌データに仮自摸した牌の図柄コードを加えるとき、現在のゲームの場において既に4個開示されている牌の図柄コードを、仮自摸する牌として選択しない処理は次の(処理3)〜(処理4)により行なうことができる。なお、既に4個開示されている牌の図柄とは、現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラ、風牌として表示されている牌について、同一の牌の図柄が既に4個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、風牌については、4個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行なう等、適宜に設定するとよい。   In the above (Procedure 12) and (Process 1), when the symbol code of the tentatively trapped cocoon is added to the current 13 hand-held data, four symbol codes already disclosed in the current game are added. The processing that is not selected as a temporary trap can be performed by the following (Process 3) to (Process 4). Note that the four already-disclosed symbols are the same as the currently-disclosed item, abandoned items up to the present, a table-draft, and the ones that are displayed as wind bags. Of these, for example, the front draper and the wind kite may be appropriately set, for example, by performing a process that does not count as four disclosed kites.

(処理3)
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、RAM42bに図8に示す27種の図柄コードについてその開示個数をカウントする開示個数テーブルを設ける。そして、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の牌の図柄コード、遊技者が自摸操作を行なった結果の自摸牌の図柄コード、表ドラおよび風牌の図柄コードが送信されてきたときに、この開示個数テーブルの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「+1」する処理を行う。
(Process 3)
The main control program P21 of the sub-control board Kb provides a disclosed number table for counting the disclosed numbers of the 27 types of symbol codes shown in FIG. Then, the main control program P21 has 14 symbol codes automatically allocated by the automatic allocation program P5 from the main control board Ka, the symbol code of the result of the player's own operation, the table drum, When the symbol code of the wind roar is transmitted, a process of “+1” the storage area for counting the number of disclosure of the corresponding symbol code in the disclosure number table is performed.

(処理4)
自摸牌判定プログラムP24b3−1は、この開示個数テーブルを参照して、仮自摸する牌として選択した図柄コードが既に4個開示されているか否かを判定する。そして、既に4個開示されている図柄コードについては仮自摸する牌として選択しない処理を行なうようにする。すなわち、開示個数が0〜3個の牌の図柄コードを仮自摸する牌として選択する処理を行なう。
(Process 4)
The self-determination determination program P24b3-1 refers to the disclosed number table to determine whether or not four symbol codes selected as temporary self-determination have already been disclosed. Then, for the four symbol codes that have already been disclosed, a process that does not select them as temporary traps is performed. That is, a process of selecting a symbol code having 0 to 3 disclosures as a temporary selection is performed.

(手順14)
アシストプログラムP24は、上記(手順11)〜(手順13)に記載した何れかの処理により判定し、RAM42bに記憶した自摸すべき牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcの自摸牌表示プログラムP32c−1は、自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、図21に示すように、第1の表示装置10に自摸すべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の自摸操作を行なう前に、遊技球を発射して入球させるべき入球口の図柄が第1の表示装置10に表示されるので、麻雀知識の乏しい遊技者はこの表示された牌の図柄に対応する入球口を狙って遊技球を発射すればよいことになる。
(Procedure 14)
The assist program P24 is determined by any of the processes described in (Procedure 11) to (Procedure 13), and the symbol code of the bag to be stored in the RAM 42b is stored on the first image control board Kc together with the control command. Send. When the self-displaying program P32c-1 of the first image control board Kc receives the design code of the bag to be self-displayed, as shown in FIG. 21, the design of the bag to be self-displayed is displayed on the first display device 10. To do. As a result, before the player performs the self-restraint operation every time, the design of the entrance to which the game ball is to be launched and entered is displayed on the first display device 10, so that the player with poor mahjong knowledge It is only necessary to launch a game ball aiming at the entrance corresponding to the displayed symbol of the kite.

上記した(手順11)〜(手順13)の処理において、「自摸れば上がりになる牌」または「自摸れば聴牌する牌」についても判定する処理を行なって、これら「自摸れば上がりになる牌」または「自摸れば聴牌する牌」が判定された場合には、これら自摸すべき牌の図柄を図21に示すように表示するときに、「自摸れば上がり」または「自摸れば聴牌」となる旨を表示するようにする。また、「自摸れば上がりになる牌」は、第2の表示装置16の演出画像表示部30に表示して、遊技者の注意を引くように演出してもよい。   In the processing of (Procedure 11) to (Procedure 13) described above, a process for determining whether “self-speaking wrinkle” or “self-speaking wrinkle” is also performed, and these “self-sufficiency increases. When “牌” or “牌 to listen if self” is determined, when the symbols of the self that should be self displayed are displayed as shown in FIG. "Is displayed. In addition, “the wrinkle that rises if the user himself / herself” may be displayed on the effect image display unit 30 of the second display device 16 so as to draw the player's attention.

なお、現在の13個の手牌が「一般上がり役」で「自摸れば上がり」または「自摸れば聴牌」の状態になっているか否かの判定は、前記した上がり時の配列パターン(1)、聴牌時の配列パターン(2)、(3)を用いて、短時間のプログラム処理で判定することができる。   It is determined whether or not the current thirteen hands are in the state of “general rising role” and “up if self” or “listening if self”. ), Using the arrangement patterns (2) and (3) at the time of listening can be determined by a short program processing.

遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、入球した入球口に対応する図柄が自摸した牌の図柄になる。メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この遊技球が入球口に入球した信号に基づいて、自摸した牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この自摸した図柄コードと13個の手牌データを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。さらに、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データにこの自摸した図柄コードを加え、図柄コード順にソートして、再びRAM42aの手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。これにより、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データは14個の図柄コードから構成されることになる。   The player operates the game ball launch lever 4 to fire a game ball into the game board surface 2, and the symbol corresponding to the entered entrance becomes the symbol of the trap. The main control program P1 of the main control board Ka performs a process for obtaining a symbol code of the self-contained kite based on a signal that the game ball enters the entrance. Then, the self-sufficient symbol code and the 13 pieces of manual data are transmitted together with the control command to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. Further, the main control program P1 performs a process of adding this self-signed symbol code to the signature data stored in the signature storage area of the RAM 42a, sorting the symbols in the order of the symbol codes, and storing them again in the signature storage area of the RAM 42a. Do. As a result, the hand data stored in the hand memory area of the RAM 42a is composed of 14 symbol codes.

このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、手牌が聴牌の状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。ただし、聴牌の状態になっていない場合には、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができない。   In this way, the player operates the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the game board surface 2, and the hand is in a hearing state, and “1” is displayed in the remaining game ball number display section 27. When the above numerical values are displayed, the player can reach by operating the reach button 21 before performing the operation of throwing away the bag. However, when the listening state is not established, the reach button 21 cannot be operated to reach.

リーチボタン21を操作した後は、捨て牌ボタン19a、19b、19c、・・・のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン20を操作して自摸牌切りを行なうと、捨て牌表示部33に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がリーチボタン21の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン19a、19b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP8の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合に、リーチがかかったという制御コマンドを第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、制御コマンドを受信すると、捨て牌表示部33に捨て牌の図柄の表示処理等を行なう。   After operating the reach button 21, one of the discard buttons 19 a, 19 b, 19 c,. When the self-cutting is performed by operating, the throwing-up symbol display unit 33 displays the discarding symbol sideways and a reach bar. In the control relating to the reach operation, first, the main control program P1 of the main control board Ka detects an operation signal of the reach button 21, and further detects an operation signal from the throw-away buttons 19a, 19b, etc., and then a winning determination program P8 When a hearing determination result is obtained by the hearing determination process, a control command indicating that the reach has been applied is transmitted to the second image control board Kd. When the game effect display program P42a-2 on the second image control board Kd receives the control command, the game effect display program P42a-2 performs a display process of the discarded trash symbol on the discarded trash display 33.

このようにして、ゲームの場がリーチ状態になり、遊技者が遊技球を発射して入球した入球口13a、13b、・・・の何れかに対応する自摸牌により上がり役を完成させることができない場合には、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御により、この自摸した牌は自動的に捨て牌として処理される。すなわち、遊技者は、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20を操作する必要はなくなる。   In this way, the game place is reached, and the player completes the rising role by self-responding to any of the entrances 13a, 13b,. If this is not possible, the self-contained bag is automatically processed as a discarded bag under the control of the main control program P1 of the main control board Ka. That is, the player does not need to operate the self-destroying button switch 20 for discarding.

続いて、遊技者がビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの操作、およびそのプログラム処理の概要について説明する。
メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、通常遊技のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口13a、13b、・・・に対応する図柄コードが手牌に追加される都度、予め設定した上がり役の組合せが完了したかどうかのチェックを行なう。そして、1ゲームが終了するまでの間に、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の上がり役として決定された上がり役を完成させていると判定すると、ビッグゲーム役の上がり役が完成したことを示す制御コマンドを第1と第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。すると、第1と第2の画像制御基板Kc、Kdの権利獲得演出表示プログラムP32b−1、特別遊技画面表示プログラムP42bは、それぞれ第1と第2表示装置10、16に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示等を所定の時間表示し、遊技者にビッグゲーム役の権利が成立したことを知らせる。
Next, the operation of the game in which the player has acquired the right of the big game role and the outline of the program processing will be described.
Each time the symbol code corresponding to the entrances 13a, 13b,... Into which the launched game balls have entered is added to the hand in the base game, the winning determination program P8 of the main control board Ka It is checked whether or not the combination of rising combinations set in advance has been completed. When it is determined that the rising combination determined as the rising combination of the big game combination in the game is completed until one game is completed, a control command indicating that the rising combination of the big game combination is completed. Are transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd. Then, the right acquisition effect display program P32b-1 and the special game screen display program P42b for the first and second image control boards Kc and Kd are displayed on the first and second display devices 10 and 16, respectively, with the explanation display of the rising role. A display of the big game right establishment or the like is displayed for a predetermined time to inform the player that the right of the big game role has been established.

ビッグゲーム役の権利が成立すると、前記のように、次回以降のゲーム遊技において、アタッカー11を開口させて任意に自摸牌を選択することができるゲームを所定の回数、例えば、15ゲーム数ほど行なうことが可能になる。すなわち、ビッグゲーム役の権利が成立しているゲームでは、自動配牌した後、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口12を通過し、その信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、アタッカー11を開き、遊技球がアタッカー11内に入り易い状態にする。そして、遊技者は、アタッカー11内に遊技球を1個入球させるごとに、第1の表示装置10と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。   When the right of the big game role is established, as described above, in the next and subsequent game games, a game that allows the attacker 11 to open and arbitrarily select self-determination is performed a predetermined number of times, for example, about 15 games. It becomes possible. That is, in a game in which the right of the big game role is established, after the player has automatically arranged, the player launches a game ball, the game ball passes through the attacker operation port 12, and the signal is sent to the main control board Ka. When input, the main control program P1 opens the attacker 11 and makes it easy for the game ball to enter the attacker 11. Then, each time a player enters one game ball in the attacker 11, the player can arbitrarily select himself / herself by the interactive method with the first display device 10.

そして、ビッグゲーム役の権利が成立したゲームにおいては、メイン制御プログラムP1は、残り遊技球の数が「0」になって上がり役が完成しない場合には、ビッグゲーム役の権利はその時点で無効にし、次のゲームからは通常遊技のゲームが実施される状態にする。   In a game in which the right of the big game combination is established, the main control program P1 determines that the right of the big game combination at that point in time when the number of remaining game balls becomes “0” and the rising combination is not completed. The game is invalidated, and the normal game is started from the next game.

ビッグゲーム役の権利が成立しているときに、アタッカー11内に遊技球が入球すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1はこの入球信号に基づいて、自摸牌候補表示の制御コマンドを第1の画像制御基板Kcに送信する。すると、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、表示装置16に自摸牌を任意に選択するための自摸牌候補選択画面を表示する。この自摸牌候補選択画面の一例を図22に示す。   When a game ball enters the attacker 11 when the right of the big game role is established, the main control program P1 of the main control board Ka issues a control command for displaying a self-sufficient candidate based on the incoming signal. Transmit to the first image control board Kc. Then, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 for the second image control board Kd displays a self-candidate candidate selection screen for arbitrarily selecting self-containment on the display device 16. An example of this self-cancellation candidate selection screen is shown in FIG.

図22に示す自摸牌候補選択画面は、ゲームで使用する27種の牌の図柄を所定の順序に配列、例えば、「一萬」「二萬」「三萬」、・・・「發」「中」の順に、その全てまたは一部の図柄を表示した画面である。図22に示す画面は、遊技者が右シフトボタン22a、左シフトボタン22bを1回押圧するごとに右方向、または左方向に牌の図柄が1図柄ほどスクロールして表示され、選択決定ボタン23を押圧したときに、予め設定した特定の表示領域Tに表示されている図柄が自摸牌として選択されるようにプログラム処理により制御する。そして、上記手順により判定した自摸すべき牌の図柄については、自摸牌候補選択画面に他の図柄より明るく表示するようにする。   The self-candidate candidate selection screen shown in FIG. 22 arranges 27 kinds of symbols used in the game in a predetermined order, for example, “first base”, “second base”, “third base”,. It is a screen displaying all or part of the symbols in the order of “medium”. The screen shown in FIG. 22 is displayed by scrolling the symbol of the heel by one symbol in the right direction or the left direction each time the player presses the right shift button 22a or the left shift button 22b once. When the button is pressed, control is performed by program processing so that a symbol displayed in a specific display area T set in advance is selected as a self-determination. Then, the symbol of the cocoon to be determined determined by the above procedure is displayed brighter than the other symbols on the candidate selection screen.

さらに、自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1により、自摸牌候補選択画面を表示する初期画面は、原点となる特定の表示領域Tに「一萬」の図柄を表示し、遊技者が右シフトボタン22a、または左シフトボタン22bを1回操作するごとに、図柄コードの順に右方向、あるいは左方向に1図柄ほどスクロールして表示するようにする。   In addition, the initial screen for displaying the self-candidate candidate selection screen by the self-candidate candidate selection support program P42b-1 displays the symbol “one glance” in the specific display area T that is the origin, and the player can use the right shift button. Each time the 22a or the left shift button 22b is operated once, the symbols are scrolled and displayed by one symbol in the right direction or the left direction in the order of the symbol codes.

なお、麻雀遊技のルールでは、同一の図柄の牌が既に4個開示されている図柄を自摸しても上がり役を完成させることができない。この対策として、図22に示す自摸牌候補選択画面を表示するときに、既に4個開示されている牌の図柄は他の図柄より暗く表示して遊技者が識別できるようにするとよい。   According to the mahjong game rules, even if four symbols with the same symbol are already disclosed, the winning combination cannot be completed. As a countermeasure against this, when displaying the self-candidate candidate selection screen shown in FIG. 22, it is preferable to display the four already-disclosed symbols darker than other symbols so that the player can identify them.

図22に示す自摸牌候補選択画面の表示は、次のようなプログラム処理により実行することができる。
例えば、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9に、図8に示す本雀球遊技機で取り扱う27種の牌の図柄コードを、図柄コード順に配列した牌配列テーブルを登録しておく。なお、この登録されている牌配列テーブルの図柄データ配列においては、所定の配列位置(記憶番地)を予め設定しておき、選択決定ボタン23が押圧されたとき、この所定の配列位置に記憶されている図柄コードが自摸牌として選択されるように処理する。図22においては、所定の配列位置に「一萬」の図柄コードが記憶されていることを示している。
The display of the self-candidate candidate selection screen shown in FIG. 22 can be executed by the following program processing.
For example, in the self-selection support program P9 of the main control board Ka, a spider array table in which 27 kinds of spider symbol codes handled by the sparrow ball game machine shown in FIG. 8 are arranged in the symbol code order is registered. In the registered symbol data table of the kite arrangement table, a predetermined arrangement position (memory address) is set in advance, and when the selection determination button 23 is pressed, the predetermined arrangement position is stored in the predetermined arrangement position. It is processed so that the symbol code is selected as self-determination. FIG. 22 shows that the symbol code “Ichigo” is stored at a predetermined array position.

そして、アタッカー11が開口して自摸牌選択支援プログラムP9が作動すると、この牌配列テーブルのデータをRAM42に読み出し、この読み出した各牌の配列の図柄コードを第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図22に示す自摸牌候補選択画面の初期画面を表示する。   Then, when the attacker 11 opens and the self selection selection program P9 is activated, the data of the kite arrangement table is read into the RAM 42, and the symbol code of the read out kite arrangement is transmitted to the second image control board Kd. . The self-candidate candidate selection support program P42b-1 for the second image control board Kd displays the initial screen of the self-candidate candidate selection screen shown in FIG.

続いて、遊技者が右シフトボタン22aを1回操作すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1はこの操作信号を解読し、自摸牌選択支援プログラムP9を作動させる。自摸牌選択支援プログラムP9は、RAM42に読み出した牌配列テーブルのデータを右方向に1回リング状にシフト(回転)させる。そして、このシフトした牌配列テーブルのデータを第2の画像制御基板Kdに送信する。すると、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図22に示す画面を右方向に各図柄を1図柄ほどスクロールさせて再表示する。   Subsequently, when the player operates the right shift button 22a once, the main control program P1 on the main control board Ka decodes the operation signal and activates the self-selection support program P9. The self-selection support program P9 shifts (rotates) the data of the wrinkle arrangement table read out to the RAM 42 once in a ring shape in the right direction. Then, the data of the shifted soot arrangement table is transmitted to the second image control board Kd. Then, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 for the second image control board Kd scrolls the screen shown in FIG. 22 to the right and redisplays the symbols by one symbol.

一方、遊技者が左シフトボタン22bを1回操作した場合には、自摸牌選択支援プログラムP9はRAM42に記憶している牌配列テーブルのデータをリング状に左方向に1回シフトさせ、さらに、上記と同様に自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図柄を左方向に1図柄ほどスクロールさせた自摸牌候補表示画面を表示させることができる。   On the other hand, when the player operates the left shift button 22b once, the self-selection support program P9 shifts the data of the spider array table stored in the RAM 42 once in the left direction in a ring shape, In the same manner as described above, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 can display a self-candidate candidate display screen in which the symbol is scrolled by one symbol to the left.

続いて、遊技者が選択決定ボタン23を押圧してこの操作信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの所定の配列位置に記憶されている図柄コード、すなわち、図22に示した画面例では、領域Tに表示されている「一萬」を自摸した牌として決定する処理を行なう。   Subsequently, when the player presses the selection determination button 23 and this operation signal is input to the main control board Ka, the main control program P1 is stored in a predetermined arrangement position of the RAM 42a, that is, the symbol code. In the screen example shown in FIG. 22, a process of determining “one glance” displayed in the area T as a self-regarded gutter is performed.

遊技者がこのような操作を行なって自摸牌の図柄を決定すると、メイン制御プログラムP1はこの自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する。
さらに、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、この自摸牌により1個追加された手牌が上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
When the player performs such an operation and determines the symbol of his / her own, the main control program P1 transmits the symbol code of his / herself to the second image control substrate Kd via the sub-control substrate Kb. The second image control board Kd displays the symbol corresponding to the received symbol code on the self-displaying unit 35.
Further, the winning determination program P8 of the main control board Ka performs a process of determining whether or not one hand added by this self-raising has been completed and the winning combination has been completed.

上記したメイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23等は、特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が自摸の操作を行なうときの自摸操作手段になる。   The above-described self-selection support program P9 for the main control board Ka, self-candidate selection support program P42b-1 for the second image control board Kd, the right shift button 22a, the left shift button 22b, the selection determination button 23, etc. In the game that has acquired the gamer's right, it becomes a self-operating means when the player performs self-control.

このようにして自摸牌の図柄が決定すると、メイン制御プログラムP1はこの自摸牌の図柄コードをRAM42aの手牌データ記憶領域に追加すると共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する。
さらに、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、この自摸牌により1個追加されて14個になった手牌データが、上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
When the self-design symbol is determined in this manner, the main control program P1 adds the self-design symbol to the manual data storage area of the RAM 42a, and the second image control board via the sub-control board Kb. Send to Kd. The second image control board Kd displays the symbol corresponding to the received symbol code on the self-displaying unit 35.
Further, the winning determination program P8 of the main control board Ka performs a process of determining whether or not the hand data which has been added by the self-control and becomes 14 has completed the rising combination.

なお、上記した特別遊技役の権利を獲得したゲームの自摸操作手段は、自摸牌候補選択画面に自摸牌の候補となる図柄をリング状に表示して、右あるいは左方向にスクロールさせながら自摸牌を選択する例について説明したが、本発明においては、表示装置16の画面の左右方向、上下方向、あるいは斜め方向に牌の図柄を配列表示し、これらの図柄を左右方向、上下方向、あるいは斜め方向にスクロールさせながら特定の表示領域Tに位置する図柄を自摸牌として選択する手段を採用してもよい。   In addition, the self-operating means of the game that has acquired the special gamer's right described above displays the symbols that are candidates for self-discipline on the self-candidate selection screen in a ring shape and self-contains while scrolling to the right or left. In the present invention, the wrinkle symbols are arranged and displayed in the horizontal direction, vertical direction, or diagonal direction on the screen of the display device 16, and these symbols are displayed in the horizontal direction, vertical direction, or diagonal direction. You may employ | adopt the means to select the symbol located in the specific display area T as a self-restraint, scrolling in a direction.

上記した本発明の実施形態において、遊技者に自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌をアシストするアシスト明示手段は、第1の表示装置10にその牌の図柄を表示する例について説明したが、本発明においては次のようなアシスト明示手段(1)、(2)を採用することも含まれる。   In the above-described embodiment of the present invention, the assist indication means for assisting the player who should self-dispose to the player and the player who should be discarded has been described as an example of displaying the symbol of the bag on the first display device 10. However, in the present invention, it is also included to employ the following assist indication means (1) and (2).

(1)遊技盤面部2内であって、各入球口の近傍にLED等の発光手段を設ける。そして、自摸すべき牌が判定されると、第1の画像制御基板Kcの自摸牌表示プログラムP32c−1は、この自摸すべき牌の図柄に対応する入球口のLEDを発光させて、遊技者に狙うべき入球口を明示するようにする。   (1) A light emitting means such as an LED is provided in the game board surface 2 and in the vicinity of each entrance. Then, when it is determined that the bag to be self-recognized, the self-displaying program P32c-1 of the first image control board Kc causes the LED of the entrance corresponding to the design of the self-contained kite to emit light. The entrance to be aimed at should be clearly indicated.

(2)捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20の近傍、またはこれらスイッチ内部にLED等の発光手段を設ける。そして、捨て牌とすべき牌が判定されると、第1の画像制御基板Kcの捨て牌表示プログラムP32c−2は、この捨て牌とすべき牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20に対応するLEDを発光させて、遊技者に捨て牌として捨て牌操作を行なうスイッチを明示するようにする。   (2) Disposal button switches 19a, 19b, 19c,..., Light emitting means such as LEDs are provided in the vicinity of the self-discard disposal button switch 20 or inside these switches. When it is determined that the bag to be discarded, the discarded image display program P32c-2 of the first image control board Kc discards the button switch 19a for the discarded bag corresponding to the symbol of the bag to be discarded. 19b, 19c,..., The LED corresponding to the self-discarding button switch 20 is caused to emit light, and the switch for performing the disposing operation as a throwing-away is clearly indicated to the player.

また、上記した本発明の実施形態においては、遊技者が自摸の操作、あるいは捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、まず、目標とする上がり役を設定し、この設定した目標上がり役に対して、自摸すべき牌あるいは捨て牌とすべき牌をアシストする手段について説明したが、本発明は次の手段(1)、(2)を有する雀球遊技機にも適用することができる。   Further, in the above-described embodiment of the present invention, first, a target rising combination is set based on the manual data before the player performs his own operation or the discard operation, and the set target is set. Although the means for assisting the scissors to be self-removed or thrown away with respect to the rising hand has been described, the present invention is also applicable to a sparrow ball game machine having the following means (1) and (2). Can do.

(1)遊技者が1ゲームを実行する前に、そのゲームの上がり方針を表示画面と対話方式により選択させる。このゲームの上がり方針としては、例えば、「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」等のなかから何れか一つの上がり方針を選択させるようにする。   (1) Before a player executes one game, the game rising policy is selected by a display screen and an interactive method. As the game rising policy, for example, one of the “rising aiming policy”, “master role aiming policy”, “safety aiming policy”, or the like is selected.

(2)そして、遊技者の現在の手牌について、この選択されたゲームの上がり方針に対応する目標上がり役を設定し、この設定した目標上がり役に対する自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なうようにする。   (2) Then, for the player's current action, a goal-raising role corresponding to the selected game-raising policy is set, and the player should be able to self-reserve and throw away the goal-raising role. A process for determining heel is performed.

なお、上記した「早上がり狙い方針」とは、現在の手牌から最短の自摸回数、すなわち、向聴数が最も少ないと判定される上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。また、「大役狙い方針」とは、遊技者がより多くのメダルを獲得できる上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。さらに、「安全狙い方針」とは、これら「早上がり狙い方針」と「大役狙い方針」との中間的なゲーム進行方針を示し、現在の手牌データからより緻密に目標とする上がり役を判定し、この判定した目標上がり役をゲーム進行の方針にするものである。   In addition, the above-mentioned “advanced aiming policy” is that the game progress policy is to go up in the shortest number of times of self-restraint from the current procedure, that is, to go up with a rising role that is judged to have the least number of listening. . In addition, the “major role aiming policy” is a game progress policy in which a player moves up with a rising role that can acquire more medals. Furthermore, “Safety Aiming Policy” refers to an intermediate game progression policy between these “Rapid Aiming Aiming Policy” and “Large Aiming Aiming Policy”, and the target rising role is determined more precisely from the current manual data. The determined goal-raising role is used as a game progression policy.

そして、上記のようにゲーム開始時にゲームの上がり方針を選択させる手段を備えた準急遊技機においても、本発明を構成する切れば聴牌判定手段、自摸れば上がり牌判定手段は、現在の手牌の目標上がり役に対する捨て牌および自摸すべき牌を判定する手段として採用することができる。   Even in the semi-rapid gaming machine provided with means for selecting a game rising policy at the start of the game as described above, the listening determination means if it constitutes the present invention and the rising score determination means if it constitutes the present invention, It can be employed as a means for determining the abandonment for the goal-raising role and the habit to refrain from.

また、本発明の雀球遊技機において、遊技者に対するアシスト手段の実行は、アシスト用押しボタンを操作パネル3に設置し、遊技者がこのアシスト用押しボタンを押圧すると、自摸すべき牌および捨て牌とすべき牌をアシストするようにしてもよい。   Further, in the sparrow ball game machine of the present invention, the assist means for the player is executed by installing an assist push button on the operation panel 3, and when the player presses the assist push button, the player should stop and throw it away. You may make it assist the heel which should be a heel.

本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the sparrow ball game machine of this invention. 図1に示す雀球遊技機の遊技盤面部の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board surface part of the sparrow ball game machine shown in FIG. 図2に示す遊技盤面部の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the design of the entrance and the bag installed in the lower part of the game board surface part shown in FIG. 図1に示す操作パネルの構成例を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the structural example of the operation panel shown in FIG. 図4に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the display apparatus shown in FIG. 本発明の雀球遊技機の作動を制御する制御基板の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the control board which controls the action | operation of the sparrow ball game machine of this invention. 図6に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す図柄コードデータテーブルの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the symbol code data table which shows the relationship between the symbol of the mahjong tile used for the sparrow ball game machine of this invention, and the symbol code set to this symbol. 本発明の雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルの構成例を説明するための図である。Example of composition of a winning medal number data table for each rising combination indicating the name and code of the rising combination set in the sparrow ball game machine of the present invention and the number of medals that the player can acquire when the rising combination is completed It is a figure for demonstrating. 図6に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the sub control board shown in FIG. 図6に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the 1st image control board shown in FIG. 図6に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the 2nd image control board shown in FIG. 14の手牌が「切れば聴牌」の状態になっているか否か、および「切れば聴牌」になる牌を判定するための処理手順を説明するためのフローチャートである。14 is a flowchart for explaining whether or not the 14 hand guard is in a state of “listening if turned off” and a processing procedure for determining a hand that becomes “listening if turned off”. 「切れば聴牌」の状態になっている手牌例について、「切れば聴牌になる牌」を仮の捨て牌としたときに、「自摸れば上がりになる牌」を判定する手順の例を説明するための図である。An example of the procedure for determining the “going up if you turn it off” for the example that is in the state of “listening if you turn it off”, assuming that “going up if you turn it off” It is a figure for demonstrating. 遊技者に、「切れば聴牌になる牌」の図柄を表示するアシスト画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the assist screen which displays the symbol of "the song which will become a hearing if it cuts" to a player. 現在の手牌についてその目標上がり役を「国士無双」または「七対子」に設定可能か否かを判定するための必要条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the necessary condition for determining whether the target raising part can be set to "Kokushi Musou" or "Seven pairs" about the present procedure. 上がり役別の必要牌または図柄の組合せと、孤立牌判定のデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data of the required saddle or the combination of a pattern according to a rising role, and an isolated saddle determination. 入球口に評価点数を設定した入球口評価データテーブルの構成の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a structure of the entrance entrance evaluation data table which set the score at the entrance. 手牌を構成する面子、両面待ち、等の図柄の構成について、その評価点数を設定した牌の組合せ点数データテーブルの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a structure of the combination score data table of the scissors which set the evaluation score about the structure of symbols, such as the face which comprises a handbag, and both sides waiting. 遊技者に、捨て牌とすべき牌の図柄を表示するアシスト画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the assist screen which displays the symbol of the bag which should be thrown away to a player. 遊技者に、自摸すべき牌の図柄を表示するアシスト画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the assist screen which displays the symbol of the bag which should be self-recognized to a player. ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときに、自摸牌の候補となる図柄の並びをスクロールさせて、自摸する牌を選択するための画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen for scrolling the arrangement | sequence of the pattern used as a candidate for self-determination, and selecting the self-determination coffin when implementing the game which acquired the right of the big game combination.

符号の説明Explanation of symbols

1 :雀球遊技機
2 :遊技盤面部
3 :操作パネル
10 :表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
22a:右シフトボタン
22b:左シフトボタン
23 :選択決定ボタン
24 :遊技終了ボタン
40a、40b、40c、40d:CPU
41a、41b、41c、41d:ROM
42a、42b、42c、42d:RAM
P9 :自摸牌選択支援プログラム
P24:アシストプログラム
P24a:切れば聴牌判定プログラム
P24a1:国士無双聴牌・上がり牌判定プログラム
P24a2:七対子聴牌・上がり牌判定プログラム
P24a3:一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラム
P24b:目標上がり役設定プログラム
P24b1:国士無双上がり役判定プログラム
P24b1−1:自摸牌判定プログラム
P24b1−2:捨て牌判定プログラム
P24b2:七対子上がり役判定プログラム
P24b2−1:自摸牌判定プログラム
P24b2−2:捨て牌判定プログラム
P24b3:一般上がり役判定プログラム
P24b3−1:自摸牌判定プログラム
P24b3−2:捨て牌判定プログラム
P32c:アシスト画面表示プログラム
P32c−1:自摸牌表示プログラム
P32c−2:捨て牌表示プログラム
P42c:自摸れば上がり牌表示プログラム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1: Sparrow ball game machine 2: Game board surface part 3: Operation panel 10: Display device 11: Attacker 13a, 13b, 13c, ...: Entrance 16: Display device 18: Game start button 19a, 19b, 19c, ...: Discarding button switch 20: Discarding button switch 22a: Right shift button 22b: Left shift button 23: Selection decision button 24: Game end button 40a, 40b, 40c, 40d: CPU
41a, 41b, 41c, 41d: ROM
42a, 42b, 42c, 42d: RAM
P9: Self-choice selection support program P24: Assist program P24a: Hearing determination program if turned off P24a1: Kokushi Muso Hearing / upward determination program P24a2: Seven-pair listening / upward determination program P24a3: General rising role listening / upperity determination program P24b: Goal winning combination setting program P24b1: Kokushi no double climbing combination determination program P24b1-1: Self-determination determination program P24b1-2: Abandonment determination program P24b2: Seven-child lift combination determination program P24b2-1: Self-determination determination program P24b2- 2: Abandoned spear determination program P24b3: General rising hand determination program P24b3-1: Self-restraint determination program P24b3-2: Abandoned spear determination program P32c: Assist screen display program P32c- : Self-摸牌 display program P32c-2: discarded tile display program P42c: self-摸 Re if rise tiles display program

Claims (4)

遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示装置に表示する表示手段を備えた雀球遊技機であって、前記雀球遊技機は、
捨て牌の操作を行なう前の手牌データが切れば聴牌の状態であるか否かを判定すると共に、前記切れば聴牌の状態であると判定された前記手牌データについて、前記手牌データからいずれか1個の図柄コードを仮の捨て牌として捨てたときに、前記手牌データを聴牌の状態にするために切れば聴牌する牌の図柄コードを判定する切れば聴牌判定手段と、
前記切れば聴牌する牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌とすべき牌として、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に前記表示手段に表示する手段を備え、
さらに、前記切れば聴牌判定手段は、前記捨て牌の操作を行なう前の前記手牌データから前記切れば聴牌する牌の図柄コードを仮の捨て牌として捨てた前記手牌データを、前記上がり役の組合せを完成させるために自摸れば上がりとなる牌の図柄コードを判定する手段を備え、前記切れば聴牌判定手段が前記切れば聴牌する牌の図柄コードを複数判定したときには、前記複数の切れば聴牌する牌の図柄コードのなかから前記自摸れば上がりとなる牌の図柄コードの個数が最も多く判定された前記切れば聴牌する牌の図柄コードを、前記捨て牌とすべき牌として判定する手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
The game board surface portion is provided with entrances corresponding to multiple types of mahjong tiles, and the mahjong tiles corresponding to the entrances into which the game balls entered are self-regulated by the operation of the own, and the symbol code is stored in the storage device Means for adding to the hand data stored in the hand data, operating means for throwing away the unnecessary symbol code from the hand data, and the hand having the symbol code added by the operation of the driver A sparrow provided with means for paying out a predetermined number of medals for each of the winning combinations as a prize upon completion of a combination of rising combinations for which 牌 data is set in advance, and display means for displaying an effect image on a display device A sparrow ball game machine,
If the hand data before performing the discarding operation is cut, it is determined whether or not it is in a hearing state. If the hand data is turned off, the hand data determined to be in the hearing state is determined from the hand data. When any one of the symbol codes is discarded as a temporary discard cage, if the symbol data to be heard is judged to be in a hearing state when it is turned off, the symbol code of the song to be heard is judged to be a hearing decision means.
A means for displaying on the display means before the player performs the operation of the throwing-off as a stick to be thrown away, the symbol corresponding to the symbol code of the bowl to be heard if cut off,
Further, if it is turned off, the hearing judgment judging means discards the hand data obtained by discarding the symbol code of the bag to be heard if it is turned off from the manual data before the operation of the throwing away as a temporary throwing hand. Means for determining the symbol code of the kite that will rise if it is turned off to complete the combination of the above, and when the hearing decision judging unit determines a plurality of symbol codes of the kite to be heard if it is cut, the plurality of slices If the number of symbol codes of the kite that will rise if it is self-determined is determined from among the symbol codes of the kites to be heard, the symbol code of the kites to be heard if it is cut is determined as the kite to be discarded A sparrow ball game machine characterized by comprising means.
前記切れば聴牌判定手段が切れば聴牌の状態になっていないと判定した前記手牌データについて、
前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記目標とする上がり役に対して前記手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
前記捨て牌とすべき図柄コードに対応する図柄を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、前記表示装置に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
If the hand data is determined not to be in a hearing state if the hearing determination means is turned off,
A target rising combination setting means for setting a target rising combination for the manual data;
A throw-away determination means for determining a symbol code to be discarded from the procedure data with respect to the target rising combination;
2. The sparrow ball according to claim 1, further comprising means for displaying a symbol corresponding to the symbol code to be discarded on the display device before the player performs the discarding operation. Gaming machine.
遊技者が自摸の操作を行なう前の手牌データについて、前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記目標とする上がり役に対して、前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に、前記表示装置に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
A target rising combination setting means for setting a target rising combination of the manual data for the manual data before the player performs his own operation;
Self-determination means for determining a symbol code of a bag to be self-checked in the manual data for the target rising role;
2. The sparrow ball game according to claim 1, further comprising means for displaying on the display device a symbol corresponding to the symbol code of the heel to be refrained before the player operates the refrain. Machine.
前記切れば聴牌の状態であるか否かを判定する上がり役、および前記手牌データの目標とする上がり役は、国士無双と、七対子と、雀頭1組と計4組の刻子や順子から構成される一般上がり役の3種類から構成されていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の雀球遊技機。




The rising role for determining whether or not it is in the state of hearing when it is turned off, and the rising role that is the target of the manual data, are 4 pairs of incisors, Kokushi Musou, Seven Pair, Sparrow Head 1 set The sparrow ball game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the sparrow ball game machine is composed of three types of general climbing roles composed of swords and Junko.




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