JP5392899B2 - Sparrow ball game machine and mahjong game control program - Google Patents
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Description
本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に、および、麻雀ゲームが遊技可能な家庭用もしくは業務用のゲーム機において動作可能な麻雀ゲーム制御プログラム係り、特に、遊技中の手牌が聴牌するために必要な牌の図柄の個数を示す向聴数を求める演算機能を備えた雀球遊技機および麻雀ゲーム制御プログラムに関する。 The present invention relates to a sparrow ball game machine using a game ball, and a mahjong game control program operable on a home or business game machine in which a mahjong game can be played. The present invention relates to a sparrow ball game machine and a mahjong game control program provided with a calculation function for obtaining the number of listeners indicating the number of spider symbols required for this purpose.
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの進行を制御する主制御手段と、ゲームの演出等を制御する副制御手段と、この副制御手段により制御されゲームの演出画像等を表示するための表示装置等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の主制御手段に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌および自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。 A conventional sparrow ball game machine has a game board in which a plurality of entrances corresponding to symbols of a plurality of types of mahjong tiles (hereinafter referred to as a samurai) are arranged, and a predetermined number of games per game in the game board. A game ball launching device for launching a game ball, a main control means for controlling the progress of the game, a sub-control means for controlling the effect of the game, etc., and a game effect image and the like controlled by the sub-control means are displayed. A display device or the like is provided. When the player inserts a predetermined number of medals necessary for a game of the game into the medal slot, the software installed in the main control means of the sparrow ball game machine constituted by the microcomputer starts the game. And the progress of the game is controlled in accordance with the player's abandonment and self-restraint operations.
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として副制御手段により制御される表示装置に表示される。
In such a sparrow ball game machine, when a player performs a game start operation, software installed in the sparrow ball game machine controls the progress of the game as follows.
First, the symbols of the 14 bags that are necessary for starting the game are determined by lottery using random number generating means and distributed as the player's hands. The 14 handed symbols that are arranged are displayed on the display device controlled by the sub-control means as the player's hand.
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると主制御手段は、副制御手段を制御して遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。 Next, in the case where the symbols of the 14 tiles that have been arranged have not been raised and the role has not been completed, the player throws away the single tile that is determined to be unnecessary from these 14 manuals. Perform the operation. When this throwing-in operation is performed, the main control means controls the sub-control means to perform processing for updating and displaying 13 symbols serving as the current trick of the player on the display device. The game ball is controlled to be supplied to the game ball launcher.
続いて遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、主制御手段のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、副制御手段を制御して遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。但し、自摸牌操作によって得られた自摸牌の図柄の当該遊技の場に開示されている開示個数が予め設定された上限数(例えば、4個)に達しているときは、当該自摸牌の操作を無効とし、再度自摸牌操作が行われるように構成されている。 Subsequently, the player performs a self-control operation of launching one game ball from the game ball launching device into the game board. The symbol of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball has entered is added to the hand as a self-defeated kite. At this time, the software of the main control means performs processing for storing its own symbol code in the manual data storage area of the storage device, and controls the secondary control means to become the current manual of the player. The process of updating and displaying the symbols on the display device is performed. These operations and processing constitute a self-operating means for the sparrow ball game machine. However, when the number of disclosures disclosed in the game place of the symbol of the self-obtained obtained by the self-control operation reaches a preset upper limit number (for example, four), the operation of the self-control Is configured so that the self-operation is performed again.
続いて、主制御手段が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。 Subsequently, the winning determination means provided in the main control means is that the combination of 14 hand-hand symbols that have been made by the operation of the player has completed the combination of the up (completion) combination set in advance. Processing to determine whether or not. Then, when the hand tile is raised and the combination of the winning combinations is not completed, the player again selects one unnecessary basket from the hand basket and performs the discarding operation. This discarding operation is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the design of the manual displayed on the display device, and the manual data stored in the storage area is also updated. These throwing-in operations and processing constitute the throwing-out operation means of the sparrow ball game machine.
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、雀球遊技機の主制御手段は、上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、主制御手段はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
In this way, the player performs a self-rotation operation to fire a predetermined number of game balls (for example, 11) within a predetermined number, and the number of the 14 hands is predetermined as the predetermined rising role. When the combination is completed, the main control means of the sparrow ball game machine performs a process of paying out a predetermined number of medals set for each rising combination as a prize. Even when the automatic arrangement of the 14 baskets ends at the start of the above-described one game, the winning determination means determines whether or not the 14 combinations have already completed the winning combination.
On the other hand, if the player cannot complete the winning combination even if a predetermined number of game balls are fired, the main control means performs a process of ending (game) the game.
また、従来の雀球遊技機において、あと1枚必要な牌の図柄を得ることができれば上がり役を完成させることができるとき、あるいは、聴牌(テンパイ)状態となるときに、自摸すべき牌の図柄を表示装置に表示して遊技者の自摸牌操作を支援する機能を備えた雀球遊技機を、本出願人が提案している(下記特許文献1参照)。
In addition, in a conventional sparrow ball game machine, if you can get the required additional symbol, you can complete the rising role, or when you are in a listening state, The present applicant has proposed a sparrow ball game machine having a function of displaying a symbol on a display device and supporting a player's self-determination operation (see
しかしながら、上記特許文献1に記載されているような従来の雀球遊技機においては、現在の手牌が聴牌もしくは一向聴であるか否かを判定して聴牌であれば上がり役を完成するために必要な牌を、一向聴であれば聴牌するために必要な牌を遊技者に報知しているが、一向聴に至っていない場合には、現在の手牌にあと何個の図柄を加えれば聴牌状態になるかという向聴数を算出する技術は開示されていない。これは、特許文献1に記載されている演算処理により向聴数を求めようとすると、手牌の組合せによっては数百億回のループ処理を行わねばならず、既存のCPUではその処理に数秒程度を要する場合があり、実用に供し得ないからである。したがって、一向聴に達していない手牌の状態において、捨て牌とすべき牌または自摸牌とすべき牌を的確に遊技者に報知することができないという課題があった。
However, in the conventional sparrow ball game machine as described in the above-mentioned
また、従来の手牌の判定手段にあっては、現在の手牌データから、見かけ上聴牌もしくは一向聴の状態であるかを判定しているため、例えば、1つの図柄の使用制限個数等を考慮して捨て牌等の状況も踏まえた上がり役完成の実現可能性の検証を行っていないため、見かけ上判定された向聴数と実現可能な向聴数が異なる場合があり、的確な遊技者支援がなされないという課題があった。 In addition, since the conventional means for determining hand-holding is based on the current hand-held data, it is determined whether it is in the state of apparent listening or one-way listening. Since the feasibility of completing a rising role has not been verified in consideration of the situation of abandonment, etc., the number of hearings judged to be apparent may differ from the number of possible hearings. There was a problem that support for the elderly was not made.
また、手牌の図柄の組合せが少なくとも聴牌状態にならないと、今回のゲームにおいて構成可能な上がり役に関する情報を遊技者に報知することができないという課題があった。 In addition, there is a problem in that information on the rising combination that can be configured in the current game cannot be notified to the player unless the combination of the hand-drawn symbols is in a hearing state.
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、新規な技術思想に基づき、迅速に現在の手牌において上がり役を完成することができる向聴数を算出可能とし、聴牌に至らない状態でも構成可能な上がり役を判定することができる機能を備えた雀球遊技機および麻雀ゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and based on a novel technical idea, it is possible to quickly calculate the number of listens that can complete a rising role in the current procedure. It is an object of the present invention to provide a sparrow ball game machine and a mahjong game control program having a function capable of determining a possible rising combination even in a state that does not reach.
斯かる課題を解決するために請求項1に記載の発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作による自摸牌として手牌の図柄に加える自摸牌操作手段と、前記手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記手牌の図柄の組合せに基づいて構成可能な入賞役を判定する仮想入賞役判定手段と、現在の手牌が聴牌となるために必要な牌の図柄数を示す向聴数を判定する向聴数判定手段と、を備え、前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、前記向聴数判定手段は、現在の手牌の図柄データを牌種毎に振り分けて記憶装置の所定の記憶領域に記憶するとともに、前記牌種毎に前記現在の手牌の図柄データの個数をカウントして前記記憶装置の所定の記憶領域に記憶する牌種振り分け手段と、前記手牌に含まれる同一牌種の図柄データの個数毎に定まる当該牌種の各牌の図柄データの組合せ数に基づいて予め求められた手牌構成値が、前記手牌に含まれる同一牌種の図柄データの個数と、前記牌種毎の図柄データとに対応して、予め配列された手牌構成値テーブルと、前記牌種振り分け手段により振り分けられた各牌の図柄データ及び前記牌種振り分け手段によりカウントされた前記牌種毎の前記現在の手牌の図柄データの個数に基づいて前記手牌構成値テーブルを参照して各牌の手牌構成値を取得し、取得された手牌構成値の総和を演算して牌種毎の手牌固有値を求める手牌固有値演算手段と、牌種毎の図柄データの個数に対応する全ての手牌固有値にそれぞれ対応して、取得可能な面子数、塔子数および雀頭数の面子構成パターンに対応するビットにフラグを立てて構成されたフラグデータが予め記憶された面子構成テーブルと、前記手牌固有値演算手段により求められた牌種毎の前記手牌固有値に基づいて当該手牌固有値毎に前記面子構成テーブルを参照して、取得可能な面子数、塔子数および雀頭数の面子構成パターンの前記フラグデータを取得する面子構成パターン取得手段と、牌種毎に取得された前記フラグデータに対応した個々の前記面子構成パターンで使用される牌の個数を当該牌種の牌の個数から減算して前記牌種毎の仮の向聴数を求め、全ての牌種の仮の向聴数の和をその手牌の第1向聴数とし、前記面子構成パターンの全ての組み合わせから当該組み合わせ毎に演算された複数の前記第1向聴数のうち、最小の前記第1向聴数を演算する第1向聴数演算手段と、前記最小の前記第1向聴数に対応する前記面子構成パターンに含まれる全ての塔子が面子を構成可能であるか否かを判定する面子構成判定手段と、該面子構成判定手段により前記最小の前記第1向聴数に対応する前記面子構成パターンに含まれる塔子が面子を構成可能と判定されたとき、当該構成可能な面子を構成する牌の図柄データからなる仮想面子データを前記記憶装置の所定の仮想面子データ記憶領域に記憶する仮想面子データ記憶手段と、前記面子構成判定手段により前記最小の前記第1向聴数に対応する前記面子構成パターンに含まれる塔子に面子を構成できない塔子があると判定されたとき、当該面子を構成できない塔子に含まれる牌および面子も塔子も構成していない孤立牌を使用して面子を構成可能な仮想面子構成パターンを生成する仮想面子構成パターン生成手段と、牌種毎に生成された個々の前記仮想面子構成パターンで使用される牌の個数を当該牌種の牌の個数から減算して前記牌種毎の実際の向聴数を求め、全ての牌種の実際の向聴数の和をその手牌の第2向聴数とし、前記仮想面子構成パターンの全ての組合せから当該組合せ毎に演算された複数の前記第2向聴数のうち、最小となる前記第2向聴数を求める第2向聴数演算手段と、を備え、前記仮想入賞役判定手段は、前記仮想面子データまたは前記仮想面子構成パターンに基づいて現在の手牌から構成可能な入賞役を判定してなることを特徴とする。
In order to solve such a problem, the invention according to
請求項2に記載の発明は、複数種の牌の図柄から1つの牌の図柄を自摸牌として手牌の図柄に加える自摸牌操作手段と、前記手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役を完成させているか否かを判定する上がり役判定手段と、前記手牌の図柄の組合せに基づいて構成可能な入賞役を判定する仮想入賞役判定手段と、現在の手牌が聴牌となるために必要な牌の図柄数を示す向聴数を判定する向聴数判定手段と、を備えた麻雀ゲーム装置のゲーム制御プログラムであって、前記向聴数判定手段は、現在の手牌の図柄データを牌種毎に振り分けて記憶装置の所定の記憶領域に記憶するとともに、前記牌種毎に前記現在の手牌の図柄データの個数をカウントして前記記憶装置の所定の記憶領域に記憶する牌種振り分け処理と、該牌種振り分け処理により振り分けられた各牌の図柄データ及び前記牌種振り分け処理によりカウントされた前記牌種毎の前記現在の手牌の図柄データの個数に基づいて、前記手牌に含まれる同一牌種の図柄データの個数毎に定まる当該牌種の各牌の図柄データの組合せ数に基づいて予め求められた手牌構成値が、前記手牌に含まれる同一牌種の図柄データの個数と、前記牌種毎の図柄データとに対応して、予め配列された手牌構成値テーブルを参照して各牌の手牌構成値を取得し、取得された手牌構成値の総和を演算して牌種毎の手牌固有値を求める手牌固有値演算処理と、該手牌固有値演算処理により求められた牌種毎の前記手牌固有値に基づいて当該手牌固有値毎に、牌種毎の図柄データの個数に対応する全ての手牌固有値にそれぞれ対応して、取得可能な面子数、塔子数および雀頭数の面子構成パターンに対応するビットにフラグを立てて構成されたフラグデータが予め記憶された面子構成テーブルを参照して、取得可能な面子数、塔子数および雀頭数の面子構成パターンの前記フラグデータを取得する面子構成パターン取得処理と、牌種毎に取得された前記フラグデータに対応した個々の前記面子構成パターンで使用される牌の個数を当該牌種の牌の個数から減算して前記牌種毎の仮の向聴数を求め、全ての牌種の仮の向聴数の和をその手牌の第1向聴数とし、前記面子構成パターンの全ての組み合わせから当該組み合わせ毎に演算された複数の前記第1向聴数のうち、最小の前記第1向聴数を演算する第1向聴数演算処理と、前記最小の前記第1向聴数に対応する前記面子構成パターンに含まれる全ての塔子が面子を構成可能であるか否かを判定する面子構成判定処理と、該面子構成判定処理により前記最小の前記第1向聴数に対応する前記面子構成パターンに含まれる塔子が面子を構成可能と判定されたとき、当該構成可能な面子を構成する牌の図柄データからなる仮想面子データを前記記憶装置の所定の仮想面子データ記憶領域に記憶する仮想面子データ記憶処理と、前記面子構成判定処理により前記最小の前記第1向聴数に対応する前記面子構成パターンに含まれる塔子に面子を構成できない塔子があると判定されたとき、当該面子を構成できない塔子に含まれる牌および面子も塔子も構成していない孤立牌を使用して面子を構成可能な仮想面子構成パターンを生成する仮想面子構成パターン生成処理と、牌種毎に生成された個々の前記仮想面子構成パターンで使用される牌の個数を当該牌種の牌の個数から減算して前記牌種毎の実際の向聴数を求め、全ての牌種の実際の向聴数の和をその手牌の第2向聴数とし、前記仮想面子構成パターンの全ての組合せから当該組合せ毎に演算された複数の前記第2向聴数のうち、最小となる前記第2向聴数を求める第2向聴数演算処理と、を前記麻雀ゲーム装置のコンピュータに実行させ、前記仮想入賞役判定手段は、前記仮想面子データまたは前記仮想面子構成パターンに基づいて現在の手牌から構成可能な入賞役を判定する処理を前記麻雀ゲーム装置のコンピュータに実行させることを特徴とする麻雀ゲーム制御プログラムである。 According to the second aspect of the present invention, there is provided a self-operating means for adding a single spear symbol from a plurality of types of spear symbols to the hand spear symbol as a self-reliant, and discarding unnecessary symbols from the hand spear symbol A throw-in operation means for performing, a rising combination determining means for determining whether or not a combination of the hand-drawn symbols completes a preset rising combination, and a combination based on the combination of the symbols A mahjong game comprising virtual winning combination determination means for determining possible winning combinations and listening number determination means for determining the number of hearings indicating the number of symbols required for the current hand to become a hearing A game control program for a device, wherein the number of listening determination means distributes the design data of the current manual for each type and stores it in a predetermined storage area of a storage device, and also stores the current data for each type Count the number of design data of the handbook and store it And Pai species sorting process of storing in a predetermined storage area of the location of the tiles species each counted by the symbol data and the tile species distribution processing for each tile that has been distributed by該牌species distribution processing the current tile hand Based on the number of design data, the hand composition value obtained in advance based on the number of combinations of the design data of each cocoon that is determined for each number of the same kind of design data included in the hand, Corresponding to the number of the same type of symbol data included in the procedure and the design data of each category, the procedure configuration value of each kite is obtained by referring to the procedure configuration value table arranged in advance. A manual eigenvalue calculation process for obtaining a manual eigenvalue for each type by obtaining the total sum of the acquired manual configuration values , and the manual eigenvalue for each type obtained by the manual eigenvalue calculation process the tile hand every eigenvalue, Fig per tile species based on Respectively corresponding to all of the tile hand eigenvalues corresponding to the number of data acquisition can face number, the flag data that is configured to flag bit corresponding to the face configuration pattern Touko number and sparrow head count is stored in advance was face with reference to the configuration table, obtainable face number, and face structure pattern and acquires the flag data of the face configuration pattern Touko number and sparrow head count, corresponding to the flag data obtained for each tile type By subtracting the number of wrinkles used in each of the face configuration patterns from the number of wrinkles of that kind, the number of provisional hearings for each kind is obtained, The sum is defined as the first listening number of the hand , and the smallest first listening number is calculated from a plurality of the first listening numbers calculated for each combination from all combinations of the face configuration patterns. The first listening performance Arithmetic processing, face configuration determination processing for determining whether or not all towers included in the face configuration pattern corresponding to the minimum first listening number can configure a face, and the face configuration determination processing when tower element that is part of the face arrangement pattern corresponding to the minimum of the first direction聴数is determined to configurable face, the virtual face consisting of pattern data of tiles constituting the configurable face A virtual face data storage process for storing data in a predetermined virtual face data storage area of the storage device and a tower included in the face configuration pattern corresponding to the minimum first listening number by the face configuration determination process. When it is determined that there is a tower that cannot constitute a face, a virtual face structure that can constitute a face using a fence included in the tower that cannot constitute the face and an isolated fence that does not constitute a face or tower. A virtual face configuration pattern generation process of generating a pattern, the number of tiles used in each of the virtual face arrangement pattern generated for each tile species subtracted from the number of the tiles species tiles for each of the tiles species The actual number of hearings is obtained, and the sum of the actual number of common hearings of all the species is used as the second number of common hearings of the table, and a plurality of numbers calculated for each combination from all combinations of the virtual face configuration patterns among the second direction聴数of a second direction聴数processing, was executed by a computer of the mahjong game device for determining the second direction聴数that minimizes, the virtual winning combination determination means, the A mahjong game control program that causes a computer of the mahjong game device to execute a process of determining a winning combination that can be configured from the current procedure based on virtual face data or the virtual face structure pattern.
なお、本願明細書および特許請求の範囲において、「聴牌(テンパイ)」状態とは、遊技者が捨て牌操作を行って13個になった手牌の図柄の組合せが、次の自摸牌操作により上がり役の組合せを完成し得る状態をいう。 In the specification and claims of the present application, the “listening” state means that a combination of 13 hand-drawn symbols by the player performing a throw-away operation is performed by the following self-operation. A state where a combination of rising roles can be completed.
「向聴数(シャンテンスウ)」とは、現在の手牌を聴牌状態にするために必要な牌の図柄の個数を意味する。例えば、あと1つの必要な図柄を得られれば聴牌となる状態を「一向聴(イーシャンテン)」と呼び、聴牌までにあと3つの図柄が必要な状態を「三向聴(サンシャンテン)」と呼ぶ。後述する本実施形態においては、上がり役の一つとして「七対子」を採用しているので、向聴数は最大で六向聴である。 “Number of listeners (Shantensu)” means the number of symbols of the kite necessary to make the current manual kite in the hearing state. For example, if one more necessary design is obtained, the state that becomes hearing is called “one-way listening (Eshanten)”, and the state that requires three more patterns before hearing is called “three-way listening (Sanshanten)”. . In this embodiment, which will be described later, since “seven pairs” are adopted as one of the rising roles, the maximum number of listening is six-way listening.
「面子(メンツ)」とは、同一牌種の数牌が3個連続した「順子(シュンツ)」と同一牌3個による「刻子(コオツ)」の総称である。「塔子(タアツ)」とは、あと1つの必要な図柄を得られれば面子を構成可能な2個の牌の組合せを意味する。塔子には順子候補となる「両塔(リャンタア)」、「間塔(カンタア)」、「辺塔(ペンタア)」と刻子候補となる「対子(トイツ)」がある。
「雀頭(ジャントウ)」とは、上がり役の組合せに必ず1組必要となる同一牌2個の組合せ(対子)を意味する。「国士無双」と「七対子」を除く上がり役は、全て1組の雀頭と4組の面子から構成される。
“Faces” is a general term for “kotsu”, which is composed of three “Shunz” and three “Shunz”, each of which is a series of three “牌”. “Tago” means a combination of two ridges that can constitute a face if one more necessary symbol is obtained. The Toko has “Lyantaa”, “Kantaa”, “Pentaa”, and “Toy”, which are candidate candidates.
“Jantou” means a combination (pair) of two identical baskets, which is always required for a combination of rising roles. All the rising roles except “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” consist of one set of sparrow head and four sets of faces.
通常の麻雀ゲームにおいては、「一萬」〜「九萬」の9種の萬子牌と、「一筒」〜「九筒」の9種の筒子牌と、「一索」〜「九索」の9種の索子牌と、「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種の字牌の計34種の図柄の牌がそれぞれ4個ずつ使用される。萬子牌、筒子牌、索子牌は順子も刻子も構成可能な数牌であり、字牌は順子を構成できない牌種である。雀球遊技機においては、これらの牌のうち「二索」〜「八索」の7種の牌を除いた計27種の図柄が使用されることがあり、この場合は、「一索」と「九索」は順子を構成できない牌となるので字牌の牌種として処理されることがある。 In a normal mahjong game, there are 9 types of “Ichigo” to “Kyujo”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine-cylinder”, and “Ikko” to “Jukugo”. ”9 types of Choshi-an, and“ East ”,“ South ”,“ West ”,“ North ”,“ White ”,“ San ”,“ Middle ”, and a total of 34 patterns Four persimmons are used. The eggplant rice cake, the tube child rice cake, and the rope child rice cake are numbers that can be constructed with either an order or an indenter. In the sparrow ball game machine, a total of 27 types of symbols, excluding the seven types of “Noro” to “Yakko”, may be used. And “Kyuuko” may not be able to constitute Junko, so it may be treated as a kind of character.
請求項1に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、自摸牌操作手段と、捨て牌操作手段と、手牌の図柄の組合せに基づいて構成可能な入賞役を判定する仮想入賞役判定手段と、現在の手牌が聴牌となるために必要な牌の図柄数を示す向聴数を判定する向聴数判定手段と、を備えた雀球遊技機であって、向聴数判定手段が、現在の手牌の図柄データを牌種毎に振り分けて記憶装置の所定の記憶領域に記憶するとともに、牌種毎に現在の手牌の図柄データの個数をカウントして記憶装置の所定の記憶領域に記憶する牌種振り分け手段と、手牌に含まれる同一牌種の図柄データの個数毎に定まる当該牌種の各牌の図柄データの組合せ数に基づいて予め求められた手牌構成値が、手牌に含まれる同一牌種の図柄データの個数と、牌種毎の図柄データとに対応して、予め配列された手牌構成値テーブルと、牌種振り分け手段により振り分けられた各牌の図柄データ及び牌種振り分け手段によりカウントされた牌種毎の現在の手牌の図柄データの個数に基づいて手牌構成値テーブルを参照して各牌の手牌構成値を取得し、取得された手牌構成値の総和を演算して牌種毎の手牌固有値を求める手牌固有値演算手段と、牌種毎の図柄データの個数に対応する全ての手牌固有値にそれぞれ対応して、取得可能な面子数、塔子数および雀頭数の面子構成パターンに対応するビットにフラグを立てて構成されたフラグデータが予め記憶された面子構成テーブルと、手牌固有値演算手段により求められた牌種毎の手牌固有値に基づいて当該手牌固有値毎に面子構成テーブルを参照して、取得可能な面子数、塔子数および雀頭数の面子構成パターンのフラグデータを取得する面子構成パターン取得手段と、牌種毎に取得されたフラグデータに対応した個々の面子構成パターンで使用される牌の個数を当該牌種の牌の個数から減算して牌種毎の仮の向聴数を求め、全ての牌種の仮の向聴数の和をその手牌の第1向聴数とし、面子構成パターンの全ての組み合わせから当該組み合わせ毎に演算された複数の第1向聴数のうち、最小の第1向聴数を演算する第1向聴数演算手段とを備えているので、牌種毎に振り分けられた手牌データから予め設定された手牌構成値テーブルを参照して得られる手牌構成値に基づいて数値化された手牌固有値を演算し、この手牌固有値から予め設定された面子構成テーブルを参照することで各牌種のフラグデータ(取得可能な面子数、塔子数および雀頭数のパターンが識別可能なデータ)をほぼ瞬時に取得することができ、従来のようにループ処理を行う必要がないので、見かけ上の向聴数(第1向聴数)演算処理の処理速度を従来の1/100万〜1/10万程度に高速化を図ることができる。 According to the sparrow ball game machine according to the first aspect of the present invention, a game board on which entrances corresponding to a plurality of types of basket symbols are arranged, self-operating means, throwing-off control means, hand Virtual winning combination determining means for determining a winning combination that can be configured based on a combination of 牌 symbols, and the number of listening to determine the number of listeners indicating the number of 牌 symbols necessary for the current hand to become a hearing a determination unit, a Suzumedama gaming machine having a with countercurrent聴数determining means, for storing the pattern data of the current tile hand in a predetermined storage area of the distribution and the storage device for each tile type, tiles species The type distribution means for counting the number of symbol data of the current card every time and storing it in a predetermined storage area of the storage device, and the type determined for each number of the same type of symbol data included in the card The hand composition value calculated in advance based on the number of symbol data combinations for each hand And the number of identical tiles species pattern data that, in response to the symbol data for each tile type, pre-ordered tile hand configuration values and the table, each tile pattern data and tile species apportioned by Pai species distribution means Referring to hand tile configuration value table to acquire the tile hand configuration value for each tile based on the current number of symbols data tile hand of each tile type counted by the sorting means, the obtained tile hand configuration values A manual eigenvalue calculation means for calculating the sum total by calculating the sum, and the number of facets and towers that can be acquired corresponding to all the manual eigenvalues corresponding to the number of symbol data for each type Based on the face configuration table in which flag data configured by setting flags on the bits corresponding to the face configuration pattern of the number and the number of sparrows is stored in advance, and the manual eigenvalue for each type obtained by the manual eigenvalue calculation means Specific to the procedure Referring to the surface element configuration table for each, can be acquired face number, and face structure pattern acquisition means for acquiring a flag data for face arrangement pattern of Touko number and sparrow head count, corresponding to the flag data acquired for each tile type By subtracting the number of hooks used in each face composition pattern from the number of hooks of that kind, the number of provisional hearings for each kind is obtained and the sum of the number of provisional hearings of all kinds is obtained. as a first direction聴数the tile hand, among the all combinations of face configuration pattern of a plurality of first direction聴数computed for each said combination, first direction hearing for calculating the minimum of the first direction聴数Since it includes a number calculation means, a manual eigenvalue quantified based on a manual composition value obtained by referring to a manual composition value table set in advance from manual data distributed for each type Is calculated from the eigenvalue of this procedure. By referring to the table, the flag data of each species (data that can identify the number of facets, tower numbers, and sparrow head numbers that can be acquired) can be acquired almost instantaneously, and loop processing is performed as before. Since there is no need, the processing speed of the apparent number of listening (first listening) calculation processing can be increased to about 1/1 million to 1 / 100,000 of the conventional processing speed.
さらに、向聴数判定手段が、最小の第1向聴数に対応する面子構成パターンに含まれる全ての塔子が面子を構成可能であるか否かを判定する面子構成判定手段と、面子構成判定手段により最小の第1向聴数に対応する面子構成パターンに含まれる塔子が面子を構成可能と判定されたとき、当該構成可能な面子を構成する牌の図柄データからなる仮想面子データを記憶装置の所定の仮想面子データ記憶領域に記憶する仮想面子データ記憶手段と、面子構成判定手段により最小の第1向聴数に対応する面子構成パターンに含まれる塔子に面子を構成できない塔子があると判定されたとき、その面子を構成できない塔子に含まれる牌および面子も塔子も構成していない孤立牌を使用して面子を構成可能な仮想面子構成パターンを生成する仮想面子構成パターン生成手段と、牌種毎に生成された個々の仮想面子構成パターンで使用される牌の個数を当該牌種の牌の個数から減算して牌種毎の実際の向聴数を求め、全ての牌種の実際の向聴数の和をその手牌の第2向聴数とし、仮想面子構成パターンの全ての組合せから当該組合せ毎に演算された複数の第2向聴数のうち、最小となる第2向聴数を求める第2向聴数演算手段とを備えているので、見かけ上の向聴数である第1向聴数で実際に上がり役が構成可能か否かを面子構成判定手段により判定し、第1向聴数の面子構成パターンで実際に上がり役を構成できるときは、その仮想面子を構成する牌の図柄データからなる仮想面子データを記憶装置に記憶し、第1向聴数の面子パターンで実際に上がり役を構成できないときは、面子を構成可能な塔子を構成し得る牌を仮想的に使用した仮想面子構成パターンを仮想面子構成パターン生成手段により生成して、この仮想面子構成パターンの組合せから実現可能な向聴数である第2向聴数を第2向聴数演算手段により算出することができるため、遊技者に実際の向聴数に基づいた捨て牌とすべき牌および自摸牌とすべき牌をより的確に報知して、遊技の支援を行うことができる。また、向聴数に関連する演出を適宜表示および報知するように構成することもできる。 Furthermore, the number-of-listening judging means is a face configuration judging means for judging whether or not all towers included in the face configuration pattern corresponding to the minimum first number of listeners can constitute the face, and face configuration judgment when Touko included in face arrangement pattern corresponding to the minimum of the first direction聴数by means determines that configurable face, storage virtual face data consisting of pattern data of tiles constituting the configurable face The virtual face data storage means stored in the predetermined virtual face data storage area and the face structure determination means determine that there is a tower whose face cannot be configured in the tower included in the face structure pattern corresponding to the minimum first listening number. A virtual facet structure that generates a virtual facet configuration pattern that can constitute a facet using a saddle included in a tower that cannot constitute the facet and an isolated face that does not constitute a facet or tower. A pattern generating means obtains the actual direction聴数per tile species the number of tiles used in each virtual face arrangement pattern generated for each tile species subtracted from the number of the tiles species tiles, all The sum of the actual number of common hearings of the 牌 type is defined as the second number of common hearings of the hand and the minimum number of the second number of common hearing numbers calculated for each combination from all combinations of the virtual face configuration patterns 2nd audible number calculation means for obtaining the second audible number to be obtained, so that it is possible to configure whether or not a rising role can actually be configured with the first audible number that is the apparent number of audible sounds When it is determined by the determination means and the actual winning combination can be configured with the face composition pattern of the first number of first listening, virtual face data composed of symbol data constituting the virtual face is stored in the storage device, and the first If you can't actually configure a rising role with the face pattern of the number of listeners, you can configure the face. A virtual face configuration pattern that virtually uses a ridge that can form a simple tower is generated by the virtual face configuration pattern generation means, and the number of second listening is the number of listening that can be realized from the combination of the virtual face configuration patterns Can be calculated by the second listening count calculation means, so that the player can be more accurately informed of the traps to be discarded and to be self-restricted based on the actual listening count, and the game Can provide support. Moreover, it can also comprise so that the production | presentation relevant to the number of listening may be displayed and alert | reported suitably.
また、仮想入賞役判定手段が、記憶装置に記憶された仮想面子データまたは仮想面子構成パターンに基づいて現在の手牌から構成可能な入賞役を判定するので、手牌の状態が聴牌の状態に至らなくても、今回のゲームで構成可能な上がり役に関する情報を常に遊技者に報知することができる。これにより、例えば、ボーナスゲーム中には大入賞口(アタッカー)を利用して任意の牌の図柄を5個まで取得できることから、手牌が四向聴以下になったときには、最小の向聴数で最大の得点が得られる上がり役を遊技者に報知することができる。また、通常遊技中であっても、実現可能な上がり役を判定することができるので、早上がりを重視する支援演出や高得点を重視する支援演出等、遊技者支援の演出や報知機能を高性能化することができる。 Further, the virtual winning combination determining means determines the winning combination that can be configured from the current manual based on the virtual face data or the virtual face configuration pattern stored in the storage device, so that the state of the hand is changed to the listening state. Even if it is not reached, it is possible to always notify the player of information relating to the winning combination that can be configured in this game. Thus, for example, during a bonus game, it is possible to acquire up to five symbols of an arbitrary kite using a big prize opening (attacker). It is possible to notify the player of the winning combination that gives the maximum score. In addition, even during a normal game, it is possible to determine the feasible winning combination, so that the player support directing and notification functions such as support directing emphasizing early rise and support directing emphasizing high scores can be enhanced. It can be improved.
請求項2に記載の発明によれば、麻雀ゲームが遊技可能な家庭用もしくは業務用のゲーム機において、上記した請求項1に記載の発明の効果を得ることができる。
According to the invention described in
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」ないし「九萬」の9種、筒子が「一筒」ないし「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。 Hereinafter, an embodiment of a sparrow game machine according to the present invention will be described. The sparrow ball game machine according to the present invention is a game machine in which a game is played by using 108 spears in total, each of 27 kinds of spears, like the sparrow ball game machine proposed in the past. is there. The 27 types of kites are 9 types of eggplants, “Ichigo” or “Kyuho”, 9 types of “Itsutsu” or “Nine-cylinder”, There are two types of “Roku” and seven types of character “牌”, “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “發”, “Middle”. Therefore, the lion, tube, and cord are several, but since the cord is only provided with “Ikko” and “Juku”, the species that cannot form the “junko”, that is, It can be regarded as the same kind of character.
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」ないし「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」ないし「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。 In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine symbols from “Ichijo” to “Jiu” and nine types from “Ikko” to “Juku”. There are two types of sleeves: “One-cylinder” and “Nine-cylinder”. Characters are “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “、”, “Medium”. It is good also as a sparrow ball game machine which has a spear pattern comprised from. In addition, the sparrow ball game machine according to the present invention is composed of four kinds of spears, ie, three kinds of spears (eg, lion, tube, cord) and a sparrow sphere that uses a total of 136 symbols. It can also be implemented as a gaming machine.
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。
First, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the sparrow ball game machine which concerns on this invention. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a housing in a sparrow ball game machine showing an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow
遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の斜め下方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。第1の表示装置10の右方には、特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。なお、第1の表示装置10は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kbにより制御される。
As shown in FIG. 2, the configuration of the
各入球口13a、13b、・・・には牌の図柄が表示されており、これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、第1の表示装置10の斜め左下には「一索」の入球口13a、同じく斜め右下には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口13Aが配置されている。
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドットマトリックス表示器等から構成される主表示装置36が設けられている。この主表示装置36は、後述する雀球遊技機1の主制御手段であるメイン制御基板Kaにより制御される。
Each of the
The
次に、操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。なお、第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kbにより制御される。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
Next, as shown in FIG. 4, the
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
When the player operates the above-mentioned various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the
第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報および演出用画像を表示するために使用される。これら第1の表示装置10および第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdにより制御される。
The
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、および、手牌に1個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
The
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
The
図5は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。
FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the
演出用表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の権利を得ることができる上がり役を表示するBBゲーム役表示部31aと、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)の権利を得ることができる上がり役を表示するRBゲーム役表示部31bと、チャンスボーナスゲーム(CBゲーム)の権利を得ることができる2種の上がり役を表示するCBゲーム役表示部31cが設けられている。また、演出画像表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
In the upper part of the
なお、特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)役、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)役およびチャンスボーナスゲーム(以下、CBゲームという)役が設けられている。BBゲーム役とは、1ゲームごとにBBゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このBBゲーム役で上がると、次回以降の所定回数(例えば、13回)のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行う権利を獲得することができる。 In addition, as a special game combination (bonus game combination), a big bonus game (hereinafter referred to as BB game) combination, a regular bonus game (hereinafter referred to as RB game) combination and a chance bonus game (hereinafter referred to as CB game) combination are provided. It has been. The BB game combination is a special game combination determined in advance by lottery using a random number generating means as a BB game combination for each game. When the BB game combination is raised in the BB game combination, a predetermined number of times (for example, 13 times) ), The right to play a game advantageous to the player can be acquired.
BBゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤2上のアタッカー作動口12が有効化され、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過すると、アタッカー11が開口する。そして、このアタッカー11に遊技球が入球すると、遊技者が、牌選択ボタン22a、22bおよび選択決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はBBゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲーム(例えば、13ゲーム)は、このBBゲームの権利を獲得した状態でゲームを行うことができる。
In the game that has acquired the right of the BB game role, the
RBゲーム役とは、1ゲームごとにRBゲーム役として乱数発生手段を用いて抽選により決定された特別遊技役であり、このRBゲーム役で上がると、次の1ゲームのみ、上記したBBゲームの権利を獲得した状態でゲームを行うことができるものである。 The RB game combination is a special game combination determined by lottery using a random number generation means as an RB game combination for each game. When the RB game combination is raised, The game can be played with the right acquired.
CBゲーム役とは、1ゲームごとにCBゲーム役として乱数発生手段を用いて抽選により決定された特別遊技役であり、このCBゲーム役を完成させると、当該ゲームにおいてアタッカー作動口12が有効化され、このアタッカー作動口12に遊技球を通過させることによりアタッカーを開放状態にすることができ、アタッカー11を利用した有利な自摸牌操作を行うことができる。
The CB game combination is a special game combination determined by lottery using random number generation means as a CB game combination for each game. When this CB game combination is completed, the
また、本実施形態においては、上記した特別遊技役の完成、または、アタッカー作動口12の有効化等を条件に得点増加装置が作動するように構成されているので、これらの特別遊技の権利を獲得したゲームで獲得できている得点数(メダル枚数)は通常遊技中の同一上がり役により獲得できる得点数よりも加算される(例えば、2倍になる)等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。
Further, in the present embodiment, the scoring device is configured to operate on the condition that the above-mentioned special game player is completed or the
従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記BBゲーム役、RBゲーム役またはCBゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。 Therefore, the player can acquire more medals when the special game right is obtained. The normal game refers to a game that has not acquired the right of the BB game combination, RB game combination or CB game combination.
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
Further, in the lower horizontal direction of the
第1の表示手段10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。
An example of the screen displayed on the first display means 10 is shown in FIG. In FIG. 6, on the upper part of the display screen, the number of times of
図6に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者の現在の手牌が13個であって自摸牌操作を行う前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。 In the central portion of the screen display shown in FIG. 6, there are 14 current handbags, and the player should use the thrower as determined by the dumper support program before the player performs the thrower operation from the handbag. The symbol of is displayed. Similarly, before the player's current maneuver is 13 and the player performs a self-determination operation, the symbol of the decoy to be self-determined determined by the self-determination support program is displayed at the center of the screen display.
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機1の動作を制御するための制御手段である制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、雀球遊技機1の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Kaと、このメイン制御基板Kaの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
A control board, which is a control means for controlling the operation of the sparrow
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、およびサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42aないし42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。
The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Thus, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. The
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、13b、13c、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、遊技中の手牌/捨て牌に関する情報等を表示するための主表示装置36が接続されている。
The input /
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
The
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42aないし42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40aないし40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたCPUを採用することもできる。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41aないし41dに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御する制御手段になる。
A program for controlling the operation of the sparrow
なお、図7に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
In the example shown in FIG. 7, the program for controlling the operation of the sparrow
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル排出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11等から構成されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the program mounted on the main control board Ka will be described. The
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを備えている。
Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls the overall operation of the sparrow
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
The input signal analysis program P1a described above includes a
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。 The communication control program P1b is a program for performing communication with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what kind of processing is performed on data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data.
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
The main control program P1 mainly performs the following processing.
(1) When the power of the sparrow
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。
(2) At the start of the game, a process for storing an initialization setting value for the number of game balls, that is, a specified number that can be fired by a player in one game, in an area for storing the remaining number of game balls in the
(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、14個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、後述する所定の順序でゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(3) Similarly, when the game is started and the automatic layout program P4 is operated and 14 layouts are determined, the symbol codes of the layout are assigned in the predetermined order to be described later. A process for storing the data in the manual data storage area of the
(4)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うとともに、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(4) When a signal is input from the medal insertion sensor 7a, the ball sensor, the button switches 18, 19a,..., Etc., the signal is analyzed by the input signal analysis program P1a, and processing corresponding to the signal is performed. To control. For example, when a game ball is fired as a player's self-operation, and an incoming signal is input from an incoming sensor such as the
(5)上記(4)の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。
(5) In the process of (4) above, when a ball entry signal is input from a ball entrance sensor such as the
(6)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(6) Similarly, in the process of (4) above, when a signal is input that the player has made a throw-in operation, the design code of the throw-in is analyzed by the input signal analysis program P1a, and the design code is Then, a process of transmitting to the second image control board Kd via the sub control board Kb is performed. Subsequently, the discarding symbol code is deleted from the manual data storage area of the
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行うことが可能になる。
The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when a throw-in operation signal is input to the main control board Ka from the throw-in
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
The automatic catering program P4 is a program for performing a process of automatically and randomly determining the 14 chord symbol codes that will become a player's hand at the start of one game. This automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means to determine 14 catering symbol codes from a total of 108 kites for 27 types used in the
本雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」ないし「中」の27種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0ないし107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。そして、メイン制御プログラムP1は、この図柄コードの順序に従ってRAM42aの手牌データ記憶領域に手牌の図柄コード(図柄データ)を記憶する。
As shown in FIG. 9, for example, 27 types of “1” or “medium” 27 types of hex codes (symbol codes) are used for each of these 27 types used in the present sparrow
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。 The special game combination lottery program P5 is a process for determining a winning combination that can acquire a special game right for each game from among predetermined rising combinations by lottery using random numbers generated by the random number generating means. It is a program to be performed.
例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、RBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「一気通貫」、「大四喜」、「清老頭」、「二盃口」、「三色同刻」の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、CBゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「混老頭」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
For example, in the special game combination lottery program P5, “Kokushi Musou”, “Dai Sangen”, “Kyuren Baoji”, “Ippontsu”, One type is selected by lottery from the five types of “Character Color”. Similarly, as an uplifting role that can acquire the right of the RB game role, the rise of the pre-set “Ichitsunuki”, “Dai Shiki”, “Kiyo head”, “Niiguchi”, “Three colors same time” One type is determined by lottery. Similarly, the rising role that can acquire the right of the CB game role is, for example, the rising role of “Mixed Elder Head”, “Seven Pairs”, “Three Dark”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tan Yao” 2 types are determined by lottery. The code of the winning combination that can acquire the determined special game right is stored in the
ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って1枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
The Dora lottery program P6 includes a front Dora lottery program and a back Dora lottery program. The front-draft lottery program is a program for determining one front-draft using a random number generated by the random number generation means by lottery at the start of the game. In the back-draft lottery program, when the player's hand is in a hearing state and the player presses the
入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸牌操作を行って手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。 The winning determination program P7 determines whether or not a combination of rising hand data is completed (rising determination program), and when determining that the rising is completed, this winning combination determination (raising combination determining program) This is a program for performing a process for obtaining the number of medals (the number of medals obtained with winning) that the player can acquire by this winning combination. This winning determination program P7 is the main control program when the automatic arrangement program P4 determines 14 arrangements at the start of the game, and when the player performs the self-operation and becomes 14 pieces. It is a program executed according to the control of P1.
図10は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図10に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
FIG. 10 shows the name and code of the rising combination set in advance in the sparrow
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。 Further, when the combination of the winning combination is completed, the combination of the rising combination completion, the code of the rising combination, the number of medals acquired with winning a prize, the number of increased medals described later, etc. according to the control of the main control program P1. The first and second image control boards Kc and Kd are transmitted via the sub control board Kb.
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムP7が図10に示す上がり役コードの中から、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の(1)ないし(4)に記載のプログラム処理を行うことにより可能になる。 When the player's hand data completes the combination of the rising combination, the determination process as to which rising combination is completed by the winning determination program P7 from the rising combination codes shown in FIG. It is possible by performing the program processing described in (4) to (4).
(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。従って、入賞判定プログラムP7は、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
(1) The general rising role excluding “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” is composed of four sets of “Konko” and “Junko” and one set of “Jonggo (Pop)”. The Therefore, the winning determination program P7 performs a process of determining the number of combinations of “knot” or “junko” and the number of “sparrow heads” for the current 14 hand-held data stored in the
(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は、如何なる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行うプログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めROM41aにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。
(2) When it is determined that the current hand has completed a general winning combination, the winning determination program P7 executes a program for determining what rising combination the player has raised. The program for determining the rising combination registers determination data for determining the rising combination for each general rising combination in advance as a data table in the
(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成させているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。 (3) “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” are the rising roles that come up with a special combination of kites. Accordingly, the winning determination program P7 determines whether or not the current hand has been raised for each of “Kokushi Musou” and “Seven Pairs”, or whether or not the player will be in a state of hearing if a single kite is discarded. A program for judging whether or not
(4)入賞判定プログラムP7は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをRAM42aに記憶する。
(4) The winning determination program P7 operates the above-described programs for determining each rising combination in sequence, and if the current hand has completed the rising combination or has completed the rising combination, It is determined whether or not a rising role is achieved and if a single piece is discarded, a hearing state is reached. At this time, a plurality of rising combinations may be determined. When the rising combination is determined, the rising combination code is stored in the
メダル排出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
The medal discharge control program P8 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the sparrow
自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
The self-selection selection support program P9 is configured such that when a signal that a game ball has entered the
ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役を獲得した回数、RBゲーム役を獲得した回数およびCBゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
The game history data recording program P10 is a program for performing processing of storing history data of game results for each game executed on the day in the
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。 Of the game result history data described above, data such as the number of times the game has been executed and the number of times that the game has been executed, the number of consecutive consecutive winnings, the number of continuous affairs, etc. are controlled by the main control program P1 every time one game is completed. The image is transmitted to the first image control board Kc via the control board Kb.
得点増加プログラムP11は、特別遊技による得点増加プログラムP11aとドラ牌による得点増加プログラムP11bの2つのサブプログラムを備えている。 The score increase program P11 includes two subprograms, a score increase program P11a by special game and a score increase program P11b by drag.
特別遊技による得点増加プログラムP11aは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。
The score increase program P11a by special game is obtained when the player acquires the right of special game and the player completes the rising role after the
ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP11bが実行する。図8には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。 The score increase means by the dredger is executed by the score increase program P11b by the drag. Although not shown in FIG. 8, the score increase program P11b based on the dredger includes a score increase program based on the front drum and a score increase program based on the back drum.
表ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この表ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定される。
The score increase program by the table dora determines how many symbol codes of the table dora stored in the
裏ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メインプログラムP1の制御により、第2の表示装置16の裏ドラ表示部29に表示される。
The score increase program by the back side drum determines how many back side symbol codes stored in the
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成されるプログラムが搭載されている。
(Program mounted on sub-control board Kb)
Next, the configuration of the program mounted on the
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。 Among these, the main control program P21 decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, executes the programs P22 and P23, and first and second image controls for each control command. Processing for controlling communication with the substrates Kc and Kd is performed. The main control program P21 includes a communication control program P21a for performing this communication.
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
The lamp control program P22 is a program for controlling lighting and extinguishing of the
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト(遊技操作支援)を行うためのプログラムであって、向聴数判定プログラムP23a、目標上がり役設定プログラムP23b、捨て牌支援プログラムP23c、自摸牌支援プログラムP23d、仮想入賞役判定プログラムP23eを備えている。 The assist program P23 is a program for assisting the player in the progress of the game (game operation support). The number-of-listenings determination program P23a, the goal-raising role setting program P23b, the abandonment support program P23c, self-restraint A support program P23d and a virtual winning combination determination program P23e are provided.
向聴数判定プログラムP23aは、本発明の特徴である手牌の図柄組合せの向聴数を判定するためのプログラムであり、サブプログラムとして、牌種振り分けプログラムP23a−1、手牌固有値演算プログラムP23a−2、面子構成パターン取得プログラムP23a−3、第1向聴数演算プログラムP23a−4、面子構成判定プログラムP23a−5、仮想面子データ記憶プログラムP23a−6、仮想面子構成パターン生成プログラムP23a−7、第2向聴数演算プログラムP23a−8等を備えている。 The number-of-hearing determination program P23a is a program for determining the number of hearing of the symbol combination of the hand and the character which is a feature of the present invention, and the sub-program includes a seed distribution program P23a-1 and a hand-character eigenvalue calculation program P23a. -2, face configuration pattern acquisition program P23a-3, first listening number calculation program P23a-4, face configuration determination program P23a-5, virtual face data storage program P23a-6, virtual face configuration pattern generation program P23a-7, The second listening number calculation program P23a-8 is provided.
向聴数判定プログラムP23aは、遊技者が自摸牌操作を行ったとき、または、捨て牌操作を行ったときに、上記したメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7の判定処理において、手牌が上がり役を完成させているか、または、聴牌状態なっていると判定されたとき以外のときに作動し、現在の手牌の向聴数を演算処理により求めるプログラムであり、本実施形態における向聴数判定手段である。 The number-of-listenings determination program P23a is increased in the determination process of the winning determination program P7 on the main control board Ka described above when the player performs a self-restraint operation or a throw-away operation. This is a program that operates when it is determined that a hand has been completed or is in a hearing state, and obtains the current number of hearings of the hand by means of arithmetic processing. It is a determination means.
図12は、向聴数判定プログラムP23aが現在の手牌データから向聴数を求める処理の流れを示したフローチャートである。以下、図12ないし図15を参照して向聴数判定プログラムP23aおよびそのサブプログラムによる処理について説明する。具体的には、図15に示すように、現在の14個の手牌の図柄が、「一萬」、「二萬」、「三萬」、「六萬」、「八萬」、「二筒」、「二筒」、「五筒」、「八筒」、「九筒」、「一索」、「東」、「西」、「西」であるときの向聴数演算処理を例に説明する。 FIG. 12 is a flowchart showing a process flow in which the number-of-hearing determination program P23a obtains the number of listening from the current manual data. Hereinafter, the processing by the number-of-hearing determination program P23a and its subprograms will be described with reference to FIGS. Specifically, as shown in FIG. 15, the current 14 hand-painted symbols are “first base”, “second base”, “three bases”, “six bases”, “eight bases”, “two bases”. Example of the number-of-hearing-number calculation processing when “Cylinder”, “Two cylinders”, “Five cylinders”, “Eight cylinders”, “Nine cylinders”, “Ichigo”, “East”, “West”, “West” Explained.
(ステップS101)(ステップS102)
図15に示す手牌は、図10に示した何れの上がり役も完成させておらず、かつ、聴牌状態にも達していないので、向聴数判定プログラムP23aは牌種振り分けプログラムP23a−1を作動させて、手牌中の全ての図柄を牌種(萬子牌、筒子牌、字牌)に振り分けて、各図柄データを記憶装置であるRAM42bの所定の記憶領域に記憶する(ステップS101)とともに、牌種毎に図柄の数をカウントしてRAM42bの所定の記憶領域に記憶する処理を行う(ステップS102)。図15に示す例では、萬子牌が「一萬」、「二萬」、「三萬」、「六萬」、「八萬」の5個であり、筒子牌が「二筒」、「二筒」、「五筒」、「八筒」、「九筒」の5個であり、字牌が「一索」、「東」、「西」、「西」の4個である。上記したように、「一索」と「九索」は順子を構成することができないため牌種は字牌として処理している。牌種振り分けプログラムP23a−1は、本実施形態における牌種振り分け手段である。
(Step S101) (Step S102)
15 does not complete any of the rising roles shown in FIG. 10 and has not reached the hearing state, the number-of-listenings determination program P23a executes the seed distribution program P23a-1. By actuating, all symbols in the hand bag are sorted into cocoon types (eg, cocoon candy, tube candy candy, character candy), and each symbol data is stored in a predetermined storage area of the
(ステップS103)(ステップS104)
続いて、向聴数判定プログラムP23aは手牌固有値演算プログラムP23a−2を作動させて、牌種毎に手牌構成値を取得する処理(ステップS103)と、取得された手牌構成値の総和を演算して牌種毎の手牌固有値を求める処理(ステップS104)を行う。手牌固有値演算プログラムP23a−2は、本実施形態における手牌固有値演算手段である。
(Step S103) (Step S104)
Subsequently, the number-of-hearing-number determination program P23a operates the manual eigenvalue calculation program P23a-2 to acquire the manual configuration value for each type (step S103), and the total sum of the acquired manual configuration values. Is calculated to obtain a manual eigenvalue for each type (step S104). The hand flaw eigenvalue calculation program P23a-2 is a hand flaw eigenvalue calculation means in the present embodiment.
ステップS103において手牌固有値演算プログラムP23a−2が牌種毎の手牌構成値を取得する処理は、次のようにして行われる。サブ制御基板KbのROM41bには、図13に示すような手牌構成値テーブルが記憶されている。この手牌構成値テーブルにおいては、牌種毎の図柄の数に応じて図13の右側の列に設定されている手牌構成値から各図柄の手牌構成値を参照する。例えば、手牌の中に萬子牌の図柄が1個のときは図13の14列目に設定されている手牌構成値を参照し、手牌の中に萬子牌の図柄が3個のときは図13の12列目ないし14列目に設定されている手牌構成値が参照される。そして、14個の手牌の図柄が全て萬子牌であるときは、1列目ないし14列目に設定されている全ての手牌構成値が参照される。なお、手牌構成値テーブルに「−1」と設定されている部分は参照されない部分を示している。
In step S103, the process of obtaining the manual configuration value for each type by the manual eigenvalue calculation program P23a-2 is performed as follows. The
具体的には、図15に示す例では、萬子牌の図柄が5個であるので、図13の10列目ないし14列目の5列分に設定されている手牌構成値が参照される。萬子の図柄が上記した「一萬」、「二萬」、「三萬」、「六萬」、「八萬」の5個であるときは、参照する一番左側の列(10列目)から図9に示す牌の図柄コードの小さい順に各図柄の手牌構成値が取得される。したがって、「一萬」の手牌構成値として、手牌構成値テーブルの「一萬」の行と10列の交点から「784」が取得される。同様に、「二萬」の手牌構成値として、手牌構成値テーブルの「二萬」の行と11列の交点から「210」が取得され、「三萬」の手牌構成値として、手牌構成値テーブルの「三萬」の行と12列の交点から「56」が取得され、「六萬」の手牌構成値として、手牌構成値テーブルの「六萬」の行と13列の交点から「6」が取得され、「八萬」の手牌構成値として、手牌構成値テーブルの「八萬」の行と14列の交点から「1」が取得される。 Specifically, in the example shown in FIG. 15, since there are five patterns of the eggplant rice cake, the hand setting values set for the 10th to 14th columns in FIG. 13 are referred to. The When the eggplant has the five symbols “Ichigo”, “Tsubame”, “Tsubame”, “Rokugo”, and “Hachiman”, the leftmost column to be referenced (the tenth column) ) To the hand wrinkle composition value of each symbol in ascending order of symbol symbol code shown in FIG. Therefore, “784” is acquired from the intersection of the row of “Ichijo” and the 10 columns of the manuscript configuration value table as the “Ichigo” manual configuration value. Similarly, “210” is acquired from the intersection of the row “2 萬” and the 11th column of the table composition value table as the table composition value of “second table”, and as the table composition value of “third table”, “56” is acquired from the intersection of the row of “three bases” and the 12 columns of the manual configuration value table, and the row “13” of the manual configuration value table and 13 are obtained as the manual configuration values of “six bases”. “6” is acquired from the intersection of the columns, and “1” is acquired from the intersection of the row of “Yawata” and the 14 columns of the table of component values table as the manual configuration value of “Yawata”.
ステップS104においては、上記のように手牌構成値テーブルを参照して取得された全ての手牌構成値の総和を演算して牌種毎の手牌固有値を求める処理が行われる。即ち、784+210+56+6+1=1057を、図15の手牌における萬子牌の手牌固有値とする。牌の図柄数が5個のときの牌の図柄の組合せ数は1278であるので、手牌固有値は0〜1277の何れかとなり、全ての組合せに1対1に対応して異なる手牌固有値が対応するように構成されている。 In step S104, as described above, a process is performed for calculating the sum total of all the hand composition values obtained by referring to the hand composition value table to obtain the hand characteristic value for each kind. In other words, 784 + 210 + 56 + 6 + 1 = 1057 is set as the hand eigenvalue of the cocoon bag in FIG. Since the number of combinations of the cocoon symbols when the number of cocoon symbols is five is 1278, the unique value of the hand tile is 0 to 1277, and different combinations of unique hand tile values corresponding to one-to-one It is configured to correspond.
同様に、図15の手牌における筒子牌の手牌固有値は、1つ目の「二筒」の手牌構成値「455」、2つ目の「二筒」の手牌構成値「210」、「五筒」の手牌構成値「20」、「八筒」の手牌構成値「1」、「九筒」の手牌構成値「0」の総和を演算して「686」となる。字牌は「一索」、「東」、「西」、「西」の4個であるから、手牌構成値テーブルの11列から14列の4列が参照されて、「一索」の手牌構成値「330」、「東」の手牌構成値「56」、1つ目の「西」の手牌構成値「10」、2つ目の「西」の手牌構成値「4」の総和を演算して「400」が字牌の手牌固有値となる。牌の図柄数が4個のときの牌の図柄の組合せ数は495であるので、手牌固有値は0〜494の何れかとなる。 In the same manner, the manual eigenvalue of the sleeve rod in the manual stroke of FIG. 15 is the first “two-cylinder” manual stroke configuration value “455” and the second “two-cylinder” manual stroke configuration value “210”. , The sum of the hand-roll composition value “20” for “5-cylinder”, the hand-roll composition value “1” for “8-cylinder”, and the hand-roll composition value “0” for “nine-cylinder” is calculated to be “686”. . Since there are four characters, “Ichigo”, “East”, “West”, and “West”, 4 columns from 11 to 14 in the manual table composition value table are referred to. Manual composition value “330”, “east” manual composition value “56”, first “west” manual composition value “10”, second “west” manual composition value “4” "400" is the characteristic value of the character string. Since the number of combinations of the heel symbols when the number of heel symbols is 4, the hand tile eigenvalue is any one of 0 to 494.
(ステップS105)
ステップS105においては、面子構成パターン取得プログラムP23a−3を作動させて、上記ステップS104の処理によって取得された牌種毎の手牌固有値から、予めROM41bに設定されている面子構成テーブル(図示せず)を参照して取得可能な面子数、塔子数および雀頭数のパターンのフラグデータを取得する処理を行う。
(Step S105)
In step S105, the face configuration pattern acquisition program P23a-3 is operated, and the face configuration table (not shown) set in advance in the
図14は、上記面子構成テーブルに設定される面子構成パターンのフラグデータの構造を説明するための図である。面子構成テーブルには、牌種毎の図柄数に対応する全ての手牌固有値にそれぞれ対応するフラグデータが記憶されている。1つのフラグデータは、図14に示すような32ビットのデータから構成されている。図14の右側に示すように、取得可能な面子数、塔子数および雀頭数のパターンに対応して、「0」から「29」までのパターン番号に区分された30種の面子構成パターンが用意され、取得可能な全ての面子構成パターンに対応するビットにフラグを立てる(例えば、「1」を記憶する)ように構成されている。なお、本実施形態においては面子数と塔子数の和が5以上になる面子構成パターンは考慮していないので、面子構成パターンは図14に示す30種となる。 FIG. 14 is a diagram for explaining the structure of the flag data of the face configuration pattern set in the face configuration table. In the face configuration table, flag data respectively corresponding to all the characteristic values corresponding to the number of symbols for each type is stored. One flag data is composed of 32-bit data as shown in FIG. As shown on the right side of FIG. 14, 30 types of face configuration patterns divided into pattern numbers from “0” to “29” are prepared corresponding to the patterns of the number of facets, towers and sparrows that can be acquired. In addition, a flag is set for bits corresponding to all face configuration patterns that can be acquired (for example, “1” is stored). In the present embodiment, since the face configuration pattern in which the sum of the number of facets and the number of towers is 5 or more is not considered, the face configuration patterns are 30 types shown in FIG.
例えば、図15の5個の萬子牌の図柄が取得可能な面子構成パターンは、図14に示すパターン番号の「0」、「2」、「4」、「10」および「12」の5パターンである。即ち、5図柄の手牌固有値「1057」に対応する取得可能な面子パターンのフラグデータは「00000000000000000001010000010101」というように、全ての手牌固有値に対応するフラグデータがROM41bに記憶された面子構成テーブルに記憶されている。同様に、図15の5個の筒子牌の図柄が取得可能な面子構成パターンは、図14に示すパターン番号の「0」、「1」、「2」、「3」および「4」の5パターンであるので、5図柄の手牌固有値「686」に対応する取得可能な面子パターンのフラグデータは「00000000000000000000000000011111」と記憶され、4個の字牌の図柄が取得可能な面子構成パターンは、図14に示すパターン番号の「0」、「1」および「2」の3パターンであるので、4図柄の手牌固有値「400」に対応する取得可能な面子パターンのフラグデータは「00000000000000000000000000000111」と記憶されている。
For example, the face configuration patterns from which the symbols of the five eggplant bowls in FIG. 15 can be acquired are the pattern numbers “0”, “2”, “4”, “10”, and “12” shown in FIG. It is a pattern. In other words, the flag data of the face pattern that can be acquired corresponding to the hand symbol eigenvalue “1057” of the five symbols is “00000000000000000000001010000010101”, and the flag data corresponding to all the cardinality values is stored in the face configuration table stored in the
このステップS105においては、ステップS104で演算された牌種毎の手牌固有値に基づいて面子構成テーブルを参照するだけで面子構成パターンのフラグデータを取得することができるので、極めて高速な処理が実現される。 In this step S105, the flag data of the face configuration pattern can be acquired only by referring to the face configuration table based on the manual eigenvalue for each type calculated in step S104, so that extremely high speed processing is realized. Is done.
(ステップS106)
ステップS106においては、第1向聴数演算プログラムP23a−4を作動させて、牌種毎に取得された面子構成パターンの個々の組合せから見かけ上の向聴数(第1向聴数)を演算して求める処理を行う。具体的には、13個の手牌の場合は、牌種毎の個々の面子構成パターンで使用される牌の個数をその牌種の牌の個数から減算して牌種毎の仮の向聴数を求め、全ての牌種の仮の向聴数の和をその手牌の見かけ上の向聴数とする。手牌が14個の場合は、次に不要な牌の図柄を捨て牌操作して手牌を13個にするため、上記した全ての牌種の仮の向聴数の和から「1」を減算した数をその手牌の見かけ上の向聴数とする。
(Step S106)
In step S106, the first listening number calculation program P23a-4 is operated to calculate the apparent number of listening (first listening number) from each combination of face configuration patterns acquired for each type. To perform the required processing. Specifically, in the case of 13 hands, the number of cocoons used in each face configuration pattern for each cocoon type is subtracted from the number of cocoons for each cocoon type, and provisional listening for each cocoon type is performed. The number is obtained, and the sum of the provisional number of hearings of all species is set as the apparent number of hearings of the table. If there are 14 hand tiles, then discard the unnecessary spider pattern and perform a habit to make 13 hand tiles, so “1” is calculated from the sum of the provisional listening numbers of all the above-mentioned types. The subtracted number is used as the apparent number of listening of the hand.
図15に示す手牌の例では、萬子牌の図14に示すパターン番号「0」の面子パターンの場合、萬子牌の5個の図柄のうち面子構成パターンで使用されている図柄の個数が0個であるので、仮の向聴数は5−0=5(五向聴)となる。萬子牌の図14に示すパターン番号「2」の面子パターンの場合、1組の塔子を構成するために2個の図柄を使用するので、仮の向聴数は5−2=3となる。萬子牌の図14に示すパターン番号「4」の面子パターン場合、2組の塔子を構成するために4個の図柄を使用するので、仮の向聴数は5−4=1となる。萬子牌の図14に示すパターン番号「10」の面子パターン場合、1組の面子を構成するために3個の図柄を使用するので、仮の向聴数は5−3=2となる。そして、萬子牌の図14に示すパターン番号「12」の面子パターン場合、1組の面子と1組の塔子を構成するために5個全ての図柄を使用するので、仮の向聴数は5−5=0となる。 In the example of the hand tile shown in FIG. 15, in the case of the face pattern with the pattern number “0” shown in FIG. 14 of the eggplant bowl, the number of symbols used in the face face configuration pattern among the five symbols of the eggplant bowl. Is 0, the provisional number of listening is 5-0 = 5 (five listening). In the case of the face pattern of the pattern number “2” shown in FIG. 14 of the eggplant bowl, since two symbols are used to form one set of towers, the provisional number of listening is 5-2 = 3. . In the case of the face pattern of the pattern number “4” shown in FIG. 14 of the eggplant bowl, since four symbols are used to form two sets of towers, the provisional number of listeners is 5-4 = 1. In the case of the face pattern of the pattern number “10” shown in FIG. 14 of the eggplant bowl, since three symbols are used to form one set of facets, the provisional number of listening is 5-3 = 2. In the case of the face pattern of the pattern number “12” shown in FIG. 14 of the eggplant bowl, since all five symbols are used to form one set of face pieces and one set of towers, the number of provisional listeners is 5-5 = 0.
そして、萬子牌、筒子牌、字牌全ての面子構成パターンをそれぞれ1パターンずつ組み合わせて手牌の見かけ上の向聴数を算出する。例えば、図15の手牌で萬子牌のパターン番号「2」の面子パターンと筒子牌のパターン番号「3」の面子パターンと字牌のパターン番号「1」の面子パターンの組合せの場合、萬子牌の仮の向聴数は3であり、筒子牌の仮の向聴数は1であり、字牌の仮の向聴数は2であるので、この組合せで演算した見かけ上の向聴数は(3+1+2)−1=5となる。 Then, the apparent number of listening of the hand-claw is calculated by combining the face-constituting patterns of the eggplant bowl, the pipe bowl, and the character bowl one by one. For example, in the case of the combination of the face pattern with the pattern number “2” of the eggplant と, the face pattern with the pattern number “3” of the tube candy and the face pattern with the pattern number “1” of the letter 牌 in FIG. The tentative listening number of the puppet is 3, the tentative listening number of the tube candy is 1, and the tentative listening number of the character is 2, so the apparent listening calculated by this combination is The number is (3 + 1 + 2) -1 = 5.
(ステップS107)
第1向聴数演算プログラムP23a−4は、ステップS106の演算処理により求められた見かけ上の向聴数をRAM42bの所定の記憶領域に記憶する処理を行うとともに、今回の演算処理により得られた見かけ上の向聴数とRAM42bの所定の記憶領域に既に記憶されている見かけ上の向聴数とを比較して、最小となる向聴数が演算されたときに、その最小となる向聴数を更新してRAM42bの向聴数記憶領域に記憶する処理を行う。第1向聴数演算プログラムP23a−4は、本実施形態における第1向聴数演算手段である。
(Step S107)
The first listening count calculation program P23a-4 performs a process of storing the apparent listening count obtained by the calculation process of step S106 in a predetermined storage area of the
(ステップS108)
ステップS108においては、全ての牌種における面子パターンの組合せに対してステップS106およびステップS107の処理が終了したか否かを判定する処理を行い、全ての組合せの処理が終了すると(ステップS108においてYES)見かけ上の向聴数の判定処理を終了する。例えば、図15に示す手牌の場合、(萬子牌が取得可能な5パターン)×(筒子牌が取得可能な5パターン)×(字牌が取得可能な3パターン)=75通りの組合せの全てにおいて上記ステップS106およびステップS107の処理を行って、見かけ上の向聴数判定処理を終了する。図15に示す手牌の場合、上記75通りの面子構成パターンのうち、萬子牌のパターン番号「12」と筒子牌のパターン番号「3」と字牌のパターン番号「2」の組合せ、および萬子牌のパターン番号「12」と筒子牌のパターン番号「4」と字牌のパターン番号「1」の組合せの2通りの組合せのとき、見かけ上の向聴数が「二向聴」となり最小となる。
(Step S108)
In step S108, processing for determining whether or not the processing of step S106 and step S107 has been completed is performed for the combination of face patterns in all species, and when processing of all combinations is completed (YES in step S108). ) End the process of determining the apparent number of listening. For example, in the case of the hand-claw shown in FIG. 15, (5 patterns from which cocoon candy can be acquired) × (5 patterns from which tube candy can be acquired) × (3 patterns from which character 牌 can be acquired) = 75 combinations. In all cases, the processes of steps S106 and S107 are performed, and the apparent number of listening determination process is terminated. In the case of the hand bag shown in FIG. 15, among the 75 facet pattern patterns, a combination of the pattern number “12” of the eggplant box, the pattern number “3” of the tube ring box and the pattern number “2” of the letter paddle, and When there are two combinations of the pattern number “12” of the eggplant と, the pattern number “4” of the tube candy パ タ ー ン and the pattern number “1” of the letter 牌, the apparent number of listening is “two-way listening”. Minimal.
(ステップS109)
ステップS109において向聴数判定プログラムP23aは、面子構成判定プログラムP23a−5を作動させて、上記ステップS107において記憶された見かけ上の最小の第1向聴数に対応する面子構成パターンの組合せが、今回のゲームにおいて実際にその第1向聴数で上がり役を完成し得るか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、1回のゲームにおいて1つの牌の図柄は最大4個までしか使用できないように構成されている。したがって、最小の見かけ上の第1向聴数に対応する面子構成パターンに含まれる面子候補となっている塔子を面子にするための牌が、既に、手牌と捨て牌の合計で4個使用されている場合は、今回のゲームにおいて当該塔子を面子にすることができないので、その面子構成パターンの組合せでは第1向聴数で上がり役を完成できないと判定される。
(Step S109)
In step S109, the number-of-hearing determination program P23a operates the face configuration determination program P23a-5, and the combination of the face configuration patterns corresponding to the apparent first minimum number of first listening stored in step S107 is as follows. In this game, a process is performed to determine whether or not it is possible to complete a rising combination with the number of first listening. In the present embodiment, it is configured so that only a maximum of four symbols can be used in one game. Therefore, a total of 4 tiles are already used to make the facet that is a face candidate included in the face composition pattern corresponding to the smallest apparent number of first listeners. If it is, the tower cannot be used as a face in the current game, and it is determined that the combination of the face composition patterns cannot complete the winning combination with the first listening number.
このステップS109の判定において、1組でも最小の第1向聴数で上がり役を完成し得る面子構成パターンの組合せが存在すると判定されたときはステップS114に進む。そして、最小の第1向聴数で上がり役を完成し得る面子構成パターンの組合せが1組も存在しないと判定されたときはステップS110に進む。面子構成判定プログラムP23a−5は、本実施形態における面子構成判定手段である。 If it is determined in step S109 that there is a combination of face configuration patterns that can complete the winning combination with the minimum number of first listening even in one set, the process proceeds to step S114. If it is determined that there is no combination of face configuration patterns that can complete the winning combination with the minimum number of first listening, the process proceeds to step S110. The face configuration determination program P23a-5 is a face configuration determination means in the present embodiment.
(ステップS114)(ステップS115)
上記ステップS109の判定において、1組でも第1向聴数で上がり役を完成し得る面子構成パターンの組合せが存在すると判定されると、仮想面子記憶プログラムP23a−6により、その上がり役を構成可能な仮想面子(現在の手牌では「塔子」であるが将来面子を構成可能という意味で「仮想面子」と呼ぶ)を構成する牌の図柄データからなる仮想面子データを、RAM42bの仮想面子データ記憶領域に記憶する処理を行い(ステップS114)、その第1向聴数が既にRAM42bに記憶されている実際の向聴数より少ない場合は、その第1向聴数を実際の最小向聴数として更新して記憶する処理を行って(ステップS115)ステップS116に進む。仮想面子記憶プログラムP23a−6は、本実施形態における仮想面子データ記憶手段である。
(Step S114) (Step S115)
If it is determined in step S109 that there is a combination of face configuration patterns that can complete the winning combination with the first number of listeners even in one set, the rising combination can be configured by the virtual face storage program P23a-6. Virtual face data composed of symbol data constituting a virtual face (which is called “virtual face” in the sense that it is a “tower” in the current manual but can be configured in the future), is stored in the virtual face data of the
(ステップS110)
ステップS110において向聴数判定プログラムP23aは、仮想面子構成パターン生成プログラムP23a−7を作動させて、面子を構成できない塔子に含まれる牌および面子も塔子も構成していない孤立牌、即ち、面子を構成している牌を除いて面子を構成可能な塔子に含まれない牌を使用して面子を構成可能な仮想面子構成パターンを生成する処理を行う。具体的には、図15に示す手牌において、「七萬」が既に4個使用されており(捨て牌されている)、「二筒」、「七筒」、「西」はそれぞれ少なくとも1個の図柄が使用可能な場合、上記した萬子牌のパターン番号「12」に含まれる「六萬、八萬」の塔子(間塔)は今回のゲームにおいて面子(「六萬、七萬、八萬」の順子)を構成できないので第1向聴数(二向聴)で上がり役を完成し得る面子構成パターンは実際には存在しなくなるため、ステップS109においてNO判定となり、このステップS110の処理が行われることになる。
(Step S110)
In step S110, the number-of-hearing-number determination program P23a operates the virtual facet configuration pattern generation program P23a-7, and the soot that is not included in the facet that cannot constitute the facet and the soot that does not constitute the facet or tower, that is, the facet. A process for generating a virtual facet configuration pattern capable of constructing a face by using a face not included in the tower capable of constructing a face except for the composed face is performed. Specifically, in the manual shown in FIG. 15, four “seven swords” have already been used (discarded), and “two cylinders”, “seven cylinders”, and “west” each have at least one. When the symbols are available, the tower of “Rokugo, Hachiman” included in the pattern number “12” of the above-mentioned eggplant bowl is the face (“Rokugo, Shichijo, Since there is no face composition pattern that can complete a rising role with the first number of listeners (two-way listener), NO determination is made in step S109. Processing will be performed.
このとき、仮想面子構成パターン生成プログラムP23a−7は、面子を構成している牌を除いて面子を構成可能な塔子に含まれない牌(「六萬」、「八萬」、「五筒」、「一索」、「東」)を使用して面子を構成可能な仮想面子構成パターンを生成する処理を行う。すなわち、「六萬」に対して「四萬」と「五萬」が各1個以上使用できるか、および、「六萬」があと2個以上使用できるかを判定し、実現可能な仮想面子構成パターンを全てRAM42bに記憶する。「八萬」、「一索」および「東」に対しては刻子が構成可能かを判定し、「五筒」に対しては順子および刻子が構成可能かを判定し、すべての構成可能な仮想面子構成パターンをRAM42bに記憶する処理を行う。仮想面子構成パターン生成プログラムP23a−7は、本実施形態における仮想面子構成パターン生成手段である。
At this time, the virtual facet configuration pattern generation program P23a-7 does not include the face that can constitute the face except for the face that constitutes the face ("Sixth", "Yawata", "Five cylinder"). , “Ichinose”, “East”), a process for generating a virtual face configuration pattern capable of forming a face is performed. That is, a virtual face that can be realized is determined by determining whether one or more of each of “four-thousand” and “five-thousand” can be used for “six-thousand” and two or more “six-thousand” can be used. All the configuration patterns are stored in the
(ステップS111)(ステップS112)(ステップS113)
続いて、ステップS111、ステップS112、ステップS113においては、第2向聴数演算プログラムP23a−8を作動させて、全ての仮想面子構成パターンの組合せについて、上記したステップS106ないしステップS108と同様の処理を行い、ステップS116に進む。これにより、今回のゲームにおいて上がり役を完成し得る実際の最小向聴数が、ステップS112の処理によりRAM42bに記憶される。第2向聴数演算プログラムP23a−8は、本実施形態における第2向聴数演算手段である。
(Step S111) (Step S112) (Step S113)
Subsequently, in step S111, step S112, and step S113, the second listening number calculation program P23a-8 is activated, and the same processing as in steps S106 to S108 described above is performed for all combinations of virtual face configuration patterns. And proceed to step S116. As a result, the actual minimum listening number that can complete the rising combination in the current game is stored in the
(ステップS116)
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は仮想入賞役判定プログラムP23eを作動させて、RAM42bの仮想面子データ記憶領域に記憶された仮想面子データまたは仮想面子構成パターン生成プログラムP23a−7により生成された仮想面子構成パターンに基づいて現在の手牌から構成可能な入賞役を判定して、RAM42bの所定の記憶領域に記憶する処理を行う。仮想入賞役判定プログラムP23eは、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7と同様のプログラムであり、本実施形態における仮想入賞役判定手段である。
(Step S116)
The main control program P21 of the sub-control board Kb operates the virtual winning combination determination program P23e, and the virtual face data stored in the virtual face data storage area of the
目標上がり役設定プログラムP23bは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、即ち、自摸の操作を行う前の13個の手牌データ、および捨て牌の操作を行う前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
The goal-raising combination setting program P23b is the player's current manual data stored in the
目標上がり役設定プログラムP23bがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。即ち、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23bは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。
The process of determining the rising combination by the target rising combination setting program P23b can be performed as follows, for example. That is, the data for determining the winning combination by the winning determination program P7 of the main control board Ka described above is registered in advance as a data table in the
捨て牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23cが判定した牌の図柄コードおよび優先度データは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。
The discarding support program P23c, when the current number of manuals is 14, throws away from this manual as a waste before the player performs the operation of the discarding based on the manual data stored in the
捨て牌支援プログラムP23cがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
For example, the process of determining the design of the bag to be discarded by the discarded bag support program P23c can be performed as follows.
When the above-mentioned goal-raising role is “Kokushi Musou”, it is determined that the symbol code other than Yaochu must be discarded. Next, discard one of the symbol codes that form the “knot” (including the same four ridges), and then one of the symbol codes that form two or more pairs. It is determined that it should be a trap.
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「1」と「9」以外の図柄コードを第1優先とし、次に数牌の「1」と「9」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。 When the goal of the hand tile is “seven pairs”, it is determined that the symbol code of the kites that do not form “pairs” should be discarded. At this time, the priority order when there are a plurality of symbol codes of the kite that does not form the “pair” is, for example, that the symbol codes other than “1” and “9” of the numbers are given first priority, The symbol codes “1” and “9” of several characters are used, and then the symbol code of the character character “X”. The reason for this is that if you have left the character in the manual data, you have a higher probability of completing a rising combination that can earn more medals when you complete the rising pair of "Seven Pairs". .
手牌の目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、4組の「面子(刻子または順子)」と1組の「雀頭(対子)」から構成される上がり役のときは、14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、上記した向聴数判定プログラムP23aにより判定された実際の最小向聴数となる捨て牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌とする処理を行う。 When the goal of the hand is a “general climbing role”, that is, a climbing role consisting of four sets of “face (junko)” and one set of “sparrow” , When one symbol code is sequentially discarded from 14 pieces of hand data, the structure of the 13 pieces of hand code data is determined by the above-mentioned number-of-listenings determination program P23a. In addition, a process is performed in which the symbol code of the discarded trap that is the actual minimum number of listening is set to be discarded.
自摸牌支援プログラムP23dは、現在の手牌が13枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムP23bにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23dが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。
In the self-supporting support program P23d, when there are 13 current manuals, the player performs a self-control operation on the target upward combination determined by the above-described target upward combination setting program P23b. Before, it is a program for determining the symbol of self-restraint to be added to this procedure. The symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23d is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the
自摸牌支援プログラムP23dがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
For example, the self-supporting program P23d can determine the design of the cocoon to be self-contained as follows.
From the goal-raising role of the hand before the self-restraint, there is a shortage of symbols for the combination of the symbols that make up the “sparrow head”, “knot”, “junko”, etc. judge. Then, it is possible to program a process for determining a symbol to be self-contained in accordance with this priority order by setting a priority to be self-contained for the insufficient symbol.
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図16に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
(Program mounted on first image control board Kc)
Next, the configuration of a program installed in the
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。 The main control program P31 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and performs processing for controlling the operation of each subprogram of the screen display program P32 based on the received data.
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
The screen display program P32 is a program for performing control for displaying an image, numerical information, and the like on the
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
The normal game screen display program P32a supports various effect images and players on the
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
The initial effect display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。 The special game screen display program P32b is a program that performs processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game, and includes a right acquisition effect display program P32b-1.
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。
The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a throw-away display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying on the
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図17に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
(Program mounted on second image control board Kd)
Next, the configuration of the program installed in the
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。 The main control program P41 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and activates each subprogram of the screen display program P42 and the sound / sound effect output program P43 in response to the received data. It is a program to do. The screen display program P42 includes a normal game screen display program P42a and a special game screen display program P42b.
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect display program P42a-2. The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the sparrow
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。 The game effect display program P42a-2 is mainly used when 14 arrangements are determined, and whenever the player performs a throw-in operation, a self-control operation by launching a game ball, or the like as the game progresses. Based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb, as shown in FIG. This is a program for performing processing.
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、或いは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
The special game screen display program P42b is a program for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game, and includes a self-candidate candidate selection support program P42b-1 as a subprogram. . The self-candidate candidate selection support program P42b-1 displays the 27 kinds of spider symbols displayed on the
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
The sound / sound effect output program P43 is for outputting various effect sounds and sound effects from the
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告およびその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
Note that image data to be displayed on the first and
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisualBasic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40aないし40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶されている。
A program for controlling the operation of the game mounted on each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and the
(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図18ないし図21は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図18ないし図21に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(Game progress control)
Next, a flow in which the game operation control program installed in the sparrow
(ステップS1)
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
(Step S1)
First, the manager of the game store turns on the power of the sparrow
サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31およびP41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1および第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
When the sub-control board Kb, the first and second image control boards Kc, Kd receive this initialization control command, the main program mounted on each control board initializes the storage areas of the
(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
(Step S2)
In order for a player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for the execution of one game has been inserted, the main control program P1 sends a control command for prompting the player to press the
(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1および第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
(Step S3)
When the player presses the
(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
(Step S4)
Subsequently, the main control program P1 performs a process of storing initial values in various storage areas set in the
(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶し、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
(Step S5)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka operates the automatic layout program P4 to perform a process of automatically determining 14 layout codes required for starting the game. The automatic layout program P4 stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶するとともに、これら14個の配牌された図柄コードを、第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、現在の手牌の図柄として、図5に示すような牌の図柄の画像を第2の表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
Next, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub control board Kb. When the main control program P21 of the sub control board Kb receives the 14 arranged symbol codes, the main control program P21 stores the symbol codes in the
(ステップS6)(ステップS7)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、およびドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム、RBゲームおよびCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのBBゲーム役、RBゲーム役およびCBゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
(Step S6) (Step S7)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka operates the BB game and the RB game by operating the special gamer lottery program P5 (which is activated when a normal game is played) and the dora lottery program P6. The CB game role, the RB game role, and the CB game role code, the front and back dramas are determined. Is stored in the
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのBBゲーム役、RBゲーム役およびCBゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行う。続いて、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1および第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。
When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives from the main control board Ka the code of the rising combination determined as the BB game combination, the RB game combination and the CB game combination of the game, the front and back dra design codes, These codes are stored in the
また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、表ドラを表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行う。
Further, when the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the front code and the back code code, as shown in FIG. The symbol code of the back side is stored in the
なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
Note that the symbol corresponding to the symbol code of the back side received by the second image control board Kd and stored in the
(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」または「2」が記憶されている場合には図20に示すステップS50に進む。
(Step S8)
The main control program P1 performs processing for checking the data stored in the special game flag set in the
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するBBゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」、RBゲームの権利を獲得したゲームのときには「2」が記憶される。 The special game flag is “0” when the game to be executed is a normal game, “1” when the game has acquired the right of the BB game described later, and “0” when the game has acquired the right of the RB game. 2 "is stored.
(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS9の処理において、上がっていると判定された場合には、図19に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。このとき、14個の手牌データが聴牌状態にも至っていないとき、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、向聴数判定プログラムP23aを作動させて手牌データの向聴数判定処理を行う。このとき、メイン制御プログラムP21は、算出された実際の最小向聴数と遊技球の残り個数を比較し、向聴数が残りの遊技球の個数と等しいときは、今回のゲームは流局となる旨のデータとコマンドを第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP32a−2は、今回のゲームは流局となることを第1の表示装置10に表示して遊技者に報知する。
(Step S9)
The main control program P1 operates the winning determination program P7 to determine whether or not the 14 hand movement data automatically distributed and stored in the
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23bを作動させて、RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。
When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives this throwing assist control command, it activates the target raising combination setting program P23b of the assist program P23, and the current 14 procedures stored in the
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23cは、目標上がり役設定プログラムP23bが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。 Subsequently, the throwing-up support program P23c for the sub-control board Kb should be thrown away from these 14 procedures for the goal raising combination of the current procedure data set by the goal raising combination setting program P23b. The process which determines is performed.
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行う。
Then, when the saddle to be discarded is determined, the symbol code is transmitted to the first image control board Kc together with the discard assist command. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be discarded, the first image control board Kc activates the discarded symbol display program P32c-2, and the symbol of the symbol code as shown in FIG. The process which displays on the
(ステップS10)
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、即ち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
(Step S10)
In step S10, under the control of the main control program P1, the player waits for an input as to whether or not the player has turned on any of the discard
なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン21を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行われる。
Note that when the player performs a throwing-in operation and the hand is in a hearing state, and there are one or more remaining game balls, the
(ステップS11)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
(Step S11)
When the player performs a throwing-in operation and a throwing-in signal is input from any of the
一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、手牌データが聴牌状態に至っていない場合に、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21の制御により向聴数判定プログラムP23aが作動して、手牌データの向聴数判定処理を行う。このとき、メイン制御プログラムP21は、算出された実際の最小向聴数と遊技球の残り個数を比較し、向聴数が残りの遊技球の個数と等しいときは、今回のゲームは流局となる旨のデータとコマンドを第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP32a−2は、今回のゲームは流局となることを第1の表示装置10に表示して遊技者に報知する。続いて、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP23bが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムP23dが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムP23dが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。
On the other hand, when the sub-control board Kb receives 13 pieces of manual data from the main control board Ka, the sub-control board Kb is controlled by the main control program P21 of the sub-control board Kb when the manual data has not reached the listening state. The hearing number determination program P23a is operated to perform the number-of-hearing number determination process for the hand-lump data. At this time, the main control program P21 compares the calculated actual minimum listening number and the remaining number of game balls. If the number of listening sounds is equal to the number of remaining game balls, The data and command to that effect are transmitted to the first image control board Kc. The game effect display program P32a-2 on the first image control board Kc displays on the
第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第1の表示装置10に表示する処理を行う。遊技者は、第1の表示装置10に表示された自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be self-recognized from the sub-control board Kb, the first image control board Kc operates the self-display display program P32c-1 and sets the symbol of the symbol code as the bag to be self-declared. 1 is displayed. The player can recognize in advance the entrance to enter the game ball by the next self-operation by looking at the design of the game to be displayed on the
(ステップS12)
ステップS12は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S12)
Step S12 is a waiting state until the player performs a self-sufficient operation, that is, the main control program P1 causes the player to operate the game
(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。
(Step S13)
The main control program P1 activates the game ball remaining number counting program P1c and stores it in the storage area of the
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
Subsequently, the main control program P1 performs processing for analyzing the incoming signal of the game ball and obtaining the symbol code of the bowl at the entrance where the game ball has entered. Then, this symbol code is transmitted to the second image control substrate Kd via the sub-control substrate Kb as a symbol symbol of the bag that the player has refrained from. Next, the main control program P1 performs a process of adding the symbol code that is manually operated by the player to the 13 pieces of manual data stored in the manual storage area of the
(ステップS14)
このステップS14においては、前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図19に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS15に進む。このとき、14個の手牌データが聴牌状態にも至っていないとき、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、向聴数判定プログラムP23aを作動させて手牌データの向聴数判定処理を行う。また、メイン制御プログラムP21は、算出された実際の最小向聴数と遊技球の残り個数を比較し、向聴数が残りの遊技球の個数と等しいときは、今回のゲームは流局となる旨のデータとコマンドを第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP32a−2は、今回のゲームは流局となることを第1の表示装置10に表示して遊技者に報知する。
(Step S14)
In step S14, similarly to step S9 described above, the winning determination program P7 performs a process of determining whether or not the 14 pieces of hand data have completed the winning combination. If it is determined that the winning combination has been completed, the process proceeds to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the rising combination has not been completed, the process proceeds to the next step S15. At this time, when the 14 pieces of wrist data have not reached the listening state, the main control program P21 of the sub control board Kb operates the number-of-hearing determination program P23a to perform the number-of-listening determination processing of the hand data. . In addition, the main control program P21 compares the calculated actual minimum listening number with the remaining number of game balls, and when the number of listening sounds is equal to the number of remaining game balls, the current game becomes a fluency. Data and a command to that effect are transmitted to the first image control board Kc. The game effect display program P32a-2 on the first image control board Kc displays on the
(ステップS15)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS16に進む。
(Step S15)
The main control program P1 performs a process of determining whether or not the player can further perform a self-control operation, that is, whether or not one or more playable game balls stored in the
(ステップS16)
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(Step S16)
The game history data recording program P10 performs processing for adding the history data of the game executed by the player this time to the history data area of the
(ステップS17)
ステップS17においては、1ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定している残り遊技球の個数、リーチフラグ等の記憶領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1および第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
(Step S17)
In step S17, since the game could not be lifted even if one game was completed, that is, a self-sufficient operation corresponding to the specified number of game balls was performed, processing for the current station is performed. As this process, for example, an initialization process for storing initial data in a storage area such as the number of remaining game balls set in the
(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(Step S30)
The main control program P1 operates the winning determination program P7 to determine what rising combination the hand data has completed, and stores the code of the rising combination in the
(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役、RBゲーム役またはCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役、RBゲーム役またはCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS40に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム役またはCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
(Step S31)
The main control program P1 is the target of the BB game combination, RB game combination or CB game combination whose special combination is determined by the special game combination lottery program P5 at the start of the game. A process is performed to determine whether or not it coincides with a rising combination code. As a result of the determination, if the code matches the code of the rising combination that is the target of the BB game combination, RB game combination or CB game combination, the process proceeds to step S40. On the other hand, if the rising combination is not a rising combination that can acquire the right of the BB game, RB game combination or CB game, the process proceeds to step S32.
(ステップS40)
ステップS40においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図21のステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS41に進む。
(Step S40)
In step S40, it is determined whether or not the special game combination completed by the player is a CB game combination. As a result of the determination, if the code matches the winning combination code that can acquire the right of the CB game, the process proceeds to step S70 in FIG. On the other hand, if the rising combination is not a rising combination that can acquire the right of the CB game, the process proceeds to step S41.
(ステップS41)
ステップS41においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム役またはRBゲーム役のモードで進行させるための前処理である。なお、本実施形態においては、BBゲーム役またはRBゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役またはRBゲーム役の成立後も捨て牌操作および自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役またはRBゲーム役成立後アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
(Step S41)
In step S41, if the rising combination completed by the player is a rising combination that can acquire the right of the BB game combination, "1" is stored in the special game flag set in the
(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2または権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
(Step S32)
First, the main control program P1 transmits a control command for performing the effect display of the rising combination completion to the first and second image control boards Kc and Kd. When this control command is received, the first image control board Kc displays an effect indicating that the winning combination is completed on the
続いて、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、即ち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行う。 Next, with reference to the winning medal number medal number table shown in FIG. 10, the number of winning medals corresponding to the code of the rising combination completed by the player, that is, the winning that the player can win for this rising combination. A process for obtaining the number of acquired medals (M) associated with is performed.
続いて、ステップS33ないしステップS36においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。 Subsequently, in steps S33 to S36, the rising condition when the player completes the rising combination is determined, and the player further increases the number of medals to the number of acquired medals (M) associated with the winning. A process of determining whether or not it can be acquired is performed. When it is determined that the increased medal number can be acquired, a process for obtaining the increased medal number is performed. Thus, the player can further acquire this increased medal number based on the acquired medal number (M) accompanying the winning and the rising condition when the rising combination is completed.
(ステップS33)
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S33)
In step S33, as a rising condition when the rising combination is completed, a special game is performed when the point increasing means by the special game, that is, when the rising combination is completed by the special game after the
(ステップS34)
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S34)
In step S34, as the rising condition when the rising combination is completed, the means for increasing the score by the drool, that is, the hand when the player is reaching the table dora to the manual that completed the rising combination. If the back drum is included in the bag, the increased medal number (b) corresponding to the number of the front and back drums is obtained, and the increased medal number (b) is stored in the
このステップS34においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
In this step S34, the main control program P1 operates the score increase program P11b by dragging. Then, the score increase program P11b by the drager first determines the number of symbol codes of the table drum included in the hand data that has completed the ascent stored in the
次に、RAM42aに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加させるメダル枚数、例えば3枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(b)を求めることができる。
Next, the setting contents of the reach flag set in the
上記したドラ牌による得点増加プログラムP11bが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した14個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。
The process of determining the number of drags included in the hand data by the above-described score increase program P11b by the drag is based on the symbol code of the front and back drums of the game stored in the
(ステップS35)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(Step S35)
The main control program P1 performs a process for obtaining the total number (S) of medals that can be acquired by the player completing the rising combination. The total number of medals (S) is (the number of medals acquired with winning (M) + the increased number of medals by special game (a) + the increased number of medals by dredging (b)). The calculated total number of medals (S) is stored in the
(ステップS36)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)および入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1および第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
(Step S36)
The main control program P1 of the main control board Ka includes the control command for completing the rising combination, the code for the rising combination, the total number of medals (S) acquired by the player, the breakdown of the number of winning medals (M), and the number of increased medals, etc. A process of transmitting data related to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed. When the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd receive these pieces of information, they are displayed on the first and
(ステップS37)
メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
(Step S37)
The main control program P1 operates the medal discharge control program P8 to perform a process of paying out the total medal number (S) from the medal payout device to the player.
(ステップS38)(ステップS39)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(Step S38) (Step S39)
The main control program P1 operates the game history data recording program P10 to perform processing for adding and updating the history data of the game that the player has executed this time in the history data storage area of the
(ステップS50)
図20はBBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはBBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
(Step S50)
FIG. 20 is a flowchart showing the progress process of the game that has acquired the right of the BB game combination or the RB game combination. Since the player is executing a game that has acquired the right of the BB game combination or the RB game combination, the main control program P1 determines the stored contents of the special game flag set in the
(ステップS51)
ステップS51においては、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記した図18のステップS6を除いたステップS2ないしステップS14の流れになるが、ステップS12の自摸牌操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
(Step S51)
In step S51, the progress control of the game that has acquired the BB game role right is performed. The control of the game progress is a flow from step S2 to step S14 excluding step S6 in FIG. 18 described above. However, the self-determination operation in step S12 is an advantageous operation for the player as follows.
即ち、遊技者がBBゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、14個の手牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、第2の表示装置16に表示された27種の牌の図柄から牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は上がり役を完成させるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。
In other words, in the next game in which the player has acquired the right to play the BB game, the
(ステップS52)
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(Step S52)
If the game that has acquired the right of the BB game role is continued and goes up, the game that has acquired the right of the big game role can be continued up to a preset upper limit number of times, for example, 14 times. In step S52, “1” is added to the area for counting the number of continuations of the big game set in the
(ステップS53)ないし(ステップS56)
ステップS53ないしステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30ないしステップS37の処理と同じ処理を行う。
(Step S53) to (Step S56)
The processing contents of steps S53 to S56 are the same as the processes of steps S30 to S37 except for step S31.
(ステップS57)ないし(ステップS59)
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
(Step S57) to (Step S59)
It is determined whether or not the number of continuations of the player's BB game is equal to a preset upper limit number (step S57). This determination is performed by comparing the number of BB game continuations counted in step S52 and stored in the
(ステップS60)
ステップS60においては、RBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
(Step S60)
In step S60, the progress control of the game that has acquired the RB game role right is performed. This game progress control is the same process as the process of step S51 described above.
(ステップS61)
前記したステップS53ないしステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
(Step S61)
The processing from step S53 to step S56 described above is performed to determine the total number (S) of medals acquired by the player, and processing for paying out the medal from the medal payout device to the player is performed.
(ステップS62)(ステップS63)
RBゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
(Step S62) (Step S63)
When the RB game role right is acquired, the game for which the BB game role right is acquired can be executed only for the next one game. Therefore, in step S62, “0” is stored in the special game flag, and the next game is a normal game. To control the progress of the game. Then, it progresses to step S63, performs the completion | finish process of RB game, and progresses to step S59.
(ステップS70)
図21はCBゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、ステップS70においてメイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図19のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」または「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
(Step S70)
FIG. 21 is a flowchart showing the progress process of the game that has acquired the right of the CB game. When the player completes the winning combination of the CB game combination, in step S70, the remaining game ball count program P1c on the main control board Ka is operated to determine whether or not the remaining number of game balls is zero. Do. As a result of the determination, if it is determined that the remaining number of game balls is 0, the process proceeds to step S32. At this time, when the operating condition of the score increase program P11a by special game is set to “CB game combination is established”, the score increase program P11a by special game is operated and the number of medals (a ) (Step S33 in FIG. 19) is performed, but the operating condition of the score increase program P11a by special game is “After the CB game combination is established, the game ball is passed through the attacker operating port and the attacker is opened. "Or" Open the attacker and let the game ball enter the attacker ", the right of the CB game of the game expires. If it is determined that the remaining number of game balls is not 0, the process proceeds to step S71.
(ステップS71)
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図19のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」または「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
(Step S71)
In step S71, processing for determining whether or not the player has performed an operation for ending the game (such as pressing operation of the
(ステップS72)
このステップS72においては、上記した図18のステップS10と同様の処理を行う。
(Step S72)
In step S72, the same processing as in step S10 of FIG. 18 described above is performed.
(ステップS73)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
(Step S73)
When the player performs a throwing-in operation and a throwing-in signal is input from any of the
(ステップS74)ないし(ステップS78)
ステップS74ないしステップS78においては、図18のステップS11ないしステップS14と同様の処理を行い、ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS79に進む。ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS80に進む。
(Step S74) to (Step S78)
In Steps S74 to S78, the same processing as Steps S11 to S14 in FIG. 18 is performed. If it is determined in Step S78 that 14 hands are completed and the winning combination is completed, the process proceeds to Step S79. . If it is determined in step S78 that the 14 hands have not been raised and the combination has not been completed, the process proceeds to step S80.
(ステップS79)
このステップS79においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図19のステップS32に進む。
(Step S79)
In step S79, a process for determining a rising combination completed by the player is performed, and the process proceeds to step S32 in FIG.
(ステップS80)
このステップS80においては、遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が0である場合はステップS81に進み、遊技球の残り個数が0でない場合はステップS72に戻る。
(Step S80)
In this step S80, it is determined whether or not the remaining number of game balls is 0. If the remaining number of game balls is 0, the process proceeds to step S81, and the remaining number of game balls is not 0. Returns to step S72.
(ステップS81)(ステップS82)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS81)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS82)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
本発明にかかる雀球遊技機1に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。
(Step S81) (Step S82)
The main control program P1 operates the game history data recording program P10 to perform processing for adding and updating the history data of the game executed by the player this time in the history data storage area of the
The game control program installed in the sparrow
以上説明したように本発明の一実施形態に係る雀球遊技機によれば、向聴数判定手段(向聴数判定プログラムP23a)が、現在の手牌の図柄データを牌種毎に振り分けて記憶装置の所定の記憶領域に記憶する牌種振り分け手段(牌種振り分けプログラムP23a−1)と、牌種振り分け手段により振り分けられた各牌の図柄データに基づいて予め設定された手牌構成値テーブル(図13参照)を参照して各牌の手牌構成値を取得し、取得された手牌構成値に基づいて牌種毎の手牌固有値を演算する手牌固有値演算手段(手牌固有値演算プログラムP23a−2)と、手牌固有値演算手段により求められた牌種毎の手牌固有値に基づいて当該手牌固有値毎に予め設定された面子構成テーブルを参照して、取得可能な面子数、塔子数および雀頭数のパターンのフラグデータを取得する面子構成パターン取得手段(面子構成パターン取得プログラムP23a−3)と、牌種毎に取得された面子構成パターンの全ての組み合わせから当該組み合わせ毎の第1向聴数(見かけ上の向聴数)を演算する第1向聴数演算手段(第1向聴数演算プログラムP23a−4)とを備えているので、牌種毎に振り分けられた手牌データから予め設定された手牌構成値テーブルを参照して得られる手牌構成値に基づいて数値化された手牌固有値を演算し、この手牌固有値から予め設定された面子構成テーブルを参照することで各牌種のフラグデータ(取得可能な面子数、塔子数および雀頭数のパターンが識別可能なデータ)をほぼ瞬時に取得することができ、従来のようにループ処理を行う必要がないので、向聴数演算処理の高速化を図ることができる。 As described above, according to the sparrow ball game machine according to an embodiment of the present invention, the number of hearing determination means (listening number determination program P23a) distributes the current data of the design of the hand to each type. Species distribution means (species distribution program P23a-1) to be stored in a predetermined storage area of the storage device, and a hand-piece composition value table set in advance based on the symbol data of each cocoon distributed by the seed distribution means Referring to (see FIG. 13), a hand eigenvalue calculation means (hand eigenvalue calculation) for acquiring a hand ephemeris value of each hail and calculating a hand eigenvalue for each type based on the acquired hand wobble composition value The number of facets that can be acquired with reference to the face configuration table preset for each of the hand peculiar values on the basis of the program P23a-2) and the hand eigenvalue of each kind determined by the hand eigenvalue calculating means, Tower number and sparrow head The face composition pattern acquisition means (face composition pattern acquisition program P23a-3) for acquiring the flag data of the pattern, and the first number of listens for each combination from all combinations of the face composition patterns acquired for each type ( Since it is provided with first listening number calculation means (first listening number calculation program P23a-4) for calculating the apparent number of listening), it is set in advance from the hand data distributed for each type By calculating a manual eigenvalue quantified based on the manual configuration value obtained by referring to the manual configuration value table and referring to the face configuration table set in advance from the manual configuration value, Flag data (data that can identify the number of facets, number of towers, and number of sparrows that can be acquired) can be acquired almost instantaneously, and there is no need to perform loop processing as in the past. It is possible to speed up the improvement 聴数 processing.
さらに、向聴数判定手段(向聴数判定プログラムP23a)が、第1向聴数となる面子構成パターンに含まれる全ての塔子が面子を構成可能であるか否かを判定する面子構成判定手段(面子構成判定プログラムP23a−5)と、面子構成判定手段により第1向聴数となる面子構成パターンに含まれる塔子が面子の構成可能と判定されたとき、当該構成可能な面子データを記憶装置の所定の仮想面子データ記憶領域に記憶する仮想面子データ記憶手段(仮想面子データ記憶プログラムP23a−6)と、面子構成判定手段により第1向聴数となる面子構成パターンに含まれる塔子に面子を構成できない塔子があると判定されたとき、当該面子を構成できない塔子に含まれる牌および面子も塔子も構成していない孤立牌を使用して面子を構成可能な仮想面子構成パターンを生成する仮想面子構成パターン生成手段(仮想面子構成パターン生成プログラムP23a−7)と、牌種毎に取得された仮想面子構成パターンの全ての組合せから当該組合せ毎の向聴数を演算し最小となる第2向聴数(実際の向聴数)を求める第2向聴数演算手段(第2向聴数演算プログラムP23a−8)を備えているので、見かけ上の向聴数である第1向聴数で実際に上がり役が構成可能か否かを面子構成判定手段により判定し、第1向聴数の面子構成パターンで実際に上がり役を構成できるときは、その仮想面子を構成する牌の図柄データからなる仮想面子データを記憶装置(RAM42b)に記憶し、第1向聴数の面子パターンで実際に上がり役を構成できないときは、当該面子を構成できない塔子に含まれる牌および面子も塔子も構成していない孤立牌を仮想的に使用した仮想面子構成パターンを仮想面子構成パターン生成手段により生成して、この仮想面子構成パターンの組合せから実現可能な向聴数である第2向聴数を第2向聴数演算手段により算出することができるため、遊技者に実際の向聴数に基づいた捨て牌とすべき牌および自摸牌とすべき牌をより的確に報知して、遊技の支援を行うことができる。
Further, the face configuration determining means (listening number determination program P23a) determines whether or not all the towers included in the face configuration pattern that becomes the first number of listens can configure the face. (The face configuration determination program P23a-5) and the face configuration determination means determine that the tower included in the face configuration pattern having the first listening number is configurable, the storage device stores the configurable face data. Virtual face data storage means (virtual face data storage program P23a-6) stored in the predetermined virtual face data storage area and face elements included in the face composition pattern which is the first listening number by the face composition determination means. When it is determined that there is a tower that cannot be configured, it is possible to configure the face using a fence included in the tower that cannot configure the face and an isolated fence that does not constitute the face or tower. Virtual face configuration pattern generation means (virtual face configuration pattern generation program P23a-7) for generating a virtual face configuration pattern and the number of listening for each combination from all combinations of virtual face configuration patterns acquired for each type Since the second listening number calculation means (second listening number calculation program P23a-8) for calculating the minimum second listening number (actual listening number) is calculated, the apparent listening ratio is provided. When the face composition determining means determines whether or not the rising combination can actually be configured with the first number of first listening, which is a number, if the rising combination can be actually configured with the face configuration pattern of the first listening number, the virtual combination When virtual face data consisting of symbol data constituting a face is stored in the storage device (
また、従来、向聴数の多い手牌の状態における実用的な向聴数演算処理が困難であったが、本発明により十分に実用的な処理速度で向聴数演算が可能となるので、向聴数が多い手牌の状態であっても、的確な捨て牌および自摸牌に関する支援情報を遊技者に提供することができる。また、例えば、向聴数に対応した数のキャラクタや絵柄、文字、数字、記号、あるいは、音声、音楽、効果音等による多彩な演出が、常時、画像表示もしくは音響出力することができるので、興趣に富んだ雀球遊技機を提供することができる。 In addition, conventionally, it has been difficult to perform a practical number-of-hearing-number calculation process in the state of a hand with a large number of numbers, but the present invention enables a number-of-hearing number calculation at a sufficiently practical processing speed. Even in the state of a hand with a large number of listeners, it is possible to provide the player with support information regarding accurate abandonment and self-restraint. Also, for example, various effects such as the number of characters and designs corresponding to the number of listeners, letters, numbers, symbols, or voice, music, sound effects, etc. can always be displayed or output acoustically. An interesting sparrow ball game machine can be provided.
また、仮想入賞役判定手段(仮想入賞役判定プログラムP23e)が、記憶装置RAM42bに記憶された仮想面子データまたは仮想面子構成パターンに基づいて現在の手牌から構成可能な入賞役を判定するので、手牌の状態が聴牌の状態に至らなくても、今回のゲームで構成可能な上がり役に関する情報を常に遊技者に報知することができる。これにより、例えば、ボーナスゲーム中には大入賞口(アタッカー)を利用した自摸牌操作により任意の牌の図柄を5個まで取得できることから、手牌が四向聴以下になったときには、最小の向聴数で最大の得点が得られる上がり役を遊技者に報知することができる。また、通常遊技中であっても、手牌の図柄が聴牌状態に至っていない状況において実現可能な上がり役を判定することができるので、早上がりを重視する支援演出や高得点を重視する支援演出等、遊技者支援の演出や報知機能を高性能化することができる。
Further, since the virtual winning combination determining means (virtual winning combination determining program P23e) determines a winning combination that can be configured from the current procedure based on the virtual face data or the virtual face configuration pattern stored in the
本発明は、上記した雀球遊技機遊技に限らず、例えば、賽の目に対応した入球口を配置した双六型、トランプや花札のカードに対応した入球口を配置したカード型等の組合せ遊技機等にも適用することができるとともに、家庭用および業務用の汎用ゲーム機や麻雀ゲーム機に適用することができる。 The present invention is not limited to the above-described sparrow ball game machine, but, for example, a combination of a six-six type in which a entrance corresponding to the eye of the cocoon is arranged, a card type in which an entrance corresponding to a card of cards or cards is arranged The present invention can be applied to game machines and the like, and can be applied to general-purpose game machines and mahjong game machines for home use and business use.
1…雀球遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・13A…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
36…主表示装置
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
P23a…向聴数判定プログラム(向聴数判定手段)
P23a−1…牌種振り分けプログラム(牌種振り分け手段)
P23a−2…手牌固有値演算プログラム(手牌固有値演算手段)
P23a−3…面子構成パターン取得プログラム(面子構成パターン取得手段)
P23a−4…向聴数演算プログラム(向聴数演算手段)
P23a−4…第1最小向聴数演算プログラム(第1最小向聴数演算手段)
P23a−5…面子構成判定プログラム(面子構成判定手段)
P23a−6…仮想面子データ記憶プログラム(仮想面子データ記憶手段)
P23a−7…仮想面子構成パターン生成プログラム(仮想面子構成パターン生成手段)
P23a−8…第2最小向聴数演算プログラム(第2最小向聴数演算手段)
P23e…仮想入賞役判定プログラム(仮想入賞役判定手段)
DESCRIPTION OF
12 ...
Kb: Sub control board (sub control means)
Kc: first image control board (sub-control means)
Kd: second image control board (sub-control means)
40a, 40b, 40c, 40d ... CPU
41a, 41b, 41c, 41d ... ROM
42a, 42b, 42c, 42d ... RAM
P23a ... Listening number determination program (listening number judging means)
P23a-1 ... Species distribution program (Species distribution means)
P23a-2: Manual eigenvalue calculation program (hand eigenvalue calculation means)
P23a-3 ... Face configuration pattern acquisition program (face configuration pattern acquisition means)
P23a-4 ... Listening number calculation program (listening number calculation means)
P23a-4... First minimum listening number calculation program (first minimum listening number calculation means)
P23a-5 ... Face structure determination program (face structure determination means)
P23a-6: Virtual face data storage program (virtual face data storage means)
P23a-7 ... Virtual face configuration pattern generation program (virtual face configuration pattern generation means)
P23a-8 ... Second minimum listening number calculation program (second minimum listening number calculation means)
P23e: Virtual winning combination determination program (virtual winning combination determination means)
Claims (2)
前記向聴数判定手段は、
現在の手牌の図柄データを牌種毎に振り分けて記憶装置の所定の記憶領域に記憶するとともに、前記牌種毎に前記現在の手牌の図柄データの個数をカウントして前記記憶装置の所定の記憶領域に記憶する牌種振り分け手段と、
前記手牌に含まれる同一牌種の図柄データの個数毎に定まる当該牌種の各牌の図柄データの組合せ数に基づいて予め求められた手牌構成値が、前記手牌に含まれる同一牌種の図柄データの個数と、前記牌種毎の図柄データとに対応して、予め配列された手牌構成値テーブルと、
前記牌種振り分け手段により振り分けられた各牌の図柄データ及び前記牌種振り分け手段によりカウントされた前記牌種毎の前記現在の手牌の図柄データの個数に基づいて前記手牌構成値テーブルを参照して各牌の手牌構成値を取得し、取得された手牌構成値の総和を演算して牌種毎の手牌固有値を求める手牌固有値演算手段と、
牌種毎の図柄データの個数に対応する全ての手牌固有値にそれぞれ対応して、取得可能な面子数、塔子数および雀頭数の面子構成パターンに対応するビットにフラグを立てて構成されたフラグデータが予め記憶された面子構成テーブルと、
前記手牌固有値演算手段により求められた牌種毎の前記手牌固有値に基づいて当該手牌固有値毎に前記面子構成テーブルを参照して、取得可能な面子数、塔子数および雀頭数の面子構成パターンの前記フラグデータを取得する面子構成パターン取得手段と、
牌種毎に取得された前記フラグデータに対応した個々の前記面子構成パターンで使用される牌の個数を当該牌種の牌の個数から減算して前記牌種毎の仮の向聴数を求め、全ての牌種の仮の向聴数の和をその手牌の第1向聴数とし、前記面子構成パターンの全ての組み合わせから当該組み合わせ毎に演算された複数の前記第1向聴数のうち、最小の前記第1向聴数を演算する第1向聴数演算手段と、
前記最小の前記第1向聴数に対応する前記面子構成パターンに含まれる全ての塔子が面子を構成可能であるか否かを判定する面子構成判定手段と、
該面子構成判定手段により前記最小の前記第1向聴数に対応する前記面子構成パターンに含まれる塔子が面子を構成可能と判定されたとき、当該構成可能な面子を構成する牌の図柄データからなる仮想面子データを前記記憶装置の所定の仮想面子データ記憶領域に記憶する仮想面子データ記憶手段と、
前記面子構成判定手段により前記最小の前記第1向聴数に対応する前記面子構成パターンに含まれる塔子に面子を構成できない塔子があると判定されたとき、当該面子を構成できない塔子に含まれる牌および面子も塔子も構成していない孤立牌を使用して面子を構成可能な仮想面子構成パターンを生成する仮想面子構成パターン生成手段と、
牌種毎に生成された個々の前記仮想面子構成パターンで使用される牌の個数を当該牌種の牌の個数から減算して前記牌種毎の実際の向聴数を求め、全ての牌種の実際の向聴数の和をその手牌の第2向聴数とし、前記仮想面子構成パターンの全ての組合せから当該組合せ毎に演算された複数の前記第2向聴数のうち、最小となる前記第2向聴数を求める第2向聴数演算手段と、を備え、
前記仮想入賞役判定手段は、前記仮想面子データまたは前記仮想面子構成パターンに基づいて現在の手牌から構成可能な入賞役を判定してなることを特徴とする雀球遊技機。 A game board in which a entrance corresponding to a plurality of types of kites is arranged, and a design of a kite corresponding to the entrance into which the game balls launched on the game board enter are regarded as self-determination by self-operation. A winning combination that can be configured based on a combination of a self-operating means to be added to the design of the hand, a throwing-up operation means for throwing away an unnecessary design from the design of the hand, and a design of the hand Virtual winning combination determining means for determining, and listening number determination means for determining the number of hearings indicating the number of patterns of the kite necessary for the current handbook to become a hearing, the combination of the symbols of the handbook Is a sparrow ball game machine that pays out a set number of game media for each rising combination when a combination of rising combination symbols set in advance is completed,
The listening number determination means includes:
The design data of the current manual is distributed for each type and stored in a predetermined storage area of the storage device, and the number of the design data of the current manual is counted for each type and the predetermined value of the storage device is counted. A seed sorting means for storing in the storage area of
The handpiece composition value obtained in advance based on the number of combinations of the symbol data of each bag of the same type determined for each number of the same type of symbol data included in the table is the same bag included in the table. Corresponding to the number of symbol design data and the symbol data for each of the species, a manual arrangement value table arranged in advance,
Referring to the tile hand configuration value table based on the number of symbols data of said current tile hand of each of the tiles species counted by the symbol data and the tile species distribution means of each tile that has been distributed by the tiles species distribution means And a hand eigenvalue calculating means for obtaining a hand eigenvalue for each type by calculating the sum of the obtained hand wobble composition values,
Flags that are configured by setting flags on the bits corresponding to the face composition pattern of the number of facets, number of towers, and number of sparrows that can be acquired, corresponding to all the eigenvalues corresponding to the number of symbol data for each species A face configuration table in which data is stored in advance;
Referring to the face configuration table for each said tile hand eigenvalues based on the tile hand eigenvalues for each tile type determined by the tile hand eigenvalue calculation unit, obtainable face number, face structure of Touko number and sparrow head count a face structure pattern acquisition means for acquiring the flag data of the pattern,
By subtracting the number of wrinkles used in each face configuration pattern corresponding to the flag data acquired for each wrinkle from the number of wrinkles of that wrinkle, the provisional number of hearings for each wrinkle is obtained. , The sum of the provisional number of common hearings of all the species is defined as the first number of common hearings of the hand, and a plurality of the first common listening numbers calculated for each combination from all combinations of the face configuration patterns . Among them, a first listening number calculation means for calculating the minimum first listening number;
Face composition determination means for determining whether or not all towers included in the face composition pattern corresponding to the minimum number of first listening can configure faces .
When tower element that is part of the face arrangement pattern corresponding to the minimum of the first direction聴数is determined to configurable face by該面Ko arrangement determining means, the symbol tiles constituting the configurable face Virtual face data storage means for storing virtual face data consisting of data in a predetermined virtual face data storage area of the storage device;
When it is determined by the face configuration determining means that there is a tower incapable of forming a face in the tower included in the face configuration pattern corresponding to the minimum first listening number, the face included in the tower that cannot configure the face And a virtual face configuration pattern generation means for generating a virtual face configuration pattern capable of configuring a face using an isolated kite that does not constitute a face or tower, and
By subtracting the number of cocoons used in each virtual facet configuration pattern generated for each cocoon from the number of cocoons of the cocoon, the actual number of hearings for each cocoon is obtained, The sum of the actual number of listeners is the second number of listeners of the procedure, and among the plurality of second listeners calculated for each combination from all combinations of the virtual facet configuration pattern, a second direction聴数calculating means for obtaining comprising said second direction聴数comprises,
The sparrow ball game machine, wherein the virtual winning combination determining means determines a winning combination that can be configured from the current procedure based on the virtual face data or the virtual face configuration pattern.
前記向聴数判定手段は、
現在の手牌の図柄データを牌種毎に振り分けて記憶装置の所定の記憶領域に記憶するとともに、前記牌種毎に前記現在の手牌の図柄データの個数をカウントして前記記憶装置の所定の記憶領域に記憶する牌種振り分け処理と、
該牌種振り分け処理により振り分けられた各牌の図柄データ及び前記牌種振り分け処理によりカウントされた前記牌種毎の前記現在の手牌の図柄データの個数に基づいて、前記手牌に含まれる同一牌種の図柄データの個数毎に定まる当該牌種の各牌の図柄データの組合せ数に基づいて予め求められた手牌構成値が、前記手牌に含まれる同一牌種の図柄データの個数と、前記牌種毎の図柄データとに対応して、予め配列された手牌構成値テーブルを参照して各牌の手牌構成値を取得し、取得された手牌構成値の総和を演算して牌種毎の手牌固有値を求める手牌固有値演算処理と、
該手牌固有値演算処理により求められた牌種毎の前記手牌固有値に基づいて当該手牌固有値毎に、牌種毎の図柄データの個数に対応する全ての手牌固有値にそれぞれ対応して、取得可能な面子数、塔子数および雀頭数の面子構成パターンに対応するビットにフラグを立てて構成されたフラグデータが予め記憶された面子構成テーブルを参照して、取得可能な面子数、塔子数および雀頭数の面子構成パターンの前記フラグデータを取得する面子構成パターン取得処理と、
牌種毎に取得された前記フラグデータに対応した個々の前記面子構成パターンで使用される牌の個数を当該牌種の牌の個数から減算して前記牌種毎の仮の向聴数を求め、全ての牌種の仮の向聴数の和をその手牌の第1向聴数とし、前記面子構成パターンの全ての組み合わせから当該組み合わせ毎に演算された複数の前記第1向聴数のうち、最小の前記第1向聴数を演算する第1向聴数演算処理と、
前記最小の前記第1向聴数に対応する前記面子構成パターンに含まれる全ての塔子が面子を構成可能であるか否かを判定する面子構成判定処理と、
該面子構成判定処理により前記最小の前記第1向聴数に対応する前記面子構成パターンに含まれる塔子が面子を構成可能と判定されたとき、当該構成可能な面子を構成する牌の図柄データからなる仮想面子データを前記記憶装置の所定の仮想面子データ記憶領域に記憶する仮想面子データ記憶処理と、
前記面子構成判定処理により前記最小の前記第1向聴数に対応する前記面子構成パターンに含まれる塔子に面子を構成できない塔子があると判定されたとき、当該面子を構成できない塔子に含まれる牌および面子も塔子も構成していない孤立牌を使用して面子を構成可能な仮想面子構成パターンを生成する仮想面子構成パターン生成処理と、
牌種毎に生成された個々の前記仮想面子構成パターンで使用される牌の個数を当該牌種の牌の個数から減算して前記牌種毎の実際の向聴数を求め、全ての牌種の実際の向聴数の和をその手牌の第2向聴数とし、前記仮想面子構成パターンの全ての組合せから当該組合せ毎に演算された複数の前記第2向聴数のうち、最小となる前記第2向聴数を求める第2向聴数演算処理と、
を前記麻雀ゲーム装置のコンピュータに実行させ、
前記仮想入賞役判定手段は、前記仮想面子データまたは前記仮想面子構成パターンに基づいて現在の手牌から構成可能な入賞役を判定する処理を前記麻雀ゲーム装置のコンピュータに実行させることを特徴とする麻雀ゲーム制御プログラム。 A self-tapping operation means for adding one hull design as a self-tacking from a plurality of types of hail designs to a treading design; A virtual winning combination determining means for determining whether or not a winning combination determining unit determines whether or not the combination of symbols of the handbook completes a predetermined rising combination, and a winning combination that can be configured based on the combination of the symbols of the manual A game control program for a mahjong game device, comprising: a role determining means; and a number-of-hearing number determining means for determining a number of hearings indicating a number of symbols of a kite necessary for the current hand to become a hearing.
The listening number determination means includes:
The design data of the current manual is distributed for each type and stored in a predetermined storage area of the storage device, and the number of the design data of the current manual is counted for each type and the predetermined value of the storage device is counted. Species sort processing to be stored in the storage area ,
The counted for each of the tiles species by pattern data and the tile species distribution processing for each tile that has been distributed by該牌species sorting process based on the number of symbols data of the current tile hand, the same contained in the hand tiles Based on the number of combinations of symbol data of each cocoon that is determined for each number of symbol data of the cocoon type, the hand composition value obtained in advance is the number of symbol data of the same genus included in the hand Corresponding to the symbol data for each of the above-mentioned types, the hand-composition value of each hand is obtained with reference to the hand-composition value table arranged in advance , and the sum of the obtained hand-composition values is calculated. a tile hand eigenvalue calculation processing for obtaining the tile hand eigenvalues for each tile type Te,
Based on the hand eigenvalue for each type determined by the manual eigenvalue calculation process, for each manual eigenvalue , corresponding to all the hand eigenvalues corresponding to the number of symbol data for each type, The number of facets and number of towers that can be acquired by referring to a facet configuration table in which flag data configured by setting a flag to the bit corresponding to the facet configuration pattern of the number of facets, number of towers, and number of sparrows is stored in advance. and a face structure pattern and acquires the flag data of the face configuration pattern sparrow head count,
By subtracting the number of wrinkles used in each face configuration pattern corresponding to the flag data acquired for each wrinkle from the number of wrinkles of that wrinkle, the provisional number of hearings for each wrinkle is obtained. , The sum of the provisional number of common hearings of all the species is defined as the first number of common hearings of the hand, and a plurality of the first common listening numbers calculated for each combination from all combinations of the face configuration patterns . Among them, a first listening number calculation process for calculating the minimum first listening number;
A face configuration determination process for determining whether or not all towers included in the face configuration pattern corresponding to the minimum first listening number can configure a face;
When該面Ko arrangement determining the face configuration pattern tower element that is part of the corresponding to the minimum of the first direction聴数the processing is determined to configurable face, the symbol tiles constituting the configurable face Virtual face data storage processing for storing virtual face data consisting of data in a predetermined virtual face data storage area of the storage device;
When it is determined by the face configuration determination process that there is a tower that cannot form a face in the tower included in the face structure pattern corresponding to the minimum number of first listening , the face that is not included in the face And a virtual face configuration pattern generation process for generating a virtual face configuration pattern that can configure a face using an isolated kite that does not constitute a face or tower, and
By subtracting the number of cocoons used in each virtual facet configuration pattern generated for each cocoon from the number of cocoons of the cocoon, the actual number of hearings for each cocoon is obtained, The sum of the actual number of listeners is the second number of listeners of the procedure, and among the plurality of second listeners calculated for each combination from all combinations of the virtual facet configuration pattern, a second direction聴数arithmetic processing for obtaining a composed the second direction聴数,
Is executed by the computer of the mahjong game device,
The virtual winning combination determining means causes the computer of the mahjong game device to execute a process of determining a winning combination that can be configured from the current procedure based on the virtual face data or the virtual face configuration pattern. Mahjong game control program.
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