JP4803575B2 - Sparrow ball machine - Google Patents

Sparrow ball machine Download PDF

Info

Publication number
JP4803575B2
JP4803575B2 JP2005140288A JP2005140288A JP4803575B2 JP 4803575 B2 JP4803575 B2 JP 4803575B2 JP 2005140288 A JP2005140288 A JP 2005140288A JP 2005140288 A JP2005140288 A JP 2005140288A JP 4803575 B2 JP4803575 B2 JP 4803575B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
program
game
data
combination
self
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2005140288A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2006314542A (en
Inventor
三義 島田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2005140288A priority Critical patent/JP4803575B2/en
Publication of JP2006314542A publication Critical patent/JP2006314542A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4803575B2 publication Critical patent/JP4803575B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、同じく豊富な遊技者に対しても、ゲームが楽しめるように、ゲームの進行をアシストする手段を備えた雀球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a sparrow ball game machine equipped with means for assisting the progress of a game so that the game can be enjoyed even for a player who has little knowledge of mahjong and a game experience of a sparrow ball game machine, and also for abundant players. It is about.

雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌(以下、牌という)の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、遊技者の14個の手牌から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行った後、遊技者が1個の遊技球を発射するツモ(以下、自摸という)の操作を行なってこの遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。そして、この自摸の操作により、14個になった手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成していない場合には、再び、手牌から不要な牌を1個選択して「捨て牌」の操作を行なう。このようにして、遊技者は、所定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させて自摸の操作を行ない、14個になった手牌について予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この上がり役が、ゲームごとに設定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役(ボーナスゲーム役)のゲームを行なうことができるようになっている。   In the sparrow ball game machine, a plurality of entrances corresponding to the type of mahjong tiles (hereinafter referred to as “coffin”) are provided in the surface of the game board, and one unnecessary coffin is selected from the player's 14 manuals. After performing the operation of “throwing cage” that throws away the game ball, the player performs the operation of a spider that launches one game ball (hereinafter referred to as “self-sucker”), and corresponds to the entrance where the game ball enters. The symbol is added to the hand as a self-contained trap. If the combination of the 14 hand-stamped symbols has not been completed in advance as a result of the above-mentioned self-stitching operation, the unnecessary scissors are again removed from the hand-stamp. Select one and perform the “discard” operation. In this way, the player fires up to a predetermined number (for example, 11) of game balls to perform his own operation, and completes a combination of rising combinations set in advance for the 14 hands. Then, a predetermined number of medals can be obtained as a prize for each rising combination. Furthermore, when this rising combination is a specific rising combination set for each game, the special gaming combination advantageous to the player as compared with the normal game (normal game) for the next predetermined number of games. (Bonus game role) can be played.

通常の雀球遊技機において、この特別遊技役としては、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の2種類が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として抽選により予め設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者は有利な状態でゲームを進めることができる権利を獲得できるゲームのことをいう。このビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、遊技者はこのアタッカーに遊技球を1個入球させるごとに、牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として任意に選択できる。これにより、ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、容易に上がることが可能になる。そして、遊技者は、ビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の所定のゲーム数について、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。   In a normal sparrow ball game machine, there are two types of special game combinations, a big game combination and a chance game combination. A big game combination is a state in which a player is in an advantageous state for a predetermined number of games from the next time when the game is played in a specific rising combination (for example, Osangen) preset by lottery as a big game combination for each game. It means a game that can acquire the right to proceed with the game. In the game that has acquired the right of the big game role, the passage opening (attacker operation opening) on the game board surface becomes effective, and when the game ball passes through the attacker operation opening, the special entry opening (attacker) opens. Each time a player enters a game ball into the attacker, the player can arbitrarily select a desired kite as his / her own by operating the kite selection button or the like. As a result, the game that has acquired the right of the big game role can be easily raised. When the player completes the winning combination for the game that has acquired the right of the big game, the player can play the game in a state where the right of the big game role is established for a predetermined number of games from the next time. .

チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役を完成させると獲得できるボーナスゲーム役である。チャンスゲーム役の上がり役を完成させると、このゲームで獲得できる得点数が通常遊技の上がり役より加算される(例えば、2倍)か、あるいは、次の1ゲームのみ、上記したビックゲーム役の権利が成立した状態、すなわち、遊技球をアタッカー作動口を通過させると、アタッカーが開口し、このアタッカーに遊技球を1個入球させるごとに、遊技者は牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として選択することが可能になる。従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。   The chance game combination is a bonus game combination that can be obtained by completing a specific rising combination set by lottery as a chance game combination for each game. When you complete the rising role of the chance game role, the number of points that can be obtained in this game is added from the normal game rising role (for example, 2 times), or only the next one game of the above big game role When the right is established, that is, when the game ball is passed through the attacker operating port, the attacker opens, and each time one game ball is inserted into the attacker, the player can select a desired one by operating the selection button etc. It becomes possible to select the trap to be used as self-restraint. Therefore, the player can acquire more medals when the special game right is obtained. The normal game refers to a game that has not acquired the right of the big game role or the chance game role.

従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽にゲーム(遊技)を行ない難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には上がり役の組合せが20数種設定されていること、この上がり役を完成させるための牌の組合せが種々あること、および上がり役ごとに上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、上がり役をより早く完成させるために、現在の13個の手牌に自摸の操作により1個の牌を追加すべき牌、あるいは現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。   Conventionally, the sparrow ball game machine has a drawback that it is difficult for a player who has little knowledge of mahjong to easily play a game. The reason for this is that there are more than 20 combinations of rising combinations in the sparrow ball game machine, there are various combinations of kites to complete this rising combination, and the size of the rising combination for each rising combination. That is, the number of medals that can be obtained by the player is different. In particular, for a player who has little knowledge of mahjong, in order to complete the uplifting role more quickly, a player should add one kite to his current thirteen manuals, or the current 14 It is impossible to immediately judge a bag that should be thrown away as an unneeded bag.

このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援する手段(アシスト手段)を備えた麻雀用遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。   In order to solve such a problem, for example, the following patent document has been proposed as a mahjong gaming machine provided with means (assist means) for assisting a player in progressing a game.

特開平7−155426号公報JP 7-155426 A 特開2003−62333号公報JP 2003-62333 A

上記特許文献1には、聴牌判断手段および自摸牌判断手段により、次にどの牌に対応する入球口に遊技球を入球させると上がり役が完成するかを判断し、例えば、ヘルプスイッチが操作されたときに、上がり役を完成させることができる入球口のランプを点灯させるようにした雀球遊技機が記載されている。   In the above-mentioned Patent Document 1, it is determined by the hearing determination means and the self-determination determination means whether the game ball is inserted into the entrance corresponding to which basket next and the rising combination is completed. A sparrow ball game machine is described in which, when operated, a lamp at the entrance that can complete the rising role is turned on.

上記特許文献2には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、アドバイスボタンをONすることにより、遊技者のゲーム進行の判断をアドバイスするための手段が記載されている。特許文献2には、上がり役の目標を決定するために「早アガリ重視」または「翻数重視」の選択、「捨て牌指導」の選択等について、画面と対話方式によりアドバイス機能を選択可能にすることが記載されている。さらに特許文献2には、「捨て牌指導」が選択された場合には、表示装置に表示した手牌の図柄の中から捨て牌とすべき牌に目印を付与することも記載されている。   Patent Document 2 describes means for advising a player's determination of game progress by turning on an advice button for a portable mahjong game device or the like having a plurality of opponents. In Patent Document 2, it is possible to select an advice function using a screen and an interactive method with respect to selection of “emphasis on early agari” or “consideration of transliteration”, selection of “discarding instruction”, etc. in order to determine a goal of a rising role It is described to do. Further, Patent Document 2 also describes that, when “discarding instruction” is selected, a mark is given to a bag to be discarded from the hand symbol displayed on the display device.

上記特許文献1に記載の発明には、現在の手牌が聴牌の状態になったか否かを判定し、聴牌の状態になっている場合には、次に自摸すべき牌を判定し、遊技者がヘルプスイッチを押したときには、この自摸すべき牌に対応する入球口をランプで点灯させるようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献1には、毎回の自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示するようなアシスト手段、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。さらに、同特許文献には、現在の手牌が聴牌の状態になっているか否かを判定する具体的な手段については記載されていない。   In the invention described in Patent Document 1, it is determined whether or not the current hand is in a hearing state. This is a sparrow ball game machine in which when the player presses the help switch, the entrance corresponding to the basket to be refrained is lit with a lamp. However, in Patent Document 1, each time a self-tapping or throwing-in operation is performed, a puddle to be pruned or a puddle to be thrown away is determined, and the determined peg is clearly indicated to the player. Assist means, for example, means for displaying on a display device are not described. Furthermore, the patent document does not describe specific means for determining whether or not the current procedure is in a hearing state.

上記特許文献2に記載の発明は、捨て牌指導等のアシスト機能を備えた麻雀ゲーム装置であるが、遊技球を使用した、いわゆる雀球遊技機ではない。さらに、特定の上がり役を完成させると、遊技者にとって有利な特別遊技役のゲームを行なうことができるようにした遊技機ではない。   The invention described in Patent Document 2 above is a mahjong game device having an assist function such as throwing away baskets, but is not a so-called sparrow ball game machine using a game ball. Furthermore, when a specific rising combination is completed, the gaming machine is not a game machine that can play a special gaming combination that is advantageous to the player.

遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌となる雀球遊技機において、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者にとっては、現在の手牌について、より早く、かつ確実に、上がり役を完成させるために、遊技者の毎回の捨て牌操作、および自摸の操作を行なう前に、これら捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌、特に、自摸れば上がり役を完成させることができる牌(自摸れば上がりになる牌)を明示してアシストすることが重要になる。麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、このアシスト手段の明示に従って自摸牌、捨て牌の操作を行なえば、より確実に、上がり役を完成させることが可能になるので、興趣を高くしてゲームを楽しむことができるようになる。   For the sparrow ball game machine, which has a spear with the spear symbol corresponding to the entrance where the game ball has entered, for players who have little knowledge of mahjong and less experience with sparrow ball game machines, In order to complete the winning combination faster and more reliably, before the player performs the discarding operation every time, and before performing the operation of the player's own operation, such a player should be abandoned and / or self-defeated, in particular, If this is the case, it will be important to clearly indicate the assist that can complete the uplifting role (that is, the self that will increase if it is self-explanatory). Players who have little knowledge of mahjong and game experience with sparrow ball machines will be able to complete their lifting role more reliably if they perform self-restraint and abandonment operations in accordance with this assistance means. You will be able to enjoy the game with high interest.

現在の手牌について、上記した自摸れば上がりになる牌をプログラム処理により判定する方法としては、20数種設定されている上がり役ごとにこの「自摸れば上がりになる牌」、自摸すべき牌等を判定するための処理ロジックを作成して判定する方法が考えられる。しかし、上がり役ごとにこのような判定処理を行なうとそのプログラム処理時間に数秒を要するようになり、遊技者のゲーム進行に待ち時間が生じる可能性が出てくる。   As a method for judging the above-mentioned habits that will be raised by the above-described self-handling by the program processing, this “having to be raised by self-handling” should be self-contained for every 20 kinds of rising roles set. A method of creating and determining processing logic for determining wrinkles and the like is conceivable. However, if such a determination process is performed for each rising combination, it takes several seconds for the program processing time, and there is a possibility that a waiting time may occur in the game progress of the player.

そこで、本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるアシスト手段、特に、遊技者の現在の手牌について、自摸れば上がりになる牌を含め、自摸すべき牌を、遊技者のゲーム進行に対してタイミング良くアシストすることができる雀球遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide an assist means that can further enhance the interest of game progression for a player who has little knowledge of mahjong or a game experience of a sparrow ball game machine, and a player who has abundant game experience. In particular, the present invention provides a sparrow ball game machine capable of assisting a player in a timely manner with respect to a player's game progress, including a player's current skill, including a player's own goal There is.

本発明は、遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示するための表示手段を備えた雀球遊技機であって、前記雀球遊技機は、さらに、
遊技者が自摸の操作を行なう前の前記手牌データが聴牌の状態になっているか否かを判定すると共に、前記手牌データが聴牌の状態になっていると判定されたときには、自摸れば上がりになる牌の図柄コードを判定する自摸れば上がり牌判定手段と、
前記自摸れば上がり牌判定手段が聴牌の状態になっていないと判定した前記手牌データについて、前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記設定した目標とする上がり役に対して前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
前記自摸れば上がりになる図柄コードに対応する牌の図柄、または前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段と、
前記記憶装置に記憶されたデータテーブルであって、予め前記入球口ごとに設定された評価点数を、前記入球口の図柄に対応する図柄コードと関連付けした入球口評価点数データテーブルと、
遊技者が捨て牌の操作を行なう前の手牌データについて、前記手牌データの目標とする上がり役を設定する手段と、
前記設定した目標とする上がり役に対して前記手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを、前記入球口評価点数データテーブルを参照して判定する捨て牌判定手段と、
前記捨て牌とすべき図柄コードに対応する牌の図柄を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段とを備え、
前記捨て牌判定手段は、前記入球口評価点数データテーブルを参照して前記図柄コードを判定した前記手牌データについて、該手牌データに含まれている刻子、順子、塔子、嵌塔、辺塔、対子を構成する図柄に関与していない牌である孤立牌のそれぞれの図柄コードに対応して前記入球口評価点数データテーブルに記憶されている前記入球口の評価点数のうち最も前記評価点数が少ない孤立牌を、前記捨て牌とすべき牌の図柄コードとして判定する手段を有している雀球遊技機である。
According to the present invention, a game entrance surface corresponding to a plurality of types of mahjong tiles is arranged, and the design of the mahjong tile corresponding to the entrance of the game ball entered is regarded as self-regulation by the operation of the game. A means for adding a code to the manual data stored in the storage device, a discarding means for discarding an unnecessary symbol code from the manual data as a disposable garbage, and the symbol code is added by the operation of the driver. When the raised hand combination data completes a combination of rising combinations set in advance, means for paying out a predetermined number of medals for each rising combination as a prize and display means for displaying an effect image A sparrow ball game machine provided, wherein the sparrow ball game machine further comprises:
It is determined whether or not the manual data before the player performs the self-operating operation is in a listening state, and if it is determined that the manual data is in the listening state, If you decide the symbol code of the heel that goes up,
A target rising combination setting means for setting a target rising combination of the manual data for the manual data that has been determined that the upward movement determining means is not in a hearing state if the self-existing;
Self-decision judging means for judging a symbol code of a kite to be self-contained in the manual data for the set target ascending role;
Means for displaying on the display means before the player performs the operation of the player, the symbol of the bag corresponding to the symbol code that rises if the player himself or herself , ,
A data table stored in the storage device, the evaluation score preset for each entrance, and an entrance evaluation score data table associated with a design code corresponding to the design of the entrance,
A means for setting a target rising hand for the manual data for the manual data before the player performs the discarding operation;
A throwing-up judgment means for judging a symbol code to be thrown away from the hand data for the set target rising combination with reference to the entrance evaluation score data table;
Means for displaying on the display means the symbol of the bag corresponding to the symbol code to be abandoned before the player performs the operation of the dumping rod,
The throwing spear determining means refers to the hand data for which the symbol code has been determined by referring to the entrance evaluation score data table, and the inscription, the order, the tower, the fitting tower, Of the evaluation scores of the entrance entrance stored in the entrance entrance evaluation score data table corresponding to each design code of the isolated soot that is not involved in the design of the side tower and the counter A sparrow ball game machine having means for determining an isolated kite having the smallest evaluation score as a symbol code of the kite to be discarded .

さらに、本発明は、前記手牌データが聴牌の状態になっているか否かを判定する上がり役、および前記手牌データの目標とする上がり役は、「国士無双」と、「七対子」と、雀頭1組と計4組の「刻子」や「順子」から構成される「一般上がり役」の3種類から構成されている雀球遊技機である。   Further, according to the present invention, a rising role for determining whether or not the manual data is in a hearing state, and a target upward role of the manual data are “Kokushi Musou” and “Seven-pair”. The sparrow ball game machine is composed of three types of “general climbing roles” composed of “Kanko” and “Junko” of four sets of sparrow heads.

上記した本発明の構成において、手牌データが「聴牌の状態」になっているとは、現在の13個の手牌データにいずれか1個の牌を自摸の操作により追加すると、この14個になった手牌データは予め設定された上がり役の組合せを構成する可能性がある状態になっていることを示している。また、「自摸れば上がりになる牌」とは、この「聴牌の状態」になっている手牌データを、上がり役の組合せにすることができる自摸すべき牌を示す。「聴牌の状態」になっている手牌データの図柄の状況により、この「自摸れば上がりになる牌」は複数個存在することになる。   In the configuration of the present invention described above, the fact that the manual data is in the “listening state” means that if any one of the manual data is added to the current 13 manual data by the operation of the user, The tactile data that has become indicates that there is a possibility of constituting a combination of preset rising combinations. Further, “the wrinkle that rises if self-represents” indicates a reed that should be self-recognizable, which can be combined with the combination of the rising hand in the “listening state”. Depending on the state of the design of the hand data in the “listening state”, there are a plurality of “the wrinkles that can be raised by oneself”.

また、「一般上がり役」とは、上がり役の牌の組合せが特殊な組合せである「国士無双」と「七対子」を除いた通常の上がり役、すなわち、14個の手牌データが雀頭1組と、計4組の「刻子」または「順子」、あるいはこれら「刻子」や「順子」の組合せから構成される上がり役を示し、例えば、「タンヤオ」や「三暗刻」のように具体的な上がり役の名称を示すものではない。   In addition, the “general ascending role” is a normal ascending role excluding “Kunishi Musou” and “Seven Pair”, which is a special combination of the ascending heels. Shows a rising combination consisting of one head and a total of four “Kongo” or “Junko”, or a combination of these “Kongo” and “Junko”. It does not indicate the specific name of the rising role.

本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)遊技者が毎回の自摸の操作を行なう前に、現在の13個の手牌が「聴牌の状態」になっているか否かを判定している。そして、手牌が「聴牌の状態」になっていると判定された場合には、さらに、「自摸れば上がりになる牌」を判定して、この牌の図柄を表示装置の画面等に明示するようにしている。これにより、遊技者は、「自摸れば上がりになる牌」、すなわち、入球すれば上がりになる入球口を確実に認識して、遊技球を発射することができるようになる。
The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects.
(1) It is determined whether or not the current thirteen hands are in the “listening state” before the player performs his own self-operation. If it is determined that the hand is in the “listening state”, it is further determined that “if you do it, it will go up” and the design of this bag is clearly displayed on the screen of the display device. Like to do. Thereby, the player can recognize the entrance that rises when he / she enters, that is, the entrance which rises when he / she enters, and can release the game ball.

(2)上記(1)により、遊技者が毎回の自摸の操作を行なう前の手牌が「聴牌の状態」になっていないと判定された場合には、この手牌の図柄データからこの手牌の目標上がり役を設定し、この目標上がり役に対する自摸すべき牌を判定して、この判定した牌の図柄を表示装置の画面等に明示するようにしている。さらに、遊技者が毎回の捨て摸の操作を行なう前の手牌についても、この手牌の図柄データからこの手牌の目標上がり役を設定し、この目標上がり役に対して捨て牌とすべき牌を判定して、この判定した牌の図柄を表示装置の画面等に明示するようにしている。これにより、麻雀遊技の経験がないか、あるいは経験が少ない遊技者は、毎回の自摸の操作および捨て牌の操作を行なうときに、表示装置に表示された図柄に対応して自摸の操作および捨て牌の操作を行なえば良いので、気楽にゲームを楽しむことができる雀球遊技機を提供することができる。   (2) If it is determined according to (1) above that the game before the player performs the self-playing operation is not in the “listening state”, this game is obtained from the design data of the game. A goal-raising role for the heel is set, a heel to be self-recognized with respect to the goal-raising role is determined, and the determined design of the heel is clearly indicated on the screen of the display device or the like. In addition, for the hand before the player performs the discarding operation every time, the goal-raising role of this hand should be set from the design data of this hand, and the goal-raising role should be discarded. A heel is determined, and the determined pattern of the heel is clearly displayed on the screen of the display device. As a result, a player who has little or no experience in mahjong game can operate and discard his / her own game in response to the symbols displayed on the display device every time he / she operates and discards his / her own game. Since it is only necessary to operate the kite, it is possible to provide a sparrow ball game machine that can easily enjoy the game.

(3)上記(1)、(2)において、手牌が「聴牌の状態」になっているか否かを判定する上がり役、および手牌の目標上がり役は「国士無双」と、「七対子」と、雀頭1組と計4組の「刻子」や「順子」から構成される「一般上がり役」の3種類に設定している。さらに、「一般上がり役」はこの上がり役を構成する20数種の個々の上がり役名称を対象としていない。このため、プログラム処理により手牌が「聴牌の状態」になっているか否かの判定、手牌の目標上がり役の設定、この目標上がり役に対する自摸すべき牌と捨て牌とすべき牌の判定時間を短くすることが可能になる。これにより、遊技者のゲーム進行に追従して、自摸の操作を行なう前、あるいは捨て牌の操作を行なう前に、遊技者に「自摸れば上がりになる牌」、自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌を明示することができるようになる。   (3) In the above (1) and (2), the raising role for determining whether or not the hand is in the “listening state” and the goal raising role of the hand are “Kokushi Musou” and “Seven pairs” There are three types of “general rising roles” consisting of “child” and one set of sparrow head and four sets of “kikko” and “junko”. Further, the “general rising combination” does not target the 20 kinds of individual rising combination names constituting the rising combination. For this reason, it is determined whether or not the hand is in the “listening state” by the program processing, setting of the goal-raising role of the hand, and judgment of the habit that should be self-recognized and thrown away for this goal-raising role Time can be shortened. This allows the player to follow the game progress and perform the player's own operation, or before performing the operation of the abandonment, to the player, “there will be a rise that will occur”, You will be able to specify the trap that should be.

以下、本発明を実施するための雀球遊技機の形態について説明する。本発明の雀球遊技機は、例えば、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は数牌であるが「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種になる。   Hereinafter, the form of the sparrow ball game machine for carrying out the present invention will be described. The sparrow ball game machine of the present invention is, for example, a game machine in which a game is played using a total of 108 spears, each of 27 kinds of spear symbols. There are 9 types of 27 types of kites, “Ichigo” to “Kyuho”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, and “Ikko” and “Kyu” There are two types of search, seven types of character 牌: “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發”, “middle”. Therefore, the lion, tube and cord are several, but the number of cords is only one, but only “Ikko” and “Juku” are provided. become.

なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。   In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine types of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. A sparrow ball game with a spear pattern consisting of “one-cylinder” and “nine-cylinder” for the tube, and “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發” and “middle” It is also possible to make a machine. In addition, the sparrow ball game machine of the present invention is composed of a total of four kinds of spears, three kinds of spears (lion, tube, cord) and a spider ball game using a total of 136 symbols. It is also possible to implement as a machine.

図1は、本発明の雀球遊技機において、その遊技盤の構成の一例を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。なお、遊技盤面部2の構成は、図2に示している。   FIG. 1 is a front view showing an example of the configuration of the game board in the sparrow ball game machine of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow ball game machine 1 is basically a game board surface part 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker. 6 includes an audio output port 7 for outputting audio and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like. In addition, the structure of the game board surface part 2 is shown in FIG.

図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤面部2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。そして、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。そして、各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。   As shown in FIG. 2, in the center of the game board surface portion 2 surrounded by the guide rail 9, there is a first display device 10 made of a liquid crystal display device, and a special prize device (hereinafter referred to as an attacker) above the display device 10. 11) On the right side of the attacker 11, an attacker operating port 12 through which a game ball can pass is provided. In addition, the entrances 13 a and 13 b are disposed obliquely above the attacker 11. Further, as shown in FIG. 3, 25 entrances 13c, 13d,... Are arranged in the lower part 2a of the game board surface part 2 in the lateral direction. In each entrance, a symbol of a kite is displayed. The arrangement of these 27 entrances 13a, 13b,... Is, for example, “Ichigo” entrance 13a at the upper left of the attacker 11 and “Jukugo” entrance at the upper right. 13b is arranged. Further, in the lower part 2a of the game board surface part 2 below the display device 10, as shown in FIG. 3, the "east" entrance 13c is provided in the horizontal direction, and the "south" ”, And the“ north ”entrance is arranged at the rightmost end.

遊技盤面部2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。なお、ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤面部2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。なお、遊技盤面部2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。   The game board surface 2 is further provided with a decoration device 14 with a lamp, a windmill 15 and the like. Note that the light emitters used in the lamp device 8 and the lamp-equipped decoration device 14 use LEDs that emit various color colors. Note that a large number of nails are arranged on the game board surface portion 2 to guide the movement of the launched game balls, but these nails are not shown in FIG. A display device 36 composed of dot display or the like is provided above the game board surface 2.

操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、および各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、遊技開始(BED)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行う手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、捨て牌操作手段を構成する。   As shown in FIG. 4, the operation panel 3 is provided with a second display device 16 constituted by a liquid crystal display device, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). The various operation buttons include a game start (BED) button 18, buttons disposed in the horizontal direction corresponding to the symbols of the thirteen hands, and a throw-away button switch 19 a serving as a means for performing a throw-away operation. , 19b,..., 19m, a self-destroying litter button switch 20, a reach button 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection decision button 23, a game, which is used as a means of abandoning the self-defeated bag. The button includes an end button 24, a medal payout button 25, and the like. The discard button switches 19a, 19b,..., 19m and the discard button switch 20 constitute a discard operation unit.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をオンする)と、例えば、捨て牌用ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号を解析して入力信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。   When the player operates the above-described various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the button 19a for discarding, a discarding signal is generated, and this signal is controlled by a microcomputer. Input to the board. The software (program) mounted on the control board analyzes the input signal and executes a preset process for advancing the game for each input signal.

第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。第1の表示装置10には、主として、自摸すべき牌の図柄、および捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者に明示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。第2の表示装置16は、主として、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。   The first display device 10 and the second display device 16 are used to display information necessary for the player and an effect image as the game progresses. The first display device 10 mainly serves as means for clearly indicating to the player the symbol of the kite to be self-declared and the symbol of the kite to be discarded, and means for displaying an effect image when the rising combination is completed. used. The second display device 16 is mainly used as a means for displaying the symbol of the kite constituting the player's hand, the symbol of the kite discarded by the player, and the like.

図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、風牌表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。   FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the second display device 16. As shown in FIG. 5, in the upper horizontal direction of the display surface of the display device 16, a medal stored number display unit 26, a remaining game ball number display unit 27, a front drum display unit 28, a wind screen display unit 29, and an effect image display A part 30 and a parting waste display part 33 for displaying the design of the parting waste are provided.

演出表示部30の上方部には、特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部31、チャンスゲーム役の権利を得ることができる2種の上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部32aと32bが設けられている。なお、演出表示部30には自摸れば上がりになる牌の図柄や、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。   In the upper part of the effect display unit 30, among the special game combinations, a big game rising combination display unit 31 showing a rising combination that can obtain the right of a big game combination, and two types that can acquire the right of a chance game combination Chance game rising combination display portions 32a and 32b indicating the rising combination are provided. It should be noted that the effect display unit 30 displays a design of a kite that rises if the user himself / herself, an effect image, etc., when the rising combination is completed. In the throwing away display portion 33, symbols that the player has thrown away until now are displayed in the order in which the throwing away was made.

さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から捨て牌を選択して決定するための捨て牌の操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部33に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する図柄コードの順に、カラーで表示される。さらに、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。   Further, in the lower horizontal direction of the second display device 16, there are provided a hand bag display unit 34 for displaying 13 hand bag symbols, and a self screen display unit 35 for displaying self-portraited bag designs. In addition, at the lower part of each symbol displayed on the handbag display unit 34 and the self-portrait display unit 35, a button switch 19a for the throwing pad, which becomes a discarding button operating means for selecting and determining the throwing pad from the hand pad, Button names (A, B, C, D, E, ..., M, N) corresponding to 19b, ..., 19m, 20 are displayed. The wrinkle symbols displayed on the hand wrinkle display unit 33 are displayed in color in a predetermined order, for example, in the order of symbol codes to be described later. Furthermore, each display unit of the display device 16 displays the spider symbol, effect image, numerical value, and the like updated by program processing as the game progresses.

雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図6に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれ中央演算装置であるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、44d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。   A control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 of the present invention is mounted at a predetermined position inside the case of the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 6, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd. These control boards Ka, Kb, Kc and Kd are respectively CPUs 40a, 40b, 40c and 40d which are central processing units, ROMs 41a, 41b, 41c and 41d which are storage devices, and RAMs 42a, 42b, 42c and 42d which are also storage devices. The microcomputer includes input / output interface (I / F) circuits 43a, 43b, 43c, 44d, communication interface (I / F) circuits 44a, 44b, 44c, 44d, and the like.

メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。   The main control board Ka and the sub-control board Kb, the sub-control board Kb, the first image control board Kc, and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3 to enable data communication. ing. It is desirable that the RAMs 42a to 42d of the control boards retain their stored contents even when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned off.

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するためのセンサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉制御装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。   The input / output interface circuit 43a mounted on the main control board Ka has a medal insertion sensor for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 17 by the player when the game is executed, each entrance 13a,. Are connected to a sensor for detecting a game ball that has entered a ball, a button switch 19a for throwing away, and various button switches, and an input signal thereof is input to the main control board Ka. ing. Further, the input / output interface circuit 43a includes a medal payout device for paying out medals to the player, a game ball feeding device for sending game balls to the launching device, an attacker opening / closing control device for controlling the opening / closing of the attacker 11, and the like. Connected, and control signals are output to these devices under the control of a program. A display device 36 is connected to the input / output interface circuit 43a.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。   The lamps 8, 14 and the like are connected to the input / output I / F circuit 43b mounted on the sub control board Kb. The first display device 10 is connected to the input / output I / F circuit 43c of the first image control board Kc, and the second display is connected to the input / output I / F circuit 43d of the second image control board Kd. The device 16 and the speaker 6 are connected.

雀球遊技機1の動作を制御、あるいは第1の表示装置10、第2の表示装置16に情報や画像を表示する等の各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41a〜41dに記憶されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等をための記憶領域(ワークエリア)等として使用される。各制御基板のCPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。   Various software (programs) such as controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 or displaying information and images on the first display device 10 and the second display device 16 are used for each control board Ka, Kb, Kc. , Stored in ROMs 41a to 41d mounted on Kd. Each of the RAMs 42a to 42d is used as a storage area (work area) for reading various data, creating data, calculating, and the like when these programs operate. As the CPUs 40a to 40d of each control board, either an 8-bit, 16-bit or 32-bit CPU is used so that the functions required for each control board Ka, Kb, Kc, Kd can be appropriately processed. Adopt it.

メイン制御基板Kaに搭載されているROM41aには、雀球遊技機1のゲーム進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41aに搭載されているプログラムは、例えば、図7に示すように、メイン制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、等から構成される。   The ROM 41a mounted on the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the sparrow ball game machine 1 in an integrated manner. As shown in FIG. 7, for example, the programs installed in the ROM 41a of the main control board Ka include a main control program P1, a communication control program P2, a medal management program P3, a game ball management program P4, an automatic allocation program P5, It is composed of a special game combination lottery program P6, a dora lottery program P7, a winning determination program P8, a self-selection selection support program P9, and the like.

メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括制御するプログラムであり、主に下記の処理を行なう。   The main control program P1 on the main control board Ka is a program that controls the overall operation of the sparrow ball game machine 1 and mainly performs the following processing.

(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理と、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行なう。   (1) An initialization process when the power of the gaming machine 1 is turned on, and an initialization control command when the power is turned on are sent to the first image control board Kc and the sub-control board Kb via the sub-control board Kb. A process of transmitting to the second image control board Kd is performed. Based on this control command, the sub-control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd perform initialization processing when the power is turned on.

(2)各種のセンサやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理をように雀球遊技機1の作動を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求め、この図柄コードを自摸牌としてRAM42aに記憶する手牌データに追加(自摸の操作)する処理を行なう。   (2) Analyzing signals input from various sensors and button switches, and controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 so as to perform processing corresponding to the signals. For example, when an incoming signal is input from the entrance sensor of the entrance that entered when the player fired a game ball, the symbol code of the entrance cage corresponding to this entrance signal is obtained, This symbol code is automatically added to the hand data stored in the RAM 42a (self-operating operation).

(3)ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP5が作動して14個の手牌データが決定されたときに、この手牌の図柄コードをサブ制御基板Kbに送信するための処理、および上記(1)、(2)の処理において、遊技者が捨て牌の操作、自摸の操作を行なう都度、現在の手牌の図柄コード、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄コードをサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行なう。   (3) At the start of the game, when the automatic layout program P5 is activated and 14 hand data are determined, the process for transmitting the hand code symbol code to the sub-control board Kb, and ( In the processing of 1) and (2), each time the player performs the operation of discarding or self-restraint, the current code code of the handbook, the discarding code, and the symbol code of self-restraint are transmitted to the sub-control board Kb. The process for performing is performed.

通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信データは、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。   The communication control program P2 is a program for performing communication with the sub control board Kb. This communication data includes a control command in which what kind of processing is performed on the data to be transmitted, and control data transmitted together with this control command. When data is transmitted to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb.

メダル管理プログラムP3は、メダル投入口17からメダルの投入信号、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25の入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新管理と払い出しの処理を行なうためのプログラムである。   When the medal management program P3 detects a medal insertion signal from the medal insertion slot 17, an input signal from the game end button 24, an input signal from the medal payout button 25, etc., the medal storage number update management and payout processing It is a program for performing.

遊技球管理プログラムP4は、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行なうプログラムである。   The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main control program P1 of the main control board Ka.

(1)ゲーム開始時に、RAM42aに記憶する残り遊技球数を、初期設定値、例えば、11個に設定する。これにより、遊技者は、11個の遊技球を発射させて上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバ(流局)になる。   (1) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the RAM 42a is set to an initial set value, for example, 11. As a result, if the player cannot complete the winning combination by firing 11 game balls, the game is game over.

(2)捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る制御を行なう。   (2) When an operation signal for the throwing-in basket is detected from the throwing-in button switch 19a,..., Etc., control is performed to send one gaming ball to the gaming ball launching position (not shown in FIG. 1).

(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口13a、13b、13c、等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算する。   (3) When a game ball launched from the game ball launch lever 4 enters any of the entrances 13a, 13b, 13c, etc., and the entrance signal is detected, the number of remaining game balls is set to “1”. Subtract.

自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄コードをランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄(図柄コード)を決定する処理を行なう。なお、この27種の各牌には、図8に示す図柄コードデータテーブルのように、例えば、「一萬」〜「中」まで16進数のコードが設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられ、これらの図柄コードデータテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP5は、上記した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。   The automatic layout program P5 is a program for performing a process of automatically determining 14 symbols codes of the layout at random at the start of one game. This automatic catering program P5 uses the random numbers generated by the random number generating means, and uses 14 kinds of symbols (symbol codes) from 27 types used in the sparrow ball game machine 1, a total of 108 rods. The process of determining is performed. In addition, as shown in the symbol code data table shown in FIG. 8, for example, hexadecimal codes from “one glance” to “medium” are set for each of the 27 types of symbols, and each symbol code has 4 Numbers are assigned, and these symbol code data tables are registered in the ROM 41a in advance. The automatic layout program P5 performs a process of determining 14 symbols for the symbols by randomly selecting a numerical value assigned to each symbol code using the random numbers described above.

特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種の上がり役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により発生した所定桁数の乱数を用いた抽選により決定する。ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラを決定するためのプログラムである。   The special game combination lottery program P6 is a program for determining, by lottery, a winning combination that can acquire the right of a special game combination for each game from among predetermined rising combinations. For example, the rising role that can acquire the right of the big game role is 1 out of 5 types of rising roles: “Kokushi Musou”, “Daisangyuan”, “Kyuren Baoji”, “Ichitsutsukan”, “Character Unicolor” The seed is determined by lottery. In addition, the winning roles that can acquire the right of the chance game role are, for example, the rising roles of “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, and “Tang Yao” 2 types are determined by lottery. The method of determining the winning combination that can acquire the special game right by lottery is determined by lottery using a random number of a predetermined number of digits generated by the program processing. The Dora lottery program P7 is a program for determining a front Dora by lottery in the same manner at the start of the game.

入賞判定プログラムP8は、前記した自動配牌プログラムP5により14個の手牌データが決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌データが予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、図9に示すような構成の上がり役別獲得メダル枚数データテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、またはROM41aに記憶されている。そして、現在の14個の手牌データについて、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成したと判定した場合には、図9に示すデータテーブルを参照して獲得メダル枚数を求め、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。   The winning determination program P8 is a winning combination in which the hand data is set in advance when the 14 hand data is determined by the above-described automatic layout program P5 and when the player performs his own operation. It is a program for judging whether it is a combination. As the winning combination, as shown in FIG. 9, the winning combination-based acquired medal number data table, that is, the code of the rising combination and the score (the number of acquired medals) that the player can acquire for the rising combination are won in advance. It is stored in the determination program P8 or the ROM 41a. Then, if the winning determination program P8 determines that the winning combination has been completed for the current 14 hand data, the number of acquired medals is obtained with reference to the data table shown in FIG. A process of transmitting a command, a code for its rising role, the number of acquired medals, and the like to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb is performed.

なお、14個の手牌データが上がり役を完成したとき、この上がり役の手牌データの組合せに、「表ドラ」「白」「發」「中」のいずれかの牌が含まれていると、図9に示すように、上がり役で獲得したメダル枚数に、メダル3個が加算される。
また、遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、図9に示す上がり役コードのなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、入賞判定プログラムP8が行なう。この上がり役コードの判定は、入賞判定プログラムP8内に上がり役コードごとに、この上がり役を判定するための牌の組合せデータ等から構成される上がり役判定データテーブルを予め登録しておくことにより可能になる。
In addition, when 14 manual data completes a rising combination, the combination of the manual data of the upward combination includes any of “frontal”, “white”, “發”, and “medium”. Then, as shown in FIG. 9, three medals are added to the number of medals acquired by the rising combination.
In addition, when the player's hand data completes the combination of the winning combination, the winning determination program P8 determines which rising combination is completed from the rising combination code shown in FIG. The determination of the rising combination code is performed by previously registering a rising combination determination data table composed of the combination data of the kites for determining the rising combination for each rising combination code in the winning determination program P8. It becomes possible.

自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。   When a signal indicating that a game ball has entered the attacker 11 is input to the attacker 11 in the game that has acquired the special gamer's right, the self-restriction selection support program P9 displays the screen of the first display device 10 to the player. This is a program for supporting an operation of arbitrarily selecting a symbol of a kite to be self-contained by an interactive method.

続いて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成について説明する。サブ制御基板Kbには、図10に示すように、主として、メイン制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、アシストプログラムP24から構成される。   Next, the configuration of the program installed in the ROM 41b of the sub control board Kb will be described. As shown in FIG. 10, the sub-control board Kb mainly includes a main control program P21, a communication control program P22, a lamp control program P23, and an assist program P24.

サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、上記各プログラムの実行を制御するためのプログラムである。   The main control program P21 of the sub control board Kb is a program for decoding various control commands and control data transmitted from the main control board Ka and controlling the execution of the above programs.

通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を行なうためのプログラムである。なお、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により第1の画像制御基板Kcは第1の表示装置10に、第2の画像制御基板Kdは第2の表示装置16に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。
The communication control program P22 is a program for receiving data from the main control board Ka and communicating with the first and second image control boards Kc and Kd. When the first and second image control boards Kc and Kd receive these various control commands and their control data transmitted from the sub-control board Kb, the first image control board Kc is changed to the first image control board Kc by program processing. On the first display device 10, the second image control board Kd displays an effect image and information on the second display device 16, and further outputs an effect sound and sound effect from the speaker 6.
The lamp control program P23 is a program for controlling the lighting and extinguishing of the lamps 8 and 14 based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka.

アシストプログラムP24は、RAM42bに記憶している現在の13個の手牌データが「聴牌の状態」になっているか否かを判定し、「聴牌の状態」になっていると判定された場合には、さらに、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定する処理を行なうように制御する。一方、現在の13個の手牌データが「聴牌の状態」になっていないと判定された場合には、この13個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定し、さらに、この目標上がり役を完成させるための適切な自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なうように制御する。   The assist program P24 determines whether or not the current 13 pieces of hand-held data stored in the RAM 42b are in the “listening state”, and if it is determined that the current state is in the “listening state”. Further controls to perform the process of determining the symbol code of “the heel that will rise if you are self-sufficient”. On the other hand, if it is determined that the current 13 hand data are not in the “listening state”, the target rising combination is set for the 13 hand data, and the target Control is performed so as to perform a process of determining a symbol code of the appropriate kite to complete the rising combination.

さらに、アシストプログラムP24は、遊技者が自摸の操作を行なった後の14個の手牌データであって、上がり役を完成していないこの手牌データがメイン制御基板Kaから送信されてきたときには、この14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定し、この上がり役を完成させるために手牌データから捨て牌とすべき適切な牌の図柄コードを判定する処理を行なうように制御する。
そして、アシストプログラムP24は、遊技者が自摸の操作を行なう前にこの「自摸れば上がりになる牌」、または自摸すべき牌の図柄を、さらに、遊技者が捨て牌の操作を行なう前にこの捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために、第1の表示装置10等に表示する制御を行なう。
Further, the assist program P24 is 14 pieces of manual data after the player has performed his own operation, and when the manual data that has not completed the rising combination is transmitted from the main control board Ka. Then, the target rising combination is set for the 14 hand movement data, and in order to complete the rising combination, a process for determining an appropriate bag symbol code to be discarded from the movement data is performed. Control.
Then, the assist program P24 displays the symbol of the heel that will be raised if the player himself or herself is operated before the player performs the operation of the player himself, or before the player performs the operation of the discarder. In order to assist the player with the symbol of the bag to be discarded, control is performed to display it on the first display device 10 or the like.

このアシストプログラムP24の処理内容は、本発明の特徴をなすものであって、主として、自摸れば上がり牌判定プログラムP24aと、目標上がり役設定プログラムP24bから構成される。自摸れば上がり牌判定プログラムP24aの処理内容は、自摸れば上がり牌判定手段を構成する。また、目標上がり役設定プログラムP24bの処理内容は、目標上がり役設定手段を構成する   The processing content of the assist program P24 is a feature of the present invention, and is mainly composed of an upward wrinkle determination program P24a and a target upward combination setting program P24b. The processing content of the rising wrinkle determination program P24a by itself constitutes a rising wrinkle determination means. Further, the processing content of the goal raising combination setting program P24b constitutes the goal raising combination setting means.

自摸れば上がり牌判定プログラムP24aは、現在の13個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっているか否かを判定し、「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定された場合には、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして、七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1と、国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2と、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3を備えている。   If self-existing, the rising wrinkle determination program P24a determines whether or not the current 13 pieces of manual data are in the state of “listening if self-existing”, and is in the state of “listening if self-existing”. If it is determined, it is a program that performs a process of determining a symbol code of “a kite that goes up if it is self-sufficient”, and as a subprogram, a seven-pair listening kit and a kite judging program P24a1, There is provided a rising habit determination program P24a2 and a general rising role listening / rising habit determination program P24a3.

国士無双聴牌聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1は、現在の13個の手牌データが「国士無双」の上がり役で聴牌しているか否かを判定し、聴牌していると判定された場合には自摸れば上がりになる牌の図柄コードを判定する処理を行なう。七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2は、現在の13個の手牌データが「七対子」の上がり役で聴牌しているか否かを判定し、聴牌していると判定された場合には「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定する処理を行なう。
また、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3は、現在の13個の手牌データが「一般上がり役」で聴牌しているか否かを判定し、聴牌していると判定された場合には「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定する処理を行なう。
The Kokushi Muso Hearing Hearing / Uprising Judgment Program P24a1 determines whether or not the current thirteen hand data is listening in the ascending role of “Kokushi Musou”. A process of determining the symbol code of the kite that goes up if it is performed by itself. The seven-pair listening / upward determination program P24a2 determines whether or not the current 13 pieces of hand-held data are listening as a rising pair of “seven pairs”. Performs the process of determining the symbol code of “the heel that will rise if you speak”.
Further, the general rising role listening / upward determination program P24a3 determines whether or not the current 13 hand movement data are being listened to as a “general rising role”, and if it is determined that they are listening A process of determining the symbol code of “the heel that will be raised if oneself” is performed.

そして、自摸れば上がり牌判定プログラムP24aは、この「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードが判定されると、この図柄コードを第2の画像制御基板Kdに送信して、第2の表示装置16にこの図柄コードに対応する図柄を表示する制御を行なう。   Then, if the symbol code of this “saddle that will rise if self-recognized” is determined, the rising wrinkle determination program P24a transmits this symbol code to the second image control board Kd, and the second code control board Kd. The display device 16 is controlled to display a symbol corresponding to the symbol code.

目標上がり役設定プログラムP24bは、前記した国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1、七対子・上がり牌判定プログラムP24a2、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3により、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の何れかの上がり役で聴牌していないと判定されたときに、アシストプログラムP24の制御により作動されるプログラムである。目標上がり役設定プログラムP24bは、サブプログラムとして、国士無双上がり役判定プログラムP24b1、七対子上がり役判定プログラムP24b2、一般上がり役設定プログラムP24b3を備えている。   The goal-raising role setting program P24b is based on the above-mentioned Kokushi Muso Hearing / Uprising Judgment Program P24a1, Seven Pair / Rising Kite Judgment Program P24a2, and General Kicking Hearing / Rising Hajime Determination Program P24a3. This is a program that is operated by the control of the assist program P24 when it is determined that the child is not listening with any of the “child” and “general rising combination”. The goal-raising combination setting program P24b includes, as subprograms, a Kokushi-no-Kami-no-raising combination determination program P24b1, a seven-pair child combination combination determination program P24b2, and a general increase combination setting program P24b3.

国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を「国士無双」に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、設定可能と判定された場合、現在の手牌データが13個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムP24b1−1を作動させて、自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。   The Kokushi Musou rising combination determination program P24b1 performs a process of determining whether or not the target rising combination can be set to “Kokushi Musou” for the current manual data. When it is determined that the setting is possible, when there are 13 pieces of current hand movement data, the self determination processing program P24b1-1 that is a subprogram thereof is operated to perform a process of determining the symbol code of the bag to be determined. .

また、国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、現在の手牌データが14個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムP24b1−2を作動させて、捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。   In addition, the Kokushi Musou no climbing role determination program P24b1 activates the discard spear determination program P24b1-2 which is a subprogram when the current hand spider data is 14, and determines the symbol code of the spear to be discarded. Perform processing.

七対子上がり役判定プログラムP24b2は、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を「七対子」に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、設定可能と判定された場合、現在の手牌データが13個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムP24b2−1を作動させて、自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。   The seven-pair child rising combination determination program P24b2 performs a process of determining whether or not the target rising combination can be set to “seven-pair” for the current manual data. If it is determined that it is possible to set, when there are 13 pieces of current hand movement data, the self determination determination program P24b2-1, which is a subprogram thereof, is activated to perform a process for determining the symbol code of the movement to be determined. .

また、同様にして、七対子上がり役判定プログラムP24b2は、現在の手牌データが14個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムP24b2−2を作動させて、捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。   Similarly, the seven-pair child raising combination determination program P24b2 operates the discard spear determination program P24b2-2, which is a subprogram when the current hand sputum data is 14, so that the spear should be discarded. A process of determining a symbol code is performed.

一般上がり役設定プログラムP24b3は、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を「一般上がり役」に設定する処理を行なう。現在の手牌データが13個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムP24b3−1を作動させて、自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。   The general rising combination setting program P24b3 performs processing for setting the target rising combination for the current manual data to “general rising combination”. When the current number of hand movement data is 13, a self-determination determination program P24b3-1, which is a subprogram thereof, is operated to perform a process of determining the symbol code of the habit to be determined.

また、同様にして、現在の手牌データが14個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムP24b3−2を作動させて、捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。   Similarly, when there are 14 current hand tile data, the sub-program discarding spear determination program P24b3-2 is operated to perform a process of determining the symbol code of the spear that should be discarded.

なお、目標上がり役設定プログラムP24bは、上記した国士無双上がり役判定プログラムP24b1、七対子上がり役判定プログラムP24b2、一般上がり役設定プログラムP24b3を所定の順序で作動させるように制御し、先に判定された目標とする上がり役を現在の手牌に対する目標上がり役として設定し、この設定した目標上がり役について、自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なうように制御する。また、これら各プログラムを作動させる順序は、国士無双上がり役判定プログラムP24b1または七対子上がり役判定プログラムP24b2を先に作動させ、「国士無双」と「七対子」を目標上がり役として設定することができなかった場合には、「一般上がり役」を目標上がり役として設定する処理を行なうようにする。   The goal-raising combination setting program P24b controls the above-mentioned Kokushi-no-mushi-raising combination determination program P24b1, the seven-pair child-raising combination determination program P24b2, and the general rising combination setting program P24b3 to operate in a predetermined order. Control is performed so as to perform the process of determining the symbol code of the bag to be self-recognized with respect to the set target lifting combination. Further, the order of operating these programs is such that the Kokushi Musou rising role determination program P24b1 or the 7-pair rising role determination program P24b2 is operated first, and “Kunishi Musou” and “Seven-pair” are set as the goal rising roles. If it is not possible, a process of setting “general rising combination” as the target rising combination is performed.

上記のように、先に「国士無双」または「七対子」を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する理由は次の通りである。   As described above, the reason for determining whether or not “Kokushi Musou” or “Seven pairs” can be set as the goal-raising role is as follows.

(1)「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、遊技者は「七対子」や「一般上がり役」と比較して、より多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる可能性が生じる。   (1) When “Kokushi Musou” is set as the goal-raising role, the player completes the raising role that can win more medals compared to “Seven Pairs” and “General Raising Role”. A possibility arises.

(2)「七対子」は7組の「対子」の組合せにより構成される上がり役であるため、雀球遊技機においては比較的上がり易い役であり、かつ、図柄の構成も単純である。従って、特に、麻雀遊技の知識に乏しい遊技者は、「七対子」が目標上がり役に設定されると、より興趣を高くしてゲームを進めることが可能になる。   (2) “Seven pairs” is a rising combination constituted by a combination of seven “pairs”, so it is a relatively easy combination in a sparrow ball game machine, and the structure of the symbol is simple. is there. Therefore, in particular, a player who lacks knowledge of mahjong game can play a game with higher interest when “Seven Pairs” is set as a goal-raising role.

上記した自摸牌判定プログラムP24b1−1、P24b2−1、P24b3−1の処理内容は自摸牌判定手段を構成し、捨て牌判定プログラムP24b1−2、P24b2−2、P24b3−2の処理内容は捨て牌判定手段を構成する。   The processing contents of the above self-determination determination programs P24b1-1, P24b2-1, and P24b3-1 constitute self-determination determining means, and the processing contents of the discard determination programs P24b1-2, P24b2-2, and P24b3-2 are discarded. A determination unit is configured.

第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、図11に示すように、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。第1の画像制御基板Kcのメイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32のサブプログラムの作動を制御する処理を行なう。   The program installed in the ROM 41c of the first image control board Kc is a program for displaying various images and the like on the first display device 10, and as shown in FIG. 11, the main control program P31, It consists of a screen display program P32 and the like. The main control program P31 of the first image control board Kc receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and controls the operation of the subprogram of the screen display program P32 based on the received data. To do.

画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。   The screen display program P32 is a program for performing control to display an image, numerical information, or the like on the first display device 10 based on the control command and control data transmitted from the sub control board Kb. The game screen display program P32a, the special game screen display program P32b, the assist screen display program P32c, and the like are included.

通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。   The normal game screen display program P32a is used to display various effect images on the display device 10 and various types of support for the player when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. This is a program for performing processing for displaying an image. The normal game screen display program P32a further includes an initial effect display program P32a-1 and a game effect display program P32a-2 as subprograms.

初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアドバイスする画面等を表示する。   The initial presentation display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the sparrow ball game machine is turned on. The game effect display program P32a-2 displays a screen that advises the player about the operation of the game as the game progresses.

特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムである。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前記した目標上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。
The special game screen display program P32b is a program for performing processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game.
The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a throw-away display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying on the first display device 10 the symbol of the reed that should be self-reliant with respect to the above-described goal-raising combination. Similarly, the discarded jar display program P32c-2 is a program for displaying on the first display device 10 the symbol of the cocoon to be discarded.

第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムは、第2の表示装置16に各種の画像等を表示するためのプログラムと、スピーカー6に音声・効果音を出力するためのプログラムから構成されている。これらのプログラムは、図12に示すように、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。   The programs installed in the ROM 41d of the second image control board Kd are a program for displaying various images on the second display device 16, and a program for outputting sound and sound effects to the speaker 6. It is configured. As shown in FIG. 12, these programs include a main control program P41, a screen display program P42, a sound / sound effect output program P43, and the like.

第2の画像制御基板Kdのメイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42a、特別遊技画面表示プログラムP42b、自摸れば上がり牌表示プログラムP42cから構成されている。   The main control program P41 of the second image control board Kd receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and each subprogram of the screen display program P42, sound / effect corresponding to the received data. It is a program for performing the process which operates the sound output program P43. The screen display program P42 is composed of a normal game screen display program P42a, a special game screen display program P42b, and, if it is self-explanatory, a uplift display program P42c.

通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌の操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect program P42a-2.
The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine is turned on. The game effect display program P42a-2 is sent from the main control board Ka via the sub-control board Kb each time the player performs a throw-in operation or a self-control operation by launching a game ball as the game progresses. As shown in FIG. 5, the program is for executing a process for displaying a current hand symbol, abandon symbol, and the like based on the control command and its control data transmitted in this manner.

特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。
自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第2の表示装置16に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
The special game screen display program P42b is a program that performs a process of displaying various screens for effects when the player acquires the rights of the special gamer, and includes a self-candidate candidate selection support program P42b-1. Yes.
The self-studying candidate selection support program P42b-1 selects the symbol of the self-stuffing candidate displayed on the second display device 16 when the player has acquired the special gamer's right, This is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the cocoon to be self-contained by the interactive method while operating the heel selection left shift button 22b to scroll.

自摸れば上がり牌表示プログラムP42cは、例えば、サブ制御基板Kbに搭載されている第1の目標上がり役判定プログラムP26のサブプログラムである自摸牌判定プログラムP26a1−1、P226b1−1、・・・、第2の目標上がり役判定プログラムP27のサブプログラムである自摸牌判定プログラムP27a1−1、P27a2−2、・・・、が「自摸れば上がりになる牌」を判定したときに、この「自摸れば上がりになる牌」の図柄を第2の表示装置16に表示するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
For example, the rising wrinkle display program P42c is, for example, a self-determination determination program P26a1-1, P226b1-1, which is a subprogram of the first target rising combination determination program P26 mounted on the sub-control board Kb. When the self-determination determination program P27a1-1, P27a2-2,..., Which is a subprogram of the second goal raising combination determination program P27, determines that “if the self-recognition increases,” This is a program for displaying on the second display device 16 the symbol of “raise that will rise.
The sound / sound effect output program P43 is for outputting various production sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KcのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。   Note that image data to be displayed on the display devices 10 and 16 is stored as digital image data in the ROM 41c of the first image control board Kc and the ROM 41d of the second image control board Kc, respectively. For example, an image of each kite, an image related to a scene or character for production, an image for production when a rising role is completed, or the like.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。   A program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd described above is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and is a machine language that can be executed by the CPU of each board. The program translated into the program is stored in the ROM of each control board Ka, Kb, Kc, Kd.

続いて、本発明の雀球遊技機1について、ゲーム進行の作動内容について説明する。このゲーム進行の作動は、上記した各プログラムの制御に従って実行される。   Then, the operation content of game progress is demonstrated about the sparrow ball game machine 1 of this invention. The operation of the game progress is executed according to the control of each program described above.

まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに伝送する。サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各メインプログラムはRAM42b、RAM42c、42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31および41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。   First, when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the RAM 42a of the main control board Ka. Subsequently, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb, and the sub control board Kb transmits the initialization control command to the first and second image control boards Kc and Kd. . When the sub control board Kb, the first and second image control boards Kc, Kd receive this initialization control command, the main programs initialize the storage areas of the RAM 42b, RAM 42c, 42d. Further, the main control programs P31 and 41 mounted on the first and second image control boards Kc and Kd operate the initial effect display programs P32a-1 and P42a-1, and the effect screen when the power is turned on. For example, processing such as displaying an image relating to a landscape or a character on the display devices 10 and 16 is performed.

遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の枚数のメダル、例えば、3枚をメダル投入口17に投入する必要がある。メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムP3を作動させる。メダル管理プログラムP3は投入されたメダル枚数をカウントする処理を行ない、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。   In order for the player to play the game, it is necessary to insert a predetermined number of medals per game, for example, three into the medal slot 17. When the main control program P1 of the main control board Ka detects the medal insertion signal, the medal management program P3 is activated. The medal management program P3 performs a process of counting the number of inserted medals and stores the number of inserted medals in the storage area of the RAM 42a that stores the number of stored medal.

メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルが投入されたことを検出すると、ゲームを実施することが可能な状態になったと判定して、遊技者に遊技開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「遊技開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。   When the main control program P1 detects that a medal necessary for the execution of one game has been inserted, the main control program P1 determines that the game can be executed and prompts the player to press the game start button 18. A control command is transmitted to the first image control board Kc via the sub control board Kb. When the first image control board Kc receives this control command, the game effect display program P32a-2 performs a process of displaying “Please press the game start button” on the display device 10. At this time, the sound / sound effect output program P43 of the second image control board Kd may be operated to simultaneously output sound from the speaker 6.

遊技者が遊技開始ボタン18を押圧し、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン18からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに伝送する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。   When the player presses the game start button 18 and the main control program P1 of the main control board Ka detects a game start signal from the game start button 18, a game of one game can be started. Then, the main control program P1 transmits a game start control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. Based on this control command, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd display the effect image at the start of the game on the display devices 10 and 16, respectively. The sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P43. In this way, one game of the sparrow ball game machine starts.

続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードをプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する。   Subsequently, under the control of the main control program P1 on the main control board Ka, the automatic layout program P5 is activated, and the 14 symbols codes required for starting the game are automatically determined by the program processing. . The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes that have been automatically allocated in the manual storage area of the RAM 42a, and then in a predetermined order, for example, ascending order of the symbol codes, that is, insulator, tube, cord , Wind tiles, and ternary tiles are stored in the hand memory area.

次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。   Next, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub control board Kb. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the 14 assigned code codes, the main control program P21 stores the assigned code codes in the RAM 42b and distributes the 14 assigned code codes to the second image control board Kd. Send the symbol code. When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the 14 design codes, the hand display unit 34 of the display device 16 displays an image of the design as shown in FIG. A process of displaying on the self-displaying unit 35 is performed.

続いて、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動する)、およびドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲーム役の権利が獲得できる上がり役とチャンスゲーム役の権利が獲得できる上がり役の決定、表ドラの決定を行なう。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビックゲーム役およびチャンスゲーム役、表ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。   Subsequently, each of the special game combination lottery program P6 (which is activated when a normal game is played) and the dora lottery program P7 are activated, and the winning combination and chance game in which the right of the big game combination can be acquired. Determine the winning combination that can acquire the right of the combination, and determine the front dora. Then, the big game combination, chance game combination, and front drum symbol data (encoded data) determined by the processing of these programs P6 and P7, along with the control command, are transmitted via the sub-control board Kb. 2 is transmitted to the second image control board Kd.

第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部31、チャンスゲーム上がり役表示部32a、32b、表ドラを表ドラ表示部28に表示する処理を行なう。同様に、風牌の図柄コードも制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信され、風牌表示部29にその図柄を表示する。   When the game effect display program P42a-2 on the second image control board Kd receives the big game combination and the chance game combination rising code and the front code symbol, as shown in FIG. A process of displaying the chance game combination on the big game rising combination display unit 31, the chance game rising combination display units 32a and 32b, and the front drum display unit 28 is performed. Similarly, the wind symbol code is transmitted to the second image control substrate Kd via the sub control substrate Kb together with the control command, and the symbol is displayed on the wind symbol display unit 29.

なお、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのビックゲーム役およびチャンスゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラの牌の図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。   When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives from the main control board Ka the code of the rising combination determined as the big game combination and the chance game combination of the game, and the symbol code of the front side of the table, these codes Is stored in the RAM 42b.

続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、第1および第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6に音声で知らせる処理を行なうように制御する。次に、メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌データが既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行なう。なお、入賞判定プログラムP8は、遊技者が遊技球を発射する等の自摸牌の操作を行なって手牌が14個になったときに作動される。   Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka displays the first and second display devices 10 and 16 that the game start condition is ready, and performs a process of notifying the speaker 6 by voice. Control. Next, the main control program P1 operates the winning determination program P8 to perform a process of determining whether or not the 14 hand-paid data that have been automatically arranged have already completed a winning combination. Note that the winning determination program P8 is activated when the player performs a self-control operation such as firing a game ball and the number of handballs reaches 14.

入賞判定プログラムP8の処理により、自動配牌された14個の手牌データが予め設定された上がり役を完成していると判定した場合には、この入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定処理と、遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)等を図9に示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルを参照して決定する処理を行なう。続いて、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、これらのデータを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を第1の表示装置10、第2の表示装置16の上がり牌表示部30等に所定の時間ほど表示する処理を行なう。   When it is determined by the processing of the winning determination program P8 that the 14 hand-paid data that have been automatically distributed have completed the preset winning combination, the winning determination program P8 is any preset value. Processing for determining whether or not the player has raised the winning combination and processing for determining a score (number of acquired medals) and the like that can be acquired by the player with reference to the data table for acquired medal number by increasing combination shown in FIG. Subsequently, the winning determination program P8 transmits the winning combination code, the number of acquired medals, and the like to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb. When the first and second image control boards Kc and Kd receive these data, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 first display the winning combination, the score obtained, and other effect images. The display processing is performed for a predetermined time on the device 10 and the rising eye display unit 30 of the second display device 16 or the like.

一方、自動配牌された14個の手牌データの組合せが上がり役を完成していない場合には、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP24を作動させる。アシストプログラムP24は、目標上がり役設定プログラムP24bを作動させる。目標上がり役設定プログラムP24bは、次の(手順1)〜(手順3)に従って現在の手牌データについてその目標上がり役を設定し、続いて、この目標上がり役に対して手牌データから捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。   On the other hand, when the combination of the 14 hand-operated data automatically arranged has not been completed, the main control program P1 of the main control board Ka sends the control command for the throwing-off assist to the sub-control board Kb. Send. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives this throwing assist control command, it activates the assist program P24. The assist program P24 activates the target raising combination setting program P24b. The goal raising combination setting program P24b sets the goal raising combination for the current manual data according to the following (Procedure 1) to (Procedure 3), and then discards the goal raising combination from the manual data. The process which determines the bag which should be taken is performed.

(手順1)
まず、国士無双上がり役判定プログラムP24b1を作動させて、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を「国士無双」に設定することが可能か否かを判定する。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌データの目標とする上がり役を「国士無双」に設定する。
続いて、国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、捨て牌判定プログラムP24b1−2を作動させて、現在の14個の手牌データについてその目標上がり役である「国士無双」に対して、手牌のなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。続いて、この判定された捨て牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(Procedure 1)
First, it is determined whether or not the target rising combination for the current manual data can be set to “Kokushi Musou” by operating the Kokushi Musou rising combination determination program P24b1. If it is determined that setting is possible, the target rising combination of the current manual data is set to “Kokushi Musou”.
Subsequently, the Kokushi Musou Gosei Judgment Program P24b1 operates the discard samurai judgment program P24b1-2, and with respect to “Kokushi Musou”, which is the goal-raising role for the current 14 geisha data, A process for determining an appropriate dumping waste is performed. Subsequently, the symbol code of the determined throwing pad is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol that is to be thrown away before the player performs the discarding operation is displayed on the first display device. 10 so as to be displayed.

(手順2)
上記(手順1)により、「国士無双」を現在の手牌の目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは七対子上がり役判定プログラムP24b2を作動させて、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を「七対子」に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌データの目標とする上がり役を「七対子」に設定する。
続いて、捨て牌判定プログラムP24b2−2を作動させて、現在の14個の手牌データの目標上がり役「七対子」に対して、手牌データのなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。次に、この判定された捨て牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(Procedure 2)
When “Kokushi Musou” cannot be set as the current rising goal that is the target of the current procedure by the above (Procedure 1), the goal raising role setting program P24b operates the seven-pair child raising role determination program P24b2. Then, it is determined whether or not the target rising combination can be set to “seven pairs” for the current manual data. If it is determined that setting is possible, the target rising combination of the current manual data is set to “seven pairs”.
Subsequently, a process for determining an appropriate discard from the manual data with respect to the target raising role “seven pairs” of the current 14 manual data by operating the discard data determining program P24b2-2. To do. Next, the determined design code of the throwing pad is transmitted to the first image control board Kc, and before the player performs the discarding operation, the symbol to be discarded is displayed on the first display device. 10 so as to be displayed.

(手順3)
上記(手順2)により、「七対子」を現在の手牌の目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは一般上がり役設定プログラムP24b3を作動させて、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を「一般上がり役」に設定する処理を行なう。
続いて、一般上がり役設定プログラムP24b3は、上記(手順1)、(手順2)と同様に、捨て牌判定プログラムP24b3−2を作動させて、現在の14個の手牌データの目標上がり役「一般上がり役」に対して、手牌データのなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。次に、この判定された捨て牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(Procedure 3)
When the above-mentioned (Procedure 2) cannot set “seven pairs” as the target rising combination for the current procedure, the target rising combination setting program P24b operates the general rising combination setting program P24b3. Then, a process for setting the target rising combination for the current manual data to “general rising combination” is performed.
Subsequently, the general rising combination setting program P24b3 operates the throwing away determination program P24b3-2 in the same manner as in the (Procedure 1) and (Procedure 2), and the target rising combination “ A process for determining an appropriate discarded object from the manual data is performed on the “general rising combination”. Next, the determined design code of the throwing pad is transmitted to the first image control board Kc, and before the player performs the discarding operation, the symbol to be discarded is displayed on the first display device. 10 so as to be displayed.

なお、「一般上がり役」とは、前記したように、上がり役の牌の組合せが特殊な組合せである「国士無双」と「七対子」を除いた通常の上がり役、すなわち、14個の手牌データが雀頭1組と、計4組の「刻子」または「順子」、あるいはこれら「刻子」や「順子」の組合せから構成される上がり役を示し、具体的な上がり役の名称を示すものではない。   In addition, as described above, the “general ascending role” is a normal ascending role excluding “Kunishi Musou” and “Seven pairs”, which are special combinations of the ascending combination of the rising roles, ie, 14 Tail data shows a rising role composed of 1 set of sparrow head and a total of 4 sets of “Konko” or “Junko” or a combination of these “Konko” and “Junko”. It does not indicate a name.

続いて、上記した(手順1)〜(手順3)において、現在の手牌データの目標上がり役を設定するための処理手順について説明する。この処理手順は、下記の(手順4)〜(手順)に記載した方法により設定することができる。   Subsequently, a processing procedure for setting a target winning combination of the current manual data in the above (procedure 1) to (procedure 3) will be described. This processing procedure can be set by the method described in (Procedure 4) to (Procedure) below.

(手順4)
現在の手牌データについてその目標上がり役を、「国士無双」と「七対子」に設定するための必要条件を、例えば、図13に示すように予め決定しておき、この必要条件に関するデータをコード化して目標上がり役設定プログラムP24b等に登録しておく。この図13に示す目標上がり役設定データテーブルは、上がり役ごとに第1の必要条件と第2の必要条件とから構成されている。
(Procedure 4)
For example, the necessary conditions for setting “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” as the goal booster for the current manual data are determined in advance as shown in FIG. Is encoded and registered in the goal-raising role setting program P24b or the like. The target rising combination setting data table shown in FIG. 13 includes a first necessary condition and a second necessary condition for each rising combination.

第1の必要条件は、当該上がり役を現在の手牌データの目標上がり役に設定するための必要牌に関する条件、または牌の組合せに関するデータ等を示す。例えば、「国士無双」については、手牌データのなかに「ヤオチュウ牌の牌種が9種以上含まれている」ことを第1の必要条件として規定している。「七対子」については、「「対子」が5組以上含まれ、かつ「刻子」が含まれていない」ことを第1の必要条件として規定している。
また、第2の必要条件は、当該上がり役を完成するために不足している牌の個数、すなわち、自摸の操作を行なうために必要とする残り遊技球の個数を規定したものである。
The first necessary condition indicates a condition relating to a necessary saddle for setting the relevant winning combination as a target rising combination of the current manual data, or data relating to a combination of saddles. For example, for “Kokushi Musou”, the first requirement is that “there are nine or more species of Yaochu” included in the manual data. With respect to “seven pairs”, the first requirement is that “five or more pairs of“ pairs ”are included and“ nots ”are not included”.
The second necessary condition defines the number of kites that are insufficient to complete the rising combination, that is, the number of remaining game balls that are necessary to perform the self-running operation.

例えば、「国士無双」を目標上がり役として設定可能か否かの判定は、国士無双上がり役判定プログラムP24b1により次のようにして行なうことができる。   For example, it is possible to determine whether or not “Kokushi Musou” can be set as a goal-raising role by the Kokushi Musou-raising role judging program P24b1 as follows.

(1)国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、まず、図13に示す目標上がり役設定データテーブルを参照して、RAM42bに記憶している現在の手牌データのなかに、第1の必要条件である「ヤオチュウ牌種が9種以上含まれているか否か」を判定する。   (1) First, the Kokushi Musou no climbing role determination program P24b1 refers to the goal lifting role setting data table shown in FIG. 13 and the current requirement data stored in the RAM 42b in the first necessary condition. A certain "whether or not nine or more species of Yaochu are included" is determined.

(2)そして、ヤオチュウ牌種が9種数以上含まれている場合には、さらに、第2の必要条件である、「国士無双」の上がり役を完成するために不足している(または、「必要とする」)牌の個数以上の残り遊技球が存在するときに、「国士無双」を目標上がり役として設定する処理を行なう。続いて、捨て牌判定プログラムP24b1−2を作動させ、捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。   (2) And if there are more than nine Yaochu species, they are insufficient to complete the second requirement, “Kokushi Musou” (or “Necessary”) When there are remaining game balls equal to or more than the number of baskets, “Kokushi Musou” is set as a goal-raising role. Subsequently, the throwing away spear determination program P24b1-2 is operated to perform processing for determining a spear that should be discarded.

(3)一方、現在の手牌に、ヤオチュウ牌種が9種以上含まれていない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは、七対子上がり役判定プログラムP24b2を作動させる制御を行なう(下記の(手順5))。   (3) On the other hand, when nine or more types of Yaochu grapes are not included in the current procedure, the target raising combination setting program P24b performs control for operating the seven-pair raising combination determination program P24b2 (described below) (Procedure 5)).

なお、上記した「国士無双」の上がり役を完成するために不足している牌の個数とは、現在の手牌データについて、「国士無双」の上がり役を完成させるために自摸して追加すべきヤオチュウ牌の個数を意味する。この不足している牌の個数の算出は、「国士無双」の上がり役が構成する牌の図柄コード(13種のヤオチュウ牌)を国士無双上がり役判定プログラムP24b1等に登録しておき、現在の手牌データの図柄コードと比較する処理を行なうことにより可能になる。   It should be noted that the number of kites that are insufficient to complete the above-mentioned “Kokushi Musou” ascending role is added to the current manual data to complete the “Kokushi Musou” ascending role. This means the number of Yaochu rice cakes. To calculate the number of missing cocoons, the symbol code (13 kinds of Yaochu moths) of the heels of the “Kokushi Musou” rising role is registered in the Kokushi Musou rising role determination program P24b1, etc. This is made possible by performing a process of comparing with the symbol code of the manual data.

また、「国士無双」を目標上がり役として判定するための第1の必要条件として「現在の手牌データのなかにヤオチュウ牌種が9種以上含まれている」と設定した理由は、本発明の雀球遊技機においては、遊技者が自摸操作のために発射できる遊技球の個数は最大11個に設定していること、および、図3に示す遊技盤面部2の下方部に設置されている入球口の配列において、ヤオチュウ牌種である「東」「南」「一萬」「九萬」「一筒」「九筒」「西」「北」は、両端部あるいは両端部の近傍に配列されている。これら両端部あるいは両端部の近傍に位置する入球口は、遊技球を狙って入球させることが比較的困難である。これは、手で発射レバーのバネ力を適度に調整して遊技球をこれらの入球口に入球させることがかなり難しいことによる。従って、現在の手牌にヤオチュウ牌種が含まれている牌種数が9種以上と大きな値に設定した。   In addition, the reason why “Nine or more Yaochu species are included in the current manual data” is set as the first necessary condition for determining “Kokushi Musou” as a goal booster is that the present invention In the sparrow ball game machine, the maximum number of game balls that a player can launch for self-control is set to 11 and installed below the game board surface 2 shown in FIG. East, south, first base, nine bases, one base, nine bases, nine bases, west, and north are Yaochu species. Is arranged. It is relatively difficult for the entrances located at or near these ends to enter the game balls. This is because it is quite difficult to manually adjust the spring force of the launch lever by hand to allow the game balls to enter these entrances. Therefore, the number of varieties containing Yaochu varieties in the current manual is set to a large value of 9 or more.

さらに、上記した残り遊技球の個数は、RAM42bに記憶している現在の残り遊技球の値を参照することにより可能である。すなわち、遊技球の残り個数は、メイン制御基板Kaの遊技球管理プログラムP4により把握されているので、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbに遊技球の残り個数が送信されてきたときに、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この遊技球の残り個数をRAM42bに記憶する処理を行なう。これにより、国士無双上がり役判定プログラムP26a1は、現在の遊技球の残り個数を把握することが可能になる。   Further, the number of the remaining game balls can be obtained by referring to the current remaining game ball value stored in the RAM 42b. That is, since the remaining number of game balls is grasped by the game ball management program P4 of the main control board Ka, when the remaining number of game balls is transmitted from the main control board Ka to the sub control board Kb, The main control program P21 of the control board Kb performs a process of storing the remaining number of game balls in the RAM 42b. As a result, the Kokushi no double rising role determination program P26a1 can grasp the current number of remaining game balls.

なお、遊技者が狙った入球口に入球させようとして遊技球を発射しても、狙った入球口に遊技球が必ず入球するとは限らない。従って、この遊技球の残り個数は、例えば、1個または2個余裕を持たせて、「国士無双」の上がり役を完成するために必要とする牌の個数に「+1」(または「+2」)した値以上の残り遊技球が存在することを第2の必要条件としてもよい。   Note that even if a game ball is launched in an attempt to enter a target entrance, the game ball does not necessarily enter the target entrance. Therefore, the remaining number of game balls is, for example, “+1” (or “+2” to the number of baskets necessary to complete the rising role of “Kokushi Musou” with one or two margins. The second requirement may be that there are remaining game balls that are equal to or greater than the calculated value.

(手順5)
「七対子」を目標上がり役として設定可能か否かの判定は、七対子上がり役判定プログラムP24b2により行なう。「七対子」を目標上がり役として設定可能か否かの判定方法は、上記した「国士無双」を目標上がり役として設定可能か否かの判定方法と同様の手順により行なうことができる。
なお、「七対子」を目標上がり役として設定することができない場合には、前記したように、「一般上がり役」が現在の手牌の目標上がり役に設定される。
(Procedure 5)
Whether or not “Seven Pairs” can be set as the goal rising combination is determined by the Seven Pairs Lifting Combination Determination Program P24b2. The method for determining whether or not “Seven Pair” can be set as a goal-raising combination can be performed by the same procedure as the method for determining whether or not “Kokushi Musou” can be set as a goal-raising role.
If “seven pairs” cannot be set as the goal-raising combination, as described above, “generally-raising role” is set as the goal-raising role of the current manual.

続いて、遊技者に捨て牌のアシスト、すなわち、現在の14個の手牌データのなかから不要な1個の牌を捨てる操作を行なうときに、この捨て牌とすべき牌の図柄を捨て牌の操作を行なう前に、遊技者に明示する手順について説明する。
遊技者が自摸の操作を行って14個になった手牌データが、上がり役の組合せを完成させることができなかったときには、現在の手牌データから不要な1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行なう必要がある。本発明の雀球遊技機においては、遊技者が現在の手牌データから不要な1個の牌を捨てる前に、この捨て牌とすべき牌の図柄を判定して第1の表示装置10等に表示するアシスト手段を備えている。
Subsequently, when the player performs the assist of throwing away, that is, when an operation of throwing away an unnecessary piece of spear from the current 14 pieces of throwing hand data is performed, the symbol of the spear that should be thrown away is thrown away. Before performing the above operation, a procedure that is clearly indicated to the player will be described.
If the player's own maneuvering operation has changed to 14 pieces of hand tile data, the combination of rising roles cannot be completed. It is necessary to perform an operation. In the sparrow ball game machine of the present invention, before the player discards one unnecessary spear from the current manual data, the first display device 10 or the like is determined by determining the symbol of the spear that should be discarded. Assist means for displaying on the screen is provided.

この捨て牌とすべき牌を判定する処理は、前記した国士無双上がり役判定プログラムP24b1、七対子上がり役判定プログラムP24b2、一般上がり役設定プログラムP24b3の何れかが設定した目標上がり役に対して、その該当する捨て牌判定プログラムP24b1−2、P24b2−2、P24b3−2の何れかの制御に従って行なわれる。この捨て牌とすべき牌の判定手順は、基本的には次の(手順6)〜(手順9)に記載の手順に基づいて行なうことができる。この(処理6)においては、現在の手牌データに孤立牌が含まれているか否かを判定し、孤立牌が含まれている場合にはこの孤立牌を捨てるべき牌として遊技者にアシストする処理を行なう。また、(手順6)において手牌に孤立牌が判定されない場合には、(手順7)、(手順8)に従って捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。   The process of determining the heel to be discarded is performed for the goal rising combination set by any of the above-mentioned Kokushi no double rising combination determining program P24b1, the seven-pair child rising combination determining program P24b2, and the general rising combination setting program P24b3. The control is performed in accordance with any one of the corresponding discarded litter determination programs P24b1-2, P24b2-2, and P24b3-2. The procedure for determining a bag to be discarded can basically be performed based on the procedures described in the following (Procedure 6) to (Procedure 9). In this (Process 6), it is determined whether or not an isolated kite is included in the current manual game data, and if the isolated kite is included, the player is assisted as a kite to be discarded. Perform processing. Further, when an isolated wrinkle is not determined in (Procedure 6), a process for determining a wrinkle to be discarded according to (Procedure 7) and (Procedure 8) is performed.

(手順6)
まず、14個の手牌データに含まれている牌のうち、孤立牌を捨て牌とすべき牌として判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。なお、この(手順6)において、手牌データに孤立牌が含まれていないときには、下記の(手順7)〜(手順9)の何れかの処理を行なって、捨て牌を判定する処理を行なう。
(Procedure 6)
First, among the cocoons included in the 14 pieces of manual data, the isolated cocoon is determined as a cocoon to be discarded, and the symbol code is stored in the RAM 42b. In this (Procedure 6), when the isolated cocoon data is not included in the manual data, any one of the following (Procedure 7) to (Procedure 9) is performed to perform a process for determining the discarded cocoon. .

なお、上記した孤立牌とは、図14に示す上がり役別の必要牌と孤立牌判定データテーブルに示すように、上がり役である「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」ごとに、現在の手牌データを構成する牌について定義される。そして、この孤立牌に関するデータ、または孤立牌を判定するための判定ルール等は、各捨て牌判定プログラムP24b1−2、P24b2−2、P24b3−2等に登録、または判定を行なう処理ロジックとして取り入れられる。   The above-mentioned isolated traps are the required traps for each rising role and the isolated trap determination data table shown in FIG. 14, which are “Kokushi Musou”, “Seven pairs”, “General rising role” as rising roles. Each is defined with respect to the tiles that make up the current procedure data. The data related to the isolated flaw or the determination rule for determining the isolated flaw is incorporated as processing logic for registering or making a determination in each of the discarded wrinkle determination programs P24b1-2, P24b2-2, P24b3-2, and the like. .

例えば、上がり役が「国士無双」のときに手牌データに含まれている孤立牌とは、ヤオチュウ牌以外の牌を示す。また、上がり役が「一般上がり役」のときの孤立牌は、手牌データの図柄の組合せにおいて、「面子」(「刻子」または「順子」)、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」を形成していない牌を示す。なお、目標上がり役が「七対子」のときは、孤立牌は存在しないことになる。   For example, when the rising role is “Kokushi Musou”, an isolated kite included in the manual table data represents a kite other than Yaochu. In addition, the isolated kite when the climbing role is “general climbing role” is “face” (“carved” or “junko”), “toko”, “fitting tower”, “ This indicates a spear that does not form a “pair” or “side tower”. When the goal-raising role is “Seven Pairs”, there is no isolated trap.

また、(手順6)において、孤立牌が複数個存在する場合には、例えば、図15に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、入球口の評価点数が低い図柄を捨て牌として判定するようにする。このように評価点数が低い入球口に対応する図柄を捨て牌と判定すると、以降の自摸の操作により、遊技球が入球し難い入球口の図柄について「対子」、「刻子」、「順子」の組合せを形成する確率は低くなるので、遊技者により親切なアシストを行なうことが可能になると考えられる。   Also, in (Procedure 6), if there are a plurality of isolated kites, for example, referring to the entrance evaluation score data table shown in FIG. Make a decision. If the symbol corresponding to the entrance with a low evaluation score is determined to be abandoned as described above, it is determined that the symbol of the entrance that is difficult for a game ball to enter by the subsequent self-restraint operation will be Since the probability of forming the “junko” combination is low, it is considered that the player can perform a kinder assist.

なお、図15に示す入球口評価点数データテーブルにおいて、27種の入球口に付与した評価点数は、主に入球口の配置位置による遊技球の入球し易さ、及び「順子」等の形成し易さ等を考慮して、下記(1)、(2)に基づいて評価点数「1」〜「4」を設定している。また、評価点数は高い値、すなわち、「4」に近いほど、入球し易いことを示している。   In the entrance evaluation score data table shown in FIG. 15, the evaluation scores given to the 27 entrances are mainly the ease of entering the game ball according to the placement position of the entrance and “Junko”. In consideration of the ease of formation of etc., the evaluation scores “1” to “4” are set based on the following (1) and (2). Further, the higher the evaluation score, that is, the closer to “4”, the easier the ball enters.

(1)遊技盤面部2の上方部に配置した「一索」と「九索」の入球口13aと13bは、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であるため、評価点数は「4」に設定している。   (1) Since the entrances 13a and 13b of “Ichiro” and “Jukuo” arranged in the upper part of the game board surface part 2 are relatively easy to aim at, the evaluation score Is set to “4”.

(2)図3に示す遊技盤面部2の下方部2aの横方向に配列した25個の入球口には、次のような評価点数を設定している。   (2) The following evaluation points are set for the 25 entrances arranged in the lateral direction of the lower portion 2a of the game board surface portion 2 shown in FIG.

(2−1)最左端の入球口「東」と最右端の入球口「北」は、狙って遊技球を入球させることが比較的困難なため、評価値は「1」に設定している。     (2-1) The leftmost entrance “East” and the rightmost entrance “North” are relatively difficult to aim at, so the evaluation value is set to “1”. is doing.

(2−2)遊技盤面部2の左側下方部2aの中央部に位置するように、数牌の「一萬」〜「九萬」の図柄に対応する入球口を、「一萬」〜「九萬」の順に配置している。これら入球口の配列のうち、遊技盤面部2の左側下方部2aのほぼ中央に位置する「四萬」、「五萬」、「六萬」の入球口は、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であること、およびこの容易さから萬子の「順子」、「対子」、「刻子」や「塔子(両面待ち)」の組合せを形成させることが比較的容易になるため、評価値は「4」に設定している。     (2-2) The entrances corresponding to the symbols of “1st base” to “9th base” of several bases so as to be located at the center of the lower left part 2a of the game board surface part 2 are “first base” — They are arranged in the order of “Jiufen”. Among these entrance openings, the entrances of “Four bases”, “Five bases”, and “Six bases”, which are located at the approximate center of the lower left part 2a of the game board surface part 2, enter the game balls aiming. It is relatively easy to make a ball, and from this ease, it is relatively easy to form a combination of “junko”, “pair”, “knot” and “tower (both sides waiting)” Therefore, the evaluation value is set to “4”.

(2−3)遊技盤面部2の右側下方部2aの中央部に位置するように、数牌の「一筒」〜「九筒」の図柄に対応する入球口を、「一筒」〜「九筒」の順に配置している。これらの入球口についても、上記(2−2)と同様な理由により、遊技盤面部2の右側下方部2aのほぼ中央に位置する「四筒」、「五筒」、「六筒」の入球口の評価値は「4」に設定している。     (2-3) The entrance corresponding to the symbols of “one cylinder” to “nine cylinders” is set to “one cylinder” to be positioned at the center of the lower right portion 2a of the game board surface 2 They are arranged in the order of “9 cylinders”. For these entrances as well, for the same reason as in (2-2) above, “four cylinders”, “five cylinders”, “six cylinders”, which are located at the approximate center of the lower right part 2a of the game board surface portion 2, The evaluation value of the entrance is set to “4”.

(2−4)「萬子」と「筒子」の入球口の間、すなわち、遊技盤面部2の下方部2aの中央部に三元牌の「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口をこの順に配置している。これらの入球口は、遊技球を遊技盤面部2の左下あるいは右下の入球口を狙って発射したときに、遊技球が釘などに当たって入球する確率が比較的高くなる場合がある。従って、「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口の評価値は「3」に設定している。     (2-4) Between the entrances of “Reiko” and “Tsutsuko”, that is, in the central part of the lower part 2a of the game board surface 2 to the “white”, “reel”, “middle” of the ternary reed Corresponding symbol entrances are arranged in this order. These entrances may have a relatively high probability that the game ball hits a nail or the like when the game ball is launched aiming at the lower left or lower right entrance of the game board surface 2. Therefore, the evaluation value of the entrance for the symbols corresponding to “white”, “發”, and “medium” is set to “3”.

続いて、手牌データに孤立牌が存在しないときの処理手順を、下記の(手順7)〜(手順9)に基づいて説明する。   Next, a processing procedure when there is no isolated soot in the hand data will be described based on the following (Procedure 7) to (Procedure 9).

(手順7)
目標上がり役が「国士無双」に設定されて、手牌データに孤立牌が含まれていないということは、手牌データはヤオチュウ牌から構成されていることを示す。従って、(手順7)においては、この手牌データのなかから刻子(同一の牌4個も含む)を形成している牌の1個、あるいは対子が2組以上形成されている場合にはその何れか1個の牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
(Procedure 7)
The fact that the goal-raising role is set to “Kokushi Musou” and the isolated data is not included in the manual data indicates that the manual data is composed of Yaochu. Therefore, in (Procedure 7), if one of the ridges forming the indenter (including the same four ridges) or two or more pairs of pairs are formed from the handpiece data, Determines that any one of the bags is abandoned and stores the symbol code in the RAM 42b.

(手順8)
目標上がり役が「七対子」に設定されているときは、「対子」を形成していない牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。このとき、図15に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、入球口の評価点数が最も低い図柄を捨て牌として判定してもよい。
(Procedure 8)
When the goal-raising combination is set to “seven pairs”, the bag that does not form “pairs” is determined to be discarded and its symbol code is stored in the RAM 42b. At this time, with reference to the entrance entrance evaluation score data table shown in FIG.

(手順9)
目標上がり役が「一般上がり役」に設定されているときは、現在の14個の手牌データから順次1個の牌を仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、図16に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
(Procedure 9)
When the goal rising combination is set to “general rising combination”, when one heel is sequentially discarded from the current 14 hand data, the hand data that has become 13 is stored. With respect to the structure of the symbol code, a score is given with reference to the combination score data table of the heel shown in FIG. 16, and the heel having the largest total score of 13 hand heel data is determined to be discarded and the symbol The code is stored in the RAM 42b.

図16に示す牌の組合せ点数データテーブルは、手牌の図柄の組合せを構成する「面子」(「順子」または「刻子」)、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」、「孤立牌」について予め点数を設定し、この点数に基づいて手牌データの状況を評価するためのデータテーブルであって、目標上がり役設定プログラムP24b等に登録しておく。   The combination score data table of the kite shown in FIG. 16 includes a “face” (“junko” or “engrave”), “toko”, “fitting tower”, “pair”, “ This is a data table for preliminarily setting points for “side towers” and “isolated tiles”, and evaluating the status of the hand tile data based on the scores, and is registered in the goal raising combination setting program P24b and the like.

図16に示す牌の組合せ点数データテーブルを用いて、現在の14個の手牌データから順次1個の牌を仮の捨て牌とした13個の手牌データを点数により評価する処理は、次のようにして行なうことができる。
手牌データに「面子」が2組あれば4点×2組=8点、「塔子」が1組あれば3点×1組=3点を付与する。「孤立牌」については、図16に示すデータテーブルでは「0」点を設定しているが、図15に示す入球口評価点数データテーブルを参照して点数を付与する。例えば、手牌データに孤立牌として「二萬」が含まれている場合には、図15の入球口評価点数データテーブルを参照して、この「二萬」には「2点」を付与する。このようにして付与した点数を合計して評価点の合計点数を求め、この手牌データの合計点数と仮の捨て牌とした図柄コードをRAM42bに記憶する。このような処理により、手牌データから1個の図柄コードを順次仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
Using the scissors combination score data table shown in FIG. 16, the process of evaluating 13 hand data using a score as a temporary discard from the current 14 hand data is performed as follows. It can be done as follows.
If there are two sets of “faces” in the manual data, 4 points × 2 sets = 8 points, and if there are 1 set of “tago”, 3 points × 1 set = 3 points. For the “isolated kite”, “0” points are set in the data table shown in FIG. 16, but points are given with reference to the entrance evaluation score data table shown in FIG. For example, when “two baseballs” is included as an isolated baseball in the manual base data, “two points” is assigned to the “second base” with reference to the entrance score data table of FIG. To do. The total score of the evaluation points is obtained by summing up the points thus assigned, and the total score of the manual data and the symbol code that has been temporarily discarded are stored in the RAM 42b. By such a process, when one symbol code is sequentially discarded from the hand data, the symbol code having the largest total score of 13 hand data is determined to be a discarded character, The symbol code is stored in the RAM 42b.

手牌から1個の牌を順次仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌の合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定する理由は、次の通りである。
手牌データの合計点数が大きいということは、手牌データには「面子」や「両面待ち」の組合せが多く含まれており、「一般上がり役」の構成により近いことを示している。従って、この手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定すると、より少ない自摸操作の回数で上がり役を完成させる可能性が生じるからである。なお、手牌データの合計点数が最も大きくなる牌(仮の捨て牌)が2種以上判定された場合には、例えば、字牌を優先して捨て牌と判定する等、適切な優先順位を設定するとよい。
The reason for determining a bag having the largest total score of 13 hands as a throwing bag when one bag is sequentially set as a temporary bag is as follows.
The fact that the total score of the manual data is large indicates that the manual data includes many combinations of “face” and “waiting for both sides” and is closer to the “general rising role” configuration. Therefore, if it is determined that the bag having the largest total score in the manual data is discarded, there is a possibility that the rising combination is completed with a smaller number of self-manipulation operations. In addition, when two or more types of tents (temporary discarding traps) having the largest total score of manual data are determined, an appropriate priority order is set, for example, character characters are prioritized and determined as discarding traps. It is good to set.

さらに、過去に実施されたゲームについて、27個の入球口に遊技球が入球した回数の実績をサブ制御基板Kaのメイン制御プログラムP21により把握し、この入球回数の多さを孤立牌の評価点数に反映させるようにしてもよい。例えば、過去に実施されたゲームについて、入球回数が多い上位5位までの入球口に対応する牌の図柄には、「1点」を追加するようにする。なお、過去に実施されたゲームとは、前日と本日実施されたゲーム、あるいは当該ゲームまでに実施された100回分のゲーム等、適切に設定する。   Further, with respect to games that have been executed in the past, the number of times that a game ball has entered the 27 entrances is ascertained by the main control program P21 of the sub-control board Ka, and this number of entrances is isolated. This may be reflected in the evaluation score. For example, in a game executed in the past, “1 point” is added to the symbol of the basket corresponding to the top five entrances with the highest number of entrances. The game executed in the past is appropriately set such as a game executed on the previous day and today, or 100 games executed up to the game.

上記した(手順6)〜(手順9)により、捨て牌とすべき牌が判定されると、アシストプログラムP24は、この判定した牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcは、捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2により、図17に示すように、第1の表示装置10に捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の捨て牌の操作を行なう前に、遊技者に対して、現在の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄をアシストすることができるようになる。   When it is determined by the above (Procedure 6) to (Procedure 9) that the bag should be discarded, the assist program P24 sends the symbol code of the determined bag along with the control command to the first image control board Kc. Send. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be discarded, it should be discarded to the first display device 10 as shown in FIG. Display the symbol of strawberry. This makes it possible to assist the player with the symbol of the bag to be discarded from the current manual data before the player performs the operation of the discarded bag every time.

遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・の何れかを押圧して捨て牌の操作を行なうと、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、遊技者が捨て牌とした図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。さらに、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌とした図柄コードを削除し、続いて、図柄コード順にソートして再びRAM42aの手牌記憶領域に記憶する。これにより、RAM42aの手牌記憶領域に記憶されている手牌データは、13個の図柄コードから構成されることになる。次に、メイン制御プログラムP1は、この13個の手牌データを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する制御を行う。   When the player presses any of the throw-in button switches 19a, 19b, 19c,... And performs the throw-in operation, the main control program P1 on the main control board Ka is set to be thrown away by the player. The symbol code is transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb together with the control command. Further, the main control program P1 of the main control board Ka deletes the discarded design code from the manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a, and then sorts it again in the order of the design code and again performs the RAM 42a. Store in the manual storage area. Thus, the hand data stored in the hand memory area of the RAM 42a is composed of 13 symbol codes. Next, the main control program P1 performs control to transmit the 13 pieces of manual data together with the control command to the second image control board Kd via the sub control board Kb.

続いて、遊技者に自摸すべき牌のアシスト、すなわち、現在の13個の手牌データについて、目標とする上がり役に対して自摸すべき適切な牌を判定し、この自摸すべき牌の図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に明示する手順について説明する。この自摸すべき牌の判定は、次の手順に従って行なう。   Subsequently, the player assists the player to determine himself / herself, that is, the current 13 game data, determines an appropriate enemy to assist himself / herself with respect to the target ascending role, and determines the symbol of the enemy to himself / herself. Is described before the player performs his own operation. The determination of the wrinkle to be self-contained is performed according to the following procedure.

(手順10)
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから遊技者が捨て牌の操作を行なった後の13個になった手牌データの図柄データが送信されると、アシストプログラムP24を作動させる。アシストプログラムP24は、自摸れば上がり役判定プログラムP24aを作動させて、現在の13個の手牌データが上がり役である「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の何れかで聴牌の状態になっているか否かを判定する。この判定処理は、それぞれ国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1、七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2、一般上がり役・上がり牌判定プログラムP24a3が行なう。
(Procedure 10)
The main control program P21 of the sub-control board Kb activates the assist program P24 when the 13 pieces of hand-drawn pattern data after the player performs the throw-in operation is sent from the main control board Ka. Let The assist program P24 activates the rising combination determination program P24a if it is self-recognized, and the current 13 hand data are any one of “Kokushi Musou”, “Seven pairs”, and “General rising combination”. It is determined whether or not it is in a hearing state. This determination process is performed by the Kokushi Muso Hearing / Rising Habit Determination Program P24a1, the Seven-pair Hearing / Rising Habit Determination Program P24a2, and the General Raising Role / Rising Habit Determination Program P24a3, respectively.

(手順11)
上記(手順10)により、「聴牌の状態」になっていると判定された場合には、「自摸れば上がりになる牌」を判定する処理を行なう。この「自摸れば上がりになる牌」の判定は、「国士無双」で聴牌していると判定された場合には上記プログラムP24a1により、「七対子」で聴牌していると判定された場合には上記プログラムP24a2により、「一般あがり役」で聴牌していると判定された場合には上記プログラムP24a3により行なう。そして、自摸れば上がり役判定プログラムP24aは、この判定された「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを、第2の画像制御基板Kdに送信して第2の表示装置16に、自摸すべき牌、すなわち、「自摸れば上がりになる牌」として表示する制御を行なう。
なお、(手順10)、(手順11)において、現在の手牌データが「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の何れかの上がり役で「聴牌の状態」になっているか否かの判定、および「自摸れば上がりになる牌」の判定手順については後記する。
(Procedure 11)
If it is determined in the above (Procedure 10) that the state is “listening state”, a process of determining “a wrinkle that rises if it is present” is performed. When it is determined that "Kokushi Musou" is listening, the determination of "Singe that goes up if self-speaking" is determined that the program P24a1 determines that "Seven pairs" are listening. Is determined by the program P24a3 when it is determined by the program P24a2 that he / she is listening with “general lifting role”. Then, if it is self-recognizing, the rising combination determining program P24a transmits the determined symbol code of “recognizing reeds” to the second image control board Kd and transmits it to the second display device 16. Control is performed to display as a to-be-supplied tile, that is, "to be lifted by self".
In (Procedure 10) and (Procedure 11), the current manual data becomes “listening state” with any of the “Kokushi Musou”, “Seven pairs”, and “General rising” The determination procedure of whether or not there is and the determination procedure of “the wrinkle that will rise if you do it yourself” will be described later.

上記(手順11)の処理により、現在の手牌データが「聴牌の状態」になっていないと判定され場合には、アシストプログラムP24は、目標上がり役設定プログラムP24bを作動させる。目標上がり役設定プログラムP24bは、次の(手順12)〜(手順14)により、現在の手牌データに対する目標上がり役を設定する処理を行なう。そして、続いて、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄コードを判定する処理を行なう。   If it is determined by the processing in (Procedure 11) that the current manual data is not in the “listening state”, the assist program P24 activates the target raising combination setting program P24b. The goal-raising combination setting program P24b performs a process of setting a goal-raising combination for the current manual data by the following (procedure 12) to (procedure 14). Subsequently, a process for determining an appropriate symbol code of the bag to be self-restrained with respect to the goal-raising combination is performed.

(手順12)
目標上がり役設定プログラムP24bは、最初に国士無双上がり役判定プログラムP24b1を作動させる。国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を「国士無双」に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌データの目標とする上がり役を「国士無双」に設定する。続いて、国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、自摸牌判定プログラムP24b1−1を作動させて、現在の13個の手牌データの目標上がり役「国士無双」に対して、この手牌データに追加すべき適切な自摸牌、すなわち。自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、この判定された図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(Procedure 12)
First, the goal-raising combination setting program P24b activates the Kokushi-no-Musou-raising combination determination program P24b1. The Kokushi Musou rising combination determination program P24b1 determines whether or not the target rising combination for the current manual data can be set to “Kokushi Musou”. If it is determined that setting is possible, the target rising combination of the current manual data is set to “Kokushi Musou”. Subsequently, the Kokushi Musou climbing combination determination program P24b1 operates the self-determination determination program P24b1-1, and adds the current 13 Kakuji data target climbing combination “Kokushi Musou” to this manual data. Appropriate self-restraint, ie. A process of determining the symbol code of the bag to be self-contained is performed. Then, the determined symbol code is transmitted to the first image control board Kc so that the player can display the symbol of the trap to be displayed on the first display device 10 before the player performs the control of the player. To control.

(手順13)
上記(手順12)により、「国士無双」を現在の手牌データの目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは、七対子上がり役判定プログラムP24b2を作動させて、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を「七対子」に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌データの目標とする上がり役を「七対子」に設定する。続いて、自摸牌判定プログラムP24b2−1を作動させて、現在の13個の手牌データの目標上がり役「七対子」に対して、手牌データに追加すべき適切な自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、この判定された図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(Procedure 13)
When “Kokushi Musou” cannot be set as the target rising hand of the current manual data by the above (procedure 12), the target rising combination setting program P24b sets the seven-pair child rising combination determination program P24b2. By operating, it is determined whether or not the target rising combination can be set to “seven pairs” for the current manual data. If it is determined that setting is possible, the target rising combination of the current manual data is set to “seven pairs”. Subsequently, the self-determination determination program P24b2-1 is operated to set an appropriate self-determination to be added to the manual data for the current 13-pronged goal uplifting “seven pairs”. A process of determining a symbol code is performed. Then, the determined symbol code is transmitted to the first image control board Kc so that the symbol to be regarded as self-contained is displayed on the first display device 10 before the player performs the self-contained operation. To control.

(手順14)
上記(手順13)により、「七対子」を現在の手牌の目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは一般上がり役設定プログラムP24b3を作動させて、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を「一般上がり役」に設定する処理を行なう。続いて、一般上がり役設定プログラムP24b3は、上記(手順12)、(手順13)と同様に、自摸牌判定プログラムP24b3−1を作動させて、現在の13個の手牌データの目標上がり役「一般上がり役」に対して、手牌データに追加すべき適切な自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、この判定された自摸牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(Procedure 14)
When “Seven Pairs” cannot be set as the current rising goal that is the target of the current procedure by the above (Procedure 13), the target raising combination setting program P24b operates the general rising combination setting program P24b3. Then, a process for setting the target rising combination for the current manual data to “general rising combination” is performed. Subsequently, the general rising combination setting program P24b3 operates the self-determination determination program P24b3-1 in the same manner as the above (procedure 12) and (procedure 13), and the target rising combination “ A process of determining an appropriate symbol code of the heel to be added to the hand data is performed on the “general rising combination”. Then, the determined symbol code is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol to be regarded as self-determination is sent to the first display device 10 before the player performs the self-determination operation. Control to display.

なお、国士無双上がり役判定プログラムP24b1、七対子上がり役判定プログラムP24b2が、それぞれ「国士無双」「七対子」を現在の13個の手牌データの目標上がり役として設定可能か否かを判断する手順は、前記した図13に示す目標上がり役設定データテーブルを参照し、前記(手順4)、(手順5)と同様な処理により行なうことができる。   It is to be noted whether the Kokushi Musou Climbing Role Determination Program P24b1 and the Seven Pairs Rising Role Determination Program P24b2 can respectively set “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” as the target climbing combination of the current 13 manual data. The determination procedure can be performed by the same processing as in (Procedure 4) and (Procedure 5) with reference to the above-described goal increasing combination setting data table shown in FIG.

続いて、上記した国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1、七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2、一般上がり役・上がり牌判定プログラムP24a3により、現在の13個の手牌データが「聴牌の状態」になっているか否かを判定する手順について説明する。
この判定は、20数種設定されている上がり役ごとに現在の手牌データが「聴牌の状態」になっているか否かをプログラム処理により判定することは可能である。しかし、全ての上がり役について判定すると、手牌データの図柄コードの組合せによって判定の処理時間が長くなって、遊技者のゲーム進行に待ち時間が発生する可能性が生じる。このため、本発明においては次のような技術的思想を採用して、現在の手牌データが「聴牌の状態」になっているか否かを短時間で判定するようにしている。
Subsequently, according to the above-mentioned Kokushi Muso Hearing / Uprising Judgment Program P24a1, Seven Pairs Hearing / Uprising Judgment Program P24a2, and General Rising Role / Uprising Judgment Program P24a3, the current 13 hand-held data are “listening state”. The procedure for determining whether or not “” will be described.
In this determination, it is possible to determine whether or not the current manual data is in the “listening state” for each of the 20 winning combinations set by program processing. However, when all the winning combinations are determined, the determination processing time becomes longer due to the combination of the symbol codes of the hand data, and there is a possibility that a waiting time may occur in the game progress of the player. For this reason, in the present invention, the following technical idea is adopted to determine in a short time whether or not the current manual data is in the “listening state”.

本発明の雀球遊技機は、4種の牌種(3種の数牌と字牌)を使用している。数牌の「索子」は「一索」と「九索」のみ使用しているので「順子」を形成することができないので、「索子」は字牌とみなすことができる。従って、本発明は、3種の牌種(2種の数牌と1種の字牌)を使用した雀球遊技機であると想定することができる。
このような3種の牌種を使用した雀球遊技機において、14個の手牌データが「七対子」および「国士無双」を除いた「一般あがり役」の組合せを完成した場合には、この手牌データの牌種ごとの個数(合計個数)を3で除算したときに、この牌種ごとの余りの個数の組合せ(配列パターン)は、下記に示す配列パターン(1)で表すことができる。
(0、0、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (1)
The sparrow ball game machine of the present invention uses four types of seeds (three kinds of numbers and letters). Since the “song” of several 牌 uses only “Ikko” and “Juku”, it cannot form “Junko”, so it can be regarded as a character. Therefore, it can be assumed that the present invention is a sparrow ball game machine using three kinds of baskets (two kinds of bowls and one kind of bowl).
In a sparrow ball game machine using these three types of spears, if 14 hand-held data complete a combination of “general lift” except “Seven Pairs” and “Kokushi Musou” When the number (total number) of each kind of hand data is divided by 3, the combination (array pattern) of the remaining number for each kind is represented by the following array pattern (1). Can do.
(0, 0, 2) ... (1)

上記配列パターン(1)は、14個の手牌データが上がり役の組合せを構成したときには、「刻子」や「順子」の組合せが計4組、「雀頭(対子)」の組合せが1組になることを示している。すなわち、「刻子」と「順子」は同一牌種の3個(3の倍数)で構成されるので、「刻子」または「順子」の組合せが完成していれば、各牌種の合計個数を3で除算するとその余りの個数は0になる。このとき、牌種の合計個数が0の場合には、その牌種の余りの個数は0とする処理を行なう。また、「雀頭」は同一牌種の2個で構成されるので、「雀頭」を構成する牌種の合計個数を3で除算するとその余りの個数は2になる。   In the arrangement pattern (1), when 14 hand-lapping data constitutes a combination of rising roles, a total of 4 combinations of “knot” and “junko” and a combination of “sparrow head (counter)” It shows that it becomes one set. In other words, “Konko” and “Junko” are composed of three of the same type (multiple of 3), so if the combination of “Konko” or “Junko” is completed, the total of each type When the number is divided by 3, the remainder is zero. At this time, when the total number of seeds is zero, a process is performed in which the remainder of the seeds is zero. In addition, since the “sparrow head” is composed of two of the same sparrow head, when the total number of spear heads constituting the “sparrow head” is divided by 3, the remaining number is two.

従って、14個の手牌データが上がり役の組合せを構成すると、牌種ごとの合計個数を3で除算したとき、その牌種ごとの余りの個数の組合せは、上記配列パターン(1)に示すように、「0」と「0」と「2」の組合せになる。この配列パターン(1)は、手牌の牌種ごとの合計個数を3で除算したときにこの牌種ごとの余りの個数は、3種の牌種のうち何れか2種の余りが「0」、残りの牌種の余りが「2」になることを示している。すなわち、配列を構成する牌種ごとの余りの数値(個数)「0」、「0」、「2」の配列の順序は、如何なる順序でもよく、牌種の配列順序を考慮しなくてもよいことを示す。
なお、以下の説明において、上記配列パターン(1)で示される(0、0、2)は、上がり時の配列パターンという。
Therefore, when the 14 pieces of hand data constitute a combination of rising combinations, when the total number of each kind is divided by 3, the combination of the remaining number for each kind is shown in the arrangement pattern (1). Thus, the combination is “0”, “0”, and “2”. In this arrangement pattern (1), when the total number of each type of hand basket is divided by 3, the remainder of each type of the total number of the three types is “0”. ”, Indicating that the remainder of the remaining species is“ 2 ”. That is, the order of the array of the remaining numerical values (numbers) “0”, “0”, “2” of each species constituting the array may be any order, and the array order of the species may not be considered. It shows that.
In the following description, (0, 0, 2) indicated by the arrangement pattern (1) is referred to as an arrangement pattern at ascending time.

そして、上記した上がり時の配列パターン(1)から、13個の手牌データが聴牌している可能性があるか否かを判定することができる。すなわち、13個の手牌データが聴牌している場合には、各牌種の合計個数を3で除算したとき、牌種ごとの余りの組合せは、下記の配列パターン(2)、(3)で表すことができる。
(0、0、1)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (2)
(0、2、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (3)
現在の13個の手牌データが聴牌しているときに、上記配列パターン(2)、または配列パターン(3)が成り立つ理由は、次の通りである。
Then, it is possible to determine from the above-described arrangement pattern (1) at the time of ascending whether there is a possibility that 13 pieces of manual data are being listened to. That is, when 13 pieces of manual data are listened to, when the total number of each type is divided by 3, the remainder combination for each type is the following array pattern (2), (3) Can be expressed as
(0, 0, 1) ... (2)
(0, 2, 2) ... (3)
The reason why the arrangement pattern (2) or the arrangement pattern (3) is satisfied when the current 13 pieces of manual data are being listened to is as follows.

14個の手牌データについて、上がり時の配列パターンを示す上記配列パターン(0、0、2)から、何れか1種の牌種を削除して13個の手牌データにすると、その牌種別の余りの組合せの配列パターンは、(0、0、1)、または(0、2、2)になるからである。このことから、現在の13個の手牌データが上記配列パターン(2)、または(3)で表せる場合には、如何なる牌種の麻雀牌を自摸すれば、上がり時の配列パターン(0、0、2)を構成させることができるか、すなわち、上がり役を完成させる可能性があるか否か、さらに、「自摸れば上がりになる牌」を極めて短いプログラムの処理時間で判定することができる。なお、以下の説明において、配列パターン(2)である(0、0、1)、配列パターン(3)である(0、2、2)は、聴牌時の配列パターンという。   For 14 manual data, if any one kind of seed is deleted from the above array pattern (0, 0, 2) showing the upward array pattern, then 13 hand data is obtained. This is because the array pattern of the remainder combination is (0, 0, 1) or (0, 2, 2). From this, when the current 13 pieces of hand-drawn data can be represented by the above-described arrangement pattern (2) or (3), any kind of mahjong tile can be identified by itself, and the rising arrangement pattern (0, 0 2) can be configured, that is, whether or not there is a possibility of completing the rising combination, and further, “the wrinkle that will be increased if oneself” is determined in a very short processing time of the program. . In the following description, the arrangement pattern (2) (0, 0, 1) and the arrangement pattern (3) (0, 2, 2) are referred to as an arrangement pattern during listening.

これにより、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3は、現在の13個の手牌データが「一般上がり役」で「聴牌の状態」になっているか否かの判定は、牌種ごとの合計個数を3で除算したとき、牌種ごとの余りの組合せの配列が、上記した聴牌時の配列パターンである(0、0、1)または(0、2、2)になっていれば、「聴牌の状態」になっていると判定することができる。   As a result, the general rising combination hearing / uppering determination program P24a3 determines whether the current 13 hand movement data are “general rising combination” and “listening state” or not. When the number is divided by 3 and the array of the remaining combinations for each type is (0, 0, 1) or (0, 2, 2), which is the above-described array pattern at the time of listening, It can be determined that the state is "listening state".

さらに、現在の13個の手牌データに、8〜11種類の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、この手牌データは次の自摸操作により1個の牌を自摸しても上がり役を完成させることができないと判定することができる。従って、自摸れば上がり牌判定プログラムP24aに、この判定ロジックも取り入れて、現在の13個の手牌データが「聴牌の状態」になっているか否かを判定するようにするとよい。   Furthermore, when the current 13 pieces of manual data include 8 to 11 types of numbers “1” and “9” and character fonts, the manual data is obtained by the following self-operation. It can be determined that the winning combination cannot be completed even if one heel is self-sufficient. Therefore, if it is determined by itself, it is preferable to incorporate this determination logic into the rising wrinkle determination program P24a to determine whether or not the current 13 pieces of hand movement data are in the “listening state”.

上記した聴牌時の配列パターンを用いた判定により、現在の13個の手牌データが「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の何れかの上がり役で聴牌していると判定された場合には、この手牌データに1個の牌を仮自摸して追加したときに、上がり役を完成させることができる牌、すなわち、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、自摸れば上がり牌判定プログラムP24aは、この「自摸れば上がりになる牌」の図柄を、第2の表示装置16等に表示するための制御を行なう。   As a result of the above-described determination using the arrangement pattern at the time of listening, if the current 13 pieces of hand-held data are being listened to with a rising role of “Kokushi Musou”, “Seven pairs”, or “General rising role” If it is determined, when one heel is temporarily added to this hand data and added, the rising symbol can be completed, that is, the symbol code of “the heel that goes up if you quit”. The process which determines is performed. Then, the rising wrinkle determination program P24a performs control for displaying on the second display device 16 and the like the symbol of “the wrinkles that will rise if self-recognizing”.

上記した現在の13個の手牌データが「聴牌の状態」になっているか否かの判定と、「聴牌の状態」になっていると判定された場合に、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定するための処理手順の概要を図18に示す。図18に示す処理手順の概要をステップごとに説明すると次のようになる。   If it is determined whether the above 13 current hand-held data are in the “listening state” and if it is determined to be in the “listening state”, then “ The outline of the processing procedure for determining the symbol code “is shown in FIG. The outline of the processing procedure shown in FIG. 18 will be described for each step as follows.

(ステップS1)
まず、サブ制御基板KbのRAM42bに記憶している13個の手牌データの図柄コードについて、数牌(萬子と筒子と索子)の「1」と「9」の牌である「一萬」「一筒」「九萬」「九筒」「一索」「九索」、および字牌が含まれている種類数Aを算出する。この算出は、図8に示す図柄コードデータテーブルを参照して行なうことができる。
(Step S1)
First, with respect to the symbol codes of the 13 handbag data stored in the RAM 42b of the sub-control board Kb, the number “1” and “9” of “1” and “9” "One cylinder", "Jiyu", "Nine cylinders", "Ichigo", "Jukugo", and the number of types A including the character candy are calculated. This calculation can be performed with reference to the symbol code data table shown in FIG.

このステップS1の処理で、13個の手牌データに数牌の「1」、「9」および字牌の種類数Aが8〜11種類含まれていると判定された場合には、前記したように、現在の13個の手牌データは、次の自摸操作により1個の牌を追加しても上がる可能性がないので処理を終了する。なお、このステップS1の処理は、自摸れば上がり牌判定プログラムP24aで実行させるようにするとよい。   If it is determined in the process of step S1 that the 13 pieces of hand movement data include 8 to 11 types of numbers “1” and “9” and the number of types A of character fonts, In this way, the current 13 manual data is not likely to be increased even if one additional manual operation is added by the next self-operation, and thus the processing ends. In addition, if the process of this step S1 is self-sufficient, it is good to make it perform with the rising wrinkle determination program P24a.

(ステップS2)
ステップS2では、七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2により、現在の13個の手牌データに1個の牌を自摸して追加すると、「七対子」で上がることができるか否か、すなわち、「聴牌の状態」になっているか否かを判定する。そして、「七対子」で「聴牌の状態」になっていると判定された場合には、自摸れば上がることができる牌の図柄コードを「自摸れば上がりになる牌」としてステップS11aによりRAM42bに一時記憶する処理を行なう。「七対子」で上がることができないと判定した場合にはステップS3に進む。
(Step S2)
In step S2, whether or not it is possible to go up in “seven pairs” by adding one kite to the current thirteen hands by the seven-pair listening / upping judgment program P24a2. That is, it is determined whether or not the “listening state” is set. If it is determined that the state is “listening state” in “Seven Pairs”, the symbol code of the kite that can be raised if he / she himself / herself is set as “the kite which can be raised if he / she speaks” by step S11a. A process of temporarily storing in the RAM 42b is performed. If it is determined that “seven pairs” cannot be raised, the process proceeds to step S3.

現在の手牌データが、1個の牌を自摸すれば「七対子」で上がることができる「聴牌の状態」になっているか否かの判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。   To determine whether or not the current manual data is in a “listening state” that can be raised in “seven pairs” if one hand is self-identified, for example, program the following process Will be possible.

(1)RAM42に記憶されている13個の手牌データの図柄コードは、上昇順に配列されて記憶されている。この手牌の図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数をカウントする。   (1) The symbol codes of the 13 pieces of manual data stored in the RAM 42 are arranged and stored in ascending order. The number of sets in which about two identical symbol codes are arranged in order from the top of the symbol code of the manual is counted.

(2)上記(1)の処理により、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数が6組存在すれば、13個の手牌は「七対子」で聴牌していると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが4個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。   (2) If there are six sets of two identical symbol codes in the process of (1) above, it is determined that the 13 manuals are heard as “seven pairs”. be able to. However, when four identical symbol codes are prepared, it is not determined that the user is listening with “seven pairs”.

(3)上記(2)の処理で「七対子」で聴牌していると判定することができた場合には、13個の手牌データから、同一の図柄コードが2個ほど揃っている「対子」6組の牌を除いた残り1個の牌の図柄コードが「自摸れば上がりになる牌」と判定することができる。ただし、この「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードが、この6組の「対子」の図柄コードに含まれているときには、「自摸れば上がりになる牌」と判定しないようにする。   (3) If it is possible to determine that he / she is listening with “seven pairs” in the process of (2) above, about two identical symbol codes are prepared from 13 pieces of manual data. It can be determined that the symbol code of the remaining one bag excluding the six pairs of “pairs” is “a bag that goes up if it is oneself”. However, when the symbol code of “rising that goes up if self-speaking” is included in the six pairs of symbol codes of “pair”, it should not be judged as “scoring that goes up if self-speaking”. .

(ステップS3)
ステップS3では、国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1により、現在の13個の手牌データが「聴牌の状態」になっているか否かを判定する。そして、「国士無双」で「聴牌の状態」になっていると判定された場合には、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定し、この図柄コードを「自摸れば上がりになる牌」としてステップS11aによりRAM42bに一時記憶する処理を行なう。「国士無双」で上がることができないと判定された場合には、ステップS4に進む。
(Step S3)
In step S3, it is determined whether or not the current 13 pieces of hand-held data are in the “listening state” by the Kokushi Muso Hearing / Upgoing determination program P24a1. If it is determined that “Kokushi Musou” is in the “listening state”, the symbol code of “牌 to be raised if self-confidence” is determined. The process of temporarily storing in the RAM 42b is performed in step S11a. If it is determined that “Kokushi Musou” cannot be raised, the process proceeds to step S4.

「国士無双」は、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集め、そのうちの1種で「雀頭」を形成した上がりである。13個の手牌データが「国士無双」の上がり役で聴牌しているときには、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集めて残り1個の13面待ちと、「雀頭」が形成された状態で12種類の「1」「9」と字牌が集まり残り1個のタンキ待ちとがある。従って、「国士無双」で聴牌し、自摸すれば「国士無双」で上がることができる牌の判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。   “Kokushi Musou” is a combination of 13 types of “1” and “9” and one character, each of which is a “sparrow head”. When the 13 pieces of hand-held data are being listened to by the rising role of “Kokushi Musou”, 13 types of “1” and “9” are collected one by one and the remaining one is waiting for 13 faces. There are 12 types of “1” and “9” and the remaining one waiting for a tank with the “sparrow head” formed. Therefore, it is possible to determine whether or not he / she can hear “Kokushi Musou” and go up with “Kokushi Musou” by programming the following process.

(1)図8に示す図柄コードデータテーブルを参照して、13個の手牌データに含まれている数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aを算出する。   (1) Referring to the symbol code data table shown in FIG. 8, the numbers “1” and “9” and the number A of character fonts included in 13 pieces of hand gesture data are calculated.

(2)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが11種以下の場合は、「国士無双」で「聴牌の状態」になっていないと判定できるので、ステップS3の処理は終了させる。   (2) In the process of (1) above, if the number “1” “9” and the number A of the character fonts are 11 or less, “Kokushi Musou” is not in the “listening state”. Since it can be determined, the process of step S3 is terminated.

(3)上記(1)の処理で、種類数Aが13種含まれている場合には「国士無双」で聴牌しているので、数牌の「1」「9」と字牌の全ての図柄コードを13面待ちとなる「自摸れば上がり牌になる牌」としてステップS11aにより、これらの図柄コードをRAM42bに一時記憶する処理を行なう。   (3) In the process of (1) above, when 13 types A are included, since “Kokushi Musou” is used for listening, the numbers “1” and “9” and all characters In step S11a, a process of temporarily storing these symbol codes in the RAM 42b is carried out as "score that will rise if self-speaking" which waits for 13 symbols.

(4)上記(1)の処理で、種類数Aが12種含まれている場合には、この12種のうち1種の牌の図柄コードが2個含まれているかチェック、すなわち、「雀頭」が形成されているかをチェックする。そして、「雀頭」が形成されているときには、残り1個の不足している数牌の「1」「9」と字牌の何れかが「自摸れば上がりになる牌」となるので、この残り1個の図柄コードを判定し、この図柄コードをステップS11aによりRAM42bに一時記憶する処理を行なう。   (4) When the number of types A is included in the process of (1) above, it is checked whether or not two of the 12 types of symbol codes are included, that is, “sparrow” Check if a "head" is formed. And when the “sparrow head” is formed, any one of the remaining few “1”, “9” and the character 牌 becomes “an eagle that goes up if you speak” The remaining one symbol code is determined, and the symbol code is temporarily stored in the RAM 42b in step S11a.

(ステップS4)
ステップS4〜S12までの処理は、「七対子」「国士無双」を除いた「一般上がり役」について、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3が行なうステップである。
ステップS4においては、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3は、RAM42bに記憶している13個の手牌データの図柄コードについて、まず、牌種ごとの牌の個数を算出する。この牌種ごとに牌の個数の算出は、図8に示す図柄コードデータテーブルを参照して、「萬子」「筒子」「字牌」の牌種ごとの個数を算出し、これら個数をRAM42bに記憶する。なお、この個数算出の処理において、「索子」の「一索」と「九索」は、「字牌」として処理する。
(Step S4)
The processing from steps S4 to S12 is a step performed by the general rising role listening / upward determining program P24a3 for “general rising role” excluding “seven pairs” and “Kokushi Musou”.
In step S4, the general winning combination listening / rising judgment program P24a3 first calculates the number of scissors for each scissor type with respect to the symbol codes of the 13 hand scissors data stored in the RAM 42b. For the calculation of the number of cocoons for each type, the number of each type of “coconut”, “tube” and “character” is calculated with reference to the symbol code data table shown in FIG. 8, and these numbers are stored in the RAM 42b. To remember. It should be noted that in this number calculation process, “Isuko” and “Kyuuko” of “Song” are processed as “Character”.

続いて、上記の処理で算出した牌種ごとの牌の個数を「3」で除算し、その余りの個数X(萬子の余り個数)、Y(筒子の余り個数)、Z(字牌の余り個数)を求める。この余りの個数は、前記のように、牌種ごとの牌の個数を3で除算したときの整数の余り値を示し、その値は0、1、2の何れかの値になる。続いて、この余りの個数を配列した配列パターン(X、Y、Z)を求めてRAM42bに記憶する。なお、この配列パターン(X、Y、Z)を、以下の説明において、手牌の配列パターンという。   Subsequently, the number of cocoons for each cocoon type calculated in the above process is divided by “3”, and the remainder number X (remaining number of insulators), Y (remaining number of cylinders), Z (character 牌) Find the remainder). As described above, the number of remainders indicates an integer remainder value obtained by dividing the number of baskets for each basket type by 3, and the value is one of 0, 1, and 2. Subsequently, an array pattern (X, Y, Z) in which the remaining numbers are arrayed is obtained and stored in the RAM 42b. This arrangement pattern (X, Y, Z) is referred to as a manual arrangement pattern in the following description.

(ステップS5)
ステップS4で求めた手牌の配列パターン(X、Y、Z)が、前記した聴牌時の配列パターン式(2)または式(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致するか否かを判定する処理を行なう。前記したように、この一致するか否かの判定を行なうときには、その配列順序は、「萬子」「筒子」「字牌」の順序を考慮する必要がない。
(Step S5)
The arrangement pattern (X, Y, Z) of the handle obtained in step S4 is the arrangement pattern expression (2) or expression (3) at the time of the above-described listening, that is, (0, 0, 1) or (0, 2). 2) is performed to determine whether or not it matches. As described above, when determining whether or not they coincide with each other, it is not necessary to consider the order of “lion”, “tube”, and “letter” as the arrangement order.

ステップS5において、ステップS4で求めた手牌の配列パターンが前記した聴牌時の配列パターン式(2)または式(3)と一致している場合には、前記したように、13個の手牌は、聴牌状態になっていると判定できるので、次の処理ステップS6に進む。一方、上記の処理で一致していないと判定した場合には処理を終了させる。
なお、実際のプログラム処理においては、現在の手牌データから求めた手牌の配列パターンの要素を小さい順にソートしてRAM42bに記憶する。そして、このソートした手牌の配列パターンを聴牌時の配列パターン式(2)または式(3)と比較する処理を行うようにする。また、聴牌時の配列パターン式(2)または式(3)は、予め一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3内に、定数である「001」、「022」として登録しておくようにする。
In step S5, if the arrangement pattern of the hand tile obtained in step S4 matches the above-described arrangement pattern formula (2) or formula (3) at the time of listening, as described above, the 13 manual routines are performed. Can be determined to be in the hearing state, and the process proceeds to the next processing step S6. On the other hand, if it is determined in the above processing that they do not match, the processing is terminated.
In actual program processing, the elements of the hand arrangement pattern obtained from the current hand data are sorted in ascending order and stored in the RAM 42b. Then, processing is performed to compare the sorted arrangement pattern of the handed hand with the arrangement pattern expression (2) or expression (3) at the time of listening. Also, the arrangement pattern formula (2) or formula (3) at the time of listening is previously registered as constants “001” and “022” in the general rising role listening / rising judgment program P24a3. .

ステップS5の処理により、現在の13個の手牌データは聴牌していない、すなわち、自摸操作により1個の牌を追加しても上がる可能性がないと判定された場合には、ステップS6以降の処理を行なわないようにする。これにより、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3の処理時間を短縮させることができる。   If it is determined in the process of step S5 that the current 13 pieces of hand-held data have not been heard, that is, there is no possibility of going up even if one hand is added by the self-operation, step S6 and subsequent steps. Do not perform the process. As a result, the processing time of the general rising role listening / rising determination program P24a3 can be shortened.

(ステップS6)
ステップS6では、まず、ステップS4で求めた手牌の配列パターンを、前記した上がり時の配列パターン(1)、すなわち、(0、0、2)にするために、現在の手牌データに追加すべき1個の牌種を求める処理を行なう。この牌種を求める処理は、例えば、現在の手牌データの配列パターンが(2、2、0)の場合、次のようにして行なうことができる。
(Step S6)
In step S6, first, in order to change the arrangement pattern of the hand tile obtained in step S4 to the above-described upward arrangement pattern (1), that is, (0, 0, 2), it is added to the current hand movement data. A process for obtaining one seed to be performed is performed. For example, when the current pattern data is (2, 2, 0), the process for obtaining the seed type can be performed as follows.

(1)手牌の配列パターンが(2、2、0)であることは、現在の13個の手牌データについてその牌種ごとの個数を「3」で除算すると、例えば、「萬子」の余りの個数が2、「筒子」の余りの個数が2、「字牌」の余りの個数が0であることを示している。従って、この手牌の配列パターン(2、2、0)に1個の牌種を追加して、上がり時の配列パターン式(0、0、2)にするためには、「萬子」または「筒子」の牌種の1個を手牌データに追加すれば、「3」で除算した余りの個数は「0」になるので、上がり時の配列パターン(0、0、2)になることが分かる。   (1) The arrangement pattern of the hand tile is (2, 2, 0). For example, when the number of each hand type is divided by “3” with respect to the current 13 pieces of hand data, for example, “lion” This indicates that the number of remainders of 2 is 2, the number of remainders of “cylinder” is 2, and the number of remainders of “letters” is 0. Therefore, in order to add one cocoon type to the arrangement pattern (2, 2, 0) of the hand and make it an array pattern expression (0, 0, 2) when going up, If one type of “Tsutsuko” is added to the manual data, the number of remainders divided by “3” will be “0”, so the array pattern will be ascending (0, 0, 2) I understand.

(2)上記(1)の処理手順を一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3に組み込むことにより、「自摸れば上がり」になる牌種を判定することができる。なお、上がり時の配列パターン式(1)は、予め自摸れば上がり牌判定プログラムP24aに定数「002」として登録しておく。   (2) By incorporating the processing procedure of the above (1) into the general rising role listening / upward determining program P24a3, it is possible to determine the type of “up if self-inhibiting”. It should be noted that the array pattern formula (1) at the time of rising is registered in advance as a constant “002” in the rising wrinkle determination program P24a if it is determined in advance.

(ステップS7)
ステップS6で求めた牌種について、この牌種を構成する牌の中からまず1個の牌を選択する。例えば、牌種が「萬子」である場合には、図柄コードの上昇順である「一萬」の図柄コードから順次、「九萬」まで選択する処理を行なう。この選択処理は、現在の13個の手牌データに1個の牌を仮の自摸牌として追加したときに、上がり役を完成させることができるか否かを判定するために行なう。
(Step S7)
Regarding the cocoon seeds obtained in step S6, first, one cocoon is selected from the cocoons constituting this cocoon seed. For example, when the cocoon type is “Isogo”, a process of selecting “Jiufen” sequentially from the symbol code “Ichigo”, which is the ascending order of the symbol code, is performed. This selection process is performed in order to determine whether or not a rising combination can be completed when one heel is added to the current thirteen hand heel data as a temporary sword.

(ステップS8)
ステップS7の処理で選択した牌は、この時点の遊技の場において既に4個開示されている牌であるか否かをチェックする必要がる。この理由は、麻雀遊技のルールから、既に4個開示されている牌は自摸する牌として選択できないからである。現時点の遊技の場において、4個開示されている牌か否かをチェックする手段は、例えば、次のような(処理1)〜(処理3)を行なうプログラムを備えることにより可能になる。なお、既に4個開示されている牌の図柄とは、現在の手牌データ、現在までの捨て牌、表ドラとして表示されている牌等、同一の牌の図柄が既に4個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラについては、4個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行なう等、適宜に設定するとよい。
(Step S8)
It is necessary to check whether or not the bags selected in the process of step S7 are the four bags already disclosed in the game place at this time. The reason for this is that, based on the rules of mahjong game, four already-disclosed kites cannot be selected as a kite to be self-sufficient. In the current game place, means for checking whether or not four bags are disclosed can be realized by providing a program for performing the following (Process 1) to (Process 3), for example. In addition, the four symbols already disclosed are four symbols of the same symbol, such as the current manual data, the discards up to the present, and the symbol displayed as a table drum. Of these, the symbol of the kite is shown. Of these, for example, for the front drum, it may be set as appropriate, for example, a process that does not count as four symbols of the kite disclosed.

(処理1)
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、RAM42bに1ゲームごとに、図柄コード別の開示個数をカウントする開示個数テーブルを設定しておく。
(Process 1)
The main control program P21 of the sub control board Kb sets a disclosure number table for counting the number of disclosures for each design code for each game in the RAM 42b.

(処理2)
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の牌の図柄コードおよび表ドラ牌の図柄コードが送信されたとき、遊技者が遊技球を発射して自摸操作を行ってメイン制御基板Kaからこの自摸牌の図柄コードが送信されたとき、この開示個数テーブルの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「+1」する処理を行なう。
(Process 2)
When the main control program P21 of the sub control board Kb receives the symbol codes of the 14 bags and the table code of the front table automatically distributed by the automatic layout program P5 from the main control board Ka, the player plays the game. A process of “+1” the storage area for counting the number of disclosures of the corresponding symbol code in this disclosure number table when the symbol code of the self-sufficiency is transmitted from the main control board Ka by launching the ball and performing the self-determination operation To do.

(処理3)
一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1−3は、上記したステップS7の処理で1個の牌を選択した図柄コードについて、この開示個数テーブルを参照して、この選択した牌の図柄コードが既に4個開示されているか否かを判定する。そして、既に4個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しない処理、すなわち、上がり役を構成するか否かの判定を行なうステップS9〜S11の処理を行なわないようにし、開示個数が0〜3個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行なうようにする。
(Process 3)
The general rising role listening kite / rising kite judgment program P24a1-3 refers to the disclosed number table for the symbol code for which one symbol has been selected in the process of step S7, and the symbol code for the selected symbol has already been determined. It is determined whether or not four are disclosed. Then, for the four already disclosed symbol codes, the processing that is not selected as a self-contained trap, that is, the processing of steps S9 to S11 for determining whether or not to constitute a rising combination is not performed, and the disclosed number is A process of selecting 0 to 3 symbol codes as traps to be suppressed is performed.

(ステップS9)
ステップS7で選択した牌の図柄コードをRAM42bに記憶している現在の13個の手牌データに仮の自摸牌として追加し、14個になった手牌データを図柄コードの上昇順に並べ直す処理を行なう。
(Step S9)
The symbol code of the bag selected in step S7 is added to the current 13 table data stored in the RAM 42b as a provisional table, and the 14 table data are rearranged in ascending order of the symbol code. Perform processing.

(ステップS10)(ステップS11)(ステップS12)
ステップS10において、前記したステップS9により14個にした手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行なう。この判定は、「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役は、「刻子」や「順子」の組合せが計4組と、「雀頭」の組合せが1組で構成されるので、これらの組合せの組数をチェックする手順をプログラム化することにより可能になる。
(Step S10) (Step S11) (Step S12)
In step S10, a process is performed to determine whether or not the hand data set to 14 in step S9 described above has completed the winning combination. This judgment is made up of a total of 4 combinations of “Konko” and “Junko”, and 1 combination of “Jampo”, except for “Seven Pairs” and “Kokushi Musou”. Therefore, it becomes possible by programming a procedure for checking the number of combinations of these combinations.

そして、手牌が「刻子」や「順子」の組合せが計4組と、「雀頭」の組合せが1組とを完成していれば、上がり役を完成したと判定し、この仮自摸した牌の図柄コードをRAM42bに記憶する(ステップS11)。   Then, if the combination of “Konko” and “Junko” is 4 sets in total, and the combination of “Sparrow” is 1 set, it is determined that the rising role has been completed. The symbol code of the finished candy is stored in the RAM 42b (step S11).

続いて、ステップS12により、上がり役を構成する可能性がある牌種の全図柄コードについて選択したか否かをチェックし、選択していない牌が残っている場合には、ステップS7に戻る処理を行う。   Subsequently, in step S12, it is checked whether or not all kinds of symbol codes that may constitute a winning combination have been selected. If any unselected vagina remains, the process returns to step S7. I do.

(ステップS13)
ステップS11およびステップS11aの処理により、RAM42bに「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードが記憶されているか否かをチェックし、記憶されている場合には、その全ての図柄コードを第2の画像制御基板Kdに制御コマンドと共に送信して、第2の表示装置16に「自摸れば上がり」になる牌の図柄を、図19に示すように表示する制御を行なう。このステップS13の処理が終ると、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3の処理は終了することになる。
(Step S13)
As a result of the processing in step S11 and step S11a, it is checked whether or not the symbol code of “an octopus that will rise if self-existing” is stored in the RAM 42b. 19 is transmitted to the image control board Kd together with the control command, and the second display device 16 is controlled to display the symbol of the heel that will be “up if self-identified” as shown in FIG. When the process of step S13 is completed, the process of the general rising role listening / rising determination program P24a3 ends.

上記した現在の13個の手牌データが聴牌の状態になっていないと判定した場合には、アシストプログラムP24は、目標上がり役設定プログラムP24bを作動させる。目標上がり役設定プログラムP24bは、現在の手牌データについて、まず、目標とする上がり役を設定し、続いて、この目標上がり役に対して自摸すべき牌を判定して遊技者にアシストする処理を行なうように制御する。   When it is determined that the above 13 current hand-held data are not in the hearing state, the assist program P24 activates the target raising combination setting program P24b. The goal raising combination setting program P24b first sets a target raising combination for the current manual setting data, and then determines a habit to be self-recognized against this goal raising combination and assists the player. Control to perform.

以下、目標上がり役設定プログラムP24bが、現在の手牌データについて目標とする上がり役を設定し、続いて、この目標上がり役に対して自摸すべき牌を判定するための手順について説明する。   In the following, a procedure for the goal raising combination setting program P24b to set a target raising combination for the current trick data, and subsequently to determine a habit to self-recognize against this goal raising combination will be described.

(手順15)
目標上がり役設定プログラムP24bは、最初に国士無双上がり役判定プログラムP24b1、または七対子上がり役判定プログラムP24b2を作動させて、「国士無双」または「七対子」を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する。そして、先に設定可能と判定された上がり役を、現在の手牌データが目標とする上がり役として設定する。続いて、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌を判定する処理を行なう。この自摸すべき適切な牌の判定処理は、「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には自摸牌判定プログラムP24b1−1が行なう。また、「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、自摸牌判定プログラムP24b2−1が行なう。
(Procedure 15)
The goal-raising combination setting program P24b first sets the “Kunishi-Musou” or “Seven-pair” as the goal-raising role by operating the Kokushi-Musou-raising role judging program P24b1 or the seven-pair-raising role judging program P24b2. Whether or not is possible is determined. Then, the raising combination determined to be settable first is set as the raising combination targeted by the current manual data. Subsequently, a process of determining an appropriate habit to be self-restrained with respect to the goal-raising role is performed. The process of determining an appropriate bag to be self-resolved is performed by the self-determination determination program P24b1-1 when “Kokushi Musou” is set as the goal-raising role. Further, when “seven pairs” is set as the goal-raising role, the self-determination determination program P24b2-1 is performed.

(手順16)
上記(手順15)により、「国士無双」または「七対子」を目標上がり役として設定することができなかった場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは、一般上がり役設定プログラムP24b3を作動させて、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を「一般上がり役」に設定する処理を行なう。続いて、一般上がり役設定プログラムP24b3は、自摸牌判定プログラムP24b3−1を作動させて、現在の13個の手牌データに自摸操作により追加すべき牌を判定する処理を行なう。
(Procedure 16)
When “Kokushi Musou” or “Seven pairs” cannot be set as the goal-raising combination by the above (procedure 15), the goal-raising role setting program P24b operates the general raising role setting program P24b3. Then, processing for setting the target rising combination to “general rising combination” for the current manual data is performed. Subsequently, the general rising combination setting program P24b3 operates the self-determination determining program P24b3-1 to perform processing for determining a wrinkle to be added to the current thirteen manual data by self-operation.

国士無双上がり役判定プログラムP24b1が「国士無双」を目標上がり役として設定可能か否かの判定方法、および、七対子上がり役判定プログラムP24b2が「七対子」を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する方法は、前記した(手順4)、(手順5)と同様の処理により、図13に示す目標上がり役設定データテーブルを参照して行なうことができる。   The determination method of whether or not the Kokushi Musou rising combination determination program P24b1 can set “Kokushi Musou” as a goal rising combination, and the seven-pair rising combination determination program P24b2 sets “Seven-pair” as a target rising combination The method for determining whether or not the above can be performed can be performed by referring to the goal increasing combination setting data table shown in FIG.

続いて、上記(手順15)〜(手順16)により、現在の手牌データに対する目標上がり役が設定されたきに、この手牌に、遊技球を1個発射する自摸の操作を行なう前に、自摸するために狙うべき入球口の図柄を判定するための手順について説明する。   Subsequently, when the target raising combination for the current manual data is set by the above (Procedure 15) to (Procedure 16), before performing the self-control operation of firing one game ball on this manual, A procedure for determining the design of the entrance to be aimed at for self-determination will be described.

(手順17)
「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、自摸すべき牌の判定は次のようにして行なうことができる。
「国士無双」は、13種のヤオチュウ牌を1個ずつ揃え、そのうちの一つを「雀頭」とした上がり役である。従って、「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、この13種のヤオチュウ牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムP24b1−1等に予め登録しておくことにより、現在の手牌の図柄コードに対して、「国士無双」を完成させるために不足している牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムP24b1−1により判定することができる。このとき、自摸すべき牌の図柄は複数個判定される可能性があるので、この判定された全ての図柄を自摸すべき牌としてその図柄コードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
(Procedure 17)
When “Kokushi Musou” is set as a goal-raising role, the determination of the trap to be refrained from can be performed as follows.
“Kokushi Musou” is a rising role with 13 types of Yaochu candy, one of which is “Sparrow”. Therefore, when “Kokushi Musou” is set as a goal-raising role, the symbol codes of these 13 kinds of Yao Choi are pre-registered in the self-determination judgment program P24b1-1 etc. With respect to the symbol code, the symbol code of the kite that is insufficient to complete “Kokushi Musou” can be determined by the self-determination determination program P24b1-1. At this time, there is a possibility that a plurality of symbols for the bag to be self-determined may be determined, and therefore, a process of storing the symbol code in the RAM 42b as all the determined symbols as a bag for self-determination.

(手順18)
「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、自摸すべき牌の判定は次のようにして行なうことができる。
「七対子」は、7組の「対子」から構成される上がり役である。従って、「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、現在の手牌の図柄コードに対して「七対子」を完成させるために不足している牌の図柄コード、すなわち、「対子」を形成していない牌の図柄コードを自摸すべき牌として、自摸牌判定プログラムP24b2−1により判定することができる。この場合、自摸すべき牌の図柄は複数個判定されることもあるので、この判定された全ての図柄を自摸すべき牌とする処理を行なって、これらの図柄コードをRAM42bに記憶する。なお、「対子」を形成していない牌を自摸すべき牌と判定するときに、既に「対子」を形成している牌の図柄は、自摸すべき牌の図柄として判定しない処理を行なう。
(Procedure 18)
When “Seven Pairs” is set as the goal-raising role, the determination of the bag to be refrained from can be performed as follows.
“Seven pairs” is a rising role composed of seven pairs of “pairs”. Therefore, when “Seven Pairs” is set as the goal booster, the symbol code of the kite that is insufficient to complete the “Seven Pairs” with respect to the current hand symbol design code, ie, The symbol code of the kite that does not form the “pair” can be determined by the self-test determination program P24b2-1 as the kite to be identified. In this case, since there are cases where a plurality of symbols for the bag to be self-determined are determined, a process for setting all the determined symbols to be a bag for self-determination is performed, and these symbol codes are stored in the RAM 42b. When it is determined that a cocoon that does not form a “pair” is a heel to be self-recognized, a process that does not determine that a pattern of a cocoon that has already formed a “counter” is a symbol of a heel to be self-contained .

(手順19)
目標上がり役が「一般上がり役」のとき、自摸すべき牌の判定は次のようにして行なうことができる。
「一般上がり役」は、前記したように、「刻子」や「順子」の組合せが計4組と、「雀頭」1組とから構成される。従って、現在の13個の手牌データを、より確実に「一般上がり役」を完成させるために自摸すべき牌の判定は、例えば、次の(処理1)〜(処理2)に従って行なう。
(Procedure 19)
When the goal-raising combination is “general-raising combination”, the determination of the habit to be self-recognized can be performed as follows.
As described above, the “general rising combination” is composed of a total of four sets of “knots” and “junko” and one set of “sparrow head”. Accordingly, the determination of the wrinkle that should be self-resolved in order to complete the “general rising combination” more reliably with the current 13 hand movement data is performed according to, for example, the following (Process 1) to (Process 2).

(処理1)
現在の13個の手牌データに1個の牌を仮自摸して14個の手牌データにしたとき、この14個の手牌データについてその牌の組合せの状況を、前記した図16に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数により評価する。この手牌データを点数により評価する方法は、前記した(手順9)と同様な方法により行なうことができる。このとき、仮自摸する牌の図柄は、図8に示す図柄コードデータテーブルの「1萬」の図柄コードから順次1個ずつ図柄コード順に、現在の13個の手牌データに追加する処理を行なう。さらに、自摸牌判定プログラムP24b1は、既に4個開示されている牌の図柄は、仮自摸する牌として選択しない処理を行なうようにする。
そして、仮自摸して14個になった手牌データについて、付与した点数を合計して評価点の合計点数を求め、この仮自摸した図柄コードと評価点の合計点数をRAM42bに記憶する。
(Process 1)
FIG. 16 shows the status of the combination of the 14 hand data when the 13 hand data is temporarily converted into 14 hand data. Evaluate by score by referring to the combination score data table of 牌. The method for evaluating the manual data by the score can be performed by the same method as described above (procedure 9). At this time, the process of adding temporarily 13 symbols to the current 13 signature data in order of the symbol code one by one from the symbol code “1「 ”in the symbol code data table shown in FIG. . Further, the self-determination determining program P24b1 performs a process of not selecting the four previously disclosed wrinkles as temporary wrinkles.
Then, the provisional data which has been temporarily reduced to 14 pieces is summed up to obtain the total score of the evaluation points, and the symbol code and the total score of the evaluation points temporarily stored are stored in the RAM 42b.

(処理2)
仮自摸すべき27種の牌の図柄コード1個ずつについて、上記(処理1)を順次行なう。そして、RAM42bに記憶した上記手牌データの評価点数が最も多くなった仮自摸した牌の図柄コードを、自摸すべき牌の図柄として判定する。このとき、自摸すべき牌の図柄は複数個判定される可能性があるので、この判定された全ての図柄を自摸すべき牌の図柄と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
(Process 2)
The above (Process 1) is sequentially performed for each of the 27 types of symbol codes of the cocoon to be provisionally self-contained. Then, the symbol code of the temporarily trapped kite that has the highest evaluation score of the above-described manual basket data stored in the RAM 42b is determined as the symbol of the kite to be trapped. At this time, since there is a possibility that a plurality of symbols of the bag to be self-determined, all the determined symbols are determined as the symbols of the bag to be self-determined, and the symbol code is stored in the RAM 42b.

(手順20)
アシストプログラムP24は、上記(手順17)、(手順18)、(手順19)に記載した何れかの処理により判定し、RAM42bに記憶した自摸すべき牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcの自摸牌表示プログラムP32c−1は、自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、図21に示すように、第2の表示装置16に自摸すべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の自摸操作を行なう前に、遊技球を発射して入球させるべき入球口の図柄が第1の表示装置10に表示されるので、麻雀知識の乏しい遊技者はこの表示された牌の図柄に対応する入球口を狙って遊技球を発射すればよいことになる。
(Procedure 20)
The assist program P24 is determined by any of the processes described in (Procedure 17), (Procedure 18), and (Procedure 19), and the symbol code of the heel to be stored stored in the RAM 42b together with the control command It transmits to the image control board Kc. When the self-displaying program P32c-1 of the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be suppressed, as shown in FIG. 21, the symbol of the bag to be suppressed is displayed on the second display device 16. To do. As a result, before the player performs the self-restraint operation every time, the design of the entrance to which the game ball is to be launched and entered is displayed on the first display device 10, so that the player with poor mahjong knowledge It is only necessary to launch a game ball aiming at the entrance corresponding to the displayed symbol of the kite.

遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、入球した入球口に対応する図柄が自摸した牌の図柄になる。メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この遊技球が入球口に入球した信号に基づいて、自摸した牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この自摸した図柄コードと13個の手牌データを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。さらに、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データにこの自摸した図柄コードを加え、図柄コード順にソートして、再びRAM42aの手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。これにより、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データは14個の図柄コードから構成されることになる。   The player operates the game ball launch lever 4 to fire a game ball into the game board surface 2, and the symbol corresponding to the entered entrance becomes the symbol of the trap. The main control program P1 of the main control board Ka performs a process for obtaining a symbol code of the self-contained kite based on a signal that the game ball enters the entrance. Then, the self-sufficient symbol code and the 13 pieces of manual data are transmitted together with the control command to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. Further, the main control program P1 performs a process of adding this self-signed symbol code to the signature data stored in the signature storage area of the RAM 42a, sorting the symbols in the order of the symbol codes, and storing them again in the signature storage area of the RAM 42a. Do. As a result, the hand data stored in the hand memory area of the RAM 42a is composed of 14 symbol codes.

このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、「聴牌の状態」になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。ただし、「聴牌の状態」になっていない場合には、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができない。   In this way, the player operates the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the game board surface 2 to enter the “listening state”, and the remaining game ball number display section 27 displays “1” or more. Is displayed, the player can reach by operating the reach button 21 before performing the operation of throwing away the bag. However, when it is not in the “listening state”, the reach button 21 cannot be operated to reach.

リーチボタン21を操作した後は、捨て牌ボタン19a、19b、19c、・・・のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン20を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部33に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がリーチボタン21の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン19a、19b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP8の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合に、リーチがかかったという制御コマンドを第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、制御コマンドを受信すると、捨て牌表示部33に捨て牌の図柄の表示処理等を行なう。   After operating the reach button 21, one of the discard buttons 19 a, 19 b, 19 c,. When the self-cutting is performed by operating, the throwing-up symbol display portion 33 displays the symbol of the discarding jar sideways and a reach bar. In the control relating to the reach operation, first, the main control program P1 of the main control board Ka detects an operation signal of the reach button 21, and further detects an operation signal from the throw-away buttons 19a, 19b, etc., and then a winning determination program P8 When a hearing determination result is obtained by the hearing determination process, a control command indicating that the reach has been applied is transmitted to the second image control board Kd. When the game effect display program P42a-2 on the second image control board Kd receives the control command, the game effect display program P42a-2 performs a display process of the discarded trash symbol on the discarded trash display 33.

このようにして、ゲームの場がリーチ状態になり、遊技者が遊技球を発射して入球した入球口13a、13b、・・・の何れかに対応する自摸牌により上がり役を完成させることができない場合には、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御により、この自摸した牌は自動的に捨て牌として処理される。すなわち、遊技者は、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20を操作する必要はなくなる。   In this way, the game place is reached, and the player completes the rising role by self-responding to any of the entrances 13a, 13b,. If this is not possible, the self-contained bag is automatically processed as a discarded bag under the control of the main control program P1 of the main control board Ka. That is, the player does not need to operate the self-destroying button switch 20 for discarding.

続いて、遊技者がビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの操作、およびそのプログラム処理の概要について説明する。
メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、通常遊技のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口13a、13b、・・・に対応する図柄コードが手牌に追加される都度、予め設定した上がり役の組合せが完了したかどうかのチェックを行なう。そして、1ゲームが終了するまでの間に、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の上がり役として決定された上がり役を完成させていると判定すると、ビッグゲーム役の上がり役が完成したことを示す制御コマンドを第1と第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。すると、第1と第2の画像制御基板Kc、Kdの権利獲得演出表示プログラムP32b−1、特別遊技画面表示プログラムP42bは、それぞれ第1と第2表示装置10、16に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示等を所定の時間表示し、遊技者にビッグゲーム役の権利が成立したことを知らせる。
Next, the operation of the game in which the player has acquired the right of the big game role and the outline of the program processing will be described.
Each time the symbol code corresponding to the entrances 13a, 13b,... Into which the launched game balls have entered is added to the hand in the base game, the winning determination program P8 of the main control board Ka It is checked whether or not the combination of rising combinations set in advance has been completed. When it is determined that the rising combination determined as the rising combination of the big game combination in the game is completed until one game is completed, a control command indicating that the rising combination of the big game combination is completed. Are transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd. Then, the right acquisition effect display program P32b-1 and the special game screen display program P42b for the first and second image control boards Kc and Kd are displayed on the first and second display devices 10 and 16, respectively, with the explanation display of the rising role. A display of the big game right establishment or the like is displayed for a predetermined time to inform the player that the right of the big game role has been established.

ビッグゲーム役の権利が成立すると、前記のように、次回以降のゲーム遊技において、アタッカー11を開口させて任意に自摸牌を選択することができるゲームを所定の回数、例えば、15ゲーム数ほど行なうことが可能になる。すなわち、ビッグゲーム役の権利が成立しているゲームでは、自動配牌した後、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口12を通過し、その信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、アタッカー11を開き、遊技球がアタッカー11内に入り易い状態にする。そして、遊技者は、アタッカー11内に遊技球を1個入球させるごとに、第1の表示装置10と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。   When the right of the big game role is established, as described above, in the next and subsequent game games, a game that allows the attacker 11 to open and arbitrarily select self-determination is performed a predetermined number of times, for example, about 15 games. It becomes possible. That is, in a game in which the right of the big game role is established, after the player has automatically arranged, the player launches a game ball, the game ball passes through the attacker operation port 12, and the signal is sent to the main control board Ka. When input, the main control program P1 opens the attacker 11 and makes it easy for the game ball to enter the attacker 11. Then, each time a player enters one game ball in the attacker 11, the player can arbitrarily select himself / herself by the interactive method with the first display device 10.

そして、ビッグゲーム役の権利が成立したゲームにおいては、メイン制御プログラムP1は、残り遊技球の数が「0」になって上がり役が完成しない場合には、ビッグゲーム役の権利はその時点で無効にし、次のゲームからは通常遊技のゲームが実施される状態にする。   In a game in which the right of the big game combination is established, the main control program P1 determines that the right of the big game combination at that point in time when the number of remaining game balls becomes “0” and the rising combination is not completed. The game is invalidated, and the normal game is started from the next game.

ビッグゲーム役の権利が成立しているときに、アタッカー11内に遊技球が入球すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1はこの入球信号に基づいて、自摸牌候補表示の制御コマンドを第1の画像制御基板Kcに送信する。すると、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、表示装置16に自摸牌を任意に選択するための自摸牌候補選択画面を表示する。この自摸牌候補選択画面の一例を図21に示す。   When a game ball enters the attacker 11 when the right of the big game role is established, the main control program P1 of the main control board Ka issues a control command for displaying a self-sufficient candidate based on the incoming signal. Transmit to the first image control board Kc. Then, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 for the second image control board Kd displays a self-candidate candidate selection screen for arbitrarily selecting self-containment on the display device 16. An example of this self-cancellation candidate selection screen is shown in FIG.

図21に示す自摸牌候補選択画面は、ゲームで使用する27種の牌の図柄を所定の順序に配列、例えば、「一萬」「二萬」「三萬」、・・・「發」「中」の順に、その全てまたは一部の図柄を表示した画面である。図21に示す画面は、遊技者が右シフトボタン22a、左シフトボタン22bを1回押圧するごとに右方向、または左方向に牌の図柄が1図柄ほどスクロールして表示され、選択決定ボタン23を押圧したときに、予め設定した特定の表示領域Tに表示されている図柄が自摸牌として選択されるようにプログラム処理により制御する。そして、上記手順により判定した自摸すべき牌の図柄については、自摸牌候補選択画面に他の図柄より明るく表示するようにする。   The self-candidate selection screen shown in FIG. 21 arranges 27 kinds of symbols used in the game in a predetermined order, for example, “first base”, “second base”, “third base”,. It is a screen displaying all or part of the symbols in the order of “medium”. The screen shown in FIG. 21 is displayed by scrolling one symbol of the bag in the right direction or the left direction every time the player presses the right shift button 22a and the left shift button 22b once. When the button is pressed, control is performed by program processing so that a symbol displayed in a specific display area T set in advance is selected as a self-determination. Then, the symbol of the cocoon to be determined determined by the above procedure is displayed brighter than the other symbols on the candidate selection screen.

さらに、自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1により、自摸牌候補選択画面を表示する初期画面は、原点となる特定の表示領域Tに「一萬」の図柄を表示し、遊技者が右シフトボタン22a、または左シフトボタン22bを1回操作するごとに、図柄コードの順に右方向、あるいは左方向に1図柄ほどスクロールして表示するようにする。   In addition, the initial screen for displaying the self-candidate candidate selection screen by the self-candidate candidate selection support program P42b-1 displays the symbol “one glance” in the specific display area T that is the origin, and the player can use the right shift button. Each time the 22a or the left shift button 22b is operated once, the symbols are scrolled and displayed by one symbol in the right direction or the left direction in the order of the symbol codes.

なお、麻雀遊技のルールでは、同一の図柄の牌が既に4個開示されている図柄を自摸しても上がり役を完成させることができない。この対策として、図21に示す自摸牌候補選択画面を表示するときに、既に4個開示されている牌の図柄は他の図柄より暗く表示して遊技者が識別できるようにするとよい。   According to the mahjong game rules, even if four symbols with the same symbol are already disclosed, the winning combination cannot be completed. As a countermeasure against this, when displaying the self-candidate candidate selection screen shown in FIG. 21, it is preferable to display the four already-disclosed symbols darker than other symbols so that the player can identify them.

図21に示す自摸牌候補選択画面の表示は、次のようなプログラム処理により実行することができる。
例えば、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9に、図8に示す本雀球遊技機で取り扱う27種の牌の図柄コードを、図柄コード順に配列した牌配列テーブルを登録しておく。なお、この登録されている牌配列テーブルの図柄データ配列においては、所定の配列位置(記憶番地)を予め設定しておき、選択決定ボタン23が押圧されたとき、この所定の配列位置に記憶されている図柄コードが自摸牌として選択されるように処理する。図21においては、所定の配列位置に「一萬」の図柄コードが記憶されていることを示している。
The self-candidate candidate selection screen shown in FIG. 21 can be displayed by the following program processing.
For example, in the self-selection support program P9 of the main control board Ka, a spider array table in which 27 kinds of spider symbol codes handled by the sparrow ball game machine shown in FIG. 8 are arranged in the symbol code order is registered. In the registered symbol data table of the kite arrangement table, a predetermined arrangement position (memory address) is set in advance, and when the selection determination button 23 is pressed, the predetermined arrangement position is stored in the predetermined arrangement position. It is processed so that the symbol code is selected as self-determination. FIG. 21 shows that a symbol code “one glance” is stored at a predetermined array position.

そして、アタッカー11が開口して自摸牌選択支援プログラムP9が作動すると、この牌配列テーブルのデータをRAM42に読み出し、この読み出した各牌の配列の図柄コードを第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図21に示す自摸牌候補選択画面の初期画面を表示する。   Then, when the attacker 11 opens and the self selection selection program P9 is activated, the data of the kite arrangement table is read into the RAM 42, and the symbol code of the read out kite arrangement is transmitted to the second image control board Kd. . The self-candidate candidate selection support program P42b-1 of the second image control board Kd displays the initial screen of the self-candidate candidate selection screen shown in FIG.

続いて、遊技者が右シフトボタン22aを1回操作すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1はこの操作信号を解読し、自摸牌選択支援プログラムP9を作動させる。自摸牌選択支援プログラムP9は、RAM42に読み出した牌配列テーブルのデータを右方向に1回リング状にシフト(回転)させる。そして、このシフトした牌配列テーブルのデータを第2の画像制御基板Kdに送信する。すると、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図21に示す画面を右方向に各図柄を1図柄ほどスクロールさせて再表示する。   Subsequently, when the player operates the right shift button 22a once, the main control program P1 on the main control board Ka decodes the operation signal and activates the self-selection support program P9. The self-selection support program P9 shifts (rotates) the data of the wrinkle arrangement table read out to the RAM 42 once in a ring shape in the right direction. Then, the data of the shifted soot arrangement table is transmitted to the second image control board Kd. Then, the self-restraint candidate selection support program P42b-1 for the second image control board Kd scrolls the screen shown in FIG. 21 to the right and redisplays the symbols by one symbol.

一方、遊技者が左シフトボタン22bを1回操作した場合には、自摸牌選択支援プログラムP9はRAM42に記憶している牌配列テーブルのデータをリング状に左方向に1回シフトさせ、さらに、上記と同様に自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図柄を左方向に1図柄ほどスクロールさせた自摸牌候補表示画面を表示させることができる。   On the other hand, when the player operates the left shift button 22b once, the self-selection support program P9 shifts the data of the spider array table stored in the RAM 42 once in the left direction in a ring shape, In the same manner as described above, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 can display a self-candidate candidate display screen in which the symbol is scrolled by one symbol to the left.

続いて、遊技者が選択決定ボタン23を押圧してこの操作信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの所定の配列位置に記憶されている図柄コード、すなわち、図21に示した画面例では、領域Tに表示されている「一萬」を自摸した牌として決定する処理を行なう。   Subsequently, when the player presses the selection decision button 23 and this operation signal is input to the main control board Ka, the main control program P1 is stored in a predetermined arrangement position of the RAM 42a, that is, In the screen example shown in FIG. 21, a process of determining “one glance” displayed in the area T as a self-regarded gutter is performed.

遊技者がこのような操作を行なって自摸牌の図柄を決定すると、メイン制御プログラムP1はこの自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する。
さらに、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、この自摸牌により1個追加された手牌が上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
When the player performs such an operation and determines the symbol of his / her own, the main control program P1 transmits the symbol code of his / herself to the second image control substrate Kd via the sub-control substrate Kb. The second image control board Kd displays the symbol corresponding to the received symbol code on the self-displaying unit 35.
Further, the winning determination program P8 of the main control board Ka performs a process of determining whether or not one hand added by this self-raising has been completed and the winning combination has been completed.

上記したメイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23等は、特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が自摸の操作を行なうときの自摸操作手段になる。   The above-described self-selection support program P9 for the main control board Ka, self-candidate selection support program P42b-1 for the second image control board Kd, the right shift button 22a, the left shift button 22b, the selection determination button 23, etc. In the game that has acquired the gamer's right, it becomes a self-operating means when the player performs self-control.

このようにして自摸牌の図柄が決定すると、メイン制御プログラムP1はこの自摸牌の図柄コードをRAM42aの手牌データ記憶領域に追加すると共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する。
さらに、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、この自摸牌により1個追加されて14個になった手牌データが、上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
When the self-design symbol is determined in this manner, the main control program P1 adds the self-design symbol to the manual data storage area of the RAM 42a, and the second image control board via the sub-control board Kb. Send to Kd. The second image control board Kd displays the symbol corresponding to the received symbol code on the self-displaying unit 35.
Further, the winning determination program P8 of the main control board Ka performs a process of determining whether or not the hand data which has been added by the self-control and becomes 14 has completed the rising combination.

なお、上記した特別遊技役の権利を獲得したゲームの自摸操作手段は、自摸牌候補選択画面に自摸牌の候補となる図柄をリング状に表示して、右あるいは左方向にスクロールさせながら自摸牌を選択する例について説明したが、本発明においては、表示装置16の画面の左右方向、上下方向、あるいは斜め方向に牌の図柄を配列表示し、これらの図柄を左右方向、上下方向、あるいは斜め方向にスクロールさせながら特定の表示領域Tに位置する図柄を自摸牌として選択する手段を採用してもよい。   In addition, the self-operating means of the game that has acquired the special gamer's right described above displays the symbols that are candidates for self-discipline on the self-candidate selection screen in a ring shape and self-contains while scrolling to the right or left. In the present invention, the wrinkle symbols are arranged and displayed in the horizontal direction, vertical direction, or diagonal direction on the screen of the display device 16, and these symbols are displayed in the horizontal direction, vertical direction, or diagonal direction. You may employ | adopt the means to select the symbol located in the specific display area T as a self-restraint, scrolling in a direction.

上記した本発明の実施形態において、遊技者に自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌をアシストするアシスト明示する手段は、第1の表示装置10にその牌の図柄を表示する例について説明したが、本発明においては次のようなアシスト明示手段(1)、(2)を採用することも含まれる。   In the above-described embodiment of the present invention, the means for clearly indicating the assist for assisting the player who should self-dispose to the player and the player who should discard the player will be described with reference to an example in which the first display device 10 displays the symbol of the player. However, the present invention includes employing the following assist indication means (1) and (2).

(1)遊技盤面部2内であって、各入球口の近傍にLED等の発光手段を設ける。そして、自摸すべき牌が判定されると、第1の画像制御基板Kcの自摸牌表示プログラムP32c−1は、この自摸すべき牌の図柄に対応する入球口の近傍に設置したLED等の発光手段を発光させて、遊技者に狙うべき入球口を明示するようにする。   (1) A light emitting means such as an LED is provided in the game board surface 2 and in the vicinity of each entrance. Then, when it is determined that the basket to be self-recognized, the self-display display program P32c-1 of the first image control board Kc is an LED or the like installed in the vicinity of the entrance corresponding to the design of the self-contained kite. The light emitting means is made to emit light so as to clearly indicate the entrance to be aimed at by the player.

(2)捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20の近傍、またはこれらスイッチ内部にLED等の発光手段を設ける。そして、捨て牌とすべき牌が判定されると、第1の画像制御基板Kcの捨て牌表示プログラムP32c−2は、この捨て牌とすべき牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20に対応するLEDを発光させて、遊技者に捨て牌として捨て牌操作を行なうスイッチを明示するようにする。   (2) Disposal button switches 19a, 19b, 19c,..., Light emitting means such as LEDs are provided in the vicinity of the self-discard disposal button switch 20 or inside these switches. When it is determined that the bag to be discarded, the discarded image display program P32c-2 of the first image control board Kc discards the button switch 19a for the discarded bag corresponding to the symbol of the bag to be discarded. 19b, 19c,..., The LED corresponding to the self-discarding button switch 20 is caused to emit light, and the switch for performing the disposing operation as a throwing-away is clearly indicated to the player.

また、上記した本発明の実施形態においては、遊技者が自摸の操作、あるいは捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、まず、目標とする上がり役を設定し、この設定した目標上がり役に対して、自摸すべき牌あるいは捨て牌とすべき牌をアシストする手段について説明したが、本発明は次の手段(1)、(2)を有する雀球遊技機にも適用することができる。   Further, in the above-described embodiment of the present invention, first, a target rising combination is set based on the manual data before the player performs his own operation or the discard operation, and the set target is set. Although the means for assisting the scissors to be self-removed or thrown away with respect to the rising hand has been described, the present invention is also applicable to a sparrow ball game machine having the following means (1) and (2). Can do.

(1)1ゲームを実行する前に、遊技者によりそのゲームの上がり方針を、例えば、第1の表示装置10と対話方式により選択させるようにする。このゲームの上がり方針としては、例えば、「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」等のなかから何れか一つの上がり方針を選択させるようにする。   (1) Before executing one game, the player is allowed to select the game rising policy by, for example, the first display device 10 in an interactive manner. As the game rising policy, for example, one of the “rising aiming policy”, “master role aiming policy”, “safety aiming policy”, or the like is selected.

(2)そして、遊技者の現在の手牌データについて、遊技者が毎回の捨て牌の操作、自摸牌の操作を行う前に、この選択されたゲームの上がり方針に対応する目標上がり役を設定し、この設定した目標上がり役に対して、現在の手牌データに自摸すべき牌、および現在の手牌データから捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なうようにする。そして、この判定した自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の図柄コードに対応する図柄を第1の表示装置10に表示する処理を行うようにする。   (2) Then, for the player's current manual data, before the player performs the discarding operation and the self-controlling operation, a goal rising combination corresponding to the selected game rising policy is set. Then, for the set goal-raising role, a process for determining a habit to be self-identified in the current manual data and a habit to be discarded from the current manual data is performed. Then, a process of displaying on the first display device 10 a symbol corresponding to the determined symbol code of the kite to be self-recognized and the kite to be discarded is performed.

なお、上記した「早上がり狙い方針」とは、現在の手牌データから最短の自摸回数、すなわち、向聴数が最も少ないと判定される上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。また、「大役狙い方針」とは、遊技者がより多くのメダルを獲得できる上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。さらに、「安全狙い方針」とは、これら「早上がり狙い方針」と「大役狙い方針」との中間的なゲーム進行方針を示し、現在の手牌データからより緻密に目標とする上がり役を判定し、この判定した目標上がり役をゲーム進行の方針にするものである。   In addition, the above-mentioned “advanced aiming policy” is a game progression policy that is based on the shortest number of times of self-determination from the current manual data, that is, it is determined that the number of listening is the lowest. is there. In addition, the “major role aiming policy” is a game progress policy in which a player moves up with a rising role that can acquire more medals. Furthermore, “Safety Aiming Policy” refers to an intermediate game progression policy between these “Rapid Aiming Aiming Policy” and “Large Aiming Aiming Policy”, and the target rising role is determined more precisely from the current manual data. The determined goal-raising role is used as a game progression policy.

そして、これらゲーム上がり方針ごとに目標とする上がり役を設定するための目標上がり役を設定するための上がり役判定データ、および、現在の手牌データからこの目標上がり役に対して自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を判定するための自摸牌判定ルールや捨て牌判定ルールを適切に設定し、これらのデータや判定ルールをプログラム内に登録する。これにより、遊技者が1ゲームを実行する前に選択したゲームの上がり方針に対して、現在の手牌データに基づいてこの手牌の目標とする上がり役を設定し、この目標上がり役に対して自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を、遊技者にアシストすることが可能になる。   Then, the winning combination determination data for setting the target rising combination for setting the target rising combination for each of the game rising policies, and the current rising hand data should be determined for the target rising combination. In addition, a self-determination rule and a throw-away determination rule for determining a wrinkle to be discarded are appropriately set, and these data and determination rules are registered in the program. As a result, for the rising policy of the game selected by the player before executing one game, the target winning combination of this manual is set based on the current manual data, It is possible to assist the player with the traps that should be self-contained and those that should be discarded.

また、本発明の雀球遊技機において、遊技者に対するアシスト手段の実行は、アシスト用押しボタンを操作パネル3に設置し、遊技者がこのアシスト用押しボタンを押圧すると、遊技機動作制御手段は、自摸すべき牌および捨て牌とすべき牌を遊技者にアシストするように制御してもよい。   In the sparrow ball game machine of the present invention, the assist means for the player is executed by installing an assist push button on the operation panel 3, and when the player presses the assist push button, the game machine operation control means is Further, the player may be controlled so as to assist the player with the heel to be self-contained and the heel to be discarded.

本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the sparrow ball game machine of this invention. 図1に示す雀球遊技機の遊技盤面部の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board surface part of the sparrow ball game machine shown in FIG. 図2に示す遊技盤面部の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the design of the entrance and the bag installed in the lower part of the game board surface part shown in FIG. 図1に示す操作パネルの構成例を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the structural example of the operation panel shown in FIG. 図4に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the display apparatus shown in FIG. 本発明の雀球遊技機の作動を制御する制御基板の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the control board which controls the action | operation of the sparrow ball game machine of this invention. 図6に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す図柄コードデータテーブルの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the symbol code data table which shows the relationship between the symbol of the mahjong tile used for the sparrow ball game machine of this invention, and the symbol code set to this symbol. 本発明の雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルの構成例を説明するための図である。Example of composition of a winning medal number data table for each rising combination indicating the name and code of the rising combination set in the sparrow ball game machine of the present invention and the number of medals that the player can acquire when the rising combination is completed It is a figure for demonstrating. 図6に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the sub control board shown in FIG. 図6に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the 1st image control board shown in FIG. 図6に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the program mounted in the 2nd image control board shown in FIG. 現在の手牌の目標上がり役を設定するための必要条件について、上がり役ごとに規定した一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example prescribed | regulated for every raise combination about the necessary conditions for setting the target raising combination of the present procedure. 手牌の目標上がり役について、この手牌に自摸すべき牌および手牌から捨て牌とすべき牌を判定するための規定された上がり役別の必要牌と孤立牌判定データテーブルの構成例を説明するための図である。Example of the table for determining the required goal for each hand and the isolated habit determination data table for determining the goal to be raised by the hand and the habit that should be abandoned from the hand. It is a figure for demonstrating. 入球口に評価点数を設定した入球口評価データテーブルの構成の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a structure of the entrance entrance evaluation data table which set the score at the entrance. 手牌を構成する面子等の図柄の構成について、評価点数を設定した牌の組合せ点数データテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the combination score data table of the scissors which set the evaluation score about the structure of symbols, such as a face which comprises a handbag. 遊技者に、捨て牌とすべき牌の図柄を表示するアシスト画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the assist screen which displays the symbol of the bag which should be thrown away to a player. 13の手牌データが聴牌しているか否か、および自摸れば上がりになる牌を判定するための処理手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating whether the 13th hand data is listening or not, and the process sequence for determining the wrinkles which will go up if it is self-sufficient. 遊技者に、自摸れば上がり牌の図柄を表示するアシスト画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the assist screen which displays a symbol of a rising habit if it tells a player himself. 遊技者に、自摸すべき牌の図柄を表示するアシスト画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the assist screen which displays the symbol of the bag which should be self-recognized to a player. ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときに、自摸牌の候補となる図柄の並びをスクロールさせて、自摸する牌を選択するための画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen for scrolling the arrangement | sequence of the pattern used as a candidate for self-determination, and selecting the self-determination coffin when implementing the game which acquired the right of the big game combination.

符号の説明Explanation of symbols

1 :雀球遊技機
2 :遊技盤面部
3 :操作パネル
10 :表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
22a:右シフトボタン
22b:左シフトボタン
23 :選択決定ボタン
24 :遊技終了ボタン
40a、40b、40c、40d:CPU
41a、41b、41c、41d:ROM
42a、42b、42c、42d:RAM
P9 :自摸牌選択支援プログラム
P24:アシストプログラム
P24a:自摸れば上がり牌判定プログラム
P24a1:国士無双聴牌・上がり牌判定プログラム
P24a2:七対子聴牌・上がり牌判定プログラム
P24a3:一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラム
P24b:目標上がり役設定プログラム
P24b1:国士無双上がり役判定プログラム
P24b1−1:自摸牌判定プログラム
P24b1−2:捨て牌判定プログラム
P24b2:七対子上がり役判定プログラム
P24b2−1:自摸牌判定プログラム
P24b2−2:捨て牌判定プログラム
P24b3:一般上がり役判定プログラム
P24b3−1:自摸牌判定プログラム
P24b3−2:捨て牌判定プログラム
P32c:アシスト画面表示プログラム
P42c:自摸れば上がり牌表示プログラム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1: Sparrow ball game machine 2: Game board surface part 3: Operation panel 10: Display device 11: Attacker 13a, 13b, 13c, ...: Entrance 16: Display device 18: Game start button 19a, 19b, 19c, ...: Discarding button switch 20: Discarding button switch 22a: Right shift button 22b: Left shift button 23: Selection decision button 24: Game end button 40a, 40b, 40c, 40d: CPU
41a, 41b, 41c, 41d: ROM
42a, 42b, 42c, 42d: RAM
P9: Self-choice selection support program P24: Assist program P24a: If the self-speaks, go up judgment program P24a1: Kokushi Muso Hearing / up go judgment program P24a2: Seven-paired listening / up go judgment program P24a3: General uprising / up go judgment Judgment program P24b: Goal winning combination setting program P24b1: Kokushi no double climbing combination determination program P24b1-1: Self-determination determination program P24b1-2: Abandonment determination program P24b2: Seven-seven-raising combination determination program P24b2-1: Self-determination determination program P24b2-2: Discarding spear determination program P24b3: General rising hand determination program P24b3-1: Self-decision determination program P24b3-2: Discarding sputum determination program P32c: Assist screen display program P4 c: self-摸 Re if rise tiles display program

Claims (2)

遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示するための表示手段を備えた雀球遊技機であって、
前記雀球遊技機は、
遊技者が自摸の操作を行なう前の前記手牌データが聴牌の状態になっているか否かを判定すると共に、前記手牌データが聴牌の状態になっていると判定されたときには、自摸れば上がりになる牌の図柄コードを判定する自摸れば上がり牌判定手段と、
前記自摸れば上がり牌判定手段が聴牌の状態になっていないと判定した前記手牌データについて、前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記設定した目標とする上がり役に対して前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
前記自摸れば上がりになる図柄コードに対応する牌の図柄、または前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段と、
前記記憶装置に記憶されたデータテーブルであって、予め前記入球口ごとに設定された評価点数を、前記入球口の図柄に対応する図柄コードと関連付けした入球口評価点数データテーブルと、
遊技者が捨て牌の操作を行なう前の手牌データについて、前記手牌データの目標とする上がり役を設定する手段と、
前記設定した目標とする上がり役に対して前記手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを、前記入球口評価点数データテーブルを参照して判定する捨て牌判定手段と、
前記捨て牌とすべき図柄コードに対応する牌の図柄を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段とを備え、
前記捨て牌判定手段は、前記入球口評価点数データテーブルを参照して前記図柄コードを判定した前記手牌データについて、該手牌データに含まれている刻子、順子、塔子、嵌塔、辺塔、対子を構成する図柄に関与していない牌である孤立牌のそれぞれの図柄コードに対応して前記入球口評価点数データテーブルに記憶されている前記入球口の評価点数のうち最も前記評価点数が少ない孤立牌を、前記捨て牌とすべき牌の図柄コードとして判定する手段を有していることを特徴とする雀球遊技機。
The game board surface portion is provided with entrances corresponding to multiple types of mahjong tiles, and the mahjong tiles corresponding to the entrances into which the game balls entered are self-regulated by the operation of the own, and the symbol code is stored in the storage device Means for adding to the hand data stored in the hand data, operating means for throwing away the unnecessary symbol code from the hand data, and the hand having the symbol code added by the operation of the driver When the combination of the rising combination in which the heel data is set in advance is completed, a sparrow ball having means for paying out a predetermined number of medals for each rising combination as a prize and display means for displaying the effect image A gaming machine,
The sparrow ball machine is
It is determined whether or not the manual data before the player performs the self-operating operation is in a listening state, and if it is determined that the manual data is in the listening state, If you decide the symbol code of the heel that goes up,
A target rising combination setting means for setting a target rising combination of the manual data for the manual data that has been determined that the upward movement determining means is not in a hearing state if the self-existing;
Self-decision judging means for judging a symbol code of a kite to be self-contained in the manual data for the set target ascending role;
Means for displaying on the display means before the player performs the operation of the player, the symbol of the bag corresponding to the symbol code that rises if the player himself or herself , ,
A data table stored in the storage device, the evaluation score preset for each entrance, and an entrance evaluation score data table associated with a design code corresponding to the design of the entrance,
A means for setting a target rising hand for the manual data for the manual data before the player performs the discarding operation;
A throwing-up judgment means for judging a symbol code to be thrown away from the hand data for the set target rising combination with reference to the entrance evaluation score data table;
Means for displaying on the display means the symbol of the bag corresponding to the symbol code to be abandoned before the player performs the operation of the dumping rod,
The throwing spear determining means refers to the hand data for which the symbol code has been determined by referring to the entrance evaluation score data table, and the inscription, the order, the tower, the fitting tower, Of the evaluation scores of the entrance entrance stored in the entrance entrance evaluation score data table corresponding to each design code of the isolated soot that is not involved in the design of the side tower and the counter A sparrow ball game machine comprising means for determining an isolated kite having the smallest evaluation score as a symbol code of the kite to be discarded .
前記手牌データが聴牌の状態になっているか否かを判定する上がり役、および前記手牌データの目標とする上がり役は、「国士無双」と、「七対子」と、雀頭1組と計4組の「刻子」や「順子」から構成される「一般上がり役」の3種類から構成されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。 The winning combination for determining whether or not the manual data is in a hearing state, and the target winning function of the manual data are “Kokushi Musou”, “Seven Pairs”, and a pair of sparrows The sparrow ball game machine according to claim 1 , wherein the game machine is composed of three types of “general rising roles” composed of a total of four sets of “Konko” and “Junko”.
JP2005140288A 2005-05-12 2005-05-12 Sparrow ball machine Expired - Fee Related JP4803575B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005140288A JP4803575B2 (en) 2005-05-12 2005-05-12 Sparrow ball machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005140288A JP4803575B2 (en) 2005-05-12 2005-05-12 Sparrow ball machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006314542A JP2006314542A (en) 2006-11-24
JP4803575B2 true JP4803575B2 (en) 2011-10-26

Family

ID=37535745

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005140288A Expired - Fee Related JP4803575B2 (en) 2005-05-12 2005-05-12 Sparrow ball machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4803575B2 (en)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5479746A (en) * 1977-12-07 1979-06-26 Omron Tateisi Electronics Co Mahjong type pinball playing machine
JP2521246B2 (en) * 1993-06-30 1996-08-07 株式会社藤商事 Unnecessary tile automatic truncation device of sparrow ball game machine
JP3162560B2 (en) * 1993-11-30 2001-05-08 サミー株式会社 Sparrow ball machine
JP3633527B2 (en) * 2001-08-22 2005-03-30 任天堂株式会社 Mahjong game device and mahjong game program
JP4396881B2 (en) * 2003-09-09 2010-01-13 サミー株式会社 Sparrow ball machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006314542A (en) 2006-11-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4775999B2 (en) Sparrow ball machine
JP2008029377A (en) Mahjong pinball machine
JP5004159B2 (en) Sparrow ball machine
JP4636543B2 (en) Sparrow ball machine
JP4748652B2 (en) Sparrow ball machine
JP4518244B2 (en) Sparrow ball machine
JP4803575B2 (en) Sparrow ball machine
JP4853999B2 (en) Sparrow ball machine
JP5099909B2 (en) Sparrow ball machine
JP4858942B2 (en) Sparrow ball machine
JP2006314540A (en) Mahjong-ball game machine
JP4636542B2 (en) Sparrow ball machine
JP4748651B2 (en) Sparrow ball machine
JP4793850B2 (en) Sparrow ball machine
JP4793849B2 (en) Sparrow ball machine
JP4753286B2 (en) Sparrow ball machine
JP4784981B2 (en) Sparrow ball game machine, its program, and recording medium recording the program
JP5392897B2 (en) Sparrow ball game machine and mahjong game control program
JP5004179B2 (en) Sparrow ball machine
JP4803574B2 (en) Sparrow ball machine
JP2009240509A (en) Mahjong ball game machine
JP2010115251A (en) Mahjong ball game machine
JP5062689B2 (en) Sparrow ball machine
JP5062688B2 (en) Sparrow ball machine
JP4803595B2 (en) Sparrow ball machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080403

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20100702

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100713

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20101111

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101116

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110112

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110722

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110803

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4803575

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140819

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140819

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees