JPH0716333A - Automatically winning piece-throwing apparatus for mah-jongg game machine - Google Patents

Automatically winning piece-throwing apparatus for mah-jongg game machine

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JPH0716333A
JPH0716333A JP18759093A JP18759093A JPH0716333A JP H0716333 A JPH0716333 A JP H0716333A JP 18759093 A JP18759093 A JP 18759093A JP 18759093 A JP18759093 A JP 18759093A JP H0716333 A JPH0716333 A JP H0716333A
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JP
Japan
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tile
winning
game
switch
reach
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Michiko Matsumoto
道子 松元
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Fuji Shoji Co Ltd
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Fuji Shoji Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PURPOSE:To enable higher operation efficiency by eliminating throublesomeness in the operation after a pre-winning betting is made by the shortening of playing time per game while achieving an enjoying of a game with greater interest for players. CONSTITUTION:In this mah-jongg machine in which a pre-winning betting switch 45 is provided to operate when the array of pieces of a player reaches a pre- winning aspect to enable the generation of a winner by the pre-winning betting, a winner judging means 47 is provided to judge a winning after rearrangement under the pre-winning betted and a winning piece throwing means 52 to throw a set of winning pieces automatically when judgment of nobody in the case of winning is detected by the winning judging means 47.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、雀球遊技機のツモ牌自
動切り捨て装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a tsumamo tile automatic truncation device for a sparrow ball game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、雀球遊技機において、特公平3−
71号公報、特公平4−16192号公報等に記載され
るように、麻雀遊技と同様に、リーチによる上がり役の
形成を可能にしたものがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, in Japanese sparrow ball game machines, Japanese Patent Publication No. 3-
As described in Japanese Patent No. 71, Japanese Patent Publication No. 4-16192, etc., there is a game that enables a rising hand to be formed by reach, as in the mahjong game.

【0003】即ち、従来のこの種の雀球遊技機は、リー
チスイッチとツモ切りスイッチとを備え、テンパイ状態
の時にリーチスイッチを操作すれば、リーチによる上が
り役の形成を可能にすると共に、上がり役を形成しない
時には、他の切牌スイッチによる不要牌の切り捨てを不
能にし、ツモ切りスイッチの操作により、設定回数内で
ツモ牌を切り捨てて切り直すようにしている。
That is, the conventional sparrow ball game machine of this kind is provided with a reach switch and a spider switch, and when the reach switch is operated in the tempo state, it is possible to form a rising hand by the reach, and When the hand is not formed, the unnecessary tiles cannot be cut off by the other tile switches, and the tsum off switch is operated to truncate the tiles within the set number of times.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、リーチ状態で
上がり役を形成しない場合には、それ以後はツモ牌以外
の切り直しが不能であるにも拘らず、従来は、ツモ切り
スイッチを設け、その操作によってツモ牌を切り捨てた
後、次の遊技球を打ち直し可能にしている。このため、
遊技者にとっては、その都度、ツモ切りスイッチを操作
しなければならないので、操作が非常に煩わしいという
問題がある。
However, in the case where a rising hand is not formed in the reach state, it is impossible to re-slice other than the Tsumo tile thereafter, but conventionally, the Tsumo switch is provided, After cutting off the Tsumo tile by the operation, it is possible to hit the next game ball again. For this reason,
The player has to operate the switch to turn off the switch each time, resulting in a problem that the operation is very troublesome.

【0005】また、ツモ切りスイッチを度々操作しなけ
ればならないため、1ゲーム当たりの遊技時間が必然的
に長くなり、単位時間当たりのゲーム回数も当然少なく
なる。従って、遊技店側では売り上げの向上を図ること
が非常に困難であり、また遊技者にとっても、時間ばか
りを要し、スピード性に欠け、面白味のないゲームとな
っている。
Further, since the switch switch must be operated frequently, the game time per game inevitably becomes long and the number of games per unit time naturally decreases. Therefore, it is very difficult for the game store side to improve the sales, and the game is time consuming, lacks speed and is uninteresting for the player.

【0006】本発明は、かかる従来の課題に鑑み、リー
チ状態以後の操作の煩わしさをなくして、1ゲーム当た
りの遊技時間を短縮でき、稼働効率の向上が可能になる
と共に、遊技者にとっても興味あふれたゲームを行い得
るようにすることを目的とする。
In view of the conventional problems, the present invention eliminates the troublesome operation after the reach state, shortens the game time per game, improves the operation efficiency, and also for the player. The goal is to be able to play interesting games.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は、テンパイ状態
の時に操作するリーチスイッチ45を備え、リーチによる
上がり役の形成を可能にした雀球遊技機において、リー
チ状態での切り直し後に上がり判定をする上がり判定手
段47と、上がり判定手段47が上がりでないと判定した時
に、ツモ牌を自動的に切り捨てるツモ牌切り捨て手段52
を備えたものである。
According to the present invention, in a sparrow ball game machine which has a reach switch 45 which is operated in the ten-pie state and is capable of forming an ascending hand by the reach, it is possible to determine the ascending after re-turning in the reach state. The rising judgment means 47 for turning off, and the Tsumo tile discarding means 52 for automatically cutting off the Tsumo tile when the rising judgment means 47 determines that the rising is not raised.
It is equipped with.

【0008】[0008]

【作用】テンパイ状態の時にリーチスイッチ45を操作す
ると、リーチによる上がり役の形成が可能になる。そこ
で、リーチスイッチ45を操作してリーチ状態にした後に
切り直してツモると、上がり判定手段47が上がりか否か
を判定する。そして、上がり判定手段47が上がりでない
と判定した時には、ツモ牌切り捨て手段52がツモ牌を自
動的に切り捨てる。
[Operation] When the reach switch 45 is operated in the ten-pie state, it is possible to form a rising hand by the reach. Therefore, when the reach switch 45 is operated to enter the reach state, the reach switch is turned off and then turned up, the up determination means 47 determines whether or not the up position is raised. Then, when the rising determination means 47 determines that the rising is not up, the tsum tile discarding means 52 automatically truncates the tsum tiles.

【0009】[0009]

【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて詳述
する。図2及び図3は、雀球遊技機の前面枠1 側を示
し、図2は正面図、図3は背面図である。図4は前面枠
1 を開閉自在に支持する機枠2 側の正面図である。図2
の前面枠1 において、3 はガラス窓、4 は遊技盤で、こ
れらは前面枠1 の上部に配置され、また遊技盤4 は前面
枠1 に裏側から着脱自在に装着されている。
Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. 2 and 3 show the front frame 1 side of the sparrow ball game machine, FIG. 2 is a front view, and FIG. 3 is a rear view. Figure 4 shows the front frame
FIG. 3 is a front view of a machine frame 2 side that supports 1 so as to be openable and closable. Figure 2
In the front frame 1, 3 is a glass window, 4 is a game board, which are arranged above the front frame 1, and the game board 4 is detachably attached to the front frame 1 from the back side.

【0010】遊技盤4 には、図5に示すように、中央部
に表示窓5 が形成されると共に、ガイドレール6 、障害
釘7 等が設けられている。この遊技盤4 には下部に横一
列に18個、また左右両側の下部に斜め方向に夫々3
個、更に上部側の中央及び左右に各1個づつ合計27個
の入球口8 が配置されている。なお、各入球口8 には、
それに対応して27種類の牌の図柄が付されている。
As shown in FIG. 5, the game board 4 is provided with a display window 5 in the central portion thereof, a guide rail 6, an obstacle nail 7 and the like. This game board 4 has 18 pieces in a horizontal row at the bottom, and 3 diagonally at the bottom on both left and right sides.
A total of 27 ball entrances 8 are arranged, one each at the center of the upper side and one at the left and right. In addition, at each entrance 8,
Corresponding to that, 27 kinds of tiles are attached.

【0011】前面枠1 の上下中央部には、ジョイスティ
ックレバー9 、スタートスイッチ10、清算スイッチ11、
コイン投入口12、カード残金表示部13等が設けられてい
る。前面枠1 の下部には、コイン払い出し口14、コイン
受け皿15及び発射ハンドル16が設けられている。
At the upper and lower central portions of the front frame 1, a joystick lever 9, a start switch 10, a clearing switch 11,
A coin slot 12, a card balance display portion 13 and the like are provided. At the lower part of the front frame 1, a coin payout opening 14, a coin tray 15 and a firing handle 16 are provided.

【0012】図3において、17は集球ケースで、遊技盤
4 の各入球口8 に入った遊技球を集めて下部の待機通路
18へと案内するように、遊技盤4 の裏側に装着されてい
る。集球ケース17には、27個の各入球口8 に入った遊
技球を夫々検出するように27個の入球スイッチ19が設
けられている。
In FIG. 3, numeral 17 is a ball collecting case, which is a game board.
A standby passage at the bottom for collecting game balls that entered each of the 4 entrances 8
It is mounted on the back side of the game board 4 so as to guide you to 18. The ball collection case 17 is provided with 27 ball entry switches 19 so as to detect the respective game balls that have entered the 27 ball entry ports 8.

【0013】20は遊技球を発射する発射装置で、発射ハ
ンドル16を操作した時に、発射モーター21が作動して、
待機通路18から発射部22に供給された1個の遊技球を打
撃鎚23により打撃しガイドレール6 に沿って発射するよ
うになっている。24はコイン選別機で、コイン投入口12
から投入されたコインの正偽を選別するためのものであ
る。25はスピーカである。
20 is a launching device for launching a game ball, and when the launch handle 16 is operated, the launching motor 21 operates,
One game ball supplied from the standby passage 18 to the launching section 22 is struck by the hammer 23 and is launched along the guide rail 6. 24 is a coin sorter, which is a coin slot 12
This is for selecting the authenticity of coins inserted from. 25 is a speaker.

【0014】図4において、機枠2 は矩形枠状に構成さ
れ、その上下中間部に、左右の枠材26を連結するように
補強板27が設けられている。また機枠2 の一側部には、
前面枠1 を開閉自在に枢支するヒンジ28が上下に設けら
れている。29は液晶型の画像表示装置、30は制御基板
で、これらは補強板27上に取り付けれている。画像表示
装置29は、機枠2 に枢着された前面枠1 を閉じた時に、
その表示画面31が遊技盤4 の表示窓5 に対応するように
なっている。
In FIG. 4, the machine frame 2 is formed in a rectangular frame shape, and a reinforcing plate 27 is provided at the upper and lower intermediate portions so as to connect the left and right frame members 26. Also, on one side of the machine frame 2,
A hinge 28 that pivotally supports the front frame 1 so as to be opened and closed is provided above and below. 29 is a liquid crystal type image display device, 30 is a control board, and these are mounted on the reinforcing plate 27. When the image display device 29 closes the front frame 1 pivotally attached to the machine frame 2,
The display screen 31 corresponds to the display window 5 of the game board 4.

【0015】32はホッパータンク、33はコイン払い出し
装置、34はコインタンクで、これらは機枠2 の下部材35
上に設けられている。ホッパータンク32はコイン選別機
24を通過した正コインを受け入れるようになっており、
またコイン払い出し装置33は、ホッパータンク32内のコ
インをコイン払い出し口14へと払い出すようになってい
る。コインタンク34はホッパータンク32からオーバーフ
ローしたコインを受けるためのものである。
32 is a hopper tank, 33 is a coin payout device, 34 is a coin tank, and these are lower members 35 of the machine frame 2.
It is provided above. Hopper tank 32 is a coin sorter
It accepts positive coins that have passed 24,
Further, the coin payout device 33 pays out coins in the hopper tank 32 to the coin payout opening 14. The coin tank 34 is for receiving coins overflowing from the hopper tank 32.

【0016】画像表示装置29の表示画面31には、図6の
(A)に示すように、手牌表示部36、捨て牌表示部37、
ドラ牌表示部38、裏ドラ表示部39、場風表示部40、コイ
ン貯留枚数表示部41、得点表示部42が設けられ、また中
央部の空白部に上がり役、その他のゲームに必要な各種
表示を随時表示するようになっている。
On the display screen 31 of the image display device 29, as shown in FIG. 6A, the hand tile display section 36, the discarded tile display section 37,
A dora tile display section 38, a back dora display section 39, a place wind display section 40, a coin storage number display section 41, and a score display section 42 are provided, and a variety of characters necessary for other games are raised in the central blank area. The display is displayed at any time.

【0017】図1は制御系を示し、43はゲームの制御動
作を司る制御装置(以下,CPUという)で、ゲームの
進行に伴って手牌、捨て牌、ドラ牌等のゲーム進行表
示、及びゲーム終了時の手牌によっては上がり役、得点
等のゲーム終了表示等を画像表示装置29の表示画面31上
の各表示部36〜42に表示するようにCPU等により構成
されており、制御基板30に組み込まれている。
FIG. 1 shows a control system, and 43 is a control device (hereinafter referred to as CPU) which controls the control operation of the game, and displays a game progress display such as hand tiles, discard tiles, and dora tiles as the game progresses, and Depending on the hand tile at the end of the game, the CPU and the like are configured to display the game end display such as winning combinations, scores, etc. on the display units 36 to 42 on the display screen 31 of the image display device 29. Built into 30.

【0018】CPU43には、ゲームスタート状態で画像
表示装置29の表示画面31の手牌表示部36に自動的に配牌
する自動配牌手段44が設けられる他、テンパイ状態でリ
ーチスイッチ45を操作した時のリーチ状態を判定するリ
ーチ判定手段46、上がりを判定する上がり判定手段47、
リーチ後に上がり役を形成しない時にツモ牌を自動的に
切り捨てるツモ牌切り捨て手段52が設けられている。
The CPU 43 is provided with an automatic tile distribution means 44 for automatically distributing tiles to the hand tile display section 36 of the display screen 31 of the image display device 29 in the game start state, and also operates the reach switch 45 in the ten-pie state. Reach determining means 46 for determining the reach state at the time of rising, rising determination means 47 for determining rising,
Tsumo tile discarding means 52 is provided for automatically discarding the Tsumo tiles when reaching and not forming a winning combination.

【0019】CPU43には、スタートスイッチ10、清算
スイッチ11、コイン検出スイッチ48、入球スイッチ19、
リーチスイッチ45、切牌選択スイッチ49,50 、切牌決定
スイッチ51等の入力用スイッチが接続されると共に、発
射装置20、スピーカ25、画像表示装置29、コイン払い出
し装置33等が接続されている。
The CPU 43 includes a start switch 10, a clearing switch 11, a coin detection switch 48, a ball entry switch 19,
The reach switch 45, the tile selection switches 49, 50, the input switch such as the tile determination switch 51 are connected, and the launcher 20, the speaker 25, the image display device 29, the coin payout device 33, etc. are connected. .

【0020】スタートスイッチ10はゲームスタート時に
操作するもので、このスタートスイッチ10を押すと、C
PU43の自動配牌手段44が働き、一定時間(1〜3秒程
度)経過後に、画像表示装置29の表示画面引上の手配表
示部36に、左から順に一定の時間間隔(0.3 〜0.5 秒程
度)で以って4個、4個、4個、2個づつ順次自動的に
配牌するようになっている。切牌選択スイッチ49,50 は
ジョイスティックレバー9 を左右方向に操作した時にオ
ンして、表示画面31の手牌表示部36の各手牌表示位置の
下側に表示されたカーソルを左右に移動させるようにな
っている。
The start switch 10 is operated at the start of the game. When the start switch 10 is pressed, C
The automatic distribution means 44 of the PU 43 operates, and after a lapse of a fixed time (about 1 to 3 seconds), the arrangement display section 36 on the display screen of the image display device 29 has a fixed time interval (0.3 to 0.5 seconds) in order from the left. According to the degree), four, four, four and two pieces are automatically distributed in order. The tile selection switches 49, 50 are turned on when the joystick lever 9 is operated in the left / right direction, and move the cursor displayed below the respective hand tile display positions of the hand tile display section 36 of the display screen 31 to the left / right. It is like this.

【0021】切牌決定スイッチ51はジョイスティックレ
バー9 を下方に操作した時にオンし、カーソルにより指
示された手牌表示位置の手牌を切り捨てるようになって
いる。リーチスイッチ53はジョイスティックレバー9 を
上方に操作した時に、リーチをかけるようになってい
る。53は入出力回路である。
The cut tile determination switch 51 is turned on when the joystick lever 9 is operated downward, and discards the hand tile at the hand tile display position indicated by the cursor. The reach switch 53 is adapted to reach when the joystick lever 9 is operated upward. 53 is an input / output circuit.

【0022】次に上記構成における動作を、図7及び図
8のフローチャートを参照しながら説明する。ゲームス
タートに際しては、先ずコイン投入口12にコインを投入
する。このコインはコイン選別機24で正偽を選別され、
正コインであればコイン検出スイッチ48がオンし、CP
U43にコイン投入信号を送る。
Next, the operation of the above configuration will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 7 and 8. To start the game, first insert a coin into the coin insertion slot 12. This coin is sorted by the coin sorter 24 for authenticity,
If the coin is a true coin, the coin detection switch 48 is turned on, and the CP
Send a coin insertion signal to U43.

【0023】そして、CPU43からの出力によって画像
表示装置29のコイン貯留枚数表示部41に投入コインの貯
留枚数が表示される等、ゲーム開始可能な状態になる。
なお、コインは最大50枚まで貯留でき、それ以上投入
されたコインは、コイン払い出し装置33により返却され
る。
Then, by the output from the CPU 43, the number of inserted coins is displayed on the coin storage number display section 41 of the image display device 29, and the game can be started.
Up to 50 coins can be stored, and coins inserted more than that are returned by the coin payout device 33.

【0024】そこで、次にスタートスイッチ10を押す
と、CPU43にスタート信号が送られるので、CPU43
がゲームスタートを判別し(ステップS1)、コイン貯
留枚数表示部41のコイン数が1減算されると共に、CP
U43からの出力により画像表示装置29の表示画面31上に
ゲームスタート状態が表示され(ステップS2)、CP
U43の自動配牌手段44により配牌表示処理がなされる
(ステップS3)。
Then, when the start switch 10 is pushed next time, a start signal is sent to the CPU 43.
Discriminates the start of the game (step S1), the number of coins in the coin accumulated number display portion 41 is decremented by 1, and
The output from U43 causes the game start state to be displayed on the display screen 31 of the image display device 29 (step S2).
The tile distribution display processing is performed by the automatic tile distribution means 44 of U43 (step S3).

【0025】画像表示装置29の表示画面31には、ステッ
プS2で図6の(A)に示すように、場風表示部40、ド
ラ牌表示部38等に夫々の表示が現われ、また手牌表示部
36には、14個の牌表示位置に牌が裏返った状態で表示
される。そして、この状態から一定時間経過すると、ス
テップS3の配牌表示処理によって左から順に自動的に
配牌されて行く。
On the display screen 31 of the image display device 29, as shown in FIG. 6A in step S2, respective displays appear on the field display 40, the driver display 38, etc., and the tiles are displayed. Display
In 36, the tiles are displayed at the 14 tile display positions with the tiles turned upside down. Then, after a lapse of a certain time from this state, the tiles are automatically distributed in order from the left by the tile display processing of step S3.

【0026】この配牌表示処理は、図8のタイムチャー
トに示すような順序でなされる。即ち、CPU43にスタ
ート信号が入ると、配牌抽出用データ、配牌表示データ
及び格納位置データの全てを全てクリアする初期設定が
なされる(ステップS4)。そして、1〜27までの2
7種類の乱数を適宜タイミングで入力し(ステップS
5)、その乱数値により該当する配牌抽出用データを参
照する(ステップS6)。この時、その配牌抽出用デー
タが既に4個抽出されているか否かを判断する(ステッ
プS7)。これは、麻雀遊技に使用される同一種牌が4
枚しかないので、それに合わせるためである。
This tile display processing is performed in the order shown in the time chart of FIG. That is, when a start signal is input to the CPU 43, initialization is performed to clear all the tile extraction data, the tile display data, and the storage position data (step S4). And 2 from 1 to 27
Input 7 kinds of random numbers at appropriate timing (Step S
5) The relevant tile extraction data is referred to by the random number (step S6). At this time, it is determined whether or not four pieces of tile distribution extraction data have already been extracted (step S7). This is the same 4 tiles used for Mahjong games.
There is only one sheet, so this is to match it.

【0027】既に4個の配牌抽出用データが抽出されて
いれば、再度乱数を入力し(ステップS5)、同様の処
理を行う。未だ4個の配牌抽出用データが抽出されてい
なければ、その配牌抽出用データに1を加算した後(ス
テップS8)、格納位置データより、格納する配牌表示
データの位置を決定し(ステップS9)、乱数値により
得られた配牌データを該当する配牌表示データへ格納す
る(ステップS10)。
If four pieces of tile distribution extraction data have already been extracted, a random number is input again (step S5) and the same processing is performed. If four pieces of tile distribution extraction data have not yet been extracted, 1 is added to the distribution tile extraction data (step S8), and then the position of the tile display data to be stored is determined from the storage position data ( In step S9), the tile distribution data obtained from the random number is stored in the corresponding tile display data (step S10).

【0028】そして、この格納位置データに1を加算し
た後(ステップS11)、14個の配牌データが決定した
か否かを判断し(ステップS12)、14個の配牌データ
を全て格納し終わるまで同様の処理を続行し、全ての配
牌データを格納して配牌表示処理が終了する。
After adding 1 to the storage position data (step S11), it is judged whether 14 pieces of tile distribution data have been decided (step S12), and all 14 pieces of tile distribution data are stored. The same process is continued until the end, all the tile data is stored, and the tile display process ends.

【0029】このような配牌表示処理がCPU43の自動
配牌手段44によってなされると、表示画面の手牌表示部
36の各牌表示位置に裏返った状態で表示されていた各牌
が、図6の(B)〜(E)に示すように、左から順に一
定時間(0.3 〜0.5 秒程度)の間隔で4個、4個、4
個、2個と表返った状態となり、遊技者に配牌が確認で
きるようになる。
When such a tile display process is performed by the automatic tile distribution means 44 of the CPU 43, the hand tile display portion of the display screen is displayed.
Each tile displayed in the state of being turned over at each tile display position of 36 is displayed in order from the left at a fixed time (about 0.3 to 0.5 seconds) as shown in (B) to (E) of FIG. 4 pieces, 4 pieces
It will be turned back to one piece and two pieces, and the player can check the tiles.

【0030】そして、最後の2個の牌表示位置の牌が表
返った後、一定時間(0.5 秒〜1 秒程度)経過すると、
図6の(F)に示す如く、遊技者が上がり役を作り易い
ように、各牌表示位置の牌を一定の規則性を持たせた順
序に並び変える。なお、各牌表示位置に表示される牌の
図柄は、遊技盤4 の各入球口8 に対応した27種類であ
って、同図柄は最大4個までとなっている。
Then, after the tiles at the last two tile display positions are returned, when a fixed time (about 0.5 seconds to 1 second) elapses,
As shown in FIG. 6 (F), the tiles at each tile display position are rearranged in an order having a certain regularity so that the player can easily raise the winning combination. In addition, the symbols of the tiles displayed at the respective tile display positions are 27 types corresponding to the respective entrances 8 of the game board 4, and the maximum number of the symbols is four.

【0031】次にCPU43で不要牌の切り直しが可能で
あるか否かを判定する(ステップS13) 。そして、1ゲ
ーム当たり10個の切り直し回数以内であれば、リーチ
判定手段46によりリーチ状態か否かを判定する(ステッ
プS14)。この時、リーチ状態でなければ、リーチ可能
か否かを判定し( ステップS15) 、手牌表示部36の牌が
テンパイ状態になければ、リーチ不能であるため、切り
直しをするか否かを判定し(ステップS16)、切り直し
不要であれば、上がり判定手段47による上がり判定に移
行する(ステップS17)。
Next, the CPU 43 determines whether or not unnecessary tiles can be recut (step S13). If the number of recuts is 10 per game, the reach determining means 46 determines whether or not the reach state is reached (step S14). At this time, if it is not in the reach state, it is determined whether or not the reach is possible (step S15). If the tiles on the hand tile display unit 36 are not in the tempe state, the reach is impossible, so whether or not to reshuffle is determined. It is determined (step S16), and if it is not necessary to re-turn, the process proceeds to the up determination by the up determination means 47 (step S17).

【0032】遊技者が切り直しする場合には、ステップ
S16から切り直し処理に移行する(ステップS18)。こ
の時の切り直し処理には、遊技者がジョイスティックレ
バー9 を左右方向に操作すると、切牌選択スイッチ49又
は50がオンし、手牌表示部36の牌表示位置の下側のカー
ソルが左右に移動するので、そのカーソルを不要牌の下
側に合わせた後、ジョイスティックレバー9 を下方に操
作して切牌決定スイッチ51をオンさせる。するとCPU
43に切牌決定信号が入力し、不要牌を切り捨てて切り直
し処理に移る(ステップS18)。
When the player performs the reshuffle, the process goes from the step S16 to the reshuffle process (step S18). In the reshuffling process at this time, when the player operates the joystick lever 9 in the left-right direction, the tile selection switch 49 or 50 is turned on, and the cursor below the tile display position of the hand tile display section 36 is moved to the left or right. Since it moves, the cursor is moved to the lower side of the unnecessary tile, and the joystick lever 9 is operated downward to turn on the tile determination switch 51. Then CPU
A cut tile determination signal is input to 43, and unnecessary tiles are cut off and the cutting process is started again (step S18).

【0033】切牌決定スイッチ51がオンすると、その途
端に発射装置20が作動可能な状態となり、待機通路18の
遊技球の1個が発射装置20に供給され、発射ハンドル16
の操作によって遊技盤4 の盤面上に発射される。発射さ
れた遊技球は、遊技盤4 の盤面上を落下し、27個の入
球口8 の何れかに入球し、その入球口8 に該当する図柄
が麻雀遊技でいうツモ牌となって、手牌表示部36のツモ
牌表示位置36a に表示される。
When the tile decision switch 51 is turned on, the launching device 20 becomes ready to operate immediately, and one of the game balls in the waiting passage 18 is supplied to the launching device 20 and the launching handle 16
It is fired on the board surface of the game board 4 by the operation of. The game ball that was launched falls on the board surface of the game board 4, enters one of the 27 entrances 8, and the symbol corresponding to the entrance 8 becomes a Tsumo tile in the mahjong game. Are displayed at the Tsumo tile display position 36a of the hand tile display unit 36.

【0034】手牌表示部36の手牌がテンパイ状態となれ
ば、ステップS15でリーチ可能と判定するので、次に遊
技者がリーチするか否かを待ち(ステップS19)、リー
チする場合にはリーチ状態のセットに移行する(ステッ
プS20)。この時には、ジョイスティックレバー9 を上
方に操作すれば、リーチスイッチ45がオンし、CPU43
にリーチ信号が入り、リーチ状態がセットされる。そし
て、遊技者は、手牌表示部36の内、不要牌を切り捨て、
次の遊技球を打ち直す(ステップS18)。
If the hand tiles on the hand tile display section 36 are in a ten-pie state, it is determined in step S15 that the reach is possible. Therefore, it is waited for the player to reach next (step S19). The process moves to the reach set (step S20). At this time, if the joystick lever 9 is operated upward, the reach switch 45 is turned on and the CPU 43
The reach signal is input to and the reach state is set. Then, the player discards unnecessary tiles in the hand tile display unit 36,
The next game ball is struck again (step S18).

【0035】リーチスイッチ45をオンしてリーチをかけ
れば、リーチ判定手段46がリーチ状態を判定するので
(ステップS14)、次に上がり役が形成されているか否
かを上がり判定手段47により判定する(ステップS2
1)。そして、上がり役が形成されていない時には、そ
の後はツモ牌表示位置36a のツモ牌しか切り直すことが
できないので、ツモ牌表示位置36a にツモ牌が表示され
てから一定時間(0.1 〜1 秒程度)経過した後、ツモ牌
切り捨て手段52によりそのツモ牌を自動的に切り捨てた
後(ステップS22)、切り直し処理に移行する(ステッ
プS23)。
If the reach switch 45 is turned on to reach, the reach determination means 46 determines the reach state (step S14), and the up determination means 47 determines whether or not the next winning combination is formed. (Step S2
1). Then, when the rising hand is not formed, only the tsum tiles at the tsum tile display position 36a can be recut after that, so a certain time (about 0.1 to 1 second after the tsum tiles are displayed at the tsum tile display position 36a). After the elapse of time, the tsum tile discarding means 52 automatically truncates the tsum tiles (step S22), and then the process proceeds to the shredding process (step S23).

【0036】従って、ツモ切りスイッチの操作が不要で
あり、操作の煩わしさがなく、短時間でゲームを進行で
きる。また、ツモ牌の切り捨て後、直ちに遊技球が発射
装置20の発射部22に送られるので、発射装置20によりそ
の遊技球を打ち直せば良く、直ちに打ち直しができる。
Therefore, it is not necessary to operate the switch for cutting off the switch, the operation is not troublesome, and the game can proceed in a short time. Further, since the game ball is sent to the launching section 22 of the launching device 20 immediately after the tsum tiles are cut off, the launching device 20 can be used to hit the game ball again, and the game ball can be immediately hit again.

【0037】切り直し回数が10回に達した場合には、
ステップS13から上がり判定に移行する(ステップS2
1)。そして、ステップS17及びS21の上がり判定にお
いて、上がり役が形成されていれば、次に役判定を行い
(ステップS24)、入賞得点を算出すると共に、その得
点からコインの払い出し枚数を求め(ステップS25)、
画像表示装置29の表示画面31の中央部に上がり役を表示
すると共に、得点表示部42に入賞得点を表示する。その
後、コイン払い出し処理または貯留枚数への加算処理を
行い、1ゲームが終了する。
When the number of recuts reaches 10,
The process shifts from step S13 to up determination (step S2
1). Then, in the rising determination in steps S17 and S21, if a winning combination is formed, then a winning combination determination is performed (step S24), the winning score is calculated, and the number of coins to be paid out is calculated from the score (step S25). ),
The winning combination is displayed in the center part of the display screen 31 of the image display device 29, and the winning score is displayed in the score display part 42. After that, a coin payout process or an addition process to the number of stored coins is performed, and one game ends.

【0038】なお、上がり役及び得点は、次の通りであ
る。即ち、国土無双、九連宝燈、大三元、四喜和、字一
色、清老頭及び四槓子は10点、二盃口、四暗刻、純全
帯公及び清一色は3点、小三元、七対子、全帯公及び一
気通貫は2点、断公九、平和、一盃口、三暗刻、混一色
及び平上りは1点である。ただし、1ゲームの最高合計
得点は10点である。
The winning combination and the score are as follows. In other words, the national warriors, nine consecutive lanterns, Daisangen, Shikiwa, Isshiki, Seirogashira and Shizako are 10 points, 2 cups, Shitanko, Jun Zenkoku and Kiyoichi are 3 points, and Kosangen. , 7 pairs of children, all bands and Ikki Tsuki are 2 points, and 9 points of openness, peace, 1 cup, 3 sangoku, 1 color mixture and 1 flat rise. However, the maximum total score of one game is 10.

【0039】ゲーム終了後、遊技者がスタートスイッチ
10を選択した場合、入賞得点から1を減算した数がコイ
ン貯留数表示部41の表示に加算され、再度、スタート状
態となる。また清算スイッチ11を選択した場合には、入
賞得点とコイン貯留数表示部41の枚数との加算分のコイ
ンがコイン払い出し装置33により払い出される。
After the game is over, the player starts the start switch.
When 10 is selected, the number obtained by subtracting 1 from the winning score is added to the display of the coin storage number display unit 41, and the start state is again established. When the clearing switch 11 is selected, the coin payout device 33 pays out coins corresponding to the sum of the winning score and the number of coins stored in the coin storage amount display unit 41.

【0040】[0040]

【発明の効果】本発明によれば、テンパイ状態の時に操
作するリーチスイッチ45を備え、リーチによる上がり役
の形成を可能にした雀球遊技機において、リーチ状態で
の切り直し後に上がり判定をする上がり判定手段47と、
上がり判定手段47が上がりでないと判定した時に、ツモ
牌を自動的に切り捨てるツモ牌切り捨て手段52を備えて
いるので、ツモ切りスイッチを操作する従来の場合に比
べて、リーチ状態以後の操作の煩わしさがなくなり、時
間を大幅に短縮できる。
According to the present invention, in the sparrow ball game machine which is provided with the reach switch 45 which is operated in the ten-pie state and is capable of forming the rising hand by the reach, the rising judgment is made after the re-cut in the reach state. Climb determination means 47,
Since the rise determination means 47 is provided with the tsum tile discarding means 52 that automatically discards the tsum tiles when it determines that it is not the rise, compared to the conventional case of operating the tsumori switch, the operation after the reach state is troublesome. And time can be reduced significantly.

【0041】このため1ゲーム当たりの遊技時間が短く
なり、単位時間当たりのゲーム回数も当然多くなる。従
って、遊技店側では稼働率が向上し売上げの増加を図る
ことができ、また遊技者にとっても操作の煩わしさがな
く迅速にゲームを進めることができるため、非常に興味
にあふれたゲームとなる。
Therefore, the game time per game is shortened and the number of games per unit time is naturally increased. Therefore, the game shop side can improve the operation rate and increase the sales, and the game can be advanced quickly without any troublesome operation for the player, which makes the game very interesting. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例を示す制御系のブロック図で
ある。
FIG. 1 is a block diagram of a control system showing an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施例を示す前面枠側の正面図であ
る。
FIG. 2 is a front view of a front frame side showing an embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施例を示す前面枠側の背面図であ
る。
FIG. 3 is a rear view on the front frame side showing an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施例を示す機枠側の正面図であ
る。
FIG. 4 is a front view on the machine casing side showing an embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施例を示す遊技盤の正面図であ
る。
FIG. 5 is a front view of the game board showing the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施例を示す配牌状態の説明図で
る。
FIG. 6 is an explanatory view of a tile distribution state showing an embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施例を示すタイムチャートであ
る。
FIG. 7 is a time chart showing an example of the present invention.

【図8】本発明の一実施例を示すタイムチャートであ
る。
FIG. 8 is a time chart showing an example of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 前面枠 2 機枠 4 遊技盤 29 画像表示装置 31 表示画面 36 手牌表示部 43 制御装置 44 自動配牌手段 45 リーチスイッチ 47 上がり判定手段 52 ツモ牌切り捨て手段 1 Front frame 2 Machine frame 4 Game board 29 Image display device 31 Display screen 36 Hand tile display unit 43 Control device 44 Automatic tile distribution means 45 Reach switch 47 Rise determination means 52 Tsumo tile discarding means

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 テンパイ状態の時に操作するリーチスイ
ッチ(45)を備え、リーチによる上がり役の形成を可能に
した雀球遊技機において、リーチ状態での切り直し後に
上がり判定をする上がり判定手段(47)と、上がり判定手
段(47)が上がりでないと判定した時に、ツモ牌を自動的
に切り捨てるツモ牌切り捨て手段(52)を備えたことを特
徴とする雀球遊技機のツモ牌自動切り捨て装置。
1. In a sparrow ball game machine having a reach switch (45) operated in the ten-pie state and capable of forming an ascending hand by the reach, an ascending determination means for making an ascending determination after re-cutting in the reach state ( 47), and when the rise determination means (47) determines that it has not risen, it is equipped with a Tsumo tile discard means (52) that automatically discards the Tsumo tiles. .
JP18759093A 1993-06-30 1993-06-30 Automatic truncate cutting device for sparrow balls Expired - Lifetime JPH07121298B2 (en)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005087340A (en) * 2003-09-12 2005-04-07 Samii Kk Mah-jongg ball game machine
JP2007244509A (en) * 2006-03-14 2007-09-27 Samii Kk Mahjong ball game machine

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005087340A (en) * 2003-09-12 2005-04-07 Samii Kk Mah-jongg ball game machine
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