JP4544569B2 - Sparrow ball machine - Google Patents

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Description

本発明は、雀球遊技機に関し、特に、所定の時間の間に予め設定された所定の回数のゲームが開始された場合、そのゲームの進行を一時待ち状態にさせる手段を備えた雀球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a sparrow ball game machine, and in particular, when a predetermined number of games set in advance for a predetermined time are started, a sparrow ball game provided with means for causing the progress of the game to be in a temporary waiting state. Related to the machine.

雀球遊技機は、遊技盤面内に麻雀牌(以下、牌という)の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、この入球口に遊技球が入球すると、この入球口に対応する牌の図柄が自摸牌として表示装置に表示される。そして、手牌の組み合せが予め設定された和了(あがり)役になると、予め和了役ごとに設定された所定数のメダルが賞として遊技者に払い出される。さらに、この和了役が予め設定された特定の和了役である場合には、通常の遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技が所定のゲーム数ほど行うことができるようになっている。このような構成の雀球遊技機において、遊技者がメダル投入口にメダルを投入して遊技開始ボタンを押下すると、ソフトウエアの制御に基いて1ゲームが開始するようになっている。   The sparrow ball game machine has a plurality of entrances corresponding to the types of mahjong tiles (hereinafter referred to as “牌”) in the game board surface. When game balls enter this entrance, Is displayed on the display device as self-contained. Then, when the combination of the hands becomes a preset winning combination, a predetermined number of medals set for each winning combination are paid out to the player as a prize. Furthermore, when this winning combination is a specific winning combination set in advance, a special game advantageous to the player as compared with the normal game can be performed as many as the predetermined number of games. Yes. In the sparrow ball gaming machine having such a configuration, when a player inserts a medal into the medal slot and presses a game start button, one game starts based on software control.

通常の雀球遊技機においては、通常遊技と特別遊技(ボーナスゲーム)が設けられている。特別遊技には、ビックゲームとチャンスゲームの2種が設けられている。ビックゲームとは、予め設定された特定の和了役(例えば、大三元)で和了すると、当該ゲームを含め次回以降の複数回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームが獲得できるゲームのことをいう。このビックゲームの権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムを和了させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
また、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利が獲得できる和了役で和了すると、当該ゲームのみ、上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるゲームである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞(和了)することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
A normal sparrow ball game machine has a normal game and a special game (bonus game). There are two types of special games: big games and chance games. A big game is a game in which a game advantageous for the player can be obtained for a plurality of times from the next time, including the game, when the game is completed with a specific completion role set in advance (for example, Daisangen). That means. In the game that has acquired the right of the big game, the passage opening (attacker operation opening) on the game board surface becomes effective, and when the game ball passes through the attacker operation opening, the special entry opening (attacker) is opened. Then, when a game ball enters the attacker, the game allows the player to select a desired basket as his / her own by operating a selection button or the like. When the player finishes the game that has acquired the right of the big game, the next and subsequent games can play the game with the right of the big game established.
The chance game is a game that can be played in a state where the right of the big game is established only for the game when it is completed by a winning role that can acquire a predetermined chance game right. . Therefore, the game that has acquired the special game right is a game that can be easily won (completed) by the player. The normal game means a game that has not acquired the right of the big game or the chance game.

従来の雀球遊技機においては、ゲーム開始時に手牌となる配牌が行われず、遊技者は遊技球の発射装置を操作して14個の遊技球を発射し、これら遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が配牌された牌になっていた。しかし、このような従来の雀球遊技機では、ゲーム開始時の14個の配牌は、遊技者による遊技球の発射装置の操作によって行われるため、遊技者の麻雀ゲームの知識、遊技球の発射装置に対する操作技術の優劣により、ゲーム開始時の配牌が決定されるという不具合があった。このため、麻雀ゲームの知識や遊技球の発射装置の操作に未熟な遊技者と精通している遊技者とでは、ゲームに不公平が生じ、健全な遊技が行えないと共に、遊技の興趣を損なうという問題点があった。そこで、このような問題点を解決するために、本出願人は、特許文献1に記載するようなゲーム開始時に必要とする14個の牌を自動配牌する手段を備えた雀球遊技機を提案した。   In the conventional sparrow ball game machine, no serving serving as a guide is performed at the start of the game, and the player operates the game ball launcher to launch 14 game balls, and these game balls enter. The kite was arranged with a kite design corresponding to the entrance. However, in such a conventional sparrow ball game machine, the 14 arrangements at the start of the game are performed by the player's operation of the game ball launcher, so the player's knowledge of the mahjong game, Due to the superiority or inferiority of the operation technology for the launcher, there was a problem that the game at the start of the game was decided. For this reason, unfamiliar players and those who are familiar with mahjong game knowledge and the operation of the game ball launching device cause unfairness in the game, failing to play a healthy game, and impairing the fun of the game. There was a problem. Therefore, in order to solve such a problem, the present applicant has developed a sparrow ball game machine equipped with means for automatically arranging 14 baskets required at the start of a game as described in Patent Document 1. Proposed.

特許文献1に記載の雀球遊技機は、ゲーム開始時にソフトウエアの処理により14個の配牌を自動決定することにより、遊技者の麻雀ゲームの優劣にかかわらず公平なゲームを行うことができる雀球遊技機の提供を目的として、乱数発生手段により発生した乱数に基いて、所定の個数の配牌を行う配牌パターンを決定し、さらに残りの配牌を抽選により決定することにより計14個の配牌を決め、これら14個の配牌の図柄を表示装置に表示するようにした雀球遊技機である。   The sparrow ball game machine described in Patent Literature 1 can play a fair game regardless of the superiority or inferiority of the player's mahjong game by automatically determining 14 rations by software processing at the start of the game. For the purpose of providing a sparrow game machine, a total of 14 servings are determined based on the random numbers generated by the random number generating means, and the remaining servings are determined by lottery. This is a sparrow ball game machine that determines the number of balls and displays the symbols of these 14 balls on the display device.

この特許文献1に記載の発明においては、遊技者はメダルをメダル投入口に投入した後、遊技開始ボタンを操作すると、ソフトウエア処理により14個の配牌が決まる。そして、この14個の牌の図柄、ドラ牌の図柄等を表示装置に表示すると、1ゲームが開始できる状態になる。ゲームが開始できる状態になると、遊技者は遊技球発射レバーを操作して遊技球を発射し、この発射した遊技球が入球した入球口の図柄が自摸牌になる。遊技者に対して1ゲームに与えられる遊技球の個数は、例えば、14個と制限されている。従って、14個の遊技球を使い切るまでに、和了しない場合には1ゲームは終了する。上記のように、ソフトウエア処理によりゲーム開始時に必要とする14個の配牌を自動的に決定している雀球遊技機においては、1ゲームを短時間で終了させることが可能になる。特に、遊技者が遊技球を短い時間間隔で発射させると、1ゲームは極めて短時間で終了し、遊技者は短時間のうちに多数のメダルを使用する、すなわち、高額の金銭を浪費することになる。このような不具合を解決するために、特許文献2に記載の遊技機が提案されている。   In the invention described in Patent Document 1, when a player operates a game start button after inserting medals into the medal slot, 14 games are determined by software processing. Then, when the symbols of the 14 kites, the symbols of the kites, etc. are displayed on the display device, one game can be started. When the game can be started, the player operates the game ball launch lever to fire the game ball, and the design of the entrance into which the fired game ball has entered becomes self-sufficient. The number of game balls given to a game for a player is limited to 14, for example. Therefore, if the game is not completed before the 14 game balls are used up, one game ends. As described above, in the sparrow ball game machine in which the 14 arrangements required at the start of the game are automatically determined by software processing, one game can be completed in a short time. In particular, when a player fires a game ball at a short time interval, one game is completed in a very short time, and the player uses a large number of medals within a short time, that is, wastes a large amount of money. become. In order to solve such a problem, a gaming machine described in Patent Document 2 has been proposed.

特許文献2には、所定の価値物体を使用して1ゲームが開始可能になり、1ゲームの結果が導出された後に次のゲームが開始可能となる遊技機であって、所定の期間内に所定個数の有価物体が使用されることを規制する規制手段を備えた遊技機が記載されている。   Patent Document 2 discloses a gaming machine in which one game can be started using a predetermined value object, and the next game can be started after a result of one game is derived, and the game can be started within a predetermined period. A gaming machine is described that includes a restricting means for restricting the use of a predetermined number of valuable objects.

特開平7−308425号公報(明細書第2頁〜第4頁、図2〜図6)JP-A-7-308425 (Specifications, pages 2 to 4, FIGS. 2 to 6) 特公平7−57253号公報(明細書第1頁〜第6頁、第6A図、第8図)Japanese Examined Patent Publication No. 7-57253 (Specifications, pages 1 to 6, FIGS. 6A and 8)

上記特許文献2には、所定の期間内に所定個数の有価物体、すなわち、メダルが使用された場合には、このメダルの投入を阻止するメダル投入阻止手段を設けた遊技機が記載されている。しかし、このようなメダル投入阻止手段を設けると、投入したメダルを返却するためのハードウエアおよびこのハードウエアを制御するためのソフトウエアの構成も複雑になるという不具合が生じる。そこで、本発明の目的は、所定の時間内に所定のゲーム数を終了させないようにソフトウエアによる手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。   Patent Document 2 describes a gaming machine provided with medal insertion prevention means for preventing the insertion of a medal when a predetermined number of valuable objects, that is, medals are used within a predetermined period. . However, when such medal insertion prevention means is provided, there is a problem that the configuration of hardware for returning the inserted medal and software for controlling the hardware becomes complicated. Accordingly, an object of the present invention is to provide a sparrow ball game machine provided with software means so as not to end a predetermined number of games within a predetermined time.

本発明は、メダル投入信号とゲーム開始信号に基づいて1ゲームが開始可能になると共に、ゲーム開始時の手牌として配牌される牌の図柄をソフトウエアにより決定する配牌決定手段と、前記配牌された牌の図柄を表示する表示装置を備えた雀球遊技機において、
前記ゲーム開始信号の入力に基づいてカウントを開始し、次遊技のゲーム開始信号の入力に基づいてカウントを終了して当該ゲームの経過時間をカウントする手段と、
前記当該ゲームの経過時間をカウントする手段によりカウントされた1ゲーム当りの経過時間を複数ゲーム分記憶する記憶手段と、
予め設定された所定の時間内に所定の回数の前記ゲーム開始信号が入力されると、前記所定の回数目のゲーム開始信号に該当するゲームは、前記ゲーム開始信号が入力されて当該ゲームの前記配牌の図柄を含む当該ゲームの開始時に必要とする情報を決定した後に、前記予め設定された所定の時間が経過するまでゲームの進行を待ち状態に設定するゲーム進行管理手段を備え
前記ゲーム進行管理手段は、前記所定の回数のゲーム開始信号が入力されたときに、前記記憶手段に記憶された複数ゲーム分の経過時間が、前記所定の時間を経過しているか否かを判定する手段を備えている雀球遊技機である。
According to the present invention, a game determination means for enabling one game to be started based on a medal insertion signal and a game start signal, and determining a symbol of a bag distributed as a guide at the start of the game by software, In the sparrow ball game machine equipped with a display device that displays the design of the basket that has been arranged,
Means for starting counting based on the input of the game start signal, ending counting based on the input of the game start signal of the next game, and counting the elapsed time of the game;
Storage means for storing a plurality of elapsed times per game counted by the means for counting the elapsed time of the game;
When the game start signal is input a predetermined number of times within a predetermined time set in advance, the game corresponding to the predetermined game start signal is input to the game start signal and the game After determining the information required at the start of the game including the design of the game, the game progress management means for setting the progress of the game in a waiting state until the predetermined time has elapsed ,
The game progress management means determines whether or not the elapsed time for a plurality of games stored in the storage means has passed the predetermined time when the predetermined number of game start signals are input. It is a sparrow ball game machine equipped with a means to do .

さらに、本発明は、前記ゲーム進行管理手段は、前記ゲームの進行を待ち状態に設定すると、待ち状態である旨を前記表示装置に表示する手段と、
前記所定の時間の経過後に、前記待ち状態に設定した当該ゲームの開始時に必要とする情報を前記表示装置に表示する手段と、
を有する雀球遊技機である
Further, according to the present invention, when the game progress management means sets the progress of the game to a wait state, the game progress management means displays on the display device that it is in a wait state.
Means for displaying, on the display device, information required at the start of the game set in the waiting state after the predetermined time has elapsed;
It is a sparrow ball game machine having .

本発明の雀球遊技機は、次の効果を有している。すなわち、遊技者が短時間の間に多数のゲームを行おうとした場合、例えば、1分間に6ゲーム目のゲームを開始した場合には、遊技者に対して、この6ゲーム目に当たるゲームの進行を一時待ち状態に設定するので、短時間に高額の金銭の使用を防止させることができる。特に、ゲームの進行を一時待ち状態に設定し、表示画面にもその旨を表するので、遊技者に不愉快な感触を持たせないような雀球遊技機を提供することができる。 The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects. That is, when a player tries to play a large number of games in a short time, for example, when a sixth game is started in one minute, the game progresses to the sixth game for the player. Is set in a temporary waiting state, so that the use of a large amount of money can be prevented in a short time. In particular, set in a temporary waiting state the progress of the game, so also table shows the effect on the display screen, it is possible to provide a Suzumedama game machine, such as not to have an unpleasant feeling to the player.

以下、本発明を実施するための形態を図面に基いて説明する。図1は、本発明の雀球遊技機において盤面の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6、ランプ装置7、等から構成されている。   Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a board surface in a sparrow ball game machine of the present invention. As shown in FIG. 1, the front portion of the sparrow ball game machine 1 basically includes a game board surface 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker 6. , The lamp device 7 and the like.

ガイドレール8に囲まれた遊技盤面2の中央部には特別入賞装置(以下、アタッカーという)9、アタッカー9の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口10、アタッカー9の左右および下方には、複数個の入球口11a、11b、11c、・・・が設けられている。これら複数個の入球口11a、11b、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄(図柄は図示せず)に対応しており、27個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー9の左右には「一索」の入球口11aと「九索」の入球口11b、アタッカー9の下方部には、横方向に「東」の入球口11c、「南」の入球口11d、「一萬」の入球口11e、・・・が設けられている。さらに、遊技盤面2には、ランプ付き飾り12、風車13、等が設けられている。なお、ランプ装置7、ランプ付き飾り12の発光源は電球またはLEDを使用することができる。   A special prize-winning device (hereinafter referred to as an attacker) 9 is located at the center of the game board surface 2 surrounded by the guide rails 8. An attacker operating port 10 through which a game ball can pass is located above the attacker 9. Is provided with a plurality of entrances 11a, 11b, 11c,. These plurality of entrances 11a, 11b,... Correspond to spider symbols (not shown) excluding cord cords from two ropes to eight ropes, and have 27 A ball opening is provided. For example, on the left and right sides of the attacker 9, there are a "Ikko" entrance 11a and a "Jukugo" entrance 11b, and in the lower part of the attacker 9, an "East" entrance 11c, "South , The entrance 11d for "Ichigo", and the entrance 11e for. Furthermore, the game board surface 2 is provided with a decoration 12 with a lamp, a windmill 13 and the like. Note that a light bulb or an LED can be used as the light source of the lamp device 7 and the decoration with lamp 12.

操作パネル3には、図2に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、および各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、・・・、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。   As shown in FIG. 2, the operation panel 3 is provided with a display device 14 including a liquid crystal display device, a medal slot 15, and various operation buttons. These various operation buttons include a discard button 16a, 16b,..., A self-discard button 17, a reach button 18, a selection-right shift button 19, and a selection-left button. A shift button 20, a self-determination decision button 21, a payout button 22, a game end button 23, a game start button 24, and a REJECT button 25 are included. When the player operates each of these buttons (presses and turns on the switch), for example, when the player presses the self-determination button 21, a self-determination determination signal is generated, and this signal is constituted by a microcomputer. Input to the control board. And the software (program) mounted on the control board executes a process set in advance to advance the game for each input signal.

表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図3に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、和了牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる和了役を示すビッグゲーム和了役表示部32、さらに、チャンスゲームの権利を得ることができる和了役を示すチャンス和了役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
さらに、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、・・・に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。また、表示される牌の図柄はカラーで表示される。
Various display units are set on the display surface of the display device 14, and necessary information and images are displayed on the display unit according to the progress of the game for the player. For example, as shown in FIG. 3, in the upper horizontal direction of the display surface, the medal reserve number display unit 26, the remaining game ball number display unit 27, the wind screen display unit 28, the front drum display unit 29, and the back drum display unit 30. , Kazunori display unit 31, among special games, a big game Kazutoshi display unit 32 showing a Kazutoshi combination that can obtain the right of a big game, and a Kazunori combination that can obtain the right of a chance game A chance recognizing role display unit 33 for displaying the symbol and a discarding symbol display unit 34 for displaying the symbol of the discarding symbol are provided, and the symbol, effect image, numerical value, and the like of the symbol are displayed as the game progresses.
Further, in the lower horizontal direction of the display surface of the display device 14, there are provided a hand bag display unit 35 for displaying 13 hand bag symbols, and a self screen display unit 36 for displaying self-portraited bag designs. It should be noted that the button names (A, B, C, D, E) corresponding to the throwing away buttons 16a, 16b,... Are displayed below the symbols displayed on the hand display unit 35 and the self display unit 36. , ...) is displayed. Moreover, the symbol of the cocoon displayed is displayed in color.

雀球遊技機1の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図4に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサーや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うためのインターフェイス回路43、および制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。そして、雀球遊技機1の作動を制御、あるいは表示装置14の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kcに搭載されたROM41に記憶されている。さらに、制御基板Kb、KcのROM41には、表示装置14に表示するための各種の画像データ、例えば、各牌の図柄を表示するための図柄データ、演出用画像データ、等が記憶されている。RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。   A control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine of the present invention is mounted at a predetermined position inside the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 4, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, and an image control board Kc. The main control board Ka, the sub-control board Kb, and the image control board Kc are respectively an interface circuit 43 for inputting / outputting signals to / from various operation buttons such as the CPU 40, ROM 41, RAM 42, various sensors and the discard button 16a, And a microcomputer including a communication interface circuit 44 for communicating with the control boards Ka, Kb, and Kc. Various software (programs) for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 or displaying information or images on the display unit of the display device 14 is a ROM 41 mounted on each control board Ka, Kb, Kc. Is remembered. Further, the ROM 41 of the control boards Kb and Kc stores various image data to be displayed on the display device 14, for example, symbol data for displaying symbols of each bag, effect image data, and the like. . The RAM 42 is used as a storage area and a calculation area for reading various data, creating data, and calculating when these programs are operated. The main control board Ka and the sub-control board Kb, and the sub-control board Kb and the image control board Kc are connected by cable lines T1 and T2 so that data communication can be performed.

メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機の全体の作動を制御する各種のプログラムが記憶されている。また、これら各種のプログラムには、表示装置14へ表示する情報、スピーカー6からの音声(効果音も含む)の出力、ランプ付き飾り12の点灯制御、等を行うための指示コマンドとその制御データをサブ制御基板Kbに、さらに、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送するためのプログラムも含まれている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図5に示すように、メダル管理プログラムP1、遊技球管理プログラムP2、操作信号入力プログラムP3、ゲーム進行管理プログラムP3a、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、自摸牌決定プログラムP8、等から構成される。 The ROM 41 mounted on the main control board Ka stores various programs for controlling the entire operation of the sparrow ball game machine. The various programs include information to be displayed on the display device 14, output of sound (including sound effects) from the speaker 6, lighting control of the lamp- equipped decoration 12, and control data thereof. Is also included in the sub-control board Kb and a program for transmitting the image data to the image control board Kc via the sub-control board Kb. As shown in FIG. 5, for example, the programs installed in the ROM 41 of the main control board Ka include a medal management program P1, a game ball management program P2, an operation signal input program P3, a game progress management program P3a, and an automatic distribution program. P4, a special gamer lottery program P5, a dora lottery program P6 for determining the front and back drums, a winning determination program P7, a self-determination determination program P8, and the like.

メダル管理プログラムP1は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、下記の信号を検出するとその信号に対応した処理を行う。
(1)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数を「1」加算する。
(2)遊技開始ボタン24からゲーム開始信号が入力されると、メダル貯留枚数を「1」減算する。
(3)和了時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その和了役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
(4)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出す指示コマンドを出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算する。
The medal management program P1 is a program for managing the number of stored medals and payout processing as the game progresses. When the following signal is detected, processing corresponding to the signal is performed.
(1) When a medal insertion signal is detected from the medal insertion slot 15, the medal storage number stored in the RAM 42 is incremented by “1”.
(2) When a game start signal is input from the game start button 24, “1” is subtracted from the medal reserve number.
(3) When a signal from the game end button 23 is detected at the end of the game, the number of medals acquired by the completion combination is added to the number of stored medals stored in the RAM 42.
(4) When a signal from the payout button 22 is detected, an instruction command for paying out medals corresponding to the number of stored coins to the medal tray 5 is issued, and every time one medal is paid out to the medal tray 5, the number of stored medal is decremented by “1”. To do.

遊技球管理プログラムP2は、次の処理を行うプログラムである。
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
The game ball management program P2 is a program that performs the following processing.
(1) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the RAM 42 is set to 14.
(2) When a throw-in operation signal is detected from the throw-in button 16a or the like, one game ball is sent to the game ball launch position (not shown in FIG. 1).
(3) When a game ball launched from the game ball launch lever 4 enters any of the entrances 11a, 11b, 11c,... And the entry signal is detected, the remaining number of game balls is calculated. “1” is subtracted, and the symbol code of the kite corresponding to the entrance is entered.

操作信号入力プログラムP3は、遊技者が各種の操作ボタンを操作した時に入力された操作信号、各種センサーの信号を解読し、この信号ごとに設定された割り込み処理、および各プログラムP1、P2、・・・等の処理を行わせるためのプログラムである。   The operation signal input program P3 decodes operation signals and various sensor signals input when the player operates various operation buttons, interrupt processing set for each signal, and each program P1, P2,.・ ・ This is a program for performing such processes as

ゲーム進行管理プログラムP3aは、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してこの操作信号がメイン制御基板Kaに入力されて、操作信号入力プログラムP3によりこの信号がゲーム開始信号であることを解読した結果に基いて処理を行うプログラムであり、本発明のゲーム進行管理手段を構成する。ゲーム進行管理プログラムP3aは、ゲーム開始信号が入力されると、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6を実行させてゲーム開始時に必要とする情報を決定した後に、タイマーのカウントを開始させて、所定の時間間隔内に所定の回数のゲーム開始信号が入力されたかどうかを監視する処理を行う。そして、ゲーム進行管理プログラムP3aは、所定の時間間隔内に所定の回数のゲーム開始信号が入力された場合には、この所定の回数目のゲーム開始信号に該当するゲームは、この所定の時間間隔が経過するまでこのゲームの進行を待ち状態に設定する処理を行う。
例えば、遊技者が次々と1ゲームを短時間で終了させ、1分(60秒)が経過しない間に6ゲーム目のゲームを開始した場合には、この6ゲーム目のゲームは60秒が経過するまでゲームの進行を待ち状態に設定する処理を行うと共に、待ち状態に設定した旨を表示装置14に表示して、遊技者に知らせる処理を行う。
The game progress management program P3a is a result of the player operating the game start button 24 to input this operation signal to the main control board Ka, and deciphering that this signal is the game start signal by the operation signal input program P3. And a game progress management means of the present invention. When a game start signal is input, the game progress management program P3a executes an automatic layout program P4, a special gamer lottery program P5, and a dora lottery program P6 to determine information required at the start of the game. Is started to monitor whether or not a predetermined number of game start signals have been input within a predetermined time interval. When the game start management program P3a receives a predetermined number of game start signals within a predetermined time interval, the game corresponding to the predetermined game start signal is displayed at the predetermined time interval. Until the time elapses, a process for setting the progress of the game in a waiting state is performed.
For example, if a player finishes one game in a short time and starts the sixth game before one minute (60 seconds) has elapsed, the sixth game has passed 60 seconds. A process for setting the progress of the game to a waiting state is performed until the game is completed, and a process for notifying the player of the fact that the waiting state has been set is displayed on the display device 14.

このゲーム進行管理プログラムP3aは、次のようなロジックをプログラム化することにより可能になる。すなわち、図8に示すように、番号iを1〜6に設定した6個のタイマー割込みによるソフトウエアタイマーTi(以下、タイマーという)をプログラムにより作成し、ゲーム開始信号が入力されて、上記した自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6を実行させた後、タイマーT1〜T6のいずれか一つのタイマーにタイマー値をセット(記憶)する。このタイマー値の初期値は、例えば、30000をセットし、2mSのタイマー割込みにより減算(−1)するようにする。このタイマー値をセットする領域は、RAM42の記憶領域CT1〜CT6のいずれか一つになる。例えば、最初のゲーム開始信号に対しては、タイマーT1の経時カウントを記憶領域CT1で行う。そして、最初の1ゲームが終了し、次の2ゲーム目のゲーム開始信号に対しては、タイマーT2の経時カウントを記憶領域CT2で行う。以下同様にしてタイマーのカウントを行い、タイマーT6の経時カウントを開始した後に入力されたゲーム開始信号に対しては、タイマーT1の経時カウントを開始するようにする。   This game progress management program P3a is made possible by programming the following logic. That is, as shown in FIG. 8, a software timer Ti (hereinafter referred to as a timer) by six timer interruptions with the number i set to 1 to 6 is created by a program, and a game start signal is input. After the automatic arrangement program P4, the special gamer lottery program P5, and the dora lottery program P6 are executed, a timer value is set (stored) in any one of the timers T1 to T6. For example, 30000 is set as the initial value of the timer value, and the timer value is subtracted (-1) by a timer interrupt of 2 mS. The area for setting the timer value is one of the storage areas CT1 to CT6 of the RAM 42. For example, for the first game start signal, the elapsed time of the timer T1 is counted in the storage area CT1. Then, the first game is finished, and the time count of the timer T2 is performed in the storage area CT2 for the game start signal of the next second game. Thereafter, the timer is counted in the same manner, and with respect to the game start signal inputted after the timer T6 starts counting over time, the timer T1 starts counting over time.

上記した6個のタイマーT1〜T6を図9に示すようにソフトウエアの処理によりリング状に配列する。そして、ゲーム開始信号が入力されて、経時カウントを開始したタイマー番号iに1を加算したタイマー番号(i+1)の経時カウント値が60秒より少ない値であるかどうかを判定し、この判定結果が60秒より少ない値であると、遊技者は1分の間に6ゲーム目のゲームを開始したと判断することができる。   The six timers T1 to T6 described above are arranged in a ring by software processing as shown in FIG. Then, when a game start signal is input, it is determined whether or not the elapsed time count value of the timer number (i + 1) obtained by adding 1 to the timer number i that has started the elapsed time count is less than 60 seconds. If the value is less than 60 seconds, the player can determine that the sixth game has started in one minute.

自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に、14個の牌の配牌を自動的に決定するためのプログラムであり、本発明において配牌決定手段を構成する。この自動配牌プログラムP4としては、例えば、本出願人が先に出願した特開平7−308425号公報に記載しているように、乱数発生手段により発生した乱数に基いて、所定の個数の配牌を行う配牌パターンを決定し、さらに残りの配牌を抽選することにより計14個の配牌を決める手段を採用することができる。
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている和了役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる和了役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の和了役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる和了役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の和了役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
The automatic layout program P4 is a program for automatically determining the layout of 14 baskets at the start of one game, and constitutes a layout determination means in the present invention. As this automatic layout program P4, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-308425 filed earlier by the present applicant, a predetermined number of layouts are arranged based on random numbers generated by random number generation means. It is possible to adopt a means for determining a total of 14 arrangements by determining the arrangement pattern for performing the selection and further drawing the remaining arrangements.
The special game combination lottery program P5 is a program for determining, by lottery, a winning combination that can acquire a special game right for each game from preset winning combinations. For example, the winning role that can acquire the right of the big game is determined by lottery by selecting one of the three winning roles of “Daisang Yuan”, “Kokushi Musou”, and “Kyuren Baoji”. In addition, there are six types of recognizable roles that can acquire chance game rights, for example, “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, and “Tang Yao”. Two types are decided by lottery. The method of determining the winning combination that can acquire the special game right by lottery can be determined by generating a random number of a predetermined number of digits by program processing and storing it in the RAM 42 and using this random number.

ドラ抽選プログラムP6は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。入賞判定プログラムP7は、自動配牌の完了時および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌の図柄が予め設定された和了役になっているかどうか、あるいは聴牌しているかどうか、を判定するためのプログラムである。この和了役としては、表1に示すような構成のデータテーブル、すなわち、和了役のコード(表1には和了役のコードは表示せず)とその和了役に付与される得点(獲得メダル枚数)との関係を示すデータが予め入賞判定プログラムP7に記憶されている。   The dora lottery program P6 is a program for determining a front dra and a back dra by lottery at the start of the game. The winning determination program P7 determines whether or not the symbol of the hand is a preset recognizing role or listening when the automatic distribution is completed and when the player performs his own operation. It is a program for judging. The winning combination includes a data table configured as shown in Table 1, that is, the code of the winning combination (the code of the winning combination is not displayed in Table 1) and the score given to the winning combination Data indicating a relationship with (the number of acquired medals) is stored in advance in the winning determination program P7.

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自摸牌決定プログラムP8は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The self-determination determining program P8 is self-reliant to the player by the screen of the display device 14 and the interactive method when a signal indicating that the game ball has entered the attacker 9 is input in the game that has acquired the special game right. It is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the cocoon.

サブ制御基板Kbに搭載されているROM41には、図6に示すように、ランプ制御プログラムP10、画像基板制御プログラムP11、等が記憶されている。ランプ制御プログラムP10は、メイン制御基板Kaから伝送された指示コマンドとその制御データに基いて、ランプ付き飾り12の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。画像基板制御プログラムP11は、メイン制御基板Kaから伝送された指示コマンドとその制御データに基いて、画像制御基板Kcに、スピーカー6から音声を出力する音声の種類とその出力タイミング等の指示と、表示装置14の表示部に表示する各種の画像や情報の種別とそのデータ内容等を指示するためのプログラムである。なお、サブ制御基板KbのROM41に、スピーカー6に出力する音声データ、表示装置14に表示する画像データを予め記憶しておき、メイン制御基板Kaから伝送された指示コマンドに基いて、これらデータを画像制御基板Kcに伝送するようにする。 The ROM41 mounted on the sub-control board Kb, as shown in FIG. 6, the lamp control program P10, the image substrate control program P11, etc. are stored. The lamp control program P10 is a program for controlling lighting and extinguishing of the decoration with lamp 12 based on the instruction command transmitted from the main control board Ka and its control data. The image board control program P11, based on the instruction command transmitted from the main control board Ka and its control data, indicates the type of sound to be output from the speaker 6 to the image control board Kc and its output timing, This is a program for instructing various types of images and information to be displayed on the display unit of the display device 14, the data contents, and the like. The ROM 41 of the sub control board Kb stores the audio data output to the speaker 6 and the image data to be displayed on the display device 14 in advance, and these data are stored based on the instruction command transmitted from the main control board Ka. The data is transmitted to the image control board Kc.

画像制御基板Kcに搭載されているROM41は、図7に示すように、主として画像制御プログラムP20と音声制御プログラムP30が記憶されている。画像制御プログラムP20は、サブ制御基板Kbから伝送された各種の指示コマンドとそのデータ内容等に基いて、表示装置14に各種の画像や数値等を表示するプログラム、例えば、通常遊技画面表示プログラムP21、特別遊技画面表示プログラムP22、待ち状態表示プログラムP26等から構成される。さらに、特別遊技の権利を獲得したゲームの演出表示を行う特別遊技画面表示プログラムP22は、演出画面表示プログラムP23、自摸牌候補表示プログラムP24、自摸牌候補識別表示プログラムP25、等から構成される。音声制御プログラムP30は、サブ制御基板Kbから伝送された指示コマンド等に基いて、スピーカー6から音声を出力するためのプログラムである。なお、画像制御基板KcのROM41にも、表示装置14に表示する各種の画像データやスピーカー6から出力する音声データを予め分担して記憶させてもよい。これにより、メイン制御基板aにおけるプログラム処理の負荷の軽減、および各制御基板Ka、Kb、Kc間の通信時間の短縮、制御基板Kb、Kcの小型化、プログラム処理の負荷の軽減を行うことができる。 The ROM41 mounted on the image control board Kc, as shown in FIG. 7, it is mainly the image control program P20 and the sound control program P30 is stored. The image control program P20 is a program for displaying various images, numerical values, etc. on the display device 14 based on various instruction commands transmitted from the sub-control board Kb and data contents thereof, for example, a normal game screen display program P21, special game screen display program P22, waiting state display program P26, and the like. Furthermore, the special game screen display program P22 for effect display of the game that has acquired the special game right includes an effect screen display program P23, a self-candidate candidate display program P24, a self-candidate candidate identification display program P25, and the like. Sound control program P30, based on the transmitted instruction command and the like from the sub-control board Kb, is a program for outputting sound from the speaker 6. Note that various image data to be displayed on the display device 14 and audio data to be output from the speaker 6 may be shared and stored in the ROM 41 of the image control board Kc in advance. Thus, reduction of the load of the program processing in the main control board K a, and the control board Ka, Kb, shortening of the communication time between Kc, control board Kb, downsizing of Kc, performing the reduction of load of the program processing Can do.

上記した各プログラムP1〜P30は、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各CPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、KcのROM41に記憶されている。   Each of the above-described programs P1 to P30 is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and a program translated into a machine language program that can be executed by each CPU 40 is converted into each control board Ka, Kb, It is stored in the ROM 41 of Kc.

続いて、上記した雀球遊技機の遊技手順と各プログラムの処理の概要について説明する。1ゲームは、遊技者がメダル投入口15へのメダルの投入、捨て牌ボタン16a、・・・、等の各種の操作ボタンの操作により発生する入力信号および制御信号に基いて、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcに搭載されている各プログラムP1〜P30が作動し、これらプログラムの制御に従って進行する。   Next, the game procedure of the above-described sparrow ball game machine and the outline of the processing of each program will be described. In one game, the main control board Ka is based on input signals and control signals generated by the player operating various operation buttons such as the insertion of medals into the medal insertion slot 15 and the throwing away button 16a,. The programs P1 to P30 mounted on the sub control board Kb and the image control board Kc operate and proceed according to the control of these programs.

まず、雀球遊技機の電源がONされると、操作信号入力プログラムP3は、まずRAM42の記憶領域を初期化する。この初期化処理としては、例えば、図8に示す6個のタイマーT1〜T6が経時時間をカウントする記憶領域CT1〜CT6を0にクリアする処理、および、最初に経時時間のカウントを開始するタイマー番号i(iは1〜6の値)を設定するために、タイマー番号記憶領域(TNo)を「1」に、ゲーム開始信号が入力されて次のゲーム開始信号が入力されるまでの時間値をカウントする記憶領域GTを0に設定する。なお、ゲーム開始信号入力間隔とは、ゲーム開始信号が入力され、次のゲーム開始信号が入力されるまでの時間間隔を示し、ソフトウエアタイマーによりこの時間値を記憶領域GTでカウントする。   First, when the power of the sparrow ball game machine is turned on, the operation signal input program P3 first initializes the storage area of the RAM. As the initialization process, for example, the process of clearing the storage areas CT1 to CT6 in which the six timers T1 to T6 shown in FIG. 8 count the elapsed time to 0, and the timer that starts counting the elapsed time for the first time In order to set the number i (i is a value from 1 to 6), the timer number storage area (TNo) is set to “1”, and the time value from when the game start signal is input until the next game start signal is input Is set to 0. The game start signal input interval indicates a time interval from when a game start signal is input until the next game start signal is input, and this time value is counted in the storage area GT by a software timer.

さらに、操作信号入力プログラムP3は、電源Nに伴う指示コマンドをサブ制御基板Kb、画像制御基板Kcに伝送する。この指示コマンドに基いて画像制御基板Kcに搭載されている通常遊技画面表示プログラムP21は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する。 Further, the operation signal input program P3 transmits an instruction command due to power O N sub-control board Kb, the image control board Kc. Based on this instruction command, the normal game screen display program P21 mounted on the image control board Kc displays an effect screen when the power is turned on, for example, a landscape screen on the display device 14.

遊技者がメダル投入口15にメダルを投入し、操作信号入力プログラムP3がそのメダル投入を検出すると、メダル管理プログラムP1はメダル貯留枚数を「1」加算すると共に、その後、遊技者が遊技開始ボタン24を操作すると、ゲーム開始信号が発生し、このゲーム開始信号はインターフェイス回路43を介してメイン制御基板Kaに入力される。すると、操作信号入力プログラムP3は、この信号がゲーム開始信号であることを解読すると、ゲーム進行管理プログラムP3aの処理を実行させる。   When the player inserts a medal into the medal insertion slot 15 and the operation signal input program P3 detects the insertion of the medal, the medal management program P1 adds “1” to the number of stored medal, and then the player presses the game start button. When 24 is operated, a game start signal is generated, and this game start signal is input to the main control board Ka via the interface circuit 43. Then, when the operation signal input program P3 deciphers that this signal is a game start signal, the operation signal input program P3 executes the process of the game progress management program P3a.

ゲーム進行管理プログラムP3aは、図10に示すようなフローチャートに基いて処理を実行する。以下、図10に基いてゲーム進行管理プログラムP3aの処理手順について説明する。なお、図10に示すフローチャートは、遊技者が1分(60秒)が経過しない間に6ゲーム目のゲームを開始したかどうかを判定するための処理手順を示している。   The game progress management program P3a executes processing based on a flowchart as shown in FIG. Hereinafter, the processing procedure of the game progress management program P3a will be described with reference to FIG. Note that the flowchart shown in FIG. 10 shows a processing procedure for determining whether or not the player has started the sixth game before one minute (60 seconds) has elapsed.

(ステップS1)
自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5(ただし、通常遊技のみ作動する)、ドラ抽選プログラムP6の各プログラムを作動させ、14個の配牌の自動決定、ビッグゲームの権利を獲得できる和了役(以下、ビックゲーム和了役という)とチャンスゲームの権利が獲得できる和了役(以下、チャンスゲーム和了役という)の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムP4〜P6の処理により決定された14個の配牌の図柄、ビックゲーム和了役およびチャンスゲーム和了役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データはコード化され、メイン制御基板KaのRAM42に記憶しておく。なお、自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の牌の図柄を、一旦、RAM42に記憶した後、所定の順序(図柄コード順)に並び替えて(ソート)記憶する。
(Step S1)
The automatic distribution program P4, the special gamer lottery program P5 (however, only the normal game is activated) and the Dora lottery program P6 are operated to automatically determine the 14 distributions and acquire the right of the big game Determine the winning combination (hereinafter referred to as the big game winning role) and the winning role that can acquire the right of the chance game (hereinafter referred to as the chance game winning role), and the front and back dramas. Then, the 14 symbols of the game determined by the processing of the programs P4 to P6, the big game ending role and the chance game ending role, the front and back side symbols are encoded, and the main data The data is stored in the RAM 42 of the control board Ka. The automatic layout program P4 stores the 14 automatically distributed symbols in the RAM 42 and then rearranges them in a predetermined order (symbol code order) and stores them.

(ステップS2)
ゲーム開始信号の入力間隔のタイマー値(憶領域GT)が60秒を超えているかどうかを判定する。60秒を超えている場合には、番号iを初期値の「1」にする。そして、ステップS7に進む。ステップS2の判定で、タイマー(記憶領域GT)が60秒より小さい値である場合には、ステップS3に進む。なお、ステップS2の処理を行うと、ゲーム開始信号の間隔時間をカウントするタイマー値(記憶領域GT)を再設定した後、経時カウントを開始する。
(Step S2)
Timer value of the input interval of the game start signal (Note憶領range GT), it is determined whether or not more than 60 seconds. If it exceeds 60 seconds, the number i is set to the initial value “1”. Then, the process proceeds to step S7. If it is determined in step S2 that the timer value (storage area GT) is smaller than 60 seconds, the process proceeds to step S3. When the processing in step S2 is performed, the timer value (storage area GT) for counting the interval time of the game start signal is reset, and then counting with time is started.

(ステップS3)
タイマー番号記憶領域(TNo)で記憶しているタイマー番号iを「+1」したタイマー番号の時間値CTiの値が60秒を経過しているかどうかを判定する。この判定の結果、60秒を経過していない場合にはステップS4に進み、60秒を経過している場合にはステップS5に進む。
(ステップS4)
画像制御基板Kcの表示装置24に“少しお待ち下さい”を表示するための指示コマンドを伝送した後、タイマー番号記憶領域(TNo)で記憶しているタイマー番号iの時間値が60秒を超えるまで、プログラムの進行を待ち状態、すなわち、時間待ちのためのプログラムをループさせる処理を実行する。
(Step S3)
It is determined whether the time value CTi of the timer number obtained by incrementing the timer number i stored in the timer number storage area (TNo) by “+1” has passed 60 seconds. As a result of the determination, if 60 seconds have not elapsed, the process proceeds to step S4, and if 60 seconds has elapsed, the process proceeds to step S5.
(Step S4)
After transmitting an instruction command for displaying “Please wait” on the display device 24 of the image control board Kc, until the time value of the timer number i stored in the timer number storage area (TNo) exceeds 60 seconds Then, a process of waiting for the progress of the program, that is, a process of looping the program for waiting time is executed.

(ステップS5)
次のゲーム開始信号が入力されたときに、経時時間をカウントするタイマー番号を設定するために、タイマー番号iを+1(i=i+1)し、この値をタイマー番号記憶領域(TNo)に記憶する。このとき、iの値が「7」になった場合には、タイマー番号iの値は「1」に設定し、このiの値をタイマー番号記憶領域(TNo)に記憶する。
(ステップS6)
ステップS3で判定したタイマー番号iに初期値(30000)をセットし経時カウントを開始する。以上の処理を行うとゲーム進行管理プログラムP3aの処理は終了する。
(Step S5)
When the next game start signal is input, in order to set the timer number for counting elapsed time, the timer number i is incremented by +1 (i = i + 1), and this value is stored in the timer number storage area (TNo). . At this time, if the value of i becomes “7”, the value of timer number i is set to “1”, and the value of i is stored in the timer number storage area (TNo).
(Step S6)
An initial value (30000) is set to the timer number i determined in step S3, and the counting over time is started. When the above processing is performed, the processing of the game progress management program P3a ends.

画像制御基板Kcの待ち状態表示プログラムP26は、上記“少しお待ち下さい”を表示するための指示コマンドを受信すると、表示装置14の和了牌表示部31、等に“少しお待ち下さい”と表示する。そして、この“少しお待ち下さい”の表示は、メイン制御基板から次の指示コマンドが伝送されてくるまで表示させておく。   When the waiting state display program P26 of the image control board Kc receives the instruction command for displaying the above “please wait”, the “waiting for a while” is displayed on the summing display unit 31 of the display device 14 or the like. . This “Please wait” is displayed until the next instruction command is transmitted from the main control board.

ゲーム進行管理プログラムP3aの処理が終わると、操作信号入力プログラムP3は、ゲーム開始の指示コマンドを、サブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに伝送する。通常遊技画面表示プログラムP21はこの指示コマンドに基いて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声制御プログラムP30により音声をスピーカー6から出力する。   When the process of the game progress management program P3a is completed, the operation signal input program P3 transmits a game start instruction command to the image control board Kc via the sub control board Kb. Based on this instruction command, the normal game screen display program P21 displays an effect image at the start of the game on the display device 14 and outputs sound from the speaker 6 by the sound control program P30.

続いて、操作信号入力プログラムP3の制御により、前記ステップS1により自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6が決定してRAM42に記憶した14個の配牌の図柄、ビッグゲームの権利を獲得できる和了役(以下、ビックゲーム和了役という)、チャンスゲームの権利が獲得できる和了役(以下、チャンスゲーム和了役という)のデータ(コード)は、指示コマンドと共にサブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに伝送される。通常遊技画面表示プログラムP21は、これらのデータを受信すると、図3に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35、自摸牌表示部36に表示する。なお、14個の牌の図柄が自動配牌されると、入賞判定プログラムP7が作動し、自動配牌されたときに予め設定された和了役が完成しているかどうかのチェックも行う。また、自動配牌される14個の牌の図柄が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として各牌の裏面または無表示の図柄を表示してもよい。   Subsequently, under the control of the operation signal input program P3, the 14 big symbols, big symbols determined by the automatic allocation program P4, the special gamer lottery program P5, and the dora lottery program P6 determined in step S1 and stored in the RAM 42, The data (code) of the winning role that can acquire the right of the game (hereinafter referred to as the big game winning role) and the winning role that can acquire the right of the chance game (hereinafter referred to as the chance game winning role) are displayed together with the instruction command. The image is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb. When the normal game screen display program P21 receives these data, the normal game screen display program P21 displays the image of the bag as shown in FIG. 3 on the hand-held display unit 35 and the self-displaying unit 36 of the display device 14. When 14 symbols are automatically distributed, the winning determination program P7 is activated, and it is also checked whether or not a pre-set combination that has been set in advance is completed. In addition, while the symbols of the 14 baskets to be automatically arranged are not determined, the manual display unit 35 and the self-display unit 36 that displays the self-displayed symbols are displayed on the back surface of each basket as an initial screen. Alternatively, a non-display symbol may be displayed.

自動配牌された14個の牌の図柄が表示装置14に表示されると、表示装置14に遊技の操作開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる。遊技の開始条件が整うと、まず、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示された牌の図柄から、捨て牌を選択する。そして、捨て牌の図柄が決まると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・、あるいは自摸牌捨てボタン17のいずれか一つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基いて、操作信号入力プログラムP3は、捨て牌の図柄に関する情報を画像制御基板Kcに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムP21は捨て牌表示部34、手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示している牌の図柄を更新して再表示する。これと同時に、遊技球管理プログラムP2は、遊技球を遊技球発射位置に一球送る。すると、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。   When the symbols of the 14 baskets that have been automatically arranged are displayed on the display device 14, the display device 14 informs the player by screen display or sound that the game operation start conditions have been prepared. When the game start conditions are established, the player first selects a throwing-out basket from the symbols of the kites displayed on the manual display unit 35 and the self-displaying unit 36. Then, when the design of the discarded trash is determined, any one of the discarded trash buttons 16a, 16b, 16c,... Throw away the spear. On the basis of this discarding pot selection signal, the operation signal input program P3 transmits information regarding the symbol of the discarding pot to the image control board Kc. Then, the normal game screen display program P21 updates and redisplays the symbol of the bag displayed on the discarded basket display unit 34, the manual basket display unit 35, and the self-portrait display unit 36. At the same time, the game ball management program P2 sends one game ball to the game ball launch position. Then, the player operates the game ball launch lever 4 to be able to launch a game ball into the game board surface 2.

遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・の何れかに入球すると、操作信号入力プログラムP3はその入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄の情報と、遊技球の残り数を、サブ制御基板Kbを介して画像制御基板Kcに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムP21は、この自摸牌の図柄を自摸牌表示部36に表示すると共に,残り遊技球数表示部27に、伝送された遊技球の残り数の値を表示する。   When the player launches a game ball and this game ball enters any of the entrances 11a, 11b, 11c,..., The operation signal input program P3 decodes the entrance signal and enters the ball. The information on the symbol of the basket corresponding to the entrance is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb. Then, the normal game screen display program P21 displays the symbol of this game on the game display unit 36, and displays the value of the remaining number of game balls transmitted on the game game number display unit 27.

このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒が表示される。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、操作信号入力プログラムP3の処理により、リーチボタン18の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP7の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合、リーチがかかったという指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送し、この指示コマンドに基いて通常遊技画面表示プログラムP21は、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄の表示処理等を行うことにより実行される。なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が和了牌にならないときには、この自摸牌が自動的に捨て牌される。すなわち、リーチ操作後は、自動捨て牌の処理を行って遊技者の無用な操作を無くしている。   In this way, the player operates the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the game board surface 2 to enter the listening state, and the remaining game ball number display portion 27 has a value of “1” or more. If there is a display, the player can reach by operating the reach button 18 before performing the operation of throwing away the bag. However, when the above condition is not satisfied (when the listening state is not established), the reach button 18 cannot be operated to reach. After operating the reach button 18, either one of the discard buttons 16 a, 16 b, 16 c,... When the self-cutting is performed by the operation, the throwing-up symbol is displayed in the throwing-up symbol display section 34 and a reach bar is further displayed. Further, the back-dra display unit 30 displays a back-dra design. In the control related to the reach operation, first, an operation signal of the reach button 18 is detected by processing of the operation signal input program P3, and further, an operation signal from the throw-away buttons 16a, 16b, etc. is detected, and then the winning determination program P7 When the hearing determination result is obtained by the hearing determination process, an instruction command indicating that the reach has been applied is transmitted to the image control board Kc, and based on this instruction command, the normal game screen display program P21 displays the discarded game display unit 34. It is executed by performing a display process of the design of the discarded jar. In addition, when the game field is in a reach state, the game balls launched by the player corresponding to the symbols entered in the entrances 11a, 11b, 11c,... Sometimes this self-determination is automatically discarded. That is, after the reach operation, an automatic discarding process is performed to eliminate unnecessary operations by the player.

入賞判定プログラムP7は、遊技球が発射されてその遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・に入球する都度、入球した入球口の図柄情報に基いて表1に示す予め設定した和了役となる牌の組合せが完成したかどうかを判定する。そして、和了役が完成した場合には、和了完成の指示コマンドとその和了役のコードを画像制御基板Kcに伝送し、通常遊技画面表示プログラムP21は、和了牌表示部31にこの和了役の役名、表ドラおよび裏ドラの枚数、獲得した得点数、等を表示する。   The winning determination program P7 is shown in Table 1 on the basis of the symbol information of the entered entrance whenever a game sphere is launched and the game sphere enters the entrance 11a, 11b, 11c,. It is determined whether or not a combination of kites that will be a pre-set combination is completed. When the winning combination is completed, an instruction command for completing the winning combination and the code of the winning combination are transmitted to the image control board Kc, and the normal game screen display program P21 displays this command on the winning completion display unit 31. The name of the winning role, the number of front and back dras, the number of points earned, etc. are displayed.

さらに、入賞判定プログラムP7の制御により、1ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、和了役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和了役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラおよび裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。   Further, the maximum number of points that can be obtained in one game under the control of the winning determination program P7 is, for example, up to 10 points, and the upper limit is set. If two or more types of winning combination are established at the same time, a score obtained by adding the points given to each winning combination becomes the score of the game. Similarly, if the handbag contains the same dragon symbol as the front and back dramas, a score is also added to that dorado, for example, one score per dora is added. The One score obtained in the game corresponds to one medal. However, if the total number of points acquired in the game exceeds 10, the total number of medals (scores) that can be acquired is 10.

なお、入賞判定プログラムP7は、1ゲームが終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が0になり、遊技終了ボタン23が押下されたとき、または遊技開始ボタン24が押下されたとき、表1に示す予め定めた和了役の牌の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送し、通常遊技画面表示プログラムP21は、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。遊技者は、次のゲームを行う場合には、メダルをメダル投入口に投入して遊技開始ボタン24を操作するか、あるいは、メダル貯留枚数が「1」以上表示されているときに、遊技開始ボタン24を操作することにより可能になる。   The winning determination program P7 is executed until one game is finished, that is, when the remaining number of game balls becomes 0 and the game end button 23 is pressed, or when the game start button 24 is pressed. When the predetermined combination of wagering roles shown in Table 1 is not completed, a game end instruction command is transmitted to the image control board Kc, and the normal game screen display program P21 displays “ “Game over” is displayed and the player is notified of the end of the game. When the player plays the next game, he / she inserts a medal into the medal slot and operates the game start button 24, or the game starts when the number of stored medal is “1” or more. This is made possible by operating the button 24.

また、和了役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部27の表示が「1」以上である場合には、さらに自摸牌捨てボタン17、あるいは捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・を操作すると、操作信号入力プログラムP3の制御により、ゲーム継続の指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送し、通常遊技画面表示プログラムP21は表示装置14に表示した和了役の説明および獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。   In addition, even when the combination of the winning combination is completed, if the display of the remaining game ball number display section 27 is “1” or more, the self-discard button 17 or the discard buttons 16a, 16b, 16c ,... Are transmitted under the control of the operation signal input program P3, a game continuation instruction command is transmitted to the image control board Kc, and the normal game screen display program P21 describes the recognizing role displayed on the display device 14 and The display of the acquired score is turned off so that the game can be continued.

和了役が完成し、表示装置14に和了役の説明が表示されているときに、遊技終了ボタン23または遊技開始ボタン24を操作すると、操作信号入力プログラムP3はこの入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP1を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を画像制御基板Kcに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムP21は、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、操作信号入力プログラムP3は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画像制御基板Kcに、画面表示の初期化の指示コマンド等を伝送する。   If the game end button 23 or the game start button 24 is operated when the winning combination is completed and the explanation of the winning combination is displayed on the display device 14, the operation signal input program P3 decodes the type of the input signal. Then, the medal management program P1 is operated, the score acquired in this game is added to the medal stored number stored in the RAM 42, and this medal stored number is transmitted to the image control board Kc. Then, the normal game screen display program P21 displays the medal stored number on the medal stored number display unit 26. Then, when the player operates the game start button 24 after operating the game end button 23, the inserted operation of the stored medals is automatically performed, and the operation signal input program P3 can perform the next game. In order to enter the state, an instruction command for initializing the screen display is transmitted to the image control board Kc.

続いて、和了役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる和了役で和了した場合の遊技者の操作、およびプログラム処理の概要について説明する。
入賞判定プログラムP7は通常のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口11a、11b、・・・に対応する図柄(自摸牌)コードが入力される都度、予め設定した和了役の組合せが完了したかどうかのチェックを行う。そして、1ゲームが終了するまでの間にビッグゲームゲーム和了役(ビッグゲーム和了役表示部32に表示された役)と同一の和了役が完成すると、ビッグゲーム和了役が完成したことを示す指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送する。すると、演出画面表示プログラムP23は、表示装置14の和了牌表示部31にこの和了役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる。ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー9を所定のゲーム回数、例えば、14ゲーム数ほど作動させることが可能になる。すなわち、ビッグゲームの権利が成立しているゲームでは、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、前記したゲーム進行管理プログラムP3aが作動し、例えば、1分の間に6ゲーム目のゲームを開始したかどうかのチェックを行う。続いて、通常遊技と同様に、自動配牌プログラムP4は1ゲームの開始時に必要とする14個の配牌を自動的に決定する。
Next, an outline of the player's operation and program processing when the winning combination is completed with a winning combination that can acquire the right of a big game, which is one of special games set in advance, will be described.
The winning determination program P7 is set in advance in a normal game every time a symbol (self-suspecting) code corresponding to the entrance 11a, 11b,. Check if the combination is complete. When the same winning combination as the big game game winning combination (the combination displayed on the big game winning combination display unit 32) is completed before one game is completed, the big game winning combination is completed. An instruction command indicating this is transmitted to the image control board Kc. Then, the effect screen display program P23 alternately displays the explanation display of the winning combination and the display of establishment of the big game right at a predetermined time interval on the recognizing display unit 31 of the display device 14, and displays the big game to the player. Inform you that your rights have been established. When the right of the big game is established, as described above, the attacker 9 can be operated a predetermined number of times, for example, 14 times in the next and subsequent games including the game. That is, in a game in which the right of the big game is established, when the player operates the game start button 24 and a game start signal is input to the main control board Ka, the above-described game progress management program P3a is activated, For example, it is checked whether or not the sixth game has been started in one minute. Subsequently, as in the normal game, the automatic layout program P4 automatically determines 14 layouts required at the start of one game.

続いて、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口10を通過し、その信号がメイン制御基板Kaに入力されると、操作信号入力プログラムP3は、アタッカー9を開き、遊技球がアタッカー9内に入り易い状態にする。そして、遊技者は、アタッカー9内に遊技球を1個入球させるごとに、表示装置14と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。   Subsequently, when the player launches a game ball, the game ball passes through the attacker operating port 10, and the signal is input to the main control board Ka, the operation signal input program P3 opens the attacker 9, and the game The ball is in a state where it can easily enter the attacker 9. Then, each time a player enters one game ball in the attacker 9, the player can arbitrarily select self-determination by the display device 14 and the interactive method.

そして、ビッグゲームの権利が成立したゲームにおいては、操作信号入力プログラムP3と入賞判定プログラムP7等は、遊技球がアタッカー9に5個入球するか、あるいは残り遊技球の数が0になって和了が完成しない場合には、当該遊技は終了と判断して、アタッカー9を通常の状態、すなわち、遊技球が入らないような閉じた状態に戻す処理を行う。また、入賞判定プログラムP7は、ビッグゲームの権利が成立している場合であっても、遊技者が当該ゲームの終了時までに予め設定した和了役を完成させることができなかった場合には、ビッグゲームの権利はその時点で無効にさせる。従って、遊技者は、ビッグゲームの権利が成立している間に表1に示す和了役を完成させると、アタッカー9を作動させる有利なゲームを所定の回数ほど継続することができる。   In a game in which the right of the big game is established, the operation signal input program P3, the winning determination program P7, etc., enter five game balls into the attacker 9, or the number of remaining game balls becomes zero. If the completion is not completed, it is determined that the game is over, and a process of returning the attacker 9 to a normal state, that is, a closed state in which no game ball enters, is performed. In addition, the winning determination program P7, even when the big game right is established, when the player has not completed the pre-set winning combination by the end of the game Big game rights are disabled at that time. Therefore, when the player completes the winning combination shown in Table 1 while the right of the big game is established, the player can continue the advantageous game for operating the attacker 9 a predetermined number of times.

ビッグゲームの権利が成立しているときに、アタッカー9内に最初の遊技球が入球すると、操作信号入力プログラムP3はこの入球信号に基いて、自摸牌候補表示画面を表示する指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送する。すると、自摸牌候補表示プログラムP24は表示装置14の和了牌表示部31に、自摸牌候補表示画面を表示する。この自摸牌候補表示画面は、ゲームで使用する牌の全図柄(27種の牌の図柄)を所定の順序に配列し、その全てまたは一部の図柄を表示した画面である。そして、遊技者は、この画面表示と対話方式により、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21を操作して、和了役を完成させるために自摸すべき牌の図柄を選択する。このように、ビッグゲームの権利が成立しているときには、遊技者は表示画面と対話方式で任意の自摸牌の図柄を選択できるので、容易に和了役を完成させることが可能になる。   If the first game ball enters the attacker 9 when the right of the big game is established, the operation signal input program P3 issues an instruction command for displaying the self-sufficient candidate display screen based on this ball-in signal. Transmit to the image control board Kc. Then, the self-candidate candidate display program P24 displays a self-contained candidate display screen on the recognizing display unit 31 of the display device 14. The self-candidate candidate display screen is a screen in which all the symbols (27 types of symbols) used in the game are arranged in a predetermined order and all or some of the symbols are displayed. Then, the player operates the 牌 selection right shift button 19, the 牌 selection left shift button 20, and the self-decision determination button 21 by this screen display and interactive method, and should self-contain in order to complete the final role. Select the symbol. As described above, when the right of the big game is established, the player can select any symbol of his / her own by the interactive method with the display screen, so that it is possible to easily complete the resignation role.

なお、本発明の雀球遊技機において、各ROM41に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。   In the sparrow ball game machine of the present invention, the program stored in each ROM 41 may be equipped with a program having the above-described functions, and the structure of the program is a structure in which programs created in units of processing functions are combined. It is good to use a computerized program.

本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the sparrow ball game machine of this invention. 図1に示す操作パネルの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the operation panel shown in FIG. 図1に示す表示装置の表示面に表示する画面例の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the example of a screen displayed on the display surface of the display apparatus shown in FIG. 本発明の雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す説図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the control board for controlling operation | movement of the sparrow ball game machine of this invention. 図4に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 図4に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the sub control board | substrate shown in FIG. 図4に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the image control board shown in FIG. 本発明において、ゲーム開始信号が入力されたときに、経時時間をカウントする6個のタイマーの構成を説明するための図である。In the present invention, it is a diagram for explaining the configuration of six timers that count elapsed time when a game start signal is input. 図8に示す6個のタイマーをリング状に配列した例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example which arranged the six timers shown in FIG. 8 in the ring shape. ゲーム進行管理手段の処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process sequence of a game progress management means.

符号の説明Explanation of symbols

1:雀球遊技機
2:遊技盤面
3:操作パネル
9:特別入賞装置(アタッカー)
11a、11b、11c、…:入球口
14:表示装置
15:メダル投入口
16a、16b、16c、…:捨て牌ボタン
17:自摸牌捨てボタン
18:リーチボタン
19:牌選択右シフトボタン
20:牌選択左シフトボタン
21:自摸牌決定ボタン
22:払い出しボタン
23:遊技終了ボタン
24:遊技開始ボタン
40:CPU
41:ROM
42:RAM
P3:操作信号入力プログラム
P3a:ゲーム進行管理プログラム
P4:自動配牌プログラム
P5:特別遊技役抽選プログラム
P6:ドラ抽選プログラム
P7:入賞判定プログラム
P8:自摸牌決定プログラム
P11:画像基板制御プログラム
P21:通常遊技画面表示プログラム
P24:自摸牌候補表示プログラム
P25:自摸牌候補識別表示プログラム
P26:待ち状態表示プログラム
Ka:メイン制御基板
Kb:サブ制御基板
Kc:画像制御基板
T1、T2、T3、T4、T5、T6:タイマー
1: Sparrow ball machine 2: Game board surface 3: Operation panel 9: Special prize-winning device (Attacker)
11a, 11b, 11c,...: Entrance 14: Display device 15: Medal slot 16a, 16b, 16c, ...: Abandonment button 17: Abandonment button 18: Reach button 19: Acupuncture selection right shift button 20:牌 selection left shift button 21: self-determination decision button 22: payout button 23: game end button 24: game start button 40: CPU
41: ROM
42: RAM
P3: Operation signal input program P3a: Game progress management program P4: Automatic distribution program P5: Special gamer lottery program P6: Dora lottery program P7: Winning determination program P8: Self-determination determination program P11: Image board control program P21: Normal Game screen display program P24: Self-candidate candidate display program P25: Self-contained candidate identification display program P26: Wait state display program Ka: Main control board Kb: Sub-control board Kc: Image control board T1, T2, T3, T4, T5, T6: Timer

Claims (2)

メダル投入信号とゲーム開始信号に基づいて1ゲームが開始可能になると共に、ゲーム開始時の手牌として配牌される牌の図柄をソフトウエアにより決定する配牌決定手段と、前記配牌された牌の図柄を表示する表示装置を備えた雀球遊技機において、
前記ゲーム開始信号の入力に基づいてカウントを開始し、次遊技のゲーム開始信号の入力に基づいてカウントを終了して当該ゲームの経過時間をカウントする手段と、
前記当該ゲームの経過時間をカウントする手段によりカウントされた1ゲーム当りの経過時間を複数ゲーム分記憶する記憶手段と、
予め設定された所定の時間内に所定の回数の前記ゲーム開始信号が入力されると、前記所定の回数目のゲーム開始信号に該当するゲームは、前記ゲーム開始信号が入力されて当該ゲームの前記配牌の図柄を含む当該ゲームの開始時に必要とする情報を決定した後に、前記予め設定された所定の時間が経過するまでゲームの進行を待ち状態に設定するゲーム進行管理手段を備え
前記ゲーム進行管理手段は、前記所定の回数のゲーム開始信号が入力されたときに、前記記憶手段に記憶された複数ゲーム分の経過時間が、前記所定の時間を経過しているか否かを判定する手段を備えている
ことを特徴とする雀球遊技機。
One game can be started on the basis of the medal insertion signal and the game start signal, and a layout determining means for determining, by software, the symbol of the basket to be distributed as a guide at the start of the game. In a sparrow ball game machine equipped with a display device that displays the design of the frog,
Means for starting counting based on the input of the game start signal, ending counting based on the input of the game start signal of the next game, and counting the elapsed time of the game;
Storage means for storing a plurality of elapsed times per game counted by the means for counting the elapsed time of the game;
When the game start signal is input a predetermined number of times within a predetermined time set in advance, the game corresponding to the game start signal of the predetermined number of times is input with the game start signal and the game After determining the information required at the start of the game including the design of the game, the game progress management means for setting the progress of the game in a waiting state until the predetermined time has elapsed ,
The game progress management means determines whether or not the elapsed time for a plurality of games stored in the storage means has passed the predetermined time when the predetermined number of game start signals are input. A sparrow ball game machine characterized by comprising means for
前記ゲーム進行管理手段は、
前記ゲームの進行を待ち状態に設定すると、待ち状態である旨を前記表示装置に表示する手段と、
前記所定の時間の経過後に、前記待ち状態に設定した当該ゲームの開始時に必要とする情報を前記表示装置に表示する手段と、
を有することを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
The game progress management means includes:
When the progress of the game is set to a wait state, means for displaying on the display device that the game is in a wait state;
Means for displaying, on the display device, information required at the start of the game set in the waiting state after the predetermined time has elapsed;
The sparrow ball game machine according to claim 1, comprising:
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