JP2009254575A - Mahjong-ball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤に遊技球を発射させて自摸操作を行うとともに、手牌が上がり役を完成させることによって、遊技者に所定の遊技媒体を払い出す雀球遊技機に関する。 The present invention relates to a sparrow ball game machine that fires a game ball on a game board to perform a self-control operation, and raises a hand to complete a role, thereby paying out a predetermined game medium to a player.
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作にしたがってゲームの進行を制御する。 A conventional sparrow ball game machine has a game board in which a plurality of entrances corresponding to symbols of a plurality of types of mahjong tiles (hereinafter referred to as a samurai) are arranged, and a predetermined number of games per game in the game board. A game ball launching device for launching a game ball, a display device for displaying a game effect image, a control device for controlling the progress of the game, and the like are provided. When the player inserts a predetermined number of medals necessary for a game of the game into the medal slot, the software installed in the control device of the sparrow ball game machine constituted by the microcomputer starts the game. Then, the progress of the game is controlled in accordance with the player's abandonment and self-restraint operations.
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアが、次のようにゲーム進行の制御を行う。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
In such a sparrow ball game machine, when the player performs a game start operation, software installed in the sparrow ball game machine controls the progress of the game as follows.
First, the symbols of the 14 bags that are necessary for starting the game are determined by lottery using random number generating means and distributed as the player's hands. The 14 handed symbols that are arranged are displayed on the display device as the player's hand.
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると、制御装置は、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。 Next, in the case where the symbols of the 14 tiles that have been arranged have not been raised and the role has not been completed, the player throws away the single tile that is determined to be unnecessary from these 14 manuals. Perform the operation. When this throwing-in operation is performed, the control device performs a process of updating and displaying 13 symbols, which are the current method of the player, on the display device and launching one game ball. Control to supply to the device.
続いて遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作(操作機構)と処理(プログラム)は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。 Subsequently, the player performs a self-control operation of launching one game ball from the game ball launching device into the game board. The symbol of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball has entered is added to the hand as a self-defeated kite. At this time, the software of the control device performs a process of storing its own symbol code in the manual data storage area of the storage device, and updates the 14 symbols that are the current manual of the player to the display device. Process to display. These operations (operation mechanism) and processes (programs) constitute a self-operating means of the sparrow ball game machine.
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作(操作機構)と処理(プログラム)は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。 Subsequently, the winning determination means provided in the control device determines whether or not the combination of 14 hand-hand symbols that have been set by the self-operation has completed a preset combination of rising (completion) combination. The process which determines is performed. Then, when the hand tile is raised and the combination of the winning combinations is not completed, the player again selects one unnecessary basket from the hand basket and performs the discarding operation. This discarding operation is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the design of the manual displayed on the display device, and the manual data stored in the storage area is also updated. These throwing operation (operation mechanism) and processing (program) constitute a throwing operation means of the sparrow ball game machine.
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段は、この14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
In this way, the player performs a self-rotation operation to fire a predetermined number of game balls (for example, 11) within a predetermined number, and the number of the 14 hands is predetermined as the predetermined rising role. When the combination is completed, the control device performs a process of paying out a predetermined number of medals set for each rising combination as a prize. Even when the automatic arrangement of the 14 baskets is completed at the start of the above-described one game, the winning determination means determines whether or not the 14 combinations have already completed the winning combination. .
On the other hand, if the player cannot complete the winning combination even if a predetermined number of game balls are fired, the control device performs processing for ending this game (flow station).
上記従来の雀球遊技機は、自摸操作と捨て牌操作とを繰り返して遊技を進行するが、手牌の状況は、牌を自摸るたびに刻一刻と変化する。遊技者は、この刻一刻と変化する手牌の状況から、いずれの牌を捨てるのがよいのか、あるいは、いずれの牌を自摸るのがよいのかを判断しなければならない。このとき、遊技者の判断力や手牌の状況によっては、判断に長時間要する場合があり、自摸操作や捨て牌操作を行うまでの時間が長くなって、遊技の進行が非常に緩慢になってしまう。
このように、遊技の進行が緩慢になれば、遊技時のスピード感やリズム感が損なわれて遊技性が低下するばかりか、所定回数の遊技を行うのに要する時間が長くなって、遊技者の疲労感が増大するという問題があった。
また、例えば、回胴式遊技機においては、遊技を開始してから所定時間内に図柄を停止させる必要があり、また、パチンコ遊技機においても、始動口に遊技球が入球してから所定時間経過後に大当たりか否かの抽選結果が表示される。このように、他の遊技機においては、時間に対する制約が設けられており、遊技者も時間に対する意識を備えているが、従来の雀球遊技機においては、こうした時間に対する観念がなかった。
The above-described conventional sparrow ball game machine advances the game by repeating the self-tapping operation and the throwing-away operation, but the situation of the hand changes every time he holds the base. The player must determine from the constantly changing situation of the hand which one should be thrown away, or which one should be thrown away. At this time, depending on the judgment of the player and the situation of the game, it may take a long time to make a decision. End up.
In this way, if the progress of the game becomes slow, not only will the speed and rhythm sense at the time of the game be impaired and the game performance will be lowered, but the time required to play the predetermined number of games will be increased, and the player There was a problem of increased fatigue.
In addition, for example, in a spinning-type game machine, it is necessary to stop the symbol within a predetermined time after starting the game. Also in a pachinko game machine, a predetermined time after the game ball enters the start port. After a lapse of time, a lottery result indicating whether or not the jackpot is displayed is displayed. As described above, in other game machines, there is a restriction on time, and the player is also conscious of time. However, the conventional sparrow ball game machine has no idea of such time.
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、時間に対する観念を遊技に盛り込むことで、遊技時のスピード感やリズム感を高めて遊技性を向上するとともに、遊技者が疲労感を感じない雀球遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and by incorporating the concept of time into the game, the speed and rhythm feeling at the time of the game is improved, and the game is improved. An object is to provide a sparrow ball game machine that does not feel tired.
第1の発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技の進行を制御する制御手段とを備え、前記手牌の図柄の組み合わせが予め設定された上がり役の図柄の組み合わせを完成させると、前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機において、前記制御手段は、時間を計測する計測手段と、この計測手段が計測する時間に関連づけた条件を遊技者に付与する条件付与手段とを備えたことを特徴とする。
なお、遊技の進行を制御する制御手段を、ROM、RAM、プログラム等で構成した場合に、この制御手段を構成するROM等とは別に、計測手段あるいは条件付与手段を構成するROM等を設ける場合がある。しかし、この場合にも、計測手段あるいは条件付与手段を構成するROM等は、制御手段と電気的信号のやりとりが行われる。したがって、本発明でいう、制御手段が計測手段(条件付与手段)を備えるというのは、制御手段と何らかの電気的信号のやりとりが行われるものを広く含む概念として用いている。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game board in which entrances corresponding to a plurality of types of kites are arranged, and a kite design corresponding to the entrances into which the game balls launched on the game board enter. Self-operating means for displaying on the hand display portion of the display device as self-operation by the operation; discarding operation means for throwing away unnecessary symbols from the hand symbols displayed on the hand display portion; Control means for controlling the progress of the game, and when the combination of symbols of the hand is completed in advance, the number of game media set for each rising combination is paid out In the sparrow ball game machine, the control means includes a measuring means for measuring time, and a condition providing means for giving a condition to the player in relation to the time measured by the measuring means.
When the control means for controlling the progress of the game is constituted by ROM, RAM, a program, etc., in addition to the ROM etc. constituting this control means, a ROM etc. constituting the measurement means or condition giving means is provided. There is. However, even in this case, the ROM or the like constituting the measuring means or condition assigning means exchanges electrical signals with the control means. Therefore, in the present invention, the fact that the control means includes the measurement means (condition giving means) is used as a concept that broadly includes those in which some electrical signals are exchanged with the control means.
第2の発明は、前記第1の発明を前提として、前記条件付与手段が、複数の条件を予め記憶するとともに、これら複数の条件のうち1または複数の条件を、抽選によって遊技者に付与することを特徴とする。 In the second invention, on the premise of the first invention, the condition giving means stores a plurality of conditions in advance, and gives one or more conditions among the plurality of conditions to the player by lottery. It is characterized by that.
第3の発明は、前記第1,2の発明を前提として、前記制御手段が、前記条件付与手段が付与する条件が満たされたとき、当該条件ごとに予め設定した遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
なお、この発明において遊技媒体を払い出すというのは、遊技者が物理的に遊技媒体を手にする場合に限らず、ストックとして遊技機に遊技媒体数をカウントする場合等も含む概念として用いている。
According to a third invention, based on the first and second inventions, when the condition given by the condition giving means is satisfied, the control means pays out a game medium set in advance for each condition. Features.
In the present invention, the payout of game media is not limited to the case where the player physically obtains the game media, but is used as a concept including the case where the number of game media is counted as a stock in a gaming machine. Yes.
第4の発明は、前記第1〜3の発明を前提として、前記計測手段が、遊技開始から、前記手牌の図柄の組み合わせが前記上がり役の図柄の組み合わせを完成させるまでの経過時間を計測する一方、前記条件付与手段は、予め設定した経過時間内に前記上がり役を完成させる条件を付与してなり、しかも、前記制御手段は、前記条件が満たされたとき、遊技媒体を増加して払い出すことを特徴とする。 4th invention presupposes the said 1st-3rd invention, and the said measurement means measures the elapsed time from the start of a game until the combination of the design of the hand-claw completes the combination of the design of the rising combination On the other hand, the condition giving means gives a condition for completing the rising combination within a preset elapsed time, and the control means increases the game medium when the condition is satisfied. It is characterized by paying out.
第1〜4の発明によれば、遊技の進行に時間的要素を取り入れたので、遊技時にスピード感やリズム感をもたせることができ、遊技性が向上する。また、遊技者に対して、時間を考慮して遊技を進行させることができるので、所定回数の遊技に要する時間が短くなり、遊技者の疲労感を低減させることができる。 According to the first to fourth inventions, since a time element is incorporated into the progress of the game, a sense of speed and a sense of rhythm can be given during the game, and the game performance is improved. In addition, since the game can be advanced with respect to the player in consideration of time, the time required for the predetermined number of games is shortened, and the player's feeling of fatigue can be reduced.
特に、第2の発明によれば、遊技者に付与される条件が抽選によって決定されるので、一層遊技性を高めることができる。
特に、第3の発明によれば、時間的要素と、払い出される遊技媒体とを関連づけたので、時間に対する遊技者の意識を一層高めることができる。
特に、第4の発明によれば、遊技進行の経過時間に応じて、払い出される遊技媒体が増加するので、短時間で遊技を進行しようとする遊技者の意欲が高くなり、遊技時間を一層短縮することができる。
In particular, according to the second invention, the condition given to the player is determined by lottery, so that the gameability can be further enhanced.
In particular, according to the third aspect, since the time element and the game medium to be paid out are associated with each other, it is possible to further increase the player's awareness of time.
In particular, according to the fourth invention, the amount of game media to be paid out increases according to the elapsed time of the game progress, so the player's willingness to advance the game in a short time is increased, and the game time is further shortened can do.
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」ないし「九萬」の9種、筒子が「一筒」ないし「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成されている。したがって、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。 Hereinafter, an embodiment of a sparrow game machine according to the present invention will be described. The sparrow ball game machine according to the present invention is a game machine in which a game is played by using 108 spears in total, each of 27 kinds of spears, like the sparrow ball game machine proposed in the past. is there. The 27 types of kites are 9 types of eggplants, “Ichigo” or “Kyuho”, 9 types of “Itsutsu” or “Nine-cylinder”, There are two types of “Roku” and seven types of character “牌”, “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “發”, “Middle”. Therefore, the lion, tube, and cord are several, but the chord is only provided with “Ichigo” and “Juku”, so it is a cocoon that cannot form the “junko”, that is, It can be regarded as the same kind of character.
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」ないし「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」ないし「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。 In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine symbols from “Ichijo” to “Jiu” and nine types from “Ikko” to “Juku”. There are two types of sleeves: “One-cylinder” and “Nine-cylinder”. Characters are “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “、”, “Medium”. It is good also as a sparrow ball game machine which has a spear pattern comprised from. In addition, the sparrow ball game machine according to the present invention is composed of four kinds of spears, ie, three kinds of spears (eg, lion, tube, cord) and a sparrow sphere that uses a total of 136 symbols. It can also be implemented as a gaming machine.
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。
First, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the sparrow ball game machine which concerns on this invention. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a housing in a sparrow ball game machine showing an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow
図2に示すように、遊技盤2は、ガイドレール9に囲まれた中央近傍に、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の斜め下方には、入球口13a,13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の入球口13c,13d、・・・が配置されている。第1の表示装置10の右方には、特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。
As shown in FIG. 2, the
各入球口13a,13b,・・・には牌の図柄が表示されており、これら27個の入球口13a,13b,・・・は、例えば、第1の表示装置10の斜め左下に「一索」の入球口13a、同じく斜め右下には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が横方向に一列に配置されている。
Each of the
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。この表示装置36は、後述する雀球遊技機1の主制御手段であるメイン制御基板Kaにより制御される。
The
操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、牌選択右シフトボタン22a、牌選択左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
As shown in FIG. 4, the
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
When the player operates the above-mentioned various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the
第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdにより制御される。
The
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に1個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
The
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
The
図5は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。
図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。
FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the
As shown in FIG. 5, in the upper horizontal direction of the display surface of the
演出画像表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。演出用表示部30の上方部には、当該ゲームにおける特別遊技役のうち、BBゲーム(ビッグボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(BBゲーム役)を表示するBBゲーム役表示部31aが設けられている。また、このBBゲーム役表示部31aと並んで、RBゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(RBゲーム役)を表示するRBゲーム役表示部31bと、CBゲーム(チャンスボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(CBゲーム役)を表示するCBゲーム役表示部31cが設けられている。
On the effect
また、演出画像表示部30の下方部には、第1条件表示部32aおよび第2条件表示部32bが設けられており、時間に関連する条件が表示される。例えば、第1条件表示部32aには、ゲーム開始後「20秒以内に一萬を自摸れ」といった条件が表示される。一方、第2条件表示部32bには、「60秒以内に上がれ」といった条件が表示される。遊技者は、これら両表示部32a,32bに表示された条件を満たすことによって、より多くの遊技媒体を獲得することができる。
Moreover, the 1st
なお、両表示部32a,32bに表示される条件は、図6に示すとおりであり、複数の条件の中から抽選によって決定される。そして、第1条件表示部32aに表示される条件は、図6(a)に示すとおり、上がり役の完成とは無関係なものが設定されており、第2条件表示部32bに表示される条件は、図6(b)に示すとおり、上がり役を完成させることを前提とした条件であって、主に上がり役を完成させるまでの時間が設定されている。
In addition, the conditions displayed on both the
さらに、前記第2の表示装置16には、上記両表示部32a,32bに並んで経過時間表示部32cが設けられている。この経過時間表示部32cには、各ゲームが開始されてから経過した時間が表示される。
Further, the
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34及び自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
Further, in the lower horizontal direction of the
第1の表示手段10に表示する画面例を図7に示す。図7において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。
An example of a screen displayed on the first display means 10 is shown in FIG. In FIG. 7, on the upper part of the display screen, the number of times of
図7に示すように、表示手段10の中央には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、この表示手段10の中央には、遊技者の現在の手牌が13個であって、遊技者が自摸牌操作を行う前に、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。 As shown in FIG. 7, in the center of the display means 10, there are 14 current hand tiles, and the throwing pad determined by the throwing pad support program before the player performs the dumping operation from the hand rack. Display the symbol of the bag to be used. Similarly, in the center of the display means 10, there are 13 player's current manuals, and before the player performs the self-control operation, the design of the self-supported game determined by the self-support program. Is displayed.
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機1の動作を制御するための制御手段である制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図8に示すように、雀球遊技機1の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Kaと、このメイン制御基板Kaの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
A control board, which is a control means for controlling the operation of the sparrow
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42aないし42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。
The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Accordingly, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. The
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17aが接続されるとともに、各入球口13a、13b、13c、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
The input /
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
The
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42aないし42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40aないし40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用したり、さらに処理能力に優れたCPUを採用したりすることもできる。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41aないし41dに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機1の動作を制御する制御手段になる。
A program for controlling the operation of the sparrow
なお、図8に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
In the example shown in FIG. 8, the program for controlling the operation of the sparrow
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図9に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル排出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11等から構成されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the program mounted on the main control board Ka will be described. The
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを備えている。
Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls the overall operation of the sparrow
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、牌選択右シフトボタン22a、牌選択左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
The input signal analysis program P1a described above includes a
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。 The communication control program P1b is a program for performing communication with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what kind of processing is performed on data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data.
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
The main control program P1 mainly performs the following processing.
(1) When the power of the sparrow
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残りの個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、すなわち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。
(2) At the start of the game, in the area for storing the remaining number of game balls in the
(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、14個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。また、配牌された図柄ごとに、各図柄に対応する入球口13a等に遊技球が入球したものとして、RAM42aの入球口13aごとの入球数をカウントして記憶する領域に更新して記憶する。
(3) Similarly, when the game is started and the automatic layout program P4 is operated to determine 14 layouts, the design code of the layout is used as manual data in the
(4)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うとともに、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(4) When a signal is input from the medal insertion sensor 7a, the ball sensor, the button switches 18, 19a,..., Etc., the signal is analyzed by the input signal analysis program P1a, and processing corresponding to the signal is performed. To control. For example, when a game ball is fired as a player's self-operation, and an incoming signal is input from an incoming sensor such as the
(5)上記(4)の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残りの個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。
(5) In the process of (4) above, when a ball entry signal is input from a ball entrance sensor such as the
(6)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(6) Similarly, in the process of (4) above, when a signal is input that the player has made a throw-in operation, the design code of the throw-in is analyzed by the input signal analysis program P1a, and the design code is Then, a process of transmitting to the second image control board Kd via the sub control board Kb is performed. Subsequently, the discarding symbol code is deleted from the manual data storage area of the
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸牌操作を行うことが可能になる。
The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when a throw-in operation signal is input to the main control board Ka from the throw-in
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
本雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図10に示すように、例えば、「一萬」ないし「中」の27種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図10に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0ないし107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
これらの処理が配牌決定手段を構成する。
The automatic catering program P4 is a program for performing a process of automatically and randomly determining the 14 chord symbol codes that will become a player's hand at the start of one game. This automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means to determine 14 catering symbol codes from a total of 108 kites for 27 types used in the
As shown in FIG. 10, each of the 27 kinds of kites used in the present sparrow
These processes constitute an arrangement determining means.
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。 The special game combination lottery program P5 is a process for determining a winning combination that can acquire a special game right for each game from among predetermined rising combinations by lottery using random numbers generated by the random number generating means. It is a program to be performed.
例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、BBゲームの権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、RBゲームの権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「一気通貫」、「大四喜」、「清老頭」、「二盃口」、「三色同刻」の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、CBゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「混老頭」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
For example, the special game combination lottery program P5 is a combination of “Kokushi Musou”, “Daisangen”, “Kyuren Baoji”, “Ipponkan”, “ One type is selected by lottery from the five types of rising characters of “Character Color”. In the same way, as an uplifting role that can acquire the right of RB game, the uplifting roles of “Ichitsutsunuki”, “Daishiki”, “Kiyo head”, “Niiguchi”, “Three colors same time” 1 type is decided by lottery. Similarly, the winning role that can acquire the right of CB game is, for example, from the rising role of “Mixed Elder Head”, “Seven Pairs”, “Three Dark”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tan Yao” Two types are determined by lottery. The code of the winning combination that can acquire the determined special game right is stored in the
ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御にしたがって1枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
The Dora lottery program P6 includes a front Dora lottery program and a back Dora lottery program. The front-draft lottery program is a program for determining one front-draft using a random number generated by the random number generation means by lottery at the start of the game. The back-draft lottery program determines one back-dra by the same lottery according to the control of the main control program P1 when the player's hand is in a listening state and the player presses the
入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御にしたがって実行されるプログラムである。 The winning determination program P7 determines whether or not a combination of rising hand data is completed (rising determination program), and when determining that the rising is completed, this winning combination determination (raising combination determining program) This is a program for performing a process for obtaining the number of medals (the number of medals obtained with winning) that the player can acquire by this winning combination. This winning determination program P7 is the main control program when the automatic arrangement program P4 determines 14 arrangements at the start of the game, and when the player performs the self-operation and has 14 arrangements. It is a program executed according to the control of P1.
図11は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図11に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図11に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
FIG. 11 shows the name and code of the rising combination set in advance in the sparrow
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御にしたがって、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。 Further, when the combination of the winning combination is completed in the hand data, the rising combination code, the number of acquired medals associated with winning, the number of increased medals, which will be described later, and the like are controlled according to the control of the main control program P1. Are transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb.
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムP7が図11に示す上がり役コードの中から、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の(1)ないし(4)に記載のプログラム処理を行うことにより可能になる。 When the player's hand data completes the combination of the rising combination, the determination process as to which rising combination is completed by the winning determination program P7 from the rising combination codes shown in FIG. It is possible by performing the program processing described in (4) to (4).
(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。したがって、入賞判定プログラムP7は、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
(1) The general rising role excluding “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” is composed of four sets of “Konko” and “Junko” and one set of “Jonggo (Pop)”. The Therefore, the winning determination program P7 performs a process of determining the number of combinations of “knot” and “junko” and the number of “sparrow head” with respect to the current 14 manual data stored in the
(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は、如何なる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行うプログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めROM41aにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。
(2) When it is determined that the current hand has completed a general winning combination, the winning determination program P7 executes a program for determining what rising combination the player has raised. The program for determining the rising combination registers determination data for determining the rising combination for each general rising combination in advance as a data table in the
(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。したがって、入賞判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成させているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。 (3) “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” are the rising roles that come up with a special combination of kites. Accordingly, the winning determination program P7 determines whether or not the current hand has been completed for each of “Kokushi Musou” and “Seven Pairs”, or whether or not the player will be in a state of hearing if a single paddle is discarded. A program for judging whether or not
(4)入賞判定プログラムP7は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをRAM42aに記憶する。
(4) The winning determination program P7 operates the above-described programs for determining each rising combination in sequence, and if the current hand has completed the rising combination or has completed the rising combination, It is determined whether or not a rising role is achieved and if a single kite is discarded, a hearing state is reached. At this time, a plurality of rising combinations may be determined. When the rising combination is determined, the rising combination code is stored in the
メダル排出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
The medal discharge control program P8 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the sparrow
自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
The self-selection selection support program P9 is configured such that when a signal that a game ball has entered the
ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役で上がった回数(BBゲームの権利獲得回数)、RBゲーム獲得回数及びCBゲーム獲得回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
The game history data recording program P10 is a program for performing processing of storing history data of game results for each game executed on the day in the
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。 Of the game result history data described above, data such as the number of times the game has been executed and the number of times that the game has been executed, the number of consecutive consecutive winnings, the number of continuous affairs, etc. are controlled by the main control program P1 every time one game is completed. The image is transmitted to the first image control board Kc via the control board Kb.
得点増加プログラムP11は、特別遊技による得点増加プログラムP11a、ドラ牌による得点増加プログラムP11b、および時間条件による得点増加プログラムP11cの3つのサブプログラムを備えている。
特別遊技による得点増加プログラムP11aは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図11に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。すなわち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。
The score increase program P11 includes three subprograms: a score increase program P11a by special game, a score increase program P11b by drag, and a score increase program P11c by time conditions.
The score increase program P11a by special game is executed when the player acquires the special game right and the player completes the rising role after the
ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、図9には示していないが、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
表ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この表ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定される。
Although not shown in FIG. 9, the score increase program P11b by Dora is provided with a score increase program by the front drum and a score increase program by the back drum.
The score increase program by the table dora determines how many symbol codes of the table dora stored in the
裏ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メインプログラムP1の制御により、第2の表示装置16の裏ドラ表示部29に表示される。
The score increase program by the back side drum determines how many back side symbol codes stored in the
時間条件による得点増加プログラムP11cは、図9には示していないが、第1条件による得点増加プログラムと、第2条件による得点増加プログラムとを備えている。これら両プログラムは、後述する時間条件プログラムP13によって設定された条件を満たした場合に、所定枚数のメダルを増加させたり、あるいは上がり役を完成したときの得点を倍増させたりする処理を行う。 Although not shown in FIG. 9, the score increase program P11c based on the time condition includes a score increase program based on the first condition and a score increase program based on the second condition. Both of these programs perform a process of increasing a predetermined number of medals or doubling the score when a rising combination is completed when a condition set by a time condition program P13 described later is satisfied.
時間計測プログラムP12は、1回のゲームの経過時間を計測するプログラムである。この時間計測プログラムP12は、ゲーム開始ボタン18が押圧されたという信号が、メイン制御基板Kaに入力したとき、当該信号によってカウントを開始する。また、時間計測プログラムP12は、カウントしている時間を第2の表示装置16の経過時間表示部32cに表示する処理を行うように、サブ制御基板Kbに制御信号を通信する。なお、この時間計測プログラムP12によって、この発明の計測手段を構成している。
The time measurement program P12 is a program for measuring the elapsed time of one game. When a signal indicating that the
時間条件プログラムP13は、サブプログラムとして、条件抽選プログラムP13aと、条件判定プログラムP13bとを備えている。条件抽選プログラムP13aは、ROM41aに予め記憶された複数の条件の中から、抽選によって決定した条件をRAM42aに記憶するためのプログラムである。
The time condition program P13 includes a condition lottery program P13a and a condition determination program P13b as subprograms. The condition lottery program P13a is a program for storing, in the
このROM41aには、時間に関連づけた条件が複数記憶されているが、これら複数の条件は、第1条件データ記憶領域と、第2条件データ記憶領域とに分けて記憶されている。そして、第1条件データ記憶領域には、例えば「20秒以内に一萬を自摸れ」、「15秒以内に字牌を自摸れ」、「30秒以内に萬子を4個自摸れ」といった、上がり役とは無関係の条件が記憶されている。一方、第2条件データ記憶領域には、例えば「60秒以内に上がれ」、「100秒以内に上がれ」、「100秒以内に一気通貫で上がれ」といった、上がり役の完成を前提とする条件が記憶されている。
The
そして、前記条件抽選プログラムP13aは、第1条件データ記憶領域に記憶された条件の中から、抽選により第1条件を1つ決定するとともに、第2条件データ記憶領域に記憶された条件の中から、抽選により第2条件を1つ決定する。このようにして2つの条件が決定したら、条件抽選プログラムP13aが両条件をRAM42aに記憶する。また、このとき、時間条件プログラムP13は、第1条件を第1条件表示部32aに表示し、第2条件を第2条件表示部32bに表示するように、後述する他のプログラムを制御する。
The condition lottery program P13a determines one first condition by lottery from the conditions stored in the first condition data storage area, and from among the conditions stored in the second condition data storage area. Then, one second condition is determined by lottery. When the two conditions are determined in this way, the conditional lottery program P13a stores both conditions in the
条件判定プログラムP13bは、自摸操作を行って遊技球がいずれかの入球口13a等に入球したとき、時間計測プログラムP12が計測する時間と、各入球口13a等に設けた入球センサからの信号とに基づいて、第1条件が満たされたか否かを判定するプログラムである。また、条件判定プログラムP13bは、上がり役が完成したときに、時間計測プログラムP12が計測する時間や上がり役に基づいて、第2条件が満たされたか否かを判定する。そして、条件判定プログラムP13が、第1条件または第2条件を満たしていると判定した場合には、前記した得点増加プログラムP11(時間条件による得点増加プログラムP11c)が、払い出すメダル枚数を増加させる。
なお、条件判定プログラムP13が、この発明の条件付与手段を構成している。
The condition determination program P13b performs a self-rotation operation, and when a game ball enters one of the
The condition determination program P13 constitutes condition providing means of the present invention.
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図12に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図12に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23、特別遊技役演出プログラムP24から構成されるプログラムが搭載されている。
(Program mounted on sub-control board Kb)
Next, the configuration of the program installed in the
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。 Among these, the main control program P21 decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, executes the programs P22 and P23, and first and second image controls for each control command. Processing for controlling communication with the substrates Kc and Kd is performed. The main control program P21 includes a communication control program P21a for performing this communication.
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
The lamp control program P22 is a program for controlling lighting and extinguishing of the
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト(遊技操作支援)を行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。 The assist program P23 is a program for assisting the player in the progress of the game (game operation support), and includes a goal-raising combination setting program P23a, a throwing-away support program P23b, and a self-supporting support program P23c. .
目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行う前の13個の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
The goal-raising combination setting program P23a is the player's current hand data stored in the
目標上がり役設定プログラムP23aがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。すなわち、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図11に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。
The process of determining the rising combination by the target rising combination setting program P23a can be performed as follows, for example. That is, the data for determining the winning combination by the winning determination program P7 of the main control board Ka described above is registered in advance as a data table in the
捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コード及び優先度データは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図7に示すように表示される。
The discarding support program P23b, when there are 14 current instructions, throws away from this instruction as a disposal before the player performs the operation of the disposal based on the instruction data stored in the
捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
The process of determining the symbol of the bag to be discarded by the discarded rod support program P23b can be performed as follows, for example.
When the above-mentioned goal-raising role is “Kokushi Musou”, it is determined that the symbol code other than Yaochu must be discarded. Next, discard one of the symbol codes that form the “knot” (including the same four ridges), and then one of the symbol codes that form two or more pairs. It is determined that it should be a trap.
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「1」と「9」以外の図柄コードを第1優先とし、次に数牌の「1」と「9」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。 When the goal of the hand tile is “seven pairs”, it is determined that the symbol code of the kites that do not form “pairs” should be discarded. At this time, the priority order when there are a plurality of symbol codes of the kite that does not form the “pair” is, for example, that the symbol codes other than “1” and “9” of the numbers are given first priority, The symbol codes “1” and “9” of several characters are used, and then the symbol code of the character character “X”. The reason for this is that if you have left the character in the manual data, you have a higher probability of completing a rising combination that can earn more medals when you complete the rising pair of "Seven Pairs". .
手牌の目標とする上がり役が「一般上がり役」、すなわち、4組の「面子(刻子又は順子)」と1組の「雀頭(対子)」から構成される上がり役のときは、14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子(刻子、順子)」は4点、「塔子(両塔)」は3点、「嵌塔」、「対子」は2点、「辺塔」は1点、孤立牌は0点のように点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第1優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。
When the goal of the hand is a “general climbing role”, that is, a climbing role consisting of four sets of “face (junko or junko)” and one set of “sparrow head (opposite)” For example, “face (indicator, junko)” regarding the configuration of the design code of 13 hand-printed data when one design code is sequentially discarded from 14 hand-printed data. 4 points, “Toko (both towers)” 3 points, “Fitting tower”, “Pair” 2 points, “Side tower” 1 point,
自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。
In the self-supporting support program P23c, when the current number of hands is 13, the player performs a self-control operation on the target upward combination determined by the above-described target upward combination setting program P23a. Before, it is a program for determining the symbol of self-restraint to be added to this procedure. The symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the
自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。
そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位にしたがって自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
The self-supporting program P23c can perform the process of determining the symbol of the heel to be self-contained as follows, for example.
From the goal-raising role of the hand before the self-restraint, there is a shortage of symbols for the combination of the symbols that make up the “sparrow head”, “knot”, “junko”, etc. judge.
Then, it becomes possible by programming a process for determining a symbol to be self-recognized according to this priority, by setting a priority to be self-contained for the insufficient symbol.
特別遊技演出プログラムP24は、特別遊技時の演出を実行するためのプログラムである。このプログラムは、第1の表示装置10や第2の表示装置16に表示される画像、スピーカー6からの音声、効果音の放出やランプ装置8等の点灯、点滅による演出を制御する。
なお、特別遊技演出プログラムP24は、例えば、BBゲームが開始されたとき、BBゲーム特有の様々な演出や自摸回数等の情報を第1の表示装置10に表示させる制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する処理を行う。また、特別遊技演出プログラムP24は、BBゲーム時に発射可能な総遊技球数を第2の表示装置16の残り遊技球数表示部27に表示させる制御コマンド等を、第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。
The special game effect program P24 is a program for executing effects during special games. This program controls the image displayed on the
For example, when the BB game is started, the special game effect program P24 displays a control command for causing the
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
(Program mounted on first image control board Kc)
Next, the configuration of the program installed in the
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。 The main control program P31 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and performs processing for controlling the operation of each subprogram of the screen display program P32 based on the received data.
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
The screen display program P32 is a program for performing control for displaying an image, numerical information, and the like on the
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や、遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
The normal game screen display program P32a is displayed on the
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面、特別遊技役を示唆する画面等を表示する。また、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの結果確定後、特別遊技役の模擬抽選の演出画像、ゲームの開始時に抽選された特別遊技役等を第1の表示装置10に表示する処理を行う。
The initial effect display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに、各種の演出用の画面を表示する処理を行う権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。また、特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技を進行するときに、各種の演出用の画面や必要な情報を表示する処理を行う特別遊技進行演出表示プログラムP32b−2を備えている。 The special game screen display program P32b includes a right acquisition effect display program P32b-1 that performs processing for displaying various effect screens when the player acquires a special game right. Further, the special game screen display program P32b includes a special game progress effect display program P32b-2 for performing processing for displaying various effect screens and necessary information when the player progresses the special game. .
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図7に示すように表示するためのプログラムである。
The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a discard display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying on the
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
(Program mounted on second image control board Kd)
Next, the configuration of the program installed in the
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、及び、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。 The main control program P41 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and operates each subprogram of the screen display program P42 and the sound / sound effect output program P43 in response to the received data. It is a program for performing the process to make. The screen display program P42 includes a normal game screen display program P42a and a special game screen display program P42b.
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect display program P42a-2. The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the sparrow
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。 The game effect display program P42a-2 is mainly used when 14 players are determined and whenever the player performs a throwing-in operation or a self-control operation by launching a game ball as the game progresses. Based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb, as shown in FIG. This is a program for performing processing.
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、或いは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
The special game screen display program P42b is a program for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game, and includes a self-candidate candidate selection support program P42b-1 as a subprogram. . The self-candidate candidate selection support program P42b-1 displays the 27 kinds of spider symbols displayed on the
また、特別遊技画面表示プログラムP42bは、サブプログラムとして特別遊技進行演出プログラムP42b−2を備えている。特別遊技進行演出プログラムP42b−2は、BBゲーム時に発射可能な総遊技球の残り個数、すなわち残球数を、第2の表示装置16の残り遊技球数表示部27に表示する処理等を行う。
The special game screen display program P42b includes a special game progress effect program P42b-2 as a subprogram. The special game progress effect program P42b-2 performs processing for displaying the remaining number of game balls that can be fired during the BB game, that is, the number of remaining balls on the remaining game ball
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
The sound / sound effect output program P43 is for outputting various effect sounds and sound effects from the
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisualBasic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40aないし40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶されている。
Note that image data to be displayed on the first and
A program for controlling the operation of the game mounted on each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and the
(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図15ないし図18は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図15ないし図18に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(Game progress control)
Next, a flow in which the game operation control program installed in the sparrow
(ステップS1)
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
(Step S1)
First, the manager of the game store turns on the power of the sparrow
この初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdが受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
When the sub control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd receive this initialization control command, the main program mounted on each control board initializes the storage areas of the
(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドを第1の画像制御基板Kcが受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(Step S2)
In order for a player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the
When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for the execution of one game has been inserted, the main control program P1 sends a control command for prompting the player to press the
(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
(Step S3)
When the player presses the
(ステップS4)
ステップS3において、ゲーム開始信号が制御基板Kaに入力すると、当該信号の入力をトリガーとして、時間計測プログラムP12が、RAM42aの時間記憶領域をリセットしてから、当該ゲームの経過時間計測を開始する。ただし、遊技者が実際に捨て牌操作等の各操作を開始できるのは、後述するステップS10に至ってからである。したがって、時間計測プログラムP12は、ゲーム開始信号の入力後すぐに時間の計測を開始するのではなく、捨て牌操作等の各操作が可能になるまで、若干の間をとって時間の計測を開始するようにしている。
(Step S4)
In step S3, when the game start signal is input to the control board Ka, the time measurement program P12 resets the time storage area of the
(ステップS5)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残りの個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
(Step S5)
Subsequently, the main control program P1 performs a process of storing initial values in various storage areas set in the
(ステップS6)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
(Step S6)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka operates the automatic layout program P4 to perform a process of automatically determining 14 layout codes required for starting the game. The automatic layout program P4 stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶するとともに、これら14個の配牌された図柄コードを、第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、現在の手牌の図柄として、図5に示すような牌の図柄の画像を第2の表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
Next, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub control board Kb. When the main control program P21 of the sub control board Kb receives the 14 arranged symbol codes, the main control program P21 stores the symbol codes in the
(ステップS7)(ステップS8)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、及びドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム、RBゲーム及びCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S7) (Step S8)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka operates the special gamer lottery program P5 (which is activated when a normal game is played) and the dora lottery program P6 to activate the BB game and the RB game. Each CB game role, RB game role, and CB game role code, front and back dramas are determined. Is stored in the
さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
Further, the main program P1 includes the first and second image control boards via the sub-control board Kb together with the control commands, the code of the winning combination that can acquire the special game right of the game, and the design code of the front drum. Processing to transmit to Kc and Kd is performed. The symbol code of the back side is transmitted to the second image control board Kd via the sub control board Kb under the control of the main control program P1 when the player presses the
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行う。続いて、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1及び第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。
When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives from the main control board Ka the code of the rising role determined as the BB game role, RB game role and CB game role of the game, the front and back dora symbol codes, These codes are stored in the
また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、表ドラを表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行う。
In addition, when the game effect display program P42a-2 for the second image control board Kd receives the symbol codes for the front and back drums, the front drum is displayed on the front
なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
Note that the symbol corresponding to the symbol code of the back side received by the second image control board Kd and stored in the
(ステップS9)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、条件抽選プログラムP13aを作動させて、ROM41aに予め記憶された時間に関連づけた条件を抽選により決定する。このとき、条件抽選プログラムP13aは、第1条件と第2条件の2つの条件を決定するとともに、これら2つの条件をRAM42aに記憶させる。また、これと同時に、決定した条件のコードを、第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行って、当該条件を第2の表示装置16に表示させる。
(Step S9)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka operates the conditional lottery program P13a to determine the conditions associated with the time stored in advance in the
(ステップS10)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」または「2」が記憶されている場合には図17に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」が記憶される。また、後述するBBゲームのときには特別遊技フラグに「1」が、RBゲームのときには「2」が記憶される。
(Step S10)
The main control program P1 performs processing for checking the data stored in the special game flag set in the
The special game flag stores “0” when the game to be executed is a normal game. Further, “1” is stored in the special game flag in the case of the BB game described later, and “2” is stored in the case of the RB game.
(ステップS11)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS9の処理において、上がっていると判定された場合には、図16に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
(Step S11)
The main control program P1 operates the winning determination program P7 to determine whether or not the 14 hand movement data automatically distributed and stored in the
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。
When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives this throwing assist control command, it activates the target raising combination setting program P23a of the assist program P23 and performs the current 14 procedures stored in the
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。 Subsequently, the discard control program P23b for the sub-control board Kb should be discarded from the 14 procedures for the target increase combination of the current manual data set by the target increase combination setting program P23a. The process which determines is performed.
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図7に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行う。
Then, when the saddle to be discarded is determined, the symbol code is transmitted to the first image control board Kc together with the discard assist command. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be discarded, the first image control board Kc activates the discarded symbol display program P32c-2, and the symbol of the symbol code as shown in FIG. The process which displays on the
(ステップS12)
ステップS12においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
(Step S12)
In step S12, under the control of the main control program P1, the player waits for an input as to whether or not one of the
なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上ある場合であって、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン21を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行われる。
It should be noted that when the player performs a throwing-in operation and the hand is in a hearing state, and there are one or more remaining game balls, the
(ステップS13)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
(Step S13)
When the player performs a throwing-in operation and a throwing-in signal is input from any of the
一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP23aが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。 On the other hand, when the sub control board Kb receives 13 pieces of manual data from the main control board Ka, the target raising combination setting program P23a is operated by the control of the main control program P21 of the sub control board Kb. A process for setting a goal-raising role for each hand is performed. Subsequently, the self-supporting support program P23c is operated to perform a process of determining an appropriate design of the self-contained to be self-contained with respect to this goal-raising combination. Then, the symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc by the main control program P21.
第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第1の表示装置10に表示する処理を行う。遊技者は、第1の表示装置10に表示された自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be self-recognized from the sub-control board Kb, the first image control board Kc operates the self-display display program P32c-1 and sets the symbol of the symbol code as the bag to be self-declared. 1 is displayed. The player can recognize in advance the entrance to enter the game ball by the next self-operation by looking at the design of the game to be displayed on the
(ステップS14)
ステップS14は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S14)
Step S14 is a waiting state until the player performs a self-sufficient operation, that is, the main control program P1 fires one game ball by the player operating the game
(ステップS15)
そして、前記ステップS14において遊技球が発射され、入球信号が入球センサからメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した牌をRAM42aに記憶させる。また、メイン制御基板Kaに入球信号が入力すると、メイン制御プログラムP1は、条件判定プログラムP13bを作動する。条件判定プログラムP13bは、RAM42aに記憶された牌、あるいは、いずれの入球口に入球したかを示す入球信号と、時間計測プログラムP12がRAM42a上に記憶するゲーム経過時間とに基づいて、第1条件が満たされたか否かを判定する。例えば、ステップS9で決定された第1条件が、「20秒以内に一萬を自摸れ」という条件であった場合、ゲーム経過時間が20秒以内であり、「一萬」に対応する入球口13eに遊技球が入球したかを判定する。
この条件判定プログラムP13bの判定の結果、前記の条件を満たす場合には、第1条件を満たした旨の信号をRAM42aに記憶する。なお、このステップS15においては、第2条件を満たしたか否かの判定は行わない。
(Step S15)
Then, when the game ball is launched in step S14 and the incoming signal is input from the incoming sensor to the main control board Ka, the main control program P1 stores the basket in which the game ball has entered in the
As a result of the determination by the condition determination program P13b, if the above condition is satisfied, a signal indicating that the first condition is satisfied is stored in the
(ステップS16)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残りの個数を1個減算する処理を行う。当該入球口等の入球数が既に最大入球数に達している場合はステップS12に戻る。
(Step S16)
The main control program P1 activates the game ball remaining number counting program P1c and stores it in the storage area of the
(ステップS17)
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdが、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
(Step S17)
Subsequently, the main control program P1 performs processing for analyzing the incoming signal of the game ball and obtaining the symbol code of the bowl at the entrance where the game ball has entered. Then, this symbol code is transmitted to the second image control substrate Kd via the sub-control substrate Kb as a symbol symbol of the bag that the player has refrained from. Next, the main control program P1 performs a process of adding the symbol code that is manually operated by the player to the 13 pieces of manual data stored in the manual storage area of the
(ステップS18)
このステップS18においては、前記したステップS11と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図16に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS17に進む。
(Step S18)
In this step S18, similarly to the above-described step S11, the winning determination program P7 performs a process of determining whether or not the 14 hand manipulation data has completed the winning combination. If it is determined that the winning combination has been completed, the process proceeds to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the rising combination has not been completed, the process proceeds to the next step S17.
(ステップS19)
メイン制御プログラムP1は、遊技者がさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS20に進む。
(Step S19)
The main control program P1 performs a process of determining whether or not the player can further perform a self-control operation, that is, whether or not one or more game balls that can be fired stored in the
(ステップS20)
ステップ20においては、メイン制御プログラムP1が、ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(Step S20)
In
(ステップS21)
ステップS21においては、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので、1ゲームの終了、すなわち、流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1の画像制御基板Kcは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−1を作動させて、第1の表示装置10に特別遊技役の模擬抽選の演出画像を表示した後、ゲーム開始時に抽選された特別遊技役を表示する処理を行う。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
(Step S21)
In step S21, since the player could not move up even by performing a self-control operation corresponding to the specified number of game balls, one game is finished, that is, a process for a current station is performed. As this process, for example, an initialization process is performed in which initial data is stored in a data area such as the number of times of self-repression after reach, the number of remaining game balls, the reach flag set in the
(ステップS30)
一方、前記したように、ステップS11またはステップS18において、入賞判定プログラムP7が、RAM42aに記憶した14個の手牌データが上がり役を完成させていると判定した場合、メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(Step S30)
On the other hand, as described above, when the winning determination program P7 determines in step S11 or step S18 that the 14 hand data stored in the
(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成させたとき(より詳細には、上がり役を完成させた状態で、当該上がり役を確定して遊技を終了したとき)、条件判定プログラムP13bを作動する。そして、条件判定プログラムP13bは、上がり役を完成させたときのゲーム経過時間と、RAM42aに記憶した上がり役のコードとから、第2条件を満たすか否かを判定する。例えば、ステップS9で決定した第2条件が、「100秒以内に上がれ」という条件であった場合には、ゲーム開始から上がり役の確定までの時間が、100秒以内か否かを、RAM42aを参照して、当該第2条件を満たすかを判定する。また、第2条件が、「100秒以内に一気通貫で上がれ」であった場合には、条件判定プログラムP13bは、前記の経過時間と、RAM42aに記憶された上がり役のコードとを参照して、当該第2条件を満たすかを判定する。
この条件判定プログラムP13bの判定の結果、前記の条件を満たす場合には、第2条件を満たした旨の信号をRAM42aに記憶する。なお、このステップS31においては、第1条件を満たしたか否かの判定は行わない。
(Step S31)
The main control program P1 sets the condition determination program P13b when the player completes the rising combination (more specifically, when the rising combination is completed and the game is finished after the rising combination is completed). Operate. Then, the condition determination program P13b determines whether or not the second condition is satisfied from the game elapsed time when the rising combination is completed and the rising combination code stored in the
As a result of the determination by the condition determination program P13b, when the above condition is satisfied, a signal indicating that the second condition is satisfied is stored in the
(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS42に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム又はCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS33に進む。
(Step S32)
The main control program P1 is the target of the BB game combination, RB game combination or CB game combination whose special combination is determined by the special game combination lottery program P5 at the start of the game. A process is performed to determine whether or not it coincides with a rising combination code. As a result of the determination, if the code matches the code of the rising combination that is the target of the BB game combination, RB game combination or CB game combination, the process proceeds to step S42. On the other hand, if the rising combination is not a rising combination that can acquire the right of the BB game, RB game, or CB game, the process proceeds to step S33.
(ステップS42)
ステップS42においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図18のステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS43に進む。
(Step S42)
In step S42, processing is performed to determine whether or not the special game combination completed by the player is a CB game combination. As a result of the determination, if the code matches the winning combination code that can acquire the right of the CB game, the process proceeds to step S70 in FIG. On the other hand, when the rising combination is not a rising combination that can acquire the right of the CB game, the process proceeds to step S43.
(ステップS43)
ステップS43においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS33に進む。このステップS43の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲームまたはRBゲームのモードで進行させるための前処理である。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態においては、BBゲーム役又はRBゲーム役を完成させたゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役又はRBゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役又はRBゲーム役成立後、アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
また、本実施形態においては、BBゲーム役を完成させたゲームを、1回目のBBゲームとしてカウントするようにしている。
(Step S43)
In step S43, if the rising combination completed by the player is a rising combination that can acquire the right of the BB game, "1" is stored in the special game flag set in the
In the present embodiment, the game in which the BB game combination is completed is counted as the first BB game.
(ステップS33)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
(Step S33)
First, the main control program P1 transmits a control command for performing the effect display of the rising combination completion to the first and second image control boards Kc and Kd. When this control command is received, the first image control board Kc displays an effect indicating that the winning combination is completed on the
続いて、図11に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行う。 Next, referring to the winning medal winning medal number table shown in FIG. 11, the number of winning medals corresponding to the winning combination code completed by the player, that is, the winning that the player can win for this rising combination. A process for obtaining the number of acquired medals (M) associated with is performed.
ステップS33ないしステップS38においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。 In step S33 to step S38, whether the player can acquire an increased medal number in addition to the acquired medal number (M) associated with the winning is determined by determining a rising condition when the player completes the rising combination. Processing to determine whether or not. When it is determined that the increased medal number can be acquired, a process for obtaining the increased medal number is performed. Thus, the player can further acquire this increased medal number based on the acquired medal number (M) accompanying the winning and the rising condition when the rising combination is completed.
(ステップS34)
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、すなわち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S34)
In step S34, as a rising condition when the rising combination is completed, a special game is performed when the point increasing means by the special game, that is, when the rising combination is completed by the special game after the
(ステップS35)
ステップS35においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、すなわち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S35)
In step S35, as a rising condition when the rising combination is completed, the means for increasing the score by the drool, that is, the hand when the player reaches the table and the player who has completed the rising combination, If the back drum is included in the bag, the increased medal number (b) corresponding to the number of the front and back drums is obtained, and the increased medal number (b) is stored in the
このステップS35においては、メイン制御プログラムP1が、ドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
In this step S35, the main control program P1 operates the score increase program P11b by dragging. Then, the score increase program P11b by the drager first determines the number of symbol codes of the table drum included in the hand data that has completed the ascent stored in the
次に、RAM42aに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加させるメダル枚数、例えば3枚、を加算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(b)を求めることができる。
Next, the setting contents of the reach flag set in the
上記したドラ牌による得点増加プログラムP11bが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した14個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。
The process of determining the number of drags included in the hand data by the above-described score increase program P11b by the drag is based on the symbol code of the front and back drums of the game stored in the
(ステップS36)
ステップS36においては、メイン制御プログラムP1が、時間条件による得点増加プログラムP11cを作動させる。そして、時間条件による得点増加プログラムP11cは、第1条件および第2条件がそれぞれ満たされているという信号が記憶されているか否かを判定する。前記第1条件および第2条件が満たされていると判定した場合には、条件ごとに設定した増加メダル枚数(c)を求める。
ここで、ROM41aは、増加するメダル枚数(c)を、時間に関連づけた条件に対応させて記憶しているが、増加するメダル枚数(c)は、条件が厳しいほど多くなるように設定するのが望ましい。
(Step S36)
In step S36, the main control program P1 operates the score increase program P11c according to time conditions. Then, the score increase program P11c based on the time condition determines whether or not a signal indicating that the first condition and the second condition are satisfied is stored. When it is determined that the first condition and the second condition are satisfied, an increased medal number (c) set for each condition is obtained.
Here, the
このように、本実施形態によれば、遊技の進行に時間的要素を取り入れたので、遊技時にスピード感やリズム感をもたせることができ、遊技性が向上する。また、遊技者に対して、時間を考慮して遊技を進行させることができるので、所定回数の遊技に要する時間が短くなり、遊技者の疲労感を低減させることができる。 As described above, according to the present embodiment, since a time element is incorporated into the progress of the game, a sense of speed and a sense of rhythm can be given during the game, and the game performance is improved. In addition, since the game can be advanced with respect to the player in consideration of time, the time required for the predetermined number of games is shortened, and the player's feeling of fatigue can be reduced.
(ステップS37)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b)+時間条件による増加メダル枚数(c))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(Step S37)
The main control program P1 performs a process for obtaining the total number (S) of medals that can be acquired by the player completing the rising combination. The total number of medals (S) is (the number of medals earned with winning (M) + the number of medals increased by special game (a) + the number of medals increased by a dredger (b) + the number of medals increased according to time conditions (c)). become. The calculated total number of medals (S) is stored in the
(ステップS38)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数(a)の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
(Step S38)
The main control program P1 of the main control board Ka includes the control command for the completion of the rising combination, the code of the rising combination, the total number of medals acquired by the player (S), the number of winning medals (M), and the number of increased medals (a). Is transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. When the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd receive these pieces of information, they are displayed on the first and
(ステップS39)
このステップS39において、メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
(Step S39)
In step S39, the main control program P1 operates the medal discharge control program P8 to perform a process of paying out the total medal number (S) from the medal payout device to the player.
(ステップS40)(ステップS41)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(Step S40) (Step S41)
The main control program P1 operates the game history data recording program P10 to perform processing for adding and updating the history data of the game that the player has executed this time in the history data storage area of the
(ステップS50)
また、前記したとおり、ステップS8において、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」または「2」が記憶されている場合には、図17に示すステップS50ないしステップS59に進む。
図17はBBゲームまたはRBゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲームまたはRBゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1が、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されている場合には、当該ゲームはBBゲームの権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲームであるのでステップS60に進む。
(Step S50)
As described above, if “1” or “2” is stored in the special game flag set in the
FIG. 17 is a flowchart showing the progress process of the BB game or RB game. Since the player is executing the BB game or the RB game, the main control program P1 determines the stored content of the special game flag set in the
(ステップS51)
ステップS51においては、BBゲームの進行制御を行うが、ステップS51におけるゲーム進行の基本的な制御は、前記した図15のステップS2ないしステップS19の流れになる。
ただし、BBゲームにおいては、前記ステップS4、S9、S15が除かれるとともに、ステップS14の自摸操作が、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
(Step S51)
In step S51, the progress control of the BB game is performed. The basic control of the game progress in step S51 is the flow from step S2 to step S19 in FIG.
However, in the BB game, the above steps S4, S9, and S15 are removed, and the self-repressing operation in step S14 is an advantageous operation for the player as follows.
すなわち、BBゲームは、14個の手牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、第2の表示装置16に表示された27種の牌の図柄から牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる(図2参照)。そして、遊技者が上がり役を完成させるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。
That is, in the BB game, after 14 hands are determined, the
(ステップS52)
遊技者は、BBゲームにおいて上がり続けることによって、予め設定した上限回数、例えば、14回までBBゲームを継続して行うことができる。そこで、上がり役を完成させた場合には、ステップS52において、RAM42aに設定したBBゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(Step S52)
The player can continue to play the BB game up to a preset upper limit number, for example, 14 times by continuing to rise in the BB game. Therefore, when the rising combination is completed, in step S52, “1” is added to the area for counting the number of BB game continuations set in the
(ステップS53)ないし(ステップS56)
そして、メイン制御プログラムP1は、ステップS53ないしステップS56を経てメダルの払い出しを行うが、このステップS53ないしステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30ないしステップS37の処理内容と同じである。
(Step S53) to (Step S56)
The main control program P1 pays out medals through steps S53 to S56. The processing contents of steps S53 to S56 are the same as the processing contents of steps S30 to S37 except for the aforementioned step S31. It is.
(ステップS57)ないし(ステップS59)
BBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
(Step S57) to (Step S59)
It is determined whether or not the continuation count of the BB game has exceeded a preset upper limit count (step S57). This determination is performed by comparing the number of BB game continuations counted in step S52 and stored in the
一方、前記したとおり、ステップS50でメイン制御プログラムP1が、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定した結果、特別遊技フラグに「2」が記憶されている場合には、当該ゲームはRBゲームであるのでステップS60に進む。
On the other hand, as described above, when the main control program P1 determines the stored content of the special game flag set in the
(ステップS60)
ステップS60においては、RBゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
(Step S60)
In step S60, progress control of the RB game is performed. This game progress control is the same process as the process of step S51 described above.
(ステップS61)
そして、前記したステップS53ないしステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
(Step S61)
Then, the above-described processing of step S53 to step S56 is performed to determine the total number (S) of medals acquired by the player, and processing for paying out the medal from the medal payout device to the player is performed.
(ステップS62)(ステップS63)
RBゲームの権利を獲得すると、次回の1ゲームのみ前記BBゲームと同内容の特別遊技を実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
(Step S62) (Step S63)
If the right of the RB game is acquired, the special game having the same contents as the BB game can be executed only for the next one game. Therefore, in step S62, “0” is stored in the special game flag, and the next game is for the normal game. Control the progress of the game. Then, it progresses to step S63, performs the completion | finish process of RB game, and progresses to step S59.
(ステップS70)
また、図18はCBゲームの進行処理を示すフローチャートである。
遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、図16のステップS40からステップS70に進むとともに、このステップS70において、メイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残りの個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残りの個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残りの個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
(Step S70)
FIG. 18 is a flowchart showing the progress process of the CB game.
When the player completes the rising role of the CB game combination, the process proceeds from step S40 in FIG. 16 to step S70, and in this step S70, the remaining game ball count program P1c on the main control board Ka is operated to A process of determining whether or not the remaining number is 0 is performed. As a result of the determination, if it is determined that the remaining number of game balls is 0, the process proceeds to step S32. At this time, when the operating condition of the score increase program P11a by special game is set to “CB game combination is established”, the score increase program P11a by special game is operated and the number of medals (a ) (Step S33 of FIG. 16) is performed, but the operating condition of the score increase program P11a by special game is “After the CB game combination is established, the game ball is passed through the attacker operating port and the attacker is opened. "Or" Opening the attacker and letting the game ball enter the attacker "is set to expire the CB game right of the game. If it is determined that the remaining number of game balls is not 0, the process proceeds to step S71.
(ステップS71)
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS33)が行われる。これに対して、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
(Step S71)
In step S71, processing for determining whether or not the player has performed an operation for ending the game (such as pressing operation of the
(ステップS72)
このステップS72においては、上記した図15のステップS10と同様の処理を行う。
(Step S72)
In step S72, the same processing as in step S10 of FIG. 15 described above is performed.
(ステップS73)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
(Step S73)
When the player performs a throwing-in operation and a throwing-in signal is input from any of the
(ステップS74)ないし(ステップS78)
ステップS74ないしステップS78においては、図15のステップS11ないしステップS15と同様の処理を行い、ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS79に進む。ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS80に進む。
(Step S74) to (Step S78)
In Steps S74 to S78, the same processing as Steps S11 to S15 in FIG. 15 is performed. If it is determined in Step S78 that 14 hands are completed and the winning combination is completed, the process proceeds to Step S79. . If it is determined in step S78 that the 14 hands have not been raised and the combination has not been completed, the process proceeds to step S80.
(ステップS79)
このステップS79においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図16のステップS32に進む。
(Step S79)
In this step S79, a process of determining a rising combination completed by the player is performed, and the process proceeds to step S32 in FIG.
(ステップS80)
このステップS80においては、遊技球の残りの個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残りの個数が0である場合はステップS81に進み、遊技球の残りの個数が0でない場合はステップS72に戻る。
(Step S80)
In this step S80, it is determined whether or not the remaining number of game balls is 0. If the remaining number of game balls is 0, the process proceeds to step S81, and the remaining number of game balls is determined. If not 0, the process returns to step S72.
(ステップS81)(ステップS82)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS81)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS82)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(Step S81) (Step S82)
The main control program P1 operates the game history data recording program P10 to perform processing for adding and updating the history data of the game executed by the player this time in the history data storage area of the
なお、前記の実施の形態においては、時間に関連づけた条件のうち、上がり役の完成とは無関係な第1条件と、上がり役の完成を前提とする第2条件とを設けたが、時間に関連づけた条件であれば、特に条件の内容については限定されない。したがって、第1条件と第2条件とを必ずしも分けなければならないわけではなく、いずれか一方の条件だけを遊技者に付与しても構わないし、あるいは、1ゲームに条件を3つ以上付与するようにしてもよい。 In the above embodiment, among the conditions related to time, the first condition that is not related to the completion of the rising combination and the second condition that is based on the completion of the rising combination are provided. As long as the conditions are related, the contents of the conditions are not particularly limited. Therefore, the first condition and the second condition are not necessarily separated, and only one of the conditions may be given to the player, or three or more conditions may be given to one game. It may be.
また、前記の実施の形態においては、時間に関連づけた条件を満たした場合に、払い出すメダル枚数を増加するようにしたが、例えば、条件を満たしたときには、上がり役ごとに設定されたメダル枚数を倍にし、条件を満たさなかったときには、前記メダル枚数を半分にしても構わない。あるいは、時間に関連づけた条件を満たした場合には、通常では表示されない映像を見ることができる等、払い出されるメダル数とは関係なく制御するようにしてもよい。いずれにしても、時間に関連づけた条件を遊技者に付与するとともに、この条件を満たした場合に、遊技者に何らかのインセンティブが与えられればよい。 In the above embodiment, the number of medals to be paid out is increased when a condition related to time is satisfied. For example, when the condition is satisfied, the number of medals set for each rising combination is set. If the condition is not satisfied, the number of medals may be halved. Alternatively, when a condition associated with time is satisfied, control may be performed regardless of the number of medals to be paid out, such as being able to view a video that is not normally displayed. In any case, a condition associated with time is given to the player, and when this condition is satisfied, the player may be given some incentive.
さらには、前記の実施の形態においては、ゲームごとに時間に関連づけた条件を付与するようにしたが、当該条件は毎回付与する必要はなく、例えば、抽選によって条件を付与するゲームを決めるようにしてもよい。
また、前記の実施の形態においては、付与する条件をゲームごとに抽選によって決定したが、常に予め設定した条件を付与しても構わない。
また、前記の実施の形態においては、特別遊技時には時間条件を付与しないものとしたが、特別遊技時にも、通常遊技時と同様、時間条件を付与しても構わない。
また、前記の実施の形態においては、条件を満足するか否かの基準となる時間を、ゲーム開始からの時間としたが、当該基準とする時間は、例えば、自摸操作を行ってからの時間でもよいし、あるいは捨て牌操作を行ってからの時間であってもよい。
Furthermore, in the above-described embodiment, conditions related to time are assigned for each game. However, it is not necessary to assign the conditions every time. For example, a game to which conditions are assigned is determined by lottery. May be.
Further, in the above-described embodiment, the condition to be assigned is determined by lottery for each game, but a preset condition may be always given.
Further, in the above embodiment, the time condition is not given at the time of the special game, but the time condition may be given at the time of the special game as in the case of the normal game.
In the above embodiment, the reference time for satisfying the condition is the time from the start of the game, but the reference time is, for example, the time since the self-operation was performed. However, it may be the time after performing the discarding operation.
1…雀球遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
P11…得点増加プログラム
P11c…時間条件による得点増加プログラム
P12…時間計測プログラム
P13…時間条件プログラム
P13a…条件抽選プログラム
P13b…条件判定プログラム
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
DESCRIPTION OF
12 ...
Kb: Sub control board (sub control means)
Kc: First image control board (sub control means)
Kd: second image control board (sub-control means)
P11 ... Score increase program P11c ... Score increase program according to time conditions P12 ... Time measurement program P13 ... Time condition program P13a ... Condition lottery program P13b ...
41a, 41b, 41c, 41d ... ROM
42a, 42b, 42c, 42d ... RAM
Claims (4)
The measuring means measures the elapsed time from the start of the game until the combination of the hand and hand symbols completes the combination of the rising symbols. On the other hand, the condition assigning means A condition for completing a rising combination is added, and the control means increases and pays out game media when the condition is satisfied. Sparrow ball machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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- 2008-04-16 JP JP2008107060A patent/JP2009254575A/en active Pending
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