JP2004181016A - Pinball game machine - Google Patents

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JP2004181016A JP2002353017A JP2002353017A JP2004181016A JP 2004181016 A JP2004181016 A JP 2004181016A JP 2002353017 A JP2002353017 A JP 2002353017A JP 2002353017 A JP2002353017 A JP 2002353017A JP 2004181016 A JP2004181016 A JP 2004181016A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine which makes performance whenever a game ball enters a start prize-winning port. <P>SOLUTION: The pinball game machine is provided with: a pattern display device 20; a winning random number obtaining means for obtaining a random number whenever the game ball enters the start prize-winning port 12; a random number discrimination means 624 for discriminating carrying out of a special game on the basis of a winning random number; a pattern control means 628 which variably displays a pattern on the pattern display device 20 on the basis of this discrimination result and thereafter stops and displays it; and a special game carrying out means 70 with which a big prize-winning port 13 is made easy for winning when the stop pattern is a winning pattern. The pachinko game machine is constituted of: a performance pattern storage means which stores a plurality of prize-winning performance patterns for showing entering of a game ball into the prize-winning port 12; a prize-winning performance pattern selection means for selecting the prize-winning performance pattern on the basis of the random number; a prize-winning performance display device 30 capable of displaying; and a performance pattern display control means for making the display device 30 display the prize-winning performance pattern. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置を備えた弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置において図柄を変動させた後に停止表示したときの図柄(停止図柄)が、予め設定された当たり図柄であった場合、特別遊技状態(大当たり)を成立させるように構成されている。この特別遊技状態においては、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口(大入賞口)を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【0003】
このような弾球遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞すると図柄表示装置において図柄の変動が開始されるが、図柄の変動の開始から停止まである程度の時間がかかるため、このような図柄の変動中に始動入賞口に新たな遊技球が入賞することがある。しかし、図柄の変動が行われている最中であるため、直ちに新たな遊技球の入賞に対する図柄の変動を行うことができない。そこで、この図柄の変動表示中に始動入賞口に新たに入賞した遊技球の入賞情報(例えば、当たり乱数)を所定上限個(例えば、4個)分記憶可能な入賞情報記憶手段を備え(以下、入賞情報記憶手段に入賞情報が記憶された遊技球を保留球と称する)、この入賞情報記憶手段に記憶されている保留球に対する図柄の変動が開始できる状況になれば、順次、図柄変動表示が行われる。
【0004】
上記のような図柄の変動表示は、予め複数種類設定されている図柄変動パターンに基づいて行われており、この図柄変動パターンには特別遊技状態(大当たり)を成立させる可能性が高く、遊技者に大当たりに対する期待感を与えることができる図柄変動パターン(以下、リーチ変動パターンと称する)が含まれている。ところで、従来保留球が入賞情報記憶手段に記憶される毎に、この保留球に対して設定される図柄変動パターンがリーチ変動パターンであるか否か、すなわち大当たりが発生する可能性が高いか否かを、遊技者に報知するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開平8−150248号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に記載の遊技機では、遊技者は、記憶されている保留球のうち、どの保留球に対してリーチ変動パターンが設定されているか、すなわち大当たり発生の可能性が高いか把握することができる。しかしながら、同時に、どの保留球に対してリーチ変動パターン以外の図柄変動パターンが設定されているか、すなわち大当たり発生の可能性が低いかも遊技者は知ることととなり、リーチ変動パターンが設定されていない保留球の図柄変動表示が行われるときは遊技への関心が失われがちであった。
【0007】
本発明はこのような問題に鑑みたもので、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に、始動入賞口に遊技球が入賞したことを示すための演出を行うことにより、どの入賞に対しても遊技者が常に大当たりへの期待感を持つことができる、興趣のある弾球遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
このような目的達成のため、本発明の弾球遊技機においては、図柄の変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に乱数(例えば、本実施例における当たり乱数)を取得する乱数取得手段(例えば、本実施例における当たり乱数取得手段621a)と、乱数取得手段で取得された乱数に基づき特別遊技を実行するか否かの判定を実行する判定手段(例えば、本実施例における当たり乱数判定手段624)と、判定手段による判定結果に基づいて図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された図柄(例えば、本実施例における停止図柄)が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口(例えば、本実施例における大入賞口13)を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、始動入賞口に遊技球が入賞したことを示すための入賞演出パターンを複数記憶しているパターン記憶手段(例えば、本実施例における演出パターン記憶手段621d)と、乱数取得手段により取得された乱数に基づいてパターン記憶手段から入賞演出パターンを選択する選択手段(例えば、本実施例における入賞演出パターン選択手段621e)と、入賞演出パターンの表示が可能な入賞演出表示装置と、選択手段により選択された入賞演出パターンを入賞演出表示装置に表示させるパターン表示制御手段(例えば、本実施例における演出パターン表示制御手段621f)とを備えて構成されている。
【0009】
このような構成により、始動入賞口に遊技球が入賞したことを示すための多様な演出が行われるため、どの入賞に対しても遊技者が常に大当たりへの期待感を持つことができる、興趣のある弾球遊技機を提供することができる。
【0010】
なお、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に、選択手段は、遊技球の入賞に応じて、乱数取得手段により取得された乱数の値に基づいてパターン記憶手段より入賞演出パターンを選択するように構成してもよい。
【0011】
このような構成により、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に、始動入賞口に遊技球が入賞したことを示すための演出が行われるため、遊技から目が話せない面白味のある弾球遊技機を提供することができる。また、乱数判定手段により取得された乱数の値を用いるため、判定結果(すなわち、大当たり発生の可能性の高低)を反映させた入賞演出パターンを表示させることもできるようになっている。
【0012】
また、図柄制御手段による図柄の変動表示中に、始動入賞口に入賞した遊技球の入賞情報を所定上限個分記憶可能な入賞情報記憶手段(例えば、本実施例における保留球情報記憶手段622)を備え、入賞情報記憶手段に入賞情報が所定上限個分記憶されているときに始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合であっても、選択手段は、新たな遊技球の入賞に応じて、乱数取得手段により取得された乱数の値に基づいてパターン記憶手段から入賞演出パターンを選択するように構成してもよい。
【0013】
このような構成により、入賞情報記憶手段に所定上限個記憶された後に、新たに始動入賞口に入賞した遊技球に対しても、入賞情報の記憶はできないが、この入賞を示すための演出を行うことができる。
【0014】
さらに、入賞演出表示装置に表示させる入賞演出パターンに対応したサウンドを出力するサウンド出力手段(例えば、本実施例におけるサウンド装置35)を備えて構成してもよい。
【0015】
このような構成により、入賞演出表示装置の表示だけでなく、サウンド装置により出力される音によっても始動入賞口に遊技球が入賞したことを示すための演出を行うことができる。
【0016】
図柄表示装置及び入賞演出表示装置は、同一の画像表示装置であってもよい。
【0017】
このような構成により、遊技者は、図柄表示装置及び入賞演出表示装置の双方の表示内容を見逃すことがなく、遊技を楽しむことができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機PMについて説明する。図1は、パチンコ機PMの全体正面図であり、図2は、パチンコ機PMの遊技盤正面図である。
【0019】
このパチンコ機PMには、この遊技機の外郭保持枠をなす外枠1と、この外枠1と開閉自在に軸支された前枠2が設けられている。そして、前枠2はガラス扉3、上下の球受け皿4a,4bと、打球ハンドル5と、レール6で区画された遊技領域10を備える遊技盤7等から構成されている。この遊技領域10には賞球の払出条件となる複数の一般入賞口11と、賞球の払出条件となるとともに後述する図柄表示装置20の図柄の変動開始条件となる始動入賞口12と、大入賞口13と、遊技球を回収するアウト口14と、打球の落下に影響を与える風車15と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。遊技領域10の略中央には、後述する変動パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置20が設けられている。
【0020】
図柄表示装置20の上部には、図柄表示装置20による図柄の変動中に始動入賞口12に入った入賞球数を表示する4個のLED等から構成される保留球ランプ40が設けられている。本実施例では、4個を上限として、(図柄変動中に)始動入賞口12に入賞がある毎に、保留球ランプ40を1個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置20において変動図柄の変動表示が開始される毎に、点灯している保留球ランプ40を1個ずつ消灯させる。
【0021】
このような構成のパチンコ機PMにおいて、遊技者が打球ハンドル5を操作すると、上の球受け皿4aから遊技球が1個ずつ打球発射部(不図示)に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域10に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口11,12或いはアウト口14に流下し、上述した入賞口11,12に入賞した場合には所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出される。また、上述した入賞口11,12のうち始動入賞口12に打球が入賞すると、所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出され、図柄表示装置20に表示された図柄が変動を開始する。ここで、詳細は後述するが、本発明においては、図柄表示装置20において所定時間,所定の動画像及び図柄の変動態様を表示が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、この図柄表示装置20に表示された図柄の停止態様が予め定められた当たり図柄(例えば、1〜9のぞろ目)の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口13に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
【0022】
以上のように構成されたパチンコ機PMに設けられている制御装置について図を用いて説明する。図3は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、CPU,ROM,RAM等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段50によりゲームの制御を行う。
【0023】
遊技制御手段50には、始動入賞口12に内蔵された始動口入賞検出装置12aと、大入賞口13に内蔵された大入賞口入賞検出装置13aと、大入賞口13内の特定領域(図示せず)に内蔵された特定領域通過検出装置13b等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段50に入力される。
【0024】
遊技制御手段50は、これらの入力信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として賞球の払い出しを行う賞球払出装置45と、大入賞口13を開放作動させる大入賞口駆動装置13mと、それぞれ画像及び図柄を表示する図柄表示装置20及び入賞演出表示装置30と、入賞演出表示装置30に表示させる入賞演出パターンに対応したサウンドを出力するサウンド装置35と、保留球ランプ40等が電気的に接続している。なお、図柄表示装置20及び入賞演出表示装置30は、同一の画像表示装置である(図6〜9参照)。また、サウンド装置35は、図柄表示装置20に表示される変動パターンに対応したサウンドを出力することもできるようになっている。これらは全て遊技制御手段50からの制御信号に基づいて作動制御される。
【0025】
続いて、この遊技制御手段50の制御内容について説明する。遊技制御手段50は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段60と、特別遊技実行手段70と、高確率遊技設定手段80と、払出制御手段90とを備えている。
【0026】
通常遊技実行手段60は、パチンコ機PMの通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域10に設けられた各入賞口への入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段61と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段62とを備えて構成されている。なお、入賞口入賞処理手段61については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。
【0027】
特別遊技移行判定手段62は、入賞時処理手段621と、保留球情報記憶手段622と、変動パターン乱数取得手段623と、当たり乱数判定手段624と、停止図柄決定手段625と、変動パターンテーブル626と、変動パターン決定手段627と、図柄制御手段628と、ランプ制御手段629とを備えている。
【0028】
入賞時処理手段621は、例えば、図柄表示装置20に変動表示する図柄や画像を決定するための要素(当たり乱数、停止図柄乱数等)の取得、入賞演出表示装置30に表示する入賞演出パターンの決定及びこのパターンの表示制御等、始動入賞口12に遊技球が入賞する毎に行われる様々な処理を行うものであり、図4(a)に示すように、当たり乱数取得手段621aと、停止図柄乱数取得手段621bと、取得乱数一時記憶手段621cと、演出パターン記憶手段621dと、入賞演出パターン選択手段621eと、演出パターン表示制御手段621fとを備えている。
【0029】
当たり乱数取得手段621aは、大当たりを発生させるか否かを決定するため及び後述する入賞演出パターンを選択するための乱数(以下、「当たり乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜65535(65536通り)の乱数を上述した始動口入賞検出装置12aからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。
【0030】
停止図柄乱数取得手段621bは、図柄表示装置20に表示させる停止図柄を決定するための乱数(以下、「停止図柄乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、左図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する左図柄決定乱数と、中図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する中図柄決定乱数と、右図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する右図柄決定乱数等からなる。
【0031】
取得乱数一時記憶手段621cは、遊技球の始動入賞口12への入賞に応じ、当たり乱数取得手段621aにより取得された当たり乱数及び停止図柄乱数取得手段621bにより取得された停止図柄乱数を一時的に記憶するためのものである。
【0032】
演出パターン記憶手段621dは、図5に示すように、入賞演出表示装置30において、始動入賞口12に遊技球が入賞したことを示すための入賞演出パターンを複数記憶するためのメモリである。例えば、入賞演出パターンA〜Eには、図6〜9で画面例の一部を示しているような様々な画像パターンが、入賞演出表示装置30で表示される所定確率が設定されている。なお、本実施例において、図5に記載の画像パターン1〜4とは、図6〜9に記載の画像パターン1〜4のことを示している。図6は、図柄表示装置20においてリーチ演出の表示中に、始動入賞口12に遊技球が入賞したとき、入賞演出表示装置30に画像パターン1(演出なし)が表示されている例である。図7は、図柄表示装置20にて全図柄の変動の表示中に、始動入賞口12に遊技球が入賞したとき、入賞演出表示装置30に画像パターン2(UFO出現)が表示されている例である。また、図8は、図柄表示装置20にて(図7とは異なる)リーチ演出の表示中に、始動入賞口12に遊技球が入賞したとき、入賞演出表示装置30に画像パターン3(牛出現)が表示されている例である。さらに、図9は、図柄表示装置20にてダブルリーチ演出の表示中に、始動入賞口12に遊技球が入賞したとき、入賞演出表示装置30に画像パターン4(火山爆発)が表示されている例である。また、この演出パターン記憶手段621dは本実施例に限られるものではなく、例えば、入賞演出パターンの設定内容や記憶数など適宜設定可能である。
【0033】
入賞演出パターン選択手段621eは、取得乱数一時記憶手段621cに記憶されている、当たり乱数取得手段621aにより取得された当たり乱数に基づいて、演出パターン記憶手段621dから入賞演出パターンを選択するためのものである。なお、この入賞演出パターン選択手段621eは、後述する保留球情報記憶手段622に入賞情報が所定上限個分記憶されているときに始動入賞口12に新たに遊技球が入賞した場合も、新たな遊技球の入賞に応じて、当たり乱数に基づいて、演出パターン記憶手段621dからいずれかの入賞演出パターンを選択する。また、本実施例においては、図10に示す入賞演出判定テーブルに予め設定されている選択確率に応じて、いずれかの入賞演出パターンが選択されるようになっている。
【0034】
演出パターン表示制御手段621fは、入賞演出パターン選択手段621eにより選択された入賞演出パターンを入賞演出表示装置30に表示させるためのものである。
【0035】
保留球情報記憶手段622は、(図柄制御手段628による)図柄の変動表示中に、始動入賞口12に入賞した(すなわち、始動口入賞検出装置12aにより検出された)遊技球の入賞情報を、入賞した遊技球に対応させて、所定上限個分(本実施例では4個分)記憶するためのものである。なお、本実施例では、入賞情報として、当たり乱数、停止図柄乱数、保留球数等が記憶されている。また、記憶可能な保留球数の上限値を4個としたが、これに限定されるものではなく適宜変更可能である。この保留球情報記憶手段622に保留球の入賞情報が所定上限個分記憶されている場合は、それ以上の遊技球が始動入賞口12に入賞しても、その遊技球に対する入賞情報は記憶されず無効となる。すなわち、図柄変動中において始動入賞口12を通過する4個の遊技球に対して取得された情報は記憶することができるが、5個目以降の遊技球は始動入賞口12を通過しても無視されて賞球のみ払い出しが行われるようになっている。
【0036】
変動パターン乱数取得手段623は、図柄表示装置20に変動表示される図柄変動パターンを取得するための乱数(以下、「変動パターン乱数」)を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜255(256通り)の乱数を、上述の当たり乱数判定手段624により当たりを判定する前に取得している。
【0037】
当たり乱数判定手段624は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定するためのものである。本実施例においては、図11に示す当たり判定テーブルに基づいて、ROMに記憶された当たり値「0〜200」と先の当たり乱数として取得された乱数値(0〜65535のうちの1つ)とを比較し、この乱数値が当たり値「0〜200」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、高確率遊技設定手段80により、例えば、当たり値が上記「0〜200」のうち奇数の乱数値に対して、当たり確率を高確率に変動している。
【0038】
停止図柄決定手段625は、停止図柄乱数に応じて停止図柄を決定するためのものである。なお、本実施例において停止図柄は、左図柄、右図柄、中図柄から構成され、各図柄毎に0〜9までの数字を表示できるようになっている。また、当たり図柄とは、当たり乱数判定手段624により当たりと判定された場合、図12(a)に示すように、左図柄,右図柄,中図柄に表示された3つの数字が同一となる図柄である。当たり図柄以外の図柄として、例えば、当たり乱数判定手段624により当たりと判定されなかった場合、すなわち外れの場合、図12(b)に示すように、3つの数字が同一とはならない外れ図柄となる。但し、この外れ図柄のうち、図12(c)に示すように左右の図柄の数字は一致しているがこの数字と中央の図柄の数字は異なっている図柄をリーチ図柄と称している。
【0039】
変動パターンテーブル626は、図4(b)に示すように、特別当たり変動パターン群メモリ626aと、通常当たり変動パターン群メモリ626bと、リーチ変動パターン群メモリ626cと、外れ変動パターン群メモリ626dとを備えている。
【0040】
特別当たり変動パターン群メモリ626aは、確率変動中に当たり乱数判定手段624に当たりと判定され且つ停止図柄が当たり図柄のうち確変図柄に決定されたときに選択される、図柄の変動開始から図柄の停止までの一連の図柄変動パターン(特別当たり変動パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。なお、この特別当たり変動パターン群メモリには、当たり図柄が発生する確率が変動する際に行われる特定の演出が設定されており、リーチ変動とプレミアム予告が設定されている。このプレミアム予告とは、極めて出現頻度が低い予告演出であり、この演出がなされたときは当該変動における抽選結果が当たりとなる確率が極めて高いものである。このような特定の演出を用いることにより、遊技者は図柄変動中から当たり図柄が発生する確率が通常の低確率から高確率に変動するという認識を高め、当該変動における遊技者の集中度を増すことができるようになっている。
【0041】
通常当たり変動パターン群メモリ626bは、当たり乱数判定手段624に当たりと判定され、停止図柄が当たり図柄に決定されたときに選択される、図柄表示装置20に表示される図柄の変動開始から図柄の停止まで一連の図柄変動パターン(当たり変動パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0042】
リーチ変動パターン群メモリ626cは、当たり乱数判定手段624に外れと判定され且つ停止図柄がリーチ図柄(左右の図柄が同一で中図柄のみが異なる図柄)に決定されたときに選択される、図柄の変動開始から図柄の停止までの一連の図柄変動パターン(リーチ変動パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0043】
外れ変動パターン群メモリ626dは、当たり乱数判定手段624に外れと判定され、停止図柄が外れ図柄(左右の図柄が異なる、非リーチ図柄)に決定されたときに選択される、図柄の変動開始から図柄の停止までの一連の図柄変動パターン(外れ変動パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0044】
変動パターン決定手段627は、変動パターンテーブル626から図柄変動パターンを決定するためのものである。具体的には、変動パターン決定手段627は、まず、当たり乱数判定手段624の判定結果に基づいて停止図柄決定手段625により決定される停止図柄に応じて、選択すべき変動パターン群メモリを変動パターンテーブル626より選択する。そして、この選択された変動パターン群メモリから変動パターン乱数取得手段623により取得された変動パターン乱数の値に応じて、1つの変動パターンを選択する。
【0045】
図柄制御手段628は、当たり乱数判定手段624による判定結果に基づいて図柄表示装置20に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御するためのものである。例えば、始動入賞口12に遊技球が入賞すると(すなわち、始動口入賞検出装置12aにより検出されると)、図柄表示装置20において、変動パターン決定手段627によって決定された変動パターンに基づいた図柄変動態様を所定時間表示させた後、停止図柄決定手段625により決定された停止図柄を表示させるようになっている。
【0046】
ランプ制御手段629は、保留球ランプ40の点灯及び消灯の作動制御を行うためのものである。
【0047】
特別遊技実行手段70は、当たり乱数判定手段624により当たりと判定された場合(すなわち、停止図柄が当たり図柄)に特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段71と、継続判定手段72と、確率変動移行判定手段73とを備えている(図3参照)。
【0048】
単位遊技実行手段71は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段711と、単位遊技終了判定手段712とを備えている。大入賞口駆動手段711は、大入賞口13を開放して遊技球の入賞を容易にするように大入賞口駆動装置13mを作動させるためのものである。
【0049】
単位遊技終了判定手段712は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【0050】
継続判定手段72は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【0051】
確率変動移行判定手段73は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。本実施例では、図柄表示装置20に表示された当たり図柄が予め定められた確変図柄(すなわち、当たり図柄のうち一部の図柄)であるか否かを判定している。
【0052】
高確率遊技設定手段80は、確率変動移行判定手段73によりその判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の当たり図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるように、確率抽選テーブルをセットするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段624によって参照する当たり値を「0〜200」の他に「201〜1200」に増やして、当たり図柄発生確率が通常よりも高確率になるようにしている。
【0053】
払出制御手段90は、賞球払出装置45から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。
【0054】
次に、本実施例における制御概要を図13〜図21に示すフローチャートを参照しながら説明する。図13は、このパチンコ機PMのメインフローチャートである。遊技制御手段50は、まずステップS1で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップS2の通常遊技処理、ステップS3の特別遊技処理を行った後、ステップS2に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップS2の通常遊技処理とステップS3の特別遊技処理については後述する。
【0055】
図14は通常遊技処理のフローチャート、図15は入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。図14に示すように上記のステップS2の通常遊技処理は、入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理S20と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理S21とを実行した後、本処理を終了する。
【0056】
図15に示すように、入賞口入賞チェック処理S20は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口11への入賞が一般入賞口入賞検出装置11aにより検出されると(ステップS201)、その検出信号は遊技制御手段50に送られて、一般入賞フラグがセットされる(ステップS202)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置45が作動して、各入賞球に対して所定数(例えば、10球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。なお、ここでセットされたフラグは、賞球動作に基づき適宜リセットされる。また、始動入賞口12への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置12aにより検出されると(ステップS203)、その検出信号は遊技制御手段50に送られ、始動入賞フラグがセットされる(ステップS204)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置45が作動して始動入賞口12への入賞球に対して所定数(例えば、5球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。
【0057】
上述の入賞口入賞チェック処理S20が終了すると、次に特別遊技移行判定処理S21を実行する。図16は特別遊技移行判定処理S21の前段フローチャート、図17は入賞時処理S210のフローチャート、図18は特別遊技移行判定処理S21の後段フローチャートである。特別遊技移行判定処理S21は、まず入賞時処理S210を行う。
【0058】
この入賞時処理S210は、図17に示すように、始動入賞口12に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS211)。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをオフする(ステップS212)。次に、当たり乱数取得手段621aが当たり乱数を取得し(ステップS213)、停止図柄乱数取得手段621bが停止図柄乱数を取得し(ステップS214)、これらの乱数を取得乱数一時記憶手段621cに記憶させる(ステップS215)。続いて、演出パターン記憶手段621dから、ステップS215で記憶させた当たり乱数に基づいて、入賞演出パターン選択手段621eは入賞演出パターンを選択し(ステップS216)、この入賞演出パターンを演出パターン表示制御手段621fにより入賞演出表示装置30に表示させる(ステップS217)。そして、記憶されている始動入賞口12へ入賞した保留球の数が記憶上限個(例えば、4個)に達しているかどうか、すなわち保留球数記憶手段622に入賞情報を記憶することができるか否かを確認する(ステップS218)。ここで、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能である場合は、ランプ制御手段629により保留球ランプ40を1つ点灯させ(ステップS219)、ステップS215で取得乱数一時記憶手段621cに記憶された入賞情報を各保留球の数n(n=1,2,3,4)に対応して保留球情報記憶手段622に設けられている所定のエリアへ格納し、この処理を終了する(ステップS220)。また、保留球の数が上限個に達している場合は、ステップS215で取得乱数一時記憶手段621cに記憶された入賞情報をクリアし(ステップS221)、この入賞時処理S210を終了する。
【0059】
続いて、特別遊技移行判定処理S21は、図16に示すように、保留球の記憶があるか否かの確認を行う(ステップS230)。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には、保留球の数n=1に対応して保留球情報記憶手段622に格納されている情報を読み出す(ステップS231)。次に、保留球情報記憶手段622に格納されている情報をシフトする(ステップS232)。すなわち、ステップS231では図22(a)で示すように、保留球の数n=1に対応する当たり乱数の値Aを読み出し、次のステップS241では図22(b)に示すように、保留球の数n=2,3,4に対応する保留球情報記憶手段622に格納されている値B,C,Dを、保留球の数n−1に対応する保留球数情報記憶手段622にシフトして格納する。そして、特別遊技移行判定処理S21は、変動パターン乱数取得手段623により変動パターン乱数を取得し(ステップS233)、ステップS234へ進む。
【0060】
ステップS234では、図18に示すように、当たり乱数判定手段624は、ステップS231で読み出した当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定する。判定結果が当たりであるときは、ステップS231で読み出した停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段625は所定の停止図柄、すなわち当たり図柄が決定される(ステップS235)。そして、この当たり図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS236)。ここで、当たり図柄が確変図柄であれば、この停止図柄とステップS233で取得した変動パターン乱数に基づいて、変動パターン決定手段627により特別当たり変動パターン群メモリ626aから特別当たり変動パターンが決定され(ステップS237)、ステップS243へ進む。また、ステップS236において、当たり図柄が確変図柄ではなかったとき、この停止図柄とステップS233で取得した変動パターン乱数に基づいて、変動パターン決定手段627により通常当たり変動パターン群メモリ626bから通常当たり変動パターンが決定され(ステップS238)、ステップS243へ進む。
【0061】
一方、ステップS234において、判定結果が当たりでない、すなわち外れであるときは、ステップS231で読み出した停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段625により所定の停止図柄、すなわち外れ図柄が決定される(ステップS239)。そして、この外れ図柄がリーチ図柄であるか否かを判定する(ステップS240)。ここで、外れ図柄がリーチ図柄であれば、この停止図柄とステップS233で取得した変動パターン乱数に基づいて、変動パターン決定手段627によりリーチ変動パターン群メモリ626cからリーチ変動パターンが決定され(ステップS241)、ステップS243へ進む。また、ステップS240において、外れ図柄がリーチ図柄ではなかったとき、この停止図柄とステップS233で取得した変動パターン乱数に基づいて、変動パターン決定手段627により外れ変動パターン群メモリ626dから外れ変動パターンが決定され(ステップS242)、ステップS243へ進む。
【0062】
ステップS243では、ランプ制御手段629により保留球ランプ40を1個消灯し、図柄制御手段628により図柄表示装置20において上記のステップで決定された変動パターンが変動表示された後に停止図柄が表示されるように制御する(ステップS244)。
【0063】
なお、図6〜9には、このような図柄表示装置20において変動パターンが表示されている最中に、始動入賞口12に新たに遊技球の入賞があり、入賞演出表示装置30においてこの新たに入賞した遊技球に対して選択された入賞演出パターン(画像パターン)が表示されている場合の画面例を示している。本パチンコ機PMでは、図柄表示装置20及び入賞演出表示装置30が同一の画像表示装置であるため、遊技者はどちらの表示内容を見逃すことなく楽しむことができるようになっている。また、変動パターン及び入賞演出パターンの表示が行われている際には、これらのパターンに対応したサウンドがサウンド装置35によって出力されるようになっており、遊技者にさらに興趣を与えることができるようになっている。
【0064】
そして、当たり乱数判定手段624は、ステップS231で読み出した当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定する(ステップS245)。ここで、判定結果が当たりであるときは特別遊技フラグをオンし(ステップS246)、ステップS247に進む。また、判定結果が外れであるときは、そのままステップS247に進む。ステップS247では、ステップS231で読み出した情報を消去して、この特別遊技移行判定処理S21を終了する。
【0065】
続いて、特別遊技処理S3を行う。この特別遊技処理S3は、ステップS234で取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数(例えば15回)だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図19は、特別遊技処理S3の前段フローチャート、図20は特別遊技処理S3の後段フローチャート、図21は特別遊技終了処理S320のフローチャートである。
【0066】
まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し(ステップS301)、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、例えば特別遊技フラグをオフしたり、当たり図柄発生確率が高確率の場合は通常の低確率に変動させる等の特別遊技初期設定を行う(ステップS302)。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い(ステップS303)、単位遊技を開始する。
【0067】
単位遊技は、大入賞口駆動手段711により大入賞口駆動装置13mを作動させて大入賞口13を開放して、第1回目の単位遊技を開始する。大入賞口13が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口13に非常に入賞しやすい状態となる。このような状態で大入賞口13に遊技球が入賞すると、払出制御手段90によりこの入賞球に対して所定の数(例えば、13個)の賞球が上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出される。
【0068】
このようにして第1回目の単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段712により、以下に述べるような単位遊技終了条件の達成の有無が判断され、この単位遊技終了条件が達成されるまでは大入賞口13の開放作動が継続される。
【0069】
単位遊技終了条件は、「入賞球数」及び「制限時間」を用件として設定されている。まず、「入賞球数」の用件は、大入賞口13に入賞したトータルの遊技球の数が所定数(例えば、10球)に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものであり、図20に示すように、大入賞口入賞検出装置13aにより大入賞口13に入賞したかを判断する(ステップS304)。入賞した場合は、大入賞口13に取り付けられている入賞球のカウンタ(不図示)から予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数(例えば、10球)から1を減らす(ステップS305)。また、特定領域通過検出装置13bにより特定領域(図示せず)に遊技球が入賞したか否かを判断し(ステップS306)、入賞した場合は特定領域フラグをセットする(ステップS307)。そして、大入賞口13の入賞球数が所定の数(例えば、10球)に達したか否かを判定し(ステップS308)、入賞球数が所定の数を満たしていた場合は単位遊技終了条件が達成されたためステップS310に進み、入賞球数が所定の数を満たしていない場合は次の単位遊技終了条件であるステップS309に進む。
【0070】
次に、「開放時間」の要件は、単位遊技開始後における大入賞口13の開放時間が予め定められた時間(例えば、30秒)経過したときにこの単位遊技終了条件が達成したと判断されるというものであり、ステップS309では、この終了条件が達成したか否かを判断する。そして、制限時間が終了していない(すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない)場合はステップS304へ戻り次の単位遊技を行う。一方、制限時間が終了(すなわち、単位遊技終了条件を満たされた)場合は、ステップS310へ進む。
【0071】
以上のように単位遊技終了判定手段712は、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了する。
【0072】
上記のような単位遊技終了条件を達成したときは大入賞口13の開放を止め、継続判定手段72により継続判定条件が達成されているかを判断する(ステップS310)。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件であり、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合にのみ継続条件が達成されたと判断される。このため、特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、ステップS310から特別遊技終了処理S320を行う。
【0073】
一方、ステップS310において継続条件が成立したと判断された(すなわち、今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも1つの入賞球があった)場合には、特定領域フラグをクリアする(ステップS311)。今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるためにカウンタがあり、このカウンタには予め所定回数(例えば、15回)がセットされている。このカウンタから1を減らす(ステップS312)。続いて、このラウンド数のカウンタが0未満になったか否か、つまり単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する(ステップS313)。ここで、ラウンド数のカウンタが0未満ではない、すなわち所定回数繰り返されていない場合は、ステップS303に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが0未満である、すなわち単位遊技が所定回数繰り返された場合は、ステップS313から特別遊技終了処理S320へ進む。
【0074】
特別遊技終了処理S320は、図21に示しており、まず、確率変動移行判定手段73により、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS321)。確変図柄であると判断されたときは、高確率遊技設定手段80により、当たり図柄発生確率を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする(ステップS322)。なお、この確率抽選テーブルは、ステップS302において適宜リセットされる。続いて、確率変動当選画面を図柄表示装置20に表示する(ステップS323)。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引いて当たり図柄発生確率が高確率に変動したこと容易に把握することできるように、例えば、「確変」の文字が大きく表示される画面表示態様である。一方、ステップS321において、停止図柄が確変図柄ではないと判定されたときは、確率変動非当選画面にて報知する(ステップS324)。なお、確率変動非当選画面とは、当たり図柄発生確率が通常のままで高確率にはならなかったことを報知するために、例えば、「ざんねん」といった文字が大きく表示される画面表示態様である。
【0075】
【発明の効果】
本発明の弾球遊技機は、図柄の変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に乱数を取得する乱数取得手段と、乱数取得手段で取得された乱数に基づき特別遊技を実行するか否かの判定を実行する判定手段と、判定手段による判定結果に基づいて図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、始動入賞口に遊技球が入賞したことを示すための入賞演出パターンを複数記憶しているパターン記憶手段と、乱数取得手段により取得された乱数に基づいてパターン記憶手段から入賞演出パターンを選択する選択手段と、入賞演出パターンの表示が可能な入賞演出表示装置と、選択手段により選択された入賞演出パターンを入賞演出表示装置に表示させるパターン表示制御手段とを備えて構成されている。
【0076】
このような構成によれば、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に、始動入賞口に遊技球が入賞したことを示すための演出を行うことにより、どの入賞に対しても遊技者が常に大当たりへの期待感を持つことができる、興趣のある弾球遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】上記弾球遊技機の正面図である。
【図2】上記弾球遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。
【図3】上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図4】上記弾球遊技機の入賞時処理手段及び変動パターンテーブルの構成を示すブロック図である。
【図5】上記演出パターン記憶手段の内容を示す表図である。
【図6】上記の画像表示装置及び入賞演出表示装置の画面例を示す図である。
【図7】上記の画像表示装置及び入賞演出表示装置の画面例を示す図である。
【図8】上記の画像表示装置及び入賞演出表示装置の画面例を示す図である。
【図9】上記の画像表示装置及び入賞演出表示装置の画面例を示す図である。
【図10】上記入賞演出判定テーブルを説明する表図である。
【図11】上記当たり判定テーブルを説明する表図である。
【図12】上記図柄表示装置に表示される停止図柄の例を示す図である。
【図13】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図14】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図15】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図16】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図17】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図18】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図19】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図20】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図21】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図22】上記保留球情報記憶手段による制御内容を説明する説明図である。
【符号の説明】
PM パチンコ機
1 外枠
2 前枠
3 ガラス扉
4a,4b 上下の球受け皿
5 打球ハンドル
6 レール
7 遊技盤
10 遊技領域
11 一般入賞口
12 始動入賞口
12a 始動口入賞検出装置
13 大入賞口(可変入賞口)
13a 大入賞口入賞検出装置
13b 特定領域通過検出装置
13m 大入賞口駆動装置
14 アウト口
15 風車
20 図柄表示装置
30 入賞演出表示装置
35 サウンド装置(サウンド出力手段)
40 保留球ランプ
45 賞球払出装置
50 遊技制御手段
60 通常遊技実行手段
61 入賞口入賞処理手段
62 特別遊技移行判定手段
621 入賞時処理手段
621a 当たり乱数取得手段(乱数取得手段)
621b 停止図柄乱数取得手段
621c 取得乱数一時記憶手段
621d 演出パターン記憶手段(パターン記憶手段)
621e 入賞演出パターン選択手段(選択手段)
621f 演出パターン表示制御手段(パターン表示制御手段)
622 保留球情報記憶手段(入賞情報記憶手段)
623 変動パターン乱数取得手段
624 当たり乱数判定手段(判定手段)
625 停止図柄決定手段
626 変動パターンテーブル
626a 特別当たり変動パターン群メモリ
626b 通常当たり変動パターン群メモリ
626c リーチ変動パターン群メモリ
626d 外れ変動パターン群メモリ
627 変動パターン決定手段
628 図柄制御手段
629 ランプ制御手段
70 特別遊技実行手段
71 単位遊技実行手段
711 大入賞口駆動手段
712 単位遊技終了判定手段
72 継続判定手段
73 確率変動移行判定手段
80 高確率遊技設定手段
90 払出制御手段
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko machine, and particularly to a ball game machine provided with a symbol display device.
[0002]
[Prior art]
In conventional ball and ball game machines such as pachinko game machines, it is generally known that a symbol display device such as a liquid crystal display is provided at the center of a game board constituting a game area, and a starting device provided in the game area is provided. When a symbol (stop symbol) when the symbol is fluctuated on the symbol display device and the symbol is stopped and displayed when the game ball wins in the winning opening is a predetermined hit symbol, a special game state (big hit). Is established. In this special game state, a variable winning opening (large winning opening) provided at a lower portion of the game area is opened to facilitate winning of the game ball, so that the player can acquire a large amount of the game ball. I have.
[0003]
In such a ball game machine, when a game ball wins in the starting winning opening, a symbol change is started in the symbol display device, but since it takes a certain time from the start of the symbol change to the stop, such a symbol is used. A new game ball may be won in the starting winning opening during the change of the game. However, since the symbol is being changed, the symbol cannot be changed immediately for the winning of a new game ball. Therefore, a prize information storage means capable of storing a predetermined upper limit (for example, four) of prize information (for example, a random number) of a game ball newly won in the starting prize hole during the fluctuation display of the symbol is provided (hereinafter, referred to as a prize information storage means) The game ball in which the winning information is stored in the winning information storage means is referred to as a reserved ball.) When the situation in which the symbol can be changed with respect to the reserved ball stored in the winning information storage means can be started, the symbol variation display is sequentially performed. Is performed.
[0004]
The symbol variation display as described above is performed based on a plurality of types of symbol variation patterns set in advance, and the symbol variation pattern has a high possibility of establishing a special game state (big hit). Includes a pattern variation pattern (hereinafter, referred to as a reach variation pattern) that can give a sense of expectation to a jackpot. By the way, each time a conventionally reserved ball is stored in the winning information storage means, it is determined whether or not the symbol variation pattern set for the retained ball is a reach variation pattern, that is, whether or not a large hit is likely to occur. Is known to notify the player (for example, see Patent Document 1).
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-8-150248
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
In the gaming machine described in Patent Literature 1, the player grasps which of the stored balls has the reach variation pattern set for the stored balls, that is, whether the possibility of a big hit is high. Can be. However, at the same time, the player also knows which reserved ball has a symbol variation pattern other than the reach variation pattern set, that is, the possibility of occurrence of a jackpot is low, and the hold where no reach variation pattern is set is set. When the ball symbol change display is performed, the interest in the game tends to be lost.
[0007]
The present invention has been made in view of such a problem, and every time a game ball wins in the starting winning opening, an effect for indicating that the game ball has won in the starting winning opening is performed. It is also an object of the present invention to provide an amusing ball game machine in which a player can always have a sense of expectation for a jackpot.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve such an object, in the ball game machine of the present invention, a symbol display device capable of changing the symbol display and a random number each time a game ball wins the starting winning opening (for example, a hit in this embodiment) Random number obtaining means (for example, a winning random number obtaining means 621a in the present embodiment) for obtaining a random number) and determining means for determining whether or not to execute a special game based on the random number obtained by the random number obtaining means (for example, A random number determining means 624 in the present embodiment), a symbol controlling means for controlling a symbol changing process of changing and displaying a symbol on the symbol display device based on the determination result by the determining means and then stopping the symbol display, and a symbol controlling means. When the stop-displayed symbol (for example, the stop symbol in the present embodiment) is a predetermined hit symbol, a variable winning opening (for example, a real winning symbol) provided in the game area. In a gaming machine provided with a special game execution means for performing a game that makes it easy to win the big winning opening 13) in the example, a plurality of winning effect patterns for indicating that a game ball has won in the starting winning opening are stored. Pattern storage means (for example, the effect pattern storage means 621d in the present embodiment) and selection means for selecting a winning effect pattern from the pattern storage means based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the prize in this embodiment) Effect pattern selection means 621e), a prize effect display device capable of displaying a prize effect pattern, and a pattern display control means for displaying the prize effect pattern selected by the selection means on the prize effect display device (for example, in the present embodiment). And effect pattern display control means 621f).
[0009]
With such a configuration, a variety of effects are performed to indicate that the game ball has won the starting winning opening, so that the player can always have the expectation of a big hit for any winning. And a ball-and-ball game machine with a certainty can be provided.
[0010]
Each time a game ball wins in the starting winning opening, the selection means selects a winning effect pattern from the pattern storage means based on the value of the random number acquired by the random number acquisition means in accordance with the game ball winning. May be configured.
[0011]
With such a configuration, every time a game ball wins in the starting winning opening, an effect is performed to show that the gaming ball has won in the starting winning opening, so that an amusing ball game in which the eyes cannot speak from the game. Machine can be provided. In addition, since the value of the random number obtained by the random number determining means is used, it is possible to display a winning effect pattern reflecting the determination result (that is, the possibility of a big hit).
[0012]
Also, during the symbol change display by the symbol control unit, a prize information storage unit capable of storing a predetermined upper limit of the prize information of the game ball that has won the starting winning prize port (for example, the reserved ball information storage unit 622 in the present embodiment). Even if a new game ball wins in the starting winning opening when the winning information is stored in the winning information storage means for a predetermined upper limit, the selection means responds to the winning of the new game ball. The winning effect pattern may be selected from the pattern storage means based on the value of the random number acquired by the random number acquiring means.
[0013]
With such a configuration, even after a predetermined upper limit is stored in the winning information storage means, winning information cannot be stored for a game ball newly winning in the starting winning opening, but an effect for indicating the winning is not provided. It can be carried out.
[0014]
Further, a sound output unit (for example, the sound device 35 in the present embodiment) that outputs a sound corresponding to the winning effect pattern to be displayed on the winning effect display device may be provided.
[0015]
With such a configuration, an effect for indicating that the game ball has won the starting winning opening can be performed not only by the display of the winning effect display device but also by the sound output by the sound device.
[0016]
The symbol display device and the winning effect display device may be the same image display device.
[0017]
With such a configuration, the player can enjoy the game without overlooking the display contents of both the symbol display device and the winning effect display device.
[0018]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko machine PM as an example of a ball game machine according to the present invention will be described. FIG. 1 is an overall front view of the pachinko machine PM, and FIG. 2 is a game board front view of the pachinko machine PM.
[0019]
The pachinko machine PM is provided with an outer frame 1 serving as an outer holding frame of the gaming machine, and a front frame 2 pivotally supported on the outer frame 1 so as to be openable and closable. The front frame 2 includes a glass door 3, upper and lower ball trays 4a and 4b, a hitting handle 5, a game board 7 having a game area 10 defined by rails 6, and the like. The game area 10 includes a plurality of general winning openings 11 serving as a prize ball payout condition, a starting winning opening 12 serving as a prize ball payout condition and a symbol change starting condition of a symbol display device 20 described later. A winning port 13, an out port 14 for collecting game balls, a windmill 15 that affects the drop of hit balls, and a number of game nails (not shown) are provided. At a substantially center of the game area 10, a symbol display device 20 for displaying an image and a symbol such as a variation pattern described later is provided.
[0020]
On the upper part of the symbol display device 20, there is provided a reserve ball lamp 40 composed of four LEDs or the like for displaying the number of winning balls entering the start winning opening 12 while the symbol is being changed by the symbol display device 20. . In the present embodiment, the holding ball lamps 40 are turned on one by one each time there is a winning in the starting winning opening 12 (during symbol change), with four as the upper limit. Then, each time the variable display of the variable symbol is started on the symbol display device 20, the lit-up holding ball lamps 40 are turned off one by one.
[0021]
In the pachinko machine PM having such a configuration, when the player operates the hitting handle 5, game balls are sent one by one from the upper ball receiving tray 4a to a hitting ball launching unit (not shown), and with a strength corresponding to the operation amount. A hit ball is fired in the game area 10. The shot ball that has been shot flows down to the above-mentioned winning opening 11 or 12 or the out opening 14. When the above-mentioned winning opening 11 or 12 is won, a predetermined winning ball is paid out to the upper ball tray 4a. When a ball is hit in the starting winning opening 12 out of the winning openings 11 and 12, a predetermined winning ball is paid out to the upper ball tray 4a, and the symbol displayed on the symbol display device 20 starts to change. . Here, although the details will be described later, in the present invention, the symbol display is stopped after the symbol display device 20 has displayed the predetermined moving image and the symbol variation mode for a predetermined time. At this time, in the case where the stop mode of the symbol displayed on the symbol display device 20 is a predetermined hit symbol (for example, 1 to 9 crosses), the hit is a big hit, and the symbol is opened to facilitate a prize. When a hit ball wins in the special winning opening 13, a large amount of prize balls are paid out to the player.
[0022]
A control device provided in the pachinko machine PM configured as described above will be described with reference to the drawings. FIG. 3 is a block diagram showing an outline of control by the control device. This control device controls a game by a game control means 50 composed of various electronic components such as a CPU, a ROM, and a RAM.
[0023]
The game control means 50 includes a starting opening winning detection device 12a built in the starting winning opening 12, a special winning opening winning detection device 13a built in the special winning opening 13, and a specific region (see FIG. (Not shown) are electrically connected to a specific area passage detection device 13b or the like, from which detection signals are input to the game control means 50.
[0024]
The game control means 50 performs various operation controls in accordance with these input signals. As a control target, a prize ball payout device 45 for paying out prize balls, and a special winning opening for opening the special winning opening 13. A driving device 13m, a symbol display device 20 and a winning effect display device 30 for displaying images and symbols, respectively, a sound device 35 for outputting a sound corresponding to the winning effect pattern displayed on the winning effect display device 30, and a holding ball lamp 40 and the like are electrically connected. The symbol display device 20 and the winning effect display device 30 are the same image display device (see FIGS. 6 to 9). Further, the sound device 35 can output a sound corresponding to the fluctuation pattern displayed on the symbol display device 20. These are all operated and controlled based on control signals from the game control means 50.
[0025]
Subsequently, the control contents of the game control means 50 will be described. The game control means 50 includes a normal game execution means 60, a special game execution means 70, a high-probability game setting means 80, and a payout control means 90 for controlling the game.
[0026]
The normal game executing means 60 is for executing and controlling the normal game of the pachinko machine PM, and performs a process relating to winning of each of the winning ports provided in the game area 10 to the winning ports. 61, and a special game shift determining means 62 for determining whether to shift from the normal game to the special game. Since the winning opening winning processing means 61 is the same as the conventional one, the detailed description is omitted here.
[0027]
The special game shift determination unit 62 includes a winning processing unit 621, a reserved ball information storage unit 622, a variation pattern random number acquisition unit 623, a winning random number determination unit 624, a stop symbol determination unit 625, and a variation pattern table 626. , A fluctuation pattern determination unit 627, a symbol control unit 628, and a lamp control unit 629.
[0028]
The winning processing unit 621 acquires, for example, an element (a random number, a stopped symbol random number, and the like) for determining a symbol and an image to be variably displayed on the symbol display device 20, and obtains a winning effect pattern to be displayed on the winning effect display device 30. Various processes, such as determination and display control of this pattern, which are performed each time a game ball wins in the starting winning opening 12, are performed. As shown in FIG. It includes a symbol random number acquisition unit 621b, an acquired random number temporary storage unit 621c, an effect pattern storage unit 621d, a winning effect pattern selection unit 621e, and an effect pattern display control unit 621f.
[0029]
The winning random number acquiring means 621a is for determining whether or not to generate a big hit and for acquiring random numbers (hereinafter, referred to as “winning random numbers”) for selecting a winning effect pattern described later. For example, random numbers from 0 to 65535 (65536 patterns) generated by the software increment counter are acquired based on the winning signal from the above-described starting opening winning detection device 12a. Note that the random number in the specification is a concept that includes a random number, such as an increment counter, which actually functions as a random number because the acquisition timing is not regular.
[0030]
The stop symbol random number obtaining means 621b is for obtaining a random number (hereinafter, referred to as “stop symbol random number”) for determining a stop symbol to be displayed on the symbol display device 20. For example, a left symbol determining random number for obtaining a random number of 0 to 9 (10 patterns) for a left symbol, a medium symbol determining random number for obtaining a random number of 0 to 9 (10 patterns) for a medium symbol, and It consists of right symbol determination random numbers for obtaining random numbers from 0 to 9 (10 ways).
[0031]
The acquired random number temporary storage unit 621c temporarily stores the winning random number acquired by the winning random number acquiring unit 621a and the stop symbol random number acquired by the stop symbol random number acquiring unit 621b in accordance with the winning of the game ball into the starting winning opening 12. It is for memorizing.
[0032]
As shown in FIG. 5, the effect pattern storage means 621d is a memory for storing a plurality of prize effect patterns for indicating in the prize effect display device 30 that a game ball has won the start winning port 12. For example, in the winning effect patterns A to E, a predetermined probability is set that various image patterns as shown in the screen examples in FIGS. 6 to 9 are displayed on the winning effect display device 30. In this embodiment, the image patterns 1 to 4 shown in FIG. 5 indicate the image patterns 1 to 4 shown in FIGS. FIG. 6 is an example in which the image pattern 1 (no effect) is displayed on the winning effect display device 30 when a game ball wins in the starting winning opening 12 during the display of the reach effect on the symbol display device 20. FIG. 7 shows an example in which the image pattern 2 (appears in UFO) is displayed on the winning effect display device 30 when a game ball wins in the starting winning opening 12 while the change of all the symbols is displayed on the symbol display device 20. It is. FIG. 8 shows an image pattern 3 (cow appearance) on the winning effect display device 30 when a game ball wins in the starting winning opening 12 while a reach effect is displayed on the symbol display device 20 (different from FIG. 7). ) Is displayed. Further, FIG. 9 shows an image pattern 4 (volcanic explosion) displayed on the winning effect display device 30 when a game ball wins in the starting winning opening 12 while the double reach effect is displayed on the symbol display device 20. It is an example. Further, the effect pattern storage means 621d is not limited to the present embodiment, and for example, it is possible to appropriately set the content of the winning effect pattern and the number of storage.
[0033]
The winning effect pattern selecting means 621e is for selecting a winning effect pattern from the effect pattern storing means 621d based on the winning random number acquired by the winning random number acquiring means 621a stored in the acquired random number temporary storing means 621c. It is. Note that the winning effect pattern selecting means 621e is also capable of generating a new winning ball in the starting winning port 12 when a predetermined maximum number of pieces of winning information are stored in the reserved ball information storing means 622 described later. In accordance with the winning of the game ball, one of the winning effect patterns is selected from the effect pattern storage means 621d based on the winning random number. In the present embodiment, one of the winning effect patterns is selected according to the selection probability set in the winning effect determination table shown in FIG.
[0034]
The effect pattern display control means 621f is for displaying the winning effect pattern selected by the winning effect pattern selecting means 621e on the winning effect display device 30.
[0035]
The reserved ball information storage unit 622 stores the winning information of the game ball that has won the starting winning opening 12 (that is, detected by the starting opening winning detection device 12a) during the symbol change display (by the symbol control unit 628). This is for storing a predetermined upper limit number (four in this embodiment) in association with the winning game balls. In the present embodiment, a winning random number, a stop symbol random number, the number of reserved balls, and the like are stored as winning information. In addition, the upper limit of the number of retained balls that can be stored is set to four, but is not limited to this and can be changed as appropriate. When the prize information of the reserved balls is stored in the reserved ball information storage means 622 for a predetermined upper limit, even if more game balls are placed in the starting winning opening 12, the winning information for the game balls is stored. Invalid. In other words, the information acquired for the four game balls passing through the starting winning opening 12 during the symbol change can be stored, but the fifth and subsequent gaming balls pass through the starting winning opening 12 even if they pass through. Only the prize balls are dispensed and dispensed.
[0036]
The variation pattern random number acquiring unit 623 is for acquiring a random number (hereinafter, “variation pattern random number”) for acquiring a symbol variation pattern that is variably displayed on the symbol display device 20. For example, random numbers from 0 to 255 (256 types) generated by an increment counter of software are obtained before the hit random number determining means 624 determines a hit.
[0037]
The winning random number determination means 624 is for determining whether or not to execute a special game in accordance with the winning random number, that is, whether or not it is a big hit. In this embodiment, based on the hit determination table shown in FIG. 11, the hit value “0 to 200” stored in the ROM and the random number value (one of 0 to 65535) acquired as the previous hit random number And if the random number value is a hit value “0 to 200”, it is determined as “hit”. During the probability fluctuation described later, the high probability game setting means 80 changes the winning probability to a high probability, for example, with respect to an odd random number of the above “0 to 200”.
[0038]
The stop symbol determination means 625 is for determining a stop symbol according to a stop symbol random number. In this embodiment, the stop symbol is composed of a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, and a number from 0 to 9 can be displayed for each symbol. In addition, when the winning symbol is determined to be a winning symbol by the winning random number determining means 624, as shown in FIG. 12A, a symbol in which three numbers displayed on the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are the same. It is. As a symbol other than the hit symbol, for example, when the hit is not determined by the hit random number determining means 624, that is, in the case of a hit, as shown in FIG. 12B, the hit symbol is a hit symbol in which the three numbers are not the same. . However, among the departure symbols, as shown in FIG. 12 (c), a symbol in which the numbers of the left and right symbols match but the numbers of the symbols in the center differ from each other is referred to as a reach symbol.
[0039]
As shown in FIG. 4B, the variation pattern table 626 includes a special variation pattern group memory 626a, a normal variation pattern group memory 626b, a reach variation pattern group memory 626c, and a departure variation pattern group memory 626d. Have.
[0040]
The special hit variation pattern group memory 626a is selected when the hit random number determination means 624 determines that the hit symbol is a hit during the probability change, and is selected when the stop symbol is determined to be the positive change symbol among the hit symbols. Is a memory for storing a plurality of types of symbol variation patterns (special hit variation patterns). In the special hit change pattern group memory, a specific effect that is performed when the probability of occurrence of a hit symbol changes is set, and a reach change and a premium notice are set. The premium announcement is an announcement effect with an extremely low appearance frequency, and when this effect is performed, the probability that the lottery result in the fluctuation will be a hit is extremely high. By using such a specific effect, the player raises the perception that the probability of occurrence of a hit symbol during a symbol change changes from a normal low probability to a high probability, and increases the concentration of the player in the change. You can do it.
[0041]
The normal hit variation pattern group memory 626b is determined by the hit random number determining means 624 as a hit, and is selected when the stop symbol is determined to be a hit symbol, and the symbol is stopped from the start of symbol change displayed on the symbol display device 20. This is a memory for storing a plurality of types of symbol variation patterns (hit variation patterns).
[0042]
The reach variation pattern group memory 626c is selected when the hit random number determination unit 624 determines that the pattern is out of place and when the stop symbol is determined to be the reach symbol (the left and right symbols are the same but only the middle symbol is different). This is a memory for storing a plurality of types of symbol variation patterns (reach variation patterns) from the start of variation to the stop of symbols.
[0043]
The deviation variation pattern group memory 626d is selected when the hit random number determination means 624 determines that the symbol is deviated, and is selected when the stopped symbol is deviated and is determined to be a symbol (the left and right symbols are different, a non-reach symbol). This is a memory for storing a plurality of types of symbol variation patterns (out-of-position variation patterns) until the symbol stops.
[0044]
The variation pattern determination means 627 is for determining a symbol variation pattern from the variation pattern table 626. Specifically, the variation pattern determination unit 627 first stores the variation pattern group memory to be selected in accordance with the stop symbol determined by the stop symbol determination unit 625 based on the determination result of the hit random number determination unit 624. Select from table 626. Then, one variation pattern is selected from the selected variation pattern group memory according to the value of the variation pattern random number acquired by the variation pattern random number acquisition unit 623.
[0045]
The symbol control means 628 is for controlling the symbol changing process of causing the symbol display device 20 to change and display the symbols based on the result of the determination by the hit random number determining means 624 and then stopping and displaying the symbols. For example, when a game ball wins in the starting winning opening 12 (that is, when it is detected by the starting opening winning detection device 12a), the symbol display based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means 627 in the symbol display device 20. After the mode is displayed for a predetermined time, the stop symbol determined by the stop symbol determination means 625 is displayed.
[0046]
The lamp control means 629 controls the operation of turning on and off the holding ball lamp 40.
[0047]
The special game executing means 70 is for executing a special game when the hit random number judging means 624 determines that a hit has occurred (that is, when the stop symbol is a hit symbol). The special game executing means 70 includes a unit game executing means 71 and a continuation judging means. 72 and a probability variation shift determining means 73 (see FIG. 3).
[0048]
The unit game execution unit 71 is for performing a unit game during a special game, and includes a special winning opening driving unit 711 and a unit game end determination unit 712. The special winning opening drive means 711 is for operating the special winning opening driving device 13m so as to open the special winning opening 13 to facilitate winning of the game ball.
[0049]
The unit game end determination means 712 is for determining whether to end the unit game based on a preset unit game end condition.
[0050]
The continuation determining means 72 is for determining whether or not to end the special game based on a preset continuation condition.
[0051]
The probability variation shift determining means 73 is for determining whether or not to execute the probability variation after the end of the special game. In the present embodiment, it is determined whether or not the winning symbol displayed on the symbol display device 20 is a predetermined positively changing symbol (that is, a part of the winning symbol).
[0052]
The high-probability game setting means 80 sets the winning symbol occurrence probability after the end of the special game from a low probability to a high probability when the probability fluctuation shift determining means 73 determines that the determination result is affirmative, that is, it is a probability symbol. This is for setting the probability lottery table so as to change the probability lottery table. For example, the winning value referred to by the winning random number determining means 624 is increased to "201 to 1200" in addition to "0 to 200" so that the winning symbol occurrence probability becomes higher than usual.
[0053]
The payout control means 90 controls the payout of the winning ball from the winning ball payout device 45.
[0054]
Next, an outline of control in the present embodiment will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. FIG. 13 is a main flowchart of the pachinko machine PM. The game control means 50 first performs an initial setting of the entire gaming machine in step S1, then performs a normal game process in step S2 and a special game process in step S3, and then returns to step S2. This operation is repeatedly performed until the power is turned off. The normal game process in step S2 and the special game process in step S3 will be described later.
[0055]
FIG. 14 is a flowchart of a normal game process, and FIG. 15 is a flowchart of a winning opening winning check process. As shown in FIG. 14, the normal game process in step S2 includes a winning opening winning check process S20 for checking a winning in a winning opening, and a special game shifting determining process S21 for determining whether to shift a special game. After this, the present process is terminated.
[0056]
As shown in FIG. 15, the winning opening winning check processing S20 is performed when a general winning opening 11 is detected by the general winning opening detecting device 11a (step S201). Is sent to the game control means 50, and a general winning flag is set (step S202). Then, an operation signal is output to the prize ball payout device 45 by the payout control means 90 based on this flag, and upon receiving this signal, the prize ball payout device 45 is operated and a predetermined number (for example, (10 balls) from the prize ball payout device 45 to the upper or lower ball trays 4a and 4b. Note that the flag set here is appropriately reset based on the prize ball operation. Further, when the winning of the game ball into the starting winning opening 12 is detected by the starting opening winning detecting device 12a (step S203), the detection signal is sent to the game control means 50, and the starting winning flag is set (step S203). S204). Then, an operation signal is output to the prize ball payout device 45 by the payout control means 90 based on this flag. A predetermined number (for example, 5 balls) of prize balls are paid out from the prize ball payout device 45 to the upper or lower ball trays 4a and 4b.
[0057]
When the above-described winning opening prize check processing S20 is completed, next, a special game shift determination processing S21 is executed. 16 is a flowchart before the special game transfer determination processing S21, FIG. 17 is a flowchart of the winning processing S210, and FIG. 18 is a flowchart after the special game transfer determination processing S21. In the special game transfer determination processing S21, a prize winning processing S210 is first performed.
[0058]
In the prize-winning process S210, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the start prize flag is on to confirm whether or not the prize is in the start prize port 12 (step S211). If it is not on, this process ends. If it is on, the start winning flag is turned off (step S212). Next, the winning random number acquiring unit 621a acquires a winning random number (step S213), the stop symbol random number acquiring unit 621b acquires the stop symbol random number (step S214), and stores these random numbers in the acquired random number temporary storage unit 621c. (Step S215). Subsequently, the winning effect pattern selecting means 621e selects a winning effect pattern from the effect pattern storing means 621d based on the winning random number stored in step S215 (step S216), and stores the winning effect pattern in the effect pattern display control means. 621f is displayed on the winning effect display device 30 (step S217). Then, it is determined whether or not the stored number of reserved balls that have won the start winning opening 12 reaches the upper limit of storage (for example, four), that is, whether the winning information can be stored in the reserved ball number storage unit 622. It is confirmed whether or not it is (step S218). Here, when the number of reservations does not reach the storage upper limit and storage is possible, the lamp control means 629 turns on one of the reserved ball lamps 40 (step S219), and temporarily stores the obtained random number in step S215. The winning information stored in the means 621c is stored in a predetermined area provided in the reserved ball information storage means 622 corresponding to the number n (n = 1, 2, 3, 4) of each reserved ball. Is completed (step S220). If the number of reserved balls has reached the upper limit, the winning information stored in the acquired random number temporary storage means 621c is cleared in step S215 (step S221), and this winning processing S210 is ended.
[0059]
Subsequently, in the special game shift determination processing S21, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not there is a storage of a reserved ball (step S230). Here, when there is no stored ball, the present process is terminated, and when there is a stored ball, the stored ball is stored in the reserved ball information storage unit 622 corresponding to the number n = 1 of the reserved ball. The information is read (step S231). Next, the information stored in the reserved ball information storage means 622 is shifted (step S232). That is, in step S231, as shown in FIG. 22 (a), the value A of the winning random number corresponding to the number n of the reserved balls is read out, and in the next step S241, as shown in FIG. The values B, C, and D stored in the reserved ball information storage means 622 corresponding to the number n = 2, 3, and 4 are shifted to the reserved ball number information storage means 622 corresponding to the number n-1 of the reserved balls. And store. Then, in the special game shift determination processing S21, a fluctuation pattern random number is obtained by the fluctuation pattern random number obtaining means 623 (Step S233), and the process proceeds to Step S234.
[0060]
In step S234, as shown in FIG. 18, the winning random number determination means 624 determines whether or not to execute a special game according to the winning random number read in step S231, that is, whether or not it is a big hit. If the determination result is a win, the stop symbol determining means 625 determines a predetermined stop symbol, that is, a hit symbol, based on the stop symbol random number read in step S231 (step S235). Then, it is determined whether or not the winning symbol is a positively changing symbol (step S236). Here, if the winning symbol is a positively changing symbol, a special winning variation pattern is determined from the special winning variation pattern group memory 626a by the variation pattern determining means 627 based on the stopped symbol and the variation pattern random number acquired in step S233 ( Step S237) and proceed to step S243. If the winning symbol is not a positive variation symbol in step S236, the variation pattern determining unit 627 reads the normal variation pattern from the normal variation pattern group memory 626b based on the stopped symbol and the variation pattern random number acquired in step S233. Is determined (step S238), and the process proceeds to step S243.
[0061]
On the other hand, if the result of the determination is not a hit in step S234, that is, it is a loss, a predetermined stop symbol, that is, a departure symbol is determined by the stop symbol determination means 625 based on the stop symbol random number read in step S231 (step S231). S239). Then, it is determined whether or not the off symbol is a reach symbol (step S240). Here, if the off symbol is the reach symbol, the reach variation pattern is determined from the reach variation pattern group memory 626c by the variation pattern determination means 627 based on the stop symbol and the variation pattern random number acquired in step S233 (step S241). ), And proceed to step S243. Also, in step S240, when the departure symbol is not the reach symbol, the departure variation pattern is determined from the departure variation pattern group memory 626d by the variation pattern determination means 627 based on the stop symbol and the variation pattern random number acquired in step S233. Is performed (step S242), and the process proceeds to step S243.
[0062]
In step S243, one of the holding ball lamps 40 is turned off by the lamp control unit 629, and the symbol pattern is displayed on the symbol display device 20 by the symbol control unit 628 after the variation pattern determined in the above step is variably displayed. (Step S244).
[0063]
In FIGS. 6 to 9, while the fluctuation pattern is being displayed on the symbol display device 20, a new game ball is won in the starting winning opening 12, and the new winning effect display device 30 displays this new game ball. Shows an example of a screen when a winning effect pattern (image pattern) selected for a game ball that has won a game is displayed. In the present pachinko machine PM, the symbol display device 20 and the winning effect display device 30 are the same image display device, so that the player can enjoy either display content without missing any. Further, when the fluctuation pattern and the winning effect pattern are displayed, sounds corresponding to these patterns are output by the sound device 35, so that the player can be given more interest. It has become.
[0064]
Then, the winning random number determining means 624 determines whether or not to execute a special game, that is, whether or not it is a big hit, according to the winning random number read in step S231 (step S245). Here, when the determination result is a hit, the special game flag is turned on (step S246), and the process proceeds to step S247. On the other hand, if the determination result is out of order, the process proceeds directly to step S247. In step S247, the information read in step S231 is deleted, and the special game shift determination processing S21 ends.
[0065]
Subsequently, a special game process S3 is performed. The special game process S3 is a process for establishing a special game in which a unit game can be executed a predetermined number of times (for example, 15 times) when the winning random number lottery result obtained in step S234 is a hit. 19 is a flowchart before the special game process S3, FIG. 20 is a flowchart after the special game process S3, and FIG. 21 is a flowchart for the special game end process S320.
[0066]
First, it is determined whether or not the special game flag is ON, that is, whether or not the obtained random number is a win (step S301). In the case of a hit, for example, a special game initial setting such as turning off a special game flag or changing the special symbol occurrence probability to a normal low probability when the probability is high (step S302). Next, various initial settings for performing the unit game are performed (step S303), and the unit game is started.
[0067]
In the unit game, the special winning opening drive unit 13m is operated by the special winning opening driving means 711 to open the special winning opening 13, and the first unit game is started. When the special winning opening 13 is opened, game balls falling and moving in the game area space are in a state where it is very easy to win the special winning opening 13. When a game ball wins in the special winning opening 13 in such a state, a predetermined number (for example, 13) of the winning balls are given to the upper or lower ball trays 4a and 4b by the payout control means 90. Will be paid out.
[0068]
When the first unit game is started in this way, the unit game end determination means 712 determines whether or not the unit game end condition described below is achieved, and the unit game end condition is achieved. Until the opening of the special winning opening 13 is continued.
[0069]
The unit game end condition is set with “number of winning balls” and “time limit” as requirements. First, the requirement of the “number of winning balls” is that it is determined that the unit game ending condition has been achieved when the total number of game balls winning the large winning opening 13 reaches a predetermined number (for example, 10 balls). As shown in FIG. 20, it is determined whether or not the special winning opening 13 has been won by the special winning opening winning detection device 13a (step S304). When a prize is won, the number of prize balls (for example, 10 balls) necessary for ending the unit gaming condition set in advance is reduced by 1 from a prize ball counter (not shown) attached to the special winning opening 13. (Step S305). The specific area passage detection device 13b determines whether or not a game ball has won a specific area (not shown) (step S306). If the game ball has won, a specific area flag is set (step S307). Then, it is determined whether or not the number of winning balls in the special winning opening 13 has reached a predetermined number (for example, 10 balls) (step S308), and if the number of winning balls has satisfied the predetermined number, the unit game ends. Since the condition has been achieved, the process proceeds to step S310. If the number of winning balls does not satisfy the predetermined number, the process proceeds to step S309, which is the next unit game end condition.
[0070]
Next, the requirement of the "opening time" is that when the opening time of the special winning opening 13 after the start of the unit game elapses a predetermined time (for example, 30 seconds), it is determined that the unit game end condition has been achieved. In step S309, it is determined whether or not this end condition has been achieved. If the time limit has not expired (that is, the unit game end condition has not been satisfied), the process returns to step S304 to perform the next unit game. On the other hand, if the time limit has ended (that is, the unit game end condition has been satisfied), the process proceeds to step S310.
[0071]
As described above, the unit game end determination means 712 determines that the unit game end condition has been achieved when either the “number of winning balls” or the “time limit” is satisfied, and ends the unit game. I do.
[0072]
When the unit game end condition as described above is achieved, the opening of the special winning opening 13 is stopped, and the continuation determination means 72 determines whether the continuation determination condition is satisfied (step S310). The continuation condition is a condition that a game ball wins in a specific area during a unit game and a specific area flag is set, and the continuation condition is satisfied only when there is a prize in the specific area during the unit game. Is determined to have been achieved. For this reason, when the unit game is completed without winning the specific area, the special game end processing S320 is performed from step S310.
[0073]
On the other hand, when it is determined in step S310 that the continuation condition is satisfied (that is, at least one winning ball has been present in the specific area during the current unit game), the specific area flag is cleared (step S311). There is a counter for counting the number of rounds of the unit game after starting this special game, and a predetermined number (for example, 15 times) is set in this counter in advance. The counter is decremented by 1 (step S312). Subsequently, it is determined whether or not the counter of the number of rounds has become less than 0, that is, whether or not the number of repetitions of the unit game has been performed a predetermined number of times (step S313). Here, if the round number counter is not less than 0, that is, if the counter has not been repeated a predetermined number of times, the process returns to step S303, and the next unit game is performed. If the round number counter is less than 0, that is, if the unit game has been repeated a predetermined number of times, the process proceeds from step S313 to the special game end process S320.
[0074]
The special game end processing S320 is shown in FIG. 21. First, the probability fluctuation shift determination means 73 determines whether or not the stop symbol at the time of winning is a probable variable symbol (step S321). If it is determined that the symbol is a probability variable symbol, the high probability game setting means 80 sets a probability variable lottery table in which the winning value is set so that the winning symbol occurrence probability is higher than usual (step S322). This probability lottery table is appropriately reset in step S302. Subsequently, a probability variation winning screen is displayed on the symbol display device 20 (step S323). The probability variation winning screen is, for example, a screen display mode in which a character “probable change” is displayed in a large size so that the player can pay attention and easily understand that the symbol occurrence probability has changed to a high probability. It is. On the other hand, when it is determined in step S321 that the stopped symbol is not a probable variable symbol, a notification is given on the probability variation non-winning screen (step S324). In addition, the probability variation non-winning screen is a screen display mode in which, for example, a character such as "Zannin" is displayed in a large size in order to notify that the winning symbol occurrence probability has not been a high probability as usual. .
[0075]
【The invention's effect】
The ball game machine of the present invention is a symbol display device capable of changing the display of a symbol, a random number obtaining means for obtaining a random number each time a game ball wins the starting winning opening, and a random number obtained by the random number obtaining means. Determining means for performing a determination as to whether or not to execute a special game based on, and a symbol control means for controlling a symbol changing process to stop and display after a symbol is variably displayed on a symbol display device based on the determination result by the determining means; A special game execution means for performing a game in which a variable winning opening provided in the game area is made easy to win when the symbol stopped and displayed by the symbol control means is a predetermined winning symbol. A pattern storing means for storing a plurality of winning effect patterns for indicating that a game ball has won a starting winning opening, and a pattern storing means based on a random number obtained by a random number obtaining means. Selecting means for selecting a winning effect pattern from the player, a winning effect display device capable of displaying the winning effect pattern, and pattern display control means for displaying the winning effect pattern selected by the selecting means on the winning effect display device. It is configured.
[0076]
According to such a configuration, every time a game ball wins in the starting winning opening, a performance for indicating that the gaming ball has won in the starting winning opening is performed, so that the player always has any winning. It is possible to provide an interesting ball game machine that can have a sense of expectation for a jackpot.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of the above-mentioned ball game machine.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board of the ball game machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of game control means for performing game control of the ball game machine.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a winning processing unit and a fluctuation pattern table of the ball game machine.
FIG. 5 is a table showing the contents of the effect pattern storage means.
FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen of the image display device and the winning effect display device.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a screen of the image display device and the winning effect display device.
FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen of the image display device and the winning effect display device.
FIG. 9 is a diagram showing an example of a screen of the image display device and the winning effect display device.
FIG. 10 is a table diagram for explaining the winning effect determination table.
FIG. 11 is a table illustrating the hit determination table.
FIG. 12 is a diagram showing an example of a stop symbol displayed on the symbol display device.
FIG. 13 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 14 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 15 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 16 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 17 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 18 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 19 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 20 is a flowchart showing the control contents of the game control means.
FIG. 21 is a flowchart showing the control contents of the game control means.
FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining control contents by the reserved ball information storage means.
[Explanation of symbols]
PM pachinko machine
1 outer frame
2 Front frame
3 glass door
4a, 4b Upper and lower ball trays
5 Hitting handle
6 rails
7 game board
10 game area
11 General Winners
12 Start winning opening
12a Starting port winning detection device
13 Big Winner (Variable Winner)
13a Winning prize winning detection device
13b Specific area passage detection device
13m big winning opening drive
14 Out mouth
15 Windmill
20 Symbol display device
30 Winning effect display device
35 Sound device (sound output means)
40 Retaining ball lamp
45 Prize ball payout device
50 Game control means
60 Normal game execution means
61 prize mouth winning processing means
62 Special game transfer determination means
621 Winning processing means
621a per random number acquisition means (random number acquisition means)
621b Stop symbol random number acquisition means
621c Acquired random number temporary storage means
621d effect pattern storage means (pattern storage means)
621e Winning effect pattern selection means (selection means)
621f effect pattern display control means (pattern display control means)
622 Reserved ball information storage means (winning information storage means)
623 Variation pattern random number acquisition means
624 hit random number judgment means (judgment means)
625 Stop symbol determining means
626 Fluctuation pattern table
626a Special hit variation pattern group memory
626b Normal hit variation pattern group memory
626c Reach fluctuation pattern group memory
626d Off-line fluctuation pattern group memory
627 Fluctuation pattern determination means
628 Symbol control means
629 Lamp control means
70 Special game execution means
71 unit game execution means
711 Big winning opening drive means
712 unit game end determination means
72 Continuation determination means
73 Probability fluctuation shift determination means
80 High probability game setting means
90 Payout control means

Claims (5)

図柄の変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段で取得された乱数に基づき特別遊技を実行するか否かの判定を実行する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて前記図柄表示装置に前記図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを示すための入賞演出パターンを複数記憶しているパターン記憶手段と、
前記乱数取得手段により取得された前記乱数に基づいて前記パターン記憶手段から入賞演出パターンを選択する選択手段と、
前記入賞演出パターンの表示が可能な入賞演出表示装置と、
前記選択手段により選択された前記入賞演出パターンを前記入賞演出表示装置に表示させるパターン表示制御手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
A symbol display device capable of changing the symbol display, random number acquiring means for acquiring a random number each time a game ball wins the starting winning opening, and whether or not to execute a special game based on the random number acquired by the random number acquiring means Determining means for executing the determination, a symbol controlling means for controlling a symbol changing process of stopping and displaying the symbols on the symbol display device after the symbols are variably displayed on the basis of the determination result by the determining means, and the symbol controlling means When the symbol stopped and displayed is a predetermined winning symbol, a gaming machine comprising: a special game execution means for performing a game that facilitates winning a variable winning opening provided in the game area,
Pattern storage means for storing a plurality of winning effect patterns for indicating that a game ball has won the starting winning opening,
Selecting means for selecting a winning effect pattern from the pattern storage means based on the random number obtained by the random number obtaining means,
A winning effect display device capable of displaying the winning effect pattern;
And a pattern display control means for displaying the winning effect pattern selected by the selecting means on the winning effect display device.
前記始動入賞口に遊技球が入賞する毎に、
前記選択手段は、前記遊技球の入賞に応じて、前記乱数取得手段により取得された乱数の値に基づいて前記パターン記憶手段より入賞演出パターンを選択することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
Each time a game ball wins the starting winning opening,
2. The winning effect pattern according to claim 1, wherein the selecting means selects a winning effect pattern from the pattern storing means based on a value of a random number obtained by the random number obtaining means in accordance with a winning of the game ball. Ball game machine.
前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に、前記始動入賞口に入賞した遊技球の入賞情報を所定上限個分記憶可能な入賞情報記憶手段を備え、
前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が所定上限個分記憶されているときに前記始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合であっても、
前記選択手段は、前記新たな遊技球の入賞に応じて、前記乱数取得手段により取得された乱数の値に基づいて前記パターン記憶手段から入賞演出パターンを選択することを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
A winning information storage means capable of storing a predetermined upper limit of winning information of the game balls that have won the starting winning opening during the symbol change display by the symbol control means;
Even when a new game ball wins in the starting winning opening when the winning information is stored in the winning information storage means for a predetermined upper limit,
2. The winning effect pattern according to claim 1, wherein the selecting unit selects a winning effect pattern from the pattern storing unit based on a value of a random number acquired by the random number acquiring unit in accordance with a win of the new game ball. 3. The ball and ball game machine according to 2.
前記入賞演出表示装置に表示させる前記入賞演出パターンに対応したサウンドを出力するサウンド出力手段を備えたことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の弾球遊技機。The ball game machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising sound output means for outputting a sound corresponding to the winning effect pattern to be displayed on the winning effect display device. 前記図柄表示装置及び前記入賞演出表示装置は、同一の画像表示装置であることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の弾球遊技機。The ball game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the symbol display device and the winning effect display device are the same image display device.
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