JP2004097642A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004097642A
JP2004097642A JP2002266088A JP2002266088A JP2004097642A JP 2004097642 A JP2004097642 A JP 2004097642A JP 2002266088 A JP2002266088 A JP 2002266088A JP 2002266088 A JP2002266088 A JP 2002266088A JP 2004097642 A JP2004097642 A JP 2004097642A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
pattern
game
winning
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002266088A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takeshi Saito
齋藤 剛
Original Assignee
Samii Kk
サミー株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Samii Kk, サミー株式会社 filed Critical Samii Kk
Priority to JP2002266088A priority Critical patent/JP2004097642A/en
Publication of JP2004097642A publication Critical patent/JP2004097642A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine capable of rewriting an already set variation pattern if a prescribed condition is satisfied. <P>SOLUTION: The pinball game machine comprises a variation pattern group memory 625m by type storing a plurality of variation patterns, a reserved ball information memory means 622 for storing the winning information on reserved balls not yet used in the pattern variation, a variation pattern selecting means 625b for selecting a variation pattern from the variation pattern group memory 625m by type based on the winning information stored in the reserved ball information memory means 622 when the pattern variation is started, and a pattern prior determination means 625d for selecting a serial drama variation pattern as the variation pattern if the winning information stored in the reserved ball information memory means 622 for the winning of a new game ball into a start winning hole 12 is prescribed information, and for selecting the serial drama variation pattern for the reserved ball stored before the winning determined to be the prescribed information. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置に表示される図柄が予め設定された特別図柄となった場合に特別遊技を行う弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置により変動図柄を変動させた後停止表示したときの図柄が予め設定された特別図柄(当たり図柄)であった場合、特別遊技状態(大当たり)を成立させるように構成されている。この特別遊技状態においては、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口(大入賞口)を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【0003】
上記の弾球遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞して図柄表示装置における図柄の変動が開始されると、図柄の変動の開始から停止まである程度の時間がかかるため、図柄の変動中に始動入賞口に新たな遊技球が入賞することがある。しかし、図柄の変動が行われている最中であるため、直ちに新たな遊技球の入賞に対する図柄の変動を行うことができない。そこで、この図柄の変動中に新たに入賞した遊技球の数が記憶され(以下、図柄変動中に新たに入賞し且つその数が記憶された遊技球を保留球と称する)、記憶されている保留球に対する図柄の変動が開始できる状況になれば、順次、図柄変動表示が行われる。
【0004】
ところで、このような図柄の変動表示は予め複数種類設定されている変動パターンに基づいて行われており、この変動パターンは遊技球の始動入賞口へ入賞したときに取得される乱数の抽選結果に基づいて選択されているものが知られている(例えば、特許文献1参照)。変動パターンは予め複数種類設定されており、その中に特別遊技状態(大当たり)を成立させる可能性が高い変動パターン(以下、リーチ変動パターンと称する)が含まれている。遊技者は、このリーチ変動パターンが表示されたとき、初めて大当たりに対する期待感を生じる。
【0005】
【特許文献1】
特開平9−70475号公報(第1図)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1に記載されているように、上記の変動パターンは当該変動開始時に乱数抽選によってのみ決定されてしまうため、一度決定した変動パターンはその後変更されることはない。このため、リーチ変動パターン以外の変動パターンが表示されると、大当たりへ結びつく可能性は低く、遊技者の関心は失われがちであった。
【0007】
本発明はこのような問題に鑑みたもので、所定条件に応じて、既に設定されていた変動パターンを書き替えることができ、遊技者により面白味のある弾球遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
このような目的達成のため、本発明においては、図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段(例えば、本実施例における当たり乱数判定手段624)と、抽選手段による抽選結果に基づいて図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された変動図柄が予め定められた特別図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程が定められた変動パターンを複数記憶している変動パターン記憶手段(例えば、本実施例におけるタイプ別変動パターン群メモリ625m)と、始動入賞口に入賞した遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する入賞情報(例えば、本実施例における当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等)を記憶することができる保留球情報記憶手段と、図柄変動が開始されるときに、保留球情報記憶手段に記憶された入賞情報に基づいて、変動パターン記憶手段に記憶されていた複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、始動入賞口への新たな遊技球の入賞に対して保留球情報記憶手段に記憶される入賞情報が所定情報であったとき(例えば、本実施例における当たり乱数が予め設定されている所定範囲の値であったとき)には、当該入賞情報に基づき選択される変動パターン(例えば、本実施例における通常変動パターンテーブルT1)を特定の変動パターン(例えば、本実施例における連続ドラマ変動パターンテーブルT2)が選択されるようにするとともに、前記所定情報と判定された入賞以前に記憶された保留球に対し、特定の変動パターンに関連した変動パターン(例えば、本実施例における連続ドラマ変動パターン)が選択されるように制御する変動パターン事前決定手段とを備えて構成されている。
【0009】
後述する本実施例では、最も新しく記憶された保留球に関する入賞情報(当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等)のうち当たり乱数が予め設定されていた所定範囲内であると判定された場合、連続ドラマ変動パターンテーブルT2がセットされ、このテーブルT2中より先述の判定以前に記憶されている保留球に関する入賞情報に基づいて1つの連続ドラマ変動パターンが選択される。そして、既に設定されている変動パターンをこの連続ドラマ変動パターンに書き替えるように制御されている。
【0010】
このような構成によれば、従来は保留球毎にその保留球に対する入賞情報に応じて選択・実行されていた変動パターンが、保留球情報記憶手段に新たな入賞情報が記憶されて上記のような所定条件を満足した場合、既に設定されていた変動パターンを書き替えることができる。その結果、多彩な遊技状態を生み出すことができ、遊技者の期待感をより向上させて面白味のある遊技が可能な弾球遊技機を提供することができる。
【0011】
なお、変動パターン記憶手段は、特定の変動パターン(例えば、本実施例における連続ドラマ変動パターン)と、それ以外の変動パターン(例えば、通常変動パターン)とに分けて記憶するように構成されている。このような構成により、従来の1個の保留球に対する図柄の変動過程が設定されている通常変動パターンに加え、複数個の保留球に対する図柄の変動過程(ドラマ)を連続して行うように設定してまるで1つのストーリーのように見える連続ドラマ変動パターンを備えることができるため、遊技者はこれらの異なる変動パターンを通じてメリハリのある遊技を楽しむことができる。
【0012】
また、変動パターンは、変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程(以下、ドラマ)を複数の単位パターンに分割して構成されている。このような構成により、1種類のドラマを複数回の変動に分けて遊技者に見せることができる。
【0013】
変動パターンは、1つの保留球に対する変動図柄の変動表示の終了時に所定時間固定表示される固定パターンを備えて構成してもよい。このような構成により、1つの保留球に対する図柄の変動が終了したことを遊技者に明示することができる。
【0014】
また、変動パターンは、当該保留球に対する単位パターン及び固定パターンの表示が終了して次の保留球に対する単位パターンの表示が開始する時に、これらの単位パターンが連続していることを示唆表示する関連示唆パターンを備えて構成してもよい。このような構成により、固定パターンとこれに続く単位パターンとをスムーズに繋げて違和感のない連続した内容にすることができるとともに、遊技者に特定の変動パターン(例えば、連続ドラマ変動パターン)であることを明示することができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機PMについて説明する。図1は、パチンコ機PMの全体正面図であり、図2は、パチンコ機PMの遊技盤正面図である。
【0016】
このパチンコ機PMには、この遊技機の外郭保持枠をなす外枠1と、この外枠1と開閉自在に軸支された前枠2が設けられている。そして、前枠2はガラス扉3、上下の球受け皿4a,4bと、打球ハンドル5と、レール6で区画された遊技領域10を備える遊技盤7等から構成されている。この遊技領域10には賞球の払出条件となる複数の一般入賞口11と、賞球の払出条件となるとともに後述する図柄表示装置20の図柄の変動開始条件となる始動入賞口12と、大入賞口13と、遊技球を回収するアウト口14と、打球の落下に影響を与える風車15と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。遊技領域10の略中央には、後述する変動パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置20が設けられている。
【0017】
図柄表示装置20の上部には、図柄表示装置20による図柄の変動中に始動入賞口12に入った入賞球数を表示する4個のLED等から構成される保留球ランプ30が設けられている。本実施例では、4個を上限として、(図柄変動中に)始動入賞口12に入賞がある毎に、保留球ランプ30を1個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置20において変動図柄の変動表示が開始される毎に、点灯している保留球ランプ30を1個ずつ消灯させる。
【0018】
このような構成のパチンコ機PMにおいて、遊技者が打球ハンドル5を操作すると、上の球受け皿4aから遊技球が1個ずつ打球発射部(不図示)に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域10に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口11,12或いはアウト口14に流下し、上述した入賞口11,12に入賞した場合には所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出される。また、上述した入賞口11,12のうち始動入賞口12に打球が入賞すると、所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出され、図柄表示装置20に表示された図柄が変動を開始する。ここで、詳細は後述するが、本発明においては、図柄表示装置20において所定時間,所定の動画像及び図柄の変動態様を表示が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、この図柄表示装置20に表示された図柄の停止態様が予め定められた特別図柄(例えば、1〜9のぞろ目)の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口13に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
【0019】
以上のように構成されたパチンコ機PMに設けられている制御装置について図を用いて説明する。図3は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、CPU,ROM,RAM等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段50によりゲームの制御を行う。
【0020】
遊技制御手段50には、始動入賞口12に内蔵された始動口入賞検出装置12aと、大入賞口駆動手段711に内蔵された大入賞口入賞検出装置13aと、大入賞口駆動手段711内の特定領域(図示せず)に内蔵された特定領域通過検出装置13b等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段50に入力される。
【0021】
遊技制御手段50は、これらの入力信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として賞球の払い出しを行う賞球払出装置45と、大入賞口駆動手段711を開放作動させる大入賞口駆動装置13mと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置20、保留球ランプ30等が電気的に接続している。これらは全て遊技制御手段50からの制御信号に基づいて作動制御される。
【0022】
続いて、この遊技制御手段50の制御内容について説明する。遊技制御手段50は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段60と、特別遊技実行手段70と、高確率遊技設定手段80と、払出制御手段90とを備えている。
【0023】
通常遊技実行手段60は、弾球遊技機PMの通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域10に設けられた各入賞口への入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段61と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段62とを備えて構成されている。なお、入賞口入賞処理手段61については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。
【0024】
特別遊技移行判定手段62は、図柄要素取得手段621と、保留球情報記憶手段622と、タイプ判定手段623と、当たり乱数判定手段624と、演出決定手段625と、ランプ制御手段626と、図柄制御手段627とを備えている。
【0025】
図柄要素取得手段621は、図柄表示装置20に表示する図柄又は画像を決定するための要素(例えば、複数種類の乱数値)を取得するためのもので、図4(a)に示すように、当たり乱数取得手段621aと、停止図柄乱数取得手段621bと、変動パターン乱数取得手段621cとを備えている。
【0026】
当たり乱数取得手段621aは、大当たりを発生させるか否か、及び、後述する連続ドラマ変動パターンを実行するか否かを決定するための乱数(以下、「当たり乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜65535(65536通り)の乱数を上述した始動口入賞検出装置12aからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。
【0027】
停止図柄乱数取得手段621bは、(図柄表示装置20に表示する)停止図柄及び後述する固定パターンを決定するための乱数(以下、「停止図柄乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、左図柄用として0から9(10通り)の乱数を取得する左図柄決定乱数と、中図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する中図柄決定乱数と、右図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する右図柄決定乱数等からなる。
【0028】
変動パターン乱数取得手段621cは、変動パターンを決定するための乱数(以下、「変動パターン乱数」)を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜255(256通り)の乱数を取得している。
【0029】
保留球情報記憶手段622は、始動入賞口12に入賞した(すなわち、始動口入賞検出装置12aにより検出された)遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する入賞情報(例えば、当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等)及び保留球の数を記憶するためのものである。なお、本実施例において記憶可能な保留球数の上限値を4個としたが、これに限られるものではない。
【0030】
タイプ判定手段623は、保留球情報記憶手段622に入賞情報が記憶される毎に、その遊技球に対して取得された当たり乱数の値が所定範囲(例えば、0〜159)であるか否かを判定する。なお、変動パターン選択手段625bにより、判定結果が所定範囲内であれば後述する連続ドラマ変動パターンテーブルT2が選択され、判定結果が所定範囲外である場合は通常変動パターンテーブルT1が選択される。
【0031】
当たり乱数判定手段624は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か(すなわち、大当たりか否か)を判定するためのものである。例えば、ROMに記憶された当たり値「7」と先の当たり乱数として取得された乱数値(0〜65535のうちの1つ)とを比較し、この乱数値が当たり値「0〜199」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、高確率遊技設定手段80により、例えば、当たり値を上記「0〜199」の他に「200〜1200」として、当たり確率を高確率に変動している。
【0032】
演出決定手段625は、(図柄表示装置20にて)変動図柄の変動を開始させてから停止させる間に、図柄表示装置20及び保留球ランプ30等における様々な演出を決定するためのもので、図4(b)に示すように、停止図柄決定手段625aと、変動パターン選択手段625bと、保留球計数手段625cと、変動パターン事前決定手段625dと、タイプ別変動パターン群メモリ625mとを備えている。
【0033】
停止図柄決定手段625aは、停止図柄乱数に応じて停止図柄(固定パターン)を決定するためのものである。例えば、当たり乱数判定手段624により当たりと判定されなかった場合(すなわち、外れ)の場合、左図柄・中図柄・右図柄の夫々の停止図柄決定乱数に応じた停止図柄をセットする。また、左図柄決定乱数が「1」、中図柄決定乱数が「2」、右図柄決定乱数が「3」の場合、停止図柄は「1・2・3」に決定される。ここで、左図柄・中図柄・右図柄の夫々が同一の図柄(特別図柄)となった場合には、中図柄の数字に+2をして、特別図柄を表示しないようにしている。また、当たり乱数判定手段624により当たりと判定されて図柄表示装置20に特別図柄を表示する場合には、左図柄乱数に基づく左図柄を、中図柄と右図柄の両図柄に夫々にコピーして特別図柄を表示するようにしている。
【0034】
変動パターン選択手段625bは、図柄変動が開始されるときに、保留球情報記憶手段622に記憶された入賞情報に基づいて、タイプ別変動パターン群メモリ625mに記憶されていた複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択するためのものである。
【0035】
保留球計数手段625cは、変動パターン選択手段625bに連続ドラマ変動パターンテーブルT2が選択されるときに、保留球情報手段622に記憶されている保留球のうち通常変動パターンテーブルT1が選択されることが入賞情報として記憶されている保留球の数に当該保留球を加えて計数するためのものである。
【0036】
変動パターン事前決定手段625dは、始動入賞口12に新たな遊技球の入賞に対して保留球情報記憶手段622に記憶される入賞情報(例えば、当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等)のうち当たり乱数が所定範囲内であると判定されたときには、保留球計数手段625cの計数値に応じて、当該入賞情報に基づき選択される変動パターンを連続ドラマ変動パターンテーブルT2が選択されるようにするとともに、所定範囲内であると判定された入賞以前に記憶された保留球に対し、連続ドラマ変動パターンテーブルT2に記憶されているいずれかの連続ドラマ変動パターンが選択されるように制御するためのものである。
【0037】
タイプ別変動パターン群メモリ625mは、図5に示すように、変動パターンを通常変動パターンテーブルT1と連続ドラマ変動パターンテーブルT2との2つの類型に分けて記憶しているメモリである。以下に、通常変動パターンテーブルT1及び連続ドラマ変動パターンテーブルT2について説明を行うが、この説明で用いる図6,7,8では、単位パターンを「単位」、固定パターンを「固定」、関連示唆パターンを「関連」と表記している。
【0038】
通常変動パターンテーブルT1に記憶されている変動パターン(以下、通常変動パターン)は、従来から用いられ、(1つの変動パターンに)1個の保留球に対する変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程が設定されているものであり、この過程を複数に分割した単位パターンと、この単位パターンの後に(1つの保留球に対する)変動図柄の変動表示の終了時に所定時間(例えば、1秒以上)固定表示される固定パターン(本実施例では、停止図柄と同一のものとして扱っている)とから構成されており、図柄制御手段627により図柄表示装置20に表示される。なお、単位パターンは、所定時間揺れ(1秒以下の固定表示も含む)表示される揺れパターンを含んで構成されるものもある。
【0039】
ここで、通常変動パターンについて、図21(a)を用いてその構成を、図22〜24を用いて表示例を具体的に説明する。なお、表示例を説明する際は、図番ではなく、画面番号を用いて説明することがある。
【0040】
この通常変動パターンPは、図6では「選択条件=当たり,変動パターン番号=1」に該当するパターンであり、単位A1に相当するノーマルリーチa1及びノーマル外れ揺れパターンb11と、単位B1に相当するゴーストリーチa2及びゴースト外れ揺れパターンb12と、単位C1に相当するゴースト発展リーチa3と、固定L1に相当するゴースト発展リーチ当たり固定パターンb3とから構成されている。
【0041】
このような構成の通常変動パターンPは、図柄制御手段627により図柄表示装置20において、最初に、図22に示すノーマルリーチa1に対して設定されている画面1〜画面5が表示され、ノーマル外れ揺れパターンb11に対して設定されている画面6が所定時間揺れながら表示される。続いて、図23に示すゴーストリーチa2に対して設定されている画面8〜画面11が表示され、ゴースト外れ揺れパターンb12に対して設定されている画面12,13が所定時間揺れながら表示される。そして、図24に示すゴースト発展リーチa3に対して設定されている画面15〜画面19と、ゴースト発展リーチ当たり固定パターンb3に対して設定されている画面20,21が所定時間(1秒以上)固定表示される。
【0042】
図6に示すように、通常変動パターンを有する通常変動パターンテーブルT1は、当たり通常変動パターン群メモリt11と、リーチ通常変動パターン群メモリt12、外れ通常変動パターン群メモリt13とを備えている。
【0043】
当たり通常変動パターン群メモリt11は、タイプ判定手段623により通常変動パターンテーブルT1であると判定され、且つ当たり乱数判定手段624により当たりと判定され図柄表示装置20に表示される停止図柄が特別図柄(すなわち、当たり図柄)に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置20における一連の変動パターン(当たり通常変動パターン)を、図6(a)に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0044】
リーチ通常変動パターン群メモリt12は、タイプ判定手段623により通常変動パターンテーブルT1であると判定され、且つ当たり乱数判定手段624により外れと判定されて図柄表示装置20に表示される停止図柄がリーチ(左右の図柄が同一で中図柄のみが異なる図柄)となる図柄(リーチ図柄)に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置20における一連の変動パターン(リーチ通常変動パターン)を、図6(b)に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0045】
外れ通常変動パターン群メモリt13は、タイプ判定手段623により通常変動パターンテーブルT1であると判定され、且つ当たり乱数判定手段624により外れと判定されて図柄表示装置20に表示される停止図柄が非リーチ(左右の図柄が異なる図柄)となる図柄(外れ図柄)に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置20における一連の変動パターン(外れ通常変動パターン)を、図6(c)に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0046】
次に連続ドラマ変動パターンテーブルT2について説明する。この連続ドラマ変動パターンテーブルT2に記憶されている変動パターン(以下、連続ドラマ変動パターン)は、上記の通常変動パターンと異なり、1つの変動パターンに複数個の保留球に対する変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程が連続して設定されているものであり、単位パターンと、単位パターンの後に(1つの保留球に対する)変動図柄の変動表示の終了時に所定時間(例えば、1秒以上)固定表示される固定パターン(停止図柄)と、当該保留球に対する単位パターン及び固定パターンの表示が終了して次の保留球に対する単位パターンの表示が開始する時に、これらの単位パターンが連続していることを示唆表示する関連示唆パターンとを備えて構成されている。
【0047】
なお、関連示唆パターンは、図23の画面7及び図24の画面14に示すように、固定パターンとこれに続く単位パターンをスムーズに繋げて、その名の通り連続ドラマ変動パターンをその名の通り連続した内容にすることができるとともに、遊技者に特定の変動パターンであることを明示することができる。
【0048】
ここで、連続ドラマ変動パターンについて、図21(b)を用いて構成を、図22〜24を用いて表示例を具体的に説明する。なお、説明を容易にするため、連続ドラマ変動パターンRは、上記の通常変動パターンPと同様の表示概要を有している。また、表示例を説明する際は図番ではなく、画面番号を用いて説明することがある。
【0049】
図21(b)に示すように連続ドラマ変動パターンRは、図7では「選択条件=当たり,保留球数=3,変動パターン番号=1」に該当するパターンである。すなわち、単位A4に相当するノーマルリーチa1と、固定B4に相当するノーマル外れ固定パターンb21と、関連示唆C4に相当するゴースト示唆パターンc1と、単位D4に相当するゴーストリーチa2と、固定E4に相当するゴースト外れ固定パターンb22と、関連示唆F4に相当するゴースト発展示唆パターンc2と、単位G4に相当するゴースト発展リーチa3と、固定H4に相当するゴースト発展リーチ当たり固定パターンb3とから構成されている。なお、通常変動パターンPと同じ内容を示すパターンは同じ付番がなされている。また、ノーマル外れ固定パターンb21は上記のノーマル外れ揺れパターンb11と、ゴースト外れ固定パターンb22は上記のゴースト外れ揺れパターンb12と同じ表示内容であるが、その表示方法が異なり、固定パターンb21,b22は所定時間(1秒以上)固定表示され、揺れパターンb11,b12は常に揺れ表示される(すなわち、1秒以上固定表示しない)。
【0050】
このような構成の連続ドラマ変動パターンRは、実行回数=1、すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球の数の1個目に対して行われる図柄の変動が行われると、図柄制御手段627により図柄表示装置20にて、図22に示すノーマルリーチa1に対して設定されている画面1〜画面5が表示され、ノーマル外れ固定パターンb21に対して設定されている画面6が所定時間(例えば、1秒以上)固定表示される。続いて、実行回数=2、すなわち記憶されている保留球の数の2個目に対して行われる図柄の変動が行われると、図23に示すゴースト示唆パターンc1に対して設定されている画面7と、ゴーストリーチa2に対して設定されている画面8〜画面11が表示され、さらに、ゴースト外れ固定パターンb22に対して設定されている画面12,13とが所定時間固定表示される。そして、実行回数=3が行われ、図24に示すゴースト発展示唆パターンc2に対して設定されている画面14と、ゴースト発展リーチa3に対して設定されている画面15〜画面19が表示されるとともに、ゴースト発展リーチ当たり固定パターンb3に対して設定されている画面20,21とが所定時間固定表示される。
【0051】
図7,8に示すように、連続ドラマ変動パターンを有する連続ドラマ変動パターンテーブルT2は、当たり連続ドラマ変動パターン群メモリt21と、外れ連続ドラマ変動パターン群メモリt22とを備えている。
【0052】
当たり連続ドラマ変動パターン群メモリt21は、タイプ判定手段623により連続ドラマ変動パターンテーブルT2であると判定され、且つ、当たり乱数判定手段624により当たりと判定され図柄表示装置20に表示される停止図柄が特別図柄(すなわち、当たり図柄)に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置20における一連の変動パターン(当たり連続ドラマ変動パターン)を、図7に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0053】
外れ連続ドラマ変動パターン群メモリt22は、タイプ判定手段623により連続ドラマ変動パターンテーブルT2であると判定され、且つ、当たり乱数判定手段624により外れと判定されて図柄表示装置20に表示される停止図柄が非リーチ(左右の図柄が異なる図柄)となる図柄(外れ図柄)に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置20における一連の変動パターン(外れ連続ドラマ変動パターン)を、図8に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0054】
このように構成された演出決定手段625は、以下のようにして演出を決定している。まず、当たり乱数判定手段624の判定結果に基づいて、停止図柄決定手段625aにより停止図柄を決定する。次に、この停止図柄に基づいて、(既に設定されている通常もしくは連続ドラマ変動パターンテーブルのいずれかに記憶されている)変動パターン群メモリを選択する。すなわち、通常変動パターンテーブルT1が既に設定されている場合は、停止図柄に基づいて、当たり通常変動パターン群メモリt11,リーチ通常変動パターン群メモリt12及び外れ通常変動パターン群メモリt13のいずれかが選択される。また、連続ドラマ変動パターンT2が既に設定されている場合は、停止図柄に基づいて、当たり連続ドラマ変動パターン群メモリt21及び外れ変動パターン群メモリt22のいずれかが選択される。そして、上記のように選択された変動パターン群メモリより、変動パターン乱数(但し、連続ドラマ変動パターンが選択されるときは保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球数も加味する)に基づいて、1つの変動パターンを選択する。
【0055】
ランプ制御手段626は、保留球ランプ30及びその他の装飾ランプの点灯及び消灯の作動制御を行うためのものである。
【0056】
図柄制御手段627は、上述の演出決定手段625により決定された変動パターンに基づいて、図柄表示装置20における所定の図柄変動態様等の表示制御を行うためのものである。例えば、始動入賞口12に遊技球が入賞した(すなわち、始動口入賞検出装置12aにより検出された)ことを条件に、図柄表示装置20の画面にて、演出決定手段625によって決定された変動パターンを所定時間表示させた後、停止図柄決定手段625aにより決定された停止図柄を表示させる。
【0057】
特別遊技実行手段70は、当たり乱数判定手段624により当たりと判定された場合(すなわち、停止図柄が特別図柄)に特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段71と、継続判定手段72と、確率変動移行判定手段73とを備えている。
【0058】
単位遊技実行手段71は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段711と、単位遊技終了判定手段712とを備えている。
【0059】
大入賞口駆動手段711は、大入賞口13を開放して遊技球の入賞を容易にするように大入賞口駆動装置13mを作動させるためのものである。
【0060】
単位遊技終了判定手段712は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【0061】
継続判定手段72は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【0062】
確率変動移行判定手段73は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。例えば、図柄表示装置20に表示された特別図柄が予め定められた確変図柄(すなわち、特別図柄のうち一部の図柄)であるか否かを判定している。
【0063】
高確率遊技設定手段80は、確率変動移行判定手段73によりその判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の特別図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるように、確率抽選テーブルをセットするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段624によって参照する当たり値を「0〜199」の他に「200〜1200」に増やして、特別図柄発生確率が通常よりも高確率になるようにしている。
【0064】
払出制御手段90は、賞球払出装置45から賞球を払い出させる制御を行う
ためのものである。
【0065】
次に、本実施例における制御概要を図9〜図20に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0066】
図9は、このパチンコ機PMのメインフローチャートである。遊技制御手段50は、まずステップS1で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップS2の通常遊技処理、ステップS3の特別遊技処理を行った後、ステップS2に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップS2の通常遊技処理とステップS3の特別遊技処理については後述する。
【0067】
図10は通常遊技処理のフローチャート、図11は入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。図10に示すように上記のステップS2の通常遊技処理は、入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理S20と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理S21とを実行した後、本処理を終了する。
【0068】
図11に示すように、入賞口入賞チェック処理S20は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口11への入賞が一般入賞口入賞検出装置11aにより検出されると(ステップS201)、その検出信号は遊技制御手段50に送られて、一般入賞フラグがセットされる(ステップS202)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置45が作動して、各入賞球に対して所定数(例えば、10球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。なお、ここでセットされたフラグは賞球動作に基づき適宜リセットされる。また、始動入賞口12への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置12aにより検出されると(ステップS203)、その検出信号は遊技制御手段50に送られ、始動入賞フラグがセットされる(ステップS204)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置45が作動して始動入賞口12への入賞球に対して所定数(例えば、5球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。
【0069】
上述の入賞口入賞チェック処理S20が終了すると、次に特別遊技移行判定処理S21を実行する。図12は特別遊技移行判定処理S21のフローチャート、図13は図柄変動要素取得処理S210の前段フローチャート、図14は図柄変動要素取得処理S210の後段フローチャート、図15は演出決定処理S250の前段フローチャート、図16は演出決定処理S250の後段フローチャート、図17は図柄・ランプ制御処理S270のフローチャートである。
【0070】
特別遊技移行判定処理S21は、まず図柄変動要素取得処理S210を行う。この図柄要素取得処理S210は、図13に示すように、始動入賞口12に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS211)。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをクリアする(ステップS212)。次に、記憶されている始動入賞口12へ入賞した保留球の数が記憶上限個(例えば、4個)に達しているかどうか確認する(ステップS213)。ここで、保留球の数が上限個に達している場合は、このまま図柄変動要素取得処理S210を終了する。また、ステップS213にて、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能である場合は、ランプ制御手段626により保留球ランプ30の点灯を1個増やし(ステップS214)、(この時点での)保留球数を保留球情報記憶手段622により記憶する。続いて、当たり乱数取得手段621aにより当たり乱数を取得し(ステップS215)、停止図柄乱数取得手段621bにより停止図柄乱数を取得し(ステップS216)、変動パターン乱数取得手段621cにより変動パターン乱数を取得する(ステップS217)。これらの当たり乱数,停止図柄乱数,変動パターン乱数を、各保留球の数n(n=1,2,3,4)に対応して保留球情報記憶手段622に設けられている乱数値エリアへ格納する(ステップS218)。
【0071】
そして、図14に示すように、ステップS215で取得された(すなわち、最も新しく保留球情報記憶手段622に記憶された保留球に対して取得された)当たり乱数が所定範囲(例えば、0〜159)であるか否か判定する(ステップS219)。ここで、所定範囲内であると判定された場合は、変動パターン選択手段625bにより、連続ドラマ変動パターンテーブルT2が選択される(ステップS220)。このとき、保留球計数手段625cにより計数されている保留球数(すなわち、保留球情報手段622に記憶されている保留球のうち通常変動パターンテーブルT1が選択されることが入賞情報として記憶されている保留球の数に当該保留球を加えた数)応じて、ステップS219でタイプ判定手段623による判定よりも前に(すなわち、既に保留球情報記憶手段622に記憶されている遊技球に対して)設定されていた変動パターンテーブルを連続ドラマ変動パターンテーブルに変更されるように、変動パターン事前決定手段625dにより変動パターン選択手段625bが制御されている。
【0072】
例えば、図27(a)に示すように(既に保留球情報記憶手段622に記憶されている)保留球の数n=1,2,3に対応して設定されていた変動パターンテーブルP,Q,Rを、図27(b)に示すように最も新しく保留球情報記憶手段622に記憶された保留球の数n=4に対応して設定された連続ドラマ変動パターンテーブルSに変更されるようになっている。このような変動パターンテーブルの変更方法は、本実施例に限るものではなく、適宜設定可能である。そして、連続ドラマフラグをセットし(ステップS221)、保留球情報記憶手段622により記憶されている保留球の数を単位パターンの実行回数として決定し(ステップS222)、このフローを終了する。
【0073】
一方、ステップS219において、所定範囲内ではないと判定された場合は、変動パターン選択手段625bより通常変動パターンテーブルT1が選択され(ステップS223)、このフローを終了する。
【0074】
続いて、特別遊技移行判定処理S21は、図12に示すように、保留球の記憶があるかを確認する処理を行う(ステップS230)。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には保留球の数n=1に対応する乱数値エリアに格納されている乱数の値を読み出す(ステップS231)。例えば、図25(a)で示すように、n=1に対応する乱数の値Aを読み出す。次に、乱数値エリアの値をシフトする(ステップS232)。すなわち、図25(b)に示すように、保留球の数n=2,3,4に対応する乱数値エリアに格納されている値B,C,Dを、保留球の数n−1に対応する乱数値エリアに格納する。そして、上記のステップS231で読み出した(保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)当たり乱数に基づいて当たり乱数判定手段624により乱数抽選を行う(ステップS233)。ここで、当たりであると判定された場合は、特別遊技フラグをセットし(ステップS234)、演出決定処理S250に進む。また、外れであると判定された場合は、演出決定処理S250に進む。
【0075】
演出決定処理S250は、図15に示すように、まず連続ドラマフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS251)。すなわち、最も新しく保留球情報記憶手段622に記憶された遊技球に対して、連続ドラマ変動パターンテーブルT2が設定されているか否かを確認する。ここで、連続ドラマフラグがオンでない(通常変動パターンテーブルT1がセットされている)場合は、ステップS260に進む。
【0076】
一方、ステップS251において、連続ドラマフラグがオンである(連続ドラマ変動パターンテーブルT2がセットされている)場合は、特別遊技フラグがオンであるか否か、すなわち上記のステップS231で読み出した(保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)当たり乱数が当たりであったか否かを確認する(ステップS252)。ここで、当たりである場合は、上記のステップS231で読み出した停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段625aにより所定の停止図柄が決定される(ステップS253)。この停止図柄とは特別図柄(当たり図柄)である。なお、当たり図柄とは、図26(a)に示すように左図柄,右図柄,中図柄の3つの数字が同一となる図柄である。この当たり図柄と、上記のステップS231で読み出した(すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)変動パターン乱数と、ステップS221で決定した単位パターン実行回数とに基づいて、変動パターン選択手段625bにより当たり連続ドラマ変動パターン群メモリt21から1つの変動パターン(当たり連続ドラマ変動パターン)が選択され(ステップS254)、ステップS257へ進む。
【0077】
一方、ステップS252において、特別遊技フラグがオンではない、つまり外れの場合は、上記のステップS231で読み出した(すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段625aにより所定の停止図柄が決定される(ステップS255)。この停止図柄は外れ図柄であり、例えば、図26(b)或いは(c)に示すような、上記の当たり図柄以外の図柄である。この外れ図柄と、上記のステップS231で読み出した変動パターン乱数と、ステップS221で決定した単位パターン実行回数とに基づいて、変動パターン選択手段625bにより、外れ連続ドラマ変動パターン群メモリt22から1つの変動パターン(外れ連続ドラマ変動パターン)が選択され(ステップS256)、ステップS257へ進む。
【0078】
ステップS257では、上記で決定した実行回数に達したか否かを判定し、この実行回数に達している場合は連続ドラマフラグをオフして(ステップS258)、演出決定処理S250を終了する。一方、実行回数に達していない場合はそのままフローを終了する。
【0079】
ステップS260へ進んだ場合は、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、つまり上記のステップS231で読み出した(すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)当たり乱数が当たりであるか否かを確認する。ここで、当たりの場合は、上記のステップS231で読み出した停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段625aにより所定の停止図柄が決定される(ステップS261)。この停止図柄は特別図柄(当たり図柄)である。この当たり図柄と上記のステップS231で読み出した(すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)変動パターン乱数に基づいて、変動パターン選択手段625bにより当たり通常変動パターン群メモリt11から1つの変動パターン(当たり通常変動パターン)が選択され(ステップS262)、このフローを終了する。
【0080】
一方、ステップS260において、特別遊技フラグがオンではない、つまり外れの場合は、上記のステップS231で読み出した(すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段625aにより所定の停止図柄が決定される(ステップS263)。この停止図柄は外れ図柄であり、上述した当たり図柄以外の図柄である。この外れ停止図柄がリーチ図柄であるか否かを判定する(ステップS264)。なお、リーチ図柄とは、上記の外れ図柄のうち、図26(b)に示すように、左右の図柄の数字は一致しているがこの数字と中央の図柄の数字は異なっている状態となる図柄であり、一例として「7・8・7」を表示している。外れ図柄がリーチ図柄であったとき、このリーチ図柄と上記のステップS231で読み出した変動パターン乱数に基づいて、変動パターン選択手段625bによりリーチ通常変動パターン群メモリt12から1つの変動パターン(リーチ通常変動パターン)が選択され(ステップS265)、このフローを終了する。
【0081】
また、ステップS264において、外れ図柄がリーチ図柄ではなかったとき、すなわち、図26に示すように、全ての図柄の数字が全て異なっている状態である外れ図柄と、上記のステップS231で読み出した(すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択手段625bにより外れ通常変動パターン群メモリt13から1つの変動パターン(外れ通常変動パターン)が選択され(ステップS266)、このフローを終了する。
【0082】
続いて、図柄・ランプ制御処理S270が行われる。この処理では、上記で取得した変動パターン及び停止図柄を図柄制御手段627により図柄表示装置20に表示されるとともに、この表示に対応して点灯している保留球ランプ30がランプ制御手段626により順に消灯される。まず、図17に示すように、図柄表示装置20で実行する変動パターンが連続ドラマ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS271)。連続ドラマ変動パターンであると判定された場合は、ランプ制御手段626により保留球ランプ30が1個消灯される(ステップS272)。同時に、図柄表示装置20において図柄の変動が開始される。すなわち、図柄制御手段627により、連続ドラマ変動パターンに設定されている単位パターン(関連示唆パターンも含む)が表示され(ステップS273)、固定パターン(停止図柄)が所定時間(例えば、1秒)表示される(ステップS274)。続いて、ステップS221で決定された実行回数を実行するために設けられている単位パターン実行回数カウンタに1を加える(ステップS275)。そして、この単位パターン実行回数カウンタに設定されている実行回数(例えば、4回)に達したか否かを判定する(ステップS276)。実行回数に達したと判定された場合はフローを終了し、単位パターン実行回数カウンタは適宜リセットされる。なお、実行回数に達したと判定されなかった場合は、ステップS272へ戻る。
【0083】
この処理(ステップS272〜S276)について、図28と、上記の連続ドラマ変動パターンR(図21(b)参照)とを用いて具体的に説明する。なお、図28では、保留球ランプ30を簡略化して図示しているとともに、保留球ランプ30の点灯を○、消灯を●で図示している。
【0084】
連続ドラマ変動パターンRは保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球の数が3個(すなわち、実行回数=3回)のときに選択されるパターンであり、保留球ランプ30は図28(a)に示すように3個点灯している状態である。まず、上記処理が実行されると、図28(b)で示すように(右端から2番目の)保留球ランプ30が1個消灯して、図28(c)で示すように連続ドラマ変動パターンRの「実行回数=1」に該当する部分が図柄表示装置20に表示される。すなわちノーマルリーチa1(画面1〜画面5)と、所定時間固定表示されるノーマル外れ固定パターンb21(画面6)とが表示され、単位パターン実行回数カウンタには1がセットされる。まだ設定されている実行回数(3回)に達していないので、図28(d)で示すように(右端から3番目の)保留球ランプ30が1個消灯して、図28(e)で示すように「実行回数=2」に該当する部分が表示される。まず、前出のノーマルリーチa1及び次に表示されるゴーストリーチa2の相互が関連する内容であることを示唆するゴースト示唆パターンc1(画面7)が表示される。この表示により、遊技者は当該図柄変動が連続ドラマ変動パターンであることが認識できる。そして、ゴーストリーチa2(画面8〜画面11)及びゴースト外れ固定パターンb22(画面12,13)が表示され、単位パターン実行回数カウンタには2がセットされる。続いて、図28(f)で示すように(左端の)保留球ランプ20が1個消灯して、図28(g)に示すように「実行回数=3」に該当する部分、すなわちゴースト発展示唆パターンc2(画面14)と、ゴースト発展リーチa3(画面15〜画面19)と、ゴースト発展リーチ当たり固定パターンb3(画面20,21)とが表示され、この連続変動パターンPに基づいた表示は終了する。
【0085】
例えば、上記のように、連続ドラマ変動パターンが表示された場合及び関連示唆パターンの見る回数が多い場合に通常変動パターンよりも特別遊技(大当たり)になる確率が高くなるように設定すれば、従来では記憶上限個の保留球を有していると新たに遊技球が始動入賞口12に入賞してもその遊技球は無視されてしまうため関心が薄れがちだった遊技が、逆により興味がわく遊技にすることができる。その結果、本発明は多様な遊技状態を生み出し、より遊技者に興趣を与えることができる弾球遊技機を提供することができる。
【0086】
一方、ステップS271において、連続ドラマ変動パターンではないと判定された場合、すなわち、従来から行われている通常変動パターンである場合、ランプ制御手段626により保留球数ランプ30が1個消灯される(ステップS278)。続いて、図柄制御手段627により図柄表示装置20において、上記で取得した通常変動パターンが実行されるとともに、停止図柄が表示され(ステップS279)、この処理を終了する。
【0087】
この処理(ステップS277〜S279)について、図29と、上記の通常変動パターンP(図21(a)参照)とを用いて具体的に説明する。なお、図29では、保留球ランプ30を簡略化して図示しているとともに、保留球ランプ30の点灯を○、消灯を●で図示している。
【0088】
上記例と同様に、通常変動パターンPが選択されたとき、保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球の数が3個あり、保留球ランプ30は図29(a)に示すように3個点灯している状態であるとする。この通常変動パターンPに基づいて処理が実行されると、図29(b)で示すように(右端から2番目の)保留球ランプ30が1個消灯して、図29(c)で示すように通常変動パターンPの「実行回数=1」に該当する部分が図柄表示装置20に表示される。つまり、保留球1個に対して1つの通常変動パターンが実行されるようになっており、ノーマルリーチa1(画面1〜画面5)と、所定時間揺れ表示されるノーマル外れ揺れパターンb11(画面6)と、ゴーストリーチa2(画面8〜画面11)と、所定時間揺れ表示されるゴースト外れ揺れパターンb12(画面12,13)と、ゴースト発展リーチa3(画面15〜画面19)と、所定時間固定表示されるゴースト発展リーチ当たり固定パターンb3(画面20,21)とが表示され、この連続変動パターンPに基づいた表示は終了する。なお、残りの保留球に対しても選択された変動パターン(通常もしくは連続ドラマ)に応じて、上記のように図柄変動が順次行われる。
【0089】
続いて、特別遊技処理S3を行う。この特別遊技処理S3は、ステップS215で取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数(例えば15回)だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図18は、特別遊技処理S3の前段フローチャート、図19は特別遊技処理S3の後段フローチャート、図20は特別遊技終了処理S320のフローチャートである。
【0090】
まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し(ステップS301)、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、特別遊技フラグをオフし、特別図柄発生確率が高確率の場合は通常の低確率に変動させる(ステップS302)。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い(ステップS303)、単位遊技を開始する。
【0091】
単位遊技は、大入賞口駆動手段711により大入賞口駆動装置13mを作動させて大入賞口13を開放して、第1回目の単位遊技を開始する。大入賞口13が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口13に非常に入賞しやすい状態となる。このような状態で大入賞口13に遊技球が入賞すると、払出制御手段90によりこの入賞球に対して所定の数(例えば、13個)の賞球が上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出される。
【0092】
このようにして第1回目の単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段712により、以下に述べるような単位遊技終了条件の達成の有無が判断され、この単位遊技終了条件が達成されるまでは大入賞口13の開放作動が継続される。
【0093】
単位遊技終了条件は、図19に示すように、「入賞球数」及び「制限時間」を用件として設定されている。まず、「入賞球数」の用件は、大入賞口13に入賞したトータルの遊技球の数が所定数(例えば、10球)に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものであり、大入賞口入賞検出装置13aにより大入賞口13に入賞したかを判断する(ステップS304)。入賞した場合は、大入賞口13に取り付けられている入賞球のカウンタ(不図示)から予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数(例えば、10球)から1を減らす(ステップS305)。また、特定領域通過検出装置13bにより特定領域(図示せず)に遊技球が入賞したか否かを判断し(ステップS306)、入賞した場合は特定領域フラグをセットする(ステップS307)。そして、大入賞口13の入賞球数が所定の数(例えば、10球)に達したか否かを判定し(ステップS308)、入賞球数が所定の数を満たしていた場合は単位遊技終了条件が達成されたためステップS310に進み、入賞球数が所定の数を満たしていない場合は次の単位遊技終了条件であるステップS309に進む。
【0094】
次に、「開放時間」の要件は、単位遊技開始後における大入賞口13の開放時間が予め定められた時間(例えば、30秒)経過したときにこの単位遊技終了条件が達成したと判断されるというものであり、ステップS309では、この終了条件が達成したか否かを判断する。そして、制限時間が終了していない(すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない)場合はステップS304へ戻り次の単位遊技を行う。一方、制限時間が終了(すなわち、単位遊技終了条件を満たされた)場合は、ステップS310へ進む。
【0095】
以上のように単位遊技終了判定手段712は、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了する。
【0096】
上記のような単位遊技終了条件を達成したときは大入賞口13の開放を止め、継続判定手段72により継続判定条件が達成されているかを判断する(ステップS310)。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件であり、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合にのみ継続条件が達成されたと判断される。このため、特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、ステップS310から特別遊技終了処理S320を行う。
【0097】
一方、ステップS310において継続条件が成立したと判断された(すなわち、今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも1つの入賞球があった)場合には、特定領域フラグをクリアする(ステップS311)。今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるためにカウンタがあり、このカウンタには予め所定回数(例えば、15回)がセットされている。このカウンタから1を減らす(ステップS312)。続いて、このラウンド数のカウンタが0未満になったか否か、つまり、単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する(ステップS313)。ここで、ラウンド数のカウンタが0以上(所定回数繰り返されていない)場合は、ステップS303に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが0未満(単位遊技が所定回数繰り返された)場合は、ステップS313から特別遊技終了処理S320へ進む。
【0098】
特別遊技終了処理S320は、図20に示しており、まず、確率変動移行判定手段73により、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS321)。確変図柄であると判断されたときは、高確率遊技設定手段80により、特別図柄発生確率を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする(ステップS322)。なお、この確率抽選テーブルは、ステップS302において適宜リセットされる。続いて、確率変動当選画面を図柄表示装置20に表示する(ステップS323)。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引いて特別図柄発生確率が高確率に変動したこと容易に把握することできるように、例えば、「確変」の文字が大きく表示される画面表示態様である。一方、ステップS321において、停止図柄が確変図柄ではないと判定されたときは、確率変動非当選画面にて報知する(ステップS324)。なお、確率変動非当選画面とは、特別図柄発生確率が通常のままで高確率にはならなかったことを報知するために、例えば、「ざんねん」といった文字が大きく表示される画面表示態様である。
【0099】
以上説明したように、本発明の弾球遊技機は、従来の通常変動パターンと、この変動パターンとは異なる関連示唆パターンを介して複数個の保留球に対する変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程を連続して行うように設定されている連続ドラマ変動パターンとを備え、最も新しく保留球情報記憶手段に記憶された保留球に対する入賞情報が所定条件を満足した場合、既に設定されていた変動パターンを書き替えることができるように構成されている。
【0100】
【発明の効果】
本発明の弾球遊技機は、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程が定められた変動パターンを複数記憶している変動パターン記憶手段と、始動入賞口に入賞した遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する入賞情報を記憶することができる保留球情報記憶手段と、図柄変動が開始されるときに、保留球情報記憶手段に記憶された入賞情報に基づいて、変動パターン記憶手段に記憶されていた複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、始動入賞口に新たな遊技球の入賞に対して保留球情報記憶手段に記憶される入賞情報が所定情報であったときには、当該入賞情報に基づき選択される変動パターンを特定の変動パターンが選択されるようにするとともに、所定情報と判定された入賞以前に記憶された保留球に対し、特定の変動パターンに関連した変動パターンが選択されるように制御する変動パターン事前決定手段とを備えて構成されている。
【0101】
このような構成によれば、保留球情報記憶手段に新たな入賞情報(例えば、当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等)が記憶され、この入賞情報が所定条件を満足した場合(例えば、当たり乱数が所定範囲内であったと判定された場合)、既に設定されていた変動パターンを書き替えることができる。その結果、多彩な遊技状態を生み出し、遊技者を楽しませ、より娯楽性の高い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】上記弾球遊技機の正面図である。
【図2】上記弾球遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。
【図3】上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図4】上記弾球遊技機の図柄要素取得手段及び演出決定手段の構成を示すブロック図である。
【図5】上記弾球遊技機のタイプ別変動パターン群メモリの構成を示すブロック図である。
【図6】通常変動パターンテーブルに記憶されている変動パターンの例を示す表図である。
【図7】連続ドラマ変動パターンテーブルに記憶されている変動パターンの例を示す表図である。
【図8】連続ドラマ変動パターンテーブルに記憶されている変動パターンの例を示す表図である。
【図9】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図10】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図11】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図12】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図13】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図14】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図15】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図16】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図17】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図18】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図19】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図20】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図21】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される変動パターンの代表例である。
【図22】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される変動パターンの代表例である。
【図23】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される変動パターンの代表例である。
【図24】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される変動パターンの代表例である。
【図25】上記遊技制御手段による保留球数に関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図26】上記遊技制御手段による図柄表示装置における停止図柄の表示例を示す図である。
【図27】上記遊技制御手段による変動パターンに関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図28】上記遊技制御手段による(連続ドラマ変動パターン選択時の)図柄表示装置における表示と保留球ランプにおける消灯の関連を示す説明図である。
【図29】上記遊技制御手段による(通常変動パターン選択時の)図柄表示装置における表示と保留球ランプにおける消灯の関連を示す説明図である。
【符号の説明】
PM パチンコ機
1 外枠
2 前枠
3 ガラス扉
4a,4b 上下の球受け皿
5 打球ハンドル
6 レール
7 遊技盤
10  遊技領域
11  一般入賞口
12  始動入賞口
12a 始動口入賞検出装置
13  大入賞口
13a 大入賞口入賞検出装置
13b 特定領域通過検出装置
13m 大入賞口駆動装置
14  アウト口
15  風車
20  図柄表示装置
30  保留球ランプ
45  賞球払出装置
50  遊技制御手段
60  通常遊技実行手段
61  入賞口入賞処理手段
62  特別遊技移行判定手段
621 図柄要素取得手段
621a 当たり乱数取得手段
621b 停止図柄乱数取得手段
621c 変動パターン乱数取得手段
622 保留球情報記憶手段
623 タイプ判定手段
624 当たり乱数判定手段
625 演出決定手段
625a 停止図柄決定手段
625b 変動パターン選択手段
625c 保留球計数手段
625d 変動パターン事前決定手段
625m タイプ別変動パターン群メモリ
T1  通常変動パターンテーブル
t11 当たり通常変動パターン群メモリ
t12 リーチ通常変動パターン群メモリ
t13 外れ通常変動パターン群メモリ
T2  連続ドラマ変動パターンテーブル
t21 当たり連続ドラマ変動パターン群メモリ
t22 外れ連続ドラマ変動パターン群メモリ
626 ランプ制御手段
627 図柄制御手段
70  特別遊技実行手段
71  単位遊技実行手段
711 大入賞口駆動手段
712 単位遊技終了判定手段
72  継続判定手段
73  確率変動移行判定手段
80  高確率遊技設定手段
90  払出制御手段
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine typified by a pachinko machine, and more particularly to a ball game machine that performs a special game when a symbol displayed on a symbol display device becomes a preset special symbol.
[0002]
[Prior art]
In conventional ball and ball game machines such as pachinko game machines, it is generally known that a symbol display device such as a liquid crystal display is provided at the center of a game board constituting a game area, and a starting device provided in the game area is provided. Special game state (big hit) if the symbol when stopped and displayed after fluctuating the variable symbol by the symbol display device when the game ball wins in the winning opening, is a predetermined special symbol (hit symbol). Is established. In this special game state, a variable winning opening (large winning opening) provided at a lower portion of the game area is opened to facilitate winning of the game ball, so that the player can acquire a large amount of the game ball. I have.
[0003]
In the above-described ball game machine, when a game ball wins in the starting winning prize port and the symbol change is started on the symbol display device, it takes a certain time from the start of the symbol change to the stop, so the symbol change is performed. In some cases, a new game ball may win in the starting winning opening. However, since the symbol is being changed, the symbol cannot be changed immediately for the winning of a new game ball. Therefore, the number of game balls newly won during the change of the symbol is stored (hereinafter, the game ball newly won during the symbol change and the number is stored is referred to as a reserved ball) and stored. When it becomes possible to start changing the symbol with respect to the reserved ball, symbol change display is sequentially performed.
[0004]
By the way, such a variation display of a symbol is performed based on a variation pattern set in advance by a plurality of types, and the variation pattern is based on a random number lottery result obtained when a winning is made to the starting winning opening of the game ball. One that is selected based on this is known (for example, see Patent Document 1). A plurality of types of variation patterns are set in advance, and include a variation pattern (hereinafter, referred to as a reach variation pattern) having a high possibility of establishing a special game state (big hit). When the reach fluctuation pattern is displayed, the player only has a sense of expectation for the jackpot.
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-9-70475 (FIG. 1)
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, as described in Patent Literature 1, the above-mentioned fluctuation pattern is determined only by random number lottery at the start of the fluctuation, so that the once-determined fluctuation pattern is not changed thereafter. For this reason, if a variation pattern other than the reach variation pattern is displayed, it is less likely to be a big hit and the player's interest tends to be lost.
[0007]
The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a ball game machine in which a variation pattern that has been set can be rewritten according to a predetermined condition, and is more interesting for a player. I have.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve such an object, in the present invention, a symbol display device capable of symbol variation display and a lottery for executing a special game on the condition that a game ball has won the starting winning opening are executed. Lottery means (for example, winning random number determining means 624 in the present embodiment), symbol control means for changing and displaying a variable symbol on a symbol display device based on the result of the lottery by the lottery means, and stop by symbol control means When the displayed variable symbol is a predetermined special symbol, in a gaming machine provided with a special game execution means for performing a game that facilitates winning a variable winning opening provided in the game area, A variation pattern storage unit that stores a plurality of variation patterns defining a process from the start of variation display to the stop thereof (for example, a variation pattern group by type in the present embodiment). 625m) and winning information (for example, a winning random number, a stopped symbol random number, a variation pattern random number, etc. in the present embodiment) relating to a reserved ball that has not been used for symbol change among game balls that have won the starting winning port. And a plurality of variation patterns stored in the variation pattern storage means based on the winning information stored in the retention ball information storage means when the symbol variation is started. And when the winning information stored in the holding ball information storage means for the winning of a new game ball into the starting winning port is predetermined information (for example, in the present embodiment). When the winning random number in the example is a value within a predetermined range set in advance), a variation pattern selected based on the winning information (for example, in the present embodiment) The normal fluctuation pattern table T1) is set so that a specific fluctuation pattern (for example, the continuous drama fluctuation pattern table T2 in the present embodiment) is selected, and the reserved ball stored before the winning determined as the predetermined information is set. On the other hand, it is provided with a fluctuation pattern pre-determining means for controlling so that a fluctuation pattern related to a specific fluctuation pattern (for example, a continuous drama fluctuation pattern in the present embodiment) is selected.
[0009]
In this embodiment described later, when it is determined that the winning random number in the winning information (winning random number, stop symbol random number, changing pattern random number, etc.) stored most recently for the holding ball is within a predetermined range set in advance. , A continuous drama variation pattern table T2 is set, and one continuous drama variation pattern is selected from the table T2 based on the winning information on the reserved ball stored before the above-described determination. Then, control is performed so that the already set change pattern is rewritten to this continuous drama change pattern.
[0010]
According to such a configuration, the variation pattern conventionally selected / executed according to the winning information for the reserved ball for each retained ball is changed to the new winning information stored in the reserved ball information storage means, as described above. When a certain predetermined condition is satisfied, the already set variation pattern can be rewritten. As a result, a variety of gaming states can be created, and it is possible to provide a ball game machine capable of improving the player's expectation and enabling an interesting game.
[0011]
The variation pattern storage unit is configured to store the specific variation pattern (for example, the continuous drama variation pattern in the present embodiment) and another variation pattern (for example, a normal variation pattern) separately. . According to such a configuration, in addition to the conventional normal variation pattern in which the design changing process for a single reserved ball is set, the design changing process (drama) for a plurality of reserved balls is continuously performed. Since a continuous drama variation pattern that looks like a single story can be provided, the player can enjoy a sharp game through these different variation patterns.
[0012]
Further, the fluctuation pattern is configured by dividing a process (hereinafter, drama) from the start to the stop of the fluctuation display of the fluctuation symbol into a plurality of unit patterns. With such a configuration, one type of drama can be shown to a player by dividing it into a plurality of changes.
[0013]
The change pattern may be configured to include a fixed pattern that is fixedly displayed for a predetermined time at the end of the change display of the change symbol for one holding ball. With such a configuration, it is possible to clearly indicate to the player that the change of the symbol for one holding ball has ended.
[0014]
In addition, when the display of the unit pattern and the fixed pattern for the ball is completed and the display of the unit pattern for the next ball is started, the fluctuation pattern indicates that these unit patterns are continuous. It may be configured with a suggestion pattern. With such a configuration, the fixed pattern and the subsequent unit pattern can be smoothly connected to provide a continuous content without a sense of incongruity, and a variation pattern specific to the player (for example, a continuous drama variation pattern). Can be clearly stated.
[0015]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko machine PM as an example of a ball game machine according to the present invention will be described. FIG. 1 is an overall front view of the pachinko machine PM, and FIG. 2 is a game board front view of the pachinko machine PM.
[0016]
The pachinko machine PM is provided with an outer frame 1 serving as an outer holding frame of the gaming machine, and a front frame 2 pivotally supported on the outer frame 1 so as to be openable and closable. The front frame 2 includes a glass door 3, upper and lower ball trays 4a and 4b, a hitting handle 5, a game board 7 having a game area 10 defined by rails 6, and the like. The game area 10 includes a plurality of general winning openings 11 serving as a prize ball payout condition, a starting winning opening 12 serving as a prize ball payout condition and a symbol change starting condition of a symbol display device 20 described later. A winning port 13, an out port 14 for collecting game balls, a windmill 15 that affects the drop of hit balls, and a number of game nails (not shown) are provided. At a substantially center of the game area 10, a symbol display device 20 for displaying an image and a symbol such as a variation pattern described later is provided.
[0017]
Above the symbol display device 20, there is provided a holding ball lamp 30 composed of four LEDs or the like for displaying the number of winning balls entering the start winning opening 12 while the symbol is being changed by the symbol display device 20. . In the present embodiment, the upper limit of four lamps is turned on one by one each time there is a winning in the starting winning opening 12 (during symbol fluctuation). Then, each time the variable display of the variable symbol is started on the symbol display device 20, one of the lit holding ball lamps 30 is turned off one by one.
[0018]
In the pachinko machine PM having such a configuration, when the player operates the hitting handle 5, game balls are sent one by one from the upper ball receiving tray 4a to a hitting ball launching unit (not shown), and with a strength corresponding to the operation amount. A hit ball is fired in the game area 10. The shot ball that has been shot flows down to the above-mentioned winning opening 11 or 12 or the out opening 14. When the above-mentioned winning opening 11 or 12 is won, a predetermined winning ball is paid out to the upper ball tray 4a. When a ball is hit in the starting winning opening 12 out of the winning openings 11 and 12, a predetermined winning ball is paid out to the upper ball tray 4a, and the symbol displayed on the symbol display device 20 starts to change. . Here, although the details will be described later, in the present invention, the symbol display is stopped after the symbol display device 20 has displayed the predetermined moving image and the symbol variation mode for a predetermined time. At this time, when the symbol displayed on the symbol display device 20 is in a predetermined special symbol (for example, 1 to 9 assortment), it is a big hit, and the symbol is opened to facilitate winning. When a hit ball wins in the special winning opening 13, a large amount of prize balls are paid out to the player.
[0019]
A control device provided in the pachinko machine PM configured as described above will be described with reference to the drawings. FIG. 3 is a block diagram showing an outline of control by the control device. This control device controls a game by a game control means 50 composed of various electronic components such as a CPU, a ROM, and a RAM.
[0020]
The game control means 50 includes a starting opening winning detection device 12 a built in the starting winning opening 12, a special winning opening winning detection device 13 a built in the special winning opening driving means 711, and the inside of the special winning opening driving means 711. A specific area passage detection device 13b or the like built in a specific area (not shown) is electrically connected, and a detection signal is input to the game control means 50 from these.
[0021]
The game control means 50 performs various operation controls in accordance with these input signals, and includes a prize ball payout device 45 for paying out prize balls as a control target and a large opening port driving means 711 for opening the special winning opening drive means 711. The winning opening drive device 13m is electrically connected to the symbol display device 20 for displaying images and symbols, the holding ball lamp 30, and the like. These are all operated and controlled based on control signals from the game control means 50.
[0022]
Subsequently, the control contents of the game control means 50 will be described. The game control means 50 includes a normal game execution means 60, a special game execution means 70, a high-probability game setting means 80, and a payout control means 90 for controlling the game.
[0023]
The normal game execution means 60 is for executing and controlling a normal game of the ball game machine PM, and performs a process related to a prize hole in each of the prize holes provided in the game area 10. It is configured to include a processing unit 61 and a special game shift determination unit 62 that determines whether to shift from the normal game to the special game. Since the winning opening winning processing means 61 is the same as the conventional one, the detailed description is omitted here.
[0024]
The special game shift determination unit 62 includes a symbol element acquisition unit 621, a reserved ball information storage unit 622, a type determination unit 623, a hit random number determination unit 624, an effect determination unit 625, a ramp control unit 626, and a symbol control. Means 627.
[0025]
The symbol element obtaining means 621 is for obtaining an element (for example, a plurality of kinds of random numbers) for determining a symbol or an image to be displayed on the symbol display device 20, and as shown in FIG. It is provided with a winning random number acquiring unit 621a, a stopped symbol random number acquiring unit 621b, and a fluctuation pattern random number acquiring unit 621c.
[0026]
The winning random number acquisition means 621a is for acquiring a random number (hereinafter, referred to as a “hit random number”) for determining whether to generate a big hit and whether to execute a continuous drama variation pattern described later. Things. For example, random numbers from 0 to 65535 (65536 patterns) generated by the software increment counter are acquired based on the winning signal from the above-described starting opening winning detection device 12a. Note that the random number in the specification is a concept that includes a random number, such as an increment counter, which actually functions as a random number because the acquisition timing is not regular.
[0027]
The stop symbol random number acquiring means 621b is for acquiring a stop symbol (displayed on the symbol display device 20) and a random number for determining a fixed pattern described later (hereinafter, referred to as “stop symbol random number”). For example, a left symbol determining random number for obtaining a random number from 0 to 9 (10 patterns) for a left symbol, a medium symbol determining random number for obtaining a random number from 0 to 9 (10 patterns) for a medium symbol, and It consists of right symbol determination random numbers for obtaining random numbers from 0 to 9 (10 ways).
[0028]
The variation pattern random number acquiring means 621c is for acquiring a random number for determining a variation pattern (hereinafter, “variation pattern random number”). For example, random numbers from 0 to 255 (256 types) generated by an increment counter of software are acquired.
[0029]
The retained ball information storage unit 622 stores winning information (for example, the retained ball that has not been used for the symbol change) among the game balls that have won the starting winning opening 12 (that is, detected by the starting opening winning detection device 12a). This is for storing hit random numbers, stop symbol random numbers, fluctuation pattern random numbers, etc.) and the number of reserved balls. In the present embodiment, the upper limit of the number of storable balls that can be stored is four, but is not limited to this.
[0030]
Each time the winning information is stored in the reserved ball information storage unit 622, the type determination unit 623 determines whether or not the value of the winning random number acquired for the game ball is within a predetermined range (for example, 0 to 159). Is determined. Note that the continuous drama variation pattern table T2 described later is selected by the variation pattern selection unit 625b if the determination result is within the predetermined range, and the normal variation pattern table T1 is selected if the determination result is outside the predetermined range.
[0031]
The winning random number determination means 624 is for determining whether or not to execute a special game according to the winning random number (that is, whether or not it is a big hit). For example, the hit value “7” stored in the ROM is compared with the random value (one of 0 to 65535) obtained as the previous hit random number, and the random value is determined as the hit value “0 to 199”. In some cases, it is determined as "hit". During the probability fluctuation described later, the high probability game setting means 80 changes the hit probability to a high probability, for example, by setting the hit value to “200 to 1200” in addition to the above “0 to 199”.
[0032]
The effect determination means 625 is for determining various effects in the symbol display device 20, the holding ball lamp 30, and the like during the period after the fluctuation symbol is started (in the symbol display device 20) and stopped. As shown in FIG. 4B, a stop symbol determination unit 625a, a variation pattern selection unit 625b, a reserved ball counting unit 625c, a variation pattern pre-determination unit 625d, and a type-specific variation pattern group memory 625m are provided. I have.
[0033]
The stop symbol determining means 625a is for determining a stop symbol (fixed pattern) according to the stop symbol random number. For example, when the hit random number determination means 624 does not determine a hit (that is, a miss), a stop symbol corresponding to each of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is determined. When the left symbol determining random number is “1”, the middle symbol determining random number is “2”, and the right symbol determining random number is “3”, the stopped symbol is determined to be “1.2.3”. Here, when each of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is the same symbol (special symbol), the number of the central symbol is increased by +2, and the special symbol is not displayed. When a special symbol is displayed on the symbol display device 20 after being determined as a hit by the hit random number determining means 624, the left symbol based on the left symbol random number is copied to both the middle symbol and the right symbol, respectively. Special symbols are displayed.
[0034]
When the symbol variation is started, the variation pattern selection unit 625b selects one of a plurality of variation patterns stored in the type-based variation pattern group memory 625m based on the winning information stored in the reserved ball information storage unit 622. This is for selecting the variation pattern.
[0035]
When the continuous drama variation pattern table T2 is selected by the variation pattern selection unit 625b, the retained ball counting unit 625c selects the normal variation pattern table T1 from the retained balls stored in the retained ball information unit 622. Is for counting the number of reserved balls stored as winning information by adding the reserved balls.
[0036]
The change pattern pre-determination means 625d stores the winning information (for example, a winning random number, a stop symbol random number, a variation pattern random number, etc.) stored in the reserved ball information storage means 622 for the winning of a new game ball in the starting winning opening 12. When it is determined that the winning random number is within the predetermined range, the continuous drama variation pattern table T2 is selected according to the count value of the reserved ball counting unit 625c based on the winning information. At the same time, the control is performed such that any of the continuous drama variation patterns stored in the continuous drama variation pattern table T2 is selected for the reserved ball stored before the winning determined to be within the predetermined range. belongs to.
[0037]
As shown in FIG. 5, the type-specific variation pattern group memory 625m is a memory that stores variation patterns in two types: a normal variation pattern table T1 and a continuous drama variation pattern table T2. Hereinafter, the normal variation pattern table T1 and the continuous drama variation pattern table T2 will be described. In FIGS. 6, 7, and 8 used in this description, the unit pattern is “unit”, the fixed pattern is “fixed”, and the related suggestion pattern. Is described as “related”.
[0038]
The fluctuation pattern stored in the normal fluctuation pattern table T1 (hereinafter referred to as a normal fluctuation pattern) is conventionally used, and from the start of the fluctuation display of the fluctuation symbol for one reserved ball (to one fluctuation pattern) to the stop thereof. The process is divided into a plurality of unit patterns, and a predetermined time (for example, 1 second or more) at the end of the variable display of the variable symbol (for one holding ball) after this unit pattern. ) Is displayed on the symbol display device 20 by the symbol control means 627. In some cases, the unit pattern includes a swing pattern displayed for a predetermined time (including a fixed display of 1 second or less).
[0039]
Here, the configuration of the normal fluctuation pattern will be specifically described with reference to FIG. 21A, and a display example will be specifically described with reference to FIGS. Note that display examples are sometimes described using screen numbers instead of figure numbers.
[0040]
The normal variation pattern P is a pattern corresponding to “selection condition = hit, variation pattern number = 1” in FIG. 6, and includes a normal reach a1 and a normal off-sway pattern b11 corresponding to the unit A1, and a ghost corresponding to the unit B1. The ghost development reach a3 corresponds to the unit C1, and the ghost development reach fixed pattern b3 corresponds to the fixed L1.
[0041]
In the normal variation pattern P having such a configuration, the screen 1 to the screen 5 set for the normal reach a1 shown in FIG. The screen 6 set for the pattern b11 is displayed while shaking for a predetermined time. Subsequently, the screens 8 to 11 set for the ghost reach a2 shown in FIG. 23 are displayed, and the screens 12 and 13 set for the ghost detachment shaking pattern b12 are displayed while shaking for a predetermined time. . The screens 15 to 19 set for the ghost development reach a3 shown in FIG. 24 and the screens 20 and 21 set for the fixed pattern b3 per ghost development reach a predetermined time (1 second or more) Fixed display.
[0042]
As shown in FIG. 6, the normal fluctuation pattern table T1 having the normal fluctuation pattern includes a hit normal fluctuation pattern group memory t11, a reach normal fluctuation pattern group memory t12, and a deviating normal fluctuation pattern group memory t13.
[0043]
In the hit normal variation pattern group memory t11, the stop symbol which is determined by the type determination means 623 to be the normal variation pattern table T1 and which is determined to be a hit by the hit random number determination means 624 and is displayed on the symbol display device 20 is a special symbol ( That is, as shown in FIG. 6A, a series of variation patterns (winning regular variation patterns) in the symbol display device 20 from the start to the stop of the variation of the variation symbol are selected on condition that the winning symbol is determined as the winning symbol. And a memory for storing a plurality of types.
[0044]
In the reach normal variation pattern group memory t12, the stop symbol displayed on the symbol display device 20 when the type determination unit 623 determines that it is the normal variation pattern table T1 and the hit random number determination unit 624 determines that the pattern is out of the normal variation pattern table T1. A series of fluctuation patterns (a pattern in which the left and right symbols are the same and only the middle symbol is different) are selected on the condition that they are determined as the symbols (reach symbols). This is a memory for storing a plurality of types of the normal reach variation pattern, as shown in FIG.
[0045]
The non-reachable out-of-stop symbols displayed on the symbol display device 20 in the out-of-normal variation pattern group memory t13 are determined by the type determination unit 623 to be the normal variation pattern table T1, and are determined by the hit random number determination unit 624 to be out of range. A series of variation patterns in the symbol display device 20 from the start to the stop of the variation of the variation symbol (the variation normal variation pattern), which is selected on condition that the symbol (the symbol on the left and right is different) is determined to be the symbol (the offset symbol). Is a memory for storing a plurality of types as shown in FIG.
[0046]
Next, the continuous drama variation pattern table T2 will be described. The variation pattern stored in the continuous drama variation pattern table T2 (hereinafter, the continuous drama variation pattern) is different from the above-described normal variation pattern, in which one variation pattern starts the variation display of the variation symbol for a plurality of reserved balls. The process from the start to the stop is set continuously, and a predetermined time (for example, 1 second or more) is set at the end of the change display of the unit pattern and the changing symbol (for one holding ball) after the unit pattern. When the display of the fixed pattern (fixed pattern) that is fixedly displayed, the unit pattern and the fixed pattern for the reserved ball end, and the display of the unit pattern for the next reserved ball starts, these unit patterns are continuous. And a related suggestion pattern that suggests the fact.
[0047]
In addition, as shown in the screen 7 of FIG. 23 and the screen 14 of FIG. 24, the related suggestion pattern smoothly connects the fixed pattern and the unit pattern following the fixed pattern, and changes the continuous drama variation pattern as the name implies. The content can be continuous, and the player can clearly indicate that the variation pattern is specific.
[0048]
Here, the configuration of the continuous drama variation pattern will be specifically described with reference to FIG. 21B, and a display example will be specifically described with reference to FIGS. Note that, for ease of explanation, the continuous drama variation pattern R has the same display outline as the normal variation pattern P described above. In some cases, display examples are described using screen numbers instead of figure numbers.
[0049]
As shown in FIG. 21B, the continuous drama variation pattern R is a pattern corresponding to “selection condition = hit, number of reserved balls = 3, variation pattern number = 1” in FIG. That is, it corresponds to the normal reach a1 corresponding to the unit A4, the normally-off fixed pattern b21 corresponding to the fixed B4, the ghost suggestion pattern c1 corresponding to the related suggestion C4, the ghost reach a2 corresponding to the unit D4, and the fixed E4. It is composed of a ghost departure fixed pattern b22, a ghost development suggestion pattern c2 corresponding to the association suggestion F4, a ghost development reach a3 corresponding to the unit G4, and a ghost development reach fixed pattern b3 corresponding to the fixed H4. In addition, the pattern which shows the same content as the normal fluctuation pattern P is given the same numbering. The normal-off fixed pattern b21 has the same display content as the above-mentioned normal-offset swing pattern b11 and the ghost-offset fixed pattern b22, but the display method is different, and the fixed patterns b21 and b22 are different. The display is fixedly displayed for a predetermined time (1 second or more), and the swing patterns b11 and b12 are always displayed in a swinging manner (that is, the fixed display is not performed for 1 second or more).
[0050]
In the continuous drama variation pattern R having such a configuration, when the number of executions = 1, that is, the symbol variation performed for the first number of the reserved balls stored in the reserved ball information storage unit 622 is performed. The screens 1 to 5 set for the normal reach a1 shown in FIG. 22 are displayed on the symbol display device 20 by the symbol control means 627, and the screen 6 set for the normal off fixed pattern b21 is displayed. The display is fixedly displayed for a predetermined time (for example, 1 second or more). Subsequently, when the number of executions = 2, that is, the symbol change performed for the second stored ball count is performed, the screen set for the ghost suggestion pattern c1 illustrated in FIG. 23 is displayed. 7 and the screens 8 to 11 set for the ghost reach a2 are displayed, and the screens 12 and 13 set for the ghost removal fixed pattern b22 are fixedly displayed for a predetermined time. Then, the number of executions = 3 is performed, and the screen 14 set for the ghost development suggestion pattern c2 and the screens 15 to 19 set for the ghost development reach a3 shown in FIG. 24 are displayed. At the same time, the screens 20 and 21 set for the fixed pattern b3 per ghost development reach are fixedly displayed for a predetermined time.
[0051]
As shown in FIGS. 7 and 8, the continuous drama variation pattern table T2 having the continuous drama variation pattern includes a hit continuous drama variation pattern group memory t21 and an out-of-sequence drama variation pattern group memory t22.
[0052]
In the winning continuous drama variation pattern group memory t21, the stop symbol which is determined by the type determination means 623 to be the continuous drama variation pattern table T2 and which is determined to be a winning by the winning random number determination means 624 and displayed on the symbol display device 20 is displayed. FIG. 7 shows a series of variation patterns (hit continuous drama variation patterns) in the symbol display device 20 from the start to the stop of the variation of the variation symbol, which are selected on condition that the special symbol (that is, the winning symbol) is determined. Thus, it is a memory for storing a plurality of types.
[0053]
The out-of-sequence drama variation pattern group memory t22 is determined to be the drama variation pattern table T2 by the type determination means 623, and is determined to be out of place by the hit random number determination means 624, and is displayed on the symbol display device 20 as a stop symbol. Is selected on the condition that the symbol is a non-reach (a symbol in which the left and right symbols are different) (a symbol which is different), and a series of variation patterns (separation continuous) in the symbol display device 20 from the start to the stop of the variation symbol. This is a memory for storing a plurality of types of drama variation patterns, as shown in FIG.
[0054]
The effect determination means 625 configured as described above determines an effect as follows. First, a stop symbol is determined by the stop symbol determination unit 625a based on the determination result of the hit random number determination unit 624. Next, a variation pattern group memory (stored in one of the normal or continuous drama variation pattern tables that has been set) is selected based on the stop symbol. That is, when the normal fluctuation pattern table T1 has already been set, one of the hit normal fluctuation pattern group memory t11, the reach normal fluctuation pattern group memory t12, and the off-normal fluctuation pattern group memory t13 is selected based on the stop symbol. Is done. When the continuous drama variation pattern T2 has already been set, one of the hit continuous drama variation pattern group memory t21 and the off variation pattern group memory t22 is selected based on the stop symbol. Then, from the fluctuation pattern group memory selected as described above, the fluctuation pattern random number (however, when the continuous drama fluctuation pattern is selected, the number of reserved balls stored in the retained ball information storage means 622 is also taken into account). Based on this, one variation pattern is selected.
[0055]
The lamp control means 626 controls the operation of turning on and off the holding ball lamp 30 and other decorative lamps.
[0056]
The symbol control unit 627 is for performing display control such as a predetermined symbol variation mode in the symbol display device 20 based on the variation pattern determined by the above-described effect determination unit 625. For example, on the condition that the game ball wins in the starting winning opening 12 (that is, detected by the starting opening winning detecting device 12a), the variation pattern determined by the effect determining means 625 on the screen of the symbol display device 20. Is displayed for a predetermined time, and then the stop symbol determined by the stop symbol determination means 625a is displayed.
[0057]
The special game execution means 70 is for executing a special game when the hit random number judgment means 624 determines that a hit has occurred (ie, when the stop symbol is a special symbol). The unit game execution means 71 and the continuation judgment means 72 and a probability fluctuation shift determining unit 73.
[0058]
The unit game execution unit 71 is for performing a unit game during a special game, and includes a special winning opening driving unit 711 and a unit game end determination unit 712.
[0059]
The special winning opening drive means 711 is for operating the special winning opening driving device 13m so as to open the special winning opening 13 to facilitate winning of the game ball.
[0060]
The unit game end determination means 712 is for determining whether to end the unit game based on a preset unit game end condition.
[0061]
The continuation determining means 72 is for determining whether or not to end the special game based on a preset continuation condition.
[0062]
The probability variation shift determining means 73 is for determining whether or not to execute the probability variation after the end of the special game. For example, it is determined whether or not the special symbol displayed on the symbol display device 20 is a predetermined variable symbol (that is, a part of the special symbols).
[0063]
The high-probability game setting means 80 changes the special symbol occurrence probability after the end of the special game from a low probability to a high probability when the probability fluctuation shift determining means 73 determines that the determination result is affirmative, that is, a probability symbol. This is for setting the probability lottery table so as to change the probability lottery table. For example, the winning value referred to by the winning random number determining means 624 is increased to "200 to 1200" in addition to "0 to 199" so that the special symbol occurrence probability becomes higher than usual.
[0064]
The payout control means 90 performs control for paying out prize balls from the prize ball payout device 45.
It is for.
[0065]
Next, an outline of control in the present embodiment will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.
[0066]
FIG. 9 is a main flowchart of the pachinko machine PM. The game control means 50 first performs an initial setting of the entire gaming machine in step S1, then performs a normal game process in step S2 and a special game process in step S3, and then returns to step S2. This operation is repeatedly performed until the power is turned off. The normal game process in step S2 and the special game process in step S3 will be described later.
[0067]
FIG. 10 is a flowchart of a normal game process, and FIG. 11 is a flowchart of a winning opening winning check process. As shown in FIG. 10, the normal game process in step S2 includes a winning opening winning check process S20 for checking a winning in a winning opening, and a special game shifting determining process S21 for determining whether to shift a special game. After this, the present process is terminated.
[0068]
As shown in FIG. 11, the winning opening winning check process S20 is performed when a winning of a game ball to any one of the general winning openings 11 is detected by the general winning opening detection device 11a (step S201). Is sent to the game control means 50, and a general winning flag is set (step S202). Then, an operation signal is output to the prize ball payout device 45 by the payout control means 90 based on this flag, and upon receiving this signal, the prize ball payout device 45 is operated and a predetermined number (for example, (10 balls) from the prize ball payout device 45 to the upper or lower ball trays 4a and 4b. Note that the flag set here is appropriately reset based on the prize ball operation. Further, when the winning of the game ball into the starting winning opening 12 is detected by the starting opening winning detecting device 12a (step S203), the detection signal is sent to the game control means 50, and the starting winning flag is set (step S203). S204). Then, an operation signal is output to the prize ball payout device 45 by the payout control means 90 based on this flag. A predetermined number (for example, 5 balls) of prize balls are paid out from the prize ball payout device 45 to the upper or lower ball trays 4a and 4b.
[0069]
When the above-described winning opening prize check processing S20 is completed, next, a special game shift determination processing S21 is executed. FIG. 12 is a flowchart of the special game shift determination process S21, FIG. 13 is a flowchart of the former stage of the symbol variable element acquisition process S210, FIG. 14 is a flowchart of the latter stage of the symbol variable element acquisition process S210, and FIG. 16 is a flowchart after the effect determination processing S250, and FIG. 17 is a flowchart of the symbol / lamp control processing S270.
[0070]
In the special game shift determination processing S21, first, a symbol variation element acquisition processing S210 is performed. In the symbol element acquisition process S210, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the start winning flag is on in order to confirm whether or not the start winning opening 12 has been won (step S211). If it is not on, this process ends. If it is on, the start winning flag is cleared (step S212). Next, it is confirmed whether or not the stored number of reserved balls winning the starting winning opening 12 has reached the upper limit of storage (for example, four) (step S213). Here, when the number of reserved balls has reached the upper limit, the symbol variable element acquisition processing S210 is terminated as it is. Also, in step S213, if the number of reservations has not reached the storage upper limit and storage is possible, the lighting of the reservation ball lamp 30 is increased by one by the lamp control means 626 (step S214). The number of reserved balls (at the time) is stored by the reserved ball information storage means 622. Subsequently, a winning random number is acquired by the winning random number acquiring unit 621a (step S215), a stop symbol random number is acquired by the stop symbol random number acquiring unit 621b (step S216), and a variation pattern random number is acquired by the variation pattern random number acquisition unit 621c. (Step S217). These winning random numbers, stop symbol random numbers, and fluctuation pattern random numbers are stored in the random number value area provided in the reserved ball information storage means 622 corresponding to the number n (n = 1, 2, 3, 4) of each reserved ball. It is stored (step S218).
[0071]
Then, as shown in FIG. 14, the random number per hit acquired in step S215 (that is, the most recently acquired for the reserved ball stored in the reserved ball information storage unit 622) is a predetermined range (for example, 0 to 159). ) Is determined (step S219). Here, when it is determined that it is within the predetermined range, the continuous drama variation pattern table T2 is selected by the variation pattern selection unit 625b (step S220). At this time, the number of reserved balls counted by the reserved ball counting unit 625c (that is, the fact that the normal variation pattern table T1 is selected from the reserved balls stored in the reserved ball information unit 622) is stored as winning information. According to the number of the reserved balls in addition to the number of the retained balls, the number of the retained balls is determined before the determination by the type determination unit 623 in step S219 (that is, the game balls already stored in the reserved ball information storage unit 622). The variation pattern selection means 625b is controlled by the variation pattern pre-determination means 625d so that the set variation pattern table is changed to the continuous drama variation pattern table.
[0072]
For example, as shown in FIG. 27A, the fluctuation pattern tables P and Q set corresponding to the number n = 1, 2, 3 of the reserved balls (already stored in the reserved ball information storage means 622). , R are changed to the continuous drama variation pattern table S set corresponding to the number n = 4 of the reserved balls stored most recently in the reserved ball information storage means 622 as shown in FIG. 27 (b). It has become. Such a method of changing the fluctuation pattern table is not limited to the present embodiment, and can be set as appropriate. Then, the continuous drama flag is set (step S221), the number of the reserved balls stored by the reserved ball information storage unit 622 is determined as the number of times of execution of the unit pattern (step S222), and this flow is ended.
[0073]
On the other hand, if it is determined in step S219 that it is not within the predetermined range, the normal fluctuation pattern table T1 is selected by the fluctuation pattern selection means 625b (step S223), and this flow ends.
[0074]
Subsequently, in the special game shift determination processing S21, as shown in FIG. 12, a processing of confirming whether or not there is a storage of a reserved ball is performed (step S230). Here, if there is no stored ball, the process is terminated, and if there is a stored ball, the value of the random number stored in the random number value area corresponding to the number n = 1 of the reserved ball is read out. (Step S231). For example, as shown in FIG. 25A, a random number value A corresponding to n = 1 is read. Next, the value of the random value area is shifted (step S232). That is, as shown in FIG. 25B, the values B, C, and D stored in the random number value areas corresponding to the number n of the reserved balls are changed to the number n-1 of the reserved balls. Store in the corresponding random value area. Then, a random number lottery is performed by the random number determining means 624 based on the random number read out in step S231 (acquired for the oldest game ball stored in the reserved ball information storage means 622) (step S233). ). Here, if it is determined that the winning is achieved, a special game flag is set (step S234), and the process proceeds to the effect determination process S250. In addition, when it is determined that it is off, the process proceeds to the effect determination process S250.
[0075]
As shown in FIG. 15, the effect determination process S250 first determines whether or not the serial drama flag is on (step S251). That is, it is determined whether or not the continuous drama variation pattern table T2 is set for the game ball most recently stored in the reserved ball information storage unit 622. If the continuous drama flag is not on (normal fluctuation pattern table T1 is set), the process proceeds to step S260.
[0076]
On the other hand, if the continuous drama flag is on in step S251 (the continuous drama variation pattern table T2 is set), it is determined whether or not the special game flag is on, that is, read out in step S231 (reserved). It is checked whether or not the winning random number (acquired for the oldest game ball stored in the ball information storage means 622) has been won (step S252). Here, if it is a hit, a predetermined stop symbol is determined by the stop symbol determination means 625a based on the stop symbol random number read in step S231 (step S253). The stop symbol is a special symbol (hit symbol). Here, the winning symbol is a symbol in which three numbers of a left symbol, a right symbol, and a middle symbol are the same as shown in FIG. This winning symbol, the random number of the fluctuation pattern read out in step S231 (that is, obtained for the oldest game ball stored in the reserved ball information storage unit 622), and the execution of the unit pattern determined in step S221 Based on the number of times, one variation pattern (hit continuous drama variation pattern) is selected from the succession drama variation pattern group memory t21 by the variation pattern selection means 625b (step S254), and the process proceeds to step S257.
[0077]
On the other hand, in step S252, if the special game flag is not on, that is, if the special game flag is off, the special game flag is read out in step S231 described above (that is, the oldest game ball stored in the reserved ball information storage unit 622 is acquired). Further, a predetermined stop symbol is determined by the stop symbol determining means 625a based on the stop symbol random number (step S255). This stop symbol is a miss symbol, and is, for example, a symbol other than the hit symbol as shown in FIG. 26 (b) or (c). On the basis of the off symbol, the variation pattern random number read in step S231, and the number of unit pattern executions determined in step S221, one variation from the off continuous drama variation pattern group memory t22 by the variation pattern selection means 625b. A pattern (out-of-sequence drama variation pattern) is selected (step S256), and the process proceeds to step S257.
[0078]
In step S257, it is determined whether or not the number of executions determined above has been reached. If the number of executions has been reached, the continuous drama flag is turned off (step S258), and the effect determination processing S250 ends. On the other hand, if the number of executions has not been reached, the flow ends.
[0079]
When the process proceeds to step S260, it is determined whether or not the special game flag is on, that is, the special game flag read out in step S231 (that is, the oldest game ball stored in the reserved ball information storage unit 622). Check if the random number is a win). Here, in the case of a hit, a predetermined stop symbol is determined by the stop symbol determination means 625a based on the stop symbol random number read in step S231 (step S261). This stop symbol is a special symbol (hit symbol). Based on the winning symbol and the random number of the variable pattern read out in step S231 (that is, obtained for the oldest game ball stored in the reserved ball information storage unit 622), the variable pattern selection unit 625b selects One fluctuation pattern (hit normal fluctuation pattern) is selected from the normal fluctuation pattern group memory t11 (step S262), and this flow ends.
[0080]
On the other hand, in step S260, if the special game flag is not on, that is, if the special game flag is off, the special game flag is read out in step S231 (that is, the special game flag is acquired for the oldest game ball stored in the reserved ball information storage unit 622). Further, a predetermined stop symbol is determined by the stop symbol determining means 625a based on the stop symbol random number (step S263). This stop symbol is a missing symbol and is a symbol other than the hit symbol described above. It is determined whether or not the detachment stop symbol is a reach symbol (step S264). As shown in FIG. 26 (b), the reach symbol is a state in which the numbers of the left and right symbols coincide with each other, but the numerals of the central symbol are different from the reach symbols. This is a symbol, and “7.8.7” is displayed as an example. When the off symbol is the reach symbol, one variation pattern (reach normal variation) is stored in the reach normal variation pattern group memory t12 by the variation pattern selection unit 625b based on the reach symbol and the variation pattern random number read in step S231. (Pattern) is selected (step S265), and this flow ends.
[0081]
In step S264, when the off symbol is not the reach symbol, that is, as shown in FIG. 26, the off symbol in which all the numbers of all the symbols are different from each other is read out in the above step S231 ( That is, based on the random number of the variation pattern (acquired for the oldest game ball stored in the reserved ball information storage unit 622), the variation pattern selection unit 625b deviates from the normal variation pattern group memory t13 by one variation pattern (deviation). Normal variation pattern) is selected (step S266), and this flow ends.
[0082]
Subsequently, a symbol / lamp control process S270 is performed. In this process, the fluctuation pattern and the stop symbol acquired above are displayed on the symbol display device 20 by the symbol control unit 627, and the holding ball lamp 30 lit corresponding to this display is sequentially turned on by the lamp control unit 626. It is turned off. First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the variation pattern executed by the symbol display device 20 is a continuous drama variation pattern (step S271). If it is determined that the pattern is a continuous drama variation pattern, one lamp 30 is turned off by the lamp control means 626 (step S272). At the same time, the symbol display device 20 starts changing symbols. That is, the symbol control means 627 displays the unit pattern (including the association suggestion pattern) set in the continuous drama variation pattern (step S273), and displays the fixed pattern (stop symbol) for a predetermined time (for example, one second). Is performed (step S274). Subsequently, 1 is added to the unit pattern execution number counter provided for executing the execution number determined in step S221 (step S275). Then, it is determined whether or not the number of executions (for example, four) set in the unit pattern execution number counter has been reached (step S276). If it is determined that the number of executions has been reached, the flow is terminated, and the unit pattern execution number counter is appropriately reset. If it is not determined that the number of executions has been reached, the process returns to step S272.
[0083]
This processing (steps S272 to S276) will be specifically described with reference to FIG. 28 and the above-described continuous drama variation pattern R (see FIG. 21B). In FIG. 28, the holding ball lamp 30 is illustrated in a simplified manner, and the lighting of the holding ball lamp 30 is indicated by 、 and the light off is indicated by ●.
[0084]
The continuous drama variation pattern R is a pattern that is selected when the number of reserved balls stored in the reserved ball information storage unit 622 is three (that is, the number of executions = 3). As shown in (a), three lamps are lit. First, when the above-described processing is executed, one (the second from the right end) holding ball lamp 30 is turned off as shown in FIG. 28 (b), and the continuous drama variation pattern as shown in FIG. 28 (c). A portion corresponding to “the number of executions = 1” of R is displayed on the symbol display device 20. That is, the normal reach a1 (screen 1 to screen 5) and the normal off fixed pattern b21 (screen 6) fixedly displayed for a predetermined time are displayed, and 1 is set to the unit pattern execution number counter. Since the set number of times of execution (three times) has not yet been reached, one (the third from the right end) holding ball lamp 30 is turned off as shown in FIG. As shown, a portion corresponding to “number of executions = 2” is displayed. First, a ghost suggestion pattern c1 (screen 7) indicating that the above-described normal reach a1 and the next displayed ghost reach a2 are related contents is displayed. By this display, the player can recognize that the symbol change is a continuous drama change pattern. Then, the ghost reach a2 (screens 8 to 11) and the ghost removal fixed pattern b22 (screens 12 and 13) are displayed, and 2 is set in the unit pattern execution number counter. Subsequently, as shown in FIG. 28 (f), one (the left end) holding ball lamp 20 is turned off, and as shown in FIG. 28 (g), the portion corresponding to “the number of executions = 3”, that is, the ghost development The suggestion pattern c2 (screen 14), the ghost development reach a3 (screens 15 to 19), and the fixed pattern per ghost development reach b3 (screens 20 and 21) are displayed. finish.
[0085]
For example, as described above, when the continuous drama variation pattern is displayed and when the number of times the related suggestion pattern is viewed is large, the probability that the special game (big hit) is higher than the normal variation pattern is set. In the case where there is an upper limit of the number of reserved balls, even if a new game ball wins the starting winning opening 12, the game ball is ignored, so that a game that tends to lose interest becomes more interesting. Can be played. As a result, the present invention can provide a ball game machine that can create various game states and give more interest to the player.
[0086]
On the other hand, if it is determined in step S271 that the pattern is not a continuous drama variation pattern, that is, if the pattern is a normal variation pattern that has been performed conventionally, one lamp 30 of the number of retained balls is turned off by the lamp control unit 626 ( Step S278). Subsequently, the symbol control unit 627 causes the symbol display device 20 to execute the normal fluctuation pattern acquired above, display a stopped symbol (step S279), and terminate the process.
[0087]
This processing (steps S277 to S279) will be specifically described with reference to FIG. 29 and the above-described normal fluctuation pattern P (see FIG. 21A). In FIG. 29, while the holding ball lamp 30 is illustrated in a simplified manner, lighting of the holding ball lamp 30 is indicated by ○, and turning off of the holding ball lamp 30 is indicated by ●.
[0088]
Similarly to the above example, when the normal variation pattern P is selected, the number of the reserved balls stored in the reserved ball information storage means 622 is three, and the reserved ball lamp 30 is turned on as shown in FIG. It is assumed that three lights are on. When the processing is executed based on the normal fluctuation pattern P, one (the second from the right end) holding ball lamp 30 is turned off as shown in FIG. 29 (b), and as shown in FIG. 29 (c). The portion corresponding to the “number of executions = 1” of the normal variation pattern P is displayed on the symbol display device 20. In other words, one normal fluctuation pattern is executed for one holding ball, and a normal reach a1 (screens 1 to 5) and a normal off-swing pattern b11 (screen 6) that is displayed for a predetermined time. A ghost reach a2 (screens 8 to 11), a ghost off-swing pattern b12 (screens 12 and 13) displayed in a sway for a predetermined time, a ghost development reach a3 (screens 15 to 19), and a fixed display for a predetermined time The ghost development reach fixed pattern b3 (screens 20 and 21) is displayed, and the display based on the continuous variation pattern P ends. In addition, the symbol change is sequentially performed on the remaining reserved balls in accordance with the selected change pattern (normal or continuous drama) as described above.
[0089]
Subsequently, a special game process S3 is performed. The special game process S3 is a process for establishing a special game in which a unit game can be executed a predetermined number of times (for example, 15 times) when the winning random number lottery result acquired in step S215 is a hit. 18 is a flowchart before the special game process S3, FIG. 19 is a flowchart after the special game process S3, and FIG. 20 is a flowchart of the special game end process S320.
[0090]
First, it is determined whether or not the special game flag is ON, that is, whether or not the obtained random number is a win (step S301). In the case of a hit, the special game flag is turned off, and when the special symbol occurrence probability is high, the special game flag is changed to a normal low probability (step S302). Next, various initial settings for performing the unit game are performed (step S303), and the unit game is started.
[0091]
In the unit game, the special winning opening drive unit 13m is operated by the special winning opening driving means 711 to open the special winning opening 13, and the first unit game is started. When the special winning opening 13 is opened, game balls falling and moving in the game area space are in a state where it is very easy to win the special winning opening 13. When a game ball wins in the special winning opening 13 in such a state, a predetermined number (for example, 13) of the winning balls are given to the upper or lower ball trays 4a and 4b by the payout control means 90. Will be paid out.
[0092]
When the first unit game is started in this way, the unit game end determination means 712 determines whether or not the unit game end condition described below is achieved, and the unit game end condition is achieved. Until the opening of the special winning opening 13 is continued.
[0093]
As shown in FIG. 19, the unit game end condition is set with “number of winning balls” and “time limit” as requirements. First, the requirement of the “number of winning balls” is that it is determined that the unit game ending condition has been achieved when the total number of game balls winning the large winning opening 13 reaches a predetermined number (for example, 10 balls). It is determined whether or not the special winning opening 13 has been won by the special winning opening winning detection device 13a (step S304). When a prize is won, the number of prize balls (for example, 10 balls) necessary for ending the unit gaming condition set in advance is reduced by 1 from a prize ball counter (not shown) attached to the special winning opening 13. (Step S305). The specific area passage detection device 13b determines whether or not a game ball has won a specific area (not shown) (step S306). If the game ball has won, a specific area flag is set (step S307). Then, it is determined whether or not the number of winning balls in the special winning opening 13 has reached a predetermined number (for example, 10 balls) (step S308), and if the number of winning balls has satisfied the predetermined number, the unit game ends. Since the condition has been achieved, the process proceeds to step S310. If the number of winning balls does not satisfy the predetermined number, the process proceeds to step S309, which is the next unit game end condition.
[0094]
Next, the requirement of the "opening time" is that when the opening time of the special winning opening 13 after the start of the unit game elapses a predetermined time (for example, 30 seconds), it is determined that the unit game end condition has been achieved. In step S309, it is determined whether or not this end condition has been achieved. If the time limit has not expired (that is, the unit game end condition has not been satisfied), the process returns to step S304 to perform the next unit game. On the other hand, if the time limit has ended (that is, the unit game end condition has been satisfied), the process proceeds to step S310.
[0095]
As described above, the unit game end determination means 712 determines that the unit game end condition has been achieved when either the “number of winning balls” or the “time limit” is satisfied, and ends the unit game. I do.
[0096]
When the unit game end condition as described above is achieved, the opening of the special winning opening 13 is stopped, and the continuation determination means 72 determines whether the continuation determination condition is satisfied (step S310). The continuation condition is a condition that a game ball wins in a specific area during a unit game and a specific area flag is set, and the continuation condition is satisfied only when there is a prize in the specific area during the unit game. Is determined to have been achieved. For this reason, when the unit game is completed without winning the specific area, the special game end processing S320 is performed from step S310.
[0097]
On the other hand, when it is determined in step S310 that the continuation condition is satisfied (that is, at least one winning ball has been present in the specific area during the current unit game), the specific area flag is cleared (step S311). There is a counter for counting the number of rounds of the unit game after starting this special game, and a predetermined number (for example, 15 times) is set in this counter in advance. The counter is decremented by 1 (step S312). Subsequently, it is determined whether or not the counter of the number of rounds has become less than 0, that is, whether or not the number of repetitions of the unit game has been performed a predetermined number of times (step S313). Here, when the counter of the number of rounds is 0 or more (it is not repeated a predetermined number of times), the process returns to step S303, and the next unit game is performed. If the counter of the number of rounds is less than 0 (the unit game has been repeated a predetermined number of times), the process proceeds from step S313 to the special game end process S320.
[0098]
The special game end processing S320 is shown in FIG. 20. First, the probability fluctuation shift determination means 73 determines whether or not the stop symbol at the time of winning is a positively-variable symbol (step S321). When it is determined that the symbol is a probable variable symbol, the high probability game setting unit 80 sets a probable variable lottery table in which the winning value is set so that the special symbol occurrence probability is higher than usual (step S322). This probability lottery table is appropriately reset in step S302. Subsequently, a probability variation winning screen is displayed on the symbol display device 20 (step S323). The probability change winning screen is, for example, a screen display mode in which the character “probable change” is displayed in a large size so that the special symbol occurrence probability fluctuates to a high probability by attracting the player's attention. It is. On the other hand, when it is determined in step S321 that the stopped symbol is not a probable variable symbol, a notification is given on the probability variation non-winning screen (step S324). In addition, the probability variation non-winning screen is a screen display mode in which, for example, a character such as "Zannin" is displayed in a large size in order to notify that the special symbol occurrence probability has not become a high probability as usual. .
[0099]
As described above, the ball game machine of the present invention stops from the start of the variation display of the variation symbol for a plurality of reserved balls via the conventional normal variation pattern and the related suggestion pattern different from this variation pattern. And the continuous drama variation pattern set so as to perform the steps up to continuously. If the winning information for the reserved ball stored most recently in the reserved ball information storage means satisfies a predetermined condition, it has already been set. It is configured so that the changed fluctuation pattern can be rewritten.
[0100]
【The invention's effect】
The ball game machine of the present invention is a game machine equipped with a special game execution means for performing a game that makes it easy to win a variable winning opening provided in the game area, from the start of the change display of the change symbol to the stop. And a variance pattern storage means storing a plurality of variance patterns in which the process of 定 め is determined, and prize information relating to a reserved ball which has not been used for symbol fluctuation among game balls which have won the starting prize hole. A holding ball information storage means, and when a symbol change is started, based on the winning information stored in the holding ball information storage means, any one of the plurality of change patterns stored in the change pattern storage means. And when the winning information stored in the reserved ball information storage means for the winning of a new game ball in the starting winning port is predetermined information, A specific fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern selected based on the prize information, and the fluctuation pattern related to the specific fluctuation pattern is stored in the reserved ball stored before the winning determined as the predetermined information. And a fluctuation pattern pre-determining means for performing control so as to be selected.
[0101]
According to such a configuration, new winning information (for example, a winning random number, a stop symbol random number, a fluctuation pattern random number, or the like) is stored in the reserved ball information storage means, and when the winning information satisfies a predetermined condition (for example, When it is determined that the winning random number is within the predetermined range), the already set variation pattern can be rewritten. As a result, a variety of gaming states can be created, entertaining the player, and providing a gaming machine with a higher level of entertainment.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of the above-mentioned ball game machine.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board of the ball game machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of game control means for performing game control of the ball game machine.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a symbol element obtaining unit and a production determining unit of the ball game machine.
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a variation pattern group memory for each type of the ball game machine.
FIG. 6 is a table showing an example of a variation pattern stored in a normal variation pattern table.
FIG. 7 is a table showing an example of a variation pattern stored in a continuous drama variation pattern table.
FIG. 8 is a table showing an example of a variation pattern stored in a continuous drama variation pattern table.
FIG. 9 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 10 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 11 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 12 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 13 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 14 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 15 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 16 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 17 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 18 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 19 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 20 is a flowchart showing the control contents of the game control means.
FIG. 21 is a representative example of a variation pattern displayed on a symbol display device by the game control means.
FIG. 22 is a representative example of a fluctuation pattern displayed on the symbol display device by the game control means.
FIG. 23 is a representative example of a fluctuation pattern displayed on the symbol display device by the game control means.
FIG. 24 is a representative example of a variation pattern displayed on a symbol display device by the game control means.
FIG. 25 is an image diagram for explaining the control content regarding the number of reserved balls by the game control means.
FIG. 26 is a diagram showing a display example of a stop symbol on the symbol display device by the game control means.
FIG. 27 is an image diagram for explaining the control content regarding the fluctuation pattern by the game control means.
FIG. 28 is an explanatory diagram showing the relationship between the display on the symbol display device (when the continuous drama variation pattern is selected) by the game control means and the turning off of the holding ball lamp.
FIG. 29 is an explanatory diagram showing the relationship between the display on the symbol display device (when a normal variation pattern is selected) by the game control means and the extinguishing of the holding ball lamp.
[Explanation of symbols]
PM pachinko machine
1 outer frame
2 Front frame
3 glass door
4a, 4b Upper and lower ball trays
5 Hitting handle
6 rails
7 game board
10 game area
11 General Winners
12 Start winning opening
12a Starting port winning detection device
13 Grand Prize Winner
13a Winning prize winning detection device
13b Specific area passage detection device
13m big winning opening drive
14 Out mouth
15 Windmill
20 Symbol display device
30 Retaining ball lamp
45 Prize ball payout device
50 Game control means
60 Normal game execution means
61 prize mouth winning processing means
62 Special game transfer determination means
621 Symbol element acquisition means
621a per random number acquisition means
621b Stop symbol random number acquisition means
621c Variation pattern random number acquisition means
622 Reserved ball information storage means
623 Type determination means
624 hit random number judgment means
625 Production decision means
625a Stop symbol determination means
625b Fluctuation pattern selection means
625c Reserved ball counting means
625d Variation pattern pre-determination means
625m Variation pattern group memory by type
T1 Normal fluctuation pattern table
Normal fluctuation pattern group memory per t11
t12 Reach normal fluctuation pattern group memory
t13 Off-normal fluctuation pattern group memory
T2 Serial drama variation pattern table
per d21 continuous drama fluctuation pattern group memory
t22 Off-line drama variation pattern group memory
626 Lamp control means
627 Symbol control means
70 Special game execution means
71 unit game execution means
711 Big winning opening drive means
712 unit game end determination means
72 Continuation determination means
73 Probability fluctuation shift determination means
80 High probability game setting means
90 Payout control means

Claims (5)

  1. 図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記変動図柄が予め定められた特別図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
    前記変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程が定められた変動パターンを複数記憶している変動パターン記憶手段と、
    前記始動入賞口に入賞した遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する入賞情報を記憶することができる保留球情報記憶手段と、
    図柄変動が開始されるときに、前記保留球情報記憶手段に記憶された前記入賞情報に基づいて、前記変動パターン記憶手段に記憶されていた前記複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
    前記始動入賞口への新たな遊技球の入賞に対して前記保留球情報記憶手段に記憶される前記入賞情報が所定情報であったときには、当該入賞情報に基づき選択される変動パターンを特定の変動パターンが選択されるようにするとともに、前記所定情報と判定された入賞以前に記憶された保留球に対し、前記特定の変動パターンに関連した変動パターンが選択されるように制御する変動パターン事前決定手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
    A symbol display device capable of symbol variation display, lottery means for executing a lottery as to whether or not to execute a special game on condition that a game ball has won the starting winning port, and a lottery result based on the lottery result by the lottery means. A symbol control unit for causing the symbol display device to variably display a variable symbol and then stop-displaying the symbol, and a symbol provided when the variable symbol stopped and displayed by the symbol control unit is a predetermined special symbol. In a gaming machine equipped with a special game execution means for performing a game that makes it easy to win a variable winning opening,
    A variation pattern storage unit that stores a plurality of variation patterns in which a process from the start to the stop of the variation symbol variation display is determined,
    Of the game balls that have won the start winning prize port, a reserved ball information storage means capable of storing winning information relating to reserved balls that have not yet been used for symbol change,
    When the symbol change is started, any one of the plurality of change patterns stored in the change pattern storage is selected based on the winning information stored in the reserved ball information storage. Variation pattern selection means;
    When the winning information stored in the reserved ball information storage means is predetermined information with respect to the winning of a new game ball to the starting winning opening, the variation pattern selected based on the winning information is changed to a specific variation. Predetermining a variation pattern in which a pattern is selected and a variation pattern related to the specific variation pattern is selected with respect to a reserved ball stored before the winning determined as the predetermined information. And a game machine.
  2. 変動パターン記憶手段は、前記特定の変動パターンとそれ以外の変動パターンとに分けて記憶していることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。2. The ball game machine according to claim 1, wherein the change pattern storage means stores the specific change pattern and the other change patterns separately.
  3. 前記変動パターンは、前記変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程を複数の単位パターンに分割して構成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。3. The ball game machine according to claim 1, wherein the variation pattern is configured by dividing a process from the start to the stop of the variation symbol variation display into a plurality of unit patterns. 4.
  4. 前記変動パターンは、1つの保留球に対する前記変動図柄の変動表示の終了時に所定時間固定表示される固定パターンを備えて構成されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の弾球遊技機。The variable pattern according to any one of claims 1 to 3, wherein the variable pattern is configured to include a fixed pattern that is fixedly displayed for a predetermined time at the end of the variable display of the variable symbol for one holding ball. Ball game machine.
  5. 前記変動パターンは、当該保留球に対する単位パターン及び固定パターンの表示が終了して次の保留球に対する単位パターンの表示が開始する時に、これらの単位パターンが連続していることを示唆表示する関連示唆パターンを備えて構成されていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の弾球遊技機。When the display of the unit pattern and the fixed pattern for the ball is completed and the display of the unit pattern for the next ball is started, the fluctuation pattern indicates that these unit patterns are continuous. The ball game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the ball game machine is provided with a pattern.
JP2002266088A 2002-09-11 2002-09-11 Pinball game machine Pending JP2004097642A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002266088A JP2004097642A (en) 2002-09-11 2002-09-11 Pinball game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002266088A JP2004097642A (en) 2002-09-11 2002-09-11 Pinball game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004097642A true JP2004097642A (en) 2004-04-02

Family

ID=32265029

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002266088A Pending JP2004097642A (en) 2002-09-11 2002-09-11 Pinball game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004097642A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005028128A (en) * 2003-06-19 2005-02-03 Heiwa Corp Game machine
JP2009183780A (en) * 2009-05-29 2009-08-20 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2010104843A (en) * 2010-02-16 2010-05-13 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2012210453A (en) * 2012-07-03 2012-11-01 Sammy Corp Pachinko game machine

Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH119786A (en) * 1997-06-24 1999-01-19 Taiyo Elec Co Ltd Pachinko game machine
JPH11179010A (en) * 1997-12-16 1999-07-06 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko machine
JP2001293182A (en) * 1999-12-06 2001-10-23 Aruze Corp Game machine
JP2002126240A (en) * 2000-10-23 2002-05-08 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2002210128A (en) * 2001-01-17 2002-07-30 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2002239154A (en) * 2001-02-20 2002-08-27 Samii Kk Pinball game machine
JP2004033671A (en) * 2002-07-08 2004-02-05 Sankyo Kk Game machine
JP2004033234A (en) * 2002-06-28 2004-02-05 Heiwa Corp Game machine
JP2004057441A (en) * 2002-07-29 2004-02-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2004065283A (en) * 2002-08-01 2004-03-04 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2004081506A (en) * 2002-08-27 2004-03-18 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko machine

Patent Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH119786A (en) * 1997-06-24 1999-01-19 Taiyo Elec Co Ltd Pachinko game machine
JPH11179010A (en) * 1997-12-16 1999-07-06 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko machine
JP2001293182A (en) * 1999-12-06 2001-10-23 Aruze Corp Game machine
JP2002126240A (en) * 2000-10-23 2002-05-08 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2002210128A (en) * 2001-01-17 2002-07-30 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2002239154A (en) * 2001-02-20 2002-08-27 Samii Kk Pinball game machine
JP2004033234A (en) * 2002-06-28 2004-02-05 Heiwa Corp Game machine
JP2004033671A (en) * 2002-07-08 2004-02-05 Sankyo Kk Game machine
JP2004057441A (en) * 2002-07-29 2004-02-26 Sophia Co Ltd Game machine
JP2004065283A (en) * 2002-08-01 2004-03-04 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2004081506A (en) * 2002-08-27 2004-03-18 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
パチンコ必勝ガイド 爆裂年鑑2002, JPN6009014122, 26 January 2002 (2002-01-26), pages 184 - 185, ISSN: 0001284338 *

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005028128A (en) * 2003-06-19 2005-02-03 Heiwa Corp Game machine
JP4551702B2 (en) * 2003-06-19 2010-09-29 株式会社平和 Game machine
JP2009183780A (en) * 2009-05-29 2009-08-20 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP4502068B2 (en) * 2009-05-29 2010-07-14 株式会社三洋物産 Game machine
JP2010104843A (en) * 2010-02-16 2010-05-13 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP4502082B2 (en) * 2010-02-16 2010-07-14 株式会社三洋物産 Game machine
JP2012210453A (en) * 2012-07-03 2012-11-01 Sammy Corp Pachinko game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4310123B2 (en) Bullet ball machine
JP3934078B2 (en) Bullet ball machine
JP4557127B2 (en) Bullet ball machine
JP4242179B2 (en) Bullet ball machine
JP2004097644A (en) Pinball game machine
JP2002301199A (en) Slot machine
JP2005245655A (en) Pinball game machine
JP2004267483A (en) Game machine and game control method
JP2004097642A (en) Pinball game machine
JP2004223056A (en) Pachinko game machine
JP2004097643A (en) Pinball game machine
JP4366440B2 (en) Bullet ball machine
JP2006026069A (en) Pinball game machine
JP4399181B2 (en) Bullet ball machine
JP2004195200A (en) Pachinko game machine
JP2000061085A (en) Game machine
JP4366441B2 (en) Bullet ball machine
JP4310320B2 (en) Bullet ball machine
JP2004181016A (en) Pinball game machine
JP6548774B2 (en) Gaming machine
JP3819015B2 (en) Bullet ball machine
JP2004049467A (en) Pinball game machine
JP2011139904A (en) Pachinko game machine
JP2004350856A (en) Pachinko game machine
JP2005074009A (en) Pinball machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050906

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20080528

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20080603

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080613

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080807

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081010

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20081209

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090327

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090731