JP4310123B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置に表示される図柄が予め設定された当たり図柄となった場合に特別遊技を行う弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置において図柄を変動させた後に停止表示したときの図柄(停止図柄)が、予め設定された当たり図柄であった場合、特別遊技状態(大当たり)を成立させるように構成されている。この特別遊技状態においては、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口(大入賞口)を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【0003】
ところで、上記のような弾球遊技機において、図柄の変動表示は予め複数種類設定されている変動パターンに基づいて行われており、この変動パターンは遊技球の始動入賞口へ入賞したときに取得される乱数の抽選結果に基づいて選択されているものが知られている(例えば、特許文献1参照)。変動パターンは予め複数種類設定されており、その中に大当たりを成立させる可能性が高い変動パターン(以下、リーチ変動パターンと称する)が含まれている。遊技者は、このリーチ変動パターンが表示されたとき、初めて大当たりに対する期待感を生じる。
【0004】
【特許文献1】
特開平9−70475号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような大当たりの可能性が高いリーチ変動パターンが表示されても、遊技者は単にこの表示を眺めているだけで遊技に介入することはできず、面白味に欠けていた。
【0006】
本発明はこのような問題に鑑みたもので、遊技者による所定操作に応じて演出パターンの表示が変化することにより、遊技者の意志を反映した演出表示ができる興趣あふれる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
このような目的達成のため、本発明は、図柄の変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に乱数を取得する乱数取得手段(例えば、本実施例における図柄変動要素取得手段621)と、乱数取得手段で取得された乱数に基づき特別遊技を実行するか否かの判定を実行する実行判定手段(例えば、本実施例における当たり乱数判定手段623)と、図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を実行判定手段による判定結果に基づいて制御する図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口(例えば、本実施例における大入賞口13)を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、図柄変動過程(例えば、本実施例における変動パターン)の表示終了後に行われる遊技状態について予告可能であることを遊技者に報知する第1演出画像と、図柄変動過程の表示終了後に行われる遊技状態について遊技者に予告する第2演出画像とから構成されている演出パターンを複数記憶している演出パターン記憶手段(例えば、本実施例における演出パターン群メモリ624d)と、演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、演出パターン選択手段により選択された演出パターンの表示を図柄表示装置にて実行する演出パターン実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、操作手段における所定操作の検出を行う操作検出手段(例えば、本実施例における操作検出装置6b)と、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づき、操作手段の操作を有効にするか否かの判定をする操作有効判定手段とを備え、演出パターン実行手段は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに設定されている第1演出画像の表示中で、操作有効判定手段により操作手段の所定操作を有効にすると判定され、操作検出手段により操作手段の所定操作が検出された場合は、第2演出画像の表示を実行するように構成されている。
【0010】
なお、所定操作とは、演出パターン選択手段により選択された演出パターンの第1演出画像の表示が実行されてから予め設定されている第1制限時間内に操作手段の操作を行い、その後予め設定されている第2制限時間内にこの操作を止めるように設定されているように構成してもよい。このような構成により、遊技者による操作に多様性を与え、遊技者を楽しませる飽きのこない遊技を提供することができる。
【0011】
また、第1制限時間及び第2制限時間は、演出パターン毎に予め設定されているように構成してもよい。このような構成により、演出パターン毎に操作手段を操作するタイミングが異なるため、バリエーションに富んだ遊技状況を作り出すことができる。
【0012】
また、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づき、操作手段の操作を有効にするか否かの判定をする操作有効判定手段を備えるように構成してもよい。このような構成により、遊技にメリハリがつき、より面白味のあふれる遊技を提供することができる。
【0013】
また、操作有効判定手段により操作手段の操作を有効にすると判定されたことを遊技者に報知する操作有効報知手段(例えば、本実施例における操作有効ランプ6a)を備えるように構成してもよい。このような構成により、演出パターン毎に設定されている操作の有効の有無を、遊技者は把握することができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機PMについて説明する。図1は、パチンコ機PMの正面図である。
【0015】
このパチンコ機PMには遊技機の外郭保持枠をなす外枠1と、この外枠1と開閉自在に軸支された前枠2(図示略)が設けられている。そして、前枠2は、ガラス扉3(図示略)、球受け皿4と、打球ハンドル5と、操作スイッチ6と、レール7で区画された遊技領域10を備える遊技盤8等から構成されている。
【0016】
押圧操作が可能である操作スイッチ6には、LED等から構成される操作有効ランプ6a(図1でハッチングで示す部分)が設けられ、後述の操作有効判定手段625により操作スイッチ6の操作を有効にすると判定されたことを点灯や点滅により遊技者に報知している。本実施例では、操作有効ランプ6aの点灯により操作スイッチ6の押下操作が有効であることを遊技者に報知しているとともに、操作有効ランプ6aの点滅により押下操作されている操作スイッチ6の操作を止める旨を遊技者に報知している。なお、操作有効ランプ6aは、本実施例に限定されるものではない。例えば、操作スイッチ6に設けるのではなく、遊技者が可視可能な別位置に設置してもよい。また、操作スイッチ6の操作が有効になった旨が分かるように、(図柄表示装置等において)図柄や画像の表示、(スピーカ等を用いて)音声等で報知してもよい。
【0017】
遊技領域10には、賞球の払出条件となる複数の一般入賞口11と、賞球の払出条件となるとともに後述する図柄表示装置20の図柄の変動開始条件となる始動入賞口12と、大入賞口13と、遊技球を回収するアウト口14と、図示しない打球の落下に影響を与える風車や多数の遊技釘等が設けられている。遊技領域10の略中央には、変動図柄(変動パターン)や停止図柄、演出パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置20が設けられている。
【0018】
図柄表示装置20の上部には、図柄表示装置20による図柄の変動中に始動入賞口12に入った入賞球数を表示する4個のLED等から構成される保留球ランプ30が設けられている。本実施例では、4個を上限として、(図柄変動中に)始動入賞口12に入賞がある毎に、保留球ランプ30を1個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置20において変動図柄の変動表示が開始される毎に、点灯している保留球ランプ30を1個ずつ消灯させる。
【0019】
このような構成のパチンコ機PMにおいて、遊技者が打球ハンドル5を操作すると、球受け皿4から遊技球が1個ずつ打球発射部(不図示)に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域10に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口11,12或いはアウト口14に流下し、上述した入賞口11,12に入賞した場合には所定の賞球が球受け皿4に払い出される。また、上述した入賞口11,12のうち始動入賞口12に打球が入賞すると、所定の賞球が球受け皿4に払い出され、図柄表示装置20に表示された図柄が変動を開始する。ここで、詳細は後述するが、本発明においては、図柄表示装置20において所定時間,所定の動画像及び図柄の変動態様を表示が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、この図柄表示装置20に表示された図柄の停止態様が予め定められた当たり図柄(例えば、1〜9のぞろ目)の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口13に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
【0020】
以上のように構成されたパチンコ機PMに設けられている制御装置について、図を用いて説明する。図2は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、CPU,ROM,RAM等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段50によりゲームの制御を行う。
【0021】
遊技制御手段50には、操作スイッチ6に内蔵されて操作スイッチ6の(押圧)操作を検出するための操作検出装置6bと、始動入賞口12に内蔵された始動口入賞検出装置12aと、大入賞口13に内蔵された大入賞口入賞検出装置13aと、大入賞口13内の特定領域(図示せず)に内蔵された特定領域通過検出装置13b等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段50に入力される。
【0022】
遊技制御手段50は、これらの入力された信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として、操作スイッチ6の操作が有効であることを示す操作有効ランプ6aと、大入賞口13を開放作動させる大入賞口駆動装置13mと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置20と、保留球ランプ30と、賞球の払い出しを行う賞球払出装置45等が電気的に接続している。これらは全て遊技制御手段50からの制御信号に基づいて作動制御される。
【0023】
続いて、この遊技制御手段50の制御内容について図2及び図3を用いて以下に説明する。遊技制御手段50は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段60と、特別遊技実行手段70と、高確率遊技設定手段80と、払出制御手段90とを備えている。
【0024】
通常遊技実行手段60は、弾球遊技機の通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域10に設けられた各入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段61と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段62とを備えて構成されている。なお、入賞口入賞処理手段61については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。
【0025】
特別遊技移行判定手段62は、図柄変動要素取得手段621と、保留球情報記憶手段622と、当たり乱数判定手段623と、演出決定手段624と、操作有効判定手段625と、図柄制御手段626と、演出パターン実行手段627とを備えている。
【0026】
図柄変動要素取得手段621は、図柄表示装置20に表示する図柄又は画像を決定するための要素(例えば、当たり乱数、停止図柄乱数、演出乱数)を取得するためのもので、当たり乱数取得手段621aと、停止図柄乱数取得手段621bと、演出乱数取得手段621cとを備えている。
【0027】
当たり乱数取得手段621aは、大当たりを発生させるか否かを決定するための乱数(以下、「当たり乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、ハードウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜65535(65536通り)の乱数を上述した始動口入賞検出装置12aからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。
【0028】
停止図柄乱数取得手段621bは、図柄表示装置20に表示させる停止図柄を決定するための乱数(以下、「停止図柄乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、左図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する左図柄決定乱数と、中図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する中図柄決定乱数と、右図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する右図柄決定乱数等からなる。
【0029】
演出乱数取得手段621cは、後述する変動パターン及び演出パターンを取得するための乱数(以下、「演出乱数」)を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜255(256通り)の乱数を当たり乱数判定手段623により当たりを判定する前に取得している。
【0030】
保留球情報記憶手段622は、図柄制御手段626による図柄の変動表示中に始動入賞口12へ入賞した(すなわち、始動口入賞検出装置12aにより検出された)遊技球の入賞情報を、入賞した遊技球に対応させて、所定上限個分(本実施例では4個分)記憶するためのものである。なお、本実施例では、入賞情報として、当たり乱数、停止図柄乱数、演出乱数、保留球数等が記憶されている。また、本実施例においては記憶可能な保留球数の上限値を4個としたが、これに限定されるものではなく適宜変更可能である。このような保留球情報記憶手段622に、保留球の入賞情報が所定上限個分記憶されている場合は、それ以上の遊技球が始動入賞口12に入賞しても、その遊技球に対する入賞情報は記憶されず無効となる。すなわち、図柄変動中において始動入賞口12を通過する4個の遊技球に対して取得された情報は記憶することができるが、5個目以降の遊技球は始動入賞口12を通過しても無視されて賞球のみ払い出しが行われるようになっている。
【0031】
当たり乱数判定手段623は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定するためのものである。例えば、ROMに記憶された当たり値「0〜200」と先の当たり乱数として取得された乱数値(0〜65535のうちの1つ)とを比較し、この乱数値が当たり値「0〜200」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、高確率遊技設定手段80により、例えば、当たり値が上記「0〜200」のうち奇数の乱数値に対して、当該特別遊技終了後の遊技において大当たりが成立する確率(大当たり確率)を高確率(すなわち当たり値を「0〜1280」)に変動している。
【0032】
演出決定手段624は、図柄表示装置20にて表示される、図柄の変動を開始させてから停止表示させるまでの様々な演出を決定するためのものであり、停止図柄決定手段624aと、変動パターン群メモリ624b(図3(a)参照)と、変動パターン選択手段と624cと、演出パターン群メモリ624d(図3(b)参照)と、演出パターン選択手段624eとを備えている。
【0033】
停止図柄決定手段624aは、停止図柄乱数に応じて停止図柄を決定するためのものである。なお、本実施例において停止図柄は、左図柄、右図柄、中図柄から構成されて、各図柄毎に0〜9までの数字を表示できるようになっている。また、当たり図柄は、当たり乱数判定手段623により当たりと判定された場合、図4(a)に示すように、左図柄、右図柄、中図柄に表示された3つの数字が同一となる図柄である。当たり図柄以外の図柄として、例えば、当たり乱数判定手段624により当たりと判定されなかった場合、すなわち外れの場合、図4(b)に示すように、3つの数字が同一とはならない外れ図柄となる。但し、この外れ図柄のうち、図4(c)に示すように左右の図柄の数字は一致しているがこの数字と中央の図柄の数字は異なっている図柄をリーチ図柄と称している。
【0034】
変動パターン群メモリ624bは、図柄表示装置20に変動図柄の変動表示をさせた後に停止図柄を停止表示させる図柄変動過程が定められている変動パターンを複数記憶しているメモリであり、図3(a)に示すように、特別当たり変動パターン群メモリH1と、通常当たり変動パターン群メモリH2と、リーチ変動パターン群メモリH3と、外れ変動パターン群メモリH4とを備えている。
【0035】
特別当たり変動パターン群メモリH1は、当たり乱数判定手段623に当たりと判定され、且つ、停止図柄が当たり図柄のうち確変図柄に決定されたときに選択される、図柄の変動開始から図柄の停止までの一連の図柄変動パターン(特別当たり変動パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0036】
なお、この特別当たり変動パターン群メモリH1には、大当たり確率が変動する際に行われる特定の演出が設定されており、リーチ変動とプレミアム予告が設定されている。このプレミアム予告とは、極めて出現頻度が低い予告演出であり、この演出がなされたときは当該変動における抽選結果が当たりとなる確率が極めて高いものである。このような特定の演出を用いることにより、遊技者は図柄変動中から大当たり確率が通常の低確率から高確率に変動するという認識を高め、当該変動における遊技者の集中度を増すことができるようになっている。
【0037】
通常当たり変動パターン群メモリH2は、当たり乱数判定手段623に当たりと判定され、且つ、停止図柄が当たり図柄のうち確変図柄以外の図柄に決定されたときに選択される、図柄表示装置20に表示される図柄の変動開始から図柄の停止まで一連の図柄変動パターン(当たり変動パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0038】
リーチ変動パターン群メモリH3は、当たり乱数判定手段623に外れと判定され、且つ、停止図柄がリーチ図柄(左右の図柄が同一で中図柄のみが異なる図柄)に決定されたときに選択される、図柄の変動開始から図柄の停止までの一連の図柄変動パターン(リーチ変動パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0039】
外れ変動パターン群メモリH4は、当たり乱数判定手段623に外れと判定され、且つ、停止図柄が外れ図柄(左右の図柄が異なる、非リーチ図柄)に決定されたときに選択される、図柄の変動開始から図柄の停止までの一連の図柄変動パターン(外れ変動パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0040】
変動パターン選択手段624cは、まず、停止図柄決定手段624aにより決定された停止図柄に基づき、変動パターン群メモリ624bからいずれかの変動パターン群メモリH1〜H4を選択する。次に、この選択されたいずれかの変動パターン群メモリから、演出乱数取得手段621cにより取得された演出乱数に基づいて1つの変動パターンを選択する。
【0041】
演出パターン群メモリ624dは、変動パターンの表示終了後に行われる遊技状態について予告可能であることを遊技者に報知する第1演出画像(例えば、図18(a)参照)と、前記変動パターンの表示終了後に行われる遊技状態について遊技者に予告する第2演出画像(例えば、図18(b)参照)とから構成されている演出パターンを複数記憶しているメモリであり、図3(b)に示すように、特別当たり演出パターン群メモリE1と、通常当たり演出パターン群メモリE2と、リーチ演出パターン群メモリE3と、外れ演出パターン群メモリE4とを備えている。
【0042】
なお、第1演出画像及び第2演出画像は、表示内容が相互に関連したものである。そして、第2演出画像は、(詳細は後述するが)第1演出画像の表示中に操作スイッチ6が所定操作された場合に、この表示中の第1演出画像にかわって表示されるものである。
【0043】
また、演出パターンには、上記の第1演出画像及び第2演出画像の他に、操作スイッチ6の操作を有効とするか否か、第1演出画像の表示が実行されてから操作スイッチ6の操作を有効とするまでの第1制限時間、操作スイッチ6の操作された後にこの操作を止めると第2演出画像の表示を実行するまでの第2制限時間等の種々の情報が予め設定されている。
【0044】
特別当たり演出パターン群メモリE1は、当たり乱数判定手段623に当たりと判定され、且つ、停止図柄が当たり図柄のうち確変図柄に決定されたときに選択される演出パターン(特別当たり演出パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0045】
通常当たり演出パターン群メモリE2は、当たり乱数判定手段623に当たりと判定され、且つ、停止図柄が当たり図柄のうち確変図柄以外の図柄に決定されたときに選択される演出パターン(当たり演出パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0046】
リーチ演出パターン群メモリE3は、当たり乱数判定手段623に外れと判定され、且つ、停止図柄がリーチ図柄(左右の図柄が同一で中図柄のみが異なる図柄)に決定されたときに選択される演出パターン(リーチ演出パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0047】
外れ演出パターン群メモリE4は、当たり乱数判定手段623に外れと判定され、且つ、停止図柄が外れ図柄(左右の図柄が異なる、非リーチ図柄)に決定されたときに選択される演出パターン(外れ演出パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0048】
演出パターン選択手段624eは、まず、停止図柄決定手段624aにより決定された停止図柄に基づき、演出パターン群メモリ624dからいずれかの演出パターン群メモリH1〜H4を選択する。次に、この選択されたいずれかの演出パターン群メモリから、演出乱数取得手段621cにより取得された演出乱数に基づいて1つの演出パターンを選択する。
【0049】
操作有効判定手段625は、演出パターン選択手段624eにより選択された演出パターンにおいて、操作スイッチ6の操作を有効にするか否かの判定をするためのものである。なお、操作有効判定手段625により操作スイッチ6の操作を有効にすると判定されたときは、操作有効ランプ6aを点灯させ、その旨を遊技者に報知する。
【0050】
図柄制御手段626は、当たり乱数判定手段623による判定結果に基づき、図柄表示装置20に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御するためのものである。例えば、本発明においては、始動入賞口12に遊技球が入賞すると(すなわち始動口入賞検出装置12aにより検出されると)、図柄表示装置20において変動パターン選択手段624cによって決定された変動パターンに基づいた図柄変動過程を所定時間表示させた後、停止図柄決定手段624aにより決定された停止図柄を表示させるようになっている。
【0051】
演出パターン実行手段627は、図柄表示装置20において変動パターンに基づいた図柄変動過程の表示中に、演出パターン選択手段624eにより選択された演出パターンの表示を実行するためのものである。
【0052】
すなわち、演出パターン実行手段627は、演出パターン選択手段624eにより選択された演出パターンに設定されている第1演出画像の表示中に操作検出装置6bにより操作スイッチ6の所定操作が検出された場合は、前記第1演出画像の表示にかわって第2演出画像の表示を実行する。また、演出パターン実行手段627は、演出パターン選択手段624eにより選択された演出パターンに設定されている第1演出画像の表示中に操作検出装置6bにより操作スイッチ6の所定操作が検出されなかった場合は、前記第1演出画像の表示を継続して行い、第2演出画像の表示は実行しない。
【0053】
ここで、上記の所定操作とは、演出パターン選択手段624eにより選択された演出パターンの第1演出画像の表示が実行されてから予め設定されている第1制限時間内に前記操作手段の操作を行い、その後予め設定されている第2制限時間内にこの操作を止めるように設定されている操作のことである。これら第1制限時間及び第2制限時間は、演出パターン毎に予め設定されている。
【0054】
特別遊技実行手段70は、当たり乱数判定手段623により当たりと判定された場合(すなわち、停止図柄が当たり図柄)に特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段71と、継続判定手段72と、確率変動移行判定手段73とを備えている。
【0055】
単位遊技実行手段71は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段711と、単位遊技終了判定手段712とを備えている。
【0056】
大入賞口駆動手段711は、大入賞口13を開放して遊技球の入賞を容易にするように大入賞口駆動装置13mを作動させるためのものである。
【0057】
単位遊技終了判定手段712は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【0058】
継続判定手段72は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【0059】
確率変動移行判定手段73は、特別遊技終了後に確率変動(すなわち、当該等区別遊技の終了後の遊技における大当たり確率を通常の低確率から高確率に変動させること)を実行するか否かを判定するためのものである。本実施例では、図柄表示装置20に表示された当たり図柄が予め定められた確変図柄(すなわち、当たり図柄のうち一部の図柄)であるか否かを判定している。
【0060】
高確率遊技設定手段80は、確率変動移行判定手段73によりその判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の遊技において大当たりが成立する確率(大当たり確率)を低確率から高確率に変動させるように、確率抽選テーブルをセットするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段624によって参照する当たり値を「0〜200」の他に「201〜1280」を増やして、大当たり確率が通常よりも高確率になるようにしている。
【0061】
払出制御手段90は、賞球払出装置45から賞球を払い出させる制御を行う
ためのものである。
【0062】
次に、本実施例における制御概要を図5〜図15に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0063】
図5は、このパチンコ機PMのメインフローチャートである。遊技制御手段50は、まずステップS1で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップS2の通常遊技処理、ステップS3の特別遊技処理を行った後、再びステップS2の通常遊技処理に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップS2の通常遊技処理とステップS3の特別遊技処理については後述する。
【0064】
図6は、ステップS2の通常遊技処理のフローチャートである。通常遊技処理S2は、入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理(ステップS20)と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理(ステップS21)とを実行した後、本処理を終了する。
【0065】
図7はステップS20の入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。入賞口入賞チェック処理S20は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口11への入賞が一般入賞口入賞検出装置11aにより検出されると(ステップS201)、その検出信号は遊技制御手段50に送られて、一般入賞フラグがセットされる(ステップS202)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置45が作動して、各入賞球に対して所定数(例えば、10球)の賞球を賞球払出装置45から球受け皿4に払い出す。なお、ここでセットされたフラグは、賞球動作に基づいて適宜リセットされる。また、始動入賞口12への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置12aにより検出されると(ステップS203)、その検出信号は遊技制御手段50に送られ、始動入賞フラグがセットされる(ステップS204)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置45が作動して始動入賞口12への入賞球に対して所定数(例えば、5球)の賞球を賞球払出装置45から球受け皿4に払い出す。
【0066】
次に、ステップS21の特別遊技移行判定処理を実行する。図8はステップS21の特別遊技移行判定処理の前段フローチャート、図9はステップS210の図柄変動要素取得処理のフローチャート、図10は(図8から続く)ステップS21の特別遊技移行判定処理の中段フローチャート、図11はステップS260の演出実行処理S260のフローチャート、図12は(図10から続く)ステップS21の特別遊技移行判定処理の後段フローチャートである。
【0067】
図8に示すように、まず、特別遊技移行判定処理S21は、図柄変動要素取得処理S210を行う。この図柄要素取得処理S210は、図9に示すように、始動入賞口12に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS211)。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをオフする(ステップS212)。次に、記憶されている始動入賞口12へ入賞した保留球の数が記憶上限個(例えば、4個)に達しているかどうか、すなわち保留球数記憶手段622に入賞情報を記憶することができるか否かを確認する(ステップS213)。ここで、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能である場合は、保留球ランプ30を1つ点灯させ(ステップS214)、当たり乱数取得手段621aにより当たり乱数を取得し(ステップS215)、停止図柄乱数取得手段621bにより停止図柄乱数を取得し(ステップS216)、演出乱数取得手段621cにより演出乱数を取得し(ステップS217)、これら入賞情報を各保留球の数n(n=1,2,3,4)に対応して保留球情報記憶手段622に設けられている所定のエリアへ格納し(ステップS218)、この処理を終了する。なお、ステップS213において、保留球の数が上限個に達している場合は、この図柄変動要素取得処理S210を終了する。
【0068】
続いて、特別遊技移行判定処理S21は、図8に進み、保留球の記憶があるか否かの確認を行う(ステップS230)。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には保留球の数n=1に対応して保留球情報記憶手段622に格納されている情報を読み出し(ステップS231)、保留球情報記憶手段622に格納されている情報をシフトする(ステップS232)。
【0069】
ここで、ステップS231及びステップS232について、具体的に図を用いて説明する。例えば、図16(a)で示すようにステップS231では保留球情報記憶手段622において保留球の数n=1に対応する当たり乱数の値Aを読み出し、図16(b)に示すようにステップS232では保留球の数n=2,3,4に対応するエリアに格納されている値B,C,Dを保留球の数n−1に対応するエリアにシフトして格納している。
【0070】
続いて、特別遊技移行判定処理S21は、図10に示すステップS233に進み、当たり乱数判定手段623によりステップS231で読み出した当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定する。判定結果が当たりであるときは、ステップS231で読み出された停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段624aにより所定の停止図柄(すなわち当たり図柄)が決定される(ステップS234)。そして、この当たり図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS235)。ここで、当たり図柄が確変図柄であれば、この停止図柄とS231で読み出された演出乱数に基づいて、変動パターン選択手段624cにより特別当たり変動パターン群メモリH1から特別当たり変動パターンが決定されるとともに、演出パターン選択手段624eにより特別当たり演出パターン群メモリE1から特別当たり演出パターンが決定され(ステップS236)、ステップS242へ進む。また、ステップS235において、当たり図柄が確変図柄ではなかったとき、この停止図柄とS231で読み出された演出乱数に基づいて、変動パターン選択手段624cにより通常当たり変動パターン群メモリH2から通常当たり変動パターンが決定されるとともに、演出パターン選択手段624eにより通常当たり演出パターン群メモリE2から通常当たり演出パターンが決定され(ステップS237)、ステップS242へ進む。
【0071】
一方、ステップS233において、判定結果が当たりでない、すなわち外れであるときは、ステップS231で読み出された停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段624aにより所定の停止図柄、すなわち外れ図柄が決定される(ステップS238)。そして、この外れ図柄がリーチ図柄であるか否かを判定する(ステップS239)。ここで、外れ図柄がリーチ図柄であれば、この停止図柄とステップS231で読み出された演出乱数に基づいて、変動パターン選択手段624cによりリーチ変動パターン群メモリH3からリーチ変動パターンが決定されるとともに、演出パターン選択手段624eによりリーチ演出パターン群メモリE3からリーチ演出パターンが決定され(ステップS240)、ステップS242へ進む。また、ステップS239において、外れ図柄がリーチ図柄ではなかったとき、この停止図柄とステップS231で読み出された演出乱数に基づいて、変動パターン選択手段624cにより外れ変動パターン群メモリH4から外れ変動パターンが決定されるとともに、演出パターン選択手段624eにより外れ演出パターン群メモリE4から外れ変動パターンが決定され(ステップS241)、ステップS242へ進む。
【0072】
ステップS242では保留球ランプ30を1個消灯する。続いて、図柄変動処理S250及び演出実行処理S260(図11を参照)を行う。なお、これらの処理(すなわち、図柄変動処理S250及び演出実行処理S260)は並列に行われている。
【0073】
図柄変動処理S250では、上記で取得した変動パターン及び停止図柄を、図柄制御手段626により図柄表示装置20において表示制御される。すなわち、ステップS233における抽選結果が当たりで且つ停止図柄が確変図柄である場合には、図柄表示装置20において特別当たり変動パターンが行われた後に確変図柄(当たり図柄)が表示される。また、ステップS233における抽選結果が当たりで且つ停止図柄が確変図柄ではない場合には、図柄表示装置20において通常当たり変動パターンが行われた後に当たり図柄が停止表示される。一方、ステップS233における抽選結果が外れで且つ停止図柄がリーチ図柄である場合には、図柄表示装置20においてリーチ変動パターンが行われた後にリーチ図柄(外れ図柄)が停止表示される。また、ステップS233における抽選結果が外れで且つ停止図柄がリーチ図柄ではない場合には、図柄表示装置20において外れ変動パターンが行われた後に外れ図柄が停止表示される。
【0074】
演出実行処理S260は、上記の図柄変動処理S250と並列して行われる処理であり、変動パターンの変動表示の開始後からこの変動パターンの変動表示の終了後(停止図柄が表示される)までの間に実施される。まず、図11に示すように、変動パターンの変動表示の開始後に、操作有効判定手段625により演出パターン選択手段624eにより選択された演出パターンにより操作スイッチ6の操作を有効にするか否かの判定をする(ステップS261)。ここで、選択された演出パターンに基づいて操作スイッチ6の操作を有効にすると判定されたときは、操作有効ランプ6aを点灯させてその旨を遊技者に報知する(ステップS262)とともに、この演出パターンに設定されている第1演出画像の表示を演出パターン実行手段627により図柄表示装置20にて実行し(ステップS263)、ステップS264に進む。一方、選択された演出パターンにおいて操作スイッチ6の操作を有効にすると判定されなかったときは、本処理を終了する。
【0075】
続いて、ステップS264では、操作検出装置6bにより操作スイッチ6の所定操作(すなわち押圧操作)が検出されたか否かを確認する。ここで、操作スイッチ6の押圧操作が検出されなかった場合は、当該演出パターンに予め設定されている第1制限時間が経過したか否かを判定する(ステップS265)。ステップS265において第1制限時間が経過したと判定された場合は、操作有効ランプ6aを消灯して(ステップS266)、本処理を終了する。一方、ステップS265において第1制限時間が経過していないと判定された場合は、ステップS264に戻る。
【0076】
ステップS264において、(第1制限時間内に)操作スイッチ6の押圧操作が検出されたと判定された場合は、操作有効ランプ6aを点滅させ(ステップS267)、操作検出装置6bにより操作スイッチ6の押圧操作が止められたか否かを確認する(ステップS268)。ここで、操作スイッチ6の押圧操作が止められなかった場合は、当該演出パターンに予め設定されている第2制限時間が経過したか否かを判定する(ステップS269)。ステップS269において第2制限時間が経過したと判定された場合は、操作有効ランプ6aを消灯し(ステップS270)、本処理を終了する。一方、ステップS269において第2制限時間が経過していないと判定された場合は、ステップS268に戻る。ステップS268において、(第2制限時間内に)操作スイッチ6の押圧操作が止められた場合は、操作有効ランプ6aを消灯し(ステップS271)、当該演出パターンに設定されている第2演出画像の表示を演出パターン実行手段627により図柄表示装置20にて実行し(ステップS272)、本処理を終了する。
【0077】
なお、上記の演出表示処理S260の終了後、変動パターンの変動表示も終了し、停止図柄が表示されるようになっている。
【0078】
このような演出表示処理S260において、図柄表示装置20に表示される演出パターンについて画面例を用いて説明する。上述した演出パターン群メモリE1〜E4には、例えば図17に示すように複数の演出パターンが各々設定されており、この中から演出パターン選択手段624eにより停止図柄及び演出乱数に応じていずれかの演出パターンが選択される。ここでは、図17中のNO.5に該当する演出パターン(以下、演出パターンAと称する)が選択された場合を想定する。
【0079】
演出パターンAは、図18(a)に画面例を示す第1演出画像A1と、図18(b)に画面例を示す第2演出画像A2とから構成されている。なお、第1演出画像A1は、軽飛行機が画面の右側から左側へと横切るように飛行して消えていく様子を示す画像である。また、第2演出画像A2は、(画面の右側から左側へと向かって飛行していた)軽飛行機が方向転換をして逆に画面の左側から右側へと飛行しながら「30%」というメッセージを表示している様子を示す画像である。このような構成の演出パターンAが選択された場合、まず、図柄表示装置20において第1演出画像A1が表示され、操作有効ランプ6aが点灯する。この操作有効ランプ6aの点灯中に、遊技者が操作スイッチ6を押圧操作すると、操作有効ランプ6aが点滅する。この操作有効ランプ6aの点滅中に、操作スイッチ6aの押圧操作を止めると、第2演出画像A2が表示されるようになっている。
【0080】
すなわち、図柄表示装置20において、単に軽飛行機が飛行しているだけの第1演出画像A1から、遊技者により上記のように所定操作が行われると、軽飛行機が方向転換をして「30%」のメッセージを表示しながら飛行する第2演出画像A2に変化する。
【0081】
一方、第1演出画像A1が表示されて操作有効ランプ6aの点灯中に遊技者が操作スイッチ6を押圧操作しないとき、及び、第1演出画像A1が表示されて操作有効ランプ6aの点灯中に遊技者が操作スイッチ6を押圧操作したが、続く操作有効ランプ6aの点滅中に遊技者が操作スイッチ6の押圧操作を止めなかったときは、第1演出画像A1の表示のみで終了する(すなわち、第2演出画像A2は表示されない)。
【0082】
すなわち、図柄表示装置20において、単に軽飛行機が飛行しているだけの第1演出画像A1から、遊技者により上記のように所定操作が行われないと、この第1演出画像A1のみ表示で終了し、第2演出画像A2は表示されない。
【0083】
また、図19(a)に画面例を示す第1演出画像B1及び図19(b)に画面例を示す第2演出画像B2とから構成されている演出パターンB(図17中のNO.11に該当)や、図20(a)に画面例を示す第1演出画像C1及び図20(b)に画面例を示す第2演出画像C2とから構成されている演出パターンC(図17中のNO.13に該当)についても、上述の演出パターンAと同様に表示される。
【0084】
なお、演出パターンには、図17中のNO.16に該当する演出パターンDのように、演出パターン表示中に操作スイッチ6の操作が有効とはならず、第1演出画像及び第2演出画像が設定されていない(すなわち、図柄表示装置20には変動パターン及び停止図柄のみが表示される)ものもある。
【0085】
このように演出パターンを設定することにより、例えば、上記のような操作スイッチ6の操作が有効とならない演出パターンDが表示された場合より、操作スイッチ6の操作を有効とする上記のような演出パターンA〜Cが表示された場合を、特別遊技(大当たり)になる確率が高くなるように設定して、遊技にメリハリをつけることができる。
【0086】
このような図柄変動処理S250及び演出表示処理S260の終了後、図12に示すステップS280に進む。このステップでは、当たり乱数判定手段624によりステップS231で読み出した当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定する。ここで、判定結果が当たりであるときは特別遊技フラグをオンし(ステップS281)、ステップS282に進む。また、判定結果が外れであるときは、そのままステップS282に進む。ステップS282では、ステップS231で読み出した情報を消去して、この特別遊技移行判定処理S21を終了する。
【0087】
次に、ステップS3の特別遊技処理を行う。この特別遊技処理S3は、取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数(例えば15回)だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図13は特別遊技処理S3の前段フローチャート、図14は特別遊技処理S3の後段フローチャート、図15は特別遊技終了処理S320のフローチャートである。
【0088】
図13に示すように、まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し(ステップS301)、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、例えば特別遊技フラグをオフしたり、大当たり確率が高確率の場合は通常の低確率に変動させる等の特別遊技初期設定を行う(ステップS302)。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い(ステップS303)、単位遊技を開始する。
【0089】
単位遊技は、大入賞口駆動手段711により大入賞口駆動装置13mを作動させて大入賞口13を開放して、第1回目の単位遊技を開始する。大入賞口13が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口13に非常に入賞しやすい状態となる。このような状態で大入賞口13に遊技球が入賞すると、払出制御手段90によりこの入賞球に対して所定の数(例えば、13個)の賞球が球受け皿4に払い出される。
【0090】
このようにして第1回目の単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段712により、以下に述べるような単位遊技終了条件の達成の有無が判断され、この単位遊技終了条件が達成されるまでは大入賞口13の開放作動が継続される。
【0091】
単位遊技終了条件は、「入賞球数」及び「制限時間」を用件として設定されている。まず、「入賞球数」の用件は、大入賞口13に入賞したトータルの遊技球の数が所定数(例えば、10球)に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものであり、図14に示すように、大入賞口入賞検出装置13aにより大入賞口13に入賞したかを判断する(ステップS304)。入賞した場合は、大入賞口13に取り付けられている入賞球のカウンタ(不図示)から予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数(例えば、10球)から1を減らす(ステップS305)。また、特定領域通過検出装置13bにより特定領域(図示せず)に遊技球が入賞したか否かを判断し(ステップS306)、入賞した場合は特定領域フラグをセットする(ステップS307)。そして、大入賞口13の入賞球数が所定の数(例えば、10球)に達したか否かを判定し(ステップS308)、入賞球数が所定の数を満たしていた場合は単位遊技終了条件が達成されたためステップS310に進み、入賞球数が所定の数を満たしていない場合は次の単位遊技終了条件であるステップS309に進む。
【0092】
次に、「開放時間」の要件は、単位遊技開始後における大入賞口13の開放時間が予め定められた時間(例えば、30秒)経過したときにこの単位遊技終了条件が達成したと判断されるというものであり、ステップS309では、この終了条件が達成したか否かを判断する。そして、制限時間が終了していない(すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない)場合はステップS304へ戻り次の単位遊技を行う。一方、制限時間が終了(すなわち、単位遊技終了条件を満たされた)場合は、ステップS310へ進む。
【0093】
以上のように単位遊技終了判定手段712は、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了する。
【0094】
上記のような単位遊技終了条件を達成したときは大入賞口13の開放を止め、継続判定手段72により継続判定条件が達成されているかを判断する(ステップS310)。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件であり、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合にのみ継続条件が達成されたと判断される。このため、特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、ステップS310から特別遊技終了処理S320を行う。
【0095】
一方、ステップS310において継続条件が成立したと判断された(すなわち、今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも1つの入賞球があった)場合には、特定領域フラグをクリアする(ステップS311)。今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるためにカウンタがあり、このカウンタには予め所定回数(例えば、15回)がセットされている。このカウンタから1を減らす(ステップS312)。続いて、このラウンド数のカウンタが0未満になったか否か、つまり単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する(ステップS313)。ここで、ラウンド数のカウンタが0未満ではない、すなわち所定回数繰り返されていない場合は、ステップS303に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが0未満である、すなわち単位遊技が所定回数繰り返された場合は、ステップS313から特別遊技終了処理S320へ進む。
【0096】
特別遊技終了処理S320は、図15に示すように、まず、確率変動移行判定手段73により、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS321)。確変図柄であると判断されたときは、高確率遊技設定手段80により、大当たり確率を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする(ステップS322)。なお、この確率抽選テーブルは、ステップS302において適宜リセットされる。続いて、確率変動当選画面を図柄表示装置20に表示する(ステップS323)。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引いて大当たり確率が高確率に変動したこと容易に把握することできるように、例えば、「確変」の文字が大きく表示される画面表示態様である。一方、ステップS321において、停止図柄が確変図柄ではないと判定されたときは、確率変動非当選画面にて報知する(ステップS324)。なお、確率変動非当選画面とは、大当たり確率が通常のままで高確率にはならなかったことを報知するために、例えば、「ざんねん」といった文字が大きく表示される画面表示態様である。
【0097】
なお、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、適宜改良可能である。
【0098】
例えば、演出パターンを上記の第1演出画像及び第2演出画像に加え(これらと別の)第3演出画像を備えて構成し、第1演出画像の表示中に操作検出装置6bにより操作スイッチ6の所定操作が検出されなかった場合、本実施例のように第1演出画像の表示を継続せずに、この第1演出画像にかわって第3演出画像を表示するようにしてもよい。
【0099】
また、第1演出画像の表示中に操作検出装置6bにより操作スイッチ6の所定操作が検出された場合、本実施例のように第1演出画像の表示にかわって(すなわち第1演出画像の途中で)第2演出画像の表示を実行するのではなく、第1演出画像の表示の終了後に第2演出画像の表示を実行するようにしてもよい。
【0100】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の弾球遊技機によれば、図柄の変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に乱数を取得する乱数取得手段と、乱数取得手段で取得された乱数に基づき特別遊技を実行するか否かの判定を実行する実行判定手段と、図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を実行判定手段による判定結果に基づいて制御する図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、図柄変動過程の表示終了後に行われる遊技状態について予告可能であることを遊技者に報知する第1演出画像と、図柄変動過程の表示終了後に行われる遊技状態について遊技者に予告する第2演出画像とから構成されている演出パターンを複数記憶している演出パターン記憶手段と、乱数取得手段により取得された乱数に基づいて、演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、演出パターン選択手段により選択された演出パターンの表示を図柄表示装置にて実行する演出パターン実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、操作手段における所定操作の検出を行う操作検出手段とを備え、演出パターン実行手段は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに設定されている第1演出画像の表示中に、操作検出手段により操作手段の所定操作が検出された場合は、第1演出画像の表示にかわって第2演出画像の表示を実行するように構成されている。
【0101】
このような構成により、本発明は、遊技者による所定操作に応じて演出パターンの表示が変化し、遊技者の意志を反映した演出表示が可能である。その結果、遊技者が積極的に遊技に参加することができる、興趣あふれる弾球遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】上記弾球遊技機の正面図である。
【図2】上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図3】図3(a)は上記弾球遊技機の変動パターン群メモリの構成を示す図であり、図3(b)は上記弾球遊技機の演出パターン群メモリの構成を示すブロック図である。
【図4】上記遊技制御手段による図柄表示装置における停止図柄の表示例を示す図である。
【図5】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図6】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図7】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図8】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図9】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図10】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図11】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図12】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図13】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図14】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図15】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図16】上記遊技制御手段による保留球数に関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図17】上記演出パターンを説明するための図である。
【図18】上記演出パターンAに設定されている画面例を示す図である。
【図19】上記演出パターンBに設定されている画面例を示す図である。
【図20】上記演出パターンCに設定されている画面例を示す図である。
【符号の説明】
PM パチンコ機
1 外枠
4 球受け皿
5 打球ハンドル
6 操作スイッチ
6a 操作有効ランプ
6b 操作検出装置
7 レール
8 遊技盤
10 遊技領域
11 一般入賞口
11a 一般入賞口入賞検出装置
12 始動入賞口
12a 始動口入賞検出装置
13 大入賞口
13a 大入賞口入賞検出装置
13b 特定領域通過検出装置
13m 大入賞口駆動装置
14 アウト口
20 図柄表示装置
30 保留球ランプ
45 賞球払出装置
50 遊技制御手段
60 通常遊技実行手段
61 入賞口入賞処理手段
62 特別遊技移行判定手段
621 図柄変動要素取得手段
621a 当たり乱数取得手段
621b 停止図柄乱数取得手段
621c 演出乱数取得手段
622 保留球情報記憶手段
623 当たり乱数判定手段
624 演出決定手段
624a 停止図柄決定手段
624b 変動パターン群メモリ
H1 特別当たり変動パターン群メモリ
H2 通常当たり変動パターン群メモリ
H3 リーチ変動パターン群メモリ
H4 外れ変動パターン群メモリ
624c 変動パターン選択手段
624d 変動パターン群メモリ
E1 特別当たり演出パターン群メモリ
E2 通常当たり演出パターン群メモリ
E3 リーチ演出パターン群メモリ
E4 外れ演出パターン群メモリ
624e 演出パターン選択手段
625 操作有効判定手段
626 図柄制御手段
627 演出パターン実行手段
70 特別遊技実行手段
71 単位遊技実行手段
711 大入賞口駆動手段
712 単位遊技終了判定手段
72 継続判定手段
73 確率変動移行判定手段
80 高確率遊技設定手段
90 払出制御手段
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko machine, and more particularly to a ball game machine that performs a special game when a symbol displayed on a symbol display device becomes a preset hit symbol.
[0002]
[Prior art]
In conventional ball game machines such as pachinko machines, it is generally known that a symbol display device such as a liquid crystal display is provided at the center of the game board constituting the game area, and the start provided in the game area When a game ball wins in the winning opening, if the symbol (stop symbol) when the symbol is stopped after changing the symbol on the symbol display device is a pre-set winning symbol, the special gaming state (big hit) It is comprised so that may be materialized. In this special gaming state, the variable winning opening (large winning opening) provided at the lower part of the gaming area is opened to facilitate the winning of game balls, and the player can acquire a large number of game balls. Yes.
[0003]
By the way, in such a ball game machine as described above, the symbol variation display is performed based on a variation pattern set in advance, and this variation pattern is acquired when winning a game ball start winning opening. What is selected based on a random number lottery result is known (for example, see Patent Document 1). A plurality of types of variation patterns are set in advance, and include variation patterns (hereinafter referred to as reach variation patterns) that are highly likely to establish a big hit. When the reach variation pattern is displayed, the player has a sense of expectation for the jackpot for the first time.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-9-70475
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, even if the reach variation pattern having a high probability of jackpot as described above is displayed, the player cannot simply intervene in the game simply by looking at the display, and is not interesting.
[0006]
The present invention has been made in view of such problems, and provides an amusing bullet ball game machine capable of providing an effect display reflecting the player's will by changing the display of the effect pattern in accordance with a predetermined operation by the player. The purpose is to do.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve such an object, the present invention provides a symbol display device capable of displaying a variation of symbols, and random number acquisition means for acquiring a random number each time a game ball wins a winning prize opening (for example, the symbol in this embodiment) Variable element acquisition means 621), execution determination means for determining whether or not to execute the special game based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the hit random number determination means 623 in the present embodiment), The symbol control means for controlling the symbol variation process for stopping and displaying the symbol after the symbol is variably displayed on the display device based on the determination result by the execution determining means, and the symbol stopped and displayed by the symbol control means is a predetermined hit symbol A game provided with a special game execution means for making a game that makes it easy to win a variable winning opening provided in the gaming area (for example, the big winning opening 13 in this embodiment) at a certain time. , The first effect image for informing the player that the game state performed after the display of the symbol variation process (for example, the variation pattern in the present embodiment) can be notified, and the symbol variation process is displayed after the display ends. Effect pattern storage means (for example, effect pattern group memory 624d in the present embodiment) that stores a plurality of effect patterns composed of a second effect image for notifying the player of the gaming state; , Acting An effect pattern selecting means for selecting any effect pattern from a plurality of effect patterns stored in the outgoing pattern storage means, and an effect pattern for displaying the effect pattern selected by the effect pattern selecting means on the symbol display device An execution means, an operation means operable by a player, and an operation detection means (for example, an operation detection device 6b in the present embodiment) for detecting a predetermined operation in the operation means; An operation validity determining means for determining whether or not to validate the operation of the operating means based on the effect pattern selected by the effect pattern selecting means; The effect pattern executing means is displaying the first effect image set in the effect pattern selected by the effect pattern selecting means. Then, it is determined that the predetermined operation of the operation means is enabled by the operation validity determination means, When a predetermined operation of the operation means is detected by the operation detection means The second It is comprised so that the display of 2 effect images may be performed.
[0010]
The predetermined operation means that the operation means is operated within a first time limit set in advance after the display of the first effect image of the effect pattern selected by the effect pattern selection means is executed, and then the preset operation is set in advance. It may be configured to be set to stop this operation within the set second time limit. With such a configuration, it is possible to provide a timeless game that gives diversity to the operation by the player and makes the player entertained.
[0011]
Moreover, you may comprise so that the 1st time limit and the 2nd time limit may be preset for every production | presentation pattern. With such a configuration, the timing of operating the operating means is different for each effect pattern, so that a variety of gaming situations can be created.
[0012]
Moreover, you may comprise so that the operation validity determination means which determines whether operation of an operation means is validated based on the production pattern selected by the production pattern selection means may be provided. With such a configuration, the game is sharpened and a game full of fun can be provided.
[0013]
Further, it may be configured to include operation validity notifying means (for example, the operation effective lamp 6a in the present embodiment) for notifying the player that the operation validity determining means has determined that the operation of the operation means is to be enabled. . With such a configuration, the player can grasp whether the operation set for each performance pattern is valid or not.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko machine PM as an example of a ball game machine in the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine PM.
[0015]
The pachinko machine PM is provided with an outer frame 1 that forms an outer frame of the gaming machine, and a front frame 2 (not shown) that is pivotally supported by the outer frame 1 so as to be opened and closed. The front frame 2 includes a glass door 3 (not shown), a ball receiving tray 4, a hitting ball handle 5, an operation switch 6, a game board 8 including a game area 10 partitioned by rails 7, and the like. .
[0016]
The operation switch 6 that can be pressed is provided with an operation effective lamp 6a (a portion indicated by hatching in FIG. 1) composed of LEDs and the like, and operation of the operation switch 6 is enabled by an operation effective determination means 625 described later. It is notified to the player by lighting or flashing that it is determined to be. In this embodiment, the operation effective lamp 6a is lit to notify the player that the pressing operation of the operation switch 6 is effective, and the operation of the operation switch 6 being pressed by the flashing of the operation effective lamp 6a. The player is informed that he will stop. The operation effective lamp 6a is not limited to the present embodiment. For example, instead of being provided on the operation switch 6, it may be provided at another position where the player can see. Further, in order to know that the operation of the operation switch 6 has become effective, it may be notified by a symbol or image display (using a speaker or the like) or a voice or the like (in a symbol display device or the like).
[0017]
The game area 10 includes a plurality of general winning holes 11 that serve as payout conditions for prize balls, a start winning opening 12 that serves as conditions for paying out the prize balls and serves as a condition for starting the change of the symbols of the symbol display device 20 described later. There are provided a winning port 13, an out port 14 for collecting game balls, a windmill (not shown), a large number of game nails, and the like that affect the falling of the hit ball. In the approximate center of the game area 10, there is provided a symbol display device 20 for displaying images and symbols such as a variation symbol (variation pattern), a stop symbol, and an effect pattern.
[0018]
On the upper part of the symbol display device 20, there is provided a holding ball lamp 30 composed of four LEDs or the like for displaying the number of winning balls entered into the start winning opening 12 during the variation of the symbol by the symbol display device 20. . In the present embodiment, with the upper limit being four, the holding ball lamp 30 is turned on one by one every time there is a prize at the start prize opening 12 (during symbol variation). Then, each time the variation display of the variation symbol is started in the symbol display device 20, the lighted holding ball lamps 30 are turned off one by one.
[0019]
In the pachinko machine PM configured as described above, when the player operates the hitting handle 5, the game balls are sent one by one from the ball receiving tray 4 to the hitting ball launching unit (not shown), with a strength corresponding to the operation amount. 10 hits the ball. The fired hit ball flows down to the above-described winning ports 11, 12 or the out port 14, and when winning is made to the above-mentioned winning ports 11, 12, a predetermined winning ball is paid out to the ball receiving tray 4. Further, when a hit ball wins the start winning opening 12 among the winning openings 11 and 12, the predetermined winning ball is paid out to the ball receiving tray 4, and the symbol displayed on the symbol display device 20 starts to change. Here, although details will be described later, in the present invention, after the symbol display apparatus 20 displays the predetermined moving image and the symbol variation mode for a predetermined time, the symbol variation is stopped. At this time, when the symbol display mode displayed on the symbol display device 20 is a predetermined winning symbol (for example, 1 to 9), it is a big hit and the winning is facilitated. When a hit ball wins the big winning opening 13, a large amount of prize balls are paid out to the player.
[0020]
A control device provided in the pachinko machine PM configured as described above will be described with reference to the drawings. FIG. 2 is a block diagram showing an outline of control by the control device. This control device controls the game by the game control means 50 which is composed of various electronic components such as a CPU, ROM, and RAM.
[0021]
The game control means 50 includes an operation detection device 6b built in the operation switch 6 for detecting a (pressing) operation of the operation switch 6, a start opening prize detection device 12a built in the start winning opening 12, and a large The big prize opening winning detection device 13a built in the winning opening 13 and the specific area passage detecting device 13b built in a specific area (not shown) in the big winning opening 13 are electrically connected. The detection signal is input to the game control means 50.
[0022]
The game control means 50 performs various operation controls in accordance with these input signals. As control objects, the game control means 50 includes an operation effective lamp 6a indicating that the operation of the operation switch 6 is effective, and a special prize opening. The prize winning hole drive device 13m that opens the door 13, the symbol display device 20 that displays images and symbols, the holding ball lamp 30, and the prize ball payout device 45 that pays out the prize balls are electrically connected. Yes. These are all controlled based on a control signal from the game control means 50.
[0023]
Subsequently, the control contents of the game control means 50 will be described below with reference to FIGS. The game control means 50 includes a normal game execution means 60, a special game execution means 70, a high probability game setting means 80, and a payout control means 90 for controlling this game.
[0024]
The normal game execution means 60 is for executing and controlling the normal game of the ball game machine, and a winning opening winning prize processing means 61 for performing processing related to winning in each winning opening provided in the game area 10; Special game transition determining means 62 for determining whether or not to shift from a normal game to a special game is provided. The winning opening winning prize processing means 61 is not different from the conventional one, and a detailed description thereof is omitted here.
[0025]
The special game transition determining unit 62 includes a symbol variation factor acquiring unit 621, a holding ball information storage unit 622, a winning random number determining unit 623, an effect determining unit 624, an operation validity determining unit 625, a symbol control unit 626, Effect pattern execution means 627.
[0026]
The symbol variation element acquisition means 621 is for acquiring an element for determining a symbol or an image to be displayed on the symbol display device 20 (for example, a hit random number, a stop symbol random number, an effect random number), and a hit random number acquisition means 621a. And stop symbol random number acquisition means 621b and effect random number acquisition means 621c.
[0027]
The winning random number acquisition means 621a is for acquiring a random number for determining whether or not to generate a big hit (hereinafter referred to as a "winning random number"). For example, a random number of 0 to 65535 (65536 ways) generated by the hardware increment counter is acquired based on the winning signal from the start opening winning detecting device 12a described above. Note that the random number in the specification is a concept including a thing that functions as a random number because there is no regularity in the acquisition timing even if it is regular like an increment counter.
[0028]
The stop symbol random number acquisition means 621b is for acquiring a random number for determining a stop symbol to be displayed on the symbol display device 20 (hereinafter referred to as “stop symbol random number”). For example, the left symbol determination random number for acquiring 0-9 (10 patterns) random numbers for the left symbol, the middle symbol determination random number for acquiring 0-9 (10 patterns) random numbers for the middle symbol, and the right symbol It consists of the right symbol determination random number for acquiring 0 to 9 (10 types) random numbers.
[0029]
The effect random number acquisition means 621c is for acquiring a random number (hereinafter referred to as “effect random number”) for acquiring a later-described variation pattern and effect pattern. For example, 0 to 255 (256 types) of random numbers generated by the software increment counter are acquired by the random number determination means 623 before determining the hit.
[0030]
The reserved ball information storage unit 622 receives the winning information of the game ball that has won the start winning port 12 (that is, detected by the starting port winning detection device 12a) during the symbol change display by the symbol control unit 626. This is for storing predetermined upper limit pieces (four pieces in this embodiment) corresponding to the sphere. In this embodiment, a winning random number, a stop symbol random number, a production random number, the number of reserved balls, etc. are stored as winning information. In the present embodiment, the upper limit value of the number of reserved balls that can be stored is four, but is not limited to this and can be changed as appropriate. When a predetermined upper limit piece of winning ball winning information is stored in the holding ball information storage means 622, even if more gaming balls win the start winning opening 12, winning information for the gaming ball is received. Is not remembered and is invalid. That is, the information acquired for the four game balls passing through the start winning opening 12 during symbol variation can be stored, but the fifth and subsequent game balls may pass through the start winning opening 12. It is ignored and only prize balls are paid out.
[0031]
The winning random number judging means 623 is for judging whether or not to play a special game according to the winning random number, that is, whether or not it is a big hit. For example, the hit value “0 to 200” stored in the ROM is compared with the random number value (one of 0 to 65535) acquired as the previous hit random number, and the random value is determined to be the hit value “0 to 200”. ”Is determined as“ winning ”. Note that, during the probability fluctuation described later, the high probability game setting means 80, for example, for the random number value of the odd number among the above "0-200", a jackpot is established in the game after the end of the special game The probability of winning (big hit probability) is changed to a high probability (that is, the hit value is “0 to 1280”).
[0032]
The effect determining means 624 is for determining various effects displayed on the symbol display device 20 from the start of the change of the symbol to the stop display. The stop symbol determining means 624a and the change pattern A group memory 624b (see FIG. 3A), a variation pattern selecting unit 624c, an effect pattern group memory 624d (see FIG. 3B), and an effect pattern selecting unit 624e are provided.
[0033]
The stop symbol determination means 624a is for determining a stop symbol according to the stop symbol random number. In this embodiment, the stop symbol is composed of a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, and a number from 0 to 9 can be displayed for each symbol. In addition, when the winning symbol is determined to be winning by the winning random number determining means 623, as shown in FIG. 4A, the three symbols displayed on the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are the same symbols. is there. As a symbol other than the winning symbol, for example, when the winning random number judging means 624 does not determine that the winning symbol is hit, that is, when it is off, as shown in FIG. . However, among the off symbols, as shown in FIG. 4 (c), the symbols on the left and right are the same, but the symbols that are different from the numbers in the center are called reach symbols.
[0034]
The variation pattern group memory 624b is a memory that stores a plurality of variation patterns in which a symbol variation process for stopping and displaying a stopped symbol after the variation display of the variation symbol is displayed on the symbol display device 20 is performed. As shown in a), a special hit fluctuation pattern group memory H1, a normal hit fluctuation pattern group memory H2, a reach fluctuation pattern group memory H3, and a deviation fluctuation pattern group memory H4 are provided.
[0035]
The special hit variation pattern group memory H1 is selected when the hit random number determination means 623 is determined to be hit and the stop symbol is selected as a probable variation symbol among the winning symbols, from the symbol variation start to the symbol stop. This is a memory for storing a plurality of types of symbol variation patterns (special hit variation patterns).
[0036]
In the special hit variation pattern group memory H1, a specific effect that is performed when the jackpot probability changes is set, and reach change and premium notice are set. This premium notice is a notice effect with a very low appearance frequency, and when this effect is made, the probability that the lottery result in the change is a win is extremely high. By using such a specific performance, it is possible for a player to increase his / her recognition that the jackpot probability varies from a normal low probability to a high probability during symbol variation, and to increase the player's concentration in the variation. It has become.
[0037]
The normal hit variation pattern group memory H2 is displayed on the symbol display device 20 which is selected when the hit random number determination means 623 is determined to be hit and the stop symbol is determined as a symbol other than the probability variation symbol among the winning symbols. This is a memory for storing a plurality of types of symbol variation patterns (hit variation patterns) from the symbol variation start to symbol stop.
[0038]
The reach variation pattern group memory H3 is selected when it is determined that the hit random number determination means 623 is out, and the stop symbol is determined to be a reach symbol (the symbols on the left and right are the same and only the middle symbol is different). This is a memory for storing a plurality of types of symbol variation patterns (reach variation patterns) from the symbol variation start to the symbol stop.
[0039]
The variation variation pattern group memory H4 is selected when the winning random number judging means 623 determines that the variation is unsuccessful and when the stop symbol is determined as a deviating symbol (the left and right symbols are different, non-reach symbols). This is a memory for storing a plurality of types of symbol variation patterns (displacement variation patterns) from the start to the symbol stop.
[0040]
The variation pattern selection unit 624c first selects any variation pattern group memory H1 to H4 from the variation pattern group memory 624b based on the stop symbol determined by the stop symbol determination unit 624a. Next, one variation pattern is selected from one of the selected variation pattern group memories based on the effect random number acquired by the effect random number acquisition means 621c.
[0041]
The effect pattern group memory 624d displays a first effect image (see, for example, FIG. 18A) for notifying the player that the game state performed after the display of the change pattern is completed, and the display of the change pattern. This is a memory storing a plurality of effect patterns composed of second effect images (for example, see FIG. 18 (b)) for notifying the player of the game state to be performed after the end, as shown in FIG. 3 (b). As shown, a special hit effect pattern group memory E1, a normal hit effect pattern group memory E2, a reach effect pattern group memory E3, and a loss effect pattern group memory E4 are provided.
[0042]
The first effect image and the second effect image have display contents related to each other. The second effect image is displayed in place of the first effect image being displayed when the operation switch 6 is operated in a predetermined manner during the display of the first effect image (details will be described later). is there.
[0043]
In addition to the first effect image and the second effect image, the effect pattern includes whether the operation switch 6 is enabled or not, whether the operation switch 6 is displayed after the first effect image is displayed. Various information such as a first time limit until the operation is validated and a second time limit until the display of the second effect image is executed when this operation is stopped after the operation switch 6 is operated are set in advance. Yes.
[0044]
The special hit effect pattern group memory E1 has a plurality of types of effect patterns (special hit effect patterns) that are selected when the hit random number determination means 623 is determined to be a win and the stop symbol is determined as a probable variation among the win symbols. It is a memory for storing.
[0045]
The normal winning effect pattern group memory E2 determines an effect pattern (winning effect pattern) selected when the winning random number determining means 623 determines that the winning symbol is a winning symbol and the stop symbol is determined to be a symbol other than the probable variation symbol among the winning symbols. This is a memory for storing a plurality of types.
[0046]
The reach effect pattern group memory E3 is selected when the winning random number determination means 623 determines that it is out of reach, and the stop symbol is determined to be a reach symbol (the symbols on the left and right are the same and only the middle symbol is different). This is a memory for storing a plurality of types of patterns (reach effect patterns).
[0047]
The off-effects pattern group memory E4 is judged to be off by the hit random number determination means 623, and the effect pattern (off-going) selected when the stop symbol is determined to be off and the left and right symbols are different (non-reach symbols are different) This is a memory for storing a plurality of types of effect patterns).
[0048]
The effect pattern selection unit 624e first selects any one of the effect pattern group memories H1 to H4 from the effect pattern group memory 624d based on the stop symbol determined by the stop symbol determination unit 624a. Next, one effect pattern is selected from the selected effect pattern group memory based on the effect random number acquired by the effect random number acquisition means 621c.
[0049]
The operation validity determining means 625 is for determining whether or not to enable the operation of the operation switch 6 in the effect pattern selected by the effect pattern selecting means 624e. If it is determined by the operation validity determining means 625 that the operation of the operation switch 6 is to be enabled, the operation effective lamp 6a is turned on to notify the player to that effect.
[0050]
The symbol control means 626 is for controlling the symbol variation process in which the symbol display device 20 displays the symbols in a variable manner and then stops the display based on the determination result by the hit random number determination means 623. For example, in the present invention, when a game ball wins in the start winning opening 12 (that is, detected by the start opening winning detection device 12a), it is based on the variation pattern determined by the variation pattern selection means 624c in the symbol display device 20. After the symbol changing process is displayed for a predetermined time, the stop symbol determined by the stop symbol determining means 624a is displayed.
[0051]
The effect pattern execution means 627 is for executing the display of the effect pattern selected by the effect pattern selection means 624e during the display of the symbol variation process based on the variation pattern in the symbol display device 20.
[0052]
In other words, the effect pattern executing means 627, when the operation detection device 6b detects a predetermined operation of the operation switch 6 during the display of the first effect image set in the effect pattern selected by the effect pattern selection means 624e. The display of the second effect image is executed instead of the display of the first effect image. Further, the effect pattern execution unit 627 is configured such that the operation detection device 6b does not detect a predetermined operation of the operation switch 6 during the display of the first effect image set in the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 624e. Continues to display the first effect image and does not display the second effect image.
[0053]
Here, the predetermined operation means that the operation means is operated within a first time limit set in advance after the display of the first effect image of the effect pattern selected by the effect pattern selection means 624e. This is an operation that is performed and then set to stop this operation within a second time limit set in advance. The first time limit and the second time limit are set in advance for each effect pattern.
[0054]
The special game executing means 70 is for executing a special game when it is determined that the winning random number determining means 623 determines that it is a winning (that is, when the stop symbol is a winning symbol). The unit game executing means 71 and the continuation determining means 72 and a probability fluctuation transition determining means 73.
[0055]
The unit game execution means 71 is for performing a unit game during a special game, and includes a big prize opening drive means 711 and a unit game end determination means 712.
[0056]
The special winning opening driving means 711 is for operating the special winning opening driving device 13m so as to open the special winning opening 13 and facilitate the winning of game balls.
[0057]
The unit game end determination means 712 is for determining whether or not to end the unit game based on a preset unit game end condition.
[0058]
The continuation determination means 72 is for determining whether or not to end the special game based on a preset continuation condition.
[0059]
The probability variation transition determining means 73 determines whether or not to execute probability variation after the special game ends (that is, to change the jackpot probability in the game after the equidistant game ends from a normal low probability to a high probability). Is to do. In the present embodiment, it is determined whether or not the winning symbol displayed on the symbol display device 20 is a predetermined probability variation symbol (that is, a part of the winning symbol).
[0060]
The high-probability game setting means 80 is a probability (a jackpot probability) that a jackpot is established in the game after the end of the special game when the decision result is judged by the probability fluctuation transition judging means 73 to be affirmative, that is, a probability symbol. ) To change the probability lottery table so as to vary from low probability to high probability. For example, the hit value referred to by the hit random number determination means 624 is increased by “201 to 1280” in addition to “0 to 200” so that the jackpot probability is higher than usual.
[0061]
The payout control means 90 performs control for paying out the prize balls from the prize ball payout device 45.
Is for.
[0062]
Next, an outline of control in the present embodiment will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.
[0063]
FIG. 5 is a main flowchart of the pachinko machine PM. The game control means 50 first performs the initial setting of the entire gaming machine in step S1, performs the normal game process in step S2 and the special game process in step S3, and then returns to the normal game process in step S2. This operation is repeated until the power is turned off. The normal game process in step S2 and the special game process in step S3 will be described later.
[0064]
FIG. 6 is a flowchart of the normal game process in step S2. After the normal game process S2 executes a winning opening prize checking process (step S20) for checking a winning entry, and a special game transition determining process (step S21) for determining whether or not to shift a special game. This process is terminated.
[0065]
FIG. 7 is a flowchart of the winning opening winning check process in step S20. In the winning opening winning check process S20, first, when the winning of a game ball to any of the general winning openings 11 is detected by the general winning opening winning detection device 11a (step S201), the detection signal is sent to the game control means 50. The general winning flag is set (step S202). Based on this flag, the payout control means 90 outputs an operation signal to the prize ball payout device 45. Upon receiving this signal, the prize ball payout device 45 is activated, and a predetermined number (for example, for each winning ball) (for example, (10 balls) prize balls are dispensed from the prize ball dispensing device 45 to the ball tray 4. Note that the flag set here is appropriately reset based on the winning ball operation. When a winning of a game ball at the start winning opening 12 is detected by the start opening winning detection device 12a (step S203), the detection signal is sent to the game control means 50 and a start winning flag is set (step S203). S204). Based on this flag, the payout control means 90 outputs an operation signal to the winning ball paying device 45. Upon receiving this signal, the winning ball paying device 45 is operated to respond to the winning ball to the start winning opening 12. A predetermined number (for example, five balls) of prize balls are paid out from the prize ball payout device 45 to the ball tray 4.
[0066]
Next, the special game transition determination process in step S21 is executed. 8 is a preceding flowchart of the special game transition determination process in step S21, FIG. 9 is a flowchart of the symbol variation element acquisition process in step S210, and FIG. 10 is a middle flowchart of the special game transition determination process in step S21 (continued from FIG. 8). FIG. 11 is a flowchart of the effect execution process S260 of step S260, and FIG. 12 is a subsequent flowchart of the special game transition determination process of step S21 (continuing from FIG. 10).
[0067]
As shown in FIG. 8, first, the special game transition determination process S21 performs a symbol variation element acquisition process S210. In the symbol element acquisition process S210, as shown in FIG. 9, it is determined whether or not the start winning flag is on in order to confirm whether or not the start winning opening 12 has been won (step S211). If it is not on, this process is terminated, and if it is on, the start winning flag is turned off (step S212). Next, it is possible to store the winning information in the stored ball number storage means 622 as to whether or not the number of held balls that have been won in the stored start winning opening 12 has reached the upper limit of storage (for example, four). Whether or not (step S213). Here, if the number of holdings does not reach the upper limit of storage and can be stored, one holding ball lamp 30 is turned on (step S214), and a winning random number is acquired by the winning random number acquiring means 621a ( Step S215), the stop symbol random number acquisition means 621b acquires the stop symbol random number (Step S216), the effect random number acquisition means 621c acquires the effect random number (Step S217), and the winning information is stored in the number n (n = 1, 2, 3, 4), the data is stored in a predetermined area provided in the holding ball information storage unit 622 (step S218), and this process is terminated. In step S213, when the number of reserved balls has reached the upper limit, the symbol variation element acquisition process S210 is terminated.
[0068]
Subsequently, the special game transfer determination process S21 proceeds to FIG. 8, and it is confirmed whether or not there is a storage ball (step S230). Here, when there is no storage of the holding ball, this processing is ended, and when there is a storage of the holding ball, the information stored in the holding ball information storage unit 622 corresponding to the number n of the holding balls is n = 1. Is read (step S231), and the information stored in the reserved ball information storage means 622 is shifted (step S232).
[0069]
Here, step S231 and step S232 will be specifically described with reference to the drawings. For example, as shown in FIG. 16A, in step S231, the value A of the winning random number corresponding to the number n = 1 of the reserved balls is read in the reserved ball information storage means 622, and as shown in FIG. Then, the values B, C, and D stored in the area corresponding to the number n of reserved balls n = 2, 3, and 4 are shifted and stored in the area corresponding to the number n-1 of reserved balls.
[0070]
Subsequently, the special game transition determination process S21 proceeds to step S233 shown in FIG. 10 and determines whether or not a special game is performed according to the winning random number read in step S231 by the winning random number determining means 623, that is, whether or not it is a big hit. judge. When the determination result is a win, a predetermined stop symbol (that is, a win symbol) is determined by the stop symbol determining means 624a based on the stop symbol random number read in step S231 (step S234). Then, it is determined whether or not the winning symbol is a probability variation symbol (step S235). Here, if the winning symbol is a probability variable symbol, the special winning variation pattern is determined from the special winning variation pattern group memory H1 by the variation pattern selecting means 624c based on the stop symbol and the effect random number read in S231. At the same time, the special winning effect pattern is determined from the special winning effect pattern group memory E1 by the effect pattern selecting means 624e (step S236), and the process proceeds to step S242. In step S235, when the winning symbol is not a probability variation symbol, the variation pattern selecting means 624c uses the normal symbol variation pattern group memory H2 based on the stop symbol and the effect random number read in step S231 to change the normal symbol variation pattern. Is determined by the effect pattern selection means 624e from the normal hit effect pattern group memory E2 (step S237), and the process proceeds to step S242.
[0071]
On the other hand, in step S233, when the determination result is not successful, that is, it is out of place, a predetermined stop symbol, that is, an out symbol is determined by the stop symbol determination means 624a based on the stop symbol random number read in step S231. (Step S238). Then, it is determined whether or not the off symbol is a reach symbol (step S239). Here, if the out symbol is a reach symbol, the reach variation pattern is determined from the reach variation pattern group memory H3 by the variation pattern selection means 624c based on the stop symbol and the effect random number read in step S231. The reach effect pattern is determined from the reach effect pattern group memory E3 by the effect pattern selecting means 624e (step S240), and the process proceeds to step S242. Further, when the out symbol is not the reach symbol in step S239, the variation pattern selection means 624c creates the out variation pattern from the out variation pattern group memory H4 based on the stop symbol and the effect random number read out in step S231. At the same time, the effect pattern selection means 624e determines a deviation variation pattern from the deviation effect pattern group memory E4 (step S241), and the process proceeds to step S242.
[0072]
In step S242, one holding ball lamp 30 is turned off. Subsequently, a symbol variation process S250 and an effect execution process S260 (see FIG. 11) are performed. Note that these processes (that is, the symbol variation process S250 and the effect execution process S260) are performed in parallel.
[0073]
In the symbol variation process S250, the symbol display means 20 controls display of the variation pattern and stop symbol acquired above by the symbol control means 626. That is, when the lottery result in step S233 is a win and the stop symbol is a probability variation symbol, a probability variation symbol (win symbol) is displayed after a special symbol variation pattern is performed on the symbol display device 20. If the lottery result in step S233 is a win and the stop symbol is not a probability variation symbol, the symbol display device 20 performs a normal hit variation pattern and then stops and displays the winning symbol. On the other hand, when the lottery result in step S233 is out and the stop symbol is a reach symbol, the reach symbol (out symbol) is stopped and displayed after the reach variation pattern is performed in the symbol display device 20. Further, when the lottery result in step S233 is out and the stop symbol is not a reach symbol, the symbol symbol is stopped and displayed after the symbol variation pattern is performed in the symbol display device 20.
[0074]
The effect execution process S260 is a process that is performed in parallel with the above-described symbol variation process S250, from the start of the variation pattern variation display to the end of the variation pattern variation display (the stop symbol is displayed). Between. First, as shown in FIG. 11, after starting the variation display of the variation pattern, it is determined whether or not the operation of the operation switch 6 is enabled by the effect pattern selected by the effect pattern selection means 624e by the operation validity determination means 625. (Step S261). Here, when it is determined that the operation of the operation switch 6 is to be enabled based on the selected effect pattern, the operation effective lamp 6a is turned on to notify the player (step S262), and this effect The display of the first effect image set in the pattern is executed by the effect pattern executing means 627 on the symbol display device 20 (step S263), and the process proceeds to step S264. On the other hand, when it is not determined that the operation of the operation switch 6 is valid in the selected effect pattern, this process is terminated.
[0075]
Subsequently, in step S264, it is confirmed whether or not a predetermined operation (that is, a pressing operation) of the operation switch 6 is detected by the operation detection device 6b. Here, when the pressing operation of the operation switch 6 is not detected, it is determined whether or not a first time limit preset in the production pattern has passed (step S265). If it is determined in step S265 that the first time limit has elapsed, the operation valid lamp 6a is turned off (step S266), and this process ends. On the other hand, if it is determined in step S265 that the first time limit has not elapsed, the process returns to step S264.
[0076]
In step S264, when it is determined that the pressing operation of the operation switch 6 is detected (within the first time limit), the operation valid lamp 6a is blinked (step S267), and the operation detecting device 6b presses the operation switch 6. It is confirmed whether or not the operation has been stopped (step S268). Here, when the pressing operation of the operation switch 6 is not stopped, it is determined whether or not the second time limit preset in the effect pattern has passed (step S269). If it is determined in step S269 that the second time limit has elapsed, the operation valid lamp 6a is turned off (step S270), and this process ends. On the other hand, if it is determined in step S269 that the second time limit has not elapsed, the process returns to step S268. In step S268, when the pressing operation of the operation switch 6 is stopped (within the second time limit), the operation valid lamp 6a is turned off (step S271), and the second effect image set in the effect pattern is displayed. The display is executed on the symbol display device 20 by the effect pattern execution means 627 (step S272), and this process is terminated.
[0077]
Note that after the above-described effect display process S260 is completed, the variation display of the variation pattern is also terminated, and a stop symbol is displayed.
[0078]
In such an effect display process S260, an effect pattern displayed on the symbol display device 20 will be described with reference to a screen example. In the above-described effect pattern group memories E1 to E4, for example, a plurality of effect patterns are respectively set as shown in FIG. 17, and any one of them is selected by the effect pattern selection means 624e according to the stop symbol and the effect random number. A production pattern is selected. Here, it is assumed that an effect pattern (hereinafter referred to as effect pattern A) corresponding to No. 5 in FIG.
[0079]
The effect pattern A is composed of a first effect image A1 showing a screen example in FIG. 18A and a second effect image A2 showing a screen example in FIG. The first effect image A1 is an image showing a light aircraft flying and disappearing from the right side to the left side of the screen. In addition, the second effect image A2 is a message of “30%” while the light aircraft (which was flying from the right side to the left side of the screen) changes direction and flies from the left side to the right side of the screen. It is an image which shows a mode that is displayed. When the effect pattern A having such a configuration is selected, first, the first effect image A1 is displayed on the symbol display device 20, and the operation valid lamp 6a is turned on. If the player presses the operation switch 6 while the operation effective lamp 6a is lit, the operation effective lamp 6a blinks. If the pressing operation of the operation switch 6a is stopped while the operation valid lamp 6a is blinking, the second effect image A2 is displayed.
[0080]
That is, in the symbol display device 20, when the player performs a predetermined operation as described above from the first effect image A1 in which the light aircraft is merely flying, the light aircraft changes its direction to “30% To the second effect image A2 flying while displaying the message "."
[0081]
On the other hand, when the player does not press the operation switch 6 while the first effect image A1 is displayed and the operation effective lamp 6a is lit, and when the first effect image A1 is displayed and the operation effective lamp 6a is lit. If the player presses the operation switch 6, but the player does not stop pressing the operation switch 6 while the subsequent operation valid lamp 6a is blinking, the display is terminated only by displaying the first effect image A1 (that is, The second effect image A2 is not displayed).
[0082]
That is, in the symbol display device 20, if the player does not perform a predetermined operation as described above from the first effect image A1 where the light aircraft is merely flying, only the first effect image A1 is displayed. However, the second effect image A2 is not displayed.
[0083]
In addition, an effect pattern B (NO.11 in FIG. 17) composed of a first effect image B1 showing a screen example in FIG. 19A and a second effect image B2 showing a screen example in FIG. 19B. 20), and the effect pattern C (in FIG. 17) composed of the first effect image C1 showing the screen example in FIG. 20A and the second effect image C2 showing the screen example in FIG. No. 13) is also displayed in the same manner as the effect pattern A described above.
[0084]
The production pattern includes NO. Like the effect pattern D corresponding to 16, the operation of the operation switch 6 is not effective during the effect pattern display, and the first effect image and the second effect image are not set (that is, in the symbol display device 20). (Only the variation pattern and the stop symbol are displayed).
[0085]
By setting the effect pattern in this way, for example, the effect as described above that makes the operation of the operation switch 6 effective compared to the case where the effect pattern D that does not enable the operation of the operation switch 6 as described above is displayed. When the patterns A to C are displayed, the game can be sharpened by setting the probability of becoming a special game (big hit) to be high.
[0086]
After the symbol variation process S250 and the effect display process S260 are completed, the process proceeds to step S280 shown in FIG. In this step, it is determined whether or not the special game is played, that is, whether or not it is a big hit, according to the winning random number read in step S231 by the winning random number determining means 624. Here, when the determination result is a win, the special game flag is turned on (step S281), and the process proceeds to step S282. On the other hand, if the determination result is out of the range, the process proceeds to step S282 as it is. In step S282, the information read in step S231 is erased, and this special game transition determination process S21 is terminated.
[0087]
Next, the special game process of step S3 is performed. This special game process S3 is a process of establishing a special game that can execute a unit game a predetermined number of times (for example, 15 times) when the acquired winning random number lottery result is a win. FIG. 13 is a preceding flowchart of the special game process S3, FIG. 14 is a subsequent flowchart of the special game process S3, and FIG. 15 is a flowchart of the special game end process S320.
[0088]
As shown in FIG. 13, first, it is confirmed whether or not the special game flag is turned on, that is, whether or not the acquired winning random number has been won (step S301). To do. In the case of a win, for example, a special game initial setting is performed such as turning off the special game flag, or changing the normal game probability to a low probability if the jackpot probability is high (step S302). Next, various initial settings for performing the unit game are performed (step S303), and the unit game is started.
[0089]
In the unit game, the special winning opening driving device 711 is operated by the special winning opening driving means 711 to open the special winning opening 13 to start the first unit game. When the grand prize winning opening 13 is opened, the game ball moving in the game area space is in a state where it is very easy to win the big winning prize opening 13. In this state, when a game ball wins the big winning opening 13, a predetermined number (for example, 13) of winning balls are paid out to the ball receiving tray 4 by the payout control means 90.
[0090]
When the first unit game is started in this way, the unit game end determination means 712 determines whether or not a unit game end condition as described below is achieved, and this unit game end condition is achieved. Until then, the opening operation of the special winning opening 13 is continued.
[0091]
The unit game end condition is set with “number of winning balls” and “time limit” as requirements. First, the requirement “number of winning balls” is determined that the unit game ending condition is achieved when the total number of game balls won in the grand prize opening 13 reaches a predetermined number (for example, 10 balls). Therefore, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the big prize opening 13 is won by the big prize opening detection device 13a (step S304). In the case of winning, 1 is reduced from the number of winning balls (for example, 10 balls) necessary for the completion of the unit game condition set in advance from a winning ball counter (not shown) attached to the big winning opening 13. (Step S305). Further, it is determined whether or not a game ball has won a specific area (not shown) by the specific area passage detection device 13b (step S306), and if it has won, a specific area flag is set (step S307). Then, it is determined whether or not the number of winning balls in the special winning opening 13 has reached a predetermined number (for example, 10 balls) (step S308). If the number of winning balls meets the predetermined number, the unit game ends. Since the condition is achieved, the process proceeds to step S310. If the number of winning balls does not satisfy the predetermined number, the process proceeds to step S309, which is the next unit game end condition.
[0092]
Next, the requirement of “opening time” is determined that the unit game end condition is achieved when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the opening time of the special winning opening 13 after the unit game starts. In step S309, it is determined whether or not this end condition has been achieved. If the time limit has not ended (that is, the unit game end condition is not satisfied), the process returns to step S304 to perform the next unit game. On the other hand, when the time limit ends (that is, the unit game end condition is satisfied), the process proceeds to step S310.
[0093]
As described above, the unit game end determination means 712 determines that the unit game end condition has been achieved when either the “number of winning balls” or “time limit” condition is satisfied, and ends the unit game. To do.
[0094]
When the unit game end condition as described above is achieved, the opening of the special winning opening 13 is stopped, and it is determined by the continuation determination means 72 whether the continuation determination condition is achieved (step S310). This continuation condition is a condition that whether or not a game ball has won in a specific area during a unit game and the specific area flag is set, and the continuation condition only when there is a win in the specific area during a unit game Is determined to be achieved. For this reason, when the unit game is ended without winning the specific area, the special game end process S320 is performed from step S310.
[0095]
On the other hand, if it is determined in step S310 that the continuation condition is satisfied (that is, if there is at least one winning ball in the specific area during the current unit game), the specific area flag is cleared (step S311). There is a counter for counting the number of rounds of the unit game after starting the current special game, and a predetermined number of times (for example, 15 times) is set in advance in this counter. The counter is decremented by 1 (step S312). Subsequently, it is determined whether or not the counter of the number of rounds has become less than 0, that is, whether or not the number of unit games has been repeated a predetermined number of times (step S313). Here, when the counter of the number of rounds is not less than 0, that is, when it has not been repeated a predetermined number of times, the process returns to step S303 and the next unit game is performed. When the round number counter is less than 0, that is, when the unit game is repeated a predetermined number of times, the process proceeds from step S313 to the special game end process S320.
[0096]
In the special game end process S320, as shown in FIG. 15, first, the probability variation transition determining means 73 determines whether or not the stop symbol at the time of winning is a probability variation symbol (step S321). When it is determined that the probability variation symbol is determined, the probability variation lottery table in which the winning value is set so that the jackpot probability is higher than usual is set by the high probability game setting means 80 (step S322). This probability lottery table is reset as appropriate in step S302. Subsequently, the probability variation winning screen is displayed on the symbol display device 20 (step S323). This probability variation winning screen is a screen display mode in which, for example, the word “probability variation” is displayed in a large size so that it can be easily grasped that the jackpot probability has fluctuated to a high probability by attracting the player's attention. . On the other hand, when it is determined in step S321 that the stop symbol is not a probable variation symbol, a notification is given on the probability variation non-winning screen (step S324). The probability variation non-winning screen is a screen display mode in which, for example, a letter “Zanen” is displayed in a large size in order to notify that the jackpot probability remains normal and does not become a high probability.
[0097]
In addition, this invention is not limited to the said Example, It can improve suitably.
[0098]
For example, an effect pattern is added to the first effect image and the second effect image, and a third effect image (different from these) is provided, and the operation switch 6 is operated by the operation detection device 6b during the display of the first effect image. When the predetermined operation is not detected, the third effect image may be displayed in place of the first effect image without continuing the display of the first effect image as in the present embodiment.
[0099]
Further, when a predetermined operation of the operation switch 6 is detected by the operation detection device 6b during the display of the first effect image, the display of the first effect image is replaced (that is, in the middle of the first effect image) as in the present embodiment. Instead of executing the display of the second effect image, the display of the second effect image may be executed after the display of the first effect image is completed.
[0100]
【The invention's effect】
As described above, according to the ball game machine of the present invention, the symbol display device capable of displaying the variation of the symbol, the random number acquisition means for acquiring a random number each time the game ball wins the start winning opening, and the random number Execution determination means for determining whether or not to execute a special game based on the random number acquired by the acquisition means, and determination by the execution determination means for a symbol change process in which the symbol display device displays the symbols in a variable manner and then stops the display. When the symbol control means to be controlled based on the result and the symbol stopped and displayed by the symbol control means is a predetermined winning symbol, the variable winning opening provided in the game area is made to make it easy to win a game. In a gaming machine provided with special game execution means, a first effect image for notifying the player that a game state to be performed after the display of the symbol variation process is completed, and the symbol variation process display end An effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns composed of a second effect image for notifying the player of the game state to be performed later, and an effect pattern storage based on the random number acquired by the random number acquisition means Effect pattern selecting means for selecting any one of the effect patterns stored in the means, and effect pattern executing means for executing the display of the effect pattern selected by the effect pattern selecting means on the symbol display device. The operation means operable by the player and the operation detection means for detecting a predetermined operation in the operation means are provided, and the effect pattern execution means is set to the effect pattern selected by the effect pattern selection means. If a predetermined operation of the operation means is detected by the operation detection means during display of the effect image, the first effect image It is configured to perform a display of the second effect image on behalf of the display.
[0101]
With such a configuration, according to the present invention, the display of the effect pattern changes according to the predetermined operation by the player, and the effect display reflecting the player's will is possible. As a result, it is possible to provide an amusing bullet ball game machine in which a player can actively participate in the game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of the bullet ball gaming machine.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of game control means for controlling the game of the ball game machine.
FIG. 3 (a) is a diagram showing a configuration of a variation pattern group memory of the ball game machine, and FIG. 3 (b) is a block diagram showing a configuration of an effect pattern group memory of the ball game machine. It is.
FIG. 4 is a diagram showing a display example of a stop symbol in the symbol display device by the game control means.
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of control by the game control means.
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of control by the game control means.
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of control by the game control means.
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of control by the game control means.
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of control by the game control means.
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of control by the game control means.
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of control by the game control means.
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of control by the game control means.
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of control by the game control means.
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of control by the game control means.
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of control by the game control means.
FIG. 16 is an image diagram for explaining the control content related to the number of reserved balls by the game control means.
FIG. 17 is a diagram for explaining the effect pattern.
FIG. 18 is a diagram showing an example of a screen set in the effect pattern A.
FIG. 19 is a diagram showing an example of a screen set in the effect pattern B.
FIG. 20 is a diagram showing an example of a screen set in the effect pattern C.
[Explanation of symbols]
PM Pachinko machine
1 outer frame
4 ball tray
5 Hitting ball handle
6 Operation switch
6a Operation valid lamp
6b Operation detection device
7 rails
8 Game board
10 game areas
11 General prize opening
11a General prize opening prize detection device
12 Start prize opening
12a Start opening winning detection device
13 Grand Prize Exit
13a Prize winning detection device
13b Specific area passage detection device
13m grand prize opening drive
14 Out mouth
20 Symbol display device
30 Reservation ball lamp
45 prize ball dispensing device
50 Game control means
60 Normal game execution means
61 winning mouth winning processing means
62 Special game transition judging means
621 Symbol variation element acquisition means
Random number acquisition means per 621a
621b Stop symbol random number acquisition means
621c Production random number acquisition means
622 Reservation ball information storage means
623 Random number judging means
624 Production determining means
624a Stop symbol determining means
624b Fluctuation pattern group memory
H1 Special hit variation pattern group memory
H2 Normal variation pattern group memory
H3 reach variation pattern group memory
H4 deviation variation pattern group memory
624c Fluctuation pattern selection means
624d Fluctuation pattern group memory
E1 Special hit production pattern group memory
E2 Normal hit production pattern group memory
E3 reach production pattern group memory
E4 Outward production pattern group memory
624e Production pattern selection means
625 Operation validity judgment means
626 Symbol control means
627 Production pattern execution means
70 Special game execution means
71 unit game execution means
711 Grand prize opening drive means
712 Unit game end determination means
72 Continuation determination means
73 Probability transition judging means
80 High probability game setting means
90 Dispensing control means

Claims (2)

図柄の変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段で取得された乱数に基づき特別遊技を実行するか否かの判定を実行する実行判定手段と、前記図柄表示装置に前記図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を前記実行判定手段による判定結果に基づいて制御する図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動過程の表示終了後に行われる遊技状態について予告可能であることを遊技者に報知する第1演出画像と、前記図柄変動過程の表示終了後に行われる遊技状態について遊技者に予告する第2演出画像とから構成されている演出パターンを複数記憶している演出パターン記憶手段と、
記演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンの表示を前記図柄表示装置にて実行する演出パターン実行手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段における所定操作の検出を行う操作検出手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づき、前記操作手段の操作を有効にするか否かの判定をする操作有効判定手段とを備え、
前記演出パターン実行手段は、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに設定されている第1演出画像の表示中で、前記操作有効判定手段により前記操作手段の所定操作を有効にすると判定され、前記操作検出手段により前記操作手段の所定操作が検出された場合は、第2演出画像の表示を実行することを特徴とする弾球遊技機。
Whether to execute a special game based on a random number acquisition unit that acquires a random number every time a game ball wins a start winning opening, a random number acquisition unit that can display a variation of the symbol, and a random number acquired by the random number acquisition unit An execution determination means for executing the determination, a symbol control means for controlling a symbol variation process for stopping and displaying the symbol after the symbol display on the symbol display device based on a determination result by the execution determination means, and the symbol In a gaming machine comprising special game execution means for performing a game that makes it easy to win a variable winning opening provided in a game area when the symbol stopped and displayed by the control means is a predetermined winning symbol ,
A first effect image for notifying the player that the game state performed after the display of the symbol variation process is completed, and a second effect for notifying the player of the game state performed after the display of the symbol variation process is completed Effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns composed of images;
A presentation pattern selecting means for selecting one of the effect pattern from a plurality of presentation patterns stored before Symbol performance pattern storing means,
Effect pattern executing means for executing display of the effect pattern selected by the effect pattern selecting means on the symbol display device;
Operation means operable by the player;
Operation detecting means for detecting a predetermined operation in the operating means ;
An operation validity determining means for determining whether or not to validate the operation of the operation means based on the effect pattern selected by the effect pattern selecting means ;
The effect pattern execution means is determined to validate the predetermined operation of the operation means by the operation validity determination means while the first effect image set in the effect pattern selected by the effect pattern selection means is being displayed. When the predetermined operation of the operation means is detected by the operation detection means , the second effect image is displayed.
演出乱数を取得する演出乱数取得手段を備え、Providing production random number acquisition means for obtaining production random numbers, 前記演出パターン選択手段は前記演出乱数取得手段により取得された演出乱数に基づいて前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。The effect pattern selecting means selects any effect pattern from a plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage means on the basis of the effect random number acquired by the effect random number acquiring means. 1. A ball game machine according to 1.
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