JP2011167231A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which permits a player to sufficiently enjoy the playability of the game machine by carrying out an announcement permitting the destination of a game to be easily understood in advance. <P>SOLUTION: In the game machine having a display device 41 permitting a special symbol-varying display game variably displaying a plurality of pieces of identification information on the basis of winning of a game ball in a start pocket 36 or an ordinary varying winning device 37, a performance control device 300 sets information showing the variation pattern of a special symbol-varying display game scheduled to be carried out according to a start storage related to the start storage display, on the basis of the result of a decision about an anticipation process by a game control device 100 as the display mode of the start storage display of a display device 41. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on winning of a game ball at a start winning opening, and the stop result mode of the variable display game is predetermined in advance. The present invention relates to a gaming machine capable of giving a game value to a player when a result mode is achieved.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。   Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) displayed on the variable display device provided in the game area based on the winning of the game ball at the start opening provided in the game area (start prize) ) Is displayed in a variable manner, and when a plurality of pieces of identification information that have been stopped after a lapse of a predetermined time are in a special result mode determined in advance, a special payout of a lot of prize balls to the player There is a game state (a big hit state) and the player earns many profits.

この種のパチンコ機では、上述の始動口に遊技球が入賞するタイミングで特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための大当り乱数を抽出し、この大当り乱数が当り値であるのか否かに基づいて、変動表示ゲームの結果態様を決定するようにしている。
そして、変動表示ゲームの実行中や特別遊技状態の実行中などに新たに始動口に遊技球が入賞すると、始動記憶表示器の始動記憶表示(保留ランプ)が1つ表示(点灯)され、これにより変動表示ゲームの開始が保留された始動記憶の個数が遊技者に報知されるようになる。
In this type of pachinko machine, a big hit random number is extracted to determine whether or not a special gaming state is generated at the timing when the game ball wins at the starting port, and whether or not the big hit random number is a win value. Based on this, the result mode of the variable display game is determined.
When a game ball is newly won at the starting port during the execution of the variable display game or the special gaming state, one start memory display (holding lamp) of the start memory display is displayed (lighted). Thus, the number of start memories for which the start of the variable display game is suspended is notified to the player.

また、最近では、始動口に遊技球が入賞するタイミングで抽出された大当り乱数値を判定し、その判定結果に基づいて、始動記憶表示の色調や形状を変化させて、特別遊技状態が発生する期待度を報知するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1)。   In addition, recently, the jackpot random number value extracted at the timing when the game ball wins at the start opening is determined, and the color and shape of the start memory display are changed based on the determination result, and a special gaming state is generated. There has been proposed one in which the degree of expectation is reported (for example, Patent Document 1).

特開2002−65984号公報JP 2002-65984 A

しかしながら、上記特許文献1のような遊技機では、単に特別遊技状態が発生する期待度を報知するようにしたのみであるため、複数の始動記憶表示がなされている状態で、期待度の高い始動記憶が発生すると、遊技者は、それまでに表示されていた始動記憶に対する期待感を低下させ、さらには変動表示ゲームの演出内容を軽視するようになってしまう。言い換えれば、期待度の高い始動記憶に対する変動表示ゲームが実行されるまでは、消化試合(ゲーム)のように扱われてしまい、遊技の進行を楽しみ難いところがあった。
また、遊技に不慣れな遊技者(初心者)は、単に始動記憶表示の色調や形状を変化させただけでは、どのように遊技が進行していくのかを想像することが難しく、当該パチンコ機が提供する遊技の世界に十分に溶け込んで楽しむようなことが困難であった。
However, in the gaming machine such as the above-mentioned Patent Document 1, since only the expected degree of occurrence of the special gaming state is notified, the start with high expectation is performed in a state where a plurality of start memory displays are made. When the memory is generated, the player reduces the feeling of expectation for the starting memory that has been displayed so far, and further disregards the effect contents of the variable display game. In other words, the game is treated like a digest game (game) until a highly variable start display game for the start memory is executed, and it is difficult to enjoy the progress of the game.
In addition, it is difficult for a player who is unfamiliar with the game (beginners) to simply imagine how the game progresses simply by changing the color and shape of the start memory display, and the pachinko machine provided It has been difficult to fully enjoy the game world.

そこで、本発明の課題は、遊技の進行先を予め容易に把握可能な報知を行い、遊技者が当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができる遊技機を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it possible to easily know in advance where the progress of the game is, so that the player can fully enjoy the gaming characteristics of the gaming machine.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を前記変動表示装置の表示部に表示させる始動記憶表示制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段と、を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
前記始動入賞記憶手段の始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に基づき、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動パターンを判定する変動パターン事前判定手段を有し、
前記事前予告報知手段は、
前記変動パターン事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶表示制御手段によって表示させる始動記憶表示の表示態様を設定する始動記憶報知態様設定手段を有し、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
前記始動記憶表示の表示態様として、当該始動記憶に基づいて実行される予定の変動表示ゲームの変動パターンを示す情報を設定することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area,
In a gaming machine capable of giving a player a game value when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Start winning storage means capable of storing a start memory as a right to execute the variable display game based on winning of a game ball in the start winning area; up to a predetermined upper limit number;
Start memory display control means for displaying a start memory display corresponding to the start memory stored in the start winning memory means on the display unit of the variable display device;
Game result preliminary determination means for determining game result information stored in the start winning storage means in correspondence with the start memory before executing the variable display game based on the start memory;
Based on the determination result by the game result prior determination means, the prior notice information means for performing a notice for the game result information stored corresponding to the start memory,
The game result prior determination means includes
Based on game result information stored corresponding to the start memory of the start winning storage means, and having a variation pattern prior determination means for determining a variation pattern of the variation display game corresponding to the start memory,
The prior notice means is
Based on the determination result by the variation pattern prior determination means, it has a start memory notification mode setting means for setting the display mode of the start memory display to be displayed by the start memory display control means,
The start memory notification mode setting means includes:
As a display mode of the start memory display, information indicating a change pattern of a change display game scheduled to be executed based on the start memory is set.

ここで、「特別結果態様」とは、いわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことである。「大当り」には大入賞口が開放される所定回数のラウンドが含まれ、各ラウンドにおける大入賞口の開放は長時間開放または短時間開放のいずれでもよい。また、「遊技結果情報」とは、例えば、変動表示ゲームの当否の情報や変動表示ゲームにおいて実行される変動パターンの情報をいう。   Here, the “special result mode” refers to a game result called a so-called jackpot combination. The “hit” includes a predetermined number of rounds in which the big winning opening is opened, and the opening of the big winning opening in each round may be either a long time opening or a short time opening. The “game result information” refers to, for example, information on whether or not the variation display game is successful and variation pattern information executed in the variation display game.

請求項1に記載の発明によれば、始動記憶報知態様設定手段によって、始動記憶表示の表示態様として、当該始動記憶に基づいて実行される予定の変動表示ゲームの変動パターンを示す情報を設定することで、従来にない斬新な始動記憶表示を行うことができるとともに、遊技の進行先である変動パターンがどのようなものであるかを予め容易に把握可能な報知を行うことができる。また、遊技に不慣れな遊技者であっても当該始動記憶表示を見ることで、その後の遊技の流れを把握することが可能となり、当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができるようになる。   According to the first aspect of the present invention, the start memory notification mode setting means sets the information indicating the variation pattern of the variation display game scheduled to be executed based on the start memory as the display mode of the start memory display. As a result, it is possible to perform a novel start-up memory display that has not been available in the past, and it is possible to provide a notification that allows the user to easily grasp in advance what kind of variation pattern is the progress destination of the game. In addition, even a player unfamiliar with a game can grasp the flow of the subsequent game by looking at the start memory display so that the gameability of the game machine can be fully enjoyed. Become.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記変動表示装置において実行される変動表示ゲームの演出表示制御を行う変動表示制御手段を備え、
前記変動表示装置の表示部は、
前記始動記憶表示制御手段によって、変動表示ゲームの実行を保留している始動記憶表示を表示させる保留記憶表示部と、
前記始動記憶表示制御手段によって、変動表示ゲームの実行を行っている始動記憶表示を表示させる変動中記憶表示部と、
前記変動表示制御手段によって、前記演出表示制御を行っている演出態様を表示させるメイン表示部と、を備え、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
前記変動中記憶表示部に表示される始動記憶表示の表示態様を、前記メイン表示部にて実行中の変動表示ゲームの演出態様と関連する表示態様とすることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
Fluctuation display control means for effect display control of a variation display game executed in the variation display device,
The display unit of the variable display device includes:
A hold memory display unit for displaying a start memory display that is pending execution of the variable display game by the start memory display control means;
A changing memory display unit for displaying a starting memory display for executing a variable display game by the starting memory display control means;
A main display unit that displays an effect mode in which the effect display control is performed by the variable display control unit;
The start memory notification mode setting means includes:
The display mode of the start memory display displayed on the changing memory display unit is a display mode related to the effect mode of the variable display game being executed on the main display unit.

請求項2に記載の発明によれば、始動記憶報知態様設定手段によって、変動中記憶表示部に表示される始動記憶表示の表示態様を、メイン表示部にて実行中の変動表示ゲームの演出態様と関連する表示態様とすることができるので、遊技に不慣れな遊技者であっても当該メイン表示部及び変動中記憶表示部を見ることで、変動中の変動表示ゲームの遊技の流れをより好適に把握することが可能となり、当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができるようになる。   According to the second aspect of the present invention, the display mode of the start memory display displayed on the changing memory display unit by the start memory notification mode setting means is changed to the effect mode of the variable display game being executed on the main display unit. Therefore, even if the player is unfamiliar with the game, the flow of the changing display game during the change is more suitable by looking at the main display unit and the changing storage display unit. This makes it possible to fully understand the gaming characteristics of the gaming machine.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームが実行されるごとに、遊技の進行を示す遊技進行表示を前記メイン表示部に表示し、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
前記メイン表示部にて表示される遊技進行表示に対応して遊技進行の概略を遊技者に把握可能にする概略把握表示を、前記変動中記憶表示部及び前記保留記憶表示部に表示することを特徴とする。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
The variation display control means includes
Each time the variable display game is executed based on the start memory stored in the start winning storage means, a game progress display indicating the progress of the game is displayed on the main display unit,
The start memory notification mode setting means includes:
Corresponding to the game progress display displayed on the main display unit, an outline grasp display that enables the player to grasp an outline of the game progress is displayed on the changing storage display unit and the hold storage display unit. Features.

請求項3に記載の発明によれば、変動表示ゲームが実行されるごとに遊技の進行を示す遊技進行表示をメイン表示部に表示するとともに、メイン表示部にて表示される遊技進行表示に対応して遊技進行の概略を遊技者に把握可能にする概略把握表示を、変動中記憶表示部及び保留記憶表示部に表示することができるので、遊技に不慣れな遊技者であっても当該メイン表示部、変動中記憶表示部及び保留記憶表示部を見ることで、その後の遊技の流れをより好適に把握することが可能となり、当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができるようになる。   According to the invention described in claim 3, each time the variable display game is executed, a game progress display indicating the progress of the game is displayed on the main display portion, and the game progress display displayed on the main display portion is supported. Thus, an outline grasp display that allows the player to grasp the outline of the game progress can be displayed on the changing memory display section and the hold storage display section, so that even the player who is unfamiliar with the game can display the main display. , The changing memory display unit, and the on-hold storage display unit, it is possible to more appropriately grasp the flow of subsequent games, and to fully enjoy the gaming characteristics of the gaming machine. .

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームには、
第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の第1識別情報を変動表示する第1変動表示ゲームと、
第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記第1変動表示ゲームに優先して実行される複数の第2識別情報を変動表示する第2変動表示ゲームと、が含まれ、
前記始動入賞記憶手段は、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる第1始動記憶と、前記第2変動表示ゲームの実行権利となる第2始動記憶と、をそれぞれ所定の上限数まで記憶可能であり、
前記変動中記憶表示部は、
前記第1始動記憶に対応する第1始動記憶表示を表示する通常記憶表示領域と、
前記第2始動記憶に対応する第2始動記憶表示を表示する特殊記憶表示領域と、
の何れかに位置するように表示され、
前記始動記憶表示制御手段は、
前記第2始動記憶が発生した場合に、当該第2始動記憶の発生前に前記通常記憶表示領域に表示される第1始動記憶に基づく保留記憶表示部を前記特殊記憶表示領域に移動表示させ、かつ、当該保留記憶表示部に表示される概略把握表示を前記第2始動記憶に基づく保留記憶表示部に表示される概略把握表示に連結させることを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3,
In the variable display game,
A first variable display game for variably displaying a plurality of first identification information based on winning of a game ball in a first start winning opening;
A second variation display game that variably displays a plurality of second identification information that is executed in preference to the first variation display game based on the winning of a game ball at the second start winning opening,
The start winning storage means can store a first start memory as a right to execute the first variable display game and a second start memory as a right to execute the second variable display game up to a predetermined upper limit number, respectively. And
The fluctuating memory display unit
A normal storage display area for displaying a first start memory display corresponding to the first start memory;
A special memory display area for displaying a second start memory display corresponding to the second start memory;
It is displayed to be located in either of
The start memory display control means includes
When the second start-up memory occurs, the reserved storage display unit based on the first start-up memory displayed in the normal storage display area before the occurrence of the second start-up memory is moved and displayed in the special memory display area, And the outline grasp display displayed on the said hold memory display part is connected with the outline grasp display displayed on the hold memory display part based on said 2nd starting memory, It is characterized by the above-mentioned.

請求項4に記載の発明によれば、始動記憶表示制御手段によって、第2始動記憶が発生した場合に、当該第2始動記憶の発生前に通常記憶表示領域に表示される第1始動記憶に基づく保留記憶表示部を特殊記憶表示領域に移動表示させ、かつ、当該保留記憶表示部に表示される概略把握表示を第2始動記憶に基づく保留記憶表示部に表示される概略把握表示に連結させることができるので、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが第1始動記憶に基づく変動表示ゲームに優先して実行される場合であっても、遊技の流れに合わせて適切な概略把握表示を行うことができるようになる。   According to the fourth aspect of the present invention, when the second start memory is generated by the start memory display control means, the first start memory displayed in the normal memory display area before the second start memory is generated. The hold storage display unit based on the display is moved and displayed in the special storage display area, and the general grasp display displayed on the hold storage display unit is connected to the general grasp display displayed on the hold storage display unit based on the second start-up memory. Therefore, even if the variable display game based on the second start memory is executed in preference to the variable display game based on the first start memory, an appropriate general grasp display is performed according to the flow of the game. Will be able to.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記変動パターンは、
前記変動パターン事前判定手段によって事前に判定された際に変動パターンが確定する確定変動パターンと、当該事前に判定された際においては変動パターンが確定しない未確定変動パターンと、から構成され、
前記未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時における前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、当該未確定変動パターンの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
変動パターン事前判定手段によって事前に判定された変動パターンが前記未確定変動パターンである始動記憶表示に対しては、前記変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンに対応する表示態様を設定することを特徴とする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4,
The variation pattern is
It is composed of a definite variation pattern in which a variation pattern is fixed when determined in advance by the variation pattern pre-determining means, and an undefined variation pattern in which the variation pattern is not fixed when determined in advance.
A variation pattern determining means for determining a variation pattern of the undecided variation pattern based on the start memory number stored in the start winning memory device at the start of execution of the variation display game by the undefined variation pattern;
The start memory notification mode setting means includes:
For a startup storage display in which the variation pattern determined in advance by the variation pattern prior determination unit is the undefined variation pattern, a display corresponding to a plurality of variation patterns that may be determined by the variation pattern determination unit A mode is set.

請求項5に記載の発明によれば、始動記憶報知態様設定手段によって、変動パターン事前判定手段により事前に判定された変動パターンが未確定変動パターンである始動記憶表示に対しては、変動パターン決定手段により決定される可能性を有する複数の変動パターンに対応する表示態様を設定することができる。
従って、遊技者はその後の遊技のおおよその流れを把握できる上、予め報知されていた変動パターンと異なる変動パターンが発生するといった矛盾を適切に防止して、遊技者に不満を持たせないようにすることができる。
According to the fifth aspect of the present invention, for the start memory display in which the variation pattern determined in advance by the variation pattern prior determination unit is an undefined variation pattern by the start memory notification mode setting unit, the variation pattern determination is performed. A display mode corresponding to a plurality of variation patterns having the possibility of being determined by the means can be set.
Therefore, the player can grasp the general flow of the subsequent game, and appropriately prevent a contradiction such as the occurrence of a variation pattern different from the previously announced variation pattern so as not to make the player dissatisfied. can do.

本発明によれば、始動記憶報知態様設定手段によって、始動記憶表示の表示態様として、当該始動記憶に基づいて実行される予定の変動表示ゲームの変動パターンを示す情報を設定することで、従来にない斬新な始動記憶表示を行うことができるとともに、遊技の進行先である変動パターンがどのようなものであるかを予め容易に把握可能な報知を行うことができる。また、遊技に不慣れな遊技者であっても当該始動記憶表示を見ることで、その後の遊技の流れを把握することが可能となり、当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができるようになる。   According to the present invention, the start memory notification mode setting means sets information indicating a variation pattern of a variation display game scheduled to be executed based on the start memory as a display mode of the start memory display. In addition, it is possible to provide a new start-up memory display and a notification that allows the user to easily grasp in advance what kind of variation pattern is the progress destination of the game. In addition, even a player unfamiliar with a game can grasp the flow of the subsequent game by looking at the start memory display so that the gameability of the game machine can be fully enjoyed. Become.

本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。It is a front view which shows one Embodiment of the game machine which concerns on this invention. 実施形態1の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the gaming machine of Embodiment 1. 実施形態1の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system and game control apparatus which are provided in the back surface of the gaming machine of Embodiment 1. 図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control apparatus in the control system of FIG. 先読み処理(特図保留情報判定処理)の結果を表示装置に表示した際の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display at the time of displaying the result of the prefetch process (special figure hold information determination process) on a display apparatus. 図5の表示例における始動記憶表示の部分拡大図である。It is the elements on larger scale of the start memory display in the example of a display of FIG. リーチ演出の演出表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect display of reach production. 実施形態1の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of Embodiment 1. 実施形態1の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of Embodiment 1. 実施形態1の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of a timer interruption process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of Embodiment 1. 図10のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a specific procedure of command transmission processing executed during the timer interrupt processing of FIG. 10. 図11のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of effect control command transmission processing executed during the command transmission processing of FIG. 11. 図12の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the effect control command output process performed during the effect control command transmission process of FIG. 図13の演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the command data output process performed during the production control command output process of FIG. 図10のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure game process performed during the timer interruption process of FIG. 図15の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the start port switch monitoring process performed during the special figure game process of FIG. 図16の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure start port switch common process performed during the start port switch monitoring process of FIG. 図17の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure holding | maintenance information determination process performed during the special figure start port switch common process of FIG. 図18の特図保留情報判定処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure information setting process performed during the special figure pending | holding information determination process of FIG. 図18の特図保留情報判定処理中に実行される後半変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the latter half fluctuation pattern setting process performed during the special figure pending | holding information determination process of FIG. 図18の特図保留情報判定処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the fluctuation | variation pattern setting process performed during the special figure pending | holding information determination process of FIG. (a)実施形態1の始動口入賞演出コマンドを説明するためのテーブル、(b)実施形態1の始動口入賞演出図柄コマンドを説明するためのテーブルである。(A) The table for demonstrating the start opening winning effect command of Embodiment 1, (b) The table for demonstrating the starting opening winning effect design command of Embodiment 1. 実施形態1の演出制御装置によって実行されるメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a specific procedure of main processing executed by the effect control device of the first embodiment. 実施形態1の演出制御装置によって実行される割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a specific procedure of interrupt processing executed by the effect control device of Embodiment 1. 図23のメイン処理中に実行される記憶表示変更処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart showing an example of a specific procedure of a storage display change process executed during the main process of FIG. 23. 図23のメイン処理中に実行される始動記憶表示編集処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart showing an example of a specific procedure of start memory display editing processing executed during the main processing of FIG. 23. (a)実施形態1の始動口入賞演出コマンドの指示内容と演出キャラクタデータとの対応関係を説明するためのテーブル、(b)実施形態1の始動口入賞演出図柄コマンドとキャラクタ表示データとの対応関係を説明するためのテーブルである。(A) A table for explaining the correspondence relationship between the instruction contents of the start opening prize effect command and the effect character data in Embodiment 1, and (b) Correspondence between the start opening prize effect symbol command and the character display data in Embodiment 1. It is a table for demonstrating a relationship. 図25の記憶表示変更処理における制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the control timing in the memory | storage display change process of FIG. 図25の記憶表示変更処理の具体的な手順の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the specific procedure of the memory | storage display change process of FIG. 図25の記憶表示変更処理の具体的な手順の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the specific procedure of the memory | storage display change process of FIG. 図25の記憶表示変更処理の具体的な手順の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the specific procedure of the memory | storage display change process of FIG. (a)実施形態2の遊技機における後半変動パターン決定用テーブル、(b)リーチパターンとその演出内容との関係を示すテーブルである。(A) The table for the latter half variation pattern determination in the gaming machine of Embodiment 2, (b) is a table showing the relationship between the reach pattern and the contents of the effect. 実施形態2の始動口入賞演出コマンドを説明するためのテーブルである。It is a table for demonstrating the start opening winning effect command of Embodiment 2. FIG. 実施形態2の始動口入賞演出コマンドの指示内容と演出キャラクタデータとの対応関係を説明するためのテーブルである。It is a table for demonstrating the correspondence of the instruction content of the start opening prize effect command of Embodiment 2, and effect character data. 変形例1の始動口入賞演出コマンドの指示内容と演出キャラクタデータとの対応関係を説明するためのテーブルである。It is a table for demonstrating the correspondence of the instruction content of the start opening prize effect command of modification 1, and effect character data.

<実施形態1>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<Embodiment 1>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40.
In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   A start winning opening 36 is provided below the center case 40 for giving a start condition for the special figure variation display game, and a game ball easily flows into the upper portion by opening a reverse “C” shape at the top. An ordinary variable winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting into a state and having a second start winning port is disposed therein.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state.
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player).
That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.

なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area).
Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port or the like.
Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal figure start gate 34 are awarded. A collective display device 50 is provided for executing a universal map display game with a trigger at one location.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(保留表示部)54〜56を備える。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部(ラウンド数表示器)59が設けられている。
The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. 2nd special figure fluctuation display part (special figure 2 indicator) 52 for fluctuation display games, a fluctuation display part (general figure display) 53 for general figure fluctuation display games, and each fluctuation similarly constituted by LED lamps Storage display units (holding display units) 54 to 56 for informing the display memory start memory number are provided.
Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second game state display unit (second game state display) 60, an error display unit (third game state display unit) that displays an error in which the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on ) 58, a round display section (round number display) 59 for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of opening / closing of the special variable winning device 38) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, a number such as “3” or “7”) in a lit state.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。   The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on. When the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。   The special figure 2 hold indicator 55 displays the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and the special figure 1 hold indicator. Displayed in the same manner as 54.

普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold display 56 displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map display 53. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred.
For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

第3遊技状態表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, when the gaming machine 10 is turned on, the third gaming state indicator 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is low, and the jackpot probability state is high probability when the gaming machine 10 is turned on. In case of, turn on the lamp.

ラウンド表示部(ラウンド数表示器)59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部(ラウンド数表示器)59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   The round display unit (round number display unit) 59, for example, turns off the lamp in a normal gaming state, and when a big hit occurs, the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) Turn on the. The round display unit (round number display) 59 may be a 7-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35. The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is given by the payout control device 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(普図保留表示器)56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値(普図乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played.
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The memorized number of the general start prize is displayed on the memory display section (general figure hold display) 56 for notifying the start prize number of the collective display device 50.
Also, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination (normal random number value) for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and this random number value for hit determination is stored. When it matches with the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose symbols, normal symbols) in the lit state, and indicating a deviation in the unlit state. The normal identification information is displayed by blinking this LED. The fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general chart start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal chart display unit 53 stops in a winning state and enters a winning state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the first special figure variable display game, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and is awarded to the normal variable winning device 37. The played game balls are detected as start winning balls for the second special figure variation display game, and stored with a predetermined upper limit number (for example, four) as a limit.
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display units 54 and 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50 and also on the display device 41 of the center case 40.

遊技制御装置100は、始動入賞領域としての始動入賞口(第1始動入賞口)36若しくは普通変動入賞装置(第2始動入賞口)37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 receives the special prize based on the winning at the starting winning port (first starting winning port) 36 or the ordinary variable winning device (second starting winning port) 37 as the start winning area, or the start memory thereof. The first or second special figure variation display game is played on the display 51 or 52.
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing.
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。これにより、表示装置41は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置をなす。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest. Accordingly, the display device 41 forms a variable display device that can execute a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.

一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. When the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in a special state or in a special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 constitutes a control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state.
The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table selected when the result is lost, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is per 15R or 2R, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ等が設定されている。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach, special 1 reach, special 2 reach, etc. are set as reach effects with different possibilities of different special outcomes (differences in expectations). Yes.

なお、期待度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   The degree of expectation increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed.
Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display without a game), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held in the second input port 122 is read out by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bi-directional communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) system, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, a start opening prize effect command, a start opening transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 via the command I / F 331 A winning effect design command or the like is received as an effect control command signal. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a device (for example, an electric accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41), and a motor (for example, the moving device) provided on the front frame 12 A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the light 45 is provided. These control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps, motors and solenoids are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, the DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number for determining the hit of the usual figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the usual figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in, and a process for determining whether or not the normal-game fluctuation display game is hit is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display 53, a processing for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. If the result of this normal map change display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 53, and the general electric solenoid 37c is operated to move the movable members 37b and 37b of the normal variable prize winning device 37 to a predetermined value. Time (for example, 0.3 seconds) is controlled to be released as described above.
In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed on the general map display 53 to display the result form of the shift.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed.
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.
In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game.
Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 and generates a special game state when the result of the special figure variation display game is successful. To perform the process.
In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. .
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. Further, in the short time state, when the normal variation winning device 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening.

なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. In the short-time operation state, control may be performed so that the probability of a hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state.
Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.

なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   Note that the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation winning device 37 can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated. Is possible.

次に、始動記憶を契機とする特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理(特図保留情報判定処理)の結果として実行される先読み演出の表示内容の一例について図5〜図7を用いて説明する。   Next, prefetching executed as a result of a prefetching process (special figure holding information judgment process) for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game triggered by the start memory An example of the display contents of the effect will be described with reference to FIGS.

図5に示すように、本実施形態の遊技機10により実行される特図変動表示ゲームでは、表示装置41の表示画面上において主人公キャラクタである「ももたろう」と略同一目線で鬼退治の旅に出る演出表示が行われるようになっている。具体的には、表示画面中央では、現在識別図柄が変動中の特図変動表示ゲームに対応した様子が表示されており、表示画面中央の矢印(遊技進行表示)によって「ももたろう」の進行方向を示すようになっている。また、「ももたろう」の進行方向正面、左側及び右側にはそれぞれ扉が表示されており、当該変動中の特図変動表示ゲームが終了すると、「ももたろう」が何れかの扉を開けて次の場面(次に実行される特図変動表示ゲーム)へ進むことができるようになっている。   As shown in FIG. 5, in the special figure variation display game executed by the gaming machine 10 of the present embodiment, on the display screen of the display device 41, on the journey of demon elimination with the same gaze as the main character “Momotaro”. The effect display that comes out is performed. Specifically, in the center of the display screen, the state corresponding to the special figure variation display game whose identification symbol is currently changing is displayed, and the progress direction of “Momotaro” is indicated by the arrow (game progress display) in the center of the display screen. As shown. In addition, doors are displayed on the front, left, and right sides of “Momotaro” in the direction of travel. When the special map change display game is changing, “Momotaro” opens one of the doors and opens the next scene. It is possible to proceed to (the special figure variation display game to be executed next).

また、表示装置41の表示画面右側には、当該表示装置41の表示画面を縮小した5つのフレームF1〜F5が縦に表示されている(図5及び図6参照)。
当該フレームF1〜F5のうち、最下段に表示されたフレームF1(変動中記憶表示部)は、識別図柄が変動中である特図変動表示ゲーム時における「ももたろう」の現在位置が示されるようになっている。具体的には、フレームF1に表示された「ももたろう」の顔画像は、表示装置41のメイン表示部である表示画面中央に表示(後頭部表示)された「ももたろう」と対応しており、このとき「ももたろう」は直進、左折又は右折の何れかが可能な状態を示している。これにより、演出制御装置300は、フレームF1に表示される始動記憶表示の表示態様を、メイン表示部にて実行中の特図変動表示ゲームの演出態様と関連する表示態様とすることとなる。また、フレームF1の枠は太枠で表示されるとともに、フレームF1の左側には当該フレームF1を指し示す矢印が点滅表示されるようになっている。このようにフレームF1を強調して表示することで初心者の遊技者にも「ももたろう」の現在位置を容易に把握できるようになっている。
In addition, on the right side of the display screen of the display device 41, five frames F1 to F5 obtained by reducing the display screen of the display device 41 are vertically displayed (see FIGS. 5 and 6).
Of the frames F1 to F5, the frame F1 (changed memory display unit) displayed at the bottom shows the current position of “Momotaro” during the special figure change display game in which the identification symbol is changing. It has become. Specifically, the face image of “Momotaro” displayed in the frame F1 corresponds to “Momotaro” displayed at the center of the display screen (rear head display) which is the main display section of the display device 41. “Momotaro” indicates a state in which the vehicle can go straight, turn left or turn right. Thereby, the production | presentation control apparatus 300 will make the display mode of the start memory display displayed on the flame | frame F1 into the display mode relevant to the production mode of the special figure fluctuation display game currently performed in the main display part. Further, the frame F1 is displayed as a thick frame, and an arrow pointing to the frame F1 is blinked on the left side of the frame F1. Thus, by emphasizing and displaying the frame F1, the beginner player can easily grasp the current position of “Momotaro”.

また、フレームF2〜F5(保留記憶表示部)それぞれは、特図1変動表示ゲームにおける始動記憶を表示するものであり、具体的には、図6のようにフレームF2が特図1変動表示ゲームの消化順序が1番目である始動記憶表示1(第1特図保留1)を、フレームF3が始動記憶表示2(第1特図保留2)を、フレームF4が始動記憶表示3(第1特図保留3)を、そしてフレームF5が始動記憶表示4(第1特図保留4)を表している。そして、現在変動中の特図変動表示ゲームが終了するとフレームF1の表示が消え、このとき特図2変動表示ゲームに対応する始動記憶が無ければ、それまでフレームF1に表示されていた「ももたろう」の顔画像はフレームF2に移動して表示され、フレームF2の枠が太枠で表示されるとともに、フレームF2の左側には当該フレームF2を指し示す矢印が点滅表示されるようになっている。なお、このときフレームF2はいままでフレームF1が表示されていた最下段に移動するとともに、フレームF3〜F5はそれぞれ一段ずつ下方に移動することとなる。   Each of the frames F2 to F5 (holding storage display unit) displays the start memory in the special figure 1 variable display game. Specifically, as shown in FIG. 6, the frame F2 is the special figure 1 variable display game. Start memory display 1 (first special figure hold 1), frame F3 is start memory display 2 (first special figure hold 2), and frame F4 is start memory display 3 (first special figure hold 1). The figure hold 3), and the frame F5 represents the start memory display 4 (first special figure hold 4). Then, when the special-fluctuation display game that is currently changing ends, the display of the frame F1 disappears. If there is no start memory corresponding to the special-figure 2 variable display game at this time, “Momotaro” displayed in the frame F1 until then. The face image is moved and displayed in the frame F2, the frame F2 is displayed as a thick frame, and an arrow indicating the frame F2 is flashed on the left side of the frame F2. At this time, the frame F2 moves to the lowermost stage where the frame F1 has been displayed, and the frames F3 to F5 move downward one by one.

また、フレームF2〜F5それぞれは、図5に示すように、表示装置41の表示画面右端の縦の列の通常保留表示領域に表示され、フレームF2〜F5それぞれにおける表示内容により先読み演出が行われるようになっている。
具体的には、フレームF2〜F5のそれぞれには「ももたろう」が進むことが可能な道筋を示す道路画像が表示されるようになっており、通常保留表示領域に並んで表示されたフレームF1〜F5を繋ぎ合わせて表示することで、遊技者は「ももたろう」の進路を予測することが可能となる。また、フレームF2〜F5のそれぞれには、各フレームの道路画像に重畳させてリーチ演出が行われることを報知するキャラクタ画像を表示可能となっている。ここで、演出制御装置300は、メイン表示部にて表示される矢印(遊技進行表示)に対応して遊技進行の概略を遊技者に把握可能にする概略把握表示を、フレームF1及びフレームF2〜F5に表示することとなる。
Further, as shown in FIG. 5, each of the frames F2 to F5 is displayed in the normal hold display area in the vertical column at the right end of the display screen of the display device 41, and a prefetch effect is performed by the display contents in each of the frames F2 to F5. It is like that.
Specifically, a road image indicating a path through which “Momotaro” can travel is displayed in each of the frames F2 to F5, and the frames F1 to F1 displayed side by side in the normal hold display area are displayed. By connecting and displaying F5, the player can predict the course of “Momotaro”. In addition, in each of the frames F2 to F5, it is possible to display a character image notifying that a reach effect is performed by being superimposed on the road image of each frame. Here, the effect control device 300 displays the outline grasp display that enables the player to grasp the outline of the game progress in correspondence with the arrow (game progress display) displayed on the main display unit. It will be displayed in F5.

図6に示すように、フレームF2には「おじいさん」の顔画像が表示されており、当該変動中の特図変動表示ゲームが終了して始動記憶表示1に対応するゲームが開始された際に「ももたろう」が「おじいさん」のいる場所を通過した場合、「おじいさんリーチ」(図7(a)参照)が発生することを予め(始動記憶表示1に対応するゲームが開始される前に)報知(先読み演出)するようになっている。また、同様に、フレームF3には「おばあさん」の顔画像、フレームF4には「もも」の画像、そしてフレームF5には「鬼」の顔画像がそれぞれ表示されており、各始動記憶表示の直前の特図変動表示ゲームが終了して当該始動記憶表示に対応するゲームが開始された際に「ももたろう」が「おばあさん」のいる場所を通過した場合、「おばあさんリーチ」(図7(b)参照)が発生し、「ももたろう」が「もも」のある場所を通過した場合、「ノーマルリーチ」が発生し、「ももたろう」が「鬼」のいる場所を通過した場合、「桃太郎vs鬼リーチ」(図7(c)参照)が発生することを予め報知(先読み演出)するようになっている。   As shown in FIG. 6, a face image of “Grandfather” is displayed in the frame F2, and when the special figure fluctuation display game in the fluctuation is finished and a game corresponding to the start memory display 1 is started. When “Momotaro” passes through the place where “Grandfather” is located, it is notified in advance (before the game corresponding to the start memory display 1 is started) that “Grandpa reach” (see FIG. 7A) occurs. (Pre-reading production). Similarly, the face image of “Granny” is displayed in the frame F3, the image of “Momo” is displayed in the frame F4, and the face image of “demon” is displayed in the frame F5. When “Momotaro” passes through the place where “Granny” is located when the previous special figure change display game is finished and the game corresponding to the start memory display is started, “Granny reach” (FIG. 7B) If “Momotaro” passes through a place with “Momo”, “Normal reach” occurs, and “Momotaro” passes through a place where “Oni” is present, (See FIG. 7C) is notified in advance (pre-reading effect).

また、特図2変動表示ゲームにおける始動記憶が発生した際には、当該始動記憶は上記通常保留表示領域の左隣に配設される列の特殊保留表示領域(図29〜図31参照)に表示されることとなる。なお、当該特殊保留表示領域に特図2変動表示ゲームにおける始動記憶表示がなされた場合、当該特図2変動表示ゲームにおける始動記憶表示と当該変動中である特図変動表示ゲームに対応した画面中央での演出表示とが重ならないように画面中央での演出表示の領域を縮小して表示するようにする。   When the start memory in the special figure 2 variable display game is generated, the start memory is stored in a special hold display area (see FIGS. 29 to 31) in a row arranged on the left side of the normal hold display area. Will be displayed. In addition, when the start memory display in the special figure 2 variable display game is made in the special hold display area, the start memory display in the special figure 2 variable display game and the center of the screen corresponding to the special map variable display game being changed The display area of the effect display at the center of the screen is reduced and displayed so that the effect display on the screen does not overlap.

次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図8及び図9参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図10参照)とからなる。
Next, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control apparatus 100 will be described.
The control process by the gaming microcomputer 111 includes a main process (mainly see FIGS. 8 and 9) that is a main routine that is repeated as a loop process, and a timer that is executed at a predetermined time period (for example, 4 ms) as an interrupt routine for the main process. Interrupt processing (see FIG. 10).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 8, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs ( Step S2), a stack pointer setting process for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (Step S3), an interrupt mode setting process for setting an interrupt processing mode (Step S3) S4) is performed.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 ms is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 first rises and the command is sent to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, so that the payout control device 200 avoids losing the command. be able to. After that, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and off data is set so that there is no output in all output ports (steps S6 and S7). Further, a serial port (a port that is preinstalled in the gaming microcomputer 111 and is not used in this embodiment because it performs parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300) is set to a state in which it is not used. Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図9のステップS20へジャンプする。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). Here, if it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), in step S10, after checking the data of the power failure inspection area in the RWM, it is determined whether or not the power failure is restored (step S11). If it is determined in step S11 that the power failure has been restored (step S11; Yes), the process proceeds to step S12, and a process of calculating data called a checksum and whether the calculated checksum is normal or abnormal are determined (step S13).
If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the power failure is not restored (step S11; No), and if the checksum is not normal in step S13 (step If it is determined as S13; No), the process jumps to step S20 in FIG.

また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図9のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。   If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 9, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.

また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDをオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。   If it is determined in step S16 that the probability is high (step S16; Yes), the on-information is saved in the high-probability notification flag region in step S17, and then the high probability provided in the collective display device 50, for example. The ON data for turning on (turning on) the notification LED is set in the area (port 136) corresponding to the segment (step S18), and the process proceeds to step S19. In step S19, a process of transmitting a power failure recovery command corresponding to a process number prepared for rationally executing a special figure game process described later to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23.

一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23. In step S23, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS25で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, in step S25, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit) The design random number 2) is saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number (per random number) for determining the hit of a normal figure, and then an interrupt is permitted (step S26). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, since the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, this value is the initial value of various initial value random numbers generated on the CPU side. By setting (start value), it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, initial value random number update processing (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S27, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S28). If no power failure has occurred (step S28; No), the process returns to step S27, and the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S27) (step S26), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行なった後、算出したチェックサムをセーブ(ステップS33)して、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for outputting off data to all output ports (step S30) are performed. Do. After that, a process for saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area (step S31) and a process for calculating the checksum when the RWM is turned off (step S32) are performed, and then the calculated checksum is saved. (Step S33), a process for prohibiting access to the RWM (Step S34) is performed, and then the power to the gaming machine is turned off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 10, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process of FIG. 10 is started.
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S41) is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S42) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S43) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。   Next, a command transmission process (step S44), a random number update process 1 (step S45), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S46) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S47) is performed to determine whether the front frame and the glass frame are open. Also, a special figure game process (step S48) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S49) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S50) that is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display desired contents, and a magnetic sensor switch 61. And a magnetic error monitoring process (step S51) for checking the detection signal from the vibration sensor switch 62 to determine whether there is an abnormality. Then, external information editing processing (step S52) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S53), a process of restoring the register data saved in step S41 (step S54), and a process of permitting an interrupt (step S54) Step S55) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図11に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
[Command transmission processing]
Next, details of the command transmission process (step S44) in the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 11, the command transmission process includes an effect control command transmission process for the effect control device 300 (step S410) and a payout command transmission process for the payout control device 200 (step S420).

〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS410)の詳細について説明する。
図12に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
[Direction control command transmission processing]
Next, details of the effect control command transmission process (step S410) in the command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 12, in the effect control command transmission process, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and “+1” when the transmission command is read from the RWM. The read counter value is compared to check whether a command is set (step S411). Specifically, if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, it is determined that there is no setting command. If the value of the write counter does not match the value of the read counter, an unsent command Is set (step S412).

このステップS412の判定で、設定コマンドなし(ステップS412;No)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS412の判定で、コマンドが設定されている(ステップS412;Yes)と判定した場合には次のステップS413でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS414)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS415)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS416)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS417)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)へ移行する。   If it is determined in step S412 that there is no setting command (step S412; No), the effect control command transmission process is skipped, and a command is set in step S412 (step S412; Yes). If it is determined, the read counter is updated (+1) in the next step S413. Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S414). Then, the area containing the loaded command is reset (step S415). Further, a command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S416). Then, the area containing the loaded command is reset (step S417). Thereafter, the process proceeds to an effect control command output process (step S418).

〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図13に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS181)、コマンドデータ出力処理(ステップS182)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS183)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS184)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS185)を実行する。
[Direction control command output processing]
Next, details of the effect control command output process (step S418) in the effect control command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 13, in the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the command (MODE) is being output is prepared (step S181), and the command data output process (step S182) is executed. . Thereafter, a command (ACTION) is output (step S183), and a strobe signal OFF time indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (step S184), and then command data output processing (step S185) is executed.

〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS182、S185)の詳細について説明する。
図14に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS821)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS822)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS823)。そして、次のステップS824で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS824;No)と判定するとステップS822へ戻って上記処理を繰り返す。
[Command data output processing]
Next, details of the command data output process (steps S182 and S185) in the above-described effect control command output process will be described.
As shown in FIG. 14, in the command data output process, first, in order not to lose the state immediately before the port, the port state holding data of the output port 131 including the strobe signal of the effect control command output is loaded. (Step S821). Then, the production control command is output to the output port 132 (step S822), and the strobe signal in the off state (for example, low level indicating data reading invalidity) is held in the output port 131 with the signal excluding the strobe signal held in the previous state. Is added and output (step S823). Then, in the next step S824, it is determined whether or not the time for turning off the strobe signal (off time) has ended. If it is determined that the off time has not ended (step S824; No), the process returns to step S822 and the above process is repeated.

一方、ステップS824で、オフ時間が終了した(ステップS824;Yes)と判定するとステップS825へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する。それから、演出制御コマンドを出力(ステップS826)し、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップS827)。   On the other hand, if it is determined in step S824 that the off time has expired (step S824; Yes), the process proceeds to step S825, and the time for the strobe signal to be in an on state (for example, a high level indicating that data reading is valid) is set. Then, an effect control command is output (step S826), and an on-state (high level) strobe signal is output (step S827).

そして、次のステップS828で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS828;No)と判定するとステップS826へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS828で、オン時間が終了した(ステップS828;Yes)と判定するとステップS829へ移行して、オフ状態のストローブ信号を出力して当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS826で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS826〜S828のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS824及びステップS828は、各々の処理のみをループさせることも可能である。   Then, in the next step S828, it is determined whether or not the time for which the strobe signal should be turned on (on time) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S828; No), the process returns to step S826 and the above process is repeated. If it is determined in step S828 that the on-time has expired (step S828; Yes), the process proceeds to step S829, an off-state strobe signal is output, and the command data output process is terminated. The reason why the effect control command is output again in step S826 is to prevent the effect control command being output from being output after the recovery from the power failure when a power failure occurs during the loop processing in steps S826 to S828. is there. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S824 and step S828.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図15に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S48) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.
As shown in FIG. 15, in the special game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winnings of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed.

始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.
The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If YES, the process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed, and the special figure game process number is used using the table. The process (step A6) which acquires the branch destination address of the process corresponding to is performed.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。   If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, if the game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the big hit type (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。   In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed.

また、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   If it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図16に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 16, in the start port switch monitoring process, first, a table for setting a start port winning effect command by the start winning port 36 (start port 1) is prepared (step A111), and further, the holding by the start port 1 is held. After preparing a table for setting the information (step A112), a special figure starting port switch common process (step A113) is performed.
The details of the special figure start port switch common process in step A113 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A120.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. (Step A114) If it is determined that the ordinary electric accessory is in operation (Step A115; Yes), the process proceeds to Step A118, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A115 that the ordinary electric accessory is not operating (step A115; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A116), a process of determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the fraud determination number (step A117).
The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。   If it is determined in step A117 that the number of fraudulent winnings is not greater than or equal to the number of fraud determinations (step A117; No), a table for setting a start opening prize effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared (step A118). ).

その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
Thereafter, after preparing a table for setting information on hold by the start port 2 (step A119), the special start port switch common process (step A120) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A117 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A117; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A113 and A120) in the start port switch monitoring process described above will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図17に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。   As shown in FIG. 17, in the special figure start port switch common process, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after saving the start port winning flag of the monitored start port switch (step A203), the big hit random number Is loaded (a big hit random number is extracted) (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. On the other hand, the number of times output (start port signal output number) is loaded (step A205). Then, the loaded value is updated (+1), it is checked whether or not the output count overflows (step A206), and if it is determined that the output count does not overflow (step A207; No), the updated value is set to RWM. Is saved in the start port signal output frequency area (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if it is determined in step A207 that the number of outputs has overflowed (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。   Then, in step A209, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A209), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A210) is performed.

ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing step A211), processing for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure reservation number (step A212) is performed.
Subsequently, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A213). ), Load the jackpot symbol random number of the start switch to be monitored (extract the jackpot symbol random number) (step A214), and prepare a decoration special symbol hold number command (ACTION) corresponding to the number of special symbol hold (step) A215), command setting processing (step A216) is performed.

そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。
ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段をなす。
The jackpot random number is saved in the RWM random number save area (step A217), and the corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM random number save area, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step A218). . Next, the corresponding fluctuation pattern random number 1 is loaded (the fluctuation pattern random number 1 is extracted), the loaded value is saved in the random number saving area of the RWM (step A219), and then the corresponding fluctuation pattern random number 2 is loaded ( (Variable pattern random number 2 is extracted), the loaded value is saved in the random number save area of the RWM (step A220), and then the corresponding variable pattern random number 3 is loaded (variable pattern random number 3 is extracted) and the loaded value Is saved in the random number saving area of the RWM (step A221).
Here, the RWM (RAM 111C) is capable of storing up to a predetermined upper limit number of start memories that are the right to execute the special figure display game based on the winning of the game ball to the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37. Make a storage means.

続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Subsequently, the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the register in step A218 is loaded, and the loaded value is prepared for use in the special figure hold information determination process (step A223) described later. (Step A222). Then, a special figure hold information determination process (step A223) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A224), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A225; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A226), and command setting processing (Step A227) ) To complete the special figure start port switch common process.
On the other hand, when it is determined in step A225 that the input of the start port 1 switch 36a is not input (step A225; No), the special-purpose start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A223) in the above-described start port switch common process will be described.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図18に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
As shown in FIG. 18, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the input of the start port 2 switch 37a (step A231). If it is determined that the input of the two switches 37a is not input (step A232; No), it is determined whether or not the open extension function of the normal variation winning device 37 is operating, that is, the normal variation winning device 37 is being supported (during the short-time operation state). (Step A233) is performed.
Here, if it is determined that the normal variation winning device 37 is not being supported (step A233; No), a process of determining whether or not the gaming machine 10 is in a big hit (special game state) (step A234) is performed.

ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。   If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; No), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed.

一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合には(ステップA234;Yes)、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
On the other hand, if it is determined in step A233 that the normally variable winning device 37 is being supported (step A233; Yes), or if it is determined in step A234 that it is a big hit (step A234) ; Yes), the special figure hold information determination process is terminated.
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the start port 1 switch 36a, when the normal variation winning device 37 is being supported or is a big hit, the start memory is stored in the start memory. The prefetch process for determining the corresponding result related information is not performed.

また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
If it is determined in step A232 that the input is the start port 2 switch 37a (step A232; Yes), the process proceeds to step A235 without performing the processes in step A233 and step A234. The subsequent processing is performed.
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the start port 2 switch 37a, the start is performed regardless of whether the normal variation winning device 37 is being supported or the big hit. A prefetching process for determining the result related information corresponding to the storage is performed.

そして、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA236)を行った後、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA237;No)と判定すると、処理をステップA245に移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。
And after performing the process (step A236) which sets a loss information table, if it determines with the determination result of the big hit determination process in step A235 not being a big hit (step A237; No), a process will transfer to step A245.
On the other hand, if it is determined that the determination result of the jackpot determination process in step A235 is a jackpot (step A237; Yes), the jackpot symbol random number check table 1 is prepared (step A238).

次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA239)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA240;No)と判定すると、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA241)。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。
また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
Next, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special processing of the start port switch is the input of the start port 1 switch 36a (step A239), and it is not the input of the start port 1 switch 36a. If it determines with (step A240; No), it replaces with the jackpot symbol random number check table 1 prepared at step A238, and the jackpot symbol random number check table 2 is prepared (step A241).
Then, after performing a process of acquiring a winning information pointer corresponding to the jackpot symbol random number (step A242), a process of setting the address table of the jackpot information table (step A243) is performed, and the jackpot information corresponding to the winning information pointer A process of acquiring a table (step A244) is performed.
If it is determined in step A240 that the input is the start port 1 switch 36a (step A240; Yes), the process proceeds to step A242, and the big hit symbol random number check table 1 prepared in step A238 is displayed. Based on this, the subsequent processing is performed.

次に、ステップA236またはA244で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理(ステップA245)を行って、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA246)。
続いて、ステップA236またはA244で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
Next, a process of acquiring stop symbol pattern information from the information table set in step A236 or A244 (step A245) is performed, and the stop symbol pattern information is saved in the symbol information area for RWM work (step A246). .
Subsequently, a process for acquiring a start opening prize effect symbol command from the information table set in step A236 or A244 (step A247) is performed, and the start opening prize effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM ( Step A248).

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA249)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA250)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA251)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA252)を行う。   Next, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A249), the special information set for the start port to be monitored Special figure information setting processing (step A250) is performed. Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A251) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A251) is performed. Step A252) is performed.

そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA253)、コマンド設定処理(ステップA254)を行う。ここで、始動口入賞演出コマンドとは、特図変動表示ゲームにて行われるリーチ演出の種類(リーチなしも含む)を演出制御装置300に指示するためのコマンドであり、具体的には、図20(a)のように、リーチなしを指示する「始動口入賞演出コマンド1」、ノーマルリーチ(Nリーチ)を指示する「始動口入賞演出コマンド2」、お爺さんリーチを指示する「始動口入賞演出コマンド3」、お婆さんリーチを指示する「始動口入賞演出コマンド4」、桃太朗vs鬼リーチを指示する「始動口入賞演出コマンド5」などがある。   Then, a start opening winning effect command corresponding to the variation pattern is prepared (step A253), and a command setting process (step A254) is performed. Here, the start opening prize production command is a command for instructing the production control device 300 of the type of reach production (including no reach) performed in the special figure variation display game. As shown in FIG. 20 (a), “start opening prize command command 1” indicating no reach, “start opening prize command command 2” indicating normal reach (N reach), and “start opening prize command command indicating grandmother reach”. 3 ”,“ start opening prize command 4 ”for instructing grandmother reach,“ start opening prize command 5 ”for instructing Momotaro vs. Oni reach, and the like.

続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。ここで、始動口入賞演出図柄コマンドは、特図変動表示ゲームの結果(当否、大当りの種類(15R大当り、2R大当り)、確変・非確変等)を演出制御装置300に指示するためのコマンドであり、具体的には、図20(b)のように、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であることを指示する「始動口入賞演出図柄コマンド1」や、特図変動表示ゲームの結果が「15R通常大当り(15R通常図柄A)・昇格演出なし」であることを指示する「始動口入賞演出図柄コマンド2」などがある。なお、「昇格演出」とは、例えば、大当りとなった際の3つ揃いの図柄を揃った状態で再び変動させ、元の通常大当り図柄か確変大当り図柄で停止させる演出をいう。   Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A255), a command setting process (step A256) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated. Here, the start opening prize winning design command is a command for instructing the effect control device 300 about the result of the special figure variation display game (whether it is a big hit (15R big hit, 2R big hit), probability variation / non-accuracy variation, etc.). Yes, specifically, as shown in FIG. 20B, the “start opening prize winning design command 1” for instructing that the result of the special figure variation display game is “out of” or the special figure fluctuation display game. For example, there is a “start opening prize winning design command 2” instructing that the result is “15R normal jackpot (15R normal symbol A) / no promotion effect”. The “promotion effect” refers to, for example, an effect of changing again in a state where all three symbols at the time of the big hit are aligned and stopping at the original normal big hit symbol or the probable big hit symbol.

上記のように特図保留情報判定処理のステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報(何れのリーチ演出が行われるか等)を報知することが可能となる。
ここで、遊技制御装置100は、特図保留情報判定処理を実行することで、遊技制御装置100に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。具体的には、遊技制御装置100は、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に基づき、該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの変動パターンを判定することとなる。
As described above, the start opening winning effect command is prepared in step A253 of the special figure hold information determination process, and the starting opening winning effect design command is prepared in step A255, so that the result related information corresponding to the start memory is stored. The determination result (prefetch result) can be notified to the production control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, and the game is played before the start timing of the special figure variation display game. It is possible to notify the person of the result related information (which reach effect is performed, etc.).
Here, the game control device 100 executes the special figure hold information determination process, and thereby the game result information stored in the game control device 100 corresponding to the start memory is stored in the special figure variation display game based on the start memory. A game result pre-determination means is determined before execution. Specifically, the game control device 100 determines the variation pattern of the special figure variation display game corresponding to the start memory based on the game result information stored corresponding to the start memory.

〔特図情報設定処理〕
図19に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)を示すフラグ(変動図柄判別フラグ)を作業用の図柄判別フラグにセーブする(ステップA421)。次に、第1特図及び第2特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする(ステップA422)。次に、変動振り分けポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA423)を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理(ステップA424)を行う。
[Special figure information setting process]
As shown in FIG. 19, in the special figure information setting process, first, a flag (fluctuation symbol determination flag) indicating a special figure (for example, the first special figure) to be set out of the first special figure and the second special figure. ) Is saved in the work symbol discrimination flag (step A421). Next, of the first special figure and the second special figure, the number of holdings of the target special figure is loaded as a holding number pointer (step A422). Next, after performing the process of setting the basic value 0 as the fluctuation distribution pointer (step A423), the process of setting the value of the probability that the hit result is the low probability state in the special figure variable display game as the game mode pointer ( Step A424) is performed.

次に、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップA425)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA425;Yes)と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後(ステップA426)、保留数ポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA427)を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理(ステップA428)を行う。
Next, a process of determining whether or not the opening extension function of the normal variation winning device 37 is operating, that is, whether or not the normal variation winning device 37 is being supported (step A425) is performed.
If it is determined that the normal variation winning device 37 is currently supported (step A425; Yes), after loading the variation pattern distribution information as the variation distribution pointer (step A426), the basic value 0 is set as the hold number pointer. Processing (step A427) is performed, and subsequently processing (step A428) for setting the value of the operation state of the normal variation winning device 37 as the game mode pointer to the time-short operation state is performed.

次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定する処理(ステップA429)を行う。
ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている(ステップA429;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップA430)を行う。
ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードAと高確率モードBを有するように構成され、高確率モードAと高確率モードBとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)が異なるように設定されている。
Next, a process of determining whether or not the probability of a hit result in the special figure variation display game is in a high probability state (probability variation state) (step A429) is performed.
If it is determined in step A429 that the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is in a high probability state (step A429; Yes), the special figure fluctuation display game is selected in a high probability state. A process of setting a value as a game mode pointer (step A430) is performed.
Here, a plurality of game modes are set in the game mode, and when the probability for determining the hit in the special figure variation display game is in a high probability state, the game mode has a high probability mode A and a high probability mode B. In the high probability mode A and the high probability mode B, the probability of hit determination in the special figure fluctuation display game is common, but the fluctuation pattern (effect pattern) of the special figure fluctuation display game in each mode is different. Are set differently.

そして、ステップA430では、遊技モードポインタとして、高確率モードAに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターン振り分け情報をチェックする処理(ステップA431)が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードAであるのか、高確率モードBであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップA431におけるチェック処理に基づき、補正が必要である(ステップA432;Yes)と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理(ステップA433)を行う。つまり、ステップ431におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードBに対応するものを設定(補正)することとなる。
Then, in step A430, a game mode pointer corresponding to the high probability mode A is set, and a process (step A431) for checking the variation pattern distribution information to determine whether or not the game mode pointer needs to be corrected is performed. That is, it is checked whether the current game mode is the high probability mode A or the high probability mode B.
Subsequently, when it is determined that correction is necessary (step A432; Yes) based on the check process in step A431, a process for correcting the game mode pointer (step A433) is performed. That is, if it is determined by the check process in step 431 that the current game mode is the high probability mode B, the game mode pointer corresponding to the high probability mode B is set (corrected).

続けて、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)の保留数が2未満か否かをチェックする(ステップA434)。
また、ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか(ステップA429;No)、或いは、ステップA432にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも(ステップA432;No)、処理をステップA434に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が2未満でない(ステップA435;No)と判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理(ステップA436)を行う。
Subsequently, it is checked whether or not the number of reservations of the special figure to be set (for example, the first special figure) is less than 2 among the first special figure and the second special figure (step A434).
In step A429, it is determined that the probability of the winning result in the special figure variation display game is not in a high probability state (step A429; No), or in step A432, the game mode pointer is set. Even when it is determined that correction is not necessary (step A432; No), the process proceeds to step A434, and the subsequent processes are performed.
If it is determined that the hold number is not less than 2 (step A435; No), a process of setting 1 as the hold number pointer (step A436) is performed.

次に、保留・遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理(ステップA437)を行って、当該保留・遊技モードポインタをRWMの対象となる前半変動情報1領域にセーブする(ステップA438)。
また、ステップA425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるか(ステップA425;Yes)、或いは、ステップA435にて、保留数が2未満であると判定された場合には(ステップA435;Yes)、処理をステップA437に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, a process of adding the number-of-holds pointer as a hold / game mode pointer and the game mode pointer (step A437) is performed, and the hold / game mode pointer is saved in the first half variation information 1 area targeted for RWM ( Step A438).
If it is determined in step A425 that the normally variable winning device 37 is not supported (step A425; Yes), or if it is determined in step A435 that the number of holds is less than two ( Step A435; Yes), the process proceeds to step A437, and the subsequent processing is performed.

続けて、変動振り分けポインタをRWMの対象となる前半変動情報2領域にセーブした後(ステップA439)、作業用の図柄情報領域から停止図柄パターン情報をロードして(ステップA440)、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理(ステップA441)を行う。
次に、作業用の図柄判別フラグにセーブされている変動図柄判別フラグをチェックして(ステップA442)、第1特図及び第2特図のうち、第1特図(特図1)を示すフラグがセーブされていない、即ち、第2特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;No)と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理(ステップA444)を行う。
Subsequently, after the variable distribution pointer is saved in the first half fluctuation information 2 area to be the target of RWM (step A439), the stop symbol pattern information is loaded from the work symbol information area (step A440), and the stop symbol pattern is related. A process (step A441) for setting variation selection group information corresponding to the information is performed.
Next, the variable symbol discrimination flag saved in the work symbol discrimination flag is checked (step A442), and the first special diagram (special diagram 1) is shown out of the first special diagram and the second special diagram. If it is determined that the flag has not been saved, that is, the flag indicating the second special figure has been saved (step A443; No), a process of correcting the variation selection group information (step A444) is performed.

ここで、ステップA441にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第1特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップA442のチェック処理により第2特図(特図2)を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第2特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第2特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
一方、第1特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;Yes)と判定すると、ステップA444の処理を行わずにステップA445へ移行する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
Here, since the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information set in step A441 corresponds to the first special diagram variation display game, the second special diagram (special feature) is checked by the check process in step A442. When it is determined that the flag indicating FIG. 2) is saved, the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information is set to the one corresponding to the second special diagram variation display game.
That is, the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information set in step A441 is corrected to the one corresponding to the second special diagram variation display game.
On the other hand, if it is determined that the flag indicating the first special figure is saved (step A443; Yes), the process proceeds to step A445 without performing the process of step A444.
That is, the subsequent processing is executed based on the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information set in step A441.

続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報1領域にセーブした後(ステップA445)、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報2領域にセーブする(ステップA446)。
次に、停止図柄パターン情報に対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理(ステップA447)を行って、当該アドレスをRWMの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする(ステップA448)。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理(ステップA449)を行って、特図情報設定処理を終了する。
Subsequently, after the pending number pointer is saved in the variable selection group information 1 area (step A445), the variable selection group information is saved in the fluctuation selection group information 2 area (step A446).
Next, the process of setting the address of the variation selection table corresponding to the stopped symbol pattern information is performed (step A447), and the address is saved in the variation table save area that is the target of the RWM (step A448).
Subsequently, a process of calculating special figure information from the fluctuation selection group information and the fluctuation distribution pointer (step A449) is performed, and the special figure information setting process is terminated.

〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における後半変動パターン設定処理(ステップA251)の詳細について説明する。
図20に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA451)を行う。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, details of the latter half variation pattern setting process (step A251) in the above-described special figure hold information determination process will be described.
As shown in FIG. 20, in the latter-half variation pattern setting process, first, the special figure information set in the special figure information setting process (for example, the first special figure) among the first special figure and the second special figure. The process of calculating the address of the variation group selection table corresponding to (Step A451) is performed.

次に、作業用の図柄情報領域から停止図柄パターン情報をロードし(ステップA452)、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして(ステップA453)、停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンである(ステップA454;Yes)と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報1から保留数ポインタをロードした後(ステップA455)、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA456)を行う。   Next, the stop symbol pattern information is loaded from the work symbol information area (step A452), and it is checked whether or not the stop symbol pattern information set in the special symbol 1 stop symbol setting process is an outlier symbol pattern. (Step A453), if it is determined that the stop symbol pattern information is a deviating symbol pattern (step A454; Yes), after loading the hold number pointer from the setting target variation selection group information 1 (step A455), the hold number Processing for calculating the address of the variation group selection table corresponding to the pointer (step A456) is performed.

続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト(複数バイト)で構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA457)、上記ステップA456においてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA458)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA459)を行う。
また、ステップA454にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない(ステップA454;No)と判定されると、処理をステップA457に移行して、変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA457)、ステップA451にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA458)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA459)を行う。
Subsequently, after preparing the variation pattern random number 1 composed of 2 bytes (a plurality of bytes) from the target area as a determination random number for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game (step) A457), the variation group selection table whose address is calculated in step A456 is prepared (step A458), and the 2-byte allocation process (step A459) related to the specification of the latter half variation selection table is performed.
In step A454, if it is determined that the stop symbol pattern is not an out symbol pattern (step A454; No), the process proceeds to step A457, and the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared. Later (step A457), a variation group selection table whose address is calculated in step A451 is prepared (step A458), and a 2-byte distribution process (step A459) related to the specification of the latter half variation selection table is performed.

次に、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップA460)、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備し(ステップA461)、後半変動番号の特定に係る振り分け処理(ステップA462)を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップA463)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップA464)、後半変動パターン設定処理を終了する。
Next, after obtaining and preparing the address of the latter half variation selection table obtained by performing the 2-byte distribution process (step A460), as a determination random number for selecting the latter half variation pattern of the special figure variation display game Then, the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target area and prepared (step A461), and a distribution process (step A462) relating to the identification of the latter half fluctuation number is performed.
Then, a process for obtaining the latter half variation number obtained by performing the sorting process (step A463) is performed, and the latter half variation number is saved in the latter half variation number area targeted for RWM (step A464). The variation pattern setting process is terminated.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における変動パターン設定処理(ステップA252)の詳細について説明する。
図21に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報2をロードして(ステップA471)、当該変動選択グループ情報2に対応する前半変動選択アドレステーブル(1st)を設定する処理(ステップA472)を行う。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (step A252) in the above-described special figure hold information determination process will be described.
As shown in FIG. 21, in the variation pattern setting process, first, the variation selection group information 2 is loaded (step A471), and the first half variation selection address table (1st) corresponding to the variation selection group information 2 is set. (Step A472) is performed.

次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして(ステップA473)、前半変動選択アドレステーブル(1st)の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理(ステップA474)を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを取得する処理(ステップA475)を行った後、対象の前半変動情報1をテーブルポインタとしてロードする(ステップA476)。   Next, the second half variation number is loaded from the target second half variation number area (step A473), and an address corresponding to the second half variation number in the first half variation selection address table (1st) is calculated (step A474). Subsequently, after performing the process of obtaining the address of the first half variation selection address table (2nd) from the calculated address (step A475), the target first half variation information 1 is loaded as a table pointer (step A476).

次に、後半変動番号が1であるか否かをチェックして(ステップA477)、後半変動番号が1でない(ステップA478;No)と判定すると、対象の前半変動情報2をテーブルポインタとしてロードする(ステップA479)。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを算出する処理(ステップA480)を行う。
また、ステップA478にて、後半変動番号が1である(ステップA478;Yes)と判定すると、処理をステップA480に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, it is checked whether or not the latter half variation number is 1 (step A477), and if the latter half variation number is not 1 (step A478; No), the target first half variation information 2 is loaded as a table pointer. (Step A479).
Subsequently, a process of calculating the address of the first half variation selection address table (2nd) corresponding to the table pointer (step A480) is performed.
If it is determined in step A478 that the latter half change number is 1 (step A478; Yes), the process proceeds to step A480, and the subsequent processes are performed.

次に、ステップA480にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップA481)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数3を対象の領域からロードして準備し(ステップA482)、前半変動番号を特定する振り分け処理(ステップA483)を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理(ステップA484)を行って、変動パターン設定処理を終了する。
Next, after obtaining and preparing the address of the first half variation selection table from the address calculated in step A480 (step A481), the variation is used as a determination random number for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game. The pattern random number 3 is loaded and prepared from the target area (step A482), and a distribution process (step A483) for specifying the first-half variation number is performed.
And the process (step A484) which acquires the first-half fluctuation number obtained as a result of distribution processing is performed, and a fluctuation pattern setting process is complete | finished.

次に、上記演出制御装置300によって実行される制御について説明する。
演出制御装置300による制御処理は、図23に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われる図24に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
Next, control executed by the effect control device 300 will be described.
The control process by the production control device 300 includes a main process shown in FIG. 23 and an interrupt process shown in FIG. 24 performed every predetermined time (for example, every 2 msec). In the main process, the entire program is controlled.

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
図23に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理(ステップB1)と、タイマを起動する処理(ステップB2)である。その後、演出制御装置300は、メインループ処理ステップB3〜B11を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
As shown in FIG. 23, in the main process, the process at the start of the program is first performed. The process at the start of the program is an initialization process when power is turned on (step B1) and a process for starting a timer (step B2). Thereafter, the production control device 300 performs main loop processing steps B3 to B11.

このループ処理では、まず、メインコマンド解析処理(ステップB3)を行う。このメインコマンド解析処理(ステップB3)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(例えば、負論理データ)と、第2コマンド(例えば、第1コマンドをビット反転した正論理データ)との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第1コマンドと第2コマンドが矛盾しない場合(例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合)に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。   In this loop processing, first, main command analysis processing (step B3) is performed. In this main command analysis process (step B3), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. If the command has been correctly received, a process for determining the command is performed. One command transmitted from the game control device 100 is composed of a pair of data of a first command (for example, negative logic data) and a second command (for example, positive logic data obtained by bit-inverting the first command). ing. Then, when the received first command and the second command do not contradict each other (for example, when one inverted bit matches the other), it is determined that the command has been correctly received.

次に、表示装置41における始動記憶表示を変更する記憶表示変更処理(ステップB4)を行う。この記憶表示変更処理は、既に特図1変動表示ゲームに係る始動記憶がある状態において実行される処理であり、特図2変動表示ゲームに係る始動記憶が新たに発生した場合における始動記憶表示の表示領域を変更する処理を行う。なお、記憶表示変更処理の詳細については後述する。   Next, a memory display change process (step B4) for changing the start memory display in the display device 41 is performed. This memory display change process is a process executed in a state where there is already a start memory related to the special figure 1 variable display game, and the start memory display when the start memory related to the special figure 2 variable display game newly occurs. Processing to change the display area is performed. The details of the storage display change process will be described later.

その後、遊技制御装置100による特図保留情報判定処理(図18参照)による先読み結果に関する演出表示を行うための始動記憶表示編集処理(ステップB5)を行う。なお、始動記憶表示編集処理の詳細については後述する。
ここで、演出制御装置300は、始動記憶表示編集処理を実行することで、遊技制御装置100の特図保留情報判定処理による判定結果に基づき、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段をなす。
Thereafter, a start memory display editing process (step B5) is performed for effect display relating to the prefetch result by the special figure hold information determination process (see FIG. 18) by the game control device 100. The details of the start memory display editing process will be described later.
Here, the production control device 300 executes the start memory display editing process, and thereby relates to the game result information stored corresponding to the start memory based on the determination result by the special figure hold information determination process of the game control device 100. Pre-notification means for making a notice is provided.

次いで、所定条件の成立に基づき、一括表示装置50の変動表示部51、52における特図変動表示ゲームと並行して表示装置41で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン等の制御に関するゲーム制御処理(ステップB6)、表示装置41における演出表示や始動記憶表示およびこれらの表示に関連してセンターケース40に設けられた状態報知ランプ等を駆動する表示制御処理(ステップB7)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)である音制御処理(ステップB8)、前面枠12に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB9)を行う。さらに、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行うエラー監視処理(ステップB10)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB11)を行い、メインコマンド解析処理(ステップB3)に戻る。
ここで、演出制御装置300は、ステップB7の表示制御処理を実行することで、遊技制御装置100に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を表示装置41の表示部に表示させる始動記憶表示制御手段、および、表示装置41において実行される特図変動表示ゲームの演出表示制御を行う変動表示制御手段をなす。
Next, based on the establishment of the predetermined condition, the variation time, variation pattern, etc., of the decorative special figure variable display game executed on the display device 41 in parallel with the special figure variable display game in the variable display units 51, 52 of the collective display device 50 Game control process (step B6) related to the control of the display, a display control process (step B7) for driving a state display lamp or the like provided in the center case 40 in relation to the effect display and start memory display on the display device 41, and the display. Sound control processing (step B8) which is processing related to audio output (driving processing of the speakers 19a and 19b), and decoration control processing (step B9) which is processing related to control of the frame decoration device 18 provided on the front frame 12. Do. Further, details such as an error monitoring process (step B10) for monitoring an error occurrence such as opening of the front frame (inner frame) 12 and the glass frame 15 and a variation mode (variation pattern) of the decorative special figure variation display game are determined. A random number update process (step B11) for updating the random number is performed, and the process returns to the main command analysis process (step B3).
Here, the effect control device 300 executes the display control process of step B7, thereby causing the start memory display corresponding to the start memory stored in the game control device 100 to be displayed on the display unit of the display device 41. Control means and change display control means for effect display control of a special figure change display game executed in the display device 41 are provided.

一方、演出制御装置300における割込み処理では、図24に示すように、先ず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理(ステップB21)を行い、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB22)、演出制御装置300から出力する信号を処理する出力処理(ステップB23)を行う。その後、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB24)を行い、割込み処理を終了する。   On the other hand, in the interrupt process in the effect control device 300, as shown in FIG. 24, first, a timer update process (step B21) for updating a soft timer managed by a program is performed, and a signal input to the effect control device 300 is processed. Input processing (step B22), and output processing (step B23) for processing a signal output from the effect control device 300. Thereafter, a main command reception process (step B24) for receiving a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 is performed, and the interrupt process is terminated.

〔記憶表示変更処理〕
次に、上述のメイン処理(図23参照)における記憶表示変更処理(ステップB4)の詳細について説明する。
図25に示すように、記憶表示変更処理では、まず特図2変動表示ゲームに係る始動記憶がある場合にセットされる特殊保留表示フラグがあるか否かを判定(ステップB101)する。
[Memory display change processing]
Next, details of the memory display change process (step B4) in the main process (see FIG. 23) will be described.
As shown in FIG. 25, in the memory display change process, it is first determined whether or not there is a special hold display flag that is set when there is a start memory related to the special figure 2 variable display game (step B101).

ここで、特殊保留表示フラグがないと判定(ステップB101;No)すると、遊技制御装置100から送信される特図2飾り保留数コマンドを受信したか否かを判定(ステップB102)し、特図2飾り保留数コマンドを受信していないと判定(ステップB102;No)すると、始動記憶の表示領域として通常保留表示領域を設定する処理(ステップB103)を行い、記憶表示変更処理を終了する。これにより、始動記憶の表示領域として通常保留表示領域がデフォルトの領域として設定されることとなり、例えば、特図1飾り保留数コマンドを受信した場合は、そのコマンドに対応する特図1始動記憶表示は通常保留表示領域に表示されることとなる。   If it is determined that there is no special hold display flag (step B101; No), it is determined whether a special figure 2 decoration hold number command transmitted from the game control device 100 is received (step B102). If it is determined that the two-decoration hold number command has not been received (step B102; No), a process of setting the normal hold display area as the start-up storage display area (step B103) is performed, and the storage display change process is terminated. As a result, the normal hold display area is set as the default area as the start memory display area. For example, when a special figure 1 decoration hold number command is received, the special figure 1 start memory display corresponding to the command is received. Is normally displayed in the hold display area.

一方、ステップB102において、特図2飾り保留数コマンドを受信したと判定(ステップB102;Yes)すると、当該特図2飾り保留数コマンド受信の契機となった始動記憶(第2特図保留1)の表示領域として特殊保留表示領域を設定する処理(ステップB104)を行い、図29のように第2特図保留1に係るフレームF6が特殊保留表示領域に表示されることとなる。続けて、既に通常保留表示領域に表示されていた特図1変動表示ゲームに係る始動記憶のうち消化順序が1番目である特図1始動記憶表示1に係るフレームF2を特殊保留表示領域へ移動させる処理(ステップB105)を行う。具体的には、図29及び図30に示すように、ステップB104にて特殊保留表示領域に表示された第2特図保留1に係るフレームF6の上に第1特図保留1に係るフレームF2の表示(特図1始動記憶表示1)を行う。   On the other hand, if it is determined in step B102 that the special figure 2 decoration hold number command has been received (step B102; Yes), the start memory (second special figure hold 1) that triggered the reception of the special figure 2 decoration hold number command is received. The special hold display area is set as the display area (step B104), and the frame F6 related to the second special figure hold 1 is displayed in the special hold display area as shown in FIG. Subsequently, the frame F2 related to the special figure 1 start memory display 1 which is the first digestion order among the start memories related to the special figure 1 variable display game already displayed in the normal hold display area is moved to the special hold display area. The process (step B105) to perform is performed. Specifically, as shown in FIG. 29 and FIG. 30, the frame F2 related to the first special figure hold 1 on the frame F6 related to the second special figure hold 1 displayed in the special hold display area in step B104. Is displayed (Special Figure 1 Start Memory Display 1).

その後、特殊保留表示フラグをセットする処理(ステップB106)を行い、新たに特図2飾り保留数コマンドを受信したか否かを判定(ステップB107)する。
ここで、新たに特図2飾り保留数コマンドを受信していないと判定(ステップB107;No)すると、特図2始動記憶があるか否かをチェックする(ステップB108)。そして、特図2始動記憶があると判定(ステップB109;Yes)すると、記憶表示変更処理を終了する。一方、特図2始動記憶がないと判定(ステップB109;No)すると、特図1始動記憶表示1を通常保留表示領域へ移動する処理(ステップB110)を行う。具体的には、図30に示すように、変動中である第2特図保留1に係る特図2変動表示ゲームが終了すると、図31に示すように、第1特図保留1に係るフレームF2(特図1始動記憶表示1)を通常保留表示領域へ移動する。その後、特殊保留表示フラグをクリアする処理(ステップB111)を行い、記憶表示変更処理を終了する。
Thereafter, a process of setting a special hold display flag (step B106) is performed, and it is determined whether or not a special figure 2 decoration hold number command is newly received (step B107).
If it is determined that a special figure 2 decoration hold number command has not been newly received (step B107; No), it is checked whether or not there is a special figure 2 start memory (step B108). And if it determines with there being special figure 2 starting memory (step B109; Yes), a memory | storage display change process will be complete | finished. On the other hand, if it is determined that there is no special figure 2 start memory (step B109; No), a process of moving the special figure 1 start memory display 1 to the normal hold display area (step B110) is performed. Specifically, as shown in FIG. 30, when the special figure 2 variable display game related to the second special figure hold 1 that is changing is completed, the frame related to the first special figure hold 1 as shown in FIG. F2 (Special Figure 1 Start Memory Display 1) is moved to the normal hold display area. Thereafter, a process of clearing the special hold display flag (step B111) is performed, and the storage display change process is terminated.

また、ステップB107にて、新たに特図2飾り保留数コマンドを受信したと判定(ステップB107;Yes)すると、当該特図2飾り保留数コマンド受信の契機となった始動記憶の表示領域として特殊保留表示領域を設定する処理(ステップB112)を行い、表示中の特図2始動記憶表示(変動中又は特図2始動記憶表示n)と特図1始動記憶表示1の間に新たな第2特図保留を表示する処理(ステップB113)を行う。具体的には、例えば、新たな第2特図保留を表示する際に、未消化の特図2始動記憶があるときは、図29に示すように、第2特図保留1の表示(フレームF6)の上に新たな第2特図保留(第2特図保留2)の表示(図示省略)を行う。なお、このとき新たな第2特図保留(第2特図保留2)の表示の道路画像と、かかる表示の右隣に位置することとなる第1特図保留1の表示(フレームF2)の道路画像とが対応しない場合は、フレームF2の道路画像を第2特図保留2の表示の道路画像と対応する(道が繋がる)ように背景画像を差し替える処理を行う。一方、新たな第2特図保留を表示する際に、未消化の特図2始動記憶がないときは、図30に示すように、特図2変動表示ゲームを実行中であることを示すフレームF6の上に新たな第2特図保留(第2特図保留2)の表示(図示省略)を行い、次に実行予定であった第1特図保留1(フレームF2)を当該新たな第2特図保留の表示の上に移動させて表示する。   If it is determined in step B107 that a special figure 2 decoration hold number command has been newly received (step B107; Yes), the display area of the start memory that triggered the reception of the special figure 2 decoration hold number command is special. A process of setting the hold display area (step B112) is performed, and a new second is displayed between the special figure 2 start memory display being displayed (during fluctuation or special figure 2 start memory display n) and the special figure 1 start memory display 1. A process of displaying special figure hold (step B113) is performed. Specifically, for example, when a new second special figure hold is displayed and there is an undigested special figure 2 start-up memory, as shown in FIG. 29, the second special figure hold 1 is displayed (frame). A new second special figure hold (second special figure hold 2) is displayed (not shown) on F6). At this time, the road image of the display of the new second special figure hold (second special figure hold 2) and the display of the first special figure hold 1 (frame F2) to be located to the right of the display are displayed. When the road image does not correspond to the road image, the background image is replaced so that the road image of the frame F2 corresponds to the road image displayed in the second special figure hold 2 (the road is connected). On the other hand, when a new second special figure hold is displayed, if there is no undigested special figure 2 start memory, a frame indicating that the special figure 2 variable display game is being executed as shown in FIG. A new second special figure hold (second special figure hold 2) is displayed (not shown) on F6, and the first special figure hold 1 (frame F2) that was scheduled to be executed next is displayed in the new second 2 Move it over the special figure hold display and display it.

また、ステップB101にて特殊保留表示フラグがあると判定(ステップB101;Yes)すると、ステップB107移行して、それ以降の処理を行い、記憶表示変更処理を終了する。   If it is determined in step B101 that there is a special hold display flag (step B101; Yes), the process proceeds to step B107, the subsequent processing is performed, and the storage display change process is terminated.

〔始動記憶表示編集処理〕
次に、上述のメイン処理(図23参照)における始動記憶表示編集処理(ステップB5)の詳細について説明する。
図26に示すように、始動記憶表示編集処理では、まず飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンドを含まない)を受信した場合にセットされるコマンド受信待ちフラグ1があるか否かを判定(ステップB121)する。
[Starting memory display edit processing]
Next, details of the start memory display editing process (step B5) in the main process (see FIG. 23) will be described.
As shown in FIG. 26, in the start-up memory display editing process, first, it is determined whether or not there is a command reception waiting flag 1 that is set when a decorative special figure pending number command (not including an overflow command) is received (step) B121).

ここで、コマンド受信待ちフラグ1がないと判定(ステップB121;No)すると、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かを判定(ステップB122)する。そして、飾り特図保留数コマンドを受信した場合(ステップB122;Yes)、受信した飾り特図保留数コマンドがオーバーフローコマンドかチェック(ステップB123)して、オーバーフローコマンドでない場合(ステップB124;No)は、コマンド受信待ちフラグ1をセットする処理(ステップB125)を行い、ステップB126に移行する。
一方、ステップB121にてコマンド受信待ちフラグ1があると判定(ステップB121;Yes)すると、ステップB122〜B125をスキップして、ステップB126に移行する。
If it is determined that there is no command reception waiting flag 1 (step B121; No), it is determined whether or not a decorative special figure hold number command has been received (step B122). If a special decoration figure hold number command is received (step B122; Yes), it is checked whether the received special figure reservation number command is an overflow command (step B123), and if it is not an overflow command (step B124; No). Then, a process of setting the command reception waiting flag 1 (step B125) is performed, and the process proceeds to step B126.
On the other hand, if it is determined in step B121 that the command reception waiting flag 1 is present (step B121; Yes), steps B122 to B125 are skipped and the process proceeds to step B126.

ステップB126では、始動口入賞演出コマンドを受信した場合にセットされるコマンド受信待ちフラグ2があるか否かを判定(ステップB126)する。
ここで、コマンド受信待ちフラグ2がないと判定(ステップB126;No)すると、始動口入賞演出コマンドを受信したか否かを判定(ステップB127)する。そして、始動口入賞演出コマンドを受信した場合(ステップB127;Yes)、受信した始動口入賞演出コマンドに対応する演出キャラクタデータを取得する処理(ステップB128)を行う。具体的には、図22(a)及び図27(a)に示すように、例えば、おじいさんリーチを指示する「始動口入賞演出コマンド3」を受信した場合、演出キャラクタを表示しない「キャラクタなし」の演出キャラクタデータ「00H」又は演出キャラクタとして「おじいさん」を表示する演出キャラクタデータ「02H」を取得する。なお、演出キャラクタデータ「00H」又は「02H」の何れを取得するかについは、所定の乱数抽選により決定する。
In step B126, it is determined whether or not there is a command reception waiting flag 2 that is set when a start opening winning effect command is received (step B126).
If it is determined that the command reception waiting flag 2 is not present (step B126; No), it is determined whether or not a start opening winning effect command has been received (step B127). And when a start opening prize production command is received (step B127; Yes), processing (Step B128) which acquires production character data corresponding to the received starting opening prize production command is performed. Specifically, as shown in FIGS. 22 (a) and 27 (a), for example, when the “start opening prize presentation command 3” instructing the grandfather reach is received, the “no character” that does not display the presentation character is displayed. Production character data “00H” or production character data “02H” for displaying “Grandpa” as the production character is acquired. Note that which of the production character data “00H” or “02H” is to be acquired is determined by a predetermined random number lottery.

次いで、コマンド受信待ちフラグ1をクリアする処理(ステップB129)を行い、コマンド受信待ちフラグ2をセットする処理(ステップB130)を行い、ステップB131に移行する。
一方、ステップB126にてコマンド受信待ちフラグ2があると判定(ステップB126;Yes)すると、ステップB127〜B130をスキップして、ステップB131に移行する。
Next, a process of clearing the command reception wait flag 1 (step B129) is performed, a process of setting the command reception wait flag 2 (step B130) is performed, and the process proceeds to step B131.
On the other hand, if it is determined in step B126 that there is a command reception waiting flag 2 (step B126; Yes), steps B127 to B130 are skipped and the process proceeds to step B131.

ステップB131では、始動口入賞演出図柄コマンドを受信したか否かを判定する。
ここで、始動口入賞演出図柄コマンドを受信した場合(ステップB131;Yes)、受信した始動口入賞演出図柄コマンドに対応するキャラクタ表示データを取得する処理(ステップB132)を行う。具体的には、図27(b)に示すように、例えば、「始動口入賞演出図柄コマンド2」を受信した場合、演出キャラクタの顔色を「通常」に設定するキャラクタ表示データ「00H」、演出キャラクタの顔色を「白色」に設定するキャラクタ表示データ「01H」、又は演出キャラクタの顔色を「青色」に設定するキャラクタ表示データ「02H」の何れかを取得する。なお、キャラクタ表示データ「00H」、「01H」又は「02H」の何れを取得するかについは、所定の乱数抽選により決定する。また、演出キャラクタの顔色を「通常」に設定するとは、例えば、当該演出キャラクタが「おじいさん」又は「おばあさん」の場合は、「おじいさん」又は「おばあさん」の顔の色を「肌色」に、当該演出キャラクタが「もも」の場合は、「もも」自体の色を「桃色」に、当該演出キャラクタが「鬼」の場合は、「鬼」の髪の色を「黒色」に設定する。
In step B131, it is determined whether or not a start opening prize winning design command has been received.
Here, when the start opening winning effect design command is received (step B131; Yes), a process of obtaining character display data corresponding to the received starting opening winning effect design command (step B132) is performed. Specifically, as shown in FIG. 27 (b), for example, when “start opening prize design command 2” is received, the character display data “00H” for setting the facial color of the production character to “normal”, the production Either character display data “01H” for setting the face color of the character to “white” or character display data “02H” for setting the face color of the effect character to “blue” is acquired. Note that whether the character display data “00H”, “01H” or “02H” is to be acquired is determined by a predetermined random number lottery. Also, setting the face color of the production character to “normal” means, for example, that the production character is “Grandpa” or “Granny”, the face color of “Grandpa” or “Granny” is set to “Skin color”, If the production character is “Momo”, the color of “Momo” itself is set to “Pink”, and if the production character is “Oni”, the hair color of “Oni” is set to “Black”.

次いで、ステップB128にて取得した演出キャラクタデータと、ステップB132にて取得したキャラクタ表示データとに基づいて演出キャラクタ表示を設定する処理(ステップB133)を行う。具体的には、例えば、「おじいさん」を表示する演出キャラクタデータ「02H」と演出キャラクタの顔色を「通常」に設定するキャラクタ表示データ「00H」を取得している場合には、演出キャラクタ表示として、顔色が「肌色」の「おじいさん」を始動記憶表示のフレーム内に表示する設定を行う。
ここで、演出制御装置300は、遊技制御装置100の特図保留情報判定処理による判定結果に基づき、演出制御装置300によって表示させる始動記憶表示の表示態様として、当該始動記憶に基づいて実行される予定の特図変動表示ゲームの変動パターンを示す情報を設定することとなる。
Next, processing (step B133) for setting the effect character display is performed based on the effect character data acquired in step B128 and the character display data acquired in step B132. Specifically, for example, in the case where the effect character data “02H” for displaying “Grandfather” and the character display data “00H” for setting the face color of the effect character to “normal” are acquired, , “Grandfather” whose face color is “skin color” is set to be displayed in the frame of the start memory display.
Here, the effect control device 300 is executed based on the start memory as a display mode of the start memory display to be displayed by the effect control device 300 based on the determination result by the special figure hold information determination process of the game control device 100. Information indicating the fluctuation pattern of the planned special figure fluctuation display game is set.

そして、コマンド受信待ちフラグ2をクリアする処理を行い、始動記憶表示編集処理を終了する。
また、ステップB122にて飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB122;No)、ステップB124にて受信したコマンドがオーバーフローコマンドである場合(ステップB124;Yes)、ステップB127にて始動口入賞演出コマンドを受信していない場合(ステップB127;No)、又はステップB131にて始動口入賞演出図柄コマンドを受信していない場合(ステップB131;No)は、始動記憶表示編集処理を終了する。
And the process which clears the command reception waiting flag 2 is performed, and a start memory | storage display edit process is complete | finished.
Further, when the decoration special figure hold number command is not received in step B122 (step B122; No), when the command received in step B124 is an overflow command (step B124; Yes), the process starts in step B127. When the winning prize effect command has not been received (step B127; No), or when the starting winning prize effect symbol command has not been received at step B131 (step B131; No), the start memory display editing process is terminated. .

図28には、上述したような記憶表示変更処理(図25参照)を実行する場合のタイムチャートの一例が示されている。
なお、かかるタイムチャートの一例においては、タイミングt0で特図1変動表示ゲームが開始され、このとき特図1変動表示ゲームの始動記憶である第1特図保留1〜4を有し(図5参照)、また、タイミングt0で開始された特図1変動表示ゲームの変動中に特図2変動表示ゲームの始動記憶である第2特図保留1が発生するものとする。
FIG. 28 shows an example of a time chart in the case where the storage display change process (see FIG. 25) as described above is executed.
In the example of the time chart, the special figure 1 variable display game is started at the timing t0, and at this time, the first special figure reservations 1 to 4 which are start memories of the special figure 1 variable display game are included (FIG. 5). Further, it is assumed that the second special figure hold 1 which is the start memory of the special figure 2 variable display game is generated during the fluctuation of the special figure 1 variable display game started at the timing t0.

図28に示すように、タイミングt0で特図1変動表示ゲームを開始し、図柄が変動中である任意のタイミングで新たに普通変動入賞装置37に遊技球の入賞(始動入賞)がある(ステップB102)と、当該始動入賞に基づく始動記憶(第2特図保留1)の表示領域として特殊保留表示領域を設定し(ステップB104)、図29のように第2特図保留1に係るフレームF6を特殊保留表示領域の最下段に表示する。そして、このとき変動中を示すフレームF1に表示された進行方向を示す矢印が上方向(フレームF2の方向)から左方向(フレームF6の方向)に切り替えられるとともに、フレームF6に表示された道路上にも進行方向を示す矢印が表示される。その後、タイミングt1で特図1表示器51の図柄の変動が停止し、その直後のタイミングt2で主人公である「ももたろう」の表示がフレームF1からフレームF6に移動することとなる(図30参照)。   As shown in FIG. 28, the special figure 1 fluctuation display game is started at the timing t0, and a game ball prize (start prize) is newly given to the normal fluctuation prize winning device 37 at an arbitrary timing when the symbol is fluctuating (step win). B102) and a special hold display area is set as a display area of the start memory (second special figure hold 1) based on the start winning (step B104), and the frame F6 related to the second special figure hold 1 as shown in FIG. Is displayed at the bottom of the special hold display area. At this time, the arrow indicating the traveling direction displayed in the frame F1 indicating the change is switched from the upward direction (the direction of the frame F2) to the left direction (the direction of the frame F6), and on the road displayed in the frame F6. Also, an arrow indicating the direction of travel is displayed. Thereafter, the change in the design of the special figure 1 indicator 51 stops at the timing t1, and the display of the main character “Momotaro” moves from the frame F1 to the frame F6 at the timing t2 (see FIG. 30). .

そして、タイミングt3で特図2変動表示ゲームを開始し、このときフレームF6を特図変動表示ゲームの実行中(変動中)であることを示す太枠で表示し、また通常保留表示領域の下から2段目に表示されている第1特図保留1に係るフレームF2を左方向に移動させて特殊保留表示領域の下から2段目に表示する(ステップB105)。ここで、演出制御装置300は、第2始動記憶(第2特図保留1)が発生した場合に、当該第2始動記憶の発生前に通常記憶表示領域に表示される第1始動記憶(第1特図保留1)に基づくフレームF2を特殊記憶表示領域に移動表示させ、かつ、当該フレームF2に表示される概略把握表示を第2始動記憶(第2特図保留1)に基づくフレームF6に表示される概略把握表示に連結させることとなる。なお、当該特図2変動表示ゲームの実行中は、表示装置41の画面中央には右方にカーブする一本道の道路画像が表示されるとともに「ももたろう」の進行方向を示す矢印(遊技進行表示)が表示され、当該一本道の先に演出キャラクタである「もも」が登場すると、ノーマルリーチが発生するようになっている。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100に記憶される始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが実行されるごとに、遊技の進行を示す矢印(遊技進行表示)をメイン表示部に表示することとなる。その後、タイミングt4で特図2表示器52の図柄の変動が停止し、その直後のタイミングt5で「ももたろう」の表示がフレームF6からフレームF2に移動することとなる。   Then, at the timing t3, the special figure 2 variable display game is started. At this time, the frame F6 is displayed with a thick frame indicating that the special figure variable display game is being executed (during the fluctuation), and below the normal hold display area. The frame F2 related to the first special figure hold 1 displayed in the second row from the left is moved leftward and displayed in the second row from the bottom of the special hold display area (step B105). Here, when the second start memory (second special figure holding 1) occurs, the effect control device 300 displays the first start memory (first memory) displayed in the normal memory display area before the second start memory is generated. The frame F2 based on 1 special figure hold 1) is moved and displayed in the special memory display area, and the general grasp display displayed on the frame F2 is displayed on the frame F6 based on the second start memory (second special figure hold 1). It will be linked to the displayed summary grasp display. During the execution of the special figure 2 variable display game, a road image of a straight road that curves to the right is displayed at the center of the screen of the display device 41 and an arrow indicating the direction of travel of “Momotaro” (game progress display) ) Is displayed, and when the production character “Momo” appears at the end of the straight road, normal reach occurs. Thereby, the production control device 300 displays an arrow (game progress display) indicating the progress of the game on the main display unit every time the special figure variation display game is executed based on the start-up memory stored in the game control device 100. Will be displayed. Thereafter, the change in the symbol of the special figure 2 display 52 is stopped at the timing t4, and the display of “Momotaro” is moved from the frame F6 to the frame F2 at the timing t5 immediately after that.

そして、タイミングt6で特図1変動表示ゲームを開始し、このとき新たに普通変動入賞装置37に遊技球の入賞は無く(ステップB107;No)、特図2始動記憶が無いので(ステップB109;No)、図31のように第1特図保留1(現時点では変動中)に係るフレームF2を特殊保留表示領域から通常保留表示領域に移動させる(ステップB110)。また、このときフレームF2を特図変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す太枠で表示し、フレームF6の表示が消えるとフレームF2は通常保留表示領域の最下段に移動し、それに伴い第1特図保留2(現時点では第1特図保留1)に係るフレームF3、第1特図保留3(現時点では第1特図保留2)に係るフレームF4、及び第1特図保留4(現時点では第1特図保留3)に係るフレームF5も下方に1段ずつ移動することとなる。なお、当該特図1変動表示ゲームの変動中に「ももたろう」が「おじいさん」に出会うと、表示装置41の表示画像が切り替わり、図7(a)のような「おじいさんリーチ」の表示画像が表示され、おじいさんリーチに係る演出表示が行われる。その後、タイミングt7で特図1表示器51の図柄の変動が停止し、その直後のタイミングt8で「ももたろう」の表示がフレームF2からフレームF3に移動することとなる。   Then, at the timing t6, the special figure 1 fluctuation display game is started. At this time, there is no new game ball winning in the normal fluctuation winning device 37 (step B107; No), and there is no special figure 2 start memory (step B109; No), the frame F2 related to the first special figure hold 1 (currently changing) as shown in FIG. 31 is moved from the special hold display area to the normal hold display area (step B110). At this time, the frame F2 is displayed with a thick frame indicating that the special figure change display game is being executed (changed), and when the display of the frame F6 disappears, the frame F2 moves to the bottom of the normal hold display area. Accordingly, the frame F3 according to the first special figure hold 2 (currently the first special figure hold 1), the frame F4 according to the first special figure hold 3 (the first special figure hold 2 at the present time), and the first special figure. The frame F5 related to the hold 4 (currently the first special figure hold 3) also moves downward one step at a time. When “Momotaro” encounters “Grandfather” during the fluctuation of the special figure 1 fluctuation display game, the display image of the display device 41 is switched, and the display image of “Grandfather Reach” as shown in FIG. 7A is displayed. The effect display related to the grandfather reach is performed. After that, at the timing t7, the change in the design of the special figure 1 indicator 51 stops, and at the timing t8 immediately after that, the display of “Momotaro” moves from the frame F2 to the frame F3.

そして、タイミングt9で特図1変動表示ゲームを開始し、このとき第1特図保留2(現時点では変動中)に係るフレームF3を特図変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す太枠で表示する。なお、当該特図1変動表示ゲームの変動中に「ももたろう」が「おばあさん」に出会うと、表示装置41の表示画像が切り替わり、図7(b)のような「おばあさんリーチ」の表示画像が表示され、おばあさんリーチに係る演出表示が行われる。その後、タイミングt10で特図1表示器51の図柄の変動が停止する。そして、この後、第1特図保留3及び第1特図保留4に基づく特図1変動表示ゲームが開始されることとなるが、その処理内容はタイミングt8〜t10と同様のため説明は省略する。   Then, the special figure 1 variable display game is started at timing t9. At this time, the special figure variable display game is being executed (fluctuating) in the frame F3 related to the first special figure hold 2 (currently changing). Displayed with a thick frame. When “Momotaro” meets “Granny” during the fluctuation of the special figure 1 fluctuation display game, the display image of the display device 41 is switched, and the display image of “Granny Reach” as shown in FIG. 7B is displayed. Then, an effect display related to the grandmother reach is performed. Thereafter, at the timing t10, the fluctuation of the symbol on the special figure 1 display 51 stops. Thereafter, the special figure 1 variable display game based on the first special figure hold 3 and the first special figure hold 4 is started, but the processing content is the same as that at the timing t8 to t10, and the description is omitted. To do.

以上のことから、実施形態1の遊技機10によれば、演出制御装置300の始動記憶表示編集処理(図26参照)によって、始動記憶表示の表示態様として、当該始動記憶に基づいて実行される予定の特図変動表示ゲームの変動パターンを示す情報(演出キャラクタ表示)を設定することで、従来にない斬新な始動記憶表示を行うことができるとともに、遊技の進行先である変動パターンを予め容易に把握可能な報知を行うことができる。また、遊技に不慣れな遊技者であっても当該始動記憶表示を見ることで、その後の遊技の流れを把握することが可能となり、当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができるようになる。   From the above, according to the gaming machine 10 of the first embodiment, the start memory display editing process (see FIG. 26) of the effect control device 300 is executed based on the start memory as the display mode of the start memory display. By setting information (effect character display) that indicates the fluctuation pattern of the planned special figure fluctuation display game, it is possible to perform a novel start memory display that has not been possible in the past and to easily change the fluctuation pattern that is the destination of the game in advance. Can be notified. In addition, even a player unfamiliar with a game can grasp the flow of the subsequent game by looking at the start memory display so that the gameability of the game machine can be fully enjoyed. Become.

また、演出制御装置300によって、変動中記憶表示部に表示される始動記憶表示の表示態様を、メイン表示部にて実行中の特図変動表示ゲームの演出態様と関連する表示態様とすることができるので、遊技に不慣れな遊技者であっても当該メイン表示部及び変動中記憶表示部を見ることで、変動中の特図変動表示ゲームの遊技の流れをより好適に把握することが可能となり、当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができるようになる。   In addition, the presentation control device 300 may set the display mode of the start memory display displayed on the changing memory display unit to a display mode related to the rendering mode of the special figure variable display game being executed on the main display unit. Therefore, even if a player is unfamiliar with the game, it is possible to better understand the flow of the game of the changing special figure changing display game by looking at the main display part and the changing memory display part. Thus, it is possible to fully enjoy the gaming characteristics of the gaming machine.

また、特図変動表示ゲームが実行されるごとに、遊技の進行を示す遊技進行表示をメイン表示部に表示するとともに、メイン表示部にて表示される遊技進行表示に対応して遊技進行の概略を遊技者に把握可能にする概略把握表示を、変動中記憶表示部及び保留記憶表示部に表示することができるので、遊技に不慣れな遊技者であっても当該メイン表示部、変動中記憶表示部及び保留記憶表示部を見ることで、その後の遊技の流れをより好適に把握することが可能となり、当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができるようになる。   In addition, each time the special figure variation display game is executed, a game progress display indicating the progress of the game is displayed on the main display unit, and an outline of the game progress corresponding to the game progress display displayed on the main display unit. Can be displayed on the changing memory display unit and the on-hold storage display unit, so even if the player is unfamiliar with the game, the main display unit can display the changing memory display. By looking at the part and the hold storage display part, it is possible to more appropriately grasp the subsequent flow of the game, and it is possible to fully enjoy the gaming characteristics of the gaming machine.

また、演出制御装置300の記憶表示変更処理(図25参照)によって、第2始動記憶が発生した場合に、当該第2始動記憶の発生前に通常記憶表示領域に表示される第1始動記憶に基づく保留記憶表示部を特殊記憶表示領域に移動表示させ、かつ、当該保留記憶表示部に表示される概略把握表示を第2始動記憶に基づく保留記憶表示部に表示される概略把握表示に連結させることができるので、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに優先して実行される場合であっても、遊技の流れに合わせて適切な概略把握表示を行うことができるようになる。   Further, when the second start memory is generated by the memory display change process (see FIG. 25) of the effect control device 300, the first start memory displayed in the normal memory display area before the second start memory is generated. The hold storage display unit based on the display is moved and displayed in the special storage display area, and the general grasp display displayed on the hold storage display unit is connected to the general grasp display displayed on the hold storage display unit based on the second start-up memory. Therefore, even when the special figure fluctuation display game based on the second start memory is executed in preference to the special figure fluctuation display game based on the first start memory, an appropriate outline according to the flow of the game is provided. A grasp display can be performed.

<実施形態2>
以下に、実施形態2の遊技機10について図32〜図34を用いて説明する。
実施形態2の遊技機10は、実施形態1の遊技機10と同様に遊技制御装置100が抽出した変動パターン乱数1に応じて特図変動表示ゲームにおけるリーチパターン(後半変動パターン)を決定するが、所定の値の変動パターン乱数1を抽出した場合には、当該変動パターン乱数1の値だけではリーチパターンは決定されず、当該特図変動表示ゲームが実行されるときの特図変動表示ゲームの始動記憶数を考慮してリーチパターンを決定するようになっている。したがって、当該所定の値の変動パターン乱数1を抽出した場合には、先読み演出の段階では、何れのリーチパターンが発生するかについて断定的な報知を行うことができない為、実施形態2の遊技機10は、先読み演出の段階で、特図変動表示ゲームの変動中に発生し得るリーチパターンを複数報知可能な始動口入賞演出コマンドを備えるようにしている。
なお、実施形態2の遊技機10にあっては、遊技制御装置100のROM111Bに格納されているリーチパターン(後半変動パターン)決定用テーブルおよび始動口入賞演出コマンドテーブル以外の構成は実施形態1の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
<Embodiment 2>
The gaming machine 10 according to the second embodiment will be described below with reference to FIGS.
The gaming machine 10 according to the second embodiment determines the reach pattern (second half fluctuation pattern) in the special figure variation display game according to the variation pattern random number 1 extracted by the game control device 100 in the same manner as the gaming machine 10 according to the first embodiment. When the fluctuation pattern random number 1 of a predetermined value is extracted, the reach pattern is not determined only by the value of the fluctuation pattern random number 1, and the special figure fluctuation display game when the special figure fluctuation display game is executed is determined. The reach pattern is determined in consideration of the starting memory number. Therefore, when the fluctuation pattern random number 1 of the predetermined value is extracted, it is impossible to make a definitive notification as to which reach pattern is generated at the stage of the pre-reading effect. No. 10 is provided with a start opening winning effect command capable of notifying a plurality of reach patterns that may occur during the fluctuation of the special figure variation display game at the stage of the prefetching effect.
In the gaming machine 10 of the second embodiment, configurations other than the reach pattern (second half variation pattern) determination table and the start opening winning effect command table stored in the ROM 111B of the game control device 100 are the same as those of the first embodiment. This is substantially the same as the gaming machine 10 and will not be described in detail.

まず、実施形態2の遊技制御装置100のROM111Bに格納されているリーチパターン(後半変動パターン)決定用テーブルの一例について図32を用いて説明する。
図32(a)に示すように、実施形態2の遊技機10のリーチパターン(後半変動パターン)決定用テーブルは、特図始動口スイッチ共通処理(図17参照)のステップA219にて抽出された変動パターン乱数1に応じて、「リーチなし」確定ゾーン、変動パターン未確定ゾーンA、「ノーマルリーチ(Nリーチ)」確定ゾーン、変動パターン未確定ゾーンB、「スペシャル1リーチ(SP1リーチ)」確定ゾーン、変動パターン未確定ゾーンC、又は「スペシャル2リーチ(SP2リーチ)」確定ゾーンの何れかに振り分けられるようになっている。
これにより、変動パターンは、遊技制御装置100の特図保留情報判定処理によって事前に判定された際に変動パターンが確定する確定変動パターンと、当該事前に判定された際においては変動パターンが確定しない未確定変動パターンと、から構成されたこととなる。
First, an example of a reach pattern (second half variation pattern) determination table stored in the ROM 111B of the game control apparatus 100 of the second embodiment will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 32 (a), the reach pattern (second half fluctuation pattern) determination table of the gaming machine 10 of the second embodiment is extracted in step A219 of the special figure start port switch common process (see FIG. 17). According to the fluctuation pattern random number 1, “no reach” fixed zone, fluctuation pattern unconfirmed zone A, “normal reach (N reach)” confirmed zone, fluctuation pattern unconfirmed zone B, “special 1 reach (SP1 reach)” confirmed zone The change pattern is not yet determined zone C or the “special 2 reach (SP2 reach)” determination zone.
Thereby, the variation pattern is determined when the variation pattern is determined in advance by the special figure holding information determination process of the game control device 100, and the variation pattern is not determined when determined in advance. It is composed of an undefined variation pattern.

変動パターン未確定ゾーンAに振り分けられた場合、先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数に応じて「リーチなし」又は「ノーマルリーチ(Nリーチ)」の何れかの変動パターンが選択され得る。例えば、図32(a)のように、抽出された変動パターン乱数1の値が「63101」の場合、当該先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数が「0」〜「2」であれば、「ノーマルリーチ(Nリーチ)」が当該特図変動表示ゲームにおいて実行され、当該始動記憶数が「3」又は「4」の場合、「リーチなし」が実行されることとなる。   When assigned to the variation pattern unconfirmed zone A, either “no reach” or “normal reach (N reach)” depending on the number of start memories when the special figure variation display game that is the target of the pre-reading effect is started Can be selected. For example, as shown in FIG. 32 (a), when the value of the extracted variation pattern random number 1 is “63101”, the start memory number when the special figure variation display game that is the target of the prefetch effect is started is “ If “0” to “2”, “normal reach (N reach)” is executed in the special figure fluctuation display game, and “no reach” is executed when the start memory number is “3” or “4”. The Rukoto.

変動パターン未確定ゾーンBに振り分けられた場合、先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数に応じて「ノーマルリーチ(Nリーチ)」又は「スペシャル1リーチ(SP1リーチ)」の何れかの変動パターンが選択され得る。例えば、図32(a)のように、抽出された変動パターン乱数1の値が「64901」の場合、先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数が「0」〜「2」又は「3」であれば、「スペシャル1リーチ(SP1リーチ)」が当該特図変動表示ゲームにおいて実行され、当該始動記憶数が「4」の場合、「ノーマルリーチ(Nリーチ)」が実行されることとなる。   When assigned to the variation pattern unconfirmed zone B, “normal reach (N reach)” or “special 1 reach (SP1 reach) depending on the start memory number when the special figure variation display game that is the target of the pre-reading effect is started. ) "Can be selected. For example, as shown in FIG. 32 (a), when the value of the extracted variation pattern random number 1 is “64901”, the start memory number when the special figure variation display game that is the target of the prefetch effect is started is “0”. ”To“ 2 ”or“ 3 ”,“ Special 1 Reach (SP1 Reach) ”is executed in the special figure fluctuation display game, and when the starting memory number is“ 4 ”,“ Normal Reach (N Reach) ” Is executed.

変動パターン未確定ゾーンCに振り分けられた場合、先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数に応じて「スペシャル1リーチ(SP1リーチ)」又は「スペシャル2リーチ(SP2リーチ)」の何れかの変動パターンが選択され得る。例えば、図32(a)のように、抽出された変動パターン乱数1の値が「65301」の場合、先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数が「0」〜「2」であれば、「スペシャル2リーチ(SP2リーチ)」が当該特図変動表示ゲームにおいて実行され、当該始動記憶数が「3」又は「4」の場合、「スペシャル1リーチ(SP1リーチ)」が実行されることとなる。
これにより、遊技制御装置100は、未確定変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行開始時における遊技制御装置100に記憶されている始動記憶数に基づいて、当該未確定変動パターンの変動パターンを決定する変動パターン決定手段をなす。
When assigned to the variation pattern unconfirmed zone C, “special 1 reach (SP1 reach)” or “special 2 reach ( Any variation pattern of “SP2 reach)” can be selected. For example, as shown in FIG. 32A, when the value of the extracted variation pattern random number 1 is “65301”, the number of start memories when the special figure variation display game that is the target of the prefetch effect is started is “0”. ”To“ 2 ”,“ Special 2 Reach (SP2 Reach) ”is executed in the special figure fluctuation display game, and when the starting memory number is“ 3 ”or“ 4 ”,“ Special 1 Reach (SP1) ” Reach) "is executed.
Thereby, the game control device 100 determines the variation pattern of the undecided variation pattern based on the start memory number stored in the game control device 100 at the start of execution of the special figure variation display game based on the undecided variation pattern. It serves as a variation pattern determination means.

また、「リーチなし」確定ゾーンに振り分けられた場合は、先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数に関わらず当該特図変動表示ゲームにおいてリーチ演出を実行しないこととなる。同様に、「Nリーチ」確定ゾーンに振り分けられた場合は、ノーマルリーチを、そして「SP1リーチ」確定ゾーンに振り分けられた場合は、SP1リーチを、「SP2リーチ」確定ゾーンに振り分けられた場合は、SP2リーチを実行することとなる。   In addition, when it is assigned to the “no reach” determination zone, the reach effect is not executed in the special map fluctuation display game regardless of the start memory number when the special figure fluctuation display game that is the target of the prefetch effect is started. It will be. Similarly, when distributed to the “N reach” fixed zone, normal reach, and when allocated to the “SP1 reach” fixed zone, SP1 reach is allocated to the “SP2 reach” fixed zone. SP2 reach will be executed.

ここで、「スペシャル1リーチ(SP1リーチ)」とは、図32(b)に示すように「おじいさんリーチ(発展なし)」、「おばあさんリーチ(発展なし)」および「ももたろうvs鬼リーチ(発展なし)」の総称であり、抽出された変動パターン乱数1の値に応じて上記3つのリーチのうち何れかが選択されるようになっている。また、「スペシャル2リーチ(SP2リーチ)」とは、図32(b)に示すように「おじいさんリーチ(発展)」、「おばあさんリーチ(発展)」および「ももたろうvs鬼リーチ(発展)」の総称であり、抽出された変動パターン乱数1の値に応じて上記3つのリーチのうち何れかが選択されるようになっている。なお、「発展」とはリーチ演出に継続させて当該リーチ演出よりも高い大当り期待度を有する発展演出(例えば、ストーリー演出)を表示することをいう。   Here, “Special 1 Reach (SP1 Reach)” means “Grandpa Reach (No Development)”, “Granny Reach (No Development)” and “Momotaro vs Oni Reach (No Development), as shown in FIG. 32 (b). ) ", And any one of the three reach is selected according to the extracted value of the variation pattern random number 1. “Special 2 Reach (SP2 Reach)” is a general term for “Grande Reach (Development)”, “Granny Reach (Development)” and “Momotaro vs Oni Reach (Development)” as shown in FIG. 32 (b). Any one of the above three reach is selected according to the value of the extracted fluctuation pattern random number 1. Note that “development” refers to displaying a development effect (for example, a story effect) having a higher jackpot expectation than the reach effect.

次に、実施形態2の遊技制御装置100のROM111Bに格納されている始動口入賞演出コマンドテーブルの一例について図33を用いて説明する。
図33に示すように、実施形態2の始動口入賞演出コマンドテーブルは、実施形態1における始動口入賞演出コマンド1〜5(図22(a))に加えて、変動パターン未確定ゾーンAに振り分けられた場合に取得する「始動口入賞演出コマンド6」、変動パターン未確定ゾーンBに振り分けられた場合に取得する「始動口入賞演出コマンド7」〜「始動口入賞演出コマンド9」、変動パターン未確定ゾーンCに振り分けられた場合に取得する「始動口入賞演出コマンド10」〜「始動口入賞演出コマンド12」を有する。なお、「始動口入賞演出コマンド7」〜「始動口入賞演出コマンド9」のうち何れのコマンドを取得するかについては、上述した変動パターン乱数1の値に応じて決定されることとなる。同様に、「始動口入賞演出コマンド10」〜「始動口入賞演出コマンド12」のうち何れのコマンドを取得するかについても、上述した変動パターン乱数1の値に応じて決定されることとなる。
Next, an example of the start opening prize effect command table stored in the ROM 111B of the game control apparatus 100 of the second embodiment will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 33, in addition to the start opening winning effect commands 1 to 5 (FIG. 22A) in the first embodiment, the starting opening winning effect command table of the second embodiment is distributed to the variation pattern unconfirmed zone A. "Start opening prize presentation command 6" to be acquired when it is received, "start opening prize presentation command 7" to "start opening prize presentation command 9" to be acquired when assigned to the variation pattern unconfirmed zone B, variation pattern not yet obtained It has “start opening prize effect command 10” to “start opening prize effect command 12” which are acquired when it is assigned to the determined zone C. It should be noted that which of the “start opening winning effect command 7” to “start opening winning effect command 9” is to be acquired is determined according to the value of the variation pattern random number 1 described above. Similarly, which of the “start opening prize effect command 10” to “start opening prize effect command 12” is to be acquired is determined according to the value of the variation pattern random number 1 described above.

これにより、遊技制御装置100の特図保留情報判定処理(図18参照)のステップA253において、例えば、Nリーチ若しくはおばあさんリーチ(発展なし)を指示する始動口入賞演出コマンド8が準備され、当該コマンドが演出制御装置300に送信された場合、演出制御装置300の始動記憶表示編集処理(図26参照)のステップB128では、始動口入賞演出コマンド8に対応する演出キャラクタデータ「07H」を取得することとなる。そして、ステップB133では、図34に示すように、演出キャラクタデータ「07H」に基づき始動記憶表示のフレーム内に3つに分岐する道路画像を表示するとともに、当該分岐した道路のうち分岐路1には何も表示せず(「キャラクタなし」)、分岐路2には「もも」、分岐路3には「おばあさん」を表示する演出キャラクタ表示の設定を行う。ここで、演出制御装置300は、遊技制御装置100の特図保留情報判定処理によって事前に判定された変動パターンが未確定変動パターンである始動記憶表示に対しては、遊技制御装置100によって決定される可能性を有する複数の変動パターンに対応する表示態様を設定することとなる。   Thereby, in step A253 of the special figure hold information determination process (see FIG. 18) of the game control device 100, for example, the start opening prize effect command 8 for instructing N reach or grandmother reach (no development) is prepared. Is transmitted to the effect control device 300, in step B128 of the start memory display editing process (see FIG. 26) of the effect control device 300, the effect character data “07H” corresponding to the start opening prize effect command 8 is acquired. It becomes. In step B133, as shown in FIG. 34, a road image that branches into three is displayed in the frame of the start memory display based on the effect character data “07H”, and the branch road 1 of the branched roads is displayed. Does not display anything ("no character"), and sets the effect character display to display "Momo" on the branch path 2 and "Granny" on the branch path 3. Here, the effect control device 300 is determined by the game control device 100 for the start memory display in which the variation pattern determined in advance by the special figure hold information determination processing of the game control device 100 is an undefined variation pattern. Display modes corresponding to a plurality of variation patterns having the possibility of being set are set.

以上のことから、実施形態2の遊技機10によれば、遊技者はその後の遊技のおおよその流れを把握できる上、予め報知されていた変動パターンと異なる変動パターンが発生するといった矛盾を適切に防止して、遊技者に不満を持たせないようにすることができる。   From the above, according to the gaming machine 10 of the second embodiment, the player can grasp the approximate flow of the subsequent game, and appropriately detect the contradiction that a variation pattern different from the variation pattern that has been previously notified occurs. To prevent the player from being dissatisfied.

<変形例1>
以下に、変形例1の遊技機10について図35を用いて説明する。
変形例1の遊技機10は、実施形態2の遊技機10の変形例であり、始動口入賞演出コマンドの指示内容と演出キャラクタデータとの対応テーブル(図35参照)以外の構成は実施形態2の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
<Modification 1>
Hereinafter, the gaming machine 10 of the first modification will be described with reference to FIG.
The gaming machine 10 according to the first modification is a modification of the gaming machine 10 according to the second embodiment, and the configuration other than the correspondence table (see FIG. 35) between the instruction content of the start opening prize presentation command and the presentation character data is the second embodiment. This is substantially the same as the gaming machine 10 and will not be described in detail.

変形例1の遊技機10では、変動パターン乱数1の判定の結果、変動パターン未確定ゾーンA〜Cの何れかに振り分けられた場合、先読み演出の表示内容として発生し得るリーチパターンに対応する演出キャラクタ(「もも」、「おじいさん、」「おばあさん」、「鬼」等)を分岐路それぞれに表示するのではなく、発生し得る演出キャラクタの何れかを始動記憶表示のフレーム内に点滅表示させるようにする。
具体的には、図35に示すように、変動パターン乱数1の判定の結果、変動パターン未確定ゾーンAに振り分けられ、演出制御装置300が始動口入賞演出コマンド6(図33参照)を受信した場合、始動記憶表示のフレーム内の道路画像上にはキャラクタを表示しない(「キャラクタなし」)か、若しくは「もも」を点滅表示させることとなる。これにより、当該始動記憶表示に係る特図変動表示が開始され、ノーマルリーチが発生しなかった場合でも、先読み演出の段階で始動記憶表示のフレーム内の道路画像上にキャラクタを表示していなければ何ら矛盾は無く、また「もも」を点滅表示させていれば当該「もも」を点灯表示させた場合と異なり必ず「もも」に対応するノーマルリーチが発生するとは限らないと遊技者に思わせることが可能となり、かかる場合でも遊技者に不満を持たせないようにすることができる。
In the gaming machine 10 of the first modification, when the variation pattern random number 1 is determined, if the distribution pattern is assigned to any of the variation pattern undetermined zones A to C, the effect corresponding to the reach pattern that can occur as the display content of the prefetch effect Instead of displaying characters (“Momo”, “Grandpa”, “Grandma”, “Oni”, etc.) on each branch path, any of the production characters that can occur is blinked in the frame of the start memory display. Like that.
Specifically, as shown in FIG. 35, as a result of the determination of the variation pattern random number 1, it is distributed to the variation pattern undetermined zone A, and the production control device 300 receives the start opening prize production command 6 (see FIG. 33). In this case, the character is not displayed on the road image in the frame of the start memory display (“no character”) or “Momo” is blinked. As a result, even if the special figure fluctuation display related to the start memory display is started and no normal reach occurs, no character is displayed on the road image in the frame of the start memory display at the stage of the prefetch effect. There is no contradiction, and if “Momo” is blinking, the player will think that normal reach corresponding to “Momo” does not always occur unlike the case where “Momo” is lit. Even in such a case, it is possible to prevent the player from being dissatisfied.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

例えば、上記したそれぞれの実施例では、先読み演出の態様として、始動記憶表示において、発生し得る変動パターンについての情報を予告報知するようにしたが、これに限らず特図変動表示ゲームの当否を予告報知するようにしても良い。具体的には、例えば、先読み処理(特図保留情報判定処理)の結果、遊技結果が大当りとなる始動記憶がある場合、当該始動記憶に係る始動記憶表示にて「日本一」と記された旗の画像を表示させるようにしても良い。   For example, in each of the above-described embodiments, as an aspect of the pre-reading effect, information on the variation pattern that can occur in the start memory display is notified in advance. A prior notice may be given. Specifically, for example, when there is a start memory in which the game result is a big hit as a result of the pre-reading process (special figure holding information determination process), “Japan's No. 1” is indicated in the start memory display related to the start memory. A flag image may be displayed.

また、上記したそれぞれの実施例では、始動記憶が発生する毎に先読み処理の結果を当該始動記憶に対応する始動記憶表示にて表示するようにしたが、演出制御装置300がオーバーフローコマンドを受信したことを契機にそれまでに遊技制御装置100に記憶されている始動記憶について先読み処理の結果を対応する始動記憶表示にて表示するようにしても良い。これにより、遊技者は先読み処理の結果の報知を求めて始動入賞口へ遊技球をできるだけ入賞させ、オーバーフローを発生させるようになるので、止め打ちを好適に防止することができるようになり遊技機の稼働率を上げることができる。   Further, in each of the above-described embodiments, every time the start memory is generated, the result of the prefetch process is displayed in the start memory display corresponding to the start memory, but the effect control device 300 receives the overflow command. As a result, the result of the pre-reading process for the start memory stored in the game control apparatus 100 so far may be displayed in the corresponding start memory display. As a result, the player seeks notification of the result of the pre-reading process and wins the game ball to the start winning opening as much as possible to generate an overflow, so that the hitting can be suitably prevented and the gaming machine The operating rate can be increased.

また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. Applicable to all used gaming machines.

10 遊技機
36 始動入賞口(始動入賞領域、第1始動入賞口)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域、第2始動入賞口)
41 表示装置(変動表示装置)
100 遊技制御装置(始動入賞記憶手段、始動記憶表示制御手段、遊技結果事前判定手段、変動パターン事前判定手段、)
300 演出制御装置(事前予告報知手段、始動記憶報知態様設定手段)
10 gaming machine 36 start prize opening (start prize area, first start prize opening)
37 Ordinary variable prize device (start prize area, second start prize opening)
41 Display device (variable display device)
100 game control device (start winning storage means, start memory display control means, game result prior determination means, variation pattern prior determination means)
300 effect control device (preliminary advance notice means, start memory notice mode setting means)

Claims (5)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を前記変動表示装置の表示部に表示させる始動記憶表示制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段と、を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
前記始動入賞記憶手段の始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に基づき、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動パターンを判定する変動パターン事前判定手段を有し、
前記事前予告報知手段は、
前記変動パターン事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶表示制御手段によって表示させる始動記憶表示の表示態様を設定する始動記憶報知態様設定手段を有し、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
前記始動記憶表示の表示態様として、当該始動記憶に基づいて実行される予定の変動表示ゲームの変動パターンを示す情報を設定することを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area,
In a gaming machine capable of giving a player a game value when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Start winning storage means capable of storing a start memory as a right to execute the variable display game based on winning of a game ball in the start winning area; up to a predetermined upper limit number;
Start memory display control means for displaying a start memory display corresponding to the start memory stored in the start winning memory means on the display unit of the variable display device;
Game result preliminary determination means for determining game result information stored in the start winning storage means in correspondence with the start memory before executing the variable display game based on the start memory;
Based on the determination result by the game result prior determination means, the prior notice information means for performing a notice for the game result information stored corresponding to the start memory,
The game result prior determination means includes
Based on game result information stored corresponding to the start memory of the start winning storage means, and having a variation pattern prior determination means for determining a variation pattern of the variation display game corresponding to the start memory,
The prior notice means is
Based on the determination result by the variation pattern prior determination means, it has a start memory notification mode setting means for setting the display mode of the start memory display to be displayed by the start memory display control means,
The start memory notification mode setting means includes:
As a display mode of the start memory display, information indicating a change pattern of a change display game scheduled to be executed based on the start memory is set.
前記変動表示装置において実行される変動表示ゲームの演出表示制御を行う変動表示制御手段を備え、
前記変動表示装置の表示部は、
前記始動記憶表示制御手段によって、変動表示ゲームの実行を保留している始動記憶表示を表示させる保留記憶表示部と、
前記始動記憶表示制御手段によって、変動表示ゲームの実行を行っている始動記憶表示を表示させる変動中記憶表示部と、
前記変動表示制御手段によって、前記演出表示制御を行っている演出態様を表示させるメイン表示部と、を備え、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
前記変動中記憶表示部に表示される始動記憶表示の表示態様を、前記メイン表示部にて実行中の変動表示ゲームの演出態様と関連する表示態様とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Fluctuation display control means for effect display control of a variation display game executed in the variation display device,
The display unit of the variable display device includes:
A hold memory display unit for displaying a start memory display that is pending execution of the variable display game by the start memory display control means;
A changing memory display unit for displaying a starting memory display for executing a variable display game by the starting memory display control means;
A main display unit that displays an effect mode in which the effect display control is performed by the variable display control unit;
The start memory notification mode setting means includes:
2. The display mode of the start memory display displayed on the during-change memory display unit is a display mode related to the effect mode of the variable display game being executed in the main display unit. Game machines.
前記変動表示制御手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームが実行されるごとに、遊技の進行を示す遊技進行表示を前記メイン表示部に表示し、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
前記メイン表示部にて表示される遊技進行表示に対応して遊技進行の概略を遊技者に把握可能にする概略把握表示を、前記変動中記憶表示部及び前記保留記憶表示部に表示することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The variation display control means includes
Each time the variable display game is executed based on the start memory stored in the start winning storage means, a game progress display indicating the progress of the game is displayed on the main display unit,
The start memory notification mode setting means includes:
Corresponding to the game progress display displayed on the main display unit, an outline grasp display that enables the player to grasp an outline of the game progress is displayed on the changing storage display unit and the hold storage display unit. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is characterized in that:
前記変動表示ゲームには、
第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の第1識別情報を変動表示する第1変動表示ゲームと、
第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記第1変動表示ゲームに優先して実行される複数の第2識別情報を変動表示する第2変動表示ゲームと、が含まれ、
前記始動入賞記憶手段は、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる第1始動記憶と、前記第2変動表示ゲームの実行権利となる第2始動記憶と、をそれぞれ所定の上限数まで記憶可能であり、
前記変動中記憶表示部は、
前記第1始動記憶に対応する第1始動記憶表示を表示する通常記憶表示領域と、
前記第2始動記憶に対応する第2始動記憶表示を表示する特殊記憶表示領域と、
の何れかに位置するように表示され、
前記始動記憶表示制御手段は、
前記第2始動記憶が発生した場合に、当該第2始動記憶の発生前に前記通常記憶表示領域に表示される第1始動記憶に基づく保留記憶表示部を前記特殊記憶表示領域に移動表示させ、かつ、当該保留記憶表示部に表示される概略把握表示を前記第2始動記憶に基づく保留記憶表示部に表示される概略把握表示に連結させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
In the variable display game,
A first variable display game for variably displaying a plurality of first identification information based on winning of a game ball in a first start winning opening;
A second variation display game that variably displays a plurality of second identification information that is executed in preference to the first variation display game based on the winning of a game ball at the second start winning opening,
The start winning storage means can store a first start memory as a right to execute the first variable display game and a second start memory as a right to execute the second variable display game up to a predetermined upper limit number, respectively. And
The fluctuating memory display unit
A normal storage display area for displaying a first start memory display corresponding to the first start memory;
A special memory display area for displaying a second start memory display corresponding to the second start memory;
It is displayed to be located in either of
The start memory display control means includes
When the second start-up memory occurs, the reserved storage display unit based on the first start-up memory displayed in the normal storage display area before the occurrence of the second start-up memory is moved and displayed in the special memory display area, 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the general grasp display displayed on the hold storage display unit is connected to the general grasp display displayed on the hold storage display unit based on the second start-up memory.
前記変動パターンは、
前記変動パターン事前判定手段によって事前に判定された際に変動パターンが確定する確定変動パターンと、当該事前に判定された際においては変動パターンが確定しない未確定変動パターンと、から構成され、
前記未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時における前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、当該未確定変動パターンの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記始動記憶報知態様設定手段は、
変動パターン事前判定手段によって事前に判定された変動パターンが前記未確定変動パターンである始動記憶表示に対しては、前記変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンに対応する表示態様を設定することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The variation pattern is
It is composed of a definite variation pattern in which a variation pattern is fixed when determined in advance by the variation pattern pre-determining means, and an undefined variation pattern in which the variation pattern is not fixed when determined in advance.
A variation pattern determining means for determining a variation pattern of the undecided variation pattern based on the start memory number stored in the start winning memory device at the start of execution of the variation display game by the undefined variation pattern;
The start memory notification mode setting means includes:
For a startup storage display in which the variation pattern determined in advance by the variation pattern prior determination unit is the undefined variation pattern, a display corresponding to a plurality of variation patterns that may be determined by the variation pattern determination unit The game machine according to claim 4, wherein an aspect is set.
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