JP5309337B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5309337B2
JP5309337B2 JP2009274749A JP2009274749A JP5309337B2 JP 5309337 B2 JP5309337 B2 JP 5309337B2 JP 2009274749 A JP2009274749 A JP 2009274749A JP 2009274749 A JP2009274749 A JP 2009274749A JP 5309337 B2 JP5309337 B2 JP 5309337B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
special
game
start memory
notice
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009274749A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2011115329A (en
Inventor
文雄 星野
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2009274749A priority Critical patent/JP5309337B2/en
Publication of JP2011115329A publication Critical patent/JP2011115329A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5309337B2 publication Critical patent/JP5309337B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which includes a variation display device capable of displaying a variation display game by plurality of identification information and a start storing means capable of storing a start right for executing the variation display game as a start memory within a range of a prescribed upper limit number to generate a special game state advantageous for a player when a result of the variation display game is a predetermined special result form, and can assuredly allow the player to recognize the generation of the start memory of an object to be previously informed to increase an expectation. <P>SOLUTION: A previously informing means (representation controller 300) includes a previous information-representing means (representation controller 300) which carries out an auxiliary representation capable of announcing the generation of the start memory when the start memory as the object to be previously informed is generated. When the start memory as the object to be previously announced is generated while the start memory is not displayed by a memory display non-displaying means, the previous information-representing means carries out the auxiliary representation after a non-display state of the start memory is released by the memory display non-displaying means. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、該変動表示ゲームを実行させるための始動権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、を備え、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。   The present invention relates to a variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and a start storage means capable of storing a start right for executing the variable display game as a start memory within a predetermined upper limit range. And a gaming machine that generates a special gaming state that is advantageous to the player when the result of the variable display game has a predetermined special result mode.

従来、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段とを備え、該始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するようにした遊技機が知られている。このような遊技機においては、始動入賞口への遊技球の入賞時に始動記憶に対応して乱数値も抽出記憶し、該乱数値が大当り値であった場合には、該変動表示ゲームの結果態様を複数種の特別結果態様のうちの何れか1つで導出するとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにしている。また、始動記憶手段に記憶されて未だ実行前の始動記憶は変動表示装置に所定のマークを表示することでその存在と個数を報知するようになっている。   Conventionally, provided with a variable display device capable of displaying a variable display game with a plurality of identification information, and a start storage means for storing a right to execute the variable display game as a start memory when a game ball wins a start winning opening, There is known a gaming machine that executes a variable display game based on the start-up memory. In such a gaming machine, a random number value is also extracted and stored corresponding to the start memory at the time of winning the game ball to the start winning opening, and if the random value is a big hit value, the result of the variable display game The mode is derived as any one of a plurality of special result modes, and a special gaming state advantageous to the player is generated. In addition, the start memory stored in the start memory means and yet to be executed is informed of its presence and number by displaying a predetermined mark on the variable display device.

近年、始動記憶手段に始動記憶が記憶されて、それ以前の始動入賞による変動表示ゲームが未だ実行されている状態において、当該始動記憶に対応して記憶されている乱数値を先読み判定し、該乱数値が前記大当り値であった場合に、その時点から、すなわち当該始動記憶よりも前に記憶されていた始動記憶の消化により実行された変動表示ゲーム中において特別遊技状態が発生する旨を予告演出する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   In recent years, in the state where the start memory is stored in the start storage means and the variable display game by the previous start winning is still being executed, the random number value stored corresponding to the start memory is pre-read and determined, If the random value is the jackpot value, a special gaming state will be announced from that point in time, that is, in the variable display game executed by digesting the starting memory stored before the starting memory. A gaming machine having a function to produce is known (for example, see Patent Document 1).

従来の遊技機における予告演出は、予告対象の始動記憶の表示(マーク)を通常とは異なる表示に変化させるものであった。一方、近年、変動表示ゲームの演出が多彩化し背景や出現するキャラクタが複数態様で変化させて場面変化を行うものが多くなっている。そして、リーチの発生や各種のモード変化に応じて、場面変化を行うようになっている。このとき、例えば、場面変化させた後の画像の種類がより重要なものである場合には、始動記憶の表示を非表示状態にさせることで、変化した画像表示をより明確にするようにしている。   The notice effect in the conventional gaming machine is to change the display (mark) of the start memory to be noticed to a display different from usual. On the other hand, in recent years, the effects of variable display games have been diversified, and there are many cases where scenes are changed by changing the background and appearing characters in a plurality of modes. The scene changes according to the occurrence of reach and various mode changes. At this time, for example, when the type of the image after the scene change is more important, the changed image display is made clearer by making the display of the start memory hidden. Yes.

特開平8−243224号公報JP-A-8-243224

従来の遊技機では、遊技者が注目している始動入賞が生じた時点で、変動表示装置に始動記憶の表示が現出し、さらにその表示態様が通常とは異なる態様で現出するので遊技者は直ぐに予告対象の始動記憶が生じたことを認識できるが、始動入賞時点で始動記憶の表示態様を変化させることができないので的確に予告演出が行われた旨を報知することができなかった。 In a conventional gaming machine, when the start winning to Yu skill who is watching occurs, out display start stored in variable display device current, further because the display form is revealing in a different manner from the ordinary game The person can immediately recognize that the start memory subject to the advance notice has occurred, but since the start memory display mode cannot be changed at the time of the start winning prize, it has not been possible to accurately notify that the advance notice effect has been performed. .

本発明の目的は、遊技者に確実に予告対象の始動記憶が発生したことを認識させ、期待感を高めることである。 An object of the present invention is to recognize that reliably start memory notice target Yu technique person occurs, is to increase the expectation.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、該変動表示ゲームを実行させるための始動権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、を備え、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示させる記憶表示制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段と、
前記始動記憶が発生した場合に、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶表示制御手段で表示される始動記憶の表示態様を通常とは異なる表示態様で表示することで変動表示ゲームの結果を示唆可能な予告手段と、
前記変動表示ゲームにおける演出態様の変化に応じて前記変動表示装置に表示されている始動記憶を非表示状態に変更する記憶表示非表示化手段と、
を備え、
前記予告手段は、予告対象となる始動記憶が発生した際には、その旨を報知可能な補助演出を行う予告演出手段を含み、
前記予告演出手段は、
前記記憶表示非表示化手段により始動記憶が非表示状態となっている間に予告対象となる始動記憶が発生した場合には、該記憶表示非表示化手段により始動記憶の非表示状態が解除されてから、前記変動表示装置に始動記憶が発生した旨を報知する演出画像を表示した後に当該演出画像の動作表示を行う前記補助演出を実行することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the invention described in claim 1 provides a variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information and a start right for executing the variable display game as a start memory. And a start storage means capable of storing within a range of the upper limit number of games, and when the result of the variable display game becomes a predetermined special result mode, a game that generates a special game state advantageous to the player In the machine
Storage display control means for displaying the start-up memory on the variable display device;
A pre-determining means for predetermining the result of the variable display game corresponding to the start memory stored in the start storage means before the execution of the variable display game;
When the start-up memory occurs, the display mode of the start-up memory displayed by the storage display control unit is displayed in a display mode different from the normal display mode based on the determination result of the prior determination unit. Notice means that can suggest the results of
Memory display non-display means for changing the start memory displayed on the variable display device to a non-display state in response to a change in the effect mode in the variable display game;
With
The notice means includes notice effect means for performing an auxiliary effect capable of notifying that when a start memory to be noticed occurs,
The notice effect means is
If a start memory to be notified is generated while the start memory is in the non-display state by the memory display non-display means, the non-display state of the start memory is canceled by the memory display non-display means. Then , after displaying the effect image informing that the start-up memory has occurred on the variable display device, the auxiliary effect for displaying the operation of the effect image is executed.

ここで、事前判定は、遊技を制御する遊技制御装置で行っても良いし、演出を制御する演出制御装置で行っても良い。さらに、両方で行っても良い。また、特定の結果態様(例えば特別結果態様)となることを事前判定するものでも良いし、リーチ結果態様となることを事前判定するものでも良いし、両方でも良い。なお、判定は大当りを決定するための乱数値や変動パターンを決定するための乱数値を判定するが、該乱数値により決定された停止結果態様や変動パターンを判定するものでもよい。
また、通常とは異なる表示態様とは、予告を行わないとき(通常時)に表示される表示態様とは色彩、形状、大きさ、透明度などが異なる表示態様である。
また、演出態様の変化とは、場面変化、背景変化、キャラクタの変化・現出・移動、などの画像内容の変化のほか、画面前方にシャッター装置等の隠蔽部材を現出して画面の一部或いは全部を隠す演出も含む。
また、補助演出とは、効果音の出力、キャラクタの動作表示や背景の変化等の画像の変化、装飾LEDの発光などである。
Here, the prior determination may be performed by a game control device that controls the game, or may be performed by an effect control device that controls the effect. Further, both may be performed. Further, it may be determined in advance that a specific result mode (for example, a special result mode) is obtained, or may be determined in advance that it will be a reach result mode, or both. In addition, although the determination determines the random value for determining the jackpot and the random value for determining the variation pattern, the stop result mode and the variation pattern determined by the random value may be determined.
Further, the display mode different from the normal mode is a display mode that is different in color, shape, size, transparency, and the like from the display mode displayed when no notice is given (during normal time).
In addition to changes in the image content such as scene changes, background changes, character changes / appearances / movements, etc., a change in the production mode is a part of the screen that appears with a concealing member such as a shutter device in front of the screen. Or it includes a production that hides everything.
The auxiliary effects include output of sound effects, image changes such as character action display and background change, and light emission of decoration LEDs.

請求項1に記載の発明によれば、予告手段は、予告対象となる始動記憶が発生した際には、その旨を報知可能な補助演出を行う予告演出手段を含み、予告演出手段は、記憶表示非表示化手段により始動記憶が非表示状態となっている間に予告対象となる始動記憶が発生した場合には、該記憶表示非表示化手段により始動記憶の非表示状態が解除されてから補助演出を実行するので、遊技者に確実に予告対象の始動記憶が発生したことを認識させることができ、期待感を高めることができる。   According to the first aspect of the present invention, the notice means includes the notice effect means for performing an auxiliary effect that can notify that when the start memory to be noticed occurs, and the notice effect means stores the memory If a start memory to be notified occurs while the start memory is in a non-display state by the display non-display means, the non-display state of the start memory is canceled by the memory display non-display means. Since the auxiliary effect is executed, the player can be surely recognized that the start memory to be notified is generated, and the expectation can be enhanced.

すなわち、変動表示ゲームにおける演出態様の変化に応じて変動表示装置に表示されている始動記憶を非表示状態に変更する記憶表示非表示化手段を備えるので、始動記憶表示の非表示状態への変換により、始動記憶に関係なく(例えば、始動記憶の表示領域を含めて画面全体で)画面変化を行うことができ、変動表示ゲームに関する装飾演出を効率よく行える。そして、予告演出手段を備えたことにより、始動記憶の表示が非表示状態になっている間に予告対象の始動記憶が発生した場合でも、その後、予告の対象の始動記憶が発生した旨を強調できるので、遊技者に確実に予告対象の始動記憶が発生したことを認識させることができ、期待感を高めることができる。   In other words, since the memory display non-display means for changing the start memory displayed on the variable display device to the non-display state according to the change of the effect mode in the variable display game is provided, the start memory display is converted into the non-display state Thus, the screen can be changed regardless of the start memory (for example, the entire screen including the display area of the start memory), and the decoration effect regarding the variable display game can be efficiently performed. And by providing the notice effect means, even if the start memory of the notice target is generated while the display of the start memory is in the non-display state, it is emphasized that the start memory of the target of the notice has subsequently occurred. Therefore, the player can be surely recognized that the start memory to be notified is generated, and the expectation can be enhanced.

また、予告演出手段は、変動表示装置に始動記憶が発生した旨を報知する演出画像を表示してから当該演出画像の動作表示を行うことにより補助演出を行うので、より分かり易く予告対象の始動記憶が発生したことを報知でき、遊技者の期待感や興趣性を高めた上で高めることが可能となる。 In addition , the notice effect means performs an auxiliary effect by displaying an effect image informing that the start memory has been generated on the variable display device and then performing an operation display of the effect image. It is possible to notify that the memory has occurred, and it is possible to increase the player's expectation and fun after enhancing it.

請求項に記載の発明は請求項に記載の遊技機であって、前記予告演出手段が前記補助演出を行った場合には、当該変動表示ゲームの停止時間を延長することを特徴とする。 The invention described in claim 2 to a gaming machine according to claim 1, wherein when the prediction effect means has performed said auxiliary effect is characterized by extending the stop time of the variable display game .

請求項に記載の発明によれば、予告演出手段が補助演出を行った場合には、当該変動表示ゲームの停止時間を延長するので、事前示唆により始動記憶の表示が変化した状態を長く遊技者に見せることができる。また、始動記憶が1個で予告が行われる場合には、次の変動表示ゲームの開始によりその1個の始動記憶が即座に消去されてしまうこととなり、予告が行われたことを確実に遊技者に認識させることできない可能性が生じるが、本発明は停止時間が延長されるので、そのような問題点も解決することができる。 According to the second aspect of the present invention, when the notice effect means performs the auxiliary effect, the stop time of the variable display game is extended. You can show them. In addition, when a notice is made with only one start memory, the start memory is immediately erased by the start of the next variable display game, and it is ensured that the notice has been made. However, since the stop time is extended in the present invention, such a problem can be solved.

本発明によれば、遊技者に確実に予告対象の始動記憶が発生したことを認識させることができ、期待感を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to recognize that reliably start memory notice object occurs Yu technique's can increase the expectation.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 一括表示装置を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a batch display apparatus. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure pending | holding information determination processing. 予告対象の特図始動記憶が発生した場合における表示装置での表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display with a display apparatus when the special figure start memory | storage of notification object occurs. 非表示状態で予告対象の特図始動記憶が発生した場合における表示装置での表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display with a display apparatus when the special figure starting memory | storage of notification object generate | occur | produces in a non-display state. 非表示状態で予告対象の特図始動記憶が発生した場合におけるタイムチャートである。It is a time chart in case the special figure start memory | storage of notification object generate | occur | produces in the non-display state. 非表示状態で予告対象の特図2始動記憶が発生した場合における表示装置での表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display with a display apparatus when the special figure 2 start memory | storage of notification object occurs in a non-display state. 記憶表示設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a memory | storage display setting process. 第1変形例の遊技機において非表示状態で予告対象の特図始動記憶が発生した場合における表示装置での表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display on a display apparatus in case the special figure start memory | storage of notification object generate | occur | produces in the non-display state in the gaming machine of the 1st modification. 第2変形例の遊技機において非表示状態で予告対象の特図始動記憶が発生した場合における表示装置での表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display on a display apparatus in case the special figure start memory | storage of notification object generate | occur | produces in the non-display state in the gaming machine of the 2nd modification. 第3変形例の遊技機において非表示状態で予告対象の特図始動記憶が発生した場合における表示装置での表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display on a display apparatus when the special figure start memory | storage of notification object generate | occur | produces in the non-display state in the gaming machine of the 3rd modification. 第4変形例の遊技機において非表示状態で予告対象の特図始動記憶が発生した場合における表示装置での表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display on a display apparatus when the special figure starting memory | storage of notification object generate | occur | produces in the non-display state in the gaming machine of the 4th modification. 第5変形例の遊技機において非表示状態で予告対象の特図始動記憶が発生した場合におけるタイムチャートである。It is a time chart in case the special figure starting memory | storage of notification object generate | occur | produces in the non-display state in the gaming machine of the 5th modification.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   A start winning opening 36 is provided below the center case 40 for giving a start condition for the special figure variation display game, and a game ball easily flows into the upper portion by opening a reverse “C” shape at the top. An ordinary variable winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting into a state and having a second start winning port is disposed therein.

普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   The pair of opening / closing members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。   The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.

また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal figure start gate 34 are awarded. A collective display device 50 is provided for executing a universal map display game with a trigger at one location.

一括表示装置50は、図5(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54〜56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。   As shown in FIG. 5 (a), the collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display section (special figure) for a first special figure fluctuation display game constituted by a 7-segment display (LED lamp) or the like. 1 display) 51, a second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the second special figure fluctuation display game, and a fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game; In addition, storage display units 54 to 56 for informing the start memory number of each variable display game, which are also constituted by LED lamps, are provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second game state display unit (second game state display) 60, an error display unit 58 for displaying an error in which the probability state of the jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, and the number of rounds at the time of the jackpot A round display section 59 for displaying (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, the numbers “3” and “7”) in a lit state.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、図5(b)のように、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。   The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51. Specifically, as shown in FIG. 5B, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する(図5(b)参照)。   The special figure 2 hold indicator 55 displays the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and the special figure 1 hold indicator. It is displayed in the same manner as 54 (see FIG. 5B).

普図保留表示器56は、図5(c)に示すように、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   As shown in FIG. 5 (c), the universal map hold display 56 displays the start memory number (= hold count) of the universal map start gate 34, which is the variation start condition of the general map display 53. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The error indicator 58 turns the lamp off when the jackpot probability state is low when the gaming machine 10 is turned on, and when the jackpot probability state is high when the gaming machine 10 is turned on. Turns on the lamp.

ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized start prizes is displayed on the memory display unit 56 for notifying the number of start prizes of the collective display device 50. In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state and indicating misalignment in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. The fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general diagram start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal symbol display unit 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game balls that have won the start winning opening 36 are detected as start winning balls for the first special figure variable display game, and are stored in a limit of four. It is detected as the start winning ball of the variable display game and is stored up to four. In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display units 54 and 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50 and also on the display device 41 of the center case 40.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。   The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing. As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。   In addition, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table selected when the result is lost, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is per 15R or 2R, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する(はずれとなる)場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As the reach effects, normal reach, special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach ( SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 138c that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 138b that outputs the ground potential extracts the current via the segment line from the cathode terminal. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so as to be lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The production control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a device (for example, an electric accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41), and a motor (for example, the moving device) provided on the front frame 12 A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the light 45 is provided. These control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps, motors, solenoids and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display 53, a processing for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the opening / closing members 37b and 37b of the normal variable prize winning device 37 are set in advance. Time (for example, 0.3 seconds) is controlled to be released as described above. In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed on the general map display 53 to display the result form of the shift.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a special figure variation display game for stopping display is displayed. In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. . Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times). Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、特別遊技状態の発生確率である確率状態を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率変動制御手段をなす。   In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state. That is, the probability that the game control device 100 controls the probability state, which is the probability of occurrence of the special game state, after the special game state is ended by either the normal probability state or the high probability state higher than the normal probability state. It serves as a variation control means.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。   In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. Further, in the short time state, when the normal variation winning device 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening. It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. In the short-time operation state, control may be performed so that the probability of a hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state. As a result, the game ball can easily win the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.

なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation prize winning device 37 can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated. Is possible.

次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。   Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control apparatus 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 and 7 and a timer interrupt process shown in FIG. 8 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 first rises and the command is sent to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, so that the payout control device 200 avoids losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図7のステップS20へジャンプする。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). Here, if it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), in step S10, after checking the data of the power failure inspection area in the RWM, it is determined whether or not the power failure is restored (step S11). If it is determined in step S11 that the power failure has been restored (step S11; Yes), the process proceeds to step S12, and a process of calculating data called a checksum and whether the calculated checksum is normal or abnormal are determined (step S13). If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the power failure is not restored (step S11; No), and if the checksum is not normal in step S13 (step If it is determined as S13; No), the process jumps to step S20 in FIG.

また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図7のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。   If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 7, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.

また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器58)をオン(点灯)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。   If it is determined in step S16 that the probability is high (step S16; Yes), a high probability notification flag is set in the collective display device 50 after the high probability notification flag is set in step S17. The display 58) is set to ON (lighted) (step S18), and the process proceeds to step S19. In step S19, a process for transmitting a power restoration command corresponding to a process number prepared for rationally executing a special figure game process described later is performed to the effect control device 300, and the process proceeds to step S23.

一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23. In step S23, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, an initial value (start value) of a random number (a random number for determining a normal hit) is saved in a predetermined area of the RWM, and then an interrupt is permitted (step S26). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.

上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S27, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S28). If no power failure has occurred (step S28; No), the process returns to step S27, and the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S27) (step S26), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS33)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for turning off all output ports (step S30) are performed. After that, the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area (step S31) and the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S32) are performed, and access to the RWM is prohibited. After performing the process (step S33), it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 8, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process of FIG. 8 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S41) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S42) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S43) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。   Next, command transmission processing (step S44), random number update processing 1 (step S45), random number update processing 2 (step S46) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S47) is performed to determine whether the front frame and the glass frame are open. Also, a special figure game process (step S48) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S49) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S50) that is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display desired contents, and a magnetic sensor switch 61. And the magnet fraud monitoring process (step S51) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S52) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S53), a process of restoring the register data saved in step S41 (step S54), and a process of permitting an interrupt (step S54) Step S55) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S48) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図9に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 9, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring the winnings of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of effects, and the special figure fluctuation processing A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。   If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, if the game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the big hit type (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。   In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA16)。そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。   Thereafter, each data of the table prepared by the branch process is saved in the work area of the RWM (step A16). And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A17), the symbol fluctuation | variation control process (step A18) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed.

一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A17, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図10に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 10, in the start port switch monitoring process, first, a table for setting a start port winning effect command by the start winning port 36 (first start port) is prepared (step A111), and further, the first start port is set. After preparing the table for setting the hold information by (Step A112), the special start port switch common processing (Step A113) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A113 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A120.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. (Step A114) If it is determined that the ordinary electric accessory is in operation (Step A115; Yes), the process proceeds to Step A118, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A115 that the ordinary electric accessory is not operating (step A115; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A116), a process of determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the fraud determination number (step A117). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。   If it is determined in step A117 that the number of fraudulent winnings is not greater than or equal to the number of fraud determinations (step A117; No), a table is prepared for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) (step A118). ).

その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   Thereafter, after preparing a table for setting information on hold by the start port 2 (step A119), the special start port switch common process (step A120) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A117 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A117; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A113 and A120) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。   As shown in FIG. 11, in the special figure start port switch common processing, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after saving the start port winning flag of the monitored start port switch (step A203), the big hit random number Is loaded (a big hit random number is extracted) (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. On the other hand, the number of times output (starting port signal control output number) is loaded (step A205). Then, the loaded value is updated (+1), it is checked whether or not the output count overflows (step A206), and if it is determined that the output count does not overflow (step A207; No), the updated value is set to RWM. Is saved in the start port signal output frequency area (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if it is determined in step A207 that the number of outputs does not overflow (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。   Then, in step A209, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A209), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A210) is performed.

ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。   If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing step A211), processing for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure reservation number (step A212) is performed. Subsequently, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A213). ), Load the jackpot symbol random number of the start switch to be monitored (extract the jackpot symbol random number) (step A214), and prepare a decoration special symbol hold number command (ACTION) corresponding to the number of special symbol hold (step) A215), command setting processing (step A216) is performed.

そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。なお、始動記憶手段は、変動表示ゲームを実行させるための始動権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶可能な手段であるとも言える。   The jackpot random number is saved in the RWM random number save area (step A217), and the corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM random number save area, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step A218). . Next, the corresponding fluctuation pattern random number 1 is loaded (the fluctuation pattern random number 1 is extracted), the loaded value is saved in the random number saving area of the RWM (step A219), and then the corresponding fluctuation pattern random number 2 is loaded ( (Variable pattern random number 2 is extracted), the loaded value is saved in the random number save area of the RWM (step A220), and then the corresponding variable pattern random number 3 is loaded (variable pattern random number 3 is extracted) and the loaded value Is saved in the random number saving area of the RWM (step A221). Here, the RWM (RAM 111C) extracts various random numbers based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 36 and the normal variation winning apparatus 37, and uses the extracted various random numbers as a start memory for a predetermined upper limit. Start-up storage means capable of storing up to a number. It can be said that the start storage means is a means capable of storing a start right for executing the variable display game within a predetermined upper limit number as start storage.

続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Subsequently, the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the register in step A218 is loaded, and the loaded value is prepared for use in the special figure hold information determination process (step A223) described later. (Step A222). Then, a special figure hold information determination process (step A223) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A224), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A225; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A226), and command setting processing (Step A227) ) To complete the special figure start port switch common process. On the other hand, when it is determined in step A225 that the input of the start port 1 switch 36a is not input (step A225; No), the special drawing start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A223) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図12に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。   As shown in FIG. 12, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a (step A231). If it is determined that the input of the two switches 37a is not input (step A232; No), it is determined whether or not the open extension function of the normal variation winning device 37 is operating, that is, the normal variation winning device 37 is being supported (during the short-time operation state). (Step A233) is performed. Here, if it is determined that the normal variation winning device 37 is not being supported (step A233; No), a process of determining whether or not the gaming machine 10 is in a big hit (special game state) (step A234) is performed.

ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。   If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; No), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed.

一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合にも(ステップA234;Yes)、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。   On the other hand, if it is determined in step A233 that the normally variable winning device 37 is being supported (step A233; Yes), or if it is determined in step A234 that it is a big hit (step A234). ; Yes), the special figure hold information determination process is terminated. In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the start port 1 switch 36a, when the normal variation winning device 37 is being supported or is a big hit, the start memory is stored in the start memory. The prefetch process for determining the corresponding result related information is not performed.

また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。   If it is determined in step A232 that the input is the start port 2 switch 37a (step A232; Yes), the process proceeds to step A235 without performing the processes in step A233 and step A234. The subsequent processing is performed. In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the start port 2 switch 37a, the start is performed regardless of whether the normal variation winning device 37 is being supported or the big hit. A prefetching process for determining the result related information corresponding to the storage is performed.

そして、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA236)を行った後、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA237;No)と判定すると、処理をステップA245に移行する。一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。   And after performing the process (step A236) which sets a loss information table, if it determines with the determination result of the big hit determination process in step A235 not being a big hit (step A237; No), a process will transfer to step A245. On the other hand, if it is determined that the determination result of the jackpot determination process in step A235 is a jackpot (step A237; Yes), the jackpot symbol random number check table 1 is prepared (step A238).

次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA239)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA240;No)と判定すると、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA241)。そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。   Next, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special processing of the start port switch is the input of the start port 1 switch 36a (step A239), and it is not the input of the start port 1 switch 36a. If it determines with (step A240; No), it replaces with the jackpot symbol random number check table 1 prepared at step A238, and the jackpot symbol random number check table 2 is prepared (step A241). Then, after performing a process of acquiring a winning information pointer corresponding to the jackpot symbol random number (step A242), a process of setting the address table of the jackpot information table (step A243) is performed, and the jackpot information corresponding to the winning information pointer A process of acquiring a table (step A244) is performed. If it is determined in step A240 that the input is the start port 1 switch 36a (step A240; Yes), the process proceeds to step A242, and the big hit symbol random number check table 1 prepared in step A238 is displayed. Based on this, the subsequent processing is performed.

次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理(ステップA245)を行って、当該始動口入賞演出情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA246)。続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。   Next, a process for obtaining start opening prize effect information from the jackpot information table (step A245) is performed, and the start opening prize effect information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A246). Subsequently, a process for obtaining a start opening prize effect symbol command from the jackpot information table (step A247) is performed, and the start opening prize effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A248).

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA249)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA250)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA251)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA252)を行う。なお、ステップA250における特図情報設定処理、ステップA251における後半変動パターン設定処理、ステップA252における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。   Next, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A249), the special information set for the start port to be monitored Special figure information setting processing (step A250) is performed. Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A251) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A251) is performed. Step A252) is performed. Note that the special figure information setting process in step A250, the latter half fluctuation pattern setting process in step A251, and the fluctuation pattern setting process in step A252 are the special figure information setting process, the latter half fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern in the special figure routine process, respectively. This is the same as the setting process.

そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA253)、コマンド設定処理(ステップA254)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Then, a start opening winning effect command corresponding to the variation pattern is prepared (step A253), and a command setting process (step A254) is performed. Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A255), a command setting process (step A256) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated. In other words, a start opening prize command command is prepared in step A253, and a starting opening prize drawing command command is prepared in step A255, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory can be handled. The effect control device 300 can be notified before the start timing of the special figure variation display game based on the starting memory to be performed, and in particular, by changing the number of special figure hold displayed on the display device 41, the special figure The result related information can be notified to the player before the start timing of the variable display game.

なお、特図普段処理においては、特図変動表示ゲームの開始時に特図始動記憶数が多い場合(例えば上限値である場合)は、特図始動記憶を早く消化するようにするため、変動時間が極端に短い変動パターン(いわゆる即止め)が選択される。しかし、特図保留情報判定処理では、対象となる特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される際の特図始動記憶数は不明である。よって、始動口入賞演出コマンドに含まれる変動パターンの情報では、変動時間が極端に短い変動パターンが選択されない場合において設定される変動パターンの情報を設定する。演出制御装置300では、受信した始動口入賞演出コマンドに含まれる変動パターンの情報から、変動開始時の特図始動記憶数によっては変動時間が極端に短い変動パターンが選択される可能性があるか否かを判別できるようになっている。よって、予告演出に関する処理を行う際には、特図変動表示ゲームを開始する際の特図始動記憶数で変動パターンが変化することも想定して予告演出の設定を行う。   In the special figure routine processing, when the special figure start memory is large at the start of the special figure change display game (for example, when it is an upper limit value), the special figure start memory is used to quickly digest the special figure start memory. A very short fluctuation pattern (so-called quick stop) is selected. However, in the special figure holding information determination process, the number of special figure starting memories when the special figure variation display game based on the target special figure starting memory is started is unknown. Therefore, in the variation pattern information included in the start opening winning effect command, the variation pattern information set when the variation pattern having an extremely short variation time is not selected is set. In the production control device 300, may there be a possibility that a variation pattern having an extremely short variation time may be selected from the variation pattern information included in the received start opening prize production command depending on the number of special figure starting memories at the start of variation? Whether or not can be determined. Therefore, when performing a process related to the notice effect, the notice effect is set on the assumption that the variation pattern changes depending on the number of special figure starting memories when the special figure fluctuation display game is started.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、事前判定は、遊技を制御する遊技制御装置100で行っても良いし、演出を制御する演出制御装置300で行っても良い。さらに、両方で行っても良い。また、特定の結果態様(例えば、特別結果態様)となることを事前判定するものでも良いし、リーチ結果態様となることを事前判定するものでも良いし、両方でも良い。なお、判定は大当りを決定するための乱数値や変動パターンを決定するための乱数値を判定するが、該乱数値により決定された停止結果態様や変動パターンを判定するものでもよい。   That is, the game control device 100 serves as a pre-determination unit that determines in advance the random number value stored as the start memory before the execution of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good. In addition, the prior determination may be performed by the game control device 100 that controls the game, or may be performed by the effect control device 300 that controls the effect. Further, both may be performed. Further, it may be determined in advance that a specific result mode (for example, a special result mode) is obtained, or may be determined in advance to be a reach result mode, or both. In addition, although the determination determines the random value for determining the jackpot and the random value for determining the variation pattern, the stop result mode and the variation pattern determined by the random value may be determined.

また、本実施形態の遊技機10は、事前判定手段の判定結果に基づき、特図変動表示ゲームが特定の態様となることを当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に予告することが可能となっている。特図変動表示ゲームが特定の態様となるとは、例えば、特別遊技状態が発生する(特別結果態様が導出される)ことや、特定のリーチ(SPリーチ)となることである。また、特定の態様の導出を予告する場合だけでなく、特定の態様が導出されない場合も予告を実行可能である。すなわち、特定の態様以外の態様となる場合でも予告と同様の演出(いわゆるガセ予告)を実行可能である。この予告は特図始動記憶に対応して表示される飾り特図始動記憶表示600により行われる。   In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment can notify in advance before the execution of the special figure variation display game that the special figure variation display game is in a specific mode based on the determination result of the prior determination means. It has become. The special figure variation display game is in a specific mode when, for example, a special gaming state occurs (a special result mode is derived) or a specific reach (SP reach). Further, not only when notifying the derivation of a specific mode but also when the specific mode is not derived, the notification can be executed. That is, even when the mode is a mode other than the specific mode, it is possible to execute an effect similar to the previous announcement (so-called “gasse announcement”). This advance notice is made by a decorative special figure start memory display 600 displayed corresponding to the special figure start memory.

図13には、表示装置41での表示態様を示した。図13(a)に示すように、識別情報を表示する領域の下方には、特図始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示を表示する飾り特図始動記憶表示領域610が設定されている。この飾り特図始動記憶表示領域は、最も左側に現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する特図始動記憶についての飾り特図始動記憶表示600を表示する実行中表示領域611が設けられている。そして、この実行中表示領域611の右方に未だ特図変動表示ゲームを実行していない特図始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示600を表示する未実行表示領域612が設けられている。   FIG. 13 shows a display mode on the display device 41. As shown in FIG. 13 (a), below the area for displaying the identification information, a decoration special figure start storage display area 610 for displaying a decoration special figure start storage display corresponding to the special figure start storage is set. . This decoration special figure starting memory display area is provided with a running display area 611 for displaying a decoration special figure starting memory display 600 for the special figure starting memory corresponding to the currently executed special figure fluctuation display game on the leftmost side. Yes. An unexecuted display area 612 for displaying a decoration special figure start memory display 600 corresponding to the special figure start memory that has not yet executed the special figure variation display game is provided on the right side of the display area 611 during execution. .

未実行表示領域612は、例えば図16に示すように、特図1始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示600を表示する特図1始動記憶表示領域612aと、特図2始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示600を表示する特図2始動記憶表示領域612bに分かれており、例えば、下段に特図1始動記憶表示領域612aが設定され、上段に特図2始動記憶表示領域612bが設定されている。   The non-execution display area 612 corresponds to the special figure 1 start memory display area 612a for displaying the decorative special figure start memory display 600 corresponding to the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory as shown in FIG. 16, for example. The special figure start memory display area 612b for displaying the decoration special figure start memory display 600 is divided. For example, the special figure 1 start memory display area 612a is set in the lower stage, and the special figure 2 start memory display area 612b is set in the upper stage. Is set.

未実行表示領域612の飾り特図始動記憶表示600は、一の特図始動記憶に対応して一つの表示がなされるものであって、記憶された順に左側から表示される。すなわち、左端の飾り特図始動記憶表示600が最先の(最も古い)特図始動記憶に対応するものである。そして、最先の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、対応する左端の飾り特図始動記憶表示600が実行中表示領域611へ移動して変化するとともに、未だ消化されていない特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示600が左方へ順次移動して表示される。   The decorative special figure start memory display 600 in the non-executed display area 612 is one display corresponding to one special figure start memory, and is displayed from the left side in the stored order. That is, the decoration special figure start memory display 600 at the left end corresponds to the earliest (oldest) special figure start memory. When the special figure variation display game based on the earliest special figure start memory is started, the corresponding leftmost decorative special figure start memory display 600 moves to the display area 611 during execution and changes, and is still digested. The decorative special figure starting memory display 600 corresponding to the special figure starting memory that is not displayed is sequentially moved to the left and displayed.

また、図13(b)に示す未実行表示領域612での右端の飾り特図始動記憶表示のように、未実行表示領域612の飾り特図始動記憶表示において、事前判定手段の判定結果に基づいて表示態様を通常とは異なる予告表示態様で表示することで特図変動表示ゲームの結果を示唆することが可能とされている。   Moreover, based on the determination result of the predetermination means in the decoration special figure start memory display of the non-execution display area 612, like the rightmost decoration special figure start storage display in the non-execution display area 612 shown in FIG. By displaying the display mode in a notice display mode different from the normal display mode, it is possible to suggest the result of the special figure variation display game.

図13(c)に示すように、未実行表示領域612での飾り特図始動記憶表示600の表示態様には四種類の表示態様があり、白色の丸印で示す通常表示態様と、黒色の丸印で示す第1予告表示態様と、白色の星印で示す第2予告表示態様と、黒色の星印で示す第3予告表示態様とがある。これらの表示態様は、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されて特別遊技状態となる可能性や特定のリーチとなる可能性が異なる(信頼度が異なる)ものである。   As shown in FIG. 13 (c), there are four types of display modes of the decorative special figure start memory display 600 in the non-executed display area 612, a normal display mode indicated by a white circle, and a black display mode. There are a first notice display form indicated by a circle, a second notice display form indicated by a white star, and a third notice display form indicated by a black star. These display modes differ in the possibility that a special result mode will be derived in a special figure variation display game based on the corresponding special chart start memory and will be in a special gaming state or a specific reach (different degrees of reliability). Is.

すなわち、表示態様によって特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されて特別遊技状態となる確率や特定のリーチとなる確率が異なり、その確率(信頼度)は、第1予告表示態様よりも第2予告表示態様の方が高く、第2予告表示態様よりも第3予告表示態様の方が高い。ただし、通常表示態様は予告を実行していない状態であって信頼度は不定である。つまり、予告の信頼度とは、その予告を行った特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性の高さであり、予告の信頼度が高いほど特別結果態様となる可能性が高いと言える。また、逆に言えば特別結果態様を導出する始動記憶に対しては、特別結果態様を導出しない始動記憶より信頼度が高い予告演出が選択される可能性が高い。   That is, depending on the display mode, the probability of a special game state being derived in a special figure variation display game and the probability of being in a special gaming state or a specific reach differs, and the probability (reliability) is higher than that of the first notice display mode. The second notice display mode is higher, and the third notice display mode is higher than the second notice display mode. However, the normal display mode is a state in which no notice is executed, and the reliability is indefinite. In other words, the reliability of the notice is the high possibility that a special result mode will be derived in the special figure variation display game based on the special figure start memory that made the notice. It can be said that there is a high possibility of becoming an aspect. In other words, for the start memory that derives the special result mode, there is a high possibility that the notice effect having higher reliability than the start memory that does not derive the special result mode is selected.

そして、予告表示態様は、特図始動記憶の発生に伴って飾り特図始動記憶表示600を表示する際に通常表示態様に代えて表示されるようになっており、この予告表示態様を表示する際には補助演出として効果音が出力され、予告対象の始動記憶の発生が明確に報知される。なお、通常表示態様の場合は効果音は出力されない。以下の説明に用いる図面においては、効果音の出力については、例えば図13(b)に示すように、スピーカを模した記号を表示することで表現している。   The notice display mode is displayed instead of the normal display mode when the special figure start memory display 600 is displayed with the occurrence of the special figure start memory, and this notice display mode is displayed. At that time, a sound effect is output as an auxiliary effect, and the occurrence of the start memory to be notified is clearly notified. In the normal display mode, no sound effect is output. In the drawings used in the following description, the output of the sound effect is expressed by displaying a symbol imitating a speaker, for example, as shown in FIG.

飾り特図始動記憶表示600における予告の態様は上述したものに限られず、色彩、形状、大きさ、透明度等を異ならせたり、別の画像を付加したりする等、通常の始動記憶表示である通常表示態様と異なる表示態様であればなんでもよい。また、予告の種類を三種類としたがこれ以外でも良い。   The mode of the notice in the decorative special figure start memory display 600 is not limited to the above-described one, but it is a normal start memory display such as changing the color, shape, size, transparency, or adding another image. Any display mode different from the normal display mode may be used. In addition, although there are three types of notices, other types may be used.

また、図13(d)に示すように、実行中表示領域611での飾り特図始動記憶表示600の表示態様には四種類の表示態様があり、「?」と示す通常表示態様と、「リ」と示す第1特定表示態様と、「SP」と示す第2特定表示態様と、「当」と示す第3特定表示態様とがある。「リ」と示す第1特定表示態様は、実行中の特図変動表示ゲームがリーチとなることを示唆するものである。なお、SPリーチとなることを完全に否定するものではない。「SP」と示す第2特定表示態様は、実行中の特図変動表示ゲームがSPリーチとなることを示唆するものである。このSPリーチ(スペシャルリーチ)は、ノーマルリーチよりも実行時間が長いものである。また、ノーマルリーチよりも大当りが発生する場合に選択される確率が高い(信頼度が高い)。さらに、スペシャルリーチには、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)のように、複数種類のスペシャルリーチが含まれる。「当」と示す第3特定表示態様は、実行中の特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となることを示唆するものである。「?」と示す通常表示態様は、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を示唆しないものである。なお、変動パターンがリーチとなることや結果が特別結果態様となることを完全に否定するものではない。   Further, as shown in FIG. 13D, there are four types of display modes of the decoration special figure start memory display 600 in the display area 611 during execution. The normal display mode indicated by “?”, “ There are a first specific display mode indicated as “re”, a second specific display mode indicated as “SP”, and a third specific display mode indicated as “present”. The 1st specific display mode shown as "Li" suggests that the special figure fluctuation display game under execution becomes reach. In addition, it does not completely deny that it will be SP reach. The second specific display mode indicated as “SP” suggests that the special figure variation display game being executed is SP reach. This SP reach (special reach) has a longer execution time than normal reach. Also, the probability of being selected when a big hit occurs is higher than normal reach (high reliability). Furthermore, the special reach includes a plurality of types of special reach such as special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), and special 3 reach (SP3 reach). The 3rd specific display mode shown as "this" suggests that the result of the special figure fluctuation display game being executed becomes the special result mode. The normal display mode indicating “?” Does not suggest a variation pattern or result of the special-figure variation display game being executed. In addition, it does not completely deny that the variation pattern becomes reach and the result becomes a special result mode.

なお、SPリーチの方がノーマルリーチよりも信頼度が高いことから、「SP」と示す第2特定表示態様の方が「リ」と示す第1特定表示態様よりも信頼度が高いといえる。また「当」と示す第3特定表示態様は信頼度が100%であるとも言える。すなわち、実行中表示領域611の飾り特図始動記憶表示600も信頼度を報知するものであり、その信頼度は、第1特定表示態様よりも第2特定表示態様の方が高く、第2特定表示態様よりも第3特定表示態様の方が高い。ただし、「?」と示す通常表示態様の信頼度は不定である。なお、実行中表示領域611の飾り特図始動記憶表示600における表示態様はこれに限られるものではない。また、未実行表示領域612の表示態様をそのまま用いても良い。この場合、未実行表示領域612から実行中表示領域611へ移動する際に、より信頼度の高い表示態様に変化させても良い。   Since the SP reach has higher reliability than the normal reach, it can be said that the second specific display mode indicated as “SP” is higher in reliability than the first specific display mode indicated as “re”. In addition, it can be said that the third specific display mode indicated as “correct” has a reliability of 100%. That is, the decorative special figure start memory display 600 in the display area 611 during execution also notifies the reliability, and the reliability is higher in the second specific display mode than in the first specific display mode, and the second specific display mode is displayed. The third specific display mode is higher than the display mode. However, the reliability of the normal display mode indicated by “?” Is indefinite. In addition, the display mode in the decorative special figure start memory display 600 in the display area 611 during execution is not limited to this. Further, the display mode of the non-executed display area 612 may be used as it is. In this case, when moving from the non-executed display area 612 to the in-execution display area 611, the display mode may be changed to a more reliable display mode.

また、図14、図15には、飾り特図始動記憶表示領域610を非表示とする非表示状態となる所定のリーチで、非表示状態において予告表示態様で表示される特図始動記憶が発生した場合を示した。なお、図15に示した(a)から(e)の表示は、図14の(a)から(e)に対応している。また、図14(a)から(e)は表示装置41における表示を示したものであって、これらの表示は遊技制御装置100からの情報に基づき演出制御装置300が制御するものである。   14 and 15, a special chart start memory that is displayed in the notice display mode in the non-display state is generated in a predetermined reach in which the decorative special chart start memory display area 610 is not displayed. Showed the case. Note that the displays from (a) to (e) shown in FIG. 15 correspond to (a) to (e) in FIG. 14A to 14E show displays on the display device 41, and these displays are controlled by the effect control device 300 based on information from the game control device 100. FIG.

特図変動表示ゲームが開始されると、特図1表示器51での識別情報の変動表示及び表示装置41での飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示が開始される(図15のt1)。そして、図14(a)に示すように、特図変動表示ゲームの開始から所定時間後にリーチ状態となり(図15のt2)、図14(b)に示すように、リーチ状態の開始から所定時間後(例えば、ノーマルリーチからSPリーチに発展する際)に飾り特図始動記憶表示領域610が非表示とされる非表示状態となる(図15のt3)。この非表示状態(例えば、SPリーチ中)では、背景画像が変更されたりキャラクタ620が登場したり、効果音(音楽や動作音など)が出力されたりする演出がなされる。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームにおける演出態様の変化に応じて変動表示装置に表示されている始動記憶を非表示状態に変更する記憶表示非表示化手段をなす。   When the special figure fluctuation display game is started, the fluctuation display of the identification information on the special figure 1 display 51 and the fluctuation display of the identification information in the decoration special figure fluctuation display game on the display device 41 are started (FIG. 15). t1). Then, as shown in FIG. 14A, the reach state is reached after a predetermined time from the start of the special figure variation display game (t2 in FIG. 15), and as shown in FIG. 14B, the predetermined time from the start of the reach state. After that (for example, when developing from the normal reach to the SP reach), the decoration special figure start storage display area 610 is hidden (t3 in FIG. 15). In this non-display state (for example, during SP reach), an effect is produced in which the background image is changed, the character 620 appears, or a sound effect (music, action sound, etc.) is output. In other words, the effect control device 300 serves as a memory display non-display means for changing the start memory displayed on the variable display device to a non-display state in accordance with a change in the effect mode in the variable display game.

そして、図14(c)に示すように、非表示状態において予告表示態様とされる特図始動記憶が発生した場合(図15のt4)、このタイミングでは予告表示態様の表示や効果音の出力を行わない。その後、図14(d)に示すように、特図変動表示ゲームの結果がはずれの結果態様で仮停止し、図14(e)に示すように非表示状態が終了する(図15のt5)。なお、仮停止の状態は、識別情報の変動表示が終了しておらず結果態様を表示する状態ではない。よって、この後に識別情報が変化する可能性がある状態である。この仮停止の状態を示すために、識別情報は上下に揺れるように表示される。   Then, as shown in FIG. 14 (c), when the special figure start memory that is in the notice display mode in the non-display state occurs (t4 in FIG. 15), the display of the notice display mode and the output of the sound effect are performed at this timing. Do not do. Thereafter, as shown in FIG. 14 (d), the result of the special figure variation display game is temporarily stopped in a result-out manner, and the non-display state is ended as shown in FIG. 14 (e) (t5 in FIG. 15). . The temporary stop state is not a state in which the variation display of the identification information is not completed and the result mode is displayed. Therefore, the identification information may change after this. In order to indicate the temporary stop state, the identification information is displayed so as to swing up and down.

図14(e)に示すように非表示状態が終了することに基づき、非表示状態において発生した特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示600が予告表示態様(ここでは白色の星印である第2予告表示態様)で表示されるとともに効果音が出力される。なお、非表示状態において予告表示態様で表示されない特図始動記憶が発生した場合は、非表示状態の終了に基づき飾り特図始動記憶表示600が通常表示態様で表示されるが効果音は出力されない。その後、結果態様が停止表示され(図15のt6からt7)、次の特図変動表示ゲームが開始される(図15のt7)。   As shown in FIG. 14 (e), on the completion of the non-display state, the decorative special figure start memory display 600 corresponding to the special figure start memory generated in the non-display state is displayed in the notice display mode (here, a white star mark). And a sound effect is output. When a special figure start memory that is not displayed in the notice display mode in the non-display state occurs, the decorative special figure start memory display 600 is displayed in the normal display mode based on the end of the non-display state, but no sound effect is output. . After that, the result mode is stopped and displayed (from t6 to t7 in FIG. 15), and the next special figure variation display game is started (t7 in FIG. 15).

なお、図13、図14に示す例は、特図1始動記憶のみがある状態を示している。このような表示形式は、本実施形態のように特図変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの二種類を実行可能な遊技機の他、特図2始動記憶を優先して消化しない遊技機や、一種類の特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機における表示形式としても用いることが可能である。   The example shown in FIGS. 13 and 14 shows a state where only the special figure 1 start memory is present. Such a display format includes a special figure 2 starting memory as well as a gaming machine capable of executing two types of special figure fluctuation display games and special figure 2 fluctuation display games as a special figure fluctuation display game as in this embodiment. It can also be used as a display format in a gaming machine that does not digest preferentially or a gaming machine that can execute one kind of special figure variation display game.

図16には、非表示状態において予告表示態様で表示される特図2始動記憶が発生した場合を示した。この場合は、図16(b)に示すように非表示状態が終了した後に、特図2始動記憶表示領域612bに非表示状態において発生した特図始動記憶に対応する予告表示態様が表示されるとともに効果音が出力される。   FIG. 16 shows a case where the special figure 2 start memory displayed in the notice display mode in the non-display state occurs. In this case, as shown in FIG. 16B, after the non-display state is ended, the notice display mode corresponding to the special figure start memory generated in the non-display state is displayed in the special figure 2 start memory display area 612b. A sound effect is output at the same time.

以上のような未実行表示領域612での予告表示を行うために、演出制御装置300では、図17に示す記憶表示設定処理を行う。この記憶表示設定処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップB01)を行う。飾り特図保留数コマンドは特図始動記憶が発生した際に遊技制御装置100から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB01;No)は、記憶数表示設定処理を終了する。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合(ステップB01;Yes)は、始動口入賞予告演出コマンドを取得する処理(ステップB02)を行い、当該記憶は当りであるか否かの判定(ステップB03)を行う。   In order to perform the advance notice display in the non-executed display area 612 as described above, the effect control apparatus 300 performs a memory display setting process shown in FIG. In this memory display setting process, first, it is determined whether or not a decoration special figure hold number command has been received (step B01). The decoration special figure hold number command is a command transmitted from the game control device 100 when the special figure start memory is generated. When this decoration special figure reservation number command is not received (step B01; No), the stored number display setting process is terminated. If a decoration special figure hold number command is received (step B01; Yes), a process for obtaining a start opening prize advance notice command is performed (step B02), and it is determined whether or not the memory is a win (step B02). B03).

当該記憶は当りであるか否かの判定(ステップB03)では、受信した始動口入賞予告演出コマンドに基づき、結果が特別結果態様となる特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶であるかを判定する。この当該記憶は当りであるか否かの判定(ステップB03)において、当該記憶は当りでない場合(ステップB03;No)は、当該記憶はSPリーチであるか否かの判定(ステップB04)を行う。   In determining whether or not the memory is a win (step B03), is the special chart start memory for executing the special chart variable display game in which the result is a special result mode based on the received start opening prize notice effect command? Determine. In the determination of whether or not the storage is successful (step B03), if the storage is not successful (step B03; No), it is determined whether or not the storage is SP reach (step B04). .

当該記憶はSPリーチであるか否かの判定(ステップB04)では、受信した始動口入賞予告演出コマンドに基づき、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてSPリーチが発生するかを判定する。この当該記憶はSPリーチであるか否かの判定(ステップB04)において、当該記憶はSPリーチでない場合(ステップB04;No)は、始動記憶非表示中(非表示状態中)であるか否かの判定(ステップB15)を行う。また、当該記憶はSPリーチである場合(ステップB04;Yes)は、飾り特図始動記憶表示の表示態様を決定するための予告決定乱数を取得する処理(ステップB05)を行う。   In the determination of whether or not the memory is SP reach (step B04), it is determined whether or not SP reach occurs in the special figure variation display game based on the special figure start memory based on the received start opening prize notice effect command. To do. In the determination of whether or not the memory is SP reach (step B04), if the memory is not SP reach (step B04; No), whether or not the start memory is being displayed (not being displayed). (Step B15). Further, when the storage is SP reach (step B04; Yes), processing for obtaining a notice determination random number for determining the display mode of the decoration special figure start storage display (step B05) is performed.

予告決定乱数を取得する処理(ステップB05)を行った後、ハズレ用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理(ステップB06)において、取得した予告決定乱数をハズレ用予告振分けテーブルに参照して予告を発生するか否かを決定する。さらに、ハズレ用予告態様振分けテーブルから予告態様を決定する処理(ステップB07)において、取得した予告決定乱数をハズレ用予告態様振分けテーブルに参照して予告態様を決定する。その後、大当りフラグにハズレ値をセットする処理(ステップB08)を行い、始動記憶非表示中であるかの判定(ステップB15)を行う。   After performing the process (step B05) for obtaining the notice determination random number, in the process (step B06) for determining whether or not the notice is generated from the notice notice table for loss, the obtained notice decision random number is referred to the notice notice table for lose. Decide whether to generate a notice. Further, in the process of determining the notice mode from the losing notice mode sorting table (step B07), the notice mode is determined by referring to the notice format for losing notice mode. Thereafter, a process of setting a lost value to the big hit flag (step B08) is performed, and it is determined whether or not the start memory is not being displayed (step B15).

このように特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がハズレである場合も予告を実行可能としたことで、予告の発生機会を高めることができ、予告が行われても必ずしも特別遊技状態が発生するものではなくなるため、興趣を高めることができる。また、SPリーチの場合に所定の確率でハズレ時の予告を発生させることで、予告に対する期待感が低下してしまうことを防止できる。なお、この場合の予告は、特図変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものである。また、特図変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ途中結果態様となり停止結果態様がはずれとなるリーチ外れ結果態様となることを予告するものともいえる。ただし、結果が大当りとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確にはずれを予告するものではなく、信頼度の低い予告がなされて間接的にはずれの可能性が高いことが予告される。なお、SPリーチが発生しない場合にも予告を発生するようにしても良い。   In this way, even when the result of the special figure fluctuation display game based on the special figure start memory is lost, the advance notice can be executed, so that the occurrence chance of the advance notice can be increased, and even if the notice is given, the special game is not necessarily performed. Since the situation does not occur, the interest can be enhanced. Further, in the case of SP reach, it is possible to prevent a sense of expectation for the notice from being lowered by generating a notice at the time of losing with a predetermined probability. The notice in this case is for notifying that the midway result mode of the special figure variation display game becomes a reach midway result mode in a so-called reach state. In addition, it can be said that the midway result mode of the special figure variation display game becomes a so-called reach midway result mode and a stop result mode becomes a missed reach result mode. However, since a notice in the same manner as when a reach condition that results in a big hit occurs is executed, it is not clearly noticed of a deviation, but a notice of low reliability is made and it can be indirectly eliminated It is predicted that the nature is high. Note that a notice may be generated even when SP reach does not occur.

一方、当該記憶は当りである否かの判定(ステップB03)において、当該記憶は当りである場合(ステップB03;Yes)は、始動口入賞演出図柄コマンドより連続作動回数を取得する処理(ステップB09)を行う。この処理では、遊技制御装置100から送信される始動口入賞演出図柄コマンドから、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの特別結果態様の種類を取得し、連続作動回数(ラウンド数、15R又は2R)を取得する。そして、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップB10)を行う。   On the other hand, in the determination of whether or not the memory is a win (step B03), if the memory is a win (step B03; Yes), a process of acquiring the number of continuous operations from the start opening winning effect design command (step B09). )I do. In this process, the type of the special result mode in the special figure variation display game based on the start memory is acquired from the start opening prize effect design command transmitted from the game control device 100, and the number of continuous operations (number of rounds, 15R or 2R). Then, it is determined whether or not the acquired number of continuous operations is a predetermined number or more (step B10).

取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップB10)では、始動口入賞演出図柄コマンドより連続作動回数を取得する処理(ステップB09)で取得した連続作動回数が3以上であるかが判定される。なお、本実施形態の遊技機10ではラウンド数は15Rと2Rの何れかであるので、ラウンド数が15Rであるか否かを判定しているとも言える。この取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップB10)において、取得した連続作動回数は所定数以上でない場合(ステップB10;No)、すなわち2Rであった場合は、始動記憶非表示中であるか否かの判定(ステップB15)を行う。これにより、2R大当りである場合は予告が実行されないこととなる。このようにすることで、予告が行われて遊技者の期待感を高めたにもかかわらず、結果として遊技者にそれ程有利でない2R確変の大当りが発生してしまいかえって不満感を高めてしまうことを防止できる。   In the determination of whether or not the acquired number of continuous operations is greater than or equal to the predetermined number (step B10), the number of continuous operations acquired in the process (step B09) of acquiring the number of continuous operations from the start opening winning effect design command is 3 or more. It is determined whether there is any. Note that in the gaming machine 10 of the present embodiment, since the number of rounds is either 15R or 2R, it can be said that it is determined whether or not the number of rounds is 15R. In the determination of whether or not the acquired number of continuous operations is greater than or equal to a predetermined number (step B10), if the acquired number of continuous operations is not greater than or equal to the predetermined number (step B10; No), that is, 2R, start It is determined whether or not the memory is not being displayed (step B15). As a result, when 2R is a big hit, the advance notice is not executed. By doing so, despite the fact that the player's expectation has been raised and the player's expectation has been raised, as a result, a big hit of 2R probability change that is not so advantageous to the player will occur and the dissatisfaction will be raised. Can be prevented.

また、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップB10)において、取得した連続作動回数は所定数以上である場合(ステップB10;Yes)、すなわち15Rであった場合は、飾り特図始動記憶表示の表示態様を決定するための予告決定乱数を取得する処理(ステップB11)を行う。   Further, in the determination of whether or not the acquired number of continuous operations is a predetermined number or more (step B10), when the acquired number of continuous operations is a predetermined number or more (step B10; Yes), that is, when it is 15R. Then, a process for obtaining a notice determination random number for determining the display mode of the decoration special figure start memory display (step B11) is performed.

予告決定乱数を取得する処理(ステップB11)を行った後、アタリ用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理(ステップB12)において、取得した予告決定乱数をアタリ用予告振分けテーブルに参照して予告を発生するか否かを決定する。さらに、アタリ用予告態様振分けテーブルから予告態様を決定する処理(ステップB13)において、取得した予告決定乱数をアタリ用予告態様振分けテーブルに参照して予告態様を決定する。その後、大当りフラグにアタリ値をセットする処理(ステップB14)を行い、始動記憶非表示中であるかの判定(ステップB15)を行う。   After performing the process of obtaining the notice determination random number (step B11), in the process of determining whether the notice has occurred from the notice distribution table for attrition (step B12), the acquired notice decision random number is referred to the notice distribution table for atari. Decide whether to generate a notice. Further, in the process for determining the notice mode from the attrition notice mode distribution table (step B13), the notice mode is determined by referring to the obtained notice determination random number in the attrition notice mode distribution table. Thereafter, a process for setting the hit value in the big hit flag (step B14) is performed, and it is determined whether the start memory is not being displayed (step B15).

なお、アタリ用予告振分けテーブルは、ハズレ用予告振分けテーブルよりも予告の実行を決定する確率が高くなるようにされている。また、アタリ用予告態様振分けテーブルは、ハズレ用予告態様振分けテーブルよりも信頼度の高い予告を選択する確率が高くなるようにされている。   Note that the attrition notice allocation table has a higher probability of determining the execution of the notice than the lose notice notice distribution table. In addition, the attrition notice mode distribution table has a higher probability of selecting a notice with higher reliability than the losing notice mode distribution table.

この場合の予告は、特図変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となることを予告するものであり、この場合はリーチ状態が発生するため、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものでもある。ただし、結果がはずれとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確に大当りを予告するものではなく、信頼度の高い予告演出がなされて間接的に大当りの可能性が高いことが予告される。もちろん明確に大当りを予告するもの(いわゆる確定報知)を行うようにしても良い。   The advance notice in this case is for notifying that the stop result mode of the special figure variable display game becomes the special result mode. In this case, a reach state occurs, so the intermediate result mode of the variable display game is a so-called reach state. It is also for notifying that it will become a result aspect in the middle of reach. However, since a notice in the same manner as when a reach state where the result is out of order occurs is executed, it does not clearly announce a big hit, but a reliable announcement effect is made indirectly and a big hit It is predicted that the possibility is high. Of course, you may make it perform clearly notice of a big hit (so-called confirmation notification).

始動記憶非表示中であるかの判定(ステップB15)では、飾り特図始動記憶表示領域610を非表示とする非表示状態であるかが判定される。この始動記憶非表示中であるかの判定(ステップB15)において、始動記憶非表示中でない場合(ステップB15;No)は、始動記憶追加情報をセットする処理(ステップB19)を行う。始動記憶追加情報がセットされることで、未実行表示領域612に新たな飾り特図始動記憶表示600が追加される。   In the determination of whether or not the start memory is not displayed (step B15), it is determined whether or not the decoration special figure start memory display area 610 is in a non-display state. In the determination of whether or not the start memory is not being displayed (step B15), if the start memory is not being displayed (step B15; No), processing for setting start memory additional information (step B19) is performed. By setting the start memory addition information, a new decorative special figure start memory display 600 is added to the non-executed display area 612.

そして、予告発生であるか否かの判定(ステップB20)を行う。この予告発生であるか否かの判定(ステップB20)では、ハズレ用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理(ステップB06)もしくはアタリ用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理(ステップB12)の結果、予告を発生することとなったかが判定される。この予告発生であるか否かの判定(ステップB20)において、予告発生でない場合(ステップB20;No)は、記憶表示設定処理を終了する。この場合は、飾り特図始動記憶表示600が通常表示態様で表示される。   Then, it is determined whether or not a notice has occurred (step B20). In this determination of whether or not a notice has occurred (step B20), a process for determining whether or not a notice has occurred from a notice notice table for losing (step B06) or a process for determining whether or not a notice has occurred from an attrition notice distribution table (step B12). ), It is determined whether a notice has been generated. In the determination of whether or not a notice has occurred (step B20), if the notice has not occurred (step B20; No), the storage display setting process is terminated. In this case, the decorative special figure start memory display 600 is displayed in the normal display mode.

また、予告発生である場合(ステップB20;Yes)は、当該始動記憶に対応する予告表示情報をセットする処理(ステップB21)を行い、記憶表示設定処理を終了する。この場合は、ハズレ用予告態様振分けテーブルから予告態様を決定する処理(ステップB06)もしくはアタリ用予告態様振分けテーブルから予告態様を決定する処理(ステップB12)で決定された予告表示態様で飾り特図始動記憶表示600が表示される。また、予告表示情報がセットされることに基づき、補助演出として効果音が出力される。なお、予告表示情報は、特別結果態様が導出された場合や、当該予告表示情報がセットされた特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始された場合にクリアされる。   Further, when the advance notice is generated (step B20; Yes), the process of setting the advance notice information corresponding to the start memory (step B21) is performed, and the storage display setting process is ended. In this case, the decoration special figure is displayed in the notice display mode determined in the process of determining the notice mode from the notice mode for losing notice table (step B06) or the process of determining the notice mode from the notice table for categorizing attrition (step B12). A start memory display 600 is displayed. Further, based on the setting of the notice display information, a sound effect is output as an auxiliary effect. The notice display information is cleared when a special result mode is derived or when a special figure variation display game based on the special figure start memory in which the notice display information is set is started.

一方、始動記憶非表示中であるかの判定(ステップB15)において、始動記憶非表示中である場合(ステップB15;Yes)は、始動記憶追加情報を保留記憶する処理(ステップB16)を行う。このように始動記憶追加情報を保留記憶とすることで、非表示状態では未実行表示領域612に飾り特図始動記憶表示600が表示されないようにすることができる。なお、非表示状態の終了後、保留記憶していた始動記憶追加情報がセットされ、未実行表示領域612に新たな飾り特図始動記憶表示600が追加される。   On the other hand, if the start memory is not being displayed (step B15; Yes) in the determination of whether the start memory is not being displayed (step B15), a process of storing the start memory additional information on hold (step B16) is performed. In this way, by setting the start memory additional information as the on-hold storage, it is possible to prevent the decorative special figure start memory display 600 from being displayed in the non-executed display area 612 in the non-display state. In addition, after the non-display state is finished, the start memory additional information stored on hold is set, and a new decoration special figure start memory display 600 is added to the non-executed display area 612.

その後、予告発生であるか否かの判定(ステップB17)を行う。この予告発生であるか否かの判定(ステップB17)では、ハズレ用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理(ステップB06)もしくはアタリ用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理(ステップB12)の結果、予告を発生することとなったかが判定される。この予告発生であるか否かの判定(ステップB17)において、予告発生でない場合(ステップB17;No)は、記憶表示設定処理を終了する。この場合は、非表示状態の終了後、飾り特図始動記憶表示600が通常表示態様で表示される。   Thereafter, it is determined whether or not a notice has occurred (step B17). In this determination of whether or not a notice has occurred (step B17), a process for determining whether or not a notice has occurred from a loss notice distribution table (step B06) or a process for determining whether or not a notice has occurred from an attrition notice distribution table (step B12). ), It is determined whether a notice has been generated. In the determination of whether or not a notice has occurred (step B17), if no notice has occurred (step B17; No), the storage display setting process is terminated. In this case, after the non-display state ends, the decorative special figure start storage display 600 is displayed in the normal display mode.

また、予告発生である場合(ステップB17;Yes)は、当該始動記憶に対応する予告表示情報を保留記憶する処理(ステップB18)を行い、記憶表示設定処理を終了する。この場合は、ハズレ用予告態様振分けテーブルから予告態様を決定する処理(ステップB06)もしくはアタリ用予告態様振分けテーブルから予告態様を決定する処理(ステップB12)で決定された予告表示態様が保留記憶される。なお、非表示状態の終了後、保留記憶していた予告表示情報がセットされ、保留記憶された予告表示態様で飾り特図始動記憶表示600が表示されるとともに、補助演出として効果音が出力される。   Further, when the advance notice is generated (step B17; Yes), a process of holding the advance notice display information corresponding to the start memory (step B18) is performed, and the storage display setting process is ended. In this case, the notice display mode determined by the process of determining the notice mode from the notice mode for losing notice table (step B06) or the process of determining the notice mode from the notice table for categorizing attrition (step B12) is held and stored. The In addition, after the non-display state ends, the notice display information stored on hold is set, the decoration special figure start storage display 600 is displayed in the notice display mode stored on hold, and a sound effect is output as an auxiliary effect. The

すなわち、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、始動記憶を変動表示装置に表示させる記憶表示制御手段をなす。また、演出制御装置300が、始動記憶が発生した場合に、事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果に基づいて、記憶表示制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)で表示される始動記憶の表示態様を通常とは異なる表示態様(予告表示態様)で表示することで変動表示ゲームの結果を示唆可能な予告手段をなす。また、演出制御装置300が、予告対象となる始動記憶が発生した際には、その旨を報知可能な補助演出を行う予告演出手段をなす。   That is, the game control device 100 and the effect control device 300 serve as memory display control means for displaying the start memory on the variable display device. Further, when the start control memory is generated, the effect control device 300 is displayed by the memory display control means (game control device 100, effect control device 300) based on the determination result of the prior determination means (game control device 100). The display mode of the starting memory is displayed in a display mode (preliminary display mode) different from the normal display mode, thereby providing a notice unit capable of suggesting the result of the variable display game. In addition, when the start memory to be notified is generated, the effect control device 300 serves as a notification effect means for performing an auxiliary effect that can notify that effect.

飾り特図始動記憶表示600の表示を上述のように制御することで、遊技者に確実に予告対象の始動記憶が発生したことを確実に認識させることができ、期待感を高めることができる。すなわち、特図変動表示ゲームにおける演出態様の変化に応じて表示装置41に表示されている飾り特図始動記憶表示600を非表示状態に変更することで、特図始動記憶に関係なく(例えば、飾り特図始動記憶表示領域610を含めて画面全体で)画面変化を行うことができ、特図変動表示ゲームに関する装飾演出を効率よく行える。また、非表示状態中に発生した予告表示態様で表示される特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示600を非表示状態が終了してから表示することにより、予告の対象の特図始動記憶が発生した旨を強調できるので、遊技者に確実に予告対象の特図始動記憶が発生したことを認識させることができ、期待感を高めることができる。   By controlling the display of the decorative special figure start memory display 600 as described above, the player can be surely recognized that the start memory to be notified is generated, and the expectation can be enhanced. That is, by changing the decoration special figure start memory display 600 displayed on the display device 41 to the non-display state according to the change in the effect mode in the special figure fluctuation display game, regardless of the special figure start memory (for example, The screen can be changed over the entire screen including the decoration special figure start storage display area 610, and the decoration effect relating to the special figure variation display game can be efficiently performed. In addition, the special figure starting memory display 600 corresponding to the special figure starting memory displayed in the notice display mode generated in the non-displaying state is displayed after the non-displaying state is finished, so that the special figure subject to the notice is displayed. Since it can be emphasized that the start memory has been generated, the player can be surely recognized that the special figure start memory to be notified is generated, and the expectation can be enhanced.

また、補助演出として効果音を出力することにより、確実に予告対象の始動記憶が発生したことを遊技者に認識させることが可能となる。さらに、画面変化を行う場合(例えばスペシャルリーチ発生による画面変化)には特図変動表示ゲームに関する効果音を出力することが多いが、非表示状態の終了後に飾り特図始動記憶表示600に対する効果音が出力されるので、特図変動表示ゲームの効果音を邪魔することがなく、双方の効果音を効率よく出力できる。   In addition, by outputting the sound effect as an auxiliary effect, it is possible to make the player recognize that the start memory for the advance notice has occurred. Further, when the screen is changed (for example, the screen change due to the occurrence of special reach), the sound effect relating to the special figure variation display game is often output. Is output, so that both sound effects can be output efficiently without interfering with the sound effects of the special figure variation display game.

以上のことから、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(表示装置41)と、該変動表示ゲームを実行させるための始動権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動記憶を変動表示装置に表示させる記憶表示制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、始動記憶が発生した場合に、事前判定手段の判定結果に基づいて、記憶表示制御手段で表示される始動記憶の表示態様を通常とは異なる表示態様で表示することで変動表示ゲームの結果を示唆可能な予告手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲームにおける演出態様の変化に応じて変動表示装置に表示されている始動記憶を非表示状態に変更する記憶表示非表示化手段(演出制御装置300)と、を備え、予告手段は、予告対象となる始動記憶が発生した際には、その旨を報知可能な補助演出を行う予告演出手段(演出制御装置300)を含み、予告演出手段は、記憶表示非表示化手段により始動記憶が非表示状態となっている間に予告対象となる始動記憶が発生した場合には、該記憶表示非表示化手段により始動記憶の非表示状態が解除されてから、補助演出を実行するようにしたこととなる。   As described above, the variable display device (display device 41) capable of displaying the variable display game based on a plurality of identification information, and the start right for executing the variable display game within the predetermined upper limit range as the start memory And a start storage means (game control device 100) capable of storing a game machine that generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the variable display game is in a special result mode determined in advance. The memory display control means (game control device 100, effect control device 300) for displaying the start memory on the variable display device, and the result of the variable display game corresponding to the start memory stored in the start memory means is the variable display game. And a pre-determining means (game control device 100) for pre-determining before execution of the game, and when a start-up memory occurs, the memory display control The notice mode (effect control device 300) that can suggest the result of the variable display game by displaying the display mode of the start memory displayed by the means in a display mode different from the normal display mode, and the change of the effect mode in the variable display game And a memory display non-display means (effect control device 300) for changing the start memory displayed on the variable display device to a non-display state in response to the notice means when the start memory to be noticed occurs. Includes a notice effect means (effect control device 300) that performs an auxiliary effect that can notify that effect, and the notice effect means notices while the start-up memory is in the non-display state by the memory display non-display means. When the target start memory is generated, the auxiliary display is executed after the non-display state of the start memory is canceled by the memory display non-displaying means.

また、予告演出手段(演出制御装置300)は、効果音の出力により補助演出を行うようにしたこととなる。   Further, the notice effect means (effect control device 300) performs the auxiliary effect by outputting the sound effect.

なお、背景画像の変更やキャラクタの登場等の特図変動表示ゲームにおける演出態様の変化に応じて表示装置41に表示されている始動記憶を非表示状態に変更するとしたが、演出態様の変化として、場面変化、背景変化、キャラクタの変化・現出・移動、などの画像内容の変化の他、画面前方にシャッター装置等の隠蔽部材を現出して画面の一部或いは全部を隠す演出を含んでも良い。また、補助演出を効果音の出力としたが、キャラクタの動作表示や背景の変化等の画像の変化、装飾LEDの発光などでも良い。また、これらを組み合わせても良い。   The start memory displayed on the display device 41 is changed to the non-display state according to the change of the effect mode in the special figure variation display game such as the change of the background image or the appearance of the character. In addition to changes in image content such as scene changes, background changes, character changes / appearances / movements, etc., it may include effects such as concealing members such as shutter devices in front of the screen to hide part or all of the screen good. Further, although the auxiliary effect is output as a sound effect, it may be an image change such as a character action display, a background change, or a decoration LED light emission. Moreover, you may combine these.

次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、非表示状態終了後の飾り特図始動記憶表示600の表示方法が異なる。   Next, a first modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is different in the display method of the decorative special figure start memory display 600 after the non-display state ends.

図18には、飾り特図始動記憶表示領域610を非表示とする非表示状態となる所定のリーチで、非表示状態において予告表示態様で表示される特図始動記憶が発生した場合を示した。なお、図18(a)は、非表示状態の終了直前において特図変動表示ゲームの結果がはずれの結果態様で仮停止している状態であり、この状態は図14(d)と同じ状態である。また、これ以前の表示態様は図14(a)から(d)に示す表示態様と同様である。   FIG. 18 shows a case where a special figure start memory that is displayed in the notice display mode in the non-display state is generated in a predetermined reach in which the decorative special figure start memory display area 610 is not displayed. . FIG. 18A shows a state in which the result of the special-figure display game is temporarily stopped just before the end of the non-display state, and this state is the same as FIG. 14D. is there. Further, the display modes before this are the same as the display modes shown in FIGS.

図18(a)に示すように、非表示状態において特図変動表示ゲームの結果がはずれの結果態様で仮停止した後、図18(b)に示すように非表示状態が終了する。本変形例の遊技機では、図18(b)に示す非表示状態の終了直後においては、非表示状態で発生した特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示600は表示されない。そして、図18(c)に示すように、非表示状態の終了後、所定の遅延時間が経過した後に、補助演出として、非表示状態で発生した特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示600を表示するとともに効果音を出力する。   As shown in FIG. 18 (a), after the result of the special figure variation display game is temporarily stopped in the non-display state in a result mode of losing, the non-display state is ended as shown in FIG. 18 (b). In the gaming machine of this modification, immediately after the end of the non-display state shown in FIG. 18 (b), the decorative special figure start memory display 600 corresponding to the special figure start memory generated in the non-display state is not displayed. Then, as shown in FIG. 18C, after the end of the non-display state, after a predetermined delay time elapses, as a supplementary effect, a decorative special figure start memory corresponding to the special figure start memory generated in the non-display state A display 600 is displayed and a sound effect is output.

このような制御は、図17に示す記憶表示設定処理で保留記憶した始動記憶追加情報(ステップB16)や、予告表示情報(ステップB18)の保留を解除して情報をセットするタイミングを、非表示状態の終了後、所定の遅延時間が経過した後に行うようにすることで実現可能である。   Such control does not display the timing of setting the information after releasing the hold of the start storage additional information (step B16) or the notice display information (step B18) held in the storage display setting process shown in FIG. It can be realized by performing after a predetermined delay time has elapsed after the end of the state.

このような表示態様とすることで、画面変化(復帰)で遊技者の視点が定まらないときを避けて演出が行われるので、より確実に予告対象の特図始動記憶が発生したことを遊技者に認識させることが可能となる。特に、非表示状態となる前の特図始動記憶の状態を遊技者が忘れてしまった場合、非表示状態中に発生した特図始動記憶を非表示状態となる前から存在する特図始動記憶と併せて非表示状態の終了と同時に表示しても、表示された特図始動記憶の何れが非表示状態中に発生したものかを遊技者が判別することが困難であり、非表示状態中における始動記憶の発生を明確に報知できない。しかし、非表示状態の終了後、所定の遅延時間が経過した後に非表示状態中に発生した特図始動記憶を表示することで、非表示状態中における特図始動記憶の発生を明確に報知できるようになる。   By adopting such a display mode, an effect is performed avoiding when the player's viewpoint is not fixed due to a screen change (return), so that the player can be more sure that the special drawing start memory to be notified has occurred. Can be recognized. In particular, if the player forgets the state of the special figure start memory before the non-display state, the special figure start memory that existed before the non-display state of the special figure start memory that occurred during the non-display state Even if it is displayed at the same time as the end of the non-display state, it is difficult for the player to determine which of the displayed special figure start memories occurred during the non-display state. It is not possible to clearly notify the occurrence of start memory at. However, after the end of the non-display state, by displaying the special figure start memory generated during the non-display state after a predetermined delay time has elapsed, it is possible to clearly notify the occurrence of the special figure start memory during the non-display state. It becomes like this.

以上のことから、予告演出手段(演出制御装置300)は、非表示状態が解除されてから所定時間経過後に補助演出を行うようにしたこととなる。   From the above, the notice effect means (effect control device 300) performs an auxiliary effect after a predetermined time has elapsed since the non-display state was canceled.

なお、非表示状態中に発生した特図始動記憶が予告対象である場合に限り、非表示状態が解除されてから所定時間経過後に対応する飾り特図始動記憶表示600を表示するようにしても良い。また、非表示状態中に複数の特図始動記憶が発生した場合には、予告対象となる特図始動記憶が含まれている場合に限り非表示状態が解除されてから所定時間経過後に対応する飾り特図始動記憶表示600を表示するようにしても良い。さらに、非表示状態中に複数の特図始動記憶が発生した場合には、非表示状態が解除されてから所定時間経過後に対応する飾り特図始動記憶表示600を表示する際に、各飾り特図始動記憶表示600の表示タイミングをずらすようにしても良い。   It should be noted that only when the special figure start memory generated during the non-display state is a notice target, the corresponding special figure start memory display 600 is displayed after a predetermined time has elapsed since the non-display state was canceled. good. In addition, when a plurality of special figure start memories are generated during the non-display state, it corresponds after a predetermined time has elapsed since the non-display state was canceled only when the special figure start memories to be notified are included. The decorative special figure start memory display 600 may be displayed. Further, when a plurality of special figure start memories are generated during the non-display state, each of the special figure start memory displays 600 is displayed when the corresponding special figure start storage display 600 is displayed after a lapse of a predetermined time after the non-display state is canceled. The display timing of the figure start memory display 600 may be shifted.

また、予告演出手段が、非表示状態が解除されてから所定時間経過後に補助演出を行う場合に、所定時間中に新たに予告対象の特図始動記憶が発生した場合には、最初に実行予定であった補助演出の後に新たな特図始動記憶分の補助演出を行うようにしても良い。このようにすれば、所定時間を設けることによる弊害を無くすことができ効率よく複数の補助演出を実行できる。また、補助演出を実行中に新たな予告対象の特図始動記憶が発生した場合に、新たな特図始動記憶分の補助演出を即座に行ってしまうと、最初の補助演出実行と重なってしまい効率よく補助演出を行えなくなる可能性があるが、この場合にも、最初の補助演出を実行した後(所定期間の時間差をおいてもよい)に新たな特図始動記憶分の補助演出を実行するようにしても良い。このようにすれば上記同様の効果が得られる。   In addition, when the notice effect means performs an auxiliary effect after the elapse of a predetermined time after the non-display state is canceled, if a special figure start memory for the advance notice is newly generated during the predetermined time, it is scheduled to be executed first. After the supplementary effect, the supplementary effect corresponding to the new special drawing start memory may be performed. In this way, the adverse effects caused by providing the predetermined time can be eliminated, and a plurality of auxiliary effects can be executed efficiently. In addition, if a special figure start memory for a new notice is generated during execution of an auxiliary effect, if an auxiliary effect corresponding to a new special figure start memory is immediately performed, it overlaps with the first auxiliary effect execution. Although there is a possibility that the auxiliary effect cannot be performed efficiently, in this case as well, after the first auxiliary effect is executed (the time difference of a predetermined period may be set), the auxiliary effect corresponding to the new special chart start memory is executed. You may make it do. In this way, the same effect as described above can be obtained.

次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、非表示状態終了後の飾り特図始動記憶表示の表示方法が異なる。   Next, a second modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is different in the display method of the decorative special figure start memory display after the non-display state ends.

図19には、飾り特図始動記憶表示領域610を非表示とする非表示状態となる所定のリーチで、非表示状態において予告表示態様で表示される特図始動記憶が発生した場合を示した。なお、図19(a)は、非表示状態の終了直前において特図変動表示ゲームの結果がはずれの結果態様で仮停止している状態であり、この状態は図14(d)と同じ状態である。また、これ以前の表示態様は図14(a)から(d)に示す表示態様と同様である。   FIG. 19 shows a case where a special figure start memory that is displayed in a notice display mode in the non-display state is generated in a predetermined reach in which the decorative special figure start memory display area 610 is not displayed. . Note that FIG. 19A shows a state in which the result of the special figure variation display game is temporarily stopped in an outlier state immediately before the end of the non-display state, and this state is the same as FIG. 14D. is there. Further, the display modes before this are the same as the display modes shown in FIGS.

図19(a)に示すように、非表示状態において特図変動表示ゲームの結果がはずれの結果態様で仮停止した後、図19(b)に示すように非表示状態が終了する。本変形例の遊技機では、図19(b)に示す非表示状態の終了直後においては、非表示状態で発生した特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示600は表示されず、非表示状態で発生した特図始動記憶に対応する演出画像621が表示される。この演出画像621は、非表示状態で発生した特図始動記憶の個数を示す表示であって、ここでは、演出画像621を2つ表示することで非表示状態において2つの特図始動記憶が発生したことを示している。   As shown in FIG. 19 (a), after the temporary map change display game results are temporarily stopped in the non-display state, the non-display state ends as shown in FIG. 19 (b). In the gaming machine of this modification, immediately after the end of the non-display state shown in FIG. 19B, the decorative special figure start memory display 600 corresponding to the special figure start memory generated in the non-display state is not displayed. An effect image 621 corresponding to the special figure start memory generated in the display state is displayed. This effect image 621 is a display showing the number of special figure start memories generated in the non-display state. Here, two special image start memories are generated in the non-display state by displaying two effect images 621. It shows that.

そして、図19(b)に示す画像を所定時間表示した後、図19(c)に示すように、非表示状態で先に発生した特図始動記憶に対応する演出画像621が未実行表示領域612に移動し、飾り特図始動記憶表示600に変化する動作表示を行う。このとき、当該特図始動記憶が予告表示態様で表示されるものであった場合は、演出画像621から飾り特図始動記憶表示600に変化する際に予告表示態様に変化することとなる。これにより、予告対象となる可能性のある特図始動記憶の存在を報知でき、さらに予告対象となる特図始動記憶である場合にはその旨を報知できる。すなわち、演出画像621は補助演出をなすものである。さらに、予告表示態様となる場合は補助演出として効果音が出力される。   Then, after the image shown in FIG. 19 (b) is displayed for a predetermined time, as shown in FIG. 19 (c), the effect image 621 corresponding to the special figure start memory previously generated in the non-display state is displayed in the unexecuted display area. Then, the operation moves to 612, and a change operation display is performed on the decorative special figure start memory display 600. At this time, when the special figure start memory is displayed in the notice display mode, the display changes to the notice display mode when the effect image 621 changes to the decorative special figure start memory display 600. Thus, the presence of the special figure start memory that may be the target of the notice can be notified, and if it is the special figure start memory that is the target of the notice, the fact can be notified. That is, the effect image 621 is an auxiliary effect. Furthermore, when it becomes a notice display mode, a sound effect is output as an auxiliary effect.

図19(c)に示す表示を行った後に所定の時間差を置いて、図19(d)に示すように、非表示状態で後に発生した特図始動記憶に対応する演出画像621が未実行表示領域612に移動し、飾り特図始動記憶表示600に変化する動作表示を行う。このときも予告表示態様となる場合は補助演出として効果音が出力される。   After performing the display shown in FIG. 19 (c), an effect image 621 corresponding to the special figure start memory that occurred later in the non-display state is displayed as a non-executed display as shown in FIG. 19 (d). It moves to the area 612 and performs a change operation display on the decoration special figure start memory display 600. At this time, if the notice display mode is set, a sound effect is output as an auxiliary effect.

このように、表示装置41に非表示状態において特図始動記憶が発生した旨を報知する演出画像621を表示してから当該演出画像621の動作表示を行うことにより補助演出を行うので、より分かり易く予告対象の特図始動記憶が発生したことを報知でき、遊技者の期待感や興趣性を高めた上で高めることが可能となる。   As described above, since the effect image 621 for notifying that the special figure start memory has been generated in the non-display state is displayed on the display device 41, the auxiliary effect is performed by displaying the operation of the effect image 621. It is easy to notify that the special figure start memory to be notified is generated, and it is possible to increase the player's sense of expectation and interest.

以上のことから、予告演出手段(演出制御装置300)は、変動表示装置(表示装置41)に始動記憶が発生した旨を報知する演出画像621を表示してから当該演出画像621の動作表示を行うことにより補助演出を行うようにしたこととなる。   From the above, the notice effect means (effect control device 300) displays the effect image 621 for notifying that the start memory has been generated on the variable display device (display device 41), and then displays the operation display of the effect image 621. By doing so, an auxiliary effect is performed.

なお、上述の第1変形例の構成を組み合わせて、非表示状態の終了から所定の遅延時間を置いて演出画像621を表示するようにしても良い。このようにすることで、より確実に予告対象の始動記憶が発生したことを遊技者に認識させることが可能となる。   The effect image 621 may be displayed with a predetermined delay time from the end of the non-display state by combining the configurations of the first modification described above. By doing in this way, it becomes possible to make a player recognize more reliably that the start memory of the notice subject has occurred.

次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、非表示状態終了後の飾り特図始動記憶表示の表示方法が異なる。   Next, a third modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is different in the display method of the decorative special figure start memory display after the non-display state ends.

図20には、飾り特図始動記憶表示領域610を非表示とする非表示状態となる所定のリーチで、非表示状態において予告表示態様で表示される特図始動記憶が発生した場合を示した。なお、図20(a)は、非表示状態の終了直前において特図変動表示ゲームの結果がはずれの結果態様で仮停止している状態であり、この状態は図14(d)と同じ状態である。また、これ以前の表示態様は図14(a)から(d)に示す表示態様と同様である。   FIG. 20 shows a case where a special figure start memory that is displayed in a notice display mode in the non-display state is generated in a predetermined reach in which the decorative special figure start memory display area 610 is not displayed. . Note that FIG. 20A shows a state in which the result of the special figure variation display game is temporarily stopped in the result mode of losing just before the non-display state ends, and this state is the same as FIG. 14D. is there. Further, the display modes before this are the same as the display modes shown in FIGS.

図20(a)に示すように、非表示状態において特図変動表示ゲームの結果がはずれの結果態様で仮停止した後、図20(b)に示すように非表示状態が終了する。なお、ここでは実行中表示領域611を省略している。本変形例の遊技機では、図20(b)に示す非表示状態の終了直後においては、非表示状態で発生した特図始動記憶のうち、まず、先に発生した特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示600(図中に1と示す飾り特図始動記憶表示600)が表示されるようになっている。   As shown in FIG. 20 (a), after the result of the special-figure display game is temporarily stopped in a non-display state, the non-display state ends as shown in FIG. 20 (b). Note that the execution display area 611 is omitted here. In the gaming machine of this modification, immediately after the end of the non-display state shown in FIG. 20 (b), among the special figure start memories generated in the non-display state, first, the special figure start storage corresponding to the previously generated special figure start memory is handled. A decoration special figure start memory display 600 (decoration special figure start memory display 600 shown as 1 in the figure) is displayed.

そして、図20(b)に示す表示を行った後に所定の時間差を置いて、図20(c)に示すように、非表示状態で発生した特図始動記憶のうち、二番目に発生した特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示600(図中に2と示す飾り特図始動記憶表示600)が表示されるようになっている。このとき、予告表示態様となる場合は補助演出として効果音が出力される。   Then, after the display shown in FIG. 20 (b) is performed, a special time difference is set, and as shown in FIG. 20 (c), the second special occurrence that occurred in the special drawing start memory that occurred in the non-display state. A decorative special figure start storage display 600 (decorative special figure start storage display 600 shown in the figure) corresponding to the figure start storage is displayed. At this time, if the notice display mode is set, a sound effect is output as an auxiliary effect.

このように、非表示状態において発生した特図始動記憶を順次表示することにより、予告対象となる可能性のある特図始動記憶の存在を報知でき、さらに予告対象となる特図始動記憶である場合には、どの特図始動記憶が予告対象となっているかを確実に遊技者に認識させることができる。すなわち、非表示状態において発生した特図始動記憶を順次表示することが補助演出をなす。   In this way, by sequentially displaying the special figure start memory generated in the non-display state, it is possible to notify the existence of the special figure start memory that may be the target of the advance notice, and further, the special figure start memory that is the subject of the advance notice. In this case, the player can be surely recognized which special figure start memory is the subject of the notice. In other words, displaying the special figure start memory generated in the non-display state sequentially provides an auxiliary effect.

以上のことから、予告演出手段(演出制御装置300)は、非表示状態となっている間に複数の始動記憶が発生した場合には始動記憶毎に時間差を置いて補助演出を行うようにしたこととなる。   From the above, the notice effect means (effect control device 300) performs the auxiliary effect with a time difference for each start memory when a plurality of start memories are generated during the non-display state. It will be.

なお、非表示状態の終了後、特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示600を順次表示する際に、キャラクタの動作表示を伴って表示するようにしても良い。このとき、キャラクタの動作態様の違いにより予告表示態様となる可能性や種類を示唆するようにしても良い。また、非表示状態の終了後、特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示600を順次表示する際に、非表示状態となる前に発生した特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示600も含めて順次一つずつ表示するようにしても良い。   Note that, after the non-display state is finished, when the decorative special figure start memory display 600 corresponding to the special figure start memory is sequentially displayed, it may be displayed together with the action display of the character. At this time, the possibility and the type of the notice display mode may be suggested by the difference in the character's motion mode. In addition, after the non-display state is finished, when the special figure start memory display 600 corresponding to the special figure start memory is sequentially displayed, the special figure start corresponding to the special figure start memory generated before the non-display state is entered. The display may be sequentially performed one by one including the storage display 600.

次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、非表示状態終了後の飾り特図始動記憶表示の表示方法が異なる。   Next, a fourth modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is different in the display method of the decorative special figure start memory display after the non-display state ends.

図21には、飾り特図始動記憶表示領域610を非表示とする非表示状態となる所定のリーチで、非表示状態において予告表示態様で表示される特図始動記憶が発生した場合を示した。なお、図21(a)は、非表示状態の終了直前において特図変動表示ゲームの結果がはずれの結果態様で仮停止している状態であり、この状態は図14(d)と同じ状態である。また、これ以前の表示態様は図14(a)から(d)に示す表示態様と同様である。   FIG. 21 shows a case where a special figure start memory that is displayed in a notice display mode in the non-display state is generated in a predetermined reach in which the decorative special figure start memory display area 610 is not displayed. . FIG. 21 (a) shows a state in which the result of the special-figure display game is temporarily stopped just before the non-display state ends, and this state is the same as FIG. 14 (d). is there. Further, the display modes before this are the same as the display modes shown in FIGS.

図21(a)に示すように、非表示状態において特図変動表示ゲームの結果がはずれの結果態様で仮停止した後、図21(b)に示すように非表示状態が終了する。なお、ここでは実行中表示領域611を省略している。本変形例の遊技機では、図21(b)に示す非表示状態の終了直後においては、非表示状態で発生した特図始動記憶が予告表示態様で表示されるものであっても通常表示態様で表示する(図中に予告対象と示す飾り特図始動記憶表示600)。   As shown in FIG. 21 (a), after the result of the special-figure display game is temporarily stopped in the non-display state, the non-display state ends as shown in FIG. 21 (b). Note that the execution display area 611 is omitted here. In the gaming machine of this modification, immediately after the end of the non-display state shown in FIG. 21 (b), even if the special figure start memory generated in the non-display state is displayed in the notice display mode, the normal display mode Is displayed (decoration special drawing start storage display 600 shown as an object of notice in the drawing).

そして、図21(c)に示すように、非表示状態の終了後に特図始動記憶が発生(始動入賞が発生)して飾り特図始動記憶表示600が表示される際に、非表示状態において発生した特図始動記憶が予告表示態様で表示されるものであった場合には、飾り特図始動記憶表示600が予告表示態様に変化する。また、予告表示態様に変化する場合には補助演出として効果音が出力される。なお、図21(c)は、非表示状態を発生した特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの実行中を示しており、図21(b)の未実行表示領域612で左端に表示された飾り特図始動記憶表示600に対応する特図始動記憶が消化されている状態である。よって、非表示状態で発生した特図始動記憶(図中に予告対象と示す飾り特図始動記憶表示600)は左方に一つずれて表示されている。   Then, as shown in FIG. 21C, when the special figure start memory is generated after the non-display state is ended (start winning is generated) and the decorative special figure start memory display 600 is displayed, in the non-display state. When the generated special figure start memory is displayed in the notice display mode, the decoration special figure start memory display 600 changes to the notice display form. In addition, when changing to the notice display mode, a sound effect is output as an auxiliary effect. Note that FIG. 21C shows the execution of the next special figure change display game after the special figure change display game in which the non-display state has occurred, and the left end of the non-execution display area 612 in FIG. This is a state in which the special figure start memory corresponding to the displayed decorative special figure start memory display 600 is digested. Therefore, the special figure start memory (decorative special figure start memory display 600 shown as a notice target in the figure) generated in the non-display state is displayed shifted to the left by one.

このように、非表示状態が解除されてからそれ以降に発生する始動入賞を契機に予告表示態様に変化可能としたことで、予告対象となる可能性のある特図始動記憶の存在を報知でき、さらに予告対象となる特図始動記憶である場合には、遊技者が注目する始動入賞時に演出が行われることとなり、より確実に予告対象の特図始動記憶が発生したことを遊技者に認識させることが可能となる。すなわち、非表示状態が解除されてからそれ以降に発生する始動入賞を契機に予告表示態様に変化することが補助演出をなす。   In this way, by making it possible to change to the notice display mode triggered by the start winning that occurs after the non-display state is canceled, it is possible to notify the existence of the special figure start memory that may be subject to the notice. In addition, in the case of special figure start memory that is subject to advance notice, the effect will be performed at the start winning prize that the player pays attention to, and the player is more surely recognized that the special figure start memory that is subject to advance notice has occurred. It becomes possible to make it. That is, changing to the notice display mode in response to a start winning that occurs after the non-display state is canceled serves as an auxiliary effect.

以上のことから、予告演出手段(演出制御装置300)は、非表示状態が解除されてからそれ以降に発生する始動入賞を契機に補助演出を行うようにしたこととなる。   From the above, the notice effect means (the effect control device 300) performs the auxiliary effect in response to the start winning that occurs after the non-display state is canceled.

なお、補助演出を実行する契機となる始動入賞は、非表示状態が終了した後に最初に発生した始動入賞でも良いし、それ以降の始動入賞でも良い。また、特図始動記憶数が上限値である場合に発生した始動入賞(オーバーフローとなる始動入賞)でも良い。特に、予告の対象が4個目の特図始動記憶の場合には、オーバーフローとなる始動入賞を契機とする。   Note that the start winning that triggers the execution of the auxiliary effect may be a start winning that first occurs after the non-display state ends, or may be a start winning after that. Also, a start prize (a start prize that overflows) generated when the special figure start memory number is the upper limit may be used. In particular, when the subject of the advance notice is the fourth special figure start memory, it is triggered by a start winning that becomes an overflow.

また、非表示状態の終了後に所定の監視期間を設定し、当該監視期間において始動入賞が発生しなかった場合は、当該監視期間の経過後に補助演出を行うようにしても良い。この監視期間の終了は、所定時間の経過や、非表示状態が発生した特図変動表示ゲームの次々回の特図変動表示ゲームの開始など任意に設定可能である。   In addition, a predetermined monitoring period may be set after the non-display state ends, and if no start prize is generated during the monitoring period, an auxiliary effect may be performed after the monitoring period has elapsed. The end of the monitoring period can be arbitrarily set, for example, the elapse of a predetermined time or the start of the special figure fluctuation display game after the special figure fluctuation display game in which the non-display state has occurred.

また、非表示状態となる直前に特図始動記憶がなく、非表示状態で特図始動記憶が発生した場合(予告対象が1個目の特図始動記憶を含む場合)は、当該特図始動記憶の全て又は当該特図始動記憶のうち最初に発生した特図始動記憶については本変形例のような表示態様とせず、上述の実施形態や変形例のような表示態様とするようにしても良い。このような特図始動記憶は、次の特図変動表示ゲームの開始に伴いすぐに消化されてしまい、予告表示態様に変化する期間が短いためである。また、予告対象が1個目の特図始動記憶となる場合についても、本変形例のように一旦通常表示態様で表示する場合は、実行中表示領域611(ここでは省略)で予告表示態様を表示した後に実行中表示領域611での表示態様とするようにしても良い。また、非表示状態の終了後に所定の監視期間を設定し、当該監視期間において始動入賞が発生しなかった場合に当該監視期間の経過後に補助演出を行う場合は、監視期間の終了が当該特図始動記憶の消化前となるようにする。すなわち、所定時間経過後の特図始動記憶の更新前に補助演出を行うようにする。   In addition, when there is no special figure start memory immediately before the non-display state and the special figure start memory is generated in the non-display state (when the notice target includes the first special figure start memory), the special figure start is started. All of the memory or the special figure start memory that occurred first among the special figure start memories may not be displayed as in this modified example, but as in the above-described embodiment or modified example. good. This is because such a special figure start memory is immediately digested with the start of the next special figure variation display game, and the period for changing to the notice display mode is short. Also, even when the notice target is the first special figure start memory, when displaying in the normal display mode once as in this modification, the notice display mode is changed in the display area 611 during execution (omitted here). You may make it make it the display mode in the display area 611 during execution after displaying. In addition, when a predetermined monitoring period is set after the non-display state is finished, and the start prize is not generated in the monitoring period, and the auxiliary effect is performed after the monitoring period has elapsed, the end of the monitoring period is the special figure. Try to be before starting memory is digested. That is, an auxiliary effect is performed before the special figure start memory is updated after a predetermined time has elapsed.

次に、上述した実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、非表示状態終了後の飾り特図始動記憶表示の表示方法が異なる。   Next, a fifth modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is different in the display method of the decorative special figure start memory display after the non-display state ends.

図22には、飾り特図始動記憶表示領域610を非表示とする非表示状態となる所定のリーチで、非表示状態において予告表示態様で表示される特図始動記憶が発生した場合を示した。図22では、非表示状態となる特図変動表示ゲームの開始前における特図始動記憶は1個であり、当該特図始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される(t1)ことで、特図始動記憶数は0個となっている。なお、非表示状態となる特図変動表示ゲームが終了するタイミング(t7)までは、上述の特図始動記憶数を除き、図14、図15に示した例と同様である。   FIG. 22 shows a case where a special figure start memory that is displayed in a notice display mode in the non-display state is generated in a predetermined reach in which the decorative special figure start memory display area 610 is not displayed. . In FIG. 22, there is one special figure start memory before the start of the special figure change display game that is in the non-display state, and the special figure change display game is started based on the special figure start display memory (t1). The number of special figure starting memories is zero. Note that, until the timing (t7) at which the special figure change display game that is in the non-display state is finished, the example shown in FIGS. 14 and 15 is the same as the example shown in FIG.

特図変動表示ゲームが開始されると、特図1表示器51での識別情報の変動表示及び表示装置41での飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示が開始される(t1)。そして、特図変動表示ゲームの開始から所定時間後にリーチ状態となり(t2)、リーチ状態の開始から所定時間後に飾り特図始動記憶表示領域610が非表示とされる非表示状態となる(t3)。   When the special figure fluctuation display game is started, the fluctuation display of the identification information on the special figure 1 display 51 and the fluctuation display of the identification information in the decoration special figure fluctuation display game on the display device 41 are started (t1). Then, the reach state is reached after a predetermined time from the start of the special figure variation display game (t2), and the special figure start storage display area 610 is hidden after a predetermined time from the start of the reach state (t3). .

そして、非表示状態において予告表示態様とされる特図始動記憶が発生した場合(t4)、このタイミングでは予告表示態様の表示や効果音の出力を行わない。その後、特図変動表示ゲームの結果がはずれの結果態様で仮停止し、非表示状態が終了する(t5)。非表示状態が終了することに基づき、非表示状態において発生した特図始動記憶に対応する予告表示態様が表示されるとともに効果音が出力される。   Then, when the special figure start memory that is in the notice display mode in the non-display state occurs (t4), the display of the notice display mode and the output of the sound effect are not performed at this timing. Thereafter, the result of the special figure variation display game is temporarily stopped in a result mode of losing, and the non-display state ends (t5). Based on the end of the non-display state, a notice display mode corresponding to the special figure start memory generated in the non-display state is displayed and a sound effect is output.

ここで、非表示状態となる直前に特図始動記憶がなく、かつ、非表示状態で特図始動記憶が発生した場合であって、当該特図始動記憶が予告表示態様で表示されるものであった場合は、結果態様を表示する停止時間が通常停止時間(t6からt7)から延長停止時間(t6からt8)に延長されるようになっている。この停止時間の延長を行うか否かは、特図変動表示ゲームの変動表示を停止する際(t7)に決定される。   Here, there is no special figure start memory immediately before the non-display state, and the special figure start memory is generated in the non-display state, and the special figure start memory is displayed in the notice display mode. If there is, the stop time for displaying the result mode is extended from the normal stop time (t6 to t7) to the extended stop time (t6 to t8). Whether or not to extend the stop time is determined when the change display of the special figure change display game is stopped (t7).

このように停止時間を延長することで、次の特図変動表示ゲームの開始に伴いすぐに消化されてしまい予告表示態様を表示する期間が短くなってしまう特図始動記憶であっても、遊技者が確実に予告表示態様を認識できるようになる。   By extending the stop time in this way, even if the special figure starting memory is used, the period for displaying the notice display mode is shortened as soon as the next special figure variation display game is started and the period for displaying the notice display mode is shortened. The person can surely recognize the notice display mode.

以上のことから、予告演出手段(演出制御装置300)が補助演出を行った場合には、当該変動表示ゲームの停止時間を延長するようにしたこととなる。   From the above, when the notice effect means (effect control device 300) performs the auxiliary effect, the stop time of the variable display game is extended.

なお、非表示状態で発生した特図始動記憶の数が複数個であった場合は、最初に発生した特図始動記憶が予告表示態様で表示されるものである場合に停止時間を延長するようにしても良いし、何れかの特図始動記憶が予告表示態様で表示されるものである場合に停止時間を延長するようにしても良い。また、非表示状態となる直前の特図始動記憶数に関係なく、非表示状態で発生した特図始動記憶が予告表示態様で表示されるものである場合に必ず停止時間を延長するようにしても良い。これにより予告表示態様を長く遊技者に見せることができる。また、非表示状態中に特図始動記憶が発生するか否かや、その特図始動記憶が予告対象であるか否かにかかわらず、非表示状態を伴う特図変動表示ゲームの全てで停止時間を延長するようにしても良い。   If there are a plurality of special figure start memories that occurred in the non-display state, the stop time will be extended if the first special figure start memories that are generated are displayed in the notice display mode. Alternatively, the stop time may be extended when any special figure start memory is displayed in the notice display mode. In addition, regardless of the number of special figure starting memories immediately before entering the non-display state, if the special figure starting memory generated in the non-display state is displayed in the notice display mode, the stop time must be extended. Also good. Thereby, the notice display mode can be shown to the player for a long time. In addition, regardless of whether or not the special figure start memory occurs during the non-display state, and whether or not the special figure start memory is subject to the advance notice, it stops at all of the special figure variation display games with the non-display state The time may be extended.

また、非表示状態となる直前に特図始動記憶がなく、非表示状態で発生した特図始動記憶が予告表示態様で表示されるものであった場合には、停止時間を延長することに加え、実行中表示領域611で予告表示態様を所定時間表示した後に実行中表示領域611での表示態様とするようにしても良い。   In addition, when there is no special figure start memory immediately before the non-display state and the special figure start memory generated in the non-display state is displayed in the notice display mode, in addition to extending the stop time. Then, after the notice display mode is displayed for a predetermined time in the display area 611 during execution, the display mode in the display area 611 during execution may be used.

次に、上述した実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、非表示状態において発生した特図始動記憶と、非表示状態以外で発生した特図始動記憶とで、飾り特図始動記憶表示600を予告表示態様とする確率(事前示唆の実行確率)を異ならせるようにしている。   Next, a sixth modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine according to the present modified example has a probability (preliminary) that the decoration special figure start memory display 600 is a notice display mode with the special figure start memory generated in the non-display state and the special figure start memory generated in the non-display state. The execution probability of the suggestion is made different.

このような制御は、図17に示す記憶表示設定処理におけるハズレ用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理(ステップB06)や、アタリ用予告振分けテーブルから予告発生かを決定する処理(ステップB12)において、非表示状態であるか否かによりテーブルを変更し、事前示唆の実行確率を変更することで実現可能である。   Such control includes a process for determining whether or not a notice has occurred from the notice table for losing in the memory display setting process shown in FIG. 17 (step B06), and a process for determining whether or not a notice has been issued from the notice table for distributing notice (step B12). ), The table can be changed depending on whether or not it is in a non-display state, and the prior-proposed execution probability can be changed.

このような制御において、例えば、非表示状態以外において発生した特図始動記憶よりも、非表示状態で発生した特図始動記憶の方が、飾り特図始動記憶表示600を予告表示態様とする確率を高めるようにすれば、非表示状態中の遊技者の止め打ちを防止できる。特に、リーチ中或いはスペシャルリーチ中に非表示状態にすれば、リーチ中の止め打ちを防止でき稼働率の低下が防止でき遊技店にとっては極めて効果がある。また、飾り特図始動記憶表示600を予告表示態様とする確率が高くなっていることを報知すればさらに効果が増す。   In such control, for example, the probability that the special figure start memory generated in the non-display state makes the decorative special figure start memory display 600 the notice display mode is higher than the special figure start memory generated in the non-display state. If it is made to raise, a player's stoppage in a non-display state can be prevented. In particular, if the non-display state is set during the reach or the special reach, it is possible to prevent stoppage during the reach and prevent a reduction in the operation rate, which is extremely effective for the game store. In addition, the effect is further increased if the fact that the probability that the decoration special figure starting storage display 600 is set as the notice display mode is high is notified.

なお、例えば、非表示状態以外において発生した特図始動記憶よりも、非表示状態で発生した特図始動記憶の方が、飾り特図始動記憶表示600を予告表示態様とする確率を高める場合に、結果が大当りの場合の事前示唆の実行確率を高めても良いし、結果が外れの場合の事前示唆の実行確率を高めても良いし、両方でも良い。   For example, when the special figure start memory generated in the non-display state increases the probability that the decorative special figure start storage display 600 is set as the notice display mode than the special figure start storage generated in the non-display state. The execution probability of prior suggestion when the result is a big hit may be increased, or the execution probability of prior suggestion when the result is out of order may be increased, or both.

以上のことから、予告手段(演出制御装置300)は、記憶表示非表示化手段(演出制御装置300)により始動記憶が非表示状態となっている間に始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶に対する事前示唆の実行確率を高くするようにしたこととなる。   From the above, when the start memory is generated while the start memory is in the non-display state by the memory display non-display means (effect control device 300), the notice means (effect control device 300) This means that the execution probability of the prior suggestion for the start memory is increased.

なお、上述の実施形態及び各変形例において、予告演出手段は、記憶表示非表示化手段により飾り特図始動記憶表示600が非表示状態となっている間に特図変動表示ゲームが特別結果態様となった場合には、当該特図変動表示ゲームの停止期間中(特別結果態様を停止表示している期間中)に補助演出を行うようにしても良い。なお、通常では特別結果態様となる特図変動表示ゲームの停止期間中に飾り特図始動記憶表示600を行わない制御の場合は、当該期間中に強制的に補助演出を行うようにしても良い。このようにすれば、実行予定の補助演出が特別結果態様の成立により無効となってしまうことを防止できる。また、特別結果態様を停止表示する期間を外れの場合よりも長くなるように設定したり、或いは、通常では特別結果態様の停止時間を外れの場合と同様に設定し、補助演出を実行する場合に限り特別結果態様の停止時間を延長したりするようにしても良い。   In the above-described embodiment and each of the modified examples, the special notice variation display game is displayed in a special result mode while the decoration special figure start storage display 600 is in the non-display state by the memory display non-display means. In this case, an auxiliary effect may be performed during the suspension period of the special figure variation display game (during the period when the special result mode is stopped and displayed). Note that, in the case of control in which the decoration special figure start storage display 600 is not performed during the stop period of the special figure variation display game that is normally a special result mode, an auxiliary effect may be forcibly performed during the period. . In this way, it is possible to prevent the auxiliary effect scheduled to be executed from becoming invalid due to the establishment of the special result mode. Also, when the special result mode is stopped so that the period for stopping display is longer than that when the special result mode is out, or when the special result mode is stopped in the same manner as when the special result mode is out, the auxiliary effect is executed. It is also possible to extend the stop time of the special result mode only.

また、非表示状態の解除により予告(補助演出)を行う場合には、非表示状態を伴わない予告時の効果音とは異なる(音色、音量、メロディなどが異なる)効果音を補助演出時に出力すれば、予告が行われたことをより明確に報知できる。なお、予告を行わない始動入賞時にも効果音を出力しても良く、この場合も補助演出を行う場合の効果音を異ならせる。   Also, when performing a preliminary announcement (auxiliary effect) by canceling the non-display state, an effect sound that is different from the sound effect at the time of the preliminary notification without a hidden state (differing in tone, volume, melody, etc.) is output during the auxiliary effect. If this is done, it can be clearly notified that the advance notice has been made. It should be noted that the sound effect may be output even when the start prize is not given, and in this case, the sound effect when the auxiliary effect is performed is made different.

また、非表示状態において予告対象の特図始動記憶が発生した場合には、記憶表示非表示化手段は飾り特図始動記憶表示600の非表示状態の解除を所定時間早めるようにしてもよい。このようにすれば、事前示唆により飾り特図始動記憶表示600が予告表示態様に変化した状態を長く遊技者に見せることができる。また、特図始動記憶が1個で予告(事前示唆)が行われる場合には、次の特図変動表示ゲームの開始によりその1個の特図始動記憶が即座に消去されてしまうこととなり、予告が行われたことを確実に遊技者に認識させることできない可能性が生じるが、非表示状態の解除タイミングを早めることにより、そのような問題点も解決することができる。   Further, when the special figure start memory to be notified is generated in the non-display state, the storage display non-display unit may advance the release of the non-display state of the decorative special figure start storage display 600 by a predetermined time. In this way, it is possible to show the player for a long time the state in which the decoration special figure start memory display 600 has been changed to the notice display mode by the prior suggestion. In addition, when a notice (preliminary suggestion) is made with one special figure start memory, that one special figure start memory will be immediately erased by the start of the next special figure variation display game, Although there is a possibility that the player cannot reliably recognize that the advance notice has been made, such a problem can be solved by advancing the release timing of the non-display state.

また、予告演出手段は、補助演出を複数の演出態様で実行可能に構成され、該複数の演出態様のうちには特図変動表示ゲームが特別結果態様となる場合にしか選択されない第1演出態様(所謂プレミア演出態様)と、特別結果態様とならない場合にも選択される第2演出態様とが含まれ、事前示唆の対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる場合において、非表示状態の解除を伴わない補助演出の場合よりも解除を伴う補助演出の場合の方が前記第1演出態様を選択する確率を高くしても良い。このようにすれば、画面変化が行われた場合に発生する特図始動記憶に対する期待感を高めることができる。また、画面変化時の止め打ちを防止できる。   The notice effect means is configured to be able to execute the auxiliary effect in a plurality of effect modes, and the first effect mode that is selected only when the special figure variation display game becomes the special result mode among the plurality of effect modes. (A so-called premier effect mode) and a second effect mode that is selected even when it does not become a special result mode are included, and the result of the special figure variation display game based on the special map starting memory of the prior suggestion target is the special result mode In such a case, the probability of selecting the first effect mode may be higher in the case of the auxiliary effect with the cancellation than in the case of the auxiliary effect without the cancellation of the non-display state. In this way, it is possible to increase the expectation for the special figure starting memory that occurs when the screen changes. In addition, it is possible to prevent stopping when the screen changes.

また、補助演出を効果音で行う場合に、非表示状態への解除から所定期間中(例えば仮停止中)には、特図変動表示ゲームに関わる効果音を出力しない、或いは小音量の効果音にしてもよい。通常、始動入賞時に予告音を出力する場合には、リーチ中等他の効果音が出力されている場合もこのようにすれば、補助演出の効果音を際立たせることができ演出効果が大きくなる。   In addition, when the auxiliary effect is performed with sound effects, the sound effects related to the special figure fluctuation display game are not output or the sound effect is low during a predetermined period (for example, during temporary stop) from the release to the non-display state. It may be. Normally, when outputting a warning sound at the time of starting winning a prize, even when other sound effects such as during reach are output, if this is done, the effect sound of the auxiliary effect can be emphasized, and the effect effect is increased.

以上のような遊技機10は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(表示装置41)と、該変動表示ゲームを実行させるための始動権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、始動記憶を変動表示装置に表示させる記憶表示制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、始動記憶が発生した場合に、事前判定手段の判定結果に基づいて、記憶表示制御手段で表示される始動記憶の表示態様を通常とは異なる表示態様で表示することで変動表示ゲームの結果を示唆可能な予告手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲームにおける演出態様の変化に応じて変動表示装置に表示されている始動記憶を非表示状態に変更する記憶表示非表示化手段(演出制御装置300)と、を備え、予告手段は、予告対象となる始動記憶が発生した際には、その旨を報知可能な補助演出を行う予告演出手段(演出制御装置300)を含み、予告演出手段は、記憶表示非表示化手段により始動記憶が非表示状態となっている間に予告対象となる始動記憶が発生した場合には、該記憶表示非表示化手段により始動記憶の非表示状態が解除されてから、補助演出を実行するようにしている。   The gaming machine 10 as described above includes a variable display device (display device 41) capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and a predetermined upper limit number using a start right for executing the variable display game as a start memory. And a start storage means (game control device 100) capable of storing within the range, and when the result of the variable display game becomes a predetermined special result mode, a special game state advantageous to the player is obtained. The game machine to be generated includes a memory display control means (game control device 100, effect control device 300) for displaying the start memory on the variable display device, and a variable display game corresponding to the start memory stored in the start memory means. Based on the determination result of the prior determination means (game control device 100) that determines the result in advance before the execution of the variation display game and the start memory, A notice means (effect control device 300) capable of suggesting the result of the variable display game by displaying the display mode of the start memory displayed by the memory display control means in a display mode different from the normal display mode, and an effect mode in the variable display game Storage display non-display means (effect control device 300) for changing the start memory displayed on the variable display device to a non-display state according to the change of the display device, and the notice means has a start memory to be a notice object. When it occurs, it includes a notice effect means (effect control device 300) that performs an auxiliary effect that can notify that effect, and the notice effect means is in the non-display state of the start memory by the memory display non-display means. If a start memory that is subject to advance notice occurs in the meantime, the auxiliary display is executed after the non-display state of the start memory is canceled by the memory display non-displaying means.

したがって、予告手段は、予告対象となる始動記憶が発生した際には、その旨を報知可能な補助演出を行う予告演出手段を含み、予告演出手段は、記憶表示非表示化手段により始動記憶が非表示状態となっている間に予告対象となる始動記憶が発生した場合には、該記憶表示非表示化手段により始動記憶の非表示状態が解除されてから補助演出を実行するので、遊技者に確実に予告対象の始動記憶が発生したことを認識させることができ、期待感を高めることができる。   Accordingly, the notice means includes notice effect means for performing an auxiliary effect that can be notified when the start memory to be noticed occurs, and the notice effect means is stored by the memory display non-display means. If the start memory to be notified is generated during the non-display state, the auxiliary display is executed after the non-display state of the start memory is canceled by the storage display non-display means. Thus, it is possible to reliably recognize that the start memory to be notified is generated, and to enhance the expectation.

すなわち、変動表示ゲームにおける演出態様の変化に応じて変動表示装置に表示されている始動記憶を非表示状態に変更する記憶表示非表示化手段を備えるので、始動記憶表示の非表示状態への変換により、始動記憶に関係なく(例えば、始動記憶の表示領域を含めて画面全体で)画面変化を行うことができ、変動表示ゲームに関する装飾演出を効率よく行える。そして、予告演出手段を備えたことにより、始動記憶の表示が非表示状態になっている間に予告対象の始動記憶が発生した場合でも、その後、予告の対象の始動記憶が発生した旨を強調できるので、遊技者に確実に予告対象の始動記憶が発生したことを認識させることができ、期待感を高めることができる。   In other words, since the memory display non-display means for changing the start memory displayed on the variable display device to the non-display state according to the change of the effect mode in the variable display game is provided, the start memory display is converted into the non-display state Thus, the screen can be changed regardless of the start memory (for example, the entire screen including the display area of the start memory), and the decoration effect regarding the variable display game can be efficiently performed. And by providing the notice effect means, even if the start memory of the notice target is generated while the display of the start memory is in the non-display state, it is emphasized that the start memory of the target of the notice has subsequently occurred. Therefore, the player can be surely recognized that the start memory to be notified is generated, and the expectation can be enhanced.

また、予告演出手段(演出制御装置300)は、効果音の出力により補助演出を行うようにしている。   Further, the notice effect means (effect control device 300) performs an auxiliary effect by outputting sound effects.

したがって、予告演出手段は、効果音の出力により補助演出を行うので、確実に予告対象の始動記憶が発生したことを遊技者に認識させることが可能となる。さらに、予告演出手段を備えることで、記憶表示非表示化手段によって始動記憶表示を非表示状態へ変換しても問題が発生することがなく、始動記憶に関係なく(例えば、始動記憶の表示領域を含めて画面全体で)画面変化を行うことができ、変動表示ゲームに関する装飾演出を効率よく行える。また、画面変化を行う場合(例えばスペシャルリーチ発生による画面変化)には変動表示ゲームに関する効果音を出力することが多いが、本発明によれば、その効果音を邪魔することはないので、双方の効果音を効率よく出力できる。   Therefore, the notice effect means performs the auxiliary effect by outputting the sound effect, so that the player can be surely recognized that the start memory for the notice object has occurred. Further, by providing the notice effect means, no problem occurs even if the start memory display is converted to the non-display state by the memory display non-display means, regardless of the start memory (for example, the display area of the start memory) The screen can be changed (in the entire screen including), and the decoration effect relating to the variable display game can be efficiently performed. In addition, when a screen change is performed (for example, a screen change due to occurrence of special reach), a sound effect relating to a variable display game is often output, but according to the present invention, the sound effect is not disturbed. Can be output efficiently.

また、予告演出手段(演出制御装置300)は、変動表示装置(表示装置41)に始動記憶が発生した旨を報知する演出画像621を表示してから当該演出画像621の動作表示を行うことにより補助演出を行うようにしている。   Further, the notice effect means (effect control device 300) displays an effect image 621 for notifying that the start memory has been generated on the variable display device (display device 41), and then displays the operation of the effect image 621. Auxiliary production is performed.

したがって、予告演出手段は、変動表示装置に始動記憶が発生した旨を報知する演出画像621を表示してから当該演出画像621の動作表示を行うことにより補助演出を行うので、より分かり易く予告対象の始動記憶が発生したことを報知でき、遊技者の期待感や興趣性を高めた上で高めることが可能となる。   Accordingly, the notice effect means performs the auxiliary effect by displaying the effect image 621 for notifying that the start memory has been generated on the variable display device, and then performing the operation display of the effect image 621. It is possible to notify that the start memory has been generated, and it is possible to increase the player's expectation and fun after enhancing it.

また、予告演出手段(演出制御装置300)は、非表示状態が解除されてから所定時間経過後に補助演出を行うようにしている。   Further, the notice effect means (effect control device 300) performs an auxiliary effect after a predetermined time has elapsed since the non-display state was canceled.

したがって、予告演出手段は、非表示状態が解除されてから所定時間経過後に補助演出を行うので、画面変化(復帰)で遊技者の視点が定まらないときを避けて演出が行われるので、より確実に予告対象の始動記憶が発生したことを遊技者に認識させることが可能となる。   Accordingly, the notice effect means performs an auxiliary effect after a predetermined time has elapsed after the non-display state is canceled, so that the effect is performed while avoiding the case where the player's viewpoint is not determined by the screen change (return), and thus more reliable. It is possible to make the player recognize that the start memory to be notified is generated.

また、予告演出手段(演出制御装置300)は、非表示状態となっている間に複数の始動記憶が発生した場合には始動記憶毎に時間差を置いて補助演出を行うようにしている。   In addition, the notice effect means (effect control device 300) is configured to perform an auxiliary effect with a time difference for each start memory when a plurality of start memories are generated during the non-display state.

したがって、予告演出手段は、非表示状態となっている間に複数の始動記憶が発生した場合には、始動記憶毎に時間差を置いて補助演出を行うので、どの始動記憶が予告対象となっているかを確実に遊技者に認識させることができる。   Therefore, when a plurality of start memories are generated while in the non-display state, the notice effect means performs an auxiliary effect with a time difference for each start memory. The player can be surely recognized whether or not.

また、予告演出手段(演出制御装置300)は、非表示状態が解除されてからそれ以降に発生する始動入賞を契機に補助演出を行うようにしている。   Further, the notice effect means (effect control device 300) performs an auxiliary effect in response to a start winning that occurs after the non-display state is canceled.

したがって、予告演出手段は、非表示状態が解除されてからそれ以降に発生する始動入賞を契機に補助演出を行うので、遊技者が注目する始動入賞時に演出が行われることとなり、より確実に予告対象の始動記憶が発生したことを遊技者に認識させることが可能となる。   Therefore, the notice effect means performs an auxiliary effect in response to a start winning that occurs after the non-display state is canceled, so that the effect is performed at the start winning that the player pays attention to, and the notice is given more reliably. It is possible to make the player recognize that the target start-up memory has occurred.

また、予告演出手段(演出制御装置300)が補助演出を行った場合には、当該変動表示ゲームの停止時間を延長するようにしている。   Further, when the notice effect means (effect control device 300) performs an auxiliary effect, the stop time of the variable display game is extended.

したがって、予告演出手段が補助演出を行った場合には、当該変動表示ゲームの停止時間を延長するので、事前示唆により始動記憶の表示が変化した状態を長く遊技者に見せることができる。また、始動記憶が1個で予告が行われる場合には、次の変動表示ゲームの開始によりその1個の始動記憶が即座に消去されてしまうこととなり、予告が行われたことを確実に遊技者に認識させることできない可能性が生じるが、本発明は停止時間が延長されるので、そのような問題点も解決することができる。   Therefore, when the notice effect means performs the auxiliary effect, the stop time of the variable display game is extended, so that the state in which the display of the start memory is changed by the prior suggestion can be shown to the player for a long time. In addition, when a notice is made with only one start memory, the start memory is immediately erased by the start of the next variable display game, and it is ensured that the notice has been made. However, since the stop time is extended in the present invention, such a problem can be solved.

また、予告手段(演出制御装置300)は、記憶表示非表示化手段(演出制御装置300)により始動記憶が非表示状態となっている間に始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶に対する事前示唆の実行確率を高くするようにしている。   Further, when the start memory is generated while the start memory is in the non-display state by the storage display non-display means (effect control device 300), the notice means (effect control device 300) responds to the start memory. The execution probability of prior suggestion is increased.

したがって、予告手段は、記憶表示非表示化手段により始動記憶が非表示状態となっている間に始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶に対する事前示唆の実行確率を高くするので、非表示状態中の遊技者の止め打ちを防止できる。なお、リーチ或いはスペシャルリーチ中に非表示状態にすれば、リーチ中の止め打ちを防止でき稼働率の低下が防止でき遊技店にとっては極めて効果がある。なお、実行確率が高くなっていることを報知すればさらに効果が増す。   Therefore, when the start memory is generated while the start memory is in the non-display state by the memory display non-display means, the notice means increases the execution probability of the prior suggestion for the start memory. It is possible to prevent the player from stopping in the state. Note that if the non-display state is set during the reach or the special reach, it is possible to prevent the stoppage during the reach and prevent the operation rate from being lowered, which is extremely effective for the game shop. Note that the effect is further increased if the fact that the execution probability is high is notified.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置(始動記憶手段、記憶表示制御手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(記憶表示制御手段、予告手段、記憶表示非表示化手段、予告演出手段)
621 演出画像
10 gaming machine 41 display device 100 game control device (starting storage means, storage display control means, prior determination means)
300 effect control device (memory display control means, notice means, memory display non-display means, notice effect means)
621 Production image

Claims (2)

複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、該変動表示ゲームを実行させるための始動権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、を備え、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示させる記憶表示制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段と、
前記始動記憶が発生した場合に、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶表示制御手段で表示される始動記憶の表示態様を通常とは異なる表示態様で表示することで変動表示ゲームの結果を示唆可能な予告手段と、
前記変動表示ゲームにおける演出態様の変化に応じて前記変動表示装置に表示されている始動記憶を非表示状態に変更する記憶表示非表示化手段と、
を備え、
前記予告手段は、予告対象となる始動記憶が発生した際には、その旨を報知可能な補助演出を行う予告演出手段を含み、
前記予告演出手段は、
前記記憶表示非表示化手段により始動記憶が非表示状態となっている間に予告対象となる始動記憶が発生した場合には、該記憶表示非表示化手段により始動記憶の非表示状態が解除されてから、前記変動表示装置に始動記憶が発生した旨を報知する演出画像を表示した後に当該演出画像の動作表示を行う前記補助演出を実行することを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information; and a start storage means capable of storing a start right for executing the variable display game as a start memory within a predetermined upper limit range. In the gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result mode determined in advance,
Storage display control means for displaying the start-up memory on the variable display device;
A pre-determining means for predetermining the result of the variable display game corresponding to the start memory stored in the start storage means before the execution of the variable display game;
When the start-up memory occurs, the display mode of the start-up memory displayed by the storage display control unit is displayed in a display mode different from the normal display mode based on the determination result of the prior determination unit. Notice means that can suggest the results of
Memory display non-display means for changing the start memory displayed on the variable display device to a non-display state in response to a change in the effect mode in the variable display game;
With
The notice means includes notice effect means for performing an auxiliary effect capable of notifying that when a start memory to be noticed occurs,
The notice effect means is
If a start memory to be notified is generated while the start memory is in the non-display state by the memory display non-display means, the non-display state of the start memory is canceled by the memory display non-display means. Then, after displaying the effect image informing that the start-up memory has occurred on the variable display device, the auxiliary effect that displays the operation of the effect image is executed.
前記予告演出手段が前記補助演出を行った場合には、当該変動表示ゲームの停止時間を延長することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein when the notice effect means performs the auxiliary effect, the stop time of the variable display game is extended.
JP2009274749A 2009-12-02 2009-12-02 Game machine Active JP5309337B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009274749A JP5309337B2 (en) 2009-12-02 2009-12-02 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009274749A JP5309337B2 (en) 2009-12-02 2009-12-02 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011115329A JP2011115329A (en) 2011-06-16
JP5309337B2 true JP5309337B2 (en) 2013-10-09

Family

ID=44281392

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009274749A Active JP5309337B2 (en) 2009-12-02 2009-12-02 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5309337B2 (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016202318A (en) * 2015-04-16 2016-12-08 株式会社三共 Game machine
JP2016214450A (en) * 2015-05-18 2016-12-22 株式会社三共 Game machine
JP2016221112A (en) * 2015-06-02 2016-12-28 株式会社三共 Game machine
JP2017012238A (en) * 2015-06-26 2017-01-19 株式会社三共 Game machine
JP2017225557A (en) * 2016-06-21 2017-12-28 株式会社三共 Game machine
JP2017225558A (en) * 2016-06-21 2017-12-28 株式会社三共 Game machine

Families Citing this family (91)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5665203B2 (en) * 2012-03-30 2015-02-04 株式会社高尾 Bullet ball machine
JP5849285B2 (en) * 2012-03-30 2016-01-27 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2014003996A (en) * 2012-06-21 2014-01-16 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP6022828B2 (en) * 2012-07-03 2016-11-09 株式会社平和 Game machine
JP6239815B2 (en) * 2012-08-31 2017-11-29 株式会社三共 Game machine
JP6343436B2 (en) * 2012-08-31 2018-06-13 株式会社三共 Game machine
JP6239816B2 (en) * 2012-08-31 2017-11-29 株式会社三共 Game machine
JP2014061012A (en) * 2012-09-19 2014-04-10 Sankyo Co Ltd Game machine
JP5989520B2 (en) * 2012-11-28 2016-09-07 株式会社三共 Game machine
JP5650710B2 (en) * 2012-12-14 2015-01-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5940478B2 (en) * 2013-03-08 2016-06-29 株式会社三共 Game machine
JP2014180302A (en) * 2013-03-18 2014-09-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP6064184B2 (en) * 2013-03-19 2017-01-25 株式会社三共 Game machine
JP6095458B2 (en) * 2013-04-17 2017-03-15 株式会社平和 Game machine
JP5807036B2 (en) * 2013-04-25 2015-11-10 株式会社三共 Game machine
JP5841559B2 (en) * 2013-04-25 2016-01-13 株式会社三共 Game machine
JP6377318B2 (en) * 2013-05-23 2018-08-22 株式会社三共 Game machine
JP5710690B2 (en) * 2013-05-24 2015-04-30 株式会社藤商事 Bullet ball machine
JP5842227B2 (en) * 2013-08-06 2016-01-13 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2014200693A (en) * 2014-04-17 2014-10-27 株式会社大都技研 Game machine
JP6232338B2 (en) * 2014-05-07 2017-11-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016010487A (en) * 2014-06-27 2016-01-21 株式会社平和 Game machine
JP2015051307A (en) * 2014-11-13 2015-03-19 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5972339B2 (en) * 2014-11-13 2016-08-17 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6619554B2 (en) * 2014-12-22 2019-12-11 株式会社三共 Game machine
JP6569046B2 (en) * 2014-12-22 2019-09-04 豊丸産業株式会社 Game machine
JP6673637B2 (en) * 2015-01-13 2020-03-25 株式会社藤商事 Gaming machine
JP6103398B2 (en) * 2015-03-31 2017-03-29 株式会社大都技研 Amusement stand
JP6512923B2 (en) * 2015-04-24 2019-05-15 株式会社三共 Gaming machine
JP6342841B2 (en) * 2015-04-24 2018-06-13 株式会社三共 Game machine
JP6342840B2 (en) * 2015-04-24 2018-06-13 株式会社三共 Game machine
JP6356629B2 (en) * 2015-04-24 2018-07-11 株式会社三共 Game machine
JP6482948B2 (en) * 2015-05-18 2019-03-13 株式会社三共 Game machine
JP6438350B2 (en) * 2015-05-18 2018-12-12 株式会社三共 Game machine
JP6298795B2 (en) * 2015-05-18 2018-03-20 株式会社三共 Game machine
JP5989184B2 (en) * 2015-05-20 2016-09-07 株式会社三共 Game machine
JP2015157156A (en) * 2015-06-08 2015-09-03 株式会社三共 Game machine
JP6524028B2 (en) * 2015-06-24 2019-06-05 株式会社三共 Gaming machine
JP6590557B2 (en) * 2015-07-01 2019-10-16 株式会社三共 Game machine
JP6723696B2 (en) * 2015-07-10 2020-07-15 株式会社平和 Amusement machine
JP6310886B2 (en) * 2015-07-15 2018-04-11 株式会社三共 Game machine
JP6194518B2 (en) * 2015-07-27 2017-09-13 株式会社大都技研 Amusement stand
JP6236712B2 (en) * 2015-07-30 2017-11-29 株式会社三共 Game machine
JP6709592B2 (en) * 2015-08-17 2020-06-17 株式会社三共 Amusement machine
JP2017042609A (en) * 2015-08-24 2017-03-02 株式会社三共 Game machine
JP6564276B2 (en) * 2015-08-25 2019-08-21 株式会社三共 Game machine
JP6278940B2 (en) * 2015-09-30 2018-02-14 株式会社三共 Game machine
JP6195210B2 (en) * 2015-11-04 2017-09-13 株式会社大都技研 Amusement stand
JP6564313B2 (en) * 2015-11-19 2019-08-21 株式会社三共 Game machine
JP2017093775A (en) * 2015-11-24 2017-06-01 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017093774A (en) * 2015-11-24 2017-06-01 株式会社三洋物産 Game machine
JP6431836B2 (en) * 2015-12-22 2018-11-28 株式会社三共 Game machine
JP6431837B2 (en) * 2015-12-22 2018-11-28 株式会社三共 Game machine
JP6170126B2 (en) * 2015-12-25 2017-07-26 株式会社三共 Game machine
JP6286777B2 (en) * 2016-01-04 2018-03-07 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2016073766A (en) * 2016-01-07 2016-05-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6641188B2 (en) * 2016-02-17 2020-02-05 株式会社三共 Gaming machine
JP2017148352A (en) * 2016-02-26 2017-08-31 株式会社ソフイア Game machine
JP6446696B2 (en) * 2016-02-26 2019-01-09 株式会社ソフイア Game machine
JP6281107B2 (en) * 2016-02-26 2018-02-21 株式会社ソフイア Game machine
JP6586709B2 (en) * 2016-02-26 2019-10-09 株式会社ソフイア Game machine
JP6340562B2 (en) * 2016-03-28 2018-06-13 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2016120337A (en) * 2016-03-31 2016-07-07 株式会社大都技研 Game machine
JP2016128126A (en) * 2016-04-14 2016-07-14 株式会社大都技研 Game machine
JP2016128124A (en) * 2016-04-14 2016-07-14 株式会社大都技研 Game machine
JP2016128125A (en) * 2016-04-14 2016-07-14 株式会社大都技研 Game machine
JP2016128123A (en) * 2016-04-14 2016-07-14 株式会社大都技研 Game machine
JP6309996B2 (en) * 2016-04-15 2018-04-11 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6398071B2 (en) * 2016-06-24 2018-10-03 株式会社大都技研 Amusement stand
JP6480891B2 (en) * 2016-07-22 2019-03-13 株式会社三共 Game machine
JP6480893B2 (en) * 2016-07-22 2019-03-13 株式会社三共 Game machine
JP6480892B2 (en) * 2016-07-22 2019-03-13 株式会社三共 Game machine
JP6572181B2 (en) * 2016-07-26 2019-09-04 株式会社三共 Game machine
JP6262303B2 (en) * 2016-08-10 2018-01-17 株式会社三共 Game machine
JP6262302B2 (en) * 2016-08-10 2018-01-17 株式会社三共 Game machine
JP6262301B2 (en) * 2016-08-10 2018-01-17 株式会社三共 Game machine
JP6517763B2 (en) * 2016-08-30 2019-05-22 株式会社三共 Gaming machine
JP2016209768A (en) * 2016-09-23 2016-12-15 株式会社三共 Game machine
JP6712957B2 (en) * 2017-01-17 2020-06-24 株式会社三共 Amusement machine
JP6712956B2 (en) * 2017-01-17 2020-06-24 株式会社三共 Amusement machine
JP6714520B2 (en) * 2017-01-17 2020-06-24 株式会社三共 Amusement machine
JP2017070857A (en) * 2017-01-26 2017-04-13 株式会社大都技研 Game machine
JP6581142B2 (en) * 2017-04-25 2019-09-25 株式会社三共 Game machine
JP6598819B2 (en) * 2017-06-06 2019-10-30 株式会社大一商会 Game machine
JP2017170263A (en) * 2017-07-10 2017-09-28 株式会社大都技研 Game machine
JP6643734B2 (en) * 2017-11-17 2020-02-12 サミー株式会社 Pachinko machine
JP6567731B2 (en) * 2018-06-01 2019-08-28 株式会社三共 Game machine
JP6581249B2 (en) * 2018-06-14 2019-09-25 株式会社三共 Game machine
JP6880355B2 (en) * 2018-10-25 2021-06-02 株式会社ソフイア Pachinko machine
JP6880356B2 (en) * 2018-10-25 2021-06-02 株式会社ソフイア Pachinko machine
JP2021073012A (en) * 2021-02-10 2021-05-13 株式会社三洋物産 Game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005000441A (en) * 2003-06-12 2005-01-06 Sankyo Kk Game machine and control method therefor
JP2005006762A (en) * 2003-06-17 2005-01-13 Aruze Corp Game machine and program
JP2004351169A (en) * 2003-06-30 2004-12-16 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine
JP4946701B2 (en) * 2007-07-31 2012-06-06 タイヨーエレック株式会社 Bullet ball machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016202318A (en) * 2015-04-16 2016-12-08 株式会社三共 Game machine
JP2016214450A (en) * 2015-05-18 2016-12-22 株式会社三共 Game machine
JP2016221112A (en) * 2015-06-02 2016-12-28 株式会社三共 Game machine
JP2017012238A (en) * 2015-06-26 2017-01-19 株式会社三共 Game machine
JP2017225557A (en) * 2016-06-21 2017-12-28 株式会社三共 Game machine
JP2017225558A (en) * 2016-06-21 2017-12-28 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011115329A (en) 2011-06-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5309337B2 (en) Game machine
JP5486957B2 (en) Game machine
JP5444140B2 (en) Game machine
JP5659287B2 (en) Game machine
JP5572824B2 (en) Game machine
JP5391117B2 (en) Game machine
JP5829437B2 (en) Game machine
JP5261651B2 (en) Game machine
JP5548471B2 (en) Game machine
JP2012120659A (en) Game machine
JP5451583B2 (en) Game machine
JP5711544B2 (en) Game machine
JP2012010827A (en) Game machine
JP5839445B2 (en) Game machine
JP2013119023A (en) Game machine
JP6159941B2 (en) Game machine
JP2012120660A (en) Game machine
JP2013240396A (en) Game machine
JP5644027B2 (en) Game machine
JP5593512B2 (en) Game machine
JP6318399B2 (en) Game machine
JP6142163B2 (en) Game machine
JP5990674B2 (en) Game machine
JP6060458B2 (en) Game machine
JP5298315B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121204

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20121206

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130130

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20130130

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130305

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130409

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130604

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130607

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 5309337

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250