JP5711544B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5711544B2
JP5711544B2 JP2011008343A JP2011008343A JP5711544B2 JP 5711544 B2 JP5711544 B2 JP 5711544B2 JP 2011008343 A JP2011008343 A JP 2011008343A JP 2011008343 A JP2011008343 A JP 2011008343A JP 5711544 B2 JP5711544 B2 JP 5711544B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
display
game
start memory
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2011008343A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012147914A (en
Inventor
橋本 英樹
英樹 橋本
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2011008343A priority Critical patent/JP5711544B2/en
Publication of JP2012147914A publication Critical patent/JP2012147914A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5711544B2 publication Critical patent/JP5711544B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area, and the stop result of the variable display game has a predetermined special result. In some cases, the present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。   Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. This pachinko machine has a variation in which a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the variable display device fluctuates based on a game ball winning at a start opening provided in a game area (start winning award). When the display game is executed and a plurality of pieces of identification information stopped after a predetermined time have passed in a special result mode, a special game state in which a lot of prize balls are paid out to the player (a big hit state) There are some that allow players to earn a lot of profit.

この種のパチンコ機では、始動入賞に基づき、変動表示ゲームの実行結果を決定するための乱数を抽出し、当該乱数を始動記憶として記憶するものが一般的である。また、この始動記憶として記憶されている乱数に対して、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、特別結果態様を導出するものであるか否かの事前判定を行い、事前判定の結果を遊技者に報知する、いわゆる先読み予告を実行するものも一般的である。特許文献1には、先読み予告として、始動記憶表示の表示態様を異ならせることで、未実行の変動表示ゲームの期待度を報知するパチンコ機が記載されている。   This type of pachinko machine generally extracts a random number for determining the execution result of the variable display game based on the start winning, and stores the random number as the start memory. In addition, prior to execution of the variable display game based on the start memory, it is determined in advance whether or not a special result mode is derived for the random number stored as the start memory, and the result of the prior determination It is also common to execute a so-called pre-reading notice that informs the player of this. Patent Document 1 describes a pachinko machine that notifies the expectation of an unexecuted variable display game by changing the display mode of the start memory display as a pre-reading notice.

特開2003−154106号公報JP 2003-154106 A

しかしながら、始動記憶の表示方法を変更するなどして先読み予告を行う場合、当該表示方法が変更された始動記憶よりも前に発生した始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性がある。
このときに、当該特別結果態様が導出されたことに基づき、事前判定時に想定していた変動パターンとならず、事前判定の結果が全くあてにならないものとなってしまうことが考えられる。
そこで、先読み予告によって表示方法が変更された始動記憶の前の始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果態様が導出された場合に、一律に始動記憶の表示方法を通常の表示方法に復帰させることが考えられるが、これは、著しく遊技者に違和感を与える可能性がある。
However, when the pre-reading notice is made by changing the display method of the start memory, a special result mode can be derived in the variable display game based on the start memory generated before the start memory in which the display method is changed. There is sex.
At this time,-out based on the fact that the special result aspect is derived, not a thing before judgment fluctuation pattern that was assumed at the time, pre-judgment of the results it is conceivable that would become a thing that does not completely rely on .
Therefore, when the special result mode is derived in the variable display game based on the start memory before the start memory whose display method is changed by the pre-reading notice, the display method of the start memory is uniformly returned to the normal display method. However, this may remarkably discomfort the player.

本発明の目的は、先読み予告を実行可能な遊技機において、先読み予告によって表示方法が変更された始動記憶を、通常の表示方法に復帰させる場合であっても、遊技者に違和感を与えにくい遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is a game machine capable of executing a pre-reading notice, and a game that does not give a sense of incongruity to the player even when the starting memory whose display method has been changed by the pre-reading notice is returned to the normal display method. The purpose is to provide a machine.

以上の課題を解決するため、発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数が前記特別遊技状態を発生させるものであるかを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段と、
前記特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
所定始動記憶に対する前記事前結果判定手段の判定結果に基づいて、該所定始動記憶と対応する始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御可能な表示態様制御手段と、
前記所定始動記憶に先行して記憶される先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となり、前記特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されるときに、前記始動記憶表示を前記通常表示態様に切り替えて、前記始動記憶表示における特定表示態様を終了させる特定表示態様終了手段と、
前記特定表示態様終了手段によって特定表示態様が終了する場合に、該特定表示態様が終了することを遊技者が認識可能に報知する所定報知を実行する報知手段と、
を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention includes a variable display device capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on winning of a game ball in the start winning area,
In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous for a player when the result of stopping the variable display game is a special result determined in advance,
Start winning storage means for extracting a predetermined random number based on the winning of the game ball in the start winning area and storing the predetermined number as an upper limit as start memory for executing the variable display game;
Start memory display means for displaying a start memory display corresponding to the start memory stored in the start winning memory means on a predetermined display unit;
Prior result determination means for determining whether the random number stored as the start memory in the start winning storage means generates the special gaming state before the variable display game based on the start memory is executed; ,
Special gaming state control means for controlling the occurrence of the special gaming state;
With
The start memory display means includes
Display mode control means capable of controlling the display mode of the start memory display corresponding to the predetermined start memory to a specific display mode different from the normal display mode based on the determination result of the prior result determination unit with respect to the predetermined start memory; ,
Wherein the predetermined start stored prior to stopping the result of variable display game based on the preceding start memory to be stored in the Ri Do special result, when the special game state is initiated by the special game state control means, the starting storage display Switching to the normal display mode to end the specific display mode in the start memory display,
Informing means for executing predetermined notification for recognizing that the specific display mode is ended when the specific display mode is ended by the specific display mode ending unit;
It is characterized by providing.

ここで、「所定の乱数」には、変動表示ゲームの停止結果情報を判定する乱数値以外にも、変動表示ゲームの実行態様(変動パターン)などを判定する乱数が含まれてもよい。
また、「所定の表示部」とは、変動表示装置の一部に設けてもよいし、変動表示装置とは別の独立した表示装置を設けてもよいし、単にランプ等で報知する構成でもよいし、遊技機枠側に設けるものでもよい。
また、「当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する」とは、始動記憶が発生したときに判定するものでもよいし、当該始動記憶の消化される所定時間前に判定するものでもよいし、所定条件(例えば、オーバーフローの発生など)が成立したときに判定するものでもよい。
また、「通常表示態様」とは、遊技者に特別な期待感を持たせないものであればよい。「特定表示態様」とは、通常表示態様と異なることで遊技者に期待感を持たせるものであればよく、色を変えるもの、大きさを変えるもの、形状を変えるもの、表示位置を変えるもの、点滅させるものなどが考えられる。
また、「所定報知」とは、遊技者が認識可能であればよく、音声によるもの、映像によるもの、ランプによるもの、演出用役物によるもの、それらの組合せによるものなどが考えられる。
Here, the “predetermined random number” may include a random number for determining the execution mode (variation pattern) of the variation display game, in addition to the random value for determining the stop result information of the variation display game.
Further, the “predetermined display unit” may be provided in a part of the variable display device, may be provided with an independent display device different from the variable display device, or may simply be notified by a lamp or the like. It may be provided on the gaming machine frame side.
Further, “determining before the variable display game based on the start memory is executed” may be determined when the start memory is generated, or before a predetermined time before the start memory is consumed. It may be determined, or may be determined when a predetermined condition (for example, occurrence of overflow) is satisfied.
In addition, the “normal display mode” may be anything that does not give the player a special expectation. The “specific display mode” is different from the normal display mode as long as it gives the player a sense of expectation. The color change, the size change, the shape change, or the display position change Something that blinks can be considered.
Further, the “predetermined notification” is not limited as long as the player can recognize it, and may be a voice, a video, a lamp, a director, a combination thereof, or the like.

本発明によれば、先読み予告として、特定表示態様に制御される所定始動記憶に先行する始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となり、特別遊技状態が開始されるときに始動記憶表示を通常表示態様に切り替えて当該特定表示態様を終了する場合でも、当該特定表示態様を終了することを遊技者が認識可能なように所定報知が行われるので、遊技者に違和感を与えにくくすることができる。 According to the present invention, as pre-read notice, Ri Do and stop results special results varying display game based on the start memory preceding the predetermined start memory which is controlled to a specific display mode, starting when the special game state is initiated Even when the memory display is switched to the normal display mode and the specific display mode is ended, predetermined notification is performed so that the player can recognize that the specific display mode is ended, so that it is difficult for the player to feel uncomfortable. can do.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure pending | holding information determination processing. 事前判定コマンドの説明するための図である。It is a figure for demonstrating a prior determination command. 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure normal process. 変動パターン選択テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a fluctuation pattern selection table. 1stメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating 1st main processing. 1stシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating 1st scene control processing. 事前演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating prior production setting processing. 事前演出の種類及び事前演出振分テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of prior effect and a prior effect distribution table. クリア演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a clear production | presentation setting process. クリア演出の種類及びクリア演出振分テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of clear effect, and a clear effect distribution table. 事前(先読み)演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a prior (prefetch) effect. クリア演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of clear production. 第1実施形態の変形例におけるクリア演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the clear production | presentation setting process in the modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例における該当記憶複数時処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the corresponding memory multiple time process in the modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例におけるクリア演出の各パターンを説明する図である。It is a figure explaining each pattern of clear production in the modification of a 1st embodiment. 第1実施形態の変形例におけるクリア演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the clear effect in the modification of 1st Embodiment. 第2実施形態における特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure start port switch common process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure pending | holding information determination process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure normal process in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるクリア演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the clear production | presentation setting process in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるクリア演出の種類及びクリア演出振分テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of clear effect in 2nd Embodiment, and a clear effect distribution table. 第2実施形態におけるクリア演出振分テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the clear effect distribution table in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるクリア演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the clear effect in 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例におけるクリア演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the clear production | presentation setting process in the modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例における変動中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process in change in the modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fluctuation pattern information setting process in the modification of 2nd Embodiment. 変動パターン判定テーブルの始動記憶数による変化例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change by the starting memory | storage number of a fluctuation pattern determination table. その他のクリア演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of another clear effect. その他のクリア演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of another clear effect. その他のクリア演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of another clear effect. その他のクリア演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of another clear effect.

〔第1実施形態〕
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
[First Embodiment]
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 that has a lamp or the like built therein and emits light for decoration or production, and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域をなす始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に始動入賞領域をなす第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Also, below the center case 40, there is provided a start winning opening 36 (first start winning opening) that forms a start winning area for giving a start condition of the special figure changing display game, and a reverse “c” is placed directly below the start winning opening 36. An ordinary variable winning device (general power) 37 having a second start winning opening that includes a pair of movable members 37b and 37b that are opened in a letter shape and are converted into a state in which a game ball can easily flow in, and forms a start winning area inside. It is arranged.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。   The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.

また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal figure start gate 34 are awarded. A collective display device 50 is provided for executing a universal map display game with a trigger at one location.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) for the normal figure fluctuation display game constituted by the LED lamp, and the LED lamp. A memory display unit for informing the start memory number of each variable display game configured is provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short time state occurs to notify the occurrence of the short time state. A second game state display unit (second game state display), an error display unit (third game state display) that displays an error that the probability state of jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, A round display section is provided for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed).

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, the numbers “3” and “7”) in a lit state.

普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器(所定の表示部)は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器(所定の表示部)は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。   The special figure 1 hold display (predetermined display unit) is the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the variation start condition of the special figure 1 display 51. Is displayed. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on. When the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on. The special figure 2 hold indicator (predetermined display unit) displays the start memory number (= holding number) of the second start prize opening (ordinary variable prize device 37) as the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52. Displayed in the same manner as the hold display in FIG.

普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map indicator. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, when the jackpot probability state is low when the gaming machine 10 is turned on, the error indicator is turned off, and when the jackpot probability state is high when the gaming machine 10 is turned on. Turn on the lamp.

ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display of the collective display device 50. In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state, and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. Fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general map start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal symbol display device stops in a hit state and enters a hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても始動記憶表示41b(例えば図21参照)として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside, respectively. The game balls won in the start winning opening 36 are detected as start winning balls of the first special figure variable display game, and are stored as a first start memory up to four, and the game balls won in the normal variable winning device 37. Is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to four. In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display section (not shown in FIG. 1 hold display, special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the center case 40. Is also displayed as a start memory display 41b (see, for example, FIG. 21).

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。   The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device 41 (fluctuation display apparatus) corresponding to each special figure fluctuation display game. It has come to be. As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode (stop result mode) of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special figure variation display game in the display device 41, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is first changed into the left fluctuation display region (first special symbol), the right variation display region (second special display) In each of the symbols) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a varying manner (high-speed variation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game by the stop result mode constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the starting memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターン選択テーブルを記憶している。変動パターン選択テーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターン選択テーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン選択テーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターン選択テーブル、前半変動パターン選択テーブルが含まれている。なお、後半変動パターン選択テーブルについては後述する。   In addition, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern selection table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern selection table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The fluctuation pattern selection table includes a loss fluctuation pattern selection table selected when the result is lost, a jackpot fluctuation pattern selection table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern selection table and a first half variation pattern selection table. The latter half variation pattern selection table will be described later.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach) and special 3 reach (SP3 reach) are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成及び出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine 10. Take overall control. Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターン選択テーブルのうち、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A can select any of a plurality of variation pattern selection tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process described later. A single variation pattern selection table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the start memory number, etc., one of the variation pattern selection tables is selected from a plurality of variation pattern selection tables. Get. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern selection table among the plurality of variation pattern selection tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41), a motor provided on the front frame 12 (for example, the moving device) A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the light 45 is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal start gate 34, and reads the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display, and the general electric solenoid 37c is operated to move the movable members 37b and 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段(変動表示ゲーム制御手段)をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means (variable display game control means) for controlling effects related to games (variable display games and the like).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が特別遊技状態制御手段をなす。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. . Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until one round is defined as one round, and this is repeated (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15 or 2 times). Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation. That is, the game control device 100 serves as a special game state control means.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

本実施形態の遊技機では、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御する(例えば、10秒が1秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば0.3秒)よりも長い第2開放時間(例えば1.93秒)となるように制御する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とする。なお、時短状態においては、普図変動時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにしても良い。   In the gaming machine according to the present embodiment, in the short time state, the execution time of the above-described normal map change display game (the normal time change time) is controlled to be the second change display time shorter than the first change display time. (For example, 10 seconds is 1 second). Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first release time (for example, 0. The second opening time (for example, 1.93 seconds) that is longer than 3 seconds) is controlled. In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (number of times of opening of the general electric power) is not equal to the first number of times of opening for one time with respect to the result of one hit of the normal figure changing display game. Is set to the second number of times of opening a plurality of times (for example, 3 times). Further, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variation display game (normal probability) is higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state. In the short-time state, the time for changing the state of the normal variation winning device 37 to the open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the number of times of normal power release, the time of normal power release, and the probability of normal time change. May be extended more than usual.

上述の高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また、この時短状態を普電サポートあり状態、又は普電サポート中と称することがある。   The high-probability state and the short-time state described above can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one can be generated. In addition, the short state at this time may be referred to as a state where there is a general power support or during a general power support.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 5 and 6 and timer interrupt processing shown in FIG. 7 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図6のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). If it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S10). (Step S11; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (Step S12). Next, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S13; Yes), the checksum of the predetermined area in the RWM is calculated (step S14), and the calculated checksum and the checksum at the time of power interruption are calculated. Compare (step S15) and determine whether they match (step S16). And when it corresponds (step S16; Yes), it transfers to step S17 of FIG. 6, and performs the process at the time of recovering normally from a power failure.

また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図6のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。   When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 6 to perform initialization processing.

図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   In step S17 of FIG. 6, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。   If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, after saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the normal hit in a predetermined area of the RWM (step S31), the interruption is permitted (step S32). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S34), and the power failure monitoring signal is ON. It is determined whether or not there is (step S35). If the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。   If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.

その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step S39), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step S40). Further, after performing the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S41) and the process of saving the checksum (step S42), the process of prohibiting access to the RWM (step S43) is performed. Wait until the gaming machine is powered off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 7, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process of FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) and the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。   Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (step S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variable display game and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the general map variable display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays various types of information related to display of special figure variation games and games, to display a desired content, magnetic sensor switch 61 And the magnet fraud monitoring process (step S61) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S62) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S64) Step S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 8, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。また、この特図表示中処理(ステップA11)では、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数の計数も行う。   In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed. In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like. In the special figure display process (step A11), the number of executions of the special figure variable display game from the end of the special game state is also counted.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51や特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (step A16), the design fluctuation control concerning the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is performed. A process (step A17) is performed and the special figure game process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 9, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (start winning prize port 36) (step A111), the special drawing start port switch common process (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A113; Yes), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not operating (step A113; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A113). A114), processing for determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A115). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A116). ), Special chart start port common processing (step A117) is performed, and start port switch monitoring processing is terminated. If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A112 and A117) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする(ステップA203)。   As shown in FIG. 10, in the special drawing start port switch common process, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a, etc.). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A203).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA204)。そして、始動口信号出力回数を+1更新し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA205)。出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. The number of times output (start port signal output number) is loaded (step A204). Then, the start port signal output count is updated by +1, and it is checked whether the output count overflows (step A205). If it is determined that the number of outputs does not overflow (step A206; No), the updated value is saved in the RWM start port signal output number area (step A207), and the process proceeds to step A208. On the other hand, if it is determined in step A206 that the number of outputs overflows (step A206; Yes), the process proceeds to step A208.

そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。   Then, in step A208, the number of special figure hold (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch (for example, the starter 1 switch 36a) among the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a. Is checked whether it is less than the upper limit (step A208), and processing for determining whether the number of special figure hold is less than the upper limit (step A209) is performed.

ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行い、大当り乱数を抽出して準備し(ステップA215)、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。   When it is determined in step A209 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the special figure hold number (for example, special figure 1 hold number) to be updated (step 1) A210) is performed. And after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch (for example, start port 1 switch 36a) to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A211), A decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A212), and a command setting process (step A213) is performed. Subsequently, a process for calculating the address of the random number save area corresponding to the number of special figure hold (step A214) is performed to extract and prepare the big hit random number (step A215), and the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM. (Step A216).

次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA217)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA219、A220、A221)。なお、変動パターン乱数1は、リーチ状態となった後の変動である後半変動のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2は、リーチ系統の中から詳細な演出の振り分けを行うための乱数である。また、変動パターン乱数3は、リーチ状態となる前の変動である前半変動を選択するための乱数である。   Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A217), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A218). Further, the corresponding variation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the RWM random number save area (steps A219, A220, A221). Note that the fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the second half fluctuation that is the fluctuation after reaching the reach state, and the fluctuation pattern random number 2 performs distribution of detailed effects from the reach system. It is a random number for. The fluctuation pattern random number 3 is a random number for selecting the first half fluctuation that is the fluctuation before reaching the reach state.

そして、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップA222)を行う。この特図保留情報判定処理についての詳細は後述する。   Then, before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, a special figure hold information determination process (step A222) which is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory is performed. Details of the special figure hold information determination process will be described later.

その後、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの実行順序を記憶するための変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードし(ステップA223)、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出する(ステップA224)。さらに、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブし(ステップA225)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Thereafter, the target start slot winning flag is loaded as a change order flag for storing the execution order of the first special figure change display game and the second special figure change display game (step A223), and is added to the total number of special figure holds. The address of the corresponding change order flag save area is calculated (step A224). Further, the change order flag is saved in the change order flag saving area (step A225), and the special figure start port switch common process is terminated.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づいて所定の乱数を抽出し、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start winning storage means for storing up to a predetermined upper limit number as the start memory is provided. In addition, the start winning storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game balls to the first start winning opening (start winning opening 36) with a predetermined number as an upper limit. And various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.

一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), a decorative special figure hold number command (overflow command) is prepared (step A226), and a command setting process (step A227). ) To complete the special figure start port switch common process.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、特図保留情報判定処理の詳細について説明する。図11に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA443)を行う。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process will be described. As shown in FIG. 11, first, a big hit determination process (step A443) is performed to determine whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value.

そして、判定結果が大当りである場合(ステップA444;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA445)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA446)を行う。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA448)を行う。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA444;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA447)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA448)を行う。   If the determination result is a big hit (step A444; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A445), the big hit symbol random number is checked, and the corresponding big hit symbol information table is set. Is performed (step A446). Thereafter, the symbol information is acquired from the set information table, and the process of saving in the symbol information (work) area (step A448) is performed. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A444; No), a loss information table is set (step A447), symbol information is acquired from the set information table, and saved in the symbol information (work) area ( Step A448) is performed.

設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA448)を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA449)。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA450)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA451)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA452)を行う。   After obtaining the symbol information from the set information table and performing the process of saving in the symbol information (work) area (step A448), the start opening prize design symbol command is obtained from the set information table and the start opening prize is received. The effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A449). Next, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A450), the target start port winning effect command setting table is prepared (step A450). Step A451). And the special figure information setting process (step A452) which sets the special figure information set regarding the start port of the said monitoring object is performed.

続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA453)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA454)を行う。なお、ステップA452における特図情報設定処理、ステップA453における後半変動パターン設定処理、ステップA454における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。   Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A453) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A453) for setting the variation aspect of the special figure variation display game ( Step A454) is performed. Note that the special figure information setting process in step A452, the latter half fluctuation pattern setting process in step A453, and the fluctuation pattern setting process in step A454 are the special figure information setting process, the latter half fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern in the special figure ordinary process, respectively. This is the same as the setting process.

そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA455)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA456)、コマンド設定処理(ステップA457)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA458)、コマンド設定処理(ステップA459)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA455、A456にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA458にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される始動記憶表示41bを変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (step A455), and the latter half variation number value is prepared as the start opening prize effect command (ACTION). (Step A456), command setting processing (Step A457) is performed. Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A458), a command setting process (step A459) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated. That is, the start opening prize effect command is prepared in steps A455 and A456, and the start opening prize effect symbol command is prepared in step A458, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. The effect control device 300 can be notified before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, in particular, by changing the start memory display 41b displayed on the display device 41, etc. It is possible to notify the player of the result related information before the start timing of the special figure variation display game.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、特別結果の成立に関わる特定乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前結果判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 uses a specific random number related to the establishment of a special result among predetermined random numbers stored as start memory in the start winning storage means (game control device 100) of the variable display game based on the start memory. It constitutes a prior result judging means for judging before execution. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

次に、特図保留情報判定処理における始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドについて説明する。図12で示すように、始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、対象の始動記憶(保留)に基づく変動表示ゲームの内容を、該変動表示ゲームの実行前に演出制御装置300に指示するものである。例えば、始動口入賞演出図柄コマンドにおいては、MODEがFDHでACTIONが11Hであれば、対象の保留が「はずれ」となることを指示し、始動口入賞演出コマンドにおいては、MODEがE0HでACTIONが01Hであれば、対象の保留が「N(ノーマル)リーチ以下のはずれ」となることを指示する。ここで、事前結果判定手段による始動記憶として記憶される乱数の判定結果には、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果情報を含むこととなる。   Next, the start opening winning effect design command and the starting opening winning effect command in the special figure hold information determination process will be described. As shown in FIG. 12, the start opening prize winning design command and the start opening winning presentation command are used to send the contents of the variable display game based on the target start memory (hold) to the effect control apparatus 300 before the execution of the variable display game. It is an instruction. For example, in the start opening prize effect design command, if MODE is FDH and ACTION is 11H, it indicates that the target hold is “disconnected”. In the start opening prize effect command, MODE is E0H and ACTION is “ON”. If it is 01H, it is instructed that the target hold is “out of N (normal) reach”. Here, the determination result of the random number stored as the start memory by the prior result determination means includes stop result information of the variable display game based on the start memory.

そして、演出制御装置300は、後述する事前演出設定処理(図17)において、この始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドに基づき、事前演出(先読み演出)を実行する。   And the production | presentation control apparatus 300 performs a preproduction (prefetching production | presentation) based on this start opening prize design symbol command and a starting opening prize production command in the prior production setting process (FIG. 17) mentioned later.

なお、以下の説明において、上記した始動口入賞演出図柄コマンドと始動口入賞演出コマンドとを併せて事前判定コマンドと称することがある。   In the following description, the above-mentioned start opening winning effect design command and the starting opening winning effect command may be collectively referred to as a prior determination command.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図13に示すように、特図普段処理では、まず、特図1保留数(第1始動記憶)と特図2保留数(第2始動記憶)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、特図1保留数と特図2保留数の両方が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA303)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA304;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA305)を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA306)、コマンド設定処理(ステップA307)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA313)を行い、特図普段処理を終了する。また、ステップA304にて既に客待ちデモが開始されている(ステップA304;Yes)と判定した場合は特図普段処理を終了する。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 13, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start memory) and the special figure 2 hold number (second start memory) are 0 (steps). A301). If it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are 0 (step A302; Yes), it is checked whether the customer waiting demonstration has already been started (step A303). If it is determined that the waiting demonstration has not started, that is, has not been started (step A304; No), processing for setting a customer waiting demo flag during the customer waiting demonstration (step A305) is performed. Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A306), and command setting processing (step A307) is performed. Then, the special figure normal process transition setting process 1 (step A313) is performed, and the special figure normal process is terminated. If it is determined in step A304 that the customer waiting demonstration has already started (step A304; Yes), the special figure routine processing is terminated.

一方、ステップA302にて、特図1保留数と特図2保留数の何れかが0でない(ステップA302;No)と判定すると、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの実行順序が記憶された変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードし(ステップA308)、変動順序フラグが特図1(第1特図変動表示ゲーム)の変動開始を示すフラグかをチェックする(ステップA309)。   On the other hand, if it is determined in step A302 that either the special figure 1 holding number or the special figure 2 holding number is not 0 (step A302; No), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are displayed. The change order flag is loaded from the change order flag saving area in which the execution order is stored (step A308), and it is checked whether the change order flag is a flag indicating the start of change in the special figure 1 (first special figure change display game) ( Step A309).

そして、特図1(第1特図変動表示ゲーム)の変動開始である場合(ステップA310;Yes)は、特図1変動開始処理を行い(ステップA311)、特図普段処理を終了する。また、特図1(第1特図変動表示ゲーム)の変動開始でない場合(ステップA310:No)、すなわち特図2(第2特図変動表示ゲーム)の変動開始である場合は、特図2変動開始処理を行い(ステップA312)、特図普段処理を終了する。これにより第1始動記憶と第2始動記憶が記憶された順に消化される。   And when it is a change start of special figure 1 (1st special figure change display game) (step A310; Yes), a special figure 1 change start process is performed (step A311), and a special figure usual process is complete | finished. In addition, when it is not the start of fluctuation of the special figure 1 (first special figure fluctuation display game) (step A310: No), that is, when the fluctuation start of the special figure 2 (second special figure fluctuation display game), the special figure 2 A variation start process is performed (step A312), and the special figure routine process is terminated. Thus, the first start memory and the second start memory are digested in the order stored.

特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理では、始動記憶に対応して記憶された乱数値に基づき、変動表示ゲームの停止結果や変動表示時間などを設定する。従って、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの変動表示時間を設定するための乱数に基づき、該変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段を備えることとなる。   In the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process, the stop result of the fluctuation display game, the fluctuation display time, etc. are set based on the random number value stored in correspondence with the start memory. Therefore, the game control apparatus 100 includes a variable display time setting unit that sets the variable display time based on a random number for setting the variable display time of the variable display game.

次に、変動パターン選択テーブルについて説明する。変動パターン選択テーブルは、前述の特図1変動開始処理(ステップA311)又は特図2変動開始処理(ステップA312)において、実行する変動の変動パターンを決定するために参照されるものである。図14(a)に示すのが、通常時(通常遊技状態)に参照されるテーブルであり、図14(b)に示すのが、大当り後(普電サポートあり状態)に参照されるテーブルである。   Next, the variation pattern selection table will be described. The variation pattern selection table is referred to in order to determine a variation pattern of variation to be executed in the above-described special figure 1 fluctuation start process (step A311) or special figure 2 fluctuation start process (step A312). FIG. 14A shows a table that is referred to in a normal state (normal gaming state), and FIG. 14B shows a table that is referred to after a big hit (a state with general power support). is there.

それぞれのテーブルにおいて、大当り(特別結果)となる場合(大当り時)とはずれとなる場合(はずれ時)とで異なるテーブルが用意されている。例えば、通常時において、大当りとなる場合であって変動パターン乱数1の値が15000である場合にはSPリーチ1(変動時間50秒)が選択される。一方、大当り後において、同様に大当りとなる場合であって変動パターン乱数1の値が15000である場合には特殊リーチ(変動時間60秒)2が選択される。   In each table, different tables are prepared for the case where a big hit (special result) is obtained (at the time of big hit) and the case where it is lost (at the time of loss). For example, in a normal case, when the big hit is made and the value of the fluctuation pattern random number 1 is 15000, SP reach 1 (fluctuation time 50 seconds) is selected. On the other hand, after the big hit, when the big hit is similarly made and the value of the fluctuation pattern random number 1 is 15000, the special reach (fluctuation time 60 seconds) 2 is selected.

このように同じ変動パターン乱数の値であっても、通常時と大当り後においては参照される変動パターン選択テーブルが異なるため、選択される変動パターンが異なる場合がある。ここで、上記の特図保留情報判定処理における判定は、判定が行われるときの状態(通常時か大当り後か)に対応する変動パターン選択テーブルに基づいて行われる。そのため、例えば、通常時に対応する変動パターン選択テーブル(図14(a))に基づいて判定された変動パターンに対応する事前判定コマンドが演出制御装置300に送信される。
演出制御装置300は送信された事前判定コマンドに基づく先読み予告を実行するが、当該先読み予告に対応する始動記憶に先行する始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りとなると、少なくとも、記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームは、大当り後に対応する変動パターン選択テーブル(図14(b))に基づいて、変動パターンが決定され、実行されることになる。このような場合、実行されている先読み予告は、大当りの発生により、全くあてにならないという不具合が発生する虞があることになる。
In this way, even with the same fluctuation pattern random number value, the fluctuation pattern selection table to be referred to is different between the normal time and the big hit, and therefore the selected fluctuation pattern may be different. Here, the determination in the special figure hold information determination process is performed based on a variation pattern selection table corresponding to a state (normal time or after big hit) when the determination is performed. Therefore, for example, a prior determination command corresponding to the variation pattern determined based on the variation pattern selection table (FIG. 14A) corresponding to the normal time is transmitted to the effect control device 300.
The effect control device 300 executes a pre-reading notice based on the transmitted pre-determination command, but if it becomes a big hit in the variable display game based on the starting memory that precedes the starting memory corresponding to the pre-reading notice, at least the stored start In the variation display game based on memory, the variation pattern is determined and executed based on the variation pattern selection table (FIG. 14B) corresponding to the big hit. In such a case, there is a risk that the pre-reading notice being executed may not be addressed at all due to the occurrence of a big hit.

次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。   Next, control in the effect control device 300 will be described. As described above, the presentation control device 300 includes the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311.

〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図15に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. . Thereafter, a game control command analysis process (step B20) is performed. In this game control command analysis process (step B20), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. Processing to classify commands for processing.

次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the rendering device, and the like, is performed. When the test mode is set by the test mode process (step B21), the subsequent game-related processes are not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 41, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., control is performed in a process for controlling these. Note that the test mode ends when the gaming machine is powered off.

そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。   And the 1st scene control process (step B22) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the 1st scene control process (step B22) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the gaming control device 100 when an error occurs in the gaming machine, a gaming machine error monitoring process (step B23) for performing a corresponding notification is performed. In addition, the display on the display device 41 for performing the corresponding notification, the sound output from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are controlled in a process for controlling these.

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。   Thereafter, an effect command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control related to the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b). (Step B25) is performed. Next, a decoration control process for controlling the LEDs of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 18 (step B26), a motor / SOL control process for controlling the motors and solenoids of the panel effect device 44 and the frame effect device 45 (step) B27) is performed. And the random number update process (step B28) which updates the random number which determines the detail of the fluctuation | variation aspect of a decoration special figure fluctuation display game is performed, and it returns to the process (step B18) which clears WDT.

〔1stシーン制御処理〕
図16には、図15に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 16 shows the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).

シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。   The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. If this scene change command is received (step B62; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B63), and it is determined whether the command is a valid command (step B64). In determining whether the command is valid (step B64), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current game state. If the command is valid (step B64; Yes), the received command is saved (step B65), an effect request flag is set (step B66), and a branch process based on the command identifier of the received command (step B67). )I do.

一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, production (variation pattern, variation time, etc.) is set. Further, when the variation time of the special figure variation display game is ended, the variation display of the identification information in the decoration special figure variation display game is stopped, the stop display time is set, and the like.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。   When a fanfare command is received, fanfare processing (step B72), which is processing related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B73), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B74) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B75), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB76)を行い、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の増減に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB77)を行う。   After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B76) for performing a process based on a decoration special symbol command including information related to a stop symbol of the special symbol variable display game is performed, and the start memory stored in the start winning memory means is stored. A hold number command reception process (step B77) is performed for performing processing based on the decorative special figure hold number command (special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command) including information relating to increase / decrease.

ここで、演出制御装置300は、保留数コマンド受信処理によって、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段を備えることとなる。   Here, the production control device 300 includes a start memory display unit that displays a start memory display corresponding to the start memory stored in the start winning memory unit on a predetermined display unit by the hold number command receiving process. .

さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う事前演出設定処理(ステップB78)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行い、1stシーン制御処理を終了する。   Further, a prefetch command (start opening prize effect command, winning effect symbol command) including a result of a prefetching process for determining the result of the special figure variation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure variation display game is used. A pre-effect setting process (step B78) for performing a process based on the above is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B79) for performing a process based on a probability information command including information on the probability state is performed, and the 1st scene control process is terminated.

〔事前演出設定処理〕
図17には、図16に示す1stシーン制御処理における事前演出設定処理(ステップB78)を示した。この事前演出設定処理では、遊技制御装置100から送信される始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドに基づき、先読み予告として始動記憶表示(保留表示)の表示態様を制御する処理を行う。
[Pre-direction setting process]
FIG. 17 shows a pre-effect setting process (step B78) in the first scene control process shown in FIG. In this prior effect setting process, a process for controlling the display mode of the start memory display (holding display) as a pre-reading notice is performed based on the start opening prize design command and the start opening prize effect command transmitted from the game control device 100.

この事前演出設定処理では、まず、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶があるか確認(ステップB101)を行い、該当始動記憶がない場合(ステップB102;No)には、事前演出設定処理を終了する。また、該当始動記憶がある場合(ステップB102;Yes)には、対応する事前判定コマンドを受信したか確認(ステップB103)し、対応する事前判定コマンドを受信していない場合(ステップB103;No)には、事前演出設定処理を終了する。また、対応する事前判定コマンドを受信した場合(ステップB103;Yes)には、事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブ(ステップB104)する。   In this advance effect setting process, first, it is confirmed whether there is a start memory waiting for reception of a prior determination command (step B101). If there is no corresponding start memory (step B102; No), the advance effect setting process is terminated. . In addition, when there is a corresponding start memory (step B102; Yes), it is confirmed whether the corresponding advance determination command has been received (step B103), and when the corresponding advance determination command has not been received (step B103; No). In this case, the pre-effect setting process is terminated. When the corresponding advance determination command is received (step B103; Yes), the content of the advance determination command is saved in the corresponding start storage area (step B104).

また、セーブした事前判定コマンドに基づいて、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得(ステップB105)し、図柄情報がはずれであるか判定(ステップB106)する。   Further, based on the saved prior determination command, the symbol information of the start memory is acquired from the start opening winning effect symbol command (step B105), and it is determined whether the symbol information is out of place (step B106).

図柄情報がはずれの場合(ステップB106;Yes)には、普電サポート中かどうか判定(ステップB107)し、普電サポート中ではない場合(ステップB107;No)には、事前演出振分テーブル1をセット(ステップB109)する。また、普電サポート中である場合(ステップB107;Yes)には、事前演出振分テーブル3をセット(ステップB108)する。   If the symbol information is out of place (step B106; Yes), it is determined whether or not the power transmission support is in progress (step B107). If the power transmission support is not in progress (step B107; No), the pre-effect distribution table 1 Is set (step B109). Further, when the power transmission support is in progress (step B107; Yes), the pre-effect distribution table 3 is set (step B108).

また、図柄情報がはずれではない場合(ステップB106;No)にも、普電サポート中かどうか判定(ステップB110)し、普電サポート中ではない場合(ステップB110;No)には、事前演出振分テーブル2をセット(ステップB112)する。また、普電サポート中である場合(ステップB110;Yes)には、事前演出振分テーブル4をセット(ステップB111)する。   Also, when the symbol information is not out of step (step B106; No), it is determined whether or not the power transmission support is in progress (step B110). The minute table 2 is set (step B112). In addition, when the power transmission support is in progress (step B110; Yes), the pre-effect distribution table 4 is set (step B111).

そして、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得(ステップB113)し、設定したテーブル(事前演出振分テーブル1〜4のいずれか)及びリーチ系統情報から事前演出態様を選択(ステップB114)する。事前演出態様が選択されると、対象となる始動記憶表示に選択された事前演出態様を設定(ステップB115)し、事前演出設定処理を終了する。   And the reach system information of the said start memory is acquired from a start opening prize production command (step B113), and a prior production mode is selected from the set table (one of the preliminary production distribution tables 1 to 4) and the reach system information ( Step B114). If a prior production | presentation aspect is selected, the prior production | presentation aspect selected for the start memory display used as a target will be set (step B115), and a prior production setting process will be complete | finished.

次に、図18を用いて事前演出の種類及び事前演出振分テーブルについて説明する。図18(a)には、本実施形態における事前演出態様の定義が示されている。事前演出態様としては、始動記憶表示(保留表示)を青色、黄色、赤色のいずれかに変化させる態様が用意されており、この事前演出態様によって大当りとなる期待度を遊技者に示すことが可能となっている。本実施形態においては、青色<黄色<赤色の順に期待度が高くなるように設定している。なお、期待度についての説明は後述する。   Next, the types of preliminary effects and the preliminary effect distribution table will be described with reference to FIG. FIG. 18A shows the definition of the pre-effect mode in the present embodiment. As a pre-effects mode, there is a mode to change the start memory display (hold display) to one of blue, yellow and red, and it is possible to show the player the degree of expectation that will be a big hit by this pre-effect mode It has become. In this embodiment, the degree of expectation is set higher in the order of blue <yellow <red. The expectation will be described later.

また、本実施形態においては、始動記憶表示が青色、黄色、赤色のいずれかの状態であることを、特定表示態様と称する。そして、始動記憶表示が特定表示態様に制御されていない状態を通常表示状態と称し、例えば白色などの態様に制御する。通常表示態様は、白色に限らず、遊技者が特定表示態様と区別可能であればなんでもよい。   Moreover, in this embodiment, it is called a specific display mode that the start memory | storage display is in any state of blue, yellow, and red. A state in which the start memory display is not controlled to the specific display mode is referred to as a normal display state, and is controlled to a mode such as white. The normal display mode is not limited to white, and may be anything as long as the player can distinguish it from the specific display mode.

図18(b)には、図17に示す事前演出設定処理において設定(ステップB109)される、事前演出振分テーブル1が示されている。事前演出振分テーブル1は図柄情報がはずれである場合に参照され、例えば、リーチ系統情報がSP2リーチである場合には、70%の割合で変化なし(通常表示態様)が選択され、15%の割合で青色が選択され、10%の割合で黄色が選択され、5%の割合で赤色が選択される。   FIG. 18B shows the pre-effect distribution table 1 that is set (step B109) in the pre-effect setting process shown in FIG. The prior performance distribution table 1 is referred to when the symbol information is out of sync. For example, when the reach system information is SP2 reach, no change (normal display mode) is selected at a rate of 70%, and 15% Blue is selected at a rate of 10%, yellow is selected at a rate of 10%, and red is selected at a rate of 5%.

図18(c)には、図17に示す事前演出設定処理において設定(ステップB112)される、事前演出振分テーブル2が示されている。事前演出振分テーブル2は図柄情報が大当りである場合に参照され、例えば、リーチ系統情報がSP2リーチである場合には、50%の割合で変化なし(通常表示態様)が選択され、10%の割合で青色が選択され、10%の割合で黄色が選択され、30%の割合で赤色が選択される。   FIG. 18C shows the pre-effect distribution table 2 that is set (step B112) in the pre-effect setting process shown in FIG. The prior performance distribution table 2 is referred to when the symbol information is a big hit. For example, when the reach system information is SP2 reach, no change (normal display mode) is selected at a rate of 50%, and 10% Blue is selected at a rate of 10%, yellow is selected at a rate of 10%, and red is selected at a rate of 30%.

ここで、はずれの場合には変化なしの次に青色が選択されやすく、大当りの場合には赤色が選択されやすいため、遊技者には、始動記憶表示が赤色に制御されたときに、始動記憶表示が青色に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。同様に、始動記憶表示が赤色に制御されたときに、始動記憶表示が黄色に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知され、また、始動記憶表示が黄色に制御されたときに、始動記憶表示が青色に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。従って、本実施形態においては、青色<黄色<赤色の順に期待度が高くなるように設定していることになる。   Here, in the case of a loss, it is easy to select the next blue color without change, and in the case of a big hit, the red color is likely to be selected. Therefore, when the start memory display is controlled to red, the player can start memory. It is notified that the degree of expectation is higher than when the display is controlled to be blue. Similarly, when the start memory display is controlled to be red, it is notified that the degree of expectation is higher than when the start memory display is controlled to yellow, and when the start memory display is controlled to yellow. It is notified that the degree of expectation is higher than when the start memory display is controlled to be blue. Therefore, in this embodiment, the degree of expectation is set higher in the order of blue <yellow <red.

すなわち、演出制御装置300は、始動記憶に対する事前結果判定手段の判定結果に基づいて、始動記憶と対応する始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御可能な表示態様制御手段をなす。そして、このように、特定演出態様が設定されることで、本実施形態における事前演出(先読み予告)が実行されることになる。   That is, the presentation control device 300 can control the display mode of the start memory display corresponding to the start memory to a specific display mode different from the normal display mode based on the determination result of the prior result determination means for the start memory. It serves as a control means. And the prior production (prefetching advance notice) in this embodiment will be performed by setting a specific production aspect in this way.

なお、事前演出振分テーブル3及び事前演出振分テーブル4の詳細についての説明は省略するが、事前演出振分テーブル3及び事前演出振分テーブル4は普電サポート中(大当り後)に参照され、普電サポート中の変動パターン等に対応して各事前演出態様が選択されるようになっている。   In addition, although the explanation about the details of the pre-effects distribution table 3 and the pre-effects distribution table 4 is omitted, the pre-effects distribution table 3 and the pre-effects distribution table 4 are referred to during normal power support (after the big hit). In addition, each pre-production effect mode is selected in accordance with a variation pattern or the like during ordinary power support.

また、リーチ系統情報がSP3リーチである場合に、事前演出振分テーブル1においては、青色が選択されないように設定されている。そして、リーチ系統情報がSP3リーチである場合に、事前演出振分テーブル2においては、青色が選択可能に設定されている。これは、青色が表示されたときでもある程度は大当りが期待できるようにするためであり、事前演出振分テーブル2では、全てのリーチ系統情報に対応して青色が所定割合で選択されるようになっている。   Further, when the reach system information is SP3 reach, blue is set not to be selected in the pre-effect distribution table 1. And when reach system | strain information is SP3 reach, in the prior production distribution table 2, blue is set so that selection is possible. This is so that a big hit can be expected to some extent even when the blue color is displayed. In the pre-effect distribution table 2, the blue color is selected at a predetermined ratio corresponding to all the reach system information. It has become.

〔クリア演出設定処理〕
図19には、図16に示す1stシーン制御処理内の変動中処理又はファンファーレ処理又はラウンド中処理において実行されるクリア演出設定処理を示した。このクリア演出設定処理では、図17に示す事前演出設定処理において設定された事前演出を終了させる(クリアさせる)処理を行う。上記のように事前演出は、事前判定コマンドに基づいて行われるが、特定表示態様に制御される始動記憶表示に先行する始動記憶表示に対応する始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が大当りとなると、実行されている事前演出(先読み演出)があてにならないものになってしまう虞があるため、大当り後の遊技が開始されるまでに事前演出を終了させるようにしている。また、それに合わせて、事前演出が終了することを遊技者が認識しやすいように、所定の報知を行っている。
[Clear effect setting process]
FIG. 19 shows the clear effect setting process executed in the changing process, the fanfare process or the round process in the 1st scene control process shown in FIG. In this clear effect setting process, a process of ending (clearing) the pre-effect set in the pre-effect setting process shown in FIG. 17 is performed. As described above, the prior performance is performed based on the prior determination command, but the stop result of the variable display game based on the start memory corresponding to the start memory display preceding the start memory display controlled to the specific display mode is a big hit. Then, since there is a possibility that the pre-production (the pre-reading production) that is being executed becomes unreliable, the pre-production is ended before the game after the big hit is started. In accordance with this, a predetermined notification is given so that the player can easily recognize that the pre-production is finished.

このクリア演出設定処理では、まず、事前演出が実行された始動記憶表示があるか確認(ステップB201)する。該当始動記憶がない場合(ステップB202;No)には、クリア演出設定処理を終了する。また、該当始動記憶がある場合(ステップB202;Yes)には、実行されている事前演出態様を確認(ステップB203)し、さらに該当始動記憶に対応して記憶されている始動口入賞演出図柄コマンドを確認(ステップB204)する。   In this clear effect setting process, first, it is confirmed whether there is a start memory display in which a prior effect is executed (step B201). When there is no corresponding start memory (step B202; No), the clear effect setting process is terminated. Further, when there is a corresponding start memory (step B202; Yes), the pre-presentation mode being executed is confirmed (step B203), and the start opening prize effect symbol command stored corresponding to the corresponding start memory is further stored. Is confirmed (step B204).

始動口入賞演出図柄コマンドによって対応する始動記憶の図柄情報がはずれである場合(ステップB205;Yes)には、クリア演出テーブル1をセット(ステップB206)する。また、始動口入賞演出図柄コマンドによって対応する始動記憶の図柄情報がはずれではない場合(ステップB205;No)には、クリア演出テーブル2をセット(ステップB207)する。そして、確認した事前演出態様、設定したテーブル(クリア演出テーブル1、2のいずれか)からクリア演出態様を選択(ステップB208)する。さらに、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定(ステップB209)してクリア演出設定処理を終了する。   When the symbol information in the start memory corresponding to the start opening prize effect symbol command is out of place (step B205; Yes), the clear effect table 1 is set (step B206). When the symbol information in the start memory corresponding to the start opening prize symbol command is not out of step (step B205; No), the clear effect table 2 is set (step B207). And the clear production | presentation aspect is selected from the confirmed prior production | generation aspect and the set table (one of the clear production tables 1 and 2) (step B208). Furthermore, the execution start of the selected clear effect mode is set (step B209), and the clear effect setting process is terminated.

このクリア演出設定処理は、1stシーン制御処理内の変動中処理又はファンファーレ処理又はラウンド中処理において実行されることを示したが、変動中処理において行われる場合には、変動中であっても、特に、大当りとなることが遊技者に認識されてから、当該変動が終了されるまでの間に行われることが望ましい。具体的には、特別結果となることがわかった後の所定の演出、例えば大当り図柄の再抽選演出や特別結果を祝福する表示などの演出が行われるタイミングに行うようにする。すなわち、演出制御装置300は、変動表示時間が終了する前に実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを遊技者が認識可能に報知することを可能とする。そして、この場合には、特別遊技状態(大当り遊技)の発生前に、事前演出が終了するので、遊技者は、特別遊技状態における遊技に集中できる。   This clear effect setting process has been shown to be executed in the changing process or fanfare process or round process in the 1st scene control process, but when performed in the changing process, In particular, it is desirable to be performed between the time when the player recognizes that it is a big hit and the end of the change. Specifically, it is performed at a timing when a predetermined effect after it is known that a special result is obtained, for example, a re-lottery effect of a big hit symbol or a display congratulating the special result is performed. That is, the effect control device 300 enables the player to recognize that the stop result of the running variable display game is a special result before the end of the variable display time. In this case, since the pre-production is finished before the occurrence of the special game state (big hit game), the player can concentrate on the game in the special game state.

ここで、演出制御装置300は、上記のように変動中に大当り図柄の再抽選演出や特別結果を祝福する表示などの演出を実行し、変動表示時間が終了する前に実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを遊技者が認識可能に報知可能なため、変動表示ゲーム制御手段をなす。また、実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを遊技者が認識可能に報知する方法としては、識別図柄を、特別結果を示す態様で仮停止させる、特別結果となることを報知するキャラクタを出現させるなどでもよい。   Here, the effect control device 300 executes an effect such as a re-lottery effect of a big hit symbol or a display congratulating a special result during the change as described above, and the change display game being executed before the change display time ends. Since the player can recognize that the stop result becomes a special result in a recognizable manner, it serves as a variable display game control means. In addition, as a method of recognizing that the stop result of the running variable display game is a special result, the player can recognize that the identification symbol is temporarily stopped in a mode indicating the special result. A character to be notified may appear.

クリア演出設定処理が、ファンファーレ処理において行われる場合には、特別遊技状態が開始するときに事前演出が終了するので、タイミングとして最も明確であり、特別遊技状態における遊技に集中できる。   When the clear effect setting process is performed in the fanfare process, the pre-effect is ended when the special game state starts, so that the timing is the clearest and it is possible to concentrate on the game in the special game state.

クリア演出設定処理が、ラウンド中処理において行われる場合には、クリア演出を実行する時間を確保しやすく、遊技者も比較的余裕を持ってクリア演出を楽しむことができ、特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。   When the clear effect setting process is performed during the round process, it is easy to secure time for executing the clear effect, and the player can enjoy the clear effect with a relatively large margin. It can enhance interest.

次に、図20を用いてクリア演出の種類及びクリア演出振分テーブルについて説明する。図20(a)には、本実施形態におけるクリア演出態様の定義が示されている。クリア演出は、事前演出が終了することを遊技者が認識しやすいように行われる所定の報知(所定報知)であり、図柄情報と事前演出態様に基づいて選択される。パターン1では、効果音を発生させてクリア演出を行い、パターン2では所定演出(表示)を発生させてクリア演出を行い、パターン3では、効果音と所定演出(表示)を発生させてクリア演出を行う。   Next, the types of clear effects and the clear effect distribution table will be described with reference to FIG. FIG. 20A shows the definition of the clear effect mode in the present embodiment. The clear effect is a predetermined notification (predetermined notification) that is performed so that the player can easily recognize that the preliminary effect ends, and is selected based on the symbol information and the preliminary effect mode. In pattern 1, a sound effect is generated to perform a clear effect, in pattern 2 a predetermined effect (display) is generated to perform a clear effect, and in pattern 3, a sound effect and a predetermined effect (display) are generated to perform a clear effect. I do.

図20(b)には、図19に示すクリア演出設定処理において設定(ステップB206)される、クリア演出振分テーブル1が示されている。クリア演出振分テーブル1は図柄情報がはずれである場合に参照され、例えば、実行中の事前演出態様が黄色の場合には、70%の割合でパターン1が選択され、20%の割合でパターン2が選択され、10%の割合でパターン3が選択される。   FIG. 20B shows the clear effect distribution table 1 set (step B206) in the clear effect setting process shown in FIG. The clear effect distribution table 1 is referred to when the symbol information is out of sync. For example, when the pre-effects mode being executed is yellow, the pattern 1 is selected at a rate of 70% and the pattern at a rate of 20%. 2 is selected, and pattern 3 is selected at a rate of 10%.

図20(c)には、図19に示すクリア演出設定処理において設定(ステップB207)される、クリア演出振分テーブル2が示されている。クリア演出振分テーブル2は図柄情報が大当りである場合に参照され、例えば、実行中の事前演出態様が黄色の場合には、20%の割合でパターン1が選択され、20%の割合でパターン2が選択され、60%の割合でパターン3が選択される。   FIG. 20 (c) shows the clear effect distribution table 2 set (step B207) in the clear effect setting process shown in FIG. The clear effect distribution table 2 is referred to when the symbol information is a big hit. For example, when the pre-production effect being executed is yellow, the pattern 1 is selected at a rate of 20%, and the pattern at a rate of 20%. 2 is selected, and pattern 3 is selected at a rate of 60%.

ここで、はずれの場合にはパターン1が選択されやすく、大当りの場合にはパターン3が選択されやすいため、遊技者には、クリア演出態様がパターン3に制御されたときに、クリア演出態様がパターン1に制御されたときよりも、当該始動記憶に対する期待度が高いことが報知される。同様に、クリア演出態様がパターン3に制御されたときに、クリア演出態様がパターン2に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知され、また、クリア演出態様がパターン2に制御されたときに、クリア演出態様がパターン1に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。従って、本実施形態においては、パターン1<パターン2<パターン3の順に期待度が高くなるように設定していることになる。   Here, since the pattern 1 is easy to be selected in the case of a loss, and the pattern 3 is easy to be selected in the case of a big hit, when the clear effect mode is controlled to the pattern 3, the player has the clear effect mode. It is notified that the degree of expectation for the start-up memory is higher than when the control is performed in the pattern 1. Similarly, when the clear effect mode is controlled to pattern 3, it is notified that the degree of expectation is higher than when the clear effect mode is controlled to pattern 2, and the clear effect mode is controlled to pattern 2. When the clear effect mode is controlled to pattern 1, it is notified that the degree of expectation is higher. Therefore, in the present embodiment, the expectation level is set higher in the order of pattern 1 <pattern 2 <pattern 3.

すなわち、演出制御手段300は、所定始動記憶に先行して記憶される先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることに関連して、始動記憶表示における特定表示態様を終了させる特定表示態様終了手段と、特定表示態様終了手段によって特定表示態様が終了する場合に、該特定表示態様が終了することを遊技者が認識可能に報知する所定報知を実行する報知手段をなすこととなる。   That is, the production control means 300 ends the specific display mode in the start memory display in association with the stop result of the variable display game based on the preceding start memory stored prior to the predetermined start memory being a special result. When the specific display mode is terminated by the specific display mode ending unit and the specific display mode ending unit, a notification unit for executing a predetermined notification for recognizing that the specific display mode is ended is recognizable by the player. Become.

なお、本実施形態では、図柄情報は、大当り乱数値が大当り判定値と一致すると大当りであると設定されるが、通常時に大当りとなると判定された乱数が、大当り後、例えば確率変動状態(高確率状態)における大当り判定値とも一致するように設定しておくことで、変動パターンの判定とは異なり、大当りを契機に判定内容があてにならないものとなる不具合が発生しないようにしている。従って、図柄情報に基づいてクリア演出振分テーブルを変更しているが、演出の内容があてにならないといった不具合は発生しないようになっている。   In the present embodiment, the symbol information is set to be a big hit when the big hit random number value matches the big hit determination value. However, after the big hit, the random number determined to be a big hit at normal time is, for example, a probability fluctuation state (high Unlike the determination of the variation pattern, by setting it so as to match the jackpot determination value in the (probability state), it is possible to prevent the occurrence of a problem that does not depend on the determination content triggered by the jackpot. Therefore, although the clear effect distribution table is changed based on the symbol information, the problem that the contents of the effect cannot be relied upon does not occur.

図21、図22には、表示装置41での表示の一例を示した。なお、図21、図22に示す例ではクリア演出をラウンド中に行っているが、上記したように変動中やファンファーレ中に行う構成でもよい。   FIG. 21 and FIG. 22 show examples of display on the display device 41. In the example shown in FIGS. 21 and 22, the clear effect is performed during the round. However, as described above, the clear effect may be performed during the change or during the fanfare.

表示装置41における表示領域の下部に表示される始動記憶表示領域41a(所定の表示部)には、始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示41bが表示される。この始動記憶表示41bは、左端が最も古い始動記憶に対応するものであり、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。   In the start memory display area 41a (predetermined display unit) displayed below the display area of the display device 41, a start memory display 41b corresponding to the start memory is displayed. The start memory display 41b corresponds to the oldest start memory at the left end, and moves to the left one by one as the special figure variation display game is started and the start memory is consumed. Yes.

図21(a)において実行中の特図変動表示ゲームは、停止結果として特別結果(大当り)が導出されることとなる特図変動表示ゲームである。そして、いずれかの特定表示態様に制御される始動記憶表示41b(左端の斜線で塗りつぶして示される始動記憶表示)が存在する状態となっている。この状態から、図21(b)に示すように実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる。そして、図21(c)に示すように大当り開始後所定ラウンドに到達(例として「5Round」を表示)すると、クリア演出が実行される。   The special figure variation display game being executed in FIG. 21A is a special figure variation display game in which a special result (big hit) is derived as a stop result. Then, there is a start memory display 41b (a start memory display shown by being shaded at the left end) controlled to any one of the specific display modes. From this state, as shown in FIG. 21 (b), the special figure fluctuation display game being executed is a big hit. Then, as shown in FIG. 21C, when a predetermined round is reached after the big hit is started (“5 Round” is displayed as an example), a clear effect is executed.

図22(d1)には、クリア演出パターン1の一例を示した。クリア演出パターン1では、特定表示態様が終了するとともに、効果音(図中41sで示す「バーン」)が発生する(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。   FIG. 22 (d1) shows an example of the clear effect pattern 1. In the clear effect pattern 1, the specific display mode ends, and a sound effect ("burn" indicated by 41s in the figure) is generated (occurrence of a predetermined notification). Then, the start memory display 41b displayed in the specific display mode is switched to the normal display mode (switching control).

図22(d2)にはクリア演出パターン2の一例を示した。クリア演出パターン2では、始動記憶表示41bの内部の斜線部分(青色、黄色、赤色のいずれか)が始動記憶表示41bと乖離して、図中41iに示すように表示される。その後、画面中央に向かって移動し、中央付近で爆発するような表示とともに消滅する(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。このとき、ラウンド中演出は一時的に表示しないようにするとクリア演出が際立つ。   FIG. 22 (d2) shows an example of the clear effect pattern 2. In the clear effect pattern 2, the hatched portion (any of blue, yellow, and red) inside the start memory display 41b deviates from the start memory display 41b and is displayed as indicated by 41i in the figure. Then, it moves toward the center of the screen and disappears with a display that explodes near the center (occurrence of a predetermined notification). Then, the start memory display 41b displayed in the specific display mode is switched to the normal display mode (switching control). At this time, the clear effect stands out if the effect during the round is not temporarily displayed.

図22(d3)にはクリア演出パターン3の一例を示した。クリア演出パターン3では、クリア演出パターン1とクリア演出パターン2のそれぞれで行われる効果音と表示による報知を合わせた報知が行われる(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。   An example of the clear effect pattern 3 is shown in FIG. In the clear effect pattern 3, notification that combines the sound effect performed in each of the clear effect pattern 1 and the clear effect pattern 2 and the notification by display is performed (generation of a predetermined notification). Then, the start memory display 41b displayed in the specific display mode is switched to the normal display mode (switching control).

このように、所定始動記憶(特定表示態様で表示される始動記憶表示)に先行して記憶される先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることに関連して、前記始動記憶表示における特定表示態様を終了させ、また、特定表示態様が終了する場合に、該特定表示態様が終了することを遊技者が認識可能に報知するので、遊技者に違和感を与えにくくすることができる。   In this way, the start of the variable display game based on the preceding start memory stored prior to the predetermined start memory (start memory display displayed in the specific display mode) becomes a special result. When the specific display mode in the memory display is ended, and when the specific display mode is ended, the player is recognizable informing that the specific display mode is ended, so that it is difficult for the player to feel uncomfortable. it can.

以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段(遊技制御手段100、演出制御装置300)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数が前記特別遊技状態を発生させるものであるかを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、始動記憶表示手段は、所定始動記憶に対する事前結果判定手段の判定結果に基づいて、該所定始動記憶と対応する始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御可能な表示態様制御手段(演出制御装置300)と、所定始動記憶に先行して記憶される先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることに関連して、始動記憶表示における特定表示態様を終了させる特定表示態様終了手段(演出制御装置300)と、特定表示態様終了手段によって特定表示態様が終了する場合に、該特定表示態様が終了することを遊技者が認識可能に報知する所定報知を実行する報知手段(演出制御装置300)と、を備えることとなる。   Based on the above, based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning port 36, normal variable winning device 37), a variable display device that can execute a variable display game that displays the identification information in a variable manner (see Fig. 1 display) Game machine 51, special figure 2 display 52, display device 41), and a special gaming state that is advantageous to the player when the result of stopping the variable display game is a predetermined special result, A start winning storage means (game control device 100) for extracting a predetermined random number and storing the predetermined number as an upper limit as an execution right of the variable display game based on the winning of the game ball in the start winning area, and a start winning Start memory display means (game control means 100, effect control device 300) for displaying a start memory display corresponding to the start memory stored in the memory means on a predetermined display unit, and start winning memory means Prior result determination means (game control device 100) for determining whether a random number stored as a memory causes the special game state to be generated before the variable display game based on the start memory is executed; And the start memory display means controls the display mode of the start memory display corresponding to the predetermined start memory to a specific display mode different from the normal display mode based on the determination result of the prior result determination unit for the predetermined start memory. In relation to the possible display mode control means (production control device 300) and the stop result of the variable display game based on the preceding start memory stored prior to the predetermined start memory, a special result is obtained. When the specific display mode is ended by the specific display mode end means (production control device 300) for ending the specific display mode and the specific display mode end means, the specific table Aspects and notification means for performing a predetermined notifying the player is recognizably notification to end (the effect control device 300), and further comprising a.

また、報知手段(演出制御装置300)は、所定始動記憶に対する事前結果判定手段の判定結果に基づいて、所定報知の内容を制御することとなる。   Further, the notification means (production control device 300) controls the content of the predetermined notification based on the determination result of the prior result determination means for the predetermined start memory.

〔第1実施形態変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定表示態様に制御される始動記憶表示が複数あった場合に、クリア演出及び所定報知の内容を変化させるようにしている。
[Modification of First Embodiment]
Next, a modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured to change the contents of the clear effect and the predetermined notification when there are a plurality of start memory displays controlled in the specific display mode.

このような制御を行うため、図19に示したクリア演出設定処理に替えて図23に示すクリア演出設定処理を行う。このクリア演出設定処理では、事前演出が実行された始動記憶があるか否かの判定に関する処理が異なっており、該当始動記憶がある場合(ステップB202;Yes)に、該当始動記憶が複数あるか判定する(ステップB301)。そして、複数ない場合(ステップB301;No)には、第1実施形態と同様に以降の処理を進める。また、複数ある場合(ステップB301;Yes)には、該当記憶複数時処理(ステップB302)を行い、クリア演出設定処理を終了する。   In order to perform such control, the clear effect setting process shown in FIG. 23 is performed instead of the clear effect setting process shown in FIG. In this clear effect setting process, the process for determining whether or not there is a start memory in which a pre-effect is executed is different. If there is a corresponding start memory (step B202; Yes), is there a plurality of corresponding start memories? Determination is made (step B301). And when there are not two or more (step B301; No), subsequent processing is advanced similarly to 1st Embodiment. If there are a plurality (step B301; Yes), the corresponding storage multi-time process (step B302) is performed, and the clear effect setting process is terminated.

図24には、図23に示すクリア演出設定処理における該当記憶複数時処理を示した。この該当記憶複数時処理では、まず、実行されている各事前演出態様を確認(ステップB401)し、さらに各始動記憶に対応して記憶されている始動口入賞演出図柄コマンドを確認(ステップB402)する。次に、始動口入賞演出図柄コマンドに基づき、各始動記憶の図柄情報のうち、大当りとなるものが複数あるか判定する(ステップB403)。ここでは、例えば、特定表示態様に制御される始動記憶が2つの場合には、該2つの始動記憶が両方とも大当りとなるか否かを判定し、特定表示態様に制御される始動記憶が3つ以上ある場合には、そのうちの少なくとも2つの始動記憶が大当りとなる否かを判定するようにする。   FIG. 24 shows a corresponding multi-time process in the clear effect setting process shown in FIG. In this corresponding memory multi-time process, first, each of the pre-presentation modes being executed is confirmed (step B401), and further, the start opening prize effect symbol command stored corresponding to each start memory is confirmed (step B402). To do. Next, based on the start opening winning effect design command, it is determined whether or not there are a plurality of items that are big hits in the design information of each start memory (step B403). Here, for example, when there are two start memories controlled to the specific display mode, it is determined whether or not both of the two start memories are big hits, and the start memory controlled to the specific display mode is 3 When there are two or more, it is determined whether or not at least two of the start memories are big hits.

複数の大当りとなる始動記憶が記憶されている場合(ステップB403;Yes)には、クリア演出態様としてパターン7を選択し(ステップB408)、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定(ステップB409)し、該当記憶複数時処理を終了する。   When a plurality of start memories that are big hits are stored (step B403; Yes), the pattern 7 is selected as the clear effect mode (step B408), and the execution start of the selected clear effect mode is set (step B409). And the corresponding memory multi-time process is terminated.

また、複数の大当りとなる始動記憶が記憶されていない場合(ステップB403;No)には、さらに全てはずれとなるか否かを判定し(ステップB404)、全てはずれとなる場合(ステップB404;Yes)には、クリア演出振分テーブル3をセット(ステップB405)する。また、全てはずれとならない場合(ステップB404;No)には、クリア演出振分テーブル4をセット(ステップB406)する。そして、事前演出態様、設定したテーブルからクリア演出態様を選択し(ステップB407)、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定(ステップB409)し、該当記憶複数時処理を終了する。   Further, when a plurality of big hit start memories are not stored (step B403; No), it is further determined whether or not all are misaligned (step B404), and when all are misaligned (step B404; Yes) ), The clear performance distribution table 3 is set (step B405). If all of them are not shifted (step B404; No), the clear effect distribution table 4 is set (step B406). And a clear production | presentation aspect is selected from the prior production | presentation aspect and the set table (step B407), the execution start of the selected clear production | generation aspect is set (step B409), and a corresponding | compatible memory multi-time process is complete | finished.

始動口入賞演出図柄コマンドによって対応する始動記憶の図柄情報がはずれである場合(ステップB205;Yes)には、クリア演出テーブル1をセット(ステップB206)する。また、始動口入賞演出図柄コマンドによって対応する始動記憶の図柄情報がはずれではない場合(ステップB205;No)には、クリア演出テーブル2をセット(ステップB207)する。そして、確認した事前演出態様、設定したテーブル(クリア演出テーブル1、2のいずれか)からクリア演出態様を選択(ステップB208)する。さらに、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定(ステップB209)してクリア演出設定処理を終了する。   When the symbol information in the start memory corresponding to the start opening prize effect symbol command is out of place (step B205; Yes), the clear effect table 1 is set (step B206). When the symbol information in the start memory corresponding to the start opening prize symbol command is not out of step (step B205; No), the clear effect table 2 is set (step B207). And the clear production | presentation aspect is selected from the confirmed prior production | generation aspect and the set table (one of the clear production tables 1 and 2) (step B208). Furthermore, the execution start of the selected clear effect mode is set (step B209), and the clear effect setting process is terminated.

ここで、クリア演出振分テーブル3及びクリア演出振分テーブル4についての詳細な説明は省略しているが、クリア演出振分テーブル3はクリア演出振分テーブル1と対応し、クリア演出振分テーブル4はクリア演出振分テーブル2に対応している。
また、図25に示すように、クリア演出パターン4は、パターン1と同様に効果音を発生させて各始動記憶表示の特定表示態様を終了させるもので、クリア演出パターン5は、パターン2と同様に所定演出を発生させて各始動記憶表示の特定表示態様を終了させるもので、クリア演出パターン6は、パターン3と同様に効果音と所定演出を合わせて発生させて各始動記憶表示の特定表示態様を終了させるものである。
Here, although detailed description about the clear effect distribution table 3 and the clear effect distribution table 4 is omitted, the clear effect distribution table 3 corresponds to the clear effect distribution table 1, and the clear effect distribution table. 4 corresponds to the clear performance distribution table 2.
Further, as shown in FIG. 25, the clear effect pattern 4 generates a sound effect in the same manner as the pattern 1 and ends the specific display mode of each start memory display. The clear effect pattern 5 is the same as the pattern 2 A specific effect is generated and the specific display mode of each start memory display is terminated, and the clear effect pattern 6 is generated by combining the sound effect and the predetermined effect in the same manner as the pattern 3, and the specific display of each start memory display. The embodiment is terminated.

すなわち、対象の始動記憶が複数となっただけであり、クリア演出振分テーブル3及びクリア演出振分テーブル4における各種振分などは、クリア演出振分テーブル1及びクリア演出振分テーブル2と同様とする。ただし、実行されている事前演出態様による振り分けは、複数のうち最も期待度の高い態様(青<黄<赤)に応じて振り分けるようにする。   That is, only a plurality of target start memories are provided, and various distributions in the clear effect distribution table 3 and the clear effect distribution table 4 are the same as the clear effect distribution table 1 and the clear effect distribution table 2. And However, the sorting based on the pre-production mode that is being executed is performed according to the mode with the highest expectation (blue <yellow <red).

また、クリア演出パターン7では、複数の大当りが含まれているという特別な状況であるため、クリア演出振分テーブルを用いては選択されない特別な演出を発生させて、特定表示態様を終了させるようにする。   Also, since the clear effect pattern 7 is a special situation in which a plurality of jackpots are included, a special effect that is not selected using the clear effect distribution table is generated to end the specific display mode. To.

図26には、表示装置41でのクリア演出の表示の例を示した。なお、図21のように実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる過程は省略して、各クリア演出が実行されている場面のみを例示する。   FIG. 26 shows an example of clear effect display on the display device 41. It should be noted that, as shown in FIG. 21, the process of winning the special figure variation display game being executed is omitted, and only the scenes in which each clear effect is executed are illustrated.

図26(a)には、クリア演出パターン4の一例を示した。クリア演出パターン4では、クリア演出パターン1と同様に特定表示態様が終了するとともに、効果音(図中41sで示す「バーンバーン」)が発生する(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。クリア演出パターン1と異なり、対象の始動記憶表示41bが複数あるため、効果音も対応する数だけ発生する。   FIG. 26A shows an example of the clear effect pattern 4. In the clear effect pattern 4, the specific display mode ends as in the clear effect pattern 1, and a sound effect ("burn burn" indicated by 41s in the figure) is generated (occurrence of a predetermined notification). Then, the start memory display 41b displayed in the specific display mode is switched to the normal display mode (switching control). Unlike the clear effect pattern 1, since there are a plurality of target start memory displays 41b, a corresponding number of sound effects are generated.

図26(b)にはクリア演出パターン5の一例を示した。クリア演出パターン4では、クリア演出パターン2と同様に始動記憶表示41bの内部の斜線部分(青色、黄色、赤色のいずれか)が始動記憶表示41bと乖離して、図中41iに示すように表示される。その後、画面中央に向かって移動し、中央付近で爆発するような表示とともに消滅する(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。クリア演出パターン2と異なり、対象の始動記憶表示41bが複数あるため、表示の変化も対応する数だけ発生する。   FIG. 26B shows an example of the clear effect pattern 5. In the clear effect pattern 4, as in the clear effect pattern 2, the hatched portion (either blue, yellow or red) inside the start memory display 41b deviates from the start memory display 41b and is displayed as indicated by 41i in the figure. Is done. Then, it moves toward the center of the screen and disappears with a display that explodes near the center (occurrence of a predetermined notification). Then, the start memory display 41b displayed in the specific display mode is switched to the normal display mode (switching control). Unlike the clear effect pattern 2, since there are a plurality of target start memory displays 41b, a corresponding number of display changes occur.

図26(c)にはクリア演出パターン6の一例を示した。クリア演出パターン6では、クリア演出パターン3と同様に効果音と表示による報知を合わせた報知が行われる(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。クリア演出パターン3と異なり、対象の始動記憶表示41bが複数あるため、効果音及び表示の変化も対応する数だけ発生する。   An example of the clear effect pattern 6 is shown in FIG. In the clear effect pattern 6, as in the clear effect pattern 3, notification that combines the sound effect and the notification by display is performed (occurrence of a predetermined notification). Then, the start memory display 41b displayed in the specific display mode is switched to the normal display mode (switching control). Unlike the clear effect pattern 3, since there are a plurality of target start memory displays 41b, a corresponding number of sound effects and display changes are generated.

図26(d)にはクリア演出パターン7の一例を示した。クリア演出パターン7では、複数の大当りが含まれていることを祝福するため、始動記憶表示41bの内部の斜線部分(青色、黄色、赤色のいずれか)が始動記憶表示41bと乖離して、図中41tに示すように、キャラクタとメッセージ(おめでとう)が表示される(特定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。このとき、キャラクタの数と含まれている大当りの数が一致するように制御する。   An example of the clear effect pattern 7 is shown in FIG. In the clear effect pattern 7, in order to congratulate that a plurality of jackpots are included, the hatched portion (either blue, yellow, or red) inside the start memory display 41b deviates from the start memory display 41b. As shown in the middle 41t, a character and a message (congratulations) are displayed (occurrence of specific notification). Then, the start memory display 41b displayed in the specific display mode is switched to the normal display mode (switching control). At this time, control is performed so that the number of characters matches the number of jackpots included.

以上のことから、報知手段(演出制御装置300)は、特定表示態様で表示される始動記憶表示が複数ある場合に、該複数の始動記憶表示における特定表示態様を同時に終了させ、所定報知とは異なる特定報知を実行することとなる。   From the above, when there are a plurality of start memory displays displayed in the specific display mode, the notification means (production control device 300) simultaneously ends the specific display modes in the plurality of start memory displays, and the predetermined notification is Different specific notifications are executed.

また、報知手段(演出制御装置300)は、特定表示態様終了手段によって始動記憶表示における特定表示態様が終了すると、始動記憶表示を通常表示態様に切替える切替制御とともに所定報知又は特定報知を実行することとなる   In addition, when the specific display mode in the start memory display is ended by the specific display mode end unit, the notification unit (production control device 300) executes predetermined notification or specific notification together with switching control for switching the start memory display to the normal display mode. Become

また、特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を有し、報知手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されるときに、切替制御を実行することとなる。   Moreover, it has special game state control means for controlling the occurrence of the special game state, and the notification means (production control device 300) executes switching control when the special game state is started by the special game state control means. It will be.

また、特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を有し、報知手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されてから終了するまでの間に、切替制御を実行することとなる。 In addition, it has special gaming state control means for controlling the occurrence of the special gaming state, and the notification means (production control device 300) is between the start of the special gaming state by the special gaming state control means and the end thereof. Switching control is executed.

また、変動表示ゲームの変動表示時間を設定するための乱数に基づき、該変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段と、変動表示時間設定手段によって設定される変動表示時間における変動表示ゲームの内容を制御する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、変動表示ゲーム制御手段は、変動表示時間が終了する前に実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを遊技者が認識可能に報知し、報知手段(演出制御装置300)は、実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることが報知されてから、変動表示時間が終了するまでの間に、切替制御を実行することとなる。 Further, based on a random number for setting the variable display time of the variable display game, the variable display time setting means for setting the variable display time, and the contents of the variable display game at the variable display time set by the variable display time setting means A variable display game control means for controlling the game, and the variable display game control means enables the player to recognize that the result of stopping the variable display game being executed becomes a special result before the variable display time ends. The notification means (production control device 300) performs the switching control after the notification that the result of stopping the running variable display game is a special result, until the end of the variable display time. It will be.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、第2始動記憶を第1始動記憶よりも優先的に消化(優先消化制御)するようにしている。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of the present embodiment, the second start memory is preferentially digested (preferential digestion control) over the first start memory.

優先消化制御が行われると、例えば大当り後の普電サポート状態などでは、第2始動記憶の発生頻度が高まっているため、第1始動記憶がなかなか消化されない状況が発生しやすい。このときに、大当り前から第1始動記憶に対応する始動記憶表示が特定表示態様に制御されていると、特定表示態様に制御された始動記憶がなかなか消化されず、遊技者に違和感や不信感を与える虞がある。従って、本実施形態では、第1実施形態にあげた課題に加えて、優先消化制御を行う場合の課題も解決するため、大当り後の遊技が開始されるまでに事前演出を終了させるようにしている。また、それに合わせて、事前演出が終了することを遊技者が認識しやすいように、所定の報知を行っている。   When priority digestion control is performed, for example, in the state of support for electric power after a big hit, the occurrence frequency of the second startup memory is increased, and therefore a situation in which the first startup memory is not easily digested is likely to occur. At this time, if the start memory display corresponding to the first start memory is controlled to the specific display mode from the big hit, the start memory controlled to the specific display mode is not easily digested, and the player feels uncomfortable or distrustful. There is a risk of giving. Therefore, in this embodiment, in addition to the problems given in the first embodiment, in order to solve the problems in the case of priority digestion control, the preliminary presentation is ended before the game after the big hit is started. Yes. In accordance with this, a predetermined notification is given so that the player can easily recognize that the pre-production is finished.

このような制御を行うため、まず、図10に示した特図始動口スイッチ共通処理に替えて図27に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、変動順序フラグに関わる処理がなくなるとともに、保留オーバーフローコマンドに関わる処理が追加されている。図27に示すように、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理では、第1実施形態の同処理(図10参照)におけるステップA209で対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満であると判定(ステップA209;Yes)した後に、始動口1スイッチの入力かチェックする処理(ステップA1204)を追加している。そして、始動口1スイッチの入力であったか判定し(ステップA1205)、始動口1スイッチの入力であった場合(ステップA1205;Yes)には、飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA1206)、コマンド設定処理(A1207)を行い、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   In order to perform such control, first of all, the special figure start port switch common process shown in FIG. 27 is performed instead of the special figure start port switch common process shown in FIG. In this special figure start port switch common process, the process related to the change order flag is eliminated, and the process related to the pending overflow command is added. As shown in FIG. 27, in the special figure starting port switch common process of this embodiment, the target special figure holding number (starting memory number) is the upper limit in step A209 in the same process (see FIG. 10) of the first embodiment. After determining that it is less than (step A209; Yes), a process (step A1204) for checking whether the input of the start port 1 switch is checked is added. Then, it is determined whether the input of the start port 1 switch is input (step A1205). If the input is the input of the start port 1 switch (step A1205; Yes), a decoration special figure holding number command is prepared (step A1206), A command setting process (A1207) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

また、始動口1スイッチの入力でない場合(ステップA1205;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   If the input of the start port 1 switch is not input (step A1205; No), the special drawing start port switch common process is terminated.

このように第2実施形態では、特図1の保留数のオーバーフロー情報を演出制御装置300に送信するようにしているが、これは、普電サポート中などは、第1始動記憶がなかなか消化されず、特図1のオーバーフローが発生しやすく、このオーバーフロー情報を表示演出などに利用可能にするためである。   As described above, in the second embodiment, the hold information overflow information in FIG. 1 is transmitted to the production control device 300. This is because the first start-up memory is easily consumed when the utility power support is being performed. This is because the overflow shown in FIG. 1 is likely to occur, and this overflow information can be used for display effects.

次に、図11に示した特図保留情報判定処理の変更点について説明する。図28に示すように、本実施形態の特図保留情報判定処理では、第1実施形態の同処理(図11参照)におけるステップA443の前に、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする処理(ステップA441、ステップA442)を追加している。先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックし(ステップA441)、満たしていないと判定された場合(ステップA442;No)には、特図保留情報判定処理を終了する。そしえ、満たしていると判定された場合(ステップA442;Yes)には、第1実施形態と同様にステップ443以降の処理を行う。   Next, changes in the special figure hold information determination process shown in FIG. 11 will be described. As shown in FIG. 28, in the special figure hold information determination process of the present embodiment, does the condition for executing the prefetch effect be satisfied before step A443 in the same process (see FIG. 11) of the first embodiment? Processing for checking (step A441, step A442) is added. It is checked whether or not a condition for executing the pre-reading effect is satisfied (step A441). If it is determined that the condition is not satisfied (step A442; No), the special figure hold information determination process is terminated. If it is determined that the condition is satisfied (step A442; Yes), the processing after step 443 is performed in the same manner as in the first embodiment.

次に、図13に示した特図普段処理の変更点について説明する。図29に示すように、本実施形態の特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA461)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA462;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA463)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA464;Yes)と判定すると、ステップA303へ移行する。ステップA303〜A307の処理は、第1実施形態と同様であるため、その説明を省略する。ステップA307の処理の後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA465)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   Next, changes in the special figure routine processing shown in FIG. 13 will be described. As shown in FIG. 29, in the special figure routine processing of this embodiment, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A461). If it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A462; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A463). And if it determines with the 1st special figure pending | holding number being 0 (step A464; Yes), it will transfer to step A303. Since the processing of steps A303 to A307 is the same as that of the first embodiment, the description thereof is omitted. After the process of step A307, a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A465), specifically, in the table, the process number “0” relating to the special figure normal process, A process for setting a flag (special prize opening fraud monitoring information) that defines a fraud monitoring period is performed, and the special figure routine process is terminated.

一方、ステップA462にて、第2特図保留数が0でない(ステップA462;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA312)を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA467)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A462 that the second special figure reservation number is not 0 (step A462; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A312) is performed. Then, a process (step A467) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (step A467), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information relating to the end of the customer waiting demonstration, test signals relating to the fluctuation of the second special figure, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, the special figure 2 display 52 And the like, and a special figure normal processing is completed.

また、ステップA464にて、第1特図保留数が0でない(ステップA464;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA311)を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA466)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   If it is determined in step A464 that the first special figure hold number is not 0 (step A464; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A311) is performed. Then, a process (step A466) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A466), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information related to the end of the customer waiting demonstration, test signals related to the fluctuation of the first special figure, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, the special figure 1 display 51 And the like, and a special figure normal processing is finished.

この処理により、ステップA461とステップA462における第2特図保留数のチェックが、ステップA463とステップA464における第1特図保留数のチェックよりも先に行われるので、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA312)が実行され、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
従って、上記処理を実行する遊技制御装置100は、第1始動記憶(特図1始動記憶)と第2始動記憶(特図2始動記憶)が共に記憶されている場合に、第2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を第1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)に優先して実行する優先実行手段をなす。
As a result of this processing, the second special figure hold count in steps A461 and A462 is checked before the first special figure hold count in steps A463 and A464, so the second special figure hold count is 0. Otherwise, the special figure 2 fluctuation start process (step A312) is executed, and the second special figure fluctuation display game is executed in preference to the first special figure fluctuation display game.
Therefore, the game control apparatus 100 that executes the above-described process is configured so that the first variation memory game is stored when both the first start memory (Special Figure 1 start memory) and the second start memory (Special Figure 2 start memory) are stored. Priority execution means for executing (second special figure fluctuation display game) in preference to the first fluctuation display game (first special figure fluctuation display game).

また、本実施形態では、クリア演出態様の選択において、対応する始動記憶のリーチ系統情報も加味するようにしている。そのため、図19に示したクリア演出設定処理に替えて図30に示すクリア演出設定処理を行う。そして、変更点について説明すると、本実施形態におけるクリア演出設定処理は、図30に示すように、クリア演出振り分けテーブルとして、クリア演出振分テーブルAをセット(ステップB501)、又は、クリア演出振分テーブルBをセット(ステップB502)している。そして、該当始動記憶に対応して記憶されている始動口入賞演出コマンドからリーチ系統情報を取得し(ステップB503)、事前演出態様、設定したテーブル及びリーチ系統情報からクリア演出態様を選択し(ステップB504)、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定(ステップB209)し、クリア演出設定処理を終了する。   In the present embodiment, the corresponding start memory reach system information is also taken into account in selecting the clear effect mode. Therefore, the clear effect setting process shown in FIG. 30 is performed instead of the clear effect setting process shown in FIG. Then, the change point will be described. In the clear effect setting process in the present embodiment, as shown in FIG. 30, the clear effect distribution table A is set as the clear effect distribution table (step B501) or the clear effect distribution. Table B is set (step B502). Then, the reach system information is acquired from the start opening prize effect command stored corresponding to the corresponding start memory (step B503), and the clear effect mode is selected from the pre-effect mode, the set table and the reach system information (step B503). B504), the execution start of the selected clear effect mode is set (step B209), and the clear effect setting process is terminated.

次に、図31、図32を用いて、本実施形態におけるクリア演出の種類及びクリア演出振分テーブルについて説明する。図31(a)には、本実施形態におけるクリア演出態様の定義が示されている。パターンaでは、第1実施形態におけるクリア演出パターン1と同様に効果音を発生させてクリア演出を行い、パターンbでは、第1実施形態におけるクリアパターン2と同様に所定演出(表示)を発生させてクリア演出を行う。そして、パターンcでは、対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームで表示される演出の一部を表示させてクリア演出を行い、パターンdでは、対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームで表示される演出を表示させてクリア演出を行う。   Next, the types of clear effects and the clear effect distribution table in the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 31A shows the definition of the clear effect mode in the present embodiment. In the pattern a, a sound effect is generated and the clear effect is generated in the same manner as the clear effect pattern 1 in the first embodiment, and in the pattern b, a predetermined effect (display) is generated as in the clear pattern 2 in the first embodiment. To produce a clear performance. Then, in pattern c, a clear effect is performed by displaying a part of the effect displayed in the variable display game based on the target start memory, and in pattern d, the effect displayed in the variable display game based on the target start memory. Is displayed and clear effect is performed.

前述のように本実施形態において、大当り後の遊技(普電サポート状態)では、優先消化制御によって、第1始動記憶の消化は普電サポートが終了した後となることがほとんどである。そのため、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームは、該第1始動記憶に対する事前判定時に参照された、通常時に対応する変動パターン選択テーブルによって変動パターンが選択される。従って、クリア演出において、どのような変動パターンとなるはずであるか報知しても特に問題は発生しない。   As described above, in the present embodiment, in the game after the big hit (in the general electric power support state), the first start memory is almost exhausted after the general electric power support is ended by priority digestion control. Therefore, in the variation display game based on the first start memory, the variation pattern is selected by the variation pattern selection table corresponding to the normal time, which is referred to at the time of the prior determination with respect to the first start memory. Therefore, even if the change pattern is supposed to be notified in the clear effect, no particular problem occurs.

図31(b)には、図30に示すクリア演出設定処理において設定(ステップB501)される、クリア演出振分テーブルAが示されている。クリア演出振分テーブルAは図柄情報がはずれである場合に参照され、例えば、リーチ系統情報がSP2及び実行中の事前演出態様が青色の場合には、60%の割合でパターンaが選択され、30%の割合でパターンbが選択され、10%の割合でパターンcが選択される。また、リーチ系統情報がSP2及び実行中の事前演出態様が赤色の場合には、80%の割合でパターンbが選択され、15%の割合でパターンcが選択され、5%の割合でパターンdが選択される。   FIG. 31B shows a clear effect distribution table A set in the clear effect setting process shown in FIG. 30 (step B501). The clear performance distribution table A is referred to when the symbol information is out of sync. For example, when the reach system information is SP2 and the pre-production mode being executed is blue, the pattern a is selected at a rate of 60%. Pattern b is selected at a rate of 30%, and pattern c is selected at a rate of 10%. Further, when the reach system information is SP2 and the pre-presentation mode being executed is red, the pattern b is selected at a rate of 80%, the pattern c is selected at a rate of 15%, and the pattern d is set at a rate of 5%. Is selected.

図32には、図30に示すクリア演出設定処理において設定(ステップB502)される、クリア演出振分テーブルBが示されている。クリア演出振分テーブルBは図柄情報が大当りである場合に参照され、例えば、リーチ系統情報がSP2及び実行中の事前演出態様が青色の場合には、20%の割合でパターンaが選択され、30%の割合でパターンbが選択され、50%の割合でパターンcが選択される。また、リーチ系統情報がSP2及び実行中の事前演出態様が赤色の場合には、15%の割合でパターンbが選択され、15%の割合でパターンcが選択され、70%の割合でパターンdが選択される。   FIG. 32 shows a clear effect distribution table B set in the clear effect setting process shown in FIG. 30 (step B502). The clear effect distribution table B is referred to when the symbol information is a big hit. For example, when the reach system information is SP2 and the pre-effect state being executed is blue, the pattern a is selected at a rate of 20%. Pattern b is selected at a rate of 30%, and pattern c is selected at a rate of 50%. Further, when the reach system information is SP2 and the pre-presentation mode being executed is red, the pattern b is selected at a rate of 15%, the pattern c is selected at a rate of 15%, and the pattern d is set at a rate of 70%. Is selected.

ここで、はずれの場合又はリーチ系統が下位(ノーマル<SP1<SP2<SP3)の場合にはパターンaが選択されやすく、大当りの場合又はリーチ系統が上位の場合にはパターンdが選択されやすいため、遊技者には、クリア演出態様がパターンdに制御されたときに、クリア演出態様がパターンaに制御されたときよりも、当該始動記憶に対する期待度が高いことが報知される。同様に、クリア演出態様がパターンdに制御されたときに、クリア演出態様がパターンcに制御されたときよりも、期待度が高いことが報知され、また、クリア演出態様がパターンcに制御されたときに、クリア演出態様がパターンbに制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。さらに、クリア演出態様がパターンbに制御されたときに、クリア演出態様がパターンaに制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。従って、本実施形態においては、パターンa<パターンb<パターンc<パターンdの順に期待度が高くなるように設定していることになる。   Here, pattern a is likely to be selected when there is a loss or when the reach system is lower (normal <SP1 <SP2 <SP3), and pattern d is easier to select when it is a big hit or when the reach system is higher. The player is informed that when the clear effect mode is controlled to the pattern d, the expectation for the start-up memory is higher than when the clear effect mode is controlled to the pattern a. Similarly, when the clear effect mode is controlled to pattern d, it is notified that the degree of expectation is higher than when the clear effect mode is controlled to pattern c, and the clear effect mode is controlled to pattern c. When the clear effect mode is controlled to the pattern b, it is notified that the degree of expectation is higher. Furthermore, when the clear effect mode is controlled by the pattern b, it is notified that the degree of expectation is higher than when the clear effect mode is controlled by the pattern a. Therefore, in the present embodiment, the expectation is set higher in the order of pattern a <pattern b <pattern c <pattern d.

図33には、表示装置41でのクリア演出の表示の例を示した。なお、図21のように実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる過程は省略して、各クリア演出が実行されている場面のみを例示する。   FIG. 33 shows an example of clear effect display on the display device 41. It should be noted that, as shown in FIG. 21, the process of winning the special figure variation display game being executed is omitted, and only the scenes in which each clear effect is executed are illustrated.

図33(a)及び(b)には、それぞれクリア演出パターンa、クリア演出パターンbの一例を示した。これらは第1実施形態におけるクリア演出パターン1、クリア演出パターン2と同様であるため説明を省略する。   FIGS. 33A and 33B show examples of the clear effect pattern a and the clear effect pattern b, respectively. Since these are the same as the clear effect pattern 1 and the clear effect pattern 2 in the first embodiment, description thereof is omitted.

図33(c)及び(d)にはクリア演出パターンc及びクリア演出パターンdの一例を示した。クリア演出パターンc、クリア演出パターンdでは、始動記憶表示41bから図中41hで示される吹き出しのような表示が発生する。そして、吹き出し内部で変動パターンに関わる所定の表示が行われる(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。   FIGS. 33C and 33D show examples of the clear effect pattern c and the clear effect pattern d. In the clear effect pattern c and the clear effect pattern d, a display like a balloon indicated by 41h in the figure is generated from the start memory display 41b. Then, a predetermined display related to the variation pattern is performed inside the balloon (occurrence of a predetermined notification). Then, the start memory display 41b displayed in the specific display mode is switched to the normal display mode (switching control).

ここで、クリア演出パターンcでは、例えば、リーチ系統情報に基づいて、当該始動記憶に基づいて発生することとなるリーチで出現するキャラクタを表示する。また、クリア演出パターンdでは、例えば、リーチ系統情報に基づいて、当該始動記憶に基づいて発生することとなるリーチ演出を表示する。クリア演出パターンdの方が、クリア演出パターンcよりも詳細な情報を表示することになるが、停止結果まで表示する構成でも、そうでなくてもよい。   Here, in the clear effect pattern c, for example, a character appearing in a reach that will occur based on the start-up memory is displayed based on the reach system information. Further, in the clear effect pattern d, for example, the reach effect that is generated based on the start-up memory is displayed based on the reach system information. The clear effect pattern d displays more detailed information than the clear effect pattern c. However, the clear effect pattern d may be displayed up to the stop result or not.

以上のことから、報知手段(演出制御装置300)は、所定報知として始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの変動パターンに関連する報知を実行することとなる。   From the above, the notification means (production control device 300) executes notification related to the variation pattern of the variation display game executed based on the start memory as the predetermined notification.

〔第2実施形態変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、大当り後の遊技において所定ゲーム数に達するまでに再度大当りとなった場合に、クリア演出と対応した演出を行うようにしている。
[Modification of Second Embodiment]
Next, a modified example of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured to perform an effect corresponding to the clear effect when the game is a big hit again before reaching the predetermined number of games in the game after the big hit.

このような制御を行うため、図30に示したクリア演出設定処理に替えて図34に示すクリア演出設定処理を行う。このクリア演出設定処理では、選択されたクリア演出態様の実行開始設定(ステップB209)の後に、選択されたクリア演出態様に対応する特殊演出情報をセーブ(ステップB601)が追加されている。この処理により、大当り後の遊技においてクリア演出と対応した演出を実行可能にしている。   In order to perform such control, the clear effect setting process shown in FIG. 34 is performed instead of the clear effect setting process shown in FIG. In the clear effect setting process, after the execution start setting of the selected clear effect mode (step B209), the special effect information corresponding to the selected clear effect mode is saved (step B601). With this process, an effect corresponding to the clear effect can be executed in the game after the big hit.

また、図35には、図16に示した1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)の詳細を示した。本実施形態では、クリア演出と対応した演出を実行するために変動パターンの設定について説明する。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB121)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。   FIG. 35 shows details of the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG. In the present embodiment, setting of a variation pattern will be described in order to execute an effect corresponding to the clear effect. In this changing process, first, it is determined whether or not there is an effect request flag (step B121). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.

この演出リクエストフラグがある場合(ステップB121;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアし(ステップB122)、可動体リクエストセット処理(ステップB123)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB124)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB125)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB126)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、変動パターン情報設定処理についての詳細な説明は後述する。   When there is this effect request flag (step B121; Yes), the effect button related information that is information related to the input of the effect button 25 is cleared (step B122), and the movable body request set process (step B123) is performed. Next, a variation pattern information setting process (step B124) for setting the execution mode of the decoration special figure variation display game is performed, and a random number seed initialization process (step B125) is performed to correspond to the set variation pattern. A scene sequence table is set (step B126). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table. A detailed description of the variation pattern information setting process will be described later.

その後、時短状態とする期間や変動パターン選択テーブルを切り替えるタイミング等を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理(ステップB127)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB128)を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB129)、変動中処理を終了する。   After that, a variation time management process (step B127) is performed in which the production control device 300 manages the time period for switching to the short time state, the timing for switching the variation pattern selection table, and the like, and the variation time setting for setting the variation time of the decoration special figure variation display game. Processing (step B128) is performed. Then, the effect request flag is cleared (step B129), and the changing process ends.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB121;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB130)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB130;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB130;Yes)は、シーンデータ設定処理(ステップB131)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な変動表示領域の表示制御を行う変動表示制御手段をなす。   On the other hand, when there is no production request flag (step B121; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B130). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. If the value of this update timer is not 0 (step B130; No), the changing process is terminated. When the value of the update timer is 0 (step B130; Yes), the scene data setting process (step B131) is performed and the changing process is terminated. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer. That is, the effect control device 300 serves as a variable display control unit that performs display control of a variable display area in which a variable display game (decoration special figure variable display game) can be displayed.

図36には、図35に示した変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB124)の詳細を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず遊技状態を確認(ステップB140)し、始動記憶数を確認(ステップB141)する。そして開始する変動が大当りか判定し(ステップB142)、開始する変動が大当りではない場合(ステップB142;No)には、遊技状態、始動記憶数に対応するはずれ時の変動パターン選択テーブルを設定(ステップB143)する。開始する変動が大当りである場合(ステップB142;Yes)には、遊技状態に対応する大当り時の変動パターン選択テーブルを設定(ステップB144)する。なお、ここでいう変動パターン選択テーブルは、遊技制御装置100から指示された変動パターンに対応する演出を演出制御装置300で選択するためのものである。   FIG. 36 shows details of the variation pattern information setting process (step B124) in the during-variation process shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, the gaming state is confirmed (step B140), and the starting memory number is confirmed (step B141). Then, it is determined whether or not the starting variation is a big hit (step B142). If the starting variation is not a big hit (step B142; No), a variation pattern selection table at the time of loss corresponding to the gaming state and the starting memory number is set ( Step B143). If the starting change is a big hit (step B142; Yes), a big hit change pattern selection table corresponding to the gaming state is set (step B144). Note that the variation pattern selection table here is for the effect control device 300 to select an effect corresponding to the variation pattern instructed from the game control device 100.

次に、遊技制御装置100から受信した変動パターンコマンドに基づくリーチ系統の判定情報を取得し(ステップB145)、設定したテーブルと判定情報によって変動パターン情報を設定(ステップB146)する。そして、開始する変動の変動パターンが大当り変動パターンか否か判定(ステップB147)する。開始する変動が大当り変動パターンでない場合(ステップB147;No)には、設定された変動パターン情報に対応する予告演出を設定(ステップB152)し、変動パターン情報設定処理を終了する。   Next, reach system determination information based on the variation pattern command received from the game control device 100 is acquired (step B145), and variation pattern information is set based on the set table and determination information (step B146). Then, it is determined whether or not the variation pattern of the variation to start is a big hit variation pattern (step B147). When the variation to be started is not a big hit variation pattern (step B147; No), a notice effect corresponding to the set variation pattern information is set (step B152), and the variation pattern information setting process is terminated.

一方、開始する変動が大当り変動パターンである場合ステップ(B147;Yes)には、前回大当り(直前の大当り)からのゲーム数を確認し(ステップB148)、所定ゲーム数以内であるか判定(ステップB149)する。所定ゲーム数以内(例えば5ゲーム以内)である場合(ステップB149;Yes)には、特殊演出情報を確認し(ステップB150)し、特殊演出情報があるか判定(ステップB151)する。特殊演出情報がある場合(ステップB151;Yes)には、特殊演出情報に対応する予告演出を設定(ステップB153)して、変動パターン情報設定処理を終了する。   On the other hand, if the variation to be started is a big hit variation pattern, in step (B147; Yes), the number of games from the previous big hit (previous big hit) is confirmed (step B148), and it is determined whether it is within a predetermined number of games (step B148). B149). If it is within a predetermined number of games (for example, within 5 games) (step B149; Yes), the special effect information is confirmed (step B150), and it is determined whether there is special effect information (step B151). If there is special effect information (step B151; Yes), a notice effect corresponding to the special effect information is set (step B153), and the variation pattern information setting process is terminated.

また、所定ゲーム数以内でない場合(ステップB149;No)及び特殊演出情報がない場合(ステップB151;No)には、設定された変動パターン情報に対応する予告演出を設定(ステップB152)し、変動パターン情報設定処理を終了する。   When the number of games is not within the predetermined number (step B149; No) and when there is no special effect information (step B151; No), a notice effect corresponding to the set variation pattern information is set (step B152), and the variation is changed. The pattern information setting process ends.

以上の制御により、演出制御手段300は、大当り後の遊技においてクリア演出と対応した演出を実行するクリア演出対応演出実行手段を有していることとなる。   With the above control, the effect control means 300 has a clear effect corresponding effect executing means for executing an effect corresponding to the clear effect in the game after the big hit.

なお、クリア演出に対応する演出とは、クリア演出時に発生した演出(所定報知、特定報知など)と同様の演出やクリア演出時に発生した演出と関連する演出などが考えられる。   An effect corresponding to the clear effect may be an effect similar to the effect generated during the clear effect (predetermined notification, specific notification, etc.) or an effect related to the effect generated during the clear effect.

また、遊技制御装置100は、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを選択して取得することを説明したが、図37は、始動記憶数が1〜2である場合と、3である場合と、4である場合とで、異なる変動パターン選択テーブルを横方向に対比して並べて示した具体例であり、縦軸は変動パターン乱数1(0〜50000)に対応する判定値である。ここで、始動記憶数1〜2の場合にリーチ無しとなる判定値が、例えば0〜15000であるとすると、始動記憶数が3である場合にリーチ無しとなる判定値は、例えば0〜17500であり、始動記憶数が4である場合にリーチ無しとなる判定値は、例えば0〜20000であり、徐々に増加している。このようにすると、始動記憶数が多いほどリーチ無しになって短時間で変動表示ゲームが終わり始動記憶数を早く消化できるようになる。ところが、このような構成において、本発明(第1実施形態、第1実施形態変形例、第2実施形態、第2実施形態変家例)を適用しようとすると、次のような問題が発生する恐れがある。即ち、始動記憶数によって判定テーブルの境界が異なることによって、事前演出のために事前判定した時点と、実際に特図の変動表示制御のために変動パターンを判定した時点とで、始動記憶数が変化していると、乱数の抽出値が同じでも判定テーブルが変わり判定結果が異なることが有り得る。すると、例えばリーチ無しではずれになると事前判定したのに、実際にはリーチ有りではずれになってしまう不具合が発生する。   In addition, the game control device 100 has been described to select and acquire any one variation pattern selection table from a plurality of variation pattern selection tables based on the number of start memories, etc. FIG. It is a specific example in which different variation pattern selection tables are arranged side by side in the horizontal direction when the start memory number is 1 to 2, 3 and 4, and the vertical axis is the variation pattern. This is a determination value corresponding to random number 1 (0 to 50000). Here, if the determination value indicating no reach in the case of the start memory number 1 or 2 is, for example, 0 to 15000, the determination value indicating no reach when the start memory number is 3 is, for example, 0 to 17500. The determination value indicating no reach when the start memory number is 4 is, for example, 0 to 20000, and gradually increases. In this way, the larger the start memory number, the less reach, and the variable display game ends in a short time, so that the start memory number can be quickly consumed. However, in such a configuration, if the present invention (first embodiment, first embodiment modification, second embodiment, second embodiment variant) is applied, the following problem occurs. There is a fear. That is, since the boundary of the determination table differs depending on the starting memory number, the starting memory number is determined at the time when the pre-determination is performed for the pre-production and when the variation pattern is actually determined for the variable display control of the special figure. If it has changed, even if the extracted value of the random number is the same, the determination table may change and the determination result may be different. Then, for example, although it is determined in advance that there is a shift without reach, there is a problem that the shift actually occurs with reach.

そこで、このように始動記憶数によって判定テーブルの境界が異なる領域、即ち、始動記憶数が変わると判定結果が変化する可能性のある変動領域(図37で塗りつぶして示した部分)に、事前判定での乱数抽出値があると、事前演出を実行しないで、始動記憶表示の色は変化なし(例えば前述の白色)に制御するようにしてもよい。   Therefore, the determination is made in advance in an area where the boundary of the determination table is different depending on the number of starting memories, that is, a fluctuation area (a portion shown in FIG. 37) in which the determination result may change when the number of starting memories changes. If there is a random number extraction value at, the color of the start memory display may be controlled without change (for example, the above-described white color) without executing the pre-effect.

また、以下に本発明(第1実施形態、第1実施形態変形例、第2実施形態、第2実施形態変家例)において実行可能な他のクリア演出のパターンを示す。   Moreover, the pattern of the other clear production which can be performed in this invention (1st Embodiment, 1st Embodiment modification, 2nd Embodiment, 2nd Embodiment metamorphosis example) below is shown.

図38から図41には、表示装置41でのクリア演出の表示の例を示した。なお、図21のように実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる過程は省略して、クリア演出が実行されている場面のみを例示する。   38 to 41 show examples of clear effect display on the display device 41. FIG. Note that, as shown in FIG. 21, the process in which the special figure variation display game being executed is a big hit is omitted, and only the scene where the clear effect is executed is illustrated.

図38には、クリア演出が実行された後にも、何らかの表示が残るパターンを示した。図38(a)は、第1実施形態のクリア演出パターン2などと同様に、始動記憶表示41bの内部の斜線部分(青色、黄色、赤色のいずれか)が始動記憶表示41bと乖離(図中41iに示す)している状態を示している。   FIG. 38 shows a pattern in which some display remains even after the clear effect is executed. In FIG. 38A, as in the clear effect pattern 2 of the first embodiment, the hatched portion (either blue, yellow, or red) inside the start memory display 41b is different from the start memory display 41b (in the figure). 41i).

そして、その後の演出として、図38(b)には、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bの上部にキャラクタ(図中41e)が表示されている様子を示した。このキャラクタは、先読み予告としての期待感等を報知するものではなく、単に先読み予告(特定表示態様)が実行されていたことのみを報知するものである。
このような表示により、特定表示態様が終了しても、特定表示態様の始動記憶表示が表示されていたことが報知されるので、遊技者の違和感、不満感を軽減できる。
As a subsequent effect, FIG. 38B shows a state in which a character (41e in the figure) is displayed above the start memory display 41b displayed in the specific display mode. This character does not notify the expectation or the like as the prefetching notice, but merely informs that the prefetching notice (specific display mode) has been executed.
With such a display, even if the specific display mode ends, it is notified that the start memory display of the specific display mode has been displayed, so the player's discomfort and dissatisfaction can be reduced.

また、その後の演出として、図38(c)及び(d)には、クリア演出が実行された代わりに、先読み予告の実行権利となるチケット(図中41e)を獲得したことを示している。そして、このチケットを遊技者が演出ボタン25などを操作することで使用可能とし、任意のタイミングで先読み予告を実行できるようにすることで、先読み予告がクリアされた代わりに先読み予告の実行権利を獲得できるので、遊技者の不満感を軽減できる。また、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームと同等の変動パターンなどを発生させる始動記憶が再度発生した場合に、自動的にチケットを使用するようにしてもよい。   As the subsequent effects, FIGS. 38 (c) and (d) show that a ticket (41e in the figure) which is the right to execute the pre-reading notice is acquired instead of executing the clear effect. Then, the player can use the ticket by operating the effect button 25 and the like, and by enabling the pre-reading notice to be executed at an arbitrary timing, the right to execute the pre-reading notice is cleared instead of clearing the pre-reading notice. Since it can be acquired, the dissatisfaction of the player can be reduced. Alternatively, a ticket may be automatically used when a start memory for generating a variation pattern equivalent to the variation display game based on the start memory is generated again.

図39には、盤演出装置44を使用してクリア演出を実行するパターンを示した。図39(a)は、表示装置41の下方前方に盤演出装置44が配設されている様子を示している。そして、盤演出装置44は表示装置41の下方前方から、表示装置41の前方に重なる位置に移動可能とし、図中L1はその最大移動位置(上死点)を示している。通常の変動表示ゲームにおける演出の一環として盤演出装置44を移動させるが、クリア演出に使用する場合には、図中L2で示される位置まで移動させるようにする。   FIG. 39 shows a pattern in which a clear effect is executed using the board effect device 44. FIG. 39A shows a state where the board effect device 44 is disposed in front of the display device 41 in the lower part. The board effect device 44 can be moved from the lower front side of the display device 41 to a position overlapping the front side of the display device 41, and L1 in the figure indicates the maximum moving position (top dead center). The board effect device 44 is moved as part of the effect in the normal variation display game, but when used for the clear effect, it is moved to the position indicated by L2 in the figure.

図39(b)は、盤演出装置44が図39(a)におけるL2まで移動した状態を示している。この状態では、盤演出装置44が、図39(a)における始動記憶表示41bを隠蔽する状態となる。そして、図39(c)では、盤演出装置44が初期位置まで戻った状態を示しており、このとき特定表示態様に制御されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替わっている。すなわち、盤演出装置44が始動記憶表示41bを隠蔽した状態から、再び始動記憶表示41bが視認可能となるまでに通常表示態様に切り替えている。これにより、盤演出装置44が作動してクリア演出が実行されるので、興趣が高まり、遊技者の不満感を軽減できる。   FIG. 39 (b) shows a state where the board effect device 44 has moved to L2 in FIG. 39 (a). In this state, the board effect device 44 is in a state of concealing the start memory display 41b in FIG. FIG. 39 (c) shows a state in which the board effect device 44 has returned to the initial position, and the start memory display 41b that has been controlled to the specific display mode at this time is switched to the normal display mode. That is, the display effect device 44 is switched to the normal display mode from the state where the start memory display 41b is concealed until the start memory display 41b becomes visible again. Thereby, since the board production | presentation apparatus 44 operate | moves and a clear production | presentation is performed, interest is heightened and a player's dissatisfaction can be reduced.

図40には、始動記憶表示領域41aの変更に関する制御を行ってクリア演出を実行するパターンを示した。   In FIG. 40, the pattern which performs control regarding the change of the start memory | storage display area 41a and performs a clear effect was shown.

図40(a)には、特定表示態様の始動記憶表示が2つ表示されている。そして、図40(b)に進むと、始動記憶表示領域41aが、シャッター(を模した画像)41oによって覆われ、始動記憶表示41bが視認不可能となる。そして、図40(c)では、シャッター41oが消え、特定表示態様に制御されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替わっている状態を示している。すなわち、シャッター41oが始動記憶表示41bを隠蔽した状態から、再び始動記憶表示41bが視認可能となるまでに通常表示態様に切り替えている。そして、このときのシャッター41oの形状、色、隠蔽時間などで、特定表示態様が終了する始動記憶表示41bに基づく変動表示ゲームの大当り期待度を報知するようにすることで、遊技者の不満感を軽減できる。   In FIG. 40 (a), two start memory displays in a specific display mode are displayed. Then, when proceeding to FIG. 40B, the start memory display area 41a is covered with a shutter (an image imitating the shutter) 41o, and the start memory display 41b becomes invisible. In FIG. 40C, the shutter 41o is turned off, and the start memory display 41b that has been controlled to the specific display mode is switched to the normal display mode. That is, the normal display mode is switched from the state where the shutter 41o hides the start memory display 41b until the start memory display 41b becomes visible again. Then, the player's dissatisfaction is felt by notifying the big hit expectation degree of the variable display game based on the start memory display 41b at which the specific display mode is ended by the shape, color, concealment time, etc. of the shutter 41o at this time. Can be reduced.

図40(d)には、図40(a)と同様に特定表示態様の始動記憶表示41bが2つ表示されている。図40(d)では、変動表示領域41hと始動記憶表示領域41aが明確に区別されている。そして、図40(e)では、変動表示領域41hが始動記憶表示領域41aを侵食する様子を示している。このとき、始動記憶表示領域41aのうち、特定表示態様に制御される始動記憶表示41bが表示される領域は、変動表示領域41hの侵食に抵抗する。始動記憶表示領域41aにおける他の領域に比して、始動記憶表示41bを視認可能な時間が長い。最終的には図40(f)に示すように、始動記憶表示領域41aは完全に消滅する。   In FIG. 40 (d), two start memory displays 41b in a specific display manner are displayed as in FIG. 40 (a). In FIG. 40 (d), the change display area 41h and the start storage display area 41a are clearly distinguished. FIG. 40 (e) shows how the variable display area 41h erodes the start-up storage display area 41a. At this time, in the start memory display area 41a, the area where the start memory display 41b controlled to the specific display mode is displayed resists the erosion of the variable display area 41h. Compared with the other areas in the start memory display area 41a, the time during which the start memory display 41b is visible is longer. Eventually, as shown in FIG. 40 (f), the start memory display area 41a disappears completely.

このように、始動記憶表示領域41aを表示しないことで、変動表示領域41hを広く確保することができ、変動表示領域41hで表示するラウンド中演出などを効果的に使用することができる。また、始動記憶表示領域41aを表示しないことで、特定表示態様に制御される始動記憶表示41bが表示されなくなるが、表示されなくなる過程で変動表示領域41hの侵食に抵抗するので、単に表示されなくなる場合に比べて、表示されなくなることを遊技者が認識しやすい。ただし、一括表示装置50における記憶表示部では、常に正確な始動記憶数が報知されている。   In this way, by not displaying the start storage display area 41a, the variable display area 41h can be secured widely, and the effect during the round displayed in the variable display area 41h can be used effectively. Further, by not displaying the start memory display area 41a, the start memory display 41b controlled to the specific display mode is not displayed, but it is simply not displayed because it resists the erosion of the variable display area 41h in the process of disappearing. Compared to the case, it is easier for the player to recognize that it is not displayed. However, the memory display unit in the collective display device 50 is always informed of the accurate start memory number.

図41(a)から(c)には、特定表示態様を終了させる表示を行う専用の表示領域を設けたパターンを示した。図41(a)には、特定表示態様に制御される始動記憶表示41bが2つ表示されている。さらに、始動記憶表示領域41aの中央付近に格子状に示される特定領域41jが表示されている。図41(b)では、図41(a)において示される特定表示態様に制御される始動記憶表示41bのうち、右側に表示されている始動記憶表示41bが特定領域41jに移動し、視認不可能となっていることを示している。さらに、始動記憶表示41bを受け入れた特定領域41jが所定の動作を行う様子も示している。そして、図41(c)では、特定領域41jに受け入れられた始動記憶表示41bが元の場所に戻るとともに、通常表示態様に切り替わっていることを示している。このとき、始動記憶表示41bの内部の斜線部分(青色、黄色、赤色のいずれか)が始動記憶表示41bと乖離(図中41iに示す)し、破棄領域41gへ移動する。   41 (a) to 41 (c) show patterns in which a dedicated display area for performing display for ending the specific display mode is provided. In FIG. 41 (a), two start memory displays 41b controlled to a specific display mode are displayed. Further, a specific area 41j shown in a lattice shape is displayed near the center of the start memory display area 41a. In FIG. 41 (b), the start memory display 41b displayed on the right side of the start memory display 41b controlled to the specific display mode shown in FIG. 41 (a) moves to the specific area 41j and cannot be visually recognized. It is shown that. Further, the specific area 41j that has received the start memory display 41b performs a predetermined operation. FIG. 41 (c) shows that the start memory display 41b received in the specific area 41j returns to the original location and is switched to the normal display mode. At this time, the hatched portion (either blue, yellow, or red) inside the start memory display 41b deviates from the start memory display 41b (indicated by 41i in the figure) and moves to the discard area 41g.

このように、特定表示態様を終了するときに、特定表示態様を終了させる表示を行う専用の表示領域(特定領域41j)を使用することで、特定表示態様による表示の終了を遊技者が認識しやすい。また、このとき特定領域41jの形状、色、隠蔽時間などで、特定表示態様が終了する始動記憶表示41bに基づく変動表示ゲームの大当り期待度を報知するようにすることで、遊技者の不満感を軽減できる。   Thus, when the specific display mode is ended, the player recognizes the end of the display in the specific display mode by using the dedicated display area (specific region 41j) for performing the display for ending the specific display mode. Cheap. Also, at this time, the player is dissatisfied by notifying the big hit expectation degree of the variable display game based on the start memory display 41b in which the specific display mode is ended by the shape, color, concealment time, etc. of the specific area 41j. Can be reduced.

図41(d)から(f)には、特定表示態様を終了させる始動記憶表示41bの表示態様を変化させるパターンを示した。図41(d)には、特定表示態様に制御される始動記憶表示41bが1つ表示されている。そして、その特定表示態様に制御される始動記憶表示41bにヒビが入っている様子を示している。図41(e)では、上記ヒビの入った始動記憶表示41bが割れて、中から通常表示態様に制御される始動記憶表示41bが出現する様子を示している。図41(f)では、この通常表示態様に制御される始動記憶表示41bが、特定表示態様に制御される始動記憶表示41bの代わりとなって、始動記憶表示領域41aに表示されたことを示している。   41D to 41F show patterns in which the display mode of the start memory display 41b for ending the specific display mode is changed. In FIG. 41 (d), one start memory display 41b controlled to the specific display mode is displayed. And the mode that the start memory display 41b controlled to the specific display mode is cracked is shown. FIG. 41 (e) shows a state where the cracked start memory display 41b is broken and a start memory display 41b controlled from the inside to the normal display mode appears. FIG. 41 (f) shows that the start memory display 41b controlled to the normal display mode is displayed in the start memory display area 41a instead of the start memory display 41b controlled to the specific display mode. ing.

このように、特定表示態様を終了するときに、特定表示態様に制御される始動記憶表示41bが卵のように割れて、中から通常表示態様に制御される始動記憶表示41bが出現するので、特定表示態様による表示の終了を遊技者が認識しやすい。また、広い表示領域を必要としないので、ラウンド中演出などを表示する領域を圧迫しない。   Thus, when the specific display mode ends, the start memory display 41b controlled to the specific display mode breaks like an egg, and the start memory display 41b controlled to the normal display mode appears from the inside. It is easy for the player to recognize the end of the display in the specific display mode. Moreover, since a large display area is not required, an area for displaying effects during the round is not compressed.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示装置)
41a 始動記憶表示領域(所定の表示部)
41b 始動記憶表示
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
100 遊技制御装置(始動入賞記憶手段、事前結果判定手段、特別遊技状態制御手段、変動表示時間設定手段、変動表示ゲーム制御手段)
300 演出制御装置(始動記憶表示手段、表示態様制御手段、特定表示態様終了手段、報知手段、変動表示ゲーム制御手段)

10 gaming machine 36 start prize opening (start prize area)
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
41 Display device (variable display device)
41a Start memory display area (predetermined display section)
41b Start memory display 51 Special figure 1 display (variable display device)
52 Special figure 2 display (variation display device)
100 game control device (start winning storage means, prior result determination means, special game state control means, variable display time setting means, variable display game control means)
300 effect control device (start memory display means, display mode control means, specific display mode end means, notification means, variable display game control means)

Claims (3)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数が前記特別遊技状態を発生させるものであるかを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段と、
前記特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
所定始動記憶に対する前記事前結果判定手段の判定結果に基づいて、該所定始動記憶と対応する始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御可能な表示態様制御手段と、
前記所定始動記憶に先行して記憶される先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となり、前記特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されるときに、前記始動記憶表示を前記通常表示態様に切り替えて、前記始動記憶表示における特定表示態様を終了させる特定表示態様終了手段と、
前記特定表示態様終了手段によって特定表示態様が終了する場合に、該特定表示態様が終了することを遊技者が認識可能に報知する所定報知を実行する報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area,
In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous for a player when the result of stopping the variable display game is a special result determined in advance,
Start winning storage means for extracting a predetermined random number based on the winning of the game ball in the start winning area and storing the predetermined number as an upper limit as start memory for executing the variable display game;
Start memory display means for displaying a start memory display corresponding to the start memory stored in the start winning memory means on a predetermined display unit;
Prior result determination means for determining whether the random number stored as the start memory in the start winning storage means generates the special gaming state before the variable display game based on the start memory is executed; ,
Special gaming state control means for controlling the occurrence of the special gaming state;
With
The start memory display means includes
Display mode control means capable of controlling the display mode of the start memory display corresponding to the predetermined start memory to a specific display mode different from the normal display mode based on the determination result of the prior result determination unit with respect to the predetermined start memory; ,
Wherein the predetermined start stored prior to stopping the result of variable display game based on the preceding start memory to be stored in the Ri Do special result, when the special game state is initiated by the special game state control means, the starting storage display Switching to the normal display mode to end the specific display mode in the start memory display,
Informing means for executing predetermined notification for recognizing that the specific display mode is ended when the specific display mode is ended by the specific display mode ending unit;
A gaming machine comprising:
前記報知手段は、前記特定表示態様で表示される始動記憶表示が複数ある場合に、該複数の始動記憶表示における特定表示態様を同時に終了させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein, when there are a plurality of start memory displays displayed in the specific display mode, the notification unit simultaneously ends the specific display modes in the plurality of start memory displays . 前記報知手段は、前記特定表示態様で表示される始動記憶表示が複数ある場合に、該複数の始動記憶表示における特定表示態様を同時に終了させ、前記所定報知とは異なる特定報知を実行することを特徴とする請求項に記載の遊技機。 The notification means, when there are a plurality of start memory displays displayed in the specific display mode, simultaneously ends the specific display modes in the plurality of start memory displays and executes a specific notification different from the predetermined notification. The gaming machine according to claim 1 , wherein the gaming machine is characterized.
JP2011008343A 2011-01-19 2011-01-19 Game machine Active JP5711544B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011008343A JP5711544B2 (en) 2011-01-19 2011-01-19 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011008343A JP5711544B2 (en) 2011-01-19 2011-01-19 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015023084A Division JP5990674B2 (en) 2015-02-09 2015-02-09 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012147914A JP2012147914A (en) 2012-08-09
JP5711544B2 true JP5711544B2 (en) 2015-05-07

Family

ID=46790817

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011008343A Active JP5711544B2 (en) 2011-01-19 2011-01-19 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5711544B2 (en)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5923779B2 (en) * 2014-10-30 2016-05-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6150786B2 (en) * 2014-12-24 2017-06-21 株式会社三共 Game machine
JP6308677B2 (en) * 2014-12-25 2018-04-11 株式会社大一商会 Game machine
JP6515027B2 (en) * 2015-12-17 2019-05-15 株式会社ソフイア Gaming machine
JP6424373B2 (en) * 2015-12-28 2018-11-21 株式会社三共 Gaming machine
JP6560657B2 (en) * 2016-12-12 2019-08-14 株式会社三共 Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4359813B2 (en) * 2002-12-20 2009-11-11 豊丸産業株式会社 Game machine
JP5105624B2 (en) * 2009-05-25 2012-12-26 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5025742B2 (en) * 2010-02-16 2012-09-12 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012147914A (en) 2012-08-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6040369B2 (en) Game machine
JP5469559B2 (en) Game machine
JP5364960B2 (en) Game machine
JP5548471B2 (en) Game machine
JP6363823B2 (en) Slot machine
JP6363824B2 (en) Slot machine
JP5989364B2 (en) Game machine
JP5898430B2 (en) Game machine
JP2013188360A (en) Game machine
JP2012120659A (en) Game machine
JP5261651B2 (en) Game machine
JP5711544B2 (en) Game machine
JP2013121436A (en) Game machine
JP2013188356A (en) Game machine
JP5282223B2 (en) Game machine
JP5715389B2 (en) Game machine
JP5839445B2 (en) Game machine
JP5986403B2 (en) Game machine
JP2012120660A (en) Game machine
JP5990674B2 (en) Game machine
JP2019063052A (en) Game machine
JP2013240396A (en) Game machine
JP6142190B2 (en) Game machine
JP5625165B2 (en) Game machine
JP2013085669A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20130809

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130813

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20141224

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150209

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150303

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150306

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5711544

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250