JP2013240396A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置において識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値を付与する遊技機に関する。 The present invention stores, as start-up memory, the right to execute a variable display game based on the winning of a game ball in a predetermined start winning area, and executes a variable display game in which identification information is displayed in a variable manner on the display device based on the start storage. In addition, the present invention relates to a gaming machine that gives a predetermined game value in connection with the fact that the variable display game derives a specific result mode.
従来、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、例えば遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口(アタッカ)を開放させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り)を発生するように構成されたパチンコ遊技機が知られている。
また、かかるパチンコ遊技機の多くは、始動入賞に基づいて乱数を取得して、抽選で大当りの判定や変動パターン(変動時間及び変動態様)の決定を行っている。
さらに、制御装置を主制御手段と演出制御手段とにより構成するとともに、演出制御手段に複数の演出パターン群を用意しておいて、演出制御手段が主制御手段からの大当たり用の変動パターンを受信し、抽選によりキャラクタ変更を行う場合に、所定の条件の成立に基づき演出パターン群の中から、今までのキャラクタと異なるキャラクタによる演出パターンを選択するようにしたパチンコ遊技機に関する発明が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, when a stop result mode of a variable display game that variably displays an identification symbol based on winning of a game ball in a start winning area becomes a predetermined special result mode, for example, a game ball flowing down the game area is accepted. 2. Description of the Related Art Pachinko gaming machines are known that are configured to generate a special game state (so-called jackpot) advantageous to a player by opening a special winning opening (attacker) in a possible state.
In addition, many of such pachinko gaming machines obtain random numbers based on a start winning prize, and determine a big hit or determine a fluctuation pattern (fluctuation time and fluctuation mode) by lottery.
Furthermore, the control device is composed of main control means and effect control means, and a plurality of effect pattern groups are prepared in the effect control means, and the effect control means receives the variation pattern for jackpot from the main control means. In addition, an invention relating to a pachinko gaming machine has been proposed in which when a character change is performed by lottery, an effect pattern by a character different from the previous character is selected from the effect pattern group based on establishment of a predetermined condition. (For example, refer to Patent Document 1).
しかしながら、抽選で変動パターンの決定を行う従来の遊技機では、変動時間の異なる複数種類の変動表示ゲームがあるため、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示すなわち前のゲームと次のゲームとで繋がりがあるように見える演出を行おうとした場合に、複数の変動表示ゲームのすべてにおいて演出を実行可能な変動時間が選択されるとは限らない。そのため、複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある連続した演出表示を行うことが困難であるという課題があった。
また、特許文献1に記載の発明は、複数の演出パターン群を設けているが、1つの変動表示ゲームの途中で発生した条件(ゲート通過)で演出に登場するキャラクタを切り替え
るというものであり、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある連続した演出を行うものではない。
However, in a conventional gaming machine that determines a variation pattern by lottery, there are a plurality of types of variation display games having different variation times. Therefore, there is a story effect display over a plurality of continuous variation display games, that is, the previous game and the next game. When it is attempted to produce an effect that seems to be connected to the other game, the variation time during which the effect can be executed is not necessarily selected in all of the plurality of variation display games. For this reason, there is a problem that it is difficult to perform a continuous effect display with a story over a plurality of variable display games.
Moreover, although the invention described in
本発明は上記のような課題に鑑みなされたもので、所定の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置において識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値を付与する遊技機において、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示を確実に行なうことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and stores the right to execute a variable display game as a start memory based on the winning of a game ball in a predetermined start winning area, and in the display device based on the start memory In a gaming machine that executes a variable display game that displays the identification information in a variable manner and gives the predetermined game value in connection with the fact that the variable display game derives a specific result mode, a story over a plurality of continuous variable display games An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of surely performing a characteristic display.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶し、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信される表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動記憶に基づいて前記表示装置において識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
連続して複数回実行される前記変動表示ゲームの変動パターンを特定可能な情報を含む変動表示パターン群情報を複数記憶するとともに、該連続して複数回実行される変動表示ゲームを最初に実行開始する時点で該複数の変動表示パターン群情報のうち何れか一つを選択して前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、該変動表示パターン群情報に基づいて、前記表示装置において前記連続して複数回実行される変動表示ゲームを制御することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、変動表示パターン群情報に基づいて連続して複数回実行される変動表示ゲームを制御するので、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示を確実に行なうことができる。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in
Based on the winning of a game ball in a predetermined starting winning area, the execution right of the variable display game is stored as a starting memory, and game control means for comprehensively controlling the game, and a display command signal transmitted from the gaming control means Display control means for controlling the display of the display device based on, and executing a variable display game for varying the identification information in the display device based on the start-up memory, and the variable display game derives a specific result mode In a gaming machine that gives a predetermined gaming value in relation to
The game control means includes
A plurality of variable display pattern group information including information capable of specifying a variation pattern of the variation display game that is continuously executed a plurality of times is stored, and the variable display game that is continuously executed a plurality of times is first executed. At the time of selecting any one of the plurality of variable display pattern group information and transmitting to the display control means,
The display control means controls the variable display game that is continuously executed a plurality of times in the display device based on the variable display pattern group information.
According to the first aspect of the present invention, since the variable display game that is continuously executed a plurality of times is controlled based on the variable display pattern group information, a stunning effect display is provided over a plurality of continuous variable display games. It can be done reliably.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームは、変動表示ゲームの前半部の変動表示を規定する前半変動パターンと、変動表示ゲームの後半部の変動表示を規定する後半変動パターンとからなり、
前記前半変動パターンには、前記変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合と特定の結果態様を導出しない場合とで共通の変動パターンが用いられ、
前記遊技制御手段は、連続して複数回実行される前記変動表示ゲームの結果態様を前記表示制御手段で特定可能な結果態様情報を前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される前記結果態様情報に基づいて、前記結果態様情報に対応する前記後半変動パターンを選択することを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示を行ないつつ、変動表示ゲームの結果態様に対応した変動表示を行なうことができる。
The invention according to
The variation display game comprises a first half variation pattern that defines the variation display of the first half of the variation display game, and a second half variation pattern that defines the variation display of the second half of the variation display game,
For the first half variation pattern, a common variation pattern is used when the variation display game derives a specific result mode and when a specific result mode is not derived,
The game control means transmits to the display control means result form information that can be specified by the display control means as a result form of the variable display game that is continuously executed a plurality of times.
The display control means includes
The latter half variation pattern corresponding to the result mode information is selected based on the result mode information transmitted from the game control means.
According to the second aspect of the present invention, it is possible to perform a variable display corresponding to the result mode of the variable display game while performing a story effect display over a plurality of continuous variable display games.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動記憶を複数記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記変動表示ゲームの開始時に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれているか否かの判定を行い、
該判定により特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれていない場合には、全ての始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームの変動パターンを規定する前記変動表示パターン群情報を選択して前記表示制御手段に送信し、
前記判定により特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれている場合には、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶と当該始動記憶よりも以前に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動パターンを規定する前記変動表示パターン群情報を選択して前記表示制御手段に送信することを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶に対応させて、連続する複数の変動表示にわたってストーリ性のある演出表示を行なうことができる。また、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶に対して、特定の結果態様の導出よりも前に変動パターンを決定することがないため、本来選択させるべきでない変動パターンが選択されて変動表示ゲームに矛盾が生じるのを回避することができる。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
The game control means includes
Comprising start memory means capable of storing a plurality of the start memories;
At the start of the variable display game, a determination is made as to whether or not the start memory stored in the start storage means includes a start memory from which the variable display game derives a specific result mode;
When the determination memory does not include a start memory for deriving a specific result mode, the variable display pattern group information that defines the change patterns of a plurality of variable display games corresponding to all the start memories is selected. To the display control means,
If the determination includes a start memory from which a specific result mode is derived, the start memory from which the specific result mode is derived and the start memory stored before the start memory are included. The variation display pattern group information defining the variation pattern of the corresponding variation display game is selected and transmitted to the display control means.
According to the third aspect of the present invention, it is possible to perform a stunning effect display over a plurality of continuous variable displays in correspondence with the start-up memory from which a specific result mode is derived. In addition, since the variation pattern is not determined prior to the derivation of the specific result mode for the start memory stored after the start memory from which the specific result mode is derived, it should be selected originally. It is possible to avoid the occurrence of contradiction in the variation display game by selecting a variation pattern that is not.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段と、
前記第1始動記憶に基づいて第1変動表示ゲームの実行制御を行うとともに、前記第2始動記憶に基づいて第2変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段と、
前記第1始動記憶及び前記第2始動記憶が記憶されている場合に、前記第2変動表示ゲームを前記第1変動表示ゲームよりも優先させて実行させる優先実行制御手段と、
を有し、前記第1始動記憶よる変動表示ゲームの開始時には、前記第1始動記憶手段の第1始動記憶に対して前記変動表示パターン群情報の選択を行なうとともに、前記第2始動記憶による変動表示ゲームの開始時には、前記第2始動記憶手段の第2始動記憶に対して前記変動表示パターン群情報の選択を行い、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される前記変動表示パターン群情報に基づいて、前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応させて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを前記表示装置において表示し、
前記第1始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲームの表示中に、該変動表示パターン群情報に規定される全ての変動表示ゲームが実行されていない状態で、前記第2始動記憶に基づく変動表示パターン群情報を受信した場合には、優先して実行される第2始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲームの表示中に、前記第1始動記憶に基づく変動表示パターン群情報よる一連の変動表示ゲームが継続中であることを示唆可能な画像を前記表示装置に表示することを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、優先して実行される第2始動記憶が発生した場合に、第2始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲーム中に第1始動記憶に基づく一連の変動表示ゲームが継続中であることを表示するようにしたため、第2始動記憶が発生した場合であっても興趣が低下することがない。
The invention according to
The game control means includes
First start storage means capable of storing a game ball winning in the first start winning area as a first start storage;
Second start storage means capable of storing a game ball winning in the second start winning area as a second start storage;
Game execution control means for performing execution control of the first variable display game based on the first start memory and performing execution control of the second variable display game based on the second start memory;
Priority execution control means for preferentially executing the second variation display game over the first variation display game when the first start memory and the second start memory are stored;
When the variable display game is started by the first start memory, the variable display pattern group information is selected with respect to the first start memory of the first start storage means, and the change by the second start memory is performed. At the start of the display game, the variable display pattern group information is selected for the second start memory of the second start storage means,
The display control means includes
Based on the variation display pattern group information transmitted from the game control means, a plurality of variation display games are executed in correspondence with any one of the first variation display game or the second variation display game to be executed. Displaying a variable display game for changing the identification information on the display device;
During the display of the variable display game based on the variable display pattern group information based on the first start memory, all the variable display games specified in the variable display pattern group information are not executed, and the second start memory is stored. When the variable display pattern group information based on the first start memory is displayed during the display of the variable display game based on the variable display pattern group information based on the second start memory that is preferentially executed An image capable of suggesting that a series of variable display games based on information is ongoing is displayed on the display device.
According to the fourth aspect of the present invention, when the second start memory to be executed preferentially occurs, the first start memory is based on the variable display pattern group information based on the second display memory based on the second start memory. Since it is displayed that a series of variable display games are continuing, even if the second start memory is generated, the interest does not decrease.
本発明によれば、所定の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置において識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値を付与する遊技機において、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示を確実に行なうことができるという効果がある。 According to the present invention, a variable display game in which the right to execute a variable display game is stored as a start memory based on the winning of a game ball in a predetermined start winning area, and the identification information is variablely displayed on the display device based on the start memory. In the gaming machine that gives a predetermined game value in connection with the fact that the variable display game derives a specific result mode, a stunning effect display is surely performed over a plurality of continuous variable display games. There is an effect that can be.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1には、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図が示されている。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作ダイヤル24を回動操作すると、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作するによって、遊技開始時にログイン操作をしたり、遊技終了時にログアウト操作を取得したりするとともに、表示装置41(図2参照)で実行される変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
Further, on the front surface of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域32のほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられ、センターケース40の中央に形成された開口窓部より表示装置41の表示部が臨むように配置されている。即ち、センターケース40の周縁部には装飾部材が形成され表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
Next, an example of the
On the surface of the
In the game board of this embodiment, a
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
さらに、本実施形態では、遊技領域32のセンターケース40の左側に、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Furthermore, in the present embodiment, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left side of the
In each of the general winning
A
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方は、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
The pair of opening / closing
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
Further, a special variable winning device (large winning port) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The special variable winning
That is, the special variable
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下隅)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, a
Below the special variable winning
In addition, on the outside of the game area 32 (for example, the lower right corner of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game and the normal
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するLED表示部53とを備える。また、一括表示装置50のLED表示部53には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置41とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図1表示器51と特図2表示器52が設けられているため、表示装置41では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
Thus, since the special figure 1
LED表示部53の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The normal display on the
The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning
LED表示部53の特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The special figure 2 hold indicator of the
The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第3遊技状態表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor16ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs. For example, the third gaming state indicator turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the
For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 16 rounds) when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
The general-purpose variable display game is executed by a variable display unit (standard map display) of the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of this normal figure change display game is a specific result, the pair of
When the common random number value extracted at the time of detecting passage to the general figure start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器51または特図2表示器52(変動表示装置)で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
なお、この実施例では、特図2表示器の第2変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合と、特図1表示器の第1変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合とで遊技者に付与する利益(例えばラウンド数)を同一にしているが、第1変動表示ゲームよりも、第2変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合の方が遊技者に付与する利益を多くなるように設定してもよい。また、2種類の大入賞口を設けて、第2変動表示ゲームで特別結果態様となった場合と、第1変動表示ゲームで特別結果態様となった場合とで、開放する大入賞口を変えるようにしても良い。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
In this embodiment, when the stop result mode becomes the special result mode in the second variation display game of the special figure 2 display, and when the stop result mode is the special result in the first variation display game of the special figure 1 display unit. The profit (for example, the number of rounds) given to the player is the same as in the case of the mode, but the stop result mode becomes the special result mode in the second variable display game rather than the first variable display game You may set so that the profit which a person gives to a player increases. Also, two types of big prize opening are provided, and the special prize opening to be opened is changed depending on whether the special result mode is obtained in the second variation display game or the special result mode is obtained in the first variation display game. You may do it.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
In the decorative special symbol variation display game on the
The special figure 1
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is subtracted by one.
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。 On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。第2特図変動表示ゲームを、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行せず、始動入賞の発生順に特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game. The second special figure fluctuation display game may not be executed in preference to the first special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game may be executed in the order in which the start winnings are generated.
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムの構成例を示す。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
FIG. 3 shows a configuration example of a control system of the
The
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
The
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The backup
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数をCPU111Aが変動パターンを決定するために参照するテーブルである。なお、変動パターンの選択テーブルについては、後にあらためて詳しく説明する。
In addition, the
The variation pattern table is a table to which the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、ロングリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<ロングリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, long reach, special 1 reach, special 2 reach, etc. Is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <long reach <special 1 reach <special 2 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し、出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理(図8参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
In addition, the
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
The reset signal RST is not supplied to the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
In addition, the data strobe signal from the
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを、中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御手段としての演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314とを備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)305や、画像データを描画処理するための描画回路306、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する表示回路308などが設けられている。VDP313については後に詳しく説明する。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
In addition, the
In the present embodiment, the effect control command is composed of 16 bits, and the 16-bit effect control command is transmitted as the 8-bit data bus and the strobe signal SSBT. ) And the latter half command (ACTION), the strobe signal SSBT is transmitted by rising twice, and the receiving side takes in the command in synchronization with the rising edge of the SSB.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める装飾役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠に設けられているLEDやモータ等の枠演出装置(例えばムービングライト16のモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、遊技機の前面枠12に設けられ遊技者が操作可能な演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25a、盤演出装置内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ44aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、遊技制御装置100および演出制御装置300において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
Next, rough game control performed in the
The
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111Cに記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、RAM111Cは、始動入賞記憶手段として機能する。
In the present embodiment, when the result of the normal fluctuation display game is out of order, control is performed to display the outage result mode on the
The start winning (starting memory) is stored in the
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
Then, the
一方、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態(16R大当りまたは2R大当り)を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
On the other hand, the
Then, the
そして、大当りの場合には大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1.8秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
さらに、本実施形態の遊技機においては、特図変動表示ゲームの結果態様が小当りとなると、大当りの際よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(賞球)が少ない遊技状態(小当り遊技)を発生させる処理を行う。この小当り遊技では、2R大当りと同様に、大入賞口の開放(例えば1.8秒)を2回繰り返す制御を行う。
In the case of a big win, whether a predetermined number (10, for example) of game balls wins the big winning opening, or whether a predetermined time (for example, 25 seconds or 1.8 seconds) has passed since the opening of the big winning opening Opening the grand prize opening until one of the above conditions is achieved is defined as one round, and control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 16 or 2 times).
Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the result mode of the special figure variation display game is a small hit, the game state (small hit game) has less game value (prize ball) that the player can acquire than the big hit. ) Is generated. In this small hit game, similarly to the 2R big hit, control is performed to repeat the opening of the big winning opening (for example, 1.8 seconds) twice.
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
さらに、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に遊技状態として大当りの発生確率を高い確変状態を発生可能となっている。
ここで、大当りに関する確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
Further, the
Here, the probability variation state related to the big hit is a state (high probability state) in which the probability of being a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
In addition, the
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
Further, in the short time state, when the normal
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、大当りの確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal
It should be noted that the jackpot probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation prize-winning
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
Hereinafter, processing executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ:RAM111C)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図6のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図6のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。
図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 6 to perform initialization processing.
In step S17 of FIG. 6, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。 If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
ステップS32に続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
Subsequent to step S32, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。 If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure recovery inspection
次に、タイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
図7に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図変動表示ゲームの始動条件を与えるゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
The timer interrupt process shown in FIG. 7 is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input from various sensors (a
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について、図8を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
Next, details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the input of the
As shown in FIG. 8, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aの信号を監視してカウントする処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In the count switch monitoring process, a process of monitoring and counting the signal of the
Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当り(16R)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.
In step A8, if the game process number is "1", the special figure is being changed to set a special figure stop display time, set information necessary for shifting to the special figure display process, etc. Processing (step A10) is performed.
Furthermore, if the game processing number is “2” in step A8, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, a fanfare command setting corresponding to the big hit (16R) or a big win for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the mouth opening pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理へ移行するために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
If the game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for shifting to the big winning opening opening process, etc. The fanfare / interval processing (step A12) to be performed is performed.
In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) is performed for setting information necessary to shift to the winning opening remaining ball processing.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)へ移行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
If the game process number is “6” at step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for shifting to the special figure routine process (step A9) is performed.
上記ステップA9〜A15を実行すると、ステップA16へ移行して、各分岐処理で準備したテーブルの各データをRAM内の作業領域にセーブする。続いて、特図1表示器51の変動を制御するための変動パターンテーブルを準備した後、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するための変動パターンテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定した場合も、ステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲームの実行制御手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
When the above steps A9 to A15 are executed, the process proceeds to step A16, and each data of the table prepared in each branch process is saved in the work area in the RAM. Then, after preparing the fluctuation pattern table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1
On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A17 to perform the subsequent processes.
As described above, in this embodiment, the
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 9, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the start port 1 (step A111), the special start port switch common process (step A112) is performed.
The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定して(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(Yes)と判定すると、ステップA116へ移行する。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is determined whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
The normal
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(No)と判定すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上である(Yes)と判定された場合は、ステップA116,A117をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (No), a table for setting information on hold by the
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (Yes), steps A116 and A117 are skipped and the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について、図10を用いて説明する。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(抽出)する(ステップA204)。
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described with reference to FIG.
In addition, this special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
As shown in FIG. 10, in the special drawing start port switch common process, first, of the
続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;Yes)と判定された場合は、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
Subsequently, of the
Then, in step A209, among the
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定された場合は、ステップA211へ進んで始動口1のスイッチ36aの入力かチェックする。そして、始動口1のスイッチ36aの入力でない(ステップA212;No)と判定された場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、ステップA212にて、始動口1のスイッチ36aの入力である(Yes)と判定すると、ステップA213へ進んで飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し、該コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップA214)を行い、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
If it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), the process proceeds to step A211 to check whether the input of the
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA215)を行う。
続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA216)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA217)、該コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップA218)を行う。
その後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA219)を行った後、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold count is less than the upper limit (step A210; Yes), the update target special figure hold count (for example, special figure 1 hold count, etc.) is updated (+1). Processing (step A215) is performed.
Subsequently, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
Thereafter, after performing the process of calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A219), the big hit random number is saved in the random number save area of the RWM (step A220).
ステップA220の後は、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、準備する(ステップA221)。そして、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA222)。
次に、対応する変動パターン乱数をロード(変動パターン乱数を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブ(ステップA223)して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
上記説明より、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなすことが分かる。
After step A220, the jackpot symbol random number corresponding to the starter switch to be monitored is loaded and prepared (step A221). Then, the corresponding jackpot symbol random number is saved in the random number saving area of the RWM (step A222).
Next, the corresponding variation pattern random number is loaded (the variation pattern random number is extracted), the loaded value is saved in the random number saving area of the RWM (step A223), and the special figure start port switch common process is terminated.
From the above description, the RWM (
次に、上述の特図ゲーム処理(図8)における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図11に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
ここで、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the above-described special figure game process (FIG. 8) will be described.
As shown in FIG. 11, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A301).
Here, if it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (step A303). If it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step A304; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A307) is performed.
続いて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、該コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA306にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and a command setting process (step A309) for transmitting the command to the
On the other hand, if it is determined in step A306 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Step A308) and the command setting process (Step A309) are also executed, so the process proceeds to Step A310 without performing these processes. Then, the special figure normal process transition setting process (step A310) is performed, and the special figure normal process is terminated.
一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
On the other hand, if it is determined in step A302 that the special figure 2 holding number is not 0 (step A302; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A311) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A311 will be described later.
Thereafter, the special-figure changing process transition setting process (step A312) of special figure 2 is performed, and the special-figure ordinary process is terminated.
If it is determined in step A304 that the special figure 1 hold count is not 0 (step A304; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A313) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A313 will be described later. Thereafter, the special-figure changing process transition setting process (step A314) of the special figure 1 is performed, and the special figure ordinary process is terminated.
In this way, when the special figure 2 hold number in step A301 and step A302 is checked before the special figure 1 hold number check in steps A303 and A304, the special figure 2 hold number is not zero. The special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.
次に、図12を用いて、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)および特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図12(A)に示すように、先ず、大当り乱数に基づいて第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。続いて、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、特図1変動フラグを設定し、該変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA323)。なお、この変動図柄判別フラグ領域の情報は、図8の特図ゲーム処理の特図表示中処理(ステップA11)の中でリセットされる。
Next, details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) and the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG.
The special figure 1 variation start process is a process that is performed at the start of the first special figure variation display game. Specifically, as shown in FIG. 12A, first, the first special figure variation is based on the big hit random number. A
次に、複数の変動表示ゲームにまたがる連続演出のためにステップA327にて設定される変動パターン数を計数する送信済みカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA324)。そして、このステップA324で、送信済みカウンタの値が「0」である(Yes)と判定すると、ステップA325へ進み、図13(A)に示すような選択テーブルを使用して、変動パターン乱数に基づいて複数(図では4つ)の変動パターン群の中から1つを選択する。続いて、選択された変動パターン群に対応するコマンドを設定する(ステップA326)。なお、送信済みカウンタの値は、初期化時に「0」に設定される。
次に、選択された変動パターン群に属している変動パターンの数(図13(B)参照)を前記送信済みカウンタに開始値として設定し(ステップA327)、ステップA326で設定したコマンドを演出制御装置300へ送信するための設定(ステップA328)を行ってから、ステップA329へ進む。
Next, it is determined whether or not the value of the transmitted counter that counts the number of variation patterns set in step A327 for continuous production over a plurality of variation display games is “0” (step A324). If it is determined in this step A324 that the value of the transmitted counter is “0” (Yes), the process proceeds to step A325, and the change pattern random number is calculated using the selection table as shown in FIG. Based on this, one is selected from a plurality (four in the figure) of variation pattern groups. Subsequently, a command corresponding to the selected variation pattern group is set (step A326). Note that the value of the transmitted counter is set to “0” at the time of initialization.
Next, the number of variation patterns belonging to the selected variation pattern group (see FIG. 13B) is set as a start value in the transmitted counter (step A327), and the command set in step A326 is effect-controlled. After setting for transmission to the apparatus 300 (step A328), the process proceeds to step A329.
ステップA329では、図13(B)のテーブルの中から送信済みカウンタの値(変動順)に対応する変動パターンの変動時間を取得して特図ゲーム処理タイマ領域に設定し、送信済みカウンタの値を更新(−1)する(ステップA330)。続いて、ステップA323でセーブした変動図柄判別フラグ(ここでは特図1)に対応する特図保留数を更新(−1)する処理(ステップA331)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
また、上記ステップA324で、送信済みカウンタの値が「0」でない(No)と判定した場合すなわち既にカウンタの値が設定されている場合は、連続演出が開始されているので、ステップA325〜A328をスキップしてステップA329へ移行して、変動パターンの変動時間を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し、送信済みカウンタの値を更新(−1)し、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新(−1)して、特図1変動開始処理を終了する。
In step A329, the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the value of the transmitted counter (order of fluctuation) is acquired from the table of FIG. 13B, set in the special-purpose game processing timer area, and the value of the transmitted counter Is updated (-1) (step A330). Subsequently, the process (step A331) for updating (-1) the special figure holding number corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag (in this case, special figure 1) saved in step A323 is performed, and the special figure 1 fluctuation starting process is ended. To do.
If it is determined in step A324 that the value of the transmitted counter is not “0” (No), that is, if the value of the counter has already been set, continuous production has started, so steps A325 to A328 are performed. Skip to step A329, set the fluctuation time of the fluctuation pattern in the special figure game processing timer area, update the transmitted counter value (-1), and hold the special figure corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag The number is updated (-1), and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.
図12(B)には、図11の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細が示されている。
図12(B)の特図2変動開始処理は、図12(A)に示す特図2変動開始処理とほぼ同様である。異なる点は、特図1変動フラグを設定し該変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA343の次に、特図2変動表示ゲームは普通変動入賞装置の開放延長中すなわち普電サポート中であるか否か判定するステップA344が設けられ、該ステップA344で、開放延長中でない(No)と判定した場合は何もせずに当該特図2変動開始処理から抜け、開放延長中である(Yes)と判定した場合に次のステップA345へ移行する点にある。
つまり、本実施例では、特図2の変動に関しては、普通変動入賞装置の開放延長中にのみ、複数の変動表示ゲームにまたがる連続演出を実行することとなる。これは、特図2の変動表示ゲームは、通常は閉じていて普通変動表示ゲームが当りとなった場合に比較的短い時間だけ開成される普通変動入賞装置への入賞によって開始されるため、通常は連続して実行されることは稀であり、普通変動入賞装置の開放延長中のみ連続して実行されることが多いためである。
FIG. 12B shows details of the special figure 2 variation start process (step A311) in the special figure ordinary process of FIG.
The special figure 2 fluctuation start process in FIG. 12B is substantially the same as the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. The difference is that after the step A343 in which the special figure 1 fluctuation flag is set and the fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area, the special figure 2 fluctuation display game is during the extension extension of the normal fluctuation prize-winning device, that is, during the power transmission support. Step A344 is provided for determining whether or not it is, and if it is determined in Step A344 that the release extension is not being performed (No), nothing is done and the special figure 2 fluctuation start process is skipped and the release extension is being performed ( Yes), the process proceeds to the next step A345.
In other words, in the present embodiment, with regard to the fluctuation of the special figure 2, a continuous effect over a plurality of fluctuation display games is executed only during the extension extension of the normal fluctuation winning device. This is because the variation display game of FIG. 2 is normally started by winning a prize in the ordinary variation prize winning device which is normally closed and opened for a relatively short time when the normal variation display game is won. This is because it is rare to be executed continuously, and it is often executed continuously only during the extended extension of the normally variable winning device.
図13(A)には、図12の特図1変動開始処理のステップA325と特図2変動開始処理のステップA346で参照される変動パターン群選択テーブルの例が示されている。
図13(A)に示すように、本実施例では、4つの変動パターン群が用意されている。また、図10の特図始動口スイッチ共通処理のステップA223で抽出、セーブされる変動パターン乱数は、10進数で0〜255で表わされる8ビットのデータであり、該変動パターン乱数が0〜199の範囲にある時は変動パターン群1が選択され、変動パターン乱数が200〜239の範囲にある時は変動パターン群2が選択され、変動パターン乱数が240〜249の範囲にある時は変動パターン群3が選択され、変動パターン乱数が250〜255の範囲にある時は変動パターン群4が選択されるようになっている。つまり、変動パターン群1が最も選択される確率が高くなっている。
なお、通常確率状態と高確率状態(確変)とで異なる振り分けの選択テーブルを設けておいて、確率状態に応じて変動パターン群を選択するのに使用するテーブルを切り替えても良い。また、その場合、高確率状態で使用するテーブルには、通常確率状態で使用するテーブルよりも変動時間の短い変動パターンで構成されている変動パターン群を設けておくようにしても良い。
FIG. 13A shows an example of a variation pattern group selection table referred to in step A325 of the special figure 1 fluctuation start process and step A346 of the special figure 2 fluctuation start process of FIG.
As shown in FIG. 13A, in this embodiment, four variation pattern groups are prepared. In addition, the fluctuation pattern random number extracted and saved in step A223 of the special figure start port switch common process of FIG. When the fluctuation pattern random number is in the range of 200 to 239, the
It should be noted that different selection tables may be provided for the normal probability state and the high probability state (probability variation), and the table used for selecting the variation pattern group may be switched according to the probability state. In this case, the table used in the high probability state may be provided with a variation pattern group composed of variation patterns having a variation time shorter than that of the table used in the normal probability state.
図13(B)には、図13(A)の変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群1〜4のそれぞれに属する変動パターンの変動時間とパターンの番号と内容が変動順に示されている。図13(B)に示すように、変動パターン群1が選択されると、変動時間が5000msであるパターン番号1の3つの変動パターンが順次実行される。
また、変動パターン群2が選択されると、変動時間が5000msであるパターン番号1の2つの変動パターンおよび変動時間が10000msであるパターン番号2の変動パターンが順次実行される。変動パターン群3が選択されると、変動時間が5000msであるパターン番号1の2つの変動パターンおよび変動時間が10000msであるパターン番号2の変動パターン、変動時間が20000msであるパターン番号3の変動パターンが順次実行される。変動パターン群4が選択されると、変動時間が5000msであるパターン番号1の2つの変動パターンおよび変動時間が10000msであるパターン番号2の変動パターン、変動時間が20000msであるパターン番号3の変動パターン、変動時間が50000msであるパターン番号4の変動パターンが順次実行される。
FIG. 13B shows the variation times, pattern numbers, and contents of the variation patterns belonging to each of the
When the
図14には、一例として、変動パターン群2が選択された場合と、変動パターン群4が選択された場合におけるコマンドの送信タイミングと変動表示ゲームの実行タイミングが示されている。
このうち、変動パターン群2が選択された場合の図14(A)では、最初の変動表示ゲームの開始の際(タイミングt1)に、変動パターン群を指定する変動パターン群コマンドと変動結果(停止図柄)を示す変動結果コマンドとが送信され、2回目と3回目の変動表示ゲームの開始の際(タイミングt2,t3)には、変動結果(停止図柄)を示す変動結果コマンドのみが送信される。
FIG. 14 shows, as an example, command transmission timing and variation display game execution timing when the
Among these, in FIG. 14A when the
変動パターン群4が選択された場合の図14(B)では、最初の変動表示ゲームの開始の際(タイミングt1)に、変動パターン群を指定する変動パターン群コマンドと変動結果(停止図柄)を示す変動結果コマンドとが送信され、2回目〜5回目の変動表示ゲームの開始の際(タイミングt2〜t5)には、変動結果(停止図柄)を示す変動結果コマンドのみが送信される。
なお、図14(C)に示すように、各ゲームは前半変動と後半変動とから構成されている。そのため、各ゲームの変動結果コマンドの送信は変動開始の際に限定されず、前半変動の終了(後半変動の開始前)までに送信されれば良い。変動パターン群コマンドが送信されるのは、最初の変動表示ゲームの開始の際(タイミングt1)である。また、図14(C)に示すように、各ゲームは結果が外れの場合と大当りの場合とで後半変動が異なる内容となる。前半変動は外れの場合も大当りの場合も同じである。
In FIG. 14B when the
As shown in FIG. 14C, each game is composed of a first half change and a second half change. Therefore, the transmission of the change result command for each game is not limited to the start of the change, and may be sent before the end of the first half change (before the start of the second half change). The variation pattern group command is transmitted when the first variation display game is started (timing t1). Further, as shown in FIG. 14C, each game has different contents in the latter half depending on whether the result is out of place or the big hit. The first half fluctuation is the same for both out-of-range and jackpot.
〔演出制御装置の制御処理〕
次に、前記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図15に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図15に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
[Control processing of production control device]
Next, the control executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
The control process by the
As shown in FIG. 15, in the 1st main process, first, a process for prohibiting interruption (step B1) is performed, then a process for clearing the RAM to 0 (step B2) is performed, and an initialization process for the 1st CPU 311 (step B3). )I do.
Next, processing for setting an initial value in the RAM (step B4) is performed, and random number initialization processing (step B5) is performed. Thereafter, processing for starting various interrupt timers (step B6) is performed, and interrupts are permitted (step B7). Thereafter, the
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB8)を行う。そして、演出操作ボタンSW25aからの入力処理(ステップB9)を行い、遊技制御コマンド解析処理(ステップB10)を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
In this main loop process, first, a process (step B8) for clearing the watch dog timer (WDT) is performed. Then, input processing (step B9) from the effect operation button SW25a is performed, and game control command analysis processing (step B10) is performed.
In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the
そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB12)を行う。このシーン制御処理(ステップB12)については、後に詳しく説明する。
Then, when the combination of the received first command (MODE) and the second command (ACTION) is not inconsistent (for example, when received in the order of MODE → ACTION), it is determined that the command is correctly received, and the first command (MODE) ) And the second command (ACTION) are inconsistent (for example, when received in the order of ACTION → ACTION or in the order of MODE → MODE → MODE), it is determined that the command reception is abnormal. .
Subsequently, after performing a test mode process (step B11), a scene control process (step B12) for performing a process related to the special figure variation display game is performed. This scene control process (step B12) will be described in detail later.
その後、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB13)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB14)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB15)、前面枠に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB16)を行う。そして、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB17)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻る。
Thereafter, a gaming machine error monitoring process (step B13) for monitoring the occurrence of errors such as opening of the front frame (inner frame) 12 and the
図16には、図15の1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB12)の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理では、コマンド受信割込み処理で受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB61)を行う。
この分岐処理(ステップB61)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB62)を行い、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB63)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB64)を実行する。
FIG. 16 shows an example of a specific procedure of the scene control process (step B12) in the first main process of FIG. In this scene control process, a branch process (step B61) based on the command identifier of the command received in the command reception interrupt process is performed.
In this branch process (step B61), a process to be executed is selected based on the received command. When a power-on command is received, power-on processing (step B62) is performed to perform necessary processing when the power is turned on. (Step B63) is performed. Further, when a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B64) for performing a process related to the display of the customer waiting demo is executed.
また、変動パターン群コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB65)を行う。この変動中処理(ステップB65)では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターン群コマンドに含まれる情報(大当りか否か、変動パターン情報など)に基づき飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB66)を行う。大入賞口開放コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB67)を行い、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB68)を行う。さらに、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB69)を行う。 In addition, when a variation pattern group command is received, a variation processing (step B65) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In this in-fluctuation process (step B65), for example, in order to play a decoration special figure variation display game based on information included in the variation pattern group command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit or variation pattern information). Set necessary information (variation pattern, variation time, etc.). When a fanfare command is received, fanfare processing (step B66), which is processing related to the start of the special gaming state, is performed. When the big prize opening command is received, an in-round process (step B67) that is a process related to a round game is performed, and when an interval command is received, an interval process (step B68) that is a process related to an interval between rounds is performed. Further, when an ending command is received, an ending process (step B69), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
図17には、図16のシーン制御処理中に実行される変動中処理(B65)の手順の一例が示されている。
この変動中処理では、まず、遊技制御装置100から送られてくる変動パターン群コマンドに対応した変動回数を計数する変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップB121)。ここで、変動回数カウンタの値が「0」である(ステップB121;Yes)と判定した場合は、ステップB122へ進み、変動パターン群コマンドに対応した変動回数を設定する。また、ステップB121で、変動回数カウンタの値が「0」でない(No)と判定した場合は、既に変動回数カウンタに変動回数が設定されているので、ステップB122をスキップしてステップB123へ進む。
FIG. 17 shows an example of the procedure of the changing process (B65) executed during the scene control process of FIG.
In this process during change, first, it is determined whether or not the value of the change number counter that counts the change number corresponding to the change pattern group command sent from the
ステップB123では、判定対象となる変動表示ゲームの変動時間を計時するための処理タイマがタイムアップしているか否かを判定する。ここで、処理タイマがタイムアップしている(ステップB123;Yes)と判定した場合、つまり前回の変動表示ゲームが終了していると判定した場合は、ステップB124へ進み、変動パターン群コマンドに対応した変動パターンテーブル(図13(B)のテーブルに対応する演出制御装置側のテーブル)を取得する。
続いて、該テーブルを使用して、上記変動回数カウンタの値をポインタとして判定対象となる変動表示ゲームの変動時間を取得して上記処理タイマに設定する処理(ステップB125)を行ってから、上記変動回数カウンタの値をポインタとして対応する変動表示ゲームの変動パターン番号を取得する(ステップB126)。その後、取得した変動パターン番号に対応するはずれ時の変動パターン(前半と後半を含む)を2ndCPU312に指示するコマンドを送る(ステップB127)。
In step B123, it is determined whether or not the processing timer for measuring the variation time of the variation display game to be determined has expired. Here, when it is determined that the processing timer has timed up (step B123; Yes), that is, when it is determined that the previous variation display game has ended, the process proceeds to step B124, and the variation pattern group command is handled. The obtained variation pattern table (the table on the side of the effect control device corresponding to the table of FIG. 13B) is acquired.
Subsequently, the table is used to obtain the variation time of the variation display game to be determined using the value of the variation counter as a pointer and set it in the processing timer (step B125). The variation pattern number of the corresponding variation display game is acquired using the value of the variation counter as a pointer (step B126). Thereafter, a command is sent to instruct the
ステップB127ではずれ時の変動パターンを指示するのは、とりあえず外れ時の変動パターンを設定しておいて、変動表示ゲームが外れの場合にはそのまま実行させ、当りの場合には変動パターンを差し替えるためである。
ステップB127に続いて、上記変動回数カウンタの値を更新(−1)する処理(ステップB128)を行ってから、後半変動差し替え処理(ステップB128)へ移行する。また、上記ステップB123で、処理タイマがタイムアップしていない(No)と判定した場合は、既に処理タイマに変動時間が設定されているので、ステップB123〜B128をスキップしてステップB129の後半変動差し替え処理へ移行する。
後半変動差し替え処理の手順は、図17(B)に示されており、先ず変動結果コマンドを受信しているか否か判定する(ステップB131)。ここで、変動結果コマンドを受信していない(No)と判定した場合は、当該変動中処理から抜ける。
In step B127, the change pattern at the time of deviation is instructed to set the change pattern at the time of detachment, to execute it when the change display game is out, and to change the change pattern at the time of winning. It is.
Subsequent to step B127, a process of updating (-1) the value of the fluctuation counter is performed (step B128), and then the process proceeds to the second half fluctuation replacement process (step B128). If it is determined in step B123 that the processing timer has not timed up (No), the processing timer has already been set with a variation time, so steps B123 to B128 are skipped and the latter half of step B129. Transition to replacement processing.
The procedure of the latter-half fluctuation replacement process is shown in FIG. 17B. First, it is determined whether or not a fluctuation result command has been received (step B131). Here, when it is determined that the change result command has not been received (No), the process during change is exited.
一方、上記ステップB131で、変動結果コマンドを受信している(Yes)と判定した場合は、ステップB132へ進み、受信している変動結果コマンドが大当りか否か判定する。ここで、変動結果コマンドが大当りでない(ステップB132;No)と判定した場合は、当該変動中処理から抜ける。また、上記ステップB132で、変動結果コマンドが大当りである(Yes)と判定した場合は、ステップB133へ進み、後半変動を大当り用の変動パターンに差し替えて変動中処理を終了する。
本実施例では、大当りの発生とは無関係に予め連続演出の実施を決定するので、例えば4回の変動表示ゲームで連続演出を実施する変動パターン群3を選択して演出を開始した後、途中(例えば3ゲーム目)で大当りとなる変動表示ゲームが実行されることもあり得る。そのような場合、本実施例では、大当りとなる変動表示ゲームを外れ時と同じ前半変動パターンで開始して、途中で大当り用の後半変動パターンに切り替えることとなる。従って、後半変動パターンを工夫することによって連続演出の途中であっても大当りの場合には連続演出を違和感なく実施し終了させることが可能である。
On the other hand, if it is determined in step B131 that the variation result command has been received (Yes), the process proceeds to step B132 to determine whether or not the received variation result command is a big hit. Here, when it is determined that the fluctuation result command is not a big hit (step B132; No), the process during the fluctuation is exited. If it is determined in step B132 that the change result command is a big hit (Yes), the process proceeds to step B133, the latter half change is replaced with a big hit change pattern, and the changing process ends.
In this embodiment, since the execution of the continuous effect is determined in advance regardless of the occurrence of the big hit, for example, after selecting the
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例を説明する。上述した実施例では、始動記憶の有無を考慮せずに複数の変動表示ゲームに亘る連続演出を実施するようにしている。そのため、連続演出を開始した変動表示ゲームが終了した時点で始動記憶がなく直ちに次の変動表示ゲームを開始できない場合がある。そして、しばらく時間が経過してから始動記憶が発生して次の変動表示ゲームが開始されることがあり、その場合にも前回の変動表示ゲームで実行した連続演出の続きから演出を実行することとなる。そのため、始動記憶が長い時間発生していない場合には、連続演出の途中の変動表示ゲームが開始されることで遊技者は不自然な演出が行われているような印象を受けることがある。
第2の実施例は、上記のような不自然な演出の実行を回避するため、始動記憶数すなわち保留数に応じて実施する連続演出を選択するようにしたものである。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the embodiment described above, continuous effects over a plurality of variable display games are performed without considering the presence or absence of the start memory. For this reason, there is a case where the next variation display game cannot be started immediately because there is no start memory when the variation display game that has started the continuous effect is completed. Then, after a while, a start-up memory may occur and the next variable display game may be started. Even in this case, the effect is executed from the continuation of the continuous effect executed in the previous variable display game. It becomes. Therefore, when the start-up memory has not been generated for a long time, the player may receive an impression that an unnatural effect is being performed by starting the variable display game in the middle of the continuous effect.
In the second embodiment, in order to avoid the execution of the unnatural effects as described above, the continuous effects to be performed are selected according to the number of stored start-ups, that is, the number of holdings.
図18には、第2実施例において、保留数が4個の場合に連続演出を選択する際に参照する変動パターン群選択テーブルの例が示されている。図18(A)は4個目の保留が大当りである場合に参照するテーブル、図18(B)は4個の保留すべてが外れである場合に参照するテーブルである。図示しないが、同様に、保留数が3個の場合に連続演出を選択する際に参照する変動パターン群選択テーブルや保留数が2個の場合の変動パターン群選択テーブル、保留数が1個の場合の変動パターン群選択テーブルが用意されている。
また、図19には、保留数が4個の場合に使用する図18の変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群A−1〜A−5のそれぞれに属する変動パターンの変動時間とパターンの番号と内容が変動順に示されている。図20〜図22には、保留数が3個の場合、保留数が2個の場合、保留数が1個の場合にそれぞれ参照する変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群B−1〜B−5,C−1〜C−4,D−1〜D−2のそれぞれに属する変動パターンの変動時間とパターンの番号と内容が変動順に示されている。
FIG. 18 shows an example of a variation pattern group selection table that is referred to when a continuous effect is selected when the number of holds is four in the second embodiment. FIG. 18A is a table that is referred to when the fourth hold is a big hit, and FIG. 18B is a table that is referred to when all four holds are missed. Although not shown, similarly, the variation pattern group selection table to be referred to when selecting the continuous effect when the number of reservations is three, the variation pattern group selection table when the number of reservations is two, the number of reservations is one In this case, a variation pattern group selection table is prepared.
Further, FIG. 19 shows the variation times and pattern numbers of the variation patterns belonging to each of the variation pattern groups A-1 to A-5 in the variation pattern group selection table of FIG. 18 used when the number of holds is four. The contents are shown in order of variation. 20 to 22 show the variation pattern groups B-1 to B in the variation pattern group selection table to be referred to when the number of reservations is 3, the number of reservations is 2, and the number of reservations is 1, respectively. The variation times, pattern numbers, and contents of the variation patterns belonging to −5, C-1 to C-4, and D-1 to D-2 are shown in the order of variation.
図18および図19に示すように、保留数が4個の場合に使用する変動パターン群選択テーブルには、5つの変動パターン群A−1〜A−5が用意されている。このうち、A−1〜A−2は外れ時専用の変動パターン群である。A−3〜A−5は大当り時にも外れ時にも選択される変動パターン群である。ただし、外れ時には変動パターン群A−3〜A−5が選択される確率は大当り時よりも低くなるように設定されている。
図18(A)の大当り時に参照する変動パターン群選択テーブルにおいては、変動パターン乱数が、10進数で0〜49の範囲にある時は変動パターン群A−3が選択され、変動パターン乱数が50〜119の範囲にある時は変動パターン群A−4が選択され、変動パターン乱数が120〜255の範囲にある時は変動パターン群A−5が選択されるようになっている。つまり、変動パターン群A−5が最も選択される確率が高くなっている。
As shown in FIGS. 18 and 19, five variation pattern groups A-1 to A-5 are prepared in the variation pattern group selection table used when the number of reservations is four. Among these, A-1 to A-2 are a group of fluctuation patterns dedicated for disconnection. A-3 to A-5 are a variation pattern group selected at the time of big hit or off. However, the probability that the variation pattern groups A-3 to A-5 are selected at the time of deviation is set to be lower than that at the time of the big hit.
In the variation pattern group selection table referred to at the time of the big hit in FIG. 18A, when the variation pattern random number is in the range of 0 to 49 in decimal, the variation pattern group A-3 is selected and the variation pattern random number is 50. The variation pattern group A-4 is selected when it is in the range of -119, and the variation pattern group A-5 is selected when the random number of the variation pattern is in the range of 120-255. That is, the probability that the variation pattern group A-5 is most selected is high.
図18(B)の外れ時に参照する変動パターン群選択テーブルにおいては、変動パターン乱数が10進数で0〜59の範囲にある時は変動パターン群A−1が選択され、変動パターン乱数が60〜129の範囲にある時は変動パターン群A−2が選択される。また、変動パターン乱数が130〜179の範囲にある時は変動パターン群A−3が、変動パターン乱数が180〜229の範囲にある時は変動パターン群A−4が、変動パターン乱数が230〜255の範囲にある時は変動パターン群A−5がそれぞれ選択されるようになっている。つまり、変動パターン群A−1,A−2が選択される確率が非常に高くなっている。
このように、A−3〜A−5は外れ時にも大当り時も選択されるようにすることにより、変動パターン群A−3〜A−5の演出が出現したときの遊技者のハラハラドキドキ感を高めることができる。
In the variation pattern group selection table to be referred to at the time of deviation from FIG. 18B, when the variation pattern random number is in the range of 0 to 59 in decimal, the variation pattern group A-1 is selected and the variation pattern random number is 60 to 60. When it is within the range of 129, the variation pattern group A-2 is selected. When the variation pattern random number is in the range of 130 to 179, the variation pattern group A-3 is present. When the variation pattern random number is in the range of 180 to 229, the variation pattern group A-4 is present, and the variation pattern random number is 230 to. When it is in the range of 255, the variation pattern group A-5 is selected. That is, the probability that the variation pattern groups A-1 and A-2 are selected is very high.
In this way, A-3 to A-5 are selected both at the time of losing and at the time of big hit, so that the player feels throbbing when the production of the variation pattern group A-3 to A-5 appears. Can be increased.
図20には、3個目の保留が大当りである場合や3個の保留すべてが外れである場合に参照する変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群B−1〜B−5のそれぞれに属する変動パターンの変動時間とパターンの番号と内容が変動順に示されている。図20に示すように、変動パターン群B−1〜B−2は外れ時専用の変動パターン群、変動パターン群B−3〜B−5は大当り時にも外れ時にも選択される変動パターン群である。
図21には、2個目の保留が大当りである場合や2個の保留が共に外れである場合に参照する変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群C−1〜C−4それぞれに属する変動パターンの変動時間とパターンの番号と内容が変動順に示されている。図21に示すように、変動パターン群C−1〜C−2は外れ時専用の変動パターン群、変動パターン群C−3〜C−4は大当り時にも外れ時にも選択される変動パターン群である。
図22には、1個の保留が大当りである場合と外れである場合に参照する変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群D−1〜D−2それぞれに属する変動パターンの変動時間とパターンの番号と内容が変動順に示されている。図22に示すように、外れ時専用の変動パターン群と、大当り時にも外れ時にも選択される変動パターン群は同じである。
FIG. 20 shows that each of the variation patterns B-1 to B-5 in the variation pattern group selection table to be referred to when the third hold is a big hit or when all three holds are missed. The variation time of the variation pattern, the pattern number, and the content are shown in the order of variation. As shown in FIG. 20, the fluctuation pattern groups B-1 to B-2 are the fluctuation pattern groups dedicated to the loss, and the fluctuation pattern groups B-3 to B-5 are the fluctuation pattern groups selected both at the time of the big hit and at the time of the loss. is there.
FIG. 21 shows changes belonging to each of the variation pattern groups C-1 to C-4 in the variation pattern group selection table to be referred to when the second hold is a big hit or when both the two holds are off. The pattern variation time, pattern number, and contents are shown in the order of variation. As shown in FIG. 21, the fluctuation pattern groups C-1 to C-2 are fluctuation pattern groups dedicated to losing, and the fluctuation pattern groups C-3 to C-4 are fluctuation pattern groups selected both at the time of big hit and losing. is there.
FIG. 22 shows the variation times and patterns of variation patterns belonging to each of the variation pattern groups D-1 to D-2 in the variation pattern group selection table to be referred to when one hold is a big hit and off. Numbers and contents are shown in order of variation. As shown in FIG. 22, the variation pattern group dedicated to the outage is the same as the variation pattern group selected at the time of the big hit and the outage.
図23には、第2実施例における特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートが示されている。なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、図10に示す第1実施例の特図始動口スイッチ共通処理に代わるものである。
図23の特図始動口スイッチ共通処理は、図10の特図始動口スイッチ共通処理とほぼ同様である。図10との違いは、図10における変動パターン乱数を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップA223)の次に、大当り乱数に基づいて対象の変動表示ゲームの結果が大当りであるかチェックする大当り判定処理(ステップA224)と、判定結果が大当り(ステップA225;Yes)である場合に、その時点で記憶されている保留数から送信済みカウンタの値を減算した数を当り保留数記憶領域に記憶するステップA226とを追加している点である。
これにより、前回の連続演出に係る変動パターン群の最後の変動表示ゲームの次の変動表示ゲームから大当りとなる変動表示ゲームまでのゲーム数が記憶され、次の特図変動開始処理によって記憶されたゲーム数(保留数)に応じた変動パターン群が選択されることとなる。その結果、前回の連続演出も今回大当りとなるゲームまでの連続演出も切りの良いものとなる。
FIG. 23 shows a flowchart of the special drawing start port switch common process in the second embodiment. This special figure start port switch common process replaces the special figure start port switch common process of the first embodiment shown in FIG.
The special figure start port switch common process of FIG. 23 is substantially the same as the special figure start port switch common process of FIG. The difference from FIG. 10 is that the fluctuation pattern random number in FIG. 10 is extracted and then saved in the random number saving area (step A223), and then the result of the target fluctuation display game is checked based on the big hit random number. When the big hit determination process (step A224) to be performed and the determination result is a big hit (step A225; Yes), the number obtained by subtracting the value of the transmitted counter from the number of holds stored at that time is the hit number storage area Step A226 to be stored in is added.
As a result, the number of games from the next variation display game of the last variation display game of the variation pattern group related to the previous continuous production to the variation display game that is a big hit is stored, and is stored by the next special figure variation start process. A variation pattern group corresponding to the number of games (holding number) is selected. As a result, the previous continuous production and the continuous production up to the game that will be a big hit this time are also excellent.
図24には、第2実施例における特図1変動開始処理のフローチャートが示されている。なお、この特図1変動開始処理は、図12(A)に示す第1実施例の特図1変動開始処理に代わるものである。
第2実施例における特図1変動開始処理のフローチャートの第1実施例の特図1変動開始処理(図12(A))からの変更点は、図12(A)のフローチャートのステップA327がない点と、ステップA332〜A339を追加している点である。
第2実施例における特図1変動開始処理では、先ず、大当り乱数に基づいて第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に外れ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。続いて、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、特図1変動フラグを設定し、該変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA323)。続いて、複数の変動表示ゲームにまたがる連続演出のためにステップA333またはA335にて設定される保留数を計数する送信済みカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA324)。
FIG. 24 shows a flowchart of the special figure 1 fluctuation start process in the second embodiment. This special figure 1 fluctuation start process is an alternative to the special figure 1 fluctuation start process of the first embodiment shown in FIG.
The change of the flowchart of the special figure 1 fluctuation start process in the second embodiment from the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 12A) of the first embodiment is not the step A327 of the flowchart of FIG. 12A. And points A332 to A339 are added.
In the special figure 1 fluctuation start process in the second embodiment, first, out-of-game information or jackpot information is set in the
そして、このステップA324で、送信済みカウンタの値が「0」である(Yes)と判定すると、ステップA332へ進み、図22のステップA226で当り保留数記憶領域に記憶される当り保留数が「0」であるか否かを判定する。ここで、当り保留数が「0」である(ステップA332;Yes)と判定すると、ステップA333へ進み、現在の保留数(始動記憶数)を送信済みカウンタに設定してから、現在の保留数に対応する外れ時の選択テーブル(例えば図18(B))を選択する(ステップA334)。
続いて、該選択テーブルを参照して変動パターン乱数に応じた変動パターン群を決定、選択し(ステップA325)、選択された変動パターン群に対応するコマンドを設定する(ステップA326)。その後、ステップA326で設定したコマンドを演出制御装置300へ送信するための設定(ステップA328)を行ってから、ステップA329へ進む。
If it is determined in step A324 that the value of the transmitted counter is “0” (Yes), the process proceeds to step A332, and the number of hits held in the hit hold number storage area in step A226 of FIG. Whether or not “0” is determined. Here, if it is determined that the per-holding number is “0” (step A332; Yes), the process proceeds to step A333, and the current holding number (starting memory number) is set in the transmitted counter, and then the current holding number. A selection table (for example, FIG. 18B) corresponding to is selected (step A334).
Subsequently, a variation pattern group corresponding to the variation pattern random number is determined and selected with reference to the selection table (step A325), and a command corresponding to the selected variation pattern group is set (step A326). Then, after setting for transmitting the command set in step A326 to the effect control device 300 (step A328), the process proceeds to step A329.
一方、上記ステップA332で当り保留数が「0」でない(No)と判定した場合には、ステップA335へ移行して、図23のステップA226で当り保留数記憶領域に記憶される当り保留数を当り保留数記憶領域に記憶する。そして、該当り保留数に対応する大当り時の選択テーブル(例えば図18(A))を選択する(ステップA336)。
続いて、該選択テーブルを参照して変動パターン乱数に応じた変動パターン群を決定、選択し(ステップA337)、選択された変動パターン群に対応するコマンドを設定する(ステップA338)。
次に、当り保留数記憶領域に記憶されている値をクリアし(ステップA339)、ステップA338で設定したコマンドを演出制御装置300へ送信するための設定(ステップA328)を行ってから、ステップA329へ進む。
On the other hand, if it is determined in step A332 that the hit number is not “0” (No), the process proceeds to step A335, and the hit number stored in the hit number storage area in step A226 in FIG. Store in the per-hold number storage area. Then, the selection table (for example, FIG. 18A) corresponding to the big hit corresponding to the number of corresponding holds is selected (step A336).
Subsequently, a variation pattern group corresponding to the variation pattern random number is determined and selected with reference to the selection table (step A337), and a command corresponding to the selected variation pattern group is set (step A338).
Next, the value stored in the per-holding number storage area is cleared (step A339), the setting for transmitting the command set in step A338 to the effect control device 300 (step A328) is performed, and then step A329 is performed. Proceed to
ステップA329では、図13(B)のテーブルの中から送信済みカウンタの値(変動順)に対応する変動パターンの変動時間を取得して特図ゲーム処理タイマ領域に設定し、送信済みカウンタの値を更新(−1)する(ステップA330)。続いて、ステップA323でセーブした変動図柄判別フラグ(ここでは特図1)に対応する特図保留数を更新(−1)する処理(ステップA331)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
また、上記ステップA324で、送信済みカウンタの値が「0」でない(No)と判定した場合すなわち既にカウンタの値が設定されている場合は、連続演出が開始されているので、ステップA332〜A328をスキップしてステップA329へ移行して、変動パターンの変動時間を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し、送信済みカウンタの値を更新(−1)し、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新(−1)して、特図1変動開始処理を終了する。
第2実施例における特図2変動開始処理のフローチャートの図12(B)に示す第1実施例の特図2変動開始処理からの変更点は特図1変動開始処理の変更点と同じであるので、図示を省略する。
In step A329, the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the value of the transmitted counter (order of fluctuation) is acquired from the table of FIG. 13B, set in the special-purpose game processing timer area, and the value of the transmitted counter Is updated (-1) (step A330). Subsequently, the process (step A331) for updating (-1) the special figure holding number corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag (in this case, special figure 1) saved in step A323 is performed, and the special figure 1 fluctuation starting process is ended. To do.
If it is determined in step A324 that the value of the transmitted counter is not “0” (No), that is, if the value of the counter has already been set, continuous production has started, so steps A332 to A328 are performed. Skip to step A329, set the fluctuation time of the fluctuation pattern in the special figure game processing timer area, update the transmitted counter value (-1), and hold the special figure corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag The number is updated (-1), and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.
The changes from the special figure 2 fluctuation start process of the first embodiment shown in FIG. 12B of the flowchart of the special figure 2 fluctuation start process in the second embodiment are the same as the changes of the special figure 1 fluctuation start process. Therefore, illustration is abbreviate | omitted.
図25には、第2実施例を適用した遊技機において、特図1の始動記憶が4個発生し、4個の中に変動表示ゲームが大当りとなるものである場合の連続演出の変動表示ゲームの実行タイミングが示されている。
このうち、図25(A)は4個目の始動記憶に対応する変動表示ゲームが大当りとなる場合、図25(B)は3個目の始動記憶に対応する変動表示ゲームが大当りとなる場合の実行タイミングである。4個目の始動記憶が大当りとなる場合の図25(A)では、最初の変動表示ゲームの開始の際(タイミングt1)に、保留数4に対応する変動パターン群を指定するコマンドとして、図19の一番下の表に対応する変動パターン群A−5(大当り)を指定するコマンド(ABh,05h)が送信され、連続演出を伴う変動表示パターン1,2,3,4による変動表示ゲームが順次実行され(タイミングt1,t2,t3,t4)、4番目の変動表示ゲームで大当りが発生する。
In FIG. 25, in the gaming machine to which the second embodiment is applied, four start-up memories of FIG. 1 are generated, and the change display of the continuous effect when the change display game is a big hit among the four is shown. The execution timing of the game is shown.
Among these, FIG. 25A shows a case where the variable display game corresponding to the fourth start memory is a big hit, and FIG. 25B shows a case where the variable display game corresponding to the third start memory is a big hit. Is the execution timing. In FIG. 25A in the case where the fourth start memory is a big hit, as a command for designating a variation pattern group corresponding to the number of
3個目の始動記憶が大当りとなる場合の図25(B)では、最初の変動表示ゲームの開始の際(タイミングt1)に、保留数3に対応する変動パターン群を指定するコマンドとして、図20の一番下の表に対応する変動パターン群B−5(大当り)を指定するコマンド(ADh,05h)が送信され、連続演出を伴う変動表示パターン2,3,4による変動表示ゲームが順次実行され(タイミングt1,t2,t3)、3番目の変動表示ゲームで大当りが発生する。また、大当り終了後に、4個目の始動記憶に対応する変動表示ゲームの開始の際(タイミングt4)に、始動記憶が2個であるため、図21の一番上の表に対応する変動パターン群C−1(はずれ)を指定するコマンド(AEh,01h)が送信され、連続演出を伴う変動表示パターン1,1による変動表示ゲームが順次実行される(タイミングt4,t5)。
In FIG. 25 (B) when the third start memory is a big hit, as a command for designating a variation pattern group corresponding to the number of
図26には、第2実施例を適用した遊技機において、普電サポート状態でない通常の遊技状態で、特図1の始動記憶が4個発生し、3個目の変動表示ゲームが大当りとなるものである場合に、連続演出の変動表示ゲームを開始した後、2番目の変動表示ゲーム中に、優先処理される特図2の始動記憶が発生した場合のタイミング(最初の変動表示ゲームの開始の際(タイミングt1)に変動パターン群B−5(大当り)を指定するコマンド(ADh,05h)が送信される)が示されている。
第2実施例では、このように普電サポート状態でない通常の遊技状態で、連続演出の途中で優先処理される特図2の始動記憶が発生した場合、特図2の始動記憶による特図2の変動表示ゲーム中(図26の期間T3)は、特図1の連続演出を保留し、表示装置41には、連続演出が継続中であることを表示するようにしている。
In FIG. 26, in the gaming machine to which the second embodiment is applied, four start-up memories of FIG. If it is, the timing when the start memory of the special figure 2 to be preferentially processed is generated during the second variation display game after starting the continuous variation variation display game (start of the first variation display game) At this time (timing t1), a command (ADh, 05h) for designating the variation pattern group B-5 (big hit) is transmitted).
In the second embodiment, in the case of the normal game state that is not in the normal power support state as described above, when the start memory of FIG. During the variable display game (period T3 in FIG. 26), the continuous effect shown in FIG. 1 is suspended, and the
以上の説明より、上記実施形態には、
所定の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶し、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信される表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動記憶に基づいて前記表示装置において識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
連続して複数回実行される前記変動表示ゲームの変動パターンを特定可能な情報を含む変動表示パターン群情報を複数記憶するとともに、該連続して複数回実行される変動表示ゲームを最初に実行開始する時点で該複数の変動表示パターン群情報のうち何れか一つを選択して前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、該変動表示パターン群情報に基づいて、前記表示装置において前記連続して複数回実行される変動表示ゲームを制御するようにした発明が含まれることが分かる。
上記のような発明によれば、変動表示パターン群情報に基づいて連続して複数回実行される変動表示ゲームを制御するので、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示を確実に行なうことができる。
From the above description, in the above embodiment,
Based on the winning of a game ball in a predetermined starting winning area, the execution right of the variable display game is stored as a starting memory, and game control means for comprehensively controlling the game, and a display command signal transmitted from the gaming control means Display control means for controlling the display of the display device based on, and executing a variable display game for varying the identification information in the display device based on the start-up memory, and the variable display game derives a specific result mode In a gaming machine that gives a predetermined gaming value in relation to
The game control means includes
A plurality of variable display pattern group information including information capable of specifying a variation pattern of the variation display game that is continuously executed a plurality of times is stored, and the variable display game that is continuously executed a plurality of times is first executed. At the time of selecting any one of the plurality of variable display pattern group information and transmitting to the display control means,
It can be seen that the display control means includes an invention that controls the variable display game that is continuously executed a plurality of times in the display device based on the variable display pattern group information.
According to the invention as described above, since the variable display game that is continuously executed a plurality of times based on the variable display pattern group information is controlled, it is possible to reliably display a story effect display over a plurality of continuous variable display games. Can be done.
また、上記実施形態には、
前記変動表示ゲームは、変動表示ゲームの前半部の変動表示を規定する前半変動パターンと、変動表示ゲームの後半部の変動表示を規定する後半変動パターンとからなり、
前記前半変動パターンには、前記変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合と特定の結果態様を導出しない場合とで共通の変動パターンが用いられ、
前記遊技制御手段は、連続して複数回実行される前記変動表示ゲームの結果態様を前記表示制御手段で特定可能な結果態様情報を前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信される前記結果態様情報に基づいて、前記結果態様情報に対応する前記後半変動パターンを選択するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示を行ないつつ、変動表示ゲームの結果態様に対応した変動表示を行なうことができる。
In the above embodiment,
The variation display game comprises a first half variation pattern that defines the variation display of the first half of the variation display game, and a second half variation pattern that defines the variation display of the second half of the variation display game,
For the first half variation pattern, a common variation pattern is used when the variation display game derives a specific result mode and when a specific result mode is not derived,
The game control means transmits to the display control means result form information that can be specified by the display control means as a result form of the variable display game that is continuously executed a plurality of times.
The display control means includes an invention in which the latter half variation pattern corresponding to the result mode information is selected based on the result mode information transmitted from the game control unit.
And according to this invention, the variable display corresponding to the result mode of the variable display game can be performed while performing the effect display with the story over a plurality of continuous variable display games.
また、上記実施形態には、前記遊技制御手段は、前記始動記憶を複数記憶可能な始動記憶手段を備え、前記変動表示ゲームの開始時に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれているか否かの判定を行い、
該判定により特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれていない場合には、全ての始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームの変動パターンを規定する前記変動表示パターン群情報を選択して前記表示制御手段に送信し、
前記判定により特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれている場合には、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶と当該始動記憶よりも以前に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動パターンを規定する前記変動表示パターン群情報を選択して前記表示制御手段に送信するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶に対応させて、連続する複数の変動表示にわたってストーリ性のある演出表示を行なうことができる。また、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶に対して、特定の結果態様の導出よりも前に変動パターンを決定することがないため、本来選択させるべきでない変動パターンが選択されて変動表示ゲームに矛盾が生じるのを回避することができる。
Further, in the above embodiment, the game control means includes start memory means capable of storing a plurality of start memories, and the start memory stored in the start memory means at the start of the change display game is subject to the change. A determination is made whether the display game includes a start-up memory that will derive a particular outcome mode;
When the determination memory does not include a start memory for deriving a specific result mode, the variable display pattern group information that defines the change patterns of a plurality of variable display games corresponding to all the start memories is selected. To the display control means,
If the determination includes a start memory from which a specific result mode is derived, the start memory from which the specific result mode is derived and the start memory stored before the start memory are included. The invention includes selecting the variation display pattern group information defining the variation pattern of the corresponding variation display game and transmitting it to the display control means.
And according to this invention, it can correspond to the starting memory | storage from which a specific result aspect will be derived | led-out, and can perform the effect display with story property over several continuous fluctuation | variation displays. In addition, since the variation pattern is not determined prior to the derivation of the specific result mode for the start memory stored after the start memory from which the specific result mode is derived, it should be selected originally. It is possible to avoid the occurrence of contradiction in the variation display game by selecting a variation pattern that is not.
さらに、前記実施形態には、前記遊技制御手段は、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段と、前記第1始動記憶に基づいて第1変動表示ゲームの実行制御を行うとともに、前記第2始動記憶に基づいて第2変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段と、前記第1始動記憶及び前記第2始動記憶が記憶されている場合に、前記第2変動表示ゲームを前記第1変動表示ゲームよりも優先させて実行させる優先実行制御手段と、を有し、前記第1始動記憶よる変動表示ゲームの開始時には、前記第1始動記憶手段の第1始動記憶に対して前記変動表示パターン群情報の選択を行なうとともに、前記第2始動記憶による変動表示ゲームの開始時には、前記第2始動記憶手段の第2始動記憶に対して前記変動表示パターン群情報の選択を行い、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信される前記変動表示パターン群情報に基づいて、前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応させて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを前記表示装置において表示し、前記第1始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲームの表示中に、該変動表示パターン群情報に規定される全ての変動表示ゲームが実行されていない状態で、前記第2始動記憶に基づく変動表示パターン群情報を受信した場合には、優先して実行される第2始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲームの表示中に、前記第1始動記憶に基づく変動表示パターン群情報よる一連の変動表示ゲームが継続中であることを示唆可能な画像を前記表示装置に表示するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、優先して実行される第2始動記憶が発生した場合に、第2始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲーム中に第1始動記憶に基づく一連の変動表示ゲームが継続中であることを表示するようにしたため、第2始動記憶が発生した場合であっても興趣が低下することがない。
Further, in the embodiment, the game control means includes a first start storage means capable of storing a game ball winning in the first start winning area as a first starting memory, and a second start winning area. A second start storage means capable of storing a winning of a game ball as a second start memory, and performing execution control of the first variable display game based on the first start memory, and second based on the second start memory. When the game execution control means for controlling the execution of the variable display game and the first start memory and the second start memory are stored, the second variable display game is given priority over the first variable display game. Priority execution control means to be executed, and at the start of the variable display game by the first start memory, the variable display pattern group information is selected with respect to the first start memory of the first start memory means. With Serial At the start of the variable display game according to the second start memory, and selects the variable display pattern group information to the second start memory of the second start memory means,
The display control means is one of the first variation display game and the second variation display game that is executed based on the variation display pattern group information transmitted from the game control means. A variable display game for changing a plurality of identification information corresponding to the display information is displayed on the display device, and the variable display pattern group information is displayed during the display of the variable display game based on the variable display pattern group information based on the first start memory. In a state where all the specified variation display games are not executed, when the variation display pattern group information based on the second start memory is received, the variation display pattern based on the second start memory is executed with priority. While displaying the variable display game based on the group information, a series of variable display games based on the variable display pattern group information based on the first start memory is being continued. It includes a suggested possible images be displayed on the display device invention.
According to this invention, when the second start memory to be executed preferentially occurs, a series of variable display games based on the first start memory during the variable display game based on the variable display pattern group information based on the second start memory Is displayed, the interest is not reduced even when the second start-up memory is generated.
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施例では、始動入賞口36への入賞で特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37への入賞で特図2変動表示ゲームを実行するようにしているが、始動入賞口36と普通変動入賞装置37への入賞を区別せず共通の特図変動表示ゲームとして実行するようにしてもよい。
また、今回開示した実施形態は、特図変動表示ゲームに適用したが、普図変動表示ゲームに適用するようにしてもよい。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. For example, in the above embodiment, the special figure 1 variable display game is executed by winning the
Moreover, although the embodiment disclosed this time is applied to a special map fluctuation display game, it may be applied to a general map fluctuation display game.
10 遊技機(パチンコ遊技機)
32 遊技領域
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
38 特別変動入賞装置(大入賞口)
41 表示装置(装飾表示装置)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、ゲーム実行制御手段、優先実行制御手段)
111C RAM(始動入賞記憶手段)
300 演出制御装置(表示制御手段)
10 Gaming machines (Pachinko machines)
32
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
38 Special Variable Prize Winner (Large Winner)
41 Display device (decorative display device)
100 Game control device (game control means, game execution control means, priority execution control means)
111C RAM (start winning storage means)
300 Production control device (display control means)
Claims (4)
前記遊技制御手段は、
連続して複数回実行される前記変動表示ゲームの変動パターンを特定可能な情報を含む変動表示パターン群情報を複数記憶するとともに、該連続して複数回実行される変動表示ゲームを最初に実行開始する時点で該複数の変動表示パターン群情報のうち何れか一つを選択して前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、該変動表示パターン群情報に基づいて、前記表示装置において前記連続して複数回実行される変動表示ゲームを制御することを特徴とする遊技機。 Based on the winning of a game ball in a predetermined starting winning area, the execution right of the variable display game is stored as a starting memory, and game control means for comprehensively controlling the game, and a display command signal transmitted from the gaming control means Display control means for controlling the display of the display device based on, and executing a variable display game for varying the identification information in the display device based on the start-up memory, and the variable display game derives a specific result mode In a gaming machine that gives a predetermined gaming value in relation to
The game control means includes
A plurality of variable display pattern group information including information capable of specifying a variation pattern of the variation display game that is continuously executed a plurality of times is stored, and the variable display game that is continuously executed a plurality of times is first executed. At the time of selecting any one of the plurality of variable display pattern group information and transmitting to the display control means,
The display control means controls the variable display game that is continuously executed a plurality of times in the display device based on the variable display pattern group information.
前記前半変動パターンには、前記変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合と特定の結果態様を導出しない場合とで共通の変動パターンが用いられ、
前記遊技制御手段は、連続して複数回実行される前記変動表示ゲームの結果態様を前記表示制御手段で特定可能な結果態様情報を前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される前記結果態様情報に基づいて、前記結果態様情報に対応する前記後半変動パターンを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The variation display game comprises a first half variation pattern that defines the variation display of the first half of the variation display game, and a second half variation pattern that defines the variation display of the second half of the variation display game,
For the first half variation pattern, a common variation pattern is used when the variation display game derives a specific result mode and when a specific result mode is not derived,
The game control means transmits to the display control means result form information that can be specified by the display control means as a result form of the variable display game that is continuously executed a plurality of times.
The display control means includes
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the latter half variation pattern corresponding to the result mode information is selected based on the result mode information transmitted from the game control means.
前記始動記憶を複数記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記変動表示ゲームの開始時に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれているか否かの判定を行い、
該判定により特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれていない場合には、全ての始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームの変動パターンを規定する前記変動表示パターン群情報を選択して前記表示制御手段に送信し、
前記判定により特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれている場合には、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶と当該始動記憶よりも以前に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動パターンを規定する前記変動表示パターン群情報を選択して前記表示制御手段に送信することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The game control means includes
Comprising start memory means capable of storing a plurality of the start memories;
At the start of the variable display game, a determination is made as to whether or not the start memory stored in the start storage means includes a start memory from which the variable display game derives a specific result mode;
When the determination memory does not include a start memory for deriving a specific result mode, the variable display pattern group information that defines the change patterns of a plurality of variable display games corresponding to all the start memories is selected. To the display control means,
If the determination includes a start memory from which a specific result mode is derived, the start memory from which the specific result mode is derived and the start memory stored before the start memory are included. The gaming machine according to claim 2, wherein the variation display pattern group information defining a variation pattern of a corresponding variation display game is selected and transmitted to the display control means.
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段と、
前記第1始動記憶に基づいて第1変動表示ゲームの実行制御を行うとともに、前記第2始動記憶に基づいて第2変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段と、
前記第1始動記憶及び前記第2始動記憶が記憶されている場合に、前記第2変動表示ゲームを前記第1変動表示ゲームよりも優先させて実行させる優先実行制御手段と、
を有し、前記第1始動記憶よる変動表示ゲームの開始時には、前記第1始動記憶手段の第1始動記憶に対して前記変動表示パターン群情報の選択を行なうとともに、前記第2始動記憶による変動表示ゲームの開始時には、前記第2始動記憶手段の第2始動記憶に対して前記変動表示パターン群情報の選択を行い、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される前記変動表示パターン群情報に基づいて、前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応させて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを前記表示装置において表示し、
前記第1始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲームの表示中に、該変動表示パターン群情報に規定される全ての変動表示ゲームが実行されていない状態で、前記第2始動記憶に基づく変動表示パターン群情報を受信した場合には、優先して実行される第2始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲームの表示中に、前記第1始動記憶に基づく変動表示パターン群情報よる一連の変動表示ゲームが継続中であることを示唆可能な画像を前記表示装置に表示することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The game control means includes
First start storage means capable of storing a game ball winning in the first start winning area as a first start storage;
Second start storage means capable of storing a game ball winning in the second start winning area as a second start storage;
Game execution control means for performing execution control of the first variable display game based on the first start memory and performing execution control of the second variable display game based on the second start memory;
Priority execution control means for preferentially executing the second variation display game over the first variation display game when the first start memory and the second start memory are stored;
When the variable display game is started by the first start memory, the variable display pattern group information is selected with respect to the first start memory of the first start storage means, and the change by the second start memory is performed. At the start of the display game, the variable display pattern group information is selected for the second start memory of the second start storage means,
The display control means includes
Based on the variation display pattern group information transmitted from the game control means, a plurality of variation display games are executed in correspondence with any one of the first variation display game or the second variation display game to be executed. Displaying a variable display game for changing the identification information on the display device;
During the display of the variable display game based on the variable display pattern group information based on the first start memory, all the variable display games specified in the variable display pattern group information are not executed, and the second start memory is stored. When the variable display pattern group information based on the first start memory is displayed during the display of the variable display game based on the variable display pattern group information based on the second start memory that is preferentially executed 4. The gaming machine according to claim 3, wherein an image capable of suggesting that a series of variable display games based on information is ongoing is displayed on the display device.
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Cited By (3)
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-
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- 2012-05-18 JP JP2012114313A patent/JP2013240396A/en active Pending
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