JP2013119023A - Game machine - Google Patents

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佐和子 松永
Etsuko Santo
英津子 山藤
Mika Tei
美花 鄭
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance player's interest by adding a new playable property by enabling an unprecedented performance to be executed at the time of overflow of start winning, with respect to overflow where start winning, which is detected in the case where the number of start memories reaches an upper limit value, is simply invalidated.SOLUTION: A game control means includes: a previous determination means which previously determines game result information on the basis of a random number value corresponding to start memories stored in a start winning storage means; and an overflow determination means which determines occurrence of overflow in accordance with new start winning exceeding the predetermined number of an upper limit for the number of start memories stored in the start winning storage means. A game result of a fluctuation display game to be executed in accordance with the start memories can be switched into a game result different from the game result information determined by the previous determination means on the basis of the establishment of overflow.

Description

本発明は、始動入賞領域への入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。   The present invention executes a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information based on winning in the start winning area, and when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode, The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that is advantageous for a player by opening and closing.

従来、始動入賞時、すなわち始動記憶の発生時の始動記憶数が第1の所定数(例えば2)以上であり、さらに当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動開始時の始動記憶数が第2の所定数(例えば4)以上であれば、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することで、オーバーフロー、すなわち無効となる始動入賞を極力抑制するようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, at the time of starting winning, that is, when the start memory is generated, the start memory number is equal to or more than a first predetermined number (for example, 2), and the start memory number at the start of variation of the variable display game based on the start memory is second. If the predetermined number (for example, 4) is exceeded, a gaming machine is known in which the variation display time of the variation display game based on the start memory is shortened so that overflow, that is, an invalid start winning is suppressed as much as possible. (For example, refer to Patent Document 1).

特開平11−216239号公報JP 11-216239 A

ここで、上記特許文献1におけるオーバーフローとは、単に始動入賞が無効となる状態であるという扱いであり、このオーバーフローが何らかの演出に使用されたり、遊技の興趣を向上させたりという目的で使用されることはなかった。
また、かかるオーバーフローが発生しないように変動表示時間を調整したとしても、遊技者が発射操作を継続していれば、必ずオーバーフローが発生することとなるため、遊技者は、始動記憶数が上限数に達する場合や、演出表示時間の長いリーチが発生する場合には、いわゆる止め打ちを行い、無駄な発射や無効となる始動入賞を極力抑えるようにするので、結果的に遊技機の稼働率が低下してしまう。
Here, the overflow in the above-mentioned patent document 1 is a treatment that the start winning is simply invalidated, and this overflow is used for some effects or for the purpose of improving the fun of the game. It never happened.
In addition, even if the variable display time is adjusted so that such overflow does not occur, if the player continues the launch operation, overflow will always occur, so the player has an upper limit on the number of starting memories. If the reach reaches a long time, or if a reach with a long production display time occurs, so-called stop-off is performed so that unnecessary launches and invalid start prizes are suppressed as much as possible. It will decline.

本発明の目的は、始動入賞のオーバーフローを契機とした従来にない演出を実行可能とするとともに新しい遊技性を付加し、遊技者の興趣を高めることを目的とする。   An object of the present invention is to make it possible to execute an unprecedented performance triggered by an overflow of the start winning prize, and to add new game characteristics to enhance the interest of the player.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの遊技結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき取得した乱数値を、前記変動表示ゲームの実行権利とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、
所定条件の成立に基づき作動し、前記始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を、前記事前判定手段により判定された遊技結果情報とは異なる遊技結果情報に差し替え可能な記憶情報変更手段と、を備え、
前記記憶情報変更手段を作動させる前記所定条件には、前記オーバーフロー判定手段によるオーバーフロー発生の判定が含まれることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the invention described in claim 1 is directed to a display device capable of displaying a variable display game for variably displaying a plurality of pieces of identification information, and winning of a game ball flowing down the game area in the start winning area. A game control means for controlling the progress of the variable display game based on the gaming machine, and when the game result of the variable display game is a special result, a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player,
The game control means includes
A starting prize storage means capable of storing a random number value acquired based on winning of a game ball in the starting prize area together with a right to execute the variable display game up to a predetermined upper limit number as a starting memory;
Pre-determining means for preliminarily determining game result information based on a random number value corresponding to the starting memory stored in the starting winning memory means;
Overflow determining means for determining that an overflow has occurred due to a new starting prize exceeding the predetermined upper limit number of starting memorized numbers stored in the starting prize storing means;
Storage information changing means that operates based on the establishment of a predetermined condition and can replace the game result of the variable display game executed by the start-up memory with game result information different from the game result information determined by the prior determination means. And comprising
The predetermined condition for operating the stored information changing means includes determination of occurrence of overflow by the overflow determining means.

請求項1に記載の発明によれば、通常は無駄になってしまうオーバーフローを契機として記憶情報を変更可能となるので、オーバーフローに新たな遊技性を付与して遊技の興趣を高めることが可能となる。また、オーバーフローに対する遊技者の回避が行われなくなるために、始動記憶が上限近くまで溜まった際の止め打ちを防止可能となり、遊技機の稼働が上がる。   According to the first aspect of the present invention, the stored information can be changed in response to an overflow that would normally be wasted. Therefore, it is possible to give a new gameability to the overflow and enhance the interest of the game. Become. In addition, since the player is prevented from avoiding the overflow, it is possible to prevent the stop when the start-up memory is accumulated near the upper limit, and the operation of the gaming machine is increased.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記記憶情報変更手段は、
前記所定条件の成立に基づき差し替え抽選を実行し、
該差し替え抽選により取得した差し替え用乱数値の判定結果に基づき差し替え情報を決定し、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を、異なる遊技結果へ差し替え可能とすることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the stored information changing means is
A replacement lottery is executed based on the establishment of the predetermined condition,
The replacement information is determined based on the determination result of the replacement random number obtained by the replacement lottery, and the game result of the variable display game executed by the start memory stored in the start winning storage means is replaced with a different game result. It is possible to make it possible.

請求項2に記載の発明によれば、差し替え抽選結果が行われることにより、入賞時に決定された始動記憶に基づく遊技結果情報が変更されるので、有利な特別遊技状態が選択され得る抽選を複数回実行可能となり、遊技者の興趣が高まる。   According to the invention described in claim 2, since the game result information based on the starting memory determined at the time of winning is changed by performing the replacement lottery result, a plurality of lotteries from which an advantageous special game state can be selected are selected. Can be executed once, and the player's interest is enhanced.

請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記遊技制御装置は、前記オーバーフローが発生した際の始動入賞に基づいて取得された乱数値に基づいてオーバーフロー遊技結果情報を判定するオーバーフロー情報判定手段を備え、
前記記憶情報変更手段は、
前記オーバーフロー遊技結果情報の判定結果に基づき差し替え情報を決定し、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を差し替え可能とすることを特徴とする。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein the game control device performs an overflow game result based on a random number value obtained based on a start winning when the overflow occurs. An overflow information determining means for determining information;
The stored information changing means is
The replacement information is determined based on the determination result of the overflow game result information, and the game result of the variable display game executed by the start memory stored in the start winning storage means can be replaced.

請求項3に記載の発明によれば、通常は無駄になってしまうオーバーフローを契機として記憶情報を変更可能となり、かつオーバーフローにおける始動入賞時の抽選結果が記憶の差し替え内容に関与するので、オーバーフローに新たな遊技性が付与され遊技の興趣を高めることが可能となる。また、オーバーフローに対する遊技者の回避が行われなくなるために、始動記憶が上限近くまで溜まった際の止め打ちを防止可能となり、遊技機の稼働が上がる。   According to the third aspect of the present invention, the stored information can be changed in response to an overflow which is normally wasted, and the lottery result at the time of starting winning in the overflow is related to the replacement contents of the memory. It is possible to enhance the interest of the game by adding new game characteristics. In addition, since the player is prevented from avoiding the overflow, it is possible to prevent the stop when the start-up memory is accumulated near the upper limit, and the operation of the gaming machine is increased.

請求項4に記載の発明は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機であって、前記遊技制御装置は、遊技者の得られる遊技価値の異なる複数の特別遊技状態を発生可能であり、前記乱数値に基づいて前記複数の特別遊技状態の中からいずれかが選択され、
前記記憶情報変更手段は、
前記変動表示ゲームの遊技結果の差し替えを行う始動記憶として、前記始動入賞記憶手段に記憶されている複数の始動記憶のうち前記事前判定手段によって特別遊技状態を発生させる遊技結果情報であると判定された始動記憶を選択し、
前記差し替えを行う始動記憶として選択された始動記憶に記憶されていた特別遊技状態の遊技価値とは異なる遊技価値を実行する特別遊技状態が発生するように記憶情報を変更可能であることを特徴とする。
A fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the game control device is capable of generating a plurality of special game states having different game values obtained by the player. Yes, one of the plurality of special game states is selected based on the random number value,
The stored information changing means is
As the start memory for replacing the game result of the variable display game, it is determined that the game result information causes the special determination state to be generated by the prior determination means among the plurality of start memories stored in the start winning storage means. Selected starting memory,
The stored information can be changed so that a special gaming state that executes a gaming value different from the gaming value of the special gaming state stored in the starting memory selected as the starting memory for performing the replacement is generated. To do.

ここで、「遊技者の得られる遊技価値」とは、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる確率が変更されることや、入賞により払い出される賞球などを指す。また、特別遊技状態の発生を契機として遊技球が入賞可能となる入賞口を備える場合には、入賞可能な状態となる時間や回数も含まれる。また、遊技球が入賞困難な状態と入賞容易な状態とに変換可能な始動入賞領域を備える場合には、入賞容易な状態に変換する時間や回数も含まれる。なお、遊技価値を得ることができる時期は特別遊技状態の発生中であってもよいし特別遊技状態の終了後であってもよい。 Here, the “game value obtained by the player” refers to a change in the probability that the stop result mode of the variable display game becomes a special result mode, a prize ball paid out by winning, or the like. In addition, in the case of having a winning opening that allows a game ball to win a prize in response to the occurrence of a special gaming state, the time and the number of times that the winning state is possible are also included. In addition, in the case where the game ball has a start winning area that can be converted into a state where it is difficult to win and a state where it is easy to win, the time and the number of times to convert to a state where it is easy to win are also included. The time when the game value can be obtained may be during the occurrence of the special game state or after the end of the special game state.

請求項4に記載の発明によれば、遊技価値の小さな大当りに当選していた場合には、当選後に遊技価値の大きな大当りに変更されるかもしれないので、遊技価値の大きな大当りの発生に対して遊技者の期待を大きくすることができ、遊技者の興趣が高まる。   According to the invention of claim 4, if a big jackpot with a small gaming value is won, it may be changed to a big jackpot with a large gaming value after winning. This can increase the player's expectations and increase the interest of the player.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記差し替え情報には、
差し替え前に設定されていた特別結果の種類よりもより大きな遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる情報、および、差し替え前に設定されていた特別結果の種類よりもより小さな遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる情報が含まれることを特徴とする前記変動表示ゲームが所定回数実行されることを契機として、ストックされている前記開放権を前記ストック放出手段により実行するか否かの抽選を行う開放抽選手段を備えることを特徴とする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4, wherein the replacement information includes:
Information that generates a special gaming state that can give a higher game value than the special result type set before replacement, and a smaller game value than the special result type set before replacement Whether or not the stock release means is executed by the stock release means when the variable display game is executed a predetermined number of times, and includes information for generating a possible special gaming state An open lottery means for performing the lottery is provided.

請求項5に記載の発明によれば、遊技価値の小さな大当りに変更されてしまう場合があるので、遊技者にスリルと興奮を与えることができ、遊技の興趣が高まる。また、遊技者に有利になりすぎないようになり、遊技者と遊技店との利益バランスを取ることができる。   According to the invention described in claim 5, since the game value may be changed to a small jackpot with a small game value, it is possible to give a thrill and excitement to the player and to increase the interest of the game. In addition, the player does not become too advantageous, and the profit balance between the player and the game store can be balanced.

本発明によれば、オーバーフローによる新たな遊技性が付与されるようになり、遊技者の興趣を高めることができる。また、オーバーフローの発生を避ける為の止め打ちを防止でき、遊技機の稼働が上がる   According to the present invention, a new gameability due to overflow is added, and the interest of the player can be enhanced. In addition, it is possible to prevent stoppages to avoid overflows and increase the operation of gaming machines

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start processing. 差し替えモード設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining replacement mode setting processing. 差し替え擬似モード処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining replacement pseudo-mode processing. 始動記憶差し替え処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting memory replacement process. 大当りの種類を説明する図である。It is a figure explaining the kind of jackpot. 差し替え抽選の選択率を説明する図である。It is a figure explaining the selection rate of replacement lottery. 大当り情報の差し替え処理を説明する図である。It is a figure explaining replacement processing of jackpot information. 第2実施例での特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure start port switch common process in 2nd Example. 第2実施例でのオーバーフロー情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the overflow information determination process in 2nd Example. 第2実施例での差し替え抽選の選択率を説明する図である。It is a figure explaining the selection rate of substitution lottery in the 2nd example. 第3実施例でのオーバーフロー情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the overflow information determination process in 3rd Example. 第2実施例での始動記憶差し替え処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the starting memory replacement | exchange process in 2nd Example. 1stメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1st main processing. 2ndメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 2nd main processing. 通常ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a normal game process. 始動記憶数が上限値である場合の演出態様の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation aspect in case a starting memory | storage number is an upper limit. 始動記憶数が上限値である場合の演出態様の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation aspect in case a starting memory | storage number is an upper limit. 差し替えモード中の演出態様の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation aspect in replacement mode. 差し替えモード中の演出態様の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation aspect in replacement mode. 差し替えモード中の実行態様の例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the example of the execution mode in replacement mode.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 is provided on the upper edge portion of the upper plate 21. The effect button 25 forms an operation means with a built-in operation switch for receiving an operation input from the player. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41(装飾表示装置)を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 (decorative display device) is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37b(変換部材)を備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Also, below the center case 40, there is provided a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for giving a start condition of the special figure change display game, and a reverse “c” is displayed directly below it. A normally variable prize winning device (a general electric train) having a pair of movable members 37b and 37b (converting members) that are opened in a letter shape and converted into a state in which a game ball can easily flow in, and has a second start prize opening (start prize area) inside 37) is provided.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態、第1状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。   The pair of movable members 37b and 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player, the first state) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player, a second state) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。   The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.

また、遊技領域32の外側には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   In addition, outside the game area 32, a first special figure fluctuation display game that forms a special figure fluctuation display game, a second special figure fluctuation display game, and a universal figure fluctuation display game triggered by winning a prize to the usual figure start gate 34 Is provided at one place.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54〜56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game composed of LED lamps, and the LED lamp Storage display units 54 to 56 for informing the start memory number of each variable display game constituted by Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second game state display unit (second game state display) 60, an error display unit (third game state display unit) that displays an error in which the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on 58) A round display section 59 for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of opening / closing of the special variable winning device 38) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, the numbers “3” and “7”) in a lit state.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。   The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on. The special figure 2 hold indicator 55 displays the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and the special figure 1 hold indicator. Displayed in the same manner as 54.

普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The universal figure hold indicator 56 displays the start memory number (= holding number) of the universal figure start gate 34 which is a variation start condition of the universal figure indicator. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The error indicator 58 turns the lamp off when the jackpot probability state is low when the gaming machine 10 is turned on, and when the jackpot probability state is high when the gaming machine 10 is turned on. Turns on the lamp.

ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display of the collective display device 50. In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (a general map specifying result) is derived by winning the normal map change display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。   The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state, and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. Fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   When the normal figure random number extracted when the passage to the normal figure start gate 34 is detected is a win value, the stop display of the normal figure change display game becomes the normal figure specific result and the normal figure is a hit. When the electric solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game balls won in the start winning opening 36 are detected as start winning balls of the first special figure variable display game, and are stored as a first start memory up to four, and the game balls won in the normal variable winning device 37. Is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to four. In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display section (not shown in FIG. 1 hold display, special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the center case 40. Is also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。   The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device 41 (fluctuation display apparatus) corresponding to each special figure fluctuation display game. It has come to be. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the display mode (stop result mode) of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。すなわち、複数の識別情報を複数列で変動表示し、複数列の識別情報の停止結果態様により結果を表示する。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special figure variation display game in the display device 41, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is first changed into the left fluctuation display region (first special symbol), the right variation display region (second special display) In each of the symbols) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a varying manner (high-speed variation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game by the stop result mode constituted by the displayed identification information. That is, a plurality of identification information is variably displayed in a plurality of columns, and the result is displayed according to the stop result mode of the plurality of identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is subtracted by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。   In addition, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility that a special result mode is derived is different (reliability is different).

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device. 10 overall control is performed. Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 138c that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 138b that outputs the ground potential extracts the current via the segment line from the cathode terminal. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so as to be lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The production control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41), a motor provided on the front frame 12 (for example, the moving device) A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the light 45 is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on winning in the start winning area (first start winning port 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32. Make a means.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state (production mode) is set, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. . That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、25秒又は1.0秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、14回、10回、又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. . Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time (for example, 25 seconds or 1.0 second) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round, and this is repeated (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 14 times, 10 times, or 2 times). . That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control to open / close the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが600ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば300ms)よりも長い第2開放時間(例えば1400ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 600 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal fluctuation display game being won, the first opening time (for example, 300 ms) in which the opening time (normal power release time) is the normal state. It is possible to control so that the second opening time is longer (for example, 1400 ms). In the short-time state, the number of times of opening of the normally variable winning device 37 (the number of times of opening of the ordinary electric power) is not two times the first number of times of opening for one hit result of the normal figure changing display game. It is possible to set the second number of times of opening a plurality of times (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

当り(特別結果態様)の種類には、条件装置の作動を伴う大当りと、条件装置の作動を伴わない小当りがある。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   The types of hits (special result mode) include a big hit with the operation of the condition device and a small hit with no operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set. That the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case of winning a small lottery, for example. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

大当りの種類には、特別結果態様となる16R大当り図柄として16R確変が、14R大当り図柄として14R確変及び14R通常が、10R大当り図柄として10R確変、10R通常が、2R大当り図柄として2R確変、2R通常があって、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なるようにされている。遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき大当りの種類(特別結果態様の種類)を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。また、本願においては、始動記憶の入賞時に取得した大当り図柄乱数に基づき決定されていた特別遊技状態の実行態様が、始動記憶差し替え処理により他の実行態様に差し替え可能に構成されている。
なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に遊技状態を高確率状態とすることや時短状態とすることである。
For the types of jackpots, the 16R jackpot symbol is a special result mode, the 16R jackpot symbol is 14R jackpot symbol, the 14R jackpot symbol is 14R, the 10R jackpot symbol is 10R jackpot, the 10R symbol is 2R jackpot symbol, the 2R jackpot symbol is 2R Therefore, the execution mode of the special game state and the additional game value given to the player after the end of the special game state are made different. The game control device 100 selects a jackpot type (special result mode type) based on the jackpot symbol random number. That is, it can be said that the execution mode of the special gaming state and the amount of additional game value are determined based on the jackpot symbol random number. Further, in the present application, the execution mode of the special game state determined based on the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the start memory is configured to be replaced with another execution mode by the start memory replacement process.
In addition, the execution mode of the special game state in the gaming machine of the present embodiment is the number of rounds that can be executed and the opening time of the special winning opening. Further, the additional game value means that the game state is set to a high probability state or a short time state after the special game state ends.

16R大当りである16R確変(大当り1)が発生した場合は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が16ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第1開放可能時間(25秒)である。そして、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。   When 16R probability change (big hit 1) that is 16R big hit occurs, the number of rounds in the special gaming state is 16 rounds, and the openable time of the special variable winning device 38 in each round is the first openable time (25 Second). Then, after the special gaming state is finished, the probability state becomes a high probability state, and the time is shortened until the next big hit.

14R大当りである14R確変(大当り2)及び14R通常(大当り3)が発生した場合は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が14ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第1開放可能時間(25秒)である。そして、14R確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。また、14R通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態(低確率)となるとともに所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。   When 14R probability change (big hit 2) and 14R normal (big hit 3) that are 14R big hits occur, the number of rounds in the special gaming state is 14 rounds, and the openable time of the special variable winning device 38 in each round is The first openable time (25 seconds). In the 14R probability change, after the special gaming state ends, the probability state becomes a high probability state and also becomes a short time state until the next big hit. In addition, the 14R normal state becomes the normal state (low probability) after the end of the special gaming state, and the time is shortened until a predetermined number of times (for example, 100 times) the special figure change display game is executed.

10R大当りである10R確変(大当り4)及び10R通常(大当り5)が発生した場合は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が10ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第1開放可能時間(25秒)である。そして、10R確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。また、10R通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態(低確率)となるとともに所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。   When 10R probability change (4 big hits) and 10R normal (5 big hits) are generated, the number of rounds in the special game state is 10 rounds. The first openable time (25 seconds). In the 10R probability change, the probability state becomes a high probability state after the special gaming state ends, and the time is shortened until the next big hit. In addition, in the 10R normal state, the probability state becomes a normal probability state (low probability) after the special game state ends, and the time is shortened until a special number variation display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

2R大当りである2R確変(大当り6)及び2R通常(大当り7)が発生した場合は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第2開放可能時間(1.0秒)である。そして、2R確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となり、また、2R通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態(低確率)となる。2R確変及び2R低確は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態(低確率)となり時短状態とならない。また、2R大当りの各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は、第1開放可能時間(25秒)であってもよい。   When 2R probability change (big hit 6) and 2R normal (big hit 7) that are 2R big hits occur, the number of rounds in the special gaming state is 2 rounds, and the openable time of the special variable winning device 38 in each round is The second openable time (1.0 second). In the 2R probability change, the probability state becomes a high probability state after the special gaming state ends, and in the 2R normal state, the probability state becomes a normal probability state (low probability) after the special gaming state ends. In 2R probability change and 2R low probability, the probability state becomes the normal probability state (low probability) after the special gaming state ends, and the short-time state does not occur. Further, the openable time of the special variable winning device 38 in each round of 2R jackpot may be the first openable time (25 seconds).

なお、本実施形態における16R大当りは、始動記憶差し替え処理によってのみ選択可能とし、始動記憶の入賞時に取得する大当り図柄乱数によっては選択されないように構成されている。一方、14R大当り、10R大当り、及び2R大当りは、大当り図柄乱数と差し替え処理の何れによっても選択可能に構成されている。 The 16R jackpot in the present embodiment can be selected only by the start memory replacement process, and is not selected by the jackpot symbol random number acquired when winning the start memory. On the other hand, 14R big hit, 10R big hit and 2R big hit can be selected by either big hit symbol random number or replacement processing.

また、本実施形態においては、条件装置の作動を伴う大当りのみを特別結果態様としているが、条件装置の作動を伴わない小当りを含めてもよい。第2特別結果態様として小当り図柄が導出されて小当りが発生した場合は、2R大当りと同様に、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が第2開放時間(1.0秒)とされる。なお、特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。 Further, in the present embodiment, only the big hit with the operation of the condition device is set as the special result mode, but the small hit without the operation of the condition device may be included. When a small hit symbol is derived as a second special result mode and a small hit occurs, the number of rounds in the special game state is two rounds and the open time of the big winning opening is the second open time ( 1.0 seconds). It should be noted that the probability state after the end of the special game state and the operation state of the normal variation winning device 37 are the same as the state before the small hit occurrence.

なお、2R大当りとなる飾り特図変動表示ゲームの実行態様や特別結果態様とその後の特別遊技状態と、小当りとなる飾り特図変動表示ゲームの実行態様や特別結果態様とその後の特別遊技状態では同一の演出が行われるので、遊技者は何れの当りであったのかを判別することが困難である。ただし、特図1表示器51や特図2表示器52での特別結果態様は各2R大当り及び小当りで異なる図柄であるので、特図1表示器51や特図2表示器52での表示態様から判別が可能である。   It should be noted that the execution mode and special result mode of the decoration special figure change display game that becomes 2R big hit and the subsequent special game state, the execution mode and special result mode of the special figure change display game that becomes the small hit, and the special game state after that Then, since the same performance is performed, it is difficult for the player to determine which hit. However, since the special result mode in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is different in each 2R big hit and small hit, the display in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 It is possible to discriminate from the aspect.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 5 and 6 and timer interrupt processing shown in FIG. 7 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step S1) is first performed to set a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. Step S2), a stack pointer setting process for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (Step S3), an interrupt mode setting process for setting an interrupt processing mode (Step S3) S4) is performed.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図6のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). If it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S10). (Step S11; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (Step S12). Next, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S13; Yes), the checksum of the predetermined area in the RWM is calculated (step S14), and the calculated checksum and the checksum at the time of power interruption are calculated. Compare (step S15) and determine whether they match (step S16). And when it corresponds (step S16; Yes), it transfers to step S17 of FIG. 6, and performs the process at the time of recovering normally from a power failure.

また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図6のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。   When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 6 to perform initialization processing.

図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   In step S17 of FIG. 6, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。   If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). Then, the output timer initial value of the external information (security signal) relating to RWM clear is saved in the security signal control timer area (step S27), and a command at power-on is transmitted to the effect control device 300 (step S28). Proceed to S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, after saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the normal hit in a predetermined area of the RWM (step S31), the interruption is permitted (step S32). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S34), and the power failure monitoring signal is ON. It is determined whether or not there is (step S35). If the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。   If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.

その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step S39), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step S40). Further, after performing the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S41) and the process of saving the checksum (step S42), the process of prohibiting access to the RWM (step S43) is performed. Wait until the gaming machine is powered off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 7, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process of FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) and the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。そして、始動記憶情報の変更を行う始動記憶差し替え処理(ステップS58)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS59)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS60)を行う。   Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Then, a start memory replacement process (step S58) for changing the start memory information is performed, a special figure game process (step S59) for performing a process related to the special figure variation display game, and a general game for performing a process regarding the general map variation display game. Processing (step S60) is performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS61)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石エラー監視処理(ステップS62)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS63)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS64)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS65)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS66)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S61), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays various types of information relating to display of special figure variation games and games, and magnetic sensor switch 61. Then, a magnet error monitoring process (step S62) for checking the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determining whether there is an abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S63) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed. Subsequently, processing for clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S64) is performed, processing for restoring the register data saved in step S51 (step S65), and processing for permitting an interrupt (step S65). Step S66) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS59)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special figure game process (step S59) in the timer interrupt process described above will be described.
In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 8, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed. In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   If the game processing number is “3” in step A8, the fanfare / Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” at step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed.
On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 9, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (start winning prize port 36) (step A111), the special drawing start port switch common process (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A113; Yes), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A114), processing for determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A115). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A116). ), Special chart start port common processing (step A117) is performed, and start port switch monitoring processing is terminated. If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A112 and A117) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   As shown in FIG. 10, in the special drawing start port switch common process, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a, etc.). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A203), and then the monitoring is performed. The big hit random number extracted is loaded into the target hard random number latch register and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードし(ステップA205)、始動口信号出力回数を+1更新して出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA206)。そして、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. The number of times output (start port signal output count) is loaded (step A205), and the start port signal output count is updated by +1 to check whether the output count overflows (step A206). If it is determined that the number of outputs does not overflow (step A207; No), the updated value is saved in the RWM start port signal output number area (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if it is determined in step A207 that the output count overflows (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶される始動記憶数の所定の上限値を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段として機能する。
Then, in step A209, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A209), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A210) is performed.
Here, the game control device 100 functions as an overflow determination unit that determines that an overflow has occurred due to a new start prize exceeding a predetermined upper limit value of the number of start memories stored in the start prize storage unit (game control device 100). To do.

ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA215)を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。 If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( Step A211) is performed. And after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch (for example, start port 1 switch 36a etc.) to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A212). Then, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A213), and a command setting process (step A214) is performed. Subsequently, a process of calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A215) is performed, and the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A216).

次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA217)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA219、A220、A221)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A217), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A218). Further, the corresponding variation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the RWM random number save area (steps A219, A220, A221). Then, a special figure hold information determination process (step A222) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated. Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory is provided. In addition, the start winning storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game balls to the first start winning opening (start winning opening 36) with a predetermined number as an upper limit. And various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.

ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定した場合、すなわち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、オーバーフローコマンド設定処理(A223)を行い、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   If it is determined in step A210 that the special figure hold count is not less than the upper limit value (step A210; No), that is, if the corresponding start memory cannot be stored any more, an overflow command setting process (A223) is performed. The common start port switch process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A222) in the above-described start port switch common process will be described.
The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図12に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする(ステップA231)。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
As shown in FIG. 12, in the special figure hold information determination process, first, it is checked whether or not a condition for executing the prefetch effect is satisfied (step A231).
Here, “the condition under which the pre-reading effect may be executed” is that the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a, or the start port switch Is the input of the start port 1 switch 36a, the opening extension function of the normally variable winning device 37 is not in operation, that is, the normally variable winning device 37 is not being supported (during the short-time operation state), and It means that it is not in big hit. That is, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the start port 2 switch 37a, the start is performed regardless of whether the normal variable winning device 37 is being supported or the big hit. A prefetching process for determining the result related information corresponding to the storage is performed.

そして、ステップA232にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)は、大当り判定処理(ステップA233)を行う。この大当り判定処理では、始動記憶として記憶された大当り判定用の乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する。   And in step A232, when the conditions which may perform a prefetch effect are not satisfy | filled (step A232; No), a special figure holding | maintenance information determination process is complete | finished. On the other hand, when the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step A232; Yes), a big hit determination process (step A233) is performed. In the jackpot determination process, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game based on the start memory is a big hit, using a random number for determining the jackpot stored as the start memory.

そして、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA236)、ステップA238へ移行する。一方、ステップA234における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)には、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、ステップA238へ移行する。   When the determination result of the big hit determination process in step A233 is a big hit (step A234; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the monitoring target start switch is set (step A235), and the big hit symbol random number Are checked, the corresponding jackpot information table is acquired, set (step A236), and the process proceeds to step A238. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process in step A234 is not a big hit (step A234; No), a loss information table is set (step A237), and the process proceeds to step A238.

続けて、ステップA238では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA238)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA239)。   Subsequently, in step A238, symbol information is acquired from the set information table (a jackpot information table or a loss information table), and the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area (step A238). Next, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table, and the acquired starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area (step A239).

続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA240)、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し(ステップA241)、特図情報設定処理(ステップA242)、後半変動パターン設定処理(ステップA243)、変動パターン設定処理(ステップA244)を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE:遊技結果情報)を算出し、準備し(ステップA245)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION:遊技結果情報)として準備して(ステップA246)、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。
Subsequently, a start port winning flag of the start port switch to be monitored is prepared (step A240), a start port winning effect command setting table to be monitored is prepared (step A241), and special figure information setting processing (step A242). Second half variation pattern setting processing (step A243) and variation pattern setting processing (step A244) are performed.
Then, a start opening prize effect command (MODE: game result information) corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (step A245), and the value of the second half variation number is used as a start opening prize effect command (ACTION: game result information). Prepare (step A246) and perform command setting processing (step A247).

続けて、始動口入賞演出図柄コマンド(遊技結果情報)をロードし、準備して(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。この始動口入賞演出図柄コマンドは演出制御装置300に送られ、保留の表示態様を設定するのに用いられる。   Subsequently, a start opening winning effect design command (game result information) is loaded and prepared (step A248), a command setting process (step A249) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated. The start opening winning effect design command is sent to the effect control device 300, and used to set a display mode of hold.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図12に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 12, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301). When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303). If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed. On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Since step A308) and command setting processing (step A309) are also executed, the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed without performing these processes, and the special figure normal process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 1 (step A310), a process for setting a process number “0” related to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) defining a special prize mouth fraud monitoring period, etc. Do.

一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure hold number is not 0 (step A302; No), a special figure 2 fluctuation start process (step A311) is performed, and a special figure fluctuation in-process transition setting process (special figure) is performed. 2) Perform (Step A312). In the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A312), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the second special figure Test signal, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display 52, a timer of the blinking period of the special figure 2 display 52) Etc.), and the special figure routine processing is terminated.

また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   If it is determined in step A304 that the number of first special figure hold is not 0 (step A304; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A313) is performed, and special figure fluctuation in-process transition setting processing (special figure) 1) Perform (Step A314). In the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A314), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the first special figure Test signal, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 1 display 51, a timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) Etc.), and the special figure routine processing is terminated.

このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start winning memory means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is changed based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the display game is provided.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図13に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA320)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 13, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. A jackpot flag 1 setting process (step A320) is performed to set shift information and jackpot information for the jackpot flag 1 for determining whether or not.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA321)を行った後、設定された特図1停止図柄の特図1停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA322)。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA323)。次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA324)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA325)。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A321) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), it corresponds to the special figure 1 stop symbol number of the set special figure 1 stop symbol. The test signal is saved (step A322). Subsequently, the stop symbol pattern information (symbol information) set in the special symbol 1 stop symbol setting process is saved in the symbol information area for RWM work (step A323). Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A324), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A325).

その後、ステップA326にて保留数が4であるか否か(始動記憶が上限値か否か)をチェックし、保留数が4でない場合(ステップ326;No)には、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA327)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA328)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA329)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA330)を行う。 Thereafter, in step A326, it is checked whether or not the number of holdings is 4 (whether or not the start-up memory is an upper limit value). If the number of holdings is not 4 (step 326; No), information on the fluctuation pattern is set. A table to be processed is prepared (step A327), and special figure information setting processing (step A328) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A329) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A330) is performed.

その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA331)を行って、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA331)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。   Then, the fluctuation start information setting process (step A331) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A331), the variation pattern command including information related to the variation pattern of the special figure variation display game, and the decoration special figure corresponding to the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special diagram variation display game. A decoration special figure 1 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the command and special figure start memory display displayed on the display device 41 is prepared. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

また、ステップA326にて保留数が上限値であるか否かをチェックし、保留数が4である場合(ステップA326;Yes)には、当該変動開始処理にて開始される始動記憶(保留数4つのうち、最初に記憶された始動記憶)による変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなるか否かをチェックする。当該変動が大当りとならず(ステップA332;No)、前回実行された差し替えモードまたは差し替え擬似モードの終了から所定回転数以上経過している場合(ステップA333;Yes)には、次に、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の中に当りがあるか否か(特別遊技状態を発生させる始動記憶があるか否か)をチェック(ステップA334)する。始動記憶内に当りがある場合(ステップA334;Yes)には差し替えモード実行抽選(ステップA335)を行い、差し替えモード実行抽選の抽選結果が差し替えモードを行うものである場合(ステップA336;Yes)には差し替えモード設定処理(ステップA337)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA331)を行って、特図1変動開始処理を終了する。 Also, in step A326, it is checked whether or not the number of holds is the upper limit value. If the number of holds is 4 (step A326; Yes), the start memory (holding number) that is started in the variation start process is checked. It is checked whether or not the game result of the variable display game according to the start memory stored first among the four is a big hit. If the fluctuation is not a big hit (step A332; No), and if the predetermined number of revolutions or more have passed since the end of the previously executed replacement mode or replacement pseudo mode (step A333; Yes), the start winning prize is next. It is checked whether or not there is a hit in the start memory stored in the storage means (whether there is a start memory for generating a special gaming state) (step A334). If there is a win in the start-up memory (step A334; Yes), the replacement mode execution lottery (step A335) is performed, and if the lottery result of the replacement mode execution lottery performs the replacement mode (step A336; Yes). Performs a replacement mode setting process (step A337). Then, the fluctuation start information setting process (step A331) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

ここで、ステップA331の変動開始情報設定処理において、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数が−1更新されるため、当該変動開始処理にて変動開始の設定がなされた始動記憶の変動が実行される際には保留数が3となる。 Here, in the variation start information setting process in step A331, the special figure holding number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by −1. Therefore, the variation of the start memory in which the variation start is set in the variation start process. When executed, the hold count is 3.

また、ステップA334にて始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の中に当りがあるか否かをチェックし、始動記憶内に当りがない場合(ステップA334;No)には差し替え擬似モード実行抽選(ステップA338)を行い、差し替え擬似モード実行抽選の抽選結果が差し替え擬似モードを行うものである場合(ステップA339;Yes)には差し替え擬似モード設定処理(ステップA340)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA331)を行って、特図1変動開始処理を終了する。 Also, in step A334, it is checked whether or not there is a hit in the start memory stored in the start winning memory means. If no hit is found in the start memory (step A334; No), the replacement pseudo mode is executed. A lottery (step A338) is performed, and when the lottery result of the replacement pseudo mode execution lottery is to perform the replacement pseudo mode (step A339; Yes), a replacement pseudo mode setting process (step A340) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A331) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

(1)ステップA332にて当該変動開始処理にて開始される始動記憶による変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなるか否かをチェックし大当りとなる場合(ステップA332;Yes)、(2)前回の差し替えモード又は差し替え擬似モードの終了から所定回転が経過していなかった場合(ステップA333;No)、(3)ステップA336にて差し替えモード実行抽選にて差し替えモードが選択されなかった場合(ステップA336;No)及び、(4)ステップA339にて差し替え擬似モード実行抽選にて差し替え擬似モードが選択されなかった場合(ステップA339;No)は、先述のステップA327の処理へ移行し、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備する。その後、特図情報設定処理(ステップA328)、後半変動パターン設定処理(ステップA329)、変動パターン設定処理(ステップA330)、変動開始情報設定処理(ステップA331)を行い、特図1変動開始処理を終了する。 (1) When the game result of the variation display game by the start memory started in the variation start process is determined to be a big hit in step A332, and the big win is obtained (step A332; Yes), (2) the previous time When the predetermined rotation has not elapsed since the end of the replacement mode or the replacement pseudo mode (Step A333; No), (3) When the replacement mode is not selected in the replacement mode execution lottery at Step A336 (Step A336) No) and (4) If the replacement pseudo mode is not selected in the replacement pseudo mode execution lottery in step A339 (step A339; No), the process proceeds to the above-described step A327 and information on the variation pattern Prepare the target table to set. Thereafter, a special figure information setting process (step A328), a latter half fluctuation pattern setting process (step A329), a fluctuation pattern setting process (step A330), and a fluctuation start information setting process (step A331) are performed, and the special figure 1 fluctuation start process is performed. finish.

つまり差し替えモードとは、始動記憶が上限値の状態から開始された変動表示ゲームの変動期間中に、始動記憶内に当り記憶がある場合に所定割合で実行されるものである。差し替えモードが実行されている間に始動記憶のオーバーフローが発生すると、それを契機として始動記憶内の遊技情報を他の遊技結果となる遊技情報に差し替えて変更可能とし、表示装置においては差し替えモード用の演出が実行される。また、差し替え擬似モードとは、始動記憶が上限値の状態から開始された変動表示ゲームの変動期間中に、始動記憶内に当り記憶が無い場合に所定割合で実行されるものである。差し替え擬似モードにおいてはオーバーフローが発生すると表示装置において差し替えモードと同様の演出のみが実行され、始動記憶内の遊技情報は変化しない。   In other words, the replacement mode is executed at a predetermined rate when there is a hit memory in the start memory during the change period of the variable display game started from the state where the start memory is the upper limit value. If an overflow of the start memory occurs while the replacement mode is being executed, the game information in the start memory can be replaced with other game information as a trigger, and the display device can use the replacement mode. The production is executed. The replacement pseudo mode is executed at a predetermined rate when there is no memory in the start memory during the change period of the variable display game started from the state where the start memory is the upper limit value. In the replacement pseudo mode, when an overflow occurs, only the effect similar to that in the replacement mode is executed on the display device, and the game information in the start memory does not change.

差し替えモード及び差し替え擬似モードにおいて表示装置では区別が困難な演出を行うことにより、何れのモードが実行されているか(始動記憶内に当りがあるか否か)を遊技者が判断し難くしている。また、差し替えモード実行抽選と差し替え擬似モード実行抽選ではモード実行の確率がそれぞれ異なり、差し替えモード実行抽選の方が高い選択率に設定されている。それにより、モードが移行することによって遊技者に始動記憶内に当りがあるかもしれないという期待感を抱かせることが可能となる。 In the replacement mode and the replacement pseudo mode, the display device performs an effect that is difficult to distinguish, thereby making it difficult for the player to determine which mode is being executed (whether or not there is a hit in the start-up memory). . Further, the probability of mode execution differs between the replacement mode execution lottery and the replacement pseudo mode execution lottery, and the replacement mode execution lottery is set to a higher selection rate. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that there may be a hit in the start-up memory when the mode is changed.

本実施例において、差し替えモード又は差し替え擬似モードを実行する条件の一つとして保留数が上限である場合に限定することで、始動記憶数が少ない場合には差し替え演出が実行されず、オーバーフローが発生しやすい状況において効果的に実行可能としている。また、前回の差し替えモード又は差し替え擬似モードの終了から所定回転以上経過していることを条件の一つとすることで、差し替えモードの終了時に保留数が4つある場合に、次回変動においても再び差し替えモードが選択されてしまい、差し替え演出が冗長に感じられてしまうことを防止可能としている。ここでは前回の差し替えモード又は差し替え擬似モードの終了から所定回転以内であれば差し替えモード、差し替え擬似モードの何れも選択されないようにされているが、当該条件を差し替え擬似モードに対してのみ実行条件に加えるようにしてもよい。そうすることにより、前回の差し替え演出から所定回転以内に再び差し替え演出が実行された際には始動記憶内に当りがあるという確実な報知を遊技者に行うことが可能となり、演出に特別感を持たせることが可能となる。 In this embodiment, by limiting the number of holdings to the upper limit as one of the conditions for executing the replacement mode or the replacement pseudo mode, the replacement effect is not executed and the overflow occurs when the start memory number is small. It can be effectively executed in situations where it is easy to do. In addition, if one of the conditions is that a predetermined number of revolutions have passed since the end of the previous replacement mode or replacement pseudo-mode, if there are four holds at the end of the replacement mode, the replacement will be performed again at the next change. It is possible to prevent the mode from being selected and the replacement effect from being felt redundantly. Here, neither the replacement mode nor the replacement pseudo mode is selected if it is within a predetermined rotation from the end of the previous replacement mode or replacement pseudo mode, but the condition is set as an execution condition only for the replacement pseudo mode. You may make it add. By doing so, when the replacement effect is executed again within a predetermined rotation from the previous replacement effect, it is possible to notify the player that there is a hit in the start memory, and the effect is special. It is possible to have it.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA350)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 14, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 2 for determining whether or not the big hit flag 2 is set (step A350).

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA351)を行った後、設定された特図2停止図柄の特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA352)。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA353)。次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA354)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA355)。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A351) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), it corresponds to the special figure 2 stop symbol number of the set special symbol 2 stop symbol. The test signal is saved (step A352). Subsequently, the stop symbol pattern information (symbol information) set in the special symbol 2 stop symbol setting process is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A353). Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A354), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A355).

その後、ステップA356にて保留数が4であるか否か(始動記憶が上限値か否か)をチェックし、保留数が4でない場合(ステップ376;No)には、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA357)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA358)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA359)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA360)を行う。 Thereafter, in step A356, it is checked whether or not the number of holdings is 4 (whether or not the start memory is an upper limit value). If the number of holdings is not 4 (step 376; No), information on the fluctuation pattern is set. A table to be processed is prepared (step A357), and special figure information setting processing (step A358) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A359) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A360) is performed.

その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA361)を行って、特図2変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA361)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。   Then, the fluctuation start information setting process (step A361) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A361), the decoration special figure corresponding to the fluctuation pattern command including information related to the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, and the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special figure fluctuation display game. A decoration special figure 2 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the command and decoration special figure start memory display displayed on the display device 41 is prepared. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

また、ステップA356にて保留数が上限値であるか否かをチェックし、保留数が4である場合(ステップA356;Yes)には普電サポート中であるか否かをチェックし、普電サポート中であれば(ステップA362;Yes)次に、当該変動開始処理にて開始される始動記憶(保留数4つのうち、最初に記憶された始動記憶)による変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなるか否かをチェックする。当該変動が大当りとならず(ステップA363;No)、前回実行された差し替えモードまたは差し替え擬似モードの終了から所定回転数以上経過している場合(ステップA364;Yes)には、次に、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の中に当りがあるか否か(特別遊技状態を発生させる始動記憶があるか否か)をチェック(ステップA365)する。始動記憶内に当りがある場合(ステップA365;Yes)には差し替えモード実行抽選(ステップA366)を行い、差し替えモード実行抽選の抽選結果が差し替えモードを行うものである場合(ステップA367;Yes)には差し替えモード設定処理(ステップA368)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA361)を行って、特図2変動開始処理を終了する。 In step A356, it is checked whether or not the number of holdings is the upper limit. If the number of holdings is 4 (step A356; Yes), it is checked whether or not the power transmission support is in progress. If it is under support (step A362; Yes), the game result of the variable display game by the start memory (start memory memorized first among the four pending numbers) started in the change start process is a big hit. Check whether or not. If the fluctuation does not become a big hit (Step A363; No), and a predetermined number of revolutions or more have elapsed since the end of the previously executed replacement mode or replacement pseudo mode (Step A364; Yes), the start winning prize is next. It is checked whether there is a hit in the start memory stored in the storage means (whether there is a start memory for generating a special gaming state) (step A365). When there is a win in the start-up memory (step A365; Yes), the replacement mode execution lottery (step A366) is performed, and when the lottery result of the replacement mode execution lottery performs the replacement mode (step A367; Yes). Performs a replacement mode setting process (step A368). Then, the fluctuation start information setting process (step A361) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

ステップA365にて始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の中に当りがあるか否かをチェックし、始動記憶内に当りがない場合(ステップA365;No)には差し替え擬似モード実行抽選(ステップA369)を行い、差し替え擬似モード実行抽選の抽選結果が差し替え擬似モードを行うものである場合(ステップA370;Yes)には差し替え擬似モード設定処理(ステップA371)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA361)を行って、特図2変動開始処理を終了する。 In step A365, it is checked whether or not there is a winning in the starting memory stored in the starting winning memory means. If no winning is found in the starting memory (step A365; No), a replacement pseudo mode execution lottery ( Step A369) is performed, and if the lottery result of the replacement pseudo mode execution lottery is to perform the replacement pseudo mode (step A370; Yes), a replacement pseudo mode setting process (step A371) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A361) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

また、(1)ステップA362にて普電サポート中でなかった場合(ステップA362;No)、(2)ステップA363にて当該変動開始処理にて開始される始動記憶による変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなるか否かをチェックし大当りとなる場合(ステップA363;Yes)、(3)前回の差し替えモード又は差し替え擬似モードの終了から所定回転が経過していなかった場合(ステップA364;No)、(4)ステップA367にて差し替えモード実行抽選にて差し替えモードが選択されなかった場合(ステップA367;No)及び、(5)ステップA370にて差し替え擬似モード実行抽選にて差し替え擬似モードが選択されなかった場合(ステップA370;No)は、先述のステップA357の処理へ移行し、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備する。その後、特図情報設定処理(ステップA358)、後半変動パターン設定処理(ステップA359)、変動パターン設定処理(ステップA360)、変動開始情報設定処理(ステップA361)を行い、特図2変動開始処理を終了する。 In addition, (1) when the power transmission support is not being performed in step A362 (step A362; No), (2) the game result of the variation display game by the start memory started in the variation start process in step A363 is displayed. When it is checked whether or not it is a big hit (step A363; Yes), (3) When a predetermined rotation has not elapsed since the end of the previous replacement mode or replacement pseudo mode (step A364; No), (4) If the replacement mode is not selected in the replacement mode execution lottery in step A367 (step A367; No), and (5) the replacement pseudo mode is not selected in the replacement pseudo mode execution lottery in step A370. If (step A370; No), the process proceeds to the above-described step A357 and changes. Prepare the subject of the table to set the information about the turn. Thereafter, a special figure information setting process (step A358), a latter half fluctuation pattern setting process (step A359), a fluctuation pattern setting process (step A360), and a fluctuation start information setting process (step A361) are performed, and the special figure 2 fluctuation start process is performed. finish.

特図2変動開始処理では、差し替えモード又は差し替え擬似モードを実行する条件に普電サポートの実行中であるか否かが含まれている点が、特図1変動開始処理において差し替えモード又は差し替え擬似モードを実行する条件と異なる。特図2への始動入賞は普電サポートの有無によって入賞率が大きく異なり、普電サポートが行われていない場合には差し替えモードが開始してもオーバーフローを発生させることが困難であるため、特図2変動開始処理においては普電サポート中である点が差し替えモード又は差し替え擬似モードの実行条件の一つとなっている。 In the special figure 2 variation start process, whether or not the ordinary power support is being executed is included in the conditions for executing the replacement mode or the replacement pseudo mode. The conditions for executing the mode are different. The winning prize for Special Figure 2 varies greatly depending on whether or not there is a power transmission support. If there is no power transmission support, it will be difficult to generate an overflow even if the replacement mode is started. In the fluctuation start process in FIG. 2, the point where the ordinary power support is in progress is one of the execution conditions of the replacement mode or the replacement pseudo mode.

以上のように、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定して変動表示ゲームの結果を決定する開始時判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   As described above, the game control device 100 determines the random number stored in the start winning storage means (game control device 100) at the start of the variable display game based on the start memory and starts determining the result of the variable display game Time determination means. Further, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start winning opening (start winning opening 36), and the second start winning opening (ordinary variable winning). Based on the detection of the game ball by the device 37), a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game is provided. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔差し替えモード設定処理〕
図15には、上述の特図1変動開始処理における差し替えモード設定処理(ステップA336)及び特図2変動開始処理における差し替えモード設定処理(ステップA367)を示した。ステップA336とステップA367の差し替えモード設定処理は、同様の処理を行うものとする。
この差し替えモード設定処理では、まず、差し替えモード用変動パターンに対応する情報を準備(ステップA380)する。差し替えモード用変動パターンは通常よりも長めの変動時間を設定可能とし、当該変動がリーチ無しのはずれ変動である場合や、始動記憶数が所定数以上保留されていると遊技機の稼働をあげるために短時間変動が設定されるような遊技機の場合でも、差し替え演出を行うのに十分な変動時間を確保可能するものとする。
[Replacement mode setting process]
FIG. 15 shows the replacement mode setting process (step A336) in the special figure 1 fluctuation start process described above and the replacement mode setting process (step A367) in the special figure 2 fluctuation start process. The replacement mode setting process in step A336 and step A367 is the same process.
In this replacement mode setting process, first, information corresponding to the replacement mode variation pattern is prepared (step A380). The change pattern for the replacement mode can be set to a longer change time than usual, in order to increase the operation of the gaming machine when the change is out of reach without reach, or when the start memory number is reserved more than a predetermined number Even in the case of a gaming machine in which a short time fluctuation is set, it is possible to ensure a sufficient fluctuation time to perform the replacement effect.

その後、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA381)を行い、続けて、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA382)を行い、差し替えモード設定処理を終了する。 After that, a special figure information setting process (step A381) for setting special figure information is performed, and subsequently, a fluctuation pattern setting process (step A382) for setting a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game. To complete the replacement mode setting process.

〔差し替え擬似モード設定処理〕
図16には、上述の特図1変動開始処理における差し替え擬似モード設定処理(ステップA339)及び特図2変動開始処理における差し替え擬似モード設定処理(ステップA370)を示した。ステップA339とステップA370の差し替え擬似モード設定処理は、同様の処理を行うものとする。
この差し替え擬似モード設定処理では、まず、差し替え擬似モード用変動パターンに対応する情報を準備(ステップA390)する。差し替え擬似モード用変動パターンは、差し替えモード用変動パターンと同様に、通常よりも長めの変動時間を設定可能とし、当該変動がリーチ無しのはずれ変動である場合や、始動記憶数が所定数以上保留されていると遊技機の稼働をあげるために短時間変動が設定されるような遊技機の場合でも、差し替え擬似演出を行うのに十分な変動時間を確保可能するものとする。
[Replacement pseudo mode setting process]
FIG. 16 shows the replacement pseudo mode setting process (step A339) in the above-described special figure 1 fluctuation start process (step A339) and the replacement pseudo mode setting process (step A370) in the special figure 2 fluctuation start process. The replacement pseudo mode setting process in step A339 and step A370 is the same process.
In this replacement pseudo mode setting process, first, information corresponding to the replacement pseudo mode variation pattern is prepared (step A390). Like the replacement mode variation pattern, the replacement pseudo mode variation pattern can be set to a longer variation time than usual. In such a case, even in the case of a gaming machine in which a short-time fluctuation is set in order to increase the operation of the gaming machine, it is possible to ensure a sufficient fluctuation time to perform the replacement pseudo effect.

その後、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA391)を行い、続けて、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA392)を行い、差し替え擬似モード設定処理を終了する。 Thereafter, a special figure information setting process (step A391) for setting special figure information is performed, and subsequently, a fluctuation pattern setting process (step A392) for setting a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game. To complete the replacement pseudo-mode setting process.

〔始動記憶差し替え処理〕
次に、始動記憶差し替え処理について説明する。図17に示す始動記憶差し替え処理は、特図変動中処理の途中で、差し替えモードが実行されている場合に行われる割込み処理である。
[Starting memory replacement process]
Next, the start memory replacement process will be described. The start memory replacement process shown in FIG. 17 is an interrupt process performed when the replacement mode is executed in the middle of the special figure changing process.

まず差し替えモードの実行中であるか否かをチェックし、差し替えモードの実行中である場合(ステップA400;Yes)には、次に、図10の特図始動口スイッチ共通処理において始動口スイッチの入力を検出した際に既に特図保留数が上限値以上である場合に設定されるオーバーフローコマンドがあるか否かをチェックする。差し替えモードの実行中でない場合(ステップA400;No)やオーバーフローコマンドが設定されていない場合(ステップA401;No)には、そのまま始動記憶差し替え処理を終了する。 First, it is checked whether or not the replacement mode is being executed. If the replacement mode is being executed (step A400; Yes), next, in the special-purpose start-port switch common processing of FIG. When an input is detected, it is checked whether or not there is an overflow command that is set when the number of special figure holds is already the upper limit or more. When the replacement mode is not being executed (step A400; No) or when the overflow command is not set (step A401; No), the start memory replacement process is terminated as it is.

オーバーフローコマンドが設定されている場合(ステップA401;Yes)には、差し替え対象とする始動記憶の選択(ステップA402)を行い、差し替え抽選を実行(ステップA403)する。本実施例においては、図13特図1変動開始処理のステップA333や図14特図2変動開始処理のステップA364において、記憶内にあると判定された当り記憶が差し替え対象の保留として選択される。特別遊技状態を発生させる始動記憶が複数ある場合は所定条件に基づいて、例えば消化される順番の早い順、若しくは遅い順に差し替え対象として選択してもよいし、当選している大当りの種類を比べて、より小さな遊技価値を獲得可能な大当りが発生する方の始動記憶を差し替え対象として選択してもよい。 When the overflow command is set (step A401; Yes), the start memory to be replaced is selected (step A402), and the replacement lottery is executed (step A403). In this embodiment, in step A333 of FIG. 13 FIG. 1 variation start process and step A 364 of FIG. 14 FIG. 2 variation start process, the hit memory determined to be in the memory is selected as the replacement hold. . If there are multiple starting memories that generate a special gaming state, based on a predetermined condition, for example, it may be selected as a replacement target in the order of digestion in the order of early or late, or compare the types of winning big hits Thus, the start memory that generates the jackpot that can obtain a smaller game value may be selected as the replacement target.

その後、差し替え抽選の抽選結果を判定するとともに、ステップA402にて選択した差し替え対象の記憶にある大当り情報と差し替え抽選の抽選結果とを比較(ステップA404)し、差し替えに当選していなかった場合(ステップA405;No)には始動記憶差し替え処理を終了する。差し替えに当選していた場合(ステップA405;Yes)には、差し替え対象の始動記憶の大当り情報を差し替え抽選の判定結果に差し替える処理(ステップA406)を行い、記憶差し替えコマンドを送信(ステップA407)して始動記憶差し替え処理を終了する。差し替えに当選していた場合とは、差し替え抽選の抽選結果がレベルアップ2、レベルアップ1、レベルダウン2、レベルダウン1の何れかに当選していた場合とし、差し替えに当選していなかった場合とは、差し替え抽選の抽選結果がレベルアップ0に当選していた場合とする。差し替え抽選および比較判定の詳細については、図19、図20を用いて後述する。 After that, the lottery result of the replacement lottery is determined, and the jackpot information stored in the replacement target memory selected in step A402 is compared with the lottery result of the replacement lottery (step A404). In step A405; No), the start memory replacement process is terminated. If the replacement has been won (step A405; Yes), a process for replacing the jackpot information in the start memory to be replaced with the determination result of the replacement lottery (step A406) is performed, and a storage replacement command is transmitted (step A407). Then, the start memory replacement process is completed. If the winner was selected for replacement, the lottery result of the replacement lottery was selected as either Level Up 2, Level Up 1, Level Down 2, or Level Down 1, and was not selected for replacement. Means that the lottery result of the replacement lottery has been won in level-up 0. Details of the replacement lottery and the comparison determination will be described later with reference to FIGS. 19 and 20.

以上のように、遊技制御装置100が、始動入賞時に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞のオーバーフローの発生を判定するオーバーフロー判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶を他の情報へ差し替える記憶情報変更手段をなす。   As described above, the game control device 100 serves as a pre-determining unit that determines the game result information in advance based on the random number value corresponding to the start memory stored at the time of starting winning. In addition, the game control device 100 serves as an overflow determination means for determining the occurrence of a start winning overflow. In addition, the game control device 100 serves as storage information changing means for replacing the start memory stored in the start winning storage means (game control device 100) with other information.

ここで、本実施例における大当りの種類を、図18を用いて説明する。本実施例において大当り1が選択された場合には、特別遊技状態において実行されるラウンド数が16ラウンドとされ、かつ特別遊技状態の終了後に設定される特図変動表示ゲームにおける大当り確率が高確率に設定される。大当り2が選択された場合には、ラウンド数に14ラウンド、確率状態に高確率が設定される。大当り3が選択された場合には、ラウンド数には大当り2と同じく14ラウンドが設定されるが、確率状態には低確率が設定される。大当り4が選択された場合には、ラウンド数に10ラウンド、確率状態に高確率が設定される。大当り5が選択された場合には、ラウンド数には大当り4と同じく10ラウンドが設定されるが、確率状態には低確率が設定される。大当り6が選択された場合には、ラウンド数に2ラウンド、確率状態に高確率が設定される。大当り7が選択された場合には、ラウンド数には大当り6と同じく2ラウンドが設定されるが、確率状態には低確率が設定される。また、特別遊技状態の終了後、大当り1から大当り5は普電サポートが発生するのに対し、大当り6及び大当り7が発生した場合には普電サポートが発生しないものとなっている。このように、大当りはラウンド数の多寡や特別遊技状態終了後の遊技条件(確率状態や普電の開放態様)によって、遊技者の得られる遊技価値に差を設けた複数種類の中から何れかを選択して実行可能となっている。 Here, the type of jackpot in the present embodiment will be described with reference to FIG. When jackpot 1 is selected in this embodiment, the number of rounds executed in the special gaming state is 16 rounds, and the jackpot probability in the special figure variable display game set after the end of the special gaming state is high. Set to When jackpot 2 is selected, 14 rounds are set as the number of rounds, and a high probability is set as the probability state. When jackpot 3 is selected, 14 rounds are set as the number of rounds, as with jackpot 2, but a low probability is set as the probability state. When the big hit 4 is selected, 10 rounds are set as the number of rounds, and a high probability is set as the probability state. When the big hit 5 is selected, the number of rounds is set to 10 rounds as with the big hit 4, but the probability state is set to a low probability. When the big hit 6 is selected, 2 rounds are set as the number of rounds, and a high probability is set as the probability state. When the big hit 7 is selected, the number of rounds is set to 2 rounds as with the big hit 6, but the probability state is set to a low probability. In addition, after the special gaming state is over, the big power support is generated for the big hit 1 to the big hit 5, whereas the big power support is not generated when the big hit 6 and the big hit 7 are generated. In this way, the jackpot is one of a plurality of types in which there is a difference in the game value obtained by the player, depending on the number of rounds and the game conditions (probability state and open mode of the ordinary train) after the end of the special game state It can be executed by selecting.

前述の図17における始動記憶差し替え処理で行われた差し替え抽選による始動記憶の情報差し替えについて説明する。図19に示すように、差し替え抽選には差し替え情報選択テーブルAが用いられ、レベルアップ2、レベルアップ1、レベルアップ0、レベルダウン1、レベルダウン2のいずれかが選択されるようになっている、差し替え情報選択テーブルAにおいて5つの選択率はそれぞれ20%とされ、全ての選択肢が均等に選択される。 The information replacement of the start memory by the replacement lottery performed in the start memory replacement process in FIG. 17 will be described. As shown in FIG. 19, the replacement information selection table A is used for replacement lottery, and one of level-up 2, level-up 1, level-up 0, level-down 1, and level-down 2 is selected. In the replacement information selection table A, the five selection rates are each 20%, and all the options are selected equally.

差し替え抽選によって選択された抽選結果は、図20に示すように差し替え対象となる始動記憶の大当り情報に応じて、複数種類の大当りの種類の中からいずれの大当りに差し替えるかをそれぞれ決定している。
図20<A>のように、差し替え対象となった始動記憶の大当り情報が大当り2である場合には、差し替え抽選でレベルアップ2またはレベルアップ1が選択されていれば、差し替え後の大当り情報として大当り1をそれぞれ設定する。差し替え前の大当り2よりも得られる遊技価値の大きな大当りは大当り1のみなので、レベルアップ1,2のどちらが選択されてもここでは大当り1を設定するものとする。また、レベルダウン1が選択されていれば大当り4を、レベルダウン2が選択されていれば大当り6をそれぞれ設定する。また、レベルアップ0が選択されていれば、差し替え前と同様の大当り2が選択される。
As shown in FIG. 20, the lottery result selected by the replacement lottery determines which jackpot is to be replaced from a plurality of types of jackpot types according to the jackpot information of the start memory to be replaced. .
As shown in FIG. 20 <A>, when the jackpot information of the start memory to be replaced is jackpot 2, if level-up 2 or level-up 1 is selected in the replacement lottery, the jackpot information after replacement 1 is set for each jackpot. Since the big hit with a large game value obtained from the big hit 2 before replacement is only the big hit 1, it is assumed here that the big hit 1 is set regardless of which one of the level-ups 1 and 2 is selected. If level down 1 is selected, big hit 4 is set, and if level down 2 is selected, big hit 6 is set. If level-up 0 is selected, the big hit 2 is selected as before replacement.

このように、差し替え抽選においてレベルアップ2または1が選択された場合には、差し替え前の大当り2の場合よりもラウンド数の多い大当りに差し替えられるので、遊技者にとって有利な変化となる。しかし、レベルダウン1または2が選択された場合には、差し替え前の大当り2の場合よりもラウンド数の少ない大当りに差し替えられるので、遊技者にとっては不利な変化となってしまう。しかし、いずれの変化が生じても確率状態には高確率が設定されることになるので、遊技者は数ラウンドが減少するリスクを負ってレベルアップのチャンスに挑戦可能となる。 In this way, when level up 2 or 1 is selected in the replacement lottery, it is replaced with a big hit with a larger number of rounds than in the case of big hit 2 before replacement, which is a change advantageous for the player. However, when level down 1 or 2 is selected, the game is replaced with a jackpot having a smaller number of rounds than in the case of jackpot 2 before replacement, which is a disadvantageous change for the player. However, even if any change occurs, a high probability is set in the probability state, so that the player can take a chance to level up at the risk of several rounds decreasing.

図20<B>のように、差し替え対象となった始動記憶の大当り情報が大当り3である場合には、差し替え抽選でレベルアップ2が選択されていれば大当り1を、レベルアップ1が選択されていれば大当り2を差し替え後の大当り情報として設定し、レベルダウン1が選択されていれば大当り5を、レベルダウン2が選択されていれば大当り7を差し替え後の大当り情報として設定する。また、レベルアップ0が選択されていれば、差し替え前と同様の大当り3が選択される。   As shown in FIG. 20 <B>, when the jackpot information of the start memory to be replaced is 3, the jackpot 1 is selected if level up 2 is selected in the replacement lottery, and level up 1 is selected. If it is, jackpot 2 is set as the jackpot information after replacement, jackpot 5 is set as the jackpot information after replacement if leveldown 1 is selected, and jackpot 7 is set if leveldown 2 is selected. If level-up 0 is selected, the big hit 3 is selected as before replacement.

このように、差し替え抽選においてレベルアップ2が選択された場合には、差し替え前の大当り3よりもラウンド数が多く、しかも確率状態が高確率となる大当り1に変化するので、遊技者にとってとても有利な差し替え結果となる。レベルアップ1が選択された場合には、ラウンド数は変わらないが、高確率状態が設定される大当り2が設定されるようになるので、遊技者に有利な状態へと変化する。レベルダウン1が選択された場合は大当り5が設定されて確率状態は低確率のままでラウンド数が減少し、遊技者にとってはやや不利になる。レベルダウン2が選択された場合には、ラウンド数が大きく減少し、確率状態も低確率のままなので遊技者に不利な大当りへと変化する。このように、差し替え前の大当りが低確率状態となるものである場合には、差し替え抽選によりレベルアップが選択されると高確率状態が設定される大当りに変化する可能性が生じる。このため、次回以降の大当りに対する期待感が生じ、遊技者にとって興趣が高まる遊技を行うことができる。 Thus, when level up 2 is selected in the replacement lottery, the number of rounds is larger than the big hit 3 before the replacement and the probability state changes to a big hit 1 with a high probability, which is very advantageous for the player. Will be replaced. When level-up 1 is selected, the number of rounds does not change, but since a big hit 2 where a high probability state is set is set, it changes to a state advantageous to the player. When level down 1 is selected, a big hit 5 is set, the probability state remains low and the number of rounds decreases, which is slightly disadvantageous for the player. When level down 2 is selected, the number of rounds is greatly reduced, and the probability state remains low, so the game changes to a jackpot disadvantageous to the player. In this way, when the big hit before replacement is in a low probability state, if the level up is selected by replacement lottery, there is a possibility that the high probability state is changed to the big hit set. For this reason, a sense of expectation for the big hit after the next time occurs, and it is possible to perform a game that is more interesting for the player.

図20<C>のように、差し替え対象となった始動記憶の大当り情報が大当り4である場合には、差し替え抽選でレベルアップ2が選択されていれば大当り1を、レベルアップ1が選択されていれば大当り2を差し替え後の大当り情報として設定し、レベルダウン1が選択されていれば大当り6を、レベルダウン2が選択されていれば大当り5を差し替え後の大当り情報として設定する。また、レベルアップ0が選択されていれば、差し替え前と同様の大当り4が選択される。   As shown in FIG. 20 <C>, when the jackpot information of the start memory to be replaced is 4, the jackpot 1 is selected if level up 2 is selected in the replacement lottery, and level up 1 is selected. If it is, jackpot 2 is set as the jackpot information after replacement, if jackpot level 6 is selected, jackpot 6 is set, and if jackpot level 2 is selected, jackpot 5 is set as jackpot information after replacement. If level-up 0 is selected, the big hit 4 is selected as before replacement.

このように、差し替え抽選においてレベルアップ2または1が選択された場合には、差し替え前の大当り4と同じく高確率状態が設定され、かつラウンド数が多くなる大当り1または2に変更される。レベルアップ2が選択された場合には、レベルアップ1が選択された場合よりもよりラウンド数が多く有利な大当り1が設定されるようになっている。レベルダウン1が選択された場合には、確率状態は差し替え前と同じく高確率状態が設定されるが、ラウンド数が減少する大当り6が設定されることとなり、レベルダウン2が選択された場合には、ラウンド数は差し替え前と同じ10ラウンド行われるが、その後の確率状態が低確率状態に変化してしまう大当り5が設定されることとなる。   Thus, when level-up 2 or 1 is selected in the replacement lottery, the high probability state is set as in the big hit 4 before the replacement, and the big hit 1 or 2 is increased so that the number of rounds is increased. When level up 2 is selected, an advantageous jackpot 1 is set, which has a larger number of rounds than when level up 1 is selected. When level down 1 is selected, the probability state is set to a high probability state as before replacement, but jackpot 6 with a reduced number of rounds is set, and when level down 2 is selected The number of rounds is the same as before the replacement, but 10 rounds are performed, but a big hit 5 is set which changes the subsequent probability state to the low probability state.

図20<D>のように、差し替え対象となった始動記憶の大当り情報が大当り5である場合には、差し替え抽選でレベルアップ2が選択されていれば大当り2を、レベルアップ1が選択されていれば大当り4を差し替え後の大当り情報として設定し、レベルダウン1またはレベルダウン2が選択されていれば大当り7を差し替え後の大当り情報として設定する。また、レベルアップ0が選択されていれば、差し替え前と同様の大当り5が選択される。   As shown in FIG. 20 <D>, when the jackpot information of the start memory to be replaced is 5, the jackpot 2 is selected if level up 2 is selected in the replacement lottery, and level up 1 is selected. If so, the jackpot 4 is set as the jackpot information after replacement, and if level down 1 or level down 2 is selected, the jackpot 7 is set as the jackpot information after replacement. If level-up 0 is selected, the big hit 5 is selected as before replacement.

このように、差し替え抽選においてレベルアップ2または1が選択された場合には、差し替え前とは異なる高確率状態が設定される大当り2または4へと変化し、特にレベルアップ2が選択された場合には差し替え前の大当り5と比べてラウンド数も増加するので、遊技者にとってより有利な大当りへと変化する。レベルダウン1または2が選択された場合は、確率状態が低確率状態のままでラウンド数が減少する大当たり7が選択される。差し替え前の大当り5と同様に低確率状態が選択される大当りで、ラウンド数が少ないものは大当り7のみなので、レベルダウン1,2のどちらが選択されてもここでは大当り7を設定するものとする。 Thus, when level-up 2 or 1 is selected in the replacement lottery, it changes to jackpot 2 or 4 in which a high probability state different from that before replacement is set, and particularly when level-up 2 is selected. Since the number of rounds also increases compared to the big hit 5 before replacement, it changes to a big hit that is more advantageous to the player. When the level down 1 or 2 is selected, the jackpot 7 is selected in which the probability state remains in the low probability state and the number of rounds decreases. As with the big hit 5 before the replacement, the big hit with the low probability state selected is only the big hit 7 with a small number of rounds. Therefore, the big hit 7 is set here regardless of which of the level downs 1 and 2 is selected. .

図20<E>のように、差し替え対象となった始動記憶の大当り情報が大当り6である場合には、差し替え抽選でレベルアップ2が選択されていれば大当り2を、レベルアップ1が選択されていれば大当り4を差し替え後の大当り情報として設定し、レベルダウン1またはレベルダウン2が選択されていれば大当り7を差し替え後の大当り情報として設定する。また、レベルアップ0が選択されていれば、差し替え前と同様の大当り6が選択される。   As shown in FIG. 20 <E>, when the jackpot information of the start memory to be replaced is jackpot 6, if levelup 2 is selected in the replacement lottery, jackpot 2 is selected and levelup 1 is selected. If so, the jackpot 4 is set as the jackpot information after replacement, and if level down 1 or level down 2 is selected, the jackpot 7 is set as the jackpot information after replacement. If level-up 0 is selected, the big hit 6 is selected as before replacement.

このように、差し替え抽選においてレベルアップ2または1が選択された場合には、差し替え前よりもラウンド数の多い大当り2または4へと変化し、特にレベルアップ2が選択された場合にはラウンド数がより増加するので、遊技者にとってより有利な大当りへと変化する。レベルダウン1または2が選択された場合は、ラウンド数は差し替え前と変わらないが、確率状態が低確率状態となる大当たり7が選択される。差し替え前の大当り6よりも得られる遊技価値の小さな大当りは大当り7のみなので、レベルダウン1,2のどちらが選択されてもここでは大当り7を設定するものとする。 As described above, when level up 2 or 1 is selected in the replacement lottery, the number of rounds changes to 2 or 4 with a larger number of rounds than before replacement, and particularly when level up 2 is selected, the number of rounds is changed. Will increase to a jackpot that is more advantageous to the player. When level down 1 or 2 is selected, the number of rounds is the same as before the replacement, but jackpot 7 is selected that makes the probability state a low probability state. Since the big hit with a smaller gaming value than the big hit 6 before replacement is only the big hit 7, the big hit 7 is set here regardless of which of the level downs 1 and 2 is selected.

最後に、図20<F>のように、差し替え対象となった始動記憶の大当り情報が大当り7である場合には、差し替え抽選でレベルアップ2が選択されていれば大当り4を、レベルアップ1が選択されていれば大当り6を差し替え後の大当り情報として設定し、レベルダウン1またはレベルダウン2が選択されていれば大当り記憶をはずれ記憶に差し替えて始動記憶を設定する。また、レベルアップ0が選択されていれば、差し替え前と同様の大当り7が選択される。   Finally, as shown in FIG. 20 <F>, when the jackpot information of the starting memory that is the replacement target is the jackpot 7, if the level-up 2 is selected in the replacement lottery, the jackpot 4 is increased to the level-up 1 If is selected, jackpot 6 is set as the jackpot information after replacement, and if level down 1 or level down 2 is selected, the jackpot memory is removed and replaced with memory, and the starting memory is set. If level up 0 is selected, the big hit 7 is selected as before replacement.

このように、差し替え抽選においてレベルアップ2または1が選択された場合には、高確率状態が設定されるようになり、かつ差し替え前よりもラウンド数の多い大当り2または4へと変化する。特にレベルアップ2が選択された場合にはラウンド数がより増加するので、遊技者にとってより有利な大当りとなる。レベルダウン1または2が選択された場合は、差し替え後の始動記憶としてはずれ記憶が選択される。差し替え前の大当り7は得られる遊技価値の最も小さな大当りであるので、レベルダウンが選択されることにより特別遊技状態に当選していた当り記憶がはずれ記憶に差し替えられてしまうものとする。   Thus, when level up 2 or 1 is selected in the replacement lottery, a high probability state is set, and the number of rounds is changed to 2 or 4 with a larger number of rounds than before replacement. In particular, when level-up 2 is selected, the number of rounds is further increased, which is a big hit that is more advantageous for the player. When the level down 1 or 2 is selected, the detachment memory is selected as the starting memory after the replacement. Since the jackpot 7 before replacement is the smallest jackpot of the game value obtained, it is assumed that when the level down is selected, the winning memory that has been won in the special gaming state is lost and replaced with the stored memory.

以上のように、基本的には、差し替え抽選によってレベルアップ2またはレベルアップ1が選択された場合は、差し替えが行われることによって差し替え前よりも遊技者に有利な大当りが発生し、レベルダウン1またはレベルダウン2が選択された場合には、差し替えが行われることによって差し替え前よりも遊技者に不利な大当りが発生するようになる。また、レベルアップ2が選択された場合にはレベルアップ1が選択された場合よりも更に有利な大当りが発生し、レベルダウン2が選択された場合にはレベルダウン1が選択された場合よりも更に不利な大当りが発生するように振り分けられる。また、レベルアップ0が選択された場合には、差し替え対象となる始動記憶の大当り情報と同様のものが選択され、差し替え抽選による変化は生じない。 As described above, basically, when level-up 2 or level-up 1 is selected by replacement lottery, the replacement is performed to generate a jackpot that is more advantageous to the player than before replacement, and level down 1 Alternatively, when the level down 2 is selected, the replacement is performed, so that a big hit that is disadvantageous to the player than before the replacement occurs. Further, when level up 2 is selected, a jackpot that is more advantageous than when level up 1 is selected occurs, and when level down 2 is selected, level down 1 is selected than when level down 1 is selected. Furthermore, it is distributed so that an unfavorable jackpot is generated. In addition, when level-up 0 is selected, the same information as the start memory jackpot information to be replaced is selected, and no change due to replacement lottery occurs.

これにより、オーバーフロー入賞が発生しても、オーバーフロー入賞に基づく差し替え抽選の判定結果がレベルアップであった場合にはより有利な大当りが得られるのでオーバーフロー入賞が無駄なものにならず、オーバーフロー球による新たな遊技性を付与することが可能となる。また、より有利な大当りを所望する遊技者は積極的にオーバーフローを発生させてレベルアップを狙うようになるので、始動記憶数が上限値である場合の止め打ちを防止することができる。また、本実施例において遊技者に最も有利な大当りである大当り1は、始動入賞に基づく乱数抽選によっては選択されないようにし、差し替え抽選によってのみ選択可能にしている。このようにすることで、差し替え抽選に対する遊技者の興趣をより高めることが可能となる。 As a result, even if an overflow prize occurs, if the replacement lottery determination result based on the overflow prize is leveled up, a more advantageous jackpot is obtained, so the overflow prize is not wasted, and the overflow ball It becomes possible to give a new gameability. In addition, since a player who desires a more advantageous jackpot will actively generate an overflow and aim to improve the level, it is possible to prevent stoppage when the starting memory number is the upper limit value. Further, in this embodiment, the jackpot 1 which is the jackpot that is most advantageous to the player is not selected by random lottery based on the start prize, and can be selected only by replacement lottery. By doing in this way, it becomes possible to raise the player's interest in replacement lottery.

また、差し替え演出または差し替え擬似演出の実行は、それ自体が始動記憶の中に大当りがあるかもしれないという報知演出になる。そこで遊技者が大きな遊技価値の大当りの発生を望む場合には積極的にオーバーフロー球を発生させれば、差し替え抽選を実行して大当りのレベルアップに挑戦することができる。しかし大当りがレベルダウンしてしまう虞もあるので、レベルダウンしてしまうかもしれないことを嫌う遊技者は、差し替え演出が開始したらオーバーフロー球を発生させないようにすることで差し替え抽選は実行されない。このように、遊技者がオーバーフロー球を発生させるか否かによって、多少のリスクを負ってでも大きな遊技価値を得られる大当りを発生させたいか、リスクを回避して安全に遊技を行いたいか、遊技者の操作次第で所望する遊技性による遊技を行うことが可能となっている。 Further, the execution of the replacement effect or the replacement simulation effect itself becomes a notification effect that there may be a big hit in the start-up memory. Therefore, if the player wants to generate a big jackpot with a large game value, if he / she actively generates an overflow ball, he / she can challenge to raise the jackpot level by executing a replacement lottery. However, since there is a possibility that the jackpot level may be lowered, the player who dislikes that the level may be lowered does not execute the replacement lottery by not generating the overflow ball when the replacement effect is started. In this way, depending on whether or not the player generates an overflow ball, whether he wants to generate a big hit that can obtain a large game value even with some risk, or wants to play the game safely avoiding the risk, Depending on the player's operation, it is possible to play a game with a desired game characteristic.

〔第2実施例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第2実施例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本第2実施例の遊技機は、オーバーフロー情報の判定手段を備え、差し替えモード中にオーバーフローが発生した場合には、オーバーフロー情報の判定結果に基づいて異なる抽選テーブルを選択して差し替え抽選を行うこととする。
[Second Embodiment]
Next, a second example of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of the second embodiment includes an overflow information determination means, and when an overflow occurs during the replacement mode, a different lottery table is selected based on the determination result of the overflow information and a replacement lottery is performed. And

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
本実施例の遊技機では、図10に示した特図始動口スイッチ共通処理に替えて図21に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、特図保留数の上限値を超えた始動入賞を検出した場合(ステップA260;No)に、オーバーフロー情報判定処理(ステップA273)を行う。
[Special figure start port switch common processing]
In the gaming machine according to the present embodiment, the special figure start port switch common process shown in FIG. 21 is performed instead of the special figure start port switch common process shown in FIG. In this special figure start port switch common process, when a start winning exceeding the upper limit value of the special figure reservation number is detected (step A260; No), an overflow information determination process (step A273) is performed.

〔オーバーフロー情報判定処理〕
図22に示すように、オーバーフロー情報判定処理では、まずオーバーフロー球が入賞した際に取得した乱数値を用いて大当り判定処理(ステップA501)を行い、判定結果が大当りである場合(ステップA502;Yes)には、差し替え抽選に用いるテーブルとして差し替え情報テーブルBを設定(ステップA503)し、オーバーフローコマンド設定処理を行ってオーバーフロー情報判定処理を終了する。大当り判定結果が大当りでなかった場合(ステップA502;No)には、差し替え抽選に用いるテーブルとして差し替え情報テーブルCを設定(ステップA504)し、オーバーフローコマンド設定処理(ステップA505)を行ってオーバーフロー情報判定処理を終了する。
以上のように、遊技制御装置100が、オーバーフローは発生した際の始動入賞に基づいて取得した乱数値に基づいてオーバーフロー遊技結果情報を判定するオーバーフロー情報判定手段をなす。
[Overflow information judgment processing]
As shown in FIG. 22, in the overflow information determination process, first, the big hit determination process (step A501) is performed using the random number value acquired when the overflow ball has won, and the determination result is a big hit (step A502; Yes). ), The replacement information table B is set as a table used for replacement lottery (step A503), an overflow command setting process is performed, and the overflow information determination process is terminated. If the jackpot determination result is not a jackpot (step A502; No), the replacement information table C is set as a table used for replacement lottery (step A504), and overflow command setting processing (step A505) is performed to determine overflow information. The process ends.
As described above, the game control device 100 serves as overflow information determination means for determining the overflow game result information based on the random number value acquired based on the start winning when the overflow occurs.

差し替え情報テーブルは、図23に示すように、差し替え情報テーブルBと差し替え情報テーブルCとで差し替え抽選結果を選択する確率が異なるようになっている。オーバーフロー球の判定結果がはずれであった場合に設定される差し替え情報テーブルCは、図19に示す第1実施例の差し替え情報テーブルAと同様に全ての選択肢の選択率が均等に割り振られているのに対し、オーバーフロー球の判定結果が当りであった場合に設定される差し替え情報テーブルBは、レベルアップ2およびレベルアップ3の選択率がそれぞれ35%、レベルアップ0の選択率が30%に設定され、レベルダウン1,2は選択されないようになっている。 As shown in FIG. 23, in the replacement information table, the replacement information table B and the replacement information table C have different probabilities of selecting a replacement lottery result. In the replacement information table C set when the determination result of the overflow ball is out of place, the selection ratios of all the options are equally allocated as in the replacement information table A of the first embodiment shown in FIG. On the other hand, in the replacement information table B set when the determination result of the overflow ball is a win, the selection rate of level-up 2 and level-up 3 is 35% and the selection rate of level-up 0 is 30%, respectively. It is set so that the level downs 1 and 2 are not selected.

第2実施例の遊技機によれば、オーバーフロー球の判定結果が大当りであったとしても、特図変動ゲームとしてはその始動入賞による変動表示ゲームの実行権利および大当りは無効となってしまうが、当該オーバーフローの発生が契機となった差し替え抽選において遊技者に有利なレベルアップを選択しやすい抽選テーブルを用いることが可能となり、オーバーフローでの大当たりを無駄にすることなく遊技に用いることができる。 According to the gaming machine of the second embodiment, even if the determination result of the overflow ball is a big hit, as a special figure variable game, the right to execute the variable display game and the big hit due to the start winning are invalid. In the replacement lottery triggered by the occurrence of the overflow, it is possible to use a lottery table that makes it easy to select a level-up advantageous to the player, and it is possible to use it in a game without wasting a jackpot at the overflow.

〔第3実施例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第3実施例について説明する。本第3実施例の遊技機は、第2実施例と同様にオーバーフロー情報の判定手段を備える。そして、差し替えモード中にオーバーフローが発生した場合には、オーバーフロー情報の判定結果に基づいて始動記憶の差し替えを行うこととする。つまり、本実施例においては第1実施例や第2実施例のようにオーバーフロー発生を契機とする差し替え抽選を行わず、発生したオーバーフロー情報の判定結果を用いて差し替え処理を行う。
[Third embodiment]
Next, a third example of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. The gaming machine of the third embodiment includes overflow information determination means as in the second embodiment. If an overflow occurs during the replacement mode, the start memory is replaced based on the determination result of the overflow information. That is, in this embodiment, the replacement process is performed using the determination result of the generated overflow information without performing the replacement lottery triggered by the occurrence of the overflow as in the first and second embodiments.

〔オーバーフロー情報判定処理〕
図21に示す特図始動口スイッチ共通処理のステップA273にて行われるオーバーフロー情報判定処理を、第3実施例においては図24に示す処理とする。
まずオーバーフロー球が入賞した際に取得した乱数値を用いて大当り判定処理(ステップA511)を行い、判定結果が大当りである場合(ステップA512;Yes)には、オーバーフローコマンド設定処理(ステップA513)を行ってオーバーフロー情報判定処理を終了する。大当り判定結果が大当りでなかった場合(ステップA512;No)にはそのままオーバーフロー情報判定処理を終了する。つまり、オーバーフローの判定結果が大当りでない場合には始動記憶の差し替えは行われない。
[Overflow information judgment processing]
The overflow information determination process performed in step A273 of the special figure start port switch common process shown in FIG. 21 is the process shown in FIG. 24 in the third embodiment.
First, a jackpot determination process (step A511) is performed using the random number value acquired when the overflow ball has won, and if the determination result is a jackpot (step A512; Yes), an overflow command setting process (step A513) is performed. To finish the overflow information determination process. If the jackpot determination result is not a jackpot (step A512; No), the overflow information determination process is terminated. That is, when the determination result of the overflow is not a big hit, the start memory is not replaced.

〔始動記憶差し替え処理〕
次に、第3実施例における始動記憶差し替え処理を、図25を用いて説明する。
まず、差し替えモードの実行中であるか否かをチェックし、差し替えモードの実行中である場合(ステップA410;Yes)には、オーバーフローコマンドがあるか否かをチェック(ステップA411)する。差し替えモードの実行中でない場合(ステップA410;No)やオーバーフローコマンドが設定されていない場合(ステップA411;No)には、そのまま始動記憶差し替え処理を終了する。
[Starting memory replacement process]
Next, the start memory replacement process in the third embodiment will be described with reference to FIG.
First, it is checked whether the replacement mode is being executed. If the replacement mode is being executed (step A410; Yes), it is checked whether there is an overflow command (step A411). When the replacement mode is not being executed (step A410; No) or when the overflow command is not set (step A411; No), the start memory replacement process is terminated as it is.

ステップA411にてオーバーフローコマンドが設定されている場合(ステップA411;Yes)には、差し替え対象とする始動記憶の選択(ステップA412)を行い、差し替え対象とされた始動記憶の大当り情報とオーバーフロー判定結果の大当り情報とを比較(ステップA413)する。比較の結果、差し替え対象とされた始動記憶の大当りの方が遊技者に有利な大当りであった場合(ステップA414;Yes)は、記憶の差し替えを行わずにそのまま始動記憶差し替え処理を終了する。差し替え対象とされた始動記憶の大当りよりも、オーバーフロー球の大当りの方が遊技者に有利な大当りであった場合(ステップA414;No)には、差し替え対象の始動記憶の大当り情報をオーバーフロー球で判定された大当り情報に差し替える記憶差し替え処理(ステップA415)を行い、記憶差し替えコマンドを送信(ステップA416)して始動記憶差し替え処理を終了する。 If an overflow command is set in step A411 (step A411; Yes), the start memory to be replaced is selected (step A412), the start memory jackpot information and the overflow determination result to be replaced. Is compared (step A413). As a result of the comparison, if the big hit of the start memory that is the replacement target is a big hit that is more advantageous to the player (step A414; Yes), the start memory replacement process is terminated without changing the memory. If the big hit of the overflow ball is more advantageous to the player than the big hit of the starting memory that is the replacement target (Step A414; No), the big hit information of the starting memory that is the replacement target is the overflow hit ball. A storage replacement process (step A415) for replacing the determined jackpot information is performed, a storage replacement command is transmitted (step A416), and the startup storage replacement process is terminated.

第3実施例の遊技機によれば、オーバーフロー球の判定結果が大当りであったとしても、特図変動ゲームとしてはその始動入賞による変動表示ゲームの実行権利および大当りは無効となってしまうが、当該オーバーフローで始動記憶内の大当りよりも有利な大当りに当選していた場合には、始動記憶の大当りをオーバーフローで無効になってしまうはずのより有利な大当りに変更することが可能となり、オーバーフローでの大当たりを無駄にすることなく遊技に用いることができる。 According to the gaming machine of the third embodiment, even if the determination result of the overflow ball is a big hit, as a special figure fluctuation game, the right to execute the variable display game and the big hit due to the start winning are invalid. If you win a jackpot that is more advantageous than the jackpot in the start memory due to the overflow, you can change the jackpot of the start memory to a more advantageous jackpot that should be invalidated by the overflow. Can be used in games without wasting a big hit.

次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。   Next, control in the effect control device 300 will be described. As described above, the effect control device 300 includes the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311.

〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図26に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後のシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. . Thereafter, a game control command analysis process (step B20) is performed. In this game control command analysis process (step B20), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. Processing to classify commands for processing.

次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the rendering device, and the like, is performed. When the test mode is set by the test mode process (step B21), the subsequent game-related processes are not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 41, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., control is performed in a process for controlling these. Note that the test mode ends when the gaming machine is powered off.

そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理(ステップB22)を行い、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。   Then, a scene control process (step B22) relating to the control of the game effect is performed, and when an error occurs in the gaming machine, the gaming machine error monitoring that performs a corresponding notification based on the error notification command transmitted from the gaming control device 100 Processing (step B23) is performed. In addition, the display on the display device 41 for performing the corresponding notification, the sound output from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are controlled in a process for controlling these.

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。   Thereafter, an effect command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control related to the sound output from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b). (Step B25) is performed. Next, a decoration control process for controlling the LEDs of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 18 (step B26), a motor / SOL control process for controlling the motors and solenoids of the panel effect device 44 and the frame effect device 45 (step) B27) is performed. And the random number update process (step B28) which updates the random number which determines the detail of the fluctuation | variation aspect of a decoration special figure fluctuation display game is performed, and it returns to the process (step B18) which clears WDT.

〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図27に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 performs a 2nd main process shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, CPU initialization processing for initializing the CPU (step B31) is performed, the RAM is cleared to 0 (step B32), and the initial value of the RAM is set (step B33). Next, VDP initialization processing (step B34) for initializing VDP is performed, and various interrupts are permitted (step B35). Further, initialization processing of various control devices (step B36) is performed, and screen drawing is permitted (step B37).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB38)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB39)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB39)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB39;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB40)、通常ゲーム処理(ステップB41)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)に戻る。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step B38), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B39). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B39). When the system cycle wait flag becomes 1 (step B39; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step B40), the normal game process (step B41) is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle waiting flag (step B38).

〔通常ゲーム処理〕
図28には、図27に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後の処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
[Normal game processing]
FIG. 28 shows a base game process (step B41) in the 2nd main process shown in FIG. In this normal game process, first, a received command check process (step B51) is performed. In this received command check process (step B51), it is determined whether or not the command transmitted from the 1st CPU has been correctly received. If the command has been received correctly, the command is determined, and the command is classified for later processing. Perform the process.

次に、背景の設定を行う背景処理(ステップB52)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB53)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理(ステップB54)を行い、小当りのストック数を報知する小当りストック表示41aを更新する小当りストック表示処理(ステップB55)を行う。   Next, a background process (step B52) for setting a background is performed, and a reel control / display process (step B53), which is a display control process related to the variation of the identification information in the decorative special figure variation display game, is performed. Further, a hold display process (step B54) is performed for setting the special display start memory display displayed on the display device 41 in conjunction with the display of the special figure 1 hold indicator and the special figure 2 hold indicator. A small hit stock display process (step B55) for updating the small hit stock display 41a for informing the number of stocks is performed.

そして、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB56)を行い、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御/表示処理(ステップB57)を行う。このシーン制御/表示処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。その後、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB58)を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置41が始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置300が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。   Then, a customer waiting demo process (step B56) related to the display of the customer waiting demo is performed, and a scene control / display process (step B57) for determining display contents is performed based on the received command. In this scene control / display process, a notice character and the like and a display priority are set. After that, the ROM data is transferred to the buffer set in the RAM, the display system process (step B58) for performing the actual display process is performed, and the normal game process is terminated. That is, the display device 41 serves as start memory display means for displaying the start memory stored in the start winning memory means (game control device 100), and the effect control device 300 controls the display mode of the start memory display means. It serves as a display control means.

図29から図32には表示装置41で行われる表示演出の一例を示した。
表示装置41は識別情報413〜415を変動させて変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示する変動表示部411と、始動記憶の記憶数を表示する記憶表示部412とに表示領域が分けられている。さらに記憶表示部412は、特図1の始動記憶H1〜H4を表示する特図1記憶表示領域と特図2の始動記憶H5〜H8とを表示する特図2記憶表示領域に分かれている。各記憶表示領域では始動記憶ひとつずつに対して保留表示を行い、特図1及び特図2の始動記憶のうち早く記憶された順に左から表示している。図29(c)は特図1の始動記憶が3つ、特図2の始動記憶が0の状態を示しており、始動記憶のあるH1からH3は灰色の実線、始動記憶の無いH4からH8は白丸の点線の丸にて保留表示を行う。
FIG. 29 to FIG. 32 show examples of display effects performed on the display device 41.
The display device 41 has a display area in a variation display unit 411 that displays the variation display game (decoration display variation display game) by varying the identification information 413 to 415 and a storage display unit 412 that displays the number of stored start memories. It is divided. Further, the memory display unit 412 is divided into a special figure 1 storage display area for displaying the start memories H1 to H4 in FIG. 1 and a special figure 2 storage display area for displaying the start memories H5 to H8 in FIG. In each storage display area, a hold display is performed for each start memory, and the display is displayed from the left in the order of the start memories stored in the special drawings 1 and 2. FIG. 29 (c) shows a state in which the start memory of FIG. 1 is 3 and the start memory of FIG. 2 is 0. H1 to H3 with the start memory are gray solid lines, and H4 to H8 without the start memory. Shows a hold display with a white circle.

図29(a)に示すように、始動記憶数(ここでは特図1の保留数)が上限の4つまで記憶されており記憶内に当りがある場合には差し替えモード実行抽選が行われる。ここではH1からH4における保留表示において、はずれ記憶には「外」を、当り記憶には「当」を記して説明する。差し替えモード実行抽選にて所定確率で差し替えモードが選択されると図29(b)に示すように次回の変動表示ゲームの変動開始と共に差し替えモードに対応した差し替え演出が表示装置41の変動表示部411において実行される。ここでは差し替えモード開始時の演出として、キャラクタK1の出現と共に「ドキドキチャンス!」という表示が行われ、差し替えモードの開始を示唆する演出を行う。識別情報413〜415は変動表示部411の一部にて小さく表示されている。差し替えモードが選択されなかった場合には、図29(c)に示すように通常演出が継続して行われ、差し替えモードおよび差し替え演出は実行されない。 As shown in FIG. 29 (a), the maximum number of starting memories (here, the number of holdings in FIG. 1) is stored up to four, and if there is a hit in the memory, a replacement mode execution lottery is performed. Here, in the hold display from H1 to H4, “outside” will be described for the out-of-order storage and “present” will be described for the hit storage. When the replacement mode is selected with a predetermined probability in the replacement mode execution lottery, as shown in FIG. 29 (b), the replacement effect corresponding to the replacement mode is displayed along with the start of the variation of the next variation display game. Executed in Here, as an effect at the start of the replacement mode, a display of “pounding chance!” Is performed with the appearance of the character K1, and an effect suggesting the start of the replacement mode is performed. The identification information 413 to 415 is displayed small on a part of the fluctuation display portion 411. When the replacement mode is not selected, the normal effect is continuously performed as shown in FIG. 29C, and the replacement mode and the replacement effect are not executed.

また、図29(d)に示すように、始動記憶数(保留数)が上限の4つまで記憶されており、記憶内に当りが無い場合には差し替え擬似モード実行抽選が行われ、所定確率で差し替え擬似モードが選択されると図29(e)に示すように次回の変動表示ゲームの変動開始と共に差し替え擬似モードに対応した差し替え擬似演出が表示装置41の変動表示部411において実行される。ここでは差し替え擬似モード開始時の演出として、キャラクタK1の出現と共に「ドキドキチャンス!」という表示が行われ、差し替え擬似モードの開始を示唆する演出を行う。差し替え擬似演出は、図29(b)に示す差し替え演出と表示上では区別困難な表示態様となっている。差し替え擬似モードが選択されなかった場合には、図29(c)に示すように通常演出が継続して行われ、差し替え擬似モードおよび差し替え擬似演出は実行されない。   Further, as shown in FIG. 29 (d), the maximum number of starting memories (holding number) is stored, and if there is no hit in the memory, a replacement pseudo mode execution lottery is performed, and a predetermined probability When the replacement pseudo mode is selected, a change pseudo effect corresponding to the replacement pseudo mode is executed in the fluctuation display section 411 of the display device 41 as the next fluctuation display game starts, as shown in FIG. Here, as an effect at the start of the replacement pseudo mode, a display of “pounding chance!” Is performed with the appearance of the character K1, and an effect suggesting the start of the replacement pseudo mode is performed. The replacement pseudo effect is a display mode that is difficult to distinguish from the replacement effect shown in FIG. When the replacement pseudo mode is not selected, the normal effect is continuously performed as shown in FIG. 29C, and the replacement pseudo mode and the replacement pseudo effect are not executed.

始動記憶数が上限である4つまで記憶されており、記憶内に当りがある場合でも、最も先に消化される始動記憶1(次回の変動表示ゲームを行う始動記憶、H1)が大当りとなる場合には、図30に示すように差し替え演出は実行されず、通常演出が選択されるようになる。大当りとなる始動記憶の変動中には差し替え演出が実行されないようにすることで、遊技者の意識を差し替え演出に向かせてしまうことなく、実行中の変動表示ゲームの表示態様に集中させることができる。   Up to four starting memory numbers are stored, and even when there is a hit in the memory, the starting memory 1 (starting memory for performing the next variable display game, H1) that is digested first is a big hit. In such a case, as shown in FIG. 30, the replacement effect is not executed, and the normal effect is selected. By preventing the replacement effect from being executed during the fluctuation of the starting memory that is a big hit, it is possible to concentrate on the display mode of the running variable display game without causing the player's consciousness to be directed to the replacement effect. it can.

次に、図31から図33を用いて差し替え演出中の表示例について説明する。図31および図32では表示装置41における表示例を、図33は差し替えモード前後のタイムチャートを示している。
図31(a)は、図29(b)に示すように差し替え演出の開始演出が行われ(図33;t1)、特図1の始動記憶数が3つの状態を示している。開始演出時に記憶されている3つの始動記憶の内の何れかが、差し替え対象の始動記憶として選択されていることとなる。ここで特図1の始動記憶の新たな入賞を検出し、特図1の始動記憶数が上限に達すると、「ドキドキチャンス1回戦」という表示と共に、キャラクタK1とキャラクタK2の対戦を示唆する差し替えモード演出に表示が切り替わる(図33;t2)。この後、差し替えモードの終了タイミング(図33;t5)まで新たな始動入賞が検出されずオーバーフローが発生しなかった場合には、図31(c)に示すように「ドキドキチャンス終了」の表示と共に、キャラクタ同士の対戦結果として「引き分け」が表示され、差し替え対象となっていた始動記憶は差し替えられることなく差し替え演出が終了する。そして図31(d)に示すように次回変動の開始時(図33;t6)には通常演出に戻り変動表示ゲームが実行される。
Next, display examples during the replacement effect will be described with reference to FIGS. FIGS. 31 and 32 show display examples on the display device 41, and FIG. 33 shows time charts before and after the replacement mode.
FIG. 31 (a) shows a state where the start effect of the replacement effect is performed as shown in FIG. 29 (b) (FIG. 33; t1), and the start memory number of the special figure 1 is three. One of the three start memories stored at the time of the start effect is selected as the replacement start memory. Here, when a new winning in the start memory of FIG. 1 is detected and the start memory number of FIG. 1 reaches the upper limit, a replacement that suggests a battle between the character K1 and the character K2 with a display of “pounding chance first round” is displayed. The display is switched to the mode effect (FIG. 33; t2). Thereafter, when no new start winning is detected until the end timing of the replacement mode (FIG. 33; t5) and no overflow has occurred, as shown in FIG. “Draw” is displayed as a result of the battle between the characters, and the start-up memory that has been the replacement target is not replaced, and the replacement effect ends. Then, as shown in FIG. 31D, at the start of the next change (FIG. 33; t6), the normal display is returned to and the change display game is executed.

図32(b)は、図31(b)と同様に、差し替えモード開始後に特図1始動記憶数が上限値に達した状態を示している。この状態において新たな特図1始動記憶が検出されオーバーフローが発生すると、差し替え抽選が行われる(図33;t3)。差し替え抽選の結果がレベルアップ1または2であった場合には、図32(d)に示すように「勝利」が表示されてレベルアップに当選したことを示唆する演出を行うと共に、キャラクタK1がキャラクタK2に勝利する演出が行われ、また、差し替え抽選の結果がレベルダウン1または2であった場合には、図32(e)に示すように「敗北」が表示されてレベルダウンに当選したことを示唆する演出を行うと共に、キャラクタK1がキャラクタK2に敗北する演出が行われる。図32(d)や(e)の際には、始動記憶においては差し替え対象となった始動記憶の遊技情報が差し替え抽選の当選内容に応じて差し替えられる。また、差し替え抽選の結果がレベルアップ0であった場合には、図32(f)に示すように「引き分け」が表示されて差し替えが行われないことを示唆する演出を行うと共に、キャラクタK1とキャラクタK2が引き分ける演出が行われ、差し替え対象となっていた始動記憶の遊技情報の差し替えは行われない。   FIG. 32 (b) shows a state in which the special figure 1 start memory number reaches the upper limit after the replacement mode is started, as in FIG. 31 (b). When a new special figure 1 start memory is detected in this state and an overflow occurs, a replacement lottery is performed (FIG. 33; t3). If the result of the replacement lottery is level up 1 or 2, as shown in FIG. 32 (d), “Victory” is displayed and an effect suggesting that the level up is won and an effect is given to the character K1. When the effect of winning the character K2 is performed and the result of the replacement lottery is level down 1 or 2, “defeat” is displayed as shown in FIG. 32 (e) and the level down is won. An effect that suggests this is performed, and an effect that the character K1 is defeated by the character K2 is performed. In the case of FIGS. 32 (d) and (e), the game information in the start memory that is the replacement target in the start memory is replaced in accordance with the winning contents of the replacement lottery. If the result of replacement lottery is level-up 0, as shown in FIG. 32 (f), “Draw” is displayed and an effect suggesting that replacement is not performed is performed, and the character K1 and The effect that the character K2 draws is performed, and the game information in the start memory that was the replacement target is not replaced.

オーバーフロー1球目に対する差し替え抽選の結果を図32(d)、(e)、(f)のように表示するとドキドキチャンス1回戦が終了し、図32(g)に示すように「ドキドキチャンス2回戦」の表示およびキャラクタK1の「まだまだがんばろう!」というセリフと共に、キャラクタK1とキャラクタK2の対戦を示唆する演出が再び開始する(図33;t4)。ドキドキチャンス2回戦中に再びオーバーフローが発生した場合には、1回目の差し替え抽選において差し替え対象とされていた始動記憶と同じ始動記憶に対して再度差し替え処理を行ってもよいし、始動記憶内に複数の当り記憶がある場合には、最初に差し替え対象に選ばれなかった方の当り記憶を差し替え対象に変更して差し替え処理を行ってもよい。   When the result of the replacement lottery for the first overflow ball is displayed as shown in FIGS. 32D, 32E and 32F, the first pounding chance is completed, and as shown in FIG. ”And the message“ Let's do our best! ”And the effect suggesting the battle between the character K1 and the character K2 starts again (FIG. 33; t4). If an overflow occurs again during the second round of throbbing chances, the replacement process may be performed again on the same start memory as the start memory that was the replacement object in the first replacement lottery. When there are a plurality of hit memories, the replacement process may be performed by changing the hit memory that was not initially selected as the replacement object to the replacement object.

差し替え擬似演出が実行されている場合にも、始動記憶数が上限となると図31(b)や図32(b)に示すようにキャラクタ同士の対戦を示唆する演出が開始する。そして、始動記憶のオーバーフローが発生した場合には、図32(f)に示すようなキャラクタ同士の引き分けの演出を行う。   Even in the case where the replacement pseudo effect is being executed, when the start memory number reaches the upper limit, an effect suggesting a battle between characters is started as shown in FIGS. 31 (b) and 32 (b). When the overflow of the start memory occurs, an effect of drawing characters as shown in FIG.

差し替えモードおよび差し替え擬似モードの開始タイミングは、変動表示ゲームの実行中に始動記憶が上限に達した場合にその次に行われる変動表示ゲームの開始と共に実行されるものであるのに対し、差し替えモードおよび差し替え擬似モードの終了タイミングは、図33;t5に示すように、当該変動の変動時間を所定時間(図33;T7)残して、内部的には先にモードが終了するようになっている。この所定時間(T7)の間に、表示装置41においては図31(c)に示すようにキャラクタ同士の対戦結果を引き分けとして表示して差し替えモードを終了させる表示を行うことにより、変動の停止とともに対戦演出が突然終了してしまったり、差し替え抽選の表示結果を遊技者に十分認識可能に表示することなく直ぐに差し替え演出が終了してしまったり、差し替え抽選の表示結果が差し替えモード終了後の次回変動にまで跨いで実行されてしまったりする不都合を防止することが可能となる。 The start timing of the replacement mode and the replacement pseudo mode is executed at the start of the next variable display game when the start memory reaches the upper limit during the execution of the variable display game. As shown in FIG. 33; t5, the end timing of the replacement pseudo mode is such that the mode ends first with the fluctuation time of the fluctuation remaining for a predetermined time (FIG. 33; T7). . During this predetermined time (T7), the display device 41 displays the result of the battle between the characters as a draw and ends the replacement mode as shown in FIG. Competitive effects end abruptly, replacement results will end immediately without displaying the result of replacement lottery in a fully recognizable manner for the player, or the display result of replacement lottery will change next time after the end of replacement mode It is possible to prevent the inconvenience that the process is executed across the range.

以上のような遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、変動表示ゲームの遊技結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技制御手段は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき取得した乱数値を、変動表示ゲームの実行権利とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶数の所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、所定条件の成立に基づき作動し、始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を、事前判定手段により判定された遊技結果情報とは異なる遊技結果情報に差し替え可能な記憶情報変更手段とを備え、情報変更手段を作動させる所定条件には、前記オーバーフロー判定手段によるオーバーフロー発生の判定を含むようにしている。   The gaming machine 10 as described above includes a variable display device that can display a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a start winning area for a game ball that flows down the game area (a start winning port 36, a normal variable winning apparatus). 37) a game control means (game control device 100) for controlling the progress of the variable display game based on the winning in 37), and a special game advantageous to the player when the game result of the variable display game is a special result. A game machine capable of generating a state, wherein the game control means can store up to a predetermined upper limit number of random numbers acquired based on winning of a game ball in a start winning area as a starting memory together with a right to execute a variable display game Start winning storage means, pre-determining means for preliminarily determining game result information based on a random number value corresponding to the start storage stored in the start winning storage means, and start memorized in the start winning storage means Overflow determination means for determining that an overflow has occurred due to a new starting prize exceeding the predetermined upper limit number of memory, and a game result of a variable display game that is operated based on establishment of a predetermined condition and executed by starting memory Storage information changing means that can be replaced with game result information different from the game result information determined by the determining means, and the predetermined condition for operating the information changing means includes determination of occurrence of overflow by the overflow determining means Yes.

したがって、通常は無駄になってしまうオーバーフローを契機として記憶情報を変更可能となるので、オーバーフローに新たな遊技性を付与して遊技の興趣を高めることが可能となる。また、オーバーフローに対する遊技者の回避が行われなくなるために、始動記憶が上限近くまで溜まった際の止め打ちを防止可能となり、遊技機の稼働が上がる。   Accordingly, since the stored information can be changed in response to an overflow that is normally wasted, it is possible to give a new gameability to the overflow and enhance the interest of the game. In addition, since the player is prevented from avoiding the overflow, it is possible to prevent the stop when the start-up memory is accumulated near the upper limit, and the operation of the gaming machine is increased.

また、記憶情報変更手段は、所定条件の成立に基づき差し替え抽選を実行し、差し替え抽選により取得した差し替え用乱数値の判定結果に基づき差し替え情報を決定し、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を、異なる遊技結果へ差し替え可能とするようにしている。 The storage information changing means executes replacement lottery based on establishment of a predetermined condition, determines replacement information based on the determination result of the random number for replacement acquired by replacement lottery, and the start stored in the start winning storage means The game result of the variable display game executed by storage can be replaced with a different game result.

したがって、差し替え抽選結果が行われることにより、入賞時に決定された始動記憶に基づく遊技結果情報が変更されるので、有利な特別遊技状態が選択され得る抽選を複数回実行可能となり、遊技者の興趣が高まる。   Therefore, since the game result information based on the starting memory determined at the time of winning is changed by performing the replacement lottery result, the lottery in which an advantageous special game state can be selected can be executed a plurality of times. Will increase.

また、遊技制御装置は、オーバーフローが発生した際の始動入賞に基づいて取得された乱数値に基づいてオーバーフロー遊技結果情報を判定するオーバーフロー情報判定手段を備え、記憶情報変更手段は、前記オーバーフロー遊技結果情報の判定結果に基づき差し替え情報を決定し、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を差し替え可能とするようにしている。 The game control device further includes overflow information determination means for determining overflow game result information based on a random value acquired based on a start winning when an overflow occurs, and the stored information change means is configured to store the overflow game result. Replacement information is determined based on the determination result of the information, and the game result of the variable display game executed by the start memory stored in the start winning storage means can be replaced.

したがって、通常は無駄になってしまうオーバーフローを契機として記憶情報を変更可能となり、かつオーバーフローにおける始動入賞時の抽選結果が記憶の差し替え内容に関与するので、オーバーフローに新たな遊技性が付与され遊技の興趣を高めることが可能となる。また、オーバーフローに対する遊技者の回避が行われなくなるために、始動記憶が上限近くまで溜まった際の止め打ちを防止可能となり、遊技機の稼働が上がる。   Therefore, the stored information can be changed triggered by an overflow that would normally be wasted, and the lottery result at the time of starting winning in the overflow is related to the replacement contents of the memory. It is possible to enhance interest. In addition, since the player is prevented from avoiding the overflow, it is possible to prevent the stop when the start-up memory is accumulated near the upper limit, and the operation of the gaming machine is increased.

また、遊技制御装置は、遊技者の得られる遊技価値の異なる複数の特別遊技状態を発生可能であり、乱数値に基づいて前記複数の特別遊技状態の中からいずれかが選択され、記憶情報変更手段は、変動表示ゲームの遊技結果の差し替えを行う始動記憶として、始動入賞記憶手段に記憶されている複数の始動記憶のうち事前判定手段によって特別遊技状態を発生させる遊技結果情報であると判定された始動記憶を選択し、差し替えを行う始動記憶として選択された始動記憶に記憶されていた特別遊技状態の遊技価値とは異なる遊技価値を実行する特別遊技状態が発生するように記憶情報を変更可能としている。 Further, the game control device can generate a plurality of special game states having different game values obtained by the player, and any one of the plurality of special game states is selected based on a random value, and the stored information is changed. The means is determined to be game result information for generating a special game state by a prior determination means among a plurality of start memories stored in the start winning storage means as a start memory for replacing the game result of the variable display game. The stored information can be changed so that a special gaming state is generated in which a gaming value different from the gaming value of the special gaming state stored in the starting memory selected as the starting memory is selected. It is said.

したがって、遊技価値の小さな大当りに当選していた場合には、当選後に遊技価値の大きな大当りに変更されるかもしれないので、遊技価値の大きな大当りの発生に対して遊技者の期待を大きくすることができ、遊技者の興趣が高まる。   Therefore, if you win a small jackpot with a small game value, it may be changed to a big jackpot with a large game value after winning. Can increase the interest of the player.

また、差し替え情報には、差し替え前に設定されていた特別結果の種類よりもより大きな遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる情報、および、差し替え前に設定されていた特別結果の種類よりもより小さな遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる情報を含んでいる。   In addition, the replacement information includes information that generates a special gaming state that can give a greater gaming value than the type of special result set before replacement, and the type of special result set before replacement Includes information for generating a special gaming state that can be given a smaller gaming value.

したがって、遊技価値の小さな大当りに変更されてしまう場合があるので、遊技者にスリルと興奮を与えることができ、遊技の興趣が高まる。また、遊技者に有利になりすぎないようになり、遊技者と遊技店との利益バランスを取ることができる。   Therefore, since the game value may be changed to a small jackpot, the player can be thrilled and excited, and the fun of the game is enhanced. In addition, the player does not become too advantageous, and the profit balance between the player and the game store can be balanced.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
32 遊技領域
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
37b 可動部材(変換部材)
41 表示装置(装飾表示装置)
411 変動表示部
412 記憶表示部
100 遊技制御装置(遊技制御手段、始動記憶手段、事前判定手段、オーバーフロー判定手段、オーバーフロー情報判定手段、記憶情報変更手段)

10 gaming machine 32 game area 36 start prize opening (start prize area)
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
37b Movable member (conversion member)
41 Display device (decorative display device)
411 Fluctuation display unit 412 Storage display unit 100 Game control device (game control unit, start storage unit, advance determination unit, overflow determination unit, overflow information determination unit, storage information change unit)

Claims (5)

複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの遊技結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき取得した乱数値を、前記変動表示ゲームの実行権利とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、
所定条件の成立に基づき作動し、前記始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を、前記事前判定手段により判定された遊技結果情報とは異なる遊技結果情報に差し替え可能な記憶情報変更手段と、を備え、
前記記憶情報変更手段を作動させる前記所定条件には、前記オーバーフロー判定手段によるオーバーフロー発生の判定が含まれることを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of displaying a variable display game for variable display of a plurality of identification information, a game control means for controlling the progress of the variable display game based on winning in a start winning area of a game ball flowing down the game area, A gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when the game result of the variable display game is a special result,
The game control means includes
A starting prize storage means capable of storing a random number value acquired based on winning of a game ball in the starting prize area together with a right to execute the variable display game up to a predetermined upper limit number as a starting memory;
Pre-determining means for preliminarily determining game result information based on a random number value corresponding to the starting memory stored in the starting winning memory means;
Overflow determining means for determining that an overflow has occurred due to a new starting prize exceeding the predetermined upper limit number of starting memorized numbers stored in the starting prize storing means;
Storage information changing means that operates based on the establishment of a predetermined condition and can replace the game result of the variable display game executed by the start-up memory with game result information different from the game result information determined by the prior determination means. And comprising
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition for operating the stored information changing means includes determination of occurrence of overflow by the overflow determining means.
前記記憶情報変更手段は、
前記所定条件の成立に基づき差し替え抽選を実行し、
該差し替え抽選により取得した差し替え用乱数値の判定結果に基づき差し替え情報を決定し、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を、異なる遊技結果へ差し替え可能とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The stored information changing means is
A replacement lottery is executed based on the establishment of the predetermined condition,
The replacement information is determined based on the determination result of the replacement random number obtained by the replacement lottery, and the game result of the variable display game executed by the start memory stored in the start winning storage means is replaced with a different game result. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is possible.
前記遊技制御装置は、前記オーバーフローが発生した際の始動入賞に基づいて取得された乱数値に基づいてオーバーフロー遊技結果情報を判定するオーバーフロー情報判定手段を備え、
前記記憶情報変更手段は、
前記オーバーフロー遊技結果情報の判定結果に基づき差し替え情報を決定し、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を差し替え可能とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game control device includes overflow information determination means for determining overflow game result information based on a random number value acquired based on a starting prize when the overflow occurs.
The stored information changing means is
The replacement information is determined based on the determination result of the overflow game result information, and the game result of the variable display game executed by the start memory stored in the start winning storage means can be replaced. The gaming machine according to 1.
前記遊技制御装置は、遊技者の得られる遊技価値の異なる複数の特別遊技状態を発生可能であり、前記乱数値に基づいて前記複数の特別遊技状態の中からいずれかが選択され、
前記記憶情報変更手段は、
前記変動表示ゲームの遊技結果の差し替えを行う始動記憶として、前記始動入賞記憶手段に記憶されている複数の始動記憶のうち前記事前判定手段によって特別遊技状態を発生させる遊技結果情報であると判定された始動記憶を選択し、
前記差し替えを行う始動記憶として選択された始動記憶に記憶されていた特別遊技状態の遊技価値とは異なる遊技価値を実行する特別遊技状態が発生するように記憶情報を変更可能であることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
The game control device can generate a plurality of special game states having different game values obtained by a player, and any one of the plurality of special game states is selected based on the random number value,
The stored information changing means is
As the start memory for replacing the game result of the variable display game, it is determined that the game result information causes the special determination state to be generated by the prior determination means among the plurality of start memories stored in the start winning storage means. Selected starting memory,
The stored information can be changed so that a special gaming state that executes a gaming value different from the gaming value of the special gaming state stored in the starting memory selected as the starting memory for performing the replacement is generated. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記差し替え情報には、
差し替え前に設定されていた特別結果の種類よりもより大きな遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる情報、および、差し替え前に設定されていた特別結果の種類よりもより小さな遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる情報が含まれることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The replacement information includes
Information that generates a special gaming state that can give a higher game value than the special result type set before replacement, and a smaller game value than the special result type set before replacement 5. The gaming machine according to claim 4, further comprising information for generating a possible special gaming state.
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