JP5604713B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device that displays a variable display game that changes a plurality of identification information, and an effect control unit that performs display control of the variable display device, and the result of the variable display game is a special result. The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that is advantageous to the player in the event of an accident.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄(識別情報)の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき変動表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果(特別結果)となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り)を発生させて賞球が払い出されるようにしているものがある。   Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, the fluctuation of the symbol (identification information) is normally stopped, but the launching device is driven by the player's operation, and the game ball launched by the launching device is provided in the game area If a winning is made in the mouth, the variation display device performs a variation of the symbol for a predetermined time on the basis of the detection of the special figure operation switch provided in the starting port, and then stops the symbol for a predetermined time, thereby allowing the player to perform a variation display game. In addition, the player may recognize the result of determining whether or not he / she is successful, and when a specific stop result (special result) is generated, a special game state (big hit) advantageous to the player is generated and the winning ball is paid out.

上記のパチンコ機においては、変動表示ゲームの興趣を高めるため、図柄の変動時間を変化させたり、特別なキャラクタを登場させるなどして表示パターンに変化を与える各種演出がなされるようになっている。例えば、かかる演出には、リーチ状態の発生を示唆するリーチ予告演出や、リーチ状態に移行したときに行われるリーチ演出、大当りの発生を示唆する大当り予告演出等があり、当該演出を多種多様化することで、変動表示ゲームの興趣を高めている。また、上記のように演出を多種多様化した場合、遊技内容の全容を把握し難くなるという問題を抱えることとなるが、例えば、変動表示ゲームにおいてリーチ状態が創出されたとき、当該リーチ状態における表示態様の変遷経路を樹形図として表示することで、遊技状態の全容を把握し易くした遊技機が提案されている(特許文献1参照)。   In the above pachinko machine, in order to enhance the interest of the variable display game, various effects that change the display pattern are made by changing the change time of the pattern or by introducing a special character. . For example, such effects include reach announcement effects that indicate the occurrence of a reach condition, reach effects that are performed when entering the reach state, and jackpot notification effects that indicate the occurrence of a big hit. By doing so, the interest of the variable display game is enhanced. In addition, when the production is diversified as described above, there is a problem that it becomes difficult to grasp the entire contents of the game, but for example, when a reach state is created in a variable display game, in the reach state A gaming machine has been proposed in which a transition path of a display mode is displayed as a tree diagram so that the entire game state can be easily grasped (see Patent Document 1).

特開2001−346952号公報JP 2001-346902 A

ところで、上記のように変動表示ゲームにおける演出が多種多様となったパチンコ機においては、同じ演出が実行された場合であっても、その前に実行された予告演出に応じて遊技結果が大きく異なることもあり、遊技者は実行された予告演出内容についても関心を寄せるようになっている By the way, in the pachinko machine performance in the variable display game as described above has become a wide variety, even in the case where the same Starring unloading is executed, the result of the game in response to the announcement attraction that was performed in the previous There is also a very different thing, the player has become interested so for the content of the announcement attraction that has been executed.

そこで、本発明の目的は、実行された予告演出の種類事後的に把握することができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of post grasp the kind of announcement attraction that is executed.

上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は
記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる可能性の度合を示す信頼度を示唆する複数種類の予告演出のうちの何れかを実行可能とし
記複数種類の予告演出のうち実行された予告演出の種類を認識可能な予告演出一覧前記変動表示装置に表示し、
前記事前結果判定手段により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記予告演出一覧を表示しないことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1
A variation display device that displays a variation display game that varies a plurality of identification information, an effect control unit that performs display control of the variation display device, and a game control unit that comprehensively controls the game ,
In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game becomes a special result,
A start-winning storage means capable of extracting a predetermined random number in response to a winning of a game ball in the start-up winning area, and storing a predetermined number as an upper limit as a start memory serving as a right to execute the variable display game;
Prior result determination means for determining a predetermined random number stored as start memory in the start winning storage means before execution of the variable display game based on the start memory;
With
The effect control means,
The results of the previous SL variable display games and can perform any of the announcement attraction plural types suggesting reliability indicating the degree of possibility that a special result above,
Before SL plurality of types of announcement attraction, and displays the announcement attraction list can recognize the type of the executed informational display on the variable display device,
When the specific start memory determined that the predetermined result is derived by the prior result determination means is generated, the notice effect list is displayed in the variable display game based on the start memory stored before the specific start memory. Is not displayed .

請求項1に記載の発明によれば、実行された予告演出の種類を事後的に確認することができるようになり、変動表示ゲームの実行中における遊技状況を適切に把握することができる。
従って、当該遊技状況を適切に把握することで、変動表示ゲームの結果を推測し易くなり、当該変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
また、事前結果判定手段によって所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて予告演出一覧を表示させないようすることができる。これにより、例えば、大当りの信頼度が極めて高い特定始動記憶が発生した場合、当該特定始動記憶の前に記憶されている期待の低い始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して無駄に期待を煽らないようにすることができる。
According to the invention described in claim 1, the type of announcement attraction that is executed to be able to be confirmed after the fact, can properly grasp the game situation during execution of the variable display game.
Therefore, by appropriately grasping the game situation, it becomes easier to guess the result of the variable display game, and the interest of the variable display game can be improved.
In addition, when a specific start memory determined that a predetermined result is derived by the prior result determination means is generated, a notice effect list is displayed in the variable display game based on the start memory stored before the specific start memory. It can be prevented from displaying. Thereby, for example, when a specific start memory having a very high reliability of the jackpot is generated, no expectation is wasted on a variable display game based on a low start expectation memory stored before the specific start memory. Can be.

請求項記載の発明は、請求項記載の遊技機であって、
前記複数種類の予告演出の信頼度、及び、2以上の予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度に関する信頼度情報を記憶する信頼度記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記予告演出一覧として表示される予告演出に対応する前記信頼度情報を前記信頼度記憶手段から抽出し、当該予告演出に対応する信頼度を前記変動表示装置に表示することを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1 ,
The plural kinds of prediction effect Shin Yoriyukido, and includes a reliability storage means for storing the reliability information about the signal Yoriyukido when 2 or more informational display is performed in combination,
The production control means includes
The reliability information is extracted from the reliability storage means, and displaying the signal Yoriyukido that corresponds to the informational display on the variable display device corresponding to the advance notification effect that appears as the announcement attraction List .

請求項記載の発明によれば、演出制御手段によって、予告演出一覧として表示される予告演出に対応する信頼度を変動表示装置に表示することができるので、当該遊技機における変動表示ゲームに不慣れな遊技者であっても、大当りが発生し易い遊技状況を適切に把握することができ、当該変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。 According to the invention described in claim 2, since the degree of reliability corresponding to the notice effect displayed as the notice effect list can be displayed on the variable display device by the effect control means, the user is unaccustomed to the variable display game in the gaming machine. Even a simple player can appropriately grasp the game situation in which a big hit is likely to occur, and the interest of the variable display game can be improved.

本発明によれば、実行された予告演出を確認することができるようになり、変動表示ゲームの実行中における遊技状況を適切に把握することが可能となり、変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。 According to the present invention, the informational display, which is executed will be able to check, it is possible to properly grasp the game situation during execution of the variable display games, improve the interest of the variable display games Will be able to.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure pending | holding information determination processing. 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure normal process. 特図1変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure 2 fluctuation | variation start processing. 特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure display process. 特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure display process. 後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a latter half fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a fluctuation pattern setting process. 1stメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating 1st main processing. 1stシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating 1st scene control processing. 2ndメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating 2nd main processing. 通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a normal game process. 客待ち処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a customer waiting process. 変動中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process during a fluctuation | variation. 変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a fluctuation pattern information setting process. 予告表示処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a notice display process. 操作ボタン入力処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an operation button input process. 本実施形態において発生する予告演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the notification effect which generate | occur | produces in this embodiment. 本実施形態において発生する予告演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the notification effect which generate | occur | produces in this embodiment. 本実施形態において発生する予告演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the notification effect which generate | occur | produces in this embodiment. 本実施形態において発生する予告演出の種類を示すテーブルである。It is a table which shows the kind of notice production which occurs in this embodiment. 本実施形態において発生する各予告演出の信頼度、及び、各予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度を示す図である。It is a figure which shows the reliability of each notification effect which generate | occur | produces in this embodiment, and the reliability when each notification effect is performed combining. 予告演出一覧として遊技者が表示させたい予告演出を選択するときの選択画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a selection screen when selecting the notification effect which a player wants to display as a notification effect list. 予告演出一覧を表示するときの一連の表示制御処理内容について説明する図である。It is a figure explaining a series of display control processing contents when displaying a notice effect list. 予告演出一覧の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a notice effect list. 予告演出一覧のその他の表示例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a display of a notice effect list. 変形例1の遊技機における予告表示処理を説明するためのフローチャートである。12 is a flowchart for explaining a notice display process in a gaming machine of Modification 1; 変形例2の遊技機における操作ボタン入力処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining an operation button input process in a gaming machine according to Modification 2; 変形例2の遊技機における予告演出一覧の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the notification effect list in the game machine of the modification 2. 変形例3の遊技機における予告演出一覧の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the notice effect list | wrist in the game machine of the modification 3. 変形例4の遊技機における予告表示処理を説明するためのフローチャートである。12 is a flowchart for explaining a notice display process in a gaming machine according to Modification 4; 先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating prefetch command reception processing. 変形例4の遊技機における予告演出一覧の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the notification effect list in the game machine of the modification 4. 変形例4の変形例の遊技機における予告表示処理を説明するためのフローチャートである。12 is a flowchart for explaining a notice display process in a gaming machine according to a modification of Modification 4.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 according to the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 that has a lamp or the like built therein and emits light for decoration or production, and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25や選択ボタン29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 and a selection button 29 having an operation switch for receiving an operation input from the player are provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や選択ボタン29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出(後述)等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. In addition, when the player operates the effect button 25 or the selection button 29, an effect (in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) in the display device 41 (see FIG. 2)). Etc.) can be performed. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37(始動入賞装置)が配設されている。   Also, below the center case 40 is provided a start winning opening 36 (first start winning opening) for giving a start condition for the special figure changing display game, and immediately below it is opened in a reverse “C” shape. In addition, a normal variation winning device (general power) 37 (starting winning device) having a pair of movable members 37b and 37b for converting the game ball into a state in which the game ball can easily flow and having a second starting winning port is provided. .

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。   The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.

また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (for example, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 that form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for executing a common figure variable display game triggered by winning a prize at one place.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) for the normal figure fluctuation display game constituted by the LED lamp, and the LED lamp. A memory display unit for informing the start memory number of each variable display game configured is provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short time state occurs to notify the occurrence of the short time state. A second game state display unit (second game state display), an error display unit (third game state display) that displays an error that the probability state of jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, A round display section is provided for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed).

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, the numbers “3” and “7”) in a lit state.

普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。   The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on. When the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on. The special figure 2 hold indicator displays the starting memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, as the special figure 1 hold indicator. Display in the same way.

普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map indicator. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, when the jackpot probability state is low when the gaming machine 10 is turned on, the error indicator is turned off, and when the jackpot probability state is high when the gaming machine 10 is turned on. Turn on the lamp.

ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the normal figure start memory number is added (+1) if the number is less than the upper limit of the normal figure start memory number. One start-up memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display of the collective display device 50. In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (a general map specifying result) is derived by winning the normal map change display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state, and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. Fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure variation display game is a usual figure identification result, the pair of movable members 37b of the ordinary fluctuation winning device 37 is released for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). Open. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general map start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal symbol display device stops in a hit state and enters a hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示(表示部)41bとして表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game balls won in the start winning opening 36 are detected as start winning balls of the first special figure variable display game, and are stored as a first start memory up to four, and the game balls won in the normal variable winning device 37. Is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to four. In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display section (not shown in FIG. 1 hold display, special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the center case 40. Is also displayed as a decorative special figure start memory display (display unit) 41b.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。   The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device 41 (fluctuation display apparatus) corresponding to each special figure fluctuation display game. It has come to be. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the display mode (stop result mode) of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special figure variation display game in the display device 41, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is first displayed in the left variation display area (first special symbol), and the right variation display area (second special display). In each of the symbols) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a varying manner (high-speed variation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game by the stop result mode constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is out of order, a big hit variation pattern table selected when the result is appropriate, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41), a motor provided on the front frame 12 (for example, the moving device) A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the light 45 is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、選択ボタン29に内蔵されている選択ボタンスイッチ29aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ44aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the front frame 12, a selection button switch 29 a built in the selection button 29, and a motor in the board effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting the on / off state of the effect motor switch 44a for detecting the initial position of the display and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the upper speaker 19a provided on the front frame 12 are driven. An amplifier circuit 337a composed of an audio power amplifier and the like, and an amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b provided on the front frame 12 are provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display, and the general electric solenoid 37c is operated to move the movable members 37b and 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(モード状態)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state (mode state) is set, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. .

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. . Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time (for example, 25 seconds or 0.5 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times). Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが600ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば300ms)よりも長い第2開放時間(例えば1400ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 600 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal fluctuation display game being won, the first opening time (for example, 300 ms) in which the opening time (normal power release time) is the normal state. It is possible to control so that the second opening time is longer (for example, 1400 ms). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (number of times of opening of the general electric power) is not equal to the first number of times of opening for one time with respect to the result of one hit of the normal figure changing display game. It is possible to set the second number of times of opening a plurality of times (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では時短状態を普電サポート又はサポ、状態変換延長状態と称することがある。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated. In the following description and drawings, the time reduction state may be referred to as a general power support or support, or a state conversion extended state.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 5 and 6 and timer interrupt processing shown in FIG. 7 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step S1) is first performed to set a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. Step S2), a stack pointer setting process for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (Step S3), an interrupt mode setting process for setting an interrupt processing mode (Step S3) S4) is performed.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図6のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). If it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S10). (Step S11; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (Step S12). Next, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S13; Yes), the checksum of the predetermined area in the RWM is calculated (step S14), and the calculated checksum and the checksum at the time of power interruption are calculated. Compare (step S15) and determine whether they match (step S16). And when it corresponds (step S16; Yes), it transfers to step S17 of FIG. 6, and performs the process at the time of recovering normally from a power failure.

また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図6のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。   When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 6 to perform initialization processing.

図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   In step S17 of FIG. 6, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。   If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). Then, the output timer initial value of the external information (security signal) relating to RWM clear is saved in the security signal control timer area (step S27), and a command at power-on is transmitted to the effect control device 300 (step S28). Proceed to S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, after saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the normal hit in a predetermined area of the RWM (step S31), the interruption is permitted (step S32). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S34), and the power failure monitoring signal is ON. It is determined whether or not there is (step S35). If the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。   If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.

その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step S39), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step S40). Further, after performing the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S41) and the process of saving the checksum (step S42), the process of prohibiting access to the RWM (step S43) is performed. Wait until the gaming machine is powered off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 7, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process of FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) and the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。   Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (step S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variable display game and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the general map variable display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the gaming machine 10 and that drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, magnetic sensor switch A magnetic error monitoring process (step S61) is performed in which detection signals from 61 and the vibration sensor switch 62 are checked to determine whether there is any abnormality. Then, external information editing processing (step S62) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S64) Step S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 8, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。なお、特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。   In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed. In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like. Details of the special figure display processing (step A11) will be described later.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed. On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 9, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (start winning prize port 36) (step A111), the special drawing start port switch common process (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A113; Yes), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not operating (step A113; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A113). A114), processing for determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A115). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A116). ), Special chart start port common processing (step A117) is performed, and start port switch monitoring processing is terminated. If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A112 and A117) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   As shown in FIG. 10, in the special drawing start port switch common process, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a, etc.). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A203), and then the monitoring is performed. The big hit random number extracted is loaded into the target hard random number latch register and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、始動口信号出力回数を更新(+1)し、当該始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、当該始動口信号出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. On the other hand, the number of times output (start port signal output number) is loaded (step A205). Then, the number of start port signal outputs is updated (+1), and it is checked whether or not the number of start port signal outputs overflows (step A206), and the number of start port signal outputs does not overflow (step A207; No). If determined, the updated value is saved in the RWM start port signal output count area (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if it is determined in step A207 that the start port signal output count overflows (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。   Then, in step A209, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A209), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A210) is performed.

ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA215)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA216)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA217)、コマンド設定処理(ステップA218)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA219)を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。   If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( Step A215) is performed. After preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A216). Then, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A217), and a command setting process (step A218) is performed. Subsequently, a process of calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A219) is performed, and the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A220).

次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA221)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA222)。次に、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA223、A224、A225)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A221), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A222). Next, the corresponding variation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the save area of each random number of the RWM (steps A223, A224, A225). Then, the special figure hold information determination process (step A226) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA211)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA212;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA212にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA212;No)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A211), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A212; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A213), and command setting processing (Step A214) ) To complete the special figure start port switch common process. On the other hand, when it is determined in step A212 that the input of the start port 1 switch 36a is not input (step A212; No), the special drawing start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA226)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A226) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図11に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック(ステップA231)を行い、満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA232;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。   As shown in FIG. 11, first, it is checked whether or not the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step A231). If not satisfied (step A232; No), the special figure hold information determination process is terminated. . Moreover, when satisfy | filling (step A232; Yes), the process regarding the following prefetch effect is performed.

ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。   Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a. In addition, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the input of the start port 1 switch 36a, the open extension function of the normal variable winning device 37 is not in operation, that is, the time is shortened. This is a case where it is not in a state, and a case where it is not in a big hit (special game state).

先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA233)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する(ステップA236)。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA238)を行う。
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA238)を行う。
In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step A232; Yes), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A233) is performed to determine. If the determination result is a big hit (step A234; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (step A235), the big hit symbol random number is checked and the corresponding big hit information table is checked. Is acquired and set (step A236). Thereafter, the symbol information is acquired from the set information table, and the process of saving in the symbol information (work) area is performed (step A238).
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A234; No), a loss information table is set (step A237), symbol information is acquired from the set information table, and saved in the symbol information (work) area ( Step A238) is performed.

設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA238)を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA239)。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA240)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA241)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA242)を行う。   After obtaining the symbol information from the set information table and performing the process of saving in the symbol information (work) area (step A238), the start opening prize design symbol command is obtained from the set information table and the start opening prize is received. The effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A239). Next, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A240), the target start port winning effect command setting table is prepared (step A240). Step A241). And the special figure information setting process (step A242) which sets the special figure information set regarding the start port of the said monitoring object is performed.

続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA243)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA244)を行う。   Subsequently, after performing the second half variation pattern setting process (step A243) for setting the second half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A243) for setting the variation aspect of the special figure variation display game ( Step A244) is performed.

そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA245)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA246)、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。   Then, a start opening prize command command (MODE) corresponding to the first half variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (step A245), and the second half variation number value is prepared as a start opening prize effect command (ACTION). (Step A246), command setting processing (Step A247) is performed. Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A248), a command setting process (step A249) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図12に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 12, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301). When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303). If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area is performed (step A307).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)に移行する。一方、ステップA306にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), a command setting process (step A309) is performed, and the process proceeds to the special figure normal process transition setting process 1 (step A310). On the other hand, if it is determined in step A306 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already saved in the customer waiting demo flag area (step A307), and the customer waiting demo command is also sent. Since preparation (step A308) and command setting processing (step A309) are also executed, special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed without performing these processes, and the special figure normal process is terminated. . In the special figure normal process transition setting process 1 (step A310), a process for setting a process number “0” related to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) defining a special prize mouth fraud monitoring period, etc. Do.

一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure hold number is not 0 (step A302; No), a special figure 2 fluctuation start process (step A311) is performed, and a special figure fluctuation in-process transition setting process (special figure) is performed. 2) Perform (Step A312). In the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A312), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the second special figure Test signal, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display 52, a timer of the blinking period of the special figure 2 display 52) Etc.), and the special figure routine processing is terminated.

また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   If it is determined in step A304 that the number of first special figure hold is not 0 (step A304; No), a special figure 1 change start process (step A313) is performed, and a special figure change process transition setting process (special figure) is performed. 1) Perform (Step A314). In the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A314), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the first special figure Test signal, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 1 display 51, a timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) Etc.), and the special figure routine processing is terminated.

このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。   In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図13に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 13, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 1 for determining whether or not the big hit flag 1 is set (step A321).

次いで、特図1停止図柄(第1特図停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、特図1停止図柄番号(第1特図停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA323)。
次いで、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA324)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (first special figure stop symbol), the special figure 1 stop symbol number (first special figure stop symbol number) Is saved in the output data area of the test signal (step A323).
Next, after the stop symbol pattern information (symbol information) set in the special symbol 1 stop symbol setting process is loaded, the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A324).

次いで、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA325)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA326)。
次いで、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA327)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA328)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA329)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA330)を行う。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A325), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A326).
Next, a table (for special figure 1) for setting information regarding the fluctuation pattern of the special figure change display game is prepared (step A327), and special figure information setting processing (step A328) for setting special figure information is performed.
Next, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A329) for setting the latter half variation pattern, the variation pattern for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. A setting process (step A330) is performed.

次いで、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA331)を行って、当該特図1変動開始処理を終了する。
ここで、変動開始情報設定処理(ステップA331)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
Subsequently, the fluctuation start information setting process (step A331) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
Here, in the change start information setting process (step A331), a change pattern command including information on the change pattern of the special figure change display game, a decoration special figure command corresponding to the stop pattern pattern information related to the decoration special figure change display game, A decoration special figure 1 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41 is prepared. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図1変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図14に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and is similar to the above-described special figure 1 fluctuation start process. Specifically, as shown in FIG. 14, first, a big hit flag 2 setting process for setting shift information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the second special figure variation display game is a big hit. (Step A341) is performed.

次いで、特図2停止図柄(第2特図停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、特図2停止図柄番号(第2特図停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA343)。
次いで、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA344)。
Then, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A342) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (second special figure stop symbol), the special figure 2 stop symbol number (second special figure stop symbol number) Is saved in the output data area of the test signal (step A343).
Next, after the stop symbol pattern information (symbol information) set in the special symbol 2 stop symbol setting process is loaded, the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work (step A344).

次いで、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA345)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA346)。
次いで、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA347)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA348)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA349)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA350)を行う。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A345), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A346).
Next, a table (for special figure 2) for setting information regarding the fluctuation pattern of the special figure change display game is prepared (step A347), and special figure information setting processing (step A348) for setting special figure information is performed.
Next, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A349) for setting the latter half variation pattern, the variation pattern for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. A setting process (step A350) is performed.

次いで、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA351)を行って、当該特図2変動開始処理を終了する。
ここで、変動開始情報設定処理(ステップA351)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
Subsequently, the fluctuation start information setting process (step A351) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
Here, in the change start information setting process (step A351), a change pattern command including information on the change pattern of the special figure change display game, a decoration special figure command corresponding to the stop pattern pattern information related to the decoration special figure change display game, A decoration special figure 2 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41 is prepared. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図15に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA361)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA362)を行う。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 15, in the special figure display process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A361), and the RWM big hit flag 2 is loaded. Processing for clearing the area (step A362) is performed.

次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA363)、大当りである(ステップA364;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA370)を行い、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA371)、ステップA372に処理を移行する。
一方、ステップA364にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA364;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA365)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA366)を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA367)、大当りである(ステップA368;Yes)と判定すると、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA369)、ステップA372に処理を移行する。
Next, the loaded jackpot flag 2 is checked (step A363), and if it is determined that the jackpot is a jackpot (step A364; Yes), processing for clearing the RWM jackpot flag1 area (step A370) is performed. A signal relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the two-variable display game is saved in the test signal output data area (step A371), and the process proceeds to step A372.
On the other hand, if it is determined in step A364 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A364; No), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded. (Step A365), a process of clearing the RWM big hit flag 1 region (Step A366) is performed. Subsequently, the loaded jackpot flag 1 is checked (step A367), and if it is determined that the jackpot is a jackpot (step A368; Yes), a signal related to the start of the jackpot (special chart one jackpot) of the special figure 1 variable display game is given. The test signal output data area is saved (step A369), and the process proceeds to step A372.

次いで、ステップA372では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA372)を行う。次に、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA373)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA374)。   Next, in step A372, processing for setting the round number upper limit value table (step A372) is performed. Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A373). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A374).

次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする低確率時の確率情報コマンドを準備して(ステップA375)、コマンド設定処理(ステップA376)を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA377)、コマンド設定処理(ステップA378)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA379)、コマンド設定処理(ステップA380)を行う。   Next, a probability information command at the time of low probability in which the probability of the hit result in the normal variation display game and the special variation display game is a normal probability state (low probability state) is prepared (step A375), and command setting is performed. Processing (step A376) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information is prepared (step A377), and command setting processing (step A378) is performed. After that, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded from the special decoration command area of the RWM, prepared (step A379), and command setting processing (step A380) is performed. .

次に、大入賞口開放情報と普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップA381)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA382)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA383)。その後、大入賞口不正入賞数領域をリセットした後(ステップA384)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA385)。そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA386)を行い、特図表示中処理を終了する。   Next, after saving the signal corresponding to the probability state of the winning result in the winning prize opening information and the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game in the external information output data area of the RWM (step A381), A jackpot fanfare time corresponding to the big prize opening information is set (step A382), and the jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A383). Thereafter, after resetting the prize winning portion illegal winning number area (step A384), the illegal winning period fraud monitoring period flag area is saved (step A385). Then, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A386) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、ステップA368にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA368;No)と判定すると、図16に示すステップA387へ移行し、普通変動入賞装置37が時短時(サポート中)であるか否かを判定する(ステップA387)を行う。
ステップA387で、普通変動入賞装置37が時短時でないと判定した場合(ステップA387;No)は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1(ステップA393)を行い、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A368 that the big hit flag 1 is not a big hit (step A368; No), the process proceeds to step A387 shown in FIG. It is determined whether or not there is (step A387).
When it is determined in step A387 that the normal variation winning device 37 is not a short time (step A387; No), a special figure normal process transition setting process 1 (step A393) for preparing a table for shifting to the special figure normal process. To complete the special figure display process.

一方、ステップA387で、普通変動入賞装置37が時短時であると判定した場合(ステップA387;Yes)は、時短変動回数を更新(−1)する処理(ステップA388)を行い、時短変動回数が0であるか否かを判定する(ステップA389)。   On the other hand, when it is determined in step A387 that the normal variation winning device 37 is in the short time (step A387; Yes), a process (step A388) is performed to update the time fluctuation number (-1) (step A388). It is determined whether or not it is 0 (step A389).

ステップA389で、時短変動回数が0でないと判定した場合(ステップA389;No)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA393)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA389で、時短変動回数が0であると判定した場合(ステップA389;Yes)、即ち、所定回数(例えば、100回)の特図変動表示ゲームの実行が完了した場合には、普通変動入賞装置37の時短終了時の確率情報コマンドを準備して(ステップA390)、コマンド設定処理(ステップA391)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA392)を行って、特図表示中処理を終了する。
If it is determined in step A389 that the number of short-time fluctuations is not 0 (step A389; No), special figure normal process transition setting process 1 (step A393) is performed, and the special figure display process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A389 that the number of short-time fluctuations is 0 (step A389; Yes), that is, when the execution of the special figure fluctuation display game for a predetermined number of times (for example, 100 times) is completed, A probability information command at the time-short-time end of the variable winning device 37 is prepared (step A390), and a command setting process (step A391) is performed. Then, the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of the short time) (step A392) is performed, and the special figure displaying process is terminated.

〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA329、A349)の詳細について説明する。図17に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する(ステップA401)。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, details of the latter half fluctuation pattern setting process (steps A329 and A349) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 17, in the latter half variation pattern setting process, first, the address of the variation group selection table corresponding to the variation group selection table pointer is calculated and prepared (step A401).

そして、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかをチェックし(ステップA402)、はずれ図柄情報でない場合(ステップA403;No)は、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA406)。また、はずれ図柄情報である場合(ステップA403;Yes)は、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする(ステップA404)。さらに、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して変動グループ選択テーブルとして準備し(ステップA405)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA406)。これにより、大当りの場合とはずれの場合とで変動パターン選択テーブルを異ならせることが可能となる。   Then, it is checked whether the symbol information (for work) is out of symbol information (step A402). If it is not out of symbol information (step A403; No), the variable pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared. (Step A406). If it is out-of-order symbol information (step A403; Yes), the latter-half variation group information is loaded from the target latter-half variation group information area (step A404). Further, an address corresponding to the latter half fluctuation group information is additionally calculated and prepared as a fluctuation group selection table (step A405), and the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared (step A406). As a result, the variation pattern selection table can be made different depending on whether it is a big hit or not.

その後、2バイト振り分け処理(ステップA407)を行い、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA408)。次に、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA409)、振り分け処理(ステップA410)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA411)。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA412)後半変動パターン設定処理を終了する。   Thereafter, a 2-byte sorting process (step A407) is performed, and the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step A408). Next, the fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared from the target area (step A409), and a sorting process (step A410) is performed to obtain the latter half fluctuation number obtained as a result of the sorting (step A411). Thereafter, the latter half variation number is saved in the target latter variation number area (step A412), and the latter half variation pattern setting process is terminated.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA330、A350)の詳細について説明する。
図18に示すように、変動パターン設定処理では、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードする(ステップA421)。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (steps A330 and A350) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described.
As shown in FIG. 18, in the variation pattern setting process, first, the first-half variation group information is loaded from the target first-half variation group information area (step A421).

次いで、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する(ステップA422)。続けて、対象の領域から後半変動番号をロードする(ステップA423)。   Next, the address of the first-half variable group table corresponding to the first-half variable group information is calculated (step A422). Subsequently, the second half variation number is loaded from the target area (step A423).

次に、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップA424)。続けて、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし(ステップA425)、当該後半変動番号がリーチなし変動の番号であるか否かを判定する(ステップA426)。   Next, an address corresponding to the latter half variation number is calculated using the calculated table (step A424). Subsequently, it is checked whether or not the latter half variation number is a variation number without reach (step A425), and it is determined whether or not the latter half variation number is a variation number without reach (step A426).

ステップA426で、リーチなし変動の番号であると判定された場合(ステップA426;Yes)は、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードし(ステップA427)、ステップA429へ移行する。
一方、ステップA426で、リーチなし変動の番号でないと判定された場合(ステップA426;No)は、対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードし(ステップA428)、ステップA429へ移行する。
When it is determined in step A426 that the number is a variation without reach (step A426; Yes), the first half variation information 1 is loaded from the target first half variation information 1 area (step A427), and the process proceeds to step A429.
On the other hand, when it is determined in step A426 that the number is not a reachless variation number (step A426; No), the first half variation information 2 is loaded from the target first half variation information 2 area (step A428), and the process proceeds to step A429. .

次いで、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出する(ステップA429)。そして、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する(ステップA430)。   Next, an address corresponding to the first half variation information is calculated using the calculated table (step A429). Then, the address of the first half variation selection table is acquired from the calculated address and prepared (step A430).

次いで、対象の領域から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA431)。次いで、振り分け処理(ステップA432)を実行する。そして、前半変動番号を特定する振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備(ステップA433)して、当該変動パターン設定処理を終了する。   Next, the fluctuation pattern random number 3 is loaded from the target area and prepared (step A431). Next, a distribution process (step A432) is executed. Then, the first-half variation number obtained as a result of the assignment specifying the first-half variation number is acquired, prepared (step A433), and the variation pattern setting process is terminated.

次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。   Next, control in the effect control device 300 will be described. As described above, the presentation control device 300 includes the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311.

〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図19に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25や選択ボタン29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する操作ボタン入力処理(ステップB19)を行う。そして、予告演出一覧(後述)として表示する予告演出を選択する演出選択処理(ステップB20)を実行し、その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB21)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB21)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and operation button input processing (step B18) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 and the selection button 29 B19) is performed. And the effect selection process (step B20) which selects the notice effect displayed as a notice effect list (after-mentioned) is performed, and a game control command analysis process (step B21) is performed after that. In this game control command analysis process (step B21), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. Processing to classify commands for processing.

次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB22)を行う。このテストモード処理(ステップB22)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B22) that is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the rendering device, and the like is performed. When the test mode is set by the test mode process (step B22), the subsequent game-related processes are not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 41, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., control is performed in a process for controlling these. Note that the test mode ends when the gaming machine is powered off.

そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB23)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB23)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB24)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。   And the 1st scene control process (step B23) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the first scene control process (step B23) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the game control device 100 when an error occurs in the gaming machine, a gaming machine error monitoring process (step B24) for performing a corresponding notification is performed. In addition, the display on the display device 41 for performing the corresponding notification, the sound output from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are controlled in a process for controlling these.

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB25)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB26)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB27)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB28)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB29)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。   Thereafter, an effect command editing process (step B25) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for controlling the sound output from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b). (Step B26) is performed. Next, a decoration control process for controlling the LEDs of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 18 (step B27), and a motor / SOL control process for controlling the motors and solenoids of the board effect device 44 and the frame effect device 45 (step) B28) is performed. And the random number update process (step B29) which updates the random number which determines the detail of the fluctuation | variation aspect of a decoration special figure change display game is performed, and it returns to the process (step B18) which clears WDT.

〔1stシーン制御処理〕
図20には、図19に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB23)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB31)、テストモード中である場合(ステップB31;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB31;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB32)。
[1st scene control processing]
FIG. 20 shows the 1st scene control process (step B23) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B31). If the test mode is in effect (step B31; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B31; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B32).

シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB32;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB33)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB34)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB34)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB34;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB35)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB36)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。   The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. When this scene change command is received (step B32; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B33), and it is determined whether the command is a valid command (step B34). In determining whether the command is valid (step B34), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current gaming state. If the command is valid (step B34; Yes), the received command is saved (step B35), an effect request flag is set (step B36), and a branch process based on the command identifier of the received command (step B37). )I do.

一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB32;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB34;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, when the scene change command has not been received (step B32; No) or when it is not a valid command (step B34; No), branch processing (step B37) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB38)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB39)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB40)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step B37), a process to be executed is selected based on the received command. When a power-on command is received, a power-on process (step B38) for performing a process necessary when the power is turned on is performed. When a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for a customer) process (step B39) is performed for performing processing necessary at the time of power failure recovery. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B40) for performing processing related to the display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB41)を行う。この変動中処理(ステップB41)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否かや変動パターン情報など)に基づき演出(演出パターンや演出時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。   When a variation pattern command is received, a variation processing (step B41) for performing processing relating to the execution of the decoration special diagram variation display game is performed. In the changing process (step B41), information necessary for playing the decorative special figure changing display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, production based on information (such as whether it is a big hit or variation pattern information) included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 ( Set the production pattern and production time. Further, when the variation time of the special figure variation display game is ended, the variation display of the identification information in the decoration special figure variation display game is stopped, the stop display time is set, and the like.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB42)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB43)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB44)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB45)を行う。   When a fanfare command is received, a fanfare process (step B42), which is a process related to the start of the special game state or the specific game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B43) which is a process related to a round game is performed. When an interval command is received, an interval process (step B44) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B45), which is a process related to the end of the special game state or the specific game state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB46)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB47)を行う。   After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B37), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B46) for performing a process based on a decoration special symbol command including information related to a stop symbol of the special symbol variable display game is performed, and a pending number command ( A hold number command reception process (step B47) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.

さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB48)を行う。   Further, a prefetch command (start opening prize effect command, winning effect symbol command) including a result of a prefetching process for determining the result of the special figure variation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure variation display game is used. A prefetch command reception process (step B48) for performing a process based on the above is performed.

その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB49)を行う。なお、確率情報コマンド受信処理(ステップB49)では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、大当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。   Thereafter, a probability information command reception process (step B49) is performed for performing a process based on a probability information command including information on the probability state. In the probability information command reception process (step B49), information on the start and end of the short-time state, information on the gaming state at the end of the jackpot, and the like are received as the probability information command.

〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図21に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB51)を行い、RAMを0クリアして(ステップB52)、RAMの初期値を設定する(ステップB53)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB54)を行い、各種割込みを許可する(ステップB55)。さらに、各種制御処理の初期化処理(ステップB56)を行い、画面描画を許可する(ステップB57)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 performs a 2nd main process shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, CPU initialization processing (step B51) for initializing the CPU is performed, the RAM is cleared to 0 (step B52), and the initial value of the RAM is set (step B53). Next, VDP initialization processing (step B54) for initializing VDP is performed, and various interrupts are permitted (step B55). Furthermore, initialization processing of various control processes (step B56) is performed, and screen drawing is permitted (step B57).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB58)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB59)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB59)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB59;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB60)、通常ゲーム処理(ステップB61)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB58)に戻る。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step B58), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B59). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B59). When the system cycle wait flag becomes 1 (step B59; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step B60), the normal game process (step B61) is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle waiting flag (step B58).

〔通常ゲーム処理〕
図22には、図21に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB61)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB71)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB71)では、1stCPU311から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理(ステップB72)のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB72)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB72)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
[Normal game processing]
FIG. 22 shows a base game process (step B61) in the 2nd main process shown in FIG. In this normal game process, first, a received command check process (step B71) is performed. In this received command check process (step B71), it is determined whether or not the command transmitted from the 1st CPU 311 has been correctly received. If the command has been received correctly, the command is determined and a second scene control process (step B72) described later is determined. Processing to classify commands for. Next, a 2nd scene control process (step B72) for determining display contents is performed based on the received command. In the 2nd scene control process (step B72), a notice character and the like and a display priority are set.

その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB73)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB74)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示41bの設定を行う保留表示処理(ステップB75)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB76)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB77)を行って、通常ゲーム処理を終了する。   Thereafter, a background process (step B73) for setting a background is performed, and a reel control / display process (step B74), which is a display control process related to the variation of the identification information in the decorative special figure variation display game, is performed. Further, a hold display process (step B75) for setting the decorative special figure start memory display 41b displayed on the display device 41 in conjunction with the display of the special figure 1 hold indicator and the special figure 2 hold indicator is performed. A customer waiting demonstration process (step B76) related to the waiting demonstration display is performed. Then, the ROM data is transferred to a buffer set in the RAM, and a display system process (step B77) for performing a display process is performed, and the normal game process is terminated.

〔客待ち処理〕
次に、上述の1stシーン制御処理における客待ち処理(ステップB40)の詳細について説明する。図23は、客待ち処理の手順を示したフローチャートである。
図23に示すように、客待ち処理では、まず、客待ち開始フラグがあるか否かを判定する(ステップB81)。
[Waiting for customers]
Next, details of the customer waiting process (step B40) in the first scene control process described above will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the customer waiting process.
As shown in FIG. 23, in the customer waiting process, it is first determined whether or not there is a customer waiting start flag (step B81).

ステップB81で、客待ち開始フラグがないと判定された場合(ステップB81;No)は、客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB82)。
ステップB82で、客待ちデモコマンドを受信したと判定した場合(ステップB82;Yes)は、客待ち開始タイマをセットし(ステップB83)、客待ち開始フラグをセットし(ステップB84)、ステップB85へ移行する。
If it is determined in step B81 that there is no customer waiting start flag (step B81; No), it is determined whether a customer waiting demo command has been received (step B82).
If it is determined in step B82 that a customer waiting demo command has been received (step B82; Yes), a customer waiting start timer is set (step B83), a customer waiting start flag is set (step B84), and the process goes to step B85. Transition.

また、ステップB81で、客待ち開始フラグがあると判定された場合(ステップB81;Yes)は、ステップB82〜B84をスキップして、ステップB85へ移行する。
ステップB85では、客待ち開始タイマがタイムアップしたかチェックして(ステップB85)、当該客待ち開始タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB86)。
If it is determined in step B81 that there is a customer waiting start flag (step B81; Yes), steps B82 to B84 are skipped and the process proceeds to step B85.
In step B85, it is checked whether or not the customer waiting start timer has expired (step B85), and it is determined whether or not the customer waiting start timer has expired (step B86).

ステップB86で、客待ち開始タイマがタイムアップしたと判定された場合(ステップB86;Yes)は、客待ちデモ画面を表示するための客待ちデモ設定処理(ステップB87)を実行し、客待ち開始フラグをリセットして(ステップB88)、ステップB89へ移行する。   If it is determined in step B86 that the customer waiting start timer has expired (step B86; Yes), a customer waiting demo setting process (step B87) for displaying the customer waiting demo screen is executed, and the customer waiting start is started. The flag is reset (step B88), and the process proceeds to step B89.

また、ステップB82で、客待ちデモコマンドを受信していないと判定された場合(ステップB82;No)、又は、ステップB86で、客待ち開始タイマがタイムアップしていないと判定された場合(ステップB86;No)は、ステップB89へ移行する。   If it is determined in step B82 that a customer waiting demo command has not been received (step B82; No), or if it is determined in step B86 that the customer waiting start timer has not expired (step B82). In B86; No), the process proceeds to Step B89.

ステップB89では、予告演出一覧として表示したい予告演出の設定に関する設定切替操作があるかチェックして(ステップB89)、設定切替操作があるか否かを判定する(ステップB90)。
ステップB90で、設定切替操作があると判定された場合(ステップB90;Yes)は、予告照合情報をセットし(ステップB91)、客待ち処理を終了する。ここで、予告照合情報とは、複数ある予告演出のうち予告演出一覧として表示可能な予告演出に関する情報である。
一方、ステップB90で、設定切替操作がないと判定された場合(ステップB90;No)は、当該客待ち処理を終了する。
In Step B89, it is checked whether or not there is a setting switching operation related to the setting of the notice effect to be displayed as a list of notice effects (Step B89), and it is determined whether or not there is a setting switching operation (Step B90).
If it is determined in step B90 that there is a setting switching operation (step B90; Yes), notice collation information is set (step B91), and the customer waiting process is terminated. Here, the notice collation information is information regarding the notice effects that can be displayed as a list of notice effects among a plurality of notice effects.
On the other hand, if it is determined in step B90 that there is no setting switching operation (step B90; No), the customer waiting process is terminated.

〔変動中処理〕
図24には、図20に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB41)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB101)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 24 shows the changing process (step B41) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B101). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.

ステップB101で、演出リクエストフラグがあると判定された場合(ステップB101;Yes)は、演出ボタン25や選択ボタン29の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB102)、可動体リクエストセット処理(ステップB103)を行う。次に、各種期間を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理(ステップB104)を行い、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB105)を行う。そして、乱数シード初期化処理(ステップB106)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB107)。   If it is determined in step B101 that there is an effect request flag (step B101; Yes), PB information that is information related to the input of the effect button 25 and the selection button 29 is cleared (step B102), and the movable body request set process is performed. (Step B103) is performed. Next, a variation number management process (step B104) for managing various periods by the effect control device 300 is performed, and a variation pattern information setting process (step B105) for setting the execution mode of the decoration special figure variation display game is performed. Then, random number seed initialization processing (step B106) is performed, and a scene sequence table corresponding to the set variation pattern is set (step B107).

シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、モード状態についても遊技制御装置100から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置300が単独で演出状態を決定して設定する場合もある。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間(演出時間)を設定する変動時間設定処理(ステップB108)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB109)変動中処理を終了する。   The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table. The mode state is also set in the scene sequence table based on the information transmitted from the game control device 100. However, the production control device 300 may determine and set the production state independently. Thereafter, a variation time setting process (step B108) for setting a variation time (effect time) of the decoration special figure variation display game is performed, the effect request flag is cleared (step B109), and the process during variation is terminated.

一方、ステップB101で、演出リクエストフラグがないと判定された場合(ステップB101;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB110)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。   On the other hand, if it is determined in step B101 that there is no production request flag (step B101; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B110). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended.

ステップB110で、更新タイマの値が0であると判定された場合(ステップB110;Yes)は、次シーンデータの設定処理(ステップB111)を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。   If it is determined in step B110 that the value of the update timer is 0 (step B110; Yes), the next scene data setting process (step B111) is performed. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.

その後、最終シーンであるか否かを判定し(ステップB112)、最終シーンであると判定された場合(ステップB112;Yes)は、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)の終了を設定し(ステップB113)、後述する照合一致フラグをオフとする処理(ステップB114)を実行して、変動中処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not it is the final scene (step B112). If it is determined that the scene is the final scene (step B112; Yes), the end of the variable display game (decorative display variable display game) is set. (Step B113), a process of turning off a collation match flag (step B114), which will be described later, is executed (step B114), and the changing process ends.

また、ステップB110で、更新タイマの値が0でないと判定された場合(ステップB110;No)、又は、ステップB112で、最終シーンでないと判定された場合(ステップB112;No)は、予告演出一覧を表示するための予告表示処理(ステップB115)を実行して、変動中処理を終了する。なお、予告表示処理の詳細については後述する。   If it is determined in step B110 that the value of the update timer is not 0 (step B110; No), or if it is determined in step B112 that it is not the final scene (step B112; No), the notice effect list The notice display process (step B115) for displaying is executed, and the changing process is terminated. Details of the notice display process will be described later.

〔変動パターン情報設定処理〕
図25には、図24に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB105)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB121)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB122)。次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し(ステップB123)、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(ステップB124)。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 25 shows the change pattern information setting process (step B105) in the changing process shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information of the special diagram variation display game is acquired (step B121), and the hold information that is information relating to the start memory is saved (step B122). Next, the game state such as the probability state, the operation state of the normal variation winning device 37, the effect mode, etc. is acquired (step B123), and the stop symbol of the decorative special figure variation display game is determined (step B124).

次いで、保留記憶領域(始動記憶領域)に記憶されている演出情報を取得する(ステップB125)。演出情報とは、先読み情報に基づく先読み演出を実行する際に、当該先読み演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
その後、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し(ステップB126)、変動パターン情報設定処理を終了する。
Next, the effect information stored in the holding storage area (starting storage area) is acquired (step B125). The effect information is information that is set for the start-up memory that is the target of the prefetch effect when the prefetch effect based on the prefetch information is executed.
Thereafter, a variation pattern corresponding to the command is determined based on the gaming state and the effect information (step B126), and the variation pattern information setting process is terminated.

〔予告表示処理〕
図26には、図24に示す変動中処理における予告表示処理(ステップB115)を示した。この予告表示処理では、まず、当該処理の対象である特図変動表示ゲームが特定リーチ(例えばスペシャルリーチ)対象の(特定リーチが発生する)特図変動表示ゲームであるか否かを判定する(ステップB131)。
[Preliminary display processing]
FIG. 26 shows a notice display process (step B115) in the changing process shown in FIG. In this notice display process, first, it is determined whether or not the special figure fluctuation display game that is the object of the process is a special figure fluctuation display game that is a specific reach (for example, a special reach) (a specific reach is generated). Step B131).

ステップB131で、特定リーチ対象の特図変動表示ゲームでないと判定された場合(ステップB131;No)は、予告表示処理を終了する。
一方、ステップB131で、特定リーチ対象の特図変動表示ゲームであると判定された場合(ステップB131;Yes)は、当該特図変動表示ゲームにおいて予告演出があるか否かを判定する(ステップB132)。
If it is determined in step B131 that the game is not a special reach target special figure fluctuation display game (step B131; No), the notice display process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step B131 that the game is a special reach target special figure fluctuation display game (step B131; Yes), it is determined whether or not there is a notice effect in the special figure fluctuation display game (step B132). ).

ステップB132で、予告演出があると判定された場合(ステップB132;Yes)は、当該予告演出が演出ボタン25の操作介入に基づき実行可能な演出(例えば、プッシュボタン(PB)予告演出等)であるか否かを判定する(ステップB133)。   If it is determined in step B132 that there is a notice effect (step B132; Yes), the notice effect is an effect that can be executed based on the operation intervention of the effect button 25 (for example, push button (PB) notice effect). It is determined whether or not there is (step B133).

ステップB133で、当該予告演出がボタン操作の介入に基づき実行可能な演出であると判定された場合(ステップB133;Yes)は、実際にボタンの操作があるか否かを判定する(ステップB134)。
ステップB134で、ボタンの操作がないと判定された場合(ステップB134;No)は、予告表示処理を終了する。
一方、ステップB134で、ボタンの操作があると判定された場合(ステップB134;Yes)は、発生した予告演出に関する情報を予告蓄積情報として追加(記憶)する(ステップB135)。
When it is determined in step B133 that the notice effect is an effect that can be executed based on the intervention of the button operation (step B133; Yes), it is determined whether or not the button operation is actually performed (step B134). .
If it is determined in step B134 that there is no button operation (step B134; No), the notice display process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B134 that there is a button operation (step B134; Yes), information relating to the generated notice effect is added (stored) as notice accumulation information (step B135).

また、ステップB133で、当該予告演出がボタン操作の介入に基づき実行可能な演出でない(例えば、擬似連予告演出等)と判定された場合(ステップB133;No)は、ステップB134をスキップして、発生した予告演出に関する情報を予告蓄積情報として追加(記憶)する(ステップB135)。   If it is determined in step B133 that the notice effect is not an effect that can be executed based on the intervention of the button operation (for example, pseudo-continuous notice effect) (step B133; No), step B134 is skipped, Information relating to the generated notice effect is added (stored) as notice accumulation information (step B135).

次いで、予め設定していた予告照合情報と予告蓄積情報との照合を行い(ステップB136)、当該予告蓄積情報の中に予告照合情報と一致する予告演出に関する情報があるか否かを判定する(ステップB137)。   Next, collation between the previously set notice collation information and the notice accumulation information is performed (step B136), and it is determined whether or not the notice accumulation information includes information related to the notice effect that matches the notice collation information ( Step B137).

ステップB137で、予告蓄積情報の中に予告照合情報と一致する予告演出に関する情報がないと判定された場合(ステップB137;No)は、予告表示処理を終了する。
一方、ステップB137で、予告蓄積情報の中に予告照合情報と一致する予告演出に関する情報があると判定された場合(ステップB137;Yes)は、照合一致フラグをオンにして(ステップB138)、ステップB139へ移行する。
また、ステップB132で、予告演出がないと判定された場合(ステップB132;No)もステップB139へ移行する。
If it is determined in step B137 that there is no information related to the notice effect that matches the notice collation information in the notice accumulation information (step B137; No), the notice display process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step B137 that the information related to the notice effect that matches the notice collation information is included in the notice accumulation information (step B137; Yes), the collation coincidence flag is turned on (step B138). The process proceeds to B139.
Moreover, also when it determines with there being no notice effect in step B132 (step B132; No), it transfers to step B139.

ステップB139では、予告照合情報と一致した予告演出一覧(例えば予告演出の種類等の表示)を表示可能である表示可能期間であるか否かを判定する(ステップB139)。
ステップB139で、表示可能期間でないと判定された場合(ステップB139;No)は、予告表示処理を終了する。
一方、ステップB139で、表示可能期間であると判定された場合(ステップB139;Yes)は、照合一致フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップB140)。
In step B139, it is determined whether or not it is a displayable period during which a list of notice effects (for example, display of types of notice effects, etc.) that matches the notice collation information can be displayed (step B139).
When it is determined in step B139 that it is not the displayable period (step B139; No), the notice display process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step B139 that it is a displayable period (step B139; Yes), it is determined whether or not the collation match flag is on (step B140).

ステップB140で、照合一致フラグがオン状態でないと判定された場合(ステップB140;No)は、予告表示処理を終了する。
一方、ステップB140で、照合一致フラグがオン状態であると判定された場合(ステップB140;Yes)は、予告照合情報と一致した予告演出一覧を表示する表示画面に切り替えるためのボタン操作を促す操作指示メッセージを出力する処理(ステップB141)を実行して、予告表示処理を終了する。
If it is determined in step B140 that the collation match flag is not on (step B140; No), the notice display process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B140 that the collation match flag is on (step B140; Yes), an operation that prompts a button operation to switch to a display screen that displays a list of notice effects that match the notice collation information. A process for outputting an instruction message (step B141) is executed, and the notice display process is terminated.

〔操作ボタン入力処理〕
図27には、図19に示す1stメイン処理における操作ボタン入力処理(ステップB19)を示した。この操作ボタン入力処理では、まず、演出ボタン25の操作が有効となる操作有効期間かチェックし(ステップB151)、操作有効期間でない場合(ステップB152;No)は、操作ボタン入力処理を終了する。
一方、操作有効期間である場合(ステップB152;Yes)は、演出ボタン25の操作入力があるかチェックし(ステップB153)、演出ボタン25の操作入力がない場合(ステップB154;No)は、操作ボタン入力処理を終了する。また、演出ボタン25の操作入力がある場合(ステップB154;Yes)は、予告照合情報と一致した予告演出一覧を表示可能である表示可能期間であるか否かを判定する(ステップB155)。
[Operation button input processing]
FIG. 27 shows the operation button input process (step B19) in the 1st main process shown in FIG. In this operation button input process, first, it is checked whether or not the operation of the effect button 25 is valid (step B151). If it is not the operation valid period (step B152; No), the operation button input process is terminated.
On the other hand, if it is the operation valid period (step B152; Yes), it is checked whether there is an operation input of the effect button 25 (step B153), and if there is no operation input of the effect button 25 (step B154; No), the operation is performed. The button input process ends. Further, when there is an operation input of the effect button 25 (step B154; Yes), it is determined whether or not it is a displayable period during which the list of notice effects that matches the notice collation information can be displayed (step B155).

ステップB155で、表示可能期間であると判定された場合(ステップB155;Yes)は、予告照合情報と一致した予告演出一覧を既に表示中であるか否かを判定する(ステップB156)。   If it is determined in step B155 that it is a displayable period (step B155; Yes), it is determined whether or not a notice effect list matching the notice collation information is already being displayed (step B156).

ステップB156で、予告演出一覧を既に表示中であると判定された場合(ステップB156;Yes)は、予告演出一覧の表示を非表示状態として(ステップB157)、操作ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップB156で、予告演出一覧を表示中でないと判定された場合(ステップB156;No)は、予告照合情報と一致した予告演出一覧を表示して(ステップB158)、操作ボタン入力処理を終了する。
If it is determined in step B156 that the notice effect list is already being displayed (step B156; Yes), the notice effect list is not displayed (step B157), and the operation button input process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B156 that the list of notice effects is not being displayed (step B156; No), the notice effect list that matches the notice collation information is displayed (step B158), and the operation button input process is terminated. To do.

また、ステップB155で、表示可能期間でないと判定された場合(ステップB155;No)は、対応する状態に基づくボタン操作演出の設定処理(ステップB159)を実行して、操作ボタン入力処理を終了する。   If it is determined in step B155 that it is not the displayable period (step B155; No), a button operation effect setting process (step B159) based on the corresponding state is executed, and the operation button input process is terminated. .

次に、本実施形態の遊技機10において実行される特図変動表示ゲーム中に発生し得る予告演出の詳細について、図28〜図31を用いて説明する。ここで、予告演出とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる信頼度(期待度)が高まったことを告げる前触れの演出をいう。   Next, details of the notice effect that may occur during the special figure variation display game executed in the gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. Here, the notice effect refers to a prelude effect that tells that the reliability (expectation) that the result of the special figure variation display game is a big hit has increased.

図28(a)〜(d)には、ステップアップ予告演出の表示例を示した。ステップアップ予告演出とは、段階を踏んで(例えばフレーム画像が回転する毎に)予告演出の表示内容が進展していく演出であり、進展するに連れて大当りの信頼度が高くなる演出である。
ステップアップ予告演出が発生すると、図28(a)に示すように、最初の段階(ステップ)であるステップアップ1(SU1)の予告演出が行われる。具体的には、ステップアップ1の予告演出では、表示画面41aに困った表情のキャラクタが描かれたフレーム画像が出現する。なお、本実施形態の遊技機10におけるステップアップ予告演出は、ステップ4まで進展(ステップアップ)可能となっている。
FIGS. 28A to 28D show display examples of step-up notice effects. The step-up notice effect is an effect in which the display content of the notice effect progresses step by step (for example, every time the frame image rotates), and the effect that the reliability of the jackpot increases as it progresses. .
When the step-up notice effect is generated, as shown in FIG. 28A, the notice effect of step-up 1 (SU1), which is the first stage (step), is performed. Specifically, in the notice effect of step-up 1, a frame image on which a character with a difficult expression is drawn appears on the display screen 41a. Note that the step-up notice effect in the gaming machine 10 of the present embodiment can be advanced (step-up) to step 4.

図28(b)は、最後の段階であるステップアップ4(SU4)の予告演出の表示例である。
図28(b)に示すように、ステップアップ4の予告演出では、困った表情のキャラクタを助ける正義の味方キャラクタが描かれたフレーム画像が表示画面41aに出現するようになっている。
FIG. 28B is a display example of the notice effect of Step Up 4 (SU4), which is the last stage.
As shown in FIG. 28 (b), in the notice effect of step-up 4, a frame image in which a righteous friend character that helps a character with a troubled expression appears is displayed on the display screen 41a.

また、本実施形態の遊技機10におけるステップアップ予告演出では、予告演出の進展具合だけでなく、フレーム画像の背景の表示態様(色や柄など)に応じても大当りの信頼度が異なるようになっている。
具体的には、フレーム画像として、通常時に出現する背景が白色(図28(a),(b)参照)の画像のほか、赤色(図28(c)参照)、及び柄(例えば☆柄)(図28(d)参照)のフレーム画像が出現可能となっている。当該背景が赤色のフレーム画像によるステップアップ予告演出を発生させることで、当該背景が白色のフレーム画像の場合よりも大当りの信頼度がアップ(チャンスアップ)したことを示している。また、当該背景が柄のフレーム画像によるステップアップ予告演出を発生させることで、それは当該背景が赤色のフレーム画像の場合よりも大当りの信頼度がアップ(チャンスアップ)したことを示している。
Further, in the step-up notice effect in the gaming machine 10 of the present embodiment, the reliability of the jackpot is different depending not only on the progress of the notice effect but also on the display mode (color, pattern, etc.) of the background of the frame image. It has become.
Specifically, as a frame image, in addition to an image with a white background (see FIGS. 28A and 28B) that appears normally, red (see FIG. 28C) and a pattern (for example, ☆ pattern) The frame image (see FIG. 28D) can appear. By generating the step-up notice effect by the frame image whose red background is red, it is shown that the reliability of the big hit is increased (chance up) compared to the case where the background is white frame image. Further, by generating a step-up notice effect by a frame image with the background as a background, it indicates that the reliability of the big hit is higher (chance up) than when the background is a red frame image.

図28(e),(f)には、擬似連予告演出の表示例を示した。擬似連予告演出とは、1回の特図変動表示ゲームにおいて、あたかも複数回の特図変動表示ゲームが行われているかのように見せる演出であり、当該1回の特図変動表示ゲーム中における擬似的な変動表示の連続回数が増えるに連れて大当りの信頼度が高くなる演出である。
擬似連予告演出が発生すると、図28(e)に示すように、最初の変動表示である擬似連1の変動表示が行われる。具体的には、擬似連1の予告演出では、変動表示中、表示画面41aの背景色が青色となる。なお、本実施形態の遊技機10における擬似連予告演出は、擬似連1〜4の変動表示まで連続可能となっており、擬似連2の予告演出では、変動表示中、表示画面41aの背景色が黄色となり、また、擬似連3の予告演出では、変動表示中、表示画面41aの背景色が緑色となる(図28(g)参照)。
FIGS. 28E and 28F show display examples of pseudo-continuous notice effects. The pseudo-continuous notice effect is an effect that makes it appear as if multiple special figure fluctuation display games are being performed in one special figure fluctuation display game, and during the one special figure fluctuation display game. This is an effect that the reliability of the jackpot increases as the number of continuous pseudo-variable displays increases.
When the pseudo-continuous notice effect is generated, as shown in FIG. 28E, the pseudo-ream 1 is displayed as the first variation display. Specifically, in the pseudo-ream 1 notice effect, the background color of the display screen 41a is blue during variable display. Note that the pseudo-continuous notice effect in the gaming machine 10 of the present embodiment can be continuously displayed until the variable display of the pseudo-continuous 1-4, and in the pseudo-continuous 2 notice effect, the background color of the display screen 41a is displayed during the variable display. Becomes yellow, and the background color of the display screen 41a is green during the variable display in the notice effect of the pseudo-ream 3 (see FIG. 28G).

図28(f)は、最後(4回目)の変動表示である擬似連4の予告演出の表示例である。
図28(f)に示すように、擬似連4の予告演出では、リーチ状態が発生し、当該特図変動表示ゲームの結果が導出される、すなわち、当該特図変動表示ゲームの本当の変動表示が終了(停止)するまで演出表示が行われるようになっている(図28(g)参照)。なお、擬似連4の予告演出では、変動表示中、表示画面41aの背景色が赤色となる。
FIG. 28 (f) is a display example of the notice effect of pseudo-ream 4 which is the last (fourth) variation display.
As shown in FIG. 28 (f), in the notice effect of the pseudo-ream 4, a reach state occurs, and the result of the special figure fluctuation display game is derived, that is, the real fluctuation display of the special figure fluctuation display game. The effect display is performed until is ended (stopped) (see FIG. 28G). In the notice effect of the pseudo-ream 4, the background color of the display screen 41a is red during variable display.

図29(a)〜(d)には、プッシュボタン予告演出の表示例を示した。プッシュボタン予告演出とは、遊技者が例えば演出ボタン25を押したことを条件として大当りの信頼度を示唆する演出である。
プッシュボタン予告演出が発生すると、図29(a)に示すように、特図変動表示ゲームの変動直後、表示画面41a下部に演出ボタン25を模したボタン画像が表示されるとともに、演出ボタン25の押下を促す表示(例えば「PUSH」の文字表示)が行われる。
FIGS. 29A to 29D show display examples of push button notice effects. The push button notice effect is an effect that suggests the reliability of the big hit on condition that the player presses the effect button 25, for example.
When the push button notice effect is generated, as shown in FIG. 29A, a button image imitating the effect button 25 is displayed at the bottom of the display screen 41a immediately after the change of the special figure change display game. A display prompting pressing (for example, “PUSH” character display) is performed.

そして、演出ボタン25の押下がなされると、予め設定されていた表示態様の台詞が表示画面41aの下部に表示されるようになっており、当該台詞の背景の表示態様(色や柄など)に応じて大当りの信頼度が異なるようになっている。
具体的には、台詞として、通常時に出現する背景が白色の台詞のほか、背景が赤色、及び柄(例えば☆柄)の台詞が出現可能となっている。そして、当該背景が赤色の台詞(例えば「チャンス」;図29(c)参照)を発生させることで、当該背景が白色の台詞(例えば「あれ?」;図29(b)参照)を発生させた場合よりも大当りの信頼度がアップ(チャンスアップ)したことを示している。また、当該背景が柄の台詞(例えば「激熱」;図29(d)参照)を発生させることで、当該背景が赤色の台詞を発生させた場合よりも大当りの信頼度がアップ(チャンスアップ)したことを示している。なお、大当りの信頼度は、台詞の背景色に限らず、当該台詞の内容に応じて異ならせるようにしても良い。
Then, when the effect button 25 is pressed, the dialogue in the display mode set in advance is displayed at the bottom of the display screen 41a, and the display manner (color, pattern, etc.) of the background of the dialogue is displayed. Depending on the, the reliability of the jackpot is different.
Specifically, in addition to dialogue that appears in normal time as a dialogue, dialogues with a red background and a pattern (for example, ☆ pattern) can appear. Then, a line whose background is red (for example, “chance”; see FIG. 29C) is generated, and a line whose background is white (for example, “are?”; See FIG. 29B) is generated. It shows that the reliability of the jackpot has increased (chance up) than the case. In addition, generating a line with a pattern in the background (for example, “Intense fever”; see FIG. 29D) increases the reliability of the jackpot compared to generating a line with a red background (chance increase). ). Note that the reliability of the jackpot is not limited to the background color of the dialogue, but may be varied depending on the content of the dialogue.

図29(e),(f)には、群予告演出の表示例を示した。群予告演出とは、リーチの発生直後、縮小されたキャラクタの群れが表示画面41a上を通過していく表示を行うことで、大当りの信頼度が高いことを示唆する演出である。
図29(e)に示すように、リーチ状態が発生すると、図29(f)に示すように、当該リーチの発生直後、縮小されたキャラクタ(例えば、主人公キャラクタ)の群れが表示画面41a上を右から左へ通過していく表示がなされる。
FIGS. 29 (e) and 29 (f) show display examples of group notice effects. The group notice effect is an effect suggesting that the reliability of the big hit is high by performing a display in which a group of reduced characters passes through the display screen 41a immediately after the occurrence of reach.
As shown in FIG. 29 (e), when the reach state occurs, as shown in FIG. 29 (f), immediately after the reach occurs, a group of reduced characters (for example, main characters) appears on the display screen 41a. The display passes from right to left.

図30(a)には、リーチ時予告演出の表示例を示し、図30(b),(c)には、背景予告演出の表示例を示した。リーチ時予告演出とは、リーチ発生時に出力する音声の種類に応じて大当りの信頼度を示唆する演出である。また、背景予告演出とは、リーチ発生時の背景の表示態様に応じて大当りの信頼度を示唆する演出である。   FIG. 30A shows a display example of the reach notice effect at the time of reaching, and FIGS. 30B and 30C show display examples of the background notice effect. The reach notice effect at the time of reach is an effect that suggests the reliability of the jackpot according to the type of sound output when the reach occurs. The background notice effect is an effect that suggests the reliability of the big hit according to the display mode of the background when the reach occurs.

図30(a)に示すように、リーチ状態が発生したとき、リーチ時予告演出として、例えば「リーチ」という音声が出力されるようになっている。なお、リーチ時予告演出として、「リーチ」という音声の他、「チャンス」や「激熱」という音声が出力されるようになっている。   As shown in FIG. 30 (a), when a reach state occurs, for example, a “Leach” sound is output as a reach notice effect. In addition to the voice “Leach”, a voice “Chance” or “Intense heat” is output as a notice effect at the time of reach.

また、リーチ発生時、背景予告演出として、大当りの信頼度に応じて異なる背景画像を表示画面41aに表示するようになっている。具体的には、図30(b)に示すように、大当りの信頼度が高いことを示唆する場合には、悪役キャラクタを表示する。また、図30(c)に示すように、大当りの信頼度が激高であることを示唆する場合には、正義の味方キャラクタを表示する。また、リーチ発生時に背景予告演出を行わない場合は、図30(d)に示すように、背景の表示態様を変更することなく識別図柄の変動表示を引続き行うようにする。   When a reach occurs, a different background image is displayed on the display screen 41a depending on the reliability of the jackpot as a background notice effect. Specifically, as shown in FIG. 30 (b), a villain character is displayed when it is suggested that the reliability of the jackpot is high. Further, as shown in FIG. 30C, when it is suggested that the reliability of the jackpot is extremely high, a justice ally character is displayed. Further, when the background notice effect is not performed when the reach occurs, as shown in FIG. 30 (d), the variable display of the identification symbol is continuously performed without changing the background display mode.

図31には、本実施形態の遊技機10において発生する予告演出の種類を示すテーブルを示した。
図31に示すように、予告演出には、特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生する前、すなわち前半変動中に発生する予告演出と、リーチ状態の発生後、すなわち後半変動中に発生する予告演出とがある。
In FIG. 31, the table which shows the kind of notice effect which generate | occur | produces in the gaming machine 10 of this embodiment was shown.
As shown in FIG. 31, the notice effect includes a notice effect that occurs before the reach state occurs in the special figure change display game, that is, during the first half change, and a notice that occurs after the reach state occurs, that is, during the second half change. There is directing.

具体的には、前半変動中に発生する予告演出として、上述したステップアップ予告演出や、擬似連予告演出、プッシュボタン予告演出、群予告演出、リーチ時予告演出、背景予告演出のほか、超激予告演出がある。超激熱予告演出には、大当りが確定したことを示唆する報知音(例えば「キュイーン」という音)を所定のタイミングで出力する演出(確定音演出)と、大当りが確定したことを示唆する貴重なお宝映像等を所定のタイミングで表示する演出(プレミアム演出)とがある。   Specifically, as the notice effect that occurs during the first half of the fluctuation, in addition to the step-up notice effect described above, pseudo-continuous notice effect, push button notice effect, group notice effect, reach notice effect, background notice effect, There is a notice effect. In the super hot heat announcement effect, an announcement sound (for example, a sound of “Cuien”) that indicates that the jackpot has been confirmed is output at a predetermined timing (a definite sound effect), and a valuable that suggests that the jackpot has been confirmed. There is an effect (premium effect) in which a treasure image or the like is displayed at a predetermined timing.

また、後半変動中に発生する予告演出として、カットイン予告演出や役物稼動予告演出がある。ここで、カットイン予告演出とは、一連の演出表示中に別の画像を挿入することにより、大当りの信頼度が高まったことを示唆する演出である。
具体的には、図31に示すように、カットイン時のフレーム画像として、通常時に出現する背景が白色の画像のほか、赤色、及び柄(例えば☆柄)のフレーム画像が出現可能となっている。そして、当該背景が赤色のフレーム画像によるカットイン予告演出を発生させることで、当該背景が白色のフレーム画像によるカットイン予告演出を発生させた場合よりも大当りの信頼度がアップ(チャンスアップ)したことを示している。また、当該背景が柄のフレーム画像によるカットイン予告演出を発生させることで、当該背景が赤色のフレーム画像によるカットイン予告演出を発生させた場合よりも大当りの信頼度がアップ(チャンスアップ)したことを示している。
また、役物可動予告演出とは、リーチ発生時に可動役物(盤演出装置44)を駆動することにより、大当りの信頼度が高まったことを示唆する演出である。なお、本実施形態の遊技機10では、後半変動中に可動役物(盤演出装置44)を動作させることで、大当りの信頼度が激熱であることを示すようになっている。
In addition, there are a cut-in notice effect and an accessory operation notice effect as notice effects that occur during the latter half of the change. Here, the cut-in notice effect is an effect suggesting that the reliability of the jackpot is increased by inserting another image during a series of effect display.
Specifically, as shown in FIG. 31, as a frame image at the time of cut-in, in addition to an image with a white background that appears normally, a frame image with a red color and a pattern (for example, ☆ pattern) can appear. Yes. And, by generating a cut-in notice effect with a frame image whose background is red, the reliability of the big hit is increased (chance increase) than when a cut-in notice effect with a white frame image is generated. It is shown that. Also, by generating a cut-in notice effect with a frame image whose background is a pattern, the reliability of the big hit is increased (chance up) than when a cut-in notice effect with a red frame image of the background is generated. It is shown that.
Further, the accessory movable notice effect is an effect suggesting that the reliability of the big hit is increased by driving the movable accessory (the board effect device 44) when the reach occurs. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the reliability of the big hit is shown to be intense by operating the movable accessory (the board effect device 44) during the second half fluctuation.

図32には、各予告演出の信頼度、及び、各予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度を示した。なお、図中の○印は実行された予告演出を示し、×印は不実行の予告演出を示している。また、ステップアップ予告演出の欄において一括りで示された○印は、ステップ1〜4の何れのステップアップ予告演出をも含むものである(擬似連予告演出も同様)。また、超激熱予告演出は、大当り確定演出のため、図32に示す表からは除外されている。   FIG. 32 shows the reliability of each notice effect and the reliability when the notice effects are executed in combination. In the figure, a circle indicates a executed notice effect, and a cross indicates a non-executed notice effect. In addition, the circles shown collectively in the step-up notice effect column include any of the step-up notice effects in steps 1 to 4 (the same applies to the pseudo-continuous notice effect). Also, the super intense heat notice effect is excluded from the table shown in FIG.

図32に示すように、各予告演出、又は、2以上の予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度が予め設定されている。具体的には、例えば、擬似連変動が4回連続する擬似連予告演出が単体で実行された場合の信頼度は12%に設定されている。また、プッシュボタン予告演出が単体で実行された場合の信頼度は1〜5%に設定されている。より具体的には、背景が白色の台詞を発生させるプッシュボタン予告演出の場合、信頼度は1%に設定され、背景が赤色の台詞を発生させるプッシュボタン予告演出の場合、信頼度は3%に設定され、背景が柄の台詞を発生させるプッシュボタン予告演出の場合、信頼度は5%に設定されている。また、擬似連予告演出、プッシュボタン連続予告演出、リーチ時予告演出、及び群予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度(総合的な信頼度)は65〜70%に設定されている。   As shown in FIG. 32, the reliability when each notice effect or two or more notice effects are combined and executed is set in advance. Specifically, for example, the reliability is set to 12% in the case where the pseudo continuous notice effect in which the pseudo continuous variation is continued four times is executed alone. Further, the reliability when the push button notice effect is executed alone is set to 1 to 5%. More specifically, the reliability is set to 1% in the case of a push button notice effect that generates a dialogue with a white background, and the reliability is 3% in the case of a push button notice effect that produces a dialogue with a red background. In the case of a push button notice effect that generates a pattern with a background pattern, the reliability is set to 5%. Further, the reliability (total reliability) is set to 65 to 70% when the pseudo-continuous notice effect, the push button continuous notice effect, the reach notice effect, and the group notice effect are executed in combination. .

図33には、特図変動表示ゲームの後半変動中、前半変動中に実行された予告演出の種類に関する一覧表(予告演出一覧)として遊技者が表示させたい予告演出を選択するときの選択画面の表示例を示した。   FIG. 33 shows a selection screen for selecting a notice effect that the player wants to display as a list (notice effect list) regarding the types of notice effects produced during the latter half of the special figure change display game. A display example of was shown.

図33(a)に示すように、まず、客待ちデモ画面の表示中に、予告演出一覧に表示する予告演出の種類の表示条件を選択するための画面を表示する。具体的には、表示条件として、前半変動中に実行した予告演出のうち信頼度(期待度)が高い予告演出のみを表示する「信頼度が高いときに表示」の項目や、前半変動中に実行した予告演出のうちステップアップ予告演出やプッシュボタン予告演出において柄が付された背景に基づく演出が実行された場合のみ表示する「柄が出現したら表示」の項目、前半変動中に実行した予告演出を全て表示する「予告が発生したら表示」の項目等を表示画面41a上に表示する。
そして、セレクトボタン(選択ボタン)29の操作によって、各項目の表示を縁取ったフレームを移動表示させ、所望の項目の表示に当該フレームが重なったところで、決定ボタン(演出ボタン)25を押下することにより、当該所望の項目に基づく表示条件が選択されるようになっている。
As shown in FIG. 33A, first, during the display of the customer waiting demonstration screen, a screen for selecting a display condition of the type of the notice effect displayed in the notice effect list is displayed. Specifically, as the display condition, the item “Display when reliability is high” that displays only the notice effect with high reliability (expected degree) among the notice effects produced during the first half change or during the first half change is displayed. Among the executed notice effects, the “Display when pattern appears” item that is displayed only when the effect based on the background with the pattern in the step-up notice effect or push button notice effect is executed. An item of “display when notice occurs” or the like for displaying all effects is displayed on the display screen 41a.
Then, by operating the select button (select button) 29, the frame bordering the display of each item is moved and displayed. When the frame overlaps the display of the desired item, the decision button (effect button) 25 is pressed. Thus, the display condition based on the desired item is selected.

次いで、表示条件が選択された後、図33(b)に示すように、予告演出一覧に表示させたい予告演出の種類を選択するための画面を表示する。具体的には、予告演出のうちステップアップ予告演出と群予告演出を表示する「ステップアップ+群予告」の項目や、ステップアップ予告演出と背景予告演出を表示する「ステップアップ+背景予告」の項目、擬似連予告演出と群予告演出を表示する「擬似連+群予告」の項目、擬似連予告演出と背景予告演出を表示する「ステップアップ+背景予告」の項目等を表示画面41a上に表示する。
そして、セレクトボタン(選択ボタン)29の操作によって、上記表示条件を選択した場合と同様に、各項目の表示を縁取ったフレームを移動表示させ、所望の項目の表示に当該フレームが重なったところで、決定ボタン(演出ボタン)25を押下することにより、当該所望の項目に基づく予告演出が選択されるようになっている。
次いで、予告演出の種類が決定されると、図33(c)に示すように、決定された予告演出の種類の確認画面が表示されるようになっている。
Next, after the display conditions are selected, as shown in FIG. 33B, a screen for selecting the type of the notice effect to be displayed in the notice effect list is displayed. Specifically, among the notice effects, “step up + group notice” items for displaying step up notice effects and group notice effects, and “step up + background notice” items for displaying step up notice effects and background notice effects are displayed. On the display screen 41a, items such as an item “pseudo train + group notice” for displaying the pseudo-continuous notice effect and the group notice effect, an item “step-up + background notice” for displaying the pseudo-continuous notice effect and the background notice effect, etc. indicate.
As in the case where the display condition is selected by operating the select button (select button) 29, the frame bordering the display of each item is moved and displayed, and the frame overlaps the display of the desired item. By pressing a decision button (effect button) 25, a notice effect based on the desired item is selected.
Next, when the type of the notice effect is determined, a confirmation screen for the type of the decided notice effect is displayed as shown in FIG.

次に、特図変動表示ゲームの後半変動中、予告演出一覧を表示するときの表示制御処理の一例について、図34を用いて説明する。
図34(a)は、特図変動表示ゲームにおいて、左図柄及び右図柄が「7」図柄で停止し、リーチが発生した状態を示す図である。なお、このときのリーチはスペシャル(SP)リーチ(特定リーチ)であるものとする。
図34(a)に示すように、リーチ(スペシャルリーチ)が発生すると、図34(b)に示すように、表示画面41a上では、例えば、正義の味方キャラクタと悪役キャラクタとが戦うといった一連のストーリー演出表示がなされる。また、このとき、図示は省略するが、予告演出一覧を表示するため、演出ボタン25の押下を促すメッセージ(例えば、「演出ボタンを押してください」等)を表示画面41a上に表示する。なお、演出ボタン25の押下を促すメッセージを音声として出力しても良い。
Next, an example of a display control process when displaying the notice effect list during the latter half of the special figure fluctuation display game will be described with reference to FIG.
FIG. 34 (a) is a diagram showing a state where the left symbol and the right symbol are stopped at the symbol "7" and the reach has occurred in the special figure variation display game. It is assumed that the reach at this time is a special (SP) reach (specific reach).
As shown in FIG. 34 (a), when a reach (special reach) occurs, as shown in FIG. 34 (b), on the display screen 41a, for example, a series of battles where a justice ally character and a villain character fight. Story production is displayed. At this time, although not shown, in order to display the notice effect list, a message that prompts the user to press the effect button 25 (for example, “Please press the effect button”) is displayed on the display screen 41a. A message that prompts the user to press the effect button 25 may be output as a voice.

そして、遊技者によって演出ボタン25が押下されると、図34(c)に示すように、表示画面41aの下部に予告演出の種類に関する一覧表が表示されるようになっている。
また、演出ボタン25の操作が有効となる演出ボタン操作有効期間において、演出ボタン25が押下される毎に予告演出一覧が表示される表示状態と当該予告演出一覧が表示されない非表示状態とを繰り返すようになっている。例えば、図34(c)に示すように、当該予告演出一覧が表示された状態において、再度演出ボタン25が押下されると、図34(b)に示すように、当該予告演出一覧が非表示状態となる。
Then, when the effect button 25 is pressed by the player, as shown in FIG. 34 (c), a list of types of the notice effect is displayed at the bottom of the display screen 41a.
Further, in the effect button operation effective period in which the operation of the effect button 25 is valid, a display state in which the notice effect list is displayed each time the effect button 25 is pressed and a non-display state in which the notice effect list is not displayed are repeated. It is like that. For example, as shown in FIG. 34C, when the effect button 25 is pressed again in a state where the notice effect list is displayed, the notice effect list is not displayed as shown in FIG. It becomes a state.

図35には、予告演出一覧の表示例を示した。
図35(a)に示すように、同図における予告演出一覧の表示例では、擬似連予告演出、プッシュボタン予告演出、ステップアップ予告演出、リーチ時予告演出、及び背景予告演出に対応する欄が表示されており、当該予告演出が前半変動中に実行されたことを示している。
FIG. 35 shows a display example of the notice effect list.
As shown in FIG. 35A, in the display example of the notice effect list in FIG. 35, there are columns corresponding to the pseudo-continuous notice effect, the push button notice effect, the step-up notice effect, the reach notice effect, and the background notice effect. It is displayed that the notice effect is executed during the first half fluctuation.

具体的には、擬似連予告演出の欄には、「擬似4」の表示がなされており、擬似的に変動表示が4回行われたことを示している。また、4回目の擬似変動が行われたときの背景色に合わせて、擬似連予告演出の欄も赤色で表示され、大当りの信頼度が高いことを示唆している。   Specifically, “Pseudo 4” is displayed in the column of the pseudo-continuous notice effect, indicating that the pseudo variable display is performed four times. In addition, in accordance with the background color when the fourth pseudo variation is performed, the pseudo-continuous notice effect column is also displayed in red, suggesting that the reliability of the big hit is high.

また、プッシュボタン予告演出の欄には、「PB「激熱」」の表示がなされており、演出ボタン25の押下に基づき、「激熱」の台詞が表示されたことを示している。また、当該台詞が表示されたときのフレーム画像の表示態様に合わせて、プッシュボタン予告演出の欄も☆柄で表示され、大当りの信頼度が高い(チャンスアップした)ことを示唆している。   Also, in the column of the push button notice effect, “PB“ Intense heat ”” is displayed, which indicates that the “Intense heat” line is displayed when the effect button 25 is pressed. In addition, the push button notice effect column is also displayed with a ☆ pattern in accordance with the display mode of the frame image when the dialogue is displayed, suggesting that the reliability of the jackpot is high (chance up).

また、ステップアップ予告演出の欄には、「SU(ステップアップ)4」の表示がなされており、予告演出がステップ4まで進展したことを示している。また、当該ステップアップ予告演出が実行されたときのフレーム画像の表示態様に合わせて、ステップアップ予告演出の欄も☆柄で表示され、大当りの信頼度が高い(チャンスアップした)ことを示している。   In the step-up notice effect column, “SU (step-up) 4” is displayed, indicating that the notice effect has progressed to step 4. In addition, in accordance with the display mode of the frame image when the step-up notice effect is executed, the step-up notice effect column is also displayed with a ☆ pattern, indicating that the reliability of the jackpot is high (chance up). Yes.

また、リーチ時予告演出の欄には、「激熱」の表示がなされており、リーチ発生時に「激熱」の音声出力がなされたことを示している。
また、背景予告演出の欄には、「味方」の表示がなされており、リーチ発生時に表示画面41aの背景画像として正義の味方キャラクタが表示されたことを示している。
In addition, in the column of the notice announcement effect at the time of the reach, “Intense heat” is displayed, which indicates that the sound output of “Intense heat” was made when the reach occurred.
In the background notice effect column, “ally” is displayed, indicating that a justice ally character is displayed as a background image on the display screen 41a when a reach occurs.

なお、予告演出一覧は、前半変動中に実際に実行された予告演出の種類に関する欄のみを設けて表示する場合のほか、図35(b)に示すように、発生し得る予告演出全ての欄を表示し、実際に実行された予告演出の欄に具体的は演出内容や信頼度を表示するようにしても良い。また、前半変動中に実行されなかった予告演出の欄には、当該予告演出が実行されなかった旨の表示(例えば「−」の表示)を行うようにする。
また、図36(a)に示すように、実際に実行された予告演出の欄に対応させて各予告演出単体の信頼度を表示するとともに、2以上の予告演出が組み合わされて実行された場合には、バーグラフ41cを用いることによって、総合的な信頼度(図32参照)を表示するようにしても良い。
In addition to the case where the notice effect list is displayed by providing only a column related to the type of the notice effect actually executed during the first half change, as shown in FIG. May be displayed, and more specifically, the content and reliability of the effect may be displayed in the column of the notice effect that is actually executed. Further, in the column of the notice effect that was not executed during the first half change, a display indicating that the notice effect was not executed (for example, “-” display) is performed.
In addition, as shown in FIG. 36 (a), when the reliability of each notice effect is displayed corresponding to the actually executed notice effect field, and two or more notice effects are executed in combination. Alternatively, the total reliability (see FIG. 32) may be displayed by using the bar graph 41c.

また、バーグラフ41cを用いることによって、総合的な信頼度を表示する場合、当該バーグラフ41cのバーの表示態様に応じて、実際に発生した予告演出のうち、チャンスアップしたことを示唆する予告演出の出現割合を示すようにしても良い。
具体的には、図36(b)に示すように、バーグラフ41cのバーの長さにより大当りの信頼度を示すとともに、当該バーのうち白塗りの部分において前半変動中にチャンスアップなしの予告演出(例えば、背景が白色の台詞を発生させるPB予告演出等)が実行された割合を示し、赤塗りの部分においてチャンスアップ(小)の予告演出(例えば、背景が赤色の台詞を発生させるPB予告演出等)が実行された割合を示し、☆柄の部分においてチャンスアップ(大)の予告演出(例えば、背景が☆柄の台詞を発生させるPB予告演出等)が実行された割合を示すようになっている。
Further, when displaying the total reliability by using the bar graph 41c, a notice that suggests that the chance has been improved among the notice effects that have actually occurred according to the bar display mode of the bar graph 41c. You may make it show the appearance ratio of production.
Specifically, as shown in FIG. 36 (b), the reliability of the jackpot is shown by the length of the bar of the bar graph 41c, and a notice that there is no chance increase during the first half fluctuation in the white-painted portion of the bar. Shows the percentage of performance (for example, a PB notice effect that generates a speech with a white background), and a chance-up (small) notice effect (for example, a PB that produces a speech with a red background) (Notice effect etc.) is executed, and a chance up (large) notice effect (for example, a PB notice effect that generates a pattern with a ☆ background pattern) is executed in the ☆ pattern portion. It has become.

以上のことから、本実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動させる特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置(表示装置41)と、当該変動表示装置(表示装置41)の表示制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、前記特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、前記演出制御手段(演出制御装置300)は、前記特図変動表示ゲームの結果が未導出の状態であって、前記複数の識別情報の変動結果の一部が前記特別結果となる条件を満たした状態であるリーチ状態を発生可能であるとともに、前記リーチ状態の成立前に前記特図変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる可能性の度合を示す信頼度を示唆する複数種類の予告演出のうちの何れかを実行可能とし、前記リーチ状態の成立後、前記複数種類の予告演出のうち実行された予告演出の種類を認識可能に予告演出一覧の形式で前記変動表示装置(表示装置41)に表示したこととなる。   From the above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the variable display device (display device 41) for displaying the special figure variable display game for changing a plurality of identification information, and the variable display device (display device 41). An effect control means (effect control device 300) for controlling the display of the game, and a special gaming state that is advantageous to the player when the result of the special figure variable display game is a special result. The production control means (production control device 300) is in a state where the result of the special figure variation display game has not yet been derived, and satisfies a condition that some of the variation results of the plurality of identification information are the special result. A plurality of types of advance notices indicating a degree of reliability indicating that the result of the special figure variation display game may become the special result before the reach state is established. The change display device (display device) in the form of a notice effect list so that one of the plurality of kinds of notice effects can be recognized after the reach state is established. 41).

これにより、リーチ状態の成立前に実行された予告演出の種類を当該リーチ状態の成立後に確認することができるようになり、特図変動表示ゲームの実行中における遊技状況を適切に把握することができる。
従って、当該遊技状況を適切に把握することで、特図変動表示ゲームの結果を推測し易くなり、当該特図変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
This makes it possible to confirm the type of the notice effect performed before the reach state is established after the reach state is established, and to appropriately grasp the game situation during the execution of the special figure variation display game. it can.
Therefore, by appropriately grasping the game situation, it becomes easy to guess the result of the special figure variation display game, and the interest of the special figure variation display game can be improved.

また、本実施形態の遊技機10によれば、前記複数種類の予告演出には、前記信頼度がそれぞれ設定されており、前記予告演出一覧として表示することが可能な予告演出を予め指定する予告演出指定手段(演出制御装置300)と、前記予告演出指定手段(演出制御装置300)によって指定された予告演出の種類を予告照合情報として記憶する予告照合情報記憶手段(演出制御装置300)と、前記リーチ状態の成立前に実行された予告演出の種類を予告蓄積情報として記憶する予告蓄積情報記憶手段(演出制御装置300)と、を備え、前記演出制御手段(演出制御装置300)は、前記予告照合情報記憶手段(演出制御装置300)に記憶された前記予告照合情報と、前記予告蓄積情報記憶手段(演出制御装置300)に記憶された前記予告蓄積情報と、を照合して、当該予告照合情報として記憶された予告演出の種類と一致する予告演出を前記予告演出一覧として前記変動表示装置(表示装置41)に表示したこととなる。   In addition, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the reliability is set for each of the plurality of types of notice effects, and the notice that specifies in advance the notice effects that can be displayed as the list of notice effects. Effect specifying means (effect control device 300), notice collation information storage means (effect control device 300) for storing the type of the notice effect specified by the notice effect designating means (effect control device 300) as the notice matching information, Preliminary accumulating information storage means (effect control device 300) for storing the type of the notice effect produced before the reach state is established as the notice accumulation information, and the effect control means (effect control device 300) Preliminary verification information stored in the preliminary verification information storage means (production control device 300) and previous information stored in the preliminary notification accumulation information storage means (production control device 300) And notice the storage information, by matching, and thus displayed on the variable display device announcement attraction that matches the type of announcement attraction stored as the notice verification information as the announcement attraction list (display device 41).

これにより、予告演出一覧として表示させたい予告演出を予め指定しておくことにより、リーチ状態の成立前に実行された予告演出のうち当該指定された予告演出のみを予告演出一覧として表示することができる。
従って、信頼度の高い予告演出を予め指定しておくことによって、当該予告演出が実行された場合にのみ、予告演出一覧によって当該予告演出が実行されたことを表示することができるようになるので、大当りが発生し易い遊技状況を適切に把握することができ、当該特図変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
Thereby, by designating in advance the notice effects to be displayed as the notice effect list, it is possible to display only the designated notice effects as the notice effect list among the notice effects executed before the reach state is established. it can.
Accordingly, by designating a highly reliable notice effect in advance, it is possible to display that the notice effect has been executed by the notice effect list only when the notice effect is executed. Therefore, it is possible to appropriately grasp the game situation in which a big hit is likely to occur, and to improve the interest of the special figure variation display game.

また、本実施形態の遊技機10によれば、前記リーチ状態の成立前の予告演出として、前記複数種類の予告演出のうち2以上の予告演出が組み合わされて実行されることにより前記信頼度の高い予告を実行可能としたこととなる。   Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the reliability of the reliability can be increased by executing a combination of two or more of the plurality of types of notice effects as the notice effect before the reach state is established. This means that a high notice can be executed.

このように、複数種類の予告演出のうち2以上の予告演出が組み合わされて実行されることにより信頼度の高い予告を実行可能である当該予告演出を予め指定しておくことによって、大当りが発生し易い遊技状況をより適切に把握することができるようになる。   In this way, a big hit is generated by specifying in advance the notice effect that can execute a highly reliable notice by combining two or more of the kinds of notice effects. It becomes possible to grasp the game situation that is easy to play more appropriately.

また、本実施形態の遊技機10によれば、前記複数種類の予告演出の前記信頼度、及び、前記2以上の予告演出が組み合わされて実行された場合の前記信頼度に関する信頼度情報を記憶する信頼度記憶手段(演出制御装置300)を備え、前記演出制御手段(演出制御装置300)は、前記予告演出一覧として表示される予告演出に対応する前記信頼度情報を前記信頼度記憶手段(演出制御装置300)から抽出し、当該予告演出に対応する前記信頼度を前記変動表示装置(表示装置41)に表示したこととなる。   Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the reliability information regarding the reliability of the plurality of types of notice effects and the reliability information when the two or more notice effects are executed in combination are stored. The effect control means (effect control device 300) includes the reliability information corresponding to the notice effect displayed as the notice effect list as the reliability storage means (effect control device 300). It is extracted from the effect control device 300) and the reliability corresponding to the notice effect is displayed on the variable display device (display device 41).

これにより、演出制御手段(演出制御装置300)によって、予告演出一覧として表示される予告演出に対応する信頼度を変動表示装置(表示装置41)に表示することができるので、当該遊技機10における特図変動表示ゲームに不慣れな遊技者であっても、大当りが発生し易い遊技状況を適切に把握することができ、当該特図変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。   Thus, the degree of reliability corresponding to the notice effects displayed as the notice effect list can be displayed on the variable display device (display device 41) by the effect control means (effect control device 300). Even a player unfamiliar with the special figure variation display game can appropriately grasp the game situation in which a big hit is likely to occur, and the interest of the special figure variation display game can be improved.

また、本実施形態の遊技機10によれば、遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン25)を備え、前記演出制御手段(演出制御装置300)は、前記操作部(演出ボタン25)の操作によって、前記予告演出一覧を前記変動表示装置(表示装置41)に表示する表示状態又は当該予告演出一覧を前記変動表示装置(表示装置41)に表示しない非表示状態の何れか一方から他方へ切り替えたこととなる。   In addition, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the operation unit (the effect button 25) that can be operated by the player is provided, and the effect control means (the effect control device 300) includes the operation unit (the effect button 25). By operation, either the display state in which the notice effect list is displayed on the variable display device (display device 41) or the non-display state in which the notice effect list is not displayed on the variable display device (display device 41) is changed from one to the other. It will be switched.

これにより、予告演出一覧を見たい遊技者にのみ当該予告演出一覧を確認させることができるようになる。   Thereby, only the player who wants to see the notice effect list can check the notice effect list.

<変形例1>
次に、変形例1の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Modification 1>
Next, the gaming machine 10 of Modification 1 will be described. In addition, it has the structure similar to the above-mentioned game machine fundamentally, hereafter, the part which has the same structure attaches | subjects the same code | symbol, abbreviate | omits description, and mainly demonstrates a different part.

〔予告表示処理〕
変形例1の遊技機10では、図26に示した予告表示処理に替えて図37に示した予告表示処理を行う。
図37に示すように、変形例1の遊技機10では、ステップB140で照合一致フラグがオン状態であると判定された場合(ステップB140;Yes)、予告照合情報と一致した予告蓄積情報に基づき予告演出一覧を表示して(ステップB201)、予告表示処理を終了する。このように、変形例1の遊技機10によれば、遊技者が演出ボタン25の操作を行うことなく、予告演出一覧を表示することができるようになる。
[Notice display processing]
In the gaming machine 10 of the first modification, the notice display process shown in FIG. 37 is performed instead of the notice display process shown in FIG.
As shown in FIG. 37, in the gaming machine 10 of the first modification, when it is determined in step B140 that the matching match flag is on (step B140; Yes), the gaming machine 10 based on the notice accumulation information that matches the notice matching information. A notice effect list is displayed (step B201), and the notice display process is terminated. Thus, according to the gaming machine 10 of the first modification, the player can display the notice effect list without operating the effect button 25.

<変形例2>
次に、変形例2の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Modification 2>
Next, the gaming machine 10 of Modification 2 will be described. In addition, it has the structure similar to the above-mentioned game machine fundamentally, hereafter, the part which has the same structure attaches | subjects the same code | symbol, abbreviate | omits description, and mainly demonstrates a different part.

変形例2の遊技機10は、特図変動表示ゲームの後半変動中に実行される予告演出(例えば、カットイン予告演出や役物可動予告演出)が発生する場合、当該予告演出が発生することを遊技者に示唆するための予告準備情報を設定する。そして、図39(a)に示すように、予告演出一覧を表示した際、当該予告準備情報の設定に基づき「?」の欄を表示し、実際に後半変動中に予告演出(例えば、カットイン予告演出)が発生すると、当該予告演出が発生したことを示す確定情報を設定する。そして、図39(b)に示すように、当該確定情報に基づき「?」の欄の表示内容を「カットイン」に変更し、カットイン予告演出が発生したことを報知することを特徴とする。以下、かかる制御処理について説明する。
なお、後半変動中に実行される予告演出が発生しない場合であっても、所定の割合で予告準備情報を設定し、「?」の表示を行うようにしても良い。かかる場合、後半変動が開始されてから所定のタイミングで「?」の表示を消すようにする。
In the gaming machine 10 of the second modification, when a notice effect (for example, a cut-in notice effect or an accessory movable notice effect) executed during the latter half of the special figure change display game is generated, the notice effect is generated. Set up notice preparation information to suggest to the player. Then, as shown in FIG. 39 (a), when displaying the list of notice effects, the “?” Column is displayed based on the setting of the notice preparation information, and the notice effects (for example, cut-in) are actually displayed during the latter half of the fluctuation. When the notice effect) occurs, fixed information indicating that the notice effect has occurred is set. Then, as shown in FIG. 39 (b), the display content in the “?” Column is changed to “cut-in” based on the confirmation information, and notification that a cut-in notice effect has occurred is provided. . Hereinafter, such control processing will be described.
Note that even when the notice effect that is executed during the latter half of the change does not occur, the notice preparation information may be set at a predetermined rate to display “?”. In such a case, the display of “?” Is erased at a predetermined timing after the latter half of the fluctuation starts.

〔操作ボタン入力処理〕
変形例2の遊技機10では、図27に示した操作ボタン入力処理に替えて図38に示した操作ボタン入力処理を行う。
図38に示すように、変形例2の遊技機10では、ステップB155で表示可能期間であると判定された場合(ステップB155;Yes)、リーチの発生中に予告演出が発生するか否かを判定する(ステップB211)。
[Operation button input processing]
In the gaming machine 10 of Modification 2, the operation button input process shown in FIG. 38 is performed instead of the operation button input process shown in FIG.
As shown in FIG. 38, in the gaming machine 10 of the second modification, if it is determined in step B155 that it is a displayable period (step B155; Yes), whether or not a notice effect is generated during the occurrence of reach is determined. Determination is made (step B211).

ステップB211で、リーチの発生中に予告演出が発生すると判定された場合(ステップB211;Yes)は、対応する状態に基づくボタン操作演出の設定処理(ステップB212)を実行し、予告演出一覧の表示において予告準備情報に係る表示(例えば「?」)を確定情報に係る表示(例えばリーチの発生中に発生した予告演出の種類の表示)に更新して(ステップB213)、ボタン操作入力処理を終了する。   When it is determined in step B211 that a notice effect is generated during the occurrence of reach (step B211; Yes), a button operation effect setting process (step B212) based on the corresponding state is executed to display the notice effect list. The display related to the preliminary notice information (for example, “?”) Is updated to the display related to the confirmed information (for example, the display of the type of the preliminary notice effect that occurred during the occurrence of the reach) (step B213), and the button operation input process is terminated. To do.

上記のように、変形例2の遊技機10によれば、前記演出制御手段(演出制御装置300)は、前記リーチ状態の成立後、前記信頼度を示唆するリーチ中予告演出(カットイン予告演出等)を実行可能とし、前記予告演出一覧を表示する際、前記リーチ中予告演出が実行される前であれば、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生する可能性があることを示すリーチ中予告演出未確定情報を表示可能とする一方で、前記リーチ中予告演出が実行された後は、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生したことを示すリーチ中予告演出確定情報を表示したこととなる。   As described above, according to the gaming machine 10 of the second modification, the effect control unit (the effect control device 300) is configured to provide the advance notice effect during the reach (cut-in notice effect) that suggests the reliability after the reach state is established. Etc.), and when displaying the list of notice effects, if the notice effect during reach is executed, it indicates that the notice effect during reach may occur in the notice effect list. While it is possible to display the in-reach announcement effect uncertain information, after the reach announcement effect is executed, the reach announcement effect confirmation information indicating that the reach announcement effect has occurred is displayed in the notice effect list. Will be displayed.

これにより、予告演出一覧を表示する際、リーチ中予告演出が実行される前であれば、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生する可能性があることを示すリーチ中予告演出未確定情報を表示することができるので、リーチ中に何かが起るのではという期待感を遊技者に持たせることができる。
また、リーチ中予告演出が実行された後は、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生したことを示すリーチ中予告演出確定情報を表示することで、リーチ状態の成立前後に亘って変動表示ゲームの状況をより適切に把握するができるようになるので、当該変動表示ゲームの結果を推測し易くなり、当該変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
As a result, when displaying the notice effect list, if the notice effect during reach is not executed, the notice effect during reach indicating that the notice effect during reach may occur in the notice effect list is not yet confirmed. Since the information can be displayed, the player can have an expectation that something will happen during the reach.
In addition, after the reach notice effect during reach is executed, the reach notice effect confirmation information indicating that the reach notice effect during reach is displayed in the notice effect list, so that the change occurs before and after the reach state is established. Since the situation of the display game can be grasped more appropriately, it becomes easier to guess the result of the variable display game, and the interest of the variable display game can be improved.

<変形例3>
次に、変形例3の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Modification 3>
Next, the gaming machine 10 of Modification 3 will be described. In addition, it has the structure similar to the above-mentioned game machine fundamentally, hereafter, the part which has the same structure attaches | subjects the same code | symbol, abbreviate | omits description, and mainly demonstrates a different part.

変形例3の遊技機10は、図40(a)に示すように、予告演出一覧の表示を行う際、各予告演出の信頼度に基づき、対応する予告演出の欄の幅を変更して表示することを特徴とする。
また、図40(b)に示すように、例えば、擬似連予告演出と群予告演出とが組み合わされて実行されたときの大当りの信頼度が高くなるように設定されている場合には、予告演出一覧のうち、当該擬似連予告演出に対応する欄と群予告演出に対応する欄を融合するようにして表示を行い、大当りの信頼度が高くなったことを報知するようにしても良い。
また、図40(c)に示すように、大当り確定演出である超激熱予告演出(例えば、確定音予告演出)が発生した場合は、超激熱予告演出に対応する欄の幅が徐々に拡大されていく表示を行い、当該欄に「おめでとう!!」の文字を表示するようにしても良い。
As shown in FIG. 40 (a), the gaming machine 10 of Modification 3 displays the notice effect list by changing the width of the corresponding notice effect column based on the reliability of each notice effect. It is characterized by doing.
In addition, as shown in FIG. 40B, for example, when the reliability of the jackpot is set to be high when the pseudo-continuous notice effect and the group notice effect are executed in combination, the notice is given. In the effect list, the field corresponding to the pseudo-announcement effect and the field corresponding to the group notice effect may be displayed to notify that the reliability of the jackpot has increased.
In addition, as shown in FIG. 40C, when a super intense heat notice effect (for example, a definite sound notice effect) that is a big hit confirmation effect occurs, the width of the column corresponding to the super intense heat notice effect gradually increases. The display may be enlarged and the characters “Congratulations !!” may be displayed in the field.

<変形例4>
次に、変形例4の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
変形例4の遊技機10は、先読み保留表示を行う場合、当該先読み保留表示よりも前に表示された保留表示に基づく特図変動表示ゲームにおいて、予告演出一覧の表示を行わないようにすることを特徴とする。以下、かかる制御処理について説明する。
<Modification 4>
Next, the gaming machine 10 of Modification 4 will be described. In addition, it has the structure similar to the above-mentioned game machine fundamentally, hereafter, the part which has the same structure attaches | subjects the same code | symbol, abbreviate | omits description, and mainly demonstrates a different part.
When performing the pre-read hold display, the gaming machine 10 according to the modified example 4 does not display the notice effect list in the special figure variable display game based on the hold display displayed before the pre-read hold display. It is characterized by. Hereinafter, such control processing will be described.

〔予告表示処理〕
変形例4の遊技機10では、図26に示した予告表示処理に替えて図41に示した予告表示処理を行う。
図41に示すように、変形例4の遊技機10は、ステップB140で照合一致フラグがオン状態であると判定された場合(ステップB140;Yes)、予告演出一覧の表示を中止するキャンセル条件が成立したか否かを判定する(ステップB301)。ここで、予告演出一覧の表示を中止するキャンセル条件とは、現在実行中の特図変動表示ゲームよりも後の始動記憶に先読み予告がなされた(例えば通常とは異なる色の保留記憶表示を行う)始動記憶を有することをいう。
[Preliminary display processing]
In the gaming machine 10 of the modified example 4, the notice display process shown in FIG. 41 is performed instead of the notice display process shown in FIG.
As shown in FIG. 41, in the gaming machine 10 of the modification 4, when it is determined in step B140 that the matching match flag is on (step B140; Yes), there is a cancel condition for stopping the display of the notice effect list. It is determined whether or not it is established (step B301). Here, the cancellation condition for canceling the display of the notice effect list is that a pre-read notice is made in the starting memory after the currently executed special figure variation display game (for example, a reserved memory display of a color different from normal is performed) ) Says having a start-up memory.

ステップB302で、当該キャンセル条件が成立していないと判定された場合(ステップB302;No)は、予告照合情報と一致した予告演出の予告演出一覧表示画面に切り替えるためのボタン操作を促す操作指示メッセージを出力する処理(ステップB141)を実行して、予告表示処理を終了する。
一方、当該キャンセル条件が成立したと判定された場合(ステップB302;Yes)は、予告演出一覧表示画面に切り替えることなく、予告表示処理を終了する。
If it is determined in step B302 that the cancel condition is not satisfied (step B302; No), an operation instruction message that prompts a button operation to switch to the notice effect list display screen of the notice effect that matches the notice collation information. Is output (step B141), and the notice display process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the cancellation condition is satisfied (step B302; Yes), the notice display process is terminated without switching to the notice effect list display screen.

〔先読みコマンド受信処理〕
図42には、図20に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB48)を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)を受信したか否かを判定する(ステップB171)。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 42 shows a prefetch command reception process (step B48) in the first scene control process shown in FIG. In this prefetch command reception process, first, it is determined whether or not a prefetch command (start opening prize presentation command, prize presentation symbol command) has been received (step B171).

ステップB171で、先読みコマンドを受信していない場合(ステップB171;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップB171で、先読みコマンドを受信している場合(ステップB171;Yes)は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする(ステップB172)。
If the prefetch command is not received in step B171 (step B171; No), the prefetch command reception process is terminated.
On the other hand, if a prefetch command is received in step B171 (step B171; Yes), the prefetch information is saved in the corresponding reserved storage area (step B172).

そして、セーブされた先読み情報に対応する保留記憶が、特定のリーチ状態になった後、大当りとなる保留記憶(特定保留記憶)であるか否かを判定する(ステップB173)。ここで、特定のリーチ状態とは、スペシャルリーチが発生した状態をいう。
ステップB173で、当該先読み情報に対応する保留記憶が、特定保留記憶でないと判定された場合(ステップB173;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップB173で、当該先読み情報に対応する保留記憶が、特定保留記憶であると判定された場合(ステップB173;Yes)は、当該保留記憶表示を変更(例えば、保留記憶表示の色を変更)して(ステップB174)、先読みコマンド受信処理を終了する。
Then, it is determined whether or not the hold storage corresponding to the saved prefetch information is a hold storage (specific hold storage) that becomes a big hit after the specific reach state is reached (step B173). Here, the specific reach state means a state where special reach has occurred.
If it is determined in step B173 that the hold storage corresponding to the prefetch information is not the specific hold storage (step B173; No), the prefetch command reception process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B173 that the reserved storage corresponding to the prefetch information is the specific reserved storage (step B173; Yes), the reserved storage display is changed (for example, the color of the reserved storage display is changed). (Step B174), and the prefetch command receiving process is terminated.

図43には、変形例4の遊技機10における予告演出一覧の表示例を示した。
図43(a)に示すように、現在、特図変動表示ゲームが実行されているときに飾り特図始動記憶表示41bに先読み予告がなされた始動記憶(図中左から3番目の始動記憶)が発生した場合は、前半変動中に予告演出(例えば、ステップアップ予告演出)が行われ、また、図43(b)に示すように、スペシャルリーチ(特定リーチ)が発生した場合であっても、前半変動中に実行された予告演出一覧の表示を行わないようになっている。
そして、図43(c)に示すように、上記の先読み予告がなされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、当該特図変動表示ゲームの後半変動開始のときに予告演出一覧の表示が行われるようになっている。なお、このときの予告演出一覧に表示される予告演出は、先読み予告がなされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生した予告演出を示すものである。
FIG. 43 shows a display example of the notice effect list in the gaming machine 10 of the fourth modification.
As shown in FIG. 43 (a), when the special figure variation display game is currently being executed, the start memory in which the pre-reading notice is made on the decorative special figure start memory display 41b (the third start memory from the left in the figure). Is generated, a notice effect (for example, a step-up notice effect) is performed during the first half of the change, and even when a special reach (specific reach) occurs as shown in FIG. The display of the notice effect list executed during the first half change is not performed.
Then, as shown in FIG. 43 (c), the special figure variation display game based on the start memory for which the above-mentioned pre-reading notice is made is started, and the notice effect list is displayed when the latter half of the special figure fluctuation display game starts. Is to be done. Note that the notice effect displayed in the notice effect list at this time indicates the notice effect generated in the special figure variation display game based on the start-up memory in which the pre-read notice is made.

なお、本変形例4の遊技機10の予告表示処理では、ステップB302で、キャンセル条件が成立していないと判定された場合(ステップB302;No)は、予告照合情報と一致した予告演出一覧の表示画面に切り替えるためのボタン操作を促す操作指示メッセージを出力する処理(ステップB141)を実行するようにしたが、当該制御処理に限らず、キャンセル条件が成立した場合は、変形例1の遊技機10のように、演出ボタン25の操作によらず、予告演出一覧の表示を行うようにしても良い。以下、かかる場合の予告表示処理について説明する。   In the notice display processing of the gaming machine 10 of the fourth modification, when it is determined in step B302 that the cancel condition is not satisfied (step B302; No), the notice effect list that matches the notice collation information is displayed. A process of outputting an operation instruction message for prompting a button operation for switching to the display screen (step B141) is executed. However, the present invention is not limited to the control process, and when the cancel condition is satisfied, the gaming machine of the first modification example As shown in FIG. 10, the notice effect list may be displayed regardless of the operation of the effect button 25. Hereinafter, the notice display process in such a case will be described.

〔予告表示処理〕
かかる場合、図41に示した予告表示処理に替えて図44に示した予告表示処理を行う。
図44に示すように、この場合、ステップB140で照合一致フラグがオン状態であると判定された場合(ステップB140;Yes)、予告演出一覧の表示を中止するキャンセル条件が成立したか否かを判定し(ステップB301)、当該キャンセル条件が成立していないと判定された場合(ステップB302;No)は、予告照合情報と一致した予告蓄積情報に基づき予告演出一覧を表示して(ステップB201)、予告表示処理を終了する。
一方、当該キャンセル条件が成立したと判定された場合(ステップB302;Yes)は、一覧表示画面に切り替えることなく、予告表示処理を終了する。
[Notice display processing]
In such a case, the notice display process shown in FIG. 44 is performed instead of the notice display process shown in FIG.
As shown in FIG. 44, in this case, if it is determined in step B140 that the matching match flag is on (step B140; Yes), it is determined whether or not a cancellation condition for canceling the display of the notice effect list is satisfied. If it is determined (step B301) and it is determined that the cancellation condition is not satisfied (step B302; No), a notice effect list is displayed based on the notice accumulation information that matches the notice collation information (step B201). The notice display process ends.
On the other hand, when it is determined that the cancellation condition is satisfied (step B302; Yes), the notice display process is terminated without switching to the list display screen.

上記のように、変形例4の遊技機10によれば、当該遊技機10を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、前記遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞を契機に、所定の乱数を抽出し、当該乱数を前記特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、前記始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)によって記憶される前記始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、前記演出制御手段(演出制御装置300)は、前記事前結果判定手段(遊技制御装置100)により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて前記予告演出一覧を表示しないようにしたこととなる。   As described above, according to the gaming machine 10 of the modified example 4, the gaming machine 10 includes a game control unit (game control device 100) that controls the gaming machine 10 in an integrated manner, and the game control unit (game control device 100) includes: A predetermined random number is extracted in response to the winning of a game ball in the starting winning area (starting winning port 36, normal variable winning device 37), and the random number is predetermined as a start memory that becomes the right to execute the special figure variable display game. A start winning storage means (game control device 100) for storing the upper limit of the number and the random number stored corresponding to the start storage stored by the start winning storage means (game control device 100) in the start storage Pre-result determination means (game control device 100) for determining prior to the execution of the special figure variation display game based on, the effect control means (effect control device 300) is the prior result determination means (game) When a specific start memory determined that a predetermined result is derived by the control device 100) is generated, the notice effect list is displayed in the special figure variation display game based on the start memory stored before the specific start memory. Is not displayed.

これにより、事前結果判定手段(遊技制御装置100)によって所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて予告演出一覧を表示させないようすることができる。従って、例えば、大当りの信頼度が極めて高い特定始動記憶が発生した場合、当該特定始動記憶の前に記憶されている期待の低い始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して無駄に期待を煽らないようにすることができる。   As a result, when a specific start memory for which a predetermined result is determined to be derived by the prior result determination means (game control device 100) occurs, a special feature based on the start memory stored before the specific start memory is generated. The notice effect list can be prevented from being displayed in the figure variation display game. Therefore, for example, when a specific start memory having a very high reliability of the jackpot is generated, the expectation is not wasted on the variable display game based on the low start memory stored before the specific start memory. Can be.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. Moreover, you may apply combining the structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
25 演出ボタン(操作部)
36 始動入賞口(始動入賞領域、)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示装置)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、始動入賞記憶手段、事前結果判定手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、予告演出指定手段、予告照合情報記憶手段、予告蓄積情報記憶手段、信頼度記憶手段)
10 gaming machine 25 production button (operation part)
36 Start prize opening (start prize area)
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
41 Display device (variable display device)
100 Game control device (game control means, start winning storage means, prior result determination means)
300 effect control device (effect control means, notice effect designation means, notice collation information storage means, notice accumulation information storage means, reliability storage means)

Claims (2)

複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は
記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる可能性の度合を示す信頼度を示唆する複数種類の予告演出のうちの何れかを実行可能とし
記複数種類の予告演出のうち実行された予告演出の種類を認識可能な予告演出一覧前記変動表示装置に表示し、
前記事前結果判定手段により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記予告演出一覧を表示しないことを特徴とする遊技機。
A variation display device that displays a variation display game that varies a plurality of identification information, an effect control unit that performs display control of the variation display device, and a game control unit that comprehensively controls the game ,
In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game becomes a special result,
A start-winning storage means capable of extracting a predetermined random number in response to a winning of a game ball in the start-up winning area, and storing a predetermined number as an upper limit as a start memory serving as a right to execute the variable display game;
Prior result determination means for determining a predetermined random number stored as start memory in the start winning storage means before execution of the variable display game based on the start memory;
With
The effect control means,
The results of the previous SL variable display games and can perform any of the announcement attraction plural types suggesting reliability indicating the degree of possibility that a special result above,
Before SL plurality of types of announcement attraction, and displays the announcement attraction list can recognize the type of the executed informational display on the variable display device,
When the specific start memory determined that the predetermined result is derived by the prior result determination means is generated, the notice effect list is displayed in the variable display game based on the start memory stored before the specific start memory. A gaming machine characterized by not displaying .
前記複数種類の予告演出の信頼度、及び、2以上の予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度に関する信頼度情報を記憶する信頼度記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記予告演出一覧として表示される予告演出に対応する前記信頼度情報を前記信頼度記憶手段から抽出し、当該予告演出に対応する信頼度を前記変動表示装置に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A reliability storage means for storing reliability information about the reliability of the plurality of types of notice effects, and reliability information when two or more notice effects are executed in combination;
The production control means includes
The reliability information corresponding to the notice effects displayed as the list of notice effects is extracted from the reliability storage means, and the reliability corresponding to the notice effects is displayed on the variable display device. The gaming machine according to 1.
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