JP2013226215A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、表示装置において変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a control means capable of generating a special game state advantageous to a player when a variable display game is executed on a display device and the stop result of the variable display game is in a special result mode.
従来、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機には、遊技球が打ち込まれる遊技領域と変動表示ゲームを表示する表示装置を前面に有する遊技盤と、該遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づき表示装置において複数の図柄の変動表示を開始して、これらが所定の組み合わせで停止すると遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り)を発生させる変動表示ゲームを実行制御する制御装置とを備えたものがある。 Conventionally, a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine includes a gaming board having a display area for displaying a gaming area into which a gaming ball is thrown and a variable display game, and a game to a start opening provided in the gaming board. Control for controlling the execution of a variable display game that starts a variable display of a plurality of symbols on a display device based on a winning of a ball, and generates a special game state (so-called big hit) advantageous to the player when these symbols stop in a predetermined combination And some devices.
さらに、変動表示ゲームの実行回数などの遊技状態に基づいて表示装置にて表示させる画像を変化させるパチンコ遊技機において、遊技者が操作可能な操作ボタンと画像の変化に対応した特定のリズムを遊技者に教示させる手段とを設け、教示された特定のリズムに対応したタイミングで操作ボタンが操作されると、当該リズムに対応した画像を表示装置にて表示させるようにした遊技機に関する発明が提案されている(例えば、特許文献1)。 Further, in a pachinko gaming machine that changes an image to be displayed on a display device based on a gaming state such as the number of executions of a variable display game, a player can play a specific rhythm corresponding to an operation button that can be operated by the player and a change in the image. Proposing an invention relating to a gaming machine provided with a means for teaching a person to display an image corresponding to the rhythm on a display device when an operation button is operated at a timing corresponding to the specific rhythm taught (For example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載されている遊技機においては、大当り遊技中に特定のリズムを遊技者に教示し、該特定のリズムに対応したタイミングで操作ボタンが操作されると、それまでに表示した場面の続きの場面を表示するだけであり、操作が変動表示ゲームの進行や結果と関係しないものである。そのため、遊技者は飽き易く一度体験すると次回から参加しないことが多くなり、遊技の興趣を充分に高めることができないという課題がある。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、変動表示ゲームを表示可能な表示装置および遊技者が操作可能な操作ボタンを備えた遊技機において、遊技者が演出に積極的に参加したくなるようにすることを目的とする。
本発明の他の目的は、変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えた遊技機において、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を充分に高めることができるようにすることにある。
However, in the gaming machine described in
The present invention has been made in order to solve the above-described problems. In a gaming machine having a display device capable of displaying a variable display game and an operation button operable by the player, the player is actively involved in the production. The purpose is to make people want to participate.
Another object of the present invention is to increase a player's expectation in a gaming machine equipped with a display device capable of displaying a variable display game, thereby sufficiently enhancing the interest of the game.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、変動開始条件の成立により前記表示装置において変動表示ゲームを実行させ該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、
所定条件の成立により前記変動表示ゲームを所定のリズムに従って順次停止させることが可能なゲーム停止タイミング制御手段を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in
A display device capable of displaying a variable display game, and a special game state that is advantageous to the player when the variable display game is executed on the display device when the change start condition is satisfied and the stop result of the variable display game is in a special result mode In a gaming machine comprising a control means capable of generating
The control means includes
A game stop timing control means capable of sequentially stopping the variable display game according to a predetermined rhythm when a predetermined condition is satisfied is provided.
ここで、「特別結果態様」とは、例えば変動表示ゲームが識別図柄を変動させるゲームの場合、予め決定された所定の識別図柄もしくは図柄組合せで停止することを意味する。また、「特別遊技状態」とは、大入賞口を有する特別変動入賞装置の入賞口が開放されるいわゆる大当り状態や変動表示ゲームの結果が特別遊技状態となる確率の高いいわゆる確変状態を意味する。「所定条件の成立」とは、パチンコ遊技機では始動入賞口を有する変動入賞装置の開放や、該変動入賞装置が開放し易い普電サポート状態の発生、始動記憶数が所定数以上になったこと等、連続して変動表示ゲームが実行される状況あるいは遊技者とって有利な遊技状態(変動表示ゲームの結果を含む)が発生することである。 Here, the “special result mode” means that, for example, when the variable display game is a game in which the identification symbol is varied, the game is stopped at a predetermined identification symbol or symbol combination determined in advance. The “special game state” means a so-called jackpot state in which a winning opening of a special variable winning device having a big winning opening is opened, or a so-called probabilistic state with a high probability that a result of a variable display game will be in a special gaming state. . “Establishment of a predetermined condition” means that in a pachinko machine, a variable winning device having a start winning opening is opened, a public power support state in which the variable winning device is easy to open, and the number of starting memories exceeds a predetermined number. That is, a situation in which the variable display game is continuously executed or a gaming state (including the result of the variable display game) advantageous to the player occurs.
また、「所定のリズムに従って順次停止させる」には、直接停止指令を出して変動表示ゲームを停止させる場合の他、変動表示ゲームの開始タイミングと変動時間とを決定することで停止させる場合が含まれる。また、「変動表示ゲームの順次停止」には、複数のゲームが順次停止する場合の他、1回のゲームで複数の識別図柄が順次停止する場合が含まれる。
請求項1に記載の発明によれば、変動表示ゲームが所定のリズムに従って順次停止した場合、遊技者は何かが起こるのではないかと期待することができ、それによって遊技の興趣を高めることができる。
In addition, “sequentially stop according to a predetermined rhythm” includes not only a case where the direct display stop command is issued to stop the variable display game but also a case where the variable display game is stopped by determining the start timing and the variable time. It is. The “sequential stop of the variable display game” includes a case where a plurality of identification symbols are sequentially stopped in one game, as well as a case where a plurality of games are sequentially stopped.
According to the first aspect of the present invention, when the variable display game is sequentially stopped according to a predetermined rhythm, the player can expect that something will happen, thereby enhancing the interest of the game. it can.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
効果音を出力可能な音出力手段を備えるとともに、
前記制御手段は、
前記変動開始条件が成立した回数を所定の上限値まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段と、
を備え、
前記ゲーム停止タイミング制御手段は、
少なくとも、前記始動記憶手段に特別遊技状態が発生する変動表示ゲームの始動記憶がある場合に、前記変動表示ゲームの停止タイミングで前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能であることを特徴とする。
The invention according to
With sound output means that can output sound effects,
The control means includes
Start storage means capable of storing the number of times the variation start condition is satisfied up to a predetermined upper limit;
A pre-determining means capable of pre-determining the result of the variable display game;
With
The game stop timing control means includes
At least if the start memory means has a start memory of a variable display game in which a special gaming state occurs, a predetermined sound is output by the sound output means at the stop timing of the variable display game and a predetermined rhythm is engraved. Is possible.
請求項2に記載の発明によれば、変動表示ゲームの停止タイミングで出力される音によってリズムが刻まれるため、遊技者は視覚の他に聴覚でもリズムを体感することができ、より遊技の興趣を高めることができる。また、変動表示ゲームの始動記憶がある場合に、変動表示ゲームの停止タイミングで所定の音が出力されて所定のリズムを刻むので、リズムを刻む変動停止が出現したときに特別遊技状態(大当り)の発生に対する期待感を高めることができる。 According to the second aspect of the present invention, since the rhythm is carved by the sound output at the stop timing of the variable display game, the player can experience the rhythm by hearing in addition to the visual sense. Can be increased. In addition, when there is a start-up memory of the variable display game, a predetermined sound is output at the stop timing of the variable display game and a predetermined rhythm is engraved. Can increase the expectation of the occurrence of
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として、前記変動開始条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記ゲーム停止タイミング制御手段は、
前記特定遊技状態の発生を前記所定条件の成立として、前記変動表示ゲームの終了時の停止タイミングで前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能であることを特徴とする。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
The control means includes
Specific game state generating means for generating a specific game state in which the change start condition is likely to be established within a predetermined period after the end of the special game state;
The game stop timing control means includes
The occurrence of the specific gaming state is satisfied as the predetermined condition, and a predetermined sound can be output by the sound output means at a stop timing at the end of the variable display game to create a predetermined rhythm. And
ここで、「特定遊技状態」とは、例えば変動表示ゲームの変動時間を通常よりも短くする時短制御あるいは時短制御に加えて変動表示ゲームの開始条件を与える始動口を有する普通変動入賞装置の開放時間を長くする電サポ制御のような遊技の進行が有利になる制御状態を意味する。
請求項3に記載の発明によれば、特定遊技状態中は変動開始条件が成立しやすいので、変動表示ゲームと変動表示ゲームの間隔が空きにくく、テンポ良く複数の変動表示ゲームを進行させることが出来、単調さを解消し、遊技の興趣を高めることができる。
Here, the “specific game state” means, for example, the opening of a normal variable winning device having a start opening that gives a start condition for the variable display game in addition to the short time control or the short time control that makes the variable time of the variable display game shorter than usual. This means a control state in which the progress of the game is advantageous, such as electric support control that increases the time.
According to the third aspect of the present invention, since the variation start condition is easily satisfied during the specific gaming state, it is difficult for the variation display game and the variation display game to be separated, and a plurality of variation display games can be advanced at a high tempo. It is possible to eliminate monotony and enhance the interest of the game.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記変動表示ゲームの停止タイミングに合わせて前記操作手段が操作されると、前記ゲーム停止タイミング制御手段は前記音出力手段により所定の楽曲の楽音を発生可能であることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、連続して複数回正しいタイミングで操作手段が操作されると、所定の楽曲の楽音の出力によってメロディが奏でられるため、遊技者は変動表示ゲームに影響を与えている気分を味わうことができ、それによって遊技に参加する意欲が高まり、その結果、遊技の興趣を高めることができる。
The invention according to
It has operating means that can be operated by the player,
When the operation means is operated in synchronization with the stop timing of the variable display game, the game stop timing control means can generate a musical tone of a predetermined music by the sound output means.
According to the fourth aspect of the present invention, when the operation means is operated continuously at a correct timing a plurality of times, a melody is played by outputting a musical tone of a predetermined music, so that the player has an influence on the variable display game. You can enjoy the feeling you are giving, and this will increase your willingness to participate in the game, and as a result, you can enhance the fun of the game.
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記ゲーム停止タイミング制御手段は、
前記所定の楽曲の開始から終了までの楽音数に対して、前記特別遊技状態の発生までの始動記憶数が足りない場合に、1つの変動表示ゲームにおいて仮停止制御を行って、所定の楽曲の最後の楽音出力タイミングで特別遊技状態が発生する特別結果態様を停止させるように制御することを特徴とする。
ここで、「仮停止制御」とは変動表示ゲームの途中で一旦全図柄を仮停止して再変動を行うことで恰も複数回の変動表示ゲームが実行されているように見せるいわゆる擬似連演出(擬似連続変動)のことである。
請求項5に記載の発明によれば、楽曲の最後という区切りのいいタイミングで特別遊技状態を発生することが可能になるため、遊技者に対してより深い達成感を与えることができる。
The invention according to
The game stop timing control means includes
When the number of musical sounds from the start to the end of the predetermined music is insufficient for the number of starting memories until the occurrence of the special gaming state, temporary stop control is performed in one variable display game, and the predetermined music Control is performed so as to stop the special result mode in which the special gaming state occurs at the last musical sound output timing.
Here, the “temporary stop control” is a so-called pseudo-continuous effect that makes it appear that a plurality of variable display games are being executed by temporarily stopping all symbols once in the middle of the variable display game. (Pseudo continuous fluctuation).
According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to generate a special gaming state at a good timing of the end of the music, so that a deeper sense of accomplishment can be given to the player.
本発明によれば、変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えた遊技機において、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を充分に高めることができる。また、変動表示ゲームを表示可能な表示装置および遊技者が操作可能な操作ボタンを備えた遊技機において、遊技者が演出に積極的に参加したくなるようにすることができるという効果がある。 According to the present invention, in a gaming machine equipped with a display device capable of displaying a variable display game, the player's expectation can be enhanced and the interest of the game can be sufficiently enhanced. Further, in the gaming machine provided with the display device capable of displaying the variable display game and the operation buttons that can be operated by the player, there is an effect that the player can actively participate in the production.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵し遊技者が操作可能な操作手段としての演出ボタン25が設けられている。さらに、上皿21の上面右側には、上皿内の遊技球を下皿23へ移動させるための球抜き操作部26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
さらに、上記上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
Further, on the front surface of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
Next, an example of the
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
On the left side of the
In each of the general winning
A
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口)38が配設されている。
The pair of opening / closing
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
Further, below the normal
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、第1特別変動入賞装置38の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
The first special
That is, the first special variable winning
In addition, a
一方、センターケース40の左上には、下端部を支点として開閉可能な一対の可動片を備え特図変動表示ゲームの結果如何によって入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する第2特別変動入賞装置(第2大入賞口)42が設けられ、該第2特別変動入賞装置42の内部には、当該第2大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42a(図3参照)が配設されている。
さらに、遊技領域32の下部、第1特別変動入賞装置38の下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
On the other hand, the
Furthermore, an out-
In addition, on the outside of the game area 32 (for example, in the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52を備える。また、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時や小当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置38または第2特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部などからなるLED表示部53が設けられている。
The
特図1表示器(51)と特図2表示器(52)における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display (51) and the special figure 2 display (52) is, for example, during execution of the fluctuation display game, that is, while the
遊技機10の裏面には、遊技機の各部に設けられたスイッチやセンサからの信号を受けるとともに、前面枠15およびセンターケース40に設けられている装飾ランプおよび各種モータなどの駆動源や表示装置41を制御する制御装置や、賞球を払い出すための払出ユニットが設けられている。また、制御装置は、主として遊技を制御する遊技制御基板(主基板)と表示装置41や装飾ランプ、演出用の役物装置(可動部材)の駆動源を制御する演出制御基板(サブ基板)とを備えている。従って、遊技制御基板と演出制御基板それぞれが制御手段であるとともに、これらを備える制御装置も制御手段とみなすことができる。
The back surface of the
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、第2特別変動入賞装置42、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は第1特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、第2特別変動入賞装置42、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は第1特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
The general-purpose variable display game is executed by a variable display unit (standard map display) of the LED display unit 53 provided in the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
When the common random number value extracted at the time of detecting the passage to the general figure start
The winning ball to the
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器または特図2表示器(変動表示装置)で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別図柄)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
As a result of the special figure variation display game, when the display form of the special figure 1 display or the special figure 2 display becomes a special result form, it becomes a big hit and a special game state (so-called big hit state). Become. Correspondingly, the display mode of the
In the special display variation display game on the
なお、一括表示装置50の特図1表示器(51)、特図2表示器(52)は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示領域を設けて表示するようにしても良いし、同一表示領域にて表示するようにしても良いが、各々独立して、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
In addition, the special figure 1 display (51) and the special figure 2 display (52) of the
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is subtracted by one.
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. When the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in a special state or in a special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started (the end of the previous special figure variation display game or the special game state (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38a,42aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本発明を適用して好適な実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図を示す。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 shows a block diagram of a control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロック信号を生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置220で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the
電源装置220は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部221と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部222と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部223などを備える。
The
この実施形態では、電源装置220は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部222及び制御信号生成部223は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置220若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部222及び制御信号生成部223を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部222は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部223は、例えば通常電源部221で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置210内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が16R(16ラウンド)当りや12R(12ラウンド)当り、2R(2ラウンド)当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、演出モードに応じて切り替えられるテーブルや、変動の後半のパターンを選択するための後半変動パターンテーブル、変動の前半のパターンを選択するための前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示装置41が時期を異ならせて複数の表示結果(停止図柄)を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置41の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。
Reach (reach state) refers to a case where the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2、スペシャルリーチ3等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ1<スペシャルリーチ2<スペシャルリーチ3の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes a plurality of reach effects, and the reach results differing in the possibility of deriving special results (different reliability) include normal reach,
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置210や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロック信号を生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理(図11参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは普電サポート状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置210は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置210は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38a,42aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置220から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38a,42aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置210からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置220からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置220からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
The reset signal RST is not supplied to the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置210へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置210及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置210へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
In addition, the data strobe signal from the
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38,42を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b,42bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38b,42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置220から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The first driver 138a is supplied with DC32V from the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路316と、を備えている。リアルタイムクロック回路316は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)305や、画像データを描画処理するための描画回路306、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する表示回路308などが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBTの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
In addition, the
In the present embodiment, the effect control command is composed of 16 bits, and the 16-bit effect control command is transmitted as the 8-bit data bus and the strobe signal SSBT. ) And the latter half command (ACTION), the strobe signal SSBT is transmitted by rising twice, and the command is received on the receiving side in synchronization with the rise of SSBT.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置43を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める役物装置等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた入力操作手段としての演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ44a等のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置220の通常電源部221は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部221に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置220の制御信号生成部223により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、遊技制御装置100において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
Next, game control performed in the
The
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、CPU111Aは、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
In the present embodiment, when the result of the normal fluctuation display game is out of order, control is performed to display the outage result mode on the LED display unit 53.
Further, the
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、CPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。また、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、CPU111Aは、始動記憶に基づいて変動表示装置としての特図1表示器51や特図2表示器52における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段として機能する。
Further, the
Then,
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態(大当り)を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bまたは42bにより特別変動入賞装置38または42の開閉扉または可動片を開放方向へ回動させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Further, the
In addition, when the result of the special figure variation display game is a win, the
In the process of generating the special game state (big hit), for example, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回又は12回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、2R当りや小当りが発生すると、大入賞口を例えば2回開放する制御を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is done is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 16 times or 12 times).
Also, when 2R hit or small hit occurs, control is performed to open the big winning opening twice, for example. When the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。確変状態は、次に特別遊技状態が発生するまで継続しても良いが、所定変動回数に限定して継続しても良い。従って、制御手段としての遊技制御装置100のCPU111Aは、特別遊技状態終了後の所定の変動表示遊技回数まで遊技の進行が有利になる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段として機能する。
In addition, the
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state. The probability variation state may be continued until the next special gaming state occurs, but may be continued for a predetermined number of fluctuations. Therefore, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として普電サポート状態を発生可能となっている。
この普電サポート状態(電サポ)においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
従って、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として、変動開始条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段として機能することとなる。
In addition, the
In this general power support state (electric support), the execution time of the above-mentioned general variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is Thus, the number of times of opening of the normal
Therefore, the
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、普電サポート動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal
なお、特別遊技状態の終了後の確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の普電サポート状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
本実施形態においては、上記のような変動表示ゲームの当り/はずれの判定および変動パターンの選択を、遊技制御装置100が、始動口36または普通変動入賞装置37への遊技球の入賞時に乱数カウンタから取得した乱数を、ROM111B内に予め格納されている選択テーブルを用いて判定することで行うようになっている。
It should be noted that the probability change state after the end of the special game state, the normal figure variation display game, and the ordinary power support state of the normal
In the present embodiment, the
次に、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
Next, processing executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs ( Step S2), a stack pointer setting process for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (Step S3), an interrupt mode setting process for setting an interrupt processing mode (Step S3) S4) is performed.
次に、払出制御装置(払出基板)210のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置210が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置210へ送ってしまい、払出制御装置210がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、払出制御装置210や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 210 to start normally, a waiting time of, for example, 4 ms is performed (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置220内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図6のステップS20へジャンプする。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the power failure is not restored (step S11; No), and if the checksum is not normal in step S13 (step If it is determined as S13; No), the process jumps to step S20 in FIG.
また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図6のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施形態ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。 If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 6, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.
また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。
If it is determined in step S16 that the probability is high (step S16; Yes), the on-information is saved in the high-probability notification flag region in step S17, and then the high probability provided in the
一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS25で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.
上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置220から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S27, the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)、算出したチェックサムをRWMのバックアップ領域へセーブする処理(ステップS33)を行なった後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行なって、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for outputting off data to all output ports (step S30) are performed. Do. Thereafter, a process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power interruption recovery inspection area (step S31), a process of calculating a checksum when the RWM is turned off (step S32), and the calculated checksum to the backup area of the RWM After performing the process of saving (step S33), the process of prohibiting access to the RWM (step S34) is performed and waiting for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
次に、タイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
図7に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
The timer interrupt process shown in FIG. 7 is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S41) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S42) for taking in inputs from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置210等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。
Next, a command transmission process (step S44), a random number update process 1 (step S45), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S50) that is provided in the
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図8に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS71)と、払出制御装置210に対する払出コマンド送信処理(ステップS72)とからなる。
次に、上記のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS71)の詳細について説明する。なお、払出コマンド送信処理(ステップS72)は、本発明と直接関係しないので、詳細な説明は省略する。
Next, the details of the command transmission process (step S44) in the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 8, the command transmission process includes an effect control command transmission process for the effect control device 300 (step S <b> 71) and a payout command transmission process for the payout control device 210 (step S <b> 72).
Next, details of the effect control command transmission process (step S71) in the command transmission process will be described. Since the payout command transmission process (step S72) is not directly related to the present invention, detailed description thereof is omitted.
図9に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする(ステップS81)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS82)。 As shown in FIG. 9, in the effect control command transmission process, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and “+1” when the transmission command is read from the RWM. It is compared with the value of the read counter to check whether a command is set (step S81). Specifically, if the value of the write counter is the same as the value of the read counter, it is determined that the command is not set, and if the value of the write counter does not match the value of the read counter, It is determined that a transmission command is set (step S82).
ステップS82で、コマンドが設定されていないと判定した場合(ステップS82;No)には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS82で、コマンドが設定されていると判定した場合(ステップS82;Yes)には、リードカウンタを更新(+1)する(ステップS83)。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS84)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS85)。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS86)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS87)。
そして、演出制御コマンド出力処理(ステップS88)を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
If it is determined in step S82 that no command is set (step S82; No), the effect control command transmission process is terminated, and if it is determined in step S82 that a command is set (step S82; In Yes), the read counter is updated (+1) (step S83).
Next, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S84). Then, the area containing the loaded command is reset (step S85).
Further, the command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S86). Then, the area containing the loaded command is reset (step S87).
Then, an effect control command output process (step S88) is performed, and the effect control command transmission process ends.
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS88)の詳細について説明する。
図10(A)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS91)、コマンドデータ出力処理(ステップS92)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS93)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS94)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS95)を実行する。
Next, details of the effect control command output process (step S88) in the effect control command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 10A, in the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the command (MODE) is being output is prepared (step S91), and the command data output process (step S92). Execute. Thereafter, a command (ACTION) is output (step S93), and a strobe signal OFF time indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (step S94), and then command data output processing (step S95) is executed.
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS92、S95)の詳細について説明する。
図10(B)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS101)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS102)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS103)。そして、次のステップS104で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS104;No)と判定するとステップS102へ戻って上記処理を繰り返す。
Next, details of the command data output process (steps S92 and S95) in the above-described effect control command output process will be described.
As shown in FIG. 10B, in the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the
一方、ステップS104で、オフ時間が終了した(ステップS104;Yes)と判定するとステップS105へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する。続いて、ステップS101でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート131のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(ステップS106)。それから、演出制御コマンドを出力(ステップS107)し、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップS108)。
On the other hand, if it is determined in step S104 that the off-time has expired (step S104; Yes), the process proceeds to step S105, and the time for which the strobe signal is in an on state (for example, a high level indicating that data reading is valid) is set. Subsequently, the strobe signal is set to the on state while the signals excluding the strobe signal of the
そして、次のステップS109で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS109;No)と判定するとステップS107へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS109で、オン時間が終了した(ステップS109;Yes)と判定するとステップS110へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(ステップS111)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS107で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS107〜S109のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS104及びステップS109は、各々の処理のみをループさせることも可能である。 Then, in the next step S109, it is determined whether or not the time for which the strobe signal should be turned on (on time) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S109; No), the process returns to step S107 and the above process is repeated. If it is determined in step S109 that the on-time has expired (step S109; Yes), the process proceeds to step S110, the off-state strobe signal is set, and the off-state strobe signal is output (step S111). Then, the command data output process ends. The reason why the effect control command is output again in step S107 is to avoid that the effect control command being output is not output after the power failure is restored when a power failure occurs during the loop processing in steps S107 to S109. is there. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S104 and step S109.
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。この特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図11に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。従って、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの遊技結果を事前に判定する事前判定判定手段として機能する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, details of the special game process (step S48) in the timer interrupt process described above will be described. In this special figure game process, the input of the
As shown in FIG. 11, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, it is checked whether the special figure game processing timer has already timed up, or the special figure game processing timer has been updated (-1) and then timed up (step A3). It is determined whether the time is up (step A4).
If it is determined in step A4 that the special figure game process timer has expired (step A4; Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5) is performed, and a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special figure game process number.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the process is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.
In step A8, when the special figure game process number is “1”, the special figure change for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. Medium processing (step A10) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(12R大当りor156大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(12R大当りor16R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
In step A8, when the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the big hit type (12R big hit or 156 big hit). In addition, special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit (12R big hit or 16R big hit), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. )I do.
If the special figure game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A12) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, a process for setting a big hit end screen command is set. Then, a special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for the special winning opening remaining ball processing is performed.
In step A8, if the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening, The big winning opening remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for processing is performed.
If the special figure game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。
その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation control process (step A19) which concerns on the special figure 2
On the other hand, when it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図12に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 12, in the start port switch monitoring process, the
The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
The normal
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared and started. After preparing a table for setting information on hold by the mouth 2 (step A116), the special start port switch common process (step A117) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A115 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
As shown in FIG. 13, in the special figure start port switch common processing, the
続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、該コマンドを演出制御装置300へへ送信するためのコマンド設定処理(ステップA213)を行う。
Then, in step A208, among the
If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A210) is performed.
Subsequently, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
続いて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA215)。なお、特図1と特図2の変動表示ゲームは同じ乱数カウンタから大当り乱数を抽出する。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA218)、さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブした(ステップA219)後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して(ステップA220)、特図保留情報判定処理(ステップA221)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
Subsequently, after performing processing for calculating the address of the random number save area corresponding to the number of reserved special figures (step A214), the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A215). In addition, the variable display game of special figure 1 and special figure 2 extracts the big hit random number from the same random number counter. Then, the big hit symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared, and the big hit symbol random number is saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A216). Next, the corresponding variation pattern
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA222)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA223;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA224)、コマンド設定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA223;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch in step A202 is the input of the
On the other hand, also when it is determined in step A223 that the input is not the
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA221)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図14に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A221) in the special figure start port switch common process described above will be described.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
As shown in FIG. 14, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、始動記憶に基づいて遊技機が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。なお、転落抽選を行うものにおいて、始動記憶が転落抽選に当選である場合には、以降の大当り判定等は行わないようにしても良い。また、転落抽選に当選である場合、最大始動記憶数に対応する変動回数(4回転)は除くという条件付きで、以降の大当り判定等は行わないようにしても良い。
Here, when it is determined that the normal
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合(ステップA234;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; No), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A233 that the normally variable winning
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
If it is determined in step A232 that the input is the
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the
そして、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA236;No)には、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、ステップA245へ移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA236;Yes)には、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA238)。
そして、ステップA238におけるチェックの結果、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA239;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(ステップA240)、ステップA242へ移行する。また、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA239;No)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備して(ステップA241)、ステップA242へ移行する。
If the determination result of the big hit determination process in step A235 is not a big hit (step A236; No), a loss information table is set (step A237), and the process proceeds to step A245.
On the other hand, when the determination result of the big hit determination process in step A235 is a big hit (step A236; Yes), it is checked whether or not the input of the start port switch is the input of the
If the result of the check in step A238 is that the input of the
次いで、ステップA242では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する(ステップA242)。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した(ステップA243)後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA244)、ステップA245へ移行する。
ステップA245では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA246)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA247)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
Next, in step A242, the jackpot symbol random number is checked and the corresponding winning information pointer is obtained (step A242). After setting the jackpot information table address table (step A243), the jackpot information table corresponding to the winning information pointer is acquired and set (step A244), and the process proceeds to step A245.
In step A245, symbol information is acquired from the set information table (a jackpot information table or a loss information table), and the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area (step A246). Next, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table (step A247), and the acquired starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area (step A248).
続いて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA249)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(ステップA250)、特図情報設定処理(ステップA251)、後半変動パターン設定処理(ステップA252)、変動パターン設定処理(ステップA253)を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA254)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備して(ステップA255)、該コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップA256)を行う。
そして、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA257)、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
Subsequently, a start opening prize flag of the start opening switch to be monitored is prepared (step A249), a table for setting a start opening winning effect command is prepared (step A250), and special figure information setting processing (step A251). Second half variation pattern setting processing (step A252) and variation pattern setting processing (step A253) are performed.
Then, a start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (step A254), and the second half variation number value is prepared as a start opening prize effect command (ACTION) (step A255). Command setting processing (step A256) for transmitting the command to the
Then, the start opening winning effect design command is loaded and prepared (step A257), the command setting process (step A258) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated.
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA271)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA272;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA273)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA274;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA275)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA276;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA277)を行う。
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 15, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A271).
When it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A272; Yes), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A273).
And if it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step A274; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demo has already started (step A275), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A276; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A277) is performed.
続いて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA278)、該コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップA279)を行う。
一方、ステップA275にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA276;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA277)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA278)され、コマンド設定処理(ステップA279)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA272にて、特図2保留数が0でない(ステップA272;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA281)を行う。なお、ステップA281における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A278), and a command setting process (step A279) for transmitting the command to the
On the other hand, if it is determined in step A275 that the customer waiting demo has already started (step A276; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A277), and a customer waiting demo command is also prepared ( Step A278) and the command setting process (step A279) are also executed, so the process proceeds to step A280 without performing these processes. Then, the special figure normal process transition setting process 1 (step A280) is performed, and the special figure normal process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A272 that the special figure 2 holding number is not 0 (step A272; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A281) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A281 will be described later.
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA282)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA274にて、特図1保留数が0でない(ステップA274;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA283)を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA284)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA281)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
After that, the special-figure changing process transition setting process (step A282) of the special figure 2 is performed, and the special-figure ordinary process is terminated.
If it is determined in step A274 that the special figure 1 hold count is not 0 (step A274; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A283) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A283 will be described later.
Thereafter, the special-figure changing process transition setting process (step A284) in FIG. 1 is performed, and the special-figure ordinary process ends.
In this way, if the special figure 2 hold number in step A271 and step A272 is checked before the special figure 1 hold number check in step A273 and step A274, the special figure 2 hold number is not zero. The special figure 2 fluctuation start process (step A281) is executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA283)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図16(A)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA301)を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA302)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA304)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA305)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA306)。
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A283) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 16A, first, the first special figure fluctuation display game is a big hit. A
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A303) related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A304).
Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (step A305), and the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work (step A306).
次に、特図1変動フラグを設定し、準備して(ステップA307)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA308)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA309)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA310)を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA311)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA312)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA313)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A307), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A308).
Thereafter, a table (for special figure 1) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A309), and special figure information setting processing (step A310) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A311) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A312) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A313) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA281)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図16(B)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA322)を行う。
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA324)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA325)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA326)。
Next, the details of the special figure 2 variation start process (step A281) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 16B, first, the second special figure fluctuation display game is a big hit. A
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A324).
Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (step A325), and the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A326).
次に、特図2変動フラグを設定し、準備して(ステップA327)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA328)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA329)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA330)を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA331)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA332)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA333)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A327), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A328).
After that, a table (for special figure 2) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A329), and special figure information setting processing (step A330) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A331) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A332) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A333) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
図17(A)は、図16(A)に示す特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理を示す。この小当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域1にはずれ情報をセーブし(ステップA341)、大当りフラグ1が大当りかチェックする処理(ステップA342)で、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
そして、大当りである場合(ステップA343;Yes)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA343;No)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA344)、特図1判定データを準備する(ステップA345)。
FIG. 17A shows the small hit
When the jackpot information is saved (step A343; Yes), that is, when the jackpot information indicating that the first special figure variation display game is a jackpot is saved in the
次に、小当り判定処理(ステップA346)を行い、小当りでない場合(ステップA347)は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、小当りである場合(ステップA347;Yes)は、小当りフラグ領域1に小当り情報をセーブし(ステップA348)、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
Next, a small hit determination process (step A346) is performed. When the small hit is not made (step A347), the random number saving area where the big hit random number value is saved is cleared to 0 (step A349), and the small hit
図17(B)は、図16(B)に示す特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理を示す。この小当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ領域2にはずれ情報をセーブし(ステップA351)、大当りフラグ2が大当りかチェックする処理(ステップA352)で、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
そして、大当りである場合(ステップA353;Yes)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA353;No)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA354)、特図2判定データを準備する(ステップA355)。
FIG. 17B shows a
If the jackpot information is saved (step A353; Yes), that is, if the jackpot information indicating that the second special figure variation display game is a jackpot is saved in the
次に、小当り判定処理(ステップA356)を行い、小当りでない場合(ステップA357)は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、小当りである場合(ステップA357;Yes)は、小当りフラグ領域2に小当り情報をセーブし(ステップA358)、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。
Next, a small hit determination process (step A356) is performed, and if it is not a small hit (step A357), the random number saving area where the big hit random number value is saved is cleared to 0 (step A359), and the small hit
〔演出制御装置の処理〕
次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図18に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理(図19)とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図18に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
[Processing of production control device]
Next, the control executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
The control process by the
As shown in FIG. 18, in the 1st main process, first, a process for prohibiting interruption (step B1) is performed, then a process for clearing the RAM to 0 (step B2) is performed, and an initialization process for the 1st CPU 311 (step B3). )I do.
Next, processing for setting an initial value in the RAM (step B4) is performed, and random number initialization processing (step B5) is performed. Thereafter, processing for starting various interrupt timers (step B6) is performed, and interrupts are permitted (step B7). Thereafter, the
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB8)を行う。そして、演出操作ボタンSW25aからの信号の立ち上がりエッジを検出して入力データを作成する入力処理(ステップB9)、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信割込み処理で受信バッファに取り込んで情報を読み込む遊技制御コマンド解析処理(ステップB10)を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信された遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドをシーン制御のために区分けし確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
In this main loop process, first, a process (step B8) for clearing the watch dog timer (WDT) is performed. Then, an input process for creating the input data by detecting the rising edge of the signal from the effect operation button SW25a (step B9), and a command transmitted from the
In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the
そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、表示や装飾のランプや役物等の動作確認をするためのテストモード処理(ステップB11)、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB12)、遊技機のエラー監視を行う遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB13)。
Then, when the combination of the received first command (MODE) and the second command (ACTION) is not inconsistent (for example, when received in the order of MODE → ACTION), it is determined that the command is correctly received, and the first command (MODE) ) And the second command (ACTION) are inconsistent (for example, when received in the order of ACTION → ACTION or in the order of MODE → MODE → MODE), it is determined that the command reception is abnormal. .
Subsequently, a test mode process (step B11) for confirming the operation of the display and decoration lamps, the accessory, etc., a scene control process (step B12) for performing a process related to the special figure variation display game, and an error monitoring of the gaming machine. The gaming machine error monitoring process to be performed is executed (step B13).
さらに、内部レジスタに書き込むことで2ndCPU312へコマンドを送出して特図変動表示ゲームにおける演出に関する設定を行う演出コマンド編集処理(ステップB14)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB15)、前面枠に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB16)を行う。そして、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB17)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻り、ステップB8〜B18の処理(ループ処理)を繰り返し実行する。
Further, by writing to the internal register, a command is sent to the
図19には、本実施形態の演出制御装置300によって実行される割込み制御のうち1stCPUによるコマンド受信処理の手順の一例が示されている。
図19に示すように、このコマンド受信割込み処理では、先ず、遊技制御装置100から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理(ステップB21)を行う。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定(ステップB22)を行う。
ここで、MODEコマンドの待機中である場合(ステップB22;Yes)は、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB23)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB23;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB24)する。
FIG. 19 shows an example of a procedure of command reception processing by the 1st CPU in the interrupt control executed by the
As shown in FIG. 19, in this command reception interrupt process, first, a process (step B21) for fetching the value of the port of the command transmitted from the
If the MODE command is waiting (step B22; Yes), it is further determined whether or not the data strobe signal SSTB is ON (step B23), and the data strobe signal SSTB is ON. If there is (Step B23; Yes), it is determined whether or not the received command is a MODE command (Step B24).
そして、受信したコマンドがMODEコマンドである場合(ステップB24;Yes)は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB25)を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをMODEコマンドとしてセーブする処理(ステップB26)を行う。
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理(ステップB27)を行った後、ACTIONコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB28)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB23において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない(No)と判定した場合、又はステップB24において、受信したコマンドがMODEコマンドでない(No)と判定した場合は、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
If the received command is a MODE command (step B24; Yes), a process of calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (step B25) is performed, and the command is set as a MODE command at the calculated address. A process of saving (step B26) is performed.
Subsequently, an initial value is set in the timeout monitoring timer, a process for starting the timer (step B27) is performed, a process for setting an ACTION command waiting state (step B28) is performed, and the command reception interrupt process is terminated. .
If it is determined in step B23 that the data strobe signal SSTB is not ON (No), or if it is determined in step B24 that the received command is not a MODE command (No), the timeout monitoring timer is stopped. Processing (step B37) is performed, processing for setting the MODE command waiting state is performed (step B38), and the command reception interrupt processing is terminated.
また、ステップB22において、MODEコマンド待機中でない場合、即ち、ACTIONコマンド待機中の場合(ステップB22;No)は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する(ステップB29)。
ここで、タイムアウトとなっていない場合(ステップB29;No)は、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB30)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である(Yes)と判定した場合は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(ステップB31)。
In Step B22, when the MODE command is not waiting, that is, when the ACTION command is waiting (Step B22; No), it is determined whether or not the timeout monitoring timer has timed out (Step B29).
If the time-out has not occurred (step B29; No), it is determined whether or not the data strobe signal SSTB is ON (step B30), and the data strobe signal SSTB is ON (Yes). ), It is determined whether or not the received command is a MODE command (step B31).
そして、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップB31;No)は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB32)を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをACTIONコマンドとしてセーブする処理(ステップB33)を行う。
続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(ステップB34)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
If the received command is not a MODE command (step B31; No), processing for calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (step B32) is performed, and the command is saved as an ACTION command at the calculated address. The process (step B33) to perform is performed.
Subsequently, after the process of updating the number of received commands by +1 (step B34), the process of stopping the timeout monitoring timer (step B37) is performed, and the process of setting the MODE command waiting state (step B38) is performed. To complete the command reception interrupt process.
また、ステップB29において、タイムアウト(Yes)となった場合、又はステップB30において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(ステップB30;No)は、ステップB35へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB35)を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する処理(ステップB36)を行う。
それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。また、ステップB31において、受信したコマンドがMODEコマンドである(Yes)と判定した場合は、ステップB25へ移行し、それ以降の処理を行う。
Further, when a time-out (Yes) occurs in step B29, or when the data strobe signal SSTB is not in the ON state (step B30; No) in step B30, the process proceeds to step B35, and the command corresponding to the reception pointer. Processing for calculating the buffer address (step B35) is performed, and processing for discarding the MODE command saved in the command buffer at the calculated address (step B36) is performed.
Then, processing for stopping the timeout monitoring timer (step B37) is performed, processing for setting the MODE command waiting state (step B38) is performed, and the command reception interrupt processing is terminated. If it is determined in step B31 that the received command is a MODE command (Yes), the process proceeds to step B25, and the subsequent processing is performed.
次に、2ndCPU312による制御について説明する。2ndCPU312による制御処理には、図20に示す2ndメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるVブランク割込み処理がある。
図20には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち2ndCPUによる2ndメイン処理の手順の一例が示されている。
2ndメイン処理においては、先ず、2ndCPU312の初期化処理(ステップB41)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB42)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB43)を行い、VDP313の初期化処理(ステップB44)を行う。その後、各種割込みを許可する処理(ステップB45)を行い、各種制御処理の初期化処理(ステップB46)を行う。
Next, control by the
FIG. 20 shows an example of the procedure of the 2nd main process by the 2nd CPU in the effect control executed by the effect control device of the embodiment.
In the 2nd main process, first, the initialization process of the 2ndCPU 312 (step B41) is performed, and then the process of clearing the RAM to 0 (step B42) is performed.
Next, processing for setting an initial value in the RAM (step B43) is performed, and initialization processing for the VDP 313 (step B44) is performed. Thereafter, processing for permitting various interrupts (step B45) is performed, and initialization processing for various control processing (step B46) is performed.
次いで、VDP313による画像描画を許可する処理(ステップB47)を行った後、後述するVブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB48)を行う。
その後、システム周期待ちフラグが「1」であるか否かを判定(ステップB49)し、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB49;No)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB49の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB49;Yes)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB50)を行ってから、通常ゲーム処理(ステップB51)を行い、ステップB48へ戻り、ステップB48〜B51の処理(ループ処理)を繰り返し実行する。
Next, after processing for permitting image drawing by the VDP 313 (step B47), processing for clearing the system cycle waiting flag set in the V blank interrupt processing described later (step B48) is performed.
Thereafter, it is determined whether or not the system cycle wait flag is “1” (step B49). If the system cycle wait flag is not “1” (step B49; No), the system cycle wait is performed in the V blank interrupt process. Step B49 is repeated until the flag is set.
On the other hand, when the system cycle wait flag is “1” (step B49; Yes), the normal game process (step B51) is performed after performing the process (step B50) for clearing the watchdog timer (WDT), Returning to step B48, the processing (loop processing) of steps B48 to B51 is repeatedly executed.
次に、上記のような演出モードやシーンの遷移制御を可能にするため演出制御装置300により実行される処理について説明する。
図20には、図18に示す1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB12)の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理は、演出制御装置300が遊技制御装置100からの各種コマンドに応じて表示装置41における画像表示制御を行う処理である。
このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
Next, processing executed by the
FIG. 20 shows an example of a specific procedure of the scene control process (step B12) in the first main process shown in FIG. This scene control process is a process in which the
In this scene control process, it is first determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)へ移行する。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。例えば電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), the process proceeds to a branch process (step B67) based on the command identifier of the received command. . In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. For example, when a power-on command is received, a power-on process (step B68) for performing a process necessary when the power is turned on is performed. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。 In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set.
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入賞口開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。 When a fanfare command is received, fanfare processing (step B72), which is processing related to the start of the special game state, is performed. In addition, when an n-th command for opening the big prize opening is received, a mid-round process (step B73) that is a process related to the round game is performed. When an interval command is received, an interval process (step B74) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B75), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB76)を実行し、その後始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB77)を実行する。
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))を受信し、該コマンドに基づいて確率情報報知演出を設定する処理や確率情報報知演出を終了させる処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB78)を行ってシーン制御処理から抜ける。
After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B76) for performing a process based on a decoration special figure command including information related to the stop graphic of the special figure variation display game is executed, and then the number of holds including information related to increase / decrease in the start memory A hold number command reception process (step B77) for performing processing based on the commands (special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command) is executed.
Thereafter, a probability information command (probability information command (low probability, high probability)) including information related to the probability state is received, and processing for setting the probability information notification effect and processing for terminating the probability information notification effect based on the command are performed. Proceeding from the scene control process is the probability information command reception process (step B78) to be performed.
(第1発明の第1実施例)
次に、本出願の第1発明における実施例について説明する。
第1発明の第1実施例は、図21に示すように、表示装置41に表示する複数の特図変動表示ゲームを例えば3−3−7拍子のような所定のリズムで実行、停止するとともに、停止タイミングでスピーカ19より所定の音を出すように制御するものである。図22には、3−3−7拍子のリズムゲームを行う場合の特図変動表示ゲームの進行の様子を示す。図において、3つの数字が示されている枠は各ゲームの停止状態を表し、3つの下向きの矢印が示されている枠はゲームが停止ぜすリズムが1拍空くことを表している。
なお、図22は、リズムゲームの最後の変動表示ゲームで大当りが発生する場合を表している。はずれの場合には、リズムゲームの最後のタイミングではずれ図柄で停止するように制御することとなる。停止図柄は、同一でも良いが異なっていても良い。停止タイミングで所定の音を出す代わりに、センターケース等の装飾ランプを停止タイミングで発光させるようにしても良い。
(First embodiment of the first invention)
Next, examples in the first invention of the present application will be described.
In the first embodiment of the first invention, as shown in FIG. 21, a plurality of special figure fluctuation display games displayed on the
FIG. 22 shows a case where a big hit occurs in the last variation display game of the rhythm game. In the case of a loss, control is performed to stop at a shift symbol at the final timing of the rhythm game. The stop symbols may be the same or different. Instead of making a predetermined sound at the stop timing, a decorative lamp such as a center case may be made to emit light at the stop timing.
また、上記のようなリズムゲームは、テンポよく進行させるのが良いため、連続して始動記憶が発生し易い普電サポート中などにおいて実行するのが望ましい。ただし、一旦リズムゲームを開始したら、始動記憶が途切れて変動表示ゲームに間が空いても次に始動記憶が発生した際には続きから実行する。
また、リズムゲームを開始して途中で大当りとなる始動記憶が発生し、そのゲームでリズムゲームの最後とならない場合には、大当りとなるゲームで、1ゲームの途中で仮停止を挟むいわゆる擬似連と呼ばれる演出を実行して、リズムゲームの終了タイミングで大当りの図柄で停止させるように制御するようにしても良い。従って、リズムゲームは、いわゆる始動記憶の先読みによって実行するようにすることができる。さらに、途中にリーチとなる始動記憶がある場合には、始動記憶が残っている状態でわざとリズムを途切れさせることによって、始動記憶があるのに妙な間が空いたらリーチ発生のチャンスとなるような演出を行うようにしても良い。
In addition, since the rhythm game as described above is preferably progressed at a good tempo, it is desirable to execute it during the ordinary electric power support in which start-up memory is likely to occur continuously. However, once the rhythm game is started, even if the start memory is interrupted and there is a gap in the variable display game, the next time the start memory is generated, it is continued.
In addition, if a start-up memory that is a big hit occurs in the middle of the rhythm game, and that game is not the last of the rhythm game, a so-called pseudo-continuation that puts a temporary stop in the middle of one game is a game that is a big hit. It is also possible to execute an effect called “control” so as to stop at a big hit symbol at the end timing of the rhythm game. Therefore, the rhythm game can be executed by so-called pre-reading of the start memory. Furthermore, if there is a start memory that will reach you in the middle, the rhythm will be interrupted intentionally with the start memory remaining, so that if there is a strange memory, there will be a chance to reach You may make it perform various productions.
また、リズムゲームは、普電サポート状態の発生を契機として開始しても良いが、単に普図変動入賞装置37の開放を契機として開始してするようにしても良い。
上記所定のリズムでの変動表示ゲームの実行、停止制御は、演出制御装置300側の制御で実現することができるが、遊技制御装置100が変動開始コマンドと変動停止コマンドを所定のタイミングで演出制御装置300へ送信することで実現することもできる。また、リズムゲームを最後まで進行させるには、3−3−7拍子の場合、短時間に13個の始動記憶の発生が必要であるため、普図変動入賞装置37への入賞球を発生させ易くし、その代わり、入賞球1個当りの賞球数を2個など少ない数にすることで、遊技者に有利になり過ぎないようにすると良い。
In addition, the rhythm game may be started when the ordinary power support state is generated, but may be started only when the ordinary
The execution and stop control of the variation display game at the predetermined rhythm can be realized by the control on the side of the
図23には、遊技制御装置100の制御でリズムゲームを実現する場合の特図2変動開始処理の具体的な手順の例を示す。なお、「特図2変動開始処理」としているのは、普図変動入賞装置37が開成されて連続して特図2の始動入賞が発生し易くなる普電サポート中にリズムゲームを実行するためである。図23の特図2変動開始処理は、図16(B)の特図2変動開始処理に代わるものであり、特図1変動開始処理は図16(A)と同じで良い。
図23の特図2変動開始処理が図16(B)の特図2変動開始処理と異なる点は、特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする処理(ステップA328)の次に、リズムゲームモード中か否か判定するステップA334と、このステップA334でリズムゲームモード中である(Yes)と判定した場合に移行するステップA335を設けている点である。そして、ステップA335で、リズムテーブルで選択したリズムに合わせた変動時間を設定してから、ステップA333へ移行して変動開始情報設定処理を実行することで、リズムゲームが行われることとなる。
In FIG. 23, the example of the specific procedure of the special figure 2 fluctuation start process in the case of implement | achieving a rhythm game by control of the
The special figure 2 fluctuation start process of FIG. 23 is different from the special figure 2 fluctuation start process of FIG. 16B in that the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A328). Step A334 for determining whether or not the rhythm game mode is in effect and Step A335 that is shifted to when it is determined that the rhythm game mode is in effect (Yes) in Step A334 are provided. In step A335, after setting the variation time according to the rhythm selected in the rhythm table, the process proceeds to step A333 and the variation start information setting process is executed, whereby the rhythm game is performed.
(第1発明の第2実施例)
第1発明の第2実施例は、表示装置41に表示する複数の特図変動表示ゲームにおいて、変動停止タイミングで演出ボタン25が操作されると、スピーカ19より所定の楽曲のメロディ音を出すように制御するものである。図24には、かかるメロディゲームを行う場合の特図変動表示ゲームの進行の様子を示す。図24において、「PB」は遊技者が操作可能な演出ボタンを、また3つの数字が示されている枠は各ゲームの停止状態を表し、3つの下向きの矢印が示されている枠はゲームが停止ぜすリズムが1拍空くことを表している。このメロディゲームも普電サポート中などにおいて実行するのが望ましい。
(Second embodiment of the first invention)
In the second embodiment of the first invention, in a plurality of special figure variation display games displayed on the
また、メロディゲームで正しく楽曲を奏でることができたらリーチや大当りを発生するように制御したり、最後のゲームがはずれの場合には演出ボタンの有効時間を短くして演出ボタンを押すタイミングを難しくし、最後のゲームが大当りの場合には演出ボタンの有効時間を長くして演出ボタンを押すタイミングを易しくしても良い。また、表示装置41に後述の長押しのマークを表示させて、長押しマークが出たら大当りやリーチを発生するように制御するようにしても良い。
上記メロディゲームでの変動表示ゲームの実行、停止制御は、遊技制御装置100が変動開始コマンドおよび変動停止コマンドを所定のタイミングで演出制御装置300へ送信するとともに、演出制御装置300が演出ボタン25からの入力信号を監視することで実現することができる。
Also, if you can play music correctly in the melody game, you can control to generate a reach or a big hit, and if the last game is out of play, the effective time of the effect button is shortened and the timing of pressing the effect button is difficult If the last game is a big hit, the effective time of the effect button may be lengthened to make the timing of pressing the effect button easier. Further, a long press mark (to be described later) may be displayed on the
In the execution and stop control of the variation display game in the melody game, the
図25には、演出制御装置300の制御でメロディゲームを実現する場合の演奏制御処理の具体的な手順の例を示す。なお、この演奏制御処理は、図18の1stメイン処理中のサウンド制御処理(ステップB15)において実行される。
演奏制御処理においては、先ず演出ボタン25の操作タイミングであるか否か判定する(ステップB151)。ここで、演出ボタン25の操作タイミングでない(ステップB151;No)と判定すると演奏制御処理から抜ける。一方、ステップB151で、演出ボタン25の操作タイミングである(Yes)と判定するとステップB152へ進み、演出ボタンスイッチ25aからの信号を見て演出ボタン25が操作されたか否か判定する。ここで、演出ボタン25が操作されていない(ステップB152;No)と判定すると演奏制御処理から抜ける。また、ステップB152で、演出ボタン25が操作された(Yes)と判定するとステップB153へ進み、所定のメロディ音を出力させる処理を行って演奏制御処理から抜ける。
FIG. 25 shows an example of a specific procedure of performance control processing when a melody game is realized under the control of the
In the performance control process, it is first determined whether or not it is the operation timing of the effect button 25 (step B151). Here, if it is determined that it is not the operation timing of the effect button 25 (step B151; No), the performance control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step B151 that the operation timing of the
図26(A)には、演出制御装置300によって表示装置41の画面上に演出ボタン25の操作タイミングを表示させる制御を実行する場合の表示例(操作ヘルプ表示)を示す。この実施例では、表示装置41の画面の下部に、所定のマーク(図では円)M1,M2,M3……を右から左へ移動させる表示を行う操作タイミング事前報知領域A1と、上記マークM1,M2,M3……が通過するタイミングが操作タイミングであることを報知する操作実行タイミング報知領域A2とが設けられている。
図26(B)には、3−3−7拍子の操作タイミングを表示する場合のイメージを示す。表示装置41の画面の右側に示されているマーク列は、今は表示されていないが、表示中のマークに続けて表示されるその後のマークを示している。また、マークとマークの間にスペースがあると1拍空くことを意味している。
なお、上記実施例では、1変動表示ゲームに対する1停止操作で1音を出すようにしたものを説明したが、1つの変動表示ゲームにおいて各列の変動図柄を順次停止させる際に、変動速度を遅くして変動図柄が停止位置を通過するタイミングでそれぞれ演出ボタン25を所定のリズムで操作すると、リーチや大当りが発生するような演出を行うようにしても良い。
FIG. 26A shows a display example (operation help display) in a case where control for displaying the operation timing of the
FIG. 26B shows an image when the operation timing of 3-3-7 time is displayed. The mark row shown on the right side of the screen of the
In the embodiment described above, one sound is output by one stop operation for one variable display game. However, when the variable symbols in each column are sequentially stopped in one variable display game, the change speed is changed. When the
[変形例]
次に、上記実施例の変形例について説明する。
上記実施例においては、演出ボタン25の操作タイミングのみで制御を行うのに対し、以下に説明する変形例は、遊技者に対してより複雑な操作を要求して遊技の興趣を高めるものである。
第1の変形例は、図27に示すように、演出ボタン25として、押圧式のボタン25Aの他、その周囲にリング状のタッチ式センサ25Bを設けるとともに、どちらをどのように操作したらよいのか遊技者に分からせるために図28に示すような画像を表示するようにしたものである。
[Modification]
Next, a modification of the above embodiment will be described.
In the above embodiment, the control is performed only with the operation timing of the
In the first modified example, as shown in FIG. 27, in addition to the
図28のうち(A)はボタン25Aのプッシュ操作を表し、(B)はタッチ式センサ25Bへの接触を表している。さらに、図28(A),(B)のうち左側のマークは1回の操作または接触を意味し、真ん中のものは長押しまたは長い接触を意味し、右側のものは連打または連触を意味している。
長押しや長い接触の場合、変動図柄が揺れ続けるような表示をしたり音を出し続けるようにし、途切れたタイミングで変動を停止させるように制御する。また、連打や連触の場合には、変動図柄が銃で撃たれるような表示をしたり、短い音を連続して出すように制御する。
上記のような制御を行うことで、遊技者に対してリズムゲームへの参加意欲を高め、遊技の興趣を高めることができる。なお、図27では、2つの操作ボタンを同心状に設けた演出ボタンを示したが、2つの操作ボタンを横並びに設けたものであっても良い。
In FIG. 28, (A) represents the push operation of the
In the case of a long press or a long contact, display is performed so that the fluctuation pattern continues to shake or a sound is continuously generated, and control is performed so that the fluctuation is stopped at an interrupted timing. Further, in the case of continuous hitting or continuous touching, control is performed such that a display is made such that a fluctuating symbol is shot with a gun or a short sound is continuously emitted.
By performing the control as described above, it is possible to increase the player's willingness to participate in the rhythm game and enhance the interest of the game. In FIG. 27, an effect button in which two operation buttons are provided concentrically is shown, but two operation buttons may be provided side by side.
第2の変形例は、図29(A)に示すように、遊技機の前面枠12の下部、下皿23の左側にタッチパネル式の表示器46を設け、所定のモードが開始されると、該表示器46に図29(B)に示すように鍵盤の画像を表示して、遊技者が該鍵盤の鍵へタッチすると対応する音階の音を出力することでメロディを演奏できるようにしたものである。これにより、例えば図24に示す「サクラサクラ」の停止タイミングで曲を奏でることができる。つまり、前記実施例におけるリズムゲームの演出ボタン25を本変形例のタッチパネル式表示器46に置き換えることができる。
さらに、上記のような鍵盤画像の表示と並行して表示装置41の画面上に楽譜を表示して楽譜通りに演奏できた場合にリーチを発生するような制御を行うようにしても良い。これにより、遊技者に対してリズムゲームへの参加意欲を高め、遊技の興趣を高めることができる。
In the second modified example, as shown in FIG. 29 (A), when a predetermined mode is started when a
Furthermore, in parallel with the display of the keyboard image as described above, a score may be displayed on the screen of the
第3の変形例は、図30に示すように、表示装置41の近傍に表示画面の前方へ移動可能なハンマーのような可動部材47aを有する可動役物47を設けるとともに、該可動役物47を演出ボタン25の操作によって作動可能に構成し、前述した演出ボタン25の操作タイミングを示すマークMの移動に合わせて演出ボタン25を操作すると可動役物47の可動部材47aがマークMを叩くような動きを行う。そして、タイミング良く移動するマークMを可動部材47aで叩くことができた場合にリーチを発生するような制御を行うように構成したものである。これにより、遊技者に対してリズムゲームへの参加意欲を高め、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上記可動役物47の制御は演出制御装置300によって行われる。図31には、演出制御装置300による役物連動処理の手順の一例を示す。この役物連動処理は、図18の1stメイン処理中のモータ/ソレノイド制御処理(ステップB17)において実行される。
In the third modified example, as shown in FIG. 30, a
Note that the
図31の役物連動処理においては、先ず演出ボタン25の操作タイミングであるか否か判定する(ステップB171)。ここで、演出ボタン25の操作タイミングでない(ステップB171;No)と判定すると役物連動処理から抜ける。一方、ステップB171で、演出ボタン25の操作タイミングである(Yes)と判定するとステップB172へ進み、演出ボタンスイッチ25aからの信号を見て演出ボタン25が操作されたか否か判定する。ここで、演出ボタン25が操作されていない(ステップB172;No)と判定すると役物連動処理から抜ける。また、ステップB172で、演出ボタン25が操作された(Yes)と判定すると次のステップへ進み、可動役物を作動させる処理(ステップB173)を行って役物連動処理から抜ける。
In the accessory interlocking process of FIG. 31, it is first determined whether or not it is the operation timing of the effect button 25 (step B171). Here, when it is determined that it is not the operation timing of the effect button 25 (step B171; No), the process leaves the accessory interlocking process. On the other hand, if it is determined in step B171 that it is the operation timing of the effect button 25 (Yes), the process proceeds to step B172, and it is determined whether the
第4の変形例は、図32に示すように、表示装置41の近傍に始動入賞口37cおよび可動片37bを有する普通変動入賞装置37を配設するとともに、普電サポート中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞したタイミングで、図26と同様な移動するマークMによる演出ボタン25の操作タイミングを示す操作ヘルプ表示を開始するようにしたものである。
なお、この変形例では、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞はランダムに発生するので、所定数以上の始動入賞が発生するまでは入賞球を貯めておくような表示を行い、その後、所定のリズムでマークを移動させる表示を開始するようにすると良い。図33には、この変形例における演出制御装置300によるリズムゲーム演出処理の手順の一例を示す。
As shown in FIG. 32, in the fourth modification example, an ordinary
In this modified example, since the winning of the game ball to the normal
図33のリズムゲーム演出処理においては、先ず普電サポート中であるか否か判定する(ステップB181)。ここで、普電サポート中でない(ステップB181;No)と判定するとリズムゲーム演出処理から抜ける。一方、ステップB181で、普電サポート中である(Yes)と判定するとステップB182へ進み、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞すなわち特図2の始動記憶が発生したか否か判定する。ここで、特図2の始動記憶が発生していない(ステップB182;No)と判定するとリズムゲーム演出処理から抜ける。また、ステップB182で、特図2の始動記憶が発生した(Yes)と判定すると次のステップへ進み、操作ヘルプの表示をさせる処理(ステップB183)を行ってリズムゲーム演出処理から抜ける。
In the rhythm game effect process of FIG. 33, it is first determined whether or not the ordinary power support is in progress (step B181). Here, if it is determined that the ordinary electric power is not being supported (step B181; No), the process leaves the rhythm game effect process. On the other hand, if it is determined in step B181 that the power transmission is being supported (Yes), the process proceeds to step B182, and it is determined whether or not a game ball winning to the normal
以上の説明から、上記実施形態には、
変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、変動開始条件の成立により前記表示装置において変動表示ゲームを実行させ該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定条件の成立により前記変動表示ゲームを所定のリズムに従って順次停止させることが可能なゲーム停止タイミング制御手段を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
ここで、「特別結果態様」とは、例えば変動表示ゲームが識別図柄を変動させるゲームの場合、予め決定された所定の識別図柄もしくは図柄組合せで停止することを意味する。また、「特別遊技状態」とは、大入賞口を有する特別変動入賞装置の入賞口が開放されるいわゆる大当り状態や変動表示ゲームの結果が特別遊技状態となる確率の高いいわゆる確変状態を意味する。
From the above description, in the above embodiment,
A display device capable of displaying a variable display game, and a special game state that is advantageous to the player when the variable display game is executed on the display device when the change start condition is satisfied and the stop result of the variable display game is in a special result mode In a gaming machine comprising a control means capable of generating
It can be seen that the control means includes an invention including a game stop timing control means capable of sequentially stopping the variable display game according to a predetermined rhythm when a predetermined condition is satisfied.
Here, the “special result mode” means that, for example, when the variable display game is a game in which the identification symbol is varied, the game is stopped at a predetermined identification symbol or symbol combination determined in advance. The “special game state” means a so-called jackpot state in which a winning opening of a special variable winning device having a big winning opening is opened, or a so-called probabilistic state with a high probability that a result of a variable display game will be in a special gaming state. .
また、「所定条件の成立」とは、パチンコ遊技機では始動入賞口を有する変動入賞装置の開放や、該変動入賞装置が開放し易い普電サポート状態の発生、始動記憶数が所定数以上になったこと等、連続して変動表示ゲームが実行される状況あるいは遊技者とって有利な遊技状態(変動表示ゲームの結果を含む)が発生することである。「所定のリズムに従って順次停止させる」には、直接停止指令を出して変動表示ゲームを停止させる場合の他、変動表示ゲームの開始タイミングと変動時間とを決定することで停止させる場合が含まれる。また、「変動表示ゲームの順次停止」には、複数のゲームが順次停止する場合の他、1回のゲームで複数の識別図柄が順次停止する場合が含まれる。
上記のような発明によれば、変動表示ゲームが所定のリズムに従って順次停止した場合、遊技者は何かが起こるのではないかと期待することができ、それによって遊技の興趣を高めることができる。
In addition, “satisfaction of a predetermined condition” means that in a pachinko machine, a variable prize device having a start prize opening is opened, a public power support state that the variable prize device is easy to open, and the number of start memories exceeds For example, a situation in which the variable display game is continuously executed or a gaming state advantageous to the player (including the result of the variable display game) occurs. “Sequentially stop according to a predetermined rhythm” includes a case in which a stop instruction is issued by directly issuing a stop command and a stop is determined by determining a start timing and a change time of the change display game. The “sequential stop of the variable display game” includes a case where a plurality of identification symbols are sequentially stopped in one game, as well as a case where a plurality of games are sequentially stopped.
According to the invention as described above, when the variable display game is sequentially stopped according to a predetermined rhythm, the player can expect that something will happen, thereby enhancing the interest of the game.
また、上記実施形態には、効果音を出力可能な音出力手段を備えるとともに、
前記制御手段は、前記変動開始条件が成立した回数を所定の上限値まで記憶可能な始動記憶手段と、前記変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段と、
を備え、
前記ゲーム停止タイミング制御手段は、少なくとも、前記始動記憶手段に特別遊技状態が発生する変動表示ゲームの始動記憶がある場合に、前記変動表示ゲームの停止タイミングで前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、変動表示ゲームの停止タイミングで出力される音によってリズムが刻まれるため、遊技者は視覚の他に聴覚でもリズムを体感することができ、より遊技の興趣を高めることができる。また、変動表示ゲームの始動記憶がある場合に、変動表示ゲームの停止タイミングで所定の音が出力されて所定のリズムを刻むので、リズムを刻む変動停止が出現したときに特別遊技状態(大当り)の発生に対する期待感を高めることができる。
The embodiment includes sound output means capable of outputting sound effects,
The control means includes a start storage means capable of storing the number of times the variation start condition is satisfied up to a predetermined upper limit value, a prior determination means capable of determining in advance the result of the variation display game,
With
The game stop timing control means outputs a predetermined sound by the sound output means at the stop timing of the variable display game when the start storage means has a start display of a variable display game in which a special gaming state occurs. And an invention that allows a predetermined rhythm to be engraved.
According to this invention, since the rhythm is engraved by the sound output at the stop timing of the variable display game, the player can experience the rhythm by hearing in addition to vision, and can further enhance the interest of the game. . In addition, when there is a start-up memory of the variable display game, a predetermined sound is output at the stop timing of the variable display game and a predetermined rhythm is engraved, so that a special game state (big hit) when a variable stop that engraves the rhythm appears Can increase the expectation of the occurrence of
また、上記実施形態には、前記制御手段は、前記特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として、前記変動開始条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記ゲーム停止タイミング制御手段は、前記特定遊技状態の発生を前記所定条件の成立として、前記変動表示ゲームの終了時の停止タイミングで前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能であるようにした発明が含まれる。
ここで、「特定遊技状態」とは、例えば変動表示ゲームの変動時間を通常よりも短くする時短制御あるいは時短制御に加えて変動表示ゲームの開始条件を与える始動口を有する普通変動入賞装置の開放時間を長くする電サポ制御のような遊技の進行が有利になる制御状態を意味する。
かかる発明によれば、特定遊技状態中は変動開始条件が成立しやすいので、変動表示ゲームと変動表示ゲームの間隔が空きにくく、テンポ良く複数の変動表示ゲームを進行させることが出来、単調さを解消し、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the above embodiment, the control means includes specific game state generation means for generating a specific game state in which the variation start condition is easily established within a predetermined period after the special game state ends.
The game stop timing control means sets a predetermined rhythm by causing the sound output means to output a predetermined sound at a stop timing at the end of the variable display game, with the occurrence of the specific gaming state being established as the predetermined condition. An invention that makes it possible is included.
Here, the “specific game state” means, for example, the opening of a normal variable winning device having a start opening that gives a start condition for the variable display game in addition to the short time control or the short time control that makes the variable time of the variable display game shorter than usual. This means a control state in which the progress of the game is advantageous, such as electric support control that increases the time.
According to this invention, since the variation start condition is easily established during the specific gaming state, the interval between the variation display game and the variation display game is not easily left, and a plurality of variation display games can be progressed at a high tempo. Eliminates and enhances the fun of gaming.
さらに、上記実施形態には、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記変動表示ゲームの停止タイミングに合わせて前記操作手段が操作されると、前記ゲーム停止タイミング制御手段は前記音出力手段により所定の楽曲の楽音を発生可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、連続して複数回正しいタイミングで操作手段が操作されると、所定の楽曲の楽音の出力によってメロディが奏でられるため、遊技者は変動表示ゲームに影響を与えている気分を味わうことができ、それによって遊技に参加する意欲が高まり、その結果、遊技の興趣を高めることができる。
Further, the embodiment includes an operation means operable by a player, and when the operation means is operated in accordance with the stop timing of the variable display game, the game stop timing control means is controlled by the sound output means. The present invention includes a configuration capable of generating a musical tone of a predetermined music.
According to such an invention, when the operation means is operated at a correct timing a plurality of times in succession, a melody is played by outputting a musical tone of a predetermined music, so that the player feels that the variation display game is affected. Can be enjoyed, thereby increasing the willingness to participate in the game, and as a result, the interest of the game can be enhanced.
また、上記実施形態には、前記ゲーム停止タイミング制御手段は、前記所定の楽曲の開始から終了までの楽音数に対して、前記特別遊技状態の発生までの始動記憶数が足りない場合に、1つの変動表示ゲームにおいて仮停止制御を行って、所定の楽曲の最後の楽音出力タイミングで特別遊技状態が発生する特別結果態様を停止させるように制御する発明が含まれる。
ここで、「仮停止制御」とは変動表示ゲームの途中で一旦全図柄を仮停止して再変動を行うことで恰も複数回の変動表示ゲームが実行されているように見せるいわゆる擬似連演出(擬似連続変動)のことである。
かかる発明によれば、楽曲の最後という区切りのいいタイミングで特別遊技状態を発生することが可能になるため、遊技者に対してより深い達成感を与えることができる。
Further, in the above embodiment, the game stop timing control means is 1 when the number of starting memories until the occurrence of the special gaming state is insufficient with respect to the number of musical sounds from the start to the end of the predetermined music. An invention is included in which temporary stop control is performed in two variable display games, and control is performed to stop a special result mode in which a special game state occurs at the last musical tone output timing of a predetermined music piece.
Here, the “temporary stop control” is a so-called pseudo-continuous effect that makes it appear that a plurality of variable display games are being executed by temporarily stopping all symbols once in the middle of the variable display game. (Pseudo continuous fluctuation).
According to this invention, since it becomes possible to generate a special game state at a good timing at the end of the music, it is possible to give a deeper sense of accomplishment to the player.
(第2発明)
次に、本出願に係る第2発明の実施形態について説明する。第2発明は、遊技者が操作可能な操作手段としての演出ボタンの構造を工夫したものである。遊技盤や制御装置の構成は前記第1発明の実施形態と同じである。
図34に、第2発明に係る遊技機における演出ボタン25の一実施例の概略構成を示す。この実施例の演出ボタン25は、中央に上下に昇降可能な第1操作ボタン25Aを設け、その周囲にリング状の第2操作ボタン25Bを設けたものである。図34(A)は第1操作ボタン25Aが降下した状態を示し、図34(B)は第1操作ボタン25Aが上昇した状態を示す。また、第1操作ボタン25Aおよび第2操作ボタン25Bはそれぞれ押圧操作可能な構造を有し、図34(A)と(B)のそれぞれの状態において押圧操作が可能である。なお、第2操作ボタン25Bは、遊技者が触れたことを感知可能なタッチ式のセンサとしてもよい。
(Second invention)
Next, an embodiment of the second invention according to the present application will be described. In the second invention, the structure of the effect button as an operation means that can be operated by the player is devised. The configuration of the game board and the control device is the same as that of the first embodiment.
FIG. 34 shows a schematic configuration of an embodiment of the
図35には、第1操作ボタン25Aと第2操作ボタン25Bを有する演出ボタン25のより具体的な構造を示す。図34と同様に、(A)は第1操作ボタン25Aが降下した状態を示し、(B)は第1操作ボタン25Aが上昇した状態を示す。
図35に示すように、第2操作ボタン25Bは、高さの低いキャップ状のボタン部材251を有し、該ボタン部材251の鍔部251aがベース部材240の内面に当接し、頭部251bがベース部材240の外面から突出するように配置され、ボタン部材の内部に設けられた圧縮バネ252によって外方(図では上方)へ付勢されるように構成されている。また、ボタン部材251の頭部中央には開口部251cが形成されている。図示しないが、圧縮バネ252に抗してボタン部材251が押し下げられたことを検出するマイクロスイッチなどの検出器が設けられている。
FIG. 35 shows a more specific structure of the
As shown in FIG. 35, the
一方、第1操作ボタン25Aは、シリンダー状のボタン部材254と該ボタン部材254の内部に挿入されたボタン昇降ロッド255とを有し、ボタン部材254の鍔部254aとボタン昇降ロッド255の鍔部255aとの間に圧縮バネ256が介挿され、ボタン部材254を上方へ付勢するように構成されている。そして、ボタン部材254の頭部254bが、第2操作ボタン25Bのボタン部材251の頭部中央の開口部251cより露出するように配置されている。図示しないが、圧縮バネ256に抗してボタン部材254が押し下げられたことを検出するマイクロスイッチなどの検出器が設けられている。
また、ボタン昇降ロッド255の下端部の側面には昇降方向と直角な方向にリンク溝255cが形成されており、該リンク溝255cには紙面と直行する方向の軸を中心にして回転可能な円板257の縁部に立設された係合ピン258が係合されている。
On the other hand, the
Further, a
上記円板257は図示しないモータによって180度ずつ回転されるように構成されており、円板257が回転されて図35(A)のように係合ピン256aが下方に位置した状態で停止されると、ボタン部材254の頭部254bが、第1操作ボタン25Aのボタン部材251の頭部251bと同じ高さになる。また、円板257が回転されて図35(B)のように係合ピン256aが上方に位置した状態で停止されると、ボタン昇降ロッド255とボタン部材254が上昇されてボタン部材254の頭部254bが、第1操作ボタン25Aのボタン部材251の頭部中央の開口部251cより突出した状態になる。
The
ここで、第1操作ボタン25Aのボタン部材254の頭部254bが第2操作ボタン25Bのボタン部材251の頭部251bと同じ高さにされる図35(A)の状態は、第1操作ボタン25Aと第2操作ボタン25Bを同時に操作したり外側の第2操作ボタン25Bのみを操作するのに適した状態である。また、第1操作ボタン25Aのボタン部材254の頭部254bが第2操作ボタン25Bのボタン部材251の頭部中央の開口部251cより突出した図35(B)の状態は、内側の第1操作ボタン25Aのみを操作したり第1操作ボタン25Aと第2操作ボタン25Bを別々に操作するのに適した状態であるといえる。
さらに、図35には示されていないが、ボタン部材251とボタン部材254は共に半透明の材料で形成されるとともに、内側にランプそれぞれが設けられており、ランプを点灯させることで操作するボタンとタイミングを遊技者に報知させることができるように構成されている。
Here, the state of FIG. 35A in which the
Furthermore, although not shown in FIG. 35, both the
図36には、図34および図35に示すような構造の演出ボタンを使用した遊技機において、表示装置41において各ボタンの操作の仕方を遊技者に指示するためのマークの例を示す。このうち、(A)は左から順に、内側のボタン25Aを1回押圧操作することを指令する際に表示するマーク、内側のボタン25Aを長押し操作することを指令する際に表示するマーク、内側のボタン25Aを連打することを指令する際に表示するマークである。
また、図36(B)は左から順に、外側のボタン25Bを1回操作することを指令する際に表示するマーク、外側のボタン25Bを長押し操作することを指令する際に表示するマーク、外側のボタン25Bを連打することを指令する際に表示するマークである。図36(C)は左から順に、内側と外側の両方のボタン25A,25Bを同時に1回押圧操作することを指令する際に表示するマーク、両方のボタン25A,25Bを同時に長押し操作することを指令する際に表示するマーク、両方のボタン25A,25Bを同時に連打することを指令する際に表示するマークである。
上記のような複数の操作のいずれかを遊技者に指示して所定のタイミングで操作させることで、演出ボタンの操作に飽きにくくすることができる。
FIG. 36 shows an example of marks for instructing the player how to operate each button on the
FIG. 36B shows, in order from the left, a mark displayed when instructing to operate the
By instructing the player to perform any of the plurality of operations as described above and performing the operation at a predetermined timing, it is possible to make it difficult to get tired of the operation of the effect button.
(変形例)
図37には、演出ボタン25の変形例が示されている。この変形例は、内側と外側の操作ボタンを共に昇降可能にするとともに、通常状態では内側の操作ボタン25Aのみ押し下げることができ外側の操作ボタン25Bを押し下げることができないように構成したものである。
この変形例では、ベース部材240と平行であって内側の第1操作ボタン25Aの昇降ロッド255に対応する部位に開口241aが形成されたバネ押え部材241が設けられ、外側の第2操作ボタン25Bのボタン部材251の鍔部251aとバネ押え部材241との間に圧縮バネ253が介挿されている。また、外側の第2操作ボタン25Bのボタン部材251の内側下端には内側鍔部251dが設けられ、第1操作ボタン25Aの昇降ロッド255の鍔部255aが第2操作ボタン25Bのボタン部材251の内側鍔部251dの上面に当接されている。
(Modification)
FIG. 37 shows a modification of the
In this modification, a
さらに、第1操作ボタン25Aの昇降ロッド255の側面に摺接ピン257が立設され、該摺接ピン257が昇降ロッド255の側方に配置されたカム258の外周面に当接されており、カム258を図示しないモータを回転させることで昇降ロッド255を移動させることができるように構成されている。なお、カム258は、昇降ロッド255を上昇降方へ移動させる際に一気に上昇できるように、径方向に沿った段差を有する形状にしてある。
そして、通常状態では、図37(A)に示すように、カム258の最も径の大きな部位が下方に位置することで昇降ロッド255が下方に移動され、圧縮バネ253が圧縮された状態にされることで、外側の第2操作ボタン25Bのボタン部材251を押し下げることができない状態になる。一方、特別な状態では、図37(B)に示すように、カム258の最も径の小さな部位が下方に位置することで圧縮バネ253の復元力で昇降ロッド255およびボタン部材251が上方に移動され、圧縮バネ253が緩んだ状態にされることで、外側の第2操作ボタン25Bのボタン部材251を押し下げることができる状態になる。
Further, a sliding
In the normal state, as shown in FIG. 37 (A), the portion with the largest diameter of the
図38(A)は図37(B)に示す状態から内側の第1操作ボタン25Aを押し下げた状態を、図38(A)は図37(B)に示す状態から外側の第2操作ボタン25Bを押し下げた状態を、図38(B)は図37(B)に示す状態から内側の第1操作ボタン25Aを押し下げた状態を、図38(C)は図37(B)に示す状態から内側の第1操作ボタン25Aと外側の第2操作ボタン25Bの両方を押し下げた状態を示す。なお、外側の第2操作ボタン25Bを突出させたときに内側の第1操作ボタン25Aは突出せず、同一の高さとなるような演出ボタンも可能である。
上記のように一方の操作ボタンを押し下げることができない状態および両方のボタンを押し下げることができる状態を作ることができるように演出ボタン25を構成することにより、表示装置41により簡単な指示を表示するだけで、いずれの操作ボタンを押し下げるべきかを遊技者に容易に分からせることができ、慣れない遊技者が複雑な指示がなされたとしても要求された操作を正しく行うことができる。
さらに、図38には示されていないが、本変形例においても、ボタン部材251とボタン部材254は共に半透明の材料で形成されるとともに、内側にランプそれぞれが設けられており、ランプを点灯させることで操作するボタンとタイミングを遊技者に報知させることができるように構成されている。
FIG. 38A shows a state in which the inner
By configuring the
Further, although not shown in FIG. 38, also in this modified example, the
図39には、内蔵ランプを点灯させることで操作するボタンとタイミングを遊技者に報知させる場合の具体例が示されている。図において、ハッチングが付されている部分は内蔵ランプの点灯で発光していることを表している。内側の操作ボタン25Aのみを操作することを指示する場合には、図39(A)のように内側のボタンのみが発光するように内蔵ランプを点灯させる。また、外側の操作ボタン25Bのみを操作することを指示する場合には、図39(B)のように外側のボタンのみが発光するように内蔵ランプを点灯させる。さらに、内側と外側の操作ボタン25Aと25Bの両方を操作することを指示する場合には、図39(C)のように内側と外側の両方のボタンが発光するように内蔵ランプを点灯させる。
さらに、操作ボタン25Aと25Bの内部にそれぞれ異なる色(例えば赤と青)で発光するランプを内蔵するととも、各操作ボタンの半透明なボタン部材に、所定の文字を表わすように特定の色の光のみを通過させる領域を設け、赤色のランプを点灯させると図39(C)のような文字が浮き上がり、青色のランプを点灯させると図39(D)のような文字が浮き上がるようにして、遊技の状況に応じて演出ボタンを操作する意義が異なるような制御や押し方を指示する文字の表示を行うようにしても良い。
FIG. 39 shows a specific example in the case where the player is notified of the button and timing to be operated by turning on the built-in lamp. In the figure, hatched parts indicate that the built-in lamps are emitting light. When instructing to operate only the
Furthermore, the
図40(A)には、図35に示す実施例のような構造の演出ボタン25を使用した遊技機において、図39(A)に示すように内側のボタンのみを押すことを内蔵ランプの点灯で指示する前と、指示中(図では長押)と、指示後における操作の様子が示されている。上段が操作ボタンの側面図、下段が操作ボタンの平面図である。また、図40(B)には、図37に示す変形例のような構造の演出ボタン25を使用した遊技機において、図39(D)に示すように内側と外側の両方のボタンを押すことを内蔵ランプの点灯で指示する前と、指示中と、指示後における操作の様子が示されている。上段が操作ボタンの側面図、下段が操作ボタンの平面図である。
このように、ボタン表面の表示と各ボタンの突出量を関連させることによって、指示したい操作の内容を遊技者に分かり易く知らせることができる。
In FIG. 40A, in the gaming machine using the
Thus, by associating the display on the button surface with the protruding amount of each button, it is possible to inform the player of the contents of the operation to be instructed in an easy-to-understand manner.
図41には、演出ボタン25の他の変形例が示されている。このうち図41(A)の変形例は、内側の操作ボタン25Aを回動可能に構成し、かつ内部にボタンの回動量あるいは回動位置を検出可能なセンサを設けるとともに、ボタン表面のに回動を指示する文字を表示させるように構成したものである。図41(B)には、操作ボタンの内部に振動装置を内蔵させ、ボタンを操作すると遊技者の手に振動が伝わるようにしたものである。さらに、振動装置を内と外の各ボタンに対応して別個に設け、先ず内ボタンの振動装置を振動させた後に外ボタンの振動装置を振動させるように制御することで、振動が内から外へ移動するような間隔を遊技者与えることができるようになっている。また、振動装置の作動と連動して対応するボタンの内部のランプを点灯させて、発光部分も移動するように構成すると良い。このような構成を設けることで、より一層遊技の興趣を高めることができる。
FIG. 41 shows another modification of the
図42および図43には、上記のような内と外の2つのボタンを備えた演出ボタンを使用した第1発明のリズムゲーム以外の演出制御の例が示されている。
このうち図42(A)の例は、内側の操作ボタン25Aと外側の操作ボタン25Bを異なる色(例えば赤と青)で発光させる。これとともに、表示装置41の画面上に複数の演出モードを例えば背景画像とボタンの色に対応した表示色で並べて表示し、遊技者が望む方の演出モードの背景画像の色と同じ色で発光している操作ボタンを押すと、その演出モードが選択されるようにしたものである。
また、図42(B)の例は、変動表示ゲーム中に表示装置41の画面上に、例えばねずみのようなキャラクタ画像とリング状のトラップ画像とを表示させ、キャラクタを画面上で移動させてトラップの中に入った時に外側の操作ボタン25Bを押すとキャラクタの移動が止まり、その後さらに内側の操作ボタン25Aを押すと、キャラクタが捕獲されたことを示す画像が表示されて、変動表示ゲームでリーチが発生するような制御を行うようにしたものである。
42 and 43 show examples of effect control other than the rhythm game of the first invention using the effect buttons provided with the above two buttons inside and outside.
42A, the
In the example of FIG. 42B, a character image such as a mouse and a ring-shaped trap image are displayed on the screen of the
図43は、操作すべきボタンと操作タイミングを、表示装置41の画面上に表示したインジケータで指示するようにしたものである。図43(A)は内側の操作ボタン25Aと外側の操作ボタン25Bを異なるタイミングで押すことを、図43(B)は両方のボタンを同時に押すことを、図43(C)は外側の操作ボタン25Bのみを押すことを示している。そして、インジケータで指示されたように両方のボタンを操作できた場合には、図44(A)に示すように表示装置41の画面上に「プレミア画像A」を表示し、一方のボタンを操作できた場合には、図44(B)に示すように「キャラクタA」を表示する。また、両方のボタンを正しく操作できなかった場合には、図44(C)に示すように通常の画像を表示する。さらに内と外のボタンをタイミングをずらして押すことが指示された場合であって、両方のボタンを正しく操作できた場合には、図44(D)に示すように「プレミア画像B」を表示する。
上記のような制御を行うことによって、遊技者は変動表示ゲーム以外の遊技を楽しむことができ、興趣を高めることが可能となる。
In FIG. 43, the button to be operated and the operation timing are indicated by an indicator displayed on the screen of the
By performing the control as described above, the player can enjoy a game other than the variable display game, and can enhance the interest.
以上の説明から、上記実施形態には、
遊技に関連した演出を実行可能な演出装置と、遊技の進行および前記演出装置により実行する演出を制御可能な制御手段と、遊技機の前面に設けられ前記制御手段へ信号を入力するために遊技者が操作可能な演出ボタン装置を備える遊技機において、
前記演出ボタン装置は、
第1ボタンと、前記第1ボタンの近傍に設けられ昇降可能に構成された第2ボタンと、前記第2ボタンを昇降させる駆動機構と、前記第1ボタンが操作されたことを検出する第1検出手段と、前記第2ボタンが操作されたことを検出する第2検出手段と、を備え、
前記駆動機構は前記制御手段からの制御信号によって作動して、前記第2ボタンの頭部が前記第1ボタンの頭部と略同一高さである第1状態と、前記第2ボタンの頭部を前記第1ボタンの頭部よりも高い状態に突出させた第2状態とに変換可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
An effect device capable of executing an effect related to a game, a control means capable of controlling the progress of the game and an effect executed by the effect device, and a game provided in front of the gaming machine for inputting a signal to the control means In a gaming machine equipped with a production button device that can be operated by a person,
The effect button device
A first button; a second button provided in the vicinity of the first button and configured to be movable up and down; a drive mechanism for raising and lowering the second button; and a first detecting that the first button has been operated. Detecting means; and second detecting means for detecting that the second button has been operated,
The driving mechanism is actuated by a control signal from the control means, and a first state in which a head of the second button is substantially flush with a head of the first button, and a head of the second button It can be seen that the invention can be converted into a second state in which the button is projected to a higher state than the head of the first button.
ここで、「演出装置」とは、液晶表示装置のような画像を表示可能な表示装置や装飾ランプなど視覚的に演出を行うものでも、スピーカなど聴覚的に演出を行うものでもよい。また、「制御手段」は、遊技の進行を制御する制御手段と演出装置により実行する演出を制御する制御手段とに分かれて構成されていても良い。「ボタンが操作されたことを検出する検出手段」は、ボタンが押下されたことを検出可能なものでも、ボタンに触れたことを検出可能なものでもよい。
上記のような発明によれば、遊技者に第2ボタンを操作させたい場合に第2ボタンを突出させることで操作すべきボタンを容易に分からせることができる。また、略同一高さである第1状態で第1ボタンと第2ボタンの頭部を取付け面よりも突出させた状態となるように構成することで、第1状態と第2状態で各ボタンを何処まで押下すればよいか分かり易くすることができる。
Here, the “production device” may be a visual device such as a liquid crystal display device capable of displaying an image or a decorative lamp, or an audio device such as a speaker. Further, the “control means” may be configured to be divided into a control means for controlling the progress of the game and a control means for controlling the effect executed by the effect device. The “detection means for detecting that the button has been operated” may be one that can detect that the button has been pressed, or one that can detect that the button has been touched.
According to the invention as described above, when the player wants to operate the second button, the button to be operated can be easily identified by projecting the second button. In addition, each button in the first state and the second state is configured such that the heads of the first button and the second button protrude from the mounting surface in the first state having substantially the same height. It is possible to make it easy to understand how far to press.
また、上記実施形態には、前記演出ボタン装置は、前記第1ボタンと前記第2ボタンとが同心状に設けられ、前記第1ボタンが前記第2ボタンの内側に配置されているようにした発明が含まれる。
ここで、「同心状」とは、第1ボタンと第2ボタンが円形とリング状の関係である場合のみならず、四角形と矩形枠の関係にある場合等を含む。
かかる発明によれば、一方のボタンの選択操作の他に両方のボタンを同時に操作することが容易になり、操作の態様に応じて演出を変えることで遊技の興趣を高めることができる。
In the embodiment, the effect button device is configured such that the first button and the second button are provided concentrically, and the first button is disposed inside the second button. Invention included.
Here, “concentric” includes not only the case where the first button and the second button are in a circular and ring-like relationship, but also the case where there is a relationship between a square and a rectangular frame.
According to this invention, it becomes easy to operate both buttons simultaneously in addition to the selection operation of one button, and the interest of the game can be enhanced by changing the effect according to the mode of operation.
また、上記実施形態には、前記演出ボタン装置は、通常の遊技状態では前記第1ボタンを押下可能であり、所定の遊技状態になると前記制御手段からの制御信号によって前記駆動機構が作動して前記第2ボタンを上昇させて押下可能な状態に変化するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、遊技状態に応じて演出ボタン装置の第2ボタンの状態が変化するため、操作すべきボタンを容易に分からせることができるとともに、操作されるボタンに応じて演出を変えることで遊技の興趣を高めることができる。
In the above embodiment, the effect button device can press the first button in a normal gaming state, and the driving mechanism is activated by a control signal from the control means when the gaming button is in a predetermined gaming state. The present invention includes an invention in which the second button is raised to change to a pressable state.
According to this invention, since the state of the second button of the effect button device changes according to the gaming state, the button to be operated can be easily identified, and the effect can be changed according to the operated button. Can enhance the fun of gaming.
さらに、上記実施形態には、前記演出ボタン装置は、前記駆動機構によって前記第1ボタンを昇降可能であり、通常の遊技状態では前記第2ボタンのみが突出した状態にされ、所定の遊技状態になると前記制御手段からの制御信号によって前記駆動機構が作動して前記第1ボタンを上昇させて突出した状態するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、遊技状態に応じて演出ボタン装置の第1ボタンの状態が変化するため、操作すべきボタンを容易に分からせることができるとともに、操作されるボタンに応じて演出を変えることで遊技の興趣を高めることができる。
Furthermore, in the above-described embodiment, the effect button device can move the first button up and down by the drive mechanism, and in a normal gaming state, only the second button protrudes, and a predetermined gaming state is achieved. In this case, the invention includes the invention in which the driving mechanism is operated by the control signal from the control means to raise the first button so as to protrude.
According to this invention, since the state of the first button of the effect button device changes according to the game state, the button to be operated can be easily identified, and the effect can be changed according to the operated button. Can enhance the fun of gaming.
また、上記実施形態には、前記演出ボタン装置は、前記第1ボタンと前記第2ボタンの内部にそれぞれ発光手段を備え、前記制御手段からの制御信号によって、押下すべきボタンに対応した前記発光手段を発光させるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、押下すべきボタンに対応した発光手段が発光されるため、遊技者はボタンを押し間違えることがない。
Further, in the above embodiment, the effect button device includes light emitting means inside each of the first button and the second button, and the light emission corresponding to the button to be pressed by a control signal from the control means. An invention in which the means is made to emit light is included.
According to this invention, since the light emitting means corresponding to the button to be pressed is emitted, the player does not make a mistake in pressing the button.
また、上記実施形態には、前記制御手段は、所定の遊技状態になると前記駆動機構を作動させて前記第2ボタンまたは前記第1ボタンを上昇させるとともに、上昇させたボタンの操作方法を前記表示装置に表示させるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、ボタンの操作方法を表示するため、連打或いは長押し演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。また、操作方法が表示されたボタンは飛び出ている状態になっているため、指示された方法での操作を容易に行うことができる。さらに、普段は飛び出ていないボタンを飛び出させることで、両方のボタンの同時押下が容易となる。
In the above embodiment, the control means operates the drive mechanism to raise the second button or the first button when a predetermined gaming state is reached, and displays the operation method of the raised button. Inventions that are displayed on a device are included.
According to this invention, since the operation method of the button is displayed, it is possible to produce a continuous hit or a long press effect, and it is possible to enhance the interest of the game. Further, since the button displaying the operation method is in a protruding state, the operation by the instructed method can be easily performed. Furthermore, it is easy to press both buttons simultaneously by popping out buttons that are not normally popped out.
さらに、上記実施形態には、前記演出ボタン装置は、前記第1ボタンまたは前記第2ボタンの内部に回動操作を検出可能な回動操作検出手段を備え、
前記制御手段は、所定の遊技状態で、前記回動操作検出手段が設けられているボタンを飛び出した状態にさせるした発明が含まれる。
かかる発明によれば、ボタンが飛び出すと、それをつまんで回動操作が可能になるため、操作に応じて演出を変えることで遊技の興趣を高めることができる。また、回動操作が有効となるボタンが飛び出すため、回動操作のタイミングが分かり易くなると共に、つまみ操作がし易くなる。
Furthermore, in the above embodiment, the effect button device includes a rotation operation detection means capable of detecting a rotation operation inside the first button or the second button,
The control means includes an invention in which a button provided with the rotation operation detecting means is made to pop out in a predetermined gaming state.
According to this invention, when the button pops out, it is possible to perform a turning operation by pinching the button. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by changing the effect according to the operation. In addition, since the button for which the rotation operation is effective pops out, the timing of the rotation operation becomes easy to understand and the knob operation becomes easy.
(第3発明)
次に、本出願に係る第3発明の実施形態について説明する。第3発明は、遊技者が遊技によって獲得した賞球数や遊技中に発生させた連チャン数などの遊技データを所定のタイミングで表示装置に表示させ、携帯電話機等の撮像機能を使用してデータを取得できるようにしたものである。
図45に、第3発明に係る遊技機における遊技データの表示タイミングの一例を示す。この実施例では、遊技データを表示するタイミングとして普電サポート状態(電サポ)の終了時点を選択している。表示タイミングを電サポ終了時としているのは、遊技が一段落する区切りの良いタイミングであるためである。ただし、表示タイミングは電サポ終了時に限定されるものでなく、例えば大当り遊技後に所定回数の変動表示ゲームが実行される間、大当りの発生確率を高くする確変制御を行う遊技機(ST機)においては、確変最後の変動表示ゲームが終了するタイミングとしても良い。
(Third invention)
Next, an embodiment of the third invention according to the present application will be described. The third invention is to display game data such as the number of award balls acquired by a player and the number of consecutive channels generated during the game on a display device at a predetermined timing, and use an imaging function of a mobile phone or the like. Data can be acquired.
FIG. 45 shows an example of display timing of game data in the gaming machine according to the third invention. In this embodiment, the end point of the ordinary power support state (electric support) is selected as the timing for displaying game data. The reason why the display timing is at the end of the electric support is that it is a good timing at which the game is divided. However, the display timing is not limited to the time when the electric support is completed. For example, in a gaming machine (ST machine) that performs probability variation control for increasing the probability of jackpot while a predetermined number of variable display games are executed after the jackpot game. May be the timing when the last variation display game of probability variation ends.
図45に示すように、タイミングt1で大当り遊技(ラウンド遊技)が終了すると、普電サポート状態が開始される。この実施例では、普電サポート状態の終了条件が所定回数(n回)の変動表示ゲームの実行とされており、n回目の変動表示ゲームが終了したタイミングt2で普電サポート状態が終了する。すると、このタイミングt2から所定時間T2の間、表示装置41に例えば図46に示すような遊技データを開示する画面が表示される。この実施例では、この遊技データ表示時間T2が、遊技者が携帯電話機等の撮像機能を使用して画像を撮影するのに充分な時間に設定されている。
図46に示す遊技データ開示画面においては、最初の大当り発生から電サポ終了時までに発生した大当りの発生回数(いゆる連チャン数)D1、払い出された賞球数D2、遊技者のランク(遊技階級)D3と、QRコード(登録商標)のような2次元コードD4が表示される。
As shown in FIG. 45, when the big hit game (round game) ends at the timing t1, the ordinary power support state is started. In this embodiment, the end condition of the general power support state is the execution of the variable display game a predetermined number of times (n times), and the general power support state ends at the timing t2 when the nth variable display game ends. Then, for a predetermined time T2 from the timing t2, for example, a screen for disclosing game data as shown in FIG. 46 is displayed on the
In the game data disclosure screen shown in FIG. 46, the number of jackpot occurrences (the number of consecutive chants) D1 generated from the first jackpot occurrence to the end of the electric support, the number of winning balls D2 paid out, and the rank of the player A (game class) D3 and a two-dimensional code D4 such as a QR code (registered trademark) are displayed.
遊技者はこの画面を携帯電話機等の撮像機能を使用して撮影し保存しても良いし、画面に表示されている2次元コードD4を取り込んでウェブサーバにアクセスすることで、表示中のデータをウェブのサイトにアップしたり、「称号」の獲得証明書を発行したりすることができる。これにより、多連チャンをしたような場合やランクの高い「称号」を獲得した場合に、ウェブを利用して他人に自慢することができ、遊技結果を自慢したいという遊技者の心理を満足させることができる。
なお、図46に示されている遊技者のランク(遊技階級)D3は、例えば図47に示すようなテーブルを使用して、連チャンや払出賞球数、確変中に通常大当りの当選し低確率に落ちた後で再度確変大当りに当選した引き戻し数などに基づいて決定される。ランク表示では、「クラス1の男前」、「学年1の男前」などの称号を与えて表示することで、遊技者の自己顕示欲を満足させることができる。
The player may shoot and save this screen using an imaging function of a mobile phone or the like, or capture the two-dimensional code D4 displayed on the screen and access the web server to display the data being displayed. Can be uploaded to a web site, or a certificate of acquisition of a title can be issued. This makes it possible to use the web to show off to others when you have played multiple games or earn a high-ranked title, satisfying the psychology of the player who wants to show off the game results. be able to.
The player rank (game class) D3 shown in FIG. 46 is, for example, using a table as shown in FIG. It is determined based on the number of withdrawals won for the probable big hit again after falling to the probability. In the rank display, titles such as “
図48には、上記のような遊技データ開示画面を表示装置41に表示させるために演出制御装置300が実行する合計情報表示処理の具体的な手順の一例を示す。なお、この合計情報表示処理は、例えば図18に示す1stメイン処理中のシーン制御処理(ステップB12)の中で行うようにすればよい。
図48(A)の合計情報表示処理においては、先ず普電サポート状態の終了タイミングであるか否か判定する(ステップB121)。ここで、普電サポート状態の終了タイミングでない(ステップB121;No)と判定すると当該合計情報表示処理から抜ける。また、ステップB121で、普電サポート状態の終了タイミングである(Yes)と判定すると、ステップB122へ進み、RAMに記憶されている遊技データを読み込んで、読み込んだデータに基づいて図47に示すようなテーブルを参照して称号を判定する(ステップB123)。その後、判定した称号およびステップB122で読み込んだ出球(払出賞球数)や連チャン数などを表示装置41へ表示させるための処理(ステップB125)を実行して当該合計情報表示処理から抜ける。
FIG. 48 shows an example of a specific procedure of the total information display process executed by the
In the total information display process of FIG. 48A, it is first determined whether or not it is the end timing of the general power support state (step B121). Here, if it is determined that it is not the end timing of the ordinary power support state (step B121; No), the total information display process is exited. Further, if it is determined in step B121 that the end timing of the ordinary power support state is reached (Yes), the process proceeds to step B122, where game data stored in the RAM is read, and based on the read data, as shown in FIG. The title is determined with reference to a simple table (step B123). Thereafter, a process (step B125) for displaying the determined title and the number of balls (paid prize balls) read in step B122 and the number of consecutive balls on the
図48(B)には、上記実施例の変形例における合計情報表示処理の手順が示されている。この変形例は、表示装置41に表示する「称号」を連チャンや払出賞球数の他に、第1の発明の実施例で説明したリズムゲームの操作成功率を加味して決定するようにしたものであり、図48(B)の合計情報表示処理には、リズム操作成功率に基づいて称号を判定する処理(ステップB124)が追加されている。
図49にはこのステップB124で参照されるテーブルの例が、図50には決定された称号を表示する画面の例が示されている。なお、図49のテーブルにおける「成功率」は、連チャン中の全ての大当りゲームにおいて実行されたリズムゲームでの成功率でも良いし、特定の大当りゲームにおいて実行されたリズムゲームでの成功率や、直近の大当りゲームにおいて実行されたリズムゲームでの成功率でも良い。
FIG. 48B shows the total information display processing procedure in a modification of the above embodiment. In this modification, the “title” displayed on the
FIG. 49 shows an example of the table referred to in step B124, and FIG. 50 shows an example of a screen for displaying the determined title. Note that the “success rate” in the table of FIG. 49 may be a success rate in a rhythm game executed in all jackpot games in a continuous game, or a success rate in a rhythm game executed in a specific jackpot game, The success rate in the rhythm game executed in the latest jackpot game may be used.
なお、上記実施例では、遊技データの表示を電サポ終了時点で行うようにしているが、大当り遊技終了時に毎回表示を行っても良いし、図51に示すように、称号が上がった場合だけ表示を行うようにしても良い。
さらに、電サポ終了時点で遊技データの表示を行う場合に、図52に示すように、大当りの確率状態を示唆する表示を行うようにしても良い。そして、その場合、遊技者のその時点での称号のランクに応じて、確率状態の報知率を変えても良いし、表示内容に応じて確率報知の信頼度を変えるようにしても良い。図53には、高確率の示唆表示の内容と確率報知の信頼度との関係の例を示す。
また、電サポ終了でも大当りの確率が高確率の確変状態を報知しない曖昧モードへ入る場合には、「まだまだ」のような文字など確変状態を示唆する画像を表示したり、遊技者のその時点での称号のランクの上の称号を表示したりしてもよい。
In the above embodiment, the game data is displayed at the end of the electric support. However, it may be displayed every time when the big hit game ends, or only when the title is raised as shown in FIG. Display may be performed.
Furthermore, when game data is displayed at the end of the electric support, as shown in FIG. 52, a display suggesting a jackpot probability state may be performed. Then, in that case, the notification rate of the probability state may be changed according to the rank of the title at that time of the player, or the reliability of the probability notification may be changed according to the display content. FIG. 53 shows an example of the relationship between the content of the high-probability suggestion display and the reliability of probability notification.
In addition, when entering the ambiguous mode that does not report the probability change state with a high probability of jackpot even when the electric support is over, an image that suggests the probability change state such as characters “not yet” is displayed, or the player's point in time The title above the rank of the title may be displayed.
(変形例)
次に、第3発明の実施例の変形例について説明する。
第1の変形例は、普電サポート状態の終了時点での始動記憶の中に大当りがある場合と大当りがない場合とで、表示装置41の表示制御を変えるようにしたものである。図54には、この第1変形例において遊技制御装置100によって実行される電サポ終了処理の具体的な手順の一例が示されている。この電サポ終了処理は、例えば図14の特図保留情報判定処理の中で行うようにすることができる。
図54の電サポ終了処理においては、先ず普電サポート状態の終了タイミングであるか否か判定する(ステップA261)。ここで、普電サポート状態の終了タイミングでない(ステップA261;No)と判定すると当該電サポ終了処理から抜ける。
(Modification)
Next, a modification of the embodiment of the third invention will be described.
In the first modified example, the display control of the
In the power support end process of FIG. 54, it is first determined whether or not it is the end timing of the ordinary power support state (step A261). Here, if it is determined that it is not the end timing of the ordinary power support state (step A261; No), the power support end processing is terminated.
また、ステップA261で、普電サポート状態の終了タイミングである(Yes)と判定すると、ステップA262へ進み、始動記憶の中に大当りがあるか否か判定する。そして、始動記憶の中に大当りがない(ステップA262;No)と判定すると、ステップA263へ進み、図柄停止時間を通常よりも長い時間に設定して、当該電サポ終了処理から抜ける。また、ステップA262で、始動記憶の中に大当りがある(Yes)と判定すると、図柄停止時間を長くしないで当該電サポ終了処理から抜ける。始動記憶の中に大当りがある場合には、変動表示ゲームを早く進めるためである。これにより、遊技者は当りがあることを推測することが可能となる。さらに、始動記憶の中に大当りがある場合には、その大当りの遊技終了後に払い出された賞球を累積加算して合計値として表示するようにしても良い。 In step A261, if it is determined that the end timing of the normal power support state is reached (Yes), the process proceeds to step A262, where it is determined whether there is a big hit in the start-up memory. If it is determined that there is no big hit in the start-up memory (step A262; No), the process proceeds to step A263, the symbol stop time is set to a longer time than usual, and the electric support end process is exited. If it is determined in step A262 that there is a big hit in the start-up memory (Yes), the electric support end process is terminated without increasing the symbol stop time. This is because when there is a big hit in the start-up memory, the variable display game is advanced quickly. As a result, the player can guess that there is a hit. Further, when there is a big hit in the start-up memory, the award balls that are paid out after the end of the big hit game may be cumulatively added and displayed as a total value.
図55及び図56には、第3発明の実施例の第2変形例が示されている。
第2の変形例は、遊技機に遊技中の遊技者の顔写真を撮影可能なCCDカメラ(撮影装置)を設置し、普電サポート状態の終了時点等で表示装置41に遊技データを表示する際に、図55に示すように、撮影した遊技者の写真を表示するようにしたものである。なお、図55では、大当りが発生したリーチの履歴情報D5も表示している。
図56には、この第2変形例において演出制御装置300によって実行される電サポ終了処理の具体的な手順の一例が示されている。なお、この合計情報表示処理は、例えば図18に示す1stメイン処理中のシーン制御処理(ステップB12)の中で行うようにすることができる。
55 and 56 show a second modification of the embodiment of the third invention.
In the second modification, a CCD camera (photographing device) capable of photographing a face photograph of a player who is playing is installed in the gaming machine, and game data is displayed on the
FIG. 56 shows an example of a specific procedure of the electric support end process executed by the
図56の電サポ終了処理においては、先ず普電サポート状態の終了タイミングであるか否か判定する(ステップB131)。ここで、普電サポート状態の終了タイミングでない(ステップB131;No)と判定すると当該電サポ終了処理から抜ける。また、ステップB131で、普電サポート状態の終了タイミングである(Yes)と判定すると、ステップB132へ進み、画像撮影タイミングであるか否か判定する。そして、画像撮影タイミングでない(ステップB132;No)と判定すると当該電サポ終了処理から抜ける。また、ステップB132で、画像撮影タイミングであるか否か判定する。そして、画像撮影タイミングである(Yes)と判定すると、ステップB133へ進み、CCDカメラによって撮影した画像を取り込む。続いて、取り込んだ画像と遊技データを表示する画像との合成処理(ステップB134)を実行して当該電サポ終了処理から抜ける。
上記のように、撮影した画像を表示装置41に表示することによって、遊技者は自己の遊技データであることの証明とすることができ、より遊技者の自己顕示欲を満足させることができる。
In the power support end process of FIG. 56, it is first determined whether or not it is the end timing of the general power support state (step B131). Here, if it is determined that it is not the end timing of the ordinary power support state (step B131; No), the power support end processing is terminated. If it is determined in step B131 that it is the end timing of the ordinary power support state (Yes), the process proceeds to step B132, and it is determined whether it is an image capturing timing. Then, when it is determined that it is not the image capturing timing (step B132; No), the electric support end process is exited. In step B132, it is determined whether it is an image capturing timing. If it is determined that the image capturing timing is (Yes), the process proceeds to step B133 to capture an image captured by the CCD camera. Subsequently, a combination process (step B134) of the captured image and the image displaying the game data is executed to exit from the electric support end process.
As described above, by displaying the photographed image on the
以上の説明から、上記実施形態には、
所定条件の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として前記所定条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
遊技中に発生した情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて、少なくとも前記特定遊技状態の終了に関連して、少なくとも発生した特別遊技状態中における所定の情報の合計値を報知する情報出力手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
In a gaming machine including a control means capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a variation display game is executed by establishment of a predetermined condition and the stop result of the variation display game is a special result mode,
The control means includes
Specific game state generating means for generating a specific game state in which the predetermined condition is likely to be established within a predetermined period after the end of the special game state;
Game history information storage means for storing information generated during the game;
Based on information stored in the gaming history information storage means, information output means for notifying at least the total value of the predetermined information in the special gaming state that occurred at least in relation to the end of the specific gaming state; It can be seen that the invention including the above is included.
ここで、「特別結果態様」とは、例えば変動表示ゲームが識別図柄を変動させるゲームの場合、予め決定された所定の識別図柄もしくは図柄組合せを意味する。また、「特別遊技状態」とは、大入賞口を有する特別変動入賞装置の入賞口が開放されるいわゆる大当り遊技状態を意味する。「特定遊技状態」とは、例えば変動表示ゲームを開始させる所定条件が成立し易い状態にする時短制御あるいは電サポ制御のような遊技の進行が遊技者にとって有利になる制御状態を意味する。
上記のような発明によれば、特定遊技状態終了後に特別遊技状態中の所定の情報の合計値を報知する情報出力手段を備えるため、遊技者は特定遊技状態終了時等遊技の進行が一段落する時点で、それまでに発生した特別遊技状態中に獲得した賞球数等の情報の合計値を知ることができ、具体的な数字によって信憑性の高い事実として自分の遊技結果を他人に自慢することが出来る。
なお、所定の情報の合計値の報知は変動表示ゲームの停止期間中に限定されず、停止期間中以外にも、特定遊技状態、最後の変動表示ゲーム中や、特定遊技状態終了後、最初の変動表示ゲーム中に、所定の情報の合計値を報知するようにしても良い。
Here, the “special result mode” means, for example, a predetermined identification symbol or a symbol combination determined in advance when the variable display game is a game in which the identification symbol is changed. Further, the “special game state” means a so-called big hit game state in which a winning opening of a special variable winning device having a big winning opening is opened. The “specific game state” means, for example, a control state in which the progress of the game is advantageous to the player, such as a time-shortening control or an electric support control, in which a predetermined condition for starting a variable display game is easily established.
According to the invention as described above, since the information output means for notifying the total value of the predetermined information in the special gaming state is provided after the specific gaming state is finished, the player progresses in the game at the end of the specific gaming state. At that time, you can know the total value of information such as the number of award balls acquired during the special game state that has occurred so far, and boast your game results to others as a highly credible fact by specific numbers I can do it.
In addition, the notification of the total value of the predetermined information is not limited to during the suspension period of the variable display game, but also during the specific game state, the last variable display game, or after the end of the specific game state other than during the stop period. You may make it alert | report the total value of predetermined information during a fluctuation | variation display game.
また、上記実施形態には、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞しない閉鎖状態に変換可能な変動入賞装置を備え、
前記制御手段は、前記特別遊技状態の発生中に前記変動入賞装置を開放状態に変換する制御が可能であり、前記所定の情報の合計値には、前記特別遊技状態中に前記変動入賞装置に入賞した遊技球に対する払出数の合計値が含まれるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、遊技者は特別遊技状態中に払い出された賞球数の合計値を特定遊技状態終了時に知ることができ、具体的な数字によって自分の遊技結果を他人に自慢することが出来る。また、表示される合計値には打ち込んだ球数は含まれないので、実際の獲得球数よりも大きな数値で自慢することができる。
Further, the embodiment includes a variable winning device that can be converted into an open state in which game balls are easy to win and a closed state in which game balls are not win,
The control means can control to convert the variable prize apparatus to an open state during the occurrence of the special gaming state, and the total value of the predetermined information includes the variable prize device during the special gaming state. The invention includes the total number of payouts for winning game balls.
According to this invention, the player can know the total value of the number of prize balls paid out during the special game state at the end of the specific game state, and can boast of his game result to others by specific numbers. I can do it. In addition, since the total number displayed does not include the number of balls that have been struck, it can be proud of a numerical value larger than the actual number of acquired balls.
また、上記実施形態には、前記所定の情報の合計値は、最初の特別遊技状態の発生から前記特定遊技状態の終了迄に発生した前記特別遊技状態の発生回数であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、遊技者は、特定遊技状態終了時にそれまでに発生した大当り回数を知ることができ、発生させた大当り回数(連チャン数)によって自分の遊技結果を他人に自慢することが出来る。
Further, the above embodiment includes an invention in which the total value of the predetermined information is the number of occurrences of the special gaming state that has occurred between the occurrence of the first special gaming state and the end of the specific gaming state. It is.
According to this invention, the player can know the number of jackpots that have occurred so far at the end of the specific gaming state, and can boast of his game results to others by the number of jackpots that have been generated (number of consecutive chunks). I can do it.
さらに、上記実施形態には、前記情報出力手段は、前記所定の情報の合計値と共に、前記合計値に基づき予め設定されている複数段階の称号の中から所定の称号を選択して報知することが可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、所定の情報の合計値の他に、遊技者のランク(階級)に相当する「称号」が表示されるため、出玉や連チャン数の多さによって昇格して行く「称号」というザックリとし、かつ、聞こえの良い呼び名(格付け用語)で自分の遊技結果を他人に自慢することができる。
Further, in the above embodiment, the information output means selects and notifies a predetermined title from a plurality of titles set in advance based on the total value together with the total value of the predetermined information. The invention which made it possible is included.
According to this invention, in addition to the total value of the predetermined information, the “title” corresponding to the rank (class) of the player is displayed. You can boast of your game results to others with a nickname called “Title” and a audible name (rating term).
また、上記実施形態には、前記所定の情報を画像として表示可能な表示装置を備え、
前記制御手段は、前記変動表示ゲームの停止結果を、前記特定遊技状態の終了後以外は所定の第1時間の間表示し、前記特定遊技状態の終了後は前記第1時間よりも長い第2時間の間表示し、該第2時間の間に前記所定の情報の合計値を前記表示装置に表示するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、停止時間が長い特定遊技状態終了時の第2時間の間に所定の情報の合計値を表示するため、遊技者は表示されている情報の合計値を携帯電話機等の撮像機能を用いて取得し易く、画像によって自分の遊技結果を、より信憑性の高い事実として他人に自慢することができる。
Further, the embodiment includes a display device capable of displaying the predetermined information as an image,
The control means displays the stop result of the variable display game for a predetermined first time except after the end of the specific gaming state, and a second time longer than the first time after the end of the specific gaming state. An invention is included in which the display is performed for a period of time, and the total value of the predetermined information is displayed on the display device during the second period of time.
According to this invention, since the total value of the predetermined information is displayed during the second time at the end of the specific gaming state where the stop time is long, the player images the total value of the displayed information on a mobile phone or the like. It is easy to obtain using the function, and it is possible to boast to others of the game result as a more credible fact by the image.
また、上記実施形態には、遊技機の前方を撮影可能な撮影装置を備え、
前記制御手段は、所定のタイミングで前記撮影装置により遊技機の前方の遊技者を撮影し、前記特定遊技状態終了時に前記表示装置に少なくとも前記所定の情報の合計値と共に前記撮影装置により撮影した遊技者の画像を表示するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、所定の情報の合計値と共に遊技者の画像を表示するため、遊技者は遊技情報の合計値と自己の画像が表示されている表示画面を携帯電話機等の撮像機能を用いて取得し、画像によって自分の遊技結果を、確実な事実として他人に自慢することができる。
Further, the above embodiment includes a photographing device capable of photographing the front of the gaming machine,
The control means shoots a player in front of the gaming machine with the shooting device at a predetermined timing, and at the end of the specific gaming state, the game is shot with the shooting device together with at least the total value of the predetermined information. The invention of displaying the person's image is included.
According to this invention, since the player's image is displayed together with the total value of the predetermined information, the player uses the imaging function of the mobile phone or the like to display the display screen on which the total value of the game information and his / her image are displayed. The game result can be shown to others as a certain fact.
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、変動表示ゲームの開始条件を与える2つの始動口(36,37)とそれぞれの入賞に応じて変動表示ゲームを実行する特図表示器51,52を設け、さらに表示装置41では飾り特図変動表示ゲームを表示するようにしたものを説明したが、特図表示器51,52を設けずに表示装置41で本来の変動表示ゲームを実行するように構成しても良い。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. For example, in the above-described embodiment, the two start ports (36, 37) for giving the start condition of the variable display game, and the
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and is a gaming machine such as an arrangement ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and a slot machine. It is also applicable to.
10 遊技機
19a,19b スピーカ(音出力手段)
25 演出ボタン(操作手段,演出ボタン装置)
30 遊技盤
32 遊技領域
38 特別変動入賞装置(変動入賞装置,大入賞口)
41 表示装置(変動表示装置)
100 遊技制御装置(制御手段,特定遊技状態発生手段,事前判定手段,情報出力手段)
111C RAM(始動記憶手段,遊技履歴情報記憶手段)
300 演出制御装置(制御手段,ゲーム停止タイミング制御手段)
10
25 production buttons (operation means, production button device)
30
41 Display device (variable display device)
100 Game control device (control means, specific game state generation means, prior determination means, information output means)
111C RAM (starting storage means, game history information storage means)
300 Production control device (control means, game stop timing control means)
Claims (5)
前記制御手段は、
所定条件の成立により前記変動表示ゲームを所定のリズムに従って順次停止させることが可能なゲーム停止タイミング制御手段を備えることを特徴とする遊技機。 A display device capable of displaying a variable display game, and a special game state that is advantageous to the player when the variable display game is executed on the display device when the change start condition is satisfied and the stop result of the variable display game is in a special result mode In a gaming machine comprising a control means capable of generating
The control means includes
A gaming machine comprising game stop timing control means capable of sequentially stopping the variation display game according to a predetermined rhythm when a predetermined condition is established.
前記制御手段は、
前記変動開始条件が成立した回数を所定の上限値まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段と、
を備え、
前記ゲーム停止タイミング制御手段は、
少なくとも、前記始動記憶手段に特別遊技状態が発生する変動表示ゲームの始動記憶がある場合に、前記変動表示ゲームの停止タイミングで前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 With sound output means that can output sound effects,
The control means includes
Start storage means capable of storing the number of times the variation start condition is satisfied up to a predetermined upper limit;
A pre-determining means capable of pre-determining the result of the variable display game;
With
The game stop timing control means includes
At least if the start memory means has a start memory of a variable display game in which a special gaming state occurs, a predetermined sound is output by the sound output means at the stop timing of the variable display game and a predetermined rhythm is engraved. The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として、前記変動開始条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記ゲーム停止タイミング制御手段は、
前記特定遊技状態の発生を前記所定条件の成立として、前記変動表示ゲームの終了時の停止タイミングで前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The control means includes
Specific game state generating means for generating a specific game state in which the change start condition is likely to be established within a predetermined period after the end of the special game state;
The game stop timing control means includes
The occurrence of the specific game state is satisfied as the predetermined condition, and a predetermined sound can be output by the sound output means at a stop timing at the end of the variable display game to create a predetermined rhythm. The gaming machine according to claim 2.
前記変動表示ゲームの停止タイミングに合わせて前記操作手段が操作されると、前記ゲーム停止タイミング制御手段は前記音出力手段により所定の楽曲の楽音を発生可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 It has operating means that can be operated by the player,
4. The game stop timing control means can generate a musical tone of a predetermined music by the sound output means when the operation means is operated in accordance with the stop timing of the variable display game. The gaming machine described.
前記所定の楽曲の開始から終了までの楽音数に対して、前記特別遊技状態の発生までの始動記憶数が足りない場合に、1つの変動表示ゲームにおいて仮停止制御を行って、所定の楽曲の最後の楽音出力タイミングで特別遊技状態が発生する特別結果態様を停止させるように制御することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The game stop timing control means includes
If the number of musical sounds from the start to the end of the predetermined music is insufficient for the number of starting memories until the occurrence of the special gaming state, temporary stop control is performed in one variable display game, and the predetermined music 5. The gaming machine according to claim 4, wherein control is performed so as to stop the special result mode in which the special gaming state occurs at the last musical sound output timing.
Priority Applications (1)
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