JP6424373B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。   As a game machine, when a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when the game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a premium game medium such as a predetermined number of prize balls Some are given to the player. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided when a gaming medium has a prize in a predetermined winning area (start winning opening) (a start condition is satisfied). When the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, there is one configured to be controllable to an advantageous state such as a specific gaming state (big hit gaming state) which is advantageous for the player.

また、上述のような遊技機として、保留変化演出を行う際に変化対象が分からなくなるように保留表示を隠ぺいする遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、保留変化キャラの持ち物によって変化後の表示態様を異ならせる遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。   Further, as a gaming machine as described above, a gaming machine is known that hides the hold display so that the change target is not known when performing the hold change effect (see, for example, Patent Document 1). A game machine is also known in which the display mode after change is different depending on the possession of the hold change character (see, for example, Patent Document 2).

特開2015−100507号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2015-100507 特開2012−245158号公報JP 2012-245158 A

しかしながら、保留表示を隠しても保留変化キャラの持ち物によって変化後の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうという問題がある。   However, even if the holding display is hidden, there is a problem that the display mode after the change is known depending on the holding change character's possession and the game interest is lowered.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、変化後の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention is made in view of the above-mentioned point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine which prevents the display interest after the change from being recognized and the amusement of the game is lowered.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、遊技機1等)であって、変動表示(例えば、飾り図柄の可変表示等)に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示等)を表示可能な特定表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を表示させるステップS150の入賞時演出決定処理、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示を表示させるステップS172の可変表示中演出処理等)と、少なくとも前記特定表示の一部の視認が困難となる所定演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(A)に示すような決定割合で実行有無が決定される隠ぺい演出(演出態様は例えば図28参照)等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理等)と、前記特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第1示唆演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(B)に示すような決定割合で実行有無が決定される大キャラ演出(演出態様は例えば図26参照)等)と前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(B)に示すような決定割合で実行有無が決定される小キャラ演出(演出態様は例えば図27参照)等)とのうち少なくとも一方を、前記特定表示の表示態様が変化する前に実行可能な示唆演出実行手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理等)とを備え、前記第1示唆演出は、前記特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の前記特定表示の表示態様が認識不可能な演出であり(例えば、図26に示した大キャラ演出は、保留表示の表示態様が変化する場合における変化後の保留表示の表示態様が認識不可能な演出であり前記第2示唆演出は、前記特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の前記特定表示の表示態様が認識可能な演出であり(例えば、図27に示した小キャラ演出は、保留表示の表示態様が変化する場合における変化後の保留表示の表示態様が認識可能な演出であり)前記所定演出が実行されているときは前記所定演出が実行されていないときに比べて前記第2示唆演出が実行されにくい(例えば、図25(B)に示すように、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて小キャラ演出が実行されにくい。図25(B)によれば、隠ぺい演出が実行されていないときに小キャラ演出が実行される割合は15%であるのに対し、隠ぺい演出が実行されているときに小キャラ演出が実行される割合は5%である。)。 (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, gaming machine 1 etc.), and variable display (for example, variable decorative symbol) Specific display means (for example, start winning storage display area 5 H) for displaying specific display (for example, hold display, active display, etc.) corresponding to display etc. FIG. 25 shows, for example, the variable display start setting process in step S171 in which it is difficult to visually recognize at least a part of the specific display while the variable display effect process in step S172 displays active display in the display area AHA). (A) A predetermined effect that can be executed, such as concealed effect (for example, the effect mode is shown in FIG. 28) or the like, of which the presence or absence is determined at a determination ratio as shown in (A) First suggestion effect (for example, in the variable display start setting process in step S171 (FIG. 25 (for example, in step S171, as variable suggestion start effect processing in step S172)) Second character effect (for example, variable display in step S171) different from the first suggestion effect such as a large character effect (for example, the effect mode is shown in FIG. 26) whose execution presence or absence is determined at a determination ratio as shown in B). The display mode of the specific display is at least one of small character effects (for example, refer to FIG. 27) for which the presence / absence of execution is determined at a determination ratio as shown in FIG. 25B in the start setting process. viable suggesting demonstration execution unit before changing (e.g., variable display in effect processing of step S172) and a said first suggested effect, the specific display of the display status There is the specific display display form is not possible recognition effect of the changed in case of changes (for example, a large character effect shown in Figure 26, after the change when the display mode of the pending view will change hold display of display form be unrecognizable effect), the second suggestion effect is the specific display of the display mode after the change when the display mode of the previous SL specific display is changed be recognizable effect (e.g., the small character effect is shown in FIG. 27, be a recognizable effect is hold display of the display mode after the change when the display mode of the pending view will change), when the predetermined presentation is running The second suggested effect is less likely to be executed than when the predetermined effect is not executed (for example, as shown in FIG. 25B, the concealed effect is executed when the concealed effect is executed) If not Small character production is unlikely to be executed in comparison to. According to FIG. 25 (B), while the ratio that the small character effect is performed when the concealed effect is not performed is 15%, the small character effect is performed when the concealed effect is performed. Rate is 5%. ).

上記構成によれば、変化後の特定表示の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。   According to the above-mentioned configuration, it is possible to prevent the decrease in the amusement of the game by knowing the display mode of the specific display after the change.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記特定表示手段は、変動表示の夫々に対応する夫々の前記特定表示を表示可能であり、前記第1示唆演出は、前記特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の前記特定表示が認識不可能な演出であり(例えば、図26や図30(A)に示した大キャラ演出は、保留表示の表示態様が変化する場合における変化対象の保留表示が認識不可能な演出であり前記第2示唆演出は、前記特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の前記特定表示が認識可能な演出であってもよい(例えば、図27や図30(B)に示した小キャラ演出は、保留表示の表示態様が変化する場合における変化対象の保留表示が認識可能な演出であってもよい)。 (2) In the gaming machine according to (1), the specific display means can display the specific display corresponding to each of the variable display, and the first suggested effect is a display of the specific display If aspect is the specific display is unrecognizable rendition of change target in case of changes (for example, a large character effect shown in FIG. 26 and FIG. 30 (a), when the display mode of the pending view will change change hold display of interest be an unrecognizable effect) in the second suggestion effect, even the specific display is recognizable effect of a change target in the case where the display mode of the previous SL specific display is changed good (e.g., small character effect shown in FIG. 27 and FIG. 30 (B) may be a hold display is recognizable effect of a change target in the case where the display mode of the pending view will change).

上記構成によれば、変化対象の特定表示が分かって興趣が低下してしまうことを防止することができる。   According to the above-described configuration, it is possible to prevent the interest from being reduced by knowing the specific display of the change target.

(3)上記(1)又は上記(2)に記載の遊技機において、前記所定演出実行手段は、複数の変動に亘って前記所定演出を実行可能(例えば、図28に示すように、複数の変動に亘って隠ぺい演出を実行可能)であってもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the predetermined effect executing means can execute the predetermined effect over a plurality of fluctuations (for example, as shown in FIG. 28, a plurality of the effects) It may be possible to perform concealment effect over fluctuation.

上記構成によれば、複数の変動に亘って遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the interest of the game can be improved over a plurality of changes.

(4)上記(1)乃至上記(3)の何れかに記載の遊技機において、前記特定表示は、前記所定演出の実行が終了した後に変化可能であってもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the specific indication may be changeable after the execution of the predetermined effect is finished.

上記構成によれば、所定演出の終了後に興趣が低下してしまうことを防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being reduced after the end of the predetermined effect.

(5)上記(1)乃至上記(4)の何れかに記載の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定演出が実行されているときに前記示唆演出を複数回実行可能であり、前記所定演出が実行されているときは前記所定演出が実行されていないときに比べて前記示唆演出が複数回実行されやすいものであってもよい。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the suggestion effect executing means can execute the suggestion effect a plurality of times when the predetermined effect is being executed, When the predetermined effect is being performed, the suggestion effect may be more likely to be performed multiple times than when the predetermined effect is not being performed.

上記構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the interest of the game can be improved.

(6)上記(1)乃至上記(5)の何れかに記載の遊技機において、前記所定演出が実行されているときは前記所定演出が実行されていないときに比べて前記示唆演出が実行されやすい(例えば、図25(B)に示すように、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて大キャラ演出か小キャラ演出が実行されやすい。図25(B)によれば、隠ぺい演出が実行されていないときに小キャラ演出か大キャラ演出が実行される割合は30%であるのに対し、隠ぺい演出が実行されているときに小キャラ演出か大キャラ演出が実行される割合は80%である)。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), when the predetermined effect is performed, the suggested effect is performed as compared to when the predetermined effect is not performed. (For example, as shown in FIG. 25B, when the concealed effect is being performed, the large character effect or the small character effect is more easily performed than when the concealed effect is not being performed. According to the above, while the ratio in which small character effect or large character effect is performed when concealed effect is not performed is 30%, while small character effect or large character is performed when concealed effect is performed The rate at which the effects are performed is 80%).

上記構成によれば、興趣が向上する。   According to the above configuration, interest is improved.

(7)上記目的を達成するため、本発明の他の態様による遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、遊技機1等)であって、変動表示(例えば、飾り図柄の可変表示等)に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示等)を表示可能な特定表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を表示させるステップS150の入賞時演出決定処理、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示を表示させるステップS172の可変表示中演出処理等)と、前記特定表示を隠ぺい状態と非隠ぺい状態とに変化させる隠ぺい手段(例えば、図28に示すような隠ぺい演出を実行する、ステップS172の可変表示中演出処理等)、前記特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出(例えば、大キャラ演出、小キャラ演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理等)とを備え、前記特定表示が前記隠ぺい状態のときに前記示唆演出が実行され、その後に当該特定表示が前記非隠ぺい状態とされると、前記隠ぺい状態となる前とは異なる態様で当該特定表示を表示可能である(例えば、図26の(c)、及び、図26の(c)に続く図29に示すように、保留表示が隠ぺい状態のときに小キャラ出が実行され(図29の(a))、その後に当該保留表示が非隠ぺい状態とされると(図29の(f))、隠ぺい状態となる前(白(図26の(c)では「〇」))とは異なる態様(赤(図29の(f)では「★」))で当該特定表示を表示可能である)。 (7) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, gaming machine 1 etc.), and variable display (for example, decorative symbols) Specific display means (for example, start winning storage display area 5 H) for displaying specific display (for example, hold display, active display, etc.) corresponding to variable display etc. In step S172 of displaying an active display in the active display area AHA, a process of changing display during variable display etc. in step S172) and a hiding means for changing the specific display into a hiding state and a non-covering state (for example, hiding effect as shown in FIG. Indication processing during variable display in step S172, etc. to be executed, suggestive effects suggesting changes in the aspect of the specific display (for example, large character effects, small characters) (E.g., variable display effect processing in step S172, etc.) capable of executing an output etc., and the instructional effect is executed when the specific display is in the concealed state, and then the specific display is performed. Can be displayed in a different manner from that before the concealed state (eg, (c) in FIG. 26 and (c) in FIG. 26). As shown in 29, when the hold display is in the concealed state, the small character exit is executed ((a) in FIG. 29), and thereafter the hold display is in the non-hide state ((f) in FIG. 29). , The specific display can be displayed in a mode (red (in FIG. 29 (f) “★”)) different from the state before being concealed (white (“「 ”in FIG. 26 (c))) .

上記構成によれば、興趣が向上する。   According to the above configuration, interest is improved.

(8)上記(7)に記載の遊技機において、未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図8の第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194A等)を更に備え、前記特定表示手段は、前記特定表示として、前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶に対応する保留表示を表示可能であってもよい。 (8) In the gaming machine according to (7), the suspension storage means (for example, the first special view suspension storage unit 151A of FIG. 8, the second special view of FIG. The storage unit 151B further includes a start winning winning reception command buffer 194A and the like shown in FIG. 10B, and the specific display unit is, as the specific display, a suspension display corresponding to the suspension storage stored by the suspension storage unit. May be displayed.

上記構成によれば、興趣が向上する。   According to the above configuration, interest is improved.

(9)上記(8)に記載の遊技機において、前記特定表示手段は、前記特定表示として、既に開始されている変動表示に対応する変動対応表示(例えば、アクティブ表示等)を更に表示可能であってもよい。 (9) In the gaming machine according to (8), the specific display means can further display a change response display (for example, an active display or the like) corresponding to a change display which has already been started as the specific display. It may be.

上記構成によれば、興趣が向上する。   According to the above configuration, interest is improved.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine by one mode of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。FIG. 8 is an explanatory view exemplifying a game random number counted on the main substrate side. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of a change category and a change pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for presentation control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the starting winning a prize judgment processing in special symbol process processing. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of starting winning a prize. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flow chart etc. which show an example of random number value judging processing at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a change category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a change category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the effect determination processing at the time of winning. 保留等変化演出に関する決定割合を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a decision rate about change presentation etc. on reservation. 隠ぺい演出、及び、キャラ演出に関する決定割合を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a decision ratio about a concealment production and a character production. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。   In the lower part of the game area of the game board 2, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character (normal motorized character) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning opening. When the first starting winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as "starting winning opening".

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, the game ball which has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. What is detected by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Among the "winning", winning to the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) is referred to as "starting winning", and in particular, winning to the first starting winning opening is referred to as first starting winning. The winning of the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   While a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the first start winning (the detection of the game ball by the first start port switch 22A), the first special view reserve memory number (described later ) Is a predetermined upper limit (for example, “4”) or less, a decorative symbol executed in the first special figure game (described later) executed in the first special symbol display device 4A or the image display device 5 (described later) A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as a variable display of is established.

第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the second start winning (the detection of the game ball by the second start port switch 22B), and the second special view reserve memory number (described later) Is a predetermined upper limit (for example, "4") or less, the second special figure game (described later) executed in the second special symbol display device 4B or the decorative symbol executed in the image display device 5 (described later) A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a variable display of is established. Note that the number of prize balls to be paid out based on the first start winning and the number of prize balls to be paid out based on the second starting win may be the same or different from each other. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special view reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not executed immediately when the first start winning occurs and are temporarily suspended. The occurrence of the first start prize even when the first start condition for executing a variable display game such as a first special view game (described later) or a variable display of a decorative symbol is satisfied by the occurrence of the first start prize. If the first start condition for allowing the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is being When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). That is, the number of first special view pending storages is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in the execution waiting state. Each time the first start condition is satisfied, the number of first to-be-stored storages decreases by one.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 1st starting condition by a certain 1st starting prize is satisfied, the 1st starting condition which permits the start of the variable display game by the 1st starting winning is not satisfied Variable indication corresponding to the 1st starting winning concerned Is stored (held) as hold data (first special-image hold information) until a first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the suspended first special-pattern suspension information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first-special-pattern suspension information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special drawing reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not executed immediately when the second start winning occurs and are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing a variable display game such as a second special view game (described later) or a variable display of a decorative symbol is satisfied by the occurrence of the second start prize, the second start prize is generated If the second start condition for allowing the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is being When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). In other words, the second special drawing reserve storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the execution waiting state. The number of second special map reservations is decreased by one each time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start winning is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start winning concerned with which the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd starting winning combination is not satisfied Is stored (held) as hold data (second special-image hold information) until a second start condition for permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the held second special-image hold information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the second special-character hold information to be digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   The number of pending storages obtained by adding the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages is referred to as “total pending storage number”. In the case where the first special map reservation number, the second special image reservation number, and the total reservation number are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “the number of special image reservations” or “the number of reservation memories”. That is, when simply referred to as "the number of special map holding storage" or "the number of holding storage", one or two of the first special drawing holding storage number, the second special drawing holding storage number, and the total holding storage number Or it may refer to three. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as "start conditions" or "execution conditions". Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “start conditions”. In addition, the first special view hold information and the second special view hold information are also simply referred to as "special view hold information" unless they are distinguished from each other.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in the lower part of the game area of the game board 2. The special variable winning ball device 7 forms a big winning opening that changes to a closed state in which the game ball can not pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is opened and closed by, for example, a solenoid 82 for a special winning opening door shown in FIG. 2, and the state of the special winning opening by opening and closing the special winning opening door. Change (open, closed).

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning prize ball device 7 closes the special winning opening door when the solenoid 82 is in the OFF state and closes the special winning opening, and opens the special winning hole door when the solenoid 82 is in the ON state. The big winning opening is open. The game ball which has passed (entered) the big winning opening in the open state is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. That is, by opening the special winning opening, winning to the special winning opening occurs.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the winning on the big winning opening (detection of the game ball by the count switch 23). The number of prize balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of the prize in the big prize winning opening is the number of prize balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first start prize, The number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, three) is greater. That is, the state of the special winning opening (opened state, closed state) greatly influences whether or not the player has an advantage.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments or a dot matrix. The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variable display) special symbols (also referred to as "special figures") that are plural types of identification information (special identification information) that can identify each. The same applies to the second special symbol display device 4B. In addition, the special symbol (special figure) variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special view" or "special figure 1", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B (Special figure) is also referred to as "second special figure" or "special figure 2". Also, a game to be executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special symbol display device 4A (a variable display game in which the first special view is variably displayed) is also referred to as a first special symbol game, and a variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (A variable display game in which the second special view is variably displayed) is also referred to as a second special view game. Moreover, when not distinguishing the 1st special figure game and the 2nd special figure game, it is also only called a "special figure game".

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。   The first special symbol display device 4A (same as the second special symbol display device 4B) is a special figure game, and includes a plurality of types including numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. The special symbol is displayed variably. Each special symbol is assigned a symbol number corresponding to each.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area in the game board 2 (the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) . The first hold indicator 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the number of first special view hold memories (the number of hold for the first special view game) based on the hold data (first special view hold information) A first pending display is made to display possible. The second hold indicator 25B is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the second special view hold storage number (the number of pending for the second special view game) based on the hold data (second special view hold information) A second pending display is made to display possible.

なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作(第1保留表示器25Aやと第2保留表示器25BによるLEDの点灯制御)を指す場合の他、表示自体(LEDによる表示)を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア5H(後述)における「保留表示」や、アクティブ表示エリアAHA(後述)における「アクティブ表示」(後述)についても同様である。   When the first hold display and the second hold display are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “hold display”. Moreover, the expression "hold display" may refer to the display itself (display by LED) as well as the operation (lighting control of the LED by the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B). . For example, the pending display in the case of saying that the pending display is newly added indicates the newly added display itself. The same applies to "hold display" in the start winning storage display area 5H (described later) and "active display" (described later) in the active display area AHA (described later).

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area in the game board 2, a pass gate 41, a normal symbol display 20, and a common drawing hold display 25C are provided. The game ball having passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball which has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, if the common drawing reserve memory number (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, "4"), the normal symbol display 20 A common drawing start condition for executing a common drawing game (described later) to be executed in is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 20 is constituted by LEDs of 7 segments, a dot matrix, etc., similarly to the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display 20 variably displays (variable display) an ordinary symbol (also referred to as a “common figure” or “ordinary drawing”) which is plural types of identification information different from the special symbol. Note that a variable display game in which an ordinary symbol is variably displayed is also referred to as a common drawing game (or “normal drawing game”). In addition, the information regarding the common drawing game in which the common drawing start condition is satisfied but the common drawing start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as holding data (general drawing holding information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The common drawing hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays, for example, the common drawing hold storage number based on the held data (general drawing hold information) by the number of LEDs to be lit. The common drawing reserve memory number is the number of common drawing games whose execution is temporarily suspended without being executed immediately when the gaming ball having passed the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. That is, the common drawing reserve memory number is the number of games of the common drawing game which is in the state of waiting for execution. The common drawing reserve storage number decreases by one each time one common drawing start condition is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームと連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア5Lに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア5Cに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア5Rに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   In the display area of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are arranged. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, decorative symbols that are a plurality of types of identification information capable of identifying each are variably displayed. Specifically, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the fluctuation of the decorative symbol is started interlocking with (corresponding to) the special drawing game, and the finalized decorative symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped . The decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5L is also referred to as the left symbol, the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5C as the middle symbol, and the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5R as the right symbol. The variable display of the decorative design is also included in the variable display game.

また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端(アクティブ表示エリアAHAの最も近い側)から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示(一番古くから表示されている保留表示)を消去するとともに、他の保留表示があるときには他の保留表示(他と保留表示が複数あるときには夫々の保留表示)を左側に移動(シフト)する。   Further, in the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is disposed. In the start winning storage display area 5H, a hold display corresponding to the hold information is performed. In the start winning combination storage display area 5H, for example, the hold display may be performed left-justified. That is, when the number of reservations for a special drawing game increases due to the establishment of a new start condition, a new reservation display is made such that the left end of the start winning storage display area 5H (closest to active display area AHA) May be added. When the number of reservations for a special drawing game decreases due to the establishment of a new start condition, the reservation display (the display from the oldest display) displayed at the left end of the start winning game storage display area 5H is erased. When there is another hold indication, the other hold indication (each hold indication when there are a plurality of other and hold indications) is shifted to the left.

また、画像表示装置5の表示領域には、アクティブ表示エリア(今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する)AHAが配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。   Further, in the display area of the image display device 5, an active display area (also referred to as a current display area, an active hold display area, a display time display area, etc.) AHA is disposed. In the active display area, an active display (also referred to as a display at the time of digestion, a display this time, etc.) is performed based on elimination of the hold display from the start winning storage display area 5H when the start condition is satisfied. That is, the hold display displayed at the left end of the start winning storage display area 5H is shifted (shifted) to the active display area AHA by the establishment of the start condition, and the active display is displayed. Hereinafter, the active indication displayed based on the certain pending indication M being erased may also be referred to as the active indication corresponding to the pending indication M.

本実施形態では、アクティブ表示エリアAHAは、図1に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is disposed on the left side of the start winning storage display area 5H, but the active display area AHA is any of the display areas of the image display device 5. It may be disposed at the position.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。   An upper tray and a lower tray are provided at predetermined positions of the gaming machine frame 3 below the gaming area. A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 31A). It is provided.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。   An audio output member is provided in the periphery of the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speakers 8UL and 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speakers 8LL and 8LR are installed at the lower left and right lower portions of the upper plate (the lower left and right oblique upper portions). It has been installed. Hereinafter, when the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as the speaker 8.

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物(可動体)が設けらえている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に、第1位置(図1に示した初期位置)から第2位置(下端位置。例えば画像表示装置5の表示領域の前面の位置)迄移動可能な可動役物17が設けられている。   In the inside and the periphery of the game area of the game machine frame 3, movable movable objects (movable bodies) are provided which operate as effects or decorations. In the example shown in FIG. 1, the first position (the initial position shown in FIG. 1) to the second position (the lower position; for example, the position of the front of the display area of the image display device 5) at the upper position of the image display device 5. A movable movable object 17 is provided that can move up and down.

また、遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、可動役物17に発光部材9CCを設置し、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ9と称する。   Further, light emitting members (light emitters) that emit light as effects or decorations are provided in the inside and the periphery of the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed on the movable part 17, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed on the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is installed on the upper position of the gaming machine frame 3. A light emitting member 9SL and a light emitting member 9SR are installed at the left and right positions of the gaming machine frame 3 9U. Hereinafter, when the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are not particularly distinguished, they are simply referred to as the lamps 9.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17は演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。   Although the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the movable character 17 described above are effect devices that execute effects, the game machine 1 may be, for example, a device having a vibration unit, another device such as a device having a blower unit, etc. A device may be provided.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り(普通図柄当り)」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ(普通図柄ハズレ)」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, based on the fact that the normal drawing start condition is satisfied after the normal drawing start condition is satisfied, the normal drawing game by the normal symbol display device 20 is started. In the regular game, after starting the variable display of the normal symbol (after starting the variation of the normal symbol), when the predetermined time which becomes the common drawing variation time passes, the determined normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol Stop display (derivative display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol (per normal symbol)" It becomes ". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed as a fixed symbol, for example, a number or symbol other than the number indicating "7", the variable display result of the normal symbol is "general symbol lost (normal Design loss)). In response to the variable display result of the normal symbol being "per common drawing", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning prize ball device 6B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In pachinko gaming machine 1, the first special view game is started based on the establishment of the first start condition after the establishment of the first start condition, and the second start condition is established after the formation of the second start condition The second special drawing game is started based on the above. In the special figure game, after the start of the variable display of the special symbol (after the start of the variation of the special symbol), when the variable display time as the special figure fluctuation time passes, the finalized variable result of the special symbol is determined Derivate and display the symbol (special drawing display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol. It is a loss. In addition, if a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it may be a "small hit" as a predetermined display result.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are the big hit symbols, and the special symbols indicating the symbol “-” are the lost symbols. Note that different special symbols may be used as big hit symbols in the first special figure game and the second special figure game.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special view game becomes "big hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is the specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 controls the big prize winning opening formed by the special variable winning prize ball device 7 in the open state in the big hit gaming state. The big hit gaming state in which the big winning opening is controlled to the open state is an example of the advantageous state advantageous to the player. In addition, after the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to a small hit gaming state which is a special gaming state different from the big hit gaming state.

具体的には、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機1は、各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間(例えば29秒間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。   Specifically, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined round (also referred to as "round game") advantageous to the player in the big hit gaming state after the variable display result in the special figure game becomes "big hit". Execute the number of times (predetermined number of rounds). The round is the opening cycle of the big winning opening. The pachinko gaming machine 1 changes the state (opened state, closed state) of the special winning opening by opening and closing the special winning opening door of the special variable winning prize ball device 7 in each round (each round). For example, the pachinko gaming machine 1 opens the big winning opening door at the start of the round, changes the big winning opening from the closing state to the opening state, maintains the big winning opening in the opening state, and then closes the big winning opening door. The big winning opening is changed from the open state to the closed state, and one round is ended. Whether a predetermined winning opening time (for example, 29 seconds) elapses after the special winning opening opens the special winning opening in the round, or a predetermined number (for example, nine) of winnings occur to the special winning opening The open state is maintained until one of the conditions is satisfied.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、2種類(8Rに対応する8回、16Rに対応する16回。図7参照)であるが、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 repeatedly executes the rounds in the big hit gaming state until the number of rounds execution reaches a predetermined upper limit number. In addition, the pachinko gaming machine 1 executes the round according to the establishment of a predetermined condition (for example, the game ball does not win a prize winning opening etc.) even before the number of times the round is executed reaches the predetermined upper limit number of times. You may complete the The predetermined upper limit number of times is two types (eight times corresponding to 8R, 16 times corresponding to 16R in this embodiment), but may be one type or three or more types. May be

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R arranged in the display area of the image display device 5, variable display of the decorative symbol is started in response to the start of the special drawing game. In addition, a reach state may be reached in a period from when variable display of the decorative symbol is started to when the variable display is ended by stop display of the finalized decorative symbol. With the reach state, a decorative symbol (also referred to as a "reach variation symbol") that is not displayed in a stopped state when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or some of the decorative symbols are fluctuated synchronously while constituting all or a part of the big hit combination. The effect in the reach state is called reach effect.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the rendering pattern, the possibility that the big hit combination and the like will be finally stopped and displayed after the reach effect may be made different (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”).

なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。   In addition, the jackpot expectation degree by a certain production is, for example, (probability that the production will be executed at the big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability of the presentation being performed at the big hit) × (probability of the big hit) It is calculated by + (probability that the effect is executed other than the big hit time) × (probability of not becoming a big hit). In addition, when a certain effect is executed, when it always becomes a "big hit", the big hit expectation degree of the effect is "1". The same is true for the super reach expectation degree by a certain effect.

リーチ演出は、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機1は、リーチ演出のほかにも、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、擬似連演出等)を実行可能である。また、パチンコ遊技機1は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行されることなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、滑り演出等)を実行可能である。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。   The reach production is a production that gives notice to the player that the big hit expectation is high, etc., but suggests the pachinko gaming machine 1 to the player that the big hit expectation is high in addition to the reach production, It is possible to execute suggested effects (e.g., hold effects, pseudo linked effects, etc.). In addition, the pachinko gaming machine 1 can execute an effect (for example, a hold effect, a slip effect, etc.) that indicates to the player that any reach effect or certain reach effect is to be executed. Hereinafter, a player may be notified of an indication that any reach effect or a certain reach effect may be executed, that the jackpot expectation is high, etc.

なお、予告演出による報知(予告、示唆)は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。   In addition, the notification (prediction, suggestion) by the advance presentation effect may be performed before the player recognizes whether the notification content is realized. For example, the advance notice effect notifying the possibility of reaching the reach state may be performed as long as it is performed before the reach state (or the non-reach state). In addition, the notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a "big hit" may be performed as long as it is performed before the finalized decoration symbol is stopped and displayed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示(ターゲットの可変表示中に表示されるアクティブ表示)をターゲットのアクティブ表示とも称する。   Among the advance notice effects, it is sufficient that what is to be the advance read notice effect (also referred to as “pre-decision notice effect”) is included. Prior read advance notice effect determines whether the variable display result is "big hit" based on the hold information etc. of the special drawing game before starting the variable display to be the advance notice target. (Pre-reading), it is the announcement production which is executed on the basis of the decision result. In the following description, the pending information targeted for the pre-reading preview effect is referred to as pending information of the target, the pending display corresponding to the pending information of the target is referred to as pending display of the target, and the variable display corresponding to the pending information of the target It is also called variable target display. In addition, the active display (active display displayed during the variable display of a target) corresponding to the pending display of a target is also called the active display of a target.

なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点(未だアクティブ表示となる前)に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに(当該変動開始時)に決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブ(当該保留表示が消去されることにより表示されるアクティブ表示)の表示態様は、同一(又は略同一)であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一(又は略同一)であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。   In addition, the display mode of the active display may be determined at the time of winning, or may be determined at the time of the pending display (before the active display is made yet), or when it is the active display (at the time of the change start) You may decide to Further, the display mode of the hold display and the display mode of the active corresponding to the hold display (active display displayed by erasing the hold display) may be the same (or substantially the same), They may be related to each other. The display mode being the same (or substantially the same) means that, for example, an active display of the same or substantially the same display mode as the display mode of the hold display before the deletion is displayed.

表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様aの期待度>表示態様bの期待度>表示態様cの期待度)が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様sの期待度>表示態様tの期待度>表示態様uの期待度。但し、表示態様sは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様tは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様uは表示態様a、b、cの何れとも異なる)が存在する場合に、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様sのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様tのアクティブ表示が表示され、表示態様cの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様t又は表示態様uのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示される。   When the display modes are related to each other, there are, for example, three types of display modes (expected degrees of display mode a> expected degrees of display mode b> expected degrees of display mode c) as display modes of pending display. 3 types of display modes having different jackpot expectations as display modes of active display (expected degree of display mode s> expected degree of display mode t> expected degree of display mode u. However, display mode s is display mode a, display mode a, Unlike in any of b and c, the display mode t is different from any of the display modes a, b and c, and the display mode u is different from any of the display modes a, b and c). When the hold display is erased, the active display of the display mode s is displayed. When the hold display of the display mode b is erased, the active display of the display mode t is displayed. When the hold display of the display mode c is erased, the display It is that the active display of like u is displayed. In addition, when an active display effect at the time of addition described later is executed, when the pending display of the display mode a is erased, the active display of the display mode t or the display mode u is displayed, and the pending display of the display mode b is erased When it is turned on, the active display of the display mode u is displayed.

本実施形態では、先読予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する保留表示を通常態様(本実施形態では白)とは異なる予告態様(本実施形態では青や赤)で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(保留変化演出)などが含まれる。   In the present embodiment, as the pre-reading advance notice effect, the hold effect by the display mode of the hold display in the start winning game storage display area 5H can be executed. In the hold effect, for example, an effect (hold at the time of addition hold) to display a hold display to be added to the start winning a prize storage display area 5H in a notice mode (blue or red in the present embodiment) different from the normal mode An effect (hold change effect) or the like for changing the already displayed hold display to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode) is included.

また、本実施形態では、先読予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(作用演出)が実行可能である。また、上記作用演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出(作用ガセ演出)が実行可能であってもよい。   Further, in the present embodiment, it is an effect to be executed when changing the hold display to the notice mode as the pre-reading notice effect, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 to directly display the hold display. An effect (action effect) to act indirectly is executable. In addition, the effect (action effect effect) to be executed when the above-described effect and at least a part of the effect mode are common and the on-hold display is not changed to the advance notice mode may be executable.

また、本実施形態では、予告演出(又は先読み予告演出)として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(アクティブ表示変化演出)などが含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。   Further, in the present embodiment, active display effect by the display mode of the active display in the active display area AHA may be executable as the advance effect (or the advance notice effect). In the active display effect, for example, an effect that displays the active display to be added to the active display area AHA in the notice mode when the hold display at the time of erasing is the normal mode (active display effect at the time of addition) An effect (active display change effect) or the like for changing the active display being displayed to the advance notice mode (including a change from one notice mode to another advance notice mode) is included. In the case where the on-hold change effect and the active display change effect are not particularly distinguished, they may be referred to as “on-hold change effect and the like”.

また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、上記作用演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、上記作用ガセ演出は、上記作用演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であってアクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。   In addition, when the active display effect is executable, the above-mentioned effect is executed when changing the active display to the advance notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 to directly display the active display. It may be an effect to act in an indirect manner. In addition, when the active display effect is executable, the effect cassette effect is an effect common to the effect effect and at least a part of the effect modes, and is an effect to be executed when the active display is not changed to the advance notice mode. It may be

また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の数すらも全く認識できない位に保留表示の視認を困難(例えば、前面(上位のレイヤ)に隠ぺい用の画像が表示され全体的にシルエットのようになりぼんやりして視認困難、前面に隠ぺい用の画像が表示され部分的に邪魔になって視認困難、保留表示自体が見難くなり(小さくなり、半透明化し)視認困難等)又は不可能(例えば、前面に隠ぺい用の画像が表示され完全に視認不可能、透明化又は非表示化により完全に視認不可能)にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の数は何とか認識可能(例えばシルエットにより認識可能)であるものの夫々の表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示(例えば赤の保留表示)の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部(例えば上部)に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている夫々の保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。   Further, in the present embodiment, a concealment effect that conceals the pending display in the start winning combination memory display area 5H can be executed. Note that the concealment effect is an effect that makes it difficult to view at least a part of the hold display. For example, in the concealment effect, it is difficult to visually recognize the hold display so that even the number of the hold display displayed in the start winning memory display area 5H can not be recognized at all (for example, an image for the cover is displayed on the front (upper layer)) And it looks like a silhouette on the whole and is difficult to view, an image for concealment is displayed on the front, it is partially disturbed to make it difficult to see, and the holding display itself becomes hard to see (smaller, translucent) It may be an effect that makes it difficult or not (for example, an image for concealment is displayed on the front surface and is completely invisible, completely invisible by transparency or non-display). Also, the number of pending displays displayed in the start winning memory display area 5H may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize the display modes of those that are somehow recognizable (for example, recognizable by a silhouette). . Moreover, although the display mode is recognizable, it may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize the number. For example, the presence or absence of a pending display (for example, a red pending display) of a certain display mode may be notified. Also, in the case of a hold display in which the notice mode is expressed not in the whole but in a part (for example, the upper part), the concealment effect makes it difficult to visually recognize the upper part of each hold display displayed in the start winning memory display area 5H Or it may be an effect that makes it impossible.

また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアAHAおけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。   Also, the concealment effect may hide the active display in the active display area AHA instead of or in addition to the hold display in the start winning combination memory display area 5H.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。16R確変大当りや8R確変大当りの終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。   In the present embodiment, as a determined special symbol in the special figure game, among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5” and “7”) that become big hit symbols, the special symbol indicating “3” When the special symbol indicating the symbol or the number of "5" is stopped and displayed, it becomes "8R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". Also, when the special symbol indicating the number of "7" is stopped and displayed, it becomes "16R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". After the end of the 16R probability variation big hit or the 8R probability variation big hit, probability variation control (probability fluctuation control) is performed together with time saving control (time shortening control).

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。   By performing the probability change control, the probability that the variable display result will be a "big hit" in the special figure game each time is improved to be higher than when the probability change control is not performed. The probability change control is one of the conditions when the special figure game of a predetermined number of STs (also referred to as the number of probability changes) is executed after the end of the big hit gaming state, and when the variable display result is "big hit" End when it is first established. Therefore, even if the variable display result does not become "big hit" when the probability change control is being performed, the probability change control finish. The predetermined number of times of ST is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   Further, by performing the time reduction control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the case where the time reduction control is not performed. In the time-saving control, after the big hit gaming state is over, when a predetermined time-saving number of special drawing games are executed and the variable display result is a "big hit", either condition is established first. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the time-saving control is being performed, the time-saving control ends when the predetermined number of time-saving special drawing games have been consumed. Note that the predetermined time reduction number is, for example, 70 times.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When time saving control is performed, the control for shortening the variation time of the normal symbol in the regular drawing game with the regular symbol display 20 (general drawing variation time) is shorter than that when the time reducing control is not performed, or Control to improve the probability that the variable display result of the symbol will be "per common drawing" than when time saving control is not performed, the variable display result is "per common drawing" based on the ordinary variable winning ball device 6B based on The game ball has a second start winning game such as control to make tilt control time to perform tilt control of the movable wing piece longer than when time reduction control is not performed, and control to increase the number of tilts than when time reduction control is not performed. A control that is advantageous to the player is performed by making it easy to pass through (enter) the mouth and increasing the possibility that the second start condition is established. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is likely to be satisfied, and the second special figure game can be executed frequently, so that the next variable display result The time until the "big hit" is reduced. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態(高ベース状態)や、高確状態(確変状態)は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。   The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. In addition, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a high probability state or a probability change state. The short time state (high base state) and the high certainty state (probable state) are examples of advantageous states advantageous to the player.

確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。   A game state in which time reduction control and high opening control are performed together with probability change control, that is, a game state in a high probability state (probability state) and also in a high base state (time reduction state) is a high probability high base state or time reduction probability state Also called. The game state in which only time change control is performed and time reduction control and high opening control are not performed, that is, the game state which is a high probability state (probability state) but not a high base state (time reduction state) is a high probability low base state It is also referred to as a timeless nondeterministic state. In addition, only the high certainty high base state (time reduction attached definite change state) may be called "probable change state". A gaming state in which time reduction control or high opening control is performed without probability change control being performed, that is, a gaming state in which the high base state (time reduction state) is not a high probability state (probability state), is also referred to as a low probability high base state Be done. The game state in which time change control is not performed and time saving control or high opening control is not performed, that is, the game state in neither high probability state (probability state) nor high base state (time reduction state) is also referred to as low probability low base state Be done. The low probability low base state is a normal state in which neither probability change control nor short time control nor high open control is performed. Therefore, the low probability low base state is distinguished from high probability high base status, high probability low base status, low probability high base status, etc. It may be called "normal state". The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state after the initialization process is performed after the power is turned on as in the case where the system reset is performed) is the normal state.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become a "big hit" when the probability variation control is being performed, if the special figure game of the predetermined ST number (number of probability variations) is digested. Although the probability change control is ended, the probability change control may not be ended until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST number (number of probability changes). That is, a probability variation big hit may be provided to continue the probability variation control until the next big hit. When providing a positive variation big hit that continues the positive variation control until the next big hit, a normal big hit may not be provided after the termination.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 2 etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the on / off / coloring control of the normal symbol display 20, etc. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び可動役物17などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling the rendering operation by the 9 and the movable part 17 or the like are mounted.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板16は、演出制御基板12とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、可動役物17の駆動させるアクチュエータ(非図示)に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12 and is for outputting sound from the speaker 8 based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform audio signal processing are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on the command and control data from the effect control board 12, the light on / off drive in the lamp 9 etc. The lamp driver circuit etc. to be carried are mounted. The accessory control substrate 16 is a control substrate for accessory operation control provided separately from the effect control substrate 12, and drives the movable accessory 17 based on a command from the effect control substrate 12, control data, etc. A circuit or the like that outputs a drive signal is mounted on an actuator (not shown).

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. If it is In addition to the gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23, the game machine 1 is similarly connected to the main board 11 (for example, a glass door (not shown)). A switch for detecting the open / close state of the game board 2), a switch for detecting the open / close state of the game board 2 itself, a switch for detecting illegal vibration, and a switch for detecting illegal electromagnetic wave. In addition, the main substrate 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the effect control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the effect control command may be one or more than three. Good.

なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ROM101内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理(図11)のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In addition, the information which comprises each production control command may be memorize | stored in the command table in ROM101, for example. When transmitting a certain effect control command to the effect control board 12, as a setting for transmitting the effect control command, the storage address of the effect control command in the command table is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer It may be stored in the buffer area that has been Thereafter, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process (FIG. 11) is executed, etc., whereby the effect control command set as described above is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 Is transmitted.

図3(A)の一部について説明する。例えば、コマンド8001Hは、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   A part of FIG. 3A will be described. For example, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of the first special view game. The command 8002H is a second variation start command that designates the start of the second special figure game. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in correspondence to the variable display of the special symbol in the special figure game. XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of an instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for notifying a variable display result. For example, as shown in FIG. 3B, the variable display result notification command determines whether the variable display result is “lost”, “16R positive variation big hit” or “8R positive variation big hit”, or a big hit type Different EXT data are set according to the determination result of.

コマンドB100Hは、第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞通知コマンドである(第1始動口入賞指定コマンド、第1始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。コマンドB200Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞通知コマンドである(第2始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。   The command B100H is a first starting opening prize notification command for notifying that the first starting condition is established (may also be referred to as a first starting opening prize designation command and a first starting opening winning command). Command B200H is a second starting opening prize notification command for notifying that the second starting condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is established (second starting opening winning combination designated command , Sometimes referred to as the second start opening winning combination command).

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。例えば、第1始動入賞が発生した場合(第1特図保留記憶数が増加した場合)には、第1始動口入賞通知コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第2始動入賞が発生した場合(第2特図保留記憶数が増加した場合)には、第2始動口入賞通知コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを送信する。   The command C1XXH is a first pending storage number notification command for reporting the first special view pending storage number. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for reporting the second special view pending storage number. For example, when the first start winning combination occurs (when the number of first special drawing reservations is increased), the first reservation number of prizes notification command is transmitted together with the first starting opening prize notification command. Further, when the second start winning combination occurs (when the number of the second special view pending storage increases), the second pending storage number notification command is transmitted together with the second starting opening winning notification command.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(「変動カテゴリコマンド」とも称する)である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. The command C4XXH is a symbol designating command indicating the determination result of the big hit type as a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” as the winning determination result. The command C6XXH is a variation category designation command (also referred to as a "variation category command") indicating the determination result of the variation category (also referred to as "variation pattern type") as the determination result at the time of winning. The variation category is a name when the variation pattern of the decorative pattern is classified (aggregated) according to the type. In other words, the variation category is a group name of each group including variation patterns of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(例えば、高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、始動入賞の発生時に、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number value determination process (FIG. 15), the variation category except for some cases (for example, when there is the first starting winning in the high base state etc.) when the starting winning occurs. The variation category is determined based on the random number value MR3 for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 is super reachable in the variable display based on the start winning based on the value set in the variation category command transmitted from the main board 11 when the start winning occurs. It can be recognized whether or not.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

図4は、主基板11の側においてカウント(更新)される乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random value counted (updated) on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random value MR1 for determining the special display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation category, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for display result determination and the random number value MR5 for variation pattern determination is controlled so as to be countable. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 updates the various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the MR 5 may be counted.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」と「PA2−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。   FIG. 5 is an explanatory view for explaining an example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the fluctuation category “PA1” is a shortening / non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern “PA1-1” belongs to the fluctuation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA2-1" and "PA2-2" belong to the fluctuation category "PA2". The fluctuation category “PA3” is a normal reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA3-1" and "PA3-2" belong to the fluctuation category "PA3". The fluctuation category “PA4” is a super reach α (loss) fluctuation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-3” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (loss) fluctuation category. The variation patterns “PA5-1” to “PA5-3” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB1” is a shortening / reach (big hit) fluctuation category. The fluctuation pattern “PB1-1” belongs to the fluctuation category “PB1”. The variation category “PB3” is a normal reach (big hit) variation category. The fluctuation pattern "PB3-1" and "PB3-2" belong to the fluctuation category "PB3". The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB4-1” to “PB4-3” belong to the variation category “PB4”. The variation category “PB5” is a super reach β (big hit) variation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-3” belong to the variation category “PB5”.

図5の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」に属する変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   A part of FIG. 5 will be described. For example, the variation pattern "PA3-1" belonging to the variation category "PA3" is a normal reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. In addition, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is performed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. The variation pattern "PB3-1" belonging to the variation category "PB3" is a normal reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. In addition, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PB1-1” belonging to the variation category “PB1” is a shortening / reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is shortened compared to the variation pattern “PB3-1”. The variation pattern “PB4-1” belonging to the variation category “PB4” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示した表示結果決定テーブル130は、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図6に示した表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、夫々の特図表示結果(「大当り」、「ハズレ」)に割り当てた判定値(特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値)の個数を異ならせている。図6に示した表示結果決定テーブル130によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In the display result determination table 130 shown in FIG. 6, before the variable display result (special view display result) of the special view game is derived and displayed, the special view display result is set to the random value MR1 for special view display result determination. It is a table referenced to make a decision based on it. In the display result determination table 130 shown in FIG. 6, according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, the determination values (special map display result determination) assigned to the respective special view display results ("big hit", "lost") The number of numerical values to be compared with the random number MR1 is different. According to the display result determination table 130 shown in FIG. 6, when the gaming state is in the high certainty state, more determination values are allocated to the “big hit” than in the low certainty state. That is, in the high certainty state, the probability of being a "big hit" is made higher than in the low certainty state.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。図7に示した大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類の何れかにするかを、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図7に示した大当り種別決定テーブル131では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて(つまり、第1特図ゲームを実行するか第2特図ゲームを実行するかに応じて)、夫々の大当り種別(「16R確変大当り」、「8R確変大当り」)に割り当てた判定値(大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値)の個数を異ならせている。図7に示した大当り種別決定テーブル131によれば、変動特図が第2特図であるときには(第2特図ゲームを実行するときには)、変動特図が第1特図であるときよりも(第1特図ゲームを実行するときよりも)、多くの判定値を「16R確変大当り」に割り当てている。つまり、第2特図ゲームでは第1特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「16R確変大当り」となる確率を高くしている。   FIG. 7 shows a configuration example of the big hit type determination table 131 stored in the ROM 101. When the big hit classification determination table 131 shown in FIG. 7 determines that the special map display result is to be controlled to the big hit gaming state as "big hit", the big hit classification is determined for the big hit classification. It is a table referred to to determine based on the random value MR2. In the big hit classification determination table 131 shown in FIG. 7, depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing (that is, whether to execute the first special drawing game or the second special drawing game) If the number of judgment values (numeric values to be compared with the random value MR2 for jackpot classification determination) assigned to each jackpot type (“16R probability variation jackpot”, “8R probability variation jackpot”) is different depending on whether I'm sorry. According to the big hit classification determination table 131 shown in FIG. 7, when the variation special figure is the second special figure (when the second special figure game is executed), it is more than when the variation special figure is the first special figure A lot of judgment values are assigned to "16R probability variation big hit" (than when the first special view game is executed). That is, in the second special view game, the probability of becoming the “16R probability variation big hit” is increased when the “big hit” is obtained compared to the first special view game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。   The ROM 101 also includes a variation category determination table that is referred to in order to determine the variation category to any of a plurality of types, and a variation pattern that is referred to in order to determine a variation pattern to any of a plurality of types. A decision table is stored.

RAM102は、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。RAM102は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。   The RAM 102 holds various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. The RAM 102 is a backup RAM in which part or all of the held data is backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply substrate.

図8は、RAM102に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、保留特定情報記憶部151Cと、普図保留記憶部151Dと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of a game control data holding area provided in the RAM 102. As shown in FIG. The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special view hold storage unit 151A, a second special view hold storage unit 151B, a hold specification information storage unit 151C, a common view hold storage unit 151D, and a game. A control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit 151A stores holding data (first holding information) of the first special figure game. As an example, the first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of the game balls) to the first start winning opening, and the CPU 103 random number based on the passage (enter) of the game balls With numerical data (for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR3) indicating random numbers extracted from the circuit 104 etc. as pending data, storage is performed until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4") Do.

第2特図保留記憶部151Bは、第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special view reserve storage unit 151B stores reserve data (second reserve information) of the second special view game. As an example, the second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of the game balls) to the second start winning opening, random number by the CPU 103 based on the passage (enter) of the game balls Numeric data (for example, numeric data indicating random numbers MR1 to MR3) indicating random numbers extracted from circuit 104 or the like is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4") .

保留特定情報記憶部151Cは、第1特図保留記憶部151Aに記憶される保留データ、及び、第2特図保留記憶部151Bに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順(遊技球の検出順)である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留データ(第1保留情報)であるか、第2始動入賞の発生に基づく保留データ(第2保留情報)であるか、を示す情報を記憶する。図14に示した保留特定情報記憶部151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。   The hold specification information storage unit 151C is a winning order of the entire hold data including the hold data stored in the first special view hold storage unit 151A and the hold data stored in the second special view hold storage unit 151B. Hold data (first hold information) based on the occurrence of the first start winning, or hold data based on the occurrence of the second start win (second hold information) Stores information indicating whether the In the hold specification information storage unit 151C illustrated in FIG. 14, “first” indicates that the hold information is first, and “second” indicates that the hold information is second.

普図保留記憶部151Dは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Dは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit 151D stores the holding information of the common drawing game. For example, the common drawing reserve storage unit 151D determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order the gaming ball passes the passing gate 41 For example, numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, in the game control counter setting unit 154, the first hold storage number count value, which is the storage value of the first hold storage number counter for counting the first special view hold storage number, and the second special view hold storage number The second pending storage number count value which is the storage value of the second pending storage number counter for counting, the total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number, etc. It is memorized.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125、RTC(リアルタイムクロック)回路126とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, etc., and the random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120 A circuit 124, an I / O 125, and an RTC (real time clock) circuit 126 are mounted.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating an instruction to the sound control substrate 13 are transmitted to the effect control substrate 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, or the game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used to control the rendering operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 120 for effect control to make various determinations, determinations, and settings.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。   Further, the ROM 121 has a plurality of effect control patterns used to control the effect operation by the effect control CPU 120 using various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable object 17, etc.) Data to be configured is stored. Each effect control pattern is composed of data indicating control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. That is, various rendering operations are realized by setting a rendering control pattern. For example, the variable display operation of the decorative symbol corresponding to each fluctuation pattern is realized by setting the effect control pattern corresponding to each fluctuation pattern. The hold control, the active display effect, the fanfare effect, the effect during the round game (the effect during opening and the effect during closing), the ending effect and the like are also realized by setting the effect control pattern corresponding to each effect.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is, for example, control for controlling various effect operations such as effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, movable combination control data, end code, etc. It may be configured from data, and the contents of various effect control, switching timing of effect control, and the like may be set in time series. In addition to the above, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for specifying the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value (effect control process timer value) of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer. That is, determination values corresponding to the execution time (rendering time) of each rendering operation are set in advance. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command has been received from the main substrate 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling an effect operation in the effect control microcomputer. Data indicating the switching timing or the like of effect control may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物17の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物17の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating a voice output mode from the speaker 8, such as data indicating an output mode such as a rendering sound interlocked with a variable display operation of the decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the voice control data is data designating a voice output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emission operation mode of the lamp 9. That is, the lamp control data is data for specifying the light emitting operation of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, a period in which an operation on the operation unit such as the push button 31B is effectively detected, and data indicating the control content of the rendering operation in the case where the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for specifying a rendering operation according to the operation on the operation unit. The movable part control data includes, for example, data indicating an operation mode of the movable part 17. That is, the movable part control data is data for specifying the operation of the movable part 17. Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for describing various effect operations performed in accordance with the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination values, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. Further, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data In the effective period, control for accepting the operation on the stick controller 31A or the push button 31B and determining the contents of the effect is performed. In addition, dummy data (data for which control is not specified) may be set as data corresponding to a rendering device that is not to be controlled even though it corresponds to the rendering control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   Although the rendering operation shown in FIG. 9 (B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative symbol An effect control pattern may be provided to execute the effect operation in response to a partial period (e.g., a period in which the advance effect is performed). Alternatively, to perform the rendering operation in accordance with a predetermined period other than during variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the big hit gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit gaming state, etc.) An effect control pattern of may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、可動役物制御データ#1〜可動役物制御データ#nは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the effect control pattern, pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read out from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 or pattern data of the corresponding effect control pattern The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if it matches, the effect operation according to the corresponding various control data Control the As described above, the effect control CPU 120 uses the effect device (for example, the image display device 5, the speaker 8, and the lamp) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9, advance the control of the movable part 17 and the like). In each of the process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n, voice control data # 1 to voice control Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n, movable combination control data # 1 to movable combination control data #n are respectively effects The control content of the rendering operation in the device is shown, and rendering control execution data # 1 to rendering control execution data #n for specifying the execution of rendering control are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14、役物制御基板16などに対して出力される。例えば、演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   The instruction according to the effect control pattern set in this manner is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, the feature control board 16, and the like. For example, in the display control unit 123 that has received an instruction from the effect control CPU 120, a predetermined VDP, for example, reads out the image data indicated by the instruction from the image data memory such as CGROM and temporarily stores it in the VRAM. Let Further, in the voice control board 13 receiving the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and expands it by temporarily storing it in the voice RAM or the like. .

図10(A)は、RAM122に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。RAM122には、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   FIG. 10A is a block diagram and the like showing an example of the configuration of the effect control data holding area provided in the RAM 122. In the RAM 122, as an area for holding various data used to control the rendering operation in the pachinko gaming machine 1, for example, a presentation control data holding area 190 as shown in FIG. 10A is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   For example, the effect control flag setting unit 191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main substrate 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning combination reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The start winning combination reception command buffer 194A is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total pending storage number. When there is a start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command), the symbol specifying command, the variation category command The four commands of the pending storage number notification command (the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command) are set to 1 and transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. A storage area is secured in the start winning combination reception command buffer 194A so that the start opening winning combination designation command, the symbol specification command, the variation category command, and the pending storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   The effect control CPU 120 stores the commands from the top of the free area of the start winning reception command buffer 194A in the order received at the start winning. At the start winning game, command transmission is performed in the order of a start opening winning combination designation command, a symbol designation command, a variation category command, and a pending storage number notification command. Therefore, if command reception is properly performed, as shown in FIG. 10B, in the storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “8”, the start opening winning combination designation command, the symbol designation command, the variation The category command and the pending storage number notification command are stored in this order. The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10 (B) is the first storage area (area corresponding to the buffer number "1" every time variable display of the decorative symbol is started. Are deleted from the ones stored in, and subsequent storage contents are shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the preread notice buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to respective data constituting the start winning combination reception command buffer 194A are provided in the prefetch advance notice buffer 194B. That is, in the pre-reading notice buffer 194B, the contents of the determination regarding the pre-reading notice effect relating to each hold information determined by the effect control CPU 120 etc. are stored in association with the buffer numbers “1” to “8”. . For example, when pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in start prize winning reception command buffer 194A due to start of variable display of decorative design, etc. The content associated with the buffer number is also deleted. In addition, when the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number in the start-up winning reception command buffer 194A due to start of variable display of the decorative symbol, etc. In the read notice buffer 194B, the contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer numbers.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知処理を含む)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by performing predetermined main side error processing (including sensor error notification processing), abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12).

ステップS12の処理に続いて、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   Subsequent to the processing of step S12, the CPU 103 executes predetermined information output processing to, for example, the big hit information, start information, probability fluctuation information supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 And so forth (step S13).

ステップS13の情報出力処理に続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。   Following the information output process of step S13, the CPU 103 executes a game random number update process (step S14). In the gaming random number updating process of step S14, for example, at least a part of gaming random numbers (for example, random number values MR1 to MR5 etc.) used on the main substrate 11 side is updated by software. As one example, the CPU 103 may update numerical data indicating the gaming random number counted by the random counter of the gaming control counter setting unit 154 by software.

ステップS14の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the game random number updating process of step S14, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, the CPU 103 executes the normal symbol process processing (step S16). The normal symbol process processing is executed to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B. Enables tilting operation setting and so on.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, effect control After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flow chart showing an example of the special symbol process process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process processing, the CPU 103 first executes start winning determination processing (step S101). FIG. 13 is a flow chart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG.

図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 13, the CPU 103 first detects the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. Based on the determination, it is determined whether the first start port switch 22A is on (step S201). When it is determined in step S201 that the first starting opening switch 22A is on (step S201; YES), the CPU 103 determines that the first special view reservation storage number (the first special view game suspension number) is predetermined. It is determined whether or not the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) has been reached (step S202). The CPU 103 may identify the first special image storage number by reading the first storage number count value, which is the storage value of the first storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。   If it is determined in step S202 that the number of first special view reservations is not the upper limit (step S202; NO), the CPU 103 stores the value stored in the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting “1” is set to the mouth buffer value) (step S207). Subsequent to the process of step S207, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 14) (step S208), and sets (clears) "0" to the start hole buffer value (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201(NO))、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202(YES))、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   If it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is not on (step S201 (NO)), or if it is determined in step S202 that the number of first special view storages has reached the upper limit (Step S202 (YES)) After executing the processing of step S209, the CPU 103 receives a command from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. Based on the detection signal, it is determined whether the second start port switch 22B is on (step S203). When it is determined in step S203 that the second starting opening switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 determines that the second special view reserve storage number (the number of reserve for the second special view game) is predetermined. It is determined whether the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) has been reached (step S204). The CPU 103 may specify the second special-image storage number by reading the second-storage number count, which is a storage value of the second-storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。   If it is determined in step S204 that the second special drawing reserve storage number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 stores the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting value "2" is set to the mouth buffer value) (step S210). Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 executes the start winning process (FIG. 14) (step S211), sets (clears) "0" to the start hole buffer value (step S212), and determines the start winning determination process. Finish.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203(NO))、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204(YES))、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is not on (step S203 (NO)), or when it is determined in step S204 that the number of second special view storages has reached the upper limit value. (Step S204 (YES)), the start winning determination processing ends without performing the processing of steps S210, S211, and S212.

図13に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 13, even if the start winning combination of the game balls is simultaneously detected in the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B, the processing based on the respective detections Can be completed.

図14は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図14に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning process (steps S208 and S211). In the start winning process shown in FIG. 14, the CPU 103 first updates the number of to-be-saved special storages according to the starting opening buffer value so as to add 1 (step S215). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the gaming ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of pending storages is updated so as to add one (step S216). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add one.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部151Cには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。   Subsequent to the process of step S216, the CPU 103 selects a special figure display result determination random number value MR1 from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the game control counter setting unit 154 for determining the big hit type. The numerical value data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation category is extracted (step S217). Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored at the top of the empty entry in the special-image hold storage unit 151 according to the starting opening buffer value by being set as hold information (step S218). For example, when the starting opening buffer value is “1”, numerical data representing random number values MR1 to MR3 are set in the first special image storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is “2”, Numerical data representing random number values MR1 to MR3 is set in second special image storage unit 151B. In addition, information according to the starting opening buffer value is stored in the hold specification information storage unit 151C.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップS219において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S218, the CPU 103 performs setting for transmitting a starting opening winning notice command according to the starting opening buffer value to the effect control board 12 (step S219). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the setting for transmitting the first starting opening winning notification command is performed. When the starting opening buffer value is "2", the setting for transmitting the second starting opening winning notification command is performed. For example, after the special symbol process processing is completed, the command command processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. The signal is transmitted from the substrate 11 to the effect control substrate 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、CPU103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップS221において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S220). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting the pending storage number notification command (step S221). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the setting for transmitting the first pending storage number notification command is performed. When the starting opening buffer value is "2", the setting for transmitting the second holding storage number notification command is performed. Then, the start winning process ends. In addition, for example, the command control process (step S17) of the timer control process for game control shown in FIG. , From the main substrate 11 to the effect control substrate 12.

図15は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートなどである。図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。   FIG. 15 is a flowchart or the like showing an example of the winning random number value determination process (step S220). In the winning random number determination process shown in FIG. 15A, the CPU 103 first specifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the big hit gaming state is by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. Specifically, the CPU 103 identifies the jackpot gaming state when the jackpot flag is on, and identifies the jackpot gaming state when the jackpot flag is not on (when it is off). Further, in the process of step S401, the CPU 103 identifies the high base state or the low base state by confirming the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. Specifically, the CPU 103 identifies the high base state when the high base flag is in the on state, and identifies the low base state when the high base flag is not in the on state (when in the off state). . Further, in the process of step S401, even if the CPU 103 determines the state of high probability or low probability by confirming the state of the high probability flag provided in the game control flag setting unit 152, etc. Good. Specifically, the CPU 103 identifies the high probability state when the high probability flag is in the on state, and identifies the low probability state when the high probability flag is not in the on state (when it is in the off state). May be

なお、CPU103は、大当り終了処理(ステップS117)において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、CPU103は、特別図柄停止処理(ステップS113)において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU103は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、CPU103は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、CPU103は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU103は、大当り終了処理においてST回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部154には記憶される。   The CPU 103 sets the high base flag in the on state in the big hit end process (step S117). The CPU 103 also clears the high base flag to the off state in the special symbol stop process (step S113). For example, the CPU 103 sets an initial value of zero to the fluctuation number counter to be compared with the number of time reductions in the big hit end processing, and updates (counts up) the value of the fluctuation number counter when it becomes lost in special symbol stop processing. At the same time, the high base flag is cleared to the off state when the value of the fluctuation number counter reaches the number of time savings. The CPU 103 also sets the high probability flag to the on state in the big hit end process. Further, the CPU 103 clears the high probability flag to the off state in the special symbol stop process. For example, the CPU 103 sets an initial value of zero to the fluctuation number counter to be compared with the ST number in the big hit end processing, and updates (counts up) the value of the fluctuation number counter when it becomes lost in special symbol stop processing. At the same time, when the value of the fluctuation number counter reaches the high probability number, the high probability flag is cleared to the off state. The value of the fluctuation number counter is stored in, for example, the game control counter setting unit 154.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。   Following the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the jackpot gaming state is currently in progress (step S402). In other words, it is determined whether or not it has been determined in the process of step S401 that the jackpot gaming state has been made. If it is determined in step S402 that the player is not in the big hit gaming state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether it is in the high base state (step S403). That is, it is determined whether or not it has been determined in the process of step S401 that the high base state is established.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S402 that a big hit game state is determined (step S402; YES), or if it is determined in step S403 that a high base state is found (step S403; YES), the CPU 103 determines the starting opening buffer value. It is determined whether or not "2" (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second start winning combination (the start winning combination where the variation special figure is the second special figure). When it is determined in step S404 that the starting opening buffer value is not "2" (step S404; NO), the winning random number value determination process is ended.

ステップS403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS403(NO))、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404(YES))、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、高確状態でないときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、低確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8189」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、高確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。   If it is determined in step S403 that the high base state is not set (step S403 (NO)) or if it is determined in step S404 that the starting opening buffer value is "2" (step S404 (YES)) The CPU 103 sets (selects) a special view display result determination table corresponding to the current gaming state (step S405). Specifically, when the CPU 103 is not in the high certainty state, according to the display result determination table 130 shown in FIG. 6, the table data for the low certainty state (the value of the range of “8000” to “8189” is “big hit” The table data allocated to the special view display result is set, and when it is in the high probability state, the table data for the high probability state (“8000” to “8818” is displayed from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special map display result of the value of the range is “big hit” is set In addition, when the high probability flag is in the on state, the CPU 103 identifies the high probability state and the high probability flag If it is not in the ON state (in the OFF state), it may be specified as the low certainty state, and the display result determination table which is different between the first special figure and the second special figure When using the first special view display result determination table and the second special view display result determination table), if the starting opening buffer value is “1”, the first special view display result determination table is used, and the starting opening is used. If the buffer value is “2”, the second special-image display result determination table may be used.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the process of step S405, the CPU 103 determines that the numerical data representing the random number value MR1 for special view display result determination extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. It is determined whether there is any (step S406). For example, the CPU 103 compares, one by one, the numerical data indicating the random number value MR1 with the individual determination values assigned to the "big hit" special figure display result in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether or not there is a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1. Alternatively, CPU 103 sets numerical value data indicating random number value MR1 and a minimum value (lower limit value) of determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table data set in step S405. And the maximum value (upper limit value) may be compared to determine whether the numerical data indicating the random value MR1 is within the range of the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU103は、図7に示した大当り種別決定テーブル131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   If it is determined in step S406 that it is within the jackpot determination range (step S406; YES), it indicates the random number value MR2 for jackpot type determination extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. Based on the numerical data, the jackpot type is determined (step S407). Specifically, first, CPU 103 responds to a fluctuation special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified by the start opening buffer value. Set (select) the big hit classification decision table. Specifically, the CPU 103 sets table data corresponding to the fluctuation special figure from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7. Subsequently, for example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type with the determination value of each big hit type in the big hit type determination table data set according to the variation special figure etc. It is sufficient to determine the type of jackpot that matches the numerical data indicating the random value MR2.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。なお、ステップS409において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S407, the CPU 103 performs setting for transmitting a symbol designation command according to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, when it is determined in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406; NO), setting for transmitting the symbol designation command according to the loss to the effect control board 12 is performed (step S409). In addition, the symbol designation command set in step S409 is, for example, mainly executed by executing the command control process (step S17) of the timer interrupt process for game control shown in FIG. 11 after the special symbol process process is finished. The signal is transmitted from the substrate 11 to the effect control substrate 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS410)。ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS411)。一方、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS412)。   After executing the process of step S408 or the process of step S409, the CPU 103 determines whether the high base state is set (step S410). If it is determined in step S410 that the high base state is not set (step S410; NO), that is, if the scene 1 or the scene 3 described above, the CPU 103 is for the low base state according to the special view display result. A variation category determination table is set (selected) (step S411). On the other hand, if it is determined in step S410 that the high base state is present (step S410; YES), that is, if the scene 2 or the scene 4 is present, the CPU 103 selects the high base state according to the special view display result. Set (select) a variation category determination table for (step S412).

図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図16(A)は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、3種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL2」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図16(A)に示すように、保留記憶数が0個又は1個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」が選択され、保留記憶数が2個又は3個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」が選択され、保留記憶数が4個以上のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」が選択される。また、図16(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL4」)が選択される。   FIG. 16 is a diagram showing an example of selection of the variation category determination table. FIG. 16A shows a selection example of selecting any of the variation category determination tables from among the plurality of variation category determination tables when in the low base state. According to FIG. 16A, when the special map display result is "loss" in the low base state, three types of variation category determination tables ("C-TBL1" and "C" in the figure are displayed according to the number of pending storages). One of the variation category determination tables is selected from-TBL2 and "C-TBL3". Specifically, as shown in FIG. 16A, when the number of pending storages is 0 or 1, the variation category determination table "C-TBL1" is selected, and when the number of pending storages is 2 or 3, When the variation category determination table "C-TBL2" is selected, and the number of pending storages is four or more, the variation category determination table "C-TBL3" is selected. Also, according to FIG. 16 (A), when the special figure display result is "big hit" in the low base state, one type of variation category determination table ("C-TBL4" in the figure, regardless of the number of pending storages). Is selected.

図16(B)は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、2種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。また、図16(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL5」)が選択される。   FIG. 16B is a selection example of selecting any of the variation category determination tables from among the plurality of variation category determination tables when in the high base state. According to FIG. 16 (B), when the special map display result is "loss" in the high base state, two types of variation category determination tables ("C-TBL1" and "C" in the figure are shown according to the number of pending storages). One of the variation category determination tables is selected from -TBL3 "). Also, according to FIG. 16 (B), when the special view display result is set to "big hit" in the high base state, one type of variation category determination table ("C-TBL5" in the figure, regardless of the number of pending storages). Is selected.

図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図17(A)は、図16(A)や図16(B)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」である。図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図17(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。   FIG. 17 is a diagram showing an example of the configuration of the variation category determination table. FIG. 17A shows the variation category determination table “C-TBL1” shown in FIGS. 16A and 16B. The variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A (the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B, the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 17C, The same applies to the variation category determination table “C-TBL4” of (D) and the variation category determination table “C-TBL5” of FIG. ) Are assigned to multiple types of variation categories.

例えば、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   For example, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, 0 out of 100 (values in the range of “0” to “99”) of the determined values of the random number MR3. The variation category "PA1" is assigned, 70 (values in the range of "0" to "69") are assigned to the variation category "PA2", and 27 (values in the range of "70" to "96") are Allocated to the fluctuation category "PA3", 2 (values in the range of "97" to "98") are allocated to the fluctuation category "PA4", and one (value "99") is allocated to the fluctuation category "PA5" It is done. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, the variation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), and the variation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), The variation category "PA3" is determined at a ratio of 27% (27 ÷ 100), the variation category "PA4" at 2% (2 ÷ 100), and the variation category "PA5" at a ratio of 1% (1 ÷ 100).

図17(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図17(E)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」についても同様であるため、説明を省略する。   The variation category determination table “C-TBL2” shown in FIG. 17 (B), the variation category determination table “C-TBL3” shown in FIG. 17 (C), and the variation category determination table “C” shown in FIG. The same applies to the variation category determination table “C-TBL5” shown in FIG.

図15(A)に戻る。ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS411の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のうちの何れかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS412の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」又は変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の何れかを構成するテーブルデータをセットする。   It returns to FIG. 15 (A). In the process of step S411 executed when it is determined that the high base state is not set in step S410, the CPU 103 determines the variation category determination table when it is determined in step S406 that the special view display result is "big hit". The table data making up "C-TBL4" is set, and it is determined that the special map display result is "lost", the variation category determination table "C-TBL1" to the variation category determination according to the number of pending storages The table data constituting one of the tables "C-TBL3" is set. Further, in the processing of step S412 executed when it is determined in step S410 that the high base state is set, the CPU 103 changes the category if it is determined in step S406 that the special view display result is "big hit". The table data constituting the determination table "C-TBL5" is set, and it is determined that the special map display result is "loss", the variation category determination table "C-TBL1" or the variation according to the number of pending storages Table data constituting one of the category determination tables "C-TBL3" is set.

ステップS411の処理又はステップS412の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定(判定)する(ステップS413)。具体的には、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS411又はステップS412にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値MR3を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After executing the process of step S411 or the process of step S412, the CPU 103 determines (determines) a fluctuation category based on numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation category determination (step S413). Specifically, the CPU 103 sets numerical value data indicating the random number value MR3 for variable category determination extracted in step S217 of the start winning processing shown in FIG. 14 and the fluctuation category set in step S411 or step S412. It is only necessary to determine which one of the determination values matches the numerical data indicating the random number value MR3 by comparing the determination values assigned to the respective variation categories in the table data of the determination table. Subsequent to the process of step S413, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, one of the fluctuation category commands shown in FIG. After setting for setting (step S414), the winning random number value determination process is ended.

始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する(図12参照)。   Subsequent to the start winning determination process (step S101), the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152. (See Figure 12).

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The special symbol normal processing in step S110 is processing to be executed when the value of the special drawing process flag is "0". The special symbol normal processing includes processing of determining (predetermining) whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be “big hit” before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal processing, when the variable display result is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to "1".

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variation pattern setting process of step S111 is a process that is executed when the value of the special process process flag is "1". The fluctuation pattern setting process includes a process of determining a fluctuation pattern, a setting process for transmitting a fluctuation pattern designation command, a variable display result notification command, a first fluctuation start command (or a second fluctuation start command), and the like. There is. In the fluctuation pattern setting process, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図5)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is a process that is executed when the value of the special drawing process flag is "2". The special symbol variation process is a process of causing the special symbol to be varied (variable display) in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the start of variation is a special figure variation time (FIG. 5) It includes the process of determining whether or not it has reached. In the special symbol variation processing, when the elapsed time after the start of variation reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special symbol stopping process of step S113 is a process executed when the value of the special drawing process flag is "3". Special symbol stop processing is to stop the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the process to stop (deriving) the finalized special symbol, and the big hit flag is turned off Processing to make the gaming state of the pachinko gaming machine 1 transition, or a big hit flag, as processing to be executed in the case where it is determined (when it is determined in advance that the variable display result is "loss" in the special symbol normal processing (step S110)). As a process to be executed when is in the on state (if the variable display result is determined to be "big hit" in advance, it includes a setting process etc. for sending a hit start designation command (fanfare command) . In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to "0" which is the initial value, and when the big hit flag is on, the special process process flag Update the value of to "4".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is processing to be executed when the value of the special processing process flag is “4”. The big hit opening pre-processing is a process that performs setting for opening the big winning opening (for example, setting of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door for opening the big winning opening, etc.) , And a setting process for transmitting a special winning opening open notification command and the like. In the big hit opening pre-processing, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The big hit open process in step S115 is a process that is executed when the value of the special process process flag is “5”. The big hit opening process is large based on whether the elapsed time after opening the big winning opening has passed a predetermined time or whether the number of gaming balls detected by the count switch 23 has reached a predetermined number, etc. A process of determining the timing of returning the winning opening from the open state to the closing state, and setting for closing the big winning opening (for example, for the solenoid 82 for the winning opening door for closing the big winning opening It includes a process of setting a solenoid drive signal and the like, a setting process of transmitting a notification command and the like after opening the special winning opening, and the like. In the big hit open processing, the value of the special processing process flag is updated to "6".

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The big hit opening post process in step S116 is a process that is executed when the value of the special processing process flag is “6”. The big hit opening post-processing is processing to determine whether or not the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the maximum winning opening opening number of times, or when the maximum winning opening opening number maximum value has not been reached. The process to be executed includes a setting process for transmitting a special winning opening open notification command, and a setting process for transmitting a hit ending designation command as a process to be executed when the special winning opening opening frequency reaches the maximum value. It is. In the big hit opening post processing, when the number of rounds execution has not reached the maximum winning opening opening number maximum value, the value of the special figure process flag is updated to "5", and when reaching the maximum winning opening opening number maximum value, Update the value of the special drawing process flag to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit end processing of step S117 is processing that is executed when the value of the special processing process flag is "7". The big hit end process is a process of determining whether or not the big hit end production waiting time (waiting time corresponding to the execution period of the ending production) has elapsed, or a process to be executed when the big hit end production waiting time has elapsed This includes processing for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to the high probability high base state, processing for setting the number of times of ST, and the number of times of time saving. In the big hit end process, when the waiting time corresponding to the execution period of ending effect has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0” which is the initial value.

また、大当り開放中処理(ステップS115)、大当り開放後処理(ステップS116)、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り終了処理(ステップS117)は、カウントスイッチ23がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。   The big hit open process (step S115), the big hit open post process (step S116), the big hit open pre-process (step S114), the big hit end process (step S117) is a big win when the count switch 23 is turned on. The transmission setting for transmitting a mouth winning notice command is included.

図18は、特別図柄通常処理(ステップS110)の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。例えば、ステップS230の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flow chart showing an example of the special symbol normal processing (step S110). In the special symbol normal processing shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether the total number of pending storages is "0" (step S230). For example, in the process of step S230, the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS230;NO)、最初に消化される保留データ(最も先に入賞した保留データ)は第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。   When the total number of pending storages is other than “0” at step S 230 (step S 230; NO), whether the first pending pending data (the first pending winning data) is the second pending information or not It determines (step S231). For example, in the process of step S231, whether or not the information stored corresponding to the hold number “1” in the hold specific information storage unit 151C is information indicating that it is the second hold information. It may be determined.

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報であるときには(ステップS231;YES)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the hold data to be first digested in step S231 is the second hold information (step S231; YES), the hold stored corresponding to the hold number "1" in the second special view hold storage unit 151B. As data, a random number value MR1 for determining the special view display result and a random number value MR2 for determining the big hit type are read out (step S232). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. Shifts pending data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number “1” (for example, entries corresponding to pending numbers “2” to “4”) in section 151B by one entry at a time (Step S233). Further, in the process of step S233, the information stored in the entry lower than the pending number "1" in the pending specific information storage unit 151C is shifted upward by one entry. In addition, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 updates the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter to be decremented by one. Following the process of step S233, the variation special figure designation buffer value which is the stored value of the variation special figure designation buffer is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報でないときには(ステップS231;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the suspension data to be first digested in step S231 is not the second suspension information (step S231; NO), the suspension data stored corresponding to the suspension number "1" in the first special view suspension storage unit 151A. Then, the random number value MR1 for determining the special view display result and the random value MR2 for determining the big hit type are read out (step S236). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. Shifts pending data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number “1” (for example, entries corresponding to pending numbers “2” to “4”) in section 151A upward by one entry (Step S237). Further, in the process of step S237, the information stored in the entry lower than the pending number "1" in the pending specific information storage unit 151C is shifted upward by one entry. Further, in the process of step S 237, the game control counter setting unit 154 updates the total suspension storage count count value stored by the total suspension storage count counter to be decremented by one. Subsequent to the process of step S237, the variation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理の何れかを実行した後には、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS239)。例えば、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。ステップS240の処理では、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS406と同様、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the CPU 103 sets (selects) a special-image display result determination table according to the current gaming state (step S239). For example, the CPU 103 may set the special view display result determination table as in step S405 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. Subsequently, the CPU 103 displays the special view based on the numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination stored in the random number buffer for variation and the special view display result decision table set in step S239. The result is determined (step S240). In the process of step S240, CPU 103 sets numerical data indicating random number value MR1 and the special feature set in step S239 as in step S406 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. In the table display result determination table data, the special chart display result ("big hit" or "miss") is made by comparing each judgment value assigned to the special figure display result of "big hit" one by one, etc. ) Should be determined.

ステップS240の処理に続いて、CPU103は、ステップS240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。なお、大当りフラグは、ステップS117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS242の処理に続いて、CPU103は、大当り種別決定処理を実行する(S244)。ステップS244の大当り種別決定処理は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS244の大当り種別決定処理に続いて、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS245)。つまり、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。   Following the process of step S240, the CPU 103 determines whether the special map display result determined in step S240 is a "big hit" (step S241). If it is determined in step S241 that the "big hit" is made (step S241; YES), the CPU 103 sets the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on state (step S242). The big hit flag is cleared (reset) to the off state in the big hit end process of step S117. Following the process of step S242, the CPU 103 executes a jackpot type determination process (S244). The big hit type determination process of step S244 is similar to the big hit type determination process executed in step S407 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. Following the jackpot type determination process of step S244, the CPU 103 corresponds to the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S244, for example, the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 A big hit type buffer value is set (step S245). That is, it stores what the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S244 is. As an example, the CPU 103 sets “1” to the big hit type buffer value if the big hit type determined in the big hit type determination process of step S244 is “16R positive variation big hit”, and if “8R positive variation big hit”, the big hit type Set "2" to the buffer value.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241(NO))や、ステップS245の処理を実行した後には、CPU103は、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   If it is determined in step S241 that "big hit" is not detected (step S241 (NO)) or after the process of step S245 is executed, the CPU 103 displays the special view display result determined in the process of step S240, or In the case of a big hit, a determined special symbol is set corresponding to the big hit type determined in the process of step S244 (step S248). After setting the finalized special symbol in step S248, the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and the special symbol normal processing is ended. .

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS230;YES)、デモ表示設定(ステップS250)を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップS250のデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   When the total number of pending storages is "0" at step S230 (step S230; YES), the demonstration display setting (step S250) is executed, and the special symbol normal processing is ended. In the demonstration display setting of step S250, for example, a customer waiting demonstration specification command for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image or the like on the image display device 5 is from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. It is determined whether or not it has been sent. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図19は、変動パターン設定処理(ステップS111)において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS413の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択(セット)し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA2」を決定した場合には、図19(B)に示した変動カテゴリ「PA2」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−1」を決定し、「40」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−2」を決定する。また例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA3」を決定した場合には、図19(C)に示す、変動カテゴリ「PA3」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−2」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。   FIG. 19 is a diagram showing a configuration example of a variation pattern determination table referred to in the variation pattern setting process (step S111). In the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a variation category as in the process of step S413 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. 15A, and a variation pattern corresponding to the determined variation category. A determination table is selected (set), and a variation pattern is determined using the selected variation pattern determination table. For example, when the CPU 103 determines the fluctuation category “PA2”, the CPU 103 selects the fluctuation pattern determination table corresponding to the fluctuation category “PA2” shown in FIG. 19B, and selects the random value MR5 for fluctuation pattern determination. When the numerical data to be shown is in the range of "0" to "39", the variation pattern "PA2-1" is determined, and when it is in the range of "40" to "99", the variation pattern "PA2-2" is determined . Further, for example, when the CPU 103 determines the variation category “PA3”, the CPU 103 selects the variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA3” shown in FIG. 19C, and selects the variation pattern determination random number MR5. If the numerical data indicating is in the range of “0” to “79”, the variation pattern “PA3-1” is determined, and if it is in the range of “80” to “99”, the variation pattern “PA3-2” is determined Do. The same applies to the case where other variation categories are determined.

なお、変動パターン決定用の乱数値MR5は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などと同様、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS110)のステップS232(又はステップS236)にて読み出してもよい。   The random number value MR5 for determining the variation pattern may be extracted at the time of execution of the process, and the step S217 of the start winning process (step S208, step S211) as in the random number value MR3 for determining the variation category. It may be extracted at step S210 (or step S236) of the special symbol normal processing (step S110).

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。また、8R確変大当りの場合と16R確変大当りの場合とでST回数(確変回数)や時短回数の設定値を異ならせない場合には(同一の値とするときには)、ステップS312の処理(大当り種別バッファ値の読出)を省略してもよい。   In the present embodiment, the set value of the number of STs (the number of definite variations) and the set value of the number of time reductions of 70 are the same value (both 70 times). The number of times may be different from the setting value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the number of STs (number of probability variations) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the number of STs (number of probability variation) in the 16R probability variation big hit are the same value (both 70 times) However, the set value of the number of STs (the number of probability variations) in the case of the 8R probability variation big hit and the set value of the number of STs (the number of probability variation) in the 16R probability variation big hit may be different values. Further, in the present embodiment, the setting value of the number of time reductions in the case of the 8R probability variation big hit and the setting value of the time reduction number in the case of the 16R probability variation bigness are made the same value (both 70 times). The set value of the number of time savings may be different from the set value of the number of times reduced for the 16R probability variation big hit. In addition, when the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variation big hit, and the big hit type buffer value is “2”. You may judge that it is 8R probability variation big hit. In addition, when the set value of ST number (number of probable changes) and time reduction number do not differ between the case of 8R probability variation big hit and 16R probability variation big hit (when making the same value), the process of step S312 (big hit type) The reading of the buffer value) may be omitted.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

図20は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図20に示すような演出制御メイン処理を実行する。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the effect control main process. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in FIG.

図20に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control main process shown in FIG. 20, first, the effect control CPU 120 executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and installs it on the effect control board 12 Performs register settings and the like for the CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is in the on state (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. If it is determined that the timer interrupt flag is not in the on state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、タイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   In addition, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, control to be a rendering control command or the like from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS72;YES)、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   When it is determined in step S72 that the timer interrupt flag is in the on state (step S72; YES), the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag to be in the off state (step S73), The command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read and then read. Settings, control, and the like corresponding to the output control command issued are performed.

ステップS74のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行する(ステップS75)。ステップS75のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。   Following the command analysis process of step S74, the effect control CPU 120 executes an error notification process (step S75). In the error notification process of step S75, an error notification or the like corresponding to the magnetic abnormality notification designation command transmitted from the main substrate 11 is performed, for example, for an act of causing the game ball to be illegally guided to the winning opening using a magnet.

ステップS75のエラー報知処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。   Following the error notification process of step S75, the effect control CPU 120 executes an effect control process process (step S76). In the effect control process of step S76, various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable object 17, etc.) are used based on the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11. Judgment, determination, setting, and the like related to the rendering operation are performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS77)。ステップS77の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S76, the effect control CPU 120 executes effect random number updating process (step S77). In the effect random number updating process of step S77, for example, at least a part of the effect random number used on the side of the effect control board 12 is updated by software. As one example, the effect control CPU 120 may update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 by software. Thereafter, the process returns to the process of step S72.

なお、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   In addition, on the side of the effect control board 12, the interrupt for receiving the effect control command or the like from the main substrate 11 is described as an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. However, the method of generating an interrupt for receiving the effect control command or the like is not limited to the above. For example, an interrupt for receiving a rendering control command or the like may be generated in response to an interrupt request by the first bit of serial communication.

図21は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。図21に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the command analysis process (step S74). In the command analysis process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first receives the command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage content of the effect control command reception buffer or the like It is determined whether there is any (step S501). If it is determined that there is no reception command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。なお、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図3参照)。   If it is determined in step S501 that there is a reception command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is the first starting opening prize notification command (step S502). . The effect control CPU 120 may check, for example, MODE data of the received command and specify the type of the received command (see FIG. 3).

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is the first starting opening winning notice command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets a first hold storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set an initial timer value predetermined as the reception waiting time of the first hold storage number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the received command is not the first starting opening winning notification command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the second starting opening winning notification command. (Step S504). If it is determined in step S504 that the command is the second starting opening winning notification command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets a second hold storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set, in the command reception control timer, a timer initial value which is predetermined as the reception waiting time of the second hold storage number notification command.

ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second starting opening prize notification command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a symbol designation command (step S506). ). If it is determined in step S506 that the received command is not a symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a variation category command (step S507). If it is determined in step S507 that the received command is not a change category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the first hold storage number notification command (step S508). ). If it is determined in step S508 that the command is the first pending storage number notification command (step S508; YES), the first pending storage number notification waiting time, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer. Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If it is determined in step S508 that the received command is not the first pending storage number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether the reception command is the second pending storage number notification command. (Step S510). If it is determined in step S510 that the command is the second pending storage number notification command (step S510; YES), the second pending storage number notification waiting time, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer. Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納する(ステップS512)。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S506 that it is a symbol designation command (step S506 (YES)) or when it is determined in step S507 that it is a variation category command (step S507 (YES)), step S503, step S505, After executing any of the processes of steps S509 and S511, the effect control CPU 120 stores the received command at the top of the free space in the start winning reception command buffer 194A (step S512). Following the process of step S512, the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS515)。ステップS515の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a fluctuation pattern designation command. (Step S513). If it is determined that it is a fluctuation pattern designation command (step S513; YES), the CPU 201 for effect control stores the fluctuation pattern designation command in the fluctuation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S515). . Following the process of step S515, the process returns to the process of step S501.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS518)。例えば、演出制御用CPU120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS518の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S513 that the received command is not a fluctuation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 performs setting or the like according to each other received command (step S518). For example, when the reception command is a gaming state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the gaming state designation command to specify the current gaming state. Following the process of step S518, the process returns to the process of step S501.

図22は、演出制御プロセス処理(ステップS76)の一例を示すフローチャートである。図22に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the effect control process (step S76). In the effect control process process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first executes a prize effect determination process (step S150). In the prize-time effect determination process, the effect control CPU 120 checks the contents stored in the start-up winning-time reception command buffer 194A, and determines whether or not the start-up opening prize notice command is received as a reception command A process of determining various effects is executed.

入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   Subsequent to the prize effect determination process (step S150), the effect control CPU 120 selects any one of the processes in steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. And run.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “0”, which is the initial value. The variable display start waiting process displays an image based on whether or not the first variation start command (or the second variation start command), the variation pattern designation command, the variable display result notification command, etc. transmitted from the main substrate 11 are received. It includes a process of determining whether to start variable display of the decorative design in the device 5 or the like. In the variable display start waiting process, when it is determined that the variable display of the decorative symbol is to be started (that is, when the fluctuation pattern designation command or the like is received), the value of the rendering process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". The variable display start setting process is a setting for performing variable display of the decorative symbol in the image display device 5 (for example, corresponding to variable display of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B) , Setting for performing display operation such as holding display, active display, etc. (for example, processing of performing effect control pattern corresponding to fluctuation pattern (special figure fluctuation time), setting of value of fluctuation time timer, etc.) And the like, etc. are included. In the variable display start setting process, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". During the variable display effect processing, whether or not the fluctuation time timer set in the variable display start setting processing (step S171) has timed out (the elapsed time after the start of the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 special pattern fluctuation time Processing to determine whether or not In the variable display effect process, when the fluctuation time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." The special process per wait processing is a process to be executed when the pachinko gaming machine 1 is set as the process to be executed when the finalized decoration symbol is "losing", or when the finalized ornament pattern is "big hit" The processing to be performed includes processing for performing setting for performing fanfare production (for example, setting of a production control pattern corresponding to the fanfare production, etc.). In the waiting process per special drawing, when the finalized decoration symbol is "loss", the value of the presentation process flag is updated to "0" which is the initial value, and when the finalized ornament pattern is "big hit", Update the value to "4".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The jackpot start process of step S174 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4". The jackpot start process is a process of determining whether or not the big winning opening open notification command has been received, or a process being executed when the large winning opening open notification command is received, an effect being released (special variable winning in each round It includes processing for performing setting (for example, setting of an effect control pattern corresponding to an effect being released, etc.) for performing effects to be executed when the ball device 7 is in the open state. In the big hit start process, when the big winning opening open notification command is received, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The process in the round of step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". Processing during the round is processing to determine whether or not the notification command after the big winning a prize opening has been received, and the processing being executed when the notification command after the big winning a prize opening is received is closed effect (special variable winning in each round It includes a process for setting (for example, setting of an effect control pattern corresponding to the effect during closing) and the like for performing an effect to be executed when the ball device 7 is in the closed state. In the process during the round, when the notification command after the opening of the special winning opening is received, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The post-round process in step S176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". The round post-processing performs processing during open processing as processing to determine whether or not the special winning opening open notification command or hit termination designation command has been received, or processing to be executed when the special winning opening opening notification command is received. Processing for performing setting (for example, setting of a production control pattern corresponding to an effect during opening) or setting for performing ending effect as processing to be executed when a hit end designation command is received (for example, for ending effect) It includes the process of setting the value of the corresponding effect control pattern, the value of the ending effect execution time timer, and the like. In the round post process, when the special winning opening open notification command is received, the value of the effect process flag is updated to "5", and when the hit end designation command is received, the value of the effect process flag is updated to "7" Do.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The jackpot end post-processing in step S177 is processing that is executed when the value of the rendering process flag is “7”. In the jackpot end post-processing, whether the ending effect execution time timer set in the round post-processing (step S176) has timed out (whether the elapsed time after the start of the end effect execution in the image display device 5 has reached the set time And the like are included. In the big hit end post processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図23は、入賞時演出決定処理(S150)の一例を示すフローチャートである。図23に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;NO)、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS154)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the effect determination process (S150) at the time of winning. In the effect determination process at the time of winning shown in FIG. 23, the CPU 120 for effect control first checks the memory contents in the start winning at receiving command buffer 194A (step S151), and as a new receiving command, the first starting opening winning specifying command Is determined (step S152). If it is determined in step S152 that the first starting opening winning combination designation command has not been received (step S152; NO), the effect control CPU 120 receives the second starting opening winning combination designation command as a new reception command. It is determined whether or not there is (step S154). When it is determined in step S154 that the second starting opening winning combination designation command has not been received (step S154; NO), the effect determination processing at the time of winning is ended.

ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS155)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS155:NO)、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS160)。ステップS160の保留演出等決定処理(ステップS163の保留演出等決定処理も同様)には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出、作用ガセ演出、隠ぺい演出等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。   When it is determined in step S152 that the first starting opening winning combination designation command has been received (step S152; YES), the CPU for effect control 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191 Then, it is determined whether or not it is a short time state (high probability high base state) (step S155). When it is determined that the time saving state is not set (step S155: NO), the effect control CPU 120 executes a holding effect determination process (step S160). The hold production determination process and the like in step S160 (the same as the hold production determination process in step S163) includes a process for determining a hold presentation, an active display production, an action production, an action garbled production, a concealment production and the like. Details will be described later.

保留演出等決定処理(ステップS160)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する(ステップS161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。   After executing the on-hold effect determination process (step S160), the effect control CPU 120 stores the determination content on the on-off effect determination process (step S161). Specifically, for example, the effect control CPU 120 matches the buffer number of the prefetch notice buffer 194B corresponding to the buffer number of the start winning in the start winning receive command buffer 194A, and determines the contents of the determination processing of holding effect etc. Remember.

ステップS161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS161において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに新たな保留表示を追加する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   After executing the processing of step S161, the effect control CPU 120 adds a new hold display to the start winning storage display area 5H based on the determination content stored in step S161 (step S162). More specifically, the effect control CPU 120 causes the start control memory display area 5H to display a hold display according to the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the above-described advance notice buffer 194B. It is determined in the holding effect etc. determination process by transmitting the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP etc. of the display control unit 123 while setting it as the usage pattern The hold display displayed in the display mode at the time of the addition is added to the start prize storage display area 5H. Then, the effect determination process at the time of winning is finished.

ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS154;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS156)。時短状態(高確高ベース状態)であると判定したときは(ステップS156:YES)、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS163)。ステップS163の保留演出等決定処理は、ステップS160の保留演出等決定処理と同様である。   When it is determined in step S154 that the second starting opening winning combination designation command is received (step S154; YES), the CPU for effect control 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191 Then, it is determined whether or not it is a short time state (high probability high base state) (step S156). When it is determined that the time saving state (high probability high base state) (step S156: YES), the effect control CPU 120 executes a holding effect determination process (step S163). The holding effect determination process of step S163 is the same as the holding effect determination process of step S160.

保留演出等決定処理(ステップS163)を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS163、ステップS164、ステップS165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップS163、ステップS164、ステップS165の夫々の処理は、ステップS160、ステップS161、ステップS162の夫々の処理に係る処理と同様である。   After executing the on-hold effect determination process (step S163), the effect control CPU 120 executes the processes of step S163, step S164, and step S165, and ends the winning effect effect determination process. The processing of each of steps S163, S164, and S165 is the same as the processing of each of steps S160, S161, and S162.

ステップS155において時短状態であると判定したときや(ステップS155:YES)、ステップS156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS156:NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(S166)。具体的には、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理(ステップS160、S163)において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   When it is determined in step S155 that the time saving state is determined (step S155: YES), or when it is determined in step S156 that the time saving state is not (step S156: NO), the suspension addition process according to the starting opening winning combination designation is performed. (S166). Specifically, similar to the case where it is determined that the hold effect is not performed in the hold effect determination process (steps S160 and S163), the effect control CPU 120 normally displays the display mode at the time of addition and after each shift ( For example, information indicating white) is stored, and a hold display displayed in a normal display manner is added to the start winning storage display area 5H. Then, the effect determination process at the time of winning is finished.

(ステップS160の処理、ステップS163の処理の詳細)
図24は、保留等変化演出に関する決定割合を説明する説明図である。図25は、隠ぺい演出、及び、キャラ演出に関する決定割合を説明する説明図である。以下、図24及び図25を用いて、上述した入賞時演出決定処理のステップS160(ステップS163)の処理について詳しく説明する。なお、本実施形態では、作用演出又は作用ガセ演出として大キャラ演出と小キャラ演出とが用意されているものとする。なお、大キャラ演出と小キャラ演出とを特に区別しない場合には、単に「キャラ演出」と称する。
(Process of Step S160, Details of Process of Step S163)
FIG. 24 is an explanatory view for explaining the determination ratio regarding the change presentation such as holding. FIG. 25 is an explanatory view for explaining the determination ratio regarding the concealment effect and the character effect. Hereinafter, the process of step S160 (step S163) of the above-described winning effect determination process will be described in detail with reference to FIGS. 24 and 25. In the present embodiment, it is assumed that a large character effect and a small character effect are prepared as an effect effect or an effect garbled effect. In the case where the large character production and the small character production are not particularly distinguished, they are simply referred to as "character production".

演出制御用CPU120は、ステップS160(ステップS163)の処理において例えば以下の処理を実行する。
(A)保留等変化演出を実行するか否かを決定する処理
(B)最終表示色を決定する処理
(C)隠ぺい演出を実行するか否かを決定する処理
(D)キャラ演出を実行するか否かを決定する処理
(E)保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングを決定する処理
The effect control CPU 120 executes, for example, the following process in the process of step S160 (step S163).
(A) A process of determining whether or not to execute a change effect such as hold (B) A process of determining the final display color (C) A process of determining whether or not an concealed effect is executed (D) A character effect is executed Processing to determine whether or not (E) Hold effect such as hold, processing to determine the execution timing of character production

(A:保留等変化演出を実行するか否かを決定する処理)
本実施形態では、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出(保留変化演出又はアクティブ表示変化演出)と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合(即ち、何れかの先読予告演出のターゲットである保留表示やアクティブ表示が始動入賞記憶表示エリア5Hやアクティブ表示エリアAHAに表示されていない場合)であって、且つ、変動カテゴリ(変動パターン指定コマンドによって指定された変動カテゴリ)が「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」のうちの何れかである場合であって、且つ、今回の入賞による保留表示が消化3個前又は消化4個前の保留表示となる場合(つまり始動入賞記憶表示エリア5Hに既に2個の保留表示があり今回の入賞により追加される保留表示が3個目の保留表示となる場合、又は、始動入賞記憶表示エリア5Hに既に3個の保留表示があり今回の入賞により追加される保留表示が4個目の保留表示となる場合)に、乱数値を用いて保留等変化演出を実行するか否かを決定する。
(A: Processing to decide whether to execute a change effect such as hold etc.)
In this embodiment, at the time of the current winning, if at least one of the pending change effect (the pending change effect or the active display change effect), the concealed effect, and the character effect is executed at the time of the previous winning operation. When the determined hold display or active display does not exist (that is, when the hold display or active display that is the target of any pre-reading advance notice effect is not displayed in the start prize storage display area 5H or the active display area AHA And the variation category (the variation category designated by the variation pattern designation command) is any of “PA3”, “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4” and “PB5”. And if the hold display due to the current prize turns into a hold display three quarters before or four quarters before (ie start winning) If there are already two pending displays in the memory display area 5H and the pending display to be added by this prize is the third pending display, or there are already three pending displays in the start winning game storage display area 5H In the case where the hold display to be added by the current prize is the fourth hold display), it is determined whether or not to execute a change effect such as hold using random number values.

一方、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出(保留変化演出又はアクティブ表示変化演出)と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合(即ち、何れかの先読予告演出のターゲットである保留表示やアクティブ表示が始動入賞記憶表示エリア5Hやアクティブ表示エリアAHAに表示されている場合)や、変動カテゴリが「PA1」「PA2」「PB1」である場合や、今回の入賞による保留表示が消化1個前や消化2個前や消化5個前等の保留表示となる場合には、保留等変化演出を実行しないと決定する。なお、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合に保留等変化演出を実行しないことにより、先読予告演出が複雑に実行され遊技者が混乱してしまうのを防止することができる。また、制御処理を簡素化することができる。なお、本実施形態では、保留等変化演出を実行しない場合、保留表示やアクティブ表示の表示色は「白(通常態様)」である。   On the other hand, at the time of the current prize, it is decided to execute at least one of the pending change effect (the pending change effect or the active display change effect), the concealment effect, and the character effect at the time of winning before this time In the case where there is a display or an active display (that is, when a hold display or an active display as a target of any pre-reading advance notice effect is displayed in the start winning storage display area 5H or the active display area AHA), If the variation category is “PA1”, “PA2” or “PB1”, or if the pending display due to the current prize will be a pending display such as one digest before, two digests ago, or 5 digests ago, etc. It is decided not to execute the change presentation. In addition, when there is a hold display or an active display that is determined to execute at least one of a hold etc. change effect, a concealment effect, and a character effect, the pre-reading is performed by not executing the hold etc. change effect. It is possible to prevent the player from being confused due to the complicated execution of the advance presentation. Also, the control process can be simplified. In the present embodiment, the display color of the hold display or the active display is “white (normal mode)” when the hold effect such as the hold change is not performed.

演出制御用CPU120は、先読予告バッファ194Bを参照し、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在しているか否かを確認する。なお、演出制御用CPU120は、ある入賞時において、保留等変化演出を実行すると決定したときは先読予告バッファ194B(図10(C)参照)の当該入賞の保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて保留等変化演出に関する情報(最終表示色、実行タイミング等)を記憶し、また、隠ぺい演出を実行すると決定したときは上記バッファ番号に対応付けて隠ぺい演出を実行する旨の情報(例えばフラグ等)を記憶し、また、キャラ演出を実行すると決定したときは上記バッファ番号に対応付けてキャラ演出に関する情報(大キャラ演出を実行するか小キャラ演出を実行するかを示した情報、実行タイミング等)を記憶するものとする。従って、演出制御用CPU120は、先読予告バッファ194Bを参照することにより、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在しているか否かを確認することができる。   The effect control CPU 120 refers to the prefetch notice buffer 194B and determines whether or not there is a hold display or an active display that is determined to execute at least one of the hold change and the like, the concealment effect, and the character effect. Make sure. When the effect control CPU 120 determines to execute a change effect such as a hold at a certain winning, it corresponds to the buffer number corresponding to the hold display of the corresponding winning in the advance notice buffer 194B (see FIG. 10C). And store information (final display color, execution timing, etc.) about the change effect such as hold etc. Moreover, when it is decided to execute the concealment effect, information indicating that the concealment effect is to be executed in association with the buffer number (for example, a flag Etc.), and when it is decided to execute the character effect, information related to the character effect (information indicating whether to perform the large character effect or the small character effect) in association with the buffer number, an execution timing Etc.) shall be stored. Therefore, the effect control CPU 120 refers to the predictive advance notice buffer 194B to provide a hold display or an active display that is determined to execute at least one of the hold change and the like, the hide effect, and the character effect. You can check if you

保留等変化演出(保留変化演出又はアクティブ表示変化演出)と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」のうちの何れかであるか否かを判定する。   If there is no on-hold display or active display determined to execute at least one of the on-hold change effect (on-hold change effect or active display change effect), the concealed effect, and the character effect, the CPU 120 for effect control Determines whether the variation category is any one of “PA3”, “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4”, and “PB5”.

変動カテゴリが「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」のうちの何れかである場合、演出制御用CPU120は、今回の入賞による保留表示が消化3個前又は消化4個前の保留表示であるか否かを確認する。   If the variation category is any of “PA3”, “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4”, and “PB5”, the effect control CPU 120 determines that the pending display due to the current prize is three or three before or four. Check if it is the previous hold display.

今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合(つまり始動入賞記憶表示エリア5Hに既に2個の保留表示があり今回の入賞により追加される保留表示が3個目の保留表示となる場合)、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを図24(A)に示すような決定割合で決定する。図24(A)は、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合における、保留等変化演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図24(A)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、40%の割合で保留等変化演出を実行すると決定する。   In the case where the pending display due to the current winning is three pending last display (that is, there are already two pending displays in the start winning memory display area 5H, and the third pending display added as a result of the current winning is In the case of (1), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a change effect such as on hold at a determination ratio as shown in FIG. FIG. 24A is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the presence / absence of the change effect such as holding, when the holding display by the current prize is the holding display three consecutively before. According to the example shown in FIG. 24A, the CPU 120 for effect control determines to execute the change effect such as on hold at a rate of 40%.

例えば、ROM121には、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に参照される、保留等変化演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」と「実行有り」の夫々が図24(A)に示した割合で決定されるように、「実行無し」と「実行有り」の夫々に、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに60:40の割合で割り当てられていればよい。   For example, in the ROM 121, a change table for performing a change effect execution presence / absence determination table, which is referred to in the case where the hold display due to the current prize is three days before a hold display, is stored. As for each of "no execution" and "execution", the presence / absence change effect execution presence / absence decision is determined so that each of "no execution" and "execution" is determined at the ratio shown in FIG. It is sufficient if a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for use is assigned. Specifically, in the hold etc. change effect execution presence / absence determination table, the numerical values to be compared with the random value for the hold etc. change effect execution presence / absence determination are 60:40 for “without execution” and “execution with”. It is sufficient if they are assigned in proportions.

また、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合(つまり始動入賞記憶表示エリア5Hに既に3個の保留表示があり今回の入賞により追加される保留表示が4個目の保留表示となる場合)、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを図24(B)に示すような決定割合で決定する。図24(B)は、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合における、保留等変化演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図24(B)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、70%の割合で保留等変化演出を実行すると決定する。   Also, if the pending display due to the current prize is the pending display 4 days before the break (ie, there are already 3 pending displays in the start winning memory storage display area 5H, and the fourth pending display added by the current prize) In the case of the hold display), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a change effect such as hold, at a determination ratio as shown in FIG. 24 (B). FIG. 24 (B) is an explanatory view for explaining the determination ratio of the presence / absence of the change effect such as a hold, in the case where the hold display by the current prize is the hold display four quarters ago. According to the example shown in FIG. 24B, the CPU 120 for effect control determines to execute a change effect such as on hold at a rate of 70%.

例えば、ROM121には、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に参照される、保留等変化演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」と「実行有り」の夫々が図24(B)に示した割合で決定されるように、「実行無し」と「実行有り」の夫々に、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに30:70の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a hold change etc. effect execution presence / absence decision table which is referred to when the hold display due to the current prize is the last four hold display, and the hold etc. change effect execution presence / absence decision table As for each of "no execution" and "execution", the presence / absence change effect execution presence / absence is determined so that each of "no execution" and "execution" is determined by the ratio shown in FIG. It is sufficient if a numerical value to be compared with the random number value for is assigned. Specifically, in the hold etc. change effect execution presence / absence determination table, the numerical values to be compared with the random value for the hold etc. change effect execution presence / absence determination are 30:70 for “without execution” and “execution with”. It is sufficient if they are assigned in proportions.

なお、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。演出制御用CPU120が用いる他の乱数値(例えば、最終表示色決定用の乱数値(後述)、キャラ演出実行有無決定用の乱数値、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値(後述)、実行タイミング決定用の乱数値(後述)等)についても同様である。   In addition, the random value for determination of presence / absence change effect execution presence / absence determination may be updated, for example, in the effect random number updating process (step S77). Other random numbers used by the effect control CPU 120 (for example, random value for final display color determination (described later), random value for character effect execution presence / absence determination, random value for hidden effect execution presence / absence determination (described later), execution timing The same applies to random numbers for determination (described later) and the like.

(B:最終表示色を決定する処理)
本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hに新たに追加する際の保留表示の表示色(当初表示色)は「白(通常態様)」である。また、最終表示色が「青」である場合には1回の保留等変化演出(保留変化演出又はアクティブ表示変化演出)により当初表示色「白」→最終表示色「青」に変化させるものとし、最終表示色が「赤」である場合には1回の保留等変化演出により当初表示色「白」→最終表示色「赤」に変化させるものとする。
(B: Process to determine the final display color)
In the present embodiment, the display color (initial display color) of the hold display when newly added to the start winning a prize storage display area 5H is "white (normal mode)". In addition, when the final display color is "blue", it shall be changed from the initial display color "white" to the final display color "blue" by one hold etc. change effect (hold change effect or active display change effect). When the final display color is "red", the display color is changed from the initial display color "white" to the final display color "red" by one change such as holding.

演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定した場合、保留等変化演出による最終表示色(最終的な表示色)を図24(C)に示すような決定割合で決定する。図24(C)は、最終表示色の決定割合を説明する説明図である。図24(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PA3」「PB3」のうちの何れかであるときには、100%の割合で最終表示色を「青」に決定する。また、図24(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PA4」「PA5」のうちの何れかであるときには、80%の割合で最終表示色を「青」に決定し、20%の割合で最終表示色を「赤」に決定する。また、図24(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PB4」であるときには、50%の割合で最終表示色を「青」に決定し、50%の割合で最終表示色を「赤」に決定する。また、図24(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PB5」であるときには、30%の割合で最終表示色を「青」に決定し、70%の割合で最終表示色を「赤」に決定する。   If the effect control CPU 120 determines to execute the on-hold change effect, the CPU 120 determines the final display color (final display color) by the on-hold change effect at a determination ratio as shown in FIG. FIG. 24C is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the final display color. According to the example shown in FIG. 24C, the effect control CPU 120 determines the final display color to be “blue” at a ratio of 100% when the variation category is any of “PA3” and “PB3”. Do. Further, according to the example shown in FIG. 24C, when the variation category is any of “PA4” and “PA5”, the effect control CPU 120 “blues” the final display color at a rate of 80%. The final display color is determined to be "red" at a rate of 20%. Further, according to the example shown in FIG. 24C, when the fluctuation category is “PB 4”, the effect control CPU 120 determines the final display color to “blue” at a ratio of 50%, and a ratio of 50%. The final display color is set to "Red". Also, according to the example shown in FIG. 24C, when the variation category is “PB5”, the effect control CPU 120 determines the final display color to “blue” at a rate of 30%, and a rate of 70%. The final display color is set to "Red".

例えば、ROM121には、変動カテゴリが「PA3」「PB3」のうちの何れかであるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」の夫々が図24(C)の該当する変動カテゴリ欄(「PA3」「PB3」)に示した割合で決定されるように、「青」「赤」の夫々に、最終表示色決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該最終表示色決定テーブルには、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに100:0の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、変動カテゴリが「PA4」「PA5」のうちの何れかであるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」の夫々が図24(C)の該当する変動カテゴリ欄(「PA4」「PA5」)に示した割合で決定されるように、「青」「赤」の夫々に、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該最終表示色決定テーブルには、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに80:20の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、変動カテゴリが「PB4」であるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」の夫々が図24(C)の該当する変動カテゴリ欄(「PB4」)に示した割合で決定されるように、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに50:50の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、変動カテゴリが「PB5」であるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」の夫々が図24(C)の該当する変動カテゴリ欄(「PB5」)に示した割合で決定されるように、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに30:70の割合で割り当てられていればよい。なお、図24(C)に示すように、大当り期待度は、「赤」>「青」である。   For example, the final display color determination table to be referred to when the variation category is any of “PA3” and “PB3” is stored in the ROM 121, and “blue” and “blue” are stored in the final display color determination table. For each of “blue” and “red”, the final display color is determined as each of “red” is determined by the ratio shown in the corresponding variation category column (“PA3” and “PB3”) in FIG. A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value (not shown) of H may be assigned. Specifically, in the final display color determination table, a numerical value to be compared with the random value for final display color determination may be allocated to “blue” and “red” at a ratio of 100: 0. . In addition, the final display color determination table to be referred to when the variation category is any of “PA4” and “PA5” is stored in the ROM 121, and “blue” and “blue” are stored in the final display color determination table. For each of “blue” and “red”, the final display color is determined as each of “red” is determined by the ratio shown in the corresponding variation category column (“PA4” and “PA5”) in FIG. It is sufficient if a numerical value (determination value) to be compared with the random number value of is assigned. Specifically, in the final display color determination table, numerical values to be compared with random numbers for final display color determination may be allocated to “blue” and “red” at a ratio of 80:20. . In addition, the final display color determination table, which is referred to when the variation category is “PB 4”, is stored in the ROM 121, and each of “blue” and “red” is stored in FIG. The numerical values to be compared with the random value for final display color determination are 50 for "blue" and "red", as determined by the ratio shown in the corresponding variable category column ("PB4") of C): It may be allocated at a rate of 50. In addition, the final display color determination table to be referred to when the variation category is “PB5” is stored in the ROM 121, and each of “blue” and “red” is stored in FIG. The numerical values to be compared with the random value for final display color determination are 30 for "blue" and "red", as determined by the ratio shown in the corresponding variable category column ("PB5") of C): It may be allocated at a rate of 70. As shown in FIG. 24C, the jackpot expectation is “red”> “blue”.

また、演出制御用CPU120は、最終表示色を決定した場合、先読予告バッファ194Bの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて、決定した最終表示色を特定可能な情報を記憶する(ステップS161、ステップS164)。   In addition, when the final display color is determined, the effect control CPU 120 stores information that can specify the determined final display color in association with the buffer number corresponding to the pending display in the prefetch notice buffer 194B (step S161, step S164).

(C:隠ぺい演出を実行するか否かを決定する処理)
本実施形態では、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、保留等変化演出を実行するか否かの決定結果とは無関係に、乱数値を用いて隠ぺい演出を実行するか否かをを決定する。
(C: Process of determining whether to perform concealment effect)
In the present embodiment, at the time of the current winning, there is a pending display or an active display that is determined to execute at least one of the on-hold change effect, the concealed effect, and the character effect at the time of winning before this time. If it is not, whether to execute the concealment effect is determined using the random number value regardless of the decision result of whether or not to execute the change effect such as holding.

一方、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合には、隠ぺい演出を実行しないと決定する。   On the other hand, when there is a hold display or an active display that is determined to execute at least one of the change effect for holding etc. and the hidden effect and the character effect at the time of the current winning, at the time of the current winning. Decide not to execute the concealment effect.

なお、本実施形態では、入賞時に隠ぺい演出を実行すると決定した場合には、当該決定直後に隠ぺい演出の実行を開始し、実行タイミング「当該変動」(後述)のタイミングよりも後に終了するものとする。つまり、隠ぺい演出の実行期間(隠ぺい期間)は、入賞時〜実行タイミング「当該変動」後であるものとする。   In the present embodiment, when it is determined to perform concealment effect at the time of winning, the execution of concealment effect is started immediately after the determination, and the execution timing is to be ended later than the timing of “the change” (described later). Do. That is, it is assumed that the execution period (the hiding period) of the concealment effect is from the time of winning to the execution timing “the relevant fluctuation”.

演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときと同様に、先読予告バッファ194Bを参照し、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している否かを確認する。なお、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときに確認した確認結果(存在の有無等)を記憶しておき、先読予告バッファ194Bに代えて当該確認結果を参照してもよい。   The effect control CPU 120 refers to the prefetch notice buffer 194 B and determines at least one of the change effect for concealment and the like and the concealment effect and the character effect, as in the case of determining whether or not to execute the change and effect such as suspension and the like. It is checked whether there is a hold display or an active display determined to execute one of the effects. Note that the effect control CPU 120 stores the confirmation result (presence or absence, etc.) confirmed when deciding whether or not to execute the change effect such as hold, etc., and replaces the prefetch notice buffer 194B with the confirmation result You may refer to

保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、演出制御用CPU120は、隠ぺい演出を実行するか否かを図25(A)に示すような決定割合で決定する。図25(A)は、隠ぺい演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図25(A)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、「大当り」となるときには50%の割合で隠ぺい演出を実行すると決定し、「ハズレ」となるであるときには3%の割合で隠ぺい演出を実行すると決定する。   If there is no on-hold display or active display determined to execute at least one of the on-hold change effect, the off-screen effect, and the character effect, the effect control CPU 120 determines whether to execute on-off effect Is determined by the determination ratio as shown in FIG. FIG. 25A is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the presence or absence of the concealed effect. According to the example shown in FIG. 25A, the effect control CPU 120 decides to execute the concealed effect at a rate of 50% when the "big hit" occurs, and at the rate of 3% when the "loss" occurs. Decide to execute the concealed effect.

例えば、ROM121には、表示結果(図柄指定コマンドによって指定された表示結果)が「大当り」であるときに参照される、隠ぺい演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「実行有り」の夫々が図25(A)の該当する表示結果欄(「大当り」)に示した割合で決定されるように、「実行無し」「実行有り」の夫々に、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに50:50の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、表示結果が「ハズレ」であるときに参照される、隠ぺい演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「実行有り」の夫々が図25(A)の該当する表示結果欄(「ハズレ」)に示した割合で決定されるように、「実行無し」「実行有り」の夫々に、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに97:3の割合で割り当てられていればよい。   For example, the concealed effect execution presence / absence decision table, which is referred to when the display result (display result designated by the symbol designation command) is "big hit", is stored in the ROM 121, and the concealed effect execution presence / absence decision table is stored. , "No execution" and "execution", respectively, so that each of "execution not" and "execution" is determined at the ratio shown in the corresponding display result column ("big hit") of FIG. A numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining presence / absence of hidden effect execution may be assigned. Specifically, a numerical value to be compared with the random value for determining the presence / absence of hidden effect execution is allocated to the “non-execution” and “execution present” at a ratio of 50: 50 in the hidden effect execution presence / absence determination table. It should just be. The ROM 121 stores a concealed effect execution presence / absence determination table which is referred to when the display result is "missing", and the concealed effect execution presence / absence determination table indicates "without execution" and "with execution". As determined by the ratio shown in the corresponding display result column ("missing") of FIG. 25 (A), "no execution" and "execution" each have a random value for determining presence / absence of hidden effect execution and It is sufficient if the numerical values to be compared are assigned. Specifically, in the concealed effect execution presence / absence determination table, a numerical value to be compared with the random value for concealed effect execution presence / absence determination is allocated at a ratio of 97: 3 to “no execution” and “execution present” It should just be.

図25(A)示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べて大当り期待度は高い。   According to the example shown in FIG. 25A, when the concealment effect is performed, the jackpot expectation is higher than when it is not performed.

また、演出制御用CPU120は、隠ぺい演出を実行すると決定した場合、先読予告バッファ194Bの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて隠ぺい演出を実行する旨の情報を記憶する(ステップS161、ステップS164)。   Further, when it is determined that the concealment effect is to be executed, the effect control CPU 120 stores the information indicating that the concealment effect is to be executed in association with the buffer number corresponding to the pending display in the prefetch notice buffer 194B (step S161) Step S164).

(D:キャラ演出を実行するか否かを決定する処理)
本実施形態では、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合であって、且つ、今回の入賞による保留表示が消化3個前又は消化4個前の保留表示となる場合に、保留等変化演出を実行するか否かの決定結果とは無関係に、乱数値を用いてキャラ演出を実行するか否かをを決定する。
(D: processing to determine whether to execute character presentation)
In the present embodiment, at the time of the current winning, there is a pending display or an active display that is determined to execute at least one of the on-hold change effect, the concealed effect, and the character effect at the time of winning before this time. And if the pending display due to the current prize is a pending display three or four before, regardless of the decision result as to whether or not to execute the change effect such as pending The random value is used to determine whether or not to execute the character presentation.

一方、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合や、今回の入賞による保留表示が消化1個前や消化2個前や消化5個前等の保留表示となる場合には、キャラ演出を実行しないと決定する。   On the other hand, when there is a hold display or an active display that is determined to execute at least one of the change effect for holding etc. and the hidden effect and the character effect at the time of the current winning, at the time of the current winning. If, on the other hand, the pending display due to the current prize is a pending display such as one before, two before, or 5 before, it is decided not to execute the character presentation.

演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときと同様に、先読予告バッファ194Bを参照し、少なくとも保留等変化演出、隠ぺい演出、キャラ演出のうちのいずれか1つを実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している否かを確認する。なお、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときに確認した確認結果(存在の有無等)を記憶しておき、先読予告バッファ194Bに代えて当該確認結果を参照してもよい。   The effect control CPU 120 refers to the prefetch notice buffer 194B as in the case of determining whether or not to execute a change such as a hold, and at least any one of a change such as a hold, a concealment effect, and a character effect. Check whether there is a hold display or active display that you have decided to execute one. Note that the effect control CPU 120 stores the confirmation result (presence or absence, etc.) confirmed when deciding whether or not to execute the change effect such as hold, etc., and replaces the prefetch notice buffer 194B with the confirmation result You may refer to

保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、演出制御用CPU120は、今回の入賞による保留表示が消化3個前又は消化4個前の保留表示であるか否かを確認する。   If there is no on-hold display or active display determined to execute at least one of on-hold change effect, hidden effect, and character effect, the effect control CPU 120 determines that the on-hold display due to the current prize is absorbed. Check to see if it is a 3rd or 4th previous hold display.

今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示又は消化4個前の保留表示である場合には、演出制御用CPU120は、キャラ演出を実行するか否かを図25(B)に示すような決定割合で決定する。図25(B)は、キャラ演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図25(B)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、隠ぺい演出を実行しないときには、70%の割合でキャラ演出を実行しないと決定し、15%の割合で大キャラ演出を実行すると決定し、15%の割合で小キャラ演出を実行すると決定する。また、図25(B)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、隠ぺい演出を実行するときには、20%の割合でキャラ演出を実行しないと決定し、75%の割合で大キャラ演出を実行すると決定し、5%の割合で小キャラ演出を実行すると決定する。   When the suspension display by this winning a prize is the suspension display of 3 units before or the suspension display of 4 units before, the effect control CPU 120 shows whether or not to execute the character effect in FIG. 25 (B). Decide on such a decision rate. FIG. 25B is an explanatory view for explaining the determination ratio of the presence / absence of execution of the character effect. According to the example shown in FIG. 25B, the CPU 120 for effect control determines not to execute the character effect at a rate of 70% when not performing the concealment effect, and performs the large character effect at a rate of 15%. It decides and it decides to execute small character production with ratio of 15%. Further, according to the example shown in FIG. 25 (B), the CPU 120 for effect control determines not to execute character effect at a rate of 20% when executing concealed effect, and performs large character effect at a rate of 75%. It is decided to execute, and it is decided to execute small character presentation at a rate of 5%.

例えば、ROM121には、隠ぺい演出を「実行無し」と決定したときに参照される、キャラ演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」の夫々が図25(B)の該当する隠ぺい演出欄(「実行無し」)に示した割合で決定されるように、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」の夫々に、キャラ演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「大キャラ演出実行有り」と「小キャラ演出実行有り」とに70:15:15の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、隠ぺい演出を「実行有り」と決定したときに参照される、キャラ演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」の夫々が図25(B)の該当する隠ぺい演出欄(「実行有り」)に示した割合で決定されるように、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」の夫々に、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「大キャラ演出実行有り」と「小キャラ演出実行有り」とに20:75:5の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a character effect execution presence / absence determination table to be referred to when the concealed effect is determined to be "no execution", and the character effect execution presence / absence determination table includes "no execution" and "large character effect "No execution" "large character effect execution" so that each of "execution present" and "small character effect execution present" is determined at the ratio shown in the corresponding hidden effect column ("no execution") in FIG. 25 (B) A numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining presence / absence of character effect execution may be assigned to each of “Available” and “small character effect execution present”. Specifically, in the character effect execution presence / absence determination table, the numerical values compared with the random value for character effect execution presence / absence determination are “no execution”, “large character effect execution available” and “small character effect execution available” And at a ratio of 70:15:15. Further, the ROM 121 stores a character effect execution presence / absence determination table which is referred to when the concealed effect is determined to be "execution present", and the character effect execution presence / absence determination table indicates "without execution" "large character effect "No execution" "large character effect execution" so that each of "execution present" and "small character effect execution present" is determined by the ratio shown in the corresponding hidden effect column ("execution present") in FIG. 25 (B) A numerical value to be compared with a random number value for character production execution existence determination may be assigned to each of “Available” and “small character production execution existing”. Specifically, in the character effect execution presence / absence determination table, the numerical values compared with the random value for character effect execution presence / absence determination are “no execution”, “large character effect execution available” and “small character effect execution available” And at a ratio of 20: 75: 5.

図25(B)に示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べて大キャラ演出は実行されやすい。また、図25(B)に示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べて小キャラ演出は実行されにくい。また、図25(B)に示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べてキャラ演出は実行されやすい(つまり、大キャラ演出か小キャラ演出の何れか一方が実行されやすい)。   According to the example shown in FIG. 25 (B), when the concealed effect is executed, the large character effect is easier to be executed than when it is not executed. Moreover, according to the example shown to FIG. 25 (B), small character production is hard to be performed compared with the time when it is not performed when concealment production is performed. Further, according to the example shown in FIG. 25B, the character effect is more easily performed than when it is not performed when the concealed effect is performed (that is, either one of the large character effect and the small character effect is performed Cheap).

また、演出制御用CPU120は、キャラ演出を実行すると決定した場合、先読予告バッファ194Bの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けてキャラ演出に関する情報(大キャラ演出を実行するか小キャラ演出を実行するかを示した情報等)を記憶する(ステップS161、ステップS164)。   Further, when the effect control CPU 120 determines to execute the character effect, the information related to the character effect is associated with the buffer number corresponding to the pending display in the predictive advance notice buffer 194B (do the large character effect or the small character effect Stores information indicating whether or not to execute (step S161, step S164).

(E:保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングを決定する処理)
演出制御用CPU120は、今回の入賞時に、保留等変化演出とキャラ演出とのうちの少なくともいずれか一方の演出を実行すると決定した場合に、実行すると決定した演出の実行タイミングを図25(C)又は図25(D)に示すような決定割合で決定する。
(E: A process for determining the execution timing of change presentation, such as hold, character presentation)
When the effect control CPU 120 determines that at least one of the on-hold change effect and the character effect is to be executed at the time of the current winning, the execution timing of the effect determined to be executed is shown in FIG. Or it determines by the determination ratio as shown to FIG 25 (D).

図25(C)は、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合における、保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングの決定割合を説明する説明図である。図25(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、50%の割合で実行タイミングを「消化2個前」に決定し、30%の割合で実行タイミングを「消化1個前」に決定し、20%の割合で実行タイミングを「当該変動」に決定する。なお、実行タイミング「当該変動」とは、可変表示中のタイミングである。従って、保留等変化演出を実行すると決定され、且つ、実行タイミング「当該変動」と決定された場合には、アクティブ表示変化演出が実行される(アクティブ表示が変化する)。   FIG. 25 (C) is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the execution timing of the change such as the hold and the character effect when the hold display due to the current prize is the hold display three quarters ago. According to the example shown in FIG. 25C, the effect control CPU 120 determines that the execution timing is "2 units before" at a rate of 50%, and the execution timing is "one before" at a ratio of 30%. And the execution timing is determined as "the relevant fluctuation" at a rate of 20%. Note that the execution timing “the variation” is a timing during variable display. Therefore, when it is determined that the change effect for holding etc. is to be performed, and the execution timing is determined to be “the change”, the active display change effect is performed (the active display is changed).

例えば、ROM121には、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に参照される、実行タイミング決定テーブルが記憶され、当該実行タイミング決定テーブルには、「消化2個前」「消化1個前」「当該変動」の夫々が図25(C)に示した割合で決定されるように、「消化2個前」「消化1個前」「当該変動」の夫々に、実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該実行タイミング決定テーブルには、実行タイミング決定用の乱数値と比較される数値が、「消化2個前」と「消化1個前」と「当該変動」とに50:30:20の割合で割り当てられていればよい。   For example, the execution timing determination table is stored in the ROM 121, which is referred to in the case where the pending display due to the current prize is the pending display three quarters ago, and the execution timing determination table stores “two in advance”. As “each before digestion” and “the corresponding fluctuation” are determined at the ratio shown in FIG. 25C, “preceding two digests”, “one before digestion” and “the corresponding fluctuation” are performed. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for timing determination may be assigned. Specifically, in the execution timing determination table, the numerical values to be compared with the random value for the execution timing determination are 50:30 for "preceding 2 digests", "preceding 1 digest", and "the variation". : 20 may be allocated.

図25(D)は、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合における、保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングの決定割合を説明する説明図である。図25(D)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、20%の割合で実行タイミングを「消化3個前」に決定し、40%の割合で実行タイミングを「消化2個前」に決定し、20%の割合で実行タイミングを「消化1個前」に決定し、20%の割合で実行タイミングを「当該変動」に決定する。   FIG. 25D is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the execution timing of the change such as hold and character effect when the hold display due to the current prize is the hold display four quarters ago. According to the example shown in FIG. 25 (D), the effect control CPU 120 determines the execution timing to be "3 digestions before" at a rate of 20%, and "executions 2 digests before" at a ratio of 40%. The execution timing is determined to be "preceding one unit" at a rate of 20%, and the execution timing is determined to be "the variation" at a rate of 20%.

例えば、ROM121には、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に参照される、実行タイミング決定テーブルが記憶され、当該実行タイミング決定テーブルには、「消化3個前」「消化2個前」「消化1個前」「当該変動」の夫々が図25(D)に示した割合で決定されるように、「消化3個前」「消化2個前」「消化1個前」「当該変動」の夫々に、実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該実行タイミング決定テーブルには、実行タイミング決定用の乱数値と比較される数値が、「消化3個前」「消化2個前」と「消化1個前」と「当該変動」とに20:40:20:20の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores an execution timing determination table that is referred to when the pending display due to the current prize is the last four pending displays, and the execution timing determination table stores “3 times before”. As each of "preceding 2 pieces", "preceding 1 piece" and "the variation" is determined by the ratio shown in FIG. 25 (D), "3 pieces pre-digested", "2 pieces pre-digested" and "digested 1" A numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the execution timing may be allocated to each of the “preceding” and “the variation”. Specifically, in the execution timing determination table, the numerical values to be compared with the random value for determining the execution timing are “3 units before”, “2 units before”, “1 unit before”, and “the variation”. And 20: 40: 20: 20.

また、演出制御用CPU120は、実行タイミングを決定した場合、先読予告バッファ194Bの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて実行タイミングを特定可能な情報を記憶する(ステップS161、ステップS164)。   Further, when the execution control CPU 120 determines the execution timing, the effect control CPU 120 stores information capable of specifying the execution timing in association with the buffer number corresponding to the pending display in the prefetch notice buffer 194B (steps S161 and S164). .

図24及び図25によれば、例えば、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に、保留等変化演出については実行すると決定されたがキャラ演出については実行しないと決定されたときには、保留等変化演出の実行タイミングが図25(C)に示すような決定割合で決定される。また、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に、保留等変化演出については実行すると決定されたがキャラ演出については実行しないと決定されたときには、保留等変化演出の実行タイミングが図25(D)に示すような決定割合で決定される。   According to FIG. 24 and FIG. 25, for example, when it is determined that the pending display due to the current prize is the pending display three days before, it is decided to execute for the change effect such as on hold but it is decided not to execute for the character effect. When it is determined, the execution timing of the hold etc. change presentation is determined by the determination ratio as shown in FIG. 25 (C). In addition, when it is decided that it is decided to execute for the change effect for suspension etc. when it is determined that the suspension display for the current prize is four orders before the end, but it is decided not to execute for the character effect, The execution timing is determined by the determination ratio as shown in FIG.

また、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に、キャラ演出については実行すると決定されたが保留等変化演出については実行しないと決定されたときには、キャラ演出の実行タイミングが図25(C)に示すような決定割合で決定される。また、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に、キャラ演出については実行すると決定されたが保留等変化演出については実行しないと決定されたときには、キャラ演出の実行タイミングが図25(D)に示すような決定割合で決定される。   In addition, when it is decided that it is decided to execute for the character effect when it is decided that it is decided to execute for the character effect, but it is decided not to execute for the change effect for suspension etc. Is determined at the determination rate as shown in FIG. 25 (C). In addition, when it is decided that it is decided to execute for the character effect when it is decided that it is decided to execute for the character effect when it is decided that the pending display due to the current prize is for the last four units, Is determined at the determination rate as shown in FIG. 25 (D).

また、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには、保留等変化演出とキャラ演出とを実行する共通の実行タイミングが図25(C)に示すような決定割合で決定される。また、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには、保留等変化演出とキャラ演出とを実行する共通の実行タイミングが図25(D)に示すような決定割合で決定される。つまり、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには実行タイミングは同一となる(即ち、保留等変化演出の実行タイミングが「消化3個前」であればキャラ演出の実行タイミングも「消化3個前」になり、保留等変化演出の実行タイミングが「消化2個前」であればキャラ演出の実行タイミングも「消化2個前」になり、保留等変化演出の実行タイミングが「消化1個前」であればキャラ演出の実行タイミングも「消化1個前」になり、保留等変化演出の実行タイミングが「当該変動」であればキャラ演出の実行タイミングも「当該変動」になる)。   In addition, when it is determined that the pending display due to the current prize is the pending display 3 days before, if it is decided to execute both the pending change and the same effect, it is common to execute the pending change and the same effect. The execution timing of is determined by the determination ratio as shown in FIG. In addition, when it is determined that the pending display due to the current prize is the pending display 4 days before, if it is decided to execute both the pending change and the same effect, it is common to execute the pending change and the same effect. The execution timing of is determined by the determination ratio as shown in FIG. In other words, when it is determined to execute both the pending change and the character effect, the execution timing is the same (that is, if the execution timing of the pending change and the like is "before three pieces"), the character production execution timing is also If it becomes "3 units before" and the execution timing of the change effect for holding etc. is "2 units before", the execution timing of the character production will also be "2 units before", and the execution timing of the change effect for holding etc is " If it is "preceding one unit", the execution timing of the character production is also "preceding one unit", and if the execution timing of the change effect such as the hold is "the change", the execution timing of the character effect is also "the change" ).

なお、上述したように、キャラ演出は作用演出又は作用ガセ演出として実行される演出である。保留等変化演出については実行すると決定されたがキャラ演出については実行しないと決定されたときには、上述の如く決定された一のタイミングにおいて、作用演出も作用ガセ演出も実行されずに保留等変化演出が実行されることになる。また、キャラ演出については実行すると決定されたが保留等変化演出については実行しないと決定されたときには、上述の如く決定された一のタイミングにおいて、作用ガセ演出としてキャラ演出が実行されることになる。また、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには、上述の如く決定された一のタイミングにおいて、作用演出としてキャラ演出が実行されることになる。   As described above, the character effect is an effect to be executed as an effect effect or an effect effect effect. When it is decided to execute for the hold etc. change effect, but it is decided not to carry out for the character production, at the one timing determined as described above, neither the action production nor the action cassette effect is executed, but the hold etc. change production Will be executed. In addition, when it is decided that it is decided to execute for character production, but it is decided not to carry out for change presentation such as hold etc, character production will be executed as an effect garbled effect at the one timing decided as mentioned above . In addition, when it is decided to execute both the on-hold change effect and the character effect, the character effect is executed as an effect effect at the one timing determined as described above.

以上、ステップS160(ステップS163)の処理について説明したが、ステップS160(ステップS163)において決定された演出は、例えば、ステップS172の可変表示中演出処理において画像表示装置5の表示領域にて実行される。   The process of step S160 (step S163) has been described above. However, the effect determined in step S160 (step S163) is performed in the display area of the image display device 5 in the variable display effect process of step S172, for example. Ru.

図26〜図30は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。具体的には、図26は、大キャラ演出が実行されるときの表示動作例を表している。図27は、小キャラ演出が実行されるときの表示動作例を表している。図28は、隠ぺい演出が実行されるときの表示動作例を表している。図29は、小キャラ演出と隠ぺい演出とが実行される場合の表示動作例を表している。図30は、キャラ演出(変形例)の表示動作例を表している。なお、各図において、保留表示やアクティブ表示の表示態様として、白を「〇」で表し、青を「◎」で表し、「赤」を「★」で表している。   FIGS. 26 to 30 are diagrams showing an example of display operation in the display area of the image display device 5. Specifically, FIG. 26 shows an example of display operation when the large character effect is performed. FIG. 27 shows an example of display operation when the small character effect is executed. FIG. 28 shows an example of display operation when the concealment effect is performed. FIG. 29 shows an example of display operation when the small character effect and the concealed effect are performed. FIG. 30 shows an example of display operation of character effect (modification). In each drawing, white is represented by “o”, blue is represented by “◎”, and “red” is represented by “★” as a display mode of the hold display and the active display.

まず、図26を用いて大キャラ演出について説明する。図26の(a)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてアクティブ表示K0(非図示の保留表示H0に対応するアクティブ表示)に対応する可変表示が行われ、始動入賞記憶表示エリア5Hに3個の保留表示H1、H2、H3が表示されている状態において、新たな入賞によって4個目の保留表示H4が追加表示された場面を表している。表示領域の右側の「4」「0」は保留数を表示する保留数表示である。上側の「4」は第1保留表示の保留数を示し、下側の「0」は第2保留表示の保留数を示している。   First, the large character effect will be described with reference to FIG. In (a) of FIG. 26, variable display corresponding to active display K0 (active display corresponding to pending display H0 not shown) is performed in decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and start winning storage display area 5H In the state where the three suspension displays H1, H2, and H3 are displayed, the fourth suspension display H4 is additionally displayed by a new winning. “4” “0” on the right side of the display area is the number-of-holds display for displaying the number of holdings. The upper “4” indicates the number of pending in the first pending indication, and the lower “0” indicates the number of pending in the second pending indication.

保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、ステップS160の処理にて、保留等変化演出を実行するか否かを決定する処理(図24(B)参照)や、最終表示色を決定する処理(図24(C)参照)や、隠ぺい演出を実行するか否かを決定する処理(図25(A)参照)や、キャラ演出を実行するか否かを決定する処理(図25(B)参照)や、実行タイミングを決定する処理(図25(D))を実行する。   When there is a winning that becomes the hold display H4, in the process of step S160, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a change effect such as hold (see FIG. 24 (B)), or final The process of determining the display color (see FIG. 24C), the process of determining whether to perform the concealment effect (see FIG. 25A), and the process of determining whether to perform the character effect The processing (see FIG. 25B) and the process of determining the execution timing (FIG. 25D) are executed.

図26の例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「赤(★)」にすると決定し、隠ぺい演出を実行しないと決定し、大キャラ演出を実行すると決定し、保留等変化演出及び大キャラ演出の実行タイミングを「消化2個前」に決定したものとする。なお、当該例における保留表示H4(T)は、保留等変化演出及び大キャラ演出のターゲット(大キャラ演出の作用対象、且つ、保留等変化演出の変化対象)であることを示している。また、始動入賞記憶表示エリア5Hの4個の保留表示H1、H2、H3、H4(T)の表示色は何れも「白(〇)」である。   In the example of FIG. 26, when there is a winning that becomes the hold display H4, the effect control CPU 120 determines to execute the change effect such as hold, and determines that the final display color is "red (★)" It is determined that the effect is not to be performed, and the large character effect is to be performed, and that the execution timing of the change effect for holding etc. and the large character effect is determined to be "two units before". Note that the hold display H4 (T) in the example indicates that the target is a change effect of hold and the like and a target of large character effect (an operation target of the large character effect and a change target of the change effect such as hold and the like). Further, the display colors of the four hold displays H1, H2, H3 and H4 (T) of the start winning storage display area 5H are all "white (o)".

図26の(b)は、図26の(a)の場面から1回シフトが行われ(開始条件が成立し)、アクティブ表示K1(保留表示H1に対応するアクティブ表示)に対応する可変表示(保留表示H4(T)に対応する変動の3個前の変動)が行われている場面を表している。始動入賞記憶表示エリア5Hには3個の保留表示H2、H3、H4(T)が表示されている。図26の(c)は、図26の(b)に続く場面であって、新たな入賞によって4個目の保留表示H5が追加表示された場面を表している。   In (b) of FIG. 26, a shift is performed once from the scene of (a) of FIG. 26 (the start condition is satisfied), and variable display (active display corresponding to hold display H1) is displayed (variable display). This represents a scene in which the previous three fluctuations of the fluctuation corresponding to the hold indication H4 (T) are being performed. Three start displays H2, H3 and H4 (T) are displayed in the start winning storage display area 5H. (C) of FIG. 26 is a scene following (b) of FIG. 26, and shows a scene where the fourth hold display H5 is additionally displayed by a new winning.

図26の(b)(c)の場面では、保留表示H4(T)は、保留等変化演出及び大キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前ではなく消化3個前の位置にある。従って、図26の(b)(c)の場面では、保留変化演出も大キャラ演出も実行されていない。また、図26の(c)の場面では、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示H4(T)が存在する。従って、演出制御用CPU120は、保留表示H5となる入賞において、保留等変化演出も隠ぺい演出もキャラ演出も実行しないと決定する。   In the scene shown in (b) and (c) of FIG. 26, the hold display H4 (T) is at a position three digests ago rather than two digests determined as the execution timing of the change etc. . Therefore, in the scenes of (b) and (c) of FIG. 26, neither the on-hold change presentation nor the large-character presentation is performed. Further, in the scene of (c) of FIG. 26, the hold indication H4 (T) is present in the start winning storage display area 5H. Therefore, the effect control CPU 120 determines that neither a change effect such as a hold, a concealment effect nor a character effect is executed in the winning that is the hold display H5.

図26の(d)は、図26の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2(保留表示H2に対応するアクティブ表示)に対応する可変表示(保留表示H4(T)に対応する変動の2個前の変動)が行われている場面を表している。図26の(e)は、図26の(d)に続く場面である。   In (d) of FIG. 26, a shift is performed once from the scene of (c) of FIG. 26, and variable display (hold display H4 (T) corresponding to active display K2 (active display corresponding to hold display H2) is performed. It represents a scene in which the previous two changes of the corresponding change are being performed. (E) of FIG. 26 is a scene following (d) of FIG.

図26の(d)(e)の場面では、保留表示H4(T)は、保留等変化演出及び大キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前の位置にある。従って、図26の(d)(e)の場面では、保留変化演出及び大キャラ演出が実行されている。具体的には、保留変化演出とともに大キャラ演出が実行されるため、作用演出として大キャラ演出が実行されている。図26の(d)(e)に示す例では、演出制御用CPU120は、祈るキャラ(大)を表示した後、キャラ(大)の祈りが通じて保留表示H4(T)が「白(〇)」から「赤(★)」に変化したように見せる作用演出として大キャラ演出を実行している。   In the scene of (d) and (e) of FIG. 26, the hold display H4 (T) is located at a position two digests ago determined as the execution timing of the change presentation and large character presentation. Therefore, in the scene of (d) and (e) of FIG. 26, the on-hold change effect and the large character effect are executed. Specifically, since the large-character effect is executed together with the on-hold change effect, the large-character effect is executed as the action effect. In the example shown in (d) and (e) of FIG. 26, after the effect control CPU 120 displays the praying character (large), the prayer (H) of the character (large) passes through and the hold display H4 (T) The large character production is executed as an action effect that appears to have changed from ") to" red (★) ".

なお、図26の(d)のキャラ(大)の動作や表情(嬉しそうなもの)は保留表示が変化した場合(成功した場合)の例示であるが、保留表示が変化しない場合(失敗した場合)には他の動作や表情(例えば悲しそうなもの)となる。つまり、演出制御用CPU120は、作用演出として大キャラ演出を実行する場合と作用ガセ演出として大キャラ演出を実行する場合とでキャラ(大)の演出態様を異ならせている。後述する小キャラ演出におけるキャラ(小)についても同様であってもよい。   In addition, although the operation and the expression (likely happy) of the character (large) in (d) of FIG. 26 are an example when the hold display changes (success), the hold display does not change (failed) In the case of) other actions or expressions (for example, something that seems sad). In other words, the effect control CPU 120 makes the effect mode of the character (large) different between when executing the large character effect as the effect effect and when performing the large character effect as the effect cassette effect. The same may be applied to characters (small) in small character effects described later.

続いて、図27を用いて小キャラ演出について説明する。図27(A)は、作用演出として小キャラ演出が実行される例を示している。図27(A)は、図26の途中から続く場面である。具体的には、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図27(A)の(a)→図27(A)の(b)→図27(A)の(c)というように遷移する。   Subsequently, the small character presentation will be described with reference to FIG. FIG. 27A shows an example in which a small character effect is executed as an effect effect. FIG. 27A is a scene continuing from the middle of FIG. Specifically, (a) in FIG. 26 → (b) in FIG. 26 → (c) in FIG. 26 → (a) in FIG. 27 (A) → (b) in FIG. 27 (A) → FIG. It changes like (c) of).

但し、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図27(A)の(a)→図27(A)の(b)→図27(A)の(c)というように遷移する例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「青(◎)」にすると決定し、隠ぺい演出を実行しないと決定し、小キャラ演出を実行すると決定し、保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングを「消化2個前」に決定したものとする。また、当該例における保留表示H4(T)は、保留表示H4が保留等変化演出及び小キャラ演出のターゲット(小キャラ演出の作用対象、且つ、保留等変化演出の変化対象)であることを示している。   However, (a) of FIG. 26 → (b) of FIG. 26 → (c) of FIG. 26 → (a) of FIG. 27 (A) → (b) of FIG. 27 (A) → (A) of FIG. c) In the transition example, when there is a winning that becomes the hold display H4, the effect control CPU 120 decides to execute the change effect such as hold, and the final display color is “blue (◎)”. It is determined that the concealment effect is not to be performed, and the small character effect is to be performed, and it is assumed that the execution timing of the change effect for holding etc. and the small character effect is determined to be "two units before". In addition, the suspension display H4 (T) in the example indicates that the suspension display H4 is a target (such as an action target of small character rendering and a change target of a suspension change, etc.) ing.

図27(A)の(a)は、図26の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2に対応する可変表示(保留表示H4(T)に対応する変動の2個前の変動)が行われている場面を表している。図27(A)の(b)は、図27(A)の(a)に続く場面である。図27(A)の(c)は、図27(A)の(b)に続く場面である。   In (a) of FIG. 27A, a shift is performed once from the scene of (c) of FIG. 26, and a variable display corresponding to the active display K2 (two changes before the change corresponding to the hold display H4 (T) Change) is represented. (B) of FIG. 27 (A) is a scene following (a) of FIG. 27 (A). (C) of FIG. 27 (A) is a scene following (b) of FIG. 27 (A).

図27(A)の(a)〜(c)の場面では、保留表示H4(T)は、保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前の位置にある。従って、図27(A)の(a)〜(c)の場面では、保留変化演出及び小キャラ演出が実行されている。具体的には、保留変化演出とともに小キャラ演出が実行されるため、作用演出として小キャラ演出が実行されている。図27(A)の(a)〜(c)に示す例では、演出制御用CPU120は、最終表示色「青(◎)」に対応する物(ボール、カード等のアイテム等)を持つキャラ(小)と、保留表示H4(T)を指示する印(図27(A)では矢印と文言「STOP?」)とを表示した後、キャラ(小)を移動させて該印の位置(保留表示H4(T)の位置)に持っていた物を置くことにより保留表示H4(T)が「白(〇)」から「青(◎)」に変化したように見せる作用演出として小キャラ演出を実行している。なお、保留表示H4(T)を指示する印は、小キャラ演出の一部であってもよいし、小キャラ演出に付帯して実行される小キャラ演出とは異なる演出であってもよい。   In the scenes (a) to (c) of FIG. 27 (A), the hold display H4 (T) is at a position two digests ago determined as the execution timing of the change such as hold and small character effect. Therefore, in the scenes (a) to (c) of FIG. 27 (A), the on-hold change presentation and the small character presentation are executed. Specifically, since the small character effect is executed together with the on-hold change effect, the small character effect is executed as an effect effect. In the example shown in (a) to (c) of FIG. 27 (A), the CPU 120 for effect control has a character (an item such as a ball or a card) corresponding to the final display color “blue (キ ャ ラ)”. After displaying the small mark and the mark indicating the hold display H4 (T) (the arrow and the word "STOP?" In FIG. 27A), the character (small) is moved and the position of the mark (hold display) By placing the item held at H4 (T) position, the small-character effect is executed as an action effect that makes it appear that the hold display H4 (T) has changed from "white (()" to "blue ())" doing. Note that the mark instructing the hold display H4 (T) may be part of the small character effect, or may be an effect different from the small character effect executed accompanying the small character effect.

図27(B)は、作用ガセ演出として小キャラ演出が実行される例を示している。図27(B)は、図26の途中から続く場面である。具体的には、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図27(B)の(a)→図27(B)の(b)→図27(B)の(c)というように遷移する。   FIG. 27 (B) shows an example in which a small character effect is executed as an effect garbled effect. FIG. 27B is a scene continuing from the middle of FIG. Specifically, (a) in FIG. 26 → (b) in FIG. 26 → (c) in FIG. 26 → (a) in FIG. 27 (B) → (b) in FIG. 27 (B) → FIG. It changes like (c) of).

但し、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図27(B)の(a)→図27(B)の(b)→図27(B)の(c)というように遷移する例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行しないと決定し、隠ぺい演出を実行しないと決定し、小キャラ演出を実行すると決定し、小キャラ演出の実行タイミングを「消化2個前」に決定したものとする。また、当該例における保留表示H4(T)は、保留表示H4が小キャラ演出のターゲット(小キャラ演出の作用ガセ対象)であることを示している。   However, (a) of FIG. 26 → (b) of FIG. 26 → (c) of FIG. 26 → (a) of FIG. 27 (B) → (b) of FIG. 27 (B) → (B) of FIG. c) In the transition example, when there is a winning that becomes the hold display H4, the effect control CPU 120 decides not to execute the change effect such as hold and decides not to execute the concealment effect, and the small character It is determined that the effect is to be performed, and the execution timing of the small character effect is determined to be "two units before". In addition, the suspension display H4 (T) in the example indicates that the suspension display H4 is a target for small character effect (action cassette object for small character effect).

図27(B)の(a)は、図26の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2に対応する可変表示が行われている場面を表している。図27(B)の(b)は、図27(B)の(a)に続く場面である。図27(B)の(c)は、図27(B)の(b)に続く場面である。   (A) of FIG. 27 (B) shows a scene in which the variable display corresponding to the active display K2 is performed after the shift is performed once from the scene of FIG. 26 (c). (B) of FIG. 27 (B) is a scene following (a) of FIG. 27 (B). (C) of FIG. 27 (B) is a scene following (b) of FIG. 27 (B).

図27(B)の(a)〜(c)の場面では、保留表示H4(T)は、小キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前の位置にある。従って、図27(B)の(a)〜(c)の場面では、小キャラ演出が実行されている。具体的には、小キャラ演出が単独で実行されるため、作用ガセ演出として小キャラ演出が実行されている。図27(B)の(a)〜(c)に示す例では、演出制御用CPU120は、実際には表示態様を変化させないガセ表示色(図27(B)では「青(◎)」)に対応する物を持つキャラ(小)と、保留表示H4(T)を指示する印とを表示した後、キャラ(小)を移動させて該印の位置に持っていた物を置かずに通り過ぎることにより保留表示H4(T)が「白(〇)」のまま変化しない作用ガセ演出として小キャラ演出を実行している。   In the scenes (a) to (c) of FIG. 27 (B), the hold display H4 (T) is at a position two digests ago determined as the execution timing of the small character effect. Therefore, in the scenes (a) to (c) in FIG. 27 (B), the small character effect is executed. Specifically, since the small character effect is executed alone, the small character effect is executed as the effect cassette effect. In the example shown in (a) to (c) of FIG. 27 (B), the effect control CPU 120 actually displays the display mode not changed (“blue (◎)” in FIG. 27 (B)). After displaying the character (small) with the corresponding object and the mark indicating the hold display H4 (T), move the character (small) and pass by without putting the thing held at the position of the mark As a result, the small character effect is executed as an effect cassette effect in which the hold display H4 (T) remains unchanged as "white (o)".

なお、本実施形態では、上述の「ガセ表示色」は乱数を用いて決定する。例えば、ROM121には、作用ガセ演出として小キャラ演出を実行するとき(小キャラ演出を実行すると決定したが保留等変化演出を実行しないと決定したとき)に参照される、ガセ表示色決定テーブルが記憶され、当該ガセ表示色決定テーブルには、「青」「赤」の夫々が所定割合で決定されるように、「青」「赤」の夫々に、ガセ表示色決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、上述の所定割合は、常に一定(例えば、「青」は70%、「赤」は30%等)であってもよいし、表示結果に応じて異なるものであってもよいし、変動パターンに応じて異なるものであってもよいし、日時(例えばRTC回路12から日時を取得)に応じて異なるものであってもよいし、これらの組み合わせに応じて異なるものであってもよい。なお、乱数を用いて「ガセ表示色」を決定するのではなく、「ガセ表示色」を常に同一色(例えば、常に「青」等)としてもよい。   Note that, in the present embodiment, the above-mentioned "gaze display color" is determined using random numbers. For example, in the ROM 121, the case display color determination table to be referred to is referred to when executing a small character effect as an effect garbled effect (when it is determined to execute a small character effect but not to execute a change effect such as hold). The cassette display color determination table stores a random number value (not displayed) for determining the cassette display color in each of “blue” and “red” so that “blue” and “red” are determined at a predetermined ratio. It is sufficient if a numerical value (decision value) to be compared with that shown) is assigned. In addition, the above-mentioned predetermined ratio may be always constant (for example, "blue" is 70%, "red" is 30%, etc.), may differ according to a display result, and it may change It may be different depending on the pattern, may be different depending on the date and time (for example, the date and time obtained from the RTC circuit 12), and may be different according to a combination of these. It should be noted that instead of using the random numbers to determine the "Gasse display color", the "Gasse display color" may always be the same color (eg, always "blue" etc.).

続いて、図28を用いて隠ぺい演出について説明する。図28の(a)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてアクティブ表示K0に対応する可変表示が行われ、始動入賞記憶表示エリア5Hに3個の保留表示H1、H2、H3が表示されている状態において、新たな入賞によって4個目の保留表示H4が追加表示され、当該新たな入賞によって隠ぺい演出が開始された場面を表している。   Subsequently, the concealment effect will be described with reference to FIG. In (a) of FIG. 28, variable display corresponding to the active display K0 is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and three suspension displays H1, H2, H3 are displayed in the start winning storage display area 5H. In the above state, the fourth hold display H4 is additionally displayed by a new winning, and represents a scene in which the hiding effect is started by the new winning.

図28の例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「赤(★)」にすると決定し、隠ぺい演出を実行すると決定し、キャラ演出を実行しないと決定し、保留等変化演出の実行タイミングを「消化3個前」に決定したものとする。なお、上述したように、隠ぺい演出の実行期間(隠ぺい期間)は、入賞時〜実行タイミング「当該変動」後である。つまり、演出制御用CPU120は、複数の変動に亘って隠ぺい演出を実行可能である。また、当該例における保留表示H4(T)は、保留表示H4が保留等変化演出及び隠ぺい演出のターゲット(隠ぺい期間の対象、且つ、保留等変化演出の変化対象)であることを示している。   In the example of FIG. 28, when there is a winning that becomes the hold display H4, the effect control CPU 120 determines to execute a change effect such as hold, and determines that the final display color is "red (★)" It is determined that the effect is determined to be performed, and that the character effect is not to be performed, and the execution timing of the change effect such as a hold is determined to be "three units before". Note that, as described above, the execution period (the hiding period) of the hiding effect is from the time of winning to the execution timing “the relevant fluctuation”. That is, the effect control CPU 120 can execute the concealed effect over a plurality of changes. Further, the hold display H4 (T) in the example indicates that the hold display H4 is a target of a change effect for holding and the like and a concealment effect target (a target of a hiding period and a change target of a change effect for holding and the like).

入賞時に隠ぺい演出を実行すると決定したため、図28の(a)に示すように、当該決定直後から隠ぺい演出が開始されている。図28の(a)〜図28の(e)において、表示領域内の下部を網掛け表示したものが隠ぺい演出に該当する。なお、図28の(a)〜図28の(e)では、説明の便宜上、網掛け表示がなされていても保留表示(数、位置、表示態様)やアクティブ表示(表示態様)を視認できるようにしているが、実際には、隠ぺい演出に実行によって少なくともそれらの一部が視認困難又は視認不可能になる。図28(図29も同様)の例では、隠ぺい演出の実行期間(隠ぺい期間)には保留表示(数、位置、表示態様)やアクティブ表示(表示態様)が視認不可能であるものとする。   Since it was decided to execute the concealment effect at the time of winning, as shown in FIG. 28A, the concealment effect is started immediately after the decision. In (a) to (e) in FIG. 28, the shaded portion in the lower part of the display area corresponds to the hiding effect. In (a) to (e) of FIG. 28, for convenience of explanation, it is possible to visually recognize the hold display (number, position, display mode) and the active display (display mode) even if shaded display is performed. However, in practice, at least some of them become invisible or invisible due to the execution of the concealment effect. In the example of FIG. 28 (also in FIG. 29), it is assumed that the hold display (number, position, display mode) and the active display (display mode) can not be visually recognized during the execution period of the concealment effect (hiding period).

図28の(b)は、図28の(a)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K1に対応する可変表示(保留表示H4(T)に対応する変動の3個前の変動)が行われている場面を表している。図28の(c)は、図28の(b)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2に対応する可変表示が行われている場面を表している。図28の(d)は、図28の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K3(保留表示H3に対応するアクティブ表示)に対応する可変表示(保留表示H4(T)に対応する変動の1個前の変動)が行われている場面を表している。図28の(e)は、図28の(d)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K4(T)(保留表示H4(T)に対応するアクティブ表示)に対応する可変表示(保留表示H4(T)に対応する当該変動)が行われている場面を表している。図28の(f)は、図28の(e)に続く場面であって、隠ぺい演出が終了した場面を表している。   In (b) of FIG. 28, a shift is performed once from the scene of (a) of FIG. 28, and the variable display corresponding to the active display K1 (the fluctuation of 3 before the fluctuation corresponding to the hold display H4 (T)) Represents a scene in which (C) of FIG. 28 shows a scene in which a shift is performed once from the scene of (b) of FIG. 28 and variable display corresponding to the active display K2 is performed. In (d) of FIG. 28, a shift is performed once from the scene of (c) of FIG. 28, and variable display (hold display H4 (T) corresponding to active display K3 (active display corresponding to hold display H3) is performed. It represents a scene in which the preceding fluctuation of the corresponding fluctuation is being performed. In (e) of FIG. 28, a shift is performed once from the scene of (d) of FIG. 28, and variable display (pending) corresponding to active display K4 (T) (active display corresponding to pending display H4 (T)). It represents a scene in which the corresponding fluctuation corresponding to the display H4 (T) is being performed. (F) in FIG. 28 is a scene following (e) in FIG. 28 and represents a scene in which the hiding effect is finished.

図28の(b)の場面では、保留表示H4(T)は、保留等変化演出の実行タイミングとして決定された消化3個前の位置にある。従って、図28の(b)の場面では、保留変化演出が実行されている。しかしながら、図28の(a)〜図28の(e)は隠ぺい期間であり、隠ぺい期間中は保留表示やアクティブ表示は視認不可能であるため、図28の(b)の場面では、遊技者は保留表示H4(T)等の表示色を認識できない。遊技者が保留表示H4(T)等の表示色を認識できるのは、図28の(f)の如く隠ぺい演出の終了後である。これにより、隠ぺい演出の終了時まで興趣を好適に維持させることができる。   In the scene of (b) in FIG. 28, the hold display H4 (T) is at a position three digests ago determined as the execution timing of the change presentation on hold and the like. Therefore, the on-hold change presentation is performed in the scene of (b) of FIG. However, (a) to (e) in FIG. 28 are concealment periods, and the hold display and the active display can not be viewed during the concealment period, so in the scene of (b) in FIG. Can not recognize the display color such as the hold display H4 (T). The player can recognize the display color such as the hold display H4 (T) after the end of the concealment effect as shown in (f) of FIG. In this way, it is possible to preferably maintain the interest until the end of the concealment effect.

なお、図28の例では、保留等変化演出の実行タイミングを「消化3個前」に決定しているが、保留等変化演出の実行タイミングを「当該変動」に決定した場合には、図28の(e)の場面において、アクティブ変化演出が実行されることになる。つまり、保留表示H4(T)に対応するアクティブ表示H4(T)の表示態様が、隠ぺい期間中に、「白(〇)」から「赤(★)」に変化することになる。換言すれば、隠ぺい演出は、実行タイミング「当該変動」の後に終了する。即ち、隠ぺい期間は、入賞時〜実行タイミング「当該変動」後である。   In the example of FIG. 28, the execution timing of the change presentation with retention etc. is determined to be “three units before”, but when the execution timing of the change presentation with retention etc is determined as “this variation”, FIG. 28 In the scene (e) of, the active change rendition is to be executed. That is, the display mode of the active display H4 (T) corresponding to the hold display H4 (T) changes from "white (o)" to "red (★)" during the concealment period. In other words, the concealment effect ends after the execution timing “the change”. That is, the concealment period is from the time of winning to the execution timing “the change”.

続いて、図29を用いて小キャラ演出と隠ぺい演出とが実行される場合について説明する。図29は、図26の途中から続く場面である。具体的には、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図29の(a)→図29の(b)→図29の(c)→図29の(d)→図29の(e)→図29の(f)というように遷移する。   Subsequently, the case where the small character effect and the concealment effect are performed will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a scene continuing from the middle of FIG. Specifically, (a) of FIG. 26 → (b) of FIG. 26 → (c) of FIG. 26 → (a) of FIG. 29 → (b) of FIG. 29 → (c) of FIG. (D) → (e) of FIG. 29 → (f) of FIG.

但し、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図29の(a)→図29の(b)→図29の(c)→図29の(d)→図29の(e)→図29の(f)というように遷移する例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「赤(★)」にすると決定し、隠ぺい演出を実行すると決定し、小キャラ演出を実行すると決定し、保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングを「消化2個前」に決定したものとする。従って、当該例では、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)おいて隠ぺい演出が実行されていることになる。また、当該例における保留表示H4(T)は、保留表示H4が保留等変化演出、隠ぺい演出及び小キャラ演出のターゲット(隠ぺい期間の対象、且つ、小キャラ演出の作用対象、且つ、保留等変化演出の変化対象)であることを示している。   However, (a) of FIG. 26 → (b) of FIG. 26 → (c) of FIG. 26 → (a) of FIG. 29 → (b) of FIG. 29 → (c) of FIG. 29 → (d) of FIG. In the example transitioning from (e) in FIG. 29 to (f) in FIG. 29, the CPU for effect control 120 determines to execute a change effect such as on hold when there is a winning that becomes the on hold display H4. The final display color is determined to be "red (★)", it is determined to execute the concealed effect, and it is determined to execute the small character effect, and the execution timing of the change effect and the small character effect such as hold etc. It shall be decided on Therefore, in this example, the concealment effect is executed in (a) of FIG. 26 → (b) of FIG. 26 → (c) of FIG. In the hold display H4 (T) in this example, the hold display H4 indicates a change such as hold, a target of concealment effect and a small character effect (a target of concealment period, an action target of small character effect, and a change such as hold) It shows that it is the change object of the effect).

図29の(a)は、図26の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2に対応する可変表示が行われている場面を表している。図29の(b)は、図29の(a)に続く場面である。図29の(c)は、図29の(b)に続く場面である。図29の(d)は、図29の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K3に対応する可変表示が行われている場面を表している。図29の(e)は、図29の(d)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K4(T)に対応する可変表示が行われている場面を表している。図29の(f)は、図29の(e)に続く場面であって、隠ぺい演出が終了した場面を表している。   (A) of FIG. 29 shows a scene where the shift is performed once from the scene of (c) of FIG. 26 and variable display corresponding to the active display K2 is performed. (B) of FIG. 29 is a scene following (a) of FIG. (C) of FIG. 29 is a scene following (b) of FIG. (D) of FIG. 29 shows a scene where the shift is performed once from the scene of (c) of FIG. 29, and variable display corresponding to the active display K3 is performed. (E) of FIG. 29 shows a scene where the shift is performed once from the scene of (d) of FIG. 29, and the variable display corresponding to the active display K4 (T) is performed. (F) of FIG. 29 is a scene following (e) of FIG. 29, and shows a scene where the concealment effect is finished.

図29の(a)〜(c)の場面では、保留表示H4(T)が保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前の位置にある。従って、図29の(a)〜(c)の場面では、保留変化演出及び小キャラ演出が実行されている。具体的には、保留変化演出とともに小キャラ演出が実行されるため、作用演出として小キャラ演出が実行されている。図29の(a)〜(c)の場面では、隠ぺい期間中であるにもかかわらず、遊技者は、小キャラ演出が作用した特定の保留表示の表示色が何であるかが認識可能になる。具体的には、図29の(c)の場面では、キャラ(小)が最終表示色「赤(★)」に対応する物を該印の位置に置かずに通り過ぎているため、遊技者は図29の(c)の場面により、該印の位置の保留表示の表示色が「赤(★)」であると認識可能になる。   In the scenes of (a) to (c) in FIG. 29, the hold display H4 (T) is at a position two digests ago determined as the execution timing of the hold etc. change effect and the small character effect. Therefore, in the scenes of (a) to (c) in FIG. 29, the on-hold change presentation and the small character presentation are performed. Specifically, since the small character effect is executed together with the on-hold change effect, the small character effect is executed as an effect effect. In the scenes of (a) to (c) in FIG. 29, the player can recognize what the display color of the specific hold display on which the small character effect has acted despite the concealment period. . Specifically, in the scene of (c) of FIG. 29, since the character (small) passes an object corresponding to the final display color "red (★)" without putting it in the position of the mark, the player According to the scene of (c) of FIG. 29, it becomes possible to recognize that the display color of the hold display of the position of the mark is “red (★)”.

つまり、隠ぺい期間中に小キャラ演出が実行されると変化対象や変化後の表示態様が認識される虞があり、興趣を好適に維持させることができなくなる。当該問題を生じ難くするために、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて小キャラ演出が実行され難くなるようにしている(図25(B)参照)。   That is, if the small character effect is executed during the concealment period, there is a possibility that the change object or the display mode after the change may be recognized, and the interest can not be suitably maintained. In order to make the problem less likely to occur, when the concealed effect is performed, the small character effect is less likely to be performed than when the concealed effect is not performed (see FIG. 25B).

なお、隠ぺい期間中に小キャラ演出が実行された場合には変化対象や変化後の表示態様が認識される虞がある。つまり、小キャラ演出は、図27(A)に示したように、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示した態様で実行される。従って、作用演出として小キャラ演出が実行されれば、保留表示やアクティブ表示を変化させた後の状態を確認できなくても、即ち隠ぺい期間中であっても、変化対象や変化後の表示態様が認識可能となる。一方、隠ぺい期間中に大キャラ演出が実行された場合には変化対象や変化後の表示態様が認識される虞はない。つまり、大キャラ演出は、図26に示したように、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示しない態様で実行される。従って、作用演出として大キャラ演出が実行されても、保留表示やアクティブ表示を変化させた後の状態を確認できなければ、即ち隠ぺい期間中であれば、変化対象や変化後の表示態様は認識不可能である。   When the small character effect is executed during the concealment period, there is a possibility that the change object or the display mode after the change may be recognized. That is, as shown in FIG. 27A, the small character effect is executed in a mode in which the change object and the display mode after the change are clearly specified in the state before the hold display or the active display is changed. Therefore, if the small character effect is executed as the operation effect, even if the state after changing the hold display or the active display can not be confirmed, that is, even during the concealment period, the change target or the display mode after the change Can be recognized. On the other hand, when the large-character effect is executed during the hiding period, there is no possibility that the change object or the display mode after the change is recognized. That is, as shown in FIG. 26, the large character rendition is executed in a mode before the change display and the display mode after the change are not clearly shown in the state before the hold display and the active display are changed. Therefore, even if a large-character effect is executed as an action effect, if the state after changing the hold display or the active display can not be confirmed, that is, during the concealment period, the change target or the display mode after change is recognized It is impossible.

従って、上述の如く、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて小キャラ演出が実行され難くなるようにする一方、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて大キャラ演出が実行され難くなるようにしていない(図25(B)参照)。寧ろ、隠ぺい期間終了後の期待感を高めるため、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて大キャラ演出が実行され易くなるようにしている(図25(B)参照)。   Therefore, as described above, when the concealed effect is executed, the small character effect is less likely to be executed than when the concealed effect is not executed, but compared to the time when the concealed effect is not executed when the concealed effect is executed. The large character effect is not made difficult to execute (see FIG. 25B). Rather, in order to enhance the sense of expectation after the concealment period ends, when the concealment effect is performed, the large character effect is more easily performed than when the concealment effect is not performed (see FIG. 25B).

なお、図25(B)では、隠ぺい演出が実行されない場合において大キャラ演出と小キャラ演出が決定される割合は同一であるが、隠ぺい演出が実行されない場合において大キャラ演出の方が小キャラ演出よりも決定され易くしてもよいし、小キャラ演出の方が大キャラ演出よりも決定され易くしてもよい。   In FIG. 25 (B), although the ratio in which the large character production and the small character production are determined when the concealment effect is not executed is the same, the large character effect is the smaller character effect when the concealment effect is not performed. It may be determined more easily, or the small character production may be easier to be determined than the large character production.

なお、作用演出として大キャラ演出を実行する場合と作用ガセ演出として大キャラ演出を実行する場合とでキャラ(大)の演出態様を異ならせていると説明したが、作用演出として大キャラ演出を実行する場合と作用ガセ演出として大キャラ演出を実行する場合とでキャラ(大)の演出態様を同一(又は略同一)としてもよい。例えば、保留表示等が変化した場合(成功した場合)と保留表示等が変化しなかった場合(失敗した場合)とで、キャラ(大)の動作や表情を同一(又は略同一)としてもよい。これにより、隠ぺい期間中に大キャラ演出が実行された場合に、変化対象や変化後の表示態様に加えて、保留表示等が変化したか否か(成功したか失敗したか)についても認識不可能にすることができる。   Although it has been described that the character (large) effect mode is different between when performing a large character effect as an effect effect and when performing a large character effect as an effect gasse effect, the large character effect is performed as an effect effect. The effect mode of the character (Large) may be the same (or substantially the same) in the case of execution and in the case of executing the large character effect as the effect cassette effect. For example, the behavior or the expression of the character (large) may be the same (or substantially the same) when the pending display changes (if successful) and when the pending display does not change (if failed). . Thereby, when large character production is executed during the concealment period, in addition to the change object and the display mode after the change, it is not possible to recognize whether or not the hold display etc. has changed (success or failure) It can be enabled.

続いて、図30を用いてキャラ演出(変形例)について説明する。
(大キャラ演出の変形例)
大キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示しない態様で実行される演出であると説明したが、大キャラ演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、大キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象は明示しないが変化後の表示態様は明示する態様で実行される演出であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、図26の(d)(e)に示すような大キャラ演出に代えて図30(A)の(a)(b)に示すように大キャラ演出を実行してもよい。なお、図30(A)に示した大キャラ演出では、キャラ(大)は最終表示色「赤(★)」に対応する物を見つめて祈るようにしている。従って、隠ぺい期間中であっても、作用演出として大キャラ演出が実行された場合(例えばキャラ(大)の動作や表情から変化が成功したと判断できた場合)、変化対象は認識できないが、変化後の表示態様(「赤(★)」)は認識できる。
Subsequently, character presentation (modification) will be described using FIG.
(A variant of large character production)
Although the large character rendition was described as a rendition to be executed in a mode that does not clearly indicate the change target or the display mode after the change before the suspension display or the active display is changed, the execution mode of the large character rendition is It is not limited to. For example, the large-character effect may be an effect performed in a mode in which the change target is not specified but the display mode after change is specified in a state before changing the hold display or the active display. For example, the CPU 120 for effect control executes large character effects as shown in (a) and (b) of FIG. 30 (A) instead of large character effects as shown in (d) and (e) of FIG. It is also good. In the large character effect shown in FIG. 30A, the character (large) is staring at an object corresponding to the final display color "red (★)" and prayed. Therefore, even during the hiding period, when the large-character effect is executed as an effect (for example, when it is determined that the change is successful from the operation or expression of the character (large)), the change target can not be recognized. The display mode after change (“red (★)”) can be recognized.

(小キャラ演出の変形例)
小キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示した態様で実行される演出であると説明したが、小キャラ演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、大キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象は明示するが変化後の表示態様は明示しない態様で実行される演出であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、図27(A)の(a)〜(c)に示すような小キャラ演出に代えて図30(B)の(a)〜(c)に示すように小キャラ演出を実行してもよい。なお、図30(B)に示した小キャラ演出では、キャラ(小)は最終表示色に対応する物を持っていない。従って、隠ぺい期間中に、作用演出として小キャラ演出が実行された場合には、変化対象は認識できるが、変化後の表示態様は認識できない。
(Modified example of small character production)
Although it was explained that the small character effect is an effect executed in a mode that clearly shows both the change object and the display mode after the change before the pending display and the active display are changed, the execution mode of the small character effect is this It is not limited to. For example, the large-character effect may be an effect performed in a mode in which the change target is specified but the display mode after the change is not specified in the state before changing the hold display or the active display. For example, the CPU for effect control 120 substitutes the small character effect as shown in (a) to (c) in FIG. 27 (A), and changes the small character as shown in (a) to (c) in FIG. A presentation may be performed. In the small character effect shown in FIG. 30B, the character (small) does not have an object corresponding to the final display color. Therefore, when the small character effect is performed as the effect production during the concealment period, the change target can be recognized but the display mode after the change can not be recognized.

なお、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象も変化後の表示態様も認識不可能な演出(例えば図26に示した大キャラ演出)を演出Aとし、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象は認識不可能であるが変化後の表示態様は認識可能な演出(例えば図30(A)に示した大キャラ演出)を演出Bとし、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象は認識可能であるが変化後の表示態様は認識不可能な演出(例えば図30(B)に示した小キャラ演出)を演出Cとし、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象も変化後の表示態様も認識可能な演出(例えば図27に示した小キャラ演出)を演出Dとした場合、以下のように実行有無を決定してもよい。隠ぺい演出が実行されるときには、演出Aは、少なくとも演出Bと演出Cのうちの少なくとも一方よりも決定され易くしてもよい。また、隠ぺい演出が実行されるときには、演出Dは、少なくとも演出Bと演出Cのうちの少なくとも一方よりも決定され難くしてもよい。また、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて演出Bは実行され難くしてもよい。また、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて演出Cは実行され難くしてもよい。   In addition, when it is executed during the concealment period, an effect in which neither the change object nor the display mode after the change can be recognized when executed during the concealment period (for example, the large character effect shown in FIG. 26) Although the change target can not be recognized but the display mode after the change is that the recognizable effect (for example, the large character effect shown in FIG. 30A) is the effect B, the change target is the case when executed during the concealment period The recognizable display mode after change is an unrecognizable effect (for example, the small character effect shown in FIG. 30B) as effect C, and the change object is also changed after being executed during the hiding period. If an effect (for example, the small character effect shown in FIG. 27) which can also be recognized as the display mode is set as the effect D, the presence or absence of execution may be determined as follows. When the concealed effect is executed, the effect A may be determined more easily than at least one of the effect B and the effect C. In addition, when the concealed effect is executed, the effect D may be harder to be determined than at least one of the effect B and the effect C. In addition, when the concealment effect is being performed, the effect B may be less likely to be performed than when the concealment effect is not being performed. In addition, when the hiding effect is being performed, the effect C may be less likely to be performed than when the hiding effect is not being performed.

以上のように、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、遊技機1等)であって、変動表示(例えば、飾り図柄の可変表示等)に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示等)を表示可能な特定表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を表示させるステップS150の入賞時演出決定処理、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示を表示させるステップS172の可変表示中演出処理等)と、少なくとも前記特定表示の一部の視認が困難となる所定演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(A)に示すような決定割合で実行有無が決定される隠ぺい演出(演出態様は例えば図28参照)等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理等)と、前記特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第1示唆演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(B)に示すような決定割合で実行有無が決定される大キャラ演出(演出態様は例えば図26参照)等)と前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(B)に示すような決定割合で実行有無が決定される小キャラ演出(演出態様は例えば図27参照)等)とのうち少なくとも一方を、前記特定表示の表示態様が変化する前に実行可能な示唆演出実行手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理等)とを備え、前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出に比べて前記特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の前記特定表示の表示態様が認識しやすいものであり(例えば、図27に示した小キャラ演出は、図26に示した大キャラ演出に比べて保留表示の表示態様が変化する場合における変化後の保留表示の表示態様が認識しやすいものであり)、前記所定演出が実行されているときは前記所定演出が実行されていないときに比べて前記第2示唆演出が実行されにくい(例えば、図25(B)に示すように、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて小キャラ演出が実行されにくい。図25(B)によれば、隠ぺい演出が実行されていないときに小キャラ演出が実行される割合は15%であるのに対し、隠ぺい演出が実行されているときに小キャラ演出が実行される割合は5%である。)。これにより、変化後の特定表示の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a gaming machine capable of playing a game (for example, the gaming machine 1 etc.), and supports variable display (for example, variable display etc. of decorative symbols) Specific display means capable of displaying specific displays (for example, hold display, active display etc.) to be displayed (for example, the winning prize effect determination process of step S150 for displaying the hold display on the start winning storage display area 5H, active in the active display area AHA It is shown in FIG. 25A in the variable display start setting process in which it is difficult to visually recognize at least a part of the specific display during the variable display effect process of step S172 in which the display is displayed). Means for executing predetermined effects (for example, see FIG. 28 for the effect mode, etc.) in which the presence or absence of the execution is determined at such a determination ratio For example, as a suggested effect suggesting a change in the display mode of the specific display, etc. during the variable display effect process of step S172, the first suggested effect (for example, in the variable display start setting process of step S171) FIG. The second suggested effect (for example, the variable display start setting in step S171) different from the first suggested effect different from the first suggested effect such as the large character effect (for example, the effect mode is shown in FIG. 26) etc. The display mode of the specific display changes at least one of the small-character effect (for example, refer to FIG. 27) for which the presence / absence of execution is determined at a determination ratio as shown in FIG. 25 (B) in processing. The second suggestion effect is the second suggestion effect compared to the first suggestion effect, including the suggestion effect executing means (for example, the variable display effect process in step S172, etc.) that can be executed before. The display mode of the specific display after the change in the case where the display mode of the fixed display changes is easy to recognize (for example, the small character effect shown in FIG. 27 is larger than the large character effect shown in FIG. 26) When the display mode of the hold display changes, the display mode of the hold display after the change is easy to recognize), and when the predetermined effect is being performed, compared to when the predetermined effect is not being performed It is difficult to execute the second suggestion effect (for example, as shown in FIG. 25B), when the concealment effect is executed, the small character effect is more difficult to be executed than when the concealment effect is not executed. According to 25 (B), while the ratio for executing the small character effect when the concealed effect is not executed is 15%, the small character effect is executed when the concealed effect is performed. Rate is 5%. ). As a result, it is possible to prevent a decrease in the game interest by knowing the display mode of the specific display after the change.

なお、特定表示の表示態様が認識しやすいとは、特定表示の表示態様が何であるかを認識しやすいことである。具体的には、特定表示の表示態様として「白」「青」「赤」の3色が存在する場合、注目する一の特定表示の表示態様について「白」であるか「青」であるか「赤」であるかを認識しやすいことである。なお、上記実施形態では、特定表示の表示態様の認識しやすさは、表示態様の報知の有無によるものであるが、特定表示の表示態様の認識しやすさは、表示態様の報知の有無以外によるものであってもよい。例えば、報知の正確制(あるいは曖昧性。意図的に範囲を持たせる等)による認識しやすさであってもよいし、報知の確認性(表示の大小、色、形状による見易さ)による認識しやすさであってもよい。なお、視覚(表示)による報知ではなく聴覚(音声)による報知であってもよい。   In addition, being easy to recognize the display mode of a specific display is that it is easy to recognize what the display mode of a specific display is. Specifically, when three colors of "white", "blue" and "red" exist as the display mode of the specific display, whether the display mode of the one specific display to be noticed is "white" or "blue" It is easy to recognize whether it is "red". In the above embodiment, the ease of recognizing the display mode of the specific display depends on the presence or absence of notification of the display mode, but the ease of recognition of the display mode of the specific display is other than the presence or absence of notification of the display mode It may be due to For example, it may be the ease of recognition by the accuracy system (or ambiguity, intentionally giving a range, etc.) of the notification, or by the checkability of the notification (ease of viewing by display size, color, shape) It may be easy to recognize. The notification may not be by visual (display) but by aural (voice) notification.

また、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識しやすいには、以下の態様がある。
(ア)第2示唆演出では変化後の特定表示の表示態様が示されるが(例えば図27(A)の(a))、第1示唆演出では変化後の特定表示の表示態様が示されない(例えば図26の(d)参照)ため、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識しやすい。つまり、上述の報知の有無による認識しやすさの比較である。なお、上記実施形態では、小キャラ演出では変化後の表示態様がキャラ(小)によって報知されるのに対し(図27の(a))、大キャラ演出では報知されないため(図26の(d))、小キャラ演出は、大キャラ演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識しやすくなっている。
(イ)第1示唆演出でも第2示唆演出でも変化後の特定表示の表示態様が示されるが、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識しやすい。つまり、上述の報知の有無以外による認識しやすさの比較である。
Moreover, there exist the following aspects in the 2nd suggestion effect that the display mode of the specific display after the change in the case where the display mode of a specific display changes compared with the 1st suggested effect is easy to recognize.
(A) In the second suggestion effect, the display mode of the specific display after the change is shown (for example, (a) in FIG. 27A), but in the first suggestion effect, the display mode of the specific display after the change is not shown ( For example, as shown in (d) of FIG. 26, the second suggested effect is easy to recognize the display mode of the specific display after the change when the display mode of the specific display changes as compared to the first suggested effect. That is, it is a comparison of the easiness of recognition by the presence or absence of the above-mentioned alerting | reporting. In the above embodiment, while the display mode after change is notified by the character (small) in the small character effect ((a) in FIG. 27), it is not notified in the large character effect ((d in FIG. 26) The small character effect makes it easier to recognize the display manner of the specific display after the change when the display manner of the specific display changes as compared to the large character effect.
(A) Although the display mode of the specific display after the change is shown in either the first suggestion effect or the second suggestion effect, the second suggestion effect is a change when the display mode of the specific display changes compared to the first suggestion effect It is easy to recognize the display mode of the later specific display. That is, it is a comparison of the easiness in recognition except the presence or absence of the above-mentioned alerting | reporting.

また、パチンコ遊技機1において、前記特定表示手段は、変動表示の夫々に対応する夫々の前記特定表示を表示可能であり、前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出に比べて前記特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の前記特定表示が認識しやすい(例えば、図27や図30(B)に示した小キャラ演出は、図26や図30(A)に示した大キャラ演出に比べて保留表示の表示態様が変化する場合における変化対象の保留表示が認識しやすい)ものであってもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the specific display means can display the specific display corresponding to each of the variable display, and the second suggested effect is the specific display compared to the first suggested effect. It is easy to recognize the specific display of the change target in the case where the display mode of the display changes (for example, the small character effect shown in FIG. 27 or 30 (B) is the large character shown in FIG. 26 or 30 (A)). It may be easy to recognize the hold display of the change target in the case where the display mode of the hold display changes as compared to the effect.

なお、変化対象の特定表示が認識しやすいとは、表示態様が変化する特定表示が何れであるかを認識しやすいことである。例えば、4個の保留表示と1個のアクティブ表示が表示されている場合に、どれが変化するかを認識しやすいことである。なお、上記実施形態では、変化対象の特定表示の認識しやすさは、変化対象の報知(図27の矢印等の他、何番目が変化対象であるかを数字で報知するものであってもよい)の有無によるものであるが、変化対象の特定表示の認識しやすさは、変化対象の報知の有無以外によるものであってもよい。例えば、報知の正確制(あるいは曖昧性。意図的に範囲を持たせる等)による認識しやすさであってもよいし、報知の確認性(表示の大小、色、形状による見易さ)による認識しやすさであってもよい。なお、視覚(表示)による報知ではなく聴覚(音声)による報知であってもよい。   In addition, being easy to recognize the specific display of change object is making it easy to recognize which specific display in which a display mode changes. For example, when four hold displays and one active display are displayed, it is easy to recognize which changes. In the above embodiment, the notice of the specific display of the change target is the notification of the change target (even if the number is the change target in addition to the arrows in FIG. However, the easiness of recognizing the specific display of the change target may be due to other than the presence or absence of notification of the change target. For example, it may be the ease of recognition by the accuracy system (or ambiguity, intentionally giving a range, etc.) of the notification, or by the checkability of the notification (ease of viewing by display size, color, shape) It may be easy to recognize. The notification may not be by visual (display) but by aural (voice) notification.

また、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識しやすいには、以下の態様がある。
(ア)第2示唆演出では変化対象が示されるが(例えば図27(A)の(a))、第1示唆演出では変化対象が示されない(例えば図26の(d)参照)ため、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識しやすい。つまり、上述の報知の有無による認識しやすさの比較である。なお、上記実施形態では、小キャラ演出では変化対象が指示(矢印等)によって報知されるのに対し(図27の(a))、大キャラ演出では報知されないため(図26の(d))、小キャラ演出は、大キャラ唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識しやすくなっている。
(イ)第1示唆演出でも第2示唆演出でも変化対象が示されるが、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識しやすい。つまり、上述の報知の有無以外による認識しやすさの比較である。
Moreover, there exist the following aspects in the 2nd suggestion effect that it is easy to recognize the specific display of change object in, when the display mode of a specific display changes compared with the 1st suggestion effect.
(A) Although the change target is shown in the second suggestion effect (for example, (a) in FIG. 27A), the change target is not shown in the first suggestion effect (for example, see (d) in FIG. 26). [2] In the suggested effect, it is easy to recognize the specific display of the change target in the case where the display mode of the specific display changes compared to the first suggested effect. That is, it is a comparison of the easiness of recognition by the presence or absence of the above-mentioned alerting | reporting. In the above embodiment, the change object is notified by an instruction (arrow or the like) in the small character effect ((a) in FIG. 27), but not indicated in the large character effect ((d) in FIG. 26). The small character effect makes it easier to recognize the specific display of the change target in the case where the display mode of the specific display changes as compared to the large character accompaniment effect.
(A) Although the change target is indicated by either the first indication effect or the second indication effect, the second indication effect recognizes the specific display of the change object when the display mode of the specific display changes compared to the first indication effect It's easy to do. That is, it is a comparison of the easiness in recognition except the presence or absence of the above-mentioned alerting | reporting.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiment of the present invention has been described above, but the apparatus configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown by the flowchart, various rendering operations including the display operation of effect images in the display area of the image display device 5, etc. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記実施形態では、実行タイミング「当該変動」の後に隠ぺい演出は終了するため、隠ぺい演出の終了後に保留表示やアクティブ表示は変化しないが、隠ぺい演出の終了後に変化するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示変化演出を2回以上実行可能とし、うち少なくとも1回の実行タイミングを隠ぺい演出の終了タイミングの後とすることにより、隠ぺい演出の終了後にアクティブ表示が変化するようにしてもよい。また、隠ぺい演出の終了タイミングを早めることにより隠ぺい演出の終了後に保留表示やアクティブ表示が変化するようにしてもよい。   For example, in the above embodiment, since the concealment effect ends after the execution timing “the change”, the hold display or the active display does not change after the end of the concealment effect, but may change after the end of the concealment effect. For example, the active display change effect may be performed twice or more, and the active display may change after the end of the concealed effect by setting the execution timing of at least one time after the end timing of the concealed effect. In addition, the pending display or the active display may be changed after the end of the concealment effect by advancing the end timing of the concealment effect.

また、上記実施形態では、隠ぺい期間中に高々1回しかキャラ演出を実行しないが、隠ぺい期間中に複数回キャラ演出を実行するようにしてもよい。つまり、上記実施形態では、キャラ演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合、乱数値を用いた実行有無の判定を行わずにキャラ演出を実行しないと決定しているが、キャラ演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合であっても、乱数値を用いた実行有無の判定を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the character presentation is performed only once at most during the hiding period, but may be performed a plurality of times during the hiding period. That is, in the above embodiment, when there is already another hold display determined at the time of winning to execute the character effect, it is determined not to execute the character effect without performing the determination of the execution presence / absence using the random value. Even if another pending display determined at the time of winning is already present when character effect is executed, it may be determined whether or not to execute using a random value.

なお、複数回のキャラ演出は同一種類であってもよいし、異なる種類であってもよい。つまり、1回の隠ぺい期間中に小キャラ演出を2回以上実行してもよい(更に大キャラ演出を1回以上実行してもよい)し、1回の隠ぺい期間中に大キャラ演出を2回以上実行してもよい(更に小キャラ演出を1回以上実行してもよい)し、1回の隠ぺい期間中に小キャラ演出と大キャラ演出とを夫々1回実行してもよい。   In addition, the same kind of character rendition of a plurality of times may be the same type, and may be different types. That is, the small character production may be executed twice or more during one concealment period (and the large character production may be executed once or more), and the large character production is performed during one concealment period. It may be executed more than once (it may also be executed once or more small character production), and may be performed once each of the small character production and the large character production during one concealment period.

また、隠ぺい期間中に複数回キャラ演出を実行可能とする態様において、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べてキャラ演出が複数回実行されやすいようにしてもよい。なお、隠ぺい演出の実行期間(隠ぺい期間)には複数種類があってもよい。また、実行期間が長い隠ぺい演出であるときには実行期間が短い隠ぺい演出であるときに比べてキャラ演出が複数回実行されやすいようにしてもよい。   In addition, in the aspect in which character production can be performed a plurality of times during the hiding period, even when the hiding effect is performed, it is easier to perform the character effect a plurality of times compared to when the hiding effect is not performed. Good. In addition, there may exist multiple types in the execution period (the hiding period) of hiding production. In addition, when the execution period is a concealed effect for a long time, the character effect may be more likely to be performed a plurality of times as compared to the concealed effect for a short execution period.

また、上記実施形態では、保留等変化演出を実行するか否かや最終表示色や隠ぺい演出を実行するか否かやキャラ演出を実行するか否かや実行タイミングを別々に決定しているが、少なくとも2つ以上を同時に決定してもよい。例えば、保留等変化演出を実行するか否かと最終表示色と保留等変化演出の実行タイミングを例えば大きなテーブルを用いて一気に決定してもよい。また、隠ぺい演出を実行するか否かとキャラ演出を実行するか否とキャラ演出の実行タイミングを例えば大きなテーブルを用いて一気に決定してもよい。また、全てを例えば大きなテーブルを用いて一気に決定してもよい。   Further, in the above embodiment, it is determined separately whether or not to execute a change effect such as a hold, whether or not to execute a final display color or an concealed effect, whether or not to execute a character effect, and an execution timing. , Or at least two may be determined simultaneously. For example, the final display color and the execution timing of the change presentation such as hold may be determined at a stretch using, for example, a large table, whether or not to execute the change presentation such as hold. In addition, whether or not to execute the concealment effect, whether or not to execute the character effect, and the execution timing of the character effect may be determined at once using, for example, a large table. Alternatively, everything may be determined at once using, for example, a large table.

また、上記実施形態では、保留等変化演出の実行を決定したときに保留等変化演出の実行タイミングを決定しているが、保留等変化演出の実行を決定したときに保留等変化演出の実行タイミングを決定せずに、例えば、シフトされるときにシフト後の位置において保留等変化演出を実行するか否かを決定してもよい。キャラ演出についても同様である。   Further, in the above embodiment, the execution timing of the change effect on hold etc. is determined when the execution of the change effect on hold etc is determined, but the execution timing of the change effect on hold etc etc when execution of the change effect on hold etc is determined For example, it may be determined whether or not to execute a change such as a hold change at the position after the shift when the shift is performed. The same applies to the character effect.

また、上記実施形態では、可変表示中に保留等変化演出を実行しているが、可変表示中に代えて又は加えてシフト時に保留等変化演出を実行してもよい。キャラ演出についても同様である。   Further, in the above-described embodiment, although the change effect for holding or the like is performed during the variable display, the change effect for holding or the like during shift may be executed instead of or in addition to the variable display. The same applies to the character effect.

また、上記実施形態では、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示であるときの保留等変化演出の実行有無の決定割合は常に一定であるが(図24(A)参照)、何らかの条件に応じて保留等変化演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。例えば、隠ぺい演出の実行有無の決定割合(図25(A)参照)と同様に、表示結果に応じて保留等変化演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよいし、最終表示色の決定割合(図24(C)参照)と同様に、変動カテゴリに応じて保留等変化演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示であるときの保留等変化演出の実行有無の決定割合についても同様である。   Further, in the above embodiment, the determination ratio of the presence / absence of the change effect such as holding is always constant when the holding display due to the current prize is three displays before the last display (see FIG. 24A). Depending on certain conditions, the determination ratio of the presence or absence of the change presentation may be varied. For example, similarly to the determination ratio of the presence or absence of the hidden effect execution (see FIG. 25A), the determination ratio of the execution presence or absence of the change effect such as suspension may be varied according to the display result, or the final display color is determined Similar to the ratio (refer to FIG. 24C), the determination ratio of the presence or absence of the change presentation on hold or the like may be varied according to the change category. The same applies to the determination ratio of the presence / absence of the change effect such as a hold when the hold display by the current prize is the hold display four digestions before.

また、上記実施形態では、今回の入賞による保留表示について保留等変化演出の実行有無を決定しているが、今回の入賞による保留表示に代えて又は加えて、今回の入賞よりも前の保留表示について保留等変化演出の実行有無を決定してよい。また、既に決定した保留等変化演出の実行有無を例えば実行前に取り消してもよい。   In the above embodiment, the presence or absence of the change effect is determined for the pending display due to the current prize, but instead of or in addition to the pending display due to the current prize, the pending display prior to the current prize The presence or absence of a change effect such as a hold may be determined. In addition, the presence or absence of the execution of the change presentation such as the hold or the like already determined may be canceled before the execution, for example.

また、上記実施形態では、保留表示の表示態様は、白、青、赤の3色としているが、保留表示の表示態様はこれに限定されない。例えば、白、青、赤と少なくとも1色が異なる他の3色(例えば、紫、黄、赤の3色)であってもよいし、2色又は4色以上であってもよい。また、模様、形状、サイズが異なるものであってもよい。アクティブ表示についても同様である。また、保留表示としては表示しないアクティブ表示専用の表示態様があってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the display mode of a pending | holding display is set to three colors, white, blue, and red, the display mode of a pending | holding display is not limited to this. For example, white, blue, red and at least one other different three color (for example, purple, yellow, red three colors) may be used, and two or four or more colors may be used. Moreover, patterns, shapes, and sizes may be different. The same applies to the active display. In addition, there may be a display mode exclusively for active display which is not displayed as the hold display.

また、上記実施形態では、ある保留表示について表示態様の変化は高々1回であるが2回以上変化するようにしてもよい。アクティブ表示についても同様である。また、上記実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加される保留表示の表示態様(当初表示色)は、1種類(白)であるが、当初表示色が複数種類あってもよい。   Further, in the above embodiment, the change of the display mode of a certain pending display may be changed at most once but may be changed twice or more. The same applies to the active display. In the above embodiment, the display mode (initial display color) of the hold display added to the start winning storage display area 5H is one type (white), but there may be a plurality of initial display colors.

また、上記実施形態では、保留等変化演出を実行すると入賞時に決定した保留表示は、高々1個しか始動入賞記憶表示エリア5Hに存在しないが、複数個が存在するようにしてもよい。つまり、上記実施形態では、保留等変化演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合、乱数値を用いた実行有無の判定を行わずに保留等変化演出を実行しないと決定しているが、保留等変化演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合であっても、乱数値を用いた実行有無の判定を行うようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, only one pending display determined at the time of winning when there is a change presentation effect such as pending is present in the start winning storage display area 5H at most, but a plurality may be present. That is, in the above embodiment, if there is already another pending display determined at the time of winning when there is a change effect for holding etc., it is decided not to execute the change effect for holding etc. without performing the determination of the presence / absence of execution using random numbers. However, if a change effect such as hold is executed, even if another hold display determined at the time of winning is already present, it may be determined whether or not to execute using a random value.

また、上記実施形態では、表示結果に応じて隠ぺい演出の実行有無の決定割合を異ならせているが、変動カテゴリに応じて隠ぺい演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。また、上記実施形態では、隠ぺい演出の実行有無を決定した後にキャラ演出の実行割合を決定しているが、キャラ演出の実行有無を決定した後に隠ぺい演出の実行割合を決定してもよい。例えば、表示結果(又は変動カテゴリ)に応じてキャラ演出の実行有無の決定割合を異ならせるとともに、キャラ演出の実行有無に応じて隠ぺい演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the determination ratio of the presence or absence of the concealed effect is varied according to the display result, but the determination ratio of the presence or absence of the concealed effect may be varied according to the variation category. Further, in the above embodiment, the execution ratio of the character effect is determined after the presence or absence of the concealed effect is determined, but the execution ratio of the concealed effect may be determined after the presence or absence of the character effect is determined. For example, the determination ratio of the presence or absence of the character effect may be different according to the display result (or the variation category), and the determination ratio of the presence or absence of the hidden effect may be different according to the presence or absence of the character effect.

また、上記実施形態では、入賞時に大キャラ演出の実行有無を決定しているが、例えば、入賞時に代えて又は加えて変動開始時に大キャラ演出の実行有無を決定してもよい。変動開始時に大キャラ演出の実行有無を決定する場合には、変動パターンに応じて大キャラ演出の実行有無を異ならせてもよい。小キャラ演出についても同様である。   In the above embodiment, the presence or absence of the large character effect is determined at the time of winning, but for example, the presence or absence of the large character effect may be determined at the start of fluctuation instead of or in addition to the time of winning. When determining whether or not to perform the large character effect at the start of the change, the presence or absence of the large character effect may be varied according to the change pattern. The same applies to small character effects.

また、上記実施形態では、画像表示装置5における表示により隠ぺい演出を実現しているが、隠ぺい演出の実現方法はこれに限定されない。例えば、画像表示装置5における表示に代えて又は加えて、可動役物によって隠ぺい演出を実現してもよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hが役物(可動役物であってもよい動かない役物であってもよい)の背後に隠れるように画像表示装置5が移動することによって隠ぺい演出を実現してもよい。   Further, in the above embodiment, the concealed effect is realized by the display on the image display device 5, but the method of realizing the concealed effect is not limited to this. For example, instead of or in addition to the display on the image display device 5, the concealed effect may be realized by the movable part. In addition, the concealment effect is realized by moving the image display device 5 so that the start winning memory display area 5H is hidden behind the character (which may be a movable character or may be a non-moving character). May be

また、上記実施形態では、隠ぺい演出は抽選(隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値)によって実行されるが、RTC回路126を用いて例えば定期的に実行してもよい。   Further, in the above embodiment, the hiding effect is performed by a lottery (random number value for determining the presence or absence of the hiding effect execution), but may be performed, for example, periodically using the RTC circuit 126.

また、上記実施形態では、隠ぺい演出は、保留表示やアクティブ表示の視認を困難又は不可能にするが、作用演出や作用ガセ演出の一部又は全部について視認を困難又は不可能してもよい。つまり、小キャラ演出や大キャラ演出の視認を困難又は不可能してもよい。   Further, in the above embodiment, the concealment effect makes it difficult or impossible to visually recognize the hold display or the active display, but it may be difficult or impossible to visually recognize part or all of the operation effect or the effect cassette effect. That is, it may be difficult or impossible to view small character effects and large character effects.

また、上記実施形態では、隠ぺい演出は、保留表示やアクティブ表示の視認を困難又は不可能にするが、隠ぺい演出は、少なくとも保留表示の視認を困難又は不可能にするものであればよい。   Further, in the above embodiment, the concealment effect makes it difficult or impossible to visually recognize the hold display or the active display, but the concealment effect only needs to make at least the visual recognition of the hold display difficult or impossible.

なお、保留表示やアクティブ表示等の視認を困難又は不可能にする態様は、保留表示やアクティブ表示を隠ぺいするものに限定されない。保留表示自体を小さくしたり、半透明にしたり、透明にしたり、消去したりすることによって、保留表示やアクティブ表示の視認を困難又は不可能にしてもよい。   In addition, the aspect which makes visual recognition of a pending | holding display, an active display, etc. difficult or impossible is not limited to what hides a pending | holding display or an active display. It may be difficult or impossible to view the hold display or the active display by reducing the size of the hold display itself, making it semi-transparent, making it transparent, or deleting it.

また、大キャラ演出は、図26や図30(A)に示したものに限定されない。例えば、図26に示した大キャラ演出の如く、変化前に段階では、変化対象も変化後の表示態様も報知しない、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。また、図30(A)に示した大キャラ演出の如く、変化前に段階では、変化対象を報知しないが変化後の表示態様を報知する、背景演出(例えば背景色により報知)、群演出(例えば群の色や進行方向により報知)、可動役物による演出(例えば可動態様により報知)、ボタン演出(例えばボタン表示色や押下後の演出により報知)、飾り図柄による演出(例えば、図柄の文言(「青に変化」「赤に変化」)により報知)等であってもよい。   Also, the large character effect is not limited to those shown in FIG. 26 and FIG. For example, as in the large-character effect shown in FIG. 26, at the stage before the change, the change object and the display mode after the change are not notified, background effect, group effect, effect by movable role, button effect, effect by decorative pattern Or the like. Also, as in the large-character effect shown in FIG. 30 (A), background effects (for example, notification by background color) are not notified before the change but notify the display mode after the change before the change. For example, notification by the color of the group and the direction of travel), effects by movable characters (for example, notification by movable mode), button effects (for example, notification by button display color or effects after pressing), effects by decorative design (for example, wording of symbols) (Notified by “change to blue” and “change to red”) may be used.

同様に、小キャラ演出は、図27や図30(B)に示したものに限定されない。例えば、図27に示した小キャラ演出の如く、変化前に段階で、変化対象も変化後の表示態様も報知する、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。また、図30(B)に示した小キャラ演出の如く、変化前に段階では、変化後の表示態様を報知しないが変化対象を報知する、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。   Similarly, the small character effect is not limited to those shown in FIG. 27 and FIG. 30 (B). For example, as in the small character rendition shown in FIG. 27, a background effect, a group effect, an effect by a movable role, a button effect, an effect by a decorative pattern are also notified before the change. Or the like. Also, as in the small character rendition shown in FIG. 30 (B), background change, group rendition, effect by movable role, button to notify change object without changing the display mode after change at the stage before change It may be an effect, an effect by a decorative pattern, or the like.

また、上記実施形態では、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)と第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)とを区別せずに入賞順に消化しているが(図18参照)、第2保留情報を優先して消化してもよい。   Further, in the above embodiment, although the reserve data (first reserve information) of the first special figure game and the reserve data (second reserve information) of the second special figure game are not distinguished, they are digested in the order of winning ( 18), the second hold information may be prioritized and digested.

また、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図24(B)にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。   Further, in the above embodiment, “ratio” is not limited to one having a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10, as shown in FIG. As shown in (B), there is a relation such as A: B = 100%: 0% or A: B: C = 70%: 30%: 0 (ie allocation of 100% or 0%) Is a concept that also includes

また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当り(通常大当り)を含む遊技機であってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the number of rounds is 2 types of 8 rounds and 16 rounds, three or more types of rounds may be sufficient. For example, there may be three types: 4R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and 16R probability variation big hit. Further, in the above embodiment, the gaming machine in which only the probability variation big hit is provided as the big hit category is shown, but it may be a gaming machine including the non-probability variation big hit (normally big hit) as the big hit category.

また、上記実施形態では、「0」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   Moreover, although the said embodiment showed the aspect which carries out the variable display of multiple types of special symbols, such as a number which shows "0"-"8", and a symbol which shows "-", and a display result is derived and displayed, the said variable display Is not limited to such an aspect. For example, the special symbol to be displayed variably may be different from the special symbol to be derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the changing multiple types of special symbols may be derived and displayed as the variable display result, and among the changing multiple types of special symbols, those that are not specially derived displayed as the variable display result May be included. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the aspect may be such that variable display is performed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (may be alternately turned on / off). That is, repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one kind of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one kind of symbol may be derived and displayed at the end It may be In addition, the same applies to variable display of other symbols (for example, a normal symbol, a decorative symbol, etc.).

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   In the above embodiment, the big hit gaming state is controlled based on the big hit symbol displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, but the big hit gaming state is controlled. The aspect to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second starting winning opening or inside the second starting winning opening, and is controlled to the big hit gaming state based on the game ball entering (passing) in the specific area You may be there.

また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a change pattern indicating a change mode such as the change time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo-link, one change pattern specification command when starting the change. In the example of transmitting the change pattern, the effect control board 12 may be notified of the change pattern by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control board 12 may perform effect control in the variable display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer 560, the variation time is notified by each of two commands, and the specific variation mode to be executed at each timing is selected by the effect control board 12 It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. As described above, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern designation command.

また、上記実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   Further, in the above embodiment, the main substrate 11 stores the determination table for random number values (display result determination table, big hit type determination table, and variation category determination table), and is extracted from the main substrate 11 at the start winning prize. Based on the random number values (MR1 to MR3), the main substrate 11 refers to the random number value determination table and determines random number value determination processing (determination of whether or not to be a big hit, and determination of variation category, and if it is a big hit Shows an example of executing the judgment of the type of the big hit), the effect control board 12 receives the judgment result judged in the main board 11, and executes the pre-reading advance notice effect based on the received judgment result. The mode of execution of the prefetch advance notice effect is not limited to this. For example, the table for determining the random number is stored in the effect control board 12 and the random number itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, the effect control command capable of specifying the random value from the main board 11) Is transmitted to the effect control board 12, the effect control board 12 receives the random number value itself extracted in the main board 11, and refers to the random number value determination table based on the received random number value and refers to the random number value. The pre-reading notice effect may be performed based on the determination result of the determination process. That is, the determination process of the random number value may be performed in the effect control board 12. Further, the determination process of the random number value may be performed on both the main substrate 11 and the effect control substrate 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of random number values and execute the determination process of the random number values, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the effect control board 12 receives a random number (MR1 and MR2) and determines whether or not to be a big hit, and if it is a big hit, performs a type of big hit, and The determination result of the variation category determined by the main substrate 11 based on (MR3) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the advance reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main substrate 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   The random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or changing the update range of each random number.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, a gaming machine that gives a gaming score for use in a game by using a frequency that is a gaming value of a size specified by recording information of a gaming recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the game area.

また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM101内に纏めて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図6の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。   In the above description, it has been described that the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. It does not necessarily have to be stored in a table format (including, for example, a structure, an array, etc.). That is, although the determination value (decision value) to be compared with the extracted random value may be stored collectively in the ROM 101, it may be distributed (scattered) in a plurality of locations of the ROM 101 and stored. Alternatively, the ROM 101 may store an equation or program for outputting the result (for example, a big hit or a loss in the example of FIG. 6) when the extracted random number value is input. The same applies to the determination table and the like stored in the ROM 121.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。例えば、常時、又は、チャンスゾーン中など特定期間において、将来実行される各ゲームの1つ1つに対応する特別表示(ボーナス等の期待度に応じた表示態様となるものであることが好ましい)を複数個同時に表示可能なスロット機や、既に実行した各ゲームの1つ1つに対応する特別表示(ボーナス等の期待度に応じた表示態様となるものであることが好ましい)を複数個同時に表示可能なスロット機などに本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, a pachinko machine is shown as a gaming machine, but a medal is inserted to set a predetermined bet number, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player The present invention is also applicable to slot machines equipped with at least one of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus etc.). For example, a special display corresponding to each game to be executed in the future in a specific period such as always or in a chance zone (it is preferable to be a display mode according to the degree of expectation such as a bonus) A plurality of slot machines capable of simultaneously displaying a plurality of slot machines, and a plurality of special displays corresponding to each game already executed (preferably having a display mode according to the expectation of a bonus etc.) simultaneously The present invention may be applied to a displayable slot machine or the like.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 役物制御基板
17 … 可動役物
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTC回路
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A ... 1st special symbol display device 4B ... 2nd special symbol display device 5 ... image display device 5H ... start winning memory display area 6A ... ordinary winning ball device 6B ... Regular variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 16 ... Feature control board 17 ... Movable role 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... 1st starting opening switch 22B ... 2nd starting opening switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... display control unit 126 ... RTC circuit

Claims (1)

遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
変動表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
少なくとも前記特定表示の一部の視認が困難となる所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第1示唆演出と前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出とのうち少なくとも一方を、前記特定表示の表示態様が変化する前に実行可能な示唆演出実行手段と
を備え、
前記第1示唆演出は、
前記特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の前記特定表示の表示態様が認識不可能な演出であり、
前記第2示唆演出は、
記特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の前記特定表示の表示態様が認識可能な演出であり、
前記所定演出が実行されているときは前記所定演出が実行されていないときに比べて前記第2示唆演出が実行されにくいことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect that makes it difficult to view at least a part of the specific display;
At least one of a first suggestion effect and a second suggestion effect different from the first suggestion effect as a suggestive effect suggesting a change in the display mode of the specific display, before the display mode of the specific display changes Equipped with actionable instruction execution means,
The first suggested effect is
When the display mode of the specific display changes, the display mode of the specific display after the change is an effect that can not be recognized,
The second suggested effect is
Is said specific display display form that is recognizable effect of the changed when the display mode of the previous SL specific display is changed,
A game machine characterized in that, when the predetermined effect is being executed, the second suggested effect is more difficult to be executed than when the predetermined effect is not being executed.
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