JP6159941B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、該遊技盤に形成される遊技領域の前方を覆う透明部材を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、識別情報を変動表示する変動表示ゲームと、該変動表示ゲームの進行に関連する表示演出と、を表示可能な変動表示装置と、を備える遊技機に関する。 The present invention holds a game board that is detachably attached to a main body frame, and a transparent member that covers the front of a game area formed on the game board, and is attached to the main body frame so as to be openable and closable. The present invention relates to a gaming machine that includes a holding frame, a variable display game that displays identification information in a variable manner, and a variable display device that can display a display effect related to the progress of the variable display game .
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。 Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. This pachinko machine has a variation in which a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the variable display device fluctuates based on a game ball winning at a start opening provided in a game area (start winning award). When the display game is executed and a plurality of pieces of identification information stopped after a predetermined time have passed in a special result mode, a special game state in which a lot of prize balls are paid out to the player (a big hit state) There are some that allow players to earn a lot of profit.
また、この種のパチンコ機は、変動表示ゲームの内容に基づいて点灯又は作動する演出用役物装置などが設けられるのが一般的で、当該演出用役物装置には回転動作を行うものや変動表示装置前方に飛び出るように動作するものなど様々なものが提案されている。
例えば、特許文献1に記載されているように、近年では、遊技機枠(透明部材保持枠)側にもこのような演出用役物装置を設けて、遊技者に近い所で演出が行われるようにしたものが提案されている。
In addition, this type of pachinko machine is generally provided with an effect accessory device that is lit or actuated based on the contents of the variable display game. Various things, such as what operates so that it may jump out ahead of a fluctuation | variation display apparatus, are proposed.
For example, as described in
ところで、遊技機枠(透明部材保持枠)は遊技機メーカー毎に異なるのが一般的であるが、同一の遊技機メーカーであれば、当該遊技機枠を交換することなく、遊技盤を交換するだけで別の遊技機として稼働させることが可能である。
しかしながら、特許文献1に開示されている発明のように、遊技機枠に特定の遊技機(遊技盤)に対応する演出用役物装置を設けた場合、遊技盤の交換によって、当該演出用役物装置が不要になり、当該遊技機枠についても新しい遊技盤に対応するものに交換しなければならなくなる虞がある。
By the way, the gaming machine frame (transparent member holding frame) is generally different for each gaming machine manufacturer, but if the gaming machine manufacturer is the same, the gaming board is replaced without replacing the gaming machine frame. It is possible to operate as another game machine.
However, as in the invention disclosed in
そこで、本発明の課題は、インパクトのある演出を実行可能な遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a viable gaming machine the effect with Lee impacts.
上記の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、
該遊技盤に形成される遊技領域の前方を覆う透明部材を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、
識別情報を変動表示する変動表示ゲームと、該変動表示ゲームの進行に関連する表示演出と、を表示可能な変動表示装置と、
を備える遊技機において、
前記透明部材保持枠は、
前記遊技領域を覆う前記透明部材の周縁に設けられる周縁部と、
当該遊技機の上部もしくは下部であって前記周縁部の一部に設けられる視認窓部と、を備え、
当該遊技機の上部もしくは下部には、前記視認窓部に覆われるとともに当該視認窓部を介して視認可能な領域が設けられ、
前記視認窓部を介して前記領域に施された絵柄を視認可能な視認可能状態と前記領域に施された絵柄を視認不可能な視認不可能状態とに変換することが可能な視認状態変換手段と、
前記変動表示ゲームの表示演出に関連して、前記視認状態変換手段を制御する変換制御手段と、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を、該変動表示ゲームが実行される前に判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示装置の制御を行うことが可能な演出制御手段と、
を備え、
前記変換制御手段によって、前記判定手段の判定結果に基づき前記視認状態変換手段が前記視認不可能状態から前記視認可能状態に変換された際に、前記領域に施されている、前記変動表示ゲームの特定の表示演出において前記変動表示装置に表示される表示形態の少なくとも一部と同様の絵柄を、前記視認窓部を介して視認可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
A game board detachably attached to the main body frame;
A transparent member holding frame that holds a transparent member that covers the front of the game area formed on the game board and is attached to the main body frame so as to be openable and closable;
A variation display device capable of displaying a variation display game for variably displaying the identification information and a display effect related to the progress of the variation display game;
In a gaming machine comprising
The transparent member holding frame is
A peripheral portion provided at a peripheral edge of the transparent member covering the game area;
A visual recognition window provided at a part of the peripheral edge at the upper or lower part of the gaming machine,
The upper or lower portion of the gaming machine, the viewing window available space visible both through the viewing window when being Ru covered is provided,
Observation state conversion means capable of converting a pattern that has been subjected to the region and visible state visible pattern that has been subjected to the region through the viewing window in the non visible impossible state visible When,
In relation to the display effect of the variable display game, conversion control means for controlling the visual state conversion means,
Starting winning storage means for extracting a random number related to the execution of the variable display game based on the winning of the game ball in the starting winning area and storing a predetermined number as an upper limit as a starting storage as the right to execute the variable display game;
The execution information of the variable display game based on the start memory stored in the start winning storage unit, a determination unit before the variable display game is executed,
Based on a determination result of said determination means, and effect control means capable of controlling the variable display equipment,
Equipped with a,
By the conversion control unit, the when the observation state converting means based on the determination result of the determination means is converted into the viewable state from the viewing impossible state, that have been applied to the region, of the variable display game A pattern similar to at least a part of a display form displayed on the variable display device in a specific display effect can be visually recognized through the viewing window.
本発明によれば、インパクトのある演出を実行可能となる。 According to the present invention enables executing an effect with a Lee impacts.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
第1実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、このガラス枠15の後方に配設される遊技盤30を視認可能な視認窓部16(後述)、払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, on the upper part of the
また、前面枠12の下部には、遊技を行うための機能が設けられた遊技機能構成部として、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25や上皿21にある遊技球を下皿23に移動させるための球抜き操作部29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、遊技機能構成部は、ガラス枠15と一体となって構成されても良いし、別体として構成されていても良い。
Further, at the lower part of the
Note that the game function component may be configured integrally with the
この第1実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いてガラス枠15の視認窓部16の詳細について説明する。
図2(a),(b)は、ガラス枠15の上半分を示す正面図である。
図2(a)に示すように、ガラス枠15は、その上端部に着脱自在な半透明若しくは透明のカバー部材15aを備えている。そして、このカバー部材15aの左側に後方を視認可能な視認窓部16を備えている。
図2(b)は、カバー部材15aを取り外した状態のガラス枠15を示す図である。図2(b)に示すように、ガラス枠15は、視認窓部16の配設位置と対応する位置に開口部15bを有している。この開口部15bは、ガラス枠15の前後方向に貫通しており、後方に配設される遊技盤30を視認可能となっている。
Next, details of the
FIGS. 2A and 2B are front views showing the upper half of the
As shown in FIG. 2A, the
FIG. 2B shows the
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の右隅に設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
また、遊技領域32の外側となる遊技盤30の表面の左上部には、装飾図柄Dを施したり、例えば可動部材等の役物を配設可能な装飾領域Wを設けている。この装飾領域Wの位置は、上述したガラス枠15の視認窓部16の配設位置と対応しており、この視認窓部16を介して装飾領域Wに施された装飾図柄D等を視認することができるようになっている。
On the surface of the
Further, on the upper left part of the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.
遊技領域32のセンターケース40の右方には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。また、センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図20参照)が配設されている。
A normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided on the right side of the
In each of the general winning
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
A
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図20参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of
Then, when the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図20参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図20参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special
That is, the special variable
In addition, a
Below the special variable winning
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (for example, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(第1特図表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(第2特図表示器)52と、を備える。また、一括表示装置50には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
The
第1特図表示器51と第2特図表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the first
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図20参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)(図示省略)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map change display game is executed by a change display unit (usual display device) (not shown) provided in the
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図20参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図20参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the
Also, at the time of detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 100 (see FIG. 20). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the special figure 1 and special figure 2 on-hold display (not shown) for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51又は特図2表示器52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
次に、図4を用いて遊技盤30の装飾領域Wに施された装飾図柄Dの一例について説明する。
図4(a)は、遊技盤30の左上部の部分拡大図である。
図4(a)に示すように、遊技盤30の遊技領域32の外側となる左上部に設けられた装飾領域Wには装飾図柄(例えば、トラを模したキャラクタ図柄)Dが施されるようになっている。この装飾図柄Dは、遊技機の機種を特徴付ける独自のキャラクタ図柄や、飾り特図変動表示ゲームにおいて、大当りへの期待度が高いときに発生する演出(例えば、リーチ演出)の表示を行う際に表示装置41に表示されるキャラクタと同一又は関連するキャラクタ図柄とすることが望ましい。
Next, an example of the decorative symbol D applied to the decorative region W of the
FIG. 4A is a partially enlarged view of the upper left part of the
As shown in FIG. 4A, a decorative design (for example, a character design imitating a tiger) D is applied to the decorative area W provided in the upper left portion, which is outside the
図4(b)は、遊技盤30の前面側にガラス枠15を取り付けた状態の部分拡大図である。
図4(b)に示すように、ガラス枠15の視認窓部16を介して、遊技盤30の装飾領域Wに施された装飾図柄(例えば、トラを模したキャラクタ図柄)Dを視認することができるようになっている。これにより、この装飾図柄Dがガラス枠15の構成要素であるように見えるので、装飾領域Wに装飾図柄Dが施された遊技盤30を取り換えるだけで、汎用されているガラス枠が当該遊技盤専用のガラス枠であるかのように見せることができるようになる。
なお、視認窓部16は、拡大レンズ部材により構成するようにしても良い。これにより、視認窓部16を介して、拡大された装飾図柄Dを視認することができるようになり、当該装飾図柄Dの表示に印象を与えることが可能となる。
FIG. 4B is a partially enlarged view showing a state in which the
As shown in FIG. 4 (b), a decorative symbol (for example, a character symbol imitating a tiger) D applied to the decorative region W of the
Note that the
次に、図5を用いて遊技盤30の装飾領域Wに施された装飾図柄Dのその他の一例について説明する。
図5(a)は、例えば、「激熱」の文字が装飾領域Wに施された遊技盤30を示している。
この「激熱」の文字は、所定の角度からの光を照射したときにのみ浮き上がって見えるようにしても良い。また、「激熱」の文字の前面側に当該文字を視認可能とする視認可能状態と、当該文字を視認不可能とする視認不可能状態とに変換することができる視認状態変換部材(例えば、液晶シャッタ等)を備えるようにしても良い。また、装飾領域Wの近傍に複数の光源を備え、光を照射する際、光源を変えることによって、この装飾領域Wに施された文字の見え方を変化させるようにしても良い。
Next, another example of the decorative symbol D applied to the decorative region W of the
FIG. 5A shows, for example, a
The letter “Intense heat” may appear to float only when light is irradiated from a predetermined angle. In addition, a visual recognition state conversion member (for example, a visual recognition state conversion member that can be converted into a visual recognition state in which the character can be visually recognized on the front side of the character of “extreme heat” and an invisible state in which the character is invisible. A liquid crystal shutter or the like). Further, a plurality of light sources may be provided in the vicinity of the decoration area W, and the appearance of characters applied to the decoration area W may be changed by changing the light source when irradiating light.
図5(b)は、遊技盤30の前面側にガラス枠15を取り付けた状態の部分拡大図である。
図5(b)に示すように、ガラス枠15の視認窓部16を介して、遊技盤30の装飾領域Wに施された「激熱」の文字を視認することができるようになっている。
なお、遊技者が視認窓部16に触れたことを条件として、この視認窓部16を介して、装飾図柄Dを視認することができるようにしても良い。具体的には、上述のように遊技盤30の装飾領域Wの前面側に視認状態変換部材を備え、視認窓部16にタッチセンサを備えるようにする。そして、遊技者が視認窓部16を触ることによって、視認状態変換部材を視認不可能状態から視認可能状態に変換するようにする。
例えば、飾り特図変動表示ゲームにおいて、大当りへの期待度が高いときに発生する演出(例えば、リーチ演出)の表示を行う際、視認窓部16へ触れることを促す表示(例えば、「視認窓部16に触れて下さい。」の文字表示)を行う。そして、遊技者が視認窓部16に触れると、視認状態変換部材が視認不可能状態から視認可能状態に変換され、「激熱」の文字が出現するようにしても良い。また、このとき、期待度の高さに応じて、装飾領域に光を照射する光源を変えて、「激熱」の文字の色等を変化させるようにしても良い。
FIG. 5B is a partially enlarged view of the state in which the
As shown in FIG. 5 (b), it is possible to visually recognize the characters “extreme heat” applied to the decoration area W of the
Note that the decorative symbol D may be viewed through the
For example, in an ornament special figure variation display game, when displaying an effect (for example, reach effect) that occurs when the degree of expectation for a big hit is high, a display that prompts the user to touch the viewing window 16 (for example, “viewing window” "Please touch
次に、図6を用いて遊技盤30の装飾領域Wに可動役物(例えば、提灯を模した役物)91を有する可動役物装置90を設けた場合の一例ついて説明する。
図6(a)は、同図(b)のAA矢視断面図に、対応するガラス枠15の部分断面図を記した図であり、図6(b)は、遊技盤30の左上部の部分拡大図である。
図6(a),(b)に示すように、装飾領域Wには装飾図柄Dの代わりに可動役物装置90を配設することも可能である。
具体的には、可動役物装置90は、可動役物91と、この可動役物91を駆動するソレノイド92と、このソレノイド92を固定するための取付部材93と、を備えている。
可動役物91は、ソレノイド92のプランジャ92aに取り付けられ、遊技盤30の前後方向に直線運動するようになっている。取付部材93は、遊技盤30の装飾領域Wに設けられた開口部に嵌め込むことができるようになっている。
Next, an example in which a
6A is a diagram showing a partial cross-sectional view of the
As shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b), a
Specifically, the
The
次に、図6(c),(d)を用いて可動役物91の駆動態様について説明する。
図6(c)は、可動役物91の駆動前の状態を示す図であり、このときソレノイド92は通電していない状態にある。そして、ソレノイド92を通電状態にすると、図6(d)に示すように、プランジャ92aが遊技盤30の前方へ引き出され、これに伴いプランジャ92aの先端に取り付けられた可動役物91が前方へ移動するようになっている。
Next, the drive aspect of the
FIG. 6C is a diagram showing a state before the
次に、図7を用いて遊技盤30の装飾領域Wに小型表示装置80を設けた場合の一例について説明する。
図7(a)は、同図(b)のBB矢視断面図に対応するガラス枠15の部分断面図を記した図であり、図7(b)は、遊技盤30の左上部の部分拡大図である。
図7(a),(b)に示すように、装飾領域Wには装飾図柄Dや可動役物装置90の代わりに小型表示装置80を配設することも可能である。
小型表示装置80は、表示装置41による表示を補助するための表示装置であり、表示装置41の表示部よりも小さい表示部を有している。
具体的には、小型表示装置80は、表示装置取付部材81に取り付けられるようになっている。そして、この表示装置取付部材81は、遊技盤30の装飾領域Wに取り付けられるようになっている。
なお、表示装置取付部材81は、小型表示装置80を傾けることができるように当該小型表示装置80を配設するようにしても良い。具体的には、表示装置取付部材81は、小型表示装置80の表示面が右斜め下方向を向くようにすることができるようにする。これにより、例えば、小型表示装置80で所定の演出表示を行う際、当該小型表示装置80を傾かせることで、遊技者に当該小型表示装置80の表示面を見やすくすることができるようになる。
また、小型表示装置80にて所定の演出表示を行わないときは、図7(c)に示すように、スピーカやLED等のカバー部材を模した画像を表示するようにしても良い。これにより、通常時は小型表示装置80が周囲のガラス枠15と同化した状態とすることができるようになり、小型表示装置80が装飾領域Wに配設されていることを気付かれ難くすることができる。従って、小型表示装置80にて所定の演出表示が行われたとき、遊技者の意表を突くことができるようになり、当該演出表示への興趣を向上させることができるようなる。
Next, an example in which the
7A is a diagram showing a partial cross-sectional view of the
As shown in FIGS. 7A and 7B, a
The
Specifically, the
The display
When the predetermined display is not performed on the
図8(a)は、小型表示装置80を用いて大当り報知を行ったときの表示例を示す図である。
図8(a)に示すように、特図変動表示ゲームにて大当り結果が導出されるとき、小型表示装置80に例えば「大当り」の文字を表示する。
図8(b)は、小型表示装置80を用いて確率状態が確変状態(高確率状態)に移行したことを示す確変報知を行ったときの表示例を示す図である。
図8(b)に示すように、確変状態に移行したとき、小型表示装置80に例えば「確変!」の文字を表示する。
また、小型表示装置80にて大当り報知や確変報知を行うとき、小型表示装置80に注目させるため、表示装置41に「上注目」等の文字を表示させるようにしても良い。
FIG. 8A is a diagram illustrating a display example when the big hit notification is performed using the
As shown in FIG. 8A, when a big hit result is derived in the special figure variation display game, for example, a character “big hit” is displayed on the
FIG. 8B is a diagram illustrating a display example when performing probability change notification indicating that the probability state has shifted to the probability change state (high probability state) using the
As shown in FIG. 8B, when the state is changed to the probability change state, for example, the characters “probability change!” Are displayed on the
Further, when the big hit notification or the probability change notification is performed on the
なお、遊技盤30の装飾領域Wには小型表示装置80の代わりに回転体を有するドラム装置を配設しても良い。このドラム装置を配設することで、回転体を回転させる演出を実行したり、変動表示ゲームを実行することができるようになり、当該回転体による演出への興趣を向上させることができるようになる。
Note that a drum device having a rotating body may be provided in the decoration area W of the
<第2実施形態>
以下に、第2実施形態の遊技機10について図9〜図12を用いて説明する。
第2実施形態の遊技機10は、ガラス枠15の上部中央に第1実施形態の遊技機における視認窓部16よりも大きい大型視認窓部190を有している。
なお、第2実施形態の遊技機10にあっては、ガラス枠15以外の構成は第1実施形態の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
Second Embodiment
Below, the
The
In the
まず、図9を用いて第2実施形態のガラス枠15の大型視認窓部190の詳細について説明する。
図9(a)は、ガラス枠15の上半分を示す正面図である。
図9(a)に示すように、ガラス枠15のカバー部材15aの中央に後方を視認可能な大型視認窓部190を備えている。なお、第2実施形態の遊技機においても、第1実施形態にて述べた視認窓部16を備えるようにしても良い。
大型視認窓部190は、図9(b)に示すように、カバー部材15aの他の部分(装飾部分)よりも遊技機の前方へ突出するように構成されている。
First, details of the
FIG. 9A is a front view showing the upper half of the
As shown to Fig.9 (a), the large visual
As shown in FIG. 9B, the
次に、図10及び図11を用いて第2実施形態の遊技盤30の一例について説明する。
Next, an example of the
図10に示すように、遊技盤30の表面に設けられた遊技盤カバー部材230上部にはロゴ役物231を配設するためのロゴ役物配設部232が設けられている。
図11(a)に示すように、ロゴ役物231は、本実施形態の遊技機のゲームタイトル等のロゴタイプを施した部材である。このロゴ役物231は、遊びを持った状態でロゴ役物配設部232の前面に突設された遊嵌部材232a(図11(b)参照)に取り付けられるようになっている。
ロゴ役物配設部232は、遊技盤30の上端に上方向に突出するように設けられている。このロゴ役物配設部232が設けられる位置は、上述したガラス枠15の大型視認窓部190の配設位置と対応しており、この大型視認窓部190を介してロゴ役物231を視認することができるようになっている(図12(a)参照)。
なお、ロゴ役物231は、後述するソレノイド241の作動によって上下に振動(揺動)する演出が行われるようになっている。そして、本実施形態の遊技機は、このロゴ役物231を振動させた後、センターケース40の上部に配設された回転体43を動作させ、次いで、表示装置41において所定の演出表示を行うことで、遊技盤30の上方から各演出が進行するようにすることができるようになっている。なお、表示装置41で所定の演出表示を行い、次いで、回転体43を動作させ、最後にロゴ役物231を振動させるようにしても良い。
As shown in FIG. 10, a logo
As shown in FIG. 11A, the
The logo
The
次に、図12(b),(c)を用いてロゴ役物231の駆動態様について説明する。
図12(b),(c)に示すように、ガラス枠15の裏面にはロゴ役物231を駆動するためのソレノイド241とロゴ役物231を載置するための台座部242とが配設されている。台座部242はソレノイド241のプランジャ241aの先端に取り付けられるようになっている。
図12(b)は、ロゴ役物231の駆動前の状態を示す図であり、このときソレノイド241は通電していない状態にある。そして、ソレノイド241を通電状態にすると、図12(c)に示すように、プランジャ241aが上方へ引き出され、これに伴いプランジャ241aの先端に取り付けられた台座部242が上方へ移動し、この台座部242に載置されたロゴ役物231も上方へ移動するようになっている。そして、このロゴ役物231は、ソレノイド241のON/OFF状態を周期的に切り替えることにより、遊技盤30の上下方向に振動可能となっている。なお、ガラス枠15を開放する際には、ソレノイド241が通電しないように制御されている。
Next, the driving mode of the
As shown in FIGS. 12B and 12C, a
FIG. 12B is a diagram showing a state before the
<第3実施形態>
以下に、第3実施形態の遊技機10について図13〜図19を用いて説明する。
第3実施形態の遊技機10は、ガラス枠15の上部全体に遊技盤30の前方に突出する突出部150を有するものである。この突出部150には発光装置151が備えられており、発光装置151の発光によって所定の演出を実行するようになっている。
なお、第3実施形態の遊技機10にあっては、ガラス枠15以外の構成は第1及び第2実施形態の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
<Third Embodiment>
Below, the
The
In the
図13は、第3実施形態の遊技機10の斜視図である。
図13に示すように、遊技機10のガラス枠15の上部全体に遊技盤30の前方に突出する突出部150が配設されている。突出部150は当該突出部150の下方に向かって光を照射する発光装置151を備えている。発光装置151は、複数の異なる波長の光を照射可能であり、上皿21の周辺(例えば演出ボタン25等)や操作部24の周辺に光を照射することができるようになっている。
なお、突出部150は、ガラス枠15に取り付け可能な単体の部材に限らず、ガラス枠15と一体形成されるようにしても良い。
FIG. 13 is a perspective view of the
As shown in FIG. 13, a protruding
The
次に、発光装置151による発光態様について図14を用いて説明する。
図14(a)は本実施形態のガラス枠15の概略を示す側面図であり、同図(b)は発光装置151からの光線に手を翳した状態を示す図であり、同図(c)は同図(b)において手に投影される図柄について説明する図である。
Next, a light emission mode by the
FIG. 14A is a side view showing the outline of the
図14(a)に示すように、突出部150は、ガラス枠15前面からの突出幅が少なくとも上皿21の突出幅と略同一となるように設けられている。また、突出部150は、ガラス枠15の両側端に配設される保持部材152によって保持されるようになっている。
発光装置151は、上皿21の上面と対向する位置に配設され、当該装置からの光が上皿21の周辺(例えば演出ボタン25)や操作部24の周辺を照射することができるようになっている。
なお、演出ボタン25は半透過部材で構成されており、発光装置151からの発光によって投影される図柄(後述)が表示されないようになっている。
As shown in FIG. 14A, the
The
The
図14(b)は、発光装置151からの光線に手を翳した状態を示す図である。
図14(b)に示すように、例えば演出ボタン25の上方に手を翳すと、手の甲に○印や×印の図柄が投影されるようになっている(図14(c)参照)。
なお、上皿21の周辺に物体(例えば、遊技者の手)の有無を検出するセンサを設けておき、発光装置151により光を照射するとき、当該センサにより物体を検出した場合は、当該光の照射を行わないようにしても良い。これにより、発光装置151によって光を照射するとき、偶然に上皿21の周辺に物体が存在し、当該物体に所定の図柄が投影されてしまうことを防止することができる。従って、発光装置151による図柄の投影を望む遊技者に対してだけ適切に当該投影による演出を提供することができるようになる。
FIG. 14B is a diagram illustrating a state in which a hand is put on the light beam from the
As shown in FIG. 14B, for example, when a hand is placed over the
In addition, when the sensor which detects the presence or absence of an object (for example, a player's hand) around the
次に、発光装置151による図柄の投影方法について図17(a),(b)を用いて説明する。
図17(a),(b)に示すように、発光装置151は、LED基板151a1に複数のLED151a2,…を配設した光源151aと、第1図柄(例えば○印)を投影可能な第1レンズ151bと、第2図柄(例えば×印)を投影可能な第2レンズ151cと、を備えている。発光装置151は、光源151aの下方に第1レンズ151bが配設され、第1レンズ151bの下方に第2レンズ151cが配設されるように、これら光源151a、第1レンズ151b、及び第2レンズ151cを備えている。
Next, a pattern projection method by the
As shown in FIGS. 17A and 17B, the light-emitting
第1レンズ151bは、その平面上に第1図柄が印刷されている。この印刷がなされた部分は、光源151aからの第1波長λ1の光を透過させないようになっている。なお、この第1波長λ1の光は、第1レンズ151bの第1図柄が印刷されていない部分、及び第2レンズ151cを透過する。
これにより、図17(a)に示すように、発光装置151によって、第1波長λ1の光を照射した場合、第1図柄だけを投影することが可能となっている。
The
As a result, as shown in FIG. 17A, when the
第2レンズ151cは、その平面上に第2図柄が印刷されている。この印刷がなされた部分は、光源151aからの第2波長λ2(第1波長λ1とは異なる波長)の光を透過させないようになっている。なお、この第2波長λ2の光は、第2レンズ151cの第2図柄が印刷されていない部分、及び第1レンズ151bを透過する。
これにより、図17(b)に示すように、発光装置151によって、第2波長λ2の光を照射した場合、第2図柄だけを投影することが可能となっている。
As for the
As a result, as shown in FIG. 17B, when the
なお、発光装置151は、上記のような構成に限らない。例えば、図17(c)に示すように、光源151aの下方に第1レンズ151bと第2レンズ151cを並設するようにしても良い。この場合、第1図柄と第2図柄とが略同一位置に投影されるように、第1レンズ151b及び第2レンズ151cは、それぞれ光源151aからの光を屈折させる形状をなしている。このような構成の発光装置151によれば、異なる波長の光を用いることなく複数の図柄を投影させることが可能となる。また、当該複数の図柄を同時に投影させることも可能となる(図17(c)参照)。
Note that the
次に、発光装置151による図柄の投影タイミングの一例について図15(a),(b)を用いて説明する。
図15(a)は、例えば表示装置41にて演出ボタン25の押下を促す表示がなされ、それを見た遊技者が演出ボタン25を押下しようとする状態を示す図である。
図15(a)に示すように、このときはまだ発光装置151による図柄を投影するための発光はなされていない状態にある。
なお、図柄を投影する際の光の波長とは異なる波長の光を演出ボタン25に照射することによって、演出ボタン25の押下を促すようにしても良い。この場合は、演出ボタン25は光を透過させない部材で構成されているものとする。
Next, an example of the pattern projection timing by the
FIG. 15A is a diagram showing a state in which, for example, a display that prompts the user to press the
As shown in FIG. 15A, at this time, the
It should be noted that the
図15(b)は、遊技者が演出ボタン25を押下した状態を示す図である。
図15(b)に示すように、演出ボタン25の押下が検出されると、発光装置151によって図柄を投影するための発光がなされ、演出ボタン25を押下した手の甲に図柄(例えば○印)が投影されるようになっている。
FIG. 15B is a diagram illustrating a state where the player has pressed the
As shown in FIG. 15B, when the press of the
次に、発光装置151による発光を用いたその他の演出態様について図16及び図17(d)を用いて説明する。
図17(d)は、発光装置151の概略を示す側面図である。なお、上述した第1レンズ151b及び第2レンズ151cは図示を省略している。
図17(d)に示すように、発光装置151のLED基板151a1は、上皿21の左右方向の幅と略同一の幅を有している。そして、このLED基板151a1の平面上には、LED151a2が格子状に複数配設されている。また、これらのLED151a2は、それぞれ点灯/消灯や、発光色の変更制御が可能となっている。これにより、上皿21上面の照射範囲を設定して当該範囲を所望の発光色で照射することができるようになっている。
Next, other effects using light emitted from the
FIG. 17D is a side view illustrating the outline of the
As shown in FIG. 17D, the LED substrate 151a1 of the
図16(a)は、上皿21の手前側の縁部分に光を照射した状態を示す図であり、同図(b)は、当該縁部分から上皿21の中央までの範囲に光を照射した状態を示す図である。
図16(a),(b)に示すように、上皿21上面の照射範囲や発光色を変更することによって、特図変動表示ゲームにて大当り結果やリーチ演出が導出される前兆としての予告演出を行うことができるようになっている。
また、図16(c)に示すように、上皿21に配設された所定のボタン(例えば、球抜き操作部29)を照射することによって、当該ボタンの操作を促すようにしても良い。その他にも、確率変動状態中、特に当該確率変動状態にある期間が限られた所謂回数切り確変(ST;Special Time)中や、大当り遊技状態中に打ち出される遊技球に光を照射するようにしても良い。これにより、確率変動状態中であれば、これから打ち出す遊技球への期待感を増幅することができ、大当り遊技状態中であれば、遊技球を打ち出す高揚感を高めることができるようになる。
FIG. 16A is a view showing a state in which light is applied to the edge portion on the near side of the
As shown in FIGS. 16 (a) and 16 (b), by changing the irradiation range and the emission color of the upper surface of the
Further, as shown in FIG. 16C, by irradiating a predetermined button (for example, a ball removal operation unit 29) arranged on the
<変形例1>
以下に、第3実施形態の変形例1の遊技機10について図18を用いて説明する。
変形例1の遊技機10は、発光装置151の他に表示装置41の表示を補助する補助表示装置ユニット160を突出部150に有するものである。
なお、変形例1の遊技機10にあっては、突出部150以外の構成は上記実施形態の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
<
Below, the
The
Note that in the
図18(a)は、常態のときの補助表示装置ユニット160を示す図である。
図18(a)に示すように、補助表示装置ユニット160は、透明部材の突出部150に内蔵されるようになっており、突出部150を介して、後述する補助表示装置161の表示内容を視認可能となっている。
FIG. 18A is a diagram showing the auxiliary
As shown in FIG. 18A, the auxiliary
補助表示装置ユニット160は、補助表示装置161と、補助表示装置161を回動自在に取り付けるための補助表示装置取付部材162と、補助表示装置161を回動させるための駆動軸163aを有する駆動機構部163と、補助表示装置161を回動させるための駆動源164と、を備えている。そして、常態のときは、補助表示装置161の表示部161aが正面を向くように配設され、他の遊技者(当該遊技機の遊技者の背後を通る通行人等)からも当該表示部161aの表示内容が見やすい状態にある。
The auxiliary
図18(b)は、特定状態(例えば、所定の演出表示が行われる状態)のときの補助表示装置ユニット160を示す図である。
図18(b)に示すように、特定状態に移行したとき、駆動源164を作動させることによって、補助表示装置161の表示部161aが斜め下を向くように回動させる。これにより、この遊技機の遊技者に対して補助表示装置161の表示部161aが見やすくなる。また、補助表示装置161は、表示装置41よりも前面側に配設されているため、遊技者により近い位置で当該補助表示装置161による表示内容を見せることができるようになる。従って、補助表示装置161にて演出表示を行う場合には、より迫力のある映像を提供することができるようになり、当該演出表示に対する興趣を向上させることができる。
FIG. 18B is a diagram illustrating the auxiliary
As shown in FIG. 18B, when the state is shifted to the specific state, the
<変形例2>
以下に、第3実施形態の変形例2の遊技機10について図19を用いて説明する。
変形例2の遊技機10は、発光装置151の他に可動役物ユニット170を突出部150及び遊技盤30に跨って配設するものである。
なお、変形例1の遊技機10にあっては、突出部150以外の構成は上記実施形態の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
<
Below, the
In the
Note that in the
図19(a)は、常態のときの可動役物ユニット170を示す図である。
図19(a)に示すように、可動役物ユニット170は、透明部材の突出部150及び遊技盤30の上部に内蔵されるようになっている。
FIG. 19A is a diagram showing the
As shown in FIG. 19A, the
可動役物ユニット170は、電車を模した可動役物171と、可動役物171を駆動させる駆動源172と、駆動源172の作動による駆動力を可動役物171に伝達する駆動機構部173と、を備えている。
駆動機構部173は、循環式のレール173aと、レール173aが循環するように案内可能なガイド部173bと、を備えており、当該レール173aの所定位置に可動役物171が配設されるようになっている。また、駆動機構部173は、ガラス枠15の開放時にレール173aの切り離しが可能となっている。
The
The
図19(b)は、可動役物171が遊技盤30側から突出部150側へ移動した状態を示す図である。
図19(b)に示すように、駆動源172の作動によって循環式のレール173aを回転させることで、当該レール173aに配設された可動役物171を遊技盤30側から突出部150側へ移動させることができるようになっている。このように、可動役物171を遊技盤30側から突出部150側へ移動させることによって、可動役物171を遊技者に接近させることが可能となり、従来に無いインパクトのある演出を実行することができるようになる。
FIG. 19B is a diagram illustrating a state in which the
As shown in FIG. 19B, by rotating the circulating
図20は、上述した第1〜第3実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 20 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
上記実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the above embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, Premier reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置41の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。また、第1出力ポート131においては、該第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号線の本数を増やすことが可能となっている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。なお、デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図21を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、及び始動口入賞演出コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)や操作パネル装飾LED65を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The
In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the
In addition, in the
Furthermore, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the
In the process of generating the special game state, the
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, the
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
As a result, the game ball can easily win the normal
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図22及び図23参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図24参照)とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
The control process by the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図22に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 22, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 ms is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがOFF(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図23のステップS24へジャンプする。
If it is determined in step S9 that the initialization switch is ON (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the value of the power
また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図23のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理(ステップS17)、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。 If it is determined in step S16 that the checksums match (step S16; Yes), the process proceeds to step S17 in FIG. 23 to clear all power failure inspection areas (step S17). After performing the clearing process (step S18), the area related to the error or fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定して(ステップS22)、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。
If it is determined in step S20 that there is a high probability (step S20; Yes), the ON information is saved in the high-probability notification flag area (step S21), and then the high information provided in the
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, first, the process of clearing all work areas before the access prohibited area in the RAM used by the
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times that the power failure monitoring signal is checked is set (step S34). Then, the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。そして、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
If it is determined in step S35 that the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not ON is continued for the set number of checks (step S36). And when it determines with not having been continued (step S36; No), it returns to step S35 and repeats determination (loop process) of whether the power failure generate | occur | produced. If it is determined in step S36 that the operation has been continued (step S36; Yes), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all output ports are turned OFF. A process of outputting data (step S38) is performed. Thereafter, a process for saving the power failure recovery inspection
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図24に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図24のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 24, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the
〔特図ゲーム処理〕
次に、遊技制御装置100によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special figure game process executed during the timer interrupt process by the
In the special figure game process, the input of the
図25に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 25, in the special game process, the
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, it is checked whether or not the special figure game processing timer has already been typed up, or whether or not the special figure game processing timer has expired after being updated (-1) (step A3). If it is determined that the game process timer has expired (step A4; Yes), a process for setting a special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number (step) A5) is performed, and a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number using the table is performed.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special game process number.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。 If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the process is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “1”, the special figure change for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. Medium processing (step A10) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the big hit type (2R big hit or 15R big hit). In addition, special chart display processing (step A11) for setting fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit (2R big hit or 15R big hit), setting information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. )I do.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。 If the special figure game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A12) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, a process for setting a big hit end screen command is set. Then, a special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for the special winning opening remaining ball processing is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。 In step A8, if the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening, The big winning opening remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for processing is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 If the special figure game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.
その後、特図1表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器50に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器50に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 50 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16 and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図26に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 26, in the start port switch monitoring process, the
The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
The normal
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared and started. After preparing a table for setting information on hold by the mouth 2 (step A116), a special-purpose starter switch common process (step A117) is performed, and the starter switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A115 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図27に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする(ステップA203)。
As shown in FIG. 27, in the special figure start port switch common processing, the
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして(ステップA204)、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
Then, in step A208, among the
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A210) is performed.
Then, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行った後、大当り乱数を抽出し、準備する(ステップA215)。そして、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA217)、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA221)。
Subsequently, after performing the process (step A214) for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number, the big hit random number is extracted and prepared (step A215). Then, the big hit random number is saved in the big hit random number saving area of the RWM (step A216). Then, the big hit symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (step A217), and the big hit symbol random number is saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A218). Next, the corresponding variation pattern
続けて、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行った後、変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードする(ステップA223)。そして、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し(ステップA224)、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブして(ステップA225)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Subsequently, after performing the special figure hold information determination process (step A222), the target start port winning flag is loaded as the change order flag (step A223). Then, the address of the change order flag save area corresponding to the total number of special figure holds is calculated (step A224), the change order flag is saved in the change order flag save area (step A225), and the special figure start port switch is common. The process ends.
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), a decorative special figure hold number command (overflow command) is prepared (step A226), and a command setting process (step A227). ) To complete the special figure start port switch common process.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A222) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図28に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック(ステップA231)を行い、満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA232;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。 As shown in FIG. 28, first, it is checked whether or not the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step A231). If not satisfied (step A232; No), the special figure holding information determination process is terminated. . Moreover, when satisfy | filling (step A232; Yes), the process regarding the following prefetch effect is performed.
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。
Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA233)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する(ステップA236)。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA238)を行う。 In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step A232; Yes), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A233) is performed to determine. If the determination result is a big hit (step A234; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (step A235), the big hit symbol random number is checked and the corresponding big hit information table is checked. Is acquired and set (step A236). Thereafter, the symbol information is acquired from the set information table, and the process of saving in the symbol information (work) area is performed (step A238).
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA238)を行う。 On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A234; No), a loss information table is set (step A237), symbol information is acquired from the set information table, and saved in the symbol information (work) area ( Step A238) is performed.
続けて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA239)。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA240)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA241)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA242)を行う。
Subsequently, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table, and the starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A239). Next, of the
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA243)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA244)を行う。 Subsequently, after performing the second half variation pattern setting process (step A243) for setting the second half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A243) for setting the variation aspect of the special figure variation display game ( Step A244) is performed.
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA245)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA246)、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。 Then, a start opening prize command command (MODE) corresponding to the first half variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (step A245), and the second half variation number value is prepared as a start opening prize effect command (ACTION). (Step A246), command setting processing (Step A247) is performed. Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A248), a command setting process (step A249) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.
次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
Next, control in the
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図29に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
And the 1st scene control process (step B22) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the 1st scene control process (step B22) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
Thereafter, an effect command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control related to the output of sound from the speakers (
〔1stシーン制御処理〕
図30には、図29に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 30 shows the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。 On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。 In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否かや変動パターン情報など)に基づき演出(演出パターンや演出時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。 In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, production based on information (such as whether it is a big hit or variation pattern information) included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 ( Set the production pattern and production time. Further, when the variation time of the special figure variation display game is ended, the variation display of the identification information in the decoration special figure variation display game is stopped, the stop display time is set, and the like.
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。 Further, when a symbol stop command is received, symbol stop processing (step B72), which is processing for stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process (step B72), the result stop display time in the special symbol variation display game is set.
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。 When a fanfare command is received, a fanfare process (step B73), which is a process related to the start of the special game state or the specific game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B74), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B75) that is a process related to an interval between rounds is performed. If an ending command is received, an ending process (step B76), which is a process related to the end of the special game state or the specific game state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。 After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B77) for performing a process based on a decoration special command including information relating to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information relating to increase / decrease in the start memory ( A hold number command reception process (step B78) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読み予告設定処理(ステップB79)を行う。 Further, a pre-determination command (a start opening winning effect command, a winning effect symbol command) including a result of a pre-reading process for determining the result of the special symbol variation display game based on the start memory in advance before the execution of the special diagram variation display game. Pre-reading notice setting processing (step B79) for performing processing based on the above is performed.
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行い、1stシーン制御処理を終了する。なお、確率情報コマンド受信処理(ステップB80)では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。 Thereafter, a probability information command reception process (step B80) for performing a process based on a probability information command including information on the probability state is performed, and the 1st scene control process is terminated. In the probability information command reception process (step B80), information on the start and end of the short-time state, information on the start and end of the special gaming state, information on the gaming state at the end of the big hit and the small hit, etc. Receive.
〔先読み予告設定処理〕
図31には、図30に示した1stシーン制御処理における先読み予告設定処理(ステップB79)を示した。この先読み予告設定処理では、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB101)。
ここで、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB101;No)は、先読み予告設定処理を終了する。一方、事前判定コマンドを受信したと判定した場合(ステップB101;Yes)は、事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする(ステップB102)。
[Pre-reading notice setting process]
FIG. 31 shows a prefetch notice setting process (step B79) in the first scene control process shown in FIG. In this prefetch notice setting process, first, it is determined whether or not a prior determination command has been received (step B101).
Here, if it is determined that the prior determination command has not been received (step B101; No), the prefetch advance notice setting process ends. On the other hand, when it determines with having received the prior determination command (step B101; Yes), the content of the prior determination command is saved in a corresponding start memory area (step B102).
次いで、先読み予告を実行中であるか否かを判定する(ステップB103)。
ここで、既に先読み予告の実行中であると判定された場合(ステップB103;Yes)は、先読み予告設定処理を終了する。一方、先読み予告の実行中でないと判定された場合(ステップB103;No)は、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得し(ステップB104)、当該リーチ系統情報がスペシャル(SP)リーチ3に関するものか否かを判定する(ステップB105)。
Next, it is determined whether or not a prefetch notice is being executed (step B103).
If it is determined that the pre-reading notice is already being executed (step B103; Yes), the pre-reading notice setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that the pre-reading notice is not being executed (step B103; No), the reach system information of the start memory is acquired from the start opening prize effect command (step B104), and the reach system information is special (SP ) It is determined whether or not it is related to reach 3 (step B105).
ステップB105で、SPリーチ3に関するものでないと判定された場合(ステップB105;No)は、ステップB108へ移行する。一方、SPリーチ3に関するものであると判定された場合(ステップB105;Yes)は、特別先読み予告を実行するか否かを決定するための特別先読み予告実行抽選を行う(ステップB106)。なお、特別先読み予告実行抽選において、当該抽選の対象である始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該抽選に当選する、すなわち特別先読み予告を実行する確率が高くなるように設定しても良い。特別先読み予告の実行態様については後述する。
If it is determined in step B105 that it is not related to SP reach 3 (step B105; No), the process proceeds to step B108. On the other hand, if it is determined that the SP-
そして、特別先読み予告実行抽選の結果に基づき、特別先読み予告を実行するか否かを判定する(ステップB107)。
ここで、特別先読み予告を実行しないと判定された場合(ステップB107;No)は、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し(ステップB108)、当該図柄情報に基づき特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(ステップB109)。
Then, based on the result of the special prefetch notice execution lottery, it is determined whether or not the special prefetch notice is executed (step B107).
Here, when it is determined not to execute the special look-ahead notice (step B107; No), the symbol information of the start memory is acquired from the start opening winning effect symbol command (step B108), and the special symbol is based on the symbol information. It is determined whether or not the result of the variable display game is off (step B109).
ステップB109で、特図変動表示ゲームの結果がはずれであると判定された場合(ステップB109;Yes)は、先読み予告態様を振り分けるための先読み予告振分テーブル1(図32(a)参照)をセットする(ステップB110)。一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれでないと判定された場合(ステップB109;No)は、先読み予告振分テーブル2(図32(b)参照)をセットする(ステップB111)。なお、先読み予告振分テーブル1及び2内の「先読み予告態様」は、例えば図32(c)のように定義される。 When it is determined in step B109 that the result of the special figure variation display game is out of step (step B109; Yes), the prefetching notice allocation table 1 (see FIG. 32A) for assigning the prefetching notice mode is used. Set (step B110). On the other hand, when it is determined that the result of the special figure variation display game is not out of step (step B109; No), the prefetch notice allocation table 2 (see FIG. 32B) is set (step B111). Note that the “prefetching notice mode” in the prefetching notice allocation tables 1 and 2 is defined, for example, as shown in FIG.
その後、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得し(ステップB112)、設定した先読み予告振分テーブル及びリーチ系統情報から先読み予告態様を選択する(ステップB113)。そして、対象となる始動記憶表示に選択された先読み予告態様の表示がなされる設定を行い(ステップB114)、先読み予告設定処理を終了する。なお、ステップB114で、選択された先読み予告態様が「変化なし」の場合は、先読み予告態様の設定は行わない。 Thereafter, the reach system information of the start memory is acquired from the start opening winning effect command (step B112), and the prefetch notice mode is selected from the set prefetch notice distribution table and reach system information (step B113). Then, a setting is made to display the selected prefetch notice mode on the target start memory display (step B114), and the prefetch notice setting process is terminated. If the selected prefetch notice mode is “no change” in step B114, the prefetch notice mode is not set.
また、ステップB107で、特別先読み予告を実行すると判定された場合(ステップB107;Yes)は、視認窓部16からの視認状態を変換する視認状態変換部材を視認可能状態とし(ステップB115)、SPリーチ3が発生することを予告する先読み予告態様を設定し(ステップB116)、先読み予告設定処理を終了する。
なお、当該特別先読み予告は、視認窓部16を有する遊技機(主に第1実施形態の遊技機)において実行されるものであるが、第2又は第3実施形態の遊技機であっても視認窓部16を有する遊技機であれば、当該特別先読み予告を実行することが可能である。また、視認窓部16の視認状態を変換する視認状態変換部材を有していない遊技機の場合は、視認窓部16から視認される装飾図柄等をライトアップする等の処理を行うようにしても良い。
If it is determined in step B107 that the special pre-reading notice is to be executed (step B107; Yes), the visual state conversion member that converts the visual state from the
The special look-ahead notice is executed in the gaming machine (mainly the gaming machine of the first embodiment) having the visual
次に、上述した特別先読み予告の実行態様について図33を用いて説明する。
図33(a)は、通常の先読み予告態様を示す図であり、同図(b)は、特別先読み予告の実行態様を示す図である。また、図33(c)は、特別先読み予告がなされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されたときの態様を示す図である。
Next, the execution mode of the above-mentioned special prefetch notice will be described with reference to FIG.
FIG. 33A is a diagram showing a normal prefetching notice mode, and FIG. 33B is a diagram showing an execution mode of the special prefetching notice. FIG. 33 (c) is a diagram showing an aspect when the special figure variation display game based on the start memory in which the special prefetching advance notice is made is executed.
図33(a)に示すように、通常の先読み予告(例えばSPリーチ3発生の予告)が実行されたときは、対象となる始動記憶(消化順序が3番目の始動記憶)の表示色を、例えば期待度が高いことを示唆する赤色(図32(c)参照)に設定して表示する(ステップB114;図31参照)。なお、このとき視認状態変換部材は視認不可能状態にあり、視認窓部16からは装飾図柄Dを視認できないようになっている。
As shown in FIG. 33 (a), when a normal pre-reading notice (for example, a notice of occurrence of SP reach 3) is executed, the display color of the target start memory (start start memory in the digestion order) is For example, it is set and displayed in red (see FIG. 32C) indicating that the degree of expectation is high (step B114; see FIG. 31). At this time, the visual state conversion member is in an invisible state, and the decorative symbol D cannot be visually recognized from the
一方、図33(b)に示すように、特別先読み予告(例えばSPリーチ3発生の予告)が実行されたときは、視認状態変換部材を視認可能状態とし、視認窓部16から装飾図柄(例えばトラのキャラクタ)Dが視認できるようにする。また、対象となる始動記憶(消化順序が3番目の始動記憶)の表示態様を、例えば装飾図柄Dと同一のトラのキャラクタ図柄に設定して表示する(ステップB116;図31参照)。 On the other hand, as shown in FIG. 33 (b), when a special look-ahead notice (for example, a notice of occurrence of SP reach 3) is executed, the visual state conversion member is set in a visible state, and a decorative symbol (for example, from the visual window 16) Tiger character) D is made visible. Further, the display mode of the target start memory (starting memory with the third digestion order) is set and displayed, for example, on the character design of the same tiger as the decorative design D (step B116; see FIG. 31).
図33(c)に示すように、図33(b)にて特別先読み予告がなされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行され、SPリーチ3が発生したとき、視認窓部16から視認される装飾図柄Dをライトアップするようになっている。なお、装飾図柄Dの代わりに可動役物(例えば、提灯を模した役物;図6参照)91が配設されている場合には、このとき当該可動役物91を動作させるようにしても良い。これにより、大当りへの期待度が高いリーチが発生したことを当該遊技機の周囲にも知らせることが可能となり、遊技者の興趣を向上させるとともに遊技場内の雰囲気を盛り上げることができるようになる。
As shown in FIG. 33 (c), when the special figure change display game based on the start-up memory for which the special look-ahead notice is made in FIG. 33 (b) is executed and the
〔照射予告設定処理〕
次に、照射予告設定処理について図34を用いて説明する。照射予告設定処理は、主に上述した第3実施形態の遊技機において、先読み予告設定処理のサブルーチンとして実行される処理である。この照射予告設定処理では、まず、先読み予告を実行中であるか否かを判定する(ステップB201)。
ここで、先読み予告を実行中であると判定された場合(ステップB201;Yes)は、照射予告設定処理を終了する。一方、先読み予告を実行していないと判定された場合(ステップB201;No)は、既に照射予告を実行済みであるか否かを判定する(ステップB202)。
[Irradiation notice setting process]
Next, the irradiation notice setting process will be described with reference to FIG. The irradiation notice setting process is a process executed mainly as a subroutine of the prefetch notice setting process in the gaming machine of the third embodiment described above. In this irradiation notice setting process, first, it is determined whether or not a prefetch notice is being executed (step B201).
Here, when it is determined that the pre-reading notice is being executed (step B201; Yes), the irradiation notice setting process ends. On the other hand, if it is determined that the pre-reading notice has not been executed (step B201; No), it is determined whether or not the irradiation notice has already been executed (step B202).
ステップB202で、既に照射予告を実行済みであると判定された場合(ステップB202;Yes)は、照射予告設定処理を終了する。一方、まだ照射予告を実行していないと判定された場合(ステップB202;No)は、上皿21上に物体(例えば遊技者の手)が載置されていることを検出可能な上皿センサの状態を確認する(ステップB203)。そして、この上皿センサによって物体が載置されていることを検出したか否かを判定する(ステップB204)。
ここで、上皿センサによって物体が載置されていることを検出した場合(ステップB204;Yes)は、照射予告設定処理を終了する。これは、照射予告がなされることを知らずに、偶然上皿21上に物体を載置していた遊技者に対して当該照射予告の内容を知られてしまうことを防止するためである。
一方、上皿センサによって物体が載置されていることを検出しない場合(ステップB204;No)は、ガラス枠15の上部に設けられた発光装置151を発光させて、上皿21の上面を照射する(ステップB205)。そして、発光装置151以外の装置による発光を中断して消灯する(ステップB206)。これは、発光装置151による照射予告を見やすくするためである。そして、照射予告の実行を報知する表示(図35参照)を設定して(ステップB207)、照射予告設定処理を終了する。
If it is determined in step B202 that the irradiation notice has already been executed (step B202; Yes), the irradiation notice setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that the irradiation notice has not been executed yet (step B202; No), the upper plate sensor that can detect that an object (for example, a player's hand) is placed on the
Here, when it is detected by the upper plate sensor that an object is placed (step B204; Yes), the irradiation notice setting process is terminated. This is to prevent the player who had accidentally placed the object on the
On the other hand, when it is not detected that the object is placed by the upper plate sensor (step B204; No), the
以上の説明から、第1実施形態の遊技機10によれば、本体枠11に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤30と、該遊技盤30に形成される遊技領域32の前方を覆う透明部材(カバーガラス14)を保持し、本体枠11に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠(ガラス枠15)と、を備える遊技機において、透明部材保持枠は、遊技盤30のうち透明部材によって覆われない部分を被覆する被覆部(カバー部材15a)と、当該被覆部の一部に当該被覆部の後方を視認可能な視認窓部16を備え、遊技盤30は、少なくとも一部が視認窓部16の後方に配設される表示手段(装飾図柄D、可動役物装置90)を備え、視認窓部16を介して遊技盤前方から表示手段を視認可能としたこととなる。
From the above description, according to the
このことから、透明部材保持枠(ガラス枠15)の視認窓部16を介して遊技盤前方から、当該遊技盤30に備えられた表示手段(装飾図柄D、可動役物装置90)を視認することができるので、表示手段を備える遊技盤を交換することにより、透明部材保持枠も独自のものに交換されたように見せることができ、当該透明部材保持枠に専用の演出用役物装置を設けることなく、各遊技機独自のインパクトのある演出を実行可能となる。
From this, the display means (decorative pattern D, movable accessory device 90) provided in the
また、第1実施形態の遊技機10によれば、識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームと、該特図変動表示ゲームの進行に関連する表示演出と、を表示可能な表示装置41と、遊技領域32内に設けられ、特図変動表示ゲームに関連する予告演出を行う演出装置と、特図変動表示ゲームにおける表示演出及び演出装置による予告演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示手段(装飾図柄D、可動役物装置90)は、遊技領域32外に設けられるとともに、演出制御手段に制御される特図変動表示ゲームの表示演出又は演出装置による予告演出に関連する内容を表示するものとしたこととなる。
In addition, according to the
このことから、透明部材保持枠(ガラス枠15)の視認窓部16を介して遊技盤前方から視認される表示手段(装飾図柄D、可動役物装置90)は、特図変動表示ゲームの表示演出又は演出装置による予告演出に関連する内容を表示するものなので、より確実に各遊技機の個性をアピールすることができるようになる。特に表示手段を演出装置による予告演出と関連するものとした場合には、遊技領域内外に亘って、広い範囲での演出表現が可能となり、また、特図変動表示ゲームにおける表示演出による予告演出の表示内容と関連するものとした場合には、当該表示内容と表示手段との関連性により、例えば、特図変動表示ゲームの結果が特別な結果(大当りなど)への期待感を感じやすくすることができる。
Therefore, the display means (decorative pattern D, movable accessory device 90) visually recognized from the front of the game board through the
また、第1実施形態の遊技機10によれば、表示手段(可動役物装置90)は、表示体(可動役物91)と、該表示体を移動させる駆動機構(ソレノイド92)と、を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、特図変動表示ゲームの表示演出又は演出装置による予告演出に関連して、駆動機構を作動させることにより表示体を移動させたこととなる。
Further, according to the
このことから、透明部材保持枠(ガラス枠15)の視認窓部16を介して遊技盤前方から表示体(可動役物91)の動作を視認させることにより、当該透明部材保持枠に備えられた役物が動作しているように見せることが可能となり、より確実に各遊技機の個性をアピールすることができるようになる。特に、特図変動表示ゲームの表示演出又は演出装置による予告演出に関連して表示体を駆動させるので、当該表示体の動作に対する遊技者の興味を引きやすくなる。
Therefore, the transparent member holding frame is provided by visually recognizing the operation of the display body (movable accessory 91) from the front of the game board through the
また、第1実施形態の遊技機10によれば、表示体(可動役物91)は、駆動機構(ソレノイド92)の作動によって遊技盤30の前方に向けて移動可能とし、視認窓部16は、表示体が前方へ移動可能となるように前方へ突出して設けられたこととなる。
Further, according to the
このことから、表示手段(可動役物装置90)の表示体(可動役物91)を遊技盤30の前方に向けて移動させることにより、当該表示体が遊技者に接近してくるような演出を行うことができ、遊技者に対して強いインパクトを与えることができるようになる。
Therefore, by moving the display body (movable accessory 91) of the display means (movable accessory device 90) toward the front of the
また、第1実施形態の遊技機10によれば、視認窓部16を介して遊技盤前方から表示体(装飾図柄D、可動役物91)を視認可能な視認可能状態と、視認窓部16を介して遊技盤前方から表示体を視認不可能な視認不可能状態とに変換する視認状態変換手段(視認状態変換部材)と、特図変動表示ゲームの表示演出又は演出装置による予告演出に関連して、視認状態変換手段を制御する変換制御手段(演出制御装置300)と、を備えたこととなる。
Moreover, according to the
このことから、特図変動表示ゲームの表示演出又は演出装置による予告演出に関連して、視認状態変換手段(視認状態変換部材)を制御することができるので、通常時は視認窓部16を視認不可能状態にしておき、当該予告演出を行う場合に視認窓部16を視認不可能状態から視認可能状態に変換することが可能となる。
従って、視認状態変換手段が視認不可能状態から視認可能状態に変換され、視認窓部16を介して遊技盤前方から表示手段(装飾図柄D、可動役物91)が視認できるようになったときのインパクトを高めることができる。特に、特図変動表示ゲームの表示演出又は演出装置による予告演出に関連した表示手段を視認させることができるので、遊技領域内外に亘って、広い範囲での演出表現が可能となり、遊技機全体で遊技の興趣を高めることができる。
From this, it is possible to control the visual state conversion means (visual state conversion member) in relation to the display effect of the special figure variation display game or the notice effect by the effect device. It is possible to convert the
Accordingly, when the visual state conversion means is converted from the invisible state to the visible state, and the display means (decorative symbol D, movable accessory 91) can be visually recognized from the front of the game board through the
また、第1実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域(特図始動口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、特図変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行情報を該特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、表示手段(装飾図柄D、可動役物91)及び視認窓部16は遊技機上部に設けられ、変換制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段の判定結果に応じて、視認状態変換手段(視認状態変換部材)を視認不可能状態から視認可能状態に変換したこととなる。
In addition, according to the
このことから、事前判定手段(遊技制御装置100)によって、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行情報を該特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定することができ、変換制御手段(演出制御装置300)によって、事前判定手段の判定結果に応じて、視認状態変換手段(視認状態変換部材)を視認不可能状態から視認可能状態に変換することができる。
従って、視認状態変換手段が視認不可能状態から視認可能状態に変換されているか否かに応じて、特図変動表示ゲームの結果を推理することができるようになるので、当該推理を望む遊技者に対して、表示装置41や演出装置だけでなく、当該視認状態変換手段の状態にも注目させることができるようになり、当該遊技への興趣を高めることができる。
また、表示手段(装飾図柄D、可動役物91)及び視認窓部16は遊技機上部に設けられるので、視認状態変換手段が視認不可能状態から視認可能状態に変換された場合、周囲の遊技者に対してもアピールすることができるようになる。
Therefore, the execution information of the special figure variation display game based on the start memory is obtained from the random number stored as the start memory in the start winning memory means (game control apparatus 100) by the prior determination means (game control apparatus 100). It can be determined before the special figure variation display game is executed, and the conversion control means (production control device 300) performs the visual state conversion means (visual state conversion member) according to the determination result of the prior determination means. ) Can be converted from an invisible state to a visible state.
Therefore, the result of the special figure variation display game can be inferred depending on whether or not the visual state conversion means has been converted from the invisible state to the visible state, so that the player who wants the inference On the other hand, not only the
In addition, since the display means (decorative pattern D, movable accessory 91) and the
また、第1実施形態の遊技機10によれば、事前判定手段(遊技制御装置100)は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特定の表示演出が実行されるか否かを判定し、表示体(装飾図柄D、可動役物91)は、特定の表示演出において示される表示形態の少なくとも一部と同様の表示形態を有し、変換制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段によって、特定の表示演出が実行されると判定された場合に、視認状態変換手段(視認状態変換部材)を視認不可能状態から視認可能状態に変換したこととなる。
Further, according to the
このことから、事前判定手段(遊技制御装置100)により特定の表示演出が実行されると判定された場合に、変換制御手段(演出制御装置300)によって、視認状態変換手段(視認状態変換部材)を視認不可能状態から視認可能状態に変換することができる。また、視認状態変換手段が視認可能状態となり、視認窓部16から視認される表示体(装飾図柄D、可動役物91)は、特定の表示演出において示される表示態様の少なくとも一部と同様の表示形態を有しているので、遊技者に対して当該特定の表示演出が実行されることを示唆することができるようになる。また、周囲の遊技者に対しても当該特定の表示演出が実行され得ることをアピールすることができるようになる。
From this, when it is determined by the prior determination means (game control device 100) that the specific display effect is executed, the conversion control means (effect control device 300) recognizes the visual state conversion means (visual state conversion member). Can be converted from the invisible state to the visible state. Moreover, the display state (decorative pattern D, movable accessory 91) visually recognized from the
また、第1実施形態の遊技機10によれば、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶情報を表示装置41に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)を備え、始動記憶表示制御手段は、事前判定手段(遊技制御装置100)によって、特定の表示演出が実行されると判定された場合に、当該判定がなされた始動記憶に対応する始動記憶情報を特定の表示演出において表示される表示形態の少なくとも一部と同様の表示形態で表示装置41に表示可能としたこととなる。
Further, according to the
このことから、事前判定手段(遊技制御装置100)により特定の表示演出が実行されると判定された場合に、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)によって、当該判定がなされた始動記憶に対応する始動記憶情報を当該特定の表示演出において表示される表示形態の少なくとも一部と同様の表示形態で表示装置41に表示することが可能となる。
従って、特定の表示演出において示される表示形態の少なくとも一部と同様の表示形態を有する表示体(装飾図柄D、可動役物91)を視認可能とすることに加えて、始動記憶表示についても、特定の表示演出において表示される表示形態の少なくとも一部と同様の表示形態の始動記憶表示とすることによって、遊技者に対して当該特定の表示演出が実行されることを、遊技領域内外に亘って、広い範囲で示唆することができるようになり、遊技機全体で遊技の興趣を高めることができる。
From this, when it is determined by the prior determination means (game control device 100) that a specific display effect is to be executed, the start memory in which the determination is made by the start memory display control means (effect control device 300). Corresponding start storage information can be displayed on the
Therefore, in addition to making it possible to visually recognize a display body (decorative symbol D, movable accessory 91) having a display form similar to at least a part of the display form shown in a specific display effect, By setting the start memory display in the display form similar to at least a part of the display form displayed in the specific display effect, that the specific display effect is executed for the player across the game area. Thus, it can be suggested in a wide range, and the entertainment of the game can be enhanced in the entire gaming machine.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
例えば、上記した第1実施形態では、表示手段(装飾図柄D、可動役物装置90)を遊技盤30の左上部に設けるようにしたが、これに限らず、遊技盤30の左下部に配設するようにしても良い。この場合、遊技盤30の左下部に配設された表示手段を視認可能は視認窓部をガラス枠15の左下部の対応する位置に設けるようにする。
For example, in the first embodiment described above, the display means (decorative pattern D, movable accessory device 90) is provided in the upper left part of the
また、上記した第3実施形態では、ガラス枠15に設けられた突出部150の前面部に操作ボタンを備え、遊技者が頭や手等によって当該ボタンを押下することによって、発光装置151による照射を開始する等の演出を行うことができるようにしても良い。
Further, in the above-described third embodiment, an operation button is provided on the front surface portion of the projecting
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. Applicable to all used gaming machines.
10 遊技機
11 本体枠
14 カバーガラス(透明部材)
15 ガラス枠(透明部材保持枠)
15a カバー部材(被覆部)
16 視認窓部
30 遊技盤
41 表示装置(変動表示装置)
60 可動役物装置(表示手段)
91 可動役物(表示体)
92 駆動機構(ソレノイド)
100 遊技制御装置(始動入賞記憶手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、変換制御手段、始動記憶表示制御手段)
D 装飾図柄(表示手段、表示体)
10
15 Glass frame (transparent member holding frame)
15a Cover member (covering part)
16
60 Movable accessory device (display means)
91 Movable character (display)
92 Drive mechanism (solenoid)
100 game control device (start prize storage means, prior determination means)
300 effect control device (effect control means, conversion control means, start memory display control means)
D Decorative design (display means, display body)
Claims (1)
該遊技盤に形成される遊技領域の前方を覆う透明部材を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、
識別情報を変動表示する変動表示ゲームと、該変動表示ゲームの進行に関連する表示演出と、を表示可能な変動表示装置と、
を備える遊技機において、
前記透明部材保持枠は、
前記遊技領域を覆う前記透明部材の周縁に設けられる周縁部と、
当該遊技機の上部もしくは下部であって前記周縁部の一部に設けられる視認窓部と、を備え、
当該遊技機の上部もしくは下部には、前記視認窓部に覆われるとともに当該視認窓部を介して視認可能な領域が設けられ、
前記視認窓部を介して前記領域に施された絵柄を視認可能な視認可能状態と前記領域に施された絵柄を視認不可能な視認不可能状態とに変換することが可能な視認状態変換手段と、
前記変動表示ゲームの表示演出に関連して、前記視認状態変換手段を制御する変換制御手段と、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を、該変動表示ゲームが実行される前に判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示装置の制御を行うことが可能な演出制御手段と、
を備え、
前記変換制御手段によって、前記判定手段の判定結果に基づき前記視認状態変換手段が前記視認不可能状態から前記視認可能状態に変換された際に、前記領域に施されている、前記変動表示ゲームの特定の表示演出において前記変動表示装置に表示される表示形態の少なくとも一部と同様の絵柄を、前記視認窓部を介して視認可能であることを特徴とする遊技機。 A game board detachably attached to the main body frame;
A transparent member holding frame that holds a transparent member that covers the front of the game area formed on the game board and is attached to the main body frame so as to be openable and closable;
A variation display device capable of displaying a variation display game for variably displaying the identification information and a display effect related to the progress of the variation display game;
In a gaming machine comprising
The transparent member holding frame is
A peripheral portion provided at a peripheral edge of the transparent member covering the game area;
A visual recognition window provided at a part of the peripheral edge at the upper or lower part of the gaming machine,
On the upper or lower part of the gaming machine, an area that is covered with the viewing window and visible through the viewing window is provided.
Visible state conversion means capable of converting a visible state in which the pattern applied to the region can be visually recognized through the visual window part and an invisible state in which the pattern applied to the region is invisible. When,
In relation to the display effect of the variable display game, conversion control means for controlling the visual state conversion means,
Starting winning storage means for extracting a random number related to the execution of the variable display game based on the winning of the game ball in the starting winning area and storing a predetermined number as an upper limit as a starting storage as the right to execute the variable display game;
Determination means for determining execution information of the variable display game based on the start memory stored in the start winning storage means before the variable display game is executed;
Production control means capable of controlling the variable display device based on the determination result of the determination means;
With
The variation display game that is applied to the area when the conversion control unit converts the viewing state conversion unit from the invisible state to the visible state based on the determination result of the determining unit. A gaming machine characterized in that a picture similar to at least a part of a display form displayed on the variable display device in a specific display effect can be viewed through the viewing window.
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