JP2000140286A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000140286A
JP2000140286A JP10323294A JP32329498A JP2000140286A JP 2000140286 A JP2000140286 A JP 2000140286A JP 10323294 A JP10323294 A JP 10323294A JP 32329498 A JP32329498 A JP 32329498A JP 2000140286 A JP2000140286 A JP 2000140286A
Authority
JP
Japan
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symbol
display
random number
character
reserved ball
Prior art date
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Pending
Application number
JP10323294A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Mitsuru Ishikura
満 石倉
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Filing date
Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can improve its playability by virtue of an amusing function of its reserved ball display part that indicates oncoming special prizes or 'reach' stages with only one picture yet to stop for a jackpot, in players-identifiable fashion. SOLUTION: If play balls put in a starting checker 12 are handled as right- reserved balls whose right of picture matching gaming is reserved, a display processing part 34 displays pictures indicating right-reserved balls on the screen of a reserved ball display part 50. In consideration of the possibility that such balls will win a special prize or trigger a 'reach' stage, the display processing part 34 changes their reserved ball indicating pictures to pictures which notify special prizes or 'reach' stages. Players can thus identify special prize or 'reach' notices definitely from the type of reserved ball indicating picture by merely watching the screen of the reserved ball display part 50.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面に始動入
賞口および、可変表示部が設けられており、前記始動入
賞口に遊技球が入賞すると、前記可変表示部で絵柄遊技
を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発生するよ
うにした遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention has a starting winning port and a variable display section provided on a game board, and when a game ball wins in the starting winning port, a picture game is played on the variable display section, and a picture is played. The present invention relates to a gaming machine in which a special prize is generated when a special prize design is completed in a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機としては、遊技盤面へ発射
された遊技球が始動入賞口に入賞すると、可変表示部で
絵柄遊技が実行中でなければ、絵柄遊技が行われるが、
可変表示部で絵柄遊技が実行中であれば、絵柄遊技の実
行が保留され、始動入賞口に入賞した遊技球は、保留玉
として処理され、保留玉として処理される場合に、保留
玉表示部が1つ点灯するようなものがある。
2. Description of the Related Art As a conventional gaming machine, when a game ball fired on a game board surface wins a start winning prize, a pattern game is performed unless a pattern game is being executed on a variable display portion.
If a pattern game is being executed on the variable display unit, the execution of the pattern game is suspended, and the game ball that has won the starting winning opening is processed as a reserved ball. Is lit one by one.

【0003】また、例えば、特開平8−206313号
公報に開示されているように、可変表示部に表示される
可変表示図柄の種類によって、特賞図柄が揃う特賞の発
生を予告(特賞予告)しあるいは、一の図柄を除いて他
の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発生を予告(リー
チ予告)して、遊技性を高めるようにしたものがある。
[0003] For example, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 8-206313, the occurrence of a special prize in which a special prize symbol is arranged according to the type of a variable display symbol displayed on a variable display portion is announced (special prize announcement). Alternatively, there is an arrangement in which the occurrence of a reach state in which other symbols except for one symbol are aligned with the special prize symbol is announced (reach announcement) to enhance the game performance.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の技術では、保留玉表示部は、ただ単に、絵柄
遊技を実行する権利を保留しているに過ぎず、絵柄遊技
においては、可変表示部は主体的な存在であり、保留玉
表示部は付属的な存在となり、面白味に欠けるという問
題点があった。
However, in such a conventional technique, the reserved ball display section merely reserves the right to execute a pattern game, and in a pattern game, it is a variable display. There is a problem that the part is an independent entity and the reserved ball display part is an ancillary entity and lacks interest.

【0005】また、特賞予告あるいはリーチ予告は、可
変表示部に表示される可変表示図柄の種類に因っている
ので、遊技者がそれらの予告を認識し難く、遊技者が見
落とす場合があり、本来の遊技性を十分に高めることが
できないという問題点があった。
[0005] Further, since the special prize notice or the reach notice is based on the type of the variable display symbols displayed on the variable display section, it is difficult for the player to recognize those notices, and the player may overlook. There was a problem that the original playability could not be sufficiently improved.

【0006】本発明は、このような従来の問題点に着目
してなされたもので、保留玉表示部が特賞予告やリーチ
予告を表示して、保留玉表示部に面白味のある機能をも
たせて、かつ、それらの予告を遊技者が認識し易くし
て、遊技性を高めることができる遊技機を提供すること
を目的としている。
The present invention has been made in view of such a conventional problem. A reserved ball display section displays a special prize notice and a reach notice, and the reserved ball display section has an interesting function. Further, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that allows a player to easily recognize those notices and enhance the playability.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]遊技盤面(11)に始動入賞口(12)および、
可変表示部(40)が設けられており、前記始動入賞口
(12)に遊技球が入賞すると、前記可変表示部(4
0)で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特
賞が発生するようにした遊技機であり、遊技処理部(3
1)、保留玉表示部(50)および、表示処理部(3
4)を有するものにおいて、前記遊技処理部(31)
は、特賞の発生する可能性および、一の図柄を除いて他
の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発生する可能性の
有無を判断し、前記保留玉表示部(50)は、遊技盤面
(11)に設けられ、前記始動入賞口(12)に入賞し
た遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理
される場合に、該保留玉を示す保留玉表示図柄を表示
し、前記表示処理部(34)は、前記特賞あるいは、前
記リーチ状態の発生する可能性がある場合に、前記保留
玉表示図柄を特賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄と
して表示することを特徴とする遊技機。
The gist of the present invention to achieve the above object lies in the following inventions. [1] Starting winning port (12) on the game board (11) and
A variable display section (40) is provided, and when a game ball wins in the starting winning opening (12), the variable display section (4) is provided.
0), a game machine in which a special prize is generated when a special prize design is completed in the pattern game.
1), a reserved ball display unit (50), and a display processing unit (3)
4) The game processing section (31)
Determines whether there is a possibility of occurrence of a special prize and a possibility of occurrence of a reach state in which other symbols except for one symbol are aligned with a special prize symbol, and the reserved ball display unit (50) displays the game board surface ( 11), when the game ball winning the starting winning opening (12) is processed as a holding ball for holding the execution of a pattern game, a holding ball display symbol indicating the holding ball is displayed, and the display is performed. A game machine characterized in that the processing unit (34) displays the reserved ball display symbol as a special prize announcement symbol or a reach announcement symbol when the special prize or the reach state is likely to occur.

【0008】[2]遊技盤面(11)に始動入賞口(1
2)および、可変表示部(40)が設けられており、前
記始動入賞口(12)に遊技球が入賞すると、前記可変
表示部(40)で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄
が揃うと特賞が発生するようにした遊技機であり、遊技
処理部(31)、保留玉表示部(50)、キャラクター
表示部(60)および、表示処理部(34)を有するも
のにおいて、前記遊技処理部(31)は、特賞の発生す
る可能性および、一の図柄を除いて他の図柄が特賞図柄
で揃うリーチ状態の発生する可能性の有無を判断し、前
記保留玉表示部(50)は、遊技盤面(11)に設けら
れ、前記始動入賞口(12)に入賞した遊技球が絵柄遊
技の実行を保留する保留玉として処理される場合に、該
保留玉を示す保留玉表示図柄を前記処理される順番に従
って並べる始点の表示位置から終点の表示位置までの複
数の表示位置の所定位置に表示し、前記キャラクター表
示部(60)は、前記保留玉表示部(50)の始点の表
示位置から終点の表示位置に沿って配設され、キャラク
ター図柄を表示し、前記表示処理部(34)は、前記特
賞あるいは、前記リーチ状態の発生する可能性がある場
合に、前記保留玉表示図柄を特賞予告図柄あるいは、リ
ーチ予告図柄として表示し、前記表示処理部(34)
は、前記キャラクター図柄が前記保留玉表示図柄を前記
始点の表示位置に対応する始点対応位置で拾い上げるよ
うに表示し、前記保留玉表示図柄が既に表示されている
表示位置の後尾に続く後続の表示位置に対応する後続対
応位置へ移動するように表示した後に、前記後続対応位
置で落下させて、前記後続の表示位置に表示することを
特徴とする遊技機。
[2] The starting winning port (1) is provided on the game board (11).
2) and a variable display section (40) are provided, and when a game ball wins in the starting winning opening (12), a picture game is performed on the variable display section (40), and a special prize symbol is prepared in the picture game. And a prize, wherein the game processing section (31), the reserved ball display section (50), the character display section (60), and the display processing section (34) are provided. The part (31) determines the possibility of occurrence of a special prize and the possibility of occurrence of a reach state in which other symbols except for one symbol are aligned with the special prize symbol. When the game ball provided on the game board surface (11) and winning the starting winning opening (12) is processed as a holding ball for holding the execution of a picture game, a holding ball display symbol indicating the holding ball is displayed on the game board. The starting point to arrange according to the processing order The character display unit (60) displays a plurality of display positions at predetermined positions from the indicated position to the display position of the end point, and the character display unit (60) extends from the display position of the start point to the display position of the end point of the reserved ball display unit (50). The display processing unit (34) is arranged to display a character symbol, and the display processing unit (34) displays the reserved ball display symbol in a special prize announcement symbol or a reach announcement symbol when the prize or the reach state is likely to occur. And the display processing unit (34)
Is displayed so that the character symbol picks up the reserved ball display symbol at the start point corresponding position corresponding to the display position of the start point, and the subsequent display following the tail of the display position where the reserved ball display symbol is already displayed A gaming machine, characterized in that after displaying to move to a subsequent corresponding position corresponding to a position, the game machine is dropped at the subsequent corresponding position and displayed at the subsequent display position.

【0009】[3]遊技盤面(11)に始動入賞口(1
2)および、可変表示部(40)が設けられており、前
記始動入賞口(12)に遊技球が入賞すると、前記可変
表示部(40)で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄
が揃うと特賞が発生するようにした遊技機であり、遊技
処理部(31)、保留玉表示部(50)、キャラクター
表示部(60)、キャラクター図柄乱数生成部(36)
および、表示処理部(34)を有するものにおいて、前
記遊技処理部(31)は、特賞の発生する可能性およ
び、一の図柄を除いて他の図柄が特賞図柄で揃うリーチ
状態の発生する可能性の有無を判断し、前記保留玉表示
部(50)は、遊技盤面(11)に設けられ、前記始動
入賞口(12)に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保
留する保留玉として処理される場合に、該保留玉を示す
保留玉表示図柄を表示すべき所定の方向線上に配される
一端の表示位置から他端の表示位置までの複数の表示位
置の所定位置に表示し、前記キャラクター表示部(6
0)は、前記保留玉表示部(50)の前記所定方向に沿
って配設され、キャラクター図柄を表示し、前記キャラ
クター乱数生成部は、前記始動入賞口(12)に入賞し
た遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理
される場合に、キャラクター乱数を生成し、前記表示処
理部(34)は、前記特賞あるいは、前記リーチ状態の
発生する可能性がある場合に、前記保留玉表示図柄を特
賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄として表示し、前
記表示処理部(34)は、前記キャラクター乱数生成部
が割り込み乱数に係るキャラクター乱数を生成した場合
に、前記キャラクター図柄は、前記保留玉表示図柄が既
に表示されている表示位置の一端側の表示位置に対応す
る一端側対応位置で拾い上げるように表示し、前記保留
玉表示図柄が既に表示されている表示位置に他端側の表
示位置に対応する他端側対応位置へ移動するように表示
した後に、該他端側対応位置で落下させて、前記他端側
の表示位置に表示することを特徴とする遊技機。
[3] The start winning port (1) is provided on the game board (11).
2) and a variable display section (40) are provided, and when a game ball wins in the starting winning opening (12), a picture game is performed on the variable display section (40), and a special prize symbol is prepared in the picture game. The game processing unit (31), the reserved ball display unit (50), the character display unit (60), the character design random number generation unit (36)
In the game processing unit having the display processing unit (34), the game processing unit (31) may generate a prize and a reach state in which other symbols except for one symbol are aligned with the prize symbol. Judging the presence or absence of sex, the reserved ball display section (50) is provided on the game board surface (11), and the game ball winning the starting winning port (12) is processed as a reserved ball for suspending the execution of a pattern game. In the case where it is performed, the holding ball display symbol indicating the holding ball is displayed at a predetermined position of a plurality of display positions from a display position at one end to a display position at the other end arranged on a predetermined direction line to be displayed, Character display (6
0) is provided along the predetermined direction of the reserved ball display section (50) to display a character symbol, and the character random number generation section displays a game ball that has won the starting winning port (12). When the game is processed as a hold ball for holding the execution of a game, a character random number is generated, and the display processing unit (34) generates the random number when the special prize or the reach state is likely to occur. The display symbol is displayed as a special announcement symbol or a reach announcement symbol, and the display processing unit (34) displays the character symbol when the character random number generation unit generates a character random number related to an interrupt random number. A display symbol is displayed so as to be picked up at one end corresponding position corresponding to the display position on one end of the display position where the display symbol is already displayed, and the reserved ball display symbol is already displayed. After displaying at the indicated display position so as to move to the other end side corresponding position corresponding to the other end side display position, drop it at the other end side corresponding position and display at the other end side display position. A gaming machine characterized by:

【0010】[4]前記表示処理部(34)は、前記保
留玉表示図柄が既に表示されている前記他端側の表示位
置に保留玉表示図柄を表示する場合に、前記他端側の表
示位置から前記他端の表示位置側に表示されている保留
玉表示図柄を前記他端の表示位置の方に1つずつずらし
て表示することを特徴とする[3]に記載の遊技機。
[4] The display processing unit (34) displays the other end side when displaying the reserved ball display symbol at the display position on the other end side where the reserved ball display symbol is already displayed. The gaming machine according to [3], wherein the display symbols displayed on the display position side of the other end from the position are shifted one by one toward the display position of the other end and displayed.

【0011】次に、前記各項に記載された発明の作用に
ついて説明する。本発明の一つの構成では、保留玉表示
部(50)が特賞予告などの予告機能を有するものであ
る。
Next, the operation of the invention described in each of the above items will be described. In one configuration of the present invention, the reserved ball display unit (50) has a notice function such as a special notice.

【0012】遊技盤面(11)に発射された遊技球が始
動入賞口(12)に入賞すると、可変表示部(40)で
絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発
生する。
When a game ball fired on the game board surface (11) wins the starting winning opening (12), a picture game is performed on the variable display section (40), and a special prize is generated when the special prize symbols are completed in the picture game.

【0013】遊技球が始動入賞口(12)に入賞した際
に、可変表示部(40)で絵柄遊技が行われていた場合
に、始動入賞口(12)に入賞した遊技球が絵柄遊技の
実行を保留する保留玉として処理される。
When a game ball is won in the start winning port (12) and a picture game is being played on the variable display section (40), the game ball winning in the start winning port (12) is used for the pattern game. It is processed as a hold ball to suspend execution.

【0014】保留玉として処理される場合に、表示処理
部(34)は保留玉を示す保留玉表示図柄を保留玉表示
部(50)の画面中に表示する。このとき、特賞あるい
は、リーチ状態の発生する可能性がある場合に、表示処
理部(34)は保留玉表示図柄を特賞予告図柄あるい
は、リーチ予告図柄として表示する。
When being processed as a reserved ball, the display processing unit (34) displays a reserved ball display symbol indicating the reserved ball on the screen of the reserved ball display unit (50). At this time, when there is a possibility that a special prize or a reach state may occur, the display processing unit (34) displays the reserved ball display symbol as a special prize announcement symbol or a reach announcement symbol.

【0015】それにより、遊技者は、保留玉表示部(5
0)の画面を見ているだけで、保留玉表示図柄の種類
で、特賞予告やリーチ予告を明確に認識することがで
き、遊技性を高めることができる。
[0015] Thereby, the player can enter the reserved ball display section (5
Just by watching the screen of 0), it is possible to clearly recognize the special prize notice and the reach notice by the type of the holding ball display symbol, and it is possible to enhance the playability.

【0016】また、本発明の別の構成では、保留玉表示
部(50)に保留玉表示図柄を単に表示するのではな
く、キャラクター表示部(60)を設け、キャラクター
図柄が保留玉表示図柄を取り扱う如く表示するものであ
る。
Further, in another configuration of the present invention, instead of simply displaying a reserved ball display symbol on the reserved ball display portion (50), a character display portion (60) is provided, and the reserved symbol display symbol is displayed. It is displayed as if it were handled.

【0017】始動入賞口(12)に入賞した遊技球が絵
柄遊技の実行を保留する保留玉として処理される場合
に、キャラクター表示部(60)にキャラクター図柄が
表示され、キャラクター図柄が保留玉表示図柄を始点対
応位置から拾い上げ、後続対応位置に移動して落下さ
せ、保留玉表示部(50)の後続の位置に表示する。
When the game ball winning the starting winning opening (12) is processed as a holding ball for holding the execution of a picture game, a character design is displayed on the character display section (60) and the character design is displayed as a holding ball. The symbol is picked up from the start point corresponding position, moved to the subsequent corresponding position, dropped, and displayed at a position subsequent to the reserved ball display section (50).

【0018】キャラクター図柄が保留玉表示図柄を取り
扱う際に、遊技者が動きのあるものへ、すなわちキャラ
クター図柄および、保留玉表示図柄へ無意識に向けられ
るので、保留玉表示図柄を保留玉表示部(50)に単に
表示する構成に比して、遊技者が可変表示部(40)の
絵柄遊技に集中している場合にも、保留玉の発生あるい
は、保留玉図柄の種類を遊技者が認識し易くなり、絵柄
遊技への集中を維持することができる。
When the character symbol handles the holding ball display symbol, the player is unconsciously turned to the moving one, that is, the character symbol and the holding ball display symbol. Compared to the configuration of simply displaying in (50), even when the player concentrates on the pattern game of the variable display section (40), the player recognizes the occurrence of the holding ball or the type of the holding ball design. This makes it easier to maintain focus on picture games.

【0019】さらに、本発明の別の構成では、キャラク
ター図柄が保留玉表示図柄を一端側対応位置から拾い上
げ、他端側対応位置に移動して落下させ、保留玉表示図
柄を既に表示されている他端側の表示位置に表示するも
のである。
Further, in another configuration of the present invention, the character symbol picks up the reserved ball display symbol from the position corresponding to one end, moves to the position corresponding to the other end, and drops it, and the reserved ball display symbol is already displayed. This is displayed at the display position on the other end side.

【0020】すなわち、キャラクター図柄は、保留玉表
示部(50)に並べられて表示される保留玉表示図柄の
順番を入れ替えることのできるキャラクターとなる。絵
柄遊技においては、保留玉表示図柄の並べられている順
番に、保留玉が処理されるとは限らず、絵柄遊技の面白
味が増して、遊技の興趣を高めることができる。
That is, the character symbol is a character whose order of the reserved ball display symbols arranged and displayed on the reserved ball display section (50) can be changed. In the pattern game, the reserved balls are not always processed in the order in which the reserved ball display symbols are arranged, and the interest of the pattern game is increased, and the interest of the game can be enhanced.

【0021】このキャラクター図柄が表示される場合
は、キャラクター乱数生成部が割り込み乱数に係るキャ
ラクター乱数を生成した場合である。キャラクター乱数
生成部は、割り込み乱数のみを生成しても良く、割り込
み乱数と、割り込み乱数以外の非割り込み乱数とを生成
しても良い。キャラクター乱数生成部が非割り込み乱数
を生成した場合には、保留玉表示図柄は、既に表示され
ている表示位置の後尾に続く後続の表示位置に表示され
る。
This character pattern is displayed when the character random number generation unit has generated a character random number related to the interrupt random number. The character random number generation unit may generate only an interrupt random number, or may generate an interrupt random number and a non-interrupt random number other than the interrupt random number. When the character random number generation unit generates the non-interrupt random number, the reserved ball display symbol is displayed at a subsequent display position following the tail position of the already displayed display position.

【0022】また、このキャラクター図柄は、始動入賞
口に入賞した遊技球が保留玉として処理される場合に、
キャラクター表示部(60)に出現するようにしてもよ
く、あるいは、始動入賞口に入賞した遊技球が保留玉と
して処理される場合に関係なく、例えば、可変表示部
(40)で絵柄遊技が行われると、キャラクター表示部
(60)に出現するようにしてもよい。
Also, this character design is used when a game ball winning the starting winning opening is processed as a holding ball.
Regardless of whether the game ball winning the starting winning opening is processed as a holding ball, for example, the pattern game is performed on the variable display unit (40), or may appear on the character display unit (60). Then, it may appear on the character display section (60).

【0023】また、このキャラクター図柄は、保留玉表
示図柄が既に表示されている表示位置であれば、どのよ
うな位置から保留玉表示図柄を拾い上げても良く、拾い
上げた位置から後方(他端の表示位置の方)のどのよう
な位置に保留玉表示図柄を落としても良い。
The character symbol may be picked up from any position as long as the reserved ball display symbol is already displayed at the display position. The reserved ball display symbol may be dropped to any position (display position).

【0024】さらに、本発明の別の構成では、保留玉表
示図柄が他端側の表示位置に表示された場合に、既に表
示されている保留玉表示図柄の表示を処理するものであ
る。
Further, in another configuration of the present invention, when the reserved ball display symbol is displayed at the display position on the other end side, the display of the already displayed reserved ball display symbol is processed.

【0025】すなわち、表示処理部(34)は、保留玉
表示図柄を他端側の表示位置に表示する場合に、他端側
の表示位置から他端の表示位置側に表示されている保留
玉表示図柄を他端の表示位置の方へ1つずつずらして表
示する。
That is, the display processing section (34) displays the reserved ball display symbol at the display position on the other end side, and displays the reserved ball displayed on the display position side on the other end from the display position on the other end side. The display symbols are shifted one by one toward the display position at the other end and displayed.

【0026】それにより、遊技者は、保留玉の数が減る
ような不利益を被らないで、絵柄遊技の面白味が増し
て、遊技の興趣を高めることができる。
[0026] Thereby, the player does not suffer from the disadvantage of reducing the number of reserved balls, but can increase the interest of the picture game and enhance the interest of the game.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の各種
実施の形態を説明する。各図は本発明の第1実施の形態
を示している。図1〜図20は本発明の一実施の形態を
示している。図1〜図4に示すように、本実施の形態に
かかるパチンコ機である遊技機10は、その遊技盤面1
1にチャッカである始動入賞口12が開設され、始動入
賞口12の上方には可変表示部40が設けられている。
可変表示部40は、3個の図柄表示欄を左端から右端の
方へ配列して成る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Various embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Each drawing shows the first embodiment of the present invention. 1 to 20 show an embodiment of the present invention. As shown in FIGS. 1 to 4, a gaming machine 10 that is a pachinko machine according to the present embodiment has a gaming board surface 1.
1, a start winning opening 12 which is a chucker is opened, and a variable display section 40 is provided above the starting winning opening 12.
The variable display section 40 is configured by arranging three symbol display columns from the left end to the right end.

【0028】絵柄遊技においては、3個の図柄表示欄か
ら構成されるライン上で、特賞図柄が揃う(3つの図柄
が同一になる)と特賞(フィーバ)が発生する。
In a picture game, a special prize (fever) is generated when the special prize symbols are aligned (the three symbols are the same) on a line composed of three symbol display columns.

【0029】特賞が発生すると、アタッカである大口入
賞口の可動板21が所定回数(16回数)分だけ開閉動
作を繰り返し、入賞の容易な特別価値が発生するよう構
成されている。
When a special prize is generated, the movable plate 21 of the large winning opening, which is an attacker, is repeatedly opened and closed a predetermined number of times (16 times) to generate a special value that is easy to win.

【0030】3個の図柄表示欄は、それぞれが可変表示
する液晶パネルである。隣接する図柄表示欄は、見掛け
上は区分けされているが、同一の液晶画面(TFT型液
晶またはDSTN型液晶)により構成されている。
Each of the three symbol display columns is a liquid crystal panel which variably displays. The adjacent symbol display columns are apparently divided, but are constituted by the same liquid crystal screen (TFT type liquid crystal or DSTN type liquid crystal).

【0031】可変表示部40の始動は、始動入賞口12
へのパチンコ球である遊技球の入賞を条件として、行わ
れる。始動入賞口12への入賞を検出すべく、光電セン
サ(または近接スイッチ)が設けられている。
The start of the variable display section 40 is started by the start winning port 12.
The game is performed on condition that a game ball, which is a pachinko ball, wins. A photoelectric sensor (or proximity switch) is provided to detect a winning in the starting winning opening 12.

【0032】遊技機の制御部は、遊技処理部31、乱数
生成部32、乱数判断部33、表示処理部34、図柄乱
数生成部35、ROM(read only memory)および、R
AM(random access memory)を有している。
The control unit of the gaming machine includes a game processing unit 31, a random number generation unit 32, a random number determination unit 33, a display processing unit 34, a symbol random number generation unit 35, a ROM (read only memory),
It has an AM (random access memory).

【0033】遊技球が始動入賞口12に入賞すると、乱
数生成部32が乱数を生成(抽出)し、乱数判断部33
が乱数を判断する。可変表示部40が絵柄遊技中でなけ
れば、可変表示部40が絵柄遊技を開始し、可変表示部
40が絵柄遊技中であれば、遊技球が保留玉として処理
され、生成(抽出)された乱数が記録される。
When the game ball wins the starting winning opening 12, the random number generation section 32 generates (extracts) a random number, and the random number determination section 33
Determines the random number. If the variable display unit 40 is not in the pattern game, the variable display unit 40 starts the pattern game, and if the variable display unit 40 is in the pattern game, the game ball is processed as a reserved ball and generated (extracted). A random number is recorded.

【0034】始動入賞口12に入賞したときに、絵柄遊
技で特賞状態へ移行させる特賞図柄を表示させるか、後
述する確率変動特賞へ移行させる確率変動図柄を表示さ
せるかあるいは、はずれ図柄を表示させるかは、乱数生
成部32が生成(抽出)する乱数により決定される。
When the start winning prize port 12 is won, a special prize symbol for shifting to a special prize state in a picture game is displayed, a probability variation symbol for shifting to a later-described probability variation special prize is displayed, or a lost symbol is displayed. This is determined by a random number generated (extracted) by the random number generation unit 32.

【0035】図6に示すように、乱数生成部32は、
「0」〜「249」までの整数を生成し、乱数生成部3
2が乱数「7」を生成した場合に特賞状態へ移行され、
確変時は、乱数「7」「57」「107」「157」
「207」を生成した場合に特賞状態へ移行される。つ
まり、通常時の特賞が発生する確率は1/250であ
り、確変時の特賞が発生する確率は5/250=1/5
0である。
As shown in FIG. 6, the random number generation unit 32
An integer from “0” to “249” is generated, and the random number generation unit 3
When 2 generates a random number “7”, the state is shifted to the special prize state,
At the time of probable change, random numbers "7""57""107""157"
When "207" is generated, the state is shifted to the special prize state. In other words, the probability that the special prize will occur at the normal time is 1/250, and the probability that the special prize will occur at the time of the probability change is 5/250 = 1/5.
0.

【0036】図柄乱数Zは、可変表示部40の変動停止
後に表示される可変表示図柄を決定する。各図柄乱数Z
1,Z2,Z3は、それぞれ左可変表示図柄(第1可変
表示図柄)、中可変表示図柄(第2可変表示図柄)およ
び、右可変表示図柄(第3可変表示図柄)を決定する。
The symbol random number Z determines the variable display symbol displayed after the variable display section 40 stops changing. Each symbol random number Z
1, Z2 and Z3 determine a left variable display symbol (first variable display symbol), a middle variable display symbol (second variable display symbol), and a right variable display symbol (third variable display symbol), respectively.

【0037】特賞時図柄乱数は、「0」〜「9」まで設
けられ、この特賞時図柄乱数Z1が「0」である場合
は、Z1=Z2=Z3処理することにより、可変表示部
40に同一図柄「000」が可変停止し、特賞状態へ移
行する。
The symbol random numbers at the time of the special prize are provided from "0" to "9". When the symbol random number at the time of the special prize Z1 is "0", Z1 = Z2 = Z3 processing is performed so that the variable display section 40 is displayed. The same symbol “000” is variably stopped and shifts to the special prize state.

【0038】同様に特賞時図柄乱数が「1」「2」
「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」の場合
は、それぞれ、可変表示部40に同一図柄「111」
「222」「333」「444」「555」「666」
「777」「888」「999」が可変停止し、特賞状
態へ移行する。
Similarly, the symbol random numbers at the time of the special prize are "1" and "2".
In the case of “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, and “9”, the same symbol “111” is displayed on the variable display unit 40, respectively.
“222” “333” “444” “555” “666”
“777”, “888”, and “999” are variably stopped, and the state shifts to the special prize state.

【0039】図3に示すように、この可変表示図柄は、
0〜9までの図柄が設けられ、「0、2、4、6、8」
の偶数で「000」の如く特賞図柄が揃うと(所定条件
を満たすと)、確変特賞状態へ移行され、「1、3、
5、7、9」の奇数で「111」の如く特賞図柄が揃う
と、通常特賞状態へ移行される。
As shown in FIG. 3, this variable display symbol is
Symbols from 0 to 9 are provided and "0, 2, 4, 6, 8"
When the special prize symbols such as "000" are prepared (even if a predetermined condition is satisfied), the state is shifted to the probable variable special prize state, and "1, 3,.
When the special prize symbols such as "111" are prepared in odd numbers of "5, 7, 9", the state is shifted to the normal special prize state.

【0040】通常特賞状態では、アタッカーである大口
入賞口が所定回数(16回)開放し、この特賞終了後、
次回の特賞まで通常状態で実施される。確変特賞状態で
は、大口入賞口が所定回数開放し、この特賞終了後、次
回の特賞まで特賞が発生する確率を向上させる確変状態
で実施される。
In the normal special prize state, the large winning opening as an attacker is opened a predetermined number of times (16 times).
It will be held in the normal state until the next special prize. In the probability-changing special prize state, a large winning opening is opened a predetermined number of times, and after the completion of the special prize, the winning is performed in a probability-changing state in which the probability of occurrence of the special prize is improved until the next special prize.

【0041】はずれ乱数の場合には、図柄乱数が「Z
1」,「Z2」,「Z3」が生成され、「Z1」〜「Z
3」は、「0」〜「9」の乱数で構成され、Z1=
「0」、Z2=「2」、Z3=「7」を生成した場合
は、可変表示部40に「027」が表示される。また、
Z1=Z2=Z3である場合は、Z2=Z2+1処理を
実行し、第2可変表示図柄のみ、異ならせる。
In the case of the outlier random number, the symbol random number is "Z
1 ”,“ Z2 ”, and“ Z3 ”are generated, and“ Z1 ”through“ Z
3 ”is composed of random numbers“ 0 ”to“ 9 ”, and Z1 =
When “0”, Z2 = “2”, and Z3 = “7” are generated, “027” is displayed on the variable display unit 40. Also,
When Z1 = Z2 = Z3, Z2 = Z2 + 1 processing is executed, and only the second variable display symbol is changed.

【0042】遊技処理部31は、保留玉の数を判断し、
表示処理部34は、生成(抽出)された乱数に係る表示
データがROMから可変表示部40へ送られるよう処理
するものである。
The game processing section 31 determines the number of reserved balls,
The display processing unit 34 processes the display data relating to the generated (extracted) random numbers from the ROM to the variable display unit 40.

【0043】保留玉が4以上であれば、保留玉が捨てら
れ、4以上でなければ、保留玉表示図柄が可変表示部4
0の画面中の始点位置に出現した後に、画面中を移動す
るように表示される。また、保留玉表示図柄は、可変表
示部40が絵柄遊技を行うごとに1つずつ消失する。
If the number of reserved balls is four or more, the reserved balls are discarded.
After appearing at the start point position in the screen of No. 0, it is displayed so as to move in the screen. In addition, the reserved ball display symbol disappears one by one each time the variable display unit 40 performs the symbol game.

【0044】図5に示すように、保留玉表示部50は、
予告(特賞予告あるいはリーチ予告)を表示する機能を
有する。特賞予告あるいはリーチ予告を表示するか否か
は、4つの態様があり、予告乱数Yによって決定され、
予告乱数Yによって保留玉表示図柄が決定される。予告
乱数Yは、乱数生成部32が生成(抽出)する。
As shown in FIG. 5, the reserved ball display unit 50
It has a function to display a notice (special notice or reach notice). Whether to display the special prize notice or the reach notice has four modes, and is determined by the notice random number Y,
The reserved ball display symbol is determined by the notice random number Y. The random number Y is generated (extracted) by the random number generation unit 32.

【0045】予告乱数と各態様との関係は以下の通りで
ある。はずれ時リーチ予告乱数(HR)は、前記図柄乱
数抽出結果、リーチ状態が発生しない場合(非リーチ
時)にリーチ予告をするか否かを決定する。リーチ時リ
ーチ予告乱数(RR)は、前記図柄乱数抽出結果、リー
チ状態が発生する場合にリーチ予告をするか否かを決定
する。
The relationship between the notice random number and each mode is as follows. The out-of-reach reach announcement random number (HR) determines whether or not a reach announcement is made when no reach state occurs as a result of the symbol random number extraction (non-reach time). The reach-time reach announcement random number (RR) determines whether or not to issue a reach announcement when a reach state occurs as a result of the symbol random number extraction.

【0046】はずれ時特賞予告乱数(HT)は、前記特
賞乱数抽出結果、特賞が発生しない場合に特賞予告をす
るか否かを決定する。特賞時特賞予告乱数(TT)は、
前記特賞乱数抽出結果、特賞が発生する場合に特賞予告
をするか否かを決定する。
The out-of-office prize announcement random number (HT) determines whether or not a prize announcement is made when a prize does not occur as a result of the above-mentioned prize random number extraction. At the time of the special prize, the special announcement random number (TT)
When a special prize is generated as a result of the special prize random number extraction, it is determined whether or not to give a special prize notice.

【0047】図6に示すように、具体的には、リーチ予
告は、特賞予告を行わない場合にのみ行われる。
As shown in FIG. 6, specifically, the reach announcement is performed only when the special prize announcement is not performed.

【0048】前記図柄乱数がZ1≠Z2(第1可変表示
図柄と第2可変表示図柄が異なる非リーチ状態)である
場合、「0」〜「499」で構成されたはずれ時リーチ
予告乱数を抽出し、「0」である場合のみリーチ予告と
して、リーチ予告保留玉が保留玉表示部50に点灯表示
される。つまり、非リーチ時にリーチ予告される確率
は、1/500である。
When the symbol random number is Z1 ≠ Z2 (the non-reach state where the first variable display symbol and the second variable display symbol are different), the reach random number at the time of loss composed of “0” to “499” is extracted. Only when the value is “0”, the reach announcement reserved ball is lit on the reserved ball display unit 50 as the reach announcement. In other words, the probability of the reach announcement at the time of non-reach is 1/500.

【0049】また、前記図柄乱数がZ1=Z2(第1可
変表示図柄と第2可変表示図柄が同一であるリーチ状
態)である場合、「0」〜「4」で構成されたリーチ時
リーチ予告乱数を抽出し、「0」「1」「2」「3」で
ある場合はリーチ予告として、リーチ予告保留玉が保留
玉表示部50に点灯表示される。つまり、リーチ時にリ
ーチ予告される確率は4/5である。リーチ予告保留玉
表示を図4に示す。
If the symbol random number is Z1 = Z2 (the reach state in which the first variable display symbol and the second variable display symbol are the same), the reach reach notice composed of "0" to "4" A random number is extracted, and if it is “0”, “1”, “2”, or “3”, a reach announcement reserved ball is lit on the reserved ball display unit 50 as a reach announcement. That is, the probability of the reach announcement at the time of the reach is 4/5. FIG. 4 shows the reach announcement hold ball display.

【0050】特賞予告は、次の場合に行われる。図柄乱
数がZ1=Z2=Z3(可変表示部40の可変表示図柄
が全て同一)である場合以外の場合は、「0」〜「49
9」で構成されたはずれ時特賞予告乱数を抽出し、
「0」である場合のみ特賞予告として、特賞予告保留玉
が保留玉表示部50に点灯表示される。つまり、非特賞
時に特賞予告される確率は1/500である。特賞予告
保留玉表示を図4に示す。
The special prize announcement is made in the following cases. In cases other than the case where the symbol random numbers are Z1 = Z2 = Z3 (variable display symbols of the variable display unit 40 are all the same), "0" to "49"
Extract the random number of the special prize notice at the time of losing composed of "9",
Only when the value is “0”, a special prize announcement reserved ball is lit on the reserved ball display unit 50 as a special prize announcement. In other words, the probability of being notified of a special prize during a non-special prize is 1/500. FIG. 4 shows the special prize announcement pending ball display.

【0051】また、図柄乱数がZ1=Z2=Z3(可変
表示部40の可変表示図柄が全て同一)である場合、
「0」〜「4」で構成された特賞時特賞予告乱数を抽出
し、「0」「1」「2」「3」である場合は特賞予告と
して、特賞予告保留玉が保留玉表示部50に点灯表示さ
れる。つまり、特賞時に特賞予告される確率は4/5で
ある。
When the symbol random number is Z1 = Z2 = Z3 (variable display symbols of the variable display section 40 are all the same),
The random number of the special prize notice at the time of the special prize composed of “0” to “4” is extracted. If the random number is “0”, “1”, “2” or “3”, the special prize notice reserved ball is displayed as the reserved ball display section 50 Is lit. That is, the probability of the special prize being announced at the time of the special prize is 4/5.

【0052】制御部には主記憶部としてROMが接続さ
れ、ROMには、絵柄遊技プログラム、および図柄の表
示データが記録されている。ROMは遊技機ごとに、あ
るいは同一機であっても時間帯ごとに異なり、適宜書き
換えられる。また、絵柄遊技を実行する際に各種データ
を随時書込むためのRAMが接続されている。
A ROM is connected to the control unit as a main storage unit, and a pattern game program and display data of symbols are recorded in the ROM. The ROM is different for each gaming machine, or even for the same machine, for each time zone, and is appropriately rewritten. Further, a RAM for writing various data at any time when executing a picture game is connected.

【0053】遊技球の払出は、賞球払出手段(無限カウ
ンタ)で行う。賞球払出手段は、賞球払出計数機26、
払出設定手段27および、演算手段28から成る。
The payout of game balls is performed by award ball payout means (infinite counter). The prize ball payout means includes a prize ball payout counter 26,
It comprises payout setting means 27 and calculation means 28.

【0054】遊技盤面11の下方には払い出された遊技
球を貯留し、球発射装置(図示せず)へ遊技球を送るた
めの上皿13が設けられている。上皿13に貯留された
遊技球を球発射装置の動作を調節して遊技盤面内に打ち
出すためのハンドル15が遊技機の右下部に設けられて
いる。
Below the game board surface 11, there is provided an upper plate 13 for storing the paid out game balls and sending the game balls to a ball launching device (not shown). A handle 15 for adjusting the operation of the ball launching device to launch the game balls stored in the upper plate 13 into the game board surface is provided at a lower right portion of the game machine.

【0055】ハンドル15の横には、上皿13に遊技球
が満杯になったときに遊技球を流して貯留したり、ゲー
ムを止めるときに上皿13内に残っている遊技球をおろ
すための下皿14が設けられている。
Next to the handle 15, when the game balls are full on the upper plate 13, the game balls are flown and stored, and when the game is stopped, the game balls remaining in the upper plate 13 are lowered. The lower plate 14 is provided.

【0056】次に、第1実施の形態の作用を図7〜図2
0に基づいて説明する。図7は、保留玉表示処理のフロ
ー図であり、確変時でない通常時の保留玉表示部50に
保留玉を点灯表示させる時の流れである。
Next, the operation of the first embodiment will be described with reference to FIGS.
Description will be made based on 0. FIG. 7 is a flowchart of the reserved ball display processing, and is a flow when the reserved ball is displayed on the reserved ball display unit 50 in a normal state when the probability is not changed.

【0057】図7に示すように、始動入賞口に遊技球が
入賞すると(ステップS701:Y)、賞球を払出し
(ステップS702)、保留玉数(N)が限度数(4
個)に達しているか否かを判断し(ステップS70
3)、限度数に達している場合は(ステップS703:
Y)、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断
(ステップS701)に戻り、限度数に達していない場
合は(ステップS703:N)、特賞乱数(T)を抽出
し(ステップS704)、特賞乱数(T)=7であるか
否かを判断(特賞状態を発生させるか否かを判断)する
(ステップS705)。
As shown in FIG. 7, when a game ball wins in the start winning opening (step S701: Y), a prize ball is paid out (step S702), and the number of reserved balls (N) becomes the limit number (4).
(Step S70).
3) If the limit has been reached (step S703:
Y), the process returns to the determination of whether or not the game ball has won the start winning port again (step S701), and if the limit number has not been reached (step S703: N), a special random number (T) is extracted (step S703). S704), it is determined whether or not the special random number (T) = 7 (whether or not to generate a special state) (step S705).

【0058】特賞乱数(T)=7である場合は(ステッ
プS705:Y)、特賞時保留玉表示処理を実行し(ス
テップS707)、再度始動入賞口に遊技球が入賞した
か否かの判断(ステップS701)に戻り、特賞乱数
(T)=7でない場合は(ステップS705:N)、は
ずれ時保留玉表示処理を実行し(ステップS706)、
再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(ステ
ップS701)に戻る。
If the special award random number (T) = 7 (step S705: Y), a special prize holding ball display process is executed (step S707), and it is determined whether or not the game ball has won the start winning port again. Returning to (Step S701), if the award random number (T) is not 7 (Step S705: N), a lost ball display process is executed (Step S706),
The process returns to the determination of whether or not the game ball has won the start winning port again (step S701).

【0059】図8は、特賞時保留玉表示処理のフロー図
である。特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになっ
た場合の予告有無の決定の流れである。
FIG. 8 is a flowchart of the special prize hold ball display processing. This is a flow of determining whether or not to give a notice when a special prize is to be generated as a result of the special prize random number extraction.

【0060】図8に示すように、特賞時特賞予告乱数
(TT)を抽出し(ステップS801)、特賞時特賞予
告乱数(TT)=0or1or2or3か否かの判断
(特賞予告保留玉を表示するか否かの判断)をする(ス
テップS802)。
As shown in FIG. 8, the special prize announcement random number (TT) at the time of the special prize is extracted (step S801), and it is determined whether or not the special prize announcement random number at the time of the special prize (TT) = 0 or 1 or 2 or 3 (whether or not to display the special prize announcement reserved ball). (Step S802).

【0061】特賞時特賞予告乱数(TT)=0or1o
r2or3でない場合は(ステップS802:N)、特
賞時リーチ予告乱数抽出処理を実行し(ステップS81
1)、特賞時保留玉表示処理が終了する。
Special prize notice at the time of special prize random number (TT) = 0 or 1o
If it is not r2or3 (step S802: N), the prize-at-a-time reach notice random number extraction process is executed (step S81).
1), the special prize holding ball display processing ends.

【0062】また、特賞時特賞予告乱数(TT)=0o
r1or2or3である場合は(ステップS802:
Y)、図柄乱数(Z1)のみを抽出し(ステップS80
3)、Z1=Z2=Z3の処理を実行し(ステップS8
04)、可変表示図柄を強制的に同一図柄で揃わせる。
Also, at the time of a special prize, a special prize notice random number (TT) = 0o
If it is r1or2or3 (step S802:
Y), Only the symbol random number (Z1) is extracted (step S80)
3), the processing of Z1 = Z2 = Z3 is executed (step S8)
04), forcibly align the variable display symbols with the same symbol.

【0063】その後、図柄乱数(Z1)=1or3or
5or7or9であるか否かの判断(確変特賞か通常特
賞かの判断)をし(ステップS805)、第1記憶部の
N番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS80
6)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点
灯表示させ(ステップS807)、前記図柄乱数(Z
1)=1or3or5or7or9である場合(ステッ
プS805:Y)のみ、確変時保留玉表示処理を実行す
る(ステップS808)。
Thereafter, the symbol random number (Z1) = 1 or 3 or
It is determined whether or not 5 or 7 or 9 (determination of a probable-variation special prize or a normal special prize) (step S805), and (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (step S80).
6) The special prize announcement reserved ball is lit and displayed at address N of the reserved ball display section 50 (step S807), and the symbol random number (Z
1) Only when it is 1 or 3 or 5 or 7 or 9 (step S805: Y), the probable change-time reserved ball display processing is executed (step S808).

【0064】前記図柄乱数(Z1)=1or3or5o
r7or9でない場合(ステップS805:N)は、第
1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップ
S809)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留
玉を点灯表示させ(ステップS810)、特賞時保留玉
処理が終了する。
The symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5o
If it is not r7 or 9 (step S805: N), (T, Z) is stored and stored at the address N in the first storage unit (step S809), and the special prize notice reserved ball is lit and displayed at the address N of the reserved ball display unit 50. (Step S810), the special prize holding ball processing ends.

【0065】図9は、特賞時リーチ予告乱数抽出処理の
フロー図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生するこ
とになった場合のリーチ予告の有無の決定の流れであ
る。
FIG. 9 is a flow chart of the random number extraction process at the time of the special prize reach notification, and shows the flow of the determination of the presence or absence of the special prize when a special prize is to be generated as a result of the special random number extraction.

【0066】図9に示すように、特賞発生時は必ずリー
チが発生するために、リーチ時リーチ予告乱数(RR)
を抽出し(ステップS901)、リーチ時リーチ予告乱
数(RR)=0or1or2or3であるか否かの判断
(リーチ予告保留玉を表示するか否かの判断)をする
(ステップS902)。
As shown in FIG. 9, the reach is always generated when the special prize is generated.
Is extracted (step S901), and it is determined whether or not reach reach random number (RR) = 0or1or2or3 (determine whether or not reach predictive hold balls are displayed) (step S902).

【0067】その後、図柄乱数(Z1)のみ抽出し(ス
テップS903,S911)、Z1=Z2=Z3の処理
を実行し(ステップS904,S912)、図柄乱数
(Z1)=1or3or5or7or9であるか否かを
判断し(ステップS905,S913)、前記図柄乱数
(Z1)=1or3or5or7or9である場合(ス
テップS905:Y,S913:Y)、第1記憶部のN
番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS906,S
914)、保留玉表示部50のN番地にリーチ予告保留
玉を点灯表示させ(ステップS907,S915)、そ
の後、確変時保留玉表示処理を実行する(ステップS9
08,S916)。
Thereafter, only the symbol random number (Z1) is extracted (steps S903, S911), and the processing of Z1 = Z2 = Z3 is executed (steps S904, S912), and it is determined whether or not the symbol random number (Z1) = 1or3or5or7or9. It is determined (steps S905 and S913), and if the symbol random number (Z1) is 1 or 3 or 5 or 7 or 9 (step S905: Y, S913: Y), N in the first storage unit is determined.
(T, Z) is stored and stored at the address (step S906, S
914), the reach announcement reserved ball is illuminated and displayed at the address N of the reserved ball display unit 50 (steps S907 and S915), and then the probable change reserved ball display processing is executed (step S9).
08, S916).

【0068】リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or
1or2or3でない場合は(ステップS905:N,
S913:N)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保
存記憶し(ステップS909,917)、保留玉表示部
50のN番地に通常保留玉を点灯表示させ(ステップS
910,S918)、特賞時リーチ予告乱数抽出処理が
終了する。
Reach time reach announcement random number (RR) = 0 or
If it is not 1or2or3 (step S905: N,
(S913: N), (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (steps S909, 917), and the normal reserved ball is lit and displayed at address N of the reserved ball display unit 50 (step S909).
910, S918), and the special prize reach notification random number extraction processing ends.

【0069】図10は、はずれ時保留玉表示処理のフロ
ー図であり、特賞乱数の抽出結果で特賞が発生しないこ
とになった場合の保留玉表示の流れである。
FIG. 10 is a flow chart of the lost ball display processing at the time of loss, and shows the flow of the reserved ball display when no special prize is generated as a result of the extraction of the special random number.

【0070】図10に示すように、全ての図柄乱数(Z
1,Z2,Z3)を抽出し(ステップS1001)、Z
1=Z2=Z3であるか否かを判断し(ステップS10
02)、Z1=Z2=Z3でない場合は(ステップS1
002:N)、Z1=Z2であるか否かを判断(リーチ
状態であるか否かを判断)し(ステップS1003)、
Z1=Z2=Z3である場合は(ステップS1002:
Y)、Z2=Z2+1の処理を実行し(ステップS10
14)、強制的に可変表示図柄の全てが揃うことがない
ようにする。
As shown in FIG. 10, all the symbol random numbers (Z
1, Z2, Z3) (step S1001), and Z
It is determined whether 1 = Z2 = Z3 (step S10).
02), if Z1 = Z2 = Z3 is not satisfied (step S1)
002: N), and determines whether or not Z1 = Z2 (determines whether or not the vehicle is in a reach state) (step S1003).
If Z1 = Z2 = Z3 (step S1002:
Y), the processing of Z2 = Z2 + 1 is executed (step S10).
14) Forcibly prevent all of the variable display symbols from being aligned.

【0071】前記Z1=Z2であるか否かの判断結果で
Z1=Z2でない場合(ステップS1003:N)及
び、前記Z2=Z2+1処理を実行した場合は(ステッ
プS1014)、非リーチ保留玉表示処理を実行し(ス
テップS1015)、はずれ時保留玉表示処理が終了す
る。
If Z1 = Z2 is not satisfied as a result of the determination as to whether or not Z1 = Z2 (step S1003: N), and if the Z2 = Z2 + 1 process is performed (step S1014), the non-reach hold ball display process is performed. Is executed (step S1015), and the lost ball display processing ends.

【0072】また、前記Z1=Z2である場合は(ステ
ップS1003:Y)、はずれ時特賞予告乱数(HT)
を抽出し(ステップS1004)、はずれ時特賞予告乱
数(HT)=0であるか否かの判断(特賞予告保留玉を
表示するか否かの判断)をする(ステップS100
5)。
If Z1 = Z2 (step S1003: Y), the out-of-office special prize announcement random number (HT)
Is extracted (step S1004), and it is determined whether or not the out-of-office special announcement random number (HT) is 0 (determination of whether or not to display the special announcement notice reserved ball) (step S100).
5).

【0073】はずれ時特賞予告乱数(HT)=0である
場合は(ステップS1005:Y)、第1記憶部のN番
地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS1006)、
保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点灯表示
させ(ステップS1007)、はずれ時保留玉表示処理
が終了する。
If the random number (HT) at the time of the out-of-office special prize (HT) = 0 (step S1005: Y), (T, Z) is stored in the address N of the first storage unit (step S1006).
The special prize announcement reserved ball is illuminated and displayed at the address N of the reserved ball display unit 50 (step S1007), and the lost ball display processing at the time of losing ends.

【0074】また、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0
でない場合は(ステップS1005:N)、リーチ時リ
ーチ予告乱数(RR)を抽出し(ステップS100
8)、リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or
2or3であるか否かを判断し(ステップS100
9)、リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or
2or3でなければ(ステップS1009:N)、第1
記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS
1012)、保留玉表示部50のN番地に通常保留玉を
点灯表示させ(ステップS1013)、はずれ時保留玉
表示処理が終了する。
Also, a special prize notice random number (HT) = 0 at the time of a loss.
If it is not (step S1005: N), reach reach random number (RR) is extracted at the time of reach (step S100).
8), Reach time reach random number (RR) = 0 or 1or
It is determined whether it is 2 or 3 (step S100).
9), Reach time reach random number (RR) = 0or1or
If it is not 2 or 3 (step S1009: N), the first
(T, Z) is stored and stored at address N in the storage unit (step S
1012) The normal reserved ball is lit and displayed at the address N of the reserved ball display unit 50 (step S1013), and the lost reserved ball display processing ends.

【0075】前記リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0
or1or2or3である場合は(ステップS100
9:Y)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶
し(ステップS1010)、保留玉表示部50のN番地
にリーチ予告保留玉を点灯表示させ(ステップS101
1)、はずれ時保留玉表示処理が終了する。
The reach-notification random number at the time of the reach (RR) = 0
If it is or1or2or3 (step S100
9: Y), (T, Z) is stored and stored at the address N of the first storage unit (step S1010), and the reach announcement reserved ball is lit and displayed at the address N of the reserved ball display unit 50 (step S101).
1), the lost ball display processing ends.

【0076】図11は、非リーチ時保留玉表示処理のフ
ロー図であり、図柄乱数の抽出結果でリーチ状態が発生
しない場合の保留玉表示処理の流れである。
FIG. 11 is a flowchart of the non-reach hold ball display processing, and shows the hold ball display processing when the reach state does not occur as a result of symbol random number extraction.

【0077】図11に示すように、はずれ時特賞予告乱
数(HT)を抽出し(ステップS1101)、はずれ時
特賞予告乱数(HT)=0であるか否かを判断し(ステ
ップS1102)、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0
である場合は(ステップS1102:Y)、第1記憶部
のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS110
3)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点
灯表示させ(ステップS1104)、非リーチ時保留玉
表示処理が終了する。
As shown in FIG. 11, a special prize announcement random number (HT) at the loss is extracted (step S1101), and it is determined whether or not the special prize announcement random number (HT) at the time of = 0 (step S1102). Special time notice random number (HT) = 0
(Step S1102: Y), (T, Z) is stored and stored at the address N in the first storage unit (step S110).
3) The special prize announcement reserved ball is lit and displayed at the address N of the reserved ball display unit 50 (step S1104), and the non-reach-time reserved ball display processing ends.

【0078】また、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0
でない場合は(ステップS1102:N)、はずれ時リ
ーチ予告乱数(HR)を抽出し(ステップS110
5)、(HR)=0であるか否かを判断し(ステップS
1106)、それぞれ第1記憶部のN番地に(T,Z)
を保存記憶し(ステップS1107,S1109)、保
留玉表示部50のN番地に前記(HR)=0である場合
は(ステップS1106:Y)、リーチ予告保留玉を点
灯表示させ(ステップS1108)、(HR)=0でな
い場合は(ステップS1106:N)、通常保留玉を点
灯表示させ(ステップS1110)、非リーチ時保留玉
表示処理が終了する。
Further, at the time of loss, the special announcement notice random number (HT) = 0
If not (step S1102: N), the reach announcement random number (HR) at the time of a miss is extracted (step S110).
5) It is determined whether (HR) = 0 (Step S)
1106), and respectively store (T, Z) in address N of the first storage unit.
Is stored (steps S1107 and S1109), and when (HR) = 0 at address N of the reserved ball display unit 50 (step S1106: Y), the reach announcement reserved ball is lit (step S1108). If (HR) is not equal to 0 (step S1106: N), the normal reserved ball is lit and displayed (step S1110), and the non-reach reserved ball display processing ends.

【0079】図12は、確変時保留玉表示処理のフロー
図であり、確変時の保留玉表示部50に保留玉を点灯表
示させる時の流れである。
FIG. 12 is a flow chart of the probable change-time reserved ball display processing, and is a flow when the reserved ball is displayed on the reserved ball display unit 50 at the time of the probable change.

【0080】図12に示すように、始動入賞口に遊技球
が入賞すると(ステップS1201:Y)、賞球を払出
し(ステップS1202)、保留玉数(N)が限度数に
達しているか否かを判断し(ステップS1203)、限
度数に達している場合は(ステップS1203:Y)、
再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(ステ
ップS1201)に戻り、限度数に達していない場合は
(ステップS1203:N)、特賞乱数(T)を抽出し
(ステップS1204)、特賞乱数(T)=[50*X
+7](0≦X≦4)であるか否かの判断(特賞乱数
(T)=7or57or107or157であるか否か
の判断)(ステップS1205)をする。
As shown in FIG. 12, when a game ball wins in the starting winning opening (step S1201: Y), a prize ball is paid out (step S1202), and whether or not the number of reserved balls (N) has reached the limit number is determined. Is determined (step S1203), and when the number has reached the limit (step S1203: Y),
Returning to the determination as to whether or not the game ball has won the start winning port again (step S1201), if the number has not reached the limit (step S1203: N), a special random number (T) is extracted (step S1204). Grand Prize random number (T) = [50 * X
+7] (0 ≦ X ≦ 4) (determination as to whether or not the award random number (T) = 7 or 57 or 107 or 157) (step S1205).

【0081】特賞乱数(T)=[50*X+7](0≦
X≦4)である場合は(ステップS1205:Y)、確
変モード特賞時保留玉表示処理を実行し(ステップS1
207)、確変時保留玉表示処理が終了する。
Special random number (T) = [50 * X + 7] (0 ≦
If X ≦ 4 (step S1205: Y), a probable change mode special prize hold ball display process is executed (step S1).
207), the probable change reserved ball display processing ends.

【0082】また、特賞乱数(T)=[50*X+7]
(0≦X≦4)でない場合は(ステップS1205:
N)、はずれ時保留玉表示処理を実行し(ステップS1
206)、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの
判断(ステップS1201)に戻る。
Also, a special random number (T) = [50 * X + 7]
If not (0 ≦ X ≦ 4) (step S1205:
N), a lost ball holding display process is executed (step S1).
206), the process returns to the determination (step S1201) as to whether or not the game ball has won the start winning port again.

【0083】図13は、確変モード特賞時保留玉表示処
理のフロー図であり、確変時であり、特賞乱数抽出結果
で特賞が発生することになった場合の保留玉表示の流れ
である。
FIG. 13 is a flow chart of the probable change mode special prize-holding ball display processing, and shows the flow of the reserved ball display at the time of the probable change, when a special prize is to be generated as a result of the special prize random number extraction result.

【0084】図13に示すように、特賞時特賞予告乱数
(TT)を抽出し(ステップS1301)、特賞時特賞
予告乱数(TT)=0or1or2or3であるか否か
を判断し(ステップS1302)、特賞時特賞予告乱数
(TT)=0or1or2or3でない場合は(ステッ
プS1302:N)、確変モード特賞時リーチ予告乱数
抽出処理を実行し(ステップS1310)、確変モード
特賞時保留玉表示処理が終了する。
As shown in FIG. 13, the special prize announcement random number (TT) at the time of the special prize is extracted (step S1301), and it is determined whether or not the special prize announcement random number (TT) at the time of the special prize is 0 or 1 or 2 or 3 (step S1302). If the time special prize announcement random number (TT) is not 0 or 1 or 2 or 3 (step S1302: N), a probability change mode special prize time reach announcement random number extraction process is executed (step S1310), and the probability change mode special prize time reserved ball display process ends.

【0085】また、特賞時特賞予告乱数(TT)=0o
r1or2or3である場合は(ステップS1302:
N)、図柄乱数(Z1)のみを抽出し(ステップS13
03)、Z1=Z2=Z3の処理を実行する(ステップ
S1304)。
Also, at the time of a special prize, a special prize notice random number (TT) = 0o
If it is r1or2or3 (step S1302:
N), and extracts only the symbol random number (Z1) (step S13).
03), the processing of Z1 = Z2 = Z3 is executed (step S1304).

【0086】その後図柄乱数(Z1)=1or3or5
or7or9であるか否かを判断し(ステップS130
5)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し
(ステップS1306,S1308)、保留玉表示部5
0のN番地に特賞予告保留玉を点灯表示させ(ステップ
S1307,S1309)、前記図柄乱数(Z1)=1
or3or5or7or9である場合は(ステップS1
305:Y)確変時保留玉表示処理中の始動入賞口に遊
技球が入賞したか否かの判断(図12におけるステップ
S1201)に戻り、前記図柄乱数(Z1)=1or3
or5or7or9でない場合は(ステップS130
5:N)確変モード特賞時保留玉表示処理が終了する。
Thereafter, the symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5
or 7 or 9 is determined (step S130).
5), (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (steps S1306, S1308), and the reserved ball display unit 5
The special prize notice holding ball is lit and displayed at the address N of 0 (steps S1307 and S1309), and the symbol random number (Z1) = 1
If it is or3or5or7or9 (step S1
305: Y) The process returns to the determination (step S1201 in FIG. 12) as to whether or not a game ball has won the starting winning port during the probable change holding ball display processing, and the symbol random number (Z1) = 1 or 3
If it is not or5or7or9 (step S130
5: N) Probable change mode special prize hold ball display processing ends.

【0087】図14は、確変モード特賞時リーチ予告乱
数抽出処理のフロー図であり、確変時であり、図柄乱数
抽出結果でリーチ状態が発生することになった場合の保
留玉表示の流れである。
FIG. 14 is a flow chart of the random number extracting process for the reach announcement notice at the time of the probability change mode special prize. It is the time of the probability change, and is the flow of the hold ball display when the reach state is caused by the symbol random number extraction result. .

【0088】図14に示すように、リーチ時リーチ予告
乱数(RR)を抽出し(ステップS1401)、リーチ
時リーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3であ
るか否かを判断し(ステップS1402)、リーチ時リ
ーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3であれば
(ステップS1402:Y)、図柄乱数(Z1)のみ抽
出し(ステップS1403,S1410)、Z1=Z2
=Z3の処理を実行し(ステップS1404,S141
1)、図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9
であるか否かを判断し(ステップS1405,S141
2)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶する
(ステップS1406,S1408,S1413,S1
415)。
As shown in FIG. 14, the reach-time advance notice random number (RR) is extracted (step S1401), and it is determined whether or not the reach-time advance notice random number (RR) = 0or1, or2, or 3 (step S1402). If the hour reach random number (RR) = 0 or 1 or 2 or 3 (step S1402: Y), only the symbol random number (Z1) is extracted (steps S1403 and S1410), and Z1 = Z2.
= Z3 (steps S1404, S141)
1), symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5 or 7 or 9
Is determined (steps S1405 and S141).
2), (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (steps S1406, S1408, S1413, S1).
415).

【0089】前記リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0
or1or2or3である場合は(ステップS140
5:Y,S1412:Y)、保留玉表示部50のN番地
にリーチ予告保留玉を点灯表示させ(ステップS140
7,S1414)、前記確変保留玉表示処理中の始動入
賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(図12に示すス
テップS1201)に戻り、前記リーチ時リーチ予告乱
数(RR)=0or1or2or3でない場合は(ステ
ップS1405:N,S1412:N)、保留玉表示部
50のN番地に通常保留玉を点灯表示させ(ステップS
1409,S1416)、確変モード特賞時リーチ予告
乱数抽出処理が終了する。
The reach-notification random number (RR) = 0 during the reach
If it is or1or2or3 (step S140
5: Y, S1412: Y), a reach announcement reserved ball is lit at address N of the reserved ball display section 50 (step S140).
7, S1414), the process returns to the determination (Step S1201 shown in FIG. 12) as to whether or not a game ball has won the starting winning port during the probable change pending ball display processing, and the reach-time reach random number (RR) is not equal to 0 or 1 or 2 or 3. In this case (step S1405: N, S1412: N), the normal reserved ball is lit at address N of the reserved ball display unit 50 (step S1).
1409, S1416), and the random number extraction process at the time of the special change mode special prize reach notification.

【0090】図15は、遊技開始から終了までのフロー
図であり、遊技開始から終了までの遊技機の制御の流れ
である。
FIG. 15 is a flowchart from the start to the end of the game, and shows the flow of control of the gaming machine from the start to the end of the game.

【0091】図15に示すように、保留玉表示部50に
保留玉が存在している場合は(ステップS1501:
Y)、保留玉表示部50の1番地(一番左)を消灯させ
(ステップS1502)、保留玉表示部50は、消灯し
た保留玉の場所に他の保留玉をつめる処理(N=N−
1)をして点灯し(ステップS1503)、第1記憶部
の1番地を読込み及び初期化し(ステップS150
4)、第1記憶部の記憶内容を更新記憶し(前記初期化
された1番地のエリアに他の番地の記憶内容をつめて
(N=N−1)記憶し)(ステップS1505)、前記
第1記憶部の1番地から読み込んだ図柄乱数がZ1=Z
2=Z3であるか否かの判断(特賞を発生させるか否か
の判断)をする(ステップS1506)。
As shown in FIG. 15, when a reserved ball is present in the reserved ball display section 50 (step S1501:
Y), the first address (leftmost) of the reserved ball display unit 50 is turned off (step S1502), and the reserved ball display unit 50 fills another reserved ball at the location of the turned off reserved ball (N = N−).
1) is turned on (step S1503), and address 1 of the first storage unit is read and initialized (step S150).
4), the storage contents of the first storage unit are updated and stored (the contents of other addresses are stored in the initialized area of address 1 (N = N-1) and stored) (step S1505), and The symbol random number read from address 1 of the first storage unit is Z1 = Z
It is determined whether or not 2 = Z3 (determination of whether or not to generate a special prize) (step S1506).

【0092】Z1=Z2=Z3でない場合は(ステップ
S1506:N)、はずれ図柄表示処理を実行し(ステ
ップS1513)、遊技を終了するか否かの判断へ移行
され(ステップS1510)、前記Z1=Z2=Z3で
ある場合は(ステップS1506:Y)、前記図柄乱数
(Z1)=1or3or5or7or9であるか否かを
判断し(ステップS1507)、図柄乱数(Z1)=1
or3or5or7or9である場合は(ステップS1
507:Y)、確変時特賞図柄表示処理を実行し(ステ
ップS1508)、確変特賞遊技処理を実行し(ステッ
プS1509)、遊技を終了するか否かの判断へ移行さ
れる(ステップS1510)。
If Z1 = Z2 = Z3 is not satisfied (step S1506: N), a lost symbol display process is executed (step S1513), and the process shifts to a determination as to whether or not to end the game (step S1510). If Z2 = Z3 (step S1506: Y), it is determined whether or not the symbol random number (Z1) = 1or3or5or7or9 (step S1507), and the symbol random number (Z1) = 1.
If it is or3or5or7or9 (step S1
507: Y), a probability variation special prize symbol display process is executed (step S1508), a probability variation special prize game process is executed (step S1509), and the process shifts to determination as to whether or not to end the game (step S1510).

【0093】前記図柄乱数(Z1)=1or3or5o
r7or9でない場合は(ステップS1507:N)、
通常特賞図柄表示処理を実行し(ステップS151
1)、通常遊技処理を実行し(ステップS1512)、
遊技を終了するか否かの判断へ移行される(ステップS
1510)。
The symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5o
If it is not r7or9 (step S1507: N),
A normal prize symbol display process is executed (step S151).
1) Perform normal game processing (step S1512),
The process proceeds to a determination as to whether or not to end the game (step S
1510).

【0094】遊技を終了する場合は(ステップS151
0:Y)、ENDであり、遊技を終了しない場合は(ス
テップS1510:N)、保留玉が存在するか否かの判
断(ステップS1501)に戻る。
To end the game (step S151)
0: Y), it is END, and if the game is not to be ended (step S1510: N), the process returns to the determination (step S1501) as to whether or not there is a reserved ball.

【0095】図16は、通常特賞図柄表示処理のフロー
図であり、可変表示部40に通常特賞図柄を表示させる
流れである。
FIG. 16 is a flowchart of the normal special prize symbol display processing, and shows the flow of displaying the normal special prize symbol on the variable display section 40.

【0096】図16に示すように、可変表示図柄が変動
開始し(ステップS1601)、所定時間経過後に第1
可変表示図柄が変動停止し(ステップS1602)、第
1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表
示され(ステップS1603)、その後所定時間経過後
に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS160
4)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され(ステップS1605)、その後所定時
間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS
1606)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対
応する図柄が表示され(ステップS1607)、通常特
賞図柄(第1可変表示図柄、第2可変表示図柄および、
第3可変表示図柄が同一の偶数図柄)が表示され(ステ
ップS1608)、通常特賞図柄表示処理が終了する。
As shown in FIG. 16, the variable display symbol starts to change (step S1601), and after a predetermined time has elapsed, the first display symbol changes.
The variable display symbol stops changing (step S1602), the first variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z1) (step S1603), and after a predetermined time, the second variable display symbol stops changing (step S1603). Step S160
4) A symbol corresponding to the symbol random number (Z2) is displayed as the second variable display symbol (step S1605), and thereafter, after a predetermined time has elapsed, the third variable display symbol stops changing (step S1).
1606) A symbol corresponding to the symbol random number (Z3) is displayed as the third variable display symbol (step S1607), and a normal special prize symbol (first variable display symbol, second variable display symbol, and
An even symbol with the same third variable display symbol is displayed (step S1608), and the normal special prize symbol display process ends.

【0097】図17は、確変特賞図柄表示処理のフロー
図であり、可変表示部40に確変特賞図柄を表示させる
流れである。
FIG. 17 is a flow chart of the probable variable award symbol display processing, and is a flow of displaying the probable variable award symbol on the variable display section 40.

【0098】図17に示すように、可変表示図柄が変動
開始し(ステップS1701)、所定時間経過後に第1
可変表示図柄が変動停止し(ステップS1702)、第
1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表
示され(ステップS1703)、その後所定時間経過後
に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS170
4)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され(ステップS1705)、その後所定時
間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS
1706)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対
応する図柄が表示され(ステップS1707)、確変特
賞図柄(第1可変表示図柄、第2可変表示図柄および、
第3可変表示図柄が同一の奇数図柄)が表示され(ステ
ップS1708)、確変特賞図柄表示処理が終了する。
As shown in FIG. 17, the variable display symbol starts to fluctuate (step S1701), and after a lapse of a predetermined time, the first display symbol changes.
The variable display symbol stops fluctuating (step S1702), the first variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z1) (step S1703), and after a predetermined time, the second variable display symbol stops fluctuating (step S1703). Step S170
4) A symbol corresponding to the symbol random number (Z2) is displayed as the second variable display symbol (step S1705), and thereafter, after a lapse of a predetermined time, the third variable display symbol stops changing (step S1).
1706) A symbol corresponding to the symbol random number (Z3) is displayed as the third variable display symbol (step S1707), and a variable probability special prize symbol (first variable display symbol, second variable display symbol, and
An odd symbol with the same third variable display symbol) is displayed (step S1708), and the variable probability prize symbol display process ends.

【0099】図18は、はずれ図柄表示処理のフロー図
であり、可変表示部40にはずれ図柄を表示させる流れ
である。
FIG. 18 is a flow chart of the off symbol display processing, and shows the flow of displaying the off symbol on the variable display section 40.

【0100】図18に示すように、可変表示図柄が変動
開始し(ステップS1801)、所定時間経過後に第1
可変表示図柄が変動停止し(ステップS1802)、第
1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表
示され(ステップS1803)、その後所定時間経過後
に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS180
4)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され(ステップS1805)、その後所定時
間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS
1806)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対
応する図柄が表示され(ステップS1807)、はずれ
図柄(少なくとも、第1可変表示図柄、第2可変表示図
柄、第3可変表示図柄の何れか1つ異なる図柄)が表示
され(ステップS1808)、はずれ図柄表示処理が終
了する。
As shown in FIG. 18, the variable display symbol starts to change (step S1801), and after a lapse of a predetermined time, the first display symbol changes.
The variable display symbol stops fluctuating (step S1802), the first variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z1) (step S1803), and after a predetermined time, the second variable display symbol stops fluctuating (step S1803). Step S180
4), a symbol corresponding to the symbol random number (Z2) is displayed as the second variable display symbol (step S1805), and after a predetermined time has elapsed, the third variable display symbol stops changing (step S1805).
1806), a symbol corresponding to the symbol random number (Z3) is displayed as the third variable display symbol (step S1807), and a lost symbol (at least one of the first variable display symbol, the second variable display symbol, and the third variable display symbol). (A different symbol) is displayed (step S1808), and the lost symbol display processing ends.

【0101】図19は、通常特賞遊技処理のフロー図で
あり、可変表示図柄の表示結果で通常特賞図柄が停止し
た場合の特賞遊技の流れである。
FIG. 19 is a flow chart of the normal special prize game processing, and shows the flow of the special prize game when the normal special prize symbol stops as a result of displaying the variable display symbols.

【0102】図19に示すように、第2記憶部の内容が
確変モードである場合は(ステップS1901:Y)通
常モードに更新記憶し(モード切替を実行し)(ステッ
プS1902)、アタッカーを開放させ(ステップS1
903)、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入賞
したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの何
れか一方を満足した場合に(ステップS1904:Y,
S1905:Y)、アタッカーを閉鎖させ(ステップS
1906)、アタッカーの開放回数に「1」を加算し
(K=K+1)(ステップS1907)、アタッカー内
に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したか否かを判断
し(ステップS1908)、入賞した場合は(ステップ
S1908:Y)アタッカーの開放回数が所定の限度数
(例えば、16回)に達したか否かを判断する(ステッ
プS1909)。
As shown in FIG. 19, when the contents of the second storage unit are in the probable change mode (step S1901: Y), the normal mode is updated and stored (mode switching is executed) (step S1902), and the attacker is released. (Step S1
903), when either a predetermined number of game balls have been won after the attacker is released or a predetermined time has elapsed after the attacker is released (step S1904: Y,
S1905: Y), the attacker is closed (Step S)
1906), “1” is added to the number of times the attacker has been released (K = K + 1) (step S1907), and it is determined whether a game ball has won a V winning opening provided in the attacker (step S1908). If a prize has been won (step S1908: Y), it is determined whether or not the number of times the attacker has opened reaches a predetermined limit (for example, 16) (step S1909).

【0103】前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及
びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は(ステッ
プS1908:N,S1909:Y)、通常特賞遊技処
理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且つアタ
ッカー開放回数が限度数に達していない場合は(ステッ
プS1908:Y,S1909:N)、再度アタッカー
の開放処理(ステップS1903)に戻る。
If the game ball does not win in the V winning opening, or if the number of attacker releases reaches the limit (step S1908: N, S1909: Y), the normal special prize game processing ends, and the V winning opening is set. If the game ball has won and the number of attacker release times has not reached the limit number (step S1908: Y, S1909: N), the process returns to the attacker release processing (step S1903) again.

【0104】図20は、確変特賞遊技処理のフロー図で
あり、可変表示図柄の表示結果で確変特賞図柄が停止し
た場合の特賞遊技の流れである。
FIG. 20 is a flowchart of the probability-changing special prize game processing, and shows the flow of the special prize game when the probability-changing special prize symbol stops in the display result of the variable display symbol.

【0105】図20に示すように、第2記憶部の内容が
通常モードである場合は(ステップS2001:Y)、
確変モードに更新記憶し(モード切替を実行し)(ステ
ップS2002)、アタッカーを開放させ(ステップS
2003)、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入
賞したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの
何れか一方を満足した場合に(ステップS2004:
Y,S2005:Y)、アタッカーを閉鎖させ(ステッ
プS2006)、アタッカーの開放回数に「1」を加算
し(K=K+1)(ステップS2007)、アタッカー
内に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したか否かを判
断し(ステップS2008)、入賞した場合は(ステッ
プS2008:Y)アタッカーの開放回数が所定の限度
数(例えば、16回)に達したか否かを判断する(ステ
ップS2009)。
As shown in FIG. 20, when the content of the second storage unit is the normal mode (step S2001: Y),
The update is stored in the probable change mode (mode switching is performed) (step S2002), and the attacker is released (step S2002).
(2003), when either a predetermined number of game balls have been won after the release of the attacker or a predetermined time has elapsed after the release of the attacker (step S2004:
(Y, S2005: Y), the attacker is closed (step S2006), "1" is added to the number of times the attacker has been released (K = K + 1) (step S2007), and the game ball is inserted into the V winning opening provided in the attacker. It is determined whether or not a prize has been won (step S2008). If a prize has been won (step S2008: Y), it is determined whether or not the number of times the attacker has opened reaches a predetermined limit (for example, 16) (step S2009). ).

【0106】前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及
びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は(ステッ
プS2008:N,S2009:Y)、確変特賞遊技処
理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且つアタ
ッカー開放回数が限度数に達していない場合は(ステッ
プS2008:Y,S2009:N)、再度アタッカー
の開放処理(ステップS2003)に戻る。
If the game ball does not win in the V winning opening or if the number of attacker releases reaches the limit (step S2008: N, S2009: Y), the probable variable special prize game processing is terminated and the V winning opening is set. If the game ball has won and the number of attacker release times has not reached the limit number (step S2008: Y, S2009: N), the process returns to the attacker release processing (step S2003) again.

【0107】図21〜図48は本発明の第2実施の形態
を示している。本第2実施の形態では、保留玉表示部5
0の他にキャラクター表示部60を設けたものである。
FIGS. 21 to 48 show a second embodiment of the present invention. In the second embodiment, the reserved ball display unit 5
A character display unit 60 is provided in addition to 0.

【0108】なお、第1実施の形態と同種の部位には同
一符号を付し重複した説明を省略する。可変表示部40
と保留玉表示部50の間にはキャラクター表示部60が
設けられ、キャラクター乱数抽出結果に応じて、可変表
示図柄変動中にキャラクター表示部60にキャラクター
が出現し、保留玉表示部50の追加点灯、保留玉表示部
50の表示内容入れ替え処理を実行する。
The same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and redundant description will be omitted. Variable display unit 40
A character display unit 60 is provided between the character display unit 50 and the reserved ball display unit 50. According to the character random number extraction result, a character appears on the character display unit 60 during the variable display symbol change, and the reserved ball display unit 50 is additionally lit. Then, the display content replacement process of the reserved ball display unit 50 is executed.

【0109】図21および図22に示すように、キャラ
クターには、第1キャラクターおよび、第2キャラクタ
ーが存在する。第1キャラクターが出現した場合は、保
留玉表示部50に表示されている保留玉を追加表示或い
は何も実行しないの何れかを実行し、第2キャラクター
が出現した場合は、保留玉表示部50に表示されている
保留玉の位置(番地)の入れ替え作業を実行する。
As shown in FIGS. 21 and 22, the characters include a first character and a second character. When the first character appears, either the additional display of the reserved ball displayed on the reserved ball display unit 50 or nothing is executed, and if the second character appears, the reserved ball display unit 50 is displayed. Perform the work of replacing the position (address) of the reserved ball displayed in.

【0110】図23および、図24に基づいて、キャラ
クター表示部60の表示遷移を説明する。第1キャラク
ターと第2キャラクターとは、「帽子」の有無で識別さ
れる。
The display transition of the character display section 60 will be described with reference to FIG. 23 and FIG. The first character and the second character are identified by the presence or absence of a “hat”.

【0111】第1キャラクターの表示遷移について説明
する。初期画面(可変表示部40が非変動中、保留玉表
示部50に保留玉が存在していない状態)で、始動入賞
口に遊技球が入賞することにより、保留玉表示部50に
後述する乱数抽出結果、通常保留玉が点灯表示され、可
変表示部40が変動を開始する。
The display transition of the first character will be described. In the initial screen (when the variable display unit 40 is not fluctuating and the reserved ball is not present in the reserved ball display unit 50), when a game ball wins in the starting winning opening, a random number described later is displayed on the reserved ball display unit 50. As a result of the extraction, the normally reserved ball is illuminated and displayed, and the variable display unit 40 starts to change.

【0112】その後、遊技が進行し、保留玉表示部50
に通常保留玉が2個存在している時に、乱数抽出結果で
第1キャラクターが出現し、保留玉表示部50の1番地
(一番左)まで移動を開始する。
Thereafter, the game proceeds, and the reserved ball display section 50
When there are two ordinarily reserved balls, the first character appears in the random number extraction result, and starts moving to the first address (leftmost) of the reserved ball display unit 50.

【0113】その後、1番地上で何かを拾い上げる動作
をすると共に、前記保留玉表示部50の1番地の保留玉
の種類(通常保留玉)の保留玉を拾い上げ、保留玉表示
部50で消灯中である箇所の内、一番左の3番地まで保
留玉を持ちながら移動を開始する。
Thereafter, the player picks up something on the first ground, picks up the reserved ball of the type of reserved ball (normal reserved ball) at address 1 of the reserved ball display section 50, and turns off the reserved ball display section 50. The player starts moving while holding the reserved ball up to the leftmost address 3 among the middle locations.

【0114】3番地に第1キャラクターが到着すると、
3番地に保留玉が存在しないことを条件に、前記乱数の
抽出結果に応じて保留玉を落下させたり、通り過ぎたり
し、最後に第1キャラクターはキャラクター表示部60
から退却する。
When the first character arrives at address 3,
On condition that there is no hold ball at address 3, the hold ball is dropped or passed according to the result of the extraction of the random number.
Retreat from

【0115】前記保留玉が落下された場合は、3番地に
保留玉(前記持ってきた保留玉と同一種類)が点灯表示
される。
When the reserved ball is dropped, the reserved ball (the same type as the brought reserved ball) is lit at address 3.

【0116】また、前記3番地に保留玉が存在している
場合は、4番地まで移動し、同様の動作を行い、4番地
も保留玉が存在している場合は、保留玉をもったまま第
1キャラクターが退却するように構成されている。
If a reserved ball is present at the address 3, the ball moves to address 4 and the same operation is performed. If a reserved ball is also present at the address 4, the reserved ball is held. The first character is configured to retreat.

【0117】また、拾い上げる番地の保留玉が特賞予告
保留玉、リーチ予告保留玉である場合は、同様に、落下
させる場合も特賞予告保留玉、リーチ予告保留玉が点灯
表示される。
When the balls to be picked up are the special announcement notice pending ball and the reach announcement pending ball, similarly, when the ball is dropped, the special announcement preliminary reserved ball and the reach announcement reserved ball are illuminated.

【0118】つまり、第1キャラクターが出現した場合
に、拾い上げる番地と同一種類の保留玉を第1キャラク
ターが獲得し、保留玉表示部50で保留玉が点灯表示さ
れていない番地であり、且つその中で一番左の番地に獲
得した保留玉を落下動作させ、保留玉表示部50に点灯
表示させるように構成されている。
In other words, when the first character appears, the first character acquires a hold ball of the same type as the address to be picked up, and is an address for which the hold ball is not lit and displayed on the hold ball display section 50. The reserved ball acquired at the leftmost address among them is made to fall, and is displayed on the reserved ball display unit 50 in a lighting state.

【0119】次に、図25に基づいて、第2キャラクタ
ーの表示遷移を説明する。初期画面(可変表示部40が
非変動中、保留玉表示部50に保留玉が存在していない
状態)で、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、
保留玉表示部50に後述する乱数抽出結果、通常保留玉
が点灯表示され、可変表示部40が変動を開始する。
Next, display transition of the second character will be described with reference to FIG. In the initial screen (when the variable display section 40 is not fluctuating and the reserved ball display section 50 does not have a reserved ball), a game ball wins in the starting winning opening,
As a result of random number extraction, which will be described later, the reserved ball is lit on the reserved ball display unit 50, and the variable display unit 40 starts to change.

【0120】その後、遊技が進行し、保留玉表示部50
に特賞予告保留玉、通常保留玉がそれぞれ1個ずつ存在
している時に、乱数抽出結果で第2キャラクターが出現
し、保留玉表示部50の1番地(一番左)まで移動を開
始する。
Thereafter, the game proceeds and the reserved ball display section 50
When a special prize announcement reserved ball and a normal reserved ball are present, a second character appears as a result of the random number extraction and starts moving to the first address (leftmost) of the reserved ball display unit 50.

【0121】その後、1番地上で保留玉表示部50内に
表示された特賞保留玉を拾い上げる動作をすると共に、
前記保留玉表示部50の1番地の保留玉の種類(特賞保
留玉)の保留玉を拾い上げ、1番地に点灯表示されてい
た特賞保留玉が消灯し、2番地以降の保留玉が1つ前の
番地につめるように点灯表示される。
Thereafter, the player picks up the special prize holding ball displayed in the holding ball display section 50 on the first ground,
The reserved ball of the type of reserved ball at the first address (special prize reserved ball) of the reserved ball display section 50 is picked up, the special prize reserved ball lit and displayed at the address 1 is turned off, and the reserved ball of the second and subsequent addresses is immediately preceding. Illuminated so that the address is filled.

【0122】その後、特賞保留玉を獲得した第2キャラ
クターは乱数抽出結果に応じて保留玉表示部50内のあ
る番地(2番地)まで移動を開始し、このある番地に到
着した後に獲得している特賞保留玉の落下動作を行う。
After that, the second character that has acquired the special prize holding ball starts moving to a certain address (address 2) in the holding ball display section 50 according to the random number extraction result, and acquires after arriving at this certain address. Perform the drop operation of the special prize holding ball.

【0123】第2キャラクターが獲得した保留玉の落下
動作が実施された後に、対応番地(2番地)に落下され
た保留玉(特賞予告保留玉)が点灯表示され、対応番地
以上の番地に保留されている保留玉が順次右の番地につ
めるようにずれて表示されるように構成されている。
After the action of dropping the hold ball obtained by the second character is performed, the hold ball (special prize notice hold ball) dropped to the corresponding address (address 2) is illuminated and held at an address higher than the corresponding address. The stored balls are displayed so as to be sequentially shifted to the right address.

【0124】つまり、第2キャラクターが出現した場合
に、拾い上げる番地の保留玉を他の番地(落下させる番
地)へ移動させるように構成され、保留玉の順番を変更
させることが可能に構成されている。
That is, when the second character appears, the reserved ball at the address to be picked up is moved to another address (address to be dropped), and the order of the reserved balls can be changed. I have.

【0125】図26は、乱数テーブルを示している。す
なわち、第1実施の形態同様に特賞乱数(T)、図柄乱
数(Z:Z1,Z2,Z3)、予告乱数(Y:HR,R
R,HT,TT)が存在し、更にキャラクター乱数
(C:C1,C2,C3,C4)が存在する。キャラク
ター乱数(C)の生成(抽出)は、キャラクター図柄乱
数生成部36が行う。キャラクター乱数(C)は、キャ
ラクターの動作、出現などを決定する。
FIG. 26 shows a random number table. That is, similarly to the first embodiment, a special random number (T), a symbol random number (Z: Z1, Z2, Z3), and a preview random number (Y: HR, R
R, HT, TT) and character random numbers (C: C1, C2, C3, C4). The generation (extraction) of the character random number (C) is performed by the character design random number generation unit 36. The character random number (C) determines the motion, appearance, etc. of the character.

【0126】キャラクター乱数(C1)は、キャラクタ
ーの移動元(上記遷移例では1番地)に相当し、キャラ
クター乱数(C2)は、キャラクターの移動先(上記遷
移例では2番地)に相当する。
The character random number (C1) corresponds to the source of the character (address 1 in the above transition example), and the character random number (C2) corresponds to the destination of the character (address 2 in the above transition example).

【0127】キャラクター乱数(C3)は、第1キャラ
クター出現時のみ有効であり、通り過ぎを実施するか否
かを決定する。キャラクター乱数(C4)は、キャラク
ターの種類(第1キャラクター、第2キャラクター)を
決定する。キャラクター乱数(C1,C2,C4)が、
既に表示されている保留玉表示図柄の順番を入れ替える
割り込み乱数に相当している。
The character random number (C3) is valid only when the first character appears, and determines whether or not to pass by. The character random number (C4) determines the type of character (first character, second character). Character random numbers (C1, C2, C4)
This corresponds to an interrupt random number for changing the order of the already-displayed ball display symbols.

【0128】始動入賞口に遊技球が入賞した際に、前記
第1実施例時と同様の乱数を抽出すると共に、それぞれ
「0」〜「3」で構成されたキャラクター乱数を抽出す
る。
When the game ball wins the winning opening, the same random numbers as in the first embodiment are extracted, and the character random numbers composed of "0" to "3" are extracted.

【0129】前記キャラクター乱数(C4)の抽出結果
が「1」である場合は、第1キャラクターを出現させ、
「2」である場合は第2キャラクターを出現させる。
If the character random number (C4) extraction result is “1”, the first character appears,
If it is "2", the second character appears.

【0130】前記キャラクター乱数(C4)の抽出結果
が「1」であり、且つキャラクター乱数(C3)の抽出
結果が「0」である場合は、第1キャラクターが出現
し、保留玉を獲得するが、第2キャラクターが保留玉を
獲得したまま通り過ぎることはないために、そのまま通
り過ぎてしまうことが決定される。
If the result of extracting the character random number (C4) is "1" and the result of extracting the character random number (C3) is "0", the first character appears, and a reserved ball is obtained. Since the second character does not pass while holding the reserved ball, it is determined that the second character will pass.

【0131】前記キャラクター乱数(C1),(C2)
の抽出結果は、「0」の場合は1番地、「1」の場合は
2番地、「2」の場合は3番地、「3」の場合は4番地
が対応し、第1キャラクターが出現する場合は、キャラ
クター乱数(C1)のみが有効となり、保留玉を拾い上
げる番地が決定される。
The character random numbers (C1) and (C2)
The extraction result of “1” corresponds to address 1 if “0”, address 2 if “1”, address 3 if “2”, address 4 if “3”, and the first character appears. In this case, only the character random number (C1) is valid, and the address for picking up the reserved ball is determined.

【0132】第2キャラクターが出現した場合は、キャ
ラクター乱数(C1)の抽出結果の番地で保留玉を拾い
上げ、キャラクター乱数(C2)の抽出結果の番地で保
留玉を落下させるように構成されている。
When the second character appears, the reserved ball is picked up at the address of the character random number (C1) extraction result, and the reserved ball is dropped at the address of the character random number (C2) extraction result. .

【0133】次に第2実施の形態に係る遊技機の流れを
フロー図に基づいて説明する。
Next, a flow of the gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to a flowchart.

【0134】図27は、保留玉表示処理のフロー図であ
り、確変時でない通常時の保留玉表示部50に保留玉を
点灯表示させる時の流れであり(ステップS2701〜
ステップS2708)、第1実施の形態に係る遊技機の
流れ(ステップS701〜ステップS707)と基本的
に同じである。
FIG. 27 is a flowchart of the reserved ball display processing, and shows the flow when the reserved ball is lit up and displayed on the reserved ball display unit 50 in a normal state when the probability is not changed (steps S2701 to S2701).
Step S2708) is basically the same as the flow of the gaming machine according to the first embodiment (steps S701 to S707).

【0135】ただ、第2実施の形態では、特賞乱数
(T)の抽出(ステップS2704)と、特賞乱数
(T)=7であるか否かの判断(特賞状態を発生させる
か否かの判断)(ステップS2706)との間に、キャ
ラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)の抽出
(ステップS2705)を介した点が第1実施の形態と
異なる。
However, in the second embodiment, the special random number (T) is extracted (step S2704), and it is determined whether or not the special random number (T) = 7 (whether or not to generate the special state). ) (Step S2706) is different from the first embodiment in that character random numbers (C: C1, C2, C3, C4) are extracted (step S2705).

【0136】図28は、特賞時保留玉表示処理のフロー
図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生することにな
った場合の予告有無の決定の流れであり(ステップS2
801〜ステップS2811)、第1実施の形態に係る
予告有無の決定の流れ(ステップS801〜 ステップ
S811)と基本的に同じである。
FIG. 28 is a flowchart of the special prize hold ball display processing, and is a flow of determining whether or not a notice is given when a special prize is to be generated based on the result of the special prize random number extraction (step S2).
801 to step S2811) and the flow of determining whether or not to give a notice according to the first embodiment (steps S801 to S811) is basically the same.

【0137】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS8
06,S809)に対して、第2実施の形態では、第1
記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(TT))を保存記
憶(対応番地でどの種類の保留玉が点灯しているかY
(TT)、対応番地の保留玉を消化する際の図柄変動ゲ
ーム実施中のキャラクターの動作及び出現(C)を記
憶)している(ステップS2806,S2809)。
However, in the first embodiment, (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (step S8).
06, S809), in the second embodiment, the first
(T, Z, C, Y (TT)) is stored and stored at address N of the storage unit (Y indicates which type of reserved ball is lit at the corresponding address)
(TT), the movement and appearance (C) of the character during the execution of the symbol change game when the reserved ball at the corresponding address is consumed (stored) (steps S2806 and S2809).

【0138】図29は、特賞時リーチ予告乱数抽出処理
のフロー図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生する
ことになった場合のリーチ予告の有無の決定の流れであ
り(ステップS2901〜ステップS2918)、第1
実施の形態に係るリーチ予告の有無の決定の流れ(ステ
ップS901〜ステップS918)と基本的におなじで
ある。
FIG. 29 is a flowchart of the random number extraction processing at the time of the special prize reach notification, and shows the flow of determining whether or not the special prize is generated when the special prize random number is extracted and a special prize is generated (steps S2901 to S2901). S2918), first
This is basically the same as the flow of determining whether or not there is a reach announcement according to the embodiment (steps S901 to S918).

【0139】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS9
06,S909,S914,S917)に対して、第2
実施の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,
Y(RR))を保存記憶している(ステップS290
6,S2909,S2914,S2917)。
However, in the first embodiment, (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (step S9).
06, S909, S914, and S917).
In the embodiment, (T, Z, C,
Y (RR)) is stored (step S290).
6, S2909, S2914, S2917).

【0140】図30は、はずれ時保留玉表示処理のフロ
ー図であり、特賞乱数の抽出結果で特賞が発生しないこ
とになった場合の保留玉表示の流れであり(ステップS
3001〜ステップS3015)、第1実施の形態に係
る保留玉表示の流れ(ステップS1001〜ステップS
1015)と基本的に同じである。
FIG. 30 is a flow chart of the lost ball display processing at the time of loss, and shows the flow of the reserved ball display when no special prize is generated as a result of the extraction of the special random number (step S).
3001 to step S3015), the flow of reserved ball display according to the first embodiment (steps S1001 to S3015)
1015) is basically the same.

【0141】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1
006,S1010,S1012)に対して、第2実施
の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y
(HT))を保存記憶し(ステップS3006)、第1
記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(RR))を保存記
憶している(ステップS3010,S3012)。
However, in the first embodiment, (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (step S1).
006, S1010, and S1012), in the second embodiment, (T, Z, C, Y) is stored in address N of the first storage unit.
(HT)) is stored (step S3006).
(T, Z, C, Y (RR)) is stored and stored at address N of the storage unit (steps S3010, S3012).

【0142】図31は、非リーチ時保留玉表示処理のフ
ロー図であり、図柄乱数の抽出結果でリーチ状態が発生
しない場合の保留玉表示処理の流れであり(ステップS
3101〜ステップS3111)、第1実施の形態に係
る保留玉表示処理の流れ(ステップS1101〜ステッ
プS1110)と基本的に同じである。
FIG. 31 is a flowchart of the non-reach hold ball display processing, showing the flow of the hold ball display processing when no reach state occurs as a result of symbol random number extraction (step S).
3101 to S3111), which is basically the same as the flow of the reserved ball display processing (Steps S1101 to S1110) according to the first embodiment.

【0143】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1
103,S1107,S1109)に対して、第2実施
の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y
(HT))を保存記憶し(ステップS3103)、第1
記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(HR))を保存記
憶している(ステップS3108,S3110)。
However, in the first embodiment, (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (step S1).
103, S1107, and S1109), in the second embodiment, (T, Z, C, Y) is stored in the address N in the first storage unit.
(HT)) (step S3103).
(T, Z, C, Y (HR)) is stored and stored at address N of the storage unit (steps S3108, S3110).

【0144】図32は、確変時保留玉表示処理のフロー
図であり、確変時の保留玉表示部50に保留玉を点灯表
示させる時の流れであり(ステップS3201〜ステッ
プS3209)、第1実施の形態に係る保留玉を点灯表
示させる時の流れ(ステップS1201〜ステップS1
207)と基本的におなじである。
FIG. 32 is a flow chart of the reserved ball display processing at the time of probable change, and shows the flow when the reserved ball is lit on the reserved ball display unit 50 at the time of probable change (steps S3201 to S3209). Flow of Lighting and Displaying the Reserved Ball According to Embodiment (Steps S1201 to S1)
207) is basically the same.

【0145】ただ、特賞乱数(T)の抽出(ステップS
3204)と、特賞乱数(T)=[50*X+7](0
≦X≦4)であるか否かの判断(ステップS3206)
との間に、特賞乱数(T)及びキャラクター乱数(C:
C1,C2,C3,C4)の抽出(ステップS320
5)を介した点が第1実施の形態と異なる。
However, the award random number (T) is extracted (step S
3204) and the special random number (T) = [50 * X + 7] (0
≦ X ≦ 4) (step S3206)
In between, the special random number (T) and the character random number (C:
Extraction of C1, C2, C3, C4) (Step S320)
5) is different from the first embodiment.

【0146】図33は、確変モード特賞時保留玉表示処
理のフロー図であり、確変時であり、特賞乱数抽出結果
で特賞が発生することになった場合の保留玉表示の流れ
であり(ステップS3301〜ステップS3310)、
基本的に第1実施の形態に係る保留玉表示の流れ(ステ
ップS1301〜ステップS1310)と同じである。
FIG. 33 is a flow chart of the probable change mode special prize holding ball display processing, and shows the flow of the reserved ball display at the time of the probabilistic change and when a prize is to be generated as a result of the special random number extraction result (step). S3301 to step S3310),
This is basically the same as the flow of the hold ball display (steps S1301 to S1310) according to the first embodiment.

【0147】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1
306,S1308)に対して、第2実施の形態では、
第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(TT))を保
存記憶している(ステップS3306,S3308)。
However, in the first embodiment, (T, Z) is stored and stored at the address N in the first storage unit (step S1).
306 and S1308), in the second embodiment,
(T, Z, C, Y (TT)) is stored and stored at address N of the first storage unit (steps S3306, S3308).

【0148】図34は、確変モード特賞時リーチ予告乱
数抽出処理のフロー図であり、確変時であり、図柄乱数
抽出結果でリーチ状態が発生することになった場合の保
留玉表示の流れであり(ステップS3401〜ステップ
S3416)、第1実施の形態に係る保留玉表示の流れ
(ステップS1401〜ステップS1416)と基本的
に同じである。
FIG. 34 is a flow chart of the random number extraction processing of the reach announcement notice at the time of the probability change mode special prize. It is the time of the probability change, and is the flow of the hold ball display when the reach state occurs due to the symbol random number extraction result. (Steps S3401 to S3416) are basically the same as the flow of reserved balls display according to the first embodiment (Steps S1401 to S1416).

【0149】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1
406,S1408,S1413,S1415)に対し
て、第2実施の形態では、第1記憶部のN番地に(T,
Z,C,Y(RR))を保存記憶している(ステップS
3406,S3408,S3413,S3415)。
However, in the first embodiment, (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (step S1).
406, S1408, S1413, S1415), in the second embodiment, (T,
Z, C, Y (RR)) are stored (step S).
3406, S3408, S3413, S3415).

【0150】図35は、遊技開始から終了までのフロー
図である。図35に示すように、保留玉表示部50に保
留玉が存在している場合は(ステップS3501:
Y)、保留玉表示部50の1番地(一番左)を消灯させ
(ステップS3502)、保留玉表示部50は、消灯し
た保留玉の場所に他の保留玉をつめる処理(N=N−
1)をして点灯し(ステップS3503)、第1記憶部
の1番地を読込み及び初期化し(ステップS350
4)、前記初期化された1番地のエリアに他の番地の記
憶内容をつめる処理(N=N−1)をして、第1記憶部
の記憶内容を更新記憶し(ステップS3505)、前記
第1記憶部の1番地から読み込んだ図柄乱数がZ1=Z
2=Z3であるか否かの判断(特賞を発生させるか否か
の判断)をする(ステップS3506)。
FIG. 35 is a flowchart from the start to the end of the game. As shown in FIG. 35, when there is a reserved ball in the reserved ball display unit 50 (step S3501:
Y), the first address (leftmost) of the reserved ball display unit 50 is turned off (step S3502), and the reserved ball display unit 50 fills another reserved ball at the location of the turned off reserved ball (N = N−).
1) is turned on (step S3503), and address 1 of the first storage unit is read and initialized (step S350).
4) A process (N = N-1) for storing the stored contents of the other addresses in the initialized area of the first address to update and store the stored contents of the first storage unit (step S3505), The symbol random number read from address 1 of the first storage unit is Z1 = Z
It is determined whether or not 2 = Z3 (determination of whether or not to generate a special prize) (step S3506).

【0151】Z1=Z2=Z3でない場合は(ステップ
S3506:N)、キャラクター乱数(C4)=1or
2であるか否かの判断(キャラクターを出現させるか否
かの判断)をし(ステップS3517)、キャラクター
乱数(C4)=1or2である場合は(ステップS35
17:Y)、キャラクターはずれ図柄表示処理を実行し
(ステップS3519)、遊技を終了するか否かの判断
(ステップS3511)へ移行され、キャラクター乱数
(C4)=1or2でない場合は(ステップS351
7:N)、はずれ図柄表示処理を実行し(ステップS3
518)、遊技を終了するか否かの判断(ステップS3
511)へ移行される。
If Z1 = Z2 = Z3 is not satisfied (step S3506: N), the character random number (C4) = 1 or
It is determined whether or not the character is 2 (determination of whether or not to make the character appear) (step S3517). If the character random number (C4) = 1 or 2 (step S35)
17: Y), a character loss symbol display process is executed (step S3519), and it is determined whether or not to end the game (step S3511). If the character random number (C4) is not 1 or 2 (step S351).
7: N), and executes a lost symbol display process (step S3).
518), determine whether or not to end the game (step S3)
511).

【0152】また、前記Z1=Z2=Z3である場合は
(ステップS3506:Y)、図柄乱数(Z1)=1o
r3or5or7or9であるか否かを判断し(ステッ
プS3507)、キャラクター乱数(C4)=1or2
であるか否かを判断する(ステップS3508,S35
13)。
If Z1 = Z2 = Z3 (step S3506: Y), the symbol random number (Z1) = 1o
It is determined whether or not r3or5or7or9 (step S3507), and the character random number (C4) = 1 or 2
Is determined (steps S3508, S35).
13).

【0153】図柄乱数(Z1)=1or3or5or7
or9であり、キャラクター乱数(C4)=1or2で
ある場合は(ステップS3507:Y,ステップS35
08:Y)、キャラクター確変特賞図柄表示処理を実行
し(ステップS3509)、確変特賞遊技処理を実行し
(ステップS3510)、遊技を終了するか否かの判断
(ステップS3511)へ移行され、図柄乱数(Z1)
=1or3or5or7or9であり、キャラクター乱
数(C4)=1or2でない場合は(ステップS350
7:Y,ステップS3508:N)、確変特賞図柄表示
処理を実行し(ステップS3512)、確変特賞遊技処
理を実行し(ステップS3510)、遊技を終了するか
否かの判断(ステップS3511)へ移行される。
Symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5 or 7
or 9 if character random number (C4) = 1 or 2 (step S3507: Y, step S35
08: Y), the character probable prize symbol display processing is executed (step S3509), the probable prize game processing is executed (step S3510), and it is determined whether or not to end the game (step S3511). (Z1)
= 1 or 3 or 5 or 7 or 9 and character random number (C4) is not 1 or 2 (step S350
7: Y, step S3508: N), a probable variable special prize symbol display process is executed (step S3512), a probable variable special award game process is executed (step S3510), and a determination is made as to whether or not to end the game (step S3511). Is done.

【0154】また、図柄乱数(Z1)=1or3or5
or7or9でなく、キャラクター乱数(C4)=1o
r2である場合は(ステップS3507:N,ステップ
S3513:Y)、キャラクター通常特賞図柄表示処理
を実行し(ステップS3514)、通常特賞遊技処理を
実行し(ステップS3515)、遊技を終了するか否か
の判断(ステップS3511)へ移行され、図柄乱数
(Z1)=1or3or5or7or9でなく、キャラ
クター乱数(C4)=1or2でない場合は(ステップ
S3507:N,ステップS3513:N)、通常特賞
図柄表示処理を実行し(ステップS3516)、通常特
賞遊技処理を実行し(ステップS3515)、遊技を終
了するか否かの判断(ステップS3511)へ移行され
る。
The symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5
not or7or9, character random number (C4) = 1o
If it is r2 (step S3507: N, step S3513: Y), the character normal special prize symbol display processing is executed (step S3514), the normal special prize game processing is executed (step S3515), and it is determined whether or not to end the game. (Step S3511), and if the symbol random number (Z1) is not 1or3or5or7or9 and the character random number (C4) is not 1or2 (Step S3507: N, Step S3513: N), a normal special prize symbol display process is executed. (Step S3516), a normal special prize game process is executed (Step S3515), and the process proceeds to a determination as to whether or not to end the game (Step S3511).

【0155】遊技を終了する場合は(ステップS351
1:Y)、ENDであり、遊技を終了しない場合は(ス
テップS3511:N)、保留玉が存在するか否かの判
断(ステップS3501)に戻る。
To end the game (step S351)
1: Y), it is END, and if the game is not to be ended (step S3511: N), the process returns to the determination (step S3501) as to whether or not a reserved ball exists.

【0156】図36は、通常特賞図柄表示処理のフロー
図であり、可変表示部40に通常特賞図柄を表示させる
流れであり(ステップS3601〜ステップS360
8)、第1実施の形態に係る通常特賞図柄を表示させる
流れ(ステップS1601〜ステップS1608)と同
じである。
FIG. 36 is a flow chart of the normal special prize symbol display processing, showing the flow of displaying the normal special prize symbol on the variable display section 40 (steps S3601 to S360).
8) This is the same as the flow (steps S1601 to S1608) of displaying the normal special prize symbol according to the first embodiment.

【0157】すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所
定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し、第1可
変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示さ
れ、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停
止し、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され、その後所定時間経過後に第3可変表示
図柄が変動停止し、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され、通常特賞図柄(第1可
変表示図柄=第2可変表示図柄=第3可変表示図柄=偶
数図柄)が表示され、通常特賞図柄表示処理が終了する
(ステップS3601〜ステップS3608)。
That is, the variable display symbol starts to fluctuate, and after a lapse of a predetermined time, the first variable display symbol fluctuates and stops, and the first variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z1). Later, the second variable display symbol stops changing, the second variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z2), and after a predetermined time, the third variable display symbol stops changing, and the third variable display symbol changes. Is the symbol random number (Z
The symbol corresponding to 3) is displayed, the normal special symbol (first variable display symbol = second variable display symbol = third variable display symbol = even symbol) is displayed, and the normal special symbol display processing ends (step S3601). -Step S3608).

【0158】図37は、確変特賞図柄表示処理のフロー
図であり、可変表示部40に確変特賞図柄を表示させる
流れであり(ステップS3701〜ステップS370
8)、第1実施の形態に係る確変特賞図柄を表示させる
流れ(ステップS1701〜ステップS1708)と同
じである。
FIG. 37 is a flow chart of the probable variable award symbol display processing, and shows a flow of displaying the probable variable award symbol on the variable display section 40 (steps S3701 to S370)
8) This is the same as the flow (steps S1701 to S1708) of displaying the probability-changing special prize symbols according to the first embodiment.

【0159】すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所
定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し、第1可
変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示さ
れ、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停
止し、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され、その後所定時間経過後に第3可変表示
図柄が変動停止し、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され、確変特賞図柄(第1可
変表示図柄=第2可変表示図柄=第3可変表示図柄=奇
数図柄)が表示され、確変特賞図柄表示処理が終了する
(ステップS3701〜ステップS3708)。
That is, the variable display symbol starts to fluctuate, and after a predetermined time elapses, the first variable display symbol fluctuates and stops, and the first variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z1). Later, the second variable display symbol stops changing, the second variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z2), and after a predetermined time, the third variable display symbol stops changing, and the third variable display symbol changes. Is the symbol random number (Z
The symbol corresponding to 3) is displayed, a probability variable special symbol (first variable display symbol = second variable display symbol = third variable display symbol = odd symbol) is displayed, and the variable probability special symbol design processing ends (step S3701). -Step S3708).

【0160】図38は、はずれ図柄表示処理のフロー図
であり、可変表示部40にはずれ図柄を表示させる流れ
であり(ステップS3801〜ステップS3808)、
第1実施の形態に係るはずれ図柄を表示させる流れ(ス
テップS1801〜ステップS1808)と同じであ
る。
FIG. 38 is a flowchart of the off symbol design processing, showing the flow of displaying the off symbol on the variable display section 40 (steps S3801 to S3808).
This is the same as the flow of displaying a lost symbol according to the first embodiment (steps S1801 to S1808).

【0161】すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所
定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し、第1可
変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示さ
れ、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停
止し、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され、その後所定時間経過後に第3可変表示
図柄が変動停止し、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され、はずれ図柄(少なくと
も、第1可変表示図柄、第2可変表示図柄、第3可変表
示図柄の何れか1つ異なる図柄)が表示され、はずれ図
柄表示処理が終了する(ステップS3801〜ステップ
S3808)。
That is, the variable display symbol starts to fluctuate, and after a predetermined time elapses, the first variable display symbol fluctuates and stops, and the first variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z1). Later, the second variable display symbol stops changing, the second variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z2), and after a predetermined time, the third variable display symbol stops changing, and the third variable display symbol changes. Is the symbol random number (Z
The symbol corresponding to 3) is displayed, and a lost symbol (at least one of the first variable displayed symbol, the second variable displayed symbol, and the third variable displayed symbol) is displayed, and the lost symbol display process ends. (Steps S3801 to S3808).

【0162】図39は、キャラクター通常特賞図柄表示
処理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示
部40に通常特賞図柄を表示させる流れである。
FIG. 39 is a flowchart of the character normal special prize symbol display process, and shows the flow of displaying the normal special prize symbol on the variable display section 40 when the character appears.

【0163】図39に示すように、可変表示部40が変
動開始し(ステップS3901)、キャラクター乱数
(C4)=1であるか否かを判断し(ステップS390
2)、キャラクター乱数(C4)=1である場合は(ス
テップS3902:Y)、キャラクター1出現処理を実
行する(ステップS3903)。
As shown in FIG. 39, the variable display section 40 starts to change (step S3901), and determines whether or not the character random number (C4) = 1 (step S390).
2) If character random number (C4) = 1 (step S3902: Y), character 1 appearance processing is executed (step S3903).

【0164】キャラクター乱数(C4)=1でない場合
は(ステップS3902:N)、キャラクター2出現処
理を実行し(ステップS3911)、所定時間経過後に
第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS390
4)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する
図柄が表示され(ステップS3905)、その後所定時
間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS
3906)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対
応する図柄が表示され(ステップS3907)、その後
所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステ
ップS3908)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され(ステップS390
9)、通常特賞図柄(第1可変表示図柄=第2可変表示
図柄=第3可変表示図柄=偶数図柄)が表示され(ステ
ップS3910)、キャラクター通常特賞図柄表示処理
が終了する。
If the character random number (C4) is not equal to 1 (step S3902: N), a character 2 appearance process is executed (step S3911), and after a lapse of a predetermined time, the first variable display symbol stops changing (step S390).
4), a symbol corresponding to the symbol random number (Z1) is displayed as the first variable display symbol (step S3905), and after a lapse of a predetermined time, the second variable display symbol stops changing (step S3).
3906), a symbol corresponding to the symbol random number (Z2) is displayed as the second variable display symbol (step S3907), and after a predetermined time, the third variable display symbol stops changing (step S3908), and the third variable display symbol is displayed. Is the symbol random number (Z
A symbol corresponding to 3) is displayed (step S390)
9), a normal special prize symbol (first variable display symbol = second variable display symbol = third variable display symbol = even number symbol) is displayed (step S3910), and the character normal special prize symbol display process ends.

【0165】図40は、キャラクター確変特賞図柄表示
処理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示
部40に確変特賞図柄を表示させる流れである。
FIG. 40 is a flowchart of the character probable variable prize symbol display process, and shows the flow of displaying the variable probability prize symbol on the variable display section 40 when the character appears.

【0166】図40に示すように、可変表示部40が変
動開始し(ステップS4001)、キャラクター乱数
(C4)=1であるか否かを判断し(ステップS400
2)、キャラクター乱数(C4)=1である場合は(ス
テップS4002:Y)、キャラクター1出現処理を実
行する(ステップS4003)。
As shown in FIG. 40, the variable display section 40 starts to change (step S4001), and determines whether or not the character random number (C4) = 1 (step S400).
2) If character random number (C4) = 1 (step S4002: Y), character 1 appearance processing is executed (step S4003).

【0167】キャラクター乱数(C4)=1でない場合
は(ステップS4002:N)、キャラクター2出現処
理を実行し(ステップS4011)、所定時間経過後に
第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS400
4)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する
図柄が表示され(ステップS4005)、その後所定時
間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS
4006)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対
応する図柄が表示され(ステップS4007)、その後
所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステ
ップS4008)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され(ステップS400
9)、確変特賞図柄(第1可変表示図柄=第2可変表示
図柄=第3可変表示図柄=奇数図柄)が表示され(ステ
ップS4010)、キャラクター確変特賞図柄表示処理
が終了する。
If the character random number (C4) is not equal to 1 (step S4002: N), a character 2 appearance process is executed (step S4011), and after a lapse of a predetermined time, the first variable display symbol stops changing (step S400).
4), a symbol corresponding to the symbol random number (Z1) is displayed as the first variable display symbol (step S4005), and after a lapse of a predetermined time, the second variable display symbol stops changing (step S400).
4006), a symbol corresponding to the symbol random number (Z2) is displayed as the second variable display symbol (step S4007), and after a predetermined time has elapsed, the third variable display symbol stops changing (step S4008), and the third variable display symbol is displayed. Is the symbol random number (Z
A symbol corresponding to 3) is displayed (step S400)
9), a probability variable special symbol (first variable display symbol = second variable display symbol = third variable display symbol = odd number symbol) is displayed (step S4010), and the character variable probability special symbol design processing ends.

【0168】図41は、キャラクターはずれ図柄表示処
理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示部
40にはずれ図柄を表示させる流れである。
FIG. 41 is a flowchart of the character shift symbol display processing, and shows the flow of displaying the shift symbol on the variable display section 40 when the character appears.

【0169】図41に示すように、可変表示部40が変
動開始し(ステップS4101)、キャラクター乱数
(C4)=1であるか否かを判断し(ステップS410
2)、キャラクター乱数(C4)=1である場合は(ス
テップS4102:Y)、キャラクター1出現処理を実
行する(ステップS4103)。
As shown in FIG. 41, the variable display section 40 starts changing (step S4101), and determines whether or not the character random number (C4) = 1 (step S410).
2) If character random number (C4) = 1 (step S4102: Y), character 1 appearance processing is executed (step S4103).

【0170】キャラクター乱数(C4)=1でない場合
は(ステップS4102:N)、キャラクター2出現処
理を実行し(ステップS4111)、所定時間経過後に
第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS410
4)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する
図柄が表示され(ステップS4105)、その後所定時
間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS
4106)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対
応する図柄が表示され(ステップS4107)、その後
所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステ
ップS4108)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され(ステップS410
9)、はずれ図柄(少なくとも、第1可変表示図柄、第
2可変表示図柄、第3可変表示図柄の何れか1つ異なる
図柄)が表示され(ステップS4110)、キャラクタ
ーはずれ特賞図柄表示処理が終了する。
If the character random number (C4) is not equal to 1 (step S4102: N), a character 2 appearance process is executed (step S4111), and after a lapse of a predetermined time, the first variable display symbol stops changing (step S410).
4), the first variable display symbol corresponding to the symbol random number (Z1) is displayed (step S4105), and after a predetermined time has elapsed, the second variable display symbol stops changing (step S4).
4106), a symbol corresponding to the symbol random number (Z2) is displayed as the second variable display symbol (step S4107), and after a lapse of a predetermined time, the third variable display symbol stops changing (step S4108), and the third variable display symbol is displayed. Is the symbol random number (Z
The symbol corresponding to 3) is displayed (step S410)
9), a lost symbol (at least one of the first variable display symbol, the second variable display symbol, and the third variable display symbol) is displayed (step S4110), and the character-losing special prize symbol display processing ends. .

【0171】図42は、キャラクター1出現処理のフロ
ー図であり、可変表示部40変動中に第1キャラクター
が出現した際のキャラクター表示部60の流れである。
FIG. 42 is a flowchart of the character 1 appearance process, and shows the flow of the character display unit 60 when the first character appears while the variable display unit 40 is changing.

【0172】図42に示すように、キャラクター乱数
(C1)対応箇所(M番地)に保留玉が存在しているか
否かを判断し(ステップS4201)、M番地に保留玉
が存在しない場合は(ステップS4201:N)、キャ
ラクター1出現処理が終了する。拾い上げる保留玉が存
在しない場合はキャラクターが出現しない。
As shown in FIG. 42, it is determined whether or not a reserved ball exists at a location (address M) corresponding to the character random number (C1) (step S4201). Step S4201: N), the character 1 appearance process ends. If there is no pick-up ball, no character will appear.

【0173】また、M番地に保留玉が存在している場合
は(ステップS4201:Y)、保留玉記憶個数が限度
数(4個)に達しているか否かを判断し(ステップS4
202)、限度数に達している場合は(ステップS42
02:Y)、キャラクター1出現処理が終了する。拾い
上げた保留玉を落下させる場所がない場合はキャラクタ
ーが出現しない。
If a reserved ball exists at address M (step S4201: Y), it is determined whether or not the number of reserved balls has reached the limit (four) (step S4).
202) If the limit has been reached (step S42)
02: Y), the character 1 appearance process ends. If there is no place to drop the picked-up ball, no character will appear.

【0174】また、保留玉記憶個数が限度数に達してい
ない場合は(ステップS4202:N)、第1記憶部の
M番地に記憶されている抽出乱数結果の読込み動作を実
行する(ステップS4203)。
If the number of stored balls has not reached the limit (step S4202: N), an operation of reading the extracted random number result stored at the address M of the first storage unit is executed (step S4203). .

【0175】その後、前記キャラクター乱数(C3)=
0であるか否かの判断(第1キャラクターの通り過ぎ動
作を実行するか否かの判断)をし(ステップS420
4)、キャラクター乱数(C3)=0である場合は(ス
テップS4204:Y)、キャラクター表示部60に第
1キャラクターを出現させ(ステップS4205)、第
1キャラクターが前記M番地まで移動し(ステップS4
206)、前記M番地に記憶されている予告乱数からM
番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を第1
キャラクターが獲得し(ステップS4207)、第1キ
ャラクターは保留玉を獲得したまま、キャラクター表示
部60から退却し(ステップS4208)、キャラクタ
ー1出現処理が終了する。
Thereafter, the character random number (C3) =
It is determined whether it is 0 (whether to execute the passing action of the first character) (step S420).
4), if the character random number (C3) = 0 (step S4204: Y), the first character appears on the character display unit 60 (step S4205), and the first character moves to the address M (step S4).
206), from the notice random number stored at the address M, M
A hold ball of the same type as the hold ball displayed at the address
The character is acquired (step S4207), the first character retreats from the character display unit 60 with the retained ball acquired (step S4208), and the character 1 appearance process ends.

【0176】また、前記キャラクター乱数(C3)=0
でない場合は(ステップS4204:N)、M番地に記
憶されている図柄乱数からZ1=Z2=Z3であるか否
かを判断し(ステップS4209)、Z1=Z2=Z3
でない場合は(ステップS4209:N)、Z1=Z2
であるか否かを判断する(ステップS4211)。
Further, the character random number (C3) = 0
If not (step S4204: N), it is determined whether or not Z1 = Z2 = Z3 from the symbol random number stored at the address M (step S4209), and Z1 = Z2 = Z3.
If not (step S4209: N), Z1 = Z2
Is determined (step S4211).

【0177】Z1=Z2=Z3である場合は(ステップ
S4209:Y)、特賞時キャラクター1出現処理をし
(ステップS4210)、Z1=Z2=Z3でなく、且
つZ1=Z2である場合は(ステップS4209:N,
ステップS4211:Y)、リーチ時キャラクター1出
現処理をし(ステップS4212)、Z1=Z2でない
場合は(ステップS4211:N)、はずれ時キャラク
ター1出現処理を実行し(ステップS4213)、キャ
ラクター1出現処理が終了する。獲得した保留玉が特賞
状態であるか、リーチ状態であるか、はずれ状態である
かを判断する。
If Z1 = Z2 = Z3 (step S4209: Y), the character 1 appearance process at the time of the special prize is performed (step S4210). If Z1 = Z2 = Z3 and Z1 = Z2 (step S4209: Y) S4209: N,
Step S4211: Y), the character 1 appearance processing at the time of the reach is performed (step S4212). If Z1 is not Z2 (step S4211: N), the character 1 appearance processing at the time of disconnection is executed (step S4213), and the character 1 appearance processing is performed. Ends. It is determined whether the acquired reserved ball is in a special prize state, a reach state, or a lost state.

【0178】図43は、特賞時キャラクター1出現処理
のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶されて
いる図柄乱数が特賞状態である場合で、第1キャラクタ
ーが出現した際のキャラクター表示部60の流れであ
る。
FIG. 43 is a flowchart of the character 1 appearance process at the time of the special prize, in which the symbol random number stored in the address of the acquired reserved ball is in the special prize state, and the character display when the first character appears. This is the flow of the unit 60.

【0179】図43に示すように、キャラクター表示部
60に第1キャラクターを出現させ(ステップS430
1)、第1キャラクターがM番地まで移動し(ステップ
S4302)、前記M番地に記憶されている予告乱数か
らM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を
第1キャラクターが獲得し(ステップS4303)、第
1キャラクターは保留玉を獲得したままM=M+1番地
まで移動(次の番地)する(ステップS4304)。
As shown in FIG. 43, the first character appears on the character display section 60 (step S430).
1), the first character moves to address M (step S4302), and the first character acquires a reserved ball of the same type as the reserved ball displayed at address M from the preview random number stored at the address M. (Step S4303), the first character moves to the next address (M = M + 1) while retaining the reserved ball (Step S4304).

【0180】移動後、M番地が限度数(5番地)に達し
ている場合は(ステップS4305:Y)、保留玉を獲
得したままキャラクター表示部60から退却し(ステッ
プS4313)、特賞時キャラクター出演処理が終了す
る。
After the movement, if the address M has reached the limit number (address 5) (step S4305: Y), the player retreats from the character display section 60 while retaining the reserved ball (step S4313), and the character appearance at the time of the special prize The process ends.

【0181】また、M番地が限度数に達していない場合
は(ステップS4305:N)、対応番地に保留玉が存
在しているか否かを判断し(ステップS4306)、存
在している場合は(ステップS4306:Y)、再度第
1キャラクターをM=M+1番地まで移動処理(ステッ
プS4304)に戻る。
If the address M has not reached the limit (step S4305: N), it is determined whether or not a reserved ball exists at the corresponding address (step S4306). Step S4306: Y), and the process returns to the process of moving the first character to the address M = M + 1 again (step S4304).

【0182】保留玉が存在していない場合は(ステップ
S4306:N)、第1キャラクターが獲得している保
留玉を落下表示させ(ステップS4307)、図柄乱数
(Z1)を抽出し(ステップS4308)、Z1=Z2
=Z3の処理を実行し(ステップS4309)、新たに
キャラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)を抽
出し(ステップS4310)、第1記憶部の現在のM番
地に(Z,C,Y)を保存記憶し(ステップS431
1)、保留玉表示部50の現在のM番地に予告乱数
(Y)に対応する保留玉を点灯表示させ(ステップS4
312)、第1キャラクターはキャラクター表示部60
から退却し(ステップS4313)、特賞時キャラクタ
ー出現処理が終了する。つまり、獲得した保留玉に記憶
されている図柄乱数が特賞状態である場合は、落下され
た保留玉にも特賞状態が記憶されている。
If no reserved ball exists (step S4306: N), the reserved ball acquired by the first character is dropped and displayed (step S4307), and a symbol random number (Z1) is extracted (step S4308). , Z1 = Z2
= Z3 (step S4309), a new character random number (C: C1, C2, C3, C4) is extracted (step S4310), and (Z, C, Y) is stored (step S431).
1) The reserved ball corresponding to the notice random number (Y) is lit at the current address M of the reserved ball display section 50 (step S4).
312), the first character is the character display unit 60
(Step S4313), and the character appearance process at the time of the special prize ends. In other words, when the symbol random number stored in the acquired reserved ball is in the special prize state, the special prize state is also stored in the dropped reserved ball.

【0183】図44は、リーチ時キャラクター1出現処
理のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶され
ている図柄乱数がリーチ状態である場合で、第1キャラ
クターが出現した際のキャラクター表示部60の流れで
ある。
FIG. 44 is a flow chart of the character 1 appearance process at the time of the reach, in which the symbol random number stored at the address of the acquired reserved ball is in the reach state, and the character display when the first character appears. This is the flow of the unit 60.

【0184】図44に示すように、キャラクター表示部
60に第1キャラクターを出現させ(ステップS440
1)、第1キャラクターがM番地まで移動し(ステップ
S4402)、前記M番地に記憶されている予告乱数か
らM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を
第1キャラクターが獲得し(ステップS4403)、第
1キャラクターは保留玉を獲得したままM=M+1番地
まで移動(次の番地)する(ステップS4404)。
As shown in FIG. 44, the first character appears on the character display section 60 (step S440).
1) The first character moves to address M (step S4402), and the first character acquires a reserved ball of the same type as the reserved ball displayed at address M from the preview random number stored at the address M. (Step S4403), the first character moves to the next address (M = M + 1) while retaining the reserved ball (Step S4404).

【0185】移動後、M番地が限度数(5番地)に達し
ている場合は(ステップS4405:Y)、保留玉を獲
得したままキャラクター表示部60から退却し(ステッ
プS4413)、特賞時キャラクター出演処理が終了す
る。
After the movement, if the address M has reached the limit number (address 5) (step S4405: Y), the player retreats from the character display section 60 while retaining the reserved ball (step S4413), and the character appearance at the time of the special prize The process ends.

【0186】また、M番地が限度数に達していない場合
は(ステップS4405:N)、対応番地に保留玉が存
在しているか否かを判断し(ステップS4406)、存
在している場合は(ステップS4406:Y)、再度第
1キャラクターをM=M+1番地まで移動する処理(ス
テップS4404)に戻る。
If the M address has not reached the limit number (step S4405: N), it is determined whether or not a reserved ball exists at the corresponding address (step S4406). (Step S4406: Y), the process returns to the process of moving the first character to the address M = M + 1 again (step S4404).

【0187】保留玉が存在していない場合は(ステップ
S4406:N)、第1キャラクターが獲得している保
留玉を落下表示させ(ステップS4407)、図柄乱数
(Z1、Z3)を抽出し(ステップS4408)、Z1
=Z2の処理を実行し(ステップS4409)、新たに
キャラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)を抽
出し(ステップS4410)、第1記憶部の現在のM番
地に(Z,C,Y)を保存記憶し(ステップS441
1)、保留玉表示部50の現在のM番地に予告乱数
(Y)に対応する保留玉を点灯表示させ(ステップS4
412)、第1キャラクターはキャラクター表示部60
から退却し(ステップS4413)、特賞時キャラクタ
ー出現処理が終了する。
If there is no reserved ball (step S4406: N), the reserved ball acquired by the first character is dropped and displayed (step S4407), and symbol random numbers (Z1, Z3) are extracted (step S4407). S4408), Z1
= Z2 (step S4409), a new character random number (C: C1, C2, C3, C4) is extracted (step S4410), and (Z, C, Y) is stored (step S441).
1) The reserved ball corresponding to the notice random number (Y) is lit at the current address M of the reserved ball display section 50 (step S4).
412), the first character is the character display unit 60
(Step S4413) and the special character appearance process at the time of the special prize ends.

【0188】つまり、獲得した保留玉に記憶されている
図柄乱数がリーチ状態である場合は、落下された保留玉
にも少なくともリーチ状態以上の状態(リーチ状態ある
いは特賞状態)が記憶されている。
That is, when the symbol random number stored in the acquired reserved ball is in the reach state, the dropped reserve ball also stores at least the state of the reach (reach state or special prize state).

【0189】図45は、はずれ時キャラクター1出現処
理のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶され
ている図柄乱数がリーチ状態である場合で、第1キャラ
クターが出現した際のキャラクター表示部60の流れで
ある。
FIG. 45 is a flowchart of the character 1 appearance process at the time of a loss, in which the symbol random number stored at the address of the acquired reserved ball is in the reach state, and the character display when the first character appears. This is the flow of the unit 60.

【0190】図45に示すように、キャラクター表示部
60に第1キャラクターを出現させ(ステップS450
1)、第1キャラクターがM番地まで移動し(ステップ
S4502)、前記M番地に記憶されている予告乱数か
らM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を
第1キャラクターが獲得し(ステップS4503)、第
1キャラクターは保留玉を獲得したままM=M+1番地
まで移動(次の番地)する(ステップS4504)。
As shown in FIG. 45, the first character appears on the character display section 60 (step S450).
1), the first character moves to the address M (step S4502), and the first character acquires a reserved ball of the same type as the reserved ball displayed at the address M from the preview random number stored at the address M. (Step S4503), the first character moves to the next address (M = M + 1) while retaining the reserved ball (Step S4504).

【0191】移動後、M番地が限度数(5番地)に達し
ている場合は(ステップS4505:Y)、保留玉を獲
得したままキャラクター表示部60から退却し(ステッ
プS4512)、特賞時キャラクター出演処理が終了す
る。
After the movement, if the address M has reached the limit number (address 5) (step S4505: Y), the character retreats from the character display section 60 while retaining the reserved ball (step S4512), and the character appearance at the time of the special prize The process ends.

【0192】また、M番地が限度数に達していない場合
は(ステップS4505:N)、対応番地に保留玉が存
在しているか否かを判断し(ステップS4506)、存
在している場合は(ステップS4506:Y)、再度第
1キャラクターをM=M+1番地まで移動処理(ステッ
プS4504)に戻る。
If the address M has not reached the limit number (step S4505: N), it is determined whether or not a reserved ball exists at the corresponding address (step S4506). (Step S4506: Y), and the process returns to the process of moving the first character to the address M = M + 1 again (step S4504).

【0193】保留玉が存在していない場合は(ステップ
S4506:N)、第1キャラクターが獲得している保
留玉を落下表示させ(ステップS4507)、図柄乱数
(Z1,Z2,Z3)を抽出し(ステップS450
8)、新たにキャラクター乱数(C:C1,C2,C
3,C4)を抽出し(ステップS4509)、第1記憶
部の現在のM番地に(Z,C,Y)を保存記憶し(ステ
ップS4510)、保留玉表示部50の現在のM番地に
予告乱数(Y)に対応する保留玉を点灯表示させ(ステ
ップS4511)、第1キャラクターはキャラクター表
示部60から退却し(ステップS4512)、特賞時キ
ャラクター出現処理が終了する。つまり、獲得した保留
玉に記憶されている図柄乱数がはずれ状態である場合
は、落下された保留玉には、図柄乱数のみ再抽選するこ
とにより、はずれ状態、リーチ状態、特賞状態が可能な
図柄乱数が記憶される。
If no reserved ball exists (step S4506: N), the reserved ball acquired by the first character is dropped and displayed (step S4507), and symbol random numbers (Z1, Z2, Z3) are extracted. (Step S450
8), new character random numbers (C: C1, C2, C
3, C4) is extracted (step S4509), (Z, C, Y) is saved and stored in the current M address of the first storage unit (step S4510), and a notice is given to the current M address of the reserved ball display unit 50. The reserved ball corresponding to the random number (Y) is lit (step S4511), the first character retreats from the character display unit 60 (step S4512), and the special character appearance process at the time of the special prize ends. In other words, when the symbol random number stored in the acquired holding ball is in a lost state, the dropped ball is redrawn by lottery only with the symbol random number, and the symbol in the missing state, the reach state, and the special state can be obtained. A random number is stored.

【0194】図46は、キャラクター2出現処理のフロ
ー図であり、可変表示部40変動中に第2キャラクター
が出現した際のキャラクター表示部60の流れである。
FIG. 46 is a flow chart of the character 2 appearance processing, and shows the flow of the character display unit 60 when the second character appears while the variable display unit 40 is changing.

【0195】図46に示すように、キャラクター乱数
(C1)対応箇所(M番地)に保留玉が存在しているか
否かを判断し(ステップS4601)、M番地に保留玉
が存在しない場合は(ステップS4601:N)、キャ
ラクター2出現処理が終了する。すなわち、拾い上げる
保留玉が存在しない場合はキャラクターが出現しない。
As shown in FIG. 46, it is determined whether or not a reserved ball exists at a location (address M) corresponding to the character random number (C1) (step S4601). Step S4601: N), the character 2 appearance process ends. That is, if there is no hold ball to be picked up, no character appears.

【0196】また、M番地に保留玉が存在している場合
は(ステップS4601:Y)、第1記憶部のM番地に
記憶されている抽出乱数結果の読込み動作を実行し(ス
テップS4602)、第2キャラクターが出現する(ス
テップS4603)。
If a reserved ball is present at address M (step S4601: Y), an operation of reading the extracted random number result stored at address M in the first storage unit is executed (step S4602). A second character appears (step S4603).

【0197】その後、第2キャラクターが前記M番地ま
で移動し(ステップS4604)、前記M番地に記憶さ
れている予告乱数からM番地に表示されている保留玉と
同一種類の保留玉を第1キャラクターが獲得し(ステッ
プS4605)、保留玉表示部50のM番地に点灯して
いる保留玉を消灯させ(ステップS4606)、保留玉
表示部50が処理(M番地の保留玉が消灯したため、M
+1番地以上に点灯している保留玉を1番地前につめる
処理)(M+1=M)をし点灯を実行する(ステップS
4607)。
Thereafter, the second character moves to the address M (step S4604), and uses the first random number stored in the address M to change the reserved ball of the same type as the reserved ball displayed in the address M from the random number stored in the address M. Is acquired (step S4605), the reserved ball lit at the address M of the reserved ball display unit 50 is turned off (step S4606), and the reserved ball display unit 50 performs the processing (because the reserved ball at the address M is turned off).
The process of packing the reserved balls lit at the address +1 or higher to the position before the address 1) (M + 1 = M) and executing the lighting (step S)
4607).

【0198】その後、第1記憶部のM番地の記憶内容を
初期化し(ステップS4608)、第1記憶部の5番地
に一時記憶(M番地の記憶内容が初期化されるため、一
時的に無関係な5番地に記憶)させ(ステップS460
9)、第1記憶部の記憶内容の処理(M+1=M)を実
行する(ステップS4610)。
Thereafter, the storage contents of the address M in the first storage section are initialized (step S4608), and the storage contents of the address M in the first storage section are temporarily stored (the storage contents of the address M are initialized; (Stored at the 5th address) (step S460)
9), the processing of the contents stored in the first storage unit (M + 1 = M) is executed (step S4610).

【0199】その後、第2キャラクターがキャラクター
乱数(C2)に対応箇所(Q番地)まで移動し(ステッ
プS4611)、獲得している保留玉を落下表示させ
(ステップS4612)、保留玉表示部50の箇所(Q
=Q+1)が点灯し(ステップS4613)、保留玉表
示部50のQ番地が消灯する(ステップS4614)。
Thereafter, the second character moves to the position corresponding to the character random number (C2) (address Q) (step S4611), and the acquired retained ball is dropped and displayed (step S4612). Location (Q
= Q + 1) is turned on (step S4613), and the address Q of the reserved ball display unit 50 is turned off (step S4614).

【0200】その後、第1記憶部の記憶内容の処理(Q
=Q+1)を実行し(ステップS4615)、第1記憶
部のQ番地が初期化され(ステップS4616)、5番
地に記憶された内容をQ番地に移行し(ステップS46
17)、保留玉表示部のQ番地に前記落下された保留玉
と同一種類の保留玉が点灯表示され(ステップS461
8)、第2キャラクターが退却し(ステップS461
9)、キャラクター2出現処理が終了する。
Thereafter, the processing of the storage contents of the first storage unit (Q
= Q + 1) (step S4615), the address Q in the first storage unit is initialized (step S4616), and the content stored at address 5 is shifted to address Q (step S46).
17) At the address Q of the reserved ball display section, a reserved ball of the same type as the dropped reserved ball is lit (step S461).
8), the second character retreats (step S461)
9), the character 2 appearance process ends.

【0201】図47は、通常特賞遊技処理のフロー図で
あり、可変表示図柄の表示結果で通常特賞図柄が停止し
た場合の特賞遊技の流れであり(ステップS4701〜
ステップS4709)、第1実施の形態に係る特賞遊技
の流れ(ステップS1701〜ステップS1709)と
同じである。
FIG. 47 is a flowchart of the normal special prize game process, and shows the flow of the special prize game when the normal special prize symbol is stopped in the display result of the variable display symbol (step S4701).
Step S4709) is the same as the flow of the special prize game according to the first embodiment (steps S1701 to S1709).

【0202】すなわち、第2記憶部の内容が確変モード
である場合は通常モードに更新記憶(モード切替を実
行)し、アタッカーを開放させ、このアタッカー開放後
所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所
定時間経過したかの何れか一方を満足した場合にアタッ
カーを閉鎖させ、アタッカーの開放回数を「1」加算さ
せ、アタッカー内に設けられたV入賞口に遊技球が入賞
したか否かを判断し、入賞した場合はアタッカーの開放
回数が所定の限度数(例えば、16回)に達したか否か
を判断する。
That is, when the contents of the second storage section are the probability change mode, the normal mode is updated and stored (mode switching is executed), the attacker is released, and after the attacker is released, whether a predetermined number of game balls have won or the attacker If either one of the predetermined times has elapsed after the opening, the attacker is closed, the number of times the attacker is opened is incremented by "1", and whether or not the game ball has won a V winning opening provided in the attacker. Is determined, and if a prize is won, it is determined whether or not the number of times the attacker has released reaches a predetermined limit number (for example, 16 times).

【0203】前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及
びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は通常特賞
遊技処理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且
つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は、
再度アタッカーの開放処理に戻る(ステップS4701
〜ステップS4709)。
When the game ball does not win in the V winning opening or when the number of attacker opening times reaches the limit number, the special prize game processing is usually terminated, the game ball wins in the V winning opening, and the attacker opening time is reduced. If the limit has not been reached,
The process returns to the attacker release process again (step S4701).
-Step S4709).

【0204】図48は、確変特賞遊技処理のフロー図で
あり、可変表示図柄の表示結果で確変特賞図柄が停止し
た場合の特賞遊技の流れであり(ステップS4801〜
ステップS4809)、第1実施の形態に係る特賞遊技
の流れ(ステップS1801〜ステップS1809)と
同じである。
FIG. 48 is a flowchart of the probable variable special prize game process, and shows the flow of the special prize game when the probable variable special prize symbol is stopped in the display result of the variable display symbol (step S4801).
Step S4809) is the same as the flow of the special prize game according to the first embodiment (step S1801 to step S1809).

【0205】すなわち、第2記憶部の内容が通常モード
である場合は確変モードに更新記憶(モード切替を実
行)し、アタッカーを開放させ、このアタッカー開放後
所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所
定時間経過したかの何れか一方を満足した場合にアタッ
カーを閉鎖させ、アタッカーの開放回数を「1」加算さ
せ、アタッカー内に設けられたV入賞口に遊技球が入賞
したか否かを判断し、入賞した場合はアタッカーの開放
回数が所定の限度数(例えば、16回)に達したか否か
を判断する。
That is, if the contents of the second storage section are the normal mode, the storage is updated to the certainty change mode (mode switching is executed), the attacker is released, and after the attacker is released, whether a predetermined number of game balls have won or the attacker If either one of the predetermined times has elapsed after the opening, the attacker is closed, the number of times the attacker is opened is incremented by "1", and whether or not the game ball has won a V winning opening provided in the attacker. Is determined, and if a prize is won, it is determined whether or not the number of times the attacker has released reaches a predetermined limit number (for example, 16 times).

【0206】前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及
びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は確変特賞
遊技処理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且
つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は、
再度アタッカーの開放処理に戻る(ステップS4801
〜ステップS4809)。
If the game ball does not win in the V winning opening or if the number of attacker release times reaches the limit number, the probable variable special prize game processing is terminated, and the game ball wins in the V winning opening and the attacker release number is reduced. If the limit has not been reached,
The process returns to the attacker release process again (step S4801).
-Step S4809).

【0207】以上のように本発明の第1および、第2実
施の形態を説明したが、本発明は各実施の形態に限定さ
れるものではなく、次のような拡張及び変形をすること
ができる。
As described above, the first and second embodiments of the present invention have been described. However, the present invention is not limited to each embodiment, and the following expansions and modifications are possible. it can.

【0208】例えば、本実施の形態では、予告機能とし
て、特賞予告、リーチ予告の2つの態様を設けたものを
示したが、これに限定されず、特賞が発生する確率が異
なるリーチの種類に応じて異なる色、形状を設けてもよ
く、且つ特賞予告も確率毎に異なる表示態様をするよう
にしてもよい。
For example, in the present embodiment, the two functions of the special notice and the reach notice are provided as the notice function. However, the present invention is not limited to this. Different colors and shapes may be provided in accordance with them, and a special prize notice may be displayed in a different manner for each probability.

【0209】また、予告として保留玉表示部50に通常
と異なる保留玉が点灯表示するものを示したが、これに
加えて、音声を発生させるように構成してもよく、より
遊技者が予告されたことを認識することが可能となる。
[0209] As an advance notice, an example in which an unusual reserved ball is lit and displayed on the reserved ball display unit 50 has been shown. In addition to this, a sound may be generated, so that the player may be more informed of the advance notice. It is possible to recognize that it has been done.

【0210】また、第2実施の形態で、キャラクターの
種類を2つ設けたものを示したが、キャラクターは、何
種類でもよく、保留玉表示部50の表示態様を変化させ
るものであればどの様なものであってもよい。
In the second embodiment, two characters are provided. However, any number of characters may be used, and any character may be used as long as it changes the display mode of the reserved ball display unit 50. It may be something like that.

【0211】また、第2実施の形態では、可変表示部4
0、キャラクター表示部60、保留玉表示部50を異な
る箇所に設けたものを示したが、これに限定されず、可
変表示部40内でキャラクターが出現、保留玉の点灯を
するように構成してもよい。
In the second embodiment, the variable display unit 4
0, the character display unit 60 and the reserved ball display unit 50 are provided at different positions, but the present invention is not limited to this. The character is displayed in the variable display unit 40 and the reserved ball is lit. You may.

【0212】また、本実施の形態における、乱数の抽出
方法、抽出結果は、これに限定されるものではないこと
はいうまでもない。
Further, it goes without saying that the random number extraction method and the extraction result in the present embodiment are not limited to these.

【0213】[0213]

【発明の効果】前述したように、本発明の一つの構成で
は、始動入賞口に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保
留する保留玉として処理される場合に、表示処理部は保
留玉を示す保留玉表示図柄を保留玉表示部の画面中に表
示するとき、特賞あるいは、リーチ状態の発生する可能
性があると、表示処理部は保留玉表示図柄を特賞予告図
柄あるいは、リーチ予告図柄として表示するようにした
ので、遊技者は、保留玉表示部の画面を見ているだけ
で、保留玉表示図柄の種類で、特賞予告やリーチ予告を
明確に認識することができ、遊技性を高めることができ
る。
As described above, in one configuration of the present invention, when a game ball that has won the starting winning opening is processed as a holding ball for holding the execution of a picture game, the display processing unit displays the holding ball. When displaying the reserved ball display symbol shown on the screen of the reserved ball display unit, if there is a possibility that a special prize or a reach state may occur, the display processing unit sets the reserved ball display symbol as a special prize announcement symbol or a reach announcement symbol. Since it is displayed, the player can clearly recognize the special prize notice and the reach notice by the type of the reserved ball display symbol just by looking at the screen of the reserved ball display section, and enhances the playability. be able to.

【0214】また、本発明の別の構成では、始動入賞口
に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉と
して処理される場合に、キャラクター表示部60に表示
されたキャラクター図柄が保留玉表示図柄を取り扱うよ
うに表示したので、遊技者が動きのあるものへ、すなわ
ちキャラクター図柄および、保留玉表示図柄へ無意識に
向けられ、保留玉表示図柄を保留玉表示部に単に表示す
る構成に比して、遊技者が可変表示部の絵柄遊技に集中
している場合にも、保留玉の発生あるいは、保留玉図柄
の種類を遊技者が認識し易くなり、絵柄遊技への集中を
維持することができる。
Further, in another configuration of the present invention, when a game ball that has won the start winning opening is processed as a holding ball for holding the execution of a picture game, the character symbol displayed on the character display unit 60 is held. Since the display was made so as to handle the ball display symbol, the player was unconsciously turned to the moving one, that is, the character symbol and the reserved ball display symbol, and simply displayed the reserved ball display symbol on the reserved ball display part. In comparison, even when the player concentrates on the pattern game of the variable display section, the player can easily recognize the occurrence of the holding ball or the type of the holding ball symbol, and maintain the concentration on the pattern game. be able to.

【0215】さらに、本発明の別の構成では、キャラク
ター図柄が、保留玉表示部に並べられて表示される保留
玉表示図柄の順番を入れ替えることのできるキャラクタ
ーとなるので、絵柄遊技においては、保留玉表示図柄の
並べられている順番に、保留玉が処理されるとは限ら
ず、絵柄遊技の面白味が増して、遊技の興趣を高めるこ
とができる。
Further, in another configuration of the present invention, the character design is a character that can change the order of reserved ball display symbols arranged and displayed on the reserved ball display section. The reserved balls are not always processed in the order in which the ball display symbols are arranged, and the interest of the picture game increases, and the interest of the game can be enhanced.

【0216】さらに、本発明の別の構成では、表示処理
部は、保留玉表示図柄が既に表示されている他端側の表
示位置に保留玉表示図柄を表示する場合に、他端側の表
示位置から他端の表示位置側に表示されている保留玉表
示図柄を他端の表示位置の方に1つずつずらして表示す
るので、遊技者は、保留玉の数が減るような不利益を被
らず、絵柄遊技の面白味が増して、遊技の興趣を高める
ことができる。
Further, in another configuration of the present invention, the display processing section displays the reserved ball display symbol at the display position on the other end where the reserved ball display symbol is already displayed, and displays the reserved ball display symbol on the other end. Since the reserved ball display symbol displayed on the display position side of the other end from the position is shifted and displayed one by one toward the display position of the other end, the player has a disadvantage that the number of reserved balls is reduced. It is possible to enhance the interest of the game by increasing the fun of the pattern game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1実施の形態にかかる遊技機のブロ
ック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention.

【図2】本発明の第1実施の形態にかかる遊技機の正面
図である。
FIG. 2 is a front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図3】本発明の第1実施の形態にかかる可変表示図柄
の説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram of a variable display symbol according to the first embodiment of the present invention.

【図4】本発明の第1実施の形態にかかる保留玉表示態
様の説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a reserved ball display mode according to the first embodiment of the present invention.

【図5】本発明の第1実施の形態にかかる保留玉表示部
の表示遷移図である。
FIG. 5 is a display transition diagram of a reserved ball display unit according to the first embodiment of the present invention.

【図6】本発明の第1実施の形態にかかる乱数テーブル
図である。
FIG. 6 is a random number table according to the first embodiment of the present invention.

【図7】本発明の第1実施の形態にかかる保留玉表示処
理のフロー図である。
FIG. 7 is a flowchart of a reserved ball display process according to the first embodiment of the present invention.

【図8】本発明の第1実施の形態にかかる特賞時保留玉
表示処理のフロー図である。
FIG. 8 is a flowchart of a special prize holding ball display process according to the first embodiment of the present invention.

【図9】本発明の第1実施の形態にかかる特賞時リーチ
予告乱数抽出処理のフロー図である。
FIG. 9 is a flowchart of a random access random number extraction process at the time of the special prize according to the first embodiment of the present invention.

【図10】本発明の第1実施の形態にかかるはずれ時保
留玉表示処理のフロー図である。
FIG. 10 is a flowchart of a lost ball display processing according to the first embodiment of the present invention.

【図11】本発明の第1実施の形態にかかる非リーチ時
保留玉表示処理のフロー図である。
FIG. 11 is a flowchart of non-reach hold ball display processing according to the first embodiment of the present invention.

【図12】本発明の第1実施の形態にかかる確変時保留
玉表示処理のフロー図である。
FIG. 12 is a flowchart of a probable-change-holding ball display process according to the first embodiment of the present invention.

【図13】本発明の第1実施の形態にかかる確変モード
特賞時保留玉表示処理のフロー図である。
FIG. 13 is a flowchart of a probable change mode special prize holding ball display process according to the first embodiment of the present invention.

【図14】本発明の第1実施の形態にかかる確変モード
特賞時リーチ乱数抽出処理のフロー図である。
FIG. 14 is a flowchart of a reach random number extraction process during a probability change mode special prize according to the first embodiment of the present invention.

【図15】本発明の第1実施の形態にかかる遊技開始か
ら終了までのフロー図である。
FIG. 15 is a flowchart from the start to the end of the game according to the first embodiment of the present invention.

【図16】本発明の第1実施の形態にかかる通常特賞図
柄表示処理のフロー図である。
FIG. 16 is a flowchart of a normal special prize symbol display process according to the first embodiment of the present invention.

【図17】本発明の第1実施の形態にかかる確変特賞図
柄表示処理のフロー図である。
FIG. 17 is a flowchart of a probable variable award symbol display process according to the first embodiment of the present invention.

【図18】本発明の第1実施の形態にかかるはずれ図柄
表示処理のフロー図である。
FIG. 18 is a flowchart of a lost symbol display process according to the first embodiment of the present invention.

【図19】本発明の第1実施の形態にかかる通常特賞遊
技処理のフロー図である。
FIG. 19 is a flowchart of a normal special prize game process according to the first embodiment of the present invention.

【図20】本発明の第1実施の形態にかかる確変特賞遊
技処理のフロー図である。
FIG. 20 is a flowchart of a probability-changing special prize game process according to the first embodiment of the present invention.

【図21】本発明の第2実施の形態にかかる遊技機の正
面図である。
FIG. 21 is a front view of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention.

【図22】本発明の第2実施の形態にかかる遊技機のブ
ロック図である。
FIG. 22 is a block diagram of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention.

【図23】本発明の第2実施の形態にかかる第1キャラ
クター出現時の表示遷移図である。
FIG. 23 is a display transition diagram when a first character appears according to the second embodiment of the present invention.

【図24】本発明の第2実施の形態にかかる第1キャラ
クター出現時の表示遷移図である。
FIG. 24 is a display transition diagram when a first character appears according to the second embodiment of the present invention.

【図25】本発明の第2実施の形態にかかる第2キャラ
クター出現時の表示遷移図である。
FIG. 25 is a display transition diagram when a second character appears according to the second embodiment of the present invention.

【図26】本発明の第2実施の形態にかかる乱数テーブ
ル図である。
FIG. 26 is a random number table according to the second embodiment of the present invention.

【図27】本発明の第2実施の形態にかかる保留玉表示
処理のフロー図である。
FIG. 27 is a flowchart of a reserved ball display process according to the second embodiment of the present invention.

【図28】本発明の第2実施の形態にかかる特賞時保留
玉表示処理のフロー図である。
FIG. 28 is a flowchart of a special prize holding ball display process according to the second embodiment of the present invention.

【図29】本発明の第2実施の形態にかかる特賞時リー
チ予告乱数抽出処理のフロー図である。
FIG. 29 is a flowchart of a prize-time reach announcement random number extraction process according to the second embodiment of the present invention.

【図30】本発明の第2実施の形態にかかるはずれ時保
留玉表示処理のフロー図である。
FIG. 30 is a flowchart of a lost ball display processing according to the second embodiment of the present invention.

【図31】本発明の第2実施の形態にかかる非リーチ時
保留玉表示処理のフロー図である。
FIG. 31 is a flowchart of a non-reach-time hold ball display process according to the second embodiment of the present invention;

【図32】本発明の第2実施の形態にかかる確変時保留
玉表示処理のフロー図である。
FIG. 32 is a flowchart of a probable change-time reserved ball display process according to the second embodiment of the present invention.

【図33】本発明の第2実施の形態にかかる確変モード
特賞時保留玉表示処理のフロー図である。
FIG. 33 is a flowchart of the probable change mode special prize holding ball display processing according to the second embodiment of the present invention.

【図34】本発明の第2実施の形態にかかる確変モード
特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図である。
FIG. 34 is a flowchart of a random access mode random number extraction process at the time of award-winning mode special prize according to the second embodiment of the present invention.

【図35】本発明の第2実施の形態にかかる遊技開始か
ら終了までのフロー図である。
FIG. 35 is a flowchart from the start to the end of a game according to the second embodiment of the present invention.

【図36】本発明の第2実施の形態にかかる通常特賞図
柄表示処理のフロー図である。
FIG. 36 is a flowchart of a normal special symbol display process according to the second embodiment of the present invention.

【図37】本発明の第2実施の形態にかかる確変特賞図
柄表示処理のフロー図である。
FIG. 37 is a flowchart of a probable variable award symbol display process according to the second embodiment of the present invention.

【図38】本発明の第2実施の形態にかかるはずれ図柄
表示処理のフロー図である。
FIG. 38 is a flowchart of a lost symbol display process according to the second embodiment of the present invention.

【図39】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ー通常特賞図柄表示処理のフロー図である。
FIG. 39 is a flowchart of a character normal special prize symbol display process according to the second embodiment of the present invention.

【図40】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ー確変特賞図柄表示処理のフロー図である。
FIG. 40 is a flowchart of a character probable variable award symbol display process according to the second embodiment of the present invention.

【図41】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ーはずれ図柄表示処理のフロー図である。
FIG. 41 is a flowchart of character loss symbol display processing according to the second embodiment of the present invention.

【図42】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ー1出現処理のフロー図である。
FIG. 42 is a flowchart of character 1 appearance processing according to the second embodiment of the present invention.

【図43】本発明の第2実施の形態にかかる特賞時キャ
ラクター1出現処理のフロー図である。
FIG. 43 is a flowchart of a special prize character 1 appearance process according to the second embodiment of the present invention.

【図44】本発明の第2実施の形態にかかるリーチ時キ
ャラクター1出現処理のフロー図である。
FIG. 44 is a flowchart of a character 1 appearance process at the time of reach according to the second embodiment of the present invention.

【図45】本発明の第2実施の形態にかかるはずれ時キ
ャラクター1出現処理のフロー図である。
FIG. 45 is a flowchart of character 1 appearance processing at the time of loss according to the second embodiment of the present invention.

【図46】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ー2出現処理のフロー図である。
FIG. 46 is a flowchart of character 2 appearance processing according to the second embodiment of the present invention.

【図47】本発明の第2実施の形態にかかる通常特賞遊
技処理のフロー図である。
FIG. 47 is a flowchart of a normal special prize game process according to the second embodiment of the present invention.

【図48】本発明の第2実施の形態にかかる確変特賞遊
技処理のフロー図である。
FIG. 48 is a flowchart of a probability-changing special prize game process according to the second embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11…遊技盤面 12…始動入賞口 13…上皿 14…下皿 15…ハンドル 31…遊技処理部 32…乱数生成部 33…乱数判断部 34…表示処理部 35…図柄乱数生成部 36…キャラクター図柄乱数生成部 40…可変表示部 50…保留玉表示部 60…キャラクター表示部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Game board surface 12 ... Start winning prize 13 ... Upper plate 14 ... Lower plate 15 ... Handle 31 ... Game processing unit 32 ... Random number generation unit 33 ... Random number judgment unit 34 ... Display processing unit 35 ... Symbol random number generation unit 36 ... Character design Random number generation unit 40: Variable display unit 50: Reserved ball display unit 60: Character display unit

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【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成11年4月2日(1999.4.2)[Submission date] April 2, 1999 (1999.4.2)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】全文[Correction target item name] Full text

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【書類名】明細書[Document Name] Statement

【発明の名称】遊技機[Title of the Invention]

【特許請求の範囲】[Claims]

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面に始動入
賞口および、可変表示部が設けられており、前記始動入
賞口に遊技球が入賞すると、前記可変表示部で絵柄遊技
を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発生するよ
うにした遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention has a starting winning port and a variable display section provided on a game board, and when a game ball wins in the starting winning port, a picture game is played on the variable display section, and a picture is played. The present invention relates to a gaming machine in which a special prize is generated when a special prize design is completed in a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機としては、遊技盤面へ発射
された遊技球が始動入賞口に入賞すると、可変表示部で
絵柄遊技が実行中でなければ、絵柄遊技が行われるが、
可変表示部で絵柄遊技が実行中であれば、絵柄遊技の実
行が保留され、始動入賞口に入賞した遊技球は、保留玉
として処理され、保留玉として処理される場合に、保留
玉表示部が1つ点灯するようなものがある。
2. Description of the Related Art As a conventional gaming machine, when a game ball fired on a game board surface wins a start winning prize, a pattern game is performed unless a pattern game is being executed on a variable display portion.
If a pattern game is being executed on the variable display unit, the execution of the pattern game is suspended, and the game ball that has won the starting winning opening is processed as a reserved ball. Is lit one by one.

【0003】また、例えば、特開平8−206313号
公報に開示されているように、可変表示部に表示される
可変表示図柄の種類によって、特賞図柄が揃う特賞の発
生を予告(特賞予告)しあるいは、一の図柄を除いて他
の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発生を予告(リー
チ予告)して、遊技性を高めるようにしたものがある。
[0003] For example, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 8-206313, the occurrence of a special prize in which a special prize symbol is arranged according to the type of a variable display symbol displayed on a variable display portion is announced (special prize announcement). Alternatively, there is an arrangement in which the occurrence of a reach state in which other symbols except for one symbol are aligned with the special prize symbol is announced (reach announcement) to enhance the game performance.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の技術では、保留玉表示部は、ただ単に、絵柄
遊技を実行する権利を保留しているに過ぎず、絵柄遊技
においては、可変表示部は主体的な存在であり、保留玉
表示部は付属的な存在となり、面白味に欠けるという問
題点があった。
However, in such a conventional technique, the reserved ball display section merely reserves the right to execute a pattern game, and in a pattern game, it is a variable display. There is a problem that the part is an independent entity and the reserved ball display part is an ancillary entity and lacks interest.

【0005】また、特賞予告あるいはリーチ予告は、可
変表示部に表示される可変表示図柄の種類に因っている
ので、遊技者がそれらの予告を認識し難く、遊技者が見
落とす場合があり、本来の遊技性を十分に高めることが
できないという問題点があった。
[0005] Further, since the special prize notice or the reach notice is based on the type of the variable display symbols displayed on the variable display section, it is difficult for the player to recognize those notices, and the player may overlook. There was a problem that the original playability could not be sufficiently improved.

【0006】本発明は、このような従来の問題点に着目
してなされたもので、保留玉表示部が特賞予告やリーチ
予告を表示して、保留玉表示部に面白味のある機能をも
たせて、かつ、それらの予告を遊技者が認識し易くし
て、遊技性を高めることができる遊技機を提供すること
を目的としている。
The present invention has been made in view of such a conventional problem. A reserved ball display section displays a special prize notice and a reach notice, and the reserved ball display section has an interesting function. Further, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that allows a player to easily recognize those notices and enhance the playability.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]遊技盤面(11)に始動入賞口(12)および、
可変表示部(40)が設けられており、前記始動入賞口
(12)に遊技球が入賞すると、前記可変表示部(4
0)で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特
賞が発生するようにした遊技機であり、遊技処理部(3
1)、保留玉表示部(50)および、表示処理部(3
4)を有するものにおいて、前記遊技処理部(31)
は、特賞の発生する可能性および、一の図柄を除いて他
の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発生する可能性の
有無を判断し、前記保留玉表示部(50)は、遊技盤面
(11)に設けられ、前記始動入賞口(12)に入賞し
た遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理
される場合に、該保留玉を示す保留玉表示図柄を表示
し、前記表示処理部(34)は、前記特賞あるいは、前
記リーチ状態の発生する可能性がある場合に、前記保留
玉表示図柄を特賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄と
して表示することを特徴とする遊技機。
The gist of the present invention to achieve the above object lies in the following inventions. [1] Starting winning port (12) on the game board (11) and
A variable display section (40) is provided, and when a game ball wins in the starting winning opening (12), the variable display section (4) is provided.
0), a game machine in which a special prize is generated when a special prize design is completed in the pattern game.
1), a reserved ball display unit (50), and a display processing unit (3)
4) The game processing section (31)
Determines whether there is a possibility of occurrence of a special prize and a possibility of occurrence of a reach state in which other symbols except for one symbol are aligned with a special prize symbol, and the reserved ball display unit (50) displays the game board surface ( 11), when the game ball winning the starting winning opening (12) is processed as a holding ball for holding the execution of a pattern game, a holding ball display symbol indicating the holding ball is displayed, and the display is performed. A game machine characterized in that the processing unit (34) displays the reserved ball display symbol as a special prize announcement symbol or a reach announcement symbol when the special prize or the reach state is likely to occur.

【0008】[2]遊技盤面(11)に始動入賞口(1
2)および、可変表示部(40)が設けられており、前
記始動入賞口(12)に遊技球が入賞すると、前記可変
表示部(40)で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄
が揃うと特賞が発生するようにした遊技機であり、遊技
処理部(31)、保留玉表示部(50)、キャラクター
表示部(60)、キャラクター図柄乱数生成部(36)
および、表示処理部(34)を有するものにおいて、前
記遊技処理部(31)は、特賞の発生する可能性およ
び、一の図柄を除いて他の図柄が特賞図柄で揃うリーチ
状態の発生する可能性の有無を判断し、前記保留玉表示
部(50)は、遊技盤面(11)に設けられ、前記始動
入賞口(12)に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保
留する保留玉として処理される場合に、該保留玉を示す
保留玉表示図柄を表示すべき所定の方向線上に配される
一端の表示位置から他端の表示位置までの複数の表示位
置の所定位置に表示し、前記キャラクター表示部(6
0)は、前記保留玉表示部(50)の前記所定方向に沿
って配設され、キャラクター図柄を表示し、前記キャラ
クター乱数生成部は、前記始動入賞口(12)に入賞し
た遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理
される場合に、キャラクター乱数を生成し、前記表示処
理部(34)は、前記特賞あるいは、前記リーチ状態の
発生する可能性がある場合に、前記保留玉表示図柄を特
賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄として表示し、前
記表示処理部(34)は、前記キャラクター乱数生成部
が割り込み乱数に係るキャラクター乱数を生成した場合
に、前記キャラクター図柄は、前記保留玉表示図柄が既
に表示されている表示位置の一端側の表示位置に対応す
る一端側対応位置で拾い上げるように表示し、前記保留
玉表示図柄が既に表示されている表示位置に他端側の表
示位置に対応する他端側対応位置へ移動するように表示
した後に、該他端側対応位置で落下させて、前記他端側
の表示位置に表示することを特徴とする遊技機。
[2] The starting winning port (1) is provided on the game board (11).
2) and a variable display section (40) are provided, and when a game ball wins in the starting winning opening (12), a picture game is performed on the variable display section (40), and a special prize symbol is prepared in the picture game. The game processing unit (31), the reserved ball display unit (50), the character display unit (60), the character design random number generation unit (36)
In the game processing unit having the display processing unit (34), the game processing unit (31) may generate a prize and a reach state in which other symbols except for one symbol are aligned with the prize symbol. Judging the presence or absence of sex, the reserved ball display section (50) is provided on the game board surface (11), and the game ball winning the starting winning port (12) is processed as a reserved ball for suspending the execution of a pattern game. In the case where it is performed, the holding ball display symbol indicating the holding ball is displayed at a predetermined position of a plurality of display positions from a display position at one end to a display position at the other end arranged on a predetermined direction line to be displayed, Character display (6
0) is provided along the predetermined direction of the reserved ball display section (50) to display a character symbol, and the character random number generation section displays a game ball that has won the starting winning port (12). When the game is processed as a hold ball for holding the execution of a game, a character random number is generated, and the display processing unit (34) generates the random number when the special prize or the reach state is likely to occur. The display symbol is displayed as a special announcement symbol or a reach announcement symbol, and the display processing unit (34) displays the character symbol when the character random number generation unit generates a character random number related to an interrupt random number. A display symbol is displayed so as to be picked up at one end corresponding position corresponding to the display position on one end of the display position where the display symbol is already displayed, and the reserved ball display symbol is already displayed. After displaying at the indicated display position so as to move to the other end side corresponding position corresponding to the other end side display position, drop it at the other end side corresponding position and display at the other end side display position. A gaming machine characterized by:

【0009】[3]前記表示処理部(34)は、前記保
留玉表示図柄が既に表示されている前記他端側の表示位
置に保留玉表示図柄を表示する場合に、前記他端側の表
示位置から前記他端の表示位置側に表示されている保留
玉表示図柄を前記他端の表示位置の方に1つずつずらし
て表示することを特徴とする[2]に記載の遊技機。
[3] The display processing section (34) displays the other end when displaying the reserved ball display symbol at the display position on the other end where the reserved ball display symbol is already displayed. The gaming machine according to [2], wherein the display symbols displayed on the display position side of the other end from the position are shifted and displayed one by one toward the display position of the other end.

【0010】次に、前記各項に記載された発明の作用に
ついて説明する。本発明の一つの構成では、保留玉表示
部(50)が特賞予告などの予告機能を有するものであ
る。
Next, the operation of the invention described in each of the above items will be described. In one configuration of the present invention, the reserved ball display unit (50) has a notice function such as a special notice.

【0011】遊技盤面(11)に発射された遊技球が始
動入賞口(12)に入賞すると、可変表示部(40)で
絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発
生する。
When a game ball fired on the game board surface (11) wins in the starting winning opening (12), a pattern game is performed on the variable display section (40), and when a special prize design is completed in the pattern game, a special prize is generated.

【0012】遊技球が始動入賞口(12)に入賞した際
に、可変表示部(40)で絵柄遊技が行われていた場合
に、始動入賞口(12)に入賞した遊技球が絵柄遊技の
実行を保留する保留玉として処理される。
When a game ball is won in the starting winning port (12) and a pattern game is being played on the variable display section (40), the game ball winning in the starting winning port (12) is used for the pattern game. It is processed as a hold ball to suspend execution.

【0013】保留玉として処理される場合に、表示処理
部(34)は保留玉を示す保留玉表示図柄を保留玉表示
部(50)の画面中に表示する。このとき、特賞あるい
は、リーチ状態の発生する可能性がある場合に、表示処
理部(34)は保留玉表示図柄を特賞予告図柄あるい
は、リーチ予告図柄として表示する。
When processed as a reserved ball, the display processing section (34) displays a reserved ball display symbol indicating the reserved ball on the screen of the reserved ball display section (50). At this time, when there is a possibility that a special prize or a reach state may occur, the display processing unit (34) displays the reserved ball display symbol as a special prize announcement symbol or a reach announcement symbol.

【0014】それにより、遊技者は、保留玉表示部(5
0)の画面を見ているだけで、保留玉表示図柄の種類
で、特賞予告やリーチ予告を明確に認識することがで
き、遊技性を高めることができる。
[0014] Thereby, the player can enter the reserved ball display section (5
Just by watching the screen of 0), it is possible to clearly recognize the special prize notice and the reach notice by the type of the holding ball display symbol, and it is possible to enhance the playability.

【0015】また、本発明の別の構成では、キャラクタ
ー図柄が保留玉表示図柄を一端側対応位置から拾い上
げ、他端側対応位置に移動して落下させ、保留玉表示図
柄を既に表示されている他端側の表示位置に表示するも
のである。
Further, in another configuration of the present invention, the character symbol picks up the reserved ball display symbol from the position corresponding to one end, moves to the position corresponding to the other end and drops it, and the reserved ball display symbol is already displayed. This is displayed at the display position on the other end side.

【0016】すなわち、キャラクター図柄は、保留玉表
示部(50)に並べられて表示される保留玉表示図柄の
順番を入れ替えることのできるキャラクターとなる。絵
柄遊技においては、保留玉表示図柄の並べられている順
番に、保留玉が処理されるとは限らず、絵柄遊技の面白
味が増して、遊技の興趣を高めることができる。
In other words, the character symbol is a character that can change the order of the reserved ball display symbols arranged and displayed on the reserved ball display section (50). In the pattern game, the reserved balls are not always processed in the order in which the reserved ball display symbols are arranged, and the interest of the pattern game is increased, and the interest of the game can be enhanced.

【0017】このキャラクター図柄が表示される場合
は、キャラクター乱数生成部が割り込み乱数に係るキャ
ラクター乱数を生成した場合である。キャラクター乱数
生成部は、割り込み乱数のみを生成しても良く、割り込
み乱数と、割り込み乱数以外の非割り込み乱数とを生成
しても良い。キャラクター乱数生成部が非割り込み乱数
を生成した場合には、保留玉表示図柄は、既に表示され
ている表示位置の後尾に続く後続の表示位置に表示され
る。
This character pattern is displayed when the character random number generation unit generates a character random number related to an interrupt random number. The character random number generation unit may generate only an interrupt random number, or may generate an interrupt random number and a non-interrupt random number other than the interrupt random number. When the character random number generation unit generates the non-interrupt random number, the reserved ball display symbol is displayed at a subsequent display position following the tail position of the already displayed display position.

【0018】また、このキャラクター図柄は、始動入賞
口に入賞した遊技球が保留玉として処理される場合に、
キャラクター表示部(60)に出現するようにしてもよ
く、あるいは、始動入賞口に入賞した遊技球が保留玉と
して処理される場合に関係なく、例えば、可変表示部
(40)で絵柄遊技が行われると、キャラクター表示部
(60)に出現するようにしてもよい。
In addition, this character design is used when a game ball winning the starting winning opening is processed as a holding ball.
Regardless of whether the game ball winning the starting winning opening is processed as a holding ball, for example, the pattern game is performed on the variable display unit (40), or may appear on the character display unit (60). Then, it may appear on the character display section (60).

【0019】また、このキャラクター図柄は、保留玉表
示図柄が既に表示されている表示位置であれば、どのよ
うな位置から保留玉表示図柄を拾い上げても良く、拾い
上げた位置から後方(他端の表示位置の方)のどのよう
な位置に保留玉表示図柄を落としても良い。
The character symbol may be picked up from any position as long as the reserved ball display symbol is already displayed at the display position. The reserved ball display symbol may be dropped to any position (display position).

【0020】さらに、本発明の別の構成では、保留玉表
示図柄が他端側の表示位置に表示された場合に、既に表
示されている保留玉表示図柄の表示を処理するものであ
る。
Further, in another configuration of the present invention, when the reserved ball display symbol is displayed at the display position on the other end side, the display of the already displayed reserved ball display symbol is processed.

【0021】すなわち、表示処理部(34)は、保留玉
表示図柄を他端側の表示位置に表示する場合に、他端側
の表示位置から他端の表示位置側に表示されている保留
玉表示図柄を他端の表示位置の方へ1つずつずらして表
示する。
That is, when the display processing section (34) displays the reserved ball display symbol at the display position on the other end, the display processing section (34) displays the reserved ball from the display position on the other end to the display position on the other end. The display symbols are shifted one by one toward the display position at the other end and displayed.

【0022】それにより、遊技者は、保留玉の数が減る
ような不利益を被らないで、絵柄遊技の面白味が増し
て、遊技の興趣を高めることができる。
[0022] Thereby, the player does not suffer a disadvantage such as a decrease in the number of reserved balls, increases the interest of the picture game, and can enhance the interest of the game.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の各種
実施の形態を説明する。各図は本発明の第1実施の形態
を示している。図1〜図20は本発明の一実施の形態を
示している。図1〜図4に示すように、本実施の形態に
かかるパチンコ機である遊技機10は、その遊技盤面1
1にチャッカである始動入賞口12が開設され、始動入
賞口12の上方には可変表示部40が設けられている。
可変表示部40は、3個の図柄表示欄を左端から右端の
方へ配列して成る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Various embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Each drawing shows the first embodiment of the present invention. 1 to 20 show an embodiment of the present invention. As shown in FIGS. 1 to 4, a gaming machine 10 that is a pachinko machine according to the present embodiment has a gaming board surface 1.
1, a start winning opening 12 which is a chucker is opened, and a variable display section 40 is provided above the starting winning opening 12.
The variable display section 40 is configured by arranging three symbol display columns from the left end to the right end.

【0024】絵柄遊技においては、3個の図柄表示欄か
ら構成されるライン上で、特賞図柄が揃う(3つの図柄
が同一になる)と特賞(フィーバ)が発生する。
In a picture game, a special prize (fever) is generated when the special prize symbols are aligned (three symbols are the same) on a line composed of three symbol display columns.

【0025】特賞が発生すると、アタッカである大口入
賞口の可動板21が所定回数(16回数)分だけ開閉動
作を繰り返し、入賞の容易な特別価値が発生するよう構
成されている。
When a special prize is generated, the movable plate 21 of the large winning opening, which is an attacker, is repeatedly opened and closed a predetermined number of times (16 times) to generate a special value that is easy to win.

【0026】3個の図柄表示欄は、それぞれが可変表示
する液晶パネルである。隣接する図柄表示欄は、見掛け
上は区分けされているが、同一の液晶画面(TFT型液
晶またはDSTN型液晶)により構成されている。
Each of the three symbol display columns is a liquid crystal panel that variably displays. The adjacent symbol display columns are apparently divided, but are constituted by the same liquid crystal screen (TFT type liquid crystal or DSTN type liquid crystal).

【0027】可変表示部40の始動は、始動入賞口12
へのパチンコ球である遊技球の入賞を条件として、行わ
れる。始動入賞口12への入賞を検出すべく、光電セン
サ(または近接スイッチ)が設けられている。
The start of the variable display section 40 is started at the start winning opening 12.
The game is performed on condition that a game ball, which is a pachinko ball, wins. A photoelectric sensor (or proximity switch) is provided to detect a winning in the starting winning opening 12.

【0028】遊技機の制御部は、遊技処理部31、乱数
生成部32、乱数判断部33、表示処理部34、図柄乱
数生成部35、ROM(read only memory)および、R
AM(random access memory)を有している。
The control unit of the gaming machine includes a game processing unit 31, a random number generation unit 32, a random number determination unit 33, a display processing unit 34, a symbol random number generation unit 35, a ROM (read only memory),
It has an AM (random access memory).

【0029】遊技球が始動入賞口12に入賞すると、乱
数生成部32が乱数を生成(抽出)し、乱数判断部33
が乱数を判断する。可変表示部40が絵柄遊技中でなけ
れば、可変表示部40が絵柄遊技を開始し、可変表示部
40が絵柄遊技中であれば、遊技球が保留玉として処理
され、生成(抽出)された乱数が記録される。
When the game ball wins the start winning opening 12, the random number generation unit 32 generates (extracts) a random number, and the random number determination unit 33
Determines the random number. If the variable display unit 40 is not in the pattern game, the variable display unit 40 starts the pattern game, and if the variable display unit 40 is in the pattern game, the game ball is processed as a reserved ball and generated (extracted). A random number is recorded.

【0030】始動入賞口12に入賞したときに、絵柄遊
技で特賞状態へ移行させる特賞図柄を表示させるか、後
述する確率変動特賞へ移行させる確率変動図柄を表示さ
せるかあるいは、はずれ図柄を表示させるかは、乱数生
成部32が生成(抽出)する乱数により決定される。
When a prize is won in the starting winning opening 12, a special prize symbol for shifting to a special prize state in a picture game is displayed, a probability variation symbol for shifting to a later-described probability variance special prize is displayed, or a loss symbol is displayed. This is determined by a random number generated (extracted) by the random number generation unit 32.

【0031】図6に示すように、乱数生成部32は、
「0」〜「249」までの整数を生成し、乱数生成部3
2が乱数「7」を生成した場合に特賞状態へ移行され、
確変時は、乱数「7」「57」「107」「157」
「207」を生成した場合に特賞状態へ移行される。つ
まり、通常時の特賞が発生する確率は1/250であ
り、確変時の特賞が発生する確率は5/250=1/5
0である。
As shown in FIG. 6, the random number generation unit 32
An integer from “0” to “249” is generated, and the random number generation unit 3
When 2 generates a random number “7”, the state is shifted to the special prize state,
At the time of probable change, random numbers "7""57""107""157"
When "207" is generated, the state is shifted to the special prize state. In other words, the probability that the special prize will occur at the normal time is 1/250, and the probability that the special prize will occur at the time of the probability change is 5/250 = 1/5.
0.

【0032】図柄乱数Zは、可変表示部40の変動停止
後に表示される可変表示図柄を決定する。各図柄乱数Z
1,Z2,Z3は、それぞれ左可変表示図柄(第1可変
表示図柄)、中可変表示図柄(第2可変表示図柄)およ
び、右可変表示図柄(第3可変表示図柄)を決定する。
The symbol random number Z determines a variable display symbol displayed after the variable display section 40 stops changing. Each symbol random number Z
1, Z2 and Z3 determine a left variable display symbol (first variable display symbol), a middle variable display symbol (second variable display symbol), and a right variable display symbol (third variable display symbol), respectively.

【0033】特賞時図柄乱数は、「0」〜「9」まで設
けられ、この特賞時図柄乱数Z1が「0」である場合
は、Z1=Z2=Z3処理することにより、可変表示部
40に同一図柄「000」が可変停止し、特賞状態へ移
行する。
The symbol random numbers at the time of the special prize are provided from “0” to “9”. When the symbol random number at the time of the special prize Z1 is “0”, Z1 = Z2 = Z3 processing is performed, so that the variable display section 40 is displayed. The same symbol “000” is variably stopped and shifts to the special prize state.

【0034】同様に特賞時図柄乱数が「1」「2」
「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」の場合
は、それぞれ、可変表示部40に同一図柄「111」
「222」「333」「444」「555」「666」
「777」「888」「999」が可変停止し、特賞状
態へ移行する。
Similarly, the symbol random numbers at the time of the special prize are "1" and "2".
In the case of “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, and “9”, the same symbol “111” is displayed on the variable display unit 40, respectively.
“222” “333” “444” “555” “666”
“777”, “888”, and “999” are variably stopped, and the state shifts to the special prize state.

【0035】図3に示すように、この可変表示図柄は、
0〜9までの図柄が設けられ、「0、2、4、6、8」
の偶数で「000」の如く特賞図柄が揃うと(所定条件
を満たすと)、確変特賞状態へ移行され、「1、3、
5、7、9」の奇数で「111」の如く特賞図柄が揃う
と、通常特賞状態へ移行される。
As shown in FIG. 3, this variable display symbol is
Symbols from 0 to 9 are provided and "0, 2, 4, 6, 8"
When the special prize symbols such as "000" are prepared (even if a predetermined condition is satisfied), the state is shifted to the probable variable special prize state, and "1, 3,.
When the special prize symbols such as "111" are prepared in odd numbers of "5, 7, 9", the state is shifted to the normal special prize state.

【0036】通常特賞状態では、アタッカーである大口
入賞口が所定回数(16回)開放し、この特賞終了後、
次回の特賞まで通常状態で実施される。確変特賞状態で
は、大口入賞口が所定回数開放し、この特賞終了後、次
回の特賞まで特賞が発生する確率を向上させる確変状態
で実施される。
In the normal special prize state, a large winning opening as an attacker is opened a predetermined number of times (16 times).
It will be held in the normal state until the next special prize. In the probability-changing special prize state, a large winning opening is opened a predetermined number of times, and after the completion of the special prize, the winning is performed in a probability-changing state in which the probability of occurrence of the special prize is improved until the next special prize.

【0037】はずれ乱数の場合には、図柄乱数が「Z
1」,「Z2」,「Z3」が生成され、「Z1」〜「Z
3」は、「0」〜「9」の乱数で構成され、Z1=
「0」、Z2=「2」、Z3=「7」を生成した場合
は、可変表示部40に「027」が表示される。また、
Z1=Z2=Z3である場合は、Z2=Z2+1処理を
実行し、第2可変表示図柄のみ、異ならせる。
In the case of the outlier random number, the symbol random number is "Z
1 ”,“ Z2 ”, and“ Z3 ”are generated, and“ Z1 ”through“ Z
3 ”is composed of random numbers“ 0 ”to“ 9 ”, and Z1 =
When “0”, Z2 = “2”, and Z3 = “7” are generated, “027” is displayed on the variable display unit 40. Also,
When Z1 = Z2 = Z3, Z2 = Z2 + 1 processing is executed, and only the second variable display symbol is changed.

【0038】遊技処理部31は、保留玉の数を判断し、
表示処理部34は、生成(抽出)された乱数に係る表示
データがROMから可変表示部40へ送られるよう処理
するものである。
The game processing section 31 determines the number of reserved balls,
The display processing unit 34 processes the display data relating to the generated (extracted) random numbers from the ROM to the variable display unit 40.

【0039】保留玉が4以上であれば、保留玉が捨てら
れ、4以上でなければ、保留玉表示図柄が可変表示部4
0の画面中の始点位置に出現した後に、画面中を移動す
るように表示される。また、保留玉表示図柄は、可変表
示部40が絵柄遊技を行うごとに1つずつ消失する。
If the number of reserved balls is 4 or more, the reserved balls are discarded.
After appearing at the start point position in the screen of No. 0, it is displayed so as to move in the screen. In addition, the reserved ball display symbol disappears one by one each time the variable display unit 40 performs the symbol game.

【0040】図5に示すように、保留玉表示部50は、
予告(特賞予告あるいはリーチ予告)を表示する機能を
有する。特賞予告あるいはリーチ予告を表示するか否か
は、4つの態様があり、予告乱数Yによって決定され、
予告乱数Yによって保留玉表示図柄が決定される。予告
乱数Yは、乱数生成部32が生成(抽出)する。
As shown in FIG. 5, the reserved ball display unit 50
It has a function to display a notice (special notice or reach notice). Whether to display the special prize notice or the reach notice has four modes, and is determined by the notice random number Y,
The reserved ball display symbol is determined by the notice random number Y. The random number Y is generated (extracted) by the random number generation unit 32.

【0041】予告乱数と各態様との関係は以下の通りで
ある。はずれ時リーチ予告乱数(HR)は、前記図柄乱
数抽出結果、リーチ状態が発生しない場合(非リーチ
時)にリーチ予告をするか否かを決定する。リーチ時リ
ーチ予告乱数(RR)は、前記図柄乱数抽出結果、リー
チ状態が発生する場合にリーチ予告をするか否かを決定
する。
The relationship between the notice random number and each mode is as follows. The out-of-reach reach announcement random number (HR) determines whether or not a reach announcement is made when no reach state occurs as a result of the symbol random number extraction (non-reach time). The reach-time reach announcement random number (RR) determines whether or not to issue a reach announcement when a reach state occurs as a result of the symbol random number extraction.

【0042】はずれ時特賞予告乱数(HT)は、前記特
賞乱数抽出結果、特賞が発生しない場合に特賞予告をす
るか否かを決定する。特賞時特賞予告乱数(TT)は、
前記特賞乱数抽出結果、特賞が発生する場合に特賞予告
をするか否かを決定する。
The out-of-office prize announcement random number (HT) determines whether or not a prize announcement is made when a prize does not occur as a result of the above-mentioned prize random number extraction. At the time of the special prize, the special announcement random number (TT)
When a special prize is generated as a result of the special prize random number extraction, it is determined whether or not to give a special prize notice.

【0043】図6に示すように、具体的には、リーチ予
告は、特賞予告を行わない場合にのみ行われる。
As shown in FIG. 6, specifically, the reach announcement is performed only when the special prize announcement is not performed.

【0044】前記図柄乱数がZ1≠Z2(第1可変表示
図柄と第2可変表示図柄が異なる非リーチ状態)である
場合、「0」〜「499」で構成されたはずれ時リーチ
予告乱数を抽出し、「0」である場合のみリーチ予告と
して、リーチ予告保留玉が保留玉表示部50に点灯表示
される。つまり、非リーチ時にリーチ予告される確率
は、1/500である。
When the symbol random number is Z1 ≠ Z2 (the non-reach state where the first variable display symbol and the second variable display symbol are different), the out-of-touch-reach random number composed of “0” to “499” is extracted. Only when the value is “0”, the reach announcement reserved ball is lit on the reserved ball display unit 50 as the reach announcement. In other words, the probability of the reach announcement at the time of non-reach is 1/500.

【0045】また、前記図柄乱数がZ1=Z2(第1可
変表示図柄と第2可変表示図柄が同一であるリーチ状
態)である場合、「0」〜「4」で構成されたリーチ時
リーチ予告乱数を抽出し、「0」「1」「2」「3」で
ある場合はリーチ予告として、リーチ予告保留玉が保留
玉表示部50に点灯表示される。つまり、リーチ時にリ
ーチ予告される確率は4/5である。リーチ予告保留玉
表示を図4に示す。
When the symbol random number is Z1 = Z2 (the reach state in which the first variable display symbol and the second variable display symbol are the same), the reach reach notice composed of "0" to "4" A random number is extracted, and if it is “0”, “1”, “2”, or “3”, a reach announcement reserved ball is lit on the reserved ball display unit 50 as a reach announcement. That is, the probability of the reach announcement at the time of the reach is 4/5. FIG. 4 shows the reach announcement hold ball display.

【0046】特賞予告は、次の場合に行われる。図柄乱
数がZ1=Z2=Z3(可変表示部40の可変表示図柄
が全て同一)である場合以外の場合は、「0」〜「49
9」で構成されたはずれ時特賞予告乱数を抽出し、
「0」である場合のみ特賞予告として、特賞予告保留玉
が保留玉表示部50に点灯表示される。つまり、非特賞
時に特賞予告される確率は1/500である。特賞予告
保留玉表示を図4に示す。
The special prize announcement is made in the following cases. In cases other than the case where the symbol random numbers are Z1 = Z2 = Z3 (variable display symbols of the variable display unit 40 are all the same), "0" to "49"
Extract the random number of the special prize notice at the time of losing composed of "9",
Only when the value is “0”, a special prize announcement reserved ball is lit on the reserved ball display unit 50 as a special prize announcement. In other words, the probability of being notified of a special prize during a non-special prize is 1/500. FIG. 4 shows the special prize announcement pending ball display.

【0047】また、図柄乱数がZ1=Z2=Z3(可変
表示部40の可変表示図柄が全て同一)である場合、
「0」〜「4」で構成された特賞時特賞予告乱数を抽出
し、「0」「1」「2」「3」である場合は特賞予告と
して、特賞予告保留玉が保留玉表示部50に点灯表示さ
れる。つまり、特賞時に特賞予告される確率は4/5で
ある。
When the symbol random number is Z1 = Z2 = Z3 (variable display symbols of the variable display section 40 are all the same),
The random number of the special prize notice at the time of the special prize composed of “0” to “4” is extracted. If the random number is “0”, “1”, “2” or “3”, the special prize notice reserved ball is displayed as the reserved ball display section 50 Is lit. That is, the probability of the special prize being announced at the time of the special prize is 4/5.

【0048】制御部には主記憶部としてROMが接続さ
れ、ROMには、絵柄遊技プログラム、および図柄の表
示データが記録されている。ROMは遊技機ごとに、あ
るいは同一機であっても時間帯ごとに異なり、適宜書き
換えられる。また、絵柄遊技を実行する際に各種データ
を随時書込むためのRAMが接続されている。
A ROM is connected to the control unit as a main storage unit, and a pattern game program and display data of symbols are recorded in the ROM. The ROM is different for each gaming machine, or even for the same machine, for each time zone, and is appropriately rewritten. Further, a RAM for writing various data at any time when executing a picture game is connected.

【0049】遊技球の払出は、賞球払出手段(無限カウ
ンタ)で行う。賞球払出手段は、賞球払出計数機26、
払出設定手段27および、演算手段28から成る。
The payout of the game balls is performed by the prize ball payout means (infinite counter). The prize ball payout means includes a prize ball payout counter 26,
It comprises payout setting means 27 and calculation means 28.

【0050】遊技盤面11の下方には払い出された遊技
球を貯留し、球発射装置(図示せず)へ遊技球を送るた
めの上皿13が設けられている。上皿13に貯留された
遊技球を球発射装置の動作を調節して遊技盤面内に打ち
出すためのハンドル15が遊技機の右下部に設けられて
いる。
An upper plate 13 is provided below the game board surface 11 for storing the paid out game balls and sending the game balls to a ball launching device (not shown). A handle 15 for adjusting the operation of the ball launching device to launch the game balls stored in the upper plate 13 into the game board surface is provided at a lower right portion of the game machine.

【0051】ハンドル15の横には、上皿13に遊技球
が満杯になったときに遊技球を流して貯留したり、ゲー
ムを止めるときに上皿13内に残っている遊技球をおろ
すための下皿14が設けられている。
Next to the handle 15, when the game balls are full on the upper plate 13, the game balls are flown and stored, or when the game is stopped, the game balls remaining in the upper plate 13 are lowered. The lower plate 14 is provided.

【0052】次に、第1実施の形態の作用を図7〜図2
0に基づいて説明する。図7は、保留玉表示処理のフロ
ー図であり、確変時でない通常時の保留玉表示部50に
保留玉を点灯表示させる時の流れである。
Next, the operation of the first embodiment will be described with reference to FIGS.
Description will be made based on 0. FIG. 7 is a flowchart of the reserved ball display processing, and is a flow when the reserved ball is displayed on the reserved ball display unit 50 in a normal state when the probability is not changed.

【0053】図7に示すように、始動入賞口に遊技球が
入賞すると(ステップS701:Y)、賞球を払出し
(ステップS702)、保留玉数(N)が限度数(4
個)に達しているか否かを判断し(ステップS70
3)、限度数に達している場合は(ステップS703:
Y)、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断
(ステップS701)に戻り、限度数に達していない場
合は(ステップS703:N)、特賞乱数(T)を抽出
し(ステップS704)、特賞乱数(T)=7であるか
否かを判断(特賞状態を発生させるか否かを判断)する
(ステップS705)。
As shown in FIG. 7, when a game ball wins in the starting winning opening (step S701: Y), a prize ball is paid out (step S702), and the number of reserved balls (N) becomes the limit number (4).
(Step S70).
3) If the limit has been reached (step S703:
Y), the process returns to the determination of whether or not the game ball has won the start winning port again (step S701), and if the limit number has not been reached (step S703: N), a special random number (T) is extracted (step S703). S704), it is determined whether or not the special random number (T) = 7 (whether or not to generate a special state) (step S705).

【0054】特賞乱数(T)=7である場合は(ステッ
プS705:Y)、特賞時保留玉表示処理を実行し(ス
テップS707)、再度始動入賞口に遊技球が入賞した
か否かの判断(ステップS701)に戻り、特賞乱数
(T)=7でない場合は(ステップS705:N)、は
ずれ時保留玉表示処理を実行し(ステップS706)、
再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(ステ
ップS701)に戻る。
If the special award random number (T) = 7 (step S705: Y), a special prize holding ball display process is executed (step S707), and it is determined whether or not the game ball has won the start winning port again. Returning to (Step S701), if the award random number (T) is not 7 (Step S705: N), a lost ball display process is executed (Step S706),
The process returns to the determination of whether or not the game ball has won the start winning port again (step S701).

【0055】図8は、特賞時保留玉表示処理のフロー図
である。特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになっ
た場合の予告有無の決定の流れである。
FIG. 8 is a flowchart of the special prize hold ball display processing. This is a flow of determining whether or not to give a notice when a special prize is to be generated as a result of the special prize random number extraction.

【0056】図8に示すように、特賞時特賞予告乱数
(TT)を抽出し(ステップS801)、特賞時特賞予
告乱数(TT)=0or1or2or3か否かの判断
(特賞予告保留玉を表示するか否かの判断)をする(ス
テップS802)。
As shown in FIG. 8, a special prize announcement random number (TT) at the time of the special prize is extracted (step S801), and it is determined whether or not the special prize announcement random number at the time of the special prize (TT) = 0or1, 2 or 3 (whether to display the special prize announcement reserved ball). (Step S802).

【0057】特賞時特賞予告乱数(TT)=0or1o
r2or3でない場合は(ステップS802:N)、特
賞時リーチ予告乱数抽出処理を実行し(ステップS81
1)、特賞時保留玉表示処理が終了する。
Special prize at the time of special prize random number (TT) = 0 or 1o
If it is not r2or3 (step S802: N), the prize-at-a-time reach notice random number extraction process is executed (step S81).
1), the special prize holding ball display processing ends.

【0058】また、特賞時特賞予告乱数(TT)=0o
r1or2or3である場合は(ステップS802:
Y)、図柄乱数(Z1)のみを抽出し(ステップS80
3)、Z1=Z2=Z3の処理を実行し(ステップS8
04)、可変表示図柄を強制的に同一図柄で揃わせる。
Also, a special prize notice random number (TT) = 0o at the time of the special prize
If it is r1or2or3 (step S802:
Y), Only the symbol random number (Z1) is extracted (step S80)
3), the processing of Z1 = Z2 = Z3 is executed (step S8)
04), forcibly align the variable display symbols with the same symbol.

【0059】その後、図柄乱数(Z1)=1or3or
5or7or9であるか否かの判断(確変特賞か通常特
賞かの判断)をし(ステップS805)、第1記憶部の
N番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS80
6)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点
灯表示させ(ステップS807)、前記図柄乱数(Z
1)=1or3or5or7or9である場合(ステッ
プS805:Y)のみ、確変時保留玉表示処理を実行す
る(ステップS808)。
Thereafter, the symbol random number (Z1) = 1 or 3 or
It is determined whether or not 5 or 7 or 9 (determination of a probable-variation special prize or a normal special prize) (step S805), and (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (step S80).
6) The special prize announcement reserved ball is lit and displayed at address N of the reserved ball display section 50 (step S807), and the symbol random number (Z
1) Only when it is 1 or 3 or 5 or 7 or 9 (step S805: Y), the probable change-time reserved ball display processing is executed (step S808).

【0060】前記図柄乱数(Z1)=1or3or5o
r7or9でない場合(ステップS805:N)は、第
1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップ
S809)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留
玉を点灯表示させ(ステップS810)、特賞時保留玉
処理が終了する。
The symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5o
If it is not r7 or 9 (step S805: N), (T, Z) is stored and stored at the address N in the first storage unit (step S809), and the special prize notice reserved ball is lit and displayed at the address N of the reserved ball display unit 50. (Step S810), the special prize holding ball processing ends.

【0061】図9は、特賞時リーチ予告乱数抽出処理の
フロー図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生するこ
とになった場合のリーチ予告の有無の決定の流れであ
る。
FIG. 9 is a flowchart of the random number extraction processing at the time of the special prize reach notification, and shows the flow of determining whether or not there is a special prize when a special prize is to be generated as a result of the special prize random number extraction.

【0062】図9に示すように、特賞発生時は必ずリー
チが発生するために、リーチ時リーチ予告乱数(RR)
を抽出し(ステップS901)、リーチ時リーチ予告乱
数(RR)=0or1or2or3であるか否かの判断
(リーチ予告保留玉を表示するか否かの判断)をする
(ステップS902)。
As shown in FIG. 9, when a special prize occurs, a reach is always generated.
Is extracted (step S901), and it is determined whether or not reach reach random number (RR) = 0or1or2or3 (determine whether or not reach predictive hold balls are displayed) (step S902).

【0063】その後、図柄乱数(Z1)のみ抽出し(ス
テップS903,S911)、Z1=Z2=Z3の処理
を実行し(ステップS904,S912)、図柄乱数
(Z1)=1or3or5or7or9であるか否かを
判断し(ステップS905,S913)、前記図柄乱数
(Z1)=1or3or5or7or9である場合(ス
テップS905:Y,S913:Y)、第1記憶部のN
番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS906,S
914)、保留玉表示部50のN番地にリーチ予告保留
玉を点灯表示させ(ステップS907,S915)、そ
の後、確変時保留玉表示処理を実行する(ステップS9
08,S916)。
Thereafter, only the symbol random number (Z1) is extracted (steps S903, S911), and the processing of Z1 = Z2 = Z3 is executed (steps S904, S912), and it is determined whether or not the symbol random number (Z1) = 1or3or5or7or9. It is determined (steps S905 and S913), and if the symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5 or 7 or 9 (steps S905: Y, S913: Y), N in the first storage unit is determined.
(T, Z) is stored and stored at the address (step S906, S
914), the reach announcement reserved ball is illuminated and displayed at the address N of the reserved ball display unit 50 (steps S907 and S915), and then the probable change reserved ball display processing is executed (step S9).
08, S916).

【0064】リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or
1or2or3でない場合は(ステップS905:N,
S913:N)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保
存記憶し(ステップS909,917)、保留玉表示部
50のN番地に通常保留玉を点灯表示させ(ステップS
910,S918)、特賞時リーチ予告乱数抽出処理が
終了する。
Reach time reach random number (RR) = 0 or
If it is not 1or2or3 (step S905: N,
(S913: N), (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (steps S909, 917), and the normal reserved ball is lit and displayed at address N of the reserved ball display unit 50 (step S909).
910, S918), and the special prize reach notification random number extraction processing ends.

【0065】図10は、はずれ時保留玉表示処理のフロ
ー図であり、特賞乱数の抽出結果で特賞が発生しないこ
とになった場合の保留玉表示の流れである。
FIG. 10 is a flow chart of the retained ball display processing at the time of a loss, and shows the flow of the reserved ball display when no special prize is generated as a result of the extraction of the special random number.

【0066】図10に示すように、全ての図柄乱数(Z
1,Z2,Z3)を抽出し(ステップS1001)、Z
1=Z2=Z3であるか否かを判断し(ステップS10
02)、Z1=Z2=Z3でない場合は(ステップS1
002:N)、Z1=Z2であるか否かを判断(リーチ
状態であるか否かを判断)し(ステップS1003)、
Z1=Z2=Z3である場合は(ステップS1002:
Y)、Z2=Z2+1の処理を実行し(ステップS10
14)、強制的に可変表示図柄の全てが揃うことがない
ようにする。
As shown in FIG. 10, all the symbol random numbers (Z
1, Z2, Z3) (step S1001), and Z
It is determined whether 1 = Z2 = Z3 (step S10).
02), if Z1 = Z2 = Z3 is not satisfied (step S1)
002: N), and determines whether or not Z1 = Z2 (determines whether or not the vehicle is in a reach state) (step S1003).
If Z1 = Z2 = Z3 (step S1002:
Y), the processing of Z2 = Z2 + 1 is executed (step S10).
14) Forcibly prevent all of the variable display symbols from being aligned.

【0067】前記Z1=Z2であるか否かの判断結果で
Z1=Z2でない場合(ステップS1003:N)及
び、前記Z2=Z2+1処理を実行した場合は(ステッ
プS1014)、非リーチ保留玉表示処理を実行し(ス
テップS1015)、はずれ時保留玉表示処理が終了す
る。
If Z1 = Z2 as a result of the determination as to whether or not Z1 = Z2 (step S1003: N), and if the Z2 = Z2 + 1 process is executed (step S1014), the non-reach hold ball display process Is executed (step S1015), and the lost ball display processing ends.

【0068】また、前記Z1=Z2である場合は(ステ
ップS1003:Y)、はずれ時特賞予告乱数(HT)
を抽出し(ステップS1004)、はずれ時特賞予告乱
数(HT)=0であるか否かの判断(特賞予告保留玉を
表示するか否かの判断)をする(ステップS100
5)。
If Z1 = Z2 (step S1003: Y), the out-of-office special prize announcement random number (HT)
Is extracted (step S1004), and it is determined whether or not the out-of-office special announcement random number (HT) is 0 (determination of whether or not to display the special announcement notice reserved ball) (step S100).
5).

【0069】はずれ時特賞予告乱数(HT)=0である
場合は(ステップS1005:Y)、第1記憶部のN番
地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS1006)、
保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点灯表示
させ(ステップS1007)、はずれ時保留玉表示処理
が終了する。
If the random number (HT) at the time of the out-of-office special prize (HT) = 0 (step S1005: Y), (T, Z) is stored and stored at the address N in the first storage unit (step S1006).
The special prize announcement reserved ball is illuminated and displayed at the address N of the reserved ball display unit 50 (step S1007), and the lost ball display processing at the time of losing ends.

【0070】また、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0
でない場合は(ステップS1005:N)、リーチ時リ
ーチ予告乱数(RR)を抽出し(ステップS100
8)、リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or
2or3であるか否かを判断し(ステップS100
9)、リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or
2or3でなければ(ステップS1009:N)、第1
記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS
1012)、保留玉表示部50のN番地に通常保留玉を
点灯表示させ(ステップS1013)、はずれ時保留玉
表示処理が終了する。
Also, a special prize announcement random number (HT) = 0 at the time of a loss.
If it is not (step S1005: N), reach reach random number (RR) is extracted at the time of reach (step S100).
8), Reach time reach random number (RR) = 0 or 1or
It is determined whether it is 2 or 3 (step S100).
9), Reach time reach random number (RR) = 0or1or
If it is not 2 or 3 (step S1009: N), the first
(T, Z) is stored and stored at address N in the storage unit (step S
1012) The normal reserved ball is lit and displayed at the address N of the reserved ball display unit 50 (step S1013), and the lost reserved ball display processing ends.

【0071】前記リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0
or1or2or3である場合は(ステップS100
9:Y)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶
し(ステップS1010)、保留玉表示部50のN番地
にリーチ予告保留玉を点灯表示させ(ステップS101
1)、はずれ時保留玉表示処理が終了する。
The reach-notification random number (RR) = 0 at the time of reach.
If it is or1or2or3 (step S100
9: Y), (T, Z) is stored and stored at the address N of the first storage unit (step S1010), and the reach announcement reserved ball is lit and displayed at the address N of the reserved ball display unit 50 (step S101).
1), the lost ball display processing ends.

【0072】図11は、非リーチ時保留玉表示処理のフ
ロー図であり、図柄乱数の抽出結果でリーチ状態が発生
しない場合の保留玉表示処理の流れである。
FIG. 11 is a flowchart of the non-reach hold ball display processing, and shows the hold ball display processing when the reach state does not occur in the symbol random number extraction result.

【0073】図11に示すように、はずれ時特賞予告乱
数(HT)を抽出し(ステップS1101)、はずれ時
特賞予告乱数(HT)=0であるか否かを判断し(ステ
ップS1102)、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0
である場合は(ステップS1102:Y)、第1記憶部
のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS110
3)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点
灯表示させ(ステップS1104)、非リーチ時保留玉
表示処理が終了する。
As shown in FIG. 11, a special prize announcement random number (HT) at the loss is extracted (step S1101), and it is determined whether or not the special prize announcement random number (HT) at the time of zero = 0 (step S1102). Special time notice random number (HT) = 0
(Step S1102: Y), (T, Z) is stored and stored at the address N in the first storage unit (step S110).
3) The special prize announcement reserved ball is lit and displayed at the address N of the reserved ball display unit 50 (step S1104), and the non-reach-time reserved ball display processing ends.

【0074】また、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0
でない場合は(ステップS1102:N)、はずれ時リ
ーチ予告乱数(HR)を抽出し(ステップS110
5)、(HR)=0であるか否かを判断し(ステップS
1106)、それぞれ第1記憶部のN番地に(T,Z)
を保存記憶し(ステップS1107,S1109)、保
留玉表示部50のN番地に前記(HR)=0である場合
は(ステップS1106:Y)、リーチ予告保留玉を点
灯表示させ(ステップS1108)、(HR)=0でな
い場合は(ステップS1106:N)、通常保留玉を点
灯表示させ(ステップS1110)、非リーチ時保留玉
表示処理が終了する。
Also, a special prize notice random number (HT) = 0 at the time of a loss.
If not (step S1102: N), the reach announcement random number (HR) at the time of a miss is extracted (step S110).
5) It is determined whether (HR) = 0 (Step S)
1106), and respectively store (T, Z) in address N of the first storage unit.
Is stored (steps S1107 and S1109), and when (HR) = 0 at address N of the reserved ball display unit 50 (step S1106: Y), the reach announcement reserved ball is lit (step S1108). If (HR) is not equal to 0 (step S1106: N), the normal reserved ball is lit and displayed (step S1110), and the non-reach reserved ball display processing ends.

【0075】図12は、確変時保留玉表示処理のフロー
図であり、確変時の保留玉表示部50に保留玉を点灯表
示させる時の流れである。
FIG. 12 is a flow chart of the probable change reserved ball display processing, and shows the flow when the reserved ball is lit on the reserved ball display section 50 at the time of the probable change.

【0076】図12に示すように、始動入賞口に遊技球
が入賞すると(ステップS1201:Y)、賞球を払出
し(ステップS1202)、保留玉数(N)が限度数に
達しているか否かを判断し(ステップS1203)、限
度数に達している場合は(ステップS1203:Y)、
再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(ステ
ップS1201)に戻り、限度数に達していない場合は
(ステップS1203:N)、特賞乱数(T)を抽出し
(ステップS1204)、特賞乱数(T)=[50*X
+7](0≦X≦4)であるか否かの判断(特賞乱数
(T)=7or57or107or157であるか否か
の判断)(ステップS1205)をする。
As shown in FIG. 12, when a game ball wins in the starting winning opening (step S1201: Y), a prize ball is paid out (step S1202), and whether or not the number of reserved balls (N) has reached the limit number is determined. Is determined (step S1203), and when the number has reached the limit (step S1203: Y),
Returning to the determination as to whether or not the game ball has won the start winning port again (step S1201), if the number has not reached the limit (step S1203: N), a special random number (T) is extracted (step S1204). Grand Prize random number (T) = [50 * X
+7] (0 ≦ X ≦ 4) (determination as to whether or not the award random number (T) = 7 or 57 or 107 or 157) (step S1205).

【0077】特賞乱数(T)=[50*X+7](0≦
X≦4)である場合は(ステップS1205:Y)、確
変モード特賞時保留玉表示処理を実行し(ステップS1
207)、確変時保留玉表示処理が終了する。
Special random number (T) = [50 * X + 7] (0 ≦
If X ≦ 4 (step S1205: Y), a probable change mode special prize hold ball display process is executed (step S1).
207), the probable change reserved ball display processing ends.

【0078】また、特賞乱数(T)=[50*X+7]
(0≦X≦4)でない場合は(ステップS1205:
N)、はずれ時保留玉表示処理を実行し(ステップS1
206)、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの
判断(ステップS1201)に戻る。
Further, the special random number (T) = [50 * X + 7]
If not (0 ≦ X ≦ 4) (step S1205:
N), a lost ball holding display process is executed (step S1).
206), the process returns to the determination (step S1201) as to whether or not the game ball has won the start winning port again.

【0079】図13は、確変モード特賞時保留玉表示処
理のフロー図であり、確変時であり、特賞乱数抽出結果
で特賞が発生することになった場合の保留玉表示の流れ
である。
FIG. 13 is a flowchart of the probable change mode special prize-holding ball display processing, showing the flow of the reserved ball display at the time of the probable change, when a special prize is to be generated as a result of the special prize random number extraction result.

【0080】図13に示すように、特賞時特賞予告乱数
(TT)を抽出し(ステップS1301)、特賞時特賞
予告乱数(TT)=0or1or2or3であるか否か
を判断し(ステップS1302)、特賞時特賞予告乱数
(TT)=0or1or2or3でない場合は(ステッ
プS1302:N)、確変モード特賞時リーチ予告乱数
抽出処理を実行し(ステップS1310)、確変モード
特賞時保留玉表示処理が終了する。
As shown in FIG. 13, the special prize announcement random number (TT) at the time of the special prize is extracted (step S1301), and it is determined whether or not the special prize announcement random number at the time of the special prize (TT) = 0 or 1 or 2 or 3 (step S1302). If the time special prize announcement random number (TT) is not 0 or 1 or 2 or 3 (step S1302: N), a probability change mode special prize time reach announcement random number extraction process is executed (step S1310), and the probability change mode special prize hold ball display process ends.

【0081】また、特賞時特賞予告乱数(TT)=0o
r1or2or3である場合は(ステップS1302:
N)、図柄乱数(Z1)のみを抽出し(ステップS13
03)、Z1=Z2=Z3の処理を実行する(ステップ
S1304)。
Also, a special prize notice random number (TT) at the time of a special prize = 0o
If it is r1or2or3 (step S1302:
N), and extracts only the symbol random number (Z1) (step S13).
03), the processing of Z1 = Z2 = Z3 is executed (step S1304).

【0082】その後図柄乱数(Z1)=1or3or5
or7or9であるか否かを判断し(ステップS130
5)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し
(ステップS1306,S1308)、保留玉表示部5
0のN番地に特賞予告保留玉を点灯表示させ(ステップ
S1307,S1309)、前記図柄乱数(Z1)=1
or3or5or7or9である場合は(ステップS1
305:Y)確変時保留玉表示処理中の始動入賞口に遊
技球が入賞したか否かの判断(図12におけるステップ
S1201)に戻り、前記図柄乱数(Z1)=1or3
or5or7or9でない場合は(ステップS130
5:N)確変モード特賞時保留玉表示処理が終了する。
Thereafter, the symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5
or 7 or 9 is determined (step S130).
5), (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (steps S1306, S1308), and the reserved ball display unit 5
The special prize notice holding ball is lit and displayed at the address N of 0 (steps S1307 and S1309), and the symbol random number (Z1) = 1
If it is or3or5or7or9 (step S1
305: Y) The process returns to the determination (step S1201 in FIG. 12) as to whether or not a game ball has won the starting winning port during the probable change holding ball display processing, and the symbol random number (Z1) = 1 or 3
If it is not or5or7or9 (step S130
5: N) Probable change mode special prize hold ball display processing ends.

【0083】図14は、確変モード特賞時リーチ予告乱
数抽出処理のフロー図であり、確変時であり、図柄乱数
抽出結果でリーチ状態が発生することになった場合の保
留玉表示の流れである。
FIG. 14 is a flow chart of the random number extraction process of the reach announcement notice at the time of the probability change mode special prize, which is the time of the probability change, and the flow of the hold ball display when the reach state is caused by the symbol random number extraction result. .

【0084】図14に示すように、リーチ時リーチ予告
乱数(RR)を抽出し(ステップS1401)、リーチ
時リーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3であ
るか否かを判断し(ステップS1402)、リーチ時リ
ーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3であれば
(ステップS1402:Y)、図柄乱数(Z1)のみ抽
出し(ステップS1403,S1410)、Z1=Z2
=Z3の処理を実行し(ステップS1404,S141
1)、図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9
であるか否かを判断し(ステップS1405,S141
2)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶する
(ステップS1406,S1408,S1413,S1
415)。
As shown in FIG. 14, the reach-reach-notification random number (RR) at the time of reach is extracted (step S1401), and it is determined whether the reach-reach-notification random number (RR) = 0or1, or2, or 3 (step S1402). If the hour reach random number (RR) = 0 or 1 or 2 or 3 (step S1402: Y), only the symbol random number (Z1) is extracted (steps S1403 and S1410), and Z1 = Z2.
= Z3 (steps S1404, S141)
1), symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5 or 7 or 9
Is determined (steps S1405 and S141).
2), (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (steps S1406, S1408, S1413, S1).
415).

【0085】前記リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0
or1or2or3である場合は(ステップS140
5:Y,S1412:Y)、保留玉表示部50のN番地
にリーチ予告保留玉を点灯表示させ(ステップS140
7,S1414)、前記確変保留玉表示処理中の始動入
賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(図12に示すス
テップS1201)に戻り、前記リーチ時リーチ予告乱
数(RR)=0or1or2or3でない場合は(ステ
ップS1405:N,S1412:N)、保留玉表示部
50のN番地に通常保留玉を点灯表示させ(ステップS
1409,S1416)、確変モード特賞時リーチ予告
乱数抽出処理が終了する。
The reach-notification random number at the time of reach (RR) = 0
If it is or1or2or3 (step S140
5: Y, S1412: Y), a reach announcement reserved ball is lit at address N of the reserved ball display section 50 (step S140).
7, S1414), the process returns to the determination (Step S1201 shown in FIG. 12) as to whether or not a game ball has won the starting winning port during the probable change pending ball display processing, and the reach-time reach random number (RR) is not equal to 0 or 1 or 2 or 3. In this case (step S1405: N, S1412: N), the normal reserved ball is lit at address N of the reserved ball display unit 50 (step S1).
1409, S1416), and the random number extraction process at the time of the special change mode special prize reach notification.

【0086】図15は、遊技開始から終了までのフロー
図であり、遊技開始から終了までの遊技機の制御の流れ
である。
FIG. 15 is a flowchart from the start to the end of the game, and shows the flow of control of the gaming machine from the start to the end of the game.

【0087】図15に示すように、保留玉表示部50に
保留玉が存在している場合は(ステップS1501:
Y)、保留玉表示部50の1番地(一番左)を消灯させ
(ステップS1502)、保留玉表示部50は、消灯し
た保留玉の場所に他の保留玉をつめる処理(N=N−
1)をして点灯し(ステップS1503)、第1記憶部
の1番地を読込み及び初期化し(ステップS150
4)、第1記憶部の記憶内容を更新記憶し(前記初期化
された1番地のエリアに他の番地の記憶内容をつめて
(N=N−1)記憶し)(ステップS1505)、前記
第1記憶部の1番地から読み込んだ図柄乱数がZ1=Z
2=Z3であるか否かの判断(特賞を発生させるか否か
の判断)をする(ステップS1506)。
As shown in FIG. 15, when there is a reserved ball in the reserved ball display section 50 (step S1501:
Y), the first address (leftmost) of the reserved ball display unit 50 is turned off (step S1502), and the reserved ball display unit 50 fills another reserved ball at the location of the turned off reserved ball (N = N−).
1) is turned on (step S1503), and address 1 of the first storage unit is read and initialized (step S150).
4), the storage contents of the first storage unit are updated and stored (the contents of other addresses are stored in the initialized area of address 1 (N = N-1) and stored) (step S1505), and The symbol random number read from address 1 of the first storage unit is Z1 = Z
It is determined whether or not 2 = Z3 (determination of whether or not to generate a special prize) (step S1506).

【0088】Z1=Z2=Z3でない場合は(ステップ
S1506:N)、はずれ図柄表示処理を実行し(ステ
ップS1513)、遊技を終了するか否かの判断へ移行
され(ステップS1510)、前記Z1=Z2=Z3で
ある場合は(ステップS1506:Y)、前記図柄乱数
(Z1)=1or3or5or7or9であるか否かを
判断し(ステップS1507)、図柄乱数(Z1)=1
or3or5or7or9である場合は(ステップS1
507:Y)、確変時特賞図柄表示処理を実行し(ステ
ップS1508)、確変特賞遊技処理を実行し(ステッ
プS1509)、遊技を終了するか否かの判断へ移行さ
れる(ステップS1510)。
If Z1 = Z2 = Z3 is not satisfied (step S1506: N), a lost symbol display process is executed (step S1513), and a shift is made to a determination as to whether or not to end the game (step S1510). If Z2 = Z3 (step S1506: Y), it is determined whether or not the symbol random number (Z1) = 1or3or5or7or9 (step S1507), and the symbol random number (Z1) = 1.
If it is or3or5or7or9 (step S1
507: Y), a probability variation special prize symbol display process is executed (step S1508), a probability variation special prize game process is executed (step S1509), and the process shifts to determination as to whether or not to end the game (step S1510).

【0089】前記図柄乱数(Z1)=1or3or5o
r7or9でない場合は(ステップS1507:N)、
通常特賞図柄表示処理を実行し(ステップS151
1)、通常遊技処理を実行し(ステップS1512)、
遊技を終了するか否かの判断へ移行される(ステップS
1510)。
The symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5o
If it is not r7or9 (step S1507: N),
A normal prize symbol display process is executed (step S151).
1) Perform normal game processing (step S1512),
The process proceeds to a determination as to whether or not to end the game (step S
1510).

【0090】遊技を終了する場合は(ステップS151
0:Y)、ENDであり、遊技を終了しない場合は(ス
テップS1510:N)、保留玉が存在するか否かの判
断(ステップS1501)に戻る。
When ending the game (step S151)
0: Y), it is END, and if the game is not to be ended (step S1510: N), the process returns to the determination (step S1501) as to whether or not there is a reserved ball.

【0091】図16は、通常特賞図柄表示処理のフロー
図であり、可変表示部40に通常特賞図柄を表示させる
流れである。
FIG. 16 is a flowchart of a normal special prize symbol display process, and is a flow of displaying a normal special prize symbol on the variable display section 40.

【0092】図16に示すように、可変表示図柄が変動
開始し(ステップS1601)、所定時間経過後に第1
可変表示図柄が変動停止し(ステップS1602)、第
1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表
示され(ステップS1603)、その後所定時間経過後
に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS160
4)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され(ステップS1605)、その後所定時
間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS
1606)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対
応する図柄が表示され(ステップS1607)、通常特
賞図柄(第1可変表示図柄、第2可変表示図柄および、
第3可変表示図柄が同一の偶数図柄)が表示され(ステ
ップS1608)、通常特賞図柄表示処理が終了する。
As shown in FIG. 16, the variable display symbol starts to change (step S1601), and after a predetermined time has elapsed, the first display symbol changes.
The variable display symbol stops changing (step S1602), the first variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z1) (step S1603), and after a predetermined time, the second variable display symbol stops changing (step S1603). Step S160
4) A symbol corresponding to the symbol random number (Z2) is displayed as the second variable display symbol (step S1605), and thereafter, after a predetermined time has elapsed, the third variable display symbol stops changing (step S1).
1606) A symbol corresponding to the symbol random number (Z3) is displayed as the third variable display symbol (step S1607), and a normal special prize symbol (first variable display symbol, second variable display symbol, and
An even symbol with the same third variable display symbol is displayed (step S1608), and the normal special prize symbol display process ends.

【0093】図17は、確変特賞図柄表示処理のフロー
図であり、可変表示部40に確変特賞図柄を表示させる
流れである。
FIG. 17 is a flow chart of the probable variable award symbol display processing, and is a flow of displaying the probable variable award symbol on the variable display section 40.

【0094】図17に示すように、可変表示図柄が変動
開始し(ステップS1701)、所定時間経過後に第1
可変表示図柄が変動停止し(ステップS1702)、第
1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表
示され(ステップS1703)、その後所定時間経過後
に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS170
4)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され(ステップS1705)、その後所定時
間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS
1706)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対
応する図柄が表示され(ステップS1707)、確変特
賞図柄(第1可変表示図柄、第2可変表示図柄および、
第3可変表示図柄が同一の奇数図柄)が表示され(ステ
ップS1708)、確変特賞図柄表示処理が終了する。
As shown in FIG. 17, the variable display symbol starts to change (step S1701), and after a lapse of a predetermined time, the first display symbol changes.
The variable display symbol stops fluctuating (step S1702), the first variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z1) (step S1703), and after a predetermined time, the second variable display symbol stops fluctuating (step S1703). Step S170
4) A symbol corresponding to the symbol random number (Z2) is displayed as the second variable display symbol (step S1705), and thereafter, after a lapse of a predetermined time, the third variable display symbol stops changing (step S1).
1706) A symbol corresponding to the symbol random number (Z3) is displayed as the third variable display symbol (step S1707), and a variable probability special prize symbol (first variable display symbol, second variable display symbol, and
An odd symbol with the same third variable display symbol) is displayed (step S1708), and the variable probability prize symbol display process ends.

【0095】図18は、はずれ図柄表示処理のフロー図
であり、可変表示部40にはずれ図柄を表示させる流れ
である。
FIG. 18 is a flowchart of the off symbol display processing, and shows a flow of displaying the off symbol on the variable display section 40.

【0096】図18に示すように、可変表示図柄が変動
開始し(ステップS1801)、所定時間経過後に第1
可変表示図柄が変動停止し(ステップS1802)、第
1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表
示され(ステップS1803)、その後所定時間経過後
に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS180
4)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され(ステップS1805)、その後所定時
間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS
1806)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対
応する図柄が表示され(ステップS1807)、はずれ
図柄(少なくとも、第1可変表示図柄、第2可変表示図
柄、第3可変表示図柄の何れか1つ異なる図柄)が表示
され(ステップS1808)、はずれ図柄表示処理が終
了する。
As shown in FIG. 18, the variable display symbol starts to fluctuate (step S1801).
The variable display symbol stops fluctuating (step S1802), the first variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z1) (step S1803), and after a predetermined time, the second variable display symbol stops fluctuating (step S1803). Step S180
4), a symbol corresponding to the symbol random number (Z2) is displayed as the second variable display symbol (step S1805), and after a predetermined time has elapsed, the third variable display symbol stops changing (step S1805).
1806), a symbol corresponding to the symbol random number (Z3) is displayed as the third variable display symbol (step S1807), and a lost symbol (at least one of the first variable display symbol, the second variable display symbol, and the third variable display symbol). (A different symbol) is displayed (step S1808), and the lost symbol display processing ends.

【0097】図19は、通常特賞遊技処理のフロー図で
あり、可変表示図柄の表示結果で通常特賞図柄が停止し
た場合の特賞遊技の流れである。
FIG. 19 is a flow chart of the normal special prize game processing, and shows the flow of the special prize game when the normal special prize symbol stops as a result of displaying the variable display symbols.

【0098】図19に示すように、第2記憶部の内容が
確変モードである場合は(ステップS1901:Y)通
常モードに更新記憶し(モード切替を実行し)(ステッ
プS1902)、アタッカーを開放させ(ステップS1
903)、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入賞
したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの何
れか一方を満足した場合に(ステップS1904:Y,
S1905:Y)、アタッカーを閉鎖させ(ステップS
1906)、アタッカーの開放回数に「1」を加算し
(K=K+1)(ステップS1907)、アタッカー内
に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したか否かを判断
し(ステップS1908)、入賞した場合は(ステップ
S1908:Y)アタッカーの開放回数が所定の限度数
(例えば、16回)に達したか否かを判断する(ステッ
プS1909)。
As shown in FIG. 19, when the content of the second storage unit is the probable change mode (step S1901: Y), it is updated and stored in the normal mode (performs mode switching) (step S1902), and the attacker is released. (Step S1
903), when either a predetermined number of game balls have been won after the attacker is released or a predetermined time has elapsed after the attacker is released (step S1904: Y,
S1905: Y), the attacker is closed (Step S)
1906), “1” is added to the number of times the attacker has been released (K = K + 1) (step S1907), and it is determined whether a game ball has won a V winning opening provided in the attacker (step S1908). If a prize has been won (step S1908: Y), it is determined whether or not the number of times the attacker has opened reaches a predetermined limit (for example, 16) (step S1909).

【0099】前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及
びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は(ステッ
プS1908:N,S1909:Y)、通常特賞遊技処
理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且つアタ
ッカー開放回数が限度数に達していない場合は(ステッ
プS1908:Y,S1909:N)、再度アタッカー
の開放処理(ステップS1903)に戻る。
When no game ball is won in the V winning opening or when the number of attacker releases reaches the limit number (step S1908: N, S1909: Y), the normal special prize game process ends, and the V winning opening is set. If the game ball has won and the number of attacker release times has not reached the limit number (step S1908: Y, S1909: N), the process returns to the attacker release processing (step S1903) again.

【0100】図20は、確変特賞遊技処理のフロー図で
あり、可変表示図柄の表示結果で確変特賞図柄が停止し
た場合の特賞遊技の流れである。
FIG. 20 is a flowchart of the probability-changing special prize game process, and shows the flow of the special prize game when the probability-changing special prize symbol stops as a result of displaying the variable display symbol.

【0101】図20に示すように、第2記憶部の内容が
通常モードである場合は(ステップS2001:Y)、
確変モードに更新記憶し(モード切替を実行し)(ステ
ップS2002)、アタッカーを開放させ(ステップS
2003)、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入
賞したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの
何れか一方を満足した場合に(ステップS2004:
Y,S2005:Y)、アタッカーを閉鎖させ(ステッ
プS2006)、アタッカーの開放回数に「1」を加算
し(K=K+1)(ステップS2007)、アタッカー
内に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したか否かを判
断し(ステップS2008)、入賞した場合は(ステッ
プS2008:Y)アタッカーの開放回数が所定の限度
数(例えば、16回)に達したか否かを判断する(ステ
ップS2009)。
As shown in FIG. 20, when the content of the second storage unit is in the normal mode (step S2001: Y),
The update is stored in the probable change mode (mode switching is performed) (step S2002), and the attacker is released (step S2002).
(2003), when either a predetermined number of game balls have been won after the release of the attacker or a predetermined time has elapsed after the release of the attacker (step S2004:
(Y, S2005: Y), the attacker is closed (step S2006), "1" is added to the number of times the attacker has been released (K = K + 1) (step S2007), and the game ball is inserted into the V winning opening provided in the attacker. It is determined whether or not a prize has been won (step S2008). If a prize has been won (step S2008: Y), it is determined whether or not the number of times the attacker has opened reaches a predetermined limit (for example, 16) (step S2009). ).

【0102】前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及
びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は(ステッ
プS2008:N,S2009:Y)、確変特賞遊技処
理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且つアタ
ッカー開放回数が限度数に達していない場合は(ステッ
プS2008:Y,S2009:N)、再度アタッカー
の開放処理(ステップS2003)に戻る。
If no game ball is won in the V winning opening or if the number of attacker releases reaches the limit (step S2008: N, S2009: Y), the probable variable special prize game process is terminated and the V winning opening is set. If the game ball has won and the number of attacker release times has not reached the limit number (step S2008: Y, S2009: N), the process returns to the attacker release processing (step S2003) again.

【0103】図21〜図48は本発明の第2実施の形態
を示している。本第2実施の形態では、保留玉表示部5
0の他にキャラクター表示部60を設けたものである。
FIGS. 21 to 48 show a second embodiment of the present invention. In the second embodiment, the reserved ball display unit 5
A character display unit 60 is provided in addition to 0.

【0104】なお、第1実施の形態と同種の部位には同
一符号を付し重複した説明を省略する。可変表示部40
と保留玉表示部50の間にはキャラクター表示部60が
設けられ、キャラクター乱数抽出結果に応じて、可変表
示図柄変動中にキャラクター表示部60にキャラクター
が出現し、保留玉表示部50の追加点灯、保留玉表示部
50の表示内容入れ替え処理を実行する。
The same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and redundant description will be omitted. Variable display unit 40
A character display unit 60 is provided between the character display unit 50 and the reserved ball display unit 50. According to the character random number extraction result, a character appears on the character display unit 60 during the variable display symbol change, and the reserved ball display unit 50 is additionally lit. Then, the display content replacement process of the reserved ball display unit 50 is executed.

【0105】図21および図22に示すように、キャラ
クターには、第1キャラクターおよび、第2キャラクタ
ーが存在する。第1キャラクターが出現した場合は、保
留玉表示部50に表示されている保留玉を追加表示或い
は何も実行しないの何れかを実行し、第2キャラクター
が出現した場合は、保留玉表示部50に表示されている
保留玉の位置(番地)の入れ替え作業を実行する。
As shown in FIGS. 21 and 22, the characters include a first character and a second character. When the first character appears, either the additional display of the reserved ball displayed on the reserved ball display unit 50 or nothing is executed, and if the second character appears, the reserved ball display unit 50 is displayed. Perform the work of replacing the position (address) of the reserved ball displayed in.

【0106】図23および、図24に基づいて、キャラ
クター表示部60の表示遷移を説明する。第1キャラク
ターと第2キャラクターとは、「帽子」の有無で識別さ
れる。
The display transition of the character display section 60 will be described with reference to FIGS. 23 and 24. The first character and the second character are identified by the presence or absence of a “hat”.

【0107】第1キャラクターの表示遷移について説明
する。初期画面(可変表示部40が非変動中、保留玉表
示部50に保留玉が存在していない状態)で、始動入賞
口に遊技球が入賞することにより、保留玉表示部50に
後述する乱数抽出結果、通常保留玉が点灯表示され、可
変表示部40が変動を開始する。
The display transition of the first character will be described. In the initial screen (when the variable display unit 40 is not fluctuating and the reserved ball is not present in the reserved ball display unit 50), when a game ball wins in the starting winning opening, a random number described later is displayed on the reserved ball display unit 50. As a result of the extraction, the normally reserved ball is illuminated and displayed, and the variable display unit 40 starts to change.

【0108】その後、遊技が進行し、保留玉表示部50
に通常保留玉が2個存在している時に、乱数抽出結果で
第1キャラクターが出現し、保留玉表示部50の1番地
(一番左)まで移動を開始する。
Thereafter, the game proceeds and the reserved ball display section 50
When there are two ordinarily reserved balls, the first character appears in the random number extraction result, and starts moving to the first address (leftmost) of the reserved ball display unit 50.

【0109】その後、1番地上で何かを拾い上げる動作
をすると共に、前記保留玉表示部50の1番地の保留玉
の種類(通常保留玉)の保留玉を拾い上げ、保留玉表示
部50で消灯中である箇所の内、一番左の3番地まで保
留玉を持ちながら移動を開始する。
Thereafter, an operation of picking up something on the first ground is performed, and at the same time, the holding ball of the type of the holding ball (normal holding ball) at address 1 of the holding ball display section 50 is picked up and turned off at the holding ball display section 50. The player starts moving while holding the reserved ball up to the leftmost address 3 among the middle locations.

【0110】3番地に第1キャラクターが到着すると、
3番地に保留玉が存在しないことを条件に、前記乱数の
抽出結果に応じて保留玉を落下させたり、通り過ぎたり
し、最後に第1キャラクターはキャラクター表示部60
から退却する。
When the first character arrives at address 3,
On condition that there is no hold ball at address 3, the hold ball is dropped or passed according to the result of the extraction of the random number.
Retreat from

【0111】前記保留玉が落下された場合は、3番地に
保留玉(前記持ってきた保留玉と同一種類)が点灯表示
される。
When the reserved ball is dropped, a reserved ball (the same type as the brought reserved ball) is lit at address 3.

【0112】また、前記3番地に保留玉が存在している
場合は、4番地まで移動し、同様の動作を行い、4番地
も保留玉が存在している場合は、保留玉をもったまま第
1キャラクターが退却するように構成されている。
If a reserved ball is present at the address 3, it moves to the address 4 and the same operation is performed. If a reserved ball is also present at the address 4, the reserved ball is held. The first character is configured to retreat.

【0113】また、拾い上げる番地の保留玉が特賞予告
保留玉、リーチ予告保留玉である場合は、同様に、落下
させる場合も特賞予告保留玉、リーチ予告保留玉が点灯
表示される。
If the ball at the address to be picked up is a special prize announcement pendant ball or a reach announcement pendant ball, the special prize announcement pendant ball or the reach advance pendant ball is illuminated when the ball is dropped.

【0114】つまり、第1キャラクターが出現した場合
に、拾い上げる番地と同一種類の保留玉を第1キャラク
ターが獲得し、保留玉表示部50で保留玉が点灯表示さ
れていない番地であり、且つその中で一番左の番地に獲
得した保留玉を落下動作させ、保留玉表示部50に点灯
表示させるように構成されている。
That is, when the first character appears, the first character obtains a hold ball of the same type as the address to be picked up, and is an address for which the hold ball is not illuminated and displayed on the hold ball display section 50. The reserved ball acquired at the leftmost address among the above is made to fall and is lit on the reserved ball display unit 50.

【0115】次に、図25に基づいて、第2キャラクタ
ーの表示遷移を説明する。初期画面(可変表示部40が
非変動中、保留玉表示部50に保留玉が存在していない
状態)で、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、
保留玉表示部50に後述する乱数抽出結果、通常保留玉
が点灯表示され、可変表示部40が変動を開始する。
Next, the display transition of the second character will be described with reference to FIG. In the initial screen (when the variable display section 40 is not fluctuating and the reserved ball display section 50 does not have a reserved ball), a game ball wins in the starting winning opening,
As a result of random number extraction, which will be described later, the reserved ball is lit on the reserved ball display unit 50, and the variable display unit 40 starts to change.

【0116】その後、遊技が進行し、保留玉表示部50
に特賞予告保留玉、通常保留玉がそれぞれ1個ずつ存在
している時に、乱数抽出結果で第2キャラクターが出現
し、保留玉表示部50の1番地(一番左)まで移動を開
始する。
Thereafter, the game proceeds and the reserved ball display section 50
When a special prize announcement reserved ball and a normal reserved ball are present, a second character appears as a result of the random number extraction and starts moving to the first address (leftmost) of the reserved ball display unit 50.

【0117】その後、1番地上で保留玉表示部50内に
表示された特賞保留玉を拾い上げる動作をすると共に、
前記保留玉表示部50の1番地の保留玉の種類(特賞保
留玉)の保留玉を拾い上げ、1番地に点灯表示されてい
た特賞保留玉が消灯し、2番地以降の保留玉が1つ前の
番地につめるように点灯表示される。
Thereafter, an operation of picking up the special prize holding ball displayed in the holding ball display section 50 on the first ground is performed,
The reserved ball of the type of reserved ball at the first address (special prize reserved ball) of the reserved ball display section 50 is picked up, the special prize reserved ball lit and displayed at the address 1 is turned off, and the reserved ball of the second and subsequent addresses is immediately preceding. Illuminated so that the address is filled.

【0118】その後、特賞保留玉を獲得した第2キャラ
クターは乱数抽出結果に応じて保留玉表示部50内のあ
る番地(2番地)まで移動を開始し、このある番地に到
着した後に獲得している特賞保留玉の落下動作を行う。
Thereafter, the second character that has acquired the special prize holding ball starts moving to a certain address (address 2) in the holding ball display section 50 according to the random number extraction result, and obtains after arriving at this certain address. Perform the drop operation of the special prize holding ball.

【0119】第2キャラクターが獲得した保留玉の落下
動作が実施された後に、対応番地(2番地)に落下され
た保留玉(特賞予告保留玉)が点灯表示され、対応番地
以上の番地に保留されている保留玉が順次右の番地につ
めるようにずれて表示されるように構成されている。
After the drop operation of the hold ball acquired by the second character is performed, the hold ball (special prize notice hold ball) dropped to the corresponding address (address 2) is illuminated and held at the address higher than the corresponding address. The stored balls are displayed so as to be sequentially shifted to the right address.

【0120】つまり、第2キャラクターが出現した場合
に、拾い上げる番地の保留玉を他の番地(落下させる番
地)へ移動させるように構成され、保留玉の順番を変更
させることが可能に構成されている。
That is, when the second character appears, the reserved ball at the address to be picked up is moved to another address (address to be dropped), and the order of the reserved balls can be changed. I have.

【0121】図26は、乱数テーブルを示している。す
なわち、第1実施の形態同様に特賞乱数(T)、図柄乱
数(Z:Z1,Z2,Z3)、予告乱数(Y:HR,R
R,HT,TT)が存在し、更にキャラクター乱数
(C:C1,C2,C3,C4)が存在する。キャラク
ター乱数(C)の生成(抽出)は、キャラクター図柄乱
数生成部36が行う。キャラクター乱数(C)は、キャ
ラクターの動作、出現などを決定する。
FIG. 26 shows a random number table. That is, similarly to the first embodiment, a special random number (T), a symbol random number (Z: Z1, Z2, Z3), and a preview random number (Y: HR, R
R, HT, TT) and character random numbers (C: C1, C2, C3, C4). The generation (extraction) of the character random number (C) is performed by the character design random number generation unit 36. The character random number (C) determines the motion, appearance, etc. of the character.

【0122】キャラクター乱数(C1)は、キャラクタ
ーの移動元(上記遷移例では1番地)に相当し、キャラ
クター乱数(C2)は、キャラクターの移動先(上記遷
移例では2番地)に相当する。
The character random number (C1) corresponds to the source of the character (address 1 in the above transition example), and the character random number (C2) corresponds to the destination of the character (address 2 in the above transition example).

【0123】キャラクター乱数(C3)は、第1キャラ
クター出現時のみ有効であり、通り過ぎを実施するか否
かを決定する。キャラクター乱数(C4)は、キャラク
ターの種類(第1キャラクター、第2キャラクター)を
決定する。キャラクター乱数(C1,C2,C4)が、
既に表示されている保留玉表示図柄の順番を入れ替える
割り込み乱数に相当している。
The character random number (C3) is valid only when the first character appears, and determines whether or not to pass by. The character random number (C4) determines the type of character (first character, second character). Character random numbers (C1, C2, C4)
This corresponds to an interrupt random number for changing the order of the already-displayed ball display symbols.

【0124】始動入賞口に遊技球が入賞した際に、前記
第1実施例時と同様の乱数を抽出すると共に、それぞれ
「0」〜「3」で構成されたキャラクター乱数を抽出す
る。
When a game ball wins a winning opening, the same random number as in the first embodiment is extracted, and a character random number composed of "0" to "3" is extracted.

【0125】前記キャラクター乱数(C4)の抽出結果
が「1」である場合は、第1キャラクターを出現させ、
「2」である場合は第2キャラクターを出現させる。
When the character random number (C4) extraction result is “1”, the first character appears,
If it is "2", the second character appears.

【0126】前記キャラクター乱数(C4)の抽出結果
が「1」であり、且つキャラクター乱数(C3)の抽出
結果が「0」である場合は、第1キャラクターが出現
し、保留玉を獲得するが、第2キャラクターが保留玉を
獲得したまま通り過ぎることはないために、そのまま通
り過ぎてしまうことが決定される。
When the result of extracting the character random number (C4) is “1” and the result of extracting the character random number (C3) is “0”, the first character appears and a reserved ball is obtained. Since the second character does not pass while holding the reserved ball, it is determined that the second character will pass.

【0127】前記キャラクター乱数(C1),(C2)
の抽出結果は、「0」の場合は1番地、「1」の場合は
2番地、「2」の場合は3番地、「3」の場合は4番地
が対応し、第1キャラクターが出現する場合は、キャラ
クター乱数(C1)のみが有効となり、保留玉を拾い上
げる番地が決定される。
The character random numbers (C1) and (C2)
The extraction result of “1” corresponds to address 1 if “0”, address 2 if “1”, address 3 if “2”, address 4 if “3”, and the first character appears. In this case, only the character random number (C1) is valid, and the address for picking up the reserved ball is determined.

【0128】第2キャラクターが出現した場合は、キャ
ラクター乱数(C1)の抽出結果の番地で保留玉を拾い
上げ、キャラクター乱数(C2)の抽出結果の番地で保
留玉を落下させるように構成されている。
When the second character appears, the hold ball is picked up at the address of the character random number (C1) extraction result, and the hold ball is dropped at the address of the character random number (C2) extraction result. .

【0129】次に第2実施の形態に係る遊技機の流れを
フロー図に基づいて説明する。
Next, the flow of the gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to the flowchart.

【0130】図27は、保留玉表示処理のフロー図であ
り、確変時でない通常時の保留玉表示部50に保留玉を
点灯表示させる時の流れであり(ステップS2701〜
ステップS2708)、第1実施の形態に係る遊技機の
流れ(ステップS701〜ステップS707)と基本的
に同じである。
FIG. 27 is a flow chart of the reserved ball display processing, and shows a flow when the reserved ball is displayed on the reserved ball display unit 50 in a normal state when the probability is not changed (steps S2701 to S2701).
Step S2708) is basically the same as the flow of the gaming machine according to the first embodiment (steps S701 to S707).

【0131】ただ、第2実施の形態では、特賞乱数
(T)の抽出(ステップS2704)と、特賞乱数
(T)=7であるか否かの判断(特賞状態を発生させる
か否かの判断)(ステップS2706)との間に、キャ
ラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)の抽出
(ステップS2705)を介した点が第1実施の形態と
異なる。
However, in the second embodiment, the special random number (T) is extracted (step S2704), and it is determined whether or not the special random number (T) = 7 (whether or not to generate the special state). ) (Step S2706) is different from the first embodiment in that character random numbers (C: C1, C2, C3, C4) are extracted (step S2705).

【0132】図28は、特賞時保留玉表示処理のフロー
図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生することにな
った場合の予告有無の決定の流れであり(ステップS2
801〜ステップS2811)、第1実施の形態に係る
予告有無の決定の流れ(ステップS801〜 ステップ
S811)と基本的に同じである。
FIG. 28 is a flowchart of the special prize hold ball display processing, and is a flow of determining whether or not a notice has been given when a special prize is to be generated based on the result of the special prize random number extraction (step S2).
801 to step S2811) and the flow of determining whether or not to give a notice according to the first embodiment (steps S801 to S811) is basically the same.

【0133】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS8
06,S809)に対して、第2実施の形態では、第1
記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(TT))を保存記
憶(対応番地でどの種類の保留玉が点灯しているかY
(TT)、対応番地の保留玉を消化する際の図柄変動ゲ
ーム実施中のキャラクターの動作及び出現(C)を記
憶)している(ステップS2806,S2809)。
However, in the first embodiment, (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (step S8).
06, S809), in the second embodiment, the first
(T, Z, C, Y (TT)) is stored and stored at address N of the storage unit (Y indicates which type of reserved ball is lit at the corresponding address)
(TT), the movement and appearance (C) of the character during the execution of the symbol change game when the reserved ball at the corresponding address is consumed (stored) (steps S2806 and S2809).

【0134】図29は、特賞時リーチ予告乱数抽出処理
のフロー図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生する
ことになった場合のリーチ予告の有無の決定の流れであ
り(ステップS2901〜ステップS2918)、第1
実施の形態に係るリーチ予告の有無の決定の流れ(ステ
ップS901〜ステップS918)と基本的におなじで
ある。
FIG. 29 is a flow chart of the random number extraction processing at the time of the special prize reach notification. The flow of the determination of the presence or absence of the special prize when the special prize is generated as a result of the special random number extraction (steps S2901 to S2901). S2918), first
This is basically the same as the flow of determining whether or not there is a reach announcement according to the embodiment (steps S901 to S918).

【0135】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS9
06,S909,S914,S917)に対して、第2
実施の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,
Y(RR))を保存記憶している(ステップS290
6,S2909,S2914,S2917)。
However, in the first embodiment, (T, Z) is stored and stored at the address N in the first storage unit (step S9).
06, S909, S914, and S917).
In the embodiment, (T, Z, C,
Y (RR)) is stored (step S290).
6, S2909, S2914, S2917).

【0136】図30は、はずれ時保留玉表示処理のフロ
ー図であり、特賞乱数の抽出結果で特賞が発生しないこ
とになった場合の保留玉表示の流れであり(ステップS
3001〜ステップS3015)、第1実施の形態に係
る保留玉表示の流れ(ステップS1001〜ステップS
1015)と基本的に同じである。
FIG. 30 is a flow chart of the lost ball display processing at the time of loss, and shows the flow of the reserved ball display when no special prize is generated as a result of the extraction of the special random number (step S).
3001 to step S3015), the flow of reserved ball display according to the first embodiment (steps S1001 to S3015)
1015) is basically the same.

【0137】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1
006,S1010,S1012)に対して、第2実施
の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y
(HT))を保存記憶し(ステップS3006)、第1
記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(RR))を保存記
憶している(ステップS3010,S3012)。
However, in the first embodiment, (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (step S1).
006, S1010, and S1012), in the second embodiment, (T, Z, C, Y) is stored in address N of the first storage unit.
(HT)) is stored (step S3006).
(T, Z, C, Y (RR)) is stored and stored at address N of the storage unit (steps S3010, S3012).

【0138】図31は、非リーチ時保留玉表示処理のフ
ロー図であり、図柄乱数の抽出結果でリーチ状態が発生
しない場合の保留玉表示処理の流れであり(ステップS
3101〜ステップS3111)、第1実施の形態に係
る保留玉表示処理の流れ(ステップS1101〜ステッ
プS1110)と基本的に同じである。
FIG. 31 is a flowchart of non-reach hold ball display processing, showing the hold ball display processing when no reach state occurs as a result of symbol random number extraction (step S).
3101 to S3111), which is basically the same as the flow of the reserved ball display processing (Steps S1101 to S1110) according to the first embodiment.

【0139】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1
103,S1107,S1109)に対して、第2実施
の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y
(HT))を保存記憶し(ステップS3103)、第1
記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(HR))を保存記
憶している(ステップS3108,S3110)。
However, in the first embodiment, (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (step S1).
103, S1107, and S1109), in the second embodiment, (T, Z, C, Y) is stored in the address N in the first storage unit.
(HT)) (step S3103).
(T, Z, C, Y (HR)) is stored and stored at address N of the storage unit (steps S3108, S3110).

【0140】図32は、確変時保留玉表示処理のフロー
図であり、確変時の保留玉表示部50に保留玉を点灯表
示させる時の流れであり(ステップS3201〜ステッ
プS3209)、第1実施の形態に係る保留玉を点灯表
示させる時の流れ(ステップS1201〜ステップS1
207)と基本的におなじである。
FIG. 32 is a flow chart of the probable change-time reserved ball display processing, showing a flow when the reserved ball is lit on the reserved ball display unit 50 at the time of the probable change (steps S3201 to S3209), and the first embodiment. Flow when the reserved ball according to the embodiment is turned on (step S1201 to step S1)
207) is basically the same.

【0141】ただ、特賞乱数(T)の抽出(ステップS
3204)と、特賞乱数(T)=[50*X+7](0
≦X≦4)であるか否かの判断(ステップS3206)
との間に、特賞乱数(T)及びキャラクター乱数(C:
C1,C2,C3,C4)の抽出(ステップS320
5)を介した点が第1実施の形態と異なる。
However, the award random number (T) is extracted (step S
3204) and the special random number (T) = [50 * X + 7] (0
≦ X ≦ 4) (step S3206)
In between, the special random number (T) and the character random number (C:
Extraction of C1, C2, C3, C4) (Step S320)
5) is different from the first embodiment.

【0142】図33は、確変モード特賞時保留玉表示処
理のフロー図であり、確変時であり、特賞乱数抽出結果
で特賞が発生することになった場合の保留玉表示の流れ
であり(ステップS3301〜ステップS3310)、
基本的に第1実施の形態に係る保留玉表示の流れ(ステ
ップS1301〜ステップS1310)と同じである。
FIG. 33 is a flowchart of the probable-change mode special prize-holding ball display processing, showing the flow of the reserved-ball display when a prize is to be generated based on the random number extraction result during the probable change (step). S3301 to step S3310),
This is basically the same as the flow of the hold ball display (steps S1301 to S1310) according to the first embodiment.

【0143】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1
306,S1308)に対して、第2実施の形態では、
第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(TT))を保
存記憶している(ステップS3306,S3308)。
However, in the first embodiment, (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (step S1).
306 and S1308), in the second embodiment,
(T, Z, C, Y (TT)) is stored and stored at address N of the first storage unit (steps S3306, S3308).

【0144】図34は、確変モード特賞時リーチ予告乱
数抽出処理のフロー図であり、確変時であり、図柄乱数
抽出結果でリーチ状態が発生することになった場合の保
留玉表示の流れであり(ステップS3401〜ステップ
S3416)、第1実施の形態に係る保留玉表示の流れ
(ステップS1401〜ステップS1416)と基本的
に同じである。
FIG. 34 is a flow chart of the random number extracting process of the reach announcement notice at the time of the probability change mode special prize, which is the time of the probability change, and is the flow of the hold ball display when the reach state occurs due to the symbol random number extraction result. (Steps S3401 to S3416) are basically the same as the flow of the hold ball display (Steps S1401 to S1416) according to the first embodiment.

【0145】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1
406,S1408,S1413,S1415)に対し
て、第2実施の形態では、第1記憶部のN番地に(T,
Z,C,Y(RR))を保存記憶している(ステップS
3406,S3408,S3413,S3415)。
However, in the first embodiment, (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit (step S1).
406, S1408, S1413, S1415), in the second embodiment, (T,
Z, C, Y (RR)) are stored (step S).
3406, S3408, S3413, S3415).

【0146】図35は、遊技開始から終了までのフロー
図である。図35に示すように、保留玉表示部50に保
留玉が存在している場合は(ステップS3501:
Y)、保留玉表示部50の1番地(一番左)を消灯させ
(ステップS3502)、保留玉表示部50は、消灯し
た保留玉の場所に他の保留玉をつめる処理(N=N−
1)をして点灯し(ステップS3503)、第1記憶部
の1番地を読込み及び初期化し(ステップS350
4)、前記初期化された1番地のエリアに他の番地の記
憶内容をつめる処理(N=N−1)をして、第1記憶部
の記憶内容を更新記憶し(ステップS3505)、前記
第1記憶部の1番地から読み込んだ図柄乱数がZ1=Z
2=Z3であるか否かの判断(特賞を発生させるか否か
の判断)をする(ステップS3506)。
FIG. 35 is a flowchart from the start to the end of the game. As shown in FIG. 35, when there is a reserved ball in the reserved ball display unit 50 (step S3501:
Y), the first address (leftmost) of the reserved ball display unit 50 is turned off (step S3502), and the reserved ball display unit 50 fills another reserved ball at the location of the turned off reserved ball (N = N−).
1) is turned on (step S3503), and address 1 of the first storage unit is read and initialized (step S350).
4) A process (N = N-1) for storing the stored contents of the other addresses in the initialized area of the first address to update and store the stored contents of the first storage unit (step S3505), The symbol random number read from address 1 of the first storage unit is Z1 = Z
It is determined whether or not 2 = Z3 (determination of whether or not to generate a special prize) (step S3506).

【0147】Z1=Z2=Z3でない場合は(ステップ
S3506:N)、キャラクター乱数(C4)=1or
2であるか否かの判断(キャラクターを出現させるか否
かの判断)をし(ステップS3517)、キャラクター
乱数(C4)=1or2である場合は(ステップS35
17:Y)、キャラクターはずれ図柄表示処理を実行し
(ステップS3519)、遊技を終了するか否かの判断
(ステップS3511)へ移行され、キャラクター乱数
(C4)=1or2でない場合は(ステップS351
7:N)、はずれ図柄表示処理を実行し(ステップS3
518)、遊技を終了するか否かの判断(ステップS3
511)へ移行される。
If not Z1 = Z2 = Z3 (step S3506: N), the character random number (C4) = 1 or
It is determined whether or not the character is 2 (determination of whether or not to make the character appear) (step S3517). If the character random number (C4) = 1 or 2 (step S35)
17: Y), a character loss symbol display process is executed (step S3519), and it is determined whether or not to end the game (step S3511). If the character random number (C4) is not 1 or 2 (step S351).
7: N), and executes a lost symbol display process (step S3).
518), determine whether or not to end the game (step S3)
511).

【0148】また、前記Z1=Z2=Z3である場合は
(ステップS3506:Y)、図柄乱数(Z1)=1o
r3or5or7or9であるか否かを判断し(ステッ
プS3507)、キャラクター乱数(C4)=1or2
であるか否かを判断する(ステップS3508,S35
13)。
When Z1 = Z2 = Z3 (step S3506: Y), the symbol random number (Z1) = 1o
It is determined whether or not r3or5or7or9 (step S3507), and the character random number (C4) = 1 or 2
Is determined (steps S3508, S35).
13).

【0149】図柄乱数(Z1)=1or3or5or7
or9であり、キャラクター乱数(C4)=1or2で
ある場合は(ステップS3507:Y,ステップS35
08:Y)、キャラクター確変特賞図柄表示処理を実行
し(ステップS3509)、確変特賞遊技処理を実行し
(ステップS3510)、遊技を終了するか否かの判断
(ステップS3511)へ移行され、図柄乱数(Z1)
=1or3or5or7or9であり、キャラクター乱
数(C4)=1or2でない場合は(ステップS350
7:Y,ステップS3508:N)、確変特賞図柄表示
処理を実行し(ステップS3512)、確変特賞遊技処
理を実行し(ステップS3510)、遊技を終了するか
否かの判断(ステップS3511)へ移行される。
Symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5 or 7
or 9 if character random number (C4) = 1 or 2 (step S3507: Y, step S35
08: Y), the character probable prize symbol display processing is executed (step S3509), the probable prize game processing is executed (step S3510), and it is determined whether or not to end the game (step S3511). (Z1)
= 1 or 3 or 5 or 7 or 9 and character random number (C4) is not 1 or 2 (step S350
7: Y, step S3508: N), a probable variable special prize symbol display process is executed (step S3512), a probable variable special award game process is executed (step S3510), and a determination is made as to whether or not to end the game (step S3511). Is done.

【0150】また、図柄乱数(Z1)=1or3or5
or7or9でなく、キャラクター乱数(C4)=1o
r2である場合は(ステップS3507:N,ステップ
S3513:Y)、キャラクター通常特賞図柄表示処理
を実行し(ステップS3514)、通常特賞遊技処理を
実行し(ステップS3515)、遊技を終了するか否か
の判断(ステップS3511)へ移行され、図柄乱数
(Z1)=1or3or5or7or9でなく、キャラ
クター乱数(C4)=1or2でない場合は(ステップ
S3507:N,ステップS3513:N)、通常特賞
図柄表示処理を実行し(ステップS3516)、通常特
賞遊技処理を実行し(ステップS3515)、遊技を終
了するか否かの判断(ステップS3511)へ移行され
る。
Also, symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5
not or7or9, character random number (C4) = 1o
If it is r2 (step S3507: N, step S3513: Y), the character normal special prize symbol display processing is executed (step S3514), the normal special prize game processing is executed (step S3515), and it is determined whether or not to end the game. (Step S3511), and if the symbol random number (Z1) is not 1or3or5or7or9 and the character random number (C4) is not 1or2 (Step S3507: N, Step S3513: N), a normal special prize symbol display process is executed. (Step S3516), a normal special prize game process is executed (Step S3515), and the process proceeds to a determination as to whether or not to end the game (Step S3511).

【0151】遊技を終了する場合は(ステップS351
1:Y)、ENDであり、遊技を終了しない場合は(ス
テップS3511:N)、保留玉が存在するか否かの判
断(ステップS3501)に戻る。
When ending the game (step S351)
1: Y), it is END, and if the game is not to be ended (step S3511: N), the process returns to the determination (step S3501) as to whether or not a reserved ball exists.

【0152】図36は、通常特賞図柄表示処理のフロー
図であり、可変表示部40に通常特賞図柄を表示させる
流れであり(ステップS3601〜ステップS360
8)、第1実施の形態に係る通常特賞図柄を表示させる
流れ(ステップS1601〜ステップS1608)と同
じである。
FIG. 36 is a flow chart of the normal special prize symbol display processing, showing the flow of displaying the normal special prize symbol on the variable display section 40 (steps S3601 to S360).
8) This is the same as the flow (steps S1601 to S1608) of displaying the normal special prize symbol according to the first embodiment.

【0153】すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所
定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し、第1可
変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示さ
れ、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停
止し、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され、その後所定時間経過後に第3可変表示
図柄が変動停止し、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され、通常特賞図柄(第1可
変表示図柄=第2可変表示図柄=第3可変表示図柄=偶
数図柄)が表示され、通常特賞図柄表示処理が終了する
(ステップS3601〜ステップS3608)。
That is, the variable display symbol starts to fluctuate, and after a predetermined time has elapsed, the first variable display symbol stops fluctuating, and the first variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z1). Later, the second variable display symbol stops changing, the second variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z2), and after a predetermined time, the third variable display symbol stops changing, and the third variable display symbol changes. Is the symbol random number (Z
The symbol corresponding to 3) is displayed, the normal special symbol (first variable display symbol = second variable display symbol = third variable display symbol = even symbol) is displayed, and the normal special symbol display processing ends (step S3601). -Step S3608).

【0154】図37は、確変特賞図柄表示処理のフロー
図であり、可変表示部40に確変特賞図柄を表示させる
流れであり(ステップS3701〜ステップS370
8)、第1実施の形態に係る確変特賞図柄を表示させる
流れ(ステップS1701〜ステップS1708)と同
じである。
FIG. 37 is a flow chart of the probable variable prize symbol display processing, showing the flow of displaying the variably changed prize symbol on the variable display section 40 (steps S3701 to S370).
8) This is the same as the flow (steps S1701 to S1708) of displaying the probability-changing special prize symbols according to the first embodiment.

【0155】すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所
定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し、第1可
変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示さ
れ、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停
止し、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され、その後所定時間経過後に第3可変表示
図柄が変動停止し、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され、確変特賞図柄(第1可
変表示図柄=第2可変表示図柄=第3可変表示図柄=奇
数図柄)が表示され、確変特賞図柄表示処理が終了する
(ステップS3701〜ステップS3708)。
That is, the variable display symbol starts to fluctuate, and after a predetermined time has elapsed, the first variable display symbol fluctuates and stops, and the first variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z1). Later, the second variable display symbol stops changing, the second variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z2), and after a predetermined time, the third variable display symbol stops changing, and the third variable display symbol changes. Is the symbol random number (Z
The symbol corresponding to 3) is displayed, a probability variable special symbol (first variable display symbol = second variable display symbol = third variable display symbol = odd symbol) is displayed, and the variable probability special symbol design processing ends (step S3701). -Step S3708).

【0156】図38は、はずれ図柄表示処理のフロー図
であり、可変表示部40にはずれ図柄を表示させる流れ
であり(ステップS3801〜ステップS3808)、
第1実施の形態に係るはずれ図柄を表示させる流れ(ス
テップS1801〜ステップS1808)と同じであ
る。
FIG. 38 is a flow chart of the off symbol display processing, showing a flow of displaying the off symbol on the variable display section 40 (steps S3801 to S3808).
This is the same as the flow of displaying a lost symbol according to the first embodiment (steps S1801 to S1808).

【0157】すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所
定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し、第1可
変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示さ
れ、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停
止し、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され、その後所定時間経過後に第3可変表示
図柄が変動停止し、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され、はずれ図柄(少なくと
も、第1可変表示図柄、第2可変表示図柄、第3可変表
示図柄の何れか1つ異なる図柄)が表示され、はずれ図
柄表示処理が終了する(ステップS3801〜ステップ
S3808)。
That is, the variable display symbol starts to fluctuate, and after a lapse of a predetermined time, the first variable display symbol fluctuates and stops, and the first variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z1). Later, the second variable display symbol stops changing, the second variable display symbol displays a symbol corresponding to the symbol random number (Z2), and after a predetermined time, the third variable display symbol stops changing, and the third variable display symbol changes. Is the symbol random number (Z
The symbol corresponding to 3) is displayed, and a lost symbol (at least one of the first variable displayed symbol, the second variable displayed symbol, and the third variable displayed symbol) is displayed, and the lost symbol display process ends. (Steps S3801 to S3808).

【0158】図39は、キャラクター通常特賞図柄表示
処理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示
部40に通常特賞図柄を表示させる流れである。
FIG. 39 is a flowchart of a character normal special prize symbol display process, and shows a flow of displaying a normal special prize symbol on the variable display section 40 when a character appears.

【0159】図39に示すように、可変表示部40が変
動開始し(ステップS3901)、キャラクター乱数
(C4)=1であるか否かを判断し(ステップS390
2)、キャラクター乱数(C4)=1である場合は(ス
テップS3902:Y)、キャラクター1出現処理を実
行する(ステップS3903)。
As shown in FIG. 39, the variable display section 40 starts to change (step S3901), and determines whether or not the character random number (C4) = 1 (step S390).
2) If character random number (C4) = 1 (step S3902: Y), character 1 appearance processing is executed (step S3903).

【0160】キャラクター乱数(C4)=1でない場合
は(ステップS3902:N)、キャラクター2出現処
理を実行し(ステップS3911)、所定時間経過後に
第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS390
4)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する
図柄が表示され(ステップS3905)、その後所定時
間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS
3906)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対
応する図柄が表示され(ステップS3907)、その後
所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステ
ップS3908)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され(ステップS390
9)、通常特賞図柄(第1可変表示図柄=第2可変表示
図柄=第3可変表示図柄=偶数図柄)が表示され(ステ
ップS3910)、キャラクター通常特賞図柄表示処理
が終了する。
If the character random number (C4) is not equal to 1 (step S3902: N), a character 2 appearance process is executed (step S3911), and after a lapse of a predetermined time, the first variable display symbol stops changing (step S390).
4), a symbol corresponding to the symbol random number (Z1) is displayed as the first variable display symbol (step S3905), and after a lapse of a predetermined time, the second variable display symbol stops changing (step S3).
3906), a symbol corresponding to the symbol random number (Z2) is displayed as the second variable display symbol (step S3907), and after a predetermined time, the third variable display symbol stops changing (step S3908), and the third variable display symbol is displayed. Is the symbol random number (Z
A symbol corresponding to 3) is displayed (step S390)
9), a normal special prize symbol (first variable display symbol = second variable display symbol = third variable display symbol = even number symbol) is displayed (step S3910), and the character normal special prize symbol display process ends.

【0161】図40は、キャラクター確変特賞図柄表示
処理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示
部40に確変特賞図柄を表示させる流れである。
FIG. 40 is a flow chart of the character probable change prize symbol display processing, and shows the flow of displaying the probable change prize design on the variable display section 40 when a character appears.

【0162】図40に示すように、可変表示部40が変
動開始し(ステップS4001)、キャラクター乱数
(C4)=1であるか否かを判断し(ステップS400
2)、キャラクター乱数(C4)=1である場合は(ス
テップS4002:Y)、キャラクター1出現処理を実
行する(ステップS4003)。
As shown in FIG. 40, the variable display section 40 starts to change (step S4001), and determines whether or not the character random number (C4) = 1 (step S400).
2) If character random number (C4) = 1 (step S4002: Y), character 1 appearance processing is executed (step S4003).

【0163】キャラクター乱数(C4)=1でない場合
は(ステップS4002:N)、キャラクター2出現処
理を実行し(ステップS4011)、所定時間経過後に
第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS400
4)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する
図柄が表示され(ステップS4005)、その後所定時
間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS
4006)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対
応する図柄が表示され(ステップS4007)、その後
所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステ
ップS4008)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され(ステップS400
9)、確変特賞図柄(第1可変表示図柄=第2可変表示
図柄=第3可変表示図柄=奇数図柄)が表示され(ステ
ップS4010)、キャラクター確変特賞図柄表示処理
が終了する。
If the character random number (C4) is not equal to 1 (step S4002: N), a character 2 appearance process is executed (step S4011), and after a lapse of a predetermined time, the first variable display symbol stops changing (step S400).
4), a symbol corresponding to the symbol random number (Z1) is displayed as the first variable display symbol (step S4005), and after a lapse of a predetermined time, the second variable display symbol stops changing (step S400).
4006), a symbol corresponding to the symbol random number (Z2) is displayed as the second variable display symbol (step S4007), and after a predetermined time has elapsed, the third variable display symbol stops changing (step S4008), and the third variable display symbol is displayed. Is the symbol random number (Z
A symbol corresponding to 3) is displayed (step S400)
9), a probability variable special symbol (first variable display symbol = second variable display symbol = third variable display symbol = odd number symbol) is displayed (step S4010), and the character variable probability special symbol design processing ends.

【0164】図41は、キャラクターはずれ図柄表示処
理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示部
40にはずれ図柄を表示させる流れである。
FIG. 41 is a flow chart of the character shift symbol display processing, and shows the flow of displaying the shift symbol on the variable display section 40 when the character appears.

【0165】図41に示すように、可変表示部40が変
動開始し(ステップS4101)、キャラクター乱数
(C4)=1であるか否かを判断し(ステップS410
2)、キャラクター乱数(C4)=1である場合は(ス
テップS4102:Y)、キャラクター1出現処理を実
行する(ステップS4103)。
As shown in FIG. 41, the variable display section 40 starts to change (step S4101), and determines whether or not the character random number (C4) = 1 (step S410).
2) If character random number (C4) = 1 (step S4102: Y), character 1 appearance processing is executed (step S4103).

【0166】キャラクター乱数(C4)=1でない場合
は(ステップS4102:N)、キャラクター2出現処
理を実行し(ステップS4111)、所定時間経過後に
第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS410
4)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する
図柄が表示され(ステップS4105)、その後所定時
間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS
4106)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対
応する図柄が表示され(ステップS4107)、その後
所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステ
ップS4108)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され(ステップS410
9)、はずれ図柄(少なくとも、第1可変表示図柄、第
2可変表示図柄、第3可変表示図柄の何れか1つ異なる
図柄)が表示され(ステップS4110)、キャラクタ
ーはずれ特賞図柄表示処理が終了する。
If the character random number (C4) is not equal to 1 (step S4102: N), a character 2 appearance process is executed (step S4111), and after a lapse of a predetermined time, the first variable display symbol stops changing (step S410).
4), the first variable display symbol corresponding to the symbol random number (Z1) is displayed (step S4105), and after a predetermined time has elapsed, the second variable display symbol stops changing (step S4).
4106), a symbol corresponding to the symbol random number (Z2) is displayed as the second variable display symbol (step S4107), and after a lapse of a predetermined time, the third variable display symbol stops changing (step S4108), and the third variable display symbol is displayed. Is the symbol random number (Z
The symbol corresponding to 3) is displayed (step S410)
9), a lost symbol (at least one of the first variable display symbol, the second variable display symbol, and the third variable display symbol) is displayed (step S4110), and the character-losing special prize symbol display processing ends. .

【0167】図42は、キャラクター1出現処理のフロ
ー図であり、可変表示部40変動中に第1キャラクター
が出現した際のキャラクター表示部60の流れである。
FIG. 42 is a flowchart of the character 1 appearance process, and shows the flow of the character display unit 60 when the first character appears while the variable display unit 40 is changing.

【0168】図42に示すように、キャラクター乱数
(C1)対応箇所(M番地)に保留玉が存在しているか
否かを判断し(ステップS4201)、M番地に保留玉
が存在しない場合は(ステップS4201:N)、キャ
ラクター1出現処理が終了する。拾い上げる保留玉が存
在しない場合はキャラクターが出現しない。
As shown in FIG. 42, it is determined whether or not a reserved ball exists at a location (address M) corresponding to the character random number (C1) (step S4201). Step S4201: N), the character 1 appearance process ends. If there is no pick-up ball, no character will appear.

【0169】また、M番地に保留玉が存在している場合
は(ステップS4201:Y)、保留玉記憶個数が限度
数(4個)に達しているか否かを判断し(ステップS4
202)、限度数に達している場合は(ステップS42
02:Y)、キャラクター1出現処理が終了する。拾い
上げた保留玉を落下させる場所がない場合はキャラクタ
ーが出現しない。
If there is a reserved ball at address M (step S4201: Y), it is determined whether the reserved ball storage number has reached the limit number (four) (step S4).
202) If the limit has been reached (step S42)
02: Y), the character 1 appearance process ends. If there is no place to drop the picked-up ball, no character will appear.

【0170】また、保留玉記憶個数が限度数に達してい
ない場合は(ステップS4202:N)、第1記憶部の
M番地に記憶されている抽出乱数結果の読込み動作を実
行する(ステップS4203)。
If the number of stored balls has not reached the limit (step S4202: N), an operation of reading the extracted random number result stored at the address M of the first storage unit is executed (step S4203). .

【0171】その後、前記キャラクター乱数(C3)=
0であるか否かの判断(第1キャラクターの通り過ぎ動
作を実行するか否かの判断)をし(ステップS420
4)、キャラクター乱数(C3)=0である場合は(ス
テップS4204:Y)、キャラクター表示部60に第
1キャラクターを出現させ(ステップS4205)、第
1キャラクターが前記M番地まで移動し(ステップS4
206)、前記M番地に記憶されている予告乱数からM
番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を第1
キャラクターが獲得し(ステップS4207)、第1キ
ャラクターは保留玉を獲得したまま、キャラクター表示
部60から退却し(ステップS4208)、キャラクタ
ー1出現処理が終了する。
Thereafter, the character random number (C3) =
It is determined whether it is 0 (whether to execute the passing action of the first character) (step S420).
4), if the character random number (C3) = 0 (step S4204: Y), the first character appears on the character display unit 60 (step S4205), and the first character moves to the address M (step S4).
206), from the notice random number stored at the address M, M
A hold ball of the same type as the hold ball displayed at the address
The character is acquired (step S4207), the first character retreats from the character display unit 60 with the retained ball acquired (step S4208), and the character 1 appearance process ends.

【0172】また、前記キャラクター乱数(C3)=0
でない場合は(ステップS4204:N)、M番地に記
憶されている図柄乱数からZ1=Z2=Z3であるか否
かを判断し(ステップS4209)、Z1=Z2=Z3
でない場合は(ステップS4209:N)、Z1=Z2
であるか否かを判断する(ステップS4211)。
The character random number (C3) = 0
If not (step S4204: N), it is determined whether or not Z1 = Z2 = Z3 from the symbol random number stored at the address M (step S4209), and Z1 = Z2 = Z3.
If not (step S4209: N), Z1 = Z2
Is determined (step S4211).

【0173】Z1=Z2=Z3である場合は(ステップ
S4209:Y)、特賞時キャラクター1出現処理をし
(ステップS4210)、Z1=Z2=Z3でなく、且
つZ1=Z2である場合は(ステップS4209:N,
ステップS4211:Y)、リーチ時キャラクター1出
現処理をし(ステップS4212)、Z1=Z2でない
場合は(ステップS4211:N)、はずれ時キャラク
ター1出現処理を実行し(ステップS4213)、キャ
ラクター1出現処理が終了する。獲得した保留玉が特賞
状態であるか、リーチ状態であるか、はずれ状態である
かを判断する。
If Z1 = Z2 = Z3 (step S4209: Y), a character 1 appearance process at the time of a special prize is performed (step S4210). If Z1 = Z2 = Z3 and Z1 = Z2 (step S4210). S4209: N,
Step S4211: Y), the character 1 appearance processing at the time of the reach is performed (step S4212). If Z1 is not Z2 (step S4211: N), the character 1 appearance processing at the time of disconnection is executed (step S4213), and the character 1 appearance processing is performed. Ends. It is determined whether the acquired reserved ball is in a special prize state, a reach state, or a lost state.

【0174】図43は、特賞時キャラクター1出現処理
のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶されて
いる図柄乱数が特賞状態である場合で、第1キャラクタ
ーが出現した際のキャラクター表示部60の流れであ
る。
FIG. 43 is a flowchart of the character 1 appearance processing at the time of the special prize, in which the symbol random number stored in the address of the acquired reserved ball is in the special prize state, and the character display when the first character appears. This is the flow of the unit 60.

【0175】図43に示すように、キャラクター表示部
60に第1キャラクターを出現させ(ステップS430
1)、第1キャラクターがM番地まで移動し(ステップ
S4302)、前記M番地に記憶されている予告乱数か
らM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を
第1キャラクターが獲得し(ステップS4303)、第
1キャラクターは保留玉を獲得したままM=M+1番地
まで移動(次の番地)する(ステップS4304)。
As shown in FIG. 43, the first character appears on the character display section 60 (step S430).
1), the first character moves to address M (step S4302), and the first character acquires a reserved ball of the same type as the reserved ball displayed at address M from the preview random number stored at the address M. (Step S4303), the first character moves to the next address (M = M + 1) while retaining the reserved ball (Step S4304).

【0176】移動後、M番地が限度数(5番地)に達し
ている場合は(ステップS4305:Y)、保留玉を獲
得したままキャラクター表示部60から退却し(ステッ
プS4313)、特賞時キャラクター出演処理が終了す
る。
After the movement, if the address M has reached the limit number (address 5) (step S4305: Y), the character retreats from the character display section 60 while retaining the reserved ball (step S4313), and the character appearance at the time of the special prize The process ends.

【0177】また、M番地が限度数に達していない場合
は(ステップS4305:N)、対応番地に保留玉が存
在しているか否かを判断し(ステップS4306)、存
在している場合は(ステップS4306:Y)、再度第
1キャラクターをM=M+1番地まで移動処理(ステッ
プS4304)に戻る。
If the M address has not reached the limit number (step S4305: N), it is determined whether or not a reserved ball exists at the corresponding address (step S4306). Step S4306: Y), and the process returns to the process of moving the first character to the address M = M + 1 again (step S4304).

【0178】保留玉が存在していない場合は(ステップ
S4306:N)、第1キャラクターが獲得している保
留玉を落下表示させ(ステップS4307)、図柄乱数
(Z1)を抽出し(ステップS4308)、Z1=Z2
=Z3の処理を実行し(ステップS4309)、新たに
キャラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)を抽
出し(ステップS4310)、第1記憶部の現在のM番
地に(Z,C,Y)を保存記憶し(ステップS431
1)、保留玉表示部50の現在のM番地に予告乱数
(Y)に対応する保留玉を点灯表示させ(ステップS4
312)、第1キャラクターはキャラクター表示部60
から退却し(ステップS4313)、特賞時キャラクタ
ー出現処理が終了する。つまり、獲得した保留玉に記憶
されている図柄乱数が特賞状態である場合は、落下され
た保留玉にも特賞状態が記憶されている。
If no reserved ball exists (step S4306: N), the reserved ball acquired by the first character is dropped and displayed (step S4307), and a symbol random number (Z1) is extracted (step S4308). , Z1 = Z2
= Z3 (step S4309), a new character random number (C: C1, C2, C3, C4) is extracted (step S4310), and (Z, C, Y) is stored (step S431).
1) The reserved ball corresponding to the notice random number (Y) is lit at the current address M of the reserved ball display section 50 (step S4).
312), the first character is the character display unit 60
(Step S4313), and the character appearance process at the time of the special prize ends. In other words, when the symbol random number stored in the acquired reserved ball is in the special prize state, the special prize state is also stored in the dropped reserved ball.

【0179】図44は、リーチ時キャラクター1出現処
理のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶され
ている図柄乱数がリーチ状態である場合で、第1キャラ
クターが出現した際のキャラクター表示部60の流れで
ある。
FIG. 44 is a flowchart of the character 1 appearance process at the time of the reach, in which the symbol random number stored in the address of the acquired reserved ball is in the reach state, and the character display when the first character appears. This is the flow of the unit 60.

【0180】図44に示すように、キャラクター表示部
60に第1キャラクターを出現させ(ステップS440
1)、第1キャラクターがM番地まで移動し(ステップ
S4402)、前記M番地に記憶されている予告乱数か
らM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を
第1キャラクターが獲得し(ステップS4403)、第
1キャラクターは保留玉を獲得したままM=M+1番地
まで移動(次の番地)する(ステップS4404)。
As shown in FIG. 44, the first character appears on the character display section 60 (step S440).
1) The first character moves to address M (step S4402), and the first character acquires a reserved ball of the same type as the reserved ball displayed at address M from the preview random number stored at the address M. (Step S4403), the first character moves to the next address (M = M + 1) while retaining the reserved ball (Step S4404).

【0181】移動後、M番地が限度数(5番地)に達し
ている場合は(ステップS4405:Y)、保留玉を獲
得したままキャラクター表示部60から退却し(ステッ
プS4413)、特賞時キャラクター出演処理が終了す
る。
After moving, if the address M has reached the limit number (address 5) (step S4405: Y), the player retreats from the character display section 60 while retaining the reserved ball (step S4413), and the character appearance at the time of the special prize The process ends.

【0182】また、M番地が限度数に達していない場合
は(ステップS4405:N)、対応番地に保留玉が存
在しているか否かを判断し(ステップS4406)、存
在している場合は(ステップS4406:Y)、再度第
1キャラクターをM=M+1番地まで移動する処理(ス
テップS4404)に戻る。
If the M address has not reached the limit number (step S4405: N), it is determined whether or not a reserved ball exists at the corresponding address (step S4406). (Step S4406: Y), the process returns to the process of moving the first character to the address M = M + 1 again (step S4404).

【0183】保留玉が存在していない場合は(ステップ
S4406:N)、第1キャラクターが獲得している保
留玉を落下表示させ(ステップS4407)、図柄乱数
(Z1、Z3)を抽出し(ステップS4408)、Z1
=Z2の処理を実行し(ステップS4409)、新たに
キャラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)を抽
出し(ステップS4410)、第1記憶部の現在のM番
地に(Z,C,Y)を保存記憶し(ステップS441
1)、保留玉表示部50の現在のM番地に予告乱数
(Y)に対応する保留玉を点灯表示させ(ステップS4
412)、第1キャラクターはキャラクター表示部60
から退却し(ステップS4413)、特賞時キャラクタ
ー出現処理が終了する。
If there is no reserved ball (step S4406: N), the reserved ball acquired by the first character is dropped and displayed (step S4407), and the symbol random numbers (Z1, Z3) are extracted (step S4407). S4408), Z1
= Z2 (step S4409), a new character random number (C: C1, C2, C3, C4) is extracted (step S4410), and (Z, C, Y) is stored (step S441).
1) The reserved ball corresponding to the notice random number (Y) is lit at the current address M of the reserved ball display section 50 (step S4).
412), the first character is the character display unit 60
(Step S4413) and the special character appearance process at the time of the special prize ends.

【0184】つまり、獲得した保留玉に記憶されている
図柄乱数がリーチ状態である場合は、落下された保留玉
にも少なくともリーチ状態以上の状態(リーチ状態ある
いは特賞状態)が記憶されている。
That is, when the symbol random number stored in the acquired reserved ball is in the reach state, the dropped reserve ball also stores at least the reach state (reach state or prize state).

【0185】図45は、はずれ時キャラクター1出現処
理のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶され
ている図柄乱数がリーチ状態である場合で、第1キャラ
クターが出現した際のキャラクター表示部60の流れで
ある。
FIG. 45 is a flow chart of the character 1 appearance process at the time of loss, in which the symbol random number stored in the address of the acquired reserved ball is in the reach state, and the character display when the first character appears This is the flow of the unit 60.

【0186】図45に示すように、キャラクター表示部
60に第1キャラクターを出現させ(ステップS450
1)、第1キャラクターがM番地まで移動し(ステップ
S4502)、前記M番地に記憶されている予告乱数か
らM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を
第1キャラクターが獲得し(ステップS4503)、第
1キャラクターは保留玉を獲得したままM=M+1番地
まで移動(次の番地)する(ステップS4504)。
As shown in FIG. 45, the first character appears on the character display section 60 (step S450).
1), the first character moves to the address M (step S4502), and the first character acquires a reserved ball of the same type as the reserved ball displayed at the address M from the preview random number stored at the address M. (Step S4503), the first character moves to the next address (M = M + 1) while retaining the reserved ball (Step S4504).

【0187】移動後、M番地が限度数(5番地)に達し
ている場合は(ステップS4505:Y)、保留玉を獲
得したままキャラクター表示部60から退却し(ステッ
プS4512)、特賞時キャラクター出演処理が終了す
る。
After the movement, if the address M has reached the limit number (address 5) (step S4505: Y), the character retreats from the character display section 60 while retaining the reserved ball (step S4512), and the character appearance at the time of the special prize The process ends.

【0188】また、M番地が限度数に達していない場合
は(ステップS4505:N)、対応番地に保留玉が存
在しているか否かを判断し(ステップS4506)、存
在している場合は(ステップS4506:Y)、再度第
1キャラクターをM=M+1番地まで移動処理(ステッ
プS4504)に戻る。
If the address M has not reached the limit number (step S4505: N), it is determined whether or not a reserved ball exists at the corresponding address (step S4506). (Step S4506: Y), and the process returns to the process of moving the first character to the address M = M + 1 again (step S4504).

【0189】保留玉が存在していない場合は(ステップ
S4506:N)、第1キャラクターが獲得している保
留玉を落下表示させ(ステップS4507)、図柄乱数
(Z1,Z2,Z3)を抽出し(ステップS450
8)、新たにキャラクター乱数(C:C1,C2,C
3,C4)を抽出し(ステップS4509)、第1記憶
部の現在のM番地に(Z,C,Y)を保存記憶し(ステ
ップS4510)、保留玉表示部50の現在のM番地に
予告乱数(Y)に対応する保留玉を点灯表示させ(ステ
ップS4511)、第1キャラクターはキャラクター表
示部60から退却し(ステップS4512)、特賞時キ
ャラクター出現処理が終了する。つまり、獲得した保留
玉に記憶されている図柄乱数がはずれ状態である場合
は、落下された保留玉には、図柄乱数のみ再抽選するこ
とにより、はずれ状態、リーチ状態、特賞状態が可能な
図柄乱数が記憶される。
If there is no reserved ball (step S4506: N), the reserved ball acquired by the first character is dropped and displayed (step S4507), and the symbol random numbers (Z1, Z2, Z3) are extracted. (Step S450
8), new character random numbers (C: C1, C2, C
3, C4) is extracted (step S4509), (Z, C, Y) is saved and stored in the current M address of the first storage unit (step S4510), and a notice is given to the current M address of the reserved ball display unit 50. The reserved ball corresponding to the random number (Y) is lit (step S4511), the first character retreats from the character display unit 60 (step S4512), and the special character appearance process at the time of the special prize ends. In other words, when the symbol random number stored in the acquired holding ball is in a lost state, the dropped ball is redrawn by lottery only with the symbol random number, and the symbol in the missing state, the reach state, and the special state can be obtained. A random number is stored.

【0190】図46は、キャラクター2出現処理のフロ
ー図であり、可変表示部40変動中に第2キャラクター
が出現した際のキャラクター表示部60の流れである。
FIG. 46 is a flow chart of the character 2 appearance processing, and shows the flow of the character display section 60 when the second character appears while the variable display section 40 is changing.

【0191】図46に示すように、キャラクター乱数
(C1)対応箇所(M番地)に保留玉が存在しているか
否かを判断し(ステップS4601)、M番地に保留玉
が存在しない場合は(ステップS4601:N)、キャ
ラクター2出現処理が終了する。すなわち、拾い上げる
保留玉が存在しない場合はキャラクターが出現しない。
As shown in FIG. 46, it is determined whether or not a reserved ball exists at a location (address M) corresponding to the character random number (C1) (step S4601). Step S4601: N), the character 2 appearance process ends. That is, if there is no hold ball to be picked up, no character appears.

【0192】また、M番地に保留玉が存在している場合
は(ステップS4601:Y)、第1記憶部のM番地に
記憶されている抽出乱数結果の読込み動作を実行し(ス
テップS4602)、第2キャラクターが出現する(ス
テップS4603)。
If a reserved ball exists at address M (step S4601: Y), an operation of reading the extracted random number result stored at address M in the first storage unit is executed (step S4602). A second character appears (step S4603).

【0193】その後、第2キャラクターが前記M番地ま
で移動し(ステップS4604)、前記M番地に記憶さ
れている予告乱数からM番地に表示されている保留玉と
同一種類の保留玉を第1キャラクターが獲得し(ステッ
プS4605)、保留玉表示部50のM番地に点灯して
いる保留玉を消灯させ(ステップS4606)、保留玉
表示部50が処理(M番地の保留玉が消灯したため、M
+1番地以上に点灯している保留玉を1番地前につめる
処理)(M+1=M)をし点灯を実行する(ステップS
4607)。
Thereafter, the second character moves to the address M (step S4604), and uses the first random number stored in the address M to change the reserved ball of the same type as the reserved ball displayed in the address M to the first character. Is acquired (step S4605), the reserved ball lit at the address M of the reserved ball display unit 50 is turned off (step S4606), and the reserved ball display unit 50 performs the processing (because the reserved ball at the address M is turned off).
The process of packing the reserved balls lit at the address +1 or higher to the position before the address 1) (M + 1 = M) and executing the lighting (step S)
4607).

【0194】その後、第1記憶部のM番地の記憶内容を
初期化し(ステップS4608)、第1記憶部の5番地
に一時記憶(M番地の記憶内容が初期化されるため、一
時的に無関係な5番地に記憶)させ(ステップS460
9)、第1記憶部の記憶内容の処理(M+1=M)を実
行する(ステップS4610)。
Thereafter, the storage contents of the address M in the first storage unit are initialized (step S4608), and the storage contents of the address 5 in the first storage unit are temporarily stored (since the storage contents of the address M are initialized, they are temporarily unrelated. (Stored at the 5th address) (step S460)
9), the processing of the contents stored in the first storage unit (M + 1 = M) is executed (step S4610).

【0195】その後、第2キャラクターがキャラクター
乱数(C2)に対応箇所(Q番地)まで移動し(ステッ
プS4611)、獲得している保留玉を落下表示させ
(ステップS4612)、保留玉表示部50の箇所(Q
=Q+1)が点灯し(ステップS4613)、保留玉表
示部50のQ番地が消灯する(ステップS4614)。
Thereafter, the second character moves to a position (address Q) corresponding to the character random number (C2) (step S4611), and the acquired retained ball is dropped and displayed (step S4612). Location (Q
= Q + 1) is turned on (step S4613), and the address Q of the reserved ball display unit 50 is turned off (step S4614).

【0196】その後、第1記憶部の記憶内容の処理(Q
=Q+1)を実行し(ステップS4615)、第1記憶
部のQ番地が初期化され(ステップS4616)、5番
地に記憶された内容をQ番地に移行し(ステップS46
17)、保留玉表示部のQ番地に前記落下された保留玉
と同一種類の保留玉が点灯表示され(ステップS461
8)、第2キャラクターが退却し(ステップS461
9)、キャラクター2出現処理が終了する。
After that, the processing of the contents stored in the first storage unit (Q
= Q + 1) (step S4615), the address Q in the first storage unit is initialized (step S4616), and the content stored at address 5 is shifted to address Q (step S46).
17) At the address Q of the reserved ball display section, a reserved ball of the same type as the dropped reserved ball is lit (step S461).
8), the second character retreats (step S461)
9), the character 2 appearance process ends.

【0197】図47は、通常特賞遊技処理のフロー図で
あり、可変表示図柄の表示結果で通常特賞図柄が停止し
た場合の特賞遊技の流れであり(ステップS4701〜
ステップS4709)、第1実施の形態に係る特賞遊技
の流れ(ステップS1701〜ステップS1709)と
同じである。
FIG. 47 is a flowchart of the normal special prize game process, and shows the flow of the special prize game when the normal special prize symbol is stopped in the display result of the variable display symbol (step S4701).
Step S4709) is the same as the flow of the special prize game according to the first embodiment (steps S1701 to S1709).

【0198】すなわち、第2記憶部の内容が確変モード
である場合は通常モードに更新記憶(モード切替を実
行)し、アタッカーを開放させ、このアタッカー開放後
所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所
定時間経過したかの何れか一方を満足した場合にアタッ
カーを閉鎖させ、アタッカーの開放回数を「1」加算さ
せ、アタッカー内に設けられたV入賞口に遊技球が入賞
したか否かを判断し、入賞した場合はアタッカーの開放
回数が所定の限度数(例えば、16回)に達したか否か
を判断する。
That is, when the contents of the second storage unit are the probability change mode, the normal mode is updated and stored (mode switching is executed), the attacker is released, and after the attacker is released, a predetermined number of game balls have won or the attacker has been attacked. If either one of the predetermined times has elapsed after the opening, the attacker is closed, the number of times the attacker is opened is incremented by "1", and whether or not the game ball has won a V winning opening provided in the attacker. Is determined, and if a prize is won, it is determined whether or not the number of times the attacker has released reaches a predetermined limit number (for example, 16 times).

【0199】前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及
びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は通常特賞
遊技処理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且
つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は、
再度アタッカーの開放処理に戻る(ステップS4701
〜ステップS4709)。
When the game ball does not win in the V winning opening or when the number of attacker opening times reaches the limit number, the special prize game processing is usually terminated, the game ball wins in the V winning opening, and the attacker opening time is reduced. If the limit has not been reached,
The process returns to the attacker release process again (step S4701).
-Step S4709).

【0200】図48は、確変特賞遊技処理のフロー図で
あり、可変表示図柄の表示結果で確変特賞図柄が停止し
た場合の特賞遊技の流れであり(ステップS4801〜
ステップS4809)、第1実施の形態に係る特賞遊技
の流れ(ステップS1801〜ステップS1809)と
同じである。
FIG. 48 is a flowchart of the probability-changing special prize game processing, and shows the flow of the special prize game when the probability-changing special prize symbol is stopped in the display result of the variable display symbol (step S4801).
Step S4809) is the same as the flow of the special prize game according to the first embodiment (step S1801 to step S1809).

【0201】すなわち、第2記憶部の内容が通常モード
である場合は確変モードに更新記憶(モード切替を実
行)し、アタッカーを開放させ、このアタッカー開放後
所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所
定時間経過したかの何れか一方を満足した場合にアタッ
カーを閉鎖させ、アタッカーの開放回数を「1」加算さ
せ、アタッカー内に設けられたV入賞口に遊技球が入賞
したか否かを判断し、入賞した場合はアタッカーの開放
回数が所定の限度数(例えば、16回)に達したか否か
を判断する。
That is, when the contents of the second storage section are the normal mode, the storage is updated to the certain change mode (mode switching is executed), the attacker is released, and after the attacker is released, whether a predetermined number of game balls have won or the attacker If either one of the predetermined times has elapsed after the opening, the attacker is closed, the number of times the attacker is opened is incremented by "1", and whether or not the game ball has won a V winning opening provided in the attacker. Is determined, and if a prize is won, it is determined whether or not the number of times the attacker has released reaches a predetermined limit number (for example, 16 times).

【0202】前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及
びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は確変特賞
遊技処理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且
つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は、
再度アタッカーの開放処理に戻る(ステップS4801
〜ステップS4809)。
If the game ball does not win in the V winning opening or if the number of attacker release times reaches the limit, the probable variable special prize game process is terminated, the game ball wins in the V winning opening, and the attacker release number is reduced. If the limit has not been reached,
The process returns to the attacker release process again (step S4801).
-Step S4809).

【0203】以上のように本発明の第1および、第2実
施の形態を説明したが、本発明は各実施の形態に限定さ
れるものではなく、次のような拡張及び変形をすること
ができる。
As described above, the first and second embodiments of the present invention have been described. However, the present invention is not limited to each embodiment, and the following extensions and modifications are possible. it can.

【0204】例えば、本実施の形態では、予告機能とし
て、特賞予告、リーチ予告の2つの態様を設けたものを
示したが、これに限定されず、特賞が発生する確率が異
なるリーチの種類に応じて異なる色、形状を設けてもよ
く、且つ特賞予告も確率毎に異なる表示態様をするよう
にしてもよい。
For example, in the present embodiment, two modes of the special notice and the reach notice are provided as the notice function. However, the present invention is not limited to this. Different colors and shapes may be provided in accordance with them, and a special prize notice may be displayed in a different manner for each probability.

【0205】また、予告として保留玉表示部50に通常
と異なる保留玉が点灯表示するものを示したが、これに
加えて、音声を発生させるように構成してもよく、より
遊技者が予告されたことを認識することが可能となる。
[0205] In addition, although a case where a reserved ball different from the usual one is lit and displayed on the reserved ball display unit 50 is shown as a preliminary notice, in addition to this, a sound may be generated, so that the player may receive a preliminary notice. It is possible to recognize that it has been done.

【0206】また、第2実施の形態で、キャラクターの
種類を2つ設けたものを示したが、キャラクターは、何
種類でもよく、保留玉表示部50の表示態様を変化させ
るものであればどの様なものであってもよい。
In the second embodiment, two types of characters are provided. However, any number of characters may be used, and any type may be used as long as the display mode of the reserved ball display unit 50 is changed. It may be something like that.

【0207】また、第2実施の形態では、可変表示部4
0、キャラクター表示部60、保留玉表示部50を異な
る箇所に設けたものを示したが、これに限定されず、可
変表示部40内でキャラクターが出現、保留玉の点灯を
するように構成してもよい。
Further, in the second embodiment, the variable display section 4
0, the character display unit 60 and the reserved ball display unit 50 are provided at different positions, but the present invention is not limited to this. The character is displayed in the variable display unit 40 and the reserved ball is lit. You may.

【0208】また、本実施の形態における、乱数の抽出
方法、抽出結果は、これに限定されるものではないこと
はいうまでもない。
Further, it goes without saying that the random number extraction method and the extraction result in the present embodiment are not limited to these.

【0209】[0209]

【発明の効果】前述したように、本発明の一つの構成で
は、始動入賞口に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保
留する保留玉として処理される場合に、表示処理部は保
留玉を示す保留玉表示図柄を保留玉表示部の画面中に表
示するとき、特賞あるいは、リーチ状態の発生する可能
性があると、表示処理部は保留玉表示図柄を特賞予告図
柄あるいは、リーチ予告図柄として表示するようにした
ので、遊技者は、保留玉表示部の画面を見ているだけ
で、保留玉表示図柄の種類で、特賞予告やリーチ予告を
明確に認識することができ、遊技性を高めることができ
る。
As described above, in one configuration of the present invention, when a game ball that has won the starting winning opening is processed as a holding ball for holding the execution of a picture game, the display processing unit displays the holding ball. When displaying the reserved ball display symbol shown on the screen of the reserved ball display unit, if there is a possibility that a special prize or a reach state may occur, the display processing unit sets the reserved ball display symbol as a special prize announcement symbol or a reach announcement symbol. Since it is displayed, the player can clearly recognize the special prize notice and the reach notice by the type of the reserved ball display symbol just by looking at the screen of the reserved ball display section, and enhances the playability. be able to.

【0210】また、本発明の別の構成では、キャラクタ
ー図柄が、保留玉表示部に並べられて表示される保留玉
表示図柄の順番を入れ替えることのできるキャラクター
となるので、絵柄遊技においては、保留玉表示図柄の並
べられている順番に、保留玉が処理されるとは限らず、
絵柄遊技の面白味が増して、遊技の興趣を高めることが
できる。
Further, in another configuration of the present invention, the character design is a character in which the order of the reserved ball display symbols arranged and displayed on the reserved ball display section can be changed, so that in the pattern game, Reserved balls are not always processed in the order in which the ball display symbols are arranged,
The interest of the picture game is increased, and the interest of the game can be enhanced.

【0211】さらに、本発明の別の構成では、表示処理
部は、保留玉表示図柄が既に表示されている他端側の表
示位置に保留玉表示図柄を表示する場合に、他端側の表
示位置から他端の表示位置側に表示されている保留玉表
示図柄を他端の表示位置の方に1つずつずらして表示す
るので、遊技者は、保留玉の数が減るような不利益を被
らず、絵柄遊技の面白味が増して、遊技の興趣を高める
ことができる。
Further, in another configuration of the present invention, the display processing section displays the reserved ball display symbol at the display position on the other end where the reserved ball display symbol has already been displayed. Since the reserved ball display symbol displayed on the display position side of the other end from the position is displayed shifted one by one toward the display position of the other end, the player has a disadvantage that the number of reserved balls is reduced. It is possible to enhance the interest of the game by increasing the fun of the pattern game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1実施の形態にかかる遊技機のブロ
ック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention.

【図2】本発明の第1実施の形態にかかる遊技機の正面
図である。
FIG. 2 is a front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図3】本発明の第1実施の形態にかかる可変表示図柄
の説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram of a variable display symbol according to the first embodiment of the present invention.

【図4】本発明の第1実施の形態にかかる保留玉表示態
様の説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a reserved ball display mode according to the first embodiment of the present invention.

【図5】本発明の第1実施の形態にかかる保留玉表示部
の表示遷移図である。
FIG. 5 is a display transition diagram of a reserved ball display unit according to the first embodiment of the present invention.

【図6】本発明の第1実施の形態にかかる乱数テーブル
図である。
FIG. 6 is a random number table according to the first embodiment of the present invention.

【図7】本発明の第1実施の形態にかかる保留玉表示処
理のフロー図である。
FIG. 7 is a flowchart of a reserved ball display process according to the first embodiment of the present invention.

【図8】本発明の第1実施の形態にかかる特賞時保留玉
表示処理のフロー図である。
FIG. 8 is a flowchart of a special prize holding ball display process according to the first embodiment of the present invention.

【図9】本発明の第1実施の形態にかかる特賞時リーチ
予告乱数抽出処理のフロー図である。
FIG. 9 is a flowchart of a random access random number extraction process at the time of the special prize according to the first embodiment of the present invention.

【図10】本発明の第1実施の形態にかかるはずれ時保
留玉表示処理のフロー図である。
FIG. 10 is a flowchart of a lost ball display processing according to the first embodiment of the present invention.

【図11】本発明の第1実施の形態にかかる非リーチ時
保留玉表示処理のフロー図である。
FIG. 11 is a flowchart of non-reach hold ball display processing according to the first embodiment of the present invention.

【図12】本発明の第1実施の形態にかかる確変時保留
玉表示処理のフロー図である。
FIG. 12 is a flowchart of a probable-change-holding ball display process according to the first embodiment of the present invention.

【図13】本発明の第1実施の形態にかかる確変モード
特賞時保留玉表示処理のフロー図である。
FIG. 13 is a flowchart of a probable change mode special prize holding ball display process according to the first embodiment of the present invention.

【図14】本発明の第1実施の形態にかかる確変モード
特賞時リーチ乱数抽出処理のフロー図である。
FIG. 14 is a flowchart of a reach random number extraction process during a probability change mode special prize according to the first embodiment of the present invention.

【図15】本発明の第1実施の形態にかかる遊技開始か
ら終了までのフロー図である。
FIG. 15 is a flowchart from the start to the end of the game according to the first embodiment of the present invention.

【図16】本発明の第1実施の形態にかかる通常特賞図
柄表示処理のフロー図である。
FIG. 16 is a flowchart of a normal special prize symbol display process according to the first embodiment of the present invention.

【図17】本発明の第1実施の形態にかかる確変特賞図
柄表示処理のフロー図である。
FIG. 17 is a flowchart of a probable variable award symbol display process according to the first embodiment of the present invention.

【図18】本発明の第1実施の形態にかかるはずれ図柄
表示処理のフロー図である。
FIG. 18 is a flowchart of a lost symbol display process according to the first embodiment of the present invention.

【図19】本発明の第1実施の形態にかかる通常特賞遊
技処理のフロー図である。
FIG. 19 is a flowchart of a normal special prize game process according to the first embodiment of the present invention.

【図20】本発明の第1実施の形態にかかる確変特賞遊
技処理のフロー図である。
FIG. 20 is a flowchart of a probability-changing special prize game process according to the first embodiment of the present invention.

【図21】本発明の第2実施の形態にかかる遊技機の正
面図である。
FIG. 21 is a front view of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention.

【図22】本発明の第2実施の形態にかかる遊技機のブ
ロック図である。
FIG. 22 is a block diagram of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention.

【図23】本発明の第2実施の形態にかかる第1キャラ
クター出現時の表示遷移図である。
FIG. 23 is a display transition diagram when a first character appears according to the second embodiment of the present invention.

【図24】本発明の第2実施の形態にかかる第1キャラ
クター出現時の表示遷移図である。
FIG. 24 is a display transition diagram when a first character appears according to the second embodiment of the present invention.

【図25】本発明の第2実施の形態にかかる第2キャラ
クター出現時の表示遷移図である。
FIG. 25 is a display transition diagram when a second character appears according to the second embodiment of the present invention.

【図26】本発明の第2実施の形態にかかる乱数テーブ
ル図である。
FIG. 26 is a random number table according to the second embodiment of the present invention.

【図27】本発明の第2実施の形態にかかる保留玉表示
処理のフロー図である。
FIG. 27 is a flowchart of a reserved ball display process according to the second embodiment of the present invention.

【図28】本発明の第2実施の形態にかかる特賞時保留
玉表示処理のフロー図である。
FIG. 28 is a flowchart of a special prize holding ball display process according to the second embodiment of the present invention.

【図29】本発明の第2実施の形態にかかる特賞時リー
チ予告乱数抽出処理のフロー図である。
FIG. 29 is a flowchart of a prize-time reach announcement random number extraction process according to the second embodiment of the present invention.

【図30】本発明の第2実施の形態にかかるはずれ時保
留玉表示処理のフロー図である。
FIG. 30 is a flowchart of a lost ball display processing according to the second embodiment of the present invention.

【図31】本発明の第2実施の形態にかかる非リーチ時
保留玉表示処理のフロー図である。
FIG. 31 is a flowchart of a non-reach-time hold ball display process according to the second embodiment of the present invention;

【図32】本発明の第2実施の形態にかかる確変時保留
玉表示処理のフロー図である。
FIG. 32 is a flowchart of a probable change-time reserved ball display process according to the second embodiment of the present invention.

【図33】本発明の第2実施の形態にかかる確変モード
特賞時保留玉表示処理のフロー図である。
FIG. 33 is a flowchart of the probable change mode special prize holding ball display processing according to the second embodiment of the present invention.

【図34】本発明の第2実施の形態にかかる確変モード
特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図である。
FIG. 34 is a flowchart of a random access mode random number extraction process at the time of award-winning mode special prize according to the second embodiment of the present invention.

【図35】本発明の第2実施の形態にかかる遊技開始か
ら終了までのフロー図である。
FIG. 35 is a flowchart from the start to the end of a game according to the second embodiment of the present invention.

【図36】本発明の第2実施の形態にかかる通常特賞図
柄表示処理のフロー図である。
FIG. 36 is a flowchart of a normal special symbol display process according to the second embodiment of the present invention.

【図37】本発明の第2実施の形態にかかる確変特賞図
柄表示処理のフロー図である。
FIG. 37 is a flowchart of a probable variable award symbol display process according to the second embodiment of the present invention.

【図38】本発明の第2実施の形態にかかるはずれ図柄
表示処理のフロー図である。
FIG. 38 is a flowchart of a lost symbol display process according to the second embodiment of the present invention.

【図39】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ー通常特賞図柄表示処理のフロー図である。
FIG. 39 is a flowchart of a character normal special prize symbol display process according to the second embodiment of the present invention.

【図40】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ー確変特賞図柄表示処理のフロー図である。
FIG. 40 is a flowchart of a character probable variable award symbol display process according to the second embodiment of the present invention.

【図41】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ーはずれ図柄表示処理のフロー図である。
FIG. 41 is a flowchart of character loss symbol display processing according to the second embodiment of the present invention.

【図42】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ー1出現処理のフロー図である。
FIG. 42 is a flowchart of character 1 appearance processing according to the second embodiment of the present invention.

【図43】本発明の第2実施の形態にかかる特賞時キャ
ラクター1出現処理のフロー図である。
FIG. 43 is a flowchart of a special prize character 1 appearance process according to the second embodiment of the present invention.

【図44】本発明の第2実施の形態にかかるリーチ時キ
ャラクター1出現処理のフロー図である。
FIG. 44 is a flowchart of a character 1 appearance process at the time of reach according to the second embodiment of the present invention.

【図45】本発明の第2実施の形態にかかるはずれ時キ
ャラクター1出現処理のフロー図である。
FIG. 45 is a flowchart of character 1 appearance processing at the time of loss according to the second embodiment of the present invention.

【図46】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ー2出現処理のフロー図である。
FIG. 46 is a flowchart of character 2 appearance processing according to the second embodiment of the present invention.

【図47】本発明の第2実施の形態にかかる通常特賞遊
技処理のフロー図である。
FIG. 47 is a flowchart of a normal special prize game process according to the second embodiment of the present invention.

【図48】本発明の第2実施の形態にかかる確変特賞遊
技処理のフロー図である。
FIG. 48 is a flowchart of a probability-changing special prize game process according to the second embodiment of the present invention.

【符号の説明】 11…遊技盤面 12…始動入賞口 13…上皿 14…下皿 15…ハンドル 31…遊技処理部 32…乱数生成部 33…乱数判断部 34…表示処理部 35…図柄乱数生成部 36…キャラクター図柄乱数生成部 40…可変表示部 50…保留玉表示部 60…キャラクター表示部[Description of Signs] 11 ... Game board surface 12 ... Start winning opening 13 ... Upper plate 14 ... Lower plate 15 ... Handle 31 ... Game processing unit 32 ... Random number generation unit 33 ... Random number judgment unit 34 ... Display processing unit 35 ... Symbol random number generation Unit 36: Character pattern random number generation unit 40: Variable display unit 50: Reserved ball display unit 60: Character display unit

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技盤面に始動入賞口および、可変表示部
が設けられており、前記始動入賞口に遊技球が入賞する
と、前記可変表示部で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞
図柄が揃うと特賞が発生するようにした遊技機であり、
遊技処理部、保留玉表示部および、表示処理部を有する
ものにおいて、 前記遊技処理部は、特賞の発生する可能性および、一の
図柄を除いて他の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発
生する可能性の有無を判断し、 前記保留玉表示部は、遊技盤面に設けられ、前記始動入
賞口に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留
玉として処理される場合に、該保留玉を示す保留玉表示
図柄を表示し、 前記表示処理部は、前記特賞あるいは、前記リーチ状態
の発生する可能性がある場合に、前記保留玉表示図柄を
特賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄として表示する
ことを特徴とする遊技機。
1. A start winning hole and a variable display portion are provided on a game board surface. When a game ball wins in the starting winning hole, a pattern game is performed on the variable display portion, and a special prize symbol is prepared in the pattern game. And a gaming machine with a special prize,
In a game processing unit, a holding ball display unit, and a display processing unit, the game processing unit may generate a prize, and generate a reach state in which other symbols except one symbol are aligned with the prize symbol. The holding ball display unit is provided on the game board, and when the game ball winning the starting winning opening is processed as a holding ball for holding the execution of a pattern game, Displaying a reserved ball display symbol indicating a ball, the display processing unit displays the reserved ball display symbol as a special prize announcement symbol or a reach announcement symbol when the prize or the reach state is likely to occur. A gaming machine characterized by:
【請求項2】遊技盤面に始動入賞口および、可変表示部
が設けられており、前記始動入賞口に遊技球が入賞する
と、前記可変表示部で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞
図柄が揃うと特賞が発生するようにした遊技機であり、
遊技処理部、保留玉表示部、キャラクター表示部およ
び、表示処理部を有するものにおいて、 前記遊技処理部は、特賞の発生する可能性および、一の
図柄を除いて他の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発
生する可能性の有無を判断し、 前記保留玉表示部は、遊技盤面に設けられ、前記始動入
賞口に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留
玉として処理される場合に、該保留玉を示す保留玉表示
図柄を前記処理される順番に従って並べる始点の表示位
置から終点の表示位置までの複数の表示位置の所定位置
に表示し、 前記キャラクター表示部は、前記保留玉表示部の始点の
表示位置から終点の表示位置に沿って配設され、キャラ
クター図柄を表示し、 前記表示処理部は、前記特賞あるいは、前記リーチ状態
の発生する可能性がある場合に、前記保留玉表示図柄を
特賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄として表示し、 前記表示処理部は、前記キャラクター図柄が前記保留玉
表示図柄を前記始点の表示位置に対応する始点対応位置
で拾い上げるように表示し、前記保留玉表示図柄が既に
表示されている表示位置の後尾に続く後続の表示位置に
対応する後続対応位置へ移動するように表示した後に、
前記後続対応位置で落下させて、前記後続の表示位置に
表示することを特徴とする遊技機。
2. A start winning port and a variable display section are provided on a game board, and when a game ball wins in the start winning port, a pattern game is performed on the variable display section, and a special prize symbol is prepared in the pattern game. And a gaming machine with a special prize,
In a game processing unit, a holding ball display unit, a character display unit, and a display processing unit, the game processing unit has a possibility that a special prize is generated, and other symbols except for one symbol are aligned with the special symbol. Judging whether or not a reach state is likely to occur, the holding ball display unit is provided on the game board, and the game ball winning the starting winning opening is processed as a holding ball for holding the execution of a pattern game. Displaying the reserved ball display symbols indicating the reserved balls at predetermined positions of a plurality of display positions from a display position of a starting point to a display position of an end point in which the reserved balls are arranged according to the processing order; The display unit is arranged along the display position of the start point and the display position of the end point of the display unit, and displays a character symbol. The display processing unit may cause the special prize or the reach state. In this case, the reserved ball display symbol is displayed as a special prize announcement symbol or a reach announcement symbol, and the display processing section picks up the character symbol at the start point corresponding position corresponding to the display position of the start point. After the display to move to a subsequent corresponding position corresponding to a subsequent display position following the tail of the display position where the reserved ball display symbol is already displayed,
A gaming machine wherein the game machine is dropped at the subsequent corresponding position and displayed at the subsequent display position.
【請求項3】遊技盤面に始動入賞口および、可変表示部
が設けられており、前記始動入賞口に遊技球が入賞する
と、前記可変表示部で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞
図柄が揃うと特賞が発生するようにした遊技機であり、
遊技処理部、保留玉表示部、キャラクター表示部、キャ
ラクター図柄乱数生成部および、表示処理部を有するも
のにおいて、 前記遊技処理部は、特賞の発生する可能性および、一の
図柄を除いて他の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発
生する可能性の有無を判断し、 前記保留玉表示部は、遊技盤面に設けられ、前記始動入
賞口に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留
玉として処理される場合に、該保留玉を示す保留玉表示
図柄を表示すべき所定の方向線上に配される一端の表示
位置から他端の表示位置までの複数の表示位置の所定位
置に表示し、 前記キャラクター表示部は、前記保留玉表示部の前記所
定方向に沿って配設され、キャラクター図柄を表示し、 前記キャラクター乱数生成部は、前記始動入賞口に入賞
した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処
理される場合に、キャラクター乱数を生成し、 前記表示処理部は、前記特賞あるいは、前記リーチ状態
の発生する可能性がある場合に、前記保留玉表示図柄を
特賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄として表示し、 前記表示処理部は、前記キャラクター乱数生成部が割り
込み乱数に係るキャラクター乱数を生成した場合に、前
記キャラクター図柄は、前記保留玉表示図柄が既に表示
されている表示位置の一端側の表示位置に対応する一端
側対応位置で保留玉表示図柄を拾い上げるように表示
し、前記保留玉表示図柄が既に表示されている表示位置
の他端側の表示位置に対応する他端側対応位置へ移動す
るように表示した後に、該他端側対応位置で落下させ
て、前記他端側の表示位置に表示することを特徴とする
遊技機。
3. A start winning port and a variable display section are provided on the game board surface, and when a game ball wins in the start winning port, a pattern game is performed on the variable display section, and a special prize pattern is prepared in the pattern game. And a gaming machine with a special prize,
A game processing unit, a holding ball display unit, a character display unit, a character design random number generation unit, and a display processing unit, wherein the game processing unit has a possibility of generating a special prize and other symbols except for one symbol. Judging whether there is a possibility that a reach state in which the symbols are aligned with the special prize symbol is determined, the holding ball display unit is provided on the game board surface, and the game ball winning the starting winning opening holds the execution of the pattern game. When being processed as a ball, a display of the reserved ball indicating the reserved ball is displayed at a predetermined position of a plurality of display positions from a display position at one end to a display position at the other end arranged on a predetermined direction line to be displayed. The character display unit is disposed along the predetermined direction of the reserved ball display unit, and displays a character symbol. The character random number generation unit includes a game ball that has won the starting winning opening. When being processed as a hold ball for holding the execution of a pattern game, a character random number is generated, and the display processing unit is configured to display the hold ball display symbol when the special prize or the reach state is likely to occur. Is displayed as a prize announcement symbol or a reach announcement symbol, and the display processing unit, when the character random number generation unit generates a character random number related to an interrupt random number, the character symbol, the reserved ball display symbol is already displayed. At the one end corresponding position corresponding to the display position at one end of the display position being displayed so as to pick up the reserved ball display symbol, and the display position at the other end of the display position at which the reserved ball display symbol is already displayed. After being displayed so as to move to the corresponding position on the other end side, it is dropped at the corresponding position on the other end side and displayed at the display position on the other end side. Gaming machine and features.
【請求項4】前記表示処理部は、前記保留玉表示図柄が
既に表示されている前記他端側の表示位置に保留玉表示
図柄を表示する場合に、前記他端側の表示位置から前記
他端の表示位置側に表示されている保留玉表示図柄を前
記他端の表示位置の方に1つずつずらして表示すること
を特徴とする請求項3に記載の遊技機。
4. The display processing section, when displaying a reserved ball display symbol at a display position on the other end side where the reserved ball display symbol is already displayed, from the display position on the other end side to the other one. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the holding ball display symbols displayed on the display position side of the end are shifted one by one toward the display position of the other end and displayed.
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