JP2003284844A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003284844A
JP2003284844A JP2003128652A JP2003128652A JP2003284844A JP 2003284844 A JP2003284844 A JP 2003284844A JP 2003128652 A JP2003128652 A JP 2003128652A JP 2003128652 A JP2003128652 A JP 2003128652A JP 2003284844 A JP2003284844 A JP 2003284844A
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JP
Japan
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symbol
random number
ball
special prize
character
Prior art date
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Pending
Application number
JP2003128652A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Mitsuru Ishikura
満 石倉
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Filing date
Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that improves the interesting property by displaying reserved ball display patterns as a special prize notification or a ready-to-win notification, adding interest to a reserved ball display patterns and making the notifications easy to recognize to a player. <P>SOLUTION: When a game ball winning into a start winning opening 12 is to be processed as a reserved ball to reserve the performance of a pattern game, a display processing section 34 displays the reserved ball display pattern as a special notice pattern or a ready-to-win pattern when displaying a reserved ball display pattern showing the reserved ball in the screen of a variable display section 40, if there is the possibility that a special prize or a ready-to-win state way possibly occur, the player, therefore, can clearly recognize the special prize notification or the ready-to-win notification from the kind of the reserved ball display pattern only by watching the screen of the variable display section 40. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面に始動入
賞口および、可変表示部が設けられており、前記始動入
賞口に遊技球が入賞すると、前記可変表示部で絵柄遊技
を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発生するよ
うにした遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】従来の遊技機としては、遊技盤面へ発射
された遊技球が始動入賞口に入賞すると、可変表示部で
絵柄遊技が実行中でなければ、絵柄遊技が行われるが、
可変表示部で絵柄遊技が実行中であれば、絵柄遊技の実
行が保留され、始動入賞口に入賞した遊技球は、保留玉
として処理され、保留玉として処理される場合に、保留
玉表示部が1つ点灯するようなものがある。 【0003】また、例えば、特開平8−206313号
公報に開示されているように、可変表示部に表示される
可変表示図柄の種類によって、特賞図柄が揃う特賞の発
生を予告(特賞予告)しあるいは、一の図柄を除いて他
の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発生を予告(リー
チ予告)して、遊技性を高めるようにしたものがある。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の技術では、保留玉表示部は、ただ単に、絵柄
遊技を実行する権利を保留しているに過ぎず、絵柄遊技
においては、可変表示部は主体的な存在であり、保留玉
表示部は付属的な存在となり、面白味に欠けるという問
題点があった。 【0005】また、特賞予告あるいはリーチ予告は、可
変表示部に表示される可変表示図柄の種類に因っている
ので、遊技者がそれらの予告を認識し難く、遊技者が見
落とす場合があり、本来の遊技性を十分に高めることが
できないという問題点があった。 【0006】本発明は、このような従来の問題点に着目
してなされたもので、可変表示部が保留玉表示図柄を特
賞予告やリーチ予告として表示して、保留玉表示図柄に
面白味をもたせて、かつ、それらの予告を遊技者が認識
し易くして、遊技性を高めることができる遊技機を提供
することを目的としている。 【0007】 【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の項の発明に存す
る。 [1]遊技盤面(11)に始動入賞口(12)および、
可変表示部(40)が設けられており、前記始動入賞口
(12)に遊技球が入賞すると、前記可変表示部(4
0)で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特
賞が発生するようにした遊技機であり、遊技処理部(3
1)および、表示処理部(34)を有するものにおい
て、前記可変表示部(40)は、前記始動入賞口(1
2)に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留
玉として処理される場合に、該保留玉を示す保留玉表示
図柄を表示し、前記遊技処理部(31)は、特賞の発生
する可能性および、一の図柄を除いて他の図柄が特賞図
柄で揃うリーチ状態の発生する可能性の有無を判断し、
前記表示処理部(34)は、前記特賞あるいは、前記リ
ーチ状態の発生する可能性がある場合に、前記保留玉表
示図柄を特賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄として
表示することを特徴とする遊技機。 【0008】次に、前記項に記載された発明の作用につ
いて説明する。本発明の一つの構成では、可変表示部
(40)が保留玉表示図柄を表示するものである。 【0009】遊技盤面(11)に発射された遊技球が始
動入賞口(12)に入賞すると、可変表示部(40)で
絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発
生する。 【0010】遊技球が始動入賞口(12)に入賞した際
に、可変表示部(40)で絵柄遊技が行われていた場合
に、始動入賞口(12)に入賞した遊技球が絵柄遊技の
実行を保留する保留玉として処理される。 【0011】保留玉として処理される場合に、表示処理
部(34)は保留玉を示す保留玉表示図柄を可変表示部
(40)の画面中に表示する。このとき、特賞あるい
は、リーチ状態の発生する可能性がある場合に、表示処
理部(34)は保留玉表示図柄を特賞予告図柄あるい
は、リーチ予告図柄として表示する。 【0012】それにより、遊技者は、可変表示部(4
0)の画面を見ているだけで、保留玉表示図柄の種類
で、特賞予告やリーチ予告を明確に認識することがで
き、遊技性を高めることができる。 【0013】 【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の各種
実施の形態を説明する。各図は本発明の第1実施の形態
を示している。図1〜図20は本発明の一実施の形態を
示している。図1〜図4に示すように、本実施の形態に
かかるパチンコ機である遊技機10は、その遊技盤面1
1にチャッカである始動入賞口12が開設され、始動入
賞口12の上方には可変表示部40が設けられている。
可変表示部40は、3個の図柄表示欄を左端から右端の
方へ配列して成る。 【0014】絵柄遊技においては、3個の図柄表示欄か
ら構成されるライン上で、特賞図柄が揃う(3つの図柄
が同一になる)と特賞(フィーバ)が発生する。 【0015】特賞が発生すると、アタッカーである大口
入賞口の可動板21が所定回数(16回数)分だけ開閉
動作を繰り返し、入賞の容易な特別価値が発生するよう
構成されている。 【0016】3個の図柄表示欄は、それぞれが可変表示
する液晶パネルである。隣接する図柄表示欄は、見掛け
上は区分けされているが、同一の液晶画面(TFT型液
晶またはDSTN型液晶)により構成されている。 【0017】可変表示部40の始動は、始動入賞口12
へのパチンコ球である遊技球の入賞を条件として、行わ
れる。始動入賞口12への入賞を検出すべく、光電セン
サ(または近接スイッチ)が設けられている。 【0018】遊技機の制御部は、遊技処理部31、乱数
生成部32、乱数判断部33、表示処理部34、図柄乱
数生成部35、ROM(read only memory)および、R
AM(random access memory)を有している。 【0019】遊技球が始動入賞口12に入賞すると、乱
数生成部32が乱数を生成(抽出)し、乱数判断部33
が乱数を判断する。可変表示部40が絵柄遊技中でなけ
れば、可変表示部40が絵柄遊技を開始し、可変表示部
40が絵柄遊技中であれば、遊技球が保留玉として処理
され、生成(抽出)された乱数が記録される。 【0020】始動入賞口12に入賞したときに、絵柄遊
技で特賞状態へ移行させる特賞図柄を表示させるか、後
述する確率変動特賞へ移行させる確率変動図柄を表示さ
せるかあるいは、はずれ図柄を表示させるかは、乱数生
成部32が生成(抽出)する乱数により決定される。 【0021】図6に示すように、乱数生成部32は、
「0」〜「249」までの整数を生成し、乱数生成部3
2が乱数「7」を生成した場合に特賞状態へ移行され、
確変時は、乱数「7」「57」「107」「157」
「207」を生成した場合に特賞状態へ移行される。つ
まり、通常時の特賞が発生する確率は1/250であ
り、確変時の特賞が発生する確率は5/250=1/5
0である。 【0022】図柄乱数Zは、可変表示部40の変動停止
後に表示される可変表示図柄を決定する。各図柄乱数Z
1,Z2,Z3は、それぞれ左可変表示図柄(第1可変
表示図柄)、中可変表示図柄(第2可変表示図柄)およ
び、右可変表示図柄(第3可変表示図柄)を決定する。 【0023】特賞時図柄乱数は、「0」〜「9」まで設
けられ、この特賞時図柄乱数Z1が「0」である場合
は、Z1=Z2=Z3処理することにより、可変表示部
40に同一図柄「000」が可変停止し、特賞状態へ移
行する。 【0024】同様に特賞時図柄乱数が「1」「2」
「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」の場合
は、それぞれ、可変表示部40に同一図柄「111」
「222」「333」「444」「555」「666」
「777」「888」「999」が可変停止し、特賞状
態へ移行する。 【0025】図3に示すように、この可変表示図柄は、
0〜9までの図柄が設けられ、「0、2、4、6、8」
の偶数で「000」の如く特賞図柄が揃うと(所定条件
を満たすと)、確変特賞状態へ移行され、「1、3、
5、7、9」の奇数で「111」の如く特賞図柄が揃う
と、通常特賞状態へ移行される。 【0026】通常特賞状態では、アタッカーである大口
入賞口が所定回数(16回)開放し、この特賞終了後、
次回の特賞まで通常状態で実施される。確変特賞状態で
は、大口入賞口が所定回数開放し、この特賞終了後、次
回の特賞まで特賞が発生する確率を向上させる確変状態
で実施される。 【0027】はずれ乱数の場合には、図柄乱数「Z
1」,「Z2」,「Z3」が生成され、「Z1」〜「Z
3」は、「0」〜「9」の乱数で構成され、Z1=
「0」、Z2=「2」、Z3=「7」を生成した場合
は、可変表示部40に「027」が表示される。また、
Z1=Z2=Z3である場合は、Z2=Z2+1処理を
実行し、第2可変表示図柄のみ、異ならせる。 【0028】遊技処理部31は、保留玉の数を判断し、
表示処理部34は、生成(抽出)された乱数に係る表示
データがROMから可変表示部40へ送られるよう処理
するものである。 【0029】保留玉が4以上であれば、保留玉が捨てら
れ、4以上でなければ、保留玉表示図柄が可変表示部4
0の画面中の始点位置に出現した後に、画面中を移動す
るように表示される。また、保留玉表示図柄は、可変表
示部40が絵柄遊技を行うごとに1つずつ消失する。 【0030】図5に示すように、保留玉表示部50は、
予告(特賞予告あるいはリーチ予告)を表示する機能を
有する。特賞予告あるいはリーチ予告を表示するか否か
は、4つの態様があり、予告乱数Yによって決定され、
予告乱数Yによって保留玉表示図柄が決定される。予告
乱数Yは、乱数生成部32が生成(抽出)する。 【0031】予告乱数と各態様との関係は以下の通りで
ある。はずれ時リーチ予告乱数(HR)は、前記図柄乱
数抽出結果、リーチ状態が発生しない場合(非リーチ
時)にリーチ予告をするか否かを決定する。リーチ時リ
ーチ予告乱数(RR)は、前記図柄乱数抽出結果、リー
チ状態が発生する場合にリーチ予告をするか否かを決定
する。 【0032】はずれ時特賞予告乱数(HT)は、前記特
賞乱数抽出結果、特賞が発生しない場合に特賞予告をす
るか否かを決定する。特賞時特賞予告乱数(TT)は、
前記特賞乱数抽出結果、特賞が発生する場合に特賞予告
をするか否かを決定する。 【0033】図6に示すように、具体的には、リーチ予
告は、特賞予告を行わない場合にのみ行われる。 【0034】前記図柄乱数がZ1≠Z2(第1可変表示
図柄と第2可変表示図柄が異なる非リーチ状態)である
場合、「0」〜「499」で構成されたはずれ時リーチ
予告乱数を抽出し、「0」である場合のみリーチ予告と
して、リーチ予告保留玉が保留玉表示部50に点灯表示
される。つまり、非リーチ時にリーチ予告される確率
は、1/500である。 【0035】また、前記図柄乱数がZ1=Z2(第1可
変表示図柄と第2可変表示図柄が同一であるリーチ状
態)である場合、「0」〜「4」で構成されたリーチ時
リーチ予告乱数を抽出し、「0」「1」「2」「3」で
ある場合はリーチ予告として、リーチ予告保留玉が保留
玉表示部50に点灯表示される。つまり、リーチ時にリ
ーチ予告される確率は4/5である。リーチ予告保留玉
表示を図4に示す。 【0036】特賞予告は、次の場合に行われる。図柄乱
数がZ1=Z2=Z3(可変表示部40の可変表示図柄
が全て同一)である場合以外の場合は、「0」〜「49
9」で構成されたはずれ時特賞予告乱数を抽出し、
「0」である場合のみ特賞予告として、特賞予告保留玉
が保留玉表示部50に点灯表示される。つまり、非特賞
時に特賞予告される確率は1/500である。特賞予告
保留玉表示を図4に示す。 【0037】また、図柄乱数がZ1=Z2=Z3(可変
表示部40の可変表示図柄が全て同一)である場合、
「0」〜「4」で構成された特賞時特賞予告乱数を抽出
し、「0」「1」「2」「3」である場合は特賞予告と
して、特賞予告保留玉が保留玉表示部50に点灯表示さ
れる。つまり、特賞時に特賞予告される確率は4/5で
ある。 【0038】制御部には主記憶部としてROMが接続さ
れ、ROMには、絵柄遊技プログラム、および図柄の表
示データが記録されている。ROMは遊技機ごとに、あ
るいは同一機であっても時間帯ごとに異なり、適宜書き
換えられる。また、絵柄遊技を実行する際に各種データ
を随時書込むためのRAMが接続されている。 【0039】遊技球の払出は、賞球払出手段(無限カウ
ンタ)で行う。賞球払出手段は、賞球払出計数機26、
払出設定手段27および、演算手段28から成る。 【0040】遊技盤面11の下方には払い出された遊技
球を貯留し、球発射装置(図示せず)へ遊技球を送るた
めの上皿13が設けられている。上皿13に貯留された
遊技球を球発射装置の動作を調節して遊技盤面内に打ち
出すためのハンドル15が遊技機の右下部に設けられて
いる。 【0041】ハンドル15の横には、上皿13に遊技球
が満杯になったときに遊技球を流して貯留したり、ゲー
ムを止めるときに上皿13内に残っている遊技球をおろ
すための下皿14が設けられている。 【0042】次に、第1実施の形態の作用を図7〜図2
0に基づいて説明する。図7は、保留玉表示処理のフロ
ー図であり、確変時でない通常時の保留玉表示部50に
保留玉を点灯表示させる時の流れである。 【0043】図7に示すように、始動入賞口に遊技球が
入賞すると(ステップS701:Y)、賞球を払出し
(ステップS702)、保留玉数(N)が限度数(4
個)に達しているか否かを判断し(ステップS70
3)、限度数に達している場合は(ステップS703:
Y)、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断
(ステップS701)に戻り、限度数に達していない場
合は(ステップS703:N)、特賞乱数(T)を抽出
し(ステップS704)、特賞乱数(T)=7であるか
否かを判断(特賞状態を発生させるか否かを判断)する
(ステップS705)。 【0044】特賞乱数(T)=7である場合は(ステッ
プS705:Y)、特賞時保留玉表示処理を実行し(ス
テップS707)、再度始動入賞口に遊技球が入賞した
か否かの判断(ステップS701)に戻り、特賞乱数
(T)=7でない場合は(ステップS705:N)、は
ずれ時保留玉表示処理を実行し(ステップS706)、
再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(ステ
ップS701)に戻る。 【0045】図8は、特賞時保留玉表示処理のフロー図
である。特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになっ
た場合の予告有無の決定の流れである。 【0046】図8に示すように、特賞時特賞予告乱数
(TT)を抽出し(ステップS801)、特賞時特賞予
告乱数(TT)=0or1or2or3か否かの判断
(特賞予告保留玉を表示するか否かの判断)をする(ス
テップS802)。 【0047】特賞時特賞予告乱数(TT)=0or1o
r2or3でない場合は(ステップS802:N)、特
賞時リーチ予告乱数抽出処理を実行し(ステップS81
1)、特賞時保留玉表示処理が終了する。 【0048】また、特賞時特賞予告乱数(TT)=0o
r1or2or3である場合は(ステップS802:
Y)、図柄乱数(Z1)のみを抽出し(ステップS80
3)、Z1=Z2=Z3の処理を実行し(ステップS8
04)、可変表示図柄を強制的に同一図柄で揃わせる。 【0049】その後、図柄乱数(Z1)=1or3or
5or7or9であるか否かの判断(確変特賞か通常特
賞かの判断)をし(ステップS805)、第1記憶部の
N番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS80
6)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点
灯表示させ(ステップS807)、前記図柄乱数(Z
1)=1or3or5or7or9である場合(ステッ
プS805:Y)のみ、確変時保留玉表示処理を実行す
る(ステップS808)。 【0050】前記図柄乱数(Z1)=1or3or5o
r7or9でない場合(ステップS805:N)は、第
1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップ
S809)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留
玉を点灯表示させ(ステップS810)、特賞時保留玉
表示処理が終了する。 【0051】図9は、特賞時リーチ予告乱数抽出処理の
フロー図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生するこ
とになった場合のリーチ予告の有無の決定の流れであ
る。 【0052】図9に示すように、特賞発生時は必ずリー
チが発生するために、リーチ時リーチ予告乱数(RR)
を抽出し(ステップS901)、リーチ時リーチ予告乱
数(RR)=0or1or2or3であるか否かの判断
(リーチ予告保留玉を表示するか否かの判断)をする
(ステップS902)。 【0053】その後、図柄乱数(Z1)のみ抽出し(ス
テップS903,S911)、Z1=Z2=Z3の処理
を実行し(ステップS904,S912)、図柄乱数
(Z1)=1or3or5or7or9であるか否かを
判断し(ステップS905,S913)、前記図柄乱数
(Z1)=1or3or5or7or9である場合(ス
テップS905:Y,S913:Y)、第1記憶部のN
番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS906,S
914)、保留玉表示部50のN番地にリーチ予告保留
玉を点灯表示させ(ステップS907,S915)、そ
の後、確変時保留玉表示処理を実行する(ステップS9
08,S916)。 【0054】リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or
1or2or3でない場合は(ステップS905:N,
S913:N)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保
存記憶し(ステップS909,917)、保留玉表示部
50のN番地に通常保留玉を点灯表示させ(ステップS
910,S918)、特賞時リーチ予告乱数抽出処理が
終了する。 【0055】図10は、はずれ時保留玉表示処理のフロ
ー図であり、特賞乱数の抽出結果で特賞が発生しないこ
とになった場合の保留玉表示の流れである。 【0056】図10に示すように、全ての図柄乱数(Z
1,Z2,Z3)を抽出し(ステップS1001)、Z
1=Z2=Z3であるか否かを判断し(ステップS10
02)、Z1=Z2=Z3でない場合は(ステップS1
002:N)、Z1=Z2であるか否かを判断(リーチ
状態であるか否かを判断)し(ステップS1003)、
Z1=Z2=Z3である場合は(ステップS1002:
Y)、Z2=Z2+1の処理を実行し(ステップS10
14)、強制的に可変表示図柄の全てが揃うことがない
ようにする。 【0057】前記Z1=Z2であるか否かの判断結果で
Z1=Z2でない場合(ステップS1003:N)及
び、前記Z2=Z2+1処理を実行した場合は(ステッ
プS1014)、非リーチ保留玉表示処理を実行し(ス
テップS1015)、はずれ時保留玉表示処理が終了す
る。 【0058】また、前記Z1=Z2である場合は(ステ
ップS1003:Y)、はずれ時特賞予告乱数(HT)
を抽出し(ステップS1004)、はずれ時特賞予告乱
数(HT)=0であるか否かの判断(特賞予告保留玉を
表示するか否かの判断)をする(ステップS100
5)。 【0059】はずれ時特賞予告乱数(HT)=0である
場合は(ステップS1005:Y)、第1記憶部のN番
地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS1006)、
保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点灯表示
させ(ステップS1007)、はずれ時保留玉表示処理
が終了する。 【0060】また、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0
でない場合は(ステップS1005:N)、リーチ時リ
ーチ予告乱数(RR)を抽出し(ステップS100
8)、リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or
2or3であるか否かを判断し(ステップS100
9)、リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or
2or3でなければ(ステップS1009:N)、第1
記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS
1012)、保留玉表示部50のN番地に通常保留玉を
点灯表示させ(ステップS1013)、はずれ時保留玉
表示処理が終了する。 【0061】前記リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0
or1or2or3である場合は(ステップS100
9:Y)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶
し(ステップS1010)、保留玉表示部50のN番地
にリーチ予告保留玉を点灯表示させ(ステップS101
1)、はずれ時保留玉表示処理が終了する。 【0062】図11は、非リーチ時保留玉表示処理のフ
ロー図であり、図柄乱数の抽出結果でリーチ状態が発生
しない場合の保留玉表示処理の流れである。 【0063】図11に示すように、はずれ時特賞予告乱
数(HT)を抽出し(ステップS1101)、はずれ時
特賞予告乱数(HT)=0であるか否かを判断し(ステ
ップS1102)、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0
である場合は(ステップS1102:Y)、第1記憶部
のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS110
3)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点
灯表示させ(ステップS1104)、非リーチ時保留玉
表示処理が終了する。 【0064】また、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0
でない場合は(ステップS1102:N)、はずれ時リ
ーチ予告乱数(HR)を抽出し(ステップS110
5)、(HR)=0であるか否かを判断し(ステップS
1106)、それぞれ第1記憶部のN番地に(T,Z)
を保存記憶し(ステップS1107,S1109)、保
留玉表示部50のN番地に前記(HR)=0である場合
は(ステップS1106:Y)、リーチ予告保留玉を点
灯表示させ(ステップS1108)、(HR)=0でな
い場合は(ステップS1106:N)、通常保留玉を点
灯表示させ(ステップS1110)、非リーチ時保留玉
表示処理が終了する。 【0065】図12は、確変時保留玉表示処理のフロー
図であり、確変時の保留玉表示部50に保留玉を点灯表
示させる時の流れである。 【0066】図12に示すように、始動入賞口に遊技球
が入賞すると(ステップS1201:Y)、賞球を払出
し(ステップS1202)、保留玉数(N)が限度数に
達しているか否かを判断し(ステップS1203)、限
度数に達している場合は(ステップS1203:Y)、
再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(ステ
ップS1201)に戻り、限度数に達していない場合は
(ステップS1203:N)、特賞乱数(T)を抽出し
(ステップS1204)、特賞乱数(T)=[50*X
+7](0≦X≦4)であるか否かの判断(特賞乱数
(T)=7or57or107or157or207で
あるか否かの判断)(ステップS1205)をする。 【0067】特賞乱数(T)=[50*X+7](0≦
X≦4)である場合は(ステップS1205:Y)、確
変モード特賞時保留玉表示処理を実行し(ステップS1
207)、確変時保留玉表示処理が終了する。 【0068】また、特賞乱数(T)=[50*X+7]
(0≦X≦4)でない場合は(ステップS1205:
N)、はずれ時保留玉表示処理を実行し(ステップS1
206)、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの
判断(ステップS1201)に戻る。 【0069】図13は、確変モード特賞時保留玉表示処
理のフロー図であり、確変時であり、特賞乱数抽出結果
で特賞が発生することになった場合の保留玉表示の流れ
である。 【0070】図13に示すように、特賞時特賞予告乱数
(TT)を抽出し(ステップS1301)、特賞時特賞
予告乱数(TT)=0or1or2or3であるか否か
を判断し(ステップS1302)、特賞時特賞予告乱数
(TT)=0or1or2or3でない場合は(ステッ
プS1302:N)、確変モード特賞時リーチ予告乱数
抽出処理を実行し(ステップS1310)、確変モード
特賞時保留玉表示処理が終了する。 【0071】また、特賞時特賞予告乱数(TT)=0o
r1or2or3である場合は(ステップS1302:
N)、図柄乱数(Z1)のみを抽出し(ステップS13
03)、Z1=Z2=Z3の処理を実行する(ステップ
S1304)。 【0072】その後図柄乱数(Z1)=1or3or5
or7or9であるか否かを判断し(ステップS130
5)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し
(ステップS1306,S1308)、保留玉表示部5
0のN番地に特賞予告保留玉を点灯表示させ(ステップ
S1307,S1309)、前記図柄乱数(Z1)=1
or3or5or7or9である場合は(ステップS1
305:Y)確変時保留玉表示処理中の始動入賞口に遊
技球が入賞したか否かの判断(図12におけるステップ
S1201)に戻り、前記図柄乱数(Z1)=1or3
or5or7or9でない場合は(ステップS130
5:N)確変モード特賞時保留玉表示処理が終了する。 【0073】図14は、確変モード特賞時リーチ予告乱
数抽出処理のフロー図であり、確変時であり、図柄乱数
抽出結果でリーチ状態が発生することになった場合の保
留玉表示の流れである。 【0074】図14に示すように、リーチ時リーチ予告
乱数(RR)を抽出し(ステップS1401)、リーチ
時リーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3であ
るか否かを判断し(ステップS1402)、リーチ時リ
ーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3であれば
(ステップS1402:Y)、図柄乱数(Z1)のみ抽
出し(ステップS1403,S1410)、Z1=Z2
=Z3の処理を実行し(ステップS1404,S141
1)、図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9
であるか否かを判断し(ステップS1405,S141
2)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶する
(ステップS1406,S1408,S1413,S1
415)。 【0075】前記リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0
or1or2or3である場合は(ステップS140
5:Y,S1412:Y)、保留玉表示部50のN番地
にリーチ予告保留玉を点灯表示させ(ステップS140
7,S1414)、前記確変保留玉表示処理中の始動入
賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(図12に示すス
テップS1201)に戻り、前記リーチ時リーチ予告乱
数(RR)=0or1or2or3でない場合は(ステ
ップS1405:N,S1412:N)、保留玉表示部
50のN番地に通常保留玉を点灯表示させ(ステップS
1409,S1416)、確変モード特賞時リーチ予告
乱数抽出処理が終了する。 【0076】図15は、遊技開始から終了までのフロー
図であり、遊技開始から終了までの遊技機の制御の流れ
である。 【0077】図15に示すように、保留玉表示部50に
保留玉が存在している場合は(ステップS1501:
Y)、保留玉表示部50の1番地(一番左)を消灯させ
(ステップS1502)、保留玉表示部50は、消灯し
た保留玉の場所に他の保留玉をつめる処理(N=N−
1)をして点灯し(ステップS1503)、第1記憶部
の1番地を読込み及び初期化し(ステップS150
4)、第1記憶部の記憶内容を更新記憶し(前記初期化
された1番地のエリアに他の番地の記憶内容をつめて
(N=N−1)記憶し)(ステップS1505)、前記
第1記憶部の1番地から読み込んだ図柄乱数がZ1=Z
2=Z3であるか否かの判断(特賞を発生させるか否か
の判断)をする(ステップS1506)。 【0078】Z1=Z2=Z3でない場合は(ステップ
S1506:N)、はずれ図柄表示処理を実行し(ステ
ップS1513)、遊技を終了するか否かの判断へ移行
され(ステップS1510)、前記Z1=Z2=Z3で
ある場合は(ステップS1506:Y)、前記図柄乱数
(Z1)=1or3or5or7or9であるか否かを
判断し(ステップS1507)、図柄乱数(Z1)=1
or3or5or7or9である場合は(ステップS1
507:Y)、確変時特賞図柄表示処理を実行し(ステ
ップS1508)、確変特賞遊技処理を実行し(ステッ
プS1509)、遊技を終了するか否かの判断へ移行さ
れる(ステップS1510)。 【0079】前記図柄乱数(Z1)=1or3or5o
r7or9でない場合は(ステップS1507:N)、
通常特賞図柄表示処理を実行し(ステップS151
1)、通常特賞遊技処理を実行し(ステップS151
2)、遊技を終了するか否かの判断へ移行される(ステ
ップS1510)。 【0080】遊技を終了する場合は(ステップS151
0:Y)、ENDであり、遊技を終了しない場合は(ス
テップS1510:N)、保留玉が存在するか否かの判
断(ステップS1501)に戻る。 【0081】図16は、通常特賞図柄表示処理のフロー
図であり、可変表示部40に通常特賞図柄を表示させる
流れである。 【0082】図16に示すように、可変表示図柄が変動
開始し(ステップS1601)、所定時間経過後に第1
可変表示図柄が変動停止し(ステップS1602)、第
1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表
示され(ステップS1603)、その後所定時間経過後
に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS160
4)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され(ステップS1605)、その後所定時
間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS
1606)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対
応する図柄が表示され(ステップS1607)、通常特
賞図柄(第1可変表示図柄、第2可変表示図柄および、
第3可変表示図柄が同一の偶数図柄)が表示され(ステ
ップS1608)、通常特賞図柄表示処理が終了する。 【0083】図17は、確変特賞図柄表示処理のフロー
図であり、可変表示部40に確変特賞図柄を表示させる
流れである。 【0084】図17に示すように、可変表示図柄が変動
開始し(ステップS1701)、所定時間経過後に第1
可変表示図柄が変動停止し(ステップS1702)、第
1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表
示され(ステップS1703)、その後所定時間経過後
に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS170
4)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され(ステップS1705)、その後所定時
間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS
1706)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対
応する図柄が表示され(ステップS1707)、確変特
賞図柄(第1可変表示図柄、第2可変表示図柄および、
第3可変表示図柄が同一の奇数図柄)が表示され(ステ
ップS1708)、確変特賞図柄表示処理が終了する。 【0085】図18は、はずれ図柄表示処理のフロー図
であり、可変表示部40にはずれ図柄を表示させる流れ
である。 【0086】図18に示すように、可変表示図柄が変動
開始し(ステップS1801)、所定時間経過後に第1
可変表示図柄が変動停止し(ステップS1802)、第
1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表
示され(ステップS1803)、その後所定時間経過後
に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS180
4)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され(ステップS1805)、その後所定時
間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS
1806)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対
応する図柄が表示され(ステップS1807)、はずれ
図柄(少なくとも、第1可変表示図柄、第2可変表示図
柄、第3可変表示図柄の何れか1つ異なる図柄)が表示
され(ステップS1808)、はずれ図柄表示処理が終
了する。 【0087】図19は、通常特賞遊技処理のフロー図で
あり、可変表示図柄の表示結果で通常特賞図柄が停止し
た場合の特賞遊技の流れである。 【0088】図19に示すように、第2記憶部の内容が
確変モードである場合は(ステップS1901:Y)通
常モードに更新記憶し(モード切替を実行し)(ステッ
プS1902)、アタッカーを開放させ(ステップS1
903)、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入賞
したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの何
れか一方を満足した場合に(ステップS1904:Y,
S1905:Y)、アタッカーを閉鎖させ(ステップS
1906)、アタッカーの開放回数に「1」を加算し
(K=K+1)(ステップS1907)、アタッカー内
に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したか否かを判断
し(ステップS1908)、入賞した場合は(ステップ
S1908:Y)アタッカーの開放回数が所定の限度数
(例えば、16回)に達したか否かを判断する(ステッ
プS1909)。 【0089】前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及
びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は(ステッ
プS1908:N,S1909:Y)、通常特賞遊技処
理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且つアタ
ッカー開放回数が限度数に達していない場合は(ステッ
プS1908:Y,S1909:N)、再度アタッカー
の開放処理(ステップS1903)に戻る。 【0090】図20は、確変特賞遊技処理のフロー図で
あり、可変表示図柄の表示結果で確変特賞図柄が停止し
た場合の特賞遊技の流れである。 【0091】図20に示すように、第2記憶部の内容が
通常モードである場合は(ステップS2001:Y)、
確変モードに更新記憶し(モード切替を実行し)(ステ
ップS2002)、アタッカーを開放させ(ステップS
2003)、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入
賞したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの
何れか一方を満足した場合に(ステップS2004:
Y,S2005:Y)、アタッカーを閉鎖させ(ステッ
プS2006)、アタッカーの開放回数に「1」を加算
し(K=K+1)(ステップS2007)、アタッカー
内に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したか否かを判
断し(ステップS2008)、入賞した場合は(ステッ
プS2008:Y)アタッカーの開放回数が所定の限度
数(例えば、16回)に達したか否かを判断する(ステ
ップS2009)。 【0092】前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及
びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は(ステッ
プS2008:N,S2009:Y)、確変特賞遊技処
理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且つアタ
ッカー開放回数が限度数に達していない場合は(ステッ
プS2008:Y,S2009:N)、再度アタッカー
の開放処理(ステップS2003)に戻る。 【0093】図21〜図48は本発明の第2実施の形態
を示している。本第2実施の形態では、保留玉表示部5
0の他にキャラクター表示部60を設けたものである。 【0094】なお、第1実施の形態と同種の部位には同
一符号を付し重複した説明を省略する。可変表示部40
と保留玉表示部50の間にはキャラクター表示部60が
設けられ、キャラクター乱数抽出結果に応じて、可変表
示図柄変動中にキャラクター表示部60にキャラクター
が出現し、保留玉表示部50の追加点灯、保留玉表示部
50の表示内容入れ替え処理を実行する。 【0095】図21および図22に示すように、キャラ
クターには、第1キャラクターおよび、第2キャラクタ
ーが存在する。第1キャラクターが出現した場合は、保
留玉表示部50に表示されている保留玉を追加表示或い
は何も実行しないの何れかを実行し、第2キャラクター
が出現した場合は、保留玉表示部50に表示されている
保留玉の位置(番地)の入れ替え作業を実行する。 【0096】図23および、図24に基づいて、キャラ
クター表示部60の表示遷移を説明する。第1キャラク
ターと第2キャラクターとは、「帽子」の有無で識別さ
れる。 【0097】第1キャラクターの表示遷移について説明
する。初期画面(可変表示部40が非変動中、保留玉表
示部50に保留玉が存在していない状態)で、始動入賞
口に遊技球が入賞することにより、保留玉表示部50に
後述する乱数抽出結果、通常保留玉が点灯表示され、可
変表示部40が変動を開始する。 【0098】その後、遊技が進行し、保留玉表示部50
に通常保留玉が2個存在している時に、乱数抽出結果で
第1キャラクターが出現し、保留玉表示部50の1番地
(一番左)まで移動を開始する。 【0099】その後、1番地上で何かを拾い上げる動作
をすると共に、前記保留玉表示部50の1番地の保留玉
の種類(通常保留玉)の保留玉を拾い上げ、保留玉表示
部50で消灯中である箇所の内、一番左の3番地まで保
留玉を持ちながら移動を開始する。 【0100】3番地に第1キャラクターが到着すると、
3番地に保留玉が存在しないことを条件に、前記乱数の
抽出結果に応じて保留玉を落下させたり、通り過ぎたり
し、最後に第1キャラクターはキャラクター表示部60
から退却する。 【0101】前記保留玉が落下された場合は、3番地に
保留玉(前記持ってきた保留玉と同一種類)が点灯表示
される。 【0102】また、前記3番地に保留玉が存在している
場合は、4番地まで移動し、同様の動作を行い、4番地
も保留玉が存在している場合は、保留玉をもったまま第
1キャラクターが退却するように構成されている。 【0103】また、拾い上げる番地の保留玉が特賞予告
保留玉、リーチ予告保留玉である場合は、同様に、落下
させる場合も特賞予告保留玉、リーチ予告保留玉が点灯
表示される。 【0104】つまり、第1キャラクターが出現した場合
に、拾い上げる番地と同一種類の保留玉を第1キャラク
ターが獲得し、保留玉表示部50で保留玉が点灯表示さ
れていない番地であり、且つその中で一番左の番地に獲
得した保留玉を落下動作させ、保留玉表示部50に点灯
表示させるように構成されている。 【0105】次に、図25に基づいて、第2キャラクタ
ーの表示遷移を説明する。初期画面(可変表示部40が
非変動中、保留玉表示部50に保留玉が存在していない
状態)で、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、
保留玉表示部50に後述する乱数抽出結果、通常保留玉
が点灯表示され、可変表示部40が変動を開始する。 【0106】その後、遊技が進行し、保留玉表示部50
に特賞予告保留玉、通常保留玉がそれぞれ1個ずつ存在
している時に、乱数抽出結果で第2キャラクターが出現
し、保留玉表示部50の1番地(一番左)まで移動を開
始する。 【0107】その後、1番地上で保留玉表示部50内に
表示された特賞予告保留玉を拾い上げる動作をすると共
に、前記保留玉表示部50の1番地の保留玉の種類(特
賞予告保留玉)の保留玉を拾い上げ、1番地に点灯表示
されていた特賞予告保留玉が消灯し、2番地以降の保留
玉が1つ前の番地につめるように点灯表示される。 【0108】その後、特賞保留玉を獲得した第2キャラ
クターは乱数抽出結果に応じて保留玉表示部50内のあ
る番地(2番地)まで移動を開始し、このある番地に到
着した後に獲得している特賞予告保留玉の落下動作を行
う。 【0109】第2キャラクターが獲得した保留玉の落下
動作が実施された後に、対応番地(2番地)に落下され
た保留玉(特賞予告保留玉)が点灯表示され、対応番地
以上の番地に保留されている保留玉が順次右の番地につ
めるようにずれて表示されるように構成されている。 【0110】つまり、第2キャラクターが出現した場合
に、拾い上げる番地の保留玉を他の番地(落下させる番
地)へ移動させるように構成され、保留玉の順番を変更
させることが可能に構成されている。 【0111】図26は、乱数テーブルを示している。す
なわち、第1実施の形態同様に特賞乱数(T)、図柄乱
数(Z:Z1,Z2,Z3)、予告乱数(Y:HR,R
R,HT,TT)が存在し、更にキャラクター乱数
(C:C1,C2,C3,C4)が存在する。キャラク
ター乱数(C)の生成(抽出)は、キャラクター図柄乱
数生成部36が行う。キャラクター乱数(C)は、キャ
ラクターの動作、出現などを決定する。 【0112】キャラクター乱数(C1)は、キャラクタ
ーの移動元(上記遷移例では1番地)に相当し、キャラ
クター乱数(C2)は、キャラクターの移動先(上記遷
移例では2番地)に相当する。 【0113】キャラクター乱数(C3)は、第1キャラ
クター出現時のみ有効であり、通り過ぎを実施するか否
かを決定する。キャラクター乱数(C4)は、キャラク
ターの種類(第1キャラクター、第2キャラクター)を
決定する。キャラクター乱数(C1,C2,C4)が、
既に表示されている保留玉表示図柄の順番を入れ替える
割り込み乱数に相当している。 【0114】始動入賞口に遊技球が入賞した際に、前記
第1実施例時と同様の乱数を抽出すると共に、それぞれ
「0」〜「3」で構成されたキャラクター乱数を抽出す
る。 【0115】前記キャラクター乱数(C4)の抽出結果
が「1」である場合は、第1キャラクターを出現させ、
「2」である場合は第2キャラクターを出現させる。 【0116】前記キャラクター乱数(C4)の抽出結果
が「1」であり、且つキャラクター乱数(C3)の抽出
結果が「0」である場合は、第1キャラクターが出現
し、保留玉を獲得するが、第2キャラクターが保留玉を
獲得したまま通り過ぎることはないために、そのまま通
り過ぎてしまうことが決定される。 【0117】前記キャラクター乱数(C1),(C2)
の抽出結果は、「0」の場合は1番地、「1」の場合は
2番地、「2」の場合は3番地、「3」の場合は4番地
が対応し、第1キャラクターが出現する場合は、キャラ
クター乱数(C1)のみが有効となり、保留玉を拾い上
げる番地が決定される。 【0118】第2キャラクターが出現した場合は、キャ
ラクター乱数(C1)の抽出結果の番地で保留玉を拾い
上げ、キャラクター乱数(C2)の抽出結果の番地で保
留玉を落下させるように構成されている。 【0119】次に第2実施の形態に係る遊技機の流れを
フロー図に基づいて説明する。図27は、保留玉表示処
理のフロー図であり、確変時でない通常時の保留玉表示
部50に保留玉を点灯表示させる時の流れであり(ステ
ップS2701〜ステップS2708)、第1実施の形
態に係る遊技機の流れ(ステップS701〜ステップS
707)と基本的に同じである。 【0120】ただ、第2実施の形態では、特賞乱数
(T)の抽出(ステップS2704)と、特賞乱数
(T)=7であるか否かの判断(特賞状態を発生させる
か否かの判断)(ステップS2706)との間に、キャ
ラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)の抽出
(ステップS2705)を介した点が第1実施の形態と
異なる。 【0121】図28は、特賞時保留玉表示処理のフロー
図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生することにな
った場合の予告有無の決定の流れであり(ステップS2
801〜ステップS2811)、第1実施の形態に係る
予告有無の決定の流れ(ステップS801〜 ステップ
S811)と基本的に同じである。 【0122】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS8
06,S809)に対して、第2実施の形態では、第1
記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(TT))を保存記
憶(対応番地でどの種類の保留玉が点灯しているかY
(TT)、対応番地の保留玉を消化する際の図柄変動ゲ
ーム実施中のキャラクターの動作及び出現(C)を記
憶)している(ステップS2806,S2809)。 【0123】図29は、特賞時リーチ予告乱数抽出処理
のフロー図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生する
ことになった場合のリーチ予告の有無の決定の流れであ
り(ステップS2901〜ステップS2918)、第1
実施の形態に係るリーチ予告の有無の決定の流れ(ステ
ップS901〜ステップS918)と基本的におなじで
ある。 【0124】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS9
06,S909,S914,S917)に対して、第2
実施の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,
Y(RR))を保存記憶している(ステップS290
6,S2909,S2914,S2917)。 【0125】図30は、はずれ時保留玉表示処理のフロ
ー図であり、特賞乱数の抽出結果で特賞が発生しないこ
とになった場合の保留玉表示の流れであり(ステップS
3001〜ステップS3015)、第1実施の形態に係
る保留玉表示の流れ(ステップS1001〜ステップS
1015)と基本的に同じである。 【0126】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1
006,S1010,S1012)に対して、第2実施
の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y
(HT))を保存記憶し(ステップS3006)、第1
記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(RR))を保存記
憶している(ステップS3010,S3012)。 【0127】図31は、非リーチ時保留玉表示処理のフ
ロー図であり、図柄乱数の抽出結果でリーチ状態が発生
しない場合の保留玉表示処理の流れであり(ステップS
3101〜ステップS3110)、第1実施の形態に係
る保留玉表示処理の流れ(ステップS1101〜ステッ
プS1110)と基本的に同じである。 【0128】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1
103,S1107,S1109)に対して、第2実施
の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y
(HT))を保存記憶し(ステップS3103)、第1
記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(HR))を保存記
憶している(ステップS3107,S3109)。 【0129】図32は、確変時保留玉表示処理のフロー
図であり、確変時の保留玉表示部50に保留玉を点灯表
示させる時の流れであり(ステップS3201〜ステッ
プS3209)、第1実施の形態に係る保留玉を点灯表
示させる時の流れ(ステップS1201〜ステップS1
207)と基本的におなじである。 【0130】ただ、特賞乱数(T)の抽出(ステップS
3204)と、特賞乱数(T)=[50*X+7](0
≦X≦4)であるか否かの判断(ステップS3206)
との間に、特賞乱数(T)及びキャラクター乱数(C:
C1,C2,C3,C4)の抽出(ステップS320
5)を介した点が第1実施の形態と異なる。 【0131】図33は、確変モード特賞時保留玉表示処
理のフロー図であり、確変時であり、特賞乱数抽出結果
で特賞が発生することになった場合の保留玉表示の流れ
であり(ステップS3301〜ステップS3310)、
基本的に第1実施の形態に係る保留玉表示の流れ(ステ
ップS1301〜ステップS1310)と同じである。 【0132】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1
306,S1308)に対して、第2実施の形態では、
第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(TT))を保
存記憶している(ステップS3306,S3308)。 【0133】図34は、確変モード特賞時リーチ予告乱
数抽出処理のフロー図であり、確変時であり、図柄乱数
抽出結果でリーチ状態が発生することになった場合の保
留玉表示の流れであり(ステップS3401〜ステップ
S3416)、第1実施の形態に係る保留玉表示の流れ
(ステップS1401〜ステップS1416)と基本的
に同じである。 【0134】ただ、第1実施の形態において、第1記憶
部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1
406,S1408,S1413,S1415)に対し
て、第2実施の形態では、第1記憶部のN番地に(T,
Z,C,Y(RR))を保存記憶している(ステップS
3406,S3408,S3413,S3415)。 【0135】図35は、遊技開始から終了までのフロー
図である。図35に示すように、保留玉表示部50に保
留玉が存在している場合は(ステップS3501:
Y)、保留玉表示部50の1番地(一番左)を消灯させ
(ステップS3502)、保留玉表示部50は、消灯し
た保留玉の場所に他の保留玉をつめる処理(N=N−
1)をして点灯し(ステップS3503)、第1記憶部
の1番地を読込み及び初期化し(ステップS350
4)、前記初期化された1番地のエリアに他の番地の記
憶内容をつめる処理(N=N−1)をして、第1記憶部
の記憶内容を更新記憶し(ステップS3505)、前記
第1記憶部の1番地から読み込んだ図柄乱数がZ1=Z
2=Z3であるか否かの判断(特賞を発生させるか否か
の判断)をする(ステップS3506)。 【0136】Z1=Z2=Z3でない場合は(ステップ
S3506:N)、キャラクター乱数(C4)=1or
2であるか否かの判断(キャラクターを出現させるか否
かの判断)をし(ステップS3517)、キャラクター
乱数(C4)=1or2である場合は(ステップS35
17:Y)、キャラクターはずれ図柄表示処理を実行し
(ステップS3518)、遊技を終了するか否かの判断
(ステップS3511)へ移行され、キャラクター乱数
(C4)=1or2でない場合は(ステップS351
7:N)、はずれ図柄表示処理を実行し(ステップS3
519)、遊技を終了するか否かの判断(ステップS3
511)へ移行される。 【0137】また、前記Z1=Z2=Z3である場合は
(ステップS3506:Y)、図柄乱数(Z1)=1o
r3or5or7or9であるか否かを判断し(ステッ
プS3507)、キャラクター乱数(C4)=1or2
であるか否かを判断する(ステップS3508,S35
13)。 【0138】図柄乱数(Z1)=1or3or5or7
or9であり、キャラクター乱数(C4)=1or2で
ある場合は(ステップS3507:Y,ステップS35
08:Y)、キャラクター確変特賞図柄表示処理を実行
し(ステップS3509)、確変特賞遊技処理を実行し
(ステップS3510)、遊技を終了するか否かの判断
(ステップS3511)へ移行され、図柄乱数(Z1)
=1or3or5or7or9であり、キャラクター乱
数(C4)=1or2でない場合は(ステップS350
7:Y,ステップS3508:N)、確変特賞図柄表示
処理を実行し(ステップS3512)、確変特賞遊技処
理を実行し(ステップS3510)、遊技を終了するか
否かの判断(ステップS3511)へ移行される。 【0139】また、図柄乱数(Z1)=1or3or5
or7or9でなく、キャラクター乱数(C4)=1o
r2である場合は(ステップS3507:N,ステップ
S3513:Y)、キャラクター通常特賞図柄表示処理
を実行し(ステップS3514)、通常特賞遊技処理を
実行し(ステップS3515)、遊技を終了するか否か
の判断(ステップS3511)へ移行され、図柄乱数
(Z1)=1or3or5or7or9でなく、キャラ
クター乱数(C4)=1or2でない場合は(ステップ
S3507:N,ステップS3513:N)、通常特賞
図柄表示処理を実行し(ステップS3516)、通常特
賞遊技処理を実行し(ステップS3515)、遊技を終
了するか否かの判断(ステップS3511)へ移行され
る。 【0140】遊技を終了する場合は(ステップS351
1:Y)、ENDであり、遊技を終了しない場合は(ス
テップS3511:N)、保留玉が存在するか否かの判
断(ステップS3501)に戻る。 【0141】図36は、通常特賞図柄表示処理のフロー
図であり、可変表示部40に通常特賞図柄を表示させる
流れであり(ステップS3601〜ステップS360
8)、第1実施の形態に係る通常特賞図柄を表示させる
流れ(ステップS1601〜ステップS1608)と同
じである。 【0142】すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所
定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し、第1可
変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示さ
れ、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停
止し、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され、その後所定時間経過後に第3可変表示
図柄が変動停止し、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され、通常特賞図柄(第1可
変表示図柄=第2可変表示図柄=第3可変表示図柄=偶
数図柄)が表示され、通常特賞図柄表示処理が終了する
(ステップS3601〜ステップS3608)。 【0143】図37は、確変特賞図柄表示処理のフロー
図であり、可変表示部40に確変特賞図柄を表示させる
流れであり(ステップS3701〜ステップS370
8)、第1実施の形態に係る確変特賞図柄を表示させる
流れ(ステップS1701〜ステップS1708)と同
じである。 【0144】すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所
定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し、第1可
変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示さ
れ、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停
止し、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され、その後所定時間経過後に第3可変表示
図柄が変動停止し、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され、確変特賞図柄(第1可
変表示図柄=第2可変表示図柄=第3可変表示図柄=奇
数図柄)が表示され、確変特賞図柄表示処理が終了する
(ステップS3701〜ステップS3708)。 【0145】図38は、はずれ図柄表示処理のフロー図
であり、可変表示部40にはずれ図柄を表示させる流れ
であり(ステップS3801〜ステップS3808)、
第1実施の形態に係るはずれ図柄を表示させる流れ(ス
テップS1801〜ステップS1808)と同じであ
る。 【0146】すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所
定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し、第1可
変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示さ
れ、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停
止し、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する
図柄が表示され、その後所定時間経過後に第3可変表示
図柄が変動停止し、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され、はずれ図柄(少なくと
も、第1可変表示図柄、第2可変表示図柄、第3可変表
示図柄の何れか1つ異なる図柄)が表示され、はずれ図
柄表示処理が終了する(ステップS3801〜ステップ
S3808)。 【0147】図39は、キャラクター通常特賞図柄表示
処理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示
部40に通常特賞図柄を表示させる流れである。 【0148】図39に示すように、可変表示部40が変
動開始し(ステップS3901)、キャラクター乱数
(C4)=1であるか否かを判断し(ステップS390
2)、キャラクター乱数(C4)=1である場合は(ス
テップS3902:Y)、キャラクター1出現処理を実
行する(ステップS3903)。 【0149】キャラクター乱数(C4)=1でない場合
は(ステップS3902:N)、キャラクター2出現処
理を実行し(ステップS3911)、所定時間経過後に
第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS390
4)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する
図柄が表示され(ステップS3905)、その後所定時
間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS
3906)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対
応する図柄が表示され(ステップS3907)、その後
所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステ
ップS3908)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され(ステップS390
9)、通常特賞図柄(第1可変表示図柄=第2可変表示
図柄=第3可変表示図柄=偶数図柄)が表示され(ステ
ップS3910)、キャラクター通常特賞図柄表示処理
が終了する。 【0150】図40は、キャラクター確変特賞図柄表示
処理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示
部40に確変特賞図柄を表示させる流れである。 【0151】図40に示すように、可変表示部40が変
動開始し(ステップS4001)、キャラクター乱数
(C4)=1であるか否かを判断し(ステップS400
2)、キャラクター乱数(C4)=1である場合は(ス
テップS4002:Y)、キャラクター1出現処理を実
行する(ステップS4003)。 【0152】キャラクター乱数(C4)=1でない場合
は(ステップS4002:N)、キャラクター2出現処
理を実行し(ステップS4011)、所定時間経過後に
第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS400
4)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する
図柄が表示され(ステップS4005)、その後所定時
間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS
4006)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対
応する図柄が表示され(ステップS4007)、その後
所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステ
ップS4008)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され(ステップS400
9)、確変特賞図柄(第1可変表示図柄=第2可変表示
図柄=第3可変表示図柄=奇数図柄)が表示され(ステ
ップS4010)、キャラクター確変特賞図柄表示処理
が終了する。 【0153】図41は、キャラクターはずれ図柄表示処
理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示部
40にはずれ図柄を表示させる流れである。 【0154】図41に示すように、可変表示部40が変
動開始し(ステップS4101)、キャラクター乱数
(C4)=1であるか否かを判断し(ステップS410
2)、キャラクター乱数(C4)=1である場合は(ス
テップS4102:Y)、キャラクター1出現処理を実
行する(ステップS4103)。 【0155】キャラクター乱数(C4)=1でない場合
は(ステップS4102:N)、キャラクター2出現処
理を実行し(ステップS4111)、所定時間経過後に
第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS410
4)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する
図柄が表示され(ステップS4105)、その後所定時
間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS
4106)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対
応する図柄が表示され(ステップS4107)、その後
所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステ
ップS4108)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z
3)に対応する図柄が表示され(ステップS410
9)、はずれ図柄(少なくとも、第1可変表示図柄、第
2可変表示図柄、第3可変表示図柄の何れか1つ異なる
図柄)が表示され(ステップS4110)、キャラクタ
ーはずれ特賞図柄表示処理が終了する。 【0156】図42は、キャラクター1出現処理のフロ
ー図であり、可変表示部40変動中に第1キャラクター
が出現した際のキャラクター表示部60の流れである。 【0157】図42に示すように、キャラクター乱数
(C1)対応箇所(M番地)に保留玉が存在しているか
否かを判断し(ステップS4201)、M番地に保留玉
が存在しない場合は(ステップS4201:N)、キャ
ラクター1出現処理が終了する。拾い上げる保留玉が存
在しない場合はキャラクターが出現しない。 【0158】また、M番地に保留玉が存在している場合
は(ステップS4201:Y)、保留玉記憶個数が限度
数(4個)に達しているか否かを判断し(ステップS4
202)、限度数に達している場合は(ステップS42
02:Y)、キャラクター1出現処理が終了する。拾い
上げた保留玉を落下させる場所がない場合はキャラクタ
ーが出現しない。 【0159】また、保留玉記憶個数が限度数に達してい
ない場合は(ステップS4202:N)、第1記憶部の
M番地に記憶されている抽出乱数結果の読込み動作を実
行する(ステップS4203)。 【0160】その後、前記キャラクター乱数(C3)=
0であるか否かの判断(第1キャラクターの通り過ぎ動
作を実行するか否かの判断)をし(ステップS420
4)、キャラクター乱数(C3)=0である場合は(ス
テップS4204:Y)、キャラクター表示部60に第
1キャラクターを出現させ(ステップS4205)、第
1キャラクターが前記M番地まで移動し(ステップS4
206)、前記M番地に記憶されている予告乱数からM
番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を第1
キャラクターが獲得し(ステップS4207)、第1キ
ャラクターは保留玉を獲得したまま、キャラクター表示
部60から退却し(ステップS4208)、キャラクタ
ー1出現処理が終了する。 【0161】また、前記キャラクター乱数(C3)=0
でない場合は(ステップS4204:N)、M番地に記
憶されている図柄乱数からZ1=Z2=Z3であるか否
かを判断し(ステップS4209)、Z1=Z2=Z3
でない場合は(ステップS4209:N)、Z1=Z2
であるか否かを判断する(ステップS4211)。 【0162】Z1=Z2=Z3である場合は(ステップ
S4209:Y)、特賞時キャラクター1出現処理をし
(ステップS4210)、Z1=Z2=Z3でなく、且
つZ1=Z2である場合は(ステップS4209:N,
ステップS4211:Y)、リーチ時キャラクター1出
現処理をし(ステップS4212)、Z1=Z2でない
場合は(ステップS4211:N)、はずれ時キャラク
ター1出現処理を実行し(ステップS4213)、キャ
ラクター1出現処理が終了する。獲得した保留玉が特賞
状態であるか、リーチ状態であるか、はずれ状態である
かを判断する。 【0163】図43は、特賞時キャラクター1出現処理
のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶されて
いる図柄乱数が特賞状態である場合で、第1キャラクタ
ーが出現した際のキャラクター表示部60の流れであ
る。 【0164】図43に示すように、キャラクター表示部
60に第1キャラクターを出現させ(ステップS430
1)、第1キャラクターがM番地まで移動し(ステップ
S4302)、前記M番地に記憶されている予告乱数か
らM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を
第1キャラクターが獲得し(ステップS4303)、第
1キャラクターは保留玉を獲得したままM=M+1番地
まで移動(次の番地)する(ステップS4304)。 【0165】移動後、M番地が限度数(5番地)に達し
ている場合は(ステップS4305:Y)、保留玉を獲
得したままキャラクター表示部60から退却し(ステッ
プS4313)、特賞時キャラクター1出現処理が終了
する。 【0166】また、M番地が限度数に達していない場合
は(ステップS4305:N)、対応番地に保留玉が存
在しているか否かを判断し(ステップS4306)、存
在している場合は(ステップS4306:Y)、再度第
1キャラクターをM=M+1番地まで移動処理(ステッ
プS4304)に戻る。 【0167】保留玉が存在していない場合は(ステップ
S4306:N)、第1キャラクターが獲得している保
留玉を落下表示させ(ステップS4307)、図柄乱数
(Z1)を抽出し(ステップS4308)、Z1=Z2
=Z3の処理を実行し(ステップS4309)、新たに
キャラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)を抽
出し(ステップS4310)、第1記憶部の現在のM番
地に(Z,C,Y)を保存記憶し(ステップS431
1)、保留玉表示部50の現在のM番地に予告乱数
(Y)に対応する保留玉を点灯表示させ(ステップS4
312)、第1キャラクターはキャラクター表示部60
から退却し(ステップS4313)、特賞時キャラクタ
ー出現処理が終了する。つまり、獲得した保留玉に記憶
されている図柄乱数が特賞状態である場合は、落下され
た保留玉にも特賞状態が記憶されている。 【0168】図44は、リーチ時キャラクター1出現処
理のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶され
ている図柄乱数がリーチ状態である場合で、第1キャラ
クターが出現した際のキャラクター表示部60の流れで
ある。 【0169】図44に示すように、キャラクター表示部
60に第1キャラクターを出現させ(ステップS440
1)、第1キャラクターがM番地まで移動し(ステップ
S4402)、前記M番地に記憶されている予告乱数か
らM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を
第1キャラクターが獲得し(ステップS4403)、第
1キャラクターは保留玉を獲得したままM=M+1番地
まで移動(次の番地)する(ステップS4404)。 【0170】移動後、M番地が限度数(5番地)に達し
ている場合は(ステップS4405:Y)、保留玉を獲
得したままキャラクター表示部60から退却し(ステッ
プS4413)、リーチ時キャラクター1出現処理が終
了する。 【0171】また、M番地が限度数に達していない場合
は(ステップS4405:N)、対応番地に保留玉が存
在しているか否かを判断し(ステップS4406)、存
在している場合は(ステップS4406:Y)、再度第
1キャラクターをM=M+1番地まで移動する処理(ス
テップS4404)に戻る。 【0172】保留玉が存在していない場合は(ステップ
S4406:N)、第1キャラクターが獲得している保
留玉を落下表示させ(ステップS4407)、図柄乱数
(Z1、Z3)を抽出し(ステップS4408)、Z1
=Z2の処理を実行し(ステップS4409)、新たに
キャラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)を抽
出し(ステップS4410)、第1記憶部の現在のM番
地に(Z,C,Y)を保存記憶し(ステップS441
1)、保留玉表示部50の現在のM番地に予告乱数
(Y)に対応する保留玉を点灯表示させ(ステップS4
412)、第1キャラクターはキャラクター表示部60
から退却し(ステップS4413)、リーチ時キャラク
ター1出現処理が終了する。 【0173】つまり、獲得した保留玉に記憶されている
図柄乱数がリーチ状態である場合は、落下された保留玉
にも少なくともリーチ状態以上の状態(リーチ状態ある
いは特賞状態)が記憶されている。 【0174】図45は、はずれ時キャラクター1出現処
理のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶され
ている図柄乱数がはずれ状態である場合で、第1キャラ
クターが出現した際のキャラクター表示部60の流れで
ある。 【0175】図45に示すように、キャラクター表示部
60に第1キャラクターを出現させ(ステップS450
1)、第1キャラクターがM番地まで移動し(ステップ
S4502)、前記M番地に記憶されている予告乱数か
らM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を
第1キャラクターが獲得し(ステップS4503)、第
1キャラクターは保留玉を獲得したままM=M+1番地
まで移動(次の番地)する(ステップS4504)。 【0176】移動後、M番地が限度数(5番地)に達し
ている場合は(ステップS4505:Y)、保留玉を獲
得したままキャラクター表示部60から退却し(ステッ
プS4512)、はずれ時キャラクター1出現処理が終
了する。 【0177】また、M番地が限度数に達していない場合
は(ステップS4505:N)、対応番地に保留玉が存
在しているか否かを判断し(ステップS4506)、存
在している場合は(ステップS4506:Y)、再度第
1キャラクターをM=M+1番地まで移動処理(ステッ
プS4504)に戻る。 【0178】保留玉が存在していない場合は(ステップ
S4506:N)、第1キャラクターが獲得している保
留玉を落下表示させ(ステップS4507)、図柄乱数
(Z1,Z2,Z3)を抽出し(ステップS450
8)、新たにキャラクター乱数(C:C1,C2,C
3,C4)を抽出し(ステップS4509)、第1記憶
部の現在のM番地に(Z,C,Y)を保存記憶し(ステ
ップS4510)、保留玉表示部50の現在のM番地に
予告乱数(Y)に対応する保留玉を点灯表示させ(ステ
ップS4511)、第1キャラクターはキャラクター表
示部60から退却し(ステップS4512)、はずれ時
キャラクター1出現処理が終了する。つまり、獲得した
保留玉に記憶されている図柄乱数がはずれ状態である場
合は、落下された保留玉には、図柄乱数のみ再抽選する
ことにより、はずれ状態、リーチ状態、特賞状態が可能
な図柄乱数が記憶される。 【0179】図46は、キャラクター2出現処理のフロ
ー図であり、可変表示部40変動中に第2キャラクター
が出現した際のキャラクター表示部60の流れである。 【0180】図46に示すように、キャラクター乱数
(C1)対応箇所(M番地)に保留玉が存在しているか
否かを判断し(ステップS4601)、M番地に保留玉
が存在しない場合は(ステップS4601:N)、キャ
ラクター2出現処理が終了する。すなわち、拾い上げる
保留玉が存在しない場合はキャラクターが出現しない。 【0181】また、M番地に保留玉が存在している場合
は(ステップS4601:Y)、第1記憶部のM番地に
記憶されている抽出乱数結果の読込み動作を実行し(ス
テップS4602)、第2キャラクターが出現する(ス
テップS4603)。 【0182】その後、第2キャラクターが前記M番地ま
で移動し(ステップS4604)、前記M番地に記憶さ
れている予告乱数からM番地に表示されている保留玉と
同一種類の保留玉を第2キャラクターが獲得し(ステッ
プS4605)、保留玉表示部50のM番地に点灯して
いる保留玉を消灯させ(ステップS4606)、保留玉
表示部50が処理(M番地の保留玉が消灯したため、M
+1番地以上に点灯している保留玉を1番地前につめる
処理)(M+1=M)をし点灯を実行する(ステップS
4607)。 【0183】その後、第1記憶部のM番地の記憶内容を
初期化し(ステップS4608)、第1記憶部の5番地
に一時記憶(M番地の記憶内容が初期化されるため、一
時的に無関係な5番地に記憶)させ(ステップS460
9)、第1記憶部の記憶内容の処理(M+1=M)を実
行する(ステップS4610)。 【0184】その後、第2キャラクターがキャラクター
乱数(C2)に対応する箇所(Q番地)まで移動し(ス
テップS4611)、獲得している保留玉を落下表示さ
せ(ステップS4612)、保留玉表示部50の箇所
(Q=Q+1)が点灯し(ステップS4613)、保留
玉表示部50のQ番地が消灯する(ステップS461
4)。 【0185】その後、第1記憶部の記憶内容の処理(Q
=Q+1)を実行し(ステップS4615)、第1記憶
部のQ番地が初期化され(ステップS4616)、5番
地に記憶された内容をQ番地に移行し(ステップS46
17)、保留玉表示部のQ番地に前記落下された保留玉
と同一種類の保留玉が点灯表示され(ステップS461
8)、第2キャラクターが退却し(ステップS461
9)、キャラクター2出現処理が終了する。 【0186】図47は、通常特賞遊技処理のフロー図で
あり、可変表示図柄の表示結果で通常特賞図柄が停止し
た場合の特賞遊技の流れであり(ステップS4701〜
ステップS4709)、第1実施の形態に係る特賞遊技
の流れ(ステップS1601〜ステップS1608)と
同じである。 【0187】すなわち、第2記憶部の内容が確変モード
である場合は通常モードに更新記憶(モード切替を実
行)し、アタッカーを開放させ、このアタッカー開放後
所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所
定時間経過したかの何れか一方を満足した場合にアタッ
カーを閉鎖させ、アタッカーの開放回数を「1」加算さ
せ、アタッカー内に設けられたV入賞口に遊技球が入賞
したか否かを判断し、入賞した場合はアタッカーの開放
回数が所定の限度数(例えば、16回)に達したか否か
を判断する。 【0188】前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及
びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は通常特賞
遊技処理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且
つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は、
再度アタッカーの開放処理に戻る(ステップS4701
〜ステップS4709)。 【0189】図48は、確変特賞遊技処理のフロー図で
あり、可変表示図柄の表示結果で確変特賞図柄が停止し
た場合の特賞遊技の流れであり(ステップS4801〜
ステップS4809)、第1実施の形態に係る特賞遊技
の流れ(ステップS1701〜ステップS1708)と
同じである。 【0190】すなわち、第2記憶部の内容が通常モード
である場合は確変モードに更新記憶(モード切替を実
行)し、アタッカーを開放させ、このアタッカー開放後
所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所
定時間経過したかの何れか一方を満足した場合にアタッ
カーを閉鎖させ、アタッカーの開放回数を「1」加算さ
せ、アタッカー内に設けられたV入賞口に遊技球が入賞
したか否かを判断し、入賞した場合はアタッカーの開放
回数が所定の限度数(例えば、16回)に達したか否か
を判断する。 【0191】前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及
びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は確変特賞
遊技処理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且
つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は、
再度アタッカーの開放処理に戻る(ステップS4801
〜ステップS4809)。 【0192】以上のように本発明の第1および、第2実
施の形態を説明したが、本発明は各実施の形態に限定さ
れるものではなく、次のような拡張及び変形をすること
ができる。 【0193】例えば、本実施の形態では、予告機能とし
て、特賞予告、リーチ予告の2つの態様を設けたものを
示したが、これに限定されず、特賞が発生する確率が異
なるリーチの種類に応じて異なる色、形状を設けてもよ
く、且つ特賞予告も確率毎に異なる表示態様をするよう
にしてもよい。 【0194】また、予告として保留玉表示部50に通常
と異なる保留玉が点灯表示するものを示したが、これに
加えて、音声を発生させるように構成してもよく、より
遊技者が予告されたことを認識することが可能となる。 【0195】また、第2実施の形態で、キャラクターの
種類を2つ設けたものを示したが、キャラクターは、何
種類でもよく、保留玉表示部50の表示態様を変化させ
るものであればどの様なものであってもよい。 【0196】また、第2実施の形態では、可変表示部4
0、キャラクター表示部60、保留玉表示部50を異な
る箇所に設けたものを示したが、これに限定されず、可
変表示部40内で保留玉の点灯をするように構成しても
よい。 【0197】また、本実施の形態における、乱数の抽出
方法、抽出結果は、これに限定されるものではないこと
はいうまでもない。 【0198】 【発明の効果】前述したように、本発明の一つの構成で
は、始動入賞口に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保
留する保留玉として処理される場合に、表示処理部は保
留玉を示す保留玉表示図柄を可変表示部の画面中に表示
するとき、特賞あるいは、リーチ状態の発生する可能性
があると、表示処理部は保留玉表示図柄を特賞予告図柄
あるいは、リーチ予告図柄として表示するようにしたの
で、遊技者は、可変表示部の画面を見ているだけで、保
留玉表示図柄の種類で、特賞予告やリーチ予告を明確に
認識することができ、遊技性を高めることができる。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to
A prize hole and a variable display section are provided.
When the game ball wins the prize mouth, the variable display section
And a special prize will be generated when the special prize design is completed in the picture game
Related to the game machine that has been deployed. 2. Description of the Related Art As a conventional game machine, a game machine is fired on a game board.
When the played game ball wins the starting winning opening, the variable display section
If the pattern game is not running, the pattern game will be played,
If a pattern game is being executed on the variable display, the actual
The game ball that has been suspended and the winning prize hole has been won will be
If it is processed as a hold ball
There is one in which one ball display unit is turned on. Further, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-206313
Displayed on the variable display as disclosed in the official gazette
Launch of special prizes in which special prize designs are aligned according to the type of variable display symbol
Notice the life (notice the special prize) or other than one pattern
Notice of the occurrence of the reach state where the symbols in the pattern are aligned with the special prize symbol
(Hide notice) to improve the playability. [0004] However, in this case,
In the conventional technology, the holding ball display section simply displays a pattern.
It only reserves the right to play games,
In, the variable display section is the main entity,
The display unit is an accessory and lacks interest.
There was a title. [0005] In addition, special prize notice or reach notice is acceptable.
It depends on the type of variable display symbol displayed on the variable display section
It is difficult for players to recognize those notices,
It may be dropped, it is possible to sufficiently enhance the original playability
There was a problem that it was not possible. [0006] The present invention focuses on such conventional problems.
The variable display section features the hold ball display symbol.
Display as a prize notice or a reach notice, and display the pending ball
The player is entertained and recognizes the notice
Provide gaming machines that make it easier to play and enhance gaming
It is intended to be. [0007] To achieve the above object,
The gist of the present invention lies in the invention of the following section.
You. [1] Starting winning port (12) on the game board (11) and
A variable display section (40) is provided, and the starting winning opening is provided.
When the game ball wins (12), the variable display section (4)
0) Play a pattern game, and when the special prize pattern is completed in the pattern game, special
A gaming machine in which a prize is generated, and a gaming processing unit (3
1) Smell having display processing unit (34)
In addition, the variable display section (40) displays the starting winning opening (1).
Reservation that the game ball winning in 2) suspends the execution of the pattern game
Hold ball display indicating the hold ball when it is processed as a ball
A symbol is displayed, and the game processing section (31) generates a special prize.
Possibilities and other symbols except for one symbol
Judge whether there is a possibility of the reach state that is aligned with the pattern,
The display processing unit (34) is configured to receive the special prize or the resource.
If there is a possibility that the
Design as a special notice or reach notice
A gaming machine characterized by displaying. Next, the operation of the invention described in the above section will be described.
Will be described. In one configuration of the present invention, the variable display unit
(40) displays the reserved ball display symbol. [0009] The game ball fired on the game board surface (11) starts.
When the player wins the dynamic winning opening (12), the variable display section (40)
Perform a picture game and a special prize will be issued when the special prize design is completed in the picture game
Live. When the game ball wins the starting winning opening (12)
, When a pattern game is played on the variable display section (40)
In addition, the game ball which won the starting winning opening (12)
It is processed as a hold ball to suspend execution. [0013] Display processing when processing as a hold ball
The section (34) is a variable display section for displaying a reserved ball indicating a reserved ball.
It is displayed in the screen of (40). At this time, a special prize or
Is displayed when there is a possibility that a reach condition may occur.
The control unit (34) displays the reserved ball display symbol with a special prize notice symbol or
Is displayed as a reach announcement symbol. Thus, the player can change the variable display section (4
Just looking at the screen of 0), the type of holding ball display symbol
It is possible to clearly recognize the special prize notice and the reach notice
And playability can be improved. BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG.
An embodiment will be described. Each figure shows the first embodiment of the present invention.
Is shown. 1 to 20 show an embodiment of the present invention.
Is shown. As shown in FIG. 1 to FIG.
The gaming machine 10 which is such a pachinko machine has a gaming board surface 1.
The opening of the winning prize opening 12 which is a chucker in 1
Above the prize mouth 12, a variable display section 40 is provided.
The variable display section 40 displays three symbol display fields from the left end to the right end.
It is arranged in the direction. In a pattern game, three symbol display fields
The special prize design is aligned on the line composed of
Are the same) and a special prize (fever) is generated. When a special prize occurs, the attacker Oguchi
The winning plate movable plate 21 opens and closes a predetermined number of times (16 times)
Repeat actions to create special value that is easy to win
It is configured. Each of the three symbol display fields is variably displayed.
Liquid crystal panel. The adjacent symbol display column is apparent
Although the upper part is divided, the same liquid crystal screen (TFT type liquid
(DSTN type liquid crystal). The start of the variable display section 40 is started by the start winning port 12.
The game will be held on condition that the game ball, which is a pachinko ball, wins
It is. In order to detect the winning in the starting winning opening 12, the photoelectric sensor
(Or a proximity switch). The control unit of the gaming machine includes a game processing unit 31, a random number
Generation unit 32, random number judgment unit 33, display processing unit 34, symbol disorder
Number generator 35, ROM (read only memory) and R
It has an AM (random access memory). When a game ball wins in the starting winning opening 12, a random
The number generation unit 32 generates (extracts) random numbers, and the random number determination unit 33
Determines the random number. The variable display unit 40 must be in a picture game
If so, the variable display section 40 starts the pattern game, and the variable display section
If 40 is a picture game, the game ball is processed as a hold ball
The generated (extracted) random number is recorded. When a winning prize port 12 is won, a picture
Display the special prize symbol to shift to the special prize state by skill, or
The probability variation symbol to shift to the probability variation special prize described is displayed.
Whether to display the missing symbols
It is determined by a random number generated (extracted) by the component unit 32. As shown in FIG. 6, the random number generation unit 32
An integer from “0” to “249” is generated, and the random number generation unit 3
When 2 generates a random number “7”, the state is shifted to the special prize state,
At the time of probable change, random numbers "7""57""107""157"
When "207" is generated, the state is shifted to the special prize state. One
In other words, the probability that a special prize will occur at normal time is 1/250.
The probability that a special prize will occur at the time of probability change is 5/250 = 1/5
0. The symbol random number Z stops the change of the variable display section 40.
A variable display symbol to be displayed later is determined. Each symbol random number Z
1, Z2 and Z3 are left variable display symbols (first variable
Display symbol), medium variable display symbol (second variable display symbol) and
Then, a right variable display symbol (third variable display symbol) is determined. The symbol random number at the time of the special prize is set from “0” to “9”.
When the symbol random number Z1 at the time of the special prize is "0"
Is a variable display unit by performing Z1 = Z2 = Z3 processing.
At 40, the same symbol "000" was variably stopped and moved to the special prize state
Run. Similarly, the symbol random numbers at the time of the special prize are "1" and "2".
In the case of "3""4""5""6""7""8""9"
Is the same symbol "111" on the variable display section 40, respectively.
“222” “333” “444” “555” “666”
"777""888""999" stop variable
State. As shown in FIG. 3, this variable display symbol is
Symbols from 0 to 9 are provided and "0, 2, 4, 6, 8"
If the special prize symbols are aligned like "000" with an even number of
Is satisfied), it is shifted to the probable special prize state, and "1, 3,
Special numbers such as "111" are arranged in odd numbers of "5, 7, 9"
Is normally shifted to the special prize state. Normally, in the state of the special prize, the attacker Oguchi
The winning opening is opened a predetermined number of times (16 times).
It will be held in the normal state until the next special prize. In the state of probable change prize
Means that the large winning opening has been opened a predetermined number of times, and after the end of this special prize,
Probable change state that improves the probability that a prize will occur until the first prize
Will be implemented. In the case of the outlier random number, the symbol random number “Z
1 ”,“ Z2 ”, and“ Z3 ”are generated, and“ Z1 ”through“ Z
3 ”is composed of random numbers“ 0 ”to“ 9 ”, and Z1 =
When “0”, Z2 = “2”, and Z3 = “7” are generated
Displays “027” on the variable display unit 40. Also,
If Z1 = Z2 = Z3, Z2 = Z2 + 1 processing is performed.
Execute and change only the second variable display symbol. The game processing section 31 determines the number of reserved balls,
The display processing unit 34 performs display related to the generated (extracted) random numbers.
Processing to send data from ROM to variable display unit 40
Is what you do. If the number of reserved balls is 4 or more, the reserved balls are discarded.
If it is not 4 or more, the holding ball display symbol is variable display section 4.
0 appears on the screen at the start point, then moves around the screen.
Is displayed as follows. Also, the holding ball display symbol is a variable table
Each time the indicating unit 40 plays a pattern game, one of them disappears. As shown in FIG. 5, the reserved ball display unit 50
A function to display a notice (grand prize notice or reach notice)
Have. Whether to display the special prize notice or the reach notice
Has four modes and is determined by the notice random number Y,
The reserved ball display symbol is determined by the notice random number Y. Notice
The random number Y is generated (extracted) by the random number generation unit 32. The relationship between the notice random number and each mode is as follows.
is there. The out-of-reach notice random number (HR) is calculated based on the symbol
If the reach status does not occur as a result of number extraction (non-reach
) To decide whether or not to give advance notice. Reach time
The preview random number (RR) is calculated based on the symbol random number extraction result,
Decide whether to give advance notice when a reach condition occurs
I do. The out-of-office special prize announcement random number (HT) is
If the prize random number extraction result does not generate a prize, give a prize notice
Or not. At the time of the special prize, the special announcement random number (TT)
If a special prize occurs as a result of the special random number extraction, a special prize notice
Decide whether to do. Specifically, as shown in FIG.
The notice will be given only when the special prize notice is not given. The symbol random number is Z1 ≠ Z2 (first variable display
Non-reach state in which the symbol and the second variable display symbol are different).
In this case, the out-of-range reach consisting of "0" to "499"
Extract the notice random number, and if it is "0",
Then, the reach announcement reserved ball is lit on the reserved ball display section 50
Is done. In other words, the probability that the reach is announced when not reaching
Is 1/500. The symbol random number is Z1 = Z2 (first possible)
Reach type where the variable display symbol and the second variable display symbol are the same
State), when the reach is composed of "0" to "4"
Reach announcement random number is extracted, "0""1""2""3"
In some cases, the reach announcement reserve ball is suspended as a reach announcement
The light is displayed on the ball display unit 50. In other words, when you reach
The probability of being notified is 4/5. Reach notice hold ball
The display is shown in FIG. The special prize announcement is made in the following cases. Design disorder
The number is Z1 = Z2 = Z3 (variable display pattern of the variable display section 40)
Are all the same), "0" to "49"
Extract the random number of the special prize notice at the time of losing composed of "9",
Only when it is "0", the special prize notice is reserved.
Is lit on the reserved ball display unit 50. In other words, non-special awards
The probability of a special prize being announced sometimes is 1/500. Special prize notice
FIG. 4 shows the reserved ball display. The symbol random number is Z1 = Z2 = Z3 (variable
When the variable display symbols on the display unit 40 are all the same),
Extracts the special prize notice random number at the time of the special prize composed of "0" to "4"
And if it is "0""1""2""3"
Then, the special prize notice reserved ball is lit on the reserved ball display 50.
It is. In other words, the probability of being notified of the special prize at the time of the special prize is 4/5
is there. A ROM is connected to the control unit as a main storage unit.
The ROM contains a pattern game program and a table of symbols.
Indication data is recorded. ROM is provided for each game machine.
Or, even for the same aircraft, the
Can be replaced. Also, when executing a pattern game, various data
Is connected to the RAM for writing any time. The payout of game balls is based on award ball payout means (infinite cow
). The prize ball payout means includes a prize ball payout counter 26,
It comprises payout setting means 27 and calculation means 28. Below the game board surface 11, the paid out games
The ball is stored and sent to a ball launching device (not shown).
An upper plate 13 is provided. Stored in the upper plate 13
Hitting the game ball into the game board by adjusting the operation of the ball launcher
A handle 15 for taking out is provided at the lower right of the gaming machine
I have. Next to the handle 15, a game ball is placed on the upper plate 13.
When the game is full, the game balls are shed and stored,
Lower the game ball remaining in the upper plate 13 when stopping the game.
A lower plate 14 is provided for storage. Next, the operation of the first embodiment will be described with reference to FIGS.
Description will be made based on 0. FIG. 7 is a flowchart of the hold ball display process.
-It is a diagram, and it is displayed on the hold ball display unit 50 at the normal time when
This is a flow when a reserved ball is lit and displayed. As shown in FIG. 7, a game ball is placed in the starting winning opening.
When a prize is won (step S701: Y), a prize ball is paid out
(Step S702), the number of reserved balls (N) is limited to (4
(Step S70).
3) If the limit has been reached (step S703:
Y), it is determined whether or not the game ball has won the starting winning port again
Returning to (Step S701), if the limit has not been reached
If it is (step S703: N), a special random number (T) is extracted.
(Step S704), is the special random number (T) = 7
Judgment (judgment of whether or not to generate a prize state)
(Step S705). If the award random number (T) = 7 (step
(Step S705: Y), a special prize hold ball display process is executed (step S705).
Step S707) The game ball wins again in the starting winning opening.
Returning to the determination (step S701),
If (T) = 7 is not satisfied (step S705: N),
A hold-at-shift ball display process is executed (step S706),
Judgment as to whether the game ball has won the start winning port again (step
Return to step S701). FIG. 8 is a flowchart of the special prize hold ball display processing.
It is. A prize will be generated as a result of the random number extraction of the prize
This is the flow of determining whether or not to give a notice in the event of a notice. As shown in FIG.
(TT) is extracted (step S801), and the special prize at the time of the special prize is obtained.
Judgment as to whether the notification random number (TT) is 0 or 1 or 2 or 3
(Judgment of whether or not to display the special prize notice pending ball)
Step S802). Special prize at the time of special prize random number (TT) = 0 or 1o
If it is not r2or3 (step S802: N),
The award-time reach announcement random number extraction process is executed (step S81).
1), the special prize holding ball display processing ends. Also, at the time of the special prize, a special prize notice random number (TT) = 0o
If it is r1or2or3 (step S802:
Y), Only the symbol random number (Z1) is extracted (step S80)
3), the processing of Z1 = Z2 = Z3 is executed (step S8)
04), forcibly align the variable display symbols with the same symbol. Thereafter, the symbol random number (Z1) = 1 or 3 or
Judge whether it is 5or7or9 (probable change special award or normal special award)
(Step S805), and the first storage unit
(T, Z) is stored and stored at the address N (step S80).
6) A special prize announcement reserved ball is placed at address N of the reserved ball display section 50.
A light is displayed (step S807), and the symbol random number (Z
1) = 1 or 3 or 5 or 7 or 9 (step
Step S805: Only in the case of Y), the probable change-time reserved ball display processing is executed.
(Step S808). The symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5o
If it is not r7or9 (step S805: N),
(1) Store and store (T, Z) at address N of the storage unit (step
S809), special prize notice reserved at address N of reserved ball display unit 50
The ball is lit and displayed (step S810), and the reserved ball at the time of the special prize
The display processing ends. FIG. 9 is a flow chart of the random number extraction processing at the time of the prize at the time of the special prize.
It is a flow diagram, and a prize may be generated in the
Is the flow of deciding whether or not to
You. As shown in FIG. 9, when a special prize occurs,
Reach announcement random number (RR)
Is extracted (step S901), and the reach announcement warning at the time of reach is performed.
Determination of whether or not the number (RR) = 0 or 1 or 2 or 3
(Determine whether or not to display reach announcement pending balls)
(Step S902). Thereafter, only the symbol random number (Z1) is extracted (step S1).
Steps S903 and S911), processing of Z1 = Z2 = Z3
Is executed (steps S904 and S912), and the symbol random number is executed.
(Z1) = 1 or 3 or 5 or 7 or 9
Judgment (steps S905 and S913), the symbol random number
(Z1) = 1 or 3or5or7or9 (S
Step S905: Y, S913: Y), N in the first storage unit
(T, Z) is stored and stored at the address (step S906, S
914) Reach notice pending at address N of reserved ball display 50
The ball is illuminated and displayed (steps S907 and S915).
After that, a probable change-time reserved ball display process is executed (step S9).
08, S916). Reach time reach announcement random number (RR) = 0 or
If it is not 1or2or3 (step S905: N,
S913: N), (T, Z) is stored in the address N of the first storage unit.
Stored (steps S909 and S917), and the reserved ball display section
A normal hold ball is lit and displayed at address N of 50 (step S
910, S918), the random number extraction process at the time of the special
finish. FIG. 10 is a flow chart showing the process of displaying a ball to be held at the time of loss.
-The diagram shows that no special prize is generated as a result of the random number extraction.
It is a flow of a hold ball display when it becomes. As shown in FIG. 10, all the symbol random numbers (Z
1, Z2, Z3) (step S1001), and Z
It is determined whether 1 = Z2 = Z3 (step S10).
02), if Z1 = Z2 = Z3 is not satisfied (step S1)
002: N), and determines whether or not Z1 = Z2 (reach)
State is determined) (step S1003),
If Z1 = Z2 = Z3 (step S1002:
Y), the processing of Z2 = Z2 + 1 is executed (step S10).
14), all of the variable display symbols are not forcibly aligned
To do. According to the result of determining whether or not Z1 = Z2,
If Z1 is not equal to Z2 (step S1003: N) and
When the above Z2 = Z2 + 1 processing is executed,
Step S1014), the non-reach hold ball display processing is executed (step S1014).
Step S1015), the lost ball display processing ends.
You. When Z1 = Z2, (step
Step S1003: Y), prize announcement random number (HT)
Is extracted (step S1004), and a special prize notice at the time of a loss is extracted.
Judgment as to whether or not the number (HT) = 0
(Step S100)
5). At the time of loss, the special prize notice random number (HT) = 0.
In this case (step S1005: Y), the N-th memory in the first storage unit
(T, Z) is stored and stored in the ground (step S1006),
The special prize notice reserved ball is lit at address N of the reserved ball display section 50
(Step S1007), a lost ball display process
Ends. In addition, a special prize announcement random number (HT) = 0 at the time of a loss.
If not (step S1005: N), reach at the time of reach
The random number (RR) of the prior notice is extracted (step S100).
8), Reach time reach random number (RR) = 0 or 1or
It is determined whether it is 2 or 3 (step S100).
9), Reach time reach random number (RR) = 0or1or
If it is not 2 or 3 (step S1009: N), the first
(T, Z) is stored and stored at address N in the storage unit (step S
1012) A normal holding ball is set at address N of the holding ball display section 50.
It is lit and displayed (step S1013), and the ball to be held when it comes off
The display processing ends. At the time of the reach, the reach announcement random number (RR) = 0
If it is or1or2or3 (step S100
9: Y), (T, Z) is stored and stored at address N of the first storage unit.
(Step S1010), address N of the reserved ball display unit 50
Lit the reach announcement pending ball (step S101)
1), the lost ball display processing ends. FIG. 11 is a flowchart of the non-reach hold ball display processing.
It is a raw diagram, and reach state occurs in the extraction result of symbol random number
It is a flow of a reserved ball display process when not performed. As shown in FIG. 11, the special prize announcement at the time of the loss
The number (HT) is extracted (step S1101),
It is determined whether or not the special prize announcement random number (HT) = 0 (step
(Step S1102), Special prize announcement random number (HT) = 0
(Step S1102: Y), the first storage unit
(T, Z) is stored and stored at the address N (step S110).
3) A special prize notice reserved ball is placed at address N of the reserved ball display section 50.
The light is displayed (step S1104), and the hold ball at the time of non-reach
The display processing ends. Also, a special prize notice random number (HT) = 0 at the time of a loss
If not (step S1102: N), the
The random number (HR) is extracted (step S110).
5) It is determined whether (HR) = 0 (Step S)
1106), and respectively store (T, Z) in address N of the first storage unit.
Is stored (steps S1107 and S1109).
When (HR) = 0 at the address N of the ball display section 50
(Step S1106: Y), the reach announcement pending ball is pointed
(HR) = 0 when the light is displayed (step S1108).
If not (step S1106: N), the normal holding ball is turned on.
The lamp is displayed (step S1110), and the non-reach hold ball is set.
The display processing ends. FIG. 12 is a flow chart of the processing for displaying a hold ball at the time of a probability change.
It is a figure and a lighting table of a holding ball in the holding ball display part 50 at the time of a probability change.
This is the flow when showing. As shown in FIG. 12, a game ball is placed in the starting winning opening.
Wins (Step S1201: Y), pays out a prize ball
(Step S1202), the number of reserved balls (N) becomes the limit number
It is determined whether or not it has reached (step S1203),
If the frequency has been reached (step S1203: Y),
Judgment as to whether the game ball has won the start winning port again (step
Return to step S1201), if the limit has not been reached
(Step S1203: N), prize random number (T) is extracted
(Step S1204), Special random number (T) = [50 * X
+7] (0 ≦ X ≦ 4) (Grand Prize Random Number)
(T) = 7 or 57 or 107 or 157 or 207
(Step S1205). Special random number (T) = [50 * X + 7] (0 ≦
If X ≦ 4) (step S1205: Y),
A change mode special prize hold ball display process is executed (step S1).
207), the probable change reserved ball display processing ends. Also, the special random number (T) = [50 * X + 7]
If not (0 ≦ X ≦ 4) (step S1205:
N), a lost ball holding display process is executed (step S1).
206), whether the game ball has won the starting winning port again
The procedure returns to the judgment (step S1201). FIG. 13 shows a processing for displaying a reserved ball at the time of the special change mode special prize.
It is a flow chart of the process, at the time of probable change, the random number extraction result
Of holding ball display when a special prize is to be generated
It is. As shown in FIG.
(TT) is extracted (step S1301), and the special prize at the time of the special prize
Whether or not the notice random number (TT) = 0 or 1 or 2 or 3
Is determined (step S1302), and a special prize notice
If (TT) is not 0 or 1 or 2 or 3 (step
Step S1302: N), Reach notice random number at the time of probable variation mode special prize
The extraction process is executed (step S1310), and the probability change mode
The special prize hold ball display process ends. Also, at the time of the special prize, a special prize notice random number (TT) = 0o
If it is r1or2or3 (step S1302:
N), and extracts only the symbol random number (Z1) (step S13).
03), execute the processing of Z1 = Z2 = Z3 (step
S1304). Thereafter, the symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5
or 7 or 9 is determined (step S130).
5) Save and store (T, Z) at address N of the first storage unit
(Steps S1306 and S1308), reserved ball display unit 5
The special prize announcement hold ball is lit and displayed at the address N of 0 (step
S1307, S1309), the symbol random number (Z1) = 1
If it is or3or5or7or9 (step S1
305: Y) Play at the start winning port during the probable change hold ball display process
Judgment as to whether or not the ball has won (step in FIG. 12)
Returning to S1201), the symbol random number (Z1) = 1 or 3
If it is not or5or7or9 (step S130
5: N) Probable change mode special prize hold ball display processing ends. FIG. 14 shows the reach announcement at the time of the probability change mode special prize.
It is a flow diagram of the number extraction process, at the time of probability change, symbol random number
Preservation when a reach condition occurs in the extraction result
This is a flow of the tama ball display. As shown in FIG.
A random number (RR) is extracted (step S1401), and reach is performed.
Hour reach announcement random number (RR) = 0 or 1 or 2 or 3
Is determined (step S1402).
If the notice random number (RR) = 0 or 1 or 2 or 3
(Step S1402: Y), only the symbol random number (Z1) is extracted
(Steps S1403 and S1410), Z1 = Z2
= Z3 (steps S1404, S141)
1), symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5 or 7 or 9
Is determined (steps S1405 and S141).
2), (T, Z) is stored and stored at the address N in the first storage unit.
(Steps S1406, S1408, S1413, S1
415). The reach-notification random number at the time of the reach (RR) = 0
If it is or1or2or3 (step S140
5: Y, S1412: Y), address N of the reserved ball display section 50
To display the reach announcement pending ball (step S140)
7, S1414), start-up during the probable change pending ball display processing
Judgment as to whether or not a game ball has won a prize port (see FIG. 12)
Returning to step S1201), the reach announcement at the time of the reach
If the number (RR) is not 0 or 1 or 2 or 3, (step
(S1405: N, S1412: N), reserved ball display section
A normal hold ball is lit and displayed at address N of 50 (step S
1409, S1416), Reach notice at the time of the special change mode special prize
The random number extraction processing ends. FIG. 15 is a flowchart from the start to the end of the game.
It is a diagram, the flow of control of the gaming machine from the start to the end of the game
It is. As shown in FIG. 15, the reserved ball display 50
If a reserved ball exists (step S1501:
Y), turn off the address 1 (leftmost) of the reserved ball display section 50
(Step S1502), the reserved ball display unit 50 is turned off.
Processing of placing another reserved ball at the place of the reserved ball (N = N−
1) to light up (step S1503), the first storage unit
Is read and initialized (step S150).
4) Updating and storing the storage contents of the first storage unit (the initialization
Fill the memory area of the other address in the area of the first address
(N = N-1) is stored (step S1505).
The symbol random number read from address 1 of the first storage unit is Z1 = Z
Judgment as to whether 2 = Z3 (whether or not to generate a prize)
Is determined (step S1506). If Z1 = Z2 = Z3 is not satisfied (step
S1506: N), a loss symbol display process is executed (step S1506).
Step S1513), proceed to determination whether to end the game
(Step S1510), and when Z1 = Z2 = Z3,
If there is (step S1506: Y), the symbol random number
(Z1) = 1 or 3 or 5 or 7 or 9
Judgment (step S1507), symbol random number (Z1) = 1
If it is or3or5or7or9 (step S1
507: Y), a special prize symbol display process at the time of a probability change is executed (step
Step S1508), and executes the probable variable special prize game process (step S1508).
Step S1509), and proceeds to the determination of whether to end the game.
(Step S1510). The symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5o
If it is not r7or9 (step S1507: N),
A normal prize symbol display process is executed (step S151).
1), a normal special prize game process is executed (step S151)
2), the process proceeds to a determination as to whether to end the game (step
Step S1510). When ending the game (step S151)
0: Y), END, and if the game is not to be ended (
Step S1510: N), Judge whether or not a reserved ball exists
It returns to disconnection (step S1501). FIG. 16 is a flowchart of the normal special prize symbol display processing.
It is a figure, and a normal special prize design is displayed on the variable display unit 40.
It is a flow. As shown in FIG. 16, the variable display symbol fluctuates.
It starts (step S1601), and after a lapse of a predetermined time, the first
The variable display symbol stops changing (step S1602),
1 The variable display symbol is a symbol corresponding to the symbol random number (Z1).
Is displayed (step S1603), and after a predetermined time elapses thereafter.
The second variable display symbol stops changing (step S160)
4), the second variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z2)
A symbol is displayed (step S1605), and thereafter at a predetermined time
After the time has elapsed, the third variable display symbol stops changing (step S).
1606), the third variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z3).
The corresponding symbol is displayed (step S1607),
Award symbols (first variable display symbol, second variable display symbol,
The third variable display symbol (even number symbol with the same symbol) is displayed (step
Step S1608), the normal special prize symbol display processing ends. FIG. 17 is a flow chart showing the process of displaying a probable variable special prize symbol.
FIG. 11 shows a variable display section 40 displaying a variable probability prize symbol.
It is a flow. As shown in FIG. 17, the variable display symbol fluctuates.
It starts (step S1701), and after a lapse of a predetermined time, the first
The variable display symbol stops changing (step S1702),
1 The variable display symbol is a symbol corresponding to the symbol random number (Z1).
Is displayed (step S1703), and after a lapse of a predetermined time thereafter
The second variable display symbol stops changing (step S170)
4), the second variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z2)
A symbol is displayed (step S1705), and thereafter at a predetermined time
After the time has elapsed, the third variable display symbol stops changing (step S).
1706) The third variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z3).
The corresponding symbol is displayed (step S1707),
Award symbols (first variable display symbol, second variable display symbol,
An odd symbol with the same third variable display symbol is displayed (step
Step S1708), the probability change special prize symbol display processing ends. FIG. 18 is a flowchart of the out-of-symbol display processing.
And the flow of displaying the shift symbol on the variable display section 40.
It is. As shown in FIG. 18, the variable display symbol fluctuates.
It starts (step S1801), and after a lapse of a predetermined time, the first
The variable display symbol stops changing (step S1802),
1 The variable display symbol is a symbol corresponding to the symbol random number (Z1).
Is displayed (step S1803), and after a predetermined time has elapsed
The second variable display symbol stops changing (step S180)
4), the second variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z2)
A symbol is displayed (step S1805), and thereafter at a predetermined time
After the time has elapsed, the third variable display symbol stops changing (step S).
1806), the third variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z3).
The corresponding symbol is displayed (step S1807),
Symbols (at least the first variable display symbol, the second variable display symbol
Pattern or any one of the third variable display symbols)
Is performed (step S1808), and the lost symbol display processing ends.
Complete. FIG. 19 is a flowchart of the normal special prize game process.
Yes, normally the special prize design stops with the display result of the variable display design
This is the flow of the special prize game. As shown in FIG. 19, the contents of the second storage
If the mode is the probable change mode (step S1901: Y),
Updates and saves to normal mode (performs mode switching) (step
Step S1902), and release the attacker (step S1).
903), after this attacker is released, a predetermined number of game balls win
Whether a certain period of time has passed since the attacker was released
If either one is satisfied (step S1904: Y,
S1905: Y), the attacker is closed (Step S)
1906), add “1” to the number of attacker releases
(K = K + 1) (step S1907), inside the attacker
To determine if a game ball has won the V winning opening provided in
(Step S1908), and when a prize is won (Step S1908).
S1908: Y) The number of times the attacker is released is a predetermined limit number
(For example, 16 times) is determined (step
S1909). When no game ball is won in the V winning opening
If the number of attack and attacker releases reaches the limit,
S1908: N, S1909: Y), normal special prize game
The game is completed, the game ball wins in the V winning opening, and
If the number of lockers has not reached the limit,
S1908: Y, S1909: N), attacker again
The process returns to the release process (step S1903). FIG. 20 is a flowchart of the probabilistic special prize game process.
Yes, the variable prize design stops at the variable display design display result
This is the flow of the special prize game. As shown in FIG. 20, the contents of the second storage are
If the mode is the normal mode (step S2001: Y),
Update and store in the probable change mode (perform mode switching) (step
(Step S2002) and release the attacker (Step S
2003), a predetermined number of game balls enter after the attacker is released.
Whether a prize or a predetermined time has passed since the attacker was released
If either one is satisfied (step S2004:
Y, S2005: Y), close the attacker (step
Step S2006), add “1” to the number of times the attacker has released
(K = K + 1) (step S2007), attacker
It is determined whether a game ball has won the V winning opening provided in the
(Step S2008), and if a prize is won (step S2008).
Step S2008: Y) The number of times the attacker is released is a predetermined limit
Number (for example, 16 times) is determined (step
Step S2009). In the case where the game ball does not win in the V winning opening,
If the number of attack and attacker releases reaches the limit,
S2008: N, S2009: Y)
The game is completed, the game ball wins in the V winning opening, and
If the number of lockers has not reached the limit,
S2008: Y, S2009: N), attacker again
The process returns to the release process (step S2003). FIGS. 21 to 48 show a second embodiment of the present invention.
Is shown. In the second embodiment, the reserved ball display unit 5
A character display unit 60 is provided in addition to 0. The same parts as those in the first embodiment are the same.
The same reference numerals are given and duplicate description is omitted. Variable display unit 40
A character display section 60 is provided between the
A variable table is provided according to the character random number extraction result.
The character is displayed on the character display section 60 while the design is changing.
Appears, additional lighting of the reserved ball display section 50, reserved ball display section
A display content replacement process of 50 is executed. As shown in FIG. 21 and FIG.
The first character and the second character
-Exists. If the first character appears,
Addition or display of the reserved ball displayed on the retained ball display section 50
Does nothing and does one of
Is displayed on the reserved ball display unit 50 when appears.
The replacement work of the position (address) of the reserved ball is executed. Based on FIG. 23 and FIG.
The display transition of the doctor display unit 60 will be described. 1st character
Character and the second character are identified by the presence or absence of a "hat".
It is. Description will be made regarding the display transition of the first character.
I do. Initial screen (variable display unit 40 is not fluctuating, pending ball table
In the state where no reserved ball is present in the display unit 50), the starting winning is achieved.
When the game ball wins in the mouth, the reserved ball display section 50
As a result of the random number extraction described later, the normal hold ball is illuminated and displayed.
The change display unit 40 starts changing. Thereafter, the game proceeds and the reserved ball display section 50
When there are two normally reserved balls, the random number extraction result
The first character appears and address 1 of the reserved ball display 50
Start moving to the far left. Then, the operation of picking up something on the first ground
And the reserved ball at the address 1 of the reserved ball display section 50
Picks up the hold ball of the type (normal hold ball) and displays the hold ball
Of the locations that are turned off by the unit 50, keep up to the leftmost three addresses.
Start moving while holding the ball. When the first character arrives at address 3,
On condition that there is no hold ball at address 3, the random number
Dropping or passing a hold ball according to the extraction result
Finally, the first character is the character display section 60
Retreat from If the ball is dropped, address 3
Hold ball (same type as the above hold ball) lights up
Is done. Also, a reserved ball exists at the address 3.
In this case, move to address 4 and perform the same operation.
If there is a pending ball, the
One character is configured to retreat. Also, the reserved ball at the address picked up is a special prize notice.
If the ball is a hold ball or a reach notice hold ball,
Also, the special prize notice hold ball and the reach notice hold ball light up
Is displayed. That is, when the first character appears
In the first character, a hold ball of the same type as the address to be picked up
And the hold ball is lit on the hold ball display section 50.
It is an address that has not been entered, and the leftmost address is
The obtained holding ball is made to fall and lighted on the holding ball display section 50.
It is configured to be displayed. Next, based on FIG. 25, the second character
Will be described. Initial screen (variable display unit 40
During the non-change, the reserved ball does not exist in the reserved ball display unit 50
State), the game ball wins the starting winning opening,
The result of the random number extraction, which will be described later,
Is displayed, and the variable display section 40 starts to change. Thereafter, the game proceeds and the reserved ball display section 50
There is a special prize reserved ball and a normal reserved ball each
, A second character appears in the random number extraction result
Then, move to the first address (leftmost) of the hold ball display 50.
Start. Then, at the first ground, the reserved ball display 50
When you pick up the displayed special prize notice pending ball,
The type of the reserved ball at address 1 of the reserved ball display section 50
Pick up the hold ball of the prize notice hold ball) and illuminate at address 1
The special prize announcement hold ball that has been turned off goes off and the second and subsequent addresses are held
The light is displayed so that the ball is packed at the previous address. Then, the second character who won the special prize holding ball
In response to the random number extraction result, the
Starts to move to address 2 (address 2)
Perform the drop operation of the special prize notice holding ball that has been acquired after wearing
U. [0109] Fall of the hold ball obtained by the second character
After the operation is performed, it is dropped to the corresponding address (address 2).
The reserved ball (special prize notice reserved ball) is lit and the corresponding address
The balls held at the above addresses are sequentially assigned to the right address.
It is configured to be displayed shifted. In other words, when the second character appears
Then, the ball to be picked up is held at another address (
To change the order of pending balls
It is configured to be able to. FIG. 26 shows a random number table. You
That is, as in the first embodiment, the special random number (T) and the symbol
Number (Z: Z1, Z2, Z3), notice random number (Y: HR, R
R, HT, TT) and character random numbers
(C: C1, C2, C3, C4). Character
The generation (extraction) of the random number (C)
The number generation unit 36 performs this. Character random number (C)
Determines the behavior, appearance, etc. of the tractor. The character random number (C1) is
-(The first address in the above transition example)
The random number of the character (C2) is
Address in the transfer example). The character random number (C3) is the first character
Valid only when the vehicle appears, and whether or not to pass
To decide. Character random number (C4) is character
Type (1st character, 2nd character)
decide. Character random numbers (C1, C2, C4)
Swap the order of the already displayed ball display symbols
It corresponds to the interrupt random number. When a game ball wins in the starting winning opening,
While extracting the same random numbers as in the first embodiment,
Extract character random numbers composed of "0" to "3"
You. Extraction result of the character random number (C4)
Is "1", the first character appears,
If it is "2", the second character appears. Extraction result of the character random number (C4)
Is “1” and character random number (C3) is extracted
If the result is "0", the first character appears
And the second character obtains the pending ball.
Since you won't pass through as you earn
Is determined to be too much. The character random numbers (C1) and (C2)
Is "1" if it is "0" and "1" if it is "1".
Address 2, address 3 if "2", address 4 if "3"
Corresponds, and if the first character appears, the character
Only the random number (C1) becomes valid and picks up pending balls
Address is determined. If the second character appears, the character
Picking up a reserved ball at the address of the extraction result of Lactor random number (C1)
And store it at the address of the character random number (C2) extraction result.
It is configured to drop the retaining ball. Next, the flow of the gaming machine according to the second embodiment will be described.
Description will be made based on the flowchart. FIG. 27 shows a pending ball display process.
It is a flow chart of the process, the display of the hold ball at the normal time when the probability is not changed
This is the flow when the hold ball is lit on the unit 50 (step
Steps S2701 to S2708), the first embodiment
Of the gaming machine according to the state (step S701 to step S701)
707). However, in the second embodiment, the special random number
(T) extraction (step S2704)
Judgment as to whether (T) = 7 (generates a prize state)
(Step S2706).
Extraction of Lactor random numbers (C: C1, C2, C3, C4)
The point via (step S2705) is different from the first embodiment.
different. FIG. 28 is a flowchart of the special prize hold ball display processing.
It is a diagram, and a prize will be generated in the random number extraction result of the prize.
This is the flow of determining whether or not to give a notice in the case where the
801 to step S2811) according to the first embodiment.
Flow of determination of presence or absence of notice (steps S801 to S801)
This is basically the same as S811). However, in the first embodiment, the first storage
(T, Z) is stored and stored at the address N of the part (step S8)
06, S809), in the second embodiment, the first
Store (T, Z, C, Y (TT)) at address N in the storage unit
Memory (Y which type of pending ball is lit at the corresponding address Y
(TT), the pattern variation when digesting the reserved ball at the corresponding address
The movement and appearance (C) of the character during the game
(Steps S2806 and S2809). FIG. 29 shows a random number extraction process at the time of the special prize reach notification.
It is a flow diagram of, and a prize is generated in the random number extraction result of the prize
In this case, the flow for determining whether to
(Steps S2901-S2918), the first
Flow of determination of whether or not to reach according to the embodiment (step
Steps S901 to S918) are basically the same.
is there. However, in the first embodiment, the first storage
(T, Z) is stored and stored at the address N of the part (step S9)
06, S909, S914, and S917).
In the embodiment, (T, Z, C,
Y (RR)) is stored (step S290).
6, S2909, S2914, S2917). FIG. 30 is a flow chart showing the process of displaying a ball to be held at the time of loss.
-The diagram shows that no special prize is generated as a result of the random number extraction.
This is the flow of the hold ball display when it becomes (step S
3001 to step S3015) according to the first embodiment.
Of holding ball display (steps S1001 to S100)
1015) is basically the same. However, in the first embodiment, the first storage
(T, Z) is stored and stored at the address N of the part (step S1).
006, S1010, and S1012)
In the form of (1), (T, Z, C, Y
(HT)) is stored (step S3006).
Save (T, Z, C, Y (RR)) at address N in the storage unit
(Steps S3010 and S3012). FIG. 31 is a flowchart of the non-reach hold ball display processing.
It is a raw diagram, and reach state occurs in the extraction result of symbol random number
This is the flow of the reserved ball display processing when not performed (step S
3101 to step S3110) according to the first embodiment.
(Step S1101-Step S1101)
This is basically the same as step S1110). However, in the first embodiment, the first storage
(T, Z) is stored and stored at the address N of the part (step S1).
103, S1107, S1109)
In the form of (1), (T, Z, C, Y
(HT)) (step S3103).
Save (T, Z, C, Y (HR)) at address N in the storage unit
(Steps S3107 and S3109). FIG. 32 is a flow chart of the processing for displaying a hold ball at the time of a probability change.
It is a figure and a lighting table of a holding ball in the holding ball display part 50 at the time of a probability change.
(Steps S3201 to S320)
Step S3209), a lighting table of the reserved balls according to the first embodiment.
Flow (steps S1201 to S1)
207) is basically the same. Only the random number (T) is extracted (step S
3204) and the special random number (T) = [50 * X + 7] (0
≦ X ≦ 4) (step S3206)
In between, the special random number (T) and the character random number (C:
Extraction of C1, C2, C3, C4) (Step S320)
5) is different from the first embodiment. FIG. 33 is a process for displaying a reserved ball at the time of the special change mode special prize.
It is a flow chart of the process, at the time of probable change, the random number extraction result
Of holding ball display when a special prize is to be generated
(Steps S3301 to S3310),
Basically, the flow of the hold ball display (step
Steps S1301 to S1310). However, in the first embodiment, the first storage
(T, Z) is stored and stored at the address N of the part (step S1).
306 and S1308), in the second embodiment,
(T, Z, C, Y (TT)) is stored at address N in the first storage unit.
(Steps S3306 and S3308). FIG. 34 shows the reach announcement at the time of the probability change mode special prize.
It is a flow diagram of the number extraction process, at the time of probability change, symbol random number
Preservation when a reach condition occurs in the extraction result
This is the flow of the ball display (steps S3401 to S3401).
S3416), the flow of the hold ball display according to the first embodiment
(Step S1401 to Step S1416) and Basic
Is the same as However, in the first embodiment, the first storage
(T, Z) is stored and stored at the address N of the part (step S1).
406, S1408, S1413, S1415)
Therefore, in the second embodiment, (T,
Z, C, Y (RR)) are stored (step S).
3406, S3408, S3413, S3415). FIG. 35 shows the flow from the start to the end of the game.
FIG. As shown in FIG.
If the retained ball exists (step S3501:
Y), turn off the address 1 (leftmost) of the reserved ball display section 50
(Step S3502), the reserved ball display unit 50 is turned off.
Processing of placing another reserved ball at the place of the reserved ball (N = N−
1) to light up (step S3503), the first storage unit
Is read and initialized (step S350).
4) The other address is written in the initialized area of address 1.
The first memory unit performs a process (N = N-1) to reduce the memory contents.
Is updated and stored (step S3505).
The symbol random number read from address 1 of the first storage unit is Z1 = Z
Judgment as to whether 2 = Z3 (whether or not to generate a prize)
Is determined) (step S3506). If Z1 = Z2 = Z3 is not satisfied (step
S3506: N), character random number (C4) = 1or
Judgment of 2 or not (whether to make the character appear
(Step S3517), and the character
If the random number (C4) = 1 or 2 (step S35)
17: Y), the character loss symbol display processing is executed.
(Step S3518), Determining Whether to End the Game
Proceeding to (S3511), character random numbers
If (C4) is not 1 or 2 (step S351)
7: N), and executes a lost symbol display process (step S3).
519), to determine whether or not to end the game (step S3)
511). When Z1 = Z2 = Z3,
(Step S3506: Y), symbol random number (Z1) = 1o
judge whether it is r3or5or7or9 (step
S3507), character random number (C4) = 1 or 2
Is determined (steps S3508, S35).
13). Symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5 or 7
or 9 and character random number (C4) = 1 or 2
If there is (Step S3507: Y, Step S35
08: Y), executes the character probable special prize symbol display processing
(Step S3509), and executes the probable variable special prize game process.
(Step S3510), Determining Whether to End the Game
The process shifts to (Step S3511) to change the symbol random number (Z1).
= 1 or 3 or 5 or 7 or 9
If the number (C4) is not 1 or 2 (step S350)
7: Y, step S3508: N), probable variable special prize design display
The process is executed (step S3512), and the probability change special prize game processing
Is executed (step S3510), and the game is terminated.
The process moves to determination of whether or not there is (step S3511). The symbol random number (Z1) = 1 or 3 or 5
not or7or9, character random number (C4) = 1o
If it is r2 (step S3507: N, step
S3513: Y), character normal special prize design display processing
Is executed (step S3514), and the normal special prize game process is executed.
Execute (step S3515) and determine whether or not to end the game
Is determined (step S3511), and the symbol random
(Z1) = 1or3or5or7or9, not character
If the random number (C4) is not 1 or 2 (step
S3507: N, Step S3513: N), Normal Special Prize
A symbol display process is executed (step S3516), and a normal feature is displayed.
A prize game process is executed (step S3515), and the game ends.
The process proceeds to determination of whether or not to end (step S3511).
You. To end the game (step S351)
1: Y), if the game is END and the game is not finished (S
Step S3511: N), it is determined whether or not a reserved ball exists.
It returns to disconnection (step S3501). FIG. 36 is a flowchart of the normal special symbol display processing.
It is a figure, and a normal special prize design is displayed on the variable display unit 40.
It is a flow (step S3601 to step S360)
8) Display the normal special prize symbol according to the first embodiment.
Same as the flow (steps S1601 to S1608)
The same. That is, the variable display symbol starts to change, and
After the fixed time elapses, the first variable display symbol stops changing, and the first
A symbol corresponding to the symbol random number (Z1) is displayed.
After a predetermined time has elapsed, the second variable display symbol
Stop, the second variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z2)
A symbol is displayed, and after a predetermined time, a third variable display
The symbol stops fluctuating, and the third variable display symbol is a symbol random number (Z
The symbol corresponding to 3) is displayed, and the normal special prize symbol (first possible)
Variable display symbol = Second variable display symbol = Third variable display symbol = Even
Several symbols) is displayed, and the normal special symbol display processing ends.
(Steps S3601 to S3608). FIG. 37 is a flow chart showing the process of displaying the probable variable prize symbol.
FIG. 11 shows a variable display section 40 displaying a variable probability prize symbol.
It is a flow (steps S3701 to S370).
8) Display the probable variable prize symbol according to the first embodiment.
Same as the flow (Step S1701 to Step S1708)
The same. That is, the variable display symbol starts to change, and
After the fixed time elapses, the first variable display symbol stops changing, and the first
A symbol corresponding to the symbol random number (Z1) is displayed.
After a predetermined time has elapsed, the second variable display symbol
Stop, the second variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z2)
A symbol is displayed, and after a predetermined time, a third variable display
The symbol stops fluctuating, and the third variable display symbol is a symbol random number (Z
The symbol corresponding to 3) is displayed, and the probable special prize symbol (first possible)
Variable display symbol = Second variable display symbol = Third variable display symbol = Odd
Several symbols) are displayed, and the variable probability prize symbol display processing ends.
(Steps S3701 to S3708). FIG. 38 is a flowchart of the out-of-design symbol display processing.
And the flow of displaying the shift symbol on the variable display section 40.
(Steps S3801 to S3808),
Flow for displaying a lost symbol according to the first embodiment (scan)
Same as step S1801 to step S1808)
You. That is, the variable display symbol starts to change, and
After the fixed time elapses, the first variable display symbol stops changing, and the first
A symbol corresponding to the symbol random number (Z1) is displayed.
After a predetermined time has elapsed, the second variable display symbol
Stop, the second variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z2)
A symbol is displayed, and after a predetermined time, a third variable display
The symbol stops fluctuating, and the third variable display symbol is a symbol random number (Z
The symbol corresponding to 3) is displayed, and the missing symbol (at least
Also, the first variable display symbol, the second variable display symbol, the third variable table
(A symbol different from one of the symbols) is displayed.
The pattern display process ends (steps S3801 to S3801).
S3808). FIG. 39 shows a character normal special prize design display.
It is a processing flow diagram, and a variable display when a character appears.
This is a flow of displaying a normal special prize symbol on the unit 40. As shown in FIG. 39, the variable display section 40
Start (step S3901), character random numbers
It is determined whether (C4) = 1 (step S390)
2) If character random number (C4) = 1, (S
Step S3902: Y), character 1 appearance processing is executed.
(Step S3903). When the character random number (C4) is not 1
(Step S3902: N), character 2 appearance process
Is executed (step S3911), and after a lapse of a predetermined time,
The first variable display symbol stops changing (step S390).
4), the first variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z1)
A symbol is displayed (step S3905), and thereafter at a predetermined time
After the time has elapsed, the second variable display symbol stops changing (step S).
3906), the second variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z2).
A corresponding symbol is displayed (step S3907), and thereafter
After a lapse of a predetermined time, the third variable display symbol stops changing (step).
Step S3908), the third variable display symbol is a symbol random number (Z
A symbol corresponding to 3) is displayed (step S390)
9), normal award symbol (first variable display symbol = second variable display)
Symbol = third variable display symbol = even symbol)
S3910), character normal special prize design display processing
Ends. FIG. 40 shows the character probable special prize design display.
It is a processing flow diagram, and a variable display when a character appears.
This is a flow of displaying a probable change special prize symbol on the section 40. As shown in FIG. 40, the variable display section 40
Start (step S4001), and the character random numbers
It is determined whether (C4) = 1 (step S400)
2) If character random number (C4) = 1, (S
Step S4002: Y) Perform character 1 appearance processing
(Step S4003). When character random number (C4) is not 1
(Step S4002: N), character 2 appearance process
(Step S4011), and after a predetermined time has elapsed
The first variable display symbol stops changing (step S400).
4), the first variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z1)
A symbol is displayed (step S4005), and thereafter at a predetermined time
After the time has elapsed, the second variable display symbol stops changing (step S).
4006), the second variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z2).
A corresponding symbol is displayed (step S4007), and thereafter
After a lapse of a predetermined time, the third variable display symbol stops changing (step).
S4008), the third variable display symbol is a symbol random number (Z
A symbol corresponding to 3) is displayed (step S400)
9), probable variable special award symbol (first variable display symbol = second variable display)
Symbol = third variable display symbol = odd symbol) is displayed.
S4010), Character probable special prize design display processing
Ends. FIG. 41 shows a character loss symbol display process.
It is a flow chart of the process, the variable display part when the character appears
This is a flow of displaying a shifted symbol on the reference numeral 40. As shown in FIG. 41, the variable display section 40
Start (step S4101), and the character random numbers
It is determined whether (C4) = 1 (step S410)
2) If character random number (C4) = 1, (S
Step S4102: Perform character 1 appearance processing
(Step S4103). When character random number (C4) is not 1
(Step S4102: N), character 2 appearance process
(Step S4111), and after a predetermined time has elapsed
The first variable display symbol stops changing (step S410)
4), the first variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z1)
A symbol is displayed (step S4105), and thereafter at a predetermined time
After the time has elapsed, the second variable display symbol stops changing (step S).
4106), the second variable display symbol corresponds to the symbol random number (Z2).
A corresponding symbol is displayed (step S4107), and thereafter
After a lapse of a predetermined time, the third variable display symbol stops changing (step).
Step S4108), the third variable display symbol is a symbol random number (Z
The symbol corresponding to 3) is displayed (step S410)
9), a missing symbol (at least a first variable display symbol,
One of the two variable display symbols and the third variable display symbol is different
Is displayed (step S4110), and the character
-The outlier special prize symbol display processing ends. FIG. 42 is a flowchart of the character 1 appearance process.
FIG. 5 is a diagram showing a state where the first character is being changed while the variable display section 40 is changing.
This is the flow of the character display unit 60 when appears. As shown in FIG.
(C1) Whether a reserved ball exists at the corresponding location (address M)
It is determined whether or not the ball is reserved (step S4201).
Does not exist (step S4201: N), the
The Lactor 1 appearance process ends. There is a hold ball to pick up
If not, the character does not appear. When a reserved ball exists at address M
(Step S4201: Y), the number of reserved balls is limited
It is determined whether or not the number (four) has been reached (step S4).
202) If the limit has been reached (step S42)
02: Y), the character 1 appearance process ends. Pick up
If there is no place to drop the raised ball, the character
-Does not appear. Also, the number of stored balls reaches the limit number.
If not (step S4202: N), the first storage unit
Executes the read operation of the extracted random number result stored at address M.
(Step S4203). After that, the character random number (C3) =
Judgment as to whether it is 0 (passing motion of the first character)
(Step S420).
4) If the character random number (C3) = 0,
Step S4204: Y), the character display section 60 displays
One character appears (step S4205), and the
One character moves to the address M (step S4).
206), from the notice random number stored at the address M, M
A hold ball of the same type as the hold ball displayed at the address
The character is acquired (step S4207) and the first key
The character displays the character while holding the hold ball
Retreats from the section 60 (step S4208),
-1 appearance processing ends. The character random number (C3) = 0
If not (step S4204: N), write to address M
Whether or not Z1 = Z2 = Z3 from the remembered symbol random numbers
Is determined (step S4209), and Z1 = Z2 = Z3
If not (step S4209: N), Z1 = Z2
Is determined (step S4211). If Z1 = Z2 = Z3, (step
S4209: Y), perform the character 1 appearance process at the time of the special prize
(Step S4210) Not Z1 = Z2 = Z3, and
If Z1 = Z2 (step S4209: N,
Step S4211: Y), reach 1 character at the time of reach
The current processing is performed (step S4212), and Z1 is not Z2
In this case (step S4211: N), the character at the time of the loss
(Step S4213), and the
The Lactor 1 appearance process ends. Retained balls won special prize
State, reach state, or off state
Judge. FIG. 43 shows the character 1 appearance processing at the time of the special prize.
It is a flow diagram of the stored in the address of the acquired hold ball
If the symbol random number is in the special prize state, the first character
Is the flow of the character display section 60 when
You. As shown in FIG. 43, the character display section
The first character appears at 60 (step S430).
1) The first character moves to address M (step)
S4302) is the notice random number stored in the address M
And the same type of hold ball displayed at address M
The first character is acquired (step S4303),
1 character is M = M + 1 with holding ball
It moves to (the next address) (step S4304). After the movement, the address M reaches the limit number (address 5).
If yes (step S4305: Y), catch the reserved ball
Retreat from the character display section 60 while obtaining (Step
S4313), the special character appearance process at the time of the special prize ends.
I do. When the address M does not reach the limit number
(Step S4305: N), a reserved ball exists at the corresponding address
It is determined whether or not it exists (step S4306).
If it exists (step S4306: Y), the
Move one character to address M = M + 1 (step
Return to step S4304). If there is no pending ball (step
S4306: N), the security acquired by the first character
The dropped ball is displayed by dropping (step S4307), and the symbol random number is displayed.
(Z1) is extracted (step S4308), and Z1 = Z2
= Z3 (step S4309), and a new
Extract character random numbers (C: C1, C2, C3, C4)
Out (step S4310), the current M number in the first storage unit
(Z, C, Y) is stored and stored in the ground (step S431).
1) The notice random number is displayed at the current address of the reserved ball display unit 50.
The hold ball corresponding to (Y) is lit and displayed (step S4).
312), the first character is the character display unit 60
(Step S4313), the character at the time of the special prize
-The appearance process ends. In other words, remember the hold ball
If the symbol random number is in the special prize state,
The special prize state is also stored in the held ball. FIG. 44 shows the character 1 appearance process at the time of reach.
It is a flow diagram of the processing, and is stored in the address of the acquired pending ball.
If the symbol random number is in the reach state, the first character
In the flow of the character display section 60 when the character appears
is there. As shown in FIG. 44, the character display section
The first character appears at 60 (step S440).
1) The first character moves to address M (step)
S4402) is the notice random number stored at the address M
And the same type of hold ball displayed at address M
The first character is acquired (step S4403),
1 character is M = M + 1 with holding ball
It moves to the next address (step S4404). After the movement, the address M reaches the limit number (address 5).
If yes (step S4405: Y), catch the reserved ball
Retreat from the character display section 60 while obtaining (Step
Step S4413), the character 1 appearance process at the time of the reach is completed.
Complete. Also, when the address M does not reach the limit number
(Step S4405: N), a reserved ball exists at the corresponding address
It is determined whether or not it exists (step S4406).
If it exists (step S4406: Y), the
Processing to move one character to address M = M + 1
It returns to step S4404). If there is no pending ball (step
S4406: N), the security acquired by the first character
The dropped ball is displayed by dropping (step S4407), and the symbol random number is displayed.
(Z1, Z3) is extracted (step S4408), and Z1 is extracted.
= Z2 is executed (step S4409), and a new
Extract character random numbers (C: C1, C2, C3, C4)
(Step S4410), the current M number in the first storage unit
(Z, C, Y) is stored and stored in the ground (step S441)
1) The notice random number is displayed at the current address of the reserved ball display unit 50.
The hold ball corresponding to (Y) is lit and displayed (step S4).
412), the first character is the character display unit 60
Retreat from (step S4413), reach time character
The terminator 1 appearance processing ends. That is, it is stored in the acquired pending ball.
If the symbol random number is in the reach state, the held ball that was dropped
Also has at least the reach status (reach status
Or special prize state) is stored. FIG. 45 shows the character 1 appearance process at the time of a loss.
It is a flow diagram of the processing, and is stored in the address of the acquired pending ball.
If the symbol random number is in the missing state, the first character
In the flow of the character display section 60 when the character appears
is there. As shown in FIG. 45, the character display section
The first character appears at 60 (step S450)
1) The first character moves to address M (step)
S4502) Whether the notice random number stored at the address M is
And the same type of hold ball displayed at address M
The first character is acquired (step S4503),
1 character is M = M + 1 with holding ball
Move to the next address (step S4504). After the move, the address M reaches the limit number (address 5).
If yes (step S4505: Y), catch the reserved ball
Retreat from the character display section 60 while obtaining (Step
Step S4512), the character 1 appearance processing at the time of loss ends.
Complete. When the address M does not reach the limit number
(Step S4505: N), a reserved ball exists at the corresponding address
It is determined whether or not it exists (step S4506).
If it exists (step S4506: Y), the
Move one character to address M = M + 1 (step
Return to step S4504). If there is no pending ball (step
S4506: N), the security acquired by the first character
Dropping the ball is displayed (step S4507), and the symbol random number is displayed.
(Z1, Z2, Z3) is extracted (step S450)
8), new character random numbers (C: C1, C2, C
3, C4) (step S4509), and the first storage
(Z, C, Y) at the current address M of the section.
(Step S4510), the current address M of the reserved ball display section 50
The hold ball corresponding to the notice random number (Y) is lit and displayed (step
S4511), the first character is a character table
Retreats from the indicating unit 60 (step S4512),
The character 1 appearance process ends. In other words, acquired
When the symbol random number stored in the hold ball is in the missing state
In the case of a dropped ball, only the symbol random number will be re-drawn.
It can be in the off state, reach state, and prize state
Symbol random numbers are stored. FIG. 46 is a flowchart of the character 2 appearance process.
FIG. 14 is a diagram showing a state in which the second character is changed while the variable display section
This is the flow of the character display unit 60 when appears. As shown in FIG. 46, character random numbers
(C1) Whether a reserved ball exists at the corresponding location (address M)
It is determined whether or not the ball is reserved (step S4601).
Does not exist (step S4601: N),
The Lactor 2 appearance process ends. That is, pick up
If there is no hold ball, no character appears. When a reserved ball exists at address M
(Step S4601: Y), the address M in the first storage unit
Execute the read operation of the stored extracted random number result (S
(Step S4602), the second character appears (step S4602).
Step S4603). After that, the second character moves to the address M.
(Step S4604) and stored in the address M.
With the reserved ball displayed at address M from the notice random number
The second character acquires the same type of hold ball (step
(Step S4605), and lights up at the address M of the reserved ball display section 50.
The reserved ball that has been turned off is turned off (step S4606), and the reserved ball is
The display unit 50 performs the processing (because the reserved ball at address M is turned off, M
Hold the lit ball above address +1 before address 1
Processing) (M + 1 = M) and lighting is executed (Step S)
4607). Thereafter, the storage contents of the address M in the first storage unit are changed.
Initialization (step S4608), address 5 of the first storage unit
Temporary storage (because the storage contents of address M are initialized,
(Sometimes stored in an unrelated address 5) (step S460)
9), the processing of the contents stored in the first storage unit (M + 1 = M) is executed.
(Step S4610). After that, the second character is a character
Move to the location (address Q) corresponding to the random number (C2)
(Step S4611) The held ball that has been acquired is displayed as falling.
(Step S4612), the location of the reserved ball display unit 50
(Q = Q + 1) lights up (step S4613), and is suspended.
The address Q of the ball display section 50 is turned off (step S461).
4). Thereafter, the processing of the storage contents of the first storage unit (Q
= Q + 1) (step S4615), and the first storage
The address Q of the part is initialized (step S4616),
The contents stored in the ground are shifted to address Q (step S46).
17), the holding ball dropped to the address Q of the holding ball display section
The same kind of reserved ball is illuminated and displayed (step S461).
8), the second character retreats (step S461)
9), the character 2 appearance process ends. FIG. 47 is a flowchart of the normal special prize game process.
Yes, normally the special prize design stops with the display result of the variable display design
This is the flow of the special prize game in the case of
Step S4709), a special prize game according to the first embodiment
(Steps S1601 to S1608)
Is the same. That is, if the contents of the second storage unit are in the
Is updated to the normal mode if
Line), release the attacker, and after releasing this attacker
After a certain number of game balls have won or after the attacker is released
If either of the specified times is satisfied,
Close the car and add 1 to the number of times the attacker has opened
Game ball wins in the V winning opening provided in the attacker
Judge whether or not a player has won, and if a prize is won, release the attacker
Whether the number of times has reached a predetermined limit (for example, 16 times)
Judge. When the game ball does not win in the V winning opening,
If the number of attacks and attackers has reached the limit, a special prize will be given
When the game processing ends, a game ball wins in the V winning opening, and
If the number of attackers released has not reached the limit,
The process returns to the attacker release process again (step S4701).
-Step S4709). FIG. 48 is a flowchart of the probable variable special prize game process.
Yes, the variable prize design stops at the variable display design display result
This is the flow of the special prize game in the case of
Step S4809), special prize game according to the first embodiment
Flow (steps S1701 to S1708) and
Is the same. That is, the contents of the second storage unit are in the normal mode.
Is updated to the probable change mode (when mode switching is performed).
Line), release the attacker, and after releasing this attacker
After a certain number of game balls have won or after the attacker is released
If either of the specified times is satisfied,
Close the car and add 1 to the number of times the attacker has opened
Game ball wins in the V winning opening provided in the attacker
Judge whether or not a player has won, and if a prize is won, release the attacker
Whether the number of times has reached a predetermined limit (for example, 16 times)
Judge. In the case where a game ball does not win in the V winning opening,
If the number of attacks and attacker releases reaches the limit, a probable special prize
When the game processing ends, a game ball wins in the V winning opening, and
If the number of attackers released has not reached the limit,
The process returns to the attacker release process again (step S4801).
-Step S4809). As described above, the first and second embodiments of the present invention
Although the embodiment has been described, the present invention is limited to each embodiment.
The following expansions and modifications are not performed
Can be. For example, in the present embodiment, a notice function is provided.
And the two modes of special notice and reach notice
However, the probability of occurrence of a special prize is not limited to this.
Different colors and shapes may be provided depending on the type of reach
And the special prize notice is displayed differently for each probability
It may be. [0194] In addition, the reserved ball display 50
A different hold ball will be displayed.
In addition, it may be configured to generate sound,
It becomes possible for the player to recognize that the notice has been given. In the second embodiment, the character
The two types are shown, but the character is
The display mode of the hold ball display unit 50 may be changed.
Any object may be used. Also, in the second embodiment, the variable display section 4
0, the character display section 60 and the reserved ball display section 50
Are shown in the places where
Even if it is configured to light the reserved ball in the strange display section 40
Good. In the present embodiment, extraction of random numbers
Method and extraction results are not limited to this
Needless to say. As described above, according to one embodiment of the present invention,
The game ball winning the starting winning opening keeps the execution of the pattern game.
The display processing unit keeps the
A holding ball display symbol indicating the occupation ball is displayed on the screen of the variable display section
Prizes or reach status
If there is, the display processing unit will display the reserved ball display symbol
Or, it is displayed as a reach notice symbol
The player only looks at the screen of the variable display,
Clear notice of special prize and reach notice by type of Tokutama display design
It can be recognized, and the playability can be improved.

【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の第1実施の形態にかかる遊技機のブロ
ック図である。 【図2】本発明の第1実施の形態にかかる遊技機の正面
図である。 【図3】本発明の第1実施の形態にかかる可変表示図柄
の説明図である。 【図4】本発明の第1実施の形態にかかる保留玉表示態
様の説明図である。 【図5】本発明の第1実施の形態にかかる保留玉表示部
の表示遷移図である。 【図6】本発明の第1実施の形態にかかる乱数テーブル
図である。 【図7】本発明の第1実施の形態にかかる保留玉表示処
理のフロー図である。 【図8】本発明の第1実施の形態にかかる特賞時保留玉
表示処理のフロー図である。 【図9】本発明の第1実施の形態にかかる特賞時リーチ
予告乱数抽出処理のフロー図である。 【図10】本発明の第1実施の形態にかかるはずれ時保
留玉表示処理のフロー図である。 【図11】本発明の第1実施の形態にかかる非リーチ時
保留玉表示処理のフロー図である。 【図12】本発明の第1実施の形態にかかる確変時保留
玉表示処理のフロー図である。 【図13】本発明の第1実施の形態にかかる確変モード
特賞時保留玉表示処理のフロー図である。 【図14】本発明の第1実施の形態にかかる確変モード
特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図である。 【図15】本発明の第1実施の形態にかかる遊技開始か
ら終了までのフロー図である。 【図16】本発明の第1実施の形態にかかる通常特賞図
柄表示処理のフロー図である。 【図17】本発明の第1実施の形態にかかる確変特賞図
柄表示処理のフロー図である。 【図18】本発明の第1実施の形態にかかるはずれ図柄
表示処理のフロー図である。 【図19】本発明の第1実施の形態にかかる通常特賞遊
技処理のフロー図である。 【図20】本発明の第1実施の形態にかかる確変特賞遊
技処理のフロー図である。 【図21】本発明の第2実施の形態にかかる遊技機の正
面図である。 【図22】本発明の第2実施の形態にかかる遊技機のブ
ロック図である。 【図23】本発明の第2実施の形態にかかる第1キャラ
クター出現時の表示遷移図である。 【図24】本発明の第2実施の形態にかかる第1キャラ
クター出現時の表示遷移図である。 【図25】本発明の第2実施の形態にかかる第2キャラ
クター出現時の表示遷移図である。 【図26】本発明の第2実施の形態にかかる乱数テーブ
ル図である。 【図27】本発明の第2実施の形態にかかる保留玉表示
処理のフロー図である。 【図28】本発明の第2実施の形態にかかる特賞時保留
玉表示処理のフロー図である。 【図29】本発明の第2実施の形態にかかる特賞時リー
チ予告乱数抽出処理のフロー図である。 【図30】本発明の第2実施の形態にかかるはずれ時保
留玉表示処理のフロー図である。 【図31】本発明の第2実施の形態にかかる非リーチ時
保留玉表示処理のフロー図である。 【図32】本発明の第2実施の形態にかかる確変時保留
玉表示処理のフロー図である。 【図33】本発明の第2実施の形態にかかる確変モード
特賞時保留玉表示処理のフロー図である。 【図34】本発明の第2実施の形態にかかる確変モード
特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図である。 【図35】本発明の第2実施の形態にかかる遊技開始か
ら終了までのフロー図である。 【図36】本発明の第2実施の形態にかかる通常特賞図
柄表示処理のフロー図である。 【図37】本発明の第2実施の形態にかかる確変特賞図
柄表示処理のフロー図である。 【図38】本発明の第2実施の形態にかかるはずれ図柄
表示処理のフロー図である。 【図39】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ー通常特賞図柄表示処理のフロー図である。 【図40】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ー確変特賞図柄表示処理のフロー図である。 【図41】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ーはずれ図柄表示処理のフロー図である。 【図42】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ー1出現処理のフロー図である。 【図43】本発明の第2実施の形態にかかる特賞時キャ
ラクター1出現処理のフロー図である。 【図44】本発明の第2実施の形態にかかるリーチ時キ
ャラクター1出現処理のフロー図である。 【図45】本発明の第2実施の形態にかかるはずれ時キ
ャラクター1出現処理のフロー図である。 【図46】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクタ
ー2出現処理のフロー図である。 【図47】本発明の第2実施の形態にかかる通常特賞遊
技処理のフロー図である。 【図48】本発明の第2実施の形態にかかる確変特賞遊
技処理のフロー図である。 【符号の説明】 11…遊技盤面 12…始動入賞口 13…上皿 14…下皿 15…ハンドル 31…遊技処理部 32…乱数生成部 33…乱数判断部 34…表示処理部 35…図柄乱数生成部 36…キャラクター図柄乱数生成部 40…可変表示部 50…保留玉表示部 60…キャラクター表示部
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is an explanatory diagram of a variable display symbol according to the first embodiment of the present invention. FIG. 4 is an explanatory diagram of a reserved ball display mode according to the first embodiment of the present invention. FIG. 5 is a display transition diagram of a reserved ball display unit according to the first embodiment of the present invention. FIG. 6 is a random number table according to the first embodiment of the present invention. FIG. 7 is a flowchart of a reserved ball display process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 8 is a flowchart of a special prize holding ball display process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 9 is a flowchart of a random access random number extraction process at the time of the special prize according to the first embodiment of the present invention. FIG. 10 is a flowchart of a lost ball display processing according to the first embodiment of the present invention. FIG. 11 is a flowchart of non-reach hold ball display processing according to the first embodiment of the present invention. FIG. 12 is a flowchart of a probable-change-holding ball display process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 13 is a flowchart of a probable change mode special prize holding ball display process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 14 is a flowchart of a random access mode random number extraction process at the time of the special change mode special prize according to the first embodiment of the present invention. FIG. 15 is a flowchart from the start to the end of the game according to the first embodiment of the present invention. FIG. 16 is a flowchart of a normal special prize symbol display process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 17 is a flowchart of a probable variable award symbol display process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 18 is a flowchart of a lost symbol display process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 19 is a flowchart of a normal special prize game process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 20 is a flowchart of a probability-changing special prize game process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 21 is a front view of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. FIG. 22 is a block diagram of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. FIG. 23 is a display transition diagram when a first character appears according to the second embodiment of the present invention. FIG. 24 is a display transition diagram when a first character appears according to the second embodiment of the present invention. FIG. 25 is a display transition diagram when a second character appears according to the second embodiment of the present invention. FIG. 26 is a random number table according to the second embodiment of the present invention. FIG. 27 is a flowchart of a reserved ball display process according to the second embodiment of the present invention. FIG. 28 is a flowchart of a special prize holding ball display process according to the second embodiment of the present invention. FIG. 29 is a flowchart of a prize-time reach announcement random number extraction process according to the second embodiment of the present invention. FIG. 30 is a flowchart of a lost ball display processing according to the second embodiment of the present invention. FIG. 31 is a flowchart of a non-reach-time hold ball display process according to the second embodiment of the present invention; FIG. 32 is a flowchart of a probable change-time reserved ball display process according to the second embodiment of the present invention. FIG. 33 is a flowchart of the probable change mode special prize holding ball display processing according to the second embodiment of the present invention. FIG. 34 is a flowchart of a random access mode random number extraction process at the time of award-winning mode special prize according to the second embodiment of the present invention. FIG. 35 is a flowchart from the start to the end of a game according to the second embodiment of the present invention. FIG. 36 is a flowchart of a normal special symbol display process according to the second embodiment of the present invention. FIG. 37 is a flowchart of a probable variable award symbol display process according to the second embodiment of the present invention. FIG. 38 is a flowchart of a lost symbol display process according to the second embodiment of the present invention. FIG. 39 is a flowchart of a character normal special prize symbol display process according to the second embodiment of the present invention. FIG. 40 is a flowchart of a character probable variable award symbol display process according to the second embodiment of the present invention. FIG. 41 is a flowchart of character loss symbol display processing according to the second embodiment of the present invention. FIG. 42 is a flowchart of character 1 appearance processing according to the second embodiment of the present invention. FIG. 43 is a flowchart of a special prize character 1 appearance process according to the second embodiment of the present invention. FIG. 44 is a flowchart of a character 1 appearance process at the time of reach according to the second embodiment of the present invention. FIG. 45 is a flowchart of character 1 appearance processing at the time of loss according to the second embodiment of the present invention. FIG. 46 is a flowchart of character 2 appearance processing according to the second embodiment of the present invention. FIG. 47 is a flowchart of a normal special prize game process according to the second embodiment of the present invention. FIG. 48 is a flowchart of a probability-changing special prize game process according to the second embodiment of the present invention. [Description of Signs] 11 ... Game board surface 12 ... Start winning opening 13 ... Upper plate 14 ... Lower plate 15 ... Handle 31 ... Game processing unit 32 ... Random number generation unit 33 ... Random number judgment unit 34 ... Display processing unit 35 ... Symbol random number generation Unit 36: character pattern random number generation unit 40: variable display unit 50: reserved ball display unit 60: character display unit

Claims (1)

【特許請求の範囲】 【請求項1】遊技盤面に始動入賞口および、可変表示部
が設けられており、前記始動入賞口に遊技球が入賞する
と、前記可変表示部で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞
図柄が揃うと特賞が発生するようにした遊技機であり、
遊技処理部および、表示処理部を有するものにおいて、 前記可変表示部は、前記始動入賞口に入賞した遊技球が
絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理される場合
に、該保留玉を示す保留玉表示図柄を表示し、 前記遊技処理部は、特賞の発生する可能性および、一の
図柄を除いて他の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発
生する可能性の有無を判断し、 前記表示処理部は、前記特賞あるいは、前記リーチ状態
の発生する可能性がある場合に、前記保留玉表示図柄を
特賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄として表示する
ことを特徴とする遊技機。
Claims: 1. A start winning port and a variable display section are provided on a game board surface, and when a game ball wins in the start winning port, a pattern game is performed on the variable display section, This is a gaming machine where a special prize is generated when the special prize symbols are aligned in the game.
A game processing unit and a display processing unit, wherein the variable display unit indicates the holding ball when the game ball winning the starting winning opening is processed as a holding ball for holding the execution of a pattern game. Displaying a reserved ball display symbol, the game processing unit determines the possibility of occurrence of a special prize and the possibility of occurrence of a reach state in which other symbols except for one symbol are aligned with the special prize symbol, A game machine wherein the display processing unit displays the reserved ball display symbol as a special prize announcement symbol or a reach announcement symbol when the prize or the reach state is likely to occur.
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