JP2004329538A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機の一例としての弾球遊技機は、可変表示装置における複数列(例えば、左・中・右の3列)の可変表示部で図柄(識別情報画像)を可変表示し、各可変表示部の停止図柄が同一図柄で揃った大当り図柄(特定表示結果)となったときに特定遊技状態を発生するようになっていた。また、可変表示装置を画像表示器で構成した場合、図柄の始動記憶(保留記憶)を保留記憶画像として可変表示装置の保留記憶表示領域に表示するものがあり、このような可変表示装置においては、保留記憶内に所定の表示結果(例えば、特定表示結果)となる情報が含まれるか否かに応じて保留記憶画像の種類を異ならせたもの(例えば、特許文献1参照)が提案されている。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−135332号公報(第8−11頁、図13)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記特許文献1の構成では、保留記憶画像の種類によって所定の表示結果となるか否かを予告するようになっているが、一旦、所定の表示結果となる旨を予告する保留記憶画像が表示されると、遊技者の関心はその保留記憶画像の表示に集中してしまい、遊技球を発射する操作を停止してしまうことから遊技機の稼動が低下していた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、始動記憶の予告表示によって所定の表示結果となる旨を報知する構成において、予告表示中での遊技球の発射停止を回避することができる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、所定の始動条件(始動口スイッチ14aの球検出)が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報(特別図柄)を可変表示する可変表示装置(可変表示装置9)と、前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段(主基板31のCPU56により特別図柄の表示結果をその導出表示以前に決定する機能(ステップS57))と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果(大当り図柄)とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機(パチンコ遊技機1)において、始動条件の成立に応じて所定の数値データを更新する数値データ更新手段(ランダム1)から数値データを抽出し、抽出された数値データを予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段(ステップS111〜S113)と、前記始動記憶手段に記憶された数値データの記憶数を特定可能に第1の表示態様(黄色表示)で表示する始動記憶表示部(始動記憶表示エリア18)と、を含み、前記表示結果事前決定手段は、前記始動記憶手段に記憶されている数値データが所定の判定値データ(低確率時の大当り判定値「3」、高確率時の大当り判定値「3」、「7」、「79」、「103」、「107」)と合致するか否かにより、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能(ステップS57)を有し、前記表示結果事前決定手段の決定結果に基づいて、当該決定された開始条件の成立による識別情報の可変表示の開始以前の段階から、前記始動記憶表示部の表示態様を前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(赤色表示)で表示することにより、前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特定表示結果である旨の予告表示を実行する制御を行うと共に、前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特定表示結果以外の表示結果となるときにも予告表示を実行する制御を行う予告表示制御手段(ステップS53)と、該予告表示制御手段による予告表示制御の実行期間中に前記始動条件が成立すると、その始動条件の成立毎に所定の予告演出(スピーカ27からの始動入賞音の発生)を実行する制御を行う予告演出実行手段(ステップS91〜S103,S171〜S175,S177〜S181,S705)と、をさらに備えたことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶の予告表示によって所定の表示結果となる旨を報知する構成において、始動条件の成立毎に始動記憶の予告表示とは異なる予告演出を実行するので、始動条件の成立毎に期待感を向上することができる。従って、予告表示中での遊技球の発射停止を回避することができ、ひいては遊技機の稼動率を高めることができる。また、この構成によれば、予告表示及びこれに伴う始動条件の成立毎の予告演出を特定表示結果の導出表示と必ずしも一致させない構成とすることで、遊技者に緊張感を持たせることができ、予告に対する遊技者の興味を継続させることができる。
【0006】
また、請求項2の発明においては、前記予告演出実行手段は、前記特定表示結果である旨の予告表示を実行する識別情報の可変表示が終了するまでの間に成立する始動条件に対して前記所定の予告演出を実行する制御(ステップS181の始動音予告フラグAのセット処理、ステップS175の始動音予告フラグBのセット処理、ステップS171,S177の始動音予告フラグA,Bのリセット処理)を行うことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0007】
また、請求項3の発明においては、前記予告演出実行手段は、前記予告表示の実行期間内において複数回成立する始動条件毎に前記所定の予告演出の演出態様を複数段階(音態様2〜4の3段階)に変化させる制御を行う演出態様変化手段(ステップS93〜S95,S100,S101)を含むことを特徴とする。このように構成することにより、予告演出に対する興趣を向上することができる。
【0008】
また、請求項4の発明においては、前記予告演出実行手段は、前記所定の予告演出の演出態様を予め定められた所定段階(3段階目の音態様4)まで変化させることで前記特定表示結果が導出表示される旨を確定報知する制御を行うことを特徴とする。このように構成することにより、予告演出に対する期待感を段階的に向上することができる。
【0009】
また、請求項5の発明においては、前記予告演出実行手段は、前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態の制御期間中は前記所定の予告演出する制御を実行しない(ステップS121)ことを特徴とする。このように構成することにより、予告演出に対する期待感が薄れることを回避できる。
【0010】
また、請求項6の発明においては、前記予告演出実行手段は、前記始動記憶手段に記憶された数値データのうち前記特定表示結果となる旨の判定がされた数値データの個数に応じて前記所定の予告演出の演出態様を変化させる制御を行う個数対応変化手段(大当り個数カウンタの値に応じて音態様(1)〜(4)を選択する機能)を含むことを特徴とする。このように構成することにより、特定遊技状態が連続的に発生する連続大当りに対する期待感を向上することができる。
【0011】
また、請求項7の発明においては、前記始動記憶手段は、数値データを抽出された順番に従って記憶する機能を有し、前記予告演出実行手段は、前記始動記憶手段に記憶された数値データのうち前記特定表示結果となる旨の判定がされた数値データの記憶されている順番に応じて前記所定の予告演出の演出態様を変化させる制御を行う順番対応変化手段(メモリ予告終了判定カウンタの値に応じて音態様▲1▼〜▲4▼を選択する機能)を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の期待感を段階的に向上することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0013】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0014】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0015】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(図1中に「○」で示す4つの始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば白色表示から黄色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。また、後述する予告演出を実行する際には、その予告演出の実行を決定した始動記憶を示す始動記憶表示エリア18を赤色表示するようになっている。以下、このような始動記憶表示エリア18の赤色表示による予告演出をメモリ予告ともいう。
【0016】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0017】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0018】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0019】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0020】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0021】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態より高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態、特別遊技状態としての確変制御や時短制御等の遊技者にとって有利な遊技制御が行われていない遊技状態のことである。
【0022】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0023】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0024】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0025】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0026】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0027】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0028】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0029】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0030】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0031】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0032】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0033】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手凪段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0034】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0035】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0036】
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0037】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0038】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0039】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0040】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0041】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0042】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0043】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0044】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0045】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0046】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0047】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0048】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0049】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0050】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0051】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0052】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0053】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0054】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0055】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0056】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0057】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
(10)ランダム10:予告演出の演出パターンを決定する(予告パターン決定用)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0058】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0059】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0060】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0061】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0062】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0063】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0064】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0065】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0066】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0067】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0068】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0069】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0070】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0071】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0072】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0073】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0074】
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0075】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出を行うか否か、および予告演出を行う場合の予告態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。
【0076】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0077】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0078】
また、「予告A」〜「予告D」は、後述する連続予告A〜連続予告D(表示態様A〜D,発光体態様A〜D,音態様A〜D)の演出態様による予告演出である。
【0079】
なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0080】
また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜89の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0081】
図10(A)は、大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、大当りと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図10(A)に示すように、大当り時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用される大当り時変動パターン種別テーブル(テーブルTA)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り回数に対応して、予告演出を行うときに使用される予告時変動パターン種別テーブル(テーブルT1〜テーブルT4)が設定されている。なお、大当り時変動パターン種別テーブルを複数設定しておくようにしてもよく、予告時変動パターン種別テーブルを連続予告の残り回数のそれぞれに対応して複数設定しておくようにしてもよい。
【0082】
図10(B)は、はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。はずれ時変動パターン種別選択テーブルは、はずれと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図10(B)に示すように、はずれ時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用されるはずれ時変動パターン種別テーブル(テーブルTH)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り回数と予告パターンとの組合せに対応して、予告演出を行うときに使用される予告時変動パターン種別テーブル(テーブルT5〜テーブルT20)が設定されている。なお、図10(B)には、リーチにもならないはずれの場合に使用される変動パターン種別テーブルのみが示されているが、図10(B)に示すはずれ時変動パターン種別選択テーブルには、リーチにもならないはずれの場合に使用される変動パターン種別テーブルのそれぞれに対応して、リーチとなったあとはずれとなる場合に使用される変動パターン種別テーブルも設定されているものとする。
【0083】
図11は、各変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。各変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、各変動パターンに対応して振り分けられた状態で設定される。図11には、各変動パターン種別テーブルにて、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の数が表されている。
【0084】
なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターン種別テーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターン種別テーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。具体的には、例えば、テーブルTAは、「大当り」かつ「予告演出なし」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルTAでは、はずれとなる変動パターンや予告演出を行う変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。
【0085】
図11に示すように、変動パターン種別テーブルTAでは、150個の比較値のうち、125個の比較値が変動パターン15に対応し、15個の比較値が変動パターン16に対応し、残りの比較値が他の1又は2以上の変動パターンに対応するように設定されている。変動パターン種別テーブルTHは、150個全ての比較値が変動パターン1に対応して振り分けられている。図11には、一部の変動パターン種別テーブルだけが表れているが、他の変動パターン種別テーブルも同様に、それぞれ比較値が振り分けされて設定されている。
【0086】
図12は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動音予告フラグAがセットされているか否かを判別する(ステップS91)。始動音予告フラグAがセットされていないときは、後述のステップS97へ移行する。一方、始動音予告フラグAがセットされているときは、音発生回数カウンタの値に基づいて始動音の発生回数を判別する(ステップS92)。始動音の発生回数が今回で1回目となる場合は、予告音の1番目の態様(「ド」の音)となる音態様2を設定する(ステップS93)。始動音の発生回数が今回で2回目となる場合は、予告音の2番目の態様(「レ」の音)となる音態様3を設定する(ステップS94)。始動音の発生回数が今回で3回目以上となる場合は、予告音の3番目(最終の3段階目)の態様(「ミ」の音)となる音態様4を設定する(ステップS95)。その後、音発生回数カウンタに1を加算して(ステップS96)、ステップS97へ移行する。これにより、予告音が最終の3段階目の音態様4まで変化した場合には、その音態様4によって大当り図柄が導出表示される旨を確定報知するようになっている。なお、音発生回数カウンタは、後述する予告設定処理(ステップS53)のステップS172,S178でリセットが行われる。
【0087】
ステップS97では、始動音予告フラグBがセットされているか否かを判別する。始動音予告フラグBがセットされていないときは、予告音以外の態様(単調なブザー音)となる音態様1を設定(ステップS98)した後に後述のステップS103へ移行する。一方、始動音予告フラグBがセットされているときは、音発生回数カウンタの値に基づいて始動音の発生回数を判別する(ステップS99)。始動音の発生回数が今回で1回目となる場合は、予告音の1番目の態様(「ド」の音)となる音態様2を設定する(ステップS100)。始動音の発生回数が今回で2回目以上となる場合は、予告音の2番目の態様(「レ」の音)となる音態様3を設定する(ステップS101)。その後、音発生回数カウンタに1を加算して(ステップS102)、ステップS103へ移行する。そして、ステップS103では、いずれかのステップS93,S94,S95,S98,S100,S101で設定された音態様に基づく始動入賞音コマンドを演出制御基板80に送信する。なお、始動音予告フラグA,Bは、後述する予告設定処理(ステップS53)でセットするか否かの判定が行われる。
【0088】
その後、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5、ランダム9およびランダム10が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。
【0089】
図13(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図13(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図13(C)は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図13(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図13(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。さらに、図13(C)に示すように、保留記憶の全てがはずれであったときには予告判定値は「1」、「7」、「17」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「0」〜「30」、「70」〜「99」である。
【0090】
図14は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図13(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0091】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0092】
図15は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図13(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0093】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0094】
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0095】
始動入賞記憶数が0でなければ、予告設定処理を実行する(ステップS53)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【0096】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0097】
図17及び図18は、特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS53)を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ=0のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。予告設定処理において、CPU56は、確変状態でなければ(ステップS121)、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている予告回数カウンタを読み出す(ステップS122)。読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であれば(ステップS123)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS124)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS125)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS126〜ステップS129のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0098】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS126)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS127)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS128)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS130)、減算後の処理数が0になっていなければステップS126の処理に移行する(ステップS131)。
【0099】
すなわち、この例では、ステップS126〜ステップS131の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS126〜ステップS131のループ処理におけるステップS129にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS126〜ステップS131では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0100】
CPU56は、ステップS129において大当りとなると判定された場合には(ステップS129)、大当りあり時の予告判定テーブル(図13(C)の右側のテーブル)を使用テーブルとして設定し(ステップS176)、その後、始動音予告フラグA,Bのリセット処理を行った後に(ステップS177)、音発生回数カウンタをリセットする(ステップS178)。次いで、始動音予告判定用の乱数を抽出して(ステップS179)、その抽出値に基づいて始動音予告を実行するか否かを判定する(ステップS180)。始動音予告を実行する場合は、始動音予告フラグAをセットして(ステップS181)、後述のステップS134へ移行する。また、CPU56は、ステップS131において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時の予告判定テーブル(図13(C)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS132)。その後、始動音予告フラグA,Bのリセット処理を行った後に(ステップS171)、音発生回数カウンタをリセットする(ステップS172)。次いで、始動音予告判定用の乱数を抽出して(ステップS173)、その抽出値に基づいて始動音予告を実行するか否かを判定する(ステップS174)。始動音予告を実行する場合は、始動音予告フラグBをセットして(ステップS175)、ステップS134へ移行する。なお、ステップS171,S177の始動音予告フラグA,Bのリセット処理は、ステップS123の予告回数カウンタのカウント値が0となったことを条件として行われるものである。このため、始動音予告の演出は、予告表示を実行する始動記憶に基づく図柄の可変表示が終了するまでの間に成立する始動条件に対して実行されるようになっている。
【0101】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS134)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し(ステップS135)、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する(ステップS136)。
【0102】
連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS137)。また、このとき、予告回数カウンタにセットしたカウント値をメモリ予告終了判定カウンタにセットする。そして、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS138)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターンを決定する(ステップS139)。
【0103】
ステップS139での予告パターンの決定には、例えば、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、連続予告A〜連続予告Dを用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けされている。従って、ステップS139では、連続回数分の予告演出が決定される。
【0104】
具体的には、ステップS137にて予告回数カウンタに「4」が設定された場合には、ステップS139にて4回分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、ステップS138で抽出された予告パターン決定用乱数値によって4回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。例えば、連続予告A、連続予告C、連続予告B、連続予告Dの順番で予告演出が実行されることが決定される。また、ステップS139の予告演出の設定処理では、当りはずれに関わらず予告演出の実行を決定した始動記憶に対して、有効始動入賞を示す黄色表示の始動記憶表示エリア18から赤色表示に切り替えて表示するメモリ予告の設定を行うためのメモリ予告実行フラグがセットされるようになっている。即ち、連続予告A、連続予告C、連続予告B、連続予告Dの予告表示に加えて、始動記憶表示エリア18の赤色表示によっても予告表示を行うようになっている。
【0105】
なお、上記した予告設定処理では、始動音予告の有無を判別(ステップS174,S180)した後に、メモリ予告の有無を判別する(ステップS136)構成としているが、この構成に限定するものではない。例えば、メモリ予告の実行期間中に始動条件が成立すると(始動入賞があると)、その始動条件の成立毎に始動音予告を実行するようにしてもよい。具体的な処理ステップとしては、ステップS174,S180における始動音予告の有無を判別する処理の前に、ステップS136のメモリ予告の有無を判別する処理を行う。そして、ステップS136でメモリ予告を行うことが決定されたときには、ステップS174又はステップS180で始動音予告の有無を判別し、始動音予告ありのときにこれに応じて始動音予告を発生する処理を行う。このように構成することにより、始動記憶の予告表示(メモリ予告)を実行する構成において、始動条件の成立毎に期待感を向上することができる。従って、メモリ予告中での遊技球の発射停止を回避することができ、ひいては遊技機の稼動率を高めることができる。
【0106】
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0107】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0108】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0109】
図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、予告回数カウンタを読み出し(ステップS71)、読み出した予告回数カウンタのカウント値が0でなければ、予告時変動パターン種別テーブル選択処理を行う(ステップS73)。一方、ステップS71にて読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であれば、大当りフラグの状態を確認し(ステップS74)、大当りフラグがセットされていれば大当り時変動パターン種別テーブル選択処理を行い(ステップS75)、大当りフラグがセットされていなければはずれ時変動パターン種別テーブル選択処理を行う(ステップS76)。
【0110】
次いで、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS77)、抽出した変動パターン決定用乱数と、ステップS73、ステップS75またはステップS76にて選択された変動パターン種別テーブルとを用いて変動パターンを決定する(ステップS78)。具体的には、ステップS78にて、予め用意されている複数種類の変動パターン(図9参照)の中から、使用テーブルとして設定されている変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けされている変動パターンとすることに決定される。
【0111】
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS79)。そして、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS80)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS81)。
【0112】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0113】
その後、前記ステップS137でセットされたメモリ予告終了判定カウンタをロードし、該メモリ予告終了判定カウンタから1を減算し(ステップS82)、メモリ予告終了判定カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS83)。メモリ予告終了判定カウンタが0でないときはそのままメインフローに復帰する一方、メモリ予告終了判定カウンタが0のときは、前記ステップS139でセットされたメモリ予告実行フラグをリセットする(ステップS84)。
【0114】
図21は、予告時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS73)を示すフローチャートである。予告時変動パターン種別テーブル選択処理において、CPU56は、予告回数カウンタを読み出して(ステップS73a)、その予告回数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS73b)。
【0115】
次いで、CPU56は、大当りフラグがセットされていれば(ステップS73c)、大当り時変動パターン種別選択テーブル(図10(A)参照)を使用テーブルに設定し(ステップS73d)、残り予告回数にもとづいて予告時変動パターン種別テーブルの何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS73e)。残り予告回数は、連続予告として実行される複数回の予告演出のうち未だ実行されていない予告演出の回数を意味し、ここでは予告回数カウンタのカウント値に1加算した値に一致する。また、ステップS73eでは、例えば図10(A)に示した大当り時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、予告回数カウンタのカウント値が2であれば、残り予告回数が3回であるときの予告時変動パターン種別テーブル3が選択される。
【0116】
大当りフラグがセットされていなければ(ステップS73c)、CPU56は、はずれ時変動パターン種別選択テーブル(図10(B)参照)を使用テーブルに設定し(ステップS73f)、残り予告回数と予告パターン(ステップS139にて決定された予告パターン)とにもとづいて予告時変動パターン種別テーブルの何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS73g)。ステップS73gでは、例えば図10(B)に示したはずれ時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、予告回数カウンタのカウント値が2であれば、残り予告回数が3回であるときの予告時変動パターン種別テーブル13〜16のうち、予告パターンにおける今回の予告演出の演出態様(予告A〜予告Dのいずれか)に対応付けされている予告時変動パターン種別テーブルが選択される。例えば、予告パターンとして各残り予告回数にて実行される予告演出の態様が決定されているものとし、その予告パターンにおいて残り予告回数が3回のときに実行される予告演出が予告Bであるとすると、ステップS73gにて予告時変動パターン種別テーブル14が選択される。
【0117】
図22は、大当り時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS75)を示すフローチャートである。大当り時変動パターン種別テーブル選択処理において、CPU56は、大当り時変動パターン種別選択テーブル(図10(A)参照)を使用テーブルに設定し(ステップS75a)、その大当り時変動パターン種別選択テーブルから大当り時変動パターン種別テーブル(テーブルTA)を使用テーブルとして選択して設定する(ステップS75b)。この例では、大当り時変動パターン種別テーブルは1つだけしか設けられていないが、例えば確変大当り時と非確変大当り時とで別個に設けられているような場合には、確変大当りか非確変大当りかを判定し、その判定結果に応じて大当り時変動パターン種別テーブルを選択するようにすればよい。
【0118】
図23は、はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS76)を示すフローチャートである。はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理において、CPU56は、はずれ時変動パターン種別選択テーブル(図10(B)参照)を使用テーブルに設定し(ステップS76a)、そのはずれ時変動パターン種別選択テーブルからはずれ時変動パターン種別テーブル(テーブルTH)を使用テーブルとして選択して設定する(ステップS76b)。この例では、はずれ時変動パターン種別テーブルは1つだけしか示されていないが、リーチにもならないはずれ時に使用されるテーブルと、リーチとなったあとはずれとなるときに使用されるテーブルとが設けられている。従って、リーチにもならないはずれとなるのかリーチとなったあとはずれとなるのかを判定し、その判定結果に応じてはずれ時変動パターン種別テーブルを選択するようにすればよい。
【0119】
図24は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンである始動入賞記憶指定のコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。その後、メモリ予告実行フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS164)、メモリ予告実行フラグがセットされているときには、メモリ予告指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS165)、サブルーチンであるメモリ予告指定のコマンドセット処理を実行する(ステップS166)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS167)。
【0120】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。また、メモリ予告実行フラグがセットされているときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、メモリ予告指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS164〜S166)。
【0121】
上記のように、可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される(ステップS57,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、始動条件(始動口スイッチ14aの球検出)の成立に応じて所定の数値データを更新する数値データ更新手段(ランダム1)から抽出されて保存領域に保存された値である。
【0122】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図25は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図25に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図25には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0123】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0124】
図26に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0125】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図26に示された極性と逆極性であってもよい。
【0126】
図27は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図27に示す例において、コマンド8000(H)〜8058(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0127】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0128】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0129】
コマンドC0XX(H)は、始動入賞時に発生する音態様を指定する演出制御コマンドである。「XX」には音態様1〜4のいずれかを示す番号が設定される。なお、音態様1は、通常時(予告がないとき)の始動入賞に応じて発生される音態様である。音態様2〜4は、それぞれ予告時(予告があるとき)の始動入賞に応じて発生される音態様であり、音態様2は「ド」の音程、音態様3は「レ」の音程、音態様4は「ミ」の音程が設定されている。
【0130】
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0131】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0132】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。また、コマンドE5XX(H)は、始動記憶表示におけるメモリ予告を指定する演出制御コマンドである。「XX」には、有効始動入賞を示す始動記憶表示エリア18のうちメモリ予告を実行する始動記憶表示エリア18を示す番号が設定される。即ち、始動記憶表示エリア18の色を通常の有効始動入賞を示す黄色表示ではなく赤色に表示制御する。
【0133】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図27に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図27に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0134】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0135】
図28は、遊技機に設けられている演出手段(この実施の形態では、可変表示装置9、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c、以下、発光体ともいう。)およびスピーカ27)を用いて実行される連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続的に実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)、但し、複数回の可変表示において連続的でなく間欠的であってもよい)におけるそれぞれの回で実行される予告演出の例を示す説明図である。本例では、図28(A)〜(D)に示すような可変表示装置9を用いた4種類の連続予告のための予告演出([表示態様A],[表示態様B],[表示態様C],[表示態様D])を行うことが可能である。すなわち、図28(A)〜(D)に示す予告演出は、演出手段としての可変表示装置9を用いた連続予告の演出態様である。なお、複数回に亘る予告演出だけでなく、図28(A)〜(D)に示すような連続予告を実現するための各予告演出を「連続予告演出」という場合がある。また、始動記憶表示による予告演出となるメモリ予告の表示態様は、図28(E)に示すように、始動記憶表示エリア18のうちメモリ予告を実行する始動記憶表示エリア18を赤色表示する(同図中に示す始動記憶表示エリア18cの「●」)態様である。なお、図28(E)中には、左側から2個目までの始動記憶表示エリア18が有効始動入賞を示す黄色表示の態様で表示され(同図中に示す始動記憶表示エリア18a,18bの「○」)、左側から3個目の始動記憶表示エリア18がメモリ予告を示す赤色表示の態様で表示され(同図中に示す始動記憶表示エリア18cの「●」)、右端(左側から4個目)の始動記憶表示エリア18が始動記憶がない白色表示の態様で表示され(同図中に示す始動記憶表示エリア18dの破線の「○」)た場合を例示している。但し、本実施形態では、始動記憶表示部(始動記憶表示エリア18)の第1の表示態様を黄色表示とすると共に、第2の表示態様を赤色表示としているが、この構成に限定するものではない。始動記憶表示部の色に限らず形状を変化させるものであってもよい。また、このように始動記憶表示部の色や形状を変化させる構成とした場合、始動記憶が追加表示(始動記憶表示部が点灯)された後に途中で第1の表示態様から第2の表示態様に変化させるものであっれてもいいし、始動記憶の追加表示時点で第2の表示態様で表示するものであってもよい。
【0136】
また、本実施形態では、発光体を用いた4種類の連続予告演出([発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D])を行うことが可能である。すなわち、発光体を用いた連続予告演出は、演出手段としての発光体(ランプ・LED)を用いた連続予告の演出態様である。[発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D]は、例えば、発光体の点滅パターンが互いに異なっている。さらには、スピーカ27を用いた4種類の連続予告演出([音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D])を行うことが可能である。すなわち、スピーカ27を用いた連続予告演出は、演出手段としてのスピーカ27を用いた連続予告の演出態様である。[音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D]は、例えば、スピーカ27からの音出力パターンが互いに異なっている。
【0137】
なお、上記した表示態様、発光体態様、及び音態様による連続予告演出の例は一例であって、より多くの種類の連続予告演出を行うようにしてもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかについては演出制御手段が変動パターンコマンドの受信にもとづいて独自に決定し、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかについては主基板側で決定されて変動パターンコマンドによって特定される。
【0138】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図29は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0139】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0140】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し(コマンド解析実行処理:ステップS704)、次いで、始動入賞音出力処理を行う(ステップS705)。始動入賞音出力処理では、始動入賞音コマンド受信フラグがセットされているか否かの判別を行い、始動入賞音コマンド受信フラグがセットされていれば、スピーカ27から始動入賞音を発生させるべく始動入賞音指定のコマンド信号を音声出力基板70に出力する。その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0141】
なお、この実施の形態では、いずれの演出手段(1つまたは複数)を用いて連続予告を行うのかを決定するための予告乱数カウンタがある。
【0142】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図30は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【0143】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0144】
図31は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0145】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0146】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0147】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0148】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、予告乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を0に戻す。また、予告乱数カウンタが複数設けられている場合には、各予告乱数カウンタの歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタn(予告乱数カウンタが4つ設けられている場合であればn=1〜3)のカウント値が0に戻されるときに、予告乱数カウンタn+1のカウント値を+1するようにしてもよい。
【0149】
受信した演出制御コマンドが始動入賞音指定の演出制御コマンド(C0XX(H))であれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、始動入賞音コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。
【0150】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS637)。なお、このようなステップS637の処理には、受信した演出制御コマンドがメモリ予告指定コマンドであった場合、そのメモリ予告指定コマンドが指定する始動記憶表示エリア18を赤色表示する処理(メモリ予告の表示処理)も含まれるものである。
【0151】
図32は、上述した予告乱数カウンタの一つである演出手段決定用カウンタのカウント値の範囲の一例を示す説明図である。演出手段決定用予告乱数カウンタは、この例では、0〜150の範囲の数値をとるものとされている。
【0152】
図33は、演出手段決定用乱数にもとづく演出手段の選択方法の一例を示す説明図である。図33(A)には、受信した変動パターンコマンドが大当りを示すものであったときに使用される大当り時演出手段決定用テーブルの一例が示されており、図33(B)には、受信した変動パターンコマンドがはずれを示すものであったときに使用されるはずれ時演出手段決定用テーブルの一例が示されている。図33に示す各演出手段決定用テーブルは、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。なお、各演出手段決定用テーブルに設定されている値を演出手段決定用判定値と呼ぶ。
【0153】
図33に示すように、演出手段決定用乱数の値に応じて、(1)スピーカ27(図33では「音」として表されている。)、(2)ランプ・LED(発光体)、(3)可変表示装置9(図33では「表示」として表されている。)、(4)スピーカ27および可変表示装置9、(5)ランプ・LEDおよび可変表示装置9、(6)スピーカ27とランプ・LEDと可変表示装置9、のうちのいずれかが連続予告の演出を行うための演出手段として選択される。
【0154】
図33に例示した選択方法では、演出制御手段は、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定される場合には、はずれと特定される場合に比べて、高い割合で、可変表示装置9を連続予告の演出に用いる演出手段として選択する。すなわち、演出制御手段に含まれる演出決定手段は、変動パターンコマンドにより所定の可変表示結果(この例では大当り)が特定される場合には、複数種類の演出手段のうち特定の演出手段(この例では可変表示装置9)を高い割合で選択する。
【0155】
さらに、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定された場合には、はずれと特定される場合に比べて、複数の演出手段が選択される割合が高い。従って、遊技者は、複数の演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することを強く期待することができる。そして、変動パターンコマンドにより可変表示結果がはずれとなることが特定された場合には、全ての(この例では3つの)演出手段が選択される割合が極めて低い。従って、遊技者は、全ての演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することをさらに強く期待することができる。
【0156】
なお、この実施の形態では、演出手段決定用テーブルが、変動パターンコマンドが示す可変表示結果が大当りとされている場合とはずれとされている場合との2つに分かれているが、大当り、リーチ、はずれの場合の3つに分けてもよい。さらに、特定大当り、非特定大当り、リーチ、はずれの場合の4つに分けてもよい。
【0157】
図34は、受信した変動パターンコマンドにもとづく予告演出の演出態様の選択方法の一例を示す説明図である。図34には、受信した変動パターンコマンドに応じた連続予告の予告演出を判定するための予告態様判定用テーブルの一例が示されている。図34に示す予告態様判定用テーブルは、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。なお、予告態様判定用テーブルに設定されている値を予告態様判定用判定値と呼ぶ。
【0158】
この例では、受信した変動パターンコマンドの種類に応じて、態様A、態様B、態様C、態様Dのうちのいずれかが連続予告の演出態様として選択される。なお、態様A〜Dは、演出手段として可変表示装置9が選択されている場合には図28(A)〜(D)に示された表示態様A〜表示態様Dであり、演出手段としてランプ・LEDが選択されている場合には発光体態様A〜発光体態様Dであり、演出手段としてスピーカ27が選択されている場合には音態様A〜音態様Dである。
【0159】
図35は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0160】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0161】
予告選択処理(ステップS801):連続予告演出を行うことになっているか否かと、行う場合の予告演出の演出態様とを確認し、予告演出に用いる演出手段を選択して演出態様を確定させる。
【0162】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0163】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0164】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0165】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0166】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0167】
図36は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0168】
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0169】
図36に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出に用いる演出手段の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン2で予告Aの予告演出を可変表示装置9で実行する場合のプロセスデータは、変動パターン2で予告Aの予告演出をランプ・LEDで実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンと予告演出に使用する演出手段の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0170】
図37は、図35に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0171】
図38は、図35に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドに基づいて予告するか否かを判定する(ステップS811)。具体的には、受信した変動パターンコマンドのEXTデータを参照して、予告演出の実行を指定する変動パターンコマンドがあるか否か判定する。例えば、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一の値が、図34に示した予告態様判定用テーブルに設定されている予告態様判定用判定値の中に含まれているか否かを判定することによって行われる。
【0172】
次いで、演出制御用CPU101は、予告すると判定した場合には(ステップS812)、図34に示した予告態様判定用テーブルを用いて、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一値の予告態様判定用判定値に対応付けされている予告態様で予告演出を実行することに決定する(ステップS813)。なお、ステップS813にて決定された予告態様を示す予告態様データは、演出制御基板80が備えるRAMに設けられている演出態様バッファに記憶される。
【0173】
また、演出制御用CPU101は、演出手段決定用予告乱数を抽出し(ステップS814)、受信した変動パターンコマンドのEXTデータに基づいて判定される大当り/はずれの判定結果に応じた演出手段決定用テーブルを使用テーブルに設定する。そして、抽出した演出手段決定用予告乱数の値と同一の演出手段決定用判定値に対応する演出手段を、予告演出にて使用する演出手段に決定する(ステップS815)。なお、ステップS815にて予告演出に使用することに決定された演出手段を示す演出手段名データは、演出制御基板80が備えるRAMに設けられている演出手段名バッファに記憶される。
【0174】
そして、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS816)。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップS812において予告演出を行わないと判定した場合には、ステップS817に移行する。
【0175】
図39は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS884)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
【0176】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS885)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0177】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS886)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0178】
図40は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS851)。タイムアウトしていたら、演出制御用CPU101は、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち連続予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様(態様A、B、CまたはD)とに対応したプロセスデータを選択する(ステップS854)。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。また、連続予告の演出でスピーカ27を使用する場合には、連続予告の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS855,S856)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0179】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。この終了時期は、リーチ演出表示態様となる旨を予告するリーチ予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が停止する前(リーチとなるか否かが確定する前)、大当りとなる旨を予告する大当り予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が揃った後(リーチとなった後)の可変表示期間中などとすればよい。このような予告演出は実際には大当り遊技などの発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【0180】
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS861)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS862)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS863)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS864)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS865)。
【0181】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS866)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS867)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS868)。
【0182】
図41は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0183】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0184】
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0185】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0186】
図42は、演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図42に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データ、および始動入賞時の音態様1〜4に応じた音番号データが含まれる。連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データは、上記のステップS856で演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データである。
【0187】
次に、始動音予告の具体的な動作態様について図43を参照して説明する。なお、図43では、3個目の保留記憶に大当りとなる情報が含まれる場合について説明する。図43において、先ず、1個目の保留記憶によって可変表示装置9での図柄の可変表示が開始されると、これに伴って大当りとなる3個目の保留記憶は2個目に移行する。そして、図柄の可変表示中に始動入賞(始動口スイッチ14aのON)があると、スピーカ27から始動音予告として音態様2(「ド」の音)の予告音が発生される。その後、次の保留記憶によって可変表示装置9での図柄の可変表示が開始されると、これに伴って大当りとなる2個目の保留記憶は1個目に移行する。また、図柄の可変表示中に2回目の始動入賞(始動口スイッチ14aのON)があると、スピーカ27から始動音予告として音態様3(「レ」の音)の予告音が発生される。そして、大当り情報を含む1個目の保留記憶によって可変表示装置9での図柄の可変表示が開始され、これに伴う図柄の可変表示中に3回目の始動入賞(始動口スイッチ14aのON)があると、スピーカ27から始動音予告として音態様4(「ミ」の音)の予告音が発生される。
【0188】
なお、予告音の音態様を変化させる構成としては、図43に示す構成に限定するものではない。例えば、図44(A)に示すように、保留記憶内において大当りとなる保留記憶の記憶順位によって音態様を変化させるようにしてもよい。具体的には、図44(A)に示すように、大当りとなる保留記憶が4個目にある場合、その期間中に始動入賞(始動口スイッチ14aのON)があると、スピーカ27から始動音予告として音態様▲1▼の予告音が発生される。大当りとなる保留記憶が3個目にある場合、その期間中に始動入賞(始動口スイッチ14aのON)があると、スピーカ27から始動音予告として音態様▲2▼の予告音が発生される。大当りとなる保留記憶が2個目にある場合、その期間中に始動入賞(始動口スイッチ14aのON)があると、スピーカ27から始動音予告として音態様▲3▼の予告音が発生される。大当りとなる保留記憶が1個目にある場合、その期間中に始動入賞(始動口スイッチ14aのON)があると、スピーカ27から始動音予告として音態様▲4▼の予告音が発生される。即ち、前記図43に示す構成では、大当りとなる保留記憶の記憶順位に関わらず、始動入賞毎に音態様を順次、音態様2→音態様3→音態様4と変化させるのに対して、図44(A)に示す構成では、大当りとなる保留記憶の記憶順位に応じて音態様を変化させるので、音態様▲1▼→音態様▲2▼→音態様▲2▼→音態様▲3▼→音態様▲4▼というように、同じ音態様(例えば音態様2)を繰り返すようになっている。
【0189】
また、このような図44(A)に示す変形例の構成とした場合、前記ステップS312の始動口スイッチ通過処理において、音発生回数の判定ステップS92,S99に換えて、ステップS137でセットされると共にステップS82で減算処理が行われるメモリ予告終了判定カウンタの値を判定するステップを設ける。そして、判定されたメモリ予告終了判定カウンタの値、言い換えれば始動記憶手段に記憶された数値データのうち特定表示結果となる旨の判定がされた数値データの記憶されている順番に応じて音態様▲1▼〜▲4▼を選択するようにすればよい。
【0190】
また、図44(B)の一覧表図に示すように、保留記憶内の大当りとなる保留記憶の数に応じて予告音の音態様を変化させるようにしてもよい。例えば、図44(B)に示すように、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が1個ある場合、その期間中に始動入賞があると、始動音予告として音態様(1)の予告音を発生させる。保留記憶内に大当りとなる保留記憶が2個ある場合、その期間中に始動入賞があると、始動音予告として音態様(2)の予告音を発生させる。保留記憶内に大当りとなる保留記憶が3個ある場合、その期間中に始動入賞があると、始動音予告として音態様(3)の予告音を発生させる。保留記憶内に大当りとなる保留記憶が4個ある場合、その期間中に始動入賞があると、始動音予告として音態様(4)の予告音を発生させる。
【0191】
また、このような図44(B)に示す変形例の構成とした場合、始動記憶中において大当りとなる始動記憶の数(特定表示結果となる旨の判定がされた数値データの個数)をステップS53の予告設定処理でカウントする大当り個数カウンタを設ける。また、ステップS53の予告設定処理において、ステップS129で大当りのときは大当り個数カウンタを+1してステップS130に移行し、ステップS131で処理数が0になった後に大当り個数カウンタが0であるか否かを判定する。その後、大当り個数カウンタが0のときは、ステップS132に移行してはずれ時の予告処理を行う一方、大当り個数カウンタが0以外のときは、ステップS176に移行して大当り時の予告処理を行う。また、前記ステップS312の始動口スイッチ通過処理において、音発生回数の判定ステップS92,S99に換えて、上記したステップS53の予告設定処理でカウントした大当り個数カウンタの値を判定するステップを設ける。そして、判定した大当り個数カウンタの値、言い換えれば始動記憶手段に記憶された数値データのうち特定表示結果となる旨の判定がされた数値データの個数に応じて音態様(1)〜(4)を選択するようにすればよい。
【0192】
以上に説明したように、遊技制御手段は、始動入賞記憶に基づいて今後実行されていることが決定されている可変表示の中に大当りとなるものが含まれているかを確認し、大当りとなるものがあり、かつ大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではない場合に、所定の割合で連続予告を行うことに決定し、さらに連続予告における各可変表示の際に実行される各予告演出の演出態様をそれぞれ決定する。始動入賞記憶に基づいて今後大当りとなることが決定されているものが含まれているかを確認する際には、可変表示が実行される時期が早いものから確認し、大当りとなることが決定されているものが確認されるとそこで確認処理を終了する。また、確認処理を行った回数を連続予告の実行回数に決定する。
【0193】
そして、遊技制御手段は、連続予告および予告態様を決定した場合には、今回の可変表示に関する予告についての決定結果を含む変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する。
【0194】
一方、演出制御手段は、遊技制御手段からの変動パターンコマンドにもとづいて今回の可変表示演出にて予告を行うか否かと、行う場合の今回の可変表示演出にて実行する予告演出の演出態様とを判定し、さらに予告演出で使用する演出手段を独自に決定する。
【0195】
例えば、始動入賞記憶数が「4」であり、始動入賞記憶数が「3」に対応する可変表示において大当りとすることが決定されており、始動入賞記憶数が1,2,4に対応する可変表示でははずれとすることが決定されている場合を想定する。その場合、遊技制御手段は、3回目の確認処理において、始動入賞記憶数が「3」に対応する可変表示が大当りとなることを確認する(ステップS129のY参照)。大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではないので(ステップS134のY参照)、連続予告を行うか否か決定する処理を実行する(ステップS136参照)。連続予告を行うことに決定した場合には(ステップS136のY参照)、確認処理の回数である「3」を連続予告の実行回数に決定し(ステップS137参照)、連続予告における各可変表示の際に実行される各予告演出の演出態様を決定する(ステップS139参照)。
【0196】
各予告演出の演出態様等を決定すると、遊技制御手段は、今回実行する予告演出に関する情報を含む変動パターンを決定し(ステップS78参照)、その変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する(ステップS80,ステップS81参照)。演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信すると、今回の可変表示演出にて予告を行うことに判定し(ステップS812のY参照)、実行する予告演出の演出態様についても判定する(ステップS813参照)。さらに、予告演出で使用する演出手段を決定する(ステップS815参照)。そして、可変表示演出を実行し、その中で予告演出を実行する。このようにして、1回目の予告演出が実行される。
【0197】
なお、2回目及び3回目については、始動入賞記憶にもとづく可変表示の表示結果の確認処理などは実行されない(上述したステップS123でNと判定されるため)。ただし、演出制御手段に送信される変動パターンコマンドには、その回で実行される予告演出の演出態様に関する情報を含む変動パターンコマンドが選択される(上述したステップS73で設定されたテーブルを用いて変動パターンが選択されるため)。従って、2回目及び3回目についても演出制御手段によって予告演出が実行される。そして、1回目と2回目とは予告演出は出現するがともに可変表示の表示結果ははずれとなり、3回目の可変表示にて予告演出の出現後に大当りとなる。従って、3回目の可変表示にて大当りとなることを、それ以前の3回の連続的な予告演出によって報知(すなわち連続予告演出を実行する)することができる。
【0198】
なお、上述した実施の形態では、図17及び図18の予告設定処理にて説明したように、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理(ステップS126〜ステップS131のループ処理)を実行したあと、検査回数が所定数以上(例えば2以上)でなかった場合には、上記の判定処理での判定結果にかかわらず連続予告演出を行わないことに決定するように構成(つまり、判定処理の判定結果を無効とする構成)されているが、図45に示すように、始動入賞カウンタが所定数以上であるときに限って(ステップS123aのY)、上記の判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、始動入賞カウンタが所定数以上でないときには(ステップS123aのN)、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理(ステップS126〜ステップS131のループ処理)を実行しない構成(つまり、判定処理を実行するための実行手段を無効とする構成)としてもよい。上記のように構成した場合であっても、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を実行するとの判定結果と、その判定結果にもとづく演出内容とを確実に合致させることができ、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を確実に実行することができるようになる。また、無駄な処理が実行されてしまうことを防止することができる。
【0199】
また、上記の実施の形態では、演出制御手段は、連続予告演出に用いる演出手段を独自に決定する構成としていたが、遊技制御手段が使用する演出手段を決定するようにしてもよい。
【0200】
また、上記の実施の形態では、連続予告演出は、実行回数分だけ、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的に実行されたが、複数回の特別図柄の可変表示に亘って間欠的(例えば3回の可変表示における1回目と3回目)に実行されるようにしてもよい。
【0201】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置9による連続予告の演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。また、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置9による予告演出とをともに実行するようにしてもよい。
【0202】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
【0203】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用CPU101とバス接続されるランプドライバ基板35を設け、音制御に関してデータROMが搭載されている音声出力基板70に対して演出用CPU101からデータ(音番号データ)を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用CPU101とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータROMを搭載して演出用CPU101からデータ(制御データ番号を指定するデータ)を出力するように構成してもよい。
【0204】
なお、上記した実施形態(変形例を含む)のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0205】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な(通常遊技状態に比べて特定遊技状態となり易い)状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が通常遊技状態よりも高確率状態とされる確変遊技状態、単位時間あたりの図柄の変動回数が通常遊技状態よりも高められる時短遊技状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が通常遊技状態よりも高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が通常遊技状態よりも高められている高確率状態である。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である。また、時短遊技状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、確変遊技状態及び時短遊技状態については、普通図柄の確変制御、時短制御を含んだ遊技状態としてもよい。
【0206】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、始動条件の成立に応じて所定の数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データを予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された数値データの記憶数を特定可能に第1の表示態様で表示する始動記憶表示部と、を含み、前記表示結果事前決定手段は、前記始動記憶手段に記憶されている数値データが所定の判定値データと合致するか否かにより、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能を有し、前記表示結果事前決定手段の決定結果に基づいて、当該決定された開始条件の成立による識別情報の可変表示の開始以前の段階から、前記始動記憶表示部の表示態様を前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示することにより、前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特定表示結果である旨の予告表示を実行する制御を行うと共に、前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特定表示結果以外の表示結果となるときにも予告表示を実行する制御を行う予告表示制御手段と、該予告表示制御手段による予告表示制御の実行期間中に前記始動条件が成立すると、その始動条件の成立毎に所定の予告演出を実行する制御を行う予告演出実行手段と、をさらに備えたことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶の予告表示によって所定の表示結果となる旨を報知する構成において、始動条件の成立毎に始動記憶の予告表示とは異なる予告演出を実行するので、始動条件の成立毎に期待感を向上することができる。従って、予告表示中での遊技球の発射停止を回避することができ、ひいては遊技機の稼動率を高めることができる。また、この構成によれば、予告表示及びこれに伴う始動条件の成立毎の予告演出を特定表示結果の導出表示と必ずしも一致させない構成とすることで、遊技者に緊張感を持たせることができ、予告に対する遊技者の興味を継続させることができる。
【0207】
また、請求項2の発明においては、前記予告演出実行手段は、前記特定表示結果である旨の予告表示を実行する識別情報の可変表示が終了するまでの間に成立する始動条件に対して前記所定の予告演出を実行する制御を行うことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0208】
また、請求項3の発明においては、前記予告演出実行手段は、前記予告表示の実行期間内において複数回成立する始動条件毎に前記所定の予告演出の演出態様を複数段階に変化させる制御を行う演出態様変化手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、予告演出に対する興趣を向上することができる。
【0209】
また、請求項4の発明においては、前記予告演出実行手段は、前記所定の予告演出の演出態様を予め定められた所定段階まで変化させることで前記特定表示結果が導出表示される旨を確定報知する制御を行うことを特徴とする。このように構成することにより、予告演出に対する期待感を段階的に向上することができる。
【0210】
また、請求項5の発明においては、前記予告演出実行手段は、前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態の制御期間中は前記所定の予告演出する制御を実行しないことを特徴とする。このように構成することにより、予告演出に対する期待感が薄れることを回避できる。
【0211】
また、請求項6の発明においては、前記予告演出実行手段は、前記始動記憶手段に記憶された数値データのうち前記特定表示結果となる旨の判定がされた数値データの個数に応じて前記所定の予告演出の演出態様を変化させる制御を行う個数対応変化手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、特定遊技状態が連続的に発生する連続大当りに対する期待感を向上することができる。
【0212】
また、請求項7の発明においては、前記始動記憶手段は、数値データを抽出された順番に従って記憶する機能を有し、前記予告演出実行手段は、前記始動記憶手段に記憶された数値データのうち前記特定表示結果となる旨の判定がされた数値データの記憶されている順番に応じて前記所定の予告演出の演出態様を変化させる制御を行う順番対応変化手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の期待感を段階的に向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】各乱数を示す説明図である。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図9】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図11】変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。
【図12】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図13】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図14】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図15】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図16】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図17】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図18】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図19】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図20】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図21】予告時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図22】大当り時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図23】はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図24】記憶処理を示すフローチャートである。
【図25】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図26】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図27】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図28】同図(A)〜(D)は可変表示装置を用いた連続予告演出の例を示す説明図であり、同図(E)はメモリ予告の表示態様を示す説明図である。
【図29】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図30】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図31】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図32】予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図33】演出手段決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図34】変動パターンコマンドと予告演出の演出態様との関係を示す説明図である。
【図35】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図36】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図37】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図38】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図39】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図40】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図41】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図42】音番号データの一例を示す説明図である。
【図43】始動音予告の一例を示すタイムチャートである。
【図44】始動音予告の変形例を示す説明図である。
【図45】予告設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプドライバ基板
56 CPU
70 音声出力基板
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention provides a variable display device that variably displays a plurality of identification information each of which can be identified based on the satisfaction of a variable display start condition after a predetermined start condition is satisfied, and a display that is derived and displayed on the variable display device. Display result pre-determining means for determining a result before the derivation display. The display result of the identification information variably displayed on the variable display device by the display result pre-determining means is a predetermined specific display result. The present invention relates to a gaming machine that enters a specific gaming state advantageous to a player after displaying the specific display result on the variable display device when it is determined.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in general, a ball game machine as an example of a gaming machine provided with a variable display device has a symbol (identification information image) in a plurality of rows (for example, three rows of left, middle, and right) of the variable display device. ) Is variably displayed, and a specific game state is generated when a stop symbol of each variable display section becomes a big hit symbol (specific display result) aligned with the same symbol. Further, when the variable display device is constituted by an image display, there is an image display device in which the starting storage (holding storage) of a symbol is displayed as a holding storage image in a holding storage display area of the variable display device. There has been proposed an image in which the type of the reserved storage image is changed according to whether or not the information that results in a predetermined display result (for example, a specific display result) is included in the reserved storage (for example, see Patent Document 1). I have.
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2000-135332 (pages 8-11, FIG. 13)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the configuration of
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, after a predetermined starting condition (ball detection of the
[0006]
Further, in the invention according to
[0007]
Further, in the invention according to
[0008]
Further, in the invention according to
[0009]
Further, in the invention of
[0010]
Further, in the invention according to
[0011]
Further, in the invention according to
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the gaming board.
[0013]
The
[0014]
As shown in FIG. 1, the
[0015]
In the vicinity of the center of the
[0016]
Since the symbol display area and the start
[0017]
Below the
[0018]
An opening /
[0019]
When a game ball wins at the
[0020]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols become visible when turned on) are alternately lit, so that the variable display of the normal symbol is performed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the
[0021]
Further, in the probable change state as the special game state, the probability that the stop symbol in the
[0022]
The
[0023]
In this example, a
[0024]
The
[0025]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the
[0026]
The variable display of the special symbol on the
[0027]
If the combination of special symbols on the
[0028]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the
[0029]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the
[0030]
In addition, according to data provided from the
[0031]
The
[0032]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the
[0033]
In this embodiment, the effect control unit mounted on the
[0034]
Note that a drive signal for driving the lamp / LED is created in the
[0035]
The display control of the
[0036]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
[0037]
Furthermore,
[0038]
In the
[0039]
In this embodiment, the lamps / LEDs and the effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including the
[0040]
The
[0041]
In the
[0042]
The data corresponding to the sound number data stored in the
[0043]
In this embodiment, the sound and sound effect output from the
[0044]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (the
[0045]
In the initial setting process, the
[0046]
Next, the
[0047]
If the
[0048]
When the backup is confirmed, the
[0049]
If the check result is normal, the
[0050]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0051]
In the initialization process, the
[0052]
Then, the register of the CTC provided in the
[0053]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update processing and the initial value random number update processing are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update processing and the initial value random number update processing are completed, the interrupt permission state is set. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0054]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0055]
When a timer interrupt occurs, the
[0056]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The
[0057]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining a left-center right out-of-spec symbol of a special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Determines whether or not to perform a notice effect (for notice judgment)
(10) Random 10: Determine the effect pattern of the notice effect (for deciding the notice pattern)
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the
[0058]
Further, the
[0059]
Next, the
[0060]
Further, the
[0061]
Further, the
[0062]
Then, the
[0063]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0064]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process program executed by the
[0065]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0066]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0067]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of a special symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0068]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0069]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the
[0070]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0071]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting an effect control command for displaying the special winning opening round to the
[0072]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the
[0073]
Big hit end processing (step S308): Control is performed to cause the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0074]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a 2-byte configuration. “Time” indicates the fluctuation time of the special symbol (variable display period of the identification information).
[0075]
In this example, each of the fluctuation patterns of the special symbol is a probability variable jackpot, a non-probability variable jackpot, a reach or not, a reach mode in the case of a reach, and whether or not to perform a notice effect. In addition, a plurality of types are prepared according to the difference between various effect modes such as a notice mode for performing a notice effect and the like.
[0076]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that accompanies the reach mode but does not cause a fluctuation result (stop symbol) to generate a big hit. “Reach A” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”. The difference in reach mode means that different modes (speed, rotation direction, etc.), characters, and the like appear in the reach change time. For example, in the "normal", the reach mode is realized by only one type of variation mode, whereas in the "reach A", the reach mode including a plurality of variation modes having different speeds and directions of variation is realized.
[0077]
The “reach B” is a variation pattern having a different reach mode from the “normal reach” and the “reach A”. The “reach C” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A” and “reach B”. In “reach A”, “reach B” and “reach C”, there is a case where a big hit occurs and a case where no big hit occurs.
[0078]
“Advance notice A” to “advance notice D” are advance notice effects in the effect form of later notices A to D (display manners A to D, illuminant manners A to D, and sound manners A to D) to be described later. .
[0079]
Note that a shortened display pattern may be used. The shortened display pattern is a variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is extremely short, for example, 1.0 second.
[0080]
Further, in this embodiment, the
[0081]
FIG. 10A is an explanatory diagram illustrating an example of a large hit variation pattern type selection table. The big hit variation pattern type selection table is a table used when a big hit is determined, and is a table used for selecting the variation pattern type table. As shown in FIG. 10 (A), in the big hit variation pattern type selection table, one big hit variation pattern type table (table TA) used when no notice effect is performed is set as the variation pattern type table. In addition, a notice-time variation pattern type table (table T1 to table T4) used when performing a notice effect is set in accordance with the remaining number of continuous notices. Note that a plurality of large hitting variation pattern type tables may be set, or a plurality of advance notice variation pattern type tables may be set in correspondence with the remaining times of the continuous notice.
[0082]
FIG. 10B is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern type selection table when falling off. The out-of-office variation pattern type selection table is a table used when it is determined to be out, and is a table used for selecting the variation pattern type table. As shown in FIG. 10 (B), in the out-of-office variation pattern type selection table, one out-of-office variation pattern type table (table TH) used when no notice effect is performed is set as the variation pattern type table. In addition, a notice variation pattern type table (table T5 to table T20) used when performing a notice effect is set corresponding to the combination of the remaining number of continuous notices and the notice pattern. Note that FIG. 10B shows only the variation pattern type table used in the case of a deviation that does not reach the reach, but the variation pattern type selection table at the time of deviation shown in FIG. It is assumed that a variation pattern type table used in the case of a deviation after reaching reach is also set corresponding to each of the variation pattern type tables used in the case of a deviation that does not reach the reach.
[0083]
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of each variation pattern type table. In each variation pattern type table, a comparison value to be compared with the variation pattern determination random number is set in a state where the comparison value is assigned to each variation pattern. FIG. 11 shows the number of comparison values assigned to each variation pattern in each variation pattern type table.
[0084]
Each comparison value to be compared with the variation pattern determination random number is distributed in consideration of the characteristics of each variation pattern type table, and is only used for variation patterns indicating effects that can appear in relation to the variation pattern type table to be used. Can be sorted. Specifically, for example, since the table TA is a table used when “big hit” and “no notice effect”, the table TA corresponds to a variation pattern that is out or a change pattern that performs an announcement effect. The comparison value is not sorted.
[0085]
As shown in FIG. 11, in the variation pattern type table TA, of the 150 comparison values, 125 comparison values correspond to the
[0086]
FIG. 12 is a flowchart showing the starting port switch passage processing (step S312). In the starting port switch passage processing, the
[0087]
In the step S97, it is determined whether or not the start sound notice flag B is set. If the start-up sound notice flag B is not set, the
[0088]
After that, the
[0089]
FIG. 13A is an explanatory diagram illustrating an example of a big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 13B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. FIG. 13C is an explanatory diagram illustrating an example of a notice determination table used in the notice setting processing. As shown in FIG. 13A, in this embodiment, the jackpot determination value is “3” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the jackpot determination value is “3” at the time of high probability (at the time of probability variation). , “7”, “79”, “103”, and “107”. Also, as shown in FIG. 13B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “9”, “11”, and “12”. Further, as shown in FIG. 13 (C), when all of the on-hold storage has been missed, the notice determination values are "1", "7", and "17". , The notice determination values are “0” to “30” and “70” to “99”.
[0090]
FIG. 14 is a flowchart illustrating the big hit determination module. In the big hit determination process, the
[0091]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 1 value is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, it is determined to be a jackpot (step S146). If there is no value to be determined, it is determined not to make a big hit (step S147).
[0092]
FIG. 15 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the
[0093]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted
[0094]
FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the
[0095]
If the number of stored start winnings is not 0, a notice setting process is executed (step S53). Next, while reading out each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning storage number = 1 and storing it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S54), the value of the starting winning storage number is reduced by one, and The contents of each storage area are shifted (step S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of the start winning prizes are extracted always matches the order of the starting prize storing numbers = 1, 2, 3, and 4. Has become. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.
[0096]
Next, the
[0097]
FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing the notice setting process (step S53) in the special symbol normal process. It should be noted that the notice setting process of the present example is completed without executing any process when the start winning counter is equal to zero. In the notice setting process, if the
[0098]
Next, the
[0099]
That is, in this example, the processes of steps S126 to S131 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, if it is determined in step S129 in the loop processing from step S126 to step S131 that a big hit will occur, the loop processing ends at that point. In other words, in steps S126 to S131, until it is determined that there is a big hit among the pending variable displays, or until the number of processes becomes 0 (all determinations on the pending variable display are completed. ), Each of the random numbers for jackpot determination stored in the respective storage areas corresponding to the number of start winning memorandums = 1 to 4 is read out in order from the earliest extracted time to determine whether or not a jackpot is determined. Is determined.
[0100]
If it is determined in step S129 that a big hit will be made (step S129), the
[0101]
If the count value of the number-of-tests counter is equal to or greater than 2 (step S134), the
[0102]
When it is determined that the continuous announcement is to be performed, the count value of the inspection number counter is set to the announcement number counter that counts the remaining number of consecutive announcement effects in the continuous announcement (step S137). At this time, the count value set in the notice number counter is set in the memory notice end determination counter. Then, the random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of start winning storages = 1 is extracted (step S138), and the announcement pattern is determined based on the random number for the announcement pattern determination (step S139). .
[0103]
For the determination of the notice pattern in step S139, for example, a notice pattern determination table (not shown) in which comparison values to be compared with the extracted values of the notice pattern determination random numbers are used. In the preview pattern determination table, for example, a combination of the preview effects for the continuous number of times using the continuous preview A to the continuous preview D is set in advance, and the comparison value is assigned to the combination. Therefore, in step S139, a notice effect for a continuous number of times is determined.
[0104]
Specifically, when “4” is set to the number of notices counter in step S137, a notice pattern determination table in which combinations of notice effects for four times are set in advance in step S139 is used, Each announcement effect to be executed in each of the four variable displays is determined by the announcement pattern determination random number value extracted in step S138. For example, it is determined that the notice effect is executed in the order of the successive notice A, the successive notice C, the successive notice B, and the successive notice D. In the setting process of the notice effect in step S139, the start memory in which the execution of the notice effect is determined regardless of the hit or miss is switched from the yellow display start
[0105]
Note that, in the above-described notice setting process, the presence or absence of the notice of the starting sound is determined (steps S174 and S180), and then the presence or absence of the notice of the memory is determined (step S136). However, the present invention is not limited to this structure. For example, when the start condition is satisfied during the execution period of the memory notice (when there is a start winning), the start sound notice may be executed every time the start condition is satisfied. As a specific processing step, a process of determining whether or not there is a memory advance notice in step S136 is performed before the process of determining whether or not there is a start sound advance notice in steps S174 and S180. Then, when it is determined in step S136 that the memory advance notice is to be made, it is determined in step S174 or step S180 whether or not there is a start sound advance notice. Do. With such a configuration, in a configuration in which a warning display (memory warning) of the start memory is executed, an expectation can be improved every time the start condition is satisfied. Therefore, it is possible to avoid stopping the launch of the game ball during the memory announcement, and to increase the operating rate of the game machine.
[0106]
FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the
[0107]
If the big hit flag is not set, the
[0108]
If it is determined in step S66 not to reach, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the value of the random 2-1 that has been extracted, and the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2. The right symbol is determined according to. Here, when the right and left symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that the edge does not become a reach. Then, control goes to a step S63. Note that if the probability change symbol is determined in step S62, a probability change flag indicating that the game will shift to the probability change state after the end of the big hit game is set.
[0109]
FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the
[0110]
Next, the
[0111]
After determining the variation pattern, the
[0112]
The effect control command is transmitted to the
[0113]
Thereafter, the memory notice end determination counter set in step S137 is loaded, 1 is subtracted from the memory notice end determination counter (step S82), and it is determined whether the memory notice end determination counter is 0 (step S82). Step S83). When the memory announcement end determination counter is not 0, the process returns to the main flow, while when the memory announcement end determination counter is 0, the memory announcement execution flag set in step S139 is reset (step S84).
[0114]
FIG. 21 is a flowchart showing the notice variation pattern type table selection process (step S73). In the notice variation pattern type table selection process, the
[0115]
Next, if the big hit flag is set (step S73c), the
[0116]
If the big hit flag is not set (step S73c), the
[0117]
FIG. 22 is a flowchart showing the jackpot variation pattern type table selection process (step S75). In the big hit variation pattern type table selection process, the
[0118]
FIG. 23 is a flowchart showing the out-of-office variation pattern type table selection processing (step S76). In the out-of-offset variation pattern type selection process, the
[0119]
FIG. 24 is a flowchart showing the storage processing (step 31) in the 2 ms timer interrupt processing. In the storage processing, the
[0120]
When the number of stored start winnings changes by the above processing, an effect control command for designating the number of stored start winnings is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80 (steps S161 to S163). When the memory notice execution flag is set, an effect control command designating a memory notice is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80 (steps S164 to S166).
[0121]
As described above, when the condition (start condition) for starting the variable display in the
[0122]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command transmitted from the
[0123]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0124]
As shown in FIG. 26, the effect control command data of 8 bits of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the
[0125]
The effect control command is sent only once so that the effect control means can recognize it. Recognizable means in this example that the level of the effect control INT signal changes, and sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the effect control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). The effect control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0126]
FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command sent to the
[0127]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is an effect control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is an effect control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0128]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. The command A000 (H) is an effect control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the change of the special symbol and the display state of the
[0129]
The command C0XX (H) is an effect control command for designating a sound mode generated at the time of starting winning. “XX” is set with a number indicating any of the
[0130]
Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0131]
The command E0XX (H) is an effect control command that indicates the number of the start
[0132]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command. The command E5XX (H) is an effect control command for designating a memory notice in the start storage display. In “XX”, a number indicating a start
[0133]
When the effect control means of the
[0134]
The variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by an effect control command for specifying the variation pattern, and the identification information designation command capable of specifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command of left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop effect control command. Further, in this embodiment, the effect control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0135]
FIG. 28 is a view showing the effect means (
[0136]
Further, in the present embodiment, four kinds of continuous announcement effects using the luminous body ([luminous body aspect A], [luminous body aspect B], [luminous body aspect C], [luminous body aspect D]) are performed. Is possible. That is, the continuous announcement effect using the light emitting body is an effect mode of the continuous announcement using the light emitting body (lamp / LED) as the effect means. [Emitting body aspect A], [Emitting body aspect B], [Emitting body aspect C], and [Emitting body aspect D] have, for example, different blinking patterns of the illuminant. Further, it is possible to perform four types of continuous announcement effects using the speaker 27 ([sound mode A], [sound mode B], [sound mode C], and [sound mode D]). That is, the continuous announcement effect using the
[0137]
The example of the continuous announcement effect according to the display mode, the light-emitting device mode, and the sound mode described above is merely an example, and more types of continuous announcement effects may be performed. In addition, even when performing more kinds of continuous announcement effects, the effect control means independently determines which of the effect means is to be used for the continuous announcement based on the reception of the variation pattern command. Whether or not to give a continuous notice is determined on the main board side and specified by the variation pattern command.
[0138]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a main process executed by the
[0139]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interruption process, and the specific effect control process is executed in the main process. However, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0140]
In the effect control process, the
[0141]
In this embodiment, there is a notice random number counter for determining which effect means (one or more) to use for continuous notice.
[0142]
Next, the process of receiving the effect control command from the
[0143]
The effect control INT signal from the
[0144]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
[0145]
In the command analysis process, the
[0146]
If the received effect control command is an effect control command (91XX (H)) specifying a special symbol left (step S613), the
[0147]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the
[0148]
If the received effect control command is an effect control command for designating the number of start winning prizes (step S631), the
[0149]
If the received effect control command is an effect control command (C0XX (H)) for designating a start winning sound, the
[0150]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S637). In the process of step S637, when the received effect control command is a memory advance designation command, the start
[0151]
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the range of the count value of the effect means determination counter, which is one of the above-mentioned notice random number counters. In this example, the effect random number counter for determining effect means has a numerical value in the range of 0 to 150.
[0152]
FIG. 33 is an explanatory diagram illustrating an example of a method of selecting an effect unit based on an effect unit determination random number. FIG. 33 (A) shows an example of a big hit production means determination table used when the received fluctuation pattern command indicates a big hit, and FIG. An example of an out-of-stage staging means determination table used when the changed pattern command indicates an out-of-position is shown. Each effect means determination table shown in FIG. 33 is stored in the ROM mounted on the
[0153]
As shown in FIG. 33, according to the value of the random number for effect means determination, (1) speaker 27 (represented as “sound” in FIG. 33), (2) lamp / LED (light emitting body), ( 3) Variable display device 9 (shown as "display" in FIG. 33), (4)
[0154]
In the selection method illustrated in FIG. 33, the production control unit performs the variable display at a higher rate when the variable display result specifies the big hit by the variation pattern command than when the variable display result specifies the loss. The
[0155]
Further, when the variable display command specifies that the variable display result is a big hit, the rate at which the plurality of effect means are selected is higher than when the loss is specified. Therefore, when the effect of the continuous notice is executed by the plurality of effect means, the player can strongly expect that a big hit actually occurs. Then, when it is specified that the variable display result is out of order by the variation pattern command, the ratio of selecting all (three in this example) effect means is extremely low. Therefore, when the effect of the continuous notice is performed by all the effect means, the player can further strongly expect that a big hit will actually occur.
[0156]
In this embodiment, the effect means determination table is divided into two cases: a case where the variable display result indicated by the variation pattern command is a big hit and a case where the variable display result is not a big hit. , May be divided into three cases. Furthermore, it may be divided into four cases: a specific jackpot, a non-specific jackpot, a reach, and a miss.
[0157]
FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating an example of a method of selecting an effect mode of a preview effect based on a received fluctuation pattern command. FIG. 34 illustrates an example of a notice mode determination table for determining a notice effect of a continuous notice according to the received fluctuation pattern command. The notice mode determination table shown in FIG. 34 is stored in the ROM mounted on the
[0158]
In this example, one of the mode A, the mode B, the mode C, and the mode D is selected as the production mode of the continuous announcement according to the type of the received variation pattern command. The modes A to D are the display modes A to D shown in FIGS. 28A to 28D when the
[0159]
FIG. 35 is a flowchart showing an effect control process process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.
[0160]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the effect control command for designating the variation pattern has been received (step S623).
[0161]
Preview selection process (step S801): It is checked whether or not a continuous preview effect is to be performed, and an effect mode of the preview effect in the case of performing the preview effect, and the effect means to be used for the advance effect is selected to determine the effect mode.
[0162]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started.
[0163]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.
[0164]
All symbol stop wait setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing to stop all symbols (effect control command of special symbol stop) has been received, the fluctuation of the symbols is stopped and the stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed.
[0165]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0166]
Processing during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0167]
FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution data. Effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. In the display control execution data, data indicating the display state of the
[0168]
In this way, the effect control means controls the effect means based on the program and the process data stored in the ROM, and controls the plurality of effect means (in this embodiment, the
[0169]
The process data shown in FIG. 36 is stored in the ROM of the
[0170]
FIG. 37 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the
[0171]
FIG. 38 is a flowchart showing the notice selection process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the notice selection processing,
[0172]
Next, when the
[0173]
Further,
[0174]
Then, a notice start time determination timer corresponding to the decided notice effect is started (step S816). Further, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the all symbol change start process (step S802) (step S817). The notice start time determination timer is a timer for determining a timing at which a notice effect is started after a symbol change is started on the
[0175]
FIG. 39 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S802) in the effect control process process. In the all symbol variation start process, the
[0176]
The sound number data corresponding to the variation pattern is output to the sound output board 70 (step S885). In the
[0177]
After that, a variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the special symbol) is started (step S886), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S887).
[0178]
FIG. 40 is a flowchart showing the symbol change process (step S803) in the effect control process process. In the symbol change process, the
[0179]
The effect control means terminates the effect control of the notice effect before the variable time timer times out, that is, before the variable display result is determined. This end time is a big hit, for example, before the left and right symbols stop (before it is determined whether or not to reach the reach) when the announcement effect is executed as the reach announcement notice for announcing the reach effect display mode. When the announcement effect is executed as the big hit announcement for giving notice of the effect, for example, it may be performed during a variable display period after the left and right symbols are aligned (after reaching). Such a notice effect does not actually notify the occurrence of a big hit game, but is effective for enriching the variation of the game effect. In addition, the type of the notice used for the non-probable variable jackpot announcement and the type of the notice used for the probable variable jackpot announcement are separately set so that the non-probable variable jackpot announcement and the probable variable jackpot announcement are separately executed. Good.
[0180]
If the process timer times out (step S861), the
[0181]
If the variable time timer has timed out (step S866), the monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S867), and the value of the effect control process flag is set to the wait for all symbols stop. A value corresponding to the process is set (step S868).
[0182]
FIG. 41 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the effect control process process. In the all symbol stop waiting process, the
[0183]
Then, when the big hit symbol is displayed in step S842, the
[0184]
If the big hit symbol is not displayed in step S842 (if a lost symbol is displayed), the
[0185]
If an effect control command designating all symbol stops has not been received, it is checked whether the monitoring timer has timed out (step S848). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0186]
FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating an example of sound number data output from the
[0187]
Next, a specific operation mode of the start sound notice will be described with reference to FIG. In FIG. 43, a case will be described where the third hold storage includes information that will cause a big hit. In FIG. 43, first, when the variable display of the symbol on the
[0188]
Note that the configuration for changing the sound mode of the notice sound is not limited to the configuration illustrated in FIG. 43. For example, as shown in FIG. 44 (A), the sound mode may be changed according to the storage order of the hold storage that becomes a big hit in the hold storage. Specifically, as shown in FIG. 44 (A), when there is a fourth hold memory that becomes a big hit, if there is a start winning (the
[0189]
In the case of such a configuration of the modification shown in FIG. 44A, in the starting-port switch passing process of step S312, the number of times of sound generation is set in step S137 instead of steps S92 and S99. At the same time, there is provided a step of determining a value of a memory notice end determination counter in which a subtraction process is performed in step S82. The sound mode is determined according to the value of the determined memory notice end determination counter, in other words, the order in which the numerical data stored in the start storage means is determined to be a specific display result. (1) to (4) may be selected.
[0190]
Further, as shown in the list of FIG. 44 (B), the sound mode of the preview sound may be changed in accordance with the number of the hold storages that become a big hit in the hold storage. For example, as shown in FIG. 44 (B), when there is one hold memory in the hold memory that is a big hit, if there is a start winning during that period, a notice sound of the sound mode (1) is given as a start sound notice. generate. In the case where there are two hold memories that have a big hit in the hold memory, if there is a start winning during that period, a notice sound of the sound mode (2) is generated as a start sound notice. If there are three hold memories in the hold memory that will be a big hit, if there is a start winning during that period, a notice sound of sound mode (3) is generated as a start sound notice. If there are four hold memories in the hold memory that will be a big hit, if there is a start winning during that period, a notice sound of sound mode (4) is generated as a start sound notice.
[0191]
Further, in the case of the configuration of the modified example shown in FIG. 44B, the number of start memories (the number of numerical data determined to be a specific display result) which becomes a big hit during the start storage is determined by a step. A jackpot number counter that counts in the notice setting process of S53 is provided. In addition, in the notice setting process of step S53, if a big hit is found in step S129, the number of big hits is incremented by one and the process proceeds to step S130. Is determined. Thereafter, when the jackpot number counter is 0, the process proceeds to step S132 to perform a forewarning notice process. When the jackpot number counter is other than 0, the process proceeds to step S176 to perform a notice process for a big hit. Further, in the starting port switch passing processing in step S312, a step is provided in which the value of the jackpot number counter counted in the notice setting processing in step S53 described above is replaced with the sound generation frequency determination steps S92 and S99. The sound modes (1) to (4) correspond to the value of the determined jackpot number counter, in other words, the number of the numerical data stored in the starting storage means, the number of which has been determined to be a specific display result. May be selected.
[0192]
As described above, the game control means checks whether the variable display determined to be executed in the future includes a jackpot based on the start winning memory, and determines whether the variable display is a jackpot. If there is something and the big hit is not the display result of the next variable display, it is decided to give a continuous notice at a predetermined rate, and each notice executed at each variable display in the continuous notice The effect mode of the effect is determined. When confirming whether or not those that are determined to be a big hit in the future based on the starting winning memory are determined, it is determined that the variable display is executed earlier, and it is determined that the big hit is made. When the confirmation is made, the confirmation processing is ended there. In addition, the number of times of performing the confirmation process is determined as the number of times of performing the continuous notice.
[0193]
Then, when determining the continuous notice and the notice mode, the game control means transmits a variation pattern command including a result of the decision regarding the notice regarding the current variable display to the effect control means.
[0194]
On the other hand, the effect control means is based on the fluctuation pattern command from the game control means whether or not to perform a notice in the current variable display effect, and in the case of performing, the effect mode of the notice effect performed in the current variable display effect. Is determined, and the effect means used in the notice effect is uniquely determined.
[0195]
For example, the start winning prize storage number is “4”, and the variable display corresponding to the start prize storing number “3” is determined to be a big hit, and the start winning prize storage numbers correspond to 1, 2, and 4. It is assumed that the variable display is determined to be out of position. In this case, in the third confirmation processing, the game control means confirms that the variable display corresponding to the start winning storage number "3" is a big hit (see Y in step S129). Since the big hit is not the display result of the next variable display (see Y in step S134), a process for determining whether or not to perform the continuous announcement is executed (see step S136). When it is determined that the continuous announcement is to be performed (see Y in step S136), the number of times of the confirmation processing, “3”, is determined as the number of times of the continuous announcement (see step S137), and each variable display in the continuous announcement is determined. The production mode of each announcement production executed at this time is determined (see step S139).
[0196]
After determining the production mode or the like of each preview production, the game control means determines a variation pattern including information on the preview production to be executed this time (see step S78), and sends a variation pattern command indicating the variation pattern to the production control means. (See steps S80 and S81). Upon receiving the fluctuation pattern command, the effect control unit determines to give a notice in the current variable display effect (see Y in step S812), and also determines the effect mode of the notice effect to be executed (see step S813). . Further, the effect means to be used in the notice effect is determined (see step S815). Then, a variable display effect is executed, and a notice effect is executed therein. In this way, the first announcement effect is executed.
[0197]
Note that, for the second and third times, the process of confirming the display result of the variable display based on the start winning memory is not executed (since N is determined in step S123 described above). However, as the variation pattern command transmitted to the effect control means, a variation pattern command including information on the effect form of the notice effect performed at that time is selected (using the table set in step S73 described above). Variation pattern is selected). Therefore, the notice effect is also executed by the effect control means for the second and third times. In the first and second times, the announcement effect appears, but the display result of the variable display is both out, and the big hit occurs after the appearance of the announcement effect in the third variable display. Therefore, it is possible to notify that a big hit has occurred in the third variable display by performing three consecutive announcement effects before that (that is, to execute a continuous announcement effect).
[0198]
In the above-described embodiment, as described in the notice setting process in FIGS. 17 and 18, the determination process (the loop process of steps S126 to S131) using the random number value for the jackpot determination in the hold storage is performed. After execution, if the number of inspections is not equal to or more than a predetermined number (for example, 2 or more), it is determined that the continuous announcement effect is not performed regardless of the determination result in the above determination processing (that is, the determination is made). Although the determination result of the processing is invalidated), the above-described determination processing is performed only when the start winning counter is equal to or more than a predetermined number (Y in step S123a), as shown in FIG. You may. That is, when the start winning counter is not equal to or more than the predetermined number (N in step S123a), the determination process using the random number value for the jackpot determination stored in the hold (the loop process of steps S126 to S131) is not performed (that is, the determination). A configuration in which execution means for executing processing is invalidated) may be adopted. Even in the case of the above-described configuration, it is possible to reliably match the determination result of executing the predetermined announcement effect over a plurality of variable displays with the effect content based on the determination result. It is possible to reliably execute the predetermined announcement effect over the variable display of the times. Further, it is possible to prevent unnecessary processing from being executed.
[0199]
Further, in the above embodiment, the effect control means is configured to independently determine the effect means to be used for the continuous announcement effect, but the effect control means may determine the effect means to be used by the game control means.
[0200]
In the above-described embodiment, the continuous announcement effect is continuously executed for a plurality of times of the variable display of the special symbol by the number of executions. However, the continuous announcement effect is intermittently performed for the multiple times of the variable display of the special symbol. (For example, the first and third times in three variable displays).
[0201]
Further, in the above embodiment, the effect of the continuous announcement by the
[0202]
Further, in the above-described embodiment, the maximum number of start winning storages is four, but may be three or less or five or more. Furthermore, the upper limit of the number of stored winning a prize may be changed by the establishment of a predetermined condition. Specifically, for example, the maximum number is four at normal times, but if a big hit occurs, the maximum number of hits may be 15 until the big hit game state ends.
[0203]
Further, in the above-described embodiment, the
[0204]
The
[0205]
Further, in the above-described embodiment, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to be a big hit (more likely to be a specific game state than a normal game state). Specifically, the “special game state” is, for example, a probability change game state in which the probability that the special symbols are aligned with the big hit symbol is a higher probability state than the normal game state, and the number of times the symbol changes per unit time is the normal game state. In a high-probability state in which the probability of a big hit, such as a time-saving gaming state that is higher than that, an extended period in which the opening period and the number of times of opening of the variable winning
[0206]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, according to the first aspect of the present invention, after a predetermined start condition is satisfied, a plurality of identifiable pieces of identification information, each of which can be identified based on the satisfaction of the variable display start condition, are variably displayed. And a display result predetermining means for determining a display result to be derived and displayed on the variable display device before the derivation display, and the display result is variably displayed on the variable display device by the display result predetermining means. In a gaming machine that is in a specific game state advantageous to a player after displaying the specific display result on the variable display device when it is determined that the display result of the identification information is to be a predetermined specific display result, a start condition Numerical data is extracted from the numerical data updating means for updating predetermined numerical data in accordance with the establishment of, and the extracted numerical data can be stored up to a predetermined upper limit. Starting storage means, and a start storage display unit for displaying the number of numerical data stored in the start storage means in a first display manner so as to be identifiable. A function of determining whether or not to display the specific display result based on whether or not the numerical data stored in the storage unit matches predetermined determination value data; Based on the result, the display mode of the start storage display unit is changed to a second display mode different from the first display mode from a stage before the start of the variable display of the identification information due to establishment of the determined start condition. By performing the display, control is performed to execute an advance notice indicating that the determination result of the display result preliminary determination unit is the specific display result, and the determination result of the display result preliminary determination unit is other than the specific display result. Notice display control means for performing control for executing notice display also when a display result is obtained, and when the start condition is satisfied during execution of notice display control by the notice display control means, a predetermined value is set every time the start condition is satisfied. And a notice effect executing means for performing control of executing the notice effect of the above. With such a configuration, in the configuration in which the predetermined display result is notified by the advance display of the start memory, a notice effect different from the advance display of the start memory is performed every time the start condition is satisfied. The expectation can be improved each time is satisfied. Therefore, it is possible to avoid stopping the launching of the game ball during the notice display, and it is possible to increase the operating rate of the gaming machine. In addition, according to this configuration, it is possible to give the player a sense of tension by using a configuration in which the notice display and the notice effect each time the starting condition associated therewith is satisfied do not always match the derived display of the specific display result. Therefore, the player's interest in the notice can be continued.
[0207]
Further, in the invention according to
[0208]
Further, in the invention according to
[0209]
Further, in the invention according to
[0210]
Further, in the invention according to
[0211]
Further, in the invention according to
[0212]
Further, in the invention according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern.
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern type selection table.
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern type table.
FIG. 12 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table, a reach determination table, and a notice determination table.
FIG. 14 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a notice setting process.
FIG. 18 is a flowchart illustrating a notice setting process.
FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 20 is a flowchart illustrating a variation pattern setting process.
FIG. 21 is a flowchart showing a notice variation pattern type table selection process.
FIG. 22 is a flowchart showing a jackpot variation pattern type table selection process.
FIG. 23 is a flowchart showing a variation pattern type table selection process at the time of a loss.
FIG. 24 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 25 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command.
FIG. 26 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command.
FIGS. 28A to 28D are explanatory diagrams showing an example of a continuous announcement effect using a variable display device, and FIG. 28E is an explanatory diagram showing a display mode of a memory announcement.
FIG. 29 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 31 is a flowchart showing a command analysis process.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing a notice random number counter.
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of a presentation means determination table.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a relationship between a fluctuation pattern command and an effect mode of a notice effect.
FIG. 35 is a flowchart showing an effect control process.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 37 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process.
FIG. 38 is a flowchart showing a notice selection process.
FIG. 39 is a flowchart showing a symbol change start process.
FIG. 40 is a flowchart showing symbol change processing.
FIG. 41 is a flowchart showing a symbol stop waiting process.
FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of sound number data.
FIG. 43 is a time chart showing an example of a starting sound notice.
FIG. 44 is an explanatory diagram showing a modification of the starting sound notice.
FIG. 45 is a flowchart illustrating another example of a notice setting process.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
31 Main board
35 Lamp Driver Board
56 CPU
70 Audio output board
80 Production control board
101 Effect Control CPU
Claims (7)
始動条件の成立に応じて所定の数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データを予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された数値データの記憶数を特定可能に第1の表示態様で表示する始動記憶表示部と、を含み、
前記表示結果事前決定手段は、前記始動記憶手段に記憶されている数値データが所定の判定値データと合致するか否かにより、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能を有し、
前記表示結果事前決定手段の決定結果に基づいて、当該決定された開始条件の成立による識別情報の可変表示の開始以前の段階から、前記始動記憶表示部の表示態様を前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示することにより、前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特定表示結果である旨の予告表示を実行する制御を行うと共に、前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特定表示結果以外の表示結果となるときにも予告表示を実行する制御を行う予告表示制御手段と、
該予告表示制御手段による予告表示制御の実行期間中に前記始動条件が成立すると、その始動条件の成立毎に所定の予告演出を実行する制御を行う予告演出実行手段と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。After a predetermined start condition is satisfied, a variable display device that variably displays a plurality of identification information that can be identified based on the satisfaction of the variable display start condition, and a display result derived and displayed on the variable display device. Display result pre-determination means to be determined before display, and the display result pre-determination means determines that the display result of the identification information variably displayed on the variable display device is a predetermined specific display result. Sometimes in a gaming machine that is in a specific game state advantageous to a player after displaying the specific display result on the variable display device,
Starting storage means capable of extracting numerical data from numerical data updating means for updating predetermined numerical data in accordance with establishment of a starting condition, and storing the extracted numerical data up to a predetermined upper limit number,
A start storage display unit for displaying the number of numerical data stored in the start storage means in a first display manner so as to be identifiable,
The display result pre-determination unit has a function of determining whether to display the specific display result based on whether the numerical data stored in the start storage unit matches predetermined determination value data. And
Based on the determination result of the display result pre-determination means, from the stage before the start of the variable display of the identification information due to the fulfillment of the determined start condition, the display mode of the start storage display unit is changed to the first display mode. Is displayed in a different second display mode, so that the display result is determined by the display result pre-determining means as the specific display result, and the display result is determined by the display result pre-determining means. Notice display control means for performing control to execute a notice display even when a display result other than the specific display result,
A notice effect executing means for performing control to execute a predetermined notice effect every time the start condition is satisfied during execution of the notice display control by the notice display control means. A gaming machine characterized by:
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