JP4354195B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機の一例としての弾球遊技機は、可変表示装置における複数列(例えば、左・中・右の3列)の可変表示部で図柄(識別情報)を可変表示し、各可変表示部の停止図柄が同一図柄で揃った大当り図柄(特定表示結果)となったときに特定遊技状態を発生するようになっていた。また、このような弾球遊技機には、所定条件の成立(例えば、確変大当り図柄の導出表示等)に基づいて特定遊技状態終了後の遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御することで、大当り図柄の導出確率を通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御や、図柄の可変表示時間を通常遊技状態に比べて短縮する時間短縮制御等を実行するものが提案されていた。
【0003】
上記した特別遊技状態の制御を可能にした弾球遊技機としては、確変大当り図柄以外の通常大当り図柄が導出表示された場合でも、その後、再抽選を行って特別遊技状態に制御するか否かを決定して、その決定結果を報知するもの(例えば、特許文献1参照)が提案されていた。また、複数列の可変表示部のうち所定箇所での確定表示を複数回に亘って行うことで、大当りとなること又はリーチとなることを連続予告するもの(例えば、特許文献2参照)が提案されていた。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−301233号公報(第9−12頁、図5)
【特許文献2】
特開2002−306716号公報(第5頁、図4)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記特許文献1の構成では、特別遊技状態に制御するか否かを再抽選によって決定し、その決定結果を報知するだけの構成であり、特別遊技状態に制御するか否かの決定結果を連続予告によって演出する構成とはなっていなかった。また、特許文献2の構成では、大当りとなること又はリーチとなることを連続予告によって演出する構成とはなっているものの、連続予告における実行回数(予告回数)は、取り分けて予告の信頼度に関わる構成とはなっておらず、予告回数に対する遊技者の関心は低く、結果として連続予告に対する遊技者の興味は半減していた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、連続予告における実行回数によって特定遊技状態後の遊技状態を予告することで、連続予告に対する遊技者の興味を高めることができる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置(9)と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段(ステップS57)と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機(パチンコ遊技機1)において、前記特定遊技状態の終了後、通常遊技状態と、前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する機能を有し、前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを前記表示結果の導出表示以前に決定する遊技状態決定手段(ステップS62)と、始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立しておらず保留されている可変表示について前記特定表示結果となるか否かを示す情報を始動記憶として予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段(ステップS113)と、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のいずれかに前記特定表示結果となる旨の情報が含まれるとき、該特定表示結果が導出表示される以前に複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段(ステップS136,S172)と、該予告演出決定手段によって前記予告演出を行う旨の決定がされたとき、前記予告演出を実行する予告演出実行手段(ステップS803)と、前記予告演出決定手段の決定結果が前記予告演出を実行する旨の決定のとき、前記遊技状態決定手段によって決定された前記特定遊技状態終了後の遊技状態に対応して前記予告演出を実行する可変表示回数が異なる複数種類の予告パターンデータから当該予告演出に用いる予告パターンデータを選択する予告パターンデータ選択手段(ステップS139,S177,S180,S183,S185)と、をさらに備え、前記予告演出実行手段は、前記予告パターンデータ選択手段で選択された予告パターンデータに基づく所定の予告演出を行い、前記予告パターンデータ選択手段によって選択された前記予告パターンデータに設定されている前記予告演出を実行する可変表示回数が前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数よりも多い場合には、1個の始動記憶に基づく可変表示に対して複数回の可変表示を実行することにより不足している始動記憶の記憶数分の可変表示を追加し、該追加した可変表示においても前記予告演出を実行する(ステップS864)ことを特徴とする。このように構成することにより、連続予告における可変表示回数によって特定遊技状態後の遊技状態を予告することで、連続予告に対する遊技者の興味を高めることができる。
【0007】
また、請求項2の発明においては、前記始動記憶手段は、前記始動記憶について前記遊技状態決定手段により決定された情報を記憶する機能を有し、前記始動記憶手段に含まれる情報を判定する始動記憶内判定手段(ステップS174,S175,S178,S181)をさらに含み、前記予告演出決定手段は、前記始動記憶内判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するという判定が行われたとき前記予告演出を行う旨の決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、遊技状態決定手段によって決定され且つ始動記憶手段内に記憶された情報を可変表示の開始時に判定することにより、より一層、特定遊技状態後の遊技状態に対応した連続予告を行うことができる。
【0008】
また、請求項3の発明においては、前記特別遊技状態は、前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果が前記特定表示結果として導出表示される確率を前記通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御と、前記識別情報の可変表示時間を前記通常遊技状態に比べて短くする時間短縮制御と、を実行する遊技状態であることを特徴とする。このように構成することにより、連続予告の実行回数によって確率変動制御と時間短縮制御を予告できるため、連続予告に対する遊技者の興味をより一層高めることができる。
【0009】
また、請求項4の発明においては、前記特別遊技状態と対応する予告パターンデータとして前記通常遊技状態と対応する予告パターンデータよりも多い可変表示回数が設定された予告パターンデータが記憶されていることを特徴とする。このように構成することにより、予告演出を実行する可変表示回数が多いほど遊技者にとって有利な遊技状態の予告を行うことになり、連続予告に対する遊技者の興味をより一層高めることができる。
【0010】
また、請求項5の発明においては、前記予告パターンデータにおける予告パターンは、所定のキャラクタ画像による予告パターンが含まれ、前記キャラクタ画像による予告パターンにおいては、前記予告演出が実行された可変表示回数に応じて前記所定のキャラクタの形態を変化させる表示制御がなされることを特徴とする。このように構成することにより、予告が連続していることを遊技者に認識させ易くできるため、特定遊技状態終了後におけるいずれの遊技状態の予告であるかを分り易くできる。
【0011】
また、請求項6の発明においては、前記予告パターンデータ選択手段は、前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数の予告パターンデータ以外の予告パターンデータを選択する機能を含むことを特徴とする。このように構成することにより、連続予告の実行回数を特定遊技状態後の遊技状態と必ずしも一致させない構成とすることで、遊技者に緊張感を持たせることができ、連続予告に対する遊技者の興味を継続させることができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0013】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0014】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0015】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数(これを保留記憶数ともいう)を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9に識別情報(特別図柄)の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0016】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0017】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0018】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0019】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0020】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0021】
さらに、特別遊技状態としての確変遊技状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変遊技状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0022】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0023】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0024】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0025】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0026】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0027】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、その大当り図柄の導出に伴って発生する特定遊技状態の終了後、大当りとなる確率が通常時に比べて高くなる。すなわち、確変遊技状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。また、停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが時間短縮を伴う大当り図柄(時短図柄)の組み合わせである場合には、その大当り図柄の導出に伴って発生する特定遊技状態の終了後、図柄の可変表示時間が通常時に比べて短縮される。すなわち、時短遊技状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0028】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0029】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0030】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0031】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0032】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0033】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0034】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0035】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0036】
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0037】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。また、演出制御用CPU101は、本発明に係るデータ記憶手段(識別情報や予告演出を実行する際に使用する予告パターンデータを含むデータを記憶する手段)としての機能も備えている。
【0038】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0039】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0040】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0041】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0042】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0043】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0044】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0045】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0046】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0047】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0048】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0049】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0050】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0051】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0052】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0053】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0054】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0055】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0056】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0057】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
(10)ランダム10:予告演出の演出パターンを決定する(予告パターン決定用)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0058】
なお、左中右の特別図柄は、それぞれ「1〜12」の全12種類の数字図柄からなり、大当り図柄は、左中右の特別図柄が同一図柄で揃った図柄組み合わせとなっている。「1〜12」の数字図柄のうち、「2,4,6,8」の数字図柄は通常図柄であり、このうちのいずれかが同一図柄で揃った大当り図柄は、通常大当り図柄となり、その大当り図柄の導出に伴って発生した特定遊技状態の終了後は、次の特定遊技状態が発生するまでの間で通常遊技状態に制御される。また、「1,10,11,12」の数字図柄は時短図柄であり、このうちのいずれかが同一図柄で揃った大当り図柄は、時短大当り図柄となり、その大当り図柄の導出に伴って発生した特定遊技状態の終了後は、次の特定遊技状態が発生するまでの間で時短遊技状態に制御される。また、「3,5,7,9」の数字図柄は確変図柄であり、このうちのいずれかが同一図柄で揃った大当り図柄は、確変大当り図柄となり、その大当り図柄の導出に伴って発生した特定遊技状態の終了後は、次の特定遊技状態が発生するまでの間で確変遊技状態に制御される。すなわち、大当り図柄決定用のランダム3は、大当り図柄の種類(通常、時短、確変)を決定することで、特定遊技状態後の遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態)を決定するようになっている。なお、本実施形態の場合、大当り(特定遊技状態)後の遊技状態を大当り図柄決定用のランダム3の抽出値で決めているが、大当り後の遊技状態を決定するための乱数を別途設けるようにしてもよい。
【0059】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0060】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0061】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0062】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0063】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0064】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0065】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0066】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0067】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0068】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0069】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0070】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0071】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0072】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0073】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0074】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0075】
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0076】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出を行うか否か、および予告演出を行う場合の予告態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。
【0077】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「1始動複数変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、1回の始動入賞に対して2回の表示結果の導出(2回の図柄変動)とこれに応じた2回の連続予告を行う変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0078】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0079】
また、「予告A」〜「予告D」は、後述する予告回数毎に形態が変化するキャラクタを表示する演出を実行させる連続予告A〜連続予告D(図32参照)の演出態様による予告演出であり、連続予告における予告回数で大当り後の遊技状態を予告するときに出現するようになっている。「予告1」〜「予告4」は、後述する連続予告1〜連続予告4(図31参照)の演出態様による予告演出である。
【0080】
なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0081】
また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜104の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜25のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0082】
図10は、大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、大当りと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図10に示すように、大当り時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用される大当り時変動パターン種別テーブル(テーブルTA)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り回数に対応して、予告演出を行うときに使用される予告時変動パターン種別テーブル(テーブルT1〜テーブルT35)が設定されている。なお、大当り時変動パターン種別テーブルを複数設定しておくようにしてもよく、予告時変動パターン種別テーブルを連続予告の残り回数のそれぞれに対応して複数設定しておくようにしてもよい。
【0083】
図11は、はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。はずれ時変動パターン種別選択テーブルは、はずれと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図11に示すように、はずれ時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用されるはずれ時変動パターン種別テーブル(テーブルTH)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り回数と予告パターンとの組合せに対応して、予告演出を行うときに使用される予告時変動パターン種別テーブル(テーブルT36〜テーブルT51)が設定されている。
【0084】
図12は、各変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。各変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、各変動パターンに対応して振り分けられた状態で設定される。図12には、各変動パターン種別テーブルにて、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の数が表されている。
【0085】
なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターン種別テーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターン種別テーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。具体的には、例えば、テーブルTAは、「大当り」かつ「予告演出なし」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルTAでは、はずれとなる変動パターンや予告演出を行う変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。
【0086】
図12に示すように、変動パターン種別テーブルTAでは、150個の比較値のうち、125個の比較値が変動パターン26に対応し、15個の比較値が変動パターン27に対応し、残りの比較値が他の1又は2以上の変動パターンに対応するように設定されている。変動パターン種別テーブルTHは、150個全ての比較値が変動パターン1に対応して振り分けられている。図12には、一部の変動パターン種別テーブルだけが表れているが、他の変動パターン種別テーブルも同様に、それぞれ比較値が振り分けされて設定されている。
【0087】
図13は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5、ランダム9およびランダム10が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。
【0088】
図14(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図14(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図14(C)は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図14(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図14(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。さらに、図14(C)に示すように、保留記憶の全てがはずれであったときには予告判定値は「1」、「7」、「17」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「0」〜「30」、「70」〜「99」である。
【0089】
図15は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図14(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0090】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0091】
図16は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図14(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0092】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0093】
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0094】
始動入賞記憶数が0でなければ、予告設定処理を実行する(ステップS53)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【0095】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0096】
図18及び図19は、特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS53)を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ=0のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。予告設定処理において、CPU56は、確変遊技状態でなければ(ステップS121)、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている予告回数カウンタを読み出す(ステップS122)。読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であれば(ステップS123)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS124)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS125)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS126〜ステップS129のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0097】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS126)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS127)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS128)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS130)、減算後の処理数が0になっていなければステップS126の処理に移行する(ステップS131)。
【0098】
すなわち、この例では、ステップS126〜ステップS131の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS126〜ステップS131のループ処理におけるステップS129にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS126〜ステップS131では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0099】
CPU56は、ステップS129において大当りとなると判定された場合には(ステップS129)、大当りあり時の予告判定テーブル(図14(C)の右側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS132)。また、CPU56は、ステップS131において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時の予告判定テーブル(図14(C)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS133)。
【0100】
そして、ステップS133で、はずれ時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS134)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し(ステップS135)、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する(ステップS136)。
【0101】
連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS137)。そして、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS138)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターンを決定する(ステップS139)。
【0102】
一方、ステップS132で、大当りあり時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合、CPU56は、予告判定用乱数を抽出し(ステップS171)、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する(ステップS172)。連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS173)。そして、特定遊技状態後の遊技状態が確率変動制御を行う遊技状態(以下、これを確変遊技状態ともいう)、時間短縮制御を行う遊技状態(以下、これを時短遊技状態ともいう)、あるいは確率変動制御及び時間短縮制御を行わない通常遊技状態のいずれの遊技状態であるかを判定する(ステップS174)。なお、本実施形態では、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態のときは、予告回数が4回の連続予告(予告A→予告B→予告C→予告D)を行い、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態のときは、予告回数が3回の連続予告(予告A→予告B→予告C)を行い、特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態のときは、予告回数が2回の連続予告(予告A→予告B)を行うように設定している。
【0103】
ステップS174で確変遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が4であるか否かを判定する(ステップS175)。カウント値が4であると判定された場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS176)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて確変用予告パターンを決定する(ステップS177)。具体的に、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態のときは、予告回数が4回の連続予告(予告A→予告B→予告C→予告D)を行うように設定しているため、カウント値(保留記憶数)が4のときの確変用の予告パターンは、図10に示す「確変1」だけであり、残り予告回数が4回のときはテーブルT34、残り予告回数が3回のときはテーブルT29、残り予告回数が2回のときはテーブルT20、残り予告回数が1回のときはテーブルT8、をそれぞれ用いるようになっている。
【0104】
ステップS174で時短遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が3であるか否かを判定する(ステップS178)。カウント値が3であると判定された場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS179)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて時短用予告パターンを決定する(ステップS180)。具体的に、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態のときは、予告回数が3回の連続予告(予告A→予告B→予告C)を行うように設定しているため、カウント値(保留記憶数)が3のときの時短用の予告パターンは、図10に示す「時短1」だけであり、残り予告回数が3回のときはテーブルT27、残り予告回数が2回のときはテーブルT16、残り予告回数が1回のときはテーブルT4、をそれぞれ用いるようになっている。
【0105】
ステップS174で通常遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が2であるか否かを判定する(ステップS181)。カウント値が2であると判定された場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS182)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて通常用予告パターンを決定する(ステップS183)。具体的に、特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態のときは、予告回数が2回の連続予告(予告A→予告B)を行うように設定しているため、カウント値(保留記憶数)が2のときの時短用の予告パターンは、図10に示す「通常1」だけであり、残り予告回数が2回のときはテーブルT14、残り予告回数が1回のときはテーブルT1、をそれぞれ用いるようになっている。
【0106】
ステップS175,S178,S181の判定において、カウント値が判定値以外となる場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS184)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、予告回数に対応した予告パターンを決定する(ステップS185)。
【0107】
ステップS139,S177,S180,S183,S185での予告パターンの決定には、例えば、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルは、確変用や時短用などの各ステップS139,S177,S180,S183,S185と対応した予告パターン決定用テーブルを備え、それぞれのテーブルには、例えば、連続予告A〜連続予告D、連続予告1〜連続予告4を用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けられている。従って、各ステップS139,S177,S180,S183,S185では、連続回数分の予告演出が決定される。
【0108】
具体的には、はずれ時の予告判定テーブルが設定されたステップS137にて予告回数カウンタに「4」が設定された場合には、ステップS139にて4回分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、ステップS138で抽出された予告パターン決定用乱数値によって4回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。
【0109】
また、大当りあり時の予告判定テーブルが設定された場合には、ステップS173にて設定された予告回数カウンタの値を、特定遊技状態後の遊技状態に応じて予め設定された判定値と比較し(ステップS174,S175,S178,S181)、予告回数カウンタの値が判定値と一致した場合(例えば、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態であり、予告回数カウンタが「4」であると判定した場合)には、判定値分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ(ステップS177,S180,S183)、ステップS176,S179,S182で抽出された予告パターン決定用乱数値によって残り予告回数の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。
【0110】
本実施形態の場合、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態であり、予告回数カウンタが「4」であると判定した場合に選択される予告パターンは、図10に示す「確変1」のパターンのみであるため、ステップS177では「確変1」のパターンに決定される。予告パターンが「確変1」となる場合について説明すると、残り予告回数が4回のときはテーブルT34が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Aを行う変動パターン2が選択され、リーチ時は予告Aを行う変動パターン15,18のいずれかが選択される。残り予告回数が3回のときはテーブルT29が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Bを行う変動パターン3が選択され、リーチ時は予告Bを行う変動パターン16,19のいずれかが選択される。残り予告回数が2回のときはテーブルT20が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Cを行う変動パターン4が選択され、リーチ時は予告Cを行う変動パターン20,22のいずれかが選択される。そして、残り予告回数が1回のときはテーブルT8が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、リーチDで予告Dを行う変動パターン104が選択されて最終的に大当りとなる。このように、予告回数が4回の連続予告(予告A→予告B→予告C→予告D)が行われる。なお、実施形態中では、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態であり予告回数カウンタが「4」のときに選択される予告パターンを「確変1」の1パターンとしたが、このような構成に限定するものではなく、複数のパターンを設けると共にステップS176で抽出された予告パターン決定用乱数値に基づいて複数のパターンから1つのパターンを選択する構成とすることが望ましい。
【0111】
また、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態であり、予告回数カウンタが「3」であると判定した場合に選択される予告パターンは、図10に示す「時短1」のパターンのみであるため、ステップS180では「時短1」のパターンに決定される。予告パターンが「時短1」となる場合について説明すると、残り予告回数が3回のときはテーブルT27が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Aを行う変動パターン2が選択され、リーチ時は予告Aを行う変動パターン15,18のいずれかが選択される。残り予告回数が2回のときはテーブルT16が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Bを行う変動パターン3が選択され、リーチ時は予告Bを行う変動パターン16,19のいずれかが選択される。そして、残り予告回数が1回のときはテーブルT4が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、予告Cを行う変動パターン30,…,103のいずれかが選択されて最終的に大当りとなる。このように、予告回数が3回の連続予告(予告A→予告B→予告C)が行われる。また、特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態のときは、残り予告回数(1〜3回)とカウント値(保留記憶数)に応じた予告パターン(通常1〜3)から、いずれかのテーブルT1〜T3,T14,T15,T26が選択され、図12に示す各テーブル毎の乱数の振り分けに基づいて予告演出(変動パターン)が選択され、結果として予告回数が2回の連続予告(予告A→予告B)が行われる。
【0112】
一方、予告回数カウンタの値が判定値と一致しない場合(例えば、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態であり、予告回数カウンタが「4」であると判定した場合)には、ステップS185にて予定回数カウンタの値分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、ステップS184で抽出された予告パターン決定用乱数値によって予定回数カウンタの値分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。具体的に、予告回数カウンタの値が判定値と一致しない場合、図10に示す「一般」の予告パターンが選択され、残り予告回数が4回のときはテーブルT35、残り予告回数が3回のときはテーブルT32、残り予告回数が2回のときはテーブルT25、残り予告回数が1回のときはテーブルT13、をそれぞれ用いるようになっている。例えば、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態であり、残り予告回数が4回となって「一般」の予告パターンが選択された場合には、テーブルT35が用いられるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告A〜D又は予告1〜4のいずれかを行う変動パターン2〜9のいずれかが選択され、リーチ時は予告A〜D又は予告1〜4のいずれかを行う変動パターン15〜25のいずれかが選択される。
【0113】
なお、ステップS132で大当りあり時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合の予告演出の決定方法は、図19に示すフローチャートに基づいた決定方法に限定しない。例えば、図20又は図21に示すフローチャートに基づいて予告演出を決定するようにしてもよい。以下、図20及び図21に示す各変形例について説明する。但し、図20及び図21に示すフローチャートにおいて、図19に示すステップ番号と同一の番号を付したステップは、図19のステップ処理と同様の処理を行うものである。
【0114】
まず、図20の変形例において、ステップS132で、大当りあり時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合、CPU56は、予告判定用乱数を抽出し(ステップS171)、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する(ステップS172)。連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS173)。そして、特定遊技状態後の遊技状態が確率変動制御を行う遊技状態(以下、これを確変遊技状態ともいう)、時間短縮制御を行う遊技状態(以下、これを時短遊技状態ともいう)、あるいは確率変動制御及び時間短縮制御を行わない通常遊技状態のいずれの遊技状態であるかを判定する(ステップS174)。
【0115】
ステップS174で確変遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が4であるか否かを判定する(ステップS175)。カウント値が4であると判定された場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS176)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて確変用予告パターンを決定する(ステップS177)。
【0116】
ステップS174で時短遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が3であるか否かを判定する(ステップS178)。カウント値が3であると判定された場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS179)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて時短用予告パターンを決定する(ステップS180)。
【0117】
ステップS174で通常遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が2であるか否かを判定する(ステップS181)。カウント値が2であると判定された場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS182)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて通常用予告パターンを決定する(ステップS183)。
【0118】
ステップS175の判定において、カウント値が判定値「4」以外となる場合、言い換えれば保留記憶数が「4」よりも少ない場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS191)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、カウント値に対応させた確変用予告パターンを決定する(ステップS192)。具体的に、カウント値(保留記憶数)が3のときの確変用の予告パターンは、図10に示すように、保留記憶数が3で1始動複数変動を込む「確変2」と、保留記憶数が3で1始動複数変動を込まない「確変3」のいずれかであり、「確変2」の場合、残り予告回数が3回のときはテーブルT30、残り予告回数が2回のときはテーブルT21、残り予告回数が1回のときはテーブルT9、をそれぞれ用い、「確変3」の場合、残り予告回数が3回のときはテーブルT31、残り予告回数が2回のときはテーブルT22、残り予告回数が1回のときはテーブルT10、をそれぞれ用いるようになっている。
【0119】
ステップS178の判定において、カウント値が判定値「3」以外となる場合には、そのカウント値が判定値「3」よりも小さいか否かを判定する(ステップS193)。カウント値が判定値「3」よりも小さい場合、言い換えれば保留記憶数が「1」又は「2」となる場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS194)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、カウント値に対応させた時短用予告パターンを決定する(ステップS195)。具体的に、カウント値(保留記憶数)が2のときの時短用の予告パターンは、図10に示すように、保留記憶数が2で1始動複数変動を込む「時短2」と、保留記憶数が2で1始動複数変動を込まない「時短4」のいずれかであり、「時短2」の場合、残り予告回数が2回のときはテーブルT17、残り予告回数が1回のときはテーブルT5、をそれぞれ用い、「時短4」の場合、残り予告回数が2回のときはテーブルT19、残り予告回数が1回のときはテーブルT7、をそれぞれ用いるようになっている。一方、カウント値が判定値「3」よりも大きい場合、言い換えれば保留記憶数が「4」となる場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS184)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、予告回数に対応した予告パターンを決定する(ステップS185)。
【0120】
ステップS181の判定において、カウント値が判定値「2」以外となる場合には、そのカウント値が判定値「2」よりも小さいか否かを判定する(ステップS196)。カウント値が判定値「2」よりも小さい場合、言い換えれば保留記憶数が「1」となる場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS197)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、カウント値に対応させた通常用予告パターンを決定する(ステップS198)。一方、カウント値が判定値「2」よりも大きい場合、言い換えれば保留記憶数が「3」又は「4」となる場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS184)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、予告回数に対応した予告パターンを決定する(ステップS185)。
【0121】
なお、ステップS192,S195,S198におけるカウント値に対応させた予告パターンの決定には、図9に示した1始動複数変動の変動パターン10〜12の予告演出の組合せを予め設定した予告パターン決定用テーブルを含むテーブルが用いられる。具体的に、1始動複数変動を設定した予告パターン決定用テーブルを用いる場合、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態のときは、図10に示す保留記憶数が3で1始動複数変動を込む「確変2」と、保留記憶数が2で1始動複数変動を込む「確変4」が確変用の予告パターンとなり、「確変2」又は「確変4」におけるテーブルT9,T11,T21,T23,T30のいずれかが用いられることで、1始動複数変動の変動パターン10〜12のいずれかが選択される。また、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態のときは、図10に示す保留記憶数が2で1始動複数変動を込む「時短2」が時短用の予告パターンとなり、「時短2」におけるテーブルT5,T17のいずれかが用いられることで、1始動複数変動の変動パターン10〜12のいずれかが選択される。これにより、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも少ないとき、1回の可変表示に対して複数回分(実施形態中では2回)の連続予告用データを用いて擬似的に連続予告の演出を行い、特定遊技状態後の遊技状態と予告回数とを合わせる(確変遊技状態は4回の予告回数、時短遊技状態は3回の予告回数、通常遊技状態は2回の予告回数)ようになっている。
【0122】
ところで、実施形態(変形例を含む)中の構成によれば、図10に示す大当り時変動パターン種別選択テーブルの設定において、予告パターン決定用乱数の抽出に関わらず保留記憶数に基づいて予告パターンを決定する構成としているが、これに限定するものではない。例えば、予告A〜D以外にも予告回数と特定遊技状態後の遊技状態とを対応させた予告演出を設定しておき、予告パターン決定用乱数の抽出値に基づいて予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
【0123】
次に、図21の変形例において、ステップS132で、大当りあり時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合、CPU56は、予告判定用乱数を抽出し(ステップS171)、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する(ステップS172)。連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS173)。そして、特定遊技状態後の遊技状態が確率変動制御を行う遊技状態(以下、これを確変遊技状態ともいう)、時間短縮制御を行う遊技状態(以下、これを時短遊技状態ともいう)、あるいは確率変動制御及び時間短縮制御を行わない通常遊技状態のいずれの遊技状態であるかを判定する(ステップS174)。
【0124】
ステップS174で確変遊技状態であると判定された場合、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS201)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて確変用予告パターンを決定する(ステップS202)。その後、検査回数カウンタのカウント値が4であるか否かを判定し(ステップS203)、カウント値が4でないと判定された場合には、カウント値に対応させた予告開始位置を決定する(ステップS210)。
【0125】
ステップS174で時短遊技状態であると判定された場合、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS204)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて時短用予告パターンを決定する(ステップS205)。その後、検査回数カウンタのカウント値が3であるか否かを判定し(ステップS206)、カウント値が3でないと判定された場合には、カウント値に対応させた予告開始位置を決定する(ステップS210)。
【0126】
ステップS174で通常遊技状態であると判定された場合、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS207)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて通常用予告パターンを決定する(ステップS208)。その後、検査回数カウンタのカウント値が2であるか否かを判定し(ステップS209)、カウント値が2でないと判定された場合には、カウント値に対応させた予告開始位置を決定する(ステップS210)。
【0127】
なお、ステップS210での具体的な予告開始位置の決定処理としては、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも少ないときと、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも多いときの2通りの決定処理が行われる。具体的に、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも少ない場合、特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数のうちの途中の回数目から連続予告の演出を開始させる。一方、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも多い場合、保留記憶数が予告回数と一致したと判定されまで連続予告の演出の開始を遅延させ、保留記憶数が予告回数と一致した時点から連続予告の演出を開始させる。
【0128】
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。また、ステップS62における大当り図柄の決定処理によって、大当り図柄の種類(通常、時短、確変)を決定して、特定遊技状態後の遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態)を決定するようになっている。
【0129】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0130】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0131】
図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、予告回数カウンタを読み出し(ステップS71)、読み出した予告回数カウンタのカウント値が0でなければ、予告時変動パターン種別テーブル選択処理を行う(ステップS73)。一方、ステップS71にて読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であれば、大当りフラグの状態を確認し(ステップS74)、大当りフラグがセットされていれば大当り時変動パターン種別テーブル選択処理を行い(ステップS75)、大当りフラグがセットされていなければはずれ時変動パターン種別テーブル選択処理を行う(ステップS76)。
【0132】
次いで、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS77)、抽出した変動パターン決定用乱数と、ステップS73、ステップS75またはステップS76にて選択された変動パターン種別テーブルとを用いて変動パターンを決定する(ステップS78)。具体的には、ステップS78にて、予め用意されている複数種類の変動パターン(図9参照)の中から、使用テーブルとして設定されている変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けされている変動パターンとすることに決定される。
【0133】
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS79)。そして、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS80)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS81)。
【0134】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0135】
図24は、予告時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS73)を示すフローチャートである。予告時変動パターン種別テーブル選択処理において、CPU56は、予告回数カウンタを読み出して(ステップS73a)、その予告回数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS73b)。
【0136】
次いで、CPU56は、大当りフラグがセットされていれば(ステップS73c)、大当り時変動パターン種別選択テーブル(図10参照)を使用テーブルに設定し(ステップS73d)、残り予告回数と予告パターンとにもとづいて予告時変動パターン種別テーブルの何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS73e)。残り予告回数は、連続予告として実行される複数回の予告演出のうち未だ実行されていない予告演出の回数を意味し、ここでは予告回数カウンタのカウント値に1加算した値に一致する。また、ステップS73eでは、例えば図10に示した大当り時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、予告回数カウンタのカウント値が2であれば、残り予告回数が3回であるときの予告時変動パターン種別テーブル3が選択される。
【0137】
大当りフラグがセットされていなければ(ステップS73c)、CPU56は、はずれ時変動パターン種別選択テーブル(図11参照)を使用テーブルに設定し(ステップS73f)、残り予告回数と予告パターン(ステップS139にて決定された予告パターン)とにもとづいて予告時変動パターン種別テーブルの何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS73g)。ステップS73gでは、例えば図11に示したはずれ時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、予告回数カウンタのカウント値が2であれば、残り予告回数が3回であるときの予告時変動パターン種別テーブル13〜16のうち、予告パターンにおける今回の予告演出の演出態様(予告A〜予告D又は予告1〜予告4のいずれか)に対応付けされている予告時変動パターン種別テーブルが選択される。例えば、残り予告回数が3回であり、ステップS139にて予告パターンBが決定された場合、ステップS73gにて予告時変動パターン種別テーブル14が選択される。
【0138】
図25は、大当り時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS75)を示すフローチャートである。大当り時変動パターン種別テーブル選択処理において、CPU56は、大当り時変動パターン種別選択テーブル(図10参照)を使用テーブルに設定し(ステップS75a)、その大当り時変動パターン種別選択テーブルから大当り時変動パターン種別テーブル(テーブルTA)を使用テーブルとして選択して設定する(ステップS75b)。この例では、大当り時変動パターン種別テーブルは1つだけしか設けられていないが、例えば確変大当り時と非確変大当り時とで別個に設けられているような場合には、確変大当りか非確変大当りかを判定し、その判定結果に応じて大当り時変動パターン種別テーブルを選択するようにすればよい。
【0139】
図26は、はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS76)を示すフローチャートである。はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理において、CPU56は、はずれ時変動パターン種別選択テーブル(図11参照)を使用テーブルに設定し(ステップS76a)、そのはずれ時変動パターン種別選択テーブルからはずれ時変動パターン種別テーブル(テーブルTH)を使用テーブルとして選択して設定する(ステップS76b)。この例では、はずれ時変動パターン種別テーブルは1つだけしか示されていないが、リーチにもならないはずれ時に使用されるテーブルと、リーチとなったあとはずれとなるときに使用されるテーブルとが設けられている。従って、リーチにもならないはずれとなるのかリーチとなったあとはずれとなるのかを判定し、その判定結果に応じてはずれ時変動パターン種別テーブルを選択するようにすればよい。
【0140】
図27は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0141】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。
【0142】
上記のように、可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される(ステップS57,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。
【0143】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図28は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図28に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図28には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0144】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0145】
図29に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0146】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図29に示された極性と逆極性であってもよい。
【0147】
図30は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図30に示す例において、コマンド8000(H)〜8067(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0148】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0149】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0150】
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0151】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0152】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0153】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図30に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図30に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0154】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0155】
図31は、遊技機に設けられている演出手段(この実施の形態では、可変表示装置9、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c、以下、発光体ともいう。)およびスピーカ27)を用いて実行される連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数(保留記憶数)を上限として連続的に実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)、但し、複数回の可変表示において連続的でなく間欠的であってもよい)におけるそれぞれの回で実行される予告演出の例を示す説明図である。本例では、可変表示装置9を用いた連続予告として、図31(A)〜(D)に示す連続予告における予告演出([表示態様1],[表示態様2],[表示態様3],[表示態様4])と、図32(A)〜(D)に示す連続予告における予告演出([表示態様A],[表示態様B],[表示態様C],[表示態様D])と、を行うことが可能である。すなわち、図31(A)〜(D)に示す予告演出は、演出手段としての可変表示装置9を用いた連続予告の演出態様であり、図柄変動中に「UFO」や「雷」等のキャラクタを画像表示する態様である。図32(A)〜(D)に示す予告演出は、演出手段としての可変表示装置9を用いて予告回数毎に形態が変化するキャラクタを表示する演出を実行させる連続予告の演出態様であり、図柄変動中にオタマジャクシ9a(図32(A)に示す表示態様Aを参照)、足の生えたオタマジャクシ9b(図32(B)に示す表示態様Bを参照)、手と足の生えたオタマジャクシ9c(図32(C)に示す表示態様Cを参照)、カエル9d(図32(D)に示す表示態様Dを参照)のキャラクタを画像表示する態様である。なお、複数回に亘る予告演出だけでなく、図31(A)〜(D)に示すような連続予告を実現するための各予告演出を「連続予告演出」という場合がある。
【0156】
また、演出手段としての発光体を用いた4種類の連続予告演出([発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D])を行うことが可能である。すなわち、発光体(ランプ・LED)を用いた連続予告の演出態様となる[発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D]は、例えば、発光体の点滅パターンが互いに異なっている。
【0157】
また、演出手段としてのスピーカ27を用いた4種類の連続予告演出([音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D])を行うことが可能である。すなわち、スピーカ27を用いた連続予告の演出態様となる[音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D]は、例えば、スピーカ27からの音出力パターンが互いに異なっている。
【0158】
なお、図31及び図32に示す画像表示による連続予告演出の例、発光体及び音による連続予告演出の例は一例であって、より多くの種類の連続予告演出を行うようにしてもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかについては演出制御手段が変動パターンコマンドの受信にもとづいて独自に決定し、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかについては主基板側で決定されて変動パターンコマンドによって特定される。
【0159】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0160】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0161】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0162】
なお、この実施の形態では、いずれの演出手段(1つまたは複数)を用いて連続予告を行うのかを決定するための予告乱数カウンタがある。
【0163】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図34は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【0164】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0165】
図35は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0166】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0167】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0168】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0169】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、予告乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を0に戻す。また、予告乱数カウンタが複数設けられている場合には、各予告乱数カウンタの歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタn(予告乱数カウンタが4つ設けられている場合であればn=1〜3)のカウント値が0に戻されるときに、予告乱数カウンタn+1のカウント値を+1するようにしてもよい。
【0170】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS635)。
【0171】
図36は、上述した予告乱数カウンタの一つである演出手段決定用カウンタのカウント値の範囲の一例を示す説明図である。演出手段決定用予告乱数カウンタは、この例では、0〜150の範囲の数値をとるものとされている。
【0172】
図37は、演出手段決定用乱数にもとづく演出手段の選択方法の一例を示す説明図である。図37(A)には、受信した変動パターンコマンドが大当りを示すものであったときに使用される大当り時演出手段決定用テーブルの一例が示されており、図37(B)には、受信した変動パターンコマンドがはずれを示すものであったときに使用されるはずれ時演出手段決定用テーブルの一例が示されている。図37に示す各演出手段決定用テーブルは、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。なお、各演出手段決定用テーブルに設定されている値を演出手段決定用判定値と呼ぶ。
【0173】
図37に示すように、演出手段決定用乱数の値に応じて、(1)スピーカ27(図37では「音」として表されている。)、(2)ランプ・LED(発光体)、(3)可変表示装置9(図37では「表示」として表されている。)、(4)スピーカ27および可変表示装置9、(5)ランプ・LEDおよび可変表示装置9、(6)スピーカ27とランプ・LEDと可変表示装置9、のうちのいずれかが連続予告の演出を行うための演出手段として選択される。
【0174】
図37に例示した選択方法では、演出制御手段は、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定される場合には、はずれと特定される場合に比べて、高い割合で、可変表示装置9を連続予告の演出に用いる演出手段として選択する。すなわち、演出制御手段に含まれる演出決定手段は、変動パターンコマンドにより所定の可変表示結果(この例では大当り)が特定される場合には、複数種類の演出手段のうち特定の演出手段(この例では可変表示装置9)を高い割合で選択する。
【0175】
さらに、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定された場合には、はずれと特定される場合に比べて、複数の演出手段が選択される割合が高い。従って、遊技者は、複数の演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することを強く期待することができる。そして、変動パターンコマンドにより可変表示結果がはずれとなることが特定された場合には、全ての(この例では3つの)演出手段が選択される割合が極めて低い。従って、遊技者は、全ての演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することをさらに強く期待することができる。
【0176】
なお、この実施の形態では、演出手段決定用テーブルが、変動パターンコマンドが示す可変表示結果が大当りとされている場合とはずれとされている場合との2つに分かれているが、大当り、リーチ、はずれの場合の3つに分けてもよい。さらに、特定大当り、非特定大当り、リーチ、はずれの場合の4つに分けてもよい。
【0177】
図38は、受信した変動パターンコマンドにもとづく予告演出の演出態様の選択方法の一例を示す説明図である。図38には、受信した変動パターンコマンドに応じた連続予告の予告演出を判定するための予告態様判定用テーブルの一例が示されている。図38に示す予告態様判定用テーブルは、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。なお、予告態様判定用テーブルに設定されている値を予告態様判定用判定値と呼ぶ。
【0178】
この例では、受信した変動パターンコマンドの種類に応じて、態様A〜態様Dのうちのいずれかの連続予告又は態様1〜態様4のうちのいずれかの連続予告の演出態様として選択される。なお、態様A〜Dは、演出手段として可変表示装置9が選択されている場合には図32(A)〜(D)に示された表示態様A〜表示態様Dであり、演出手段としてランプ・LEDが選択されている場合には発光体態様A〜発光体態様Dであり、演出手段としてスピーカ27が選択されている場合には音態様A〜音態様Dである。なお、図31(A)〜(D)に示す表示態様1〜表示態様4のいずれかが表示による予告演出として選択された場合、表示態様1は態様Aとして、表示態様2は態様Bとして、表示態様3は態様Cとして、表示態様4は態様Dとしてみなされ、これに伴った音、発光体の予告演出が選択される。
【0179】
図39は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0180】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0181】
予告選択処理(ステップS801):連続予告演出を行うことになっているか否かと、行う場合の予告演出の演出態様とを確認し、予告演出に用いる演出手段を選択して演出態様を確定させる。
【0182】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0183】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0184】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0185】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0186】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0187】
図40は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0188】
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0189】
図40に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出に用いる演出手段の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン2で予告Aの予告演出を可変表示装置9で実行する場合のプロセスデータは、変動パターン2で予告Aの予告演出をランプ・LEDで実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンと予告演出に使用する演出手段の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0190】
図41は、図39に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0191】
図42は、図39に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドに基づいて予告するか否かを判定する(ステップS811)。具体的には、受信した変動パターンコマンドのEXTデータを参照して、予告演出の実行を指定する変動パターンコマンドがあるか否か判定する。例えば、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一の値が、図38に示した予告態様判定用テーブルに設定されている予告態様判定用判定値の中に含まれているか否かを判定することによって行われる。
【0192】
次いで、演出制御用CPU101は、予告すると判定した場合には(ステップS812)、図38に示した予告態様判定用テーブルを用いて、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一値の予告態様判定用判定値に対応付けされている予告態様で予告演出を実行することに決定する(ステップS813)。なお、ステップS813にて決定された予告態様を示す予告態様データは、演出制御基板80が備えるRAMに設けられている演出態様バッファに記憶される。
【0193】
また、演出制御用CPU101は、演出手段決定用予告乱数を抽出し(ステップS814)、受信した変動パターンコマンドのEXTデータに基づいて判定される大当り/はずれの判定結果に応じた演出手段決定用テーブルを使用テーブルに設定する。そして、抽出した演出手段決定用予告乱数の値と同一の演出手段決定用判定値に対応する演出手段を、予告演出にて使用する演出手段に決定する(ステップS815)。なお、ステップS815にて予告演出に使用することに決定された演出手段を示す演出手段名データは、演出制御基板80が備えるRAMに設けられている演出手段名バッファに記憶される。
【0194】
そして、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS816)。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップS812において予告演出を行わないと判定した場合には、ステップS817に移行する。
【0195】
図43は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS884)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
【0196】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS885)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0197】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS886)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0198】
図44は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS851)。タイムアウトしていたら、演出制御用CPU101は、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち連続予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様(態様A、B、CまたはD)とに対応したプロセスデータを選択する(ステップS854)。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。また、連続予告の演出でスピーカ27を使用する場合には、連続予告の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS855,S856)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0199】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。この終了時期は、リーチ演出表示態様となる旨を予告するリーチ予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が停止する前(リーチとなるか否かが確定する前)、大当りとなる旨を予告する大当り予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が揃った後(リーチとなった後)の可変表示期間中などとすればよい。このような予告演出は実際には大当り遊技などの発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【0200】
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS861)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS862)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS863)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS864)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS865)。
【0201】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS866)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS867)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS868)。
【0202】
図45は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0203】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0204】
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0205】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0206】
図46は、演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図46に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、および連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データが含まれる。連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データは、上記のステップS856で演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データである。なお、実施形態中では、全ての変動パターン1〜104に対して個々に音番号データを設ける構成としているが、これに限らず、例えば、変動パターンを何種類かに分類して、その種類に対してのみ音番号データを設けて、種類毎で音番号データを共通使用するようにしてもよい。
【0207】
以上に説明したように、遊技制御手段は、始動入賞記憶に基づいて今後実行されていることが決定されている可変表示の中に大当りとなるものが含まれているかを確認し、大当りとなるものがあり、かつ大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではない場合に、所定の割合で連続予告を行うことに決定し、さらに連続予告における各可変表示の際に実行される各予告演出の演出態様をそれぞれ決定する。始動入賞記憶に基づいて今後大当りとなることが決定されているものが含まれているかを確認する際には、可変表示が実行される時期が早いものから確認し、大当りとなることが決定されているものが確認されるとそこで確認処理を終了する。また、確認処理を行った回数を連続予告の実行回数に決定する。
【0208】
そして、遊技制御手段は、連続予告および予告態様を決定した場合には、今回の可変表示に関する予告についての決定結果を含む変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する。
【0209】
一方、演出制御手段は、遊技制御手段からの変動パターンコマンドにもとづいて今回の可変表示演出にて予告を行うか否かと、行う場合の今回の可変表示演出にて実行する予告演出の演出態様とを判定し、さらに予告演出で使用する演出手段を独自に決定する。
【0210】
例えば、始動入賞記憶数が「4」であり、始動入賞記憶数が「3」に対応する可変表示において大当りとすることが決定されており、始動入賞記憶数が1,2,4に対応する可変表示でははずれとすることが決定されている場合を想定する。その場合、遊技制御手段は、3回目の確認処理において、始動入賞記憶数が「3」に対応する可変表示が大当りとなることを確認する(ステップS129のY参照)。大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではないので(ステップS134のY参照)、連続予告を行うか否か決定する処理を実行する(ステップS136参照)。連続予告を行うことに決定した場合には(ステップS136のY参照)、確認処理の回数である「3」を連続予告の実行回数に決定し(ステップS137参照)、連続予告における各可変表示の際に実行される各予告演出の演出態様を決定する(ステップS139参照)。
【0211】
各予告演出の演出態様等を決定すると、遊技制御手段は、今回実行する予告演出に関する情報を含む変動パターンを決定し(ステップS78参照)、その変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する(ステップS80,ステップS81参照)。演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信すると、今回の可変表示演出にて予告を行うことに判定し(ステップS812のY参照)、実行する予告演出の演出態様についても判定する(ステップS813参照)。さらに、予告演出で使用する演出手段を決定する(ステップS815参照)。そして、可変表示演出を実行し、その中で予告演出を実行する。このようにして、1回目の予告演出が実行される。
【0212】
なお、2回目及び3回目については、始動入賞記憶にもとづく可変表示の表示結果の確認処理などは実行されない(上述したステップS123でNと判定されるため)。ただし、演出制御手段に送信される変動パターンコマンドには、その回で実行される予告演出の演出態様に関する情報を含む変動パターンコマンドが選択される(上述したステップS73で設定されたテーブルを用いて変動パターンが選択されるため)。従って、2回目及び3回目についても演出制御手段によって予告演出が実行される。そして、1回目と2回目とは予告演出は出現するがともに可変表示の表示結果ははずれとなり、3回目の可変表示にて予告演出の出現後に大当りとなる。従って、3回目の可変表示にて大当りとなることを、それ以前の3回の連続的な予告演出によって報知(すなわち連続予告演出を実行する)することができる。
【0213】
なお、上述した実施の形態では、図18の予告設定処理にて説明したように、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理(ステップS126〜ステップS131のループ処理)を実行したあと、検査回数が所定数以上(例えば2以上)でなかった場合には、上記の判定処理での判定結果にかかわらず連続予告演出を行わないことに決定するように構成(つまり、判定処理の判定結果を無効とする構成)されているが、図47に示すように、始動入賞カウンタが所定数以上であるときに限って(ステップS123aのY)、上記の判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、始動入賞カウンタが所定数以上でないときには(ステップS123aのN)、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理(ステップS126〜ステップS131のループ処理)を実行しない構成(つまり、判定処理を実行するための実行手段を無効とする構成)としてもよい。上記のように構成した場合であっても、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を実行するとの判定結果と、その判定結果にもとづく演出内容とを確実に合致させることができ、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を確実に実行することができるようになる。また、無駄な処理が実行されてしまうことを防止することができる。
【0214】
また、上記の実施の形態では、演出制御手段は、連続予告演出に用いる演出手段を独自に決定する構成としていたが、遊技制御手段が使用する演出手段を決定するようにしてもよい。
【0215】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置9による連続予告の演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。また、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置9による予告演出とをともに実行するようにしてもよい。
【0216】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
【0217】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用CPU101とバス接続されるランプドライバ基板35を設け、音制御に関してデータROMが搭載されている音声出力基板70に対して演出用CPU101からデータ(音番号データ)を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用CPU101とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータROMを搭載して演出用CPU101からデータ(制御データ番号を指定するデータ)を出力するように構成してもよい。
【0218】
なお、上記した実施形態(変形例を含む)のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0219】
また、本実施形態では、形態が変化するキャラクタとして、図32に示すように、オタマジャクシ9a、足の生えたオタマジャクシ9b、手と足の生えたオタマジャクシ9c、カエル9dのキャラクタを例示しているが、これに限定するものではない。本発明に係る「所定のキャラクタの形態を変化させる表示制御」とは、「類似性を有するキャラクタ」を切り替えて表示制御するものであればよく、「類似性を有するキャラクタ」とは、「同一のキャラクタ」「外観類似したキャラクタ」「観念類似したキャラクタ」等であればよい。
【0220】
「同一のキャラクタ」とした場合には、例えば、予告回数毎に背景を異ならせて同一のキャラクタを表示する等すればよい。また、「外観類似したキャラクタ」は、「形状を変更したキャラクタ」「色調を変更したキャラクタ」「模様を変更したキャラクタ」等である。具体的には、例えば、「ニシキヘビ」のキャラクタを表示した場合、「ニシキヘビ」の画像の形状、色調、模様のいずれかを変更することで「コブラ」等の「ニシキヘビ」以外のヘビの画像を表示する等である。
【0221】
「観念類似したキャラクタ」は、「親子関係」「同一カテゴリー」等を連想要因として「連想し得るキャラクタ」等である。具体的には、実施形態中のように、「オタマジャクシ」の画像を表示しておき、「親子関係」を要因にこれから連想し得るキャラクタとして「カエル」の画像を表示したり、「野球用ボール」の画像を表示しておき、「同一カテゴリー」を要因にこれから連想し得るキャラクタとして「バット」の画像を表示する等である。
【0222】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な(通常遊技状態に比べて特定遊技状態となり易い)状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が通常遊技状態よりも高確率状態とされる確変遊技状態、単位時間あたりの図柄の変動回数が通常遊技状態よりも高められる時短遊技状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が通常遊技状態よりも高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が通常遊技状態よりも高められている高確率状態である。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である。また、時短遊技状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、確変遊技状態及び時短遊技状態については、普通図柄の確変制御、時短制御を含んだ遊技状態としてもよい。
【0223】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記特定遊技状態の終了後、通常遊技状態と、前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する機能を有し、前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを前記表示結果の導出表示以前に決定する遊技状態決定手段と、始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立しておらず保留されている可変表示について前記特定表示結果となるか否かを示す情報を始動記憶として予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、記始動記憶手段に記憶される始動記憶のいずれかに前記特定表示結果となる旨の情報が含まれるとき、該特定表示結果が導出表示される以前に複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、該予告演出決定手段によって前記予告演出を行う旨の決定がされたとき、前記予告演出を実行する予告演出実行手段と、前記予告演出決定手段の決定結果が前記予告演出を実行する旨の決定のとき、前記遊技状態決定手段によって決定された前記特定遊技状態終了後の遊技状態に対応して前記予告演出を実行する可変表示回数が異なる複数種類の予告パターンデータから当該予告演出に用いる予告パターンデータを選択する予告パターンデータ選択手段と、をさらに備え、記予告演出実行手段は、前記予告パターンデータ選択手段で選択された予告パターンデータに基づく所定の予告演出を行い、前記予告パターンデータ選択手段によって選択された前記予告パターンデータに設定されている前記予告演出を実行する可変表示回数が前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数よりも多い場合には、1個の始動記憶に基づく可変表示に対して複数回の可変表示を実行することにより不足している始動記憶の記憶数分の可変表示を追加し、該追加した可変表示においても前記予告演出を実行する。このように構成することにより、連続予告における可変表示回数によって特定遊技状態後の遊技状態を予告することで、連続予告に対する遊技者の興味を高めることができる。
【0224】
また、請求項2の発明においては、前記始動記憶手段は、前記始動記憶について前記遊技状態決定手段により決定された情報を記憶する機能を有し、前記始動記憶手段に含まれる情報を判定する始動記憶内判定手段をさらに含み、前記予告演出決定手段は、前記始動記憶内判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するという判定が行われたとき前記予告演出を行う旨の決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、遊技状態決定手段によって決定され且つ始動記憶手段内に記憶された情報を可変表示の開始時に判定することにより、より一層、特定遊技状態後の遊技状態に対応した連続予告を行うことができる。
【0225】
また、請求項3の発明においては、前記特別遊技状態は、前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果が前記特定表示結果として導出表示される確率を前記通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御と、前記識別情報の可変表示時間を前記通常遊技状態に比べて短くする時間短縮制御と、を実行する遊技状態であることを特徴とする。このように構成することにより、連続予告の実行回数によって確率変動制御と時間短縮制御を予告できるため、連続予告に対する遊技者の興味をより一層高めることができる。
【0226】
また、請求項4の発明においては、前記特別遊技状態と対応する予告パターンデータとして前記通常遊技状態と対応する予告パターンデータよりも多い可変表示回数が設定された予告パターンデータが記憶されていることを特徴とする。このように構成することにより、予告演出を実行する可変表示回数が多いほど遊技者にとって有利な遊技状態の予告を行うことになり、連続予告に対する遊技者の興味をより一層高めることができる。
【0227】
また、請求項5の発明においては、前記予告パターンデータにおける予告パターンは、所定のキャラクタ画像による予告パターンが含まれ、前記キャラクタ画像による予告パターンにおいては、前記予告演出が実行された可変表示回数に応じて前記所定のキャラクタの形態を変化させる表示制御がなされることを特徴とする。このように構成することにより、予告が連続していることを遊技者に認識させ易くできるため、特定遊技状態終了後におけるいずれの遊技状態の予告であるかを分り易くできる。
【0228】
また、請求項6の発明においては、前記予告パターンデータ選択手段は、前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数の予告パターンデータ以外の予告パターンデータを選択する機能を含むことを特徴とする。このように構成することにより、連続予告の実行回数を特定遊技状態後の遊技状態と必ずしも一致させない構成とすることで、遊技者に緊張感を持たせることができ、連続予告に対する遊技者の興味を継続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】各乱数を示す説明図である。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図9】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図11】はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図12】変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図14】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図15】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図16】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図17】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図18】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図19】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図20】変形例における予告設定処理を示すフローチャートである。
【図21】変形例における予告設定処理を示すフローチャートである。
【図22】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図23】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図24】予告時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図25】大当り時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図26】はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図27】記憶処理を示すフローチャートである。
【図28】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図29】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図30】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図31】可変表示装置を用いた連続予告1〜4演出の例を示す説明図である。
【図32】可変表示装置を用いた連続予告A〜D演出の例を示す説明図である。
【図33】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図34】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図35】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図36】予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図37】演出手段決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図38】変動パターンコマンドと予告演出の演出態様との関係を示す説明図である。
【図39】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図40】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図41】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図42】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図43】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図44】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図45】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図46】音番号データの一例を示す説明図である。
【図47】予告設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプドライバ基板
56 CPU
70 音声出力基板
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
According to the present invention, a variable display device that variably displays a plurality of pieces of identification information each identifiable, and a display result derived and displayed on the variable display device based on the establishment of the variable display start condition are determined before the derivation display. Display result predetermining means, and when the display result predetermining means determines that the display result of the identification information variably displayed on the variable display device is a predetermined specific display result, the variable The present invention relates to a gaming machine that is in a specific gaming state advantageous to a player after displaying the specific display result on a display device.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in general, a ball ball game machine as an example of a gaming machine provided with a variable display device has a plurality of columns (for example, three columns of left, middle and right) in the variable display device. When the stop symbol of each variable display part becomes a big hit symbol (specific display result) with the same symbol, a specific gaming state is generated. In addition, in such a ball game machine, the game state after the end of the specific game state is controlled to a special game state different from the normal game state based on the establishment of a predetermined condition (for example, derivation display of probability variation big hit symbol). Probability fluctuation control that improves the derivation probability of the jackpot symbol compared to the normal gaming state, time reduction control that shortens the variable display time of the symbol compared to the normal gaming state, etc. have been proposed .
[0003]
As for the ball game machine that enables the control of the special game state described above, whether or not to control to the special game state by performing a re-lottery even if a normal jackpot symbol other than the probability variable jackpot symbol is derived and displayed. Has been proposed (for example, see Patent Document 1). Further, among the plural rows of variable display units, a device that continuously announces that it will be a big hit or reach by performing a fixed display at a predetermined location multiple times is proposed (for example, see Patent Document 2). It had been.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-301233 (page 9-12, FIG. 5)
[Patent Document 2]
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-306716 (5th page, FIG. 4)
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the structure of the said patent document 1, it is the structure which only determines by re-lottery whether to control to a special game state, and notifies the determination result, and the determination result of whether to control to a special game state It was not the composition that produced by the continuous notice. Further, in the configuration of Patent Document 2, although it is configured to produce a big hit or reach by continuous notice, the number of executions (number of notices) in continuous notice is divided into the reliability of the notice. The player's interest in the number of advance notices was low, and as a result, the player's interest in continuous notices was halved. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and its purpose is to raise the player's interest in the continuous notice by notifying the game state after the specific game state based on the number of executions in the continuous notice. It is to provide a gaming machine that can be used.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a variable display device (9) for variably displaying a plurality of identification information each identifiable, and the variable display based on the establishment of the variable display start condition. Display result predetermining means (step S57) for determining a display result to be derived and displayed on the display device before the derivation display, and display of identification information variably displayed on the variable display device by the display result predetermination means In a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is in a specific gaming state advantageous for a player after displaying the specific display result on the variable display device when it is determined that the result is a predetermined specific display result, A function of controlling the normal gaming state and the special gaming state advantageous to the player unlike the specific gaming state after the specific gaming state is ended. And a game state determination means (step S62) for determining which of the special game state and the normal game state is to be controlled before the display of the display result after the end of the specific game state. The variable display is held because the start condition of the variable display has not been satisfied yet Information indicating whether or not the specific display result is obtained as starting memory Start storage means (step S113) capable of storing up to a predetermined upper limit number; ,in front Starting storage means One of the starting memories stored in That the specific display result will be Information Includes a notice effect determining means (steps S136 and S172) for determining whether or not to execute a predetermined notice effect over a plurality of variable displays before the specific display result is derived and displayed, By means of notice production decision Above When a decision to perform a notice effect is made, Above The determination result of the notice effect execution means (step S803) for executing the notice effect and the notice effect determination means is Above When the decision to execute the notice effect is made, A plurality of types of notice pattern data with different variable display counts for executing the notice effect corresponding to the gaming state after the end of the specific gaming state determined by the gaming state determination means From Concerned Further provided is a notice pattern data selection means (steps S139, S177, S180, S183, S185) for selecting notice pattern data used for the notice effect. ,in front The notice effect executing means performs a predetermined notice effect based on the notice pattern data selected by the notice pattern data selecting means. When the variable display count for executing the notice effect set in the notice pattern data selected by the notice pattern data selecting means is larger than the number of the start memories stored in the start memory means. Adds a variable display corresponding to the number of storages of the start memory that is insufficient by executing variable display a plurality of times for a variable display based on one start memory, and the advance notice is also added to the added variable display. Perform a production (Step S864). By configuring in this way, Variable number of impressions By notifying the gaming state after the specific gaming state, the player's interest in continuous notice can be increased.
[0007]
In the invention of claim 2, the starting storage means is Start memory Further includes start memory determination means (steps S174, S175, S178, S181) for determining information included in the start memory means, and having a function of storing information determined by the gaming state determination means for The notice effect determining means is when the determination result of the determination means in the start memory matches with a predetermined determination value Above It is characterized by making a decision to perform a notice effect. With this configuration, the information determined by the gaming state determination unit and stored in the start storage unit is determined at the start of the variable display, so that the continuous state corresponding to the gaming state after the specific gaming state is further increased. A notice can be made.
[0008]
According to a third aspect of the present invention, the special gaming state improves the probability that a display result of identification information variably displayed on the variable display device is derived and displayed as the specific display result compared to the normal gaming state. The game state is such that the probability variation control to be performed and the time reduction control to shorten the variable display time of the identification information as compared with the normal game state. By configuring in this way, the probability variation control and the time reduction control can be notified in accordance with the number of executions of the continuous notification, so that the player's interest in the continuous notification can be further increased.
[0009]
In the invention of claim 4, ,in front Corresponding to the special gaming state Expected Corresponding to the normal gaming state as notification pattern data Expected Notification pattern data Notice pattern data with more variable display times set Is remembered Have It is characterized by that. By configuring in this way, Variable number of impressions to execute the notice effect The greater the number, the more preferential the game state will be for the player, and the player's interest in the continuous notice can be further enhanced.
[0010]
In the invention of claim 5, the notice pattern in the notice pattern data includes a notice pattern by a predetermined character image. In the notice pattern by the character image, Number of variable display times that the notice effect was executed Display control for changing the form of the predetermined character in accordance with the control is performed. By configuring in this way, it is possible to make it easier for the player to recognize that the advance notices are continuous, so that it is easy to understand which game state is the advance notice after the end of the specific gaming state.
[0011]
Further, in the invention of claim 6, the notice pattern data selection means includes a function of selecting notice pattern data other than the notice pattern data of the number of executions corresponding to the determination result of the gaming state determination means. To do. By configuring in this way, it is possible to give the player a sense of tension by making the number of continuous notice executions not necessarily coincide with the game state after the specific gaming state, and the player's interest in the continuous notice. Can be continued.
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a first type pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.
[0013]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including
[0014]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
[0015]
Near the center of the game area 7, a variable display device (special variable display section) 9 including a plurality of variable display sections each variably displaying a symbol as identification information is provided. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display section may be a fixed area, but may move or change in size in the display area of the variable display device 9 while the game is in progress. Further, the variable display device 9 has four special symbol start memory display areas (start memory display areas) for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start winning memory number (also referred to as the reserved memory number). ) 18 is provided. Every time there is an effective start prize (start prize when the start prize memory number is less than 4), the start memory display area 18 for changing the display color (for example, changing from blue display to red display) is increased by one. Each time the variable display of the identification information (special symbol) is started on the variable display device 9, the start memory display area 18 in which the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is restored).
[0016]
In addition, since the symbol display area and the start memory display area 18 are provided separately, the start winning memory number can be displayed even during variable display. The start memory display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the start winning memory number may be interrupted during variable display. In this embodiment, the start memory display area 18 is provided in the variable display device 9. However, the variable display device 9 is a display (special symbol start memory display) for displaying the start winning memory number. It may be provided separately.
[0017]
Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 is provided as a start winning port 14. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.
[0018]
An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.
[0019]
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted if the normal symbol start winning memory has not reached the upper limit. And if it is a state which can start the variable display in which a display state changes in the normal symbol display 10, the variable display of the display of the normal symbol display 10 will be started. If the normal symbol display 10 is not in a state where variable display in which the display state changes can be started, the value of the normal symbol start winning memory is incremented by one. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of normal symbol start winning memorized numbers. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. The special symbol and the normal symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display unit and the normal variable display unit are realized by one variable display device.
[0020]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on, whereby the normal symbols are variably displayed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). If the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display 10 is a win, the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time so that the game ball is likely to win. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to a player's advantageous state when the normal symbol is a winning symbol.
[0021]
Further, in the probability variation gaming state as the special gaming state, the probability that the stopped symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Will be enhanced and will be even more advantageous to the player. Further, in a predetermined state such as a probability variation gaming state, the variable display period (fluctuation time) on the normal symbol display 10 may be shortened, which may be more advantageous for the player.
[0022]
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of the game balls to the winning holes 29, 30, 33 is detected by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. The Around the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 that are blinked and displayed during the game, and at the bottom there is an out mouth 26 that absorbs the hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects and sounds are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided.
[0023]
In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball that is turned on in the vicinity of the top frame lamp 28a when the supply ball is cut. A cut lamp 52 is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.
[0024]
The card unit 50 includes a use indicator lamp 151 that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator 153 that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, a card A card insertion indicator lamp 154 indicating that a card is inserted into the unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader / writer mechanism provided on the back surface of the card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the card.
[0025]
The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the variable display device 9 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of symbols can be started, the start winning memory number is increased by one.
[0026]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of the stop is a jackpot symbol (specific display mode), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0027]
When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stoppage is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuation, after the end of the specific gaming state that occurs with the derivation of the jackpot symbol, The probability of becoming higher than normal. That is, it becomes a more advantageous state (special game state) for the player, that is, the probability variation game state. Further, when the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stop is a combination of jackpot symbols (time-short symbols) with time reduction, after the end of the specific gaming state that occurs with the derivation of the jackpot symbol, The variable display time of the symbol is shortened compared with the normal time. That is, it becomes a more advantageous state (special game state) for the player in the short-time game state.
[0028]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 3 also shows a payout control board 37, a lamp driver board 35, an audio output board 70, and an effect control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a and a clear A basic circuit includes a switch circuit 58 that supplies a signal from the switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 20, and a solenoid 21A that switches a path in the special winning opening. A solenoid circuit 59 that is driven in accordance with a command from 53 is mounted. The clear switch 921 is mounted on, for example, a power supply board installed in the gaming machine.
[0029]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and other switches may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball.
[0030]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the variable display of the symbols in the variable display device 9, the probability variation has occurred. An information output circuit 64 is provided for outputting an information output signal such as probability variation information indicating an error to an external device such as a hall computer via an information terminal board installed on the back of the gaming machine.
[0031]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a RAM 55 that is used as a work memory, a CPU 56 that performs a control operation according to the program, and an I / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built-in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to CPUs mounted on substrates other than the main substrate 31.
[0032]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period.
[0033]
In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the normal symbol start memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board, and is provided on the frame side. The display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 is performed. Each lamp may be an LED or other types of light emitters. That is, a lamp or LED is an example of a light emitter, and may hereinafter be collectively referred to as a lamp / LED. Further, a variable display device decoration LED (center decoration LED) is installed at the upper part and the left and right parts of the variable display device 9, and a large prize opening interior decoration LED is installed inside the big prize opening, and on the right and left of the big prize opening. Is provided with a large winning opening left decoration LED and a large winning opening right decoration LED. The effect control means also controls those light emitters.
[0034]
A drive signal for driving the lamp / LED is generated in the lamp driver substrate 35. In addition, when a movable member as a production means is installed in the gaming machine, a drive signal for driving the production drive means 61 such as a motor or a solenoid for driving the movable member is also supplied to the lamp driver board 35. Created in.
[0035]
Further, the display control of the variable display device 9 that variably displays the special symbol and the normal symbol display 10 that variably displays the normal symbol is performed by effect control means mounted on the effect control board 80.
[0036]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a ROM (not shown), and the input driver 102 and the input port according to a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31. An effect control command is received via 103. The effect control CPU 101 performs display control of the variable display device 9 using the LCD via the output port 104 and the LCD drive circuit 106, and the normal symbol display 10 via the output port 104 and the lamp drive circuit 107. Display control.
[0037]
Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104 and the output driver 110. A bus (including an address bus, a data bus, and a control signal line such as a write / read signal) that is input / output to / from the effect control CPU 101 is extended to the lamp driver board 35 via the bus driver 105. The effect control CPU 101 also has a function as data storage means (means for storing identification information and data including notice pattern data used when executing the notice effect) according to the present invention.
[0038]
In the lamp driver board 35, a bus that is input to and output from the effect control CPU 101 is connected to the output port 352 and the expansion port 353 via the bus receiver 351. A signal for driving each lamp output from the output port 352 is amplified by the lamp driver 354 and supplied to each lamp. A signal for driving each LED output from the output port 352 is amplified by the LED driving circuit 355 and supplied to each LED. A signal for driving the effect driving means 61 is amplified by the drive circuit 356 and supplied to each lamp.
[0039]
In this embodiment, lamps / LEDs and effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including effect CPU 101 mounted on effect control board 80. Further, data for controlling the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED and the like are stored in the ROM. The effect CPU 101 controls the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED, and the like based on the data stored in the ROM. Then, the lamp / LED and the driving means for presentation are driven via the output port 352 and each drive circuit mounted on the lamp driver board 35. Therefore, when changing the model, if the production control board 80 is replaced with a new one, the model change can be realized without replacing the lamp driver board 35.
[0040]
The effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 are independent boards, but are installed in a single box on the back of the gaming machine, for example. Further, the expansion port 353 is installed in consideration of the case where the number of lamps / LEDs and the like is increased when changing the model, but it may not be installed. The drive circuit 356 may not be provided when there are no movable members for production, but when changing the model, considering the case where the movable member for production is installed, the movable for production is provided. It is preferably provided even when no member is present.
[0041]
In the audio output board 70, the sound number data from the effect control board 80 is input to the voice synthesis IC 703 by a digital signal processor, for example, via the input driver 702. The voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates voice and sound effects corresponding to the read data, and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27.
[0042]
The data corresponding to the sound number data stored in the sound data ROM 704 is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a predetermined time period (for example, a special symbol fluctuation period) in time series. When the voice number IC 703 receives the sound number data, the voice synthesis IC 703 performs sound output control according to the corresponding data in the voice data ROM 704. The sound output control according to the corresponding data is continued until the next sound number data is input. When the next sound number data is input, the speech synthesis IC 703 performs sound output control according to the data in the sound data ROM 704 corresponding to the newly input sound number data.
[0043]
In this embodiment, the sound and sound output from the speaker 27 are controlled by the effect control means including the effect control CPU 101, but the effect control means outputs the sound number data to the sound output board 70. . In the audio output board 70, the audio data ROM 704 stores a large number of data for realizing sounds and sound effects that may appear as the game progresses, and these data are associated with the sound number data. . Therefore, the production control means can realize sound output control only by outputting the sound number data. Note that the sound number data is, for example, 1-byte data and is transferred to the audio output board 70 via a serial signal line or a parallel signal line.
[0044]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0045]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set in an accessible state (step S6). The interrupt mode 2 is an address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the game control microcomputer 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device. Is a mode indicating an interrupt address.
[0046]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S14).
[0047]
If the clear switch 921 is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).
[0048]
After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
[0049]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.
[0050]
In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0051]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout A work area setting process for setting an initial value to a flag such as a stop flag for selectively performing processing according to the control state is performed (step S12). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-boards (the payout control board 35 and the effect control board 80 in this embodiment) to each sub-board is executed (step S13). As the initialization command, there are a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the effect control board 80), a command for instructing turning off the winning ball lamp 51 and the ball-out lamp 52, and the like.
[0052]
Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S14). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0053]
When the execution of the initialization process (steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In a game control process to be described later, when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0054]
Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, if the timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.
[0055]
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 performs the register saving process (step S20), and then executes the game control process of steps S21 to S33 shown in FIG. In the game control process, the CPU 56 first inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a through the switch circuit 58, and determines their state. (Switch process: Step S21).
[0056]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The CPU 56 further performs processing for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and processing for updating the count value of the counter for generating the display random number (steps S23 and S24).
[0057]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determination per normal symbol)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Decide whether to execute the notice effect (for notice determination)
(10) Random 10: Determine the effect pattern of the notice effect (for notice pattern determination)
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the CPU 56 determines (1) big hit determination random number, (3) big hit symbol determination random number, (6) normal symbol determination random number, and (9 ) Is incremented (added by 1) to generate a random number for notice determination. That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve the game effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (10) are also used.
[0058]
The left middle right special symbol is composed of all 12 types of numbers “1 to 12”, and the jackpot symbol is a symbol combination in which the left middle right special symbol is aligned with the same symbol. Among the numbers “1-12”, the numbers “2, 4, 6, 8” are normal symbols, and the jackpot symbol in which any one of them is the same symbol is usually the jackpot symbol, After the end of the specific gaming state that has occurred with the derivation of the big hit symbol, the normal gaming state is controlled until the next specific gaming state occurs. In addition, the numerical symbols of “1, 10, 11, 12” are hourly symbols, and the big hit symbol in which any one of them is the same symbol becomes the hourly and shortest big hit symbol, which occurred with the derivation of the big hit symbol. After the end of the specific gaming state, the time-saving gaming state is controlled until the next specific gaming state occurs. In addition, the numerical symbols “3, 5, 7, 9” are probable variation symbols, and the big hit symbol with any one of them in the same design becomes the probable big hit symbol, which occurred with the derivation of the big hit symbol After the end of the specific game state, the probability change game state is controlled until the next specific game state occurs. That is, the random 3 for determining the big hit symbol determines the gaming state (normal gaming state, short time gaming state, probability changing gaming state) after the specific gaming state by determining the type of the big winning symbol (normal, short time, probability change) It is supposed to be. In the case of this embodiment, the game state after the big hit (specific game state) is determined by the random 3 extracted value for determining the big hit symbol, but a random number for determining the game state after the big hit is provided separately. It may be.
[0059]
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S26). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0060]
Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (special symbol command control process: step S27). Further, a process for sending an effect control command by setting an effect control command for the normal symbol in a predetermined area of the RAM 55 is performed (normal symbol command control process: step S28).
[0061]
Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
[0062]
In addition, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, a payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control board 37 in response to detection of winning based on any of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of prize balls.
[0063]
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start winning memory | storage number (step S31). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is established, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, and 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the special winning opening. To do. Thereafter, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt permission state is set (step S35).
[0064]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
[0065]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 8 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variable shortening timer subtraction process (step S310) to detect that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6. If the switch 14a is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 is generated (step S311), the start opening switch passing process (step S312) is performed, and then according to the internal state. Any one of steps S300 to S308 is performed. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.
[0066]
Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not to win the game as a result of variable display of special symbols. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0067]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0068]
Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
[0069]
Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.
[0070]
Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, it sets to the state where the production control command which shows special symbol stop is transmitted. If the stop symbol is a combination of jackpot symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0071]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0072]
Processing for opening a special prize opening (step S306): A process for sending a production control command for displaying a big prize round to the production control board 80, a process for confirming the completion of the closing condition for the special prize opening, and the like are performed. When the closing condition for the last big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.
[0073]
Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S308.
[0074]
Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0075]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
[0076]
In this example, each variation pattern of the special symbol is a probability variation jackpot, whether it is a non-probability variation jackpot, whether to reach, whether to reach, whether to perform a notice effect In addition, a plurality of types are prepared according to differences in various types of effects, such as a notice mode when performing a notice effect.
[0077]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “One start multiple variation” is a variation pattern that does not involve a reach mode. Derivation of the display result twice (two symbol variations) for one start winning prize and two successive variations according to this. It is a fluctuation pattern for making a notice. “Normal reach” is a fluctuation pattern that involves a reach mode, but the fluctuation result (stop symbol) does not cause a big hit. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized.
[0078]
Further, “reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach” and “reach A”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. Note that “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be a big hit.
[0079]
Further, “notice A” to “notice D” are notice effects according to the effect modes of continuous notice A to continuous notice D (see FIG. 32) for executing an effect of displaying a character whose form changes every number of notices described later. Yes, it appears when the game state after the big hit is announced in advance by the number of notifications in the continuous notice. “Notice 1” to “Notice 4” are notice effects according to the effects of the following notice 1 to notice 4 (see FIG. 31).
[0080]
A shortened display pattern may be used. The shortened display pattern is a very short variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is 1.0 seconds, for example.
[0081]
In this embodiment, the fluctuation patterns 1 to 104 are used both when the probability is high (probability change) and when the probability is low (non-probability change = normal state). You may make it shorten each fluctuation time. Moreover, the variation pattern group used at the time of high probability (a plurality of variation patterns that can be used) may be separated from the variation pattern group used at the time of low probability.
[0082]
FIG. 10 is an explanatory view showing an example of the big hit hour variation pattern type selection table. The big hit hour variation pattern type selection table is a table used when it is determined that the big hit is, and is a table used for selection of the fluctuation pattern type table. As shown in FIG. 10, in the big hit hour fluctuation pattern type selection table, one big hit hour fluctuation pattern type table (table TA) used when no notice effect is performed is set as the fluctuation pattern type table. At the same time, corresponding to the remaining number of continuous notices, a notice pattern variation pattern type table (table T1 to table T35) used when the notice effect is performed is set. Note that a plurality of big hit time variation pattern type tables may be set, or a plurality of notice time variation pattern type tables may be set corresponding to the remaining number of continuous notices.
[0083]
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern type selection table at the time of loss. The variation pattern type selection table at the time of loss is a table used when it is determined that there is a loss, and is a table used for selection of the variation pattern type table. As shown in FIG. 11, one variation pattern type table (table TH) at the time of disconnection used when the notice effect is not performed is set as the variation pattern type table in the variation pattern type selection table at the time of loss. In addition, corresponding to the combination of the remaining number of continuous notices and the notice pattern, a notice time variation pattern type table (table T36 to table T51) used when the notice effect is performed is set.
[0084]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of each variation pattern type table. In each variation pattern type table, comparison values to be compared with variation pattern determination random numbers are set in a state of being distributed corresponding to each variation pattern. FIG. 12 shows the number of comparison values assigned to each variation pattern in each variation pattern type table.
[0085]
In addition, each comparison value to be compared with the random number for determining the variation pattern is allocated in consideration of the characteristics of each variation pattern type table, and only the variation pattern showing the effects that can appear in relation to the variation pattern type table to be used. Sorted. Specifically, for example, since the table TA is a table used when “big hit” and “no notice effect”, the table TA corresponds to a fluctuation pattern that causes a loss or a notice pattern that causes a notice effect. The comparison value is not distributed.
[0086]
As shown in FIG. 12, in the variation pattern type table TA, out of 150 comparison values, 125 comparison values correspond to the variation pattern 26, 15 comparison values correspond to the variation pattern 27, and the remaining The comparison value is set so as to correspond to one or more other fluctuation patterns. In the variation pattern type table TH, all 150 comparison values are distributed corresponding to the variation pattern 1. In FIG. 12, only a part of the variation pattern type table appears, but similarly, the comparison values are distributed and set in the other variation pattern type tables as well.
[0087]
FIG. 13 is a flowchart showing the start port switch passing process (step S312). In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the start winning memorized number has reached 4 which is the maximum value (step S111). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S112), and random numbers such as jackpot determination random numbers are extracted and stored corresponding to the starting winning memory number value. Store in the area (special symbol determination buffer) (step S113). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. In step S113, random 1 to random 5, random 9 and random 10 are extracted from the random numbers shown in FIG. Then, a variation time reduction determination time for determining whether or not to reduce the variation time is set (step S114).
[0088]
FIG. 14A is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module. FIG. 14B is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table used in the reach determination module. Further, FIG. 14C is an explanatory diagram showing an example of a notice determination table used in the notice setting process. As shown in FIG. 14A, in this embodiment, the big hit determination value is “3” at the low probability (non-probability change), and the big hit determination value is “3” at the high probability (probability change). , “7”, “79”, “103”, “107”. As shown in FIG. 14B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” when the probability is low (non-probability change), and the reach determination value is “0” when the probability is high. , “1”, “9”, “11”, “12”. Furthermore, as shown in FIG. 14 (C), when all of the on-hold storage is out of date, the notice determination values are “1”, “7”, and “17”, and there is a big hit in the on-hold storage. The notice determination values are “0” to “30” and “70” to “99”.
[0089]
FIG. 15 is a flowchart showing the jackpot determination module. In the big hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is in a probabilistic change (step S141), and if in the probable change, the high in the big hit determination table shown in FIG. It is decided to use the table at the time of probability (step S142). If the probability change is not in progress, it is determined to use the low probability table in the jackpot determination table (step S143).
[0090]
Then, it is determined whether there is a value that matches the extracted random 1 value in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, the jackpot is determined (step S146). If there is no value to be determined, it is determined that no big hit is made (step S147).
[0091]
FIG. 16 is a flowchart showing the reach determination module. In the reach determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is in the probability change state (step S151), and if it is in the probability change state, the high value in the reach determination table shown in FIG. It is decided to use the table at the time of probability (step S152). If the probability change is not in progress, it is decided to use the table at the low probability in the reach determination table (step S152).
[0092]
Then, it is determined whether or not there is a value that matches the extracted random value 5 in the reach determination table (steps S154 and S155), and if there is a matching value, the reach is determined (step S156) and the values match. If there is no value, it is decided not to reach (step S157).
[0093]
FIG. 17 is a flowchart showing special symbol normal processing (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 is in a state where the variation of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51), the start winning memory is stored. The value of the number is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and is not in the big hit game.
[0094]
If the start winning memory number is not 0, a notice setting process is executed (step S53). Next, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = 1 is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S54), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and The contents of each storage area are shifted (step S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective start winning memory numbers are extracted always matches the order of the starting winning memory numbers = 1, 2, 3, and 4. It has become. That is, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the contents of each storage area are shifted, so the order in which the random number values are extracted can be specified.
[0095]
Next, the CPU 56 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S56), and executes the jackpot determination module (step S57). When it is determined to be a big hit (step S58), the CPU 56 sets a big hit flag (step S59). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S60).
[0096]
18 and 19 are flowcharts showing the notice setting process (step S53) in the special symbol normal process. It should be noted that the notice setting process of the present example is terminated without executing any process when the start winning counter = 0. In the notice setting process, if the CPU 56 is not in the probability variation gaming state (step S121), the number of notices in which the remaining number of notices that have not yet been executed is stored among the number of notice effects to be executed for realizing the continuous notice effect. The counter is read (step S122). If the read count value of the notice count counter is 0 (step S123), the CPU 56 sets the count value of the start winning counter to the processing number (step S124), and the count value of the inspection count counter is an initial value. It is set to 0 (step S125). The inspection number counter is a counter for counting the number of repetitions of loop processing in steps S126 to S129 described later.
[0097]
Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S126), and the big hit determination disorder stored in the storage area corresponding to the number of start winning memories = (the number indicated by the count value of the inspection number counter). The numerical value is read (step S127), and the big hit determination module is executed. That is, the jackpot determination subroutine is called (step S128). When it is determined that no big hit is made based on the big hit determination random number value read by the big hit determination module, the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S130), and the number of processes after the subtraction must be zero. If so, the process proceeds to step S126 (step S131).
[0098]
That is, in this example, the processes in steps S126 to S131 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, if it is determined in step S129 in the loop processing of step S126 to step S131 that a big hit is made, the loop processing is terminated at that point. That is, in steps S126 to S131, until it is determined that there is a big hit among the variable displays that are on hold, or until the number of processes becomes zero (all determinations on the variable display that is on hold are finished. Until each jackpot determination random number value stored in each storage area corresponding to the start winning memory number = 1 to 4 is read out in order from the earlier extracted time, and whether or not it is a jackpot Is determined.
[0099]
When it is determined in step S129 that the game is a big hit (step S129), the CPU 56 sets the notice determination table (the table on the right side of FIG. 14C) when there is a big win as the use table (step S132). In addition, when the number of processes after subtraction is 0 in step S131, the CPU 56 determines that no big hit is included in the pending variable display, and the notice determination table at the time of loss. (The table on the left side of FIG. 14C) is set as a use table (step S133).
[0100]
When the notice determination table at the time of loss is set as a use table in step S133, the CPU 56 saves the start winning memory number = 1 if the count value of the inspection number counter is 2 or more (step S134). The notice determination random number stored in the area is extracted (step S135), and it is determined whether or not the continuous notice is to be performed using the notice determination table set as the use table (step S136).
[0101]
When it is determined that the continuous notice is to be performed, the count value of the inspection number counter is set in the notice number counter that counts the remaining number of the continuous notice effects in the continuous notice (step S137). Then, the random number value for determining the notice pattern stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = 1 is extracted (step S138), and the notice pattern is determined based on the random number for determining the notice pattern (step S139). .
[0102]
On the other hand, if the notice determination table with a big hit is set as a use table in step S132, the CPU 56 extracts a notice determination random number (step S171) and continuously uses the notice determination table set as the use table. It is determined whether or not to give a notice (step S172). When it is determined that the continuous notice is to be performed, the count value of the inspection number counter is set in the notice number counter that counts the remaining number of continuous notice effects in the continuous notice (step S173). The gaming state after the specific gaming state is a gaming state in which probability variation control is performed (hereinafter also referred to as a probability variation gaming state), a gaming state in which time reduction control is performed (hereinafter also referred to as a short-time gaming state), or a probability It is determined which game state is the normal game state in which the variation control and the time reduction control are not performed (step S174). In this embodiment, when the gaming state after the specific gaming state is a probabilistic gaming state, the number of notices is four consecutive notices (notice A → notification B → notification C → notification D). When the gaming state is a short-time gaming state, the number of notices is three consecutive notices (Notice A → Notification B → Notice C). When the game state after a specific gaming state is the normal gaming state, Two continuous notices (notice A → notice B) are set.
[0103]
When it is determined in step S174 that the game state is the probability variation gaming state, it is determined whether or not the count value of the inspection number counter is 4 (step S175). If it is determined that the count value is 4, the random number value for determining the notice pattern stored in the storage area corresponding to the number of starting winning memories = 1 is extracted (step S176), and the random number for determining the notice pattern is determined. Based on this, a predictive pattern for probability change is determined (step S177). Specifically, when the gaming state after the specific gaming state is a probable gaming state, it is set to perform a continuous notice of four notices (notice A → notice B → notice C → notice D). When the count value (the number of stored memories) is 4, the prediction pattern for probability change is only “probability change 1” shown in FIG. 10, and when the remaining number of notices is 4, the table T34 and the remaining number of notices are 3 times. When the remaining notice count is 1, the table T29 is used. When the remaining notice count is 1, the table T8 is used.
[0104]
When it is determined in step S174 that the game is in the short time gaming state, it is determined whether or not the count value of the inspection number counter is 3 (step S178). If it is determined that the count value is 3, the random number value for determining the notice pattern stored in the storage area corresponding to the number of start winning memories = 1 is extracted (step S179), and the random number for determining the notice pattern is determined. Based on this, a time-shortening notice pattern is determined (step S180). Specifically, when the gaming state after the specific gaming state is the short-time gaming state, since the number of notices is set to be three consecutive notices (notice A → notice B → notice C), the count value ( The notice pattern for time reduction when the number of reserved storages is 3 is only "time reduction 1" shown in FIG. 10, and is table T27 when the remaining number of notices is 3, and table when the number of remaining notices is 2. When T16 and the remaining notice count is 1, the table T4 is used.
[0105]
If it is determined in step S174 that the game state is normal, it is determined whether or not the count value of the inspection number counter is 2 (step S181). If it is determined that the count value is 2, the random number value for determining the notice pattern stored in the storage area corresponding to the number of start winning memories = 1 is extracted (step S182), and the random number for determining the notice pattern is determined. Based on this, the normal notice pattern is determined (step S183). Specifically, when the gaming state after the specific gaming state is the normal gaming state, since the number of notices is set to perform two consecutive notices (notice A → notice B), the count value (the number of stored memories) ) Is 2 for the short-time notice pattern shown in FIG. 10, and the table T14 is used when the remaining notice number is 2, and the table T1 is used when the remaining notice number is 1. Each is designed to be used.
[0106]
In the determinations in steps S175, S178, and S181, if the count value is other than the determination value, the random number value for determining the notice pattern stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = 1 is extracted (step S184). ) Based on the random number for determining the notice pattern, the notice pattern corresponding to the number of notices is determined (step S185).
[0107]
For the determination of the notice pattern in steps S139, S177, S180, S183, and S185, for example, a notice pattern determination table (not shown) to which comparison values to be compared with the extracted value of the random number for determining the notice pattern is assigned. Used. The notice pattern determination table includes a notice pattern determination table corresponding to each of steps S139, S177, S180, S183, and S185 for probability change and time reduction, and each table includes, for example, continuous notice A to continuous notice. D, combinations of notice effects for consecutive times using continuous notice 1 to notice 4 are set in advance, and comparison values are assigned to the combinations. Therefore, in each step S139, S177, S180, S183, and S185, the notice effect for the continuous number of times is determined.
[0108]
Specifically, when “4” is set in the notice count counter in step S137 in which the notice determination table at the time of loss is set, combinations of the notice effects for four times are preset in step S139. The notice pattern determination table is used, and each notice effect to be executed in each of the four variable displays is determined by the random number value for notice pattern determination extracted in step S138.
[0109]
Further, when the notice table for the big hit is set, the value of the notice number counter set in step S173 is compared with a judgment value set in advance according to the gaming state after the specific gaming state. (Steps S174, S175, S178, S181) When the value of the notice count counter matches the determination value (for example, the gaming state after the specific gaming state is a probabilistic gaming state, and the notice count counter is “4”. In the case of determination, a notification pattern determination table in which combinations of notification effects for the determination value are set in advance is used (steps S177, S180, S183), and the notification patterns extracted in steps S176, S179, S182 are used. Each notice effect to be executed in each variable display of the remaining notice number is determined by the determination random number value.
[0110]
In the case of this embodiment, the notice pattern selected when it is determined that the game state after the specific game state is the probability change game state and the notice number counter is “4” is “probability change 1” shown in FIG. Since there are only patterns, the pattern of “probability variation 1” is determined in step S177. The case where the notice pattern is “probability change 1” will be described. Since the table T34 is selected when the remaining notice number is 4, the change pattern in which the notice A is performed during normal change based on the random number distribution setting of FIG. 2 is selected, and at the time of reach, one of the fluctuation patterns 15 and 18 for performing the notice A is selected. Since the table T29 is selected when the remaining number of advance notices is 3, the change pattern 3 for performing the advance notice B is selected at the time of normal change and the change pattern for performing the advance notice B at the time of reach based on the random number distribution setting of FIG. Either 16 or 19 is selected. Since the table T20 is selected when the remaining number of advance notices is 2, the change pattern 4 for performing the advance notice C is selected at the time of normal change and the change pattern for performing the advance notice C at the time of reach based on the random number distribution setting in FIG. Either 20 or 22 is selected. Since the table T8 is selected when the remaining notice count is 1, the variation pattern 104 for performing the notice D in the reach D is selected based on the random number distribution setting in FIG. In this way, a continuous notice (notice A → notice B → notice C → notice D) is performed with the number of notices being four times. In the embodiment, the notice pattern selected when the game state after the specific game state is the probability change game state and the notice count counter is “4” is one pattern “probability change 1”. The present invention is not limited to the configuration, and it is desirable to provide a plurality of patterns and to select one pattern from the plurality of patterns based on the notice pattern determining random number extracted in step S176.
[0111]
Also, the notice pattern selected when it is determined that the game state after the specific game state is the short-time game state and the notice number counter is “3” is only the “time 1” pattern shown in FIG. For this reason, in step S180, the pattern of “short time 1” is determined. The case where the notice pattern is “time reduction 1” will be described. Since the table T27 is selected when the remaining notice number is 3, the change pattern in which the notice A is performed during normal change based on the random number distribution setting of FIG. 2 is selected, and at the time of reach, one of the fluctuation patterns 15 and 18 for performing the notice A is selected. Since the table T16 is selected when the remaining number of notices is 2, the change pattern 3 for performing the notice B is selected at the time of normal fluctuation and the fluctuation pattern for performing the notice B at the time of reach based on the random number distribution setting in FIG. Either 16 or 19 is selected. Then, since the table T4 is selected when the remaining number of notices is one, based on the random number distribution setting in FIG. 12, any of the variation patterns 30,... It becomes. In this way, continuous notice (notice A → notice B → notice C) is performed three times. In addition, when the gaming state after the specific gaming state is the normal gaming state, any one of the notice patterns (usually 1 to 3) according to the remaining notice number of times (1 to 3 times) and the count value (the number of reserved storage) Tables T1 to T3, T14, T15, and T26 are selected, and a notice effect (variation pattern) is selected based on the random number distribution for each table shown in FIG. A → Notice B) is performed.
[0112]
On the other hand, when the value of the notice count counter does not match the determination value (for example, when it is determined that the gaming state after the specific gaming state is the short-time gaming state and the notice count counter is “4”), step S185 is performed. Is used for the advance notice pattern determination table in which combinations of advance notice effects corresponding to the value of the scheduled number counter are set in advance, and variable display for the value of the scheduled number counter is performed according to the random number value for determining the predictive pattern extracted in step S184. Each notice effect to be executed is determined. Specifically, when the value of the notice number counter does not match the determination value, the “general” notice pattern shown in FIG. 10 is selected, and when the remaining notice number is four, the table T35, and the remaining notice number is three. When the remaining notice count is 1, the table T32 is used. When the remaining notice count is 1, the table T13 is used. For example, when the gaming state after the specific gaming state is the short-time gaming state, the remaining number of notices is four, and the “general” notice pattern is selected, the table T35 is used. Based on the distribution setting, any of the change patterns 2 to 9 for performing any of the advance notices A to D or the advance notices 1 to 4 is selected at the time of normal change, and any of the advance notices A to D or the advance notices 1 to 4 at the time of reach. Any one of the fluctuation patterns 15 to 25 is selected.
[0113]
Note that the method for determining the notice effect when the notice determination table for the big hit is set as the use table in step S132 is not limited to the determination method based on the flowchart shown in FIG. For example, the notice effect may be determined based on the flowchart shown in FIG. Hereinafter, each modification shown in FIGS. 20 and 21 will be described. However, in the flowcharts shown in FIG. 20 and FIG. 21, steps with the same numbers as the step numbers shown in FIG. 19 perform the same processing as the step processing of FIG.
[0114]
First, in the modified example of FIG. 20, when the big hit prediction determination table is set as the usage table in step S132, the CPU 56 extracts the preliminary determination determination random number (step S171), and is set as the usage table. It is determined whether or not continuous notice is to be performed using the notice determination table (step S172). When it is determined that the continuous notice is to be performed, the count value of the inspection number counter is set in the notice number counter that counts the remaining number of continuous notice effects in the continuous notice (step S173). The gaming state after the specific gaming state is a gaming state in which probability variation control is performed (hereinafter also referred to as a probability variation gaming state), a gaming state in which time reduction control is performed (hereinafter also referred to as a short-time gaming state), or a probability It is determined which game state is the normal game state in which the variation control and the time reduction control are not performed (step S174).
[0115]
When it is determined in step S174 that the game state is the probability variation gaming state, it is determined whether or not the count value of the inspection number counter is 4 (step S175). If it is determined that the count value is 4, the random number value for determining the notice pattern stored in the storage area corresponding to the number of starting winning memories = 1 is extracted (step S176), and the random number for determining the notice pattern is determined. Based on this, a predictive pattern for probability change is determined (step S177).
[0116]
When it is determined in step S174 that the game is in the short time gaming state, it is determined whether or not the count value of the inspection number counter is 3 (step S178). If it is determined that the count value is 3, the random number value for determining the notice pattern stored in the storage area corresponding to the number of start winning memories = 1 is extracted (step S179), and the random number for determining the notice pattern is determined. Based on this, a time-shortening notice pattern is determined (step S180).
[0117]
If it is determined in step S174 that the game state is normal, it is determined whether or not the count value of the inspection number counter is 2 (step S181). If it is determined that the count value is 2, the random number value for determining the notice pattern stored in the storage area corresponding to the number of start winning memories = 1 is extracted (step S182), and the random number for determining the notice pattern is determined. Based on this, the normal notice pattern is determined (step S183).
[0118]
In the determination of step S175, if the count value is other than the determination value “4”, in other words, if the reserved storage number is smaller than “4”, the start winning storage number is stored in the storage area corresponding to 1. The notice pattern determining random number value is extracted (step S191), and the probability changing notice pattern corresponding to the count value is determined based on the notice pattern determining random number (step S192). Specifically, as shown in FIG. 10, when the count value (the number of reserved memories) is 3, the predictive pattern for probability variation is “probable variation 2” in which the number of reserved memories is 3 and one start multiple variation is included, as shown in FIG. If the number is 3 and it is one of the “probability variation 3” that does not include multiple fluctuations for 1 start, in the case of “probability variation 2”, the table T30 when the remaining notice count is 3, and the table when the remaining notice count is 2 T21, table T9 is used when the number of remaining notices is one, and "probability 3", table T31 when the number of remaining notices is three, table T22 when the number of remaining notices is two, remaining When the notice count is 1, the table T10 is used.
[0119]
If it is determined in step S178 that the count value is other than the determination value “3”, it is determined whether the count value is smaller than the determination value “3” (step S193). When the count value is smaller than the determination value “3”, in other words, when the reserved memory number is “1” or “2”, the advance notice pattern stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = 1 A determination random number value is extracted (step S194), and a time-shortening notice pattern corresponding to the count value is decided based on the notice pattern decision random number (step S195). Specifically, the notice pattern for the time reduction when the count value (the number of reserved storage) is 2, as shown in FIG. If the number is two and one start is not included, it is one of “hour short 4”. In the case of “hour short 2”, table T17 is used when the remaining number of notices is 2, and table is provided when the number of remaining notices is one. T5 is used, and in the case of “short time 4”, the table T19 is used when the remaining notice number is 2, and the table T7 is used when the remaining notice number is 1. On the other hand, when the count value is larger than the determination value “3”, in other words, when the number of reserved memories is “4”, for determining the notice pattern stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = 1. A random value is extracted (step S184), and a notice pattern corresponding to the number of notices is decided based on the notice pattern decision random number (step S185).
[0120]
If it is determined in step S181 that the count value is other than the determination value “2”, it is determined whether the count value is smaller than the determination value “2” (step S196). When the count value is smaller than the determination value “2”, in other words, when the number of reserved memories is “1”, the random number value for determining the advance notice pattern stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = 1 Is extracted (step S197), and the normal notice pattern corresponding to the count value is determined based on the notice pattern determination random number (step S198). On the other hand, when the count value is larger than the determination value “2”, in other words, when the reserved storage number is “3” or “4”, the start winning storage number is stored in the storage area corresponding to 1. A random number value for determining the notice pattern is extracted (step S184), and a notice pattern corresponding to the number of notices is determined based on the random number for determining the notice pattern (step S185).
[0121]
Note that the determination of the notice pattern corresponding to the count value in steps S192, S195, and S198 is for determining the notice pattern in which the combination of the notice effects of the variation patterns 10 to 12 of the one-start multiple changes shown in FIG. A table containing a table is used. Specifically, when using the notice pattern determination table in which a single start multiple variation is set, when the gaming state after the specific gaming state is the probability variation gaming state, the number of reserved memories shown in FIG. “Probability variation 2”, and “Probability variation 4”, which has a number of pending storages of 2 and includes one start multiple variation, is a warning pattern for probability variation, and the tables T9, T11, T21, T23, “Probability variation 4” By using any of T30, any one of the variation patterns 10 to 12 of one start multiple variations is selected. In addition, when the gaming state after the specific gaming state is the short-time gaming state, the number of reserved memories shown in FIG. By using one of the tables T5 and T17, any one of the variation patterns 10 to 12 of one start multiple variation is selected. Thus, when the number of reserved memories is smaller than the number of notices corresponding to the game state after the specific game state, the data for continuous notice for a plurality of times (twice in the embodiment) is used for one variable display. A pseudo-continuous notice is produced, and the game state after the specific game state is combined with the number of notices (the probability change game state is four notice times, the short-time game state is three notice times, and the normal game state is twice) The number of notices).
[0122]
By the way, according to the configuration in the embodiment (including the modification), in the setting of the big hit hour variation pattern type selection table shown in FIG. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the notices A to D, a notice effect that associates the number of notices with the game state after the specific gaming state is set, and the type of the notice effect is determined based on the extracted value of the random number for determining the notice pattern. You may do it.
[0123]
Next, in the modified example of FIG. 21, when the notice determination table with a big hit is set as the use table in step S132, the CPU 56 extracts the notice determination random number (step S171) and is set as the use table. It is determined whether or not to make a continuous notice using the notice determination table (step S172). When it is determined that the continuous notice is to be performed, the count value of the inspection number counter is set in the notice number counter that counts the remaining number of continuous notice effects in the continuous notice (step S173). The gaming state after the specific gaming state is a gaming state in which probability variation control is performed (hereinafter also referred to as a probability variation gaming state), a gaming state in which time reduction control is performed (hereinafter also referred to as a short-time gaming state), or a probability It is determined which game state is the normal game state in which the variation control and the time reduction control are not performed (step S174).
[0124]
If it is determined in step S174 that the game state is a probability variation game state, a random number value for determining the notice pattern stored in the storage area corresponding to the number of starting winning memories = 1 is extracted (step S201), and the random number for determining the notice pattern is determined. Based on this, a probable change notice pattern is determined (step S202). Thereafter, it is determined whether or not the count value of the inspection number counter is 4 (step S203), and when it is determined that the count value is not 4, a notice start position corresponding to the count value is determined (step S203). S210).
[0125]
If it is determined in step S174 that the game is in the short-time game state, a random number value for determining the advance notice pattern stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = 1 is extracted (step S204). Based on this, a time-shortening notice pattern is determined (step S205). Thereafter, it is determined whether or not the count value of the inspection number counter is 3 (step S206), and when it is determined that the count value is not 3, a notice start position corresponding to the count value is determined (step S206). S210).
[0126]
If it is determined in step S174 that the game state is normal, the notice pattern determination random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = 1 is extracted (step S207), and the notice pattern determination random number is extracted. Based on this, the normal notice pattern is determined (step S208). Thereafter, it is determined whether or not the count value of the inspection number counter is 2 (step S209), and if it is determined that the count value is not 2, a notice start position corresponding to the count value is determined (step S209). S210).
[0127]
In addition, as specific determination processing of the notice start position in step S210, when the number of reserved memories is less than the number of notices corresponding to the game state after the specific game state, and the game after the reserved memory number is after the specific game state Two types of determination processing are performed when the number of notices corresponding to the state is greater than the number of notices. Specifically, when the number of reserved memories is less than the number of notices corresponding to the game state after the specific game state, the effect of continuous notice is given from the middle number of the game state after the specific game state and the corresponding number of notices. Let it begin. On the other hand, if the number of reserved memories is greater than the number of notices corresponding to the gaming state after the specific gaming state, the start of continuous notice is delayed until it is determined that the number of reserved memories matches the number of notices. The production of the continuous notice is started from the point in time that coincides with the number of notices.
[0128]
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S61). When the big hit flag is set, the big hit symbol is determined according to the value of the big hit symbol random number (random 3) (random 3 read in step S53) (step S62). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the value of random 3 is determined as a jackpot symbol. In the jackpot symbol table, left, middle and right symbol numbers corresponding to a plurality of types of combinations of jackpot symbols are set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S63). In addition, the type of jackpot symbol (normal, short time, probability change) is determined by the jackpot symbol determination process in step S62, and the game state (normal game state, short time game state, probability variable game state) after the specific gaming state is determined. It is supposed to be.
[0129]
When the big hit flag is not set, the CPU 56 executes a reach determination module (step S65). Here, in the reach determination module, it is determined whether or not to reach based on the random 3 value read from the storage area in step S53, that is, the value stored in the random value buffer (step S64). Further, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1, and the middle symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S67). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the jackpot symbol. To do. Then, the process proceeds to step S63.
[0130]
If it is decided not to reach in step S66, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the extracted random 2-1 value, the middle symbol is determined according to the random 2-2 value, and the random 2-3 value is determined. The right design is determined according to. Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that it does not become reach. Then, the process proceeds to step S63. When the probability variation symbol is determined in step S62, a probability variation flag indicating that the game is shifted to the probability variation gaming state after the big hit game is ended is set.
[0131]
FIG. 23 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the notice count counter (step S71), and performs a notice change pattern type table selection process if the read count value of the notice count counter is not 0 (step S73). On the other hand, if the count value of the notice counter read in step S71 is 0, the state of the big hit flag is confirmed (step S74), and if the big hit flag is set, the big hit hour variation pattern type table selection processing is performed. (Step S75) If the big hit flag is not set, the off-time variation pattern type table selection processing is performed (Step S76).
[0132]
Next, the CPU 56 extracts the variation pattern determination random number from the variation pattern determination random number counter (step S77), and the variation pattern determination random number selected in step S73, step S75 or step S76. A variation pattern is determined using the table (step S78). Specifically, in step S78, among the comparison values arranged in the variation pattern type table set as the use table from among a plurality of types of variation patterns (see FIG. 9) prepared in advance, It is determined that the comparison value that matches the extracted variation pattern determination random number value is associated with the variation pattern.
[0133]
When the variation pattern is determined, the CPU 56 sets the variation time data of the determined variation pattern in the special symbol process timer (step S79). Then, the CPU 56 sets the address of the determined command transmission table for specifying the variation pattern in the pointer (step S80), and executes a command setting process which is a subroutine (step S81).
[0134]
An effect control command is transmitted to the effect control board 80 by executing the command set process. In this embodiment, each effect control command that can be transmitted to the effect control means is stored in a ROM command transmission table. In the command set process, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer as an output port for outputting the effect control command data, and indicates that the command is transmitted. An effect control INT signal is output.
[0135]
FIG. 24 is a flowchart showing the notice variation pattern type table selection process (step S73). In the notice variation pattern type table selection process, the CPU 56 reads the notice count counter (step S73a), and subtracts 1 from the count value of the notice count counter (step S73b).
[0136]
Next, if the big hit flag is set (step S73c), the CPU 56 sets the big hit hour variation pattern type selection table (see FIG. 10) as a use table (step S73d), and based on the remaining number of notices and the notice pattern. Then, one of the change pattern type tables at the time of notice is selected and set as a use table (step S73e). The remaining number of notices means the number of notice effects that have not yet been executed among a plurality of notice effects that are executed as continuous notices, and here corresponds to the value obtained by adding 1 to the count value of the notice number counter. Further, in step S73e, for example, when the big hit hour variation pattern type selection table shown in FIG. 10 is used, if the count value of the notice count counter is 2, the notice time when the remaining notice count is 3 is given. The variation pattern type table 3 is selected.
[0137]
If the big hit flag is not set (step S73c), the CPU 56 sets the variation pattern type selection table at the time of loss (see FIG. 11) as the use table (step S73f), and the remaining number of notices and the notice pattern (in step S139). Based on the determined notice pattern), one of the change pattern type tables at the time of notice is selected and set as a use table (step S73g). In step S73g, for example, when the loss variation pattern type selection table shown in FIG. 11 is used, if the count value of the notice count counter is 2, the notice change pattern when the remaining notice count is three. Of the type tables 13 to 16, the change pattern type table at the time of notice associated with the effect mode of the present notice effect (any of notice A to notice D or notice 1 to notice 4) in the notice pattern is selected. . For example, when the remaining notice count is 3, and the notice pattern B is determined in step S139, the notice variation pattern type table 14 is selected in step S73g.
[0138]
FIG. 25 is a flowchart showing the big hit hour variation pattern type table selection processing (step S75). In the big hit hour fluctuation pattern type table selection processing, the CPU 56 sets the big hit hour fluctuation pattern type selection table (see FIG. 10) as a use table (step S75a), and the big hit hour fluctuation pattern type selection table is used. A table (table TA) is selected and set as a use table (step S75b). In this example, only one big hit variation pattern type table is provided. However, for example, when the probability variation big hit and the non-probable big hit are provided separately, the probability variation big hit or the non-probable big hit The big hit hour variation pattern type table may be selected according to the determination result.
[0139]
FIG. 26 is a flowchart showing the off-time variation pattern type table selection process (step S76). In the loss variation pattern type table selection processing, the CPU 56 sets the loss variation pattern type selection table (see FIG. 11) as a use table (step S76a), and the deviation variation pattern type is selected from the loss variation pattern type selection table. A table (table TH) is selected and set as a use table (step S76b). In this example, only one variation pattern type table at the time of loss is shown, but a table used at the time of failure that does not become reach and a table used at the time of loss after reaching reach are provided. It has been. Therefore, it is only necessary to determine whether it will be a non-reach or a non-reach and a non-reach and then a non-reach, and depending on the determination result, the shift variation pattern type table may be selected.
[0140]
FIG. 27 is a flowchart showing the storage process (step 31) in the 2 ms timer interrupt process. In the storage process, the CPU 56 checks whether or not the count value of the start winning storage counter is the same as the count value of the previous start winning storage counter (step S161). If they are not the same, that is, if there is a change in the number of starting winning memories, the address of the command sending table for starting winning memory designation corresponding to the number of starting winning memories is set in the pointer (step S162), and a command set as a subroutine is set. Processing is executed (step S163). Then, the count value of the starting winning memory counter is set in the previous starting winning memory counter (step S164).
[0141]
When the start winning memory number is changed by the above processing, an effect control command for designating the start winning memory number is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80 (steps S161 to S163).
[0142]
As described above, when a condition (start condition) that allows variable display to be started is satisfied in the variable display device 9, it is determined whether to make a big hit or to make a shift reach (see steps S57 and S65). ). Based on the determination result, an actual variable display result is derived (see steps S62, S67, and S68). However, the random number value used when the variable display start condition is satisfied is a value extracted when the variable display execution condition is satisfied and stored in the storage area.
[0143]
Next, a method for sending a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 28 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 28, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 through eight signal lines of the effect control signals D0 to D7. An effect control INT signal signal line for transmitting a strobe signal (effect control INT signal) is also wired between the main board 31 and the effect control board 80. FIG. 28 shows an example of the effect control command, but the control command to the other electrical component control board (the payout control means in this embodiment) is also composed of eight signal lines and one signal. It is transmitted by the signal line of the INT signal.
[0144]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0145]
As shown in FIG. 29, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control means, the effect control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the effect control command data.
[0146]
The production control command is sent only once so that the production control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.
[0147]
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control board 80. In the example shown in FIG. 30, commands 8000 (H) to 8067 (H) are effect control commands for designating a special symbol variation pattern in the variable display device 9 for variably displaying the special symbol. Note that a command for specifying a variation pattern (variation pattern command) also serves as a variation start instruction.
[0148]
The command 88XX (H) (X = any value of 4 bits) is an effect control command related to a normal symbol variation pattern. Command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. Command 8A00 (H) is an effect control command for instructing stop of variable display of normal symbols.
[0149]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. Command A000 (H) is an effect control command for instructing stop of variable symbol special display. The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the variable display device 9 that are not related to special symbol variations and jackpot games.
[0150]
Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0151]
The command E0XX (H) is an effect control command indicating the number of start memory display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the start winning memory number in the variable display device 9. For example, the effect control means changes the display color of the number of start memory display areas 18 designated by “XX (H)” in each start memory display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing control of a display area provided for informing information on the number of reserved items. Note that the command related to the number of start memory display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate increase / decrease in the number of areas for changing the display color. In this embodiment, since the upper limit value of the start winning memory is 4, “XX” is any one of 0-4.
[0152]
The command E400 (H) is a command transmitted when the high probability state is changed to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the low probability state is changed to the high probability state. It is a command.
[0153]
When the effect control means of the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control means of the main board 31, the display state of the variable display device 9 and the normal symbol display 10 is changed according to the contents shown in FIG. 30. At the same time, the lamp / LED display state is changed, and if necessary, the sound number data is output to the sound output board 70. Note that control commands other than the example shown in FIG. 30 are also transmitted from the game control means to the effect control means. For example, a control command indicating the display state of the winning ball lamp 51 or the ball break lamp 52 and the number of lighting of the normal symbol start memory display 41, and a more detailed presentation control command related to the big hit game are also sent from the game control means to the presentation control means. Sent to.
[0154]
The variable display start designation command indicating the start of variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by the variation pattern designation effect control command, and the identification information designation command capable of identifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command for designating the left symbol, middle symbol, and right symbol, and a variable display end designating command indicating the end of variable display is realized by an effect control command for stopping the special symbol. In this embodiment, the production control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command for indicating the start of variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designation command and the variable display mode designation command that can specify the variable display mode may be separated.
[0155]
FIG. 31 shows production means provided in the gaming machine (in this embodiment, a variable display device 9, a gaming state notification lamp / LED (in this embodiment, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b and the right frame). Based on the result of a lottery to determine whether or not to make a jackpot to be executed when a start prize is generated, the frame notice 28c, hereinafter also referred to as a light emitter) and a speaker 27) are used. In order to notify that there is a possibility of becoming a big hit or a reach that is continuously executed with the maximum number of start winning memories (the number of reserved memories) as the upper limit in the variable display of multiple special symbols It is explanatory drawing which shows the example of the notice effect performed at each time in (production | presentation), However, it may be intermittent instead of being continuous in multiple times of variable display). In this example, as a continuous notice using the variable display device 9, notice effects ([display mode 1], [display mode 2], [display mode 3] in the continuous notice shown in FIGS. 31 (A) to (D), [Display mode 4]), and notice effects ([Display mode A], [Display mode B], [Display mode C], [Display mode D]) in the continuous notice shown in FIGS. 32 (A) to (D) It is possible to do. That is, the notice effects shown in FIGS. 31 (A) to 31 (D) are continuous notice effects using the variable display device 9 as the effect means, and characters such as “UFO” and “lightning” during symbol variation. Is an image display mode. The notice effects shown in FIGS. 32A to 32D are effect forms of continuous notice for executing an effect of displaying a character whose form changes every number of notices by using the variable display device 9 as the effect means. Tadpole 9a (see display mode A shown in FIG. 32 (A)), tadpole 9b (see display mode B shown in FIG. 32 (B)), tadpole 9c with hand and feet during pattern change (Refer to display mode C shown in FIG. 32 (C)), and a frog 9d (see display mode D shown in FIG. 32 (D)) image display. In addition, not only the notice effect for a plurality of times but also each notice effect for realizing the continuous notice as shown in FIGS. 31A to 31D may be referred to as “continuous notice effect”.
[0156]
In addition, four types of continuous notice effects ([illuminant aspect A], [illuminant aspect B], [illuminant aspect C], and [illuminant aspect D]) using the illuminant as an effect means are performed. Is possible. That is, [Light Emitter A], [Light Emitter Aspect B], [Light Emitter Aspect C], and [Light Emitter Aspect D], which are effects of continuous notice using a light emitter (lamp / LED), are, for example, The flashing patterns of the light emitters are different from each other.
[0157]
Further, it is possible to perform four types of continuous notice effects ([sound mode A], [sound mode B], [sound mode C], and [sound mode D]) using the speaker 27 as a rendering means. That is, [sound mode A], [sound mode B], [sound mode C], and [sound mode D], which are the presentation modes of the continuous notice using the speaker 27, have, for example, the sound output patterns from the speaker 27 mutually. Is different.
[0158]
In addition, the example of the continuous notice effect by the image display shown in FIG.31 and FIG.32 and the example of the continuous notice effect by a light-emitting body and a sound are examples, and you may make it perform many types of continuous notice effects. In addition, even when performing more types of continuous notice effects, the effect control means decides uniquely based on the reception of the variation pattern command as to which effect means is used to perform the continuous notice, and which effect mode The continuous notice is determined by the main board side and specified by the variation pattern command.
[0159]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the effect control CPU 101. In the main process, an initialization process is first performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining the start interval of effect control (step S701). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to a loop process for checking the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.
[0160]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0161]
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command (command analysis execution process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. And the process which updates a notice random number counter is performed (step S706). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.
[0162]
In this embodiment, there is a notice random number counter for deciding which rendering means (one or more) is used for continuous notice.
[0163]
Next, an effect control command reception process from the main board 31 will be described. FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and other command storing areas for designating other variation patterns ( (2 × 1 = 2-byte command reception buffer). Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format.
[0164]
An INT signal for effect control from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the CPU 101 for effect control. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the production control CPU 101 is interrupted. Then, the effect control CPU 101 executes an effect control command reception process in the interrupt process. In the reception process of the effect control command, the effect control CPU 101 stores the received effect control command data in the reception command buffer indicated by the command reception number counter.
[0165]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
[0166]
In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by one.
[0167]
If the received effect control command is a special symbol left designation effect control command (91XX (H)) (step S613), the effect control CPU 101 uses the data indicating the left symbol indicated by "XX" as data in the left of the RAM. Store in the symbol storage area (step S614). If it is the special symbol designating control command (92XX (H)) (step S616), the production control CPU 101 stores the data indicating the middle symbol indicated by "XX" in the middle symbol storage area in the RAM. Store (step S617). If the special symbol right designation effect control command (93XX (H)) is obtained (step S618), the effect control CPU 101 stores the data indicating the right symbol indicated by "XX" in the right symbol storage area in the RAM. Store (step S619).
[0168]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the effect control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S622), and the variation pattern. A reception flag is set (step S623).
[0169]
If the received effect control command is an effect control command for designating the start prize memory number (step S631), the effect control CPU 101 counts the start prize memory number of the start prize number storage area in the RAM as specified by the effect control command. (Step S632). Further, the number of start memory display areas 18 whose display colors change in the variable display device 9 is updated (step S633). Further, the value of the notice random number counter is incremented by 1 (step S634). When the count value of the notice random number counter exceeds the maximum value, the value is returned to zero. Further, when a plurality of notice random number counters are provided, for example, the notice random number counter n (in the case where four notice random number counters are provided is provided) so that the advance of each notice random number counter is not synchronized as much as possible. When the count value of n = 1 to 3) is returned to 0, the count value of the notice random number counter n + 1 may be incremented by one.
[0170]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S635).
[0171]
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a range of count values of a rendering means determination counter that is one of the above-described notice random number counters. In this example, the effect means determining notice random number counter takes a numerical value in the range of 0 to 150.
[0172]
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a method for selecting effect means based on a random number for determining effect means. FIG. 37 (A) shows an example of the big hit effect means determination table used when the received variation pattern command indicates a big hit, and FIG. 37 (B) shows the reception. An example of a table for determining the off-stage effect means used when the changed pattern command indicates a loss is shown. Each effect means determination table shown in FIG. 37 is stored in a ROM mounted on the effect control board 80. The values set in each effect means determination table are referred to as effect means determination values.
[0173]
As shown in FIG. 37, (1) speaker 27 (shown as “sound” in FIG. 37), (2) lamp / LED (light emitter), ( 3) Variable display device 9 (shown as “display” in FIG. 37), (4) Speaker 27 and variable display device 9, (5) Lamp / LED and variable display device 9, (6) Speaker 27 One of the lamp / LED and the variable display device 9 is selected as an effect means for performing the effect of continuous notice.
[0174]
In the selection method illustrated in FIG. 37, when the variable display result is determined to be a big hit by the variation pattern command, the effect control means performs variable display at a higher rate than when it is determined to be out of place. The device 9 is selected as an effect means used for the effect of continuous notice. That is, the effect determining means included in the effect control means is a specific effect means (in this example) of a plurality of kinds of effect means when a predetermined variable display result (in this example, a big hit) is specified by the variation pattern command. Then, the variable display device 9) is selected at a high rate.
[0175]
Furthermore, when it is specified that the variable display result is a big hit by the variation pattern command, the ratio of selecting a plurality of rendering means is higher than when the deviation is specified. Accordingly, the player can strongly expect that a big hit will actually occur when a continuous notice effect is executed by a plurality of effect means. And when it is specified that the variable display result is out of place by the variation pattern command, the ratio of selecting all (three in this example) effect means is extremely low. Therefore, the player can expect more strongly that a big hit will actually occur when a continuous notice effect is executed by all the effect means.
[0176]
In this embodiment, the presentation means determination table is divided into two cases, that is, the case where the variable display result indicated by the variation pattern command is a big hit and the case where it is out of the big hit. , It may be divided into three cases of detachment. Further, it may be divided into four cases of specific big hit, non-specific big hit, reach, and off.
[0177]
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a method for selecting the effect mode of the notice effect based on the received variation pattern command. FIG. 38 shows an example of a notice mode determination table for determining a notice effect of continuous notice according to the received variation pattern command. The notice mode determination table shown in FIG. 38 is stored in the ROM mounted on the effect control board 80. The value set in the notice mode determination table is referred to as a notice mode determination value.
[0178]
In this example, depending on the type of the received variation pattern command, it is selected as an effect mode of any one of the continuous notices of the modes A to D or the continuous notice of the modes 1 to 4. The modes A to D are the display modes A to D shown in FIGS. 32A to 32D when the variable display device 9 is selected as the production means, and the lamps as the production means. When the LED is selected, the light-emitting mode A to the light-emitting mode D, and when the speaker 27 is selected as the production means, the sound mode A to the sound mode D. When any one of the display modes 1 to 4 shown in FIGS. 31A to 31D is selected as a notice effect by display, display mode 1 is set as mode A and display mode 2 is set as mode B. Display mode 3 is considered as mode C, and display mode 4 is considered as mode D, and accompanying sound and light-emitting body announcement effects are selected.
[0179]
FIG. 39 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
[0180]
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time is received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation effect control command has been received (step S623).
[0181]
Preliminary selection process (step S801): Confirms whether or not the continuous preliminary announcement effect is to be performed and the effect mode of the preview effect when it is performed, selects the effect means used for the preview effect, and determines the effect mode.
[0182]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left middle right symbol is started.
[0183]
Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.
[0184]
All symbol stop waiting setting process (step S804): If an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing stop of all symbols is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol ( Control to display the fixed symbol).
[0185]
Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.
[0186]
Process during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.
[0187]
FIG. 40 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. As the display control execution data, data indicating the display state of the variable display device 9 during the variation period of the special symbol is set. For example, the display control execution data 1 is set with data indicating the display state of the variable display device 9 at the start of variable display. The lamp control execution data is set to data indicating the lamp / LED display state during the special symbol fluctuation period. For example, in the lamp control execution data 1, data indicating the lamp / LED display state at the start of variable display is set. When the timing for switching the display state (for example, the timing when a new character appears in the variable display device 9 or the timing when the lamp / LED is switched from the lit state to the unlit state) arrives during the special symbol fluctuation period. Controls the display state of the variable display device 9 and the lamp / LED according to the next effect control execution data in the process data. In the process timer set value, a time corresponding to the switching timing is set.
[0188]
Thus, the effect control means controls the effect means based on the program and process data stored in the ROM, and controls a plurality of effect means (in this embodiment, the variable display device 9 and the lamp / LED). The related program is stored in the ROM mounted on the effect control board 80. And ROM which stores those programs can be comprised as one ROM. Therefore, the number of parts can be reduced. Of the process data stored in the ROM, the process timer set value is shared. Therefore, the ROM capacity of the effect control means can be saved. Note that the effect control execution data may be one effect control execution data as long as the display control execution data and the lamp control execution data can be shared. As described above, in this embodiment, at least a part of data related to the control of a plurality of rendering means (in this embodiment, data excluding data stored in the audio data ROM 704) is stored in the same ROM. can do.
[0189]
The process data shown in FIG. 40 is stored in the ROM of the effect control board 80. Further, process data is prepared for each variation pattern. Moreover, it prepares according to the kind of effect means used for a notice effect. For example, the process data in the case where the notice display effect of the notice A is executed by the variable display device 9 in the variation pattern 2 is prepared separately from the process data in the case where the notice effect of the notice A is executed by the lamp / LED in the change pattern 2. ing. Therefore, the effect control CPU 101 selects process data to be used according to the variation pattern and the type of effect means used for the notice effect.
[0190]
FIG. 41 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag is set (step S871). If it is set, the flag is reset (step S872). Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S873).
[0191]
FIG. 42 is a flowchart showing the advance notice selection process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the notice selection process, the effect control CPU 101 determines whether or not to give a notice based on the received variation pattern command (step S811). Specifically, with reference to the received EXT data of the fluctuation pattern command, it is determined whether there is a fluctuation pattern command that specifies execution of the notice effect. For example, whether or not the same value as the value indicated by the EXT data of the received variation pattern command is included in the notice mode determination value set in the notice mode determination table shown in FIG. This is done by judging.
[0192]
Next, when the CPU 101 for effect control determines that a notice is to be given (step S812), the notice having the same value as the value indicated by the EXT data of the received variation pattern command is used using the notice mode determination table shown in FIG. It is determined that the notice effect is executed in the notice aspect associated with the aspect determination value (step S813). Note that the notice mode data indicating the notice mode determined in step S813 is stored in the effect mode buffer provided in the RAM provided in the effect control board 80.
[0193]
Further, the effect control CPU 101 extracts the effect means determination notice random number (step S814), and the effect means determination table corresponding to the determination result of the big hit / loss determined based on the received EXT data of the variation pattern command. Is set in the used table. Then, the effect means corresponding to the same effect means determination value as the extracted effect means determination notice random number is determined as the effect means used in the notice effect (step S815). The effect means name data indicating the effect means determined to be used for the notice effect in step S815 is stored in the effect means name buffer provided in the RAM provided in the effect control board 80.
[0194]
Then, a notice start time determination timer corresponding to the decided notice effect is started (step S816). Further, the effect control process flag is updated to a value corresponding to all symbol variation start processing (step S802) (step S817). The notice start time determination timer is a timer for determining the timing for starting the notice effect after the change of the symbol is started in the variable display device 9. If it is determined in step S812 that the notice effect is not performed, the process proceeds to step S817.
[0195]
FIG. 43 is a flowchart showing all symbol variation start processing (step S802) in the effect control process. In the all symbol variation start processing, the production control CPU 101 first selects process data corresponding to the variation pattern of the variable symbol special display (step S881). Then, the process timer corresponding to the production execution data 1 in the selected process data is started (step S882). Also, LCD control is performed based on the display control execution data 1 in the process data (step S883). For example, a signal corresponding to the content of the display control execution data 1 is given to the variable display device 9 using an LCD. Note that a ROM address may be set in the display control execution data, and more detailed control data may be stored in an area starting from the address, and LCD control may be performed according to the control data. Further, lamp / LED control is performed based on the lamp control execution data 1 in the process data (step S884). For example, a signal corresponding to the content of the lamp control execution data 1 is given to each lamp / LED. Note that the ROM address is set in the lamp control execution data, and more detailed control data is stored in an area starting from the address, and the lamp / LED control is performed according to the control data. Good.
[0196]
Further, the sound number data corresponding to the variation pattern is output to the sound output board 70 (step S885). In the voice output board 70, the voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates voice and sound effects corresponding to the read data, and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 707 to the speaker 27.
[0197]
Thereafter, a variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the special symbol) is started (step S886), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S887).
[0198]
FIG. 44 is a flowchart showing the process during symbol variation (step S803) in the effect control process. In the symbol variation process, the effect control CPU 101 checks whether or not the notice start time determination timer has timed out (step S851). If time-out has occurred, the CPU 101 for effect control shows the effect means set in the effect means name buffer, that is, the data indicating the effect means determined to execute the continuous notice effect and the effect set in the effect mode buffer. Process data corresponding to the aspect (Aspect A, B, C, or D) is selected (step S854). That is, thereafter, it is decided to control the effect of the effect means using the selected process data. Further, when the speaker 27 is used for the effect of continuous notice, the sound number data corresponding to the effect of the effect of continuous notice is output to the audio output board 70 (steps S855 and S856). In the voice output board 70, the voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates voice and sound effects corresponding to the read data, and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 707 to the speaker 27.
[0199]
The effect control means ends the effect control of the notice effect before the time-out of the change time timer, that is, before the change display result is determined. This end time is a big hit, for example, before the left and right symbols stop (before it is decided whether or not to reach) when the notice effect is executed as a reach notice notification for notifying that the reach effect display mode is to be set. When a notice effect is executed as a jackpot notice notice for notifying the effect, for example, it may be during a variable display period after the left and right symbols are aligned (after reaching reach). Such a notice effect is not actually a notice of the occurrence of a big hit game or the like, but is effective for enriching variations of the game effect. In addition, the type of the notice used for the non-probable big jackpot notice and the type of the notice used for the probable big jackpot notice are separated, and the non-probable jackpot notice and the probable jackpot notice are executed separately. Good.
[0200]
When the process timer times out (step S861), the effect control CPU 101 switches the effect control execution data in the process data (step S862). That is, in the process data, the next set process timer is started (step S863), and LCD control is performed based on the next set display control execution data (step S864). Further, lamp / LED control is performed based on the lamp control execution data set next in the process data (step S865).
[0201]
If the variable time timer has timed out (step S866), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S867), and the value of the effect control process flag is set to all symbol stop waits. A value corresponding to the process is set (step S868).
[0202]
FIG. 45 is a flowchart showing all symbol stop waiting processing (step S804) in the effect control process. In the all symbol stop waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing stop of all symbols has been received (step S841). If an effect control command for instructing stop of all symbols has been received, control is performed to stop the symbol with the stored stop symbol (step S842).
[0203]
If the big hit symbol is displayed in step S842, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S844).
[0204]
When the big hit symbol is not displayed in step S842 (when the loss symbol is displayed), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S844).
[0205]
If an effect control command for designating all symbols to be stopped has not been received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If the timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0206]
FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of sound number data output from the effect control board 80 to the audio output board 70. As shown in FIG. As shown in FIG. 46, the sound number data includes sound number data corresponding to the variation pattern of the special symbol, sound number data during the big hit game, and sound number data corresponding to the sound modes A to D of the continuous notice. It is. The sound number data corresponding to the sound modes A to D of the continuous notice is the sound number data output from the effect control board 80 to the sound output board 70 in the above step S856. In the embodiment, the sound number data is individually provided for all the variation patterns 1 to 104. However, the present invention is not limited to this. For example, the variation patterns are classified into several types, and the types are classified into the types. Alternatively, the sound number data may be provided only for the sound number data for each type.
[0207]
As explained above, the game control means confirms whether or not a variable display that is determined to be executed in the future based on the start winning memory includes a big hit and wins a big hit. When there is something and the big win is not the result of the next variable display, it is decided to give a continuous notice at a predetermined rate, and each notice that is executed at the time of each variable display in the continuous notice The production mode of production is determined respectively. When confirming whether there is a thing that will be a big hit in the future based on the start winning memory, it is decided from the earliest time when variable display is executed and it will be decided that it will be a big hit If it is confirmed, the confirmation process is terminated. In addition, the number of times of performing the confirmation process is determined as the number of times of continuous notice.
[0208]
Then, when the game control means determines the continuous notice and the notice mode, the game control means transmits a variation pattern command including a decision result regarding the notice regarding the current variable display to the effect control means.
[0209]
On the other hand, the effect control means determines whether or not to give a notice in the current variable display effect based on the variation pattern command from the game control means, and an effect mode of the notice effect to be executed in the current variable display effect when performing Further, the production means to be used in the notice production is determined uniquely.
[0210]
For example, it is determined to be a big hit in the variable display corresponding to the start winning memory number “4” and the starting winning memory number “3”, and the start winning memory numbers correspond to 1, 2, and 4. Assume that the variable display is determined to be out of place. In that case, in the third confirmation process, the game control means confirms that the variable display corresponding to the start winning memory number “3” is a big hit (see Y in step S129). Since it is not the display result of the next variable display that is a big hit (see Y in step S134), a process for determining whether or not to perform continuous notice is executed (see step S136). If it is decided to perform the continuous notice (see Y in step S136), “3” as the number of confirmation processes is decided as the number of executions of the continuous notice (see step S137), and each variable display in the continuous notice is determined. An effect mode of each notice effect to be executed at that time is determined (see step S139).
[0211]
When the effect mode of each notice effect is determined, the game control means determines a change pattern including information on the notice effect to be executed this time (see step S78), and directs the change pattern command indicating the change pattern to the effect control means. (See step S80, step S81). Upon receiving the variation pattern command, the effect control means determines to give a notice in the current variable display effect (see Y in step S812), and also determines the effect mode of the notice effect to be executed (see step S813). . Further, the production means to be used in the notice production is determined (see step S815). And a variable display effect is performed and a notice effect is performed in it. In this way, the first notice effect is executed.
[0212]
For the second time and the third time, the confirmation processing of the display result of the variable display based on the start winning memory is not executed (because it is determined as N in step S123 described above). However, as the variation pattern command transmitted to the effect control means, a variation pattern command including information related to the effect mode of the notice effect executed at that time is selected (using the table set in step S73 described above). Because the variation pattern is selected). Therefore, the notice effect is also executed by the effect control means for the second time and the third time. In both the first and second times, the notice effect appears, but the display result of the variable display is not the same, and the third variable display becomes a big hit after the notice effect appears. Accordingly, it is possible to notify that the big variable is won by the third variable display by the previous three consecutive notice effects (that is, the continuous notice effect is executed).
[0213]
In the above-described embodiment, as described in the notice setting process of FIG. 18, after performing the determination process using the jackpot determination random number value that is stored on hold (the loop process from step S126 to step S131). When the number of inspections is not equal to or greater than a predetermined number (for example, 2 or more), the configuration is such that it is determined not to perform the continuous notice effect regardless of the determination result in the determination process (that is, determination of the determination process) 47. However, as shown in FIG. 47, the above determination process may be performed only when the start winning counter is equal to or greater than a predetermined number (Y in step S123a). . In other words, when the start winning counter is not equal to or greater than the predetermined number (N in Step S123a), the determination process using the jackpot determination random number stored in the pending storage (the loop process from Step S126 to Step S131) is not executed (that is, the determination) The configuration may be such that execution means for executing the process is invalidated. Even when configured as described above, it is possible to reliably match the determination result of executing a predetermined notice effect over a plurality of variable displays with the content of the effect based on the determination result. It is possible to reliably execute a predetermined notice effect over the variable display times. In addition, it is possible to prevent unnecessary processing from being executed.
[0214]
In the above embodiment, the effect control means is configured to uniquely determine the effect means used for the continuous notice effect. However, the effect means used by the game control means may be determined.
[0215]
Further, in the above embodiment, the effect of the continuous notice by the variable display device 9 is performed by the character. However, the notice effect may be of any form, for example, a slide effect (several numbers in the low speed fluctuation state). The notice effect may be performed by changing the variation mode of the special symbol such as an effect of changing the pattern at a high speed) or a return effect (an effect of changing in the reverse direction after passing the stop position of the symbol). . Moreover, you may make it perform a notice effect by changing a background. Further, the notice effect by the character and the notice effect by the other variable display device 9 may be executed together.
[0216]
In the above-described embodiment, the maximum number of start winning memories is four, but may be three or less or five or more. Furthermore, the upper limit of the number of starting winning prizes may be changed by the establishment of a predetermined condition. Specifically, for example, the maximum number is 4 at normal time, but when a big hit occurs, it is conceivable to have a maximum of 15 until the big hit gaming state ends.
[0217]
In the above embodiment, the lamp driver board 35 connected to the effect CPU 101 for bus control with respect to the light emitter control is provided, and the data from the effect CPU 101 to the audio output board 70 on which the data ROM is mounted for sound control. (Sound number data) is output, but both may be configured similarly. That is, for each of the light emitter control and the sound control, a driver board connected to the effect CPU 101 is provided, or for each of the light emitter control and the sound control, a data ROM is mounted on each of the boards. Data (data specifying a control data number) may be output.
[0218]
Note that the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment (including the modified example) has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. Is a first-class pachinko gaming machine that can be granted to players, and a card reader (CR: Card Reader) type first-class pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card. The present invention can be applied not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. Furthermore, when there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the start winning, a second type pachinko gaming machine that can give a predetermined game value to the player, or variably displayed based on the starting winning The present invention can be applied even to a third-class pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues when a winning is made for a predetermined electric combination that is released when the symbol stop symbol becomes a predetermined symbol combination.
[0219]
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 32, as the character whose form changes, a tadpole 9a, a tadpole 9b with feet and a tadpole 9c with hands and feet, and a frog 9d are illustrated. However, the present invention is not limited to this. The “display control for changing the form of a predetermined character” according to the present invention may be any display control by switching “similar character”. Character, “appearance-similar character”, “idea-similar character”, etc.
[0220]
In the case of “same character”, for example, the same character may be displayed with different backgrounds for each number of notices. “Characters with similar appearance” are “characters whose shape has been changed”, “characters whose color tone has been changed”, “characters whose pattern has been changed”, and the like. Specifically, for example, when the character “Nishisnake” is displayed, by changing any of the shape, color, or pattern of the image “Nishiki”, an image of a snake other than “Nikiki” such as “Cobra” can be displayed. And so on.
[0221]
The “idea-like character” is “a character that can be associated” with “parent-child relationship”, “same category”, and the like as association factors. Specifically, as in the embodiment, an image of “tadpole” is displayed, and an image of “frog” is displayed as a character that can be associated with “parent-child relationship” as a factor, or “baseball ball” ”Is displayed, and“ bat ”is displayed as a character that can be associated with“ same category ”as a factor.
[0222]
In the above-described embodiment, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to win a big game (which is likely to become a specific game state as compared to the normal game state). Specifically, the “special gaming state” includes, for example, a probability variation gaming state in which the probability that a special symbol is a jackpot symbol is higher than the normal gaming state, and the number of symbol variations per unit time is a normal gaming state. In a high probability state in which the probability of a big hit such as a short game state when it is further increased, an open extension state in which the opening period and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 are higher than the normal game state is higher than the normal game state is there. The normal game state is a game state other than the specific game state and the special game state. In the short-time gaming state, since the number of times the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of special symbols per unit time can be increased. It can be said that the probability is increased. Similarly, in the open extended state, since the opening period and the number of opening times of the variable winning ball apparatus 15 are increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of special symbols variable display times per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased. In addition, the probability variation gaming state and the short time gaming state may be a gaming state including probability variation control and normal time control of a normal symbol.
[0223]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, in the invention of claim 1, a variable display device that variably displays a plurality of identification information each identifiable, and the variable based on the establishment of the variable display start condition. Display result predetermining means for deciding a display result to be derived and displayed on the display device before the derivation display, and a display result of the identification information variably displayed on the variable display device by the display result predetermination means is determined in advance. In the gaming machine that is in a specific gaming state advantageous for the player after displaying the specific display result on the variable display device when it is determined to be the specified specific display result, a normal game after the specific gaming state ends A state and a special game state that is advantageous to the player unlike the specific game state, and has a function of controlling the game state, and the end of the specific game state A game state determination means for determining whether to control the special game state or the normal game state before derivation display of the display result, and a start condition for the variable display yet to be established About variable display that is not established and is held Information indicating whether or not the specific display result is obtained as starting memory Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number; in front Starting storage means One of the starting memories stored in That the specific display result will be Information Is included, the notice effect determining means for determining whether or not to execute a predetermined notice effect over a plurality of variable displays before the specific display result is derived and displayed, and the notice effect determining means Above When a decision to perform a notice effect is made, Above The determination result of the notice effect executing means for executing the notice effect and the notice effect determining means is Above When the decision to execute the notice effect is made, A plurality of types of notice pattern data with different variable display counts for executing the notice effect corresponding to the gaming state after the end of the specific gaming state determined by the gaming state determination means From Concerned A notice pattern data selecting means for selecting notice pattern data used for the notice effect, in front The notice effect executing means performs a predetermined notice effect based on the notice pattern data selected by the notice pattern data selecting means. When the variable display count for executing the notice effect set in the notice pattern data selected by the notice pattern data selecting means is larger than the number of the start memories stored in the start memory means. Adds a variable display corresponding to the number of storages of the start memory that is insufficient by executing variable display a plurality of times for a variable display based on one start memory, and the advance notice is also added to the added variable display. Perform a production . By configuring in this way, Variable number of impressions By notifying the gaming state after the specific gaming state, the player's interest in continuous notice can be increased.
[0224]
In the invention of claim 2, the starting storage means is Start memory And a function for storing information determined by the gaming state determination means, and further includes a start memory determination means for determining information included in the start storage means, wherein the notice effect determination means is stored in the start memory When a determination is made that the determination result of the determination means matches the predetermined determination value Above It is characterized by making a decision to perform a notice effect. With this configuration, the information determined by the gaming state determination unit and stored in the start storage unit is determined at the start of the variable display, so that the continuous state corresponding to the gaming state after the specific gaming state is further increased. A notice can be made.
[0225]
According to a third aspect of the present invention, the special gaming state improves the probability that a display result of identification information variably displayed on the variable display device is derived and displayed as the specific display result compared to the normal gaming state. The game state is such that the probability variation control to be performed and the time reduction control to shorten the variable display time of the identification information as compared with the normal game state. By configuring in this way, the probability variation control and the time reduction control can be notified in accordance with the number of executions of the continuous notification, so that the player's interest in the continuous notification can be further increased.
[0226]
In the invention of claim 4, ,in front Corresponding to the special gaming state Expected Corresponding to the normal gaming state as notification pattern data Expected Notification pattern data Notice pattern data with more variable display times set Is remembered Have It is characterized by that. By configuring in this way, Variable number of impressions to execute the notice effect The greater the number, the more preferential the game state will be for the player, and the player's interest in the continuous notice can be further enhanced.
[0227]
In the invention of claim 5, the notice pattern in the notice pattern data includes a notice pattern by a predetermined character image. In the notice pattern by the character image, Number of variable display times that the notice effect was executed Display control for changing the form of the predetermined character in accordance with the control is performed. By configuring in this way, it is possible to make it easier for the player to recognize that the advance notices are continuous, so that it is easy to understand which game state is the advance notice after the end of the specific gaming state.
[0228]
Further, in the invention of claim 6, the notice pattern data selection means includes a function of selecting notice pattern data other than the notice pattern data of the number of executions corresponding to the determination result of the gaming state determination means. To do. By configuring in this way, it is possible to give the player a sense of tension by making the number of continuous notice executions not necessarily coincide with the game state after the specific gaming state, and the player's interest in the continuous notice. Can be continued.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing the front of the game board with the glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board.
FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on the main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a big hit hour variation pattern type selection table;
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern type selection table at the time of loss.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern type table.
FIG. 13 is a flowchart showing start port switch passing processing;
FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of a big hit determination table, a reach determination table, and a notice determination table;
FIG. 15 is a flowchart showing a big hit determination module;
FIG. 16 is a flowchart showing a reach determination module;
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 18 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 19 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 20 is a flowchart showing notice setting processing in a modified example.
FIG. 21 is a flowchart showing notice setting processing in a modified example.
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 23 is a flowchart showing a variation pattern setting process.
FIG. 24 is a flowchart showing a change pattern type table selection process at the time of advance notice.
FIG. 25 is a flowchart showing a big hit hour variation pattern type table selection process;
FIG. 26 is a flowchart showing an off-time variation pattern type table selection process;
FIG. 27 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 28 is an explanatory diagram of a signal line for an effect control command.
FIG. 29 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of contents of an effect control command.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of continuous notices 1 to 4 effects using a variable display device.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of continuous notices A to D effects using a variable display device.
FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the effect control CPU.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 35 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 36 is an explanatory diagram showing a notice random number counter.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a configuration example of an effect means determination table.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing the relationship between the variation pattern command and the effect mode of the notice effect.
FIG. 39 is a flowchart showing effect control process processing;
FIG. 40 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 41 is a flowchart showing variation pattern command command reception waiting processing;
FIG. 42 is a flowchart showing a notice selection process.
FIG. 43 is a flowchart showing all symbol variation start processing;
FIG. 44 is a flowchart showing a process during symbol variation.
FIG. 45 is a flowchart showing all symbol stop waiting processing;
FIG. 46 is an explanatory diagram of an example of sound number data.
FIG. 47 is a flowchart illustrating another example of the notice setting process.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
31 Main board
35 Lamp driver board
56 CPU
70 Audio output board
80 Production control board
101 CPU for effect control

Claims (5)

各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、
前記特定遊技状態の終了後、通常遊技状態と、前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する機能を有し、
前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを前記表示結果の導出表示以前に決定する遊技状態決定手段と、
始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立しておらず保留されている可変表示について前記特定表示結果となるか否かを示す情報を始動記憶として予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
記始動記憶手段に記憶される始動記憶のいずれかに前記特定表示結果となる旨の情報が含まれるとき、該特定表示結果が導出表示される以前に複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、
該予告演出決定手段によって前記予告演出を行う旨の決定がされたとき、前記予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記予告演出決定手段の決定結果が前記予告演出を実行する旨の決定のとき、前記遊技状態決定手段によって決定された前記特定遊技状態終了後の遊技状態に対応して前記予告演出を実行する可変表示回数が異なる複数種類の予告パターンデータから当該予告演出に用いる予告パターンデータを選択する予告パターンデータ選択手段と、をさらに備え、
記予告演出実行手段は、前記予告パターンデータ選択手段で選択された予告パターンデータに基づく所定の予告演出を行い、前記予告パターンデータ選択手段によって選択された前記予告パターンデータに設定されている前記予告演出を実行する可変表示回数が前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数よりも多い場合には、1個の始動記憶に基づく可変表示に対して複数回の可変表示を実行することにより不足している始動記憶の記憶数分の可変表示を追加し、該追加した可変表示においても前記予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
A variable display device that variably displays a plurality of identification information each identifiable, and a display result prior to determining the display result derived and displayed on the variable display device based on the establishment of the variable display start condition before the derived display Determining means, and when the display result predetermining means determines that the display result of the identification information variably displayed on the variable display device is a predetermined specific display result, the variable display device In a gaming machine that is in a specific gaming state advantageous for the player after displaying the specific display result,
After the end of the specific gaming state, it has a function of controlling to a normal gaming state and a special gaming state that is advantageous to the player unlike the specific gaming state,
A game state determining means for determining which of the special game state and the normal game state is controlled before the display of the display result after the end of the specific game state;
Information indicating whether or not the specified display result is obtained for the variable display that has been held since the start condition of the variable display has not yet been satisfied but has been held is stored as a start memory up to a predetermined upper limit number. Possible starting storage means;
When that contains the information for a specific display result becomes that the one of the start memory stored before Symbol start memory means, prior to the predetermined plural times of the variable display in which the specific display result is derived displayed A notice effect determining means for determining whether or not to execute the notice effect;
When order is made to perform the advance notification effect by the prediction effect determination unit, a prediction effect execution unit configured to execute the prediction effect,
When a determination result of the prediction effect determination means for determining the effect of executing the prediction effect, variable to execute the prediction effect in response to game state after the specific game state ends as determined by the gaming state determining means further comprising a notice pattern data selecting means for selecting a notice pattern data used from the notice pattern data of a plurality of types of impressions differ on the informational display, to,
Before SL announcement attraction executing means have rows predetermined announcement attraction based on notice pattern data selected by the notice pattern data selecting means, the set in the notice pattern data selected by the notice pattern data selection unit When the number of variable displays for executing the notice effect is larger than the number of the start memories stored in the start storage means, a plurality of variable displays are executed for a variable display based on one start memory. A game machine characterized by adding a variable display corresponding to the number of start-up memories that are lacking, and executing the notice effect even in the added variable display .
前記始動記憶手段は、前記始動記憶について前記遊技状態決定手段により決定された情報を記憶する機能を有し、
前記始動記憶手段に含まれる情報を判定する始動記憶内判定手段をさらに含み、
前記予告演出決定手段は、前記始動記憶内判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するという判定が行われたとき前記予告演出を行う旨の決定を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The start storage means has a function of storing information determined by the gaming state determination means for the start storage ,
Further includes start memory determination means for determining information contained in the start memory means,
The informational display determining means, according to claim 1, wherein the making a decision to the effect that performs the prediction effect when the determination result of the start-up storage within the determination means is made a determination that matches the predetermined reference value Game machines.
前記特別遊技状態は、前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果が前記特定表示結果として導出表示される確率を前記通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御と、前記識別情報の可変表示時間を前記通常遊技状態に比べて短くする時間短縮制御と、を実行する遊技状態であることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。  The special gaming state includes probability variation control for improving the probability that the display result of the identification information variably displayed on the variable display device is derived and displayed as the specific display result, and the identification information The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine executes a time reduction control for shortening a variable display time as compared with the normal gaming state. 記特別遊技状態と対応する予告パターンデータとして前記通常遊技状態と対応する予告パターンデータよりも多い可変表示回数が設定された予告パターンデータが記憶されていることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。 Claims notice pattern data the normal often variable impressions than notice pattern data that corresponds with the gaming state as notice pattern data that corresponds to the previous SL special game state is set to said Tei Rukoto stored The gaming machine according to any one of claims 1 to 3. 前記予告パターンデータにおける予告パターンは、所定のキャラクタ画像による予告パターンが含まれ、前記キャラクタ画像による予告パターンにおいては、前記予告演出が実行された可変表示回数に応じて前記所定のキャラクタの形態を変化させる表示制御がなされることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。The notice pattern in the notice pattern data includes a notice pattern based on a predetermined character image. In the notice pattern based on the character image, the form of the predetermined character changes according to the number of variable display times when the notice effect is executed. 5. The gaming machine according to claim 1, wherein display control is performed.
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