JP2004057246A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
また、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
可変表示手段、発光手段および音出力手段等の演出用の各手段を用いて予告演出を行う場合に、遊技機における遊技の全体的な進行を制御する遊技制御手段は、演出用の各手段を制御しなければならず制御負担が重くなる。遊技制御手段の負担を軽くするために、可変表示手段、発光手段および音出力手段のそれぞれを制御するサブ制御手段が設けられた構成が採用されることもあるが、そのような構成でも、予告演出を実行するために、遊技制御手段は、各サブ制御手段に対してコマンドを送信しなければならない。従って、遊技制御手段の負担はそれほど軽減されない。また、各サブ制御手段がそれぞれ独自に予告演出を実行する構成が採用されることがあるが、その場合には、演出用の各手段による予告演出の同期をとる必要がある。よって、各サブ制御手段も互いに同期した制御を行う必要があり、各サブ制御手段の制御負担が重くなる。
【0008】
また、サブ制御手段の負担を軽くするために、複数種類の演出用の手段を一のサブ制御手段が制御する構成もあるが、予告演出は、可変表示手段において図柄の変動(可変表示)が開始された後に実行されるにすぎない。従って、リーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するといっても、それらの態様が実際に生じうる図柄の変動が行われているときにしか予告演出は実行されない。予告演出は遊技の興趣を高めるために実行されるのであるが、図柄の変動が行われているときにしか予告演出は実行されないことから、興趣向上には限界がある。
【0009】
そこで、本発明は、予告演出の制御に関する遊技制御手段およびサブ制御手段の負担を重くすることなく、予告演出に関する興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する複数種類の演出手段(例えば可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27、演出用の可動部材)を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU101等)と、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段(例えば乱数を生成するためのカウンタ)とを備え、遊技制御手段が、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データ(例えば乱数値)が所定の判定値(例えば大当り判定値やリーチ判定値)と合致するか否かの判定を行う実行条件成立時判定手段(例えば遊技制御手段のうち入賞時演出設定処理を実行する部分)と、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド(例えばはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御コマンド)を、その判定結果コマンドが送信される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段(例えば遊技制御手段のうちステップS166,S167を実行する部分)とを含み、演出制御手段が、受信した判定結果コマンドにもとづいて可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に演出手段を用いて所定の演出を実行するか否かを決定する演出決定手段(例えば演出制御手段のうちステップS638,S642,S654,S658を実行する部分)を含み、所定の演出として複数の演出態様(例えば態様A〜態様D)があり、演出決定手段が、所定の演出を実行することに決定したときに、複数種類の演出手段のうちいずれの演出手段を用いて実行するかの決定(例えばステップS667の処理)と、複数の演出態様のうちいずれの演出態様で実行するかの決定(例えばステップS668の処理)とを行うことを特徴とする。
【0011】
演出決定手段が、判定結果コマンドにより所定の判定結果(例えば大当り)が特定されるときには、複数種類の演出手段のうち特定の演出手段(例えば可変表示装置9)を高い割合で選択する(例えば連続予告判定テーブルにおける大当り時に使用される部分において可変表示装置9が選択されやすいように構成)ように構成されていてもよい。
【0012】
演出決定手段が、判定結果コマンドにより所定の判定結果(例えば大当り)が特定されるときには、複数の演出態様のうち特定の演出態様(例えば態様D)を高い割合で選択する(例えば連続予告判定テーブルにおける大当り時に使用される部分において態様Dが選択されやすいように構成)ように構成されていてもよい。
【0013】
実行条件成立時判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表示結果となるか否かの判定(例えばステップS123,S124の判定)を含むように構成されていてもよい。
【0014】
実行条件成立時判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表示結果とならないと判定されたときに、識別情報の可変表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの判定(例えばステップS132,S133の判定)を含むように構成されていてもよい。
【0015】
特定の表示結果として特別の表示結果(例えば確変図柄)と非特別の表示結果(例えば非確変図柄)とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば確変状態)に制御可能であり、実行条件成立時判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表示結果となると判定されたときに、識別情報の表示結果が、特別の表示結果になるか否かの判定(例えばステップS125の判定)を含むように構成されていてもよい。
【0016】
特定の表示結果として特別の表示結果(例えば確変図柄)と非特別の表示結果(例えば非確変図柄)とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば確変状態)に制御可能であり、演出決定手段が、特別遊技状態であるか否かに応じて、いずれの演出手段を用いるのかといずれの演出態様で所定の演出を実行するのかとを異なる割合で決定する(例えば確変時に使用される連続予告判定テーブルと非確変時に使用される連続予告判定テーブルとの内容を異ならせる)ように構成されていてもよい。
【0017】
演出制御手段が、所定の演出が複数回の可変表示に亘って実行されるように制御するように構成されていてもよい。
【0018】
演出制御手段は、ROMに記憶されているデータ(例えばプログラム)にもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータを同一ROMに格納してもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0020】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0022】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0023】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0024】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0025】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0026】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0027】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0028】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0029】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0030】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0031】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0032】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0033】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0034】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0035】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0036】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0037】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0038】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0039】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0040】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0041】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0042】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0043】
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0044】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0045】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0046】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0047】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0048】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0049】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0050】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0051】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0052】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0053】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0054】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0055】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0056】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0057】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0058】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0059】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0060】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0061】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0062】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0063】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0064】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
【0065】
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0066】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0067】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0068】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0069】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0070】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0071】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0072】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0073】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0074】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0075】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0076】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0077】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0078】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0079】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0080】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0081】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0082】
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0083】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0084】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0085】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0086】
なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜14の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0087】
図10は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS114では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
【0088】
図11は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、CPU56は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には(ステップS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS125)。
【0089】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0090】
従って、ステップS124では、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS127)。
【0091】
ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0092】
そして、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。
【0093】
図12(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図12(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図12(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。
【0094】
図13は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図12(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0095】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0096】
図14は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図12(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0097】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0098】
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0099】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0100】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
【0101】
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0102】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0103】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0104】
図17は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0105】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0106】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0107】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信される(図10に示されたステップS112,S115、図11、および図17に示されたステップS166,S167参照)。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の演出制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0108】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当りおよびリーチ(ステップS123,S132参照)は、可変表示装置9における可変表示開始を開始させるための条件(実行条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される(ステップS56,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0109】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS113の処理と、可変表示の実行条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【0110】
また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行)。よって、演出制御手段は、最新の保留記憶数にもとづいて連続予告に関する決定を行うことができる。
【0111】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図18は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図18に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図18には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0112】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0113】
図19に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0114】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図19に示された極性と逆極性であってもよい。
【0115】
図20は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図20に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【0116】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0117】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0118】
コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の演出制御コマンド(はずれ入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の演出制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(特定大当り入賞指定コマンド)である。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0119】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0120】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0121】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図20に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図20に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0122】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0123】
図21は、遊技機に設けられている演出手段(この実施の形態では、可変表示装置9、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c、以下、発光体ともいう。)およびスピーカ27)を用いて実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。図21(A)〜(B)に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による2種類の予告演出を行うことが可能である。図21(A)に示す予告Aおよび図21(B)に示す予告Bは、連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続的に実行される予告演出、但し、複数回の可変表示において連続的でなく間欠的であってもよい)以外の予告演出である。
【0124】
また、図22(A)〜(D)に示すような可変表示装置9を用いた4種類の連続予告の演出([表示態様A],[表示態様B],[表示態様C],[表示態様D])を行うことが可能である。すなわち、図22(A)〜(D)に示す連続予告演出は、演出手段としての可変表示装置9を用いた連続予告の演出態様である。
【0125】
また、図23(A)〜(D)に示すような発光体を用いた4種類の連続予告演出([発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D])を行うことが可能である。すなわち、図23(A)〜(D)に示す連続予告演出は、演出手段としての発光体(ランプ・LED)を用いた連続予告の演出態様である。[発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D]は、例えば、発光体の点滅パターンが互いに異なっている。
【0126】
また、図24(A)〜(D)に示すようなスピーカ27を用いた4種類の連続予告演出([音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D])を行うことが可能である。すなわち、図24(A)〜(D)に示す連続予告演出は、演出手段としてのスピーカ27を用いた連続予告の演出態様である。[音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D]は、例えば、スピーカ27からの音出力パターンが互いに異なっている。
【0127】
なお、図21〜図24に示す予告演出の例は一例であって、より多くの種類の予告演出を行うようにしてもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとは、演出制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【0128】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図25は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0129】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0130】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0131】
なお、この実施の形態では、4つの予告乱数カウンタがあり、予告乱数カウンタ1のカウント値は、連続予告を行わない場合に、予告AまたはBの予告演出(図21参照)を行うか否かと、いずれの予告演出を行うのかを決定するために用いられる。予告乱数カウンタ2のカウント値は、連続予告を行うか否かと、連続予告を行う場合の連続回数(何回の可変表示に亘って連続予告を行うのか)とを決定するために用いられる。予告乱数カウンタ3のカウント値は、いずれの演出手段(1つまたは複数)を用いて連続予告を行うのかを決定するために用いられる。予告乱数カウンタ4のカウント値は、いずれの演出態様で連続予告を行うのかを決定するために用いられる。
【0132】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図26は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【0133】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0134】
図27および図28は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0135】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0136】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0137】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0138】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、予告乱数カウンタ(予告乱数カウンタ1〜4)の値を+1する(ステップS634)。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を0に戻す。また、予告乱数カウンタ1〜4の歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタn(n=1〜3)のカウント値が0に戻されるときに、予告乱数カウンタn+1のカウント値を+1するようにしてもよい。
【0139】
また、受信した演出制御コマンドがはずれ入賞指定の演出制御コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS636)、予告乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって予告乱数(予告乱数カウンタ1〜4のカウント値である予告乱数1〜4)を抽出し(ステップS637)、連続予告の判定を行う(ステップS638)。受信した演出制御コマンドがリーチ入賞指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS639)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS640)、予告乱数を抽出し(ステップS641)、連続予告の判定を行う(ステップS642)。
【0140】
また、受信した演出制御コマンドが非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS651)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS652)、予告乱数を抽出し(ステップS653)、連続予告の判定を行う(ステップS654)。さらに、受信した演出制御コマンドが特定大当り入賞指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS655)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS656)、予告乱数を抽出し(ステップS657)、連続予告の判定を行う(ステップS658)。
【0141】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS659)。
【0142】
次に、連続予告の判定について説明する。図29は、上述した予告乱数カウンタ1〜4のカウント値の範囲の一例を示す説明図である。
【0143】
図30および図31は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。(A)は、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の実行回数との関係を示し、(B)は、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の実行回数との関係を示し、(C)は、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の実行回数との関係を示す。そして、(D)は、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の実行回数との関係を示す。なお、図30および図31に示す設定は、演出制御基板80に搭載されているROMにテーブルとして設定されている。このテーブルを連続予告実行回数テーブルと呼ぶ。また、連続予告実行回数テーブルに設定されている値を判定値と呼ぶ。
【0144】
図30および図31に示すように、この実施の形態では、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が29または124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が7、29、79または124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が7〜27または105〜124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。そして、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が3〜67または85〜124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。
【0145】
図32は、予告乱数3にもとづく演出手段の選択方法と予告乱数4にもとづく演出態様の選択方法の一例を示す説明図である。図32(A)は、そのときの遊技状態が非特別遊技状態としての低確率状態(通常時)であるときの選択方法を示し、図32(B)は、そのときの遊技状態が特別遊技状態としての高確率状態(確変時)であるときの選択方法を示す。図32に示す設定は、演出制御基板80に搭載されているROMにテーブルとして設定されている。このテーブルを連続予告判定テーブルと呼ぶ。また、連続予告判定テーブルに設定されている値を判定値と呼ぶ。
【0146】
図32に示すように、予告乱数3の値に応じて、スピーカ27(図32では「音」として表されている。)、(1)ランプ・LED(発光体)、(2)可変表示装置9(図32では「表示」として表されている。)、(3)スピーカ27および可変表示装置9、(4)ランプ・LEDおよび可変表示装置9、(5)スピーカ27とランプ・LEDと可変表示装置9、のうちのいずれかが連続予告の演出を行うための演出手段として選択される。
【0147】
また、予告乱数4の値に応じて、態様A、態様B、態様C、態様Dのうちのいずれかが連続予告の演出態様として選択される。なお、態様A〜Dは、演出手段として可変表示装置9が選択されている場合には図22(A)〜(D)に示された表示態様A〜表示態様Dであり、演出手段としてランプ・LEDが選択されている場合には発光体態様A〜発光体態様D(図23(A)〜(D)参照)であり、演出手段としてスピーカ27が選択されている場合には音態様A〜音態様D(図24(A)〜(D)参照)である。なお、演出制御用CPU100は、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドまたは非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、連続予告判定テーブルのうちの大当りの部分を使用し、はずれ入賞指定の演出制御コマンドまたはリーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、連続予告判定テーブルのうちのはずれの部分を使用する。
【0148】
従って、図32に例示した選択方法では、演出制御手段は、判定結果コマンドにより判定結果が大当りと特定される場合には、はずれと判定される場合に比べて、高い割合で、可変表示装置9を連続予告の演出に用いる演出手段として選択する。すなわち、演出制御手段に含まれる演出決定手段は、判定結果コマンドにより所定の判定結果(この例では大当り)が特定される場合には、複数種類の演出手段のうち特定の演出手段(この例では可変表示装置9)を高い割合で選択する。
【0149】
また、演出制御手段は、判定結果コマンドにより判定結果が大当りと特定される場合には、はずれと判定される場合に比べて、高い割合で、態様Dを選択する。すなわち、演出決定手段は、判定結果コマンドにより所定の判定結果(この例では大当り)が特定される場合には、複数の演出態様のうち特定の演出態様(この例では態様D)を高い割合で選択する。
【0150】
さらに、判定結果コマンドにより判定結果が大当りと特定される場合には、はずれと判定される場合に比べて、複数の演出手段が選択される割合が高い。従って、遊技者は、複数の演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することを強く期待することができる。そして、判定結果コマンドにより判定結果がはずれと特定される場合には、全ての(この例では3つの)演出手段が選択される割合が極めて低い。従って、遊技者は、全ての演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することをさらに強く期待することができる。
【0151】
また、演出決定手段は、特別遊技状態であるか否かに応じて、図32(A)の説明図に対応したテーブルと図32(B)に対応したテーブルとを使い分ける。すなわち、特別遊技状態であるか否かに応じて、いずれの演出手段を用いるのかといずれの演出態様で所定の演出を実行するのかとを異なる割合で決定する。従って、遊技状態に応じて所定の演出の出現割合にめりはりをつけ、所定の演出に対する興趣の低下を防止することができる。
【0152】
なお、この実施の形態では、連続予告判定テーブルが、判定結果コマンドにより判定結果が大当りと特定される場合とはずれと特定される場合との2つに分かれているが、大当り、リーチ、はずれの場合の3つに分けてもよい。さらに、特定大当り、非特定大当り、リーチ、はずれの場合の4つに分けてもよい。
【0153】
図33は、ステップS638,S642,S654,S658で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、演出制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否か判定する(ステップS661)。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告を行うか否かを決定するための処理を行う。具体的には、演出制御用CPU101は、まず、そのときの遊技状態が高確率状態(確変状態)であるか否か判定する(ステップS662)。高確率状態であれば、図30および図31に示された情報が設定されている連続予告実行回数テーブルの右側部分を選択し(ステップS663)、高確率状態でなければ、テーブル全体を選択する(ステップS664)。
【0154】
テーブルの右側部分を選択するとは、図30(A)に示す例では、乱数値が29のときにのみ連続予告を可能にすることであり、テーブル全体を選択するとは、乱数値が29または124のときに連続予告を可能にすることである。図31(C)に示す例では、テーブルの右側部分を選択するとは、乱数値が7〜17または105〜115のいずれかのときに連続予告を可能にすることであり、テーブル全体を選択するとは、乱数値が7〜17、18〜27、105〜115または116〜126のときに連続予告を可能にすることである。
【0155】
すなわち、特別遊技状態としての高確率状態では、非特別遊技状態として低確率状態に比べて、所定の演出としての連続予告の演出が選択される割合が低くなっている。このような制御は、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くする場合や、特別遊技状態として特別図柄の変動時間を短縮する時短状態を採用している遊技機において効果的である。特別遊技状態において所定の演出としての連続予告の演出の出現割合を低くしておけば、変動時間が短い変動パターンによる演出が所定の演出によって煩わされることが防止されるからである。
【0156】
そして、演出制御用CPU101は、抽出されている予告乱数2の値と同じ判定値が連続予告実行回数テーブル(図30および図31参照)に設定されているか否か確認し(ステップS665)、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する連続予告の実行回数を抽出する。実行回数が0でなければ(ステップS666)、いずれの演出手段を用いるのかの選択処理と、いずれの演出態様で連続予告を実行するのかの選択処理を行う。すなわち、抽出されている予告乱数3の値と同じ判定値が連続予告判定テーブルに設定されているか否か確認し、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する演出手段の名称を抽出する(ステップS667)。また、抽出されている予告乱数4の値と同じ判定値が連続予告判定テーブルに設定されているか否か確認し、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する演出態様を抽出する(ステップS668)。
【0157】
そして、演出手段の名称をRAMにおける演出手段名バッファに格納し、連続予告の種類(演出態様)をRAMにおける演出態様バッファに格納し、実行回数をRAMにおける実行回数バッファに格納し(ステップS669)、連続予告抽選済フラグセットする(ステップS670)。
【0158】
以上の処理によって、乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、そのときの始動入賞記憶数に応じてあらかじめ決められた実行回数が決定される。さらに、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを演出制御用CPU101が決定する。従って、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとは、演出制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定することになる。
【0159】
なお、後述するように、演出制御用CPU101は、0回でない実行回数が決定された後、可変表示装置9において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(連続予告)の制御を行う。
【0160】
なお、この実施の形態では、始動入賞記憶数が0である場合の決定結果も連続予告実行回数テーブルに設定されているが、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを判定結果コマンドよりも先に受信でき、かつ、始動入賞記憶数が0である場合には連続予告を行わないので、連続予告実行回数テーブルに始動入賞記憶数が0である場合のデータは設定されていなくてもよい。設定されていなくても、演出制御手段は、受信した始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドにもとづいて、始動入賞記憶数が0である場合には連続予告を行わないと判断することができる。
【0161】
図34は、図25に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0162】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0163】
予告選択処理(ステップS801):予告演出(連続予告ではない予告演出)を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【0164】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0165】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0166】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0167】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0168】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0169】
図35は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0170】
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0171】
図35に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン10で予告Aの予告演出を実行する場合のプロセスデータは、変動パターン10で予告Bの予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0172】
図36は、図34に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0173】
図37は、図34に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否か確認する(ステップS811)。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし(ステップS813)、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する(ステップS814)。そして、連続予告実行中フラグをセットする(ステップS815)。
【0174】
また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS816)。そして、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【0175】
ステップS811において連続予告実行中であると確認したら、演出制御用CPU101は、実行回数カウンタを−1し(ステップS821)、実行回数カウンタが0でなければステップS816に移行する(ステップS822)。実行回数カウンタが0になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、ステップS825に移行する。
【0176】
ステップS812において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告Aまたは予告Bによる予告演出を行う。あるいは、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告乱数カウンタ1から乱数値を抽出して予告乱数1とし(ステップS825)、予告乱数1の値にもとづいて予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する(ステップS826)。例えば、予告しない/予告A/予告Bのそれぞれに対応した判定値が設定されているテーブルをROMに用意しておき、予告乱数1の値と判定値とを比較することによって、予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告Aまたは予告Bの予告演出を行うことに決定した場合には(ステップS827)、ステップS816に移行する。
【0177】
図38は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS884)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
【0178】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS885)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0179】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS886)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0180】
図39は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS851)。タイムアウトしていたら、連続予告実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS852)。予告開始時間決定用タイマがタイムアウトし、かつ、連続予告実行フラグがセットされているということは、特別図柄の可変表示中に、連続予告の演出を開始すべきタイミングになったことを意味する。また、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトし、かつ、連続予告実行フラグがセットされていないということは、連続予告ではない予告演出すなわち予告Aまたは予告Bの演出を開始すべきタイミングになったことを意味する。
【0181】
演出制御用CPU101は、連続予告実行フラグがセットされている場合には、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち連続予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様(態様A、B、CまたはD)とに対応したプロセスデータを選択する(ステップS854)。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。また、連続予告の演出でスピーカ27を使用する場合には、連続予告の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS855,S856)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0182】
演出制御用CPU101は、連続予告実行フラグがセットされていない場合には、連続予告ではない予告Aまたは予告Bに対応したプロセスデータを選択する(ステップS853)。
【0183】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。なお、この実施の形態では、変動パターン11〜14以外の変動パターン(変動パターン1〜10および15)による特別図柄の変動では変動表示結果が大当り図柄とならないので(図9参照)、変動パターン1〜10および15による特別図柄の変動中に実行される予告演出は、遊技制御手段から送信される指示コマンド(この例では変動パターン指定の演出制御コマンド)にもとづいて、変動表示結果が確定する前に実行される、リーチ演出表示態様となる旨のリーチ予告報知に相当する。また、変動パターン11〜14による特別図柄の変動中に実行される予告演出は、遊技制御手段から送信される指示コマンドにもとづいて、変動表示結果が確定する前に実行される、大当りとなる旨の大当り予告報知に相当する。さらに、リーチ予告報知に用いられる予告の種類と大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にし、変動パターン2〜変動パターン10(リーチとなるが左中右の確定図柄が揃わない変動パターン:図9参照)による特別図柄の変動中において、左右図柄が揃った後(リーチとなった後)の演出期間中で、大当り予告報知に用いられる種類の予告演出を行うようにしてもよい。そのような予告演出は実際には大当り遊技の発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【0184】
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS861)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS862)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS863)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS864)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS865)。
【0185】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS866)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS867)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS868)。
【0186】
図40は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0187】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに(ステップS846)、連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS847)。この結果、連続予告の実行回数分の連続予告が完了していなくても、この時点で、連続予告の制御は終了する。
【0188】
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0189】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0190】
図41は、演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図40に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、および連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データが含まれる。連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データは、上記のステップS856で演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データである。
【0191】
以上に説明したように、演出制御手段としての演出制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果(始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か)にもとづいて、判定結果に応じた判定結果コマンドが送信される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前の段階から連続予告(保留予告)を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。また、連続予告の実行中では、予告Aおよび予告Bの態様での予告演出は行われない(ステップS811からS821に移行するので)。また、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了する(ステップS847参照)。
【0192】
例えば、可変表示装置9において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「4」であることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が4であったとする。また、始動入賞記憶が1,2,3に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第1回目〜第4回目の図柄の変動が行われているときに連続予告演出が実行される。そして、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技者に報知する(すなわち予告演出を実行する)ことができる。
【0193】
なお、例えば、始動入賞記憶数が「4」であることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演出制御コマンドとを受信した場合に、連続予告を行うか否かの判定において連続予告することに決定され、実行回数が4であり、始動入賞記憶が3に対応する判定結果は大当りであったときには、2回の連続予告が実行された後に大当りが発生するので、その時点で、連続予告は終了する。
【0194】
図30および図31に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、連続予告の信頼度(連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。さらに、非確変大当りとなる場合に比べて、確変大当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われることが決定される。従って、確変大当りとなる場合には、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にとってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわち、演出制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を行うことができる。
【0195】
そして、演出制御手段は、判定結果コマンドおよび始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドにもとづいて、独自に、連続予告を実行するか否かと実行回数を決定する。その際、いずれの演出手段(可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)を用いるのかも独自に決定する。さらに、いずれの演出態様で連続予告を行うのかも独自に決定する。なお、演出用の可動部材が設けられている場合には、演出制御手段は、予告演出を実行する際に可動部材を用いるのか否かも独自に決定する。
【0196】
図42は、連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段(可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)の動作の関係の一例を示すタイミング図である。遊技制御手段は、始動入賞の発生を検出すると、入賞時演出設定処理において、その始動入賞にもとづく抽選結果(その始動入賞にもとづいて将来実行される特別図柄の変動の結果、大当りとなるか否か、リーチとなるか否か)を判定する。判定結果にもとづく判定結果コマンド(はずれ入賞コマンド、リーチ入賞コマンド、非特定大当り入賞コマンドまたは特定大当り入賞コマンド)が演出制御基板80の演出制御手段に送信される。なお、判定結果コマンドの送信前に、始動入賞記憶指定の演出制御コマンドが送信される。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御手段から演出制御手段に、特別図柄の変動開始を示す変動パターン指定の演出制御コマンドが送信される。
【0197】
演出制御手段は、始動入賞記憶指定の演出制御コマンドを受信すると、自身が管理している始動入賞記憶数を更新するとともに、連続予告の判定を行う(図33参照)。そして、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置9において特別図柄の変動が開始されるように制御し、連続予告の判定の結果、連続予告を行うことに決定されている場合には、演出手段(可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)の一部または全部を用いて所定の演出態様で連続予告演出が実行されるように制御する。
【0198】
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動が開始する前に複数回判定結果コマンドを受信した場合には、特別図柄の変動開始前の最後に受信した判定結果コマンドを用いて行った連続予告の判定結果にもとづいて、連続予告する/しないと、連続予告の種類および連続予告を行う演出手段とが決定されることになるが、そのようにしなくてもよい。例えば、複数回の判定結果コマンドのそれぞれを用いて行った連続予告の判定結果のうち、遊技者にとって最も好ましい結果を用いて連続予告する/しないと、連続予告の種類および連続予告を行う演出手段とを決定するようにしてもよい。
【0199】
図43は、本発明の概要を示す概念図である。図43に示すように、遊技制御手段31Aにおいて、実行条件成立時判定手段31aは、可変表示の実行条件の成立時(始動入賞発生時)に、可変表示の開始条件の成立時に決定される可変表示に関わる決定結果を判定する。また、開始条件成立時決定手段31bは、可変表示の開始条件の成立時に、少なくとも特定遊技状態に制御するか否かを決定する。そして、判定結果コマンド送信手段31cは、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に演出制御手段80Aに送信する。演出制御手段80Aは、演出手段としての可変表示装置9、ランプ・LEDおよびスピーカ27の制御を行う。また、演出制御手段80Aにおける演出決定手段80Bは、受信した判定結果コマンドにもとづいて、その判定結果コマンドが送信される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、複数の演出手段うちのいずれの演出手段(1つまたは複数)により所定の演出を実行するのかと、いずれの演出態様により所定の演出を実行するのかとを独自に決定する。
【0200】
このような構成によって、遊技制御手段および演出制御手段の負担をさほど増すことなく複数の演出手段の一部または全部を用いた予告演出等の演出制御を実現することができる。特に、演出制御手段80Aが、演出手段により所定の演出を実行するか否かを決定するだけでなく、いずれの演出手段により所定の演出を実行するのかと、いずれの演出態様により所定の演出を実行するのかも決定するので、遊技制御手段の負担を増すことなく、予告演出等のバリエーションを増やすことができる。
【0201】
すなわち、演出制御手段が、どの演出手段を用いるのか、または、複数の演出手段のうちのどれとどれを用いるのかを独自に決定するので、遊技制御手段が特に選択制御を行わなくても、予告演出等のバリエーションを増やすことができる。そして、演出制御手段が複数の演出手段を制御しているので、複数の演出手段による予告演出等のバリエーションを増やしても、遊技機において複数の演出手段を制御するための処理が複雑になるのを避けることができる。
【0202】
また、演出制御手段は、いずれの演出手段により所定の演出を実行するのかと、いずれの演出態様により所定の演出を実行するのかとを別個に決定しているので、演出手段と演出態様とを任意に組み合わせて連続予告演出を実現することができる。すなわち、演出手段と演出態様とをリンクさせて選択する場合に比べて、予告演出のバリエーションをより豊富にすることができる。
【0203】
さらに、1つの演出手段によって連続予告演出が行われる場合に比べて、複数の演出手段によって連続予告演出が行われる場合には、実際に大当りが発生することになる信頼度が高い。そして、全ての演出手段によって連続予告演出が行われる場合には、実際に大当りが発生することになる信頼度が極めて高い。従って、連続予告が行われている演出手段の数が多くなると、遊技者に与えられる期待感が高くなるので、遊技の興趣がより高くなっている。
【0204】
なお、上記の実施の形態では、演出制御手段は始動入賞記憶数の表示制御も行い、遊技制御手段は、はずれ入賞指定の演出制御コマンド、リーチ入賞指定の演出制御コマンド、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の演出制御コマンドとは別個に、それらの演出制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを送信するように構成されていた。しかし、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと、はずれ入賞指定の演出制御コマンド、リーチ入賞指定の演出制御コマンド、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の演出制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。例えば、保留記憶数コマンドが実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な情報を含むように構成してもよい。例えば、E5XX(H)の演出制御コマンドにおける8ビットのEXTデータのうち4ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定に割り当て、他の4ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てるようにしてもよい。
【0205】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、始動入賞が発生したときに非特定大当り入賞指定または特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信したが、確変の有無を示す演出制御コマンドを用いずに、単に大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、演出制御手段は、大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、例えば図31(C)に示された情報を使用すればよい。
【0206】
さらに、入賞時判定結果コマンドとして、大当り入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい(すなわち、演出制御手段は大当りの有無のみを認識する)。また、リーチ入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい(すなわち、演出制御手段ははずれリーチの有無のみを認識する)。
【0207】
また、上記の実施の形態では、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが非特定大当りに対応したコマンドであり、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが特定大当りに対応したコマンドであったが、確変/非確変を問わず大当りが発生すると判定した場合には大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信し、確変大当りが発生する場合には、大当り入賞指定の演出制御コマンドとともに確変を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【0208】
なお、上記の実施の形態では、入賞確認処理(図10参照)において変動パターンを選択する処理を行っていなかったが、入賞確認処理において、変動パターンを選択する処理も行うようにしてもよい。
【0209】
また、上記の実施の形態では、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が連続予告演出を実行したが、連続予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出、大当り遊技中の演出(例えば、大当り遊技中の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段において抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する)や、確変や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するようにしてもよい。
【0210】
また、上記の実施の形態では、連続予告演出は、実行回数分だけ、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的に実行されたが、複数回の特別図柄の可変表示に亘って間欠的(例えば3回の可変表示における1回目と3回目)に実行されるようにしてもよい。
【0211】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置9による連続予告および予告A,Bの演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。特に、連続予告を実行することに決定した場合に、演出制御手段は、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置9による予告演出とを選択するようにしてもよい。
【0212】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【0213】
また、上記の実施の形態では、始動口スイッチ通過処理(図10参照)における入賞時演出設定処理(ステップS115)が、始動入賞口への入賞があった場合に事項されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に入賞時演出設定処理を実行するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置(例えば第2種可変入賞球装置)が有利な状態となっている期間(例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間)にのみ入賞が認められるような場合には、その期間中に遊技球が入賞したことを条件に入賞時演出設定処理を開始するようにしてもよい。
【0214】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用CPU101とバス接続されるランプドライバ基板35を設け、音制御に関してデータROMが搭載されている音声出力基板70に対して演出用CPU101からデータ(音番号データ)を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用CPU101とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータROMを搭載して演出用CPU101からデータ(制御データ番号を指定するデータ)を出力するように構成してもよい。
【0215】
さらに、上記の実施の形態にでは、以下のような特徴的態様も開示されている。
【0216】
演出制御手段を搭載した演出制御基板(例えば演出制御基板80)と、演出制御基板から出力される信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作信号を生成するドライバ基板(例えばランプ・LED、スピーカ27、可動部材を駆動する駆動信号)とを別個に備えた構成の遊技機。そのような遊技機では、双方の基板のうち演出制御基板のみを交換するだけで機種変更を行うことが可能である。
【0217】
演出制御手段は演出制御用CPUを含み、ドライバ基板(例えばランプドライバ基板35)には演出制御用CPUとバス接続される出力ポート(例えば出力ポート352)が搭載されている遊技機。そのような遊技機では、ドライバ基板の汎用性をより高めることができる。
【0218】
ドライバ基板に、演出手段としての音出力手段(例えばスピーカ27)から出力される音を生成するためのデータを記憶した音データROM(例えば音声データROM704)と、演出制御手段から出力される音指定データ(例えば音番号データ)にもとづいて音データROMに記憶されているデータを選択し、選択したデータにもとづいて音出力手段を制御する音声合成用ICとが搭載された遊技機。そのような遊技機では、演出制御基板に搭載された演出制御手段の負担を軽減することができる。
【0219】
所定の演出(例えば連続予告演出)の実行回数を決定するためのテーブル(例えば図30および図31に示す連続予告実行回数テーブル)と、所定の演出を実行する演出手段を決定するためのテーブル(例えば図32に示す連続予告判定テーブルのうち予告乱数3に対応した部分)と、所定の演出の演出態様を決定するためのテーブル(例えば図32に示す連続予告判定テーブルのうち予告乱数4に対応した部分)とが設けられた遊技機。そのような遊技機では、所定の演出の実行回数と、所定の演出を実行する演出手段と、所定の演出の演出態様とを、容易に、別個に決定することができる。
【0220】
演出決定手段が、判定結果コマンドにより所定の判定結果(例えば大当り)が特定される場合には、所定の判定結果にならないことが特定される場合に比べて、所定の演出(例えば連続予告演出)を実行可能な複数種類の演出手段のうち複数の演出手段を選択する割合を、1つの演出手段を選択する割合よりも高くする遊技機。そのような遊技機では、所定の演出を実行する演出手段の数が多くなると、遊技者に高い期待感を与えることができる。
【0221】
演出決定手段が、判定結果コマンドにより所定の判定結果が特定される場合には、所定の判定結果にならないことが特定される場合に比べて、所定の演出を実行可能な複数種類の演出手段のうちの特定の演出手段および所定の演出の複数の演出態様のうち特定の演出態様の組み合わせ(例えば図32に示す「全て」と態様Dの組み合わせ)を選択する割合を、他の演出手段および他の演出態様を選択する割合よりも高くする遊技機。そのような遊技機では、特定の演出手段および特定の演出態様の組み合わせにより所定の演出が実行されると、遊技者に高い期待感を与えることができる。
【0222】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0223】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0224】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技制御手段が、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う実行条件成立時判定手段と、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、受信した判定結果コマンドにもとづいて、その判定結果コマンドが送信される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、演出手段を用いて所定の演出を実行するか否かを決定する演出決定手段を含み、所定の演出として複数の演出態様があり、演出決定手段が、所定の演出を実行することに決定したときに、複数種類の演出手段のうちいずれの演出手段を用いて実行するかの決定と、複数の演出態様のうちいずれの演出態様で実行するかの決定とを行うように構成されているので、複数種類の演出手段を用いて所定の演出を実行する場合でも1つの演出制御手段が制御を実行することによって演出決定制御の統合を図り、制御の簡略化および確実化を図ることができるとともに、可変表示の開始前に、その可変表示に関わる演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、複数種類の演出手段のうちの1つまたは複数を用いて複数の演出態様を実行可能に構成されていても、遊技制御手段の負担を増やさないようにすることができる。
【0225】
請求項2記載の発明では、演出決定手段が、判定結果コマンドにより所定の判定結果が特定されるときには、複数種類の演出手段のうち特定の演出手段を高い割合で選択するように構成されているので、所定の演出が特定の演出手段で実行されるときに、遊技者に所定の判定結果に応じた結果を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0226】
請求項3記載の発明では、演出決定手段が、判定結果コマンドにより所定の判定結果が特定されるときには、複数の演出態様のうち特定の演出態様を高い割合で選択するように構成されているので、所定の演出が特定の演出態様で実行されるときに、遊技者に所定の判定結果に応じた結果を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0227】
請求項4記載の発明では、実行条件成立時判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表示結果となるか否かの判定を含むように構成されているので、特定の表示結果が表示されることになるか否かに応じた所定の演出の実行が可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0228】
請求項5記載の発明では、実行条件成立時判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表示結果とならないと判定されたときに、識別情報の可変表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの判定を含むように構成されているので、特定の表示結果が表示されることにならないときでも所定の演出の発生頻度を上げることが可能になり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0229】
請求項6記載の発明では、実行条件成立時判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表示結果となると判定されたときに、識別情報の表示結果が、特別の表示結果になるか否かの判定を含むように構成されているので、特別の表示結果になるか否かに応じた所定の演出の実行が可能となり、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【0230】
請求項7記載の発明では、演出決定手段が、特別遊技状態であるか否かに応じて、所定の演出を実行する旨の決定を異なる割合で決定するように構成されているので、特別遊技状態であるのか否かに応じていずれの演出手段を用いるのかといずれの演出態様で所定の演出を実行するのかの選択割合が異なり、遊技状態に応じて所定の演出の出現割合にめりはりをつけ、所定の演出に対する興趣の低下を防止することができる。
【0231】
請求項8記載の発明では、演出制御手段が、所定の演出が複数回の可変表示に亘って実行されるように制御するように構成されているので、所定の演出を用いた遊技演出の種類が豊富になるとともに、遊技者が所定の演出が行われていることを気付きやすくすることができる。
【0232】
請求項9記載の発明では、演出制御手段が、ROMに記憶されているデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータを同一ROMに格納したので、部品点数を節減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】各乱数を示す説明図である。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図9】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図11】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図12】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図14】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図15】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図16】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図17】記憶処理を示すフローチャートである。
【図18】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図19】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図20】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図21】予告演出の例を示す説明図である。
【図22】可変表示装置を用いた連続予告演出の例を示す説明図である。
【図23】ランプ・LEDを用いた予告演出の例を示す説明図である。
【図24】スピーカを用いた予告演出の例を示す説明図である。
【図25】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図26】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図27】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図28】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図29】予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図30】始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図31】始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図32】連続予告判定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図33】連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図34】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図35】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図36】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図37】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図38】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図39】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図40】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図41】音番号データの一例を示す説明図である。
【図42】連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。
【図43】本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
27 スピーカ
28a 天枠ランプ
28b 左枠ランプ
28c 右枠ランプ
31 主基板
35 ランプドライバ基板
56 CPU
70 音声出力基板
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes variable display means capable of variably displaying identification information, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, starts variable display of identification information based on satisfaction of a variable display start condition. The present invention also relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player. Some have been configured.
[0003]
The specific game state means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), or a state in which the right to generate a state advantageous to the player has been generated. And a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out prize game media is easily satisfied.
[0004]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display unit that displays a special symbol (identification information) is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0005]
Also, in the variable display means, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and stops, swings, and expands in a state in which the symbol matches the specific display result. The state of being reduced or deformed, or multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol has been switched, so the possibility of a big hit occurring before the final result is displayed continues In this state (hereinafter, these states are referred to as a reach state), an effect performed is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. If the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
There is also a variable display unit having a so-called advance notice function for notifying in advance that the reach mode or the big hit mode is displayed. The notice effect based on the notice function is, for example, at the stage before the final stop symbol is determined, the variable display mode of the special symbol and the background image are changed, a predetermined character appears or changes, or provided on the gaming machine. This is performed by blinking a light emitting unit such as a lamp or an LED, or outputting a sound or a sound effect from a sound output unit such as a speaker provided in the gaming machine.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
When performing a notice effect using various means for effect such as variable display means, light emitting means and sound output means, a game control means for controlling the overall progress of the game in the gaming machine, each means for effect It must be controlled and the control burden is heavy. In order to reduce the burden on the game control means, a configuration in which sub-control means for controlling each of the variable display means, the light emitting means, and the sound output means may be employed. In order to execute an effect, the game control means must transmit a command to each sub-control means. Therefore, the burden on the game control means is not so reduced. In addition, a configuration in which each sub-control unit independently executes a notice effect may be employed. In this case, it is necessary to synchronize the notice effect with each effect means. Therefore, each sub-control means also needs to perform control synchronized with each other, and the control burden of each sub-control means becomes heavy.
[0008]
In addition, in order to reduce the burden on the sub-control means, there is also a configuration in which a plurality of types of effect means are controlled by one sub-control means. It only runs after it has started. Therefore, even if the user is notified in advance that the reach mode or the big hit mode is to be displayed, the announcement effect is executed only when the pattern in which such a mode can actually occur is changed. The notice effect is executed in order to enhance the interest of the game, but the notice effect is executed only when the design is changing, so there is a limit to the improvement of interest.
[0009]
Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest in the notice effect without increasing the burden on the game control means and the sub-control means relating to the control of the notice effect.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, the variable display device 9) capable of variably displaying identification information, and executes predetermined variable display execution conditions (for example, to a start winning area provided in the game area). Is established, the variable display of the identification information is started based on the establishment of the variable display start conditions (for example, the previous variable display of the special symbol and the end of the big hit game state), and the variable display of the identification information is started. A gaming machine that can be controlled to a specific game state (eg, a big hit game state) that is advantageous to the player when the display result becomes a specific display result (for example, the left middle right symbol is the same symbol); Control means (for example,
[0011]
When a predetermined determination result (e.g., a big hit) is specified by the determination result command, the effect determination means selects a specific effect means (e.g., the variable display device 9) at a high rate among a plurality of types of effect means (e.g., continuous The
[0012]
When a predetermined determination result (for example, a big hit) is specified by the determination result command, the effect determination means selects a specific effect mode (for example, mode D) at a high rate from among a plurality of effect modes (for example, a continuous announcement determination table). May be configured so that the aspect D can be easily selected in the portion used at the time of the big hit in the above.
[0013]
The determination by the determination unit when the execution condition is satisfied may be configured to include a determination as to whether or not the display result of the identification information is a specific display result (for example, the determination in steps S123 and S124).
[0014]
When it is determined that the display result of the identification information does not become a specific display result by the determination by the execution condition satisfaction time determination means, it is determined whether the variable reach display is performed as the variable display content of the identification information ( For example, the configuration may include steps S132 and S133).
[0015]
The specific display result includes a special display result (for example, a probable variable design) and a non-special display result (for example, a non-probable variable design). It can be controlled to an advantageous special game state (for example, a probable change state), and when the determination by the execution condition fulfillment determination means determines that the display result of the identification information is a specific display result, the display result of the identification information is May be configured to include a determination as to whether or not a special display result is obtained (for example, the determination in step S125).
[0016]
The specific display result includes a special display result (for example, a probable variable design) and a non-special display result (for example, a non-probable variable design). It can be controlled to an advantageous special game state (for example, a probable change state), and the effect determination means performs a predetermined effect in which effect means and which effect mode depending on whether or not the special game state. The execution may be determined at a different rate (for example, the content of the continuous advance determination table used at the time of the probability change and the content of the continuous advance determination table used at the time of the non-probability change may be different).
[0017]
The effect control means may be configured to control a predetermined effect to be executed over a plurality of variable displays.
[0018]
The effect control means may control the effect means based on data (for example, a program) stored in the ROM, and may store at least a part of data relating to control of the plurality of effect means in the same ROM. .
[0019]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the gaming board.
[0020]
The
[0021]
As shown in FIG. 1, the
[0022]
In the vicinity of the center of the
[0023]
Since the symbol display area and the start
[0024]
Below the
[0025]
An opening /
[0026]
When a game ball wins at the
[0027]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols become visible when turned on) are alternately lit, so that the variable display of the normal symbol is performed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the
[0028]
Further, in the probability change state as the special game state, the probability that the stop symbol on the
[0029]
The
[0030]
In this example, a
[0031]
The
[0032]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the
[0033]
The variable display of the special symbol on the
[0034]
If the combination of special symbols in the
[0035]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the
[0036]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the
[0037]
In addition, according to data provided from the
[0038]
The
[0039]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the
[0040]
In this embodiment, the effect control means mounted on the
[0041]
Note that a drive signal for driving the lamp / LED is created in the
[0042]
The display control of the
[0043]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
[0044]
Furthermore,
[0045]
In the
[0046]
In this embodiment, the lamps / LEDs and the effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including the
[0047]
The
[0048]
In the
[0049]
The data corresponding to the sound number data stored in the
[0050]
In this embodiment, the sound and sound effect output from the
[0051]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (the
[0052]
In the initial setting process, the
[0053]
Next, the
[0054]
If the
[0055]
When the backup is confirmed, the
[0056]
If the check result is normal, the
[0057]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0058]
In the initialization process, the
[0059]
Then, the register of the CTC provided in the
[0060]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0061]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0062]
When a timer interrupt occurs, the
[0063]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The
[0064]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining the left central right out-of-spec symbol of the special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
[0065]
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the
[0066]
Further, the
[0067]
Next, the
[0068]
Further, the
[0069]
Further, the
[0070]
Then, the
[0071]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0072]
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process process program executed by the
[0073]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0074]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0075]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of a special symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, a left middle right final stop symbol and information instructing a variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0076]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0077]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the
[0078]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0079]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting an effect control command for displaying the special winning opening round to the
[0080]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the
[0081]
Big hit end processing (step S308): Control is performed to cause the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0082]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a 2-byte configuration. “Time” indicates the fluctuation time of the special symbol (variable display period of the identification information).
[0083]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that accompanies a reach mode but does not cause a fluctuation result (stop symbol) to generate a big hit. “Reach A” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”. The difference in reach mode means that different modes (speed, rotation direction, etc.), characters, and the like appear in the reach change time. For example, in the case of “normal”, the reach mode is realized by only one type of variation mode, whereas in the “reach A”, the reach mode including a plurality of variation modes having different speeds and directions of variation is realized.
[0084]
The “reach B” is a variation pattern having a different reach mode from the “normal reach” and the “reach A”. The “reach C” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A” and “reach B”. In “reach A”, “reach B” and “reach C”, there is a case where a big hit occurs and a case where no big hit occurs.
[0085]
In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The shortened display pattern is a variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is extremely short, for example, 1.0 second.
[0086]
In this embodiment, the
[0087]
FIG. 10 is a flowchart showing the starting port switch passage processing (step S312). In the starting port switch passage processing, the
[0088]
FIG. 11 is a flowchart showing a winning effect setting process. In the prize-winning effect processing, the
[0089]
In this embodiment, there are twelve types of special symbols on the left, middle and right, each of which is "0" to "11", and the special symbol is changed by changing the display of the special symbol in order from "0" on the
[0090]
Therefore, in step S124, the
[0091]
If it is determined in step S124 that it is not a big hit, random 5 is extracted from a counter for generating random 5 (reach determination random number) (step S131), and the reach determination module is executed. That is, a reach determination subroutine is called (step S132). When the reach determination module determines that reach is achieved based on the value of the random number 5 (step S133), data indicating a reach winning designation command is set in the
[0092]
Then, the data set as the winning command in the
[0093]
FIG. 12A is an explanatory diagram illustrating an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 12B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 12A, in this embodiment, the jackpot determination value is "3" at the time of low probability (at the time of non-probability), and the jackpot determination value is "3" at the time of high probability (at the time of probability change). , “7”, “79”, “103”, and “107”. Further, as shown in FIG. 12B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “9”, “11”, and “12”.
[0094]
FIG. 13 is a flowchart showing the big hit determination module. In the big hit determination process, the
[0095]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 1 value is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, it is determined to be a jackpot (step S146). If there is no value to be determined, it is determined not to make a big hit (step S147).
[0096]
FIG. 14 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the
[0097]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted
[0098]
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the
[0099]
If the start winning storage number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning storage number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning storage number is stored. Is reduced by 1 and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1.
[0100]
Next, the
[0101]
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the
[0102]
If the big hit flag is not set, the
[0103]
If it is determined in step S66 not to reach, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the value of the random 2-1 that has been extracted, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2, and the value of the random 2-3 is determined. The right symbol is determined according to. Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that the edge does not become a reach. Then, control goes to a step S63. Note that if the probability change symbol is determined in step S62, a probability change flag indicating that the game will shift to the probability change state after the end of the big hit game is set.
[0104]
FIG. 17 is a flowchart showing the storage processing (step 31) in the 2 ms timer interrupt processing. In the storage processing, the
[0105]
The effect control command is transmitted to the
[0106]
When the winning flag is set (step S165), the address of the winning command transmission table corresponding to the data corresponding to the winning command stored in the winning effect buffer is set in the pointer (step S165). In step S166, a command set process as a subroutine is executed (step S167).
[0107]
By the above processing, when the number of stored start winnings changes, an effect control command for designating the number of stored start winnings is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80 (steps S161 to S163). When the number of start winning prizes is increased, an effect control command for specifying a special jackpot winning designation, a non-specific jackpot winning designation, a reach winning designation, or a loss winning designation is transmitted (steps S112 and S115 shown in FIG. 10, FIG. 10). 11 and steps S166 and S167 shown in FIG. 17). In this embodiment, a display control command for specifying a reach prize or a loss prize is transmitted when it is not a big hit, but a display control command for specifying a prize is always transmitted when it is not a big hit. You may do so. Hereinafter, the production control command of the special jackpot prize designation, the non-specific jackpot prize designation, the reach prize designation, and the loss prize designation may be referred to as a prize-time determination result command or a determination result command.
[0108]
The jackpot and the reach (see steps S123 and S132) determined at the time when the start winning is generated are the conditions for starting the variable display on the variable display device 9 (execution conditions, not start conditions). It is determined based on the establishment. When a condition (start condition) for starting variable display in the
[0109]
This is because the process of step S113, which is a process of extracting predetermined numerical data used when the variable display start condition is satisfied, and the prize-winning effect setting process, which corresponds to the determination when the variable display execution condition is satisfied, are 1 This is because the processing is completed within the number of timer interrupt processes and does not change during that time.
[0110]
In addition, the game control means transmits the start winning storage number designation command as the reservation storage number command before the determination result command (in the storage processing, the processing in steps S162 and S163 is performed before the processing in steps S166 and S167). Run). Therefore, the effect control means can make a decision regarding the continuous notice based on the latest number of pending storages.
[0111]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 18 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command transmitted from the
[0112]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0113]
As shown in FIG. 19, the effect control command data of 8 bits of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the
[0114]
The effect control command is sent only once so that the effect control means can recognize it. Recognizable means in this example that the level of the effect control INT signal changes, and sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the effect control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). The effect control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0115]
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command sent to the
[0116]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is an effect control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is an effect control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0117]
The commands 91XX (H), 92XX (H) and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. The command A000 (H) is an effect control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the
[0118]
The command C3XX (H) is a determination result command transmitted when a start winning has occurred. C300 (H) is an effect control command for specifying a winning prize (losing prize specifying command), C301 (H) is an effect control command for specifying a prize winning (reach prize specifying command), and C302 (H) is a non-specific jackpot. This is an effect control command for specifying a winning (a non-specific jackpot winning specifying command), and C303 (H) is an effect controlling command for specifying a special jackpot winning (specifying a special jackpot winning specifying command). The command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0119]
The command E0XX (H) is an effect control command that indicates the number of the start
[0120]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command.
[0121]
The effect control means of the
[0122]
The variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by an effect control command for specifying the variation pattern, and the identification information designation command capable of specifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command of left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop effect control command. Further, in this embodiment, the effect control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0123]
FIG. 21 is a diagram showing the effect means (
[0124]
In addition, four types of continuous announcement effects ([display mode A], [display mode B], [display mode C], [display mode]) using the
[0125]
In addition, four types of continuous announcement effects using light emitters as shown in FIGS. 23A to 23D ([light emitter mode A], [light emitter mode B], [light emitter mode C], [light emission mode] Body aspect D]) can be performed. That is, the continuous announcement effect shown in FIGS. 23A to 23D is an effect mode of the continuous announcement using a light-emitting body (lamp / LED) as the effect means. [Emitting body aspect A], [Emitting body aspect B], [Emitting body aspect C], and [Emitting body aspect D] have, for example, different blinking patterns of the illuminant.
[0126]
Further, four types of continuous announcement effects using the
[0127]
In addition, the example of the notice effect shown in FIGS. 21 to 24 is an example, and more kinds of notice effects may be performed. Even when performing more kinds of continuous notice effects, the effect control means determines which of the effect means should be used for continuous notice and which effect form should be used for continuous notice. And an effect control command for designating the number of start winning prize memories.
[0128]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a main process executed by the
[0129]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interruption process, and the specific effect control process is executed in the main process. However, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0130]
In the effect control process, first,
[0131]
In this embodiment, there are four notice random number counters, and the count value of the notice
[0132]
Next, the process of receiving the effect control command from the
[0133]
The effect control INT signal from the
[0134]
FIGS. 27 and 28 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
[0135]
In the command analysis process, the
[0136]
If the received effect control command is an effect control command (91XX (H)) specifying a special symbol left (step S613), the
[0137]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the
[0138]
If the received effect control command is an effect control command for designating the number of start winning prizes (step S631), the
[0139]
Also, if the received effect control command is an effect control command for designating a loss winning (step S635), the
[0140]
Also, when the received effect control command is an effect control command for specifying a non-specified big hit prize (step S651), the value of the notice random number counter is incremented by 1 (step S652), and the notice random number is extracted (step S653). Then, a continuous announcement is determined (step S654). Further, even when the received effect control command is an effect control command designating a special jackpot winning designation (step S655), the value of the notice random number counter is incremented by 1 (step S656), and the notice random number is extracted (step S657). A continuous notice is determined (step S658).
[0141]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S659).
[0142]
Next, the determination of the continuous notice will be described. FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of the range of the count values of the above-mentioned notice random number counters 1 to 4.
[0143]
FIGS. 30 and 31 are explanatory diagrams showing an example of the relationship between the number of stored start winnings and the number of executions of the continuous announcement. (A) shows the relationship between the number of memorized start winnings and the number of executions of continuous notice and the number of times of continuous notice when receiving an effect control command designating a loss winning, and (B) shows an effect of specifying reach reach. FIG. 7C shows the relationship between the number of start winning prizes stored when a control command is received and the number of times of continuous announcement / non-announcement and continuous announcement, and FIG. The relationship between the number of winning storages and whether or not continuous notice is performed and the number of times of continuous notice are shown. (D) shows the relationship between the number of memorized start winnings when a special jackpot winning designation effect control command is received and the number of times of continuous announcement / non-execution and continuous announcement. The settings shown in FIGS. 30 and 31 are set as a table in the ROM mounted on the
[0144]
As shown in FIGS. 30 and 31, in this embodiment, when an effect control command for designating a loss winning is received, a continuous announcement is made if the value of the random number matches 29 or 124 (continuous announcement determination value). It is executable, and when an effect control command specifying reach winning a prize is received, continuous announcement can be executed if the value of the random number matches 7, 29, 79 or 124 (continuous announcement determination value), and non-specification is possible. When the effect control command for specifying the jackpot winning prize is received, the continuous announcement can be executed if the value of the random number matches 7 to 27 or 105 to 124 (continuous announcement determination value). Then, when an effect control command for designating a special jackpot winning designation is received, continuous notice can be executed if the value of the random number matches 3 to 67 or 85 to 124 (continuous notice determination value).
[0145]
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating an example of a method of selecting an effect unit based on the preview
[0146]
As shown in FIG. 32, according to the value of the notice
[0147]
Further, according to the value of the preview
[0148]
Therefore, in the selection method illustrated in FIG. 32, the effect control unit determines that the
[0149]
In addition, the effect control means selects the mode D at a higher rate when the determination result is specified as a big hit by the determination result command than when it is determined to be a loss. That is, when the predetermined determination result (the big hit in this example) is specified by the determination result command, the production determining means determines a specific production mode (mode D in this example) at a high rate among the plurality of production modes. select.
[0150]
Furthermore, when the determination result is specified as a big hit by the determination result command, the ratio of selecting the plurality of effect means is higher than in the case where it is determined to be a loss. Therefore, when the effect of the continuous notice is executed by the plurality of effect means, the player can strongly expect that a big hit actually occurs. Then, when the determination result is determined to be out of order by the determination result command, the ratio of selecting all (three in this example) effect means is extremely low. Therefore, when the effect of the continuous notice is performed by all the effect means, the player can further strongly expect that a big hit will actually occur.
[0151]
In addition, the effect determination means selectively uses a table corresponding to the explanatory diagram of FIG. 32A and a table corresponding to FIG. 32B according to whether or not the game is in the special game state. That is, depending on whether or not the game is in the special game state, which of the effect means is used and which of the effect modes are used to execute the predetermined effect are determined at different rates. Therefore, the appearance ratio of the predetermined effect can be changed depending on the game state, and the interest in the predetermined effect can be prevented from being reduced.
[0152]
In this embodiment, the continuous announcement determination table is divided into two cases, one in which the determination result is specified as a big hit and the other in a case where the determination result is specified by the determination result command. It may be divided into three cases. Furthermore, it may be divided into four cases: a specific jackpot, a non-specific jackpot, a reach, and a miss.
[0153]
FIG. 33 is a flowchart showing an example of a continuous announcement determination process executed in steps S638, S642, S654, and S658. In the continuous announcement determination process,
[0154]
Selecting the right part of the table means that continuous notice is enabled only when the random number value is 29 in the example shown in FIG. 30A, and selecting the entire table means that the random number value is 29 or 124. It is to enable continuous notice at the time. In the example shown in FIG. 31C, selecting the right portion of the table means enabling continuous notice when the random number value is any of 7 to 17 or 105 to 115, and selecting the entire table Is to enable continuous notice when the random number value is 7 to 17, 18 to 27, 105 to 115 or 116 to 126.
[0155]
That is, in the high-probability state as the special game state, the ratio at which the continuous announcement effect is selected as the predetermined effect is lower than in the low-probability state as the non-special game state. Such a control is effective in the case of shortening the fluctuation time of each of the
[0156]
Then,
[0157]
Then, the name of the production means is stored in the production means name buffer in the RAM, the type of the continuous announcement (production form) is stored in the production form buffer in the RAM, and the number of executions is stored in the execution number buffer in the RAM (step S669). Then, the continuous announcement lottery completion flag is set (step S670).
[0158]
By the above processing, the random number counter is incremented each time the effect control command of the start prize storage number designation, the loss prize designation, the reach prize designation, the non-specific jackpot prize designation, the specific jackpot prize designation is received, the loss prize designation, When an effect control command of reach prize designation, non-special jackpot prize designation, and specific jackpot prize designation is received, a lottery is performed to determine whether or not to perform continuous notice. Then, when it is determined that the continuous notice is to be performed, the predetermined number of executions is determined according to the number of stored winning prizes at that time. Further, the
[0159]
In addition, as described later, when performing a variable display of a special symbol on the
[0160]
In this embodiment, the determination result when the number of start winning prize storage is 0 is also set in the continuous notice execution number table, but the effect control command for specifying the number of start winning prize storage is set earlier than the determination result command. Since continuous announcement is not performed when reception is possible and the start winning prize storage number is 0, the data when the start winning prize storage number is 0 may not be set in the continuous announcement execution number table. Even if it is not set, the effect control means can determine that the continuous announcement is not to be performed if the number of start winning memory is 0 based on the received effect control command for specifying the number of start winning memory.
[0161]
FIG. 34 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.
[0162]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the effect control command for designating the variation pattern has been received (step S623).
[0163]
Advance selection process (step S801): Determines whether or not to perform an advance effect (an advance effect that is not a continuous advance), and determines the type of advance effect when performing.
[0164]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started.
[0165]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.
[0166]
All symbol stop wait setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing to stop all symbols (effect control command of special symbol stop) has been received, the fluctuation of the symbols is stopped and the stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed.
[0167]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0168]
Processing during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0169]
FIG. 35 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution data. Effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. In the display control execution data, data indicating the display state of the
[0170]
In this way, the effect control means controls the effect means based on the program and the process data stored in the ROM, and controls the plurality of effect means (in this embodiment, the
[0171]
The process data shown in FIG. 35 is stored in the ROM of the
[0172]
FIG. 36 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the
[0173]
FIG. 37 is a flowchart showing a notice selection process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the notice selection process,
[0174]
Further, a notice start time determination timer corresponding to the decided notice effect is started (step S816). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the all symbol change start process (step S802) (step S817). The notice start time determination timer is a timer for determining a timing at which a notice effect is started after a symbol change is started on the
[0175]
After confirming that the continuous notice is being executed in step S811, the
[0176]
In step S812, when it is confirmed that the continuous announcement lottery completion flag is not set, an announcement effect using the announcement A or the announcement B is performed. Alternatively, the announcement effect is not performed. More specifically, a random number value is extracted from the advance
[0177]
FIG. 38 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S802) in the effect control process process. In the all symbol variation start process, the
[0178]
The sound number data corresponding to the fluctuation pattern is output to the sound output board 70 (step S885). In the
[0179]
After that, a variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the special symbol) is started (step S886), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S887).
[0180]
FIG. 39 is a flowchart showing the symbol change process (step S803) in the effect control process process. In the symbol change process, the
[0181]
When the continuous notice execution flag is set, the
[0182]
If the continuous announcement execution flag is not set, the
[0183]
The effect control means ends the effect control of the announcement effect before the time-out of the variable time timer, that is, before the variable display result is determined. In this embodiment, the fluctuation display result does not become a big hit symbol in the special symbol fluctuation by the fluctuation patterns (the
[0184]
If the process timer times out (step S861), the
[0185]
If the variable time timer has timed out (step S866), the monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S867), and the value of the effect control process flag is set to the wait for all symbols stop. A value corresponding to the process is set (step S868).
[0186]
FIG. 40 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the effect control process process. In the all symbol stop waiting process, the
[0187]
Then, when the big hit symbol is displayed in step S842, the
[0188]
If the big hit symbol is not displayed in step S842 (if a missing symbol is displayed), the
[0189]
If the effect control command designating all symbol stops has not been received, it is checked whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0190]
FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating an example of sound number data output from the
[0191]
As described above, the effect control means as the effect control means determines whether or not the game control means has determined at the time of the start winning (whether or not to reach whether or not a big hit will occur based on the value of the random number extracted at the time of the starting winning). ), A continuous notice (holding notice) is made from the stage before the variable display start condition is satisfied based on the satisfaction of the variable display execution condition that caused the transmission of the determination result command according to the determination result. It is determined whether or not to execute, and if so, the number of times of execution is determined. In addition, during the execution of the continuous announcement, the announcement effect in the mode of the announcement A and the announcement B is not performed (since the process shifts from step S811 to S821). If a big hit occurs, the continuous announcement ends even if the continuous announcement for the number of executions has not been completed (see step S847).
[0192]
For example, it is assumed that when the symbol is changed on the
[0193]
For example, when an effect control command indicating that the number of start winning prizes is "4" and an effect control command specifying a jackpot winning prize are received, continuous announcement is performed in the determination of whether or not to perform continuous announcement. When the number of executions is 4 and the determination result corresponding to the start winning memory is 3 is a big hit, a big hit occurs after the execution of the two continuous notices. Ends.
[0194]
As illustrated in FIG. 30 and FIG. 31, when it is determined that a big hit occurs when a start winning prize occurs, it is determined that a continuous notice is performed with a higher probability than in a case where no big hit occurs. Also, the number of executions is large. Therefore, the reliability of the continuous announcement (the rate at which a large jackpot actually occurs when the continuous announcement is performed) is high, and the player can strongly expect the occurrence of the big announcement by the occurrence of the continuous announcement. Furthermore, it is determined that the continuous announcement is performed with a higher probability in the case of the probability change jackpot than in the case of the non-probability change jackpot. Therefore, in the case of a probability change jackpot, the probability of executing the continuous announcement increases, and the continuous announcement with higher reliability for the player is realized. In other words, the effect control means can perform an effect based on the number of reserved memories that suggests that a big hit or a probable big hit will appear in the future.
[0195]
Then, the effect control means independently determines whether or not to execute the continuous announcement and the number of times of execution based on the effect control command for designating the determination result command and the number of start winning storage. At that time, it is also determined independently which effect means (
[0196]
FIG. 42 is a timing chart showing an example of the relationship between the control of the game control means and the effect control means relating to the continuous announcement, the transmission timing of the effect control command, and the operation of the effect means (
[0197]
When the effect control unit receives the effect control command for specifying the start winning memory, the effect controlling means updates the number of the starting winning memories managed by itself and determines the continuous notice (see FIG. 33). When an effect control command for designating a variation pattern is received, control is performed so that the variation of the special symbol is started in the
[0198]
In this embodiment, if the judgment result command is received a plurality of times before the change of the special symbol starts, the continuous notice performed using the judgment result command received last before the start of the change of the special symbol If the continuous announcement is made / not performed based on the determination result of above, the type of the continuous announcement and the effect means for performing the continuous announcement are determined, but this is not necessary. For example, if the continuous announcement is made using the most preferable result for the player among the determination results of the continuous announcement performed using each of the plurality of determination result commands, the type of the continuous announcement and the production means for performing the continuous announcement are provided. May be determined.
[0199]
FIG. 43 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention. As shown in FIG. 43, in the game control means 31A, when the execution condition satisfaction condition determination means 31a is satisfied (variable display execution condition is satisfied) (variable display start condition is satisfied), the variable display start condition is determined. The determination result regarding the display is determined. Further, when the start condition is satisfied, the determination means 31b determines whether or not to control at least the specific game state when the variable display start condition is satisfied. The determination result command transmitting means 31c outputs the determination result command capable of specifying the determination result by the execution condition satisfaction time determining means to the effect control means before the variable display start condition based on the satisfaction of the variable display execution condition is satisfied. Send to 80A. The effect control means 80A controls the
[0200]
With such a configuration, it is possible to realize effect control such as a notice effect using a part or all of the plurality of effect means without significantly increasing the load on the game control means and the effect control means. In particular, the effect control means 80A not only determines whether or not to execute the predetermined effect by the effect means, but also determines which effect means to execute the predetermined effect, and determines the effect by the effect mode. Since it is determined whether the game is to be executed, it is possible to increase the number of variations such as a notice effect without increasing the load on the game control means.
[0201]
In other words, the effect control means independently determines which effect means to use, or which of the plurality of effect means and which to use, so that even if the game control means does not particularly perform selection control, the notice Variations such as staging can be increased. And since the effect control means controls the plurality of effect means, even if the variation of the notice effect by the plurality of effect means is increased, the processing for controlling the plurality of effect means in the gaming machine becomes complicated. Can be avoided.
[0202]
Moreover, the effect control means determines separately which effect means to execute the predetermined effect and which effect mode to execute the predetermined effect, so that the effect means and the effect mode are determined. It is possible to realize a continuous announcement effect in any combination. That is, compared to the case where the effect means and the effect mode are linked and selected, the variation of the notice effect can be made more abundant.
[0203]
Furthermore, when a continuous announcement effect is performed by a plurality of effect units, the reliability that a big hit actually occurs is higher than when a continuous announcement effect is performed by one effect unit. And when the continuous announcement effect is performed by all the effect means, the reliability that the big hit actually occurs is extremely high. Therefore, when the number of the production means for which the continuous announcement is performed increases, the sense of expectation given to the player increases, and the interest of the game increases.
[0204]
In the above-described embodiment, the effect control unit also performs display control of the number of stored start winnings, and the game control unit performs the effect control command for specifying a winning prize, the effect control command for specifying a reach prize, the non-specific big hit prize specification, and the like. In addition to the effect control command for specifying the special jackpot winning designation, the effect control command for designating the number of starting winning storages is transmitted before transmitting the effect control commands. However, the effect control command for specifying the start winning memory number, the effect control command for specifying the loss winning, the effect control command for specifying the reach winning, the effect control command for specifying the non-specific jackpot winning designation and the specific jackpot winning designation are also used. Is also good. For example, the suspended storage number command may be configured to include information that can specify the determination result by the execution condition satisfaction time determination unit. For example, of the 8-bit EXT data in the E5XX (H) effect control command, 4 bits are assigned to a loss winning designation, a reach winning designation, a non-special jackpot winning designation, and a specific jackpot winning designation, and the other 4 bits are stored in the starting winning memory. You may make it assign to number specification.
[0205]
In the above-described embodiment, the game control means transmits a non-specific jackpot prize designation or specific jackpot prize designation effect control command to the effect control means when a start prize is generated. Instead of using a control command, an effect control command for specifying a jackpot winning prize may be simply transmitted. In such a configuration, the effect control means may use the information shown in FIG. 31 (C), for example, when the effect control command for specifying the jackpot winning prize is received.
[0206]
Further, as the prize-time determination result command, only the effect control command specifying the big hit prize and the effect control command specifying the loser prize may be used (that is, the effect control means recognizes only the presence or absence of the big hit). In addition, only the effect control command for specifying the reach prize and the effect control command for specifying the lose prize may be used (that is, the effect control means recognizes only the presence or absence of the losing reach).
[0207]
Further, in the above-described embodiment, the non-specific jackpot prize designation effect control command is a command corresponding to the non-specific jackpot, and the specific jackpot prize designation effect control command is a command corresponding to the specific jackpot. If it is determined that a big hit occurs regardless of non-probable change, an effect control command for specifying a big hit prize is transmitted. If a certain change big hit occurs, an effect control command for specifying a probable change together with the effect control command for specifying a big hit prize. May be transmitted.
[0208]
In the above-described embodiment, the process of selecting a variation pattern is not performed in the winning confirmation process (see FIG. 10). However, the process of selecting a variation pattern may be performed in the winning confirmation process.
[0209]
Further, in the above embodiment, the effect control means executes the continuous announcement effect based on the winning determination result command. However, the effect is not limited to the continuous announcement effect, and another effect may be executed. For example, the entire effect from the start of the variable display to the display of the display result on the
[0210]
Further, in the above embodiment, the continuous announcement effect was continuously executed for a plurality of times of the variable display of the special symbol by the number of times of the execution, but intermittently for the multiple times of the variable display of the special symbol. (For example, the first and third times in three variable displays).
[0211]
In the above-described embodiment, the continuous announcement and the announcements A and B by the
[0212]
Further, in the above-described embodiment, the maximum number of start winning prizes is four, but another number may be used.
[0213]
Further, in the above-described embodiment, the prize-winning effect setting process (step S115) in the starting-port switch passing process (see FIG. 10) is performed when a prize is received in the starting prize port. For example, in a configuration in which variable display is not started without a plurality of winnings, the winning effect setting process may be executed on condition that a plurality of winnings have been received. Further, a prize is recognized only during a period in which a predetermined variable prize device (for example, a second-type variable prize ball device) is in an advantageous state (for example, a period from when an opening operation is performed to when a predetermined period elapses). In such a case, the prize-winning effect setting process may be started on condition that the game ball wins during that period.
[0214]
Further, in the above-described embodiment, the
[0215]
Further, in the above embodiment, the following characteristic aspects are also disclosed.
[0216]
An effect control board (e.g., effect control board 80) on which effect control means is mounted, and a driver board (e.g., lamp, LED, or the like) that generates an operation signal for operating the effect means based on a signal output from the effect control board. And a
[0219]
A game machine in which the effect control means includes an effect control CPU, and an output port (for example, an output port 352) connected to the effect control CPU by a bus is mounted on a driver board (for example, a lamp driver board 35). In such a gaming machine, the versatility of the driver board can be further enhanced.
[0218]
A sound data ROM (for example, audio data ROM 704) storing data for generating a sound output from a sound output unit (for example, the speaker 27) as a production unit, and a sound designation output from the production control unit. A gaming machine equipped with a voice synthesis IC for selecting data stored in a sound data ROM based on data (for example, sound number data) and controlling a sound output means based on the selected data. In such a gaming machine, the load on the effect control means mounted on the effect control board can be reduced.
[0219]
A table for determining the number of executions of a predetermined effect (for example, a continuous announcement effect) (for example, a continuous announcement execution number table shown in FIGS. 30 and 31), and a table for determining an effect means for executing the predetermined effect ( For example, a part corresponding to the notice
[0220]
When the effect determination means specifies a predetermined determination result (for example, a big hit) by the determination result command, compared to a case where it is specified that the predetermined determination result is not obtained, a predetermined effect (for example, a continuous announcement effect) A game machine in which the ratio of selecting a plurality of effect means out of a plurality of types of effect means capable of executing the game is higher than the ratio of selecting one effect means. In such a gaming machine, when the number of effect means for executing a predetermined effect increases, a high sense of expectation can be given to the player.
[0221]
In the case where the effect determination means determines the predetermined determination result by the determination result command, compared to the case where it is specified that the result does not become the predetermined determination result, the effect determination means of the plurality of types of effect means capable of executing the predetermined effect is The ratio of selecting a combination of a specific effect mode (for example, a combination of “all” and the mode D shown in FIG. 32) among a plurality of effect modes of the specific effect means and the predetermined effect is determined by the other effect means and other factors. Gaming machines that are higher than the ratio of selecting the effect mode. In such a gaming machine, when a predetermined effect is executed by a combination of a specific effect means and a specific effect mode, a high sense of expectation can be given to the player.
[0222]
In the
[0223]
In the above-described embodiment, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to be a big hit. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable change state in which the probability that the special symbol is aligned with the big hit symbol is a high probability state, a time reduction state in which the number of times the normal symbol changes per unit time is increased, a variable winning ball This is a high-probability state in which the probability of a big hit is increased, such as an open period in which the opening period and the number of times of opening of the
[0224]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, when the execution condition of the variable display is satisfied, the game control means extracts the numerical data from the numerical data updating means, and the extracted numerical data matches the predetermined determination value. Execution condition determination means for determining whether or not to execute, and a determination result command capable of specifying a determination result by the execution condition satisfaction determination means, and a variable display start condition based on satisfaction of the variable display execution condition is satisfied. Before transmitting to the effect control means, the effect control means based on the received judgment result command, the execution condition of the variable display that caused the transmission of the judgment result command Before the condition for starting the variable display based on the establishment is established, an effect determination unit that determines whether or not to execute the predetermined effect using the effect unit is included. There is an effect mode, and when the effect deciding means decides to execute the predetermined effect, a decision is made as to which one of the plurality of effect means to execute, and Since it is configured to determine which effect mode to execute, even if a predetermined effect is executed using a plurality of types of effect means, one effect control means executes the control to execute the effect. The decision control can be integrated, the control can be simplified and assured, and the effect related to the variable display can be performed before the start of the variable display, so that the interest of the game can be improved. In addition, even if one or more of a plurality of types of effect means are used to execute a plurality of effect modes, the load on the game control means can be prevented from increasing.
[0225]
According to the second aspect of the present invention, when the predetermined determination result is specified by the determination result command, the effect deciding means is configured to select a specific effect means among a plurality of types of effect means at a high rate. Therefore, when the predetermined effect is executed by the specific effect means, it is possible to cause the player to expect a result according to the predetermined determination result, thereby improving the interest of the game.
[0226]
According to the third aspect of the present invention, the effect deciding means is configured to select a specific effect mode from among a plurality of effect modes at a high rate when a predetermined judgment result is specified by the judgment result command. When a predetermined effect is performed in a specific effect mode, it is possible to make the player expect a result according to the predetermined determination result, and to improve the interest of the game.
[0227]
According to the fourth aspect of the present invention, the determination by the execution condition satisfaction time determination means is configured to include a determination as to whether or not the display result of the identification information is a specific display result. It is possible to execute a predetermined effect depending on whether or not to be displayed, and it is possible to improve a player's sense of expectation.
[0228]
In the invention according to
[0229]
In the invention according to
[0230]
According to the seventh aspect of the present invention, the effect determining means is configured to determine the execution of the predetermined effect at a different rate depending on whether the game is in the special game state. The selection ratio of which of the effect means is to be used depending on whether the game is in the state and whether the predetermined effect is to be executed in which effect mode is different, and the appearance ratio of the predetermined effect is changed depending on the game state. , It is possible to prevent a decrease in interest in a predetermined effect.
[0231]
In the invention according to
[0232]
According to the ninth aspect of the present invention, the effect control means controls the effect means based on the data stored in the ROM, and stores at least a part of the data relating to the control of the plurality of effect means in the same ROM. As a result, the number of parts can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern.
FIG. 10 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 11 is a flowchart showing a prize-winning effect setting process.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a reach determination table.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a big hit determination module.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 17 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command.
FIG. 19 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the content of an effect control command.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a continuous announcement effect using a variable display device.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect using lamps / LEDs.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect using a speaker.
FIG. 25 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 27 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 28 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a notice random number counter.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of stored start winnings and the number of executions of continuous notice.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of memorized start winnings and the number of executions of continuous notice.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing a configuration example of a continuous announcement determination table.
FIG. 33 is a flowchart showing a continuous announcement determination process.
FIG. 34 is a flowchart showing an effect control process.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 36 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process.
FIG. 37 is a flowchart showing a notice selection process.
FIG. 38 is a flowchart showing a whole symbol change start process.
FIG. 39 is a flowchart showing a symbol change process.
FIG. 40 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process.
FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of sound number data.
FIG. 42 is a timing chart showing an example of the relationship between the control of the game control means and the effect control means related to the continuous announcement, the transmission timing of the effect control command, and the operation of the effect means.
FIG. 43 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
27 Speaker
28a Top frame lamp
28b Left frame lamp
28c Right frame lamp
31 Main board
35 Lamp Driver Board
56 CPU
70 Audio output board
80 Production control board
101 Effect Control CPU
Claims (9)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する複数種類の演出手段を制御する演出制御手段と、
可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段とを備え、
前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う実行条件成立時判定手段と、
前記実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に前記演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、受信した判定結果コマンドにもとづいて、当該判定結果コマンドが送信される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、前記演出手段を用いて所定の演出を実行するか否かを決定する演出決定手段を含み、
前記所定の演出として複数の演出態様があり、
前記演出決定手段は、前記所定の演出を実行することに決定したときに、前記複数種類の演出手段のうちいずれの演出手段を用いて実行するかの決定と、前記複数の演出態様のうちいずれの演出態様で実行するかの決定とを行う
ことを特徴とする遊技機。A variable display unit capable of variably displaying identification information, wherein after a predetermined variable display execution condition is satisfied, variable display of identification information is started based on satisfaction of a variable display start condition; A gaming machine that can be controlled to a specific game state advantageous to a player when a display result of the variable display of the variable display becomes a specific display result,
Game control means for controlling the progress of the game,
Based on a command from the game control means, effect control means for controlling a plurality of types of effect means for executing an effect related to the variable display of identification information,
Numerical data updating means for updating numerical data in a predetermined numerical range, which is used for determination relating to variable display,
When the execution condition of the variable display is satisfied, the game control means extracts the numerical data from the numerical data updating means and determines whether the extracted numerical data matches a predetermined determination value. Time determination means,
A determination result command transmitting means for transmitting a determination result command capable of specifying a determination result by the execution condition satisfaction time determination means to the effect control means before a variable display start condition based on the satisfaction of the variable display execution condition is satisfied; And
The effect control means, based on the received determination result command, before the variable display start condition based on the satisfaction of the variable display execution condition that caused the transmission of the determination result command, the effect means Including an effect determination means for determining whether to execute a predetermined effect using
There are a plurality of production modes as the predetermined production,
The effect deciding means, when deciding to execute the predetermined effect, determines which of the effect means of the plurality of effect means is to be executed, and any one of the plurality of effect modes. And a determination as to whether the game is to be executed in the effect mode.
請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein when the predetermined determination result is specified by the determination result command, the effect determining means selects a specific effecting means among a plurality of types of effecting means at a high rate.
請求項1または請求項2記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein when a predetermined determination result is specified by the determination result command, the effect determination means selects a specific effect mode from among the plurality of effect modes at a high rate. 4.
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the determination by the determination unit when the execution condition is satisfied includes determination of whether or not the display result of the identification information is a specific display result.
請求項4記載の遊技機。The determination by the execution condition satisfaction time determination means determines whether the variable reach display is executed as the content of the variable display of the identification information when it is determined that the display result of the identification information is not a specific display result. The gaming machine according to claim 4, comprising:
実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特定の表示結果となると判定されたときに、識別情報の表示結果が、前記特別の表示結果になるか否かの判定を含む
請求項4または請求項5記載の遊技機。A special display result and a non-special display result are included as the specific display result, and when the special display result is displayed as the display result, it can be controlled to a special game state advantageous to the player after the end of the specific game state,
The determination by the execution condition satisfaction time determination unit includes determining whether the display result of the identification information is the special display result when the display result of the identification information is determined to be the specific display result. A gaming machine according to claim 4 or claim 5.
前記演出決定手段は、前記特別遊技状態であるか否かに応じて、いずれの演出手段を用いるのかといずれの演出態様で所定の演出を実行するのかとを異なる割合で決定する
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載の遊技機。A special display result and a non-special display result are included as the specific display result, and when the special display result is displayed as the display result, it can be controlled to a special game state advantageous to the player after the end of the specific game state,
The method according to claim 1, wherein the effect determination unit determines which of the effect units is to be used and in which of the effect modes the predetermined effect is to be executed at different ratios depending on whether or not the special game state is set. A gaming machine according to claim 6.
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the effect control means controls the predetermined effect to be executed over a plurality of variable displays.
複数の前記演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータを同一ROMに格納した
請求項1から請求項8のうちいずれかに記載の遊技機。The production control means controls the production means based on the data stored in the ROM,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein at least a part of data relating to control of the plurality of effect means is stored in the same ROM.
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