JP2004073393A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve interest in an advance performance without increasing loads on a game control means and a performance control means relating to control of the advance performance. <P>SOLUTION: A decision means 31f decides whether or not the advance performance should be performed according to a prize-winning time judgment result by a judging means in fulfillment of execution condition 31a. If the decision result is a decision to perform the advance performance, any one of continuous advance notices A-C is selected in reference to a data table 31g. A decision means 102D decides whether or not the advance performance should be performed according to the command transmitted from a judgment command transmitting means 31c for transmitting a command corresponding to the judgment result by the judging means 31a. If the judgement result is to perform the advance performance, it decides on which manner of continuous advance notices A-D the performance is made, and controls operation of the performance means according to its decision. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
また、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。また、可変表示装置において特別図柄の変動を開始させるための条件の成立の記憶数(例えば、始動入賞口への入賞が発生したが未だそれに応じた特別図柄の変動が行われていない回数である始動入賞記憶)を表示する始動記憶数表示部を用いて予告演出を行うこともある。すなわち、例えば始動入賞記憶数の対応した4個の表示器を有する始動記憶数表示部において、いずれかの表示器の表示態様を異なる色にして他の表示器の表示態様と異ならせることによって、ある始動入賞記憶に応じた特別図柄の変動によって大当りが発生する可能性があることを予告的に報知する。あるいは大当りが発生する始動入賞記憶までの全ての記憶に対して予告を実行する等の態様があった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
予告機能を備えた遊技機では遊技演出の種類が豊富になって遊技の興趣が増進している。しかし、遊技演出の種類が豊富になる分、遊技機における遊技演出を含む全体的な遊技の進行の制御を行っている遊技制御手段の負担が重くなってしまう。また、複数の予告演出を実行するときに遊技制御手段または演出制御手段の一方のみで制御を行うこととする場合には制御負担が増大して過剰となり確実な制御処理を行うことが困難となる虞があった。また遊技制御手段または演出制御手段の一方のみで予告演出の実行の決定を行う場合には、予告演出の発生態様が単調となり、遊技演出の種類が増えても遊技の興趣はさほど増進しないという問題があった。
【0008】
そこで、本発明は、予告演出の制御に関する遊技制御手段及び演出制御手段の負担を増大することなく、予告演出に関する興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する演出手段(例えば可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)を制御する演出制御手段と、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データ(例えば大当り判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値)を更新する数値データ更新手段(例えば遊技制御手段のうちステップS17,S22,S24を実行する部分)と、前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う実行条件成立時判定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS122〜S133を実行する部分)と、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、当該実行条件成立時判定手段によって判定された可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段(遊技制御手段31Aの判定結果コマンド送信手段31c)と、実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときに、その旨を所定の判定値と合致するという判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に報知するための第1報知演出を実行するか否かを決定する第1報知演出決定手段(例えば図25の31f)と、前記第1報知演出決定手段によって第1報知演出を実行することが決定されたときに、当該第1報知演出の演出態様を、あらかじめ定められている複数種類の演出態様から選択することによって決定する第1演出態様決定手段(例えば図25の31f)とを備え、演出制御手段は、判定結果コマンド送信手段からの判定結果コマンドにもとづいて、実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときに、その旨を所定の判定値と合致するという判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に報知するための第2報知演出を実行するか否かを決定する第2報知演出決定手段(図25の102A)と、前記第2報知演出決定手段によって第2報知演出を実行することが決定されたときに、当該第2報知演出の演出態様を、あらかじめ定められている複数種類の演出態様から選択することによって決定する第2演出態様決定手段(図25の102D)を備える。
【0010】
演出制御手段は、複数種類の演出手段を制御し、第2演出態様決定手段(例えば図25の102D)は、第2報知演出を、前記複数種類の演出手段のうちいずれの演出手段を用いて実行するかを決定するようにすることができる。
【0011】
実行条件成立時判定手段による判定は、可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの判定を含み、第1報知演出決定手段(例えば図25の31f)及び第2報知演出決定手段(図25の102A)は、それぞれ、前記実行条件成立時判定手段によって表示結果が特定表示結果となる旨の判定がされたときは、表示結果が特定表示結果とならない旨の判定がされたときに比べて高い割合で報知演出を実行することに決定するようにすることができる。
【0012】
実行条件成立時判定手段による判定は、可変表示の表示結果が特定表示結果とならないと判定されたときにおける可変表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの判定(例えばステップS132、S133)を含み、第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段は、それぞれ、前記実行条件成立時判定手段によって可変表示の内容としてリーチ可変表示を実行する旨の判定がされたときは、所定の割合で報知演出を実行することに決定するようにしてもよい。
【0013】
遊技制御手段は、特定表示結果として特別の表示結果(例えば確変図柄)と非特別の表示結果(例えば非確変図柄)とを含み、可変表示の表示結果が特別の表示結果となったときには特定遊技状態終了後に可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態)に制御可能であり、実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特別の表示結果となるか否かの判定を含み、第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段は、それぞれ、前記実行条件成立時判定手段によって表示結果が特定表示結果のうち特別の表示結果となる旨の判定がされたときは、所定の割合で報知演出を実行することに決定するようにされてもよい。
【0014】
演出制御手段は、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される変動データ記憶手段(例えばRAM55及び/または図柄制御基板80または演出制御基板80Aに設けられるRAMの一部)を備え、前記変動データ記憶手段は第2報知演出決定手段と第2演出態様決定手段の決定内容を含む遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する。
【0015】
遊技制御手段及び演出制御手段は、それぞれ、第1報知演出及び第2報知演出が複数回の可変表示に亘って実行されるように制御する。
【0016】
遊技制御手段は、特定表示結果として特別の表示結果と非特別の表示結果とを含み、可変表示の表示結果として特別の表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であり、第1演出態様決定手段及び第2演出態様決定手段は、それぞれ、前記特別遊技状態であるか否かに応じて演出態様を異なる割合で選択するように(例えば確変状態では、連続予告の多い実行回数が選択される確率を高くするように連続予告判定テーブルを構成)することができる。
【0017】
第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段は、それぞれ、可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立回数である保留記憶数にもとづいて、報知演出の実行回数を決定するようにしている。
【0018】
遊技制御手段は、保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンド(例えば、始動入所記憶数指定の表示制御コマンド)を送信し、演出制御手段は、保留記憶数コマンドにもとづいて保留記憶数を特定するようにすることができる。
【0019】
遊技制御手段は可変表示の開始条件の成立にもとづいて演出制御手段に可変表示の開始を示す開始コマンドを送信する機能を有し、演出制御手段は、保留記憶数を特定可能な数値を記憶する保留記憶数記憶領域を備え、遊技制御手段から送信される判定結果コマンドの受信にもとづいて保留記憶数記憶領域の数値を加算し、開始コマンドの受信にもとづいて保留記憶数記憶領域の数値を減算し、保留記憶数記憶領域の数値にもとづいて保留記憶数を特定するようにしてもよい。
【0020】
【発明の実施の形態】
実施の形態1
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0021】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0022】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0023】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)ことで始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす。すなわち表示色をもとの状態に戻す。
【0024】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0025】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0026】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0027】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0028】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0029】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0030】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0031】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0032】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0033】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0034】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0035】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0036】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0037】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【0038】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0039】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0040】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0041】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0042】
この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0043】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体(ランプやLED)の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【0044】
図4は、図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビットパラレル)によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【0045】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0046】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0047】
なお、図4には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0048】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0049】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0050】
なお、主基板31とランプ制御基板35との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板31と音制御基板70との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図4に示した主基板31と図柄制御基板80との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。
【0051】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプ制御基板35において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0052】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0053】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0054】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0055】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0056】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0057】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0058】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0059】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0060】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0061】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0062】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0063】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0064】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0065】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および各演出制御基板)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0066】
そして、2mS毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0067】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0068】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0069】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0070】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0071】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組み合わせを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
【0072】
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0073】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0074】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0075】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0076】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0077】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0078】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2mS毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0079】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0080】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0081】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0082】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0083】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0084】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0085】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0086】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0087】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0088】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0089】
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは1対1に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0090】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0091】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0092】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0093】
なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜14の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0094】
図10は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS114では、変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマをセットする。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。その後、遊技制御手段での予告決定(演出態様を含む)に関する処理を行う(ステップS116)。
【0095】
ここで、ステップS116の動作について説明する。
ステップS115で、特定遊技状態を発生するという判定がされた場合に、予告演出を実行するという決定がされる確率を高くしてある。具体的には、大当りと判定されたときには、はずれと判定されたときに比して、予告演出を実行するという決定がされる確率が高い。
【0096】
また、予告演出を実行するという決定がされたときには、さらに、ステップS115で大当りと判定されていた場合と、はずれと判定されていた場合とで、異なるデータテーブルを使用してリーチの態様を決定する。大当りと判定された場合に使用されるデータテーブルは、はずれと判定された場合に使用されるデータテーブルよりも、報知演出を高い確率で行うようにして、遊技者への「大当り」発生への期待感を向上させている。
【097】
図11は、可変表示装置9、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c)およびスピーカ27を用いて実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。図11(A)〜(B)に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による2種類の予告演出を行うことが可能である。図11(A)に示す予告Aおよび図11(B)に示す予告Bは、連続予告以外の予告演出である。
【098】
また、図11(C)〜(F)に示すような4種類の連続予告演出を行うことが可能である。図11(C)に示す連続予告Aは、可変表示装置9において、背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出である。図11(D)に示す連続予告Bは、可変表示装置9およびスピーカ27を用いた予告演出である。図11(E)に示す連続予告Cは、可変表示装置9およびランプ・LEDを用いた予告演出である。図11(F)に示す連続予告Dは、可変表示装置9、ランプ・LEDおよびスピーカ27を用いた予告演出である。
【099】
なお、図11に示す予告演出の例は一例であって、より多くの種類の予告演出を行うようにしてもよい。例えば、連続予告BやCにおいて、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよいし、連続予告CやDにおいて、ランプ・LEDの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。また、連続予告A〜Dにおいて、キャラクタの種類を異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかは、表示制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【0100】
ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段および音制御基板70に搭載されている音制御手段は、連続予告の演出において、可変表示装置9における表示演出と同期した演出を行う必要がある。そこで、この実施の形態では、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが、ランプ制御手段および音制御手段に送信される。ランプ制御手段および音制御手段は、それらの制御コマンドの受信にもとづいて、表示制御手段と同様に、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかを決定することができる。すなわち、ランプ制御手段および音制御手段は、可変表示装置9における表示演出に同期させて、ランプ・LEDおよびスピーカ27を用いた予告演出を行うことができる。
【0101】
例えばリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、可変表示装置9を用いた連続予告(連続予告A)の他に、可変表示装置9とスピーカ27またはランプ・LEDを用いた連続予告(連続予告B,C)が実行可能である。さらに、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、可変表示装置9、スピーカ27およびランプ・LEDを用いた連続予告(連続予告D)が実行可能である。
【0102】
図12〜図14は、この実施の形態の配列変更手段によって可変表示装置9を用いて実行される可変表示の識別情報の配列中の所定の識別情報の比率を増加させる配列変更による予告演出の例であって、図柄配列中の同一図柄比率を増加させる配列変更による予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。
【0103】
図12〜図14(A)〜(B)に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置9において図柄配列中の同一図柄比率を増加させる予告演出を行うことが可能である。
【0104】
例えば、始動入賞記憶数が「2」であり、可変表示装置9において記憶数1番目の始動入賞に係る図柄の変動が行われているときに、新たに3個目の記憶として入賞したものに対する入賞時判定の結果が大当りでその入賞時判定の結果に対する予告を行う場合を想定する。そして、可変表示の同一図柄比率を増加させる配列変更による連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が2であり、始動入賞記憶1,2に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている図柄の変動(図12(A))が終了した後、第2回目の図柄の変動(図12(B))では全体の5/9が同一図柄とされる。第2回目の図柄の変動が終了した後、第3回目の大当たり入賞に係る図柄の変動(図12(C))では全体の9/9が同一図柄とされる。このようにすることによって、第3回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の第2回目の図柄の変動(図12(B))中において、遊技者に報知(すなわち予告演出)することができる。
【0105】
図13は始動入賞記憶数が「2」であり、可変表示装置9において記憶数1番目の始動入賞に係る図柄の変動が行われる前に、新たに3個目の記憶として入賞したものに対する入賞時判定の結果が大当りでその入賞時判定の結果に対する予告を行う場合を示す。そして、可変表示の同一図柄比率を増加させる配列変更による連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が3であり、始動入賞記憶1,2に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている図柄の変動(図13(A))では全体の3/9が同一図柄とされ、第2回目の図柄の変動(図13(B))では全体の4/9が同一図柄とされる。第2回目の図柄の変動が終了した後、第3回目の大当たり入賞に係る図柄の変動(図13(C))では全体の9/9が同一図柄とされる。このようにすることによって、第3回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の第1回目の図柄の変動(図13(A))及び第2回目の図柄の変動(図13(B))中において、遊技者に報知(すなわち予告演出)することができる。
【0106】
図14は始動入賞記憶数が「2」であり、大当り入賞指定可変表示装置9において記憶数1番目の始動入賞に係る図柄の変動が行われているときに、新たに3個目の記憶として入賞したものに対する入賞時判定の結果がリーチ入賞でありその入賞時判定の結果に対する予告を行う場合を想定する。そして、可変表示の同一図柄比率を増加させる配列変更による連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が2であり、始動入賞記憶1,2に対応する判定結果ははずれ入賞であったとする。その場合、現在行われている図柄の変動(図14(A))が終了した後、第2回目の図柄の変動(図14(B))では全体の5/9が同一図柄とされる。第2回目の図柄の変動が終了した後、第3回目のリーチ入賞に係る図柄の変動(図14(C))ではほぼ全体が同一図柄とされ、この実施の形態では2点だけが他の図柄とされる。このようにすることによって、第3回目の図柄の変動の結果大当りが発生する可能性があることを、それ以前の回の第2回目の図柄の変動(図14(B))中において、遊技者に報知(すなわち予告演出)することができ、第3回目のリーチ入賞の図柄の変動(図14(C))の結果大当たりとなる場合だけではなく、はずれとなる場合についてもリーチ入賞として特有の興趣を提供することができる。
【0107】
また以上において、図14は特定の表示結果となる識別情報の表示結果、すなわち大当たりの組み合わせは「7」として説明されているが、係る組み合わせを複数種類、例えば「7」の組み合わせと「3」の組み合わせ或いは「猪」「鹿」「蝶」の組み合わせ松の鶴・桜の幕・すすきの月・桐の鳳凰の図柄のうちいずれか3種の組み合わせを大当たり表示として備えるようにすることができる。その場合配列変更手段は識別情報の配列中の、少なくとも1種類の特定の表示結果となる識別情報の表示結果の組み合わせを構成する識別情報、上述の例では「7」の組み合わせ若しくは「猪」「鹿」「蝶」の組合の比率を複数の表示領域の全ての表示領域において増加制御するようにすることができる。
【0108】
また図12〜図14は、識別情報が3つの領域において表示される場合を例としたが、これには限られず、4領域、9領域において識別情報が表示される場合において特定の表示結果となる識別情報の表示結果の組み合わせを構成する識別情報、上述の例では松の鶴・桜の幕・すすきの月・桐の鳳凰の図柄の組合の比率を増加制御する態様や、さらには単一の表示領域において、特定の当たり図柄を増加制御する態様も可能である。
【0109】
なお、配列変更手段によって行われる図12〜図14に示す予告演出の例は一例であって、より多くの種類の予告演出を行うようにしてもよい。例えば、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよいし、ランプ・LEDの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかは、表示制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【0110】
図15は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、CPU56は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には(ステップS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS125)。
【0111】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0112】
従って、ステップS124では、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS127)。
【0113】
ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0114】
そして、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。
【0115】
図16(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図16(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図16(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図16(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【0116】
図17は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図16(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0117】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0118】
図18は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図16(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS153)。
【0119】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0120】
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0121】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0122】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
【0123】
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0124】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0125】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0126】
図21は、2mSタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0127】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板80に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御INT信号を出力する。
【0128】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0129】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される(図10に示されたステップS112,S115、図15、および図21に示されたステップS166,S167参照)。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。れ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結れ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0130】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当りおよびリーチ(ステップS123,S132参照)は、可変表示装置9における可変表示開始を開始させるための条件(実行条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される(ステップS56,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0131】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS113の処理と、可変表示の実行条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【0132】
また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行)。よって、表示制御手段は、最新の保留記憶数にもとづいて連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として、すなわち複数回の可変表示にまたがって連続して実行される演出であって、大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があることを遊技機に設けられている演出手段を用いて遊技者に報知するための予告演出)に関する決定を行うことができる。
【0133】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図22は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図22に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図22には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0134】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図24に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するなお、図24に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な表示制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【0135】
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0136】
図23に示すように、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0137】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図23に示された極性と逆極性であってもよい。
【0138】
図24は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図24に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【0139】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0140】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【0141】
コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の表示制御コマンド(はずれ入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の表示制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(特定大当り入賞指定コマンド)である。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【0142】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0143】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0144】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図24に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0145】
なお、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・LEDの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ27からの音出力態様を変更する制御を行う。
【0146】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0147】
この発明の遊技機にあっては表示制御手段(演出制御手段)は、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、演出手段としての可変表示装置9を用いて実行される演出である予告演出の種類を決定するための演出の態様が記憶されたデータテーブル102Aを制御データROM102に備える。また表示制御手段は、受信した判定結果コマンドにもとづいて可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数に応じた予告実行回数判定テーブル102Bn及び予告実行回数に応じて演出時機を選択するための演出時機選択テーブル102Cnを選択し、前記予告演出の態様を決定する。
なお以下この実施の形態では演出の実行タイミングを演出時機と記述することによって、ただ単にタイミングと記述することによる疑義を除き、この出願の出願人の意図するところを明確にする。
【0148】
前記データテーブル102Aには、複数の演出時機選択テーブル102Cn毎に演出態様である演出時機が記憶され、各演出時機選択テーブル102Cn毎に記憶された予告実行回数は保留記憶数に応じた実行回数とされ、その実行回数は保留記憶数を上限として、保留記憶数の範囲内とされる。また、各演出時機選択テーブル102毎に記憶された演出態様は、本実施の形態では少なくとも一部が異なる様にされている。
【0149】
係る予告演出の態様は保留記憶数に応じた演出時機選択テーブル102Cnが選択されて決定され、この実施の形態では遊技制御手段によって保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドが表示制御手段に送信される。したがって記憶数が0の場合には演出が行われることはなく、確実な予約が行われる。
【0150】
さらに前記データテーブル102Aには、複数の演出時機選択テーブル102毎に演出態様である演出時機が記憶され、各演出時機選択テーブル102Cn毎に記憶された演出時機は演出の実行回数に応じた実行時機とされ。また、各演出時機選択テーブル102Cn毎に記憶された演出時機は、本実施の形態では少なくとも一部が異なる様にされている。係る予告演出の実行時機は演出の実行回数に応じた演出時機選択テーブル102Cnが選択されて決定される。
【0151】
図25は、遊技制御手段31Aと演出制御手段80Bとにおける予告演出の決定や予告演出の演出態様の決定に係る構成を示すブロック図である。また、図26(A)は図25に示されたデータテーブル31gの詳細を示す説明図であり、図26(B)は同じく図25に示されたデータテーブル102Aのデータテーブル102AIの詳細を示す説明図である。
この実施の形態では、例えば図12等に示す予告演出を実行するための手段を遊技制御手段31Aに備え、図11等に示す予告演出を実行するための手段を演出制御手段80Bに備え、タイプの異なる予告演出を遊技制御手段31Aと演出制御手段80Bとで分担して行い、これらのいずれか一方だけに負荷をかけないようにしている。
【0152】
まず、遊技制御手段31Aでは、実行条件成立時判定手段31aによって入賞時判定を行い、判定結果を決定手段31f及び判定コマンド送信手段31cへ出力する。
決定手段31fは、実行条件成立時判定手段31aの判定結果にもとづいて、予告演出を行うかどうかを決定する。実行条件成立時判定手段31aで、特定遊技状態を発生するという判定がされた場合に、遊技制御手段31Aと演出制御手段80Bとで、予告演出が複合しやすくしてある。更に予告演出が複合した場合には、確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の発生の信頼性が高まるようにして、遊技者への確率変動への期待感を向上させている。
判定コマンド送信手段31cは、実行条件成立時判定手段31aの判定結果コマンドを、演出制御手段80Bへ送信する。
【0153】
データテーブル31gは、0〜20の範囲の乱数につき、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定及び特定大当り入賞指定のそれぞれの場合につき連続予告A〜Cの出現確率が設定されてなる。
【0154】
データテーブル102Aは、例えば予告手段乱数の0〜10に可変表示装置9による演出を割り当て、予告手段乱数11〜20に遊技状態報知用のランプ・LEDによる演出を割り当て、予告手段乱数21〜30にスピーカ27による演出を割り当ており、更にデータテーブル102Aのデータテーブル102AIでは、遊技制御手段における連続予告の決定の有無に応じたテーブルが用意され、それぞれの場合につき予告態様乱数0〜50の範囲内で連続予告A、連続予告B、連続予告Cそれぞれにつき出現確率が設定されてなる。
【0155】
また、この実施の形態では、遊技制御手段31Aは、実行条件成立時判定手段31aの判定結果に応じたテーブルを用いて、予告なし、連続予告A、連続予告B、連続予告Cのいずれかに決定する。すなわち、遊技制御手段31Aは、図26(A)に示した何れかのテーブルを用いて、連続予告を行うか否か、および連続予告を行う場合の演出態様を決定する。なお、本例では、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定及び特定大当り入賞指定の順に、連続予告を実行することに決定される確率が高くなるように各判定値が割り振られている。
判定結果コマンド送信手段31cから送信されたコマンドは、決定手段102Dで受信される。
【0156】
また、演出制御手段80Bにおいても、判定コマンド送信手段31cによって送信される、実行条件成立時判定手段31aの判定結果を示すコマンドが大当りを示すコマンドであった場合には、はずれを示すコマンドであった場合よりも、予告演出を行うことに決定される確率を高くしてある。実際に決定手段102Dで予告演出を行うと決定した場合には、データテーブル102Aを参照して、可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27を含む演出手段のいずれで演出を行うかを決定し、さらに連続予告A〜Dのいずれの態様で演出を行うかを決定する。そして、各決定に応じて演出手段の動作を制御する。
【0157】
上記の例では、実行条件成立時判定手段31aで「大当り」と判定されていた場合には、遊技制御手段31A及び演出制御手段80Bの双方で予告演出が実行される確率が高くなっている。具体的には、例えば図26に示したように、遊技制御手段31A及び演出制御手段80Bの双方で予告演出が実行される確率は、実行条件成立時判定手段31aで「はずれ」と判定されていた場合には20/1071(=2/21・10/51)であるが、実行条件成立時判定手段31aで「非確変大当り」と判定されていた場合には450/1071(=10/21・45/51)となっており、実行条件成立時判定手段31aで「確変大当り」と判定されていた場合には833/1071(=17/21・49/51)となっている。
換言すると、遊技制御手段31A及び演出制御手段80Bの双方での予告演出の実行がされた場合には、実行条件成立時判定手段31aで「大当り」と判定されていた可能性が高く、遊技者の立場では、このような予告演出がされた場合に高確率で「大当り」が発生するとの期待感が持てるので、遊技の興趣が増進する。
【0158】
以上説明したように、遊技制御手段31Aと演出制御手段80Bとのいずれか一方にだけ制御負担をかけないようにして、予告演出を行っているので、演出態様の種類を増やしても、いずれか一方にだけ制御負担がかかるという事態がなくなるので制御処理をスムーズに行うことが可能となる。さらに、遊技制御手段31Aと演出制御手段80Bとで、予告演出を連動して行えるようにしているので、タイプの異なる複数の予告演出をより効果的に行うことが可能となる。
【0159】
さらにまた、この実施の形態では、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部を、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMとして、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存されるようにしている。
また、演出制御手段80BにもRAM130(図56)を備えており(このRAMもCPU内蔵RAMであってもよい。)、RAM130の一部または全部を、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMとして、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM130の一部または全部の内容は保存されるようにしている。RAM130には、演出制御手段80Bが遊技制御手段31A側から送信されたコマンドを受信するとすぐに、そのコマンドが示す情報が記憶される。また、RAM130には、遊技制御手段31A側から送信されたコマンドに基づいて演出制御手段80B側で実行すると決定した予告演出の態様を特定する情報が記憶される。こうして、遊技機に対する電力供給が停止しても、電力復旧後に、RAM130に記憶してある情報を読み出すことで予告演出を行えるようにしている。
【0160】
また、遊技制御手段31Aで行う各演出予告も、演出制御手段80Bで行う各演出予告も、演出の態様は、複数回の可変表示に亘って実行するようにして、遊技者が予告の実行に気づきやすいようにしている。
なお、図12等に示す予告演出を実行するための手段を演出制御手段80Bに備えており、上記のように図11等に示す予告演出を実行するための手段を遊技制御手段31Aに備えるようにしてもよい。
【0161】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図27は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図28に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0162】
この実施の形態では、タイマ割込は2mS毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2mS毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0163】
表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0164】
次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図29は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0165】
図30および図31は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0166】
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0167】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0168】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS621)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0169】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS631)、表示制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は0〜126の範囲の値をとり、カウント値が127になったら、その値を0に戻す。
【0170】
また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS635)、表示制御用CPU101は、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS636)、乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し(ステップS637)、連続予告の判定を行う(ステップS638)。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS639)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS64040)、乱数を抽出し(ステップS641)、連続予告の判定を行う(ステップS642)。
【0171】
また、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS651)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS652)、乱数を抽出し(ステップS653)、連続予告の判定を行う(ステップS654)。さらに、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS655)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS656)、乱数を抽出し(ステップS657)、連続予告の判定を行う(ステップS658)。
【0172】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS659)。
【0173】
次に、連続予告の判定について説明する。図32および図33は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。(A)は、始動入賞記憶数が1の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示し、(B)は、始動入賞記憶数が2の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示し、(C)は、始動入賞記憶数が3の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示し、(D)は、始動入賞記憶数が4の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示す。
【0174】
図32および図33に示すように、この実施の形態では、始動入賞記憶数が1である場合には、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信しても、連続予告は開始されない。しかし、非特定大当り指定の表示制御コマンドまたは特定大当り指定の表示制御コマンドを受信すると、連続予告が開始される(図32(A)参照)。始動入賞記憶数が2である場合にも、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信しても、連続予告は開始されない。しかし、非特定大当り指定の表示制御コマンドまたは特定大当り指定の表示制御コマンドを受信すると、連続予告が開始される(図32(B)参照)。係る連続予告の実行回数は実行回数0回、実行回数1回、実行回数2回の中からランダムに選択され、実行回数の上限は2回である。
【0175】
始動入賞記憶数が3である場合には、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信したときでも、連続予告が開始される(図33(C)参照)。係る連続予告の実行回数は実行回数0回、実行回数1回、実行回数2回、実行回数3回の中からランダムに選択され、実行回数の上限は3回である。始動入賞記憶数が4である場合にも、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信したときでも、連続予告が開始される(図33(D)参照)。係る連続予告の実行回数は実行回数0回、実行回数1回、実行回数2回、実行回数3回、実行回数4回の中からランダムに選択され、実行回数の上限は4回である。
【0176】
図32および図33に示す4つの表((A)〜(D))に示された情報を示すデータが、それぞれ、制御データROM102に、連続予告判定テーブル102B1〜102B4として格納されている。
【0177】
次に、連続予告の演出時機選択について説明する。図34は、始動入賞記憶数及び連続予告の実行回数と演出時機との関係の一例を示す説明図である。図34(A)は、始動入賞記憶数が4であり、連続予告実行回数が3である場合の演出実行時機態様を示し、(B)は、始動入賞記憶数が3であり、連続予告実行回数が2である場合の演出実行時機態様を示し、(C)は、始動入賞記憶数が2であり、予告実行回数が1である場合の演出実行時機態様を示す。
係る演出実行時機態様は実行時機態様a、実行時機態様b、実行時機態様c、実行時機態様dの中からランダムに選択され、必ずいずれかの実行時機態様が選択される。図35は始動入賞記憶数が4であり、連続予告実行回数が4である場合を示し、演出実行時機態様につき選択の余地はない。 図36, 図37, 図38, 図39は始動入賞記憶数が4であり、連続予告実行回数が3である場合の演出実行時機態様a乃至dを具体的に示す。
【0178】
図36に示される様に、図34(A)に示す演出実行時機態様aは例えば記憶数4番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数3回が選択されたときに、その3回の予告の実行開始時点を当該当りとなる特定可変表示が行われる図中IVで示す4番目の始動入賞記憶から起算して3番目の始動入賞記憶すなわち記憶数2番目とし、その始動入賞記憶の可変表示から3回実行する態様である。この場合には可変表示の回数にして1回分の遅延を生じさせて予告が開始される結果、図中IVで示す4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際にまさしく予告が実行されることとなる。しかし、その3回の予告の実行中に新たに始動入賞記憶が追加されている場合にはどの始動入賞記憶であるかを遊技者が特定することはできなくなり、どの始動入賞記憶につき当たりとなる可変表示が行われるかは不明であるが、今現在の一連の始動入賞記憶全体中に当りとなる特定可変表示が行われる可能性の高い始動入賞記憶が含まれることは遊技者が認識するという状況を生じさせることができ、始動入賞記憶全体に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【0179】
これに対し図34(A)に示す演出実行時機態様bは図37に示される様に記憶数4番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数3回が選択されたときに、その3回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶から3回実行する態様である。この場合には図中IVで示す4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には予告は実行されない。この態様では当りとなる特定可変表示の際には予告が実行されなくなり、一見はずれと見せかけて実は当りであるという演出を行うことが可能となる。
【0180】
これに対し図34(A)に示す演出実行時機態様cは図38に示される様に記憶数4番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数3回が選択されたときに、その3回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶から2回実行し、その後1回休止して再度1回実行して通算して3回実行する態様である。この場合1回目及び2回目では演出が実行されるが3回目では演出が実行されないので、1回目及び2回目の演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中IVで示す4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に、再び3回目の予告演出が実行され、落胆した遊技者が予想していなかった当りとなる特定可変表示が3回目の予告演出と共に現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【0181】
これに対し図34(A)に示す演出実行時機態様dは図39に示される様に記憶数4番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数3回が選択されたときに、その3回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その後1回休止して、再度2回実行して通算して3回実行する態様である。この場合1回目では演出が実行されるが2回目では演出が実行されないので、1回目の演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中III,IVで示す3番目の始動入賞記憶の可変表示の際と、4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に、連続して2回目、3回目の予告演出が実行され、落胆した遊技者が予想していなかった当りとなる特定可変表示が3回目の予告演出と共に現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【0182】
図40は始動入賞記憶数が3であり、連続予告実行回数が3である場合を示し、演出実行時機態様につき選択の余地はない。図41、 図42、図43は始動入賞記憶数が3であり、連続予告実行回数が2である場合の演出実行時機態様a乃至演出実行時機態様cを具体的に示す。
【0183】
図41に示される様に、図34(B)に示す演出実行時機態様aは例えば記憶数3番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数2回が選択されたときに、その2回の予告の実行開始時点を当該当りとなる特定可変表示が行われる図中IIIで示す3番目の始動入賞記憶から起算して2番目の始動入賞記憶すなわち記憶数2番目とし、その始動入賞記憶の可変表示から2回実行する態様である。この場合には可変表示の回数にして1回分の遅延を生じさせて予告が開始される結果、図中IIIで示す3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際にまさしく予告が実行されることとなる。しかし、その2回の予告の実行中に新たに始動入賞記憶が追加されている場合にはどの始動入賞記憶であるかを遊技者が特定することはできなくなり、どの始動入賞記憶につき当たりとなる可変表示が行われるかは不明であるが、今現在の一連の始動入賞記憶全体中に当りとなる特定可変表示が行われる可能性の高い始動入賞記憶が含まれることは遊技者が認識するという状況を生じさせることができ、始動入賞記憶全体に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【0184】
これに対し図34(B)に示す演出実行時機態様bは図42に示される様に記憶数3番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数2回が選択されたときに、その2回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶から2回実行する態様である。この場合には図中IIIで示す3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には予告は実行されない。この態様では当りとなる特定可変表示の際には予告が実行されなくなり、一見はずれと見せかけて実は当りであるという演出を行うことが可能となる。
【0185】
これに対し図34(B)に示す演出実行時機態様cは図43に示される様に記憶数3番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数2回が選択されたときに、その2回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶から1回実行し、その後1回休止して再度1回実行して通算して2回実行する態様である。この場合1回目では演出が実行されるが2回目では演出が実行されないので、1回目の演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中IIIで示す3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に、再び2回目の予告演出が実行され、落胆した遊技者が予想していなかった当りとなる特定可変表示が2回目の予告演出と共に現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【0186】
同様に図34(B)に示す演出実行時機態様dは図39に示される様に記憶数3番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数2回が選択されたときに、その2回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その後1回休止して、再度2回実行して通算して2回実行する態様である。この場合1回目では演出が実行されるが2回目では演出が実行されないので、1回目の演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中II,IIIで示す2番目の始動入賞記憶の可変表示の際と、3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に、連続して2回目、2回目の予告演出が実行され、落胆した遊技者が予想していなかった当りとなる特定可変表示が2回目の予告演出と共に現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【0187】
図44は始動入賞記憶数が2であり、連続予告実行回数が2である場合を示し、演出実行時機態様につき選択の余地はない。図45、図46は始動入賞記憶数が2であり、予告実行回数が1である場合の演出実行時機態様a及び演出実行時機態様bを具体的に示す。
【0188】
図45に示される様に、図34(C)に示す演出実行時機態様aは例えば記憶数2番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数1回が選択されたときに、その1回の予告の実行開始時点を当該当りとなる特定可変表示が行われる図中IIで示す2番目の始動入賞記憶から起算して1番目の始動入賞記憶すなわち記憶数2番目とし、その始動入賞記憶の可変表示から1回実行する態様である。この場合には可変表示の回数にして1回分の遅延を生じさせて予告が開始される結果、図中IIで示す2番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際にまさしく予告が実行されることとなる。しかし、その1回の予告の実行中に新たに始動入賞記憶が追加されている場合にはどの始動入賞記憶であるかを遊技者が特定することはできなくなり、どの始動入賞記憶につき当たりとなる可変表示が行われるかは不明であるが、今現在の一連の始動入賞記憶全体中に当りとなる特定可変表示が行われる可能性の高い始動入賞記憶が含まれることは遊技者が認識するという状況を生じさせることができ、始動入賞記憶全体に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【0189】
これに対し図34(C)に示す演出実行時機態様bは図46に示される様に記憶数2番目が当りとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数1回が選択されたときに、その1回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶から1回実行する態様である。この場合には図中IIで示す2番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には予告は実行されない。この態様では当りとなる特定可変表示の際には予告が実行されなくなり、一見はずれと見せかけて実は当りであるという演出を行うことが可能となる。
【0190】
図34(A)〜(C)に示す表に示された情報を示すデータが、それぞれ、制御データROM102に、演出時機選択テーブル102Cnとして格納されている。
【0191】
なお図34(A)〜(C)に示す表に示された情報は、図34(A)にあっては始動入賞記憶数が4であり、連続予告実行回数が3である場合の演出実行時機態様を示し、(B)は、始動入賞記憶数が3であり、連続予告実行回数が2である場合の演出実行時機態様を示し、(C)は、始動入賞記憶数が2であり、予告実行回数が1である場合の演出実行時機態様を例示しており、これ以外に始動入賞記憶数が4であり、連続予告実行回数が2である場合の演出実行時機態様、始動入賞記憶数が3であり、予告実行回数が1である場合の演出実行時機態様も適宜設定される。
【0192】
なお、例えば、図36、図37、図41および図42に示された例は、演出決定手段が、所定の演出が複数回の可変表示に亘って連続的に実行されるように実行時機を選択したときの例に相当(所定の演出が複数回の可変表示に亘って連続的に実行される場合を含むことにも相当)し、図43に示された例は、演出決定手段が、所定の演出が複数回の可変表示において間欠的に実行されるように実行時機を選択したときの例に相当(所定の演出が複数回の可変表示において間欠的に実行される場合を含むことにも相当)する。また、図38および図39に示された例は、演出決定手段が、所定の演出が複数回の可変表示に亘って連続的に実行される場合を含むように実行時機を選択するとともに、所定の演出が複数回の可変表示において間欠的に実行されるタイミングを含むように実行時機を選択したときの例に相当する。
【0193】
この実施の形態では、可変表示装置における特別図柄の可変表示の結果(停止図柄)がはずれになる場合には、連続予告演出は出現しない。すなわち、遊技制御手段は、始動入賞が生じたときに変動パターンに関わる判定を行っているので、可変表示の結果がはずれとなる場合に用いられる図柄の変動パターンを、実際に図柄の変動が開始される前に判定でき、表示制御手段は、遊技制御手段の判定結果に応じて、可変表示の結果がはずれになる場合には、連続予告演出を選択しないようにする。すなわち、連続予告演出は、可変表示装置における特別図柄の可変表示の結果が大当りまたはリーチ(大当りとはならないリーチ)となることが始動入賞時に判定された場合に出現する。また、図9に例示されたように、この実施の形態では、大当りとなる場合に用いられる変動パターンは、リーチ(大当りとはならないリーチ)となる場合にも用いられる。すなわち、始動入賞発生時に、大当りとしないことが判定された場合に、大当り時にも発生する特定の変動パターン(図9に示された例では、ノーマルリーチ、リーチA、リーチB、リーチC)が判定されたときに、連続予告演出を実行することが可能である。
【0194】
連続予告判定テーブル102B1〜102B4には、始動入賞記憶数に対応した実行回数を示すデータが設定されているので、表示制御手段は、判定結果コマンドと連続予告判定テーブル102B1〜102B4の内容とにもとづいて連続予告実行回数を選定することができる。また、それぞれの連続予告判定テーブル102B1〜102B4の内容は、少なくとも一部(非特定大当り指定の部分と特定大当り指定の部分)が異なっているので、始動入賞記憶数の違いに応じて、可変表示装置9等の演出手段を用いて異なる演出を行うことができる。
【0195】
さらに、この実施の形態では、特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には、非特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に比べて連続予告が出現する確率が高いが、例えば、特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合にのみ連続予告を実行しうるように構成してもよい。
【0196】
図47は、ステップS638,S642,S654,S658で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、表示制御用CPU101は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する(ステップS661)。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブル102Bnを選択する(ステップS662)。連続予告判定テーブル102Bnとは、制御データROM102に備えられたデータテーブル102Aにおける複数のテーブル102Bnの内の1のテーブルであって、図32および図33に示された情報が設定されているテーブルである。この実施の形態では、表示制御用CPU101は、連続予告判定テーブル102B1〜102B4のうち、直前に受信した始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが示す始動入賞記憶数に応じたテーブルを選択する。
なお、短縮変動による特別図柄の可変表示が実行される場合には、表示制御手段は、予告演出を行わないようにする。
【0197】
そして、表示制御用CPU101は、抽出されている乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判定テーブル102Bnに設定されているか否か確認し(ステップS663)、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブル102Bnから対応する連続予告の実行回数を抽出する。実行回数が0でなければ(ステップS664)、演出時機選択テーブル102Cnを選択する(ステップS665)。演出時機選択テーブル102Cnとは、制御データROM102に備えられたデータテーブル102Aにおける複数のテーブル102Cnの内の1のテーブルであって、図34に示された情報が設定されているテーブルである。この実施の形態では、表示制御用CPU101は、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが示す始動入賞記憶数と連続予告判定テーブル102Bnから選択された実行回数に応じたテーブルを演出時機選択テーブル102Cnから選択する。次いで連続予告の実行回数をRAMにおける実行回数バッファに格納すると共に連続予告の実行時機を実行時機バッファに格納し(ステップS666)、連続予告抽選済フラグセットする(ステップS667)。
【0198】
なお、表示制御用CPU101は、例えば、連続予告判定テーブルの選択に用いた乱数とは異なる乱数を発生させ、その乱数の値を所定値(図34の上段に示された数値)と比較することによって、使用する演出時機選択テーブルを選択する。また、実行時機バッファには、例えば、図38に示された場合を例にすると、3回目の可変表示では連続予告の演出を実行しないことを示す情報が設定される。その他の場合にも、同様に、何番目の可変表示において連続予告の演出を実行しないのかを示す情報が設定される。
【0199】
以上の処理によって、乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、始動入賞記憶数に応じて実行回数が選択される。
【0200】
また、選択された実行回数で実行される連続予告において、各実行回毎に音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にランプ・LEDの点滅パターンを部分的に異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にキャラクタの種類・動き等を部分的に異ならせる等の処理をすることによって、より多くの種類の連続予告演出を行うことができる。
【0201】
なお、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段および音制御基板70に搭載されている音制御手段も、表示制御手段と同様に、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドの受信にもとづいて、連続予告を行うのかと、いずれの演出態様(具体的には実行回数)によって連続予告を行うのかとを独自に決定する。この実施の形態では、ランプ制御手段および音制御手段に対して、表示制御コマンドと同様の制御コマンドが送信されるので、ランプ制御手段および音制御手段は、表示制御手段の制御に同期した演出制御を行うことができる。
【0202】
後述するように、表示制御用CPU101は、0回でない実行回数が決定された後、可変表示装置9において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(連続予告)の制御を行う。
【0203】
また、この実施の形態では、表示制御手段は、遊技機の遊技状態に関わらず、例えば確変状態(高確率状態)であるのか非確変状態(低確率状態)であるのかに関わらず、それぞれの始動入賞記憶数に応じた1つの連続予告判定テーブルを参照しているので、遊技状態が異なっていても、実行回数の選択確率は同じである。しかし、例えば確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルと非確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルとを設け、例えば確変状態では実行する回数が多い実行回数が選択される確率を高くするように連続予告判定テーブルのデータを構成してもよい。また、確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルと非確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルとを分けなくても、例えば確変状態では、実行する回数が多い実行回数が選択される数値(乱数値と比較される数値)範囲を広げることによって、確変状態では実行する回数が多い実行回数が選択される確率を高くするように構成することができる。なお、表示制御手段は、E4XX(H)の表示制御コマンドによって遊技状態を認識することができる(図24参照)。
【0204】
図48は、図27に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0205】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0206】
予告選択処理(ステップS801):予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【0207】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0208】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0209】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0210】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0211】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0212】
図49は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0213】
図49に示すプロセスデータは、図柄制御基板80におけるROMに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン10で予告Aの予告演出を実行する場合のプロセスデータは、変動パターン10で予告Bの予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、表示制御用CPU101は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0214】
図50は、図48に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0215】
図51は、図48に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否か確認する(ステップS811)。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし(ステップS813)、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する(ステップS814)。そして、連続予告実行中フラグをセットする(ステップS815)。
【0216】
また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS816)。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【0217】
ステップS811において連続予告実行中であると確認したら、表示制御用CPU101は、実行回数カウンタを−1し(ステップS821)、実行回数カウンタが0でなければステップS816に移行する(ステップS822)。実行回数カウンタが0になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、ステップS823に移行する。
【0218】
なお、表示制御用CPU101は、ステップS821では、ステップS666で設定した実行時機バッファを参照し、連続予告を実行しないようになっている回に該当している場合には、実行回数カウンタを−1する処理を行わない。
【0219】
ステップS812において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告Aまたは予告Bによる予告演出を行う。あるいは、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告乱数カウンタから乱数値を抽出し(ステップS825)、乱数値にもとづいて予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する(ステップS826)。例えば、予告しない/予告A/予告Bのそれぞれに対応した判定値が設定されているテーブルをROMに用意しておき、乱数値と判定値とを比較することによって、予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告Aまたは予告Bの予告演出を行うことに決定した場合には(ステップS827)、ステップS816に移行する。
【0220】
図52は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、表示制御実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。
【0221】
なお、ステップS881において、表示制御用CPU101は、連続予告実行中フラグがセットされている状態ではあるが実行時機バッファに今回の可変表示では連続予告の演出を実行しないことを示す情報が設定されている場合には、連続予告演出を実行しないようなプロセスデータを選択する。そのようなプロセスデータの選択制御を実行するとともに、今回の可変表示では連続予告を実行しないことが実行時機バッファに設定されている場合にはステップS821で実行回数カウンタを−1する処理を行わないことによって、図36、 図37、 図38、 図39、図40、図41、 図42、図43、図44、図45および図46に示されたような連続予告の実行時機を実現することができる。
【0222】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS884)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS885)。
【0223】
図53は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS831)。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS832)。ここで、予告演出を実行するためのパターンテーブル(タイマ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ)を用いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パターンおよび実行される予告演出に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。変動パターンおよび予告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行される。
【0224】
また、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、表示制御実行データの切替を行う(ステップS834)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってVDP103を制御する。従って、VDP103は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置9の表示状態を制御する。
【0225】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS837)。
【0226】
図54は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0227】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに(ステップS846)、連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS847)。この結果、連続予告の実行回数分の連続予告が完了していなくても、この時点で、連続予告の制御は終了する。ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0228】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0229】
以上に説明したように、演出制御手段は、始動入賞記憶数にもとづいて、実行可能な範囲内で、すなわち始動入賞記憶数を越えない範囲内で、複数回の特別図柄の変動に亘って連続的に実行される連続予告の実行回数をランダムに決定する。従って、遊技制御手段の負担を大きくすることなく、連続予告の演出の態様を豊富にすることができる。なお、この実施の形態では、連続予告判定テーブルに実行回数0回(連続予告を実行しない)を示すデータも設定することによって連続予告を実行しないという選択も行えるようにしたが、演出制御手段が、例えば所定の乱数にもとづいて連続予告を実行するか否か決定し、実行することに決定したら、連続予告判定テーブルの内容にもとづいて実行回数を決定するようにしてもよい。その場合には、連続予告判定テーブルに実行回数0回を示すデータは設定されない。また、この実施の形態では、連続予告の種類(図11に示された連続予告A,B,C,D)を決定していないが、連続予告を実行することに決定した場合には、例えば所定の乱数にもとづいて、実行する連続予告の種類を決定するようにしてもよい。さらに、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には連続予告を実行しないようにしたが、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に、始動入賞記憶数を越えない範囲で、かつ、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に比べて、実行する回数が多い実行回数を選択する確率を低くして、連続予告を実行するようにしてもよい。
【0230】
主基板31に搭載されている遊技制御手段は、始動入賞が発生したとき(可変表示の実行条件が成立したとき)と、新たな可変表示を開始できる状態になったとき(可変表示の開始条件が成立したとき)との双方のタイミングにおいて、大当りとするか否かの判定(識別情報の判定結果に関わる判定)とはずれリーチとするか否かの判定(識別情報の内容に関わる判定)とを判定するのであるが、いずれのタイミングでも、1つの大当り判定モジュールおよびリーチ判定モジュールが用いられる。また、1つの大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルが用いられる。従って、連続予告を行うように構成した場合でも、連続予告を行わない場合に比べて、遊技制御手段におけるプログラム容量が増大することはない。すなわち、遊技制御手段におけるプログラム容量を増大させずに遊技演出の内容を豊富にすることができる。
【0231】
この実施の形態では、連続予告を行うか否かを決定し、保留記憶数にもとづいて実行可能な回数内で連続予告の実行回数を選択する演出決定手段が演出制御手段に含まれているので、遊技制御手段の負担を低減することができるのであるが、具体的には、遊技制御手段におけるプログラム量が削減されるとともに回路構成が簡略化される。その結果、大当たりや大当たりの中でも確率変動当たりを決定する不正行為の対象となりやすい遊技制御手段におけるプログラムに不正箇所があった場合に、そのことを発見することが容易になる。例えば、不正発見の際の検査が容易になる。また、遊技制御手段が搭載されている主基板31の回路構成に不正が加えられても、そのことを発見することが容易になる。
【0232】
また、リーチ表示態様の切換態様の選択的決定、リーチ表示態様を切り替える制御、リーチ表示態様を切り替える際の音の発生制御等の本来的にメイン制御手段である遊技制御手段の側で行われる制御を、サブ制御手段である表示制御手段の側で実行するようにしたので、遊技制御手段において、制御用のプログラム量および制御回路の構成を簡素化することができる。これにより、大当たりの決定や確立変動等の決定を行い、不正行為の対象となる遊技制御手段が実行するプログラムに不正行為がなされても、そのような不正行為を発見しやすくすることができるとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。さらに、遊技制御手段の制御回路に不正行為がなされても、そのような不正行為が発見しやすくすることができるとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。
【0233】
実施の形態2
上記の各実施の形態では、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段は独立していたが、それらを1つの演出制御手段に統合してもよい。図55は、1つの演出制御手段が設けられた場合の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段が、遊技制御手段からの演出制御コマンドにもとづいて遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、演出制御コマンドは、上記の各実施の形態における表示制御コマンドと同様の制御コマンドである。
【0234】
ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35Aにおいて作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35Aにおいて作成される。
【0235】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段が、演出制御コマンドにもとづいて実行する。
図56は、演出制御基板80A、ランプドライバ基板35Aおよび音声出力基板70Aの回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80Aにおいて、演出制御用CPU111は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ112および入力ポート113を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU111は、出力ポート114およびLCD駆動回路116を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート114およびランプ駆動回路117を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0236】
さらに、演出制御用CPU111は、出力ポート114および出力ドライバ120を介して音声出力基板70Aに対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU111に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ115を介してランプドライバ基板35Aまで延長されている。
【0237】
ランプドライバ基板35Aにおいて、演出制御用CPU111に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0238】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80Aに搭載されている演出用CPU111を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU111は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35Aに搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80Aを新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35Aを交換せずに機種変更を実現することができる。
【0239】
なお、演出制御基板80A、ランプドライバ基板35Aおよび音声出力基板70Aは独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0240】
音声出力基板70Aにおいて、演出制御基板80Aからの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0241】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0242】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU111を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70Aに音番号データを出力する。音声出力基板70Aにおいて、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70Aに転送される。
【0243】
このような構成では、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段が、実施の形態1における表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段の全てを統合したものに相当する。
【0244】
そして、実施の形態1の場合と同様に、演出制御手段が、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【0245】
実施の形態3
実施の形態1,実施の形態2では、表示制御手段その他の演出制御手段は、遊技制御手段から始動入賞記憶数指定の制御コマンドを受信することによって始動入賞記憶数を認識したが、演出制御手段は、他の方法によって始動入賞記憶数を認識してもよい。例えば、遊技制御手段は、可変表示装置9における可変表示の開始条件が成立すると変動パターン指定の制御コマンドを送信し、次いで、左中右の特別図柄の停止図柄(確定図柄)を示す制御コマンドを送信し、可変表示の終了条件(例えば、可変表示期間の終了)が成立すると特別図柄停止の制御コマンド(確定コマンド)を送信するのであるが、演出制御手段は、始動入賞が発生したときに送信される判定結果コマンドを受信したらカウントアップ(+1)し、変動パターン指定の制御コマンドの受信にもとづく可変表示が開始されるとき、または確定コマンドを受信したときにカウントダウン(−1)するカウンタを有し、カウンタのカウント値によって始動入賞記憶数を認識してもよい。
【0246】
その場合に、停電等によって一時的に電源断が生じた場合に備えるために、図柄制御基板80(実施の形態1)または演出制御基板80A(実施の形態2)に設けられるRAMの一部または全部を電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMとする。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、バックアップRAMの一部または全部の内容は保存される。そして、始動入賞記憶数を認識するためのカウンタを、保留記憶数記憶領域として、バックアップRAMの領域に形成する。そのように構成すれば、所定期間内に電力供給が復旧した場合には、演出制御手段は、保留記憶数記憶領域の内容にもとづいて、電力供給が停止したときの状態から連続予告に関する制御を続行することができる。
【0247】
また、主基板31においても、RAM55はバックアップ電源によってバックアップされている。従って、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間はその内容が保存されている。すなわち、遊技制御手段において、RAM55に形成されている始動入賞記憶数も所定期間は保存されている。また、主基板31の遊技制御手段は、所定期間内に電力供給が復旧すると遊技状態復旧処理を実行する(図5参照)。よって、図柄制御基板80(実施の形態1)または演出制御基板80A(実施の形態2)におけるRAMが電源バックアップされていなくても、遊技制御手段が、遊技状態復旧処理において、保存されていた始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶数指定の制御コマンドを演出制御手段に対して送信するように構成すれば、演出制御手段は、電力供給が停止したときの状態から連続予告に関する制御を続行することができる。
【0248】
図57は、本発明の概要を示す概念図である。図57に示すように、遊技制御手段31Aにおいて、数値データ更新手段31dは、判定用データと表示用データの更新を行う。また、実行条件成立時判定手段31aは、可変表示の実行条件の成立時(始動入賞発生時)に、可変表示の開始条件の成立時に決定される可変表示に関わる決定結果を判定する。また、可変表示の開始条件の成立時に、少なくとも特定遊技状態に制御するかを決定し、予告演出の実行回数を選択するための演出の態様が記憶されたデータテーブル102Aを備え、このデータテーブル102Aは予告演出の実行回数が収納された複数のテーブル102Bn及び所定の演出を実行する時機が収納された演出時機選択テーブル102Cnを有する。また可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数に応じたテーブル102Bn及び所定の演出を実行する時機が収納された演出時機選択テーブル102Cnが選択され、前記予告演出の実行回数及び実行時機を保留記憶数に応じて選択する演出決定手段を備える。
【0249】
以上に説明したように、演出制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果(始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か)にもとづいて、連続予告(保留予告)を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。また、連続予告の実行中では、予告Aおよび予告Bの態様での予告演出は行われない(ステップS811からS821に移行するので)。また、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了する(ステップS847参照)。
【0250】
例えば、可変表示装置9において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「4」であることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が4であったとする。また、始動入賞記憶が1,2,3に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第1回目〜第4回目の図柄の変動が行われているときに連続予告演出が実行される。そして、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技者に所定の報知(すなわち予告演出)することができる。
【0251】
図32および図33に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、連続予告の信頼度(連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。
【0252】
なお、実施の形態1では、表示制御手段は始動入賞記憶数の表示制御も行い、遊技制御手段は、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとは別個に、それらの表示制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信するように構成されていた。しかし、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。また、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと変動パターン演出指定の表示制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。すなわち、保留記憶数コマンドが実行条件成立時判定手段による判定結果や変動パターン演出指定を特定可能な情報を含むように構成してもよい。例えば、E5XX(H)の表示制御コマンドにおける8ビットのEXTデータのうち4ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定および大当り入賞指定に割り当て、他の4ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てる。
【0253】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段に含まれている数値データ更新手段が可変表示に関わる決定に用いられ所定の数値範囲で更新される数値データとして、大当たり判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を例示し、遊技制御手段に含まれている実行条件成立時判定手段が、抽出された数値データと比較する所定の判定値として大当たり判定値またはリーチ判定値を例示したが、所定の数値範囲で更新される数値データと所定の判定値とは、可変表示に関わる決定に用いられるものであれば、他の数値データ及び判定値であっても良い。また、演出制御手段が備えている複数のテーブル、すなわち、実行条件成立時判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するということであった後、その判定に対応する識別情報の可変表示の実行条件の成立にもとづく識別情報の可変表示が実際に開始される以前に、判定結果が所定の判定値と合致するということ(例えば大当たりとなることやリーチとなること)を報知するための演出の態様(具体的には実行回数)が複数記憶された複数のデータテーブルとして、図32および図33に示されたものを例示したが、複数のデータテーブルはそれらに限られない。なお、図32および図33に示された例では、(A)〜(D)の4つのデータテーブルがあり、それぞれのデータテーブルにおいて演出の態様(連続予告の回数)を示すデータが複数設定されているが、データテーブル間で、設定されている複数の演出の態様のうちには異なっているものが存在する。
【0254】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立時に識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様としてのリーチ態様(上記の実施の形態では左右図柄が揃った態様)とするか否かを決定し、可変表示の実行条件の成立時に識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様としてのリーチ態様となるか否かを判定したが、特定の可変表示態様はリーチ態様に限られない。出現しうる可変表示態様のうちのその他の態様と区別可能な可変表示態様であれば、他の可変表示態様であってもよい。例えば、左中右図柄がいわゆるチャンス目等の特定の図柄で一旦停止し、可変表示を再開した後に左中右図柄が確定(最終停止)するような可変表示態様であってもよい。
【0255】
また、上記の各実施の形態では、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が連続予告演出を実行したが、連続予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出、大当り遊技中の演出(例えば、大当り遊技中の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段において抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する)や、確変や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するようにしてもよい。
【0256】
また、上記の各実施の形態では、連続予告および予告A,Bの表示演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。
【0257】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【0258】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理(図16参照)における判定処理(ステップS115〜ステップS119)が、始動入賞口への入賞があった場合に開始されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置(例えば第2種可変入賞球装置)が有利な状態となっている期間(例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間)にのみ入賞が認められるような場合には、当該期間中に遊技球が入賞したことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。
【0259】
なお、上記の各実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0260】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0261】
また、上記の各実施の形態では、可変表示装置9において、短縮変動を除くいずれの変動パターンによって特別図柄の変動(可変表示)が実行されるときにも連続予告が出現しうるように構成されていたが、大当り時には用いられない変動パターン(図9に示された例では通常変動)によって特別図柄の変動が実行されるときには連続予告を行わないように構成することもできる。
【0262】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0263】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技制御手段に、実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときに、その旨を所定の判定値と合致するという判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に報知するための第1報知演出を実行するか否かを決定する第1報知演出決定手段と、第1報知演出決定手段によって第1報知演出を実行することが決定されたときに、第1報知演出の演出態様を、あらかじめ定められている複数種類の演出態様から選択することによって決定する第1演出態様決定手段とを備え、演出制御手段は、判定結果コマンド送信手段からの判定結果コマンドにもとづいて、実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときに、その旨を所定の判定値と合致するという判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に報知するための第2報知演出を実行するか否かを決定する第2報知演出決定手段と、第2報知演出決定手段によって第2報知演出を実行することが決定されたときに、第2報知演出の演出態様を、あらかじめ定められている複数種類の演出態様から選択することによって決定する第2演出態様決定手段を備えるので、遊技制御手段と演出制御手段とでそれぞれ独自に予告演出を行うことが可能となり、演出の種類を多様・多彩とすることができ表現力豊かな、興趣に富む演出を行うことができる。さらに、遊技制御手段と演出制御手段とで制御を分担しているので、演出態様の種類を増やしても、いずれか一方にだけ制御負担がかかるという事態がなくなるので制御処理をスムーズに行うことが可能となり、制御処理の確実性を担保することができる。
【0264】
請求項2記載の発明では、演出制御手段は、複数種類の演出手段を制御し、第2演出態様決定手段は、第2報知演出を、複数種類の演出手段のうちいずれの演出手段を用いて実行するかを決定するようにしているので、演出態様をより多様・多彩にすることができる。
【0265】
請求項3記載の発明では、実行条件成立時判定手段による判定は、可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの判定を含み、第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段は、それぞれ、実行条件成立時判定手段によって表示結果が特定表示結果となる旨の判定がされたときは、表示結果が特定表示結果とならない旨の判定がされたときに比べて高い割合で報知演出を実行することに決定するようにしているので、例えば第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段で同時に予告演出を実行したときに、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0266】
請求項4記載の発明では、実行条件成立時判定手段による判定は、可変表示の表示結果が特定表示結果とならないと判定されたときにおける可変表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの判定を含み、第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段は、それぞれ、実行条件成立時判定手段によって可変表示の内容としてリーチ可変表示を実行する旨の判定がされたときは、所定の割合で報知演出を実行することに決定するので、特定表示結果とならないときでも第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段で同時に演出の実行される割合が高くなるため遊技者の期待感を向上させることができる。
【0267】
請求項5記載の発明では、遊技制御手段は、特定表示結果として特別の表示結果と非特別の表示結果とを含み、可変表示の表示結果が特別の表示結果となったときには特定遊技状態終了後に可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であり、実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特別の表示結果となるか否かの判定を含み、第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段は、それぞれ、実行条件成立時判定手段によって表示結果が特定表示結果のうち特別の表示結果となる旨の判定がされたときは、所定の割合で報知演出を実行することに決定するので、特別の表示結果になるか否かに応じて第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段で同時に演出が実行される割合が高くなり、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【0268】
請求項6記載の発明では、演出制御手段は、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される変動データ記憶手段を備え、変動データ記憶手段は第2報知演出決定手段と第2演出態様決定手段の決定内容を含む遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶するので、遊技機本体に対する電力供給が停止しても予告演出の実行状態を保持することができる。
【0269】
請求項7記載の発明では、遊技制御手段及び演出制御手段は、それぞれ、第1報知演出及び第2報知演出が複数回の可変表示に亘って実行されるように制御するようにしているので、演出効果の向上を図れるし、予告演出を遊技者に気づきやすくすることができる。
【0270】
請求項8記載の発明では、第1演出態様決定手段及び第2演出態様決定手段は、それぞれ、どの演出態様で報知演出を実行するかの演出態様を決定する構成とされ、演出態様を決定するときに、特別遊技状態であるか否かに応じて演出態様を異なる割合で選択するように構成されているので、特別遊技状態であるのか否かに応じて演出態様の選択割合が異なり、遊技状態に応じて演出態様にめりはりをつけ、演出に対する興趣の低下を防止することができる。
【0271】
請求項9記載の発明では、第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段は、それぞれ、可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立回数である保留記憶数にもとづいて、報知演出の実行回数を決定するようにしているので、演出のバリエーションを増やすことができる。
【0272】
請求項10記載の発明では、遊技制御手段は、保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを送信し、演出制御手段は、保留記憶数コマンドにもとづいて保留記憶数を特定するので、例えば一回保留記憶数コマンドの取りこぼしがあっても、次回の保留記憶数コマンドにより保留記憶数を把握できるため、遊技制御手段との保留記憶数の認識のずれが生じても速やかにその補正がなされる。
【0273】
請求項11記載の発明では、遊技制御手段は可変表示の開始条件の成立にもとづいて演出制御手段に可変表示の開始を示す開始コマンドを送信する機能を有し、演出制御手段は、保留記憶数を特定可能な数値を記憶する保留記憶数記憶領域を備え、遊技制御手段から送信される判定結果コマンドの受信にもとづいて保留記憶数記憶領域の数値を加算し、開始コマンドの受信にもとづいて保留記憶数記憶領域の数値を減算し、数値にもとづいて保留記憶数を特定するので、特に保留記憶数に関するデータ送信が演出制御手段に対して行われなくても演出制御手段が保留記憶数を自律的に判定することが可能となり、遊技制御手段の制御負担を増大することなく、演出制御手段が保留記憶数を判定することができる。また、既存の遊技機の設計仕様に本発明を適用するにあたっても新たに保留記憶数を特定するためのコマンドを送信する必要がなく、簡易に、部分的な設計変更によって適用することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2mSタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】各乱数を示す説明図である。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図9】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図11】予告演出の例を示す説明図である。
【図12】可変表示の図柄配列中の同一図柄比率を増加させる配列変更による予告演出の例を示す説明図である。
【図13】可変表示の図柄配列中の同一図柄比率を増加させる配列変更による予告演出の例を示す説明図である。
【図14】可変表示の図柄配列中の同一図柄比率を増加させる配列変更による予告演出の例を示す説明図である。
【図15】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図16】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図17】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図18】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図19】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図20】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図21】記憶処理を示すフローチャートである。
【図22】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図23】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図24】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図25】遊技制御手段31Aと演出制御手段80Bとにおける予告演出の説明図である。
【図26】図26(A)は図25に示されたデータテーブル31gの詳細を示す説明図であり、図26(B)は同じく図25に示されたデータテーブル102Aのデータテーブル102AIの詳細を示す説明図である。
【図27】表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図28】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図29】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図30】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図31】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図32】始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図33】始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図34】始動入賞記憶数及び連続予告の実行回数と演出実行時機との関係の一例を示す説明図である。
【図35】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図36】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図37】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図38】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図39】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図40】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図41】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図42】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図43】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図44】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図45】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図46】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図47】連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図48】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図49】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図50】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図51】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図52】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図53】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図54】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図55】実施の形態2における1つの演出制御手段が設けられた場合の構成例を示すブロック図である。
【図56】実施の形態2における回路構成例を示すブロック図である。
【図57】本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
1   パチンコ遊技機
9   可変表示装置
31  主基板
35  ランプ制御基板
56  CPU
70  音制御基板
80  図柄制御基板
101 表示制御用CPU
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes a variable display device capable of variably displaying identification information, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, starts variable display of identification information based on satisfaction of a variable display start condition. The present invention also relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result, the variable display device can be controlled to a specific game state advantageous to the player. Something was done.
[0003]
The specific game state means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), or a state in which the right to generate a state advantageous to the player has been generated. And a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out prize game media is easily satisfied.
[0004]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display device that displays a special symbol (identification information) becomes a predetermined specific display result, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0005]
Also, in the variable display device, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) continues for a predetermined time and stops, swings, or expands in a state where the symbol matches the specific display result. The state of being reduced or deformed, or multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol has been switched, so the possibility of a big hit occurring before the final result is displayed continues In this state (hereinafter, these states are referred to as a reach state), an effect performed is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
There is also a variable display unit having a so-called advance notice function for notifying in advance that the reach mode or the big hit mode is displayed. The variable storage device stores the number of times that the condition for starting the special symbol change is satisfied (for example, the number of times that a winning in the starting winning opening has occurred but the special symbol has not yet changed according to the number of winnings). A notice effect may be performed using a start memory number display unit that displays a start winning memory. That is, for example, in a start storage number display unit having four display units corresponding to the start winning storage number, by changing the display mode of one of the displays to a different color from the display mode of the other display, A notice is given in advance that there is a possibility that a big hit may occur due to a change in a special symbol according to a certain start winning prize memory. Alternatively, there is a mode in which a notice is executed for all memories up to the start winning prize memory where a big hit occurs.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
Amusement machines equipped with a notice function have abundant types of game effects, and the interest of the game is increasing. However, as the types of game effects increase, the load on the game control means for controlling the overall progress of the game including the game effects in the gaming machine increases. Further, in the case where control is performed by only one of the game control means or the effect control means when executing a plurality of notice effects, the control load increases and becomes excessive, making it difficult to perform reliable control processing. There was a fear. In addition, in the case where the execution of the notice effect is determined by only one of the game control means and the effect control means, the occurrence of the notice effect is monotonous, and the interest of the game does not increase significantly even if the types of the game effects increase. was there.
[0008]
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the interest in the notice effect without increasing the burden on the game control means and the effect control means relating to the control of the notice effect.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, the variable display device 9) capable of variably displaying identification information, and executes predetermined variable display execution conditions (for example, to a start winning area provided in the game area). Is established, the variable display of the identification information is started based on the establishment of the variable display start condition (for example, the previous variable display of the special symbol and the end of the big hit game state), and the variable display of the identification information is started. Is a gaming machine that can be controlled to a specific game state (eg, a big hit game state) that is advantageous to the player when the display result of (a) is a specific display result (for example, the left middle right symbol is the same symbol). Control means for controlling the progress of the game, and effect means (for example, a variable display device 9, a lamp / LE, etc.) for executing an effect relating to variable display of identification information based on a command from the game control means. Effect control means for controlling the loudspeaker 27) and numerical data for updating numerical data (for example, a count value of a counter for generating a random number for determining a big hit) used in a determination relating to variable display and in a predetermined numerical range. The updating means (for example, a part of the game control means for executing steps S17, S22 and S24) and the game control means extract numerical data from the numerical data updating means when the execution condition of the variable display is satisfied, and Execution condition determination means (for example, a portion of the game control means for executing steps S122 to S133) for determining whether or not the numerical data matches a predetermined determination value, and determination results by the execution condition satisfaction time determination means Is determined based on the satisfaction of the variable display execution condition determined by the execution condition satisfaction time determination means. The determination result command transmitting means (the determination result command transmitting means 31c of the game control means 31A) to be transmitted to the effect control means before the start condition of the changing display is satisfied, and the predetermined determination value is matched by the execution condition satisfaction time determining means. The first notification for notifying before the variable display start condition is satisfied based on the satisfaction of the variable display execution condition that has been determined to match the predetermined determination value when the determination is made When the first notification effect deciding means determines whether or not to execute the first notification effect, the first notification effect deciding means (for example, 31f in FIG. 25) determines whether or not to execute the first effect. A first presentation mode determining means (for example, 31f in FIG. 25) that determines the presentation mode of the first notification presentation by selecting from a plurality of predetermined presentation modes; The production control means, based on the judgment result command from the judgment result command transmission means, when the execution condition satisfaction time judgment means has determined that it matches the predetermined judgment value, that effect is determined as a predetermined judgment value A second notification effect determining means (for determining whether or not to execute a second notification effect for notifying before a variable display start condition is satisfied based on the satisfaction of the variable display execution condition determined to match) ( When a second notification effect is determined to be executed by the second notification effect determination means, a plurality of predetermined types of effect modes of the second notification effect are determined when the second notification effect determination unit determines to execute the second notification effect. There is provided a second effect mode determination means (102D in FIG. 25) which is determined by selecting from among the above.
[0010]
The effect control means controls a plurality of types of effect means, and the second effect mode determination means (for example, 102D in FIG. 25) executes the second notification effect using any one of the effect means. It can be decided to execute.
[0011]
The determination by the execution condition satisfaction time determination means includes determination as to whether or not the display result of the variable display is the specific display result, and includes a first notification effect determination means (for example, 31f in FIG. 25) and a second notification effect determination means ( In FIG. 25A), when the execution condition satisfaction determination unit determines that the display result is the specific display result, and when it determines that the display result is not the specific display result, It is possible to decide to execute the notification effect at a higher rate.
[0012]
The determination by the execution condition satisfaction time determination means determines whether or not the variable reach display is executed as the content of the variable display when it is determined that the display result of the variable display does not become the specific display result (for example, steps S132 and S133). ), The first notification effect determination means and the second notification effect determination means are each configured to execute the predetermined reach display when the execution condition satisfaction time determination means determines that the variable display is to be executed. May be determined to execute the notification effect.
[0013]
The game control means includes a special display result (for example, a probable variable design) and a non-special display result (for example, a non-probable variable design) as the specific display result. When the display result of the variable display becomes a special display result, the specific game result is displayed. After the end of the state, the display result of the variable display can be controlled to a special game state (for example, a probable change state) in which the display result of the identification information is a special display result. The first notification effect determination means and the second notification effect determination means each determine whether the display result is a special display result among the specific display results by the execution condition satisfaction time determination means. May be determined to execute the notification effect at a predetermined rate.
[0014]
The effect control means includes a variable data storage means (for example, the RAM 55 and / or one of the RAMs provided on the symbol control board 80 or the effect control board 80A) in which the stored contents are retained for a predetermined period even after the power supply to the gaming machine is stopped. ), And the fluctuation data storage means stores the fluctuation data that fluctuates in accordance with the progress of the game, including the content determined by the second notification effect determination means and the second effect mode determination means.
[0015]
The game control means and the effect control means control the first notification effect and the second notification effect, respectively, to be executed over a plurality of variable displays.
[0016]
The game control means includes a special display result and a non-special display result as the specific display result, and when the special display result is derived and displayed as the display result of the variable display, the display result of the variable display is displayed after the end of the specific game state. It is possible to control to a special game state that is likely to result in a specific display result, and the first effect mode determining means and the second effect mode determining means respectively select an effect mode at a different rate depending on whether or not the special game state. (For example, in the probable change state, the continuous announcement determination table is configured to increase the probability that the number of executions with a large number of consecutive announcements is selected).
[0017]
The first notification effect deciding means and the second notification effect deciding means each include a reserved storage number which is the number of times the variable display execution condition has been satisfied but the variable display start condition has not been satisfied. Based on this, the number of executions of the notification effect is determined.
[0018]
The game control means transmits a reserved storage number command capable of specifying the reserved storage number (for example, a display control command for designating the number of starting entrance storage), and the production control means specifies the reserved storage number based on the reserved storage number command. You can make it.
[0019]
The game control means has a function of transmitting a start command indicating the start of variable display to the effect control means based on establishment of a variable display start condition, and the effect control means stores a numerical value capable of specifying the number of retained storages. A storage capacity storage area is provided, and the value of the storage capacity storage area is added based on the reception of the determination result command transmitted from the game control means, and the value of the storage capacity storage area is subtracted based on the reception of the start command. Alternatively, the number of reserved storages may be specified based on the numerical value of the reserved storage number storage area.
[0020]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Embodiment 1
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the gaming board.
[0021]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be freely opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (excluding a game board described later). And a structure including:
[0022]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided below the hitting ball supply tray 3. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front of the game board 6.
[0023]
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device (special variable display unit) 9 including a plurality of variable display units each variably displaying a symbol as identification information is provided. The variable display device 9 has, for example, three variable display sections (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. Note that the variable display section may be a fixed area, but may move or change its size in the display area of the variable display device 9 during the progress of the game. Further, the variable display device 9 is provided with four special symbol start storage display areas (start storage display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls in the start winning opening 14, that is, the number of start winning memories. Every time there is an effective start prize (start prize when the number of start prize stored is less than 4), the start storage display area 18 is increased by one by changing the display color (for example, from blue display to red display). Then, every time the variable display of the variable display device 9 is started, the start storage display area 18 in which the display color is changed is decreased by one. That is, the display color is returned to the original state.
[0024]
Since the symbol display area and the start storage display area 18 are provided separately from each other, it is possible to display the start winning number during variable display. Further, the start storage display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the start winning storage number may be interrupted during the variable display. In this embodiment, the start storage display area 18 is provided on the variable display device 9. However, a display (special symbol start storage display) for displaying the number of winning winning storages is different from the variable display device 9. You may make it provide separately.
[0025]
Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 as a starting winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning port 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the starting port switch 14a. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.
[0026]
An opening / closing plate 20 that is opened by the solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the gaming board 6, one of the winning balls (V winning region) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, there is also provided a solenoid 21A for switching the route inside the special winning opening.
[0027]
When a game ball wins at the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol start winning memory reaches the upper limit. Then, if the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display 10 can be started, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. If it is not possible to start the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display 10, the value of the ordinary symbol start winning memory is increased by one. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of normal symbol start winning storage. Each time there is a prize in the gate 32, the ordinary symbol start storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. The special symbol and the ordinary symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display unit and the normal variable display unit are realized by one variable display device.
[0028]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols become visible when turned on) are alternately lit, so that the variable display of the normal symbol is performed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the ordinary symbol display device 10 is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, so that a game ball is easily won. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol.
[0029]
Further, in the probability change state as the special game state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Is more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as a probable change state, the variable display period (variation time) of the ordinary symbol display 10 may be shortened, so that the player may be more advantageous.
[0030]
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 29, 30, 33, 39, and winning of the gaming balls into the winning ports 29, 30, 33 is detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. You. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are blinkingly displayed during the game, and at the bottom there is an out port 26 for absorbing a hit ball which has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects and voices are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided.
[0031]
In this example, a prize ball lamp 51 is provided near the left frame lamp 28b, which lights up when there is a remaining prize ball, and a ball which lights up when the supply ball runs out, near the top frame lamp 28a. An off lamp 52 is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and that allows a ball to be lent by inserting a prepaid card.
[0032]
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 indicating whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connecting stand direction indicator 153 indicating which side the pachinko gaming machine 1 corresponds to, and a card. A card insertion indicator lamp 154 for indicating that a card is inserted into the unit 50, a card insertion slot 155 for inserting a card as a recording medium, and a mechanism of a card reader / writer provided on the back surface of the card insertion slot 155. Is provided with a card unit lock 156 for releasing the card unit 50 when checking.
[0033]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends from the game area 7. When the hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, the special display starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of the symbol can be started, the number of memorized start winnings is increased by one.
[0034]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of stoppage is the big hit symbol (specific display mode), the state shifts to the big hit gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the V winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0035]
If the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stoppage is a combination of a big hit symbol (probably variable symbol) with a fluctuation in probability, the probability of the next big hit increases. In other words, a more advantageous state (special game state) for the player, that is, a probable change state.
[0036]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the symbol control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, The switch circuit 58 for giving signals from the tongue switch 48, the ball cut switch 187, the prize ball count switch 301A and the clear switch 921 to the basic circuit 53, the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and the solenoid for opening and closing the opening and closing plate 20. 21 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening in accordance with a command from the basic circuit 53.
[0037]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, switches such as a gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, a winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, a full tank switch 48, a ball out switch 187, and a prize ball counting switch 301A are provided. , A sensor may be used. That is, any name can be used as long as it is a game medium detecting means (game ball detecting means in this example) capable of detecting a game ball. That what is called a switch may be what is called a sensor, that is, that the switch is an example of the game medium detecting means is the same in other embodiments.
[0038]
In addition, according to data provided from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start variable display of symbols on the variable display device 9, and occurrence of probability fluctuation. And an information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability change information indicating the above to an external device such as a hall computer.
[0039]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided. Since the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54, hereinafter, execution (or processing) by the CPU 56 means specifically that the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to the CPU mounted on a board other than the main board 31.
[0040]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power supply created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period.
[0041]
A hit ball launching device that hits and launches a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the launch control board 91 is controlled so that the hit ball is launched at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
[0042]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 controls the display of the normal symbol start storage display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board, and is provided on the frame side. The display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 is performed. Each lamp may be an LED or another type of illuminant, and the LED used in this embodiment and other embodiments may be another type of illuminant. That is, lamps and LEDs are examples of light emitters. The display control of the variable display device 9 for variably displaying a special symbol and the ordinary symbol display device 10 for variably displaying an ordinary symbol is performed by display control means mounted on the symbol control board 80.
[0043]
Since each control means controls an electric component provided in the gaming machine, each control means is hereinafter referred to as an electric component control means, and a board on which the electric component control means is mounted may be referred to as an electric component control board. . The electric component is a component (mechanical component, circuit, or the like) provided in the gaming machine and electrically operated. As the electric component control means, for example, a payout control means for controlling a ball payout device as an electric component, a display control means for controlling a variable display device for production as an electric component, a luminous body for production control as an electric component There is a lamp control unit that controls (a lamp or an LED), and a sound control unit that controls the generation of sound from an effect speaker as an electric component. In addition, the display control means, the lamp control means, the sound control means, and the like for controlling the electric components for effect may be referred to as effect control means.
[0044]
FIG. 4 shows the circuit configuration in the symbol control board 80 by using an LCD (liquid crystal display) 82, an ordinary symbol display 10, and an output port (ports 0 and 2) of the main board 31 as an example of realizing the variable display device 9. FIG. 570 is a block diagram showing the configuration together with 570 and 572 and output buffer circuits 620 and 62A. Output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal). In this embodiment, the command data is transmitted by parallel communication (8-bit parallel in this example). However, the command data may be transmitted and received by serial communication.
[0045]
The display control CPU 101 operates in accordance with a program stored in the control data ROM 102. When an INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, the display control CPU 101 controls the display control via the input buffer circuit 105A. Receive a command. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose ICs, can be used. When the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.
[0046]
Then, the display control CPU 101 controls display of a screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to a VDP (video display processor) 103. The VDP 103 reads necessary data from the character ROM 86. VDP 103 generates image data to be displayed on LCD 82 according to the input data, and outputs R, G, B signals and a synchronization signal to LCD 82.
[0047]
FIG. 4 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the LCD 82.
[0048]
The input buffer circuits 105A and 105B can pass signals only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the symbol control board 80 to the main board 31. That is, both the input buffer circuits 105A and 105B constitute irreversibility information input means. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.
[0049]
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off a high-frequency signal. However, even if noise is applied to a display control command between substrates due to the presence of the noise filter 107, the effect is eliminated. . Also, a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.
[0050]
The configuration of the signal transmission / reception part of the lamp control command between the main board 31 and the lamp control board 35 and the configuration of the signal transmission part of the sound control command between the main board 31 and the sound control board 70 are described above. The configuration is the same as the signal transmission / reception portion of the display control command between the main board 31 and the symbol control board 80 shown in FIG. Note that each lamp may be an LED or another type of light emitter. That is, a lamp or an LED is an example of a light-emitting body, and may hereinafter be collectively referred to as a lamp / LED. In addition, a variable display device decoration LED (center decoration LED) is installed on the upper and left and right portions of the variable display device 9, and a decoration LED inside the special winning opening is installed inside the special winning opening. Has a large winning opening left decoration LED and a special winning opening right decoration LED.
[0051]
Note that a drive signal for driving the lamp / LED is created in the lamp control board 35. The display control of the variable display device 9 for variably displaying a special symbol and the ordinary symbol display device 10 for variably displaying an ordinary symbol is performed by display control means mounted on the symbol control board 80.
[0052]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (the CPU 56 and peripheral circuits such as the ROM and the RAM) on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes a high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0053]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6).
[0054]
The CPU 56 used in this embodiment also has an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0055]
The CPU 56 used in this embodiment has the following three types of modes as maskable interrupt modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets an interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.
[0056]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, the CPU 56 automatically enters the interrupt mode 0. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.
[0057]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the operation always jumps to address 0038 (h).
[0058]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates an interrupt address. It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.
[0059]
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. . Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
[0060]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S11 to S14).
[0061]
If the clear switch 921 is not on, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. Confirm (step S8). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (OFF state).
[0062]
When the backup is confirmed, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.
[0063]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoring process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state at the time of stopping the power supply (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.
[0064]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0065]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout) A work area setting process for setting an initial value to a flag for selectively performing a process according to a control state such as a stop flag is performed (step S12). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-boards (the payout control board 35 and each effect control board in this embodiment) to each sub-board is executed (step S13). Examples of the initialization command include a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the symbol control board 80) and a command instructing to turn off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52.
[0066]
Then, a register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms (step S14). That is, a value corresponding to 2 mS is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0067]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating a count value of a counter for generating a display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determining random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0068]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0069]
When a timer interrupt occurs, the CPU 56 performs a save process of a register (step S20), and then executes a game control process of steps S21 to S33 shown in FIG. In the game control process, first, the CPU 56 inputs detection signals of the switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a via the switch circuit 58, and determines their states. (Switch processing: Step S21).
[0070]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The CPU 56 further performs a process of updating a count value of a counter for generating a random number for an initial value and a process of updating a count value of a counter for generating a random number for display (steps S23 and S24).
[0071]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining the left central right out-of-spec symbol of the special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
[0072]
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the CPU 56 generates a (1) big hit determination random number, (3) a big hit symbol determination random number, and (6) a normal symbol hit determination random number. Up (1 addition) of the counter for this. That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display or the random numbers for initial values. In addition, in order to enhance the gaming effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (8) are also used.
[0073]
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Also, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
[0074]
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the display control command (special symbol command control process: step S27). Further, a display control command relating to a normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of transmitting the display control command is performed (ordinary symbol command control process: step S28).
[0075]
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).
[0076]
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to a winning detection based on turning on of one of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls.
[0077]
Then, the CPU 56 executes a storage process for checking an increase or decrease in the number of stored start winnings (step S31). Further, a test terminal process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the big winning port. I do. Thereafter, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt is permitted (step S35).
[0078]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0079]
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process process program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 8 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S310), and detects that a game ball has won the starting winning port 14 provided on the game board 6 by a starting port. If the switch 14a has been turned on, that is, if a starting prize in which the game ball has won the starting prize port 14 has occurred (step S311), the start port switch passing process (step S312) is performed, and then, according to the internal state. , And performs any one of steps S300 to S308. The fluctuation shortening timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.
[0080]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0081]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0082]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of a special symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, a left middle right final stop symbol and information instructing a variation mode (variation pattern) are transmitted to the symbol control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
[0083]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0084]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, a state is set in which a display control command indicating a special symbol stop is transmitted. If the stopped symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0085]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0086]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting a display control command for displaying the special winning opening round to the symbol control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the closing condition of the last big winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.
[0087]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored to perform processing for confirming that the big hit game state continuation condition is satisfied. If the condition of the big hit game state continuation is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S308.
[0088]
Big hit end processing (step S308): Control is performed to cause the display control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0089]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates EXT data of the second byte in a display control command having a 2-byte configuration. That is, each variation pattern of the special symbol is associated with the display control command on a one-to-one basis. “Time” indicates the fluctuation time of the special symbol (variable display period of the identification information).
[0090]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that accompanies a reach mode but does not cause a fluctuation result (stop symbol) to generate a big hit. “Reach A” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”. The difference in reach mode means that different modes (speed, rotation direction, etc.), characters, and the like appear in the reach change time. For example, in the case of “normal”, the reach mode is realized by only one type of variation mode, whereas in the “reach A”, the reach mode including a plurality of variation modes having different speeds and directions of variation is realized.
[0091]
The “reach B” is a variation pattern having a different reach mode from the “normal reach” and the “reach A”. The “reach C” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A” and “reach B”. In “reach A”, “reach B” and “reach C”, there is a case where a big hit occurs and a case where no big hit occurs.
[0092]
In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The shortened display pattern is a variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is extremely short, for example, 1.0 second.
[0093]
In this embodiment, the fluctuation patterns 1 to 14 are used at the time of high probability (during probable change) and at the time of low probability (during non-probable change = normal state). The respective fluctuation times may be shortened. Further, a group of variation patterns used at the time of high probability (a plurality of variation patterns that can be used) may be different from a group of variation patterns used at the time of low probability.
[0094]
FIG. 10 is a flowchart showing a start opening switch passing process (step S312) executed when a start winning is generated. In the starting port switch passage processing, the CPU 56 checks whether or not the number of stored starting winnings has reached the maximum value of 4 (step S111). If the number of stored start winnings has not reached 4, the number of stored start winnings is increased by 1 (step S112), and the values of each random number, such as a random number for jackpot determination, are extracted and stored in accordance with the value of the stored number of started winnings. It is stored in the area (special symbol determination buffer) (step S113). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and using the read count value as a random number value. In step S114, a timer for determining whether to reduce the fluctuation time is set. Then, a winning-time effect setting process is executed (step S115). After that, a process related to the announcement determination (including the effect mode) in the game control means is performed (step S116).
[0095]
Here, the operation of step S116 will be described.
When it is determined in step S115 that the specific game state is to be generated, the probability that the determination to execute the notice effect is increased. Specifically, when it is determined that a big hit has occurred, it is more likely that a determination to execute a notice effect is made than when it is determined that a hit has occurred.
[0096]
Further, when it is determined that the announcement effect is to be performed, the reach mode is determined by using different data tables depending on whether a big hit is determined in step S115 or a loss is determined in step S115. I do. The data table used when it is determined to be a big hit is to perform a notification effect with a higher probability than the data table used when it is determined to be a loss, so that a "big hit" to the player Improving expectations.
[097]
FIG. 11 shows a notice effect (notification effect) executed using the variable display device 9, a game state notification lamp / LED (in this embodiment, a top frame lamp 28 a, a left frame lamp 28 b and a right frame lamp 28 c) and the speaker 27. It is explanatory drawing which shows the example of the effect for alert | reporting that it may become a big hit or a reach). As illustrated in FIGS. 11A and 11B, in this embodiment, two types of announcement effects are displayed on the variable display device 9 by displaying characters and the like appearing in the background (a part other than the symbol display area). It is possible. Notice A shown in FIG. 11A and notice B shown in FIG. 11B are notice effects other than the continuous notice.
[098]
Also, it is possible to perform four types of continuous announcement effects as shown in FIGS. 11 (C) to 11 (F). The continuous announcement A shown in FIG. 11C is an announcement effect by displaying a character or the like appearing in the background on the variable display device 9. A continuous announcement B shown in FIG. 11D is an announcement effect using the variable display device 9 and the speaker 27. A continuous notice C shown in FIG. 11E is a notice effect using the variable display device 9 and a lamp / LED. A continuous announcement D shown in FIG. 11F is an announcement effect using the variable display device 9, the lamp / LED, and the speaker 27.
[099]
Note that the example of the announcement effect shown in FIG. 11 is an example, and more types of announcement effects may be performed. For example, in the continuous announcements B and C, different rendering modes may be realized by making the sound generation patterns different, or in the continuous announcements C and D, different rendering modes may be realized by making the blinking patterns of the lamps / LEDs different. It may be realized. Further, in the successive announcements A to D, different rendering modes may be realized by making the types of characters different. In addition, even when performing more kinds of continuous announcement effects, the display control means determines which of the effects the continuous announcement is to be made based on the reception of the determination result command and the control command for designating the number of start winning prizes. To decide.
[0100]
The lamp control means mounted on the lamp control board 35 and the sound control means mounted on the sound control board 70 need to perform an effect synchronized with the display effect on the variable display device 9 in the effect of the continuous notice. Therefore, in this embodiment, a judgment result command and a lamp control command and a sound control command for designating the number of start winning combinations are transmitted to the lamp control means and the sound control means. The lamp control means and the sound control means can determine, based on the reception of those control commands, in which effect mode the continuous notice is to be performed, similarly to the display control means. That is, the lamp control means and the sound control means can perform a notice effect using the lamp / LED and the speaker 27 in synchronization with the display effect on the variable display device 9.
[0101]
For example, when a display control command for specifying a reach winning is received, a continuous announcement (continuous announcement A) using the variable display device 9 and a continuous announcement using the variable display device 9 and the speaker 27 or a lamp / LED ( Continuous notices B and C) can be executed. Further, when a display control command for non-specific jackpot winning designation and specific jackpot winning designation is received, continuous notice (continuous notice D) using the variable display device 9, the speaker 27, and the lamp / LED can be executed.
[0102]
FIGS. 12 to 14 show a notice effect by an arrangement change that increases the ratio of predetermined identification information in the arrangement of the identification information of the variable display executed by using the variable display device 9 by the arrangement change means of this embodiment. It is an example and is an explanatory view showing an example of a notice effect (effect for notifying that there is a possibility of a big hit or a reach) by an arrangement change that increases the same symbol ratio in the symbol arrangement. .
[0103]
As illustrated in FIGS. 12 to 14 (A) and (B), in this embodiment, it is possible to perform a notice effect of increasing the same symbol ratio in the symbol array on the variable display device 9.
[0104]
For example, when the start winning prize storage number is “2” and the symbol related to the first winning prize stored in the variable display device 9 is changed, a new winning prize is stored as the third memory. It is assumed that the result of the prize-time determination is a big hit and a notice is given to the result of the prize-time determination. Then, in the determination as to whether or not to perform continuous advancement by changing the arrangement to increase the same symbol ratio of variable display, it is determined that continuous advancement is to be performed, the number of executions is 2, and the determination corresponding to the start winning prize memory 1 or 2 Assume that the result was not a jackpot. In this case, after the current symbol change (FIG. 12 (A)) is completed, in the second symbol change (FIG. 12 (B)), 5/9 of the entire symbol is the same symbol. After the second symbol change is completed, in the third symbol change related to the jackpot winning (FIG. 12 (C)), 9/9 of the entire symbol is the same symbol. By doing so, the fact that a big hit occurs as a result of the third symbol change is notified to the player during the second symbol change (FIG. 12 (B)) before that (FIG. 12B). That is, a notice effect) can be performed.
[0105]
FIG. 13 shows that the number of start winning prizes stored is “2”, and a prize is won for a new prize as the third memory before the symbol related to the first winning prize stored in the variable display device 9 is changed. The case where the result of the time judgment is a big hit and a notice is given to the result of the winning judgment is shown. Then, in the determination as to whether or not to perform continuous advancement by changing the arrangement to increase the same symbol ratio of the variable display, it is determined that continuous advancement is to be performed, the number of executions is 3, and the determination corresponding to the start winning prize memories 1 and 2 Assume that the result was not a jackpot. In this case, 3/9 of the entire pattern is changed to the same pattern in the current symbol change (FIG. 13 (A)), and 4/9 of the entire symbol change in the second symbol change (FIG. 13 (B)). Are the same symbol. After the second symbol change is completed, 9/9 of the entire symbol change is the same symbol in the third symbol jackpot prize change (FIG. 13C). By doing in this way, the occurrence of the big hit as a result of the third symbol change is determined by the first symbol change (FIG. 13 (A)) and the second symbol change before that. In FIG. 13B, the player can be notified (that is, a notice effect).
[0106]
FIG. 14 shows that when the number of start winning prizes is “2” and the symbol related to the first winning prize is changed on the big hit prize designation variable display device 9, a new third memory is stored. It is assumed that the result of the prize-winning determination for the winning prize is a reach prize, and a notice is given to the result of the prize-winning determination. Then, in the determination as to whether or not to perform continuous advancement by changing the arrangement to increase the same symbol ratio of variable display, it is determined that continuous advancement is to be performed, the number of executions is 2, and the determination corresponding to the start winning prize memory 1 or 2 It is assumed that the result is a winning prize. In this case, after the current symbol change (FIG. 14 (A)) ends, in the second symbol change (FIG. 14 (B)), 5/9 of the entire symbol is the same symbol. After the second symbol change is completed, almost the entire symbol is changed to the same symbol in the third reach winning symbol change (FIG. 14 (C)), and in this embodiment, only two points are the other symbols. It is a pattern. By doing so, the possibility that a big hit may occur as a result of the third symbol change is determined during the second symbol change (FIG. 14B) of the previous game. Can be notified (that is, a notice effect) to the player, and not only in the case of the jackpot as a result of the change of the symbol of the third reach prize (FIG. 14 (C)), but also in the case of the loss, as the reach prize. Can be provided with amusement.
[0107]
In the above description, FIG. 14 describes the display result of the identification information as a specific display result, that is, the combination of jackpots as “7”. However, a plurality of such combinations, for example, the combination of “7” and “3” Or a combination of "Boar", "Deer", and "Butterfly" can be provided as a jackpot display with any combination of pine crane, cherry blossom curtain, Susukino moon, and paulownia phoenix. In this case, the arrangement changing unit performs the identification information forming the combination of the display results of the identification information that is the at least one type of specific display result in the arrangement of the identification information. In the above-described example, the combination of “7” or “boar” “ The ratio of the combination of "deer" and "butterfly" can be controlled to increase in all of the plurality of display areas.
[0108]
12 to 14 show an example in which the identification information is displayed in three regions, but the present invention is not limited to this. In the case where the identification information is displayed in four regions and nine regions, a specific display result is displayed. Identification information that constitutes a combination of the display results of the identification information, in the above example, a mode in which the ratio of the combination of the pine crane, the cherry blossom curtain, the Susukino moon, the paulownia phoenix is increased, and even a single display In the area, a mode of increasing and controlling a specific winning symbol is also possible.
[0109]
The examples of the announcement effects shown in FIGS. 12 to 14 performed by the arrangement changing unit are merely examples, and more types of announcement effects may be performed. For example, different presentation modes may be realized by different sound generation patterns, or different presentation modes may be realized by different blinking patterns of lamps and LEDs. In addition, even when performing more kinds of continuous announcement effects, the display control means determines which of the effects the continuous announcement is to be made based on the reception of the determination result command and the control command for designating the number of start winning prizes. To decide.
[0110]
FIG. 15 is a flowchart showing a winning effect setting process. In the prize-winning effect processing, the CPU 56 first sets a prize presence flag indicating that there is a start prize (step S121). The winning flag is referred to in the storage process (step S31) executed after the end of the special symbol process process. Next, the CPU 56 extracts a random 1 from a counter for generating a random 1 (big hit determination random number) (step S122), and executes the big hit determination module. That is, a big hit determination subroutine is called (step S123). If it is determined in the big hit determination module that a big hit is made based on the value of random 1 (step S124), it is determined whether or not a big hit is made (step S125).
[0111]
In this embodiment, there are twelve types of special symbols on the left, middle and right, each of which is "0" to "11", and the special symbol is changed by changing the display of the special symbol in order from "0" on the variable display device 9. Is realized. During the change of the special symbol, the display of the display symbol may change discontinuously. Also, when the final stop symbol (fixed symbol) of the special symbol is aligned in the middle left and right, it becomes a big hit, and when the left and right are aligned, it becomes reach. Then, in the case of a big hit, when odd symbols are aligned, the state shifts to a high probability state after the big hit game ends. In addition, in the high probability state, when a big hit occurs, or when a special symbol is changed a predetermined number of times, the high probability state ends and returns to the low probability state.
[0112]
Therefore, in step S124, the CPU 56 extracts the random number 3 (the random number for determining the big hit symbol), determines the big hit symbol based on the extracted random number, and determines that the probability is the big hit if the determination result is the odd number symbol. If it is determined that the probability will not be a big hit, data indicating a non-specific big hit winning designation command is set as a winning command in the RAM 55 (step S126). If it is determined that the jackpot is a probability change jackpot, data indicating the specific jackpot winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S127).
[0113]
If it is determined in step S124 that it is not a big hit, random 5 is extracted from a counter for generating random 5 (reach determination random number) (step S131), and the reach determination module is executed. That is, a reach determination subroutine is called (step S132). When the reach determination module determines that reach is achieved based on the value of the random number 5 (step S133), data indicating a reach winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S134). If it is determined that the reach is not reached, data indicating a loss winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S135).
[0114]
Then, the data set as the winning command in the RAM 55 is stored in an area of the RAM 55 defined as a winning effect buffer (step S136). The data stored in the winning effect buffer is referred to in a storage process (step S31) executed after the end of the special symbol process process.
[0115]
FIG. 16A is an explanatory diagram showing an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 16B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 16A, in this embodiment, the jackpot determination value is “3” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the jackpot determination value is “3” at the time of high probability (at the time of probability change). , “7”, “79”, “103”, and “107”. Also, as shown in FIG. 16B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “9”, “11”, and “12”. Therefore, at the time of high probability, reach is more likely to occur than at the time of low probability.
[0116]
FIG. 17 is a flowchart showing the big hit determination module. In the big hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is in the probability change (step S141). If the status is in the positive change, the CPU 56 in the big hit determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S142). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the big hit determination table (step S143).
[0117]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 1 value is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, it is determined to be a jackpot (step S146). If there is no value to be determined, it is determined not to make a big hit (step S147).
[0118]
FIG. 18 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is being changed reliably (step S151). If the state is being changed, the CPU 56 determines whether the state is high in the reach determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S152). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the reach determination table (step S153).
[0119]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted random number 5 is in the reach determination table (steps S154 and S155). If there is a value that matches, the reach is determined (step S156). If there is no value, it is determined not to reach (step S157).
[0120]
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 stores the start winning prize in a state where the change of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51). The value of the number is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed on the variable display device 9 and the big hit game is not being performed.
[0121]
If the start winning storage number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning storage number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning storage number is stored. Is reduced by 1 and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1.
[0122]
Next, the CPU 56 reads the big hit determination random number from the random number storage buffer (step S55), and executes the big hit determination module (step S56). If it is determined that a big hit is to be made (step S57), the CPU 56 sets a big hit flag (step S58). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S59).
[0123]
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S61). If the big hit flag is set, the big hit symbol is determined according to the value of the big hit symbol random number (random 3) (random 3 read out in step S53) (step S62). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the big hit symbol table according to the value of random 3 is determined as the big hit symbol. In the big hit symbol table, a left middle right symbol number corresponding to each of a plurality of combinations of big hit symbols is set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (step S63).
[0124]
If the big hit flag is not set, the CPU 56 executes the reach determination module (step S65). Here, the reach determination module determines whether or not to reach based on the value of the random number 3 read from the storage area in step S53, that is, the value stored in the random number buffer (step S64). Further, the left and right symbols are determined according to the value of the random 2-1 and the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S67). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the big hit symbol. I do. Then, control goes to a step S63.
[0125]
If it is determined in step S66 not to reach, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the value of the random 2-1 that has been extracted, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2, and the value of the random 2-3 is determined. The right symbol is determined according to. Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that the edge does not become a reach. Then, control goes to a step S63. Note that if the probability change symbol is determined in step S62, a probability change flag indicating that the game will shift to the probability change state after the end of the big hit game is set.
[0126]
FIG. 21 is a flowchart showing the storage processing (step 31) in the 2mS timer interrupt processing. In the storage processing, the CPU 56 checks whether or not the count value of the start winning prize storage counter is the same as the count value of the previous start winning prize storage counter (step S161). If they are not the same, that is, if there is a change in the number of stored start winnings, the address of the command transmission table for designating the start winning storage according to the number of stored start winnings is set in the pointer (step S162), and the command set as a subroutine is set. The process is executed (Step S163). Then, the count value of the start winning prize storage counter is set in the previous start winning prize storage counter (step S164).
[0127]
The display control command is transmitted to the symbol control board 80 by executing the command set processing. In this embodiment, each display control command that can be transmitted to the display control means is stored in a command transmission table of the ROM. In the command set process, the CPU 56 sets the display control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer to an output port for outputting the display control command data, and indicates that the command is to be transmitted. It outputs a display control INT signal.
[0128]
When the winning flag is set (step S165), the address of the winning command transmission table corresponding to the data corresponding to the winning command stored in the winning effect buffer is set in the pointer (step S165). In step S166, a command set process as a subroutine is executed (step S167).
[0129]
When the number of start winning prizes is changed by the above processing, a display control command for designating the number of start winning prizes is transmitted to the display control means mounted on the symbol control board 80 (steps S161 to S163). Also, when the number of stored start winnings increases, a display control command for specifying a special jackpot winning designation, a non-specific jackpot winning designation, a reach winning designation, or a loss winning designation is transmitted (steps S112 and S115 shown in FIG. 10, FIG. 10). 15 and steps S166 and S167 shown in FIG. 21). In this embodiment, a display control command for specifying a reach prize or a loss prize is transmitted when it is not a big hit, but a display control command for specifying a prize is always transmitted when it is not a big hit. You may do so. Hereinafter, the display control command for specifying the special jackpot winning designation, the non-specific jackpot winning designation, the reach winning designation, and the loss winning designation may be referred to as a winning determination result command or a determination result command. The display control command for specifying the winning is sometimes referred to as a prize-time determination result command, or the display control command for specifying the prize-winning is sometimes referred to as a prize-time determination result command or a determination result command.
[0130]
The jackpot and the reach (see steps S123 and S132) determined at the time when the start winning is generated are the conditions for starting the variable display on the variable display device 9 (execution conditions, not start conditions). It is determined based on the establishment. When the condition (start condition) for starting the variable display in the variable display device 9 is satisfied, it is determined again whether or not to make a big hit and whether or not to make a loss reach (see steps S56 and S65). Then, the display result of the actual variable display is derived based on the determination result (see steps S62, S67, S68). However, the random number value used when the variable display start condition is satisfied is a value extracted and stored in the storage area when the variable display execution condition is satisfied. Therefore, the result of determining whether the variable display start condition is a positive change big hit when the variable display start condition is satisfied, whether the variable display start condition is a non-probable variable big hit, and whether or not to perform the off-reach is determined when the variable display execution condition is satisfied. Will be the same as the decision result.
[0131]
This is because the process of step S113, which is a process of extracting predetermined numerical data used when the variable display start condition is satisfied, and the prize-winning effect setting process, which corresponds to the determination when the variable display execution condition is satisfied, are 1 This is because the processing is completed within the number of timer interrupt processes and does not change during that time.
[0132]
In addition, the game control means transmits the start winning storage number designation command as the reservation storage number command before the determination result command (in the storage processing, the processing in steps S162 and S163 is performed before the processing in steps S166 and S167). Run). Therefore, the display control means performs a continuous notice (holding notice: a lottery executed at the time of occurrence of a start winning prize) based on the latest number of stored memories, based on the result of the lottery, and a plurality of subsequent special symbol In the variable display, the number of starting winnings is limited to the number of stored wins, that is, an effect that is continuously performed over a plurality of variable displays, and it is determined that a big hit, specifically, a big hit may be caused. It is possible to make a decision regarding a notice effect for notifying the player using the effect means provided on the machine.
[0133]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the display control means will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80. As shown in FIG. 22, in this embodiment, a display control command is transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80 through eight signal lines of display control signals D0 to D7. A signal line of a display control INT signal for transmitting a strobe signal (display control INT signal) is also provided between the main board 31 and the symbol control board 80. Although an example of the display control command is shown in FIG. 22, a control command to another electric component control board is also transmitted by eight signal lines and one INT signal signal line.
[0134]
Upon receiving the above-described display control command from the game control means of the main board 31, the display control means of the symbol control board 80 changes the display state of the variable display device 9 and the ordinary symbol display 10 according to the contents shown in FIG. Note that control commands other than the example shown in FIG. 24 are also transmitted from the game control means to the display control means. For example, a control command or the like indicating the number of lights of the normal symbol start storage display 41 and a more detailed display control command relating to the big hit game are also transmitted from the game control means to the display control means.
[0135]
In this embodiment, the display control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0136]
As shown in FIG. 23, the 8-bit display control command data of the display control command is output in synchronization with the display control INT signal. The display control means mounted on the symbol control board 80 detects that the display control INT signal has risen, and starts a process of capturing 1-byte data by an interrupt process. Therefore, from the point of view of the display control means, the display control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the display control command data.
[0137]
The display control command is sent only once so that the display control means can recognize it. Recognizable means in this example that the level of the display control INT signal changes, and sent only once so that it can be recognized means, for example, that each of the first and second bytes of the display control command data Accordingly, the display control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). The display control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0138]
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the content of the display control command sent to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 24, commands 8000 (H) to 800E (H) are display control commands for designating a variation pattern of a special symbol in the variable display device 9 that variably displays a special symbol. It should be noted that the command for specifying the variation pattern (variation pattern command) also serves as the variation start instruction. The command 800E (H) is a command for specifying a short display pattern.
[0139]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is a display control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is a display control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0140]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are display control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. The command A000 (H) is a display control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are display control commands relating to the change of the special symbol and the display state of the variable display device 9 irrespective of the jackpot game.
[0141]
The command C3XX (H) is a determination result command transmitted when a start winning has occurred. C300 (H) is a display control command for specifying a winning prize (losing prize specifying command), C301 (H) is a display control command for specifying a prize winning (reach prize specifying command), and C302 (H) is a non-specific jackpot. This is a display control command for specifying a winning (a non-specific jackpot winning specifying command), and C303 (H) is a display controlling command for specifying a special jackpot winning (specifying a special jackpot winning specifying command). The command D000 (H) is a display control command for designating a customer waiting demonstration.
[0142]
The command E0XX (H) is a display control command indicating the number of the start storage display areas 18 for changing display colors in the display area for displaying the number of start winning storages in the variable display device 9. For example, the display control means changes the display color of the number of start storage display areas 18 designated by “XX (H)” in each start storage display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing the control of the display area provided for notifying the information of the reserved number. Note that the command related to the number of the start storage display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate an increase or decrease in the number of areas for changing the display color. In this embodiment, since the upper limit of the start winning prize memory is 4, “XX” is one of 0 to 4.
[0143]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command.
[0144]
Upon receiving the above-described display control command from the game control means of the main board 31, the display control means of the symbol control board 80 changes the display state of the variable display device 9 and the ordinary symbol display 10 according to the contents shown in FIG. change.
[0145]
Note that a lamp control command and a sound control command in the same form as the display control command are also transmitted to the lamp control means and the sound control means. The lamp control means changes the display state of the lamp / LED when receiving the lamp control command, and the sound control means performs control to change the sound output mode from the speaker 27 when receiving the sound control command.
[0146]
The variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by a display control command for specifying the variation pattern, and the identification information capable of specifying the display result of the identification information. The designation command is realized by a display control command of left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop display control command. Further, in this embodiment, the display control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0147]
In the gaming machine of the present invention, the display control means (effect control means) uses the variable display device 9 as the effect means before the start condition of the variable display based on the execution condition of the variable display is satisfied. The control data ROM 102 is provided with a data table 102A in which an effect mode for determining the type of the announcement effect to be executed is stored. Further, the display control means determines whether the execution condition of the variable display is satisfied based on the received determination result command, but has not yet started, the advance execution execution number determination table 102Bn corresponding to the number of times of variable storage of the identification information, and An effect timing selection table 102Cn for selecting an effect timing according to the number of notice executions is selected, and the mode of the effect effect is determined.
In the following, in this embodiment, the effect execution timing will be described as a production timing, and the intention of the applicant of this application will be clarified, except for the doubt of simply describing the timing.
[0148]
In the data table 102A, an effect timing which is an effect mode is stored for each of a plurality of effect timing selection tables 102Cn, and the number of notice executions stored for each effect timing selection table 102Cn is determined by The number of executions is within the range of the number of pending storages, with the number of pending storages as the upper limit. In the present embodiment, at least a part of the effect mode stored for each effect timing selection table 102 is different.
[0149]
The mode of the announcement effect is determined by selecting the effect timing selection table 102Cn according to the number of storages to be held, and in this embodiment, a command for the number of storages to be held which can specify the number of storages to be held by the game control means is transmitted to the display control means. Is done. Therefore, when the stored number is 0, no effect is performed, and a reliable reservation is made.
[0150]
Further, in the data table 102A, an effect timing which is an effect mode is stored for each of the effect timing selection tables 102, and the effect timing stored for each effect timing selection table 102Cn is an execution time corresponding to the number of times of effect execution. And In the present embodiment, at least a part of the attraction timing stored for each attraction timing selection table 102Cn is different. The timing of the execution of the notice effect is determined by selecting the effect timing selection table 102Cn according to the number of times the effect is executed.
[0151]
FIG. 25 is a block diagram showing a configuration of the game control means 31A and the effect control means 80B for determining a notice effect and determining an effect mode of the notice effect. FIG. 26A is an explanatory diagram showing details of the data table 31g shown in FIG. 25, and FIG. 26B is a diagram showing details of the data table 102AI of the data table 102A shown in FIG. FIG.
In this embodiment, for example, means for executing a notice effect shown in FIG. 12 and the like are provided in the game control means 31A, and means for executing the notice effect shown in FIG. 11 and the like are provided in the effect control means 80B. Are performed in a shared manner by the game control means 31A and the effect control means 80B so that no load is applied to only one of them.
[0152]
First, in the game control unit 31A, the winning condition is determined by the execution condition satisfaction time determination unit 31a, and the determination result is output to the determination unit 31f and the determination command transmission unit 31c.
The deciding means 31f decides whether or not to give a notice effect, based on the result of the judgment made by the execution condition deciding means 31a. When the execution condition satisfaction time determination means 31a determines that a specific game state is to be generated, the notice effect is easily combined by the game control means 31A and the effect control means 80B. Further, when the notice effects are combined, the reliability of the occurrence of the big hit symbol (probably variable symbol) with the probability variation is enhanced, and the player's expectation of the probability variation is improved.
The determination command transmission means 31c transmits the determination result command of the execution condition satisfaction time determination means 31a to the effect control means 80B.
[0153]
In the data table 31g, the appearance probabilities of the continuous notices A to C are set for random numbers in the range of 0 to 20 for each of the loss winning designation, the reach winning designation, the non-specific jackpot winning designation, and the specific jackpot winning designation. .
[0154]
The data table 102A, for example, assigns an effect by the variable display device 9 to the notice means random numbers 0 to 10, assigns an effect by a lamp / LED for game state notification to the notice means random numbers 11 to 20, and assigns the notice means random numbers 21 to 30 to the notice means random numbers 21 to 30. In the data table 102AI of the data table 102A, a table is prepared in accordance with the presence or absence of the determination of the continuous announcement in the game control means. The appearance probabilities are set for each of the continuous notice A, the continuous notice B, and the continuous notice C.
[0155]
Further, in this embodiment, the game control means 31A uses the table according to the determination result of the execution condition satisfaction time determination means 31a to select any of the no notice, the continuous notice A, the continuous notice B, and the continuous notice C. decide. That is, the game control unit 31A determines whether or not to perform the continuous announcement and the effect mode in the case of performing the continuous announcement by using any of the tables illustrated in FIG. In this example, each determination value is assigned in such a manner that the probability of being determined to execute the continuous notice is increased in the order of the loss winning designation, the reach winning designation, the non-special jackpot winning designation, and the specific jackpot winning designation. I have.
The command transmitted from the determination result command transmission unit 31c is received by the determination unit 102D.
[0156]
Also in the effect control means 80B, if the command transmitted by the determination command transmitting means 31c and indicating the determination result of the execution condition satisfaction determining means 31a is a command indicating a big hit, it is a command indicating a loss. The probability of being determined to perform a notice effect is higher than in the case where the event is performed. When it is determined that the announcement effect is actually performed by the determining means 102D, the data table 102A is referred to to determine which of the effect means including the variable display device 9, the lamp / LED, and the speaker 27 performs the effect. Further, it is determined which of the modes of the continuous notices A to D should be performed. Then, the operation of the effect means is controlled according to each decision.
[0157]
In the above example, when the execution condition satisfaction time determination unit 31a determines that a "big hit" has occurred, there is a high probability that both the game control unit 31A and the effect control unit 80B will execute the announcement effect. Specifically, for example, as shown in FIG. 26, the probability that the announcement effect is executed by both the game control unit 31A and the effect control unit 80B is determined to be “out” by the execution condition satisfaction time judgment unit 31a. 20/1071 (= 2/21 · 10/51) when the execution condition is satisfied, but 450/1071 (= 10/21) when the non-probable variable big hit is determined by the execution condition determination means 31a. 45/51), and 833/1071 (= 17/21 · 49/51) when the execution condition satisfaction condition determination unit 31a determines that “probably variable big hit”.
In other words, when the announcement effect is executed by both the game control means 31A and the effect control means 80B, there is a high possibility that the execution condition satisfaction time judgment means 31a has determined that a "big hit" has occurred. In such a situation, it is possible to expect that a "big hit" will occur with a high probability when such a notice effect is performed, so that the interest of the game is enhanced.
[0158]
As described above, the notice effect is performed so that the control load is not applied to only one of the game control means 31A and the effect control means 80B. Therefore, even if the type of the effect mode is increased, Since the situation in which the control burden is applied only to one side is eliminated, the control processing can be performed smoothly. Further, the game control means 31A and the effect control means 80B can perform the notice effect in conjunction with each other, so that a plurality of notice effects of different types can be more effectively performed.
[0159]
Furthermore, in this embodiment, a part or all of the RAM (may be a RAM with a built-in CPU) 55 is used as a backup RAM backed up by a backup power supply created on the power supply board 910, and is used for a gaming machine. Even if the power supply is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period.
The effect control means 80B is also provided with a RAM 130 (FIG. 56) (this RAM may also be a RAM with a built-in CPU), and part or all of the RAM 130 is powered by a backup power supply created on the power supply board 910. As a backed-up backup RAM, even if power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 130 is stored for a predetermined period. As soon as the effect control means 80B receives the command transmitted from the game control means 31A, the RAM 130 stores information indicated by the command. Further, the RAM 130 stores information for specifying the mode of the notice effect determined to be executed on the effect control unit 80B based on the command transmitted from the game control unit 31A. Thus, even if the supply of power to the gaming machine is stopped, a notice effect can be performed by reading out the information stored in the RAM 130 after the power is restored.
[0160]
In addition, in each of the effect notices performed by the game control means 31A and the effect notices performed by the effect control means 80B, the effect is performed over a plurality of variable displays so that the player can execute the notice. Make it easy to notice.
The effect control means 80B is provided with a means for executing the notice effect shown in FIG. 12 and the like, and the game control means 31A is provided with the means for executing the notice effect shown in FIG. 11 and the like as described above. It may be.
[0161]
Next, the operation of the display control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the display control CPU 101. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initial setting of a 2 mS timer for determining a display control activation interval is performed (step S701). Thereafter, the display control CPU 101 shifts to a loop process for checking the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). As shown in FIG. 28, when a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main processing, the display control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following display control processing.
[0162]
In this embodiment, the timer interrupt is applied every 2 ms. That is, the display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.
[0163]
In the display control processing, the display control CPU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution processing: step S704). Next, the display control CPU 101 performs a display control process (step S705). In the display control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Then, a process of updating the notice random number counter is executed (step S706). After that, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.
[0164]
Next, a process of receiving a display control command from the main board 31 will be described. FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing a display control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte display control commands is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of the reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 bytes command receiving buffer) and one other command storing area for designating a variation pattern (for example) A buffer configuration such as 2 × 1 = 2 byte command receiving buffer) may be used. Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control unit, the sound control unit, and the lamp control unit are controlled based on the latest command stored in a storage area such as a fluctuation pattern. Thus, it is possible to quickly respond to an instruction from the main board 31.
[0165]
FIGS. 30 and 31 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The display control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the display control CPU 101 checks the content of the command stored in the command receiving buffer.
[0166]
In the command analysis process, the display control CPU 101 first checks whether a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the display control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is incremented by one.
[0167]
If the received display control command is the special symbol left designation display control command (91XX (H)) (step S613), the display control CPU 101 stores the data indicating the left symbol indicated by “XX” in the left RAM. It is stored in the symbol storage area (step S614). If the display control command (92XX (H)) is a special symbol inside designation (step S616), the display control CPU 101 stores the data indicating the middle symbol indicated by “XX” in the middle symbol storage area in the RAM. It is stored (step S617). Then, if the display control command (93XX (H)) specifies the special symbol right (step S618), the display control CPU 101 stores the data indicating the right symbol indicated by “XX” in the right symbol storage area in the RAM. It is stored (step S619).
[0168]
If the received display control command is a display control command for specifying a variation pattern (step S621), the display control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S622). The receiving flag is set (step S623).
[0169]
If the received display control command is a display control command for specifying the number of start winning prizes (step S631), the display control CPU 101 sets the number of start prize memories in the start prize number storage area in the RAM to the number specified by the display control command. (Step S632). Further, the number of the start storage display areas 18 where the display colors change in the variable display device 9 is updated (step S633). Further, the value of the random number counter is incremented by 1 (step S634). The random number counter is a counter for generating a random number for determining whether or not to execute the continuous notice. In this embodiment, the count value of the random number counter takes a value in the range of 0 to 126, and when the count value reaches 127, the value is returned to 0.
[0170]
Further, if the received display control command is a display control command for specifying a winning combination (step S635), the display control CPU 101 increments the value of the random number counter by 1 (step S636) and reads the count value of the random number counter. Then, a random number is extracted (step S637), and a continuous announcement is determined (step S638). Even when the received display control command is a display control command for specifying the reach prize (step S639), the value of the random number counter is incremented by one (step S64040), a random number is extracted (step S641), and the judgment of the continuous notice is made. Perform (step S642).
[0171]
Also, when the received display control command is a display control command for specifying a non-specific jackpot winning (step S651), the value of the random number counter is incremented by one (step S652), and a random number is extracted (step S653). The judgment of the advance notice is performed (step S654). Furthermore, even when the received display control command is a display control command for specifying a special jackpot winning (step S655), the value of the random number counter is incremented by one (step S656), and a random number is extracted (step S657), and the continuous notice is given. Is determined (step S658).
[0172]
If the received command read in step S612 is another display control command, a flag corresponding to the received command is set (step S659).
[0173]
Next, the determination of the continuous notice will be described. FIGS. 32 and 33 are explanatory diagrams showing an example of the relationship between the number of memorized start winnings and the number of executions of the continuous announcement. (A) shows the relationship between the judgment result command when the number of stored start winnings is 1 and the number of times of continuous notice, and (B) shows the relation between the judgment result command when the number of stored start winnings is 2 and the continuous notice. (C) shows the relationship between the determination result command when the number of start winning prize storage is 3 and the number of times of continuous notice, and (D) shows the relationship between the number of executions of the continuous prize storage. And the number of executions of the continuous notice.
[0174]
As shown in FIGS. 32 and 33, in this embodiment, when the number of stored start winnings is 1, even if a display control command for specifying a loss winning or a display control command for specifying a reach winning is received, Notice does not start. However, when a display control command specifying a non-specific jackpot or a display control command specifying a specific jackpot is received, a continuous announcement is started (see FIG. 32A). Even when the number of start winning prizes is 2, even if a display control command for specifying a lose prize or a display control command for specifying a reach prize is received, continuous notice is not started. However, when a display control command specifying a non-specific jackpot or a display control command specifying a specific jackpot is received, a continuous announcement is started (see FIG. 32B). The number of times of execution of the continuous notice is randomly selected from 0 times, 1 time, and 2 times, and the upper limit of the number of times is 2.
[0175]
When the number of start winning prizes is 3, continuous notice is started even when a display control command for specifying a winning prize or a display control command for specifying a reach prize is received (see FIG. 33C). The number of executions of the continuous notice is randomly selected from the number of executions 0, the number of executions 1, the number of executions 2, and the number of executions 3, and the upper limit of the number of executions is 3. The continuous notice is started even when the number of start winning prizes is 4, and even when a display control command for specifying a losing prize or a display control command for specifying a reach prize is received (see FIG. 33D). The number of executions of such a continuous notice is randomly selected from 0 executions, 1 execution, 2 executions, 3 executions, and 4 executions, and the upper limit of the number of executions is 4.
[0176]
Data indicating information shown in the four tables ((A) to (D)) shown in FIG. 32 and FIG. 33 are stored in the control data ROM 102 as continuous notice determination tables 102B1 to 102B4, respectively.
[0177]
Next, a description will be given of the selection of the production timing for the continuous announcement. FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of stored start winnings, the number of executions of the continuous notice, and the effect timing. FIG. 34A shows an effect execution timing when the number of start winning prizes is four and the number of continuous notice executions is three, and FIG. 34B is a case where the number of start prize memories is three and continuous notice execution is performed. An effect execution timing when the number of times is 2 is shown, and (C) shows an effect execution timing when the number of start winning storages is 2 and the notice execution number is 1.
Such an effect execution mode is randomly selected from the execution mode a, the execution mode b, the execution mode c, and the execution mode d, and any one of the execution mode is always selected. FIG. 35 shows a case in which the number of memorized start winnings is four and the number of continuous notice executions is four, and there is no room for selection in the effect execution timing mode. FIG. 36, FIG. 37, FIG. 38, and FIG. 39 specifically show the effect execution timing modes a to d in the case where the number of memorized start winnings is four and the number of continuous notice executions is three.
[0178]
As shown in FIG. 36, in the effect execution timing mode a shown in FIG. 34A, for example, when a specific variable display in which the number of storages is 4 is performed, when the number of times of execution is selected three times, The start time of the execution of the three notices is calculated from the fourth start winning memory indicated by IV in the figure at which the specific variable display to be the hit is performed is set as the third start winning memory, that is, the number of stored second memory. In this mode, the process is executed three times from the variable display of the winning memory. In this case, the notice is started by causing a delay of one time as the number of variable displays, and as a result, exactly the notice is executed at the time of the specific variable display of the fourth starting winning memory indicated by IV in the figure. It becomes. However, if a start winning prize memory is newly added during the execution of the three notices, the player cannot specify which starting prize winning memory is to be obtained, and the starting winning prize memory is a hit. It is unknown whether the variable display is performed, but the player recognizes that the entire current series of the start winning memories includes the starting winning memory in which the specific variable display which is likely to be hit is included. A situation can be created and the player's sense of expectation for the entire start winning prize memory can be increased.
[0179]
On the other hand, in the effect execution timing mode b shown in FIG. 34A, as shown in FIG. 37, when the specific variable display in which the fourth stored number is a hit is performed, and when the number of times of execution is selected three times, In this embodiment, the start of execution of the three notices is set to the start winning memory in which the variable display is executed next, that is, the first storage number, and the execution is executed three times from the start winning memory. In this case, no notice is executed at the time of the specific variable display of the fourth start winning memory shown by IV in the figure. In this mode, the notice is not executed at the time of the specific variable display that is a hit, and it is possible to perform an effect that the game is apparently a hit and looks like a hit.
[0180]
On the other hand, in the effect execution timing mode c shown in FIG. 34A, as shown in FIG. 38, when the specific variable display in which the fourth stored number is hit is performed, and when the number of times of execution is selected three times, The start of the execution of the three notices is set to the first winning prize memory in which the variable display is executed next, that is, the first stored number. The first prize memory is executed twice, then the operation is paused once and executed once again. In this embodiment, the process is executed three times in total. In this case, the effect is executed at the first time and the second time, but the effect is not executed at the third time. Therefore, the player receives an impression that the first time and the second time are “simulated” effects. However, after that, at the time of the fourth specific variable display of the start winning prize memory shown by IV in the figure, the third announcement effect is executed again, and the specific variable display that is a hit that the discouraged player did not expect is displayed for the third time. Appears with the announcement of the announcement, and as a result, the feeling of expectation for the memory increases.
[0181]
On the other hand, in the effect execution timing mode d shown in FIG. 34A, as shown in FIG. 39, when the specific variable display in which the fourth stored number is hit is performed, and when the number of times of execution is selected three times, A mode in which the start of the execution of the three notices is set as the start winning prize memory in which the variable display is executed next, that is, the first memory number, and then the operation is paused once, executed twice again, and executed three times in total. It is. In this case, the effect is executed at the first time, but the effect is not executed at the second time. Therefore, the player receives an impression that the first effect is a “simulated” effect. However, thereafter, at the time of the variable display of the third start winning memory shown by III and IV in the figure and at the time of the specific variable display of the fourth start winning memory, the second and third announcement effects are successively performed. In addition, a specific variable display which is a hit that the discouraged player did not expect appears with the third announcement effect, and as a result, the sense of expectation for the memory increases.
[0182]
FIG. 40 shows a case where the number of memorized start winnings is three and the number of continuous notice executions is three, and there is no choice as to the effect execution timing mode. 41, 42, and 43 specifically show the effect execution time modes a to c when the number of start winning memories is three and the number of continuous notice executions is two.
[0183]
As shown in FIG. 41, in the effect execution timing mode a shown in FIG. 34B, for example, when a specific variable display in which the number of stored items is the third is performed, when the number of times of execution is selected two times, The start time of the execution of the two notices is calculated from the third start winning memory shown by III in the figure where the specific variable display as the hit is performed is set as the second starting winning memory, that is, the number of stored second memory. In this embodiment, the process is executed twice from the variable display of the winning memory. In this case, the notice is started with a delay of one time as the number of times of variable display, and as a result, the notice is executed exactly at the time of the third variable display of the start winning prize memory shown in III in the figure. It becomes. However, if a start winning prize memory is newly added during the execution of the two notices, the player cannot specify which starting prize winning memory is to be obtained, and the starting winning prize memory becomes a hit. It is unknown whether the variable display is performed, but the player recognizes that the entire current series of the start winning memories includes the starting winning memory in which the specific variable display which is likely to be hit is included. A situation can be created and the player's expectation of the overall start winning prize memory can be increased.
[0184]
On the other hand, in the effect execution timing mode b shown in FIG. 34 (B), as shown in FIG. 42, when the specific variable display in which the third stored number is hit is performed, and when the number of times of execution is selected twice, In this embodiment, the start of the execution of the two notices is set as the start winning memory in which the variable display is executed next, that is, the first memory number, and the execution is executed twice from the start winning memory. In this case, no notice is executed at the time of the third variable display of the winning prize memory shown by III in the figure. In this mode, the notice is not executed at the time of the specific variable display that is a hit, and it is possible to perform an effect that the game is apparently a hit and looks like a hit.
[0185]
On the other hand, in the effect execution timing mode c shown in FIG. 34 (B), as shown in FIG. The start of the execution of the two notices is defined as the first winning prize memory in which the variable display is executed next, that is, the first number of stored memories. The first prize memory is executed once, then executed once, paused once, and executed once again. In this embodiment, the execution is performed twice. In this case, the effect is executed at the first time, but the effect is not executed at the second time. Therefore, the player receives an impression that the first effect is a “simulated” effect. However, after that, at the time of the third variable display of the start winning prize memory shown by III in the figure, the second notice effect is executed again, and the specific variable display which is a hit that the discouraged player did not expect is performed for the second time. Appears with the announcement of the announcement, and as a result, the feeling of expectation for the memory increases.
[0186]
Similarly, in the effect execution timing mode d shown in FIG. 34B, when the specific variable display in which the third stored number is hit is performed as shown in FIG. The starting point of the execution of the two notices is set as a start winning prize memory in which the variable display is executed next, that is, the first memory number, and then the operation is paused once, executed twice again, and executed twice in total. is there. In this case, the effect is executed at the first time, but the effect is not executed at the second time. Therefore, the player receives an impression that the first effect is a “simulated” effect. However, after that, at the time of the variable display of the second start winning memory indicated by II and III in the figure and at the time of the specific variable display of the third start winning memory, the second and second announcement effects are continuously performed. In addition, a specific variable display that is a hit that the discouraged player did not expect appears with the second announcement effect, and as a result, the sense of expectation for the memory increases.
[0187]
FIG. 44 shows a case where the number of memorized start winnings is two and the number of continuous notice executions is two, and there is no room for selection in the effect execution timing mode. FIGS. 45 and 46 specifically show the effect execution timing mode a and the effect execution timing mode b in the case where the number of stored start winnings is 2 and the number of notice executions is 1.
[0188]
As shown in FIG. 45, in the effect execution timing mode a shown in FIG. 34 (C), for example, when a specific variable display in which the second storage number is hit is performed, and when the number of times of execution is selected, The execution start time of the one notice is calculated from the second start winning memory shown by II in the figure where the specific variable display to be performed is performed as the first start winning memory, that is, the second memory number, and the start is started. In this embodiment, the process is executed once from the variable display of the winning memory. In this case, the notice is started with a delay of one time as the number of variable displays, and as a result, the notice is executed exactly at the time of the specific variable display of the second starting winning memory shown by II in the figure. It becomes. However, if a start winning prize memory is newly added during execution of the one notice, the player cannot specify which starting winning prize memory is to be obtained, and the starting winning prize memory is hit. It is unknown whether the variable display is performed, but the player recognizes that the entire current series of the start winning memories includes the starting winning memory in which the specific variable display which is likely to be hit is included. A situation can be created and the player's expectation of the overall start winning prize memory can be increased.
[0189]
On the other hand, in the effect execution timing mode b shown in FIG. 34C, when the specific variable display in which the second storage number is hit is performed as shown in FIG. In this embodiment, the start of the execution of the one-time notice is the start winning memory, ie, the number of stored memories, in which the variable display is executed next, and the execution is executed once from the start winning memory. In this case, the notice is not executed at the time of the specific variable display of the second winning winning memory shown by II in the figure. In this mode, the notice is not executed at the time of the specific variable display that is a hit, and it is possible to perform an effect that the game is apparently a hit and looks like a hit.
[0190]
Data indicating information shown in the tables shown in FIGS. 34A to 34C are stored in the control data ROM 102 as the effect timing selection table 102Cn.
[0191]
The information shown in the tables shown in FIGS. 34 (A) to 34 (C) is the effect execution in the case where the number of start winning combinations is 4 and the number of continuous notice executions is 3 in FIG. 34 (A). (B) shows a timing execution mode when the number of start winning memories is 3 and the number of continuous notice executions is 2; (C) shows a start winning memorandum number is 2; FIG. 4 illustrates an effect execution timing mode when the number of notice executions is one, and in addition, the effect execution timing mode and the start winning memory number when the number of start winning storages is four and the number of continuous notice executions is two; Is 3 and the effect execution timing mode when the number of notice executions is 1 is appropriately set.
[0192]
Note that, for example, in the examples shown in FIGS. 36, 37, 41 and 42, the effect determination means sets the execution timing so that the predetermined effect is continuously executed over a plurality of variable displays. This corresponds to an example at the time of selection (it also includes a case where a predetermined effect is continuously executed over a plurality of variable displays), and the example shown in FIG. This corresponds to an example in which the execution timing is selected such that the predetermined effect is intermittently performed in a plurality of variable displays (including the case where the predetermined effect is intermittently performed in a plurality of variable displays). Also equivalent). 38 and 39, the effect determination means selects the execution timing so as to include the case where the predetermined effect is continuously performed over a plurality of variable displays, and Corresponds to an example in which the execution timing is selected so as to include the timing at which the effect is intermittently executed in a plurality of variable displays.
[0193]
In this embodiment, if the result of variable display of the special symbol on the variable display device (stop symbol) is lost, the continuous announcement effect does not appear. That is, since the game control means makes a determination relating to the variation pattern when a start winning is generated, the symbol variation pattern used when the result of the variable display is out of order, the symbol variation actually starts The display control means does not select the continuous announcement effect if the result of the variable display is incorrect according to the determination result of the game control means. In other words, the continuous announcement effect appears when it is determined at the time of the start winning that it is determined that the result of the variable display of the special symbol on the variable display device is a big hit or a reach (a reach that does not become a big hit). Further, as illustrated in FIG. 9, in this embodiment, the variation pattern used in the case of a big hit is also used in the case of a reach (a reach that does not become a big hit). That is, when it is determined that a big hit does not occur at the time of the start winning, a specific fluctuation pattern (normal reach, reach A, reach B, reach C in the example shown in FIG. 9) that also occurs at the time of the big hit is determined. When performed, it is possible to execute a continuous announcement effect.
[0194]
In the continuous announcement determination tables 102B1 to 102B4, data indicating the number of times of execution corresponding to the number of stored start winnings is set. Therefore, the display control means performs the determination based on the determination result command and the contents of the continuous announcement determination tables 102B1 to 102B4. The number of continuous notice executions can be selected. In addition, since the contents of each of the continuous announcement determination tables 102B1 to 102B4 are at least partially different (a non-specific jackpot designation portion and a specific jackpot designation portion), they are variably displayed according to the difference in the number of start winning prize memories. Different effects can be performed using the effect means such as the device 9.
[0195]
Further, in this embodiment, when a determination result command of a specific winning designation is received, the probability that a continuous notice appears will be higher than when a determination result command of a non-specific winning designation is received. A continuous notice may be executed only when a winning result determination result command is received.
[0196]
FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of a continuous announcement determination process executed in steps S638, S642, S654, and S658. In the determination process of the continuous announcement, the display control CPU 101 first determines whether or not the continuous announcement is being executed (step S661). Whether or not execution is in progress can be determined by a continuous notice execution flag, which is an internal flag set during execution. If the continuous notice is not being executed, the continuous notice determination table 102Bn is selected (step S662). The continuous notice determination table 102Bn is one of a plurality of tables 102Bn in the data table 102A provided in the control data ROM 102, and is a table in which information shown in FIGS. 32 and 33 is set. is there. In this embodiment, the display control CPU 101 selects a table corresponding to the number of start winning storages indicated by the display control command for specifying the number of starting winning storages received immediately before, from the continuous notice determination tables 102B1 to 102B4.
In addition, when the variable display of the special symbol due to the shortening variation is executed, the display control unit does not perform the announcement effect.
[0197]
Then, the display control CPU 101 checks whether or not the continuous notice determination value equal to the extracted random number value is set in the continuous notice determination table 102Bn (step S663). The number of executions of the corresponding continuous notice is extracted from the continuous notice determination table 102Bn. If the number of executions is not 0 (step S664), the effect timing selection table 102Cn is selected (step S665). The effect timing selection table 102Cn is one of the plurality of tables 102Cn in the data table 102A provided in the control data ROM 102, and is a table in which the information shown in FIG. 34 is set. In the present embodiment, the display control CPU 101 generates a table corresponding to the number of start winning storages indicated by the display control command for specifying the number of start winning storages and the number of executions selected from the continuous announcement determination table 102Bn from the production timing selection table 102Cn. select. Next, the execution number of the continuous announcement is stored in the execution number buffer in the RAM, and the execution time of the continuous announcement is stored in the execution time buffer (step S666), and the continuous announcement lottery completion flag is set (step S667).
[0198]
The display control CPU 101 generates, for example, a random number different from the random number used for selecting the continuous announcement determination table, and compares the random number value with a predetermined value (the numerical value shown in the upper part of FIG. 34). Selects a production timing selection table to be used. Further, in the execution time buffer, for example, in the case shown in FIG. 38, information indicating that the effect of the continuous announcement is not executed in the third variable display is set. In other cases, similarly, information indicating the order of the variable display in which the effect of the continuous announcement is not executed is set.
[0199]
By the above processing, the random number counter is incremented each time a display control command of the start prize memory number designation, the loss prize designation, the reach prize designation, the non-specific jackpot prize designation, the specific jackpot prize designation is received, the loss prize designation, When a display control command for reach prize designation, non-specific jackpot prize designation, and specific jackpot prize designation is received, a lottery is performed to determine whether or not to perform continuous notice. Then, when it is determined that the continuous notice is to be given, the number of executions is selected according to the number of memorized start winnings.
[0200]
Further, in the continuous notice executed at the selected number of times of execution, a different effect form can be realized by making the sound generation pattern different for each execution, or the blinking pattern of the lamp / LED is partially changed for each execution. By performing processing such as realizing different production modes by making them different from each other, or making the type and movement of the character partially different for each execution, it is possible to perform more types of continuous announcement productions. it can.
[0201]
Note that the lamp control means mounted on the lamp control board 35 and the sound control means mounted on the sound control board 70 also have a determination result command and a Based on the reception of the sound control command, it is determined independently whether the continuous notice is to be made and which effect mode (specifically, the number of executions) should be used for the continuous notice. In this embodiment, since the same control command as the display control command is transmitted to the lamp control means and the sound control means, the lamp control means and the sound control means perform the effect control synchronized with the control of the display control means. It can be performed.
[0202]
As will be described later, when the display control CPU 101 performs the variable display of the special symbol on the variable display device 9 after the execution number other than 0 is determined, the display control CPU 101 gives a notice in the variable display period of the special symbol corresponding to the execution number. Control of production (continuous notice).
[0203]
Further, in this embodiment, the display control means, for example, regardless of the gaming state of the gaming machine, regardless of whether it is in the probable state (high probability state) or the non-probable state (low probability state), Since one continuous announcement determination table corresponding to the number of start winning prizes is referred to, the selection probability of the number of executions is the same even if the game state is different. However, for example, each continuous notice determination table according to the number of start winning prize storages for the probable change state and each continuous notice determination table according to the number of start winning prize storage for the non-probable state are provided. The data of the continuous announcement determination table may be configured to increase the probability that the number of executions is selected. In addition, for example, in the case of the probable change state, even if the continuous notice determination table corresponding to the start winning memorized number for the probable change state and the continuous notice determination table corresponding to the start winning memorized number for the non-probable state are not divided, for example, By increasing the range of numerical values (numerical values compared with random numbers) in which the number of executions with a large number of times is selected, it is possible to increase the probability of selecting the number of executions with a large number of times of execution in the probable change state. . Note that the display control means can recognize the game state by the display control command of E4XX (H) (see FIG. 24).
[0204]
FIG. 48 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is performed.
[0205]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The fluctuation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the display control command for specifying the fluctuation pattern has been received (step S623).
[0206]
Preview selection process (step S801): Determines whether or not to perform a preview effect, and determines the type of the preview effect to be performed.
[0207]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started.
[0208]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.
[0209]
All symbols stop wait setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if a display control command for instructing all symbols to stop (a special symbol stop display control command) has been received, the symbols are stopped to change and a stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed.
[0210]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0211]
Processing during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, upon receiving a display control command for display before opening of the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0212]
FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is configured by data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the display control execution data are collected. Each display control execution data describes each variation mode constituting the variation pattern. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The display control CPU 101 refers to the process data and performs control to variably display the symbols in the variance mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.
[0213]
The process data shown in FIG. 49 is stored in the ROM of the symbol control board 80. Process data is prepared according to each of the variation patterns. Also, it is prepared according to the type of the announcement production. For example, the process data in the case where the notice effect of the notice A is executed in the variation pattern 10 is prepared separately from the process data in the case where the notice effect of the notice B is executed in the change pattern 10. Therefore, the display control CPU 101 selects the process data to be used according to the variation pattern and the type of the announcement effect.
[0214]
FIG. 50 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the display control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag has been set (step S871). If set, the flag is reset (step S872). Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S873).
[0215]
FIG. 51 is a flowchart showing a notice selection process (step S801) in the display control process process shown in FIG. In the notice selection process, the display control CPU 101 confirms whether or not a continuous notice is being executed (step S811). If it is not being executed, it is checked whether or not the continuous announcement lottery completion flag is set (step S812). If the continuous announcement lottery completion flag is set, that is, if it is determined to perform the continuous announcement, the continuous announcement lottery completion flag is reset (step S813), and the content of the execution number buffer is set in the execution number counter. (Step S814). Then, the continuous notice execution flag is set (step S815).
[0216]
Further, a notice start time determination timer corresponding to the decided notice effect is started (step S816). Then, the display control process flag is updated to a value corresponding to the all symbol change start processing (step S802) (step S817). The notice start time determination timer is a timer for determining a timing at which a notice effect is started after a symbol change is started on the variable display device 9.
[0217]
If it is confirmed in step S811, that the continuous notice is being executed, the display control CPU 101 decrements the execution number counter by one (step S821). If the execution number counter is not 0, the process proceeds to step S816 (step S822). When the execution number counter becomes 0, it means that the continuous notice for the determined execution number has already been completed. In that case, the process moves to step S823.
[0218]
In step S821, the display control CPU 101 refers to the execution time buffer set in step S666, and if the number corresponds to the number of times that the continuous announcement is not performed, the display control CPU 101 sets the execution number counter to −1. Is not performed.
[0219]
In step S812, when it is confirmed that the continuous announcement lottery completion flag is not set, an announcement effect using the announcement A or the announcement B is performed. Alternatively, the announcement effect is not performed. More specifically, a random number value is extracted from the preview random number counter (step S825), and if a preview is to be made based on the random number value or not, if a preview is to be made, a preview effect is performed in either the preview A or the preview B. Is determined (step S826). For example, a table in which determination values corresponding to each of “not-announced” / “announcement A” / “announcement B” are prepared in the ROM, and a random number value is compared with the determination value to determine whether or not to announce, If so, it is determined which mode of the notice A or the notice B is to be performed in the notice effect. When it is determined that the notice effect of the notice A or the notice B is performed (step S827), the process proceeds to step S816.
[0220]
FIG. 52 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S802) in the display control process process. In the all symbol variation start processing, the display control CPU 101 first selects process data to be used (step S881). Then, the process timer corresponding to the display control execution data 1 is started (step S882). Further, LCD control is performed based on the display control execution data 1 in the process data (step S883). For example, a signal corresponding to the content of the display control execution data 1 is given to the variable display device 9 using an LCD. A ROM address may be set in the display control execution data, more detailed control data may be stored in an area starting from the address, and the LCD control may be performed according to the control data.
[0221]
In step S881, the display control CPU 101 sets, in the execution time buffer, information indicating that the effect of the continuous announcement is not to be executed in the present variable display, although the continuous announcement execution flag is set. If so, select process data that does not execute the continuous announcement effect. In addition to executing such process data selection control, if the execution time buffer is set not to execute the continuous notice in the current variable display, the process of decrementing the execution number counter in step S821 is not performed in step S821. Thereby, it is possible to realize the execution timing of the continuous notice as shown in FIGS. 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45 and 46. Can be.
[0222]
Thereafter, a fluctuation time timer (a timer corresponding to the fluctuation time of the special symbol) is started (step S884), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol fluctuation processing (step S885).
[0223]
FIG. 53 is a flowchart showing the symbol change process (step S803) in the display control process process. In the symbol change processing, the display control CPU 101 checks whether or not the notice start time determination timer has timed out (step S831). If the time-out has occurred, the VDP 103 is controlled so that a display based on the previously determined announcement effect is performed (step S832). Here, the notice effect may be executed using a pattern table for executing the notice effect (data in which a plurality of combinations of the timer setting value and the control execution table are collected). The process data may be further divided and set according to the type of the announcement effect, and the process data according to the realized variation pattern and the executed announcement effect may be used. When using the process data according to the variation pattern and the announcement effect, the display control of the announcement effect is executed according to the contents of the process data together with the variable display of the symbols.
[0224]
When the process timer times out (step S833), the display control CPU 101 switches the display control execution data (step S834). That is, in the process data, the process timer set next is started, and the VDP 103 is controlled according to the content of the display control execution data set next. Therefore, the VDP 103 controls the display state of the variable display device 9 according to the contents of the display control execution table.
[0225]
If the variable time timer has timed out (step S835), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S836), and the value of the display control process flag is changed to the wait for all symbol stop. A value corresponding to the processing is set (step S837).
[0226]
FIG. 54 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the display control process process. In the all symbol stop waiting process, the display control CPU 101 confirms whether or not a display control command (a special symbol stop display control command) for instructing stop of all symbols has been received (step S841). If a display control command instructing to stop all the symbols has been received, control is performed to stop the symbols with the stored stopped symbols (step S842).
[0227]
If the big hit symbol is displayed in step S842, the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S844). Then, the value of the execution number counter indicating the number of executions of the continuous announcement is cleared (step S846), and the continuous announcement execution flag is reset (step S847). As a result, even if the continuous notice for the number of times of the continuous notice is not completed, the control of the continuous notice is ended at this point. When the big hit symbol is not displayed in step S842 (when the missing symbol is displayed), the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S844).
[0228]
If a display control command designating all symbol stops has not been received, it is checked whether the monitoring timer has timed out (step S848). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0229]
As described above, the effect control means continuously changes the number of special symbols within a feasible range, that is, within a range that does not exceed the number of startup winning memories, based on the number of starting winning memories. The number of times of continuous notice to be executed regularly is randomly determined. Therefore, it is possible to enrich the effect of the continuous announcement without increasing the load on the game control means. In this embodiment, it is possible to select not to execute the continuous announcement by setting data indicating the number of executions of 0 (not to execute the continuous announcement) in the continuous announcement determination table. For example, it may be determined whether or not to execute the continuous announcement based on a predetermined random number, and if it is determined to be executed, the number of executions may be determined based on the contents of the continuous announcement determination table. In this case, data indicating the number of times of execution of 0 is not set in the continuous announcement determination table. Further, in this embodiment, the types of the continuous announcements (continuous announcements A, B, C, and D shown in FIG. 11) are not determined. However, when the execution of the continuous announcement is determined, for example, The type of continuous notice to be executed may be determined based on a predetermined random number. Further, when the determination result command of the loss winning designation is received, the continuous notice is not executed.However, when the determination result command of the loss winning designation is received, the number of starting winning memory is not exceeded, and As compared with the case where the judgment result command of the reach prize designation, the non-specific jackpot prize designation and the specific jackpot prize designation designation is received, the probability of selecting the number of executions having a larger number of executions is reduced, and the continuous notice is executed. Is also good.
[0230]
The game control means mounted on the main board 31 determines when a start winning has occurred (when the variable display execution condition is satisfied) and when a new variable display can be started (variable display start condition). At the same time), a determination as to whether or not to make a big hit (a determination as to the determination result of the identification information) and a determination as to whether or not to make a reach (a determination as to the content of the identification information) Is determined, but one big hit determination module and one reach determination module are used at any timing. Further, one big hit determination table and one reach determination table are used. Therefore, even in the case where the continuous announcement is performed, the program capacity of the game control means does not increase as compared with the case where the continuous announcement is not performed. That is, the content of the game effect can be enriched without increasing the program capacity in the game control means.
[0231]
In this embodiment, the effect control means includes an effect determining means for deciding whether or not to perform the continuous notice and selecting the number of times of the continuous notice to be performed within the number of executable times based on the number of stored reservations. Although the load on the game control means can be reduced, specifically, the amount of programs in the game control means is reduced and the circuit configuration is simplified. As a result, when a program in the game control means which is likely to be a target of a fraud that determines the probability change per hit within the big hit or the big hit, it is easy to find out the fraudulent portion. For example, inspection at the time of fraud detection becomes easy. Further, even if the circuit configuration of the main board 31 on which the game control means is mounted is tampered, it becomes easy to find out.
[0232]
In addition, control performed on the game control unit which is essentially the main control unit, such as selective determination of the switch mode of the reach display mode, control of switching the reach display mode, generation control of sound when switching the reach display mode, and the like. Is executed on the side of the display control means, which is the sub control means, so that the amount of control programs and the configuration of the control circuit in the game control means can be simplified. This makes it possible to determine a jackpot or a change in establishment, and to make it easier to find such an illegal act even if the program executed by the game control means targeted for the illegal act is committed. In addition, it is possible to facilitate the inspection work when finding such misconduct. Further, even if a wrongdoing is performed in the control circuit of the game control means, such a wrongdoing can be easily detected, and an inspection operation for detecting such a wrongdoing can be facilitated. .
[0233]
Embodiment 2
In the above embodiments, the display control means, the lamp control means, and the sound control means are independent, but they may be integrated into one effect control means. FIG. 55 is a block diagram showing a configuration example when one effect control unit is provided. In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80A is based on an effect control command from the game control means, and the normal symbol start storage display 41, the decoration lamp 25 and the like provided on the game board. And the display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the ball out lamp 52 provided on the frame side. The effect control command is a control command similar to the display control command in each of the above embodiments.
[0234]
A drive signal for driving the lamp / LED is created in the lamp driver board 35A. When the game machine has a movable member as a production means, a driving signal for driving the production drive means 61 such as a motor for driving the movable member or a solenoid is also supplied to the lamp driver board 35A. Created in
[0235]
The display control of the variable display device 9 for variably displaying special symbols and the ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols is also executed by the effect control means mounted on the effect control board 80A based on the effect control command. I do.
FIG. 56 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the effect control board 80A, the lamp driver board 35A, and the audio output board 70A. In the effect control board 80A, the effect control CPU 111 operates according to a program stored in a ROM (not shown), and according to a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31, an input driver 112 and an input port. An effect control command is received via 113. The effect control CPU 111 controls the display of the variable display device 9 using the LCD via the output port 114 and the LCD drive circuit 116, and controls the ordinary symbol display 10 via the output port 114 and the lamp drive circuit 117. Display control.
[0236]
Further, effect control CPU 111 outputs sound number data to audio output board 70A via output port 114 and output driver 120. Further, buses (including an address bus, a data bus, and control signal lines such as write / read signals) for inputting and outputting to the effect control CPU 111 are extended to the lamp driver board 35A via the bus driver 115.
[0237]
In the lamp driver board 35A, a bus that inputs and outputs to the effect control CPU 111 is connected to an output port 352 and an expansion port 353 via a bus receiver 351. The signal for driving each lamp output from the output port 352 is amplified by the lamp driver 354 and supplied to each lamp. The signal for driving each LED output from the output port 352 is amplified by the LED drive circuit 355 and supplied to each LED. The signal for driving the effect driving means 61 is amplified by the drive circuit 356 and supplied to each lamp.
[0238]
In this embodiment, the lamp / LED and the effect driving means provided in the gaming machine are controlled by the effect control means including the effect CPU 111 mounted on the effect control board 80A. Further, data for controlling the variable display device 9, the ordinary symbol display device 10, the lamp / LED, and the like are stored in the ROM. The effect CPU 111 controls the variable display device 9, the ordinary symbol display device 10, the lamp / LED, and the like based on the data stored in the ROM. Then, the lamp / LED and the effect driving means are driven via the output port 352 and each drive circuit mounted on the lamp driver board 35A. Therefore, when changing the model, if the effect control board 80A is replaced with a new model, the model can be changed without replacing the lamp driver board 35A.
[0239]
The effect control board 80A, the lamp driver board 35A, and the audio output board 70A are independent boards, and are installed, for example, on the back of the gaming machine in a state of being housed in one box. Further, the extension port 353 is installed in consideration of a case where the number of lamps, LEDs, and the like increases when the model is changed, but may not be installed. The drive circuit 356 may not be provided when there is no movable member for production. However, when the model is changed, the movable member for production is considered in consideration of the case where the movable member for production is installed. It is preferable that the member is provided even when no member or the like is present.
[0240]
In the sound output board 70A, the sound number data from the effect control board 80A is input via the input driver 702 to a sound synthesis IC 703 using, for example, a digital signal processor. The voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates a voice or sound effect corresponding to the read data, and outputs the generated voice or sound effect to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706.
[0241]
The data corresponding to the sound number data stored in the sound data ROM 704 is a collection of data indicating a sound effect or a sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a special symbol fluctuation period). Upon input of the sound number data, the voice synthesis IC 703 controls the sound output according to the corresponding data in the voice data ROM 704. The sound output control according to the corresponding data is continued until the next sound number data is input. Then, when the next sound number data is input, the voice synthesis IC 703 performs sound output control according to the data in the voice data ROM 704 corresponding to the newly input sound number data.
[0242]
In this embodiment, the sound and sound effect output from the speaker 27 are controlled by the effect control means including the effect control CPU 111. The effect control means outputs the sound number data to the sound output board 70A. . In the sound output board 70A, the sound data ROM 704 stores a large number of data for realizing sounds and sound effects that can appear as the game progresses, and these data are associated with sound number data. . Therefore, the effect control means can realize the sound output control only by outputting the sound number data. The sound number data is, for example, 1-byte data, and is transferred to the sound output board 70A by a serial signal line or a parallel signal line.
[0243]
In such a configuration, the effect control means mounted on the effect control board 80A corresponds to an integrated one of the display control means, the lamp control means, and the sound control means in the first embodiment.
[0244]
In the same manner as in the first embodiment, the effect control means determines which of the effect means should be used for the continuous announcement and which effect mode should be used for the continuous announcement by using the judgment result command and the start winning prize. It is determined independently based on the reception of the control command specifying the number of storages.
[0245]
Embodiment 3
In the first and second embodiments, the display control means and other effect control means recognize the start winning memory number by receiving the control command for specifying the number of start winning memory from the game control means. May recognize the start winning prize storage number by another method. For example, when the start condition of the variable display on the variable display device 9 is satisfied, the game control means transmits a control command for designating a variation pattern, and then issues a control command indicating a stop symbol (fixed symbol) of a special symbol in the left middle right. When a variable display end condition (for example, the end of the variable display period) is satisfied, a special symbol stop control command (confirmation command) is transmitted. A counter is provided which counts up (+1) when a judgment result command is received and counts down (-1) when variable display is started based on the reception of a control command specifying a fluctuation pattern or when a fixed command is received. Then, the start winning prize storage number may be recognized based on the count value of the counter.
[0246]
In this case, in order to prepare for a case where power is temporarily cut off due to a power failure or the like, a part of the RAM provided on the symbol control board 80 (Embodiment 1) or the effect control board 80A (Embodiment 2) or All of them are backup RAMs backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the backup RAM is stored for a predetermined period. Then, a counter for recognizing the number of winning winning storages is formed in the area of the backup RAM as a reserved storage number storage area. With such a configuration, when the power supply is restored within the predetermined period, the effect control unit performs control on the continuous notice from the state when the power supply was stopped based on the content of the reserved storage number storage area. You can continue.
[0247]
Also in the main board 31, the RAM 55 is backed up by a backup power supply. Therefore, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the contents are stored for a predetermined period. That is, in the game control means, the number of start winning prizes stored in the RAM 55 is also stored for a predetermined period. The game control means of the main board 31 executes a game state restoring process when the power supply is restored within a predetermined period (see FIG. 5). Therefore, even if the power of the RAM in the symbol control board 80 (Embodiment 1) or the effect control board 80A (Embodiment 2) is not backed up, the game control means can start the game stored in the game state restoring process. If the control command for designating the number of start winning prizes in accordance with the number of winning prizes is configured to be transmitted to the production control means, the production control means continues the control regarding the continuous notice from the state when the power supply is stopped. be able to.
[0248]
FIG. 57 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention. As shown in FIG. 57, in the game control unit 31A, the numerical data updating unit 31d updates the determination data and the display data. When the execution condition of the variable display is satisfied (when the start winning is generated), the execution condition determination unit 31a determines a determination result regarding the variable display that is determined when the start condition of the variable display is satisfied. In addition, when the start condition of the variable display is satisfied, it is determined whether or not to control at least the specific game state, and a data table 102A storing an effect mode for selecting the number of executions of the notice effect is provided. Has a plurality of tables 102Bn in which the number of times of execution of the announcement effect is stored, and an effect timing selection table 102Cn in which the timing of executing the predetermined effect is stored. Also, a table 102Bn corresponding to the number of times the variable display of the identification information has not been started but the number of times the variable display of the identification information has been satisfied but the start of the predetermined effect has been stored, and an effect time selection table 102Cn in which the time for executing the predetermined effect is stored. There is provided an effect determination means for selecting the number of executions and the execution timing of the selected announcement effect in accordance with the number of stored memories.
[0249]
As described above, the effect control means is based on the result determined by the game control means at the time of the start prize (whether or not a big hit is generated based on the value of the random number extracted at the time of the start prize). Then, it is determined whether or not to execute the continuous notice (hold notice), and if so, the number of executions is determined. In addition, during the execution of the continuous announcement, the announcement effect in the mode of the announcement A and the announcement B is not performed (since the process shifts from step S811 to S821). If a big hit occurs, the continuous announcement ends even if the continuous announcement for the number of executions has not been completed (see step S847).
[0250]
For example, it is assumed that when the symbol is changed on the variable display device 9, an effect control command indicating that the starting winning storage number is “4” and an effect control command specifying the big hit prize are received. I do. Then, in the determination of whether or not to perform the continuous notice, it is determined that the continuous notice is made, and the number of executions is four. Further, it is assumed that the determination result corresponding to the start winning memory corresponding to 1, 2, 3 is not a big hit. In this case, after the current symbol change is completed, a big hit occurs as a result of the fourth symbol change. In addition, after the current symbol change is completed, the continuous announcement effect is executed when the first to fourth symbol changes are performed. Then, as a result of the fourth symbol change, a big hit occurs. That is, a predetermined notification (that is, a notice effect) can be given to the player that the big hit occurs as a result of the fourth symbol change during the previous symbol change.
[0251]
As illustrated in FIG. 32 and FIG. 33, when it is determined that a big hit occurs when a start winning prize occurs, it is determined that a continuous announcement is performed with a higher probability than in a case where a big hit is not made. Also, the number of executions is large. Therefore, the reliability of the continuous announcement (the rate at which a large jackpot actually occurs when the continuous announcement is performed) is high, and the player can strongly expect the occurrence of the big announcement by the occurrence of the continuous announcement.
[0252]
In the first embodiment, the display control means also controls the display of the number of stored start winnings, and the game control means executes a display control command for specifying a winning prize, a display control command for specifying a reach prize, and a display control command for specifying a jackpot prize. Separately from the above, a display control command for designating the number of start winning prizes is transmitted before transmitting the display control commands. However, the display control command for specifying the number of start winning prizes, the display control command for specifying the loss prize, the display control command for specifying the reach prize, and the display control command for specifying the jackpot prize may be shared. Further, the display control command for specifying the number of start winning prizes and the display control command for specifying the variation pattern effect may be used in combination. That is, the reserved storage number command may include information that can specify the determination result by the execution condition satisfaction time determination unit and the variation pattern effect designation. For example, of the 8-bit EXT data in the display control command of E5XX (H), 4 bits are assigned to designation of out-of-prize prize, reach prize, and jackpot prize, and the other 4 bits are assigned to start prize storage number designation.
[0253]
Further, in each of the above-described embodiments, the numerical data updating means included in the game control means generates a random number for jackpot determination as numerical data used for determination relating to variable display and updated in a predetermined numerical range. Although the count value of the counter for the example, the execution condition satisfaction time determination means included in the game control means has illustrated the jackpot determination value or the reach determination value as the predetermined determination value to be compared with the extracted numerical data, The numerical data to be updated in the predetermined numerical range and the predetermined determination value may be other numerical data and determination values as long as they are used for a determination relating to variable display. Further, a plurality of tables provided in the effect control means, that is, after the judgment result of the execution condition satisfaction time judgment means matches a predetermined judgment value, variably display of identification information corresponding to the judgment. An effect for notifying that the determination result matches a predetermined determination value (for example, a big hit or a reach) before the variable display of the identification information based on establishment of the execution condition is actually started. 32 and 33 are illustrated as a plurality of data tables storing a plurality of modes (specifically, the number of times of execution), but the plurality of data tables are not limited thereto. In the examples shown in FIGS. 32 and 33, there are four data tables (A) to (D), and in each of the data tables, a plurality of data indicating the effect mode (the number of continuous notices) is set. However, there is a difference between the data tables among a plurality of effect modes set.
[0254]
Further, in each of the above embodiments, the game control means sets the variable display mode of the identification information as a specific variable display mode when the variable display start condition is satisfied (the left and right symbols are aligned in the above embodiment). It is determined whether or not the variable display mode of the identification information is the reach mode as the specific variable display mode when the execution condition of the variable display is satisfied. The mode is not limited to the reach mode. Another variable display mode may be used as long as it is a variable display mode that can be distinguished from the other variable display modes that can appear. For example, a variable display mode may be adopted in which the left-middle-right symbol is temporarily stopped at a specific symbol such as a so-called chance eye, and the left-middle-right symbol is determined (final stop) after resuming the variable display.
[0255]
Further, in each of the above embodiments, the effect control means executes the continuous announcement effect based on the winning determination result command. However, the present invention is not limited to the continuous announcement effect, and another effect may be executed. For example, the entire effect from the start of the variable display to the display of the display result on the variable display device 9, the effect during the big hit game (for example, the effect during the big hit game develops into a story, and the effect control means performs lottery. In addition, during the big hit game, the contents of the story may be determined by lottery from among a plurality of stories), or various effects such as an effect of selecting a certainty change or a time saving may be executed.
[0256]
Further, in each of the above-described embodiments, the display effect of the continuous notice and the notices A and B is performed by the character. However, the notice effect may be in any form, for example, a slip effect (low-speed fluctuation state). At the same time, the announcement effect is performed by changing the variation mode of the special symbol such as the effect of changing at high speed by several symbols) or the return effect (the effect of changing in the opposite direction after passing the stop position of the symbol). Is also good. Further, a notice effect may be performed by changing the background.
[0257]
Further, in the above-described embodiment, the maximum number of start winning prizes is four, but another number may be used.
[0258]
In the above-described embodiment, the determination process (steps S115 to S119) in the winning confirmation process (see FIG. 16) is started when there is a winning in the starting winning opening. If the variable display is not started without a plurality of winnings, the determination process may be started on the condition that there are a plurality of winnings. Further, a prize is recognized only during a period in which a predetermined variable prize device (for example, a second-type variable prize ball device) is in an advantageous state (for example, a period from when an opening operation is performed to when a predetermined period elapses). In such a case, the determination process may be started on condition that the game ball has won during the period.
[0259]
In each of the above embodiments, the “specific game state” means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, in the “specific game state”, for example, the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), and a right is generated for the player to be in an advantageous state. This is a state in which a predetermined game value has been given, such as a state in which the game has been paid out, or a state in which the conditions for paying out premium game media are easily satisfied.
[0260]
In each of the above embodiments, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to be a big hit. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable change state in which the probability that the special symbol is aligned with the big hit symbol is a high probability state, a time reduction state in which the number of times the normal symbol changes per unit time is increased, a variable winning ball This is a high-probability state in which the probability of a big hit is increased, such as an open period in which the opening period and the number of times of opening of the device 15 are increased. In the time-saving state, the number of wins per unit time increases because the number of times the variable winning prize ball device 15 is opened increases, and the number of times the special symbol is displayed variably per unit time increases. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended open state, the number of wins per unit time increases because the opening period and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and the number of variable display times of the special symbol per unit time increases. It can be said that the probability of a big hit is increased.
[0261]
Further, in each of the above-described embodiments, the variable display device 9 is configured such that a continuous notice can appear even when a change (variable display) of the special symbol is executed by any change pattern except for the shortened change. However, it is also possible to configure so as not to give a continuous notice when the change of the special symbol is executed by a change pattern (normal change in the example shown in FIG. 9) which is not used at the time of the big hit.
[0262]
Further, the pachinko gaming machine 1 according to each of the above-described embodiments is configured such that when a stop symbol of a special symbol variably displayed on the variable display device 9 based on a winning start is a predetermined symbol combination, a predetermined game value is given to the player. Although it was a first-class pachinko gaming machine that can be given, a second-type pachinko machine that can give a predetermined game value to a player if there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is opened based on a starting prize. A third kind of pachinko machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize to a predetermined gaming combination that is opened when a stop symbol of a game variably displayed based on a winning prize is a predetermined symbol combination. The present invention can be applied to a gaming machine.
[0263]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, when the game control unit determines that the execution condition is satisfied, the determination unit determines that the execution condition is satisfied. First notification effect determination means for determining whether or not to execute a first notification effect for notifying before a variable display start condition based on the execution of the variable display execution condition determined to be performed is satisfied; When it is determined by the first notification effect determination means that the first notification effect is to be performed, a first notification effect is determined by selecting an effect mode of the first notification effect from a plurality of predetermined effect modes. Effect determination means, and the effect control means determines, on the basis of the determination result command from the determination result command transmission means, that the execution condition satisfaction time determination means determines that the predetermined condition matches the predetermined determination value. A second notification effect for notifying the user before the variable display start condition is established based on the establishment of the variable display execution condition that has been determined to match the predetermined determination value. The second notification effect determining means for determining whether or not to perform the second notification effect is determined in advance when the second notification effect determining means determines to execute the second notification effect. Since there is provided the second production mode determination means which is determined by selecting from a plurality of production modes, it is possible for the game control means and the production control means to independently perform a preliminary production, and to provide various and various types of production. It is possible to perform an expressive and interesting presentation. Furthermore, since the control is shared between the game control means and the effect control means, even if the types of the effect forms are increased, the situation that the control load is applied to only one of them is eliminated, so that the control process can be smoothly performed. This makes it possible to ensure the reliability of the control process.
[0264]
In the invention described in claim 2, the effect control means controls a plurality of types of effect means, and the second effect mode determination means uses the second notification effect by using any one of the effect means of the plurality of types of effect means. Since it is determined whether or not to perform, the effect form can be made more diverse and diverse.
[0265]
According to the third aspect of the present invention, the determination by the execution condition determination means includes determining whether or not the display result of the variable display is a specific display result, and the first notification effect determination means and the second notification effect determination means. Are notified at a higher rate when the display condition is determined to be the specific display result by the execution condition satisfaction time determination means than when it is determined that the display result is not the specific display result. Since the effect is determined to be executed, the expectation of the player can be improved when, for example, the first notification effect determination means and the second notification effect determination means simultaneously execute the notice effect.
[0266]
According to the fourth aspect of the present invention, the determination by the execution condition satisfaction condition determination means determines whether or not the variable reach display is executed as the content of the variable display when it is determined that the display result of the variable display does not become the specific display result. The first notification effect deciding means and the second notification effect deciding means each perform a predetermined notification when the execution condition satisfaction time determining means determines that the variable display is to be executed as the content of the variable display. Is determined to be performed at the ratio of the above, even if the specific display result is not obtained, the ratio at which the effect is simultaneously performed by the first notification effect determination means and the second notification effect determination means is increased, so that the player's expectation is increased. Feeling can be improved.
[0267]
In the invention according to claim 5, the game control means includes a special display result and a non-special display result as the specific display result, and when the display result of the variable display becomes the special display result, after the specific game state ends. The display result of the variable display can be controlled to a special game state that is likely to be a specific display result, and the determination by the execution condition satisfaction time determination unit includes determination of whether the display result of the identification information is a special display result, The first notification effect deciding means and the second notification effect deciding means are each provided with a predetermined ratio when the execution condition satisfaction time judgment means determines that the display result is a special display result among the specific display results. Is determined to execute the notification effect, the ratio of the simultaneous execution by the first notification effect determination means and the second notification effect determination means increases depending on whether or not a special display result is obtained. It is possible to further improve the player's expectation.
[0268]
In the invention according to claim 6, the effect control means includes a variable data storage means for retaining the storage content for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped, and the variable data storage means determines the second notification effect determination. Since the variation data that fluctuates in accordance with the progress of the game, including the content of the means and the second effect mode determination means, is stored, the execution state of the notice effect can be held even when the power supply to the game machine is stopped. .
[0269]
In the invention described in claim 7, the game control means and the effect control means control the first notification effect and the second notification effect, respectively, so as to be executed over a plurality of variable displays. The effect can be improved, and the notice effect can be easily noticed by the player.
[0270]
In the invention described in claim 8, the first effect mode determining means and the second effect mode determining means are each configured to determine an effect mode in which effect mode the informational effect is executed, and determine the effect mode. Sometimes, the effect mode is configured to select the effect mode at a different rate depending on whether or not the special game state. Therefore, the select rate of the effect mode is different depending on whether or not the special game state, It is possible to prevent a decrease in interest in the effect by giving the effect to the effect according to the state.
[0271]
In the ninth aspect of the present invention, the first notification effect deciding means and the second notification effect deciding means each execute the variable display execution condition in which the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not satisfied. Since the number of executions of the notification effect is determined on the basis of the number of retained storages, which is the number of times of the effect, the effect variation can be increased.
[0272]
According to the tenth aspect of the present invention, the game control means transmits a reserved storage number command capable of specifying the reserved storage number, and the production control means specifies the reserved storage number based on the reserved storage number command. Even if the number of times of retained storage command is missed, the number of retained storage can be grasped by the next retained storage number command. Therefore, even if a difference in recognition of the retained storage number with the game control means occurs, the correction is promptly made. .
[0273]
In the invention according to claim 11, the game control means has a function of transmitting a start command indicating the start of variable display to the effect control means based on establishment of a variable display start condition, and the effect control means A storage number storage area for storing a numerical value that can specify the number of storages, and adds the numerical value of the storage number storage area based on the reception of the determination result command transmitted from the game control means, and holds based on the reception of the start command. Since the value of the storage number storage area is subtracted and the number of reserved storages is specified based on the numerical value, the production control means autonomously sets the reserved storage number even if the data transmission relating to the number of reserved storages is not performed to the production control means. It is possible for the effect control means to determine the number of stored memories without increasing the control load on the game control means. Also, when applying the present invention to the design specifications of an existing gaming machine, there is no need to send a command for newly specifying the number of storages to be held. Become.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a symbol control board.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 mS timer interrupt process.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern.
FIG. 10 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect by changing the arrangement to increase the same symbol ratio in the symbol arrangement of the variable display.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect by changing the arrangement to increase the same symbol ratio in the variable display symbol arrangement.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect by changing the arrangement to increase the same symbol ratio in the symbol arrangement of the variable display.
FIG. 15 is a flowchart showing a prize-winning effect setting process.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a reach determination table.
FIG. 17 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 18 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 21 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.
FIG. 23 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
FIG. 25 is an explanatory diagram of a notice effect in the game control means 31A and the effect control means 80B.
26 (A) is an explanatory diagram showing details of the data table 31g shown in FIG. 25, and FIG. 26 (B) is a detail of the data table 102AI of the data table 102A also shown in FIG. 25. FIG.
FIG. 27 is a flowchart illustrating a main process executed by a display control CPU.
FIG. 28 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 30 is a flowchart showing a command analysis process.
FIG. 31 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of memorized start winnings and the number of executions of continuous notice.
FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between the number of stored start winnings and the number of times a continuous notice is executed.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of stored start winnings, the number of times of continuous announcement, and the effect execution timing.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing the relationship among the number of start winning storages, the number of continuous notice executions, and the effect execution timing.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing a relationship among the number of start winning storages, the number of continuous notice executions, and the effect execution timing mode.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing the relationship between the number of stored start winnings, the number of continuous notice executions, and the effect execution timing.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a relationship among the number of stored start winnings, the number of continuous notice executions, and the effect execution timing.
FIG. 39 is an explanatory diagram showing the relationship among the number of stored start winnings, the number of continuous notice executions, and the effect execution timing.
FIG. 40 is an explanatory diagram showing a relationship among the number of start winning storages, the number of continuous notice executions, and the effect execution timing mode.
FIG. 41 is an explanatory diagram showing a relationship among the number of start winning memories, the number of continuous notice executions, and the effect execution timing.
FIG. 42 is an explanatory diagram showing the relationship among the number of stored start winnings, the number of continuous notice executions, and the effect execution timing.
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a relationship among the number of stored start winnings, the number of continuous notice executions, and the effect execution timing.
FIG. 44 is an explanatory diagram showing the relationship among the number of stored start winnings, the number of continuous notice executions, and the effect execution timing.
FIG. 45 is an explanatory diagram showing the relationship among the number of stored start winnings, the number of continuous notice executions, and the effect execution timing.
FIG. 46 is an explanatory diagram showing a relationship among the number of stored start winnings, the number of continuous notice executions, and the effect execution timing.
FIG. 47 is a flowchart showing a continuous announcement determination process.
FIG. 48 is a flowchart showing a display control process.
FIG. 49 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 50 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process.
FIG. 51 is a flowchart showing a notice selection process.
FIG. 52 is a flowchart showing a whole symbol change start process.
FIG. 53 is a flowchart showing symbol change processing.
FIG. 54 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process.
FIG. 55 is a block diagram showing a configuration example in the case where one effect control unit is provided in the second embodiment.
FIG. 56 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in Embodiment 2.
FIG. 57 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
31 Main board
35 Lamp control board
56 CPU
70 sound control board
80 Symbol control board
101 Display control CPU

Claims (11)

識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段と、
可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段とを備え、
前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う実行条件成立時判定手段と、
前記実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、当該実行条件成立時判定手段によって判定された可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に前記演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段と、
前記実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときに、その旨を当該所定の判定値と合致するという判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に報知するための第1報知演出を実行するか否かを決定する第1報知演出決定手段と、
前記第1報知演出決定手段によって第1報知演出を実行することが決定されたときに、当該第1報知演出の演出態様を、あらかじめ定められている複数種類の演出態様から選択することによって決定する第1演出態様決定手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記判定結果コマンド送信手段から送信された判定結果コマンドにもとづいて、前記実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときに、その旨を当該所定の判定値と合致するという判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に報知するための第2報知演出を実行するか否かを決定する第2報知演出決定手段と、前記第2報知演出決定手段によって第2報知演出を実行することが決定されたときに、当該第2報知演出の演出態様を、あらかじめ定められている複数種類の演出態様から選択することによって決定する第2演出態様決定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variably displaying identification information, wherein after a predetermined variable display execution condition is satisfied, variable display of identification information is started based on satisfaction of a variable display start condition; A game machine that can be controlled to a specific game state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes the specific display result,
Game control means for controlling the progress of the game,
Based on a command from the game control means, effect control means for controlling the effect means for executing an effect related to the variable display of identification information,
Numerical data updating means for updating numerical data in a predetermined numerical range, which is used for determination relating to variable display,
When the execution condition of the variable display is satisfied, the game control means extracts the numerical data from the numerical data updating means and determines whether the extracted numerical data matches a predetermined determination value. Time determination means,
A determination result command capable of specifying a determination result by the execution condition satisfaction time determination means is provided before the variable display start condition based on the satisfaction of the variable display execution condition determined by the execution condition satisfaction time determination means is satisfied. A determination result command transmitting means for transmitting to the effect control means,
When the execution condition satisfaction condition determination means determines that the predetermined condition is met, the variable is determined based on the satisfaction of the variable display execution condition in which the decision is made that the predetermined condition is met. First notification effect determination means for determining whether or not to execute a first notification effect for notifying before a display start condition is satisfied;
When it is determined that the first notification effect is to be executed by the first notification effect determination means, the first notification effect is determined by selecting the effect mode of the first notification effect from a plurality of predetermined effect modes. First production mode determination means,
The effect control means, based on the determination result command transmitted from the determination result command transmission means, when the execution condition satisfaction time determination means has determined that it matches a predetermined determination value, to that effect Determining whether to execute a second notification effect for notifying before a variable display start condition is established based on establishment of a variable display execution condition determined to match the predetermined determination value. When the second notification effect deciding means and the second notification effect deciding means determine that the second notification effect is to be performed, a plurality of types of predetermined effect modes are set for the effect state of the second notification effect. A game machine comprising a second effect mode determining means for determining by selecting from among the following.
演出制御手段は、複数種類の演出手段を制御し、
第2演出態様決定手段は、第2報知演出を、前記複数種類の演出手段のうちいずれの演出手段を用いて実行するかを決定する
請求項1に記載の遊技機。
The effect control means controls a plurality of types of effect means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second effect mode determining means determines which of the plurality of types of effect means is to execute the second notification effect.
実行条件成立時判定手段による判定は、可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの判定を含み、
第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段は、それぞれ、前記実行条件成立時判定手段によって表示結果が特定表示結果となる旨の判定がされたときは、表示結果が特定表示結果とならない旨の判定がされたときに比べて高い割合で報知演出を実行することに決定する
請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The determination by the determination unit when the execution condition is satisfied includes a determination as to whether the display result of the variable display is a specific display result,
The first notification effect deciding means and the second notification effect deciding means are each such that the display result does not become the specific display result when the execution condition satisfaction time determining means determines that the display result is the specific display result. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein a determination is made to execute the notification effect at a higher rate than when the determination is made. 4.
実行条件成立時判定手段による判定は、可変表示の表示結果が特定表示結果とならないと判定されたときにおける可変表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの判定を含み、第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段は、それぞれ、前記実行条件成立時判定手段によって可変表示の内容としてリーチ可変表示を実行する旨の判定がされたときは、所定の割合で報知演出を実行することに決定する請求項3に記載の遊技機。The determination performed by the execution condition satisfaction time determination means includes determining whether or not reach variable display is to be executed as the content of the variable display when it is determined that the display result of the variable display does not become the specific display result. The effect determination means and the second notification effect determination means execute the notification effect at a predetermined ratio when the execution condition satisfaction time determination means determines that the variable display is to be executed as the content of the variable display. The gaming machine according to claim 3, wherein it is determined that the game is to be performed. 遊技制御手段は、特定表示結果として特別の表示結果と非特別の表示結果とを含み、可変表示の表示結果が特別の表示結果となったときには特定遊技状態終了後に可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であり、
実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果が前記特別の表示結果となるか否かの判定を含み、第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段は、それぞれ、前記実行条件成立時判定手段によって表示結果が特定表示結果のうち特別の表示結果となる旨の判定がされたときは、所定の割合で報知演出を実行することに決定する請求項3または請求項4に記載の遊技機。
The game control means includes a special display result and a non-special display result as the specific display result, and when the display result of the variable display becomes a special display result, the display result of the variable display is displayed after the end of the specific game state. It can be controlled to a special game state that is likely to be a display result,
The determination by the execution condition satisfaction time determination means includes a determination as to whether or not the display result of the identification information is the special display result. The first notification effect determination means and the second notification effect determination means each include 5. The method according to claim 3, wherein when the condition is satisfied, when the display result is determined to be a special display result among the specific display results, the notification effect is determined to be performed at a predetermined ratio. 6. The described gaming machine.
演出制御手段は、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される変動データ記憶手段を備え、前記変動データ記憶手段は第2報知演出決定手段と第2演出態様決定手段の決定内容を含む遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する請求項1から請求項5のうちいずれかに記載の遊技機。The effect control means includes variable data storage means for retaining the stored contents for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped, and the variable data storage means includes a second notification effect determination means and a second effect mode determination. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, which stores variation data that varies in accordance with the progress of the game, including content determined by the means. 遊技制御手段及び演出制御手段は、それぞれ、第1報知演出及び第2報知演出が複数回の可変表示に亘って実行されるように制御する請求項1から請求項6のうちいずれかに記載の遊技機。7. The game control device according to claim 1, wherein the first control effect and the second control effect are controlled such that the first notification effect and the second notification effect are performed over a plurality of variable displays, respectively. 8. Gaming machine. 遊技制御手段は、特定表示結果として特別の表示結果と非特別の表示結果とを含み、可変表示の表示結果として特別の表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であり、
第1演出態様決定手段及び第2演出態様決定手段は、それぞれ、前記特別遊技状態であるか否かに応じて演出態様を異なる割合で選択する請求項1から請求項7のうちいずれかに記載の遊技機。
The game control means includes a special display result and a non-special display result as the specific display result, and when the special display result is derived and displayed as the display result of the variable display, the display result of the variable display is displayed after the end of the specific game state. It is possible to control to a special game state that is likely to be the specific display result,
The first effect mode determining means and the second effect mode determining means each select an effect mode at a different ratio depending on whether or not the game is in the special game state. Gaming machine.
第1報知演出決定手段及び第2報知演出決定手段は、それぞれ、可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立回数である保留記憶数にもとづいて、報知演出の実行回数を決定する請求項1から請求項8のうちいずれかに記載の遊技機。The first notification effect deciding means and the second notification effect deciding means each include a holding storage number which is the number of times the variable display execution condition has been satisfied, but the variable display start condition has not been satisfied. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the number of times of performing the notification effect is determined based on the information. 遊技制御手段は、保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを送信し、演出制御手段は、前記保留記憶数コマンドにもとづいて保留記憶数を特定する請求項9に記載の遊技機。10. The gaming machine according to claim 9, wherein the game control means transmits a command for specifying the number of reserved storages that can specify the number of reserved storages, and the effect control means specifies the number of reserved storages based on the reserved number of storage commands. 遊技制御手段は可変表示の開始条件の成立にもとづいて演出制御手段に可変表示の開始を示す開始コマンドを送信する機能を有し、前記演出制御手段は、保留記憶数を特定可能な数値を記憶する保留記憶数記憶領域を備え、遊技制御手段から送信される判定結果コマンドの受信にもとづいて前記保留記憶数記憶領域の数値を加算し、前記開始コマンドの受信にもとづいて前記保留記憶数記憶領域の数値を減算し、前記数値にもとづいて保留記憶数を特定する請求項9に記載の遊技機。The game control means has a function of transmitting a start command indicating the start of variable display to the effect control means based on establishment of a variable display start condition, and the effect control means stores a numerical value capable of specifying the number of retained storages The number of the reserved storage number storage area to be added, the value of the reserved storage number storage area is added based on the reception of the determination result command transmitted from the game control means, and the reserved storage number storage area is added based on the reception of the start command. 10. The gaming machine according to claim 9, wherein the numerical value is subtracted, and the number of reserved storages is specified based on the numerical value.
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