JP2004041453A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To further improve an interest as to a preliminary notice presentation of a game control means relating to the control of the preliminary notice presentation. <P>SOLUTION: An execution condition approval time determination means 31a for determining whether or not a trigger prize winning is controlled to at least a specific game state among determinations related to variable display, determines whether or not numerical data extracted from a numerical data updating means corresponds to a prescribed determination value. The prescribed determination value includes a special determination value, a specific display result includes a special display result, and a presentation determining means carries out a preliminary lot processing using a data table 102A having a continuous preliminary notice determination table to improve probability of determining to conduct a prescribed presentation in a preliminary lot processing at the next lot when the determination upon the occurrence of the trigger prize winning by the execution condition approval time determination means 31a is a special display result. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
また、可変表示装置においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。また、可変表示装置において可変表示がなされているときに予告演出を行う場合に、それぞれの可変表示の開始前に、予告演出を行うか否か抽選するように構成された遊技機がある。そして、予告演出を行うか否かの抽選によって予告演出を行うことに決定された場合には、次回の抽選において予告演出を行うことに決定する確率を向上させる。また、複数回の可変表示に亘って連続的にリーチ予告(リーチ態様が発生することの予告)が実行されやすくするために、リーチの出現割合を向上させるように構成された遊技機もある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
予告機能を備えた遊技機では遊技演出の種類が豊富になって遊技の興趣が増進している。しかし、予告演出を行うか否かの抽選によって予告演出を行うことに決定された場合には、次回の抽選において予告演出を行うことに決定する確率を向上させるように構成されていても、可変表示の表示結果に関わりなく予告演出を行うことに決定する確率を向上させているので、遊技者に与えられる興趣はさほど増進していない。また、リーチ予告が実行されやすくするために、リーチの出現割合を向上させるように構成されていても、リーチの出現しやすさと連続的なリーチ予告の出現とが連動してしまうので、やはり、遊技者に与えられる興趣はさほど増進していない。
【0008】
そこで、本発明は、予告演出に関する興趣をより向上させることができ、特には予告の態様を極めて斬新にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する演出手段(可変表示装置9、ランプ・LEDおよびスピーカ27)と、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データ(例えば大当り判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値)を更新する数値データ更新手段(例えば遊技制御手段(CPU56等)のうちステップS17,S22,S24を実行する部分)と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う実行条件成立時判定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS122〜S133を実行する部分)と、実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときにその旨を当該所定の判定値と合致するという判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に報知するための演出であって可変表示に伴った所定の演出を行うか否かの決定を行う抽選を実行する予告抽選手段(例えば制御データROM102に備えられたデータテーブル102Aの連続予告判定テーブルを用いてステップS662、ステップS663、ステップS666を実行する部分)と、実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときに、それぞれの可変表示において前記予告抽選手段による抽選を行うか否かを決定する抽選実行決定手段(例えば連続抽選判定テーブル(102B1〜102B4)を用いてステップS668〜ステップS674を実行する部分)と、前記抽選実行決定手段によって前記予告抽選手段による抽選を実行することが決定されたときに前記予告抽選手段によって抽選を実行し、抽選結果が所定の演出を行うという結果である可変表示において前記所定の演出を実行する決定を行う演出決定手段(演出制御手段におけるステップS662、ステップS663、ステップS666を実行する部分、具体的には、データテーブル102Aの連続予告判定テーブルを用いて予告の抽選処理を実行する部分)とを備え、所定の判定値の内には特別の判定値(例えば、表示結果を、確変図柄、時短図柄、成り上がり率の高い仮停止図柄、確変別抽選の図柄とすることに決定するための判定値)が含まれ、演出決定手段は、実行条件成立時判定手段により特別の判定値と合致するという判定が行われたときには、前記予告抽選手段が前記所定の演出を行うことに決定する確率を次回の抽選時には向上させる(演出制御手段におけるステップS662〜S663を実行する部分、具体的には、保留記憶数に応じた複数の連続予告判定テーブル102Bnから選択された抽選実行回数に応じてデータテーブル102Aの連続予告判定テーブルを用いて予告の抽選処理を実行する)ことを特徴とする。
【0010】
演出決定手段は、予告抽選手段が所定の演出を行うことに決定したときには、次回の抽選時には予告抽選手段が所定の演出を行うことに決定する確率を向上させる。
【0011】
実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特定の表示結果となるか否かの判定(例えばステップS123、S124の大当たりとするか否かの判定)を含むようにすることができる。
【0012】
特定の表示結果として特別の表示結果と非特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に特定の表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態)に制御可能であり、特別の判定値は、表示結果を、特別の表示結果とするか否かの判定値を含むようにしてもよい。
【0013】
実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特定の表示結果とならないと判定されたときに、識別情報の可変表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの判定(例えばステップS132、S133)を含むようにしてもよい。
【0014】
特定の表示結果として特別の表示結果と非特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に特定の表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であり、予告抽選手段が所定の演出を行うことに決定する確率は、前記特別遊技状態であるか否かに応じて異なる(例えば確変状態では、予告抽選の多い抽選実行回数が選択される確率を高くするように予告抽選判定テーブル(予告抽選実行回数判定テーブル102Bn)を構成)ようにすることができる。
【0015】
可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段から数値データを抽出して所定の記憶領域に格納し、可変表示の開始条件の成立時に記憶領域に格納した数値データを読み出し、読み出した当該数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う遊技状態決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS55〜S57を実行する部分)を備え、遊技状態決定手段が数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定するために用いるプログラムモジュールと実行条件成立時判定手段が数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成されるようにしてもよい。
【0016】
可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の回数である保留記憶数にもとづいて、予告抽選手段による抽選回数を選択する抽選回数選択手段(例えば連続抽選判定テーブル(102B1〜102B4)を用いてステップS668〜ステップS674を実行する部分)備えるようにすることができる。
【0017】
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)と、前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段(例えば表示制御用CPU101等、演出制御用CPU111等)とを備え、前記遊技制御手段は、実行条件成立時判定手段と、該実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、当該実行条件成立時判定手段によって判定された可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段(例えば遊技制御手段におけるステップS27、S136、ステップS166およびステップS167を実行する部分)とを含み、予告抽選手段(例えば制御データROM102に備えられたデータテーブル102Aの連続予告判定テーブルを用いてステップS661〜ステップS667を実行する部分)と抽選回数選択手段とは前記演出制御手段に含まれるようにすることができる。
【0018】
遊技制御手段は可変表示の開始条件の成立にもとづいて演出制御手段に可変表示の開始を示す開始コマンドを送信する機能(特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う機能であって、具体的には特別図柄コマンド制御処理(ステップS27)を行う機能)を有し、演出制御手段は、保留記憶数を特定可能な数値を記憶する保留記憶数記憶領域(図柄制御基板80または演出制御基板80Aに設けられるRAMに形成された始動入賞記憶数を認識するためのカウンタ)を備え、前記遊技制御手段から送信される判定結果コマンドの受信にもとづいて保留記憶数記憶領域の数値を加算し、前記開始コマンドの受信にもとづいて保留記憶数記憶領域の数値を減算し、保留記憶数記憶領域の数値にもとづいて保留記憶数を特定するようにしてもよい。
【0019】
遊技制御手段は、保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンド(例えば、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンド)を送信し、演出制御手段は、保留記憶数コマンドにもとづいて保留記憶数を特定するようにすることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
実施の形態1
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0021】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0022】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0023】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)ことで始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす。すなわち表示色をもとの状態に戻す。
【0024】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0025】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0026】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0027】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0028】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0029】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0030】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0031】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0032】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0033】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0034】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0035】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0036】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0037】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【0038】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0039】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0040】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0041】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0042】
この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0043】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体(ランプやLED)の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【0044】
図4は、図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビットパラレル)によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【0045】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0046】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0047】
なお、図4には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0048】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0049】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0050】
なお、主基板31とランプ制御基板35との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板31と音制御基板70との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図4に示した主基板31と図柄制御基板80との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。
【0051】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプ制御基板35において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0052】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0053】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0054】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0055】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0056】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0057】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0058】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0059】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0060】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0061】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0062】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0063】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0064】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0065】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および各演出制御基板)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0066】
そして、2mS毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0067】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0068】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0069】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0070】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0071】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
【0072】
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0073】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0074】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0075】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0076】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0077】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0078】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2mS毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0079】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0080】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0081】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0082】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0083】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0084】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0085】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0086】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0087】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0088】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0089】
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは1対1に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0090】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0091】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0092】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0093】
なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜14の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0094】
図10は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS114では、変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマーをセットする。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
【0095】
図11は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、CPU56は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には(ステップS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS125)。
【0096】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0097】
従って、ステップS124では、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS127)。
【0098】
ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0099】
そして、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。
【00100】
図12(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図12(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では所定の判定値である大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では所定の判定値である大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図12(B)に示すように、低確率時(非確変時)では所定の判定値であるリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時では所定の判定値であるリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【0101】
図13は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図12(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0102】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0103】
図14は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図12(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS153)。
【0104】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0105】
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0106】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0107】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
【0108】
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0109】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0110】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0111】
図17は、2mSタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0112】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板80に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御INT信号を出力する。
【0113】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0114】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される(図10に示されたステップS112,S115、図11、および図17に示されたステップS166,S167参照)。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0115】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当りおよびリーチ(ステップS123,S132参照)は、可変表示装置9における可変表示開始を開始させるための条件(実行条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される(ステップS56,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0116】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS113の処理と、可変表示の実行条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【0117】
また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行)。よって、表示制御手段は、最新の保留記憶数にもとづいて連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として、すなわち複数回の可変表示にまたがって連続して実行される演出であって、大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があることを遊技機に設けられている演出手段を用いて遊技者に報知するための予告演出である)に関する決定を行うことができる。
【0118】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図18は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図18に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図18には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0119】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図20に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するなお、図20に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な表示制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【0120】
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0121】
図19に示すように、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0122】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図19に示された極性と逆極性であってもよい。
【0123】
図20は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図20に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【0124】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0125】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【0126】
コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の表示制御コマンド(はずれ入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の表示制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(特定大当り入賞指定コマンド)である。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【0127】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0128】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0129】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図20に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0130】
なお、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・LEDの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ27からの音出力態様を変更する制御を行う。
【0131】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0132】
この発明の遊技機にあっては表示制御手段は、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、演出手段としての可変表示装置9を用いて実行される演出である予告演出の種類を決定するための演出の態様が記憶されたデータテーブル102Aを制御データROM102に備える。また表示制御手段は、受信した判定結果コマンドにもとづいて可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数に応じた予告抽選実行回数判定テーブル102Bn及び予告抽選実行回数に応じて抽選実行時機を選択するための抽選実行時機選択テーブル102Cnを選択し、予告演出の態様を決定する。以上において予告抽選とは、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、演出手段としての可変表示装置9を用いて実行される演出である予告演出を行うか否かを判定するための抽選である。
【0133】
データテーブル102Aには、複数の抽選実行時機選択テーブル102Cn毎に抽選実行態様である抽選実行時機が記憶され、各抽選実行時機選択テーブル102Cn毎に記憶された予告抽選実行回数は保留記憶数に応じた抽選実行回数とされ、その抽選実行回数は保留記憶数を上限として、保留記憶数の範囲内とされる。また、各抽選実行時機選択テーブル102Cn毎に記憶された抽選実行態様は、本実施の形態では少なくとも一部が異なる様にされている。
【0134】
係る予告演出の態様は保留記憶数に応じた抽選実行時機選択テーブル102Cnが選択されて決定され、この実施の形態では遊技制御手段によって保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドが表示制御手段に送信される。
【0135】
さらにデータテーブル102Aには、複数の抽選実行時機選択テーブル102Cn毎に抽選実行態様である抽選実行時機が記憶され、各抽選実行時機選択テーブル102Cn毎に記憶された抽選実行時機は抽選の実行回数に応じた実行時機とされ、また、各抽選実行時機選択テーブル102Cn毎に記憶された抽選実行時機は、本実施の形態では少なくとも一部が異なる様にされている。係る予告抽選の実行時機は抽選実行の回数に応じた抽選実行時機選択テーブル102Cnが選択されて決定される。
【0136】
図21は、可変表示装置9、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c)およびスピーカ27を用いて実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。図21(A)〜(B)に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による2種類の予告演出を行うことが可能である。図21(A)に示す予告Aおよび図21(B)に示す予告Bは、連続予告以外の予告演出である。
【0137】
また、図21(C)〜(F)に示すような4種類の連続予告演出を行うことが可能である。図21(C)に示す連続予告Aは、可変表示装置9において、背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出である。図21(D)に示す連続予告Bは、可変表示装置9およびスピーカ27を用いた予告演出である。図21(E)に示す連続予告Cは、可変表示装置9およびランプ・LEDを用いた予告演出である。図21(F)に示す連続予告Dは、可変表示装置9、ランプ・LEDおよびスピーカ27を用いた予告演出である。
【0138】
なお、図21に示す予告演出の例は一例であって、より多くの種類の予告演出を行うようにしてもよい。例えば、連続予告BやCにおいて、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよいし、連続予告CやDにおいて、ランプ・LEDの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。また、連続予告A〜Dにおいて、キャラクタの種類を異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかは、表示制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【0139】
ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段および音制御基板70に搭載されている音制御手段は、連続予告の演出において、可変表示装置9における表示演出と同期した演出を行う必要がある。そこで、この実施の形態では、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが、ランプ制御手段および音制御手段に送信される。ランプ制御手段および音制御手段は、それらの制御コマンドの受信にもとづいて、表示制御手段と同様に、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかを決定することができる。すなわち、ランプ制御手段および音制御手段は、可変表示装置9における表示演出に同期させて、ランプ・LEDおよびスピーカ27を用いた予告演出を行うことができる。
【0140】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図22は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図23に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0141】
この実施の形態では、タイマ割込は2mS毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2mS毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0142】
表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0143】
次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図24は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0144】
図25および図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0145】
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0146】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0147】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS621)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0148】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS631)、表示制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。乱数カウンタとは、連続抽選(始動入賞記憶数を上限として1以上の所定の保留記憶の可変表示の前に都度行われる予告抽選)を実行するか否か決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は0〜126の範囲の値をとり、カウント値が127になったら、その値を0に戻す。
【0149】
また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS635)、表示制御用CPU101は、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS636)、乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し(ステップS637)、連続抽選の判定を行う(ステップS638)。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS639)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS64040)、乱数を抽出し(ステップS641)、連続抽選の判定を行う(ステップS642)。
【0150】
また、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS651)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS652)、乱数を抽出し(ステップS653)、連続抽選の判定を行う(ステップS654)。さらに、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS655)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS656)、乱数を抽出し(ステップS657)、連続抽選の判定を行う(ステップS658)。
【0151】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS659)。
【0152】
次に、連続予告の抽選について説明する。図27に示された情報を示すデータが、制御データROM102のデータテーブル102Aに連続予告判定テーブルとして格納されている。
図27(A)は、初回の連続予告の抽選に用いられるテーブルを示し、(B)は第2回目の連続予告の抽選に用いられるテーブルを示し、(C)は第3回目の連続予告の抽選に用いられるテーブルを示し、(D)は第4回目の連続予告の抽選に用いられるテーブルを示し、(E)は上記(B)〜(D)に関し、前回の連続予告抽選結果による乱数値の加算値αを示す。ここに乱数値の加算値αは前回の連続予告の抽選結果にもとづき決定され、前回の連続予告の抽選によって、連続予告が実行されるという結果が得られた場合には、α=1とされ、逆に前回の連続予告の抽選によって、連続予告が実行されないという結果が得られた場合には、α=0と決定される加算値である。
【0153】
この実施の形態では、連続抽選の判定の結果に応じて、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的に連続予告の演出が実行される場合と、複数回の特別図柄の可変表示において間欠的に連続予告の演出が実行される場合とがある。そして、連続抽選の判定の結果によって予告抽選を行うことになっている特別図柄の可変表示が開始されるときに、その回の可変表示において連続予告の演出を行うか否かを決定する。
【0154】
その場合に、この実施の形態のデータテーブル102Aに格納された連続予告判定テーブルでは、特別の表示結果であるか否かに応じて、予告抽選手段が所定の演出を行うことに決定する確率を抽選毎に順次向上する態様と、予告抽選手段が所定の演出を行うことに決定する確率が一旦所定の演出を行うという抽選を行うと次回の抽選時には向上される態様とが実施されるように構成されている。
【0155】
先ず、この実施の形態のデータテーブル102Aに格納された連続予告判定テーブルに関し、当該連続予告に係る始動入賞が特別の表示結果である場合(図27(A)〜(D)IIに示す場合)であって、かつ前回の連続予告の抽選によって、連続予告が実行されるという結果が得られた場合(図27(E)に示す乱数値の加算値α=1の場合)に関し以下に説明する。なお、以下の説明は図27(A)〜(D)に示される遊技状態が特別遊技状態としての高確率時(確変時)の場合であって、図にも示される様に高確率時(確変時)の場合はそうでないときすなわち遊技状態が特別遊技状態ではないとき低確率時(非確変時)に比べて、連続予告の演出を行うか否かの抽選を行う場合の当選確率が高い。
【0156】
この実施の形態では、当該始動入賞が特別の表示結果である場合には、図27(A)〜(D)のII欄に示すテーブルにつき図27(E)に示す乱数値の加算値α=1とした場合の0〜20の範囲の値をとる乱数値とにもとづいて、その回の可変表示において連続予告の演出を行うか否かと、演出の態様(連続予告A〜D)とを決定する。
図に示される様に、この場合図27(A)〜(D)のII欄に示すテーブルは図27(A)〜(D)のI欄に示すテーブルに比べ、連続予告の抽選確率が高くされている。また、第1回目の抽選(図27(A))よりも第2回目の抽選(図27(B))、第2回目の抽選(図27(B))よりも第3回目の抽選(図27(C))、第3回目の抽選(図27(B))よりも第4回目の抽選(図27(C))における抽選確率が高くされている。
この様に連続予告に係る始動入賞が特別の表示結果である場合には、これを条件として連続予告の抽選確率が高くされると共に、その確率は抽選毎に順次高くされる。
【0157】
また図27(B)〜(D)に示すテーブルにつき図27(E)に示す乱数値の加算値α=1とした場合には、図27(B)〜(D)に示すテーブルにつき図27(E)に示す乱数値の加算値α=0とした場合に比べ連続予告の抽選確率が高くなる。
【0158】
この様に前回の連続予告の抽選において連続予告を実行する旨の結果が得られた場合には、これを条件として連続予告の抽選確率が高くされる。
なお以上の場合において、例えば図27(B)IIに示す第2回目の連続予告の抽選のテーブルにおいて、前回の連続予告の抽選において連続予告の実施をする旨の結果が得られていた場合には、その抽選に用いられる乱数は1〜3+α(=1)および7〜9および15と20で、その抽選確率は9/20である。一方、図27(C)IIに示す第3回目の連続予告の抽選のテーブルにおいて、前回の連続予告の抽選において連続予告の実施をする旨の結果が得られていない場合には、その抽選に用いられる乱数は1〜5および7〜9+α(=0)および15と20で、その抽選確率は11/20となり、いずれの場合であっても、連続予告に係る始動入賞が特別の表示結果である場合には、これを条件として前回の連続予告の抽選結果の如何に関わらず、連続予告の抽選確率が抽選毎に順次高くされる。
【0159】
次にこの実施の形態のデータテーブル102Aに格納された連続予告判定テーブルに関し、当該連続予告に係る始動入賞が特別の表示結果ではない場合(図27(A)〜(D)Iに示す場合)であって、かつ前回の連続予告の抽選によって、連続予告が実行されるという結果が得られなかった場合(図27(E)に示す乱数値の加算値α=0の場合)に関し以下に説明する。なお、以下の説明は図27(A)〜(D)に示される遊技状態が特別遊技状態としての高確率時(確変時)の場合であって、図にも示される様に高確率時(確変時)の場合はそうでないときすなわち遊技状態が特別遊技状態ではないとき低確率時(非確変時)に比べて、連続予告の演出を行うか否かの抽選を行う場合の当選確率が高い。
【0160】
この当該連続予告に係る始動入賞が特別の表示結果ではない場合(図27(A)〜(D)Iに示す場合)にはI欄に示すテーブルと0〜20の範囲の値をとる乱数値とにもとづいて、その回の可変表示において連続予告の演出を行うか否かと、演出の態様(連続予告A〜D)とが決定される。
【0161】
図に示される様に、この場合には特に連続予告の抽選確率が高くされることはなく、その確率が抽選毎に順次向上されることもない。ただし、前回の連続予告の抽選によって、連続予告が実行されるという結果が得られた場合(図27(E)に示す乱数値の加算値α=1の場合)、すなわち図27(B)〜(D)に示すテーブルにつき図27(E)に示す乱数値の加算値α=1の場合には、図27(B)〜(D)に示すテーブルにつき図27(E)に示す乱数値の加算値α=0とした場合に比べ連続予告の抽選確率が高くなるので、前回の連続予告の抽選において連続予告を実行する旨の結果が得られた場合には、これを条件として連続予告の抽選確率が高くされる態様は存在する。
【0162】
図27に示されたテーブルの構成特徴的なことは、連続予告の演出を行うか否かの抽選を行う場合の当選確率(連続予告を行うことに決定される確率)が、それぞれの回の可変表示について、少なくとも一部が異なるようにされることである。また、連続予告の演出を行うか否かの抽選を行う場合の当選確率が、一旦連続予告の演出を行うという抽選結果になると、次回の抽選時には当選確率が向上している。
【0163】
また、図27(A)〜(D)に示されているように、そのときの遊技状態が特別遊技状態としての高確率時(確変時)であれば、そうでないときに比べて、連続予告の演出を行うか否かの抽選を行う場合の当選確率が高い。
【0164】
図28は、後述する演出制御プロセス処理における予告抽選処理において実行される連続予告の抽選すなわち連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、表示制御用CPU101は、まず、データテーブル102Aの連続予告判定テーブルを選択する(ステップS662)。データテーブル102Aの連続予告判定テーブルとは、制御データROM102に備えられたデータテーブル102Aであって、図27に示された情報が設定されているテーブルである。
なお、短縮変動による特別図柄の可変表示が実行される場合には、表示制御手段は、予告演出を行わないようにする。
【0165】
そして、表示制御用CPU101は、抽出されている乱数の値と同じ連続予告判定値がデータテーブル102Aの連続予告判定テーブルに設定されているか否か確認し(ステップS663)、一致しているものがあれば、データテーブル102Aの連続予告判定テーブルから対応する連続予告の種類を抽出し、連続予告の種類をRAMにおける予告種類バッファに格納する(ステップS666)。
【0166】
なお、連続予告BやCにおいて、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、連続予告CやDにおいて、ランプ・LEDの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、連続予告A〜Dにおいて、キャラクタの種類を異ならせることによって、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、図27に示された情報にもとづくデータテーブル102Aの連続予告判定テーブルにおいて、多数の演出態様の振り分けを設定しておけば、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを、表示制御手段が、判定結果コマンドの受信にもとづいて独自に決定することができる。
【0167】
なお、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段および音制御基板70に搭載されている音制御手段も、表示制御手段と同様に、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドの受信にもとづいて、連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを独自に決定する。この実施の形態では、ランプ制御手段および音制御手段に対して、表示制御コマンドと同様の制御コマンドが送信されるので、ランプ制御手段および音制御手段は、表示制御手段の制御に同期した演出制御を行うことができる。
【0168】
次に、上述したステップS638,S642,S654,S658で実行される連続抽選の判定について説明する。図29および図30は、始動入賞記憶数と予告抽選の実行回数の関係の一例を示す説明図である。(A)は、始動入賞記憶数が1の場合の判定結果コマンドと予告抽選の実行回数との関係を示し、(B)は、始動入賞記憶数が2の場合の判定結果コマンドと予告抽選の実行回数との関係を示し、(C)は、始動入賞記憶数が3の場合の判定結果コマンドと予告抽選の実行回数との関係を示し、(D)は、始動入賞記憶数が4の場合の判定結果コマンドと予告抽選の実行回数との関係を示す。
【0169】
図29および図30に示すように、この実施の形態では、始動入賞記憶数が1である場合には、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信すると、予告抽選は実行されない。しかし、非特定大当り指定の表示制御コマンドまたは特定大当り指定の表示制御コマンドを受信すると、予告抽選が実行されうる(図29(A)参照)。始動入賞記憶数が2である場合にも、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信すると、予告抽選は実行されない。しかし、非特定大当り指定の表示制御コマンドまたは特定大当り指定の表示制御コマンドを受信すると、予告抽選が実行されうる(図29(B)参照)。係る予告抽選の実行回数は抽選実行回数0回、抽選実行回数1回、抽選実行回数2回の中からランダムに選択され、抽選実行回数の上限は2回である。
【0170】
始動入賞記憶数が3である場合には、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信したときでも、予告抽選が実行されうる(図30(C)参照)。係る予告抽選の実行回数は抽選実行回数0回、抽選実行回数1回、抽選実行回数2回、抽選実行回数3回の中からランダムに選択され、抽選実行回数の上限は3回である。始動入賞記憶数が4である場合にも、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信したときでも、予告抽選が実行されうる(図30(D)参照)。係る予告抽選の実行回数は抽選実行回数0回、抽選実行回数1回、抽選実行回数2回、抽選実行回数3回、抽選実行回数4回の中からランダムに選択され、抽選実行回数の上限は4回である。
【0171】
図29および図30に示す4つの表((A)〜(D))に示された情報を示すデータが、それぞれ、制御データROM102に、予告抽選判定テーブル102B1〜102B4として格納されている。
【0172】
次に、予告抽選の実行時機選択について説明する。図31は、始動入賞記憶数及び予告抽選の実行回数と抽選実行時機との関係の一例を示す説明図である。図31(A)は、始動入賞記憶数が4であり、予告抽選実行回数が3である場合の抽選実行時機態様を示し、(B)は、始動入賞記憶数が3であり、予告抽選実行回数が2である場合の抽選実行時機態様を示し、(C)は、始動入賞記憶数が2であり、予告抽選実行回数が1である場合の抽選実行時機態様を示す。
係る抽選実行時機態様は実行時機態様a、実行時機態様b、実行時機態様c、実行時機態様dの中からランダムに選択され、必ずいずれかの実行時機態様が選択される。図32は始動入賞記憶数が4であり、予告抽選実行回数が4である場合を示し、抽選実行時機態様につき選択の余地はない。すなわち各始動入賞記憶に関する可変表示の前にそれぞれ予告抽選が実行される。 図33, 図34, 図35, 図36は始動入賞記憶数が4であり、予告抽選実行回数が3である場合の抽選実行時機態様a乃至dを具体的に示す。
【0173】
図33は可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の中で実行順位が最も遅い順位の保留記憶から起算して抽選実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示の前から予告抽選の実行を開始する実施の形態である。図33において図中矢印及びこれに伴う符合は、抽選実行回数を数える方向を示し、抽選実行回数は図中IVで示す4番目の始動入賞記憶から起算される。この態様は図31(A)に示す抽選実行時機態様aに該当し、例えば記憶数4番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、抽選実行回数3回が選択されたときに、その3回の抽選の実行開始時点を当該当たりとなる特定可変表示が行われる図中IVで示す4番目の始動入賞記憶から起算して3番目の始動入賞記憶すなわち記憶数2番目とし、その始動入賞記憶から3回の可変表示が行われるそれぞれの前に予告抽選を実行する態様である。この場合には可変表示の回数にして1回分の遅延を生じさせて予告抽選が開始される結果、図中IVで示す4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際にも、その特定可辺表示に先だって予告抽選が実行され、予告を行うという抽選結果である場合には当該4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に予告演出が実行されることとなる。しかし、その3回の予告抽選の実行中に新たに始動入賞記憶が追加されている場合にはどの始動入賞記憶につき予告演出が行われているのであるかを遊技者が特定することはできなくなり、どの始動入賞記憶につき当たりとなる可変表示が行われるかは不明であるが、今現在の一連の始動入賞記憶全体中に当たりとなる特定可変表示が行われる可能性の高い始動入賞記憶が含まれることは遊技者が認識するという状況を生じさせることができ、始動入賞記憶全体に対する遊技者の期待感を増大させることができる。一方、予告抽選が実行されて予告を行わないという抽選結果である場合には当該4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には予告演出が実行されないこととなる。このように予告演出が行われる否かはあくまで都度行われる予告抽選の結果にもとづき、予め固定的に設定された連続予告のパターンの採否によって決定されるものではない。したがって、都度行われる予告抽選の結果の組み合わせが無数に存在することから、結果として無数の予期し得ない連続予告態様が出現することとなる。
【0174】
さらに、図31(A)に示す抽選実行時機態様bは図34に示される様に記憶数4番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、抽選実行回数3回が選択されたときに、その3回の抽選の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶から3回の可変表示が行われるそれぞれの前に予告抽選を実行する態様である。この場合には図中IVで示す4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には抽選は実行されない。この態様では当たりとなる特定可変表示の際には予告が実行されなくなり、一見はずれと見せかけて実は当たりであるという演出を行うことが可能となる。
【0175】
また、図31(A)に示す抽選実行時機態様cは図35に示される様に記憶数4番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、抽選実行回数3回が選択されたときに、その3回の抽選の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶から2回の可変表示が行われるそれぞれの前に予告抽選を実行し、その後1回休止して再度1回の可変表示が行われる前に予告抽選を実行して通算して3回の可変表示が行われるそれぞれの前に予告抽選を実行する態様である。この場合1回目及び2回目では演出が実行され得るが3回目では演出が実行されない。したがって、1回目及び2回目の予告抽選の結果が予告演出を実行するという結果であり、予告演出が行われたとしても、その演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中IVで示す4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の前に、再び3回目の予告抽選が実行され、その予告抽選の結果が予告演出をするという結果である場合には予告演出が行われることとなり、落胆した遊技者が予想していなかった当たりとなる特定可変表示が3回目の予告演出と共に現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【0176】
一方、予告抽選が実行されて予告を行わないという抽選結果である場合には当該4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には予告演出が実行されないこととなり、一見はずれと見せかけて実は当たりであるという演出を行うことが可能となる。このように予告演出が行われる否かはあくまで都度行われる予告抽選の結果にもとづき、予め固定的に設定された連続予告のパターンの採否によって決定されるものではない。したがって、都度行われる予告抽選の結果の組み合わせが無数に存在することから、結果として無数の予期し得ない連続予告態様が出現することとなる。
【0177】
これに対し図31(A)に示す抽選実行時機態様dは図36に示される様に記憶数4番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、抽選実行回数3回が選択されたときに、その3回の抽選の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目の可変表示の前とし、その後1回休止して、再度2回の可変表示の前に実行して通算して3回の予告抽選を実行する態様である。この場合、予告抽選の結果によっては、1回目では演出が実行される。しかし、2回目では演出が実行されることはないので、1回目の演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中III,IVで示す3番目の始動入賞記憶の可変表示の前と、4番目の始動入賞記憶の特定可変表示の前に予告抽選が実行され、その予告抽選の結果がいずれも予告演出を行うという結果であれば連続して2回目、3回目の予告演出が実行され、落胆した遊技者が予想していなかった当たりとなる特定可変表示が3回目の予告演出と共に現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【0178】
図37は始動入賞記憶数が3であり、予告抽選実行回数が3である場合を示し、抽選実行時機態様につき選択の余地はない。すなわち各始動入賞記憶に関する可変表示の前にそれぞれ予告抽選が実行される。図38、 図39、図40は始動入賞記憶数が3であり、予告抽選実行回数が2である場合の抽選実行時機態様a乃至抽選実行時機態様cを具体的に示す。
【0179】
図38は可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の中で実行順位が最も遅い順位の保留記憶から起算して抽選実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示から予告抽選の実行を開始する実施の形態を示す。図38において図中矢印及びこれに伴う符合は、抽選実行回数を数える順番を示し、抽選実行回数は図中IIIで示す3番目の始動入賞記憶から起算される。この態様は図31(B)に示す抽選実行時機態様aに該当し、例えば記憶数3番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、抽選実行回数2回が選択されたときに、その2回の抽選の実行開始時点を当該当たりとなる特定可変表示が行われる図中IIIで示す3番目の始動入賞記憶から起算して2番目の始動入賞記憶すなわち記憶数2番目とし、その始動入賞記憶の可変表示から2回実行する態様である。この場合には可変表示の回数にして1回分の遅延を生じさせて抽選が開始される結果、図中IIIで示す3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際にも、その特定可辺表示に先だって予告抽選が実行され、予告を行うという抽選結果である場合には当該3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に予告演出が実行されることとなる。しかし、その3回の予告抽選の実行中に新たに始動入賞記憶が追加されている場合にはどの始動入賞記憶につき予告演出が行われているのであるかを遊技者が特定することはできなくなり、どの始動入賞記憶につき当たりとなる可変表示が行われるかは不明であるが、今現在の一連の始動入賞記憶全体中に当たりとなる特定可変表示が行われる可能性の高い始動入賞記憶が含まれることは遊技者が認識するという状況を生じさせることができ、始動入賞記憶全体に対する遊技者の期待感を増大させることができる。一方、予告抽選が実行されて予告を行わないという抽選結果である場合には当該3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には予告演出が実行されないこととなる。このように予告演出が行われる否かはあくまで都度行われる予告抽選の結果にもとづき、予め固定的に設定された連続予告のパターンの採否によって決定されるものではない。したがって、都度行われる予告抽選の結果の組み合わせが無数に存在することから、結果として無数の予期し得ない連続予告態様が出現することとなる。
【0180】
これに対し図31(B)に示す抽選実行時機態様bは図39に示される様に記憶数3番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、抽選実行回数2回が選択されたときに、その2回の抽選の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶から2回の可変表示が行われるそれぞれの前に予告抽選を実行する態様である。この場合には図中IIIで示す3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には抽選は実行されない。この態様では当たりとなる特定可変表示の際には予告が実行されなくなり、一見はずれと見せかけて実は当たりであるという演出を行うことが可能となる。
【0181】
また、図31(B)に示す抽選実行時機態様cは図40に示される様に記憶数3番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、抽選実行回数2回が選択されたときに、その2回の抽選の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その後1回休止して再度1回の可変表示が行われる前に予告抽選を実行して通算して2回の可変表示が行われるそれぞれの前に予告抽選を実行する態様である。この場合1回目では演出が実行され得るが2回目では演出が実行されない。したがって、1回目の予告抽選の結果が予告演出を実行するという結果であり、予告演出が行われたとしても、その演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中IIIで示す3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の前に、再び2回目の予告抽選が実行され、その予告抽選の結果が予告演出をするという結果である場合には予告演出が行われることとなり、落胆した遊技者が予想していなかった当たりとなる特定可変表示が2回目の予告演出と共に現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【0182】
一方、予告抽選が実行されて予告を行わないという抽選結果である場合には当該3番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には予告演出が実行されないこととなり、一見はずれと見せかけて実は当たりであるという演出を行うことが可能となる。このように予告演出が行われる否かはあくまで都度行われる予告抽選の結果にもとづき、予め固定的に設定された連続予告のパターンの採否によって決定されるものではない。したがって、都度行われる予告抽選の結果の組み合わせが無数に存在することから、結果として無数の予期し得ない連続予告態様が出現することとなる。
【0183】
図41は始動入賞記憶数が2であり、予告抽選実行回数が2である場合を示し、抽選実行時機態様につき選択の余地はない。すなわち各始動入賞記憶に関する可変表示の前にそれぞれ予告抽選が実行される。 図42、図43は始動入賞記憶数が2であり、予告抽選実行回数が1である場合の抽選実行時機態様a及び抽選実行時機態様bを具体的に示す。
【0184】
図42は可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の中で実行順位が最も遅い順位の保留記憶から起算して抽選実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示から予告抽選の実行を開始する実施の形態を示す。図42において図中矢印及びこれに伴う符合は、抽選実行回数を数える順番を示し、抽選実行回数は図中IIで示す2番目の始動入賞記憶から起算される。この態様は図31(C)に示す抽選実行時機態様aに該当する。例えば記憶数2番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、抽選実行回数1回が選択されたときに、その1回の抽選の実行開始時点を当該当たりとなる特定可変表示が行われる図中IIで示す2番目の始動入賞記憶から起算して1番目の始動入賞記憶すなわち記憶数2番目とし、その始動入賞記憶の可変表示から1回実行する態様である。この場合には可変表示の回数にして1回分の遅延を生じさせて抽選が開始される結果、図中IIで示す2番目の始動入賞記憶の特定可変表示の前に抽選が実行されることとなる。
【0185】
これに対し図31(C)に示す抽選実行時機態様bは図43に示される様に記憶数2番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、抽選実行回数1回が選択されたときに、その1回の抽選の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数1番目とし、その始動入賞記憶の可変表示の前に1回実行する態様である。この場合には図中IIで示す2番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には抽選は実行されない。この態様では当たりとなる特定可変表示の際には予告が実行されなくなり、一見はずれと見せかけて実は当たりであるという演出を行うことが可能となる。
【0186】
図31(A)〜(C)に示す表に示された情報を示すデータが、それぞれ、制御データROM102に、抽選実行時機選択テーブル102Cnとして格納されている。
【0187】
なお図31(A)〜(C)に示す表に示された情報は、図31(A)にあっては始動入賞記憶数が4であり、予告抽選実行回数が3である場合の抽選実行時機態様を示し、(B)は、始動入賞記憶数が3であり、予告抽選実行回数が2である場合の抽選実行時機態様を示し、(C)は、始動入賞記憶数が2であり、予告抽選実行回数が1である場合の抽選実行時機態様を例示しており、これ以外に始動入賞記憶数が4であり、予告抽選実行回数が2である場合の抽選実行時機態様、始動入賞記憶数が3であり、予告抽選実行回数が1である場合の抽選実行時機態様も適宜設定される。
【0188】
なお、例えば、図33、図38および図42に示された例は、演出決定手段が、識別情報の可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の中で実行順位が最も遅い順位の可変表示から起算して抽選実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示から予告抽選の実行を開始するときの例に相当する。
【0189】
また、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、可変表示装置9を用いた連続予告(連続予告A)の他に、可変表示装置9とスピーカ27またはランプ・LEDを用いた連続予告(連続予告B,C)が実行可能である。さらに、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、可変表示装置9、スピーカ27およびランプ・LEDを用いた連続予告(連続予告D)が実行可能である。
【0190】
この実施の形態では、可変表示装置における特別図柄の可変表示の結果(停止図柄)がはずれになる場合には、連続抽選は行われず、したがって連続予告演出が出現することはない。すなわち、遊技制御手段は、始動入賞が生じたときに変動パターンに関わる判定を行っているので、可変表示の結果がはずれとなる場合に用いられる図柄の変動パターンを、実際に図柄の変動が開始される前に判定でき、表示制御手段は、遊技制御手段の判定結果に応じて、可変表示の結果がはずれになる場合には、連続抽選を選択しないようにする。したがって、連続予告演出は、可変表示装置における特別図柄の可変表示の結果が大当りまたはリーチ(大当りとはならないリーチ)となることが始動入賞時に判定された場合に、予告抽選が始動入賞回数に対応した回数で可変表示の前に都度行われる結果として出現する可能性が生じる。また、図9に例示されたように、この実施の形態では、大当りとなる場合に用いられる変動パターンは、リーチ(大当りとはならないリーチ)となる場合にも用いられる。すなわち、始動入賞発生時に、大当りとしないことが判定された場合に、大当り時にも発生する特定の変動パターン(図9に示された例では、ノーマルリーチ、リーチA、リーチB、リーチC)が判定されたときに、予告抽選が始動入賞回数に対応した回数で可変表示の前に都度行われる結果として連続予告が出現する可能性が生じる。
【0191】
予告抽選判定テーブル102B1〜102B4には、始動入賞記憶数に対応した抽選実行回数を示すデータが設定されているので、表示制御手段は、判定結果コマンドと予告抽選判定テーブル102B1〜102B4の内容とにもとづいて予告抽選実行回数を選定することができる。また、それぞれの予告抽選判定テーブル102B1〜102B4の内容は、少なくとも一部(非特定大当り指定の部分と特定大当り指定の部分)が異なっているので、始動入賞記憶数の違いに応じて、可変表示装置9等の演出手段を用いて異なる演出を行うことができる。
【0192】
さらに、この実施の形態では、特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には、非特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に比べて予告抽選が出現する確率が高いが、例えば、特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合にのみ予告抽選を実行しうるように構成してもよい。
【0193】
図44は図28に示す連続予告の抽選を実行するための条件として始動入賞回数に対応した回数で可変表示に先だって行われる(具体的には、ステップS638,S642,S654,S658で実行される)連続抽選の判定処理例を示すフローチャートである。連続抽選の判定処理において、表示制御用CPU101は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する(ステップS668)。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続抽選判定済フラグによって判定できる。なお、連続予告の実行中とは、既に、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的または間欠的に連続予告の演出を実行することに決定されている場合、換言すれば、以下のステップS669〜S673の処理が済んだ後の時期である。連続予告の実行中でなければ、予告抽選判定テーブル102Bnを選択する(ステップS669)。予告抽選判定テーブル102Bnとは、制御データROM102に備えられたデータテーブル102Aにおける複数のテーブル102Bnの内の1のテーブルであって、図29および図30に示された情報が設定されているテーブルである。この実施の形態では、表示制御用CPU101は、予告抽選判定テーブル102B1〜102B4のうち、直前に受信した始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが示す始動入賞記憶数に応じたテーブルを選択する。
【0194】
そして、表示制御用CPU101は、抽出されている乱数の値と同じ予告抽選判定値が予告抽選判定テーブル102Bnに設定されているか否か確認し(ステップS670)、一致しているものがあれば、予告抽選判定テーブル102Bnから対応する予告抽選の実行回数を抽出する。抽選実行回数が0でなければ(ステップS671)、抽選実行時機選択テーブル102Cnを選択する(ステップS672)。抽選実行時機選択テーブル102Cnとは、制御データROM102に備えられたデータテーブル102Aにおける複数のテーブル102Cnの内の1のテーブルであって、図31に示された情報が設定されているテーブルである。この実施の形態では、表示制御用CPU101は、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが示す始動入賞記憶数と予告抽選判定テーブル102Bnから選択された抽選実行回数に応じたテーブルを抽選実行時機選択テーブル102Cnから選択する。次いで予告抽選の実行回数をRAMにおける抽選実行回数バッファに格納すると共に予告抽選の実行時機を実行時機バッファに格納し(ステップS673)、連続抽選判定済フラグをセットする(ステップS674)。
【0195】
なお、表示制御用CPU101は、例えば、予告抽選判定テーブル102Bnの選択に用いた乱数とは異なる乱数を発生させ、その乱数の値を所定値(図31の上段に示された数値)と比較することによって、使用する抽選実行時機選択テーブルを選択する。また、実行時機バッファには、例えば、図33に示された場合を例にすると、記憶数4番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、抽選実行回数3回が選択されたときに、その3回の抽選の実行開始時点を当該当たりとなる特定可変表示が行われる図中IVで示す4番目の始動入賞記憶から起算して3番目の始動入賞記憶すなわち記憶数2番目とすることを示す情報が設定される。その他の場合にも、同様に、N(4以下の不特定数)番目の始動入賞記憶から起算してn(抽選実行回数)番目の始動入賞記憶すなわち記憶数の((N−n)+1)番目とすることを示す情報が設定される。これによって、可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の中で実行順位が最も遅い順位の保留記憶から起算して抽選実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示から予告抽選の実行を開始することを実現する予告抽選割り当て手段が構成される。
【0196】
表示制御用CPU101は、0回でない抽選実行回数が決定された後、可変表示装置9において特別図柄の可変表示を行う場合には、抽選実行回数分を上限として特別図柄の可変表示期間において予告演出の抽選を行う。
【0197】
また、この実施の形態では、表示制御手段は、遊技機の遊技状態に関わらず、例えば確変状態(高確率状態)であるのか非確変状態(低確率状態)であるのかに関わらず、それぞれの始動入賞記憶数に応じた1つの予告抽選判定テーブルを参照しているので、遊技状態が異なっていても、抽選実行回数の選択確率は同じである。しかし、例えば確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各予告抽選判定テーブルと非確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各予告抽選判定テーブルとを設け、例えば確変状態では多い抽選実行回数が選択される確率を高くするように予告抽選判定テーブルのデータを構成してもよい。また、確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各予告抽選判定テーブルと非確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各予告抽選判定テーブルとを分けなくても、例えば確変状態では、多い抽選実行回数が選択される数値(乱数値と比較される数値)範囲を広げることによって、確変状態では多い抽選実行回数が選択される確率を高くするように構成することができる。
【0198】
また、この実施の形態では、制御データROM102のデータテーブル102Aに格納されている連続予告判定テーブルによって図27に示されるように連続予告を行うまたは行わないという決定と共に連続予告の種類(連続予告A〜連続予告D)も決定されるようにされた。しかし、実施の形態によっては、連続予告の種類(連続予告Aまたは連続予告Bまたは連続予告Cまたは連続予告D)を決定するための乱数範囲を設定したテーブルから始動入賞が発生した時点で抽出される乱数にもとづき連続予告の種類(連続予告Aまたは連続予告Bまたは連続予告Cまたは連続予告D)を決定するように制御データROM102のデータテーブル102Aを構成し、始動入賞が発生した時点で大当り判定が行われたときに(ステップS123,S132参照)予め連続予告の種類(連続予告Aまたは連続予告Bまたは連続予告Cまたは連続予告D)を決定し、次に、予告抽選の実行回数(図29および図30)を決定すると共に予告抽選の実行時機選択(図31)を行い、それらの結果に応じて、制御データROM102のデータテーブル102Aに格納されている連続予告判定テーブルによって連続予告を行うまたは行わないという決定のみが行われるように図27に示されるデータを構成することもできる。かかる実施の形態においても、特別の表示結果であるか否かに応じて、予告抽選手段が所定の演出(連続予告Aまたは連続予告Bまたは連続予告Cまたは連続予告D等の中から予め選択された特定の連続予告)を行う旨の抽選を行う確率を抽選毎に順次向上する態様と、予告抽選手段が予め決定された所定の演出を行う旨の抽選を行う確率が一旦所定の演出を行うという抽選を行うと次回の抽選時には向上される態様とが実施されるように制御データROM102のデータテーブル102Aに格納されている連続予告判定テーブルのデータを構成することができる。
【0199】
図45は、図22に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0200】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0201】
予告選択処理(ステップS801):予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【0202】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0203】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0204】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0205】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0206】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0207】
図46は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0208】
図46に示すプロセスデータは、図柄制御基板80におけるROMに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン10で予告Aの予告演出を実行する場合のプロセスデータは、変動パターン10で予告Bの予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、表示制御用CPU101は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0209】
図47は、図45に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0210】
図48は、図45に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否か確認する(ステップS811)。すなわち、連続抽選判定済フラグがセットされているか否か確認する連続抽選判定済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告の実行中であれば、今回の変動(特別図柄の可変表示)に関して連続予告の抽選の実行時機であるか否かを、実行時機バッファの設定値にもとづいて確認する(ステップS812)。実行時機であれば、図28に示された連続予告の判定を実行する(ステップS813)。また、予告抽選実行回数カウンタを−1し(ステップS814)、実行回数カウンタが0になった場合には(ステップS815)、連続抽選判定済フラグをリセットする(ステップS816)。すなわち、連続予告を終了する。
【0211】
また、ステップS813において今回連続予告の演出を実行することに決定された場合には、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS818)。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817819)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【0212】
ステップS811において、連続抽選判定済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告Aまたは予告Bによる予告演出を行う。あるいは、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告乱数カウンタから乱数値を抽出し(ステップS825)、乱数値にもとづいて予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する(ステップS826)。例えば、予告しない/予告A/予告Bのそれぞれに対応した判定値が設定されているテーブルをROMに用意しておき、乱数値と判定値とを比較することによって、予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告Aまたは予告Bの予告演出を行うことに決定した場合には(ステップS827)、ステップS818に移行する。
【0213】
以上のようにこの実施の形態では連続予告と予告抽選とは次のような関係を有する。すなわち、連続抽選の判定を行う(ステップS668〜ステップS671)ことによって、連続抽選を行うという結果が得られた場合には、その判定によって図28に示す連続予告の抽選(判定)が行われる(ステップS662〜S666)。その連続予告の抽選の結果、所定の連続予告演出が複数回連続して又は間欠して実行される場合には、結果として連続予告が実行されたこととなる。しかし、直接的に連続予告の実行回数が特定されることはなく、連続抽選の結果として、不特定回数実行される連続予告が出現し、その連続予告の態様は現に予告が実行されるまでは連続抽選の結果に依存する不特定のものとされる。
【0214】
図49は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、表示制御実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。
【0215】
なお、ステップS881において、表示制御用CPU101は、ステップS813またはS826において連続予告の演出または予告A,Bを実行することに決定されている場合には、予告を実行するようなプロセスデータを選択する。
【0216】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS884)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS885)。
【0217】
図50は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS831)。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS832)。ここで、予告演出を実行するためのパターンテーブル(タイマ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ)を用いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パターンおよび実行される予告演出に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。変動パターンおよび予告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行される。
【0218】
また、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、表示制御実行データの切替を行う(ステップS834)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってVDP103を制御する。従って、VDP103は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置9の表示状態を制御する。
【0219】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS837)。
【0220】
図51は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0221】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。そして、予告演出の抽選実行回数を示す抽選実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに(ステップS846)、連続抽選実行中フラグをリセットする(ステップS847)。この結果、予告演出の抽選実行回数分の予告演出が完了していなくても、この時点で、予告演出の制御は終了する。ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0222】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0223】
以上に説明したように、演出制御手段は、始動入賞記憶数にもとづいて、実行可能な範囲内で、すなわち始動入賞記憶数を越えない範囲内で、複数回の特別図柄の変動に亘って連続的に実行される予告演出の抽選実行回数をランダムに決定する。従って、遊技制御手段の負担を大きくすることなく、予告演出の態様を豊富にすることができる。なお、この実施の形態では、予告抽選判定テーブルに抽選実行回数0回(いずれの可変表示においても予告演出を行うか否かの判定(抽選)を実行しない)を示すデータも設定することによって予告演出を実行しないという選択も行えるようにしたが、演出制御手段が、例えば所定の乱数にもとづいて予告演出を行うか否かの抽選を実行するか否か決定し、実行することに決定したら、予告抽選判定テーブルの内容にもとづいて抽選実行回数を決定するようにしてもよい。その場合には、予告抽選判定テーブルに抽選実行回数0回を示すデータは設定されない。また、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には予告抽選を実行しないようにしたが、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に、始動入賞記憶数を越えない範囲で、かつ、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に比べて、多い抽選実行回数を選択する確率を低くして、予告抽選を実行するようにしてもよい。
【0224】
主基板31に搭載されている遊技制御手段は、始動入賞が発生したとき(可変表示の実行条件が成立したとき)と、新たな可変表示を開始できる状態になったとき(可変表示の開始条件が成立したとき)との双方のタイミングにおいて、大当りとするか否かの判定(識別情報の判定結果に関わる判定)とはずれリーチとするか否かの判定(識別情報の内容に関わる判定)とを判定するのであるが、いずれのタイミングでも、1つの大当り判定モジュールおよびリーチ判定モジュールが用いられる。また、1つの大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルが用いられる。従って、連続予告を行うように構成した場合でも、連続予告を行わない場合に比べて、遊技制御手段におけるプログラム容量が増大することはない。すなわち、遊技制御手段におけるプログラム容量を増大させずに遊技演出の内容を豊富にすることができる。
【0225】
この実施の形態では、連続予告を行うか否かを決定し、保留記憶数にもとづいて実行可能な回数内で連続予告の実行回数を選択する演出決定手段が演出制御手段に含まれているので、遊技制御手段の負担を低減することができるのであるが、具体的には、遊技制御手段におけるプログラム量が削減されるとともに回路構成が簡略化される。その結果、大当たりの決定や確率変動等の決定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御手段におけるプログラムに不正箇所があった場合に、そのことを発見することが容易になる。例えば、不正発見の際の検査が容易になる。また、遊技制御手段が搭載されている主基板31の回路構成に不正が加えられても、そのことを発見することが容易になる。
【0226】
また、リーチ表示態様の切換態様の選択的決定、リーチ表示態様を切り替える制御、リーチ表示態様を切り替える際の音の発生制御等の本来的にメイン制御手段である遊技制御手段の側で行われる制御を、サブ制御手段である表示制御手段の側で実行するようにしたので、遊技制御手段において、制御用のプログラム量および制御回路の構成を簡素化することができる。これにより、大当たりの決定や確率変動等の決定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御手段が実行するプログラムに不正行為がなされても、そのような不正行為を発見しやすくすることができるとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。さらに、遊技制御手段の制御回路に不正行為がなされても、そのような不正行為が発見しやすくすることができるとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。
【0227】
実施の形態2
上記の各実施の形態では、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段は独立していたが、それらを1つの演出制御手段に統合してもよい。図52は、1つの演出制御手段が設けられた場合の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段が、遊技制御手段からの演出制御コマンドにもとづいて遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、演出制御コマンドは、上記の各実施の形態における表示制御コマンドと同様の制御コマンドである。
【0228】
ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35Aにおいて作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35Aにおいて作成される。
【0229】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段が、演出制御コマンドにもとづいて実行する。
図53は、演出制御基板80A、ランプドライバ基板35Aおよび音声出力基板70Aの回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80Aにおいて、演出制御用CPU111は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ112および入力ポート113を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU111は、出力ポート114およびLCD駆動回路116を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート114およびランプ駆動回路117を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0230】
さらに、演出制御用CPU111は、出力ポート114および出力ドライバ120を介して音声出力基板70Aに対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU111に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ115を介してランプドライバ基板35Aまで延長されている。
【0231】
ランプドライバ基板35Aにおいて、演出制御用CPU111に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0232】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80Aに搭載されている演出用CPU111を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU111は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35Aに搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80Aを新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35Aを交換せずに機種変更を実現することができる。
【0233】
なお、演出制御基板80A、ランプドライバ基板35Aおよび音声出力基板70Aは独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0234】
音声出力基板70Aにおいて、演出制御基板80Aからの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0235】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0236】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU111を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70Aに音番号データを出力する。音声出力基板70Aにおいて、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70Aに転送される。
【0237】
このような構成では、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段が、実施の形態1における表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段の全てを統合したものに相当する。
【0238】
そして、実施の形態1の場合と同様に、演出制御手段が、いずれの演出手段を用いて予告演出を行うのかと、いずれの演出態様によって予告演出を行うのかとを、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【0239】
実施の形態3
実施の形態1,実施の形態2では、表示制御手段その他の演出制御手段は、遊技制御手段から始動入賞記憶数指定の制御コマンドを受信することによって始動入賞記憶数を認識したが、演出制御手段は、他の方法によって始動入賞記憶数を認識してもよい。例えば、遊技制御手段は、可変表示装置9における可変表示の開始条件が成立すると変動パターン指定の制御コマンドを送信し、次いで、左中右の特別図柄の停止図柄(確定図柄)を示す制御コマンドを送信し、可変表示の終了条件(例えば、可変表示期間の終了)が成立すると特別図柄停止の制御コマンド(確定コマンド)を送信するのであるが、演出制御手段は、始動入賞が発生したときに送信される判定結果コマンドを受信したらカウントアップ(+1)し、変動パターン指定の制御コマンドの受信にもとづく可変表示が開始されるとき、または確定コマンドを受信したときにカウントダウン(−1)するカウンタを有し、カウンタのカウント値によって始動入賞記憶数を認識してもよい。
【0240】
その場合に、停電等によって一時的に電源断が生じた場合に備えるために、図柄制御基板80(実施の形態1)または演出制御基板80A(実施の形態2)に設けられるRAMの一部または全部を電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMとする。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、バックアップRAMの一部または全部の内容は保存される。そして、始動入賞記憶数を認識するためのカウンタを、保留記憶数記憶領域として、バックアップRAMの領域に形成する。そのように構成すれば、所定期間内に電力供給が復旧した場合には、演出制御手段は、保留記憶数記憶領域の内容にもとづいて、電力供給が停止したときの状態から予告演出に関する制御を続行することができる。
【0241】
また、主基板31においても、RAM55はバックアップ電源によってバックアップされている。従って、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間はその内容が保存されている。すなわち、遊技制御手段において、RAM55に形成されている始動入賞記憶数も所定期間は保存されている。また、主基板31の遊技制御手段は、所定期間内に電力供給が復旧すると遊技状態復旧処理を実行する(図5参照)。よって、図柄制御基板80(実施の形態1)または演出制御基板80A(実施の形態2)におけるRAMが電源バックアップされていなくても、遊技制御手段が、遊技状態復旧処理において、保存されていた始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶数指定の制御コマンドを演出制御手段に対して送信するように構成すれば、演出制御手段は、電力供給が停止したときの状態から予告演出に関する制御を続行することができる。
【0242】
図54は、本発明の概要を示す概念図である。図54に示すように、遊技制御手段31Aにおいて、数値データ更新手段31dは、判定用データと表示用データの更新を行う。また、実行条件成立時判定手段31aは、可変表示の実行条件の成立時(始動入賞発生時)に、数値データ更新手段31dから抽出した数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定し、その判定は識別情報の表示結果が特定の表示結果となるか否かの判定(例えばステップS123、S124)を含み、所定の判定値の内には特別の判定値が含まれて特定の表示結果には特別の表示結果(例えば、確変図柄、時短図柄、成り上がり率の高い仮停止図柄、確変別抽選の図柄)を含む。演出決定手段(演出制御手段におけるステップS662〜S665、特にはS663を実行する部分)は連続予告の抽選のための連続予告判定テーブルを有するデータテーブル102Aを用いて予告の抽選処理を実行し、実行条件成立時判定手段31aによる始動入賞発生時の判定が特別の表示結果(例えば、確変図柄、時短図柄、成り上がり率の高い仮停止図柄、確変別抽選の図柄)である場合にはその予告の抽選処理における所定の演出を行うことに決定する確率を次回の抽選時には向上させる。
【0243】
以上に説明したように、演出制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果(始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か)にもとづいて、予告演出(保留予告)を実行するか否かを決定し、実行する場合には実際に予告演出を実行するか否かの抽選を保留記憶の可変表示のそれぞれの前に実行する抽選実行回数を決定する。また、その連続抽選の実行中では、予告Aおよび予告Bの態様での予告演出は行われない(ステップS811からS821に移行するので)。また、大当りが発生した場合には、抽選実行回数分の予告演出の抽選が完了していなくても予告演出は終了する(ステップS847参照)。
【0244】
例えば、可変表示装置9において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「4」であることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、予告演出を行うか否かの判定において、予告演出することに決定され、実際に予告演出を実行するか否かの抽選を保留記憶の可変表示のそれぞれの前に実行する抽選実行回数が4であったとする。また、始動入賞記憶が1,2,3に対応する判定結果は大当りでなかったする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第1回目〜第4回目の図柄の変動が行わるそれぞれの前に予告演出の抽選が実行される。その抽選の結果が予告演出を行うという結果である場合には予告演出が行われて、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、予告抽選の結果が予告演出を行うという結果である場合には、第4回目の図柄の変動以前の回の図柄の変動中において、遊技者に所定に報知(すなわち予告演出)することができる。
【0245】
図29および図30に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、抽選実行回数が多い。従って、予告抽選の結果として行われる予告演出の信頼度(予告演出が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、予告演出の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。
【0246】
なお、実施の形態1では、表示制御手段は始動入賞記憶数の表示制御も行い、遊技制御手段は、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとは別個に、それらの表示制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信するように構成されていた。しかし、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。また、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと変動パターン演出指定の表示制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。すなわち、保留記憶数コマンドが実行条件成立時判定手段による判定結果や変動パターン演出指定を特定可能な情報を含むように構成してもよい。例えば、E5XX(H)の表示制御コマンドにおける8ビットのEXTデータのうち4ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定および大当り入賞指定に割り当て、他の4ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てる。
【0247】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段に含まれている数値データ更新手段が可変表示に関わる決定に用いられ所定の数値範囲で更新される数値データとして、大当たり判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を例示し、遊技制御手段に含まれている実行条件成立時判定手段が、抽出された数値データと比較する所定の判定値として大当たり判定値またはリーチ判定値を例示したが、所定の数値範囲で更新される数値データと所定の判定値とは、可変表示に関わる決定に用いられるものであれば、他の数値データ及び判定値であっても良い。
【0248】
また、上記の各実施の形態で示したようにこの発明の所定の判定値には図12(A)に示す大当り判定値のみならず図12(B)に示すリーチ判定値が含まれ、また特別の判定値には特定のリーチ判定値すなわち当たる可能性が他のリーチよりも高いリーチ(スーパーリーチ)判定値が含まれる。
【0249】
また、演出制御手段が備えている複数のテーブル、すなわち、実行条件成立時判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するということであった後、その判定に対応する識別情報の可変表示の実行条件の成立にもとづく識別情報の可変表示が実際に開始される以前に、判定結果が所定の判定値と合致するということ(例えば大当たりとなることやリーチとなること)を報知するための演出の態様(具体的には抽選実行回数)が複数記憶された複数のデータテーブルとして、図29および図30に示されたものを例示したが、複数のデータテーブルはそれらに限られない。なお、図29および図30に示された例では、(A)〜(D)の4つのデータテーブルがあり、それぞれのデータテーブルにおいて演出の態様(予告演出抽選の回数)を示すデータが複数設定されているが、データテーブル間で、設定されている複数の演出の態様のうちには異なっているものが存在する。
【0250】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立時に識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様としてのリーチ態様(上記の実施の形態では左右図柄が揃った態様)とするか否かを決定し、可変表示の実行条件の成立時に識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様としてのリーチ態様となるか否かを判定したが、特定の可変表示態様はリーチ態様に限られない。出現しうる可変表示態様のうちのその他の態様と区別可能な可変表示態様であれば、他の可変表示態様であってもよい。例えば、左中右図柄がいわゆるチャンス目等の特定の図柄で一旦停止し、可変表示を再開した後に左中右図柄が確定(最終停止)するような可変表示態様であってもよい。
【0251】
また、上記の各実施の形態では、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が予告演出の抽選を実行して、抽選の結果によっては連続予告が実行されるが、そのような連続予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出、大当り遊技中の演出(例えば、大当り遊技中の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段において抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する)や、確変や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するようにしてもよい。
【0252】
また、上記の各実施の形態では、予告演出の抽選を実行して、抽選の結果によって行われることとなる連続予告および予告A,Bの表示演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。
【0253】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【0254】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理(図12参照)における判定処理(ステップS115〜ステップS119)が、始動入賞口への入賞があった場合に開始されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置(例えば第2種可変入賞球装置)が有利な状態となっている期間(例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間)にのみ入賞が認められるような場合には、当該期間中に遊技球が入賞したことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。
【0255】
なお、上記の各実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0256】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0257】
また、上記の各実施の形態では、可変表示装置9において、短縮変動を除くいずれの変動パターンによって特別図柄の変動(可変表示)が実行されるときにも予告演出が出現しうるように構成されていたが、大当り時には用いられない変動パターン(図9に示された例では通常変動)によって特別図柄の変動が実行されるときには予告演出を行わないように構成することもできる。
【0258】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0259】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、演出決定手段が、実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときにその旨を当該所定の判定値と合致するという判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に報知するための演出であって識別情報の可変表示に伴った所定の演出を行うか否かの決定を行う抽選を実行する予告抽選手段と、実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときに、それぞれの可変表示において予告抽選手段による抽選を行うか否かを決定する抽選実行決定手段と、抽選実行決定手段によって予告抽選手段による抽選を実行することが決定されたときに予告抽選手段によって抽選を実行し、抽選結果が所定の演出を行うという結果である可変表示において所定の演出を実行する決定を行う演出決定手段とを備え、所定の判定値の内には特別の判定値が含まれ、演出決定手段は、実行条件成立時判定手段により特別の判定値と合致するという判定が行われたときには、予告抽選手段が所定の演出を行うことに決定する確率を次回の抽選時には向上させるので、特別の判定値と合致するという判定が行われたときには、予告が連続して出現する可能性が高くなりより連続的に予告が出現することによって遊技者は特別の判定値と合致するという判定が行われたことを予想することができ、予告の興趣を向上することができる。また予告の出現時期を不特定にランダムにすることができる。
【0260】
請求項2記載の発明では、演出決定手段が、予告抽選手段が所定の演出を行うことに決定したときには、次回の抽選時には予告抽選手段が所定の演出を行うことに決定する確率を向上させるので予告抽選の確率が一定ではなくなり、1度予告を実行すると連続して予告が実行される可能性が高まり、予告に意外性を持たせて興趣を向上することができる。
【0261】
請求項3記載の発明では、実行条件成立時判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表示結果となるか否かの判定を含むように構成されているので、特定の表示結果が表示されることになるか否かに応じて演出の実行が可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0262】
請求項4記載の発明では、特定の表示結果として特別の表示結果と非特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に特定の表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であり、特別の判定値は、表示結果を、特別の表示結果とするか否かの判定値を含むように構成されているので、特別の表示結果が表示される場合には、予告が連続して出現する可能性が高くなり連続的に予告が出現することによって遊技者は特別の表示結果が表示されることに期待をもつことができる。
【0263】
請求項5記載の発明では、実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特定の表示結果とならないと判定されたときに、識別情報の可変表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの判定を含むので、特定の表示結果とならないときでも演出の実行が可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0264】
請求項6記載の発明では、予告抽選手段が所定の演出を行うことに決定する確率は、特別遊技状態であるか否かに応じて異なるように構成されているので、特別遊技状態であるのか否かに応じて所定の演出の出現確率が異なり、遊技状態に応じて所定の演出の出現確率にめりはりをつけ、演出に対する興趣の低下を防止することができる。
【0265】
請求項7記載の発明では、遊技状態決定手段が数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定するために用いるプログラムモジュールと実行条件成立時判定手段が数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成されているので、実行条件の成立時に数値データの判定を行うようにしても遊技制御手段のプログラム容量を増大させないようにすることができる効果がある。
【0266】
請求項8記載の発明では、可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の回数である保留記憶数にもとづいて、予告抽選手段による抽選回数を選択する抽選回数選択手段を備え保留記憶数にもとづいた予告演出を行うことができ、保留記憶数との関係で最大実行可能回数以内で複数回数の予告が抽選を介して選択実行されて予告の態様を斬新にすることができる。しかも所定の演出を実行する起因となった始動入賞が記憶された直後の可変表示のときから所定の演出が実行されるとは限らなくなるので、所定の演出を実行する起因となった記憶を遊技者は把握しずらくなり、所定の演出が実行された時点で、全ての記憶に対して当たりがあるかもしれないという期待を持つことができるので、遊技が単調にならず興趣が向上する。さらに抽選回数を決定し、抽選を行って当たりであれば予告を行うという構成なので、予告実行時機すなわち予告実行タイミングが不特定に、ランダムになり意外性を演出することができる。
【0267】
請求項9記載の発明では、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、実行条件成立時判定手段と、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、実行条件成立時判定手段によって判定された可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に演出制御手段に送信するコマンド送信手段とを含み、予告抽選手段と抽選回数選択手段とは演出制御手段に含まれるので、遊技制御手段の制御負担を増大することなく、演出の実行を行うか否かの抽選回数を様々にすることができる。
【0268】
請求項10記載の発明では、遊技制御手段は可変表示の開始条件の成立にもとづいて演出制御手段に可変表示の開始を示す開始コマンドを送信する機能を有し、演出制御手段は、保留記憶数を特定可能な数値を記憶する保留記憶数記憶領域を備え、遊技制御手段から送信される判定結果コマンドの受信にもとづいて保留記憶数記憶領域の数値を加算し、開始コマンドの受信にもとづいて保留記憶数記憶領域の数値を減算し、数値にもとづいて保留記憶数を特定するので、特に保留記憶数に関するデータ送信が演出制御手段に対して行われなくても演出制御手段が保留記憶数を自律的に判定することが可能となり、遊技制御手段の制御負担を増大することなく、演出制御手段が保留記憶数を判定することができる。また、既存の遊技機の設計仕様に本発明を適用するにあたっても新たに保留記憶数を特定するためのコマンドを送信する必要がなく、簡易に、部分的な設計変更によって適用することが可能となる。
【0269】
請求項11記載の発明では、遊技制御手段は、保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを送信し、演出制御手段は、保留記憶数コマンドにもとづいて保留記憶数を特定するので、たとえば一回保留記憶数コマンドの取りこぼしがあっても、次回の保留記憶数コマンドにより保留記憶数を把握できるため、遊技制御手段との保留記憶数の認識のずれが生じても速やかにその補正がなされる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2mSタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】各乱数を示す説明図である。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図9】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図11】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図12】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図14】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図15】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図16】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図17】記憶処理を示すフローチャートである。
【図18】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図19】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図20】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図21】予告演出の例を示す説明図である。
【図22】表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図23】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図24】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図25】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図26】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図27】制御データROMに格納される連続予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図28】連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図29】始動入賞記憶数と予告抽選の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図30】始動入賞記憶数と予告抽選の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図31】始動入賞記憶数及び予告抽選の実行回数と抽選実行時機との関係の一例を示す説明図である。
【図32】始動入賞記憶数と予告抽選実行回数と抽選実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図33】始動入賞記憶数と予告抽選実行回数と抽選実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図34】始動入賞記憶数と予告抽選実行回数と抽選実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図35】始動入賞記憶数と予告抽選実行回数と抽選実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図36】始動入賞記憶数と予告抽選実行回数と抽選実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図37】始動入賞記憶数と予告抽選実行回数と抽選実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図38】始動入賞記憶数と予告抽選実行回数と抽選実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図39】始動入賞記憶数と予告抽選実行回数と抽選実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図40】始動入賞記憶数と予告抽選実行回数と抽選実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図41】始動入賞記憶数と予告抽選実行回数と抽選実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図42】始動入賞記憶数と予告抽選実行回数と抽選実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図43】始動入賞記憶数と予告抽選実行回数と抽選実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図44】予告演出の判定処理を示すフローチャートである。
【図45】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図46】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図47】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図48】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図49】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図50】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図51】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図52】実施の形態2における1つの演出制御手段が設けられた場合の構成例を示すブロック図である。
【図53】実施の形態2における回路構成例を示すブロック図である。
【図54】本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
1   パチンコ遊技機
9   可変表示装置
31  主基板
35  ランプ制御基板
56  CPU
70  音制御基板
80  図柄制御基板
101 表示制御用CPU
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes a variable display device capable of variably displaying identification information, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, starts variable display of identification information based on satisfaction of a variable display start condition. The present invention also relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player. There are things that have been configured.
[0003]
The specific game state means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), or a state in which the right to generate a state advantageous to the player has been generated. And a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out prize game media is easily satisfied.
[0004]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display device that displays a special symbol (identification information) becomes a predetermined specific display result, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0005]
Also, in the variable display device, a symbol other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) continues for a predetermined time and stops, swings, There is a possibility that a big hit may occur before the final result is displayed due to the state of being scaled or deformed, or the fact that multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, the position of the displayed symbol has been switched, etc. An effect performed in a continuous state (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
There is a variable display device having a so-called advance notice function for notifying in advance that a reach mode or a big hit mode is displayed. In addition, there is a gaming machine configured to perform a lottery to determine whether or not to perform a notice effect before the start of each variable display when performing a notice effect while the variable display device is performing the variable display. Then, when it is determined to perform the preview effect by the lottery of whether or not to perform the preview effect, the probability of determining to perform the preview effect in the next lottery is improved. There is also a gaming machine configured to improve the appearance ratio of the reach in order to easily execute the reach notice (notice that the reach mode occurs) continuously over a plurality of variable displays.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
Amusement machines equipped with a notice function have abundant types of game effects, and the interest of the game is increasing. However, if it is decided to perform the preview effect by the lottery of whether or not to perform the preview effect, even if it is configured to improve the probability of determining to perform the preview effect in the next lottery, the variable Since the probability of deciding to perform the notice effect regardless of the display result of the display is improved, the interest given to the player does not increase so much. In addition, even if it is configured to increase the appearance ratio of the reach in order to make the reach announcement easier to execute, the ease of the reach and the appearance of the continuous reach announcement are linked. The interest given to the players has not increased much.
[0008]
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest in a notice effect, and in particular, can make the notice mode extremely novel.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, the variable display device 9) capable of variably displaying identification information, and executes predetermined variable display execution conditions (for example, to a start winning area provided in the game area). Is established, the variable display of the identification information is started based on the establishment of the variable display start conditions (for example, the previous variable display of the special symbol and the end of the big hit game state), and the variable display of the identification information is started. Is a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) when the display result of a specific display result (for example, the left middle right symbol is the same symbol), Effect means (variable display device 9, lamp / LED and speaker 27) for executing an effect relating to the variable display of identification information, and numerical data in a predetermined numerical range used for determination relating to the variable display. Numerical data updating means (for example, a part for executing steps S17, S22, and S24 of the game control means (CPU 56, etc.)) for updating the data (for example, the count value of a counter for generating a random number for jackpot determination); When the display execution condition is satisfied, the numerical data is extracted from the numerical data updating means, and the execution condition determination means (e.g., game control means) for determining whether or not the extracted numerical data matches a predetermined determination value And steps S122 to S133 in the above), and when the execution condition satisfaction time determination means determines that the determination value matches the predetermined determination value, it is determined that the determination result matches the predetermined determination value. An effect for notifying before the start condition of the variable display based on the execution condition of the variable display being satisfied, and a predetermined effect accompanying the variable display Advance lottery means for executing a lottery for determining whether or not to perform the process (for example, a part for executing steps S662, S663, and S666 using a continuous advance determination table of the data table 102A provided in the control data ROM 102); A lottery execution determining means (for example, a continuous lottery) for determining whether or not to perform the lottery by the advance lottery means in each variable display when the execution condition satisfaction time determining means determines that the predetermined condition is met. A portion for executing steps S668 to S674 using the determination tables (102B1 to 102B4)) and a lottery by the advance lottery means when the lottery execution determining means determines to execute a lottery by the advance lottery means. And the lottery result may be a result of performing a predetermined effect. In the variable display, the effect determining means for making a determination to execute the predetermined effect (the portion for executing step S662, step S663, and step S666 in the effect control means, specifically, using the continuous announcement determination table of the data table 102A) A portion for executing a lottery process of a notice), and among the predetermined determination values, special determination values (for example, the display result is a probability variation symbol, a time saving symbol, a temporary stop symbol with a high rising rate, a probability variation random determination). (A determination value for deciding to use a symbol), and when the effect determination condition determination unit determines that the execution condition is satisfied, the effect determination unit determines that the preliminary lottery unit determines the predetermined condition. Is increased at the next lottery (the part of the effect control means for executing steps S662 to S663, The lottery process of the announcement is executed using the continuous announcement determination table of the data table 102A according to the number of executions of the lottery selected from the plurality of consecutive announcement determination tables 102Bn according to the number of stored storages). .
[0010]
The effect determination means, when the notice lottery means decides to perform the predetermined effect, improves the probability that the notice lottery means decides to perform the predetermined effect at the next lottery.
[0011]
The determination by the execution condition satisfaction time determination means may include a determination as to whether or not the display result of the identification information is a specific display result (for example, a determination as to whether or not to make a jackpot in steps S123 and S124). it can.
[0012]
A special game state that includes a special display result and a non-special display result as a specific display result, and when the special display result is displayed as a display result, the specific display result tends to be a specific display result after the end of the specific game state (for example, a probable change state) The special determination value may include a determination value as to whether or not the display result is a special display result.
[0013]
The determination by the execution condition satisfaction time determination means determines whether the variable reach display is executed as the content of the variable display of the identification information when it is determined that the display result of the identification information does not become the specific display result ( For example, steps S132 and S133) may be included.
[0014]
It includes a special display result and a non-special display result as a specific display result, and when a special display result is displayed as a display result, it can be controlled to a special game state that is likely to be a specific display result after the end of the specific game state. The probability that the notice lottery means decides to perform the predetermined effect differs depending on whether or not the special game state is set (for example, in the probability change state, the probability that the lottery execution frequency with the larger number of the notice lottery is selected is higher) (A preview lottery execution number determination table 102Bn) may be configured.
[0015]
When the execution condition of the variable display is satisfied, the numerical data is extracted from the numerical data updating means and stored in a predetermined storage area. When the start condition of the variable display is satisfied, the numerical data stored in the storage area is read, and the read numerical data is read out. Is provided with a game state determining means (for example, a part which executes steps S55 to S57 in the game control means) for determining whether or not the game data matches a predetermined determination value. The program module used to determine whether or not to match and the program module to be used by the execution condition satisfaction time determination unit to determine whether the numerical data matches the predetermined determination value are configured as a common module. You may do so.
[0016]
A lottery number selecting means for selecting the number of lotteries by the advance lottery means based on the number of held storages, which is the number of variable display execution conditions in which the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not satisfied yet. For example, a portion for executing steps S668 to S674 using the continuous lottery determination table (102B1 to 102B4) may be provided.
[0017]
Game control means (for example, CPU 56 or the like) for controlling the progress of the game, and effect control means (for example, display control) for controlling effect means for executing an effect relating to variable display of identification information based on a command from the game control means. CPU 101, etc., and effect control CPU 111, etc.), wherein the game control means includes: an execution condition satisfaction time determination means; and a determination result command capable of specifying a determination result by the execution condition satisfaction time determination means. A command transmitting unit (for example, steps S27, S136, and S166 in the game control unit) that transmits to the effect control unit before a variable display start condition based on establishment of the variable display execution condition determined by the establishment time determination unit is satisfied. And a part executing step S167), and a preliminary lottery means (for example, a control data ROM The lottery number selection means and parts) to perform the steps S661~ step S667 by using the continuous announcement determination table of the data table 102A provided in 02 can be made to be included in the presentation control means.
[0018]
The game control means transmits a start command indicating the start of the variable display to the effect control means based on the establishment of the variable display start condition (the display control command relating to the special symbol is set in a predetermined area of the RAM 55 and the display control command is transmitted). It has a function of performing a sending process, specifically, a function of performing a special symbol command control process (step S27), and the effect control unit stores a numeric value capable of specifying the number of reserved storages. It has a storage area (a counter for recognizing the number of winning winnings stored in the RAM provided on the symbol control board 80 or the effect control board 80A), and is based on the reception of the determination result command transmitted from the game control means. The value of the reserved storage number storage area is added, and the value of the reserved storage number storage area is subtracted based on the reception of the start command. It may be specified number pending memory based on the value of the region.
[0019]
The game control means transmits a reserved memory number command capable of specifying the reserved memory number (for example, a display control command for designating the start winning memory number), and the production control means specifies the reserved memory number based on the reserved memory number command. You can make it.
[0020]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Embodiment 1
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the gaming board.
[0021]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be freely opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (excluding a game board described later). And a structure including:
[0022]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided below the hitting ball supply tray 3. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front of the game board 6.
[0023]
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device (special variable display unit) 9 including a plurality of variable display units each variably displaying a symbol as identification information is provided. The variable display device 9 has, for example, three variable display sections (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. Note that the variable display section may be a fixed area, but may move or change its size in the display area of the variable display device 9 during the progress of the game. Further, the variable display device 9 is provided with four special symbol start storage display areas (start storage display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls in the start winning opening 14, that is, the number of start winning memories. Every time there is an effective start prize (start prize when the number of start prize stored is less than 4), the start storage display area 18 is increased by one by changing the display color (for example, from blue display to red display). Then, every time the variable display of the variable display device 9 is started, the start storage display area 18 in which the display color is changed is decreased by one. That is, the display color is returned to the original state.
[0024]
Since the symbol display area and the start storage display area 18 are provided separately from each other, it is possible to display the start winning number during variable display. Further, the start storage display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the start winning storage number may be interrupted during the variable display. In this embodiment, the start storage display area 18 is provided on the variable display device 9. However, a display (special symbol start storage display) for displaying the number of winning winning storages is different from the variable display device 9. You may make it provide separately.
[0025]
Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 as a starting winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning port 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the starting port switch 14a. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.
[0026]
An opening / closing plate 20 that is opened by the solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the gaming board 6, one of the winning balls (V winning region) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, there is also provided a solenoid 21A for switching the path inside the special winning opening.
[0027]
When a game ball wins at the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol start winning memory reaches the upper limit. Then, if the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display 10 can be started, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. If it is not possible to start the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display 10, the value of the ordinary symbol start winning memory is increased by one. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of normal symbol start winning storage. Each time there is a prize in the gate 32, the ordinary symbol start storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. The special symbol and the ordinary symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display unit and the normal variable display unit are realized by one variable display device.
[0028]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols become visible when turned on) are alternately lit, so that the variable display of the normal symbol is performed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the ordinary symbol display device 10 is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, so that a game ball is easily won. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol.
[0029]
Further, in the probability change state as the special game state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Is more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as a probable change state, the variable display period (variation time) of the ordinary symbol display 10 may be shortened, so that the player may be more advantageous.
[0030]
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 29, 30, 33, 39, and winning of the gaming balls into the winning ports 29, 30, 33 is detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. You. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are blinkingly displayed during the game, and at the bottom there is an out port 26 for absorbing a hit ball which has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects and voices are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided.
[0031]
In this example, a prize ball lamp 51 is provided near the left frame lamp 28b, which lights up when there is a remaining prize ball, and a ball which lights up when the supply ball runs out, near the top frame lamp 28a. An off lamp 52 is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and that allows a ball to be lent by inserting a prepaid card.
[0032]
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 indicating whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connecting stand direction indicator 153 indicating which side the pachinko gaming machine 1 corresponds to, and a card. A card insertion indicator lamp 154 for indicating that a card is inserted into the unit 50, a card insertion slot 155 for inserting a card as a recording medium, and a mechanism of a card reader / writer provided on the back surface of the card insertion slot 155. Is provided with a card unit lock 156 for releasing the card unit 50 when checking.
[0033]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends from the game area 7. When the hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, the special display starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of the symbol can be started, the number of memorized start winnings is increased by one.
[0034]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of stoppage is the big hit symbol (specific display mode), the state shifts to the big hit gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the V winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0035]
If the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stoppage is a combination of a big hit symbol (probably variable symbol) with a fluctuation in probability, the probability of the next big hit increases. In other words, a more advantageous state (special game state) for the player, that is, a probable change state.
[0036]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the symbol control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, The switch circuit 58 for giving signals from the tongue switch 48, the ball cut switch 187, the prize ball count switch 301A and the clear switch 921 to the basic circuit 53, the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and the solenoid for opening and closing the opening and closing plate 20. 21 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening in accordance with a command from the basic circuit 53.
[0037]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, switches such as a gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, a winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, a full tank switch 48, a ball out switch 187, and a prize ball counting switch 301A are provided. , A sensor may be used. That is, any name can be used as long as it is a game medium detecting means (game ball detecting means in this example) capable of detecting a game ball. That what is called a switch may be what is called a sensor, that is, that the switch is an example of the game medium detecting means is the same in other embodiments.
[0038]
In addition, according to data provided from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start variable display of symbols on the variable display device 9, and occurrence of probability fluctuation. And an information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability change information indicating the above to an external device such as a hall computer.
[0039]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided. Since the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54, hereinafter, execution (or processing) by the CPU 56 means specifically that the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to the CPU mounted on a board other than the main board 31.
[0040]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power supply created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period.
[0041]
A hit ball launching device that hits and launches a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the launch control board 91 is controlled so that the hit ball is launched at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
[0042]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 controls the display of the normal symbol start storage display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board, and is provided on the frame side. The display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 is performed. Each lamp may be an LED or another type of illuminant, and the LED used in this embodiment and other embodiments may be another type of illuminant. That is, lamps and LEDs are examples of light emitters. The display control of the variable display device 9 for variably displaying a special symbol and the ordinary symbol display device 10 for variably displaying an ordinary symbol is performed by display control means mounted on the symbol control board 80.
[0043]
Since each control means controls an electric component provided in the gaming machine, each control means is hereinafter referred to as an electric component control means, and a board on which the electric component control means is mounted may be referred to as an electric component control board. . The electric component is a component (mechanical component, circuit, or the like) provided in the gaming machine and electrically operated. As the electric component control means, for example, a payout control means for controlling a ball payout device as an electric component, a display control means for controlling a variable display device for production as an electric component, a luminous body for production control as an electric component There is a lamp control unit that controls (a lamp or an LED), and a sound control unit that controls the generation of sound from an effect speaker as an electric component. In addition, the display control means, the lamp control means, the sound control means, and the like for controlling the electric components for effect may be referred to as effect control means.
[0044]
FIG. 4 shows the circuit configuration in the symbol control board 80 by using an LCD (liquid crystal display) 82, an ordinary symbol display 10, and an output port (ports 0 and 2) of the main board 31 as an example of realizing the variable display device 9. FIG. 570 is a block diagram showing the configuration together with 570 and 572 and output buffer circuits 620 and 62A. Output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal). In this embodiment, the command data is transmitted by parallel communication (8-bit parallel in this example). However, the command data may be transmitted and received by serial communication.
[0045]
The display control CPU 101 operates in accordance with a program stored in the control data ROM 102. When an INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, the display control CPU 101 controls the display control via the input buffer circuit 105A. Receive a command. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose ICs, can be used. When the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.
[0046]
Then, the display control CPU 101 controls display of a screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to a VDP (video display processor) 103. The VDP 103 reads necessary data from the character ROM 86. VDP 103 generates image data to be displayed on LCD 82 according to the input data, and outputs R, G, B signals and a synchronization signal to LCD 82.
[0047]
FIG. 4 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the LCD 82.
[0048]
The input buffer circuits 105A and 105B can pass signals only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the symbol control board 80 to the main board 31. That is, both the input buffer circuits 105A and 105B constitute irreversibility information input means. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.
[0049]
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off a high-frequency signal. However, even if noise is applied to a display control command between substrates due to the presence of the noise filter 107, the effect is eliminated. . Also, a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.
[0050]
The configuration of the signal transmission / reception part of the lamp control command between the main board 31 and the lamp control board 35 and the configuration of the signal transmission part of the sound control command between the main board 31 and the sound control board 70 are described above. The configuration is the same as the signal transmission / reception portion of the display control command between the main board 31 and the symbol control board 80 shown in FIG. Note that each lamp may be an LED or another type of light emitter. That is, a lamp or an LED is an example of a light-emitting body, and may hereinafter be collectively referred to as a lamp / LED. In addition, a variable display device decoration LED (center decoration LED) is installed on the upper and left and right portions of the variable display device 9, and a decoration LED inside the special winning opening is installed inside the special winning opening. Has a large winning opening left decoration LED and a special winning opening right decoration LED.
[0051]
Note that a drive signal for driving the lamp / LED is created in the lamp control board 35. The display control of the variable display device 9 for variably displaying a special symbol and the ordinary symbol display device 10 for variably displaying an ordinary symbol is performed by display control means mounted on the symbol control board 80.
[0052]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (the CPU 56 and peripheral circuits such as the ROM and the RAM) on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes a high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0053]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6).
[0054]
The CPU 56 used in this embodiment also has an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0055]
The CPU 56 used in this embodiment has the following three types of modes as maskable interrupt modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets an interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.
[0056]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, the CPU 56 automatically enters the interrupt mode 0. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.
[0057]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the operation always jumps to address 0038 (h).
[0058]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates an interrupt address. It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.
[0059]
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. . Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
[0060]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S11 to S14).
[0061]
If the clear switch 921 is not on, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. Confirm (step S8). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (OFF state).
[0062]
When the backup is confirmed, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.
[0063]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoring process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state at the time of stopping the power supply (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.
[0064]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0065]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout) A work area setting process for setting an initial value to a flag for selectively performing a process according to a control state such as a stop flag is performed (step S12). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-boards (the payout control board 35 and each effect control board in this embodiment) to each sub-board is executed (step S13). Examples of the initialization command include a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the symbol control board 80) and a command instructing to turn off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52.
[0066]
Then, a register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms (step S14). That is, a value corresponding to 2 mS is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0067]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating a count value of a counter for generating a display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determining random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0068]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0069]
When a timer interrupt occurs, the CPU 56 performs a save process of a register (step S20), and then executes a game control process of steps S21 to S33 shown in FIG. In the game control process, first, the CPU 56 inputs detection signals of the switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a via the switch circuit 58, and determines their states. (Switch processing: Step S21).
[0070]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The CPU 56 further performs a process of updating a count value of a counter for generating a random number for an initial value and a process of updating a count value of a counter for generating a random number for display (steps S23 and S24).
[0071]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining the left central right out-of-spec symbol of the special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
[0072]
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the CPU 56 generates a (1) big hit determination random number, (3) a big hit symbol determination random number, and (6) a normal symbol hit determination random number. Up (1 addition) of the counter for this. That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display or the random numbers for initial values. In addition, in order to enhance the gaming effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (8) are also used.
[0073]
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Also, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
[0074]
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the display control command (special symbol command control process: step S27). Further, a display control command relating to a normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of transmitting the display control command is performed (ordinary symbol command control process: step S28).
[0075]
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).
[0076]
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to a winning detection based on turning on of one of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls.
[0077]
Then, the CPU 56 executes a storage process for checking an increase or decrease in the number of stored start winnings (step S31). Further, a test terminal process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the big winning port. I do. Thereafter, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt is permitted (step S35).
[0078]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0079]
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process process program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 8 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S310), and detects that a game ball has won the starting winning port 14 provided on the game board 6 by a starting port. If the switch 14a has been turned on, that is, if a starting prize in which the game ball has won the starting prize port 14 has occurred (step S311), the start port switch passing process (step S312) is performed, and then, according to the internal state. , And performs any one of steps S300 to S308. The fluctuation shortening timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.
[0080]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0081]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0082]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of a special symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, a left middle right final stop symbol and information instructing a variation mode (variation pattern) are transmitted to the symbol control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
[0083]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0084]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, a state is set in which a display control command indicating a special symbol stop is transmitted. If the stopped symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0085]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0086]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting a display control command for displaying the special winning opening round to the symbol control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the closing condition of the last big winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.
[0087]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored to perform processing for confirming that the big hit game state continuation condition is satisfied. If the condition of the big hit game state continuation is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S308.
[0088]
Big hit end processing (step S308): Control is performed to cause the display control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0089]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates EXT data of the second byte in a display control command having a 2-byte configuration. That is, each variation pattern of the special symbol is associated with the display control command on a one-to-one basis. “Time” indicates the fluctuation time of the special symbol (variable display period of the identification information).
[0090]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that accompanies a reach mode but does not cause a fluctuation result (stop symbol) to generate a big hit. “Reach A” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”. The difference in reach mode means that different modes (speed, rotation direction, etc.), characters, and the like appear in the reach change time. For example, in the case of “normal”, the reach mode is realized by only one type of variation mode, whereas in the “reach A”, the reach mode including a plurality of variation modes having different speeds and directions of variation is realized.
[0091]
The “reach B” is a variation pattern having a different reach mode from the “normal reach” and the “reach A”. The “reach C” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A” and “reach B”. In “reach A”, “reach B” and “reach C”, there is a case where a big hit occurs and a case where no big hit occurs.
[0092]
In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The shortened display pattern is a variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is extremely short, for example, 1.0 second.
[0093]
In this embodiment, the fluctuation patterns 1 to 14 are used at the time of high probability (during probable change) and at the time of low probability (during non-probable change = normal state). The respective fluctuation times may be shortened. Further, a group of variation patterns used at the time of high probability (a plurality of variation patterns that can be used) may be different from a group of variation patterns used at the time of low probability.
[0094]
FIG. 10 is a flowchart showing a start opening switch passing process (step S312) executed when a start winning is generated. In the starting port switch passage processing, the CPU 56 checks whether or not the number of stored starting winnings has reached the maximum value of 4 (step S111). If the number of stored start winnings has not reached 4, the number of stored start winnings is increased by 1 (step S112), and the values of each random number, such as a random number for jackpot determination, are extracted and stored in accordance with the value of the stored number of started winnings. It is stored in the area (special symbol determination buffer) (step S113). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and using the read count value as a random number value. In step S114, a timer for determining whether to reduce the fluctuation time is set. Then, a winning-time effect setting process is executed (step S115).
[0095]
FIG. 11 is a flowchart showing a winning effect setting process. In the prize-winning effect processing, the CPU 56 first sets a prize presence flag indicating that there is a start prize (step S121). The winning flag is referred to in the storage process (step S31) executed after the end of the special symbol process process. Next, the CPU 56 extracts a random 1 from a counter for generating a random 1 (big hit determination random number) (step S122), and executes the big hit determination module. That is, a big hit determination subroutine is called (step S123). If it is determined in the big hit determination module that a big hit is made based on the value of random 1 (step S124), it is determined whether or not a big hit is made (step S125).
[0096]
In this embodiment, there are twelve types of special symbols on the left, middle and right, each of which is "0" to "11", and the special symbol is changed by changing the display of the special symbol in order from "0" on the variable display device 9. Is realized. During the change of the special symbol, the display of the display symbol may change discontinuously. Also, when the final stop symbol (fixed symbol) of the special symbol is aligned in the middle left and right, it becomes a big hit, and when the left and right are aligned, it becomes reach. Then, in the case of a big hit, when odd symbols are aligned, the state shifts to a high probability state after the big hit game ends. In addition, in the high probability state, when a big hit occurs, or when a special symbol is changed a predetermined number of times, the high probability state ends and returns to the low probability state.
[0097]
Therefore, in step S124, the CPU 56 extracts the random number 3 (the random number for determining the big hit symbol), determines the big hit symbol based on the extracted random number, and determines that the probability is the big hit if the determination result is the odd number symbol. If it is determined that the probability will not be a big hit, data indicating a non-specific big hit winning designation command is set as a winning command in the RAM 55 (step S126). If it is determined that the jackpot is a probability change jackpot, data indicating the specific jackpot winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S127).
[0098]
If it is determined in step S124 that it is not a big hit, random 5 is extracted from a counter for generating random 5 (reach determination random number) (step S131), and the reach determination module is executed. That is, a reach determination subroutine is called (step S132). When the reach determination module determines that reach is achieved based on the value of the random number 5 (step S133), data indicating a reach winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S134). If it is determined that the reach is not reached, data indicating a loss winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S135).
[0099]
Then, the data set as the winning command in the RAM 55 is stored in an area of the RAM 55 defined as a winning effect buffer (step S136). The data stored in the winning effect buffer is referred to in a storage process (step S31) executed after the end of the special symbol process process.
[00100]
FIG. 12A is an explanatory diagram illustrating an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 12B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 12A, in this embodiment, the large hit determination value, which is the predetermined determination value at the time of low probability (at the time of non-probability), is “3”, and at the time of high probability (at the time of probability), the predetermined value is “3”. The jackpot determination values which are the determination values of are “3”, “7”, “79”, “103”, and “107”. As shown in FIG. 12B, the reach determination values, which are the predetermined determination values at the time of low probability (at the time of non-probability), are “0”, “1”, and “11”. Are "0", "1", "9", "11", and "12". Therefore, at the time of high probability, reach is more likely to occur than at the time of low probability.
[0101]
FIG. 13 is a flowchart showing the big hit determination module. In the big hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is being changed (step S141). If the change is being made, the CPU 56 determines in the big hit determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S142). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the big hit determination table (step S143).
[0102]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 1 value is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, it is determined to be a jackpot (step S146). If there is no value to be determined, it is determined not to make a big hit (step S147).
[0103]
FIG. 14 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is being changed (step S151). If the state is being changed, the CPU 56 determines whether the state is high in the reach determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S152). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the reach determination table (step S153).
[0104]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted random number 5 is in the reach determination table (steps S154 and S155). If there is a value that matches, the reach is determined (step S156). If there is no value, it is determined not to reach (step S157).
[0105]
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 stores the start winning prize in a state where the change of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51). The value of the number is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed on the variable display device 9 and the big hit game is not being performed.
[0106]
If the start winning storage number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning storage number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning storage number is stored. Is reduced by 1 and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1.
[0107]
Next, the CPU 56 reads the big hit determination random number from the random number storage buffer (step S55), and executes the big hit determination module (step S56). If it is determined that a big hit is to be made (step S57), the CPU 56 sets a big hit flag (step S58). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S59).
[0108]
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S61). If the big hit flag is set, the big hit symbol is determined according to the value of the big hit symbol random number (random 3) (random 3 read out in step S53) (step S62). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the big hit symbol table according to the value of random 3 is determined as the big hit symbol. In the big hit symbol table, a left middle right symbol number corresponding to each of a plurality of combinations of big hit symbols is set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (step S63).
[0109]
If the big hit flag is not set, the CPU 56 executes the reach determination module (step S65). Here, the reach determination module determines whether or not to reach based on the value of the random number 3 read from the storage area in step S53, that is, the value stored in the random number buffer (step S64). Further, the left and right symbols are determined according to the value of the random 2-1 and the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S67). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the big hit symbol. I do. Then, control goes to a step S63.
[0110]
If it is determined in step S66 not to reach, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the value of the random 2-1 that has been extracted, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2, and the value of the random 2-3 is determined. The right symbol is determined according to. Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that the edge does not become a reach. Then, control goes to a step S63. Note that if the probability change symbol is determined in step S62, a probability change flag indicating that the game will shift to the probability change state after the end of the big hit game is set.
[0111]
FIG. 17 is a flowchart showing the storage processing (step 31) in the 2mS timer interrupt processing. In the storage processing, the CPU 56 checks whether or not the count value of the start winning prize storage counter is the same as the count value of the previous start winning prize storage counter (step S161). If they are not the same, that is, if there is a change in the number of stored start winnings, the address of the command transmission table for designating the start winning storage according to the number of stored start winnings is set in the pointer (step S162), and the command set as a subroutine is set. The process is executed (Step S163). Then, the count value of the start winning prize storage counter is set in the previous start winning prize storage counter (step S164).
[0112]
The display control command is transmitted to the symbol control board 80 by executing the command set processing. In this embodiment, each display control command that can be transmitted to the display control means is stored in a command transmission table of the ROM. In the command set process, the CPU 56 sets the display control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer to an output port for outputting the display control command data, and indicates that the command is to be transmitted. It outputs a display control INT signal.
[0113]
When the winning flag is set (step S165), the address of the winning command transmission table corresponding to the data corresponding to the winning command stored in the winning effect buffer is set in the pointer (step S165). In step S166, a command set process as a subroutine is executed (step S167).
[0114]
When the number of start winning prizes is changed by the above processing, a display control command for designating the number of start winning prizes is transmitted to the display control means mounted on the symbol control board 80 (steps S161 to S163). When the number of stored start winnings increases, a display control command for specifying a special jackpot winning designation, a non-specific jackpot winning designation, a reach winning designation, or a loss winning designation is transmitted (steps S112 and S115 shown in FIG. 10, FIG. 10). 11 and steps S166 and S167 shown in FIG. 17). In this embodiment, a display control command for specifying a reach prize or a loss prize is transmitted when it is not a big hit, but a display control command for specifying a prize is always transmitted when it is not a big hit. You may do so. Hereinafter, the display control command for specifying the special jackpot winning designation, the non-specific jackpot winning designation, the reach winning designation, and the loss winning designation may be referred to as a winning determination result command or a determination result command.
[0115]
The jackpot and the reach (see steps S123 and S132) determined at the time when the start winning is generated are the conditions for starting the variable display on the variable display device 9 (execution conditions, not start conditions). It is determined based on the establishment. When the condition (start condition) for starting the variable display in the variable display device 9 is satisfied, it is determined again whether or not to make a big hit and whether or not to make a loss reach (see steps S56 and S65). Then, the display result of the actual variable display is derived based on the determination result (see steps S62, S67, S68). However, the random number value used when the variable display start condition is satisfied is a value extracted and stored in the storage area when the variable display execution condition is satisfied. Therefore, the result of determining whether the variable display start condition is a positive change big hit when the variable display start condition is satisfied, whether the variable display start condition is a non-probable variable big hit, and whether or not to perform the off-reach is determined when the variable display execution condition is satisfied. Will be the same as the decision result.
[0116]
This is because the process of step S113, which is a process of extracting predetermined numerical data used when the variable display start condition is satisfied, and the prize-winning effect setting process, which corresponds to the determination when the variable display execution condition is satisfied, are 1 This is because the processing is completed within the number of timer interrupt processes and does not change during that time.
[0117]
In addition, the game control means transmits the start winning storage number designation command as the reservation storage number command before the determination result command (in the storage processing, the processing in steps S162 and S163 is performed before the processing in steps S166 and S167). Run). Therefore, the display control means performs a continuous notice (holding notice: a lottery executed at the time of occurrence of a start winning prize) based on the latest number of stored memories, based on the result of the lottery, and a plurality of subsequent special symbol In the variable display, the start winning prize memory number is set as an upper limit, that is, an effect that is continuously executed over a plurality of variable displays, and it is determined that a big hit, specifically, a big hit may occur. The effect is a notice effect for notifying the player by using the effect means provided on the machine.)
[0118]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the display control means will be described. FIG. 18 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80. As shown in FIG. 18, in this embodiment, a display control command is transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80 through eight signal lines of display control signals D0 to D7. A signal line of a display control INT signal for transmitting a strobe signal (display control INT signal) is also provided between the main board 31 and the symbol control board 80. Although FIG. 18 shows an example of the display control command, a control command to another electric component control board is also transmitted by eight signal lines and one INT signal line.
[0119]
Upon receiving the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, the display control means of the symbol control board 80 changes the display state of the variable display device 9 and the ordinary symbol display 10 according to the contents shown in FIG. Note that control commands other than those shown in FIG. 20 are also transmitted from the game control means to the display control means. For example, a control command or the like indicating the number of lights of the normal symbol start storage display 41 and a more detailed display control command relating to the big hit game are also transmitted from the game control means to the display control means.
[0120]
In this embodiment, the display control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0121]
As shown in FIG. 19, the 8-bit display control command data of the display control command is output in synchronization with the display control INT signal. The display control means mounted on the symbol control board 80 detects that the display control INT signal has risen, and starts a process of capturing 1-byte data by an interrupt process. Therefore, from the point of view of the display control means, the display control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the display control command data.
[0122]
The display control command is sent only once so that the display control means can recognize it. Recognizable means in this example that the level of the display control INT signal changes, and sent only once so that it can be recognized means, for example, that each of the first and second bytes of the display control command data Accordingly, the display control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). The display control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0123]
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the content of the display control command sent to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 20, commands 8000 (H) to 800E (H) are display control commands for designating a variation pattern of a special symbol in the variable display device 9 that variably displays a special symbol. It should be noted that the command for specifying the variation pattern (variation pattern command) also serves as the variation start instruction. The command 800E (H) is a command for specifying a short display pattern.
[0124]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is a display control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is a display control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0125]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are display control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. The command A000 (H) is a display control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are display control commands relating to the change of the special symbol and the display state of the variable display device 9 irrespective of the jackpot game.
[0126]
The command C3XX (H) is a determination result command transmitted when a start winning has occurred. C300 (H) is a display control command for specifying a winning prize (losing prize specifying command), C301 (H) is a display control command for specifying a prize winning (reach prize specifying command), and C302 (H) is a non-specific jackpot. This is a display control command for specifying a winning (a non-specific jackpot winning specifying command), and C303 (H) is a display controlling command for specifying a special jackpot winning (specifying a special jackpot winning specifying command). The command D000 (H) is a display control command for designating a customer waiting demonstration.
[0127]
The command E0XX (H) is a display control command indicating the number of the start storage display areas 18 for changing display colors in the display area for displaying the number of start winning storages in the variable display device 9. For example, the display control means changes the display color of the number of start storage display areas 18 designated by “XX (H)” in each start storage display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing the control of the display area provided for notifying the information of the reserved number. Note that the command related to the number of the start storage display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate an increase or decrease in the number of areas for changing the display color. In this embodiment, since the upper limit of the start winning prize memory is 4, “XX” is one of 0 to 4.
[0128]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command.
[0129]
Upon receiving the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, the display control means of the symbol control board 80 changes the display state of the variable display device 9 and the ordinary symbol display 10 according to the contents shown in FIG. change.
[0130]
Note that a lamp control command and a sound control command in the same form as the display control command are also transmitted to the lamp control means and the sound control means. The lamp control means changes the display state of the lamp / LED when receiving the lamp control command, and the sound control means performs control to change the sound output mode from the speaker 27 when receiving the sound control command.
[0131]
The variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by a display control command for specifying the variation pattern, and the identification information capable of specifying the display result of the identification information. The designation command is realized by a display control command of left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop display control command. Further, in this embodiment, the display control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0132]
In the gaming machine according to the present invention, the display control means performs the effect by using the variable display device 9 as the effect means before the variable display start condition based on the satisfaction of the variable display execution condition is satisfied. The control data ROM 102 includes a data table 102A in which an effect mode for determining the type of a certain advance effect is stored. The display control means also performs a preliminary lottery execution number determination table 102Bn corresponding to the number of times of variable storage of the identification information, which is the number of times of variable display of the identification information that has been fulfilled based on the received determination result command but has not been started yet. And the lottery execution time selection table 102Cn for selecting the lottery execution time according to the number of times of execution of the notice lottery is selected, and the mode of the notice effect is determined. In the above, the announcement lottery means whether or not to perform an announcement effect, which is an effect performed using the variable display device 9 as an effect means, before a variable display start condition based on establishment of a variable display execution condition is satisfied. This is a lottery to determine whether
[0133]
In the data table 102A, a lottery execution time, which is a lottery execution mode, is stored for each of the plurality of lottery execution time selection tables 102Cn, and the number of preview lottery executions stored for each lottery execution time selection table 102Cn depends on the number of reserved storages. The number of lottery executions is set within the range of the number of held storages with the number of held storages as an upper limit. The lottery execution mode stored for each lottery execution time selection table 102Cn is at least partially different in the present embodiment.
[0134]
The mode of such a notice effect is determined by selecting the lottery execution time selection table 102Cn according to the number of reserved storages, and in this embodiment, a command for the number of reserved storages that can specify the number of retained storages by the game control means is sent to the display control means. Sent.
[0135]
Further, in the data table 102A, a lottery execution time that is a lottery execution mode is stored for each of the plurality of lottery execution time selection tables 102Cn, and the lottery execution time stored for each lottery execution time selection table 102Cn is determined by the number of times of execution of the lottery. According to the present embodiment, at least a part of the lottery execution time stored for each lottery execution time selection table 102Cn is different. The execution time of such a preliminary lottery is determined by selecting the lottery execution time selection table 102Cn according to the number of times of execution of the lottery.
[0136]
FIG. 21 shows a notice effect performed using the variable display device 9, a game state notification lamp / LED (in this embodiment, a top frame lamp 28 a, a left frame lamp 28 b and a right frame lamp 28 c), and the speaker 27. It is explanatory drawing which shows the example of the effect for alert | reporting that it may become a big hit or a reach). As illustrated in FIGS. 21A and 21B, in this embodiment, two types of announcement effects are displayed on the variable display device 9 by displaying characters and the like appearing in the background (a part other than the symbol display area). It is possible. The notice A shown in FIG. 21A and the notice B shown in FIG. 21B are notice effects other than the continuous notice.
[0137]
Further, it is possible to perform four types of continuous announcement effects as shown in FIGS. 21 (C) to 21 (F). The continuous announcement A shown in FIG. 21C is an announcement effect by displaying characters and the like appearing in the background on the variable display device 9. A continuous announcement B shown in FIG. 21D is an announcement effect using the variable display device 9 and the speaker 27. The continuous notice C shown in FIG. 21E is a notice effect using the variable display device 9 and the lamp / LED. The continuous announcement D shown in FIG. 21F is an announcement effect using the variable display device 9, the lamp / LED, and the speaker 27.
[0138]
The example of the announcement effect shown in FIG. 21 is an example, and more types of announcement effects may be performed. For example, in the continuous announcements B and C, different rendering modes may be realized by making the sound generation patterns different, or in the continuous announcements C and D, different rendering modes may be realized by making the blinking patterns of the lamps / LEDs different. It may be realized. Further, in the successive announcements A to D, different rendering modes may be realized by making the types of characters different. In addition, even when performing more kinds of continuous announcement effects, the display control means determines which of the effects the continuous announcement is to be made based on the reception of the determination result command and the control command for designating the number of start winning prizes. To decide.
[0139]
The lamp control means mounted on the lamp control board 35 and the sound control means mounted on the sound control board 70 need to perform an effect synchronized with the display effect on the variable display device 9 in the effect of the continuous notice. Therefore, in this embodiment, a judgment result command and a lamp control command and a sound control command for designating the number of start winning combinations are transmitted to the lamp control means and the sound control means. The lamp control means and the sound control means can determine, based on the reception of those control commands, in which effect mode the continuous notice is to be performed, similarly to the display control means. That is, the lamp control means and the sound control means can perform a notice effect using the lamp / LED and the speaker 27 in synchronization with the display effect on the variable display device 9.
[0140]
Next, the operation of the display control means will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a main process executed by the display control CPU 101. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initial setting of a 2 mS timer for determining a display control activation interval is performed (step S701). Thereafter, the display control CPU 101 shifts to a loop process for checking the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). As shown in FIG. 23, when a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main processing, the display control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following display control processing.
[0141]
In this embodiment, the timer interrupt is applied every 2 ms. That is, the display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.
[0142]
In the display control processing, the display control CPU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution processing: step S704). Next, the display control CPU 101 performs a display control process (step S705). In the display control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Then, a process of updating the notice random number counter is executed (step S706). After that, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.
[0143]
Next, a process of receiving a display control command from the main board 31 will be described. FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing a display control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte display control commands is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of the reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 bytes command receiving buffer) and one other command storing area for designating a variation pattern (for example) A buffer configuration such as 2 × 1 = 2 byte command receiving buffer) may be used. Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control unit, the sound control unit, and the lamp control unit are controlled based on the latest command stored in a storage area such as a fluctuation pattern. Thus, it is possible to quickly respond to an instruction from the main board 31.
[0144]
FIGS. 25 and 26 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The display control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the display control CPU 101 checks the content of the command stored in the command receiving buffer.
[0145]
In the command analysis process, the display control CPU 101 first checks whether a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the display control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is incremented by one.
[0146]
If the received display control command is the special symbol left designation display control command (91XX (H)) (step S613), the display control CPU 101 stores the data indicating the left symbol indicated by “XX” in the left RAM. It is stored in the symbol storage area (step S614). If the display control command (92XX (H)) is a special symbol inside designation (step S616), the display control CPU 101 stores the data indicating the middle symbol indicated by “XX” in the middle symbol storage area in the RAM. It is stored (step S617). Then, if the display control command (93XX (H)) specifies the special symbol right (step S618), the display control CPU 101 stores the data indicating the right symbol indicated by “XX” in the right symbol storage area in the RAM. It is stored (step S619).
[0147]
If the received display control command is a display control command for specifying a variation pattern (step S621), the display control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S622). The receiving flag is set (step S623).
[0148]
If the received display control command is a display control command for specifying the number of start winning prizes (step S631), the display control CPU 101 sets the number of start prize memories in the start prize number storage area in the RAM to the number specified by the display control command. (Step S632). Further, the number of the start storage display areas 18 where the display colors change in the variable display device 9 is updated (step S633). Further, the value of the random number counter is incremented by 1 (step S634). The random number counter is used to generate a random number for determining whether or not to execute a continuous lottery (an announcement lottery performed before each variable display of one or more predetermined holding storages up to the number of starting winning storages). It is a counter. In this embodiment, the count value of the random number counter takes a value in the range of 0 to 126, and when the count value reaches 127, the value is returned to 0.
[0149]
Further, if the received display control command is a display control command for specifying a winning combination (step S635), the display control CPU 101 increments the value of the random number counter by 1 (step S636) and reads the count value of the random number counter. A random number is extracted (step S637), and continuous lottery is determined (step S638). Even when the received display control command is a display control command for specifying the reach prize (step S639), the value of the random number counter is incremented by one (step S64040), a random number is extracted (step S641), and the determination of the continuous lottery is performed. Perform (step S642).
[0150]
Also, when the received display control command is a display control command for specifying a non-specific jackpot winning (step S651), the value of the random number counter is incremented by one (step S652), and a random number is extracted (step S653). A lottery determination is made (step S654). Further, when the received display control command is a display control command for specifying a special jackpot winning (step S655), the value of the random number counter is incremented by one (step S656), and a random number is extracted (step S657), and the continuous lottery is performed. Is determined (step S658).
[0151]
If the received command read in step S612 is another display control command, a flag corresponding to the received command is set (step S659).
[0152]
Next, the lottery of the continuous announcement will be described. Data indicating the information shown in FIG. 27 is stored in the data table 102A of the control data ROM 102 as a continuous announcement determination table.
FIG. 27A shows a table used for the lottery of the first consecutive notice, (B) shows a table used for the lottery of the second consecutive notice, and FIG. 27C shows the table used for the lottery of the third consecutive notice. A table used for the lottery is shown, (D) shows a table used for the lottery of the fourth consecutive announcement, and (E) is a random number value based on the result of the previous consecutive announcement lottery with respect to the above (B) to (D). Is the added value α of. Here, the added value α of the random number value is determined based on the lottery result of the previous continuous announcement. If the result that the continuous announcement is executed is obtained by the lottery of the previous consecutive announcement, α = 1 is set. Conversely, if the result of the previous continuous announcement lottery indicates that the continuous announcement is not executed, the added value is determined to be α = 0.
[0153]
In this embodiment, depending on the result of the determination of the continuous lottery, the effect of the continuous notice is continuously performed over the variable display of the special symbol a plurality of times, and in the variable display of the special symbol a plurality of times There is a case where the effect of the continuous notice is executed intermittently. Then, when the variable display of the special symbol in which the preliminary lottery is to be performed is started based on the result of the determination of the continuous lottery, it is determined whether or not to perform the continuous advance effect in the variable display of that time.
[0154]
In this case, in the continuous announcement determination table stored in the data table 102A of this embodiment, the probability that the announcement lottery means will determine to perform a predetermined effect is determined according to whether or not the result is a special display result. A mode in which the performance is sequentially improved for each lottery, and a mode in which the probability that the notice lottery means is determined to perform the predetermined effect is improved once in the next lottery once the predetermined effect is performed is performed. It is configured.
[0155]
First, regarding the continuous announcement determination table stored in the data table 102A according to the present embodiment, a case where the start winning prize according to the continuous announcement is a special display result (a case shown in FIGS. 27A to 27D). In the following, a case where a result of the continuous announcement being executed by the lottery of the previous consecutive announcement is obtained (the case where the added value α of the random value shown in FIG. 27E = 1) will be described. . In the following description, the gaming state shown in FIGS. 27A to 27D is a high probability time (probable change) as a special gaming state, and as shown in FIG. In the case of “probable change”, the winning probability in the case of performing a lottery to determine whether or not to perform a continuous announcement effect is higher when the game state is not the special game state than when the probability is low (non-probable). .
[0156]
In this embodiment, when the start winning prize is a special display result, the addition value α of the random value shown in FIG. 27E for the table shown in the column II of FIGS. 27A to 27D is obtained. Based on a random number value in the range of 0 to 20 when 1 is set, it is determined whether or not to perform a continuous announcement in the variable display at that time and the mode of the production (continuous announcements A to D). I do.
As shown in the figure, in this case, the table shown in column II of FIGS. 27 (A) to (D) has a higher lottery probability of the continuous announcement than the table shown in column I of FIGS. 27 (A) to (D). Have been. Also, the second lottery (FIG. 27B) is more than the first lottery (FIG. 27A), and the third lottery (FIG. 27) is more than the second lottery (FIG. 27B). 27 (C)), the lottery probability in the fourth lottery (FIG. 27 (C)) is higher than that in the third lottery (FIG. 27 (B)).
As described above, when the start winning according to the continuous announcement is a special display result, the lottery probability of the continuous announcement is increased on the condition of this, and the probability is sequentially increased for each lottery.
[0157]
In addition, when the added value α of the random value shown in FIG. 27E is set to 1 in the tables shown in FIGS. 27B to 27D, the tables shown in FIGS. The lottery probability of the continuous announcement is higher than in the case where the added value α of the random value shown in FIG.
[0158]
As described above, in the case where the result of executing the continuous announcement is obtained in the previous lottery of the consecutive announcement, the lottery probability of the continuous announcement is increased on the condition that the result is obtained.
In the above case, for example, in the case of the second consecutive announcement lottery table shown in FIG. 27 (B) II, when the result of performing the continuous announcement is obtained in the previous consecutive announcement lottery. , Random numbers used in the lottery are 1 to 3 + α (= 1) and 7 to 9, and 15 and 20, and the lottery probability is 9/20. On the other hand, in the table of the third consecutive announcement lottery shown in FIG. 27 (C) II, when the result of performing the continuous announcement is not obtained in the previous consecutive announcement lottery, the lottery is executed. The random numbers used are 1 to 5 and 7 to 9 + α (= 0) and 15 and 20, and the lottery probability is 11/20. In any case, the start winning prize according to the continuous notice is a special display result. In some cases, on this condition, the lottery probability of the continuous announcement is sequentially increased every lottery regardless of the lottery result of the previous consecutive announcement.
[0159]
Next, regarding the continuous announcement determination table stored in the data table 102A of this embodiment, a case where the start winning according to the continuous announcement is not a special display result (cases shown in FIGS. 27A to 27D). In the following, a case where the result of the continuous announcement was not obtained by the previous lottery of the preliminary announcement (the case where the added value α of the random numbers shown in FIG. 27E = 0) will be described below. I do. In the following description, the gaming state shown in FIGS. 27A to 27D is a high probability time (probable change) as a special gaming state, and as shown in FIG. In the case of “probable change”, the winning probability in the case of performing a lottery to determine whether or not to perform a continuous announcement effect is higher when the game state is not the special game state than when the probability is low (non-probable). .
[0160]
In the case where the start winning prize according to the continuous notice is not a special display result (in the case shown in FIGS. 27A to 27D), the table shown in the column I and the random number in the range of 0 to 20 Based on this, whether or not to produce an effect of continuous notice in the variable display at that time and the mode of effect (continuous notice A to D) are determined.
[0161]
As shown in the figure, in this case, the lottery probability of the continuous announcement is not particularly increased, and the probability is not sequentially improved for each lottery. However, if the result of the continuous announcement is obtained by the lottery of the previous consecutive announcement (when the added value α of the random value shown in FIG. 27 (E) = 1), that is, FIG. When the sum of the random numbers α = 1 shown in FIG. 27 (E) for the table shown in FIG. 27 (E) is 1, the random numbers shown in FIG. 27 (E) are used for the tables shown in FIGS. 27 (B) to 27 (D). Since the lottery probability of the continuous announcement is higher than in the case where the addition value α is set to 0, if a result indicating that the continuous announcement is executed in the lottery of the previous consecutive announcement is obtained, the There is a mode in which the lottery probability is increased.
[0162]
The characteristic of the configuration of the table shown in FIG. 27 is that the winning probability (the probability of determining to perform the continuous announcement) in the case of performing the lottery as to whether or not to perform the continuous announcement is determined in each round. The variable display is at least partially different. Further, once the winning probability in the case of performing a lottery to determine whether or not to perform the continuous announcement effect is a lottery result of performing the continuous announcement effect, the winning probability is improved in the next lottery.
[0163]
Also, as shown in FIGS. 27 (A) to (D), if the gaming state at that time is a high probability state (probable change) as a special gaming state, a continuous notice is made as compared with the case where it is not. Has a high winning probability when performing a lottery to determine whether or not to perform the effect.
[0164]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of a continuous announcement lottery executed in the announcement lottery process in the effect control process process to be described later, ie, a continuous announcement determination process. In the determination process of the continuous announcement, the display control CPU 101 first selects the continuous announcement determination table of the data table 102A (step S662). The continuous notice determination table of the data table 102A is the data table 102A provided in the control data ROM 102, and is a table in which the information shown in FIG. 27 is set.
In addition, when the variable display of the special symbol due to the shortening variation is executed, the display control unit does not perform the announcement effect.
[0165]
Then, the display control CPU 101 checks whether or not the continuous notice determination value equal to the extracted random number value is set in the continuous notice determination table of the data table 102A (step S663). If there is, the type of the continuous notice is extracted from the continuous notice determination table of the data table 102A, and the type of the continuous notice is stored in the notice type buffer in the RAM (step S666).
[0166]
In the continuous announcements B and C, different rendering modes are realized by different sound generation patterns, and in the continuous announcements C and D, different rendering modes are realized by varying the blinking patterns of lamps and LEDs. In the continuous announcements A to D, even if more types of continuous announcement effects are performed by making the types of characters different, in the continuous announcement determination table of the data table 102A based on the information shown in FIG. If the distribution of the effect form is set, the display control means determines which of the effect means to perform the continuous notice and which effect form to perform the continuous notice by receiving the judgment result command. It can be determined independently on the basis of this.
[0167]
Note that the lamp control means mounted on the lamp control board 35 and the sound control means mounted on the sound control board 70 also have a determination result command and a Based on the reception of the sound control command, it is determined independently whether the continuous notice is to be performed and which effect mode should be used to perform the continuous notice. In this embodiment, since the same control command as the display control command is transmitted to the lamp control means and the sound control means, the lamp control means and the sound control means perform the effect control synchronized with the control of the display control means. It can be performed.
[0168]
Next, the determination of the continuous lottery executed in steps S638, S642, S654, and S658 described above will be described. FIG. 29 and FIG. 30 are explanatory diagrams showing an example of the relationship between the number of memorized start winnings and the number of executions of the preliminary lottery. (A) shows the relationship between the determination result command when the number of start winning prize storage is 1 and the number of times of execution of the preliminary lottery, and (B) shows the determination result command when the number of start winning prize storage is 2 and the number of the preliminary lottery. (C) shows the relationship between the determination result command and the number of executions of the preliminary lottery when the number of start winning prizes is three, and (D) shows the relationship between the number of executions of the preliminary prize lottery. Of the judgment result command and the number of executions of the preliminary lottery.
[0169]
As shown in FIGS. 29 and 30, in this embodiment, when the number of stored start winnings is 1, when a display control command for specifying a loss winning or a display controlling command for specifying a reach winning is received, a preliminary lottery is performed. Not executed. However, when a display control command specifying a non-specific jackpot or a display control command specifying a specific jackpot is received, a preliminary lottery may be executed (see FIG. 29A). Even when the start winning storage number is 2, if a display control command for specifying a loss winning or a display controlling command for specifying a reach winning is received, the preliminary lottery is not executed. However, when a display control command specifying a non-specific jackpot or a display control command specifying a specific jackpot is received, a preliminary lottery can be executed (see FIG. 29B). The number of times of execution of the notice lottery is randomly selected from 0 times of lottery execution, 1 time of lottery execution, and 2 times of lottery execution, and the upper limit of the number of times of lottery execution is 2 times.
[0170]
When the number of start winning prizes is 3, even when a display control command for specifying a loser prize or a display control command for specifying a reach prize is received, a preview lottery can be executed (see FIG. 30C). The number of times of execution of the preliminary lottery is randomly selected from 0 times of lottery execution, 1 time of lottery execution, 2 times of lottery execution, and 3 times of lottery execution, and the upper limit of the number of times of lottery execution is 3 times. The preview lottery can be executed even when the number of start winning prizes is 4, or when a display control command for specifying a winning prize or a display control command for specifying a reach prize is received (see FIG. 30D). The number of times of execution of the notice lottery is randomly selected from 0 times of lottery executions, 1 time of lottery executions, 2 times of lottery executions, 3 times of lottery executions, and 4 times of lottery executions. 4 times.
[0171]
Data indicating information shown in the four tables ((A) to (D)) shown in FIGS. 29 and 30 are stored in the control data ROM 102 as advance lottery determination tables 102B1 to 102B4, respectively.
[0172]
Next, a description will be given of the selection of the time of execution of the announcement lottery. FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between the number of stored winning prizes, the number of executions of the preliminary lottery, and the timing of the lottery. FIG. 31 (A) shows the timing of the lottery execution when the number of start winning prize storages is 4 and the number of advance lottery executions is 3; A lottery execution mode when the number of times is 2 is shown, and (C) shows a lottery execution mode when the number of start winning combinations is 2 and the notice lottery execution number is 1.
The lottery execution mode is randomly selected from the execution mode a, the execution mode b, the execution mode c, and the execution mode d, and any one of the execution mode is always selected. FIG. 32 shows a case where the number of start winning prizes is four and the number of times of execution of the preliminary lottery is four, and there is no room for selection when the lottery is executed. That is, the preliminary lottery is executed before the variable display related to each start winning memory. FIG. 33, FIG. 34, FIG. 35, and FIG. 36 specifically show lottery execution timing modes a to d when the number of start winning prizes is four and the number of notice lottery executions is three.
[0173]
FIG. 33 shows the order in which the execution condition of the variable display is satisfied but the start condition of the variable display is not yet satisfied. This is an embodiment in which the execution of the preliminary lottery is started before the variable display of the hold storage. In FIG. 33, the arrow in the figure and the sign associated therewith indicate the direction in which the number of lottery executions is counted, and the number of lottery executions is calculated from the fourth starting prize memory indicated by IV in the figure. This mode corresponds to the lottery execution timing mode a shown in FIG. 31 (A). For example, when a specific variable display in which the number of storages is four is performed, when the number of times of lottery execution is selected three times, The start time of the execution of the three lotteries is calculated from the fourth start winning memory indicated by IV in the figure where the specific variable display as the hit is performed is set as the third starting winning memory, that is, the number of stored second, and the start winning is determined. This is a mode in which a preliminary lottery is executed before each of the three times of variable display is performed from storage. In this case, the notice lottery is started with a delay of one time as the number of variable displays, and as a result, even in the case of the specific variable display of the fourth start winning memory shown by IV in the figure, the specific variable A preview lottery is executed prior to the display, and if the result of the lottery is to give a preview, a preview effect is executed at the time of the fourth variable display of the start winning prize memory. However, if the start winning prize memory is newly added during the execution of the three preliminary lotteries, the player cannot specify which starting prize memory the notice effect is being performed. It is not known which start winning prize memory will be a variable display to win, but a start winning prize memory in which a specific variable display to win is likely to be performed in the entire current series of start winning prize memories is included. This can cause a situation in which the player recognizes, and can increase the player's expectation of the entire starting prize memory. On the other hand, if the lottery result indicates that the preview lottery is executed and the preview is not performed, the preview effect is not executed at the time of the specific variable display of the fourth starting winning memory. Whether or not the announcement effect is performed as described above is not determined based on the result of the announcement lottery performed each time, and is not determined by the adoption or non-adoption of the continuous announcement pattern fixedly set in advance. Therefore, since there are countless combinations of the results of the preview lottery performed each time, countless unpredictable continuous notice modes appear as a result.
[0174]
Further, in the lottery execution timing mode b shown in FIG. 31A, as shown in FIG. 34, when the specific variable display in which the fourth storage number is hit is performed, and when the lottery execution number three times is selected, The start time of the execution of the three lotteries is set as the first winning prize memory in which the variable display is executed next, that is, the first storage number, and the preliminary lottery is executed before each of the three variable displays is performed from the start prize memory. It is an aspect to do. In this case, the lottery is not executed at the time of the specific variable display of the fourth winning winning memory shown by IV in the figure. In this mode, the notice is not executed at the time of the specific variable display as a win, and it is possible to perform an effect that the game is apparently a win and looks to be a win.
[0175]
In addition, the lottery execution timing mode c shown in FIG. 31A indicates that when the specific variable display in which the number of storages is 4 is performed as shown in FIG. The start of the three lotteries is set as the starting winning memory, ie, the first storage number, in which the variable display is executed next, and the preliminary lottery is executed before each of the two variable displays is performed from the starting winning memory. In this embodiment, the notice lottery is executed once before the variable display is executed once before the variable display is again performed once, and the notice lottery is executed before each of the three variable displays is performed. In this case, the effect can be executed at the first and second times, but the effect is not executed at the third time. Therefore, the result of the first and second preview lotteries is a result of executing a preview effect, and even if the preview effect is performed, the player receives an impression that the effect is a “simulated” effect. However, before the specific variable display of the fourth starting winning memory indicated by IV in the figure, the third announcement lottery is executed again, and if the result of the announcement lottery is a result of an announcement production, the announcement production is performed. Is performed, and a specific variable display, which is a hit that the discouraged player did not expect, appears along with the third announcement effect, and as a result, the sense of expectation for the memory increases.
[0176]
On the other hand, if the result of the lottery is that the preliminary lottery is executed and no preliminary announcement is made, the preliminary demonstration will not be performed at the time of the specific variable display of the fourth starting winning memory, and it seems that it is seemingly out of place. It is possible to perform the effect that is. Whether or not the announcement effect is performed as described above is not determined based on the result of the announcement lottery performed each time, and is not determined by the adoption or non-adoption of the continuous announcement pattern fixedly set in advance. Therefore, since there are countless combinations of the results of the preview lottery performed each time, countless unpredictable continuous notice modes appear as a result.
[0177]
On the other hand, in the lottery execution timing mode d shown in FIG. 31 (A), as shown in FIG. 36, when the specific variable display in which the fourth stored number is a hit is performed, and when the lottery execution number of times is selected three times. The start time of the three lotteries is set before the start winning prize memory in which the variable display is executed next, that is, before the first variable display, and after that, it is paused once and before the second variable display again. And a total of three preliminary lotteries are executed. In this case, an effect is executed at the first time depending on the result of the announcement lottery. However, the effect is not executed in the second time, so the player receives the impression that the first effect was a “fake” effect. However, thereafter, prior to the variable display of the third start winning memory indicated by III and IV in the figure and before the specific variable display of the fourth start winning memory, a preliminary lottery is executed, and the results of the preliminary lottery are both notified. If the result is that the effect is to be performed, the second and third notice effects are successively performed, and a specific variable display that is a hit that the discouraged player did not expect appears together with the third notice effect, and as a result, The expectation for memory increases.
[0178]
FIG. 37 shows a case where the number of memorized start winnings is three and the number of times of execution of the lottery is three, and there is no room for selection when the lottery is executed. That is, the preliminary lottery is executed before the variable display related to each start winning memory. 38, 39, and 40 specifically show the lottery execution timing modes a to c when the number of start winning prizes is three and the number of notice lottery executions is two.
[0179]
FIG. 38 shows the order of the lottery execution times calculated from the hold storage of the latest execution order among the variable displays in which the execution condition of the variable display is satisfied but the start condition of the variable display is not yet satisfied. The embodiment in which the execution of the preliminary lottery is started from the variable display of the hold storage is shown. In FIG. 38, the arrows in the figure and the accompanying symbols indicate the order in which the number of times of lottery execution is counted, and the number of times of lottery execution is calculated from the third start winning memory shown by III in the figure. This mode corresponds to the lottery execution timing mode a shown in FIG. 31 (B). For example, when a specific variable display in which the number of storages is the third is performed, when the number of times of lottery execution is selected two times, The start of the execution of the two lotteries is calculated from the third start winning memory shown by III in the figure where the specific variable display that is the win is performed is set as the second start winning memory, that is, the number of stored second, and the start winning is determined. This is a mode in which execution is performed twice from the variable display of storage. In this case, the lottery is started with a delay of one variable display, and as a result, even in the case of the third variable display of the start winning prize memory shown by III in FIG. Prior to this, a preliminary lottery is executed, and if the result of the lottery is to perform a preliminary announcement, a preliminary announcement effect is executed at the time of the specific variable display of the third startup winning memory. However, if the start winning prize memory is newly added during the execution of the three preliminary lotteries, the player cannot specify which starting prize memory the notice effect is being performed. It is not known which start winning prize memory will be a variable display to win, but a start winning prize memory in which a specific variable display to win is likely to be performed in the entire current series of start winning prize memories is included. This can cause a situation in which the player recognizes, and can increase the player's expectation of the entire starting prize memory. On the other hand, if the result of the lottery is that the preliminary lottery is executed and the preliminary announcement is not made, the preliminary effect is not executed at the time of the specific variable display of the third starting winning memory. Whether or not the announcement effect is performed as described above is not determined based on the result of the announcement lottery performed each time, and is not determined by the adoption or non-adoption of the continuous announcement pattern fixedly set in advance. Therefore, since there are countless combinations of the results of the preview lottery performed each time, countless unpredictable continuous notice modes appear as a result.
[0180]
On the other hand, in the lottery execution timing mode b shown in FIG. 31B, as shown in FIG. 39, when the specific variable display in which the number of stored items is the third is performed and the lottery execution frequency is selected twice. In addition, the starting time of the execution of the two lotteries is set as the start winning prize memory in which the variable display is executed next, that is, the first storage number, and the advance lottery is performed before each of the two variable displays is performed from the starting prize memory. This is the mode of execution. In this case, the lottery is not executed at the time of the third variable display of the winning prize memory shown by III in the drawing. In this mode, the notice is not executed at the time of the specific variable display as a win, and it is possible to perform an effect that the game is apparently a win and looks to be a win.
[0181]
Also, the lottery execution timing mode c shown in FIG. 31 (B) indicates that when the specific variable display in which the third storage number is hit is performed as shown in FIG. The start time of the execution of the two lotteries is set to the first winning prize memory in which the variable display is executed next, that is, the first number of storages, and then the suspension is performed once and the preliminary lottery is executed before the first variable display is performed again In this embodiment, a preliminary lottery is executed before each of the two variable displays is performed. In this case, the effect can be executed at the first time, but the effect is not executed at the second time. Therefore, the result of the first preview lottery is a result of executing the preview effect, and even if the preview effect is performed, the player receives an impression that the effect is a “sham” effect. However, before the third variable display of the start winning prize memory shown by III in the figure, the second preview lottery is executed again, and if the result of the preview lottery is a result that a preview performance is to be performed, the preview performance is performed. Is performed, and a specific variable display, which is a hit that the discouraged player did not expect, appears together with the second announcement effect, and as a result, the sense of expectation for the memory increases.
[0182]
On the other hand, if the result of the lottery is that the preliminary lottery is executed and no preliminary announcement is made, no preliminary announcement effect will be performed at the time of the specific variable display of the third starting winning prize memory. It is possible to perform the effect that is. Whether or not the announcement effect is performed as described above is not determined based on the result of the announcement lottery performed each time, and is not determined by the adoption or non-adoption of the continuous announcement pattern fixedly set in advance. Therefore, since there are countless combinations of the results of the preview lottery performed each time, countless unpredictable continuous notice modes appear as a result.
[0183]
FIG. 41 shows a case where the number of start winning prizes is 2, and the number of times of execution of the preliminary lottery is two, and there is no room for selection when the lottery is executed. That is, the preliminary lottery is executed before the variable display related to each start winning memory. 42 and 43 specifically show the lottery execution timing mode a and the lottery execution timing mode b when the number of start winning prizes is two and the number of times of advance notice lottery execution is one.
[0184]
FIG. 42 shows the order of the lottery execution times calculated from the hold storage of the latest execution order among the variable displays in which the execution condition of the variable display is satisfied but the start condition of the variable display is not yet satisfied. The embodiment in which the execution of the preliminary lottery is started from the variable display of the hold storage is shown. In FIG. 42, the arrows in the figure and the accompanying symbols indicate the order in which the number of times of lottery execution is counted, and the number of times of lottery execution is calculated from the second start winning memory shown by II in the figure. This mode corresponds to the lottery execution timing mode a shown in FIG. For example, when the specific variable display in which the second stored number is a win is performed, when one lottery execution number is selected, the specific variable display in which the one lottery execution start time is the win is performed. In this embodiment, the first start winning memory, that is, the second number of storages, is calculated from the second start winning memory indicated by II in the figure, and is executed once from the variable display of the start winning memory. In this case, the lottery is started with a delay of one time as the number of variable display, and as a result, the lottery is executed before the specific variable display of the second starting winning memory shown by II in the figure. Become.
[0185]
On the other hand, in the lottery execution timing mode b shown in FIG. 31C, when the specific variable display in which the second storage number is hit is performed as shown in FIG. In this embodiment, the start time of the single lottery is set as a start winning memory, that is, the first storage number at which the variable display is executed next, and the lottery is executed once before the variable display of the start winning memory. In this case, the lottery is not executed at the time of the specific variable display of the second winning prize memory shown by II in the figure. In this mode, the notice is not executed at the time of the specific variable display as a win, and it is possible to perform an effect that the game is apparently a win and looks to be a win.
[0186]
Data indicating information shown in the tables shown in FIGS. 31A to 31C are stored in the control data ROM 102 as the lottery execution time selection table 102Cn.
[0187]
The information shown in the tables shown in FIGS. 31 (A) to 31 (C) is a lottery execution in the case where the number of stored start winnings is 4 and the number of preliminary lottery executions is 3 in FIG. 31 (A). (B) shows the timing of the lottery execution when the number of start winning prizes is 3 and the number of times of execution of the preliminary lottery is 2; The drawing execution mode when the number of preview lottery executions is 1 is illustrated. In addition to this, the lottery execution mode when the number of start winning lotteries is 4 and the number of preview lottery executions is 2, start winning memory. When the number is 3 and the number of times of execution of the preliminary lottery is 1, the lottery execution mode is appropriately set.
[0188]
In addition, for example, in the examples shown in FIGS. 33, 38 and 42, the effect determination means determines that the execution condition of the variable display of the identification information is satisfied but the start condition of the variable display is not yet satisfied. This corresponds to an example in which the execution of the announcement lottery is started from the variable display of the hold storage of the order in which the number of lottery executions is calculated backward from the variable display of the latest execution order.
[0189]
When the display control command for specifying the reach winning is received, in addition to the continuous announcement (continuous announcement A) using the variable display device 9, the continuous announcement using the variable display device 9 and the speaker 27 or the lamp / LED. (Continuous notice B, C) is executable. Further, when a display control command for non-specific jackpot winning designation and specific jackpot winning designation is received, continuous notice (continuous notice D) using the variable display device 9, the speaker 27, and the lamp / LED can be executed.
[0190]
In this embodiment, if the result of the variable display of the special symbol on the variable display device (stop symbol) is out of order, the continuous lottery is not performed, and therefore, the continuous announcement effect does not appear. That is, since the game control means makes a determination relating to the variation pattern when a start winning is generated, the symbol variation pattern used when the result of the variable display is out of order, the symbol variation actually starts The display control means does not select the continuous lottery if the result of the variable display is incorrect according to the determination result of the game control means. Accordingly, in the continuous announcement effect, when it is determined at the time of the start winning that the result of the variable display of the special symbol on the variable display device is a big hit or a reach (a reach that does not become a big hit), the announcement lottery corresponds to the number of the winning start. This may occur as a result of being performed each time before the variable display by the number of times performed. Further, as illustrated in FIG. 9, in this embodiment, the variation pattern used in the case of a big hit is also used in the case of a reach (a reach that does not become a big hit). That is, when it is determined that a big hit does not occur at the time of the start winning, a specific fluctuation pattern (normal reach, reach A, reach B, reach C in the example shown in FIG. 9) that also occurs at the time of the big hit is determined. When this is done, there is a possibility that a continuous notice will appear as a result of the notice lottery being performed each time before the variable display with the number of times corresponding to the number of winning starts.
[0191]
In the preview lottery determination tables 102B1 to 102B4, data indicating the number of lottery executions corresponding to the number of starting winning storages is set, so that the display control unit determines whether the determination result command and the contents of the preview lottery determination tables 102B1 to 102B4 are included. Based on this, the number of times of execution of the announcement lottery can be selected. In addition, since the contents of each of the preliminary lottery determination tables 102B1 to 102B4 are at least partially different (the non-specific jackpot designation portion and the specific jackpot designation portion), they are variably displayed in accordance with the difference in the number of start winning prize memories. Different effects can be performed using the effect means such as the device 9.
[0192]
Further, in this embodiment, when the determination result command of the specific prize designation is received, the probability that the preview lottery will appear is higher than when the determination result command of the non-specific prize designation is received. The preview lottery may be configured to be executed only when a winning result determination result command is received.
[0193]
FIG. 44 shows a condition for executing the lottery of the continuous announcement shown in FIG. 28, which is performed prior to the variable display with the number of times corresponding to the number of start winnings (specifically, executed in steps S638, S642, S654, and S658). It is a flowchart which shows the determination processing example of continuous lottery. In the determination processing of the continuous lottery, the display control CPU 101 first determines whether or not the continuous notice is being executed (step S668). Whether or not the game is being executed can be determined by a continuous lottery determination completed flag which is an internal flag set during the execution. It is to be noted that the continuous notice is being executed when it is determined that the effect of the continuous notice is to be executed continuously or intermittently over a plurality of variable display of the special symbol, in other words, This is the time after the processing of steps S669 to S673 is completed. If the continuous announcement is not being executed, the announcement lottery determination table 102Bn is selected (step S669). The preview lottery determination table 102Bn is one of a plurality of tables 102Bn in the data table 102A provided in the control data ROM 102, and is a table in which information shown in FIGS. 29 and 30 is set. is there. In this embodiment, the display control CPU 101 selects a table corresponding to the number of start winning storages indicated by the display control command for specifying the number of start winning storages received immediately before, from the preview lottery determination tables 102B1 to 102B4.
[0194]
Then, the display control CPU 101 checks whether or not the preview lottery determination value that is the same as the value of the extracted random number is set in the preview lottery determination table 102Bn (step S670). The number of executions of the corresponding preliminary lottery is extracted from the preliminary lottery determination table 102Bn. If the number of lottery executions is not 0 (step S671), the lottery execution time selection table 102Cn is selected (step S672). The lottery execution time selection table 102Cn is one of a plurality of tables 102Cn in the data table 102A provided in the control data ROM 102, and is a table in which the information shown in FIG. 31 is set. In this embodiment, the display control CPU 101 sets a table according to the number of start winning storages indicated by the display control command for specifying the number of start winning storages and the number of times of lottery execution selected from the preliminary lottery determination table 102Bn. Select from 102Cn. Next, the number of times of execution of the preliminary lottery is stored in the lottery execution number buffer in the RAM, and the execution time of the preliminary lottery is stored in the execution time buffer (step S673), and the continuous lottery determination completed flag is set (step S674).
[0195]
The display control CPU 101 generates, for example, a random number different from the random number used to select the preliminary lottery determination table 102Bn, and compares the random number value with a predetermined value (the numerical value shown in the upper part of FIG. 31). Thereby, the lottery execution time selection table to be used is selected. For example, in the case of the example shown in FIG. 33, when the specific variable display in which the number of storages is 4 is performed is performed in the execution time buffer, when the number of times of lottery execution is selected three times, The start start time of the three lotteries is calculated as the third start winning memory, that is, the second number of stored memories, based on the fourth start winning memory indicated by IV in the figure where the specific variable display as the hit is performed. Is set. In other cases, similarly, the n (number of lottery executions) start winning prize memory calculated from the N (unspecified number of 4 or less) starting prize winning memory, that is, ((N−n) +1) of the stored number. The information indicating that the number is set. As a result, in the variable display in which the execution condition of the variable display is satisfied but the start condition of the variable display is not yet satisfied, the order of the number of lottery executions calculated from the hold storage of the latest execution order in the variable display is calculated. An advance lottery assignment unit is configured to start executing the advance lottery from the variable display of the hold storage.
[0196]
When the display control CPU 101 performs the variable display of the special symbol on the variable display device 9 after the non-zero lottery execution number is determined, the display effect is performed in the special symbol variable display period up to the lottery execution number. A lottery.
[0197]
Further, in this embodiment, the display control means, for example, regardless of the gaming state of the gaming machine, regardless of whether it is in the probable state (high probability state) or the non-probable state (low probability state), Since one advance lottery determination table corresponding to the number of start winning prizes is referred to, the selection probability of the number of lottery executions is the same even if the gaming state is different. However, for example, each advance lottery determination table corresponding to the number of start winning prize storage for the probability change state and each advance lottery determination table corresponding to the number of start prize storage for the non-probability change state are provided. The data of the preliminary lottery determination table may be configured to increase the probability of selection. In addition, even if the notice lottery determination table according to the number of start winning prizes stored for the probable change state and the notice lottery determination table corresponding to the number of start winning prize storage for the non-probable change state are not separated, for example, in the probable change state, many lotteries By expanding the range of numerical values (numbers to be compared with random numbers) in which the number of executions is selected, it is possible to increase the probability that a large number of lottery executions will be selected in the probable change state.
[0198]
In this embodiment, the type of the continuous announcement (continuous announcement A) is determined by the continuous announcement determination table stored in the data table 102A of the control data ROM 102, as shown in FIG. ~ The continuous notice D) was also decided. However, depending on the embodiment, it is extracted when a start winning is generated from a table in which a random number range for determining the type of continuous announcement (continuous announcement A, continuous announcement B, continuous announcement C, or continuous announcement D) is determined. The data table 102A of the control data ROM 102 is configured to determine the type of continuous notice (continuous notice A, continuous notice B, continuous notice C, or continuous notice D) based on random numbers. Is performed (see steps S123 and S132), the type of the continuous notice (continuous notice A, continuous notice B, continuous notice C, or continuous notice D) is determined in advance, and then the number of executions of the notice lottery (FIG. 29) And FIG. 30), and at the time of executing the preliminary lottery (FIG. 31), the control data ROM 10 is selected according to the result. May be only decision by the continuous announcement determination table stored in the data table 102A is not performed or performed continuous announcement constitutes the data shown in Figure 27 to occur. In this embodiment as well, according to whether or not a special display result is obtained, the announcement lottery means is selected in advance from a predetermined effect (continuous announcement A, continuous announcement B, continuous announcement C, continuous announcement D, or the like). And the probability of performing a predetermined lottery that the predetermined lottery is to be performed by the preliminary lottery means once performs a predetermined effect. When the lottery is performed, the data of the continuous announcement determination table stored in the data table 102A of the control data ROM 102 can be configured such that the mode improved at the next lottery is performed.
[0199]
FIG. 45 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is performed.
[0200]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The fluctuation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the display control command for specifying the fluctuation pattern has been received (step S623).
[0201]
Preview selection process (step S801): Determines whether or not to perform a preview effect, and determines the type of the preview effect to be performed.
[0202]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started.
[0203]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.
[0204]
All symbols stop wait setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if a display control command for instructing all symbols to stop (a special symbol stop display control command) has been received, the symbols are stopped to change and a stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed.
[0205]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0206]
Processing during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, upon receiving a display control command for display before opening of the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0207]
FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is configured by data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the display control execution data are collected. Each display control execution data describes each variation mode constituting the variation pattern. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The display control CPU 101 refers to the process data and performs control to variably display the symbols in the variance mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.
[0208]
The process data shown in FIG. 46 is stored in the ROM of the symbol control board 80. Process data is prepared according to each of the variation patterns. Also, it is prepared according to the type of the announcement production. For example, the process data in the case where the notice effect of the notice A is executed in the variation pattern 10 is prepared separately from the process data in the case where the notice effect of the notice B is executed in the change pattern 10. Therefore, the display control CPU 101 selects the process data to be used according to the variation pattern and the type of the announcement effect.
[0209]
FIG. 47 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the display control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag has been set (step S871). If set, the flag is reset (step S872). Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S873).
[0210]
FIG. 48 is a flowchart showing a notice selection process (step S801) in the display control process process shown in FIG. In the notice selection process, the display control CPU 101 confirms whether or not a continuous notice is being executed (step S811). That is, if the continuous lottery determination completed flag for checking whether or not the continuous lottery determination completed flag is set is set, that is, if the continuous notice is being executed, the present variation (variable display of special symbols) is considered. It is confirmed whether or not it is the time for executing the lottery of the continuous announcement based on the set value of the execution time buffer (step S812). If it is an execution time, the determination of the continuous notice shown in FIG. 28 is executed (step S813). Further, the number-of-notification lottery execution counter is decremented by one (step S814), and when the number-of-executions counter becomes 0 (step S815), the continuous lottery determination completion flag is reset (step S816). That is, the continuous notice ends.
[0211]
If it is determined in step S813 that the effect of the continuous notice is to be executed this time, a notice start time determination timer corresponding to the decided notice effect is started (step S818). Then, the display control process flag is updated to a value corresponding to the all symbol change start process (step S802) (step S817819). The notice start time determination timer is a timer for determining a timing at which a notice effect is started after a symbol change is started on the variable display device 9.
[0212]
In step S811, when it is confirmed that the continuous lottery determination completed flag is not set, a notice effect is given by notice A or notice B. Alternatively, the announcement effect is not performed. More specifically, a random number value is extracted from the preview random number counter (step S825), and if a preview is to be made based on the random number value or not, if a preview is to be made, a preview effect is performed in either the preview A or the preview B. Is determined (step S826). For example, a table in which determination values corresponding to each of “not-announced” / “announcement A” / “announcement B” are prepared in the ROM, and a random number value is compared with the determination value to determine whether or not to announce, If so, it is determined which mode of the notice A or the notice B is to be performed in the notice effect. When it is determined that the announcement effect of the announcement A or the announcement B is performed (step S827), the process proceeds to step S818.
[0213]
As described above, in this embodiment, the continuous announcement and the announcement lottery have the following relationship. That is, when the result of performing the continuous lottery is obtained by performing the determination of the continuous lottery (step S668 to step S671), the lottery (determination) of the continuous announcement shown in FIG. Steps S662 to S666). As a result of the lottery of the continuous announcement, if the predetermined continuous announcement effect is executed continuously or intermittently a plurality of times, the continuous announcement is executed as a result. However, the number of executions of the continuous notice is not directly specified, and as a result of the continuous lottery, a continuous notice that is executed an unspecified number of times appears, and the form of the continuous notice is until the notice is actually executed. It is unspecified depending on the result of the continuous lottery.
[0214]
FIG. 49 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S802) in the display control process process. In the all symbol variation start processing, the display control CPU 101 first selects process data to be used (step S881). Then, the process timer corresponding to the display control execution data 1 is started (step S882). Further, LCD control is performed based on the display control execution data 1 in the process data (step S883). For example, a signal corresponding to the content of the display control execution data 1 is given to the variable display device 9 using an LCD. A ROM address may be set in the display control execution data, more detailed control data may be stored in an area starting from the address, and the LCD control may be performed according to the control data.
[0215]
In step S881, if it is determined in step S813 or S826 that the effect of the continuous notice or the notices A and B are to be executed, the display control CPU 101 selects process data for executing the notice. .
[0216]
Thereafter, a fluctuation time timer (a timer corresponding to the fluctuation time of the special symbol) is started (step S884), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol fluctuation processing (step S885).
[0219]
FIG. 50 is a flowchart showing the symbol change process (step S803) in the display control process process. In the symbol change processing, the display control CPU 101 checks whether or not the notice start time determination timer has timed out (step S831). If the time-out has occurred, the VDP 103 is controlled so that a display based on the previously determined announcement effect is performed (step S832). Here, the notice effect may be executed using a pattern table for executing the notice effect (data in which a plurality of combinations of the timer setting value and the control execution table are collected). The process data may be further divided and set according to the type of the announcement effect, and the process data according to the realized variation pattern and the executed announcement effect may be used. When using the process data according to the variation pattern and the announcement effect, the display control of the announcement effect is executed according to the contents of the process data together with the variable display of the symbols.
[0218]
When the process timer times out (step S833), the display control CPU 101 switches the display control execution data (step S834). That is, in the process data, the process timer set next is started, and the VDP 103 is controlled according to the content of the display control execution data set next. Therefore, the VDP 103 controls the display state of the variable display device 9 according to the contents of the display control execution table.
[0219]
If the variable time timer has timed out (step S835), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S836), and the value of the display control process flag is changed to the wait for all symbol stop. A value corresponding to the processing is set (step S837).
[0220]
FIG. 51 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the display control process process. In the all symbol stop waiting process, the display control CPU 101 confirms whether or not a display control command (a special symbol stop display control command) for instructing stop of all symbols has been received (step S841). If a display control command instructing to stop all the symbols has been received, control is performed to stop the symbols with the stored stopped symbols (step S842).
[0221]
If the big hit symbol is displayed in step S842, the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S844). Then, the value of the lottery execution number counter indicating the number of lottery executions of the announcement effect is cleared (step S846), and the continuous lottery execution flag is reset (step S847). As a result, even if the notice effect for the number of lottery executions of the notice effect has not been completed, the control of the notice effect ends at this point. When the big hit symbol is not displayed in step S842 (when the missing symbol is displayed), the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S844).
[0222]
If a display control command designating all symbol stops has not been received, it is checked whether the monitoring timer has timed out (step S848). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0223]
As described above, the effect control means continuously changes the number of special symbols within a feasible range, that is, within a range that does not exceed the number of startup winning memories, based on the number of starting winning memories. The number of lottery executions of the notice effect to be executed randomly is determined at random. Therefore, it is possible to enrich the mode of the notice effect without increasing the load on the game control means. In this embodiment, data indicating a lottery execution frequency of 0 (no determination of whether or not to perform a preliminary announcement effect (no lottery) is performed in any variable display) is also set in the preliminary announcement lottery determination table, thereby giving advance notice. Although it was made possible to select not to perform the effect, the effect control means determines whether or not to perform a lottery based on, for example, a predetermined random number whether to perform a notice effect, and when it is determined to execute, The number of lottery executions may be determined based on the content of the preliminary lottery determination table. In this case, data indicating 0 times of lottery execution is not set in the preliminary lottery determination table. In addition, when the judgment result command of the loss winning designation is received, the preliminary lottery is not executed.However, when the judgment result command of the loss winning designation is received, the number of starting winning memory is not exceeded, and The preview lottery may be executed with a lower probability of selecting a larger number of lottery execution times as compared with the case where a judgment result command of the reach winning designation, the non-special jackpot winning designation, and the specific jackpot winning designation is received.
[0224]
The game control means mounted on the main board 31 determines when a start winning has occurred (when the variable display execution condition is satisfied) and when a new variable display can be started (variable display start condition). At the same time), a determination as to whether or not to make a big hit (a determination as to the determination result of the identification information) and a determination as to whether or not to make a reach (a determination as to the content of the identification information) Is determined, but one big hit determination module and one reach determination module are used at any timing. Further, one big hit determination table and one reach determination table are used. Therefore, even in the case where the continuous announcement is performed, the program capacity of the game control means does not increase as compared with the case where the continuous announcement is not performed. That is, the content of the game effect can be enriched without increasing the program capacity in the game control means.
[0225]
In this embodiment, the effect control means includes an effect determining means for deciding whether or not to perform the continuous notice and selecting the number of times of the continuous notice to be performed within the number of executable times based on the number of stored reservations. Although the load on the game control means can be reduced, specifically, the amount of programs in the game control means is reduced and the circuit configuration is simplified. As a result, it is easy to determine a jackpot or a probability change, and to find out if there is an illegal part in a program in the game control means which is a target of the illegal act. For example, inspection at the time of fraud detection becomes easy. Further, even if the circuit configuration of the main board 31 on which the game control means is mounted is tampered, it becomes easy to find out.
[0226]
In addition, control performed on the game control unit which is essentially the main control unit, such as selective determination of the switch mode of the reach display mode, control of switching the reach display mode, generation control of sound when switching the reach display mode, and the like. Is executed on the side of the display control means, which is the sub control means, so that the amount of control programs and the configuration of the control circuit in the game control means can be simplified. This makes it possible to determine a jackpot or a change in probability, and to make it easier to detect such a fraudulent act even if a fraudulent act is performed in a program executed by the game control means targeted for the fraudulent act. In addition, the inspection work for finding such misconduct can be facilitated. Further, even if a wrongdoing is performed in the control circuit of the game control means, such a wrongdoing can be easily detected, and an inspection operation for detecting such a wrongdoing can be facilitated. .
[0227]
Embodiment 2
In the above embodiments, the display control means, the lamp control means, and the sound control means are independent, but they may be integrated into one effect control means. FIG. 52 is a block diagram illustrating a configuration example when one effect control unit is provided. In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80A is based on an effect control command from the game control means, and the normal symbol start storage display 41, the decoration lamp 25 and the like provided on the game board. And the display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the ball out lamp 52 provided on the frame side. The effect control command is a control command similar to the display control command in each of the above embodiments.
[0228]
A drive signal for driving the lamp / LED is created in the lamp driver board 35A. When the game machine has a movable member as a production means, a driving signal for driving the production drive means 61 such as a motor for driving the movable member or a solenoid is also supplied to the lamp driver board 35A. Created in
[0229]
The display control of the variable display device 9 for variably displaying special symbols and the ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols is also executed by the effect control means mounted on the effect control board 80A based on the effect control command. I do.
FIG. 53 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the effect control board 80A, the lamp driver board 35A, and the audio output board 70A. In the effect control board 80A, the effect control CPU 111 operates according to a program stored in a ROM (not shown), and according to a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31, an input driver 112 and an input port. An effect control command is received via 113. The effect control CPU 111 controls the display of the variable display device 9 using the LCD via the output port 114 and the LCD drive circuit 116, and controls the ordinary symbol display 10 via the output port 114 and the lamp drive circuit 117. Display control.
[0230]
Further, effect control CPU 111 outputs sound number data to audio output board 70A via output port 114 and output driver 120. Further, buses (including an address bus, a data bus, and control signal lines such as write / read signals) for inputting and outputting to the effect control CPU 111 are extended to the lamp driver board 35A via the bus driver 115.
[0231]
In the lamp driver board 35A, a bus that inputs and outputs to the effect control CPU 111 is connected to an output port 352 and an expansion port 353 via a bus receiver 351. The signal for driving each lamp output from the output port 352 is amplified by the lamp driver 354 and supplied to each lamp. The signal for driving each LED output from the output port 352 is amplified by the LED drive circuit 355 and supplied to each LED. The signal for driving the effect driving means 61 is amplified by the drive circuit 356 and supplied to each lamp.
[0232]
In this embodiment, the lamp / LED and the effect driving means provided in the gaming machine are controlled by the effect control means including the effect CPU 111 mounted on the effect control board 80A. Further, data for controlling the variable display device 9, the ordinary symbol display device 10, the lamp / LED, and the like are stored in the ROM. The effect CPU 111 controls the variable display device 9, the ordinary symbol display device 10, the lamp / LED, and the like based on the data stored in the ROM. Then, the lamp / LED and the effect driving means are driven via the output port 352 and each drive circuit mounted on the lamp driver board 35A. Therefore, when changing the model, if the effect control board 80A is replaced with a new model, the model can be changed without replacing the lamp driver board 35A.
[0233]
The effect control board 80A, the lamp driver board 35A, and the audio output board 70A are independent boards, and are installed, for example, on the back of the gaming machine in a state of being housed in one box. Further, the extension port 353 is installed in consideration of a case where the number of lamps, LEDs, and the like increases when the model is changed, but may not be installed. The drive circuit 356 may not be provided when there is no movable member for production. However, when the model is changed, the movable member for production is considered in consideration of the case where the movable member for production is installed. It is preferable that the member is provided even when no member or the like is present.
[0234]
In the sound output board 70A, the sound number data from the effect control board 80A is input via the input driver 702 to a sound synthesis IC 703 using, for example, a digital signal processor. The voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates a voice or sound effect corresponding to the read data, and outputs the generated voice or sound effect to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706.
[0235]
The data corresponding to the sound number data stored in the sound data ROM 704 is a collection of data indicating a sound effect or a sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a special symbol fluctuation period). Upon input of the sound number data, the voice synthesis IC 703 controls the sound output according to the corresponding data in the voice data ROM 704. The sound output control according to the corresponding data is continued until the next sound number data is input. Then, when the next sound number data is input, the voice synthesis IC 703 performs sound output control according to the data in the voice data ROM 704 corresponding to the newly input sound number data.
[0236]
In this embodiment, the sound and sound effect output from the speaker 27 are controlled by the effect control means including the effect control CPU 111. The effect control means outputs the sound number data to the sound output board 70A. . In the sound output board 70A, the sound data ROM 704 stores a large number of data for realizing sounds and sound effects that can appear as the game progresses, and these data are associated with sound number data. . Therefore, the effect control means can realize the sound output control only by outputting the sound number data. The sound number data is, for example, 1-byte data, and is transferred to the sound output board 70A by a serial signal line or a parallel signal line.
[0237]
In such a configuration, the effect control means mounted on the effect control board 80A corresponds to an integrated one of the display control means, the lamp control means, and the sound control means in the first embodiment.
[0238]
In the same manner as in the first embodiment, the effect control means determines which of the effect means to perform the notice effect, and which effect mode to perform the notice effect, by using the judgment result command and the start winning prize. It is determined independently based on the reception of the control command specifying the number of storages.
[0239]
Embodiment 3
In the first and second embodiments, the display control means and other effect control means recognize the start winning memory number by receiving the control command for specifying the number of start winning memory from the game control means. May recognize the start winning prize storage number by another method. For example, when the start condition of the variable display on the variable display device 9 is satisfied, the game control means transmits a control command for designating a variation pattern, and then issues a control command indicating a stop symbol (fixed symbol) of a special symbol in the left middle right. When a variable display end condition (for example, the end of the variable display period) is satisfied, a special symbol stop control command (confirmation command) is transmitted. A counter is provided which counts up (+1) when a judgment result command is received and counts down (-1) when variable display is started based on the reception of a control command specifying a fluctuation pattern or when a fixed command is received. Then, the start winning prize storage number may be recognized based on the count value of the counter.
[0240]
In this case, in order to prepare for a case where power is temporarily cut off due to a power failure or the like, a part of the RAM provided on the symbol control board 80 (Embodiment 1) or the effect control board 80A (Embodiment 2) or All of them are backup RAMs backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the backup RAM is stored for a predetermined period. Then, a counter for recognizing the number of winning winning storages is formed in the area of the backup RAM as a reserved storage number storage area. With such a configuration, when the power supply is restored within the predetermined period, the effect control unit performs control related to the notice effect from the state when the power supply was stopped based on the contents of the reserved storage number storage area. You can continue.
[0241]
Also in the main board 31, the RAM 55 is backed up by a backup power supply. Therefore, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the contents are stored for a predetermined period. That is, in the game control means, the number of start winning prizes stored in the RAM 55 is also stored for a predetermined period. The game control means of the main board 31 executes a game state restoring process when the power supply is restored within a predetermined period (see FIG. 5). Therefore, even if the power of the RAM in the symbol control board 80 (Embodiment 1) or the effect control board 80A (Embodiment 2) is not backed up, the game control means can start the game stored in the game state restoring process. If the control command for designating the number of start winning prizes according to the number of winning prizes is configured to be transmitted to the production control means, the production control means continues the control relating to the announcement production from the state when the power supply is stopped. be able to.
[0242]
FIG. 54 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention. As shown in FIG. 54, in the game control unit 31A, the numerical data updating unit 31d updates the determination data and the display data. Further, when the execution condition is satisfied, the determination unit 31a determines whether the numerical data extracted from the numerical data updating unit 31d matches a predetermined determination value when the variable display execution condition is satisfied (at the time of starting winning). The determination includes determining whether or not the display result of the identification information is a specific display result (for example, steps S123 and S124). The display result includes a special display result (for example, a probable variable symbol, a time saving symbol, a temporary stop symbol having a high rising rate, or a symbol of a probable variable lottery). The effect determination means (the part of executing the steps S662 to S665, particularly S663 in the effect control means) executes the lottery process of the announcement by using the data table 102A having the continuous announcement determination table for the lottery of the continuous announcement, and executes it. If the determination at the time of the start winning prize occurrence by the condition satisfaction time determination means 31a is a special display result (for example, a probable variable symbol, a time saving symbol, a temporary stop symbol with a high rising rate, or a symbol of a probable variable lottery), the lottery of the notice is given. The probability of deciding to perform a predetermined effect in the processing is improved at the next lottery.
[0243]
As described above, the effect control means is based on the result determined by the game control means at the time of the start winning (whether or not a big hit occurs based on the value of the random number extracted at the time of the start winning). , Determine whether or not to execute a notice effect (holding notice), and if so, perform a lottery to determine whether or not to actually execute the notice effect before each variable display of the hold memory To determine. In addition, during the execution of the continuous lottery, a preview effect in the mode of the preview A and the preview B is not performed (since the process shifts from step S811 to S821). When a big hit occurs, the notice effect ends even if the lottery of the notice effect for the number of lottery executions has not been completed (see step S847).
[0244]
For example, it is assumed that when the symbol is changed on the variable display device 9, an effect control command indicating that the starting winning storage number is “4” and an effect control command specifying the big hit prize are received. I do. Then, in the determination as to whether or not to perform the preview effect, it is determined that the preview effect is to be performed, and the lottery execution number for performing the lottery whether or not to actually execute the preview effect before each of the variable display of the hold memory is Assume that it was 4. Also, it is determined that the determination result corresponding to the start winning memory corresponding to 1, 2, 3 is not a big hit. In this case, after the current symbol change is completed, a big hit occurs as a result of the fourth symbol change. In addition, after the current symbol change is completed, the lottery of the announcement effect is executed before each of the first to fourth symbol changes. When the result of the lottery is a result of performing an announcement effect, an announcement effect is performed, and a large hit occurs as a result of the fourth symbol change. In other words, if the result of the fourth symbol change is that a jackpot occurs as a result of the preliminary lottery, the result of the preliminary lottery is a result that a preliminary announcement effect is to be performed. , A predetermined notification (that is, a notice effect) can be given to the player.
[0245]
As illustrated in FIGS. 29 and 30, when it is determined that a big hit occurs when a start winning is generated, the number of lottery executions is larger than in the case where no big hit is made. Therefore, the reliability of the notice effect performed as a result of the notice lottery (the rate at which the jackpot actually occurs when the notice effect is executed) is high, and the player strongly expects the occurrence of the big hit by the notice effect. can do.
[0246]
In the first embodiment, the display control means also controls the display of the number of stored start winnings, and the game control means executes a display control command for specifying a winning prize, a display control command for specifying a reach prize, and a display control command for specifying a jackpot prize. Separately from the above, a display control command for designating the number of start winning prizes is transmitted before transmitting the display control commands. However, the display control command for specifying the number of start winning prizes, the display control command for specifying the loss prize, the display control command for specifying the reach prize, and the display control command for specifying the jackpot prize may be shared. Further, the display control command for specifying the number of start winning prizes and the display control command for specifying the variation pattern effect may be used in combination. That is, the reserved storage number command may include information that can specify the determination result by the execution condition satisfaction time determination unit and the variation pattern effect designation. For example, of the 8-bit EXT data in the display control command of E5XX (H), 4 bits are assigned to designation of out-of-prize prize, reach prize, and jackpot prize, and the other 4 bits are assigned to start prize storage number designation.
[0247]
Further, in each of the above-described embodiments, the numerical data updating means included in the game control means generates a random number for jackpot determination as numerical data used for determination relating to variable display and updated in a predetermined numerical range. Although the count value of the counter for the example, the execution condition satisfaction time determination means included in the game control means has illustrated the jackpot determination value or the reach determination value as the predetermined determination value to be compared with the extracted numerical data, The numerical data to be updated in the predetermined numerical range and the predetermined determination value may be other numerical data and determination values as long as they are used for a determination relating to variable display.
[0248]
As described in the above embodiments, the predetermined determination value of the present invention includes not only the big hit determination value shown in FIG. 12A but also the reach determination value shown in FIG. The special determination value includes a specific reach determination value, that is, a reach (super-reach) determination value that is more likely to be hit than other reach.
[0249]
Further, a plurality of tables provided in the effect control means, that is, after the judgment result of the execution condition satisfaction time judgment means matches a predetermined judgment value, variably display of identification information corresponding to the judgment. An effect for notifying that the determination result matches a predetermined determination value (for example, a big hit or a reach) before the variable display of the identification information based on establishment of the execution condition is actually started. Although a plurality of data tables storing a plurality of modes (specifically, the number of times of lottery execution) are shown in FIGS. 29 and 30, the plurality of data tables are not limited thereto. In the examples shown in FIGS. 29 and 30, there are four data tables (A) to (D), and in each data table, a plurality of data indicating the effect mode (the number of the announcement effect drawing lottery) is set. However, there is a difference between the data tables among a plurality of set effects.
[0250]
Further, in each of the above embodiments, the game control means sets the variable display mode of the identification information as a specific variable display mode when the variable display start condition is satisfied (the left and right symbols are aligned in the above embodiment). It is determined whether or not the variable display mode of the identification information is the reach mode as the specific variable display mode when the execution condition of the variable display is satisfied. The mode is not limited to the reach mode. Another variable display mode may be used as long as it is a variable display mode that can be distinguished from the other variable display modes that can appear. For example, a variable display mode may be adopted in which the left-middle-right symbol is temporarily stopped at a specific symbol such as a so-called chance eye, and the left-middle-right symbol is determined (final stop) after resuming the variable display.
[0251]
Further, in each of the above-described embodiments, the effect control means executes the lottery of the announcement effect on the basis of the prize time determination result command, and continuous announcement is executed depending on the result of the lottery. The effect is not limited to the effect, and another effect may be executed. For example, the entire effect from the start of the variable display to the display of the display result on the variable display device 9, the effect during the big hit game (for example, the effect during the big hit game develops into a story, and the effect control means performs lottery. In addition, during the big hit game, the contents of the story may be determined by lottery from among a plurality of stories), or various effects such as an effect of selecting a certainty change or a time saving may be executed.
[0252]
Further, in each of the above embodiments, the lottery of the notice effect is executed, and the continuous notice and the display effects of the notices A and B, which are performed according to the result of the lottery, are performed by the character. For example, it may be a slide effect (an effect in which a few symbols move at high speed in a low-speed fluctuation state) or a return effect (an effect in which the symbol moves in a reverse direction after passing a stop position of the symbol). The notice effect may be performed by changing the variation mode of the special symbol. Further, a notice effect may be performed by changing the background.
[0253]
Further, in the above-described embodiment, the maximum number of start winning prizes is four, but another number may be used.
[0254]
In the above-described embodiment, the determination process (steps S115 to S119) in the winning confirmation process (see FIG. 12) is started when there is a winning in the starting winning opening. If the variable display is not started without a plurality of winnings, the determination process may be started on the condition that there are a plurality of winnings. Further, a prize is recognized only during a period in which a predetermined variable prize device (for example, a second-type variable prize ball device) is in an advantageous state (for example, a period from when an opening operation is performed to when a predetermined period elapses). In such a case, the determination process may be started on condition that the game ball has won during the period.
[0255]
In each of the above embodiments, the “specific game state” means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, in the “specific game state”, for example, the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), and a right is generated for the player to be in an advantageous state. This is a state in which a predetermined game value has been given, such as a state in which the game has been paid out, or a state in which the conditions for paying out premium game media are easily satisfied.
[0256]
In each of the above embodiments, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to be a big hit. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable change state in which the probability that the special symbol is aligned with the big hit symbol is a high probability state, a time reduction state in which the number of times the normal symbol changes per unit time is increased, a variable winning ball This is a high-probability state in which the probability of a big hit is increased, such as an open period in which the opening period and the number of times of opening of the device 15 are increased. In the time-saving state, the number of wins per unit time increases because the number of times the variable winning prize ball device 15 is opened increases, and the number of times the special symbol is displayed variably per unit time increases. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended open state, the number of wins per unit time increases because the opening period and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and the number of variable display times of the special symbol per unit time increases. It can be said that the probability of a big hit is increased.
[0257]
Further, in each of the above-described embodiments, the variable display device 9 is configured such that a notice effect can appear even when the change (variable display) of the special symbol is executed by any change pattern except the shortened change. However, when a special pattern is changed by a change pattern (normal change in the example shown in FIG. 9) that is not used at the time of a big hit, a notice effect may not be performed.
[0258]
Further, the pachinko gaming machine 1 according to each of the above-described embodiments is configured such that when a stop symbol of a special symbol variably displayed on the variable display device 9 based on a winning start is a predetermined symbol combination, a predetermined game value is given to the player. Although it was a first-class pachinko gaming machine that can be given, a second-type pachinko machine that can give a predetermined game value to a player if there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is opened based on a starting prize. A third kind of pachinko machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize to a predetermined gaming combination that is opened when a stop symbol of a game variably displayed based on a winning prize is a predetermined symbol combination. The present invention can be applied to a gaming machine.
[0259]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, when the effect determination unit determines that the execution condition is satisfied, the effect determination unit determines that the execution condition matches the predetermined determination value. Effect to notify before the start condition of the variable display based on the execution condition of the variable display that is determined to be performed, and whether to perform a predetermined effect accompanying the variable display of the identification information. When the preliminary lottery means for executing the lottery for making the determination and the execution condition satisfaction time determining means determine that the predetermined value is matched, whether or not to perform the lottery by the preliminary lottery means in each variable display. The lottery execution determining means for determining the lottery, and when the lottery execution determining means determines to execute the lottery by the notice lottery means, the lottery is performed by the notice lottery means, and the lottery result is a predetermined effect Effect determination means for making a determination to execute a predetermined effect in the variable display that is a result of performing, the special determination value is included in the predetermined determination value, and the effect determination means determines whether the execution condition is satisfied. If the means determines that it matches the special determination value, the probability that the notice lottery means decides to perform the predetermined effect is improved at the next lottery, so that the determination that the special lottery value matches the special determination value is made. When performed, it is more likely that the notices will appear continuously, and the more continuous notices appear, so that the player can expect that the judgment has been made that the special judgment value is matched. , Can improve the interest of the notice. In addition, the appearance time of the notice can be randomized unspecified.
[0260]
In the invention according to claim 2, when the effect determination means determines that the notice lottery means performs a predetermined effect, the probability that the notice lottery means determines to perform the predetermined effect at the next lottery is improved. The probability of the preliminary lottery is not constant, and once the preliminary execution is performed, the possibility of the continuous execution of the preliminary announcement is increased, so that the preliminary announcement can be made unexpected and the interest can be improved.
[0261]
According to the third aspect of the present invention, the determination by the execution condition satisfaction condition determination means is configured to include a determination as to whether or not the display result of the identification information is a specific display result. The effect can be executed depending on whether or not it is to be displayed, and the player's sense of expectation can be improved.
[0262]
According to the fourth aspect of the invention, the specific display result includes a special display result and a non-special display result, and when the special display result is displayed as the display result, the specific display result is likely to be obtained after the end of the specific game state. The special game state can be controlled, and the special judgment value is configured to include the judgment value of whether or not the display result is a special display result, so that the special display result is displayed. In such a case, the possibility that the notice will appear continuously increases, and the player can expect that a special display result will be displayed by continuously appearing the notice.
[0263]
According to the fifth aspect of the present invention, the determination by the execution condition satisfaction condition determination means is such that when it is determined that the display result of the identification information is not a specific display result, the variable reach display is performed as the variable display content of the identification information. Since it is determined whether or not the display is performed, the effect can be executed even when a specific display result is not obtained, and the player's sense of expectation can be improved.
[0264]
In the invention according to claim 6, since the probability that the notice lottery means decides to perform the predetermined effect is configured to be different depending on whether or not the special game state, is the special game state? The appearance probability of the predetermined effect differs depending on whether or not it is present, and the appearance probability of the predetermined effect can be attached depending on the game state, thereby preventing a decrease in interest in the effect.
[0265]
In the invention according to claim 7, a program module used by the game state determination means to determine whether the numerical data matches a predetermined determination value, and the execution condition determination time determination means determines that the numerical data has a predetermined determination value. Since the program module used to determine whether or not they match each other is configured as a common module, the program capacity of the game control means should not be increased even if the numerical data is determined when the execution condition is satisfied. There is an effect that can be.
[0266]
In the invention according to claim 8, the number of lotteries performed by the advance lottery means is determined based on the number of times the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not yet satisfied. A lottery number selection means for selecting the number of reservations can be made to give a preliminary announcement effect based on the number of retained memories, and a plurality of preliminary notices are selected and executed via lottery within the maximum number of executable times in relation to the number of retained memories. Can be novel. In addition, since the predetermined effect is not always executed from the time of the variable display immediately after the start winning a prize that caused the execution of the predetermined effect is stored, the memory that caused the execution of the predetermined effect is stored in the game. This makes it difficult for the player to grasp, and at the time when the predetermined effect is executed, it is possible to expect that all the memories may be hit, so that the game is not monotonous and the interest is improved. Furthermore, since the number of lotteries is determined, and the lottery is performed and a notice is given if the lottery is won, the notice execution timing, that is, the notice execution timing is unspecified and random, and unexpectedness can be produced.
[0267]
According to the ninth aspect of the present invention, the game control means for controlling the progress of the game includes the execution condition satisfaction determination means and a determination result command capable of specifying a determination result by the execution condition satisfaction determination means, Command transmission means for transmitting to the effect control means before the start condition of the variable display based on the satisfaction of the execution condition of the variable display determined by the means, and the advance lottery means and the number-of-lots selection means are effect control means Therefore, without increasing the control load on the game control means, it is possible to vary the number of lotteries to determine whether or not to perform the effect.
[0268]
In the invention according to claim 10, the game control means has a function of transmitting a start command indicating the start of variable display to the effect control means based on establishment of a variable display start condition, and the effect control means A storage number storage area for storing a numerical value that can specify the number of storages, and adds the numerical value of the storage number storage area based on the reception of the determination result command transmitted from the game control means, and holds based on the reception of the start command. Since the value of the storage number storage area is subtracted and the number of reserved storages is specified based on the numerical value, the production control means autonomously determines the number of reserved storages even if data transmission relating to the number of reserved storages is not performed to the production control means. It is possible for the effect control means to determine the number of stored memories without increasing the control load on the game control means. Also, when applying the present invention to the design specifications of an existing gaming machine, there is no need to send a command for newly specifying the number of storages to be held. Become.
[0269]
According to the eleventh aspect of the present invention, the game control means transmits a hold number command capable of specifying the hold number, and the production control means specifies the hold number based on the hold number command. Even if the number of times of retained storage command is missed, the number of retained storage can be grasped by the next retained storage number command. Therefore, even if a difference in recognition of the retained storage number with the game control means occurs, the correction is promptly made. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a symbol control board.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 mS timer interrupt process.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol processing process.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern.
FIG. 10 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 11 is a flowchart showing a prize-winning effect setting process.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a reach determination table.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a big hit determination module.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 17 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating an example of a command form of a control command.
FIG. 19 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of a display control command.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect.
FIG. 22 is a flowchart illustrating a main process executed by a display control CPU.
FIG. 23 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 25 is a flowchart showing a command analysis process.
FIG. 26 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of a continuous announcement determination table stored in a control data ROM.
FIG. 28 is a flowchart showing a continuous announcement determination process.
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of stored start winnings and the number of executions of a preliminary lottery.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between the number of stored start winnings and the number of executions of a preliminary lottery.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of stored start winnings, the number of times of execution of a preliminary lottery, and a lottery execution timing.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing a relationship among the number of stored start winnings, the number of times of advance lottery execution, and the timing of execution of lottery.
FIG. 33 is an explanatory diagram showing the relationship among the number of stored start winnings, the number of times of execution of lottery execution, and the timing of execution of lottery.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing the relationship among the number of stored winning prizes, the number of times of execution of a preliminary lottery, and the timing of execution of the lottery.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing the relationship among the number of stored start winnings, the number of times of execution of lottery lottery, and the timing of lottery execution.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing the relationship among the number of stored start winnings, the number of times of execution of the lottery, and the timing of the lottery execution.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing the relationship among the number of start winning prizes, the number of times of execution of a preliminary lottery, and the timing of execution of the lottery.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a relationship among the number of stored start winnings, the number of times of execution of a preliminary lottery, and the timing of lottery execution.
FIG. 39 is an explanatory diagram showing a relationship among the number of stored start winnings, the number of times of execution of the lottery, and the timing of the lottery execution.
FIG. 40 is an explanatory diagram showing the relationship among the number of stored start winnings, the number of times of advance lottery execution, and the timing of execution of lottery.
FIG. 41 is an explanatory diagram showing a relationship among the number of stored start winnings, the number of times of execution of a preliminary lottery, and the timing of execution of the lottery.
FIG. 42 is an explanatory diagram showing the relationship among the number of stored winning prizes, the number of times of advance lottery execution, and the timing of execution of lottery.
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a relationship among the number of start winning storages, the number of times of execution of a preliminary lottery, and the timing of lottery execution.
FIG. 44 is a flowchart showing a notice effect determination process.
FIG. 45 is a flowchart showing a display control process.
FIG. 46 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 47 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process.
FIG. 48 is a flowchart showing a notice selection process.
FIG. 49 is a flowchart showing an all symbol change start process.
FIG. 50 is a flowchart showing symbol change processing.
FIG. 51 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process.
FIG. 52 is a block diagram illustrating a configuration example when one effect control unit is provided in the second embodiment.
FIG. 53 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in Embodiment 2.
FIG. 54 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
31 Main board
35 Lamp control board
56 CPU
70 sound control board
80 Symbol control board
101 Display control CPU

Claims (11)

識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
識別情報の可変表示に関わる演出を実行する演出手段と、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段と、可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う実行条件成立時判定手段と、
前記実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときにその旨を当該所定の判定値と合致するという判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に報知するための演出であって可変表示に伴った所定の演出を行うか否かの決定を行う抽選を実行する予告抽選手段と、
前記実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときに、それぞれの可変表示において前記予告抽選手段による抽選を行うか否かを決定する抽選実行決定手段と、
前記抽選実行決定手段によって前記予告抽選手段による抽選を実行することが決定されたときに前記予告抽選手段によって抽選を実行し、抽選結果が前記所定の演出を行うという結果である可変表示において前記所定の演出を実行する決定を行う演出決定手段とを備え、
前記所定の判定値の内には特別の判定値が含まれ、
前記演出決定手段は、前記実行条件成立時判定手段により特別の判定値と合致するという判定が行われたときには、前記予告抽選手段が前記所定の演出を行うことに決定する確率を次回の抽選時には向上させる
ことを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variably displaying identification information, wherein after a predetermined variable display execution condition is satisfied, variable display of identification information is started based on satisfaction of a variable display start condition; A gaming machine that can be controlled to a specific game state advantageous to a player when a display result of the variable display of the variable display becomes a specific display result,
Effecting means for executing an effect relating to variable display of identification information, numerical data updating means used for determination relating to variable display and updating numerical data in a predetermined numerical range, and when the condition for executing variable display is satisfied, Execution condition satisfaction time judgment means for extracting numerical data from the numerical data updating means, and judging whether or not the extracted numerical data matches a predetermined judgment value,
A variable display based on the satisfaction of the execution condition of the variable display in which when the execution condition satisfaction determination means determines that the predetermined condition matches the predetermined determination value, it is determined that the condition matches the predetermined determination value. Advance lottery means for performing a lottery to determine whether or not to perform a predetermined effect associated with the variable display, which is an effect for notifying before the start condition is satisfied,
Lottery execution determining means for determining whether or not to perform a lottery by the advance lottery means in each variable display, when it is determined that the execution condition satisfaction time determination means matches a predetermined determination value,
When it is determined by the lottery execution determining means to execute the lottery by the preliminary lottery means, the lottery is executed by the preliminary lottery means, and the predetermined result is displayed in a variable display in which the lottery result is the result of performing the predetermined effect. Effect determination means for making a decision to execute the effect of
A special determination value is included in the predetermined determination value,
The effect determination means, when the execution condition satisfaction time determination means determines that it matches a special determination value, the notice lottery means determines the probability of determining to perform the predetermined effect at the next lottery A gaming machine characterized by improvement.
演出決定手段は、予告抽選手段が所定の演出を行うことに決定したときには、次回の抽選時には予告抽選手段が所定の演出を行うことに決定する確率を向上させる
請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect determination means, when the notice lottery means determines to perform the predetermined effect, improves the probability that the notice lottery means determines to perform the predetermined effect at the next lottery.
実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特定の表示結果となるか否かの判定を含む
請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the determination by the determination unit when the execution condition is satisfied includes determination of whether or not a display result of the identification information is a specific display result.
特定の表示結果として特別の表示結果と非特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に前記特定の表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であり、特別の判定値は、前記表示結果を、前記特別の表示結果とするか否かの判定値を含む請求項3に記載の遊技機。It includes a special display result and a non-special display result as a specific display result, and when the special display result is displayed as a display result, it can be controlled to a special game state that is likely to be the specific display result after the end of the specific game state. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the special determination value includes a determination value as to whether or not the display result is the special display result. 実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特定の表示結果とならないと判定されたときに、識別情報の可変表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの判定を含む請求項3または請求項4に記載の遊技機。The determination by the execution condition satisfaction time determination means determines whether the variable reach display is executed as the content of the variable display of the identification information when it is determined that the display result of the identification information is not a specific display result. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine includes the gaming machine. 特定の表示結果として特別の表示結果と非特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に前記特定の表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であり、
予告抽選手段が所定の演出を行うことに決定する確率は、前記特別遊技状態であるか否かに応じて異なる請求項1から請求項5のうちいずれかに記載の遊技機。
It includes a special display result and a non-special display result as a specific display result, and when the special display result is displayed as a display result, it can be controlled to a special game state that is likely to be the specific display result after the end of the specific game state. Yes,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein a probability that the announcement lottery means determines to perform a predetermined effect is different depending on whether or not the special gaming state is established.
可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段から数値データを抽出して所定の記憶領域に格納し、可変表示の開始条件の成立時に前記記憶領域に格納した前記数値データを読み出し、読み出した当該数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う遊技状態決定手段を備え、
前記遊技状態決定手段が前記数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定するために用いるプログラムモジュールと実行条件成立時判定手段が前記数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成されている
請求項1から請求項6のいずれかに記載の遊技機。
When the execution condition of the variable display is satisfied, the numerical data is extracted from the numerical data updating means and stored in a predetermined storage area, and when the start condition of the variable display is satisfied, the numerical data stored in the storage area is read and read. Game state determination means for determining whether the numerical data matches a predetermined determination value,
A program module used by the gaming state determination means to determine whether the numerical data matches a predetermined determination value and an execution condition satisfaction time determination means determines whether the numerical data matches a predetermined determination value. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the program module used for determining the game is configured as a common module.
可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の回数である保留記憶数にもとづいて、予告抽選手段による抽選回数を選択する抽選回数選択手段を備える請求項1から請求項7のいずれかに記載の遊技機。A lottery number selecting means for selecting the number of lotteries by the notice lottery means based on the number of times the variable display execution condition has been satisfied but the variable display start condition has not yet been satisfied, and the number of times the variable display execution condition has been held. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, comprising: 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、実行条件成立時判定手段と、該実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、当該実行条件成立時判定手段によって判定された可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段とを含み、
予告抽選手段と抽選回数選択手段とは前記演出制御手段に含まれる
請求項8に記載の遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game,
Based on a command from the game control means, comprising an effect control means for controlling an effect means for executing an effect related to the variable display of identification information,
The game control means includes an execution condition satisfaction determination means, and a determination result command capable of specifying a determination result by the execution condition satisfaction time determination means, and a variable display execution condition determined by the execution condition satisfaction time determination means. Command transmission means for transmitting to the effect control means before the start condition of the variable display based on the establishment,
The gaming machine according to claim 8, wherein a notice lottery unit and a lottery number selection unit are included in the effect control unit.
遊技制御手段は可変表示の開始条件の成立にもとづいて演出制御手段に可変表示の開始を示す開始コマンドを送信する機能を有し、演出制御手段は、保留記憶数を特定可能な数値を記憶する保留記憶数記憶領域を備え、前記遊技制御手段から送信される判定結果コマンドの受信にもとづいて前記保留記憶数記憶領域の数値を加算し、前記開始コマンドの受信にもとづいて前記保留記憶数記憶領域の数値を減算し、前記数値にもとづいて保留記憶数を特定する請求項9に記載の遊技機。The game control means has a function of transmitting a start command indicating the start of variable display to the effect control means based on establishment of a variable display start condition, and the effect control means stores a numerical value capable of specifying the number of retained storages. A holding storage number storage area, and adding a numerical value of the holding storage number storage area based on the reception of the determination result command transmitted from the game control means, and based on the reception of the start command, the holding storage number storage area. 10. The gaming machine according to claim 9, wherein the numerical value is subtracted, and the number of reserved storages is specified based on the numerical value. 遊技制御手段は、保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを送信し、演出制御手段は、前記保留記憶数コマンドにもとづいて保留記憶数を特定する請求項9に記載の遊技機。10. The gaming machine according to claim 9, wherein the game control means transmits a command for specifying the number of reserved storages that can specify the number of reserved storages, and the effect control means specifies the number of reserved storages based on the reserved number of storage commands.
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