JP4346854B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
また、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
可変表示手段、発光手段および音出力手段等の演出用の各手段を用いて予告演出を行う場合に、遊技機における遊技の全体的な進行を制御する遊技制御手段は、演出用の各手段を制御しなければならず制御負担が重くなる。遊技制御手段の負担を軽くするために、可変表示手段、発光手段および音出力手段のそれぞれを制御するサブ制御手段が設けられた構成が採用されることもあるが、そのような構成でも、予告演出を実行するために、遊技制御手段は、各サブ制御手段に対してコマンドを送信しなければならない。従って、遊技制御手段の負担はそれほど軽減されない。また、各サブ制御手段がそれぞれ独自に予告演出を実行する構成が採用されることがあるが、その場合には、演出用の各手段による予告演出の同期をとる必要がある。よって、各サブ制御手段も互いに同期した制御を行う必要があり、各サブ制御手段の制御負担が重くなる。
【0008】
また、サブ制御手段の負担を軽くするために、複数種類の演出用の手段を一のサブ制御手段が制御する構成もあるが、予告演出は、可変表示手段において図柄の変動(可変表示)が開始された後に実行されるにすぎない。従って、リーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するといっても、それらの態様が実際に生じうる図柄の変動が行われているときにしか予告演出は実行されない。予告演出は遊技の興趣を高めるために実行されるのであるが、図柄の変動が行われているときにしか予告演出は実行されないことから、興趣向上には限界がある。
【0009】
そこで、本発明は、予告演出の制御に関する遊技制御手段およびサブ制御手段の負担を重くすることなく、予告演出に関する興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、遊技領域に発射された打球が該遊技領域に設けられた始動領域に進入したことを条件として識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する複数種類の演出手段(例えば可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27、演出用の可動部材)を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU101等)とを備え、遊技制御手段が、識別情報の可変表示の表示結果を識別情報の可変表示を開始するときに決定する事前決定手段と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、始動領域に打球が進入したときに、事前決定手段が識別情報の可変表示の表示結果を決定するために用いる保留情報を記憶する保留記憶手段と、識別情報の可変表示を開始させるときに、事前決定手段の決定結果を特定可能な可変表示結果コマンドと、可変表示時間決定手段によって決定された識別情報の可変表示時間を特定可能な可変表示時間コマンドとを、演出制御手段に向けて送信する可変表示コマンド送信手段と、始動領域に打球が進入して保留記憶手段に保留情報を記憶させるときに、該保留情報についていずれの表示結果となるかの判定を行う保留記憶時判定手段(例えば遊技制御手段のうち入賞時演出設定処理を実行する部分)と、保留記憶時判定手段が判定を行ったときに、保留記憶時判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンド(例えばはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入所指定の演出制御コマンド)を演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段(例えば遊技制御手段のうちステップS166,S167を実行する部分)とを含み、演出制御手段が、受信した可変表示結果コマンドおよび可変表示時間コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する可変表示演出実行手段と、受信した判定結果コマンドにもとづいて、当該判定された保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示が開始される以前に実行される予告演出であって、複数種類の演出手段を用いた所定の予告演出を実行するか否かを独自に決定する演出決定手段(例えば演出制御手段のうちステップS638,S642,S654,S658を実行する部分)と、演出決定手段の決定結果に応じて、所定の予告演出を実行する予告演出実行手段とを含み、可変表示演出実行手段は、演出決定手段の決定結果にかかわらず、可変表示時間コマンドで特定される識別情報の可変表示時間に従って、識別情報の可変表示に関わる演出を実行することを特徴とする。
また、保留記憶時判定手段は、始動領域に打球が進入して保留記憶手段に保留情報を記憶させるときに、該保留情報にもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果とならないと判定したときには、識別情報の可変表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かを判定し、判定結果コマンド送信手段は、判定結果コマンドとして、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となると判定されたことを特定可能な特定表示結果判定コマンド、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果とならないが識別情報の可変表示の内容としてリーチ可変表示が実行されると判定されたことを特定可能なリーチ判定コマンド、または識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果とならず且つ識別情報の可変表示の内容としてリーチ可変表示も実行されないと判定されたことを特定可能な非特定表示結果判定コマンドを、演出制御手段に向けて送信し、演出決定手段は、所定の予告演出を実行するか否かを決定するために用いる決定用テーブルとして、特定表示結果判定コマンド、リーチ判定コマンドまたは非特定表示結果コマンドのいずれを受信したかに応じて、所定の予告演出の実行を決定可能な割合を異ならせたテーブルを選択し、選択した決定用テーブルを用いて、所定の予告演出を実行するか否かを決定するように構成されていてもよい。
【0013】
特定の表示結果として特別の表示結果(例えば確変図柄)と非特別の表示結果(例えば非確変図柄)とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば確変状態)に制御可能であり、保留記憶時判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表示結果となると判定された場合に、識別情報の表示結果が、特別の表示結果になるか否かの判定(例えばステップS125の判定)を含むように構成されていてもよい。
また、遊技制御手段は、電力供給が開始されたときに初期設定処理を行った後、所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に応じてメインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行する実行手段を含み、実行手段は、割込ルーチンにおいて、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態決定用数値更新処理と、所定の時期に特定遊技状態決定用数値の更新の初期値をRAMに格納されている初期値用数値に変更する初期値変更処理と、RAMに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、メインルーチンにおいても、所定の処理として、RAMに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、メインルーチンにおける初期値用数値更新処理を開始する前にタイマ割込による割込を禁止し、初期値用数値更新処理の完了後にタイマ割込による割込を許可するように構成されていてもよい。
【0014】
特定の表示結果として特別の表示結果(例えば確変図柄)と非特別の表示結果(例えば非確変図柄)とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば確変状態)に制御可能であり、演出決定手段が、特別遊技状態であるか否かに応じて、所定の予告演出を実行する旨の決定を異なる割合で決定する(例えばステップS662A,662B,662C)ように構成されていてもよい。
【0016】
演出制御手段は、ROMに記憶されているデータ(例えばプログラム)にもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータを同一ROMに格納してもよい。
【0017】
演出制御手段を搭載した演出制御基板(例えば演出制御基板80)と、演出制御基板から出力される信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作信号を生成するドライバ基板(例えばランプ・LED、スピーカ27、可動部材を駆動する駆動信号)とを別個に備えた構成であってもよい。
【0018】
演出制御手段は演出制御用CPUを含み、ドライバ基板(例えばランプドライバ基板35)には演出制御用CPUとバス接続される出力ポート(例えば出力ポート352)を搭載してもよい。
【0019】
ドライバ基板には、演出手段としての音出力手段(例えばスピーカ27)から出力される音を生成するためのデータを記憶した音データROM(例えば音声データROM704)と、演出制御手段から出力される音指定データ(例えば音番号データ)にもとづいて音データROMに記憶されているデータを選択し、選択したデータにもとづいて音出力手段を制御する音声合成用ICを搭載してもよい。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0021】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0022】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0023】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0024】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0025】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0026】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0027】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0028】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0029】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0030】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0031】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0032】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0033】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0034】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0035】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0036】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0037】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0038】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0039】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0040】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0041】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0042】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0043】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0044】
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0045】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0046】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0047】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0048】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0049】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0050】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0051】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0052】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0053】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0054】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0055】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0056】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0057】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0058】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0059】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0060】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0061】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0062】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0063】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0064】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0065】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0066】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0067】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0068】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0069】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0070】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0071】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
【0072】
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0073】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0074】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0075】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0076】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0077】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0078】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0079】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0080】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0081】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0082】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0083】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0084】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0085】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0086】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0087】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0088】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0089】
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0090】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0091】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0092】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0093】
なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜14の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0094】
図10は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS114では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
【0095】
図11は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、CPU56は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には(ステップS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS125)。
【0096】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0097】
従って、ステップS124では、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS127)。
【0098】
ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0099】
そして、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。
【0100】
図12(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図12(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図12(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。
【0101】
図13は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図12(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0102】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0103】
図14は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図12(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0104】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0105】
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0106】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0107】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
【0108】
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0109】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0110】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0111】
図17は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0112】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0113】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0114】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信される(図10に示されたステップS112,S115、図11、および図17に示されたステップS166,S167参照)。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の演出制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0115】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当りおよびリーチ(ステップS123,S132参照)は、可変表示装置9における可変表示開始を開始させるための条件(実行条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される(ステップS56,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0116】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS113の処理と、可変表示の実行条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【0117】
また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行)。よって、演出制御手段は、最新の保留記憶数にもとづいて連続予告に関する決定を行うことができる。
【0118】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図18は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図18に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図18には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0119】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0120】
図19に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0121】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図19に示された極性と逆極性であってもよい。
【0122】
図20は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図20に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【0123】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0124】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0125】
コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の演出制御コマンド(はずれ入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の演出制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(特定大当り入賞指定コマンド)である。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0126】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0127】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0128】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図20に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図20に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0129】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0130】
図21は、可変表示装置9、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c)およびスピーカ27を用いて実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。図21(A)〜(B)に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による2種類の予告演出を行うことが可能である。図21(A)に示す予告Aおよび図21(B)に示す予告Bは、連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続して実行される予告演出)以外の予告演出である。
【0131】
また、図21(C)〜(F)に示すような4種類の連続予告演出を行うことが可能である。図21(C)に示す連続予告Aは、可変表示装置9において、背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出である。図21(D)に示す連続予告Bは、可変表示装置9およびスピーカ27を用いた予告演出である。図21(E)に示す連続予告Cは、可変表示装置9およびランプ・LEDを用いた予告演出である。図21(F)に示す連続予告Dは、可変表示装置9、ランプ・LEDおよびスピーカ27を用いた予告演出である。
【0132】
なお、図21に示す予告演出の例は一例であって、より多くの種類の予告演出を行うようにしてもよい。例えば、連続予告BやCにおいて、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよいし、連続予告CやDにおいて、ランプ・LEDの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。また、連続予告A〜Dにおいて、キャラクタの種類を異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとは、演出制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【0133】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0134】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0135】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。なお、予告乱数カウンタのカウント値は、連続予告を行わない場合に、予告AまたはBの予告演出を行うか否かと、いずれの予告演出を行うのかを決定するために用いられる。
【0136】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図23は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【0137】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0138】
図24および図25は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0139】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0140】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0141】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0142】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は0〜126の範囲の値をとり、カウント値が127になったら、その値を0に戻す。
【0143】
また、受信した演出制御コマンドがはずれ入賞指定の演出制御コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS636)、乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し(ステップS637)、連続予告の判定を行う(ステップS638)。受信した演出制御コマンドがリーチ入賞指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS639)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS640)、乱数を抽出し(ステップS641)、連続予告の判定を行う(ステップS642)。
【0144】
また、受信した演出制御コマンドが非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS651)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS652)、乱数を抽出し(ステップS653)、連続予告の判定を行う(ステップS654)。さらに、受信した演出制御コマンドが特定大当り入賞指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS655)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS656)、乱数を抽出し(ステップS657)、連続予告の判定を行う(ステップS658)。
【0145】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS659)。
【0146】
次に、連続予告の判定について説明する。図26および図27は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。(A)は、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、(B)は、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、(C)は、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。そして、(D)は、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。
【0147】
図26および図27に示すように、この実施の形態では、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が29または124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が7、29、79または124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が7〜27または105〜124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。そして、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が3〜67または85〜124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。
【0148】
また、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、可変表示装置9を用いた連続予告(連続予告A)の他に、可変表示装置9とスピーカ27またはランプ・LEDを用いた連続予告(連続予告B,C)が実行可能になる。さらに、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、可変表示装置9、スピーカ27およびランプ・LEDを用いた連続予告(連続予告D)が実行可能になる。
【0149】
図28は、ステップS638,S642,S654,S658で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、演出制御用CPU101は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する(ステップS661)。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブルを選択する(ステップS662)。連続予告判定テーブルとは、図26および図27に示された情報が設定されているテーブルであり、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には図26(A)に示す情報に対応したテーブルが選択され、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には図26(B)に示す情報に対応したテーブルが選択され、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には図27(C)に示す情報に対応したテーブルが選択され、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には図27(D)に示す情報に対応したテーブルが選択される。
【0150】
ステップS662では、具体的には、遊技状態が高確率状態(確変状態)であれば(ステップS662A)、図26および図27に示された情報が設定されているテーブルの右側部分を選択し(ステップS662B)、遊技状態が高確率状態(確変状態)でなければ、テーブル全体を選択する。テーブルの右側部分を選択するとは、図26(A)に示す例では、乱数値が29のときにのみ連続予告を可能にすることであり、テーブル全体を選択するとは、乱数値が29または124のときに連続予告を可能にすることである。図27(C)に示す例では、テーブルの右側部分を選択するとは、乱数値が7〜17または105〜115のいずれかのときに連続予告を可能にすることであり、テーブル全体を選択するとは、乱数値が7〜17、18〜27、105〜115または116〜126のときに連続予告を可能にすることである。すなわち、特別遊技状態としての高確率状態では、非特別遊技状態として低確率状態に比べて、所定の演出としての連続予告の演出が選択される割合が低くなっている。このような制御は、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くする場合や、特別遊技状態として特別図柄の変動時間を短縮する時短状態を採用している遊技機において効果的である。特別遊技状態において所定の演出としての連続予告の演出の出現割合を低くしておけば、変動時間が短い変動パターンによる演出が所定の演出によって煩わされることが防止されるからである。
【0151】
そして、演出制御用CPU101は、抽出されている乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判定テーブルに設定されているか否か確認し(ステップS663)、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する連続予告の種類と実行回数とを抽出する。実行回数が0でなければ(ステップS664)、連続予告の種類をRAMにおける予告種類バッファに格納するとともに、実行回数をRAMにおける実行回数バッファに格納し(ステップS665)、連続予告抽選済フラグセットする(ステップS666)。
【0152】
以上の処理によって、乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、連続予告の種類が決定されるとともに、そのときの始動入賞記憶数に応じてあらかじめ決められた実行回数が決定される。そして、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとは、演出制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定することになる。
【0153】
また、例えば、連続予告BやCにおいて、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、連続予告CやDにおいて、ランプ・LEDの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、連続予告A〜Dにおいて、キャラクタの種類を異ならせることによって、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、図26および図27に示された情報にもとづく連続予告判定テーブルにおいて、多数の演出態様の振り分けを設定しておけば、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを、演出制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定することができる。
【0154】
後述するように、演出制御用CPU101は、0回でない実行回数が決定された後、可変表示装置9において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(連続予告)の制御を行う。
【0155】
なお、この実施の形態では、始動入賞記憶数が0である場合の決定結果も連続予告判定テーブルに設定されているが、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを判定結果コマンドよりも先に受信でき、かつ、始動入賞記憶数が0である場合には連続予告を行わないので、連続予告判定テーブルに始動入賞記憶数が0である場合のデータは設定されていなくてもよい。設定されていなくても、演出制御手段は、受信した始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドにもとづいて、始動入賞記憶数が0である場合には連続予告を行わないと判断することができる。
【0156】
図29は、図22に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0157】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0158】
予告選択処理(ステップS801):予告演出(連続予告ではない予告演出)を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【0159】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0160】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0161】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0162】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0163】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0164】
図30は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0165】
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0166】
図30に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン10で予告Aの予告演出を実行する場合のプロセスデータは、変動パターン10で予告Bの予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0167】
図31は、図29に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0168】
図32は、図29に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否か確認する(ステップS811)。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし(ステップS813)、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する(ステップS814)。そして、連続予告実行中フラグをセットする(ステップS815)。
【0169】
また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS816)。そして、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【0170】
ステップS811において連続予告実行中であると確認したら、演出制御用CPU101は、実行回数カウンタを−1し(ステップS821)、実行回数カウンタが0でなければステップS816に移行する(ステップS822)。実行回数カウンタが0になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、ステップS825に移行する。
【0171】
ステップS812において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告Aまたは予告Bによる予告演出を行う。あるいは、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告乱数カウンタから乱数値を抽出し(ステップS825)、乱数値にもとづいて予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する(ステップS826)。例えば、予告しない/予告A/予告Bのそれぞれに対応した判定値が設定されているテーブルをROMに用意しておき、乱数値と判定値とを比較することによって、予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告Aまたは予告Bの予告演出を行うことに決定した場合には(ステップS827)、ステップS816に移行する。
【0172】
図33は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS884)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
【0173】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS885)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0174】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS886)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0175】
図34は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS830)。タイムアウトしていたら、実行することに決定されている予告演出が連続予告BまたはDであるか否か確認する(ステップS831)。連続予告BまたはDを実行する場合には、連続予告BまたはDに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS832)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0176】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。なお、この実施の形態では、変動パターン11〜14以外の変動パターン(変動パターン1〜10および15)による特別図柄の変動では変動表示結果が大当り図柄とならないので(図9参照)、変動パターン1〜10および15による特別図柄の変動中に実行される予告演出は、遊技制御手段から送信される指示コマンド(この例では変動パターン指定の演出制御コマンド)にもとづいて、変動表示結果が確定する前に実行される、リーチ演出表示態様となる旨のリーチ予告報知に相当する。また、変動パターン11〜14による特別図柄の変動中に実行される予告演出は、遊技制御手段から送信される指示コマンドにもとづいて、変動表示結果が確定する前に実行される、大当りとなる旨の大当り予告報知に相当する。さらに、リーチ予告報知に用いられる予告の種類と大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にし、変動パターン2〜変動パターン10(リーチとなるが左中右の確定図柄が揃わない変動パターン:図9参照)による特別図柄の変動中において、左右図柄が揃った後(リーチとなった後)の演出期間中で、大当り予告報知に用いられる種類の予告演出を行うようにしてもよい。そのような予告演出は実際には大当り遊技の発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【0177】
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS834)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS835)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS836)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS837)。
【0178】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS838)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS839)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS840)。
【0179】
図35は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0180】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに(ステップS846)、連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS847)。この結果、連続予告の実行回数分の連続予告が完了していなくても、この時点で、連続予告の制御は終了する。
【0181】
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0182】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0183】
図36は、演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図35に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、および連続予告B,Dに応じた音番号データが含まれる。
【0184】
以上に説明したように、演出制御手段としての演出制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果(始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か)にもとづいて、連続予告(保留予告)を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。また、連続予告の実行中では、予告Aおよび予告Bの態様での予告演出は行われない(ステップS811からS821に移行するので)。また、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了する(ステップS847参照)。
【0185】
例えば、可変表示装置9において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「4」であることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が4であったとする。また、始動入賞記憶が1,2,3に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第1回目〜第4回目の図柄の変動が行われているときに連続予告演出が実行される。そして、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技者に所定の報知(すなわち予告演出)することができる。
【0186】
なお、例えば、始動入賞記憶数が「4」であることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演出制御コマンドとを受信した場合に、連続予告を行うか否かの判定において連続予告することに決定され、実行回数が4であり、始動入賞記憶が3に対応する判定結果は大当りであったときには、2回の連続予告が実行された後に大当りが発生するので、その時点で、連続予告は終了する。
【0187】
図34に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、連続予告の信頼度(連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。さらに、非確変大当りとなる場合に比べて、確変大当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われることが決定される。従って、確変大当りとなる場合には、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にとってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわち、演出制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を行うことができる。
【0188】
そして、演出制御手段は、判定結果コマンドおよび始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドにもとづいて、独自に、連続予告を実行するか否かと実行回数を決定する。その際、いずれの演出手段(可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)を用いるのかも独自に決定する。さらに、いずれの演出態様で連続予告を行うのかも独自に決定する。なお、演出用の可動部材が設けられている場合には、演出制御手段は、予告演出を実行する際に可動部材を用いるのか否かも独自に決定する。
【0189】
図37は、連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段(可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)の動作の関係の一例を示すタイミング図である。遊技制御手段は、始動入賞の発生を検出すると、入賞時演出設定処理において、その始動入賞にもとづく抽選結果(その始動入賞にもとづいて将来実行される特別図柄の変動の結果、大当りとなるか否か、リーチとなるか否か)を判定する。判定結果にもとづく判定結果コマンド(はずれ入賞コマンド、リーチ入賞コマンド、非特定大当り入賞コマンドまたは特定大当り入賞コマンド)が演出制御基板80の演出制御手段に送信される。なお、判定結果コマンドの送信前に、始動入賞記憶指定の演出制御コマンドが送信される。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御手段から演出制御手段に、特別図柄の変動開始を示す変動パターン指定の演出制御コマンドが送信される。
【0190】
演出制御手段は、始動入賞記憶指定の演出制御コマンドを受信すると、自身が管理している始動入賞記憶数を更新するとともに、連続予告の判定を行う(図28参照)。そして、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置9において特別図柄の変動が開始されるように制御し、連続予告の判定の結果、連続予告を行うことに決定されている場合には、演出手段(可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)の一部または全部を用いて連続予告演出が実行されるように制御する。
【0191】
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動が開始する前に複数回判定結果コマンドを受信した場合には、特別図柄の変動開始前の最後に受信した判定結果コマンドを用いて行った連続予告の判定結果にもとづいて、連続予告する/しないと、連続予告の種類が決定されることになるが、そのようにしなくてもよい。例えば、複数回の判定結果コマンドのそれぞれを用いて行った連続予告の判定結果のうち、遊技者にとって最も好ましい結果を用いて連続予告する/しないと、連続予告の種類を決定するようにしてもよい。
【0192】
図38は、本発明の概要を示す概念図である。図38に示すように、遊技制御手段31Aにおいて、実行条件成立時判定手段31aは、可変表示の実行条件の成立時(始動入賞発生時)に、可変表示の開始条件の成立時に決定される可変表示に関わる決定結果を判定する。また、開始条件成立時決定手段31bは、可変表示の開始条件の成立時に、少なくとも特定遊技状態に制御するか否かを決定する。そして、判定結果コマンド送信手段31cは、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に演出制御手段80Aに送信する。演出制御手段80Aは、演出手段としての可変表示装置9、ランプ・LEDおよびスピーカ27の制御を行う。また、受信した判定結果コマンドにもとづいて、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、複数の演出手段の一部または全部により予告演出を実行するか否か決定する。
【0193】
このような構成によって、遊技制御手段および演出制御手段の負担をさほど増すことなく複数の演出手段を用いた予告演出等の演出制御を実現することができる。
【0194】
なお、上記の実施の形態では、演出制御手段は始動入賞記憶数の表示制御も行い、遊技制御手段は、はずれ入賞指定の演出制御コマンド、リーチ入賞指定の演出制御コマンド、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の演出制御コマンドとは別個に、それらの演出制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを送信するように構成されていた。しかし、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと、はずれ入賞指定の演出制御コマンド、リーチ入賞指定の演出制御コマンド、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の演出制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。例えば、保留記憶数コマンドが実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な情報を含むように構成してもよい。例えば、E5XX(H)の演出制御コマンドにおける8ビットのEXTデータのうち4ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定に割り当て、他の4ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てるようにしてもよい。
【0195】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、始動入賞が発生したときに非特定大当り入賞指定または特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信したが、確変の有無を示す演出制御コマンドを用いずに、単に大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、演出制御手段は、大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、例えば図27(C)に示された情報を使用すればよい。
【0196】
さらに、入賞時判定結果コマンドとして、大当り入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい(すなわち、演出制御手段は大当りの有無のみを認識する)。また、リーチ入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい(すなわち、演出制御手段ははずれリーチの有無のみを認識する)。
【0197】
また、上記の実施の形態では、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが非特定大当りに対応したコマンドであり、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが特定大当りに対応したコマンドであったが、確変/非確変を問わず大当りが発生すると判定した場合には大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信し、確変大当りが発生する場合には、大当り入賞指定の演出制御コマンドとともに確変を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【0198】
なお、上記の実施の形態では、入賞確認処理(図10参照)において変動パターンを選択する処理を行っていなかったが、入賞確認処理において、変動パターンを選択する処理も行うようにしてもよい。
【0199】
また、上記の実施の形態では、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が連続予告演出を実行したが、連続予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出、大当り遊技中の演出(例えば、大当り遊技中の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段において抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する)や、確変や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するようにしてもよい。
【0200】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置9による連続予告および予告A,Bの演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。特に、連続予告を実行することに決定した場合に、演出制御手段は、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置9による予告演出とを選択するようにしてもよい。
【0201】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【0202】
また、上記の実施の形態では、始動口スイッチ通過処理(図10参照)における入賞時演出設定処理(ステップS115)が、始動入賞口への入賞があった場合に事項されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に入賞時演出設定処理を実行するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置(例えば第2種可変入賞球装置)が有利な状態となっている期間(例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間)にのみ入賞が認められるような場合には、その期間中に遊技球が入賞したことを条件に入賞時演出設定処理を開始するようにしてもよい。
【0203】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用CPU101とバス接続されるランプドライバ基板35を設け、音制御に関してデータROMが搭載されている音声出力基板70に対して演出用CPU101からデータ(音番号データ)を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用CPU101とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータROMを搭載して演出用CPU101からデータ(制御データ番号を指定するデータ)を出力するように構成してもよい。
【0204】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0205】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0206】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技制御手段が、始動領域に打球が進入して保留記憶手段に保留情報を記憶させるときに、該保留情報についていずれの表示結果となるかの判定を行う保留記憶時判定手段と、保留記憶時判定手段が判定を行ったときに、保留記憶時判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンドを演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、受信した判定結果コマンドにもとづいて、当該判定された保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示が開始される以前に実行される予告演出であって、複数種類の演出手段を用いた所定の予告演出を実行するか否かを独自に決定する演出決定手段と、演出決定手段の決定結果に応じて、所定の予告演出を実行する予告演出実行手段とを含み、可変表示演出実行手段が、演出決定手段の決定結果にかかわらず、可変表示時間コマンドで特定される識別情報の可変表示時間に従って、識別情報の可変表示に関わる演出を実行するように構成されているので、複数種類の演出手段を用いた所定の予告演出を実行する場合でも1つの演出制御手段が制御を実行することによって演出決定制御の統合を図り、制御の簡略化および確実化を図ることができるとともに、可変表示の開始前に、その可変表示に関わる演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0209】
請求項3記載の発明では、保留記憶時判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表示結果となると判定された場合に、識別情報の表示結果が、特別の表示結果になるか否かの判定を含むように構成されているので、特別の表示結果になるか否かに応じた所定の予告演出の実行が可能となり、遊技者のより期待感を向上させることができる。
【0210】
請求項5記載の発明では、演出決定手段が、特別遊技状態であるか否かに応じて、所定の予告演出を実行する旨の決定を異なる割合で決定するように構成されているので、特別遊技状態であるのか否かに応じて所定の予告演出の出現割合が異なり、遊技状態に応じて所定の予告演出の出現割合にめりはりをつけ、所定の予告演出に対する興趣の低下を防止することができる。
【0212】
請求項6記載の発明では、演出制御手段が、ROMに記憶されているデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータを同一ROMに格納したので、部品点数を節減することができる。
【0213】
請求項7記載の発明では、演出制御手段を搭載した演出制御基板と、演出制御基板から出力される信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作信号を生成するドライバ基板とを別個に備えた構成であるから、双方の基板のうち演出制御基板のみを交換するだけで機種変更を行うことが可能になる。
【0214】
請求項8記載の発明では、演出制御手段は演出制御用CPUを含み、ドライバ基板には演出制御用CPUとバス接続される出力ポートを搭載したので、ドライバ基板の汎用性をより高めることができる。
【0215】
請求項9記載の発明では、ドライバ基板には、演出手段としての音出力手段から出力される音を生成するためのデータを記憶した音データROMと、演出制御手段から出力される音指定データにもとづいて音データROMに記憶されているデータを選択し、選択したデータにもとづいて音出力手段を制御する音声合成用ICを搭載したので、演出制御基板に搭載された演出制御手段の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】 各乱数を示す説明図である。
【図8】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図9】 変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図11】 入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図12】 大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】 大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図14】 リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図15】 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図16】 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図17】 記憶処理を示すフローチャートである。
【図18】 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図19】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図20】 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図21】 予告演出の例を示す説明図である。
【図22】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図23】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図24】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図25】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図26】 始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図27】 始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図28】 連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図29】 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図30】 プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図31】 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図32】 予告選択処理を示すフローチャートである。
【図33】 全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図34】 図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図35】 全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図36】 音番号データの一例を示す説明図である。
【図37】 連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。
【図38】 本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプドライバ基板
56 CPU
70 音声出力基板
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention comprises variable display means capable of variably displaying the identification information, and after the predetermined variable display execution condition is satisfied, the variable information display is started based on the satisfaction of the variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player. There is something configured.
[0003]
The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, for example, the right for a game state that is advantageous for a player who is easy to win a hit (a big hit gaming state) or a player's advantageous state occurs, for example, in a specific game state A state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out a prize game medium is easily established.
[0004]
In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display means for displaying a special symbol (identification information) is a combination of specific display modes determined in advance is usually called “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
[0005]
In addition, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) on the variable display means continue for a predetermined time and stop, swing, or expand in a state that matches the specific display result. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, it becomes “displaced”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
Some variable display means has a so-called notice function that notifies in advance that a reach mode or a jackpot mode is displayed. The notice effect based on the notice function is provided in the gaming machine, for example, before the final stop symbol is confirmed, when the special symbol variable display mode or background image changes, or a predetermined character appears or changes. This is performed by blinking light emitting means such as lamps / LEDs or outputting sound and sound effects from sound output means such as a speaker provided in the gaming machine.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
The game control means for controlling the overall progress of the game in the gaming machine when the notice effect is performed using each means for effects such as variable display means, light emitting means, and sound output means. It must be controlled and the control burden becomes heavy. In order to lighten the burden on the game control means, a configuration provided with sub-control means for controlling each of the variable display means, the light emitting means and the sound output means may be adopted. In order to execute the effect, the game control means must transmit a command to each sub-control means. Therefore, the burden on the game control means is not reduced so much. In addition, a configuration in which each sub-control unit independently executes a notice effect may be employed. In this case, it is necessary to synchronize the notice effect by each means for effect. Therefore, it is necessary for the sub-control means to perform control synchronized with each other, and the control burden on each sub-control means becomes heavy.
[0008]
In order to lighten the burden on the sub-control means, there is a configuration in which a single sub-control means controls a plurality of types of effect means. It is only executed after it has been started. Therefore, even if it is informed in advance that the reach mode or the big hit mode is displayed, the notice effect is executed only when a change in the symbols that can actually occur is performed. The notice effect is executed in order to enhance the interest of the game. However, since the notice effect is executed only when the design is changed, there is a limit to improving the interest.
[0009]
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest relating to the notice effect without increasing the burden on the game control means and the sub-control means relating to the control of the notice effect.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying identification information,On condition that the hit ball launched into the game area has entered the start area provided in the game areaA variable display of identification information is started, and a specific game state (for example, big hit) advantageous to the player when the display result of the variable display of identification information becomes a specific display result (for example, the left middle right design is the same design) A gaming machine that can be controlled in a gaming state), and executes an effect related to variable display of identification information based on a game control means (for example, CPU 56) that controls the progress of the game and a command from the game control means Effect control means (for example,
Further, the holding storage time determination means, when the hit ball enters the starting area and stores the hold information in the hold storage means, the display result of the variable display of the identification information is based on the hold information and the specific display result. And when it is determined that the display result of the variable display of the identification information is not a specific display result, it is determined whether or not reach variable display is executed as the content of the variable display of the identification information, The determination result command transmission means includes, as the determination result command, a specific display result determination command capable of specifying that the display result of the variable display of the identification information is a specific display result, and the display result of the variable display of the identification information Reach determination command that can determine that reach variable display is executed as the contents of variable display of identification information that does not result in a specific display result, or variable identification information A non-specific display result determination command capable of specifying that it is determined that the display result is not a specific display result and that reach variable display is not executed as the content of variable display of identification information The effect determining means receives any of the specific display result determination command, the reach determination command, or the non-specific display result command as a determination table used to determine whether or not to execute the predetermined notice effect. In response to this, a table with a different ratio at which execution of the predetermined announcement effect can be determined is selected, and it is configured to determine whether or not to execute the predetermined announcement effect using the selected determination table. It may be.
[0013]
When a special display result is displayed as a specific display result, including a special display result (for example, a probable variation symbol) and a non-special display result (for example, a non-probable variation symbol). It can be controlled to an advantageous special gaming state (for example, a probability variation state)On hold storageWhen the determination by the determination unit determines that the display result of the identification information is a specific display result, a determination is made as to whether or not the display result of the identification information is a special display result (for example, determination in step S125). It may be configured to include.
In addition, the game control means performs an initial setting process when power supply is started, and then executes a main routine that repeatedly executes a predetermined process, and a timer interrupt that occurs every predetermined time during the execution of the main routine. Execution means for executing an interrupt routine that is activated by interrupting the main routine, and the execution means sets a specific game state determination numerical value for determining whether or not to enter a specific game state in the interrupt routine. Numerical value update processing for specific gaming state determination to be updated within a predetermined range, and initial value change processing to change the initial value of the specific gaming state determination numerical value to the initial value numerical value stored in the RAM at a predetermined time And a game control process including an initial value numerical value update process for updating an initial value numerical value stored in the RAM, and also in the main routine, as a predetermined process, R Executes the initial value update process for updating the initial value value stored in M, prohibits interrupts by timer interrupts before starting the initial value update process in the main routine, and for initial values. An interruption by a timer interruption may be permitted after completion of the numerical value updating process.
[0014]
When a special display result is displayed as a specific display result, including a special display result (for example, a probable variation symbol) and a non-special display result (for example, a non-probable variation symbol). It is controllable to an advantageous special game state (for example, a probability change state), and the production determining means has a predetermined game state depending on whether or not it is in a special game stateNoticeIt may be configured to determine that the effect is executed at a different ratio (for example, steps S662A, 662B, 662C).
[0016]
The effect control means may control the effect means based on data (for example, a program) stored in the ROM, and store at least a part of the data related to the control of the plurality of effect means in the same ROM. .
[0017]
An effect control board (for example, effect control board 80) equipped with effect control means, and a driver board (for example, a lamp / LED, etc.) that generates an operation signal for operating the effect means based on a signal output from the effect control board. The
[0018]
The effect control means may include an effect control CPU, and an output port (eg, output port 352) connected to the effect control CPU by a bus may be mounted on the driver board (eg, lamp driver board 35).
[0019]
The driver board includes a sound data ROM (for example, audio data ROM 704) that stores data for generating sound output from sound output means (for example, the speaker 27) as effect means, and sound output from the effect control means. A voice synthesizing IC that selects data stored in the sound data ROM based on the designated data (for example, sound number data) and controls the sound output means based on the selected data may be mounted.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a first type pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.
[0021]
The
[0022]
As shown in FIG. 1, the
[0023]
Near the center of the
[0024]
In addition, since the symbol display area and the start
[0025]
Below the
[0026]
An open /
[0027]
When a game ball wins the
[0028]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on, whereby the normal symbols are variably displayed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). If the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the
[0029]
Furthermore, in the probability variation state as the special game state, the probability that the stop symbol in the
[0030]
The
[0031]
In this example, a
[0032]
The
[0033]
The game balls launched from the hit ball launching device enter the
[0034]
The variable display of the special symbol on the
[0035]
When the combination of special symbols in the
[0036]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
[0037]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short circuit signal is also transmitted to the
[0038]
Further, according to the data given from the
[0039]
The
[0040]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the
[0041]
In this embodiment, the effect control means mounted on the
[0042]
A drive signal for driving the lamp / LED is generated in the
[0043]
Further, the display control of the
[0044]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
[0045]
Further, the
[0046]
In the
[0047]
In this embodiment, lamps / LEDs and effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including
[0048]
The
[0049]
In the
[0050]
The data corresponding to the sound number data stored in the
[0051]
In this embodiment, the sound and sound output from the
[0052]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control means (
[0053]
In the initial setting process, the
[0054]
The
[0055]
The
[0056]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the
[0057]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0058]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
[0059]
Therefore, when the interrupt
[0060]
Next, the
[0061]
If the
[0062]
After confirming that there is a backup, the
[0063]
If the check result is normal, the
[0064]
In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0065]
In the initialization process, the
[0066]
Then, a CTC register set in the
[0067]
When the execution of the initialization process (steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the
[0068]
Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, if a timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.
[0069]
When the timer interrupt occurs, the
[0070]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The
[0071]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
[0072]
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the
[0073]
Further, the
[0074]
Next, the
[0075]
Further, the
[0076]
In addition, the
[0077]
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start-winning memory | storage number (step S31). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is established, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The
[0078]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
[0079]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the
[0080]
Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not to win the game as a result of variable display of special symbols. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0081]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0082]
Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0083]
Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.
[0084]
Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the
[0085]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0086]
Processing during opening of a special winning opening (step S306): processing for sending an effect control command for displaying a large winning opening round to the
[0087]
Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the
[0088]
Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0089]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
[0090]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that involves a reach mode, but the fluctuation result (stop symbol) does not cause a big hit. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized.
[0091]
Further, “reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach” and “reach A”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. Note that “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be a big hit.
[0092]
In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The shortened display pattern is a very short variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is 1.0 seconds, for example.
[0093]
In this embodiment, the
[0094]
FIG. 10 is a flowchart showing the start port switch passing process (step S312). In the start port switch passing process, the
[0095]
FIG. 11 is a flowchart showing a winning effect setting process. In the winning effect processing, first, the
[0096]
In this embodiment, there are twelve special symbols “0” to “11” in the middle left and right, respectively, and the special symbol display changes in order from “0” in the
[0097]
Accordingly, in step S124, the
[0098]
If it is determined in step S124 that the game is not a big hit, random 5 is extracted from the counter for generating random 5 (reach determination random number) (step S131), and the reach determination module is executed. That is, the reach determination subroutine is called (step S132). If the reach determination module determines that the reach is based on the random value of 5 (step S133), the data indicating the reach winning designation command is set in the
[0099]
Then, the data set as a winning command in the
[0100]
FIG. 12A is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module. FIG. 12B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 12A, in this embodiment, the big hit determination value is “3” at the time of low probability (non-probability change), and the big hit determination value is “3” at the time of high probability (when probability change). , “7”, “79”, “103”, “107”. As shown in FIG. 12B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” when the probability is low (non-probability change), and the reach determination value is “0” when the probability is high. , “1”, “9”, “11”, “12”.
[0101]
FIG. 13 is a flowchart showing the jackpot determination module. In the big hit determination process, the
[0102]
Then, it is determined whether there is a value that matches the extracted random 1 value in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, the jackpot is determined (step S146). If there is no value to be determined, it is determined that no big hit is made (step S147).
[0103]
FIG. 14 is a flowchart showing the reach determination module. In the reach determination process, the
[0104]
Then, it is determined whether or not there is a value that matches the extracted
[0105]
FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
[0106]
If the starting winning memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning
[0107]
Next, the
[0108]
FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the
[0109]
When the big hit flag is not set, the
[0110]
If it is decided not to reach in step S66, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the extracted random 2-1 value, the middle symbol is determined according to the random 2-2 value, and the random 2-3 value is determined. The right design is determined according to. Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that it does not become reach. Then, the process proceeds to step S63. When the probability variation symbol is determined in step S62, a probability variation flag indicating that the game is shifted to the probability variation state after the big hit game is ended is set.
[0111]
FIG. 17 is a flowchart showing the storage process (step 31) in the 2 ms timer interrupt process. In the storage process, the
[0112]
An effect control command is transmitted to the
[0113]
If the winning flag is set (step S165), the address of the winning command transmission table corresponding to the data corresponding to the winning command stored in the winning buffer is set to the pointer (step S165). In step S166, a command setting process as a subroutine is executed (step S167).
[0114]
When the start winning memory number is changed by the above processing, an effect control command for designating the start winning memory number is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80 (steps S161 to S163). Further, when the starting winning memory number is increased, an effect control command for specifying a special jackpot winning designation, a non-specific big winning prize designation, a reach winning designation, or an extra prize designation is transmitted (steps S112 and S115 shown in FIG. 10, FIG. 11 and steps S166 and S167 shown in FIG. 17). In this embodiment, when it is not a big win, a display control command for specifying a reach winning prize or a lost winning prize is transmitted, but when it is not a big hit, a display control command for specifying a lost winning prize is always transmitted. You may do it. Hereinafter, the effect control commands for specifying a special jackpot winning designation, a non-specific big winning prize designation, a reach winning designation, and an extra prize designation may be referred to as a winning determination result command or a determination result command.
[0115]
Note that the jackpot and reach (see steps S123 and S132) determined when the start winning is generated are conditions (execution conditions, not start conditions) for starting variable display in the
[0116]
This is because the process of step S113, which is a process of extracting predetermined numerical data used when the variable display start condition is satisfied, and the winning effect setting process corresponding to the determination when the variable display execution condition is satisfied are 1 This is because it is completed within the timer interruption process of the first time and does not change during that time.
[0117]
In addition, the game control means transmits a start winning memory number designation command as a pending memory number command prior to the determination result command (the processes of steps S162 and S163 in the memory process precede the processes of steps S166 and S167). Execution). Therefore, the production control means can make a determination regarding the continuous notice based on the latest number of reserved memories.
[0118]
Next, a method for sending a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 18 is an explanatory view showing a signal line of an effect control command transmitted from the
[0119]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0120]
As shown in FIG. 19, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the
[0121]
The production control command is sent only once so that the production control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the production control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, the first byte and the second byte of the production control command data respectively. Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.
[0122]
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
[0123]
The command 88XX (H) (X = any value of 4 bits) is an effect control command related to a normal symbol variation pattern. Command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. Command 8A00 (H) is an effect control command for instructing stop of variable display of normal symbols.
[0124]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. Command A000 (H) is an effect control command for instructing stop of variable symbol special display. The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the
[0125]
The command C3XX (H) is a determination result command that is transmitted when a start prize is generated. C300 (H) is an effect control command for specifying an extra prize (extra prize designation command), C301 (H) is an effect control command for specifying a reach prize (reach prize designation command), and C302 (H) is a non-specific big hit. An effect control command (non-specific big hit winning designation command) designated for winning, and C303 (H) is an effect control command (specific big win winning designated command) designated for specific big win. Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0126]
The command E0XX (H) is an effect control command indicating the number of start
[0127]
The command E400 (H) is a command transmitted when the high probability state is changed to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the low probability state is changed to the high probability state. It is a command.
[0128]
When the effect control means of the
[0129]
The variable display start designation command indicating the start of variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by the variation pattern designation effect control command, and the identification information designation command capable of identifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command for designating the left symbol, middle symbol, and right symbol, and a variable display end designating command indicating the end of variable display is realized by an effect control command for stopping the special symbol. In this embodiment, the production control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command for indicating the start of variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designation command and the variable display mode designation command that can specify the variable display mode may be separated.
[0130]
FIG. 21 shows a notice effect (execution effect) that is executed using the
[0131]
Also, four types of continuous notice effects as shown in FIGS. 21C to 21F can be performed. The continuous notice A shown in FIG. 21C is a notice effect by displaying characters and the like appearing in the background on the
[0132]
Note that the example of the notice effect shown in FIG. 21 is an example, and more kinds of notice effects may be performed. For example, in the continuous notices B and C, different production modes may be realized by changing the sound generation pattern, and in the continuous notices C and D, different production modes are obtained by changing the lamp / LED blinking pattern. It may be realized. Moreover, in continuous notice AD, you may implement | achieve a different production | presentation aspect by changing the kind of character. In addition, even when performing more types of continuous notice effects, which effect means is used to perform the continuous notice and which effect mode is used for the continuous notice is determined by the effect control means. It is determined uniquely based on the reception of the production control command specifying the start winning memory number.
[0133]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the
[0134]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0135]
In the effect control process, the
[0136]
Next, an effect control command reception process from the
[0137]
An INT signal for effect control from the
[0138]
24 and 25 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
[0139]
In the command analysis process, the
[0140]
If the received effect control command is a special symbol left designation effect control command (91XX (H)) (step S613), the
[0141]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the
[0142]
If the received effect control command is an effect control command for designating the start prize memory number (step S631), the
[0143]
Also, if the received effect control command is an effect control command for specifying a winning prize (step S635), the
[0144]
Also, when the received effect control command is a non-specific big hit winning designation effect control command (step S651), the value of the random number counter is incremented by 1 (step S652), and a random number is extracted (step S653). The notice is determined (step S654). Further, even when the received effect control command is an effect control command for designating a special big hit prize (step S655), the value of the random number counter is incremented by 1 (step S656), and a random number is extracted (step S657). Is determined (step S658).
[0145]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S659).
[0146]
Next, the determination of continuous notice will be described. FIG. 26 and FIG. 27 are explanatory diagrams showing an example of the relationship between the number of start winning memories and the number of times of continuous notice. (A) shows the relationship between the number of start prizes stored and the number of executions of continuous notice when receiving an effect control command for specifying a lost prize, and (B) is the start when receiving an effect control command for specifying a reach prize. The relationship between the number of winning prizes and the number of times of continuous notice is shown, and (C) shows the relation between the number of starting prizes and the number of times of continuous notice when a non-specific big hit prize designation effect control command is received. And (D) shows the relationship between the number of start winning memories and the number of executions of the continuous notice when receiving the effect control command designating the special jackpot winning.
[0147]
As shown in FIG. 26 and FIG. 27, in this embodiment, when an effect control command for specifying a winning prize is received, a continuous notice is given if the random number value matches 29 or 124 (continuous notice judgment value). If the reach control command that can be executed is received, and if the random number value matches 7, 29, 79, or 124 (continuous notice determination value), the continuous notice can be executed and is not specified. When the big win winning designation effect control command is received, the continuous notice can be executed if the random value matches 7 to 27 or 105 to 124 (continuous notice determination value). Then, when an effect control command for designating a special big win is received, a continuous notice can be executed if the value of the random number matches 3 to 67 or 85 to 124 (continuous notice determination value).
[0148]
Further, when the reach control command for the reach winning designation is received, in addition to the continuous notice using the variable display device 9 (continuous notice A), the continuous notice using the
[0149]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of a continuous notice determination process executed in steps S638, S642, S654, and S658. In the continuous notice determination process, the
[0150]
In step S662, specifically, if the gaming state is a high probability state (probability change state) (step S662A), the right side portion of the table in which the information shown in FIG. 26 and FIG. 27 is set is selected ( In step S662B), if the gaming state is not a high probability state (probability variation state), the entire table is selected. In the example shown in FIG. 26A, selecting the right part of the table is to enable continuous notice only when the random number value is 29. Selecting the entire table means that the random value is 29 or 124. It is to enable continuous notice at the time. In the example shown in FIG. 27C, selecting the right part of the table means enabling continuous notice when the random value is 7 to 17 or 105 to 115, and selecting the entire table. Is to enable continuous notice when the random number value is 7 to 17, 18 to 27, 105 to 115, or 116 to 126. In other words, in the high probability state as the special gaming state, the ratio of selecting the continuous notice effect as the predetermined effect is lower than in the low probability state as the non-special gaming state. Such control is effective in the case of shortening the variation time of each of the
[0151]
Then, the
[0152]
By the above processing, the random number counter advances every time it receives an effect control command for specifying the start winning memory number, outlier winning designation, reach winning designation, non-specific big hit winning designation, specific big hit winning designation, When a reach control command for specifying a reach winning designation, a non-specific big hit winning designation, or a specific big hit winning designation is received, a lottery for determining whether or not to perform a continuous notice is executed. When it is determined to perform the continuous notice, the type of the continuous notice is determined, and a predetermined number of executions is determined according to the number of start winning memories at that time. Which production means is used for continuous announcement and which production mode is used for continuous announcement depends on whether the production control means receives the determination result command and the production control command for specifying the start winning memory number. It will be decided independently.
[0153]
Also, for example, in the continuous notices B and C, different production modes are realized by changing the sound generation pattern, and in the continuous notices C and D, different production modes are realized by changing the lamp / LED blinking pattern. In the continuous notice determination table based on the information shown in FIG. 26 and FIG. 27, even when more types of continuous notice effects are performed by changing the type of character in the continuous notices A to D, If the distribution of a large number of production modes is set, the production control unit determines which production unit is used for continuous notice and which production mode is used for continuous notice. This can be uniquely determined based on the reception of the effect control command designating the winning memory number.
[0154]
As will be described later, when the
[0155]
In this embodiment, the determination result when the start prize memory number is 0 is also set in the continuous notice determination table, but the start control memory number designation effect control command is received before the determination result command. If the start winning memory number is 0, the continuous notice is not performed, and therefore the data when the start winning memory number is 0 may not be set in the continuous notice determining table. Even if it is not set, the effect control means can determine based on the received start control memory number designation effect control command when the start winning memory number is 0 that the continuous notice is not performed.
[0156]
FIG. 29 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
[0157]
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time is received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation effect control command has been received (step S623).
[0158]
Preliminary notice selection process (step S801): It is determined whether or not to perform a notice effect (notice effect that is not a continuous notice) and the type of notice effect when it is performed.
[0159]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left middle right symbol is started.
[0160]
Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.
[0161]
All symbol stop waiting setting process (step S804): If an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing stop of all symbols is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol ( Control to display the fixed symbol).
[0162]
Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.
[0163]
Process during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.
[0164]
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. As the display control execution data, data indicating the display state of the
[0165]
Thus, the effect control means controls the effect means based on the program and process data stored in the ROM, and controls a plurality of effect means (in this embodiment, the
[0166]
The process data shown in FIG. 30 is stored in the ROM of the
[0167]
FIG. 31 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
[0168]
FIG. 32 is a flowchart showing a notice selection process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the notice selection process, the
[0169]
Also, a notice start time determination timer corresponding to the decided notice effect is started (step S816). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to all symbol variation start processing (step S802) (step S817). The notice start time determination timer is a timer for determining the timing for starting the notice effect after the change of the symbol is started in the
[0170]
If it is confirmed in step S811 that the continuous notice is being executed, the
[0171]
In step S812, when it is confirmed that the continuous notice lottery flag has not been set, a notice effect by notice A or notice B is performed. Alternatively, the notice effect is not performed. Specifically, a random number value is extracted from the notice random number counter (step S825), and if a notice is given based on the random number value, a notice effect is performed in either of notice A or notice B if a notice is given. Is determined (step S826). For example, a table in which determination values corresponding to each of no notification / notification A / notification B are set in a ROM, and a notification is made if a notification is made or not by comparing a random value and a determination value. If so, it is determined which of the notice A and the notice B the notice effect is to be performed. When it is decided to perform the notice effect of the notice A or the notice B (step S827), the process proceeds to step S816.
[0172]
FIG. 33 is a flowchart showing all symbol variation start processing (step S802) in the effect control process. In the all symbol variation start processing, the
[0173]
Further, the sound number data corresponding to the variation pattern is output to the sound output board 70 (step S885). In the
[0174]
Thereafter, a variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the special symbol) is started (step S886), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S887).
[0175]
FIG. 34 is a flowchart showing the process during symbol change (step S803) in the effect control process. In the symbol variation processing, the
[0176]
The effect control means ends the effect control of the notice effect before the time-out of the change time timer, that is, before the change display result is determined. In this embodiment, the variation display result does not become a jackpot symbol when the special symbol varies due to variation patterns other than the
[0177]
When the process timer times out (step S833), the
[0178]
If the variable time timer has timed out (step S838), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S839), and the value of the effect control process flag is awaited for all symbol stops. A value corresponding to the process is set (step S840).
[0179]
FIG. 35 is a flowchart showing all symbol stop waiting processing (step S804) in the effect control process. In the all symbol stop waiting process, the
[0180]
If the big hit symbol is displayed in step S842, the
[0181]
When the big hit symbol is not displayed in step S842 (when the loss symbol is displayed), the
[0182]
If an effect control command for designating all symbols to be stopped has not been received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If the timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0183]
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of sound number data output from the
[0184]
As described above, the effect control means as the effect control means reaches the result determined by the game control means at the time of starting winning (whether or not the big hit is generated based on the value of the random number extracted at the time of starting winning) )), It is determined whether or not a continuous notice (hold notice) is to be executed, and if it is to be executed, the number of executions is determined. In addition, during the execution of the continuous notice, the notice effect in the form of notice A and notice B is not performed (because the process proceeds from step S811 to S821). If a big hit occurs, the continuous notice ends even if the continuous notice for the number of executions is not completed (see step S847).
[0185]
For example, it is assumed that when the design of the
[0186]
In addition, for example, when receiving an effect control command indicating that the start winning memorized number is “4” and an effect control command designating a big hit prize, a continuous advance notice is made in determining whether or not to make a continuous advance notice. When the number of executions is 4, and the determination result corresponding to the start winning memory of 3 is a big hit, a big hit occurs after two consecutive notices are executed. Ends.
[0187]
As illustrated in FIG. 34, when it is determined that the big win is made when the start winning is generated, it is decided that the continuous notice is performed with a higher probability than the case where the big win is not made, and the execution is executed. There are many times. Therefore, the reliability of the continuous notice (the rate at which the big hit is actually generated when the continuous notice is executed) is high, and the player can strongly expect the occurrence of the big hit by the occurrence of the continuous notice. Furthermore, it is determined that the continuous advance notice is performed with a higher probability in the case of the probable big hit than in the case of the non-probable big hit. Therefore, in the case of a probable big hit, the probability that the continuous notice is executed is increased, and the continuous notice with higher reliability for the player is realized. That is, the effect control means can perform an effect based on the number of reserved memories that suggests that a big hit or a probable big hit will appear in the future.
[0188]
Then, the effect control means independently determines whether or not to execute the continuous notice and the number of executions based on the determination result command and the effect control command for designating the start winning memory number. At that time, it is also decided uniquely which effecting means (
[0189]
FIG. 37 is a timing chart showing an example of the relationship between the control of the game control means and the effect control means related to the continuous notice, the transmission timing of the effect control command, and the operation of the effect means (
[0190]
When the effect control means receives the effect control command for starting winning memory designation, the effect controlling means updates the start winning memory number managed by itself, and determines continuous notice (see FIG. 28). Then, when the change control designating control command is received, the
[0191]
In this embodiment, when the determination result command is received a plurality of times before the change of the special symbol starts, the continuous notice performed using the determination result command received last before the start of the change of the special symbol. Based on the determination result, if the continuous notice is made or not, the type of the continuous notice is determined, but it is not necessary to do so. For example, it is possible to determine the type of the continuous notice unless the continuous notice is made using the result most preferable for the player among the judgment results of the continuous notice performed using each of the plurality of determination result commands. Good.
[0192]
FIG. 38 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention. As shown in FIG. 38, in the game control means 31A, the execution condition satisfaction determination means 31a is a variable that is determined when the variable display start condition is satisfied when the variable display execution condition is satisfied (when the start prize is generated). The determination result related to the display is determined. The start condition satisfaction determining means 31b determines at least whether or not to control to the specific gaming state when the variable display start condition is satisfied. Then, the determination result command transmission unit 31c generates a determination result command that can specify the determination result by the determination unit when the execution condition is established, and the production control unit before the variable display start condition is established based on the establishment of the variable display execution condition. Send to 80A. The effect control means 80A controls the
[0193]
With such a configuration, it is possible to realize effect control such as a notice effect using a plurality of effect means without increasing the burden on the game control means and the effect control means.
[0194]
In the above-described embodiment, the effect control means also performs display control of the start winning memory number, and the game control means includes an effect control command for specifying a lost prize, an effect control command for specifying a reach prize, a non-specific big win winning designation, and Separately from the production control commands designated by the special big prize winning, the production control commands designated by the start winning memory number are transmitted before the production control commands are transmitted. However, the start control memory designation designation effect control command, the extra prize designation effect control command, the reach prize designation effect control command, the non-specific big hit prize designation and the specific big hit prize designation presentation control command are also used. Also good. For example, the pending storage number command may be configured to include information that can specify the determination result by the determination unit when the execution condition is satisfied. For example, 4 bits of the 8-bit EXT data in the E5XX (H) effect control command are assigned to the winning prize designation, the reach prize designation, the non-specific big prize winning designation, and the specific big prize winning designation, and the other four bits are stored in the starting prize memory. You may make it allocate to number specification.
[0195]
In the above embodiment, the game control means transmits an effect control command of non-specific big hit prize designation or specific big hit prize designation to the effect control means when a start winning occurs, Instead of using the control command, an effect control command for designating a big winning prize may be transmitted. In such a configuration, the effect control means may use, for example, the information shown in FIG. 27C when receiving the effect control command for designating the big win.
[0196]
Further, only the big win winning designation effect control command and the off-winning prize designation effect control command may be used as the winning determination result command (that is, the production control means recognizes only the presence or absence of the big win). Further, only the reach control designation effect control command and the missed prize designation effect control command may be used (that is, the effect control means recognizes only the presence or absence of the missed reach).
[0197]
Further, in the above embodiment, the non-specific big hit winning designation presentation control command is a command corresponding to a non-specific big hit, and the specific big hit winning designation presentation control command is a command corresponding to a specific big hit. / If it is determined that a big hit will occur regardless of non-probability change, an effect control command for designating a big winning prize will be transmitted. May be transmitted.
[0198]
In the above embodiment, the process for selecting the variation pattern is not performed in the winning confirmation process (see FIG. 10). However, the process for selecting the variation pattern may be performed in the winning confirmation process.
[0199]
In the above embodiment, the effect control means executes the continuous notice effect based on the winning determination result command. However, the effect is not limited to the continuous notice effect, and other effects may be executed. For example, the overall display from the start of variable display to display of the display result on the
[0200]
Further, in the above embodiment, the continuous notice by the
[0201]
Further, in the above embodiment, the maximum number of start winning memories is four, but other numbers may be used.
[0202]
In the above-described embodiment, the winning effect setting process (step S115) in the start opening switch passage process (see FIG. 10) has been made when there is a winning at the start winning opening. For example, if the variable display is not started unless there are a plurality of winnings, the effect setting process at the time of winning may be executed on condition that there are a plurality of winnings. In addition, winning is permitted only during a period in which a predetermined variable winning device (for example, the second type variable winning ball device) is in an advantageous state (for example, a period from when the opening operation is performed until the predetermined period elapses). In such a case, the winning effect setting process may be started on condition that a game ball has won during that period.
[0203]
In the above embodiment, the
[0204]
Note that the
[0205]
In the above-described embodiment, the “special game state” means a state advantageous to a player who is likely to make a big hit. Specifically, the “special game state” includes, for example, a probability variation state in which the probability that a special symbol is a big hit symbol is a high probability state, a short time state in which the number of fluctuations of a normal symbol per unit time is increased, a variable winning ball This is a high probability state in which the probability of a big hit such as an open extended state in which the opening period and the number of opening times of the
[0206]
【The invention's effect】
As described above, in the invention according to claim 1, the game control means isWhen the hit ball enters the start area and the hold information is stored in the hold storage means, which display result is obtained for the hold informationMake a decisionOn hold storageA determination means;On hold storageJudgment meansWhen the determination is made,Judgment result command that can identify judgment resultsTheFor production control meansTowardsA determination result command transmission means for transmitting, and the effect control means based on the received determination result command,The variable display of the identification information whose display result is determined using the determined hold information is started.beforeIt is a notice effect to be executed, Using multiple types of production meansThePredeterminedNoticeProduction determination means for uniquely determining whether to perform productionAnd a notice effect executing means for executing a predetermined notice effect according to the determination result of the effect determining means;IncludingThus, the variable display effect execution means executes the effect related to the variable display of the identification information according to the variable display time of the identification information specified by the variable display time command, regardless of the determination result of the effect determination means.Because it is configured as such, using multiple types of production meansThePredeterminedNoticeEven when an effect is executed, the effect determination control can be integrated by executing the effect by one effect control means, and the control can be simplified and ensured, and the variable display can be performed before the variable display is started. The performance related to the game can be performed and the interest of the game can be improved.
[0209]
Claim3In the described invention,On hold storageWhen the determination by the determination unit determines that the display result of the identification information is a specific display result, the determination unit includes a determination whether the display result of the identification information is a special display result. So depending on whether or not a special display result will be givenNoticeThe execution can be performed, and the player's sense of expectation can be improved.
[0210]
In the invention according to
[0212]
Claim6In the described invention, the effect control means controls the effect means based on the data stored in the ROM, and at least a part of the data related to the control of the plurality of effect means is stored in the same ROM. The number of parts can be saved.
[0213]
Claim7In the described invention, the effect control board on which the effect control means is mounted and a driver board that generates an operation signal for operating the effect means based on a signal output from the effect control board are provided separately. Therefore, it is possible to change the model only by exchanging only the effect control board among the two boards.
[0214]
Claim8In the described invention, the effect control means includes the effect control CPU, and the driver board is equipped with the output port connected to the effect control CPU by bus, so that the versatility of the driver board can be further enhanced.
[0215]
Claim9In the described invention, the driver board has a sound data ROM storing data for generating a sound output from the sound output means as the effect means, and a sound based on the sound designation data output from the effect control means. Since the voice synthesis IC for selecting the data stored in the data ROM and controlling the sound output means based on the selected data is installed, the burden of the effect control means mounted on the effect control board can be reduced. it can.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board.
FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on the main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern.
FIG. 10 is a flowchart showing start port switch passing processing;
FIG. 11 is a flowchart showing a winning effect setting process;
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a reach determination table.
FIG. 13 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 17 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing signal lines for an effect control command.
FIG. 19 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of contents of an effect control command.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect.
FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the effect control CPU.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 24 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 25 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of start winning memories and the number of times of continuous notice execution.
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of start winning memories and the number of executions of continuous notice.
FIG. 28 is a flowchart showing continuous notice determination processing;
FIG. 29 is a flowchart showing effect control process processing.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 31 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process;
FIG. 32 is a flowchart showing a notice selection process.
FIG. 33 is a flowchart showing all symbol variation start processing;
FIG. 34 is a flowchart showing a process during symbol variation.
FIG. 35 is a flowchart showing all symbol stop waiting processing;
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of sound number data.
FIG. 37 is a timing chart showing an example of the relationship between the control of the game control means and the effect control means related to the continuous notice, the transmission timing of the effect control command, and the operation of the effect means.
FIG. 38 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
31 Main board
35 Lamp driver board
56 CPU
70 Audio output board
80 Production control board
101 CPU for effect control
Claims (9)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する複数種類の演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
識別情報の可変表示の表示結果を識別情報の可変表示を開始するときに決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
前記始動領域に打球が進入したときに、前記事前決定手段が前記識別情報の可変表示の表示結果を決定するために用いる保留情報を記憶する保留記憶手段と、
前記識別情報の可変表示を開始させるときに、前記事前決定手段の決定結果を特定可能な可変表示結果コマンドと、前記可変表示時間決定手段によって決定された識別情報の可変表示時間を特定可能な可変表示時間コマンドとを、前記演出制御手段に向けて送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記始動領域に打球が進入して前記保留記憶手段に前記保留情報を記憶させるときに、該保留情報についていずれの表示結果となるかの判定を行う保留記憶時判定手段と、
前記保留記憶時判定手段が判定を行ったときに、前記保留記憶時判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンドを前記演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
受信した前記可変表示結果コマンドおよび前記可変表示時間コマンドにもとづいて、前記識別情報の可変表示に関わる演出を実行する可変表示演出実行手段と、
受信した前記判定結果コマンドにもとづいて、当該判定された保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示が開始される以前に実行される予告演出であって、前記複数種類の演出手段を用いた所定の予告演出を実行するか否かを独自に決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定結果に応じて、前記所定の予告演出を実行する予告演出実行手段とを含み、
前記可変表示演出実行手段は、前記演出決定手段の決定結果にかかわらず、前記可変表示時間コマンドで特定される識別情報の可変表示時間に従って、前記識別情報の可変表示に関わる演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。Variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, and the variable display of the identification information is started on the condition that the hit ball launched into the game area has entered the start area provided in the game area . A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
Game control means for controlling the progress of the game;
Based on a command from the game control means, and a presentation control means for controlling a plurality of types of effect means for executing an effect related to the variable display of the identification information,
The game control means,
A pre-determining means for determining a display result of variable display of identification information when starting variable display of identification information;
Variable display time determination means for determining the variable display time of the identification information based on the determination result of the prior determination means;
When a hit ball enters the starting area, the pre-determining unit stores holding information used to determine the display result of the variable display of the identification information;
When starting the variable display of the identification information, the variable display result command capable of specifying the determination result of the pre-determining means and the variable display time of the identification information determined by the variable display time determining means can be specified Variable display command transmission means for transmitting a variable display time command to the effect control means;
When the hit ball enters the starting area and the hold information is stored in the hold storage means, the hold storage time determining means for determining which display result is the hold information ;
The pending when the storage time determining means makes a determination, and a determination result command transmission means for transmitting the pending memory when determining means determination result identifiable determination result command towards said attraction control means,
The effect control means,
Based on the received variable display result command and the variable display time command, variable display effect executing means for executing effects related to variable display of the identification information;
Based on the received determination result command, a prediction effect is executed before the variable display of the identification information display result by using the determination has been reserved information is determined is started, directing the plurality of types Effect determining means for uniquely determining whether or not to execute a predetermined notice effect using the means ;
Depending on the determination result of the effect determination unit, viewed contains a prediction effect execution means for executing the predetermined announcement attraction,
The variable display effect execution means executes an effect related to variable display of the identification information according to the variable display time of the identification information specified by the variable display time command, regardless of the determination result of the effect determination means. A featured gaming machine.
判定結果コマンド送信手段は、判定結果コマンドとして、識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の表示結果となると判定されたことを特定可能な特定表示結果判定コマンド、識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の表示結果とならないが識別情報の可変表示の内容として前記リーチ可変表示が実行されると判定されたことを特定可能なリーチ判定コマンド、または識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の表示結果とならず且つ識別情報の可変表示の内容として前記リーチ可変表示も実行されないと判定されたことを特定可能な非特定表示結果判定コマンドを、演出制御手段に向けて送信し、The determination result command transmission means is a specific display result determination command capable of specifying that the display result of the variable display of the identification information is determined to be the specific display result as the determination result command, the display result of the variable display of the identification information Is not the specific display result, but the reach determination command that can determine that the reach variable display is executed as the contents of the variable display of the identification information, or the display result of the variable display of the identification information is the specific A non-specific display result determination command capable of specifying that it is determined that the reach variable display is not executed as the variable display content of the identification information is transmitted to the effect control means,
演出決定手段は、The production decision means
所定の予告演出を実行するか否かを決定するために用いる決定用テーブルとして、前記特定表示結果判定コマンド、前記リーチ判定コマンドまたは前記非特定表示結果コマンドのいずれを受信したかに応じて、前記所定の予告演出の実行を決定可能な割合を異ならせたテーブルを選択し、Depending on whether the specific display result determination command, the reach determination command or the non-specific display result command is received as a determination table used for determining whether or not to execute a predetermined notice effect, Select a table with a different ratio that can determine the execution of the predetermined notice effect,
選択した前記決定用テーブルを用いて、前記所定の予告演出を実行するか否かを決定するUsing the selected determination table, it is determined whether or not to execute the predetermined notice effect.
請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
保留記憶時判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特定の表示結果となると判定された場合に、識別情報の表示結果が、前記特別の表示結果になるか否かの判定を含む
請求項2記載の遊技機。It includes special display results and non-special display results as specific display results, and when a special display result is displayed as the display result, it can be controlled to a special game state advantageous to the player after the end of the specific game state,
The determination by the holding storage time determination means includes a determination of whether or not the display result of the identification information is the special display result when it is determined that the display result of the identification information is a specific display result.
The gaming machine according to claim 2 .
電力供給が開始されたときに初期設定処理を行った後、所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、前記メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に応じて前記メインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行する実行手段を含み、After performing the initial setting process when power supply is started, the main routine is repeatedly executed, and the main routine is interrupted in response to a timer interrupt that occurs every predetermined time during the execution of the main routine. Execution means for executing an interrupt routine started
前記実行手段は、The execution means includes
前記割込ルーチンにおいて、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態決定用数値更新処理と、所定の時期に前記特定遊技状態決定用数値の更新の初期値をRAMに格納されている初期値用数値に変更する初期値変更処理と、前記RAMに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、In the interrupt routine, a specific gaming state determination numerical value update process for updating a specific gaming state determination numerical value for determining whether or not to enter a specific gaming state within a predetermined range, and the specific gaming state at a predetermined time An initial value changing process for changing an initial value for updating a numerical value for determination to an initial value numerical value stored in the RAM, and an initial value updating process for updating the initial value numerical value stored in the RAM. While executing game control processing including
前記メインルーチンにおいても、前記所定の処理として、前記RAMに格納されている初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、Also in the main routine, as the predetermined process, an initial value numerical value updating process for updating the initial value numerical value stored in the RAM is executed,
前記メインルーチンにおける初期値用数値更新処理を開始する前に前記タイマ割込による割込を禁止し、初期値用数値更新処理の完了後に前記タイマ割込による割込を許可するThe timer interrupt is prohibited before starting the initial value update process in the main routine, and the timer interrupt is allowed after the initial value update process is completed.
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記演出決定手段は、前記特別遊技状態であるか否かに応じて、所定の予告演出を実行する旨の決定を異なる割合で決定する
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載の遊技機。It includes special display results and non-special display results as specific display results, and when a special display result is displayed as the display result, it can be controlled to a special game state advantageous to the player after the end of the specific game state,
The game according to any one of claims 1 to 4, wherein the effect determining means determines a decision to execute a predetermined notice effect at a different rate depending on whether or not the game state is the special game state. Machine.
複数の前記演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータを同一ROMに格納した
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載の遊技機。The effect control means controls the effect means based on the data stored in the ROM,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5 , wherein at least a part of data related to control of the plurality of presentation means is stored in the same ROM.
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載の遊技機。A performance control circuit board mounted with presentation control means, based on the signal output from the performance control board, claim from claim 1 and a driver board separately for generating an operation signal for operating the representation section 6. The gaming machine according to any one of six .
ドライバ基板には、前記演出制御用CPUとバス接続される出力ポートを搭載した
請求項7記載の遊技機。Includes a production control CPU as production control means,
The driver board is equipped with an output port that is bus-connected to the CPU for effect control.
The gaming machine according to claim 7 .
請求項7または請求項8記載の遊技機。The driver board stores a sound data ROM that stores data for generating sound output from the sound output means as the effect means, and the sound data ROM based on the sound designation data output from the effect control means. Equipped with a speech synthesis IC that selects selected data and controls the sound output means based on the selected data
The gaming machine according to claim 7 or 8 .
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