JP2004215746A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004215746A
JP2004215746A JP2003004243A JP2003004243A JP2004215746A JP 2004215746 A JP2004215746 A JP 2004215746A JP 2003004243 A JP2003004243 A JP 2003004243A JP 2003004243 A JP2003004243 A JP 2003004243A JP 2004215746 A JP2004215746 A JP 2004215746A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
determination
effect
data
predetermined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003004243A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hiroshi Harada
寛 原田
Makoto Hirozawa
誠 廣澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2003004243A priority Critical patent/JP2004215746A/en
Publication of JP2004215746A publication Critical patent/JP2004215746A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To diversify the presentation contents of continuous advance notice presentation by selectively using a plurality of rules without making the rules used in the continuous advance notice presentation uniform. <P>SOLUTION: In the advance notice setting processing, a CPU sets a counter for counting up the number of times of deeds when the execution of continuous advance notice is determined, sets a continuous advance notice pattern determination table specified by the continuous number of times of variable display in the continuous advance notice and great success/failure in the last variable display in the continuous advance notice, and determines to take a continuous advance notice pattern in which a comparison value equivalent to an extracted random number for determining a continuous advance notice pattern is preset. The continuous advance notice patterns of two or more rules are prepared in the continuous advance notice pattern determination table. Accordingly, the variation pattern in each variable display for the number of times of performing continuous advance notice is determined, and a reach (ready-to-win) mode performed in a designated rule is determined as a continuous advance notice in each variable display. Accordingly, the presentation contents of continuous advance notice presentation is diversified. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
このような遊技機には、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【0007】
また、上記のような遊技機において、大当りとなるまでの複数回の可変表示に亘って連続的に所定の演出を行うことで大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる連続予告を行うものがある。この連続予告演出には、例えば大当りとなるまでの複数回の可変表示に亘って連続的にリーチ演出を実行し、その連続的に実行される各リーチ演出において、リーチ種類が順次移り変わっていくもの(例えば、リーチ演出1、リーチ演出2、リーチ演出3、リーチ演出4が実行され、リーチ演出4の終了時に大当りとされるもの)や、徐々に大当り図柄に近づいていくもの(例えば、確定図柄が「7、2、7」、「7、4、7」、「7、6、7」、「7、7、7」となっていくもの)などがある(例えば、特許文献1参照)。
【0008】
【特許文献1】
特開平8−336648号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、連続予告を行う場合に、リーチ種類の移り変わりや、確定図柄の変化が一定の規則に従っているため、連続予告演出が単調となり、遊技者に飽きられてしまうおそれがある。すなわち、連続予告演出の際の複数回の可変表示が一定の規則に従った単調な演出となっているため、遊技の興趣が低下してしまうという課題があった。
【0010】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、連続予告演出で用いられる規則を一定のものとすることなく、複数の規則を条件に応じて選択して用いることができ、連続予告演出の演出内容を多様化させることによって遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域(例えば始動入賞口14)への入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、可変表示に関わる決定に用いられる数値データ(例えば乱数値)を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段(例えば乱数を生成するためのカウンタ)と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えば、CPU56を含む遊技制御手段におけるステップS113を実行する部分)と、数値データ抽出手段が抽出した数値データを所定個数を限度として格納する数値データ格納手段(例えばRAM55に設けられている数値データ格納用の格納領域)と、数値データ格納手段により格納された数値データの個数(例えば始動入賞記憶数)を特定する保留数特定手段(例えば、CPU56を含む遊技制御手段における始動入賞カウンタのカウント値の確認を行う部分)と、数値データ抽出手段により抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を数値データの開始条件が成立する以前に行う判定処理(例えばステップS128の大当り判定処理)を実行する抽出データ判定手段(例えば、CPU56を含む遊技制御手段におけるステップS124〜ステップS131を実行する部分)と、抽出データ判定手段が所定の判定値(例えば、大当り判定値、リーチ判定値)に合致していると判定(例えばステップS129のY)し且つ保留数特定手段により特定された数値データの個数が特定の個数以上であることを条件に、当該合致していると判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が導出表示される以前の段階から、複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段(例えば、CPU56を含む遊技制御手段におけるステップS134〜ステップS136の処理を実行する部分)と、予告演出決定手段により予告演出を実行する旨の決定がなされたときに所定の予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101を含む演出制御手段におけるステップS802,ステップS803を実行する部分)と、所定の予告演出が実行される際の複数回の可変表示の演出内容を決定する演出内容決定手段(例えば、CPU56を含む遊技制御手段におけるステップS139の処理を実行する部分)とを含み、演出内容決定手段は、複数回の可変表示の演出内容として、複数種類の演出を異なる順番で各可変表示にて実行されるようにあらかじめ定められている複数種類の演出順番パターン(例えば、図12に示す各予告パターン)から、予告演出実行手段に実行させる演出順番パターンを選択する選択処理(例えばステップS139の処理)を実行し、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときには(例えばステップS129のY)、合致していないと判定したとき(例えばステップS129のN)と比較して、複数種類の演出が所定の順番(例えば、出現頻度の高い予告パターン1とは異なる順番)で出現する演出順番パターン(例えば、予告パターン2)を選択処理にて高確率で選択することを特徴とするものである。
【0012】
抽出データ判定手段が、可変表示の実行条件が成立する毎に、当該可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段から抽出された数値データを用いて判定処理を実行するように構成されていてもよい。
【0013】
抽出データ判定手段が、数値データ格納手段に格納されている数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を実行する格納データ判定手段(例えば、CPU56を含む遊技制御手段におけるステップS124〜ステップS131を実行する部分)を含み、格納データ判定手段が、保留数特定手段により特定された数値データの個数分の各数値データを用いて、判定処理を実行するように構成されていてもよい。
【0014】
演出内容決定手段が、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときにのみ、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターン(例えば図12に示す予告パターン2)を選択処理にて選択するように構成されていてもよい。
【0015】
予告演出決定手段が、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したとき(例えばステップS129でYと判定したとき)であっても、所定の割合で予告演出を実行しないことを決定(例えばステップS136のN)するように構成されていてもよい。
【0016】
複数回の可変表示に亘る所定の予告演出が実行中か否かを判定する予告判定手段(例えば、CPU56を含む遊技制御手段におけるステップS123の処理を実行する部分)と、予告判定手段によって実行中であるとの判定がされたときに、抽出データ判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段(例えば、ステップS124以降の処理を行うことなく予告設定処理を終了する処理を実行する部分)とを備えた構成とされていてもよい。
【0017】
所定の判定値は、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定するための特定判定値(例えば大当り判定値)を含み、抽出データ判定手段による判定は、数値データが特定判定値と合致するか否かの判定(大当りとするか否かの判定。例えば、図18のステップS128での図15に示す処理。)を含む構成とされていてもよい。
【0018】
所定の判定値は、識別情報の可変表示をリーチ可変表示とするか否かを判定するためのリーチ判定値(例えばリーチ判定値)を含み、抽出データ判定手段による判定は、数値データがリーチ判定値と合致するか否かの判定(リーチとするか否かの判定。例えば、予告設定処理内のループ処理でリーチ判定を行う構成とした場合に当該ループ処理にてコールされる図16に示す処理。)を含む構成とされていてもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0020】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0022】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0023】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0024】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0025】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0026】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0027】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0028】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0029】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0030】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0031】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0032】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0033】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0034】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0035】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0036】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0037】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0038】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0039】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0040】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0041】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0042】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0043】
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0044】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0045】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0046】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0047】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0048】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0049】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0050】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0051】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0052】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0053】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0054】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0055】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0056】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0057】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0058】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0059】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0060】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0061】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0062】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0063】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0064】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:連続予告演出を実行するか否かを決定する(連続予告判定用)
(10)ランダム10:連続予告演出の演出パターンを決定する(連続予告パターン決定用)
【0065】
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)の連続予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0066】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0067】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0068】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0069】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0070】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0071】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0072】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0073】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0074】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0075】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0076】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0077】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0078】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0079】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0080】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0081】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0082】
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0083】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様などに応じて複数種類用意されている。
【0084】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」および「リーチD」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。この例では、「リーチA」〜「リーチB」では、詳細は後述するが、キャラクタが出現することによってリーチ演出が行われる。なお、キャラクタの出現によってリーチ演出がなされるものに限らず、例えば、特別図柄の変動速度や変動方向が「ノーマルリーチ」とは異なる変動速度や変動方向で特別図柄の可変表示がなされることによってリーチ演出が行われるようなものであってもよい。
【0085】
なお、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」および「リーチD」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0086】
また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜10の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜6のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0087】
図10は、変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン種別選択テーブルには、大当り時変動パターン種別選択テーブル(テーブルTA)と、はずれ時変動パターン種別選択テーブル(テーブルTH)と、リーチ時変動パターン種別選択テーブル(テーブルTR)とがある。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、大当りと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。はずれ時変動パターン種別選択テーブルは、リーチにもならないはずれと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。リーチ時変動パターン種別選択テーブルは、リーチとなったあとはずれとなると判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。
【0088】
図11は、各変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。各変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、各変動パターンに対応して振り分けられた状態で設定される。図11には、各変動パターン種別テーブルにて、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の数が表されている。
【0089】
なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターン種別テーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターン種別テーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。具体的には、例えば、テーブルTAは、「大当り」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルTAでは、はずれとなる変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。
【0090】
図11に示すように、変動パターン種別テーブルTAは、150個の比較値のうち、100個の比較値が変動パターン7に対応し、30個の比較値が変動パターン8に対応し、15個の比較値が変動パターン9に対応し、5個の比較値が変動パターン10に対応するように設定されている。変動パターン種別テーブルTHは、150個全ての比較値が変動パターン1に対応して振り分けられている。変動パターン種別テーブルTRは、150個の比較値のうち、80個の比較値が変動パターン2に対応し、50個の比較値が変動パターン3に対応し、20個の比較値が変動パターン4に対応し、8個の比較値が変動パターン5に対応し、2個の比較値が変動パターン6に対応するように設定されている。
【0091】
図12は複数回の可変表示に亘って行われる連続予告の予告パターン(連続予告パターン)と連続予告として各可変表示の際に実行されるリーチ演出との関係を示す説明図である。図12には、連続予告パターンの決定のために用いられる比較値が割り振られた大当り時とはずれ時それぞれの連続予告パターン決定用テーブルが示されている。この例では、連続予告パターン1〜6の6種類の連続予告パターンがあらかじめ用意されており、連続予告における可変表示の各実行回数毎に、2種類の異なる規則による連続予告パターンが用意されている。すなわち、第1の規則の連続予告パターン(連続予告パターン1,3,5)では、リーチA,リーチB,リーチC,リーチDの順番でリーチ演出が出現し、順番が前後することはないが、第2の規則の連続予告パターン(連続予告パターン2,4,6)では、かかる順番が実行回数分の可変表示の一部または全部において順番が前後することになっている。図12に示すように、連続予告における可変表示の実行回数が4回であるときに連続予告パターン1,2の何れかが選択され、連続予告における可変表示の実行回数が3回であるときに連続予告パターン3,4の何れかが選択され、連続予告における可変表示の実行回数が2回であるときに予告パターン5,6の何れかが選択される。
【0092】
図12に示すように、連続予告における可変表示の実行回数が4回であるときは、4回目の可変表示で大当りとする場合には、140/150の確率で連続予告パターン1が選択され、10/150の確率で連続予告パターン2が選択される。一方、4回目の可変表示ではずれとする場合には、常に連続予告パターン1が選択される。すなわち、連続予告パターン2による連続予告が行われる場合には、4回目の可変表示にて常に大当りとなる。
【0093】
また、連続予告における可変表示の実行回数が3回であるときは、3回目の可変表示で大当りとする場合には、130/150の確率で連続予告パターン3が選択され、20/150の確率で連続予告パターン4が選択される。一方、3回目の可変表示ではずれとする場合には、145/150の確率で連続予告パターン3が選択され、5/150の確率で連続予告パターン4が選択される。
【0094】
さらに、連続予告における可変表示の実行回数が2回であるときは、2回目の可変表示で大当りとする場合には、100/150の確率で連続予告パターン5が選択され、50/150の確率で連続予告パターン6が選択される。一方、2回目の可変表示ではずれとする場合には、130/150の確率で連続予告パターン5が選択され、20/150の確率で連続予告パターン6が選択される。
【0095】
上記のように、本例では、原則として第1の規則に従った連続予告パターンで連続予告演出が実行され、第1の規則がくずれた第2の規則に従った連続予告パターンで連続予告演出が実行されたときに、高確率で大当りとなるように構成されている。
【0096】
図13は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5、ランダム9およびランダム10が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。
【0097】
図14(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図14(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図14(C)は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図14(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図14(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「7」、「9」、「11」、「12」である。さらに、図14(C)に示すように、保留記憶の全てがはずれであったときには予告判定値は「0」、「1」、「11」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「0」〜「30」、「70」〜「99」である。
【0098】
図15は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図14(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0099】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0100】
図16は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図14(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS153)。
【0101】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0102】
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0103】
始動入賞記憶数が0でなければ、予告設定処理を実行する(ステップS53)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【0104】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0105】
図18は、特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS53)を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ=0のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。予告設定処理において、CPU56は、確変状態でなければ(ステップS121)、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている実行回数カウンタを読み出す(ステップS122)。読み出した実行回数カウンタのカウント値が0であれば(ステップS123)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS124)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS125)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS126〜ステップS129のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0106】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS126)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS127)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS128)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS130)、減算後の処理数が0になっていなければステップS126の処理に移行する(ステップS131)。
【0107】
すなわち、この例では、ステップS126〜ステップS131の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS126〜ステップS131のループ処理におけるステップS129にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS126〜ステップS131では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0108】
CPU56は、ステップS129において大当りとなると判定された場合には(ステップS129)、大当りあり時の予告判定テーブル(図14(C)の右側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS132)。また、CPU56は、ステップS131において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時の予告判定テーブル(図14(C)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS133)。
【0109】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS134)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている連続予告判定用乱数を抽出し(ステップS135)、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する(ステップS136)。
【0110】
連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における可変表示の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS137)。そして、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている連続予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS138)、その連続予告パターン決定用乱数と連続予告パターン決定用テーブル(図12参照)とにもとづいて連続予告パターンを決定する(ステップS139)。
【0111】
ステップS139での連続予告パターンの決定には、連続予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた連続予告パターン決定用テーブル(図12参照)が用いられる。具体的には、ステップS139では、連続予告における可変表示の連続回数(具体的には実行回数カウンタのカウント値)と、連続予告における最後の可変表示にて大当りとするかはずれとするかとによって特定される連続予告パターン決定用テーブルを設定し、抽出された連続予告パターン決定用乱数と同値の比較値が設定されている連続予告パターンとすることに決定する処理が実行される。従って、ステップS139では、連続予告の実行回数分の各可変表示における変動パターンが決定される。つまり、ステップS139にて、連続予告の実行回数分の各可変表示における連続予告として実行されるリーチ態様が決定される。
【0112】
具体的には、ステップS137にて実行回数カウンタに「4」が設定され、大当りあり時の予告判定テーブルによって連続予告の判定(ステップS136)がなされた場合には、ステップS139にて4回分の予告演出の組合せが予め設定されている大当り時の連続予告パターン決定用テーブル(図12参照)が用いられ、ステップS138で抽出された連続予告パターン決定用乱数値によって、連続予告パターン1または連続予告パターン2の何れかに決定される。例えば、連続予告パターン1に決定された場合には、連続予告演出として、1回目の可変表示の際にリーチAが実行され、2回目の可変表示の際にリーチBが実行され、3回目の可変表示の際にリーチCが実行され、4回目の可変表示の際にリーチDが実行されることとなる。
【0113】
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0114】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている実行回数カウンタを読み出す(ステップS69)。読み出した実行回数カウンタのカウント値が0でなければ(ステップS70)、可変表示において連続予告演出としてリーチ演出を実行するため、停止図柄がリーチ図柄となるようにステップS67の処理に移行する。すなわち、この例では、連続予告での可変表示が実行されるときには、強制的に停止図柄をリーチ図柄とするように構成されている。読み出した実行回数カウンタのカウント値が0であれば(ステップS70)、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0115】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0116】
図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、実行回数カウンタを読み出し(ステップS71)、読み出した実行回数カウンタのカウント値が0でなければ、決定済の連続予告パターンと実行回数カウンタのカウント値にもとづいて、変動パターンを決定する。決定済の連続予告パターンを示すデータは、例えば上述したステップS139にてRAM55の所定領域に格納されている。例えば決定済の連続予告パターンが連続予告パターン1である場合には、実行回数カウンタのカウント値が「4」であれば1回目のリーチAのあとはずれとなる変動パターン3に決定され、実行回数カウンタのカウント値が「3」であれば2回目のリーチBのあとはずれとなる変動パターン4に決定され、実行回数カウンタのカウント値が「2」であれば3回目のリーチCのあとはずれとなる変動パターン5に決定され、実行回数カウンタのカウント値が「1」であれば4回目のリーチDのあと大当りとなる変動パターン6あるいは変動パターン10に決定される。次いで、実行回数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS74)。実行回数カウンタのカウント値を減算すると、ステップS83の処理に移行する。
【0117】
一方、ステップS71にて読み出した実行回数カウンタのカウント値が0であれば、変動パターン種別選択テーブルを所定の記憶領域(例えばROM54内の所定領域)から読み出すとともに(ステップS75)、大当りフラグの状態を確認し(ステップS76)、大当りフラグがセットされていれば、大当り時変動パターン種別テーブルを使用テーブルに設定する処理を行う(ステップS77)。一方、大当りフラグがセットされていなければ、リーチしない場合には(ステップS78)はずれ時変動パターン種別テーブルを使用テーブルとして設定し(ステップS79)、リーチする場合には(ステップS78)リーチ時変動パターン種別テーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS80)。
【0118】
次いで、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS81)、抽出した変動パターン決定用乱数と、ステップS77、ステップS79またはステップS80にて設定された変動パターン種別テーブルとを用いて変動パターンを決定する(ステップS82)。具体的には、ステップS82にて、予め用意されている複数種類の変動パターン(図9参照)の中から、使用テーブルとして設定されている変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けされている変動パターンとすることに決定される。
【0119】
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS83)。そして、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS84)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS85)。
【0120】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0121】
図21は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0122】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。
【0123】
上記のように、可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される(ステップS57,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。
【0124】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図22は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図22に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図22には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0125】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0126】
図23に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0127】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図23に示された極性と逆極性であってもよい。
【0128】
図24は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図24に示す例において、コマンド8000(H)〜8058(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0129】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0130】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0131】
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0132】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0133】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0134】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図24に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図24に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0135】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0136】
図25は、遊技機に設けられている演出手段(この実施の形態では、可変表示装置9、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c、以下、発光体ともいう。)およびスピーカ27)を用いて実行される連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続的に実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)、但し、複数回の可変表示において連続的でなく間欠的であってもよい)におけるそれぞれの回で実行される予告演出としてのリーチ演出の例を示す説明図である。本例では、図25(A)〜(D)に示すような可変表示装置9を用いた4種類の連続予告のためのリーチ演出([リーチA],[リーチB],[リーチC],[リーチD])を行うことが可能である。すなわち、図25(A)〜(D)に示す予告演出としてのリーチ演出は、演出手段としての可変表示装置9を用いた連続予告の演出態様である。
【0137】
また、図26(A)〜(D)に示すような発光体を用いた4種類のリーチ演出([リーチA],[リーチB],[リーチC],[リーチD])によって連続予告演出を行うようにしてもよい。すなわち、図26(A)〜(D)に示す各リーチ演出は、演出手段としての発光体(ランプ・LED)を用いた連続予告の演出態様である。[リーチA],[リーチB],[リーチC],[リーチD]は、例えば、発光体の点滅パターンが互いに異なっている。
【0138】
また、図27(A)〜(D)に示すようなスピーカ27を用いた4種類のリーチ演出([リーチA],[リーチB],[リーチC],[リーチD])を行うようにしてもよい。すなわち、図27(A)〜(D)に示す各リーチ演出は、演出手段としてのスピーカ27を用いた連続予告の演出態様である。[リーチA],[リーチB],[リーチC],[リーチD]は、例えば、スピーカ27からの音出力パターンが互いに異なっている。
【0139】
なお、図25〜図27に示す連続予告演出の例は一例であって、より多くの種類の連続予告演出を行うようにしてもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかについては演出制御手段が変動パターンコマンドの受信にもとづいて独自に決定し、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかについては主基板側で決定されて変動パターンコマンドによって特定される。
【0140】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図28は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0141】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0142】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0143】
なお、この実施の形態では、いずれの演出手段(1つまたは複数)を用いて連続予告を行うのかを決定するための予告乱数カウンタがある。
【0144】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図29は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【0145】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0146】
図30は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0147】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0148】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0149】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0150】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、予告乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を0に戻す。また、予告乱数カウンタが複数設けられている場合には、各予告乱数カウンタの歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタn(予告乱数カウンタが4つ設けられている場合であればn=1〜3)のカウント値が0に戻されるときに、予告乱数カウンタn+1のカウント値を+1するようにしてもよい。
【0151】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS635)。
【0152】
図31は、図28に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0153】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0154】
リーチ演出設定処理(ステップS801):リーチ演出を行うことになっているか否かを確認し、リーチ演出を行う場合にはリーチ演出開始時間決定用タイマを設定する。
【0155】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0156】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0157】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0158】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0159】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0160】
図32は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0161】
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0162】
図32に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、リーチAなどの各リーチ演出が異なる演出手段(組合せを含む)で実行される構成とする場合には、演出制御用CPU101が使用する演出手段を選択する構成とされ、リーチ演出に用いる演出手段の種類に応じたプロセスデータが用意される。例えば、変動パターン3でリーチAのリーチ演出を可変表示装置9で実行する場合のプロセスデータは、変動パターン3でリーチAのリーチ演出をランプ・LEDで実行する場合のプロセスデータとは別に用意される。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンとリーチ演出に使用する演出手段の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0163】
図33は、図31に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値をリーチ演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0164】
図34は、図31に示された演出制御プロセス処理におけるリーチ演出設定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。リーチ演出設定処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドに基づいてリーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップS811)。具体的には、受信した変動パターンコマンドのEXTデータを参照して、リーチ演出の実行を指定する変動パターンコマンドであるか否か判定する。例えば、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが「02(H)」であれば、リーチAを実行すると判定する。すなわち、この例では、ステップS811にて、リーチ演出を実行するか否かと、実行する場合のリーチ態様とを判定している。
【0165】
次いで、演出制御用CPU101は、リーチ演出を実行すると判定した場合には(ステップS812)、実行するリーチ演出に対応したリーチ演出開始時間決定タイマをスタートする(ステップS813)。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS814)。リーチ演出開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、リーチ演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップS812においてリーチ演出を行わないと判定した場合には、ステップS814に移行する。
【0166】
図35は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS884)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
【0167】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS885)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0168】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS886)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0169】
図36は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、リーチ演出開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS851)。タイムアウトしていたら、演出制御用CPU101は、リーチ演出の演出態様(リーチA、B、CまたはD)に対応したプロセスデータを選択する(ステップS854)。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いてリーチ演出を実行することに決定する。また、リーチ演出においてスピーカ27を使用する場合には、リーチ演出の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS855,S856)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0170】
なお、演出制御手段は、リーチ演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。
【0171】
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS861)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS862)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS863)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS864)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS865)。
【0172】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS866)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS867)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS868)。
【0173】
図37は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0174】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0175】
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0176】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0177】
図38は、演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図38に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、およびリーチ演出の音態様A〜Dに応じた音番号データが含まれる。リーチ演出の音態様A〜Dに応じた音番号データは、上記のステップS856で演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データである。
【0178】
以上に説明したように、遊技制御手段は、始動入賞記憶に基づいて今後実行されていることが決定されている可変表示の中に大当りとなるものが含まれているかを確認し、大当りとなるものがあり、かつ大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではない場合に、所定の割合で連続的にリーチ演出を出現させることによる連続予告を行うことに決定し、さらに連続予告における各可変表示の際に実行される各リーチ演出の演出態様をそれぞれ決定する。始動入賞記憶に基づいて今後大当りとなることが決定されているものが含まれているかを確認する際には、可変表示が実行される時期が早いものから確認し、大当りとなることが決定されているものが確認されるとそこで確認処理を終了する。また、確認処理を行った回数を連続予告としての可変表示の実行回数に決定する。
【0179】
そして、遊技制御手段は、連続予告として実行されるリーチ演出の演出態様を決定した場合には、今回の可変表示にて実行されるリーチ演出の演出態様を特定可能な変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する。
【0180】
一方、演出制御手段は、遊技制御手段からの変動パターンコマンドにもとづいて今回の可変表示演出にてリーチ演出を行うか否かと、行う場合の今回の可変表示演出にて実行するリーチ演出の演出態様とを判定し、そのリーチ演出を実行する。
【0181】
例えば、始動入賞記憶数が「4」であり、始動入賞記憶数が「3」に対応する可変表示において大当りとすることが決定されており、始動入賞記憶数が1,2,4に対応する可変表示でははずれとすることが決定されている場合を想定する。その場合、遊技制御手段は、3回目の確認処理において、始動入賞記憶数が「3」に対応する可変表示が大当りとなることを確認する(ステップS129のY参照)。大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではないので(ステップS134のY参照)、連続予告を行うか否か決定する処理を実行する(ステップS136参照)。連続予告を行うことに決定した場合には(ステップS136のY参照)、確認処理の回数である「3」を連続予告の実行回数に決定し(ステップS137参照)、連続予告における各可変表示の際に実行される各リーチ演出の演出態様を決定する(ステップS139参照)。
【0182】
各リーチ演出の演出態様等を決定すると、遊技制御手段は、今回実行するリーチ演出に関する情報を含む変動パターンを決定し(ステップS73参照)、その変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する(ステップS84,ステップS85参照)。演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信すると、今回の可変表示演出にて、受信した変動パターンコマンドに基づいてリーチ演出を行うと判定する(ステップS812のY参照)。そして、可変表示演出を実行し、その中でリーチ演出を実行する(ステップS803参照)。このようにして、連続予告演出としての1回目のリーチ演出が実行される。
【0183】
なお、2回目及び3回目については、始動入賞記憶にもとづく可変表示の表示結果の確認処理などは実行されない(上述したステップS123でNと判定されるため)。ただし、演出制御手段に送信される変動パターンコマンドには、その回で実行されるリーチ演出の演出態様に関する情報を含む変動パターンコマンドが選択される(上述したステップS73で決定済の予告パターンに基づいて変動パターンが決定されるため)。従って、2回目及び3回目についても演出制御手段によってリーチ演出が実行される。そして、1回目と2回目とはリーチ演出は実行されるがともに可変表示の表示結果ははずれとなり、3回目の可変表示にてリーチ演出の実行後に大当りとなる。従って、3回目の可変表示にて大当りとなることを、それ以前の3回の連続的なリーチ演出によって予告報知(すなわち連続予告演出を実行する)することができる。
【0184】
図14(C)に例示されたように、始動入賞記憶に基づく可変表示の中に可変表示結果が大当りとなるものがある場合には、大当りとなるものがない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定される。従って、連続予告の信頼度(連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。なお、非確変大当りとなる場合に比べて、確変大当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われることが決定されるようにしてもよい。このように構成すれば、確変大当りとなる場合には、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にとってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわち、演出制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を行うことができる。
【0185】
また、図12に例示されたように、例えば連続予告の実行回数が4回であるときに、出現率の高い予告パターン1よりも、出現率の低い予告パターン2の方が、出現したときに大当りとなる確率が高くなるようにしている。従って、リーチA、リーチB、リーチC、リーチDの順番で連続的にリーチが出現したときよりも、リーチA、リーチB、リーチD、リーチCの順番で連続的にリーチが出現したときの方が、大当りへの期待が高められる。特に、上記の例では、予告パターン2が出現したときは、常に大当りとなるように構成されているので、リーチパターン1となるかリーチパターン2となるかについて遊技内容が注目されるようになり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【0186】
図39は、本発明の概要を示す概念図である。図39に示すように、本発明の遊技機は、可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段56aと、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段56aから数値データを抽出する数値データ抽出手段56bと、数値データ抽出手段56bが抽出した数値データを所定個数を限度として格納する数値データ格納手段56cと、数値データ格納手段56cにより格納された数値データの個数を特定する保留数特定手段56dと、数値データ抽出手段56bにより抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を数値データの開始条件が成立する以前に行う判定処理を実行する抽出データ判定手段56eと、抽出データ判定手段56eが所定の判定値に合致していると判定し且つ保留数特定手段56dにより特定された数値データの個数が特定の個数以上であることを条件に、当該合致していると判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が導出表示される以前の段階から、複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段56fと、予告演出決定手段56fにより予告演出を実行する旨の決定がなされたときに所定の予告演出を実行する予告演出実行手段101aと、所定の予告演出が実行される際の複数回の可変表示の演出内容を決定する演出内容決定手段56gとを含む。また、演出内容決定手段56gは、複数回の可変表示の演出内容として、複数種類の演出を異なる順番で各可変表示にて実行されるようにあらかじめ定められている複数種類の演出順番パターンから、予告演出実行手段101aに実行させる演出順番パターンを選択する選択処理(ステップS139a)を実行し、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときには、合致していないと判定したときと比較して、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターンを選択処理(ステップS139a)にて高確率で選択する。
【0187】
このような構成によって、演出内容決定手段56gが、あらかじめ用意された複数種類の規則に従ってそれぞれ定められている予告パターンの中から、1の予告パターンを選択し、予告演出実行手段101aが、演出内容決定手段56gによって選択された予告パターンによる所定の規則に従って連続予告を行うことができる。従って、連続予告の演出内容を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上述した実施の形態では、各実行回数毎に2種類の規則を用意するようにしていたが、3種類以上用意する構成としてもよい。
【0188】
また、上述した実施の形態では、保留中の各可変表示に関するそれぞれの大当り判定用乱数値を用いて連続予告を実行するか否かの判定処理(ステップS124〜ステップS139)を実行する構成とされているので、判定処理における大当りとなるか否かの判定結果と、実際の可変表示結果とを確実に合致させることができる。具体的には、確変中か否かによって大当り判定用乱数値を用いた判定結果が異なるが、上述した実施の形態では、連続予告を行うか否かの判定処理において、保留中の各可変表示に関するそれぞれの大当り判定用乱数値についての判定を、抽出された順番に順次実行し、現在の確変状態(確変中/非確変中)を加味した大当り判定値に合致する大当り判定用乱数があった場合には、大当り判定用乱数値についての判定を終了するので、確変状態が変化することによって判定結果が変化してしまうようなことがない。すなわち、今後の最初の大当りについてのみ判定を行うので、確変状態の変化を考慮する必要がない。
【0189】
また、上述した実施の形態では、大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値に関わる可変表示の開始条件が成立する順番が、保留中の可変表示のうちの何番目であるのかを検査回数カウンタを用いて特定し、検査回数カウンタによって特定された数と同数の実行回数を設定し、その実行回数分の各可変表示において、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を実行するように構成されているので、予告演出の実行回数を適正な回数とすることができる。すなわち、連続予告演出の途中で大当りが発生してしまうようなことが確実に回避されるとともに、連続予告演出による最後の予告演出が出現する可変表示において大当りを発生させることが確実に可能となる。
【0190】
また、上述した実施の形態では、連続予告を実行するか否かの判定処理(ステップS124〜ステップS139)において、大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致していると判定したときにのみ、複数種類の演出が所定の順番で出現する予告パターン2の演出内容が選択され得る構成とされているので、予告パターン1による規則と途中まで同じ演出がなされる予告パターン2による規則によって連続予告演出がなされたときに、連続予告演出の終了後に常に大当りとすることができる。従って、遊技者の期待度を高めさせるような演出を実行することができるようになる。
【0191】
また、上述した実施の形態では、連続予告を実行するか否かの判定処理(ステップS124〜ステップS139)において、大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致していると判定したときであっても、連続予告演出を実行しないと決定することがあるように構成されているので、連続予告演出がなされなくても大当りとなることがあるようにすることができる。従って、連続予告演出が出現しないときにも遊技者の期待度を低下させないようにすることができる。
【0192】
また、上述した実施の形態では、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出の実行期間中は、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理(ステップS124〜ステップS139)の実行を禁止(ステップS123のN)するように構成されているので、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を行うか否かの判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。また、予告演出の実行期間中に、さらに予告演出を行うことが決定されて別途予告演出が実行されることを防止することができ、重複して予告演出が実行されてしまうことを回避することができる。
【0193】
また、上述した実施の形態では、連続予告を実行するか否かの判定処理(ステップS124〜ステップS139)において、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かを判定し、大当りとなる可能性があることを予告する大当り予告として連続予告演出を実行する構成としているので、大当りとなることを予告する連続予告の演出内容を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0194】
なお、連続予告を実行するか否かの判定処理(ステップS124〜ステップS139)において、保留記憶中のリーチ判定用乱数値がリーチ判定値に合致するか否かを判定し、リーチとなる可能性があることを予告するリーチ予告として連続予告演出を実行する構成としてもよい。この場合、予告演出における各可変表示において、左右図柄が停止状態となる前の段階で、キャラクタを出現させたり、特別図柄(例えば右図柄)の変動速度や変動方向を変化させたりすることで、予告を行うようにすればよい。このように構成すれば、リーチとなることを予告する連続予告の演出内容を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0195】
また、上述した実施の形態では、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合には、大当り判定値に合致するか否かの判定を未だ行っていない他の大当り判定用乱数値が保留記憶中に存在していたとしても、大当り判定値に合致するか否かの判定処理を終了するように構成されているので、判定処理の制御を簡素化することができ、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理の制御負担を軽減させることができる。
【0196】
なお、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合であっても判定処理を継続し、全ての大当り判定用乱数値について判定するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があるとの判定を最初にしたときの検査回数カウンタのカウント値を保存しておくようにして、保存したカウント値が2以上であるか否かをステップS134にて判定するようにすればよい。
【0197】
さらに、上述した実施の形態では、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理(ステップS128)は、可変表示の開始条件が成立したときに今回の可変表示結果を判定するための判定処理(ステップS57)と共通のモジュールによって行われるように構成されているので、遊技機で用いられる制御プログラムを簡略化させることができ、制御プログラムの容量を低減させることができる。
【0198】
なお、上述した実施の形態では、可変表示の開始条件が成立(ステップS51のY)する毎に予告設定処理(ステップS53)における連続予告を行うか否かなどの判定処理(ステップS122〜ステップS139)を実行する構成としていたが、可変表示の実行条件が成立(ステップS111のN)する毎に当該判定処理を実行する構成としてもよい。このように構成すれば、予告設定処理における各種の判定処理と、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて実行される他の処理との分散化を図ることができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【0199】
なお、上述した実施の形態では、図18の予告設定処理にて説明したように、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理(ステップS126〜ステップS131のループ処理)を実行したあと、検査回数が所定数以上(例えば2以上)でなかった場合には、上記の判定処理での判定結果にかかわらず連続予告演出を行わないことに決定するように構成(つまり、判定処理の判定結果を無効とする構成)されているが、図40に示すように、始動入賞カウンタが所定数以上であるときに限って(ステップS123aのY)、上記の判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、始動入賞カウンタが所定数以上でないときには(ステップS123aのN)、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理(ステップS126〜ステップS131のループ処理)を実行しない構成(つまり、判定処理を実行するための実行手段を無効とする構成)としてもよい。上記のように構成した場合であっても、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を実行するとの判定結果と、その判定結果にもとづく演出内容とを確実に合致させることができ、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を確実に実行することができるようになる。また、無駄な処理が実行されてしまうことを防止することができる。
【0200】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置9による連続予告演出として各可変表示においてキャラクタを出現させる複数種類のリーチ演出を実行する構成(図25参照)としていたが、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)など、特別図柄の変動速度や変動方向を異ならせた複数種類のリーチ演出によって連続予告演出を行う構成としてもよい。また、連続予告演出として実行される各リーチ演出において、背景を変化させる演出や、キャラクタによる演出とその他の可変表示装置9による演出とをともに実行するようにしてもよい。この場合にも、出現率の異なる複数種類の規則をあらかじめ設定し、比較的出現しにくい規則に応じて各リーチ演出が実行された場合に、大当りとなる確率が高くなるようにすればよい。
【0201】
また、複数回の可変表示に亘って実行される各リーチ演出において、最終停止図柄を順次大当り図柄に近づけていくといった連続予告の規則をあらかじめ設定し、かかる規則と異なる規則で各可変表示におけるリーチ演出が実行されたときに、高確率で大当りとなるように構成されていてもよい。この場合、例えば図41に示すように、上述したリーチAが、大当り図柄から6図柄ずれた中図柄となるような最終停止図柄(例えば「7、1、7)とする演出とされ、上述したリーチBが、大当り図柄から4図柄ずれた中図柄となるような最終停止図柄(例えば「7、3、7)とする演出とされ、上述したリーチCが、大当り図柄から2図柄ずれた中図柄となるような最終停止図柄(例えば「7、5、7)とする演出とされ、上述したリーチDが、大当り図柄となる中図柄になるような最終停止図柄(例えば「7、7、7)とする演出とされるようにすればよい。この場合、連続予告としての各可変表示において、最終停止図柄が徐々に大当り図柄に近づいていく場合(例えば予告パターン1)と、途中で最終停止図柄から遠ざかる場合(例えば予告パターン2)とがあり、途中で最終停止図柄から遠ざかる演出がなされた場合に高確率で大当りとなるように構成されることになる。上記のように構成とても、あらかじめ用意された複数種類の規則を選択し、選択した規則に従って連続予告を行うことができるようになり、連続予告の演出内容を多様化させることができる。従って、遊技の興趣を向上させることができる。
【0202】
また、上記の実施の形態では、連続予告演出は、実行回数分だけ、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的に実行されたが、複数回の特別図柄の可変表示に亘って間欠的(例えば3回の可変表示における1回目と3回目)に実行されるようにしてもよい。
【0203】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
【0204】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用CPU101とバス接続されるランプドライバ基板35を設け、音制御に関してデータROMが搭載されている音声出力基板70に対して演出用CPU101からデータ(音番号データ)を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用CPU101とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータROMを搭載して演出用CPU101からデータ(制御データ番号を指定するデータ)を出力するように構成してもよい。
【0205】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0206】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0207】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、数値データ抽出手段が抽出した数値データを所定個数を限度として格納する数値データ格納手段と、数値データ格納手段により格納された数値データの個数を特定する保留数特定手段と、数値データ抽出手段により抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を数値データの開始条件が成立する以前に行う判定処理を実行する抽出データ判定手段と、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定し且つ保留数特定手段により特定された数値データの個数が特定の個数以上であることを条件に、当該合致していると判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が導出表示される以前の段階から、複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、予告演出決定手段により予告演出を実行する旨の決定がなされたときに所定の予告演出を実行する予告演出実行手段と、所定の予告演出が実行される際の複数回の可変表示の演出内容を決定する演出内容決定手段とを含み、演出内容決定手段が、複数回の可変表示の演出内容として、複数種類の演出を異なる順番で各可変表示にて実行されるようにあらかじめ定められている複数種類の演出順番パターンから、予告演出実行手段に実行させる演出順番パターンを選択する選択処理を実行し、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときには、合致していないと判定したときと比較して、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターンを選択処理にて高確率で選択することを特徴とするので、あらかじめ用意された複数種類の規則を選択し、選択した規則に従って連続予告を行うことができ、連続予告の演出内容を多様化させることができる。従って、遊技の興趣を向上させることができる。
【0208】
請求項2記載の発明では、抽出データ判定手段が、可変表示の実行条件が成立する毎に、当該可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段から抽出された数値データを用いて判定処理を実行する構成とされているので、判定処理を分散化させることができ、制御負担を軽減させることができる。
【0209】
請求項3記載の発明では、抽出データ判定手段が、数値データ格納手段に格納されている数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を実行する格納データ判定手段を含み、格納データ判定手段が、保留数特定手段により特定された数値データの個数分の各数値データを用いて、判定処理を実行する構成とされているので、判定処理の結果と実際の可変表示結果とを確実に合致させることができる。
【0210】
請求項4記載の発明では、演出内容決定手段が、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときにのみ、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターンを選択処理にて選択する構成とされているので、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターンで予告演出がなされたときに、所定の判定値に合致したことにもとづく可変表示(例えば、リーチとなる可変表示、大当りとなる可変表示)が確実になされるようにすることができ、遊技者の期待度を高めさせるような演出を実行することができるようになる。
【0211】
請求項5記載の発明では、予告演出決定手段が、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときであっても、所定の割合で予告演出を実行しないことを決定するように構成されているので、予告演出がなされなくても所定の判定値に合致したことにもとづく可変表示がなされることがあるようにすることができ、予告演出が出現しないときにも遊技者の期待度を低下させないようにすることができる。
【0212】
請求項6記載の発明では、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出が実行中か否かを判定する予告判定手段と、予告判定手段によって実行中であるとの判定がされたときに、抽出データ判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段とを備えた構成とされているので、予告演出を行うか否かの判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。
【0213】
請求項7記載の発明では、所定の判定値は、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定するための特定判定値を含み、抽出データ判定手段による判定は、数値データが特定判定値と合致するか否かの判定を含む構成とされているので、特定遊技状態となることを予告する連続予告の演出内容を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0214】
請求項8記載の発明では、所定の判定値は、識別情報の可変表示をリーチ可変表示とするか否かを判定するためのリーチ判定値を含み、抽出データ判定手段による判定は、数値データがリーチ判定値と合致するか否かの判定を含む構成とされているので、予告の発生頻度を高めリーチとなることを予告する連続予告の演出内容を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】各乱数を示す説明図である。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図9】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図11】変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。
【図12】連続予告の予告パターン等を示す説明図である。
【図13】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図14】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図15】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図16】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図17】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図18】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図19】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図20】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図21】記憶処理を示すフローチャートである。
【図22】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図23】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図24】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図25】可変表示装置を用いた連続予告としてのリーチ演出の例を示す説明図である。
【図26】ランプ・LEDを用いた連続予告としてのリーチ演出の例を示す説明図である。
【図27】スピーカを用いた連続予告としてのリーチ演出の例を示す説明図である。
【図28】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図29】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図30】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図31】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図32】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図33】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図34】リーチ演出設定処理を示すフローチャートである。
【図35】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図36】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図37】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図38】音番号データの一例を示す説明図である。
【図39】本発明の概要を示す概念図である。
【図40】予告設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図41】可変表示装置を用いた連続予告としてのリーチ演出の他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプドライバ基板
56 CPU
70 音声出力基板
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable. After a predetermined variable display execution condition is satisfied, a variable display start condition is satisfied. The variable display of the plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the execution conditions of the variable display are satisfied, and the identification that is advantageous to the player when the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to a gaming state.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player. There are things that have been configured.
[0003]
The specific game state means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), or a state in which the right to generate a state advantageous to the player has been generated. And a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out prize game media is easily satisfied.
[0004]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display unit that displays a special symbol (identification information) is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0005]
Also, in the variable display means, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and stops, swings, and expands in a state in which the symbol matches the specific display result. The state of being reduced or deformed, or multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol has been switched, so the possibility of a big hit occurring before the final result is displayed continues In this state (hereinafter, these states are referred to as a reach state), an effect performed is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. If the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
Some of such gaming machines have a so-called advance notice function for notifying in advance that the reach mode or the big hit mode is displayed on the variable display means. The notice effect based on the notice function is, for example, at the stage before the final stop symbol is determined, the variable display mode of the special symbol and the background image are changed, a predetermined character appears or changes, or provided on the gaming machine. This is performed by blinking a light emitting unit such as a lamp or an LED, or outputting a sound or a sound effect from a sound output unit such as a speaker provided in the gaming machine.
[0007]
Also, in the gaming machine as described above, a so-called continuous notice is given in advance to notify that the big hit mode is displayed by performing a predetermined effect continuously over a plurality of variable displays until the big hit is achieved. There is something. In this continuous announcement effect, for example, a reach effect is continuously performed over a plurality of variable displays until a big hit occurs, and in each of the continuously performed reach effects, the reach type sequentially changes. (For example, a reach effect 1, a reach effect 2, a reach effect 3, and a reach effect 4 are executed, and a big hit is reached at the end of the reach effect 4) or a gradually approaching big hit symbol (for example, a fixed symbol) (7, 2, 7), "7, 4, 7", "7, 6, 7", "7, 7, 7") and the like (for example, see Patent Document 1).
[0008]
[Patent Document 1]
JP-A-8-336648
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the case of performing the continuous announcement, since the change of the reach type and the change of the confirmed symbol follow a certain rule, the continuous announcement effect becomes monotonous, and the player may be bored. In other words, there is a problem that the interest in the game is reduced because the variable display of multiple times in the continuous announcement effect is a monotonous effect according to a certain rule.
[0010]
The present invention has been made to solve the above-described problem, and it is possible to select and use a plurality of rules according to conditions without making the rules used in the continuous announcement production constant. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by diversifying production contents of a continuous notice production.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information capable of identifying each of them, and a predetermined variable display execution condition (for example, a game area) Is established based on the establishment of the variable display start condition (for example, the previous variable display of the special symbol and the end of the big hit game state). The variable display of a plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the execution conditions of the variable display are satisfied, and the display result of the variable display of the plurality of types of identification information is a specific display result (for example, a left middle right symbol is the same symbol). Is a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the numerical value data (e.g., Numerical data updating means (for example, a counter for generating a random number) for updating a random number value within a predetermined numerical range, and numerical data extracting means for extracting numerical data from the numerical data updating means when a variable display execution condition is satisfied. (For example, a part of the game control means including the CPU 56 for executing the step S113) and a numerical data storage means for storing numerical data extracted by the numerical data extraction means up to a predetermined number (for example, the numerical data provided in the RAM 55). A storage area for storing) and a holding number specifying means (for example, a count value of a start winning counter in a game control means including the CPU 56) for specifying the number of numerical data (for example, the number of start winning storage) stored by the numerical data storing means. And the numerical data extracted by the numerical data extracting means Extraction data determination means (for example, a step in a game control means including the CPU 56) for performing a determination process (for example, a big hit determination process in step S128) for determining whether or not the value matches the fixed value before the start condition of the numerical data is satisfied. S124 to step S131), and the extracted data determination unit determines that the predetermined value (for example, the jackpot determination value, the reach determination value) is met (for example, Y in step S129), and specifies the number to be suspended. On the condition that the number of numerical data specified by the means is equal to or more than the specific number, the display result of the variable display based on the satisfaction of the execution condition of the variable display corresponding to the numerical data determined to be matched is Notice effect determining means for deciding whether or not to execute a predetermined notice effect over a plurality of variable displays from a stage before being derived and displayed (For example, a portion for executing the processing of steps S134 to S136 in the game control means including the CPU 56) and a notice for executing a predetermined notice effect when the notice effect determination means decides to execute the notice effect. Production execution means (for example, a part of the production control means including the production control CPU 101, which executes steps S802 and S803), and production for deciding the production contents of a plurality of variable displays when a predetermined announcement production is executed And a content determining means (for example, a part of the game control means including the CPU 56 for executing the process of step S139), wherein the effect content determining means performs a plurality of types of effects in different orders as the effect contents of the variable display a plurality of times. A plurality of effect order patterns that are predetermined to be executed in each variable display (for example, 12, the selection process (for example, the process of step S139) for selecting an effect order pattern to be executed by the notice effect executing means from the notice patterns shown in FIG. 12, and the extracted data judgment means matches the predetermined judgment value. When it is determined that there is a match (for example, Y in step S129), a plurality of types of effects are determined in a predetermined order (for example, a notice pattern with a high appearance frequency) compared to when it is determined that they do not match (for example, N in step S129). The present invention is characterized in that an effect order pattern (for example, notice pattern 2) appearing in an order different from 1 is selected with a high probability in a selection process.
[0012]
The extracted data determination means is configured to execute a determination process using the numerical data extracted from the numerical data updating means when the execution condition of the variable display is satisfied, each time the execution condition of the variable display is satisfied. Is also good.
[0013]
The stored data determination means (for example, steps S124 to S124 in the game control means including the CPU 56) in which the extracted data determination means determines whether or not the numerical data stored in the numerical data storage means matches a predetermined determination value. Step S131), and the stored data determination unit may be configured to execute the determination process using each numerical data of the number of numerical data specified by the reserved number specifying unit. .
[0014]
A production order pattern in which a plurality of types of productions appear in a predetermined order only when the production content determination means determines that the extracted data determination means matches the predetermined determination value (for example, the notice pattern 2 shown in FIG. 12). ) May be configured to be selected in the selection process.
[0015]
Even when the notice effect determining means determines that the extracted data determination means matches the predetermined determination value (for example, when it is determined as Y in step S129), the notice effect is not executed at a predetermined rate. May be determined (for example, N in step S136).
[0016]
Notice determination means for determining whether or not a predetermined notice effect over a plurality of variable displays is being executed (for example, a part of the game control means including the CPU 56 for executing the process of step S123), and execution by the notice determination means Is determined, the determination prohibition means for prohibiting the execution of the determination processing by the extracted data determination means (for example, a part for executing the processing for ending the notice setting processing without performing the processing after step S124) May be provided.
[0017]
The predetermined judgment value includes a specific judgment value (for example, a big hit judgment value) for judging whether or not the display result of the variable display is a specific display result. It may be configured to include a determination as to whether or not it matches the determination value (determination as to whether or not to make a big hit, for example, the processing shown in FIG. 15 in step S128 in FIG. 18).
[0018]
The predetermined determination value includes a reach determination value (for example, a reach determination value) for determining whether the variable display of the identification information is to be the variable reach display. Determination as to whether or not the value matches the value (determination as to whether or not to reach. For example, when the configuration is such that the reach determination is performed in the loop processing in the notice setting processing, FIG. Processing).
[0019]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the gaming board.
[0020]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be freely opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (excluding a game board described later). And a structure including:
[0021]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided below the hitting ball supply tray 3. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front of the game board 6.
[0022]
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device (special variable display unit) 9 including a plurality of variable display units each variably displaying a symbol as identification information is provided. The variable display device 9 has, for example, three variable display sections (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. Note that the variable display section may be a fixed area, but may move or change its size in the display area of the variable display device 9 during the progress of the game. Further, the variable display device 9 is provided with four special symbol start storage display areas (start storage display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls in the start winning opening 14, that is, the number of start winning memories. Every time there is an effective start prize (start prize when the number of start prize stored is less than 4), the start storage display area 18 for changing the display color (for example, changing from blue display to red display) is increased by one. Then, every time the variable display of the variable display device 9 is started, the start storage display area 18 in which the display color is changed is reduced by one (that is, the display color is returned to the original).
[0023]
Since the symbol display area and the start storage display area 18 are provided separately from each other, it is possible to display the start winning number during variable display. Further, the start storage display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the start winning storage number may be interrupted during the variable display. In this embodiment, the start storage display area 18 is provided on the variable display device 9. However, a display (special symbol start storage display) for displaying the number of winning winning storages is different from the variable display device 9. You may make it provide separately.
[0024]
Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 as a starting winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning port 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the starting port switch 14a. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.
[0025]
An opening / closing plate 20 that is opened by the solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the gaming board 6, one of the winning balls (V winning region) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, there is also provided a solenoid 21A for switching the path inside the special winning opening.
[0026]
When a game ball wins at the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol start winning memory reaches the upper limit. Then, if the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display 10 can be started, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. If it is not possible to start the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display 10, the value of the ordinary symbol start winning memory is increased by one. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of normal symbol start winning storage. Each time there is a prize in the gate 32, the ordinary symbol start storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. The special symbol and the ordinary symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display unit and the normal variable display unit are realized by one variable display device.
[0027]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols become visible when turned on) are alternately lit, so that the variable display of the normal symbol is performed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the ordinary symbol display device 10 is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, so that a game ball is easily won. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol.
[0028]
Further, in the probable change state as the special game state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased. Is more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as a probable change state, the variable display period (variation time) of the ordinary symbol display 10 may be shortened, so that the player may be more advantageous.
[0029]
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 29, 30, 33, 39, and winning of the gaming balls into the winning ports 29, 30, 33 is detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. You. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are blinkingly displayed during the game, and at the bottom there is an out port 26 for absorbing a hit ball which has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects and voices are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided.
[0030]
In this example, a prize ball lamp 51 is provided near the left frame lamp 28b, which lights up when there is a remaining prize ball, and a ball which lights up when the supply ball runs out, near the top frame lamp 28a. An off lamp 52 is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and that allows a ball to be lent by inserting a prepaid card.
[0031]
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 indicating whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connecting stand direction indicator 153 indicating which side the pachinko gaming machine 1 corresponds to, and a card. A card insertion indicator lamp 154 for indicating that a card is inserted into the unit 50, a card insertion slot 155 for inserting a card as a recording medium, and a mechanism of a card reader / writer provided on the back surface of the card insertion slot 155. Is provided with a card unit lock 156 for releasing the card unit 50 when checking.
[0032]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends from the game area 7. When the hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, the special display starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of the symbol can be started, the number of start winning prizes is increased by one.
[0033]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of stoppage is the big hit symbol (specific display mode), the state shifts to the big hit gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the V winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0034]
If the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stoppage is a combination of a big hit symbol (probably variable symbol) with a fluctuation in probability, the probability of the next big hit increases. In other words, a more advantageous state (special game state) for the player, that is, a probable change state.
[0035]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, a lamp driver board 35, an audio output board 70, and an effect control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a and a clear The basic circuit includes a switch circuit 58 that supplies a signal from the switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 20, and a solenoid 21A that switches a path in the special winning opening. A solenoid circuit 59 driven in accordance with a command from 53 is mounted. The clear switch 921 is mounted on, for example, a power supply board installed in a game machine.
[0036]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. The switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a may be referred to as sensors. That is, any name can be used as long as it is a game medium detecting means (game ball detecting means in this example) capable of detecting a game ball.
[0037]
In addition, according to data provided from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start variable display of symbols on the variable display device 9, and occurrence of probability fluctuation. And an information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability change information indicating the above to an external device such as a hall computer via an information terminal board installed on the back of the gaming machine.
[0038]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided. Since the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54, hereinafter, execution (or processing) by the CPU 56 means specifically that the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to the CPU mounted on a board other than the main board 31.
[0039]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period.
[0040]
In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the ordinary symbol start storage display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board, and is provided on the frame side. The display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the award ball lamp 51 and the ball out lamp 52 is performed. Note that each lamp may be an LED or another type of light emitter. That is, a lamp or an LED is an example of a light-emitting body, and may hereinafter be collectively referred to as a lamp / LED. In addition, a variable display device decoration LED (center decoration LED) is installed on the upper and left and right portions of the variable display device 9, and a decoration LED inside the special winning opening is installed inside the special winning opening. Has a large winning opening left decoration LED and a large winning opening right decoration LED. The effect control means also controls those light emitters.
[0041]
Note that a drive signal for driving the lamp / LED is created in the lamp driver board 35. If the gaming machine has a movable member as an effect means, a driving signal for driving the effect driving means 61 such as a motor for driving the movable member or a solenoid is also supplied to the lamp driver board 35. Created in
[0042]
The display control of the variable display device 9 for variably displaying the special symbols and the ordinary symbol display 10 for variably displaying the ordinary symbols is performed by the effect control means mounted on the effect control board 80.
[0043]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a ROM (not shown), and according to a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31, an input driver 102 and an input port. An effect control command is received via 103. The effect control CPU 101 controls the display of the variable display device 9 using the LCD via the output port 104 and the LCD drive circuit 106, and controls the normal symbol display 10 via the output port 104 and the lamp drive circuit 107. Display control.
[0044]
Furthermore, effect control CPU 101 outputs sound number data to audio output board 70 via output port 104 and output driver 110. Further, a bus (including an address bus, a data bus, and control signal lines such as write / read signals) for inputting and outputting to the effect control CPU 101 is extended to the lamp driver board 35 via the bus driver 105.
[0045]
In the lamp driver board 35, a bus that inputs and outputs to the effect control CPU 101 is connected to an output port 352 and an expansion port 353 via a bus receiver 351. The signal for driving each lamp output from the output port 352 is amplified by the lamp driver 354 and supplied to each lamp. The signal for driving each LED output from the output port 352 is amplified by the LED drive circuit 355 and supplied to each LED. The signal for driving the effect driving means 61 is amplified by the drive circuit 356 and supplied to each lamp.
[0046]
In this embodiment, the lamps / LEDs and the effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including the effect CPU 101 mounted on the effect control board 80. Further, data for controlling the variable display device 9, the ordinary symbol display device 10, the lamp / LED, and the like are stored in the ROM. The effect CPU 101 controls the variable display device 9, the ordinary symbol display device 10, the lamp / LED, and the like based on the data stored in the ROM. Then, the lamp / LED and the effect driving means are driven via the output port 352 mounted on the lamp driver board 35 and each driving circuit. Therefore, when changing the model, if the effect control board 80 is replaced with a new model, the model change can be realized without replacing the lamp driver board 35.
[0047]
The effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 are independent boards, and they are installed in a single box on the back of the gaming machine, for example. Further, the extension port 353 is installed in consideration of a case where the number of lamps, LEDs, and the like increases when the model is changed, but may not be installed. The drive circuit 356 may not be provided when there is no movable member for production. However, when the model is changed, the movable member for production is considered in consideration of the case where the movable member for production is installed. It is preferable that the member is provided even when no member or the like is present.
[0048]
In the sound output board 70, the sound number data from the effect control board 80 is input via the input driver 702 to a sound synthesis IC 703 using, for example, a digital signal processor. The voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates a voice or sound effect corresponding to the read data, and outputs the generated voice or sound effect to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706.
[0049]
The data corresponding to the sound number data stored in the sound data ROM 704 is a collection of data indicating a sound effect or a sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a special symbol fluctuation period). Upon input of the sound number data, the voice synthesis IC 703 controls the sound output according to the corresponding data in the voice data ROM 704. The sound output control according to the corresponding data is continued until the next sound number data is input. Then, when the next sound number data is input, the voice synthesis IC 703 performs sound output control according to the data in the voice data ROM 704 corresponding to the newly input sound number data.
[0050]
In this embodiment, the sound and sound effect output from the speaker 27 are controlled by the effect control means including the effect control CPU 101. The effect control means outputs the sound number data to the sound output board 70. . In the sound output board 70, the sound data ROM 704 stores a large number of data for realizing sounds and sound effects that can appear as the game progresses, and these data are associated with sound number data. . Therefore, the effect control means can realize the sound output control only by outputting the sound number data. Note that the sound number data is, for example, 1-byte data, and is transferred to the sound output board 70 by a serial signal line or a parallel signal line.
[0051]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes a high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0052]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6). The interrupt mode 2 is an address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in the game control microcomputer 56 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device. Is a mode indicating an interrupt address.
[0053]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S11 to S14).
[0054]
If the clear switch 921 is not on, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. Confirm (step S8). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (OFF state).
[0055]
When the backup is confirmed, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.
[0056]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.
[0057]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0058]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout) A work area setting process for setting an initial value to a flag for selectively performing a process according to a control state such as a stop flag is performed (step S12). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-boards (the payout control board 35 and the effect control board 80 in this embodiment) to each sub-board is executed (step S13). Examples of the initialization command include a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the effect control board 80) and a command for turning off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52.
[0059]
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically every 2 ms (step S14). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0060]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update processing and the initial value random number update processing are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update processing and the initial value random number update processing are completed, the interrupt permission state is set. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating a count value of a counter for generating a display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0061]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0062]
When a timer interrupt occurs, the CPU 56 performs a save process of a register (step S20), and then executes a game control process of steps S21 to S33 shown in FIG. In the game control process, first, the CPU 56 inputs detection signals of the switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a via the switch circuit 58, and determines their states. (Switch processing: Step S21).
[0063]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The CPU 56 further performs a process of updating a count value of a counter for generating a random number for an initial value and a process of updating a count value of a counter for generating a random number for display (steps S23 and S24).
[0064]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining a left-center right out-of-spec symbol of a special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Determines whether or not to execute a continuous notice effect (for continuous notice determination)
(10) Random 10: Determine the effect pattern of the continuous announcement effect (for determining the continuous announcement pattern)
[0065]
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the CPU 56 determines (1) the random number for jackpot determination, (3) the random number for jackpot symbol determination, (6) the random number for jackpot symbol determination, and (9) ), The counter for generating the random number for continuous notice determination is incremented (addition of 1). That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display or the random numbers for initial values. In addition, in order to enhance the gaming effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (10) are also used.
[0066]
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
[0067]
Next, the CPU 56 performs a process of setting the effect control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the effect control command (special symbol command control process: step S27). In addition, a process of setting an effect control command related to a normal symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the effect control command is performed (ordinary symbol command control process: step S28).
[0068]
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).
[0069]
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to a winning detection based on turning on of any one of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, and 39a. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls.
[0070]
Then, the CPU 56 executes a storage process for checking an increase or decrease in the number of stored start winnings (step S31). Further, a test terminal process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the big winning port. I do. Thereafter, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt is permitted (step S35).
[0071]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0072]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 8 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S310), and detects that a game ball has won the starting winning port 14 provided on the game board 6 by a starting port. If the switch 14a is turned on, that is, if a starting prize in which the game ball wins the starting prize port 14 has occurred (step S311), after performing a starting port switch passing process (step S312), according to the internal state. , And performs any one of steps S300 to S308. The fluctuation shortening timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.
[0073]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0074]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0075]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of a special symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
[0076]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0077]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, it is set to a state where an effect control command indicating a special symbol stop is transmitted. If the stopped symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0078]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0079]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting an effect control command for displaying the special winning opening round to the effect control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the closing condition of the last big winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.
[0080]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored to perform processing for confirming that the big hit game state continuation condition is satisfied. If the condition of the big hit game state continuation is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S308.
[0081]
Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player of the end of the big hit gaming state. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0082]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a 2-byte configuration. “Time” indicates the fluctuation time of the special symbol (variable display period of the identification information).
[0083]
In this example, a plurality of types of variation patterns of the special symbol are prepared in accordance with whether or not to make a big hit, whether or not to reach, and how to reach when reaching.
[0084]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that accompanies the reach mode but does not cause a fluctuation result (stop symbol) to generate a big hit. “Reach A”, “Reach B”, “Reach C”, and “Reach D” are fluctuation patterns having different reach modes from “Normal reach”. The difference in the reach mode means that different modes (speed, rotation direction, etc.), characters, and the like appear in the reach change time. In this example, the details of “reach A” to “reach B” will be described later, but a reach effect is performed when a character appears. The reach effect is not limited to the reach effect produced by the appearance of the character. For example, the reach is achieved by the special symbol being variably displayed at the change speed and the change direction in which the change speed and the change direction of the special symbol are different from “normal reach”. It may be such that an effect is performed.
[0085]
In “reach A”, “reach B”, “reach C”, and “reach D”, there is a case where a big hit occurs and a case where no big hit occurs. Note that a shortened display pattern may be used. The shortened display pattern is a variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is extremely short, for example, 1.0 second.
[0086]
Further, in this embodiment, the fluctuation patterns 1 to 10 are used at the time of high probability (during probable change) and at the time of low probability (during non-probable change = normal state). The respective fluctuation times may be shortened. Further, a group of variation patterns used at the time of high probability (a plurality of variation patterns that can be used) may be different from a group of variation patterns used at the time of low probability.
[0087]
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of the variation pattern type selection table. As shown in FIG. 10, the variation pattern type selection table includes a large hit variation pattern type selection table (table TA), a loss variation pattern type selection table (table TH), and a reach variation pattern type selection table (table TH). TR). The big hit variation pattern type selection table is a table used when a big hit is determined, and is a table used for selecting the variation pattern type table. The variation pattern type selection table at the time of deviation is a table used when it is determined that the deviation does not reach the reach, and is a table used for selecting the variation pattern type table. The reach variation pattern type selection table is a table used when it is determined to be out of reach, and is used to select a variation pattern type table.
[0088]
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of each variation pattern type table. In each variation pattern type table, a comparison value to be compared with the variation pattern determination random number is set in a state where the comparison value is assigned to each variation pattern. FIG. 11 shows the number of comparison values assigned to each variation pattern in each variation pattern type table.
[0089]
Each comparison value to be compared with the variation pattern determination random number is distributed in consideration of the characteristics of each variation pattern type table, and is only used for variation patterns indicating effects that can appear in relation to the variation pattern type table to be used. Will be sorted. Specifically, for example, since the table TA is a table used at the time of the "big hit", the comparison value is not distributed in the table TA in accordance with the variation pattern that is out.
[0090]
As shown in FIG. 11, in the variation pattern type table TA, among 150 comparison values, 100 comparison values correspond to the variation pattern 7, 30 comparison values correspond to the variation pattern 8, and 15 Are set so as to correspond to the variation pattern 9 and the five comparison values correspond to the variation pattern 10. In the variation pattern type table TH, all 150 comparison values are sorted in correspondence with variation pattern 1. In the variation pattern type table TR, out of the 150 comparison values, 80 comparison values correspond to the variation pattern 2, 50 comparison values correspond to the variation pattern 3, and 20 comparison values correspond to the variation pattern 4. , Eight comparison values correspond to the variation pattern 5, and two comparison values correspond to the variation pattern 6.
[0091]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a relationship between an advance notice pattern (continuous notice pattern) of continuous announcement performed over a plurality of variable displays and a reach effect executed at each variable display as a continuous announcement. FIG. 12 shows tables for determining a continuous announcement pattern at the time of a big hit and at the time of a loss, respectively, to which a comparison value used for determining a continuous announcement pattern is assigned. In this example, six kinds of continuous notice patterns of continuous notice patterns 1 to 6 are prepared in advance, and two kinds of continuous notice patterns according to two different rules are prepared for each execution number of the variable display in the continuous notice. . That is, in the continuous announcement pattern of the first rule (continuous announcement patterns 1, 3, and 5), the reach effect appears in the order of reach A, reach B, reach C, and reach D, and the order does not change. In the continuous announcement pattern of the second rule (continuous announcement patterns 2, 4, and 6), the order is changed in a part or all of the variable display corresponding to the number of executions. As shown in FIG. 12, when the number of executions of the variable display in the continuous notice is four, one of the continuous notice patterns 1 and 2 is selected, and when the number of executions of the variable display in the continuous notice is three. One of the continuous announcement patterns 3 and 4 is selected, and when the number of times of the variable display in the continuous announcement is two, one of the advance announcement patterns 5 and 6 is selected.
[0092]
As shown in FIG. 12, when the number of executions of the variable display in the continuous announcement is four, in the case of making a big hit in the fourth variable display, the continuous announcement pattern 1 is selected with a probability of 140/150, The continuous notice pattern 2 is selected with a probability of 10/150. On the other hand, in the case of deviation in the fourth variable display, the continuous notice pattern 1 is always selected. That is, when the continuous announcement is performed by the continuous announcement pattern 2, a big hit is always obtained in the fourth variable display.
[0093]
Further, when the number of times of the variable display in the continuous announcement is three, if the third variable display is a big hit, the continuous announcement pattern 3 is selected with a probability of 130/150 and a probability of 20/150. Selects the continuous announcement pattern 4. On the other hand, in the case of deviation in the third variable display, the continuous notice pattern 3 is selected with a probability of 145/150, and the continuous notice pattern 4 is selected with a probability of 5/150.
[0094]
Further, when the number of times of the variable display in the continuous announcement is two, if the second variable display is a big hit, the continuous announcement pattern 5 is selected with a probability of 100/150 and a probability of 50/150. Selects the continuous announcement pattern 6. On the other hand, in the case of deviation in the second variable display, the continuous notice pattern 5 is selected with a probability of 130/150, and the continuous notice pattern 6 is selected with a probability of 20/150.
[0095]
As described above, in this example, in principle, the continuous announcement effect is performed in the continuous announcement pattern according to the first rule, and the continuous announcement effect is performed in the continuous announcement pattern according to the second rule in which the first rule is broken. Is configured to be a big hit with a high probability when is executed.
[0096]
FIG. 13 is a flowchart showing the starting port switch passage processing (step S312). In the starting port switch passage processing, the CPU 56 checks whether or not the number of stored starting winnings has reached the maximum value of 4 (step S111). If the number of stored start winnings has not reached 4, the number of stored start winnings is increased by 1 (step S112), and the values of each random number, such as a random number for jackpot determination, are extracted and stored in accordance with the value of the stored number of started winnings. It is stored in the area (special symbol determination buffer) (step S113). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and using the read count value as a random number value. In step S113, random 1 to random 5, random 9 and random 10 are extracted from the random numbers shown in FIG. Then, a fluctuation time reduction determination time for determining whether to shorten the fluctuation time is set (step S114).
[0097]
FIG. 14A is an explanatory diagram illustrating an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 14B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. FIG. 14C is an explanatory diagram illustrating an example of a notice determination table used in the notice setting process. As shown in FIG. 14A, in this embodiment, the jackpot determination value is "3" at the time of low probability (at the time of non-probable change), and the value of "3" at the time of high probability (at the time of probable change). , “7”, “79”, “103”, and “107”. Also, as shown in FIG. 14B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “7”, “9”, “11”, and “12”. Further, as shown in FIG. 14 (C), when all of the on-hold storage has been missed, the notice determination values are “0”, “1”, and “11”, and there is a case where a big hit occurs during on-hold storage. , The notice determination values are “0” to “30” and “70” to “99”.
[0098]
FIG. 15 is a flowchart showing the big hit determination module. In the big hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is being changed reliably (step S141). If the change is being made, the CPU 56 determines in the big hit determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S142). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the big hit determination table (step S143).
[0099]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 1 value is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, it is determined to be a jackpot (step S146). If there is no value to be determined, it is determined not to make a big hit (step S147).
[0100]
FIG. 16 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is being changed (step S151). If the state is being changed, the CPU 56 determines whether the state is high in the reach determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S152). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the reach determination table (step S153).
[0101]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted random number 5 is in the reach determination table (steps S154 and S155). If there is a value that matches, the reach is determined (step S156). If there is no value, it is determined not to reach (step S157).
[0102]
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 stores the start winning prize in a state where the change of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51). The value of the number is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed on the variable display device 9 and the big hit game is not being performed.
[0103]
If the number of stored start winnings is not 0, a notice setting process is executed (step S53). Next, while reading out each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning storage number = 1 and storing it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S54), the value of the starting winning storage number is reduced by one, and The contents of each storage area are shifted (step S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of the start winning prizes are extracted always matches the order of the starting prize storing numbers = 1, 2, 3, and 4. Has become. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.
[0104]
Next, the CPU 56 reads the big hit determination random number from the random number storage buffer (step S56), and executes the big hit determination module (step S57). When it is determined that a big hit is to be made (step S58), the CPU 56 sets a big hit flag (step S59). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S60).
[0105]
FIG. 18 is a flowchart showing the notice setting process (step S53) in the special symbol normal process. It should be noted that the notice setting process of the present example is completed without executing any process when the start winning counter is equal to zero. In the notice setting process, if the CPU 56 is not in the probable change state (step S121), the execution number counter storing the remaining number of unexecuted notices among the number of executions of the notice effect for realizing the continuous notice effect is stored. Is read (step S122). If the read count value of the execution counter is 0 (step S123), the CPU 56 sets the count value of the start winning counter to the number of processes (step S124) and sets the count value of the inspection counter to an initial value. It is set to 0 (step S125). Note that the inspection number counter is a counter for counting the number of repetitions of a loop process of steps S126 to S129 described below.
[0106]
Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S126), and the big hit determination disturbance stored in the storage area corresponding to the start winning storage number = (the number indicated by the count value of the inspection number counter). The numerical value is read (step S127), and the big hit determination module is executed. That is, a big hit determination subroutine is called (step S128). If it is determined in the big hit determination module that the big hit will not be a big hit based on the read random number for big hit determination, the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S130), and the number of processes after the subtraction must be 0. If it is, the process proceeds to step S126 (step S131).
[0107]
That is, in this example, the processes of steps S126 to S131 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, if it is determined in step S129 in the loop processing from step S126 to step S131 that a big hit will be made, the loop processing ends at that point. In other words, in steps S126 to S131, until it is determined that there is a big hit among the pending variable displays, or until the number of processes becomes 0 (all determinations on the pending variable display are completed. ), Each of the jackpot determination random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the number of start prize storages = 1 to 4 is read out in order from the earliest extracted time to determine whether or not a jackpot is determined. Is determined.
[0108]
If it is determined in step S129 that a big hit will be made (step S129), the CPU 56 sets a notice determination table when there is a big hit (the table on the right side of FIG. 14C) as a use table (step S132). Further, when the number of processes after the subtraction is 0 in step S131, the CPU 56 determines that the variable display being held does not include a big hit, and the advance determination table (Table on the left side of FIG. 14C) is set as the use table (step S133).
[0109]
Then, if the count value of the number-of-tests counter is 2 or more (step S134), the CPU 56 extracts a random number for continuous announcement determination stored in the storage area corresponding to the number of stored start winnings = 1 (step S135). Then, it is determined whether or not to perform the continuous notice using the notice determination table set as the use table (step S136).
[0110]
If it is determined that the continuous notice is to be performed, the count value of the inspection number counter is set to the execution number counter that counts the remaining number of times of the variable display in the continuous notice (step S137). Then, the random number value for determining the continuous announcement pattern stored in the storage area corresponding to the number of starting winning storages = 1 is extracted (step S138), and the random number for determining the continuous announcement pattern and the table for determining the continuous announcement pattern (FIG. 12) (See step S139).
[0111]
For the determination of the continuous announcement pattern in step S139, a continuous announcement pattern determination table (see FIG. 12) in which comparison values to be compared with the extracted values of the continuous announcement pattern determination random numbers are used. Specifically, in step S139, the variable display is specified based on the number of continuous variable displays in the continuous announcement (specifically, the count value of the execution number counter), and whether the last variable display in the continuous announcement is a big hit or a miss. A continuous announcement pattern determination table is set, and a process of deciding to use a continuous announcement pattern in which a comparison value equal to the extracted continuous announcement pattern determination random number is set is executed. Therefore, in step S139, the variation pattern in each variable display for the number of times of the continuous announcement is determined. That is, in step S139, the reach mode to be executed as the continuous notice in each variable display for the number of times of the continuous notice is determined.
[0112]
Specifically, in step S137, “4” is set in the execution number counter, and if the continuous announcement is determined (step S136) by the announcement determination table when there is a big hit, the four times are determined in step S139. The continuous announcement pattern determination table (see FIG. 12) at the time of the big hit in which the combination of the announcement effects is set in advance is used, and the continuous announcement pattern 1 or the continuous announcement is determined by the continuous announcement pattern determination random number value extracted in step S138. One of the patterns 2 is determined. For example, when the continuous announcement pattern 1 is determined, the reach A is executed at the time of the first variable display, the reach B is executed at the second variable display, and the third announcement is performed as the continuous announcement effect. The reach C is executed at the time of the variable display, and the reach D is executed at the time of the fourth variable display.
[0113]
FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S61). If the big hit flag is set, the big hit symbol is determined according to the value of the big hit symbol random number (random 3) (random 3 read out in step S53) (step S62). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the big hit symbol table according to the value of random 3 is determined as the big hit symbol. In the big hit symbol table, a left middle right symbol number corresponding to each of a plurality of combinations of big hit symbols is set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (step S63).
[0114]
If the jackpot flag is not set, the CPU 56 reads out the execution number counter in which the remaining number of unexecuted effects among the number of executions of the announcement effect for realizing the continuous announcement effect are stored (step S69). If the read count value of the execution number counter is not 0 (step S70), in order to execute the reach effect as the continuous announcement effect in the variable display, the process proceeds to step S67 so that the stop symbol becomes the reach symbol. That is, in this example, when the variable display in the continuous notice is executed, the stop symbol is forcibly set to the reach symbol. If the count value of the read execution counter is 0 (step S70), the CPU 56 executes the reach determination module (step S65). Here, the reach determination module determines whether or not to reach based on the value of the random number 3 read from the storage area in step S53, that is, the value stored in the random number buffer (step S64). Further, the left and right symbols are determined according to the value of the random 2-1 and the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S67). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the big hit symbol. I do. Then, control goes to a step S63.
[0115]
If it is determined in step S66 not to reach, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the value of the random 2-1 that has been extracted, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2, and the value of the random 2-3 is determined. The right symbol is determined according to. Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that the edge does not become a reach. Then, control goes to a step S63. Note that if the probability change symbol is determined in step S62, a probability change flag indicating that the game will shift to the probability change state after the end of the big hit game is set.
[0116]
FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the execution number counter (step S71), and if the read count value of the execution number counter is not 0, based on the determined continuous notice pattern and the count value of the execution number counter, Determine the fluctuation pattern. Data indicating the determined continuous notice pattern is stored in a predetermined area of the RAM 55 in, for example, step S139 described above. For example, when the determined continuous notice pattern is the continuous notice pattern 1, if the count value of the execution number counter is “4”, the variation pattern 3 is determined to be a loss pattern after the first reach A, and the execution number is determined. If the count value of the counter is "3", the variation pattern 4 is determined to be a deviation from the second reach B, and if the count value of the execution counter is "2", the variation pattern is determined to be a deviation after the third reach C. If the count value of the execution number counter is “1”, the variation pattern 6 or the variation pattern 10 that becomes a big hit after the fourth reach D is determined. Next, the count value of the execution counter is decremented by 1 (step S74). When the count value of the execution number counter is subtracted, the process proceeds to a step S83.
[0117]
On the other hand, if the count value of the execution counter read at step S71 is 0, the variation pattern type selection table is read from a predetermined storage area (for example, a predetermined area in the ROM 54) (step S75), and the state of the big hit flag is determined. (Step S76), and if the big hit flag is set, a process of setting the big hit variation pattern type table in the use table is performed (step S77). On the other hand, if the jackpot flag is not set, if the reach is not made (step S78), the variation pattern type table at the time of out-of-shift is set as the use table (step S79), and if the reach is made (step S78), the variation pattern at the reach is made. The type table is set as a use table (step S80).
[0118]
Next, the CPU 56 extracts a variation pattern determination random number from the variation pattern determination random number counter (step S81), and extracts the variation pattern determination random number and the variation pattern type set in step S77, step S79, or step S80. A variation pattern is determined using the table (step S82). Specifically, in step S82, from among a plurality of types of variation patterns prepared in advance (see FIG. 9), extraction is performed among comparison values arranged in a variation pattern type table set as a use table. It is determined to be a variation pattern associated with a comparison value that matches the value of the variation pattern determination random number.
[0119]
After determining the variation pattern, the CPU 56 sets the variation time data of the determined variation pattern in the special symbol process timer (step S83). Then, the CPU 56 sets the address of the determined variation pattern designation command transmission table in the pointer (step S84), and executes a command setting process as a subroutine (step S85).
[0120]
The effect control command is transmitted to the effect control board 80 by executing the command set process. In this embodiment, each effect control command that can be transmitted to the effect control means is stored in the command transmission table of the ROM. In the command set process, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer to an output port for outputting the effect control command data, and indicates that the command is to be transmitted. An effect control INT signal is output.
[0121]
FIG. 21 is a flowchart showing the storage processing (step 31) in the 2 ms timer interrupt processing. In the storage processing, the CPU 56 checks whether or not the count value of the start winning prize storage counter is the same as the count value of the previous start winning prize storage counter (step S161). If they are not the same, that is, if there is a change in the number of stored start winnings, the address of the command transmission table for designating the start winning storage according to the number of stored start winnings is set in the pointer (step S162), and the command set as a subroutine The process is executed (Step S163). Then, the count value of the start winning prize storage counter is set in the previous start winning prize storage counter (step S164).
[0122]
When the number of stored start winnings changes by the above processing, an effect control command for designating the number of stored start winnings is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80 (steps S161 to S163).
[0123]
As described above, when the condition (start condition) for starting the variable display in the variable display device 9 is satisfied, it is determined whether or not to make a big hit or to make a shift reach (see steps S57 and S65). ). Then, the display result of the actual variable display is derived based on the determination result (see steps S62, S67, S68). However, the random number value used when the variable display start condition is satisfied is a value extracted and stored in the storage area when the variable display execution condition is satisfied.
[0124]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 22, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via eight signal lines of effect control signals D0 to D7. Further, a signal line of an effect control INT signal for transmitting a strobe signal (effect control INT signal) is also provided between the main board 31 and the effect control board 80. FIG. 22 shows an example of the effect control command. However, the control command to another electric component control board (the payout control means in this embodiment) also includes eight signal lines and one signal line. It is transmitted by the signal line of the INT signal.
[0125]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0126]
As shown in FIG. 23, the effect control command data of 8 bits of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by an interrupt process. Therefore, from the point of view of the effect control means, the effect control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the effect control command data.
[0127]
The effect control command is sent only once so that the effect control means can recognize it. Recognizable means in this example that the level of the effect control INT signal changes, and sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the effect control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). The effect control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0128]
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command sent to the effect control board 80. In the example shown in FIG. 24, commands 8000 (H) to 8058 (H) are effect control commands for specifying a variation pattern of a special symbol in the variable display device 9 that variably displays a special symbol. It should be noted that the command for specifying the variation pattern (variation pattern command) also serves as the variation start instruction.
[0129]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is an effect control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is an effect control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0130]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. The command A000 (H) is an effect control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the change of the special symbol and the display state of the variable display device 9 irrespective of the jackpot game.
[0131]
Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0132]
The command E0XX (H) is an effect control command that indicates the number of the start storage display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the number of start winning storages in the variable display device 9. For example, the effect control means changes the display color of the number of start storage display areas 18 designated by “XX (H)” in each start storage display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing the control of the display area provided for notifying the information of the reserved number. Note that the command related to the number of the start storage display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate an increase or decrease in the number of areas for changing the display color. In this embodiment, since the upper limit of the start winning prize memory is 4, “XX” is one of 0 to 4.
[0133]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command.
[0134]
The effect control means of the effect control board 80, upon receiving the above-described effect control command from the game control means of the main board 31, changes the display states of the variable display device 9 and the ordinary symbol display 10 according to the contents shown in FIG. At the same time, the display state of the lamp / LED is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70 if necessary. Note that control commands other than the example shown in FIG. 24 are also transmitted from the game control means to the effect control means. For example, a control command indicating the display state of the prize ball lamp 51 or the ball out lamp 52 and the number of lights of the ordinary symbol start storage display 41, and a more detailed effect control command relating to the big hit game are also transmitted from the game control means to the effect control means. Sent to.
[0135]
The variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by an effect control command for specifying the variation pattern, and the identification information designation command capable of specifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command of left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop effect control command. Further, in this embodiment, the effect control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0136]
FIG. 25 is a view showing the production means (variable display device 9, game state notification lamp / LED in this embodiment (top frame lamp 28 a, left frame lamp 28 b and right frame lamp 28 b in this embodiment) Based on the result of a lottery performed by using a frame lamp 28c (hereinafter, also referred to as a light emitter) and a speaker 27), a continuous announcement (holding announcement: a jackpot executed at the time of occurrence of a start winning prize) is performed. The announcement effect (effect for notifying that a jackpot or reach is possible) that is continuously executed in the variable display of the special symbol a plurality of times with the number of starting winning memories as an upper limit, provided that FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a reach effect as a preview effect executed in each of multiple variable displays (the display may be intermittent instead of continuous). In this example, reach effects ([Reach A], [Reach B], [Reach C], [Reach C], [Reach A], [Reach A], [Reach A]) for four types of continuous notices using the variable display device 9 as shown in FIGS. [Reach D]) can be performed. That is, the reach effect as the notice effect shown in FIGS. 25A to 25D is an effect mode of the continuous notice using the variable display device 9 as the effect means.
[0137]
In addition, continuous notice effects are produced by four types of reach effects ([reach A], [reach B], [reach C], and [reach D]) using the luminous bodies as shown in FIGS. 26 (A) to 26 (D). May be performed. That is, each reach effect shown in FIGS. 26A to 26D is an effect mode of a continuous announcement using a light-emitting body (lamp / LED) as effect means. [Reach A], [Reach B], [Reach C], and [Reach D] have different blinking patterns of the light emitters, for example.
[0138]
Also, four types of reach effects ([reach A], [reach B], [reach C], [reach D]) using the speaker 27 as shown in FIGS. 27 (A) to 27 (D) are performed. You may. That is, each reach effect shown in FIGS. 27A to 27D is an effect mode of continuous announcement using the speaker 27 as effect means. [Reach A], [Reach B], [Reach C], and [Reach D] have different sound output patterns from the speaker 27, for example.
[0139]
The example of the continuous announcement effect shown in FIGS. 25 to 27 is an example, and more types of continuous announcement effects may be performed. In addition, even when performing more kinds of continuous announcement effects, the effect control means independently determines which of the effect means is to be used for the continuous announcement based on the reception of the variation pattern command. Whether or not to give a continuous notice is determined on the main board side and specified by the variation pattern command.
[0140]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU 101. In the main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining an activation interval of effect control is performed (step S701). Then, effect control CPU 101 shifts to a loop process for confirming monitoring of the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.
[0141]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interruption process, and the specific effect control process is executed in the main process. However, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0142]
In the effect control process, first, effect control CPU 101 analyzes the received effect control command (command analysis execution process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process processing, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Then, a process of updating the notice random number counter is executed (step S706). After that, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.
[0143]
In this embodiment, there is a notice random number counter for determining which effect means (one or more) to use for continuous notice.
[0144]
Next, the process of receiving the effect control command from the main board 31 will be described. FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six effect control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command receiving buffer is formed of a 12-byte area of the receiving command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 bytes command receiving buffer) and one other command storing area for designating a variation pattern (for example) A buffer configuration such as 2 × 1 = 2 byte command receiving buffer) may be used. Similarly, the audio control means and the ramp control means may be of a buffer format other than the ring buffer format.
[0145]
The effect control INT signal from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the effect control CPU 101. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the effect control CPU 101 is interrupted. Then, the effect control CPU 101 executes an effect control command receiving process in the interrupt process. In the reception processing of the effect control command, the effect control CPU 101 stores the received effect control command data in the received command buffer indicated by the command reception number counter.
[0146]
FIG. 30 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 checks the contents of the command stored in the command receiving buffer.
[0147]
In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is incremented by one.
[0148]
If the received effect control command is an effect control command (91XX (H)) specifying a special symbol left (step S613), the effect control CPU 101 stores the data indicating the left symbol indicated by “XX” in the left RAM. It is stored in the symbol storage area (step S614). If the effect control command (92XX (H)) is designated in the special symbol (step S616), the effect control CPU 101 stores the data indicating the medium symbol indicated by "XX" in the medium symbol storage area in the RAM. It is stored (step S617). Then, if the special symbol right designation effect control command (93XX (H)) (step S618), the effect control CPU 101 stores the data indicating the right symbol indicated by “XX” in the right symbol storage area in the RAM. It is stored (step S619).
[0149]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the effect control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S622). The receiving flag is set (step S623).
[0150]
If the received effect control command is an effect control command for designating the number of start winning prizes (step S631), the effect control CPU 101 sets the number of start winning prizes stored in the start prize number storage area in the RAM to the number specified by the effect control command. (Step S632). Further, the number of the start storage display areas 18 where the display colors change in the variable display device 9 is updated (step S633). Further, the value of the notice random number counter is incremented by 1 (step S634). When the count value of the notice random number counter exceeds the maximum value, the value is returned to 0. When a plurality of advance random number counters are provided, for example, an advance random number counter n (when four advance random number counters are provided, When the count value of (n = 1 to 3) is returned to 0, the count value of the notice random number counter n + 1 may be incremented by one.
[0151]
Then, if the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S635).
[0152]
FIG. 31 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.
[0153]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the effect control command for designating the variation pattern has been received (step S623).
[0154]
Reach effect setting processing (step S801): It is checked whether or not a reach effect is to be performed, and if a reach effect is to be performed, a timer for determining a reach effect start time is set.
[0155]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started.
[0156]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.
[0157]
All symbol stop wait setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing to stop all symbols (effect control command of special symbol stop) has been received, the fluctuation of the symbols is stopped and the stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed.
[0158]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0159]
Processing during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0160]
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution data. Effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. In the display control execution data, data indicating the display state of the variable display device 9 during the special symbol fluctuation period is set. For example, in the display control execution data 1, data indicating the display state of the variable display device 9 at the start of the variable display is set. In the lamp control execution data, data indicating the display state of the lamp / LED during the fluctuation period of the special symbol is set. For example, in the lamp control execution data 1, data indicating the display state of the lamp / LED at the start of the variable display is set. Then, during the special symbol fluctuation period, when the timing of switching the display state (for example, the timing of the appearance of a new character on the variable display device 9 or the timing of switching the lamp / LED from the lighting state to the lighting state) arrives, the effect control means. Controls the display state of the variable display device 9 and the lamp / LED according to the next effect control execution data in the process data. In the process timer set value, a time according to the switching timing is set.
[0161]
In this way, the effect control means controls the effect means based on the program and the process data stored in the ROM, and controls the plurality of effect means (in this embodiment, the variable display device 9 and the lamp / LED). The related program is stored in the ROM mounted on the effect control board 80. The ROM storing these programs can be configured as one ROM. Therefore, the number of parts can be reduced. Further, among the process data stored in the ROM, the process timer set value is shared. Therefore, the ROM capacity of the effect control means can be reduced. The effect control execution data may be one effect control execution data as long as the display control execution data and the lamp control execution data can be shared. As described above, in this embodiment, at least a part of the data relating to the control of the plurality of effect means (in this embodiment, data excluding the data stored in the audio data ROM 704) is stored in the same ROM. can do.
[0162]
The process data shown in FIG. 32 is stored in the ROM of the effect control board 80. Further, the process data is prepared according to each of the variation patterns. When each reach effect such as reach A is performed by different effect means (including combinations), the effect means used by the effect control CPU 101 is selected, and the effect used for the reach effect is selected. Process data corresponding to the type of means is prepared. For example, the process data when the reach effect of Reach A is executed by the variable display device 9 in the variation pattern 3 is prepared separately from the process data when the reach effect of Reach A is executed by the lamp / LED in the variation pattern 3. You. Therefore, the effect control CPU 101 selects the process data to be used according to the variation pattern and the type of the effect means used for the reach effect.
[0163]
FIG. 33 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the fluctuation pattern reception flag has been set (step S871). If set, the flag is reset (step S872). Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the reach effect setting process (step S801) (step S873).
[0164]
FIG. 34 is a flowchart showing a reach effect setting process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the reach effect setting process, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a reach effect based on the received variation pattern command (step S811). Specifically, referring to the EXT data of the received variation pattern command, it is determined whether the received variation pattern command is a variation pattern command designating execution of a reach effect. For example, if the EXT data of the received fluctuation pattern command is “02 (H)”, it is determined that the reach A is to be executed. That is, in this example, in step S811, it is determined whether or not the reach effect is to be executed, and the reach mode in the case where the effect is to be executed.
[0165]
Next, when it is determined that the reach effect is to be executed (step S812), the effect control CPU 101 starts a reach effect start time determination timer corresponding to the reach effect to be executed (step S813). Further, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the all symbol change start process (step S802) (step S814). The reach effect start time determination timer is a timer for determining the timing to start the reach effect after the symbol change is started on the variable display device 9. If it is determined in step S812 that a reach effect is not to be performed, the process proceeds to step S814.
[0166]
FIG. 35 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S802) in the effect control process process. In the all symbol variation start process, the effect control CPU 101 first selects process data corresponding to the variation pattern of the variable display of the special symbol (step S881). Then, the process timer corresponding to the effect execution data 1 in the selected process data is started (step S882). Further, LCD control is performed based on the display control execution data 1 in the process data (step S883). For example, a signal corresponding to the content of the display control execution data 1 is given to the variable display device 9 using an LCD. Note that a ROM address may be set in the display control execution data, more detailed control data may be stored in an area starting from the address, and LCD control may be performed according to the control data. Further, lamp / LED control is performed based on the lamp control execution data 1 in the process data (step S884). For example, a signal corresponding to the content of the lamp control execution data 1 is given to each lamp / LED. A ROM address is set in the lamp control execution data, more detailed control data is stored in an area starting from the address, and the lamp / LED control is performed according to the control data. Good.
[0167]
The sound number data corresponding to the fluctuation pattern is output to the sound output board 70 (step S885). In the sound output board 70, the sound synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the sound data ROM 704, generates a sound or a sound effect corresponding to the read data, and outputs the sound or the sound effect to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 707.
[0168]
After that, a variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the special symbol) is started (step S886), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S887).
[0169]
FIG. 36 is a flowchart showing the symbol change process (step S803) in the effect control process process. In the symbol variation processing, the effect control CPU 101 checks whether or not the reach effect start time determination timer has timed out (step S851). If the timeout has occurred, the effect control CPU 101 selects the process data corresponding to the effect mode (reach A, B, C or D) of the reach effect (step S854). That is, thereafter, it is determined that a reach effect is to be executed using the selected process data. When the speaker 27 is used in the reach effect, the sound number data corresponding to the effect mode of the reach effect is output to the audio output board 70 (steps S855 and S856). In the sound output board 70, the sound synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the sound data ROM 704, generates a sound or a sound effect corresponding to the read data, and outputs the sound or the sound effect to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 707.
[0170]
The effect control means ends the effect control of the reach effect before the time-out of the variable time timer, that is, before the variable display result is determined.
[0171]
If the process timer times out (step S861), the effect control CPU 101 switches the effect control execution data in the process data (step S862). That is, in the process data, the process timer set next is started (step S863), and the LCD control is performed based on the display control execution data set next (step S864). Further, the lamp / LED control is performed based on the lamp control execution data set next in the process data (step S865).
[0172]
If the variable time timer has timed out (step S866), the monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S867), and the value of the effect control process flag is set to the wait for all symbols stop. A value corresponding to the process is set (step S868).
[0173]
FIG. 37 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the effect control process process. In the all symbol stop waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not an effect control command instructing stop of all symbols (effect control command for stopping special symbols) has been received (step S841). If the effect control command instructing to stop all the symbols has been received, control is performed to stop the symbols with the stored stopped symbols (step S842).
[0174]
Then, when the big hit symbol is displayed in step S842, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S844).
[0175]
If the big hit symbol is not displayed in step S842 (if a missing symbol is displayed), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S844).
[0176]
If the effect control command designating all symbol stops has not been received, it is checked whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0177]
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the sound number data output from the effect control board 80 to the audio output board 70. As shown in FIG. 38, the sound number data includes sound number data according to the fluctuation pattern of the special symbol, sound number data during the jackpot game, and sound number data according to the sound modes A to D of the reach effect. It is. The sound number data corresponding to the sound modes A to D of the reach effect are sound number data output from the effect control board 80 to the audio output board 70 in step S856 described above.
[0178]
As described above, the game control means checks whether the variable display determined to be executed in the future includes a jackpot based on the start winning memory, and determines whether the variable display is a jackpot. If there is a thing and it is not the display result of the next variable display that will be a big hit, it is decided to give a continuous announcement by continuously showing a reach effect at a predetermined ratio, and furthermore, The effect form of each reach effect executed at the time of variable display is determined. When confirming whether or not those that are determined to be a big hit in the future based on the starting winning memory are determined, it is determined that the variable display is executed earlier, and it is determined that the big hit is made. When the confirmation is made, the confirmation processing is ended there. In addition, the number of times of performing the confirmation process is determined as the number of times of performing the variable display as the continuous notice.
[0179]
Then, when the game control means determines the effect mode of the reach effect executed as the continuous announcement, the game control device outputs a variation pattern command capable of specifying the effect mode of the reach effect executed by the current variable display. Send to.
[0180]
On the other hand, the effect control means determines whether or not to perform the reach effect in the current variable display effect based on the fluctuation pattern command from the game control means, and the effect mode of the reach effect to be executed in the current variable display effect when performing Is determined, and the reach effect is executed.
[0181]
For example, the start winning prize storage number is “4”, and the variable display corresponding to the start prize storing number “3” is determined to be a big hit, and the start winning prize storage numbers correspond to 1, 2, and 4. It is assumed that the variable display is determined to be out of position. In this case, in the third confirmation processing, the game control means confirms that the variable display corresponding to the start winning storage number "3" is a big hit (see Y in step S129). Since the big hit is not the display result of the next variable display (see Y in step S134), a process for determining whether or not to perform the continuous announcement is executed (see step S136). When it is determined that the continuous announcement is to be performed (see Y in step S136), the number of times of the confirmation processing, “3”, is determined as the number of times of the continuous announcement (see step S137), and each variable display in the continuous announcement is determined. The effect form of each reach effect executed at this time is determined (see step S139).
[0182]
When the effect mode and the like of each reach effect are determined, the game control means determines a fluctuation pattern including information on the reach effect to be executed this time (see step S73), and sends a fluctuation pattern command indicating the fluctuation pattern to the effect control means. (See steps S84 and S85). Upon receiving the variation pattern command, the effect control unit determines that a reach effect is to be performed in the current variable display effect based on the received variation pattern command (see Y in step S812). Then, a variable display effect is executed, and a reach effect is executed therein (see step S803). In this way, the first reach effect as a continuous announcement effect is executed.
[0183]
Note that, for the second and third times, the process of confirming the display result of the variable display based on the start winning memory is not executed (since N is determined in step S123 described above). However, as the variation pattern command transmitted to the effect control means, a variation pattern command including information on the effect mode of the reach effect executed at that time is selected (based on the notice pattern determined in step S73 described above). Fluctuation pattern is determined). Therefore, the reach effect is also executed by the effect control means for the second and third times. Then, the reach effect is executed for the first time and the second time, but the display result of the variable display is lost at the same time, and a big hit occurs after the reach effect is executed in the third variable display. Therefore, the big hit in the third variable display can be notified in advance by three consecutive reach effects before that (that is, a continuous advance effect is executed).
[0184]
As illustrated in FIG. 14 (C), when there is a variable display based on the start winning prize memory in which the variable display result has a big hit, there is a higher probability than in the case where there is no big hit. It is decided that a continuous notice will be given. Therefore, the reliability of the continuous announcement (the rate at which a large jackpot actually occurs when the continuous announcement is performed) is high, and the player can strongly expect the occurrence of the big announcement by the occurrence of the continuous announcement. It should be noted that it may be determined that the continuous announcement is performed with a higher probability in the case of the probability change big hit than in the case of the non-probability change big hit. With this configuration, in the case of a probability change big hit, the probability of executing the continuous announcement increases, and the continuous announcement with higher reliability for the player is realized. In other words, the effect control means can perform an effect based on the number of reserved memories that suggests that a big hit or a probable big hit will appear in the future.
[0185]
Further, as illustrated in FIG. 12, for example, when the number of executions of the continuous notice is four, when the notice pattern 2 with a low appearance rate appears than the notice pattern 1 with a high appearance rate, The probability of a big hit is set to be high. Therefore, when reach reaches continuously in the order of reach A, reach B, reach D, reach C, than when reach reaches continuously in the order of reach A, reach B, reach C, reach D The higher the expectation of the big hit, the better. In particular, in the above example, when the notice pattern 2 appears, it is configured to always make a big hit, so that the game content becomes noticeable as to whether to become the reach pattern 1 or the reach pattern 2. It is possible to improve the interest of the game.
[0186]
FIG. 39 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention. As shown in FIG. 39, the gaming machine of the present invention includes a numerical data updating means 56a for updating numerical data used for determination relating to variable display in a predetermined numerical range, and a numerical data Numerical data extracting means 56b for extracting numerical data from the updating means 56a, numerical data storing means 56c for storing numerical data extracted by the numerical data extracting means 56b up to a predetermined number, and numerical data storing means 56c. The number-of-reservation specifying means 56d for specifying the number of numerical data and the determination as to whether the numerical data extracted by the numerical data extracting means 56b match a predetermined determination value are made before the start condition of the numerical data is satisfied. The extracted data determination means 56e for executing the determination processing and the extracted data determination means 56e determine that the predetermined data are matched. On the condition that the number of numerical data specified by the hold number specifying means 56d is equal to or greater than a specific number, the variable based on the establishment of the variable display execution condition corresponding to the numerical data determined to be matched. From the stage before the display result of the display is derived and displayed, a preview effect determining means 56f for determining whether to execute a predetermined preview effect over a plurality of variable displays, and a preview effect by a preview effect determining means 56f. Notice effect executing means 101a for executing a predetermined notice effect when a decision to execute is made, and effect content determining means for determining the effect contents of a plurality of variable displays when the predetermined notice effect is executed 56 g. Further, the effect content determination means 56g, as the effect content of the variable display of a plurality of times, from a plurality of effect order patterns predetermined so that a plurality of types of effects are executed in each variable display in a different order, A selection process (step S139a) for selecting an effect order pattern to be executed by the notice effect effecting means 101a is executed, and when the extracted data judging means judges that it matches the predetermined judgment value, it judges that it does not match. In comparison with the above, an effect order pattern in which a plurality of types of effects appear in a predetermined order is selected with a high probability in the selection process (step S139a).
[0187]
With such a configuration, the effect contents determining means 56g selects one notice pattern from the notice patterns defined in accordance with a plurality of kinds of rules prepared in advance, and the notice effect execution means 101a outputs the effect contents. A continuous announcement can be made according to a predetermined rule based on the announcement pattern selected by the determining means 56g. Therefore, the effect of the continuous announcement can be diversified, and the interest of the game can be improved. In the above-described embodiment, two types of rules are prepared for each execution count, but three or more types may be prepared.
[0188]
Further, in the above-described embodiment, the configuration is such that the determination process (steps S124 to S139) of whether or not to execute the continuous announcement using the respective random numbers for the jackpot determination regarding each pending variable display is performed. Therefore, it is possible to reliably match the result of the determination as to whether or not a big hit will occur in the determination process with the actual variable display result. Specifically, the determination result using the big hit determination random number value differs depending on whether or not the probability change is being performed. In the above-described embodiment, in the determination process of whether or not to perform the continuous announcement, each variable display being suspended is performed. The determination of each of the jackpot determination random numbers is sequentially executed in the order of extraction, and there is a jackpot determination random number that matches the jackpot determination value in consideration of the current probable state (during probable / non-probable). In this case, the determination of the random number value for jackpot determination ends, so that the determination result does not change due to the change in the probability change state. That is, since the determination is made only for the first big hit in the future, it is not necessary to consider the change in the probability change state.
[0189]
Further, in the above-described embodiment, the order in which the start condition of the variable display relating to the random number value for jackpot determination that matches the jackpot determination value is satisfied is determined by what number of the pending variable displays is the number of inspections. The number of executions is set to the same number as the number specified by the inspection number counter, and in each variable display for the number of executions, a predetermined announcement effect over a plurality of variable displays is executed. Therefore, the number of executions of the notice effect can be set to an appropriate number. That is, it is possible to reliably avoid the occurrence of a big hit in the middle of the continuous announcement effect, and to surely generate the big hit in the variable display in which the last announcement effect by the continuous announcement effect appears. .
[0190]
Further, in the above-described embodiment, in the determination process (step S124 to step S139) of whether or not to execute the continuous notice, only when it is determined that the random number for big hit determination matches the big hit determination value, Since the effect contents of the notice pattern 2 in which a plurality of kinds of effects appear in a predetermined order can be selected, the continuous notice effect according to the rule according to the notice pattern 2 in which the same effect as the rule according to the notice pattern 1 is performed halfway. Is performed, a big hit can always be achieved after the end of the continuous announcement effect. Therefore, it is possible to execute an effect that increases the degree of expectation of the player.
[0191]
Further, in the above-described embodiment, the process of determining whether or not to execute the continuous notice (steps S124 to S139) is performed when it is determined that the random number for big hit determination matches the big hit determination value. Also, since it is configured that the continuous announcement effect may not be executed, it may be possible to make a big hit even if the continuous announcement effect is not performed. Therefore, even when the continuous announcement effect does not appear, the expectation of the player can be prevented from being lowered.
[0192]
Further, in the above-described embodiment, during the execution period of the predetermined announcement effect over a plurality of variable displays, it is determined whether or not the random number for jackpot determination in the hold storage matches the jackpot determination value (step Since the execution of steps S124 to S139) is prohibited (N in step S123), it is possible to simplify the process of determining whether or not to perform a predetermined announcement effect over a plurality of variable displays. Thus, it is possible to avoid complication of the control contents. In addition, during the execution period of the notice effect, it is possible to prevent that the notice effect is determined to be further performed and the notice effect is separately executed, and to prevent the notice effect from being performed repeatedly. Can be.
[0193]
Further, in the above-described embodiment, in the determination process (steps S124 to S139) of whether or not to execute the continuous notice, it is determined whether or not the random number for jackpot determination in the hold storage matches the jackpot determination value. In addition, since the continuous announcement effect is executed as a jackpot announcement that announces the possibility of a big hit, the content of the continuous announcement that announces a big hit can be diversified, and the interest of the game can be diversified. Can be improved.
[0194]
In the process of determining whether or not to execute the continuous notice (steps S124 to S139), it is determined whether or not the reach determination random number value stored in the hold matches the reach determination value. It is good also as composition which performs a continuous announcement effect as a reach announcement which announces that there is. In this case, in each variable display in the announcement effect, by causing the character to appear or changing the fluctuation speed and the fluctuation direction of the special symbol (for example, the right symbol) at a stage before the left and right symbols are stopped. A notice may be given. With such a configuration, it is possible to diversify the content of the effect of the continuous announcement for announcing that the game will be the reach, and it is possible to improve the interest of the game.
[0195]
Further, in the above-described embodiment, when there is a random number for jackpot determination that matches the jackpot determination value in the on-hold storage, other jackpots that have not yet determined whether or not the jackpot determination value is matched are determined. Even if the random number for determination is present in the hold storage, since the determination process of determining whether or not the random number value matches the jackpot determination value is completed, control of the determination process can be simplified. In addition, it is possible to reduce the control load of the process of determining whether or not the random number for jackpot determination in the hold storage matches the jackpot determination value.
[0196]
Even if there is a jackpot determination random number that matches the jackpot determination value during the hold storage, the determination process may be continued, and all the jackpot determination random numbers may be determined. In this case, for example, the count value of the inspection counter when the first determination that there is a jackpot determination random number matching the jackpot determination value in the hold storage is stored, and the stored count value is stored. May be determined in step S134 as to whether or not is equal to or greater than 2.
[0197]
Further, in the above-described embodiment, the determination process (step S128) for determining whether or not the random number for jackpot determination in the hold storage matches the jackpot determination value is performed when the variable display start condition is satisfied. Since the configuration is such that the determination process (step S57) for determining the display result is performed by a common module, the control program used in the gaming machine can be simplified, and the capacity of the control program can be reduced. be able to.
[0198]
In the above-described embodiment, each time a variable display start condition is satisfied (Y in step S51), a determination process (step S122 to step S139) for determining whether or not to perform a continuous advance in the advance setting process (step S53). ) Is executed, but the determination process may be executed every time the execution condition of the variable display is satisfied (N in step S111). With this configuration, it is possible to disperse various kinds of determination processing in the notice setting processing and other processing executed based on establishment of the variable display start condition, and control the game control means. The burden can be reduced.
[0199]
In the above-described embodiment, as described in the notice setting process of FIG. 18, after the execution of the determination process (the loop process of steps S <b> 126 to S <b> 131) using the random number value of the jackpot determination stored in the hold state. When the number of inspections is not equal to or more than a predetermined number (for example, 2 or more), it is determined that the continuous announcement effect is not performed regardless of the determination result in the above-described determination processing (that is, the determination of the determination processing). Although the result is invalidated), as shown in FIG. 40, the above determination process may be performed only when the start winning counter is equal to or more than a predetermined number (Y in step S123a). . That is, when the start winning counter is not equal to or more than the predetermined number (N in step S123a), the determination process using the random number value for the jackpot determination stored in the hold (the loop process of steps S126 to S131) is not executed (that is, the determination). A configuration in which execution means for executing processing is invalidated) may be adopted. Even in the case of the above-described configuration, it is possible to reliably match the determination result of executing the predetermined announcement effect over a plurality of variable displays with the effect content based on the determination result. It is possible to reliably execute the predetermined announcement effect over the variable display of the times. Further, it is possible to prevent unnecessary processing from being executed.
[0200]
Further, in the above embodiment, a plurality of types of reach effects in which a character appears in each variable display as a continuous announcement effect by the variable display device 9 (see FIG. 25) are executed. Multiple types of reach effects with different speeds and directions of movement of special symbols, such as effects that change at high speed by several symbols in a fluctuating state and return effects (effects that fluctuate in the opposite direction after passing the stop position of the symbols) It is good also as a structure which performs a continuous announcement effect. In each reach effect performed as a continuous announcement effect, an effect of changing the background, an effect by a character, and an effect by another variable display device 9 may be executed together. In this case as well, a plurality of types of rules having different appearance rates may be set in advance so that the probability of a big hit increases when each reach effect is executed according to a rule that is relatively unlikely to appear.
[0201]
In addition, in each reach effect performed over a plurality of variable displays, a rule of a continuous notice, such as sequentially bringing a final stop symbol closer to a big hit symbol, is set in advance, and a reach in each variable display is set according to a different rule from the rule. It may be configured such that when an effect is executed, a jackpot is hit with a high probability. In this case, for example, as shown in FIG. 41, the reach A described above is rendered as a final stop symbol (for example, “7, 1, 7”) that is a middle symbol shifted from the big hit symbol by 6 symbols. The reach B is a production in which the final stop symbol (for example, “7, 3, 7”) is a middle symbol shifted from the big hit symbol by four symbols, and the above-described reach C is a middle symbol shifted from the big hit symbol by two symbols. The final stop symbol (for example, “7, 5, 7”) is rendered such that the reach D becomes a medium symbol that becomes a big hit symbol. In this case, in each variable display as a continuous announcement, the final stop symbol gradually approaches the big hit symbol (for example, the announcement pattern 1) and the final stop symbol in the middle. If you go away from ( For example, there is a notice pattern 2), and if an effect that goes away from the final stop symbol is performed on the way, it will be configured with a high probability to be a big hit. , The continuous announcement can be made in accordance with the selected rule, and the effect of the continuous announcement can be diversified, so that the interest of the game can be improved.
[0202]
Further, in the above embodiment, the continuous announcement effect was continuously executed for a plurality of times of the variable display of the special symbol by the number of times of the execution, but intermittently for the multiple times of the variable display of the special symbol. (For example, the first and third times in three variable displays).
[0203]
Further, in the above-described embodiment, the maximum number of start winning storages is four, but may be three or less or five or more. Furthermore, the upper limit of the number of stored winning a prize may be changed by the establishment of a predetermined condition. Specifically, for example, the maximum number is four at normal times, but if a big hit occurs, the maximum number of hits may be 15 until the big hit game state ends.
[0204]
Further, in the above-described embodiment, the lamp driver board 35 connected to the effect CPU 101 with the bus for the illuminant control is provided, and the sound output board 70 on which the data ROM is mounted for the sound control. Although (sound number data) is configured to be output, both may have the same configuration. That is, for each of the illuminant control and the sound control, each driver board connected to the staging CPU 101 is provided. Data (data designating a control data number) may be output.
[0205]
In the pachinko gaming machine 1 of each of the above-described embodiments, when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbol, the predetermined game value is given to the player. It is a first-class pachinko gaming machine that can be awarded, and is a card reader (CR: Card Reader) -type first-class pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but performs ball lending with a prepaid card. The present invention is applicable not only to the CR-type pachinko game machine but also to a pachinko game machine that lends balls with cash. Further, when there is a prize in a predetermined area of the electric accessory which is opened based on the winning start, a second-type pachinko gaming machine in which a predetermined game value can be given to the player, or a variable display based on the starting prize. The present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric accessory which is opened when a stop symbol is a predetermined combination of symbols.
[0206]
In the above-described embodiment, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to be a big hit. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable state in which the probability that the special symbol is aligned with the big hit symbol is a high probability state, a time-saving state in which the number of times the normal symbol changes per unit time is increased, a variable winning ball This is a high-probability state in which the probability of a big hit is increased, such as an open period in which the opening period and the number of times of opening of the device 15 are increased. In the time reduction state, the number of winnings per unit time increases because the number of times the variable prize ball device 15 is opened is increased, and the number of special symbols that can be displayed variably per unit time is increased. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended open state, the number of winnings per unit time increases because the opening period and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and the number of times of variable display of the special symbol per unit time increases. It can be said that the probability of a big hit is increased.
[0207]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, the numerical data updating means for updating the numerical data used for the determination relating to the variable display in a predetermined numerical range, and the numerical data updating means when the execution condition of the variable display is satisfied. Numerical data extracting means for extracting numerical data from the numerical data, numerical data storing means for storing the numerical data extracted by the numerical data extracting means up to a predetermined number, and specifying the number of numerical data stored by the numerical data storing means Holding number identification means and extraction data determination means for performing a determination process of determining whether the numerical data extracted by the numerical data extraction means matches a predetermined determination value before a start condition of the numerical data is satisfied And the number of numerical data determined by the extracted data determination means to be equal to the predetermined determination value and identified by the reserved number identification means is a specific number. On the condition that the above conditions are satisfied, the variable display display results based on the satisfaction of the execution conditions of the variable display corresponding to the numerical data determined to be matched are displayed multiple times from the stage before the display result is derived and displayed. Notice effect determining means for deciding whether or not to execute a predetermined notice effect over the display, and a notice effect for executing the predetermined notice effect when the notice effect determination is performed by the notice effect determination means. Executing means, and effect content determining means for determining the effect content of the variable display a plurality of times when the predetermined notice effect is executed, wherein the effect content determining means includes a plurality of effect contents of the variable display, Selection of an effect order pattern to be executed by the notice effect execution means from a plurality of effect order patterns that are predetermined so that the effect types are executed in the respective variable displays in different orders. Performing the process, when the extracted data determination unit determines that the predetermined determination value is matched, compared with the case where it is determined that the extracted data does not match, the effect order in which a plurality of types of effects appear in a predetermined order The feature is that the pattern is selected with high probability in the selection process, so it is possible to select multiple types of rules prepared in advance and make continuous announcements according to the selected rules, diversifying the production content of continuous announcements Can be done. Therefore, the interest of the game can be improved.
[0208]
According to the second aspect of the present invention, the extraction data determination means executes the determination process each time the execution condition of the variable display is satisfied, using the numerical data extracted from the numerical data updating means when the execution condition of the variable display is satisfied. Since it is configured to execute, the determination processing can be decentralized, and the control load can be reduced.
[0209]
According to the third aspect of the present invention, the extracted data determining means includes a stored data determining means for determining whether or not the numerical data stored in the numerical data storage means matches a predetermined determination value. The determination means is configured to execute the determination processing using the numerical data of the number of the numerical data specified by the reserved number specifying means, so that the result of the determination processing and the actual variable display result can be reliably determined. Can be matched.
[0210]
According to the fourth aspect of the present invention, only when the effect content determination means determines that the extracted data determination means matches the predetermined determination value, the effect order pattern in which a plurality of types of effects appear in a predetermined order is determined. Since it is configured to be selected by the selection process, when a preview effect is performed in an effect order pattern in which a plurality of types of effects appear in a predetermined order, a variable display based on matching with a predetermined determination value (for example, , A variable display serving as a reach, and a variable display serving as a big hit) can be reliably performed, and it is possible to execute an effect that increases the degree of expectation of the player.
[0211]
In the invention described in claim 5, the notice effect determining means determines not to execute the notice effect at a predetermined ratio even when the extracted data judgment means determines that the extracted data match the predetermined judgment value. With such a configuration, it is possible to make a variable display based on the fact that the predetermined judgment value is met even when the advance notice effect is not performed, and the player can be displayed even when the advance notice effect does not appear. Can be prevented from lowering the expectation.
[0212]
In the invention according to claim 6, when the notice determination means for determining whether or not the predetermined notice effect over a plurality of variable displays is being executed, and when the notice judgment means determines that the notice effect is being executed, Since it is configured to include a determination prohibition unit that prohibits the execution of the determination process by the extracted data determination unit, it is possible to simplify the determination process of whether to perform the notice effect, and to increase the complexity of the control content. Can be avoided.
[0213]
In the invention according to claim 7, the predetermined judgment value includes a specific judgment value for judging whether or not the display result of the variable display is a specific display result, and the judgment by the extracted data judgment means is a numerical data. Is configured to include a determination as to whether or not matches the specific determination value, so that it is possible to diversify the production content of the continuous announcement for announcing that the specific game state will be achieved, and to enhance the interest of the game Can be.
[0214]
In the invention according to claim 8, the predetermined determination value includes a reach determination value for determining whether or not the variable display of the identification information is to be the variable reach display. Since it is configured to include a judgment as to whether or not it matches the reach judgment value, it is possible to diversify the content of continuous announcements that increase the frequency of announcements and announce that reach will be achieved, increasing the interest of games Can be improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol processing process.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern.
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern type selection table.
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern type table.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a notice pattern of a continuous notice and the like.
FIG. 13 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table, a reach determination table, and a notice determination table.
FIG. 15 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 18 is a flowchart illustrating a notice setting process.
FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 20 is a flowchart illustrating a variation pattern setting process.
FIG. 21 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing signal lines of effect control commands.
FIG. 23 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command.
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of a reach effect as a continuous notice using a variable display device.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of a reach effect as a continuous notice using a lamp / LED.
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of a reach effect as a continuous notice using a speaker.
FIG. 28 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 30 is a flowchart showing a command analysis process.
FIG. 31 is a flowchart showing an effect control process process.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 33 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process.
FIG. 34 is a flowchart showing a reach effect setting process.
FIG. 35 is a flowchart showing an all symbol change start process.
FIG. 36 is a flowchart showing symbol change processing.
FIG. 37 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of sound number data.
FIG. 39 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.
FIG. 40 is a flowchart illustrating another example of a notice setting process.
FIG. 41 is an explanatory diagram showing another example of the reach effect as a continuous notice using the variable display device.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
31 Main board
35 Lamp Driver Board
56 CPU
70 Audio output board
80 Production control board
101 Effect Control CPU

Claims (8)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記可変表示の実行条件が成立した順番に従って前記複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、
可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを所定個数を限度として格納する数値データ格納手段と、
前記数値データ格納手段により格納された数値データの個数を特定する保留数特定手段と、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を数値データの開始条件が成立する以前に行う判定処理を実行する抽出データ判定手段と、
前記抽出データ判定手段が前記所定の判定値に合致していると判定し且つ前記保留数特定手段により特定された数値データの個数が特定の個数以上であることを条件に、当該合致していると判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が導出表示される以前の段階から、複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段により予告演出を実行する旨の決定がなされたときに前記所定の予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記所定の予告演出が実行される際の複数回の可変表示の演出内容を決定する演出内容決定手段とを含み、
前記演出内容決定手段は、
前記複数回の可変表示の演出内容として、複数種類の演出を異なる順番で各可変表示にて実行されるようにあらかじめ定められている複数種類の演出順番パターンから、前記予告演出実行手段に実行させる演出順番パターンを選択する選択処理を実行し、
前記抽出データ判定手段が前記所定の判定値に合致していると判定したときには、合致していないと判定したときと比較して、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターンを前記選択処理にて高確率で選択する
ことを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable; after a predetermined variable display execution condition is satisfied, the variable display is started based on the satisfaction of the variable display start condition. The variable display of the plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the execution conditions are satisfied, and a specific game state advantageous to the player when the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result Gaming machine that can be controlled
Numerical data updating means for updating numerical data used for determination relating to variable display in a predetermined numerical range,
Numerical data extracting means for extracting numerical data from the numerical data updating means when the execution condition of the variable display is satisfied,
Numeric data storage means for storing the numerical data extracted by the numerical data extraction means up to a predetermined number,
Holding number specifying means for specifying the number of numerical data stored by the numerical data storage means,
Extraction data determination means for performing a determination process of determining whether the numerical data extracted by the numerical data extraction means matches a predetermined determination value before a start condition of the numerical data is satisfied,
The extracted data determination means determines that the predetermined determination value is matched and the number of numerical data specified by the reserved number specification means is equal to or more than a specified number, and the data is matched. Whether or not to execute a predetermined announcement effect over a plurality of variable displays from a stage before the display result of the variable display based on the satisfaction of the execution condition of the variable display corresponding to the numerical data determined to be derived and displayed. A notice production determining means for determining
Notice effect performing means for executing the predetermined notice effect when the notice effect is determined by the notice effect determining means,
Effect content determining means for determining the effect content of the variable display a plurality of times when the predetermined notice effect is performed,
The effect content determining means,
As the effect contents of the plurality of variable displays, the notice effect execution means is executed from a plurality of effect order patterns predetermined so that a plurality of types of effects are executed in different orders in the respective variable displays. Perform the selection process to select the production order pattern,
When the extraction data determination means determines that the predetermined determination value is matched, compared to when it is determined not to match, the effect order pattern in which a plurality of types of effects appear in a predetermined order, A gaming machine characterized by a high probability of being selected by a selection process.
抽出データ判定手段は、可変表示の実行条件が成立する毎に、当該可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段から抽出された数値データを用いて判定処理を実行する
請求項1記載の遊技機。
2. The game according to claim 1, wherein the extracted data determination means executes the determination process using the numerical data extracted from the numerical data updating means when the execution condition of the variable display is satisfied each time the execution condition of the variable display is satisfied. Machine.
抽出データ判定手段は、数値データ格納手段に格納されている数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を実行する格納データ判定手段を含み、
前記格納データ判定手段は、保留数特定手段により特定された数値データの個数分の各数値データを用いて、判定処理を実行する
請求項1記載の遊技機。
The extraction data determination unit includes a storage data determination unit that determines whether the numerical data stored in the numerical data storage unit matches a predetermined determination value,
The gaming machine according to claim 1, wherein the stored data determination unit performs the determination process using each numerical data of the number of numerical data specified by the reserved number specifying unit.
演出内容決定手段は、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときにのみ、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターンを選択処理にて選択する
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載の遊技機。
The effect content determination means selects an effect order pattern in which a plurality of types of effects appear in a predetermined order by a selection process only when the extracted data judgment means determines that the predetermined value is met. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
予告演出決定手段は、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときであっても、所定の割合で予告演出を実行しないことを決定する
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載の遊技機。
The notice effect determining means determines that the notice effect is not to be executed at a predetermined ratio even when the extracted data judgment means determines that the predetermined value is met. A gaming machine described in any of them.
複数回の可変表示に亘る所定の予告演出が実行中か否かを判定する予告判定手段と、
前記予告判定手段によって実行中であるとの判定がされたときに、抽出データ判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段とを備えた
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
Notice determination means for determining whether a predetermined notice effect over a plurality of variable displays is being executed,
6. A determination prohibition unit for prohibiting execution of a determination process by the extracted data determination unit when the notification determination unit determines that the process is being executed. The described gaming machine.
所定の判定値は、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定するための特定判定値を含み、
抽出データ判定手段による判定は、数値データが前記特定判定値と合致するか否かの判定を含む
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
The predetermined determination value includes a specific determination value for determining whether or not the display result of the variable display is a specific display result,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the determination by the extracted data determination means includes determination as to whether or not the numerical data matches the specific determination value.
所定の判定値は、識別情報の可変表示をリーチ可変表示とするか否かを判定するためのリーチ判定値を含み、
抽出データ判定手段による判定は、数値データが前記リーチ判定値と合致するか否かの判定を含む
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
The predetermined determination value includes a reach determination value for determining whether the variable display of the identification information is to be the variable reach display,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the determination by the extracted data determination means includes a determination as to whether or not the numerical data matches the reach determination value.
JP2003004243A 2003-01-10 2003-01-10 Game machine Pending JP2004215746A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003004243A JP2004215746A (en) 2003-01-10 2003-01-10 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003004243A JP2004215746A (en) 2003-01-10 2003-01-10 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004215746A true JP2004215746A (en) 2004-08-05

Family

ID=32895272

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003004243A Pending JP2004215746A (en) 2003-01-10 2003-01-10 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004215746A (en)

Cited By (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009247487A (en) * 2008-04-03 2009-10-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009291378A (en) * 2008-06-04 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009291435A (en) * 2008-06-05 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009291436A (en) * 2008-06-05 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009291437A (en) * 2008-06-05 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009297176A (en) * 2008-06-11 2009-12-24 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009297309A (en) * 2008-06-13 2009-12-24 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009297366A (en) * 2008-06-16 2009-12-24 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010005202A (en) * 2008-06-27 2010-01-14 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010035803A (en) * 2008-08-05 2010-02-18 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011098143A (en) * 2009-11-09 2011-05-19 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011101747A (en) * 2009-11-11 2011-05-26 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012081308A (en) * 2011-12-21 2012-04-26 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2012125657A (en) * 2012-04-05 2012-07-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012176178A (en) * 2011-02-28 2012-09-13 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2014004029A (en) * 2012-06-21 2014-01-16 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016007365A (en) * 2014-06-25 2016-01-18 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016026052A (en) * 2015-11-04 2016-02-12 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016202197A (en) * 2015-04-15 2016-12-08 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016202200A (en) * 2015-04-15 2016-12-08 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016202196A (en) * 2015-04-15 2016-12-08 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2020130811A (en) * 2019-02-22 2020-08-31 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2020130812A (en) * 2019-02-22 2020-08-31 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009247487A (en) * 2008-04-03 2009-10-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009291378A (en) * 2008-06-04 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009291435A (en) * 2008-06-05 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009291436A (en) * 2008-06-05 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009291437A (en) * 2008-06-05 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009297176A (en) * 2008-06-11 2009-12-24 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009297309A (en) * 2008-06-13 2009-12-24 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009297366A (en) * 2008-06-16 2009-12-24 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010005202A (en) * 2008-06-27 2010-01-14 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010035803A (en) * 2008-08-05 2010-02-18 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011098143A (en) * 2009-11-09 2011-05-19 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011101747A (en) * 2009-11-11 2011-05-26 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012176178A (en) * 2011-02-28 2012-09-13 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2012081308A (en) * 2011-12-21 2012-04-26 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2012125657A (en) * 2012-04-05 2012-07-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014004029A (en) * 2012-06-21 2014-01-16 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016007365A (en) * 2014-06-25 2016-01-18 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016202197A (en) * 2015-04-15 2016-12-08 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016202200A (en) * 2015-04-15 2016-12-08 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016202196A (en) * 2015-04-15 2016-12-08 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016026052A (en) * 2015-11-04 2016-02-12 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020130811A (en) * 2019-02-22 2020-08-31 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2020130812A (en) * 2019-02-22 2020-08-31 京楽産業.株式会社 Game machine
JP7089654B2 (en) 2019-02-22 2022-06-23 京楽産業.株式会社 Pachinko machine
JP7089655B2 (en) 2019-02-22 2022-06-23 京楽産業.株式会社 Pachinko machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4342808B2 (en) Game machine
JP4312483B2 (en) Game machine
JP4338969B2 (en) Game machine
JP4393787B2 (en) Game machine
JP4480344B2 (en) Game machine
JP2004215746A (en) Game machine
JP2004180878A (en) Game machine
JP2004344494A (en) Game machine
JP2004329264A (en) Game machine
JP2004236921A (en) Game machine, control method and computer program
JP2004298226A (en) Game machine
JP2004057421A (en) Game machine
JP2004113514A (en) Game machine
JP4326749B2 (en) Game machine
JP4368609B2 (en) Game machine
JP4354195B2 (en) Game machine
JP4381662B2 (en) Game machine
JP2004180948A (en) Game machine
JP4375979B2 (en) Game machine
JP4828079B2 (en) Game machine
JP4828080B2 (en) Game machine
JP4381004B2 (en) Game machine
JP4375976B2 (en) Game machine
JP5318174B2 (en) Game machine
JP4668340B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20051205

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051222

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060125

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090106

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090107

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090225

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090428