JP2004329264A - Game machine - Google Patents

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JP2004329264A
JP2004329264A JP2003124957A JP2003124957A JP2004329264A JP 2004329264 A JP2004329264 A JP 2004329264A JP 2003124957 A JP2003124957 A JP 2003124957A JP 2003124957 A JP2003124957 A JP 2003124957A JP 2004329264 A JP2004329264 A JP 2004329264A
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JP2003124957A
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Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
Original Assignee
Sankyo Kk
株式会社三共
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a player participation type game machine arousing the expectation of a player and improving the interest. <P>SOLUTION: A game control means 56 includes a shortening command transmission means transmitting a plurality of types of shortening commands to a performance control means 111 based on the receipt of an operation signal from an operation means 11. The performance control means 111 executes a preview performance which is continuously executed for a plurality of times of variable display by a shortening performance derivedly displaying a display result after executing a prescribed performance based on the receipt of the shortening command transmitted from the shortening command transmission means, thus performing the plurality of types of prescribed performances by operating the operation means 11. This constitution can prevent the monotony of the operation of the operation means 11 and improve the interest. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置を備えた遊技機、例えば、弾球遊技機において、変動時間短縮ボタンを設け、所定の有効期間内に変動時間短縮ボタンを操作したことに基づいて可変表示装置の可変表示を即座に停止させ表示結果を導出表示させるものがあった(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開平6−134102号公報 (段落0028、第6図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このような構成の遊技機においては、変動短縮ボタンを設けて遊技者参加型の遊技機としたことで遊技者の興趣を向上させることが可能となったが、変動時間短縮ボタンを操作することにより即時に表示結果が導出表示されるものであったため、変動短縮ボタンを操作することによる遊技者の期待感は薄れ、興趣が低下していた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者の期待感を高め、興趣を向上させることができる遊技者参加型の遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、請求項1に係る発明においては、所定の始動条件が成立(例えば、始動入賞口14への始動入賞)した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の可変表示終了および大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄8a〜8b、特別図柄24a〜24c)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、可変表示装置9、特別図柄用可変表示装置24)と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段(例えば、ステップS56)と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56等)と、該遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記可変表示装置を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111)と、予め定められた有効期間(例えば、ステップS95で変動短縮有効時間タイマに設定された期間)における人為的操作(例えば、操作ボタン11を操作)に応じて前記遊技制御手段に操作信号を出力する操作手段(例えば、操作ボタン11)と、を備え、前記遊技制御手段は、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データ(例えば、図6に示すランダム1〜9の乱数値)を更新する数値データ更新手段(例えば、ステップS22、S23、S24)と、前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し(例えば、ステップS113)、該抽出された数値データを抽出された順番を特定可能に記憶する数値データ記憶手段(例えば、RAM55の特別図柄判定用バッファ)と、前記開始条件が成立する以前に前記数値データ記憶手段に記憶された複数の数値データの中に所定の判定値(例えば、図10(A)〜(C)に示す判定値)と合致する数値データがあるか否かを判定する数値データ判定手段(S145、S155、S136)と、前記可変表示を開始した後,当該表示結果を導出するまでの可変表示時間を指定する可変表示コマンド(例えば、図9に示す変動パターンコマンド00H〜0DH)を送信する可変表示コマンド送信手段(例えば、ステップS75)と、前記操作手段からの操作信号を受信したことに基づいて前記演出制御手段に前記可変表示時間の短縮を指定する短縮コマンドを送信する短縮コマンド送信手段(例えば、図20のステップS98で短縮コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットしてコマンドセット処理を実行する)を含み、前記演出制御手段は、前記数値データ記憶手段に記憶された数値データのうち前記数値データ判定手段によって前記所定の判定値と合致する旨の判定がされた数値データの抽出契機となった始動条件の成立にもとづく前記開始条件が成立する以前に、当該数値データ判定手段による判定結果に基づいて複数回の可変表示に亘って連続して連続予告を実行する連続予告実行手段(例えば、演出制御用CPU111のステップS843を実行する機能)を有し、該連続予告実行手段は、前記可変表示の実行中に前記短縮コマンド送信手段から送信された前記短縮コマンドを受信したときには所定の演出(例えば、図38(H)〜図38(I)、図39(H)〜図39(I)、図40(G)〜図40(I)の演出)を実行したあとに前記可変表示コマンドにより指定された可変表示時間よりも当該可変表示時間を短縮させて表示結果を導出表示する特定演出を実行することにより前記連続予告を実行することを特徴とする。
このように構成することにより、操作手段を操作することにより所定の演出を実行し、その後表示結果を導出表示する処理により連続予告を行うため、操作手段の操作が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【0006】
また、請求項2に係る発明においては、前記所定の演出は、複数種類の演出(例えば、図38(H)〜図38(I)、図39(H)〜図39(I)、図40(G)〜図40(I)の演出)を含み、該複数種類の演出のうちいずれの演出を実行するかを選択する演出選択手段(例えば、ステップS842)を備えたことを特徴とする。
このように構成することにより、所定の演出が複数種類の演出を含むため、演出が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【0007】
また、請求項3に係る発明においては、前記演出選択手段により演出の選択に使用される選択テーブルとして、前記複数種類の演出のうち特定の演出の選択割合が異なるように選択データが構成された複数種類の選択テーブル(例えば、演出制御基板80に搭載されるROMに記憶される選択テーブル)を備え、該複数種類の選択テーブルには、前記表示結果事前決定手段により表示結果を前記特定表示結果とする判定がなされたときに使用される当選時用選択テーブル(例えば、変動パターンコマンド0AH〜0CHを受信したときに選択される選択テーブル)と、前記表示結果事前決定手段により表示結果を前記特定表示結果としない判定がなされたときに使用される非当選時用選択テーブル(例えば、変動パターンコマンド08H〜010Hを受信したときに選択される選択テーブル)と、を含み、前記演出選択手段は、前記当選時用選択テーブルまたは前記非当選時用選択テーブルの選択データに基づいて前記所定の演出を選択することを特徴とする。
このように構成することにより、特定表示結果となるときと、特定表示結果とならないときによって選択テーブルを使い分けるため、特定遊技状態になりやすい演出が出現したときに遊技者の期待感を向上させることができる。
【0008】
また、請求項4に係る発明においては、前記演出選択手段により演出の選択に使用される選択テーブルとして、前記複数種類の演出のうち特定の演出の選択割合が異なるように選択データが構成された複数種類の選択テーブル(例えば、演出制御基板80に搭載されるROMに記憶される選択テーブル)と、前記操作手段の操作されるタイミングに応じて前記演出選択手段により使用される選択テーブルを前記複数種類の選択テーブルの中から選択するテーブル選択手段(例えば、ステップS842)と、を備え、前記演出選択手段は、前記テーブル選択手段により選択された選択テーブルの選択データに基づいて前記所定の演出を選択することを特徴とする。
このように構成することにより、操作手段の操作されるタイミングに応じて使用される複数の選択テーブルを備えたため、演出が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【0009】
また、請求項5に係る発明においては、前記演出選択手段により演出の選択に使用される選択テーブルとして、前記複数種類の演出のうち特定の演出の選択割合が異なるように選択データが構成された複数種類の選択テーブル(例えば、演出制御基板80に搭載されるROMに記憶される選択テーブル)を備え、前記複数種類の選択テーブルには、前記有効期間内において前記操作手段の操作が行われたときに使用される操作時選択テーブル(例えば、操作ボタン11が操作されたときにステップS842にて選択される選択テーブル)と、前記有効期間内において前記操作手段の操作が行われなかったときに使用される未操作時選択テーブル(例えば、操作ボタン11が操作されなかったときにステップS842にて選択される選択テーブル)と、を含み、前記演出選択手段は、前記操作時選択テーブルまたは前記未操作時選択テーブルの選択データに基づいて前記所定の演出を選択することを特徴とする。
このように構成することにより、操作手段が操作されたか否によって異なる選択テーブルを用いて操作手段の操作が無いときにも所定の演出を実行するため、興趣を向上させることができる。
【0010】
また、請求項6に係る発明においては、前記短縮コマンドは、前記可変表示装置において前記短縮コマンド受信後の残りの可変表示時間(例えば、図37に示す時間T1)を指定する残り時間指定コマンド(例えば、短縮コマンドに含まれる変動表示の残り時間を特定可能な信号)を含み、前記遊技制御手段は、前記残り時間指定コマンドを含んだ前記短縮コマンドを前記演出制御手段に送信する残り時間指定コマンド送信手段(例えば、図20のステップS98で残り時間に応じた短縮コマンドをセットしてコマンドセット処理を実行する)を含み、前記演出制御手段は、前記残り時間指定コマンドにより指定された可変表示時間で当該表示結果を導出表示する処理を行うことを特徴とする。
このように構成することにより、短縮コマンドによって残りの可変表示時間を指定するため、遊技制御手段と演出制御手段との可変表示時間の不整合を防止することができる。
【0011】
また、請求項7に係る発明においては、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の可変表示時間を計測するための可変表示時間タイマ(例えば、ステップS73で設定されるプロセスタイマ)と、前記可変表示装置の可変表示の開始を指示する開始コマンド(例えば、図9に示す変動パターンコマンド)を前記演出制御手段に送信する開始コマンド送信手段(例えば、ステップS75)と、を備え、と、を備え、該開始コマンドを送信する際に前記可変表示時間タイマを設定し、該可変表示時間タイマを用いて前記可変表示時間を管理するとともに、前記短縮コマンドを送信するに際し、前記可変表示時間タイマを再度設定し直すことを特徴とする。
このように構成することにより、短縮コマンドを送信する際に可変表示時間タイマを再度設定するため、可変表示時間の不整合を防止することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機1の全体の構成について説明する。図1は弾球遊技機1を正面からみた正面図、図2は遊技盤6の前面を示す正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えば、コイン遊技機やスロット機、画像式の遊技機、等であってもよい。
【0013】
弾球遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示しない)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠(図示しない)とで構成される。また、弾球遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示しない)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示しない)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く。)とを含む構造体である。
【0014】
図1に示すように、弾球遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5、そして図柄や演出の選択等の選択遊技画面や後述する短縮演出にて、人為的操作(選択指示あるいは停止指示)に応じて操作信号を出力する操作手段としての操作ボタン11が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0015】
遊技領域の中央付近には、飾り図柄8a〜8cの可変表示を行う飾り図柄表示部8を備えた可変表示装置9が設けられ、該可変表示装置9の右下方には、所定の始動条件の成立としての後述する始動入賞口14への始動入賞に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄24a〜24cの可変表示を行って表示結果を導出表示する特別図柄用可変表示装置24を備えている。本実施形態では、飾り図柄表示部8は、LCD表示装置により構成され、特別図柄24a〜24cを可変表示する特別図柄用可変表示装置24は、7セグメントLEDにより構成される特別図柄10aの比較的単調な可変表示を行なっている。飾り図柄表示部8は、この特別図柄用可変表示装置24で行われる可変表示の内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示するための可変表示装置である。
【0016】
なお、本実施形態における弾球遊技機1は、後述する表示結果事前決定手段が特別図柄用可変表示装置24の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに特別図柄用可変表示装置24に特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。また、この特別図柄用可変表示装置24の表示結果と飾り図柄表示部8の表示結果とは対応しているために、例えば、特別図柄用可変表示装置24の表示結果が大当り状態を示す結果になる場合には、飾り図柄表示部8の表示結果も大当り状態を示す結果となる。また、特別図柄用可変表示装置24の表示結果が大当り状態以外のはずれ状態を示す場合には、飾り図柄表示部8の表示結果もはずれ状態を示す結果となる。
【0017】
また、前記した特定表示結果は、特別表示結果と特別表示結果以外の非特別表示結果を含み、後述する表示結果事前決定手段が表示結果を特別表示結果とすることを決定したときに特別図柄用可変表示装置24に特別表示結果を表示した後に特定遊技状態(大当り状態)に制御し、特定遊技状態終了後に特定遊技状態になり易い特別遊技状態としての確変状態に制御する機能も有している。
【0018】
可変表示装置9の上部には、7セグメントLEDにより構成された普通図柄表示器10が設けられている。この普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。また、可変表示装置9の下方には、始動入賞口14に入り(始動入賞)始動条件が成立したが未だ特別図柄用可変表示装置24の開始条件(例えば、前回の特別図柄24a〜24cの可変表示および大当り遊技状態の終了)が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段(主基板31のRAM55により始動記憶数を記憶する機能)に記憶された始動記憶数を表示する始動記憶数表示手段としての4つの特別図柄始動記憶表示器18(図2参照)が設けられている。この特別図柄始動記憶表示器18は、有効始動入賞(始動記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、LEDを点灯させ、特別図柄用可変表示装置24の可変表示が開始される毎に、点灯している特別図柄始動記憶表示器18のLEDを1減らす。すなわちLEDをもとの状態に戻す(消灯させる)。
【0019】
なお、この実施の形態では、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器18)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしているが、特別図柄始動記憶表示器18を可変表示装置9の飾り図柄表示部8に設けるようにしてもよい。
【0020】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0021】
可変入賞球装置15の下部には、前述した特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(図示しない)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、もう一方(10カウント入賞領域)に入った入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(図示しない)も設けられている。
【0022】
可変表示装置9の左下方に設けられたゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の始動記憶である普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器34(図3に符号のみ記載)が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器34は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、飾り図柄24aと普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成してもよい。
【0023】
この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0024】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が高められ、遊技者にとって更に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示時間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【0025】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する音声出力装置としての2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上方、外周左方および外周右方には、前面枠に設けられた枠設置発光部材としての天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。これら複数のランプを備えた枠ランプ28a〜28cおよび装飾ランプ25は、様々な遊技状態において制御されるものであり、遊技効果ランプとも呼ばれる。更に、図1には、弾球遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0026】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側の弾球遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、及びカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0027】
次に、リーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【0028】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての飾り図柄表示部8に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)をいう。
【0029】
本実施形態では、飾り図柄表示部8にてリーチ演出の行われているときには特別図柄用可変表示装置24においても特別図柄24a〜24cがリーチとなるように制御され、飾り図柄8a〜8cの変動(可変表示)停止とともに特別図柄24a〜24cも変動を停止するように制御されるが、飾り図柄表示部8において後述するリーチ演出の行われているときには特別図柄用可変表示装置24を変動表示させたままで、飾り図柄8a〜8cの変動停止とともに特別図柄用可変表示装置24に表示結果を導出表示させるようにしてもよい。また、特別図柄用可変表示装置24を1つの表示領域で表示するようにしてもよく、その場合、特別図柄はリーチとなることがないため、飾り図柄表示部8にてリーチ演出を実行している場合には特別図柄を変動表示させたままで、リーチ演出の終了とともに変動を停止させるようにすればよい。また、飾り図柄と特別図柄とを1つの可変表示装置で表示するようにしてもよい。
【0030】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0031】
打球操作ハンドル5の背面に設置される打球発射装置から発射された遊技球は、遊技盤6に円形状に取り付けられた打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入ると、始動口スイッチ14aで検出される。そして、特別図柄24a〜24cおよび飾り図柄8a〜8cの可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了)、飾り図柄表示部8にて飾り図柄8a〜8cの可変表示(変動表示)を開始すると共に、特別図柄用可変表示装置24にて特別図柄24a〜24cの可変表示を始める。特別図柄24a〜24c及び飾り図柄8a〜8cの可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0032】
特別図柄用可変表示装置24における特別図柄24a〜24cの可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、特別図柄用可変表示装置24の変動停止と共に飾り図柄表示部8の変動が停止する。停止時の特別図柄24a〜24cの組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)となるときには、飾り図柄表示部8の表示結果も大当り図柄(特定表示態様)となり、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0033】
停止時の特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(特別表示態様:確変図柄)である場合には、飾り図柄表示部8における飾り図柄の組み合わせも確率変動を伴う大当り図柄(特別表示態様:確変図柄)となり、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、次に大当りとなる確率が高くなるように制御される。すなわち、確変状態(特別遊技状態)という遊技者にとって更に有利な状態となる。
【0034】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70及び演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従って弾球遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、クリアスイッチ921および操作ボタン11からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21及び大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(図示しない)を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65が搭載されている。
【0035】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【0036】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0037】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54及びI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。
このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0038】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板(図示しない)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0039】
また、本実施形態における特別図柄用可変表示装置24及び可変表示装置9の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU111によって行われる。主基板31から演出制御基板80には、可変表示装置9および特別図柄用可変表示装置24の表示、ランプの点灯、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドが伝送される。演出制御基板80では、伝送されてきた演出制御コマンドに応じて可変表示装置9の飾り図柄表示部8及び特別図柄用可変表示装置24の表示制御を行う。また、主基板31には、スイッチ回路58を介して操作ボタン11で検出された信号が入力される。操作ボタン11は、遊技者の操作により後述する演出態様の変更等を行い遊技者の操作を演出内容に反映させるものである。また、演出制御基板80では、主基板31から伝送されてきた演出制御コマンドの解析がなされ、選択されている演出,光センサ(図示しない)からの入力信号等に基づいてランプ・音制御信号を設定し、それぞれランプドライバ基板・音声出力御基板に出力される。
【0040】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111等)が、遊技制御手段(CPU56及びROM54,RAM55等の周辺回路)からの演出制御コマンドに基づいて遊技盤6に設けられている可変表示装置9、普通図柄表示器10、装飾ランプ25等の表示制御、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51及び球切れランプ52の発光制御、及びスピーカ27の音声出力制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態及び他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。
【0041】
ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0042】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置24及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、演出制御コマンドに基づいて実行する。
【0043】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置、発光体(ランプやLED)、スピーカ27、の制御を行う演出制御手段等がある。
【0044】
次に遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0045】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0046】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)及びタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0047】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0048】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0049】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0050】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0051】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。更に、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。前述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0052】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0053】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0054】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。
チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0055】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0056】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するためのきっかけとしてもよい。
【0057】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。更に、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板37及び演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、特別図柄用可変表示装置24及び飾り図柄表示部8に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51及び球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0058】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0059】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)及び初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、特別図柄用可変表示装置24に表示される特別図柄24a〜24cを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0060】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が図5に示すタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0061】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図5に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23及び入賞口スイッチ29a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0062】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22:数値データ更新手段)。CPU56は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理(ステップS23:数値データ更新手段)及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24:数値データ更新手段)。
【0063】
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄24a〜24cの組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7: ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8: ランダム6の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
(9)ランダム9:連続予告を発生させるか否か決定する(予告判定用)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(5)のリーチ判定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、(9)の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、(2)のはずれ図柄決定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(4)の変動パターン決定用乱数、が表示用乱数であり、(7)のランダム1初期値決定用乱数及び(8)のランダム6初期値決定用乱数、が初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。また、上記ランダム (1)〜(9)の乱数は、可変表示に関わる決定に用いられる所定の数値範囲の数値データであり、これら数値データは、数値データ更新手段(例えば、ステップS22、S23、S24等)により更新される。つまり、上記した判定用乱数は、ステップS22の判定用乱数更新処理において更新され、上記した初期値用乱数は、ステップS23の初期値用乱数更新処理により更新され、上記した表示用乱数は、ステップS24の表示用乱数更新処理において更新される。
【0064】
更に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて弾球遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0065】
次いで、CPU56は、特別図柄24a〜24cに関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(コマンド送信手段:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(ステップS28)。
【0066】
更に、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0067】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0068】
そして、CPU56は、始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0069】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0070】
図7は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。
【0071】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄24a〜24cの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄24a〜24cの可変表示が開始できる状態になると、始動記憶数を確認する。始動記憶数が0でなければ、特別図柄24a〜24cの可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0072】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301:表示結果事前決定手段):可変表示後の左中右特別図柄24a〜24cの停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0073】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄24a〜24cの可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、プロセスタイマ(変動時間タイマ)をスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0074】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0075】
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄用可変表示装置24において可変表示される特別図柄24a〜24cが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止後の特別図柄24a〜24cが大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0076】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0077】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0078】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0079】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0080】
図8は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動記憶数が4に達していなければ、始動記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した数値データ記憶手段としての保存領域(RAM55における特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。なお、特別図柄判定用バッファは、抽出された数値データを抽出された順番を特定可能に記憶している。
【0081】
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄24a〜24cの各変動パターンと演出制御コマンドとは1対1に応付けられている。また、変動パターンには特別図柄24a〜24cの変動時間(識別情報の可変表示時期間[秒])を指定する時間指定コマンドも含まれている。
【0082】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。更に、この実施の形態では、ノーマルリーチの他にリーチA〜Cのリーチ演出が用いられる。詳細は後述するが、リーチCの演出では、短縮演出が実行可能であり短縮演出が実行可能である旨を遊技者に報知する制御を行う。
【0083】
また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜14の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別に設けてもよい。
【0084】
図10(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図であり、図10(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図であり、図10(C)は、連続予告の判定で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図10(A)に示すように、所定の判定値としての大当り判定値及びリーチ判定値を有し、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図10(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「7」、「9」、「11」、「12」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。さらに、本実施形態においては、連続予告(始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続して実行される演出であって、大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があることを遊技機に設けられている演出手段(例えば、可変表示装置9、枠ランプ28a〜28c、装飾ランプ25、スピーカ27等)を用いて遊技者に報知するための予告演出)を実行する機能を備えている。そして、この実施の形態では、図10(C)に示すように、連続予告を実行するか否かを決定する予告判定値は表示結果がはずれとなる時(特定表示結果とならない時)には、「0」、「1」、「11」であり、表示結果が大当りとなる時(特定表示結果となる時)には、「0〜29」、「70〜99」となっている。
【0085】
図11は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図10(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0086】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブルの大当り判定値と一致するか否かを判定する(ステップS144,S145:数値データ判定手段)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0087】
このように本実施形態においては、始動入賞時に図6に示す数値データを抽出し、記憶する数値データ記憶手段(例えば、RAMにおける特別図柄判定用バッファ)に記憶された数値データが所定の判定値(例えば、大当り判定値等)と合致するか否かを可変表示の開始条件の成立時(例えば、前回の可変表示の終了、大当り遊技状態の終了等)に判定する数値データ判定手段を備えている。
【0088】
図12は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図10(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS153)。
【0089】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155:数値データ判定手段)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0090】
この実施の形態では、左中右の特別図柄24a〜24cは、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、特別図柄用可変表示装置24において「0」から順に特別図柄24a〜24cの表示が変化することによって特別図柄24a〜24cの変動が実現される。なお、特別図柄24a〜24cの変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄24a〜24cの最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄24a〜24cの変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0091】
図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄24a〜24cの変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS50)、始動記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄用可変表示装置24において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0092】
始動記憶数が0でなければ、CPU56は、予告設定処理を行う(ステップS52)。次いで、始動記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【0093】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
【0094】
このように、本実施形態においては、遊技制御手段としてのCPU56は、可変表示の開始条件が成立する以前に前述した数値データ記憶手段(特別図柄判定用バッファ)に記憶される数値データが所定の判定値としての大当り判定値及びリーチ判定値、等と合致するか否かの判定を行う数値データ判定手段(ステップS55〜S57)を備えている。このように構成することにより、可変表示の開始条件が成立する前に大当りか否か又はリーチするか否かの判定を行うため、数値データ記憶手段に記憶されるより多くの数値データを演出に反映できる。
【0095】
図14は、特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS52)を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ=0のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。この実施の形態では、始動入賞時に抽出し、始動記憶数に応じた保存領域に記憶されているすべての予告判定用乱数について、可変表示を開始する以前に予告判定値(図10(C)参照)と一致するか否かに基づいて後述する連続予告を実行するか否かの判定を行う。
【0096】
予告設定処理において、CPU56は、確変状態でなければ(ステップS121)、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている予告回数カウンタを読み出す(ステップS122)。読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であれば(ステップS123)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS124)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS125)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS126〜ステップS129のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0097】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS126)、始動記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS127)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS128)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS130)、減算後の処理数が0になっていなければステップS126の処理に移行する(ステップS131)。
【0098】
すなわち、この例では、ステップS126〜ステップS131の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS126〜ステップS131のループ処理におけるステップS129にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS126〜ステップS131では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0099】
CPU56は、ステップS129において大当りとなると判定された場合には(ステップS129)、大当りあり時の予告判定テーブル(図10(C)の右側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS132)。また、CPU56は、ステップS131において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時の予告判定テーブル(図10(C)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS133)。
【0100】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS134)、始動記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し(ステップS135)、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する(ステップS136:数値データ判定手段)。
【0101】
連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS137)。なお、本実施形態では、確変状態であるときには連続予告を行わない構成となっているが、確変状態にも連続予告を行うか否かの判定を行い、連続予告を実行し得るような構成としてもよい。
【0102】
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301:表示結果事前決定手段)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄決定用乱数の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0103】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定用乱数を読み出し(ステップS64)、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。リーチ判定モジュールでは、特別図柄通常処理(図13参照)のステップS53で保存領域から読み出したランダム5の値すなわち乱数値バッファに格納されている値に基づいてリーチとするか否かの決定が行われる。リーチ判定モジュールにてリーチする旨の決定がされた場合には(ステップS66)、ランダム2−1の値に従って左右特別図柄24a,cを決定し、ランダム2−2の値に従って中特別図柄24bを決定する(ステップS67)。ここで、決定された中特別図柄24bが左右特別図柄24a,cと一致した場合には、中特別図柄24bに対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中特別図柄24bの停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0104】
リーチ判定モジュールにてリーチしない旨の決定がされた場合には(ステップS66)、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、特別図柄通常処理(図13参照)のステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左特別図柄24aを決定し、ランダム2−2の値に従って中特別図柄24bを決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右特別図柄24cを決定する。なお、ここでは、左右特別図柄24a,cが一致した場合には右特別図柄24cを1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0105】
このように、本実施形態においては、始動入賞にもとづいて特別図柄用可変表示装置24の特別図柄24a〜24cの表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段を備えている。
【0106】
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。この実施の形態では、可変表示を開始する以前に始動記憶手段(例えば、RAM55)に記憶されるすべての始動記憶について連続予告を実行するか否かの判定を行っており(図13ステップS52参照)、連続予告の判定処理にて実行回数が0でない連続予告を実行することが決定されると予告回数カウンタに連続予告実行回数をセットしている。そして、変動パターン設定処理において、CPU56は、予告回数カウンタを読み出し(ステップS70)、読み出した予告回数カウンタのカウント値が0でなければ(ステップS71)、予告時変動パターン種別選択処理を行う(ステップS72)。
一方、ステップS70にて読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であれば、大当りフラグの状態を確認し(ステップS77)、大当りフラグがセットされていれば大当り時変動パターン種別選択処理を行い(ステップS78)、大当りフラグがセットされていなければはずれ時変動パターン種別選択処理を行う(ステップS79)。
【0107】
次いで、CPU56は、上記のステップS72、ステップS78およびステップS79にて変動パターンを決定すると、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定し(ステップS73)し、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS74)。次いで、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS75)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS76)。
【0108】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0109】
図17は、予告時変動パターン種別選択処理(ステップS72)を示すフローチャートである。予告時変動パターン種別選択処理において、CPU56は、予告回数カウンタを読み出して(ステップS72a)、その予告回数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS72b)。
【0110】
次いで、CPU56は、大当りフラグがセットされていれば(ステップS72c)、変動パターン14を選択する(ステップS72d)。
【0111】
大当りフラグがセットされていなければ(ステップS72c)、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタを読み出し(ステップS72e)、ランダム4の値に基づいて変動パターン8〜10の何れかを選択する(ステップS72f)。
【0112】
図18は、大当り時変動パターン種別選択処理(ステップS78)を示すフローチャートである。大当り時変動パターン種別選択処理において、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタを読み出し(ステップS78a)、ランダム4の値に基づいて変動パターン11〜13のうちいずれかを選択する(ステップS78b)。
【0113】
図19は、はずれ時変動パターン種別選択処理(ステップS79)を示すフローチャートである。はずれ時変動パターン種別選択処理において、CPU56は、リーチするか否かを判定する(ステップS79a)。リーチをしない場合には、変動パターン1を選択する(ステップS79b)。また、リーチをする場合には、変動パターン決定用乱数カウンタを読み出し(ステップS79c)、ランダム4の値に基づいて変動パターン2〜7のうちいずれかを選択する(ステップS79d)。
【0114】
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU56は、ステップS77で設定されたプロセスタイマおよびステップS75で設定された変動短縮タイマをスタートさせ(ステップS91)、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS92)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップS93)。
【0115】
ステップS92でプロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、変動短縮タイマがタイムアウトしたか否かを確認し(ステップS94)、タイムアウトしている場合には変動短縮有効時間タイマをスタートさせる(ステップS95)。変動短縮有効時間タイマとは、後述する短縮演出にて操作ボタン11の操作が有効となる期間を設定したものであり、この変動短縮有効時間タイマがタイムアウトするまでの期間に操作ボタン11を操作することにより、主基板31に操作信号が入力される。そして、変動短縮有効時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認し(ステップS96)、タイムアウトしていない場合には、操作ボタン11からの操作信号が入力されたか否かを確認する(ステップS98)。操作信号が入力されている場合には、短縮コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS98)、コマンドセット処理(ステップS99)を実行する(短縮コマンド送信手段)。
【0116】
操作ボタン11の操作を示す操作信号が入力されずに変動短縮有効時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS96でY)、ステップS93に移行する。
【0117】
本実施の形態では、ステップS97で操作信号の入力があると、短縮コマンドを演出制御基板80に送信することにより短縮演出が実行される。詳しくは後述するが、短縮演出とは、可変表示装置9および特別図柄用可変表示装置24で変動表示(可変表示)している飾り図柄8a〜8cおよび特別図柄24a〜24cの変動時間を短縮させる旨を示す短縮コマンドを演出制御用CPU111が受信することにより、所定の演出を実行した後に表示結果を導出表示させることによって変動時間を短縮させるものである。
【0118】
図21は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動記憶数に変化が生じていれば、始動記憶数に応じた始動記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動記憶カウンタのカウント値を、前回始動記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0119】
以上の処理によって、始動記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。
【0120】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図22は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図22に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図22には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。また、演出制御コマンドには、前述した可変表示時間を指定する時間指定コマンド(変動パターンコマンド(図9参照))も含まれ、主基板31の遊技制御手段は、演出制御基板80に時間指定コマンドを送信する時間指定コマンド送信手段(変動パターンコマンド送信手段)を備えている。このように、本実施形態では、遊技制御手段としてのCPU56で時間指定コマンド(変動パターンコマンド)を演出制御基板80に送信することで可変表示時間を管理するため、遊技進行に不具合が生じることを防止することができる。
【0121】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると後述する図24に示される内容に応じて特別図柄用可変表示装置24及び可変表示装置9の飾り図柄表示部8及び普通図柄表示器10の表示状態を変更する。なお、図24に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器の点灯個数を示す制御コマンド等や、短縮演出を実行する旨を示す短縮コマンド等や、その他大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0122】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0123】
図23に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みのきっかけとなる取込信号に相当する。
【0124】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目及び2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図23に示された極性と逆極性であってもよい。
【0125】
図24は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図24に示す例において、コマンド8000(H)〜800D(H)は、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置24における特別図柄24a〜24cの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0126】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0127】
コマンド91XX(H)、92XX(H)及び93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドD000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動及び大当り遊技に関わらない特別図柄用可変表示装置24の表示状態に関する演出制御コマンドである。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0128】
コマンドE0XX(H)は、LEDを点灯させることにより特別図柄用可変表示装置24における始動記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示器18にてLEDを点灯させる個数を変化させる演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、特別図柄始動記憶表示器18の各LEDのうち「XX(H)」で指定される個数のLEDの点灯状態を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている特別図柄始動記憶表示器18の制御を指示するコマンドである。なお、LEDの点灯状態を変化させる特別図柄始動記憶表示器18の個数に関するコマンドが、点灯状態を変化させるLEDの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0129】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0130】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図24に示された内容に応じて特別図柄用可変表示装置24及び可変表示装置9の飾り図柄表示部8及び普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0131】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンド及び可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左特別図柄指定、中特別図柄指定、右特別図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンド及び可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0132】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図25は、演出制御用CPU111が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU111は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図26に示すように、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU111は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU111は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0133】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0134】
表示制御処理において、演出制御用CPU111は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU111は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0135】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図27は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)としたバッファ構成としてもよい。この場合、演出制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0136】
図28および図29は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU111は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0137】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU111は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU111は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0138】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU111は、「XX」で示される左特別図柄を示すデータを、RAMにおける左特別図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS615)、演出制御用CPU111は、「XX」で示される中特別図柄を示すデータを、RAMにおける中特別図柄格納領域に格納する(ステップS616)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS617)、演出制御用CPU111は、「XX」で示される右特別図柄を示すデータを、RAMにおける右特別図柄格納領域に格納する(ステップS618)。
【0139】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU111は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS620。そして、受信した変動パターンコマンドが変動パターン8〜10および14である場合には(ステップS621)、短縮演出実行フラグをセットする(ステップS622)。そして、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0140】
受信した演出制御コマンドが始動記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU111は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS625)。また、特別図柄始動記憶表示器18のLEDの点灯数を更新する(ステップS626)。
【0141】
受信した演出制御コマンドが短縮コマンドであれば(ステップS627)、短縮コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
【0142】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS629)。
【0143】
図30は、図25に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0144】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、時間指定コマンド(変動パターンコマンド)を含む演出制御コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0145】
飾り図柄演出設定処理(ステップS801):飾り図柄8a〜8cの停止図柄及び変動パターンを決定する。また、飾り図柄8a〜8cの変動パターンは、特別図柄24a〜24cの変動時間だけ、変動パターンコマンドが示す特別図柄24a〜24cの変動パターンに合致したものに決定される。
【0146】
図柄変動開始処理(ステップS802):特別図柄24a〜24cおよび飾り図柄8a〜8cの変動が開始されるように制御する。
【0147】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右特別図柄24a,cの停止制御を行う。
【0148】
図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0149】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0150】
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0151】
図31は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄24a〜24cの変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データと、飾り図柄8a〜8cの変動パターンを構成する各変動態様が記載されている飾り図柄制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU111は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄24a〜24cや飾り図柄8a〜8cを変動表示させる制御を行う。
【0152】
図31に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、プロセスデータは、特別図柄24a〜24cの各変動パターンと飾り図柄8a〜8cの各変動パターンとの組合せのそれぞれに応じて用意されている。
従って、演出制御用CPU111は、変動パターンに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0153】
図32は、図30に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU111は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0154】
図33は、図30に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄演出設定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄演出設定処理において、演出制御用CPU111は、飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS875:表示結果事前決定手段)。このとき、変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動態様に合致するように、飾り図柄の停止図柄を決定する。
【0155】
次いで、飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS876)。そして、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS877)。
【0156】
ステップS875では、飾り図柄8a〜8cの停止図柄が決定される。このように、本実施形態においては、飾り図柄表示部8に表示される飾り図柄8a〜8cの表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段を備えている。
【0157】
図34は、演出制御プロセス処理における図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用CPU111は、まず、使用するプロセスデータを選択する(ステップS881)。
次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし(ステップS882)、短縮演出実行フラグがセットされている場合には(ステップS883)、変動短縮タイマをスタートさせる(ステップS884)。
【0158】
次いで、特別図柄制御実行データ1の内容に従って特別図柄24a〜24cの変動表示を行い(ステップS885)、飾り図柄制御実行データ1の内容に従ってLCD(飾り図柄表示部8)を制御して飾り図柄8a〜8cおよび特別図柄24a〜24cの変動表示を行う(ステップS886)。
【0159】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS887)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS888)。
【0160】
図35は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU111は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS830)、表示制御実行データの切替を行う(ステップS831)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってVDP(図示しない)を制御する。従って、VDPは、表示制御実行テーブルの内容に応じて飾り図柄表示部8の表示状態を制御する。
【0161】
また、演出制御用CPU111は、変動短縮タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS832)。変動短縮タイマがタイムアウトしている場合には、短縮演出が実行される旨を遊技者に報知する処理を行う(ステップS833)。具体的には、後述する短縮報知表示17を飾り図柄表示部8に表示させる制御を行う。
【0162】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS834)、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS835)、演出制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS836)。
【0163】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合でも、短縮コマンドを受信すると(ステップS837)、演出制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にして飾り図柄8a〜8cおよび特別図柄24a〜24cの変動を停止させる処理を行う(ステップS836)。
【0164】
図36は、演出制御プロセス処理における図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU111は、短縮コマンドを受信しているか否か確認する(ステップS840)。短縮コマンドを受信している場合には、短縮コマンド受信フラグをリセットし(ステップS841)、短縮演出パターンを選択する(ステップS842:演出選択手段)。そして、短縮演出を実行する処理を行う(ステップS843)。この実施の形態では、複数の短縮演出パターンを備えた短縮演出パターンテーブルが設けられている。そして、操作ボタン11が操作されるタイミング(操作信号が入力されるタイミング)や大当りとなるか否か又は確変大当りとなるか否かによって異なる短縮演出パターンを選択する演出選択手段を備えている。また、ステップS840で短縮コマンドを受信していない場合には、短縮演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS844)。短縮演出実行フラグがセットされている場合には、短縮演出実行フラグをリセットし(ステップS845)、ステップS842に移行する。このように、この実施の形態では、短縮演出を実行する旨を示す特別図柄の変動パターンを受信すると、操作ボタン11の操作が行われない場合にも短縮演出が実行される。しかし、操作ボタン11が操作された場合と、操作ボタン11が操作されない場合と、では演出選択手段(ステップS842)により異なる短縮演出パターンが選択される。なお、操作ボタン11の操作されるタイミングに応じて演出選択手段(ステップS842)により異なる短縮演出パターンが選択されるように構成してもよい。
【0165】
次いで、演出制御用CPU111は、図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS846)。図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS847)。
【0166】
そして、ステップS847で大当り図柄を表示した場合には(ステップS848)、演出制御用CPU111は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS852)。ステップS847で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU111は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS849)。
【0167】
図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS850)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、飾り図柄表示部8にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS851)。そして、ステップS848に移行する。
【0168】
図37は、短縮演出が実行される際のタイミングチャートの一例であり、(A)操作ボタン11が有効期間の比較的早い段階で操作された場合であり、(B)操作ボタン11が有効期間の比較的遅い段階で操作された場合であり、(C)操作ボタン11が有効期間内に操作されなかった場合である。
【0169】
図37(A)及び図37(B)に示すように、演出制御用CPU111は、主基板31から変動時間を指定する時間指定コマンドを含む変動パターンコマンドを受信し、変動開始コマンドを受信すると、飾り図柄表示部8において飾り図柄8a〜8cの変動を開始する。そして、変動短縮タイマがタイムアウトすると、遊技者に短縮演出が実行される旨を報知する。具体的には図38(G)に示す短縮報知表示17を飾り図柄表示部8に表示する。主基板31のCPU56では、短縮報知表示17が飾り図柄表示部8に表示されるとともに、操作ボタン11の有効期間をセットした変動短縮有効時間タイマをスタートする。有効期間内に操作ボタン11が操作されて操作信号が主基板31に入力されると、主基板31から演出制御基板80に短縮コマンドが送信され、演出制御用CPU111は、短縮コマンドを受信したことにもとづいて短縮演出パターンを決定し、短縮演出を実行する。操作ボタン11が操作されていない場合は、図37(C)に示すように、変動短縮有効時間タイマがタイムアウトすると、演出制御用CPU111は、短縮演出パターンを決定し、短縮演出を実行する。
【0170】
この実施の形態では、操作ボタン11の操作されるタイミングおよび操作の有無により実行される短縮演出の種類(短縮演出パターン)を異ならせている。しかし、図37(A)〜図37(C)に示すように短縮演出が実行される期間(T1)は同じである。また、操作ボタン11が有効期間内に操作されなかった場合(図37(C))には、時間指定コマンドが指定した変動時間で主基板31から図柄停止コマンドが送信される。つまり、図37に示す例では、30秒の変動時間を指定する時間指定コマンドが主基板31から送信され、有効期間内に操作ボタン11の操作がない場合には変動開始から変動停止まで時間指定コマンドが指定する30秒の変動を行う。しかし、有効期間内に操作ボタン11の操作があった場合(図37(A),図37(B))では、主基板31は、短縮コマンドを送信することにより短縮演出の開始される時間を早めている。そのため、短縮演出の実行される期間(T1)が同じであっても、操作ボタン11を操作することで残りの有効期間分の時間を短縮することができ、操作ボタン11が有効期間の比較的遅い段階で操作された場合(図37(B))では、変動開始から変動停止までの変動時間が時間指定コマンドが指定する30秒よりも短くなり、操作ボタン11が有効期間の比較的早い段階で操作された場合(図37(A))では、変動時間がさらに短くなる。
【0171】
なお、この実施の形態では、短縮コマンドの操作されるタイミングおよび操作ボタン11の操作の有無に関わらず短縮演出の実行される期間(T1)は同じとなっているが、時間指定コマンドが指定する変動時間内であれば短縮コマンドの操作されるタイミングおよび操作の有無によって短縮演出の実行される変動時間を変化させるようにしてもよい。例えば、操作ボタン11が有効期間の比較的早い段階で操作された場合には、実行される短縮演出の変動時間を長くしてもよい。
【0172】
図38〜図40に、本実施形態における短縮演出の具体例を示す。
【0173】
図38(A)〜図38(J)には、図37(A)に対応し、変動パターン14の変動表示態様が示されている。前回の変動が停止し、飾り図柄8a〜8cおよび特別図柄24a〜24cの変動を開始できる状態になると(図38(A))、主基板31は、変動パターンコマンドを送信する。この場合では、変動パターン14のコマンドが送信される。そして、可変表示部8および特別図柄用可変表示装置24において変動を開始させる変動開始コマンドを送信し、該コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御手段は、飾り図柄表示部8および特別図柄用可変表示装置24の変動を開始する(図38(B))。演出制御手段は、左図柄停止(図38(C))および右図柄停止(図38(D))コマンドを受信して、飾り図柄左8aおよび飾り図柄右8cを停止させる。この実施の形態では、リーチ表示態様を示し、演出制御手段は、リーチとなったことを遊技者に報知するリーチ表示(「リーチ!」)12を飾り図柄表示部8に表示させる制御を行う。そして、変動短縮タイマがタイムアウトすると(図38(F))、キャラクタ13が飾り図柄表示部8に表示されるとともに、短縮演出を実行する旨を遊技者に報知する短縮報知表示17(「ボタンを押して!」)を飾り図柄表示部8に表示させる。また、CPU56は、変動短縮有効時間タイマをスタートさせ、演出制御手段は、残りの有効時間を表示させる有効時間報知表示19(「残り10秒」)を行う(図38(G))。そして、有効時間の比較的早い段階(例えば、5秒未満)で操作ボタン11を遊技者が操作したことにより、図38(H)に示す演出が実行される。つまり、キャラクタ13が飾り図柄中8bを切りつけ、新たな飾り図柄中8bを表示させる演出が実行される。この演出が終了すると、主基板31は、中図柄停止コマンドを送信して、飾り図柄中8bの表示結果を導出表示させる(図38(I))。この実施の形態では、表示結果が予め定められた特定表示結果となる(例えば、「777」)ため、一定期間停止表示させた後に(図38(J))、大当り遊技状態に制御される。
【0174】
図39(A)〜図39(J)には、図37(A)に対応し、変動パターン9の変動表示態様が示されている。図38に示す変動パターン14の変動表示態様と同様に、飾り図柄表示部8に短縮報知表示17および有効時間報知表示19が表示され(図39(A)〜図39(G))、有効時間の比較的早い段階で操作ボタンを遊技者が操作したことにより図39(H)の演出が実行される。この演出が終了すると、主基板31は、中図柄停止コマンドを送信して、飾り図柄中8bの表示結果を導出表示させる(図39(I))。この実施の形態では、はずれとなる表示結果が導出表示され、始動記憶がある場合には、一定期間停止表示させた後に(図38(J))、次の変動を開始させる。
【0175】
図40(A)〜図40(J)には、図37(B)に対応し、変動パターン14の変動表示態様が示されている。図38に示す変動表示態様と同様に、飾り図柄表示部8に短縮報知表示17および有効時間報知表示19が表示され(図40(A)〜図40(F))、有効時間の比較的遅い段階(例えば、5秒以上)で操作ボタン11を遊技者が操作したことにより、図38(H)とは異なる図40(G)〜図40(H)の演出が実行される。つまり、キャラクタ13が刀で飾り図柄中8bを突き刺して捨てる動作を行い、新たな飾り図柄中8bを表示させる演出が実行される。この演出が終了すると、主基板31は、中図柄停止コマンドを送信して、飾り図柄中8bの表示結果を導出表示させる(図40(I))。この実施の形態では、表示結果が予め定められた特定表示結果となる(例えば、「777」)ため、一定期間停止表示させた後に(図40(J))、大当り遊技状態に制御される。
【0176】
この実施の形態では、始動記憶手段(例えば、RAM55)に記憶された始動記憶のうち数値データ判定手段(ステップS145,S155,S136)によって判定された始動記憶にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に当該数値データ判定手段による判定結果にもとづいて複数回の可変表示に亘って連続して実行する連続予告実行手段を備えている。そして、遊技における所定条件の成立(例えば、図14の予告設定処理で連続予告の実行が決定)にもとづいて上述した短縮演出により連続予告演出を実行する。連続予告演出では、短縮演出が複数回の可変表示に亘って連続して実行される。
【0177】
例えば、図14に示す予告設定処理にて連続予告を4回実行することが決定され、4つ目の始動記憶が大当りである場合には、主基板31から演出制御基板80に、図9に示す変動パターン8〜10の変動パターンコマンドが3回の可変表示に亘って送信され、4回目の可変表示開始時には変動パターン14の変動パターンコマンドが演出制御基板80に送信される。つまり、短縮報知表示17が表示されるリーチCを行う変動パターンコマンドが演出制御基板80に送信され、演出制御用CPU111は、該変動パターンコマンドを受信したことに基づいて所定の短縮演出を実行する。実行される短縮演出は、上述したように有効期間中に操作ボタン11を操作するタイミングにより異なるが、4回の連続予告にて遊技者が有効期間中の比較的早い段階で操作ボタン11を操作した場合には、図39に示す演出が3回行われ、連続予告最後の4回目で大当りとなる図38の演出が行われる。
【0178】
なお、本実施形態においては、遊技者が操作ボタン11を操作するタイミングによって実行される短縮演出が異なるため、連続予告中に演出制御基板80が同一の変動パターンコマンドを受信しても、操作ボタン11の操作タイミングにより複数種類の演出を実行することができる。
【0179】
また、本実施形態においては、短縮演出を実行するリーチ演出を1つしか設けていない(リーチC)が、複数種類のリーチ演出等を設けることでより多くの短縮演出によって連続予告を実行できるようにしてもよい。
【0180】
上述したように、この実施の形態では、操作ボタン11の操作されるタイミングに応じて使用される複数の選択テーブル(短縮演出パターンテーブル)を備え、演出選択手段(例えば、ステップS842)は、この短縮演出パターンテーブルにもとづいて短縮演出パターンを選択する。つまり、操作ボタン11の操作されるタイミングに応じて実行される演出を異ならせているため、演出が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。また、短縮演出が実行される特定のリーチ(リーチC)の時に操作ボタン11の操作が有効となり、操作ボタン11を操作したことにもとづいて主基板31に操作信号が入力される。
【0181】
なお、本実施の形態では、操作ボタン11の操作されるタイミングによって異なる短縮演出が実行される構成となっているが、操作ボタン11の操作されるタイミングと変動パターンとの両方によって異なる短縮演出パターンが選択されるような短縮演出パターンテーブルを備えるようにしてもよい。
【0182】
また、演出制御基板80に搭載されるROM(図示しない)に記憶されている短縮演出パターンテーブルを、表示結果が大当りとなる判定がなされたときに使用される当選時用選択テーブルと、表示結果がはずれとなる判定がなされたときに使用されるはずれ時用選択テーブルと、により構成し、短縮コマンドを受信したときにそのテーブルを用いて短縮演出パターンを決定するようにしてもよい。
このように構成することで、特定遊技状態になりやすい演出が出現したときに遊技者の期待感を向上させることができる。
【0183】
また、この実施の形態では、演出制御用CPU111は、主基板31から送信された短縮コマンドを受信したことにもとづいて所定の演出を実行したあとに表示結果を導出表示する処理を行うため、操作ボタン11の操作が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。つまり、短縮コマンドを受信すると図38(H)〜図38(I)、図39(H)〜図39(I)および図40(G)〜図40(I)の演出を実行したあとに表示結果を導出表示する(図38(J)、図39(J)および図40(J))。
【0184】
また、演出制御用CPU111は、主基板31から送信された短縮コマンドを受信したことに基づいて所定の演出を実行したあとに表示結果を導出表示する処理を複数回の可変表示に亘って連続して実行する連続予告を行うことにより、操作手段(例えば、操作ボタン11)を操作することにより所定の演出を実行し、その後表示結果を導出表示する短縮演出により連続予告を行うため、操作手段の操作(操作ボタン11)が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【0185】
また、上述したように、短縮演出に複数種類の演出を設け、複数種類の演出のうちいずれの演出を実行するかを選択する演出選択手段(例えば、ステップS842)を備えたため、演出が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【0186】
また、上述したように、短縮演出において操作ボタン11の操作が有効となる有効期間内に操作ボタン11の操作が行われたときに使用される操作時選択テーブルと、有効期間内に操作ボタン11の操作が行われなかったときに使用される未操作時選択テーブルと、を備え、演出選択手段(例えば、ステップS842)は、操作時選択テーブルと、未操作時選択テーブルと、にもとづいて短縮演出パターンを選択するため、操作手段(例えば、操作ボタン11)が操作されたか否によって異なる選択テーブルを用いて操作手段の操作が無いときにも所定の演出を実行するため、興趣を向上させることができる。
【0187】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、主基板31から送信される短縮コマンドは短縮演出の行われる残りの変動時間を指定する残り時間指定コマンドを含み、該残り時間指定コマンドを送信することにより演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111)に残りの変動時間を指定しているため、短縮コマンドによって残りの可変表示時間を指定するため、遊技制御手段(例えば、CPU56)と演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111)との可変表示時間の不整合を防止することができる。
【0188】
また、遊技制御手段(例えば、CPU56)は、飾り図柄表示部8および特別図柄用可変表示装置24の可変表示時間(変動時間)を計測するための可変表示時間タイマ(ステップS77で設定されるプロセスタイマ)と、飾り図柄表示部8および特別図柄用可変表示装置24の可変表示時間を指定する時間指定コマンドを含み、飾り図柄表示部8および特別図柄用可変表示装置24の可変表示開始前に演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111)に送信する可変表示パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンド)と、を備えて、可変表示パターンコマンドを演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111)に送信する際にプロセスタイマを設定して変動時間を管理するとともに、短縮コマンドを演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111)に送信するに際し、プロセスタイマを再度設定し直すため、可変表示時間(変動時間)の不整合を防止することができる。
【0189】
また、主基板31から演出制御基板80に送信される短縮コマンドを複数種類設定するようにしてもよい。例えば、操作ボタン11を操作することで行われる短縮演出の時間を長くし、飾り図柄8a〜8cおよび特別図柄24a〜24cの変動時間を少しだけ短縮する短縮コマンドや、操作ボタン11を操作することで短縮演出がほとんど行われることなく飾り図柄8a〜8cおよび特別図柄24a〜24cの変動がすぐに停止する短縮コマンドなどを設定するようにしてもよい。このように構成することで、操作ボタン11を操作することにより複数種類の所定の演出を実行できるため、操作手段(例えば、操作ボタン11)の操作が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【0190】
また、本実施形態では、連続予告および短縮演出をにより予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための報知演出)を実行する構成となっているが、本実施形態における連続予告および短縮演出以外にも飾り図柄表示部8、遊技状態報知用のランプ・LED(天枠ランプ28a、左枠ランプ28b及び右枠ランプ28c等)及びスピーカ27等を用いて予告演出を行うような構成としてもよい。例えば、飾り図柄表示部8において、背景(図柄表示エリア以外の部分)にキャラクタ等の表示を行い、キャラクタ表示とともにランプ・LED(天枠ランプ28a、左枠ランプ28b及び右枠ランプ28c等)及びスピーカ27等を駆動させるような構成としてもよい。このように構成することで、より多くの予告演出を実行でき、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0191】
また、本実施では、連続予告実行時の始動入賞を除くすべての始動記憶について、連続予告を実行するか否かの判定を実行する構成としているが、はずれとなるときには連続予告の判定を行わないようにしてもよい。例えば、リーチとなる又は大当りとなるときにのみ連続予告を実行するか否かの判定を実行するようにしてもよい。
【0192】
また、抽出手段によって抽出された予告判定用乱数(例えば、ランダム9)が所定の判定値(例えば、予告判定値)と一致するか否かに基づいて連続予告を実行するか否かを決定する予告決定手段(例えば、ステップS46)と、該予告決定手段によって連続予告を実行する旨の決定がなされたとき(例えば、ステップS46でY)に連続予告の実行回数を決定する予告回数決定手段(例えば、抽出された予告判定用乱数に基づいて回数選択テーブルの実行回数を選択する)と、を遊技制御手段としてのCPU56に含むようにしてもよい。なお、連続予告の実行回数を決定する際には、遊技状態(例えば、確変状態、通常遊技状態)応じた回数選択テーブルに基づいて予告回数決定手段により連続予告の実行回数を決定するようにしてもよい。なお、遊技状態に応じて実行される連続予告の実行回数が異なるように回数選択テーブルを構成してもよい。例えば、確変状態時に選択される回数選択テーブルを、通常遊技状態時に選択される回数選択テーブルよりも実行回数が多くなる割合が高くなるように回数選択テーブルを構成してもよい。
【0193】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、操作手段を操作することにより所定の演出を実行し、その後表示結果を導出表示する短縮演出により連続予告を行うため、操作手段の操作が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【0194】
また、請求項2記載の発明では、所定の演出が複数種類の演出を含むため、演出が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【0195】
また、請求項3記載の発明では、特定表示結果となるときと、特定表示結果とならないときによって選択テーブルを使い分けるため、特定遊技状態になりやすい演出が出現したときに遊技者の期待感を向上させることができる。
【0196】
また、請求項4記載の発明では、操作手段の操作されるタイミングに応じて使用される複数の選択テーブルを備えたため、演出が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【0197】
また、請求項5記載の発明では、操作手段が操作されたか否によって異なる選択テーブルを用いて操作手段の操作が無いときにも所定の演出を実行するため、興趣を向上させることができる。
【0198】
また、請求項6記載の発明では、短縮コマンドによって残りの可変表示時間を指定するため、遊技制御手段と演出制御手段との可変表示時間の不整合を防止することができる。
【0199】
また、請求項7記載の発明では、短縮コマンドを送信する際に変動時間タイマを再度設定するため、可変表示時間の不整合を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図5】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図6】各乱数を示す説明図である。
【図7】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図8】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図9】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】(A)大当り判定テーブル、(B)リーチ判定テーブルおよび(C)連続予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図11】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図12】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図13】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図14】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図15】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図16】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図17】予告時変動パターン種別選択処理を示すフローチャートである。
【図18】大当り時変動パターン種別選択処理を示すフローチャートである。
【図19】はずれ時変動パターン種別選択処理を示すフローチャートである。
【図20】特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図21】記憶処理を示すフローチャートである。
【図22】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図23】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図24】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図25】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図26】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図27】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図28】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図29】同じく、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図30】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図31】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図32】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図33】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図34】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図35】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図36】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図37】短縮演出が実行される際のタイミングチャートの一例である。
【図38】短縮演出の具体例を示す説明図である。
【図39】短縮演出の具体例を示す説明図である。
【図40】短縮演出の具体例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 弾球遊技機
8 飾り図柄表示部
9 可変表示装置
11 操作ボタン
24 特別図柄用可変表示装置
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
111 演出制御用CPU
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention provides a variable display device that, after a predetermined start condition is satisfied, performs variable display of a plurality of types of identification information, each of which can be identified based on that a variable display start condition is satisfied, and derives and displays a display result. And display result pre-determining means for determining the display result before the derivation display based on the establishment of the starting condition, and the display result pre-determining means sets the display result to a predetermined specific display result. The present invention relates to a gaming machine that displays a specific display result on the variable display device when the determination is made, and then controls to a specific gaming state advantageous to a player.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a gaming machine equipped with a variable display device that performs variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified based on establishment of a predetermined starting condition and derives and displays a display result, for example, in a ball game machine, There is a method in which a variable time reduction button is provided and the variable display of the variable display device is immediately stopped based on the operation of the variable time reduction button within a predetermined valid period, and the display result is derived and displayed. 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-6-134102 (paragraph 0028, FIG. 6)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In the gaming machine having such a configuration, it is possible to improve the interest of the player by providing a variation reduction button to provide a player participation type gaming machine, but it is necessary to operate the variation time reduction button. As a result, the display result is immediately derived and displayed, so that the player's sense of expectation by operating the fluctuation reduction button is weakened, and the interest is reduced. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a player-participating gaming machine that can enhance a player's sense of expectation and enhance interest.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, in the invention according to claim 1, after a predetermined starting condition is satisfied (for example, starting winning in the starting winning opening 14), a variable display starting condition (for example, the last variable starting condition). Based on the display end and the end of the big hit game state), a plurality of types of identification information (e.g., decorative symbols 8a to 8b, special symbols 24a to 24c) each of which can be identified are variably displayed, and the display result is displayed. A variable display device for deriving and displaying (for example, the variable display device 9, the special symbol variable display device 24), and a display result pre-determining means for determining the display result before the derivation display based on the satisfaction of the starting condition (for example, , Step S56), and when the display result pre-determining means determines that the display result is to be a predetermined specific display result, the specific display result is displayed on the variable display device. Is displayed, a game machine that controls a specific game state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and a game control unit (for example, the CPU 56 or the like) that controls the progress of the game; Effect control means (for example, effect control CPU 111) for controlling the variable display device based on the above command, and an artificial effect during a predetermined valid period (for example, a period set in the variable shortening valid time timer in step S95). Operating means (for example, the operation button 11) for outputting an operation signal to the game control means in response to a dynamic operation (for example, operating the operation button 11), wherein the game control means Numerical data updating means (for example, a step) for updating numerical data (for example, random numbers 1 to 9 shown in FIG. 6) in a predetermined numerical range. (Steps S22, S23, S24) and, when the starting condition is satisfied, the numerical data is extracted from the numerical data updating means (for example, step S113), and the extracted numerical data is stored so as to specify the order in which it was extracted. Numerical data storage means (for example, a special symbol determination buffer in the RAM 55) and a plurality of numerical data stored in the numerical data storage means before the start condition is satisfied are provided with a predetermined determination value (for example, FIG. 10). Numerical data determining means (S145, S155, S136) for determining whether there is numerical data matching with (A) to (C), and displaying the display result after starting the variable display. Variable display command transmission for transmitting a variable display command (for example, variation pattern commands 00H to 0DH shown in FIG. 9) for specifying a variable display time until derivation. Means (for example, step S75) and shortened command transmitting means for transmitting a shortened command for designating reduction of the variable display time to the effect control means based on receiving an operation signal from the operating means (for example, FIG. 20) setting the address of the command transmission table corresponding to the shortened command in the pointer in step S98 and executing the command setting process), wherein the effect control means includes the numerical data stored in the numerical data storage means. Before the start condition is established based on the establishment of the start condition that triggered the extraction of the numerical data determined to match the predetermined determination value by the numerical data determination unit, the determination by the numerical data determination unit is performed. Continuous notice execution means (for example, continuous notice) that continuously executes a continuous notice over a plurality of variable displays based on the result. The function of executing the step S843 of the output control CPU 111) has a predetermined effect (when the short notice command transmitted from the short command transmission means is received during execution of the variable display, For example, after performing FIG. 38 (H) to FIG. 38 (I), FIG. 39 (H) to FIG. 39 (I), and effects of FIG. 40 (G) to FIG. The continuous notice is executed by executing a specific effect of deriving and displaying a display result by shortening the variable display time from a designated variable display time.
With such a configuration, a predetermined effect is executed by operating the operation means, and then a continuous notice is provided by a process of deriving and displaying the display result. Can be improved.
[0006]
In the invention according to claim 2, the predetermined effect is a plurality of types of effects (for example, FIGS. 38 (H) to 38 (I), FIGS. 39 (H) to 39 (I), FIG. 40). (G) to the effect of FIG. 40 (I)), and is provided with an effect selecting means (for example, step S842) for selecting which effect of the plurality of types of effects to execute.
With such a configuration, since the predetermined effect includes a plurality of types of effects, it is possible to prevent the effect from being monotonous, and to improve the interest.
[0007]
Further, in the invention according to claim 3, as the selection table used for selecting an effect by the effect selecting means, the selection data is configured such that a selection ratio of a specific effect among the plurality of types of effects is different. A plurality of types of selection tables (for example, selection tables stored in a ROM mounted on the effect control board 80) are provided. A selection table for use at the time of winning (for example, a selection table selected when the variation pattern commands 0AH to 0CH are received) used when the determination is made, and the display result is determined by the display result predetermining means. A non-winning selection table (for example, the variation pattern commands 08H to 0H) used when a determination is made that a display result is not to be obtained. Selection table selected when 0H is received), and the effect selection means selects the predetermined effect based on selection data of the selection table for winning or the selection table for non-winning. It is characterized by the following.
With such a configuration, the selection table is selectively used depending on when the specific display result is obtained and when the specific display result is not obtained, so that the expectation of the player is improved when an effect that easily becomes the specific game state appears. Can be.
[0008]
Further, in the invention according to claim 4, as the selection table used for selecting an effect by the effect selecting means, the selection data is configured such that a selection ratio of a specific effect among the plurality of types of effects is different. A plurality of types of selection tables (for example, a selection table stored in a ROM mounted on the effect control board 80) and a plurality of selection tables used by the effect selection unit in accordance with the timing at which the operation unit is operated. Table selection means (for example, step S842) for selecting from among the types of selection tables, wherein the effect selection means performs the predetermined effect based on the selection data of the selection table selected by the table selection means. It is characterized by selecting.
With this configuration, since a plurality of selection tables are used according to the timing at which the operation unit is operated, the effect can be prevented from being monotonous, and the interest can be improved.
[0009]
Further, in the invention according to claim 5, as the selection table used for selecting an effect by the effect selecting means, the selection data is configured such that a selection ratio of a specific effect among the plurality of types of effects is different. A plurality of types of selection tables (for example, a selection table stored in a ROM mounted on the effect control board 80) are provided, and the plurality of types of selection tables are operated by the operation unit during the valid period. The operation selection table (for example, the selection table selected in step S842 when the operation button 11 is operated) used when the operation means is not operated within the valid period. The non-operation selection table to be used (for example, the selection table selected in step S842 when the operation button 11 is not operated) ) And include, the presentation selection means, and selects the predetermined effect based on the selection data of the operating time selection table or the non-operating-time selection table.
With this configuration, a predetermined effect is executed even when there is no operation of the operation unit using a different selection table depending on whether or not the operation unit has been operated, so that interest can be improved.
[0010]
Further, in the invention according to claim 6, the shortened command is a remaining time designation command (for example, a time T1 shown in FIG. 37) that designates a remaining variable display time (for example, time T1 shown in FIG. 37) in the variable display device after receiving the shortened command. For example, the game control means includes a remaining time designation command for transmitting the shortened command including the remaining time designation command to the effect control means. A transmission means (for example, executing a command setting process by setting a shortened command corresponding to the remaining time in step S98 of FIG. 20), wherein the effect control means includes a variable display time designated by the remaining time designation command; A process of deriving and displaying the display result.
With this configuration, since the remaining variable display time is specified by the shortened command, it is possible to prevent inconsistency in the variable display time between the game control means and the effect control means.
[0011]
Further, in the invention according to claim 7, the game control means includes: a variable display time timer (for example, a process timer set in step S73) for measuring a variable display time of the variable display device; Start command transmission means (for example, step S75) for transmitting a start command (for example, a variation pattern command shown in FIG. 9) for instructing the start of variable display of the display device to the effect control means. Setting the variable display time timer when transmitting the start command, managing the variable display time using the variable display time timer, and setting the variable display time timer again when transmitting the shortened command. It is characterized by resetting.
With this configuration, the variable display time timer is set again when transmitting the shortened command, so that inconsistency in the variable display time can be prevented.
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a ball game machine 1 which is an example of a game machine will be described. FIG. 1 is a front view of the ball game machine 1 as viewed from the front, and FIG. Here, a ball game machine is shown as an example of a game machine, but the present invention is not limited to a ball game machine, and may be, for example, a coin game machine, a slot machine, an image game machine, or the like. .
[0013]
The ball game machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame (not shown) attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the ball-and-ball game machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components (game board 6 to be described later) attached thereto. Is excluded.).
[0014]
As shown in FIG. 1, the ball game machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. In the lower part of the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball, and a selection of a design and an effect. An operation button 11 is provided as an operation means for outputting an operation signal in response to an artificial operation (selection instruction or stop instruction) on a game screen or a shortened effect described later. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front of the game board 6.
[0015]
In the vicinity of the center of the game area, there is provided a variable display device 9 having a decorative symbol display section 8 for variably displaying the decorative symbols 8a to 8c. A special symbol variable display for variably displaying special symbols 24a to 24c as a plurality of types of identification information each of which is identifiable based on a start winning prize to a start winning port 14 to be described later as being established, and deriving and displaying a display result. A device 24 is provided. In the present embodiment, the decorative symbol display unit 8 is configured by an LCD display device, and the special symbol variable display device 24 that variably displays the special symbols 24a to 24c is a relatively special symbol 10a configured by 7-segment LEDs. Monotonous variable display is performed. The decorative symbol display unit 8 is a variable display device for displaying the content of the variable display performed by the special symbol variable display device 24 to the player with a further enhanced effect.
[0016]
It should be noted that the ball game machine 1 according to the present embodiment is provided with a special symbol display when the display result pre-determining means described later determines that the display result of the special symbol variable display device 24 is to be a predetermined specific display result. After the specific display result is displayed on the variable display device 24, the variable display device 24 has a function of controlling the big hit game state as a specific game state advantageous to the player. In addition, since the display result of the special symbol variable display device 24 and the display result of the decorative symbol display unit 8 correspond to each other, for example, the display result of the special symbol variable display device 24 indicates a big hit state. In this case, the display result of the decorative symbol display unit 8 also indicates the big hit state. When the display result of the special symbol variable display device 24 indicates an out-of-position state other than the big hit state, the display result of the decorative symbol display unit 8 also indicates the out-of-state state.
[0017]
Further, the specific display result includes a special display result and a non-special display result other than the special display result, and is used for a special symbol when the display result pre-determining means described later determines that the display result is a special display result. After the special display result is displayed on the variable display device 24, the specific game state (big hit state) is controlled, and after the specific game state ends, the function is also provided to control the certain game state to be a probable change state as the special game state. .
[0018]
Above the variable display device 9, there is provided a normal symbol display 10 composed of 7-segment LEDs. The ordinary symbol display device 10 is capable of variably displaying a plurality of types of identification information called ordinary symbols. In addition, below the variable display device 9, the start condition is entered into the start winning opening 14 (start winning), but the start condition of the special symbol variable display device 24 (for example, the last special symbol 24a to 24c variable). The start memory stored in the start storage means (the function of storing the number of start memories by the RAM 55 of the main board 31) for storing the number of start memories that is the number of times the start condition has not been satisfied in which the display and the big hit game state are not satisfied. Four special symbol start storage display units 18 (see FIG. 2) are provided as start storage number display means for displaying numbers. The special symbol start memory display 18 turns on the LED every time there is an effective start prize (start prize when the number of start memories is less than 4), and the variable display of the special symbol variable display device 24 is started. Every time, the LED of the lit special symbol start storage display 18 is decreased by one. That is, the LED is returned to the original state (turned off).
[0019]
In this embodiment, a display (special symbol start memory display 18) for displaying the number of start memories is provided separately from the variable display device 9. However, the special symbol start memory display 18 is variable. The decorative symbol display unit 8 of the display device 9 may be provided.
[0020]
Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 having a starting winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning port 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the starting port switch 14a. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.
[0021]
An opening / closing plate 20 that is opened by the solenoid 21 in the above-described specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening and closing plate 20 is means for opening and closing a special winning opening (not shown). The winning ball that has entered one (V winning area) of the winning balls guided to the back of the game board 6 from the opening / closing plate 20 is detected by the V winning switch 22 and the winning ball that has entered the other (10-count winning area). Is detected by the count switch 23. On the back of the game board 6, a solenoid (not shown) for switching the route in the special winning opening is also provided.
[0022]
When a game ball wins at the gate 32 provided at the lower left of the variable display device 9 and is detected by the gate switch 32a, if the normal symbol start memory, which is the initial memory of the ordinary symbol display 10, does not reach the upper limit, A predetermined random value is extracted. If the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display 10 can be started, the variable display of the ordinary symbol display 10 is started. If it is not possible to start the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display device 10, the value of the ordinary symbol start memory is increased by one. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol start storage display 34 (only a symbol is shown in FIG. 3) having a display unit of four LEDs for displaying the number of ordinary symbol start storage. Each time there is a prize in the gate 32, the ordinary symbol start storage display 34 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. The decorative symbol 24a and the ordinary symbol may be variably displayed on one variable display device.
[0023]
In this embodiment, variable display of a normal symbol is performed by alternately lighting left and right lamps (designs become visible at the time of lighting) marked with ○ and ×, and the variable display is performed for a predetermined time (for example, 29 seconds). .2 seconds). Then, if the left lamp marked with a circle is turned on at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the ordinary symbol display device 10 is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, so that a game ball is easily won. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol.
[0024]
Further, in the probable change state as the special game state, the probability that the stop symbol on the ordinary symbol display 10 hits the symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased. This is more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as a probable change state, the variable display time (variation time) of the ordinary symbol display 10 may be shortened, so that the player may be more advantageous.
[0025]
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 29, 30, 33, and 39. Winning of the gaming balls to the winning ports 29, 30, 33, and 39 is performed by winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a, respectively. Is detected. Decorative lamps 25 that blink during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and the lower part has an out port 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 as sound output devices that emit sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided above the outer periphery of the game area 7, on the outer left side, and on the right side of the outer periphery of the game area 7 as frame installation light emitting members provided on the front frame. In this example, a prize ball lamp 51 is provided near the left frame lamp 28b, which lights up when there is a remaining prize ball, and a ball which lights up when the supply ball runs out, near the top frame lamp 28a. An off lamp 52 is provided. The frame lamps 28a to 28c and the decorative lamp 25 having the plurality of lamps are controlled in various game states, and are also called game effect lamps. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the ball game machine 1 and enables a lending of a ball by inserting a prepaid card.
[0026]
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connecting stand direction indicator 153 for indicating which side of the ball game machine 1 the card unit 50 corresponds to, A card insertion indicator lamp 154 indicating that a card has been inserted into the card unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader / writer provided on the back of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the mechanism.
[0027]
Next, the reach state will be described. The reach state in the present embodiment means that when the stopped symbols form a part of the big hit symbol, the symbols that have not been stopped are displayed in a variable manner (variable display), and all or one of them is displayed. This is a state in which the symbol of the part is synchronously changed and displayed while composing all or a part of the big hit symbol.
[0028]
In the present embodiment, in the decorative symbol display unit 8 as a plurality of predetermined display areas, an effective line that becomes a big hit when the predetermined symbol stops is determined, and a part of the effective line is displayed. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped in the area (for example, left, right, and left of the left, middle, and right display areas) Is a part of the big hit symbol (for example, “7”) is displayed in a stopped state, and the right display area is still in a variable display state). A state in which all or a part of the symbols are synchronously displayed while forming all or part of the big hit symbol (for example, the state in which the variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas, Even if it is displayed, the same pattern is aligned Variation display in and have the state refers to a state) that have been made.
[0029]
In the present embodiment, when a reach effect is performed on the decorative symbol display unit 8, the special symbols 24a to 24c are also controlled to reach the special symbol variable display device 24, and the fluctuation of the decorative symbols 8a to 8c. (Variable display) The special symbols 24a to 24c are also controlled so as to stop changing at the same time as the stop, but the special symbol variable display device 24 is variably displayed on the decorative symbol display unit 8 when a reach effect described later is being performed. The display result may be derived and displayed on the special symbol variable display device 24 together with the stop of the fluctuation of the decorative symbols 8a to 8c as it is. Further, the special symbol variable display device 24 may be displayed in one display area. In this case, the special symbol does not reach, so that the reach design is executed by the decorative symbol display section 8. In such a case, the special symbols may be displayed while being changed, and the change may be stopped at the end of the reach effect. Also, the decorative symbol and the special symbol may be displayed on one variable display device.
[0030]
At the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. In addition, at the time of the reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the design) may be displayed, or the display mode of the background may be changed. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display.
[0031]
A game ball fired from a hitting ball launching device installed on the back of the hitting operation handle 5 enters a game area 7 through a hitting rail attached to a game board 6 in a circular shape, and then goes down the game area 7. come. When the hit ball enters the start winning port 14, it is detected by the start port switch 14a. If the variable display of the special symbols 24a to 24c and the decorative symbols 8a to 8c can be started (for example, the end of the big hit game or the end of the previous variable display), the decorative symbols 8a to 8c are displayed on the decorative symbol display unit 8. (Variable display) is started, and the variable display of special symbols 24a to 24c is started by the special symbol variable display device 24. If it is not possible to start the variable display of the special symbols 24a to 24c and the decorative symbols 8a to 8c, the number of starting memories is increased by one.
[0032]
The variable display of the special symbols 24a to 24c in the special symbol variable display device 24 is stopped when a certain period of time has elapsed, and the variation of the decorative symbol display unit 8 stops as the variation of the special symbol variable display device 24 stops. When the combination of the special symbols 24a to 24c at the time of the stop is a big hit symbol (specific display mode), the display result of the decorative symbol display unit 8 is also a big hit symbol (specific display mode), and the state shifts to the big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the V winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0033]
When the combination of special symbols in the special symbol variable display device 24 at the time of stoppage is a big hit symbol with a probability variation (special display mode: probable variation symbol), the combination of the decorative symbols in the decorative symbol display section 8 also changes the probability. It becomes a big hit symbol (special display mode: probable change design), and is controlled to a big hit gaming state. Then, after the big hit gaming state ends, control is performed so that the probability of the next big hit becomes high. In other words, a more stable state (special game state) is provided for the player.
[0034]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, a lamp driver board 35, an audio output board 70, and an effect control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the ball game machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, A switch circuit 58 that supplies signals from the full tank switch 48, the clear switch 921, and the operation button 11 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 20, and a large winning opening. A solenoid circuit 59 for driving a solenoid (not shown) for switching the path in accordance with a command from the basic circuit 53, and a system reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on are mounted.
[0035]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and the full tank switch 48 may be referred to as sensors. That is, any name can be used as long as it is a game medium detecting means (game ball detecting means in this example) capable of detecting a game ball. That what is called a switch may be what is called a sensor, that is, that the switch is an example of the game medium detecting means is the same in other embodiments.
[0036]
Also, according to data given from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used for starting variable display of a special symbol on the special symbol variable display device 24, probability variation. An information output circuit 64 for outputting an information output signal, such as probability change information, indicating that an error has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.
[0037]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 therein, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or internal. Since the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54, hereinafter, execution (or processing) by the CPU 56 means specifically that the CPU 56 executes control according to the program. is there.
The same applies to the CPU mounted on a board other than the main board 31.
[0038]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period.
[0039]
Further, the display control of the special symbol variable display device 24 and the variable display device 9 in the present embodiment is performed by the effect control CPU 111 mounted on the effect control board 80. An effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 as command information relating to control of effects such as display of the variable display device 9 and the special symbol variable display device 24, lighting of a lamp, and generation of game sounds. The effect control board 80 controls the display of the decorative symbol display unit 8 of the variable display device 9 and the special symbol variable display device 24 according to the transmitted effect control command. Further, a signal detected by the operation button 11 is input to the main board 31 via the switch circuit 58. The operation buttons 11 are used to change the presentation mode, which will be described later, by the operation of the player, and reflect the operation of the player in the contents of the presentation. The effect control board 80 analyzes the effect control commands transmitted from the main board 31 and generates a lamp / sound control signal based on the selected effect, an input signal from an optical sensor (not shown), and the like. It is set and output to the lamp driver board and audio output control board, respectively.
[0040]
In this embodiment, the effect control means (eg, effect control CPU 111) mounted on the effect control board 80 is based on effect control commands from game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM 54, RAM 55, etc.). Display control of the variable display device 9, the ordinary symbol display 10, the decorative lamp 25, etc. provided on the game board 6, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c provided on the frame side, The light emission control of the prize ball lamp 51 and the ball cut lamp 52 and the sound output control of the speaker 27 are performed. Each lamp may be an LED or another type of illuminant, and the LED used in this embodiment and other embodiments may be another type of illuminant. That is, lamps and LEDs are examples of light emitters.
[0041]
A drive signal for driving the lamp / LED is created in the lamp driver board 35. Further, when a movable member is provided as a presentation means in the gaming machine, a drive signal for driving the presentation drive means 61 such as a motor for driving the movable member and a solenoid is also supplied to the lamp driver board 35. Created in
[0042]
The display control of the special symbol variable display device 24 for variably displaying special symbols and the ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols is also effected by the effect control means mounted on the effect control board 80 in response to the effect control command. Execute based on
[0043]
Since each control means controls an electric component provided in the gaming machine, each control means is hereinafter referred to as an electric component control means, and a board on which the electric component control means is mounted may be referred to as an electric component control board. . The electric component is a component (mechanical component, circuit, or the like) provided in the gaming machine and electrically operated. As the electric component control means, for example, a payout control means for controlling a ball payout device as an electric part, a variable display device for production as an electric part, a production control for controlling a light-emitting body (a lamp or an LED), and a speaker 27 There are means.
[0044]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control means on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes a high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0045]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initialization of a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM 55 is set to an accessible state (step S6).
[0046]
The CPU 56 used in this embodiment also has an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0047]
The CPU 56 used in this embodiment has the following three types of maskable interrupt modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets an interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.
[0048]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, the CPU 56 automatically enters the interrupt mode 0. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.
[0049]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the operation always jumps to address 0038 (h).
[0050]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates an interrupt address. It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.
[0051]
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. . Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
[0052]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S11 to S14).
[0053]
If the clear switch 921 is not on, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. Confirm (step S8). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (OFF state).
[0054]
When the backup is confirmed, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match).
If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.
[0055]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoring process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.
[0056]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0057]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, etc. A work area setting process of setting an initial value to a flag for performing a process selectively according to the state is performed (step S12). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-boards (the payout control board 37 and the effect control board 80 in this embodiment) to each sub-board is executed (step S13). As an initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the special symbol variable display device 24 and the decorative symbol display unit 8 (to the effect control board 80), and an instruction to turn off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52. Command to perform.
[0058]
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically every 2 ms (step S14). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0059]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update processing and the initial value random number update processing are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update processing and the initial value random number update processing are completed, the interrupt permission state is set. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining the special symbols 24a to 24c displayed on the special symbol variable display device 24. The display random number update process is a process of counting a counter for generating a display random number. This is the process of updating the value. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The random number for an initial value is a random number for determining an initial value of a count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a random number generation counter for big hit determination). In a game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0060]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process shown in FIG. This is to avoid conflict. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0061]
When a timer interrupt occurs, the CPU 56 performs a register saving process (step S20), and then executes a game control process of steps S21 to S33 shown in FIG. In the game control process, first, the CPU 56 inputs, via the switch circuit 58, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 29a, and determines their states. (Switch processing: Step S21).
[0062]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22: numerical data updating means). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the random number for the initial value (step S23: numerical data updating means) and a process of updating the count value of the counter for generating the random number for display. (Step S24: Numerical data updating means).
[0063]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining a left-center right out-of-spec symbol of a special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a combination of special symbols 24a to 24c that generate a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 3 initial value)
(9) Random 9: Decide whether to generate continuous notice (for notice judgment)
In step S22 in the game control process shown in FIG. 5, the CPU 56 determines (1) the random number for big hit determination, (5) the random number for reach determination, (6) the random number for normal symbol hit determination, and (9) The counter for generating a random number for the notice determination is incremented (addition of 1). That is, they are the random numbers for determination, (2) a random number for determining a lost symbol, (3) a random number for determining a big hit symbol, (4) a random number for determining a fluctuation pattern, and (7) a display random number. The random number for determining a random 1 initial value and the random number for determining a random 6 initial value (8) are random numbers for initial value. In addition, in order to enhance the gaming effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (9) are also used. The random numbers (1) to (9) are numerical data in a predetermined numerical range used for determination relating to variable display, and these numerical data are numerical data updating means (for example, steps S22, S23, S24). That is, the above-described random number for determination is updated in the random number updating process for determination in step S22, the random number for initial value is updated in the random number updating process for initial value in step S23, and the display random number is updated in step S23. It is updated in the display random number updating process of S24.
[0064]
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the ball game machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
[0065]
Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command relating to the special symbols 24a to 24c in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the effect control command (command transmitting means: step S27). In addition, a process of setting an effect control command related to a normal symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the effect control command is performed (step S28).
[0066]
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information and start information supplied to the hall management computer (step S29).
[0067]
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). More specifically, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to a winning detection based on any of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls.
[0068]
Then, the CPU 56 executes a storage process for checking an increase or decrease in the number of startup storages (step S31). Further, a test terminal process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16 and 21 in accordance with a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20 or to switch the game ball path in the big winning port. Thereafter, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt is permitted (step S35).
[0069]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0070]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 7 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 turns on the starting port switch 14a for detecting that the game ball has won the starting winning port 14 provided on the game board 6, that is, when the game ball is If a start winning has occurred in the starting winning opening 14 (step S311), after performing a start opening switch passing process (step S312), any one of steps S300 to S308 is performed according to the internal state. I do.
[0071]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols 24a to 24c can be started. When the variable display of the special symbols 24a to 24c can be started, the number of stored memories is checked. If the starting storage number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbols 24a to 24c. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0072]
Special symbol stop symbol setting processing (step S301: display result pre-determination means): Determines stop symbols of left middle right special symbols 24a to 24c after variable display. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0073]
Variation pattern setting process (step S302): The variation pattern (variable display mode) of variable display of the special symbols 24a to 24c is determined according to the value of random 4. Further, a process timer (variable time timer) is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
[0074]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0075]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed such that the special symbols 24a to 24c variably displayed on the special symbol variable display device 24 are stopped. Specifically, it is set to a state where an effect control command indicating a special symbol stop is transmitted. If the special symbols 24a to 24c after the stop are a combination of big hit symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0076]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0077]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting an effect control command for displaying the special winning opening round to the effect control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the closing condition of the last big winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.
[0078]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored to perform processing for confirming that the big hit game state continuation condition is satisfied. If the condition of the big hit game state continuation is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S308.
[0079]
Big hit end processing (step S308): Control is performed to cause the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0080]
FIG. 8 is a flowchart showing a start opening switch passing process (step S312) executed when a winning start occurs. In the starting port switch passage processing, the CPU 56 checks whether or not the number of stored starts has reached the maximum value of 4 (step S111). If the starting storage number has not reached 4, the starting storage number is increased by 1 (step S112), and the values of each random number such as the big hit determination random number are extracted, and these are numerical data storage means corresponding to the value of the starting storage number. (A special symbol determination buffer in the RAM 55) (step S113). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and using the read count value as a random number value. The special symbol determination buffer stores the extracted numerical data so as to specify the order in which it was extracted.
[0081]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a 2-byte configuration. That is, each variation pattern of the special symbols 24a to 24c is associated with the effect control command on a one-to-one basis. The variation pattern also includes a time designation command for designating the variation time (variable display time period [seconds] of the identification information) of the special symbols 24a to 24c.
[0082]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. Further, in this embodiment, reach effects of reach A to C are used in addition to the normal reach. As will be described in detail later, in the effect of Reach C, control is performed to notify the player that the shortened effect is executable and the shortened effect is executable.
[0083]
Further, in this embodiment, the variation patterns 1 to 14 are used both at the time of high probability (during probable change) and at the time of low probability (during non-probable change = normal state). The respective fluctuation times may be shortened. Further, a variation pattern group used at the time of high probability (a plurality of variation patterns that can be used) and a variation pattern group used at the time of low probability may be separately provided.
[0084]
FIG. 10A is an explanatory diagram illustrating an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module, and FIG. 10B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. FIG. 10C is an explanatory diagram illustrating an example of a notice determination table used in determination of continuous notice. As shown in FIG. 10 (A), there are a jackpot determination value and a reach determination value as predetermined determination values, and in this embodiment, the jackpot determination value is "3" at the time of low probability (non-probable change). Yes, at the time of high probability (at the time of probable change), the jackpot determination values are “3”, “7”, “79”, “103”, and “107”. As shown in FIG. 10B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “7”, “9”, “11”, and “12”. Therefore, at the time of high probability, reach is more likely to occur than at the time of low probability. Further, in the present embodiment, the continuous notice is executed continuously over a plurality of subsequent variable display of special symbols based on a lottery result of whether or not to make a big hit executed when a start winning prize occurs. It is an effect, and it is a production means (for example, the variable display device 9, the frame lamps 28a to 28c, the decorative lamp 25, A function of executing a notice effect for notifying the player using the speaker 27) is provided. In this embodiment, as shown in FIG. 10 (C), when a notice result is determined to be out of order (when a particular display result is not obtained), a notice determination value for determining whether or not to execute continuous notice is made. , “0”, “1”, and “11”, and when the display result is a big hit (when it is a specific display result), it is “0 to 29” and “70 to 99”.
[0085]
FIG. 11 is a flowchart illustrating the big hit determination module. In the big hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is being changed reliably (step S141), and if the certain change is being made, the CPU 56 in the big hit determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S142). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the big hit determination table (step S143).
[0086]
Then, it is determined whether or not the value that matches the extracted random 1 value matches the jackpot determination value in the jackpot determination table (steps S144 and S145: numerical data determination means). (Step S146), and if there is no matching value, it is determined not to be a big hit (Step S147).
[0087]
As described above, in the present embodiment, the numerical data shown in FIG. 6 is extracted at the time of the start winning, and the numerical data stored in the numerical data storage means (for example, the special symbol determination buffer in the RAM) is stored at the predetermined determination value. Numerical data determination means for determining whether or not the value matches a large hit determination value or the like when a variable display start condition is satisfied (for example, the end of the previous variable display, the end of the big hit game state, etc.). I have.
[0088]
FIG. 12 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is being changed (step S151). If the state is being changed, the CPU 56 determines whether the state is high in the reach determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S152). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the reach determination table (step S153).
[0089]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted random number 5 is present in the reach determination table (steps S154 and S155: numerical data determination unit). In step S156, if there is no matching value, it is determined not to reach (step S157).
[0090]
In this embodiment, there are twelve types of special symbols 24a to 24c in the middle left and right, respectively, "0" to "11", and the special symbols 24a to 24c in the special symbol variable display device 24 in order from "0". Changes in the special symbols 24a to 24c are realized. During the change of the special symbols 24a to 24c, the display of the display symbols may change discontinuously. In addition, when the final stop symbols (fixed symbols) of the special symbols 24a to 24c are aligned in the middle left and right, a big hit occurs, and when the left and right are aligned, a reach is achieved. Then, in the case of a big hit, when odd symbols are aligned, the state shifts to a high probability state after the big hit game ends. Also, in the high probability state, if a big hit occurs or if the special symbols 24a to 24c are changed a predetermined number of times, the high probability state ends and returns to the low probability state.
[0091]
FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 56 sets a state where the change of the special symbols 24a to 24c can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S50). The value of the starting storage number is confirmed (step S51). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the special symbol variable display device 24 and the big hit game is not being performed.
[0092]
If the starting storage number is not 0, the CPU 56 performs a notice setting process (step S52). Next, each random number value stored in the storage area corresponding to the start storage number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), the value of the start storage number is reduced by 1, and each storage value is reduced. The contents of the area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start storage number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the start storage number = n-1. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of starting memories are extracted always coincides with the order of the number of starting memories = 1, 2, 3, and 4. I have. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.
[0093]
Next, the CPU 56 reads the big hit determination random number from the random number storage buffer (step S55), and executes the big hit determination module (step S56). If it is determined that a big hit is to be made (step S57), the CPU 56 sets a big hit flag (step S58). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S59).
[0094]
As described above, in the present embodiment, the CPU 56 as the game control unit stores the numerical data stored in the numerical data storage unit (special symbol determination buffer) before the variable display start condition is satisfied. Numerical data determination means (steps S55 to S57) for determining whether or not the values match the big hit determination value and the reach determination value as the determination values. With this configuration, it is possible to determine whether a big hit or a reach is reached before the variable display start condition is satisfied. Can be reflected.
[0095]
FIG. 14 is a flowchart showing the notice setting process (step S52) in the special symbol normal process. It should be noted that the notice setting process of the present example is completed without executing any process when the start winning counter is equal to zero. In this embodiment, for all the random numbers for the advance determination which are extracted at the time of the start winning and stored in the storage area corresponding to the number of the start storage, the advance determination values (see FIG. 10C) before the variable display is started. ) Is determined based on whether or not to execute the continuous notice described later.
[0096]
In the notice setting process, if the CPU 56 is not in the probable change state (step S121), the notice number counter stores the remaining number of not-yet-executed executions of the notice effect for realizing the continuous notice effect. Is read (step S122). If the read count value of the notice number counter is 0 (step S123), the CPU 56 sets the count value of the start winning counter to the number of processes (step S124) and sets the count value of the inspection number counter to an initial value. It is set to 0 (step S125). Note that the inspection number counter is a counter for counting the number of repetitions of a loop process of steps S126 to S129 described below.
[0097]
Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S126), and stores the start storage number = (the number indicated by the count value of the inspection number counter) the random number value for the jackpot determination stored in the storage area corresponding to the number. Is read (step S127), and the big hit determination module is executed. That is, a big hit determination subroutine is called (step S128). If it is determined in the big hit determination module that the big hit will not be a big hit based on the read random number for big hit determination, the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S130), and the number of processes after the subtraction must be 0. If it is, the process proceeds to step S126 (step S131).
[0098]
That is, in this example, the processes of steps S126 to S131 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, if it is determined in step S129 in the loop processing from step S126 to step S131 that a big hit will occur, the loop processing ends at that point. That is, in steps S126 to S131, until it is determined that there is a big hit among the pending variable displays, or until the number of processes becomes 0 (all determinations about the pending variable display are completed. ), Each of the jackpot determination random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the number of start storages = 1 to 4 is read out in order from the earliest extracted time to determine whether or not a jackpot is determined. Is determined.
[0099]
If it is determined in step S129 that a big hit will be made (step S129), the CPU 56 sets a notice determination table (a table on the right side of FIG. 10C) when there is a big hit as a use table (step S132). Further, when the number of processes after the subtraction is 0 in step S131, the CPU 56 determines that the variable display being held does not include a big hit, and the advance determination table (Table on the left side of FIG. 10C) is set as a use table (step S133).
[0100]
If the count value of the number-of-tests counter is 2 or more (step S134), the CPU 56 extracts a notice determination random number stored in the storage area corresponding to the start storage number = 1 (step S135) and uses it. It is determined whether or not to give a continuous notice using a notice determination table set as a table (step S136: numerical data determination means).
[0101]
When it is determined that the continuous announcement is to be performed, the count value of the inspection number counter is set to the announcement number counter that counts the remaining number of consecutive announcement effects in the continuous announcement (step S137). In the present embodiment, the configuration is such that the continuous notice is not performed in the probable change state, but it is determined whether or not the continuous notice is also performed in the probable change state, and the configuration is such that the continuous notice can be executed. Is also good.
[0102]
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301: display result pre-determination means) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S61). If the big hit flag is set, the big hit symbol is determined according to the value of the big hit symbol determining random number (random number 3 read in step S53) (step S62). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the big hit symbol table according to the value of random 3 is determined as the big hit symbol. In the big hit symbol table, a left middle right symbol number corresponding to each of a plurality of combinations of big hit symbols is set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S63).
[0103]
If the big hit flag is not set, the CPU 56 reads the reach determination random number (step S64), and executes the reach determination module (step S65). The reach determination module determines whether or not to reach based on the value of random 5 read from the storage area in step S53 of the special symbol normal processing (see FIG. 13), that is, the value stored in the random value buffer. Is When the reach determination module determines to reach (step S66), the left and right special symbols 24a and 24c are determined according to the value of the random 2-1 and the middle special symbol 24b is determined according to the value of the random 2-2. It is determined (step S67). Here, when the determined special middle symbol 24b matches the left and right special symbols 24a and 24c, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle special symbol 24b is stopped. As a symbol, do not match the big hit symbol. Then, control goes to a step S63.
[0104]
If the reach determination module determines not to reach (step S66), a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left special symbol 24a is determined according to the value read in step S53 of the special symbol normal processing (see FIG. 13), that is, the value of the extracted random 2-1. The special symbol 24b is determined, and the right special symbol 24c is determined according to the value of the random 2-3. In this case, when the left and right special symbols 24a and 24c match, the right special symbol 24c is shifted by one symbol, so that the right special symbol 24c is out of reach. Then, control goes to a step S63. Note that if the probability change symbol is determined in step S62, a probability change flag indicating that the game will shift to the probability change state after the end of the big hit game is set.
[0105]
As described above, the present embodiment includes the display result pre-determining means for determining the display results of the special symbols 24a to 24c of the special symbol variable display device 24 before the derivation display based on the winning start.
[0106]
FIG. 16 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process process. In this embodiment, before starting the variable display, it is determined whether or not to execute the continuous notice for all the start memories stored in the start storage means (for example, the RAM 55) (see step S52 in FIG. 13). ), When it is determined in the continuous notice determination process that the continuous notice whose execution number is not 0 is to be executed, the continuous notice execution number is set in the notice number counter. Then, in the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the notice number counter (step S70), and if the count value of the read notice number counter is not 0 (step S71), performs the notice variation pattern type selection process (step S71). S72).
On the other hand, if the count value of the notice number counter read out at step S70 is 0, the state of the big hit flag is confirmed (step S77). If the big hit flag is set, the big hit variation pattern type selection processing is performed ( If the big hit flag is not set (step S78), a variation pattern type selection process at the time of miss is performed (step S79).
[0107]
Next, when the CPU 56 determines the variation pattern in steps S72, S78, and S79, the CPU 56 sets variation time data of the determined variation pattern in a special symbol process timer (step S73), and the CPU 56 determines the variation time data. The address of the command transmission table for specifying the variation pattern is set in the pointer (step S74). Next, a command set process as a subroutine is executed (step S75). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol change process (step S76).
[0108]
The effect control command is transmitted to the effect control board 80 by executing the command set process. In this embodiment, each effect control command that can be transmitted to the effect control means is stored in the command transmission table of the ROM 54. In the command set process, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer to an output port for outputting the effect control command data, and indicates that the command is to be transmitted. An effect control INT signal is output.
[0109]
FIG. 17 is a flowchart showing the notice variation pattern type selection process (step S72). In the notice variation pattern selection process, the CPU 56 reads the notice number counter (step S72a) and decrements the count value of the notice number counter by 1 (step S72b).
[0110]
Next, if the big hit flag is set (step S72c), the CPU 56 selects the fluctuation pattern 14 (step S72d).
[0111]
If the big hit flag is not set (step S72c), the CPU 56 reads the random number counter for determining a fluctuation pattern (step S72e), and selects one of the fluctuation patterns 8 to 10 based on the value of the random number 4 (step S72f). ).
[0112]
FIG. 18 is a flowchart showing the large hit variation pattern type selection process (step S78). In the big hit variation pattern type selection process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number counter (step S78a), and selects one of the variation patterns 11 to 13 based on the value of the random 4 (step S78b).
[0113]
FIG. 19 is a flowchart illustrating the variation pattern type selection process at the time of out-of-position (step S79). In the variation pattern type selection process at the time of loss, the CPU 56 determines whether or not to reach (Step S79a). If no reach is made, the fluctuation pattern 1 is selected (step S79b). When the reach is performed, the random number counter for determining the variation pattern is read (step S79c), and one of the variation patterns 2 to 7 is selected based on the value of the random number 4 (step S79d).
[0114]
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process process. In the special symbol variation process, the CPU 56 starts the process timer set in step S77 and the variation reduction timer set in step S75 (step S91). When the process timer times out (step S92), the CPU 56 sets the special symbol process flag. The value is updated to a value corresponding to the special symbol stop processing (step S93).
[0115]
If the process timer has not timed out in step S92, it is checked whether or not the variation reduction timer has timed out (step S94). If the process timer has timed out, the variation reduction effective time timer is started (step S95). . The fluctuation shortening effective time timer sets a period during which the operation of the operation button 11 is valid in a shortened effect described later, and operates the operation button 11 until the fluctuation shortening effective time timer times out. As a result, the operation signal is input to the main board 31. Then, it is checked whether or not the fluctuation reduction effective time timer has timed out (step S96). If not, it is checked whether or not an operation signal from the operation button 11 has been input (step S98). If the operation signal has been input, the address of the command transmission table corresponding to the shortened command is set in the pointer (step S98), and the command setting process (step S99) is executed (shortened command transmitting means).
[0116]
If the operation signal indicating the operation of the operation button 11 has not been input and the fluctuation reduction effective time timer has timed out (Y in step S96), the process proceeds to step S93.
[0117]
In the present embodiment, when an operation signal is input in step S97, a shortened effect is executed by transmitting a shortened command to the effect control board 80. As will be described in detail later, the shortened effect is to shorten the fluctuating time of the decorative symbols 8a to 8c and the special symbols 24a to 24c which are displayed in a variable manner (variably displayed) on the variable display device 9 and the special symbol variable display device 24. When the effect control CPU 111 receives the shortening command indicating that the effect has been obtained, the display result is derived and displayed after the execution of the predetermined effect, thereby reducing the fluctuation time.
[0118]
FIG. 21 is a flowchart showing the storage processing (step 31) in the 2 ms timer interrupt processing. In the storage processing, the CPU 56 checks whether or not the count value of the start storage counter is the same as the count value of the previous start storage counter (step S161). If they are not the same, that is, if there is a change in the start storage number, the address of the command transmission table for starting storage designation according to the start storage number is set in the pointer (step S162), and the command set process as a subroutine is executed. (Step S163). Then, the count value of the start storage counter is set to the previous start storage counter (step S164).
[0119]
When the number of start memories changes by the above processing, an effect control command for designating the number of start memories is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80 (steps S161 to S163).
[0120]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 22, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via eight signal lines of effect control signals D0 to D7. Further, a signal line of an effect control INT signal for transmitting a strobe signal (effect control INT signal) is also provided between the main board 31 and the effect control board 80. Although FIG. 22 shows an example of the effect control command, a control command to another electrical component control board is also transmitted by eight signal lines and one INT signal signal line. The effect control command also includes a time designation command (variable pattern command (see FIG. 9)) for designating the above-described variable display time. Is transmitted. Time-specifying command transmitting means (variable pattern command transmitting means) for transmitting the command. As described above, in the present embodiment, the variable display time is managed by transmitting the time designation command (fluctuation pattern command) to the effect control board 80 by the CPU 56 as the game control means. Can be prevented.
[0121]
When the effect control means of the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control means of the main board 31, the special symbol variable display device 24 and the variable display device 9 of the special symbol according to the contents shown in FIG. The display state of the decorative symbol display section 8 and the normal symbol display 10 is changed. Note that control commands other than the example shown in FIG. 24 are also transmitted from the game control means to the effect control means. For example, control commands and the like indicating the number of lights of the normal symbol start storage display, abbreviated commands and the like to indicate that a shortened effect is to be executed, and other more detailed effect control commands related to the big hit game are also transmitted from the game control means to the effect control means. Sent.
[0122]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0123]
As shown in FIG. 23, the effect control command data of 8 bits of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by an interrupt process. Therefore, from the point of view of the effect control means, the effect control INT signal is equivalent to a capture signal that triggers the capture of the effect control command data.
[0124]
The effect control command is sent only once so that the effect control means can recognize it. Recognizable means that the level of the production control INT signal changes in this example, and sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the production control command data Accordingly, the effect control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). The effect control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0125]
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command sent to the effect control board 80. In the example shown in FIG. 24, commands 8000 (H) to 800D (H) are effect control commands for designating the variation patterns of the special symbols 24a to 24c in the special symbol variable display device 24 for variably displaying the special symbols. It should be noted that the command for specifying the variation pattern (variation pattern command) also serves as the variation start instruction.
[0126]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is an effect control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is an effect control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0127]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. The command A000 (H) is an effect control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Commands D000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the change of the special symbol and the display state of the special symbol variable display device 24 irrespective of the big hit game. The command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0128]
The command E0XX (H) is an effect control command for changing the number of LEDs to be turned on by the special symbol start storage display 18 which displays the number of start memories in the special symbol variable display device 24 by lighting the LED. For example, the effect control means changes the lighting state of the LEDs designated by “XX (H)” among the LEDs of the special symbol start storage display 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing the control of the special symbol start storage display 18 provided for notifying the information of the reserved number. The command related to the number of the special symbol start storage display 18 for changing the lighting state of the LED may be configured to indicate an increase or decrease in the number of the LED for changing the lighting state. Further, in this embodiment, since the upper limit of the start memory is 4, “XX” is any one of 0 to 4.
[0129]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command.
[0130]
When the effect control means of the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control means of the main board 31, the decoration of the special symbol variable display device 24 and the variable display device 9 according to the contents shown in FIG. The display states of the symbol display section 8 and the ordinary symbol display 10 are changed.
[0131]
Further, the variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by an effect control command for specifying the variation pattern, and the identification information capable of specifying the display result of the identification information. The designation command is realized by an effect control command of left special symbol designation, middle special symbol designation, right special symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop effect control command. I have. Further, in this embodiment, the effect control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0132]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU 111. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initial setting of a 2 ms timer for determining a start interval of display control is performed (step S701). After that, the effect control CPU 111 proceeds to a loop process for checking the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). As shown in FIG. 26, when a timer interrupt occurs, the effect control CPU 111 sets a timer interrupt flag (step S711). In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 111 clears the flag (step S703) and executes the following display control processing.
[0133]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.
[0134]
In the display control process, the effect control CPU 111 first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 111 performs an effect control process (step S705). In the effect control process processing, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. After that, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.
[0135]
Next, the process of receiving the effect control command from the main board 31 will be described. FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six effect control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of the reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 bytes command receiving buffer) and one other command storing area for designating a variation pattern (for example) (2 × 1 = 2 byte command receiving buffer). In this case, the effect control means is controlled based on the latest command stored in a storage area such as a fluctuation pattern. Thus, it is possible to quickly respond to an instruction from the main board 31.
[0136]
FIGS. 28 and 29 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the effect control CPU 111 checks the contents of the command stored in the command receiving buffer.
[0137]
In the command analysis process, the effect control CPU 111 first checks whether a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 111 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is incremented by one.
[0138]
If the received effect control command is an effect control command (91XX (H)) specifying the special symbol left (step S613), the effect control CPU 111 stores the data indicating the left special symbol indicated by “XX” in the RAM. It is stored in the left special symbol storage area (step S614). If the effect control command (92XX (H)) is designated in the special symbol (step S615), the effect control CPU 111 stores the data indicating the special middle symbol indicated by "XX" in the special middle symbol in the RAM. It is stored in the area (step S616). Then, if the special control right designation effect control command (93XX (H)) (step S617), the effect control CPU 111 stores the data indicating the right special symbol indicated by “XX” in the right special symbol storage in the RAM. It is stored in the area (step S618).
[0139]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S619), effect control CPU 111 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S620. If the obtained variation pattern commands are variation patterns 8 to 10 and 14 (step S621), a shortened effect execution flag is set (step S622), and a variation pattern reception flag is set (step S623).
[0140]
If the received effect control command is an effect control command for designating the number of start memories (step S624), the effect control CPU 111 updates the number of start memories in the start winning number storage area in the RAM to the number specified by the effect control command. (Step S625). Further, the number of lit LEDs of the special symbol start storage display 18 is updated (step S626).
[0141]
If the received effect control command is a shortened command (step S627), a shortened command reception flag is set (step S628).
[0142]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S629).
[0143]
FIG. 30 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.
[0144]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command including a time designation command (variation pattern command) has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the effect control command for designating the variation pattern has been received (step S623).
[0145]
Decoration symbol effect setting processing (step S801): The stop symbols and the variation patterns of the decoration symbols 8a to 8c are determined. Further, the variation patterns of the decorative symbols 8a to 8c are determined to match the variation patterns of the special symbols 24a to 24c indicated by the variation pattern command for the variation time of the special symbols 24a to 24c.
[0146]
Symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variations of the special symbols 24a to 24c and the decorative symbols 8a to 8c are started.
[0147]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Further, stop control of the left and right special symbols 24a and 24c is performed.
[0148]
Symbol stop waiting setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing to stop the symbol (a special symbol stop effect control command) has been received, the fluctuation of the symbol is stopped to stop the symbol (fixed symbol). ) Is displayed.
[0149]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0150]
Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0151]
FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is configured by data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the display control execution data are collected. In each of the display control execution tables, special pattern control execution data in which each of the variation patterns constituting the special patterns 24a to 24c are described, and each of the variation modes which constitute the variation patterns of the decorative symbols 8a to 8c. And decorative symbol control execution data in which is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The effect control CPU 111 refers to the process data and variably displays the special symbols 24a to 24c and the decorative symbols 8a to 8c in the variation mode set in the display control execution table for the time set in the process timer set value. Perform control.
[0152]
The process data shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the effect control board 80. Process data is prepared according to each of the variation patterns. Further, the process data is prepared in accordance with each combination of the variation patterns of the special symbols 24a to 24c and the variation patterns of the decorative symbols 8a to 8c.
Therefore, the effect control CPU 111 selects the process data to be used according to the fluctuation pattern.
[0153]
FIG. 32 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 111 checks whether or not the fluctuation pattern reception flag has been set (step S871). If set, the flag is reset (step S872). Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol effect setting process (step S801) (step S873).
[0154]
FIG. 33 is a flowchart showing the decorative symbol effect setting process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the decorative symbol effect setting process, the effect controlling CPU 111 determines a stop symbol of the decorative symbol (step S875: display result pre-determining means). At this time, the stop symbol of the decoration symbol is determined so as to match the variation mode of the special symbol based on the variation pattern command.
[0155]
Next, a variation pattern of the decorative symbol is determined (step S876). Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the symbol change start process (step S802) (step S877).
[0156]
In step S875, the stop symbols of the decorative symbols 8a to 8c are determined. As described above, the present embodiment includes the display result pre-determining means for determining the display results of the decorative symbols 8a to 8c displayed on the decorative symbol display unit 8 before the derived display.
[0157]
FIG. 34 is a flowchart showing a symbol variation start process (step S802) in the effect control process process. In the symbol variation start process, the effect control CPU 111 first selects process data to be used (step S881).
Next, the process timer set at the beginning of the selected process data is started (step S882), and if the shortened effect execution flag is set (step S883), the fluctuation shortening timer is started (step S884). ).
[0158]
Next, the special symbols 24a to 24c are changed and displayed according to the content of the special symbol control execution data 1 (step S885), and the LCD (decorative symbol display unit 8) is controlled according to the content of the decorative symbol control execution data 1 to decorate the symbol 8a. 8c and the special symbols 24a to 24c are changed (step S886).
[0159]
Thereafter, a fluctuation time timer (a timer corresponding to the fluctuation time of the special symbol) is started (step S887), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol fluctuation processing (step S888).
[0160]
FIG. 35 is a flowchart showing the symbol change process (step S803) in the effect control process process. In the symbol change processing, the effect control CPU 111 switches the display control execution data when the process timer times out (step S830) (step S831). That is, in the process data, the process timer set next is started, and the VDP (not shown) is controlled according to the content of the display control execution data set next. Therefore, the VDP controls the display state of the decorative symbol display unit 8 according to the contents of the display control execution table.
[0161]
The effect control CPU 111 checks whether or not the fluctuation reduction timer has timed out (step S832). If the fluctuation shortening timer has timed out, a process of notifying the player that the shortened effect is to be performed is performed (step S833). Specifically, control is performed to display a short notification display 17 described later on the decorative symbol display unit 8.
[0162]
If the variable time timer has timed out (step S834), the monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop effect control command is started (step S835), and the value of the effect control process flag is set to the symbol stop waiting process. (Step S836).
[0163]
Further, even if the variable time timer has not timed out, when the shortening command is received (step S837), the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol stop waiting process, and the decorative symbols 8a to 8c and the special symbols 24a to 24c are set. A process of stopping the fluctuation of 24c is performed (step S836).
[0164]
FIG. 36 is a flowchart showing the symbol stop waiting process (step S804) in the effect control process process. In the symbol stop waiting process, the effect control CPU 111 checks whether or not a shortening command has been received (step S840). If a shortened command has been received, the shortened command reception flag is reset (step S841), and a shortened effect pattern is selected (step S842: effect selecting means). Then, a process of executing the shortened effect is performed (step S843). In this embodiment, a shortened effect pattern table including a plurality of shortened effect patterns is provided. And it has the effect selection means which selects the different shortened effect pattern according to the timing when the operation button 11 is operated (the timing at which the operation signal is input), and whether or not it is a big hit or whether it is a big hit. If no shortened command has been received in step S840, it is checked whether the shortened effect execution flag has been set (step S844). If the shortened effect execution flag has been set, the shortened effect execution flag is reset (step S845), and the flow shifts to step S842. As described above, in this embodiment, when the special design variation pattern indicating that the shortened effect is to be executed is received, the shortened effect is executed even when the operation button 11 is not operated. However, in the case where the operation button 11 is operated and the case where the operation button 11 is not operated, a different shortened effect pattern is selected by the effect selecting means (step S842). Note that a different shortened effect pattern may be selected by the effect selecting means (step S842) in accordance with the timing at which the operation button 11 is operated.
[0165]
Next, the effect control CPU 111 checks whether or not an effect control command instructing to stop the design (a special design stop effect control command) has been received (step S846). If the effect control command instructing the stop of the symbol has been received, control for stopping the symbol with the stored stop symbol is performed (step S847).
[0166]
Then, when the big hit symbol is displayed in step S847 (step S848), the effect control CPU 111 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S852). If the big hit symbol is not displayed in step S847 (if a missing symbol is displayed), the effect control CPU 111 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S849).
[0167]
If the effect control command designating the symbol stop has not been received, it is checked whether or not the monitoring timer has timed out (step S850). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the decorative symbol display unit 8 (step S851). Then, control goes to a step S848.
[0168]
FIG. 37 is an example of a timing chart when the shortened effect is executed, in which (A) the operation button 11 is operated at a relatively early stage of the validity period, and (B) the operation button 11 is in the validity period. And (C) when the operation button 11 is not operated within the valid period.
[0169]
As shown in FIG. 37 (A) and FIG. 37 (B), the effect control CPU 111 receives a fluctuation pattern command including a time designation command for designating a fluctuation time from the main board 31, and receives a fluctuation start command. The decoration symbols 8a to 8c are started to change in the decoration symbol display section 8. Then, when the fluctuation shortening timer times out, the player is notified that the shortened effect is to be executed. Specifically, the short notification display 17 shown in FIG. 38 (G) is displayed on the decorative symbol display section 8. In the CPU 56 of the main board 31, the shortened notification display 17 is displayed on the decorative symbol display section 8, and the variable shortened effective time timer in which the effective period of the operation button 11 is set is started. When the operation button 11 is operated within the valid period and an operation signal is input to the main board 31, a shortening command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, and the effect control CPU 111 receives the shortening command. Based on this, a shortened effect pattern is determined, and the shortened effect is executed. When the operation button 11 is not operated, as shown in FIG. 37C, when the variation reduction effective time timer times out, the effect control CPU 111 determines a shortened effect pattern and executes the shortened effect.
[0170]
In this embodiment, the type of the shortened effect (shortened effect pattern) to be executed differs depending on the operation timing of the operation button 11 and the presence or absence of the operation. However, as shown in FIGS. 37A to 37C, the period (T1) in which the shortened effect is executed is the same. If the operation button 11 has not been operated within the valid period (FIG. 37C), a symbol stop command is transmitted from the main board 31 for a variable time designated by the time designation command. That is, in the example shown in FIG. 37, a time designation command for designating a variation time of 30 seconds is transmitted from the main board 31, and if there is no operation of the operation button 11 within the valid period, the time designation from the start of the variation to the stop of the variation is performed. Fluctuates for 30 seconds specified by the command. However, when the operation button 11 is operated within the valid period (FIGS. 37A and 37B), the main board 31 transmits a shortening command to reduce the time at which the shortening effect is started. I'm early. Therefore, even when the period (T1) in which the shortened effect is executed is the same, the time for the remaining valid period can be reduced by operating the operation button 11, and the operation button 11 can be used for a comparatively long period of the valid period. In the case where the operation is performed at a later stage (FIG. 37B), the change time from the start of the change to the stop of the change is shorter than 30 seconds specified by the time designation command, and the operation button 11 is set at a relatively early stage of the validity period. (FIG. 37A), the fluctuation time is further shortened.
[0171]
In this embodiment, the period (T1) during which the shortened effect is executed is the same regardless of the timing at which the shortened command is operated and whether or not the operation button 11 is operated, but the time designation command designates the same. If it is within the fluctuation time, the fluctuation time in which the shortened effect is executed may be changed depending on the timing at which the shortened command is operated and the presence or absence of the operation. For example, when the operation button 11 is operated at a relatively early stage of the validity period, the fluctuation time of the shortened effect to be executed may be increased.
[0172]
38 to 40 show specific examples of the shortened effect in the present embodiment.
[0173]
FIGS. 38 (A) to 38 (J) correspond to FIG. 37 (A) and show a variation display mode of the variation pattern 14. FIG. When the previous variation stops and the variation of the decorative symbols 8a to 8c and the special symbols 24a to 24c can be started (FIG. 38A), the main board 31 transmits a variation pattern command. In this case, the command of the fluctuation pattern 14 is transmitted. Then, a variation start command for starting the variation is transmitted in the variable display section 8 and the special symbol variable display device 24, and based on the reception of the command, the effect control means sets the decorative symbol display section 8 and the special symbol display section. The fluctuation of the variable display device 24 is started (FIG. 38B). The effect control unit receives the left symbol stop (FIG. 38 (C)) and right symbol stop (FIG. 38 (D)) commands, and stops the decorative symbol left 8a and the decorative symbol right 8c. In this embodiment, a reach display mode is shown, and the effect control means performs control to display a reach display (“reach!”) 12 for notifying a player that reach has been reached on the decorative symbol display unit 8. Then, when the fluctuation shortening timer times out (FIG. 38 (F)), the character 13 is displayed on the decorative symbol display unit 8 and the shortening notification display 17 (“button is pressed”) for notifying the player that the shortening effect is to be executed. Press! ") On the decorative symbol display section 8. Further, the CPU 56 starts the fluctuation reduction effective time timer, and the effect control means performs the effective time notification display 19 (“10 seconds remaining”) for displaying the remaining effective time (FIG. 38 (G)). Then, the effect shown in FIG. 38H is executed by the player operating the operation button 11 at a relatively early stage of the effective time (for example, less than 5 seconds). That is, an effect is performed in which the character 13 cuts the decorative pattern 8b and displays the new decorative pattern 8b. When this effect is completed, the main board 31 transmits a middle symbol stop command to derive and display the display result of the decorative symbol 8b (FIG. 38 (I)). In this embodiment, since the display result becomes a predetermined specific display result (for example, “777”), the display is stopped for a certain period of time (FIG. 38 (J)), and then the state is controlled to the big hit gaming state.
[0174]
FIGS. 39 (A) to 39 (J) correspond to FIG. 37 (A), and show a variation display mode of the variation pattern 9. FIG. In the same manner as the variation display mode of the variation pattern 14 shown in FIG. 38, the shortened notification display 17 and the valid time notification display 19 are displayed on the decorative symbol display section 8 (FIGS. 39A to 39G), and the valid time is displayed. 39 (H) is performed by the player operating the operation buttons at a relatively early stage. When this effect is completed, the main board 31 transmits a middle symbol stop command to derive and display the display result of the decoration symbol 8b (FIG. 39 (I)). In this embodiment, a display result that is out of order is derived and displayed, and if there is a start memory, after a stop display is performed for a certain period (FIG. 38 (J)), the next change is started.
[0175]
FIGS. 40 (A) to 40 (J) correspond to FIG. 37 (B) and show a variation display mode of the variation pattern 14. 38, a shortened notification display 17 and an effective time notification display 19 are displayed on the decorative symbol display section 8 (FIGS. 40A to 40F), and the effective time is relatively late. When the player operates the operation button 11 at a stage (for example, 5 seconds or more), the effects of FIGS. 40 (G) to 40 (H) different from FIG. 38 (H) are executed. That is, the character 13 performs an operation of piercing the decorative pattern 8b with a sword and discarding it, and an effect of displaying the new decorative pattern 8b is executed. When this effect is completed, the main board 31 transmits a middle symbol stop command to derive and display the display result of the decorative symbol 8b (FIG. 40 (I)). In this embodiment, since the display result becomes a predetermined specific display result (for example, “777”), the display is stopped for a certain period of time (FIG. 40 (J)), and then the state is controlled to the big hit gaming state.
[0176]
In this embodiment, a variable display start condition based on the start memory determined by the numerical data determination means (steps S145, S155, S136) of the start storage stored in the start storage means (for example, the RAM 55) is satisfied. Previously, there is provided a continuous notice execution means for continuously executing the variable display a plurality of times based on the determination result by the numerical data determination means. Then, based on the establishment of the predetermined condition in the game (for example, the execution of the continuous notice is determined in the notice setting process of FIG. 14), the continuous notice effect is executed by the shortened effect described above. In the continuous announcement effect, the shortened effect is executed continuously over a plurality of variable displays.
[0177]
For example, when it is determined that the continuous notice is to be executed four times in the notice setting process shown in FIG. 14 and the fourth start memory is a big hit, the main board 31 to the effect control board 80 and FIG. The fluctuation pattern commands of the fluctuation patterns 8 to 10 shown are transmitted over three variable displays, and at the start of the fourth variable display, the fluctuation pattern commands of the fluctuation pattern 14 are transmitted to the effect control board 80. That is, a fluctuation pattern command for performing reach C in which the shortened notification display 17 is displayed is transmitted to the effect control board 80, and the effect control CPU 111 executes a predetermined shortened effect based on receiving the fluctuation pattern command. . The shortened effect to be executed differs depending on the timing of operating the operation button 11 during the valid period as described above, but the player operates the operation button 11 at a relatively early stage during the valid period with four consecutive notices. In this case, the effect shown in FIG. 39 is performed three times, and the effect of FIG.
[0178]
In the present embodiment, since the shortened effect to be executed differs depending on the timing at which the player operates the operation button 11, even if the effect control board 80 receives the same variation pattern command during the continuous announcement, the operation button A plurality of types of effects can be executed by the 11 operation timings.
[0179]
Further, in the present embodiment, only one reach effect for executing the shortened effect is provided (reach C). However, by providing a plurality of types of reach effects and the like, the continuous notice can be executed by more shortened effects. It may be.
[0180]
As described above, in this embodiment, a plurality of selection tables (shortened effect pattern tables) used according to the timing at which the operation button 11 is operated are provided, and the effect selecting means (for example, step S842) A shortened effect pattern is selected based on the shortened effect pattern table. In other words, since the effect to be executed is made different according to the timing at which the operation button 11 is operated, the effect can be prevented from being monotonous, and the interest can be improved. In addition, the operation of the operation button 11 is enabled at a specific reach (reach C) in which the shortened effect is executed, and an operation signal is input to the main board 31 based on the operation of the operation button 11.
[0181]
In the present embodiment, a different shortened effect is executed depending on the timing at which the operation button 11 is operated. However, a different shortened effect pattern is changed depending on both the operation timing of the operation button 11 and the variation pattern. May be provided with a shortened effect pattern table in which is selected.
[0182]
Further, a shortened effect pattern table stored in a ROM (not shown) mounted on the effect control board 80 is converted into a winning selection table used when it is determined that the display result is a big hit, and a display result. And an out-of-office selection table used when the out-of-office is determined, and when the abbreviated command is received, the abbreviated effect pattern may be determined using the table.
With this configuration, it is possible to improve the player's expectation when an effect that tends to be in a specific game state appears.
[0183]
In this embodiment, the effect control CPU 111 performs a process of deriving and displaying a display result after executing a predetermined effect based on the reception of the shortened command transmitted from the main board 31. It is possible to prevent the operation of the button 11 from becoming monotonous, and to enhance the interest. That is, when the shortened command is received, the display is performed after the effects of FIGS. 38 (H) to 38 (I), FIGS. 39 (H) to 39 (I), and FIGS. 40 (G) to 40 (I) are executed. The result is derived and displayed (FIG. 38 (J), FIG. 39 (J) and FIG. 40 (J)).
[0184]
Further, the effect control CPU 111 performs a process of deriving and displaying a display result after executing a predetermined effect based on receiving the shortened command transmitted from the main board 31 over a plurality of variable displays. In order to perform a continuous announcement by operating the operation means (for example, the operation button 11) by performing a continuous announcement, and then to perform a continuous announcement by a shortened production in which a display result is derived and displayed, It is possible to prevent the operation (operation button 11) from being monotonous, and to enhance the interest.
[0185]
Further, as described above, a plurality of types of effects are provided in the shortened effect, and the effect selection means (for example, step S842) for selecting which of the plurality of types of effects to execute is provided. Can be prevented and interest can be improved.
[0186]
Further, as described above, the operation selection table used when the operation of the operation button 11 is operated within the effective period in which the operation of the operation button 11 is effective in the shortened effect, and the operation button 11 in the effective period. And a selection table for non-operation used when the operation is not performed, and the effect selection means (for example, step S842) is shortened based on the selection table for operation and the selection table for non-operation. In order to select an effect pattern, a predetermined effect is executed even when there is no operation of the operation means using a different selection table depending on whether or not the operation means (for example, the operation button 11) is operated, thereby improving the interest. Can be.
[0187]
Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the shortened command transmitted from the main board 31 includes a remaining time specifying command that specifies the remaining fluctuation time in which the shortened effect is performed. Since the remaining fluctuation time is designated to the effect control means (for example, the effect control CPU 111) by transmitting, the game control means (for example, the CPU 56) and the effect are used to designate the remaining variable display time by the shortening command. The inconsistency of the variable display time with the control means (for example, the effect control CPU 111) can be prevented.
[0188]
Further, the game control means (for example, the CPU 56) controls the variable display time timer (the process set in step S77) for measuring the variable display time (variation time) of the decorative symbol display section 8 and the special symbol variable display device 24. Timer), and a time designation command for designating a variable display time of the decorative symbol display unit 8 and the special symbol variable display device 24, and rendered before the variable symbol display unit 8 and the special symbol variable display device 24 start variable display. A variable display pattern command (for example, a variation pattern command) to be transmitted to the control means (for example, the production control CPU 111), and the variable display pattern command is transmitted to the production control means (for example, the production control CPU 111). In addition to setting a process timer to manage the fluctuating time, the shortening command is sent to the production control Upon sending the patronized CPU 111), to re-set the process timer again, it is possible to prevent misalignment of the variable display time (time-varying).
[0189]
Further, a plurality of types of shortened commands transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 may be set. For example, operating the operation button 11 to shorten the effect of the shortening effect performed by operating the operation button 11 and slightly shorten the fluctuation time of the decorative symbols 8a to 8c and the special symbols 24a to 24c. For example, a shortening command or the like may be set in which the variation of the decorative symbols 8a to 8c and the special symbols 24a to 24c is stopped immediately without performing the shortening effect. With this configuration, a plurality of types of predetermined effects can be executed by operating the operation buttons 11, so that the operation of the operation means (for example, the operation buttons 11) is prevented from being monotonous, and the interest is improved. be able to.
[0190]
Also, in the present embodiment, a continuous announcement and a shortened effect are used to execute a notice effect (notification effect for notifying that there is a possibility of a big hit or a reach). In addition to the continuous announcement and the shortened effect in the embodiment, the announcement is provided by using the decorative symbol display unit 8, the lamp / LED (top frame lamp 28a, left frame lamp 28b, right frame lamp 28c, etc.) and the speaker 27, etc. for informing the game state. It is good also as composition which performs an effect. For example, in the decorative symbol display unit 8, a character or the like is displayed on the background (a part other than the symbol display area), and a lamp / LED (top frame lamp 28a, left frame lamp 28b, right frame lamp 28c, etc.) It may be configured to drive the speaker 27 and the like. With such a configuration, more announcement effects can be executed, and the interest of the player can be improved.
[0191]
Further, in the present embodiment, a determination is made as to whether or not to execute the continuous announcement for all the start memories except for the start winning at the time of executing the continuous announcement, but the determination of the continuous announcement is not performed when it is lost. You may do so. For example, a determination may be made as to whether or not to execute the continuous notice only when a reach or a big hit occurs.
[0192]
Further, it is determined whether or not to execute the continuous notice based on whether or not the random number for notice judgment (for example, random 9) extracted by the extraction means matches a predetermined judgment value (for example, notice judgment value). Notice determining means (for example, step S46) and notice count determining means (for example, Y in step S46) for determining the number of times to execute continuous notice when a decision to execute continuous notice is made by the notice determining means (for example, Y in step S46). For example, the number of times of execution of the number-of-times selection table is selected based on the extracted random numbers for the notice determination)) may be included in the CPU 56 as the game control means. When the number of executions of the continuous notice is determined, the number of executions of the continuous notice is determined by the notice number determining means based on the number selection table according to the game state (for example, the probability change state, the normal game state). Is also good. Note that the number selection table may be configured such that the number of times of the continuous notice executed according to the game state is different. For example, the number-of-times selection table selected in the probable change state may be configured so that the ratio of the number of times of execution is higher than the number-of-times selection table selected in the normal game state.
[0193]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, a predetermined effect is executed by operating the operating means, and then a continuous announcement is made by a shortened effect of deriving and displaying the display result, so that the operation of the operating means is monotonous. Can be prevented and interest can be improved.
[0194]
According to the second aspect of the present invention, since the predetermined effect includes a plurality of types of effects, it is possible to prevent the effect from being monotonous, and to enhance the interest.
[0195]
According to the third aspect of the present invention, the selection table is selectively used depending on whether a specific display result is obtained or not, thereby improving a player's expectation when an effect that tends to be a specific game state appears. Can be done.
[0196]
In the invention according to claim 4, since a plurality of selection tables are used according to the timing at which the operation means is operated, the effect can be prevented from being monotonous and the interest can be improved.
[0197]
According to the fifth aspect of the present invention, a predetermined effect is executed even when there is no operation of the operation means using a different selection table depending on whether or not the operation means has been operated, so that interest can be improved.
[0198]
Further, in the invention according to claim 6, since the remaining variable display time is specified by the shortening command, it is possible to prevent inconsistency in the variable display time between the game control means and the effect control means.
[0199]
Further, in the invention according to claim 7, since the variable time timer is set again when transmitting the shortening command, it is possible to prevent inconsistency in the variable display time.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a ball game machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 5 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 7 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 8 is a flow chart showing a starting port switch passing process.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of (A) a big hit determination table, (B) a reach determination table, and (C) a continuous announcement determination table.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a big hit determination module.
FIG. 12 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a notice setting process.
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a variation pattern setting process.
FIG. 17 is a flowchart showing a notice variation pattern selection process.
FIG. 18 is a flowchart showing a large hit variation pattern selection process.
FIG. 19 is a flowchart showing a variation pattern type selection process at the time of loss.
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol changing process.
FIG. 21 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing signal lines of effect control commands.
FIG. 23 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command.
FIG. 25 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 26 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 28 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 29 is a flowchart showing a command analysis process.
FIG. 30 is a flowchart showing an effect control process.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 32 is a flowchart showing a variable pattern command command reception waiting process.
FIG. 33 is a flowchart showing a decorative symbol effect setting process.
FIG. 34 is a flowchart showing a symbol change start process.
FIG. 35 is a flowchart showing a symbol changing process.
FIG. 36 is a flowchart showing a symbol stop waiting process.
FIG. 37 is an example of a timing chart when a shortened effect is executed.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a specific example of a shortened effect.
FIG. 39 is an explanatory diagram showing a specific example of a shortened effect.
FIG. 40 is an explanatory diagram showing a specific example of a shortened effect.
[Explanation of symbols]
1 ball and ball game machine
8 Decoration design display
9 Variable display device
11 Operation buttons
24 Variable display for special design
31 Main board
56 CPU
80 Production control board
111 Effect Control CPU

Claims (7)

  1. 所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    該遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記可変表示装置を制御する演出制御手段と、
    予め定められた有効期間における人為的操作に応じて前記遊技制御手段に操作信号を出力する操作手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、
    可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段と、
    前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、該抽出された数値データを抽出された順番を特定可能に記憶する数値データ記憶手段と、
    前記開始条件が成立する以前に前記数値データ記憶手段に記憶された複数の数値データの中に所定の判定値と合致する数値データがあるか否かを判定する数値データ判定手段と、
    前記可変表示を開始した後,当該表示結果を導出するまでの可変表示時間を指定する可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段と、
    前記操作手段からの操作信号を受信したことに基づいて前記演出制御手段に前記可変表示時間の短縮を指定する短縮コマンドを送信する短縮コマンド送信手段を含み、
    前記演出制御手段は、
    前記数値データ記憶手段に記憶された数値データのうち前記数値データ判定手段によって前記所定の判定値と合致する旨の判定がされた数値データの抽出契機となった始動条件の成立にもとづく前記開始条件が成立する以前に、当該数値データ判定手段による判定結果に基づいて複数回の可変表示に亘って連続して連続予告を実行する連続予告実行手段を有し、
    該連続予告実行手段は、前記可変表示の実行中に前記短縮コマンド送信手段から送信された前記短縮コマンドを受信したときには所定の演出を実行したあとに前記可変表示コマンドにより指定された可変表示時間よりも当該可変表示時間を短縮させて表示結果を導出表示する特定演出を実行することにより前記連続予告を実行することを特徴とする遊技機。
    A variable display device for variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable based on satisfaction of a variable display start condition after a predetermined start condition is satisfied, and deriving and displaying a display result; Display result pre-determination means for determining the display result before the derivation display based on the satisfaction of the condition, and the display result pre-determination means has determined that the display result is a predetermined specific display result. A gaming machine that controls a specific game state advantageous to a player after displaying the specific display result on the variable display device,
    Game control means for controlling the progress of the game,
    Effect control means for controlling the variable display device based on a command from the game control means;
    Operating means for outputting an operation signal to the game control means in response to an artificial operation in a predetermined validity period,
    The game control means,
    Numerical data updating means used for determination relating to variable display and updating numerical data in a predetermined numerical range,
    Numerical data storage means for extracting numerical data from the numerical data updating means when the start condition is satisfied, and storing the extracted numerical data in an identifiable order.
    Numerical data determining means for determining whether or not there is numerical data that matches a predetermined determination value among a plurality of numerical data stored in the numerical data storage means before the start condition is satisfied,
    A variable display command transmission unit that transmits a variable display command that specifies a variable display time until the display result is derived after starting the variable display;
    Including a shortened command transmitting means for transmitting a shortening command to specify a reduction of the variable display time to the effect control means based on receiving an operation signal from the operating means,
    The effect control means,
    The start condition based on the establishment of a start condition that triggered the extraction of the numerical data that has been determined by the numerical data determination means to match the predetermined determination value among the numerical data stored in the numerical data storage means. Before the condition is satisfied, a continuous notice execution means for continuously executing a continuous notice over a plurality of variable displays based on the determination result by the numerical data determination means,
    The continuous notice execution means, when receiving the shortened command transmitted from the shortened command transmission means during execution of the variable display, executes a predetermined effect, and then executes the predetermined display from the variable display time designated by the variable display command. The gaming machine according to claim 1, wherein the continuous notice is executed by executing a specific effect of deriving and displaying a display result by shortening the variable display time.
  2. 前記所定の演出は、複数種類の演出を含み、
    該複数種類の演出のうちいずれの演出を実行するかを選択する演出選択手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
    The predetermined effect includes a plurality of types of effects,
    2. The gaming machine according to claim 1, further comprising: effect selection means for selecting which of the plurality of types of effects to execute.
  3. 前記演出選択手段により演出の選択に使用される選択テーブルとして、前記複数種類の演出のうち特定の演出の選択割合が異なるように選択データが構成された複数種類の選択テーブルを備え、
    該複数種類の選択テーブルには、
    前記表示結果事前決定手段により表示結果を前記特定表示結果とする判定がなされたときに使用される当選時用選択テーブルと、
    前記表示結果事前決定手段により表示結果を前記特定表示結果としない判定がなされたときに使用される非当選時用選択テーブルと、を含み、
    前記演出選択手段は、前記当選時用選択テーブルまたは前記非当選時用選択テーブルの選択データに基づいて前記所定の演出を選択することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
    As a selection table used for selecting an effect by the effect selecting means, a plurality of types of selection tables in which selection data is configured such that a selection ratio of a specific effect among the plurality of types of effects is different,
    The plurality of types of selection tables include:
    A selection table for winning time used when the display result is determined to be the specific display result by the display result pre-determining means,
    A non-winning selection table used when it is determined that the display result is not to be the specific display result by the display result pre-determining means,
    The gaming machine according to claim 2, wherein the effect selection means selects the predetermined effect based on selection data of the winning selection table or the non-winning selection table.
  4. 前記演出選択手段により演出の選択に使用される選択テーブルとして、前記複数種類の演出のうち特定の演出の選択割合が異なるように選択データが構成された複数種類の選択テーブルと、
    前記操作手段の操作されるタイミングに応じて前記演出選択手段により使用される選択テーブルを前記複数種類の選択テーブルの中から選択するテーブル選択手段と、を備え、
    前記演出選択手段は、前記テーブル選択手段により選択された選択テーブルの選択データに基づいて前記所定の演出を選択することを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。
    As a selection table used for selecting an effect by the effect selecting means, a plurality of types of selection tables in which selection data is configured such that a selection ratio of a specific effect among the plurality of types of effects is different,
    Table selection means for selecting a selection table used by the effect selection means from the plurality of types of selection tables according to the timing at which the operation means is operated,
    4. The gaming machine according to claim 2, wherein the effect selection means selects the predetermined effect based on selection data of a selection table selected by the table selection means. 5.
  5. 前記演出選択手段により演出の選択に使用される選択テーブルとして、前記複数種類の演出のうち特定の演出の選択割合が異なるように選択データが構成された複数種類の選択テーブルを備え、
    前記複数種類の選択テーブルには、
    前記有効期間内において前記操作手段の操作が行われたときに使用される操作時選択テーブルと、
    前記有効期間内において前記操作手段の操作が行われなかったときに使用される未操作時選択テーブルと、を含み、
    前記演出選択手段は、前記操作時選択テーブルまたは前記未操作時選択テーブルの選択データに基づいて前記所定の演出を選択することを特徴とする請求項2乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
    As a selection table used for selecting an effect by the effect selecting means, a plurality of types of selection tables in which selection data is configured such that a selection ratio of a specific effect among the plurality of types of effects is different,
    The plurality of types of selection tables include:
    An operation selection table used when the operation of the operation means is performed within the validity period,
    A non-operation selection table used when the operation of the operation means is not performed within the validity period,
    The game according to any one of claims 2 to 4, wherein the effect selection means selects the predetermined effect based on selection data of the operation-time selection table or the non-operation-time selection table. Machine.
  6. 前記短縮コマンドは、前記可変表示装置において前記短縮コマンド受信後の残りの可変表示時間を指定する残り時間指定コマンドを含み、
    前記遊技制御手段は、前記残り時間指定コマンドを含んだ前記短縮コマンドを前記演出制御手段に送信する残り時間指定コマンド送信手段を含み、
    前記演出制御手段は、前記残り時間指定コマンドにより指定された可変表示時間で当該表示結果を導出表示する処理を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の遊技機。
    The shortened command includes a remaining time designation command that designates the remaining variable display time after receiving the shortened command in the variable display device,
    The game control means includes a remaining time designation command transmitting means for transmitting the shortened command including the remaining time designation command to the effect control means,
    The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the effect control means performs a process of deriving and displaying the display result at a variable display time designated by the remaining time designation command.
  7. 前記遊技制御手段は、
    前記可変表示装置の可変表示時間を計測するための可変表示時間タイマと、
    前記可変表示装置の可変表示の開始を指示する開始コマンドを前記演出制御手段に送信する開始コマンド送信手段と、を備え、
    該開始コマンドを前記演出制御手段に送信する際に前記可変表示時間タイマを設定し、該可変表示時間タイマを用いて前記可変表示時間を管理するとともに、前記短縮コマンドを前記演出制御手段に送信するに際し、前記可変表示時間タイマを再度設定し直すことを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機。
    The game control means,
    A variable display time timer for measuring the variable display time of the variable display device,
    Start command transmission means for transmitting a start command for instructing the start of variable display of the variable display device to the effect control means,
    The variable display time timer is set when transmitting the start command to the effect control means, the variable display time is managed using the variable display time timer, and the shortened command is transmitted to the effect control means. 7. The gaming machine according to claim 1, wherein the variable display time timer is reset.
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