JP4342808B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4342808B2 JP4342808B2 JP2003031354A JP2003031354A JP4342808B2 JP 4342808 B2 JP4342808 B2 JP 4342808B2 JP 2003031354 A JP2003031354 A JP 2003031354A JP 2003031354 A JP2003031354 A JP 2003031354A JP 4342808 B2 JP4342808 B2 JP 4342808B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- numerical data
- notice
- display
- determination
- variable display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
このような遊技機には、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【0007】
また、上記のような遊技機において、保留記憶の全てについて可変表示結果が大当りとなるか否か判定し、大当りとなるものが含まれていると判定した場合には、予告機能にもとづく予告演出を行うことを決定するように構成されているものがある(例えば、特許文献1参照。)。保留記憶とは、図柄の可変表示の実行条件が成立したが未だ実際の可変表示が開始されない数を記憶するものであり、始動入賞記憶ともいう。また、保留記憶の最大数には上限があり、上限は例えば4である。
【0008】
さらに、保留記憶数を表示する保留記憶数表示器によって予告演出を実行する遊技機もある(例えば、特許文献2参照。)。そのような遊技機では、保留記憶数表示器に表示されている保留記憶のうち、大当りとなる保留記憶を、他の保留記憶と区別可能に表示して、大当りが発生することを遊技者に予告する。
【0009】
【特許文献1】
特開平7−68027号公報(段落0020、図4、図5)
【0010】
【特許文献2】
特開平8−243224号公報(段落0123〜0125、図49,図50)
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
遊技の進行に応じて保留記憶数は増減するので、特許文献1に記載されている遊技機では、予告演出が行われるときに、保留記憶数が増加した場合には、どの保留記憶を対象として予告がなされたのかを遊技者が認識することが困難になってしまう可能性がある。また、特許文献2に記載されている予告演出では、どの保留記憶を対象として予告がなされたのかは明瞭であるが、逆に、予告の対象になっていない保留記憶に対して遊技者は興味を失ってしまい、例えば、予告の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始されるまで遊技球の発射を停止してしまって遊技機の稼働率が低下してしまうという課題がある。
【0012】
そこで、本発明は、保留記憶にもとづく予告演出を実行する場合に、遊技者が予告の対象となる保留記憶をある程度認識可能であり、かつ、予告の対象になっていない保留記憶に対して遊技者が興味を失わないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば始動入賞:始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態が終了し、かつ、始動入賞記憶数が0でない)の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、可変表示に関わる決定に用いられる数値データ(例えば乱数を生成するためのカウンタのカウント値)を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段(例えば乱数を生成するためのカウンタ)と、可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えば遊技制御手段における始動口スイッチ通過処理を実行する部分、特にステップS113の各乱数を、始動入賞記憶の保存領域の格納されるデータとして抽出する処理を実行する部分)と、数値データ抽出手段が抽出した数値データを、抽出順番を特定可能に格納する数値データ格納手段(例えば、遊技制御手段における始動口スイッチ通過処理を実行する部分、特にステップS113の記憶数に応じた保存領域に保存する処理を実行する部分)と、数値データ格納手段に格納されている数値データの個数を特定可能な保留情報の表示を行う保留数表示手段(例えば始動記憶表示エリア)と、数値データ抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かを、数値データが抽出される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件の成立に応じて当該可変表示の表示結果を決定する(例えば、遊技制御手段におけるステップS56〜S59を実行する)前に判定する事前判定処理を実行する事前判定手段(例えば、遊技制御手段における予告設定処理を実行する部分、特に、ステップS208,S209を実行する部分)と、事前判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときに、合致していると判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示以前に実行される可変表示がなされているときに、表示結果が所定の表示結果となる旨の予告演出を実行するか否かの決定を行う予告決定手段(例えば遊技制御手段のうちステップS214〜S217を実行する部分)と、予告決定手段が予告演出を実行する旨の決定をしたときに、数値データ格納手段に格納されている数値データのうちから、所定の判定値に合致していると判定された数値データを含んだ抽出順番の連続している複数の数値データを選択する範囲選択手段(例えば遊技制御手段のうちステップS221,S172,S173を実行する部分)と、保留数表示手段において、数値データ格納手段に格納されている全ての数値データに対応する保留情報のうち、範囲選択手段が選択した複数の数値データに対応する範囲の保留情報を第1保留表示態様で表示させるとともに、範囲選択手段が選択した複数の数値データ以外の数値データに対応する保留情報を第1保留表示態様とは異なる第2保留表示態様で表示させることによって予告演出(例えば保留範囲報知)を実行する保留予告演出実行手段(例えば演出制御手段のうちステップS642を実行する部分)と、数値データ格納手段が格納する数値データの個数の減少に応じて、保留数表示手段に表示させる保留情報を減少させる保留数減少制御手段と、を備え、保留数減少制御手段は、範囲選択手段が選択した数値データ以外の数値データが数値データ格納手段から減少した場合には、範囲選択手段が選択した数値データに対応する範囲の保留情報について、第1保留表示態様による表示を維持したまま範囲選択手段が選択した数値データ以外の数値データに対応する保留情報の表示を減少させ、範囲選択手段が選択した数値データのうち一部の数値データが数値データ格納手段から減少した場合には、数値データ格納手段から減少した数値データに対応する第1保留表示態様による保留情報の表示を減少させ、範囲選択手段が選択した数値データのうち残りの数値データに対応する範囲の保留情報について、第1保留表示態様による表示を維持することを特徴とする。
事前判定手段は、数値データ格納手段によって格納されている数値データを、抽出された順に従って1つずつ読み出し、読み出した数値データが所定の判定値と合致するか否かを繰り返し判定する判定処理を実行し、数値データ格納手段によって格納されている数値データのうち少なくとも1つの数値データが所定の判定値と合致すると判定すると、数値データ格納手段によって格納されている残りの数値データについて判定を行うことなく判定処理を終了するように構成されていてもよい。
遊技機は、可変表示の開始条件が成立したときに、数値データ格納手段が格納する数値データにもとづいて、特定の表示結果を表示するか否かを決定する表示結果決定手段を備え、事前判定手段は、数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定することによって特定の表示結果が表示されることとなるか否かを判定し、表示結果決定手段が特定の表示結果を表示するか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと事前判定手段が特定の表示結果が表示されることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成されているように構成されていてもよい。
【0014】
予告決定手段が、事前判定手段により所定の判定値に合致していると判定された数値データよりも後に抽出された数値データである後数値データが数値データ格納手段に存在するか否かを判定する数値データ判定手段(例えば遊技制御手段のうちステップS172,S173を実行する部分)を含み、範囲選択手段が、数値データ判定手段により後数値データが存在すると判定されたときには、該後数値データを含めて複数の数値データを選択する(例えば遊技制御手段のうちステップS221,S172,S173において範囲表示パターン1,3,4,5,6,8を選択する処理を実行する部分)ように構成されていてもよい。
【0015】
予告決定手段が、事前判定手段により所定の判定値に合致していると判定された数値データよりも前に抽出された数値データまたは後数値データが少なくとも1つあるときに、所定の予告演出を実行するか否かの決定を行う(ステップS221)ように構成されていてもよい。
【0017】
所定の予告演出を実行中か否かを判定する予告実行判定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS203を実行する部分)と、予告実行判定手段によって実行中である旨の判定がされたときに、事前判定手段による事前判定処理の実行を禁止する判定禁止手段(例えば遊技制御手段におけるステップS203でNの場合に以後の保存領域について判定を行わないようにする部分)とを備えていてもよい。
【0018】
遊技状態を、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる確率が通常状態に比べて向上している特別状態(例えば確変状態)と、通常状態とのいずれかに制御可能な遊技機であって、予告決定手段が、特別状態では、予告演出を実行するか否かの決定を行わない(例えばステップS201)ように構成されていてもよい。
【0019】
事前判定手段が所定の判定値と合致する数値データがないと判定したときに、数値データ抽出手段によって抽出された数値データが、リーチ可変表示とするか否かを判定するためのリーチ判定値と合致するか否かを判定するリーチ事前判定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS228,S229を実行する部分)と、リーチ事前判定手段がリーチ判定値と合致する数値データがあると判定したときに、数値データ格納手段に格納されている数値データのうちから、リーチ判定値に合致していると判定された数値データを含んだ抽出順番の連続している複数の数値データを選択するリーチ予告範囲選択手段(例えば遊技制御手段のうちステップS241,S172,S173を実行する部分)と、リーチ予告範囲選択手段が選択した複数の数値データに対応する保留表示態様を変化させることによって、リーチ可変表示となることを予告するリーチ予告演出を実行するリーチ保留予告演出実行手段(例えば演出制御手段のうちステップS642を実行する部分)とを備えていてもよい。
【0020】
【発明の実施の形態】
実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0021】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0022】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0023】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から黄色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0024】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態にすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、その場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0025】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0026】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0027】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0028】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0029】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0030】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0031】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0032】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0033】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0034】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0035】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0036】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0037】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0038】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0039】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0040】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0041】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0042】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0043】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0044】
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0045】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0046】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0047】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0048】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0049】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0050】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0051】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0052】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0053】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0054】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0055】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0056】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0057】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0058】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0059】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0060】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0061】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0062】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0063】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0064】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0065】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
(10)ランダム10:予告演出の演出パターンを決定する(予告パターン決定用)
【0066】
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0067】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0068】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0069】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0070】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0071】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、割込許可状態に設定する(ステップS34)。
【0072】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0073】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0074】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0075】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0076】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0077】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0078】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0079】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0080】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0081】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0082】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0083】
図9は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。
【0084】
なお、この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0085】
図10は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図10において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0086】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出を行うか否か、および予告演出を行う場合の予告態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。
【0087】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0088】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチD」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0089】
また、「予告A」〜「予告D」は、後述する連続予告A〜連続予告D(図30〜図32参照)の演出態様による予告演出である。連続予告とは、複数回の特別図柄の可変表示(変動)に亘って実行される予告演出であり、保留予告ともいう。
【0090】
なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0091】
また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜89の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜17のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0092】
図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0093】
始動入賞記憶数が0でなければ、予告設定処理を実行する(ステップS53)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタのちを1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された入賞時判定処理の判定結果が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【0094】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0095】
図12(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図12(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図12(C)は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図12(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。さらに、図12(C)に示すように、保留記憶に大当りにならないがリーチとなるものがあったときには予告判定値は「1」、「7」、「17」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「0」〜「30」、「70」〜「99」である。
【0096】
図13は、特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS53)を示すフローチャートである。予告設定処理において、CPU56は、確変状態でなければ(ステップS201)、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている実行回数カウンタを読み出す(ステップS202)。読み出した実行回数カウンタのカウント値が0であれば(ステップS203)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS204)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS205)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS206〜ステップS211およびS226〜231のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0097】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS206)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS207)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS208)。大当り判定モジュールにおいて、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS210)、減算後の処理数が0になっていなければステップS206の処理に移行する(ステップS211)。
【0098】
すなわち、この例では、ステップS206〜ステップS211の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS206〜ステップS211のループ処理におけるステップS209において大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS206〜ステップS211では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0099】
CPU56は、ステップS209において大当りとなると判定された場合には、大当りあり時の予告判定テーブル(図12(C)の右側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS212)。
【0100】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS214)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し(ステップS215)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致したら連続予告を行うことに決定する(ステップS216)。
【0101】
連続予告を行うと判定された場合には(ステップS217)、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS218)。そして、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS219)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターンを決定する(ステップS220)。
【0102】
ステップS220での予告パターンの決定には、例えば、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、連続予告A〜連続予告D(図30〜図32参照)を用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けされている。従って、ステップS220では、連続回数分の予告演出が決定される。
【0103】
具体的には、ステップS218において実行回数カウンタに「4」が設定された場合には、ステップS220において4回分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、ステップS219で抽出された予告パターン決定用乱数値によって4回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。例えば、連続予告A、連続予告C、連続予告B、連続予告Dの順番で予告演出が実行されることが決定される。
【0104】
さらに、CPU56は、始動入賞カウンタの値が3または4である場合に、保留範囲報知開始フラグをセットする(ステップS221)。
【0105】
保留範囲報知とは、可変表示装置9などの演出用部品を用いて連続予告(図30〜図32参照)が実行される場合、始動記憶表示エリア18の表示態様を変更することによって、予告の対象となっている大当りまたはリーチの発生が、どの保留記憶に対応しているのかを遊技者に報知することである。そして、予告の対象となっている大当りまたはリーチが発生することになる保留記憶を特定して報知したのでは、遊技者が、その保留記憶にもとづく特別図柄の変動が開始されるまで遊技球の発射をやめてしまう(特に大当りの場合)といった問題が生ずるので、この実施の形態では、大当りまたはリーチが発生することになる保留記憶を含む複数の保留記憶に対応した始動記憶表示エリア18の表示態様を変更する。すなわち、それらの始動記憶表示エリア18の表示態様を特別の保留表示態様にする。
【0106】
また、図13に示す予告設定処理が実行された後、図11に示すステップS55において、始動入賞記憶カウンタの値が1減らされ、それに応じてステップS31の記憶処理で演出制御手段に対して保留記憶数を1減らすことを指示する演出制御コマンドが送信される。従って、特別図柄の可変表示が開始されるときには、図13に示す予告設定処理が実行されるときの保留記憶数に対して、保留記憶数は1減っている。つまり、図13に示す予告設定処理が実行されるときの保留記憶数が2であった場合には、実際に特別図柄の可変表示が開始されるときには、保留記憶数は1になっている。よって、保留記憶数が1のときには保留範囲報知は意味をなさないので、ステップS221で、始動入賞カウンタの値が3または4である場合に、保留範囲報知を開始させるための保留範囲報知開始フラグをセットする。
【0107】
遊技制御手段は、保留記憶の中に大当りとするものがなかった場合には、リーチとなるものがあるか否か確認する。すなわち、CPU56は、ステップS211において処理数が0になった場合には、リーチとなるものがあるか否か確認するとともに、リーチとなるものがあった場合に保留範囲報知開始フラグをセットするために、図14に示すステップS224〜S241の処理を実行する。すなわち、ステップS224において、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定する。また、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS225)。
【0108】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS226)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用乱数値を読み出して(ステップS227)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS228)。リーチ判定モジュールにおいて、読み出したリーチ判定用乱数値にもとづいてリーチとならないと判定された場合には、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS230)、減算後の処理数が0になっていなければステップS226の処理に移行する(ステップS231)。
【0109】
すなわち、ステップS226〜ステップS231の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、ステップS226〜ステップS231のループ処理におけるステップS229においてリーチとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS226〜ステップS231では、保留中の可変表示の中にリーチとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各リーチ判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、リーチとなるか否かの判定が実行される。
【0110】
CPU56は、ステップS229においてリーチとなると判定された場合には、はずれリーチ時の予告判定テーブル(図12(C)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS232)。
【0111】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS234)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し(ステップS235)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致したら連続予告を行うことに決定する(ステップS236)。
【0112】
連続予告を行うと判定された場合には(ステップS237)、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS238)。そして、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS239)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターンを決定する(ステップS240)。
【0113】
ステップS240での予告パターンの決定には、例えば、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、連続予告A〜連続予告D(図30〜図32参照)を用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けされている。従って、ステップS240では、連続回数分の予告演出が決定される。
【0114】
さらに、CPU56は、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合と同様に、始動入賞カウンタの値が3または4である場合に、保留範囲報知開始フラグをセットする(ステップS241)。
【0115】
以上のような処理によって、この実施の形態では、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合、または保留記憶中にリーチとなるものがあった場合に、連続予告および保留範囲報知を実行可能になる。しかし、リーチにもならないはずれの場合にも、すなわち、保留記憶中に大当りとなるものもリーチとなるものもない場合でも、連続予告や保留範囲報知を実行可能にしてもよい。その場合には、実際には、大当りもリーチも生じないのであるが、そのような状況を発生させることによって、遊技者の連続予告や保留範囲報知に対する興味を増進させることができる。
【0116】
また、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合にのみ、連続予告および保留範囲報知が実行可能になるように制御してもよい。さらに、連続予告演出を行わない遊技機において保留範囲報知を実行しても、遊技の興趣を増進させることができる。
【0117】
なお、K=2であって(2番目の保留予告で大当りまたはリーチ)、始動入賞カウンタのカウント値が3または4の場合は、後数値データ(大当り判定値またはリーチ判定値に合致していると判定された数値データよりも後に抽出された数値データ)が存在することになる。また、K=3であって始動入賞カウンタのカウント値が4の場合も同様である。また、K=3または4(3番目または4番目の保留予告で大当りまたはリーチ)の場合は、所定の判定値に合致していると判定された数値データよりも前に抽出された数値データが存在している場合である。従って、ステップS214およびステップS234における判定と、後述する範囲表示パターン決定処理(図26参照)とによって、事前判定手段により所定の判定値に合致していると判定された数値データよりも前に抽出された数値データまたは後数値データが少なくとも1つあるときに、所定の予告演出を実行すると決定する処理が実現される。
【0118】
図15は、ステップS208等で使用される大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図12(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0119】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0120】
図16は、ステップS228等で使用されるリーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図12(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0121】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0122】
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0123】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0124】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0125】
図18は、大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、変動開始時に大当りと判定されたときに、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理で使用されるテーブルである。各テーブルは、ROM54に設定されている。図18に示すように、大当り時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用される予告なし大当り時変動パターン種別テーブル(テーブルTA)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り実行回数に対応して、予告演出を行うときに使用される予告あり大当り変動パターン種別テーブル(テーブルT1〜テーブルT4)が設定されている。なお、図18に示すような大当り時変動パターン種別テーブルを複数設定しておいてもよく、予告あり大当り変動パターン種別テーブル(この例ではT1〜T4の4つ)を連続予告の残り実行回数のそれぞれに対して複数設定しておいてもよい。
【0126】
図19は、リーチ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。リーチ時変動パターン種別選択テーブルは、変動開始時に大当りとはならないがリーチとすると判定されたときに使用されるテーブルである。図19に示すように、リーチ時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用される予告なしリーチ時変動パターン種別テーブル(テーブルTR)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り実行回数と予告パターンとの組合せに対応して、予告演出を行うときに使用される予告ありリーチ変動パターン種別テーブル(テーブルT5〜テーブルT20)が設定されている。
【0127】
図20は、はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。はずれ時変動パターン種別選択テーブルは、変動開始時にはずれ(リーチにもならない)と判定されたときに使用されるテーブルである。図20に示すように、はずれ時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用される予告なしはずれ時変動パターン種別テーブル(テーブルTH)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り実行回数と予告パターンとの組合せに対応して、予告演出を行うときに使用される予告ありはずれ変動パターン種別テーブル(テーブルT21〜テーブルT36)が設定されている。
【0128】
図21は、各変動パターン種別テーブルの構成例を示す説明図である。各変動パターン種別テーブルは、ROM54に設定されている。各変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、各変動パターンに対応して振り分けられた状態で設定されている。なお、図21には、具体的な比較値ではなく、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の個数が示されている。
【0129】
なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターン種別テーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターン種別テーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。具体的には、例えば、テーブルTAは、「大当り」かつ「予告演出なし」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルTAでは、はずれとなる変動パターンや予告演出を行う変動パターン(図10参照)に対して比較値が振り分けられることはない。また、例えば、テーブルT5は、予告Aを伴うリーチ演出を実行する場合に用いられるテーブルであるから、「リーチ」、「はずれ」、「予告A」(図10参照)に対して比較値が振り分けられる。
【0130】
図21に示すように、変動パターン種別テーブルTAでは、150個の比較値のうち、125個の比較値が変動パターン18に対応し、15個の比較値が変動パターン19に対応し、残りの比較値が他の1又は2以上の変動パターン(変動パターン21〜86のいずれか)に対応するように設定されている。変動パターン種別テーブルTHは、150個全ての比較値が変動パターン1に対応して振り分けられている。図21には、一部の変動パターン種別テーブルだけが表わされているが、他の変動パターン種別テーブルも同様に、それぞれ比較値が振り分けされて設定されている。
【0131】
図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、実行回数カウンタを読み出し(ステップS71)、読み出した実行回数カウンタのカウント値が0でなければ、予告時変動パターン種別テーブル選択処理を行う(ステップS72,S73)。ステップS71において読み出した実行回数カウンタのカウント値が0であれば、大当りフラグの状態を確認し(ステップS74)、大当りフラグがセットされていれば、今回実行される特別図柄の変動において使用する変動パターンを決めるために用いるテーブルとして予告なし大当り時変動パターン種別テーブル(TA)を選択する(ステップS75)。大当りフラグがセットされていなければ、今回実行される特別図柄の変動においてリーチとするか否かを確認する(ステップS76)。リーチとするか否かは、特別図柄停止図柄設定処理におけるステップS65,S66の処理によって決定されている。リーチとすることに決定されていれば、今回実行される特別図柄の変動において使用する変動パターンを決めるために用いるテーブルとして予告なしリーチ時変動パターン種別テーブル(TR)を選択する(ステップS77)。リーチとしないことに決定されていれば、変動パターン種別テーブルTHを選択する(ステップS78)。
【0132】
次いで、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS79)、抽出した変動パターン決定用乱数と、ステップS73、ステップS75、ステップS77またはステップS78において選択された変動パターン種別テーブル(TA、TR、またはT1〜T36)とを用いて変動パターンを決定する(ステップS80)。具体的には、ステップS80において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターン(図10参照)の中から、使用テーブルとして設定されている変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。
【0133】
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS81)。そして、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS82)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS83)。
【0134】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0135】
図23は、予告時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS73)を示すフローチャートである。予告時変動パターン種別テーブル選択処理において、CPU56は、実行回数カウンタを読み出して(ステップS731)、その実行回数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS732)。
【0136】
次いで、CPU56は、大当りフラグがセットされていれば(ステップS733)、大当り時変動パターン種別選択テーブル(図18参照)を使用テーブルとし(ステップS734)、残り実行回数と、実行されることに決定されている予告パターン(ステップS223において決定された予告パターン)とにもとづいて予告あり大当り変動パターン種別テーブル(T1〜T4)の何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS735)。残り実行回数は、連続予告として実行される複数回の予告演出のうち未だ実行されていない予告演出の回数を意味し、ここでは実行回数カウンタのカウント値に1加算した値に一致する。また、ステップS735では、例えば図18に示した大当り時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、実行回数カウンタのカウント値が2であれば、残り実行回数が3回であるときの予告時変動パターン種別テーブル3が選択される。
【0137】
大当りフラグがセットされていなければ(ステップS733)、CPU56は、今回実行される特別図柄の変動においてリーチとすることに決定されている場合には(ステップS736)、リーチ時変動パターン種別選択テーブル(図19参照)を使用テーブルとし(ステップS737)、残り実行回数と、実行されることに決定されている予告種別(予告パターン)とにもとづいて予告ありリーチ変動パターン種別テーブル(T5〜T20)の何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS738)。
【0138】
リーチとしないことに決定されている場合には、はずれ時変動パターン種別選択テーブル(図20参照)を使用テーブルとし(ステップS739)、残り実行回数と、実行されることに決定されている予告パターンとにもとづいて予告ありはずれ変動パターン種別テーブル(T21〜T36)の何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS740)。ステップS740では、例えば図20に示したはずれ時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、実行回数カウンタのカウント値が2であれば、残り実行回数が3回であるときの予告時変動パターン種別テーブル29(T29)〜32(T32)のうち、予告パターンにおける今回の予告演出の演出態様(予告A〜予告Dのいずれか)に対応付けられている予告ありはずれ変動パターン種別テーブルが選択される。例えば、予告パターンにおいて残り実行回数が3回のときに実行される予告演出が予告Bであるとすると、ステップS740においてT30が選択される。
【0139】
図24は、範囲表示パターンを説明するための説明図である。範囲表示パターンとは、保留範囲報知が行われ場合の始動記憶表示エリア18の保留表示態様のことである。図24において、複数の大きな丸印は、その保留記憶中に大当たりまたはリーチとなるものがある可能性を示す。なお、大当りのみを対象として保留範囲報知が行われ場合には、複数の大きな丸印は、その保留記憶中に大当たりとなるものがある可能性を示す。
【0140】
範囲表示パターン1,2は、保留記憶数が2であり、1番目の(最も古い)保留記憶または2番目の保留記憶に大当たりまたはリーチとなるものがある可能性を示す。範囲表示パターン3,4は、保留記憶数が3であり、1番目の保留記憶または2番目の保留記憶に大当たりまたはリーチとなるものがある可能性を示す。範囲表示パターン5〜7は、保留記憶数が3であり、1番目〜3番目の保留記憶のいずれかに大当たりまたはリーチとなるものがある可能性を示す。範囲表示パターン8,9は、保留記憶数が3であり、2番目の保留記憶または3番目の(最も新しい)保留記憶に大当たりまたはリーチとなるものがある可能性を示す。なお、図24に示す保留記憶の数は、特別図柄の変動が開始されたときの直後の数、すなわち、変動開始時に保留記憶数が1減らされた後の数であり、保留記憶数(始動入賞記憶数)=4の場合はない。
【0141】
また、範囲表示パターン1と範囲表示パターン2とは、遊技者から見ると、同じ表示態様に見える。範囲表示パターン3と範囲表示パターン4とは、遊技者から見ると、同じ表示態様に見える。範囲表示パターン5〜7は、遊技者から見ると、同じ表示態様に見える。範囲表示パターン8と範囲表示パターン9とは、遊技者から見ると、同じ表示態様に見える。
【0142】
図25は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0143】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。
【0144】
また、保留範囲報知開始フラグがセットされている場合には(ステップS165)、そのフラグをリセットし(ステップS166)、範囲表示パターン1〜9のうちのいずれを使用するのかを決定する範囲表示パターン設定処理を実行する(ステップS167)。なお、保留範囲報知開始フラグは、保留範囲報知を実行することに決定されたときにセットされている(ステップS221,S241参照)。そして、範囲表示パターン設定処理で決定された範囲表示パターンに応じた範囲表示パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS168)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS169)。ステップS168,S169の処理によって、範囲表示パターン指定の演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。
【0145】
なお、特別図柄プロセス処理の実行後、記憶処理が実行されるまでに、始動入賞カウンタの値を+1する処理は実行されない(図6参照)。よって、保留範囲報知開始フラグがセットされているときには、ステップS161において、必ず、始動入賞記憶カウンタのカウント値は前回始動入賞記憶カウンタのカウント値よりも1つ少ない。保留範囲報知開始フラグをセットする予告設定処理(ステップS53)が実行される特別図柄通常処理において、ステップS53の後に、始動入賞カウンタの値が1減らされているからである(ステップS55)。
【0146】
また、上記のように、可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される(ステップS57,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。
【0147】
図26は、範囲表示パターン決定処理を示すフローチャートである。範囲表示パターン決定処理において、CPU56は、まず、始動入賞カウンタの値を確認する(ステップS171)。始動入賞カウンタの値が3でなければ、範囲表示パターンを、図24に示されたパターン1〜4のいずれかに決定する(ステップS172)。また、始動入賞カウンタの値が3であれば、範囲表示パターンを、図24に示されたパターン5〜9のいずれかに決定する(ステップS173)。
【0148】
ステップS172では、1番目の保留記憶が大当りまたはリーチとなる場合には範囲表示パターン1とすることに決定し、2番目の保留記憶が大当りまたはリーチとなる場合には範囲表示パターン2とすることに決定する。ステップS173では、例えば乱数を発生させ、発生された乱数値と、何番目の保留記憶が大当りまたはリーチとなるのかとにもとづいて決定される。1番目の保留記憶が大当りまたはリーチとなる場合には、乱数値にもとづいて、範囲表示パターン3または5とすることに決定する。2番目の保留記憶が大当りまたはリーチとなる場合には、乱数値にもとづいて、範囲表示パターン4、6または8とすることに決定する。3番目の保留記憶が大当りまたはリーチとなる場合には、乱数値にもとづいて、範囲表示パターン7または9とすることに決定する。
【0149】
なお、例えば、範囲表示パターン3〜9については、対応する数値があらかじめ決められていて、ステップS173では、発生した乱数値に一致する数値に対応したものが、使用される範囲表示パターンとして決定される。
【0150】
図24の示されたように、この実施の形態では、事前判定処理に相当する予告設定処理において、大当り判定値またはリーチ判定値に合致していると判定された数値データ(具体的には始動入賞記憶として記憶されている各乱数値)よりも前に抽出された数値データ、または後数値データ(大当り判定値またはリーチ判定値に合致していると判定された数値データよりも後に抽出された数値データ)が少なくとも1つあるときに、所定の予告演出としての保留範囲報知が実行可能である。従って、遊技制御手段においてステップS172,S173を実行する部分は、事前判定手段により所定の判定値に合致していると判定された数値データよりも後に抽出された数値データである後数値データが始動入賞記憶として存在するか否かを判定する数値データ判定手段も実現している。なお、ステップS172,S173において、後数値データが存在しているか否かを実際に判定して、存在していることが確認されたら、例えば、範囲表示パターン1,3,4,5,6,8を選択するように構成してもよい。範囲表示パターン1,3,4,5,6,8は、大当り判定値またはリーチ判定値に合致していると判定された数値データよりも後に抽出された数値データ(すなわち保留記憶)を、特別の表示態様で表示される範囲に含むようなパターンである。また、遊技制御手段においてステップS172,S173を実行する部分は、特に、範囲表示パターン1,3,4,5,6,8を選択する処理を実行する部分は、数値データ判定手段により後数値データが存在すると判定されたときには、後数値データを含めて複数の数値データを選択する手段も実現している。
【0151】
この実施の形態では、後数値データも保留範囲報知の対象となりうるので、保留範囲報知態様を出現しやすくしたり、保留範囲報知のバリエーションを増やしたりすることができる。
【0152】
なお、予告設定処理におけるステップS221,S241では、始動入賞カウンタの値が3または4のときに保留範囲報知を実行することに決定されたが、予告設定処理(ステップS53)の後に実行されるステップS55において始動入賞カウンタの値が1減っているので、範囲表示パターン決定処理では、始動入賞カウンタの値が3であるか否かが判定され、3でないときには、始動入賞カウンタの値が2であるとして処理が行われる。
【0153】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図27は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図27に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図27には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0154】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0155】
図28に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0156】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図27に示された極性と逆極性であってもよい。
【0157】
図29は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図29に示す例において、コマンド8000(H)〜8058(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0158】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0159】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0160】
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0161】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0162】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0163】
コマンドE5XX(H)は、範囲表示パターンを示す演出制御コマンドである。「XX」は1〜9のいずれかである。
【0164】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図29に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図29に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0165】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0166】
図30は、遊技機に設けられている演出手段(この実施の形態では、可変表示装置9、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c、以下、発光体ともいう。)およびスピーカ27)を用いて実行される連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続的に実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)、但し、複数回の可変表示において連続的でなく間欠的であってもよい)におけるそれぞれの回で実行される予告演出の例を示す説明図である。この実施の形態では、図30(A)〜(D)に示すような可変表示装置9を用いた4種類の連続予告のための予告演出([表示態様A],[表示態様B],[表示態様C],[表示態様D])を行うことが可能である。すなわち、図27(A)〜(D)に示す予告演出は、演出手段としての可変表示装置9を用いた連続予告の演出態様である。なお、複数回に亘る予告演出だけでなく、図30(A)〜(D)に示すような連続予告を実現するための各予告演出を「連続予告演出」という場合がある。
【0167】
また、図31(A)〜(D)に示すような発光体を用いた4種類の連続予告演出([発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D])を行うことが可能である。すなわち、図31(A)〜(D)に示す連続予告演出は、演出手段としての発光体(ランプ・LED)を用いた連続予告の演出態様である。[発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D]は、例えば、発光体の点滅パターンが互いに異なっている。
【0168】
また、図32(A)〜(D)に示すようなスピーカ27を用いた4種類の連続予告演出([音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D])を行うことが可能である。すなわち、図31(A)〜(D)に示す連続予告演出は、演出手段としてのスピーカ27を用いた連続予告の演出態様である。[音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D]は、例えば、スピーカ27からの音出力パターンが互いに異なっている。
【0169】
なお、図30〜図32に示す連続予告演出の例は一例であって、より多くの種類の連続予告演出を行うようにしてもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかについては演出制御手段が変動パターンコマンドの受信にもとづいて独自に決定し、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかについては主基板側で決定されて変動パターンコマンドによって特定される。
【0170】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0171】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0172】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0173】
なお、この実施の形態では、いずれの演出手段(1つまたは複数)を用いて連続予告を行うのかを決定するための予告乱数カウンタと、各可変表示について予告開始タイミングを決定するために用いられる予告乱数カウンタとがある。
【0174】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図34は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【0175】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0176】
図35は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0177】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0178】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0179】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0180】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化している(オン表示している)始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。この実施の形態では、オン表示の表示色は黄色であり、オフ表示(保留記憶がないことが示されている状態)の表示色は青色である。さらに、予告乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を0に戻す。また、予告乱数カウンタが複数設けられている場合には、各予告乱数カウンタの歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタn(予告乱数カウンタが4つ設けられている場合であればn=1〜3)のカウント値が0に戻されるときに、予告乱数カウンタn+1のカウント値を+1するようにしてもよい。
【0181】
また、始動入賞記憶数が減少した場合には(ステップS635)、保留範囲報知フラグがセットされていれば、すなわち、保留範囲報知を実行中であれば(ステップS636)、保留範囲報知の対象となっている始動記憶表示エリア18を1つずらす(ステップS637)。具体的には、ステップS633の更新前に1番目と2番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、1番目の始動記憶表示エリア18のみを赤表示する。1番目〜3番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、1番目および2番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。2番目と3番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、1番目および2番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。
【0182】
ステップS635〜S637の処理によって、保留範囲報知の実行中に始動入賞記憶数が減少した場合には、4つの始動記憶表示エリア18において、保留範囲報知がなされる部分が1つずれる。
【0183】
さらに、保留範囲報知がなされる部分が消滅する場合には(ステップS638)、保留範囲報知実行フラグをリセットする(ステップS639)。保留範囲報知がなされる部分が消滅する場合とは、保留範囲報知の実行を開始する契機となった保留記憶(大当りまたはリーチとなる保留記憶)にもとづく特別図柄の変動が開始される場合である。演出制御用CPU101は、遊技制御手段から受信した範囲表示パターン指定のコマンドと、ステップS637の実行回数とから、保留範囲報知がなされる部分が消滅するか否かを判定することができる。例えば、遊技制御手段から受信した範囲表示パターン指定のコマンドで範囲表示パターン9(図24参照)が指定された場合、3番目の保留記憶が大当りまたはリーチとなる保留記憶であるから、ステップS637の処理を3回実行すると、保留範囲報知がなされる部分が消滅する。
【0184】
また、受信した演出制御コマンドが範囲表示パターン指定の演出制御コマンド(範囲表示パターン指定コマンド)であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、4つの始動記憶表示エリア18のうちのオン状態(保留記憶があることが示されている状態)の始動記憶表示エリア18のうち、範囲表示パターン指定コマンドで指定された範囲の始動記憶表示エリア18を赤表示するように制御する(ステップS642)。
【0185】
範囲表示パターン指定コマンドが範囲表示パターン1〜4のいずれかを示していれば、1番目と2番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。すなわち、オン表示としての黄表示から赤表示に変化させる。範囲表示パターン指定コマンドが範囲表示パターン5〜7のいずれかを示していれば、1番目〜3番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。範囲表示パターン指定コマンドが範囲表示パターン8〜9のいずれかを示していれば、2番目と3番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する(図24参照)。
【0186】
なお、この実施の形態では、保留範囲報知の保留表示態様は赤表示であるが、保留範囲報知の対象となっていない始動記憶表示エリア18の表示態様と区別できるのであれば、他の表示態様であってもよい。例えば、保留範囲報知の対象となっている始動記憶表示エリア18の表示領域を、他の始動記憶表示エリア18の表示領域よりも大きくしたり、保留範囲報知の対象となっている始動記憶表示エリア18の表示領域を大きくするとともに、その表示領域の色を、他の始動記憶表示エリア18の表示領域の色と異ならせるようにしてもよい。
【0187】
そして、CPU56は、保留範囲報知の実行中であることを示す保留範囲報知実行フラグをセットする(ステップS643)。
【0188】
また、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS644)。
【0189】
図37は、上述した予告乱数カウンタの演出手段決定用カウンタおよび予告開始タイミング決定用カウンタのカウント値の範囲の一例を示す説明図である。演出手段決定用予告乱数カウンタは、この例では、0〜150の範囲の数値をとる。また、予告開始タイミング決定用カウンタは、この例では、0〜11の範囲の数値をとる。
【0190】
図38は、演出手段決定用乱数にもとづく演出手段の選択方法および連続予告の演出開始タイミングの決定方法の一例を示す説明図である。図38(A)には、受信した変動パターンコマンドが大当りを示すものであったときに使用される大当り時演出手段決定用テーブルの一例が示され、図38(B)には、受信した変動パターンコマンドがはずれを示すものであったときに使用されるはずれ時演出手段決定用テーブルの一例が示されている。図38に示す各演出手段決定用テーブルは、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。なお、各演出手段決定用テーブルに設定されている値を演出手段決定用判定値と呼ぶ。
【0191】
図38に示すように、演出手段決定用乱数の値に応じて、(1)スピーカ27(図38では「音」として表されている。)、(2)ランプ・LED(発光体)、(3)可変表示装置9(図38では「表示」として表されている。)、(4)スピーカ27および可変表示装置9、(5)ランプ・LEDおよび可変表示装置9、(6)スピーカ27とランプ・LEDと可変表示装置9、のうちのいずれかが連続予告の演出を行うための演出手段として選択される。
【0192】
図38に例示した選択方法では、演出制御手段は、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定される場合には、はずれと特定される場合に比べて、高い割合で、可変表示装置9を連続予告の演出に用いる演出手段として選択する。すなわち、演出制御手段に含まれる演出決定手段は、変動パターンコマンドにより所定の可変表示結果(この例では大当り)が特定される場合には、複数種類の演出手段のうち特定の演出手段(この例では可変表示装置9)を高い割合で選択する。
【0193】
さらに、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定された場合には、はずれと特定される場合に比べて、複数の演出手段が選択される割合が高い。従って、遊技者は、複数の演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することを強く期待することができる。そして、変動パターンコマンドにより可変表示結果がはずれとなることが特定された場合には、全ての(この例では3つの)演出手段が選択される割合が極めて低い。従って、遊技者は、全ての演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することをさらに強く期待することができる。
【0194】
なお、この実施の形態では、演出手段決定用テーブルが、変動パターンコマンドが示す可変表示結果が大当りとされている場合とはずれとされている場合との2つに分かれているが、大当り、リーチ、はずれの場合の3つに分けてもよい。さらに、特定大当り、非特定大当り、リーチ、はずれの場合の4つに分けてもよい。
【0195】
図39は、受信した変動パターンコマンドにもとづく予告演出の演出態様の選択方法の一例を示す説明図である。図39には、受信した変動パターンコマンドに応じた連続予告の予告演出を判定するための予告態様判定用テーブルの一例が示されている。図39に示す予告態様判定用テーブルは、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。なお、予告態様判定用テーブルに設定されている値を予告態様判定用判定値と呼ぶ。
【0196】
この例では、受信した変動パターンコマンドの種類に応じて、態様A、態様B、態様C、態様Dのうちのいずれかが連続予告の演出態様として選択される。なお、態様A〜Dは、演出手段として可変表示装置9が選択されている場合には図30(A)〜(D)に示された表示態様A〜表示態様Dであり、演出手段としてランプ・LEDが選択されている場合には発光体態様A〜発光体態様D(図31(A)〜(D)参照)であり、演出手段としてスピーカ27が選択されている場合には音態様A〜音態様D(図32(A)〜(D)参照)である。
【0197】
図40は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0198】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0199】
予告選択処理(ステップS801):連続予告演出を行うことになっているか否かと、行う場合の予告演出の演出態様とを確認し、予告演出に用いる演出手段を選択して演出態様を確定させる。
【0200】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0201】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0202】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0203】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0204】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0205】
図41は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0206】
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0207】
図41に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出に用いる演出手段の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン2で予告Aの予告演出を可変表示装置9で実行する場合のプロセスデータは、変動パターン2で予告Aの予告演出をランプ・LEDで実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンと予告演出に使用する演出手段の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0208】
図42は、図40に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0209】
図43は、図40に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて予告するか否かを判定する(ステップS811)。具体的には、受信した変動パターンコマンドのEXTデータを参照して、予告演出の実行を指定する変動パターンコマンドがあるか否か判定する。その判定は、例えば、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一の値が、図38に示された予告態様判定用テーブルに設定されている予告態様判定用判定値の中に含まれているか否かを判定することによって行われる。
【0210】
次いで、演出制御用CPU101は、予告すると判定した場合には(ステップS812)、図38に示された予告態様判定用テーブルを用いて、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一値の予告態様判定用判定値に対応付けされている予告態様で予告演出を実行することに決定する(ステップS813)。なお、ステップS813において決定された予告態様を示す予告態様データは、演出制御基板80が備えるRAMに設けられている演出態様バッファに記憶される。
【0211】
また、演出制御用CPU101は、演出手段決定用予告乱数を抽出し(ステップS814)、受信した変動パターンコマンドのEXTデータにもとづいて判定される大当り/はずれの判定結果に応じた演出手段決定用テーブルを使用テーブルに設定する。そして、抽出した演出手段決定用予告乱数の値と同一の演出手段決定用判定値に対応する演出手段を、予告演出において使用する演出手段に決定する(ステップS815)。なお、ステップS815において予告演出に使用することに決定された演出手段を示す演出手段名データは、演出制御基板80が備えるRAMに設けられている演出手段名バッファに記憶される。
【0212】
さらに、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定タイマに設定しタイマをスタートする(ステップS816)。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップS812において予告演出を行わないと判定した場合には、ステップS817に移行する。
【0213】
図44は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS884)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
【0214】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS885)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0215】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS886)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0216】
図45は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS851)。タイムアウトしていたら、演出制御用CPU101は、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち連続予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様(態様A、B、CまたはD)とに対応したプロセスデータを選択する(ステップS854)。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。また、連続予告の演出でスピーカ27を使用する場合には、連続予告の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS855,S856)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0217】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。この終了時期は、リーチ演出表示態様となる旨を予告するリーチ予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が停止する前(リーチとなるか否かが確定する前)、大当りとなる旨を予告する大当り予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が揃った後(リーチとなった後)の可変表示期間中などとすればよい。このような予告演出は実際には大当り遊技などの発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【0218】
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS861)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS862)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS863)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS864)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS865)。
【0219】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS866)、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS867)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS868)。
【0220】
図46は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0221】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0222】
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0223】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0224】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御手段に含まれる事前判定手段が、数値データ抽出手段によって抽出された数値データ(始動入賞記憶としての乱数値)が所定の判定値(大当り判定値またはリーチ判定値)に合致していると判定したときに、遊技制御手段に含まれる予告決定手段が、合致していると判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示以前に実行される可変表示がなされているときに所定の予告演出(この例では保留範囲報知)を実行するか否かの決定を行う。そして、予告決定手段が予告演出を実行する旨の判定をしたときに、遊技制御手段に含まれる範囲選択手段が、数値データ格納手段に格納されている数値データのうちから、抽出順番が連続し所定の判定値に合致していると判定された数値データを含む複数の数値データを選択する。すると、演出制御手段に含まれる予告演出実行手段が、範囲選択手段が選択した数値データに対応する保留表示態様を変化させることによって予告演出を実行する。従って、保留記憶にもとづく予告演出を実行する場合に、遊技者が予告の対象となる保留記憶をある程度認識可能であり、かつ、予告の対象になっていない保留記憶に対して遊技者が興味を失わないようにすることができる。
【0225】
また、この実施の形態では、大当り図柄またはリーチ図柄が停止表示されることになる特別図柄の変動の開始時に、始動記憶表示エリア18の特別な表示態様が消滅する。よって、遊技者は、特別な表示態様が消滅したことによって、大当り図柄またはリーチ図柄が停止表示されることになることを容易に予測できる。
【0226】
図47は、演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図47に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、および連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データが含まれる。連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データは、上記のステップS856で演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データである。
【0227】
音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データを受信すると、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出す。そして、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0228】
図48は、保留範囲報知の具体例を示す説明図である。(a)に示すように、保留記憶の数が4であったときに、(b)に示すように、特別図柄の変動が開始されたとする。その変動の開始時に、(b)に示すように、保留記憶の数は3になる。そして、特別図柄の変動中に、保留記憶の数が1増えたとする。従って、(c)に示すように、変動終了時に、保留記憶の数は4になっている。また、新たに発生した保留記憶にもとづく特別図柄の変動の結果が大当り図柄になるとする。
【0229】
よって、図13に示された予告設定処理において、検査回数カウンタ(K)の値が4になったときに、ステップS208において大当りとなると判定される。そして、連続予告を行うことに決定され、また、保留範囲報知を行うことに決定され、範囲表示パターン9(図24参照)を用いることに決定されたとする。
【0230】
(d)に示すように、特別図柄の変動が開始されたとする。その変動の開始時に、(d)に示すように、保留記憶の数は3になる。また、範囲表示パターン9を用いることに決定されたことにもとづいて、2番目および3番目の始動記憶表示エリア18の表示態様は特別の表示態様になる。そして、特別図柄の変動中に、保留記憶の数が1増えたとする。従って、(e)に示すように、変動終了時に、保留記憶の数は4になっている。
【0231】
(f)に示すように、特別図柄の変動が開始されたとする。その変動の開始時に、(f)に示すように、保留記憶の数は3になる。また、その変動の開始時に、演出制御手段の制御によって、表示態様が特別の表示態様になっている始動記憶表示エリア18がずれる(ステップS636,S637参照)。
【0232】
その後、(g)に示すように変動が終了した後、(h)に示すように、特別図柄の変動が開始されたとする。その変動の開始時に、(h)に示すように、保留記憶の数は2になる。また、その変動の開始時に、演出制御手段の制御によって、表示態様が特別の表示態様になっている始動記憶表示エリア18がずれる。
【0233】
その後、(i)に示すように変動が終了した後、(j)に示すように、特別図柄の変動が開始されたとする。その変動の開始時に、(j)に示すように、保留記憶の数は1になる。また、その変動の開始時に、演出制御手段の制御によって、表示態様が特別の表示態様になっている始動記憶表示エリア18がずれる(ステップS636,S637参照)。その結果、保留範囲報知がなされる部分が消滅する。そして、その変動の結果、(k)に示すように、大当り図柄が停止表示される。
【0234】
図48(a)〜(k)において、数字が表示されている状態は特別図柄の変動が終了した状態を示し、矢印が表示されている状態は特別図柄の変動の開始時および変動中の状態を示す。
【0235】
なお、図12(C)に例示されたように、始動入賞記憶にもとづく可変表示の中に可変表示結果が大当りとなるものがある場合には、大当りとなるものがない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定される。従って、連続予告の信頼度(連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。なお、非確変大当りとなる場合に比べて、確変大当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われることが決定されるようにしてもよい。このように構成すれば、確変大当りとなる場合には、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にとってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわち、演出制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を行うことができる。なお、上記の実施の形態において、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出が出現したら、連続予告を示す予告演出が出現する最後の可変表示において常に大当りとなるようにしてもよい。
【0236】
また、上記の実施の形態では、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合には、大当り判定値に合致するか否かの判定を未だ行っていない他の大当り判定用乱数値が保留記憶中に存在していたとしても、大当り判定値に合致するか否かの判定処理を終了するように構成されているので、判定処理の制御を簡素化することができ、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理の制御負担を軽減させることができる。
【0237】
なお、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合であっても判定処理を継続し、全ての大当り判定用乱数値について判定するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があるとの判定を最初にしたときの検査回数カウンタのカウント値を保存しておくようにして、保存したカウント値が2以上であるか否かをステップS214において判定するようにすればよい。
【0238】
また、上記の実施の形態では、大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値に関わる可変表示の開始条件が成立する順番が、保留中の可変表示のうちの何番目であるのかを検査回数カウンタを用いて特定し、検査回数カウンタによって特定された数と同数の実行回数を設定し、その実行回数分の各可変表示において、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を実行するように構成されているので、予告演出の実行回数を適正な回数とすることができる。すなわち、連続予告演出の途中で大当りが発生してしまうようなことが確実に回避されるとともに、連続予告演出による最後の予告演出が出現する可変表示において大当りを発生させることが確実に可能となる。
【0239】
また、上記の実施の形態では、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出の実行期間中は、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理の実行を禁止するように構成されているので、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を行うか否かの判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。また、予告演出の実行期間中に、さらに予告演出を行うことが決定されて別途予告演出が実行されることを防止することができ、重複して予告演出が実行されてしまうことを回避することができる。
【0240】
さらに、上記の実施の形態では、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理(ステップS208)は、可変表示の開始条件が成立したときに今回の可変表示結果を判定するための判定処理(ステップS57)と共通のモジュールによって行われるように構成されているので、遊技機で用いられる制御プログラムを簡略化させることができ、制御プログラムの容量を低減させることができる。
【0241】
なお、上記の実施の形態では、図13に示された予告設定処理において説明したように、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理(ステップS206〜ステップS211のループ処理)を実行したあと、検査回数が所定数以上(例えば2以上)でなかった場合には、上記の判定処理での判定結果にかかわらず連続予告演出を行わないことに決定するように構成(つまり、判定処理の判定結果を無効とする構成)されているが、始動入賞カウンタが所定数以上であるときに限って、上記の判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、始動入賞カウンタが所定数以上でないときには、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理(ステップS206〜ステップS211のループ処理)を実行しない構成(つまり、判定処理を実行するための実行手段を無効とする構成)としてもよい。そのように構成した場合であっても、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を実行するとの判定結果と、その判定結果にもとづく演出内容とを確実に合致させることができ、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を確実に実行することができるようになる。また、無駄な処理が実行されてしまうことを防止することができる。
【0242】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示を開始することができるタイミングになると、保留記憶の記憶内容にもとづいて今後実行されていることが決定されている可変表示の中に大当りまたはリーチとなるものが含まれているかを確認して連続予告演出および保留範囲報知を実行するか否か決定したが、可変表示の実行条件が成立したとき(始動入賞が発生したとき)に連続予告演出および保留範囲報知を実行するか否か決定するようにしてもよい。
【0243】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段が、範囲表示パターン1〜9のいずれのパターンを用いるのかを決定していたが、演出制御手段が、いずれのパターンを用いるのかを決定してもよい。
【0244】
また、上記の各実施の形態では、演出制御手段は、連続予告演出に用いる演出手段を独自に決定する構成としていたが、遊技制御手段が使用する演出手段を決定するようにしてもよい。
【0245】
また、上記の各実施の形態では、連続予告演出は、実行回数分だけ、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的に実行されたが、複数回の特別図柄の可変表示に亘って間欠的(例えば3回の可変表示における1回目と3回目)に実行されるようにしてもよい。
【0246】
また、上記の各実施の形態では、可変表示装置9による連続予告の演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。また、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置9による予告演出とをともに実行するようにしてもよい。
【0247】
また、上記の各実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
【0248】
また、上記の各実施の形態では、発光体制御に関して演出用CPU101とバス接続されるランプドライバ基板35を設け、音制御に関してデータROMが搭載されている音声出力基板70に対して演出用CPU101からデータ(音番号データ)を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用CPU101とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータROMを搭載して演出用CPU101からデータ(制御データ番号を指定するデータ)を出力するように構成してもよい。
【0249】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0250】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0251】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技機を、予告決定手段が予告演出を実行する旨の決定をしたときに、数値データ格納手段に格納されている数値データのうちから、所定の判定値に合致していると判定された数値データを含んだ抽出順番の連続している複数の数値データを選択する範囲選択手段と、保留数表示手段において、数値データ格納手段に格納されている全ての数値データに対応する保留情報のうち、範囲選択手段が選択した複数の数値データに対応する範囲の保留情報を第1保留表示態様で表示させるとともに、範囲選択手段が選択した複数の数値データ以外の数値データに対応する保留情報を第1保留表示態様とは異なる第2保留表示態様で表示させることによって予告演出を実行する予告演出実行手段と、数値データ格納手段が格納する数値データの個数の減少に応じて、保留数表示手段に表示させる保留情報を減少させる保留数減少制御手段と、を備え、保留数減少制御手段は、範囲選択手段が選択した数値データ以外の数値データが数値データ格納手段から減少した場合には、範囲選択手段が選択した数値データに対応する範囲の保留情報について、第1保留表示態様による表示を維持したまま範囲選択手段が選択した数値データ以外の数値データに対応する保留情報の表示を減少させ、範囲選択手段が選択した数値データのうち一部の数値データが数値データ格納手段から減少した場合には、数値データ格納手段から減少した数値データに対応する第1保留表示態様による保留情報の表示を減少させ、範囲選択手段が選択した数値データのうち残りの数値データに対応する範囲の保留情報について、第1保留表示態様による表示を維持する構成にしたので、いずれの保留記憶にもとづいて所定の表示結果が表示されるのかを期待する遊技者の期待感を失わせず、また、遊技者に予告の対象となる保留記憶がどの範囲に入っているのかを認識させることができる効果がある。
【0252】
請求項4記載の発明では、予告決定手段が、後数値データが数値データ格納手段に存在するか否かを判定する数値データ判定手段を含み、範囲選択手段が、数値データ判定手段により後数値データが存在すると判定されたときには、後数値データを含めて複数の数値データを選択するように構成されているので、範囲選択手段が選択しうる数値データが増え、予告演出の内容を豊富にすることができる。
【0253】
請求項5記載の発明では、予告決定手段が、事前判定手段により所定の判定値に合致していると判定された数値データよりも前に抽出された数値データまたは後数値データが少なくとも1つあるときに、所定の予告演出を実行するか否かの決定を行うように構成されているので、遊技者が予告の対象となった保留記憶を特定することは困難であり、予告演出に対する興味を失わせないようにすることができる。
【0255】
請求項6記載の発明では、所定の予告演出を実行中か否かを判定する予告実行判定手段と、予告実行判定手段によって実行中である旨の判定がされたときに、事前判定手段による事前判定処理の実行を禁止する判定禁止手段とを備えているので、判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。
【0256】
請求項7記載の発明では、予告決定手段が、特別状態では、予告演出を実行するか否かの決定を行わないように構成されているので、特定遊技状態の発生に対する遊技者の期待感が既に高まっている特別遊技状態には予告演出を実行しないようにすることによって、制御負担を軽くすることができる。
【0257】
請求項8記載の発明では、リーチ事前判定手段がリーチ判定値と合致する数値データがあると判定したときに、数値データ格納手段に格納されている数値データのうちから、リーチ判定値に合致していると判定された数値データを含んだ抽出順番の連続している複数の数値データを選択するリーチ予告範囲選択手段と、リーチ予告範囲選択手段が選択した複数の数値データに対応する保留表示態様を変化させることによって、リーチ可変表示となることを予告するリーチ予告演出を実行するリーチ保留予告演出実行手段とを備えているので、予告演出の出現頻度を高くすることができ、遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】 各乱数を示す説明図である。
【図8】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図9】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図10】 変動パターンの一例を示す説明図である。
【図11】 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図12】 大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】 予告設定処理を示すフローチャートである。
【図14】 予告設定処理を示すフローチャートである。
【図15】 大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図16】 リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図17】 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図18】 大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図19】 リーチ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図20】 はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図21】 変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。
【図22】 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図23】 予告時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図24】 範囲表示パターンを説明するための説明図である。
【図25】 記憶処理を示すフローチャートである。
【図26】 範囲表示パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図27】 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図28】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図29】 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図30】 可変表示装置を用いた連続予告演出の例を示す説明図である。
【図31】 ランプ・LEDを用いた予告演出の例を示す説明図である。
【図32】 スピーカを用いた予告演出の例を示す説明図である。
【図33】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図34】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図35】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図36】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図37】 予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図38】 演出手段決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図39】 変動パターンコマンドと予告演出の演出態様との関係を示す説明図である。
【図40】 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図41】 プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図42】 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図43】 予告選択処理を示すフローチャートである。
【図44】 全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図45】 図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図46】 全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図47】 音番号データの一例を示す説明図である。
【図48】 保留範囲報知の具体例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
18 始動記憶表示エリア
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes variable display means capable of variably displaying identification information that can be identified, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, the identification information is changed based on the satisfaction of the variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to a player when variable display is started and the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player. There is something configured.
[0003]
The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball apparatus is advantageous for a player who is easy to win a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. A state in which a predetermined game value is given, such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established.
[0004]
In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display means for displaying a special symbol (identification information) is a combination of specific display modes determined in advance is usually called “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
[0005]
In addition, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) on the variable display means continue for a predetermined time and stop, swing, or expand in a state that matches the specific display result. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, it becomes “displaced”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
Some of these gaming machines have a so-called notice function that notifies in advance that the reach mode or the big hit mode is displayed on the variable display means. The notice effect based on the notice function is provided in the gaming machine, for example, before the final stop symbol is confirmed, when the special symbol variable display mode or background image changes, or a predetermined character appears or changes. This is performed by blinking light emitting means such as lamps / LEDs or outputting sound and sound effects from sound output means such as a speaker provided in the gaming machine.
[0007]
In addition, in the gaming machine as described above, it is determined whether or not the variable display result is a big hit for all of the on-hold memories, and if it is determined that a big hit is included, a notice effect based on the notice function There is one that is configured to determine to perform (see, for example, Patent Document 1). The on-hold storage stores the number that the execution condition of the variable display of the symbols is satisfied but the actual variable display is not yet started, and is also referred to as a start winning storage. In addition, the maximum number of reserved memories has an upper limit, and the upper limit is 4, for example.
[0008]
Further, there is a gaming machine that executes a notice effect by using a stored memory number display that displays the stored memory number (see, for example, Patent Document 2). In such a gaming machine, among the on-hold memories displayed on the on-hold memory number display, the on-hold memory that is a big hit is displayed so as to be distinguishable from other on-hold memories, and the player is notified that a big hit will occur. Notice.
[0009]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Laid-Open No. 7-68027 (paragraph 0020, FIGS. 4 and 5)
[0010]
[Patent Document 2]
JP-A-8-243224 (paragraphs 0123 to 0125, FIGS. 49 and 50)
[0011]
[Problems to be solved by the invention]
As the number of reserved memories increases or decreases according to the progress of the game, in the gaming machine described in
[0012]
Therefore, the present invention enables a player to recognize to some extent the reserved memory that is the subject of the notice when performing the notice effect based on the reserved memory, and to play the game against the reserved memory that is not the subject of the notice. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent a person from losing interest.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols) each identifiable, and predetermined variable display execution conditions. After the establishment of a winning ball (for example, a winning of a game ball in the starting winning port 14), a variable display start condition (for example, the variable display of the previous special symbol and the jackpot gaming state is completed, and the starting winning memory number The variable display of the plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the variable display execution condition is satisfied based on the establishment of the variable non-zero, and the display result of the variable display of the plurality of types of identification information is a specific display result (for example, A game machine that can be controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when the left middle right symbol becomes the same symbol), and is used for decisions related to variable display. Numerical data updating means (for example, a counter for generating random numbers) for updating numerical data (for example, a count value of a counter for generating random numbers) to be generated within a predetermined numerical range, and numerical data when a variable display execution condition is satisfied Numerical data extraction means for extracting numerical data from the updating means (for example, the part for executing the start port switch passing process in the game control means, particularly each random number in step S113) is extracted as data stored in the storage area of the start winning memory. A portion for executing processing) and numerical data storage means for storing the numerical data extracted by the numerical data extraction means in such a manner that the extraction order can be specified (for example, a portion for executing the start-port switch passing processing in the game control means, particularly the step A portion for executing a process of saving in the save area according to the number of storage in S113), and numerical data storage The number of numerical data stored in the stages which can specifyHold informationHold number display means for displaying (for example, start memory display area) and, NumericWhether the numerical data extracted by the data extraction means matches a predetermined judgment value, according to the satisfaction of the variable display start condition based on the satisfaction of the variable display execution condition that caused the numerical data to be extracted. To determine the display result of the variable display (e.g., execute steps S <b> 56 to S <b> 59 in the game control unit), and to execute a determination unit (e.g., perform the advance setting process in the game control unit). And the variable display corresponding to the numerical data determined to match when the pre-determining means determines that it matches the predetermined determination value. When the variable display executed before the variable display executed based on the execution condition is established, the display result is predicted to be a predetermined display result. A notice determining means for determining whether or not to execute an effect (for example, a part of the game control means that executes steps S214 to S217) and a numerical value when the notice determining means determines that the effect is to be executed. Range selection means for selecting, from among the numerical data stored in the data storage means, a plurality of numerical data that are consecutive in the extraction order including the numerical data determined to match the predetermined determination value ( For example, part of the game control means that executes steps S221, S172, and S173)In the hold number display means, among the hold information corresponding to all the numerical data stored in the numerical data storage means,Corresponds to multiple numerical data selected by the range selection meansThe range hold information is displayed in the first hold display mode, and the hold information corresponding to the numerical data other than the plurality of numerical data selected by the range selection unit is displayed in the second hold display mode different from the first hold display mode. MakeA holding notice effect executing means for executing a notice effect (for example, a holding range notification) (for example, a portion of the effect control means for executing step S642).And a holding number reduction control means for reducing holding information to be displayed on the holding number display means in response to a decrease in the number of numerical data stored in the numerical data storage means. The holding number reduction control means is a range selection means. When the numerical data other than the numerical data selected by is reduced from the numerical data storage means, the range information corresponding to the numerical data selected by the range selection means is kept in the range while maintaining the display in the first hold display mode. When the display of the hold information corresponding to the numerical data other than the numerical data selected by the selection means is reduced, and some of the numerical data selected by the range selection means is reduced from the numerical data storage means, Numerical data selected by the range selection means by reducing the display of the hold information in the first hold display mode corresponding to the numerical data reduced from the data storage means Among the hold information range corresponding to the remaining numeric data, maintains the display by the first hold display modeIt is characterized by that.
The prior determination means reads the numerical data stored by the numerical data storage means one by one in the order of extraction, and performs a determination process for repeatedly determining whether or not the read numerical data matches a predetermined determination value. When it is determined that at least one of the numerical data stored in the numerical data storage means matches a predetermined determination value, the remaining numerical data stored in the numerical data storage means is determined. Alternatively, the determination process may be terminated.
The gaming machine includes display result determination means for determining whether or not to display a specific display result based on numerical data stored in the numerical data storage means when a variable display start condition is satisfied, The means determines whether or not the specific display result is displayed by determining whether or not the numerical data matches a predetermined determination value, and the display result determining means displays the specific display result. The program module used to determine whether or not to perform and the program module used to determine whether or not the predetermining means will display a specific display result are configured as a common module It may be configured.
[0014]
The notice determining means determines whether or not the numerical data storage means includes numerical data that is extracted after the numerical data determined to match the predetermined determination value by the prior determination means. When the range selection means determines that the subsequent numerical data is present by the numerical data determination means, the numerical value determination means (for example, a part of the game control means that executes steps S172 and S173). A plurality of numerical data are selected (for example, a part for executing processing for selecting the
[0015]
When the advance notice determining means has at least one numerical data or post numerical data extracted before the numerical data determined to match the predetermined determination value by the prior determination means, the predetermined notice effect is provided. It may be configured to determine whether to execute (step S221).
[0017]
When it is determined by the notice execution determination means (for example, the part that executes step S203 in the game control means) that determines whether or not the predetermined notice effect is being executed and the notice execution determination means is being executed, There may be provided a determination prohibiting means for prohibiting the execution of the preliminary determination processing by the preliminary determination means (for example, a part in which determination is not performed for the subsequent storage area in the case of N in step S203 in the game control means).
[0018]
A game in which the game state can be controlled to either a special state (for example, a probability change state) in which the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result is improved compared to the normal state, or the normal state The notice determination means may be configured to not determine whether or not to execute the notice effect in the special state (for example, step S201).
[0019]
Reach determination value for determining whether or not the numerical data extracted by the numerical data extraction means is to be reach variable display when the prior determination means determines that there is no numerical data that matches the predetermined determination value. When reach pre-determining means (for example, the part that executes steps S228 and S229 in the game control means) that determines whether or not they match, and the reach pre-determining means determines that there is numerical data that matches the reach determination value, Reach notice range selection that selects multiple numerical data in the order of extraction including the numerical data determined to match the reach determination value from the numerical data stored in the numerical data storage means Means (for example, a part of the game control means that executes steps S241, S172, and S173) and the reach notice range selection means selected by the Reach hold notice effect executing means for executing a reach notice effect for notifying that the reach variable display is obtained by changing the hold display mode corresponding to the numerical data (for example, part of effect control means for executing step S642) And may be provided.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a first type pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.
[0021]
The
[0022]
As shown in FIG. 1, the
[0023]
Near the center of the
[0024]
Since the symbol display area and the start
[0025]
Below the
[0026]
An open /
[0027]
When a game ball wins the
[0028]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on, whereby the normal symbols are variably displayed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). If the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the
[0029]
Furthermore, in the probability variation state as the special game state, the probability that the stop symbol in the
[0030]
The
[0031]
In this example, a
[0032]
The
[0033]
The game balls launched from the hit ball launching device enter the
[0034]
The variable display of the special symbol on the
[0035]
When the combination of special symbols in the
[0036]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 3 also shows a
[0037]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short circuit signal is also transmitted to the
[0038]
Further, according to the data given from the
[0039]
The
[0040]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the
[0041]
In this embodiment, the effect control means mounted on the
[0042]
A drive signal for driving the lamp / LED is generated in the
[0043]
Further, the display control of the
[0044]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
[0045]
Further, the
[0046]
In the
[0047]
In this embodiment, lamps / LEDs and effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including
[0048]
The
[0049]
In the
[0050]
The data corresponding to the sound number data stored in the
[0051]
In this embodiment, the sound and sound output from the
[0052]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control means (
[0053]
In the initial setting process, the
[0054]
Next, the
[0055]
If the
[0056]
After confirming that there is a backup, the
[0057]
If the check result is normal, the
[0058]
In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0059]
In the initialization process, the
[0060]
Then, a CTC register set in the
[0061]
When the execution of the initialization process (steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the
[0062]
Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, if a timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.
[0063]
When the timer interruption occurs, the
[0064]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The
[0065]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Decide whether to execute the notice effect (for notice determination)
(10) Random 10: Determine the effect pattern of the notice effect (for notice pattern determination)
[0066]
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the
[0067]
Further, the
[0068]
Next, the
[0069]
Further, the
[0070]
In addition, the
[0071]
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start-winning memory | storage number (step S31). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The
[0072]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
[0073]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the
[0074]
Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not to win the game as a result of variable display of special symbols. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0075]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0076]
Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0077]
Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.
[0078]
Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the
[0079]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0080]
Processing during opening of a special winning opening (step S306): processing for sending an effect control command for displaying a large winning opening round to the
[0081]
Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the
[0082]
Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0083]
FIG. 9 is a flowchart showing the start port switch passing process (step S312). In the start port switch passing process, the
[0084]
In this embodiment, there are twelve special symbols “0” to “11” in the middle left and right, respectively, and the display of the special symbols changes sequentially from “0” in the
[0085]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 10, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
[0086]
In this example, each variation pattern of the special symbol is a probability variation jackpot, whether it is a non-probability variation jackpot, whether to reach, whether to reach, whether to perform a notice effect In addition, a plurality of types are prepared according to differences in various types of effects, such as a notice mode when performing a notice effect.
[0087]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that involves a reach mode, but the fluctuation result (stop symbol) does not cause a big hit. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized.
[0088]
Further, “reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach” and “reach A”. Further, “reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. “Reach D” is a variation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, and “reach C”. Note that “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be a big hit.
[0089]
Further, “notice A” to “notice D” are notice effects according to the effects of the following notice A to notice D (see FIGS. 30 to 32). Continuous notice is a notice effect that is executed over a variable display (fluctuation) of a plurality of special symbols, and is also called a hold notice.
[0090]
A shortened display pattern may be used. The shortened display pattern is a very short variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is 1.0 seconds, for example.
[0091]
In this embodiment, the
[0092]
FIG. 11 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
[0093]
If the start winning memory number is not 0, a notice setting process is executed (step S53). Next, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S54), and the starting winning memory number is decreased by 1 (start winning prize) The storage counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective start winning memory numbers are extracted always matches the order of the starting winning memory numbers = 1, 2, 3, and 4. It has become. In other words, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the
[0094]
Next, the
[0095]
FIG. 12A is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module. FIG. 12B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. Further, FIG. 12C is an explanatory diagram showing an example of a notice determination table used in the notice setting process. As shown in FIG. 12A, in this embodiment, the big hit determination value is “3” at the time of low probability (non-probability change), and the big hit determination value is “3” at the time of high probability (when probability change). , “7”, “79”, “103”, “107”. As shown in FIG. 12B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” when the probability is low (non-probability change), and the reach determination value is “0” when the probability is high. , “1”, “9”, “11”, “12”. Further, as shown in FIG. 12 (C), when there is something that does not become a big hit in the reserved memory but becomes a reach, the notice determination values are “1”, “7”, “17”, and the big hit during the reserved memory. When there is something that becomes, the notice determination values are “0” to “30”, “70” to “99”.
[0096]
FIG. 13 is a flowchart showing the advance notice setting process (step S53) in the special symbol normal process. In the notice setting process, if the
[0097]
Next, the
[0098]
That is, in this example, the processes in steps S206 to S211 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, when it is determined in step S209 in the loop processing of step S206 to step S211 that a big hit is made, the loop processing is terminated at that point. That is, in step S206 to step S211, until it is determined that there is a big hit in the variable display on hold or until the number of processes becomes 0 (all determinations on variable display on hold are completed). Until each jackpot determination random number value stored in each storage area corresponding to the start winning memory number = 1 to 4 is read out in order from the earlier extracted time, and whether or not it is a jackpot Is determined.
[0099]
When it is determined in step S209 that the game is a big hit, the
[0100]
Then, if the count value of the inspection number counter is 2 or more (step S214), the
[0101]
If it is determined that the continuous notice is to be performed (step S217), the count value of the inspection number counter is set in the execution number counter that counts the remaining number of the continuous notice effects in the continuous notice (step S218). Then, a random number value for determining the notice pattern stored in the storage area corresponding to the number of start winning memories = 1 is extracted (step S219), and the notice pattern is determined based on the random number for determining the notice pattern (step S220). .
[0102]
For the determination of the notice pattern in step S220, for example, a notice pattern determination table (not shown) to which comparison values to be compared with the extracted value of the random number for determining the notice pattern are distributed is used. In the notice pattern determination table, for example, combinations of notice effects for a continuous number of times using consecutive notices A to D (see FIGS. 30 to 32) are set in advance, and comparison values are assigned to the combinations. Has been. Therefore, in step S220, the notice effect for the continuous number of times is determined.
[0103]
Specifically, when “4” is set in the execution number counter in step S218, a notice pattern determination table in which combinations of notice effects for four times are set in advance in step S220 is used, and step S219 is performed. Each notice effect to be executed in each of the four variable displays is determined by the random number value for determining the notice pattern extracted in (4). For example, it is determined that the notice effect is executed in the order of the continuous notice A, the continuous notice C, the continuous notice B, and the continuous notice D.
[0104]
Furthermore, when the value of the start winning counter is 3 or 4, the
[0105]
With the holding range notification, when a continuous notice (see FIGS. 30 to 32) is executed using an effect part such as the
[0106]
Further, after the notice setting process shown in FIG. 13 is executed, the value of the start winning memory counter is decremented by 1 in step S55 shown in FIG. An effect control command instructing to reduce the number of memories by 1 is transmitted. Accordingly, when the variable symbol special display is started, the number of reserved memories is reduced by 1 with respect to the number of reserved memories when the notice setting process shown in FIG. 13 is executed. That is, when the number of reserved memories when the notice setting process shown in FIG. 13 is executed is 2, the number of reserved memories is 1 when the special symbol variable display is actually started. Accordingly, since the hold range notification does not make sense when the number of hold storages is 1, the hold range notification start flag for starting the hold range notification when the value of the start winning counter is 3 or 4 in step S221. Set.
[0107]
The game control means checks whether or not there is a reach if there is no jackpot in the hold memory. That is, the
[0108]
Next, the
[0109]
That is, the processes in steps S226 to S231 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, when it is determined in step S229 in the loop processing from step S226 to step S231 that reach is reached, the loop processing is terminated at that point. That is, in step S226 to step S231, until it is determined that there is a reachable variable display that is on hold, or until the number of processes becomes 0 (all determinations regarding the variable display on hold are completed). Up to), whether or not each reach determination random number value stored in each storage area corresponding to the start winning memory number = 1 to 4 is read out in order from the earliest extracted time, and whether or not reach is reached Is determined.
[0110]
When it is determined in step S229 that the reach is reached, the
[0111]
Then, if the count value of the inspection number counter is 2 or more (step S234), the
[0112]
When it is determined that the continuous notice is to be performed (step S237), the count value of the inspection number counter is set to the execution number counter that counts the remaining number of the continuous notice effects in the continuous notice (step S238). Then, the random number value for determining the notice pattern stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = 1 is extracted (step S239), and the notice pattern is determined based on the random number for determining the notice pattern (step S240). .
[0113]
For the determination of the notice pattern in step S240, for example, a notice pattern determination table (not shown) to which comparison values to be compared with the extracted value of the random number for determining the notice pattern is distributed is used. In the notice pattern determination table, for example, combinations of notice effects for a continuous number of times using consecutive notices A to D (see FIGS. 30 to 32) are set in advance, and comparison values are assigned to the combinations. Has been. Therefore, in step S240, notice effects for the number of consecutive times are determined.
[0114]
Further, the
[0115]
Through this process, in this embodiment, continuous notice and hold range notification can be executed when there is a big hit during hold storage, or when there is a reach during hold storage. become. However, even in the case of a loss that does not become a reach, that is, even when there is neither a big hit nor a reach during hold storage, continuous notice or hold range notification may be executable. In that case, in fact, neither big hit nor reach occurs, but by generating such a situation, the player's interest in continuous notice and hold range notification can be promoted.
[0116]
Further, the control may be performed so that the continuous notice and the hold range notification can be executed only when there is a big hit during the hold storage. Furthermore, even if the holding range notification is executed in the gaming machine that does not perform the continuous notice effect, the interest of the game can be enhanced.
[0117]
In addition, when K = 2 (a big hit or reach in the second holding advance notice) and the count value of the start winning counter is 3 or 4, the following numerical data (a big hit determination value or a reach determination value is met) The numerical data extracted after the numerical data determined to exist). The same applies to the case where K = 3 and the count value of the start winning counter is 4. In addition, when K = 3 or 4 (a big hit or reach in the third or fourth hold notice), the numerical data extracted before the numerical data determined to match the predetermined determination value is This is the case. Therefore, it is extracted before the numerical data determined by the predetermining means to match the predetermined determination value by the determination in step S214 and step S234 and the range display pattern determination process (see FIG. 26) described later. When there is at least one piece of numerical data or post numerical data, a process of determining to execute a predetermined notice effect is realized.
[0118]
FIG. 15 is a flowchart showing the jackpot determination module used in step S208 and the like. In the big hit determination process, the
[0119]
Then, it is determined whether there is a value that matches the extracted random 1 value in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, the jackpot is determined (step S146). If there is no value to be determined, it is determined that no big hit is made (step S147).
[0120]
FIG. 16 is a flowchart showing the reach determination module used in step S228 or the like. In the reach determination process, the
[0121]
Then, it is determined whether or not there is a value that matches the extracted
[0122]
FIG. 17 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the
[0123]
When the big hit flag is not set, the
[0124]
If it is decided not to reach in step S66, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the extracted random 2-1 value, the middle symbol is determined according to the random 2-2 value, and the random 2-3 value is determined. The right design is determined according to. Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that it does not become reach. Then, the process proceeds to step S63. When the probability variation symbol is determined in step S62, a probability variation flag indicating that the game is shifted to the probability variation state after the big hit game is ended is set.
[0125]
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the big hit hour variation pattern type selection table. The big hit time fluctuation pattern type selection table is a table used in the fluctuation pattern setting process in the special symbol process when it is determined that the big hit is at the start of the fluctuation. Each table is set in the ROM 54. As shown in FIG. 18, in the big hit hour variation pattern type selection table, as the fluctuation pattern type table, one big hit hour fluctuation pattern type table (table TA) used when no notice effect is performed is set. In addition, a jackpot variation pattern type table (table T1 to table T4) with a notice used when performing a notice effect is set corresponding to the remaining number of executions of the continuous notice. Note that a plurality of jackpot change pattern type tables as shown in FIG. 18 may be set, and a jackpot change pattern type table with a notice (four in this example, T1 to T4) is used for the remaining number of executions of continuous notice. A plurality may be set for each.
[0126]
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of a reach variation pattern type selection table. The reach variation pattern type selection table is a table used when it is determined that the reach is not a big hit at the start of the change but reach. As shown in FIG. 19, in the reach variation pattern type selection table, one variation pattern type table (table TR) without reach is used as a variation pattern type table that is used when a notice effect is not performed. In addition, a reach variation pattern type table with notice (table T5 to table T20) used when performing a notice effect is set corresponding to the combination of the remaining number of continuous notices and the notice pattern.
[0127]
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern type selection table at the time of loss. The variation pattern type selection table at the time of loss is a table used when it is determined that there is a shift (not reaching) at the start of variation. As shown in FIG. 20, in the variation pattern type selection table at the time of loss, one variation pattern type table (table TH) at the time of no-break notification used when no notice effect is performed is set as the variation pattern type table. At the same time, corresponding to the combination of the remaining number of executions of the continuous notice and the notice pattern, a notice deviation variation pattern type table (table T21 to table T36) used when the notice effect is performed is set.
[0128]
FIG. 21 is an explanatory diagram of a configuration example of each variation pattern type table. Each variation pattern type table is set in the ROM 54. In each variation pattern type table, a comparison value to be compared with the variation pattern determination random number is set in a state of being distributed corresponding to each variation pattern. Note that FIG. 21 shows not the specific comparison values but the number of comparison values assigned to each variation pattern.
[0129]
In addition, each comparison value to be compared with the random number for determining the variation pattern is allocated in consideration of the characteristics of each variation pattern type table, and only the variation pattern showing the effects that can appear in relation to the variation pattern type table to be used. Sorted. Specifically, for example, since the table TA is a table used when “big hit” and “no notice effect”, the table TA has a variation pattern that causes a loss or a notice pattern that performs a notice effect (FIG. 10). The comparison value is not assigned to the reference). Further, for example, since the table T5 is a table used when a reach effect with the notice A is executed, the comparison value is assigned to “reach”, “out”, and “notice A” (see FIG. 10). It is done.
[0130]
As shown in FIG. 21, in the variation pattern type table TA, out of 150 comparison values, 125 comparison values correspond to the
[0131]
FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
[0132]
Next, the
[0133]
When the variation pattern is determined, the
[0134]
An effect control command is transmitted to the
[0135]
FIG. 23 is a flowchart showing the change pattern type table selection process (step S73) at the time of notice. In the notice variation pattern type table selection process, the
[0136]
Next, if the big hit flag is set (step S733), the
[0137]
If the big hit flag is not set (step S733), the
[0138]
If it is decided not to reach, the loss variation pattern type selection table (see FIG. 20) is used as a use table (step S739), the remaining number of executions and the notice pattern decided to be executed. Based on the above, any of the deviation variation pattern type tables with notice (T21 to T36) is selected and set as a use table (step S740). In step S740, for example, when the deviation variation pattern type selection table shown in FIG. 20 is used, if the count value of the execution number counter is 2, the variation pattern at the time of notice when the remaining number of executions is 3 times. Of the type tables 29 (T29) to 32 (T32), a notice-offset variation pattern type table associated with the effect mode of the current notice effect (any one of notice A to notice D) in the notice pattern is selected. The For example, if the notice effect to be executed when the remaining number of executions is three in the notice pattern is notice B, T30 is selected in step S740.
[0139]
FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining a range display pattern. The range display pattern is a hold display mode of the start
[0140]
[0141]
Further, the
[0142]
FIG. 25 is a flowchart showing the storage process (step 31) in the 2 ms timer interrupt process. In the storage process, the
[0143]
When the start winning memory number is changed by the above processing, an effect control command for designating the start winning memory number is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80 (steps S161 to S163).
[0144]
If the hold range notification start flag is set (step S165), the flag is reset (step S166), and the range display pattern for determining which one of the
[0145]
It should be noted that after the execution of the special symbol process, the process of incrementing the start winning counter value by 1 is not executed until the storage process is executed (see FIG. 6). Therefore, when the hold range notification start flag is set, in step S161, the count value of the start prize storage counter is always one less than the count value of the previous start prize storage counter. This is because, in the special symbol normal process in which the notice setting process (step S53) for setting the holding range notification start flag is executed, the value of the start winning counter is decremented by 1 after step S53 (step S55).
[0146]
Further, as described above, when a condition (start condition) for starting variable display is satisfied in the
[0147]
FIG. 26 is a flowchart showing the range display pattern determination process. In the range display pattern determination process, the
[0148]
In step S172, when the first reserved memory is a big hit or reach, it is determined to be the
[0149]
For example, for the
[0150]
As shown in FIG. 24, in this embodiment, numerical data (specifically, start-up) determined to match the jackpot determination value or reach determination value in the advance notice setting process corresponding to the prior determination process. Numeric data extracted before each random number stored as a winning memory, or post-numerical data (extracted after numeric data determined to match the jackpot determination value or reach determination value) When there is at least one (numerical data), it is possible to execute a hold range notification as a predetermined notice effect. Therefore, the part that executes steps S172 and S173 in the game control means starts after the numerical data that is the numerical data extracted after the numerical data determined to match the predetermined determination value by the prior determination means. Numerical data determination means for determining whether or not there is a winning memory is also realized. In steps S172 and S173, it is actually determined whether or not the subsequent numerical data exists, and if it is confirmed that it exists, for example, the
[0151]
In this embodiment, since the subsequent numerical data can also be a target of the holding range notification, it is possible to make the holding range notification mode appear easily or increase the variation of the holding range notification.
[0152]
In steps S221 and S241 in the advance notice setting process, it is determined that the hold range notification is executed when the value of the start winning counter is 3 or 4, but the step executed after the advance notice setting process (step S53). Since the value of the start winning counter is decremented by 1 in S55, in the range display pattern determination process, it is determined whether or not the value of the starting winning counter is 3, and when it is not 3, the value of the start winning counter is 2. As follows.
[0153]
Next, a method for sending a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 27 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the
[0154]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0155]
As shown in FIG. 28, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the
[0156]
The production control command is sent only once so that the production control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the production control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, the first byte and the second byte of the production control command data respectively. Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.
[0157]
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
[0158]
The command 88XX (H) (X = any value of 4 bits) is an effect control command related to a normal symbol variation pattern. Command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. Command 8A00 (H) is an effect control command for instructing stop of variable display of normal symbols.
[0159]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. Command A000 (H) is an effect control command for instructing stop of variable symbol special display. The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the
[0160]
Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0161]
The command E0XX (H) is an effect control command indicating the number of start
[0162]
The command E400 (H) is a command transmitted when the high probability state is changed to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the low probability state is changed to the high probability state. It is a command.
[0163]
Command E5XX (H) is an effect control command indicating a range display pattern. “XX” is any one of 1 to 9.
[0164]
When the effect control means of the
[0165]
The variable display start designation command indicating the start of variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by the variation pattern designation effect control command, and the identification information designation command capable of identifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command for designating the left symbol, middle symbol, and right symbol, and a variable display end designating command indicating the end of variable display is realized by an effect control command for stopping the special symbol. In this embodiment, the production control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command for indicating the start of variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designation command and the variable display mode designation command that can specify the variable display mode may be separated.
[0166]
FIG. 30 shows the effect means provided in the gaming machine (in this embodiment, the
[0167]
Further, four types of continuous notice effects ([light emitter aspect A], [light emitter aspect B], [light emitter aspect C], [light emission] using the light emitter as shown in FIGS. 31 (A) to (D). Body aspect D]). That is, the continuous notice effect shown in FIGS. 31 (A) to 31 (D) is an effect form of continuous notice using a light emitter (lamp / LED) as effect means. [Light-emitting body mode A], [Light-emitting body mode B], [Light-emitting body mode C], and [Light-emitting body mode D] differ in the blinking pattern of a light-emitting body, for example.
[0168]
Also, four types of continuous notice effects ([sound mode A], [sound mode B], [sound mode C], and [sound mode D] using the
[0169]
The example of the continuous notice effect shown in FIGS. 30 to 32 is an example, and more types of continuous notice effects may be performed. In addition, even when performing more types of continuous notice effects, the effect control means decides uniquely based on the reception of the variation pattern command as to which effect means is used to perform the continuous notice, and which effect mode The continuous notice is determined by the main board side and specified by the variation pattern command.
[0170]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the
[0171]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0172]
In the effect control process, the
[0173]
In this embodiment, a notice random number counter for deciding which rendering means (one or more) is used for continuous notice and a notice start timing for each variable display are used. There is a notice random number counter.
[0174]
Next, an effect control command reception process from the main board 31 will be described. FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the main board 31. In this example, a command reception buffer in the form of a ring buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of
[0175]
An INT signal for effect control from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the
[0176]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the
[0177]
In the command analysis process, the
[0178]
If the received effect control command is a special symbol left designation effect control command (91XX (H)) (step S613), the
[0179]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the
[0180]
If the received effect control command is an effect control command for designating the start prize memory number (step S631), the
[0181]
Further, when the start winning memory number decreases (step S635), if the holding range notification flag is set, that is, if the holding range notification is being executed (step S636), the holding range notification target is set. The start
[0182]
When the number of start winning memorized numbers decreases during the execution of the holding range notification by the processing of steps S635 to S637, one of the four starting
[0183]
Further, when the portion where the hold range notification is made disappears (step S638), the hold range notification execution flag is reset (step S639). The case where the part where the holding range notification is made disappears is a case where the change of the special symbol based on the holding memory (holding memory that becomes a big hit or reach) that triggered the execution of the holding range notification is started. . The
[0184]
If the received effect control command is an effect control command (range display pattern specifying command) for designating a range display pattern (step S641), the
[0185]
If the range display pattern designation command indicates any of the
[0186]
In this embodiment, the hold display mode of the hold range notification is red, but other display modes can be used as long as they can be distinguished from the display mode of the start
[0187]
Then, the
[0188]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S644).
[0189]
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a range of count values of the effect random number counter rendering means determination counter and the notification start timing determination counter described above. In this example, the effect means determining notice random number counter takes a numerical value in the range of 0 to 150. The notice start timing determination counter takes a numerical value in the range of 0 to 11 in this example.
[0190]
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a method for selecting effect means based on a random number for determining effect means and a method for determining the effect start timing of continuous notice. FIG. 38 (A) shows an example of the big hit time effect means determination table used when the received fluctuation pattern command indicates a big hit, and FIG. 38 (B) shows the received fluctuation. An example of a table for determining the off-stage effect means used when the pattern command indicates a loss is shown. Each effect means determination table shown in FIG. 38 is stored in a ROM mounted on the
[0191]
As shown in FIG. 38, (1) speaker 27 (shown as “sound” in FIG. 38), (2) lamp / LED (light emitter), ( 3) Variable display device 9 (shown as “display” in FIG. 38), (4)
[0192]
In the selection method illustrated in FIG. 38, when the variable display result is determined to be a big hit by the variation pattern command, the effect control means performs variable display at a higher rate than when it is determined to be out of place. The
[0193]
Furthermore, when it is specified that the variable display result is a big hit by the variation pattern command, the ratio of selecting a plurality of rendering means is higher than when the deviation is specified. Accordingly, the player can strongly expect that a big hit will actually occur when a continuous notice effect is executed by a plurality of effect means. And when it is specified that the variable display result is out of place by the variation pattern command, the ratio of selecting all (three in this example) effect means is extremely low. Therefore, the player can expect more strongly that a big hit will actually occur when a continuous notice effect is executed by all the effect means.
[0194]
In this embodiment, the presentation means determination table is divided into two cases, that is, the case where the variable display result indicated by the variation pattern command is a big hit and the case where it is out of the big hit. , It may be divided into three cases of detachment. Further, it may be divided into four cases of specific big hit, non-specific big hit, reach, and off.
[0195]
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of a method for selecting the effect form of the notice effect based on the received variation pattern command. FIG. 39 shows an example of a notice mode determination table for determining a notice effect of continuous notice according to the received variation pattern command. The notice mode determination table shown in FIG. 39 is stored in the ROM mounted on the
[0196]
In this example, according to the type of the received variation pattern command, any one of the mode A, the mode B, the mode C, and the mode D is selected as the effect mode of the continuous notice. The modes A to D are the display modes A to D shown in FIGS. 30A to 30D when the
[0197]
FIG. 40 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
[0198]
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time is received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation effect control command has been received (step S623).
[0199]
Preliminary selection process (step S801): Confirms whether or not the continuous preliminary announcement effect is to be performed and the effect mode of the preview effect when it is performed, selects the effect means used for the preview effect, and determines the effect mode.
[0200]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left middle right symbol is started.
[0201]
Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.
[0202]
All symbol stop waiting setting process (step S804): If an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing stop of all symbols is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol ( Control to display the fixed symbol).
[0203]
Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.
[0204]
Process during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.
[0205]
FIG. 41 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. As the display control execution data, data indicating the display state of the
[0206]
Thus, the effect control means controls the effect means based on the program and process data stored in the ROM, and controls a plurality of effect means (in this embodiment, the
[0207]
The process data shown in FIG. 41 is stored in the ROM of the
[0208]
FIG. 42 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
[0209]
FIG. 43 is a flowchart showing the advance notice selection process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the notice selection process, the
[0210]
Next, when it is determined that the
[0211]
The
[0212]
Further, the
[0213]
FIG. 44 is a flowchart showing all symbol variation start processing (step S802) in the effect control process. In the all symbol variation start processing, the
[0214]
Further, the sound number data corresponding to the variation pattern is output to the sound output board 70 (step S885). In the
[0215]
Thereafter, a variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the special symbol) is started (step S886), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S887).
[0216]
FIG. 45 is a flowchart showing a process during symbol variation (step S803) in the effect control process. In the symbol variation process, the
[0217]
The effect control means ends the effect control of the notice effect before the time-out of the change time timer, that is, before the change display result is determined. This end time is a big hit, for example, before the left and right symbols stop (before it is decided whether or not to reach) when the notice effect is executed as a reach notice notification for notifying that the reach effect display mode is to be set. When a notice effect is executed as a jackpot notice notice for notifying the effect, for example, it may be during a variable display period after the left and right symbols are aligned (after reaching reach). Such a notice effect is not actually a notice of the occurrence of a big hit game or the like, but is effective for enriching variations of the game effect. In addition, the type of the notice used for the non-probable big jackpot notice and the type of the notice used for the probable big jackpot notice are separated, and the non-probable jackpot notice and the probable jackpot notice are executed separately. Good.
[0218]
When the process timer times out (step S861), the
[0219]
If the variable time timer has timed out (step S866), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop effect control command is started (step S867), and the value of the effect control process flag is set to all symbol stop waits. A value corresponding to the process is set (step S868).
[0220]
FIG. 46 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the effect control process. In the all symbol stop waiting process, the
[0221]
If the big hit symbol is displayed in step S842, the
[0222]
When the big hit symbol is not displayed in step S842 (when the loss symbol is displayed), the
[0223]
If an effect control command for designating all symbols to be stopped has not been received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If the timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0224]
With the above control, in this embodiment, the prior determination means included in the game control means is configured such that the numerical data extracted by the numerical data extraction means (random value as start winning memory) is a predetermined determination value (big hit determination value) (Or reach determination value) based on the establishment of the variable display execution condition corresponding to the numerical data determined to be matched by the notice determining means included in the game control means. A determination is made as to whether or not to execute a predetermined notice effect (in this example, a holding range notification) when the variable display executed before the variable display is executed. Then, when the notice determining means determines that the notice effect is to be executed, the range selection means included in the game control means continuously extracts the numerical data from the numerical data stored in the numerical data storage means. A plurality of numerical data including numerical data determined to match a predetermined determination value is selected. Then, the notice effect executing means included in the effect control means executes the notice effect by changing the hold display mode corresponding to the numerical data selected by the range selecting means. Therefore, when executing the notice effect based on the hold memory, the player can recognize the hold memory that is the subject of the notice to some extent, and the player is interested in the hold memory that is not the subject of the notice. You can avoid losing.
[0225]
In this embodiment, the special display mode in the start
[0226]
FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of sound number data output from the
[0227]
In the
[0228]
FIG. 48 is an explanatory diagram of a specific example of the hold range notification. As shown in (a), when the number of reserved memories is 4, as shown in (b), it is assumed that the variation of the special symbol is started. At the start of the change, the number of reserved storage is 3, as shown in (b). Then, it is assumed that the number of reserved memories increases by 1 during the change of the special symbol. Therefore, as shown in (c), the number of reserved storages is 4 at the end of the fluctuation. Further, it is assumed that the result of the variation of the special symbol based on the newly generated reserved memory becomes a big hit symbol.
[0229]
Therefore, in the advance notice setting process shown in FIG. 13, when the value of the number-of-inspections counter (K) becomes 4, it is determined in step S208 that it is a big hit. Then, it is determined that continuous notice is performed, it is determined that a holding range notification is performed, and it is determined that the range display pattern 9 (see FIG. 24) is used.
[0230]
As shown in (d), it is assumed that the change of the special symbol is started. At the start of the change, the number of reserved storage is 3, as shown in (d). Further, based on the decision to use the
[0231]
As shown in (f), it is assumed that the change of the special symbol is started. At the start of the change, the number of reserved storage is 3, as shown in (f). At the start of the change, the start
[0232]
After that, as shown in (g), it is assumed that the change of the special symbol is started as shown in (h) after the change is finished. At the start of the change, the number of reserved memories is 2, as shown in (h). At the start of the change, the start
[0233]
After that, as shown in (i), it is assumed that the change of the special symbol is started as shown in (j) after the change is finished. At the start of the change, the number of reserved storage is 1, as shown in (j). At the start of the change, the start
[0234]
In FIGS. 48 (a) to 48 (k), a state where a number is displayed indicates a state where the variation of the special symbol is finished, and a state where an arrow is displayed indicates the state when the variation of the special symbol is started and during the variation. Indicates.
[0235]
Note that, as exemplified in FIG. 12C, when there is a variable display result based on the start winning memory when the variable display result is a big hit, it is higher than when there is no big hit. It is determined that the continuous notice is performed with probability. Therefore, the reliability of the continuous notice (the rate at which the big hit is actually generated when the continuous notice is executed) is high, and the player can strongly expect the occurrence of the big hit by the occurrence of the continuous notice. Note that it may be determined that the continuous advance notice is performed with a higher probability in the case of the probable big hit than in the case of the non-probable big hit. With such a configuration, when the probability variation is a big hit, the probability that the continuous notice is executed is increased, and the continuous notice with higher reliability for the player is realized. That is, the effect control means can perform an effect based on the number of reserved memories that suggests that a big hit or a probable big hit will appear in the future. In the above-described embodiment, if a predetermined notice effect over a plurality of variable displays appears, it may always be a big hit in the last variable display in which a notice effect indicating continuous notice appears.
[0236]
Further, in the above embodiment, if there is a jackpot determination random value that matches the jackpot determination value during the pending storage, the other jackpots that have not yet been determined whether or not they match the jackpot determination value. Even if the determination random value exists in the pending storage, the determination process for determining whether or not it matches the jackpot determination value is terminated, so the control of the determination process can be simplified. In addition, it is possible to reduce the control burden of the determination process as to whether or not the jackpot determination random number stored in the stored storage matches the jackpot determination value.
[0237]
It should be noted that the determination process may be continued even when there is a jackpot determination random number value that matches the jackpot determination value during pending storage, and all the jackpot determination random number values may be determined. In this case, for example, the count value of the inspection number counter stored when the determination that there is a jackpot determination random value that matches the jackpot determination value for the first time is stored, and the stored count value is stored. It may be determined in step S214 whether or not is 2 or more.
[0238]
Further, in the above-described embodiment, the number of inspection counters indicates the order in which the variable display start condition relating to the jackpot determination random value that matches the jackpot determination value is satisfied among the pending variable displays. The number of executions is set to the same number as the number specified by the inspection number counter, and a predetermined notice effect over a plurality of variable displays is executed in each variable display for the number of executions. Therefore, the number of executions of the notice effect can be set to an appropriate number. In other words, it is possible to reliably avoid the occurrence of a big hit in the middle of the continuous notice effect, and it is possible to reliably generate a big hit in the variable display in which the last notice effect by the continuous notice effect appears. .
[0239]
Further, in the above-described embodiment, during the execution period of the predetermined notice effect over a plurality of variable displays, execution of a determination process as to whether or not the jackpot determination random number stored in the reserved storage matches the jackpot determination value. Therefore, it is possible to simplify the process of determining whether or not to perform a predetermined notice effect over a plurality of variable displays, and avoid complicated control contents. In addition, during the period of execution of the notice effect, it is possible to prevent the notice effect from being executed separately by determining that the notice effect is to be further performed, and to avoid executing the notice effect repeatedly. Can do.
[0240]
Furthermore, in the above embodiment, the determination process (step S208) of whether or not the jackpot determination random number stored in the pending storage matches the jackpot determination value is determined when the variable display start condition is satisfied. Since it is configured to be performed by a module common to the determination process (step S57) for determining the display result, the control program used in the gaming machine can be simplified, and the capacity of the control program is reduced. be able to.
[0241]
In the above-described embodiment, as described in the notice setting process shown in FIG. 13, the determination process (loop processing from step S206 to step S211) using the jackpot determination random value stored in the pending storage is executed. After that, when the number of inspections is not a predetermined number or more (for example, 2 or more), it is determined that the continuous notice effect is not performed regardless of the determination result in the determination process (that is, the determination process) However, the above determination process may be performed only when the start winning counter is equal to or greater than a predetermined number. That is, when the start winning counter is not equal to or greater than the predetermined number, a configuration that does not execute the determination process using the jackpot determination random number stored in the pending storage (the loop process from step S206 to step S211) (that is, for executing the determination process) The configuration may be such that the execution means is invalidated. Even in such a case, it is possible to reliably match the determination result that the predetermined notice effect over a plurality of variable displays is executed and the content of the effect based on the determination result, The predetermined notice effect over the variable display can be reliably executed. In addition, it is possible to prevent unnecessary processing from being executed.
[0242]
In the above embodiment, the game control means includes the variable display that is determined to be executed in the future based on the stored contents of the reserved memory when the variable display can be started. After confirming whether or not a big hit or reach is included, it was decided whether or not to execute the continuous notice effect and the hold range notification, but when the variable display execution condition is satisfied (when the start prize is generated) It may be determined whether to execute the continuous notice effect and the hold range notification.
[0243]
Moreover, in said embodiment, although the game control means determined which pattern of the range display patterns 1-9 was used, even if an effect control means determines which pattern is used Good.
[0244]
Further, in each of the embodiments described above, the effect control means is configured to uniquely determine the effect means used for the continuous notice effect, but the effect means used by the game control means may be determined.
[0245]
Further, in each of the embodiments described above, the continuous notice effect is continuously executed over the variable display of the special symbol a plurality of times for the number of times of execution, but over the variable display of the special symbol a plurality of times. It may be executed intermittently (for example, first and third times in three variable displays).
[0246]
Further, in each of the above embodiments, the effect of continuous notice by the
[0247]
Further, in each of the above-described embodiments, the maximum number of start winning prizes is four, but it may be three or less or five or more. Furthermore, the upper limit of the number of starting winning prizes may be changed by the establishment of a predetermined condition. Specifically, for example, the maximum number is 4 at normal time, but when a big hit occurs, it is conceivable to have a maximum of 15 until the big hit gaming state ends.
[0248]
Further, in each of the above embodiments, the
[0249]
Note that the
[0250]
In each of the above embodiments, the “special game state” means a state advantageous to a player who is likely to make a big hit. Specifically, the “special game state” includes, for example, a probability variation state in which the probability that a special symbol is a big hit symbol is a high probability state, a short time state in which the number of fluctuations of a normal symbol per unit time is increased, a variable winning ball This is a high probability state in which the probability of a big hit such as an open extended state in which the opening period and the number of opening times of the
[0251]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, when the game machine determines that the notice determining means executes the notice effect, the predetermined number of numerical data stored in the numerical data storage means is determined. Range selection means for selecting a plurality of numerical data that are consecutive in the extraction order including numerical data determined to match the determination value;In the hold number display means, among the hold information corresponding to all the numerical data stored in the numerical data storage means,Corresponds to multiple numerical data selected by the range selection meansThe range hold information is displayed in the first hold display mode, and the hold information corresponding to the numerical data other than the plurality of numerical data selected by the range selection unit is displayed in the second hold display mode different from the first hold display mode. MakeThe notice effect execution means for executing the notice effect byAnd a holding number reduction control means for reducing holding information to be displayed on the holding number display means in response to a decrease in the number of numerical data stored in the numerical data storage means. The holding number reduction control means is a range selection means. When the numerical data other than the numerical data selected by is reduced from the numerical data storage means, the range information corresponding to the numerical data selected by the range selection means is kept in the range while maintaining the display in the first hold display mode. When the display of the hold information corresponding to the numerical data other than the numerical data selected by the selection means is reduced, and some of the numerical data selected by the range selection means is reduced from the numerical data storage means, Numerical data selected by the range selection means by reducing the display of the hold information in the first hold display mode corresponding to the numerical data reduced from the data storage means Among the hold information range corresponding to the remaining numeric data, maintains the display by the first hold display modeSince it is configured, it does not lose the player's expectation that the predetermined display result will be displayed based on which hold memory, and the range of the hold memory subject to notice to the player There is an effect that can recognize whether it is in.
[0252]
Claim 4In the described invention, the notice determination unit includes a numerical data determination unit that determines whether or not the subsequent numerical data exists in the numerical data storage unit, and the range selection unit includes the subsequent numerical data by the numerical data determination unit. When the determination is made, a plurality of numerical data including the subsequent numerical data is selected, so that the numerical data that can be selected by the range selection means increases, and the content of the notice effect can be enriched.
[0253]
Claim 5In the described invention, when the notice determining means has at least one numerical data or post numerical data extracted before the numerical data determined to match the predetermined determination value by the prior determination means, Since it is configured to determine whether or not to execute the predetermined notice effect, it is difficult for the player to specify the reserved memory that is the subject of the notice, and the interest in the notice effect is not lost. Can be.
[0255]
Claim 6In the described invention, when it is determined by the advance notice determining means that the predetermined notice effect is being executed and the notice execution determining means that it is being executed, the advance determination process by the advance determining means is performed. Since the determination prohibiting means for prohibiting execution is provided, the determination processing can be simplified and the control contents can be prevented from becoming complicated.
[0256]
Claim 7In the described invention, the notice determining means is configured not to determine whether or not to execute the notice effect in the special state, so that the player's expectation for the occurrence of the specific gaming state has already increased. The control burden can be reduced by not performing the notice effect in the special game state.
[0257]
Claim 8In the described invention, when the reach pre-determining means determines that there is numerical data that matches the reach determination value, the reach determination value is matched with the reach determination value from the numerical data stored in the numerical data storage means. Reach advance notice range selecting means for selecting a plurality of numerical data that are consecutively included in the extraction order including the determined numerical data, and changing the hold display mode corresponding to the plurality of numerical data selected by the reach advance notice range selecting means Therefore, it is possible to increase the appearance frequency of the notice effect and further enhance the fun of the game. be able to.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board.
FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on the main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 9 is a flowchart showing a start port switch passing process.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern.
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a big hit determination table, a reach determination table, and a notice determination table;
FIG. 13 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 14 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 15 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a big hit hour variation pattern type selection table.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of a reach variation pattern type selection table;
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern type selection table at the time of loss.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern type table.
FIG. 22 is a flowchart showing a variation pattern setting process.
FIG. 23 is a flowchart showing a noticeable variation pattern type table selection process;
FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining a range display pattern.
FIG. 25 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 26 is a flowchart showing a range display pattern determination process.
FIG. 27 is an explanatory diagram showing signal lines for an effect control command.
FIG. 28 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of contents of an effect control command.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a continuous notice effect using a variable display device.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect using lamps / LEDs.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect using a speaker.
FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the effect control CPU.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 35 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 36 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a notice random number counter.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a configuration example of an effect means determination table.
FIG. 39 is an explanatory diagram showing a relationship between a variation pattern command and a presentation mode of a notice effect.
FIG. 40 is a flowchart showing effect control process processing.
FIG. 41 is an explanatory diagram of a configuration example of process data.
FIG. 42 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process.
FIG. 43 is a flowchart showing a notice selection process.
FIG. 44 is a flowchart showing all symbol variation start processing;
FIG. 45 is a flowchart showing a process during symbol variation.
FIG. 46 is a flowchart showing all symbol stop waiting processing;
FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of sound number data.
FIG. 48 is an explanatory diagram of a specific example of a holding range notification.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
18 Start memory display area
31 Main board
56 CPU
80 Production control board
101 CPU for effect control
Claims (8)
可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、
可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを、抽出順番を特定可能に格納する数値データ格納手段と、
前記数値データ格納手段に格納されている数値データの個数を特定可能な保留情報の表示を行う保留数表示手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かを、当該数値データが抽出される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件の成立に応じて当該可変表示の表示結果を決定する前に判定する事前判定処理を実行する事前判定手段と、
前記事前判定手段が前記所定の判定値に合致していると判定したときに、当該合致していると判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示以前に実行される可変表示がなされているときに、表示結果が所定の表示結果となる旨の予告演出を実行するか否かの決定を行う予告決定手段と、
前記予告決定手段が予告演出を実行する旨の決定をしたときに、数値データ格納手段に格納されている数値データのうちから、前記所定の判定値に合致していると判定された数値データを含んだ抽出順番の連続している複数の数値データを選択する範囲選択手段と、
前記保留数表示手段において、前記数値データ格納手段に格納されている全ての数値データに対応する保留情報のうち、前記範囲選択手段が選択した前記複数の数値データに対応する範囲の保留情報を第1保留表示態様で表示させるとともに、前記範囲選択手段が選択した前記複数の数値データ以外の数値データに対応する保留情報を前記第1保留表示態様とは異なる第2保留表示態様で表示させることによって前記予告演出を実行する保留予告演出実行手段と、
前記数値データ格納手段が格納する数値データの個数の減少に応じて、前記保留数表示手段に表示させる保留情報を減少させる保留数減少制御手段と、を備え、
前記保留数減少制御手段は、
前記範囲選択手段が選択した数値データ以外の数値データが前記数値データ格納手段から減少した場合には、前記範囲選択手段が選択した数値データに対応する範囲の保留情報について、前記第1保留表示態様による表示を維持したまま前記範囲選択手段が選択した数値データ以外の数値データに対応する保留情報の表示を減少させ、
前記範囲選択手段が選択した数値データのうち一部の数値データが前記数値データ格納手段から減少した場合には、前記数値データ格納手段から減少した数値データに対応する前記第1保留表示態様による保留情報の表示を減少させ、前記範囲選択手段が選択した数値データのうち残りの数値データに対応する範囲の保留情報について、前記第1保留表示態様による表示を維持する
ことを特徴とする遊技機。Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after the predetermined variable display execution condition is established, the variable display According to the order in which the execution conditions are satisfied, variable display of a plurality of types of identification information is started, and when the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result, a specific gaming state advantageous to the player is achieved. A gaming machine that can be controlled,
Numeric data updating means for updating numeric data used for determination relating to variable display within a predetermined numeric range;
Numerical data extraction means for extracting numerical data from the numerical data update means when the variable display execution condition is satisfied;
Numerical data storage means for storing the numerical data extracted by the numerical data extraction means so that the extraction order can be specified;
A number-of-holds display means for displaying on- hold information capable of specifying the number of numerical data stored in the numerical data storage means;
Whether numerical data extracted by said numerical data extracting means matches the predetermined reference value, the start condition of the variable display based on the establishment of the variable display of the execution condition has become due to the numerical data is extracted A pre-determination means for executing a pre-determination process for determining before determining the display result of the variable display according to establishment;
When the pre-determining unit determines that the predetermined determination value is met, the variable is executed based on the establishment of a variable display execution condition corresponding to the numerical data determined to be met. Notice determining means for deciding whether or not to execute a notice effect that the display result becomes a predetermined display result when variable display executed before display is performed;
When the notice determining unit determines to execute the notice effect, the numerical data determined to match the predetermined determination value from the numerical data stored in the numerical data storage unit. A range selection means for selecting a plurality of numerical data that are consecutive in the included extraction order;
In the number-of-holds display means, among the hold information corresponding to all the numerical data stored in the numerical data storage means, the hold information in the range corresponding to the plurality of numerical data selected by the range selection means By displaying in one hold display mode and displaying hold information corresponding to numerical data other than the plurality of numerical data selected by the range selection means in a second hold display mode different from the first hold display mode A holding notice effect execution means for executing the notice effect ;
A holding number reduction control means for reducing holding information to be displayed on the holding number display means in response to a decrease in the number of numerical data stored in the numerical data storage means,
The holding number decrease control means includes:
When the numerical data other than the numerical data selected by the range selection means has decreased from the numerical data storage means, the first hold display mode for the hold information in the range corresponding to the numerical data selected by the range selection means Reducing the display of the hold information corresponding to the numerical data other than the numerical data selected by the range selection means while maintaining the display by
When a part of the numerical data selected from the numerical data selected by the range selection means is reduced from the numerical data storage means, the hold by the first hold display mode corresponding to the numerical data reduced from the numerical data storage means A game machine characterized in that the display of information is reduced, and the hold information in the range corresponding to the remaining numerical data among the numerical data selected by the range selection means is maintained in the first hold display mode .
数値データ格納手段によって格納されている数値データを、抽出された順に従って1つずつ読み出し、読み出した数値データが所定の判定値と合致するか否かを繰り返し判定する判定処理を実行し、The numerical data stored by the numerical data storage means are read one by one in the order of extraction, and a determination process for repeatedly determining whether the read numerical data matches a predetermined determination value is executed.
前記数値データ格納手段によって格納されている数値データのうち少なくとも1つの数値データが前記所定の判定値と合致すると判定すると、前記数値データ格納手段によって格納されている残りの数値データについて判定を行うことなく判定処理を終了するIf it is determined that at least one of the numerical data stored by the numerical data storage means matches the predetermined determination value, the remaining numerical data stored by the numerical data storage means is determined. End the judgment process without
請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
事前判定手段は、数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定することによって前記特定の表示結果が表示されることとなるか否かを判定し、The prior determination means determines whether or not the specific display result is to be displayed by determining whether or not the numerical data matches a predetermined determination value,
前記表示結果決定手段が前記特定の表示結果を表示するか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと前記事前判定手段が前記特定の表示結果が表示されることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成されているThe program module used for determining whether or not the display result determining means displays the specific display result and the prior determination means determine whether or not the specific display result is to be displayed. The program module used for this purpose is configured as a common module
請求項1または請求項2記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2.
範囲選択手段は、前記数値データ判定手段により後数値データが存在すると判定されたときには、該後数値データを含めて複数の数値データを選択する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。The notice determination means determines whether or not the subsequent numerical data, which is numerical data extracted after the numerical data determined to match the predetermined determination value by the prior determination means, exists in the numerical data storage means. Including numerical data determination means for
Range selection means, when it is determined that the rear numeric data is present by said numerical data determination means according to any one of claims 1 to 3 for selecting a plurality of numerical data including the rear numerical data Game machines.
請求項4記載の遊技機。The notice determination means performs a predetermined notice effect when there is at least one numerical data or post-numerical data extracted before the numerical data determined to match the predetermined determination value by the prior determination means. The gaming machine according to claim 4, wherein it is determined whether or not to execute.
前記予告実行判定手段によって実行中である旨の判定がされたときに、事前判定手段による事前判定処理の実行を禁止する判定禁止手段とを備えた
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。Notice execution determination means for determining whether or not a predetermined notice effect is being executed;
When the is the determination that is being executed by the announcement execution determining means, any one of claims 1 of claim 5 and a determination prohibition means for prohibiting the execution of the pre-determination process by the pre-determination means The gaming machine described in 1.
予告決定手段は、前記特別状態では、予告演出を実行するか否かの決定を行わない
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。A gaming machine capable of controlling a gaming state to either a special state in which a probability that a display result of variable display of identification information becomes a specific display result is improved as compared to a normal state or the normal state. ,
The game machine according to any one of claims 1 to 6 , wherein the notice determination means does not determine whether or not to execute a notice effect in the special state.
前記リーチ事前判定手段がリーチ判定値と合致する数値データがあると判定したときに、数値データ格納手段に格納されている数値データのうちから、前記リーチ判定値に合致していると判定された数値データを含んだ抽出順番の連続している複数の数値データを選択するリーチ予告範囲選択手段と、
前記リーチ予告範囲選択手段が選択した前記複数の数値データに対応する保留表示態様を変化させることによって、リーチ可変表示となることを予告するリーチ予告演出を実行するリーチ保留予告演出実行手段とを備えた
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。Reach determination value for determining whether or not the numerical data extracted by the numerical data extraction means is to be reach variable display when the prior determination means determines that there is no numerical data that matches the predetermined determination value. Reach pre-determination means for determining whether or not they match,
When the reach pre-determination means determines that there is numerical data that matches the reach determination value, it is determined that the reach determination value is matched from the numerical data stored in the numerical data storage means Reach notice range selection means for selecting a plurality of numerical data that are consecutive in the extraction order including numerical data;
Reach hold notice effect executing means for executing a reach notice effect for notifying that the reach variable display is obtained by changing the hold display mode corresponding to the plurality of numerical data selected by the reach notice range selection means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7 .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003031354A JP4342808B2 (en) | 2003-02-07 | 2003-02-07 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003031354A JP4342808B2 (en) | 2003-02-07 | 2003-02-07 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004236974A JP2004236974A (en) | 2004-08-26 |
JP4342808B2 true JP4342808B2 (en) | 2009-10-14 |
Family
ID=32957979
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003031354A Expired - Fee Related JP4342808B2 (en) | 2003-02-07 | 2003-02-07 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4342808B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017136438A (en) * | 2017-04-17 | 2017-08-10 | 株式会社大都技研 | Game machine |
Families Citing this family (44)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5130119B2 (en) * | 2008-05-30 | 2013-01-30 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP4850259B2 (en) * | 2009-02-04 | 2012-01-11 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP4850260B2 (en) * | 2009-02-04 | 2012-01-11 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP4766286B2 (en) * | 2009-02-04 | 2011-09-07 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5807298B2 (en) * | 2010-08-19 | 2015-11-10 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5309339B2 (en) * | 2010-10-08 | 2013-10-09 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5752915B2 (en) * | 2010-10-19 | 2015-07-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP4811835B2 (en) * | 2010-10-29 | 2011-11-09 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP4811834B2 (en) * | 2010-10-29 | 2011-11-09 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP4811833B2 (en) * | 2010-10-29 | 2011-11-09 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP2011019968A (en) * | 2010-10-29 | 2011-02-03 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP4811832B2 (en) * | 2010-10-29 | 2011-11-09 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP2011019969A (en) * | 2010-10-29 | 2011-02-03 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP5364111B2 (en) * | 2011-01-20 | 2013-12-11 | マルホン工業株式会社 | Pachinko machine |
JP5364115B2 (en) * | 2011-02-08 | 2013-12-11 | マルホン工業株式会社 | Pachinko machine |
JP5364114B2 (en) * | 2011-02-08 | 2013-12-11 | マルホン工業株式会社 | Pachinko machine |
JP5364116B2 (en) * | 2011-02-10 | 2013-12-11 | マルホン工業株式会社 | Pachinko machine |
JP2012217776A (en) * | 2011-04-13 | 2012-11-12 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP5055637B2 (en) * | 2011-05-31 | 2012-10-24 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5379828B2 (en) * | 2011-07-06 | 2013-12-25 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5386723B2 (en) * | 2011-07-06 | 2014-01-15 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5616855B2 (en) * | 2011-07-29 | 2014-10-29 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5705693B2 (en) * | 2011-09-28 | 2015-04-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP5916337B2 (en) * | 2011-10-18 | 2016-05-11 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2012035103A (en) * | 2011-10-18 | 2012-02-23 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2013111329A (en) * | 2011-11-30 | 2013-06-10 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko game machine |
JP5555853B2 (en) * | 2012-01-13 | 2014-07-23 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5996194B2 (en) * | 2012-01-20 | 2016-09-21 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5996193B2 (en) * | 2012-01-20 | 2016-09-21 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2014018235A (en) * | 2012-07-12 | 2014-02-03 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP6121775B2 (en) * | 2013-03-29 | 2017-04-26 | 株式会社平和 | Game machine |
JP5625169B2 (en) * | 2013-05-20 | 2014-11-19 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6336721B2 (en) * | 2013-07-25 | 2018-06-06 | 株式会社平和 | Game machine |
JP5832511B2 (en) * | 2013-12-25 | 2015-12-16 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2015083181A (en) * | 2014-12-22 | 2015-04-30 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6236043B2 (en) * | 2015-07-29 | 2017-11-22 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6679893B2 (en) * | 2015-11-14 | 2020-04-15 | 株式会社三洋物産 | Amusement machine |
JP6197054B2 (en) * | 2016-01-22 | 2017-09-13 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6085695B2 (en) * | 2016-01-22 | 2017-02-22 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6240242B2 (en) * | 2016-03-07 | 2017-11-29 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6240241B2 (en) * | 2016-03-07 | 2017-11-29 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6127358B2 (en) * | 2016-05-12 | 2017-05-17 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP6294411B2 (en) * | 2016-08-24 | 2018-03-14 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6294412B2 (en) * | 2016-08-24 | 2018-03-14 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2003
- 2003-02-07 JP JP2003031354A patent/JP4342808B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017136438A (en) * | 2017-04-17 | 2017-08-10 | 株式会社大都技研 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2004236974A (en) | 2004-08-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4342808B2 (en) | Game machine | |
JP4312483B2 (en) | Game machine | |
JP4393787B2 (en) | Game machine | |
JP4338969B2 (en) | Game machine | |
JP4401684B2 (en) | Game machine | |
JP4376550B2 (en) | Game machine | |
JP4309101B2 (en) | Game machine | |
JP4480344B2 (en) | Game machine | |
JP2004180878A (en) | Game machine | |
JP4255648B2 (en) | Game machine | |
JP2004215746A (en) | Game machine | |
JP4368609B2 (en) | Game machine | |
JP2009039590A (en) | Game machine | |
JP4326749B2 (en) | Game machine | |
JP2004113514A (en) | Game machine | |
JP4354195B2 (en) | Game machine | |
JP2005103098A (en) | Game machine | |
JP4375979B2 (en) | Game machine | |
JP4381662B2 (en) | Game machine | |
JP4828079B2 (en) | Game machine | |
JP2005103099A (en) | Game machine | |
JP4828080B2 (en) | Game machine | |
JP4381004B2 (en) | Game machine | |
JP4375976B2 (en) | Game machine | |
JP5318174B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20051205 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060125 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20060125 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20090121 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090127 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090326 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20090630 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20090708 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120717 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120717 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120717 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120717 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130717 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |