JP2012217776A - Game machine - Google Patents

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Hideki Hashimoto
英樹 橋本
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that performs novel prefetch notice by associating start memory not to be prefetched during prefetch notice.SOLUTION: This game machine includes an advance notification means giving in advance execution information on a variable display game to be executed based on the start memory in one of a plurality of advance notification states, according to an advance decision result for the start memory. The advance notification means includes: an advance notification integrated execution means executing advance notification corresponding to each of predetermined start memory and at least one piece of start memory except the predetermined start memory in the one advance notification state, in association with the execution information on the variable display game to be executed based on the predetermined start memory when an advance notification execution condition is satisfied; and an advance notification integrated control means changing the advance notification corresponding to each of the predetermined start memory and the at least one piece of start memory except the predetermined start memory from the one advance notification state to another advance notification state when an advance notification change condition is satisfied.

Description

本発明は、始動口に遊技球が入賞することによって変動表示ゲームを実行する遊技機に関し、特に、未実行の変動表示ゲームの期待度を報知する機能を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a variable display game by winning a game ball at a starting port, and more particularly to a gaming machine that has a function of notifying an expectation of an unexecuted variable display game.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。   Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. This pachinko machine has a variation in which a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the variable display device fluctuates based on a game ball winning at a start opening provided in a game area (start winning award). When the display game is executed and a plurality of pieces of identification information stopped after a predetermined time have passed in a special result mode, a special game state in which a lot of prize balls are paid out to the player (a big hit state) There are some that allow players to earn a lot of profit.

この種のパチンコ機では、始動入賞に基づき、変動表示ゲームの実行結果を決定するための乱数を抽出し、当該乱数を始動記憶として記憶するものが一般的である。   This type of pachinko machine generally extracts a random number for determining the execution result of the variable display game based on the start winning, and stores the random number as the start memory.

また、この始動記憶として記憶されている乱数に対して、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、特別結果態様を導出するものであるか否かの事前判定を行い、事前判定の結果を遊技者に報知する、いわゆる先読み予告を実行するものも一般的である。   In addition, prior to execution of the variable display game based on the start memory, it is determined in advance whether or not a special result mode is derived for the random number stored as the start memory, and the result of the prior determination It is also common to execute a so-called pre-reading notice that informs the player of this.

特許文献1には、先読み予告として、始動記憶表示の表示態様を異ならせることで、未実行の変動表示ゲームの期待度を報知するパチンコ機が記載されている。   Patent Document 1 describes a pachinko machine that notifies the expectation of an unexecuted variable display game by changing the display mode of the start memory display as a pre-reading notice.

特開2003−154106号公報JP 2003-154106 A

しかしながら、先読み予告を行う場合、特許文献1のように、単に先読み対象の始動記憶表示の表示態様を異ならせるものが一般的で、先読み対象の始動記憶以外の始動記憶、特に後続の始動記憶なども含めた演出などを行うものがなかった。   However, in the case of performing the pre-reading notice, it is common to simply change the display mode of the start memory display of the prefetch target as in Patent Document 1, and the start memory other than the prefetch target start memory, particularly the subsequent start memory, etc. There was no such thing as directing.

そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、先読み予告を行う場合に、先読み対象の始動記憶以外の始動記憶を関連させることで、斬新な先読み予告を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and when performing a prefetch notice, it is possible to perform a novel prefetch notice by associating a start memory other than the start memory to be prefetched. An object is to provide a gaming machine.

本発明の遊技機は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、前記始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果に応じて、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報を、複数の事前報知態様のうち一の前記事前報知態様により事前報知する事前報知手段と、を備え、前記事前報知手段は、事前報知実行条件が成立した場合に、所定始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報に関連して、該所定始動記憶、及び、該所定始動記憶以外の少なくとも一つの始動記憶のそれぞれに対応する前記事前報知を、一の事前報知態様で実行する事前報知統括実行手段と、事前報知変更条件が成立した場合に、前記所定始動記憶、及び、前記所定始動記憶以外の少なくとも一つの始動記憶のそれぞれに対応する事前報知を、前記一の事前報知態様から、他の事前報知態様に変更する事前報知統括制御手段と、を備えることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention includes a variable display device capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the winning of the game ball in the start winning area, and a special result in which the stop result of the variable display game is predetermined. In the gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the result mode is reached, a random number related to the execution of the variable display game is extracted based on the winning of the game ball in the start winning area. Starting winning memory means for storing a predetermined number as an upper limit as starting memory to be the right to execute the variable display game, and execution of the variable display game based on the starting memory from random numbers stored as starting memory in the starting winning memory means Pre-determining means for determining information before the variable display game based on the start-up memory is executed, and according to the determination result of the pre-determining means for the start-up memory Pre-notification means for pre-notifying the execution information of the variable display game executed based on the start-up memory by one of the prior notification modes among a plurality of prior notification modes; Each of the predetermined start memory and at least one start memory other than the predetermined start memory is associated with the execution information of the variable display game executed based on the predetermined start memory when the prior notification execution condition is satisfied. The prior notification overall execution means for executing the prior notification corresponding to 1 in a prior notification mode, and when the prior notification change condition is satisfied, at least one other than the predetermined start storage and the predetermined start storage And a prior notification overall control unit that changes the prior notification corresponding to each of the start memories from the one prior notification mode to another prior notification mode.

本発明によれば、先読み予告を行う場合に、先読み対象の始動記憶以外の始動記憶を関連させることで、斬新な先読み予告を行うことができる。   According to the present invention, when performing a prefetch notice, a novel prefetch notice can be performed by associating a start memory other than the start memory to be prefetched.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the 1st embodiment of the present invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the main process performed by the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process performed by the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start port switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン選択テーブルである。It is a fluctuation pattern selection table of the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の始動入賞時の遊技制御装置の処理概要を説明する図である。It is a figure explaining the process outline | summary of the game control apparatus at the time of starting winning a prize of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the microcomputer for main control of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch notice setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告重複時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process at the time of the prefetching preview overlap of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告設定処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the prefetch notice setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告重複時処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process at the time of the pre-reading notice overlap of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告重複時処理の画面遷移の第1例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of the screen transition of the process at the time of duplication of prefetching notice of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告重複時処理の画面遷移の第2例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example of the screen transition of the process at the time of the pre-reading notice overlap of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告重複時処理の画面遷移の第3例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd example of the screen transition of the process at the time of the prefetch preliminary announcement duplication of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第1変形例における先読み予告重複時処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process at the time of the prefetching preview overlap in the 1st modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第1変形例における先読み予告重複時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the prefetching preview overlap in the 1st modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第1変形例における先読み予告重複時処理の画面遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen transition of the process at the time of the look-ahead notification duplication in the 1st modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第2変形例における先読み情報比較テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prefetch information comparison table in the 2nd modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第2変形例における先読み予告重複時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the pre-reading notice overlap in the 2nd modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第2変形例における変更抽選処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change lottery process in the 2nd modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第2変形例における変更抽選処理で使用される変更抽選テーブルである。It is a change lottery table used by the change lottery process in the 2nd modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第2変形例における変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a fluctuation | variation in the 2nd modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の第2変形例における先読み予告重複時処理の画面遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen transition of the process at the time of the prefetching notice overlap in the 2nd modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変動パターンの選択態様を説明する図である。It is a figure explaining the selection mode of the fluctuation pattern of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態の事前判定コマンドを示す図である。It is a figure which shows the prior determination command of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch notice setting process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の先読み予告調整処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch notice adjustment process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の先読み予告調整処理の画面遷移の第1例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of the screen transition of the prefetch notice adjustment process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の先読み予告調整処理の画面遷移の第2例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example of the screen transition of the prefetch notice adjustment process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の先読み予告調整処理の画面遷移の第3例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd example of the screen transition of the prefetch notice adjustment process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の第1変形例における変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a fluctuation | variation in the 1st modification of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の第1変形例における先読み予告調整処理の画面遷移の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen transition of the prefetch notice adjustment process in the 1st modification of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の第2変形例の変動パターン選択テーブルである。It is a fluctuation pattern selection table of the 2nd modification of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の第2変形例の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding number command reception process of the 2nd modification of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の第2変形例における画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display in the 2nd modification of the 2nd Embodiment of this invention.

(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame that is attached to a main body frame (outer frame) 2 fixed to the island facility via a hinge 4 so that one side portion can be freely opened and closed. The open / close frame includes a front frame (game frame) 3 and a glass frame (front frame) 18.

前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図3参照)などにアクセスすることができる。   In the front frame 3, a game board 10 (see FIG. 2) having a game area 10a is accommodated in a storage frame (not shown) attached to the back surface. Further, a glass frame 18 having a cover glass (transparent member) 18 a that covers the front surface of the game board 10 is attached to the front frame 3. The front frame 3 and the glass frame 18 can be opened individually. For example, only the glass frame 18 can be opened to access the game area 10a (see FIG. 2) of the game board 10. Further, by opening the front frame 3 in a state where the glass frame 18 is not opened, it is possible to access a game control device 500 (see FIG. 3) disposed on the back side of the game board 10.

ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図4参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。   A decorative member 9 that emits decorative light is provided around the cover glass 18 a of the glass frame 18. Inside the decoration member 9, a frame decoration device 18d (see FIG. 4) configured by a lamp, an LED, or the like is provided. By causing the frame decoration device 18d to emit light in a predetermined light emission mode, the decoration member 9 emits light in a predetermined light emission mode.

ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。   An illumination unit 11 is provided in the upper center portion of the glass frame 18. Inside the illumination unit 11, light emitting members such as LEDs and lamps are provided.

照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f(図4参照))がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。   A first movable illumination 13 is provided on the left side of the illumination unit 11 and a second movable illumination 14 is provided on the right side. The 1st movable illumination 13 and the 2nd movable illumination 14 are arrange | positioned above the upper speaker 30a. Each of the first movable illumination 13 and the second movable illumination 14 is provided with an illumination drive motor (a frame effect device 18f (see FIG. 4)) in addition to an illumination member such as an LED. To operate (for example, rotate).

また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。   In addition, the gaming machine 1 is provided with a speaker 30 that emits sound (such as sound effects, warning sounds, and notification sounds). The speaker 30 includes an upper speaker 30a and a lower speaker 30b. The upper speaker 30a is disposed above the glass frame 18, and the lower speaker 30b is disposed below the upper plate 21, which will be described later.

第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。   On the right side of the first movable illumination 13, a gaming state LED 29 for notifying that an abnormality has occurred in the gaming machine 1 is provided. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, a notification sound for notifying the abnormality is further output from the speaker 30.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図3参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図3参照)によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The cheating is, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of a game ball launched by a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch (SW) 39a (see FIG. 3) or detecting vibration with the vibration sensor switch (SW) 39b (see FIG. 3). Also, the act of opening the open / close frame illegally is also included in the illegal act. At this time, it is detected by the frame open sensor switch (front frame open detection switch 3b, glass frame open detection switch 18b, see FIG. 3) that the front frame 3 and the open / close frame of the glass frame 18 are opened during business hours. . When an illegal act as described above is detected, an abnormality is notified by the gaming state LED 29, the speaker 30, or the like.

ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。   Below the cover glass 18a of the glass frame 18, an upper plate unit including an upper plate 21 and the like is provided. The upper plate 21 supplies a game ball (game medium) to a hitting ball launching device (not shown). The upper plate unit includes an upper plate cover unit 20 having a production button 31.

さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。   Further, a fixed panel 22 that is positioned below the glass frame 18 and is fixed to the front frame 3 is provided with a lower plate 23, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. When the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 10a (see FIG. 2) of the game board 10.

下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。   The lower tray 23 is provided with a lower tray ball removing mechanism 16 for discharging the game balls stored in the lower tray 23. A key 25 for locking the glass frame 18 is provided on the lower right side of the front frame 3.

また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ(SW)31a(図4参照)を内蔵する演出ボタン31(操作手段)が備えられている。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48(図2参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。   In addition, on the front side of the upper plate 21 in the upper plate unit, there is provided an effect button 31 (operation means) incorporating an effect button switch (SW) 31a (see FIG. 4) for receiving an operation input from the player. It has been. By operating the effect button 31, the player can perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the display device 48 (see FIG. 2). For example, the production content can be selected. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

また、遊技状態に関わらず、遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、遊技状態には、通常遊技状態(通常状態)と特別な遊技状態とがある。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態(普電サポート状態または時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。   Further, the effect pattern may be changed by the player operating the effect button 31 regardless of the game state. The game state includes a normal game state (normal state) and a special game state. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a state (progressive change state) or a big hit state (special change state) with a high probability of occurrence of a special result (big hit) in a specific game state (general power support state or a short time state) described later or a variable display game. Gaming state).

また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する事前演出などを実行することができる。   In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 31 is executed. By operating the effect button 31 while the operation promotion effect is being executed, the start memory is stored. For example, it is possible to execute a pre-production that notifies the result of the corresponding variable display game in advance.

上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。   In the upper right portion of the upper plate 21, a ball lending button 26 that is operated when a player borrows a game ball and a discharge button 27 that is operated to discharge a prepaid card from a card unit (not shown) are provided. .

図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。   FIG. 2 is a front view of the gaming board 10 provided in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール35で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール35の外側には、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール35で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材としての風車45や多数の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。   The game board 10 includes a flat game board body 10b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 10a surrounded by a guide rail 35 on the front surface of the game board body 10b. ing. A front component (side case) 33 is attached to the front surface of the game board main body 10b and outside the guide rail 35. Further, the front right component 33 on the lower right side of the game area 10a is covered with a black transparent certificate plate 36 at the center of the front. Then, a game ball is fired from the hitting ball launching device into the game area 10a surrounded by the guide rail 35 to play a game. In the game area 10a, a windmill 45 as a hitting direction changing member, a number of obstacle nails (not shown), and the like are arranged, and the shot game balls are changed in rolling direction by these hitting direction changing members. The game area 10a flows down.

遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case 46 that forms a window serving as a display area for the variable display game is attached to the approximate center of the game area 10a. Behind the window formed in the center case 46 is disposed a display device 48 as an effect display device capable of executing an effect of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner (variable display). The display device 48 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 10 through the window portion of the center case 46. Note that the display device 48 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.

表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース46の窓部下方には、ステージ部46aが設けられる。センターケース46のステージ部46aには、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域10aに向けて開口し、センターケース46の内部に配置されたワープ通路(図示省略)を通過した遊技球が排出される。センターケース46のステージ部46aは、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されているため、ステージ部46a上で転動した遊技球が第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38についての詳細は後述する。   A stage portion 46 a is provided below the window portion of the center case 46. The stage portion 46a of the center case 46 opens toward the game area 10a so as to receive game balls flowing down the game area 10a, and passes through a warp passage (not shown) disposed inside the center case 46. A game ball is discharged. Since the stage portion 46a of the center case 46 is disposed above the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38, the game balls rolling on the stage portion 46a are moved to the first start winning opening 37 and the second start winning opening 37. 2 It is configured to easily flow down to the start winning prize port 38. Details of the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38 will be described later.

遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   A normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left side of the center case 46 in the game area 10a. A gate switch (SW) 34 a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal start gate 34 is provided inside the normal start gate 34. Then, when the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, the usual figure change display game is executed.

さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44n(図3参照)によって検出される。   Further, three general winning holes 44 are arranged on the lower left side of the center case 46, and one general winning hole 44 is arranged on the lower right side of the center case 46. In addition, winning of a game ball in the general winning opening 44 is detected by winning opening switches (SW) 44a to 44n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 44.

また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   Also, below the center case 46 is provided a first start winning opening (first start winning area) 37 for giving a start condition for the special figure variation display game, and an inverted “C” character is formed immediately below the first start winning opening 37. And a pair of movable members 38a that are converted into a state in which game balls can easily flow in, and a second start winning opening (second start winning area) 38 is disposed therein. And when a game ball wins the 1st start winning opening 37 or the 2nd starting winning opening 38, a special figure change display game is performed as an auxiliary game.

第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。   The pair of movable members 38a of the second start winning prize port 38 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the first start winning opening 37 is provided above the second starting winning opening 38, the game ball cannot be won in the closed state.

そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド38b(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に変化させられるように構成されている。   Then, when the result of the normal map change display game becomes a predetermined stop display mode, the second start is performed by opening a reverse “C” shape by the general electric solenoid 38b (see FIG. 3) as the driving device. It is configured to be changed to an open state (a state advantageous to the player, an easy winning state) in which a game ball easily flows into the winning opening 38.

なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。   The movable member 38a is controlled by a game control device to be described later. The game control device generates the above-described specific game state (general power support state, short time state) by increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state or increasing the occurrence time of the easy-to-win state.

さらに遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d(図3参照)が配設されている。   Further, an attacker-type opening / closing door that is opened below the second start winning opening 38 of the game area 10a by being rotated in a direction in which the upper end side is tilted forward by a large winning opening solenoid 42b (see FIG. 3). A special variable winning device 42 having a large winning opening 42a is provided. The special variation winning device 42 converts the state where the big prize opening is closed (blocking state unfavorable for the player) from the closed state (a state advantageous to the player, a special gaming state) according to the result of the special figure variation display game. A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the big prize opening. In addition, a count switch 42d (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area).

一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。   When the game ball wins the general winning port 44, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, and the special winning port of the special variable winning device 42, the payout control device 580 (see FIG. 3) wins the winning prize. Control is performed so that the number of prize balls corresponding to the type of mouth is discharged from the dispensing device to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3. Further, below the special variable winning device 42, an out port 43 is provided for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48における特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 10a (for example, the lower right portion of the game board 10), the special figure variation display game (first special figure variation display game, second special figure variation display game) on the display device 48, and the general figure There is provided a collective display device 50 for executing a general-purpose variable display game triggered by winning at the start gate 34. Further, the collective display device 50 is provided with a display unit for displaying information such as the current gaming state.

ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。   Here, the collective display device 50 will be described. The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special display 2 display) 52, a general display change display game change display section (common display display) 53, and a memory display section for informing the start memory number of each variable display game, which is also composed of LED lamps ( Special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, universal figure hold indicator 56).

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。   Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 60, an error indicator 58 for displaying an error in which the probability state of the jackpot is a high probability state when the gaming machine 1 is turned on, and the number of rounds in the case of the jackpot A round display section 59 for displaying (the number of times the special variable winning device 42 is opened and closed) is provided.

特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is a 7 segment type while the fluctuation display game is being executed, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 48. By flickering the segments of the indicator, special display information (special drawing, special symbol) is changed and displayed in a changing manner every predetermined time.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。   When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1 display 51 or special figure is displayed. 2 The special figure fluctuation display game on the display 52 is ended.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37への入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数)を表示する。具体的には、LEDランプが4つ設けられ、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。   The special figure 1 hold display 54 displays the number of unstarted start memories (= the number of holds) among the start memories generated by winning the first start winning opening 37, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51. To do. Specifically, four LED lamps are provided. When the number of holding is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of holding is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口38への入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。   The special figure 2 hold display 55 indicates the number of unstarted start memories (= the number of holds) among the start memories generated by winning the second start winning opening 38, which is the variation start condition of the special figure 2 display 52, It is displayed in the same manner as the special figure 1 hold display 54.

普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動記憶数(=普図保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、普図保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、普図保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、普図保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、普図保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The universal figure hold display 56 displays the universal figure start memory number (= the universal figure hold number) which is the variation start condition of the universal figure display 53. For example, when two LED lamps are provided, lamps 1 and 2 are turned off when the number of reserved drawings is “0”, and only lamp 1 is turned on when the number of reserved drawings is “1”. . In addition, when the number of reserved maps is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of reserved maps is “3”, the lamp 1 is blinked and the lamp 2 is turned on. When “4”, lamps 1 and 2 are made to blink.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the error indicator 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the gaming machine 1 is turned on, and when the jackpot probability state is high probability when the gaming machine 1 is turned on. Turns on the lamp.

ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.

ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。   Here, the flow of the game in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the details of the fluctuation display game (the normal figure fluctuation display game, the special figure fluctuation display game) will be described.

前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車45等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。   As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a not-shown hitting ball launcher toward the game area 10a. The launched game balls flow down the game area 10a while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills 45 arranged in various places in the game area 10a, and the normal start gate 34, general winning opening 44, the first start winning port 37, the second starting winning port 38 or the special variable winning device 42 is won, or it flows into the out port 43 provided at the bottom of the game area 10a and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning port 44, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, or the special variable winning device 42, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is controlled for payout. From the dispensing unit controlled by the device 580, the sheet is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3.

前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。   As described above, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. The usual start gate 34 is, for example, a non-contact type switch. When the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the usual figure change display game is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。   In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second start winning opening 38 is converted to the open state and the game ball passes through the ordinary start gate 34, if the number of ordinary start memories is less than the upper limit, the ordinary start memory number is added (+1). ) And one ordinary start memory is stored. The number of the general map start memory is displayed on the general map hold display 56 of the collective display device 50.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose symbols, normal symbols) when the LED is lit, and indicating misalignment when the LED is not lit. Information variation is displayed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of opening and closing members 38a of the second start winning opening 38 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes an open state. This makes it easier for a game ball to win the second start winning opening 38, and the number of times that the special figure 2 variable display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図3参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal chart display unit 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the second start winning opening 38 is in a state in which the open / close member 38a is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving a built-in power solenoid 38b (see FIG. 3). And the winning of the game ball into the second start winning opening 38 is allowed.

第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ37d(図3参照)と始動口2スイッチ38d(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。   The winning ball to the first starting winning port 37 and the winning ball to the second starting winning port 38 are respectively provided with a starting port 1 switch 37d (see FIG. 3) and a starting port 2 switch 38d (see FIG. 3). Detected by. The game balls won in the first start winning opening 37 are detected as start winning balls in the special figure 1 variable display game and are stored in the limit of four, and the game balls won in the second start winning opening 38 are special figures. It is detected as a start winning ball of a two-variable display game and is stored up to four.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される。   In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 500 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55) of the collective display device 50, and Also displayed on the display device 48 of the center case 46.

遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。   The game control device 500 receives a special figure display (variable display device, special figure 1 display 51 or special figure 2) based on a winning in the first starting prize opening 37 or the second starting prize opening 38 or each start memory. A special figure 1 fluctuation display game or a special figure 2 fluctuation display game is played on the display 52).

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the display device 48 corresponding to each special figure fluctuation display game. ing.

表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 48, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 48 performs a decoration special figure variation display game with a special decoration pattern corresponding to the number of stored special figure winning memories, and various effects such as the appearance of a character are provided to enhance the interest.

さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。   Further, when winning at the first start winning port 37 or the second starting winning port 38 is made at a predetermined timing (specifically, when the winning random number at the time of winning detection is a winning value) As a result of the variable display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 48 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”).

このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable prize winning device 42 is in a closed state (player) in which the big prize opening does not accept a game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the big prize solenoid 42b (see FIG. 3). From an unfavorable state) to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball can be easily received. In other words, the special winning opening provided in the special variable prize winning device 42 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, so that a privilege that a player can acquire many game balls during this period is given. Is done.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. In addition, for the decorative special figure variation display game on the display device 48, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed in different display devices or in different display areas. It may be executed in the display device or display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously.

また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38). When the ball wins, the start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.

一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。   On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. If a game ball is won in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38) in a state that is not played or in a special gaming state, the starting stored number is less than the upper limit number. 1 is added and one start-up memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the start port 1 switch 37d in the first start prize port 37, the start port 2 switch 38d in the second start prize port 38, the gate switch 34a, and the prize port switches 44a to 44a. 44n, the count switch 42d is provided with a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ) Is used. As the front frame open detection switch 3b on the front frame 3 or the glass frame open detection switch 18b provided on the glass frame 18, a micro switch having a mechanical contact can be used.

また、特に限定されるわけではないが、本発明の第1の実施の形態では、特図1変動表示ゲームの実行と、特図2変動表示ゲームの実行との間で優先度を考慮しない。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームそれぞれの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、先に記憶された始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行される(始動記憶の発生順に消化する)。   Although not particularly limited, in the first embodiment of the present invention, priority is not considered between the execution of the special figure 1 variable display game and the execution of the special figure 2 variable display game. That is, there is a start memory for each of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and when the special figure variable display game can be executed, the special memory corresponding to the previously stored start memory is stored. The figure variation display game is executed (digested in the order of occurrence of the start memory).

また、第2始動入賞口38を、第1始動入賞口37と同様に、通常に入賞可能な位置(例えばステージ部46a)に設けることによって、第2始動入賞口38への入賞の機会を増やしてもよい。また、前述の普図変動表示ゲームの当りの確率を高くしたり、普図変動表示ゲームが当りになった場合の開閉部材38aの開放時間を長くしたりすることによって、第2始動入賞口38への入賞の機会を増やしてもよい。   In addition, like the first start winning opening 37, the second start winning opening 38 is provided at a position where a normal winning can be made (for example, the stage portion 46a), thereby increasing the chances of winning the second start winning opening 38. May be. Further, the second start winning opening 38 is increased by increasing the probability of winning the above-mentioned normal-variation display game, or by increasing the opening time of the opening / closing member 38a when the normal-variation display game is won. You may increase your chances of winning a prize.

図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the game control device 500 according to the first embodiment of this invention.

遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。   The gaming machine 1 includes a game control device 500. The game control device 500 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 511. The CPU unit 510 includes an input port 520 having an input port, an output unit 530 having an output port, a driver, and the like, a data bus 540 for connecting the CPU unit 510, the input unit 520, and the output unit 530.

CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。   The CPU unit 510 logically inverts a signal (start winning detection signal) from the gaming microcomputer 511 called an amusement chip (IC) and the proximity switch interface chip (proximity I / F) 521 in the input unit 520. An oscillating circuit (quartz crystal) including an inverting circuit 512 formed of an inverter or the like to be input to the gaming microcomputer 511 and an oscillator such as a crystal oscillator, and generating a clock serving as a reference for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generating circuit. Oscillator) 513 and the like. The game control device 500 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 500 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 300 to be operable. Composed.

電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。   The power supply apparatus 300 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage, and the like. 310, a backup power supply unit 320 that supplies a power supply voltage to the RAM 511c inside the gaming microcomputer 511 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 500 of the occurrence and recovery of the power failure. A control signal generation unit 330 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 300 is configured separately from the game control device 500, but the backup power supply unit 320 and the control signal generation unit 330 are integrated on a separate board or the game control device 500, that is, You may comprise so that it may provide on a main board | substrate. Since the game board 10 and the game control device 500 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 320 and the control signal generation unit 330 are provided on a board different from the power supply apparatus 300 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。   The backup power supply unit 320 can be composed of one large-capacitance capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 511 (particularly the built-in RAM) of the game control device 500, and the data stored in the RAM 511c is retained even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 330 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 310, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored. After the power failure is restored, the game control device 500 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 511c. Note that the backup power supply unit 320 can hold game data for two to three days or more.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 511c in the gaming microcomputer 511 and the RAM in the payout control device 580. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 511. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。   The gaming microcomputer 511 stores a CPU (Central Processing Unit, Microprocessor) 511a, a non-rewritable ROM (read only memory) 511b and a rewritable data (read only memory) (511). A RAM (random access memory, volatile storage means) 511c that can be read and written as needed.

ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 511b stores invariant information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a non-volatile manner (non-rewritable), and the RAM 511c stores the work area and various signals of the CPU 511a during game control. Used as a storage area for random values. As the ROM 511b or the RAM 511c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。   In addition, the ROM 511b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like.

変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。   The variation pattern distribution information is distribution information for the CPU 511a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern distribution information includes out-of-range variation pattern distribution information selected when the result is out of range, large hit variation pattern distribution information selected when the result is per 15R or per 2R, and the like. For example, the special pattern fluctuation display game is a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern without reach, a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern in which normal (N) reach is executed in the special figure fluctuation display game, and a special figure fluctuation display game. Fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern for executing a special (SP) 1 reach, Fluctuation pattern distribution information relating to a fluctuation pattern for executing a special (SP) 2 reach in a special figure fluctuation display game, Special figure fluctuation for a big hit There is variation pattern distribution information related to a variation pattern for executing premium reach in a display game.

さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。   Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.

ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。   Here, the ROM 511b constitutes a change distribution information storage unit that stores a plurality of change distribution information related to the execution time setting in the special figure change display game.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 1 in which the game state becomes a game state advantageous to the player (special game state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. Display state that satisfies the condition that the displayed display result is a special result mode (for example, a plurality of pieces of identification information except for the identification information to be stopped at the end are stopped with identification information that can generate a special result in which a special gaming state is generated) And the state in which the identification information to be stopped last is variably displayed). In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas on the display device 48. After the variable display, if the variable display is stopped and displayed in the order of left, right and middle, and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example, , The state where the variable display is stopped with the same identification information) becomes the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that is the identification information (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている(リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる)。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。   In addition, the reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result form is different (reliability is different), such as normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, etc. Is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach (the probability that a special result mode is derived depends on the reach effect). In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).

ここで、信頼度(期待度、期待感)の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。   Here, the level of reliability (expectation, expectation) can be calculated by the ratio of the effect selection when the special result mode is derived and the effect selection when the special result mode is not derived.

例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは10%の割合で選択され、上記SP3リーチは40%の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは5%の割合で選択され、上記SP3リーチは1%の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、SP1リーチの信頼度はSP3リーチの信頼度よりも低いということが言える。   For example, in a variable display game in which a special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 10%, and the SP3 reach is selected at a rate of 40%. On the other hand, in a variable display game in which no special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 5%, and the SP3 reach is selected at a rate of 1%. By setting such a selection ratio, it can be said that the reliability of SP1 reach is lower than the reliability of SP3 reach.

本願発明においても、このようなリーチ演出(もしくは特定の演出)に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。   Also in the present invention, since the selection ratio is different for such reach production (or specific production), it is possible to compare the production with high reliability and the production with low reliability as described above. ing.

CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。   The CPU 511a executes a game control program in the ROM 511b to generate a control signal (command) for the payout control device 580 and the effect control device 550, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. To control the entire gaming machine 1.

また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   Further, although not shown, the gaming microcomputer 511 generates a jackpot determination random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the jackpot symbol, a hit determination random number for the common figure variation display game, and the like. A random number generation circuit. Furthermore, a clock generator is provided that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 511a and a renewal timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513. Yes.

また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S801)や特図普段処理(S809)にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。   In addition, the CPU 511a selects any one of a plurality of variation pattern distribution information stored in the ROM 511b in a start port switch monitoring process (S801) and a special figure routine process (S809) in a special figure game process to be described later. Fluctuation pattern distribution information is acquired. Specifically, the CPU 511a determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the second start winning port 38 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern distribution information is selected from a plurality of variation pattern distribution information And get.

払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置581が発射可能状態になる。   Although not shown, the payout control device 580 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 500. , Control for paying out a prize ball. Also, the payout control device 580 performs control for driving the payout motor of the payout unit on the basis of the loan request signal from the card unit and paying out the rental money. In addition, when the payout control device 580 issues a game ball launch permission signal, the launch control device 581 becomes ready to launch.

遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。   The input unit 520 of the game control device 500 includes a start port 1 switch 37d in the first start winning port 37, a start port 2 switch 38d in the second start winning port 38, a gate switch 34a in the usual start gate 34, Connected to the prize opening switches 44a to 44n and the count switch 42d, a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is inputted and converted into a positive logic signal of 0V-5V. An interface chip (proximity I / F) 521 is provided. Proximity I / F 521 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and when an abnormality is detected, an abnormality detection signal is output. At this time, the abnormality detection signal is input to the input port 523.

近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All outputs of signals input to the proximity I / F 521 are supplied to the input port 522, read into the game microcomputer 511 via the data bus 540, and from the game control device (main board) 500 via the relay board 591. It is supplied to a test firing test apparatus (not shown). In addition, the detection signal of the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d among the outputs of the proximity I / F 521 is configured to be input to the gaming microcomputer 511 through the inverting circuit 512 in addition to the input port 522. ing. The inversion circuit 512 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 511 assumes that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 511 without providing the inverting circuit 512. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d to the gaming microcomputer 511, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 521 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 521 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 300 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 520 includes a first start winning opening converted by a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the proximity I / F 521. 37, the start port 1 switch 37d in the 37, the start port 2 switch 38d in the second start winning port 38, the gate switch 34a, the winning port switches 44a to 44n, the signals from the count switch 42d and the game via the data bus 540 An input port 522 for supplying to the microcomputer 511 is provided. The data held in the input port 522 can be read out by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by decoding the address assigned to the input port 522 by the gaming microcomputer 511. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 520 includes signals from the front frame opening detection switch 3b provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the glass frame opening detection switch 18b provided on the glass frame 18, and from the payout control device 580. An input port 523 is provided which takes in a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating an overflow and supplies them to the game microcomputer 511 via the data bus 540. ing. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 520 is provided with a Schmitt trigger circuit 524 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 300 to the gaming microcomputer 511 and the like. The circuit 524 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 300, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 523 and taken into the game microcomputer 511 via the data bus 540. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 511 is limited.

一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(522,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 524 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 511 and is also supplied to each output port of the output unit 530. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 591 without going through the output unit 530, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 591 for output to the test board 591. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 591. The reset signal RST is not supplied to each input port (522, 523) of the input unit 520. The data set to each output port of the output unit 530 by the gaming microcomputer 511 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RST is input, This is because the data read by the game microcomputer 511 from each input port (522, 523) is discarded by resetting the game microcomputer 511.

遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 530 of the game control device 500 is connected to the data bus 540 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 580, a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data, and an effect control device 550. A first output port 531a that generates a data strobe signal SSTB to be output, and a second output port 531b that generates an 8-bit data signal to be output to the effect control device 550. Data is transmitted from the game control device 500 to the payout control device 580 and the effect control device 550 by parallel communication. In addition, the data strobe signal SSTB from the first output port 531a is provided to the output unit 530 in order to prevent a signal from being input to the game control device 500 from the effect control device 550 side, that is, in order to secure one-way communication. In addition, a unidirectional buffer 532a for outputting an 8-bit data signal from the second output port 531b is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 531a to the payout control device 580.

さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 530 outputs, via the relay board 591, data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization connected to the data bus 540 and a signal indicating the probability status of the jackpot via the relay board 591. The buffer 532b to be mounted is configured to be mountable. The buffer 532b is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game shop. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / F 521 is supplied to the test firing test apparatus via the relay substrate 591 without passing through the buffer 532b.

一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire test device as they are, such as the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, are once taken into the game microcomputer 511 and processed into other signals or information. For example, an error signal indicating that the gaming machine cannot be controlled is supplied from the data bus 540 to the test firing test apparatus via the buffer 532b and the relay board 591. Note that the relay board 591 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 532b and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. Yes. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 511 is also supplied to the port on the relay board 591, and a signal of a port that is selectively controlled by the signal CE is supplied to the test test apparatus.

また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の可動部材38aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   The output unit 530 also includes a solenoid (large winning port solenoid 42b) connected to the data bus 540 for opening and closing the special variable winning device 42 and a solenoid (general power solenoid 38b) for opening and closing the movable member 38a of the second start winning port 38. ), The third output port 531c for outputting the ON / OFF data of the digit line to which the LED cathode terminal of the collective display device 50 is connected, and the LED displayed according to the contents displayed on the collective display device 50 A fourth output port 531d for outputting the on / off data of the segment line connected to the anode terminal of the second, and a fifth output port 531e for outputting information related to the gaming machine 1 such as jackpot information to the external information terminal 508. Is provided. Information relating to the gaming machine 1 output from the external information terminal 508 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子508へ出力する。   Further, the output unit 530 is provided with a first driver (drive circuit) 533a, a second driver 533b, a third driver 533c, and a fourth driver 533d. The first driver 533a receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 42b output from the third output port 531c, receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 38b, and generates and outputs the solenoid driving signal. . The second driver 533b outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the third output port 531c. The third driver 533c outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the fourth output port 531d. The fourth driver 533d outputs an external information signal supplied from the fifth output port 531e to an external device such as a management device to the external information terminal 508.

第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。   The first driver 533a is supplied with DC32V from the power supply device 300 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 533c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 533b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 533c that outputs 12V supplies current to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 533b that outputs ground potential extracts current from the cathode terminal via the segment line, so that the dynamic drive system The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so as to be lit. The fourth driver 533d that outputs the external information signal to the external information terminal 508 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 532b, the third output port 531c, the first driver 533a, and the like may be provided on the output unit 530 of the game control device 500, that is, on the relay board 591 side instead of the main board.

さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 530 is provided with a photocoupler 534 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 592. The photocoupler 534 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 511 can transmit and receive data to and from the inspection device 592 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 511 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus a port such as the input port 522 is not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。   Next, the configuration of the effect control device 550 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。   The production control device 550 includes a main control microcomputer (1st CPU) 551 formed of an amusement chip (IC) as in the case of the game microcomputer 511, and a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer 551. 2nd CPU) 554, VDP (Video Display Processor) 558 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 48 in accordance with commands and data from the video control microcomputer 554, various melody and sound effects Etc. are provided with a sound source LSI 560 for controlling the output of sound in order to reproduce them from the speaker 30 (30a, 30b).

主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554の作業領域を提供するRAM551a、554aは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM551a、554aはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are connected to program ROMs 553 and 555, each of which includes a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU, and the VDP 558 is connected to the VDP 558. An image ROM 557 storing character images and video data is connected, and an audio ROM 561 storing audio data is connected to the sound source LSI 560. The main control microcomputer (1st CPU) 551 analyzes the command from the game microcomputer 511, determines the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 554 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 560 to play the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs 551a and 554a that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are provided in the respective chips. Note that the RAMs 551a and 554a that provide the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the video control microcomputer (2ndCPU) 554 and the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the sound source LSI 560 are serially connected. Data is transmitted and received. The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the VDP 558 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system. The VDP 558 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 558a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 557, and a scaler for enlarging and reducing images. 558b, a signal conversion circuit 558c for generating a video signal to be transmitted to the display device 48 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 558 to the main control microcomputer 551 in order to synchronize the image of the display device 48 and lighting of the decorative lamps provided on the front frame 3 and the game board 10. Furthermore, the VDP 558 notifies the video control microcomputer 554 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 554 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 554 receives from the main control microcomputer 551 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 554 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 551 and the tone generator LSI 560 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stCPU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 554 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 551. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 554 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 551 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 551 alone. In addition to being able to display on the display device 48, it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 550 is provided with an interface chip (command I / F) 552 that receives a command transmitted from the game control device 500. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550 via the command I / F 552 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 511 of the game control device 500 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 operates at DC 3.3V, the command I / F 552 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(10c、18c、10e、18e)は、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。   Further, the effect control device 550 is provided on the front frame 3 with a panel decoration LED control circuit 10c for controlling a panel decoration device 10d having an LED (light emitting diode) provided on the game board 10 (including the center case 46). Frame decoration LED control circuit 18c for controlling the frame decoration device 18d having LEDs (light emitting diodes), and a board effect device (for example, an effect display on the display device 48) provided in the game board 10 (including the center case 46). Board effect motor / SOL control circuit 10e for driving and controlling 10f, and a frame effect device provided on the front frame 3 (for example, the first movable illumination 13 described above). A frame effect motor control circuit 18e for driving and controlling a motor 18f for operating the second movable illumination 14) is provided. These control circuits (10c, 18c, 10e, 18e) for driving and controlling lamps, motors, solenoids and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 551 via an address / data bus 559.

さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。   Furthermore, in the effect control device 550, an on / off state of an effect motor switch that detects the initial position of the switch 31a built in the effect button 31 provided on the front surface of the gaming machine 1 or the board effect device 10f. Switch input circuit 570 for detecting the signal and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 551, an amplifier circuit 562a including an audio power amplifier for driving the upper speaker 30a provided on the front frame 3, and the front frame 3 An amplifier circuit 562b for driving the provided lower speaker 30b is provided.

電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。   Since the normal power supply unit 310 of the power supply device 300 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 550 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby, a plurality of types of voltages can be generated. It is configured. Specifically, in addition to DC 32V for driving a motor and a solenoid, DC 12V for driving a display device 48 including a liquid crystal panel, and DC 5V serving as a power supply voltage for a command I / F 552, an LED and a speaker are driven. Therefore, it is possible to generate a voltage of 18 V DC and a voltage of 24 V NDC used as a reference for these DC voltages or to turn on the power supply monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554, DC3. The effect control device 550 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 310.

電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜18e)、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generator 330 of the power supply apparatus 300 is a control circuit (10c to 18e) that controls driving of the main control microcomputer 551, the video control microcomputer 554, the VDP 558, the sound source LSI 560, the lamp, the motor, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 562a and 562b for driving the speakers, and are reset. In this embodiment, the general purpose port of the video control microcomputer 554 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 558. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 554 and the VDP 558 can be improved.

以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, game control performed by these control circuits will be described.

遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。   The CPU 511a of the game control device 500 extracts a random number for determining the normal hit based on the input of the detection signal of the game ball passed through the gate switch 34a provided in the normal start gate 34, and stores it in the ROM 511b. It is compared with a determination value that is present, and a hit / decision of the normal map variation display game is determined. Then, after the identification symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time, the general symbol change display game to be stopped is displayed on the general symbol display 53. If the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display 53, the general-purpose solenoid 38b is operated, and the movable member 38a of the second start winning opening 38 is kept for a predetermined time. Control to release.

なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   In the case where the result of the normal map change display game is out of order, the CPU 511a performs control to display the result form of the shift on the general map display 53.

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Further, the CPU 511a of the game control device 500 stores a start winning (starting memory) based on an input of a game ball detection signal from the starting port 1 switch 37d provided in the first starting winning port 37. Based on this start-up memory, the jackpot determination random number value of the special figure 1 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 511b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is a hit.

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, the CPU 511a of the game control device 500 stores the start memory based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 38d provided in the second start winning prize port 38. Then, based on this start-up memory, a big hit determination random number value for the special figure 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 511b to determine whether or not the special figure 2 variable display game is hit or lost. Do.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the CPU 511a of the game control device 500 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 550. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.

また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   In addition, the effect control device 550 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game on the display device 48 based on the control signal from the game control apparatus 500.

さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。   Further, the effect control device 550 performs processing for controlling the output of sound from the speakers 30 (30a, 30b), the light emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 500.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。   Then, the CPU 511a of the game control device 500 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special game state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process.

特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   In the processing for generating the special game state, the CPU 511a of the game control device 500 can open the opening / closing door 42a of the special variable prize winning device 42 by the big prize opening solenoid 42b, for example, and the game ball can flow into the big prize opening. Control is performed.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。   Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).

また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

以下、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。   Hereinafter, specific processing for the control by the game control device 500 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図6は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 5 is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 6 is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機1の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is executed when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when the gaming machine 1 is turned on in order to start business at a game hall or when it recovers from a power failure.

遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S501)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S502)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S503)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S504)。   When the execution of the main process is started, the game control device 500 first prohibits interruption (S501). Next, an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (S502). Further, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (S503). Further, an interrupt processing mode is set (S504).

次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に起動するまで待機する(S505)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。   Next, the game control device 500 stands by until the program of the payout control device (payout board) 580 is normally activated (S505). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 500 is activated first, and the command is transmitted to the payout control device 580 before the activation of the payout control device 580 is completed. The payout control device 580 can avoid missing the transmitted command.

その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S506)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S507)。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S508)。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 500 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM (S506). Further, all output ports are set to off (no output) (S507). Also, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 511 is set not to be used (S508). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 580 and the effect control device 550 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置500は、電源装置300内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S509)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   Subsequently, the game control device 500 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 300 is set to ON (S509). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on. For example, when the power is normally turned off at the time of closing the store and the power is turned on at the opening of the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. . On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S509の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S510〜S513)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S510及びS511の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S512及びS513の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S509 is “N”), the game control device 500 checks whether or not the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (S510). ~ S513). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of S510 and S511, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of S512 and S513, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S513の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S514)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of S513 is “Y”), the game control device 500 performs a check to calculate verification data called a checksum. Sum calculation processing is executed (S514).

そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S515)、これらの値が一致するか否かを判定する(S516)。   Then, the game control device 500 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (S515), and determines whether these values match. Determination is made (S516).

一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S509の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S511又はS513の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS514の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S516の結果が「N」)、図6のS631〜S635の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 500, when the initialization switch signal is set to ON (the result of S509 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of S511 or S513 is “N”). If the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in S514 (the result in S516 is “N”), the initialization processing in S631 to S635 in FIG. 6 is executed. To do. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S516の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図6のS601〜S607)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S601)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S602)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S603)。   If the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S516 is “Y”), the gaming control apparatus 500 has executed the power failure process normally, and therefore The process for recovering to the state is executed (S601 to S607 in FIG. 6). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power failure inspection areas are cleared (S601), and the area where the checksum is stored is cleared (S602). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (S603).

次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S604)。高確率でないと判定された場合には(S604の結果が「N」)、S607以降の処理を実行する。   Next, the game control device 500 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (S604). If it is determined that the probability is not high (the result of S604 is “N”), the processing after S607 is executed.

また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S604の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S605)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(S606)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of S604 is “Y”), the game control device 500 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save in the flag area (S605). Subsequently, the high-probability notification LED (third gaming state indicator 58) provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (S606).

さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S607)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Furthermore, the game control device 500 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 550 (S607). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 550, the game can be resumed in a state as close as possible to the occurrence of the power failure.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S631)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S632)。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S633)。   In the initialization process, the game control device 500 first clears all work areas before the access prohibited area (S631). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (S632). Then, the initial value for power-on is saved in the area to be initialized (S633).

続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(S634)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(S635)、S608以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control device 500 saves an output timer initial value for outputting external information (security signal) relating to RWM clear in the security signal control timer area (S634). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 550 (S635), and the processes after S608 are executed.

遊技制御装置500は、S607又はS635の処理が終了すると、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S608)。   When the processing of S607 or S635 ends, the game control device 500 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 511 (clock generator). (S608).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 511. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 511a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S609)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S610)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(S611)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 500 performs activation setting of the random number generation circuit (S609). Specifically, the CPU 511a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various corresponding initial value random numbers (S610). . Thereafter, the game control device 500 permits an interrupt (S611).

なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 511a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a big hit symbol (big hit symbol random number 1, a big hit symbol random number 2), and a random number for determining a hit of the normal variation display game (win random number).

続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S612)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 500 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (S612). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置300から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S613)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S614)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S614の結果が「N」)、S612の初期値乱数更新処理を再び実行し、S612からS614までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 500 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 300 and read via the port and the data bus (S613). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 500 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (S614). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (result of S614 is “N”), the initial value random number update processing of S612 is executed again, and the processing from S612 to S614 is repeatedly executed ( Loop processing).

また、初期値乱数更新処理(S612)の前に割り込みを許可(S611)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Also, by permitting an interrupt (S611) before the initial value random number update process (S612), it is possible to prioritize the interrupt process when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(S612)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (S612), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S614の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS613の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S615)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S615の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S614)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S614 is “Y”), the gaming control device 500 indicates that the number of times that the power failure monitoring signal has been continuously detected is set to ON. It is determined whether or not the number of checks set in the process of S613 has been reached (S615). If the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (result of S615 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (S614). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S615の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S616〜S622)。   When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of S615 is “Y”), the game control device 500 considers that a power failure has occurred. Then, the process when a power failure occurs is executed (S616 to S622).

遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S616)、全出力ポートをオフに設定する(S617)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S618)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S619)。   The game control device 500 prohibits interruption (S616) and sets all output ports to off (S617). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (S618), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (S619).

さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S620)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S621)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S622)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control device 500 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (S620), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( S621). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (S622), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 511a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S701)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS701の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 500 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (S701). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing of S701 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S702)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 500 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 520 and reading the state of each input port (S702). The various sensors include a start port 1 switch 37d, a start port 2 switch 38d, a conventional gate switch 34a, a count switch 42d, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(S703)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)42b、普電ソレノイド(SOL)38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 500 executes output processing for transmitting output data relating to game control set in various processes to the effect control device 550 and the payout control device 580 (S703). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid (SOL) 42b and a general electric solenoid (SOL) 38b. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S704)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。   Next, the game control device 500 executes command transmission processing for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 550, the payout control device 580, etc. (S704). Specifically, the effect control device 550 includes a change pattern designation command for specifying the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 550 to execute the power failure recovery process when the power failure is recovered. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is sent to the payout control device 580.

さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S705)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S706)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 500 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (S705), and subsequently uses a variation pattern random number for determining a variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 to be updated is executed (S706). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S707)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。   After that, the game control device 500 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like and monitoring errors such as unauthorized opening of the frame (S707). The various winning port switches include, for example, a starting port 1 switch 37d, a starting port 2 switch 38d, a gate switch 34a, winning port switches 44a to 44n, and a count switch 42d. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As an error monitoring, the front frame 3 and the glass frame 18 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S708)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図8にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S709)。   Further, the game control device 500 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (S708). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG. Subsequently, a general game process for performing a process related to the general map variable display game is executed (S709).

次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S710)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 500 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (S710). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(S711)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 500 checks a detection signal from the magnetic sensor switch 39a or the vibration sensor switch 39b, and executes a magnetic error monitoring process for determining whether or not there is an abnormality (S711). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 30 or the gaming state LED 29 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S712)。   Next, the game control device 500 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 508 (S712).

そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S713)。その後、S701の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S714)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S715)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 500 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (S713). Thereafter, the register temporarily saved in the process of S701 is restored (S714), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (S715), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. .

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S708)の詳細について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (S708) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, the input signal is monitored by the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the display of special figures (identification symbols and identification information) is performed.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S801)。   When the special figure game process is started, the game control device 500 first executes a start switch monitoring process for monitoring a winning of the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d (S801).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図9にて後述する。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special variable display game based on the win Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S802)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 500 executes a count switch monitoring process (S802). In the count switch monitoring process, a game ball won in the special variable prize winning device 42 is detected by a count switch 42d provided in the special variable prize winning device 42, and the number of winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S803)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S809〜S815)を実行するときに初期値がセットされ、S803の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(S809;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Next, the game control device 500 determines whether or not the special figure game processing timer has already expired or the special figure game processing timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game processing timer. Is checked (S803). The special figure game process timer is set to an initial value when each process (S809 to S815) to be branched according to a special figure game process number to be described later is executed. In the process of S803, the special figure game process timer is set. Decrease the value by 1. The value set as the initial value is a time value until the process corresponding to the special figure game process number is terminated. For example, the value is set in the special figure normal process (S809; special figure game process number “0”). As the value to be set, the time value during which the special symbol is variably displayed in the special figure variation display game is set. Then, when the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S804の結果が「N」)、S816以降の処理を実行する。   When the special game process timer has not expired (the result of S804 is “N”), the game control apparatus 500 executes the processes after S816.

一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S804の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S805)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S806)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S807)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S808)。   On the other hand, when the special game process timer expires (the result of S804 is “Y”), the game control device 500 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (S805). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (S806). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (S807), and the process is branched according to the game process number (S808).

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S808の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S809)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図12にて後述する。   When the game process number is “0” (the result of S808 is “0”), the game control apparatus 500 executes a special figure routine process (S809). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S808の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S810)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of S808 is “1”), the game control device 500 executes the special figure changing process (S810). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S808の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S811)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “2” (the result of S808 is “2”), the game control device 500 executes the special figure display process (S811). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, For example, information necessary for performing fanfare / interval processing is set.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S808の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S812)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of S808 is “3”), the game control apparatus 500 executes the fanfare / inter-interval process (S812). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S808の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S813)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of S808 is “4”), the game control apparatus 500 executes a special winning opening opening process (S813). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置500が特別遊技状態制御手段をなす。   Also, during the special prize opening opening process, when the result of the special figure variation display game becomes a special result, the opening / closing door 42a of the special variable prize winning device 42 is opened based on the opening time of the special prize winning opening to the player. Since a special game state for giving a game value is generated, the game control device 500 serves as a special game state control means.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S808の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S814)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of S808 is “5”), the game control apparatus 500 executes the big winning opening remaining ball process (S814). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 42a is closed when any of the conditions is satisfied. To do. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S808の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S815)。大当り終了処理は、S809の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of S808 is “6”), the game control device 500 executes a jackpot end process (S815). In the big hit end process, information necessary for performing the special figure routine process of S809 is set.

その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S816)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S817)。   After that, the game control device 500 prepares a table for controlling the variation of symbols in the special figure 1 display 51 (S816). Subsequently, the symbol fluctuation control process related to the special figure 1 display 51 is executed (S817).

さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S818)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(S819)。   Furthermore, the game control device 500 prepares a table for controlling the variation of the symbols in the special figure 2 display 52 (S818). Subsequently, the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (S819).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図8)における始動口スイッチ監視処理(S801)の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (S801) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 9 is a flowchart of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S901)。   When the start port switch monitoring process is started, the game control device 500 first prepares a table for setting information on hold due to winning of a game ball in the first start winning port 37 (S901).

続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S902)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図10にて後述する。   Subsequently, the game control device 500 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball wins the first start winning port 37 or the second start winning port 38 (S902). The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(第2始動入賞口38の可動部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の可動部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(S903)。普通電動役物が作動中である場合には(S903の結果が「Y」)、S906以降の処理を実行する。   Next, in the game control device 500, the ordinary electric accessory (the movable member 38a of the second start winning port 38) is operating, that is, the movable member 38a of the second start winning port 38 can win a game ball. It is checked whether or not it is open (S903). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of S903 is “Y”), the processing after S906 is executed.

一方、普通電動役物が作動中でない場合には(S903の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(S904)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S905)。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of S903 is “N”), the game control device 500 determines whether the number of fraudulent winnings at the second start winning award 38 is equal to or greater than the fraud determination number. A check is made (S904), and it is determined whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (S905).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、可動部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S904及びS905の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。   The illegal winning award will be described in detail. The second start winning opening 38 cannot receive a game ball when the movable member 38a is closed, and can receive a game ball only when the movable member 38a is open. Therefore, when the game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, in the processes of S904 and S905, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S905の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。   If the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S905 is “Y”), the game control device 500 determines that the game ball is won and invalidated at the second start winning opening 38, and the process related to the special figure variation display game Is not executed, and the start port switch monitoring process is terminated.

一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S905の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(S906)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S907)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of S905 is “N”), the game control device 500 prepares a table for setting information on hold by the second start winning award 38 (S906). Then, the special figure start port switch common process is executed (S907). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理(図9)における特図始動口スイッチ共通処理(S902、S907)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (S902, S907) in the above-described start-port switch monitoring processing (FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the start port 1 switch 37d or the start port 2 switch 38d because the game ball has won the first start winning port 37 or the second start winning port 38. Is executed.

遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力されたか否かをチェックする(S1001、S1002)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S1002の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   First, the game control device 500 checks whether or not a signal is input from a monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 37d) among the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d (S1001). , S1002). If no signal is input from the monitoring target start port switch (the result of S1002 is "N"), the special-purpose start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1002の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S1003)。   On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of S1002 is “Y”), the game control device 500 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to the RWM. Save to a predetermined area (S1003).

続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(S1004)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(S1005、S1006)。   Subsequently, the game control device 500 outputs information related to the number of times of winning at the start winning opening corresponding to the start opening switch to be monitored, that is, the number of times output to the management device outside the gaming machine 1 (starting opening The number of signal outputs) is loaded (S1004). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value, and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (S1005, S1006).

そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S1006の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S1007)。   When the start port signal output count does not overflow (the result of S1006 is “N”), the game control apparatus 500 sets the updated start port signal output count value in the start port signal output count area of the RWM. Save (S1007).

遊技制御装置500は、S1007の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S1006の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S1008、S1009)。   The gaming control device 500, after the processing of S1007 is completed, or when the number of times of starting port signal output overflows (the result of S1006 is “Y”), the game control device 500 updates the characteristics of the update target corresponding to the monitoring target starting port switch. It is checked whether the figure holding (starting memory) number is less than the upper limit value (S1008, S1009).

遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S1009の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S1010)。   When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of S1009 is “Y”), the game control device 500 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 reservations) to update (S1010).

続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S1011)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S1012)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(S1013)。   Subsequently, the game control device 500 prepares a decoration special figure holding number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 500 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the start port switch to be monitored (S1011), and further holds a special figure reservation corresponding to the special figure hold number. A number command (ACTION) is prepared (S1012). Then, a command setting process for setting the prepared special figure reservation number command is executed (S1013).

続いて、遊技制御装置500は、S1010で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1014)。   Subsequently, the game control device 500 calculates the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number updated in S1010 (S1014).

続いて、遊技制御装置500は、当該監視対象の始動口スイッチの大当り乱数を抽出(ロード)し、以降の処理で使用するための準備を行う(S1015)。   Subsequently, the game control device 500 extracts (loads) the jackpot random number of the monitored start port switch and prepares for use in the subsequent processing (S1015).

続いて、遊技制御装置500は、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブし(S1016)、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出(ロード)して準備する(S1017)。そして、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(S1018)。   Subsequently, the game control device 500 saves the big hit random number in the RWM big hit random number saving area (S1016), and extracts (loads) the big hit symbol random number of the starter switch to be monitored and prepares it (S1017). Then, the corresponding jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number save area of the RWM (S1018).

続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(S1019)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(S1020)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(S1021)。   Subsequently, the game control device 500 extracts the corresponding variation pattern random number 1 and saves the extracted value in the variation pattern random number 1 save area of the RWM (S1019). Similarly, the corresponding variation pattern random number 2 is extracted, and the extracted value is saved in the RWM variation pattern random number 2 saving area (S1020). Further, the corresponding variation pattern random number 3 is extracted, and the extracted value is saved in the variation pattern random number 3 save area of the RWM (S1021).

変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。ここで、変動パターン乱数1は後半の変動のリーチ系統を選択するための乱数で、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分けを行うための乱数で、変動パターン乱数3は前半の変動を選択するための乱数である。   The variation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, for individually setting the variation patterns of the first half and the second half, or for executing a specific effect. Here, the variation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the latter half of the variation, the variation pattern random number 2 is a random number for distributing the production from the reach system, and the variation pattern random number 3 is the first half. It is a random number for selecting the fluctuation of.

また、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   Also, a variation pattern random number (variation pattern) for determining a variation pattern (including the execution time of the variation display game in the variation display without reach or various reach) in the special diagram variation display game (Special Fig. 1 or Fig. 2). 1 to 3) are updated by the game control program, unlike the one updated by the software of the random number generation circuit like the big hit symbol random number. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

そして、遊技制御装置500は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である特図保留情報判定処理を実行する(S1022)。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図11にて後述する。   Then, the game control device 500 is a special figure holding process which is a prefetch process for determining result-related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory. Information determination processing is executed (S1022). Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置500は、変動順序フラグとして、前述のS1003でRWMにセーブされた対象の始動口入賞フラグをロードする(S1023)。そして、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し(S1024)、変動順序フラグ(ロードした対象の始動口入賞フラグ)を変動順序フラグセーブ領域にセーブする(S1025)。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   In addition, the game control device 500 loads the target start opening winning flag saved in the RWM in S1003 described above as the change order flag (S1023). Then, the address of the change order flag save area corresponding to the total number of special figure holds is calculated (S1024), and the change order flag (the loaded start opening winning flag) is saved in the change order flag save area (S1025). . Then, the special figure start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S1009の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(S1031)、コマンド設定処理を実行して(S1032)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, when the special figure hold number is not less than the upper limit (the result of S1009 is “N”), the game control device 500 prepares a decorative special figure hold number command (overflow command) (S1031), and command setting processing Is executed (S1032), and the special figure start port switch common process is terminated.

以上に示す処理により、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数1〜3等を含む)を抽出し、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として上限値以下の範囲で記憶する始動入賞記憶手段として機能する。   Through the processing described above, the game control device 500 is configured to generate random numbers (big hit random numbers, big hit symbol random numbers) related to the execution of the variable display game based on the winning of game balls in the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38. And fluctuation pattern random numbers 1 to 3 and the like) are extracted, and function as start winning storage means for storing in a range equal to or less than the upper limit value as start storage serving as the right to execute the variable display game.

なお、前述のように、本発明の第1の実施の形態では、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの実行に優先度を考慮しない。そのため、前述のS1023〜S1025の処理を実行することにより、後述する特図普段処理(図12)において、特図始動口スイッチによって検出された順に特図変動表示ゲームが実行される。   As described above, in the first embodiment of the present invention, when executing the special figure variation display game, priority is not considered in the execution of the special figure 1 variation display game and the special figure variation display game. Therefore, by executing the processes of S1023 to S1025 described above, the special figure variation display game is executed in the order detected by the special figure start port switch in the special figure usual process (FIG. 12) described later.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図10)における特図保留情報判定処理(S1022)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (S1022) in the special figure start port switch common process (FIG. 10) described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.

遊技制御装置500は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックする処理を行う(S1101、S1102)。先読み演出を実行してよい条件とは、 特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ38dであること、又は、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dである場合には普電サポート中又は大当り中でないこと等である。   The game control device 500 first performs a process of checking whether or not a condition for executing the prefetch effect is satisfied (S1101, S1102). The conditions under which the pre-reading effect may be executed are that the start port switch to be monitored in the special chart start port switch common process is the start port 2 switch 38d, or the start port switch to be monitored is the start port 1 switch 37d. In some cases, there is no support for power transmission or a big hit.

遊技制御装置500は、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には(S1102の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を実行しないように構成される。   The game control device 500 ends the special figure hold information determination process when the condition for executing the prefetch effect is not satisfied (the result of S1102 is “N”). That is, when the start port switch to be monitored is the start port 1 switch 37d and the power transmission support is being performed or the jackpot is being hit, prefetching for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory It is configured not to execute processing.

一方、遊技制御装置500は、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には(S1102の結果が「Y」)、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(S1103)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。   On the other hand, the game control device 500 determines whether or not the pending start-up memory is a big hit if the condition for executing the pre-reading effect is satisfied (the result of S1102 is “Y”). The process is executed (S1103). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.

そして、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(S1104の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する(S1105)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当り時の識別図柄を特定する図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている情報テーブルのアドレスや大当り乱数の判定値に応じた大当り種類の振り分け率が定義されている。   When the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of S1104 is “Y”), the game control device 500 sets a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch (S1105). The jackpot symbol random number check table defines the jackpot type distribution rate according to the address of the information table in which the symbol information that identifies the symbol at the time of the jackpot and the start entrance winning symbol command command is defined, and the judgment value of the jackpot random number Has been.

次に、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、演出内容を選択するためのテーブルとして設定する(S1106)。   Next, the game control device 500 checks the jackpot symbol random number, acquires the corresponding jackpot information table, and sets it as a table for selecting the contents of the effect (S1106).

一方、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(S1104の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(S1107)。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of S1104 is “N”), the game control device 500 sets a deviation information table as a table for selecting the contents of the effect (S1107).

続いて、遊技制御装置500は、前述のS1106又はS1107の処理で設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、RWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S1108)。さらに、設定した情報テーブルから始動入賞演出図柄コマンドを取得し、RWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(S1109)。   Subsequently, the game control device 500 acquires the symbol information from the information table set in the processing of S1106 or S1107 described above, and saves it in the symbol information area for RWM work (S1108). Further, a start winning effect symbol command is acquired from the set information table and saved in the winning effect symbol command area of the RWM (S1109).

次に、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後(S1110)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(S1111)。   Next, the game control device 500 prepares a start opening prize flag corresponding to the target start opening switch (S1110), and then prepares a target start opening winning effect command setting table (S1111).

続いて、遊技制御装置500は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(S1112)。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターン設定処理を実行した後(S1113)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1114)。   Subsequently, the game control device 500 executes special figure information setting processing for setting special figure information set with respect to the target start port (S1112). Then, after executing the second half variation pattern setting process among the variation modes in the special figure variation display game (S1113), the variation pattern setting process for setting the first half variation pattern of the special figure variation display game is performed (S1114).

そして、遊技制御装置500は、前述の変動パターン設定処理(S1114)で準備された前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備する(S1115)。また、前述の後半変動パターン設定処理(S1113)で後半変動番号領域にセーブされた後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備する(S1116)。S1115及びS1116の処理で変動パターンに対応する始動入賞演出コマンドを準備し、コマンド設定処理を実行する(S1117)。   Then, the game control device 500 calculates and prepares a start opening winning effect command (MODE) corresponding to the first half variation number prepared in the variation pattern setting process (S1114) described above (S1115). Further, the value of the latter half variation number saved in the latter half variation number area in the above-described latter half variation pattern setting process (S1113) is prepared as a start opening prize effect command (ACTION) (S1116). A start winning effect command corresponding to the variation pattern is prepared in the processes of S1115 and S1116, and a command setting process is executed (S1117).

続いて、遊技制御装置500は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(S1118)、コマンド設定処理を実行する(S1119)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。   Subsequently, the game control device 500 loads and prepares the start opening winning effect command command from the winning effect symbol command area (S1118), and executes command setting processing (S1119). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.

すなわち、S1115及びS1116の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにS1118の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミングより前に演出制御装置550に対して通知することが可能になっている。演出制御装置550は、表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。   That is, a start opening prize effect command is prepared in the processes of S1115 and S1116, and a start opening prize effect symbol command is prepared in the process of S1118, and a determination result (prefetch result) corresponding to the start memory is set in the corresponding start memory. It is possible to notify the effect control device 550 before the start timing of the special figure variation display game based on. The effect control device 550 notifies the player of the result of the special figure variation display game before the start timing of the special figure variation display game, for example, by changing the display mode of the hold display displayed on the display device 48. To do.

以上に示す処理により、遊技制御装置500は、始動記憶として記憶されている乱数(前述の大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数1〜3等)から、始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段として機能する。なお、変動表示ゲームの実行情報とは、変動表示ゲームの停止結果(大当りかはずれか)、変動表示ゲームの停止結果態様(図柄の種類)、変動表示ゲームの実行態様(変動パターン)、変動表示ゲームで設定される表示モード等の情報を示す。   Through the processing described above, the game control device 500 uses the random number stored as the start memory (the aforementioned big hit random number, big hit symbol random number, change pattern random numbers 1 to 3 etc.) to execute the variable display game execution information based on the start memory. Is functioned as a pre-determining means for determining before the variable display game based on the start-up memory is executed. The execution information of the variable display game includes the stop result of the variable display game (whether it is a big hit or miss), the stop result mode of the variable display game (type of symbol), the execution mode of the variable display game (variation pattern), and the variable display Indicates information such as the display mode set in the game.

また、本発明の第1の実施の形態では、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの実行に優先度を考慮していない。そのため、特図1保留数と特図2保留数の合計値の最大値である8個の始動記憶に対して事前判定処理(先読み処理)を実行することができ、先読みの自由度が高い。ただし、優先度を考慮してもよく、その場合にも基本的には、特図1保留数と特図2保留数の合計値の最大値である8個の始動記憶に対して事前判定処理を実行することができるが、前述の普電サポート状態が発生している場合には、例えば特図2保留数の最大値の4個の始動記憶に対して事前判定処理を実行するようにしてもよい。   In the first embodiment of the present invention, when executing the special figure variation display game, priority is not taken into consideration in the execution of the special figure 1 variation display game and the special figure variation display game. Therefore, the pre-determination process (prefetching process) can be executed for the eight start memories that are the maximum value of the total number of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, and the degree of freedom of prefetching is high. However, priority may be taken into consideration, and in such a case as well, in principle, pre-determination processing is performed for eight start memories that are the maximum value of the total number of special figure 1 hold numbers and special figure 2 hold numbers. However, if the above-mentioned ordinary power support state has occurred, for example, the pre-determination process is executed for the four starting memories of the maximum value of the special figure 2 holding number. Also good.

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図8)における特図普段処理(S809)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (S809) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、まず、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)がともに0であるか否かをチェックする(S1201、S1202)。   The game control device 500 first checks whether or not both the special figure 1 hold number (first start memory number) and the special figure 2 hold number (second start memory number) are 0 (S1201, S1202).

遊技制御装置500は、保留数が0の場合には(S1202の結果が「Y」)、すでに客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S1203、S1204)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S1204の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(S1205)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(S1206)、コマンド設定処理を実行する(S1207)。その後、特図普段処理を終了する。   When the number of pending is 0 (the result of S1202 is “Y”), the game control device 500 checks whether or not a customer waiting demo has already been started (S1203, S1204). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of S1204 is “N”), a customer waiting demo flag is saved in the customer waiting demo flag area (S1205). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (S1206), and a command setting process is executed (S1207). Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合には(S1204の結果が「N」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであり、特図普段処理を終了する。   On the other hand, when the customer waiting demo has already started (the result of S1204 is “N”), the game control device 500 has already set the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area, and the customer waiting demo. The command has already been transmitted to the effect control device 550, and the special figure routine processing is terminated.

遊技制御装置500は、保留数が0でない場合には(S1202の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、前述のS1025の処理でRWMの変動順序フラグセーブ領域にセーブした変動順序フラグをロードして(S1208)、変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグか否かをチェックする(S1209、S1210)。   When the number of holds is not 0 (the result of S1202 is “N”), the game control device 500 changes the special figure due to the game ball having won the first start winning port 37 or the second starting winning port 38. When the display game is executed, the change order flag saved in the change order flag save area of the RWM in the above-described processing of S1025 is loaded (S1208), and the change order flag is a flag indicating the start of change in FIG. It is checked whether or not (S1209, S1210).

そして、遊技制御装置500は、変動順序フラグが特図1の変動開始を示している場合には(S1210の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの変動開始のための特図1変動開始処理1を実行する(S1211)。その後、特図普段処理を終了する。   Then, when the change order flag indicates the start of change in the special figure 1 (the result of S1210 is “Y”), the game control device 500 displays the special figure 1 for starting the change in the special figure 1 change display game. The fluctuation start process 1 is executed (S1211). Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

一方、遊技制御装置500は、変動順序フラグが特図1の変動開始を示してない場合には(S1210の結果が「N」)、すなわち、特図2の変動開始を示している場合には、特図2変動表示ゲームの変動開始のための特図2変動開始処理1を実行する(S1212)。その後、特図普段処理を終了する。   On the other hand, when the change order flag does not indicate the start of change in FIG. 1 (the result of S1210 is “N”), that is, the game control device 500 indicates that the change start in FIG. Then, the special figure 2 fluctuation start process 1 for starting the fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game is executed (S1212). Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

図13Aは、本発明の第1の実施の形態の変動パターン選択テーブルである。図13A(a)は、大当り時の変動パターン選択テーブルで、図13A(b)は、はずれ時の変動パターン選択テーブルである。   FIG. 13A is a variation pattern selection table according to the first embodiment of this invention. FIG. 13A (a) is a variation pattern selection table at the time of big hit, and FIG. 13A (b) is a variation pattern selection table at the time of loss.

図13Aは、後半の変動のリーチ系統を選択するための変動パターン乱数1と、乱数値に対応するリーチ系統及び変動時間とが設定されている。   In FIG. 13A, a fluctuation pattern random number 1 for selecting the reach system of the latter half of the change, and a reach system and a change time corresponding to the random value are set.

図13A(a)では、変動パターン乱数1によってノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ及びスペシャル3リーチの4つの変動パターンが設定される。リーチ演出は信頼度が高いほど変動時間が長い。また、図11A(a)は大当り時の変動パターン選択テーブルなので、全乱数に対して信頼度が高いリーチ演出ほど対応する乱数値が多くなる。   In FIG. 13A (a), four variation patterns of normal reach, special 1 reach, special 2 reach, and special 3 reach are set by the variation pattern random number 1. In reach production, the higher the reliability, the longer the variation time. Moreover, since FIG. 11A (a) is a variation pattern selection table at the time of a big hit, the corresponding random number value increases as the reach effect having higher reliability with respect to all random numbers.

図13A(b)では、変動パターン乱数1によってリーチなし、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ及びスペシャル3リーチの5つの変動パターンが設定される。リーチ演出は信頼度が高いほど変動時間が長い。また、図13A(b)ははずれ時の変動パターン選択テーブルなので、リーチなし演出となる乱数がほとんどであり、信頼度が高いリーチ演出ほど対応する乱数値が少なくなる。   In FIG. 13A (b), the fluctuation pattern random number 1 sets five fluctuation patterns: no reach, normal reach, special 1 reach, special 2 reach, and special 3 reach. In reach production, the higher the reliability, the longer the variation time. Further, FIG. 13A (b) is a variation pattern selection table at the time of losing, so most of the random numbers are the non-reach effect, and the corresponding random number value is smaller for the reach effect with higher reliability.

なお、変動パターン選択テーブルは、遊技状態や保留されている始動記憶数などを考慮して、遊技状態毎、始動記憶数毎に複数用意してもよい。また、図13A(b)では、リーチなしの変動パターンを複数に分けて、それぞれの変動パターンの変動時間を異ならせてもよい。   Note that a plurality of variation pattern selection tables may be prepared for each gaming state and each starting memory number in consideration of the gaming state and the number of starting memories held. Further, in FIG. 13A (b), the fluctuation pattern without reach may be divided into a plurality, and the fluctuation time of each fluctuation pattern may be different.

図13Bは、本発明の第1の実施形態の始動入賞時の遊技制御装置500の処理概要を説明する図である。図13B(a)は、始動入賞時のタイムチャートで、図13B(b)は、始動入賞時に送信される各種コマンドである。   FIG. 13B is a diagram illustrating an outline of processing of the game control device 500 at the time of starting winning a prize according to the first embodiment of this invention. FIG. 13B (a) is a time chart at the time of starting winning, and FIG. 13B (b) is various commands transmitted at the time of starting winning.

図13B(a)に示すように、始動入賞(第1始動入賞口37や第2始動入賞口38への遊技球の入賞)すると、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンドの順に、コマンドを演出制御装置550に送信する。なお、始動口入賞演出コマンドと始動口入賞演出図柄コマンドとを総称して、事前判定コマンドという。   As shown in FIG. 13B (a), when the winning prize (game ball winning in the first starting prize slot 37 or the second starting prize slot 38), the game control device 500 displays the decoration special figure holding number command, the starting slot. The commands are transmitted to the effect control device 550 in the order of the winning effect command and the start opening winning effect symbol command. Note that the start opening winning effect command and the starting opening winning effect design command are collectively referred to as a prior determination command.

図13B(b)に示すように、始動口入賞演出図柄コマンドとしては、当たりの場合の演出図柄、はずれの場合の演出図柄を指示するための複数の始動口入賞演出図柄コマンド1〜3が例示される。また、始動口入賞演出コマンドとしては、はずれの場合又は大当りの場合のリーチの種別を指示するための複数の始動口入賞演出コマンド1〜10が例示される。なお、これら始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、その他全遊技結果、全変動パターンの組み合わせ毎に用意してもよい。   As shown in FIG. 13B (b), examples of the start opening prize winning design command include a plurality of start opening winning winning design commands 1 to 3 for instructing an effect design in the case of winning and an effect design in the case of losing. Is done. In addition, examples of the start opening prize effect command include a plurality of start opening prize effect commands 1 to 10 for instructing the type of reach in the case of a loss or a big hit. It should be noted that the start opening prize winning design command and the starting opening prize winning effect command may be prepared for each combination of all other game results and all variation patterns.

以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。   Hereinafter, specific processing for the control by the effect control device 550 will be described.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the effect control device 550 will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of main processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S1401)。次に作業領域であるRAM551aを0クリアする(S1402)。そしてCPU初期化処理を実行する(S1403)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定し(S1404)、乱数初期化処理を実行する(S1405)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S1406)。そして割込みを許可する(S1407)。   When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 551 first prohibits interruption (S1401). Next, the RAM 551a as the work area is cleared to 0 (S1402). Then, CPU initialization processing is executed (S1403). Thereafter, initial values required for executing various processes are set in the RAM 551a (S1404), and random number initialization processing is executed (S1405). Subsequently, various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) are started (S1406). Then, interrupt is permitted (S1407).

ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S1408)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S1403)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Here, the main control microcomputer (1stCPU) 551 clears the WDT (watchdog timer) (S1408). The WDT is activated in the CPU initialization process (S1403) described above, and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出し、検出した信号に応じた処理を行う演出ボタン入力処理を実行する(S1409)。また遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S1410)。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置500のバッファ532aにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 detects an operation signal of the effect button 31 by the player, and executes an effect button input process for performing a process according to the detected signal (S1409). Also, a game control command analysis process for specifying the game control command received from the game control device 500 is executed (S1410). In the game control command analysis process, it is determined whether or not the information set in the buffer 532a of the game control device 500 has been correctly received by interruption, and if it is received, command classification for subsequent scene control process is performed. .

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S1411)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、LEDの点灯等が必要な場合は後述するS1415〜S1417の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a test mode process (S1411). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and the display and the operation of the accessory are inspected. If display, sound, LED lighting, or the like is necessary, control is performed in the processing of S1415 to S1417, which will be described later, and the processing ends when the inspection ends and the power is turned off. The test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S1410)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S1412)。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図15を参照して後述する。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the display device 48 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (S1410). (S1412). Details of the 1st scene control process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S1413)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に遊技状態LED29を点灯したり、スピーカー30から警報音を発する制御は、後述するS1415〜S1417の処理において行われる。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S1413). In addition to the abnormality related to the effect control device 550, when a command for instructing error notification is received from the game control device 500, predetermined processing such as setting of information for alarm sound notification is executed. Here, the control of actually turning on the gaming state LED 29 and generating an alarm sound from the speaker 30 is performed in the processing of S1415 to S1417 described later.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S1414)。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に出力される。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes an effect command editing process for editing a command transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 (S1414). The command written in the register in the effect command editing process is output to the video control microcomputer (2nd CPU) 554.

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S1415)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置18d)を制御する装飾制御処理を実行し(S1416)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置18f)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S1417)。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 30 (S1415). In addition, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (board decoration device 10d, frame decoration device 18d) is executed (S1416), and further an effect device such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid or movable illumination. A motor / SOL control process for controlling (board effect device 10f, frame effect device 18f) is executed (S1417).

最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S1418)、S1408の処理に戻る。以降、S1408からS1418までの処理を繰り返す。   Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number update process for updating the random number (S1418), and returns to the process of S1408. Thereafter, the processing from S1408 to S1418 is repeated.

〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図14)における1stシーン制御処理(S1412)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing (1st CPU)]
Next, details of the first scene control process (S1412) in the main process (FIG. 14) described above will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(S1501)。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 determines whether or not it is in the test mode (S1501). The test mode is a mode that is executed when the CPU is inspected, such as at the time of factory shipment.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中である場合には(S1501の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。   If the main control microcomputer (1st CPU) 551 is in the test mode (the result of S1501 is “Y”), the 1st scene control process is terminated.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中でない場合には(S1501の結果が「N」)、表示装置48に表示させるシーン(表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S1502)、シーン変更コマンドを受信していない場合には(S1502の結果が「N」)、S1503〜S1506の処理を実行せずにS1507の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するS1508〜S1516の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。   When the main control microcomputer (1st CPU) 551 is not in the test mode (the result of S1501 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives a scene change command for changing the scene (all display contents) to be displayed on the display device 48. If the scene change command has not been received (the result of S1502 is “N”), the process proceeds to S1507 without executing S1503 to S1506. The scene change command is a command corresponding to execution of processing in S1508 to S1516 described later, and indicates, for example, a power-on command, a power failure recovery command, or the like.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドを受信した場合には(S1502の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する(S1503)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S1410)において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S1504)。   On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the scene change command (the result of S1502 is “Y”), it acquires the game state to be updated, that is, the current game state (S1503). Then, it is determined whether or not the received scene change command is an effective command corresponding to the current gaming state transmitted from the gaming control device 500 and analyzed in the gaming control command analysis process (S1410) described above ( S1504).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には(S1504の結果が「Y」)、作業領域であるRAM551aに受信したシーン変更コマンドをセーブする(S1505)。そして、シーン(表示内容)を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S1506)。   If the received scene change command is valid (the result of S1504 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the received scene change command in the RAM 551a as the work area (S1505). ). Then, an effect request flag indicating that it is time to change the scene (display content) is set (S1506).

なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には(S1504の結果が「N」)、S1505及びS1506の処理を実行せずにS1507の処理に移行する。   If the received scene change command is not valid (the result of S1504 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 proceeds to the processing of S1507 without executing the processing of S1505 and S1506.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述した遊技制御コマンド解析処理(S1410)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S1507)。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 branches to a process corresponding to the command identifier analyzed in the game control command analysis process (S1410) described above (S1507).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S1508)。   When the command identifier is set to “power-on command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes power-on processing (S1508).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S1509)。   If the command identifier is set to “power failure recovery command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes power failure recovery processing other than the customer waiting processing described later (S1509).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S1510)。   When the command identifier is set to “customer waiting demo command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a customer waiting process (S1510).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する(S1511)。本発明の第1の実施の形態では、演出制御装置550は、変動中処理として、例えば変動表示ゲームの停止結果が導出される前に、停止結果を示唆する予告演出を実行することによって予告演出手段として機能する。予告演出とは、ノーマルリーチ演出、スペシャル1リーチ演出、スペシャル2リーチ演出、スペシャル3リーチ演出等である。また、これら期待度(信頼度)の異なる複数の予告演出のうち、一つの予告演出を選択して実行する予告演出制御手段として機能する。なお、変動中処理の詳細については、図29にて後述する。   When the command identifier is set to “variation pattern command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the in-fluctuation process (S1511). In the first embodiment of the present invention, the effect control device 550 performs the notice effect by executing the notice effect suggesting the stop result as the changing process, for example, before the stop result of the change display game is derived. Functions as a means. The notice effect includes a normal reach effect, a special 1 reach effect, a special 2 reach effect, a special 3 reach effect, and the like. Moreover, it functions as a notice effect control means for selecting and executing one notice effect among a plurality of notice effects having different expectations (reliability). The details of the changing process will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する(S1512)。   When the command identifier is set to “design stop command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a design stop process (S1512).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する(S1513)。   When the command identifier is set to “fanfare command”, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes fanfare processing (S1513).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する(S1514)。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the in-round processing when the command identifier is set to “large-open-release n-th command” (S1514). In the in-round processing, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, information necessary for setting an ending command is set.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する(S1515)。   When the command identifier is set to “interval command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes interval processing (S1515).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する(S1516)。   When the command identifier is set to “ENDING COMMAND”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes an ending process (S1516).

その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄コマンド受信処理(S1517)、及び、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置500から送信される飾り特図保留数コマンドを受信して、当該飾り特図保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数(飾り特図保留数)コマンド受信処理を実行する(S1518)。さらに、遊技制御装置500から送信される事前判定コマンドを受信して、当該事前判定コマンドにより先読み予告に関する設定を実行する先読み予告設定処理(S1519)、及び、受信した確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに背景コマンドを2ndCPUに送信する確率情報コマンド受信処理(S1520)を順に実行して、1stシーン制御処理を終了する。なお、先読み予告設定処理についての詳細は、図16を参照して後述する。   Thereafter, the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the symbol command reception process (S1517) and the decoration special figure hold number command transmitted from the game control device 500 at the time of starting winning and at the start of variation. A hold number (decoration special figure hold number) command receiving process for updating the hold number in the start memory by the special figure hold number command is executed (S1518). Furthermore, a pre-determination command transmitted from the game control device 500 is received, a pre-reading advance notice setting process (S1519) for executing a setting relating to the pre-reading advance notice by the pre-determination command, and a value corresponding to the received probability information command is set. Probability information command reception processing (S1520) for internally setting and transmitting a background command to the 2nd CPU is executed in order, and the 1st scene control processing is terminated. The details of the prefetch notice setting process will be described later with reference to FIG.

〔先読み予告設定処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図15)における先読み予告設定処理(S1519)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading notice setting process]
Next, details of the prefetch notice setting process (S1519) in the first scene control process (FIG. 15) described above will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch notice setting processing according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、前述した飾り特図保留数コマンド受信処理(S1518)で受信した飾り特図保留数コマンドに対応する事前判定コマンド(図13B参照)を受信待ちの始動記憶があるか否かを確認する(S1601、S1602)。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 first determines a pre-determining command corresponding to the decorative special figure reservation number command received process (S1518) (see FIG. 13B). It is confirmed whether there is a start memory waiting for reception (S1601, S1602).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、該当する始動記憶がない場合には(S1601の結果が「N」)、先読み予告設定処理を終了する。なお、先読み演出を実行してよい条件(前述のS1101)を満たしていないときに発生した保留は、事前判定コマンドを受信待ちの始動記憶に該当しないものとする。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 ends the prefetch notice setting process when there is no corresponding start memory (the result of S1601 is “N”). It should be noted that the suspension that occurs when the condition for executing the pre-reading effect (S1101 described above) is not satisfied does not correspond to the start memory for waiting for reception of the prior determination command.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、該当する始動記憶がある場合には(S1601の結果が「Y」)、事前判定コマンドを受信したか否かを判定し(S1603)、事前判定コマンドを受信していない場合には(S1603の結果が「N」)、先読み予告設定処理を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not a prior determination command has been received (S1603) when there is a corresponding start memory (the result of S1601 is “Y”). Is not received (the result of S1603 is “N”), the prefetch notice setting process is terminated.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前判定コマンドを受信した場合には(S1603の結果が「Y」)、受信した事前判定コマンドの内容を、対応するRAM551a上の始動記憶領域にセーブする(S1604)。そして、他の始動記憶に対する先読み予告(他の始動記憶に対応する事前報知)が実行中であるか否かを判定する(S1605)。ここでいう他の始動記憶とは、S1602で存在すると判定された始動記憶に先行して発生した始動記憶、すなわち先行始動記憶である。一方、S1602で存在すると判定された始動記憶は、この先行始動記憶よりも後に発生した始動記憶、すなわち後続始動記憶である。   When the main control microcomputer (1stCPU) 551 receives a pre-determination command (the result of S1603 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 saves the content of the received pre-determination command in the corresponding start storage area on the RAM 551a ( S1604). Then, it is determined whether or not a pre-reading advance notice (preliminary notification corresponding to the other start memory) is being executed (S1605). The other start memory here is a start memory generated prior to the start memory determined to exist in S1602, that is, a preceding start memory. On the other hand, the start memory determined to exist in S1602 is a start memory generated after this preceding start memory, that is, a subsequent start memory.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、他の始動記憶に対する先読み予告が実行中でない場合には(S1605の結果が「N」)、S1604でセーブされた事前判定コマンドに含まれる始動口入賞演出図柄コマンドから、当該始動記憶の図柄情報を取得し(S1606)、取得された図柄情報に基づいて、はずれであるか否かを判定する(S1607)。   The main control microcomputer (1stCPU) 551, when the pre-reading notice for the other start memory is not being executed (the result of S1605 is “N”), the start opening winning effect included in the advance determination command saved in S1604 From the command, the symbol information of the start memory is acquired (S1606), and based on the acquired symbol information, it is determined whether or not there is a deviation (S1607).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、はずれである場合には(S1607の結果が「Y」)、はずれ用の先読み予告を設定するためのテーブルとして、先読み予告振分テーブル1をセットし(S1608)、はずれでない(当りである)場合には(S1607の結果が「N」)、大当り用の先読み予告を設定するためのテーブルとして、先読み予告振分テーブル2をセットする(S1609)。先読み予告振分テーブル1及び先読み予告振分テーブル2についての詳細は、図18(b)及び図18(c)を参照して後述する。   If the main control microcomputer (1stCPU) 551 is out of place (the result of S1607 is “Y”), the prefetch notice allocation table 1 is set as a table for setting a prefetch notice for outage (S1608). ), If it is not out of place (it is a win) (the result of S1607 is “N”), the prefetching notice allocation table 2 is set as a table for setting the prefetching notice for big hits (S1609). Details of the prefetching notice allocation table 1 and the prefetching notice allocation table 2 will be described later with reference to FIGS. 18B and 18C.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S1604でセーブされた事前判定コマンドに含まれる始動口入賞演出コマンドから、当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する(S1610)。その後、S1608又はS1609で設定したテーブル、及び、S1610で取得されたリーチ系統情報から、先読み予告態様を選択する(S1611)。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 acquires the reach system information of the start memory from the start opening prize effect command included in the prior determination command saved in S1604 (S1610). After that, the prefetch notice mode is selected from the table set in S1608 or S1609 and the reach system information acquired in S1610 (S1611).

その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象となる始動記憶表示に、S1611で選択された先読み予告態様を設定する(S1612)。また、先読み予告態様を設定した始動記憶表示を、表示装置48に表示させる始動記憶表示処理を実行する。その後、先読み予告設定処理を終了する。なお、S1612では、S1611で先読み予告態様が選択されない場合は何も設定しなくてもよい。   Thereafter, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the prefetch notice mode selected in S1611 in the target start memory display (S1612). In addition, a start memory display process for causing the display device 48 to display the start memory display in which the prefetch notice mode is set is executed. Thereafter, the prefetch notice setting process is terminated. In S1612, nothing may be set if the pre-reading notice mode is not selected in S1611.

なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S1605において、先読み予告を実行中である場合、すなわち先行始動記憶に対応する事前報知が実行されているときに、後続始動記憶が発生した場合には(S1605の結果が「Y」)、先読み予告重複時処理を実行する(S1613)。その後、先読み予告設定処理を終了する。なお、先読み予告重複時処理についての詳細は、図17を参照して後述する。   In S1605, the main control microcomputer (1st CPU) 551 is executing a pre-reading notice, that is, when a prior notification corresponding to the preceding start memory is being executed and a subsequent start memory is generated. (The result of S1605 is “Y”), the pre-reading notice duplication process is executed (S1613). Thereafter, the prefetch notice setting process is terminated. Details of the pre-reading notice overlap process will be described later with reference to FIG.

以上に示す処理により、演出制御装置550は、始動記憶に対する事前判定結果に応じて先読み予告態様を選択し、選択された先読み予告態様を、対象となる始動記憶表示に設定することにより、始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報を事前報知する処理を実行する。   Through the processing described above, the production control device 550 selects the prefetch notice mode according to the prior determination result for the start memory, and sets the selected prefetch notice mode as the target start memory display, thereby starting memory. The process which notifies beforehand the execution information of the variable display game performed based on this is performed.

また、演出制御装置550は、始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を、当該始動記憶に対する事前判定の判定結果に応じて、通常態様(遊技者に特別な期待感を持たせない態様)とは異なる特定表示態様(通常表示態様と異なり、遊技者に特別な期待感を持たせるものであり、色を変更した態様、大きさを変更した態様、形状を変更した態様、点滅態様等の態様)に制御(切り替える)可能な表示態様変更手段として機能する。   In addition, the effect control device 550 displays the start memory display corresponding to the start memory in a normal mode (a mode in which the player does not have a special expectation) according to the determination result of the prior determination for the start memory. Different display mode (unlike the normal display mode, it gives the player a special expectation, such as a mode with a changed color, a mode with a changed size, a mode with a changed shape, a flashing mode, etc. It functions as a display mode changing means that can be controlled (switched).

〔先読み予告重複時処理〕
次に、前述した先読み予告設定処理(図16)における先読み予告重複時処理(S1613)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告重複時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing when pre-reading notice overlaps]
Next, details of the pre-reading notice overlapping time process (S1613) in the pre-reading notice setting process (FIG. 16) described above will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch overlap processing according to the first embodiment of this invention.

先読み予告重複時処理では、先行始動記憶に対して既に実行中の先読み予告と、今回受信した後続始動記憶に対して設定すべき先読み予告とで、先読み予告が重複した場合の処理を実行する。   In the pre-reading notice overlap process, a process is executed when the pre-reading notice overlaps between the pre-reading notice already being executed for the preceding start memory and the pre-reading notice to be set for the subsequent start memory received this time.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、先読み予告実行中の先行始動記憶に対応する始動口入賞演出図柄コマンドと始動口入賞演出コマンドを確認する(S1701)。次に、今回受信した後続始動記憶に対応する始動口入賞演出図柄コマンドと始動口入賞演出コマンドを確認する(S1702)。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 confirms the start opening prize winning design command and the start opening winning effect command corresponding to the preceding start memory during the pre-reading notice execution (S1701). Next, the start opening winning effect design command and the starting opening winning effect command corresponding to the subsequent start memory received this time are confirmed (S1702).

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み情報比較テーブルにより、先読み予告対象を変更すべきか否か(切り替えるべきか否か)を確認する(S1703、S1704)。具体的には、先行始動記憶に対する事前判定の判定結果と、後続始動記憶に対する事前判定の判定結果とを比較し、比較結果に基づき、先読み予告対象を、先行始動記憶から後続始動記憶に切り替えるべきか否かを確認する先読み予告制御(事前報知制御)を実行する。先読み情報比較テーブルについての詳細は、図19(a)を参照して後述する。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms whether or not to change the prefetch notice target (whether or not to switch) based on the prefetch information comparison table (S1703, S1704). Specifically, the determination result of the prior determination with respect to the preceding start memory and the determination result of the prior determination with respect to the subsequent start memory should be compared, and based on the comparison result, the prefetch advance notice target should be switched from the preceding start memory to the subsequent start memory. Pre-reading notice control (preliminary notice control) is executed to check whether or not. Details of the prefetch information comparison table will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告対象を変更すべきでない場合には(S1704の結果が「N」)、先読み予告重複時処理を終了する。一方、先読み予告対象を変更すべきである場合には(S1704の結果が「Y」)、今回受信した後続始動記憶に対応する始動口入賞演出図柄コマンドから、当該後続始動記憶の図柄情報を取得し(S1705)、取得された図柄情報に基づいて、はずれであるか否かを判定する(S1706)。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 ends the pre-reading notice overlapping process when the pre-reading notice target should not be changed (the result of S1704 is “N”). On the other hand, if the pre-reading notice target is to be changed (the result of S1704 is “Y”), the symbol information of the subsequent start memory is obtained from the start opening winning symbol command corresponding to the subsequent start memory received this time. Then, based on the acquired symbol information (S1705), it is determined whether or not it is out of place (S1706).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、はずれである場合には(S1706の結果が「Y」)、先読み予告対象を変更するために用いるテーブルとして、先読み予告対象変更テーブル1をセットし(S1707)、はずれでない(当りである)場合には(S1706の結果が「N」)、先読み予告対象を変更するために用いるテーブルとして、先読み予告対象変更テーブル2をセットする(S1708)。先読み予告対象変更テーブル1及び先読み予告対象変更テーブル2についての詳細は、図19(b)及び図19(c)を参照して後述する。   If the main control microcomputer (1stCPU) 551 is out of place (the result of S1706 is “Y”), the prefetching notice object change table 1 is set as a table used for changing the prefetching notice object (S1707). If it is not out of place (it is a win) (the result of S1706 is “N”), the prefetching advance notice change table 2 is set as a table used for changing the prefetching notice object (S1708). Details of the prefetching notice object change table 1 and the prefetching notice object change table 2 will be described later with reference to FIGS. 19B and 19C.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S1707又はS1708でセットされた先読み予告対象変更テーブルにより、先読み予告態様を選択する(S1709)。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 selects the prefetch notice mode according to the prefetch notice target change table set in S1707 or S1708 (S1709).

その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象となる始動記憶表示に、S1709で選択された先読み予告態様を設定する(S1710)。また、先読み予告態様を設定した始動記憶表示を、表示装置48に表示させる始動記憶表示処理を実行する。先行の始動記憶表示に設定されている先読み予告を解除する(S1711)。その後、先読み予告重複時処理を終了する。   Thereafter, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the prefetch notice mode selected in S1709 in the target start memory display (S1710). In addition, a start memory display process for causing the display device 48 to display the start memory display in which the prefetch notice mode is set is executed. The pre-reading notice set in the preceding start memory display is canceled (S1711). Thereafter, the process for the pre-reading notice duplication is terminated.

以上に示す処理により、演出制御装置550は、先行始動記憶に対応する先読み予告(事前報知)が実行されているときに、先行始動記憶の後に後続始動記憶が発生した場合に、先行始動記憶に対する事前判定の判定結果と、後続始動記憶に対する事前判定の判定結果とを比較し、比較結果に基づいて、先読み予告の対象(事前報知の対象)を、先行始動記憶から後続始動記憶に切り替えて(変更して)実行可能にする事前報知制御手段として機能する。   With the processing described above, the effect control device 550 performs the pre-start memory when the pre-start notice (pre-notification) corresponding to the pre-start memory is being executed and the subsequent start memory occurs after the pre-start memory. The determination result of the preliminary determination is compared with the determination result of the preliminary determination for the subsequent start memory, and based on the comparison result, the target of the pre-reading notice (the target of the prior notification) is switched from the previous start memory to the subsequent start memory ( It functions as a prior notification control means that can be executed by changing.

なお、ここでいう「事前報知の対象」とは、例えば先読み予告態様を設定する対象であるが、始動記憶の表示による報知に限定されるものではない。例えばスピーカー30による報知や、始動記憶以外のキャラクタ等の表示による報知や、振動による報知であってもよい。また、「切り替えて実行」とは、先行始動記憶に対応する先読み予告が、後続始動記憶へそのまま引き継がれること、先行始動記憶に対応する先読み予告が変化して後続始動記憶へ引き継がれること、先行始動記憶に対応する先読み予告が完全に終了すること、先行始動記憶に対応する先読み予告が終了しても先読み予告が実行されていたことを認識可能な表示を残すこと等であってもよい。   The “preliminary notification target” here is a target for which a prefetch notice mode is set, for example, but is not limited to notification by display of start memory. For example, notification by the speaker 30, notification by display of characters other than the start memory, or notification by vibration may be used. “Switch and execute” means that the pre-reading notice corresponding to the preceding start memory is directly transferred to the subsequent starting memory, the pre-reading notice corresponding to the preceding start memory is changed and transferred to the subsequent start memory, For example, the pre-reading notice corresponding to the start-up memory may be completely terminated, or a display that can recognize that the pre-reading notice has been executed even if the pre-reading notice corresponding to the preceding start-up memory is finished may be left.

これにより、単に先読み予告が実行されるのではなく、一旦は先読み予告(特定表示態様に制御)された場合でも、後続始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報に関連して、先読み予告が終了するので、後続始動記憶の発生を注視する必要があり、緊張感が維持される。また、このような事前報知制御は、後続始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報に基づいて行うので、例えば後続始動記憶に基づく変動表示ゲームが特別な変動表示ゲームとなる場合に行うようにすることもでき、遊技者の期待感に沿った予告とすることも可能になる。   As a result, the pre-reading notice is not simply executed, but the pre-reading notice is ended in relation to the execution information of the variable display game based on the subsequent start memory even if the pre-reading notice (controlled to a specific display mode) is once used. Therefore, it is necessary to pay attention to the occurrence of the subsequent start memory, and the tension is maintained. Further, since such advance notification control is performed based on the execution information of the variable display game based on the subsequent start memory, for example, it is performed when the variable display game based on the subsequent start memory becomes a special variable display game. It is also possible to make a notice in line with the player's expectation.

また、演出制御装置550は、先行始動記憶に対する事前判定の判定結果と、後続始動記憶に対する事前判定の判定結果との比較結果に基づいて、先行始動記憶に対応する始動記憶表示の特定表示態様を終了(解除)させ、後続始動記憶に対応する始動記憶表示を特定表示態様に制御(設定)する表示態様制御手段として機能する。   Further, the effect control device 550 determines the specific display mode of the start memory display corresponding to the preceding start memory based on the comparison result between the determination result of the prior determination with respect to the preceding start memory and the determination result of the prior determination with respect to the subsequent start memory. It functions as a display mode control means for controlling (setting) the start memory display corresponding to the subsequent start memory to the specific display mode.

これにより、現に実行されている先読み予告としての特定表示態様は終了するが、後続始動記憶が特定表示態様に制御されるので、先読み予告が全くなくなるわけではない。そのため、遊技者の期待感を損ねることがない。特に、先読み予告の対象が移動したように感じるので、後続始動記憶に基づく変動表示ゲームの期待感が高まる。   As a result, the specific display mode as the pre-reading notice currently being executed ends, but the subsequent start-up memory is controlled to the specific display mode, so the pre-reading notice is not completely eliminated. Therefore, the player's expectation is not impaired. In particular, since it seems that the object of the pre-reading notice has moved, the expectation of the variable display game based on the subsequent start memory is increased.

また、S1710及びS1711では、先行始動記憶と後続始動記憶の両方が大当りの場合には、両方の始動記憶表示に先読み予告態様を設定してもよい。また、詳細には後述するが、S1710〜S1711の動作のタイミングに時間差を設ける等のように各種パターンが考えられる。   In S1710 and S1711, when both the preceding start memory and the subsequent start memory are big hits, the pre-reading notice mode may be set for both start memory displays. Further, as will be described in detail later, various patterns are conceivable, such as providing a time difference in the operation timings of S1710 to S1711.

図18は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告設定処理を説明するための図である。図18(a)は、先読み予告態様の種類で、図18(b)は、はずれ用の先読み予告振分テーブル1で、図18(c)は、大当り用の先読み予告振分テーブル2である。   FIG. 18 is a diagram for describing prefetch notice setting processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 18A shows the types of prefetching notice modes, FIG. 18B shows the prefetching notice allocation table 1 for loss, and FIG. 18C shows the prefetch notice allocation table 2 for big hits. .

図18(a)に示すように、対象保留(対象始動記憶)の変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様となる期待度(信頼度)に応じて、複数種類の先読み予告態様(特定表示態様)が用意される。例えば期待度が低い場合の先読み予告態様では、対象保留の表示態様を青色にする。例えば期待度が中程度である場合の先読み予告態様では、対象保留の表示態様を黄色にする。例えばスペシャル2リーチやスペシャル3リーチのように期待度が高い場合の先読み予告態様では、対象保留の表示態様を赤色にする。なお、例えばプレミアムリーチのように期待度がスペシャル2リーチやスペシャル3リーチよりも高い場合の先読み予告態様として、対象保留の表示態様を虹色にしてもよい。   As shown in FIG. 18 (a), a plurality of types of pre-reading notice modes (specific display modes) depending on the expectation level (reliability) that the stop result of the variable display game of the target hold (target start memory) becomes a special result mode. ) Is prepared. For example, in the pre-reading notice mode when the degree of expectation is low, the target hold display mode is blue. For example, in the prefetching notice mode when the degree of expectation is medium, the target hold display mode is yellow. For example, in the pre-reading notice mode when the degree of expectation is high such as Special 2 reach or Special 3 reach, the display mode of the target hold is red. For example, as a pre-reading notice mode when the degree of expectation is higher than that of the special 2 reach or the special 3 reach as in premium reach, the target hold display mode may be rainbow.

なお、前述のS1611又はS1709は、図18(a)に示す複数の先読み予告態様(特定表示態様)のうち、一つの先読み予告態様を選択する特定表示態様制御手段を構成する。   Note that the above-described S1611 or S1709 constitutes a specific display mode control unit that selects one prefetch notice mode from among a plurality of prefetch notice modes (specific display modes) shown in FIG.

図18(b)に示すように、はずれ用の先読み予告振分テーブル1では、リーチ系統情報(リーチの種別)毎に、先読み予告態様の選択率が設定される。例えばはずれ時のノーマルリーチの場合には、99%の確率で始動記憶表示は変化せず、1%の確率で始動記憶表示は青色に変化することを示している。   As shown in FIG. 18B, in the prefetching notice allocation table 1 for loss, the selection rate of the prefetching notice mode is set for each reach system information (reach type). For example, in the case of normal reach at the time of disconnection, the start memory display does not change with a probability of 99%, and the start memory display changes to blue with a probability of 1%.

図18(c)に示すように、大当り用の先読み予告振分テーブル2では、リーチ系統情報(リーチの種別)毎に、先読み予告態様の選択率が設定される。例えば大当り時のスペシャル3リーチの場合には、40%の確率で始動記憶表示は赤色に変化し、これははずれ時のスペシャル3リーチの赤色に変化する確率(20%)よりも高いことを示している。   As shown in FIG. 18C, in the big hit prefetching notice allocation table 2, the selection rate of the prefetching notice mode is set for each reach system information (reach type). For example, in the case of special 3 reach at the time of big hit, the start memory display changes to red with a probability of 40%, which indicates that it is higher than the probability (20%) that the special 3 reach will change to red at the time of loss. ing.

図19は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告重複時処理を説明するための図である。図19(a)は、S1703で用いられる先読み情報比較テーブルで、図19(b)は、S1707で用いられるはずれ用の先読み予告対象変更テーブル1で、図19(c)は、S1708で用いられる大当り用の先読み予告対象変更テーブル2である。   FIG. 19 is a diagram for explaining pre-reading notice duplication processing according to the first embodiment of this invention. 19A is a prefetch information comparison table used in S1703, FIG. 19B is a prefetch notice change table 1 for losing used in S1707, and FIG. 19C is used in S1708. It is a look-ahead notice change table 2 for big hits.

図19(a)に示すように、先読み情報比較テーブルでは、先行保留(先行始動記憶)の変動パターンと後続保留(後続始動記憶)の変動パターンとの組み合わせ毎に、先読み予告対象を変更すべきか否かが設定されている。本発明の第1の実施の形態では、後続保留の変動パターンの期待度が先行保留の変動パターンの期待度と同じ又は先行保留の変動パターンの期待度よりも低い場合には、「変更なし」が設定されている。一方、後続保留の変動パターンの期待度が先行保留の変動パターンの期待度よりも高い場合には、「変更あり」が設定されている。   As shown in FIG. 19A, in the prefetch information comparison table, should the prefetch advance notice target be changed for each combination of the fluctuation pattern of the preceding hold (previous start memory) and the change pattern of the subsequent hold (subsequent start memory)? No is set. In the first embodiment of the present invention, when the expected degree of the subsequent pending fluctuation pattern is the same as the expected degree of the preceding pending fluctuation pattern or lower than the expected degree of the preceding pending fluctuation pattern, “no change”. Is set. On the other hand, when the expected degree of the subsequent pending fluctuation pattern is higher than the expected degree of the preceding pending fluctuation pattern, “changed” is set.

前述のS1703〜S1711では、この先読み情報比較テーブルにより、後続保留の変動パターン(後続保留に基づく変動表示ゲームにおいて実行されることとなる予告演出)が、先行保留の変動パターン(先行保留に基づく変動表示ゲームにおいて実行されることとなる予告演出)よりも信頼度が高い場合に、先行保留に対応する始動記憶表示の特定表示態様を終了させ、後続始動記憶に対応する始動記憶表示を特定表示態様に制御する。これにより、確実に遊技者の期待感に沿った予告を実行することができる。   In the above-described S1703 to S1711, the pre-holding information comparison table changes the subsequent hold variation pattern (notice effect to be executed in the variation display game based on the subsequent hold) into the preceding hold variation pattern (the variation based on the previous hold). When the reliability is higher than the notice effect to be executed in the display game), the specific display mode of the start memory display corresponding to the preceding hold is ended, and the start memory display corresponding to the subsequent start memory is specified. To control. Thereby, it is possible to reliably execute the notice in line with the player's expectation.

なお、この先読み情報比較テーブルでは、変動パターンのみを比較しているので、例えば先行保留の変動パターンが「大当り時のスペシャル1リーチ」で、後続保留の変動パターンが「はずれ時のスペシャル2リーチ」の場合には、スペシャル2リーチの方の期待度が高いため、先読み予告対象は後続保留に変更される。しかしながら、先行保留で「大当り」となるため、遊技者に対するサプライズ演出を実現することもできる。   In this look-ahead information comparison table, only the fluctuation patterns are compared. For example, the fluctuation pattern of the preceding hold is “special 1 reach at big hit” and the fluctuation pattern of the subsequent hold is “special 2 reach at loss”. In this case, since the expectation of the special 2 reach is higher, the prefetch notice target is changed to the subsequent hold. However, since it is a “big hit” with advance hold, it is possible to realize a surprise effect for the player.

また、先行保留の変動パターンと後続保留の変動パターンとがいずれも「リーチなしのはずれ」である場合には、より変動時間の長い方の保留の期待度が高いと判断し、期待度が高い保留に先読み予告対象を変更してもよい。   Also, if both the fluctuation pattern of the preceding hold and the change pattern of the subsequent hold are “out of reach”, it is judged that the expectation of the hold with the longer fluctuation time is high, and the expectation is high. You may change the pre-reading notice target to hold.

図19(b)に示すように、先読み予告対象変更テーブル1では、先行保留に対する先読み予告態様毎に、当該保留(後続保留)の先読み予告態様の選択率が設定される。例えば先行保留の先読み予告態様が青色である場合には、後続保留の先読み予告態様は、70%の確率で青色に変更され、20%の確率で黄色に変更され、10%の確率で赤色に変更されることを示している。   As shown in FIG. 19 (b), in the prefetching notice object change table 1, the selection rate of the prefetching notice mode of the hold (subsequent hold) is set for each prefetch notice mode with respect to the preceding hold. For example, when the pre-reading pre-notification mode for pre-holding is blue, the pre-reading pre-notification mode for subsequent holding is changed to blue with a probability of 70%, changed to yellow with a probability of 20%, and red with a probability of 10%. Indicates that it will be changed.

図19(c)に示すように、先読み予告対象変更テーブル2では、先行保留に対する先読み予告態様毎に、当該保留の先読み予告態様の選択率が設定される。例えば先行保留の先読み予告態様が青色である場合には、後続保留の先読み予告態様は、40%の確率で赤色に変更され、これははずれ時の確率(10%)よりも高いことを示している。   As shown in FIG. 19 (c), in the prefetch advance notice change table 2, the selection rate of the prefetch advance notice mode of the hold is set for each prefetch notice mode with respect to the advance hold. For example, when the pre-reading pre-reading notice mode is blue, the subsequent holding pre-reading notice mode is changed to red with a probability of 40%, indicating that this is higher than the probability (10%) at the time of loss. Yes.

図20は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告重複時処理の画面遷移の第1例を示す図である。図20(a)は、遷移前の画面表示例で、図20(b)は、後続保留の期待度が先行保留の期待度よりも低い場合の遷移後の画面表示例で、図20(c)は、後続保留の期待度が先行保留の期待度よりも高い場合の遷移後の画面表示例である。   FIG. 20 is a diagram illustrating a first example of screen transition of the pre-reading notice duplication process according to the first embodiment of this invention. FIG. 20A is a screen display example before transition, and FIG. 20B is a screen display example after transition when the expected degree of subsequent hold is lower than the expected degree of preceding hold. ) Is an example of a screen display after the transition when the expected degree of subsequent hold is higher than the expected degree of preceding hold.

図20(a)〜(c)に示すように、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の下部には、特図1用保留表示領域(左側)と、特図2用保留表示領域(右側)とからなる特図保留表示領域が設けられている。特図1用保留表示領域、特図2用保留表示領域には、それぞれ最大4個の保留が表示される。消化順序とは、保留が消化される順番を示している。すなわち、保留表示(始動記憶表示)を複数表示する場合に、各保留表示を特図1用保留と特図2用保留に分けて、発生順に隣り合わせて表示している。図20(a)では、3番目に消化される特図1用保留に先読み予告態様が設定され、通常表示態様の他の保留と異なる特定表示態様である。   As shown in FIGS. 20 (a) to 20 (c), in the lower part of the left, middle, and right variable display areas in the display device 48, a special figure 1 hold display area (left side) and a special figure 2 hold display are displayed. A special figure hold display area comprising an area (right side) is provided. A maximum of four holds are displayed in each of the special figure 1 hold display area and the special figure 2 hold display area. The digestion order indicates the order in which the suspension is digested. That is, when a plurality of hold displays (start-up memory displays) are displayed, each hold display is divided into a special figure 1 hold and a special figure 2 hold and displayed side by side in the order of occurrence. In FIG. 20 (a), the pre-reading notice mode is set for the special figure 1 hold that is digested third, and is a specific display mode that is different from other normal display modes.

ここで、5番目に消化される特図2用保留が発生した場合、すなわち新たに第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合を考える。この場合には、先読み予告対象の先行保留(3番目に消化される特図1用保留)の変動パターンと、後続保留(新たに発生した5番目に消化される特図2用保留)の変動パターンとが比較される。   Here, a case where a special figure 2 suspension to be digested fifth occurs, that is, a case where a game ball is newly won at the second start winning opening 38 is considered. In this case, the change pattern of the advance hold (holding for the special figure 1 to be digested third) to be subject to the pre-reading notice and the fluctuation of the subsequent hold (the newly generated hold for special figure 2 to be digested fifth) The pattern is compared.

比較の結果、後続保留の期待度が先行保留の期待度よりも低い場合には、図20(b)に示すように、先読み予告対象は変更されない。すなわち、先行保留に先読み予告態様が設定された状態を維持する。   As a result of the comparison, when the expected degree of subsequent holding is lower than the expected degree of preceding holding, the prefetch notice target is not changed as shown in FIG. That is, the state in which the pre-reading notice mode is set for the advance hold is maintained.

一方、後続保留の期待度が先行保留の期待度よりも高い場合には、図20(c)に示すように、先読み予告対象は変更される。すなわち、後続保留に先読み予告態様が設定され、先行保留に設定されていた先読み予告態様は解除される。   On the other hand, when the expectation level of the subsequent hold is higher than the expectation level of the preceding hold, the prefetch notice target is changed as shown in FIG. That is, the prefetch notice mode is set for the subsequent hold, and the prefetch notice mode set for the previous hold is canceled.

図21は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告重複時処理の画面遷移の第2例を示す図である。図21(a)は、遷移前の画面表示例で、図21(b)は、遷移後の画面表示例である。図21(c)は、画面遷移に係るタイムチャートである。   FIG. 21 is a diagram illustrating a second example of the screen transition of the pre-reading notice duplication process according to the first embodiment of this invention. FIG. 21A is a screen display example before the transition, and FIG. 21B is a screen display example after the transition. FIG. 21C is a time chart relating to screen transition.

図21(a)では、前述の図20(a)と同様に、特図1用保留表示領域(左側)と、特図2用保留表示領域(右側)とからなる特図保留表示領域が設けられている。図21(a)では、1番目に消化される保留(先行保留)に先読み予告態様が設定されている。なお、3番目に消化される特図2用保留(後続保留)が新たに発生し、その期待度が先行保留の期待度よりも高い場合を考える。   In FIG. 21 (a), as in FIG. 20 (a) described above, a special figure hold display area comprising a special figure 1 hold display area (left side) and a special figure 2 hold display area (right side) is provided. It has been. In FIG. 21A, the pre-reading notice mode is set for the hold that is digested first (preceding hold). Consider a case where a special figure 2 hold (subsequent hold), which is digested third, is newly generated, and the expectation is higher than the expectation of the preceding hold.

この場合に、画面遷移の第2例では、図21(b)、(c)に示すように、1番目の先行保留が消化された時点で、先読み予告態様が画面上を先行保留から後続保留へと移動する。そして、後続保留に先読み予告態様が設定される。   In this case, in the second example of the screen transition, as shown in FIGS. 21B and 21C, when the first preceding hold is digested, the pre-reading notice mode is changed from the preceding hold to the subsequent hold on the screen. Move to. Then, a prefetch notice mode is set for the subsequent hold.

前述のS1710及びS1711は、始動記憶表示の表示態様を制御する際に、図21(b)に示すように、画面上での先読み予告態様の移動により、表示態様制御が実行されていることを遊技者が認識可能に報知する報知手段を構成する。これにより、表示態様制御が実行されることを遊技者に確実に認識させることができ、後続始動記憶への期待感を高めることができる。   In S1710 and S1711 described above, when the display mode of the start memory display is controlled, as shown in FIG. 21 (b), the display mode control is executed by the movement of the pre-reading notice mode on the screen. An informing means for informing the player in a recognizable manner is configured. Thereby, the player can be surely recognized that the display mode control is executed, and the expectation to the subsequent start memory can be enhanced.

図22は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告重複時処理の画面遷移の第3例を示す図である。図22(a)は、遷移中の画面表示例(その1)である。図22(b)は、遷移中の画面表示例(その2)である。図22(c)は、画面遷移に係るタイムチャートである。   FIG. 22 is a diagram illustrating a third example of screen transition in the prefetching overlap processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 22A shows a screen display example (part 1) during transition. FIG. 22B is a second screen display example during transition. FIG. 22C is a time chart relating to screen transition.

画面遷移の第3例では、図22(a)に示すように、先行保留が消化された時点で、先読み予告態様が画面上を先行保留から次に消化される保留(番号1の保留)へと移動する。そして、当該次に消化される保留に先読み予告態様が設定される。その後、図22(b)に示すように、番号1の保留が消化された時点で、先読み予告態様がさらに次の保留(図22(a)では番号2の保留)へと移動する。すなわち、前述の画面遷移の第2例と異なり、図22(a)〜(c)に示すように、消化される順番に1つずつ次の保留に移動する。なお、移動する先読み予告態様は同じ態様に限定せず、移動に応じて先読み予告態様を異ならせてもよい。例えば、移動の態様に応じて大当り確定、期待度大となるように制御してもよい。   In the third example of the screen transition, as shown in FIG. 22 (a), when the preceding hold is digested, the prefetch notice mode is changed from the preceding hold to the next hold (number 1 hold) on the screen. And move. Then, a prefetch notice mode is set for the hold to be digested next. Thereafter, as shown in FIG. 22 (b), when the number 1 hold is digested, the pre-reading notice mode further moves to the next hold (number 2 hold in FIG. 22 (a)). That is, unlike the above-described second example of the screen transition, as shown in FIGS. 22A to 22C, the next shift is made one by one in the order of digestion. Note that the prefetching notice mode to be moved is not limited to the same mode, and the prefetching notice mode may be changed according to the movement. For example, control may be performed so that the big hit is confirmed and the degree of expectation is large according to the mode of movement.

前述のS1710及びS1711において、始動記憶表示の表示態様を制御する際に、図22(a)、(b)に示すように、先行始動記憶に対応する始動記憶表示と後続始動記憶に対応する始動記憶表示との間に先読み予告対象ではない他の始動記憶、すなわち先行始動記憶の発生後、後続始動記憶が発生するまでに発生した中間始動記憶が表示されている場合に、先行始動記憶に対応する始動記憶表示の先読み予告態様を終了させ、中間始動記憶に対応する始動記憶表示を、例えば中間始動記憶の発生順に先読み予告態様に制御した後に、後続始動記憶に対応する始動記憶表示を先読み予告態様に制御する。これにより、先読み予告態様の移動が徐々に行われているような印象を遊技者に与え、期待感を徐々に高めることができる。   When the display mode of the start memory display is controlled in S1710 and S1711 described above, as shown in FIGS. 22A and 22B, the start memory display corresponding to the preceding start memory and the start corresponding to the subsequent start memory are performed. Corresponds to the preceding start memory when another start memory that is not subject to the pre-reading notice, that is, the intermediate start memory that has occurred before the subsequent start memory is displayed after the occurrence of the preceding start memory is displayed. For example, after the start memory display corresponding to the intermediate start memory is controlled to the pre-read notice mode in the order of occurrence of the intermediate start memory, the start memory display corresponding to the subsequent start memory is Control to the aspect. Thereby, it is possible to give the player an impression that the pre-reading notice mode is gradually moving, and to gradually increase the expectation.

また、前述のS1710及びS1711において、先行始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始され、先行始動記憶に対応する始動記憶表示が消えるときに、図22(a)、(b)に示すような移動制御を実行する。これにより、先読み予告態様が順次受け継がれるような印象を遊技者に与え、期待感を徐々に高めることができる。   In S1710 and S1711 described above, when the variable display game based on the preceding start memory is started and the start memory display corresponding to the preceding start memory disappears, the movement control as shown in FIGS. 22 (a) and 22 (b). Execute. Thereby, it is possible to give the player an impression that the pre-reading notice mode is successively inherited, and to gradually increase the expectation.

図23は、本発明の第1の実施の形態の第1変形例における先読み予告重複時処理を説明するための図である。図23(a)は、先読み予告態様の種類で、図23(b)は、はずれ用の先読み予告対象変更テーブル1で、図23(c)は、大当り用の先読み予告対象変更テーブル2である。   FIG. 23 is a diagram for explaining pre-reading notice duplication processing in the first modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 23A shows the types of prefetching notice modes, FIG. 23B shows the prefetching notice change table 1 for loss, and FIG. 23C shows the prefetch notice change table 2 for jackpot. .

図23(a)に示すように、前述の図18(a)と同様に、対象保留(対象始動記憶)の変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様となる期待度(信頼度)に応じて、複数種類の先読み予告態様(特定表示態様)が用意される。期待度が低い場合(ガセありを含む)の先読み予告態様では、対象保留の表示態様を青色にする。ガセありとは、リーチが発生するか否かを明確には報知せず、リーチになる場合もあれば、リーチにならない場合もあることを示す。リーチ確定で期待度が中程度である場合の先読み予告態様では、対象保留の表示態様を黄色にする。リーチ確定で期待度が高い場合の先読み予告態様では、対象保留の表示態様を赤色にする。   As shown in FIG. 23 (a), similar to FIG. 18 (a) described above, according to the degree of expectation (reliability) at which the suspension result of the variable display game of the target hold (target start memory) becomes a special result mode. A plurality of types of prefetch notice modes (specific display modes) are prepared. In the pre-reading notice mode when the degree of expectation is low (including the case with gasses), the target hold display mode is blue. The presence of gusset does not clearly notify whether or not a reach occurs, and indicates that the reach may be reached or the reach may not be reached. In the pre-reading notice mode when the reach is medium and the expectation is medium, the target hold display mode is yellow. In the pre-reading notice mode when the expectation is high due to reach determination, the display mode of the target hold is red.

なお、前述のS1611又はS1709では、図23(a)に示す複数の先読み予告態様(特定表示態様)のうち、一つの先読み予告態様が選択される。   In the above-described S1611 or S1709, one prefetch notice mode is selected from the plurality of prefetch notice modes (specific display modes) shown in FIG.

図23(b)に示すように、先読み予告対象変更テーブル1では、先行保留に対する先読み予告態様毎に、当該保留(後続保留)の先読み予告態様の選択率が設定される。例えば先行保留の先読み予告態様が青色である場合には、後続保留の先読み予告態様は、70%の確率で黄色に変更され、30%の確率で赤色に変更されることを示している。   As shown in FIG. 23 (b), in the prefetch advance notice change table 1, the selection rate of the prefetch advance notice mode of the hold (subsequent hold) is set for each prefetch notice mode with respect to the preceding hold. For example, when the pre-reading pre-reading notice mode is blue, the subsequent holding pre-reading notice mode is changed to yellow with a probability of 70% and changed to red with a probability of 30%.

すなわち、後続保留の変動パターンの期待度が先行保留の変動パターンの期待度よりも高い場合に、先読み予告態様を必ずランクアップさせている。なお、先読み予告態様が赤色の場合であっても、スペシャルリーチ確定とは限らない。また、後続保留の変動パターンの期待度が先行保留の変動パターンの期待度よりも高い場合とは、基本的に、後続保留の変動パターンがリーチのケースである。但し、後続保留の変動パターンが「リーチなしのはずれ」及び変動時間が10秒、先行保留の変動パターンが「リーチなしのはずれ」及び変動時間が3秒のように、両保留の変動パターンが「リーチなし」で変動時間が異なる場合は除外される(後述の図24のS2401)。   In other words, when the expected degree of the variation pattern for the subsequent hold is higher than the expected degree of the variation pattern for the previous reservation, the prefetching notice mode is always ranked up. Even if the pre-reading notice mode is red, the special reach is not always confirmed. Further, the case where the expected degree of the subsequent pending fluctuation pattern is higher than the expected degree of the preceding pending fluctuation pattern is basically a case where the subsequent pending fluctuation pattern is a reach. However, the fluctuation pattern for both holdings is “out of reach without reach” and the change time is 10 seconds, the change pattern for preceding hold is “out of reach without reach” and the change time is 3 seconds. A case where the variation time differs due to “no reach” is excluded (S2401 in FIG. 24 described later).

図23(c)に示すように、先読み予告対象変更テーブル2では、先行保留に対する先読み予告態様毎に、当該保留の先読み予告態様の選択率が設定される。例えば先行保留の先読み予告態様が赤色である場合には、後続保留の先読み予告態様は、50%の確率で赤色に変更され、50%の確率で虹色に変更されることを示している。   As shown in FIG. 23 (c), in the prefetching advance notice change table 2, the selection rate of the prefetching notice mode of the hold is set for each prefetch notice mode with respect to the advance hold. For example, when the pre-reading pre-reading notice mode is red, the subsequent holding pre-reading notice mode is changed to red with a probability of 50% and is changed to rainbow with a probability of 50%.

前述のS1710及びS1711では、図23(b)、(c)に示す先読み予告対象変更テーブル1又は先読み予告対象変更テーブル2を用いることにより、先行始動記憶に対応する始動記憶表示が第1先読み予告態様(例えば青色)に制御されている場合に、この第1先読み予告態様を終了させ、後続始動記憶に対応する始動記憶表示をランクアップした第2先読み予告態様(例えば黄色)に変更する制御を実行することが可能である。   In S1710 and S1711 described above, by using the prefetching advance notice change table 1 or the prefetch advance notice change table 2 shown in FIG. 23B and FIG. When the mode (for example, blue) is controlled, the first pre-reading notice mode is ended, and control for changing the start memory display corresponding to the subsequent start memory to the second pre-reading notice mode (for example, yellow) is performed. It is possible to execute.

これにより、先読み予告の対象が移動するような演出を行う場合に、先読み予告態様を、期待度の高い先読み予告態様に制御するので、後続始動記憶に基づく変動表示ゲームの期待感が確実に高まる。   As a result, when performing an effect such that the target of the prefetching notice moves, the prefetching notice mode is controlled to the prefetching notice mode having a high expectation, so that the expectation of the variable display game based on the subsequent start memory is reliably increased. .

〔第1の実施の形態の第1変形例〕
次に、第1の実施の形態の第1変形例について説明する。まず、本第1変形例における先読み予告重複時処理について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の第1変形例における先読み予告重複時処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下では前述の先読み予告重複時処理の手順(図17)と同様の構成要素には同一の符号を付して重複する説明を適宜省略する。
[First Modification of First Embodiment]
Next, a first modification of the first embodiment will be described. First, the pre-reading notice overlapping process in the first modification will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of pre-reading notice duplication processing according to the first modification of the first embodiment of this invention. In the following description, the same components as those in the above-described process of pre-reading notice overlap (FIG. 17) are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted as appropriate.

本第1変形例では、図17のS1704とS1705との間に、S2401、S2402が設けられており、これらS2401、S2402について説明する。   In the first modified example, S2401 and S2402 are provided between S1704 and S1705 in FIG. 17, and these S2401 and S2402 will be described.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告対象を変更すべきである場合には(S1704の結果が「Y」)、始動口入賞演出図柄コマンドから、両始動記憶(先行始動記憶と後続始動記憶)の変動パターンを確認し(S1801)、リーチなしからリーチなしか否かを判定する(S1802)。具体的には、先行始動記憶の変動パターンが「リーチなし」で、且つ、後続始動記憶の変動パターンが「リーチなし」であるか否かを判定する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551, when the pre-reading notice target should be changed (the result of S1704 is “Y”), from the start opening winning effect design command, both start memories (previous start memory and subsequent start) Storage) variation pattern is confirmed (S1801), and it is determined whether or not there is no reach (S1802). Specifically, it is determined whether or not the variation pattern of the preceding start memory is “no reach” and the variation pattern of the subsequent start memory is “no reach”.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、リーチなしからリーチなしである場合には(S1802の結果が「Y」)、先読み予告重複時処理を終了する。これにより、両始動記憶の変動パターンが「リーチなし」で変動時間が異なるような場合に、先読み予告態様が変更したにも関わらず、リーチが発生しないという矛盾の発生を防止することができる。一方、リーチなしからリーチなしでない場合には(S1802の結果が「N」)、S1705以降の処理を実行する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 ends the pre-reading notice duplication process when the reach is not reached (the result of S1802 is “Y”). Thereby, in the case where the variation pattern of both start memories is “no reach” and the variation time is different, it is possible to prevent the occurrence of inconsistency that the reach does not occur even though the pre-reading notice mode is changed. On the other hand, when there is no reach from no reach (the result of S1802 is “N”), the processing after S1705 is executed.

図25は、本発明の第1の実施の形態の第1変形例における先読み予告重複時処理の画面遷移例を示す図である。図25(a)は、遷移前の画面表示例で、図25(b)は、遷移直前の画面表示例である。図25(c)は、遷移中の画面表示例である。   FIG. 25 is a diagram showing a screen transition example of the pre-reading notice overlapping time process in the first modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 25A is a screen display example before transition, and FIG. 25B is a screen display example immediately before transition. FIG. 25C shows a screen display example during transition.

図25(a)では、前述の図21(a)と同様に、特図1用保留表示領域(左側)と、特図2用保留表示領域(右側)とからなる特図保留表示領域が設けられている。図25(a)では、3番目に消化される保留(先行保留)に先読み予告態様が設定されている。なお、5番目に消化される特図2用保留(後続保留)が新たに発生し、その期待度が先行保留の期待度よりも高い場合を考える。   In FIG. 25 (a), similar to FIG. 21 (a) described above, a special figure hold display area comprising a special figure 1 hold display area (left side) and a special figure 2 hold display area (right side) is provided. It has been. In FIG. 25 (a), the pre-reading notice mode is set for the hold that is digested third (preceding hold). Consider a case in which a special figure 2 hold (subsequent hold), which is digested fifth, is newly generated, and the degree of expectation is higher than the expectation of the preceding hold.

ここで先行保留の前の保留が消化された場合に、図25(b)に示すような画面表示となる。図25(b)では、1番目(当初の3番目)の先行保留に先読み予告態様が設定されている。また、3番目(当初の5番目)の後続保留には、先読み予告態様は設定されていない。   Here, when the hold before the predecessor hold is exhausted, the screen display as shown in FIG. In FIG. 25 (b), the pre-reading notice mode is set for the first (initially third) advance hold. In addition, the prefetch notice mode is not set for the third (original fifth) subsequent hold.

図25(c)では、図25(b)に示す1番目の保留が消化される時点(遊技が開始する時点)での画面表示を示している。図25(c)に示すように、1番目(当初の3番目)の保留が消化された時点で、先読み予行態様が画面上を3番目(当初の5番目)の保留へと移動する。そして、3番目の保留に、ランクアップした先読み予告態様が設定される。なお、ランクアップした先読み予告態様の設定は、遊技者が演出ボタン31等のボタンを操作した場合に限定してもよい。   FIG. 25 (c) shows a screen display at the time when the first hold shown in FIG. 25 (b) is consumed (when the game starts). As shown in FIG. 25 (c), when the first (initial 3rd) hold is digested, the pre-reading replay mode moves to the 3rd (original 5th) hold on the screen. Then, the pre-reading notice mode that has been upgraded is set in the third hold. Note that the setting of the pre-read notice mode that has been upgraded may be limited to the case where the player operates a button such as the effect button 31 or the like.

〔第1の実施の形態の第2変形例〕
次に、第1の実施形態の第2変形例について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の第2変形例における先読み情報比較テーブルを示す図である。図26は、本第2変形例における先読み予告重複時処理で用いられる先読み情報比較テーブルである。
[Second Modification of First Embodiment]
Next, a second modification of the first embodiment will be described. FIG. 26 is a diagram showing a prefetch information comparison table in the second modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 26 is a prefetch information comparison table used in the prefetch notice duplication process in the second modification.

図26に示すように、本第2変形例の先読み情報比較テーブルでは、先行保留(先行始動記憶)の変動パターンと後続保留(後続始動記憶)の変動パターンとの組み合わせ毎に、先読み予告対象を変更すべきか否かが設定される。なお、本変形例の先読み情報比較テーブルでは、当り又ははずれの情報も考慮されている。   As shown in FIG. 26, in the prefetch information comparison table of the second modification, a prefetch advance notice target is set for each combination of the fluctuation pattern of the preceding hold (previous start memory) and the change pattern of the subsequent hold (subsequent start memory). Whether or not to change is set. In addition, in the prefetch information comparison table of this modification, information on winning or losing is also considered.

先行保留がはずれで、且つ、後続保留がはずれの場合には、前述の図19(a)と同様に、後続保留の変動パターンの期待度が先行保留の変動パターンの期待度と同じ又は先行保留の変動パターンの期待度よりも低い場合には、「変更なし」が設定されている。一方、後続保留の変動パターンの期待度が先行保留の変動パターンの期待度よりも高い場合には、「変更する」が設定されている。   If the preceding hold is out of order and the subsequent hold is out, as in FIG. 19A described above, the expected degree of the subsequent hold fluctuation pattern is the same as the expected degree of the preceding hold fluctuation pattern or the preceding hold. “No change” is set when the expected variation pattern is lower than the expected value. On the other hand, when the expected degree of the subsequent pending fluctuation pattern is higher than the expected degree of the preceding pending fluctuation pattern, “change” is set.

一方、先行保留が大当りで、且つ、後続保留が大当りの場合には、「変更なし」が設定される。なお、両保留に対して先読み予告対象を設定してもよい。また、先読み予告対象を変更してもよいが、先読み予告対象を変更しても、先行保留が大当りであるために、後続保留も大当りであることが見抜かれるプレミアム的演出としてもよい。また、先行保留が大当りである場合には、後続保留は大当り後の状態(確変や時短)で消化されるので、特殊変動パターンなどとなる場合もある。   On the other hand, when the preceding hold is a big hit and the subsequent hold is a big hit, “no change” is set. Note that a prefetch notice target may be set for both holds. In addition, the pre-reading notice target may be changed, but even if the pre-reading notice object is changed, since the preceding hold is a big hit, it may be a premium effect that the subsequent hold can be recognized as a big hit. In addition, when the preceding hold is a big hit, the subsequent hold is digested in the state after the big hit (probability change or short time), so there may be a special variation pattern or the like.

また、先行保留がはずれで、且つ、後続保留が大当りの場合には、先行保留の変動パターンがリーチなし又はノーマルリーチの場合には、「変更あり」が設定される。一方、先行保留の変動パターンがスペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ又はスペシャル3リーチの場合には、先読み予告対象を変更すべきか否かの抽選が実行される。抽選結果が「変更する」である場合には、先読み予告対象を変更するための演出が実行される。   Further, when the preceding hold is off and the subsequent hold is a big hit, “changed” is set when the fluctuation pattern of the preceding hold is no reach or normal reach. On the other hand, when the change pattern of the pre-holding is special 1 reach, special 2 reach, or special 3 reach, a lottery is executed as to whether or not the pre-reading notice target should be changed. When the lottery result is “change”, an effect for changing the prefetch notice target is executed.

すなわち、前述のS1703〜S1711において、後続保留(後続始動記憶)に基づく変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出されると事前判定され、先行保留(先行始動記憶)に基づく変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出されないと事前判定された場合に、先行保留に対応する始動記憶表示の特定表示態様を終了させ、後続保留に対応する始動記憶表示を特定表示態様に制御する。これにより、確実に遊技者の期待感に沿った予告を実行することが可能になる。   That is, in S1703 to S1711 described above, it is determined in advance that a special result mode is derived in the variable display game based on the subsequent hold (following start memory), and the special result mode is displayed in the variable display game based on the predecessor hold (previous start memory). When it is determined in advance that no is derived, the specific display mode of the start memory display corresponding to the preceding hold is terminated, and the start memory display corresponding to the subsequent hold is controlled to the specific display mode. As a result, it is possible to reliably execute a notice in line with the player's sense of expectation.

ただし、先行保留がスペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ又はスペシャル3リーチに発展するにも関わらず、先読み予告対象を変更した場合には、先行保留に対応するゲームが冗長になってしまうが、このように抽選を実行することにより、必ずしも先行保留も基づく各スペシャルリーチがはずれであると見抜かれず、先読み予告対象が変更した場合であっても、先行保留が大当りするという期待感を持たせることができる。   However, even if the advance hold is developed to Special 1 Reach, Special 2 Reach, or Special 3 Reach, the game corresponding to the advance hold becomes redundant when the prefetch notice target is changed. By running a lottery, it is not always possible to recognize that each special reach based on pre-holding is out of date, and even if the pre-reading notice target changes, it can give a sense of expectation that the pre-holding will be a big hit it can.

次に、本第2変形例における先読み予告重複時処理について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の第2変形例における先読み予告重複時処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下では前述の先読み予告重複時処理(図17)及びその第1変形例(図24)と同様の構成要素には同一の符号を付して重複する説明を適宜省略する。   Next, the pre-reading notice overlapping process in the second modification will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of pre-reading notice overlap processing in the second modification of the first embodiment of the present invention. In the following description, the same components as those in the above-described pre-reading notice duplication process (FIG. 17) and the first modified example (FIG. 24) are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted as appropriate.

本第2変形例では、図17のS1704の結果が「N」の場合に、S2701、S2702が設けられており、これらS2701、S2702について説明する。   In the second modification, when the result of S1704 in FIG. 17 is “N”, S2701 and S2702 are provided, and S2701 and S2702 will be described.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告対象が変更すべきでない場合には(S1704の結果が「N」)、先読み情報比較テーブル(図26)により、変更抽選をすべきか否かを判定し(S2701)、変更抽選をすべきでない場合には(S2701の結果が「N」)、先読み予告重複時処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the lottery for change should be performed based on the prefetch information comparison table (FIG. 26) when the prefetch notice target should not be changed (the result of S1704 is “N”). If the change lottery is not to be performed (the result of S2701 is “N”), the pre-reading notice duplication process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変更抽選をすべきである場合には(S2701の結果が「Y」)、変更抽選処理を実行し(S2702)、先読み予告重複時処理を終了する。なお、変更抽選処理についての詳細は、図28Aを参照して後述する。   On the other hand, when the change control lottery (1st CPU) 551 is to be changed (result of S2701 is “Y”), the change control lottery process is executed (S2702), and the pre-reading notice overlapping process is terminated. . Details of the change lottery process will be described later with reference to FIG. 28A.

〔変更抽選処理〕
次に、本第2変形例の先読み予告重複時処理(図27)における変更抽選処理(S2702)の詳細について説明する。図28Aは、変更抽選処理の手順を示すフローチャートである。
[Change lottery process]
Next, details of the change lottery process (S2702) in the pre-reading notice duplication process (FIG. 27) of the second modification will be described. FIG. 28A is a flowchart showing the procedure of the change lottery process.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、変更抽選テーブルにより、先読み予告対象を変更すべきか否かを確認する(S2801、S2802)。変更抽選テーブルについての詳細は、図28Bを参照して後述する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms whether or not the prefetching notice target should be changed based on the change lottery table (S2801, S2802). Details of the change lottery table will be described later with reference to FIG. 28B.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告対象を変更すべきである場合には(S2802の結果が「Y」)、先行保留の変動内容に応じた変更演出の成功パターンを設定し(S2803)、変更演出を実行するための変更演出実行フラグを設定する(S2806)。その後、変更抽選処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the success pattern of the change effect according to the change contents of the pre-holding when the prefetching notice target is to be changed (the result of S2802 is “Y”) (S2803). ), A change effect execution flag for executing the change effect is set (S2806). Thereafter, the change lottery process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告対象を変更すべきでない場合には(S2802の結果が「N」)、変更演出をすべきか否かを判定し(S2804)、変更演出をすべきでない場合には(S2805の結果が「N」)、変更抽選処理を終了する。一方、変更演出をすべきである場合には(S2805の結果が「Y」)、先行保留の変動内容に応じた変更演出の失敗パターンを設定し(S2805)、変更演出を実行するための変更演出実行フラグを設定する(S2806)。その後、変更抽選処理を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the change effect should be performed when the pre-reading notice target is not to be changed (the result of S2802 is “N”) (S2804). If not (the result of S2805 is “N”), the change lottery process is terminated. On the other hand, when the change effect is to be performed (the result of S2805 is “Y”), a change effect failure pattern corresponding to the change content of the pre-holding is set (S2805), and a change for executing the change effect is performed. An effect execution flag is set (S2806). Thereafter, the change lottery process is terminated.

図28Bは、本発明の第1の実施の形態の第2変形例における変更抽選処理で使用される変更抽選テーブルである。   FIG. 28B is a modified lottery table used in the modified lottery process in the second modified example of the first embodiment of the present invention.

図28Bに示すように、変更抽選テーブルでは、先行保留の変動パターン(スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ又はスペシャル3リーチ)毎に、先読み予告対象の変更ありか否か(変更すべきか否か)及びその確率、及び、変更演出がありか否か(変更演出をすべきか否か)の情報が設定される。   As shown in FIG. 28B, in the change lottery table, whether or not there is a change in the pre-reading notice target for each advance pending change pattern (special 1 reach, special 2 reach, or special 3 reach), and Information on the probability and whether or not there is a change effect (whether or not to make a change effect) is set.

例えば先行保留の変動パターンがスペシャル1リーチで、先読み予告対象が変更あり(30%の確率)の場合には、変更演出はありである(図28AのS2803の成功パターンに対応)。また先行保留の変動パターンがスペシャル1リーチで、先読み予告対象が変更なしの場合には、10%の確率で変更演出はありである(図28AのS2805の失敗パターンに対応)。また、60%の確率で変更演出はなしである。   For example, when the change pattern of the advance hold is special 1 reach and the pre-reading notice target is changed (30% probability), there is a change effect (corresponding to the success pattern of S2803 in FIG. 28A). Further, when the change pattern of the pre-holding is Special 1 reach and the pre-reading notice target is not changed, there is a change effect with a probability of 10% (corresponding to the failure pattern of S2805 in FIG. 28A). Further, there is no change effect with a probability of 60%.

なお、図28Bに示す変更抽選テーブルでは、先行保留の先読み予告対象が「変更あり」である場合に、変更演出は一律「あり」で設定されているが、変更演出がない場合を設定してもよい。なお、設定された変更演出は、先行保留のリーチ演出の中で実行される。   Note that in the change lottery table shown in FIG. 28B, when the pre-reading notice subject for pre-holding is “changed”, the change effect is set to “Yes”, but the case where there is no change effect is set. Also good. It should be noted that the set change effect is executed in the advance reservation reach effect.

〔変動中処理〕
次に、本第2変形例の1stシーン制御処理(図15)における変動中処理(S1511)の詳細について説明する。図29は、本第2変形例における変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (S1511) in the first scene control process (FIG. 15) of the second modification will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the changing process in the second modification.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(S2901)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン制御処理のS1506で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S2901の結果が「N」)、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S2902)。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not there is an effect request flag (S2901). As described above, the effect request flag is set when the scene change command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 is a valid command in S1506 of the 1st scene control process. Therefore, if the main control microcomputer (1st CPU) 551 does not have an effect request flag (the result of S2901 is “N”), the display content displayed on the display device 48 is a part of a series of display effects. Then, it is determined whether to change the display content according to whether or not the update timer is 0 (S2902).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S2902の結果が「Y」)、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し(S2903)、変動中処理を終了する。   When the update timer is 0 (the result of S2902 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 transfers the data of the next scene set in the sequence table to shift to the next scene. Setting is performed (S2903), and the changing process is terminated.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0でない場合には(S2902の結果が「N」)、変動中処理を終了する。   When the update timer is not 0 (the result of S2902 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends the changing process.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合には(S2901の結果が「Y」)、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。   On the other hand, if there is an effect request flag (the result of S2901 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 is the timing to switch the entire display content displayed on the display device 48, and therefore the received scene change command Various processes are executed according to

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、変動表示ゲームの終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン31などプッシュボタン(PB)情報(履歴)をクリアする(S2904)。これにより、前回の変動表示ゲームにおける操作が今回の変動表示ゲームに影響しない。そして、可動体(役物)の作動リクエストをセットして初期化する(S2905)。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears push button (PB) information (history) such as the effect button 31 pressed by the player immediately before the end of the variable display game (S2904). Thereby, the operation in the previous variation display game does not affect the present variation display game. Then, an operation request for the movable body (community) is set and initialized (S2905).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変更演出実行フラグがあるか否か判定する(S2906、S2907)。変更演出実行フラグは、前述したように、変動抽選処理のS2806で、主制御用マイコン(1stCPU)551が成功パターン又は失敗パターンの変更演出を実行する場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変更演出実行フラグがある場合には(S2907の結果が「Y」)、S2803又はS2805で設定された変更演出パターンを反映した変動パターンを選択する(S2908)。その後、変更演出実行フラグをクリアする(S2909)。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not there is a change effect execution flag (S2906, S2907). As described above, the change effect execution flag is set when the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the change effect of the success pattern or the failure pattern in S2806 of the variable lottery process. Accordingly, when there is a change effect execution flag (the result of S2907 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 selects a variation pattern reflecting the change effect pattern set in S2803 or S2805 ( S2908). Thereafter, the change effect execution flag is cleared (S2909).

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変更演出実行フラグがない場合には(S2907の結果が「N」)、遊技制御装置500から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置550の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する(S2910)。   On the other hand, when there is no change effect execution flag (the result of S2907 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 changes the variation pattern information, game state, and effect control transmitted from the game control device 500. Based on the effect information of the device 550, a variation pattern corresponding to the scene change command is determined, and variation pattern information setting processing for setting the variation pattern information is executed (S2910).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する(S2911)。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number seed initialization process for initializing the seed value of the random number for determining the production information so as not to cause the production (S2911).

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S2908で選択された又はS2910で設定された変動パターンに対応して、表示装置48で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する(S2912)。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 starts the change display in the decorative special figure change display game executed on the display device 48 in accordance with the change pattern selected in S2908 or set in S2910. A scene sequence table for managing the execution timing and display time of various displays such as stop and display of the effect character is set (S2912). The decorative special figure variation display game is executed in accordance with the set scene sequence table.

さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、時間短縮変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行し(S2913)、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する(S2914)。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a fluctuation count management process to manage the time reduction fluctuation count and the like (S2913), and sets the fluctuation time to determine the update timing of the scene update timer. A variation time setting process is executed (S2914).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし(S2915)、変動中処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the effect request flag because the setting corresponding to the scene change command is completed (S2915), and ends the changing process.

図30は、本第2変形例における先読み予告重複時処理の画面遷移例を示す図である。図30(a)は、遷移前の画面表示例で、図30(b)は、先行保留の変動表示ゲームを実行中の画面表示例で、図30(c)は、変更演出を実行中の画面表示例で、図30(d)は、遷移後の画面表示例で、図30(e)は、画面遷移に係るタイムチャートである。   FIG. 30 is a diagram illustrating a screen transition example of the pre-reading notice overlap processing in the second modification. 30A is a screen display example before the transition, FIG. 30B is a screen display example in which a variable display game of pre-holding is being executed, and FIG. 30C is a change effect being executed. FIG. 30D shows a screen display example after the transition, and FIG. 30E is a time chart related to the screen transition.

図30(a)では、前述の図20(a)と同様に、特図1用保留表示領域(左側)と、特図2用保留表示領域(右側)とからなる特図保留表示領域が設けられている。3番目に消化される保留(先行保留)の変動パターンがスペシャルリーチ(例えばスペシャル3リーチ)であり、先読み予告態様が設定されている。なお、5番目に消化される特図2用保留(後続保留)が新たに発生し、その期待度が先行保留の期待度よりも高い場合を考える。   In FIG. 30 (a), similar to FIG. 20 (a) described above, a special figure hold display area comprising a special figure 1 hold display area (left side) and a special figure 2 hold display area (right side) is provided. It has been. The variation pattern of hold (preceding hold) that is digested third is special reach (for example, special 3 reach), and a prefetch notice mode is set. Consider a case in which a special figure 2 hold (subsequent hold), which is digested fifth, is newly generated, and the degree of expectation is higher than the expectation of the preceding hold.

なお、図30(a)では、特図1用保留表示領域(左側)の上に、現に消化されている保留の種別を示す保留消化領域が設けられている。なお、保留消化領域が設けられる位置は、特図1用保留表示領域(左側)の上に限定されるものではない。   In FIG. 30A, a reserved digest area indicating the type of the reservation currently digested is provided on the reserved display area (left side) for special figure 1. Note that the position where the reserved digest area is provided is not limited to the reserved display area (left side) for the special figure 1.

図30(b)では、先行保留が消化される際の画面表示を示している。保留消化領域内の先行保留には先読み予告態様が設定されているので、先行保留に対応する変動表示ゲーム(例えばスペシャル3リーチの変動表示ゲーム)が実行されている。また、2番目(当初の5番目)の後続保留には、先読み予告態様は設定されていない。   FIG. 30 (b) shows a screen display when prior reservation is consumed. Since the pre-reading notice mode is set for the advance hold in the hold digest area, a change display game (for example, a special 3 reach change display game) corresponding to the advance hold is executed. In addition, the pre-reading notice mode is not set for the second (first five) subsequent hold.

図30(c)では、図30(b)で開始した変動表示ゲームが一旦はずれであった場合に、変動表示ゲームが仮停止(揺れ変動)するとともに、遊技者に演出ボタン31の操作を促す画面表示を示している。遊技者は演出ボタン31等の操作ボタンを操作することによって、例えば変動表示領域内のキャラのオーラが青色→黄色→赤色と変更することができる。例えばキャラのオーラが赤色に変更した場合に、先読み予告対象の変更が確定するものとしてもよい。また、赤色からさらに虹色に変更することで、新たに先読み予告態様となる保留に基づく変動表示ゲームが大当りとなることを予告してもよい。   In FIG. 30 (c), when the variation display game started in FIG. 30 (b) is once off, the variation display game is temporarily stopped (swaying variation) and the player is prompted to operate the effect button 31. The screen display is shown. By operating the operation buttons such as the effect button 31, the player can change, for example, the aura of the character in the variable display area from blue → yellow → red. For example, when the aura of the character is changed to red, the change of the prefetch notice target may be confirmed. In addition, by changing the color from red to rainbow, a change display game based on hold, which is a new pre-reading notice mode, may be announced as a big hit.

先読み予告対象の変更が確定した場合には、図30A(d)に示すように、保留消化領域内の保留に設定されている先読み予告態様が画面上を2番目(当初の5番目)の後続保留へと移動する。そして、後続保留に、ランクアップした先読み予告態様が設定される。なお、ランクアップした先読み予告態様の設定は、遊技者が演出ボタン31等の操作ボタンを操作した場合に限定しなくてもよい。このように、先行保留がリーチはずれだった場合に、先読み予告態様の変更演出(特殊演出)を実現することができる。   When the change of the pre-reading notice target is confirmed, as shown in FIG. 30A (d), the pre-reading notice mode set to hold in the hold digestion area is the second (original fifth) subsequent on the screen. Move to hold. Then, a pre-read notice mode that is ranked up is set in the subsequent hold. It should be noted that the setting of the ranked prefetch notice mode need not be limited to when the player operates an operation button such as the effect button 31 or the like. In this way, when the predecessor hold is out of reach, it is possible to realize a change effect (special effect) of the prefetch notice mode.

前述のS1710及びS1711において、遊技者が演出ボタン31等の操作ボタンを操作し、この操作が検出された場合に、始動記憶表示の表示態様を制御する(切り替える)。これにより、期待感を高める演出に遊技者が参加できるので、遊技者が自分で期待感を高めたように感じ、遊技の興趣を高めることができる。   In S1710 and S1711 described above, when the player operates an operation button such as the effect button 31 and this operation is detected, the display mode of the start memory display is controlled (switched). Thereby, since the player can participate in the production that enhances the expectation, the player can feel as if the player has increased the expectation by himself and can enhance the interest of the game.

(第2の実施の形態)
以下、本発明の第2の実施の形態について説明する。なお、前述の第1の実施の形態と同様の構成及び処理については、適宜説明を省略する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described. Note that description of the configuration and processing similar to those of the first embodiment described above will be omitted as appropriate.

図31は、本発明の第2の実施の形態の変動パターンの選択態様を説明する図である。図31(a)は、始動記憶数(保留数)によって異なる変動パターン選択態様の第1例で、図31(b)は、始動記憶数(保留数)によって異なる変動パターン選択態様の第2例である。   FIG. 31 is a diagram illustrating a variation pattern selection mode according to the second embodiment of this invention. FIG. 31A is a first example of a variation pattern selection mode that varies depending on the starting memory number (holding number), and FIG. 31B is a second example of a variation pattern selection mode that varies depending on the starting memory number (holding number). It is.

図31(a)、(b)は、後半の変動のリーチ系統を選択するための変動パターン乱数1と、乱数値に対応する始動記憶数毎のリーチ系統とが設定されている。   31A and 31B, a fluctuation pattern random number 1 for selecting the reach system of the latter half of the change and a reach system for each start memory number corresponding to the random value are set.

図31(a)では、変動パターン乱数1によってリーチなし、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ及びスペシャル3リーチの5つの変動パターンが設定される。なお、始動記憶数に応じて、各変動パターンの出現割合が異なる。例えば始動記憶数が少ないほど、全ての始動記憶が消化されることによるゲームの途切れを回避するために、期待度が高いリーチの出現割合が高くなる。一方、始動記憶数が多いほど、始動記憶の消化を速くするために、期待度が低いリーチの出現割合が高くなる。   In FIG. 31 (a), five variation patterns of no reach, normal reach, special 1 reach, special 2 reach, and special 3 reach are set by the variation pattern random number 1. Note that the appearance ratio of each variation pattern varies depending on the number of start memories. For example, the smaller the number of start memories, the higher the occurrence ratio of reach with high expectation in order to avoid the game interruption due to the digestion of all start memories. On the other hand, the greater the number of starting memories, the higher the appearance ratio of reach with low expectation in order to speed up digestion of starting memories.

なお、図31(a)では、始動記憶数によって変動パターンが異なるものとなる変動パターン乱数1の範囲を、網掛け部で示している(図31(b)も同様)。一方、網掛け部として示していないのは、始動記憶数によらず変動パターンが同じものとなる変動パターン乱数1の範囲である。   In FIG. 31A, the range of the variation pattern random number 1 in which the variation pattern varies depending on the number of start memories is indicated by a shaded portion (the same applies to FIG. 31B). On the other hand, what is not shown as a shaded portion is a range of the variation pattern random number 1 in which the variation pattern is the same regardless of the number of starting memories.

図31(b)では、変動パターン乱数1によってリーチなし、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ及びスペシャル3リーチの5つの変動パターンが設定される。なお、始動記憶数に応じて、各変動パターンの出現割合が異なる。例えば始動記憶数が少ないほど、期待度が低いリーチの出現割合が高くなる。一方、始動記憶数が多いほど、期待度が高いリーチの出現割合が高くなる。   In FIG. 31 (b), five fluctuation patterns of no reach, normal reach, special 1 reach, special 2 reach and special 3 reach are set by the fluctuation pattern random number 1. Note that the appearance ratio of each variation pattern varies depending on the number of start memories. For example, the smaller the number of starting memories, the higher the appearance ratio of reach with low expectation. On the other hand, the higher the starting memory number, the higher the appearance ratio of reach with high expectation.

なお、図31(a)、(b)は共に、はずれ時の変動パターンを示しており、一般的に、大当り時の変動パターンの出現割合は、始動記憶数によって変化しない。しかしながら、先読み予告態様が変更した場合に、先行保留がはずれであることを遊技者に認識されないようにするために、大当り時の変動パターンの出現割合についても、図31(a)、(b)に示すように、始動記憶数に応じて異ならせてもよい。また、大当り時の変動パターンは、始動記憶数毎に1つ定められてもよい。この場合には、変動パターン乱数1の乱数値によらず、始動記憶数に応じて変動パターンが決定される。   31 (a) and 31 (b) both show the fluctuation pattern at the time of loss, and generally, the appearance ratio of the fluctuation pattern at the time of big hit does not change depending on the starting memory number. However, in order to prevent the player from recognizing that the advance hold is out of order when the prefetch notice mode is changed, the occurrence ratio of the variation pattern at the time of the big hit is also shown in FIGS. 31 (a) and 31 (b). As shown in FIG. 4, it may be made different depending on the number of starting memories. Further, one variation pattern at the time of big hit may be determined for each start memory number. In this case, the variation pattern is determined according to the starting memory number, regardless of the random value of the variation pattern random number 1.

図32は、本発明の第2の実施形態の事前判定コマンドを示す図である。図32に示す始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、図13B(a)に示すタイムチャートにおいて、始動入賞時に遊技制御装置500から演出制御装置550に送信される事前判定コマンドである。   FIG. 32 is a diagram illustrating a prior determination command according to the second embodiment of this invention. The start opening prize winning design command and the starting opening prize winning effect command shown in FIG. 32 are advance determination commands transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550 at the time of starting winning in the time chart shown in FIG. 13B (a). .

図32に示すように、始動口入賞演出図柄コマンドとしては、当たりの場合の演出図柄、はずれの場合の演出図柄を指示するための複数の始動口入賞演出図柄コマンド1〜3が例示される。また、始動口入賞演出コマンドとしては、はずれの場合又は大当りの場合のリーチの種別を指示するための複数の始動口入賞演出コマンド1〜10が例示される。   As shown in FIG. 32, as the start opening prize effect design command, a plurality of start opening winning effect design commands 1 to 3 for instructing an effect design in the case of winning and an effect design in the case of losing are exemplified. In addition, examples of the start opening prize effect command include a plurality of start opening prize effect commands 1 to 10 for instructing the type of reach in the case of a loss or a big hit.

本発明の第2の実施の形態では、さらに、始動口入賞演出コマンドとして、「変化可能性あり」、すなわちリーチの種別が変化する可能性があることを指示するための複数の始動口入賞演出コマンド41〜44が例示される。例えば、始動入賞時に抽出される変動パターン乱数1の値が図31の網掛け部に該当する場合で、その後の保留数(始動記憶数)の増減によって、異なるリーチ演出に変更する可能性があることを示す。なお、説明の便宜上、これら始動口入賞演出コマンド41〜44は、コマンド送信時の特図1用保留と特図2用保留の合計保留数が4個以上の場合に限定して送信されるものとするが、この場合には限定されるものではない。   In the second embodiment of the present invention, a plurality of start opening winning effects for instructing that “there is a possibility of change”, that is, the reach type may change, as the starting opening winning effect command. Commands 41 to 44 are exemplified. For example, in the case where the value of the fluctuation pattern random number 1 extracted at the time of starting winning corresponds to the shaded portion in FIG. 31, there is a possibility that the reach effect is changed depending on the subsequent increase / decrease in the number of holdings (starting memory number). It shows that. In addition, for convenience of explanation, these start opening prize production commands 41 to 44 are transmitted only when the total number of suspensions of special figure 1 suspension and special figure 2 suspension at the time of command transmission is 4 or more. However, the present invention is not limited to this case.

また、上記コマンドは、コマンド送信時の保留数が変化しない前提で送信されるが、新たな始動記憶が発生し保留数が増加しないと、実際に先読み予告対象の保留が消化される場合には、保留数が1(先読み予告対象の保留のみ)で消化されることになる。そのため、その後の、保留数の増加があるか否かによって、異なるリーチ演出に変化する可能性がある。   In addition, the above command is transmitted on the premise that the number of suspensions at the time of command transmission does not change, but if a new start memory occurs and the number of suspensions does not increase, the suspension of the prefetch notice target is actually consumed , The number of hold is 1 (only hold for the pre-reading notice target). Therefore, there is a possibility of changing to a different reach effect depending on whether there is an increase in the number of holdings thereafter.

なお、遊技制御装置500は、始動口入賞演出コマンド41〜44に代えて、変動パターン乱数1の実測値を演出制御装置550に送信し、演出制御装置550が、受信した変動パターン乱数1の実測値に応じて、変動パターンの変化可能性を判定してもよい。   Note that the game control device 500 transmits the actual value of the variation pattern random number 1 to the effect control device 550 instead of the start opening winning effect commands 41 to 44, and the effect control device 550 actually measures the received variation pattern random number 1. Depending on the value, the change possibility of the variation pattern may be determined.

また、これら始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、その他全遊技結果、全変動パターンの組み合わせ毎に用意してもよい。   Also, the start opening prize design command and the start opening prize effect command may be prepared for each combination of all other game results and all variation patterns.

〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図14)における1stシーン制御処理(S1412)の詳細について説明する。図33は、本発明の第2の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下では図15と同様の構成要素には同一の符号を付して重複する説明を適宜省略する。
[1st scene control processing (1st CPU)]
Next, details of the first scene control process (S1412) in the main process (FIG. 14) described above will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the second embodiment of this invention. In the following description, the same components as those in FIG.

第2の実施の形態では、S1518の処理の後に、S3301、S3302が設けられており、これらS3301、S3302について説明する。   In the second embodiment, S3301 and S3302 are provided after the processing of S1518, and S3301 and S3302 will be described.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告調整処理(S3301)、及び、遊技制御装置500から送信される事前判定コマンドを受信して、当該事前判定コマンドにより先読み予告に関する設定を実行する先読み予告設定処理(S3302)を実行する。なお、先読み予告設定処理についての詳細は、図34を参照して後述する。また、先読み予告調整処理についての詳細は、図35を参照して後述する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the pre-reading notice adjustment process (S3301) and the pre-determining command transmitted from the game control device 500, and executes the setting related to the pre-reading notice by using the pre-determining command. A setting process (S3302) is executed. The details of the prefetch notice setting process will be described later with reference to FIG. Details of the pre-reading notice adjustment process will be described later with reference to FIG.

〔先読み予告設定処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図33)における先読み予告設定処理(S3302)の詳細について説明する。図34は、本発明の第2の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下では第1の実施の形態の先読み予告設定処理(図16)と同様の構成要素には同一の符号を付して重複する説明を適宜省略する。
[Pre-reading notice setting process]
Next, details of the prefetch notice setting process (S3302) in the first scene control process (FIG. 33) described above will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch notice setting processing according to the second embodiment of this invention. In the following description, the same components as those in the prefetch notice setting process (FIG. 16) according to the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted as appropriate.

第2の実施の形態では、S1605の処理の後にS3401、S3402が設けられており、S1611の処理の後にS3403〜S3406が設けられているので、これらS3401〜S3406について説明する。   In the second embodiment, S3401 and S3402 are provided after the processing of S1605, and S3403 to S3406 are provided after the processing of S1611. Therefore, S3401 to S3406 will be described.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、他の始動記憶に対する先読み予告が実行中でない場合には(S1605の結果が「N」)、S1606の処理の前に、先読み予告実行条件が成立したか否かを判定する(S3401)。先読み予告実行条件とは、先読み予告を実行するための条件であって、例えば特図1及び特図2の合計始動記憶数が3個又は5個等の特定数以上に到達したことである。このように、始動記憶数が特定数(例えば5個)以上である場合に限定して以降の処理を実行することによって、制御対象の始動記憶が一定数確保され、全ての始動記憶に対応する特定表示態様の制御を行う場合のインパクトが強くなる。   The main control microcomputer (1stCPU) 551 determines whether or not the prefetching notice execution condition is satisfied before the process of S1606 when the prefetching notice for the other start memory is not being executed (the result of S1605 is “N”). Is determined (S3401). The pre-reading notice execution condition is a condition for executing the pre-reading notice, and is, for example, that the total start memory number of the special figure 1 and the special figure 2 has reached a specific number such as three or five. In this way, by executing the subsequent processing only when the number of start memories is a specific number (for example, 5) or more, a certain number of start memories to be controlled are secured, and all start memories are supported. The impact when the specific display mode is controlled is increased.

なお、先読み予告実行条件は、当該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報(例えばリーチ演出)の停止結果が特別結果態様となる信頼度が高いほど、当該条件が成立する確率が高くなるように設定してもよい。これにより、大当りする信頼度が高い実行情報であるときに、以降の処理を実行する確率が高いので、演出への期待感を高めることができる。   The pre-reading notice execution condition is such that the higher the reliability that the result of stopping the execution information (for example, reach effect) of the variable display game executed based on the start-up memory becomes a special result mode, the probability that the condition is satisfied. You may set so that it may become high. Thereby, since the probability of executing the subsequent processing is high when the execution information has a high reliability for winning a big hit, it is possible to enhance the expectation for the production.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告実行条件が成立した場合には(S3401の結果が「Y」)、全ての始動記憶の事前判定コマンドに含まれる始動口入賞演出図柄コマンドに基づいて、先読み予告対象となる始動記憶の図柄情報を取得する(S3402)。ここでは、全ての始動記憶に対応する始動口入賞演出図柄コマンドに基づいて、先読み予告対象となる始動記憶、すなわち変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様となる期待度や、変動表示ゲームにおいて実行されることとなる予告演出の期待度が高い始動記憶(スペシャルリーチが導出される、大当りになる始動記憶等)を選択し、選択された始動記憶の図柄情報を取得する。一方、先予告実行条件が成立していない場合には(S3401の結果が「N」)、先読み予告設定処理を終了する。   When the pre-reading notice execution condition is satisfied (the result of S3401 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 is based on the start opening winning effect design command included in all start determination commands. Then, the symbol information of the start memory to be prefetched is acquired (S3402). Here, based on the start opening prize design command corresponding to all start memories, the start memory subject to the pre-reading notice, that is, the expectation level in which the stop result of the variable display game becomes a special result mode, or executed in the variable display game The start memory having a high expectation level of the notice effect to be performed (a special reach is derived, a start memory that is a big hit, etc.) is selected, and the symbol information of the selected start memory is acquired. On the other hand, when the pre-notice execution condition is not satisfied (the result of S3401 is “N”), the pre-read notice setting process is terminated.

S3403では、主制御用マイコン(1stCPU)551は、全ての始動記憶表示に、S1611で選択された先読み予告態様を設定する(S3403)。また、先読み予告態様を設定した全ての始動記憶表示を、表示装置48に表示させる。なお、S1611では、図18(a)に示す複数の先読み予告態様(特定表示態様)のうち、一つの先読み予告態様が選択されている。   In S3403, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the prefetch notice mode selected in S1611 for all start memory displays (S3403). In addition, all start memory displays in which the pre-reading notice mode is set are displayed on the display device 48. In S1611, one prefetch notice mode is selected from the plurality of prefetch notice modes (specific display modes) illustrated in FIG.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、当該始動記憶の事前判定コマンドに含まれる始動口入賞演出コマンドから、当該始動記憶のリーチ系統が変化する可能性があるか否かを確認する(S3404、S3405)。具体的には、始動口入賞演出コマンドに前述の「変化可能性あり」があるか否かを確認する。変化可能性がある場合には(S3405の結果が「Y」)、変化を確認するための変化確認フラグを設定し(S3406)、先読み予告設定処理を終了する。一方、変化可能性がない場合には(S3405の結果が「N」)、何も実行せずに先読み予告設定処理を終了する。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms whether or not there is a possibility that the reach system of the start memory may change from the start opening prize effect command included in the pre-determination command of the start memory (S3404). , S3405). Specifically, it is confirmed whether or not the above-mentioned “possibility of change” exists in the start opening winning effect command. If there is a possibility of change (the result of S3405 is “Y”), a change confirmation flag for confirming the change is set (S3406), and the prefetch notice setting process is terminated. On the other hand, if there is no possibility of change (the result of S3405 is “N”), the prefetch notice setting process is terminated without executing anything.

以上に示す処理により、演出制御装置550は、始動記憶に対する事前判定の判定結果に応じて、複数の先読み予告態様(事前報知態様)のうちの一つの先読み予告態様を選択し、選択された先読み予告態様を、全ての始動記憶表示(先読み予告対象の始動記憶及び先読み予告対象でない始動記憶を含む)に設定することにより、始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報を事前報知する事前報知手段として機能する。なお、事前報知態様の設定は、先読み予告態様の表示に限定されるものではない。   Through the processing described above, the production control device 550 selects one prefetching notice mode from among a plurality of prefetching notice modes (preliminary notification modes) according to the determination result of the prior determination with respect to the start memory, and the selected prefetching By setting the notice mode to all start memory displays (including a start memory for a prefetch notice object and a start memory that is not a prefetch notice object), the execution information of the variable display game executed based on the start memory is notified in advance. It functions as a prior notification means. The setting of the prior notification mode is not limited to the display of the pre-reading notification mode.

なお、前述の第1の実施の形態に示した先読み予告重複時処理(図17等)と本実施形態の処理を選択的に、又は、同時に実行可能にしてもよい。   Note that the pre-reading notice overlapping process (FIG. 17 and the like) shown in the first embodiment and the process of this embodiment may be executed selectively or simultaneously.

〔先読み予告調整処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図33)における先読み予告調整処理(S3301)の詳細について説明する。図35は、本発明の第2の実施の形態の先読み予告調整処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading notice adjustment process]
Next, details of the pre-reading notice adjustment process (S3301) in the first scene control process (FIG. 33) described above will be described. FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch notice adjustment processing according to the second embodiment of this invention.

先読み予告調整時処理では、変動表示ゲームの予告演出等の先読み予告の内容が、その後の保留数(始動記憶数)の増減によって、異なる先読み予告の内容に変更する可能性がある場合の処理を実行する。   In the process of adjusting the pre-reading notice, the process when the contents of the pre-reading notice such as the notice display effect of the variable display game may be changed to different pre-reading notice contents due to the subsequent increase / decrease in the number of holdings (starting memory number). Execute.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、前述のS3406で設定される変化確認フラグがあるか否か(S3501)、及び、変化確認フラグが設定されている場合には(S3501の結果が「Y」)、保留数が変化したか否か(S3502)を判定する。変化確認フラグが設定されていない場合(S3501の結果が「N」)、又は、保留数が変化していない場合には(S3502の結果が「N」)、先読み予告調整処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not there is a change confirmation flag set in S3406 described above (S3501), and if the change confirmation flag is set (the result of S3501 is “ Y "), it is determined whether or not the number of holds has changed (S3502). When the change confirmation flag is not set (the result of S3501 is “N”), or when the number of holds is not changed (the result of S3502 is “N”), the prefetching advance adjustment process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留数が変化した場合には(S3502の結果が「Y」)、保留数が変化したことによって、先読み予告内容に変更があるか否かを判定(確認)する(S3503、S3504)。なお、S3503及びS3504では、前述のS1603で事前判定コマンドを受信するときに併せて変動パターン乱数1の値を受信し、受信した変動パターン乱数1の値を用いて判定してもよい。また、遊技制御装置500が、保留数が変化する度に、変化後の保留数や保留数の変化量等の保留数の変化に関する情報を演出制御装置550に送信するように構成し、演出制御装置550は、受信した保留数の変化に関する情報を用いて判定してもよい。また、演出制御装置550が、保留数変化と先読み予告内容の変化との対応付けをテーブルとして保持するように構成し、このテーブルを用いて判定してもよい。なお、本処理を実行時の保留数によって、先読み予告内容に変更があるか否かを判定してもよい。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not there is a change in the pre-reading notice content when the number of holds changes (the result of S3502 is “Y”) due to the change in the number of holds. (Confirm) (S3503, S3504). Note that in S3503 and S3504, the value of the variation pattern random number 1 may be received together with the prior determination command received in S1603 described above, and the determination may be made using the value of the received variation pattern random number 1. Further, each time the number of holds changes, the game control device 500 is configured to transmit to the effect control device 550 information regarding changes in the number of holds, such as the number of changes after the change and the amount of change in the number of holds, and the effect control The apparatus 550 may determine using the received information regarding the change in the number of holds. Further, the effect control device 550 may be configured to hold a correspondence between the change in the number of holds and the change in the prefetch notice content as a table, and the determination may be performed using this table. Note that it may be determined whether or not there is a change in the prefetching notice content depending on the number of suspensions at the time of executing this process.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告内容に変更がある場合には(S3504の結果が「Y」)、変更内容に応じた先読み予告態様を、全始動記憶表示に設定する(S3505)。また、先読み予告態様を設定した始動記憶表示を、表示装置48に表示させる始動記憶表示処理を実行する。なお、S3505では、変更内容に応じた先読み予告態様として、図18(a)に示す複数の先読み予告態様(特定表示態様)のうち、一つの先読み予告態様が選択されている。ここでいう先読み予告態様とは、変動表示ゲームの変動態様を示唆する態様であるが、このS3505により、先読み予告態様が変更されるので、変動態様の種類を推察しながら、特定表示態様の変更に対して期待感を持って楽しむことができる。その後、先読み予告調整処理を終了する。   When there is a change in the prefetching notice content (the result of S3504 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 sets the prefetching notice mode according to the changed content to the all start memory display (S3505). . In addition, a start memory display process for causing the display device 48 to display the start memory display in which the prefetch notice mode is set is executed. In S3505, one prefetching notice mode is selected from among a plurality of prefetching notice modes (specific display modes) shown in FIG. 18A as the prefetching notice mode corresponding to the changed content. The pre-reading notice mode mentioned here is a mode that suggests a variation mode of the variable display game. However, since the pre-reading notice mode is changed by S3505, the specific display mode is changed while inferring the type of the variation mode. Can enjoy with a sense of expectation. Thereafter, the pre-reading notice adjustment process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告内容に変更がない場合には(S3504の結果が「N」)、先読み予告内容に変更がないにも関わらず、先読み予告内容に変更があるように見せかける抽選を実行する先読み予告内容抽選処理(ガセ)を実行し(S3506)、抽選が当選であるか否かを判定する(S3507)。抽選が当選でない(はずれである)場合には(S3507の結果が「N」)、先読み予告調整処理を終了する。   On the other hand, if there is no change in the prefetching notice content (the result of S3504 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 changes the prefetching notice content even though there is no change in the prefetching notice content. A pre-read notice content lottery process (gase) for executing a lottery that looks like it is executed (S3506), and it is determined whether or not the lottery is a win (S3507). If the lottery is not a win (they are out of date) (the result of S3507 is “N”), the pre-reading notice adjustment process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、抽選が当選である場合には(S3507の結果が「Y」)、変更内容に応じた先読み予告態様(先読み予告内容に変更がないにもかかわらず、先読み予告内容に変更があるように見せかける、いわゆるガセとして設定された先読み予告態様)を、全始動記憶表示に設定する(S3505)。また、先読み予告態様を設定した始動記憶表示を、表示装置48に表示させる始動記憶表示処理を実行する。その後、先読み予告調整処理を終了する。なお、S3507の結果が「Y」となる確率は低めが好ましい。   On the other hand, when the lottery is won (the result of S3507 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 does not change the prefetching notice mode according to the changed contents (the prefetching notice contents are not changed). The pre-reading notice mode set as a so-called gusset that pretends that there is a change in the pre-reading notice content is set to the all start memory display (S3505). In addition, a start memory display process for causing the display device 48 to display the start memory display in which the prefetch notice mode is set is executed. Thereafter, the pre-reading notice adjustment process is terminated. It is preferable that the probability that the result of S3507 is “Y” is low.

以上に示す処理により、演出制御装置550は、前述の先読み予告実行条件(S3401)が成立した後に、保留数(始動記憶数)の変化に応じて、変動表示ゲームの実行情報が変化したか否かを判定し、変動表示ゲームの実行情報が変化した場合に、変更内容に応じた先読み予告態様を設定する。具体的には、保留数が増加し、変動表示ゲームの実行情報が変化(ランクアップ又はランクダウン)した場合に、ランクアップ又はランクダウンした先読み予告態様を設定する。このように、保留数の増減によって期待度が変化するので、遊技者は演出を持続的に楽しめる。   Through the processing described above, the effect control device 550 determines whether or not the execution information of the variable display game has changed in accordance with the change in the number of holds (starting memory number) after the above-described prefetch notice execution condition (S3401) is satisfied. When the execution information of the variable display game is changed, a prefetch notice mode corresponding to the change content is set. Specifically, when the number of holds increases and the execution information of the variable display game changes (rank up or rank down), the pre-reading notice mode that is ranked up or down is set. Thus, since the degree of expectation changes with the increase or decrease of the number of holds, the player can enjoy the production continuously.

図36は、本発明の第2の実施の形態の先読み予告調整処理の画面遷移の第1例を示す図である。図36(a)は、遷移前の画面表示例で、図36(b)は、新たに発生した3つ目の保留による遷移後の画面表示例で、図36(c)は、新たに発生した4つ目の保留による遷移後の画面表示例である。   FIG. 36 is a diagram illustrating a first example of screen transition in the prefetch notice adjustment processing according to the second embodiment of this invention. 36A is a screen display example before the transition, FIG. 36B is a screen display example after the transition due to the newly generated third hold, and FIG. 36C is newly generated. It is an example of a screen display after the transition due to the fourth hold.

図36(a)〜(c)に示すように、本発明の第2の実施の形態では、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の下部に、一つの特図保留表示領域が設けられている。この特図保留表示領域には、特図1用の保留は丸で、特図2用の保留は三角で示される。表示された保留は左から順に消化される。すなわち、保留表示(始動記憶表示)を複数表示する場合に、各保留表示を、発生順に隣り合わせて表示している。図36(a)では、2番目に消化される保留が先読み予告対象であるが、前述の先読み予告実行条件(S3401)を満たさないので、全ての保留が通常表示態様であるとする。   As shown in FIGS. 36A to 36C, in the second embodiment of the present invention, one special figure hold display area is provided below the left, middle, and right variable display areas in the display device 48. Is provided. In this special figure hold display area, the hold for special figure 1 is indicated by a circle, and the hold for special figure 2 is indicated by a triangle. The displayed holds are digested in order from the left. That is, when a plurality of hold displays (start-up storage displays) are displayed, the hold displays are displayed side by side in the order of occurrence. In FIG. 36 (a), the hold that is digested second is the prefetch notice target, but since the prefetch notice execution condition (S3401) described above is not satisfied, it is assumed that all the holds are in the normal display mode.

ここで、前述の先読み予告実行条件(S3401)を満たす3つ目の特図1用保留が発生した場合を考える。この場合には、図36(b)に示すように、全ての保留の表示が青色に変更される。   Here, a case is considered where a third special figure 1 hold that satisfies the above-described prefetch notice execution condition (S3401) has occurred. In this case, as shown in FIG. 36 (b), all the hold indications are changed to blue.

また、前述の先読み予告内容が変更ありとなる条件(S3504の結果が「Y」)を満たす4つ目の特図1用保留が発生した場合を考える。この場合には、図36(c)に示すように、全ての保留の表示が黄色に変更されるとともに、先読み予告対象である2番目の保留の変動パターンがスペシャル1リーチからスペシャル2リーチにランクアップする。   Also, consider a case where a fourth special figure 1 hold occurs that satisfies the above-mentioned condition that the prefetch notice content is changed (the result of S3504 is “Y”). In this case, as shown in FIG. 36 (c), all the hold indications are changed to yellow, and the second hold variation pattern to be prefetched is ranked from the special 1 reach to the special 2 reach. Up.

なお、前述のS3403により、演出制御装置550は、先読み予告実行条件(報知実行条件)が成立した場合に、図36(b)に示すように、対象始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報に関連して、全ての始動記憶(対象始動記憶及び対象始動記憶以外の始動記憶を含むものであれば、全ての始動記憶ではなくてもよい)にそれぞれ対応する事前報知(先読み予告)を、一の事前報知態様(先読み予告態様)で実行する事前報知統括実行手段として機能する。具体的には、事前報知として、対象始動記憶に対する事前判定結果に応じて、全ての始動記憶にそれぞれ対応する始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様とは異なる一の特定表示態様に制御している。   It should be noted that, according to S3403 described above, the effect control device 550 executes the variable display game executed based on the target start memory as shown in FIG. 36 (b) when the pre-reading notice execution condition (notification execution condition) is satisfied. In relation to the execution information of, advance notifications (pre-reading advance notices) respectively corresponding to all start memories (not including all start memories as long as they include start memories other than the target start memories and the target start memories) ) In a single prior notification mode (pre-reading notification mode). Specifically, as a prior notification, the display mode of the start memory display corresponding to each of all start memories is controlled to one specific display mode different from the normal display mode according to the prior determination result for the target start memory. ing.

これにより、全ての(又は、複数の)始動記憶が同一の事前報知態様に制御されるので、どの始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報に関連した事前報知なのか特定できなくなるので、全ての(又は、複数の)始動記憶に期待感を持つことができる。   As a result, since all (or a plurality of) start memories are controlled in the same advance notification mode, it becomes impossible to specify which advance notification is related to the execution information of the variable display game based on the start memories. There may be a sense of expectation in the startup memory (s).

なお、変動表示ゲームの実行情報とは、変動表示ゲームの停止結果(大当りかはずれか)、変動表示ゲームの停止結果態様(図柄の種類)、変動表示ゲームの実行態様(変動パターン)、変動表示ゲームで設定される表示モード等の情報を含む。   The execution information of the variable display game includes the stop result of the variable display game (whether it is a big hit or miss), the stop result mode of the variable display game (type of symbol), the execution mode of the variable display game (variation pattern), and the variable display It includes information such as the display mode set in the game.

また、前述のS3505により、演出制御装置550は、先読み予告内容変更条件が成立した場合に、図36(c)に示すように、全て(又は、複数)の始動記憶にそれぞれ対応する事前報知を、一の事前報知態様から、他の事前報知態様に変更する事前報知統括制御手段として機能する。具体的には、一の特定表示態様(青色の先読み予告態様)に設定された始動記憶表示を、他の特定表示態様(黄色の先読み予告態様)に変更している。   Further, by the above-described S3505, when the pre-read notice content change condition is satisfied, the production control device 550 performs advance notification corresponding to all (or plural) start memories as shown in FIG. , It functions as a prior notification integrated control means for changing from one prior notification mode to another prior notification mode. Specifically, the start-up memory display set in one specific display mode (blue pre-reading notice mode) is changed to another specific display mode (yellow pre-reading notice mode).

これにより、一度事前報知が実行された後に事前報知態様が変化する可能性があり、また変化する場合に全て(又は、複数)の始動記憶に対応する事前報知が変化するので、インパクトのある予告となる。特に、始動記憶表示は、次回以降の変動表示ゲームの実行権利を示すものであるので、次回以降の変動表示ゲームへの期待感を認識しやすい利点がある。   Thus, the prior notification mode may change after the previous notification is executed once, and the prior notification corresponding to all (or a plurality of) start-up memories changes when it changes. It becomes. In particular, since the start memory display indicates the right to execute the variable display game after the next time, there is an advantage that it is easy to recognize the expectation for the variable display game after the next time.

図37は、本発明の第2の実施の形態の先読み予告調整処理の画面遷移の第2例を示す図である。図37(a)は、遷移前の画面表示例で、図37(b)は、新たに発生した5つ目の保留による遷移後の画面表示例で、図37(c)は、新たに発生した6つ目の保留による遷移後の画面表示例である。   FIG. 37 is a diagram illustrating a second example of screen transition in the prefetch notice adjustment processing according to the second embodiment of this invention. Fig. 37 (a) is a screen display example before transition, Fig. 37 (b) is a screen display example after transition due to a newly generated fifth hold, and Fig. 37 (c) is newly generated. It is an example of a screen display after the transition due to the sixth hold.

図37(a)〜(c)に示すように、前述の図36と同様に、表示装置48における変動表示領域の下部には、一つの特図保留表示領域が設けられている。図37(a)では、3番目に消化される保留が先読み予告対象であるが、前述の先読み予告実行条件(S3401)を満たさないので、全ての保留が通常表示態様であるとする。   As shown in FIGS. 37A to 37C, similarly to the above-described FIG. 36, one special figure holding display area is provided below the variable display area in the display device. In FIG. 37 (a), the hold that is digested third is the prefetch notice target, but since the prefetch notice execution condition (S3401) described above is not satisfied, it is assumed that all the holds are in the normal display mode.

ここで、前述の先読み予告実行条件(S3401)を満たす5つ目の特図2用保留が発生した場合を考える。この場合には、図37(b)に示すように、全ての保留の表示が、リーチ中に出現するキャラクタ等に変更される。   Here, a case is considered where a fifth special figure 2 hold that satisfies the above-described prefetch notice execution condition (S3401) has occurred. In this case, as shown in FIG. 37 (b), all the on-hold displays are changed to characters or the like appearing in the reach.

また、前述の先読み予告内容が変更ありとなる条件(S3504の結果が「Y」)を満たす6つ目の特図1用保留が発生した場合を考える。この場合には、図37(c)に示すように、全ての保留の表示のうち、所定のキャラクタ(ここでは2番目、4番目のキャラクタ)が変更されるとともに、先読み予告対象である3番目の保留の変動パターンがスペシャル1リーチからスペシャル2リーチにランクアップする。   Also, consider a case in which a sixth special figure 1 hold occurs that satisfies the condition that the contents of the pre-read notice are changed (the result of S3504 is “Y”). In this case, as shown in FIG. 37 (c), the predetermined character (second and fourth characters in this case) is changed among all the on-hold displays, and the third pre-reading target is displayed. The pending fluctuation pattern of No.1 is upgraded from Special 1 Reach to Special 2 Reach.

図38は、本発明の第2の実施の形態の先読み予告調整処理の画面遷移の第3例を示す図である。図38(a)は、遷移前の画面表示例で、図38(b)は、新たに発生した5つ目の保留による遷移後の画面表示例で、図38(c)は、1つ目及び2つ目の保留が消化された場合の画面表示例である。   FIG. 38 is a diagram illustrating a third example of screen transition in the prefetch notice adjustment processing according to the second embodiment of this invention. 38A is a screen display example before transition, FIG. 38B is a screen display example after transition due to a newly generated fifth hold, and FIG. 38C is the first screen display. It is an example of a screen display when the second hold is digested.

図38(a)〜(c)に示すように、前述の図36と同様に、表示装置48における変動表示領域の下部には、一つの特図保留表示領域が設けられている。図38(a)では、3番目に消化される特図1用の保留が先読み予告対象であるが、前述の先読み予告実行条件(S3401)を満たさないので、全ての保留が通常表示態様であるとする。   As shown in FIGS. 38A to 38C, similarly to the above-described FIG. 36, one special figure holding display area is provided below the variable display area in the display device 48. In FIG. 38 (a), the hold for Special Figure 1 that is digested third is a prefetch notice target, but since the prefetch notice execution condition (S3401) described above is not satisfied, all the holds are in the normal display mode. And

ここで、前述の先読み予告実行条件(S3401)を満たす5つ目の特図2用保留が発生した場合を考える。この場合には、図38(b)に示すように、全ての保留の表示のうち、一部の保留の表示が変更される。具体的には、先読み予告態様の保留数(3個)が通常表示態様の保留数(2個)よりも多くなるように、各保留の表示が変更される多数決態様となる。遊技者は、先読み予告態様の保留数と通常表示態様の保留数とを比較することによって、先読み予告態様の保留数の方が多い場合に信頼度の高い演出が実行される可能性が高いと認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、各保留の表示は、保留数が変化する毎に変更してもよい。また、各保留の表示は、青色、黄色、赤色等の複数の先読み予告態様を混在させて表示してもよい。   Here, a case is considered where a fifth special figure 2 hold that satisfies the above-described prefetch notice execution condition (S3401) has occurred. In this case, as shown in FIG. 38 (b), a part of the hold display among all the hold displays is changed. Specifically, this is a majority mode in which the display of each hold is changed so that the number of holds in the pre-reading notice mode (3) is larger than the number of holds in the normal display mode (2). When the player compares the number of holds in the pre-reading notice mode and the number of holds in the normal display mode, the player is likely to perform a highly reliable performance when the number of holds in the pre-reading notice mode is larger It can be recognized and the interest of the game can be enhanced. Each hold display may be changed every time the number of holds changes. In addition, each hold display may be displayed by mixing a plurality of prefetching notice modes such as blue, yellow, and red.

その後、1つ目及び2つ目の保留が消化され、且つ、新たに特図1用保留及び特図2用保留が発生した場合を考える。この場合には、図38(c)に示すように各保留は表示される。なお、先読み予告対象の保留(1番目の保留)が消化されると、先読み予告対象がなくなるとともに、後続の2個の保留では、先読み予告態様の保留が1個と、通常表示態様の保留が1個となって可能性が低くなる。   After that, the case where the first hold and the second hold are digested and a special figure 1 hold and a special figure 2 hold are generated is considered. In this case, each hold is displayed as shown in FIG. In addition, when the pre-reading notice target (first hold) is consumed, the pre-reading notice object disappears, and in the subsequent two holds, there is one pre-reading notice hold and a normal display form hold. The possibility becomes low with one.

このとき、図38(a)〜(c)に示すように、先読み予告(事前報知)が開始されたときの始動記憶に対応する始動記憶表示(図38(b))と、先読み予告が開始された後の始動記憶に対応する始動記憶表示(図38(c))と、を遊技者が認識可能(識別可能、区別可能)に表示する。これにより、遊技者は、先読み予告の対象がどの範囲かを容易に認識し、当該先読み予告による期待感を適正な範囲で感じることができる。   At this time, as shown in FIGS. 38A to 38C, the start memory display (FIG. 38B) corresponding to the start memory when the prefetch notice (preliminary notification) is started and the prefetch notice starts. The start memory display (FIG. 38C) corresponding to the start memory after being performed is displayed so that the player can recognize (identify and distinguish). Thereby, the player can easily recognize the range of the target of the prefetching notice and can feel the expectation by the prefetching notice in an appropriate range.

〔変動中処理〕
次に、第2の実施の形態の第1変形例について説明する。まず、本第1変形例の1stシーン制御処理(図33)における変動中処理(S1511)の詳細について説明する。図39は、本第1変形例における変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, a first modification of the second embodiment will be described. First, details of the changing process (S1511) in the first scene control process (FIG. 33) of the first modification will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of the changing process in the first modification.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(S3901)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン制御処理のS1506で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S3901の結果が「N」)、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S3902)。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether there is an effect request flag (S3901). As described above, the effect request flag is set when the scene change command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 is a valid command in S1506 of the 1st scene control process. Therefore, when there is no effect request flag (the result of S3901 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 displays the display content on the display device 48 as part of a series of display effects. Then, it is determined whether to change the display contents according to whether or not the update timer is 0 (S3902).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S3902の結果が「Y」)、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し(S3903)、S3912以降の処理を実行する。   When the update timer is 0 (the result of S3902 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 transfers the data of the next scene set in the sequence table to shift to the next scene. The setting is made (S3903), and the processing after S3912 is executed.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0でない場合には(S3902の結果が「N」)、S3912以降の処理を実行する。   When the update timer is not 0 (the result of S3902 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the processes after S3912.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合には(S3901の結果が「Y」)、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。   On the other hand, if there is an effect request flag (the result of S3901 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 is the timing to switch the entire display content displayed on the display device 48, and therefore the received scene change command Various processes are executed according to

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、変動表示ゲームの終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン31などプッシュボタン(PB)情報(履歴)をクリアする(S3904)。これにより、前回の変動表示ゲームにおける操作が今回の変動表示ゲームに影響しない。そして、可動体(役物)の作動リクエストをセットして初期化する(S3905)。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the push button (PB) information (history) such as the effect button 31 pressed by the player immediately before the end of the variable display game (S3904). Thereby, the operation in the previous variation display game does not affect the present variation display game. Then, an operation request for the movable body (community) is set and initialized (S3905).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置550の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する(S3906)。   The main control microcomputer (1stCPU) 551 determines the variation pattern corresponding to the scene change command based on the variation pattern information, the gaming state, and the performance information of the performance control device 550 transmitted from the game control device 500, A variation pattern information setting process for setting variation pattern information is executed (S3906).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する(S3907)。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number seed initialization process for initializing the seed value of the random number for determining the production information so as not to cause the production (S3907).

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3906で設定された変動パターンに対応して、表示装置48で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する(S3908)。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 starts or stops change display in the decorative special figure change display game executed on the display device 48 in response to the change pattern set in S3906, A scene sequence table for managing the execution timing and display time of various displays such as display is set (S3908). The decorative special figure variation display game is executed in accordance with the set scene sequence table.

さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、時間短縮変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行し(S3909)、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する(S3910)。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a fluctuation count management process to manage the time reduction fluctuation count and the like (S3909), and sets the fluctuation time to determine the update timing of the scene update timer. A variation time setting process is executed (S3910).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアする(S3911)。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the effect request flag since the setting corresponding to the scene change command is completed (S3911).

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、次に消化される保留(次保留)は先読み予告を実行中であるか否かを判定する(S3912)。すなわち、次保留が先読み予告の対象であるか否かを判定する。次保留が先読み予告を実行中でない場合には(S3912の結果が「N」)、変動中処理を終了する。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the next hold (next hold) is executing a pre-reading notice (S3912). That is, it is determined whether or not the next hold is a target of a prefetch notice. If the next hold is not executing the prefetch notice (the result of S3912 is “N”), the changing process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、次保留が先読み予告を実行中である場合には(S3912の結果が「Y」)、変動パターン乱数を確認し(S3913)、保留数が増加したことによって、先読み予告の内容が変化したか否かを判定する(S3914)。   On the other hand, the main control microcomputer (1stCPU) 551 confirms the fluctuation pattern random number (S3913) when the next hold is executing the pre-reading notice (the result of S3912 is “Y”), and the number of holds increases. Thus, it is determined whether or not the content of the prefetch notice has changed (S3914).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読み予告の内容が変化していない場合には(S3914の結果が「N」)、変動中処理を終了する。一方、先読み予告の内容が変化した場合には(S3914の結果が「Y」)、保留発生を促す報知を設定し(S3915)、変動中処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 ends the changing process if the content of the pre-reading notice has not changed (the result of S3914 is “N”). On the other hand, when the content of the pre-reading notice changes (the result of S3914 is “Y”), a notification that prompts the occurrence of the hold is set (S3915), and the changing process ends.

なお、S3915では、保留数の増加によって先読み予告の内容が変更していない場合(S3914の結果が「N」)や、次保留が先読み予告を実行中でない場合(S3912の結果が「N」)であっても、既に先読み予告が発生している場合には、例えば保留数の増加によって先読み予告の内容が変更された可能性がある旨を、ガセで報知してもよい。   In S3915, when the content of the prefetch notice is not changed due to an increase in the number of holds (the result of S3914 is “N”), or when the next hold is not executing the prefetch notice (the result of S3912 is “N”). However, if a pre-reading notice has already occurred, the fact that the content of the pre-reading notice may have been changed due to an increase in the number of holds, for example, may be notified by gusset.

また、変動表示ゲームの実行状況を監視し、不適切なタイミング(例えばスペシャルリーチ中、変動表示ゲームの終了間際等)の場合には、S3915の報知を実行しなくてもよい。また、変動中処理は、S3915の報知を実行するか否かの抽選処理をさらに含んでもよい。   Further, the execution status of the variable display game is monitored, and in the case of an inappropriate timing (for example, during special reach, just before the end of the variable display game), the notification in S3915 may not be executed. In addition, the changing process may further include a lottery process for determining whether or not to perform the notification in S3915.

図40は、本第1変形例における先読み予告調整処理の画面遷移の例を示す図である。図40(a)は、遷移前の画面表示例で、図40(b)は、新たに発生した5つ目の保留による遷移後の画面表示例で、図40(c)は、1つ目及び2つ目の保留が消化された場合の画面表示例である。   FIG. 40 is a diagram illustrating an example of screen transition of the prefetch notice adjustment process in the first modification. 40A is a screen display example before transition, FIG. 40B is a screen display example after transition due to a newly generated fifth hold, and FIG. 40C is the first screen display. It is an example of a screen display when the second hold is digested.

図40(a)に示すように、画面遷移の第4例の表示装置48における左、中、右の変動表示領域の下部には、特図1用保留表示領域(左側)と、特図2用保留表示領域(右側)とからなる特図保留表示領域が設けられている。特図1用保留表示領域、特図2用保留表示領域には、それぞれ最大4個の保留が表示される。図40(a)では、特図1用保留表示領域に表示された3番目の保留が先読み予告対象であるが、前述の先読み予告条件(S3401)を満たさないので、全ての保留が通常表示態様であるとする。   As shown in FIG. 40 (a), in the lower part of the left, middle, and right variable display areas in the display device 48 of the fourth example of screen transition, there are a special figure 1 hold display area (left side) and a special figure 2 A special figure hold display area comprising a hold display area for use (right side) is provided. A maximum of four holds are displayed in each of the special figure 1 hold display area and the special figure 2 hold display area. In FIG. 40 (a), the third hold displayed in the hold display area for special figure 1 is a prefetch notice target, but does not satisfy the aforementioned prefetch notice condition (S3401), and therefore all the holds are in the normal display mode. Suppose that

ここで、前述の先読み予告実行条件(S3401)を満たす5番目の特図2用保留が発生した場合を考える。この場合には、図40(b)に示すように、全ての保留の表示が青色に変更される。   Here, consider a case where the fifth special figure 2 hold that satisfies the above-described prefetching notice execution condition (S3401) occurs. In this case, as shown in FIG. 40 (b), all the hold indications are changed to blue.

その後、1つ目及び2つ目の保留が消化され、先読み予告対象の保留が次に消化される保留になった場合を考える。この場合には、保留数の増加によって先読み予告の内容が変更することが判定されると(前述のS3914の結果が「N」)、図40(c)に示すように、保留発生を促す報知「保留が増えれば先読みランクアップ?」がなされる。なお、保留発生を促す報知の内容及び報知される領域は、図40(c)に示す場合に限定されるものではない。   Thereafter, the case where the first hold and the second hold are digested and the hold for the pre-reading notice is changed to the next hold is considered. In this case, when it is determined that the content of the pre-read notice is changed due to an increase in the number of holds (the result of S3914 is “N”), as shown in FIG. "If the number of holds increases, the prefetch rank is increased?" Note that the content of the notification that prompts the occurrence of the hold and the notified region are not limited to the case illustrated in FIG.

図41は、本発明の第2の実施の形態の第2変形例の変動パターン選択テーブルである。図41(a)は、特殊1変動パターン選択テーブルで、図41(b)は、特殊2変動パターン選択テーブルである。特殊1変動パターン選択テーブル及び特殊2変動パターン選択テーブルは共に、大当り時とはずれ時とで共通の変動パターンテーブルである。   FIG. 41 is a variation pattern selection table of the second modification example of the second embodiment of the present invention. 41A is a special 1 fluctuation pattern selection table, and FIG. 41B is a special 2 fluctuation pattern selection table. The special 1 variation pattern selection table and the special 2 variation pattern selection table are both variation pattern tables that are common to the big hit time and the off time.

各特殊変動パターン選択テーブルでは、保留数毎に、後半の変動のリーチ系統を選択するための変動パターン乱数1と、乱数値に対応するリーチ系統及び変動時間とが設定されている。   In each special variation pattern selection table, the variation pattern random number 1 for selecting the reach system of the latter half of the variation and the reach system and the variation time corresponding to the random value are set for each number of holdings.

図41(a)では、保留数が1の場合には、変動時間が20秒のノーマルリーチが設定される。保留数が2の場合には、変動時間が50秒のスペシャル1リーチが設定される。保留数が3の場合には、変動時間が100秒のスペシャル2リーチが設定される。保留数が4〜8の場合には、変動時間が150秒のスペシャル3リーチが設定される。   In FIG. 41 (a), when the number of holds is 1, normal reach with a variation time of 20 seconds is set. When the number of holds is 2, special 1 reach with a variation time of 50 seconds is set. When the number of holds is 3, a special 2 reach with a change time of 100 seconds is set. When the number of holds is 4 to 8, a special 3 reach with a fluctuation time of 150 seconds is set.

図41(b)では、保留数が1の場合には、変動時間が20秒のノーマルリーチが設定される。保留数が2の場合には、変動時間が100秒のスペシャル2リーチが設定される。保留数が3の場合には、変動時間が50秒のスペシャル1リーチが設定される。保留数が4〜8の場合には、変動時間が150秒のスペシャル3リーチが設定される。   In FIG. 41 (b), when the number of holds is 1, normal reach with a variation time of 20 seconds is set. When the number of holds is 2, a special 2 reach with a change time of 100 seconds is set. When the number of holds is 3, a special 1 reach with a variation time of 50 seconds is set. When the number of holds is 4 to 8, a special 3 reach with a fluctuation time of 150 seconds is set.

遊技制御装置500は、大当り終了後、大当り図柄毎に定められた所定ゲーム数(例えば100ゲーム)経過した場合に、変動パターン選択テーブルを、上記特殊変動パターン選択テーブル(特殊1変動パターン選択テーブル、特殊2変動パターン選択テーブルのいずれか)に切り替える。これによって、未発生の保留(始動記憶として記憶される前の乱数)に対して、疑似的な先読み予告(疑似先読み予告)を実行することができる。疑似先読み予告については、詳細に後述する。   When the predetermined number of games (for example, 100 games) determined for each jackpot symbol has elapsed after the jackpot is over, the game control device 500 displays the variation pattern selection table as the special variation pattern selection table (special one variation pattern selection table, Switch to one of the special two variation pattern selection tables). As a result, a pseudo prefetch notice (pseudo prefetch notice) can be executed for an unoccurred hold (random number before being stored as the start-up memory). The pseudo prefetch notice will be described later in detail.

なお、このような特殊変動パターン選択テーブルの種類を多く設けることによって、遊技中の遊技者による変動パターン選択テーブルの特定を防ぐことができる。   Note that by providing many types of such special variation pattern selection tables, it is possible to prevent the variation pattern selection table from being specified by the player who is playing the game.

〔保留数コマンド受信処理〕
次に、本第2変形例の1stシーン制御処理(図33)における保留数コマンド受信処理(S1518)の詳細について説明する。図42は、本第2変形例の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Hold count command reception processing]
Next, details of the hold number command reception process (S1518) in the first scene control process (FIG. 33) of the second modification will be described. FIG. 42 is a flowchart illustrating the procedure of the hold number command reception process according to the second modification.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、特図保留数(飾り特図保留数)コマンドを受信したか否か(S4201、S4202)、及び、特図保留数コマンドを受信した場合には(S4202の結果が「Y」)、オーバーフローコマンドであるか否か(S4203)を確認する。特図保留数コマンドを受信していない場合(S4202の結果が「N」)、又は、オーバーフローコマンドである場合には(S4203の結果が「Y」)、保留数コマンド受信処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not a special figure hold number (decoration special figure hold number) command has been received (S4201, S4202), and if a special figure hold number command is received ( Whether the result of S4202 is “Y”) is an overflow command is checked (S4203). When the special figure hold number command has not been received (the result of S4202 is “N”), or when the command is an overflow command (the result of S4203 is “Y”), the hold number command receiving process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、オーバーフローコマンドでない場合には(S4203の結果が「N」)、受信した特図保留数コマンドの対象は、特図1用保留であるか否かを確認する(S4204)。   On the other hand, if it is not an overflow command (the result of S4203 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether the target of the received special figure hold number command is a special figure hold. Confirmation is made (S4204).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象が特図1である場合には(S4204の結果が「Y」)、現状の特図1保留数記憶領域の値を取得し(S4205)、今回受信した特図保留数コマンドに基づく値を取得する(S4206)。続いて、差分を算出し、特図1保留数記憶領域の値を更新し(S4207)、更新内容に基づき特図1保留数表示データを設定する(S4208)。   When the target is special figure 1 (the result of S4204 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 acquires the current special figure 1 hold number storage area value (S4205) and receives this time A value based on the special figure hold number command is acquired (S4206). Subsequently, the difference is calculated, the value of the special figure 1 hold number storage area is updated (S4207), and the special figure 1 hold number display data is set based on the updated contents (S4208).

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象が特図1でない、すなわち対象が特図2である場合には(S4204の結果が「N」)、現状の特図2保留数記憶領域の値を取得し(S4209)、今回受信した特図保留数コマンドに基づく値を取得する(S4210)。続いて、差分を算出し、特図2保留数記憶領域の値を更新し(S4211)、更新内容に基づき特図2保留数表示データを設定する(S4212)。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551, when the target is not special figure 1, that is, the target is special figure 2 (result of S4204 is “N”), the current special figure 2 holding number storage area A value is acquired (S4209), and a value based on the special figure hold number command received this time is acquired (S4210). Subsequently, the difference is calculated, the value of the special figure 2 reservation number storage area is updated (S4211), and the special figure 2 reservation number display data is set based on the updated contents (S4212).

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、特殊演出情報を確認する(S4213)。なお、大当り終了後に、遊技制御装置500に大当り図柄毎に定められた所定ゲーム数(例えば100ゲーム)の情報を送信させておく。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms the special effect information (S4213). Note that after the big hit, the game control device 500 is caused to transmit information on a predetermined number of games (for example, 100 games) determined for each big hit symbol.

そして、次保留の発生が、変動パターン選択テーブル変更のタイミングであるか否かを確認する(S4214、S4215)。変更のタイミングでない場合には(S4215の結果が「N」)、保留数コマンド受信処理を終了する。   Then, it is confirmed whether or not the next hold is the timing of changing the variation pattern selection table (S4214, S4215). If it is not the timing for the change (the result of S4215 is “N”), the pending number command reception process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変更のタイミングである場合には(S4215の結果が「Y」)、変更される変動パターン選択テーブルの内容と保留数を確認し、疑似先読み予告を設定する(S4216)。疑似先読み予告とは、未発生の保留に対して実行される先読み予告である。具体的には、例えば後述の図43(b)、(c)に示すように、未発生の保留を発生済の保留と区別できる態様(例えば点線等)で表示するとともに、当該未発生の保留を含む全ての保留を先読み予告態様で表示する。その後、変化を確認するための変化確認フラグを設定し(S4217)、保留数コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer (1stCPU) 551 confirms the contents of the change pattern selection table to be changed and the number of holds when the change timing is reached (the result of S4215 is “Y”), and gives a pseudo-prefetch notice. Setting is made (S4216). The pseudo-prefetching notice is a prefetching notice that is executed for a pending call that has not occurred. Specifically, for example, as shown in FIGS. 43 (b) and 43 (c) to be described later, the non-occurring hold is displayed in a mode (for example, a dotted line) that can be distinguished from the generated hold. All the holds including are displayed in a pre-reading notice mode. Thereafter, a change confirmation flag for confirming the change is set (S4217), and the pending number command reception process is terminated.

図43は、本第2変形例における画面表示例を示す図である。図43(a)は、遷移前の画面表示例で、図43(b)は、未発生の保留による疑似先読み予告後の画面表示例で、図43(c)は、未発生の保留による疑似先読み予告後の画面表示例である。   FIG. 43 is a diagram showing a screen display example in the second modification. 43 (a) is a screen display example before transition, FIG. 43 (b) is a screen display example after pseudo-prefetching notice due to pending occurrence, and FIG. 43 (c) is a simulated display due to pending occurrence. It is an example of a screen display after a prefetch notice.

図43(a)〜(c)に示すように、本第2変形例では、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の下部に、一つの特図保留表示領域が設けられている。この特図保留表示領域には、特図1用の保留は丸で、特図2用の保留は三角で示される。表示された保留は左から順に消化される。すなわち、保留表示(始動記憶表示)を複数表示する場合に、各保留表示を、発生順に隣り合わせて表示している。   As shown in FIGS. 43 (a) to 43 (c), in the second modification, one special figure holding display area is provided below the left, middle, and right variable display areas in the display device 48. . In this special figure hold display area, the hold for special figure 1 is indicated by a circle, and the hold for special figure 2 is indicated by a triangle. The displayed holds are digested in order from the left. That is, when a plurality of hold displays (start-up storage displays) are displayed, the hold displays are displayed side by side in the order of occurrence.

図43(a)では、5番目に消化される保留が発生し、次保留の発生が変動パターン選択テーブル変更のタイミングであると判定された場合(S4215の結果が「Y」)における遷移前の画面表示を示している。図43(a)では、遷移前であるので、全ての保留が通常表示態様である。   In FIG. 43 (a), when the fifth hold is generated and it is determined that the next hold is the timing for changing the variation pattern selection table (the result of S4215 is “Y”), before the transition. The screen display is shown. In FIG. 43 (a), since it is before the transition, all the holdings are in the normal display mode.

図43(b)、(c)では、次保留の発生によって、それぞれスペシャル1リーチ、スペシャルリーチ2の先読み予告が設定されると判定された場合の画面表示を示している。この図43(b)、(c)に示すように、未発生の保留は点線表示され、この未発生の保留を含む全ての保留が先読み予告態様で表示されている。   43 (b) and 43 (c) show screen displays when it is determined that the pre-reading notice for special 1 reach and special reach 2 is set, respectively, due to the occurrence of the next hold. As shown in FIGS. 43 (b) and 43 (c), the non-occurrence hold is displayed with a dotted line, and all the holdes including the non-occurrence hold are displayed in a pre-reading notice mode.

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
9 装飾部材
31 演出ボタン
37 第1始動入賞口
38 第2始動入賞口
48 表示装置
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
551 主制御用マイコン(1stCPU)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 9 Decoration member 31 Effect button 37 1st start winning opening 38 2nd starting winning opening 48 Display apparatus 500 Game control apparatus (main board)
550 Production Control Device 551 Main Control Microcomputer (1stCPU)

Claims (9)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果に応じて、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報を、複数の事前報知態様のうち一の前記事前報知態様により事前報知する事前報知手段と、
を備え、
前記事前報知手段は、
事前報知実行条件が成立した場合に、所定始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報に関連して、該所定始動記憶、及び、該所定始動記憶以外の少なくとも一つの始動記憶のそれぞれに対応する前記事前報知を、一の事前報知態様で実行する事前報知統括実行手段と、
事前報知変更条件が成立した場合に、前記所定始動記憶、及び、前記所定始動記憶以外の少なくとも一つの始動記憶のそれぞれに対応する事前報知を、前記一の事前報知態様から、他の事前報知態様に変更する事前報知統括制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area,
In the gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the stop result of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Start winning storage means for extracting a random number related to the execution of the variable display game based on the winning of a game ball in the start winning area and storing a predetermined number as an upper limit as a start memory for executing the variable display game; ,
Pre-determination means for determining execution information of the variable display game based on the start memory from a random number stored as start memory in the start winning storage means before the variable display game based on the start memory is executed ,
In accordance with the determination result of the advance determination means for the start memory, execution information of the variable display game executed based on the start memory is notified in advance by one of the prior notification modes. Pre-notification means to perform,
With
The prior notification means includes
Each of the predetermined start memory and at least one start memory other than the predetermined start memory is associated with the execution information of the variable display game executed based on the predetermined start memory when the prior notification execution condition is satisfied. The prior notification overall execution means for executing the prior notification corresponding to the above in a one prior notification mode;
When the prior notification change condition is satisfied, the prior notification corresponding to each of the predetermined start storage and at least one start storage other than the predetermined start storage is changed from the one prior notification mode to another prior notification mode. A prior notification integrated control means to be changed to,
A gaming machine comprising:
前記事前報知統括実行手段は、前記所定始動記憶を含み前記始動入賞記憶手段に記憶されている全ての始動記憶のそれぞれに対応する前記事前報知を、一の事前報知態様で実行し、
前記事前報知統括制御手段は、前記全ての始動記憶のそれぞれに対応する事前報知を、前記一の事前報知態様から、他の事前報知態様に変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The preliminary notification integrated execution means executes the preliminary notification corresponding to each of the start memories stored in the start winning storage means including the predetermined start memory in one prior notification mode,
The said prior notification integrated control means changes the prior notification corresponding to each of all said start memories from said one prior notification mode to another prior notification mode. Gaming machine.
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段を備え、
前記事前報知統括実行手段は、前記事前報知として、前記所定始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果に応じて、全ての始動記憶のそれぞれに対応する始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様とは異なる一の特定表示態様に制御し、
前記事前報知統括制御手段は、前記一の特定表示態様を、他の特定表示態様に変更することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Start memory display means for displaying a start memory display corresponding to the start memory stored in the start winning memory means on the variable display device;
The pre-notification supervising execution means usually sets the display mode of the start memory display corresponding to each of all start memories according to the determination result of the pre-determination means for the predetermined start memory as the prior notice. Control to one specific display mode different from the display mode,
The gaming machine according to claim 2, wherein the prior notification overall control unit changes the one specific display mode to another specific display mode.
前記事前報知統括実行手段又は前記事前報知統括制御手段により制御される特定表示態様として、前記変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様となる信頼度が異なる複数の前記特定表示態様から、一の前記特定表示態様を選択して設定する特定表示態様制御手段を備えることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   As the specific display mode controlled by the prior notification general execution unit or the prior notification general control unit, from the plurality of specific display modes having different degrees of reliability that the stop result of the variable display game becomes a special result mode, 4. The gaming machine according to claim 3, further comprising specific display mode control means for selecting and setting the specific display mode. 前記事前報知実行条件は、前記所定始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報の停止結果が特別結果態様となる信頼度が高いほど、当該条件が成立する確率が高く設定されることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   The advance notification execution condition is set such that the higher the reliability that the result of stopping the execution information of the variable display game executed based on the predetermined start memory is a special result mode, the higher the probability that the condition is satisfied. The gaming machine according to claim 4, wherein: 前記事前報知実行条件は、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数が特定数以上の場合に成立可能とすることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。   6. The gaming machine according to claim 5, wherein the prior notification execution condition can be established when the number of start memories stored in the start winning storage means is a specific number or more. 前記変動表示ゲームの実行情報は、前記変動表示ゲームの変動態様を示す情報で構成され、
前記事前報知変更条件は、前記事前報知実行条件が成立した後に、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数が変化し、且つ、前記所定始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動態様が変化したと判定された場合に成立可能とすることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
The execution information of the variation display game is configured with information indicating a variation aspect of the variation display game,
The advance notification change condition is that the number of start memories stored in the start winning storage means changes after the advance notification execution condition is satisfied, and the variation of the variation display game based on the predetermined start memory is changed. The game machine according to claim 6, wherein the game machine can be established when it is determined that the aspect has changed.
前記特定表示態様制御手段は、前記所定始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報に対応し、且つ、当該変動表示ゲームの変動態様を示唆する特定表示態様を設定可能であることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。   The specific display mode control means can set a specific display mode corresponding to execution information of a variable display game based on the predetermined start memory and suggesting a variable mode of the variable display game. Item 8. The gaming machine according to Item 7. 前記始動記憶表示手段は、前記事前報知統括実行手段によって事前報知が開始されたときに、前記始動入賞記憶手段に記憶されていた始動記憶に対応する始動記憶表示と、前記事前報知統括実行手段によって事前報知が開始された後に、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する始動記憶表示と、を遊技者が認識可能に表示することを特徴とする請求項8に記載の遊技機。   The start memory display means includes a start memory display corresponding to the start memory stored in the start winning memory means when the advance notice is started by the advance notice overall execution means, and the advance notice overall execution. 9. The game according to claim 8, wherein after the advance notification is started by the means, a start memory display corresponding to the start memory stored in the start winning storage means is displayed in a recognizable manner by the player. Machine.
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