JP4401684B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
このような遊技機には、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【0007】
また、上記のような遊技機において、保留記憶の全てについて可変表示結果が大当りとなるか否か判定し、大当りとなるものが含まれていると判定した場合には、保留記憶数を表示する保留記憶数表示器によって予告演出を実行するように構成されているものがある。そのような遊技機では、保留記憶数表示器に表示されている保留記憶のうち、大当りとなる保留記憶を、他の保留記憶と区別可能に表示して、大当りが発生することを遊技者に予告する。なお、保留記憶とは、図柄の可変表示の実行条件が成立したが未だ実際の可変表示が開始されない数を記憶するものであり、始動入賞記憶ともいう。また、保留記憶の最大数には上限があり、上限は例えば4である。
【0008】
保留記憶数表示器による予告演出を実行する遊技機には、そのような予告演出を実行するために、始動入賞時に大当りとするか否かの判定結果を示す制御コマンドを、遊技機に備えられている主基板に搭載されている遊技制御手段から、予告演出を実行する演出制御手段が搭載されている演出制御基板に向けて送信する構成とされたものがある(例えば、特許文献1参照。)。
【0009】
【特許文献1】
特開2001−178904号公報
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に記載されている遊技機では、主基板での大当りとするか否かの判定結果を外部出力する機会が増加することになり、遊技機内部の判定状況を制御コマンドの出力タイミングから察知するなどの不正行為がなされる危険性が高まってしまう。このため、予告演出を実行するか否か程度までは主基板で判定し、その判定結果を主基板から演出制御基板に向けて送信するようにすることが望ましい。
【0011】
ところが、例えば、可変表示演出の実行期間が短縮されている時短時には複数種類の予告演出を実行し、時短時でない通常時には1種類の予告演出を実行する構成とされているような場合には、時短時に使用される制御コマンドと通常時に使用される制御コマンドとを区別して送り分ける必要が生じる。このように、保留記憶にもとづく予告演出を実行する場合に、その制御内容が複雑化してしまうという課題があった。また、時短時と通常時とで常に複数種類の予告演出が実行されるような場合には、出現する予告演出が多種類にわたるため演出内容が複雑なものとなってしまい、遊技者の混乱を招いてしまうという課題もあった。
【0012】
そこで、本発明は、保留記憶にもとづく予告演出を実行する場合に、制御を複雑化させることなく、出現する予告演出によって遊技者の混乱を招くことのないような遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば始動入賞:始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態が終了し、かつ、始動入賞記憶数が0でないこと)の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56を含む遊技制御手段)と、遊技制御手段からの制御情報にもとづいて、遊技演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU101を含む演出制御手段)とを備え、遊技制御手段は、表示結果をその導出表示以前に特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS56を実行する部分)と、表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに、可変表示装置に特定表示結果が表示された後に遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS305〜ステップS307を実行する部分)と、実行条件が成立した後、未だ開始条件の成立していない可変表示の実行を保留記憶する保留記憶手段(例えば、遊技制御手段における始動口スイッチ通過処理のステップS111〜S114を実行する部分、特にステップS113の記憶数に応じた保存領域に保存する処理を実行する部分。あるいは保存領域)と、保留記憶手段に保留記憶されている可変表示の実行により特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する判定手段(例えば遊技制御手段における予告設定処理を実行する部分、特にステップS207,ステップS208を実行する部分)と、判定手段により特定表示結果が導出表示されると判定されたか否かに応じて異なる確率(例えば、大当りと判定されたときは高確率で、はずれと判定されたときには低確率とすればよい)で、判定された可変表示が実行される以前に予告演出を実行することを決定する予告決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS211〜ステップS215を実行する部分)と、予告決定手段が予告演出を実行することを決定したとき(例えばステップS215でYと判定されたとき)に送信される制御情報であって、制御情報にもとづいて予告演出が実行されるときに可変表示の結果として特定表示結果が表示される割合が異なるように定められた第1または第2予告決定制御情報(例えば予告演出1指定コマンド、予告演出2指定コマンド)のいずれかを送信する制御情報送信手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS232〜ステップS235を実行する部分)と、を有し、演出制御手段が、予告演出の演出態様が複数種類定められた第1の演出モード(例えば通常状態モード)と予告演出の演出態様が単一の第2の演出モード(例えば確変状態モード)の何れかを選択する演出モード選択手段(例えば演出制御手段におけるステップS613〜ステップS616)を有し、演出モード選択手段により第1の演出モードが選択されているときには、第1または第2の予告決定制御情報に対応して、異なる演出態様(例えば図15の下段のテーブルに設定されている予告演出1または予告演出2の演出態様)により予告演出を実行し(例えばステップS631〜S634,S636)、演出モード選択手段により第2の演出モードが選択されているときには、第1および第2の予告決定制御情報に関わらず、単一の演出態様(例えば図15の上段のテーブルに設定されている予告演出1の演出態様)により予告演出を実行し(例えばステップS631〜S635)、遊技制御手段は、現在の遊技状態を示す遊技状態情報(例えば現在遊技状態情報)を記憶する遊技状態情報記憶手段(例えば確変フラグ)と、保留記憶手段に記憶されている可変表示が実行されるときの遊技状態を示す保留遊技状態情報を記憶する保留遊技状態情報記憶手段(例えば保留遊技状態フラグ)と、所定の数値範囲内で数値(例えば乱数を生成するためのカウンタのカウント値)を更新する数値更新手段(例えば乱数を生成するためのカウンタ)と、可変表示の実行条件の成立時に、数値抽出手段から抽出値を抽出する数値抽出手段(例えば遊技制御手段における始動口スイッチ通過処理のステップS112〜S114を実行する部分、特にステップS113の各乱数を、始動入賞記憶の保存領域の格納されるデータとして抽出する処理を実行する部分)と、をさらに有し、表示結果事前決定手段は、抽出値があらかじめ定められた判定値と一致するか否かにもとづいて、特定表示結果とするか否かを決定する(例えばステップS207)とともに、保留記憶手段は、実行条件の成立時に抽出された抽出値を記憶する(例えばステップS113で保存領域に格納する)ことにより、可変表示の実行を保留記憶し、判定手段は、保留記憶手段に記憶されている抽出値が判定値と一致するか否かにより、保留記憶されている可変表示の実行により特定表示結果が導出表示されるか否かを判定(例えばステップS56)し、表示結果事前決定手段および判定手段は、判定値を変化させるか否かを決定するために用いる情報が記憶された選択情報記憶手段(例えばステップS141で設定されるパラメータ)の内容に応じて判定値を変化させて抽出値が一致するか否かの判定を行う特定判定処理(例えば大当り判定モジュール)によって、特定表示結果とするか否かの決定または保留記憶されている可変表示の実行により特定表示結果が導出表示されるか否かの判定を行い、表示結果事前決定手段は、選択情報記憶手段に遊技状態情報を記憶させる通常時設定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS56の前にパラメータを設定する処理を実行する部分)を含み、判定手段は、選択情報記憶手段に保留遊技状態情報を記憶させる保留時設定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS207の前にパラメータを設定する処理を実行する部分)を含むことを特徴とする。
【0014】
あらかじめ定められた特別の条件が成立したときに、特定遊技状態と異なり遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、遊技の進行状況に応じた遊技状態の変化などがなされていない遊技状態を意味する。なお、遊技者は、遊技状態が通常遊技状態から遊技者に有利な他の遊技状態に変化されることを期待しつつ遊技を行う。)に制御されているときに比べ識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となり易い特別遊技状態(例えば、通常遊技状態と比較して大当りと判定される確率が高められた確変状態、通常遊技状態と比較して可変表示の演出時間が短縮され単位時間あたりの可変表示回数が高められた時短状態、通常遊技状態と比較して可変入賞球装置15による開閉片の開閉動作の期間や回数が延長される開放延長状態)に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(例えば遊技制御手段)を備え、演出モード選択手段は、遊技状態の種類に対応した演出モードを選択する(例えばステップS634〜636)ように構成されていてもよい。
【0015】
特別遊技状態制御手段は、遊技制御手段に含まれ、制御情報送信手段は、特別遊技状態への制御が開始されることを示す特別遊技状態開始制御情報(例えば確変状態開始指定コマンド)および/または特別遊技状態への制御が終了されることを示す特別遊技状態終了制御情報(例えば確変状態終了指定コマンド)と、識別情報の可変表示の開始を指示する可変表示開始制御情報(例えば変動パターンコマンド)と、を送信する機能を有し、演出制御手段は、演出モード選択手段に選択されている演出モードを報知するために識別情報の可変表示における背景の態様を変化させる報知手段(例えば演出制御手段におけるステップS873a〜ステップS876bを実行する部分)を含み、演出モード選択手段は、特別遊技状態開始制御情報および/または特別遊技状態終了制御情報の受信に応じて、選択する演出モードを変更する(例えばステップS613〜ステップS616)とともに、報知手段は、特別遊技状態開始制御情報および/または特別遊技状態終了制御情報を受信した後(例えばステップS613,S615)、新たに可変表示開始制御情報を受信(例えばステップS871のY)したことにより、背景の態様を変化させる(例えばステップS876a,S876b)構成とされていてもよい。
【0016】
特別遊技状態制御手段が、遊技制御手段に含まれ、制御情報送信手段は、識別情報の可変表示の開始毎に、制御されている遊技状態を示す状態制御情報(遊技状態指定コマンド)を送信する機能(例えば遊技制御手段におけるステップS68,S69を実行する機能)を有し、演出モード選択手段は、状態制御信号に応じて、選択する演出モードを変更する(例えば遊技状態指定コマンドの受信に応じて遊技状態フラグをセット/リセットする処理を実行する機能)構成とされていてもよい。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【0019】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0020】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0021】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から黄色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0022】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態にすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、その場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0023】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を含む可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、可変入賞球装置15は、開閉動作を行う左右の開閉片を備えている。この開閉片は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0024】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0025】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0026】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0027】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0028】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0029】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0030】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0031】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0032】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0033】
図2は、主基板31および演出制御基板80における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、ランプドライバ基板35および音声出力基板70も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0034】
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0035】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0036】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0037】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0038】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0039】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0040】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0041】
また、図2に示すように、演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0042】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート109および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0043】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポートおよび各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0044】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。
【0045】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70に搭載されている音声データROM(図示せず)には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0046】
次に遊技機の動作について説明する。先ず、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理について説明する。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、メイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0047】
次いで、CPU56は、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【0048】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0049】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0050】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0051】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0052】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0053】
初期化処理の実行が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0054】
次に、2ms毎に発生するタイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理(遊技制御処理)について説明する。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理)。
【0055】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理)。
【0056】
図3は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
(10)ランダム10:予告演出の演出態様を決定する(予告態様決定用)
【0057】
遊技制御処理における判定用乱数更新処理では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0058】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0059】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理)。
【0060】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う。
【0061】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。
【0062】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。記憶処理では、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認し、同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく。このようにして、記憶処理において、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。
【0063】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、割込許可状態に設定する。
【0064】
この実施の形態では、以上のような遊技制御処理が実行され、この遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0065】
図4は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図4に示す処理は、上述した遊技制御処理における特別図柄プロセス処理の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0066】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0067】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0068】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0069】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0070】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0071】
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0072】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0073】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0074】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0075】
図5は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図3に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。さらに、予告設定処理を実行する(ステップS115)。
【0076】
なお、この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0077】
図6,図7は、始動口スイッチ通過処理における予告設定処理(ステップS115)を示すフローチャートである。予告設定処理において、CPU56は、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている実行回数カウンタを読み出す(ステップS201)。
【0078】
読み出した実行回数カウンタのカウント値が0であった場合には(ステップS202)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS203)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS204)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS205〜ステップS210のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0079】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS205)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS206)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS207)。大当り判定モジュールにおいて、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS208のN)、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS209)、減算後の処理数が0になっていなければステップS205の処理に移行する(ステップS210のY)。
【0080】
すなわち、この例では、ステップS205〜ステップS210の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS205〜ステップS210のループ処理におけるステップS207において大当りとなるとの判定がなされると(ステップS208のY)、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS205〜ステップS210では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0081】
CPU56は、ステップS207において大当りとなると判定された場合には(ステップS208のY)、大当りあり時の予告判定テーブル(図9(C)の右側のテーブル参照)を使用テーブルとして設定する(ステップS211)。
【0082】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS212のY)、予告判定用乱数を抽出し(ステップS213)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致したら保留表示予告を行うことに決定する(ステップS214)。なお、この例では、保留表示予告を行うことに決定されたときには、連続予告をも行うことに決定されるものとする。
【0083】
保留表示予告および連続予告を行うと判定された場合には(ステップS215のY)、CPU56は、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS216)。次いで、CPU56は、予告態様決定用乱数値を抽出し、その予告態様決定用乱数にもとづいて連続予告の予告態様(予告パターン)と、保留表示予告の予告態様とを決定する(ステップS217)。
【0084】
ステップS217での予告パターンの決定には、例えば、予告態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、4種類の予告演出A〜予告演出Dを用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けされている。従って、ステップS217では、連続回数分の予告演出が決定される。
【0085】
具体的には、ステップS216において実行回数カウンタに「4」が設定された場合には、ステップS217において4回分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、抽出された予告態様決定用乱数値によって4回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。例えば、予告演出A、予告演出C、予告演出B、予告演出Dの順番で連続的に予告演出が実行されることで連続予告演出が行われることが決定される。
【0086】
ステップS217での保留表示予告の予告態様の決定には、予告態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告種類決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告種類決定用テーブルには、この例では、予告演出1と予告演出2の2種類の予告態様が設定されており、各予告態様に比較値が振り分けされている。なお、比較値は、図9(D)に示す予告種類選択率となるように各予告態様に振り分けされている。
【0087】
なお、保留表示予告とは、始動記憶表示エリア18の表示態様を変更することによって、表示態様が変更された保留記憶に対応する可変表示において大当りが発生することを遊技者に報知するための予告演出を意味する。この実施の形態では、大当りが発生することになる保留記憶に対応した始動記憶表示エリア18の表示態様を変更する。すなわち、その始動記憶表示エリア18の表示態様を特別の保留表示態様にする。
【0088】
ステップS212にて検査回数カウンタのカウント値が2以上でなければ、あるいはステップS215にて保留表示予告を行わないと判定した場合には、CPU56は、ステップS236の処理に移行する。
【0089】
また、CPU56は、保留記憶の中に大当りとするものがなかった場合には(ステップS210のN)、大当りなし時の予告判定テーブル(図9(C)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS225)。
【0090】
そして、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS226)、予告判定用乱数を抽出し(ステップS227)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致したら保留表示予告を行うことに決定する(ステップS228)。また、保留表示予告を行うことに決定されたときには、連続予告をも行うことに決定される。
【0091】
保留表示予告および連続予告を行うと判定された場合には(ステップS229のY)、CPU56は、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、始動入賞カウンタのカウント値を設定する(ステップS230)。次いで、CPU56は、予告態様決定用乱数値を抽出し、その予告態様決定用乱数にもとづいて連続予告の予告態様(予告パターン)を決定する(ステップS231)。
【0092】
ステップS231での予告パターンの決定には、例えば、予告態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、4種類の予告演出A〜予告演出Dを用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けされている。従って、ステップS231では、連続回数分の予告演出が決定される。
【0093】
ステップS231での保留表示予告の予告態様の決定には、予告態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告種類決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告種類決定用テーブルには、この例では、予告演出1と予告演出2の2種類の予告態様が設定されており、各予告態様に比較値が振り分けされている。なお、比較値は、図9(E)に示す予告種類選択率となるように各予告態様に振り分けされている。
【0094】
なお、ステップS226にて始動入賞カウンタのカウント値が2以上でなければ、あるいはステップS229にて保留表示予告を行わないと判定した場合には、CPU56は、ステップS236の処理に移行する。
【0095】
ステップS217またはステップS231にて保留表示予告の予告態様を決定すると、CPU56は、予告演出1に決定したときには(ステップS232のY)、予告演出1指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS233)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS235)。また、予告演出2に決定したときには(ステップS232のN)、予告演出2指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS234)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS235)。
【0096】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0097】
また、保留表示予告を行わないことに決定されている場合には、CPU56は、予告演出無指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS236)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS237)。
【0098】
以上のような処理によって、この実施の形態では、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合に、連続予告および保留表示予告を実行可能になる。また、この実施の形態では、大当りとならない場合にも、すなわち、保留記憶中に大当りとなるものがない場合でも、連続予告および保留表示予告を実行可能とする構成としている。ただし、ステップS214とステップS228とで異なる予告判定テーブルを用いた判定処理を行う構成として、保留記憶中に大当りとなるものがない場合と比較して、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合は高確率で連続予告および保留表示予告が出現するようにしている。
【0099】
なお、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合にのみ、連続予告および保留表示予告を実行可能になるように制御してもよい。さらに、連続予告演出を行わない遊技機において保留表示予告演出を実行しても、遊技の興趣を増進させることができる。
【0100】
図8は、変動開始時処理を示すフローチャートである。変動開始時処理は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)、および変動パターン設定処理(ステップS302)をまとめて示す処理である。
【0101】
変動開始時処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0102】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタのカウント値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された入賞時判定処理の判定結果が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【0103】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定しない場合には、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出して、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS57)。
【0104】
大当りの有無(はずれの場合にはリーチの有無)を決定すると、CPU56は、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に保存されているランダム3の格納値(大当りとする場合)、あるいは、ランダム2の格納値(はずれとする場合)を抽出し、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS58)。
【0105】
また、CPU56は、実行回数カウンタをロードし(ステップS59)、カウント値が0でなければ1減算し(ステップS60,S61)、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS62)、抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。具体的には、ステップS62において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターンの中から、あらかじめ定められている変動パターン選択用のテーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。なお、本例では、連続予告演出による予告演出が実行される場合には、その予告演出を含む変動パターンが選択される。
【0106】
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS64)。そして、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS65)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS66)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0107】
図9(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図9(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図9(C)は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図9(D)は、大当りあり時の予告種類選択率の一例を示す説明図である。図9(E)は、大当りなし時の予告種類選択率の一例を示す説明図である。
【0108】
図9(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図9(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。さらに、図9(C)に示すように、保留記憶に大当りにならないがリーチとなるものがあったときには予告判定値は「0」、「7」、「17」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「0」〜「30」、「70」〜「99」である。
【0109】
また、図9(D)に示すように、この実施の形態では、大当りあり時に保留表示予告が実行される場合には、60/64の高確率で予告演出1の予告態様とすることに決定され、4/64の低確率で予告演出2の予告態様とすることに決定される。さらに、図9(E)に示すように、この実施の形態では、大当りなし時に保留表示予告が実行される場合には、4/64の低確率で予告演出1の予告態様とすることに決定され、60/64の高確率で予告演出2の予告態様とすることに決定される。すなわり、本例では、予告演出1が比較的信頼度の高い予告態様であり、予告演出2が信頼度の低い予告態様として用いられる。
【0110】
図10は、ステップS56等で使用される大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、設定されているパラメータを用いて確変中であるか否か判定する(ステップS141)。
【0111】
この例では、大当り判定モジュールが実行される前に確変中であるか否かを判定するためのパラメータが設定される。ステップS141では、設定されたパラメータによって、そのときの状態が確変中であるか否か、あるいは将来の所定の可変表示の開始時の状態が確変中であるか否かが判定される。
【0112】
具体的には、可変表示の開示条件成立時に大当り判定処理が実行される場合には(例えばステップ56にて呼び出される場合)、その前(例えばステップS56にて大当り判定モジュールを呼び出す前)に、現在の遊技状態を示す現在遊技状態情報がパラメータとして設定される。現在遊技状態情報は、例えば確変フラグによる確変状態であるか否かを示す情報である。
【0113】
また、可変表示の実行条件成立時に大当り判定処理が実行される場合には(例えばステップS207にて呼び出される場合)、その前(例えばステップS207にて大当り判定モジュールを呼び出す前)に、大当り判定の対象となる可変表示の開始時の遊技状態を示す保留遊技状態情報がパラメータとして設定される。保留遊技状態情報は、保留遊技状態フラグによる確変状態であるか否かを示す情報である。そして、確変状態にて100回の回転(可変表示演出)まで高確率状態が維持される場合には、確変状態での可変表示の残り回数をカウントする回転数カウンタと、その回転数カウンタのカウント数からステップS205〜ステップS210のループ処理の実行回数を減算した値(負の値となるときは0とする)が格納される保留回転数カウンタとを備え、CPU56が、ステップS207の実行前に、保留回転数カウンタのカウント値が0であるか否かを判定し、0であれば保留遊技状態フラグをオフ状態(非確変状態を示す状態)し、0でなければ保留遊技状態フラグをオン状態(確変状態を示す状態)に維持するようにすればよい。
【0114】
確変中であれば、図9(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS144)。
【0115】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS145,S146)、一致する値があれば大当であると判定し(ステップS147)、一致する値がなければ大当りでないと判定する(ステップS148)。
【0116】
図11は、大当り判定モジュールの呼び出し方法を説明するための説明図である。この実施の形態では、大当り判定を行う際に、大当り判定モジュールをリスタート命令によって呼び出す。この例では、ROM54内の所定のプログラムアドレスが示す場所にCPU56が実行する各処理の制御プログラムが格納されている。具体的には、例えば図11に示すように、プログラムアドレス0000(H)にメイン処理プログラムが格納され、プログラムアドレス0008(H)に共通モジュールAが格納され、プログラムアドレス0010(H)に共通モジュールBが格納され、プログラムアドレス0018(H)に共通モジュールCが格納され、プログラムアドレス0020(H)に共通モジュールDが格納され、プログラムアドレス0028(H)に共通モジュールEが格納され、プログラムアドレス0010(H)に共通モジュールBが格納されている。なお、メイン処理の続きはプログラムアドレス0078(H)に格納されている。
【0117】
図11に示すように、リスタート命令で呼び出す各制御プログラムが格納されているプログラムアドレスには、それぞれパラメータが与えられている。具体的には、例えばプログラムアドレス0008(H)にはパラメータ001(B)が、プログラムアドレス0010(H)にはパラメータ010(B)が、プログラムアドレス0018(H)にはパラメータ011(B)が、プログラムアドレス0020(H)にパラメータ100(B)が、プログラムアドレス0028(H)にはパラメータ101(B)が対応付けされる。すなわち、16進数4桁のプログラムアドレスに、2進数3桁のパラメータがそれぞれ対応付けされている。
【0118】
そして、リスタート命令により制御プログラムを呼び出すときには、パラメータを利用する。この例では、リスタート命令のオペコード内に2進数3桁の変数tを設け、その変数にパラメータを代入したオペコードを用いてリスタート命令を行う。具体的には、リスタート命令にてオペコード11t111(B)と定義され、その変数tにパラメータを代入して得られる2進数8桁のオペコードを用いてリスタート命令がなされる。
【0119】
例えば大当り判定モジュールが共通モジュールBであるとした場合に、大当り判定モジュールをリスタート命令により呼び出すときには、プログラムアドレス0010(H)に与えられているパラメータ010(B)を変数tに代入したオペコード11010111(B)が使用される。よって、オペコードD7(H)という1バイトデータによって大当り判定モジュールを呼び出すことができる。これに対し、コール命令で呼び出す場合には、コール命令のオペコードCD(H)と16進数4桁のプログラムアドレスをが使用されるため、3バイトデータによって呼び出されることになる。よって、リスタート命令で呼び出しを行う場合は、コール命令による場合よりも簡単かつ迅速に呼び出すことができるのである。
【0120】
図12は、遊技状態指定処理の例を示すフローチャートである。遊技状態指定処理は、例えば遊技制御処理内で実行される。遊技状態指定処理において、CPU56は、確変フラグがオンした場合には(ステップS171のY)、確変状態開始指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS172)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS173)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを示すフラグである。確変フラグは、確変状態が開始されたとき(非確変時に確変図柄で大当りとなり、その大当り遊技が終了したとき)にオン状態とされ、確変状態が終了したとき(確変時に所定回数連続して非確変大当たりとなり、最後の非確変大当りの大当り遊技が終了したとき。あるいは、確変時に所定回数を上限とする時短演出が実行される場合に、時短による可変表示演出が所定回数実行されたとき。)にオフ状態とされる。
【0121】
一方、CPU56は、確変フラグがオフした場合には(ステップS174のY)、確変状態終了指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS175)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS176)。
【0122】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線が配線されている。すなわち、制御コマンドは、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0123】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0124】
演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0125】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
【0126】
ここで、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例について説明する。特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドは、コマンド8000(H)〜8058(H)とされる。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0127】
普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドは、コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)とされる。普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドは、コマンド89XX(H)とされる。また、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドは、コマンド8A00(H)で表される。
【0128】
特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドは、コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)で表される。「XX」には図柄番号が設定される。また、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドは、コマンドA000(H)とされる。
【0129】
客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドは、コマンドD000(H)で表される。
【0130】
可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドは、コマンドE0XX(H)とされる。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0131】
また、確変状態開始コマンドはコマンドE400(H)とされ、確変状態終了コマンドはコマンドE401(H)とされる。これらのコマンドは、遊技状態指定処理(図12)にて、低確率状態と高確率状態とが変化したときに送信される演出制御コマンドである。
【0132】
コマンドE501(H)は予告演出1指定コマンドとされ、コマンドE502(H)は予告演出2指定コマンドとされ、コマンドE503(H)は予告演出無指定コマンドとされる。これらのコマンドは、予告設定処理での判定結果によって送信される演出制御コマンドである。
【0133】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から演出制御コマンドを受信すると、その演出制御コマンドに応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、上述した制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0134】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0135】
次に、演出制御手段の動作を説明する。まず、演出制御用CPU101が実行するメイン処理について説明する。メイン処理では、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。
【0136】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0137】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、タイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0138】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。主基板31から受信した演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
【0139】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0140】
図13は、コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0141】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0142】
受信した演出制御コマンドが確変状態開始指定の演出制御コマンドであれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、確変状態開始指定フラグをセットする(ステップS614)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態終了指定の演出制御コマンドであれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、確変状態終了指定フラグをセットする(ステップS616)。
【0143】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS619)。また、可変表示装置9において表示色が変化している(オン表示している)始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS620)。この実施の形態では、オン表示の表示色は黄色であり、オフ表示(保留記憶がないことが示されている状態)の表示色は青色である。さらに、予告乱数カウンタの値を+1する(ステップS621)。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を0に戻す。また、予告乱数カウンタが複数設けられている場合には、各予告乱数カウンタの歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタn(予告乱数カウンタが4つ設けられている場合であればn=1〜3)のカウント値が0に戻されるときに、予告乱数カウンタn+1のカウント値を+1するようにしてもよい。
【0144】
また、始動入賞記憶数が減少した場合には(ステップS622)、保留表示予告実行フラグがセットされていれば、すなわち、保留表示予告の実行中であれば(ステップS623)、保留表示予告の対象となっている始動記憶表示エリア18を1つずらす(ステップS624)。具体的には、ステップS624の更新前に4番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、3番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。3番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、2番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。2番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、1番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。
【0145】
ステップS622〜S624の処理によって、保留表示予告の実行中に始動入賞記憶数が減少した場合には、4つの始動記憶表示エリア18において、保留表示予告がなされる部分が1つずれる。
【0146】
さらに、保留表示予告がなされる部分が消滅する場合には(ステップS625)、保留表示予告実行フラグをリセットする(ステップS626)。保留表示予告がなされる部分が消滅する場合とは、保留表示予告の実行を開始する契機となった保留記憶(例えば大当りとなる保留記憶)にもとづく特別図柄の変動が開始される場合である。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、遊技制御手段から受信した予告演出1指定または予告演出2指定のコマンドを受信したときに1加算した始動入賞記憶数を残り回数カウンタ記憶しておき、可変表示が開始される毎に残り回数カウンタのカウント値を1減算していく処理を行う。よって、演出制御用CPU101は、残り回数カウンタを確認することで、保留表示予告がなされる保留記憶表示部分が消滅するか否かを判定することができる。例えば、遊技制御手段から受信した予告演出1指定のコマンドで始動入賞記憶数が3に更新された場合、3番目の保留記憶が保留予告表示の対象となっている保留記憶表示であるから、可変表示演出が3回実行されると残り回数カウンタが0になり、保留表示予告がなされる保留記憶表示が消滅する。
【0147】
また、受信した演出制御コマンドが予告演出1指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、予告演出1の演出態様で保留表示予告を開始する(ステップS632)。具体的には、始動入賞記憶数を1加算し、その加算した保留記憶に対応する保留記憶表示を予告演出1の演出態様で表示する。
【0148】
また、受信した演出制御コマンドが予告演出2指定の演出制御コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、遊技状態フラグの状態を確認し、確変中であれば(ステップS634のY)、予告演出1の演出態様で保留表示予告を開始する(ステップS635)。具体的には、始動入賞記憶数を1加算し、その加算した保留記憶に対応する保留記憶表示を予告演出1の演出態様で表示する。また、確変中でなければ(ステップS634のN)、予告演出2の演出態様で保留表示予告を開始する(ステップS636)。具体的には、始動入賞記憶数を1加算し、その加算した保留記憶に対応する保留記憶表示を予告演出2の演出態様で表示する。
【0149】
すなわち、受信した演出制御コマンドが予告演出2指定の演出制御コマンドであった場合には、確変状態モードであれば予告演出1の演出態様が選択され、通常状態モードであれば予告演出2の演出態様が選択される。
【0150】
また、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS638)。なお、その他の演出制御コマンドが変動パターンコマンドである場合には、変動パターンコマンド受信フラグをセットするとともに、演出制御コマンド(80XX(H))の「XX」で示されるEXTデータを保存しておく処理を行う。また、その他の演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンドである場合には、演出制御コマンド(91XX(H))の「XX」で示される左、中、右図柄を示すデータを、RAMにおける左、中、右図柄格納領域にそれぞれ格納する処理を行う。
【0151】
図15は、予告態様決定用テーブルの例を示す説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、通常確率時(確変状態でない通常状態であるとき)には、予告演出1指定の演出制御コマンドを受信したときは予告演出1の演出態様で保留表示予告演出が実行され、予告演出2指定の演出制御コマンドを受信したときは予告演出2の演出態様で保留表示予告演出が実行される。すなわち、通常確率時には、受信した演出制御コマンドに応じた演出態様で保留表示予告が実行されることになる。
【0152】
また、図15に示すように、この実施の形態では、高確率時(確変状態であるとき)には、予告演出1指定の演出制御コマンドを受信したときは予告演出1の演出態様で保留表示予告演出が実行され、予告演出2指定の演出制御コマンドを受信したときも予告演出1の演出態様で保留表示予告演出が実行される。すなわち、高確率時には、受信した予告演出指定の演出制御コマンドが予告演出1指定の演出制御コマンドであるか予告演出2指定の演出制御コマンドであるかを問わず、常に予告演出1の演出態様で保留表示予告演出が実行される。
【0153】
なお、予告演出無指定の演出制御コマンドを受信したときには、図15に示すように保留表示予告は実行されず、始動入賞記憶数が1加算され、更新後の始動入賞記憶数が表示される。
【0154】
図16は、保留表示予告の表示態様を示す説明図である。図16(A)は、予告演出2の表示態様で3個目の保留表示がなされたときの例が示されている。ここでは、予告演出2の表示態様によって、星型の図形が表示されている。図16(B)は、予告演出1の表示態様で4個目の保留表示がなされたときの例が示されている。ここでは、予告演出1の表示態様によって、二重丸の図形が表示されている。すなわち、保留表示が星型で表示されたときには、その保留記憶に対応する可変表示にて大当りとなることが予告されていることを意味する。また、保留表示が二重丸で表示されたときには、その保留記憶に対応する可変表示にて高確率で大当りとなることが予告されていることを意味する。
【0155】
なお、この実施の形態では、保留表示予告の表示態様は星型や二重丸の図形であるが、保留表示予告の対象となっていない始動記憶表示エリア18の表示態様と区別できるのであれば、他の表示態様であってもよい。例えば、保留表示予告の対象となっている始動記憶表示エリア18の表示領域を、他の始動記憶表示エリア18の表示領域よりも大きくしたり、他の始動記憶表示エリア18の表示領域と異ならせるようにしたり、保留表示予告の対象となっている始動記憶表示エリア18の表示領域を大きくするとともに、その表示領域の色を、他の始動記憶表示エリア18の表示領域の色と異ならせるようにしてもよい。
【0156】
図17は、メイン処理における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0157】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【0158】
全図柄変動開始処理(ステップS801):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0159】
図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。連続予告が実行される場合には、変動パターンコマンドにもとづいて予告演出を実行する。この予告演出は、キャラクタを出現させたり、背景色を変化させたりすることで行われる。
【0160】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS803):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0161】
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0162】
大当たり遊技中処理(ステップS805):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0163】
図18は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0164】
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROMに格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0165】
図18に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、各変動パターンは予告演出の種類に応じて用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じて使用するプロセスデータを選択し、選択したプロセスデータに従って演出を実行することで予告演出を行うことができる。
【0166】
図19は、図17に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。
【0167】
次いで、演出制御用CPU101は、確変状態開始指定フラグがセットされていれば(ステップS873a)、そのフラグをリセットするとともに(ステップS874a)、遊技状態フラグをセットし(ステップS875a)、可変表示装置9の背景を確変状態時に使用される背景に変更する処理を行う(ステップS876a)。
【0168】
なお、遊技状態フラグは、演出制御基板80で認識されている制御状態が確変状態であるか通常状態であるかを示すフラグである。この例では、遊技状態フラグがセットされているときには演出制御基板80にて制御状態が確変状態であると認識されていることを示し、遊技状態フラグがリセットされているときには演出制御基板80にて制御状態が通常状態であると認識されていることを示す。また、本例では、保留表示予告の演出態様を決定するときに選択される演出モードが、遊技状態フラグがセットされているとき(確変状態であると把握しているとき)には確変状態モードとされ、遊技状態フラグがリセットされているとき(通常状態であると把握しているとき)には通常状態モードとされる。そして本例では、演出制御基板80にて、確変状態モードであるか通常状態モードであるかによって、保留表示予告の演出態様の決定方法を異ならせるような制御が行われる。
【0169】
また、演出制御用CPU101は、確変状態終了指定フラグがセットされていれば(ステップS873b)、そのフラグをリセットするとともに(ステップS874b)、遊技状態フラグをリセットし(ステップS875b)、可変表示装置9の背景を通常状態時に使用される背景に変更する処理を行う(ステップS876b)。
【0170】
そして、演出制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS877)。
【0171】
図20(A)は、確変時(高確率時)に表示される背景の例を示す説明図である。確変時には、図20(A)に示すように、背景色が赤色とされる。図20(B)は、非確変時(通常確率時)に表示される背景の例を示す説明図である。非確変時には、図20(B)に示すように、背景色が青色とされる。
【0172】
図21は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS884)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
【0173】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS885)。音声出力基板70において、音声合成用ICは、音番号データに応じたデータを音声データROMから読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0174】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS886)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0175】
図22は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS851)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS852)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS853)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS854)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS855)。
【0176】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS856)、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS857)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS858)。
【0177】
図23は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS803)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0178】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0179】
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0180】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0181】
以上説明したように、遊技制御手段が、信頼度の異なる保留表示予告の実行指示を行うための演出制御コマンドを区別して送信する構成とし、演出制御手段が、遊技状態が通常状態(通常状態モード)であるときには遊技制御手段からの指示に応じた予告態様で保留表示予告を実行し、遊技状態が高確率状態(確変状態モード)であるときには遊技制御手段から指示された予告態様にかかわらず所定の予告態様で保留表示予告を実行する構成としたので、保留表示予告を実行するための制御を複雑化することなく、遊技者の混乱を招くことのない保留表示予告を行うことができる。
【0182】
また、上述したように、演出制御手段が、遊技状態に対応して保留表示予告の演出態様を選択するように構成されているので、遊技状態と保留表示予告の演出態様とを対応させることができ、遊技者に遊技状態の遷移を容易に把握させるようにすることができる。具体的には、大当りとなる確率が高められている確変状態であるときには高確率で大当りとなるときに用いられ高確率予告を常に行い、非確変状態であるときには主基板31にて抽選された高確率予告または通常時予告を行う構成としているので、遊技状態と保留表示予告の演出態様とを対応させることができ、保留表示予告の出現態様によって遊技状態の遷移を容易に把握させるようにすることができる。
【0183】
また、上述したように、遊技制御手段が、確変状態開始コマンドと、確変状態終了コマンドと、識別情報の可変表示の開始を指示する変動パターンコマンドとを送信する構成とし、演出制御手段が、遊技状態が変化したことに応じて、可変表示装置9の表示画面における背景の態様を変化させ、確変状態開始コマンドまたは確変状態終了コマンドを受信したあと、変動パターンコマンドを受信したことにより、背景の態様を変化させるように構成されているので、遊技者に違和感を感じさせてしまうことを極力抑制して、背景の態様を変化させる演出を実行することができる。すなわち、可変表示が開始するときに背景を変化させることができるため、遊技における可変表示装置9上の表示を円滑に行うことができる。なお、確変状態開始コマンドと確変状態終了コマンドとのうちいずれか一方を送信する構成とされていてもよい。確変状態開始コマンドのみを送信する構成とする場合には、演出制御手段は、例えば、確変状態における時短状態での可変表示の実行回数を監視(具体的には実行回数を計数しておく)し、あらかじめ定められている上限実行回数(例えば100回)の時短状態での可変表示の実行が完了したか否かを判定することにより、確変状態が終了したか否かを把握するようにすればよい。また、確変状態終了コマンドのみを送信する構成とする場合には、演出制御手段は、例えば、確変大当りが発生したあとの大当り遊技演出が終了したか否かを監視し、終了したことを確認したときに確変状態が開始したと判定するようにすればよい(確変大当りによる大当り遊技の終了後に確変状態となる遊技機の場合)。あるいは、確変状態終了コマンドのみを送信する構成とする場合に、演出制御手段は、例えば、確変大当りの発生による大当り遊技演出が終了したあとに実行された特別図柄の可変表示の実行回数を監視し、その実行回数があらかじめ定められた所定回数(例えば50回)に達したか否かを判定することにより、確変状態が開始したか否かを把握するようにしてもよい(例えば、確変大当りによる大当り遊技の終了後、特別図柄の可変表示の実行回数が50回に達したら確変状態となる遊技機の場合)。
【0184】
また、上述したように、実行条件成立時判定処理(本例では予告設定処理)にて大当り判定処理を呼び出すとき(ステップS207の前)に遊技状態を示すパラメータとして保留遊技状態情報(対象となる可変表示の開始時の遊技状態を示す情報)を設定するとともに、開始条件成立時判定処理(本例では変動開始時処理)にて大当り判定処理を呼び出すとき(ステップS56の前)に遊技状態を示すパラメータとして現在遊技状態情報(現在の遊技状態を示す情報)を設定するように構成されているので、大当り判定処理のプログラム容量を削減することができるとともに、遊技状態に応じた的確な判定を行うことができるようになる。すなわち、遊技状態を判定するための処理を大当り判定処理内に組み込む必要がないため、大当り判定処理のプログラム容量を削減することができる。また、大当り判定に用いる遊技状態を示すパラメータは別途与えられるので、遊技状態に応じた適切は判定を行うことができる。
【0185】
なお、上述した実施の形態では、遊技状態が変化する毎に送信される演出制御コマンドの受信にもとづいて演出制御基板80にて把握している遊技状態を変化させる構成としていたが、遊技制御手段が、識別情報の可変表示を開始する毎に、確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドを送信し、演出制御基板80にて受信した遊技制御コマンドにもとづいて遊技状態を把握するようにしてもよい。このように構成すれば、遊技制御手段側と演出制御手段側とで遊技状態を共通に把握しておくことが容易かつ確実に実現できる。この場合、例えば図24に示すように、遊技制御手段が、ステップS66のあとに、遊技状態指定のコマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS68)、コマンドセット処理をコールする(ステップS69)ようにすればよい。そして、演出制御基板80では、例えばコマンド解析処理にて、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態となるように遊技状態フラグをセット/リセットするようにすればよい。なお、遊技状態フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変状態となったときにセットされ、確変状態が終了したときにリセットされる。このように構成すれば、演出制御手段は、遊技状態フラグの状態を確認することで確変状態であるか否かを判定することができるので、サブ用回転数カウンタを備えておく必要がなくなる。また、演出制御基板80にて、確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドを記憶する記憶領域を設け、確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドを受信する毎に記憶領域に記憶する遊技状態コマンドを更新するようにし、最後に受信されて記憶されている遊技状態コマンドが確変状態を示すものであるか否かを確認することで確変状態であるか否かを判定するようにしてもよい。
なお、遊技状態が変化する毎に送信される演出制御コマンドと、識別情報の可変表示を開始する毎に送信される確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドとの両方を用いて、演出制御基板80が遊技状態を把握する構成とされていてもよい。このように構成されていれば、演出制御基板80にて迅速かつ確実に遊技状態を把握することができる。
【0186】
また、上述した実施の形態では、遊技状態が変化する毎に確変状態開始コマンドあるいは確変状態終了コマンドを送信することで、演出制御基板80が把握する遊技状態を変化させる構成としていたが、確変大当りによる大当り遊技状態が終了したときに確変状態に制御する構成とされている場合には、例えば、確変状態開始コマンドを大当り終了画面(大当り演出の終了時に可変表示装置9に表示される画面)の表示を指定する演出制御コマンドと兼用させるようにしてもよい。また、確変状態が新たな大当りの発生によって終了する構成とされている場合には、確変状態終了コマンドを大当り開始画面(大当り演出の開始時に可変表示装置9に表示される画面)の表示を指定する演出制御コマンドと兼用させるようにしてもよい。上記のように構成した場合には、主基板31と演出制御基板80との間で送受されるコマンドの数を減らすことができるため、制御負担を軽減させることができる。
【0187】
また、上記の実施の形態では、大当り図柄が停止表示されることになる特別図柄の変動の開始時に、始動記憶表示エリア18の特別な表示態様が消滅する。よって、遊技者は、特別な表示態様が消滅したことによって、大当り図柄が停止表示されることになることを容易に予測できる。
【0188】
また、上記の実施の形態では、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合には、大当り判定値に合致するか否かの判定を未だ行っていない他の大当り判定用乱数値が保留記憶中に存在していたとしても、大当り判定値に合致するか否かの判定処理を終了するように構成されているので、判定処理の制御を簡素化することができ、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理の制御負担を軽減させることができる。
【0189】
なお、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合であっても判定処理を継続し、全ての大当り判定用乱数値について判定するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があるとの判定を最初にしたときの検査回数カウンタのカウント値を保存しておくようにして、保存したカウント値が2以上であるか否かをステップS212において判定するようにすればよい。
【0190】
また、上記の実施の形態では、大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値に関わる可変表示の開始条件が成立する順番が、保留中の可変表示のうちの何番目であるのかを検査回数カウンタを用いて特定し、検査回数カウンタによって特定された数と同数の実行回数を設定し、その実行回数分の各可変表示において、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を実行するように構成されているので、予告演出の実行回数を適正な回数とすることができる。すなわち、連続予告演出の途中で大当りが発生してしまうようなことが確実に回避されるとともに、連続予告演出による最後の予告演出が出現する可変表示において大当りを発生させることが確実に可能となる。
【0191】
また、上記の実施の形態では、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出の実行期間中は、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理の実行を禁止するように構成されているので、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を行うか否かの判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。また、予告演出の実行期間中に、さらに予告演出を行うことが決定されて別途予告演出が実行されることを防止することができ、重複して予告演出が実行されてしまうことを回避することができる。
【0192】
さらに、上記の実施の形態では、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理(ステップS207)は、可変表示の開始条件が成立したときに今回の可変表示結果を判定するための判定処理(ステップS56)と共通のモジュールによって行われるように構成されているので、遊技機で用いられる制御プログラムを簡略化させることができ、制御プログラムの容量を低減させることができる。
【0193】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置9を用いた連続予告が実行されることが決定されたときに保留表示予告をも実行するように構成していたが、連続予告の実行の有無とは無関係に保留表示予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。
【0194】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立したとき(始動入賞が発生したとき)に、保留記憶の記憶内容にもとづいて今後実行されていることが決定されている可変表示の中に大当りとなるものが含まれているかを確認して連続予告演出および保留表示予告演出を実行するか否か決定したが、可変表示を開始することができるタイミングになったときに連続予告演出および保留表示予告演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。
【0195】
また、上記の各実施の形態では、可変表示装置9による連続予告の演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。また、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置9による予告演出とをともに実行するようにしてもよい。
【0196】
また、上記の各実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
【0197】
また、上記の各実施の形態では、始動記憶表示エリア18の個数と始動入賞記憶数の最大値とが一致していたが、始動記憶表示エリア18の個数を始動入賞記憶数の最大値よりも少ない数だけ備える構成としてもよい。この場合、始動記憶表示エリア18の個数以上の始動入賞記憶数がある場合には、全ての始動記憶表示エリアにて保留中の表示を行うようにすればよい。具体的には、始動記憶表示エリア18を10個備え、始動入賞記憶数の最大値が50個である場合には、10個以上の保留がある場合には、10個の始動記憶表示エリア18で保留中の表示がなされる。
【0198】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0199】
なお、上述した実施の形態には、以下の構成を有する遊技機が示されている。遊技機制御用プログラム(例えば図11に示すメイン処理や、各共通モジュール)を記憶するプログラム記憶手段(例えばROM54)を備え、遊技機制御用プログラムは、複数種類のメインモジュール(例えば予告設定処理、変動開始時処理)と、メインモジュールから呼び出されて実行される複数種類のサブモジュール(例えば図11に示す各共通モジュール)とを含み、複数種類のサブモジュールのうちで複数のメインモジュールから共通に呼び出されて実行される共通サブモジュール(例えば大当り判定モジュール)は、プログラム記憶手段における複数の特定アドレスのいずれか(例えばプログラムアドレス0010(H))に記憶され、遊技機制御用プログラムに含まれるメインモジュールは、遊技制御手段が共通サブモジュールを呼び出して実行するときに、プログラム記憶手段におけるプログラムアドレスよりもデータサイズが小さいパラメータ(例えばパラメータ010(B))にて特定アドレスを指定し、指定された特定アドレスに記憶されたサブモジュールを呼び出す命令(例えばリスタート命令)を用いる遊技機。
【0200】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0201】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、予告演出のための制御を複雑化することなく、遊技者の混乱を招くことのない予告演出を実行することができるという効果を有する。また、プログラム容量を削減することができるとともに、遊技状態に応じた的確な判定を行うことができるようになる。
【0202】
請求項2記載の発明では、遊技状態と予告演出の演出態様とを対応させることができ、遊技者に遊技状態の遷移を容易に把握させるようにすることができる。
【0203】
請求項3記載の発明では、遊技者に違和感を与えてしまうことを極力抑制して、背景の態様を変化させる演出を実行することができる。
【0204】
請求項4記載の発明では、遊技制御手段側と演出制御手段側とで遊技状態を共通に把握しておくことが容易に実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 遊技制御基板(主基板)および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図3】 各乱数を示す説明図である。
【図4】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図5】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図6】 予告設定処理を示すフローチャートである。
【図7】 予告設定処理を示すフローチャートである。
【図8】 変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図9】 大当り判定テーブル、リーチ判定テーブル、予告判定テーブルおよび予告種類選択率の一例を示す説明図である。
【図10】 大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図11】 大当り判定モジュールの呼び出し方法を説明するための説明図である。
【図12】 遊技状態指定処理を示すフローチャートである。
【図13】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図14】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図15】 予告態様決定用テーブルを示す説明図である。
【図16】 保留表示予告の実行態様を示す説明図である。
【図17】 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図18】 プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図19】 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図20】 高確率時と通常時の背景の表示状態を示す説明図である。
【図21】 全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図22】 図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図23】 全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図24】 変動開始時処理の他の例を示すフローチャート
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
18 始動記憶表示エリア
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes variable display means capable of variably displaying identification information that can identify each of the identification information. After a predetermined variable display execution condition is satisfied, the identification information is stored based on the satisfaction of the variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled in a specific gaming state that is advantageous to the player when variable display is started and the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player. There is something configured.
[0003]
The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball apparatus is advantageous for a player who is easy to win a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. A state in which a predetermined game value is given, such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established.
[0004]
In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display means for displaying a special symbol (identification information) is a combination of specific display modes determined in advance is usually called “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
[0005]
In addition, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) on the variable display means continue for a predetermined time and stop, swing, or expand in a state that matches the specific display result. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, it becomes “displaced”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
Some of these gaming machines have a so-called notice function that notifies in advance that the reach mode or the big hit mode is displayed on the variable display means. The notice effect based on the notice function is provided in the gaming machine, for example, before the final stop symbol is confirmed, when the special symbol variable display mode or background image changes, or a predetermined character appears or changes. This is performed by blinking light emitting means such as lamps / LEDs or outputting sound and sound effects from sound output means such as a speaker provided in the gaming machine.
[0007]
In addition, in the gaming machine as described above, it is determined whether or not the variable display result is a big hit for all of the hold memories, and if it is determined that a big hit is included, the number of hold memories is displayed. Some are configured to execute a notice effect by a reserved memory number display. In such a gaming machine, among the on-hold memories displayed on the on-hold memory number display, the on-hold memory that is a big hit is displayed so as to be distinguishable from other on-hold memories, and the player is notified that a big hit will occur. Notice. Note that the on-hold storage stores the number that the execution condition for the variable display of symbols is satisfied but the actual variable display is not yet started, and is also referred to as a start winning storage. In addition, the maximum number of reserved memories has an upper limit, and the upper limit is 4, for example.
[0008]
A gaming machine that executes a notice effect by a reserved memory number display device is provided with a control command indicating a determination result as to whether or not to make a big hit at the start winning prize in order to execute such a notice effect. The game control means mounted on the main board is transmitted to the effect control board on which the effect control means for executing the notice effect is mounted (see, for example, Patent Document 1). ).
[0009]
[Patent Document 1]
JP 2001-178904 A
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
In the gaming machine described in Patent Document 1, the opportunity to externally output the determination result as to whether or not to make a big hit on the main board will increase, and the determination status inside the gaming machine will be determined from the output timing of the control command. The risk of fraudulent activities such as perception will increase. For this reason, it is desirable that the main board determines whether or not the notice effect is to be executed, and transmits the determination result from the main board to the effect control board.
[0011]
However, for example, when the execution period of the variable display effect is shortened, a plurality of types of notice effects are executed at a short time, and one type of notice effect is executed at a normal time that is not a time reduction. It is necessary to distinguish between the control command used in the time reduction and the control command used in the normal time. As described above, there is a problem that the control content becomes complicated when the notice effect based on the hold storage is executed. In addition, when multiple types of notice effects are always executed in the short-time and normal times, the contents of the effects become complicated because there are many types of notice effects that appear, which may confuse the player. There was also a problem of being invited.
[0012]
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not cause confusion of a player due to a notice effect that appears without complicating the control when executing a notice effect based on reserved storage. And
[0013]
[Means for Solving the Problems]
  The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and predetermined variable display execution conditions (for example, start winning: After the winning ball is won at the start winning opening 14), the variable display start condition (for example, the variable display of the special symbol and the big hit gaming state of the previous time are finished, and the start winning memory number is not 0) The variable display of the plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the variable display execution condition is satisfied based on the establishment of the above, and the display result of the variable display of the plurality of types of identification information is the specific display result (for example, the left middle right symbol is A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when the same design is achieved, and a game control means that controls the progress of the game (for example, A game control means including a PU 56) and an effect control means (for example, an effect control means including an effect control CPU 101) for controlling the execution of a game effect based on control information from the game control means. The display result predetermining means (for example, the part that executes step S56 in the game control means) that determines whether or not the display result is the specific display result before the derivation display and the display result predetermining means specify the display result When the display result is determined, the specific game state control means for controlling the game state to the specific game state after the specific display result is displayed on the variable display device (for example, steps S305 to S307 in the game control means) A part to be executed), and after the execution condition is satisfied, the variable storage display for which the start condition is not yet satisfied A stage (for example, a part for executing steps S111 to S114 of the start-port switch passing process in the game control means, particularly a part for executing a process for saving in a save area corresponding to the number of memories in step S113, or a save area), and holding Judgment means for determining whether or not the specific display result is derived and displayed by executing the variable display stored in the storage means (for example, a part for executing the advance notice setting process in the game control means, particularly step S207, step S208). The probability that the specific display result is determined to be derived and displayed by the determination means (for example, the portion to be executed) and a high probability when it is determined to be a big hit, and a low probability when it is determined to be out of place. And a notice determining means for deciding to execute a notice effect before the determined variable display is executed ( For example, the control information transmitted when the game control means executes step S211 to step S215) and when the notice determination means decides to execute the notice effect (for example, when it is determined as Y in step S215). Thus, the first or second notice determination control information (for example, notice effect 1) determined so that the ratio of displaying the specific display result as the result of variable display when the notice effect is executed based on the control information is different. Control information transmission means (for example, a part for executing steps S232 to S235 in the game control means) for transmitting any of the designation command and the notice effect 2 designation command). The first production mode (for example, the normal state mode) in which a plurality of production modes are determined and the production mode of the notice production is a single second When there is an effect mode selection means (for example, step S613 to step S616 in the effect control means) for selecting one of the output modes (for example, probability change state mode), and the first effect mode is selected by the effect mode selection means Corresponding to the first or second notice determination control information, the notice effect is executed in different effect modes (for example, the effect mode of the notice effect 1 or the notice effect 2 set in the lower table of FIG. 15) ( For example, steps S631 to S634, S636), and when the second effect mode is selected by the effect mode selection means, the first and second noticesDecisionRegardless of the control information, the notice effect is executed in a single effect form (for example, the effect form of the notice effect 1 set in the upper table of FIG. 15) (eg, steps S631 to S635), and the game control means The game state information storage means (for example, probability change flag) for storing game state information (for example, current game state information) indicating the current game state, and the game state when the variable display stored in the hold storage means is executed. On-hold game state information storage means (for example, on-hold game state flag) for storing the on-hold game state information shown, and numerical value update means for updating a numerical value (for example, a count value of a counter for generating a random number) within a predetermined numerical value range ( For example, a counter for generating a random number) and numerical value extraction means (for example, game control) for extracting an extracted value from the numerical value extraction means when a variable display execution condition is satisfied And a part for executing steps S112 to S114 of the start-port switch passing process in the stage, in particular, a part for executing the process of extracting each random number in step S113 as data stored in the storage area of the start winning memory. Then, the display result predetermining means determines whether or not to obtain the specific display result based on whether or not the extracted value matches a predetermined determination value (for example, step S207), and the hold storage means By storing the extracted value extracted when the execution condition is satisfied (for example, storing it in the storage area in step S113), the execution of the variable display is stored on hold, and the determination means is the extraction stored in the hold storage means It is determined whether or not the specific display result is derived and displayed by executing the variable display that is held and stored depending on whether or not the value matches the determination value (example) In step S56), the display result predetermination unit and the determination unit store the selection information storage unit (for example, the parameter set in step S141) in which information used for determining whether or not to change the determination value is stored. The determination value is changed according to the content, and whether or not the specific display result is determined by the specific determination process (for example, the jackpot determination module) for determining whether or not the extracted values match is determined or held and stored. It is determined whether or not the specific display result is derived and displayed by executing the display, and the display result predetermining unit stores the game state information in the selection information storage unit (for example, step S56 in the game control unit). The determination unit is configured to store the pending game state information in the selection information storage unit. It includes a setting means (for example, a part for executing a process for setting parameters before step S207 in the game control means).
[0014]
When a predetermined special condition is established, it means a normal game state that is disadvantageous to the player unlike a specific game state (for example, a game state in which a game state is not changed in accordance with the progress of the game) Note that the player performs the game while expecting that the game state is changed from the normal game state to another game state advantageous to the player. Special gaming state in which the display result is likely to be a specific display result (for example, a probability variation state with a higher probability of being determined to be a big hit compared to the normal gaming state, a variable display effect time compared to the normal gaming state) In the short state when the number of variable displays per unit time is increased, the game state is in an open extended state in which the opening and closing operation period and the number of times of the open / close piece by the variable winning ball device 15 are extended compared to the normal game state) Special game state control means (for example, game control means) for controlling the game mode, and the effect mode selection means may be configured to select an effect mode corresponding to the type of game state (for example, steps S634 to 636). .
[0015]
The special game state control means is included in the game control means, and the control information transmission means includes special game state start control information (for example, a probable change state start designation command) indicating that control to the special game state is started, and / or Special game state end control information (for example, probability change state end designation command) indicating that control to the special game state is ended, and variable display start control information (for example, variation pattern command) for instructing start of variable display of identification information The effect control means is a notification means (for example, effect control means) that changes the background mode in the variable display of the identification information in order to notify the effect mode selected by the effect mode selection means. In step S873a to step S876b, the production mode selection means includes special gaming state start control information and In response to the reception of the special game state end control information, the effect mode to be selected is changed (for example, step S613 to step S616), and the notifying means is the special game state start control information and / or the special game state end control information. Is received (for example, steps S613 and S615), and the background mode is changed (for example, steps S876a and S876b) by newly receiving variable display start control information (for example, Y in step S871). Also good.
[0016]
The special game state control means is included in the game control means, and the control information transmission means transmits state control information (game state designation command) indicating the controlled game state every time the variable display of the identification information is started. A function (for example, a function for executing steps S68 and S69 in the game control means), and the effect mode selection means changes the effect mode to be selected in response to the state control signal (for example, in response to reception of a game state designation command). And a function for executing a process of setting / resetting the gaming state flag).
[0018]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a first type pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
[0019]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including
[0020]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
[0021]
Near the center of the game area 7, a variable display device (special variable display section) 9 including a plurality of variable display sections each variably displaying a symbol as identification information is provided. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display unit may be a fixed area, but may move or change in size in the display area of the variable display device 9 while the game is in progress. In addition, the variable display device 9 is provided with four special symbol start memory display areas (start memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start winning memory number. Every time there is an effective start prize (start prize when the start prize memory number is less than 4), the start memory display area 18 for changing the display color (for example, changing from blue display to yellow display) is increased by one. Each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory display area 18 in which the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is returned to the original).
[0022]
In addition, since the symbol display area and the start memory display area 18 are provided separately, the start winning memory number can be displayed even during variable display. Further, the start memory display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the start winning memory number may be interrupted during variable display. In this embodiment, the start memory display area 18 is provided in the variable display device 9. However, the variable display device 9 is a display (special symbol start memory display) for displaying the start winning memory number. It may be provided separately.
[0023]
Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 including a start winning opening 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. The variable winning ball apparatus 15 includes left and right opening / closing pieces that perform opening / closing operations. The opening / closing piece is opened by the solenoid 16.
[0024]
An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.
[0025]
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted if the normal symbol start winning memory has not reached the upper limit. And if it is a state which can start the variable display in which a display state changes in the normal symbol display 10, the variable display of the display of the normal symbol display 10 will be started. If the normal symbol display 10 is not in a state where variable display in which the display state changes can be started, the value of the normal symbol start winning memory is incremented by one. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of normal symbol start winning memorized numbers. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. The special symbol and the normal symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display unit and the normal variable display unit are realized by one variable display device.
[0026]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on, whereby the normal symbols are variably displayed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). If the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display 10 is a win, the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time so that the game ball is likely to win. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to a player's advantageous state when the normal symbol is a winning symbol.
[0027]
Furthermore, in the probability variation state as the special game state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. And more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as a probability change state, the variable display period (fluctuation time) in the normal symbol display 10 may be shortened, which may be more advantageous for the player.
[0028]
The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Around the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 that are blinked and displayed during the game, and at the bottom there is an out mouth 26 that absorbs the hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects and sounds are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided.
[0029]
In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball that is turned on when the supply ball is cut out in the vicinity of the right frame lamp 28c. A cut lamp 52 is provided.
[0030]
The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the variable display device 9 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of symbols can be started, the start winning memory number is increased by one.
[0031]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of the stop is a jackpot symbol (specific display mode), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0032]
When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stopping is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state (special game state) for the player, which is a probable change state.
[0033]
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31 and the effect control board 80. As shown in FIG. FIG. 2 also shows the lamp driver board 35 and the audio output board 70. The main board 31 includes a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, A switch circuit 58 for supplying signals from the tongue switch 48 and the clear switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20, and a path for switching in the special winning opening A solenoid circuit 59 that drives the solenoid 21A according to a command from the basic circuit 53 is mounted.
[0034]
The gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and other switches may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball.
[0035]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the variable display of the symbols in the variable display device 9, the probability variation has occurred. An information output circuit 64 is provided for outputting an information output signal such as probability variation information indicating an error to an external device such as a hall computer via an information terminal board installed on the back of the gaming machine.
[0036]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built-in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to CPUs mounted on boards other than the main board 31.
[0037]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period.
[0038]
In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the normal symbol start memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board, and is provided on the frame side. The display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 is performed. Each lamp may be an LED or other types of light emitters. That is, a lamp or LED is an example of a light emitter, and may hereinafter be collectively referred to as a lamp / LED. Further, a variable display device decoration LED (center decoration LED) is installed at the upper part and the left and right parts of the variable display device 9, and a large prize opening interior decoration LED is installed inside the big prize opening, and on the right and left of the big prize opening. Is provided with a large winning opening left decoration LED and a large winning opening right decoration LED. The effect control means also controls those light emitters.
[0039]
A drive signal for driving the lamp / LED is generated in the lamp driver substrate 35. In addition, when a movable member as a production means is installed in the gaming machine, a drive signal for driving a production drive means such as a motor or a solenoid for driving the movable member is also sent to the lamp driver board 35. Created.
[0040]
Further, the display control of the variable display device 9 that variably displays the special symbol and the normal symbol display 10 that variably displays the normal symbol is performed by effect control means mounted on the effect control board 80.
[0041]
Further, as shown in FIG. 2, in the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a ROM (not shown), and generates a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31. In response, the presentation control command is received via the input driver 102 and the input port 103. The effect control CPU 101 performs display control of the variable display device 9 using the LCD via the output port 104 and the LCD drive circuit 106, and the normal symbol display 10 via the output port 104 and the lamp drive circuit 107. Display control.
[0042]
Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 109 and the output driver 110. A bus (including an address bus, a data bus, and a control signal line such as a write / read signal) that is input / output to / from the effect control CPU 101 is extended to the lamp driver board 35 via the bus driver 105.
[0043]
In this embodiment, lamps / LEDs and effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including effect CPU 101 mounted on effect control board 80. Further, data for controlling the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED and the like are stored in the ROM. The effect CPU 101 controls the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED, and the like based on the data stored in the ROM. Then, the lamp / LED and the driving means for presentation are driven via the output port and each drive circuit mounted on the lamp driver board 35. Therefore, when changing the model, if the production control board 80 is replaced with a new one, the model change can be realized without replacing the lamp driver board 35.
[0044]
The effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 are independent boards, but are installed in a single box on the back of the gaming machine, for example.
[0045]
In this embodiment, the sound and sound output from the speaker 27 are controlled by the effect control means including the effect control CPU 101, but the effect control means outputs the sound number data to the sound output board 70. . A sound data ROM (not shown) mounted on the sound output board 70 stores a large number of data for realizing sounds and sound effects that can appear as the game progresses. It is associated with number data. Therefore, the production control means can realize sound output control only by outputting the sound number data. Note that the sound number data is, for example, 1-byte data and is transferred to the audio output board 70 via a serial signal line or a parallel signal line.
[0046]
Next, the operation of the gaming machine will be described. First, main processing executed by game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31 will be described. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts main processing. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0047]
Next, the CPU 56 checks whether or not data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped. If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
[0048]
After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
[0049]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.
[0050]
In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0051]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process. In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout A work area setting process for setting an initial value to a flag (a flag for selectively performing a process according to a control state such as a stop flag) is performed. Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-boards (in this embodiment, the payout control board and the effect control board 80) to each sub-board is executed. Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9 and a command for instructing turning off the winning ball lamp 51 and the ball-out lamp 52.
[0052]
Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms. That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0053]
When the execution of the initialization process is completed, the display random number update process and the initial value random number update process are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited. When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt is permitted. The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0054]
Next, a timer interrupt process (game control process) executed with a timer interrupt generated every 2 ms as a trigger will be described.
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a game control process. In the game control process, the CPU 56 first executes a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-off signal is turned on). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a are input through the switch circuit 58, and the state determination thereof is performed (switch processing).
[0055]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process). The CPU 56 further performs processing for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and processing for updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update processing).
[0056]
FIG. 3 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Decide whether to execute the notice effect (for notice determination)
(10) Random 10: Determine the effect mode of the notice effect (for determining the notice mode)
[0057]
In the determination random number update process in the game control process, the CPU 56 (1) big hit determination random number, (3) big hit symbol determination random number, (6) normal determination random number per symbol, and (9) notice A counter for generating a random number for determination is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to enhance the gaming effect, random numbers related to ordinary symbols other than the above random numbers (1) to (10) are also used.
[0058]
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing. In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Also, normal symbol process processing is performed. In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0059]
Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (special symbol command control process). In addition, an effect control command related to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and an effect control command is sent (normal symbol command control process).
[0060]
Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example.
[0061]
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.
[0062]
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start winning memory | storage number. In the storage process, the CPU 56 checks whether or not the count value of the start prize storage counter is the same as the count value of the previous start prize storage counter, and if not, that is, if the start prize storage number has changed. Then, the address of the command transmission table for designating the start prize memory corresponding to the number of start prize memories is set in the pointer, and the command setting process which is a subroutine is executed. Then, the count value of the starting winning memory counter is set in the previous starting winning memory counter. Thus, in the storage process, when the start winning memory number changes, an effect control command for designating the start winning memory number is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80.
[0063]
In addition, a test terminal process, which is a process of outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed. Furthermore, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied. The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, and 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the special winning opening. To do. After that, the interrupt permission state is set.
[0064]
In this embodiment, the game control process as described above is executed, and this game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
[0065]
FIG. 4 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The process shown in FIG. 4 is a specific process of the special symbol process in the game control process described above. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variable shortening timer subtraction process (step S310) to detect that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6. If the switch 14a is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 is generated (step S311), the start opening switch passing process (step S312) is performed, and then according to the internal state. Any one of steps S300 to S308 is performed. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.
[0066]
Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not to win the game as a result of variable display of special symbols. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0067]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0068]
Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
[0069]
Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.
[0070]
Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, it sets to the state where the production control command which shows special symbol stop is transmitted. If the stop symbol is a combination of jackpot symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0071]
Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0072]
Processing for opening a special prize opening (step S306): A process for sending a production control command for displaying a big prize round to the production control board 80, a process for confirming the completion of the closing condition for the special prize opening, and the like are performed. When the closing condition for the last big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.
[0073]
Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S308.
[0074]
Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0075]
FIG. 5 is a flowchart showing the start port switch passing process (step S312). In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the start winning memorized number has reached 4 which is the maximum value (step S111). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S112), and random numbers such as jackpot determination random numbers are extracted and stored in correspondence with the starting win memory number. Store in the area (special symbol determination buffer) (step S113). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. In step S113, random numbers 1 to 5 are extracted from the random numbers shown in FIG. Then, a variation time reduction determination time for determining whether or not to reduce the variation time is set (step S114). Further, a notice setting process is executed (step S115).
[0076]
In this embodiment, there are twelve special symbols “0” to “11” in the middle left and right, respectively, and the display of the special symbols changes sequentially from “0” in the variable display device 9. Variations in special symbols are realized. Note that the display of the display symbols may change discontinuously during the change of the special symbols. In addition, when the final stop symbols (determined symbols) of the special symbols are aligned to the middle left and right, a big hit is obtained, and when the left and right are aligned, reach is achieved. In the case of a big hit, when the odd symbols are arranged, the game shifts to a high probability state after the big hit game ends. Further, when a big hit occurs in the high probability state or when a special symbol is changed a predetermined number of times, the high probability state ends and returns to the low probability state.
[0077]
6 and 7 are flowcharts showing the advance notice setting process (step S115) in the start port switch passing process. In the advance notice setting process, the CPU 56 reads out an execution number counter in which the remaining number of executions of the advance notice effect for realizing the continuous advance notice effect is stored (step S201).
[0078]
When the count value of the read execution number counter is 0 (step S202), the CPU 56 sets the count value of the start winning counter to the processing number (step S203) and initializes the count value of the inspection number counter to the initial value. The value 0 is set (step S204). The inspection number counter is a counter for counting the number of repetitions of loop processing in steps S205 to S210 described later.
[0079]
Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S205), and the big hit determination disorder stored in the storage area corresponding to the number of start winning memories = (the number indicated by the count value of the inspection number counter). The numerical value is read (step S206), and the big hit determination module is executed. That is, the big hit determination subroutine is called (step S207). In the big hit determination module, when it is determined that no big hit is made based on the read big hit determination random number value (N in step S208), the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S209), and the processing after the subtraction If the number is not 0, the process proceeds to step S205 (Y in step S210).
[0080]
That is, in this example, the processes in steps S205 to S210 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, when it is determined that a big hit is made in step S207 in the loop processing of step S205 to step S210 (Y in step S208), the loop processing is terminated at that point. That is, in step S205 to step S210, until it is determined that there is a big hit among the variable displays on hold, or until the number of processes becomes 0 (all determinations on the variable display on hold are completed). Until each jackpot determination random number value stored in each storage area corresponding to the start winning memory number = 1 to 4 is read out in order from the earlier extracted time, and whether or not it is a jackpot Is determined.
[0081]
If it is determined in step S207 that the game is a big hit (Y in step S208), the CPU 56 sets the notice determination table when there is a big win (see the table on the right side of FIG. 9C) as the use table (step S211). ).
[0082]
If the count value of the inspection number counter is 2 or more (Y in step S212), the CPU 56 extracts a preliminary determination determination random number (step S213), and the preliminary determination determination random number is set in the usage table. If it coincides with any of the values set in the determination table, it is decided to make a hold display advance notice (step S214). In this example, when it is decided to give a hold display notice, it is decided to make a continuous notice.
[0083]
When it is determined that the hold display advance notice and the continuous advance notice are to be performed (Y in step S215), the CPU 56 sets the count value of the inspection number counter to the execution number counter that counts the remaining number of continuous notice announcements in the continuous notice. Is set (step S216). Next, the CPU 56 extracts a random number value for determining the notice mode, and determines a notice mode (notice pattern) for the continuous notice and a notice mode for the hold display notice based on the random number for determining the notice mode (step S217).
[0084]
For the determination of the notice pattern in step S217, for example, a notice pattern determination table (not shown) to which comparison values to be compared with the extracted value of the notice mode determination random number are assigned is used. In the notice pattern determination table, for example, combinations of notice effects for a continuous number of times using four kinds of notice effects A to D are set in advance, and comparison values are assigned to the combinations. Therefore, in step S217, the notice effect for the continuous number of times is determined.
[0085]
Specifically, when “4” is set in the execution number counter in step S216, a notice pattern determination table in which combinations of notice effects for four times are set in advance is used and extracted in step S217. Each notice effect to be executed in each of the four variable displays is determined by the notice mode determination random value. For example, it is determined that the continuous notice effect is performed by executing the notice effect continuously in the order of the notice effect A, the notice effect C, the notice effect B, and the notice effect D.
[0086]
For the determination of the notice mode of the hold display notice in step S217, a notice type determination table (not shown) in which a comparison value to be compared with the extracted value of the notice form determination random number is assigned is used. In this example, two types of notice modes, a notice effect 1 and a notice effect 2, are set in the notice type determination table, and a comparison value is assigned to each notice aspect. Note that the comparison value is distributed to each notice mode so that the notice type selection rate shown in FIG.
[0087]
Note that the hold display advance notice is a notice for notifying the player that a big hit will occur in the variable display corresponding to the hold storage whose display form has been changed by changing the display form of the start memory display area 18. It means directing. In this embodiment, the display mode of the start memory display area 18 corresponding to the reserved memory where a big hit will occur is changed. That is, the display mode of the start memory display area 18 is set to a special hold display mode.
[0088]
If it is determined in step S212 that the count value of the inspection number counter is not 2 or more, or if it is determined in step S215 that no hold display notice is given, the CPU 56 proceeds to the process of step S236.
[0089]
Further, when there is no big hit in the hold storage (N in step S210), the CPU 56 sets the notice determination table at the time of no big hit (the table on the left side of FIG. 9C) as the use table. (Step S225).
[0090]
Then, if the count value of the start winning counter is 2 or more (step S226), the CPU 56 extracts a preliminary determination determination random number (step S227), and the preliminary determination determination random number is set as a use table. If it matches with any of the values set in, it is decided to make a hold display advance notice (step S228). In addition, when it is decided to make a hold display notice, it is decided to make a continuous notice.
[0091]
When it is determined that the hold display advance notice and the continuous advance notice are to be performed (Y in step S229), the CPU 56 sets the count value of the start winning counter to the execution number counter that counts the remaining number of continuous notice effects in the continuous notice. Is set (step S230). Next, the CPU 56 extracts a notice mode determining random number value, and determines a notice mode (notification pattern) of continuous notice based on the notice mode determining random number (step S231).
[0092]
For the determination of the notice pattern in step S231, for example, a notice pattern determination table (not shown) to which comparison values to be compared with the extracted value of the notice mode determination random number are assigned is used. In the notice pattern determination table, for example, combinations of notice effects for a continuous number of times using four kinds of notice effects A to D are set in advance, and comparison values are assigned to the combinations. Therefore, in step S231, the notice effect for the continuous number of times is determined.
[0093]
For the determination of the notice mode of the hold display notice in step S231, a notice type determination table (not shown) in which a comparison value to be compared with the extracted value of the notice form determination random number is assigned is used. In this example, two types of notice modes, a notice effect 1 and a notice effect 2, are set in the notice type determination table, and a comparison value is assigned to each notice aspect. Note that the comparison value is distributed to each notice mode so that the notice type selection rate shown in FIG.
[0094]
If it is determined in step S226 that the count value of the start winning counter is not 2 or more, or if it is determined in step S229 that the hold display advance notice is not performed, the CPU 56 proceeds to the process of step S236.
[0095]
When the notice mode of the hold display notice is determined in step S217 or step S231, when the CPU 56 decides the notice effect 1 (Y in step S232), the CPU 56 sets the address of the command transmission table designated for the notice effect 1 as a pointer ( Step S233), a command set process that is a subroutine is executed (step S235). When the notice effect 2 is determined (N in step S232), the address of the command transmission table designated for the notice effect 2 is set in the pointer (step S234), and a command setting process which is a subroutine is executed (step S235).
[0096]
An effect control command is transmitted to the effect control board 80 by executing the command set process. In this embodiment, each effect control command that can be transmitted to the effect control means is stored in the command transmission table of the ROM 54. In the command set process, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer as an output port for outputting the effect control command data, and indicates that the command is transmitted. An effect control INT signal is output.
[0097]
On the other hand, when it is determined not to perform the hold display advance notice, the CPU 56 sets the address of the command transmission table with no designation of the advance notice effect to the pointer (step S236), and executes the command set process which is a subroutine. (Step S237).
[0098]
Through the processing as described above, in this embodiment, when there is a big hit during hold storage, continuous notice and hold display notice can be executed. Further, in this embodiment, even when there is no big hit, that is, even when there is no big hit during the hold storage, the continuous notice and the hold display notice can be executed. However, as a configuration for performing determination processing using different notice determination tables in step S214 and step S228, there was a case where a big hit was made during hold storage compared to a case where there was no big hit during hold storage. In this case, a continuous notice and a hold display notice appear with high probability.
[0099]
It should be noted that the control may be performed so that the continuous notice and the hold display notice can be executed only when there is a big hit in the hold storage. Furthermore, even if the hold display notice effect is executed in a gaming machine that does not perform the continuous notice effect, the interest of the game can be enhanced.
[0100]
FIG. 8 is a flowchart showing the fluctuation start process. The variation start process is a process that collectively shows the special symbol normal process (step S300), the special symbol stop symbol setting process (step S301), and the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process.
[0101]
In the variation start process, the CPU 56 can start the variation of the special symbol (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating Step S300) (Step S51), the start winning memory is stored. The value of the number (holding storage number) is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and the game is not a big hit game.
[0102]
If the starting winning memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning memory number Is decreased by 1 (the count value of the start winning memory counter is decreased by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective start winning memory numbers are extracted always matches the order of the starting winning memory numbers = 1, 2, 3, and 4. It has become. In other words, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the CPU 56 executes a process of shifting the contents of each storage area. It can be easily specified which start winning memory the result corresponds to.
[0103]
Next, the CPU 56 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S55), and executes the jackpot determination module (step S56). If it is not decided to win, the reach determination random number is read from the random number storage buffer and the reach determination module is executed (step S57).
[0104]
When the presence / absence of a big hit (determined if there is a loss) is determined, the CPU 56 stores a random 3 stored value (in the case of a big win) stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = 1, or The stored value of random 2 (in the case of outliers) is extracted, and the special symbol stop symbol is determined (step S58).
[0105]
Further, the CPU 56 loads the execution number counter (step S59), subtracts 1 if the count value is not 0 (steps S60 and S61), and extracts the variation pattern determination random number from the variation pattern determination random number counter (step S60). S62), a variation pattern is determined according to the extracted variation pattern determination random number. Specifically, in step S62, among the plurality of types of variation patterns prepared in advance, out of the comparison values arranged in a predetermined variation pattern selection table, the variation pattern determination It is determined that the fluctuation pattern is associated with a comparison value that matches the value of the random number. In this example, when the notice effect by the continuous notice effect is executed, the variation pattern including the notice effect is selected.
[0106]
When the variation pattern is determined, the CPU 56 sets the variation time data of the determined variation pattern in the special symbol process timer (step S64). Then, the CPU 56 sets the address of the determined command transmission table for specifying the variation pattern in the pointer (step S65), and executes a command setting process which is a subroutine (step S66). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
[0107]
FIG. 9A is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module. FIG. 9B is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table used in the reach determination module. FIG. 9C is an explanatory diagram showing an example of a notice determination table used in the notice setting process. FIG. 9D is an explanatory diagram illustrating an example of a notice type selection rate when there is a big hit. FIG. 9E is an explanatory diagram showing an example of the notice type selection rate when there is no big hit.
[0108]
As shown in FIG. 9A, in this embodiment, the big hit determination value is “3” at the low probability (non-probability change), and the big hit determination value is “3” at the high probability (probability change). , “7”, “79”, “103”, “107”. As shown in FIG. 9B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” when the probability is low (non-probability change), and the reach determination value is “0” when the probability is high. , “1”, “9”, “11”, “12”. Further, as shown in FIG. 9 (C), when there is something that does not become a big hit in the reserved memory but becomes a reach, the notice determination values are “0”, “7”, “17”, and the big hit during the reserved memory. When there is something that becomes, the notice determination values are “0” to “30”, “70” to “99”.
[0109]
Also, as shown in FIG. 9D, in this embodiment, when the hold display advance notice is executed when there is a big hit, it is determined to be the notice mode of the notice effect 1 with a high probability of 60/64. Then, it is determined to be the notice mode of the notice effect 2 with a low probability of 4/64. Further, as shown in FIG. 9 (E), in this embodiment, when the hold display advance notice is executed when there is no big hit, it is decided to make the notice mode of the notice effect 1 with a low probability of 4/64. Then, it is determined to be the notice mode of the notice effect 2 with a high probability of 60/64. In other words, in this example, the notice effect 1 is a notice mode with relatively high reliability, and the notice effect 2 is used as a notice form with low reliability.
[0110]
FIG. 10 is a flowchart showing the jackpot determination module used in step S56 and the like. In the big hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the probability change is being performed using the set parameters (step S141).
[0111]
In this example, a parameter for determining whether or not a probability change is being performed before the jackpot determination module is executed is set. In step S141, it is determined based on the set parameter whether or not the state at that time is definitely changing, or whether or not the state at the start of a predetermined variable display in the future is definitely changing.
[0112]
Specifically, when the jackpot determination process is executed when the disclosure condition for variable display is satisfied (for example, when called at step 56), before that (for example, before the jackpot determination module is called at step S56), Current game state information indicating the current game state is set as a parameter. The current game state information is information indicating whether or not the game is in a probability change state by a probability change flag, for example.
[0113]
In addition, when the big hit determination process is executed when the execution condition of the variable display is satisfied (for example, when called in step S207), the big hit determination is performed before that (for example, before the big hit determination module is called in step S207). On-hold gaming state information indicating the gaming state at the start of the target variable display is set as a parameter. The on-hold game state information is information indicating whether or not the on-hold game state flag is a probable change state. When the high probability state is maintained up to 100 rotations (variable display effect) in the probability variation state, a rotation number counter that counts the remaining number of variable displays in the probability variation state, and the count of the rotation number counter And a pending rotation number counter in which a value obtained by subtracting the number of executions of the loop processing of step S205 to step S210 from the number (set to 0 when the value is negative) is stored, and the CPU 56 before the execution of step S207 Then, it is determined whether or not the count value of the on-hold rotation number counter is 0. If it is 0, the on-hold gaming state flag is turned off (indicating a non-probable change state), and if not on, the on-hold gaming state flag is turned on. What is necessary is just to make it maintain in a state (state which shows a certain variation state).
[0114]
If the probability change is in progress, it is determined to use the table at the time of high probability in the jackpot determination table shown in FIG. 9A (step S143). If the probability change is not in progress, it is determined to use the low probability table in the jackpot determination table (step S144).
[0115]
Then, it is determined whether or not a value that matches the extracted random 1 value is in the jackpot determination table (steps S145 and S146), and if there is a matching value, it is determined that the value is correct (step S147). If there is no matching value, it is determined that it is not a big hit (step S148).
[0116]
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a method of calling the jackpot determination module. In this embodiment, when the jackpot determination is performed, the jackpot determination module is called by a restart instruction. In this example, a control program for each process executed by the CPU 56 is stored at a location indicated by a predetermined program address in the ROM 54. Specifically, for example, as shown in FIG. 11, the main processing program is stored at a program address 0000 (H), the common module A is stored at a program address 0008 (H), and the common module is stored at a program address 0010 (H). B is stored, the common module C is stored at the program address 0018 (H), the common module D is stored at the program address 0020 (H), the common module E is stored at the program address 0028 (H), and the program address 0010 Common module B is stored in (H). The continuation of the main process is stored at the program address 0078 (H).
[0117]
As shown in FIG. 11, a parameter is assigned to each program address in which each control program to be called by a restart command is stored. Specifically, for example, parameter 001 (B) is set for program address 0008 (H), parameter 010 (B) is set for program address 0010 (H), and parameter 011 (B) is set for program address 0018 (H). Parameter 100 (B) is associated with program address 0020 (H), and parameter 101 (B) is associated with program address 0028 (H). That is, a binary 3-digit parameter is associated with a 4-digit hexadecimal program address.
[0118]
Then, parameters are used when the control program is called by the restart instruction. In this example, a variable three-digit variable t is provided in the operation code of the restart instruction, and the restart instruction is executed using an operation code obtained by assigning a parameter to the variable. Specifically, an operation code 11t111 (B) is defined by a restart instruction, and a restart instruction is performed using an 8-digit binary operation code obtained by assigning a parameter to the variable t.
[0119]
For example, when the jackpot determination module is the common module B, when the jackpot determination module is called by a restart instruction, the operation code 11010111 in which the parameter 010 (B) given to the program address 0010 (H) is substituted for the variable t (B) is used. Therefore, the big hit determination module can be called by the 1-byte data of the operation code D7 (H). On the other hand, when calling by a call instruction, since the operation code CD (H) of the call instruction and a 4-digit program address of hexadecimal number are used, it is called by 3-byte data. Therefore, when a call is made with a restart instruction, it can be called easily and more quickly than with a call instruction.
[0120]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the game state designation process. The game state designation process is executed in, for example, a game control process. In the game state designation process, if the probability change flag is turned on (Y in step S171), the CPU 56 sets the address of the command transmission table for the probability change state start designation to the pointer (step S172), and a command set process that is a subroutine. Is executed (step S173). The probability variation flag is a flag indicating whether or not the current gaming state is a probability variation state. The probability variation flag is turned on when the probability variation state is started (when the probability variation symbol is a big hit at the time of non-probability variation and the big hit game is finished), and when the probability variation state is terminated (a certain number of times continuously during the probability variation). (When the jackpot game of the last non-probabilistic jackpot is over, or when a short-time effect with a predetermined number of times as the upper limit at the time of probability change is executed, or when a variable display effect by time reduction is executed a predetermined number of times.) Is turned off.
[0121]
On the other hand, when the probability variation flag is turned off (Y in step S174), the CPU 56 sets the address of the command transmission table for designating the probability variation state end to the pointer (step S175), and executes a command setting process which is a subroutine (step S175). Step S176).
[0122]
Next, a method for sending a control command from the game control means to the effect control means will be described. In this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 through eight signal lines of the effect control signals D0 to D7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting a strobe signal (effect control INT signal) is wired. That is, the control command is transmitted through eight signal lines and one INT signal line.
[0123]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0124]
The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control means, the effect control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the effect control command data.
[0125]
The production control command is sent only once so that the production control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the production control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, the first byte and the second byte of the production control command data respectively. Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once.
[0126]
Here, an example of the contents of the effect control command sent to the effect control board 80 will be described. The effect control commands for designating the variation pattern of the special symbol in the variable display device 9 that variably displays the special symbol are commands 8000 (H) to 8058 (H). Note that a command for specifying a variation pattern (a variation pattern command) also serves as a variation start instruction.
[0127]
The effect control command related to the variation pattern of the normal symbol is a command 88XX (H) (X = any value of 4 bits). The effect control command for designating the stop symbol of the normal symbol is a command 89XX (H). An effect control command for instructing stop of variable symbol display is represented by command 8A00 (H).
[0128]
The effect control command for designating the left middle right stop symbol of the special symbol is represented by commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H). A symbol number is set in “XX”. Also, the effect control command for instructing the stop of the variable display of the special symbol is command A000 (H).
[0129]
An effect control command for designating a customer waiting demonstration is represented by a command D000 (H).
[0130]
An effect control command indicating the number of start memory display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the start winning memory number in the variable display device 9 is a command E0XX (H). For example, the effect control means changes the display color of the number of start memory display areas 18 designated by “XX (H)” in each start memory display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing control of a display area provided for informing information on the number of reserved items. Note that the command related to the number of start memory display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate increase / decrease in the number of areas for changing the display color. In this embodiment, since the upper limit value of the start winning memory is 4, “XX” is any one of 0-4.
[0131]
The probability change state start command is a command E400 (H), and the probability change state end command is a command E401 (H). These commands are effect control commands that are transmitted when the low probability state and the high probability state change in the gaming state designation process (FIG. 12).
[0132]
Command E501 (H) is a notice effect 1 designation command, command E502 (H) is a notice effect 2 designation command, and command E503 (H) is a notice effect non-designated command. These commands are effect control commands transmitted according to the determination result in the advance notice setting process.
[0133]
When the effect control means of the effect control board 80 receives the effect control command from the game control means of the main board 31, the display control unit 9 changes the display state of the variable display device 9 and the normal symbol display 10 according to the effect control command, The display state of the lamp / LED is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70 if necessary. Control commands other than the control commands described above are also transmitted from the game control means to the effect control means. For example, a control command indicating the display state of the winning ball lamp 51 or the ball break lamp 52 and the number of lighting of the normal symbol start memory display 41, and a more detailed presentation control command related to the big hit game are also sent from the game control means to the presentation control means. Sent to.
[0134]
The variable display start designation command indicating the start of variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by the variation pattern designation effect control command, and the identification information designation command capable of identifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command for designating the left symbol, middle symbol, and right symbol, and a variable display end designating command indicating the end of variable display is realized by an effect control command for stopping the special symbol. In this embodiment, the production control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command for indicating the start of variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designation command and the variable display mode designation command that can specify the variable display mode may be separated.
[0135]
Next, the operation of the effect control means will be described. First, main processing executed by the effect control CPU 101 will be described. In the main process, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a 2 ms timer for determining the start interval of the production control, and the like. Thereafter, the production control CPU 101 proceeds to a loop process for confirming monitoring of the timer interrupt flag. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag and executes the following effect control process.
[0136]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0137]
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command (command analysis execution process). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing. In the effect control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Thereafter, the process returns to the process for checking the timer interrupt flag.
[0138]
Next, an effect control command reception process from the main board 31 will be described. The effect control command received from the main board 31 is stored in the command reception buffer. In this example, a command reception buffer in the form of a ring buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and other command storing areas for designating other variation patterns ( (2 × 1 = 2-byte command reception buffer).
[0139]
An INT signal for effect control from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the CPU 101 for effect control. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the production control CPU 101 is interrupted. Then, the effect control CPU 101 executes an effect control command reception process in the interrupt process. In the reception process of the effect control command, the effect control CPU 101 stores the received effect control command data in the reception command buffer indicated by the command reception number counter.
[0140]
FIG. 13 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
[0141]
In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by one.
[0142]
If the received effect control command is an effect control command for specifying the probability change state start (step S613), the effect control CPU 101 sets a probability change state start specification flag (step S614). If the received effect control command is an effect control command for specifying the probability change state end (step S615), the effect control CPU 101 sets the probability change state end specification flag (step S616).
[0143]
If the received effect control command is an effect control command for designating the start prize memory number (step S618), the effect control CPU 101 counts the start prize memory number in the start prize number storage area in the RAM as specified by the effect control command. (Step S619). Further, the number of start memory display areas 18 whose display color is changed (displayed on) in the variable display device 9 is updated (step S620). In this embodiment, the display color of the on display is yellow, and the display color of the off display (a state in which there is no reserved storage) is blue. Further, the value of the notice random number counter is incremented by 1 (step S621). When the count value of the notice random number counter exceeds the maximum value, the value is returned to zero. Further, when a plurality of notice random number counters are provided, for example, in order to prevent the advance of each notice random number counter from being synchronized as much as possible, for example, in the case where four notice random number counters (four notice random number counters are provided) When the count value of n = 1 to 3) is returned to 0, the count value of the notice random number counter n + 1 may be incremented by one.
[0144]
Further, when the number of start winning memories is decreased (step S622), if the hold display advance notice execution flag is set, that is, if the hold display advance notice is being executed (step S623), the object of the hold display advance notice is set. The start memory display area 18 is shifted by one (step S624). Specifically, if the fourth start memory display area 18 is displayed in red before the update in step S624, the third start memory display area 18 is displayed in red. When the third start memory display area 18 is displayed in red, the second start memory display area 18 is displayed in red. When the second start memory display area 18 is displayed in red, the first start memory display area 18 is displayed in red.
[0145]
When the number of start winning memories decreases during the execution of the hold display notice by the processing of steps S622 to S624, the part of the four start memory display areas 18 where the hold display notice is made is shifted by one.
[0146]
Further, when the portion for which the hold display advance notice is made disappears (step S625), the hold display advance notice execution flag is reset (step S626). The case where the portion on which the hold display advance notice is made disappears is a case where the change of the special symbol is started based on the hold storage (for example, the hold storage that becomes a big hit) that triggered the execution of the hold display advance notice. In this embodiment, the CPU 101 for effect control stores the start prize memory number added by 1 when the command for specifying the notice effect 1 or the notice effect 2 received from the game control means is stored in the remaining number counter. Every time variable display is started, the count value of the remaining number counter is decremented by 1. Therefore, the production control CPU 101 can determine whether or not the reserved storage display portion where the reserved display notice is made disappears by checking the remaining number counter. For example, when the start winning memory number is updated to 3 by the command for specifying the notice effect 1 received from the game control means, the third reserved memory is the reserved memory display that is the target of the reserved notice display, so that it is variable. When the display effect is executed three times, the remaining number counter becomes 0, and the hold storage display for which the hold display advance notice is made disappears.
[0147]
If the received effect control command is an effect control command designated by the notice effect 1 (step S631), the effect control CPU 101 starts a hold display notice in the effect form of the notice effect 1 (step S632). Specifically, 1 is added to the number of start winning memories, and the hold memory display corresponding to the added hold memory is displayed in the effect mode of the notice effect 1.
[0148]
Also, if the received effect control command is an effect control command designated for the notice effect 2 (step S633), the effect control CPU 101 confirms the state of the game state flag and is under certainty change (Y in step S634). Then, the hold display notice is started in the effect form of the notice effect 1 (step S635). Specifically, 1 is added to the number of start winning memories, and the hold memory display corresponding to the added hold memory is displayed in the effect mode of the notice effect 1. On the other hand, if the probability change is not in progress (N in step S634), the hold display notice is started in the effect form of the notice effect 2 (step S636). Specifically, 1 is added to the number of start winning memories, and the hold memory display corresponding to the added hold memory is displayed in the effect mode of the notice effect 2.
[0149]
In other words, if the received effect control command is the effect control command specified by the notice effect 2, the effect mode of the notice effect 1 is selected if it is the probability variation state mode, and the effect of the notice effect 2 is selected if it is the normal state mode. An aspect is selected.
[0150]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S638). When the other effect control command is a variation pattern command, the variation pattern command reception flag is set, and the EXT data indicated by “XX” in the effect control command (80XX (H)) is stored. Process. When the other effect control command is a special symbol left designation effect control command, data indicating the left, middle, and right symbols indicated by “XX” in the effect control command (91XX (H)) is stored in the RAM. In the left, middle, and right symbol storage areas are stored.
[0151]
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of the notice mode determination table. As shown in FIG. 15, in this embodiment, at the normal probability (when it is a normal state that is not probabilistic), when an effect control command specified by the notice effect 1 is received, the effect state of the notice effect 1 is suspended. When the display notice effect is executed and the effect control command specified by the notice effect 2 is received, the hold display notice effect is executed in the effect form of the notice effect 2. That is, at the normal probability, the hold display advance notice is executed in an effect mode corresponding to the received effect control command.
[0152]
Also, as shown in FIG. 15, in this embodiment, at the time of high probability (when it is in a probable variation state), when an effect control command designated by the notice effect 1 is received, the effect display of the notice effect 1 is suspended and displayed. When the notice effect is executed and the effect control command designated by the notice effect 2 is received, the hold display notice effect is executed in the effect form of the notice effect 1. That is, at the time of high probability, regardless of whether the received effect control command for specifying the notice effect is the effect control command for specifying the notice effect 1 or the effect control command for specifying the notice effect 2, the effect mode of the notice effect 1 is always used. A hold display notice effect is executed.
[0153]
Note that when an effect control command without designation of a notice effect is received, the hold display notice is not executed as shown in FIG. 15, the start winning memory number is incremented by 1, and the updated start winning memory number is displayed.
[0154]
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display mode of the hold display notice. FIG. 16A shows an example when the third hold display is made in the display mode of the notice effect 2. Here, a star-shaped figure is displayed according to the display mode of the notice effect 2. FIG. 16B shows an example when the fourth hold display is made in the display mode of the notice effect 1. Here, a double circle figure is displayed depending on the display mode of the notice effect 1. That is, when the hold display is displayed in a star shape, it means that it is foretold that the variable display corresponding to the hold storage will be a big hit. Further, when the hold display is displayed as a double circle, it means that it is foretold that the variable display corresponding to the hold storage will be a big hit with a high probability.
[0155]
In this embodiment, the display mode of the hold display notice is a star shape or a double circle, but it can be distinguished from the display form of the start memory display area 18 that is not the target of the hold display notice. Other display modes may be used. For example, the display area of the start storage display area 18 that is the subject of the hold display advance notice is made larger than the display areas of the other start storage display areas 18 or different from the display areas of the other start storage display areas 18. The display area of the start memory display area 18 that is subject to the hold display advance notice is enlarged, and the color of the display area is made different from the color of the display areas of the other start memory display areas 18. May be.
[0156]
FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process in the main process. In the effect control process, any one of steps S800 to S805 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
[0157]
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time is received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that the variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation effect control command has been received.
[0158]
All symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that variation of the left middle right symbol is started.
[0159]
Symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed. When the continuous notice is executed, the notice effect is executed based on the variation pattern command. This notice effect is performed by causing a character to appear or changing the background color.
[0160]
All symbol stop waiting setting process (step S803): If an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing stop of all symbols is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol ( Control to display the fixed symbol).
[0161]
Big hit display process (step S804): After the variation time is over, the control of probability variable big hit display or normal big hit display is performed.
[0162]
Big hit game processing (step S805): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.
[0163]
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. As the display control execution data, data indicating the display state of the variable display device 9 during the variation period of the special symbol is set. For example, the display control execution data 1 is set with data indicating the display state of the variable display device 9 at the start of variable display. The lamp control execution data is set to data indicating the lamp / LED display state during the special symbol fluctuation period. For example, in the lamp control execution data 1, data indicating the lamp / LED display state at the start of variable display is set. When the timing for switching the display state (for example, the timing when a new character appears in the variable display device 9 or the timing when the lamp / LED is switched from the lit state to the unlit state) arrives during the special symbol fluctuation period. Controls the display state of the variable display device 9 and the lamp / LED according to the next effect control execution data in the process data. In the process timer set value, a time corresponding to the switching timing is set.
[0164]
Thus, the effect control means controls the effect means based on the program and process data stored in the ROM, and controls a plurality of effect means (in this embodiment, the variable display device 9 and the lamp / LED). The related program is stored in the ROM mounted on the effect control board 80. And ROM which stores those programs can be comprised as one ROM. Therefore, the number of parts can be reduced. Of the process data stored in the ROM, the process timer set value is shared. Therefore, the ROM capacity of the effect control means can be saved. Note that the effect control execution data may be one effect control execution data as long as the display control execution data and the lamp control execution data can be shared. As described above, in this embodiment, at least a part of data related to control of a plurality of rendering means (in this embodiment, data excluding data stored in the audio data ROM) is stored in the same ROM. can do.
[0165]
The process data shown in FIG. 18 is stored in the ROM of the effect control board 80. Further, process data is prepared for each variation pattern. Each variation pattern is prepared according to the type of the notice effect. Therefore, the effect control CPU 101 can perform the notice effect by selecting the process data to be used according to the variation pattern and executing the effect according to the selected process data.
[0166]
FIG. 19 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag is set (step S871). If it is set, the flag is reset (step S872).
[0167]
Next, if the probability change state start designation flag is set (step S873a), the effect control CPU 101 resets the flag (step S874a), sets the gaming state flag (step S875a), and the variable display device 9 A process of changing the background to the background used in the certain change state is performed (step S876a).
[0168]
Note that the game state flag is a flag indicating whether the control state recognized by the effect control board 80 is a certain change state or a normal state. In this example, when the game state flag is set, the effect control board 80 indicates that the control state is recognized as the probability change state, and when the game state flag is reset, the effect control board 80 Indicates that the control state is recognized as a normal state. Also, in this example, the effect mode selected when determining the effect mode of the hold display notice is the probability change state mode when the game state flag is set (when the game state flag is known). When the game state flag is reset (when it is known that the game is in the normal state), the normal state mode is set. In this example, the production control board 80 performs control such that the method of determining the production mode of the hold display advance notice varies depending on whether the mode is the probability variation state mode or the normal state mode.
[0169]
If the probability change state end designation flag is set (step S873b), the effect control CPU 101 resets the flag (step S874b), resets the gaming state flag (step S875b), and the variable display device 9 The background is changed to the background used in the normal state (step S876b).
[0170]
Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the all symbol variation start process (step S801) (step S877).
[0171]
FIG. 20A is an explanatory diagram illustrating an example of a background displayed at the time of probability change (at the time of high probability). When the probability is changed, the background color is red as shown in FIG. FIG. 20B is an explanatory diagram illustrating an example of the background displayed at the time of non-probability change (at the normal probability). At the time of non-probability change, the background color is blue as shown in FIG.
[0172]
FIG. 21 is a flowchart showing all symbol variation start processing (step S801) in the effect control process. In the all symbol variation start processing, the production control CPU 101 first selects process data corresponding to the variation pattern of the variable symbol special display (step S881). Then, the process timer corresponding to the production execution data 1 in the selected process data is started (step S882). Also, LCD control is performed based on the display control execution data 1 in the process data (step S883). For example, a signal corresponding to the content of the display control execution data 1 is given to the variable display device 9 using an LCD. Note that a ROM address may be set in the display control execution data, and more detailed control data may be stored in an area starting from the address, and LCD control may be performed according to the control data. Further, lamp / LED control is performed based on the lamp control execution data 1 in the process data (step S884). For example, a signal corresponding to the content of the lamp control execution data 1 is given to each lamp / LED. Note that the ROM address is set in the lamp control execution data, and more detailed control data is stored in an area starting from the address, and the lamp / LED control is performed according to the control data. Good.
[0173]
Further, the sound number data corresponding to the variation pattern is output to the sound output board 70 (step S885). In the voice output board 70, the voice synthesis IC reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM, generates voice and sound effects corresponding to the read data, and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume.
[0174]
Thereafter, a variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the special symbol) is started (step S886), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S887).
[0175]
FIG. 22 is a flowchart showing the symbol variation processing (step S802) in the effect control process. In the process during symbol variation, when the process timer times out (step S851), the effect control CPU 101 switches the effect control execution data in the process data (step S852). That is, in the process data, the next set process timer is started (step S853), and LCD control is performed based on the next set display control execution data (step S854). Further, lamp / LED control is performed based on the lamp control execution data set next in the process data (step S855).
[0176]
If the variable time timer has timed out (step S856), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop effect control command is started (step S857), and the value of the effect control process flag is awaited for all symbol stops. A value corresponding to the process is set (step S858).
[0177]
FIG. 23 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S803) in the effect control process. In the all symbol stop waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing stop of all symbols has been received (step S841). If an effect control command for instructing stop of all symbols has been received, control is performed to stop the symbol with the stored stop symbol (step S842).
[0178]
Then, when the jackpot symbol is displayed in step S842, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S844).
[0179]
When the big hit symbol is not displayed in step S842 (when the loss symbol is displayed), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S844).
[0180]
If an effect control command for designating all symbols to be stopped has not been received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If the timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0181]
As described above, the game control means distinguishes and transmits the effect control command for instructing execution of the hold display advance notice with different reliability, and the effect control means is configured such that the game state is in the normal state (normal state mode). ), A hold display notice is executed in a notice form according to an instruction from the game control means. When the game state is a high probability state (probability change mode), a predetermined value is used regardless of the notice form designated by the game control means. Therefore, the hold display advance notice that does not cause confusion for the player can be performed without complicating the control for executing the hold display advance notice.
[0182]
In addition, as described above, the effect control means is configured to select the effect mode of the hold display notice corresponding to the game state, so that the game state can correspond to the effect mode of the hold display notice. It is possible to allow the player to easily grasp the transition of the gaming state. Specifically, when the probability change state has a high probability of being a big hit, it is used when a big hit is made with a high probability, and a high probability notice is always performed. Since it is configured to perform a high-probability notice or a normal-time notice, it is possible to make the gaming state correspond to the presentation mode of the hold display notice, and to easily grasp the transition of the game state according to the appearance form of the hold display notice be able to.
[0183]
Further, as described above, the game control means transmits a probability change state start command, a probability change state end command, and a variation pattern command for instructing the start of variable display of identification information. The background mode is changed by changing the background mode on the display screen of the variable display device 9 in response to the change of the state, and receiving the variation pattern command after receiving the probability variation state start command or the probability variation state end command. Therefore, it is possible to execute the effect of changing the background mode while suppressing the player from feeling uncomfortable as much as possible. That is, since the background can be changed when the variable display starts, the display on the variable display device 9 in the game can be performed smoothly. Note that it may be configured to transmit either one of the probability variation state start command and the certain probability state end command. In the case of a configuration in which only the probability change state start command is transmitted, the effect control means, for example, monitors the number of executions of the variable display in the short time state in the probability change state (specifically, counts the number of executions). By determining whether or not execution of variable display in the short time state for a predetermined upper limit execution number (for example, 100 times) has been completed, it is possible to grasp whether or not the probability change state has ended. Good. Further, when the configuration is such that only the probability change state end command is transmitted, the effect control means, for example, monitors whether or not the jackpot game effect after the probability change jackpot has occurred and confirms that it has ended. It is sometimes determined that the probability variation state has started (in the case of a gaming machine that enters the probability variation state after the big hit game with the probability variation big hit). Alternatively, when the configuration is such that only the probability change state end command is transmitted, the effect control means, for example, monitors the number of executions of the variable symbol special display executed after the jackpot game effect due to the occurrence of the probability change jackpot. In addition, it may be determined whether or not the probability variation state has started by determining whether or not the number of executions has reached a predetermined number of times (for example, 50) (for example, depending on probability variation big hit) After the big hit game is over, if the number of executions of the special symbol variable display reaches 50 times, the game machine is in a probable change state).
[0184]
In addition, as described above, when the big hit determination process is called in the determination process when the execution condition is satisfied (preliminary setting process in this example) (before step S207), the pending game state information (targeted) is used as a parameter indicating the game state. Information indicating the gaming state at the start of variable display), and when the big hit determination process is called (before the step S56) in the determination process when the start condition is satisfied (in this example, the process at the start of variation). Since it is configured to set the current gaming state information (information indicating the current gaming state) as a parameter to be shown, it is possible to reduce the program capacity of the jackpot determination processing, and to perform accurate determination according to the gaming state Will be able to do. That is, since it is not necessary to incorporate a process for determining the gaming state into the jackpot determination process, the program capacity of the jackpot determination process can be reduced. Moreover, since the parameter which shows the game state used for jackpot determination is given separately, the determination according to a game state can be performed appropriately.
[0185]
In the above-described embodiment, the game state grasped by the effect control board 80 is changed based on the reception of the effect control command transmitted every time the game state changes. However, each time the variable display of the identification information is started, a game state command indicating whether or not the probability change state is transmitted is transmitted, and the game state is grasped based on the game control command received by the effect control board 80. May be. If comprised in this way, it can implement | achieve easily and reliably that a game state is grasped | ascertained in common by the game control means side and the production | presentation control means side. In this case, for example, as shown in FIG. 24, after step S66, the game control means sets the address of the command transmission table corresponding to the command specifying the game state to the pointer (step S68), and calls the command set process. (Step S69) may be performed. In the effect control board 80, for example, in the command analysis process, the gaming state flag may be set / reset so that the gaming state indicated by the received gaming state designation command is obtained. The gaming state flag is a flag indicating whether or not the probability variation state is set, and is set when the probability variation state is reached, and is reset when the probability variation state ends. If comprised in this way, since the production | presentation control means can determine whether it is a probability change state by confirming the state of a game state flag, it is not necessary to provide the rotation speed counter for sub. In addition, the effect control board 80 is provided with a storage area for storing a game state command indicating whether or not the game is in the probability change state, and stored in the storage area every time a game state command indicating whether or not the game is in the probability change state is received. The game state command to be updated is updated, and it is determined whether or not the game state command received and stored last indicates the probability change state to determine whether or not it is the probability change state. May be.
It is to be noted that both the effect control command transmitted each time the gaming state changes and the game state command indicating whether or not the probability change state is transmitted every time the variable display of the identification information is started, The control board 80 may be configured to grasp the gaming state. If constituted in this way, the game state can be grasped quickly and surely by the effect control board 80.
[0186]
In the above-described embodiment, the probability change state start command or the probability change state end command is transmitted every time the game state changes, so that the game state grasped by the effect control board 80 is changed. When the jackpot gaming state is terminated, the probability change state is controlled. For example, a probability variation state start command is displayed on the jackpot end screen (screen displayed on the variable display device 9 when the jackpot effect ends). You may make it combine with the production control command which designates a display. In addition, when the probability variation state is configured to end when a new jackpot is generated, the probability variation state end command is designated to display the jackpot start screen (the screen displayed on the variable display device 9 at the start of the jackpot effect). It may also be used as an effect control command to be performed. When configured as described above, the number of commands transmitted and received between the main board 31 and the effect control board 80 can be reduced, so that the control burden can be reduced.
[0187]
In the above-described embodiment, the special display mode of the start memory display area 18 disappears at the start of the change of the special symbol that causes the jackpot symbol to be stopped and displayed. Therefore, the player can easily predict that the jackpot symbol will be stopped and displayed when the special display mode disappears.
[0188]
Further, in the above embodiment, if there is a jackpot determination random value that matches the jackpot determination value during the pending storage, the other jackpots that have not yet been determined whether or not they match the jackpot determination value. Even if the determination random value exists in the pending storage, the determination process for determining whether or not it matches the jackpot determination value is terminated, so the control of the determination process can be simplified. In addition, it is possible to reduce the control burden of the determination process as to whether or not the jackpot determination random number stored in the stored storage matches the jackpot determination value.
[0189]
It should be noted that the determination process may be continued even when there is a jackpot determination random number value that matches the jackpot determination value during pending storage, and all the jackpot determination random number values may be determined. In this case, for example, the count value of the inspection number counter stored when the determination that there is a jackpot determination random value that matches the jackpot determination value for the first time is stored, and the stored count value is stored. It may be determined in step S212 whether or not is 2 or more.
[0190]
Further, in the above-described embodiment, the number of inspection counters indicates the order in which the variable display start condition relating to the jackpot determination random value that matches the jackpot determination value is satisfied among the pending variable displays. The number of executions is set to the same number as the number specified by the inspection number counter, and a predetermined notice effect over a plurality of variable displays is executed in each variable display for the number of executions. Therefore, the number of executions of the notice effect can be set to an appropriate number. In other words, it is possible to reliably avoid the occurrence of a big hit in the middle of the continuous notice effect, and it is possible to reliably generate a big hit in the variable display in which the last notice effect by the continuous notice effect appears. .
[0191]
Further, in the above-described embodiment, during the execution period of the predetermined notice effect over a plurality of variable displays, execution of a determination process as to whether or not the jackpot determination random number stored in the reserved storage matches the jackpot determination value. Therefore, it is possible to simplify the process of determining whether or not to perform a predetermined notice effect over a plurality of variable displays, and avoid complicated control contents. In addition, during the period of execution of the notice effect, it is possible to prevent the notice effect from being executed separately by determining that the notice effect is to be further performed, and to avoid executing the notice effect repeatedly. Can do.
[0192]
Further, in the above embodiment, the determination process (step S207) of whether or not the jackpot determination random number stored in the pending storage matches the jackpot determination value is performed when the variable display start condition is satisfied. Since it is configured to be performed by a module common to the determination process (step S56) for determining the display result, the control program used in the gaming machine can be simplified, and the capacity of the control program is reduced. be able to.
[0193]
Further, in the above-described embodiment, the configuration is such that the hold display notice is also executed when it is determined that the continuous notice using the variable display device 9 is executed. It may be determined whether or not to hold the hold display notice regardless of the case.
[0194]
In the above embodiment, it is determined that the game control means will be executed in the future based on the stored contents of the hold memory when the variable display execution condition is satisfied (when the start winning is generated). It was decided whether or not to execute the continuous notice effect and the hold indication notice effect after confirming whether the variable display that is a big hit is included, but now it is time to start the variable display Sometimes, it may be determined whether to execute the continuous notice effect and the hold display notice effect.
[0195]
Further, in each of the above embodiments, the effect of continuous notice by the variable display device 9 is performed by the character, but the notice effect may be of any form, for example, a slip effect (in a low-speed fluctuation state) Even if you make a notice effect by changing the variation mode of special symbols, such as an effect that fluctuates at a high speed for several symbols) or a return effect (an effect that changes in a reverse direction after passing the stop position of the symbol) Good. Moreover, you may make it perform a notice effect by changing a background. Further, the notice effect by the character and the notice effect by the other variable display device 9 may be executed together.
[0196]
Further, in each of the above-described embodiments, the maximum number of start winning prizes is four, but it may be three or less or five or more. Furthermore, the upper limit of the number of starting winning prizes may be changed by the establishment of a predetermined condition. Specifically, for example, the maximum number is 4 at normal time, but when a big hit occurs, it can be considered that the maximum number is 15 until the big hit gaming state ends.
[0197]
In each of the above embodiments, the number of start memory display areas 18 and the maximum value of the start winning memory number coincide with each other, but the number of start memory display areas 18 is set to be larger than the maximum value of the start winning memory number. It is good also as a structure provided only with a small number. In this case, when there are start winning memory numbers equal to or greater than the number of start memory display areas 18, the pending display may be performed in all the start memory display areas. Specifically, when 10 start memory display areas 18 are provided and the maximum value of the start winning memory number is 50, if there are 10 or more suspensions, 10 start memory display areas 18 are displayed. Is displayed on hold.
[0198]
Note that the pachinko gaming machine 1 of each of the above embodiments has a predetermined game value given to the player when the special symbol stop symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning combination is a combination of the predetermined symbols. It is a first-class pachinko gaming machine that can be granted and is a card reader (CR: Card Reader) type first-class pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but lends a ball with a prepaid card It is applicable not only to a CR-type pachinko machine but also to a pachinko machine that lends a ball with cash. Furthermore, when there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the start winning, a second type pachinko gaming machine that can give a predetermined game value to the player, or variably displayed based on the starting winning The present invention can be applied even to a third-class pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues when a winning is made for a predetermined electric combination that is released when the symbol stop symbol becomes a predetermined symbol combination.
[0199]
In the embodiment described above, a gaming machine having the following configuration is shown. A program storage means (for example, ROM 54) for storing a game machine control program (for example, the main process shown in FIG. 11 and each common module) is provided. Time processing) and a plurality of types of submodules (for example, the common modules shown in FIG. 11) that are called from the main module and executed, and are commonly called from a plurality of main modules among the plurality of types of submodules. The common submodule (for example, jackpot determination module) to be executed is stored in one of a plurality of specific addresses (for example, program address 0010 (H)) in the program storage means, and the main module included in the game machine control program is Game control means is a common sub-module Is called and executed, a specific address is designated by a parameter (for example, parameter 010 (B)) having a data size smaller than the program address in the program storage means, and the submodule stored at the designated specific address is called. A gaming machine that uses a command (for example, a restart command).
[0200]
In each of the above embodiments, the “special game state” means a state advantageous to a player who is likely to make a big hit. Specifically, the “special gaming state” includes, for example, a probability variation state in which the probability that a special symbol is a big hit symbol is a high probability state, a short time state in which the number of fluctuations of a normal symbol per unit time is increased, a variable winning ball This is a high probability state in which the probability of a big hit such as an open extended state in which the opening period and the number of opening times of the device 15 are increased is increased. In the short-time state, since the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the variable display number of special symbols per unit time is increased. It can be said that has been raised. Similarly, in the open extended state, since the opening period and the number of opening times of the variable winning ball apparatus 15 are increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of special symbols variable display times per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.
[0201]
【The invention's effect】
  As described above, the invention according to claim 1 has the effect that the notice effect without causing confusion of the player can be executed without complicating the control for the notice effect.In addition, the program capacity can be reduced, and accurate determination according to the gaming state can be performed.
[0202]
According to the second aspect of the present invention, it is possible to make the gaming state correspond to the effect mode of the notice effect, and to make the player easily grasp the transition of the gaming state.
[0203]
According to the third aspect of the present invention, it is possible to execute an effect of changing the background mode by suppressing the player from feeling uncomfortable as much as possible.
[0204]
In the invention according to the fourth aspect, it is possible to easily grasp the game state in common on the game control means side and the effect control means side.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board) and an effect control board.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 4 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 5 is a flowchart showing start port switch passing processing;
FIG. 6 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 7 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 8 is a flowchart showing processing at the start of fluctuation.
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a big hit determination table, a reach determination table, a notice determination table, and a notice type selection rate;
FIG. 10 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a calling method of a jackpot determination module.
FIG. 12 is a flowchart showing a game state designation process.
FIG. 13 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 14 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a notice mode determination table.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an execution mode of a hold display notice.
FIG. 17 is a flowchart showing effect control process processing;
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 19 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process;
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a background display state at the time of high probability and normal time.
FIG. 21 is a flowchart showing all symbol variation start processing;
FIG. 22 is a flowchart showing a process during symbol variation.
FIG. 23 is a flowchart showing all symbol stop waiting processing;
FIG. 24 is a flowchart showing another example of processing at the start of change.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
18 Start memory display area
31 Main board
56 CPU
80 Production control board
101 CPU for effect control

Claims (4)

  1. 各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からの制御情報にもとづいて、遊技演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記表示結果をその導出表示以前に前記特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
    該表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記可変表示装置に前記特定表示結果が表示された後に遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
    前記実行条件が成立した後、未だ前記開始条件の成立していない可変表示の実行を保留記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に保留記憶されている可変表示の実行により前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する判定手段と、
    該判定手段により前記特定表示結果が導出表示されると判定されたか否かに応じて異なる確率で、該判定された可変表示が実行される以前に予告演出を実行することを決定する予告決定手段と、
    該予告決定手段が予告演出を実行することを決定したときに送信される制御情報であって、該制御情報にもとづいて予告演出が実行されるときに可変表示の結果として特定表示結果が表示される割合が異なるように定められた第1または第2予告決定制御情報のいずれかを送信する制御情報送信手段と、を有し、
    前記演出制御手段は、
    予告演出の演出態様が複数種類定められた第1の演出モードと予告演出の演出態様が単一の第2の演出モードの何れかを選択する演出モード選択手段を有し、
    前記演出モード選択手段により前記第1の演出モードが選択されているときには、第1または第2の予告決定制御情報に対応して、異なる演出態様により予告演出を実行し、
    前記演出モード選択手段により前記第2の演出モードが選択されているときには、第1および第2の予告決定制御情報に関わらず、単一の演出態様により予告演出を実行し、
    前記遊技制御手段は、
    現在の遊技状態を示す遊技状態情報を記憶する遊技状態情報記憶手段と、
    前記保留記憶手段に記憶されている可変表示が実行されるときの遊技状態を示す保留遊技状態情報を記憶する保留遊技状態情報記憶手段と、
    所定の数値範囲内で数値を更新する数値更新手段と、
    前記可変表示の実行条件の成立時に、前記数値抽出手段から抽出値を抽出する数値抽出手段と、をさらに有し、
    前記表示結果事前決定手段は、前記抽出値があらかじめ定められた判定値と一致するか否かにもとづいて、前記特定表示結果とするか否かを決定するとともに、
    前記保留記憶手段は、前記実行条件の成立時に抽出された前記抽出値を記憶することにより、可変表示の実行を保留記憶し、
    前記判定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記抽出値が前記判定値と一致するか否かにより、保留記憶されている可変表示の実行により前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定し、
    前記表示結果事前決定手段および前記判定手段は、判定値を変化させるか否かを決定するために用いる情報が記憶された選択情報記憶手段の内容に応じて判定値を変化させて抽出値が一致するか否かの判定を行う特定判定処理によって、前記特定表示結果とするか否かの決定または保留記憶されている可変表示の実行により前記特定表示結果が導出表示されるか否かの判定を行い、
    前記表示結果事前決定手段は、前記選択情報記憶手段に前記遊技状態情報を記憶させる通常時設定手段を含み、
    前記判定手段は、前記選択情報記憶手段に前記保留遊技状態情報を記憶させる保留時設定手段を含む
    ことを特徴とする遊技機。
    A variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and after the predetermined variable display execution condition is satisfied, the variable display of the variable display is established based on the satisfaction of the variable display start condition. Start variable display of multiple types of identification information according to the order in which the execution conditions are satisfied, and control to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of the multiple types of identification information becomes the specific display result A gaming machine that can be used,
    Game control means for controlling the progress of the game;
    Based on the control information from the game control means, provided with effect control means for controlling the execution of the game effect,
    The game control means includes
    Display result predetermining means for determining whether or not the display result is the specific display result before the derivation display;
    A specific gaming state in which the gaming state is controlled to the specific gaming state after the specific display result is displayed on the variable display device when the display result predetermining means determines that the display result is the specific display result. Control means;
    After the execution condition is satisfied, a storage unit for storing the execution of the variable display in which the start condition is not yet satisfied,
    Determining means for determining whether or not the specific display result is derived and displayed by execution of variable display held and stored in the hold storage means;
    A notice determining means for determining to execute the notice effect before the determined variable display is executed with a different probability depending on whether or not the specific display result is determined to be derived and displayed by the determining means. When,
    Control information transmitted when the notice determining means decides to execute the notice effect, and a specific display result is displayed as a variable display result when the notice effect is executed based on the control information. Control information transmitting means for transmitting either the first or second notice determination control information determined so that the proportion of
    The production control means includes
    There is an effect mode selection means for selecting either the first effect mode in which a plurality of types of effect effects of the notice effect are determined and the effect mode of the notice effect is a single second effect mode,
    When the first effect mode is selected by the effect mode selection means, corresponding to the first or second notice determination control information, the notice effect is executed in different effect modes,
    When the second effect mode is selected by the effect mode selection means, the notice effect is executed in a single effect manner regardless of the first and second notice determination control information,
    The game control means includes
    Gaming state information storage means for storing gaming state information indicating the current gaming state;
    On-hold gaming state information storage means for storing on-hold gaming state information indicating a gaming state when the variable display stored in the on-hold storage means is executed;
    Numerical value updating means for updating numerical values within a predetermined numerical range;
    A numerical value extraction means for extracting an extraction value from the numerical value extraction means when the variable display execution condition is satisfied,
    The display result predetermining means determines whether or not to make the specific display result based on whether or not the extracted value matches a predetermined determination value;
    The holding storage means holds the execution of variable display by storing the extracted value extracted when the execution condition is satisfied,
    The determination means determines whether or not the specific display result is derived and displayed by executing variable display stored on hold depending on whether or not the extracted value stored in the hold storage means matches the determination value. Determine whether
    The display result prior determination unit and the determination unit change the determination value according to the content of the selection information storage unit that stores information used to determine whether or not to change the determination value, and the extracted values match. Determining whether or not the specific display result is to be determined or determining whether or not the specific display result is derived and displayed by executing a variable display that is stored on hold. Done
    The display result prior determination means includes a normal time setting means for storing the gaming state information in the selection information storage means,
    The game machine according to claim 1, wherein the determination unit includes a holding time setting unit that stores the holding game state information in the selection information storage unit.
  2. あらかじめ定められた特別の条件が成立したときに、特定遊技状態と異なり遊技者に不利な通常遊技状態に制御されているときに比べ識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となり易い特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段を備え、
    演出モード選択手段は、前記遊技状態の種類に対応した演出モードを選択する
    請求項1記載の遊技機。
    Special conditions that make variable display of identification information more likely to be a specific display result when a special condition set in advance is established, compared to when the player is controlled in a normal gaming state that is unfavorable to the player, unlike a specific gaming state Special gaming state control means for controlling the gaming state to the gaming state,
    The gaming machine according to claim 1, wherein the effect mode selection means selects an effect mode corresponding to the type of the gaming state.
  3. 特別遊技状態制御手段は、遊技制御手段に含まれ、
    制御情報送信手段は、特別遊技状態への制御が開始されることを示す特別遊技状態開始制御情報および/または特別遊技状態への制御が終了されることを示す特別遊技状態終了制御情報と、識別情報の可変表示の開始を指示する可変表示開始制御情報と、を送信する機能を有し、
    演出制御手段は、演出モード選択手段に選択されている演出モードを報知するために識別情報の可変表示における背景の態様を変化させる報知手段を含み、
    前記演出モード選択手段は、前記特別遊技状態開始制御情報および/または前記特別遊技状態終了制御情報の受信に応じて、選択する演出モードを変更するとともに、
    前記報知手段は、前記特別遊技状態開始制御情報および/または前記特別遊技状態終了制御情報を受信した後、新たに可変表示開始制御情報を受信したことにより、前記背景の態様を変化させる
    請求項2記載の遊技機。
    The special game state control means is included in the game control means,
    The control information transmitting means identifies special gaming state start control information indicating that control to the special gaming state is started and / or special gaming state end control information indicating that control to the special gaming state is ended, and identification Variable display start control information for instructing the start of variable display of information, and a function of transmitting,
    The effect control means includes notifying means for changing the background mode in the variable display of the identification information in order to notify the effect mode selected by the effect mode selecting means,
    The effect mode selection means changes the effect mode to be selected in response to reception of the special game state start control information and / or the special game state end control information,
    The background information is changed by receiving the variable display start control information after receiving the special gaming state start control information and / or the special gaming state end control information. The gaming machine described.
  4. 特別遊技状態制御手段は、遊技制御手段に含まれ、
    制御情報送信手段は、識別情報の可変表示の開始毎に、制御されている遊技状態を示す状態制御情報を送信する機能を有し、
    演出モード選択手段は、前記状態制御信号に応じて、選択する演出モードを変更する
    請求項2または請求項3記載の遊技機。
    The special game state control means is included in the game control means,
    The control information transmitting means has a function of transmitting state control information indicating a controlled gaming state every time the variable information is displayed.
    4. The gaming machine according to claim 2, wherein the effect mode selection means changes the effect mode to be selected in accordance with the state control signal.
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