JP2003325827A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003325827A
JP2003325827A JP2002137549A JP2002137549A JP2003325827A JP 2003325827 A JP2003325827 A JP 2003325827A JP 2002137549 A JP2002137549 A JP 2002137549A JP 2002137549 A JP2002137549 A JP 2002137549A JP 2003325827 A JP2003325827 A JP 2003325827A
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variable display
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determination
display
control means
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Watanabe
剛史 渡辺
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To more improve interest associated with previous notice performance without increasing a burden to a game control means associated with control of the previous notice performance. <P>SOLUTION: Before establishing a condition to start variable display based upon the establishment of a condition to carry out the variable display, a decided result command transmitting means 31c transmits a decided result command with which the result decided by a performance condition establishment deciding means is specified to a performance control means 80B. The performance control means 80B is provided with a data table 102A stored with a mode of performance for determining a kind of the previous notice performance, and the data table 102A has a plurality of tables 102B<SB>n</SB>stored with modes of the previous notice performance of different kinds. Besides, any table 102B<SB>n</SB>is selected in accordance with a held memory number which is the number of times of variably displaying identification information which is not started although the condition to carry out the variable display is established based upon the decided result command received in the performance control means 80B, and a performance determining means is provided for determining the mode of the previous notice performance. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を可変表
示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められてい
る可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条
件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当
該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果とな
った場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可
能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is provided with a variable display device capable of variably displaying identification information, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, identification is performed based on satisfaction of a variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can start variable display of information and can be controlled to a specific game state advantageous for a player when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設け
られ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示
結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能となるように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium is won in a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are provided. There are things that are paid out to the player.
Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result, it is possible to control to a specific game state advantageous to the player. There is one configured.

【0003】特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与
された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的に
は、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊
技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利
が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやす
くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態で
ある。
The specific game state means a state that is advantageous to a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who easily hits a hit ball (big hit gaming state), and a state in which a right to become an advantageous state for the player is generated. , A state in which a predetermined game value is given, such as a state in which the condition for paying out a prize game medium is easily established.

【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定
められた特定の表示結果となることを、通常、「大当
り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終
了する。
In a pachinko gaming machine, it is usually called "big hit" that the display result of the variable display device for displaying the special symbol (identification information) becomes a predetermined specific display result. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and the special winning opening is closed when the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied when the special winning opening is closed, the jackpot gaming state ends.

【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致してい
る状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状
態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出
を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態に
おいて、変動パターンを通常状態における変動パターン
とは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が
高められている。そして、可変表示装置に可変表示され
る図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない
場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつ
つ遊技を行う。
Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left-middle-right symbol) continue for a predetermined period of time, and stop in a state in which it coincides with a specific display result, A big hit occurs before the final result is displayed, because it swings, scales or is deformed, or multiple symbols fluctuate in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. The production performed in a state where the possibility continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is called reach production. Further, the reach state and the state thereof are referred to as the reach mode. Furthermore, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. By changing the variation pattern in the reach state from the variation pattern in the normal state, the interest of the game is enhanced. When the display result of the symbols variably displayed on the variably display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is “out”, and the variably display state ends.
A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】また、可変表示手段においてリーチ態様や
大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予
告機能を備えたものがある。また、可変表示装置におい
て特別図柄の変動を開始させるための条件の成立の記憶
数(例えば、始動入賞口への入賞が発生したが未だそれ
に応じた特別図柄の変動が行われていない回数である始
動入賞記憶)を表示する始動記憶数表示部を用いて予告
演出を行うこともある。すなわち、例えば始動入賞記憶
数の対応した4個の表示器を有する始動記憶数表示部に
おいて、いずれかの表示器の表示態様を他の表示器の表
示態様と異ならせることによって、ある始動入賞記憶に
応じた特別図柄の変動によって大当りが発生する可能性
があることを予告的に報知する。
Further, there is a variable display means having a so-called advance notice function for giving advance notice that the reach mode or the big hit mode will be displayed. Further, the variable display device is a memory number of the satisfaction of the condition for starting the variation of the special symbol (for example, the number of times that the winning of the starting winning opening has occurred but the variation of the special symbol has not yet been performed accordingly. A notice effect may be given by using a number-of-starting-memory display section that displays (starting winning memory). That is, for example, in a starting memory number display section having four display devices corresponding to the number of starting winning prize memories, by making the display mode of one of the indicators different from the displaying form of the other indicator, a certain starting prize memory is obtained. It notifies in advance that there is a possibility that a big hit will occur due to a change in the special symbol according to.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】予告機能を備えた遊技
機では遊技演出の種類が豊富になって遊技の興趣が増進
しているが、その分、遊技機における遊技演出を含む全
体的な遊技の進行の制御を行っている遊技制御手段の負
担が重くなってしまう。その一方で、始動記憶数表示部
を用いて予告演出を行うだけでは、遊技演出の種類が増
えても遊技の興趣はさほど増進しない。
[Problems to be Solved by the Invention] In the gaming machine having the notice function, the variety of game effects has become richer and the interest in the game is increasing. However, the whole game including the game effects in the gaming machine is correspondingly increased. The burden on the game control means that controls the progress of the game becomes heavy. On the other hand, just by using the starting memory number display unit to give the notice effect, the interest in the game is not so much improved even if the types of the game effect increase.

【0008】そこで、本発明は、予告演出の制御に関す
る遊技制御手段の負担を重くすることなく、予告演出に
関する興趣をより向上させることができる遊技機を提供
することを目的とする。
[0008] Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further enhancing the interest of the notice effect without increasing the burden on the game control means concerning the control of the notice effect.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表
示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示
の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領
域への入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例え
ば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の
終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始
し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結
果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊
技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技
状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技制御プロ
グラムにもとづいて遊技の進行を制御する遊技制御手段
(例えばCPU56等)と、前記遊技制御手段からのコ
マンドにもとづいて識別情報の可変表示に関わる演出
(変動パターンに対応した可変表示装置9、ランプ・L
ED、スピーカ27による演出)を実行するための演出
手段(例えば可変表示装置9、ランプ・LED、スピー
カ27)と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて
演出手段を制御する演出制御手段(例えば表示制御用C
PU101等、演出制御用CPU111等)と、可変表
示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値デー
タ(例えば大当り判定用の乱数を発生するためのカウン
タのカウント値)を更新する数値データ更新手段(例え
ば遊技制御手段のうちステップS17,S22,S24を
実行する部分)とを備え、前記遊技制御手段は、可変表
示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段から
数値データを抽出し、抽出された数値データが所定の判
定値と合致するか否かの判定を行う実行条件成立時判定
手段(例えば遊技制御手段におけるステップS122〜S
133を実行する部分)と、前記実行条件成立時判定手
段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド(例え
ばはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当たり入
賞指定、特定大当たり入賞指定の表示制御コマンド)
を、当該実行条件成立時判定手段によって判定された可
変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件
が成立する以前に前記演出制御手段に送信する判定結果
コマンド送信手段(例えば遊技制御手段におけるステッ
プS136、S27を実行する部分)とを含み、前記演出
制御手段は、前記実行条件成立時判定手段により所定の
判定値と合致するという判定が行われたときに、その旨
を当該所定の判定値と合致するという判定がされた可変
表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が
成立する以前に報知するための演出の態様が複数記憶さ
れたデータテーブル(例えば図27、図28に示す4つ
のテーブル)を複数備え、可変表示の実行条件が成立し
たが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示
の実行条件の回数である保留記憶数に応じたデータテー
ブルを選択し、前記判定結果コマンドにもとづいて選択
したテーブルから前記演出の態様を決定する演出決定手
段(演出制御手段におけるステップS662〜S665を
実行する部分、具体的には、保留記憶数に応じた複数の
テーブル102Bnから選択したテーブルを用いて乱数値
に応じた予告種類と実行回数とを決定する処理を実行す
る部分)を含むことを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
After the variable display means (for example, the variable display device 9) capable of variably displaying the identification information is provided, the predetermined variable display execution condition (for example, winning in the start winning area provided in the game area) is satisfied. , Start variable display of identification information based on the establishment of variable display start conditions (for example, last variable display of special symbols and end of jackpot gaming state), and display result of variable display of identification information is a specific display A game machine that can be controlled to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player when the result (for example, the left middle right symbol is the same symbol) is achieved based on the game control program. Of the game control means (for example, the CPU 56, etc.) for controlling the progress of the game, and the production related to the variable display of the identification information based on the command from the game control means (corresponding to the variation pattern Variable display device 9, lamp · L
Effect means (for example, variable display device 9, lamp / LED, speaker 27) for executing the effect by the ED and the speaker 27, and effect control means (for example, display, which controls the effect means based on the command from the game control means). C for control
Numerical data update for updating numerical data (for example, a count value of a counter for generating a big hit determination random number) used for making decisions regarding variable display with PU 101 and the like, CPU 111 for effect control, and the like. Means (for example, a portion of the game control means for executing steps S17, S22, S24), the game control means, when the execution condition of the variable display is satisfied, extracts the numerical data from the numerical data updating means, Execution condition satisfaction determination means for determining whether or not the extracted numerical data matches a predetermined determination value (for example, steps S122 to S in game control means)
133) and a determination result command capable of specifying the determination result by the determination means when the execution condition is satisfied (for example, a display control command for specifying an out-of-range prize, a reach prize, a non-specific jackpot prize designation, a specific jackpot prize designation).
Is transmitted to the effect control means before the variable display start condition based on the satisfaction of the variable display execution condition determined by the execution condition satisfaction determination means is satisfied (for example, in the game control means). When the execution control condition determination unit determines that the execution condition is satisfied, the effect control unit determines that the predetermined determination value is included. A data table in which a plurality of effect modes for notifying before the variable display start condition based on the satisfaction of the variable display execution condition that is determined to match the value are stored (for example, in FIG. 27 and FIG. 28). The number of variable display execution conditions for which the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not yet satisfied. A performance determination unit that selects a data table according to a certain number of pending storages and determines the mode of the performance from the table selected based on the determination result command (a portion that executes steps S662 to S665 in the performance control unit, specifically, Includes a part for executing a process of determining the type of notice and the number of executions according to a random number value using a table selected from a plurality of tables 102Bn corresponding to the number of reserved storages.

【0010】データテーブルに記憶されている複数の演
出の態様の少なくとも一部は、複数のデータテーブル毎
に相異なる様にされてもよい。なお、「異なる」とは、
全く異なる場合と、一部が異なる場合との双方を含む概
念である。
At least a part of the plurality of presentation modes stored in the data table may be different for each of the plurality of data tables. In addition, "different" means
It is a concept that includes both completely different cases and partially different cases.

【0011】演出制御手段は、実行条件成立時判定手段
により所定の判定値と合致するという判定が行われたと
きにその旨を当該所定の判定値と合致するという判定が
された可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の
開始条件が成立する以前に報知するための演出を、複数
回の可変表示に亘って実行するようにすることができ
る。
When the execution condition determination means determines that the execution condition is satisfied, the effect control means executes the variable display in which it is determined that the effect matches the predetermined determination value. It is possible to execute the effect for notifying before the variable display start condition based on the satisfaction of the condition is satisfied over a plurality of times of variable display.

【0012】遊技制御手段は、保留記憶数を特定可能な
保留記憶数コマンド(例えば、始動入所記憶数指定の表
示制御コマンド)を送信し、演出制御手段は、前記保留
記憶数コマンドにもとづいて保留記憶数を特定するよう
にすることができる。
The game control means transmits a hold storage number command (for example, a display control command for designating a starting entrance storage number) capable of specifying the hold storage number, and the effect control means holds based on the hold storage number command. The number of memories can be specified.

【0013】遊技制御手段は可変表示の開始条件の成立
にもとづいて演出制御手段に可変表示の開始を示す開始
コマンドを送信する機能を有し、前記演出制御手段は、
保留記憶数を特定可能な数値を記憶する保留記憶数記憶
領域を備え、遊技制御手段から送信される判定結果コマ
ンドの受信にもとづいて前記保留記憶数記憶領域の数値
を加算し、前記開始コマンドの受信にもとづいて前記保
留記憶数記憶領域の数値を減算し、前記数値にもとづい
て保留記憶数を特定するようにしてもよい。
The game control means has a function of transmitting a start command indicating the start of variable display to the effect control means based on the establishment of the variable display start condition, and the effect control means,
A holding storage number storage area for storing a numerical value capable of specifying the holding storage number is added, and the numerical values in the holding storage number storage area are added based on the reception of the determination result command transmitted from the game control means, and the start command It is also possible to subtract the numerical value of the reserved storage number storage area based on the reception and to specify the reserved storage number based on the numerical value.

【0014】実行条件成立時判定手段による判定は、識
別情報の表示結果が特定の表示結果となるか否かの判定
(例えばステップS123、S124)を含むようにする
ことができる。
The determination by the execution condition satisfaction determination means may include determination as to whether or not the display result of the identification information is a specific display result (for example, steps S123 and S124).

【0015】実行条件成立時判定手段による判定は、識
別情報の表示結果が特定の表示結果とならないと判定さ
れたときに、識別情報の可変表示の内容としてリーチ可
変表示が実行されるか否かの判定(例えばステップS1
32、S133)を含むようにしてもよい。
Whether the reach variable display is executed as the content of the variable display of the identification information is determined by the determination means when the execution condition is satisfied, when the display result of the identification information is determined not to be the specific display result. Determination (for example, step S1
32, S133) may be included.

【0016】特定の表示結果として特別の表示結果(例
えば確変図柄)と非特別の表示結果(例えば非確変図
柄)とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示さ
れたときには特定遊技状態終了後に前記特定の表示結果
となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態)に制御可
能であり、実行条件成立時判定手段による判定は、識別
情報の表示結果が前記特別の表示結果となるか否かの判
定を含むようにされてもよい。
As a specific display result, including a special display result (for example, probability variation pattern) and a non-special display result (for example, non-probability variation pattern), when the special display result is displayed as the display result, after the specific game state ends It is possible to control to a special game state (for example, a probability change state) that tends to result in the specific display result, and the determination by the execution condition satisfaction determination means determines whether or not the display result of the identification information is the special display result. It may be included.

【0017】特定の表示結果として特別の表示結果と非
特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示結
果が表示されたときには特定遊技状態終了後に前記特定
の表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であ
り、前記演出決定手段は、前記実行条件成立時判定手段
により所定の判定値と合致するという判定が行われたと
きに、その旨を当該所定の判定値と合致するという判定
がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示
の開始条件が成立する以前に報知するための演出の態様
の選択を前記特別遊技状態であるか否かに応じて、異な
る割合で決定するように(例えば確変状態では、連続予
告の演出の態様が現れる確率を高くするように連続予告
判定テーブルを構成)することができる。
The special display result includes a special display result and a non-special display result, and when the special display result is displayed as the display result, the special display state is likely to be the specific display result after the end of the specific game state. When it is determined that the execution condition is satisfied by the execution condition satisfaction determination means, the effect determination means determines that the effect matches the predetermined determination value. According to whether or not the special game state is selected, the selection of the mode of the effect to be notified before the start condition of the variable display based on the satisfaction of the execution condition of the variable display is determined at different ratios. (For example, in the probability change state, it is possible to configure the continuous notice determination table so as to increase the probability that the appearance mode of the continuous notice appears.)

【0018】遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成
立時に数値データ更新手段から数値データを抽出して所
定の記憶領域に格納し、可変表示の開始条件の成立時に
前記記憶領域に格納した前記数値データを読み出し、読
み出した当該数値データが所定の判定値と合致するか否
かの判定を行う遊技状態決定手段(例えば遊技制御手段
におけるステップS55〜S57を実行する部分)を含
み、前記遊技状態決定手段が前記数値データが所定の判
定値と合致するか否かを判定するために用いるプログラ
ムモジュールと実行条件成立時判定手段が前記数値デー
タが所定の判定値と合致するか否かを判定するために用
いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構
成されるようにしてもよい。
The game control means extracts numerical data from the numerical data updating means and stores it in a predetermined storage area when the variable display execution condition is satisfied, and stores it in the storage area when the variable display start condition is satisfied. The game state includes a game state determination means (for example, a portion of the game control means that executes steps S55 to S57) that reads out numeric data and determines whether or not the read numeric data matches a predetermined determination value. A program module used by the determining means to determine whether or not the numerical data matches a predetermined judgment value, and a determination means when the execution condition is satisfied determine whether or not the numerical data matches the predetermined judgment value. The program module used for this purpose may be configured as a common module.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、本発明の一
実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一
例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説
明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、
図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiment 1. An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a type 1 pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. Figure 1 is a front view of a pachinko gaming machine,
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board.

【0020】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). It is a structure including and.

【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball feed tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the back surface of the. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

【0022】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊
技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動し
たり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9に
は、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動
入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリ
ア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効
始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)
がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から
赤色表示に変化させる)ことで始動記憶表示エリア18
を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始
される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア
18を1減らす。すなわち表示色をもとの状態に戻す。
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special variable display portion) 9 including a plurality of variable display portions for variably displaying symbols as identification information. The variable display device 9 includes, for example, “left”, “middle”,
There are three "right" variable display parts (symbol display areas).
The variable display portion may be a fixed area, but may be moved or changed in size in the display area of the variable display device 9 while the game is in progress. Further, the variable display device 9 is provided with four special symbol starting memory display areas (starting memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the starting winning opening 14, that is, the number of starting winning memories. Effective start prize (start prize when the number of remembered start prizes is less than 4)
Each time there is a change in the display color (for example, from blue display to red display), the start memory display area 18
Increase by 1. Then, each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory display area 18 in which the display color is changed is decremented by 1. That is, the display color is returned to the original state.

【0023】なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリ
ア18とが区分けされて設けられているので、可変表示
中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができ
る。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの
一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表
示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよ
い。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア1
8を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入
賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)
を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
Since the symbol display area and the starting memory display area 18 are provided separately, the number of starting winning prizes stored can be displayed even during variable display. Further, the starting memory display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the number of winning memory for starting winning may be interrupted during the variable display. In addition, in this embodiment, the starting memory display area 1
8 is provided in the variable display device 9, but a display for displaying the number of memory for winning a prize for winning (special symbol starting memory display)
May be provided separately from the variable display device 9.

【0024】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4としての可変入賞球装置15が設けられている。始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、
始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装
置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレ
ノイド16によって開状態とされる。
Below the variable display device 9, the start winning opening 1
A variable winning ball device 15 is provided. The winning ball that has entered the starting winning opening 14 is guided to the rear surface of the game board 6 and detected by the starting opening switch 14a. Also,
A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the starting winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0025】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. Opening plate 20
Is a means for opening and closing the special winning opening. One of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 (V winning area)
The entered winning balls are detected by the V winning switch 22, and the winning balls from the opening / closing plate 20 are detected by the count switch 23. On the back surface of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route inside the special winning opening is also provided.

【0026】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限
に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そし
て、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可
変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10
の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10に
おいて表示状態が変化する可変表示を開始できる状態で
なければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。
普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶
数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図
柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32へ
の入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯
するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の
可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減ら
す。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置
で可変表示するように構成することもできる。その場合
には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変
表示装置で実現される。
When the game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol start winning memory reaches the upper limit. And, if it is a state where the variable display whose display state changes in the normal symbol display device 10 can be started, the ordinary symbol display device 10
The variable display of the display of is started. Normally, if the variable display in which the display state changes on the symbol display 10 cannot be started, the value of the normal symbol start winning memory is incremented by 1.
In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol starting memory display device 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of ordinary symbol starting winning prizes. Each time there is a prize in the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1. The special symbol and the ordinary symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display section and the ordinary variable display section are realized by one variable display device.

【0027】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間
(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終
了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとす
るか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出
された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かに
よって決定される。普通図柄表示器10における可変表
示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15
が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞
しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の
状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、
遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
In this embodiment, the variable display of the normal symbol is performed by alternately turning on the left and right lamps (the symbol becomes visible when illuminated), and the variable display is performed for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). continue. Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display 10 is a hit, the variable winning ball device 15
Is opened for a predetermined number of times for a predetermined time, and the game balls are in a state where it is easy to win. That is, the state of the variable winning ball device 15, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol,
The player's disadvantageous state changes to an advantageous state.

【0028】さらに、特別遊技状態としての確変状態で
は、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄に
なる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の
開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高めら
れ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態
等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変
表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技
者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
Furthermore, in the probability change state as the special game state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and one of the opening time and the opening number of the variable winning ball device 15 or Both will be enhanced, which will be more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as the probability variation state, the variable display period (variation time) in the normal symbol display device 10 may be shortened, which may be more advantageous for the player.

【0029】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設
けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28
a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けら
れている。
The game board 6 has a plurality of winning openings 29, 30,
33, 39 are provided, and the winning openings 29, 30, 3 for gaming balls
The prizes for 3 are prize winning opening switches 29a, 30 respectively.
a, 33a, 39a. Around the left and right of the game area 7, decorative lamps 25 that are displayed blinking during the game
Is provided, and at the lower part, there is an outlet 26 for absorbing hit balls that have not been won. Further, two speakers 27 for producing sound effects and voices are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a ceiling frame lamp 28
a, a left frame lamp 28b and a right frame lamp 28c are provided.

【0030】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, the prize ball lamp 51 which is turned on when there is a remaining number of prize balls near the left frame lamp 28b.
Is provided, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball runs out is provided near the top frame lamp 28a.
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball lending by inserting a prepaid card.

【0031】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を解放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 indicating whether or not it is in a usable state, and a connecting board direction indicator indicating which side the card unit 50 corresponds to the pachinko gaming machine 1. 153, a card insertion display lamp 154 indicating that a card is inserted in the card unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back surface of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0032】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then comes down from the game area 7. When the ball hits the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, if the variable display of the symbol can be started, the variable display device 9 starts the variable display (variation) of the special symbol. If it is not in a state where variable display of symbols can be started, the number of memory for winning a prize for winning is increased by one.

【0033】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 is stopped when a certain time has elapsed. When the combination of special symbols at the time of stop is a big hit symbol (specific display mode), the big hit game state is entered. That is, the opening / closing plate 2
0 is released until a fixed time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls are won. Then, when the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, the continuation right is generated and the opening / closing plate 20
Is released again. The continuation right can be generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0034】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態(特別遊技状態)となる。
A combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stop is a big hit symbol with a probability variation (probability variation symbol)
In the case of the combination of, the probability of the next big hit is high. That is, the probability change state is a more advantageous state for the player (special game state).

【0035】図3は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. Note that FIG. 3 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a firing control board 91, and a symbol control board 80.
On the main board 31, the pachinko gaming machine 1 according to the program
Control circuit 53, a gate switch 32a, a starting opening switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning opening switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Prize ball count switch 301A and clear switch 9
Switch circuit 5 for giving the signal from 21 to the basic circuit 53
8 and a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15,
A solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening according to a command from the basic circuit 53 are mounted.

【0036】なお、図3には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。
Although not shown in FIG. 3, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 through the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Switches such as the prize ball count switch 301A may be called a sensor. That is, a game medium detecting means capable of detecting a game ball (a game ball detecting means in this example)
If so, the name does not matter. It is the same in other embodiments that what is called a switch may be what is called a sensor, that is, the switch is an example of the game medium detecting means.

【0037】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the big hit information indicating the occurrence of the big hit, the effective starting information indicating the number of the starting winning balls used to start the variable display of the symbols on the variable display device 9, and the probability variation. An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability variation information indicating that it has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.

【0038】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54
に格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(または、処理を行
う)ということは、具体的には、CPU56がプログラ
ムに従って制御を実行することである。このことは、主
基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについ
ても同様である。
The basic circuit 53 is a ROM 54 for storing a game control program or the like, and R as a storage means (means for storing variation data) used as a work memory.
AM55, CPU5 which controls according to the program
6 and I / O port section 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the 1-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built therein, and
The OM 54 and the I / O port unit 57 may be external or built-in. The CPU 56 is the ROM 54
Since the control is executed according to the program stored in, the CPU 56 executing (or performing the process) hereinafter means that the CPU 56 specifically executes the control according to the program. This also applies to CPUs mounted on other boards than the main board 31.

【0039】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
Further, a part or all of the RAM (which may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power source created in the power source board 910. In other words, even if the power supply to the gaming machine is stopped,
The contents of part or all of M55 are saved.

【0040】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
The hit ball launching device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 controls the ball to be fired at a speed according to the operation amount of the operation knob 5.

【0041】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ2
5の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天
枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28
c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御
を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体
でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用い
られているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわ
ち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別
図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可
変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御
基板80に搭載されている表示制御手段によって行われ
る。
In this embodiment, the lamp control board 35 is used.
The lamp control means mounted on the normal board starting memory display 41 and the decorative lamp 2 provided on the game board.
5, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28 provided on the frame side are controlled.
c, display control of the award ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 is performed. Each lamp may be an LED or other type of light emitting body, and the LEDs used in this embodiment and other embodiments may be another type of light emitting body. That is, the lamp and the LED are examples of the light emitting body. Further, the display control of the variable display device 9 that variably displays the special symbol and the normal symbol display 10 that variably displays the ordinary symbol is performed by the display control means mounted on the symbol control board 80.

【0042】各制御手段は遊技機に設けられている電気
部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制
御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電
気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技
機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって
電気的に動作するものである。電気部品制御手段とし
て、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払
出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の
制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用
の発光体(ランプやLED)の制御を行うランプ制御手
段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の
制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品
を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段
等を演出制御手段ということがある。
Since each control means controls the electric parts provided in the gaming machine, each control means is hereinafter referred to as an electric part control means, and the board on which the electric part control means is mounted is called an electric part control board. Sometimes. The electric component is a component (mechanical component, circuit, etc.) provided in the game machine and electrically operates. As the electric part control means, for example, a payout control means for controlling a ball payout device as an electric part, a display control means for controlling a variable display device for effect as an electric part, and a luminous body for effect control as an electric part. There are a lamp control means for controlling (lamps and LEDs) and a sound control means for controlling sound generation from a speaker for production as an electric component. Further, the display control means, the lamp control means, the sound control means, etc. for controlling the electric parts for production may be referred to as production control means.

【0043】図4は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。また、この
実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信(この
例では8ビットパラレル)によって送信する構成として
いるが、シリアル通信によってやりとりされるようにし
てもよい。
FIG. 4 shows the circuit configuration in the symbol control board 80, an LCD (liquid crystal display device) 82 which is an example of realizing the variable display device 9, an ordinary symbol display device 10, an output port of the main substrate 31 (port 0). , 2) 570 and 572 and output buffer circuits 620 and 62A.
8-bit data is output from the output port (output port 2) 572, and a 1-bit strobe signal (INT signal) is output from the output port 570. Further, in this embodiment, the command data is transmitted by parallel communication (8 bit parallel in this example), but it may be exchanged by serial communication.

【0044】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and when the INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, the display control command is received via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. If the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

【0045】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッ
サ)103に与える。VDP103は、キャラクタRO
M86から必要なデータを読み出す。VDP103は、
入力したデータに従ってLCD82に表示するための画
像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をL
CD82に出力する。
Then, the display control CPU 101 controls the display of the screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP (video display processor) 103. The VDP 103 is the character RO
Read the required data from M86. VDP103 is
Image data to be displayed on the LCD 82 is generated according to the input data, and the R, G, B signals and the synchronization signal are set to L.
Output to CD82.

【0046】なお、図4には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 4 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillating circuit 85 for giving an operating clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image including characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.

【0047】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B are
The signal can be passed only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the pattern control board 8
There is no room for signals to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute an irreversible information input means together with the input ports. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0048】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
Noise filter 10 for cutting off high frequency signals
For example, a 3-terminal capacitor or a ferrite bead is used as 7, but the presence of the noise filter 107 eliminates the influence of noise on the display control command between the substrates. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

【0049】なお、主基板31とランプ制御基板35と
の間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、
主基板31と音制御基板70との間の音制御コマンドの
信号送信部分の構成は、上述した図4に示した主基板3
1と図柄制御基板80との間の表示制御コマンドの信号
送受信部分と同様に構成される。なお、各ランプはLE
Dその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプや
LEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと
総称することがある。また、可変表示装置9の上部およ
び左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾り
LED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾
りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左
飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されてい
る。
The structure of the signal transmission / reception part of the lamp control command between the main board 31 and the lamp control board 35,
The configuration of the signal transmission portion of the sound control command between the main board 31 and the sound control board 70 is the same as that of the main board 3 shown in FIG.
1 and the symbol control board 80 are configured similarly to the signal transmission / reception portion of the display control command. Each lamp is LE
D Other types of light emitters may be used. That is, the lamp or the LED is an example of the light emitting body, and may be generically referred to as a lamp / LED hereinafter. Further, a variable display device decoration LED (center decoration LED) is installed on the upper and left and right parts of the variable display device 9, a special winning opening decoration LED is installed inside the special winning opening, and on the left and right of the special winning opening. Has a special winning opening left decoration LED and a special winning opening right decoration LED.

【0050】なお、ランプ・LEDを駆動するための駆
動信号は、ランプ制御基板35において作成される。ま
た、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通
図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、
図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によっ
て行われる。
A drive signal for driving the lamp / LED is created in the lamp control board 35. Further, the display control of the variable display device 9 that variably displays the special symbol and the normal symbol display 10 that variably displays the ordinary symbol,
This is performed by the display control means mounted on the symbol control board 80.

【0051】次に遊技機の動作について説明する。図5
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 5
Is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

【0052】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). After initializing CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) (step S5), the RAM is set to the accessible state (step S6).

【0053】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
CPU 56 used in this embodiment
Also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). Also, the CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3.
And two timer outputs ZC / TO0,1.

【0054】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

【0055】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request has the RST instruction (1 byte) or the CALL instruction (3
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, CPU 56 automatically sets interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0056】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
It is a mode to always fly to the address 0038 (h).

【0057】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is the interrupt address. Is a mode indicating. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, the interrupt processing can be installed at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.

【0058】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process the interrupt request from each built-in device, and the interrupt processing can be installed at an arbitrary position in the program. It will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0059】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 input through the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S14).

【0060】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行わ
れていないことを確認したら、CPU56は初期化処理
を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデ
ータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理にお
いてバックアップRAM領域に設定されるバックアップ
フラグの状態によって確認される。この例では、バック
アップフラグ領域に「55H」が設定されていればバッ
クアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の
値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を
意味する。
If the clear switch 921 is not in the ON state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).

【0061】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ス
テップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停
止時処理にて同一の処理によって算出され保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
After confirming that there is a backup, the CPU 5
6 performs data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If the power is restored after an unexpected power outage such as a power outage, backup RA
Since the data in the M area should have been saved, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on is performed when the power supply is not restored.

【0062】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply was stopped (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) saved in the backup RAM area is set in the PC and the address is restored.

【0063】なお、この実施の形態では、バックアップ
フラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ
RAM領域のデータが保存されているか否かを確認して
いるが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、
バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、
状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. . That is,
Either backup flag or check data,
It may be used as a trigger for executing the state restoration process.

【0064】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御
基板35および各演出制御基板)を初期化するための初
期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する
(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示
装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御
基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れラン
プ52の消灯を指示するコマンド等がある。
In the initialization process, the CPU 56 first executes R
AM clear processing is performed (step S11). Further, a predetermined work area (for example, a random number counter for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
A work area setting process for setting an initial value to a prize ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state is performed (step S1).
2). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-boards (the payout control board 35 and each effect control board in this embodiment) to each sub-board is executed (step S13). Examples of the initialization command include a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (to the symbol control board 80) and a command for instructing turning off of the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52.

【0065】そして、2mS毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is taken every 2 ms (step S14). That is,
A value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

【0066】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
4)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 4) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16), and when the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, the interrupt enabled state is set. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining the symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter (big hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. In the game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, the initial value is set to the counter.

【0067】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
It is to be noted that, when the display random number updating process is executed, the interrupt disabled state is set because the display random number updating process is also executed in the timer interrupt process which will be described later. This is to avoid competing with. That is, if a timer interrupt occurs during the process of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt prohibited state is set during the processing of step S17.

【0068】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行す
る。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイ
ッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口
スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口ス
イッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それら
の状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register save process (step S20), the game control process of steps S21 to S33 shown in FIG. 6 is executed. In the game control process, the CPU 56 first inputs the detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting opening switch 14a, the count switch 23 and the winning opening switch 24a via the switch circuit 58, and determines their states. (Switch process: step S21).

【0069】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。
CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するための
カウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS23,S24)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used for game control is performed (step S22).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and a process of updating the counter value for generating the display random number (steps S23 and S24).

【0070】図7は、各乱数を示す説明図である。各乱
数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用さ
れる。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図
柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチ
とするか否かを決定する(リーチ判定用) (6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ラ
ンダム6初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Decide whether to generate a big hit (for big hit judgment) (2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For left edge middle right of special symbol Determining symbol (special symbol) Left middle right) (3) Random 3: Determine the combination of special symbols that generate a big hit (for big jack symbol determination) (4) Random 4: Determine the variation pattern of special symbols (for variation pattern determination) (5) Random 5: Determine whether or not to reach when big hit does not occur (for reach determination) (6) Random 6: Determine whether or not to generate hits based on ordinary symbols (for ordinary symbol hit determination) ( 7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value) (8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)

【0071】図6に示された遊技制御処理におけるステ
ップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用
乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の
普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカ
ウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判
定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または
初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、
上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数
等も用いられている。
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the CPU 56 determines the random numbers for jackpot determination in (1), the random numbers for determining jackpot symbols in (3), and the random numbers for determining regular symbol hits in (6). The counter is incremented (added by 1) to generate. That is, those are the judgment random numbers, and the other random numbers are the display random numbers or the initial value random numbers. In addition, in order to enhance the game effect,
Random numbers related to ordinary symbols other than the above random numbers (1) to (8) are also used.

【0072】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 carries out special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Also, a normal symbol process process is performed (step S26). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order. And the value of the normal symbol process flag,
It is updated during each process according to the game state.

【0073】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the CPU 56 sets a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and performs a process of transmitting the display control command (special symbol command control process: step S27). Further, the display control command relating to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and the process of transmitting the display control command is performed (normal symbol command control process: step S28).

【0074】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
Further, the CPU 56 carries out an information output process for outputting data such as big hit information, starting information and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).

【0075】また、CPU56は、入賞口スイッチ29
a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球
個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS
30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,
33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞
検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出
制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載され
ている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コ
マンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 causes the winning opening switch 29
The prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of a, 30a, 33a and 39a is executed (step S
30). Specifically, the winning opening switches 29a, 30a,
The payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to the winning detection based on the turning on of either 33a or 39a. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

【0076】そして、CPU56は、始動入賞記憶数の
増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS3
1)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認でき
るようにするための試験信号を出力する処理である試験
端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定
の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令
を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または
開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内
の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回
路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,2
1Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ
(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステッ
プS35)。
Then, the CPU 56 executes a storage process for checking the increase / decrease in the number of memory for winning the winning prize (step S3).
1). Further, a test terminal process for outputting a test signal for making it possible to confirm the control state of the gaming machine outside the gaming machine is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). In order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20 or to switch the game ball passage in the special winning opening, the solenoid circuit 59 responds to the drive command with the solenoids 16, 21 and 2.
Drive 1A. After that, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt enabled state is set (step S35).

【0077】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2mS毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set,
The game control process may be executed in the main process.

【0078】図8は、CPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフロ
ーチャートにおけるステップS25の具体的な処理であ
る。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、
変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、
遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入
賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオ
ンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞
する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、
始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った
後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308の
うちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別
図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定す
るためのタイマである。
FIG. 8 is a flow chart showing an example of a program for special symbol process processing executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 8 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. CPU56, when performing the special symbol process processing,
Performs fluctuation reduction timer subtraction processing (step S310),
If the starting opening switch 14a for detecting that the game ball has won in the starting winning opening 14 provided in the game board 6 is turned on, that is, the starting winning in which the gaming ball wins the starting winning opening 14 occurs. If so (step S311),
After performing the starting opening switch passage process (step S312), any one of steps S300 to S308 is performed according to the internal state. The fluctuation reduction timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.

【0079】特別図柄通常処理(ステップS300):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定す
る。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をス
テップS301に移行するように更新する。
Special symbol normal processing (step S300):
Wait until the variable display of special symbols can be started.
When the variable display of the special symbols can be started, the number of memory for winning the winning start is confirmed. If the number of memory for winning a prize is not 0,
As a result of the variable display of the special symbols, it is determined whether or not to be a big hit. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

【0080】特別図柄停止図柄設定処理(ステップS3
01):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄
を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラ
グ)をステップS302に移行するように更新する。
Special symbol stop symbol setting process (step S3
01): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

【0081】変動パターン設定処理(ステップS30
2):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態
様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動
時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板
80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パ
ターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に
移行するように更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S30
2): The variation pattern (variable display mode) of the variable display of the special symbol is determined according to the value of Random 4. Also, the variable time timer is started. At this time, the information for instructing the left middle right final stop symbol and the variation mode (variation pattern) is transmitted to the symbol control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

【0082】特別図柄変動処理(ステップS303):
所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示され
た時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフ
ラグ)をステップS304に移行するように更新する。
Special symbol variation process (step S303):
When the predetermined time (the time indicated by the variable time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.

【0083】特別図柄停止処理(ステップS304):
可変表示装置9において表示される全図柄が停止される
ように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示
制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に
移行するように更新する。そうでない場合には、内部状
態をステップS300に移行するように更新する。
Special symbol stop processing (step S304):
Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, the display control command indicating the stop of the special symbol is set to be transmitted. Then, when the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

【0084】大入賞口開放開始処理(ステップS30
5):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態
(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行
するように更新する。
Special winning opening opening processing (step S30
5): Start control for opening the special winning opening. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the special winning opening opening process, and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

【0085】大入賞口開放中処理(ステップS30
6):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄
制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成
立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件
が成立したら、内部状態をステップS307に移行する
ように更新する。
Processing during the opening of the special winning opening (step S30
6): The control for sending the display control command of the special winning opening round display to the symbol control board 80, the processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the closing condition for the last special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.

【0086】特定領域有効時間処理(ステップS30
7):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS305に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
308に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30
7): The presence or absence of passage of the V winning switch 22 is monitored, and the processing for confirming the establishment of the jackpot gaming state continuation condition is performed. If the conditions for continuation of the jackpot gaming state are met and there are still remaining rounds, the internal state is updated so as to shift to step S305. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or if all the rounds have been completed, the internal state is set to step S.
Update to move to 308.

【0087】大当り終了処理(ステップS308):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制
御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そし
て、内部状態をステップS300に移行するように更新
する。
Big hit end processing (step S308): control for causing the display control means to perform display control for notifying the player that the big hit game state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0088】図9は、この実施の形態で用いられる変動
パターンの一例を示す説明図である。図9において、
「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにお
ける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図
柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは1対1に対
応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時
間(識別情報の可変表示期間)を示す。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern used in this embodiment. In FIG.
“EXT” indicates the EXT data of the second byte in the display control command having a 2-byte structure. That is, each variation pattern of the special symbol and the display control command are associated with each other on a one-to-one basis. Further, "time" indicates a variation time of the special symbol (variable display period of the identification information).

【0089】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、
リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生
じさせるものとならない変動パターンである。「リーチ
A」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なると
は、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様
(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをい
う。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様に
よってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチ
A」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様
を含むリーチ態様が実現される。
The "normal fluctuation" is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. What is "normal reach"?
It is a variation pattern that accompanies the reach mode, but the variation result (stop pattern) does not cause a big hit. "Reach A" is a variation pattern having a reach mode different from "normal reach". The different reach mode means that different modes of change (speed, rotation direction, etc.), characters, etc. appear in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of fluctuation mode, whereas in “reach A”, the reach mode including a plurality of fluctuation modes with different fluctuation speeds and fluctuation directions is realized.

【0090】また、「リーチB」は、「ノーマルリー
チ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変
動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマ
ルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異な
るリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リー
チA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当り
となる場合と大当りとならない場合とがある。
"Reach B" is a variation pattern having a reach mode different from "normal reach" and "reach A". The "reach C" is a variation pattern having a reach mode different from the "normal reach", "reach A", and "reach B". In addition, "reach A", "reach B" and "reach C" may or may not be a big hit.

【0091】この実施の形態では、さらに、短縮表示パ
ターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図
柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パ
ターンである。
In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The shortened display pattern is an extremely short variation pattern in which the variation time of the symbols on the left, middle and right sides is, for example, 1.0 second.

【0092】なお、この実施の形態では、高確率時(確
変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パ
ターン1〜14の変動パターンが用いられるが、高確率
時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短
くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる
変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と
低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよ
い。
In this embodiment, the fluctuation patterns 1 to 14 are used at the time of high probability (during probability change) and at the time of low probability (during uncertain change = normal state), but at the time of high probability, the change pattern 1 It is also possible to shorten the fluctuation time of each of No. 14 to No. 14. Further, the variation pattern group used at the high probability (a plurality of variation patterns that can be used) and the variation pattern group used at the low probability may be separated.

【0093】図10は、始動入賞が生じたときに実行さ
れる始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示
すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理にお
いて、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4
に達しているかどうか確認する(ステップS111)。
始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶
数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数
等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値
に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納
する(ステップS113)。なお、乱数を抽出すると
は、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を
読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすること
である。ステップS114では、変動時間を短縮させる
か否かの判定を行うタイマーをセットする。そして、入
賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
FIG. 10 is a flow chart showing the start opening switch passage processing (step S312) executed when a start winning occurs. In the starting opening switch passage processing, the CPU 56 determines that the number of stored starting winning prizes is the maximum value of 4
It is confirmed whether or not has reached (step S111).
If the number of memory for winning a prize for winning has not reached 4, the number of memory for winning a prize for starting is increased by 1 (step S112), each random number value such as a random number for jackpot determination is extracted, and these are stored in correspondence with the value of the number of memory for winning a winning prize It is stored in the area (special symbol determination buffer) (step S113). Extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and using the read count value as a random number value. In step S114, a timer that determines whether to reduce the variation time is set. Then, a winning effect setting process is executed (step S115).

【0094】図11は、入賞時演出設定処理を示すフロ
ーチャートである。入賞時演出処理において、CPU5
6は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラ
グをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグ
は、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処
理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU5
6は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するため
のカウンタからランダム1を抽出し(ステップS12
2)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大
当り判定サブルーチンをコールする(ステップS12
3)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値に
もとづいて大当りとなると判定された場合には(ステッ
プS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステ
ップS125)。
FIG. 11 is a flowchart showing a winning effect setting process. In the winning effect processing, the CPU 5
The player 6 first sets a winning flag indicating that a start winning has been made (step S121). The winning flag is referred to in the storage process (step S31) executed after the special symbol process process ends. Then CPU5
6 extracts the random 1 from the counter for generating the random 1 (random number for jackpot determination) (step S12
2) Execute the jackpot determination module. That is, the big hit determination subroutine is called (step S12).
3). When the big hit judging module judges that the big hit is based on the value of Random 1 (step S124), it is judged whether or not the probability variation big hit is made (step S125).

【0095】この実施の形態では、左中右の特別図柄
は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可
変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が
変化することによって特別図柄の変動が実現される。な
お、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連
続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄
(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右
が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場
合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終
了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態におい
て、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の
変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻
る。
In this embodiment, the special symbols on the left, middle and right sides are 12 types of "0" to "11", respectively, and the display of the special symbols is sequentially changed from "0" on the variable display device 9. The variation of the special symbol is realized by. The display of the display symbol may change discontinuously during the change of the special symbol. Further, when the final stop symbol (fixed symbol) of the special symbol is aligned in the left, middle and right, it is a big hit, and when the left and right are aligned, it is a reach. Then, in the case of a big hit, when the odd numbers are arranged, the high probability state is entered after the big hit game is over. Also, in the high probability state, when a big hit occurs, or when the special symbol is changed a predetermined number of times, the high probability state ends and returns to the low probability state.

【0096】従って、ステップS124では、CPU5
6は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、
抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結
果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確
変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り
入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてR
AM55にセットする(ステップS126)。確変大当
りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマ
ンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセ
ットする(ステップS127)。
Therefore, in step S124, the CPU 5
6, random 3 (random number for jackpot symbol determination) is extracted,
The jackpot design is determined based on the extracted random numbers, and if the determination result is an atypical number design, it is determined that the probability variation jackpot is achieved. If it is determined that the probability won't be a big jackpot, the data indicating the non-specific jackpot winning designation command is R as the winning command.
It is set to AM55 (step S126). When it is determined that the probability is a big jackpot, the data indicating the specific jackpot winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S127).

【0097】ステップS124において大当りとしない
と判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱
数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し
(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行す
る。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする
(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいて
ランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された
場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマン
ドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセッ
トする(ステップS134)。リーチとならないと判定
された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータ
を入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステッ
プS135)。
When it is determined in step S124 that the jackpot is not a big hit, the random 5 is extracted from the counter for generating the random 5 (random number for reach determination) (step S131), and the reach determination module is executed. That is, the reach determination subroutine is called (step S132). When the reach determination module determines that the reach is achieved based on the value of Random 5 (step S133), the data indicating the reach winning designation command is set in the RAM 55 as the winning command (step S134). When it is determined that the reach is not reached, the data indicating the out-of-focus winning designation command is set in the RAM 55 as the winning command (step S135).

【0098】そして、RAM55に入賞コマンドとして
セットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッ
ファとして定められている領域に格納する(ステップS
136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデ
ータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記
憶処理(ステップS31)で参照される。
Then, the data set as the winning command in the RAM 55 is stored in the area defined as the winning effect buffer in the RAM 55 (step S).
136). The data stored in the winning effect buffer is referred to in a storage process (step S31) executed after the special symbol process process is completed.

【0099】図12(A)は、大当り判定モジュールで
用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図であ
る。また、図12(B)は、リーチ判定モジュールで用
いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図であ
る。図12(A)に示すように、この実施の形態では、
低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であ
り、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、
「7」、「79」、「103」、「107」である。ま
た、図12(B)に示すように、低確率時(非確変時)
ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、
高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、
「11」、「12」である。従って、高確率時には、低
確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
FIG. 12A is an explanatory view showing an example of the big hit judging table used in the big hit judging module. Further, FIG. 12B is an explanatory diagram showing an example of the reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 12A, in this embodiment,
When the probability is low (non-probability change), the jackpot judgment value is "3", and when the probability is high (probability change), the jackpot judgment value is "3",
These are "7", "79", "103", and "107". Further, as shown in FIG. 12 (B), when the probability is low (when the probability is uncertain)
Then, the reach judgment values are "0", "1", "11",
When the probability is high, the reach judgment value is “0”, “1”, “9”,
They are "11" and "12". Therefore, when the probability is high, the reach is more likely to occur than when the probability is low.

【0100】図13は、大当り判定モジュールを示すフ
ローチャートである。大当り判定処理において、CPU
56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判
定し(ステップS141)、確変中であれば、図12
(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテ
ーブルを使用することに決定する(ステップS14
2)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確
率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS
143)。
FIG. 13 is a flowchart showing the big hit judging module. CPU in the jackpot determination process
First, 56 determines whether or not the state at that time is undergoing probable variation (step S141).
It is decided to use the high probability table in the jackpot determination table shown in (A) (step S14).
2). If the probability is not changing, it is decided to use the table at the time of low probability in the jackpot determination table (step S
143).

【0101】そして、抽出されているランダム1の値に
一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し
(ステップS144,S145)、一致する値があれば大
当りとすることにし(ステップS146)、一致する値
がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS
147)。
Then, it is determined whether or not there is a value matching the extracted value of random 1 in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, the jackpot is determined (step S146). ), It is decided not to hit the jackpot if there is no matching value (step S
147).

【0102】図14は、リーチ判定モジュールを示すフ
ローチャートである。リーチ判定処理において、CPU
56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判
定し(ステップS151)、確変中であれば、図12
(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテ
ーブルを使用することに決定する(ステップS15
2)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確
率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS
153)。
FIG. 14 is a flowchart showing the reach determination module. In the reach determination process, the CPU
First, 56 determines whether or not the state at that time is undergoing probable variation (step S151).
It is decided to use the high probability table in the reach determination table shown in (B) (step S15).
2). If the probability change is not in progress, it is decided to use the low probability table in the reach determination table (step S
153).

【0103】そして、抽出されているランダム5の値に
一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し
(ステップS154,S155)、一致する値があればリ
ーチすることにし(ステップS156)、一致する値が
なければリーチしないことに決定する(ステップS15
7)。
Then, it is determined whether or not there is a value matching the extracted random 5 value in the reach determination table (steps S154 and S155), and if there is a matching value, the reach is determined (step S156). , If there is no matching value, it is determined not to reach (step S15).
7).

【0104】図15は、特別図柄プロセス処理における
特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチ
ャートである。特別図柄通常処理において、CPU56
は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例え
ば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示
す値となっている場合)には(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的
には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。な
お、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を
示す値となっている場合とは、可変表示装置9において
図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもな
い場合である。
FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, CPU56
In the state where the variation of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is the value indicating step S300) (step S51), the value of the number of stored winning awards is confirmed ( Step S52). Specifically, the count value of the starting winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is the value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and the jackpot game is not being performed.

【0105】始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞
記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数
値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納す
るとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を
1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステ
ップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=
2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱
数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に
格納する。
If the number of memory for winning a prize for starting is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of memory for starting a prize = 1 is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting is performed. The value of the winning prize memory number is decremented by 1 and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, the number of memory for winning a prize for start = n (n =
Each random number value stored in the storage area corresponding to (2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of memory for winning winning winnings = n-1.

【0106】次いで、CPU56は、乱数格納バッファ
から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、
大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。
大当りとすることに決定した場合には(ステップS5
7)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステ
ップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を
特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ス
テップS59)。
Next, the CPU 56 reads the big hit determination random number from the random number storage buffer (step S55),
The jackpot determination module is executed (step S56).
If you decide to make a big hit (step S5
7), the CPU 56 sets a big hit flag (step S58). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S59).

【0107】図16は、特別図柄プロセス処理における
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示す
フローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理にお
いて、CPU56は、大当りフラグがセットされている
か否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセ
ットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム
3)の値(ステップS53において読み出したランダム
3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS6
2)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大
当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、
特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に
対応した値に更新する(ステップS63)。
FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S61). When the big hit flag is set, the big hit design is determined according to the value of the big hit random number (random 3) (random 3 read in step S53) (step S6).
2). In this embodiment, each symbol of the symbol numbers set in the jackpot symbol table corresponding to the value of Random 3 is determined as the jackpot symbol. In the big hit symbol table, the symbol numbers on the left middle right corresponding to each of a combination of a plurality of kinds of big hit symbols are set. And
The value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S63).

【0108】大当りフラグがセットされていない場合に
は、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する
(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュール
において、ステップS53で保存領域から読み出したラ
ンダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている
値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる
(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従っ
て左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図
柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された
中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応し
た乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停
止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そ
して、ステップS63に移行する。
When the big hit flag is not set, the CPU 56 executes the reach determination module (step S65). Here, in the reach determination module, it is determined whether or not to reach based on the value of Random 3 read from the storage area in step S53, that is, the value stored in the random number buffer (step S64). Further, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1 and the middle symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S67). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the middle symbol stop symbol so that it does not match the big hit symbol. To do. Then, the process proceeds to step S63.

【0109】ステップS66においてリーチしないこと
に決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定
を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53
で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−
1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に
従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値
に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄
が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにも
ならないはずれとなるようにする。そして、ステップS
63に移行する。なお、ステップS62において確変図
柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状
態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
When it is determined in step S66 that the reach is not reached, the stop symbol in the case of the out is determined (step S68). Specifically, step S53
The value read in, that is, the extracted random 2-
The left symbol is determined according to the value of 1, the middle symbol is determined according to the value of random 2-3, and the right symbol is determined according to the value of random 2-3. In addition, here, when the right and left symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that it does not become a reach. And step S
63. When the probability variation symbol is determined in step S62, the probability variation flag indicating that the probability variation state is entered after the jackpot game is over is set.

【0110】図17は、2mSタイマ割込処理における
記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートであ
る。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カ
ウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウ
ント値と同じであるか否か確認する(ステップS16
1)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化
が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶
指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセ
ットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマ
ンドセット処理を実行する(ステップS163)。そし
て、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入
賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
FIG. 17 is a flow chart showing the storage process (step 31) in the 2 ms timer interrupt process. In the storage processing, the CPU 56 confirms whether or not the count value of the starting winning prize memory counter is the same as the count value of the previous starting winning prize memory counter (step S16).
1). If they are not the same, that is, if there is a change in the number of memory for winning a prize for winning, the address of the command transmission table for designating the memory for starting a prize for winning is set in the pointer (step S162), and the command setting is a subroutine. The process is executed (step S163). Then, the count value of the starting winning prize memory counter is set in the previous starting winning prize memory counter (step S164).

【0111】コマンドセット処理を実行することによっ
て表示制御コマンドが図柄制御基板80に送信される。
この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表
示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納
されている。また、コマンドセット処理では、CPU5
6は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納され
ている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデ
ータを出力するための出力ポートに設定するとともに、
コマンドを送信することを示す表示制御INT信号を出
力する。
The display control command is transmitted to the symbol control board 80 by executing the command set process.
In this embodiment, each display control command that can be transmitted to the display control means is stored in the command transmission table of the ROM. In the command set processing, the CPU 5
6 sets the display control command data stored in the address of the ROM 54 indicated by the pointer to the output port for outputting the display control command data, and
The display control INT signal indicating that the command is transmitted is output.

【0112】また、入賞ありフラグがセットされている
場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファ
に格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応し
た入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセ
ットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマ
ンドセット処理を実行する(ステップS167)。
If the winning flag is set (step S165), the address of the winning command transmission table corresponding to the data corresponding to the winning command stored in the winning effect buffer is set in the pointer. (Step S166), the command setting process which is a subroutine is executed (Step S167).

【0113】以上の処理によって、始動入賞記憶数が変
化したときには、図柄制御基板80に搭載されている表
示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コ
マンドが送信される(ステップS161〜S163)。ま
た、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入
賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定または
はずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される(図1
0に示されたステップS112,S115、図11、およ
び図17に示されたステップS166,S167参照)。
なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、
リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマン
ドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ
入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしても
よい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指
定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コ
マンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマ
ンドということがある。
By the above-mentioned processing, when the number of stored winning prizes is changed, a display control command for designating the number of starting winning memories is transmitted to the display control means mounted on the symbol control board 80 (steps S161 to S161). S163). Further, when the number of stored winning awards is increased, a display control command for specifying a specific jackpot winning prize, a non-specific jackpot winning prize, a reach winning prize, or a deviant winning prize designation is transmitted (FIG. 1).
0, steps S112 and S115, and FIG. 11 and steps S166 and S167 shown in FIG. 17).
In this embodiment, if it is not a big hit,
Although the display control command for the reach winning designation or the off-winning prize designation is transmitted, the display control command for the off-winning winning designation may be transmitted always when the jackpot is not a big hit. Hereinafter, the display control commands for the specific jackpot winning designation, the non-specific jackpot winning designation, the reach winning designation and the out-of-range winning designation may be referred to as a winning determination result command or a determination result command.

【0114】なお、始動入賞が発生した時点で判定され
る大当りおよびリーチ(ステップS123,S132参
照)は、可変表示装置9における可変表示開始を開始さ
せるための条件(実行条件であって開始条件ではない)
の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装
置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が
成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、
また、はずれリーチとするか否かが決定される(ステッ
プS56,S65参照)。そして、その決定結果にもとづ
いて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップ
S62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始
条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の
実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存され
た値である。従って、可変表示の開始条件が成立したと
きの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか
否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変
表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じにな
る。
The jackpot and the reach (see steps S123 and S132) determined when the start winning is generated are the conditions for starting the variable display on the variable display device 9 (execution conditions and start conditions). Absent)
It was decided based on the establishment of. When a condition (start condition) for starting variable display is satisfied in the variable display device 9, whether or not to make a big hit again,
Further, it is determined whether or not the outlier reach is performed (see steps S56 and S65). Then, the display result of the actual variable display is derived based on the determination result (step
See S62, S67, S68). However, the random number value used when the variable display start condition is satisfied is the value that is extracted and stored in the storage area when the variable display execution condition is satisfied. Therefore, when the variable display start condition is satisfied, the determination result of whether the variable display start condition is satisfied or not, whether the variable display is a non-probable variable big hit, and whether the outreach is performed is determined. Will be the same as the decision result of.

【0115】なぜなら、可変表示の開始条件が成立した
ときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であ
るステップS113の処理と、可変表示の実行条件成立
時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイ
マ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
This is because the process of step S113, which is a process for extracting predetermined numerical data used when the variable display start condition is satisfied, and the winning effect setting process corresponding to the determination when the variable display execution condition is satisfied. This is because is completed within one timer interrupt process and does not change during that period.

【0116】また、遊技制御手段は、保留記憶数コマン
ドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマ
ンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS
162,S163の処理をステップS166,S167の
処理よりも先に実行)。よって、表示制御手段は、最新
の保留記憶数にもとづいて連続予告(保留予告:始動入
賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果
にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示にお
いて始動入賞記憶数を上限として、すなわち複数回の可
変表示にまたがって連続して実行される演出であって、
大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があ
ることを遊技機に設けられている演出手段を用いて遊技
者に報知するための予告演出)に関する決定を行うこと
ができる。
Further, the game control means transmits a start prize winning memory number designating command as a reserved memory number command before the determination result command (step S in the storing process).
The processing of 162 and S163 is executed before the processing of steps S166 and S167). Therefore, the display control means, based on the latest pending storage number, a continuous notice (pending notice: based on the result of the lottery whether or not to be a jackpot executed when the start winning occurs, based on the number of special symbols thereafter In the variable display, the number of starting winnings stored is the upper limit, that is, an effect that is continuously executed over a plurality of variable displays,
It is possible to make a decision regarding a big hit, specifically, a notice effect for notifying the player of that there is a possibility of a big hit, using an effect means provided in the gaming machine.

【0117】次に、遊技制御手段から表示制御手段に対
する制御コマンドの送出方式について説明する。図18
は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示
制御コマンドの信号線を示す説明図である。図18に示
すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、
表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31か
ら図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と
図柄制御基板80との間には、ストローブ信号(表示制
御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の
信号線も配線されている。なお、図18には、表示制御
コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板
への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号
の信号線によって送信される。
Next, a method of sending control commands from the game control means to the display control means will be described. FIG.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80. As shown in FIG. 18, in this embodiment, the display control command is
The display control signals D0 to D7 are transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80 through eight signal lines. Further, between the main board 31 and the symbol control board 80, a signal line of a display control INT signal for transmitting a strobe signal (display control INT signal) is also wired. Although an example of the display control command is shown in FIG. 18, control commands to other electric component control boards are also transmitted by eight signal lines and one INT signal signal line.

【0118】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図20に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するな
お、図20に示された例以外の制御コマンドも遊技制御
手段から表示制御手段に送信される。例えば、普通図柄
始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等
や、大当り遊技に関するより詳細な表示制御コマンドも
遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, the variable display device 9 and the normal symbol display device 10 are displayed according to the contents shown in FIG. Changing the display state Incidentally, control commands other than the example shown in FIG. 20 are also transmitted from the game control means to the display control means. For example, a control command indicating the number of lights of the normal symbol starting memory display 41, and a more detailed display control command regarding the big hit game are also transmitted from the game control means to the display control means.

【0119】この実施の形態では、表示制御コマンドは
2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンド
の分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種
類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)
は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビッ
ト7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマン
ド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよ
い。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御
コマンドを用いてもよい。
In this embodiment, the display control command has a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (command classification) and the second byte represents EXT (command type). First bit of MODE data (bit 7)
Is always "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always "0". Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

【0120】図19に示すように、表示制御コマンドの
8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT
信号に同期して出力される。図柄制御基板80に搭載さ
れている表示制御手段は、表示制御INT信号が立ち上
がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデ
ータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段
から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンド
データの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
As shown in FIG. 19, the 8-bit display control command data of the display control command is the display control INT.
It is output in synchronization with the signal. The display control means mounted on the symbol control board 80 detects that the display control INT signal has risen, and starts the process of fetching 1-byte data by the interrupt process. Therefore, when viewed from the display control means, the display control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the display control command data.

【0121】表示制御コマンドは、表示制御手段が認識
可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例で
は、表示制御INT信号のレベルが変化することであ
り、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制
御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれ
ぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状
(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御
INT信号は図19に示された極性と逆極性であっても
よい。
The display control command is sent only once so that the display control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the display control INT signal changes, and “recognitionally sent only once” means, for example, that the first byte and the second byte of the display control command data are transmitted. Accordingly, the display control INT signal is output once in a pulse shape (rectangular wave shape). The display control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

【0122】図20は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
20に示す例において、コマンド8000(H)〜80
0E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コ
マンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド
(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねてい
る。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パター
ンを指定するコマンドである。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command sent to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 20, commands 8000 (H) -80
0E (H) is a variable display device 9 that variably displays special symbols
It is a display control command for designating the variation pattern of the special symbol. The command for designating the variation pattern (variation pattern command) also serves as a variation start instruction. The command 800E (H) is a command for designating a shortened display pattern.

【0123】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制
御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図
柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマ
ンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指
示する表示制御コマンドである。
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is a display control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is a display control command for instructing to stop the variable display of the normal symbols.

【0124】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄
番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、
特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド
である。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始か
ら大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマン
ドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。
Commands 91XX (H), 92XX (H)
And 93XX (H) is a display control command for designating the left middle right stop symbol of the special symbol. A symbol number is set in "XX". Also, the command A000 (H) is
It is a display control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Then, the commands C000 (H) to EXXXX
(H) is a display control command relating to the display state of the variable display device 9 which is not related to the variation of the special symbol and the big hit game.

【0125】コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生
じたときに送信される判定結果コマンドである。C30
0(H)ははずれ入賞指定の表示制御コマンド(はずれ
入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入
賞指定の表示制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)
であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の表示
制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であ
り、C303(H)は特定大当り入賞指定の表示制御コ
マンド(特定大当り入賞指定コマンド)である。また、
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーショ
ンを指定する表示制御コマンドである。
The command C3XX (H) is a determination result command transmitted when a start winning is generated. C30
0 (H) is a display control command for specifying an out-of-win prize (out-of-win prize specifying command), and C301 (H) is a display control command for specifying an out-win prize (reach winning specifying command)
C302 (H) is a display control command (non-specific jackpot winning designation command) that specifies non-specific jackpot winning, and C303 (H) is a display control command (specific jackpot winning designation command) that specifies specific jackpot winning. . Also,
The command D000 (H) is a display control command for designating a customer waiting demonstration.

【0126】コマンドE0XX(H)は、可変表示装置
9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおい
て、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数
を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段
は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で
指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変
化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留
個数という情報を報知するために設けられている表示エ
リアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を
変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマ
ンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示す
ように構成されていてもよい。また、この実施の形態で
は、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は
0〜4のいずれかである。
The command E0XX (H) is a display control command indicating the number of start memory display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the number of start prize winning memories in the variable display device 9. For example, the display control means changes the display color of the number of starting memory display areas 18 designated by “XX (H)” in each starting memory display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing control of the display area provided for notifying the information of the number of holdings. It should be noted that the command relating to the number of start-up storage display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate an increase or decrease in the number of areas for changing the display color. Further, in this embodiment, since the upper limit value of the starting winning award memory is 4, "XX" is any of 0-4.

【0127】また、コマンドE400(H)は、高確率
状態から低確率状態になったときに送信されるコマンド
であり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高
確率状態になったときに送信されるコマンドである。
The command E400 (H) is a command transmitted when the high-probability state changes to the low-probability state, and the command E401 (H) when the low-probability state changes to the high-probability state. This is the command to be sent.

【0128】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図20に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, the variable display device 9 and the ordinary symbol display device 10 according to the contents shown in FIG. Change the display status.

【0129】なお、ランプ制御手段および音制御手段に
も、表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンド
および音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段
は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・LEDの
表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受
信するとスピーカ27からの音出力態様を変更する制御
を行う。
The lamp control means and the sound control means are also sent the lamp control command and the sound control command in the same form as the display control command. The lamp control means changes the display state of the lamp / LED when receiving the lamp control command, and the sound control means performs control to change the sound output mode from the speaker 27 when receiving the sound control command.

【0130】また、可変表示の開始を示す可変表示開始
指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示
態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマ
ンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別
情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄
指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を
示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示
制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態
では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示
の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示
態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用
されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態
様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にして
もよい。
Further, the variable display start designating command indicating the start of variable display and the variable display mode designating command capable of specifying the variable display mode are realized by the display control command for designating the variation pattern, and the display result of the identification information can be specified. The identification information designation command is realized by the display control command of the left symbol designation, the middle symbol designation, the right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of the variable display is realized by the display control command of the special symbol stop. There is. Further, in the present embodiment, the display control command for designating the variation pattern is also used as the variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display manner designation command capable of specifying the variable display manner. The designation command and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode may be separated.

【0131】この発明の遊技機にあっては表示制御手段
は、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開
始条件が成立する以前に、演出手段としての可変表示装
置9を用いて実行される演出である予告演出の種類を決
定するための演出の態様が記憶されたデータテーブル1
02Aを制御データROM102に備える。また表示制
御手段は、受信した判定結果コマンドにもとづいて可変
表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別
情報の可変表示の回数である保留記憶数に応じたテーブ
ル(連続予告判定テーブル)102Bnが選択され、前記
予告演出の態様を決定する。
In the gaming machine of the present invention, the display control means is executed by using the variable display device 9 as the effecting means before the start condition of the variable display based on the execution condition of the variable display is satisfied. Data table 1 in which the manner of the effect for determining the type of the notice effect, which is the effect, is stored
02A in the control data ROM 102. Also, the display control means is a table (continuous notice determination table) according to the number of pending storages, which is the number of times of variable display of the identification information, which has satisfied the variable display execution condition based on the received determination result command but has not yet started. 102Bn is selected, and the mode of the notice effect is determined.

【0132】前記データテーブル102Aには、複数の
テーブル102Bn毎に演出態様が記憶され、各テーブル
102Bn毎に記憶された演出態様は、本実施の形態では
少なくとも一部が異なる様にされている。また係る予告
演出は、複数回の可変表示において連続的に実行される
連続予告の態様で行われ得る。
In the data table 102A, the effect mode is stored for each of the plurality of tables 102Bn, and the effect mode stored for each table 102Bn is at least partially different in the present embodiment. Further, such notice production may be performed in the form of continuous notice that is continuously executed in a plurality of variable displays.

【0133】係る予告演出の態様は保留記憶数に応じた
テーブル102Bnが選択されて決定され、この実施の形
態では遊技制御手段によって保留記憶数を特定可能な保
留記憶数コマンドが表示制御手段に送信される。
The mode of the notice effect is determined by selecting the table 102Bn corresponding to the number of reserved memories, and in this embodiment, the number of reserved memories for specifying the number of reserved memories is transmitted to the display controller by the game controller. To be done.

【0134】図21は、可変表示装置9、遊技状態報知
用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ2
8a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c)およ
びスピーカ27を用いて実行される予告演出(大当りと
なること、またはリーチとなる可能性があることを報知
するための演出)の例を示す説明図である。図21
(A)〜(B)に例示するように、この実施の形態で
は、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以
外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による2種類の
予告演出を行うことが可能である。図21(A)に示す
予告Aおよび図21(B)に示す予告Bは、連続予告以
外の予告演出である。
FIG. 21 shows a variable display device 9, a lamp / LED for informing the gaming state (in this embodiment, the ceiling frame lamp 2).
8a, left frame lamp 28b and right frame lamp 28c) and an explanation of an example of a notice effect (effect for notifying that there is a big hit or a reach) executed using the speaker 27. It is a figure. Figure 21
As illustrated in (A) to (B), in this embodiment, the variable display device 9 can perform two types of notice effects by displaying a character or the like that appears in the background (a portion other than the symbol display area). It is possible. The notice A shown in FIG. 21A and the notice B shown in FIG. 21B are notice effects other than continuous notice.

【0135】また、図21(C)〜(F)に示すような
4種類の連続予告演出を行うことが可能である。図21
(C)に示す連続予告Aは、可変表示装置9において、
背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出であ
る。図21(D)に示す連続予告Bは、可変表示装置9
およびスピーカ27を用いた予告演出である。図21
(E)に示す連続予告Cは、可変表示装置9およびラン
プ・LEDを用いた予告演出である。図21(F)に示
す連続予告Dは、可変表示装置9、ランプ・LEDおよ
びスピーカ27を用いた予告演出である。
Further, it is possible to perform four types of continuous notice effects as shown in FIGS. 21 (C) to 21 (F). Figure 21
In the variable display device 9, the continuous notice A shown in (C) is
This is a notice effect by displaying characters or the like that appear in the background. The continuous notice B shown in FIG. 21D is the variable display device 9
And a notice effect using the speaker 27. Figure 21
The continuous notice C shown in (E) is a notice effect using the variable display device 9 and the lamp / LED. The continuous announcement D shown in FIG. 21 (F) is an announcement effect using the variable display device 9, the lamp / LED, and the speaker 27.

【0136】なお、図21に示す予告演出の例は一例で
あって、より多くの種類の予告演出を行うようにしても
よい。例えば、連続予告BやCにおいて、音発生パター
ンを異ならせることによって異なる演出態様を実現して
もよいし、連続予告CやDにおいて、ランプ・LEDの
点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様
を実現してもよい。また、連続予告A〜Dにおいて、キ
ャラクタの種類を異ならせることによって異なる演出態
様を実現してもよい。なお、より多くの種類の連続予告
演出を行う場合でも、いずれの演出態様によって連続予
告を行うのかは、表示制御手段が、判定結果コマンドと
始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて
独自に決定する。
The example of the notice effect shown in FIG. 21 is an example, and more kinds of notice effects may be performed. For example, in the consecutive notices B and C, different production modes may be realized by changing the sound generation patterns, and in the consecutive notices C and D, different production modes may be realized by changing the blinking patterns of the lamps / LEDs. May be realized. Further, in the consecutive notices A to D, different presentation modes may be realized by changing the type of character. In addition, even when more types of continuous notice production are performed, the display control means determines whether the continuous notice is performed based on the reception of the determination result command and the control command for designating the number of winning prize winnings. To decide.

【0137】ランプ制御基板35に搭載されているラン
プ制御手段および音制御基板70に搭載されている音制
御手段は、連続予告の演出において、可変表示装置9に
おける表示演出と同期した演出を行う必要がある。そこ
で、この実施の形態では、判定結果コマンドと始動入賞
記憶数指定のランプ制御コマンドおよび音制御コマンド
が、ランプ制御手段および音制御手段に送信される。ラ
ンプ制御手段および音制御手段は、それらの制御コマン
ドの受信にもとづいて、表示制御手段と同様に、いずれ
の演出態様によって連続予告を行うのかを決定すること
ができる。すなわち、ランプ制御手段および音制御手段
は、可変表示装置9における表示演出に同期させて、ラ
ンプ・LEDおよびスピーカ27を用いた予告演出を行
うことができる。
The lamp control means mounted on the lamp control board 35 and the sound control means mounted on the sound control board 70 are required to perform an effect synchronized with the display effect on the variable display device 9 in the effect of the continuous announcement. There is. Therefore, in this embodiment, the determination result command, the lamp control command and the sound control command for designating the number of memory for winning a prize for start-up are transmitted to the lamp control means and the sound control means. Based on the reception of these control commands, the lamp control means and the sound control means can determine which presentation mode the continuous notice is given, as in the display control means. That is, the lamp control means and the sound control means can perform the notice effect using the lamp / LED and the speaker 27 in synchronization with the display effect on the variable display device 9.

【0138】次に、表示制御手段の動作を説明する。図
22は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、
RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御
の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を
行うための初期化処理が行われる(ステップS70
1)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込
フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ
処理に移行する。図23に示すように、タイマ割込が発
生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラ
グをセットする(ステップS711)。メイン処理にお
いて、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制
御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップ
S703)、以下の表示制御処理を実行する。
Next, the operation of the display control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the main processing executed by the display control CPU 101. In the main process, first
Initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the 2 ms timer for determining the activation interval of the display control (step S70).
1). After that, the display control CPU 101 shifts to the loop processing for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). As shown in FIG. 23, when the timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets the timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control CPU 101 clears the flag (step
S703), the following display control processing is executed.

【0139】この実施の形態では、タイマ割込は2mS
毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2mS毎に起
動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理
ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理
はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で
表示制御処理を実行してもよい。
In this embodiment, the timer interrupt is 2 ms
It costs each time. That is, the display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process, but the display control process may be executed in the timer interrupt process.

【0140】表示制御処理において、表示制御用CPU
101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する
(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで
表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行
う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、
制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に
対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱
数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS70
6)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの
確認を行う処理に戻る。
In the display control process, the display control CPU
First, the 101 analyzes the received display control command (command analysis execution process: step S704). Next, the display control CPU 101 performs display control process processing (step S705). In the display control process processing,
A process corresponding to the current control state is selected and executed from the processes according to the control state. Then, the process of updating the advance random number counter is executed (step S70).
6). After that, the process returns to the process of confirming the timer interrupt flag in step S702.

【0141】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図24は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音制
御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバ
ッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変
動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンド
にもとづき制御される。これにより、主基板31からの
指示に迅速に対応することができる。
Next, the display control command receiving process from the main board 31 will be described. FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the display control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte display control commands is used. Therefore, the command receiving buffer is composed of the 12-byte area of the receiving command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area to store the received command is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and one command storage area for other variable pattern designations ( 2 × 1 = 2 byte command receiving buffer). Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, the sound control means, and the lamp control means are controlled based on the latest command stored in the storage area such as the variation pattern. Accordingly, it is possible to promptly respond to the instruction from the main board 31.

【0142】図25および図26は、コマンド解析処理
(ステップS704)の具体例を示すフローチャートで
ある。主基板31から受信された表示制御コマンドは受
信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理
では、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッフ
ァに格納されているコマンドの内容を確認する。
25 and 26 are flowcharts showing a concrete example of the command analysis process (step S704). The display control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis processing, the display control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

【0143】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS61
1)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウ
ンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定
される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格
納されていない場合である。コマンド受信バッファに受
信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CP
U101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを
読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読
出ポインタの値を+1しておく。
In command analysis processing, C for display control is used.
The PU 101 first confirms whether or not a received command is stored in the command reception buffer (step S61).
1). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the CP for display control
U101 reads the received command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +1.

【0144】受信した表示制御コマンドが特別図柄左指
定の表示制御コマンド(91XX(H))であれば(ス
テップS613)、表示制御用CPU101は、「X
X」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける
左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。ま
た、特別図柄中指定の表示制御コマンド(92XX
(H))であれば(ステップS616)、表示制御用C
PU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータ
を、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステッ
プS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマ
ンド(93XX(H))であれば(ステップS61
8)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される
右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域
に格納する(ステップS619)。
If the received display control command is the display control command (91XX (H)) designating the special symbol left (step S613), the display control CPU 101 displays "X".
The data indicating the left symbol indicated by "X" is stored in the left symbol storage area in the RAM (step S614). In addition, a display control command (92XX
(H)) (step S616), display control C
The PU 101 stores the data indicating the medium symbol indicated by "XX" in the medium symbol storage area in the RAM (step S617). Then, if it is a display control command (93XX (H)) designating the special symbol right (step S61)
8), the display control CPU 101 stores the data indicating the right symbol indicated by "XX" in the right symbol storage area in the RAM (step S619).

【0145】また、受信した表示制御コマンドが変動パ
ターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS6
21)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのE
XTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ス
テップS622)、変動パターン受信フラグをセットす
る(ステップS623)。
If the received display control command is the display control command for designating the variation pattern (step S6)
21), the display control CPU 101 uses the command E
The XT data is stored in the fluctuation pattern data storage area (step S622), and the fluctuation pattern reception flag is set (step S623).

【0146】受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶
数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS63
1)、表示制御用CPU101は、RAMにおける始動
入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで
指定された数に更新する(ステップS632)。また、
可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示
エリア18の数を更新する(ステップS633)。さら
に、乱数カウンタの値を+1する(ステップS63
4)。乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決
定するための乱数を生成するためのカウンタである。な
お、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は
0〜126の範囲の値をとり、カウント値が127にな
ったら、その値を0に戻す。
If the received display control command is the display control command for designating the number of memory for winning winning prizes (step S63)
1), the CPU 101 for display control updates the number of stored winning prizes in the starting winning number storage area in the RAM to the number designated by the display control command (step S632). Also,
The number of start memory display areas 18 whose display color changes in the variable display device 9 is updated (step S633). Further, the value of the random number counter is incremented by 1 (step S63
4). The random number counter is a counter for generating a random number for determining whether or not to execute the continuous announcement. In this embodiment, the count value of the random number counter takes a value in the range of 0 to 126, and when the count value becomes 127, the value is returned to 0.

【0147】また、受信した表示制御コマンドがはずれ
入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS63
5)、表示制御用CPU101は、乱数カウンタの値を
+1するとともに(ステップS636)、乱数カウンタ
のカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し(ス
テップS637)、連続予告の判定を行う(ステップS6
38)。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の
表示制御コマンドである場合にも(ステップS63
9)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップ
S64040)、乱数を抽出し(ステップS641)、連
続予告の判定を行う(ステップS642)。
Further, if the received display control command is a display control command for specifying a win prize (step S63).
5) The CPU 101 for display control increments the value of the random number counter by 1 (step S636), extracts the random number by reading the count value of the random number counter (step S637), and determines the continuous announcement (step S6).
38). Even when the received display control command is the display control command for specifying the reach winning prize (step S63
9), increment the value of the random number counter by +1 (step
(S64040), a random number is extracted (step S641), and continuous notice is determined (step S642).

【0148】また、受信した表示制御コマンドが非特定
大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ス
テップS651)、乱数カウンタの値を+1するととも
に(ステップS652)、乱数を抽出し(ステップS65
3)、連続予告の判定を行う(ステップS654)。さ
らに、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定
の表示制御コマンドである場合にも(ステップS65
5)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップ
S656)、乱数を抽出し(ステップS657)、連続予
告の判定を行う(ステップS658)。
Also, when the received display control command is a non-specific big hit winning designation display control command (step S651), the value of the random number counter is incremented by 1 (step S652) and a random number is extracted (step S65).
3), determination of continuous notice is made (step S654). Further, even when the received display control command is a display control command for designating a specific jackpot winning (step S65
5), the value of the random number counter is incremented by 1 (step
S656), a random number is extracted (step S657), and continuous notice is determined (step S658).

【0149】そして、ステップS612で読み出した受
信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合に
は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステ
ップS659)。
If the received command read in step S612 is another display control command, a flag corresponding to the received command is set (step S659).

【0150】次に、連続予告の判定について説明する。
図27および図28は、始動入賞記憶数と連続予告の実
行回数の関係の一例を示す説明図である。(A)は、始
動入賞記憶数が1の場合の判定結果コマンドと連続予告
の態様との関係を示し、(B)は、始動入賞記憶数が2
の場合の判定結果コマンドと連続予告の態様との関係を
示し、(C)は、始動入賞記憶数が3の場合の判定結果
コマンドと連続予告の態様との関係を示し、(D)は、
始動入賞記憶数が4の場合の判定結果コマンドと連続予
告の態様との関係を示す。
Next, the determination of continuous notice will be described.
27 and 28 are explanatory diagrams showing an example of the relationship between the number of stored winning prizes and the number of times of execution of continuous notice. (A) shows the relationship between the determination result command and the continuous notice mode when the number of stored winning prizes is 1, and (B) shows the number of stored winning prizes of 2
In the case of, the relationship between the determination result command and the continuous notice mode is shown, (C) shows the relationship between the determination result command and the continuous notice mode in the case where the number of stored winning prizes is 3, and (D) is
The relationship between the determination result command and the mode of continuous notice when the number of stored winning awards is 4 is shown.

【0151】図27および図28に示すように、この実
施の形態では、始動入賞記憶数が1である場合には、は
ずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定
の表示制御コマンドを受信すると、連続予告は開始され
ない。しかし、非特定大当り指定の表示制御コマンドま
たは特定大当り指定の表示制御コマンドを受信すると、
連続予告が開始されうる(図27(A)参照)。始動入
賞記憶数が2である場合にも、はずれ入賞指定の表示制
御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを
受信すると、連続予告は開始されない。しかし、非特定
大当り指定の表示制御コマンドまたは特定大当り指定の
表示制御コマンドを受信すると、連続予告が開始されう
る(図27(B)参照)。
As shown in FIG. 27 and FIG. 28, in this embodiment, when the number of stored starting winning prizes is 1, when a display control command specifying an out-of-range winning prize or a display control command specifying a reach winning prize is received, Continuous notice will not start. However, when receiving a non-specific big hit specified display control command or a specific big hit specified display control command,
Continuous advance notice can be started (see FIG. 27A). Even if the number of stored winning awards is 2, when the display control command for the out-of-range winning award or the display control command for a reach award is received, the continuous announcement is not started. However, when the display control command designated by the non-specific big hit or the display control command designated by the particular big hit is received, the continuous announcement can be started (see FIG. 27 (B)).

【0152】始動入賞記憶数が3である場合には、はず
れ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の
表示制御コマンドを受信したときでも、連続予告が開始
されうる(図28(C)参照)。始動入賞記憶数が4で
ある場合にも、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまた
はリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信したときで
も、連続予告が開始されうる(図28(D)参照)。
When the number of stored winning awards is 3, the continuous notice can be started even when the display control command for the award winning or the display control command for the award winning is received (see FIG. 28C). . Even when the number of stored winning awards is four, the continuous notice can be started even when the display control command specifying the out-of-range winning or the display control command specifying the reach winning is received (see FIG. 28 (D)).

【0153】図27および図28に示す4つの表
((A)〜(D))に示された情報を示すデータが、そ
れぞれ、制御データROM102に、連続予告判定テー
ブル102B1〜102B4として格納されている。
Data indicating the information shown in the four tables ((A) to (D)) shown in FIGS. 27 and 28 are stored in the control data ROM 102 as continuous notice determination tables 102B1 to 102B4, respectively. There is.

【0154】また、リーチ入賞指定の表示制御コマンド
を受信した場合には、可変表示装置9を用いた連続予告
(連続予告A)の他に、可変表示装置9とスピーカ27
またはランプ・LEDを用いた連続予告(連続予告B,
C)が実行可能である。さらに、非特定大当り入賞指定
および特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信し
た場合には、可変表示装置9、スピーカ27およびラン
プ・LEDを用いた連続予告(連続予告D)が実行可能
である。
When the display control command designating the reach winning is received, in addition to the continuous notice using the variable display device 9 (continuous notice A), the variable display device 9 and the speaker 27 are used.
Or continuous notice using lamp / LED (continuous notice B,
C) is feasible. Further, when the display control commands for the non-specific big hit prize designation and the specific big hit prize designation are received, a continuous notice (continuous notice D) using the variable display device 9, the speaker 27 and the lamp / LED can be executed.

【0155】この実施の形態では、可変表示装置におけ
る特別図柄の可変表示の結果(停止図柄)がはずれにな
る場合には、連続予告演出は出現しない。すなわち、遊
技制御手段は、始動入賞が生じたときに変動パターンに
関わる判定を行っているので、可変表示の結果がはずれ
となる場合に用いられる図柄の変動パターンを、実際に
図柄の変動が開始される前に判定でき、表示制御手段
は、遊技制御手段の判定結果に応じて、可変表示の結果
がはずれになる場合には、連続予告演出を選択しないよ
うにする。すなわち、連続予告演出は、可変表示装置に
おける特別図柄の可変表示の結果が大当りまたはリーチ
(大当りとはならないリーチ)となることが始動入賞時
に判定された場合に出現する。また、図9に例示された
ように、この実施の形態では、大当りとなる場合に用い
られる変動パターンは、リーチ(大当りとはならないリ
ーチ)となる場合にも用いられる。すなわち、始動入賞
発生時に、大当りとしないことが判定された場合に、大
当り時にも発生する特定の変動パターン(図9に示され
た例では、ノーマルリーチ、リーチA、リーチB、リー
チC)が判定されたときに、連続予告演出を実行するこ
とが可能である。
In this embodiment, when the result of variable display of the special symbol (stop symbol) on the variable display device is out of order, the continuous notice effect does not appear. That is, since the game control means makes a determination relating to the variation pattern when the start winning occurs, the variation pattern of the symbol used when the result of the variable display is out of sync, the variation of the symbol actually starts. If the result of the variable display is off according to the determination result of the game control means, the display control means does not select the continuous announcement effect. That is, the continuous announcement effect appears when it is determined at the time of starting winning that the result of the variable display of the special symbol on the variable display device is a big hit or a reach (a reach that does not become a big hit). Further, as illustrated in FIG. 9, in this embodiment, the variation pattern used in the case of a big hit is also used in the case of a reach (a reach that does not become a big hit). That is, when it is determined that a big hit is not generated when the start winning is generated, a specific variation pattern (normal reach, reach A, reach B, reach C in the example shown in FIG. 9) which is also generated during the big hit is determined. It is possible to execute the continuous notice production when the above is performed.

【0156】連続予告判定テーブル102B1〜102B
4には、実行回数および連続予告の種類を示すデータが
設定されているので、表示制御手段は、判定結果コマン
ドと連続予告判定テーブル102B1〜102B4の内容
とにもとづいて連続予告態様(実行回数と連続予告の種
類)を選定することができる。また、それぞれの連続予
告判定テーブル102B1〜102B4の内容は、少なく
とも一部(非特定大当り指定の部分と特定大当り指定の
部分)が異なっているので、始動入賞記憶数の違いに応
じて、可変表示装置9等の演出手段を用いて異なる演出
を行うことができる。
Continuous notice determination tables 102B1 to 102B
Since data indicating the number of executions and the type of continuous notice is set in 4, the display control means determines the continuous notice mode (the number of executions and the number of executions) based on the determination result command and the contents of the continuous notice determination tables 102B1 to 102B4. The type of continuous notice) can be selected. In addition, since the contents of each of the continuous notice determination tables 102B1 to 102B4 are different at least in part (a part that is designated as a non-specific jackpot and a portion that is designated as a specific jackpot), it is variably displayed according to the difference in the number of memory for winning a prize for starting. Different effects can be performed using the effect means such as the device 9.

【0157】また、連続予告判定テーブル102B1〜
102B4には、特定入賞指定(例えば確変大当り指
定)の判定結果コマンドまたは非特定入賞指定(例えば
非確変大当り入賞指定)の判定結果コマンドを受信した
ときにのみ出現しうる特定の連続予告態様を示すデータ
が含まれている。この例では、連続予告Dが該当する。
従って、遊技者は、連続予告Dの出現によって、将来
(何回か後の特別図柄の可変表示において)大当りが発
生することを強く期待することができ、遊技の興趣をよ
り増進させることができる。
In addition, the continuous notice determination tables 102B1 to 102B1
102B4 shows a specific continuous notice mode that can appear only when a determination result command of a specific winning designation (for example, probability variation jackpot designation) or a determination result command for a non-specific winning designation (for example, probability variation jackpot specification) is received. Contains data. In this example, the continuous notice D is applicable.
Therefore, the player can strongly expect that a big hit will occur in the future (in the variable display of the special symbol several times later) due to the appearance of the continuous notice D, and the interest of the game can be further enhanced. .

【0158】また、判定結果コマンドが非特定入賞指定
または特定入賞指定の制御コマンドであれば、それ以外
の判定結果コマンドを受信した場合に比べて、連続予告
Cが選択される割合が高い。すなわち、判定結果コマン
ドが、可変表示装置9における表示結果が特定の表示結
果となることを示している場合には、そうでない場合に
比べて、特定の連続予告の態様が選択される確率が高く
なっている。
If the determination result command is a non-specific prize designation control command or a specific prize designation control command, the continuous notice C is selected at a higher rate than when other determination result commands are received. That is, when the determination result command indicates that the display result on the variable display device 9 is the specific display result, the probability that the specific continuous advance notice mode is selected is higher than that in the other case. Has become.

【0159】さらに、この実施の形態では、特定入賞指
定の判定結果コマンドを受信した場合には、非特定入賞
指定の判定結果コマンドを受信した場合に比べて連続予
告が出現する確率が高いが、例えば、特定入賞指定の判
定結果コマンドを受信した場合にのみ連続予告を実行し
うるように構成してもよい。
Further, in this embodiment, when the determination result command specifying the specific winning a prize is received, the probability that a continuous notice will appear is higher than that when the determination result command specifying the non-specific winning a prize is received. For example, the continuous announcement may be executed only when the determination result command specifying the specific winning is received.

【0160】図29は、ステップS638,S642,S
654,S658で実行される連続予告の判定処理例を
示すフローチャートである。連続予告の判定処理におい
て、表示制御用CPU101は、まず、連続予告を実行
中であるか否か判定する(ステップS661)。実行中
であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグ
である連続予告実行中フラグによって判定できる。連続
予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブル102
Bnを選択する(ステップS662)。連続予告判定テー
ブル102Bnとは、制御データROM102に備えられ
たデータテーブル102Aにおける複数のテーブル10
2Bnの内の1のテーブルであって、図27および図28
に示された情報が設定されているテーブルである。この
実施の形態では、表示制御用CPU101は、連続予告
判定テーブル102B1〜102B4のうち、直前に受信
した始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが示す始動
入賞記憶数に応じたテーブルを選択する。なお、短縮変
動による特別図柄の可変表示が実行される場合には、表
示制御手段は、予告演出を行わないようにする。
FIG. 29 shows steps S638, S642 and S.
16 is a flowchart showing an example of determination processing of continuous notice executed in S654, S658. In the continuous announcement determination process, the display control CPU 101 first determines whether or not a continuous announcement is being executed (step S661). Whether or not it is being executed can be determined by the continuous announcement executing flag which is an internal flag set during the execution. If the continuous notice is not being executed, the continuous notice determination table 102
Bn is selected (step S662). The continuous notice determination table 102Bn is a plurality of tables 10 in the data table 102A provided in the control data ROM 102.
27 is a table of 1 in 2Bn and is shown in FIG. 27 and FIG.
It is a table in which the information shown in is set. In this embodiment, the display control CPU 101 selects, from among the continuous announcement determination tables 102B1 to 102B4, a table corresponding to the number of stored winning awards indicated by the display control command for specifying the number of award winning winnings received immediately before. In addition, when the variable display of the special symbol due to the shortened variation is executed, the display control means does not perform the notice effect.

【0161】そして、表示制御用CPU101は、抽出
されている乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判
定テーブル102Bnに設定されているか否か確認し(ス
テップS663)、一致しているものがあれば、連続予
告判定テーブル102Bnから対応する連続予告の種類と
実行回数とを抽出する。実行回数が0でなければ(ステ
ップS664)、連続予告の種類をRAMにおける予告
種類バッファに格納するとともに、実行回数をRAMに
おける実行回数バッファに格納し(ステップS66
5)、連続予告抽選済フラグセットする(ステップS6
66)。
Then, the display control CPU 101 confirms whether or not the continuous notice determination value that is the same as the value of the extracted random number is set in the continuous notice determination table 102Bn (step S663). If there is, the corresponding type of continuous notice and the number of executions are extracted from the continuous notice determination table 102Bn. If the number of executions is not 0 (step S664), the type of continuous notice is stored in the notice type buffer in the RAM, and the number of executions is stored in the number of executions buffer in the RAM (step S66).
5), set the continuous notice lottery flag (step S6)
66).

【0162】以上の処理によって、乱数カウンタは、始
動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、
非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の表示制御
コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リー
チ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指
定の表示制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否
かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに
決定された場合には、連続予告の種類が決定されるとと
もに、そのときの始動入賞記憶数に応じてあらかじめ決
められた実行回数が決定される。そして、いずれの演出
手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様
によって連続予告を行うのかとは、表示制御手段が、判
定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の表示制御コマン
ドの受信にもとづいて独自に決定することになる。
Through the above-described processing, the random number counter is designed to specify the number of memory for starting winning prizes, the designation of outlier winnings, the designation of reach winnings,
Step forward every time a display control command for non-specific jackpot winning designation or specific jackpot winning designation is received, and a continuous notice is given when a display control command for out-of-range winning designation, reach winning designation, non-specific jackpot winning designation, or specific jackpot winning designation is received A lottery on whether or not to perform is performed. When it is decided to give the consecutive notice, the type of the consecutive notice is decided, and the number of times of execution decided in advance is decided according to the number of memories for starting winnings at that time. And, which display means is used to give the continuous notice, and which production mode is used to give the continuous notice, the display control means receives the determination result command and the display control command for designating the number of memory for starting winning prizes. It will be decided independently based on this.

【0163】また、例えば、連続予告BやCにおいて、
音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態
様を実現したり、連続予告CやDにおいて、ランプ・L
EDの点滅パターンを異ならせることによって異なる演
出態様を実現したり、連続予告A〜Dにおいて、キャラ
クタの種類を異ならせることによって、より多くの種類
の連続予告演出を行う場合でも、図27および図28に
示された情報にもとづく連続予告判定テーブル102Bn
において、多数の演出態様の振り分けを設定しておけ
ば、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、
いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを、表
示制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定
の表示制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する
ことができる。
Further, for example, in the consecutive notices B and C,
Different production modes can be realized by using different sound generation patterns, and lamps L
27 and FIG. 27, even when different types of continuous announcement effects are performed by changing the blinking pattern of the ED to realize different effect modes, or by changing the character types in the continuous notifications A to D. 28Bn of the continuous notice determination table based on the information shown in FIG.
In, in the case of setting the distribution of a large number of production modes, which production means is used to give the continuous notice,
The display control means can uniquely determine in which presentation mode the continuous notice is given based on the reception of the determination result command and the display control command for designating the number of memory for winning a prize.

【0164】なお、ランプ制御基板35に搭載されてい
るランプ制御手段および音制御基板70に搭載されてい
る音制御手段も、表示制御手段と同様に、判定結果コマ
ンドと始動入賞記憶数指定のランプ制御コマンドおよび
音制御コマンドの受信にもとづいて、連続予告を行うの
かと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかと
を独自に決定する。この実施の形態では、ランプ制御手
段および音制御手段に対して、表示制御コマンドと同様
の制御コマンドが送信されるので、ランプ制御手段およ
び音制御手段は、表示制御手段の制御に同期した演出制
御を行うことができる。
Like the display control means, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 and the sound control means mounted on the sound control board 70 are lamps for which a determination result command and a start winning award memory number are designated. Based on the reception of the control command and the sound control command, it is independently determined whether or not to give the continuous notice and in which presentation mode the continuous notice is given. In this embodiment, since the same control command as the display control command is transmitted to the lamp control means and the sound control means, the lamp control means and the sound control means perform the effect control synchronized with the control of the display control means. It can be performed.

【0165】後述するように、表示制御用CPU101
は、0回でない実行回数が決定された後、可変表示装置
9において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回
数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(連続
予告)の制御を行う。なお、始動入賞記憶数指定の表示
制御コマンドを判定結果コマンドよりも先に受信でき、
かつ、始動入賞記憶数が0である場合には連続予告を行
わないので、連続予告判定テーブル102Bnに始動入賞
記憶数が0である場合のデータは設定されていない。
As will be described later, the display control CPU 101
When the variable display device 9 performs variable display of the special symbol after the number of executions which is not 0 is determined, the notice effect (continuous notice) is controlled in the variable display period of the special symbol for the number of executions. . It should be noted that the display control command for specifying the number of memory for winning a prize for start-up can be received before the judgment result command,
Further, since the continuous announcement is not made when the number of stored winning awards is 0, no data is set in the consecutive announcement determination table 102Bn when the number of stored winning awards is 0.

【0166】また、この実施の形態では、表示制御手段
は、遊技機の遊技状態に関わらず、例えば確変状態(高
確率状態)であるのか非確変状態(低確率状態)である
のかに関わらず、それぞれの始動入賞記憶数に応じた1
つの連続予告判定テーブルを参照しているので、遊技状
態が異なっていても、連続予告の演出の態様が現れる確
率は同じである。しかし、例えば確変状態用の始動入賞
記憶数に応じた各連続予告判定テーブルと非確変状態用
の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルとを
設け、例えば確変状態では連続予告の演出の態様が現れ
る確率を高くするように連続予告判定テーブルのデータ
を構成してもよい。また、確変状態用の始動入賞記憶数
に応じた各連続予告判定テーブルと非確変状態用の始動
入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルとを分けな
くても、例えば確変状態では、連続予告を選択すること
になる数値(乱数値と比較される数値)範囲を広げるこ
とによって、確変状態では連続予告の演出の態様が現れ
る確率を高くするように構成することができる。なお、
表示制御手段は、E4XX(H)の表示制御コマンドに
よって遊技状態を認識することができる(図20参
照)。
Further, in this embodiment, the display control means is irrespective of the gaming state of the gaming machine, for example, whether it is the probable variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state). , 1 according to the number of memory for each winning prize
Since the three consecutive notice determination tables are referred to, even if the game states are different, the probability of appearance of the consecutive notice effect is the same. However, for example, each continuous notice determination table corresponding to the number of starting prize winning memories for the probability variation state and each continuous notice determination table corresponding to the number of starting winning memories for the non-probability variation state are provided. The data of the continuous notice determination table may be configured so as to increase the probability that the aspect appears. In addition, for example, in the case of the probability variation state, the continuous announcement is determined without dividing the continuous notice determination table according to the number of the winning prize start memories for the probability variation state and the respective consecutive notice determination tables according to the number of the start winning memory for the non-probability variation states. By increasing the range of the numerical value (numerical value to be compared with the random number value) for selecting, it is possible to increase the probability that the appearance mode of the continuous announcement will appear in the probability variation state. In addition,
The display control means can recognize the game state by the display control command of E4XX (H) (see FIG. 20).

【0167】図30は、図22に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 30 is a flow chart showing the display control process process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process processing,
Step S800 according to the value of the display control process flag
One of the processes from S806 to S806 is performed. In each process, the following process is executed.

【0168】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パ
ターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変
動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、
変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたこと
が確認された場合にセットされる(ステップS62
3)。
Fluctuating pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed by the command reception interrupt process whether or not a display control command (fluctuation pattern command) capable of specifying the varying time is received. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (fluctuation pattern reception flag) indicating that the fluctuation pattern command has been received is set. The fluctuation pattern reception flag is
It is set when it is confirmed that the display control command for designating the variation pattern is received (step S62).
3).

【0169】予告選択処理(ステップS801):予告
演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定
する。
Advance notice selection process (step S801): Whether or not to give advance notice effect and the type of advance notice effect to be performed are determined.

【0170】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbol variation start processing (step S80
2): Control is performed so that the fluctuation of the left middle right pattern is started.

【0171】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
Process during symbol fluctuation (step S803): Controls the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) that constitutes the fluctuation pattern, and monitors the end of the fluctuation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.

【0172】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
All symbol stop waiting setting process (step S80
4): At the end of the fluctuation time, if the display control command (display control command of special symbol stop) instructing to stop all the symbols is received, the control for stopping the fluctuation of the symbols and displaying the stopped symbol (determined symbol) is performed. To do.

【0173】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
Big hit display processing (step S805): After the variation time ends, the probability variation big hit display or the normal big hit display is controlled.

【0174】大当たり遊技中処理(ステップS80
6):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
Processing during the big hit game (step S80
6): The big hit game is controlled. For example, when a display control command for displaying before opening the special winning opening or displaying when opening the special winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.

【0175】図31は、変動パターンテーブル毎に設定
されているプロセスデータの一構成例を示す説明図であ
る。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制
御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成
されている。各表示制御実行データには、変動パターン
を構成する各変動態様が記載されている。また、プロセ
スタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定
されている。表示制御用CPU101は、プロセスデー
タ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間
だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で図
柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of a plurality of combinations of process timer set values and display control execution data. Each display control execution data describes each variation mode forming the variation pattern. Further, the process timer set value is set with the change time in the change mode. The display control CPU 101 refers to the process data and performs control to variably display the symbols in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

【0176】図31に示すプロセスデータは、図柄制御
基板80におけるROMに格納されている。プロセスデ
ータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されて
いる。また、予告演出の種類に応じて用意されている。
例えば、変動パターン10で予告Aの予告演出を実行す
る場合のプロセスデータは、変動パターン10で予告B
の予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用
意されている。従って、表示制御用CPU101は、変
動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロ
セスデータを選択する。
The process data shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the symbol control board 80. The process data is prepared for each variation pattern. Also, it is prepared according to the type of notice production.
For example, the process data for executing the notice production of the notice A with the variation pattern 10 is the notice B with the variation pattern 10.
It is prepared separately from the process data when executing the notice production. Therefore, the display control CPU 101 selects the process data to be used according to the variation pattern and the type of notice effect.

【0177】図32は、図30に示された表示制御プロ
セス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。変
動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用
CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされ
たか否か確認する(ステップS871)。セットされて
いたら、そのフラグをリセットする(ステップS87
2)。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告選択
処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ス
テップS873)。
FIG. 32 is a flow chart showing the variable pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the display control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern reception flag is set (step S871). If it is set, that flag is reset (step S87).
2). Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S873).

【0178】図33は、図30に示された表示制御プロ
セス処理における予告選択処理(ステップS801)を
示すフローチャートである。予告選択処理において、表
示制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否
か確認する(ステップS811)。実行中でなければ、
連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認す
る(ステップS812)。連続予告抽選済フラグがセッ
トされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定
されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし(ス
テップS813)、実行回数バッファの内容を実行回数
カウンタに設定する(ステップS814)。そして、連
続予告実行中フラグをセットする(ステップS81
5)。
FIG. 33 is a flow chart showing the advance notice selection process (step S801) in the display control process process shown in FIG. In the notice selection process, the display control CPU 101 confirms whether or not the continuous notice is being executed (step S811). If not running
It is confirmed whether or not the continuous notice lottery flag is set (step S812). If the continuous notice lottery flag has been set, that is, if it has been decided to give a continuous notice, the continuous notice lottery flag is reset (step S813) and the content of the execution count buffer is set in the execution count counter. Yes (step S814). Then, the flag of continuous notice execution is set (step S81).
5).

【0179】また、決定した予告演出に対応した予告開
始時間決定タイマをスタートする(ステップS81
6)。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開
始処理(ステップS802)に対応した値に更新する
(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可
変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予
告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマで
ある。
[0179] Further, a notice start time determination timer corresponding to the decided notice effect is started (step S81).
6). Then, the display control process flag is updated to a value corresponding to the all symbol variation start process (step S802) (step S817). The advance notice start time determination timer is a timer for determining the timing of starting the advance notice production after the variation of the symbol is started in the variable display device 9.

【0180】ステップS811において連続予告実行中
であると確認したら、表示制御用CPU101は、実行
回数カウンタを−1し(ステップS821)、実行回数
カウンタが0でなければステップS816に移行する
(ステップS822)。実行回数カウンタが0になった
場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了
していることになる。その場合には、ステップS823
に移行する。
If it is confirmed in step S811 that the continuous notice is being executed, the display control CPU 101 decrements the execution counter by -1 (step S821). If the execution counter is not 0, the process proceeds to step S816 (step S822). ). When the execution count counter reaches 0, it means that the continuous notice for the determined execution count has already been completed. In that case, step S823
Move to.

【0181】ステップS812において、連続予告抽選
済フラグがセットされていないことを確認した場合に
は、予告Aまたは予告Bによる予告演出を行う。あるい
は、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告
乱数カウンタから乱数値を抽出し(ステップS82
5)、乱数値にもとづいて予告する/しないと、予告す
るならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演
出を行うのかを決定する(ステップS826)。例え
ば、予告しない/予告A/予告Bのそれぞれに対応した
判定値が設定されているテーブルをROMに用意してお
き、乱数値と判定値とを比較することによって、予告す
る/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちの
いずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告A
または予告Bの予告演出を行うことに決定した場合には
(ステップS827)、ステップS816に移行する。
In step S812, if it is confirmed that the continuous notice lottery flag is not set, notice production by notice A or notice B is performed. Alternatively, the notice production is not performed. Specifically, a random number value is extracted from the advance notice random number counter (step S82).
5) If the user gives or does not give a notice based on the random number, it is determined which of the notice A and the notice B is to be used for the notice effect if the notice is given (step S826). For example, a table in which the judgment values corresponding to each of "not foreknowledge / notice for notice" / "notice for notice" are set is prepared in the ROM, and by comparing the random number value with the judgment value, the notice is given. If so, it is determined which of the notice A and the notice B is used for the notice effect. Notice A
Alternatively, when it is determined to perform the notice effect of the notice B (step S827), the process proceeds to step S816.

【0182】図34は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータを
選択する(ステップS881)。そして、表示制御実行
データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる
(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示
制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステ
ップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容
に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与え
る。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが
設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な
制御データを格納しておき、それらの制御データに従っ
てLCD制御を行うように構成してもよい。
FIG. 34 is a flow chart showing the all symbol variation start process (step S802) in the display control process process. In the all symbol variation start process, the display control CPU 101 first selects process data to be used (step S881). Then, the process timer corresponding to the display control execution data 1 is started (step S882). Further, the LCD control is performed based on the display control execution data 1 in the process data (step S883). For example, a signal according to the contents of the display control execution data 1 is given to the variable display device 9 using an LCD. An address of the ROM may be set in the display control execution data, more detailed control data may be stored in an area starting from the address, and the LCD control may be performed according to the control data.

【0183】その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動
時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS88
4)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に
対応した値にする(ステップS885)。
After that, the variable time timer (the timer corresponding to the variable time of the special symbol) is started (step S88).
4), the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S885).

【0184】図35は、表示制御プロセス処理における
図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャ
ートである。図柄変動中処理において、表示制御用CP
U101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウト
したか否か確認する(ステップS831)。タイムアウ
トしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく
表示が行われるようにVDP103を制御する(ステッ
プS832)。ここで、予告演出を実行するためのパタ
ーンテーブル(タイマ設定値と制御実行テーブルの組み
合わせが複数集まったデータ)を用いて予告演出を実行
するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設
定されているプロセスデータを、さらに、予告演出の種
類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パ
ターンおよび実行される予告演出に応じたプロセスデー
タを使用するようにしてもよい。変動パターンおよび予
告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予
告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセ
スデータの内容に応じて実行される。
FIG. 35 is a flow chart showing the symbol changing process (step S803) in the display control process process. In the process of changing symbols, CP for display control
U101 confirms whether the timer for determining the advance notice start time has timed out (step S831). If it has timed out, the VDP 103 is controlled so that the display is performed based on the previously decided notice effect (step S832). Here, the advance notice effect may be executed using a pattern table (data in which a plurality of combinations of timer setting values and control execution tables are collected) for executing the advance notice effect, but it is set for each variation pattern table. It is also possible to further divide the set process data according to the type of the notice effect and set the process data, and use the process data according to the variation pattern to be realized and the notice effect to be executed. When using the process data according to the variation pattern and the notice effect, the display control of the notice effect is executed according to the content of the process data together with the variable display of the symbol.

【0185】また、表示制御用CPU101は、プロセ
スタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、
表示制御実行データの切替を行う(ステップS83
4)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定さ
れているプロセスタイマをスタートさせるとともに、そ
の次に設定されている表示制御実行データの内容に従っ
てVDP103を制御する。従って、VDP103は、
表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置9の
表示状態を制御する。
When the process timer times out (step S833), the display control CPU 101 determines that the process timer has timed out.
The display control execution data is switched (step S83).
4). That is, in the process data, the process timer set next is started, and the VDP 103 is controlled according to the contents of the display control execution data set next. Therefore, the VDP 103
The display state of the variable display device 9 is controlled according to the contents of the display control execution table.

【0186】そして、変動時間タイマがタイムアウトし
ていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制
御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスター
トさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグ
の値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステッ
プS837)。
Then, if the variable time timer has timed out (step S835), the monitoring timer for monitoring the reception of the display control command for stopping the special symbol is started (step S836), and the value of the display control process flag is set to the whole value. The value corresponding to the symbol stop waiting process is set (step S837).

【0187】図36は、表示制御プロセス処理における
全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフロー
チャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制
御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コ
マンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信して
いるか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止
を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶さ
れている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステ
ップS842)。
FIG. 36 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the display control process process. In the all symbol stop waiting process, the display control CPU 101 confirms whether or not it has received a display control command (display control command of special symbol stop) instructing to stop all symbols (step S841). If the display control command instructing to stop all the symbols is received, the control to stop the symbols with the stored stop symbols is performed (step S842).

【0188】そして、ステップS842で大当り図柄を
表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制
御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS8
05)に対応した値に設定する(ステップS844)。
そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの
値をクリアしておくとともに(ステップS846)、連
続予告実行中フラグをリセットする(ステップS84
7)。この結果、連続予告の実行回数分の連続予告が完
了していなくても、この時点で、連続予告の制御は終了
する。ステップS842で大当り図柄を表示しない場合
(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU
101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターン
コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した
値に設定する(ステップS844)。
When the big hit symbol is displayed in step S842, the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to the big hit display process (step S8).
05) is set (step S844).
Then, the value of the execution number counter indicating the number of times of execution of the continuous announcement is cleared (step S846), and the flag for executing the continuous announcement is reset (step S84).
7). As a result, the control of the continuous notice ends at this point even if the continuous notice of the number of times of execution of the continuous notice has not been completed. When the big hit symbol is not displayed in step S842 (when the deviating symbol is displayed), the display control CPU
101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the variable pattern command reception waiting process (step S800) (step S844).

【0189】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS848)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS849)。そして、ステップS843に移行
する。
When the display control command designating the stop of all symbols is not received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If a time-out has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, the process proceeds to step S843.

【0190】以上に説明したように、主基板31に搭載
されている遊技制御手段は、始動入賞が発生したとき
(可変表示の実行条件が成立したとき)と、新たな可変
表示を開始できる状態になったとき(可変表示の開始条
件が成立したとき)との双方のタイミングにおいて、大
当りとするか否かの判定(識別情報の判定結果に関わる
判定)とはずれリーチとするか否かの判定(識別情報の
内容に関わる判定)とを判定するのであるが、いずれの
タイミングでも、1つの大当り判定モジュールおよびリ
ーチ判定モジュールが用いられる。また、1つの大当り
判定テーブルおよびリーチ判定テーブルが用いられる。
従って、連続予告を行うように構成した場合でも、連続
予告を行わない場合に比べて、遊技制御手段におけるプ
ログラム容量が増大することはない。すなわち、遊技制
御手段におけるプログラム容量を増大させずに遊技演出
の内容を豊富にすることができる。
As described above, the game control means mounted on the main board 31 can start a new variable display when the start winning is generated (when the variable display execution condition is satisfied). When it comes to (when the variable display start condition is met) and whether to make a big hit (judgment related to the judgment result of the identification information) or not, a judgment as to whether or not to reach (Judgment related to contents of identification information) is determined, but one jackpot determination module and one reach determination module are used at any timing. Further, one jackpot determination table and one reach determination table are used.
Therefore, even when configured to give the continuous notice, the program capacity in the game control means does not increase as compared with the case where the continuous notice is not given. That is, it is possible to enrich the contents of the game effect without increasing the program capacity in the game control means.

【0191】実施の形態2.上記の各実施の形態では、
表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段は独立
していたが、それらを1つの演出制御手段に統合しても
よい。図37は、1つの演出制御手段が設けられた場合
の構成例を示すブロック図である。この実施の形態で
は、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段
が、遊技制御手段からの演出制御コマンドにもとづいて
遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41お
よび飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側
に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28
b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の表示制御を行う。なお、演出制御コマンド
は、上記の各実施の形態における表示制御コマンドと同
様の制御コマンドである。
Embodiment 2. In each of the above embodiments,
The display control means, the lamp control means and the sound control means are independent, but they may be integrated into one effect control means. FIG. 37 is a block diagram showing a configuration example in the case where one effect control means is provided. In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80A, the normal symbol start memory display 41 and the decorative lamp 25, etc. provided on the game board based on the effect control command from the game control means. Display control, and the top frame lamp 28a and the left frame lamp 28 provided on the frame side.
b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the out-of-ball lamp 52 are displayed. The effect control command is the same control command as the display control command in each of the above-described embodiments.

【0192】ランプ・LEDを駆動するための駆動信号
は、ランプドライバ基板35Aにおいて作成される。ま
た、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されてい
る場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノ
イド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号
も、ランプドライバ基板35Aにおいて作成される。
A drive signal for driving the lamp / LED is created in the lamp driver board 35A. In addition, when the game machine is provided with a movable member as an effect means, a drive signal for driving the effect drive means 61 such as a motor or a solenoid for driving the movable member is also the lamp driver board 35A. Created in.

【0193】また、特別図柄を可変表示する可変表示装
置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10
の表示制御も、演出制御基板80Aに搭載されている演
出制御手段が、演出制御コマンドにもとづいて実行す
る。図38は、演出制御基板80A、ランプドライバ基
板35Aおよび音声出力基板70Aの回路構成例を示す
ブロック図である。演出制御基板80Aにおいて、演出
制御用CPU111は、ROM(図示せず)に格納され
たプログラムに従って動作し、主基板31からのストロ
ーブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライ
バ112および入力ポート113を介して演出制御コマ
ンドを受信する。また、演出制御用CPU111は、出
力ポート114およびLCD駆動回路116を介してL
CDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うととも
に、出力ポート114およびランプ駆動回路117を介
して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
Also, a variable display device 9 for variably displaying special symbols and a normal symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols.
The display control of is also executed by the effect control means mounted on the effect control board 80A based on the effect control command. FIG. 38 is a block diagram showing a circuit configuration example of the effect control board 80A, the lamp driver board 35A, and the sound output board 70A. In the effect control board 80A, the effect control CPU 111 operates according to a program stored in a ROM (not shown), and according to a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31, an input driver 112 and an input port. An effect control command is received via 113. In addition, the production control CPU 111 outputs L via the output port 114 and the LCD drive circuit 116.
While performing the display control of the variable display device 9 using the CD, the display control of the normal symbol display device 10 is performed via the output port 114 and the lamp drive circuit 117.

【0194】さらに、演出制御用CPU111は、出力
ポート114および出力ドライバ120を介して音声出
力基板70Aに対して音番号データを出力する。また、
演出制御用CPU111に入出力するバス(アドレスバ
ス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラ
インを含む)はバスドライバ115を介してランプドラ
イバ基板35Aまで延長されている。
Further, the effect control CPU 111 outputs the sound number data to the sound output board 70A via the output port 114 and the output driver 120. Also,
A bus (including an address bus, a data bus, and a control signal line such as a write / read signal) that is input / output to / from the effect control CPU 111 is extended to the lamp driver board 35A via the bus driver 115.

【0195】ランプドライバ基板35Aにおいて、演出
制御用CPU111に入出力するバスは、バスレシーバ
351を介して出力ポート352および拡張ポート35
3に接続される。出力ポート352から出力される各ラ
ンプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅さ
れ各ランプに供給される。また、出力ポート352から
出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路
355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出
用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増
幅され各ランプに供給される。
In the lamp driver board 35A, the bus input to and output from the CPU 111 for effect control is the output port 352 and the expansion port 35 via the bus receiver 351.
3 is connected. The signal for driving each lamp output from the output port 352 is amplified by the lamp driver 354 and supplied to each lamp. A signal for driving each LED output from the output port 352 is amplified by the LED drive circuit 355 and supplied to each LED. Then, the signal for driving the performance drive means 61 is amplified by the drive circuit 356 and supplied to each lamp.

【0196】この実施の形態では、遊技機に設けられて
いるランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御
基板80Aに搭載されている演出用CPU111を含む
演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置
9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御
するためのデータがROMに格納されている。演出用C
PU111は、ROMに格納されているデータにもとづ
いて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ
・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板3
5Aに搭載されている出力ポート352および各駆動回
路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆
動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基
板80Aを新たな機種のものに交換すれば、ランプドラ
イバ基板35Aを交換せずに機種変更を実現することが
できる。
In this embodiment, the lamp / LED and the effect drive means provided in the game machine are controlled by the effect control means including the effect CPU 111 mounted on the effect control board 80A. Further, data for controlling the variable display device 9, the normal symbol display device 10, the lamp and the LED, etc. is stored in the ROM. Performance C
The PU 111 controls the variable display device 9, the normal symbol display device 10, the lamp / LED, etc. based on the data stored in the ROM. And the lamp driver board 3
The lamp / LED and the performance drive means are driven through the output port 352 and each drive circuit mounted on the 5A. Therefore, when changing the model, if the effect control board 80A is replaced with a new model, the model change can be realized without replacing the lamp driver board 35A.

【0197】なお、演出制御基板80A、ランプドライ
バ基板35Aおよび音声出力基板70Aは独立した基板
であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1
つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡
張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・L
ED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設
置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在し
ない場合には駆動回路356は設けられなくてもよい
が、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置
された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在し
ない場合にも設けられていることが好ましい。
The effect control board 80A, the lamp driver board 35A, and the audio output board 70A are independent boards, but they are, for example, 1 on the rear surface of the game machine.
It is installed in one box. Also, the expansion port 353 has a lamp / L
It is installed in consideration of the case where the number of EDs and the like increases, but it may not be installed. The drive circuit 356 may not be provided if there is no movable member for performance, but when the model is changed, considering the case in which the movable member for performance is installed, the drive circuit 356 is movable. It is preferably provided even when there are no members or the like.

【0198】音声出力基板70Aにおいて、演出制御基
板80Aからの音番号データは、入力ドライバ702を
介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声
合成用IC703に入力される。音声合成用IC703
は、音番号データに応じたデータを音声データROM7
04から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効
果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路70
5は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリュー
ム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅し
た音声信号をスピーカ27に出力する。
In the voice output board 70A, the sound number data from the effect control board 80A is input to the voice synthesis IC 703 by a digital signal processor, for example, via the input driver 702. IC703 for voice synthesis
Is the voice data ROM 7 for the data corresponding to the note number data.
The audio data and the sound effect corresponding to the read data are generated and output to the amplifier circuit 705. Amplifier circuit 70
Reference numeral 5 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level according to the volume set by the volume 706 to the speaker 27.

【0199】音声データROM704に格納されている
音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別
図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様
を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用I
C703は、音番号データを入力すると、音声データR
OM704内の対応するデータに従って音出力制御を行
う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号
データを入力するまで継続される。そして、音声合成用
IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入
力した音番号データに対応した音声データROM704
内のデータに従って音出力制御を行う。
The data corresponding to the sound number data stored in the voice data ROM 704 is a collection of data showing the output form of the sound effect or the voice in a predetermined period (for example, the changing period of the special symbol) in time series. I for speech synthesis
When C703 receives the sound number data, the sound data R
Sound output control is performed according to the corresponding data in the OM 704. The sound output control according to the corresponding data is continued until the next sound number data is input. When the next voice number data is input, the voice synthesis IC 703 inputs the voice number ROM 704 corresponding to the newly input voice number data.
The sound output is controlled according to the data inside.

【0200】この実施の形態では、スピーカ27から出
力される音声や効果音は演出制御用CPU111を含む
演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御
手段は、音声出力基板70Aに音番号データを出力す
る。音声出力基板70Aにおいて、音声データROM7
04には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音
を実現するための多数のデータが格納され、それらのデ
ータは音番号データに対応付けられている。従って、演
出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制
御を実現することができる。なお、音番号データは例え
ば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレ
ル信号線によって音声出力基板70Aに転送される。
In this embodiment, the sound and the sound effect output from the speaker 27 are controlled by the effect control means including the effect control CPU 111. However, the effect control means outputs the sound number data to the sound output board 70A. Is output. In the audio output board 70A, the audio data ROM 7
In 04, a large number of data for realizing sounds and sound effects that can appear as the game progresses are stored, and these data are associated with the sound number data. Therefore, the effect control means can realize the sound output control only by outputting the sound number data. The sound number data is, for example, 1-byte data, and is transferred to the audio output board 70A by a serial signal line or a parallel signal line.

【0201】このような構成では、演出制御基板80A
に搭載されている演出制御手段が、実施の形態1におけ
る表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段の全
てを統合したものに相当する。
With such a configuration, the effect control board 80A
The effect control means mounted in is equivalent to one in which all of the display control means, the lamp control means and the sound control means in the first embodiment are integrated.

【0202】そして、実施の形態1の場合と同様に、演
出制御手段が、いずれの演出手段を用いて連続予告を行
うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うの
かとを、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御
コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
Then, as in the case of the first embodiment, the effect control means determines which effect means is used to give the continuous notice and which effect mode is used to give the continuous notice. And it is decided independently based on the reception of the control command that specifies the number of memory for winning a prize.

【0203】実施の形態3 実施の形態1,2では、表示制御手段その他の演出制御
手段は、遊技制御手段から始動入賞記憶数指定の制御コ
マンドを受信することによって始動入賞記憶数を認識し
たが、演出制御手段は、他の方法によって始動入賞記憶
数を認識してもよい。例えば、遊技制御手段は、可変表
示装置9における可変表示の開始条件が成立すると変動
パターン指定の制御コマンドを送信し、次いで、左中右
の特別図柄の停止図柄(確定図柄)を示す制御コマンド
を送信し、可変表示の終了条件(例えば、可変表示期間
の終了)が成立すると特別図柄停止の制御コマンド(確
定コマンド)を送信するのであるが、演出制御手段は、
始動入賞が発生したときに送信される判定結果コマンド
を受信したらカウントアップ(+1)し、変動パターン
指定の制御コマンドの受信にもとづく可変表示が開始さ
れるとき、または確定コマンドを受信したときにカウン
トダウン(−1)するカウンタを有し、カウンタのカウ
ント値によって始動入賞記憶数を認識してもよい。
Third Embodiment In the first and second embodiments, the display control means and other effect control means recognize the start winning award memory number by receiving the control command for designating the starting award memory number from the game control means. The effect control means may recognize the number of stored winning prizes by another method. For example, the game control means, when the start condition of the variable display in the variable display device 9 is satisfied, transmits a control command for specifying a variation pattern, and then a control command indicating a stop symbol (determined symbol) of the left middle right special symbol. When the variable display end condition (for example, the end of the variable display period) is satisfied, a special symbol stop control command (decision command) is transmitted, but the effect control means,
It counts up (+1) when it receives a judgment result command that is sent when a start winning occurs, and counts down when variable display is started based on the reception of a control command that specifies a fluctuation pattern, or when a confirmation command is received. It is also possible to have a counter for (-1) and to recognize the number of stored winning awards for winning by the count value of the counter.

【0204】その場合に、停電等によって一時的に電源
断が生じた場合に備えるために、図柄制御基板80(実
施の形態1)または演出制御基板80A(実施の形態
2)に設けられるRAMの一部または全部を電源基板9
10において作成されるバックアップ電源によってバッ
クアップされているバックアップRAMとする。すなわ
ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間
は、バックアップRAMの一部または全部の内容は保存
される。そして、始動入賞記憶数を認識するためのカウ
ンタを、保留記憶数記憶領域として、バックアップRA
Mの領域に形成する。そのように構成すれば、所定期間
内に電力供給が復旧した場合には、演出制御手段は、保
留記憶数記憶領域の内容にもとづいて、電力供給が停止
したときの状態から連続予告に関する制御を続行するこ
とができる。
In this case, in order to prepare for a case where the power is temporarily cut off due to a power failure or the like, a RAM provided on the symbol control board 80 (Embodiment 1) or the effect control board 80A (Embodiment 2) Part or all of the power board 9
The backup RAM is backed up by the backup power supply created in 10. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, part or all of the contents of the backup RAM are saved for a predetermined period. Then, a counter for recognizing the number of memory of winning a prize for start-up is set as a backup RA
It is formed in the region of M. With such a configuration, when the power supply is restored within the predetermined period, the effect control means performs the control related to the continuous notice from the state when the power supply is stopped, based on the content of the storage number storage area. You can continue.

【0205】また、主基板31においても、RAM55
はバックアップ電源によってバックアップされている。
従って、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期
間はその内容が保存されている。すなわち、遊技制御手
段において、RAM55に形成されている始動入賞記憶
数も所定期間は保存されている。また、主基板31の遊
技制御手段は、所定期間内に電力供給が復旧すると遊技
状態復旧処理を実行する(図5参照)。よって、図柄制
御基板80(実施の形態1)または演出制御基板80A
(実施の形態2)におけるRAMが電源バックアップさ
れていなくても、遊技制御手段が、遊技状態復旧処理に
おいて、保存されていた始動入賞記憶数に応じた始動入
賞記憶数指定の制御コマンドを演出制御手段に対して送
信するように構成すれば、演出制御手段は、電力供給が
停止したときの状態から連続予告に関する制御を続行す
ることができる。
The RAM 55 is also provided on the main board 31.
Is backed up by a backup power supply.
Therefore, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content is saved for a predetermined period. That is, in the game control means, the number of stored winning awards formed in the RAM 55 is also stored for a predetermined period. Further, the game control means of the main board 31 executes a game state restoration process when the power supply is restored within a predetermined period (see FIG. 5). Therefore, the design control board 80 (first embodiment) or the effect control board 80A
Even if the RAM in (Embodiment 2) is not backed up by the power supply, the game control means directs the control command for designating the number of starting winning memory stored according to the number of stored starting winning memory in the game state restoration process. If it is configured to transmit to the means, the effect control means can continue the control regarding the continuous announcement from the state when the power supply is stopped.

【0206】実施の形態4 図27および図28に示された表に対応した連続予告判
定テーブルを用いた場合には、始動入賞記憶数が異なっ
ていても、同じ演出態様で連続予告の演出が行われるこ
とがあった。例えば、図27(A),(B)に示された
表において、「連続予告B・実行回数1回」や「連続予
告C・実行回数1回」は共通に存在する。しかし、始動
入賞記憶数が異なると、出現しうる連続予告の演出態様
が全く異なるようにしてもよい。なお、ここでは、実行
回数も含めて演出態様を定義する。すなわち、連続予告
の種類が同じでも、実行回数が違えば異なる演出態様で
あるとする。
Embodiment 4 In the case of using the continuous notice determination table corresponding to the tables shown in FIGS. 27 and 28, even if the number of memory for winning start winning is different, the continuous notice is produced in the same manner. It happened. For example, in the tables shown in FIGS. 27A and 27B, "continuous notice B / execution count 1 time" and "continuous notice C / execution count 1 time" are common. However, if the number of stored winning awards is different, the presentation mode of continuous notice that may appear may be completely different. In addition, here, the effect mode is defined including the number of executions. That is, even if the type of continuous notice is the same, different presentation modes are performed if the number of executions is different.

【0207】始動入賞記憶数が異なると出現しうる連続
予告の演出態様が全く異なるようにするために、例えば
図39および図40に示すような表に対応した連続予告
判定テーブルを用いる。従って、この実施の形態では、
制御データROM102に格納される連続予告判定テー
ブル102B1〜102B2には、図39および図40に
示す内容に応じたデータが設定される。図39,図40
の(A)〜(D)の4つの表の間で共通に存在する演出
態様はない。例えば、「連続予告B・実行回数1回」は
(A)にしか現れない。よって、連続予告判定テーブル
102B1〜102B2間で、テーブルが違えば、選択さ
れる連続予告の演出態様は全く異なる。
In order to make the presentation modes of continuous announcements that may appear different when the number of stored winning awards is different, for example, continuous announcement determination tables corresponding to the tables shown in FIGS. 39 and 40 are used. Therefore, in this embodiment,
Data corresponding to the contents shown in FIGS. 39 and 40 is set in the continuous notice determination tables 102B1 to 102B2 stored in the control data ROM 102. 39 and 40
There is no production mode that exists in common among the four tables (A) to (D). For example, "continuous notice B / execution count of 1" appears only in (A). Therefore, if the tables are different between the continuous notice determination tables 102B1 to 102B2, the presentation mode of the selected continuous notice is completely different.

【0208】そのような連続予告判定テーブル102B
1〜102B2を使用した場合には、始動入賞記憶数が
違うと全く異なる連続予告の演出が現れるので、遊技者
の期待感をさらに向上させることができる。なお、ここ
では、連続予告の種類が同じでも実行回数が違えば異な
る演出態様であるとしたので、始動入賞記憶数が違って
も、実行回数は異なるものの同じ内容の連続予告(連続
予告A、B、CまたはD)が出現しうるが、演出の内容
までも、始動入賞記憶数が違うと全く異なるようにして
もよい。
[0208] Such a continuous notice determination table 102B
When 1 to 102B2 are used, if the number of memories for starting winning is different, a completely different continuous notice effect appears, so that the player's expectation can be further improved. In addition, here, since the production mode is different if the number of executions is different even if the type of continuous notice is different, even if the number of memory for winning a prize is different, the number of executions is different, but the same continuous notice (continuous notice A, B, C, or D) may appear, but the content of the effect may be completely different if the number of memory for winning a prize is different.

【0209】また連続予告の態様として例えば3個目の
記憶として入賞したものに対する入賞時判定の結果によ
って予告を行う場合には3回の変動で完結するストーリ
ー性のある連続予告を実行するようにすることが可能で
ある。そのためには記憶数3に対応するデータテーブル
102Aのテーブル102B3には3回の変動で完結する
ストーリーの連続予告態様を入賞時判定の結果が当たり
だったときに選択される態様と、外れだったときに選択
される態様とに分けて記憶しておく。同様に所定回数の
可変表示で演出を行うことでストーリーが完結するよう
な演出を記憶数毎のテーブル102Bnに複数種類記憶し
ておくことによって、記憶数コマンドにもとづいてテー
ブル102Bnを選択し、判定結果コマンドに応じてテー
ブル102Bn内から演出を選択するようにすることがで
きる。例えば4回演出すると完結するストーリーの大当
たり用と外れ用、3回演出すると完結する大当たり用と
外れ用のごとくである。その様にすることによって、記
憶3個用の演出、4個用の演出を出現させることがで
き、興趣の高い演出を提供することが可能となる。
[0209] As a form of continuous notice, for example, when a notice is given according to the result of the determination at the time of winning for the prize that is won as the third memory, the continuous notice with a storyline that is completed by three fluctuations is executed. It is possible to For that purpose, the table 102B3 of the data table 102A corresponding to the number of memories 3 is selected as the continuous notice mode of the story that is completed by three fluctuations when the result of the winning judgment is a hit, and is out. It is stored separately according to the mode selected at times. Similarly, by storing a plurality of types of effects in the table 102Bn for each number of memories, in which a story is completed by performing the effects with a predetermined number of variable displays, the table 102Bn is selected based on the memory number command, and the determination is made. An effect can be selected from the table 102Bn according to the result command. For example, it is for a big hit and a miss for a story that is completed when rendered four times, and for a big hit and a miss that is completed when rendered three times. By doing so, an effect for three memories and an effect for four memories can be made to appear, and it is possible to provide an interesting effect.

【0210】図41は、本発明の概要を示す概念図であ
る。図41に示すように、遊技制御手段31Aにおい
て、数値データ更新手段31dは、判定用データと表示
用データの更新を行う。また、実行条件成立時判定手段
31aは、可変表示の実行条件の成立時(始動入賞発生
時)に、可変表示の開始条件の成立時に決定される可変
表示に関わる決定結果を判定する。また、遊技状態決定
手段31bは、可変表示の開始条件の成立時に、少なく
とも特定遊技状態に制御するかとを決定する。そして、
判定結果コマンド送信手段31cは、実行条件成立時判
定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド
を、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開
始条件が成立する以前に演出制御手段80Bに送信す
る。演出制御手段80Bは、演出手段としての可変表示
装置9、ランプ・LEDおよびスピーカ27の制御を行
う。演出制御手段80Bは、予告演出の種類を決定する
ための演出の態様が記憶されたデータテーブル102A
を備え、このデータテーブル102Aは種類の異なる予
告演出の態様が収納された複数のテーブル102Bnを有
する。また演出制御手段において受信した判定結果コマ
ンドにもとづいて可変表示の実行条件が成立したが未だ
開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留
記憶数に応じたテーブル102Bnが選択され、前記予告
演出の態様を決定する演出決定手段を備える。
FIG. 41 is a conceptual diagram showing the outline of the present invention. As shown in FIG. 41, in the game control means 31A, the numerical data updating means 31d updates the determination data and the display data. The execution condition satisfaction determination unit 31a determines the determination result relating to the variable display that is determined when the start condition of the variable display is satisfied when the execution condition of the variable display is satisfied (when the start winning is generated). In addition, the game state determining means 31b determines whether to control at least a specific game state when the variable display start condition is satisfied. And
The determination result command transmitting means 31c sends the determination result command that can specify the determination result by the execution condition satisfaction determination means to the effect control means 80B before the variable display start condition based on the satisfaction of the variable display execution condition is satisfied. Send. The effect control means 80B controls the variable display device 9, the lamp / LED, and the speaker 27 as an effect means. The effect control means 80B stores a data table 102A in which an aspect of the effect for determining the type of the notice effect is stored.
This data table 102A has a plurality of tables 102Bn in which different types of notice effects are stored. Further, based on the determination result command received by the effect control means, the table 102Bn is selected according to the number of pending storages, which is the number of times of variable display of the identification information, which fulfills the variable display execution condition but has not started yet. An effect determination means for determining the mode of effect is provided.

【0211】以上に説明したように、演出制御手段は、
遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果(始動入賞時
に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否
かとリーチするか否か)にもとづいて、連続予告(保留
予告)を実行するか否かを決定し、実行する場合には実
行回数を決定する。また、連続予告の実行中では、予告
Aおよび予告Bの態様での予告演出は行われない(ステ
ップS811からS821に移行するので)。また、大当
りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了し
ていなくても連続予告は終了する(ステップS847参
照)。
As described above, the effect control means is
Whether or not to execute a continuous notice (pending notice) based on the result determined by the game control means at the time of starting winning (whether or not to reach a big hit based on the value of the random number extracted at the time of starting winning) If it is executed, the number of times of execution is determined. Further, during the execution of the continuous notice, the notice effect in the notice A and notice B modes is not performed (because the process proceeds from step S811 to S821). When a big hit occurs, the continuous announcement ends even if the continuous announcement for the number of times of execution has not been completed (see step S847).

【0212】例えば、可変表示装置9において図柄の変
動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「4」であ
ることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演
出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、
連続予告を行うか否かの判定において、連続予告するこ
とに決定され、実行回数が4であったとする。また、始
動入賞記憶が1,2,3に対応する判定結果は大当りで
なかったする。その場合、現在行われている図柄の変動
が終了した後、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発
生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した
後、第1回目〜第4回目の図柄の変動が行われていると
きに連続予告演出が実行される。そして、第4回目の図
柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第4回目
の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前
の回の図柄の変動中において、遊技者に所定の報知(す
なわち予告演出)することができる。
For example, when the variable display device 9 is fluctuating the symbols, an effect control command indicating that the number of memory for winning a prize for winning is "4" and an effect control command for designating a big hit prize are received. Imagine a case. And
In the determination of whether or not to give consecutive notices, it is decided that the notices are consecutively given, and the number of executions is four. Further, it is assumed that the determination results corresponding to the starting winning memory of 1, 2, 3 are not big hits. In that case, after the current variation of the symbol ends, a big hit occurs as a result of the fourth variation of the symbol. In addition, after the current variation of the symbol is completed, the continuous announcement effect is executed when the first to the fourth variation of the symbol is performed. Then, a big hit occurs as a result of the fourth variation of the symbol. That is, the fact that a big hit occurs as a result of the fourth variation of the symbol can be given to the player by a predetermined notification (that is, a notice effect) during the variation of the symbol of the previous symbol.

【0213】図27および図28に例示されたように、
始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場
合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連
続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多
い。従って、連続予告の信頼度(連続予告が実行された
場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者
は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待す
ることができる。
As illustrated in FIGS. 27 and 28,
When it is determined that a big hit will occur when a start winning is generated, it is decided that continuous notice is given with a higher probability than when it is not a big hit, and the number of executions is large. Therefore, the reliability of the continuous announcement (the rate at which the big hit actually occurs when the continuous announcement is executed) is high, and the player can strongly expect the big hit to occur due to the occurrence of the continuous announcement.

【0214】なお、実施の形態1では、表示制御手段は
始動入賞記憶数の表示制御も行い、遊技制御手段は、は
ずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表
示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマン
ドとは別個に、それらの表示制御コマンドを送信する前
に始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信するよ
うに構成されていた。また、実施の形態4では、変動パ
ターン演出指定の表示制御コマンドとは別個に、始動入
賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信するように構成
されていた。しかし、始動入賞記憶数指定の表示制御コ
マンドと、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ
入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表
示制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。また、
始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと変動パターン
演出指定の表示制御コマンドとを兼用するようにしても
よい。すなわち、保留記憶数コマンドが実行条件成立時
判定手段による判定結果や変動パターン演出指定を特定
可能な情報を含むように構成してもよい。例えば、E5
XX(H)の表示制御コマンドにおける8ビットのEX
Tデータのうち4ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞
指定および大当り入賞指定に割り当て、他の4ビットを
始動入賞記憶数指定に割り当てる。
In the first embodiment, the display control means also controls the display of the number of starting winnings to be stored, and the game control means specifies the display control command to specify the out-of-win prize, the display control command to specify the reach winning, and the jackpot winning specification. Separately from the display control commands, the display control commands for designating the number of memory for winning a prize for start-up are transmitted before the display control commands are transmitted. Further, in the fourth embodiment, the display control command for designating the number of memory for winning start winning is transmitted separately from the display control command for designating the variation pattern effect. However, the display control command for designating the number of memory for winning a prize for start-up, the display control command for designating an outlier prize, the display control command for designating a reach prize, and the display control command for designating a big hit prize may be combined. Also,
The display control command for designating the number of memory for winning a prize for start-up may be combined with the display control command for designating the variation pattern effect. That is, the command for the number of stored memories may be configured to include information that can specify the determination result by the determination means when the execution condition is satisfied and the variation pattern effect designation. For example, E5
8-bit EX in XX (H) display control command
Of the T data, 4 bits are assigned to outlying winning designation, reach winning designation and jackpot winning designation, and the other 4 bits are assigned to start winning memory number designation.

【0215】また、上記の各実施の形態では、遊技制御
手段に含まれている数値データ更新手段が可変表示に関
わる決定に用いられ所定の数値範囲で更新される数値デ
ータとして、大当たり判定用乱数を生成するためのカウ
ンタのカウント値を例示し、遊技制御手段に含まれてい
る実行条件成立時判定手段が、抽出された数値データと
比較する所定の判定値として大当たり判定値またはリー
チ判定値を例示したが、所定の数値範囲で更新される数
値データと所定の判定値とは、可変表示に関わる決定に
用いられるものであれば、他の数値データ及び判定値で
あっても良い。また、演出制御手段が備えている複数の
テーブル、すなわち、実行条件成立時判定手段の判定結
果が所定の判定値と合致するということであった後、そ
の判定に対応する識別情報の可変表示の実行条件の成立
にもとづく識別情報の可変表示が実際に開始される以前
に、判定結果が所定の判定値と合致するということ(例
えば大当たりとなることやリーチとなること)を報知す
るための演出の態様(大当たり予告やリーチ予告に相
当)が複数記憶された複数のデータテーブルとして、図
29,図30や図39,図40に示されたものを例示し
たが、複数のデータテーブルはそれらに限られない。な
お、図29,図30に示された例では、(A)〜(D)
の4つのデータテーブルがあり、それぞれのデータテー
ブルにおいて演出の態様(連続予告の態様と回数)を示
すデータが複数設定されているが、データテーブル間
で、設定されている複数の演出の態様のうちには異なっ
ているものが存在する。
Further, in each of the above-mentioned embodiments, the numerical data updating means included in the game control means is used for making a decision regarding variable display and is updated in a predetermined numerical range as a jackpot determination random number. An example of the count value of the counter for generating, the determination means when the execution condition included in the game control means, the jackpot determination value or reach determination value as a predetermined determination value to be compared with the extracted numerical data Although exemplified, the numerical data and the predetermined judgment value updated in the predetermined numerical range may be other numerical data and judgment value as long as they are used for the determination related to the variable display. In addition, after a plurality of tables included in the effect control unit, that is, the determination result of the execution condition determination unit matches the predetermined determination value, the variable display of the identification information corresponding to the determination is performed. A performance to notify that the judgment result matches a predetermined judgment value (for example, a big hit or a reach) before the variable display of the identification information based on the establishment of the execution condition is actually started. As examples of a plurality of data tables in which a plurality of modes (corresponding to jackpot notices and reach notices) are stored, those shown in FIGS. 29, 30 and 39, 40 are illustrated. Not limited. In the examples shown in FIGS. 29 and 30, (A) to (D)
There are four data tables, and in each data table, a plurality of data indicating the mode of performance (mode of continuous announcement and number of times) is set. Some of us are different.

【0216】また、上記の各実施の形態では、遊技制御
手段は、可変表示の開始条件の成立時に識別情報の可変
表示態様を特定の可変表示態様としてのリーチ態様(上
記の実施の形態では左右図柄が揃った態様)とするか否
かを決定し、可変表示の実行条件の成立時に識別情報の
可変表示態様が特定の可変表示態様としてのリーチ態様
となるか否かを判定したが、特定の可変表示態様はリー
チ態様に限られない。出現しうる可変表示態様のうちの
その他の態様と区別可能な可変表示態様であれば、他の
可変表示態様であってもよい。例えば、左中右図柄がい
わゆるチャンス目等の特定の図柄で一旦停止し、可変表
示を再開した後に左中右図柄が確定(最終停止)するよ
うな可変表示態様であってもよい。
Further, in each of the above-mentioned embodiments, the game control means sets the variable display mode of the identification information as a specific variable display mode when the start condition of the variable display is satisfied (in the above-mentioned embodiments, left and right). It is determined whether or not the pattern is uniform), and when the variable display execution condition is satisfied, it is determined whether or not the variable display mode of the identification information is the reach mode as a specific variable display mode. The variable display mode of is not limited to the reach mode. Other variable display modes may be used as long as they are variable display modes that can be distinguished from other variable display modes that can appear. For example, the left-middle-right design may be a variable display mode in which the left-middle-right design is finalized (finally stopped) after being temporarily stopped at a specific design such as a so-called chance and restarting the variable display.

【0217】また、上記の各実施の形態では、入賞時判
定結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が連続予告
演出を実行したが、連続予告演出に限らず、他の演出を
実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9に
おいて可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全
体の演出、大当り遊技中の演出(例えば、大当り遊技中
の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段にお
いて抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を
複数のストーリーの中から抽選して決定する)や、確変
や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するよう
にしてもよい。
Further, in each of the above-mentioned embodiments, the effect control means executes the continuous announcement effect based on the winning judgment result command, but it is not limited to the continuous announcement effect and other effects may be executed. Good. For example, the overall effect from the start of variable display on the variable display device 9 to displaying the display result, the effect during the big hit game (for example, the effect during the big hit game is a story development, and the effect control means performs a lottery. During the jackpot game, the content of the story is selected from a plurality of stories by lottery), and various effects such as an effect of selecting a probability change or a shortened time may be executed.

【0218】また、上記の各実施の形態では、連続予告
および予告A,Bの表示演出をキャラクタによって行っ
たが、予告演出はどのような形態のものであってもよ
く、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄
分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位
置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのよ
うな特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を
行うようにしてもよい。また、背景を変化させることに
よって予告演出を行うようにしてもよい。
Further, in each of the above-mentioned embodiments, the continuous notice and the notice effects of the notices A and B are made by the character, but the notice effect may take any form, for example, the slip effect ( A notice effect is performed by changing the variation mode of a special symbol such as a production effect that changes a few symbols at a high speed in a low speed variation state) and a return effect (an effect that changes in the opposite direction after passing the stop position of the symbol). You may do it. Further, the notice effect may be performed by changing the background.

【0219】また、上記の実施の形態では、始動入賞記
憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であっても
よい。
Further, in the above-mentioned embodiment, the maximum number of memory for winning a prize for winning is four, but it may be another number.

【0220】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理(図12参照)における判定処理(ステップS11
5〜ステップS119)が、始動入賞口への入賞があっ
た場合に開始されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞
がなければ可変表示が開始されない構成である場合に
は、複数個の入賞があったことを条件に判定処理を開始
するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置(例
えば第2種可変入賞球装置)が有利な状態となっている
期間(例えば開放動作を実行したときから所定期間が経
過するまでの期間)にのみ入賞が認められるような場合
には、当該期間中に遊技球が入賞したことを条件に判定
処理を開始するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the determination process (step S11) in the winning confirmation process (see FIG. 12).
5 to step S119) is started when there is a winning in the starting winning opening, but if the gaming machine has a configuration in which variable display is not started unless there are a plurality of winnings, a plurality of The determination process may be started on the condition that a prize has been won. In addition, winning is recognized only during a period in which a predetermined variable winning device (for example, a second type variable winning ball device) is in an advantageous state (for example, a period from when the opening operation is performed until a predetermined period elapses). In such a case, the determination process may be started on the condition that the game ball is won during the period.

【0221】なお、上記の各実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞
しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状
態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発
生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくな
る状態などの、所定の遊技価値が付与された状態であ
る。
In each of the above embodiments, the "specific game state" means a state advantageous to the player to whom a predetermined game value is given. Specifically, the "specific game state" is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), and a right to be an advantageous state for the player is generated. A predetermined game value is given such as a state in which the game condition is paid, a condition in which the prize game medium payout is easily established, or the like.

【0222】また、上記の各実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
Further, in each of the above-mentioned embodiments, the "special game state" means a state that is advantageous to the player who is prone to a big hit. Specifically, "special game state"
Is, for example, a probability variation state in which the probability that the special symbols are arranged in a big jackpot pattern is a high probability state, a time saving state in which the number of fluctuations of the ordinary symbol per unit time is increased, and an opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased. It is a high-probability state in which the probability of a big hit such as the extended extension state is increased. In the time saving state, since the number of times the variable winning ball device 15 is opened is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of times the special symbol is variably displayed per unit time is increased. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended open state, the number of winnings per unit time is increased because the opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, and the number of times the special symbol is displayed variable per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.

【0223】また、上記の各実施の形態では、可変表示
装置9において、短縮変動を除くいずれの変動パターン
によって特別図柄の変動(可変表示)が実行されるとき
にも連続予告が出現しうるように構成されていたが、大
当り時には用いられない変動パターン(図9に示された
例では通常変動)によって特別図柄の変動が実行される
ときには連続予告を行わないように構成することもでき
る。
Further, in each of the above-mentioned embodiments, in the variable display device 9, a continuous notice can appear even when the variation (variable display) of the special symbol is executed by any variation pattern except the shortened variation. However, it is also possible to configure not to give the continuous notice when the variation of the special symbol is executed by the variation pattern (normal variation in the example shown in FIG. 9) which is not used during the big hit.

【0224】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わ
せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第
1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて
開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機
や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図
柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電
動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続す
る第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用でき
る。
Further, the pachinko gaming machine 1 of each of the above-described embodiments has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol which is variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. It was a first-class pachinko game machine that can be awarded to the player, but if there is a prize in the predetermined area of the electric auditors to be released based on the starting prize, it becomes possible to give the player a predetermined game value. 2 types of pachinko game machines, or if the stop symbol of the symbols that are variably displayed based on the starting prize is a combination of the symbols, the predetermined right is generated or continues when there is a prize for the prescribed electric accessory. The present invention can be applied to a three-type pachinko gaming machine.

【0225】[0225]

【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、演出制御手段は、実行条件成立時判定手段により所
定の判定値と合致するという判定が行われたときに、そ
の旨を当該所定の判定値と合致するという判定がされた
可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条
件が成立する以前に報知するための演出の態様が複数記
憶されたデータテーブルを複数備え、可変表示の実行条
件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していな
い可変表示の実行条件の回数である保留記憶数に応じた
データテーブルを選択し、判定結果コマンドにもとづい
て選択したテーブルから演出の態様を決定する演出決定
手段を含むので、遊技制御手段の制御負担を増大するこ
となく、可変表示の開始前に、その可変表示に関わる演
出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。また、保留記憶数にもとづいてデータテーブルを
選択し、判定結果コマンドにもとづいて選択したデータ
テーブルから演出の態様を決定するようにしたことによ
って、可変表示の開始前にその可変表示にかかわる演出
として実行される演出の種類を飛躍的に多様・多彩とす
ることができ表現力豊かな、興趣に富む演出を行うこと
ができる。
As described above, in the invention according to claim 1, when the effect control means determines that the execution condition is satisfied, the effect control means notifies that effect. It is provided with a plurality of data tables that store a plurality of effect modes for giving notification before the start condition of the variable display based on the execution condition of the variable display that is determined to match the predetermined determination value is satisfied. The display execution condition is satisfied, but the variable display start condition is not yet satisfied.Select the data table according to the number of pending storages, which is the number of variable display execution conditions, and select from the table selected based on the judgment result command. Since the effect determination means for determining the mode of effect is included, it is possible to perform the effect related to the variable display before the variable display is started without increasing the control load of the game control means. It is possible to improve the interest of the game. In addition, by selecting the data table based on the number of reserved memories and determining the mode of the effect from the selected data table based on the determination result command, as an effect related to the variable display before the start of the variable display. The types of performances to be performed can be dramatically varied and varied, and it is possible to perform highly expressive and entertaining performances.

【0226】請求項2記載の発明では、データテーブル
に記憶されている複数の演出の態様の少なくとも一部
は、複数のデータテーブル毎に相異なるので、記憶数毎
に異なる予告演出が可能となり、予告演出を斬新で印象
的なものとすることができる。
According to the second aspect of the present invention, at least a part of the plurality of effect modes stored in the data table is different for each of the plurality of data tables. The notice production can be novel and impressive.

【0227】請求項3記載の発明では、実行条件成立時
判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行
われたときにその旨を当該所定の判定値と合致するとい
う判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可
変表示の開始条件が成立する以前に報知するための演出
を、複数回の可変表示に亘って実行するので、可変表示
の開始前にその可変表示にかかわる演出として実行され
る演出の演出態様を多彩にできると共に、複数回の可変
表示に亘って演出が実行されるので遊技者が認識しやす
くなる。
According to the third aspect of the invention, when the execution condition satisfaction determination means determines that the execution condition is satisfied, the variable is determined to match the predetermined determination value. Because the effect for notifying before the variable display start condition based on the satisfaction of the display execution condition is executed over the multiple variable displays, as an effect related to the variable display before the variable display starts. The effect mode of the effect to be executed can be varied, and since the effect is executed over a plurality of times of variable display, the player can easily recognize the effect.

【0228】請求項4記載の発明では、遊技制御手段
は、保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを送信
し、演出制御手段は、保留記憶数コマンドにもとづいて
保留記憶数を特定するので、たとえば一回保留記憶数コ
マンドの取りこぼしがあっても、次回の保留記憶数コマ
ンドにより保留記憶数を把握できるため、遊技制御手段
との保留記憶数の認識のずれが生じても速やかにその補
正がなされる。
In the invention according to claim 4, the game control means transmits a reservation storage number command capable of specifying the reservation storage number, and the effect control means specifies the reservation storage number based on the reservation storage number command. , For example, even if the command to reserve the number of reserved storages is missed once, the number of reserved storages can be grasped by the next command to reserve the number of reserved storages. Therefore, even if there is a discrepancy in the recognition of the number of reserved storages from the game control means, it can be corrected promptly. Is done.

【0229】請求項5記載の発明では、遊技制御手段は
可変表示の開始条件の成立にもとづいて演出制御手段に
可変表示の開始を示す開始コマンドを送信する機能を有
し、演出制御手段は、保留記憶数を特定可能な数値を記
憶する保留記憶数記憶領域を備え、遊技制御手段から送
信される判定結果コマンドの受信にもとづいて保留記憶
数記憶領域の数値を加算し、開始コマンドの受信にもと
づいて保留記憶数記憶領域の数値を減算し、数値にもと
づいて保留記憶数を特定するので、特に保留記憶数に関
するデータ送信が演出制御手段に対して行われなくても
演出制御手段が保留記憶数を自律的に判定することが可
能となり、遊技制御手段の制御負担を増大することな
く、演出制御手段が保留記憶数を判定することができ
る。また、既存の遊技機の設計仕様に本発明を適用する
にあたっても新たに保留記憶数を特定するためのコマン
ドを送信する必要がなく、簡易に、部分的な設計変更に
よって適用することが可能となる。
In the invention according to claim 5, the game control means has a function of transmitting to the effect control means a start command indicating the start of variable display based on the establishment of the variable display start condition, and the effect control means, It has a reserved storage number storage area for storing a numerical value that can specify the reserved storage number, adds the numerical value of the reserved storage number storage area based on the reception of the judgment result command transmitted from the game control means, and receives the start command. Since the numerical value of the reserved storage number storage area is subtracted on the basis, and the reserved storage number is specified based on the numerical value, the effect control means stores the reserved memory even if data regarding the reserved storage number is not transmitted to the effect control means. The number can be determined autonomously, and the effect control unit can determine the number of pending storages without increasing the control load of the game control unit. Further, even when the present invention is applied to the design specifications of an existing gaming machine, it is not necessary to newly send a command for specifying the number of reserved memories, and it is possible to easily apply it by a partial design change. Become.

【0230】請求項6記載の発明では、実行条件成立時
判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表
示結果となるか否かの判定を含むように構成されている
ので、特定の表示結果が表示されることになるか否かに
応じて演出の実行が可能となり、遊技者の期待感を向上
させることができる。
According to the sixth aspect of the invention, the determination by the execution condition determination means includes a determination as to whether the display result of the identification information is a specific display result. The effect can be executed depending on whether or not the display result is displayed, and the player's expectation can be improved.

【0231】請求項7記載の発明では、実行条件成立時
判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特定の表
示結果とならないと判定されたときに、識別情報の可変
表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの
判定を含むので、特定の表示結果とならないときでも演
出の実行が可能となり、遊技者の期待感を向上させるこ
とができる。
According to the seventh aspect of the invention, the determination by the execution condition satisfaction determination means is such that when the display result of the identification information is determined not to be a specific display result, the reach variable is displayed as the variable display content of the identification information. Since the determination as to whether or not the display is executed is included, the effect can be executed even when the specific display result is not obtained, and the player's expectation can be improved.

【0232】請求項8記載の発明では、特定の表示結果
として特別の表示結果と非特別の表示結果とを含み、表
示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定
遊技状態終了後に特定の表示結果となりやすい特別遊技
状態に制御可能にされて実行条件成立時判定手段による
判定は、識別情報の表示結果が特別の表示結果となるか
否かの判定を含むので、特別の表示結果になるか否かに
応じて演出の実行が可能となり、遊技者の期待感をより
向上させることができる。
In the invention according to claim 8, the special display result and the non-special display result are included as the specific display result, and when the special display result is displayed as the display result, the specific display is performed after the end of the specific game state. The determination by the determination means when the execution condition is satisfied so that it can be controlled to a special game state that is likely to result includes a determination whether the display result of the identification information is a special display result. The effect can be executed depending on whether or not it is possible to further improve the player's expectation.

【0233】請求項9記載の発明では、演出決定手段
は、実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致
するという判定が行われたときに、その旨を当該所定の
判定値と合致するという判定がされた可変表示の実行条
件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前
に報知するための演出の態様の選択を特別遊技状態であ
るか否かに応じて、異なる割合で決定するように構成さ
れているので、特別遊技状態であるのか否かに応じて演
出の出現割合が異なり、遊技状態に応じて演出の出現割
合にめりはりをつけ、演出に対する興趣の低下を防止す
ることができる。
In the invention according to claim 9, when the execution condition determination means determines that the effect determination means matches the predetermined determination value, the effect determination means matches the predetermined determination value. It is determined at different ratios depending on whether or not the special game state is selected for the effect mode to be notified before the variable display start condition is satisfied based on the satisfaction of the variable display execution condition Since it is configured to do, the appearance ratio of the effect differs depending on whether it is in the special game state or not, and the appearance ratio of the effect is attached depending on the game state to prevent a decrease in interest in the effect. can do.

【0234】請求項10記載の発明では、遊技制御手段
は、可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段
から数値データを抽出して所定の記憶領域に格納し、可
変表示の開始条件の成立時に記憶領域に格納した数値デ
ータを読み出し、読み出した当該数値データが所定の判
定値と合致するか否かの判定を行う遊技状態決定手段を
含み、遊技状態決定手段が数値データが所定の判定値と
合致するか否かを判定するために用いるプログラムモジ
ュールと実行条件成立時判定手段が数値データが所定の
判定値と合致するか否かを判定するために用いるプログ
ラムモジュールとが共通モジュールとして構成されてい
るので、実行条件の成立時に数値データの判定を行うよ
うにしても遊技制御手段のプログラム容量を増大させな
いようにすることができる効果がある。
In the tenth aspect of the invention, the game control means extracts the numerical data from the numerical data updating means and stores it in a predetermined storage area when the variable display execution condition is satisfied, and the variable display start condition is satisfied. The numerical value stored in the storage area is sometimes read, and the game state determining means includes a game state determining means for determining whether or not the read numerical value data matches a predetermined determination value. And a program module used for determining whether or not the execution condition is satisfied and the program module used for determining whether or not the numerical data matches a predetermined determination value are configured as a common module. Therefore, even if the numerical data is judged when the execution condition is satisfied, the program capacity of the game control means should not be increased. There can be effectively.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.

【図3】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).

【図4】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a symbol control board.

【図5】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.

【図6】2mSタイマ割込処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図7】各乱数を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.

【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートで
ある
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図9】変動パターンの一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern.

【図10】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a starting opening switch passage process.

【図11】 入賞時演出設定処理を示すフローチャート
である。
FIG. 11 is a flowchart showing a winning effect setting process.

【図12】 大当り判定テーブルおよびリーチ判定テー
ブルの一例を示す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a reach determination table.

【図13】 大当り判定モジュールを示すフローチャー
トである。
FIG. 13 is a flowchart showing a big hit determination module.

【図14】 リーチ判定モジュールを示すフローチャー
トである。
FIG. 14 is a flowchart showing a reach determination module.

【図15】 特別図柄通常処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 15 is a flowchart showing special symbol normal processing.

【図16】 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.

【図17】 記憶処理を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing a storage process.

【図18】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.

【図19】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
FIG. 19 is a timing diagram showing a relationship between an 8-bit control signal forming a control command and an INT signal.

【図20】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.

【図21】 予告演出の例を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect.

【図22】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the display control CPU.

【図23】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 23 is a flowchart showing a timer interrupt process.

【図24】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a structure of a command reception buffer.

【図25】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 25 is a flowchart showing command analysis processing.

【図26】コマンド解析処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 26 is a flowchart showing command analysis processing.

【図27】 始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関
係の一例を示す説明図である。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of stored winning prizes and the number of executions of continuous notice.

【図28】 始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関
係の一例を示す説明図である。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of stored winning awards and the number of times of execution of continuous notice.

【図29】 連続予告の判定処理を示すフローチャート
である。
FIG. 29 is a flowchart showing a process of determining continuous notice.

【図30】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 30 is a flowchart showing a display control process process.

【図31】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.

【図32】 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処
理を示すフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart showing a variable pattern command command reception waiting process.

【図33】予告選択処理を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart showing advance notice selection processing.

【図34】全図柄変動開始処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 34 is a flowchart showing an all symbol variation start process.

【図35】図柄変動中処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 35 is a flow chart showing a symbol changing process.

【図36】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 36 is a flowchart showing a waiting process for all symbols.

【図37】 実施の形態2における1つの演出制御手段
が設けられた場合の構成例を示すブロック図である。
FIG. 37 is a block diagram showing a configuration example in the case where one effect control means is provided in the second embodiment.

【図38】 実施の形態2における回路構成例を示すブ
ロック図である。
FIG. 38 is a block diagram showing a circuit configuration example according to the second embodiment.

【図39】 実施の形態4における始動入賞記憶数と連
続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between the number of stored winning awards and the number of times of execution of continuous announcement in the fourth embodiment.

【図40】実施の形態4における始動入賞記憶数と連続
予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of stored winning awards and the number of executions of continuous notice in the fourth embodiment.

【図41】本発明の概要を示す概念図である。FIG. 41 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 1 Pachinko machine 9 Variable display 31 Main board 35 lamp control board 56 CPU 70 sound control board 80 symbol control board 101 Display control CPU

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 識別情報を可変表示可能な可変表示手段
を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件
が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて
識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示
の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にと
って有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であっ
て、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情
報の可変表示に関わる演出を実行する演出手段を制御す
る演出制御手段と、 可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数
値データを更新する数値データ更新手段とを備え、 前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成立時に、
前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出
された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判
定を行う実行条件成立時判定手段と、 前記実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能
な判定結果コマンドを、当該実行条件成立時判定手段に
よって判定された可変表示の実行条件の成立にもとづく
可変表示の開始条件が成立する以前に前記演出制御手段
に送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、 前記演出制御手段は、前記実行条件成立時判定手段によ
り所定の判定値と合致するという判定が行われたとき
に、その旨を当該所定の判定値と合致するという判定が
された可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の
開始条件が成立する以前に報知するための演出の態様が
複数記憶されたデータテーブルを複数備え、可変表示の
実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立し
ていない可変表示の実行条件の回数である保留記憶数に
応じたデータテーブルを選択し、前記判定結果コマンド
にもとづいて選択したテーブルから前記演出の態様を決
定する演出決定手段を含むことを特徴とする遊技機。
1. A variable display means capable of variably displaying identification information is provided, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, variable display of identification information is started based on satisfaction of a variable display start condition. However, when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it is a gaming machine that can be controlled to a specific game state advantageous to the player, and a game control means for controlling the progress of the game. , Based on the command from the game control means, the production control means for controlling the production means for executing the production related to the variable display of the identification information, and the numerical data used in the determination regarding the variable display, within the predetermined numerical range. And a numerical data updating means for updating, the game control means, when the execution condition of the variable display is satisfied,
Execution condition satisfaction determination means for extracting numeric data from the numeric data update means and determining whether the extracted numeric data matches a predetermined determination value, and a determination result by the execution condition satisfaction determination means Determination result command transmission for transmitting to the effect control means before the variable display start condition based on satisfaction of the variable display execution condition determined by the execution condition satisfaction determination means is satisfied When the execution condition determination means determines that the execution condition is satisfied, it is determined that the effect control means matches the predetermined determination value. And a plurality of data tables in which a plurality of effect modes for informing before the start condition of the variable display based on the satisfaction of the execution condition of the variable display are stored are provided. The variable display execution condition is satisfied, but the variable display start condition is not yet satisfied. A data table is selected according to the number of pending storages, which is the number of variable display execution conditions, and is selected based on the determination result command. A gaming machine comprising an effect determination means for determining an aspect of the effect from a table.
【請求項2】 データテーブルに記憶されている複数の
演出の態様の少なくとも一部は、複数のデータテーブル
毎に相異なる請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein at least a part of the plurality of effect modes stored in the data table is different for each of the plurality of data tables.
【請求項3】 演出制御手段は、実行条件成立時判定手
段により所定の判定値と合致するという判定が行われた
ときにその旨を当該所定の判定値と合致するという判定
がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示
の開始条件が成立する以前に報知するための演出を、複
数回の可変表示に亘って実行する請求項1又は請求項2
記載の遊技機。
3. When the execution condition determination means determines that the performance control means determines that the execution condition is satisfied, the effect control means makes a variable display that the effect is determined to match the predetermined determination value. 3. The effect for notifying before the variable display start condition based on the execution condition is satisfied is executed over a plurality of times of variable display.
The game machine described.
【請求項4】 遊技制御手段は、保留記憶数を特定可能
な保留記憶数コマンドを送信し、演出制御手段は、前記
保留記憶数コマンドにもとづいて保留記憶数を特定する
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載の遊技機。
4. The game control means transmits a holding storage number command capable of specifying the holding storage number, and the effect control means specifies the holding storage number based on the holding storage number command. The gaming machine according to any one of 3.
【請求項5】 遊技制御手段は可変表示の開始条件の成
立にもとづいて演出制御手段に可変表示の開始を示す開
始コマンドを送信する機能を有し、前記演出制御手段
は、保留記憶数を特定可能な数値を記憶する保留記憶数
記憶領域を備え、遊技制御手段から送信される判定結果
コマンドの受信にもとづいて前記保留記憶数記憶領域の
数値を加算し、前記開始コマンドの受信にもとづいて前
記保留記憶数記憶領域の数値を減算し、前記数値にもと
づいて保留記憶数を特定する請求項1から請求項3のう
ちいずれかに記載の遊技機。
5. The game control means has a function of transmitting a start command indicating the start of variable display to the effect control means based on the establishment of the variable display start condition, and the effect control means specifies the number of reserved memories. A storage number storage area for storing possible numerical values is provided, and the value of the storage number storage area is added based on the reception of the determination result command transmitted from the game control means, and based on the reception of the start command, The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a numerical value in the reserved storage number storage area is subtracted, and the reserved storage number is specified based on the numerical value.
【請求項6】 実行条件成立時判定手段による判定は、
識別情報の表示結果が特定の表示結果となるか否かの判
定を含む請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技
機。
6. The determination by the determination means when the execution condition is satisfied is
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, which includes determining whether or not the display result of the identification information is a specific display result.
【請求項7】 実行条件成立時判定手段による判定は、
識別情報の表示結果が特定の表示結果とならないと判定
されたときに、識別情報の可変表示の内容としてリーチ
可変表示が実行されるか否かの判定を含む請求項6に記
載の遊技機。
7. The determination by the determination means when the execution condition is satisfied is
7. The gaming machine according to claim 6, further comprising determining whether or not the reach variable display is executed as the content of the variable display of the identification information when it is determined that the display result of the identification information does not become a specific display result.
【請求項8】 特定の表示結果として特別の表示結果と
非特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示
結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に前記特
定の表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であ
り、 実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示
結果が前記特別の表示結果となるか否かの判定を含む請
求項6または請求項7記載の遊技機。
8. A special game including a special display result and a non-special display result as the specific display result, and when the special display result is displayed as the display result, the special display is likely to be the specific display result after the end of the specific game state. 8. The gaming machine according to claim 6 or 7, which can be controlled to a state, and the determination by the determination means when the execution condition is satisfied includes determination whether or not the display result of the identification information is the special display result.
【請求項9】 特定の表示結果として特別の表示結果と
非特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示
結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に前記特
定の表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であ
り、 前記演出決定手段は、前記実行条件成立時判定手段によ
り所定の判定値と合致するという判定が行われたとき
に、その旨を当該所定の判定値と合致するという判定が
された可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の
開始条件が成立する以前に報知するための演出の態様の
選択を前記特別遊技状態であるか否かに応じて、異なる
割合で決定する請求項1から請求項8のうちいずれかに
記載の遊技機。
9. A special game including a special display result and a non-special display result as the specific display result, and when the special display result is displayed as the display result, the special display is likely to be the specific display result after the end of the specific game state. When it is determined by the execution condition satisfaction determination means that the execution condition is satisfied, the effect determination means determines that the effect matches the predetermined determination value. Depending on whether or not the special game state is selected, the selection of the mode of the effect for notifying before the start condition of the variable display based on the satisfaction of the execution condition of the variable display is determined at different ratios. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8.
【請求項10】 遊技制御手段は、可変表示の実行条件
の成立時に数値データ更新手段から数値データを抽出し
て所定の記憶領域に格納し、可変表示の開始条件の成立
時に前記記憶領域に格納した前記数値データを読み出
し、読み出した当該数値データが所定の判定値と合致す
るか否かの判定を行う遊技状態決定手段を含み、前記遊
技状態決定手段が前記数値データが所定の判定値と合致
するか否かを判定するために用いるプログラムモジュー
ルと実行条件成立時判定手段が前記数値データが所定の
判定値と合致するか否かを判定するために用いるプログ
ラムモジュールとが共通モジュールとして構成されてい
る請求項1から請求項9のいずれかに記載の遊技機。
10. The game control means extracts the numerical data from the numerical data updating means and stores it in a predetermined storage area when the execution condition of the variable display is satisfied, and stores it in the storage area when the start condition of the variable display is satisfied. It includes a game state determination means for determining whether or not the read numerical value data matches the predetermined determination value, and the game state determination means causes the numerical value data to match the predetermined determination value. A program module used to determine whether or not to execute the program and a program module used by the execution condition determination time determination means to determine whether the numerical data matches a predetermined determination value are configured as a common module. The gaming machine according to any one of claims 1 to 9.
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