JP2002233617A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002233617A
JP2002233617A JP2001035252A JP2001035252A JP2002233617A JP 2002233617 A JP2002233617 A JP 2002233617A JP 2001035252 A JP2001035252 A JP 2001035252A JP 2001035252 A JP2001035252 A JP 2001035252A JP 2002233617 A JP2002233617 A JP 2002233617A
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Japan
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storage
upper limit
prize
display
starting
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Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
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Sophia Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which is equipped with a prize winning memory display mode which can increase the upper limit of a prize winning memory without giving a player a bad feeling. SOLUTION: This game machine is equipped with a variable display which can variable-display plural symbols, a starting prize winning memory means which can store starting prize winning information up to a prescribed number based on prize winning into a specific prize winning port (103) to start symbol movement, and a starting prize winning memory display means (starting prize winning memory display area A) which can display information on the memory in the starting prize winning memory means. The starting prize winning memory display means is equipped with a starting prize winning memory upper limit number ambiguity display means (starting prize winning upper limit number ambiguity display means A1b) which can display the upper limit number, which can be stored in the starting prize winning memory means in the starting prize winning memory, in an ambiguous condition in which the upper limit number is daringly made ambiguous.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、特定入賞口への入
賞記憶数を報知することのできる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine capable of notifying the number of winning storage to a specific winning opening.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、例えば変動表示装置を備え、遊技
領域に設けられている始動入賞口(特定入賞口)への入
賞で変動表示装置が変動表示され、停止時の表示が所定
の態様と一致したときに大当り状態(特別遊技状態)を
発生するいわゆる『第1種』のパチンコ遊技機では、変
動表示装置が作動中、或いは特別遊技の発生中等におい
て始動入賞口への入賞が発生した場合に、この始動入賞
が所定個数(例えば4個)まで記憶可能であった。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a variable display device is provided, and a variable display device is variably displayed when a start winning prize port (specific prize port) provided in a game area is won, and the display at the time of stoppage is determined in a predetermined manner. In the case of a so-called "first type" pachinko gaming machine that generates a big hit state (special game state) when coincidence occurs, when a winning in the starting winning opening occurs while the variable display device is operating or a special game is occurring. In addition, the start winning prize can be stored up to a predetermined number (for example, four).

【0003】この種のパチンコ遊技機では、変動表示装
置の停止態様によっては特別遊技の終了後に遊技者に有
利となり得る特定遊技状態(例えば、確率変動状態)と
なり、この特定遊技状態の間は特図(特別図柄)が高確
率で特別遊技となる特別停止態様を導出し易くなった
り、また、この期間中には特図の回転数を向上させたり
持ち球を減らさないようにする補助遊技(例えば、普図
変動による普電開放制御)が実行され、始動入賞口への
入賞が通常遊技状態と比べて容易となり、前記始動入賞
記憶はほとんど記憶が存在している状態(満杯状態を含
む)となる。
[0003] In this type of pachinko gaming machine, a special game state (for example, a probability fluctuation state) that can be advantageous to the player after the end of the special game is obtained depending on the stop mode of the variable display device. It is easy to derive a special stop mode in which the figure (special symbol) becomes a special game with a high probability, and during this period, an auxiliary game (such as increasing the number of revolutions of the special figure or reducing the number of balls held) For example, normal power opening control according to normal figure fluctuation is executed, winning in the starting winning opening becomes easier than in the normal gaming state, and the starting winning memory has almost all memories (including a full state). Becomes

【0004】ところで、前記始動入賞記憶は現在の規定
では最大4個であり、それ以上入賞しても始動入賞記憶
はされないようになっていた。即ち、実際には、前述の
特定遊技状態期間中等では始動入賞記憶が4個存在して
いても、さらなる始動入賞が頻繁に発生しているのであ
るが、折角球が入っても上記のように予め低い上限値が
決められているので、そのオーバーフローする始動入賞
に関わる記憶を行うことはできなかった。そこで、さら
に多くの入賞記憶(例えば最大8個等)を可能にした遊
技機も考案されている。
[0004] By the way, the number of the above-mentioned start winning prize memories is four at the maximum according to the present rule, and the starting prize storing memories are not stored even if more prizes are won. That is, in fact, during the above-mentioned specific game state period, even if there are four start winning prize memories, further start winnings are frequently generated. Since a low upper limit value has been determined in advance, it was not possible to store the overflow winning start winning. Therefore, gaming machines have been devised that allow even more prize storage (for example, up to eight).

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ように入賞記憶の上限を上げた場合に以下のような問題
点が生じる。
However, when the upper limit of the prize storage is increased as described above, the following problems occur.

【0006】例えば、入賞記憶の上限が上がったとして
も、通常遊技状態中には始動入賞口に入賞する数(割
合)は今までと同等(例えば、1分当り入賞6個等)で
あって、多くなった記憶上限を満たすほどの入賞は中々
望めない(但し、例えば長いリーチが続くなどして、そ
の間も発射行為を続けた場合等の時には記憶上限に達す
ることもあり得る。)。
For example, even if the upper limit of the winning memory is increased, the number (ratio) of winning in the starting winning opening during the normal game state is the same as before (for example, six winnings per minute). However, it is difficult to expect a prize that satisfies the increased memory upper limit (however, the memory upper limit may be reached when, for example, the shooting action is continued during that time due to a long reach or the like).

【0007】このように入賞数は実質的に増加しないよ
うな遊技機で、記憶表示可能なエリアに上限が変化した
分を単に追加した表示を行うようにした場合には、遊技
者からすれば、記憶される入賞は相変わらず4個未満で
あることが多い状態で、残りの記憶可能な数の空きばか
りが目に付く状態となり、かえって始動入賞口ヘの入賞
率が低いような印象を与えかねない。そのため、遊技機
に対する印象が悪くなって遊技に早めに見切りをつけて
しまったり、また遊技店が入賞させないような釘調整を
行っているような悪いイメージを抱いてしまう虞れもあ
る。
In such a gaming machine in which the number of winnings does not substantially increase, if a display in which the upper limit is changed is simply added to an area that can be stored and displayed is displayed, In the state where the memorized winnings are still less than four as usual, only the remaining memorable number of vacancies become noticeable, which may give an impression that the winning rate to the starting winning opening is rather low. Absent. For this reason, there is a possibility that the impression of the gaming machine may be deteriorated, and the game may be given up early, or the gaming shop may have a bad image of performing a nail adjustment so as not to win a prize.

【0008】本発明は上述のような問題点に鑑みなされ
たもので、遊技者に嫌悪感を与えることなく始動入賞記
憶可能な上限を増加させることのできる始動入賞記憶表
示態様を備えた遊技機を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and has a starting prize memory display mode capable of increasing the upper limit of a prize winning storage without giving a player disgust. The purpose is to provide.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
本発明は、複数の図柄を変動表示可能な変動表示装置
と、図柄を始動させる特定入賞口(103)への入賞に
基づく始動入賞情報を所定数まで記憶可能な始動入賞記
憶手段と、該始動入賞記憶手段の記憶に関わる情報を表
示可能な始動入賞記憶表示手段(始動入賞記憶表示領域
A)を有する遊技機において、前記始動入賞記憶表示手
段は、前記始動入賞記憶手段に記憶可能な始動入賞記憶
の上限数をあえて不明瞭にした曖昧な状態で表示可能な
始動入賞記憶上限数曖昧表示手段(始動入賞記憶上限数
曖昧表示領域A1b)を備えるようにした。
In order to achieve the above object, the present invention provides a variable display device capable of displaying a plurality of symbols in a variable manner, and starting winning information based on winning in a specific winning opening (103) for starting the symbols. And a start winning prize storage means (start prize storage display area A) capable of displaying information relating to the storage of the starting prize storage means, the start prize storage means. The display means includes a start winning memory upper limit number ambiguous display means (start winning memory upper limit number ambiguous display area A1b) capable of displaying the upper limit number of the start winning memory that can be stored in the start winning memory means in an ambiguous state where the upper limit number is intentionally obscured. ).

【0010】これにより、始動入賞記憶上限数曖昧表示
手段によって、記憶可能な上限数が曖昧となるように報
知されるので、多くの始動入賞記憶が可能な遊技機にお
いて少ない始動入賞記憶の可能性しかない場合(例えば
通常遊技状態)であっても、始動入賞口(特定入賞口)
への入賞があまり無いようなイメージを抱かせ難くする
ことが可能である。よって、始動入賞記憶可能な上限数
を増やした場合においても遊技機や遊技店のイメージを
低下させないようにすることができる。なお、本発明に
いう「曖昧表示」とは、始動入賞記憶が可能な上限数が
いくつであるかを判別し難い表示とするという意味であ
り、始動入賞可能な記憶の表示の全てを伏せるようにし
たり、また、始動入賞可能な記憶の表示の一部を伏せて
曖昧にしたりすることが考えられる。
[0010] Thus, the start winning storage upper limit number ambiguous display means informs that the storable upper limit number is ambiguous, so that a small number of starting winning memories can be stored in a gaming machine capable of storing a large number of start winning awards. Even if there is only one (for example, a normal gaming state), the starting winning opening (specific winning opening)
It is possible to make it difficult to have an image that does not receive much prize. Therefore, even when the maximum number of start winning prizes that can be stored is increased, it is possible to prevent the image of a gaming machine or a game arcade from being degraded. Note that the term “ambiguous display” in the present invention means that it is difficult to determine the maximum number of start winning combinations that can be stored. It is also conceivable to obscure a part of the display of the memorable start winning prize.

【0011】また、前記始動入賞記憶上限数曖昧表示手
段は、始動入賞記憶の数が所定数よりも多くなる部分を
不明瞭にした曖昧な状態で表示可能である。これによ
り、始動入賞記憶の数が所定数よりも多い部分が曖昧な
状態となるが、始動入賞記憶の数が所定数よりも多い部
分は、それ程頻繁に記憶されない部分となるので遊技に
与える影響を少なくすることができる。なお、記憶可能
な個数が例えば8個である場合、所定数を5とし、例え
ば記憶数5〜8までを曖昧な表示とすることができる
が、その他の分類の仕方でもあっても良い。
Further, the starting winning memory upper limit number ambiguous display means can display a part where the number of starting winning memories is larger than a predetermined number in an ambiguous state in which the part is unclear. As a result, a portion where the number of start winning prize memories is larger than the predetermined number is in an ambiguous state, but a portion where the number of start winning prize memories is larger than the predetermined number is a portion that is not stored so frequently, and the effect on the game is affected. Can be reduced. When the storable number is, for example, eight, the predetermined number is set to five, and, for example, the storage number of five to eight can be displayed ambiguously. However, other classification methods may be used.

【0012】また、当該遊技機は、前記特定入賞口への
入賞が通常遊技状態に比べて容易となる特定遊技状態を
発生可能であって、前記始動入賞記憶表示手段は、前記
始動入賞記憶手段に記憶可能な始動入賞記憶の上限数を
明瞭にした状態で表示可能な始動入賞記憶上限数明瞭表
示手段を備え、前記特定遊技状態において前記始動入賞
記憶上限数曖昧表示手段に代えて前記始動入賞記憶上限
数明瞭表示手段を作動するようにしても良い。これによ
り通常遊技状態では、上限数を曖昧な表示にして、特定
遊技状態では上限数の曖昧な表示に代えて上限数を明瞭
な表示を行うことで、記憶の頻度が高まる記憶の上限数
近くの始動入賞記憶部分を正確に表示することができ、
遊技者に発射調整等(無駄球の発射等)の遊技の方針を
立てる目安を与えることが可能。
Further, the gaming machine can generate a specific game state in which a prize in the specific prize port is easier than in a normal game state, and the start prize storage display means includes a start prize storage means. A start winning prize storage upper limit number clear display means capable of displaying the upper limit number of start prize storage memories storable in the specific game state, and in the specific game state, replacing the starting prize storage upper limit number ambiguous display means with the start winning prize. The storage upper limit number clear display means may be operated. Thus, in the normal game state, the upper limit number is displayed ambiguously, and in the specific game state, the upper limit number is clearly displayed instead of the ambiguous display of the upper limit number. The start winning prize memory part can be displayed accurately,
It is possible to give the player a guide to setting a game policy such as firing adjustment (launching a useless ball).

【0013】また、当該遊技機は、前記変動表示装置に
予め設定された図柄が停止表示されると遊技者に有利と
なる特別遊技状態を発生可能であって、前記始動入賞記
憶表示手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶可能な始動
入賞記憶の上限数を明瞭にした状態で表示可能な始動入
賞記憶上限数明瞭表示手段を備え、前記特別遊技状態が
終了した後の所定期間、前記始動入賞記憶上限数曖昧表
示手段に代えて前記始動入賞記憶上限数明瞭表示手段を
作動するようにしても良い。これにより、特別遊技状態
(大当り状態)が終了した後の所定期間に始動入賞記憶
可能な上限数を表示することで、大当り終了後は始動入
賞記憶が大抵上限状態であり、大当たり後遊技を継続し
て行う場合には、変動表示装置が変動を行って記憶の消
化をしても始動入賞口への新たな始動入賞記憶で記憶さ
れている数がしばらくは高い状態が維持される。よっ
て、この様なときに記憶可能な上限数を明瞭に表示する
ことにより遊技者は残りの記憶数を正確に把握可能とな
り、発射を停止するなどの遊技の方針を立てる目安を与
えることができる。なお、上記「所定期間」とは、始動
入賞記憶がなくなるまでの期間、始動入記憶が所定数に
なるまでの期間、或いは1分間等の時間制限であっても
良い。
[0013] Further, the gaming machine can generate a special gaming state that is advantageous to the player when the symbol set in advance on the variable display device is stopped and displayed, and the starting prize storage display means includes: The start winning prize storage means which can be stored in the starting prize storage means in a state in which the upper limit number of the start prize memory can be clearly displayed is provided. Instead of the storage upper limit number ambiguous display means, the start winning storage upper limit number clear display means may be operated. By displaying the maximum number of start winning combinations that can be stored for a predetermined period after the special game state (big hit state) ends, the start winning memory is usually in the upper limit state after the end of the big hit, and the game after the big hit is continued. In this case, even if the fluctuation display device fluctuates and completes the memory, the number stored in the new start prize memory in the start prize port is kept high for a while. Therefore, by clearly displaying the upper limit number that can be stored in such a case, the player can accurately grasp the remaining storage number, and it is possible to give a guide for setting a game policy such as stopping firing. . Note that the “predetermined period” may be a period until there is no start winning memory, a period until the start winning memory reaches a predetermined number, or a time limit such as one minute.

【0014】また、前記始動入賞記憶表示手段は、前記
始動入賞記憶手段に記憶可能な始動入賞記憶の上限数を
明瞭にした状態で表示可能な始動入賞記憶上限数明瞭表
示手段を備え、前記始動入賞記憶手段に記憶されている
記憶数が所定数よりも少ない場合には前記始動入賞記憶
上限数曖昧表示手段を作動させ、記憶されている記憶数
が所定数以上になった場合に当該始動入賞記憶上限数曖
昧表示手段に代えて前記始動入賞記憶上限数明瞭表示手
段を作動するようにしても良い。これにより始動入賞記
憶されている記憶数によって始動入賞記憶可能な上限数
が曖昧な状態から上限数が明瞭な状態に変わるので、正
確な記憶数の表示が可能であり、且つ、普段は特定入賞
口への入賞率が悪いなどの印象を遊技者に与えることの
ないようにすることができる。
[0014] Further, the starting prize storage display means includes a starting prize memory upper limit number clear display means capable of displaying the starting prize storage upper limit number storable in the starting prize storage means in a clarified state. When the storage number stored in the prize storage means is smaller than a predetermined number, the start prize storage upper limit number ambiguous display means is activated, and when the stored number becomes equal to or more than a predetermined number, the start prize storage is performed. Instead of the storage upper limit number ambiguous display means, the start winning storage upper limit number clear display means may be operated. As a result, the upper limit number that can be memorized in the starting prize is changed from an ambiguous state to a clear state in the upper limit number according to the memorized number of the memorized starting prize. It is possible to prevent the player from giving an impression such as a poor winning rate to the mouth.

【0015】また、当該遊技機は、前記始動入賞記憶上
限数曖昧表示手段が作動している場合でも、前記前記始
動入賞記憶手段により記憶されている記憶数が上限に達
したことを報知可能な報知手段を備えるようにしても良
い。これにより、上限数が曖昧な表示をされていても、
始動入賞記憶が上限に達したことを知ることにより、無
駄打ち等をやめる目安とすることが可能となる。
In addition, the gaming machine can notify that the number of stored memorized by the start winning prize storage means has reached the upper limit even when the start prize storage upper limit number ambiguous display means is operating. A notification means may be provided. As a result, even if the upper limit is ambiguous,
By knowing that the starting winning memory has reached the upper limit, it is possible to use it as a measure to stop unnecessary beating.

【0016】また、複数の図柄を変動表示可能な変動表
示装置と、図柄を始動させる特定入賞口への入賞に基づ
く始動入賞情報を所定数まで記憶可能な始動入賞記憶手
段と、該始動入賞記憶手段の記憶に関わる情報を表示可
能な始動入賞記憶表示手段を有する遊技機において、前
記始動入賞記憶表示手段は、前記始動入賞記憶手段に記
憶されている記憶数に関わらず予め記憶表示領域が限定
されており、その限定された領域内で記憶表示領域の面
積や長さを記憶数に応じて伸縮させて記憶されている記
憶数を表示可能にするようにしてもよい。これにより、
正確な記憶数を表示可能であるとともに、記憶可能な上
限数の表示はされていないので、普段は入賞率が悪いな
どの印象を遊技者に与えることのないようにすることが
できる。さらに、限定された領域内で記憶数により伸縮
等により調整して表示するので、一層始動入賞記憶され
ている数が少ない印象を与えにくくすることができ、入
賞率の悪い印象を一層抑制することが可能である。
[0016] Further, a variable display device capable of variably displaying a plurality of symbols, a start prize storage means capable of storing a predetermined number of start prize information based on a prize in a specific prize port for starting the symbols, and a start prize storage. In a gaming machine having a start winning prize storage display means capable of displaying information related to the storage of the means, the start prize storage display means has a limited storage display area in advance regardless of the number of memories stored in the start prize storage means. The area and length of the storage display area may be expanded or contracted in accordance with the number of storages in the limited area so that the stored number of storages can be displayed. This allows
Since the correct number of storages can be displayed and the maximum number of storages is not displayed, it is possible to prevent the player from giving an impression that the winning rate is poor or the like normally. In addition, since the display is adjusted by expansion and contraction etc. according to the number of storages in the limited area, it is possible to make it harder to give an impression that the number of the winning prize stored is smaller, and to further suppress the impression with a poor winning rate. Is possible.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を図面に基づいて説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0018】図1は、本発明を適用して好適な遊技機の
一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例を示すもので
ある。
FIG. 1 shows a configuration example of a game board of a pachinko machine as an example of a game machine suitable for applying the present invention.

【0019】図1において、符号100で示されている
のは遊技盤であり、この遊技盤100の前面に、下方よ
り発射された遊技球を遊技盤上部に誘導する円弧状のガ
イドレール101、変動表示ゲームや特別遊技(大当た
り遊技)における演出表示を行なう特別図柄表示器(変
動表示装置)102(特図始動入賞口への入賞に基づく
始動入賞情報を所定数まで記憶可能な始動入賞記憶手段
の記憶に関わる情報を表示可能な始動入賞記憶表示手段
としての始動入賞記憶表示領域Aを備える)、普通電動
役物からなり上記変動表示ゲームの起動条件を与える特
図始動入賞口(特定入賞口)103、上記普通電動役物
の始動条件を与える普図始動ゲート104,105、ア
タッカーと呼ばれる変動入賞装置106、一般入賞口1
07,108,109、変動表示を利用した補助遊技を
行なう普通図柄表示器122、普図始動ゲートへの遊技
球の通過数を所定数(例えば最大4個)まで記憶する普
図始動記憶表示器123、遊技の演出効果を高める装飾
ランプ124,125、打球の流れにランダム性を与え
る風車と呼ばれる打球方向変換部材126と多数の障害
釘127が設けられている。
In FIG. 1, reference numeral 100 denotes a game board, and an arc-shaped guide rail 101 for guiding a game ball fired from below to an upper portion of the game board is provided on the front of the game board 100. A special symbol display (variable display device) 102 for performing an effect display in a variable display game or a special game (big hit game) (starting prize storage means capable of storing up to a predetermined number of prize winning information based on winning in a special figure starting prize port) A special winning start opening (specific winning opening) which is provided with a start winning storage display area A as a start winning storage display means capable of displaying information related to the storage of the special display, and which is made of an ordinary electric accessory and gives the starting condition of the above-mentioned variable display game. ) 103, general-purpose starting gates 104 and 105 for giving the starting conditions of the ordinary electric accessory, a variable winning device 106 called an attacker, a general winning opening 1
07, 108, 109, a normal symbol display 122 for performing an auxiliary game using a variable display, a general-purpose start storage display for storing a predetermined number (for example, a maximum of four) of the number of game balls passed to the general-purpose start gate. 123, decorative lamps 124 and 125 for enhancing the effect of playing a game, a hitting direction conversion member 126 called a windmill for giving randomness to the flow of hitting balls, and a number of obstacle nails 127 are provided.

【0020】特に限定されるわけでないが、この実施例
では、遊技盤100に設けられた全ての入賞口103〜
109のそれぞれに対応してそこへ入賞した球を検出す
るためにマイクロスイッチや非接触型のセンサからなる
入賞センサが設けられている。すなわち、特図始動入賞
口103の内部には特図始動センサSS1が配置され、
変動入賞装置106の内部にはカウントセンサSS4と
継続入賞センサSS5、一般入賞口107〜109の内
部には入賞センサSS4〜SS10がそれぞれ配置され
ている。そして、遊技球がこれらの入賞口に入賞する
と、入賞口センサSS4〜SS10から入賞球検出信号
が後述の遊技制御装置200へ送られ、遊技制御装置2
00から排出制御装置300へ賞球数データが送信され
るようになっている。
Although not particularly limited, in this embodiment, all winning ports 103 to 103 provided in the game board 100 are formed.
A winning sensor composed of a microswitch or a non-contact type sensor is provided corresponding to each of the 109 to detect a winning ball there. That is, the special figure start sensor SS1 is arranged inside the special figure start winning opening 103,
A count sensor SS4 and a continuous winning sensor SS5 are arranged inside the variable winning device 106, and winning sensors SS4 to SS10 are arranged inside the general winning openings 107 to 109, respectively. Then, when the game ball wins these winning ports, a winning ball detection signal is sent from the winning port sensors SS4 to SS10 to a game control device 200 described later, and the game control device 2
From 00, the prize ball number data is transmitted to the discharge control device 300.

【0021】ここで、上記普図始動ゲート104,10
5への通過球が検出されると普通図柄表示器122が所
定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに普
図始動ゲート104,105への通過球が発生するとそ
の球数が記憶され、その記憶数に応じて普図始動入賞記
憶表示器123が点灯される。そして、普通図柄表示器
122の変動表示が停止したときにその表示内容が所定
の態様になると上記普通電動役物からなる特図始動入賞
口103が開成される。
Here, the general-purpose starting gates 104, 10
When a passing ball to 5 is detected, the normal symbol display 122 is operated to perform a variation display operation for a predetermined time, and when a passing ball is further generated to the ordinary figure starting gates 104 and 105 during that time, the number of the balls is stored. The general-purpose starting prize storage indicator 123 is turned on in accordance with the number of storage. Then, when the variable display of the ordinary symbol display 122 is stopped and the display content becomes a predetermined mode, the special figure starting winning opening 103 composed of the ordinary electric accessory is opened.

【0022】この開成された特図始動入賞口103ある
いは閉成状態の特図始動入賞口103に遊技球が入賞す
ると特別図柄表示器102が所定時間変動表示動作され
るとともに、その間にさらに特図始動入賞口103への
入賞球が発生するとその球数が記憶されその記憶数に応
じて始動入賞記憶表示領域Aによる記憶数表示が行われ
る。
When a game ball wins in the opened special figure starting winning opening 103 or the closed special figure starting winning opening 103, the special symbol display 102 is operated to fluctuate for a predetermined time, and during that time, a special figure is further displayed. When a winning ball is generated in the starting winning opening 103, the number of the balls is stored, and the number of stored balls is displayed in the starting winning storage display area A according to the stored number.

【0023】ここで、特図始動入賞口103への始動入
賞記憶可能な数は最大8個までであるが、記憶可能な数
(上限数)をそのまま始動入賞記憶表示領域Aに表示し
てしまうと、始動入賞記憶している数が少ない場合には
入賞部分の表示が目立ってしまい、特図始動入賞口10
3への入賞率が低いようなイメージを抱かせる虞がある
ため、本発明の特徴である始動入賞記憶手段に記憶可能
な始動入賞記憶の上限数をあえて不明瞭にした曖昧な状
態で表示可能な始動入賞記憶上限数曖昧表示手段を備え
て記憶表示を行っている。この曖昧表示に係る表示態様
の詳細については後述する。
Here, the maximum number of start winnings that can be stored in the special figure starting winning opening 103 is eight, but the number that can be stored (upper limit number) is displayed in the starting winning storage display area A as it is. If the number of memorized start winnings is small, the display of the winning portion becomes conspicuous, and the special figure starting winning opening 10
Since there is a risk of giving an image that the winning rate of 3 is low, the upper limit number of the starting winning memory that can be stored in the starting winning memory means, which is a feature of the present invention, can be displayed in an ambiguous state in which the upper limit number is intentionally obscured. The storage display is provided with a means for displaying a start-up winning memory upper limit number ambiguous display means. The details of the display mode related to the ambiguous display will be described later.

【0024】次いで、特図始動入賞口103への入賞に
関連して抽出された乱数値の判定を行なった後に、当該
判定結果に対応した停止図柄を導出すべく、特別図柄表
示器102における変動表示を開始し所定時間経た後に
前記停止図柄にて停止すべく変動表示を終了する。
Next, after a random number value extracted in connection with winning in the special figure starting winning opening 103 is determined, a change in the special symbol display 102 is performed in order to derive a stop symbol corresponding to the determination result. After a predetermined time has elapsed from the start of the display, the variable display is terminated to stop at the stop symbol.

【0025】そして、上記変動表示の終了を契機に、当
該変動表示に係わった前記判定結果が当たりの場合は、
上記変動入賞装置106が所定時間又は所定入賞球数に
達するまで開成される。
Then, when the end of the variable display, the judgment result related to the variable display is a hit,
The variable winning device 106 is opened for a predetermined time or until a predetermined number of winning balls is reached.

【0026】さらに、上記変動入賞装置106内には一
般入賞領域と継続入賞領域とが設けられており、継続入
賞領域に遊技球が入賞したことを条件として上記変動入
賞装置106の開成動作が所定回数まで繰り返される。
Further, a general prize area and a continuous prize area are provided in the variable prize apparatus 106, and the opening operation of the variable prize apparatus 106 is performed on condition that a game ball has won in the continuous prize area. Repeated up to the number of times.

【0027】遊技盤100における上記のような遊技の
進行の制御および遊技制御において使用される乱数の生
成は、上記遊技制御装置200が一連のプログラムを実
行することによって行なわれる。また、上記特別図柄表
示器102における変動表示制御は遊技制御装置200
とは別個に設けられた表示制御装置400によって、遊
技制御装置200の指令に従って行われる。
The control of the progress of the game in the game board 100 and the generation of random numbers used in the game control are performed by the game control device 200 executing a series of programs. The variable display control in the special symbol display 102 is performed by the game control device 200.
Is performed in accordance with a command from the game control device 200 by a display control device 400 provided separately from the game control device 200.

【0028】次に、図2に基づいて、遊技制御装置20
0と表示制御装置400の構成を説明する。図2は、遊
技制御装置200と表示制御装置400の概略構成を示
すブロック図である。
Next, based on FIG.
0 and the configuration of the display control device 400 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the game control device 200 and the display control device 400.

【0029】図2に示されているように、遊技制御装置
200は遊技に必要な役物制御を行う半導体集積回路化
されたワンチップマイコン(広義のCPU)からなる遊
技用マイクロコンピュータ211と、水晶発振子の発振
信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロ
ック生成回路(発振器)212と、各種センサからの信
号を受け入れる入力インターフェース213と、ソレノ
イドなどの駆動手段に対する駆動信号や他の制御装置に
対する制御信号を出力したりする出力インターフェース
214とを含んで構成される。
As shown in FIG. 2, the game control device 200 includes a game microcomputer 211 composed of a one-chip microcomputer (broadly-defined CPU) formed as a semiconductor integrated circuit for controlling the accessory required for the game. A clock generation circuit (oscillator) 212 that divides the oscillation signal of the crystal oscillator to obtain a clock signal of a predetermined frequency, an input interface 213 that receives signals from various sensors, a driving signal for driving means such as a solenoid, and others. And an output interface 214 for outputting a control signal to the control device.

【0030】上記遊技用マイクロコンピュータ211
は、演算制御手段としての中央処理ユニット(CPU)
と、記憶手段としてROM(リードオンリメモリ)およ
びRAM(始動入賞記憶手段:ランダムアクセスメモ
リ)、割込み制御回路(図示省略)などを内蔵してお
り、いわゆるアミューズチップ用のICとして製造され
ている。CPUが行なう遊技進行制御に必要なプログラ
ムや賞球数データはROMに格納されている。
The above-mentioned gaming microcomputer 211
Is a central processing unit (CPU) as arithmetic control means
And ROM (read only memory) and RAM (start-up winning storage means: random access memory) as a storage means, an interrupt control circuit (not shown), and the like, which are manufactured as ICs for so-called amuse chips. Programs and prize ball number data necessary for the game progress control performed by the CPU are stored in the ROM.

【0031】遊技制御装置200には、入力インターフ
ェース213を介して、賞球排出流路内の賞球検出セン
サ304からの信号、前記特図始動入賞口103内の特
図始動センサSS1、普図始動ゲート104,105内
の普図始動センサSS2,SS3、変動入賞装置106
内の継続入賞領域に対応したV入賞センサSS4と一般
入賞領域に対応したカウントセンサSS5、一般入賞口
107〜111内の入賞センサSS6〜SS10からの
検出信号などが入力される。
A signal from the prize ball detection sensor 304 in the prize ball discharge flow path, a special figure start sensor SS1 in the special figure start winning port 103, and a general figure are input to the game control device 200 via the input interface 213. The general-purpose starting sensors SS2 and SS3 in the starting gates 104 and 105, and the variable winning device 106
The detection signals from the V winning sensor SS4 corresponding to the continuous winning area, the count sensor SS5 corresponding to the general winning area, the winning sensors SS6 to SS10 in the general winning openings 107 to 111, and the like are input.

【0032】一方、遊技制御装置200からは出力イン
ターフェース214を介して、前記普通図柄表示器12
2等に対する表示駆動信号、普通電動役物を開閉駆動す
る普電ソレノイド315の駆動信号、表示制御装置40
0に対するデータ信号、変動入賞装置106の大入賞口
を開閉駆動するアタッカーソレノイド(大入賞口ソレノ
イド)314の駆動信号、排出制御装置300、装飾制
御装置500、音制御装置600に対するデータ信号、
図示しない遊技店の管理装置に対して大当り発生などの
データを送信する盤用外部端子(データ出力端子)31
2への信号などが出力される。
On the other hand, from the game control device 200 through the output interface 214, the ordinary symbol display 12
2 and the like, the drive signal of the general-purpose solenoid 315 for opening and closing the ordinary electric accessory, the display control device 40
0, a driving signal of an attacker solenoid (large winning opening solenoid) 314 for opening and closing the big winning opening of the variable winning device 106, a data signal for the discharge control device 300, the decoration control device 500, and the sound control device 600;
Board external terminal (data output terminal) 31 for transmitting data such as occurrence of a big hit to a management device of a game store (not shown)
2 is output.

【0033】表示制御装置400は、制御用マイクロコ
ンピュータ(CPU)421、遊技制御装置200との
インタフェース回路422、制御用プログラムや固定デ
ータを記憶するリード・オンリ・メモリ(ROM)42
3、制御用CPU421の作業領域を提供したり遊技制
御装置200から送られて来たデータや表示データを記
憶するランダム・アクセス・メモリ(RAM)424、
表示装置(特別図柄表示器)102を表示駆動する画像
表示コントローラ(VDC)425、表示される画像デ
ータを格納したフォントROM426、表示補正を行う
γ補正回路427、RAM424から画像表示コントロ
ーラ425へデータをDMA(ダイレクト・メモリ・ア
クセス)転送するDMAコントローラ(DMAC)42
8、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数のク
ロック信号を得るクロック生成回路(発振器)429な
どで構成される。
The display control device 400 includes a control microcomputer (CPU) 421, an interface circuit 422 with the game control device 200, and a read-only memory (ROM) 42 for storing control programs and fixed data.
3. a random access memory (RAM) 424 that provides a work area for the control CPU 421 and stores data and display data sent from the game control device 200;
An image display controller (VDC) 425 for driving the display device (special symbol display) 102, a font ROM 426 storing image data to be displayed, a gamma correction circuit 427 for display correction, and data from the RAM 424 to the image display controller 425. DMA controller (DMAC) 42 for DMA (direct memory access) transfer
8, a clock generation circuit (oscillator) 429 for obtaining a clock signal of a predetermined frequency by dividing the frequency of the oscillation signal of the crystal oscillator.

【0034】表示制御装置400の制御用CPU421
には、インターフェース422を介して、前記遊技制御
装置200から表示変動時間データや停止図柄データ、
停止コマンドなどの表示制御情報が入力される。前記遊
技制御装置200から表示制御情報が入力されるとイン
ターフェース422から制御用CPU421に対して受
信割込みがかかり、これに応じて制御用CPU421は
受信データ(表示制御情報)をRAM424のバッファ
領域に格納する。そして、制御用CPU421は受信デ
ータを解析し、例えば変動時間データに基づいて変動表
示すべき演出パターン(連続した表示図柄データの集ま
り)を決定して、表示する図柄を示すコードや表示位
置、スクロールなどのコマンドを生成してRAM424
に格納する。そして、上記演出パターンは、変動時間デ
ータと対応させたテーブルの形でROM423に予め記
憶されている。
Control CPU 421 of display control device 400
, Display fluctuation time data and stop symbol data from the game control device 200 via the interface 422,
Display control information such as a stop command is input. When display control information is input from the game control device 200, a reception interrupt is applied to the control CPU 421 from the interface 422, and the control CPU 421 stores the received data (display control information) in the buffer area of the RAM 424 in response thereto. I do. Then, the control CPU 421 analyzes the received data, determines an effect pattern (a collection of continuous display design data) to be fluctuated and displayed based on, for example, the fluctuating time data, and displays a code indicating the design to be displayed, a display position, and a scroll. Commands such as RAM 424
To be stored. The effect patterns are stored in the ROM 423 in advance in the form of a table corresponding to the fluctuation time data.

【0035】画像表示コントローラ425は、DMAコ
ントローラ428によってRAM424から転送されて
来る上記演出パターンに対応したデータ群を内部のRA
Mに読み込み展開する。具体的には、図柄を示すコード
に応じてフォントROM426内に格納されているキャ
ラクタフォントデータを読み出すとともに表示位置デー
タやコマンドに従って、表示すべき画像データを表示画
面と対応させて内部RAMの表示画像格納領域に格納す
る。このとき、数字などの特図遊技のための変動図柄と
は別に演出効果を高めるための背景図柄も生成され表示
画像格納領域に格納される。変動図柄と背景図柄は、合
成してから格納しても良いが、別々に格納して読み出す
際に合成することも可能である。
The image display controller 425 stores a data group corresponding to the above-described effect pattern transferred from the RAM 424 by the DMA controller 428 into the internal RA.
Read and expand to M. More specifically, character font data stored in the font ROM 426 is read in accordance with a code indicating a design, and image data to be displayed is associated with a display screen in accordance with display position data and a command. Store in the storage area. At this time, a background symbol for enhancing the effect is also generated in addition to a variable symbol for a special figure game such as a number, and stored in the display image storage area. The variable design and the background design may be stored after being combined, but may be combined when separately stored and read.

【0036】その後、画像表示コントローラ425は、
内蔵RAMの表示画像格納領域から表示画像データを読
み出して順次γ補正回路427へ送り、特別図柄表示器
102の表示駆動信号を形成させる。このとき、変動表
示のためのスクロールは、コマンドとスクロール速度な
どのパラメータに従って、画像表示コントローラ425
がアドレス演算によって表示すべき画像データの開始位
置を変化させることによって行われる。また、画像表示
コントローラ425は、表示装置102に対して垂直同
期信号V-SYNCと水平同期信号H-SYNCを送る。γ補正回路
427は、表示装置の信号電圧に対する照度の非線形特
性を補正して、表示装置102の表示照度を調整する。
これによって、表示装置102の画面上に所定の表示が
行われる。
Thereafter, the image display controller 425
The display image data is read from the display image storage area of the built-in RAM and sequentially sent to the γ correction circuit 427 to form a display drive signal of the special symbol display 102. At this time, scrolling for variable display is performed by the image display controller 425 according to parameters such as a command and a scroll speed.
Is performed by changing the start position of the image data to be displayed by the address calculation. Further, the image display controller 425 sends a vertical synchronization signal V-SYNC and a horizontal synchronization signal H-SYNC to the display device 102. The γ correction circuit 427 adjusts the display illuminance of the display device 102 by correcting the non-linear characteristic of the illuminance with respect to the signal voltage of the display device.
As a result, a predetermined display is performed on the screen of the display device 102.

【0037】また、始動入賞記憶表示領域Aにおける表
示制御も遊技制御装置200から送られてくる表示制御
情報に基づいて表示制御装置400によって行われる。
The display control in the start winning storage display area A is also performed by the display control device 400 based on the display control information sent from the game control device 200.

【0038】次に、図3〜図8を参照して、表示装置
(特別図柄表示器)102の画面上における始動入賞記
憶表示領域A(始動入賞記憶表示手段)の表示態様につ
いて説明する。
Next, with reference to FIGS. 3 to 8, a description will be given of a display mode of the start winning storage display area A (start winning storage display means) on the screen of the display device (special symbol display) 102. FIG.

【0039】まず、図3と図4に基づいて第1の実施態
様に係る始動入賞記憶表示領域A1について説明する。
First, the start winning storage display area A1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS.

【0040】この実施態様においては図3に示すよう
に、始動入賞記憶表示領域A1は、表示装置102の下
方に設けられている。この始動入賞記憶表示領域A1
は、記憶可能な8個の入賞のうち、記憶頻度が比較的高
い1〜4個までを表示する始動入賞記憶詳細表示領域A
1a(始動入賞記憶詳細表示手段)と、記憶頻度が比較
的低い5〜8個までの記憶可能な数を曖昧にして表示す
る始動入賞記憶上限数曖昧表示領域A1b(始動入賞記
憶上限数曖昧表示手段)とから構成されている。ここ
で、記憶頻度とは、始動入賞記憶が発生している割合を
示しており、始動入賞記憶が1→8になるにつれて、記
憶頻度が高→低となる。
In this embodiment, as shown in FIG. 3, the starting winning storage display area A1 is provided below the display device 102. This start winning storage display area A1
Is a start winning prize storage detail display area A for displaying 1 to 4 prizes that are stored relatively frequently out of eight storable prizes.
1a (start winning prize memory detailed display means) and a starting prize memory upper limit number ambiguous display area A1b (ambient display of starting prize memory upper limit number) in which 5 to 8 storable numbers having relatively low storage frequencies are obscured and displayed. Means). Here, the storage frequency indicates a rate at which the start winning memory is generated, and as the starting winning memory changes from 1 to 8, the storage frequency changes from high to low.

【0041】図4の(a)〜(e)には、始動入賞記憶
表示領域A1における表示経過の例を示す。
FIGS. 4A to 4E show examples of display progress in the start winning storage display area A1.

【0042】まず、図4(a)は、特図始動入賞口10
3への入賞記憶が無い時の表示例であり、始動入賞記憶
詳細表示領域A1aと始動入賞記憶上限数曖昧表示領域
A1bは彩色される領域がともに無彩色の状態とされ
て、彩色される領域を示す外形のみが表示されている。
First, FIG. 4A shows a special figure starting winning port 10.
3 is an example of display when there is no winning memory, and the starting winning memory detailed display area A1a and the starting winning memory upper limit number ambiguous display area A1b are both colored in an achromatic state, and are colored. Is displayed only.

【0043】図4(b)は、特図始動入賞口103への
入賞記憶が「1」の場合の表示例であり、始動入賞記憶
詳細表示領域A1aの彩色領域のうち[1]のみが彩色さ
れ、他の[2]〜[4]および始動入賞記憶上限数曖昧表示
領域A1bの彩色領域は無彩色の状態とされる。
FIG. 4B is a display example when the winning memory in the special figure starting winning port 103 is "1", and only [1] of the coloring area of the starting winning memory detailed display area A1a is colored. Then, the other [2] to [4] and the colored area of the start winning memorized storage upper limit number ambiguous display area A1b are in an achromatic state.

【0044】図4(c)は、特図始動入賞口103への
入賞記憶が「4」となった場合の表示例であり、始動入
賞記憶詳細表示領域A1aの彩色領域[1]〜[4]が彩色
され、始動入賞記憶上限数曖昧表示領域A1bの彩色領
域のみが無彩色の状態とされる。
FIG. 4C shows a display example when the winning memory in the special figure starting winning port 103 becomes "4", and the coloring areas [1] to [4] of the starting winning memory detailed display area A1a. ], And only the colored region of the start winning storage upper limit number ambiguous display region A1b is set to an achromatic state.

【0045】図4(d)は、特図始動入賞口103への
入賞記憶が「5」〜「8」となった場合の表示例であ
り、始動入賞記憶詳細表示領域A1aの彩色領域の[1]
〜[4]および始動入賞記憶上限数曖昧表示領域A1bの
彩色領域の全てが彩色状態とされる。
FIG. 4D shows a display example in the case where the winning memory in the special figure starting winning port 103 becomes "5" to "8". In the coloring area of the starting winning memory detailed display area A1a, [ 1]
-[4] and all of the coloring areas of the starting winning storage upper limit number ambiguous display area A1b are colored.

【0046】図4(e)は、図4(d)の状態から入賞
記憶が「4」に減った場合の表示例であり、始動入賞記
憶上限数曖昧表示領域A1bの彩色領域は無彩色の状態
に戻り、始動入賞記憶詳細表示領域A1aの彩色領域
[1]〜[4]のみが彩色状態とされる。
FIG. 4E is a display example when the winning memory is reduced to "4" from the state of FIG. 4D, and the coloring area of the starting winning memory upper limit number ambiguous display area A1b is achromatic. Returning to the state, the colored area of the start winning memory detailed display area A1a
Only [1] to [4] are colored.

【0047】これにより、記憶される頻度が比較的低い
「5」〜「8」の入賞記憶については始動入賞記憶上限
数曖昧表示領域A1bにより記憶可能な上限数がいくつ
であるかを敢えて不明瞭にする曖昧な表示態様とするこ
とができ、特図始動入賞口103への入賞が通常の割合
となる例えば通常遊技状態での遊技であっても遊技者が
特図始動入賞口103への入賞率が低いようなイメージ
を抱くことを回避することができる。一方、記憶される
頻度が比較的高い「1」〜「4」の入賞記憶について
は、始動入賞記憶詳細表示領域A1aにより幾つの記憶
があるかを明確に表示して、遊技者が遊技の方針を立て
易いようにすることができる。ここで、始動入賞記憶詳
細表示領域は、一つの始動入賞記憶に対して一つの彩色
領域にて始動入賞記憶数を表示しているが、これに限ら
ず、始動入賞記憶数が詳細に判ればどのような表示態様
でも良く、例えば、複数の始動入賞記憶に対して一つの
彩色領域を用いるような表示でもよい。
As a result, with respect to the prize memories of "5" to "8", which are stored relatively infrequently, it is unclear what is the maximum number of storable memories in the start prize memory upper limit number ambiguous display area A1b. The winning in the special figure starting winning opening 103 becomes a normal ratio, for example, even in a game in the normal game state, the player can win the special figure starting winning opening 103. It is possible to avoid having an image with a low rate. On the other hand, as for the prize memories of “1” to “4”, which are stored relatively frequently, the number of stored memories is clearly displayed in the start prize memory detailed display area A1a, and the player can determine the game policy. Can be easily set up. Here, the start prize memory detail display area displays the number of start prize memories in one coloring area for one start prize memory, but is not limited thereto. Any display mode may be used. For example, a display in which one coloring area is used for a plurality of start winning prize memories may be used.

【0048】次に、図5を参照して第2の実施態様に係
る始動入賞記憶表示領域A2について説明する。
Next, the start winning storage display area A2 according to the second embodiment will be described with reference to FIG.

【0049】この実施態様においては始動入賞記憶表示
領域A2は、通常は記憶可能な8個の入賞のうち記憶頻
度が比較的高い1〜4個までを表示する表示領域A2a
と、記憶頻度が比較的低い5〜8個までの記憶可能な数
を曖昧にして表示する始動入賞記憶上限数曖昧表示領域
A2bとから構成される第1の表示態様(図5(a)、
(b))と、始動入賞記憶されている数を一括して表示
する表示領域A2cと、記憶可能な上限数を明瞭にする
とともに入賞記憶数も詳細に表示する始動入賞記憶上限
数明瞭表示領域A2d(始動入賞記憶上限数明瞭表示手
段)とから構成される第2の表示態様(図5(c))と
を備え、始動入賞記憶が5〜8個になっている場合に、
第1の表示態様から第2の表示態様へと表示態様が変化
する。
In this embodiment, the start prize storage display area A2 is a display area A2a for displaying 1 to 4 relatively frequently stored out of 8 prizes which can be normally stored.
A first display mode (FIG. 5 (a), comprising a start winning prize storage upper limit number ambiguous display area A2b for obscurely displaying 5 to 8 storable numbers whose storage frequency is relatively low.
(B)), a display area A2c for collectively displaying the numbers stored in the start winning prize, and a clear display area for the starting prize storing upper limit number for clarifying the storable upper limit and also displaying the prize storage number in detail. A2d (start winning prize memory upper limit number clear display means) and a second display mode (FIG. 5C).
The display mode changes from the first display mode to the second display mode.

【0050】図5(a)に示すように、特図始動入賞口
103への入賞記憶が例えば「1」の場合には表示領域
A2aの彩色領域[1]のみが彩色され、図5(b)に示
すように、入賞記憶が例えば「4」の場合には表示領域
A2aの彩色領域[1] 〜[4] の全てが彩色される。
As shown in FIG. 5 (a), when the winning memory in the special figure starting winning opening 103 is, for example, "1", only the coloring area [1] of the display area A2a is colored. As shown in ()), when the winning memory is, for example, "4", all of the coloring areas [1] to [4] of the display area A2a are colored.

【0051】そして、入賞記憶が例えば「6」の場合に
は図5(c)に示すように、表示領域A2aおよび始動
入賞記憶上限数曖昧表示領域A2bの第1の表示態様か
ら表示領域A2c及び始動入賞記憶上限数明瞭表示領域
A2dとの第2の表示態様に変化して、表示領域A2b
の[5],[6]のみを彩色する。
When the prize memory is "6", for example, as shown in FIG. 5C, the display area A2c and the display area A2c are changed from the first display mode of the start prize memory upper limit number ambiguous display area A2b. The display mode changes to the second display mode with the start winning memory upper limit number clear display area A2d and the display area A2b.
Only [5] and [6] are colored.

【0052】これにより、記憶頻度が比較的低い5〜8
個の記憶を示す始動入賞記憶上限数明瞭表示領域A2d
は、入賞記憶が1〜4個までの間は表示されないので、
記憶可能数の最大値(8個)を遊技者に余り意識させる
ことがなく、記憶数が「1」〜「4」の間で推移するこ
とが多くても遊技者が特図始動入賞口103への入賞率
が低いようなイメージを抱くことを回避することができ
る。ここで、第1の表示態様から第2の表示態様へと変
化する場合、一気に画面切換を行うようにしても良い
が、スライドさせるように画面を徐々に変換させるよう
にしても良い。
As a result, the storage frequency is relatively low 5 to 8
Starting prize memory upper limit number clear display area A2d indicating the number of memory
Will not be displayed for 1 to 4 prize memories,
The player does not make the maximum value (8) of the memorable number much conscious of the player, and even if the number of memorized values frequently changes between “1” to “4”, the player can enter the special figure start winning opening 103. It is possible to avoid having an image that the winning rate of the game is low. Here, when the display mode is changed from the first display mode to the second display mode, the screen may be switched at a stroke, or the screen may be gradually changed so as to slide.

【0053】次に、図6を参照して第3の実施態様に係
る始動入賞記憶表示領域A3について説明する。
Next, the start winning storage display area A3 according to the third embodiment will be described with reference to FIG.

【0054】この実施態様における始動入賞記憶表示領
域A3は、通常(始動入賞記憶が無い状態)は消灯状態
にある例えば8個のドット表示(例えば、丸型のLED
を現したようなドット表示)で構成され、遊技者には記
憶可能な上限の数(例えば8個)が分かり難いようにな
っている。
In this embodiment, the start winning prize memory display area A3 is normally turned off (when there is no start winning prize memory), and is, for example, eight dots displayed (for example, a round LED).
, And the upper limit number (for example, eight) that can be stored is difficult for the player to understand.

【0055】そして、図6(a)に示すように、特図始
動入賞口103への入賞記憶が例えば「1」の場合には
表示領域A3の略中央に1つのドットを点灯表示させ、
図6(b)に示すように、特図始動入賞口103への入
賞記憶が例えば「2」の場合には表示領域A3の略中央
に2つのドットを並べて点灯表示させる。また、図6
(c)に示すように、特図始動入賞口103への入賞記
憶が例えば「8」になった場合には表示領域A3に8つ
のドットを点灯表示させる。
Then, as shown in FIG. 6 (a), when the prize memory in the special figure starting prize port 103 is, for example, "1", one dot is lit and displayed substantially at the center of the display area A3.
As shown in FIG. 6B, when the winning memory in the special figure starting winning opening 103 is, for example, “2”, two dots are arranged and lighted approximately at the center of the display area A3. FIG.
As shown in (c), when the winning storage in the special figure starting winning opening 103 becomes, for example, "8", eight dots are lit on the display area A3.

【0056】このように、入賞記憶が増減する過程にお
いて、遊技者は始動入賞記憶可能な上限の数が幾つであ
るか分かり難いため、記憶数が例えば「1」〜「4」の
間で推移することが多くても遊技者が特図始動入賞口1
03への入賞率が低いようなイメージを抱くことを回避
することができる。
As described above, during the process of increasing or decreasing the prize memory, it is difficult for the player to understand the maximum number of start prize memories that can be stored. Therefore, the number of memories changes between, for example, “1” to “4”. Even if there are many players, the special map start winning opening 1
It is possible to avoid having an image in which the winning rate of 03 is low.

【0057】次に、図7を参照して第4の実施態様に係
る始動入賞記憶表示領域A4について説明する。
Next, a start winning storage display area A4 according to a fourth embodiment will be described with reference to FIG.

【0058】この実施態様における始動入賞記憶表示領
域A4は、通常(入賞記憶が無い状態)は図7(a)に
示すように、無表示状態にある表示領域Sで構成されて
いる。
The start winning storage display area A4 in this embodiment is normally constituted by a display area S in a non-display state, as shown in FIG.

【0059】そして、図7(b)に示すように、表示領
域Sの全体を彩色して特図始動入賞口103への入賞記
憶が「1」であることを表示する。また、図7(c)に
示すように、表示領域SをS2a〜S2cに3分割して
各領域S2a〜S2cを彩色して特図始動入賞口103
への入賞記憶が「3」であることを表示する。
Then, as shown in FIG. 7 (b), the entire display area S is colored to indicate that the winning storage in the special figure starting winning opening 103 is "1". Further, as shown in FIG. 7C, the display area S is divided into three parts S2a to S2c, and the areas S2a to S2c are colored and the special figure start winning opening 103 is provided.
It is displayed that the winning prize memory is “3”.

【0060】さらに、図7(d)に示すように、表示領
域SをS3a〜S3hに8分割して各領域S3a〜S3
hを彩色して特図始動入賞口103への入賞記憶が
「8」であることを表示する。
Further, as shown in FIG. 7 (d), the display area S is divided into eight parts S3a to S3h and the respective areas S3a to S3
h is colored to indicate that the winning memory in the special figure starting winning port 103 is “8”.

【0061】このように、図7の例では、入賞記憶が増
減する過程においても表示の幅は全て同じであるため、
遊技者は最大の記憶数が幾つであるか分かり難くなるの
で、記憶数が例えば「1」〜「4」の間で推移すること
が多くても遊技者が特図始動入賞口103への入賞率が
低いようなイメージを抱くことを回避することができ
る。
As described above, in the example of FIG. 7, since the display widths are all the same even in the process of increasing or decreasing the winning memory,
Since it is difficult for the player to understand the maximum number of storages, even if the number of storages frequently changes between, for example, “1” to “4”, the player wins a prize in the special figure start winning opening 103. It is possible to avoid having an image with a low rate.

【0062】次に、図8を参照して始動入賞記憶表示領
域A5について説明する。
Next, the start winning storage display area A5 will be described with reference to FIG.

【0063】この実施態様において始動入賞記憶表示領
域A5は、上述の始動入賞記憶表示領域A1とA2の変
形例であって、始動入賞記憶可能な上限数(例えば8
個)が遊技者に分かる始動入賞記憶上限数明瞭表示領域
を備えている。具体的には、記憶可能な8個の入賞のう
ち記憶頻度が比較的高い1〜4個までを表示する表示領
域A5aと、記憶頻度が比較的低い5〜8個までの記憶
可能な上限数を明瞭にするとともに入賞記憶数も詳細に
表示する始動入賞記憶上限数明瞭表示領域A5bとから
構成されている。これにより、遊技者は、「1」〜
「8」までの入賞記憶の増減を彩色領域[1] 〜[8]の
彩色または無彩色により把握することができる。
In this embodiment, the start prize storage display area A5 is a modification of the above-mentioned start prize storage display areas A1 and A2.
) Is provided with a clear display area for the number of start winning prize memories that can be understood by the player. More specifically, a display area A5a for displaying 1 to 4 items having a relatively high storage frequency out of 8 wins that can be stored, and an upper limit number for storing 5 to 8 items having a relatively low storage frequency. And a start winning prize memory upper limit number clear display area A5b in which the number of winning prizes is displayed in detail. As a result, the player can select “1” to
The increase or decrease of the winning memory up to “8” can be grasped by the coloring or achromatic color in the coloring areas [1] to [8].

【0064】但し、この実施態様は、図8に示されてい
る始動入賞記憶表示領域A5の表示を例えば変動表示領
域102で実行される変動表示遊技の結果により、特図
の大当り確率が上がり、且つ、特図始動入賞口103へ
の入賞確率が高くなるような特定遊技状態となった場合
などに、前述の実施態様における始動入賞記憶表示領域
A1における始動入賞記憶上限数曖昧表示領域A1b、
または、始動入賞記憶表示領域A1における始動入賞記
憶上限数曖昧表示領域A2dから切り換えて表示させる
ようにしている。即ち、通常の遊技状態における始動入
賞記憶表示は、前述の始動入賞記憶表示領域A1、また
はA2のような表示態様で行い、入賞確率が高まった特
定遊技状態において始動入賞記憶表示領域A5の表示の
ように始動入賞記憶上限数曖昧表示領域A1b、A2d
から始動入賞記憶上限数明瞭表示領域A5bに切り換え
る。これにより、通常遊技状態においては始動入賞記憶
数が例えば「1」〜「4」の間で推移することが多くて
も遊技者が特図始動入賞口103への入賞率が低いよう
なイメージを抱くことを回避させることができ、入賞記
憶数が例えば「1」〜「8」の間で推移する可能性が高
い状態においては幾つの始動入賞記憶があるかの詳細を
遊技者に表示して遊技の方針が立て易いようにすること
ができる。
However, in this embodiment, the display of the starting winning storage display area A5 shown in FIG. 8 is changed, for example, by the result of the variable display game executed in the variable display area 102, the jackpot probability of the special figure increases, In addition, in the case of a specific game state in which the winning probability to the special figure starting winning opening 103 is increased, for example, the starting winning storage upper limit number ambiguous display area A1b in the starting winning storage display area A1 in the above-described embodiment.
Alternatively, the display is switched from the start winning storage upper limit number ambiguous display area A2d in the start winning storage display area A1. That is, the start winning prize memory display in the normal game state is performed in the display mode like the above-described start prize storage display area A1 or A2, and the display of the start prize storage area A5 in the specific game state in which the winning probability is increased. Display start-up winning memory upper limit number ambiguous display areas A1b, A2d
From the start winning prize memory clear display area A5b. Thus, in the normal gaming state, even if the number of start winning prize memories often changes between, for example, “1” to “4”, an image in which the player has a low winning rate to the special figure start winning port 103 is obtained. It is possible to avoid holding, and in a state where there is a high possibility that the number of winning prizes changes between, for example, “1” to “8”, details of how many starting prizes are stored are displayed to the player. It is possible to easily set a game policy.

【0065】また、上述の始動入賞記憶表示領域A5
は、その他の条件により表示するようにしても良い。例
えば、特別遊技が発生した場合には、この特別遊技が終
了するまでは変動表示ゲームは行われない。しかしなが
ら、この間も特図始動入賞口103への入賞が発生し、
特別遊技が終了するときには大抵始動入賞記憶は上限ま
で記憶された状態となる。よって、特別遊技状態が終了
した後、例えば始動入賞記憶が満タン状態から所定数
(記憶4以下)に減少するまで、或いは、終了した後の
1分間等の所定期間、始動入賞記憶上限数曖昧表示領域
での表示に代えて始動入賞記憶上限数明瞭表示領域にて
記憶数を表示するようにしても良い。
Further, the above-mentioned start winning prize storage display area A5
May be displayed according to other conditions. For example, when a special game has occurred, the variable display game is not performed until the special game ends. However, during this time, a prize is generated in the special figure start winning opening 103,
When the special game is over, usually the start winning memory is in a state where it is stored up to the upper limit. Therefore, after the special game state ends, for example, until the start winning memory is reduced from a full state to a predetermined number (memory 4 or less), or for a predetermined period such as one minute after the end, the start winning memory upper limit number is ambiguous. Instead of the display in the display area, the stored number may be displayed in the clear display area for the number of start winning prize storage.

【0066】また、始動入賞記憶上限数曖昧表示領域に
て始動入賞記憶の上限数を曖昧にした表示状態であって
も、始動入賞記憶した数が上限に達した場合には報知す
るようにしても良い。上限数に達したことが判ればどの
ような報知の態様でも良く、例えば、始動入賞記憶上限
数曖昧表示領域A1bのみを点灯状態から点滅状態にし
たり、また、その他の彩色領域の色を通常の彩色から異
なる彩色に変化させたり、また、この上限に達したこと
を音、文字情報等により報知するようにしても良い。
Further, even if the upper limit number of the start winning prize memory is obscured in the start winning prize memory upper limit number ambiguous display area, it is notified when the number of the start winning prize memory reaches the upper limit. Is also good. Any notification mode may be used as long as it is determined that the upper limit number has been reached. For example, only the start winning storage upper limit number ambiguous display area A1b is changed from the lighting state to the blinking state, and the color of the other coloring areas is changed to the normal color. The coloring may be changed from a coloring to a different coloring, or the fact that the upper limit has been reached may be notified by sound, character information, or the like.

【0067】なお、始動入賞記憶上限数曖昧表示領域
は、上記実施形態のようなシンボル表示(例えば、丸印
の点灯、消灯等)でなく、例えば、デジタル表示(7セ
グメント等を模した表示)で曖昧に表示するようにして
も良い。
Note that the start winning prize storage upper limit number ambiguous display area is not a symbol display (for example, turning on or off a circle, etc.) as in the above embodiment, but a digital display (display imitating 7 segments or the like). May be displayed vaguely.

【0068】また、始動入賞記憶がされている場合に、
遊技者が任意に操作可能な始動入賞記憶実行操作ボタン
等を設けて、始動入賞記憶を一度に消化できるようにし
ても良い。この場合、始動入賞記憶が一気に消化される
のでスピーディな変動表示ゲームを実行可能である。
When the start winning prize is stored,
A start prize memory execution operation button or the like arbitrarily operable by the player may be provided so that the start prize memory can be consumed at a time. In this case, since the start winning memory is exhausted at a stretch, a speedy change display game can be executed.

【0069】以上本発明者によってなされた発明を実施
形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示され
た実施の形態はすべての点で例示であって開示された技
術に限定されるものではないと考えるべきである。すな
わち、本発明の技術的な範囲は、上記の実施形態におけ
る説明に基づいて制限的に解釈されるものでなく、あく
までも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであ
り、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許
請求の範囲内でのすべての変更が含まれる。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed in this specification are illustrative in all points and are limited to the disclosed technology. It should not be considered a thing. That is, the technical scope of the present invention should not be interpreted in a limited manner based on the description in the above embodiment, but should be interpreted in accordance with the description of the claims. It includes all modifications within the scope of the appended claims and equivalent technology.

【0070】例えば、本実施形態では、特図始動入賞口
103への始動入賞記憶の表示を表示装置102上の画
面に設けた始動入賞記憶表示領域A1〜A5で行う場合
について述べたが、これに限定されるものではなく、例
えばLEDや液晶パネル等の表示装置を別途設け、その
表示装置で始動入賞記憶を表示させるようにしてもよ
い。
For example, in the present embodiment, the case where the display of the start winning prize memory in the special figure start winning prize opening 103 is performed in the start winning prize storage display areas A1 to A5 provided on the screen of the display device 102 has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, a display device such as an LED or a liquid crystal panel may be separately provided, and the start winning memory may be displayed on the display device.

【0071】[0071]

【発明の効果】本発明は、複数の図柄を変動表示可能な
変動表示装置と、図柄を始動させる特定入賞口への入賞
に基づく始動入賞情報を所定数まで記憶可能な始動入賞
記憶手段と、該始動入賞記憶手段の記憶に関わる情報を
表示可能な始動入賞記憶表示手段を有する遊技機におい
て、前記始動入賞記憶表示手段は、前記始動入賞記憶手
段に記憶可能な始動入賞記憶の上限数をあえて不明瞭に
した曖昧な状態で表示可能な始動入賞記憶上限数曖昧表
示手段を備えるようにしたので、始動入賞記憶上限数曖
昧表示手段によって、記憶可能な始動入賞記憶の上限数
が曖昧となるように表示され、多くの始動入賞記憶が可
能な遊技機において始動入賞口への入賞が少ない場合
(例えば通常遊技状態)であっても、始動入賞口(特定
入賞口)への入賞が余り無いようなイメージを抱かせ難
くすることができ、記憶の上限を増やした場合において
も遊技機や遊技店のイメージを低下させないようにする
ことができるという効果がある。
According to the present invention, there is provided a variable display device capable of displaying a plurality of symbols in a variable manner, and a startup winning storage means capable of storing a predetermined number of startup winning information based on winning in a specific winning opening for starting the symbols, In a gaming machine having a start winning prize storage display means capable of displaying information related to storage of the start prize storage means, the start prize storage display means dares an upper limit of the number of start prize memories that can be stored in the start prize storage means. Since the start winning prize memory upper limit number ambiguous display means that can be displayed in an ambiguous and ambiguous state is provided, the upper limit number of start winning prize memory that can be stored is ambiguous by the starting winning memory upper limit number ambiguous display means. In a gaming machine capable of storing a large number of start winnings, even if the winning in the starting winning opening is small (for example, in a normal gaming state), the winning in the starting winning opening (specific winning opening) is not performed. Image can be difficult inspires the like without Ri, there is an effect that the image be of the gaming machine or gaming facility in the case of increasing the upper limit of the storage can be prevented to reduce the.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を適用して好適な遊技機の一例としての
パチンコ機の遊技盤の構成例および始動入賞記憶表示の
第1の実施形態を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a game board of a pachinko machine as an example of a game machine suitable for applying the present invention, and a first embodiment of a start winning storage display.

【図2】上記遊技盤の裏面を含むパチンコ機の裏側に設
けられる制御系全体の構成例を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of an entire control system provided on the back side of the pachinko machine including the back side of the gaming board.

【図3】始動入賞記憶表示領域A1の表示例を示す説明
図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display example of a start winning storage display area A1.

【図4】始動入賞記憶表示領域A1の表示の過程を示す
説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a process of displaying a start winning storage display area A1.

【図5】始動入賞記憶表示領域A2の表示の過程を示す
説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a process of displaying a start winning storage display area A2.

【図6】始動入賞記憶表示領域A3の表示の過程を示す
説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a process of displaying a start winning storage display area A3.

【図7】始動入賞記憶表示領域A4の表示の過程を示す
説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a process of displaying a start winning storage display area A4.

【図8】始動入賞記憶表示領域A5の表示例を示す説明
図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a display example of a start winning storage display area A5.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 遊技盤 101 ガイドレール 102 特別図柄表示器(変動表示装置) A(A1〜A5) 始動入賞記憶表示領域(始動入賞記
憶表示手段) A1b 始動入賞記憶上限数曖昧表示領域(始動入賞記
憶上限数曖昧表示手段) 103 特図始動入賞口 104,105 普図始動ゲート 106 変動入賞装置 107,108,109,110,111 一般入賞口 122 普通図柄表示器 123 普図始動入賞記憶表示器 124,125 装飾ランプ 126 打球方向変換部材 200 遊技制御装置 211 遊技用マイクロコンピュータ 212 クロック生成回路(発振器) 213 入力インターフェース 214 出力インターフェース 300 排出制御装置 500 装飾制御装置 600 音制御装置 304 賞球検出センサ 314 大入賞口ソレノイド 315 普通電動役物駆動ソレノイド 400 表示制御装置 421 表示制御用マイクロコンピュータ 422 インタフェース回路 423 リード・オンリ・メモリ 424 ランダム・アクセス・メモリ 425 画像表示コントローラ 426 フォントROM 427 γ補正回路 428 DMAコントローラ 429 クロック生成回路(発振器)
REFERENCE SIGNS LIST 100 game board 101 guide rail 102 special symbol display (variation display device) A (A1 to A5) start winning storage memory display area (start winning storage display means) A1b start winning memory upper limit number ambiguous display area (start winning memory upper limit number is ambiguous) Display means) 103 Special figure start winning opening 104, 105 General figure starting gate 106 Variable winning device 107, 108, 109, 110, 111 General winning opening 122 Ordinary symbol display 123 General figure start winning memory display 124, 125 Decoration lamp 126 Ball hitting direction conversion member 200 Game control device 211 Game microcomputer 212 Clock generation circuit (oscillator) 213 Input interface 214 Output interface 300 Discharge control device 500 Decoration control device 600 Sound control device 304 Prize ball detection sensor 314 Big winning opening solenoid 3 15 Ordinary electric accessory drive solenoid 400 Display control device 421 Display control microcomputer 422 Interface circuit 423 Read only memory 424 Random access memory 425 Image display controller 426 Font ROM 427 Gamma correction circuit 428 DMA controller 429 Clock generation circuit (Oscillator)

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄を変動表示可能な変動表示装
置と、図柄を始動させる特定入賞口への入賞に基づく始
動入賞情報を所定数まで記憶可能な始動入賞記憶手段
と、該始動入賞記憶手段の記憶に関わる情報を表示可能
な始動入賞記憶表示手段を有する遊技機において、 前記始動入賞記憶表示手段は、前記始動入賞記憶手段に
記憶可能な始動入賞記憶の上限数をあえて不明瞭にした
曖昧な状態で表示可能な始動入賞記憶上限数曖昧表示手
段を備えることを特徴とする遊技機。
1. A variability display device capable of variably displaying a plurality of symbols, start prize storage means capable of storing up to a predetermined number of start prize information based on a prize in a specific prize port for starting a symbol, and a start prize storage. In a gaming machine having a start winning prize storage display means capable of displaying information related to storage of the means, the start prize storage display means intentionally obscures an upper limit number of start prize storage memories that can be stored in the start prize storage means. A gaming machine comprising a start winning storage upper limit number ambiguous display means capable of displaying in an ambiguous state.
【請求項2】 前記始動入賞記憶上限数曖昧表示手段
は、始動入賞記憶の数が所定数よりも多くなる部分を不
明瞭にした曖昧な状態で表示可能であることを特徴とす
る請求項1に記載の遊技機。
2. The starting prize memory upper limit number ambiguity display means is capable of displaying a part in which the number of start prize memories is larger than a predetermined number in an ambiguous state in which it is obscured. A gaming machine according to claim 1.
【請求項3】 当該遊技機は、前記特定入賞口への入賞
が通常遊技状態に比べて容易となる特定遊技状態を発生
可能であって、 前記始動入賞記憶表示手段は、前記始動入賞記憶手段に
記憶可能な始動入賞記憶の上限数を明瞭にした状態で表
示可能な始動入賞記憶上限数明瞭表示手段を備え、 前記特定遊技状態において前記始動入賞記憶上限数曖昧
表示手段に代えて前記始動入賞記憶上限数明瞭表示手段
を作動することを特徴とする請求項1または請求項2に
記載の遊技機。
3. The gaming machine can generate a specific gaming state in which winning in the specific winning opening is easier than in a normal gaming state, and the starting winning storage display means includes the starting winning storage means. A start winning prize storage upper limit number clear display means capable of displaying the upper limit number of start prize storage memories storable in the specific game state, and in the specific game state, the start winning prize storage upper limit number ambiguous display means is replaced with the start winning prize. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the storage upper limit number clear display means is operated.
【請求項4】 当該遊技機は、前記変動表示装置に予め
設定された図柄が停止表示されると遊技者に有利となる
特別遊技状態を発生可能であって、 前記始動入賞記憶表示手段は、前記始動入賞記憶手段に
記憶可能な始動入賞記憶の上限数を明瞭にした状態で表
示可能な始動入賞記憶上限数明瞭表示手段を備え、 前記特別遊技状態が終了した後の所定期間、前記始動入
賞記憶上限数曖昧表示手段に代えて前記始動入賞記憶上
限数明瞭表示手段を作動することを特徴とする請求項1
から請求項3の何れかに記載の遊技機。
4. The gaming machine can generate a special gaming state that is advantageous to a player when a symbol set in advance on the variable display device is stopped and displayed, and the starting prize storage display means includes: A starting prize storage upper limit number that can be displayed in a state where the upper limit of the starting prize storage that can be stored in the starting prize storage means is clarified; and a starting prize memory for a predetermined period after the special game state ends. 2. The start-up prize memory upper limit number clear display means is operated in place of the storage upper limit number ambiguous display means.
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
【請求項5】 前記始動入賞記憶表示手段は、前記始動
入賞記憶手段に記憶可能な始動入賞記憶の上限数を明瞭
にした状態で表示可能な始動入賞記憶上限数明瞭表示手
段を備え、 前記始動入賞記憶手段に記憶されている記憶数が所定数
よりも少ない場合には前記始動入賞記憶上限数曖昧表示
手段を作動させ、記憶されている記憶数が所定数以上に
なった場合に当該始動入賞記憶上限数曖昧表示手段に代
えて前記始動入賞記憶上限数明瞭表示手段を作動するこ
とを特徴とする請求項1から請求項4の何れかに記載の
遊技機。
5. The starting prize storage display means includes a starting prize storage upper limit number clear display means capable of displaying the starting prize storage memory storable in the starting prize storage means in an clarified state. When the storage number stored in the prize storage means is smaller than a predetermined number, the start prize storage upper limit number ambiguous display means is activated, and when the stored number becomes equal to or more than a predetermined number, the start prize storage is performed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the start winning prize storage upper limit number clear display unit is operated instead of the storage upper limit number ambiguous display unit.
【請求項6】 当該遊技機は、前記始動入賞記憶上限数
曖昧表示手段が作動している場合でも、前記前記始動入
賞記憶手段により記憶されている記憶数が上限に達した
ことを報知可能な報知手段を備えることを特徴とする請
求項1から請求項5の何れかに記載の遊技機。
6. The gaming machine can notify that the number of memories stored by the starting prize storage means has reached an upper limit even when the starting prize storage upper limit number ambiguous display means is operating. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising a notification unit.
【請求項7】 複数の図柄を変動表示可能な変動表示装
置と、図柄を始動させる特定入賞口への入賞に基づく始
動入賞情報を所定数まで記憶可能な始動入賞記憶手段
と、該始動入賞記憶手段の記憶に関わる情報を表示可能
な始動入賞記憶表示手段を有する遊技機において、 前記始動入賞記憶表示手段は、前記始動入賞記憶手段に
記憶されている記憶数に関わらず予め記憶表示領域が限
定されており、その限定された領域内で記憶表示領域の
面積や長さを記憶数に応じて伸縮させて記憶されている
記憶数を表示可能であることを特徴とする遊技機。
7. A variability display device capable of variably displaying a plurality of symbols, start prize storage means capable of storing up to a predetermined number of start prize information based on a prize in a specific prize port for starting a symbol, and a start prize storage. In a gaming machine having a start prize storage display means capable of displaying information related to storage of the means, the start prize storage display means has a limited storage display area regardless of the number of storages stored in the start prize storage means. A gaming machine capable of expanding and contracting the area and length of the storage display area within the limited area in accordance with the storage number and displaying the stored number.
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