JP2007260301A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、可変表示の第1の実行条件が成立した後に可変表示の第1の開始条件の成立にもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1の可変表示部と、可変表示の第2の実行条件が成立した後に可変表示の第2の開始条件の成立にもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2の可変表示部とを備え、第1の可変表示部と第2の可変表示部のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention provides a first variable display that starts variable display of the first identification information and derives and displays a display result based on satisfaction of the first start condition of variable display after the first execution condition of variable display is satisfied. And a second variable display unit that starts variable display of the second identification information and derives and displays the display result based on the satisfaction of the second start condition of variable display after the second execution condition of variable display is satisfied And a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on either the first variable display unit or the second variable display unit.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous to a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to become advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了するように構成されていることもある。 In such a gaming machine, the fact that the display result in the variable display device that displays the special symbol as the identification information becomes a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is called “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). Note that an opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is configured to end. Sometimes.
また、そのような遊技機には、1つの可変表示部と、可変表示の実行条件の成立数である始動記憶数を表示する始動記憶表示LEDとを備え、始動記憶数が所定数(例えば3)以上の場合には、始動記憶数が所定数より少ないとき(例えば、2以下のとき)よりも、可変表示の変動時間を短縮するものがある(例えば、特許文献1参照)。そのような遊技機では、例えば、確変時における可変表示の変動時間を始動記憶数が所定数以上の通常時に比べて長く設定することによって、可変表示部への時間当りの最大表示結果導出回数を直接的に抑えている。 Further, such a gaming machine includes one variable display unit and a start memory display LED that displays a start memory number that is the number of conditions for executing variable display, and the start memory number is a predetermined number (for example, 3 ) In the above case, there is one that shortens the variable display change time compared to when the number of starting memories is smaller than a predetermined number (for example, 2 or less) (for example, see Patent Document 1). In such a gaming machine, for example, by setting the variable display fluctuation time at the time of probability change to be longer than the normal time when the starting memory number is a predetermined number or more, the maximum display result derivation number per time to the variable display unit is set. It is directly suppressed.
さらに、そのような遊技機には、特別図柄を可変表示する2つの可変表示部と報知図柄(以下、背景図柄という。)を可変表示する1つの報知図柄表示部(以下、背景図柄表示部という。)とを備え、背景図柄表示部において、いずれかの可変表示部で実行されている可変表示の進行を遊技者に報知するとともに、始動記憶数を変動時間ごとに減算表示する始動記憶表示器を備えたものがある(例えば、特許文献2参照。)。そのような遊技機では、背景図柄表示部において、いずれかの可変表示部で実行されている特別図柄の可変表示に対応した背景図柄の可変表示が実行され、背景図柄の可変表示の演出によって、遊技者に、可変表示部で実行されている可変表示の進行状況を報知する。また、特許文献2に記載された遊技機には、それぞれの可変表示部の可変表示の実行条件の成立数の合計である合計成立数を表示する合計成立数表示手段が設けられている。そして、合計成立数は、遊技機において比較的目立つように表示される。
Further, in such a gaming machine, two variable display sections that variably display special symbols and one notification symbol display section that variably displays notification symbols (hereinafter referred to as background symbols) (hereinafter referred to as background symbol display portions). In the background symbol display section, the start memory display for notifying the player of the progress of the variable display executed in any of the variable display sections and subtracting the start memory count for each variation time (For example, refer to Patent Document 2). In such a gaming machine, in the background symbol display unit, variable display of the background symbol corresponding to the variable display of the special symbol executed in any of the variable display units is executed, and by the effect of variable display of the background symbol, The player is notified of the progress of the variable display being executed by the variable display unit. In addition, the gaming machine described in
2つの可変表示部と1つの背景図柄表示部とを備えた遊技機において可変表示部への時間当りの最大表示結果導出回数を抑えるようにするために、特許文献2に記載された遊技機に、特許文献1に記載された可変表示の変動時間の短縮方法を組み合わせることが考えられる。しかし、特許文献2に記載された遊技機に、特許文献1に記載された変動時間の短縮方法をそのまま適用したとしても、背景図柄表示部に対する始動記憶数(合計成立数)が所定値(例えば4)を越えているときに、一方の可変表示部における可変変動時には短縮変動が行われるにもかかわらず、他方の可変表示部における可変変動時には短縮変動が行われないことがある。例えば、第1の可変表示部に対する始動記憶数が4個で第2の可変表示部に対する始動記憶数が2個である場合に、背景図柄表示部に対する始動記憶数が4を越えているにもかかわらず、第1の可変表示部における可変変動時には短縮変動が行われるが、第2の可変表示部における可変変動時には短縮変動が行われないことになってしまい、遊技者が不審感を抱くおそれがある。
In a gaming machine provided with two variable display units and one background symbol display unit, in order to suppress the maximum number of display result derivation times per time to the variable display unit, It is conceivable to combine the variable display variation time reduction methods described in
また、特許文献2に記載された遊技機では、特定の大当り図柄で大当りになったことにもとづいて確率変動状態や時間短縮変動状態などの特別遊技状態に制御されるように構成されているが、通常遊技状態のときも特別遊技状態のときも背景図柄の可変表示の始動記憶数の上限値は同じ値とされているため、遊技が単調になってしまうおそれもある。
In addition, the gaming machine described in
そこで、本発明は、複数の可変表示部で識別情報の可変表示を行い、1つの背景図柄表示部でいずれかの可変表示部における可変表示の進行を報知するように構成された遊技機において、背景図柄表示部における始動記憶数に対応して可変表示の短縮変動を行うことができるとともに、遊技に変化を持たせることにより遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine configured to variably display identification information on a plurality of variable display units and to notify the progress of variable display on any one of the variable display units with one background symbol display unit. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing variable display shortening variation corresponding to the number of starting memories in the background symbol display section and improving the interest of the game by giving the game a change. To do.
本発明による遊技機は、可変表示の第1の実行条件が成立(例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したこと)した後に可変表示の第1の開始条件の成立(例えば、第1特別図柄および第1飾り図柄が変動中でなく大当り中でもないこと)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄、第1飾り図柄)の可変表示を開始し表示結果(例えば停止図柄)を導出表示する第1の可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a、可変表示装置9における第1飾り図柄表示領域9b)と、可変表示の第2の実行条件が成立(例えば、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)した後に可変表示の第2の開始条件の成立(例えば、第2特別図柄および第2飾り図柄が変動中でなく大当り中でもないこと)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄、第2飾り図柄)の可変表示を開始し表示結果(例えば停止図柄)を導出表示する第2の可変表示部(例えば、第2特別図柄表示器8b、可変表示装置9における第2飾り図柄表示領域9c)とを備え、第1の可変表示部と第2の可変表示部のいずれかに特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させる遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、所定の移行条件が成立(例えば、確変状態の場合はステップS191のY、時短状態の場合はステップS52のY,S186のY,S201のY)したときに第1の実行条件が成立し易い高ベース状態(例えば確変状態および時短状態)に制御し、所定の終了条件が成立(例えば、確変状態の場合はステップS184のY,S201のY、時短状態の場合はステップS176のY,S180のY,S191のY,S205のY)したときに第1の実行条件が成立し難い低ベース状態(例えば通常遊技状態)に制御する遊技状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51,S53,S175,S177,S181,S185,S187,S194,S195,S202,S203,S206を実行する部分)と、第1の開始条件が成立していない第1の実行条件の成立数(例えば、第1保留記憶数)を第1の上限数(例えば4)まで計数する第1計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS406,S419を実行する部分)と、第2の開始条件が成立していない第2の実行条件の成立数(例えば第2保留記憶数)を第2の上限数(例えば4)まで計数する第2計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS411,S420を実行する部分)と、第1の開始条件の成立にもとづく第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示を開始するときに、第1識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する第1事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62を実行する部分)と、第2の開始条件の成立にもとづく第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示を開始するときに、第2識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する第2事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において第2特別図柄プロセス処理でステップS62の処理と同様の処理を実行する部分)と、第1事前決定手段の決定結果にもとづいて、第1の可変表示部で第1識別情報の可変表示を実行し、予め定められた可変表示時間が経過したときに第1の可変表示部に表示結果を導出表示する第1可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS103〜S105、S107、S108a〜S108c、S109a〜S109c、S111、S112a〜S112c、S113a〜S113c、ステップS121〜S125、ステップS131,S132、ステップS141,S142の処理を実行する部分)と、第2事前決定手段の決定結果にもとづいて、第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示を実行し、予め定められた可変表示時間が経過したときに第2の可変表示部に表示結果を導出表示する第2可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において第2特別図柄プロセス処理でステップS103〜S105、S107、S108a〜S108c、S109a〜S109c、S111、S112a〜S112c、S113a〜S113c、ステップS121〜S125、ステップS131,S132、ステップS141,S142の処理と同様の処理を実行する部分)と、第1識別情報または第2識別情報の可変表示が開始されるときに、第1の可変表示部および第2の可変表示部よりも視認することが容易な第3の可変表示部(例えば、可変表示装置9における背景図柄表示領域9a)において第1識別情報または第2識別情報の可変表示に対応付けた第3識別情報(例えば背景図柄)の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第1識別情報または第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を第3の可変表示部に導出表示する第3可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS707を実行する部分)と、低ベース状態に制御されているときに(例えばステップS630aのN)、第2計数手段によって計数された第2の実行条件の成立数を特定可能に表示する第2実行条件成立数表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS630b〜S630eを実行する部分)と、高ベース状態に制御されているときに(ステップS630aのY)、第1計数手段により計数された成立数と第2計数手段により計数された成立数とを合算した合算成立数(例えば合算保留記憶数)を演算する合算成立数演算手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS631〜S632を実行する部分)と、合算成立数演算手段の演算した合算成立数を特定可能に表示する合算成立数表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS633を実行する部分)と、合算成立数が所定値以上(例えば4個以上)であるか否かを判定する合算成立数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS415を実行する部分)とを備え、第3可変表示実行手段は、合算成立数判定手段によって合算成立数が所定値以上であると判定されると(例えばステップS415のY)、第3識別情報の可変表示を開始してから第1識別情報または第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を第3の可変表示部に導出表示するまでの可変表示時間を、合算成立数判定手段によって合算成立数が所定値未満であると判定されるときよりも短縮する可変表示時間短縮手段(例えば、短縮変動フラグのセット(ステップS416)に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560により「短縮変動」の変動パターンが選択されたことにもとづいて(ステップS108c,S109c,112c,S113c,S114)、演出制御用マイクロコンピュータ100が「短縮変動」の変動パターンに応じた背景図柄の変動パターンを決定する処理(ステップS864,S913)を実行する部分)を含むことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention, the first start condition for variable display is satisfied (for example, the first start condition for variable display after the first execution condition for variable display is satisfied (for example, the game ball has won the first start winning opening 13). The variable display of the first identification information (for example, the first special symbol, the first decorative symbol) is started based on the fact that the one special symbol and the first decorative symbol are not fluctuating or big hit, and the display result (for example, the stop symbol) ) And a first variable display section (for example, the first
また、本発明による遊技機は、可変表示の第1の実行条件が成立(例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したこと)した後に可変表示の第1の開始条件の成立(例えば、第1特別図柄および第1飾り図柄が変動中でなく大当り中でもないこと)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄、第1飾り図柄)の可変表示を開始し表示結果(例えば停止図柄)を導出表示する第1の可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a、可変表示装置9における第1飾り図柄表示領域9b)と、可変表示の第2の実行条件が成立(例えば、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)した後に可変表示の第2の開始条件の成立(例えば、第2特別図柄および第2飾り図柄が変動中でなく大当り中でもないこと)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄、第2飾り図柄)の可変表示を開始し表示結果(例えば停止図柄)を導出表示する第2の可変表示部(例えば、第2特別図柄表示器8b、可変表示装置9における第2飾り図柄表示領域9c)とを備え、第1の可変表示部と第2の可変表示部のいずれかに特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させる遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、所定の移行条件が成立(例えば、確変状態の場合はステップS191のY、時短状態の場合はステップS52のY,S186のY,S201のY)したときに第1の実行条件が成立し易い高ベース状態(例えば確変状態および時短状態)に制御し、所定の終了条件が成立(例えば、確変状態の場合はステップS184のY,S201のY、時短状態の場合はステップS176のY,S180のY,S191のY,S205のY)したときに第1の実行条件が成立し難い低ベース状態(例えば通常遊技状態)に制御する遊技状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS51,S53,S175,S177,S181,S185,S187,S194,S195,S202,S203,S206を実行する部分)と、第1の開始条件が成立していない第1の実行条件の成立数(例えば、第1保留記憶数)を第1の上限数(例えば4)まで計数する第1計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS406,S419を実行する部分)と、第2の開始条件が成立していない第2の実行条件の成立数(例えば第2保留記憶数)を第2の上限数(例えば4)まで計数する第2計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS411,S420を実行する部分)と、第1の開始条件の成立にもとづく第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示を開始するときに、第1識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する第1事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62を実行する部分)と、第2の開始条件の成立にもとづく第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示を開始するときに、第2識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する第2事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において第2特別図柄プロセス処理でステップS62の処理と同様の処理を実行する部分)と、第1事前決定手段の決定結果にもとづいて、第1の可変表示部で第1識別情報の可変表示を実行し、予め定められた可変表示時間が経過したときに第1の可変表示部に表示結果を導出表示する第1可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS103〜S105、S107、S108a〜S108c、S109a〜S109c、S111、S112a〜S112c、S113a〜S113c、ステップS121〜S125、ステップS131,S132、ステップS141,S142の処理を実行する部分)と、第2事前決定手段の決定結果にもとづいて、第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示を実行し、予め定められた可変表示時間が経過したときに第2の可変表示部に表示結果を導出表示する第2可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において第2特別図柄プロセス処理でステップS103〜S105、S107、S108a〜S108c、S109a〜S109c、S111、S112a〜S112c、S113a〜S113c、ステップS121〜S125、ステップS131,S132、ステップS141,S142の処理と同様の処理を実行する部分)と、第1識別情報または第2識別情報の可変表示が開始されるときに、第1の可変表示部および第2の可変表示部よりも視認することが容易な第3の可変表示部(例えば、可変表示装置9における背景図柄表示領域9a)において第1識別情報または第2識別情報の可変表示に対応付けた第3識別情報(例えば背景図柄)の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第1識別情報または第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を第3の可変表示部に導出表示する第3可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS707を実行する部分)と、第1計数手段により計数された成立数と第2計数手段により計数された成立数とを合算した合算成立数を演算する合算成立数演算手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における630d、S632を実行する部分:図100参照)と、低ベース状態に制御されているときに(例えば図100のステップS630aのN)、合算成立数演算手段により演算された合算成立数のうち、第2の上限数(例えば4個)まで実行条件の成立数を特定可能に表示する低ベース時実行条件成立数表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS630c,S630eを実行する部分:図100参照)と、高ベース状態に制御されているときに(例えば図100のステップS630aのY)、合算成立数演算手段の演算した合算成立数を特定可能に表示する高ベース時実行条件成立数表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS631,S633を実行する部分:図100参照)と、合算成立数が所定値以上(例えば4個以上)であるか否かを判定する合算成立数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS415を実行する部分)とを備え、第3可変表示実行手段は、合算成立数判定手段によって合算成立数が所定値以上であると判定されると(例えばステップS415のY)、第3識別情報の可変表示を開始してから第1識別情報または第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を第3の可変表示部に導出表示するまでの可変表示時間を、合算成立数判定手段によって合算成立数が所定値未満であると判定されるときよりも短縮する可変表示時間短縮手段(例えば、短縮変動フラグのセット(ステップS416)に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560により「短縮変動」の変動パターンが選択されたことにもとづいて(ステップS108c,S109c,112c,S113c,S114)、演出制御用マイクロコンピュータ100が「短縮変動」の変動パターンに応じた背景図柄の変動パターンを決定する処理(ステップS864,S913)を実行する部分)を含むことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention satisfies the first start condition of the variable display after the first execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball has won the first start winning opening 13) (for example, The variable display of the first identification information (for example, the first special symbol, the first decorative symbol) is started based on the first special symbol and the first decorative symbol being neither fluctuating nor big hit, and the display result (for example, A first variable display section (for example, a first
第2事前決定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果とすることに決定したことにもとづいて、第2事前決定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果にすると決定した後から、第2可変表示実行手段によって表示結果が導出表示されるまでの特定期間には、第1の可変表示部の第1識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定する強制非特定表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS60を実行する部分)と、第2の可変表示部において特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときに第1の開始条件を成立させない所定の制御を実行する規制制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS313を実行する部分)とを備えた構成とされていてもよい。 On the basis of the fact that the second pre-determining means has determined that the variable display display result is the specific display result, the second pre-determining means determines that the variable display display result is the specific display result. Forced non-specific display for determining that the display result of the variable display of the first identification information of the first variable display unit is not to be the specific display result during the specific period until the display result is derived and displayed by the variable display executing means. When the result determining means (for example, the part that executes step S60 in the game control microcomputer 560) and the second variable display unit are shifted to the specific game state based on the specific display result being derived and displayed. The restriction control means for executing the predetermined control that does not satisfy the first start condition (for example, step S313 in the game control microcomputer 560) Portions for performing) and may be configured to include a.
第1の可変表示部における識別情報の可変表示の態様(例えば第1特別図柄の変動パターン)を決定する可変表示態様決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS104,S105,S108b,S108c,S109b,S109c,S112b,S112c,S113b,S113cを実行する部分)を備え、第1事前決定手段が第1の可変表示部の第1識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定したときに使用される第1識別情報の可変表示態様を示すデータが設定された第1可変表示態様データ記憶手段(例えば、図49(C),(D)および図50(G),(H)に示す変動パターンテーブル)と、強制非特定表示結果決定手段が第1の可変表示部の第1識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定したときに使用される第1識別情報の可変表示態様を示すデータが設定された第2可変表示態様データ記憶手段(例えば、図49(E),(F)および図50(I),(J)に示す変動パターンテーブル)とを備え、可変表示態様決定手段は、強制非特定表示結果決定手段が第1の可変表示部の第1識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定したときには、第2可変表示態様データ記憶手段のデータを使用して第1識別情報の可変表示態様を決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS106,S112b,112c,S113b,S113cの処理)ように構成されていてもよい。
Variable display mode determining means (for example, steps S104, S105, S108b, and S108c in the game control microcomputer 560) for determining the mode of variable display of the identification information (for example, the variation pattern of the first special symbol) in the first variable display unit. , S109b, S109c, S112b, S112c, S113b, and S113c), and the first predetermining means does not make the display result of the variable display of the first identification information of the first variable display unit the specific display result. First variable display mode data storage means (for example, FIGS. 49C and 49D and FIGS. 50G and 50G) in which data indicating the variable display mode of the first identification information to be used is set. The variation pattern table shown in (H)) and the forced non-specific display result determination means can change the first identification information of the first variable display section. Second variable display mode data storage means in which data indicating the variable display mode of the first identification information used when it is determined that the displayed result is not the specific display result (for example, FIG. 49E) , (F) and the variation pattern table shown in FIGS. 50 (I) and 50 (J)), the variable display mode determining means is the first identification information of the first variable display section. When the display result of the variable display is determined not to be the specific display result, the variable display mode of the first identification information is determined using the data of the second variable display mode data storage means (for example, the game control micro Steps S106, S112b, 112c, S113b, and S113c in the
第3可変表示実行手段は、第1可変表示実行手段により第1の可変表示部での第1識別情報の可変表示が開始された後に、第2可変表示実行手段により第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示が開始され、かつ、第2可変表示実行手段が第2の可変表示部に表示結果として特定表示結果を導出表示する時点から特定時間内に、第1可変表示実行手段が第1の可変表示部に表示結果を導出表示する特定条件(例えば、他方の飾り図柄の変動が開始されてから所定時間経過するまでに一方の飾り図柄の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始された場合に、一方の飾り図柄(および背景図柄)の変動終了タイミングよりも他方の飾り図柄の変動終了タイミングの方が後であり、かつ、一方の飾り図柄の停止図柄が大当り図柄であること;図69参照)が成立するか否かを判定する特定条件判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS643,S652〜S658,S663,S672〜S678を実行する部分)と、特定条件判定手段が特定条件が成立すると判定したことを条件に、第1の可変表示部での第1識別情報の可変表示を終了するときに、特定表示結果に対応する特定演出結果を第3の可変表示部に表示する制御を実行する特定演出結果表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS953〜S9957,S964〜S967,S981〜S985を実行する部分)とを含む構成とされていてもよい。 The third variable display execution means starts the variable display of the first identification information on the first variable display section by the first variable display execution means and then starts the second variable display execution means on the second variable display section. The first variable display execution means is started within a specific time from the time when the variable display of the second identification information is started and the second variable display execution means derives and displays the specific display result as the display result on the second variable display section. Is a specific condition for deriving and displaying the display result on the first variable display section (for example, the background symbol is synchronized with the start of the variation of one of the decorative symbols until a predetermined time elapses after the variation of the other decorative symbol is started). When variation starts, the variation end timing of the other decorative symbol is later than the variation end timing of one decorative symbol (and background symbol), and the stop symbol of one decorative symbol is the jackpot symbol Being; figure 9), a specific condition determining means (for example, a portion of steps S643, S652-S658, S663, S672-S678 in the production control microcomputer 100) and a specific condition determining means are determined. When the variable display of the first identification information on the first variable display unit is terminated on the condition that it is determined that the specific condition is satisfied, the specific effect result corresponding to the specific display result is displayed in the third variable display unit. It may be configured to include specific effect result display means for executing the display control (for example, a portion of steps S953 to S9957, S964 to S967, and S981 to S985 in the effect control microcomputer 100).
第3可変表示実行手段は、低ベース状態に制御されているときは、第2識別情報の可変表示が開始されるときに、第3の可変表示部において第2識別情報の可変表示に対応付けた第3識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を第3の可変表示部に導出表示し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS847の低ベース用背景図柄プロセス処理にて背景図柄の可変表示を実行し)、高ベース状態に制御されているときは、第1識別情報または第2識別情報の可変表示が開始されるときに、第3の可変表示部において第1識別情報または第2識別情報の可変表示に対応付けた第3識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第1識別情報または第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を第3の可変表示部に導出表示する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS848の高ベース用背景図柄プロセス処理にて背景図柄の可変表示を実行する)ように構成されていてもよい。
When the variable display of the second identification information is started, the third variable display execution means is associated with the variable display of the second identification information when the variable display of the second identification information is started. The variable display of the third identification information is executed, and when a predetermined variable display time has elapsed, the display result associated with the display result of the variable display of the second identification information is derived and displayed on the third variable display unit ( For example, when the
請求項1記載の発明では、合算成立数が所定値以上であるか否かを判定する合算成立数判定手段を備え、第3可変表示実行手段が、合算成立数判定手段によって合算成立数が所定値以上であると判定されると、第3識別情報の可変表示を開始してから第1識別情報または第2識別情報の可変表示の表示結果に対応する表示結果を第3の可変表示部に導出表示するまでの可変表示時間を短縮するように構成されているので、合算成立数が所定値以上であるにもかかわらず、第1の可変表示部または第2の可変表示部のいずれか一方の可変表示時には短縮変動が行われるが、他方の可変表示時には短縮変動が行われない事態が発生することを防止することができる。従って、合算成立数に対応して可変表示の短縮変動を行うことができる。また、所定の移行条件が成立したときに第1の実行条件が成立し易い高ベース状態に制御し、所定の終了条件が成立したときに第1の実行条件が成立し難い低ベース状態に制御する遊技状態移行制御手段を備え、第2実行条件成立数表示手段が、低ベース状態に制御されているときに、第2計数手段によって計数された第2の実行条件の成立数を特定可能に表示し、合算成立数演算手段が、高ベース状態に制御されているときに、第1計数手段により計数された成立数と第2計数手段により計数された成立数とを合算した合算成立数を演算し、合算成立数表示手段が、合算成立数演算手段の演算した合算成立数を特定可能に表示するように構成されているので、遊技状態に応じて第1の実行条件の成立し易さを変化させることができるとともに、遊技状態に応じて実行条件の成立数の上限を変化させることができ、遊技に変化を持たせることができるようになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the first aspect of the present invention, it is provided with a total establishment number determination means for determining whether or not the total establishment number is equal to or greater than a predetermined value, and the third variable display execution means has a predetermined total establishment number determined by the addition establishment number determination means. If it is determined that the value is greater than or equal to the value, the display result corresponding to the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information is displayed in the third variable display unit after the variable display of the third identification information is started. Since the variable display time until the derivation display is shortened, either the first variable display unit or the second variable display unit is used even though the total number of establishments is equal to or greater than a predetermined value. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the shortening variation is performed during the variable display, but the shortening variation is not performed during the other variable display. Accordingly, the variable display can be shortened and changed in accordance with the total number of establishments. Further, when the predetermined transition condition is satisfied, control is performed to a high base state where the first execution condition is easily satisfied, and when the predetermined end condition is satisfied, control is performed to a low base state where the first execution condition is difficult to be satisfied. A game state transition control means for enabling the second execution condition establishment number display means to specify the number of establishment of the second execution condition counted by the second counting means when the second execution condition establishment number display means is controlled to the low base state. Display the total number of establishments obtained by adding the number of establishments counted by the first counting means and the number of establishments counted by the second counting means when the total establishment number calculating means is controlled to the high base state. Since the combined establishment number display means is configured to display the total establishment number calculated by the addition establishment number calculation means in an identifiable manner, the first execution condition is easily established according to the gaming state. Can change , It is possible to change the upper limit of the established number of execution conditions in accordance with the gaming state, it is possible to have a change in the game. As a result, the interest of the game can be improved.
請求項2記載の発明では、合算成立数が所定値以上であるか否かを判定する合算成立数判定手段を備え、第3可変表示実行手段が、合算成立数判定手段によって合算成立数が所定値以上であると判定されると、第3識別情報の可変表示を開始してから第1識別情報または第2識別情報の可変表示の表示結果に対応する表示結果を第3の可変表示部に導出表示するまでの可変表示時間を短縮するように構成されているので、合算成立数が所定値以上であるにもかかわらず、第1の可変表示部または第2の可変表示部のいずれか一方の可変表示時には短縮変動が行われるが、他方の可変表示時には短縮変動が行われない事態が発生することを防止することができる。従って、合算成立数に対応して可変表示の短縮変動を行うことができる。また、所定の移行条件が成立したときに第1の実行条件が成立し易い高ベース状態に制御し、所定の終了条件が成立したときに第1の実行条件が成立し難い低ベース状態に制御する遊技状態移行制御手段を備え、合算成立数演算手段が、第1計数手段により計数された成立数と第2計数手段により計数された成立数とを合算した合算成立数を演算し、低ベース時実行条件成立数表示手段が、低ベース状態に制御されているときに、合算成立数演算手段により演算された合算成立数のうち、第2の上限数まで実行条件の成立数を特定可能に表示し、高ベース時実行条件成立数表示手段が、高ベース状態に制御されているときに、合算成立数演算手段の演算した合算成立数を特定可能に表示するように構成されているので、遊技状態に応じて第1の実行条件の成立し易さを変化させることができるとともに、遊技状態に応じて遊技者に対して特定可能に表示される実行条件の成立数の上限を変化させることができ、遊技に変化を持たせることができるようになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the second aspect of the present invention, there is provided a total establishment number determination means for determining whether or not the total establishment number is greater than or equal to a predetermined value, and the third variable display execution means has a predetermined total establishment number determined by the addition establishment number determination means When it is determined that the value is greater than or equal to the value, the display result corresponding to the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information is displayed in the third variable display unit after the variable display of the third identification information is started. Since the variable display time until the derivation display is shortened, either the first variable display unit or the second variable display unit is used even though the total number of establishments is equal to or greater than a predetermined value. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the shortening variation is performed during the variable display, but the shortening variation is not performed during the other variable display. Accordingly, the variable display can be shortened and changed in accordance with the total number of establishments. Further, when the predetermined transition condition is satisfied, control is performed to a high base state where the first execution condition is easily satisfied, and when the predetermined end condition is satisfied, control is performed to a low base state where the first execution condition is difficult to be satisfied. A game state transition control means, and a total establishment number calculating means calculates a total establishment number obtained by adding together the establishment number counted by the first counting means and the establishment number counted by the second counting means, When the execution condition establishment number display means is controlled to the low base state, it is possible to specify the number of execution conditions established up to the second upper limit number among the addition establishment number calculated by the addition establishment number calculation means When the high base execution condition establishment number display means is controlled to the high base state, it is configured to display the total establishment number calculated by the addition establishment number calculation means in an identifiable manner. First depending on the game state Ease of fulfillment of execution conditions can be changed, and the upper limit of the number of execution conditions that can be specified for the player can be changed according to the game state, thus changing the game. Will be able to. As a result, the interest of the game can be improved.
請求項3記載の発明では、第2事前決定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果とすることに決定したことにもとづいて、第2事前決定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果にすると決定した後から、第2可変表示実行手段によって表示結果が導出表示されるまでの特定期間には、第1の可変表示部の第1識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定する強制非特定表示結果決定手段と、第2の可変表示部において特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときに第1の開始条件を成立させない所定の制御を実行する規制制御手段とを備えているので、第1の可変表示部において特定表示結果が導出表示されることと、第2の可変表示部において特定表示結果が導出表示されることとが同時に発生しないようにすることができる。 According to the third aspect of the present invention, based on the fact that the second pre-determining unit has determined that the display result of the variable display is the specific display result, the second pre-deciding unit converts the display result of the variable display into the specific display result Then, after the determination, the display result of the variable display of the first identification information of the first variable display unit is not used as the specific display result during the specific period from when the determination is made until the display result is derived and displayed by the second variable display execution means. The first start condition is not satisfied when the forced non-specific display result determining means for determining and the specific display result is derived and displayed on the second variable display section and the state is shifted to the specific gaming state. And a regulation control means for executing predetermined control, so that the specific display result is derived and displayed on the first variable display section, and the specific display result is derived and displayed on the second variable display section. It and it is possible to prevent the occurrence at the same time.
請求項4記載の発明では、第1事前決定手段が第1の可変表示部の第1識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定したときに使用される第1識別情報の可変表示態様を示すデータが設定された第1可変表示態様データ記憶手段と、強制非特定表示結果決定手段が第1の可変表示部の第1識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定したときに使用される第1識別情報の可変表示態様を示すデータが設定された第2可変表示態様データ記憶手段とを備え、可変表示態様決定手段が、強制非特定表示結果決定手段が第1の可変表示部の第1識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定したときには、第2可変表示態様データ記憶手段のデータを使用して第1識別情報の可変表示態様を決定するように構成されているので、強制非特定表示結果決定手段の決定に対応した可変表示態様を行うことができるようになる。 According to a fourth aspect of the present invention, the first identification information used when the first predetermining means decides not to change the display result of the variable display of the first identification information of the first variable display unit to the specific display result. The first variable display mode data storage means in which data indicating the variable display mode is set, and the forced non-specific display result determination means specify the display result of the variable display of the first identification information of the first variable display unit as the specific display result And a second variable display mode data storage unit in which data indicating the variable display mode of the first identification information used when it is decided not to be used, and the variable display mode determination unit includes a forced non-specific display result. When the deciding means decides not to make the display result of the variable display of the first identification information of the first variable display section the specific display result, the first identification information is used using the data of the second variable display mode data storage means. Variable display of Is configured so as to determine the like, it is possible to perform the variable display mode corresponding to the order for compulsory non specific display result determination unit.
請求項5記載の発明では、第3可変表示実行手段は、第1可変表示実行手段により第1の可変表示部での第1識別情報の可変表示が開始された後に、第2可変表示実行手段により第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示が開始され、かつ、第2可変表示実行手段が第2の可変表示部に表示結果として特定表示結果を導出表示する時点から特定時間内に、第1可変表示実行手段が第1の可変表示部に表示結果を導出表示する特定条件が成立するか否かを判定する特定条件判定手段と、特定条件判定手段が特定条件が成立すると判定したことを条件に、第1の可変表示部での第1識別情報の可変表示を終了するときに、特定表示結果に対応する特定演出結果を第3の可変表示部に表示する制御を実行する特定演出結果表示手段とを含む構成とされているので、第2の可変表示部における可変表示に関する報知が遊技者に対して全くなされないうちに突然に特定遊技状態に移行されるようなことが防止され、遊技者に不審感を与えないようにすることができる。また、第3可変表示実行手段は、第1可変表示実行手段により開始された第1の可変表示部での第1識別情報の可変表示に対応した表示演出を開始した後、第3の可変表示部における表示演出の期間等を変更することなく、表示演出を終了するときに特定演出結果を第3の可変表示部に表示するように制御すればよく、第3可変表示実行手段の制御負担を増加させないようにすることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, the third variable display executing means is configured to perform the second variable display executing means after the first variable display executing means starts the variable display of the first identification information on the first variable display section. Due to this, the variable display of the second identification information is started on the second variable display section, and the second variable display execution means derives and displays the specific display result as the display result on the second variable display section within the specific time. In addition, the first variable display execution means determines whether or not a specific condition for deriving and displaying the display result on the first variable display section is satisfied, and the specific condition determination means determines that the specific condition is satisfied On the condition that the variable display of the first identification information on the first variable display unit is terminated, control for displaying a specific effect result corresponding to the specific display result on the third variable display unit is executed. A configuration including specific effect result display means; As a result, it is possible to prevent the player from being suddenly shifted to the specific gaming state before any notification regarding the variable display in the second variable display unit is given to the player, thereby causing the player to feel suspicious. Can not be. The third variable display executing means starts the display effect corresponding to the variable display of the first identification information on the first variable display section started by the first variable display executing means, and then performs the third variable display. It is sufficient to control the display of the specific effect result on the third variable display unit when the display effect is finished without changing the period of the display effect in the unit, and the control burden of the third variable display execution means is reduced. It can be prevented from increasing.
請求項6記載の発明では、第3可変表示実行手段が、低ベース状態に制御されているときは、第2識別情報の可変表示が開始されるときに、第3の可変表示部において第2識別情報の可変表示に対応付けた第3識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を第3の可変表示部に導出表示し、高ベース状態に制御されているときは、第1識別情報または第2識別情報の可変表示が開始されるときに、第3の可変表示部において第1識別情報または第2識別情報の可変表示に対応付けた第3識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第1識別情報または第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を第3の可変表示部に導出表示するように構成されているので、低ベース状態のときは第3識別情報の可変表示を第2識別情報の可変表示にのみ対応付ければよく、第3可変表示実行手段の制御負担を軽減することができる。 According to the sixth aspect of the present invention, when the third variable display execution means is controlled to the low base state, the second variable display unit performs the second variable display when the variable display of the second identification information is started. The variable display of the third identification information associated with the variable display of the identification information is executed, and the display result associated with the display result of the variable display of the second identification information when the predetermined variable display time has elapsed When the variable display portion is derived and displayed and controlled to the high base state, when the variable display of the first identification information or the second identification information is started, the first identification information or Execute variable display of the third identification information associated with the variable display of the second identification information, and associate with the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information when a predetermined variable display time has elapsed. Derived display results to the third variable display section In the low base state, the variable display of the third identification information only needs to be associated with the variable display of the second identification information, and the control burden of the third variable display execution unit is reduced. be able to.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
実施の形態1.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の演出用の背景図柄と、各々を識別可能な複数種類の演出用の第1飾り図柄と、各々を識別可能な複数種類の演出用の第2飾り図柄とを可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が設置されている。この実施形態では、可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)で構成されている。可変表示装置9における表示領域は、背景図柄を可変表示するための背景図柄表示領域(画面中央の領域)9aと、第1飾り図柄を可変表示するための第1飾り図柄表示領域(画面の左隅の小さな領域)9bと、第2飾り図柄を可変表示するための第2飾り図柄表示領域(画面の右隅の小さな領域)9cと、始動入賞口13,14に入った入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示するためのメモリ表示領域(画面下側の領域)9dとに分けられている。図1に示すように、メモリ表示領域9dには、8個の始動記憶表示エリアが設けられ、最大8個の保留記憶数(始動記憶数)を表示することができる。なお、図1に示す例では、背景図柄表示領域9aとメモリ表示領域9dとは、それらの領域が境界線で区切られていないが、境界線で区切られていてもよい。
In the vicinity of the center of the
第1飾り図柄表示領域9bおよび第2飾り図柄表示領域9cにおいて、それぞれ、例えば「0」〜「9」の数字の飾り図柄が可変表示可能に表示制御される。そして、第1飾り図柄表示領域9bでは、可変表示の第1の有効実行条件が成立(例えば、打球が始動入賞口13に入賞し、かつ、入賞したときに保留記憶数が所定の上限数(4個)に達していないこと)した後に可変表示の第1の開始条件の成立(第1飾り図柄が可変表示中でなく、第1飾り図柄が大当り図柄になったことにもとづく大当り中でもないとき)にもとづいて第1飾り図柄の可変表示を開始し、所定時間経過後に可変表示を停止して表示結果を導出表示する。また、第2飾り図柄表示領域9cでは、可変表示の第2の有効実行条件が成立(例えば、打球が始動入賞口14に入賞し、かつ、入賞したときに保留記憶数が所定の上限数(4個)に達していないこと)した後に可変表示の第2の開始条件の成立(第2飾り図柄が可変表示中でなく、第2飾り図柄が大当り図柄になったことにもとづく大当り中でもないとき)にもとづいて第2飾り図柄の可変表示を開始し、所定時間経過後に可変表示を停止して表示結果を導出表示する。
In the first decorative
背景図柄表示領域9aでは、図1に示すように、左・中・右の背景図柄が可変表示可能に表示制御される。この実施の形態では、左・中・右の背景図柄は、それぞれ、「0」〜「9」の数字の図柄とされている。背景図柄の可変表示は、遊技状態が後述する低ベース状態のときは、第1飾り図柄の可変表示と同期して実行される。すなわち、可変表示の第1の有効実行条件が成立した後に可変表示の第1の開始条件の成立にもとづいて背景図柄の可変表示を開始し、所定時間(第1飾り図柄の変動時間)経過後に可変表示を停止して表示結果を導出表示する。一方、背景図柄の可変表示は、遊技状態が後述する高ベース状態のときは、第1の有効実行条件の成立および第2の有効実行条件の成立にもとづいて可変表示が実行されるのであるが、第1飾り図柄および第2飾り図柄の可変表示と常に同期して開始されるわけではない。すなわち、第1の開始条件が成立したときに可変表示が開始されるときもあれば、第1の開始条件が成立してからしばらくした後に可変表示が開始されるときもある。同様に、第2の開始条件が成立したときに可変表示が開始されるときもあれば、第2の開始条件が成立してからしばらくした後に可変表示が開始されるときもある。高ベース状態のときの背景図柄の可変表示が開始可能な条件を第3の開始条件という。第3の開始条件については後述する(図63、図66〜図69等参照)。 In the background symbol display area 9a, as shown in FIG. 1, display control is performed so that the left, middle, and right background symbols can be variably displayed. In this embodiment, the left, middle, and right background symbols are numbers from “0” to “9”, respectively. The variable display of the background symbol is executed in synchronization with the variable display of the first decorative symbol when the gaming state is a low base state described later. That is, after the first effective execution condition for variable display is satisfied, variable display of the background symbol is started based on the satisfaction of the first start condition for variable display, and after a predetermined time (the variation time of the first decorative symbol) has elapsed. The variable display is stopped and the display result is derived and displayed. On the other hand, when the game state is a high base state, which will be described later, the variable display of the background symbol is executed based on the establishment of the first effective execution condition and the establishment of the second effective execution condition. However, it does not always start in synchronization with the variable display of the first decorative symbol and the second decorative symbol. That is, variable display may be started when the first start condition is satisfied, or variable display may be started after a while after the first start condition is satisfied. Similarly, variable display may be started when the second start condition is satisfied, and variable display may be started after a while after the second start condition is satisfied. The condition under which the variable display of the background symbol in the high base state can be started is called a third start condition. The third start condition will be described later (see FIGS. 63, 66 to 69, etc.).
図1に示すように、背景図柄表示領域9aの面積は、第1飾り図柄表示領域9bおよび第2飾り図柄表示領域9cの面積や、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bの面積よりも大きい。従って、背景図柄表示領域9aに表示される背景図柄が、飾り図柄や特別図柄よりも遊技者にとって最も視認しやすい図柄である。よって、遊技者は、背景図柄に最も注目することになる。
As shown in FIG. 1, the area of the background symbol display area 9a includes the areas of the first ornament
メモリ表示領域9dでは、遊技状態が低ベース状態のときは、第1の有効実行条件が成立する毎(つまり、始動入賞口13への有効始動入賞がある毎)に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化する)始動記憶数表示エリアを1増やし、第1の開始条件が成立する毎(つまり、第1飾り図柄および背景図柄の可変表示が同期して開始される毎)に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。また、遊技状態が高ベース状態のときは、原則として、第1の有効実行条件および第2の有効実行条件が成立する毎(つまり、始動入賞口13,14への有効始動入賞がある毎)に、表示色が変化する始動記憶数表示エリアを1増やす。ただし、遊技状態が高ベース状態のときは、例外として、第1の無効実行条件および第2の無効実行条件が成立したとき(例えば、打球が始動入賞口13または始動入賞口14に入賞したが、入賞したときに保留記憶数が所定の上限数(4個)に達していたとき:これを無効始動入賞という)であっても、一定の条件下において表示色が変化する始動記憶数表示エリアを1増やすこともある。また、遊技状態が高ベース状態のときは、第3の開始条件が成立する毎(つまり、背景図柄の可変表示が開始される毎)に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。このような保留記憶数の表示制御の詳細については後述する。
In the
なお、この実施の形態では、背景図柄の保留記憶数を可変表示装置9のメモリ表示領域9dにおいて表示するように構成しているが、背景図柄の保留記憶数を表示する表示器(背景図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。
In this embodiment, the number of stored background symbols is displayed in the
この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態のときは、背景図柄の保留記憶数の上限値を「4」とし、遊技状態が高ベース状態のときは背景図柄の保留記憶数の上限値を「8」としている(図70参照)。ここで、低ベース状態とは、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が低く、また普通図柄が当り図柄になったときの可変入賞球装置15における開放時間が短く、開放回数も少ない状態である。具体的には、後述する通常遊技状態のことをいう。一方、高ベース状態とは、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態(低ベース状態)より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態(低ベース状態)よりも高められた状態である(なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は変化せずに、単に、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態(低ベース状態)よりも高められた状態であってもよい。)。具体的には、後述する確変状態および時短状態のことをいう。
In this embodiment, when the gaming state is the low base state, the upper limit value of the number of reserved memories of the background symbol is set to “4”, and when the gaming state is the high base state, the upper limit value of the number of reserved memories of the background symbol is set. “8” (see FIG. 70). Here, the low base state means that in the
この実施の形態では、低ベース状態のときには、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する可能性(割合)が低いので、背景図柄の保留記憶数の上限値を少ない値(「4」)とし、遊技状態が高ベース状態のときは、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する可能性(割合)が高いので、背景図柄の保留記憶数の上限値を多い値(「8」)としている。従って、メモリ表示領域9dに設けられている8個の始動記憶表示エリアのうち、低ベース状態のときは4個の始動記憶表示エリアが用いられ(最大4個の保留記憶数が表示され)、高ベース状態のときは8個の始動記憶表示エリアが用いられる(最大8個の保留記憶数が表示される)。
In this embodiment, in the low base state, there is a low possibility (ratio) that a game ball will win the second
なお、背景図柄の保留記憶数の上限値を異なる値にしてもよい。例えば、低ベース状態のときに上限値を「5」とし、高ベース状態のときに上限値を「7」としてもよい。 Note that the upper limit value of the number of stored background symbols may be different. For example, the upper limit value may be “5” in the low base state, and the upper limit value may be “7” in the high base state.
なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。 Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result means that the symbol is stopped and displayed (except for the stop before the so-called re-variation).
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、停止図柄が大当り図柄のときに確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄という。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。
A first special symbol display (special symbol display device) 8a and a second
可変表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、第1飾り図柄表示領域9bにおいて装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う。すなわち、第1特別図柄の可変表示と第1飾り図柄の可変表示とは同期しており、第1特別図柄の可変表示が開始されるときに第1飾り図柄の可変表示も開始され、第1特別図柄の可変表示が終了するときに第1飾り図柄の可変表示も終了する。また、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、第2飾り図柄表示領域9cにおいて装飾用の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う。すなわち、第2特別図柄の可変表示と第2飾り図柄の可変表示とは同期しており、第2特別図柄の可変表示が開始されるときに第2飾り図柄の可変表示も開始され、第2特別図柄の可変表示が終了するときに第2飾り図柄の可変表示も終了する。
The
第1特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄の可変表示を行う第2特別図柄表示器8bは、遊技制御基板(主基板)31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御される。また、第1飾り図柄および第2飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
The first
第1特別図柄表示器8aの下側には、第1の開始条件の成立していない第1の実行条件の成立数(第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1始動入賞口13に入った有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの下側には、第2の開始条件の成立していない第2の実行条件の成立数(第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数)を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2始動入賞口14に入った有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。なお、この例では、保留記憶数を表示する表示器(特別図柄保留記憶表示器)が可変表示装置9とは別個に設けられているが、例えば、可変表示装置9の表示領域の一部を特別図柄保留記憶表示領域にしてもよい。
Below the first
この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aは第1特別図柄表示器8aの可変表示についての保留記憶数を表示し、第2特別図柄保留記憶表示器18bは第2特別図柄表示器8bの可変表示についての保留記憶数を表示し、さらに、第1特別図柄表示器8aの可変表示および第2特別図柄表示器8bの可変表示についての保留記憶数(上限値4または8)を可変表示装置9のメモリ表示領域9dにおいてまとめて表示するように構成されている。
In this embodiment, the first special symbol
なお、この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aの保留記憶数の上限値を4とし、第2特別図柄保留記憶表示器18bの保留記憶数の上限値を4としているが、上限値をより小さい値または大きい値にしてもよい。この場合は、それに合わせて、可変表示装置9のメモリ表示領域9dにおいて表示される背景図柄の保留記憶数の上限値も小さい値または大きな値とする。例えば、低ベース状態のときは、特別図柄の保留記憶数の上限値と同じ値とし、高ベース状態のときは、特別図柄の保留記憶数の上限値×2の値とする。
In this embodiment, the upper limit value of the number of reserved memories of the first special symbol reserved
以上のように、この実施の形態では、可変表示装置9の画面の左隅の小さな領域に第1飾り図柄が表示され、画面の右隅の小さな領域に第2飾り図柄が表示され、画面の下側に保留記憶数が表示され、画面のほぼ中央に背景図柄が表示される。第1飾り図柄が第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄に対応し(両図柄の停止図柄が完全に一致する場合に限らず、両図柄の停止図柄が意味するはずれ、非確変大当り(通常大当り)、確変大当りの内容が一致する場合も含まれる。)、第2飾り図柄が第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄に対応する。
As described above, in this embodiment, the first decorative design is displayed in the small area at the left corner of the screen of the
背景図柄は、低ベース状態のときは、第1飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄となるときは、はずれとなり(左中右の背景図柄が同一図柄で揃わない状態になり)、第1飾り図柄の停止図柄が大当り図柄となるときは、大当りとなり(左中右の背景図柄が同一図柄で揃った状態になり)、第1飾り図柄の停止図柄が確変大当り図柄のときは、確変大当りとなる(左中右の背景図柄が同一の確変図柄(例えば777)で揃った状態になる)。 When the background symbol is in the low base state, when the stop symbol of the first decorative symbol is out of place, the background symbol is out of place (the left, middle and right background symbols are not aligned with the same symbol), and the first decorative symbol When the stop symbol of is a big hit symbol, it is a big hit (the background symbols on the left, middle and right are aligned with the same symbol), and when the stop symbol of the first decorative symbol is a probable big hit symbol, it is a probable big hit symbol (Left, middle and right background symbols are aligned with the same probability variation (for example, 777)).
また、背景図柄は、高ベース状態のときは、2つの飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄となるときは、はずれとなり(左中右の背景図柄が同一図柄で揃わない状態になり)、2つの飾り図柄の停止図柄のいずれか一方が大当り図柄となるときは、大当りとなり(左中右の背景図柄が同一図柄で揃った状態になり)、2つの飾り図柄の停止図柄のいずれか一方が確変大当り図柄のときは、確変大当りとなる(左中右の背景図柄が同一の確変図柄(例えば777)で揃った状態になる)。このような画面表示によれば、見た目上、1つの図柄(背景図柄)に対して保留記憶数が8つあるように見せることができる。従って、実際は2つの図柄が並行して可変表示されるとしても、遊技者は、単純に1つの図柄に注目すればよいことになり、画面の見た目が煩雑であるような印象や遊技の進行が複雑であるような印象を遊技者に与えてしまうのを回避することができる。 In addition, when the background symbol is in the high base state, when the stop symbol of the two decorative symbols is out of place, the background symbol is out of place (the background symbols on the left, middle and right are not aligned with the same symbol), When either one of the decorative symbols is a big hit symbol, the big win is made (the background symbols on the left, middle and right are in the same state), and one of the two decorative symbols is positively changed. When it is a big hit symbol, it becomes a probable big hit (the background symbols in the middle left and right are aligned with the same probability variable symbol (for example, 777)). According to such a screen display, it can be seen that there are eight reserved memory numbers for one symbol (background symbol). Therefore, even if two symbols are variably displayed in parallel, the player may simply pay attention to one symbol, and the impression that the screen looks complicated or the progress of the game It is possible to avoid giving the player a complicated impression.
可変表示装置9の下方には、第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A first
また、第1始動入賞口13の真下には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能となり(あるいは入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
A variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれにも開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。また、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを離れた位置に設けてもよい。例えば、第1始動入賞口13を可変表示装置9の下方左側に設け、第2始動入賞口14を可変表示装置9の下方右側に設けてもよい。その場合も、一方の始動入賞口にのみ可変入賞球装置を設ける構成としてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, a variable winning ball apparatus that opens and closes only at the second
第2始動入賞口14の下方には、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置が設けられている。特別可変入賞球装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Below the second
可変表示装置9の下方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
なお、この実施の形態では、1つの普通図柄表示器10と1つの可変入賞球装置15が設けられているが、2つの可変入賞球装置を設けた場合(第1始動入賞口13にも可変入賞球装置を設けた場合)に、2つの普通図柄表示器を設けてもよい。
In this embodiment, one
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
A
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技状態が低ベース状態および高ベース状態のいずれの場合においても、遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1特別図柄の保留記憶数が上限値(4個)に達していないことを条件に第1特別図柄保留記憶表示器18aに表示される保留記憶数が1増やされるとともに、背景図柄の保留記憶数が上限値(8個)に達していないことを条件に可変表示装置9のメモリ表示領域9dに表示される保留記憶数が1増やされる(表示色が変化する始動記憶数表示エリアが1増やされる)。なお、後述するように、第1特別図柄の保留記憶数が上限値に達しているときは、第1特別図柄保留記憶表示器18aに表示される保留記憶数は増やされないが、可変表示装置9のメモリ表示領域9dに表示される保留記憶数が増やされることもある。
Regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state, when the game ball enters the first
また、遊技状態が低ベース状態および高ベース状態のいずれの場合においても、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9の第2飾り図柄表示領域9cにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2特別図柄の保留記憶数が上限値(4個)に達していないことを条件に第2特別図柄保留記憶表示器18bに表示される保留記憶数が1増やされるとともに、背景図柄の保留記憶数が上限値(8個)に達していないことを条件に可変表示装置9のメモリ表示領域9dに表示される保留記憶数が1増やされる(表示色が変化する始動記憶数表示エリアが1増やされる)。なお、後述するように、第2特別図柄の保留記憶数が上限値に達しているときは、第2特別図柄保留記憶表示器18bに表示される保留記憶数は増やされないが、可変表示装置9のメモリ表示領域9dに表示される保留記憶数が増やされることもある。
Also, in any case where the gaming state is the low base state or the high base state, if the game ball enters the second
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定期間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置(大入賞口)が開放される。大入賞口が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または大入賞口が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、大入賞口の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。
The variable display of the first special symbol on the first
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が通常状態(通常遊技状態ともいう。)および時短状態(特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮される遊技状態である時間短縮状態、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の一例)よりも高い確変状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態の一例)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に制御された場合すなわち確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
If it is decided to change the stop symbol when the first special symbol on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および可変表示装置9の第2飾り図柄表示領域9cにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置(大入賞口)が開放される。なお、大入賞口が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または大入賞口が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、大入賞口の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。
Further, the variable display of the second special symbol on the second
第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が通常状態および時短状態における確率よりも高い特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて大当り遊技状態終了後に特別遊技状態に制御された場合は、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
When the second special
特別遊技状態としての確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が通常状態および時短状態より高められる。また、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。さらに、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮される。その場合には、頻繁に特別図柄の可変表示が実行されるようになる。
In the probability variation state as the special gaming state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol that are variably displayed on the first
なお、確変状態において、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、第2始動入賞口14への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示回数が増加して第2特別図柄が大当り図柄になる可能性が通常状態よりも高まり、遊技者にとってさらに有利な状態になる。
In the probability variation state, the variable symbol display time (variation time) of the normal symbol on the
第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bにおいても大当り図柄が停止表示され、さらに可変表示装置9の背景図柄表示領域9aにおいて左中右の背景図柄が揃った状態で背景図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9の第2飾り図柄表示領域9cにおいても大当り図柄が停止表示され、さらに可変表示装置9の背景図柄表示領域9aにおいて左中右の背景図柄が揃った状態で背景図柄が停止表示される。以下、可変表示装置9の背景図柄表示領域9aにおいて左中右の背景図柄が揃った状態で停止表示されることを、背景図柄の大当り図柄が表示されるというように表現する。
When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first
さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bにおいても確変図柄が停止表示され、さらに可変表示装置9の背景図柄表示領域9aにおいて確変図柄を想起させるような背景図柄(例えば「7」,「7」,「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9の第2飾り図柄表示領域9cにおいても確変図柄が停止表示され、さらに可変表示装置9の背景図柄表示領域9aにおいて確変図柄を想起させるような背景図柄(例えば「7」,「7」,「7」)が停止表示される。
Further, when the probability variable symbol is stopped and displayed on the first
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is that variable display (variable display) is performed for background symbols that have not yet stopped when the stopped background symbols constitute part of the jackpot symbol. This is a state in which all or part of the background symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、可変表示装置9の背景図柄表示領域9aにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる背景図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
For example, a background symbol (for example, “7”) that is a part of the jackpot symbol is stopped and displayed in the left and right display regions of the left, middle, and right display regions in the background symbol display region 9a of the
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。
In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the
次に、遊技状態の遷移について説明する。この実施の形態では、通常遊技状態または時短状態のときに確変大当りが発生すると、遊技状態が通常遊技状態または時短状態から確変状態に移行される。確変状態は、確変大当り発生後(確変大当りになると決定された後)からの変動回数が所定回数(例えば50回〜150回の間の回数)になるまで継続される。確変状態が継続可能な所定回数分の変動が行われたとき、その変動回数が特定回数(例えば100回)を超えていれば、確変状態から通常遊技状態に移行される。変動回数が特定回数を超えていなければ、確変状態から時短状態に移行される。時短状態は、確変大当りの終了後からの変動回数が特定回数になるまで継続される。なお、次回の大当りが発生するまで確変状態を継続させる構成であってもよい。また、確変状態が所定回数(例えば50回〜150回)だけ継続する構成とされた場合に、所定回数の変動が行われた後は、次回の大当りが発生するまで時短状態を継続させる構成であってもよい。 Next, game state transition will be described. In this embodiment, if a probable big hit occurs in the normal gaming state or the short time state, the gaming state is shifted from the normal gaming state or the short time state to the probable state. The probability variation state is continued until the number of fluctuations after the probability variation big hit occurs (after it is determined that the probability variation big hit is reached) reaches a predetermined number of times (for example, a number between 50 and 150 times). When the predetermined number of times that the probability variation state can be continued is changed, if the number of variations exceeds a specific number (for example, 100 times), the probability variation state is shifted to the normal gaming state. If the number of fluctuations does not exceed the specific number, the state is shifted from the probability variation state to the time reduction state. The short-time state is continued until the number of fluctuations after the end of the probable big hit becomes a specific number. The probability variation state may be continued until the next big hit occurs. Further, when the probability variation state is configured to continue a predetermined number of times (for example, 50 to 150 times), after the predetermined number of fluctuations, the time-short state is continued until the next big hit occurs. There may be.
ここで、時短状態は、上述したように、大当りが発生する確率は高くならないが、特別図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。特別図柄の可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に特別図柄の可変表示が実行されるようになり、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。さらに、時短状態では、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、時短状態において、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、可変入賞球装置15の所定時間当たりの開放回数が高まり、遊技者にとってさらに有利な状態になる。
Here, as described above, the time-short state is a gaming state in which the probability that a big hit will not occur does not increase, but the variable symbol display time (fluctuation time) of the special symbol is shorter than the normal gaming state. By shortening the special symbol variable display time, the special symbol variable display is frequently executed, and the possibility of occurrence of jackpot per predetermined time is increased. Further, in the short time state, in the
確変状態のときに確変大当りが発生すると、新たに所定の変動回数(例えば50回〜150回の間の回数)だけ確変状態が継続される。確変状態のときに非確変大当り(通常大当り)が発生すると、確変状態から時短状態に移行される。時短状態は、非確変大当り発生後から所定回数(例えば100回)になるまで継続される。 When the probability variation big hit occurs in the probability variation state, the probability variation state is continued for a new predetermined number of times (for example, a number between 50 and 150 times). If a non-probable big hit (usually big hit) occurs in the probabilistic state, the state changes from the probabilistic state to the time-short state. The time reduction state is continued until a predetermined number of times (for example, 100 times) after the occurrence of the uncertain change big hit.
確変状態のときに抽選によって確変状態を終了させる旨の判定が行われたときは(後述するステップS46参照)、そのときの変動回数が確変大当り発生後から特定回数(例えば100回)を超えていれば、確変状態から通常遊技状態に移行される。特定回数を超えていなければ、確変状態から時短状態に移行される。時短状態は、確変大当り発生後からの変動回数が特定回数になるまで継続される。 When it is determined that the probability variation state is to be ended by lottery in the probability variation state (see step S46 described later), the number of variations at that time exceeds a specific number (for example, 100 times) after the probability variation big hit occurs. If this is the case, a transition is made from the probability changing state to the normal gaming state. If the specific number of times is not exceeded, the state is shifted from the probability variation state to the time reduction state. The short-time state is continued until the number of fluctuations after occurrence of a probable big hit becomes a specific number.
時短状態のときに非確変大当りが発生すると、時短状態から通常遊技状態に移行される。また、時短状態が継続可能な回数分の変動が終了すると、時短状態から通常遊技状態に移行される。また、通常遊技状態のときに通常大当りが発生しても、遊技状態は通常遊技状態のまま変わらない。 If a non-probable big hit occurs in the short time state, the normal time gaming state is shifted from the short time state. In addition, when the fluctuation for the number of times that the time-saving state can be continued is completed, the time-saving state is shifted to the normal gaming state. Also, even if a normal big hit occurs in the normal gaming state, the gaming state remains the normal gaming state.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、CPU56の他に少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、およびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄や背景図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器8bの表示制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の保留記憶数を表示する第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄の保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行うとともに、普通図柄の保留記憶数を表示する普通図柄保留記憶表示器41の表示制御も行う。
Further, the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、入出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、入出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDP109によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。なお、可変表示装置の数に対応した数のVDPを演出制御基板80に搭載するようにしてもよい。
In this embodiment, a
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。
In this embodiment, an
図4は、主基板31における回路構成および主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板31が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号送信用の8本の信号線CD0〜CD7を用いて、演出制御コマンドを中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。また、主基板31と演出制御基板80との間には、演出制御コマンドの取込を指示する演出制御INT信号(ストローブ信号)の信号線も配線されている。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of the
主基板31には、図4に示すように、各種スイッチからの配線が接続されている。なお、図4では第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aのみが示されているが、主基板31には、大入賞口である特別可変入賞球装置への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチからの配線も接続されている。さらに、主基板31には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド21への配線が接続されている。
As shown in FIG. 4, wiring from various switches is connected to the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ502、乱数回路503a,503b、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムに従って動作するCPU56、CPU56に割込要求信号を送出するCTC504、払出制御基板37や演出制御基板80と非同期シリアル通信を行うシリアル通信回路505およびI/Oポート部57を内蔵する。
The
なお、この実施の形態では、シリアル通信回路505を内蔵するマイクロコンピュータを搭載した基板(例えば、主基板31)とは異なる基板(例えば、払出制御基板37)のマイクロコンピュータとの通信にシリアル通信回路505を用いる場合を説明するが、シリアル通信回路505は、シリアル通信回路505を内蔵するマイクロコンピュータを搭載した基板が備える別のマイクロコンピュータとシリアル通信を行ってもよい。例えば、同じ構成の2つのマイクロコンピュータが同じ基板に搭載されている場合に、各マイクロコンピュータが内蔵するシリアル通信回路が相互にシリアル通信を行ってもよい。
In this embodiment, the serial communication circuit is used for communication with a microcomputer on a board (for example, the payout control board 37) different from the board (for example, the main board 31) on which the microcomputer incorporating the
クロック回路501は、システムクロック信号を27(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503a,503bに出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503a,503bに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。
The
また、この実施の形態では、図4に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路503a,503bを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、0から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路503bは、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路503bは、16ビットで発生できる範囲(すなわち、0から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bを包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路503という。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 4, the
次に、乱数回路503の構成について説明する。図5は、乱数回路503の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図5に示すように、乱数回路503は、カウンタ521、比較器522、カウント値順列変更回路523、クロック信号出力回路524、カウント値更新信号出力回路525、乱数値読取信号出力回路526、乱数更新方式選択信号出力回路527、セレクタ528、乱数回路起動信号出力回路530、乱数値記憶回路531、反転回路532、ラッチ信号生成回路533およびタイマ回路534とを含む。
Next, the configuration of the
この実施の形態では、乱数回路503は、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否か(例えば、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの表示図柄の組み合わせを大当り図柄の組み合わせとするか否か)を判定するための大当り判定用の乱数を発生する。そして、CPU56は、乱数回路503が発生した乱数にもとづいて特定の表示結果とすると判定すると、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる。なお、乱数回路503が発生した乱数を、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当り図柄以外の判定用乱数として用いてもよい。
In this embodiment, the
カウンタ521は、セレクタ528によって選択された所定の信号を入力し、セレクタ528から入力する信号に応答してカウント値Cを出力する。この場合、カウンタ521は、所定の初期値を入力し、カウント値Cを一定の規則に従って初期値から所定の最終値まで循環的に更新して出力する。また、カウンタ521は、カウント値Cを最終値まで更新すると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。この実施の形態では、カウンタ521から通知信号が出力されると、CPU56によって初期値が更新される。
The
この実施の形態において、カウンタ521は、セレクタ528から信号を入力するごとに(セレクタ528からの信号における立ち上がりエッヂが入力されるごとに)、カウント値Cを「0」から「4095」まで1ずつカウントアップする。また、カウンタ521は、カウント値Cを「4095」までカウントアップすると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。すると、CPU56は、カウンタ521から通知信号を入力し、初期値を更新する。そして、カウンタ521は、CPU56によって更新された初期値から「4095」まで、再びカウント値Cをカウントアップする。また、「4095」までカウントアップすると、カウンタ521は、再び「0」からカウントを開始する。そして、カウンタ521は、更新後の初期値の1つ前の値(最終値)までカウントアップすると、通知信号をCPU56に出力する。なお、この実施の形態では、比較器522は、後述するように、全てのカウント値を入力すると通知信号をカウンタ521に出力する。この場合、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力すると、カウント値をリセットして「0」にする。
In this embodiment, every time a signal is input from the selector 528 (every time a rising edge in the signal from the
なお、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きい(乱数最大値を越えた)と判断すると、通知信号をカウンタ521に出力してもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値を越えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を考える。この場合、カウンタ521が「0」から「256」までカウントアップし、さらにカウント値「257」を出力すると、比較器522は、入力したカウント値「257」が乱数最大値「256」を越えたと判断し、カウンタ521に通知信号を出力する。比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を「258」に更新し出力する。以上の処理を繰り返し実行することによって、比較器522は、カウント値「257」から「4095」まで入力している間、カウント値が乱数最大値を越えていると判断して、繰り返しカウンタ521に通知信号を出力する。そして、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力している間、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を繰り返し更新し出力する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるように制御し、「257」から「4095」までの乱数値を読み飛ばす(乱数値記憶回路531に記憶させない)ように制御する。
The comparator 522 determines whether the input count value is larger than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and the count value is larger than the random number maximum value (exceeded the random number maximum value). ), A notification signal may be output to the
カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536、更新規則選択レジスタ(RRC)542および更新規則メモリ543を含む。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値Cの更新順である順列(初期値から最終値までの並び順)を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を格納する。カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536に数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウンタ521がカウントアップして更新するカウント値Cの順列を、カウント値順列変更データ「01h」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。「h」は、16進数であることを示す。この場合、カウント値順列変更回路523は、数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換える。また、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換えた後に、カウンタ521がカウント値の更新を開始すると、カウント値順列変更レジスタ536のカウント値順列変更データは、CPU56によって、「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻される(クリアされる)。
The count value
なお、CPU56によってカウント値順列変更データをクリアするのでなく、乱数回路503側でカウント値順列変更データをクリアするようにしてもよい。例えば、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことにもとづいて、更新規則選択レジスタ(RRC)542にレジスタ値が設定されると、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値をクリアするようにしてもよい。
Instead of clearing the count value permutation data by the
図6は、更新規則選択レジスタ(RRC)542の例を示す説明図である。更新規則選択レジスタ542は、カウンタ521が出力するカウント値の並び順の並べ替え(順列の変更)に用いる更新規則を設定するレジスタである。この実施の形態では、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値が設定されることによって、カウンタ521が出力するカウント値の順列の変更に用いる更新規則が設定される。図6に示すように、更新規則選択レジスタ542は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット0〜ビット3が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット4〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。従って、更新規則選択レジスタ542のビット4〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。「b」は、2進数であることを示す。
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of the update rule selection register (RRC) 542. The update rule selection register 542 is a register that sets an update rule used for rearranging the order of count values output from the counter 521 (changing the permutation). In this embodiment, an update rule used for changing the permutation of count values output from the
更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことに応じて、レジスタ値が「0(=00h)」から「15(=0Fh)」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列データ「01h」が書き込まれるごとに、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値は、「0」から「1」ずつ加算され、「15」になった後「0」に戻る。
The value (register value) of the update rule selection register 542 is changed from “0 (= 00h)” to “15” in response to the count value permutation change data “01h” being written in the count value
図7は、更新規則メモリ543の例を示す説明図である。図7に示すように、更新規則メモリ543は、更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)と、カウント値の更新規則とを対応付けて格納している。図7に示す例では、例えば、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値1が設定されている場合、更新規則Bを用いて、カウンタ521が出力するカウント値の順列が変更されることが分かる。なお、図7において、更新規則Aは、カウンタ521がカウント値Cを更新する規則と同一の更新規則であり、レジスタ値「0」に対応づけて更新規則メモリ543に格納される。また、更新規則メモリ543には、カウンタ521がカウント値Cを更新する更新規則とは異なる更新規則B〜Pが、レジスタ値「1」〜「15」に対応づけて格納される。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the
カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、まず、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が最初に入力されるまで、現在設定されている更新規則に従って、そのままカウント値を出力する。そして、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値の更新規則を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から変更後の最終値(初期値の1つ前の値)まで入力すると、カウント値の更新規則を変更することになる。
When the count value permutation change data “01h” is written in the count value
カウント値順列変更回路523は、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値に対応する更新規則を更新規則メモリ543から選択し、カウント値の順列の変更に用いる更新規則として設定する。また、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって再び初期値「0」から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって変更後の初期値から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更することになる。そして、カウント値順列変更回路523は、変更した順列に従ってカウント値を出力する。
The count value
なお、この実施の形態では、後述する乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値が設定されていることによって、発生させる乱数の最大値が制限されている場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値Cを乱数最大値以下に制限して順列を変更して出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されているものとし、カウント値順列変更回路523が、更新規則Aから更新規則Bに変更して、カウント値の順列を変更するものとする。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522の乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Bに従って、カウント値の順列を「256→255→・・・→0」に変更して出力する。
In this embodiment, when the maximum random number to be generated is limited by setting the maximum random number in a random number maximum value setting register 535 described later, the count value
以上のように、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、更新規則を切り替えて用いることによって、カウント値Cの順列を変更して出力する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
As described above, when the count value permutation change data “01h” is written in the count value
図8は、カウント値順列変更回路523が、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。図8に示すように、CPU56は、所定のタイミングで、カウント値順列変更データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に書き込む。すると、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が1加算される。例えば、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が「0」から「1」に更新される。レジスタ値が更新されると、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から最初にカウント値の最終値「4095」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「0」に対応する「更新規則A」に従ってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路523は、更新規則Aに従って、「0→1→・・・→4095」の順列でカウント値を出力する。
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example in which the count value
カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が入力されると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、更新後のレジスタ値「1」に対応する「更新規則B」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則B」に従って、カウント値の順列を変更して出力する。この実施の形態では、カウント値順列変更回路523は、順列を「0→1→・・・→4095」から「4095→4094→・・・→0」に変更して、カウント値を出力する。
When the final value “4095” of the count value is input from the
その後、カウント値順列変更レジスタ536は、後述するように、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じてリセットされる。そして、次にカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に書き込まれるまで、カウント値順列変更回路523は、「4095→4094→・・・→0」のままの順列で、カウント値を出力し続ける。
Thereafter, the count value
CPU56によってカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込まれると、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値が「1」から「2」に更新される。そして、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、レジスタ値「2」に対応する「更新規則C」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則C」に従って、カウント値の順列を更新して出力する。この実施の形態では、カウント値順列変更回路523は、順列を「4095→4094→・・・→0」から「1→3→…→4095→0→・・・→4094」に変更して、カウント値を出力する。
When the count value permutation change data “01h” is written again to the count value
以上のように、カウント値順列変更レジスタ536をリセットした後、カウント値順列データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込むことによって、カウント値の順列をさらに変更することができる。
As described above, the count value permutation register 536 is reset, and then the count value permutation data “01h” is written again into the count value
図9は、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536の例を示す説明図である。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値の順列を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を設定するレジスタである。図9に示すように、カウント値順列変更レジスタ536は、読出可能な8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット0だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。従って、カウント値順列変更レジスタ536のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000000b)」である。
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value permutation change register (RSC) 536. The count value
なお、カウント値順列変更レジスタ536の値は、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じて、CPU56によってリセットされる。この場合、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536に書き込まれている値を、カウント値順列変更データ「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻す。
Note that the value of the count value
比較器522は、ランダムRの最大値(乱数最大値)を指定するための乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ(RMX)535を備える。比較器522は、乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データに示される乱数最大値に従って、カウンタ521が更新するカウント値の更新範囲を制限する。この実施の形態では、比較器522は、カウンタ521から入力するカウント値と乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データ(例えば「00FFh」)に示される乱数最大値(例えば「256」)とを比較する。そして、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値以下であると判断すると、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力する。
The comparator 522 includes a random number maximum value setting register (RMX) 535 that stores random number maximum value setting data for designating the maximum value of random R (random number maximum value). The comparator 522 limits the update range of the count value updated by the
この実施の形態では、比較器522は、具体的には、以下のような制御を行う。比較器522は、カウント値の初期値更新の際に、CPU56からカウント値の初期値をもらい、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を求める。例えば、カウント値の初期値が「157」であり乱数最大値が「256」である場合、比較器522は、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を「100個」と求める。また、比較器522は、カウント値順列変更回路523からカウント値を入力するに従って、初期値からカウント値をいくつ入力したかをカウントアップする。初期値からカウント値を入力した回数が「100回」に達すると、比較器522は、初期値「157」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したと判断する。そして、比較器522は、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。カウント値の個数で判断することによって、カウント値順列変更回路523によってカウント値の順列が変更されている場合であっても、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値以下に制限し、全てのカウント値を入力した際にカウンタ521に通知信号を出力することができる。
In this embodiment, the comparator 522 specifically performs the following control. The comparator 522 obtains the initial value of the count value from the
カウント値の更新範囲を比較器522が制限する動作について説明する。なお、この実施の形態では、カウント値順列変更回路523が更新規則Aを選択し、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を説明する。
An operation in which the comparator 522 limits the update range of the count value will be described. In this embodiment, the case where the count value
カウンタ521が「0」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「0」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522から乱数最大値「256」の値をもらい、カウンタ521から入力するカウント値が乱数最大値より大きいか否かを判断し、更新規則が変更されているとき(例えば、更新規則B)であっても、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力しない。カウンタ521は、例えば、初期値が「0」と設定されているときに、最終値「256」までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が変更される。この実施の形態では、CPU56によって、初期値が「50」に変更される。
While the
なお、カウント値が乱数最大値「256」より大きいか否かをカウント値順列変更回路523が判断するのでなく、比較器522が判定するようにしてもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きいと判断すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そして、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、比較器522は、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるようにカウンタ521を制御する。そのようにすることによって、カウント値順列変更回路523からの値が「257」未満のときだけカウント値を乱数値記憶回路531に出力するようにし、カウント値順列変更回路523からの値が「257」以上のときにはカウント値を高速で更新させるようにすることができる。
Note that the comparator 522 may determine whether the count value is greater than the maximum random number “256”, instead of the count value
更新規則Aにもとづいて、カウント値順列変更回路523から、「0」から「255」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力するカウント値が乱数最大値「256」以下であるので、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「256」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(この実施の形態では、「0」)を入力し、初期値「0」から乱数最大値(この実施の形態では、「256」)までのカウント値の個数(この実施の形態では、「257個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が257個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。なお、この実施の形態では、CPU56によって初期値が「50」に変更されるので、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力しても、カウント値をリセットすることなく、変更後の初期値「50」からカウント値の更新を行う。
Based on the update rule A, while the count value is input from “0” to “255” from the count value
カウンタ521が変更後の初期値「50」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「50」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。また、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力せず、カウンタ521の更新するカウント値が1周したとき(257回更新したとき)に、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データが書き込まれた場合には、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を変更して出力する。例えば、更新規則が更新規則Bに変更された場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を「256→255→・・・50」に変更して出力する。
While the
カウント値順列変更回路523から、「256」から「50」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「50」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(この実施の形態では、「50」)をもらい、初期値「50」から乱数最大値(この実施の形態では、「256」)までのカウント値の個数(この実施の形態では、「207個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が207個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。
While the count values from “256” to “50” are input from the count value
なお、カウント値順列変更回路523がカウント値の順列を変更した場合であっても、比較器522は、カウント値の個数が207個に達すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、カウント値の順列が変更された場合であっても、初期値「50」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したことにもとづいて、通知信号をカウンタ521に出力できる。
Even when the count value
比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、カウント値の初期値をリセットし「0」に戻す。そして、カウンタ521は、「0」からカウント値の更新を行う。カウンタ521の値が「0」から再び更新がされると、カウンタ521からのカウント値にもとづいて、カウント値順列変更回路523は「49」〜「0」までのカウント値を比較器522に出力し、比較器522はカウント値順列変更回路523からのカウント値の入力にもとづいて乱数値記憶回路531にカウント値を出力する。そして、カウンタ521は、最終値(この実施の形態では、「49」)までカウント値を更新すると、カウンタ521は、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が再び変更される。
When the notification signal is input from the comparator 522, the
以上のような動作を繰り返すことによって、比較器522は、カウンタ521に、「0」から乱数最大値「256」まで連続的にカウント値をカウントアップさせ、「0」から「256」までの値を乱数値記憶回路531にランダムR(乱数値)として記憶させる。すなわち、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値「256」以下に制限して、カウンタ521にカウント値を更新させる。
By repeating the operation as described above, the comparator 522 causes the
図10は、乱数最大値設定レジスタ(RMX)535の例を示す説明図である。図10(a)は、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。また、図10(b)は、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。まず、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図10(a)に示すように、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「4095(=0FFFh)」に設定されている。乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット11が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット12〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。従って、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535のビット12〜ビット15に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット12〜ビット15から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the random number maximum value setting register (RMX) 535. FIG. 10A shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 12-bit random number circuit 503a. FIG. 10B shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 16-bit
また、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「4095」を指定する乱数最大値設定データ「0FFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「4095」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。また、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、乱数最大値設定レジスタ535は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能になるように形成されていてもよい。
The random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 has a predetermined lower limit value. In this embodiment, when random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the
次に、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図10(b)に示すように、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「65535(=FFFFh)」に設定されている。また、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット15の全てのビットが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。
Next, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 16-bit
また、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「65535」を指定する乱数最大値設定データ「FFFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「65535」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。また、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、乱数最大値設定レジスタ535は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能になるように形成されていてもよい。
When random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” for designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the
クロック信号出力回路524は、セレクタ528および反転回路532に出力するクロック信号の周期(すなわち、カウント値の更新周期)を指定するための周期設定データを格納する周期設定レジスタ(RPS)537を備える。クロック信号出力回路524は、周期設定レジスタ537に格納されている周期設定データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するクロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを分周して、乱数回路503内部で乱数値の生成に用いるクロック信号(乱数発生用クロック信号SI1)を生成する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、カウント値Cを更新させるための乱数発生用クロック信号SI1をカウンタ521に出力するように動作する。なお、周期設定データとは、クロック回路501から入力した基準クロック信号CLKを何分周させるかを設定するためのデータである。また、クロック出力回路524は、生成した乱数発生用クロック信号SI1をセレクタ528および反転回路532に出力する。例えば、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh(=16)」が書き込まれている場合、クロック信号出力回路524は、クロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを16分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する。この場合、クロック信号出力回路524が生成する乱数発生用クロック信号SI1の周期は、「システムクロック信号の周期×128×16」になる。
The clock
図11は、周期設定レジスタ(RPS)537の例を示す説明図である。図11に示すように、周期設定レジスタ537は、8ビットレジスタであり、初期値が「256(=FFh)」に設定されている。また、周期設定レジスタ537は、書込および読出ともに可能な状態に構成されている。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the period setting register (RPS) 537. As shown in FIG. 11, the
また、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」より小さい値を指定する周期設定データ「00h〜06h」が書き込まれた場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」を指定する周期設定データ「07h」を設定しなおす。すなわち、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までであり、CPU56は、下限値より小さい値が設定されていると判断すると、周期設定データを設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)がシステムリセットされるまで、周期設定データが書き込まれた周期設定レジスタ537を書込不可能に制御する。また、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、周期設定レジスタ537は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能になるように形成されていてもよい。
In addition, a predetermined lower limit value is determined for the value of the cycle setting data set in the
なお、周期設定レジスタ537に下限値としての周期設定データを設定することなく、設定された周期設定データにもとづいて、例えばクロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKをそのままカウンタ521および反転回路532に出力するようにしてもよい。この場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値を下限値と比較して設定しなおす処理を行う必要がなくなる。また、カウンタ521は、クロック信号出力回路524から基準クロック信号CLKを入力する毎にカウント値Cを更新することになる。
Note that, without setting the cycle setting data as the lower limit value in the
カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新データ「01h」を格納するカウント値更新レジスタ(RGN)538を備える。カウント値更新データとは、カウント値の更新を要求するためのデータである。カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」が書き込まれたことに応じて、カウント値更新信号SI3をセレクタ528に出力する。
The count value update
図12は、カウント値更新レジスタ(RGN)538の例を示す説明図である。図12に示すように、カウント値更新レジスタ538は、読出不能な8ビットレジスタであり、ビット0のみが書込可能な状態に構成されている。従って、カウント値更新レジスタ538のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value update register (RGN) 538. As shown in FIG. 12, the count value update register 538 is an unreadable 8-bit register and is configured so that only bit 0 can be written. Accordingly, even if control is performed to write a value to
乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込データ「01h」を格納する乱数値取込レジスタ(RLT)539を備える。乱数値取込データとは、乱数値記憶回路531へのカウント値の取込を要求するためのデータである。乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」が書き込まれたことに応じて、乱数値の読み取りを要求するための乱数値読取信号をラッチ信号生成回路533に出力する。
The random value read signal output circuit 526 includes a random value take-in register (RLT) 539 for storing random value take-in data “01h”. The random value acquisition data is data for requesting acquisition of the count value to the random value storage circuit 531. The random value read signal output circuit 526 generates a latch value read signal for requesting reading of the random value in response to the random value take-in data “01h” being written in the random value take-in
図13は、乱数値取込レジスタ(RLT)539の例を示す説明図である。図13に示すように、乱数値取込レジスタ539は、読出不能な8ビットレジスタである。また、乱数値取込レジスタ539は、ビット0だけが書込可能な状態に構成されている。すなわち、乱数値取込レジスタ539のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of a random value fetch register (RLT) 539. As shown in FIG. 13, the random value fetch
乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択データを格納する乱数更新方式選択レジスタ(RTS)540を備える。乱数更新方式選択データとは、ランダムRの値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択レジスタ540に乱数更新方式選択データが書き込まれたことに応じて、書き込まれた乱数更新方式選択データによって指定される乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号を、セレクタ528およびラッチ信号生成回路533に出力する。
The random number update method selection signal output circuit 527 includes a random number update method selection register (RTS) 540 that stores random number update method selection data. The random number update method selection data is data for designating one of the random number update methods, which is a method for updating the value of the random R. The random number update method selection signal output circuit 527 responds to the random number update method selection data written in the random number update method selection register 540, and corresponds to the random number update method specified by the written random number update method selection data. The update method selection signal is output to the
図14(A)は、乱数更新方式選択レジスタ(RTS)540の例を示す説明図である。図14(A)に示すように、乱数更新方式選択レジスタ540は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット0〜ビット1が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット2〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。従って、乱数更新方式選択レジスタ540のビット2〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット2〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。
FIG. 14A is an explanatory diagram illustrating an example of a random number update method selection register (RTS) 540. As shown in FIG. 14A, the random number update method selection register 540 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number update method selection register 540 is configured in a state where
図14(B)は、乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。図14(B)に示すように、乱数更新方式選択データは、2ビットのデータから構成される。乱数更新方式選択データ「01b」は、第1の乱数更新方式を指定するために用いられる。また、乱数更新方式選択データ「10b」は、第2の乱数更新方式を指定するために用いられる。なお、この実施の形態では、第1の乱数更新方式とは、カウント値更新信号出力回路525からカウント値更新信号SI3が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、第2の乱数更新方式とは、クロック信号出力回路524から乱数発生用クロック信号SI1が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動可能な状態になる。一方、乱数更新方式選択データ「00b」または「11b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動不能な状態になる。
FIG. 14B is an explanatory diagram of an example of random number update method selection data written to the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 14B, the random number update method selection data is composed of 2-bit data. The random number update method selection data “01b” is used to specify the first random number update method. The random number update method selection data “10b” is used to specify the second random number update method. In this embodiment, the first random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the count value update signal SI3 from the count value update
セレクタ528は、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3、またはクロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1のいずれかを選択してカウンタ521に出力する。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第1の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3を選択してカウンタ521に出力する。一方、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第2の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。なお、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の更新方式選択信号が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3に応じて、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1に同期した数値データの更新を指示する数値更新指示信号を、カウンタ521に出力してもよい。
The
乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動データ「80h」を格納する乱数回路起動レジスタ(RST)541を備える。乱数回路起動データとは、乱数回路503の起動を要求するためのデータである。乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動レジスタ541に乱数回路起動データ「80h」が書き込まれると、所定の乱数回路起動信号をカウンタ521およびクロック信号出力回路537に出力し、カウンタ521およびクロック信号出力回路524をオンにさせる。そして、カウンタ521によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路524による内部クロック信号の出力動作とを開始させることによって、乱数回路503を起動させる。
The random number circuit activation
図15は、乱数回路起動レジスタ(RST)541の例を示す説明図である。図15に示すように、乱数回路起動レジスタ541は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。乱数回路起動レジスタ541は、ビット7だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数回路起動レジスタ541は、ビット0〜ビット6が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。すなわち、乱数回路起動レジスタ541のビット0〜ビット6に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット0〜ビット6から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a random number circuit activation register (RST) 541. As shown in FIG. 15, the random number
乱数値記憶回路531は、例えば16ビットレジスタであり、遊技制御処理における大当り判定において用いられる乱数であるランダムRの値を格納する。乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力したことに応じて、カウンタ521から比較器522を介して出力されるカウント値CをランダムRの値として格納する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力するごとに、カウンタ521が更新するカウント値Cを読み込んでランダムRの値を記憶する。
The random value storage circuit 531 is a 16-bit register, for example, and stores a random R value that is a random number used in the jackpot determination in the game control process. The random value storage circuit 531 stores the count value C output from the
図16は、乱数値記憶回路531の構成例を示す回路図である。乱数値記憶回路531は、図16に示すように、2個のAND回路201,203と、2個のNOT回路202,204と、16個のフリップフロップ回路2101〜2116と、16個のOR回路2201〜2216とを含む。
FIG. 16 is a circuit diagram showing a configuration example of the random value storage circuit 531. As shown in FIG. 16, the random value storage circuit 531 includes two AND
図16に示すように、AND回路201の入力端子は、ラッチ信号生成回路533の出力端子とNOT回路204の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路202の入力端子とフリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16とに接続されている。NOT回路202の入力端子は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路203の一方の入力端子に接続されている。
As shown in FIG. 16, the input terminal of the AND
AND回路203の入力端子は、NOT回路202の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56とに接続され、出力端子は、NOT回路204の入力端子に接続されている。NOT回路204の入力端子は、AND回路203の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路201の一方の入力端子とOR回路2201〜2216の一方の入力端子とに接続されている。
The input terminal of the AND circuit 203 is connected to the output terminal of the
フリップフロップ回路2101〜2116の入力端子D1〜D16は、比較器522の出力端子に接続されている。フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q16は、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に接続されている。
The input terminals D1 to D16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the comparator 522. The clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the AND
OR回路2201〜2216の入力端子は、NOT回路204の出力端子とフリップフロップ回路2101〜2116の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56に接続されている。
The input terminals of the
乱数値記憶回路531の動作について説明する。図17は、乱数値記憶回路531に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路531が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。図17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56から出力制御信号SC(この実施の形態では、ハイレベル信号)が入力されていない場合(すなわち、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルの場合)、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されると(図17に示す例では、タイミングT1,T2,T7のとき)、AND回路201の2つの入力端子への入力はともにハイレベルになる。そのため、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはハイレベルになる。そして、AND回路201から出力された信号SRは、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される。
The operation of the random value storage circuit 531 is described. FIG. 17 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random value storage circuit 531 and the timing at which the random value storage circuit 531 outputs each signal. As shown in FIG. 17, when the output control signal SC (high level signal in this embodiment) is not input from the
フリップフロップ回路2101〜2116は、クロック端子Clk1〜Clk16から入力される信号SRの立ち上がりエッヂに応答して、比較器522から入力端子D1〜D16を介して入力されるカウント値CのビットデータC1〜C16を乱数値のビットデータR1〜R16としてラッチして記憶する。また、フリップフロップ回路2101〜2116は、記憶するランダムRのビットデータR1〜R16を出力端子Q1〜Q16から出力する。 The flip-flop circuits 2101 to 2116 are responsive to the rising edges of the signal SR input from the clock terminals Clk1 to Clk16, and the bit data C1 to C1 of the count value C input from the comparator 522 via the input terminals D1 to D16. C16 is latched and stored as bit data R1 to R16 of the random value. The flip-flop circuits 2101 to 2116 output random R bit data R1 to R16 to be stored from the output terminals Q1 to Q16.
出力制御信号SCが入力されていない場合(図17に示す例では、タイミングT3までの期間およびタイミングT6以降の期間)、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルになるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルになる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。
When the output control signal SC is not input (in the example shown in FIG. 17, the period up to the timing T3 and the period after the timing T6), the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at the low level. The signal SG output from the output terminal of the circuit 203 becomes low level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted by the
以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルになるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216はハイレベルの信号を出力する。すなわち、入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値が「0」であるか「1」であるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は、全てハイレベル(「1」)になる。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531から出力される値は、常に「65535(=1111111111111111b)」となり、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態になる。すなわち、乱数値記憶回路531から乱数を読み出そうとしても、乱数値記憶回路531から常に同じ値「65535」しか読み出せない状態となり、出力制御信号SCが入力されていない場合、乱数値記憶回路531は、読出不能(ディスエーブル)状態になる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、CPU56は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図26に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「はずれ」と判定するように設定しておけばよい。
As described above, since the input to one of the input terminals of the
ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されていないときに、CPU56から出力制御信号SCが入力されると(図17に示す例では、タイミングT4からタイミングT6までの期間)、AND回路203の2つの入力端子への入力がともにハイレベルになるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはハイレベルになる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ローレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からローレベルの信号が入力される。
When the output control signal SC is input from the
以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がローレベルになるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルの場合、OR回路2201〜2216の出力端子からハイレベルの信号が出力される。また、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力される信号がローレベルの場合、OR回路2201〜2216からローレベルの信号が出力される。すなわち、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値は、OR回路2201〜2216の出力端子からそのまま(すなわち、ビットデータR1〜R16の値が「1」のときは「1」が、「0」のときは「0」)出力される。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531からのランダムRの読出が可能になる。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、読出可能(イネーブル)状態になる。
As described above, since the input to one input terminal of the
ただし、CPU56から出力制御信号SCが入力される前に、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されている場合には、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルになるので、ラッチ信号SLが入力されている状態のままで、出力制御信号SCが入力されても(図17に示す例では、タイミングT3からタイミングT4の期間)、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルのままになる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。
However, if the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 before the output control signal SC is input from the
以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルになるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は全てハイレベルになる。そして、出力制御信号SCが入力されているにも関わらず、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態のままになる。すなわち、ラッチ信号SLが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、出力制御信号SCを受信不可能な状態になる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、CPU56は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図26に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「はずれ」と判定するように設定しておけばよい。
As described above, since the input to one of the input terminals of the
また、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力される前に、CPU56から出力制御信号SCが入力されている場合、AND回路201の一方の入力端子への入力がローレベルになるので、出力制御信号SCが入力されているままの状態で、ラッチ信号SLが入力されても(図17に示す例では、タイミングT5)、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはローレベルのままになる。そのため、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される信号SRは、ローレベルからハイレベルに立ち上がらず、フリップフロップ回路2101〜2116に格納されているランダムRのビットデータR1〜R16は、ラッチ信号SLが入力されているにも関わらず、更新されない。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを受信不可能な状態になる。
Further, when the output control signal SC is input from the
反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1における信号レベルを反転させることによって、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号SI2を生成する。また、反転回路532は、生成した反転クロック信号SI2をラッチ信号生成回路533に出力する。
The
ラッチ信号生成回路533は、セレクタおよびフリップフロップ回路等を用いて構成される。ラッチ信号生成回路533は、乱数値読取信号出力回路526からの乱数値読取信号と反転回路532からの反転クロック信号SI2とを入力し、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるためのラッチ信号SLを出力する。また、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527からの乱数更新方式選択信号によって指定された乱数値更新方式に応じて、ラッチ信号SLを出力する。この場合、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式選択信号が入力された場合、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2を選択し、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。一方、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力された場合、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。
The latch signal generation circuit 533 is configured using a selector, a flip-flop circuit, and the like. The latch signal generation circuit 533 receives the random number read signal from the random number read signal output circuit 526 and the inverted clock signal SI2 from the
タイマ回路534は、第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)への遊技球の入賞を検出した旨の入賞検出信号SSを第1始動口スイッチ13a(または第2始動口スイッチ14a)から入力する。また、タイマ回路534は、第1始動口スイッチ13a(または第2始動口スイッチ14a)から入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測する。そして、タイマ回路534は、計測時間が所定期間(例えば、3ms)になると、乱数値読取信号出力回路526の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込む。例えば、タイマ回路534は、ハイレベルの信号が入力されたことに応じて起動するアップカウンタまたはダウンカウンタによって構成される。タイマ回路534は、第1始動口スイッチ13a(または第2始動口スイッチ14a)からの入力がハイレベルとなっている間(すなわち、入賞検出信号SSが継続して入力されている間)、クロック回路501から順次入力する基準クロック信号CLKをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、タイマ回路534は、アップカウントまたはダウンカウントするカウント値が3msに対応する値になると、第1始動口スイッチ13a(または第2始動口スイッチ14a)から入賞検出信号SSが入力されたと判断して、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込む。なお、乱数値取込レジスタ539は、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのそれぞれに対応して用意されている。
The
図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。図18に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560の記憶領域のうち、0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ROM54に割り当てられている。また、7E00h番地〜7FFFh番地の領域は、RAM55に割り当てられている。さらに、FD00h番地〜FE00h番地の領域は、乱数最大値設定レジスタ535等の内蔵レジスタに割り当てられている。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of an address map of a storage area in the
また、図18に示すように、ROM54に割り当てられている0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ユーザプログラムエリアとユーザプログラム管理エリアとを含む。0000h番地〜1F7Fh番地の領域のユーザプログラムエリアには、ユーザ(例えば、遊技機の設計者)によってあらかじめ作成されたプログラム(ユーザプログラム)550が記憶される。また、1F80h番地〜1FFFh番地の領域のユーザプログラム管理エリアには、CPU56がユーザプログラム550を実行するために必要になるデータ(ユーザプログラム実行データ)が記憶される。また、RAM55に割り当てられている7E00h番地〜7FFFh番地の領域のうち、7E00h番地〜7EFFh番地の領域は未使用領域であり、7EFFh番地〜7FFFh番地の領域はワークエリアとして用いられる。
As shown in FIG. 18, the area from
図19は、ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図19に示すように、1F97h番地の領域には、カウンタ521に入力される初期値を変更するための方式である初期値変更方式のうち、ユーザによって選択された初期値変更方式を指定するための初期値変更方式設定データが記憶される。また、1F98h番地および1F99h番地の領域には、RAM55に割り当てられた7EFFh番地〜7FFFh番地のうち、ユーザによってあらかじめ指定されたRAM55における番地(指定RAM番地)を特定するためのRAM番地データが記憶される。この場合、指定RAM番地を示す値のうち、指定RAM番地の下位の値が1F98h番地に記憶され、指定RAM番地の上位の値が1F99h番地に記憶される。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the user program management area. As shown in FIG. 19, in the area of address 1F97h, among the initial value changing methods that are methods for changing the initial value input to the
図20は、初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。図20に示すように、初期値変更データは、8ビットのデータから構成される。初期値変更データ「00h」は、初期値変更方式として、初期値を変更しないことを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「00h」が設定されている場合、乱数回路503のカウンタ521は、あらかじめ定められた初期値「0」から所定の最終値までカウント値を更新することになる。また、初期値変更データ「01h」は、初期値変更方式として、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバにもとづく値に変更することを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「01h」が設定されている場合、カウンタ521が更新するカウンタ値の初期値が「0」からIDナンバにもとづく値に変更され、カウンタ521は、変更後の初期値から所定の最終値までカウント値を更新することになる。
FIG. 20 is an explanatory diagram of an example of the initial value change method setting data. As shown in FIG. 20, the initial value change data is composed of 8-bit data. The initial value change data “00h” is data specifying that the initial value is not changed as the initial value change method. In this embodiment, when the initial value change data “00h” is set, the
ユーザプログラムエリアに記憶されるユーザプログラム550について説明する。図21は、ユーザプログラム550の構成例を示す説明図である。図21に示すように、この実施の形態では、ユーザプログラム550は、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム551と、表示結果決定プログラム552と、カウント値順列変更プログラム554と、乱数値更新プログラム555と、シリアル通信回路設定プログラム556と、割込優先順位設定プログラム557とを含む。 The user program 550 stored in the user program area will be described. FIG. 21 is an explanatory diagram showing a configuration example of the user program 550. As shown in FIG. 21, in this embodiment, the user program 550 includes a random number circuit setting program 551 composed of a plurality of types of program modules, a display result determination program 552, a count value permutation change program 554, A numerical value update program 555, a serial communication circuit setting program 556, and an interrupt priority setting program 557 are included.
乱数回路設定プログラム551は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための初期設定を行う乱数回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することによって、乱数回路設定手段として機能する。
The random number circuit setting program 551 is a program for causing the
図22は、乱数回路設定プログラム551の構成例を示す説明図である。図22に示すように、乱数回路設定プログラム551は、複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール551aと、乱数更新方式選択モジュール551bと、周期設定モジュール551cと、乱数回路起動モジュール551dと、初期値変更モジュール551eと、乱数回路選択モジュール551fとを含む。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a configuration example of the random number circuit setting program 551. As shown in FIG. 22, the random number circuit setting program 551 includes, as a plurality of types of program modules, a random number maximum value setting module 551a, a random number update
乱数最大値設定モジュール551aは、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によってあらかじめ設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行することによって、ユーザによってあらかじめ設定されたランダムRの最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによってあらかじめ設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによってランダムRの最大値としてあらかじめ「255」が設定された場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値設定データ「00FFh」を書き込んで、ランダムRの最大値「255」を乱数回路503に設定する。
The random number maximum value setting module 551a is a program module for causing the
乱数更新方式選択モジュール551bは、ユーザによって選択された乱数更新方式(第1の乱数更新方式または第2の乱数更新方式)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行することによって、ユーザによって選択された乱数更新方式を指定する乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって選択された乱数更新方式を乱数回路503に設定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の乱数更新方式または第2の乱数更新方式のうちのいずれかを、乱数回路503が乱数更新に用いる乱数更新方式として選択する機能を備える。
The random number update
周期設定モジュール551cは、ユーザによってあらかじめ設定された内部クロック信号の周期(すなわち、クロック信号出力回路524がセレクタ528および反転回路532にクロック信号を出力する周期)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、周期設定モジュール551cに従って処理を実行することによって、ユーザによってあらかじめ設定された内部クロック信号の周期を指定するための周期設定データを周期設定レジスタ537に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによってあらかじめ設定された内部クロック信号の周期を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによって内部クロック信号の周期があらかじめ「システムクロック信号の周期×128×16」と設定された場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh」を書き込んで、内部クロック信号の周期「システムクロック信号の周期×128×16」を乱数回路503に設定する。
The
乱数回路起動モジュール551dは、乱数回路503を起動させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行することによって、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込むことによって、乱数回路503を起動させる。
The random number
初期値変更モジュール551eは、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、初期値変更モジュール551eに従って処理を実行することによって、初期値変更手段として機能する。CPU56は、初期値変更モジュール551eを実行して、ユーザによって選択された初期値変更方式によって、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる。そのようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更方式を選択する機能を備えることになる。
The initial value change module 551e is a program module for changing the initial value of the count value updated by the
この実施の形態では、ユーザプログラム管理エリアの1F97h番地の領域に初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、カウント値の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560毎に付与された固有のIDナンバにもとづいて算出された値に変更させる。
In this embodiment, when initial value change method setting data “01h” is stored in the area of address 1F97h in the user program management area, the
例えば、CPU56は、ROM54(RAM55でも可)の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とをあらかじめ対応付けて記憶している。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、IDナンバ「100」に所定値「50」を加算して求めた演算値「150」を、あらかじめIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」を、あらかじめIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、あらかじめIDナンバに対応づけて所定値だけを記憶していてもよい。そして、CPU56は、あらかじめ記憶する所定値(例えば、「50」)にIDナンバ(例えば、「100」を加算して求めた値「150」を、カウント値の初期値としてもよい。また、CPU56は、あらかじめ記憶する所定値(例えば、「50」)をIDナンバ(例えば、「100」)から減算して求めた値「50」を、カウント値の初期値としてもよい。
For example, the
そして、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、あらかじめ記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、大当り遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。
When the initial value change method setting data “01h” is stored, the
また、例えば、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバに所定値を加算して)求めた演算値にカウント値の初期値を変更させる。この場合、例えば、CPU56は、乱数を用いてランダムに変化させた値をIDナンバと演算することによって、演算に用いる値をランダムに更新し初期値を求めてもよい。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
For example, when initial value change method setting data “01h” is stored, the
乱数回路選択モジュール551fは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503の中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定するためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する2つの乱数回路(12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503b)のうち、いずれの乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いるかを設定する。例えば、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値(ユーザによってあらかじめ設定された値)に従って、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bを設定する。
The random number circuit selection module 551f is a program module for setting a random number circuit to be used when executing a timer interrupt process including a game control process from among the
なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、CPU56は、例えば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数にもとづいて大当り判定を行い、16ビット乱数回路503bが発生した乱数にもとづいて確変判定を行うようにしてもよい。この実施の形態では、乱数値記憶回路531は、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとにそれぞれ存在する(すなわち、12ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路と、16ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路とが、別個に存在する)。また、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aから読み出した乱数と、16ビット乱数回路503bから読み出した乱数とを、RAM55に設けられた別々のバッファ領域にそれぞれ格納する。そのため、12ビット乱数回路503aから乱数を読み出すタイミングと、16ビット乱数回路503bから乱数を読み出すタイミングとが同じであっても、2つの異なる乱数を抽出し別々のバッファ領域に格納することができる。
Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit
乱数値更新プログラム555は、乱数更新方式として第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させるためのプログラムである。CPU56は、乱数値更新プログラム555に従って処理を実行することによって、乱数値更新手段として機能する。CPU56は、第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値更新プログラム555を実行して、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことによって、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させる。なお、乱数更新方式として第2の乱数更新方式が選択されている場合には、クロック信号出力回路537が出力する乱数発生用クロック信号によって、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させることになる。
The random value update program 555 is a program for updating the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 when the first random number update method is selected as the random number update method. The
表示結果決定プログラム552は、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するためのプログラムである。遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行することによって、表示結果決定手段として機能する。
The display result determination program 552 is a program for determining whether or not the display results in the first special
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、遊技球が第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に入賞して第1特別図柄(または第2特別図柄)の可変表示を実行するための条件(第1の実行条件)が成立したことに応じて、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値を読み出して、第1特別図柄表示器8a(または第2特別図柄表示器8b)における表示結果を大当り図柄とするか否か決定する。
In this embodiment, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) causes the game ball to win the first start winning port 13 (or the second start winning port 14) and receive the first special symbol (or the first game). The processing is executed according to the display result determination program 552 in response to the establishment of the condition (first execution condition) for executing variable display of (2 special symbols). Then, the
図23は、第1の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図23に示すように、第1の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことによって、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値(例えば「2」)を更新させる。そして、CPU56は、遊技球が第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に入賞して第1特別図柄(または第2特別図柄)の可変表示を実行するための条件(第2の実行条件)が成立したことに応じて、乱数値記憶回路531からランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。
FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating an operation in which the
なお、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値をさらに更新させる場合、前回更新時にランダムRの値を更新したときから、クロック回路501が出力するシステムクロック信号の周期以上の間隔を経過したときに、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」を書き込まなければならない。なぜなら、更新後のランダムRの値を乱数値記憶回路531から読み出す時間を確保する必要があるからである。
When the random R value stored in the random value storage circuit 531 is further updated, an interval equal to or longer than the cycle of the system clock signal output from the
図24は、第2の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図24に示すように、第2の乱数更新方式が選択されている場合、タイマ回路534は、乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むことによって、カウンタ521が出力するカウント値(例えば「2」)を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を更新させる。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an operation in which the
具体的には、第2の乱数更新方式が選択されている場合、カウンタ521は、乱数発生用クロック信号SI1を入力したことをトリガとしてカウント値Cを更新する。その後、乱数値取込コマンド「01h」が乱数値取込レジスタ539に書き込まれると、ラッチ信号生成回路533はラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを入力したことをトリガとしてカウンタ521が出力するカウント値を読み込んで記憶する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を読み出す。
Specifically, when the second random number update method is selected, the
なお、タイマ回路534が乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521がカウント値を更新しても、乱数値記憶回路531は、カウンタ521が更新する乱数値を読み込まない。例えば、タイマ回路534が乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込み、カウンタ521が出力するカウント値「3」を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値「3」を更新させたとする。この場合、タイマ回路534が乱数値取込コマンド「01h」を再び乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521が出力するカウント値が「3」から「4」や「5」に更新されても、乱数値記憶回路531が記憶する乱数値は更新されず、乱数値記憶回路531から読み出される乱数値は「3」のままである。
If the
カウント値順列変更プログラム554は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込んで、乱数値記憶回路531が記憶するカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を実行するためのプログラムである。遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、数値データ順列変更手段として機能する。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554を実行して、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、カウント値順列変更回路523が出力し乱数値記憶回路531に入力されるカウント値の順列を変更させる。
The count value permutation change program 554 writes count value permutation change data “01h” to the count value
シリアル通信回路設定プログラム556は、シリアル通信回路505に各制御基板に搭載されたマイクロコンピュータ(この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ)とシリアル通信させるための初期設定を行うシリアル通信回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行することによって、シリアル通信回路設定手段として機能する。
The serial communication circuit setting program 556 is a serial communication circuit setting process for performing initial settings for serial communication with a microcomputer (in this embodiment, a payout control microcomputer) mounted on each control board in the
割込優先順位設定プログラム557は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定するためのプログラムである。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、割込優先順位設定プログラム556に従って処理を実行することによって、優先順位初期設定手段として機能する。
The interrupt priority setting program 557 is a program for initially setting the priority of interrupt processing executed in response to an interrupt request from the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図25に示すように、特図保留メモリ570と、大当り判定用テーブルメモリ571と、フラグメモリ572と、始動入賞口スイッチタイマメモリ573とを備える。それらのメモリは、具体的にはROM54またはRAM55に形成されている。なお、「ROM(またはRAM)に形成されている」とは、ROM(またはRAM)内の領域であることを意味する。また、フラグメモリ572、始動入賞口スイッチタイマメモリ573および特図保留メモリ570は、第1保留記憶と第2保留記憶のそれぞれについて設けられている。
Further, as shown in FIG. 25, the
特図保留メモリ570は、遊技球が第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に入賞して第1特別図柄(または第2特別図柄)の可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない(例えば、第1特別図柄表示器8a(または第2特別図柄表示器8b)がまだ可変表示を実行中である)可変表示の実行条件の成立回数を含む保留データを記憶するためのメモリである。特図保留メモリ570は、4つのエントリを備え、各エントリには、遊技球が第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に入賞した順に、入賞に応じて乱数値記憶回路531から読み出したランダムRの値が格納される。また、特別図柄表示器8a(または第2特別図柄表示器8b)における第1特別図柄(または第2特別図柄)の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、可変表示の開始条件が成立し、特図保留メモリ570最上位の情報にもとづいた可変表示が実行される。この場合、第1特別図柄(または第2特別図柄)の可変表示の開始条件が成立すると、特図保留メモリ570の第2位以下に登録されている情報が1位ずつ繰り上がる。また、第1特別図柄(または第2特別図柄)の可変表示中に遊技球が第1始動入賞口13(または第2始動入賞口14)に新たに入賞した場合には、その新たな入賞にもとづいて乱数値記憶回路531から読み出されたランダムRの値が、特図保留メモリ570の空エントリに登録される。
In the special figure holding memory 570, although the game ball has won the first start winning opening 13 (or the second starting winning opening 14), the execution condition for the variable display of the first special symbol (or the second special symbol) is satisfied. The variable display start condition is not yet satisfied (for example, the first special
大当り判定用テーブルメモリ571は、CPU56が第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの表示結果を大当り図柄とするか否か判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ571は、図26(A)に示すような確変状態以外の遊技状態(通常状態、時短状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリ571は、図26(B)に示すような確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルを格納する。なお、図26(A),(B)に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、乱数最大値設定レジスタ535に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、例えば、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定テーブルを用いた場合と、確変時大当り判定テーブルを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路503および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル(複数の通常時大当り判定用テーブルおよび複数の確変時大当り判定用テーブル)を大当り判定用テーブルメモリ571に記憶してもよい。そして、CPU56は、大当り判定用テーブルメモリ571が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路503および乱数最大値に対応する判定テーブルを用いて、表示結果決定プログラム552に従って、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの表示結果を大当り図柄とするか否か判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路503の種類や乱数最大値が異なっても、大当りと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。
The jackpot
なお、この実施の形態では、16ビット乱数回路503bを用いることにする。すなわち、ステップS151の処理で16ビット乱数回路503bを用いることに決定されたとする。よって、ランダムRとして、16ビットで発生できる範囲(0から65535までの範囲)の値をとりうる。
In this embodiment, a 16-bit
フラグメモリ572には、遊技の進行を制御する遊技制御処理において用いられる各種のフラグが設定される。例えば、フラグメモリ572には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグや、大当り遊技状態であることを示す大当りフラグが設定される。
In the
始動口スイッチタイマメモリ573は、第1始動口スイッチ13a(または第2始動口スイッチ14a)から出力される入賞検出信号SSに応じて加算またはクリアされるタイマ値を記憶する。
The start port switch timer memory 573 stores a timer value that is added or cleared in accordance with the winning detection signal SS output from the first
次に、遊技機の動作について説明する。図27は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 27 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行う(ステップS4)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that there is a backup, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS14aに移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
Further, the
そして、ステップS14aにおいて、CPU56は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにランダムRの値を更新させるための設定を行う。
In step S14a, the
また、CPU56は、シリアル通信回路505を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS14b)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行することによって、シリアル通信回路505に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行う。
Further, the
シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS14c)。この場合、CPU56は、割込優先順位設定プログラム557に従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。例えば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、割込処理の優先順位を初期設定する。
When the
また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、CPU56は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。
In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り図柄決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
次に、メイン処理における乱数回路設定処理(ステップS14a)を説明する。図28は、乱数回路設定処理を示すフローチャートである。乱数回路設定処理において、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503a,503bの中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定する(ステップS151)。ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定されたタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路503を指定する指定情報は、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶されている。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bのいずれかを選択し、選択した乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として設定する。なお、この実施の形態では、大当り判定に用いられる乱数として、16ビット乱数回路503bが発生する乱数を用いるが、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの双方について説明を行う。
Next, the random number circuit setting process (step S14a) in the main process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing random number circuit setting processing. In the random number circuit setting process, the
上記のように、ステップS151において、更新可能な数値データの所定の範囲が異なる複数の乱数回路(12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503b)について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するので、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)の制御負担を軽減することができる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、2つの乱数回路503a,503bのうちの一方が発生する乱数のみを用いて遊技制御処理を行う場合、遊技制御処理に用いない方の乱数回路から乱数を読み出す処理等を行わないようにでき、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減できる。
As described above, in step S151, whether or not each of a plurality of random number circuits (12-bit random number circuit 503a and 16-bit
CPU56は、ステップS151で使用する乱数回路503を設定すると、例えば、カウンタ521やクロック信号出力回路524の動作を停止させることによって、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないようにする。また、例えば、CPU56は、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521はカウント値Cを更新するが、CPU56は出力制御信号SCを出力しないようにし、乱数値記憶回路531から乱数を読み出せないように制御してもよい。また、例えば、CPU56は、使用しないように設定した方の乱数回路の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込まないようにし、ラッチ信号生成回路533がラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力しないように制御してもよい。
When the
上記のように、使用する乱数回路503を設定するようにすることによって、使用する乱数回路503だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。また、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)の制御負担を軽減することができる。例えば、大当りとする判定値として離れた値(例えば、「1」と「100」を含む判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、所定の大当り確率(例えば、100分の1)で大当りと判定するようにすると、16ビット乱数回路503bによる乱数を用いるよりも、12ビット乱数回路503aによる乱数を用いた方が、処理すべき判定値の種類の数が少なくて済み、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担が軽減される。
As described above, by setting the
また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行し、ユーザによってあらかじめ設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む(ステップS152)。そのようにすることによって、ユーザによってあらかじめ設定されたランダムRの乱数最大値を乱数回路503に設定する。なお、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「4095」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。また、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「65535」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。
Further, the
なお、乱数最大値として「0」〜「255」が設定された場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおすことになる。また、乱数最大値として「256」以上の値を書き込む制御を行った場合であっても、データ化けなどの原因によって「0」〜「255」の値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されてしまった場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおす。 When “0” to “255” are set as the random number maximum value, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later. Even when control is performed to write a value greater than “256” as the random number maximum value, values “0” to “255” are set in the random number maximum value setting register 535 due to garbled data or the like. In the case where it is lost, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later.
上記のように、ステップS152において、生成する乱数の最大値をあらかじめ乱数最大値設定レジスタ535に設定するので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路503およびCPU56の処理負担を軽減することができる。
As described above, since the maximum value of the random number to be generated is set in advance in the random number maximum value setting register 535 in step S152, a random number having a value larger than the range of random numbers used during execution of the timer interrupt process is generated. This can be prevented, and the processing load on the
また、CPU56は、ステップS152で乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する(ステップS153)。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる初期値変更モジュール551eに従って処理を実行し、乱数回路503のカウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する(ステップS154)。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行し、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む(ステップS155)。そのようにすることによって、乱数回路503の乱数更新方式を設定する。なお、この実施の形態では、CPU56は、乱数更新方式選択データ「10h」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込むものとする。すなわち、この実施の形態では、乱数回路503の乱数更新方式として第2の乱数更新方式が設定される。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる周期設定モジュール551cに従って処理を実行し、ユーザによってあらかじめ設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を、周期設定レジスタ537に書き込む(ステップS156)。そのようにすることによって、ユーザによってあらかじめ設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を乱数回路503に設定する。
In addition, the
また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する(ステップS157)。カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを示す設定値は、あらかじめユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶されている。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS157において、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたとき(カウンタ521から通知信号を入力したとき)に初期値を更新する旨を示す初期値更新フラグをセットする。
Further, the
なお、CPU56によってカウント値の初期値を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路503側でカウント値の初期値を所定値に変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路503は、初期値を更新する旨を示す初期値更新データを格納する初期値更新データレジスタ、および初期値の変更を行う初期値変更回路を備え、CPU56は、ステップS157において、初期値更新データを初期値更新データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521は、最終値までカウント値を更新すると、通知信号を初期値変更回路に出力する。すると、初期値変更回路は、初期値更新データレジスタに初期値更新データが設定されているか否かを確認する。そして、初期値変更回路は、初期値更新データが設定されていることを確認すると、カウント値の初期値を所定値に変更する。なお、初期値変更回路は、後述するカウント値順列変更処理において、順列を変更したカウント値の初期値を変更してもよい。
Instead of changing the initial value of the count value by the
また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する(ステップS158)。カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを示す設定値は、あらかじめユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶されている。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS158において、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウント値の順列を変更する旨を示すカウント値順列変更フラグをセットする。この実施の形態では、ステップS158において、所定の設定値に従ってカウント値順列変更フラグをセットする場合を説明する。CPU56は、後述するカウント値順列変更処理において、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する。
Further, the
なお、CPU56の制御によってカウント値の順列を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路503側でカウント値の順列を変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路503は、カウント値の順列を変更する旨を示す順列変更データを格納する順列変更データレジスタを備え、CPU56は、ステップS158において、順列変更データを順列変更データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521が最終値までカウント値を更新すると、通知信号をカウント値順列変更回路523に出力し、通知信号を入力したカウント値順列変更回路523は、順列変更データレジスタに順列変更データが設定されているか否かを確認する。そして、カウント値順列変更回路523は、順列変更データが設定されていることを確認すると、カウント値の順列を変更する。
Instead of changing the permutation of count values under the control of the
そして、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行し、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込む(ステップS159)。そのようにすることによって、CPU56は、乱数回路503を起動させる。
Then, the
次に、乱数回路設定処理における乱数最大値再設定処理(ステップS153)を説明する。図29は、乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。乱数最大値再設定処理において、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む(ステップS153a)。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合には、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。また、この実施の形態のように、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合には、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。
Next, the random number maximum value resetting process (step S153) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the random number maximum value resetting process. In the random number maximum value resetting process, the
CPU56は、読み込んだ乱数最大値が所定の下限値以下であるか否かを判定する(ステップS153b)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「4095」までであるので、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であるか否かを判定する。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「65535」までであるので、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であるか否かを判定する。
The
読み込んだ乱数最大値が下限値以下である場合には、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値に設定しなおす(ステップS153c)。12ビット乱数回路503aを設定した場合には、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「65535」に設定し直す。
When the read random number maximum value is less than or equal to the lower limit value, the
以上のように、乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下となっている場合には、乱数最大値を所定値に設定しなおす。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。従って、最小値から最大値までの値の範囲が過度に小さい乱数を生成する事態が発生することを防止することができる。
As described above, when the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 is less than or equal to the predetermined lower limit value, the random number maximum value is reset to a predetermined value. Therefore, it is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number due to a malfunction of the
なお、この実施の形態では、ステップS152において、ユーザによってあらかじめ設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データが、乱数最大値設定レジスタ535に書き込まれている。何らかの原因で書き込まれたはずの乱数最大値が変わった(所定の下限値以下になった)場合でも、乱数最大値は所定の下限値以下のまま放置されることはない。また、ステップS152の処理を実行しないようにしてもよい。その場合でも、ステップS153の処理で、乱数最大値は所定の下限値以下のまま放置されることはない。 In this embodiment, in step S152, random number maximum value setting data designating a random number maximum value preset by the user is written in the random number maximum value setting register 535. Even if the random number maximum value that should have been written for some reason has changed (below the predetermined lower limit value), the random number maximum value is not left below the predetermined lower limit value. Further, the process of step S152 may not be executed. Even in that case, the random number maximum value is not left below the predetermined lower limit value in the process of step S153.
次に、乱数回路設定処理における初期値変更処理(ステップS154)を説明する。図30は、初期値変更処理を示すフローチャートである。初期値変更処理において、CPU56は、まず、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データを読み出し、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。この場合、CPU56は、読み出した初期値変更方式設定データの値が「01h」であるか否かを判定することによって(ステップS154a)、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。
Next, the initial value changing process (step S154) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the initial value changing process. In the initial value changing process, the
初期値変更方式設定データの値が「01h」である場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづいて設定された値に変更する(ステップS154b)。例えば、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とをあらかじめ対応付けて記憶している。そして、ステップS154bにおいて、CPU56は、記憶されているIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。また、例えば、ステップS154bにおいて、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバ(例えば、「100」)に所定値(例えば、「100」)を加算して)求めた演算値(例えば、「200」)にカウント値の初期値を設定する。また、カウンタ521に入力する初期値を変更すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値の初期値を変更した旨を示す初期値変更フラグをセットする(ステップS154c)。
When the value of the initial value change method setting data is “01h”, the
なお、CPU56は、ステップS154bにおいてカウンタ521に入力する初期値を変更する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を変更しない(例えば、初期値を「0」のまま変更しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。
When the
ステップS154aにおいて、初期値変更方式設定データの値が「01h」でない場合(すなわち、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データの値が「00h」である場合)、CPU56は、カウント値の初期値の変更を行わず、そのまま初期値変更処理を終了し、ステップS155に移行する。
If the value of the initial value change method setting data is not “01h” in step S154a (that is, the value of the initial value change method setting data stored in the area 1F97h of the user program execution data area is “00h”). In the case), the
乱数回路設定処理が実行されることによって、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に乱数回路503に各種信号が入力され、乱数回路503内で各種信号が生成される。図31は、乱数回路503に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路503内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。
By executing the random number circuit setting process, various signals are input to the
図31に示すように、クロック回路501は、所定周期ごと(図31に示すタイミングT11,T21,・・・)に、出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、乱数回路503に基準クロック信号CLK(図31(A)参照)を入力する。
As shown in FIG. 31, the
クロック信号出力回路524は、クロック回路501から供給された基準クロック信号CLKを分周し、乱数発生用クロック信号SI1(図31(B)参照)を生成する。例えば、クロック信号出力回路524は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げることによって、乱数発生用クロック信号SI1を出力する。
The clock
なお、図31に示す例では、説明を分かりやすくするために、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを2分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する場合を示している。しかし、実際の乱数回路では、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」まである。従って、実際の乱数回路では、クロック信号出力回路524は、「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までの範囲で周期設定レジスタ537に設定される周期設定データ「07h」〜「FFh」に対応した分周比で、基準クロック信号CLKを分周し乱数発生用クロック信号SI1を生成する。クロック信号出力回路524によって生成された乱数発生用クロック信号SI1は、セレクタ528と反転回路532とに出力される。
The example shown in FIG. 31 shows a case where the clock
この実施の形態では、乱数回路設定処理において、第2の乱数更新方式が設定されるので、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号がセレクタ528に入力される。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されると、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。カウンタ521は、セレクタ528から供給される乱数発生用クロック信号SI1の立ち上がりエッヂが入力されるごとに、カウント値Cを更新してカウント値順列変更回路523に出力する。
In this embodiment, since the second random number update method is set in the random number circuit setting process, the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527 to the
反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1の信号レベルを反転させることによって、反転クロック信号SI2(図31(C)参照)を生成する。例えば、反転回路532は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、反転クロック信号SI2を出力する。また、反転回路532によって生成された反転クロック信号SI2は、ラッチ信号生成回路533に出力される。
The inverting
ラッチ信号生成回路533には、入賞検出信号SS(図31(D)参照)がタイマ回路534に入力されてから所定時間(例えば3ミリ秒)が経過すると、乱数値読取信号出力回路526から乱数値読取信号が入力される。例えば、乱数値読取信号出力回路526の出力端子の信号レベルがローレベルからハイレベルに立ち上がることによって、ラッチ信号生成回路533に乱数値読取信号が入力される。ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されたことに応じて、乱数値読取信号出力回路526から入力する乱数値読取信号を反転回路532から供給される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SL(図31(E)参照)を出力する。
When a predetermined time (for example, 3 milliseconds) elapses after the winning detection signal SS (see FIG. 31D) is input to the
以上のように、乱数回路503は、タイミングT11,T12,T13・・・においてカウント値Cを更新し、タイミングT11,T12,T13とは異なるタイミングT22においてラッチ信号SLを出力させ、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶する。
As described above, the
次に、遊技制御処理について説明する。図32は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、CPU56は、図32に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
Next, the game control process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period in which the interrupt is permitted during execution of the loop process of steps S16 to S19, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、CPU56は、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているか否か(ステップS157参照)を確認し、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を更新する処理を行う(乱数回路初期値更新処理:ステップS23A)。
Further, the
次いで、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for jackpot determination used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
図33は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(2)ランダム2:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3: 特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(8)ランダム8:確変状態を終了させるか否か判定する(確変状態終了判定用)
(9)ランダム9:確変回数を決定する(回数決定用)
FIG. 33 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(2) Random 2: A special symbol that generates a big hit is determined (for determining a big hit symbol)
(3) Random 3: Determine the special symbol's off symbol (for determining off symbol)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination) (5) Random 5: Determine whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for determination per normal symbol)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 1 (for determining the random 1 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
(8) Random 8: Determine whether or not to end the probability variation state (for the probability variation state termination determination)
(9) Random 9: Determine the number of times of probability change (for number of times determination)
図32に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り図柄決定用乱数、(3)のはずれ図柄決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数、(8)の確変状態終了判定用乱数、および(9)の回数決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(2)〜(9)の乱数以外の乱数も用いられている。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 32, the
次いで、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路523に変更させるカウント値順列変更処理を行う(ステップS25A)。この実施の形態では、乱数回路設定処理のステップS158でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウント値順列変更処理を実行する。
Next, the
さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
Further, the
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
Further, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
次いで、CPU56は、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the
次いで、CPU56は、保留記憶処理を行う(ステップS29)。保留記憶処理では、CPU56は、第1特別図柄の保留記憶数(第1保留記憶数)、第2特別図柄の保留記憶数(第2保留記憶数)、および背景図柄の保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数))をカウントして管理する処理を実行する。
Next, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
Further, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. It may be executed in step (b).
なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
In this embodiment, the first special
図34は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図34に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 FIG. 34 is an explanatory diagram showing variation patterns (variation times) of special symbols and decorative symbols used in this embodiment. EXT shown in FIG. 34 is the second byte data of an effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図34に示す例では、第1飾り図柄用の第1変動パターン#1〜#12の12種類と、第2飾り図柄用の第2変動パターン#1〜#12の12種類とが用いられる。なお、第1変動パターン#1〜#12のそれぞれは、第2変動パターン#1〜#12のそれぞれと同じであるが、演出制御コマンドとして別になっているので、図34において別個に示されている。以下、例えば変動パターン#n(n=1〜12)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。
In the example shown in FIG. 34, 12 types of first
図34に示すように、通常遊技状態(通常状態)のときに変動パターン#1〜#6が用いられ、時短状態のときに変動パターン#7〜#12が用いられる。なお、確変状態のときも時短状態のときの変動パターン#7〜#12が用いられる。
As shown in FIG. 34, the
図34に示すように、この実施の形態では、通常遊技状態の変動パターン♯1〜♯6として、リーチを伴わない変動パターンである「通常変動」と、リーチを伴わずかつ通常変動よりも変動時間の短い変動パターンである「短縮変動」と、リーチAを伴う変動パターンである「リーチAを伴う変動」と、リーチBを伴う変動パターンである「リーチBを伴う変動」と、リーチCを伴う変動パターンである「リーチCを伴う変動」と、特殊な態様(図59参照)の変動パターンである「特殊変動」とが設けられている。また、通常遊技状態の場合と同様に、時短状態(確変状態)の変動パターン♯7〜♯12として、リーチを伴わない変動パターンである「通常変動」と、リーチを伴わずかつ通常変動よりも変動時間の短い変動パターンである「短縮変動」と、リーチAを伴う変動パターンである「リーチAを伴う変動」と、リーチBを伴う変動パターンである「リーチBを伴う変動」と、リーチCを伴う変動パターンである「リーチCを伴う変動」と、特殊な態様の変動パターンである「特殊変動」とが設けられている。なお、変動パターン♯3〜♯5,♯9〜♯11は、大当りのときもはずれのときも選択され得るが、変動パターン♯1,♯2,♯6〜♯8,♯12は、はずれのときのみ選択される。
As shown in FIG. 34, in this embodiment, as the normal game state
この実施の形態では、通常遊技状態のときの通常変動よりも、時短状態(および確変状態)のときの通常変動の方が変動時間は短い。すなわち、変動パターン#1よりも変動パターン#7の方が変動時間は5秒短い。また、通常遊技状態のときのリーチ(リーチA,B,C)を伴う変動よりも、時短状態(および確変状態)のときのリーチを伴う変動の方が変動時間は短い。すなわち、変動パターン#3〜#5よりも変動パターン#9〜#11の方が変動時間は5秒短い。なお、この実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは、変動開始後に通常変動が行われ、通常変動の変動時間(通常遊技状態では15秒、時短状態では10秒)の経過後にリーチとなり、その後にリーチ変動(リーチ状態での図柄の変動)が所定時間(リーチAは10秒、リーチBは20秒、リーチCは30秒)行われる。このように、変動パターン#3〜#5と変動パターン#9〜#11とは、それぞれ、リーチ変動の部分の変動時間は同じであるが、通常変動の部分の変動時間は変動パターン#3〜#5よりも変動パターン#9〜#11の方が5秒短い。
In this embodiment, the fluctuation time is shorter in the normal fluctuation in the short-time state (and the probability variation state) than in the normal fluctuation in the normal gaming state. That is, the variation time of the
また、図34に示すように、変動パターン#6と変動パターン#12とは、変動時間が同じである。なお、変動パターン#6および変動パターン#12は、後述する強制はずれと判定されたときに使用される。また、変動パターン#6および変動パターン#12の変動時間(この例では45秒)は、大当りとするときに使用されうる変動パターン#3〜#5および#9〜#11の変動時間よりも長い。
Further, as shown in FIG. 34, the
図35は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。図35に示す例では、停止図柄が偶数の図柄である場合には、はずれとなり、奇数の図柄である場合には、大当りとなり、特別図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行する。さらに、奇数の図柄のうち「3」、「7」である場合には、遊技状態が確変状態に変化する。特別図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行するような図柄を大当り図柄という。また、遊技状態が確変状態に変化するような図柄を確変図柄という。また、確変図柄ではない大当り図柄(「1」、「5」、「9」)を非確変図柄または非確変大当り図柄という。この実施の形態では、特別図柄の大当り図柄を決定することによって確変状態(特別遊技状態)と通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが決定される。 FIG. 35 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a stop symbol of a special symbol (first special symbol, second special symbol) and a gaming state controlled thereafter. In the example shown in FIG. 35, when the stop symbol is an even symbol, the game is out of the game. When the stop symbol is an odd symbol, it is a big hit, and after the special symbol changes, the game shifts to a big hit game state. Furthermore, in the case of “3” or “7” among the odd number of symbols, the gaming state is changed to the probability changing state. A symbol that shifts to a jackpot gaming state after the end of a special symbol change is called a jackpot symbol. In addition, a symbol that changes the gaming state to a probability variation state is referred to as a probability variation symbol. A jackpot symbol (“1”, “5”, “9”) that is not a probability variable symbol is referred to as a non-probable variable symbol or a non-probable variable symbol symbol. In this embodiment, by determining the jackpot symbol of the special symbol, it is determined which game state is to be controlled between the probability variation state (special game state) and the normal state.
なお、確変図柄と非確変図柄とを区別せず、単に、大当り図柄とはずれ図柄とに分けてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、抽選によって決定した図柄に応じて確変状態に移行させるか否か決定するのではなく、乱数等を用いて確変状態に移行させるか否かの抽選を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りが発生した場合に、大当り遊技が開始された後(例えば、大当り遊技中や大当り遊技の終了時)に、遊技機に設けられている電気部品によって確変大当りの報知を行うようにしてもよい。そのように構成した場合には、遊技者は停止図柄から遊技状態の変化を把握することができなくなり報知によって初めて遊技状態の変更を把握することができるので遊技の興趣が向上する。
Note that the probability variation symbol and the non-probability variation symbol may not be distinguished, but may be simply divided into a jackpot symbol and an off symbol symbol. In that case, the
この実施の形態では、飾り図柄(第1飾り図柄、第2飾り図柄)の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係についても、図35に示した内容と同じである。すなわち、停止図柄が偶数の図柄である場合には、はずれとなり、奇数の図柄である場合には、大当りとなり、飾り図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行する。さらに、奇数の図柄のうち「3」、「7」である場合には、遊技状態が確変状態に変化する。そして、飾り図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行するような図柄を大当り図柄といい、遊技状態が確変状態に変化するような図柄を確変図柄といい、確変図柄ではない大当り図柄(「1」、「5」、「9」)を非確変図柄または非確変大当り図柄という。 In this embodiment, the relationship between the stop symbols of the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) and the gaming state controlled thereafter is the same as the content shown in FIG. That is, when the stop symbol is an even symbol, the game is out of the game. When the stop symbol is an odd symbol, the game is a big hit. Furthermore, in the case of “3” or “7” among the odd number of symbols, the gaming state is changed to the probability changing state. A symbol that shifts to a jackpot gaming state after the decoration symbol changes is called a jackpot symbol, a symbol that changes the gaming state to a probable variation state is called a probability variation symbol, and a jackpot symbol that is not a probability variation symbol (“1”) , “5”, “9”) are referred to as non-probable variation designs or non-probability variation big hit designs.
なお、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄とが常に一致するわけではない。しかし、停止図柄が意味する内容(はずれ、非確変大当り、確変大当り)については、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄とは同じになるようにする。例えば、特別図柄の停止図柄がはずれを意味する図柄(例えば「2」)のときは、飾り図柄の停止図柄は、はずれを意味する「0」「2」「4」「6」「8」の図柄のいずれかが選択される。また、特別図柄の停止図柄が非確変大当りを意味する図柄(例えば「1」)のときは、飾り図柄の停止図柄は、非確変大当りを意味する「1」「5」「9」の図柄のいずれかが選択される。また、特別図柄の停止図柄が確変大当りを意味する図柄(例えば「7」)のときは、飾り図柄の停止図柄は、確変大当りを意味する「3」「7」の図柄のどちらかが選択される。なお、飾り図柄の停止図柄は、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって表示結果(はずれ、非確変大当り、確変大当り)を示す演出制御コマンドにもとづいて選択される。
In this embodiment, the special symbol stop symbol and the decorative symbol stop symbol do not always match. However, for the meanings of the stop symbols (displacement, non-probable big hit, probable big hit), the stop symbol of the special symbol and the stop symbol of the decorative symbol are made the same. For example, when the stop symbol of the special symbol is a symbol (for example, “2”) that means a loss, the stop symbol of the decorative symbol is “0”, “2”, “4”, “6”, or “8” that means a loss. One of the symbols is selected. When the stop symbol of the special symbol is a symbol (for example, “1”) meaning a non-probable big hit, the stop symbol of the decorative symbol is a symbol “1”, “5” or “9” meaning a non-probable big hit. Either one is selected. In addition, when the stop symbol of the special symbol is a symbol (for example, “7”) that means a probable big hit, either the symbol “3” or “7” that means a probable big hit is selected as the stop symbol of the decorative symbol. The The stop symbol of the decorative design is selected by the
なお、図35では、特別図柄(飾り図柄も同様)として、数字の図柄を例示していたが、アルファベット、キャラクタ状の図柄、キャラクタ状の表示物の中に数字等が表示されている図柄、その他どのような図柄であってもよい。 In addition, in FIG. 35, although the number symbol was illustrated as a special symbol (same for the ornament symbol), the alphabet, the character symbol, the symbol in which the character or the like is displayed in the character indicator, Any other symbol may be used.
次に、タイマ割込処理における乱数回路初期値更新処理(ステップS23A)について説明する。図36は、乱数回路初期値更新処理を示すフローチャートである。初期値更新処理において、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS220)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、初期値更新フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がなされたか否か(ステップS157参照)を確認する。
Next, the random number circuit initial value update process (step S23A) in the timer interrupt process will be described. FIG. 36 is a flowchart showing random number circuit initial value update processing. In the initial value update process, the
初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判断する。また、初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、初期値変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS222)。すなわち、CPU56は、カウント値の初期値が現在変更されているか否か(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更されているか否か)を判断する。
When the initial value update flag is set, the
初期値変更フラグがセットされている(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に初期値が現在変更されている)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値から元の値(例えば、「1」)にもどす(ステップS223)。そして、CPU56は、初期値変更フラグをリセットし(ステップS224)、初期値更新処理を終了する。
When the initial value change flag is set (that is, when the initial value is currently changed based on the ID number of the game control microcomputer 560), the
初期値変更フラグがセットされていない(すなわち、初期値が現在変更されていない)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更する(ステップS225)。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「100」を加算して求めた演算値「200」に変更する。また、例えば、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」に変更する。そして、CPU56は、初期値変更フラグをセットし(ステップS226)、初期値更新処理を終了する。
If the initial value change flag is not set (that is, the initial value is not currently changed), the
なお、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、ステップS225において、CPU56は、一方の乱数回路(例えば、12ビット乱数回路503a)から読み込んだ乱数を所定値としてIDナンバに加算して、カウンタ521に入力する初期値を求めてもよい。そして、CPU56は、他の一方(例えば、16ビット乱数回路503b)から読み込んだ乱数を、大当り判定用の乱数として用いてもよい。
When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit
また、CPU56は、ステップS225においてカウンタ521に入力する初期値を更新する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を所定値のまま更新しない(例えば、所定値「0」のまま更新しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。
When the
なお、ステップS220において通知信号がオフ状態であると判断した場合、およびステップS221において初期値更新フラグがセットされていないと判断した場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を更新することなく、そのまま乱数回路初期値更新処理を終了する。
If it is determined in step S220 that the notification signal is in the OFF state, or if it is determined in step S221 that the initial value update flag is not set, the
次に、タイマ割込処理におけるカウント値順列変更処理(ステップS25A)について説明する。図37は、カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、カウント値順列変更処理を行う。カウント値順列変更処理において、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS241)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS242)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウンタ521が更新するカウント値の順列を変更する旨の設定がなされたか否か(ステップS158参照)を確認する。
Next, the count value permutation change process (step S25A) in the timer interrupt process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the count value permutation changing process. The
カウント値順列変更フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更すると判断する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込む(ステップS243)。すなわち、CPU56は、カウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、乱数値記憶回路531に入力されるカウント値Cの順列をカウント値順列変更回路523に変更させる。
When the count value permutation change flag is set, the
以上のように、カウント値順列変更処理において、乱数を所定の最終値まで更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。
As described above, in the count value permutation change process, when the random number is updated to a predetermined final value, the permutation of the count value updated by the
図38および図39は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置を制御するための処理が実行される。なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムも同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第1」を「第2」と読み替え、「第2」を「第1」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。
38 and 39 are flowcharts showing an example of a program of the first special symbol process (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
なお、上述したように、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、この実施の形態では、2つの表示器において大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当りが同時に発生しないような制御が行われる。
As described above, in this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed by the two displays of the first
また、この実施の形態では、遊技状態として通常状態、確変状態および時短状態がある。そして、所定の移行条件が成立することにより、3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行するように制御される。遊技状態の移行に関する制御は、確変フラグおよび時短フラグのオン/オフ(セット/リセット)にもとづいて行われる。 Further, in this embodiment, there are a normal state, a probable change state, and a short time state as the gaming state. Then, when a predetermined transition condition is satisfied, control is performed so as to shift to any one of the three gaming states. Control relating to the transition of the gaming state is performed based on ON / OFF (set / reset) of the probability change flag and the time reduction flag.
CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311のY)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。なお、第1始動口スイッチ通過処理の内容については後述する(図43参照)。
When the
次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2大当り図柄停止処理〜第2大当り終了処理のいずれかに応じた値であるか否かを確認する(ステップS313)。第2特別図柄プロセスフラグの値が第2大当り図柄停止処理〜第2大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には(ステップS313のY)、ステップS314,S315の処理を実行した後、第1特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップS316,S317の処理を実行した後、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第2大当り図柄停止処理〜第2大当り終了処理に応じた値は連続する値(例えば、6〜9)である。よって、CPU56のステップS313の判定処理を簡易な処理にすることができる。
Next, the
ステップS314では、CPU56は、第1飾り図柄および第1特別図柄の変動中であって、かつ、第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄であったことにもとづく第2大当り遊技(大当りが発生してから終了するまでの処理)の実行中であるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して中断コマンドを送信したか否か確認する。送信済みの場合(例えば、中断コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合)には処理を終了するが、まだ送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して中断コマンドを送信した後に処理を終了する(ステップS315)。また、ステップS316では、CPU56は、中断コマンドを送信した後(例えば、中断コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき)にステップS316の処理が実行される場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して再開コマンドを送信した後に、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。なお、CPU56において、第1飾り図柄および第1特別図柄の変動中であるか否かは、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS304の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。また、第2大当り遊技が実行中であるか否かも、第2特別図柄プロセスフラグによって判定できる。
In step S314, the
演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、中断コマンドを受信すると、第1飾り図柄の変動(可変表示)を中断する。また、再開コマンドを受信すると、第1飾り図柄の変動を再開する。
When receiving the interruption command, the
ステップS300〜S309の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S309 are as follows.
第1特別図柄通常処理(ステップS300):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。第1保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は第1保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。また、第1保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、遊技状態が確変状態であるか否か確認し、確変状態であるときは確変状態の終了の判定を行う。そして、第1保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値に更新する。
First special symbol normal processing (step S300): When the microcomputer for
第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):第1特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か(特定表示結果とするか否か)と確変大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。また、可変表示後の第1特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 First special symbol stop symbol setting process (step S301): As a result of variable display of the first special symbol, it is determined whether or not to make a big hit (whether or not to make a specific display result) and whether to make a probable big hit. . In the case of a big hit, the first big hit flag is set. Further, the stop symbol of the first special symbol after the variable display is determined. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value according to step S302. The first big hit flag is reset when the big hit game ends.
第1変動パターン設定処理(ステップS302):第1特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御基板80に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する。
First variation pattern setting process (step S302): variation pattern determining random number (one of display random numbers) obtained by extracting variation pattern of variable display of first special symbol (corresponding to variation time here) extracted at the time of start winning. Is selected from a plurality of predetermined variation patterns according to the value of. In addition, information (variation pattern command, that is, variable display pattern command) for commanding a variation pattern is transmitted to the
第1遊技状態移行制御処理(ステップS303):遊技状態が確変状態に移行された後であって、遊技状態が確変状態または時短状態に制御されているときに、確変状態に移行されてから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の開始回数(状態回数)が所定回数になったか否か確認する。そして、状態回数が所定回数になったことを確認すると、そのときの遊技状態が確変状態から時短状態に移行されているか否か確認し、時短状態に移行されているときは遊技状態を時短状態から通常遊技状態に移行させる移行制御を実行する。また、遊技状態が確変状態に移行された後に、確変状態に移行されてから確変状態における第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の開始回数(確変回数)が所定回数になったか否か確認する。そして、確変回数が所定回数になったことを確認すると、既に状態回数が所定回数になっているか否か確認し、状態回数が所定回数になっているときは遊技状態を確変状態から通常遊技状態に移行させる移行制御を実行し、状態回数が所定回数になっていないときは遊技状態を確変状態から時短状態に移行させる移行制御を実行する。 First gaming state transition control process (step S303): After the gaming state is shifted to the probability changing state and when the gaming state is controlled to the probability changing state or the short time state, the first gaming state transition control process is performed. It is confirmed whether or not the number of start times (number of states) of the variable display of the first special symbol and the second special symbol has reached a predetermined number. Then, when it is confirmed that the number of states has reached the predetermined number, it is confirmed whether or not the gaming state at that time is shifted from the probability change state to the time-saving state. The transition control for shifting to the normal gaming state is executed. Whether or not the number of variable display start times (probability change count) of the first special symbol and the second special symbol in the probability change state has reached a predetermined number after the game state is changed to the probability change state. Check. Then, after confirming that the probability variation count has reached the predetermined count, it is confirmed whether or not the status count has already reached the predetermined count, and when the status count has reached the predetermined count, the gaming state is changed from the probability variation state to the normal gaming state. When the number of states is not the predetermined number, the transition control is performed to shift the gaming state from the probability changing state to the time-saving state.
また、確変状態に制御されているときに非確変図柄での大当り(非確変大当りまたは通常大当りという)にすると決定されたことにもとづいて遊技状態が時短状態に移行された後に、時短状態に移行されてから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の開始回数(時短回数)が所定回数になったか否か確認し、所定回数になったことを確認すると、遊技状態を時短状態から通常遊技状態に移行させる移行制御を実行する。また、大当り判定において大当りにすると決定されたときは、大当りが確変大当りか否かを確認し、確変大当りの場合は、遊技状態を確変状態に移行させる移行制御を実行する。確変大当りでない場合(非確変大当り(通常大当り)の場合)は、そのときの遊技状態が確変状態のときは時短状態に移行させる移行制御を実行し、そのときの遊技状態が時短状態のときは通常遊技状態に移行させる移行制御を実行する。さらに、第1特別図柄の変動を開始させるとともに、第1変動パターン設定処理で決定された変動パターンにもとづいて、第1特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)を第1変動時間タイマにセットした後、第1変動時間タイマをスタートさせる。その後、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する。 In addition, when the game state is controlled to the probabilistic state, the game state is shifted to the short-time state based on the fact that it has been decided to make a big hit with a non-probable variable symbol (referred to as non-probable variable big hit or normal big hit). After being confirmed, it is confirmed whether or not the number of variable display start times (number of time reductions) of the first special symbol and the second special symbol has reached a predetermined number. Transition control for shifting to the gaming state is executed. Further, when it is determined that the big hit is a big hit in the big hit determination, it is confirmed whether or not the big hit is a probable big hit, and in the case of the probable big hit, transition control for shifting the gaming state to the probable state is executed. If it is not a probabilistic big hit (in case of non-probable big hit (usually big hit)), if the gaming state at that time is in the probabilistic state, execute transition control to shift to the short time state, and if the gaming state at that time is in the short time state Transition control for shifting to the normal gaming state is executed. Furthermore, the variation of the first special symbol is started, and the variable display time (variation time) until the first special symbol is variably displayed and derived and displayed based on the variation pattern determined in the first variation pattern setting process. Is set in the first variable time timer, and then the first variable time timer is started. Thereafter, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value according to step S304.
第1特別図柄変動中処理(ステップS304):第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS303でセットされた第1特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305またはステップS306に応じた値に更新する。なお、特別図柄の表示結果を大当り図柄とすることに決定している場合にステップS306に応じた値に更新し、特別図柄の表示結果を大当り図柄としないことに決定している場合にステップS305に応じた値に更新する。 First special symbol variation processing (step S304): When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting processing elapses (the first special symbol process timer set in step S303 times out), the internal state ( The first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 or step S306. When it is determined that the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the value is updated according to step S306, and when it is determined that the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, step S305 is performed. Update to a value according to.
第1はずれ図柄停止処理(ステップS305):第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、飾り図柄停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する。
First off symbol stop process (step S305): The variable display on the first
第1大当り図柄停止処理(ステップS306):第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、飾り図柄停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値に更新する。なお、演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する飾り図柄停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド)を受信すると可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bにおいて第1飾り図柄が停止されるように制御するが、変動時間が経過すると独自に第1飾り図柄の可変表示を停止させるように制御してもよい。
First big hit symbol stop process (step S306): The variable display on the first
第1大入賞口開放前処理(ステップS307):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に応じた値に更新する。
First big winning opening opening pre-processing (step S307): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
第1大入賞口開放中処理(ステップS308):大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御やラウンド数をカウントする処理、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したときに、ラウンド数が所定回数(例えば15ラウンド)に達していなければ、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値に更新し、ラウンド数が所定回数に達していれば、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に応じた値に更新する。
Processing during opening of first big prize opening (step S308): control for sending presentation control command for round display in big hit gaming state to stage
第1大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する。
First jackpot end process (step S309): Control for causing the
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図40は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図40に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 40 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図41に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
As shown in FIG. 41, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図13に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図42は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図42に示す例において、コマンド8000(H)〜801B(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bまたは第2飾り図柄表示領域9cにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8000(H)〜801B(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bまたは第2飾り図柄表示領域9cにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、第1変動パターン指定#1〜#12のコマンドを、8000(H)〜800B(H)とし、第2変動パターン指定#1〜#12のコマンドを、8010(H)〜801B(H)とする。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド9000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)を確変図柄(確変大当り図柄)とすることを指定する演出制御コマンド(第1確変大当り指定コマンド)である。コマンド9001(H)は、第1飾り図柄の可変表示の表示結果を非確変図柄(非確変大当り図柄)とすることを指定する演出制御コマンド(第1通常大当り指定コマンド)である。コマンド9002(H)は、第1飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ図柄とすることを指定する演出制御コマンド(第1はずれ指定コマンド)である。 Command 9000 (H) is an effect control command (first probability variable big hit designation command) that designates that the display result (stop symbol) of the variable display of the first decorative symbol is the probability variation symbol (probability variation big hit symbol). Command 9001 (H) is an effect control command (first normal jackpot designation command) for designating that the display result of variable display of the first decorative symbol is a non-probable variable symbol (non-probable variable big hit symbol). The command 9002 (H) is an effect control command (first deviation designation command) for designating that the display result of the variable display of the first decorative symbol is to be an off symbol.
コマンド9100(H)は、第2飾り図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)を確変図柄(確変大当り図柄)とすることを指定する演出制御コマンド(第2確変大当り指定コマンド)である。コマンド9101(H)は、第2飾り図柄の可変表示の表示結果を非確変図柄(非確変大当り図柄)とすることを指定する演出制御コマンド(第2通常大当り指定コマンド)である。コマンド9102(H)は、第2飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ図柄とすることを指定する演出制御コマンド(第2はずれ指定コマンド)である。なお、コマンド9000(H)〜9102(H)を表示結果コマンドということもある。 Command 9100 (H) is an effect control command (second probability variable big hit designation command) for designating that the display result (stop symbol) of the variable display of the second decorative symbol is the probability variation symbol (probability big hit symbol). The command 9101 (H) is an effect control command (second normal jackpot designation command) that designates that the display result of the variable display of the second decorative symbol is the non-probable variation symbol (non-probability variation jackpot symbol). The command 9102 (H) is an effect control command (second deviation designation command) for designating that the display result of the variable display of the second decorative symbol is to be a missing symbol. Note that the commands 9000 (H) to 9102 (H) may be referred to as display result commands.
コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。 Command A000 (H) is an effect control command for instructing stop of variable display of the first decorative symbol. Command A001 (H) is an effect control command for instructing stop of variable display of the second decorative symbol.
コマンドA100(H)は、第1飾り図柄表示領域9bにおける第1飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンドであり、コマンドA101(H)は、第1飾り図柄表示領域9bにおける第1飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンドである。
The command A100 (H) is an effect control command for instructing to interrupt the variable display of the first decorative symbol in the first decorative
コマンドA200(H)は、第2飾り図柄表示領域9cにおける第2飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンドであり、コマンドA201(H)は、第2飾り図柄表示領域9cにおける第2飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンドである。 The command A200 (H) is an effect control command for instructing to interrupt the variable display of the second decorative symbol in the second decorative symbol display area 9c, and the command A201 (H) is the second in the second decorative symbol display region 9c. This is an effect control command for instructing restart of variable display of decorative symbols.
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。 The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game.
コマンドB000(H)は、第1特別図柄(第1飾り図柄)にもとづく大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド)であり、コマンドB001(H)は、第1特別図柄(第1飾り図柄)にもとづく大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、第2特別図柄(第2飾り図柄)にもとづく大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド)であり、コマンドB003(H)は、第2特別図柄(第2飾り図柄)にもとづく大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command) that designates the start of a jackpot game based on the first special symbol (first decorative symbol), and command B001 (H) is the first special symbol. This is an effect control command (first jackpot end designation command) for designating the end of the jackpot game based on the symbol (first decorative symbol). Command B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command) that designates the start of a big hit game based on the second special symbol (second ornament symbol), and command B003 (H) is a second special symbol. This is an effect control command (second jackpot end designation command) for designating the end of the jackpot game based on the symbol (second decorative symbol).
コマンドB1XX(H)は、XXで示す回数目の大入賞口開放中表示(ラウンド中のラウンド表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放時表示コマンド)である。コマンドB2XX(H)は、XXで示す回数目の大入賞口開放後表示(大入賞口の開放後におけるランド間のインターバル表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command when opening the big winning opening) that designates the display during opening of the large winning opening for the number of times indicated by XX (round display during round). The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) for designating the display after the opening of the big winning opening for the number of times indicated by XX (interval display between lands after the opening of the big winning opening). .
コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が上限値(4個)に達していないとき(未満タン時)に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第1保留記憶数が上限値(4個)に達しているとき(満タン時)に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(第1無効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第2保留記憶数が上限値(4個)に達していないとき(未満タン時)に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC201(H)は、第2保留記憶数が上限値(4個)に達しているとき(満タン時)に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(第2無効始動入賞指定コマンド)である。
Command C100 (H) is an effect control command (designating that a game ball has won a prize at the first
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。 Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図14に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図42に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドや確変状態を示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図43は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認する(ステップS320)。高ベース状態であるか否かは、例えば、状態フラグのセット状況、または確変フラグおよび時短フラグのセット状況によって確認することが可能である。
FIG. 43 is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. In the first start port switch passing process, the
遊技状態が高ベース状態でないとき、すなわち低ベース状態であるときは(ステップS320のN)、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数(つまり、低ベース状態のときに可変表示装置9のメモリ表示領域9dに表示される背景図柄の保留記憶数)が上限値である4であるか否かを判定する(ステップS321a)。なお、合算保留記憶数は、合算保留記憶数カウンタによってカウントされる。合算保留記憶数カウンタが示す合算保留記憶数が4でないときは(ステップS321aのN)、ステップS321cの処理に移行し、合算保留記憶数が4であるときは(ステップS321aのY)、処理を終了する。遊技状態が高ベース状態であるときは(ステップS320のY)、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数(つまり、高ベース状態のときに可変表示装置9のメモリ表示領域9dに表示される背景図柄の保留記憶数)が上限値である8であるか否かを判定する(ステップS321b)。合算保留記憶数カウンタが示す合算保留記憶数が8でないときは(ステップS321bのN)、ステップS321cの処理に移行し、合算保留記憶数が8であるときは(ステップS321bのY)、処理を終了する。
When the gaming state is not the high base state, that is, the low base state (N in Step S320), the total pending storage number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number (that is, the low base state) At this time, it is determined whether or not the number of stored background symbols displayed in the
続いて、CPU56は、第1保留記憶数カウンタが示す第1保留記憶数(つまり第1特別図柄保留記憶表示器18aが表示する第1特別図柄の保留記憶数;なお、特図保留メモリ570が記憶している第1保留記憶数であってもよい)が上限値である4に達しているかどうか判定する(ステップS321)。第1保留記憶数が4になっている場合には、そのまま処理を終了する。
Subsequently, the
第1保留記憶数が4に達していなければ、CPU56は、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を1加算する(ステップS322)。すなわち、CPU56は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS322を実行することによって、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。割込回数カウンタの値を1加算すると、CPU56は、割込実行回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数があらかじめ設定されている所定回数(例えば、3回)に達しているか否か確認する(ステップS323)。すなわち、CPU56は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したあと、割込実行回数カウンタが所定回数に達しているか否か確認する。なお、タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達すると、ステップS328で、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする。
If the first reserved storage number has not reached 4, the
ステップS323において確認されるあらかじめ設定されている所定回数は、以下のように定められる。上記のように、乱数回路503のタイマ回路534は、第1始動口スイッチ13aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測し、計測時間が所定期間になったことを検出すると、乱数値取り込みデータ「01h」を書き込む。この実施の形態では、タイマ回路534が計測する所定期間(例えば、3ms)が、所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(例えば、2msごとのタイマ割込処理を3回実行する場合は6ms)よりも短くなるように、ステップS323において確認される所定回数(例えば、3回)が設定される。そのように設定することによって、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができ、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。なお、タイマ回路534が入賞検出信号SSの入力時間を計測するのでなく、CPU56が入賞検出信号SSの入力時間を計測し、乱数値取り込みデータ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むようにしてもよい。
The predetermined number of times that is set in advance in step S323 is determined as follows. As described above, the
タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、CPU56は、特定した乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路531を読出可能(イネーブル)状態に制御する(ステップS324)。
When the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number, the
CPU56は、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出す(ステップS325)。また、CPU56は、読み出したランダムRの値をRAM55における所定のバッファ領域に格納する(ステップS326)。また、CPU56は、ランダムRの値をバッファ領域に格納すると、乱数値記憶回路531への出力制御信号SCの出力を停止し、乱数値記憶回路531を読出不能(ディスエーブル)状態に制御する(ステップS327)。また、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする(ステップS328)。
The
さらに、CPU56は、バッファ領域に格納したランダムRの値を特図保留メモリ570の空エントリの先頭にセットする(ステップS329)。なお、特図保留メモリ570のエントリは、第1保留記憶数に応じた保存領域における大当り判定用乱数が設定される領域に相当する。また、ランダムRは、大当り判定用乱数に相当する。
Further, the
さらに、ソフトウェア乱数(大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第1保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に格納する処理を実行する(ステップS330)。保存領域は、第1保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、ステップS330では、図33に示された乱数のうち、ランダム2〜4,8,9が抽出される。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
Further, a process of extracting software random numbers (such as a counter value for generating a jackpot symbol determination random number) and storing them in the storage area corresponding to the value of the first reserved memory number counter as the extracted random number value Is executed (step S330). The same number of storage areas as the upper limit value of the first reserved storage number are secured. In step S330,
以上のように、第1始動口スイッチ通過処理において、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行されたこと(すなわち、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号SSが入力されたこと)を条件に、乱数値記憶回路531から乱数を読み出す。そのため、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができる。また、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。 As described above, in reading the random R from the random value storage circuit 531 in the first start port switch passing process, the timer interrupt process is executed a predetermined number of times (that is, the timer interrupt process is executed a predetermined number of times). The random number is read from the random value storage circuit 531 on the condition that the winning detection signal SS is continuously input). Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random value storage circuit 531 is updated. Further, it is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the previous random number value storage circuit 531 from being read again.
図44は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、第1大当り遊技(第1特別図柄が大当り図柄になったことにもとづく大入賞口の所定回の開放が行われる遊技)中でもない場合である。
FIG. 44 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process. The state where the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300 means that the first
第1特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS41)。具体的には、第1保留記憶カウンタのカウント値を確認する。
In the first special symbol normal process, the
第1保留記憶数が0でなければ、RAM55の第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS42)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS43)。すなわち、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
If the first reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer of the
次に、CPU56は、確変フラグがセットされているか否か確認することによって、現在の遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否か確認する(ステップS44)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変状態であること示すデータであり、確変状態を開始するときにセットされ(図52のステップS192参照)、確変状態を終了するときにリセットされる(図44のステップS51、図51のステップS185、図52のステップS202参照)。
Next, the
確変フラグがセットされていないときは、CPU56は、ステップS45〜S54の処理を実行せずに、ステップS55に移行する。確変フラグがセットされているときは、CPU56は、乱数バッファ領域から確変状態終了判定用乱数(ランダム8)を読み出し(ステップS45)、確変状態の終了の判定を行う(ステップS46)。すなわち、CPU56は、あらかじめ定められている確変状態終了判定値と確変状態終了判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら確変状態を終了させることに決定する。
When the probability variation flag is not set, the
確変状態を終了させることに決定したときは、CPU56は、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる(ステップS51)。そして、CPU56は、状態フラグがセットされているか否か確認する(ステップS52)。なお、ステップS46の判定(抽選)をパンク抽選という。
When it is determined to end the probability variation state, the
状態フラグは、確変状態を開始するときにセットされ、確変状態に移行されてから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)になったとき、また所定回数になる前に大当り図柄を非確変図柄にすることが決定されたときにリセットされるフラグである。 The state flag is set when the probability changing state is started, and when the number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol reaches a predetermined number (for example, 100 times) after the transition to the probability changing state, the state flag is also determined. This flag is reset when it is determined that the jackpot symbol is to be an uncertain variable symbol before the number of times is reached.
ステップS52において状態フラグがセットされているということは、確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達していない状態であることを示している。よって、CPU56は、状態フラグがセットされていることを確認したときは、時短フラグをセットして時短状態を開始させる(ステップS53)。
The fact that the state flag is set in step S52 is a state in which the number of variable display of the first special symbol and the second special symbol has not reached a predetermined number (for example, 100 times) after being controlled to the probability variation state. It is shown that. Therefore, when confirming that the status flag is set, the
すなわち、この実施の形態では、パンク抽選の結果が当選(確変状態を終了させる)であれば、状態回数の残り回数だけの可変表示が行われるまで時短状態に制御される。 That is, in this embodiment, if the result of the puncture lottery is a win (the probability variation state is terminated), the time-short state is controlled until variable display is performed for the remaining number of states.
なお、時短フラグは、現在の遊技状態が時短状態であることを示すデータであり、時短状態を開始するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。また、第1変動パターン設定処理(ステップS302)において、CPU56は、時短フラグがセットされているときには、時短フラグがセットされていないときよりも変動時間の短い変動パターンを選択する。
The time reduction flag is data indicating that the current gaming state is the time reduction state, and is set when the time reduction state is started and reset when the time reduction state ends. In the first variation pattern setting process (step S302), when the hour / hour flag is set, the
そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS55)。 Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol stop symbol setting process (step S301) (step S55).
図45および図46は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。第1特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、まず、第2大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS60)。第2大当りフラグがセットされていれば、強制はずれフラグをセットした後(ステップS66)、ステップS64に移行する。なお、第2大当りフラグは、第2特別図柄プロセス処理において、大当りとすることに決定した場合にセットされる。すなわち、第2大当りフラグがセットされているということは、第2特別図柄表示器8bの表示結果を大当り図柄にすると決定したことを意味する。従って、第2大当りフラグがセットされているということは、第2特別図柄表示器8bの表示結果を大当り図柄にすると決定したことにもとづいて第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動が実行されているか、または、第2特別図柄表示器8bの表示結果を大当り図柄にすると決定したことにもとづいて大当り遊技が実行されていることを意味する。
45 and 46 are flowcharts showing the first special symbol stop symbol setting process (step S301) in the first special symbol process. In the first special symbol stop symbol setting process, the
第2大当りフラグがセットされていない場合には、乱数バッファ領域(保存領域)から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図26参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS81に移行する。なお、ステップS63では、CPU56は、具体的には、大当り判定用乱数値(ランダムRの値)が図26に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。通常状態または時短状態では、大当り判定用乱数値と図26(A)に記載されている数値とを比較し、確変状態では、大当り判定用乱数値と図26(B)に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aおよび第1可変表示部9aにおいて停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
If the second jackpot flag is not set, the jackpot determination random number (random R) is read from the random number buffer area (storage area) (step S61), and the jackpot determination module is executed (step S62). The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 26) determined in advance with a jackpot determination random number and executes a process of determining a jackpot if they match. If it is determined to be a big hit (step S63), the process proceeds to step S81. In step S63, the
大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて第1特別図柄のはずれ図柄(この例では偶数図柄)を決定する(ステップS65)。そして、ステップS84に移行する。
If it is decided not to win, the
ステップS81では、CPU56は、第1大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS82)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて第1特別図柄の大当り図柄(この例では奇数図柄)を決定する(ステップS83)。そして、演出制御基板80に、確変大当りとすることに決定された場合(大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄を示す値である場合)には確変大当り指定の演出制御コマンド(確変大当り指定コマンド)を送信し、非確変大当りとすることに決定された場合(大当り図柄決定用乱数の値が非確変図柄を示す値である場合)には通常大当り指定の演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)を送信し、大当りとすることに決定されなかった場合(はずれ図柄にすると決定された場合;ステップS60のYまたはステップS63のN)にははずれ指定の演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)を送信するように制御した後(ステップS84)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS85)。
In step S81, the
図47は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS101)。そして、これから開始される第1特別図柄の停止図柄を大当り図柄とすることを示す第1大当りフラグがセットされ、かつ、時短フラグがセットされている場合には(ステップS102,S103のY)、時短時大当り変動パターンテーブル(図49(A)参照)から変動パターンを選択する(ステップS104)。すなわち、時短時大当り変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを時短時大当り変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップS114に移行する。
FIG. 47 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S302) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the
時短フラグがセットされていない場合には(ステップS113のN)、通常時大当り変動パターンテーブル(図49(B)参照)から変動パターンを選択する(ステップS105)。すなわち、通常時大当り変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを通常時大当り変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップS114に移行する。 If the hour / short flag is not set (N in step S113), a variation pattern is selected from the normal big hit variation pattern table (see FIG. 49B) (step S105). That is, the normal big hit variation pattern table is selected, and further, a fluctuation pattern corresponding to the random number for determining the fluctuation pattern is selected from the normal big hit variation pattern table. Then, the process proceeds to step S114.
第1大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、強制はずれフラグがセットされているか否か確認する(ステップS106)。強制はずれフラグがセットされている場合にはステップS110に移行する。
When the first big hit flag is not set, the
強制はずれフラグがセットされていない場合には(ステップS106のN)、時短フラグがセットされているときには(ステップS107のY)、通常変動の代わりに短縮変動の変動パターンが選択されることを示す短縮変動フラグがセットされているか否か確認する(ステップS108a)。なお、短縮変動フラグは、合算保留記憶数カウンタの値(合算保留記憶数)が4以上であるときにセットされた状態となる(ステップS416,S423参照)。短縮変動フラグがセットされていない場合には(ステップS108aのN)、時短時はずれ変動パターンテーブル(図49(C)参照)から変動パターンを選択する(ステップS108b)。すなわち、時短時はずれ変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを時短時はずれ変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップS114に移行する。一方、短縮変動フラグがセットされている場合には(ステップS108aのY)、時短時はずれ短縮変動パターンテーブル(図50(G)参照)から変動パターンを選択する(ステップS108c)。すなわち、時短時はずれ短縮変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを時短時はずれ短縮変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップS114に移行する。 When the forcible deviation flag is not set (N in step S106), and when the time reduction flag is set (Y in step S107), it indicates that the variation pattern of the shortening variation is selected instead of the normal variation. It is confirmed whether or not the shortening variation flag is set (step S108a). The shortening variation flag is set when the value of the total pending storage number counter (total number of pending storage) is 4 or more (see steps S416 and S423). If the shortening variation flag is not set (N in Step S108a), a variation pattern is selected from the time variation shift variation pattern table (see FIG. 49C) (Step S108b). That is, the shift variation pattern table is selected when the time is short, and the variation pattern corresponding to the random number for determining the variation pattern is selected from the shift variation pattern table when the time is short. Then, the process proceeds to step S114. On the other hand, when the shortening variation flag is set (Y in step S108a), the variation pattern is selected from the time variation reduction variation pattern table (see FIG. 50G) (step S108c). That is, the shift shortening variation pattern table is selected at the time reduction, and further, the variation pattern corresponding to the random number for determining the variation pattern is selected from the shift shortening variation pattern table at the time reduction. Then, the process proceeds to step S114.
時短フラグがセットされていない場合にも(ステップS107のN)、短縮変動フラグがセットされているか否か確認する(ステップS109a)。短縮変動フラグがセットされていない場合には(ステップS109aのN)、通常時はずれ変動パターンテーブル(図49(D)参照)から変動パターンを選択する(ステップS109b)。すなわち、通常時はずれ変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを通常時はずれ変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップS114に移行する。一方、短縮変動フラグがセットされている場合には(ステップS109aのY)、通常時はずれ短縮変動パターンテーブル(図50(H)参照)から変動パターンを選択する(ステップS109c)。すなわち、通常時はずれ短縮変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを通常時はずれ短縮変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップS114に移行する。 Even when the time reduction flag is not set (N in Step S107), it is confirmed whether or not the shortening variation flag is set (Step S109a). If the shortening variation flag is not set (N in step S109a), a variation pattern is selected from the normal deviation variation pattern table (see FIG. 49D) (step S109b). That is, the deviation pattern table is selected in the normal time, and further, the fluctuation pattern corresponding to the random number for determining the fluctuation pattern is selected from the deviation pattern table in the normal time. Then, the process proceeds to step S114. On the other hand, when the shortening variation flag is set (Y in step S109a), a variation pattern is selected from the normal time deviation shortening variation pattern table (see FIG. 50H) (step S109c). That is, the deviation shortening variation pattern table is selected in the normal time, and further, the variation pattern corresponding to the random number for determining the variation pattern is selected from the deviation shortening variation pattern table in the normal time. Then, the process proceeds to step S114.
ステップS110では、CPU56は、強制はずれフラグをリセットする。そして、時短フラグがセットされている場合には(ステップS111のY)、短縮変動フラグがセットされているか否か確認する(ステップS112a)。短縮変動フラグがセットされていない場合には(ステップS112aのN)、時短時強制はずれ変動パターンテーブル(図49(E)参照)から変動パターンを選択する(ステップS112b)。すなわち、時短時強制はずれ変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを時短時強制はずれ変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップS114に移行する。一方、短縮変動フラグがセットされている場合には(ステップS112aのY)、時短時強制はずれ短縮変動パターンテーブル(図50(I)参照)から変動パターンを選択する(ステップS112c)。すなわち、時短時強制はずれ短縮変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを時短時強制はずれ短縮変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップS114に移行する。
In step S110, the
時短フラグがセットされていない場合にも(ステップS111のN)、短縮変動フラグがセットされているか否か確認する(ステップS113a)。短縮変動フラグがセットされていない場合には(ステップS113aのN)、通常時強制はずれ変動パターンテーブル(図49(F)参照)から変動パターンを選択する(ステップS113b)。すなわち、通常時強制はずれ変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを通常時強制はずれ変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップS114に移行する。一方、短縮変動フラグがセットされている場合には(ステップS113aのY)、通常時強制はずれ短縮変動パターンテーブル(図50(J)参照)から変動パターンを選択する(ステップS113c)。すなわち、通常時強制はずれ短縮変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを通常時強制はずれ短縮変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップS114に移行する。 Even when the time reduction flag is not set (N in Step S111), it is confirmed whether or not the shortening variation flag is set (Step S113a). If the shortening variation flag is not set (N in step S113a), a variation pattern is selected from the normal forced deviation variation pattern table (see FIG. 49F) (step S113b). That is, the normal-time forced deviation fluctuation pattern table is selected, and further, a fluctuation pattern according to the fluctuation pattern determining random number is selected from the normal-time forced deviation fluctuation pattern table. Then, the process proceeds to step S114. On the other hand, when the shortening variation flag is set (Y in step S113a), the variation pattern is selected from the normal forced off-shortening variation pattern table (see FIG. 50J) (step S113c). That is, the normal-time forced deviation shortening variation pattern table is selected, and further, a variation pattern corresponding to the random number for variation pattern determination is selected from the normal-time forced deviation shortening variation pattern table. Then, the process proceeds to step S114.
なお、強制はずれフラグがセットされているときと強制はずれフラグがセットされていないとき(すなわちステップS63においてNoと判定されたとき)とで同じはずれ変動パターンテーブルを選択するように構成されていてもよい。すなわち、ステップS106の判定を実行せずに、ステップS102においてNoと判定されたときは、時短フラグおよび短縮変動フラグのセット状況に応じて、時短時はずれ変動パターンテーブル、時短時はずれ短縮変動パターンテーブル、通常時はずれ変動パターンテーブルまたは通常時はずれ短縮変動パターンテーブルのいずれかを選択するように構成されていてもよい。共通のルーチンで変動パターンテーブルを選択する処理を実行することができるため、制御プログラムにおいて強制はずれ用の処理を作成する必要がなくなり、プログラム容量を削減することができる。 Note that the same deviation variation pattern table may be selected when the forced deviation flag is set and when the forced deviation flag is not set (that is, when it is determined No in step S63). Good. That is, when the determination in step S102 is made without executing the determination in step S106, the shift pattern table for time reduction and the shift reduction pattern table for shift reduction in time are set according to the setting status of the time reduction flag and the reduction fluctuation flag. The normal time deviation variation pattern table or the normal time deviation reduction variation pattern table may be selected. Since the process for selecting the variation pattern table can be executed by a common routine, it is not necessary to create a process for forced deviation in the control program, and the program capacity can be reduced.
ステップS114では、CPU56は、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。その他のコマンド送信処理においても同様の処理が実行される。その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1遊技状態移行制御処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。
In step S114, the
なお、図47および図48には示していないが、CPU56は、確変フラグがセットされているときは、時短フラグがセットされているときと同様に、時短時用の変動パターンテーブルを選択し、その変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する。この実施の形態では、確変状態のときの変動パターンと時短状態のときの変動パターンとは同じ変動パターン(変動時間)を使用するようにしているからである。
Although not shown in FIGS. 47 and 48, when the probability variation flag is set, the
図49および図50は、第1変動パターン設定処理で使用される変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動パターンテーブルは、ROM54に格納されている。図49および図50に示す変動パターンテーブルにおいて、判定値数は、対応する変動パターンを選択することになる判定値の数である。判定値数が多いほど、対応する変動パターンが選択されやすいことを示す。なお、第2特別図柄プロセス処理における第2変動パターン設定処理で使用される変動パターンテーブルも、図49および図50に例示された構成と同様に構成される。ただし、その変動パターンテーブルには、第2変動パターン#1〜#12が設定される。つまり、図49および図50に示す例において、「第1変動パターン」を「第2変動パターン」に置き換えた形式になる。また、第1変動パターン#1〜#12のそれぞれと、第2変動パターン#1〜#12のそれぞれとが同じ変動パターンである場合には、第1変動パターン設定処理で使用される変動パターンテーブルと第2変動パターン設定処理で使用される変動パターンテーブルとを共通のものにしてもよい。
49 and 50 are explanatory diagrams illustrating an example of a variation pattern table used in the first variation pattern setting process. The variation pattern table is stored in the
また、図49および図50に示すように、第1変動パターン#6および第1変動パターン#12は、強制はずれフラグがセットされているときに使用される時短時強制はずれ変動パターンテーブル、時短時強制はずれ短縮変動パターンテーブル、通常時強制はずれ変動パターンテーブルおよび通常時強制はずれ短縮変動パターンテーブルのみにおいて設定されている。すなわち、この実施の形態では、強制フラグがセットされているときにのみ、第1変動パターン#6および第1変動パターン#12が選択可能である。
As shown in FIGS. 49 and 50, the first
そして、時短時強制はずれ変動パターンテーブル、時短時強制はずれ短縮変動パターンテーブル、通常時強制はずれ変動パターンテーブルおよび通常時強制はずれ短縮変動パターンテーブルにおいて、第1変動パターン#6および第1変動パターン#12が選択される確率は、他の変動パターンが選択される確率よりも高い。
The first
また、この実施の形態では、強制はずれ(無条件で、すなわち抽選による大当り判定を行わず、抽選結果をはずれにすること)時に用いられる変動パターンテーブル(図49(E),(F)、図50(I),(J))と、非強制はずれ(抽選による大当り判定の結果、はずれに決定されたこと)時に用いられる変動パターンテーブル(図49(C),(D)、図50(G),(H))とを別個に設けたが、それらを共通化してもよい。つまり、強制はずれ/非強制はずれに関わらず、はずれ時に共通に用いられる変動パターンテーブルを設けてもよい。その場合には、CPU56は、例えば、非強制はずれ時に第1変動パターン#6または第1変動パターン#12が選択されたときには、他の変動パターンに変更する。さらに、この実施の形態では、変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択しているが、強制はずれ時に用いられる変動パターンを固定的なものにしてもよい。その場合、例えば、第1変動パターン#6を示すデータおよび第1変動パターン#12を示すデータをROM54に格納し、ステップS112b,112cでROM54から第1変動パターン#12を示すデータを読み出し、ステップS113b,113cで第1変動パターン#6を示すデータを読み出すようにする。
Further, in this embodiment, the fluctuation pattern table (FIGS. 49E, 49F, and FIG. 49) used for forced deviation (unconditionally, that is, the lottery result by lottery is not performed and the lottery result is lost). 50 (I), (J)) and non-forced deviation (the result of the big hit determination by lottery that the decision was made as a deviation) (FIGS. 49C, 49D, 50G) ) And (H)) are provided separately, but they may be shared. That is, a variation pattern table that is commonly used at the time of disconnection may be provided regardless of whether it is out of force or out of force. In this case, for example, when the first
図51および図52は、第1遊技状態移行制御処理を示すフローチャートである。第1遊技状態移行制御処理において、CPU56は、第1大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS171)。セットされている場合には、ステップS191に移行する。
51 and 52 are flowcharts showing the first gaming state transition control process. In the first game state transition control process, the
第1大当りフラグがセットされていない場合すなわちはずれとすることに決定されている場合には、CPU56は、状態フラグがセットされているか否か確認する(ステップS172)。状態フラグがセットされているということは、現在の遊技状態が確変状態または時短状態であることを意味する。状態フラグがセットされていれば、CPU56は、状態回数カウンタの値を−1する(ステップS173)。状態回数は、状態フラグがセットされているときに、確変状態または時短状態を継続可能な第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数を示す。状態回数カウンタは、状態回数をカウントするためのカウンタである。例えば、ステップS46のパンク抽選によって確変状態を終了させる条件が成立した場合に、状態回数カウンタの値が0でなければ、状態回数カウンタの値が示す回数だけ第1特別図柄および第2特別図柄の変動が実行されるまで時短状態が継続する(ただし、非確変大当りが発生した場合を除く)。この実施の形態では、状態回数として例えば100回が確変状態の開始時にセットされる(ステップ192参照)。
When the first big hit flag is not set, that is, when it is determined to be off, the
そして、CPU56は、状態回数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS174)。状態回数カウンタの値が0であるということは、遊技状態が確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達したことを意味する。CPU56は、状態回数カウンタの値が0であれば、状態フラグをリセットする(ステップS175)。状態回数カウンタの値が0でなければ、ステップS182に移行する。
Then, the
次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS176)。時短フラグがセットされているということは、遊技状態が確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の回数が100回に達する前に、所定の移行条件が成立したこと(確変状態終了の判定において確変状態を終了させる旨の決定がされたこと、または確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の回数が確変回数に達したこと)により、遊技状態が確変状態から時短状態に移行されていることを意味する。そして、状態回数カウンタの値が0であるということは、遊技状態が確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達したことを意味する。この実施の形態では、可変表示の回数が所定回数に達していれば時短状態を終了させるので、時短フラグがセットされていれば、CPU56は、時短フラグをリセットして遊技状態を通常状態に移行させる(ステップS177)。時短フラグがセットされていなければ、ステップS182に移行する。
Next, the
ステップS178では、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされているということは、確変状態に制御されているときに非確変図柄での大当りとなったことによって時短状態に移行され、時短状態が継続している状態であることを意味する。時短フラグがセットされていなければ、ステップS182に移行する。時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS179)。このとき、変動回数カウンタには、時短状態の場合にその状態を継続可能な残り変動回数が設定されている。
In step S178, the
次に、CPU56は、変動回数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS180)。変動回数カウンタの値が0であるということは、遊技状態が確変状態から時短状態に移行されてから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の回数が所定回数(例えば50回)に達したことを意味する。そこで、変動回数カウンタの値が0であれば、CPU56は、時短フラグをリセットして遊技状態を時短状態から通常状態に移行させる(ステップS181)。そして、ステップS182に移行する。
Next, the
ステップS182では、CPU56は、確変フラグがセットされているか否か確認する。確変フラグがセットされていなければ、ステップS188に移行する。確変フラグがセットされていれば、変動回数カウンタの値を−1し(ステップS183)、変動回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS184)。
In step S182, the
確変フラグがセットされ、かつ、変動回数カウンタの値が0であるということは、遊技状態が確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の回数が確変状態を継続可能な確変回数に達したことを意味する。なお、確変回数は、遊技状態が確変状態になっているときに、あと何回の第1特別図柄および第2特別図柄の変動がなされたら確変状態を終了するかを示す回数(可変表示可能回数)、すなわち、確変状態に移行した後に実行可能な第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数である。この実施の形態では、確変回数は所定の範囲の回数(例えば、50回〜150回)から抽選によって決定される。 If the probability variation flag is set and the value of the variation counter is 0, the number of variable display of the first special symbol and the second special symbol continues to be in the probability variation state after the gaming state is controlled to the probability variation state. Means that the number of possible variations has been reached. Note that the probability change count is the number of times (when the variable display is possible) indicating how many times the first special symbol and the second special symbol are changed when the gaming state is in the probability change state. ), That is, the number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol that can be executed after shifting to the probability variation state. In this embodiment, the probability variation number is determined by lottery from a predetermined number of times (for example, 50 to 150 times).
変動回数カウンタの値が0になった場合、CPU56は、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる(ステップS185)。そして、状態フラグがセットされているか否か確認する(ステップS186)。状態フラグがセットされているということは、確変状態に移行してから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達していない場合を意味する。逆に、状態フラグがセットされていないということは、確変状態に移行してから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)以上になっていることを意味する。状態フラグがセットされていれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態を開始させる(ステップS187)。そして、ステップS188に移行する。
When the value of the variation counter becomes 0, the
ステップS188では、CPU56は、第1特別図柄の変動を開始する。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている第1変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値をセットする(ステップS189)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動中処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS189)。
In step S188, the
ステップS191では、CPU56は、ステップS83で決定された停止図柄が確変図柄(例えば「3」「7」)であるか否か判定する。すなわち、確変大当りとするか否か判定する。なお、この実施の形態では、ステップS83で決定された停止図柄によって確変大当りとするか否か決定されることになるが、例えば、乱数を発生させ、発生させた乱数と判定値とを比較することによって確変大当りとするか否か決定してもよい。
In step S191, the
確変大当りとしない場合にはステップS198に移行する。確変大当りとする場合には、CPU56は、状態フラグをセットし(ステップS192)、状態回数カウンタに状態回数として100回をセットする(ステップS193)。そして、確変フラグがセットされていない場合には確変フラグをセットし(ステップS194)、時短フラグがセットされている場合は時短フラグをリセットする(ステップS195)。なお、確変フラグおよび時短フラグは、RAM55に形成されている。
If it is not a probable big hit, control goes to step S198. In the case of the probable big hit, the
また、CPU56は、所定の範囲(例えば50回から150回の範囲)から抽選によって確変回数を選択する処理を実行する(ステップS196)。ステップS196では、乱数バッファ領域から回数決定用乱数(ランダム9)を読み出し、読み出した回数決定用乱数値に対応する回数を確変回数に決定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変回数を変動回数カウンタにセットする(ステップS197)。なお、上記のような確変回数の抽選によれば、確変回数として150回(最多確変継続回数)が選ばれる割合が低くなってしまうおそれがあるが、あらかじめ150回の確変回数に対応する回数決定用乱数値を多く設定しておくことによって、確変回数として150回が選ばれる割合を高くすることができる。そして、ステップS188に移行する。
In addition, the
ステップS198では、CPU56は、状態フラグがセットされているか否か確認する。状態フラグがセットされている場合には、状態フラグをリセットし(ステップS199)、状態回数カウンタの値をクリアする(ステップS200)。
In step S198, the
なお、この実施の形態では、確変大当りに決定された場合、特別図柄の可変表示が開始されるときに確変フラグがセットされて遊技状態が確変状態に移行するが、大当り遊技の終了後に、確変フラグをセットして確変状態に移行させるようにしてもよい。そのように制御する場合には、例えば、ステップS191〜S207の処理を、ステップS309の第1大当り終了処理において実行するように構成すればよい。 In this embodiment, when the probability change big hit is determined, the probability change flag is set when the variable symbol special display is started and the gaming state shifts to the probability change state. A flag may be set to shift to a certain probability change state. In the case of such control, for example, the processing of steps S191 to S207 may be executed in the first big hit end processing of step S309.
次いで、CPU56は、確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS201)。確変フラグがセットされていない場合にはステップS205に移行する。確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットし(ステップS202)、時短フラグをセットする(ステップS203)。これにより、遊技状態が確変状態から時短状態に移行される。そして、CPU56は、変動回数カウンタに時短回数をセットする(ステップS204)。なお、時短回数は、遊技状態が時短状態になっているときに、あと何回の第1特別図柄および第2特別図柄の変動がなされたら時短状態を終了するかを示す回数(可変表示可能回数)、すなわち、時短状態に移行した後に時短状態が継続可能な第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数である。この実施の形態では、時短回数として例えば50回が設定される。その後、ステップS188に移行する。
Next, the
ステップS205では、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS206)。よって、遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。また、変動回数カウンタの値をクリアする(ステップS207)。そして、ステップS188に移行する。
In step S205, the
以上のような処理によって、確変状態において非確変大当りとなることに決定されたときに、遊技状態は時短状態に制御され、時短状態において50回の可変表示を実行可能になる(ステップS201〜S204)。時短状態において非確変大当りとなることに決定されたときに、遊技状態は通常状態に制御される(ステップS205〜S207)。 When it is determined that the non-probability big hit is made in the probability variation state by the processing as described above, the gaming state is controlled to the time reduction state, and 50 variable displays can be executed in the time reduction state (steps S201 to S204). ). When it is determined that it will be a non-probable big hit in the short time state, the gaming state is controlled to the normal state (steps S205 to S207).
また、確変状態において状態回数カウンタの値が0にならないうちに変動回数カウンタの値が0になったときには、遊技状態は時短状態に制御される(ステップS182〜S187)。確変状態において状態回数カウンタの値が0になった後に、変動回数カウンタの値が0になったときには、遊技状態が通常状態に制御される(ステップS182〜S186)。時短状態において状態回数カウンタの値が0になった後に、変動回数カウンタの値が0になったときには、遊技状態が通常状態に移行される(ステップS178〜S181)。 Further, when the value of the variation counter becomes 0 before the value of the state counter reaches 0 in the probability change state, the gaming state is controlled to the time-short state (steps S182 to S187). When the value of the variation counter becomes 0 after the value of the state counter becomes 0 in the probability variation state, the gaming state is controlled to the normal state (steps S182 to S186). After the value of the state number counter becomes 0 in the short time state, when the value of the change number counter becomes 0, the gaming state is shifted to the normal state (steps S178 to S181).
次に、第1遊技状態移行制御処理におけるフラグのセット時期およびリセット時期を、図53および図54を用いて説明する。 Next, the flag set time and reset time in the first gaming state transition control process will be described with reference to FIGS. 53 and 54. FIG.
図53には、確変状態に制御されるときに、ステップS192において状態フラグがセットされ、ステップS193において状態回数カウンタに状態回数として100回がセットされ、また、ステップS194において確変フラグがセットされ、ステップS196において確変回数として150回が抽選によって決定され、ステップS197において変動回数カウンタに150回の回数がセットされた例が示されている。 In FIG. 53, when the state is controlled to the probability variation state, the state flag is set in step S192, the state number counter is set to 100 times in step S193, and the probability variation flag is set in step S194. An example is shown in which 150 times as a probability variation number is determined by lottery in step S196, and 150 times is set in the variation number counter in step S197.
確変状態に制御されると、CPU56は、状態フラグがセットされることによって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動の開始時に、状態回数カウンタで第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数をカウントする(ステップS172,S173)。また、確変フラグがセットされることによって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動の開始時に、変動回数カウンタで第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数をカウントする(ステップS182,S183)。なお、図53において、カッコ内の数字は状態回数カウンタのカウント数を示し、カッコ外の数字は変動回数カウンタのカウント数を示す。確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数が100回に達した時点、すなわち、確変フラグがセットされてから100回目の変動を開始する時点で、状態フラグがリセットされる(ステップS174,S175)。CPU56は、状態フラグをリセットしたときに、時短フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS176)。図53に示す例では、時短フラグがセットされていないので、時短フラグのリセットは行われない。すなわち、遊技状態の移行制御は行われない。状態フラグがリセットされると、CPU56は、状態回数カウンタによる第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数のカウントを停止する(ステップS172参照)。
When controlled to the certain change state, the
その後も、CPU56は、変動回数カウンタで、第1特別図柄および第2特別図柄の変動が開始される度に、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数をカウントする(ステップS182,S183)。確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数が150回に達した時点、すなわち、確変フラグがセットされてから150回目の変動を開始する時点で、確変フラグがリセットされる(ステップS184,S185)。CPU56は、確変フラグをリセットしたときに、状態フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS186)。図53に示す例では、状態フラグが既にリセットされているので、時短フラグのセットは行われない。すなわち、CPU56は、状態フラグがセットされていないことによって、確変状態に制御されてから100回以上の第1特別図柄および第2特別図柄の変動が行われたことを認識し、時短状態に制御する必要がないと判断し、時短状態に移行する制御を行わない。その結果、遊技状態が確変状態から通常状態に移行される。
Thereafter, the
図54には、確変状態に制御されるときに、ステップS192において状態フラグがセットされ、ステップS193において状態回数カウンタに状態回数として100回がセットされ、また、ステップS194において確変フラグがセットされ、ステップS196において確変回数として50回が抽選によって決定され、ステップS197おいて変動回数カウンタに50回の回数がセットされた例が示されている。 In FIG. 54, when the state is controlled to the probability variation state, the state flag is set in step S192, the state number counter is set to 100 as the state number in step S193, and the probability variation flag is set in step S194. An example is shown in which 50 is determined as a probability variation number by lottery in step S196, and 50 times is set in the variation counter in step S197.
この場合も、図53に示す例と同様に、状態フラグがセットされることによって、CPU56は、状態回数カウンタで第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数をカウントし(ステップS172,S173)、また、確変フラグがセットされることによって、変動回数カウンタが第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数をカウントする(ステップS182,S183)。その後、確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数が50回に達した時点で、すなわち、確変フラグがセットされてから50回目の変動を開始する時点で、変動回数カウンタの値が0になると、確変フラグがリセットされる(ステップS184,S185)。CPU56は、確変フラグをリセットしたときに、状態フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS186)。図54に示す例では、状態フラグがまだセットされているので、時短フラグのセットが行われる(ステップS187)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、状態フラグがセットされていることによって、確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の変動が100回未満であることを認識し、時短状態に制御する必要があると判断して、時短状態に移行する制御を行う。この結果、遊技状態が確変状態から時短状態に移行される。
Also in this case, as in the example shown in FIG. 53, when the state flag is set, the
その後も、CPU56は、状態フラグがセットされていることにもとづいて、第1特別図柄および第2特別図柄の変動が開始される度に、状態回数カウンタで第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数をカウントする(ステップS172,S173)。確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数が100回に達した時点、すなわち、確変フラグがセットされてから100回目の変動を開始する時点で状態フラグがリセットされる(ステップS174,S175)。CPU56は、状態フラグをリセットしたときに、時短フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS176)。図54に示す例では、時短フラグがセットされているので、時短フラグのリセットが行われる(ステップS177)。その結果、遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
Thereafter, the
なお、遊技状態が確変状態に制御されているときに、確変状態終了の判定(ステップS46)で確変状態を終了する旨の決定がされ、確変状態から時短状態に移行した場合(ステップS51,S53)についても、図54に示す例が該当する。 When the gaming state is controlled to the probability changing state, it is determined that the probability changing state is ended in the determination of the probability changing state end (step S46), and the probability changing state is shifted to the time-saving state (steps S51 and S53). ) Also applies to the example shown in FIG.
例えば、確変状態に制御されるときに、ステップS193において状態回数カウンタに状態回数として100回がセットされ、ステップS196において確変回数として80回が抽選によって決定され、ステップS197において変動回数カウンタに80回の回数がセットされた場合を考える。その場合において、確変状態に制御されてから50回目の変動の開始時に確変状態終了の判定(ステップS46)で確変状態を終了する旨の決定がされると、確変フラグがリセットされるとともに時短フラグがセットされて(ステップステップS51,S53)、遊技状態が確変状態から時短状態に移行される。そして、変動回数カウンタの値がクリアされる(ステップS54)。この場合においても、それ以降、第1特別図柄および第2特別図柄の変動が開始される度に、状態回数カウンタで第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数をカウントする(ステップS172,S173)。そして、確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数が100回に達した時点で状態フラグがリセットされる(ステップS174,S175)。そして、時短フラグもリセットされる(ステップS176,S177)。その結果、遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。 For example, when controlled to the probability variation state, 100 times is set as the number of states in the state number counter in step S193, 80 times is determined as the probability variation number in step S196 by lottery, and 80 times in the variation number counter in step S197. Suppose the number of times is set. In that case, if it is determined at the start of the 50th variation after the control to the probability variation state that the probability variation state is to be ended in the determination of the end of the probability variation state (step S46), the probability variation flag is reset and the time reduction flag Is set (steps S51 and S53), and the gaming state is shifted from the probability changing state to the time saving state. Then, the value of the variation counter is cleared (step S54). Even in this case, each time the first special symbol and the second special symbol are changed thereafter, the number of changes of the first special symbol and the second special symbol is counted by the state number counter (steps S172 and S173). ). Then, the state flag is reset when the number of changes of the first special symbol and the second special symbol reaches 100 after being controlled to the certain change state (steps S174 and S175). Then, the time reduction flag is also reset (steps S176 and S177). As a result, the gaming state is shifted from the short time state to the normal state.
図55は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS304)の処理を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、第1大当りフラグがセットされている場合には(ステップS123のY)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大当り図柄停止処理(ステップS306)に対応した値に更新し(ステップS123,S124)、第1大当り図柄表示時間タイマをセットする(ステップS125)。第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS123のN)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1はずれ図柄停止処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS126)。第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 55 is a flowchart showing the process of the first special symbol changing process (step S304) in the first special symbol process. In the first special symbol variation processing, the
図56は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り図柄停止処理(ステップS306)の処理を示すフローチャートである。第1大当り図柄停止処理において、CPU56は、第1特別図柄の変動を既に終了させた場合には(ステップS130のY)、ステップS133に移行する(ステップS130)。まだ終了させていない場合には(ステップS130のN)、第1特別図柄の変動を終了させる(ステップS131)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットする。また、演出制御基板80に対して、第1飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。
FIG. 56 is a flowchart showing the first big hit symbol stop process (step S306) in the first special symbol process. In the first big hit symbol stop process, if the
そして、第1大当り図柄表示時間タイマの値を−1し(ステップS133)、第1大当り図柄表示時間タイマの値が0になった場合には(ステップS134)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS135)。 Then, the value of the first jackpot symbol display time timer is decremented by -1 (step S133). If the value of the first jackpot symbol display time timer becomes 0 (step S134), the value of the first special symbol process flag is set. Is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the first big winning opening (step S307) (step S135).
以上のような第1大当り図柄停止処理によって、第1特別図柄プロセスフラグの値が第1大当り図柄停止処理に応じた値になっている時間が、ステップS125で設定された値に応じた所定時間(例えば、0.6秒)継続する。また、第2特別図柄プロセス処理が実行されるときにも、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2大当り図柄停止処理に応じた値になっている時間が、所定時間(例えば、0.6秒)継続する。なお、そのような所定時間を設けることは必須のことではない。 The time when the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first big hit symbol stop process by the first big hit symbol stop processing as described above is a predetermined time corresponding to the value set in step S125 Continue (for example, 0.6 seconds). Also, when the second special symbol process is executed, the time during which the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second big hit symbol stop process is a predetermined time (for example, 0.6 Seconds) to continue. It is not essential to provide such a predetermined time.
図57は、第1特別図柄プロセス処理における第1はずれ図柄停止処理(ステップS305)の処理を示すフローチャートである。第1はずれ図柄停止処理において、CPU56は、第1特別図柄の変動を終了させる(ステップS141)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットする。また、演出制御基板80に対して、第1飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS142)。その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS143)。
FIG. 57 is a flowchart showing the first off symbol stop process (step S305) in the first special symbol process. In the first lost symbol stop process, the
図58は、以上に説明したような遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)の制御例を示すタイミング図である。CPU56は、第2始動口14に遊技球が入賞したことにもとづいて大当りとするか異な否か決定する(すなわち、抽選する)ときに、大当りにすることに決定した場合には、第2大当りフラグをセットする(図46のステップS81参照。図46は第1特別図柄プロセス処理における処理であるが、第2特別図柄プロセス処理でも同様の処理が実行される。)。
FIG. 58 is a timing chart showing a control example of the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) as described above. If the
図58に示すA〜Dのタイミング(具体的には、変動が開始されるとき)のそれぞれにおいて、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止図柄設定処理で、大当り判定用乱数にもとづく抽選処理により大当りとするか否か決定するが(ステップS61,S62,S63参照)、第2大当りフラグがセットされているときには、抽選処理を実行しないようにする(ステップS61,S62,S63の処理をスキップする)。図58に示す例では、B,Cのタイミング(具体的には、変動が開始されるとき)で実行される抽選では、無条件で抽選結果をはずれにする。無条件で抽選結果をはずれにすることが強制はずれである。なお、A,Dのタイミング(具体的には、変動が開始されるとき)で実行される抽選では、第2大当りフラグはセットされていないので、抽選結果が大当りとなることもある。
At each of the timings A to D shown in FIG. 58 (specifically, when the fluctuation is started), the
そして、第2飾り図柄および第2特別図柄の変動時間が終了して大当り図柄が導出表示されるときに、第1飾り図柄および第1特別図柄の変動が停止して停止図柄が導出表示されることが防止される。なぜなら、大当り図柄が第2飾り図柄および第2特別図柄の停止図柄として導出表示されるときには第2特別図柄プロセスフラグの値は第2大当り図柄停止処理に応じた値であり(図55のステップS124参照。図55は第1特別図柄プロセス処理における処理であるが、第2特別図柄プロセス処理でも同様の処理が実行される。)、その場合には、図38に示すステップS313の処理によって、ステップS300〜S309の処理(特に、ステップS304の処理)が実行されず、処理が中断されるからである。つまり、ステップS304の処理が中断されることによって、ステップS121,S122の処理は実行されず、その結果、ステップS131,S132,S141,S142の処理が実行されない。よって、第1特別図柄の変動が停止することはない。また、第1特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されることはない。 Then, when the variation time of the second decorative symbol and the second special symbol ends and the jackpot symbol is derived and displayed, the variation of the first decorative symbol and the first special symbol stops and the stopped symbol is derived and displayed. It is prevented. This is because when the big hit symbol is derived and displayed as the stop symbol of the second decorative symbol and the second special symbol, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second big hit symbol stop process (step S124 in FIG. 55). 55 is a process in the first special symbol process, but the same process is also executed in the second special symbol process.) In this case, the process is performed by the process of step S313 shown in FIG. This is because the processing of S300 to S309 (particularly, the processing of step S304) is not executed and the processing is interrupted. That is, when the process of step S304 is interrupted, the processes of steps S121 and S122 are not executed, and as a result, the processes of steps S131, S132, S141, and S142 are not executed. Therefore, the fluctuation of the first special symbol does not stop. Further, the big hit symbol is not derived and displayed as the stop symbol of the first special symbol.
なお、第1飾り図柄については、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。そして、ステップS315の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100には中断コマンドが送信され、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101は、中断コマンドを受信すると、可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bにおける飾り図柄の変動を中断する。また、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動を中断しているときにその旨を報知する。
The first decorative design is controlled by the
また、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動を中断しているときに、例えば、第1飾り図柄をはずれ図柄で揺れ表示させるように制御してもよい。なお、演出制御用CPU101は、可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bの第1飾り図柄の変動を続行し、その他の表示(キャラクタ等)のみを止めるように制御してもよい。
In addition, the
図59は、第1変動パターン#6および#12の第1飾り図柄の変動態様(特殊変動ともいう。)の一例を示す説明図である。第1変動パターン#6および#12では変動期間(変動時間)中に、図59(A)に示すように、5つの期間(第1期間〜第5期間)において第1飾り図柄を可変表示する。それぞれの期間の間には、停止期間が設けられている。停止期間では、第1飾り図柄のはずれ図柄が仮停止表示される。「仮停止表示」とは、最終停止図柄(確定図柄)を停止表示する「導出表示」と異なり、最終停止図柄でない図柄を変動の途中で一旦停止表示することをいう。なお、この実施の形態では、第1変動パターン#6および#12の第1飾り図柄の変動態様を図59に例示された変動態様とするが、図59に例示された変動態様は、第1変動パターン#6および#12とは異なる変動パターンが指定されたときに用いられる変動態様としてもよい。
FIG. 59 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern (also referred to as special variation) of the first decorative patterns of the first
また、各期間において、可変表示装置9(の例えば背景図柄表示領域9a)では、それぞれ異なる予告演出が実行される。例えば、各期間において、異なるキャラクタが可変表示装置9において表示(静止表示または運動表示)される。 In each period, different notice effects are executed on the variable display device 9 (for example, the background symbol display area 9a). For example, different characters are displayed on the variable display device 9 (stationary display or exercise display) in each period.
そして、図59(B)に示すように、第1変動パターン#6および#12の第1飾り図柄の可変表示が行われているときに可変表示の中断がなされると、可変表示の再開後のそれぞれの期間において、予告演出は実行されなくなる。
As shown in FIG. 59 (B), if variable display is interrupted while variable display of the first decorative patterns of the first
なお、図59(B)には、可変表示の再開時に予告演出が中止される例(以降の期間において予告演出を実行しない)が示されているが、以降の期間の間の変動停止期間をなくすことによって、遊技者に、予告演出がなくなったように見せてもよい。 Note that FIG. 59B shows an example in which the notice effect is stopped when the variable display is resumed (the notice effect is not executed in the subsequent period), but the fluctuation stop period between the subsequent periods is shown. By eliminating it, it may be shown to the player that the notice effect has been lost.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS27)について説明する。図60は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS511)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS512)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS500〜S504に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S27) executed by the
ゲートスイッチ通過処理(ステップS512):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器19のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム5)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (step S512): The
普通図柄変動待ち処理(ステップS500):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS500を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに、ゲート通過記憶数の値を1減らし(ゲート通過記憶カウンタのカウント値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。そして、普通図柄プロセスフラグを普通図柄判定処理を示す値に更新する。
Normal symbol change waiting process (step S500): The
普通図柄判定処理(ステップS501):CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し、当りとするかはずれとするかを決定する。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。当り判定値は、例えば、確変状態および時短状態(高ベース状態)のときには3〜12のいずれかとして高確率で当りとなる状態とされ、通常遊技状態(低ベース状態)のときには3または7として比較的低確率で当りとなる状態とされる。そして、CPU56は、普通図柄の変動時間データを普通図柄プロセスタイマに設定し、普通図柄変動時間タイマをスタートする。例えば、確変状態および時短状態のときには、普通図柄変動時間タイマに5.1秒に相当する値を設定する。通常遊技状態のときには、普通図柄変動時間タイマに29.2秒に相当する値を設定する。そして、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動処理を示す値に更新する。
Normal symbol determination processing (step S501): The
普通図柄変動処理(ステップS502):CPU56は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグを普通図柄停止処理を示す値に更新する。
Normal symbol variation processing (step S502): The
普通図柄停止処理(ステップS503):CPU56は、普通図柄の変動を停止させる。当りとすることに決定されているときには、普通図柄プロセスフラグを始動入賞口開閉処理を示す値に更新する。また、はずれとすることに決定されているときには、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する。
Normal symbol stop process (step S503): The
始動入賞口開閉処理(ステップS504):CPU56は、遊技状態が通常遊技状態(低ベース状態)であれば、例えば可変入賞装置15を1回だけ0.2秒間開放するように制御を行う。遊技状態が確変状態または時短状態(高ベース状態)であれば、例えば可変入賞装置15を2秒間開放したあと3秒の閉成期間をおいて再度2秒間開放するように制御を行う。そして、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する。
Start winning opening / closing process (step S504): If the gaming state is the normal gaming state (low base state), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する保留記憶処理(ステップS29)について説明する。図61および図62は、保留記憶処理の一例を示すフローチャートである。保留記憶処理において、CPU56は、まず、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する(ステップS401)。高ベース状態であるか否かは、例えば、状態フラグのセット状況、または確変フラグおよび時短フラグのセット状況を確認することによって判断することができる。この実施の形態では、後述するように、低ベース状態のときは、第1始動入賞のみにもとづく背景図柄の保留記憶数の表示を行い(すなわち、第2始動入賞にもとづく背景図柄の保留記憶数の表示を行わず)、高ベース状態のときは、第1始動入賞および第2始動入賞にもとづく背景図柄の保留記憶数の表示を行う(図76参照)。
Next, the hold storage process (step S29) executed by the
遊技状態が高ベース状態でないとき、すなわち低ベース状態であるときは(ステップS401のN)、第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数)が上限値4であるか否か判定する(ステップS402)。第1保留記憶数カウンタの値が4でないときはステップS404の処理に移行し、第1保留記憶数カウンタの値が4であるときはステップS417の処理に移行する。一方、高ベース状態であるときは(ステップS401のY)、合算保留記憶数カウンタの値(合算保留記憶数)が上限値8であるか否か判定する(ステップS403)。合算保留記憶数カウンタの値が8でないときはステップS404の処理に移行し、合算保留記憶数カウンタの値が8であるときはステップS417の処理に移行する。
When the gaming state is not the high base state, that is, the low base state (N in step S401), it is determined whether or not the value of the first reserved memory number counter (first reserved memory number) is the
次いで、CPU56は、始動入賞が第1始動入賞口13への入賞であるか、第2始動入賞口14への入賞であるかを判定する(ステップS404,S409)。このような始動入賞の種別の判定は、第1始動入賞口スイッチ13aによる入賞検出であったか、第2始動入賞口スイッチ14aによる入賞検出であったかを確認することによって行うことが可能である。
Next, the
第1始動入賞口13への入賞であったときは(ステップS404のY)、第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数)が上限値4であるか否かを判定する(ステップS405)。第1保留記憶数カウンタの値が上限値4に達していない場合は(ステップS405のN)、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を+1し(ステップS406)、第1始動入賞口13に遊技球が入賞し、かつ第1保留記憶数が上限値に達していないこと(つまり、第1始動入賞口13に有効始動入賞があったこと、第1の有効実行条件が成立したこと)を示す第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS407)。そして、ステップS414の処理に移行する。一方、第1保留記憶数が上限値に達している場合は(ステップS405のY)、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞し、かつ第1保留記憶数が上限値に達していること(つまり、第1始動入賞口13に無効始動入賞があったこと、第1の無効実行条件が成立したこと)を示す第1無効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS408)。そして、ステップS417の処理に移行する。
When it is a winning to the first start winning opening 13 (Y in Step S404), it is determined whether or not the value of the first reserved memory number counter (first reserved memory number) is the upper limit value 4 (Step S404). S405). If the value of the first reserved memory number counter has not reached the upper limit value 4 (N in step S405), the
第2始動入賞口14への入賞であったときは(ステップS409のY)、第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数)が上限値4であるか否かを判定する(ステップS410)。第2保留記憶数カウンタの値が上限値4に達していない場合は(ステップS410のN)、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を+1し(ステップS411)、第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、かつ第2保留記憶数が上限値に達していないこと(つまり、第2始動入賞口14に有効始動入賞があったこと、第2の有効実行条件が成立したこと)を示す第2有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS412)。そして、ステップS414の処理に移行する。一方、第2保留記憶数が上限値に達している場合は(ステップS410のY)、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、かつ第2保留記憶数が上限値に達していること(つまり、第2始動入賞口14に無効始動入賞があったこと、第2の無効実行条件が成立したこと)を示す第2無効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS413)。そして、ステップS417の処理に移行する。
When it is a prize to the second start winning opening 14 (Y in Step S409), it is determined whether or not the value of the second reserved memory number counter (second reserved memory number) is the upper limit value 4 (Step S409). S410). If the value of the second reserved memory number counter has not reached the upper limit value 4 (N in Step S410), the
ステップS414において、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を+1し、合算保留記憶数カウンタの値が4以上であるか否かを判定する(ステップS415)。そして、合算保留記憶数カウンタの値が4以上であれば、短縮変動フラグをセットする(ステップS416)。上述したように、短縮変動フラグがセットされると、「短縮変動」の変動パターン♯2,8を含む短縮変動パターンテーブル(図50(G)〜(J))を用いて変動パターンが選択される。なお、合算保留記憶数カウンタの値が4以上であったときに、既に短縮変動フラグがセットされていたときは、そのままフラグがセットされた状態となる。
In step S414, the
ステップS417において、CPU56は、変動開始タイミングであるか否かを判定する。また、変動開始タイミングであるときにその変動が第1特別図柄の変動であるか否かを判定する(ステップS418)。例えば、第1特別図柄プロセスフラグの値が第1特別図柄停止図柄設定処理を示す値であるときは、第1特別図柄の変動開始タイミングであると判断することができ、同様に、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄停止図柄設定処理を示す値であるときは、第2特別図柄の変動開始タイミングであると判断することができる。
In step S417, the
変動開始タイミングでなければ(ステップS417のN)、処理を終了する。第1特別図柄の変動開始タイミングであれば(ステップS418のY)、第1保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS419)、第2特別図柄の変動開始タイミングであれば(ステップS418のN)、第2保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS420)、そして、合算保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS421)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が4未満(すなわち3以下)であるか否かを判定し(ステップS422)、4未満であれば、短縮変動フラグをリセットして(ステップS423)、処理を終了する。
If it is not the fluctuation start timing (N in step S417), the process is terminated. If it is the change start timing of the first special symbol (Y in step S418), the value of the first reserved memory number counter is decremented by -1 (step S419), and if it is the change start timing of the second special symbol (in step S418). N), the value of the second reserved memory number counter is decremented by -1 (step S420), and the value of the combined pending memory number counter is decremented by 1 (step S421). Then, the
次に、背景図柄の変動(可変表示)の実行タイミング、切替ポイントの概念および保留記憶表示の表示制御などについて説明する。 Next, the background symbol variation (variable display) execution timing, the concept of switching points, the display control of the hold storage display, and the like will be described.
この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態のときは、背景図柄の変動は、第1飾り図柄(および第1特別図柄)の変動と同期して開始され、第1飾り図柄(および第1特別図柄)の変動と同期して終了する。遊技状態が低ベース状態のときは、可変入賞球装置15が開放される確率が低く、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する可能性が低い(ほとんど第2始動入賞口14に入賞しない)ので、第2始動入賞口14への始動入賞を背景図柄の変動に反映させず、第1始動入賞口13への始動入賞のみ背景図柄の変動に反映させるようにしている。すなわち、低ベース状態のときは、第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく背景図柄の変動を行わないように構成されている。また、遊技状態が低ベース状態のときは、可変表示装置9のメモリ表示領域9dに表示される背景図柄の保留記憶数は第1特別図柄の保留記憶数のみ反映され(背景図柄の保留記憶数は第1特別図柄の保留記憶数と同じ値とされ)、背景図柄の保留記憶数の上限値も第1特別図柄の保留記憶数の上限値と同じ値(「4」)とされている。このような構成によれば、低ベース状態のときは背景図柄の変動を第1特別図柄の変動にのみ対応付ければよく、演出制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することができる。
In this embodiment, when the gaming state is in the low base state, the change of the background symbol is started in synchronization with the change of the first decorative symbol (and the first special symbol), and the first decorative symbol (and the first decorative symbol) It ends in synchronization with the change of the special symbol. When the gaming state is in the low base state, the probability that the variable winning
但し、第2始動入賞口14への始動入賞を完全に無視するわけではなく、低ベース状態のときであっても、遊技者の不利とならないように第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく大当りの判定(ステップS62参照)は実行される。そして、大当りの判定で大当りになると決定されたときは、大当り遊技状態に移行される。なお、このときは、背景図柄の変動が実行されずに、突然、大当り遊技状態に移行されることになる。この実施の形態では、このように大当り遊技に突然移行されることを「突然大当り」という。
However, the start winning to the second
この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態のときは、背景図柄の変動は、第1飾り図柄または第2飾り図柄のどちらかの変動開始と同期して開始される。すなわち、背景図柄の変動が開始可能なとき(背景図柄が変動中でなく、大当り中でもないとき)に第1飾り図柄の変動が開始されると、その第1飾り図柄の変動開始と同時に背景図柄の変動が開始される。また、背景図柄の変動が開始可能なとき(背景図柄が変動中でなく、大当り中でもないとき)に第2飾り図柄の変動が開始されると、その第2飾り図柄の変動開始と同時に背景図柄の変動が開始される。 In this embodiment, when the gaming state is the high base state, the change of the background symbol is started in synchronization with the start of the change of either the first decorative symbol or the second decorative symbol. That is, when the change of the first decorative design is started when the change of the background design can be started (when the background design is not changing and is not big hit), the background design is changed simultaneously with the start of the change of the first decorative design. The fluctuation starts. In addition, when the change of the second decorative design is started when the change of the background design can be started (when the background design is not changing and is not a big hit), the background design is changed simultaneously with the start of the change of the second decorative design. The fluctuation starts.
高ベース状態のときの背景図柄の変動は、原則として、背景図柄の変動開始のときに同期した飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄のどちらか)の変動終了と同期して終了する。すなわち、背景図柄の変動が第1飾り図柄の変動開始と同期して開始されたときは、第1飾り図柄の変動終了と同期して終了する。また、背景図柄の変動が第2飾り図柄の変動開始と同期して開始されたときは、第2飾り図柄の変動終了と同期して終了する。ただし、例外として、背景図柄の変動開始のときに同期した飾り図柄とは別の飾り図柄の変動終了と同期して終了することもある。これについては図68および図69を用いて後で説明する。 In principle, the change of the background symbol in the high base state ends in synchronization with the end of the change of the decorative symbol (either the first decorative symbol or the second decorative symbol) synchronized with the start of the fluctuation of the background symbol. . That is, when the change of the background symbol is started in synchronization with the start of change of the first decorative symbol, the change is ended in synchronization with the end of change of the first decorative symbol. Further, when the change of the background symbol is started in synchronization with the start of change of the second decorative symbol, the change is ended in synchronization with the end of change of the second decorative symbol. However, as an exception, it may end in synchronization with the end of the variation of the decorative symbol different from the decorative symbol synchronized at the start of the variation of the background symbol. This will be described later with reference to FIGS. 68 and 69.
図63は、高ベース状態における背景図柄の変動中の切替ポイントおよび保留記憶表示の表示制御タイミングを示すタイミング図である。図63に示すように、背景図柄は、第1飾り図柄の変動開始と同期して変動を開始したものとする。また、第1飾り図柄の変動時間は40秒であったものとする。なお、背景図柄の変動開始と同期している第1飾り図柄の変動時間が40秒であるため、背景図柄の変動時間も40秒が選択されている。 FIG. 63 is a timing chart showing the display control timing of the switching point and the hold storage display during the change of the background symbol in the high base state. As shown in FIG. 63, it is assumed that the background symbol starts to be synchronized with the start of variation of the first decorative symbol. Further, it is assumed that the variation time of the first decorative design is 40 seconds. Since the variation time of the first decorative pattern synchronized with the start of variation of the background symbol is 40 seconds, the variation time of the background symbol is also selected as 40 seconds.
第1特別図柄の変動が開始されたときに(第1特別図柄と同期して第1飾り図柄も変動が開始される)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの保留記憶数表示(図63中、メモリ表示と示している)が1つ消去される。また、第1特別図柄の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始されたとき、可変表示装置9のメモリ表示領域9dにおける保留記憶数表示も1つ消去される(例えば始動記憶数表示エリアの赤色の表示色を青色の表示色に1つ変化させる)。
When the variation of the first special symbol is started (the variation of the first decorative symbol is also started in synchronization with the first special symbol), the number of reserved memory on the first special symbol
なお、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したのと同時に第1特別図柄および背景図柄の変動が開始されたときは、保留記憶数表示が点灯されずに第1特別図柄および背景図柄の変動が開始されるのが一般的である。しかし、この実施の形態では、説明を解りやすくするために、そのような場合であっても保留記憶数表示の点灯と消去(消灯)とが瞬時に行われるものとして説明する。
When the first special symbol and the background symbol start changing at the same time that the game ball is won at the first
第1特別図柄および背景図柄の変動が開始されてから所定時間(例えば5秒)経過後に第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動が開始されるものとする。このとき、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことにより、第2特別図柄表示器18bにおける保留記憶数表示が点灯され、第2特別図柄の変動が開始されたことにより、第2特別図柄表示器18bにおける保留記憶数表示が消去される。一方、背景図柄は変動中であり、第2特別図柄の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始されなかったため、可変表示装置9のメモリ表示領域9dにおける保留記憶数表示が1つ点灯される(例えば始動記憶数表示エリアの青色の表示色を赤色の表示色に1つ変化させる)。
It is assumed that a game ball wins the second
本来、背景図柄の変動時間が40秒の場合は、背景図柄の変動開始後に通常変動が10秒間行われ、その後にリーチが発生して30秒のリーチCを伴う変動が行われる。ところが、背景図柄の変動が開始されてから特定時間(例えば10秒)経過するまでに、背景図柄と変動が同期した特別図柄(図63では第1特別図柄)とは別の特別図柄(図63では第2特別図柄)の変動が開始されたときは、図63に示すように、背景図柄の変動が開始されてから特定時間経過後に背景図柄の停止図柄として事前に決定された停止図柄(ステップS616で決定される停止図柄)が仮停止表示され、そして再び通常変動が10秒間行われ、その後にリーチが発生して20秒のリーチBを伴う変動が行われる。すなわち、背景図柄の変動が開始されてから特定時間経過後に背景図柄が仮停止された後に背景図柄の変動パターンが切り替えられる。このように背景図柄の変動パターンを切り替える時点(背景図柄の変動開始後10秒経過した時点)を「切替ポイント」という。 Originally, when the variation time of the background symbol is 40 seconds, the normal variation is performed for 10 seconds after the start of the variation of the background symbol, and then the reach occurs and the variation with the reach C of 30 seconds is performed. However, a special symbol (Fig. 63 is the first special symbol) that is different from the special symbol (Fig. 63 is the first special symbol) until the specific time (for example, 10 seconds) elapses after the background symbol variation starts. Then, when the change of the second special symbol is started, as shown in FIG. 63, the stop symbol (step which is determined in advance as the stop symbol of the background symbol after the lapse of a specific time from the start of the change of the background symbol) The stop symbol determined in S616) is temporarily stopped, and the normal fluctuation is again performed for 10 seconds. Then, the reach occurs and the fluctuation with the reach B of 20 seconds is performed. In other words, the background symbol variation pattern is switched after the background symbol is temporarily stopped after a lapse of a specific time from the start of the variation of the background symbol. A time point at which the background symbol variation pattern is switched in this way (a time point when 10 seconds have elapsed after the background symbol variation start) is referred to as a “switching point”.
図63に示す例では、背景図柄の変動開始後から切替ポイントまでは、背景図柄の変動は、第1特別図柄(第1飾り図柄)の変動開始にもとづく変動とみなされ、切替ポイント以降の背景図柄の変動は、第2特別図柄(第2飾り図柄)の変動開始にもとづく変動とみなされる。従って、切替ポイントにおいて、背景図柄の保留記憶数表示、つまり、可変表示装置9のメモリ表示領域9dにおける始動記憶数表示エリアが1つ消去される。また、第1特別図柄の変動開始にもとづく背景図柄の変動と第2特別図柄の変動開始にもとづく背景図柄の変動との切れ目を遊技者に認識させやすくするために、切替ポイントにおいて背景図柄を仮停止表示させる制御が行われる。
In the example shown in FIG. 63, from the start of the background symbol variation to the switching point, the background symbol variation is regarded as the variation based on the first special symbol (first decorative symbol) variation start, and the background after the switching point. The variation of the symbol is regarded as a variation based on the start of variation of the second special symbol (second decorative symbol). Accordingly, at the switching point, the display memory number display area of the background symbol, that is, one start memory number display area in the
このように、背景図柄の変動開始後から切替ポイントまでに第2特別図柄(第2飾り図柄)の変動が開始されたときは、切替ポイントにおいて第1特別図柄の変動開始にもとづく変動から第2特別図柄の変動開始にもとづく変動に切り替え、さらに切替ポイントにおいて背景図柄の保留記憶数(第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶数の合計)を1つ減少させるように構成したことにより、遊技者に違和感を与えることなく、並行して変動が行われる第1特別図柄(第1飾り図柄)および第2特別図柄(第2飾り図柄)の変動に対応した背景図柄の変動表示(可変表示)を効率よく実現することができる。その結果、並行して実行される第1特別図柄および第2特別図柄の変動の停止タイミングと、第1特別図柄および第2特別図柄に対応して実行される背景図柄の変動の停止タイミングとのずれを少なくすることができるようになる。 Thus, when the change of the second special symbol (the second decorative symbol) is started from the start of the change of the background symbol to the switching point, the second change from the change based on the start of the change of the first special symbol at the switching point. By switching to the variation based on the start of variation of the special symbol, and further, at the switching point, the number of reserved memories of the background symbol (the total of the number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol) is decreased by one, A change display (variable display) of the background symbol corresponding to the change of the first special symbol (first decorative symbol) and the second special symbol (second decorative symbol) that are changed in parallel without giving the player a sense of incongruity. ) Can be realized efficiently. As a result, the stop timing of the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol executed in parallel with the stop timing of the fluctuation of the background symbol executed corresponding to the first special symbol and the second special symbol. Deviation can be reduced.
上述したように、図63に示す例では、切替ポイント以降の背景図柄の変動は、第2特別図柄の変動開始にもとづく変動であるため、第2特別図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合は、背景図柄の停止図柄もはずれ図柄にすべきである。しかし、図63に示す例では、第1特別図柄(つまり第1飾り図柄)の停止図柄を大当り図柄にすると決定され、第1特別図柄の変動が終了するときに大当り図柄が停止表示(導出表示)されており、また、背景図柄は第1特別図柄の変動終了と同期して変動が終了している。従って、遊技者にとって最も視認しやすい背景図柄の停止図柄が大当り図柄にならないと、背景図柄の停止図柄としてはずれ図柄が停止表示されたにもかかわらず大当り遊技が開始されてしまうことになり、背景図柄の停止図柄と遊技状態との整合がとれないことになってしまう。そこで、この実施の形態では、背景図柄と同期して変動が終了する特別図柄の停止図柄の種別(はずれ、非確変大当り、確変大当り)に応じて、背景図柄の停止図柄の種別を決定し、決定した種別の停止図柄を停止表示(導出表示)する制御が行われる。 As described above, in the example shown in FIG. 63, since the change in the background symbol after the switching point is based on the start of the change in the second special symbol, the stop symbol in the second special symbol is an outlier symbol. In addition, the stop symbol of the background symbol should be an off symbol. However, in the example shown in FIG. 63, it is determined that the stop symbol of the first special symbol (that is, the first decorative symbol) is a big hit symbol, and when the variation of the first special symbol is finished, the big hit symbol is stopped and displayed (derived display). In addition, the background symbol has finished changing in synchronization with the end of change of the first special symbol. Therefore, if the stop symbol of the background symbol that is most easily visible to the player does not become a jackpot symbol, the jackpot game will start even though the symbol is stopped and displayed as a stop symbol of the background symbol. The stop symbol of the symbol and the game state cannot be matched. Therefore, in this embodiment, the stop symbol type of the background symbol is determined in accordance with the stop symbol type of the special symbol whose variation ends in synchronization with the background symbol (displacement, non-probable big hit, probable big hit), Control for stopping display (derivation display) of the stop symbols of the determined type is performed.
図63に示す例では、第1特別図柄および背景図柄の大当り図柄が停止表示される前に、第2特別図柄の変動が開始され、第1特別図柄および背景図柄の大当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動が継続中である。この場合は、上述したように、第2特別図柄の変動が中断される(ステップS313〜ステップS315参照)。また、第2特別図柄の変動が中断中において、第2特別図柄の変動は一旦中断しているが変動自体は継続中であること(変動が終了していないこと)を報知する制御が行われる。 In the example shown in FIG. 63, before the first special symbol and the background symbol jackpot symbol are stopped and displayed, the variation of the second special symbol is started, and the first special symbol and the background symbol jackpot symbol is stopped and displayed. Sometimes the variation of the second special symbol is ongoing. In this case, as described above, the variation of the second special symbol is interrupted (see step S313 to step S315). In addition, while the variation of the second special symbol is interrupted, control is performed to notify that the variation of the second special symbol is once suspended but the variation itself is continuing (the variation has not ended). .
なお、この実施の形態では、第1飾り図柄は第1特別図柄と完全に同期して変動が実行され、また、第2飾り図柄は第2特別図柄と完全に同期して変動が実行されるので、第1特別図柄が変動開始可能な保留記憶数と第1飾り図柄が変動開始可能な保留記憶数とは一致し、また、第2特別図柄が変動開始可能な保留記憶数と第2飾り図柄が変動開始可能な保留記憶数とは一致する。従って、以下の説明において、第1特別図柄保留記憶表示器18aに表示される第1特別図柄の保留記憶数のことを第1飾り図柄の保留記憶数と表現し、また、第2特別図柄保留記憶表示器18bに表示される第2特別図柄の保留記憶数のことを第2飾り図柄の保留記憶数と表現している箇所もある。
In this embodiment, the first decorative symbol is changed in synchronization with the first special symbol, and the second decorative symbol is changed in synchronization with the second special symbol. Therefore, the number of reserved memories that the first special symbol can start to fluctuate coincides with the number of reserved memories that the first decorative symbol can start to vary, and the number of reserved memories that the second special symbol can start to fluctuate and the second ornament The number of reserved memories that can start changing the symbol coincides. Therefore, in the following description, the number of reserved memories of the first special symbol displayed on the first special symbol reserved
図64および図65は、図63に示した各図柄の変動実行タイミングにおける表示例を示す説明図である。図64および図65には、可変表示装置9と第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとが示されている。また、可変表示装置9の画面は、背景図柄表示領域9aと第1飾り図柄表示領域9bと第2飾り図柄表示領域9cとメモリ表示領域9dとに分けられている。
64 and 65 are explanatory diagrams showing display examples at the change execution timing of each symbol shown in FIG. 64 and 65 show the
図64に示すように、第1飾り図柄(第1特別図柄)の変動の開始と同期して背景図柄の変動が開始される。背景図柄の変動は、変動開始後から所定時間(10秒)経過するまでは通常変動(図柄が高速に変動する高速変動)が行われる。その後、第2飾り図柄の変動が開始されるが、背景図柄は変動中であるため、第2飾り図柄の変動開始にもとづく背景図柄の変動は開始されない。ただし、背景図柄の保留記憶数表示は1つ点灯される。その後、切替ポイントになると、図64に示すように、背景図柄は仮停止表示される。なお、仮停止の図柄は、はずれ図柄(図64では「527」)である。このとき、第1飾り図柄(第1特別図柄)および第2飾り図柄(第2特別図柄)は変動中である。 As shown in FIG. 64, the change of the background symbol is started in synchronization with the start of the change of the first decorative symbol (first special symbol). The fluctuation of the background symbol is normally fluctuated (high-speed fluctuation in which the symbol fluctuates at high speed) until a predetermined time (10 seconds) elapses after the fluctuation starts. Thereafter, the variation of the second decorative symbol is started, but since the background symbol is changing, the variation of the background symbol based on the start of the variation of the second decorative symbol is not started. However, one display of the number of reserved symbols stored in the background symbol is lit. Thereafter, when the switching point is reached, the background symbol is displayed temporarily stopped as shown in FIG. The temporary stop symbol is an off symbol (“527” in FIG. 64). At this time, the first decorative symbol (first special symbol) and the second decorative symbol (second special symbol) are changing.
背景図柄の変動が開始されてから切替ポイントまでに第2飾り図柄の変動が開始されているので、背景図柄の変動パターンの切り替えが行われ、切替ポイント以降に再び背景図柄の通常変動(高速変動)が行われる。背景図柄の通常変動の再開時に、背景図柄の保留記憶数表示(第2飾り図柄の保留記憶数に対応する保留記憶数表示)が1つ消去される。 Since the change of the second decorative pattern has started from the start of the change of the background design to the switching point, the change of the change pattern of the background design is performed, and after the switching point, the normal change (high-speed change) of the background design is performed again. ) Is performed. When the normal variation of the background symbol is resumed, one of the reserved symbol number display (the reserved symbol number display corresponding to the reserved symbol number of the second decorative symbol) is deleted.
そして、所定時間(10秒)経過後、左右の背景図柄が揃うことによりリーチになる。このとき、第2飾り図柄(第2特別図柄)の変動はすでに終了し停止図柄が表示されている。なお、第2特別図柄と第2飾り図柄の停止図柄は同じ種別の図柄(はずれ図柄、非確変図柄、確変図柄)であればよく、図柄の数字が完全に一致している必要はない。図64に示す例では、第2特別図柄は、はずれ図柄「0」が表示され、第2飾り図柄は、はずれ図柄「8」が表示されている。 Then, after a predetermined time (10 seconds) has elapsed, the left and right background symbols are aligned and reach is achieved. At this time, the variation of the second decorative symbol (second special symbol) has already ended and the stop symbol is displayed. Note that the stop symbols of the second special symbol and the second decorative symbol may be the same type of symbols (outlier symbol, non-probable variation symbol, probability variation symbol), and it is not necessary that the numbers of the symbols coincide completely. In the example shown in FIG. 64, the second special symbol is displayed as a missing symbol “0”, and the second decorative symbol is displayed as a missing symbol “8”.
その後、リーチを伴う変動が所定時間行われ、第1飾り図柄の変動終了と同期して背景図柄の変動が終了し、第1飾り図柄(第1特別図柄)および背景図柄の停止図柄が導出表示される。このとき、図64に示す例では、第1特別図柄の停止図柄として大当り図柄「7」が導出表示され、第1飾り図柄の停止図柄として大当り図柄「7」が導出表示され、背景図柄の停止図柄として大当り図柄「777」が導出表示されている。 After that, a change with reach is performed for a predetermined time, the background pattern changes in synchronization with the end of the change of the first decorative design, and the first decorative design (first special design) and the stop design of the background design are derived and displayed. Is done. At this time, in the example shown in FIG. 64, the jackpot symbol “7” is derived and displayed as the stop symbol of the first special symbol, the jackpot symbol “7” is derived and displayed as the stop symbol of the first decorative symbol, and the background symbol is stopped. A jackpot symbol “777” is derived and displayed as a symbol.
第1特別図柄、第1飾り図柄および背景図柄に大当り図柄が導出表示されたとき、第2特別図柄および第2飾り図柄の変動が中断され、はずれ図柄が停止表示される。これにより、第1特別図柄にもとづく大当り遊技中に第2特別図柄にもとづく大当りが発生してしまうのを防止することができる。なお、図64に示す例では、第2特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄「4」が停止表示され、第2飾り図柄の停止図柄としてはずれ図柄「6」が停止表示されている。 When the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol, the first decorative symbol, and the background symbol, the fluctuation of the second special symbol and the second decorative symbol is interrupted, and the off symbol is stopped and displayed. Thereby, it is possible to prevent the big hit based on the second special symbol from occurring during the big hit game based on the first special symbol. In the example shown in FIG. 64, the off symbol “4” is stopped and displayed as the stop symbol of the second special symbol, and the off symbol “6” is stopped and displayed as the stop symbol of the second decorative symbol.
第1飾り図柄(第1特別図柄)および背景図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技が開始されて大当り遊技状態に移行する。具体的には、図65に示すように、大当りが発生したこと(大当り遊技が開始されること)を遊技者に報知するために可変表示装置9の背景図柄表示領域9aに「大当り!」の文字が表示され、その後に、大入賞口の開放に伴うラウンドの遊技が所定回数実行される。この実施の形態では、大当り遊技中において、第2飾り図柄の変動は中断されているが変動自体は継続中であること(変動が終了していないこと)を報知するために、背景図柄表示領域9aにおける第2飾り図柄表示領域9cの真上に「変動継続中」という文字が表示されている。
When the big hit symbol is derived and displayed as the stop symbol of the first decorative symbol (first special symbol) and the background symbol, the big hit game is started and the big hit game state is entered. Specifically, as shown in FIG. 65, in order to notify the player that a big hit has occurred (a big hit game is started), the background symbol display area 9a of the
図65に示すように、大当り遊技が終了するときに、大当り遊技の終了を報知するために可変表示装置9の背景図柄表示領域9aに「またね」という文字が表示される。その後、大当り遊技が終了すると、第1特別図柄、第1飾り図柄および背景図柄の変動が開始されるとともに、中断していた第2特別図柄および第2飾り図柄の変動が再開される。
As shown in FIG. 65, when the big hit game is over, the characters “Tanekane” are displayed in the background symbol display area 9a of the
次に、高ベース状態のときの様々な状況における各図柄の変動(可変表示)の実行タイミング、各図柄に対応した保留記憶表示の消去タイミングおよび背景図柄の変動時間の変更などについて説明する。 Next, a description will be given of the execution timing of variation (variable display) of each symbol in various situations in the high base state, the erasure timing of the hold storage display corresponding to each symbol, the change of the variation time of the background symbol, and the like.
図66は、切替ポイントの前後に第2飾り図柄の変動が開始された場合における各図柄の変動の実行タイミングおよび各図柄に対応する保留記憶表示の消去タイミングの一例を示すタイミング図である。 FIG. 66 is a timing chart showing an example of the execution timing of each symbol variation and the erasure timing of the reserved storage display corresponding to each symbol when the variation of the second decorative symbol is started before and after the switching point.
図66に示す例では、図63に示した例と同じように、第1飾り図柄(第1特別図柄)の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始される。なお、第1飾り図柄の変動時間は20秒であり、背景図柄の変動時間も20秒が選択されている。第1飾り図柄(第1特別図柄)および背景図柄の変動が開始されたときに、第1特別図柄保留記憶表示器18aの保留記憶数表示(第1特別図柄の保留記憶数表示)が1つ消去されるとともに、可変表示装置9のメモリ表示領域9dにおける保留記憶数表示(背景図柄の保留記憶数表示)も1つ消去される。
In the example shown in FIG. 66, similarly to the example shown in FIG. 63, the change of the background symbol is started in synchronization with the start of change of the first decorative symbol (first special symbol). Note that the variation time of the first decorative symbol is 20 seconds, and the variation time of the background symbol is 20 seconds. When the first decorative symbol (first special symbol) and the background symbol change starts, the number of reserved memory (the number of reserved memory of the first special symbol) is displayed on the first special symbol reserved
第1飾り図柄および背景図柄の変動が開始されてから切替ポイントまでに第2飾り図柄の変動が開始されたことによって、第2特別図柄保留記憶表示器18bの保留記憶数表示(第2飾り図柄の保留記憶数表示)が1つ点灯され直ちに消去されるとともに、背景図柄の保留記憶数表示が1つ点灯される。切替ポイントになると、背景図柄が仮停止表示され、背景図柄の変動パターンが切り替えられる。 When the variation of the second decorative symbol is started from the start of the variation of the first decorative symbol and the background symbol to the switching point, the reserved memory number display (second decorative symbol of the second special symbol storing memory display 18b is displayed. 1) is turned on and immediately erased, and one display of the reserved memory number for the background symbol is lit. When the switching point is reached, the background symbol is temporarily stopped and displayed, and the variation pattern of the background symbol is switched.
その後に、背景図柄の保留記憶数表示が1つ消去され、背景図柄の通常変動が再び行われる。第2飾り図柄(第2特別図柄)の変動時間が経過すると、第2飾り図柄の停止図柄が停止表示されて変動が終了する。このとき、すでに第2始動入賞口14に遊技球が入賞していた場合は、第2飾り図柄の停止図柄が所定時間(例えば0.5秒)停止表示された後、第2飾り図柄の保留記憶数表示が1つ消去され、第2飾り図柄の変動が開始される。図66に示すように、第2飾り図柄の変動が開始されたときのタイミングは、背景図柄の変動中における切替ポイントの後で背景図柄の変動終了前である。背景図柄の保留記憶数表示は、第2始動入賞口14への遊技球の入賞にもとづいてすでに1つ点灯されているが、第2飾り図柄の変動開始のときに背景図柄が変動中であるため、第2飾り図柄の変動開始にもとづいて消去されない。従って、第2飾り図柄の変動開始にもとづく背景図柄の変動が未消化の状態となる。
After that, the display of the number of reserved memories for the background symbol is deleted, and the normal variation of the background symbol is performed again. When the variation time of the second decorative symbol (second special symbol) elapses, the stop symbol of the second decorative symbol is stopped and displayed, and the variation ends. At this time, if the game ball has already won the second
第1飾り図柄(第1特別図柄)および背景図柄の変動時間が経過すると、第1飾り図柄および背景図柄の停止図柄が停止表示されて変動が終了する。このとき、すでに第1始動入賞口13に遊技球が入賞していた場合は、第1飾り図柄および背景図柄の停止図柄が所定時間(例えば0.5秒)停止表示された後、第1飾り図柄および背景図柄の保留記憶数表示がいずれも1つ消去され、第1飾り図柄および背景図柄の変動が同期して開始される。第1飾り図柄および背景図柄の変動時間は10秒であったものとする。このとき、第1飾り図柄と同期して背景図柄の変動が開始されているので、背景図柄の変動は第1飾り図柄の変動開始にもとづくものである。従って、第2飾り図柄の変動開始にもとづく背景図柄の変動が未消化のままとなる。
When the variation time of the first decorative symbol (first special symbol) and the background symbol elapses, the stop symbol of the first decorative symbol and the background symbol is stopped and the variation ends. At this time, if the game ball has already won in the first
再び、第1飾り図柄(第1特別図柄)および背景図柄の変動時間が経過すると、第1飾り図柄および背景図柄の停止図柄が停止表示されて変動が終了する。このとき、第1特別図柄の第1保留記憶数が0のときは、第1飾り図柄と同期した背景図柄の変動は行われないが、第2飾り図柄の変動開始にもとづく背景図柄の変動が未消化のままとなっているので、第1飾り図柄および背景図柄の停止図柄が所定時間(例えば0.5秒)停止表示された後、第2飾り図柄の変動開始にもとづく背景図柄の変動が開始される。なお、背景図柄の変動が開始されるときに、背景図柄の保留記憶数表示が1つ消去される。これにより、未消化の飾り図柄の変動が消化されて、未消化の飾り図柄の変動が存在しない状態になる。 When the variation time of the first decorative symbol (first special symbol) and the background symbol elapses again, the stop symbol of the first decorative symbol and the background symbol is stopped and the variation ends. At this time, when the first reserved number of the first special symbol is 0, the background symbol is not changed in synchronization with the first decorative symbol, but the background symbol changes based on the start of the second decorative symbol change. Since the first decorative symbol and the background symbol are stopped and displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), the background symbol changes based on the start of the second decorative symbol change. Be started. In addition, when the change of the background symbol is started, the display of the number of reserved memories for the background symbol is deleted. Thereby, the variation of the undigested decorative design is digested, and there is no state of variation of the undigested decorative design.
なお、図66において、第1飾り図柄と背景図柄の変動実行タイミングの対応関係と、第2飾り図柄と背景図柄の変動実行タイミングの対応関係とを入れ替えたとしても、上述したのと同様の制御が行われる。 In FIG. 66, even if the correspondence relationship between the variation execution timings of the first decorative symbol and the background symbol and the correspondence relationship between the variation execution timings of the second decorative symbol and the background symbol are interchanged, the same control as described above is performed. Is done.
図67は、切替ポイント後に第2飾り図柄の変動が開始された場合における各図柄の変動の実行タイミングおよび各図柄に対応する保留記憶表示の消去タイミングの一例を示すタイミング図である。 FIG. 67 is a timing diagram showing an example of the execution timing of each symbol variation and the erasure timing of the reserved storage display corresponding to each symbol when the variation of the second decorative symbol is started after the switching point.
図67に示す例では、第1飾り図柄(第1特別図柄)の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始される。なお、第1飾り図柄の変動時間は20秒であり、背景図柄の変動時間も20秒が選択されている。第1飾り図柄(第1特別図柄)および背景図柄の変動が開始されたときに、第1特別図柄保留記憶表示器18aの保留記憶数表示(第1特別図柄の保留記憶数表示)が1つ消去されるとともに、可変表示装置9のメモリ表示領域9dにおける保留記憶数表示(背景図柄の保留記憶数表示)も1つ消去される。
In the example shown in FIG. 67, the change of the background symbol is started in synchronization with the start of change of the first decorative symbol (first special symbol). Note that the variation time of the first decorative symbol is 20 seconds, and the variation time of the background symbol is 20 seconds. When the first decorative symbol (first special symbol) and the background symbol start to change, the number of reserved memory (the number of reserved memory of the first special symbol) is displayed on the first special symbol reserved
変動が開始されてから切替ポイントに至るまで背景図柄の通常変動が行われ、その後にリーチAを伴う変動が行われる。図67に示す例では、第2飾り図柄の変動が開始されるタイミングは、背景図柄の変動中における切替ポイントの後で背景図柄の変動終了前である。背景図柄の保留記憶数表示は、第2始動入賞口14への遊技球の入賞にもとづいてすでに点灯されているが、第2飾り図柄の変動開始のときに背景図柄が変動中であるため、第2飾り図柄の変動開始にもとづいて消去されない。従って、第2飾り図柄の変動開始にもとづく背景図柄の変動が未消化の状態となる。
The normal variation of the background symbol is performed from the start of the variation to the switching point, and then the variation with reach A is performed. In the example shown in FIG. 67, the timing at which the change of the second decorative symbol is started is after the switching point during the change of the background symbol and before the end of the change of the background symbol. The display of the number of stored symbols of the background symbol is already lit based on the winning of the game ball to the second
第1飾り図柄(第1特別図柄)および背景図柄の変動時間が経過すると、第1飾り図柄および背景図柄の停止図柄が停止表示されて変動が終了する。このとき、すでに第1始動入賞口13に遊技球が入賞していた場合は、第1飾り図柄および背景図柄の停止図柄が所定時間(例えば0.5秒)停止表示された後、第1飾り図柄(第1特別図柄)および背景図柄の保留記憶数表示がいずれも1つ消去され、第1飾り図柄および背景図柄の変動が同期して開始される。第1飾り図柄および背景図柄の変動時間は20秒であったものとする。このとき、第1飾り図柄と同期して背景図柄の変動が開始されているので、背景図柄の変動は第1飾り図柄の変動開始にもとづくものである。従って、第2飾り図柄の変動開始にもとづく背景図柄の変動が未消化のままとなる。
When the variation time of the first decorative symbol (first special symbol) and the background symbol elapses, the stop symbol of the first decorative symbol and the background symbol is stopped and the variation ends. At this time, if the game ball has already won in the first
第1飾り図柄(第1特別図柄)および背景図柄の変動が開始されてから所定時間(10秒)経過すると、切替ポイントに至る。このとき、未消化の飾り図柄の変動が残っているので、切替ポイントにおいて未消化の飾り変動を消化させるために、背景図柄を仮停止表示し、背景図柄の変動パターンを切り替える制御が行われる。そして、背景図柄の保留記憶数表示が1つ消去され、背景図柄の通常変動が再び行われる。これにより、未消化の飾り図柄の変動が消化されて、未消化の飾り図柄の変動が存在しない状態になる。その後、第1飾り図柄および背景図柄の変動時間が経過することにより、第1飾り図柄および背景図柄の変動が同期して終了する。 When a predetermined time (10 seconds) elapses after the first decorative symbol (first special symbol) and the background symbol start to change, the switching point is reached. At this time, since the variation of the undigested decorative pattern remains, in order to digest the undigested decorative variation at the switching point, control is performed to temporarily stop display the background design and switch the background pattern variation pattern. Then, the display of the number of reserved symbols for the background symbol is deleted, and the normal variation of the background symbol is performed again. Thereby, the variation of the undigested decorative design is digested, and there is no state of variation of the undigested decorative design. Thereafter, when the variation time of the first decorative symbol and the background symbol elapses, the variation of the first decorative symbol and the background symbol ends synchronously.
なお、図67において、第1飾り図柄と背景図柄の変動実行タイミングの対応関係と、第2飾り図柄と背景図柄の変動実行タイミングの対応関係とを入れ替えたとしても、上述したのと同様の制御が行われる。 In FIG. 67, even if the correspondence between the variation execution timings of the first decorative symbol and the background symbol and the correspondence between the variation execution timings of the second decorative symbol and the background symbol are interchanged, the same control as described above is performed. Is done.
次に、高ベース状態のときの背景図柄の変動時間の変更について説明する。図68は、先に変動開始された背景図柄の変動時間の変更を示すタイミング図である。図68に示す例では、第1飾り図柄(第1特別図柄)の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始される。なお、第1飾り図柄の変動時間は20秒であり、背景図柄の変動時間も20秒が選択されている。第1飾り図柄(第1特別図柄)および背景図柄の変動が開始されたときに、第1特別図柄の保留記憶数表示が1つ消去されるとともに、背景図柄の保留記憶数表示も1つ消去される。 Next, the change of the background symbol variation time in the high base state will be described. FIG. 68 is a timing diagram showing a change in the variation time of the background symbol whose variation has been started first. In the example shown in FIG. 68, the change of the background symbol is started in synchronization with the start of the change of the first decorative symbol (first special symbol). Note that the variation time of the first decorative symbol is 20 seconds, and the variation time of the background symbol is 20 seconds. When the variation of the first decorative symbol (first special symbol) and the background symbol is started, one reserved memory number display of the first special symbol is deleted and one reserved memory number display of the background symbol is also deleted. Is done.
第1飾り図柄および背景図柄の変動が開始されてから切替ポイントまでに第2飾り図柄の変動が開始されたことによって、第2飾り図柄の保留記憶数表示が1つ点灯され直ちに消去されるとともに、背景図柄の保留記憶数表示が1つ点灯される。ここで、第2飾り図柄の変動時間は20秒であるものとする。切替ポイントになると、背景図柄が仮停止表示され、背景図柄の変動パターンが切り替えられる。その後に、背景図柄の保留記憶数表示が1つ消去され、背景図柄の通常変動が再び行われる。 When the variation of the second decorative symbol is started by the switching point after the variation of the first decorative symbol and the background symbol is started, one stored memory number display of the second decorative symbol is turned on and immediately erased. One of the stored symbols for the background symbol is turned on. Here, it is assumed that the variation time of the second decorative design is 20 seconds. When the switching point is reached, the background symbol is temporarily stopped and displayed, and the variation pattern of the background symbol is switched. After that, the display of the number of reserved memories for the background symbol is deleted, and the normal variation of the background symbol is performed again.
上述したように、第1飾り図柄および背景図柄の変動時間は20秒であり、第2飾り図柄(第2特別図柄)の変動時間も20秒である。また、第1飾り図柄および背景図柄の変動の方が先に開始されているので、第2飾り図柄の変動が第1飾り図柄および背景図柄の変動よりも後に終了する。このように、第1飾り図柄および背景図柄の変動が先に開始され、また切替ポイントまでに第2飾り図柄の変動が開始され、また第2飾り図柄の変動の方が第1飾り図柄および背景図柄の変動よりも後に終了する場合は、先に変動開始された背景図柄の変動時間を延長(変更)して、背景図柄の変動終了タイミングを後に変動開始された第2飾り図柄の変動終了タイミングと同期させる。 As described above, the variation time of the first decorative symbol and the background symbol is 20 seconds, and the variation time of the second decorative symbol (second special symbol) is also 20 seconds. In addition, since the first decorative design and the background design change are started first, the second decorative design change ends after the first decorative design and the background design change. As described above, the variation of the first decorative design and the background design is started first, the variation of the second decorative design is started by the switching point, and the variation of the second decorative design is the first decorative design and the background. When ending after the symbol change, extend (change) the change time of the background symbol that started to change first, and change the end timing of the second decorative symbol that started to change after the change timing of the background symbol. Synchronize with.
なぜなら、切替ポイント以降の背景図柄の変動は、第2飾り図柄の変動開始にもとづく変動であるので、第2飾り図柄の変動と同期して背景図柄の変動も終了させるのが好ましい。また、第2飾り図柄の停止図柄が大当り図柄であるときは、第2飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を導出表示したときに背景図柄の停止図柄として大当り図柄を導出表示させる必要があるからである。そこで、図68のような状況が生じた場合には、先に変動開始された背景図柄の変動時間を延長する。ただし、このような場合でも、第1飾り図柄の変動と第1特別図柄の変動とを完全に同期させるようにしているので、先に変動開始された第1飾り図柄の変動時間については延長しない。 This is because the change in the background symbol after the switching point is a change based on the start of the change in the second decorative symbol, and it is preferable to end the change in the background symbol in synchronization with the change in the second decorative symbol. In addition, when the stop symbol of the second decorative symbol is a jackpot symbol, when the big hit symbol is derived and displayed as the stop symbol of the second decorative symbol, it is necessary to derive and display the jackpot symbol as the stop symbol of the background symbol is there. Therefore, when the situation as shown in FIG. 68 occurs, the fluctuation time of the background symbol that has started to fluctuate first is extended. However, even in such a case, since the variation of the first decorative symbol and the variation of the first special symbol are completely synchronized, the variation time of the first decorative symbol that has started to be varied is not extended. .
なお、先に変動開始された飾り図柄(図68では第1飾り図柄)の停止図柄が大当り図柄である場合は、その飾り図柄の大当り図柄を導出表示するときに背景図柄の大当り図柄を導出表示する必要がある。従って、そのような場合には、先に開始された背景図柄の変動時間の延長は禁止される。 If the stop symbol of the decorative symbol that has started to change (the first decorative symbol in FIG. 68) is a big hit symbol, the big hit symbol of the background symbol is derived and displayed when the big hit symbol of the decorative symbol is derived and displayed. There is a need to. Therefore, in such a case, the extension of the background symbol variation time started earlier is prohibited.
背景図柄の変動時間の延長は、背景図柄の変動開始後10秒経過した時点に設けられている切替ポイントを後ろにずらし、切替ポイントまでの通常変動(高速変動)の時間を延長することにより行われる。例えば、図68に示す例において、第2飾り図柄の変動が背景図柄(および第1飾り図柄)の変動開始から5秒経過後に開始された場合は、背景図柄の変動終了タイミングと第2飾り図柄の変動終了タイミングとを同期させるために、切替ポイントを背景図柄の変動開始後15秒経過した時点にずらし、切替ポイントまでの通常変動の時間を5秒延長し、切替ポイント以降の変動時間は一定のままにする。これにより、背景図柄の変動時間が5秒延長される。 The background symbol fluctuation time is extended by shifting the switching point provided when 10 seconds have elapsed after the background symbol fluctuation start to extend the normal fluctuation (high-speed fluctuation) time until the switching point. Is called. For example, in the example shown in FIG. 68, when the variation of the second design starts after 5 seconds from the start of the variation of the background design (and the first design), the change end timing of the background design and the second design of the design In order to synchronize with the fluctuation end timing, the switching point is shifted to the point of 15 seconds after the start of the background symbol fluctuation, the normal fluctuation time to the switching point is extended by 5 seconds, and the fluctuation time after the switching point is constant. Leave. Thereby, the fluctuation time of the background symbol is extended by 5 seconds.
このように、切替ポイントまでの通常変動の時間を追加することにより背景図柄の変動時間を延長するようにしているのは、次の理由による。この実施の形態では、切替ポイントまでは常に通常変動が行われるように構成されている。通常変動のように図柄が高速に変動されていると変動している図柄が見えない(見えにくい)ので、変動時間を延長しても遊技者に違和感を与えることがない。また、リーチを伴う変動のように図柄が低速または中速に変動している場合、その変動時間を延長し、かつ、延長された変動時間においてあらかじめ決められている停止図柄を停止表示させる制御が困難であるが、通常変動のように図柄が高速に変動している場合は、延長された変動時間においてあらかじめ決められている停止図柄を停止表示させる制御が比較的容易である。このように、切替ポイントが後ろにずれた場合は、後ろにずれた切替ポイントにおいて、背景図柄の保留記憶数表示が1つ消去される。 As described above, the background symbol variation time is extended by adding the normal variation time to the switching point for the following reason. In this embodiment, the normal variation is always performed up to the switching point. If the symbol is changed at high speed like normal fluctuation, the changing symbol is not visible (difficult to see), so that the player does not feel uncomfortable even if the variation time is extended. In addition, when the symbol fluctuates at low speed or medium speed, such as fluctuation with reach, control is performed to extend the fluctuation time and stop and display the predetermined stop symbol at the extended fluctuation time. Although it is difficult, when the symbol fluctuates at high speed like normal variation, it is relatively easy to control to stop and display a predetermined stop symbol in the extended variation time. As described above, when the switching point is shifted backward, the display of the stored number of reserved symbols in the background symbol is deleted at the switching point shifted backward.
第1飾り図柄の変動が先に終了したときに第1始動入賞にもとづく保留記憶が存在している場合は、第1飾り図柄の変動が背景図柄の変動と同期せずに開始される。このとき、第1飾り図柄の保留記憶数表示は1つ消去されるが、背景図柄の保留記憶数表示は点灯されたままとなる。背景図柄および第2飾り図柄の変動が終了したときに第2始動入賞にもとづく保留記憶が存在している場合は、背景図柄と第2飾り図柄とが同期して変動が開始される。このとき、第2飾り図柄の保留記憶数表示が1つ消去されるとともに、背景図柄の保留記憶数表示も1つ消去される。 If there is a hold memory based on the first start winning when the variation of the first decorative symbol is finished first, the variation of the first decorative symbol is started without being synchronized with the variation of the background symbol. At this time, the display of the number of reserved memories for the first decorative symbol is erased, but the number of reserved memories for the background symbol remains lit. If there is a holding memory based on the second start winning prize when the fluctuation of the background symbol and the second decorative symbol is finished, the fluctuation is started in synchronization with the background symbol and the second decorative symbol. At this time, one reserved memory number display of the second decorative symbol is deleted, and one reserved memory number display of the background symbol is also deleted.
第2飾り図柄および背景図柄の変動が終了すると、まだ未消化の保留記憶が存在しているので、その保留記憶を消化するために、背景図柄の変動が開始される。そして、背景図柄の保留記憶数表示が1つ消去される。これにより、未消化の飾り図柄の変動が消化されて、未消化の飾り図柄の変動が存在しない状態になる。 When the variation of the second decorative design and the background design is completed, there is still an undigested reserved memory, and the background symbol variation is started in order to digest the reserved memory. Then, one display of the stored number of reserved background symbols is deleted. Thereby, the variation of the undigested decorative design is digested, and there is no state of variation of the undigested decorative design.
なお、図68において、第1飾り図柄と背景図柄の変動実行タイミングの対応関係と、第2飾り図柄と背景図柄の変動実行タイミングの対応関係とを入れ替えたとしても、上述したのと同様の制御が行われる。 In FIG. 68, even if the correspondence between the variation execution timings of the first decorative symbol and the background symbol and the correspondence between the variation execution timings of the second decorative symbol and the background symbol are interchanged, the same control as described above is performed. Is done.
図69は、後に変動開始された背景図柄の変動時間の変更を示すタイミング図である。図69に示す例では、第1飾り図柄(第1特別図柄)の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始される。なお、第1飾り図柄の変動時間は20秒であり、背景図柄の変動時間も20秒が選択されている。第1飾り図柄(第1特別図柄)および背景図柄の変動が開始されたときに、第1特別図柄の保留記憶数表示が1つ消去されるとともに、背景図柄の保留記憶数表示も1つ消去される。 FIG. 69 is a timing chart showing a change in the variation time of the background symbol that has started to be varied later. In the example shown in FIG. 69, the background symbols start to change in synchronization with the start of change of the first decorative symbol (first special symbol). Note that the variation time of the first decorative symbol is 20 seconds, and the variation time of the background symbol is 20 seconds. When the variation of the first decorative symbol (first special symbol) and the background symbol is started, one reserved memory number display of the first special symbol is deleted and one reserved memory number display of the background symbol is also deleted. Is done.
図69に示すように、第2飾り図柄の変動は、第1飾り図柄および背景図柄の変動における切替ポイント(変動開始後10秒経過した時点)以降に開始されている。ここで、第2飾り図柄の変動時間は20秒であるものとする。その後、第1飾り図柄および背景図柄の変動が終了したときに第1始動入賞にもとづく保留記憶が存在している場合は、第1飾り図柄と背景図柄とが同期して変動が開始される。このとき、第1飾り図柄の保留記憶数表示が1つ消去されるとともに、背景図柄の保留記憶数表示も1つ消去される。ここで、第1飾り図柄の変動時間が10秒であるものとする。従って、通常は、背景図柄の変動時間として10秒が選択される。また、第1飾り図柄および背景図柄は、第2飾り図柄の変動開始後5秒経過した時点で変動が開始されたものとする。 As shown in FIG. 69, the variation of the second decorative symbol is started after the switching point (at the time when 10 seconds have elapsed from the start of variation) in the variation of the first decorative symbol and the background symbol. Here, it is assumed that the variation time of the second decorative design is 20 seconds. Thereafter, if there is a reserved memory based on the first start winning prize when the variation of the first decorative symbol and the background symbol is completed, the variation is started in synchronization with the first decorative symbol and the background symbol. At this time, one reserved memory number display of the first decorative symbol is deleted, and one reserved memory number display of the background symbol is also deleted. Here, it is assumed that the variation time of the first decorative symbol is 10 seconds. Therefore, normally, 10 seconds is selected as the background symbol fluctuation time. In addition, it is assumed that the first decorative design and the background design have started to change when 5 seconds have elapsed after the start of the change of the second decorative design.
上述したように、第2飾り図柄の変動時間は20秒であり、第1飾り図柄の変動時間は10秒である。また、第1飾り図柄および背景図柄の変動が第2飾り図柄の変動開始から5秒後に開始されている。従って、第1飾り図柄および背景図柄の変動が第2飾り図柄の変動開始後10秒経過する前に開始され、第2飾り図柄の変動が第1飾り図柄および背景図柄の変動よりも後に終了する。このように、第1飾り図柄および背景図柄の変動が後に開始され、また第2飾り図柄の変動開始後10秒経過までに第1飾り図柄の変動が開始され、また第2飾り図柄の変動の方が第1飾り図柄および背景図柄の変動よりも後に終了する場合は、後に変動開始された背景図柄の変動時間を延長(変更)して、背景図柄の変動終了タイミングを先に変動開始された第2飾り図柄の変動終了タイミングと同期させる。 As described above, the variation time of the second decorative symbol is 20 seconds, and the variation time of the first decorative symbol is 10 seconds. In addition, the first decorative pattern and the background pattern are changed 5 seconds after the start of the change of the second decorative design. Accordingly, the change in the first decorative design and the background design is started 10 seconds after the start of the change in the second decorative design, and the change in the second decorative design ends after the change in the first decorative design and the background design. . In this way, the first decorative design and the background design start to change later, the first decorative design starts to change by 10 seconds after the start of the second decorative design change, and the second decorative design changes. If it ends after the change of the first decorative design and the background design, the change time of the background design that started the change later was extended (changed), and the change start timing of the background design was started first. Synchronize with the variation end timing of the second decorative symbol.
このように背景図柄の変動時間を延長する理由も、図68において説明した理由と同様である。すなわち、背景図柄と同期せずに第2飾り図柄が先に変動開始され、第2飾り図柄の変動開始後10秒経過するまでに第1飾り図柄が背景図柄と同期して変動開始された場合は、背景図柄の変動において効率よく第1飾り図柄および第2飾り図柄の変動を消化させるために、第2飾り図柄の変動開始後10秒経過した時点(ここが切替ポイントになる)で、背景図柄の変動を第1飾り図柄の変動にもとづく変動から第2飾り図柄の変動にもとづく変動に切り替えるのが好ましい。そして、切替ポイント以降の背景図柄の変動は、第2飾り図柄の変動開始にもとづく変動であるので、第2飾り図柄の変動と同期して背景図柄の変動も終了させるのが好ましい。また、第2飾り図柄の停止図柄が大当り図柄であるときは、第2飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を導出表示したときに背景図柄の停止図柄として大当り図柄を導出表示させる必要がある。そこで、図69のような状況が生じた場合には、第2飾り図柄よりも後に第1飾り図柄と同期して変動開始された背景図柄の変動時間を延長する。ただし、このような場合でも、第1飾り図柄の変動と第1特別図柄の変動とを完全に同期させるようにしているので、第2飾り図柄よりも後に変動開始された第1飾り図柄の変動時間については延長しない。 The reason for extending the background symbol variation time in this way is the same as the reason described in FIG. That is, when the second decorative design starts to change first without synchronizing with the background design, and the first decorative design starts to change synchronously with the background design by 10 seconds after the start of changing the second decorative design In order to efficiently digest the variation of the first decorative symbol and the second decorative symbol in the variation of the background symbol, when 10 seconds have elapsed after the start of the variation of the second decorative symbol (this is the switching point), It is preferable to switch the variation of the design from the variation based on the variation of the first decorative design to the variation based on the variation of the second decorative design. And since the change of the background symbol after the switching point is a change based on the start of the change of the second decorative design, it is preferable to end the change of the background design in synchronization with the change of the second decorative design. When the stop symbol of the second decorative symbol is a jackpot symbol, it is necessary to derive and display the big hit symbol as the stop symbol of the background symbol when the big hit symbol is derived and displayed as the stop symbol of the second decorative symbol. Therefore, when the situation as shown in FIG. 69 occurs, the variation time of the background symbol started to vary in synchronization with the first decorative symbol after the second decorative symbol is extended. However, even in such a case, since the variation of the first decorative symbol and the variation of the first special symbol are completely synchronized, the variation of the first decorative symbol started to vary after the second decorative symbol. The time will not be extended.
なお、後に変動開始された飾り図柄(図69では第1飾り図柄)の停止図柄が大当り図柄である場合は、その飾り図柄の大当り図柄を導出表示するときに背景図柄の大当り図柄を導出表示する必要がある。従って、そのような場合には、後に開始された背景図柄の変動時間の延長は禁止される。 If the stop symbol of the decorative symbol that has started to change (the first decorative symbol in FIG. 69) is a big hit symbol, the big hit symbol of the background symbol is derived and displayed when the big hit symbol of the decorative symbol is derived and displayed. There is a need. Therefore, in such a case, extension of the background symbol variation time started later is prohibited.
背景図柄の変動時間の延長は、先に変動開始された第2飾り図柄の変動開始後10秒の時点を背景図柄における切替ポイントとし、切替ポイント以降の変動時間を第2飾り図柄の変動開始後10秒経過した後の変動時間と一致させることにより行われる。例えば、図69に示す例において、背景図柄(および第1飾り図柄)の変動が第2飾り図柄の変動開始から5秒経過後に開始された場合は、第2飾り図柄の変動終了タイミングと背景図柄の変動終了タイミングとを同期させるために、第2飾り図柄の変動開始後10秒の時点(背景図柄の変動開始後5秒の時点)を背景図柄における切替ポイントとし、切替ポイント以降の変動時間を第2飾り図柄の変動開始後10秒を経過した後の残り変動時間(図69では10秒)と一致させる。これにより、背景図柄の変動時間が5秒延長される。
The change of the background symbol variation time is 10 seconds after the start of variation of the second decorative symbol that started to vary first. The variation time after the switching point is after the start of variation of the second decorative symbol. This is done by matching the fluctuation time after 10 seconds. For example, in the example shown in FIG. 69, when the change of the background symbol (and the first decorative symbol) is started 5 seconds after the start of the variation of the second decorative symbol, the change end timing of the second decorative symbol and the background symbol In order to synchronize with the fluctuation end timing of the second design symbol, the
なお、図69に示す例において、先に変動開始される第2飾り図柄の変動時間が30秒であり、後に変動開始される第1飾り図柄の変動時間が20秒である場合は、図68に示した例と同様に、第1飾り図柄の変動開始後10秒の時点の切替ポイントが5秒後ろにずらされることにより、背景図柄の変動時間が5秒延長される。 In the example shown in FIG. 69, when the variation time of the second decorative symbol that starts changing first is 30 seconds and the variable time of the first decorative symbol that starts changing later is 20 seconds, FIG. Similarly to the example shown in FIG. 4, the change time of the background symbol is extended by 5 seconds by shifting the switching point at the time of 10 seconds after the start of the variation of the first decorative symbol by 5 seconds.
このように、切替ポイントまでの通常変動の時間を追加することにより背景図柄の変動時間を延長するようにしているのは、図68において説明した理由と同様の理由による。すなわち、通常変動のように図柄が高速に変動されていると変動している図柄が見えない(見えにくい)ので、変動時間を延長しても遊技者に違和感を与えることがなく、また、通常変動のように図柄が高速に変動している場合は、延長された変動時間においてあらかじめ決められている停止図柄を停止表示させる制御が比較的容易である。このように、切替ポイントが後ろにずれた場合(図69の例では切替ポイントが新たに追加された場合)は、後ろにずれた切替ポイントにおいて、背景図柄の保留記憶数表示が1つ消去される。 Thus, the reason for extending the fluctuation time of the background symbol by adding the normal fluctuation time until the switching point is the same as the reason explained in FIG. In other words, if the symbol is changing at high speed as usual, the changing symbol will not be visible (difficult to see), so the player will not feel uncomfortable even if the variation time is extended, When the symbol fluctuates at a high speed like fluctuation, it is relatively easy to stop and display the predetermined stop symbol in the extended fluctuation time. As described above, when the switching point is shifted backward (when a switching point is newly added in the example of FIG. 69), one of the reserved symbols stored in the background symbol is deleted at the switching point shifted backward. The
第2飾り図柄および背景図柄の変動時間が経過すると、第2飾り図柄および背景図柄の変動が同期して終了する。 When the variation time of the second decorative symbol and the background symbol elapses, the variation of the second decorative symbol and the background symbol ends synchronously.
なお、図69に示す例において、例えば、第2飾り図柄の変動が開始されてから9.8秒後に第1飾り図柄および背景図柄の変動が開始される場合、背景図柄の変動開始から切替ポイントまで0.2秒しかないことになる。このような場合、切替ポイントまでの時間が短すぎて通常変動を実質的に実行できないことになる。従って、第2飾り図柄の変動が開始されてから例えば8秒以上経過した後に第1飾り図柄および背景図柄の変動が開始されても、背景図柄の変動時間を延長しないように構成されていてもよい。このような構成によれば、切替ポイントまでの時間として少なくとも2秒の通常変動の時間を確保することができる。 In the example shown in FIG. 69, for example, when the variation of the first decorative symbol and the background symbol is started 9.8 seconds after the variation of the second decorative symbol is started, the switching point from the start of the variation of the background symbol. Only 0.2 seconds. In such a case, the time until the switching point is too short and the normal variation cannot be substantially executed. Therefore, even if, for example, more than 8 seconds have elapsed since the start of the second decorative symbol change, the first decorative symbol and the background symbol change may be started, or the background symbol change time may not be extended. Good. According to such a configuration, it is possible to ensure a normal fluctuation time of at least 2 seconds as the time to the switching point.
なお、図69において、第1飾り図柄と背景図柄の変動実行タイミングの対応関係と、第2飾り図柄と背景図柄の変動実行タイミングの対応関係とを入れ替えたとしても、上述したのと同様の制御が行われる。 In FIG. 69, even if the correspondence between the variation execution timings of the first decorative symbol and the background symbol and the correspondence between the variation execution timings of the second decorative symbol and the background symbol are interchanged, the same control as described above is performed. Is done.
図70は、低ベース状態のときと高ベース状態のときの保留記憶数の上限を示す説明図である。上述したように、低ベース状態(通常遊技状態)のときは、可変表示装置9のメモリ表示領域9dに表示される背景図柄の保留記憶数の上限値は「4」であり、高ベース状態(確変状態または時短状態)のときは、可変表示装置9のメモリ表示領域9dに表示される背景図柄の保留記憶数の上限値は「8」である。なお、背景図柄の保留記憶数の上限値は、低ベース状態のときは「4」で、高ベース状態のときは「8」としているが、異なる値であってもよい。
FIG. 70 is an explanatory diagram showing the upper limit of the number of reserved storages in the low base state and the high base state. As described above, in the low base state (normal gaming state), the upper limit value of the number of reserved symbols stored in the
図71は、高ベース状態のときのダミーの背景図柄保留記憶表示の点灯条件を示す説明図である。図71の上図では、第1特別図柄保留記憶表示器18aにおける第1特別図柄保留記憶表示が4個点灯されており、第2特別図柄保留記憶表示器18bにおける第2特別図柄保留記憶表示が1個点灯されており、可変表示装置9のメモリ表示領域9dにおける背景図柄保留記憶表示は5個点灯されている。そして、差数カウンタは±0となっている。なお、差数カウンタは、第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶表示の数の合計と、背景図柄の保留記憶表示の数との差をカウントするカウンタである。つまり、第1保留記憶数カウンタのカウント値と第2保留記憶数カウンタのカウント値の合計と、背景図柄の保留記憶表示として実際に表示されている表示数との差をカウントするカウンタである。
FIG. 71 is an explanatory diagram showing lighting conditions for a dummy background symbol hold storage display in the high base state. In the upper diagram of FIG. 71, four first special symbol hold memory displays on the first special symbol
上図の状態において、第1始動入賞口13に遊技球が入賞し、第1始動入賞が発生したとする。この場合、図61および図62に示したように、第1保留記憶数カウンタのカウント値はすでに4であるため(ステップS405のY)、新たな第1始動入賞は無効となり、この第1始動入賞にもとづく第1特別図柄(および第1飾り図柄)の変動は開始されないが、第1無効始動入賞コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS408)。そして、図71の下図に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100では、第1無効始動入賞コマンドの受信に応じて、可変表示装置9のメモリ表示領域9dにおいて背景図柄の保留記憶表示を新たに1つ点灯する。そして、差数カウンタの値を+1する。
In the state of the above figure, it is assumed that a game ball has won the first
このように、無効な始動入賞にもとづく無効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、そのコマンドに応じて背景図柄の保留記憶表示を点灯させるようにしているのは、次の理由による。遊技者は、視認度の高い背景図柄と背景図柄保留記憶表示に注目し、背景図柄と背景図柄保留記憶表示にもとづいて残り変動回数と保留可能な残り始動入賞数を認識する。従って、図71の上図の状態では、遊技者は残り5回の背景図柄の変動が行われ、まだ3回分の始動入賞が保留可能であると認識する。このとき、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しても、上述したように、その始動入賞は無効になってしまう。この場合、従来通りに背景図柄の保留記憶表示を点灯させない構成であると、遊技者は、3回分の始動入賞が保留可能であるのにどうして背景図柄の保留記憶表示が点灯しないのか疑問に感じてしまう。あるいは、8個分の始動入賞の保留記憶があり、かつ、まだ5個の保留記憶表示しか点灯していないのに、保留記憶表示が点灯されないと遊技条件(始動条件の成立)が不利なように感じてしまう。そこで、この実施の形態では、無効な始動入賞であっても、背景図柄の保留記憶表示を点灯させることにより、遊技者に始動条件の成立に対して不利な印象を与えないようにしている。
As described above, the invalid start winning command based on the invalid start winning is transmitted to the
差数カウンタが+1された場合は、その後に現れる切替ポイントにおいて背景図柄の保留記憶表示を1つ消去することにより、または、無効始動入賞にもとづく背景図柄の変動を開始する時点において背景図柄の保留記憶表示を1つ消去することにより、実際に表示されている背景図柄の保留記憶数と背景図柄の変動回数とを整合させるようにしている。 If the difference counter is incremented by one, the background symbol is retained at the point when the background symbol is changed by erasing one of the reserved symbols on the background symbol at the subsequent switching point, or when starting the variation of the background symbol based on the invalid start prize. By deleting one storage display, the number of stored background symbols stored and the number of fluctuations of the background symbol are matched.
なお、第2特別図柄保留記憶表示器18bにおける第2特別図柄保留記憶表示が4個点灯されており、そのときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第2始動入賞が発生した場合も、第2無効始動入賞コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信され、その第2無効始動入賞コマンドに応じて背景図柄の保留記憶表示が点灯される。
In addition, four second special symbol on-hold storage displays on the second special symbol on-hold storage display 18b are lit, and at that time, a game ball has won a prize at the second
なお、差数カウンタは、無効な始動入賞が発生した場合だけでなく、図66や図67などに示したように、未消化の変動が生じた場合、つまり、飾り図柄の変動が行われているが、それに対応する背景図柄の変動がまだ行われていない状態になったときにも+1される。 It should be noted that the difference counter is not only used when an invalid start winning occurs, but also when an undigested change occurs, that is, a decorative design changes, as shown in FIGS. However, it is also incremented by 1 when the background symbol corresponding to it has not been changed yet.
図72は、高ベース状態における予告演出の実行タイミングを示すタイミング図である。図72に示すように、この実施の形態では、背景図柄の変動中に大当りが発生することやリーチが発生することを予告する予告演出が実行されることがある。例えば、変動開始から10秒以内の通常変動の実行中に、大当りのチャンスがあることを予告する予告演出を実行し、変動開始後10秒から20秒までのリーチAを伴う変動の実行中に、大当りの可能性が高いことを予告する予告演出を実行し、そして、変動開始後20秒から30秒までのリーチBを伴う変動を経た後に、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を停止表示するような態様が考えられる。 FIG. 72 is a timing chart showing the execution timing of the notice effect in the high base state. As shown in FIG. 72, in this embodiment, a notice effect may be executed for notifying that a big hit or a reach will occur while the background symbol is changing. For example, during the execution of the normal fluctuation within 10 seconds from the start of the fluctuation, a notice effect is given to notify that there is a chance to win a big hit, and during the execution of the fluctuation with reach A from 10 seconds to 20 seconds after the fluctuation starts. Execute a notice effect to notify that the probability of a big hit is high, and after a change with reach B from 20 seconds to 30 seconds after the start of the change, stop the jackpot symbol as a stop pattern of the background symbol Such an embodiment is conceivable.
このような変動態様が選択された場合であっても、切替ポイントにおいて変動パターンの切り替えが行われることがある。例えば、図72に示す例では、背景図柄と第1飾り図柄とが同期して変動開始され、そして、通常変動中に予告演出が実行されている。そして、切替ポイントに至る前に第2飾り図柄の変動が開始されたことにより、切替ポイントにおいて変動パターンの切り替えが行われている。この場合、切替ポイントの前にすでに予告演出が実行されているので、切り替え後の変動においても、すでに実行した予告演出に態様に応じた予告演出を実行しなければ、演出の整合性がとれないことになる。そこで、切替ポイントの前に実行した予告演出の有無や演出態様を記憶しておき、切替ポイントにおいて変動パターンの切り替えが行われても、すでに予告演出が実行されていたときはその予告演出の態様に応じた予告演出を切り替え後の変動において実行するように構成されている。 Even when such a variation mode is selected, the variation pattern may be switched at the switching point. For example, in the example shown in FIG. 72, the background symbol and the first decorative symbol are started to vary in synchronization, and the notice effect is executed during the normal variation. Then, since the change of the second decorative symbol is started before reaching the switching point, the changing pattern is switched at the switching point. In this case, since the notice effect is already executed before the switching point, even if the change after the change is made, if the notice effect according to the aspect is not executed according to the already executed notice effect, the consistency of the effect cannot be obtained. It will be. Therefore, the presence / absence and effect mode of the notice effect performed before the switching point is stored, and when the change effect pattern is switched at the change point, the notice effect is already executed when the notice effect is already executed. It is configured to execute the notice effect according to the change after the switching.
図73は、予告演出の表示例を示す説明図である。図73に示すように、背景図柄と第1飾り図柄(および第1特別図柄)とが同期して変動開始され、その後、通常変動の実行中に予告演出として「もしかして・・」という文字が背景図柄表示領域9aに表示される。そして、切替ポイントに至る前に第2飾り図柄の変動が開始されると、切替ポイントにおいて背景図柄の仮停止表示が行われ、変動パターンの切り替えが行われる。そして、通常変動が再び開始される。この場合、切替ポイントの前にすでに予告演出(「もしかして・・」の表示)が実行されているので、切り替え後の通常変動においても、すでに実行した予告演出に態様に応じた予告演出を実行する。図73に示す例では、「大当りかも?」という文字が背景図柄表示領域9aに表示される。その後、左右の背景図柄が「7」で揃うことによりリーチが発生して、リーチAを伴う変動が実行される。そして、変動時間が経過したときに、背景図柄の停止図柄(図73に示す例でははずれ図柄「767」)が停止表示(導出表示)される。 FIG. 73 is an explanatory diagram showing a display example of a notice effect. As shown in FIG. 73, the background symbol and the first decorative symbol (and the first special symbol) start to fluctuate synchronously, and then the text “Maybe ...” is displayed as the notice effect during the normal variation. It is displayed in the symbol display area 9a. Then, when the variation of the second decorative symbol is started before reaching the switching point, a temporary stop display of the background symbol is performed at the switching point, and the variation pattern is switched. Then, normal fluctuation is started again. In this case, since the notice effect ("Maybe ..." is displayed) is already executed before the switching point, the notice effect according to the mode is executed according to the already executed notice effect even in the normal fluctuation after the change. . In the example shown in FIG. 73, a character “Maybe a big hit?” Is displayed in the background symbol display area 9a. After that, when the left and right background symbols are aligned at “7”, reach occurs, and the variation with reach A is executed. Then, when the variation time has elapsed, the stop symbol of the background symbol (the off symbol “767” in the example shown in FIG. 73) is stopped (displayed).
次に、演出制御手段の動作を説明する。図74は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 74 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1飾り図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2飾り図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の第2飾り図柄表示領域9cの表示制御を実行する。また、背景図柄プロセス処理を行う(ステップS707)。背景図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(背景図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の背景図柄表示領域9aの表示制御を実行する。さらに、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存される。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図42参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図75は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。
FIG. 75 is a flowchart showing command analysis processing (step S704) in the main processing. The effect control command transmitted from the
受信した演出制御コマンドが、始動入賞(有効始動入賞および無効始動入賞)が発生したことを指定する始動入賞指定コマンド(C100(H)〜C201(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、背景図柄保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS614)。なお、背景図柄保留記憶表示制御処理の具体的な内容については後述する(図76参照)。
If the received effect control command is a start prize designation command (C100 (H) to C201 (H)) that designates that a start prize (valid start prize and invalid start prize) has occurred (step S613), production control The
また、受信した演出制御コマンドが、飾り図柄の可変表示の表示結果(確変大当り、非確変大当り、はずれ)を指定する演出制御コマンド(9000(H)〜9102(H))であれば(ステップS615)、第1飾り図柄、第2飾り図柄、背景図柄の停止図柄を決定し格納する処理を実行する(ステップS616)。 Further, if the received effect control command is an effect control command (9000 (H) to 9102 (H)) that designates a display result (probability big hit, non-probable big hit, or disengagement) of decorative symbols variable display (step S615). ), A process of determining and storing stop symbols of the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the background symbol is executed (step S616).
具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果コマンドを受信すると、表示結果コマンドが第1飾り図柄の可変表示の表示結果を指定する演出制御コマンドであるか、第2飾り図柄の可変表示の表示結果を指定する演出制御コマンドであるかを確認し、また、表示結果の内容が確変大当り、非確変大当り、はずれのいずれであるかを確認する。そして、飾り図柄決定用乱数および背景図柄決定用乱数を抽出し、抽出した乱数の値にもとづいて、第1飾り図柄、第2飾り図柄、背景図柄の停止図柄を決定する。例えば、第1飾り図柄の表示結果を指定する演出制御コマンドであり、表示結果の内容がはずれであるときは、飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれ図柄である第1飾り図柄の停止図柄を決定するとともに、背景図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれ図柄である背景図柄の停止図柄を決定する。また、第2飾り図柄の表示結果を指定する演出制御コマンドであり、表示結果の内容が確変大当りであるときは、飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、確変図柄である第2飾り図柄の停止図柄を決定するとともに、背景図柄決定用乱数の値にもとづいて、確変図柄である背景図柄の停止図柄を決定する。そして、上記のように決定した第1飾り図柄、第2飾り図柄、背景図柄の停止図柄をそれぞれ第1飾り図柄格納領域、第2飾り図柄格納領域、背景図柄格納領域に格納する。これらの格納領域は演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMに形成されている。
Specifically, when receiving the display result command, the
次いで、演出制御用CPU101は、表示結果コマンドで指定された表示結果の内容が大当り(確変大当り、非確変大当り)であるか否かを確認し(ステップS617)、表示結果の内容が大当りのときは(ステップS617のY)、背景図柄が変動中であるか否かを確認する(ステップS618)。背景図柄が変動中であるか否かは、背景図柄プロセスフラグの値が背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)を示す値であるかどうかを確認することにより行われる。背景図柄プロセスフラグの値が背景図柄変動開始待ち処理を示す値であるときは、背景図柄は変動中ではなく、背景図柄プロセスフラグの値が背景図柄変動開始待ち処理を示す値でないときは、背景図柄は変動中である。なお、背景図柄プロセスフラグの値が大当り表示処理および大当り遊技中処理を示す値のときは、表示結果コマンドが送信されない(図38のステップS313参照)。
Next, the
表示結果コマンドで指定された表示結果の内容が大当りであり、かつ、背景図柄が変動中である場合は、停止図柄が大当り図柄になる飾り図柄の変動が背景図柄と同期せずに開始されることになる。この場合は、飾り図柄の変動終了と同期させて背景図柄の変動を終了させるとともに、背景図柄の停止図柄を大当り図柄にする必要がある。例えば、図69において、第2飾り図柄の変動が開始されるときには、背景図柄が変動中であるため、第2飾り図柄は背景図柄と同期せずに変動が開始される。第2飾り図柄の停止図柄が大当り図柄である場合は、第1飾り図柄と同期して変動が開始された背景図柄の停止図柄を大当り図柄に変更する必要があり、また、背景図柄の変動終了タイミングを第2飾り図柄の変動終了タイミングと同期させる必要がある。そこで、図柄強制同期変更フラグをセットする(ステップS619)。この図柄強制同期変更フラグがセットされると、後述するように、背景図柄の変動終了タイミングが停止図柄が大当り図柄になる飾り図柄の変動終了タイミングと同期される。 If the content of the display result specified by the display result command is a big hit and the background symbol is fluctuating, the change of the decorative symbol that makes the stop symbol a big hit symbol is started without synchronizing with the background symbol. It will be. In this case, it is necessary to end the variation of the background symbol in synchronization with the end of the variation of the decorative symbol and to make the stop symbol of the background symbol a big hit symbol. For example, in FIG. 69, when the change of the second decorative design is started, the background design is changing, and therefore the second decorative design starts to change without being synchronized with the background design. If the stop symbol of the second decorative symbol is a jackpot symbol, it is necessary to change the stop symbol of the background symbol, which has started to change in synchronization with the first decorative symbol, to the jackpot symbol, and the background symbol ends changing. It is necessary to synchronize the timing with the variation end timing of the second decorative symbol. Therefore, the symbol forced synchronization change flag is set (step S619). When this symbol forced synchronization change flag is set, as will be described later, the background symbol variation end timing is synchronized with the decorative symbol variation end timing at which the stop symbol becomes a big hit symbol.
表示結果コマンドで指定された表示結果の内容が大当りであり、かつ、背景図柄が変動中でない場合は、停止図柄が大当り図柄になる飾り図柄の変動が背景図柄と同期して開始されることになる。この場合においても、飾り図柄の変動終了と同期させて背景図柄の変動を終了させるとともに、背景図柄の停止図柄を大当り図柄にする必要がある。通常は、飾り図柄の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始されたときは、飾り図柄の変動終了と同期して背景図柄の変動も終了するが、図68に示したように、背景図柄の変動時間が延長されて、飾り図柄と背景図柄とが同期して変動終了しないこともある。そこで、変動時間変更禁止フラグをセットする(ステップS620)。この変動時間変更禁止フラグがセットされると、後述するように、背景図柄の変動時間の変更が禁止される。 If the content of the display result specified by the display result command is a big hit and the background symbol is not changing, the change of the decorative symbol that the stop symbol becomes a big hit symbol is started in synchronization with the background symbol. Become. Even in this case, it is necessary to end the change of the background symbol in synchronization with the end of the change of the decorative symbol and to make the stop symbol of the background symbol a big hit symbol. Normally, when the background pattern starts to change in synchronization with the start of the decorative pattern, the background pattern also ends in synchronization with the end of the decorative pattern. However, as shown in FIG. In some cases, the variation time of the symbol is extended, and the decorative symbol and the background symbol do not end in synchronization. Therefore, a variation time change prohibition flag is set (step S620). When this variation time change prohibition flag is set, as will be described later, the change of the variation time of the background symbol is prohibited.
また、受信した演出制御コマンドが、飾り図柄の変動パターン(変動時間)を指定する演出制御コマンド(8000(H)〜8019(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、受信した変動パターンコマンドの内容から現在の遊技状態が低ベース状態か高ベース状態かを確認する(ステップS623)。そして、遊技状態に応じた演出側状態フラグをセットする(ステップS624)。演出側状態フラグは、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかを示すフラグである。例えば、この実施の形態では、演出側状態フラグがセットされているときは高ベース状態であるものとする。その後、演出制御用CPU101は、背景図柄の変動を制御するための図柄変動制御処理を実行する(ステップS625)。なお、図75には示していないが、ステップS625の図柄変動制御処理は、遊技状態が高ベース状態のときにのみ実行され、遊技状態が低ベース状態のときにはスキップされる。図柄変動制御処理の具体的な内容については後述する(図77および図78参照)。
If the received effect control command is an effect control command (8000 (H) to 8019 (H)) for designating a decorative pattern variation pattern (variation time) (step S621), the
ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS626)。
When the received command read in step S612 is another effect control command, the
図76は、背景図柄保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。背景図柄保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認する(ステップS630a)。高ベース状態であるか否かは、演出側状態フラグがセットされているか否かで判断することができる。遊技状態が高ベース状態であれば(ステップS630aのY)、ステップS631の処理に移行する。遊技状態が高ベース状態でなく低ベース状態であれば(ステップS630aのN)、演出制御用CPU101は、受信した始動入賞指定コマンドが第1有効始動入賞指定のコマンド(第1有効始動入賞コマンド)であるか否かを確認する(ステップS630b)。第1有効始動入賞コマンドでなければ(ステップS630bのN)、そのまま処理を終了する。すなわち、低ベース状態のときは、第2始動入賞にもとづく背景図柄保留記憶表示を行わず、また、無効始動入賞にもとづく背景図柄保留記憶表示も行わない。
FIG. 76 is a flowchart showing background symbol reservation storage display control processing. In the background symbol hold memory display control process, the
第1有効始動入賞コマンドであれば(ステップS630bのY)、可変表示装置9のメモリ表示領域9dに実際に表示されている背景図柄保留記憶表示の数をカウントする保留記憶表示数カウンタの値が低ベース状態のときの上限値4(図70参照)であるか否かを確認する(ステップS630c)。保留記憶表示数カウンタの値が4であるときは(ステップS630cのY)、処理を終了する。一方、保留記憶表示数カウンタの値が4でないときは(ステップS630cのN)、演出制御用CPU101は、保留記憶表示数カウンタの値を+1し(ステップS630d)、メモリ表示領域9dに背景図柄保留記憶表示を1つ点灯する制御を実行する(ステップS630e)。そして、処理を終了する。
If it is the first valid start winning command (Y in step S630b), the value of the reserved memory display number counter that counts the number of background symbol reserved memory displays actually displayed in the
ステップS630aにおいて、遊技状態が高ベース状態であるときは(ステップS630aのY)、演出制御用CPU101は、保留記憶表示数カウンタの値が高ベース状態のときの上限値8(図70参照)であるか否かを確認する(ステップS631)。
In step S630a, when the gaming state is in the high base state (Y in step S630a), the
保留記憶表示数カウンタの値が8でないときは(ステップS631のN)、演出制御用CPU101は、保留記憶表示数カウンタの値を+1し(ステップS632)、メモリ表示領域9dに背景図柄保留記憶表示を1つ点灯する制御を実行する(ステップS633)。このとき、保留記憶表示数カウンタの値が8でなければ、有効始動入賞指定コマンドを受信した場合のみならず、無効始動入賞指定コマンドを受信した場合でも、背景図柄保留記憶表示が1つ点灯されることになる。無効始動入賞指定コマンドにもとづく背景図柄保留記憶表示は、図71の下図に示したダミーの保留記憶表示である。
When the value of the hold memory display number counter is not 8 (N in step S631), the
次いで、演出制御用CPU101は、受信した始動入賞指定コマンドが無効始動入賞指定コマンドであるかどうかを確認し(ステップS634)、無効始動入賞指定コマンドであるときは(ステップS634のY)、差数カウンタを+1する(ステップS635)。また、無効始動入賞にもとづくダミーの保留記憶表示の数をカウントするダミー表示数カウンタの値を+1する(ステップS636)。
Next, the
ステップS631において、保留記憶表示数カウンタの値が8であるときは(ステップS631のY)、演出制御用CPU101は、受信した始動入賞指定コマンドが有効始動入賞指定コマンドであるかどうかを確認し(ステップS637)、有効始動入賞指定コマンドであるときは(ステップS637のY)、ダミー表示数カウンタの値が1以上であるか否かを確認する(ステップS638)。ダミー表示数カウンタの値が1以上であるときは(ステップS638のY)、差数カウンタの値を−1するとともに(ステップS639)、ダミー表示数カウンタの値を−1する(ステップS640)。
In step S631, when the value of the stored storage display number counter is 8 (Y in step S631), the
保留記憶表示数カウンタの値が8であるとき、すなわち、メモリ表示領域9dに背景図柄の保留記憶表示が8つ表示されているときであっても、その8つの保留記憶表示の中にダミーの保留記憶表示が含まれていることがある。その場合において、ステップS637〜S640の処理では、有効始動入賞が発生したときに、8つの保留記憶表示の中に含まれるダミーの保留記憶表示をダミーでない保留記憶表示(有効始動入賞にもとづく保留記憶表示)に入れ替えるように構成したものである。
Even when the value of the reserved memory display number counter is 8, that is, when eight memory patterns of the background symbol are displayed in the
なお、図76に示した例では、高ベース状態のときに保留記憶表示数カウンタにて有効始動入賞および無効始動入賞を区別せずに始動入賞の数(保留記憶数)をカウントしていたが、このような構成に限られるわけではなく、例えば、有効始動入賞の数をカウントするカウンタ(有効始動入賞数カウンタ)と、無効始動入賞の数をカウントするカウンタ(無効始動入賞数カウンタ)とを別々に設ける構成であってもよい。この場合、図76に示す例において、まず、演出制御用CPU101は、始動入賞指定コマンドを受信したことにもとづいて、有効始動入賞数カウンタの値が8であるか否かを判定し、その値が8であるときは、処理を終了する。有効始動入賞数カウンタの値が8でないときは、演出制御用CPU101は、有効始動入賞数カウンタの値と無効始動入賞数カウンタの値を足し合わせた値が8であるか否かを判定し、その値が8であるときは、ステップS637の処理に移行し、その値が8でないとき(8以下であるとき)は、ステップS632の処理に移行するように構成されていてもよい。このような構成であっても、図76に示す処理を実現することができる。
In the example shown in FIG. 76, in the high base state, the number of start winnings (the number of stored storages) is counted without distinguishing between valid starting winnings and invalid starting winnings in the holding memory display number counter. For example, a counter that counts the number of valid start prizes (effective start prize number counter) and a counter that counts the number of invalid start prizes (invalid start prize number counter) are not limited to such a configuration. The structure provided separately may be sufficient. In this case, in the example shown in FIG. 76, the
また、図76に示した例では、高ベース状態のときに、演出制御用CPU101が保留記憶数カウンタの値が8でない(8以下である)と判定したことを条件に、有効な保留記憶表示および無効な保留記憶表示を表示させるように構成されていたが、このような構成に限られるわけではなく、CPU56において保留記憶表示を表示可能であるかどうかを判断し、表示可能であると判断した場合にのみ、有効始動入賞指定コマンドまたは無効始動入賞指定コマンドを送信するように構成されていてもよい。具体的には、図76の保留記憶表示数カウンタのように可変表示装置9のメモリ表示領域9dに実際に表示されている背景図柄保留記憶表示の数をカウントするカウンタ(メイン側保留記憶表示数カウンタ)を遊技制御側(つまりRAM55)に設ける。そして、CPU56は、背景図柄の保留記憶表示の点灯条件が成立する毎に(有効始動入賞指定コマンドおよび無効始動入賞指定コマンドを送信する度に)メイン側保留記憶表示数カウンタの値を+1する。また、背景図柄の保留記憶表示の消去(消灯)条件が成立する毎に(背景図柄の変動の開始、切替ポイントの時点;なお、CPU56においても演出制御用CPU101と同様の処理を実行することにより消去条件の成立を判断することは可能である)メイン側保留記憶表示数カウンタの値を−1する。そして、メイン側保留記憶表示数カウンタの値が8であるときは、始動入賞指定コマンドを送信しない制御を実行する。このような構成によれば、演出制御用CPU101において背景図柄の保留記憶表示数が8であるか否かを判定する必要がなくなる。
Further, in the example shown in FIG. 76, in the high base state, the effective hold storage display is performed on condition that the
図77および図78は、図柄変動制御処理を示すフローチャートである。図柄変動制御処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドが第1変動パターンコマンドであるか否かを確認する(ステップS641)。第1変動パターンコマンドでないときは(ステップS641のN)、第2変動パターンコマンドを受信したときの処理であるステップS662以降の処理に移行する。
77 and 78 are flowcharts showing the symbol variation control process. In the symbol variation control process, the
第1変動パターンコマンドを受信したときは(ステップS641のY)、演出制御用CPU101は、第1変動パターンを受信したことを示す第1変動パターン受信フラグをセットする(ステップS642)。そして、背景図柄が変動中であるかどうかを確認する(ステップS643)。なお、背景図柄が変動中であるか否かは、ステップS618と同様に、背景図柄プロセスフラグの値が背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)を示す値であるかどうかを確認することにより行われる。背景図柄が変動中でないということは(ステップS643のN)、第1飾り図柄の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始可能であることを意味しているので、背景図柄の変動が開始可能であることを示す背景図柄変動開始フラグをセットする(ステップS644)。
When the first variation pattern command is received (Y in step S641), the
次いで、演出制御用CPU101は、第2飾り図柄が変動中であるかどうかを確認する(ステップS645)。なお、第2飾り図柄が変動中であるか否かは、第2飾り図柄プロセスフラグの値が第2変動パターンコマンド受信待ち処理を示す値であるかどうかを確認することにより行われる。第2飾り図柄プロセスフラグの値が第2変動パターンコマンド受信待ち処理を示す値であるときは、第2飾り図柄は変動中ではなく、第2飾り図柄プロセスフラグの値が第2変動パターンコマンド受信待ち処理を示す値でないときは、第2飾り図柄は変動中である。なお、第2飾り図柄プロセスフラグの値が第2大当り表示処理および第2大当り遊技中処理を示す値のときは、第1変動パターンコマンドが送信されない(図38のステップS313参照)。
Next, the
第2飾り図柄が変動中でないときは、そのまま処理を終了する。第2飾り図柄が変動中であるときは、演出制御用CPU101は、変動中の第2飾り図柄の変動時間が20秒以上であるか否かを確認する(ステップS646)。第2飾り図柄の変動時間が20秒以上であるということは、その後に変動開始される背景図柄の切替ポイントにおいて変動パターンが切り替えられる可能性があることを意味する。第2飾り図柄の変動時間が20秒以上でなければ(変動時間が10秒であれば)、そのまま処理を終了する。第2飾り図柄の変動時間が20秒以上であれば、演出制御用CPU101は、第1変動パターンコマンドを受信したタイミングが第2飾り図柄の変動開始後10秒以内であるか否かを確認する(ステップS647)。第2飾り図柄の変動開始後10秒以内でないときは、図69に示したように背景図柄の切替ポイントにおいて背景図柄の変動パターンの切り替えが行われることがないので、そのまま処理を終了する。第2飾り図柄の変動開始後10秒以内であれば、図69に示したように背景図柄の切替ポイントにおいて背景図柄の変動パターンの切り替えが行われるようにするために、演出制御用CPU101は、切替ポイントにおいて変動パターンの切り替えを行うことを示す切替フラグをセットする(ステップS648)。
If the second decorative symbol is not changing, the process is terminated as it is. When the second decorative symbol is changing, the
次いで、演出制御用CPU101は、第2飾り図柄よりも先に第1飾り図柄の変動が終了するかどうかを確認し(ステップS649)、第2飾り図柄よりも先に第1飾り図柄の変動が終了するときは(ステップS649のY)、変動時間変更Aフラグをセットする(ステップS650)。変動時間変更Aフラグがセットされると、図69に示したように、背景図柄の変動時間が変更される。
Next, the
ステップS643において、背景図柄が変動中であるということは(ステップS643のY)、第1飾り図柄の変動開始と同期して背景図柄の変動を開始することができないことを意味している。この場合、すでに第1有効始動入賞指定コマンドを受信したことにより背景図柄保留記憶表示が点灯されており(ステップS633参照)、また、直ちに第1特別図柄(および第1飾り図柄)の変動が開始されることにより第1特別図柄保留記憶表示が1つ消去される(第1保留記憶数カウンタの値が1減算される:ステップS419参照)ので、第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶表示の数の合計と背景図柄の保留記憶表示の数との差が生じることになる。従って、演出制御用CPU101は、差数カウンタの値を+1する(ステップS651)。
In step S643, the fact that the background symbol is changing (Y in step S643) means that the change of the background symbol cannot be started in synchronization with the start of the change of the first decorative symbol. In this case, since the first effective start winning designation command has been received, the background symbol hold storage display is turned on (see step S633), and the first special symbol (and the first decorative symbol) starts to change immediately. As a result, one first special symbol reserved memory display is erased (the value of the first reserved memory number counter is decremented by 1; see step S419), so that the first special symbol and second special symbol reserved memory is stored. There will be a difference between the total number of displays and the number of reserved display of background symbols. Accordingly, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動中の背景図柄の変動時間が20秒以上であるか否かを確認する(ステップS652)。背景図柄の変動時間が20秒以上であるということは、変動中の背景図柄において切替ポイントが存在していることを意味する。背景図柄の変動時間が20秒以上でなければ(変動時間が10秒であれば)、そのまま処理を終了する。背景図柄の変動時間が20秒以上であれば、演出制御用CPU101は、第1変動パターンコマンドを受信したタイミングが背景図柄の変動開始後10秒以内であるか否かを確認する(ステップS653)。背景図柄の変動開始後10秒以内でないということは、切替ポイントの後に第1飾り図柄の変動が開始されることを意味する。この場合は、そのまま処理を終了する。背景図柄の変動開始後10秒以内であれば、切替ポイントの前に第1飾り図柄の変動が開始されるので、演出制御用CPU101は、切替ポイントにおいて変動パターンの切り替えを行うことを示す切替フラグをセットする(ステップS654)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第1変動パターンコマンドで指定された第1飾り図柄の変動時間が20秒以上であるか否かを確認する(ステップS655)。第1飾り図柄の変動時間が20秒以上でなければ、図68に示したような背景図柄の変動時間を変更する必要性が生じないからである。第1飾り図柄の変動時間が20秒以上でなければ、そのまま処理を終了する。第1飾り図柄の変動時間が20秒以上であれば、演出制御用CPU101は、変動中の背景図柄が第2飾り図柄と同期して変動開始されたか(つまり、現在、背景図柄が第2飾り図柄と同期して変動中であるか)どうかを確認する(ステップS656)。背景図柄が第2飾り図柄と同期して変動開始されたか否かは、例えば、背景図柄の変動時間を計測する背景変動時間タイマの値と第2飾り図柄の変動時間を計測する第2変動時間タイマの値とが同じ値であるかどうかを確認することにより行われる。
Next, the
背景図柄が第2飾り図柄と同期して変動開始されたということは、図68に示すように、第2飾り図柄(図68では第1飾り図柄)と背景図柄とが同期して変動開始され、その変動開始後10秒以内に第1飾り図柄(図68では第2飾り図柄)の変動が開始されたことを意味する。このような場合は、演出制御用CPU101は、第2飾り図柄(および背景図柄)よりも後に第1飾り図柄の変動が終了するかどうかを確認し(ステップS657)、第2飾り図柄よりも後に第1飾り図柄の変動が終了するときは(ステップS657のY)、変動時間変更Bフラグをセットする(ステップS658)。変動時間変更Bフラグがセットされると、図68に示したように、背景図柄の変動時間が変更される。
As shown in FIG. 68, the fact that the background symbol has started to fluctuate synchronously with the second decorative symbol means that the second symbol (the first decorative symbol in FIG. 68) and the background symbol have started to fluctuate synchronously. This means that the variation of the first decorative symbol (second decorative symbol in FIG. 68) has started within 10 seconds after the start of the variation. In such a case, the
ステップS641において、第1変動パターンコマンドではなく第2変動パターンコマンドであると判定されたときは(ステップS641のN)、演出制御用CPU101は、図77に示したステップS641〜S658の処理と同内容の第2変動パターンコマンドを受信した場合の処理を実行する。すなわち、演出制御用CPU101は、第2変動パターンを受信したことを示す第2変動パターン受信フラグをセットする(ステップS662)。そして、背景図柄が変動中であるかどうかを確認する(ステップS663)。背景図柄が変動中でないということは(ステップS663のN)、第2飾り図柄の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始可能であることを意味しているので、背景図柄の変動が開始可能であることを示す背景図柄変動開始フラグをセットする(ステップS664)。
When it is determined in step S641 that the command is not the first variation pattern command but the second variation pattern command (N in step S641), the
次いで、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄が変動中であるかどうかを確認する(ステップS665)。なお、第1飾り図柄が変動中であるか否かは、第1飾り図柄プロセスフラグの値が第1変動パターンコマンド受信待ち処理を示す値であるかどうかを確認することにより行われる。第1飾り図柄プロセスフラグの値が第1変動パターンコマンド受信待ち処理を示す値であるときは、第1飾り図柄は変動中ではなく、第1飾り図柄プロセスフラグの値が第1変動パターンコマンド受信待ち処理を示す値でないときは、第1飾り図柄は変動中である。
Next, the
第1飾り図柄が変動中でないときは、そのまま処理を終了する。第1飾り図柄が変動中であるときは、演出制御用CPU101は、変動中の第1飾り図柄の変動時間が20秒以上であるか否かを確認する(ステップS666)。第1飾り図柄の変動時間が20秒以上であるということは、その後に変動開始される背景図柄の切替ポイントにおいて変動パターンが切り替えられる可能性があることを意味する。第1飾り図柄の変動時間が20秒以上でなければ(変動時間が10秒であれば)、そのまま処理を終了する。第1飾り図柄の変動時間が20秒以上であれば、演出制御用CPU101は、第2変動パターンコマンドを受信したタイミングが第1飾り図柄の変動開始後10秒以内であるか否かを確認する(ステップS667)。第1飾り図柄の変動開始後10秒以内でないときは、図69に示したように背景図柄の切替ポイントにおいて背景図柄の変動パターンの切り替えが行われることがないので、そのまま処理を終了する。第1飾り図柄の変動開始後10秒以内であれば、図69に示したように背景図柄の切替ポイントにおいて背景図柄の変動パターンの切り替えが行われるようにするために、演出制御用CPU101は、切替ポイントにおいて変動パターンの切り替えを行うことを示す切替フラグをセットする(ステップS668)。
If the first decorative symbol is not changing, the process is terminated as it is. When the first decorative symbol is changing, the
次いで、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄よりも先に第2飾り図柄の変動が終了するかどうかを確認し(ステップS669)、第1飾り図柄よりも先に第2飾り図柄の変動が終了するときは(ステップS669のY)、変動時間変更Aフラグをセットする(ステップS670)。変動時間変更Aフラグがセットされると、図69に示したように、背景図柄の変動時間が変更される。
Next, the
ステップS663において、背景図柄が変動中であるということは(ステップS663のY)、第2飾り図柄の変動開始と同期して背景図柄の変動を開始することができないことを意味している。この場合、すでに第2有効始動入賞指定コマンドを受信したことにより背景図柄保留記憶表示が点灯されており(ステップS633参照)、また、直ちに第2特別図柄(および第2飾り図柄)の変動が開始されることにより第2特別図柄保留記憶表示が1つ消去される(第2保留記憶カウンタの値が1減算される)ので、第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶表示の数の合計と背景図柄の保留記憶表示の数との差が生じることになる。従って、演出制御用CPU101は、差数カウンタの値を+1する(ステップS671)。
In step S663, the fact that the background symbol is changing (Y in step S663) means that the background symbol cannot be changed in synchronization with the start of the second decorative symbol change. In this case, the background symbol hold storage display is turned on because the second valid start winning designation command has been received (see step S633), and the second special symbol (and the second decorative symbol) starts to change immediately. As a result, one second special symbol reserved memory display is erased (the value of the second reserved memory counter is decremented by 1), so the total number of reserved memory displays of the first special symbol and the second special symbol And a difference between the number of reserved display of the background symbol and the number of background symbols. Therefore, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動中の背景図柄の変動時間が20秒以上であるか否かを確認する(ステップS672)。背景図柄の変動時間が20秒以上であるということは、変動中の背景図柄において切替ポイントが存在していることを意味する。背景図柄の変動時間が20秒以上でなければ(変動時間が10秒であれば)、そのまま処理を終了する。背景図柄の変動時間が20秒以上であれば、演出制御用CPU101は、第2変動パターンコマンドを受信したタイミングが背景図柄の変動開始後10秒以内であるか否かを確認する(ステップS673)。背景図柄の変動開始後10秒以内でないということは、切替ポイントの後に第1飾り図柄の変動が開始されることを意味する。この場合は、そのまま処理を終了する。背景図柄の変動開始後10秒以内であれば、切替ポイントの前に第2飾り図柄の変動が開始されるので、演出制御用CPU101は、切替ポイントにおいて変動パターンの切り替えを行うことを示す切替フラグをセットする(ステップS674)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第2変動パターンコマンドで指定された第2飾り図柄の変動時間が20秒以上であるか否かを確認する(ステップS675)。第2飾り図柄の変動時間が20秒以上でなければ、図68に示したような背景図柄の変動時間を変更する必要性が生じないからである。第2飾り図柄の変動時間が20秒以上でなければ、そのまま処理を終了する。第2飾り図柄の変動時間が20秒以上であれば、演出制御用CPU101は、変動中の背景図柄が第1飾り図柄と同期して変動開始されたか(つまり、現在、背景図柄が第1飾り図柄と同期して変動中であるか)どうかを確認する(ステップS676)。背景図柄が第1飾り図柄と同期して変動開始されたか否かは、例えば、背景図柄の変動時間を計測する背景変動時間タイマの値と第1飾り図柄の変動時間を計測する第1変動時間タイマの値とが同じ値であるかどうかを確認することにより行われる。
Next, the
背景図柄が第1飾り図柄と同期して変動開始されたということは、図68に示すように、第1飾り図柄と背景図柄とが同期して変動開始され、その変動開始後10秒以内に第2飾り図柄の変動が開始されたことを意味する。このような場合は、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄(および背景図柄)よりも後に第2飾り図柄の変動が終了するかどうかを確認し(ステップS677)、第1飾り図柄よりも後に第2飾り図柄の変動が終了するときは(ステップS677のY)、変動時間変更Bフラグをセットする(ステップS678)。変動時間変更Bフラグがセットされると、図68に示したように、背景図柄の変動時間が変更される。
As shown in FIG. 68, when the background design starts to change in synchronization with the first decorative design, the first design and the background design start to change synchronously, and within 10 seconds after the start of the change. It means that the variation of the second decorative design has started. In such a case, the
図79は、図74に示されたメイン処理における第1飾り図柄プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。第1飾り図柄プロセス処理では、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S805のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、第2飾り図柄プロセス処理(ステップS706)も、制御対象が可変表示装置9の第2飾り図柄表示領域9cで可変表示される第2飾り図柄であるという違いはあるが、第1飾り図柄プロセス処理と同様に構成される。
FIG. 79 is a flowchart showing the first decorative symbol process (step S705) in the main process shown in FIG. In the first decorative symbol process, the
第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(第1変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、第1変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(第1変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。第1変動パターン受信フラグは、ステップS642の処理にてセットされる。第1変動パターンコマンドを受信した場合には、第1変動パターンコマンドで指定された第1飾り図柄の変動時間を確認して決定する。そして、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する。 First variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern designation effect control command (first variation pattern command) has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (first fluctuation pattern reception flag) indicating that the first fluctuation pattern command has been received is set. The first variation pattern reception flag is set in the process of step S642. When the first variation pattern command is received, the variation time of the first decorative design designated by the first variation pattern command is confirmed and determined. Then, the value of the first decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the first decorative symbol variation start process (step S801).
第1飾り図柄変動開始処理(ステップS801):第1飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 First decorative symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the variation of the first decorative symbol is started. Then, the value of the first decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the first decorative symbol changing process (step S802).
第1飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンに応じて決められている第1飾り図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1飾り図柄停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 First decorative symbol variation processing (step S802): The end of the variation time of the first decorative symbol determined according to the variation pattern is monitored. When the variation time ends, the value of the first decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the first decorative symbol stop process (step S803).
第1飾り図柄停止処理(ステップS803):第1飾り図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する。 First decorative symbol stop process (step S803): Control is performed to finally stop the change of the first decorative symbol and display the stopped symbol. Then, the value of the first decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the first jackpot display process (step S804).
第1大当り表示処理(ステップS804):大当り表示の制御を行う。そして、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 First jackpot display process (step S804): The jackpot display is controlled. Then, the value of the first decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the first big hit game process (step S805).
第1大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放時表示や大入賞口開放後表示(大入賞口閉鎖中表示)の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技が終了したら、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 First big hit game processing (step S805): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command such as a display when the special winning opening is opened or a display after opening the special winning opening (display during closing of the special winning opening) is received, the display control of the number of rounds is performed. When the big hit game ends, the value of the first decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern command reception waiting process (step S800).
図80は、第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。第1変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、第1変動パターン受信フラグがセットされたか否かを確認し(ステップS811)、そのフラグがセットされたときは、第1変動パターン受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、第1変動パターンコマンドで指定された内容にもとづいて第1飾り図柄の変動時間を決定し(ステップS813)、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動開始処理を示す値に更新する(ステップS814)。なお、変動停止時に導出表示される第1飾り図柄の停止図柄は、ステップS616の処理にて既に決定され格納されている。演出制御用CPU101は、このように設定された第1飾り図柄の停止図柄と変動時間とにもとづいて、第1飾り図柄の変動する制御を開始することになる。
FIG. 80 is a flowchart showing the first variation pattern command reception waiting process (step S800). In the first variation pattern command reception waiting process, the
図81は、第1飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。第1飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bにおける第1飾り図柄の変動表示を開始する(ステップS815)。そして、ステップS813にて決定した第1飾り図柄の変動時間を第1変動時間タイマにセットしてスタートさせる(ステップS816)。その後、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動中処理を示す値に更新する(ステップS817)。
FIG. 81 is a flowchart showing the first decorative symbol variation start process (step S801). In the first decorative symbol variation starting process, the
図82は、第1飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。第1飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、第1変動中断フラグがセットされているか否か確認し(ステップS821)、変動中断フラグがセットされていなければ、中断コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS822)。中断コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU101は、第1変動時間タイマの値を−1し(ステップS823)、第1飾り図柄の変動表示を継続して実行する(ステップS824)。また、演出制御用CPU101は、第1変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認し(ステップS825)、タイムアウトしたときは、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1飾り図柄停止処理を示す値に更新する(ステップS826)。
FIG. 82 is a flowchart showing the first decorative symbol variation process (step S802). In the first decorative symbol variation process, the
中断コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、第1変動中断フラグをセットし(ステップS827)、可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bにはずれ図柄を停止表示する(ステップS828)。また、第1飾り図柄の変動が継続中であることを報知する表示を第1飾り図柄表示領域9bにおいて行うように構成されていてもよい(ステップS829)。なお、図65に示した例では、可変表示装置9の背景図柄表示領域9aにおいて飾り図柄(図65では第2飾り図柄)の変動が継続中であることを報知する表示が行われている。なお、ステップS828の処理で飾り図柄を停止表示させる場合に、演出制御用CPU101は、飾り図柄を完全に停止させるのではなく、飾り図柄をゆれ変動(例えば、上下方向に移動したり戻ったりするような変動が繰り返されること)させるようにしてもよい。
If the interruption command has been received, the
また、ステップS821で変動中断フラグがセットされていることを確認したら(ステップS821のY)、演出制御用CPU101は、再開コマンドを受信したか否か確認する(ステップS830)。再開コマンドを受信していれば、第1変動中断フラグをリセットするとともに(ステップS831)、可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bにおいて第1飾り図柄の変動を再開させる(ステップS832)。そして、ステップS823〜S826の処理を実行する。再開コマンドを受信していなければ(ステップS830のN)、第1飾り図柄変動中処理を終了する。
If it is confirmed in step S821 that the variable interruption flag is set (Y in step S821), the
以上のように、演出制御用CPU101は、可変表示装置9の第2飾り図柄表示領域9cに大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となったときには、中断コマンドを受信したことにもとづいて第1変動中断フラグをセットするとともに変動中断処理を行う。そして、再開コマンドを受信するまでステップS823〜S826の処理を実行しないように制御する。すなわち、第1飾り図柄の変動を行わない制御がなされる。
As described above, when the big hit symbol is derived and displayed in the second decorative symbol display area 9c of the
図83は、図74に示されたメイン処理における背景図柄プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。背景図柄プロセス処理において、演出制御用CPU101は、背景図柄プロセスフラグの値が変動開始待ち処理(後述する低ベース用背景図柄変動開始待ち処理(ステップS850)および高ベース用背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900))を示す値であるか否か確認する(ステップS841)。背景図柄プロセスフラグの値が変動開始待ち処理を示す値であるということは、背景図柄の変動が開始される前の状態であることを意味する。
FIG. 83 is a flowchart showing the background symbol process (step S707) in the main process shown in FIG. In the background symbol process, the
背景図柄プロセスフラグの値が変動開始待ち処理を示す値である場合は(ステップS841のY)、遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認する(ステップS842)。遊技状態が高ベース状態でなく低ベース状態であるときは(ステップS842のN)、演出制御用CPU101は、第2飾り図柄の表示結果(停止図柄)が大当りであることを指定するコマンド(第2確変大当り指定コマンド、第2通常大当り指定コマンド)を受信したか否かを確認することによって、第2飾り図柄が大当りになるか否かを判定する(ステップS843)。
When the value of the background symbol process flag is a value indicating the change start waiting process (Y in step S841), it is confirmed whether or not the gaming state is a high base state (step S842). When the gaming state is not the high base state but the low base state (N in step S842), the
上述したように、遊技状態が低ベース状態のときは、背景図柄は第1飾り図柄(および第1特別図柄)と同期して変動する。すなわち、背景図柄は第1始動入賞にもとづいて変動する。一方、第2始動入賞が発生したときも大当りの判定は実行され、その判定結果にもとづいて第2飾り図柄の表示結果を指定する表示結果コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される。演出制御用CPU101は、表示結果コマンドが大当りを指定するコマンドであったときは、大当り遊技を実行する必要がある。このため、第2飾り図柄の表示結果を指定する表示結果コマンドが大当りを指定するコマンドであるかどうかを監視し、大当りを指定するコマンドであるときは、以下のステップS844〜S846の処理を実行する。なお、図75には示していないが、コマンド解析処理において、第2確変大当り指定コマンドおよび第2通常大当り指定コマンドを受信したときに第2飾り図柄の大当りの発生を示すフラグがセットされ、演出制御用CPU101は、そのフラグを確認することにより、第2確変大当り指定コマンドおよび第2通常大当り指定コマンドを受信したか否かを確認することが可能である。
As described above, when the gaming state is the low base state, the background symbol changes in synchronization with the first decorative symbol (and the first special symbol). That is, the background symbol varies based on the first start winning prize. On the other hand, when the second start prize is generated, the jackpot determination is executed, and a display result command for designating the display result of the second decorative symbol is transmitted from the
ステップS844では、演出制御用CPU101は、突然大当り用のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS845)、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用大当り表示処理を示す値に更新する(ステップS846)。
In step S844, the
演出制御用CPU101は、遊技状態が低ベース状態のときは、低ベース状態のときの背景図柄プロセス処理である低ベース用背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS847)。
When the gaming state is in the low base state, the
ステップS842において、遊技状態が高ベース状態であるときは(ステップS842のY)、演出制御用CPU101は、高ベース状態のときの背景図柄プロセス処理である高ベース用背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS848)。
In step S842, when the gaming state is the high base state (Y in step S842), the
このように、遊技状態が低ベース状態のときは低ベース用背景図柄プロセス処理(ステップS847)が実行され、高ベース状態のときは高ベース用背景図柄プロセス処理(ステップS848)が実行される。ところで、遊技状態は所定のタイミングで高ベース状態から低ベース状態に変更され、低ベース状態から高ベース状態に変更される。この場合、遊技状態が低ベース状態のときは、第1飾り図柄(および第1特別図柄)と背景図柄とが同期して変動されているので、それらの図柄の変動開始時に背景図柄プロセス処理を低ベース用背景図柄プロセス処理から高ベース用背景図柄プロセス処理に変更することが可能である。しかし、遊技状態が高ベース状態のときは、第1飾り図柄(および第1特別図柄)と背景図柄とが必ずしも同期して変動されているわけではないので、それらの図柄の変動開始時に背景図柄プロセス処理を高ベース用背景図柄プロセス処理から低ベース用背景図柄プロセス処理に変更することができない場合がある。また、背景図柄の変動の途中で高ベース用背景図柄プロセス処理から低ベース用背景図柄プロセス処理に変更することも考えられるが、制御が複雑化するとともに背景図柄の変動の連続性を損なうおそれもあるので好ましくない。そこで、図83に示す制御では、ステップS841において、背景図柄プロセスフラグの値が変動開始待ち処理を示す値であるかどうかを確認し、背景図柄プロセスフラグの値が変動開始待ち処理を示す値であるときに(ステップS841のY)、そのときの遊技状態に応じて背景図柄プロセス処理を切り替えるようにしている(ステップS842,S847,S848)。 Thus, when the gaming state is the low base state, the low base background symbol process (step S847) is executed, and when the gaming state is the high base state, the high base background symbol process (step S848) is executed. By the way, the gaming state is changed from the high base state to the low base state at a predetermined timing, and is changed from the low base state to the high base state. In this case, when the gaming state is the low base state, the first decorative symbol (and the first special symbol) and the background symbol are fluctuated synchronously, so that the background symbol process processing is performed at the start of the variation of those symbols. It is possible to change from the low base background symbol process to the high base background symbol process. However, when the gaming state is the high base state, the first decorative symbol (and the first special symbol) and the background symbol are not necessarily changed synchronously, so that the background symbol at the start of the change of those symbols. In some cases, the process processing cannot be changed from the high base background symbol process to the low base background symbol process. In addition, it may be possible to change the background design process for the high base to the background design process for the low base in the middle of the fluctuation of the background design, but the control may become complicated and the continuity of the background design variation may be impaired. This is not preferable. Therefore, in the control shown in FIG. 83, in step S841, it is confirmed whether the value of the background symbol process flag is a value indicating the variation start waiting process, and the value of the background symbol process flag is a value indicating the variation start waiting process. At some time (Y in step S841), the background symbol process is switched according to the gaming state at that time (steps S842, S847, S848).
ステップS841において、背景図柄プロセスフラグの値が変動開始待ち処理を示す値でないときは(ステップS841のN)、演出制御用CPU101は、現在、低ベース用背景図柄プロセス処理を実行しているか否かを確認し(ステップS849)、低ベース用背景図柄プロセス処理を実行しているときは、そのまま低ベース用背景図柄プロセス処理を実行させるためにステップS843の処理に移行し、高ベース用背景図柄プロセス処理を実行しているときは、そのまま高ベース用背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS848)。
In step S841, when the value of the background symbol process flag is not a value indicating the fluctuation start waiting process (N in step S841), the
図84は、ステップS847の低ベース用背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。低ベース用背景図柄プロセス処理では、演出制御用CPU101は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップS850〜S856のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 84 is a flowchart showing the low base background symbol process in step S847. In the low base background symbol process, the
低ベース用背景図柄変動開始待ち処理(ステップS850):コマンド受信割込処理によって、第1飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(第1変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、第1変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(第1変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。第1変動パターンコマンドを受信した場合には、第1変動パターンコマンドの内容にもとづいて背景図柄の変動パターンを決定し、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用予告選択処理(ステップS851)に対応した値に更新する。 Low base background symbol variation start waiting process (step S850): It is confirmed whether or not an effect control command (first variation pattern command) for designating the variation pattern of the first decorative symbol has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (first fluctuation pattern reception flag) indicating that the first fluctuation pattern command has been received is set. When the first variation pattern command is received, the variation pattern of the background symbol is determined based on the content of the first variation pattern command, and the value of the background symbol process flag corresponds to the low base notice selection processing (step S851). Update to the specified value.
低ベース用予告選択処理(ステップS851):予告演出を実行するか否かと、予告演出を実行する場合に予告演出の態様とを選択する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用背景図柄変動開始処理(ステップS852)に対応した値に更新する。 Low-base notice selection process (step S851): Whether or not a notice effect is to be executed and a mode of the notice effect when the notice effect is executed are selected. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol variation start process for low base (step S852).
低ベース用背景図柄変動開始処理(ステップS852):背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、背景変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用背景図柄変動中処理(ステップS853)に対応した値に更新する。 Low base background symbol variation start processing (step S852): Control is performed so that the variation of the background symbol is started. Further, a value corresponding to the variation time is set in the background variation time timer, the process table to be used is selected, and the process timer set value set at the beginning of the process table is set in the process timer. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the low base background symbol changing process (step S853).
低ベース用背景図柄変動中処理(ステップS853):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御する。なお、予告選択処理(ステップS851)において予告演出を実行すると決定されていた場合には、背景図柄の変動中に予告演出も実行される。そして、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用背景図柄停止処理(ステップS854)に対応した値に更新する。 Low base background symbol variation processing (step S853): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled. If it is determined that the notice effect is to be executed in the notice selection process (step S851), the notice effect is also executed while the background symbol is changing. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol stop process for low base (step S854).
低ベース用背景図柄停止処理(ステップS854):背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、停止図柄がはずれ図柄であれば、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用背景図柄変動開始待ち処理(ステップS850)に対応した値に更新し、停止図柄が大当り図柄であれば、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用大当り表示処理(ステップS855)に対応した値に更新する。 Low base background symbol stop processing (step S854): Control is performed to finally stop the change of the background symbol and display the stop symbol. If the stop symbol is an off symbol, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the low base background symbol fluctuation start waiting process (step S850). If the stop symbol is a big hit symbol, the background symbol is updated. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the low base jackpot display process (step S855).
低ベース用大当り表示処理(ステップS855):大当り表示の制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用大当り遊技中処理(ステップS907)に対応した値に更新する。 Low-base jackpot display processing (step S855): Control of jackpot display is performed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the low base big hit game processing (step S907).
低ベース用大当り遊技中処理(ステップS856):大当り遊技中の制御を行う。例えば、ラウンド数の表示制御やラウンド間のインターバル表示制御等を行う。大当り遊技が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用背景図柄変動開始待ち処理(ステップS850)に対応した値に更新する。 Low base jackpot game processing (step S856): Control during jackpot game is performed. For example, display control of the number of rounds, interval display control between rounds, and the like are performed. When the big hit game ends, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the low base background symbol change start waiting process (step S850).
図85は、低ベース用背景図柄変動開始待ち処理(ステップS850)を示すフローチャートである。低ベース用背景図柄変動開始待ち処理において、演出制御用CPU101は、第1変動パターン受信フラグがセットされたか否かを確認し(ステップS861)、そのフラグがセットされたときは、第1変動パターン受信フラグをリセットする(ステップS862)。また、演出制御用CPU101は、保留記憶表示数カウンタの値を−1し(ステップS863)、背景図柄保留記憶表示を1つ消去する(ステップS865)。そして、第1変動パターンコマンドで指定された内容にもとづいて背景図柄の変動パターン(変動時間)を決定し(ステップS864)、そして、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用予告選択処理(ステップS851)を示す値に更新する(ステップS866)。なお、変動停止時に導出表示される背景図柄の停止図柄は、ステップS616の処理にて既に決定され格納されている。演出制御用CPU101は、このように設定された背景図柄の停止図柄と変動パターンとにもとづいて、背景図柄の変動する制御を開始することになる。
FIG. 85 is a flowchart showing low base background symbol change start waiting processing (step S850). In the low base background symbol variation start waiting process, the
図86は、低ベース用予告選択処理(ステップS851)を示すフローチャートである。低ベース用予告選択処理において、演出制御用CPU101は、低ベース用背景図柄変動開始待ち処理において決定した変動パターンはリーチを伴う変動パターンであるか否かを決定する(ステップS871)。リーチを伴う変動パターンでなければ(ステップS871のN)、演出制御用CPU101は、そのまま処理を実行せずに、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用背景図柄変動開始処理(ステップS852)に対応した値に変更する(ステップS878)。
FIG. 86 is a flowchart showing the low-base notice selection process (step S851). In the low base notice selection process, the
リーチを伴う変動パターンであれば(ステップS871のY)、演出制御用CPU101は、予告決定用乱数を抽出し(ステップS872)、抽出した予告決定用乱数の値にもとづいて予告演出の実行の有無と予告演出の態様とを決定する(ステップS873)。
If it is a variation pattern with reach (Y in step S871), the
図87は、予告決定テーブルの一例を示す説明図である。図87に示す例では、予告決定用乱数(この例では、0〜7のいずれか)の値が0、1、3であれば、予告演出Aという演出態様の予告演出を行うことに決定される。また、予告決定用乱数の値が5であれば、予告演出Bという演出態様の予告演出を行うことに決定される。また、予告決定用乱数の値が7であれば、予告演出Cという演出態様の予告演出を行うことに決定される。そして、予告決定用乱数の値が2または4であれば、予告演出を行わないことに決定する。 FIG. 87 is an explanatory diagram of an example of the notice determination table. In the example shown in FIG. 87, if the value of the random number for determination of a notice (in this example, any one of 0 to 7) is 0, 1, or 3, it is determined to perform a notice effect of the effect form of the notice effect A. The Further, if the value of the random number for determining the notice is 5, it is decided to perform the notice effect of the effect form of the notice effect B. Further, if the value of the random number for determining the notice is 7, it is decided to perform the notice effect of the effect form of the notice effect C. If the value of the random number for determining the notice is 2 or 4, it is decided not to perform the notice effect.
次いで、演出制御用CPU101は、予告演出を実行すると決定した場合には(ステップS874のY)、予告演出の態様をRAMにおける所定の記憶領域(予告態様記憶領域)に記憶する(ステップS875)。また、予告演出の実行タイミングを計測するための予告実行タイマをスタートさせる(ステップS876)。さらに、予告演出を実行することを示す予告実行フラグをセットする(ステップS877)。その後、演出制御用CPU101は、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用背景図柄変動開始処理(ステップS852)に対応した値に変更する(ステップS878)。
Next, when it is determined that the notice effect is to be executed (Y in Step S874), the
図88は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で背景図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 88 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data describes each variation mode constituting a variation mode during variable display time (variation time) of variable display. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The
また、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
In addition, similar to the control based on the display control execution data, the
図88に示すプロセステーブルは、演出制御基板80(演出制御用マイクロコンピュータ100)におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じた変動態様のそれぞれに応じて用意されている。なお、この実施の形態では、背景図柄の変動中に予告演出の実行タイミングになると、複数種類の予告演出の中から選択された所定の演出態様の予告演出が可変表示装置9の背景図柄表示領域9aにて実行されるが、演出制御用CPU101は、背景図柄表示領域9aに表示されている画像に予告演出用の文字やキャラクタなどの画像を合成して表示し、また予告音を音声出力することにより予告演出を実行する。なお、予告演出の実行の有無や演出態様に応じて異なるプロセステーブルを用意しておき、予告演出を実行するときは、演出制御用CPU101が予告演出を実行するプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルにもとづいて予告演出を所定のタイミングで実行するように構成されていてもよい。
The process table shown in FIG. 88 is stored in the ROM of the effect control board 80 (the effect control microcomputer 100). Moreover, the process table is prepared according to each variation mode according to each variation pattern. In this embodiment, when it is time to execute the notice effect during the fluctuation of the background symbol, the notice effect of the predetermined effect mode selected from the plural kinds of notice effects is displayed in the background symbol display area of the
図89は、低ベース用背景図柄変動開始処理(ステップS852)を示すフローチャートである。低ベース用背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、選択したプロセスデータ1におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS843)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
FIG. 89 is a flowchart showing the low base background symbol variation start process (step S852). In the low base background symbol variation start processing, the
その後、演出制御用CPU101は、背景変動時間タイマ(背景図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS884)、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用背景図柄変動中処理(ステップS853)を示す値に更新する(ステップS885)。
Thereafter, the
図90は、低ベース用背景図柄変動中処理(ステップS853)を示すフローチャートである。低ベース用背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、予告実行フラグがセットされているかどうかを確認し(ステップS891a)、予告実行フラグがセットされていれば(ステップS891aのY)、予告実行タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS891b)。演出制御用CPU101は、予告実行タイマがタイムアウトしたときは(ステップS891bのY)、RAMの予告態様記憶領域に記憶されている態様の予告演出を実行する(ステップS891c)。
FIG. 90 is a flowchart showing the low base background symbol changing process (step S853). In the low base background symbol changing process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS892a)、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS892b)。プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS892bのY)、演出制御用CPU101は、プロセスデータの切替を行う(ステップS892c)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS892d)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS893)。例えば、リーチを伴う変動パターンが選択されている場合は、リーチを伴う変動パターンのプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行する。具体的には、変動開始後の所定のタイミングになると、可変表示装置9において変動表示されている左右の背景図柄を同一図柄で停止表示させてノーマルリーチを発生させる。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、背景変動時間タイマの値を−1とし(ステップS894)、変動時間タイマがタイムアウトしたかどうかを確認し(ステップS895)、変動時間タイマがタイムアウトしたときは(ステップS895のY)、背景図柄プロセスフラグの値を低ベース用背景図柄停止処理(ステップS854)を示す値に更新する(ステップS896)。
Then, the
以上のような低ベース用背景図柄プロセス処理によって、低ベース状態のときの可変表示装置9における背景図柄の可変表示が実行される。
By the background design process for the low base as described above, the variable display of the background design in the
図91は、ステップS848の高ベース用背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。高ベース用背景図柄プロセス処理では、演出制御用CPU101は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップS900〜S907のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 91 is a flowchart showing the high base background symbol process in step S848. In the high base background symbol process, the
高ベース用背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900):背景図柄の変動開始条件(第3の開始条件)が成立したかどうかを確認する。具体的には、ステップS644またはステップS664において背景図柄変動開始フラグがセットされたときは、第1飾り図柄または第2飾り図柄と同期して背景図柄の変動が開始できると判断する。また、背景図柄変動開始フラグがセットされていない場合でも、差数カウンタの値が1以上であれば、未消化またはダミーの背景図柄の変動を開始しなければならないと判断する。背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄の変動時間および変動態様(変動期間中の背景図柄の変動速度や、背景、キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期など)を決定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用予告選択処理(ステップS901)に対応した値に更新する。 High base background symbol variation start waiting process (step S900): It is confirmed whether or not the background symbol variation start condition (third start condition) is satisfied. Specifically, when the background symbol variation start flag is set in step S644 or step S664, it is determined that the variation of the background symbol can be started in synchronization with the first ornament symbol or the second ornament symbol. Even when the background symbol variation start flag is not set, if the value of the difference counter is 1 or more, it is determined that the variation of the undigested or dummy background symbol must be started. When the background symbol variation start condition is satisfied, the background symbol variation time and variation mode (background symbol variation speed during the variation period, background, character type, character display start timing, etc.) are determined. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the high base notice selection process (step S901).
高ベース用予告選択処理(ステップS901):予告演出を実行するか否かと、実行する場合の予告演出の演出態様を決定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用背景図柄変動開始処理(ステップS902)に対応した値に更新する。 High-base notice selection process (step S901): It is determined whether or not to execute the notice effect, and the effect form of the notice effect when it is executed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol variation start process for high base (step S902).
高ベース用背景図柄変動開始処理(ステップS902):左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用背景図柄変動中処理(ステップS903)に対応した値に更新する。なお、背景図柄の変動開始時に変動時間の変更を行う必要がある場合には、背景図柄の変動時間を変更する処理も行う。 High base background symbol variation start processing (step S902): Control is performed so that the variation of the left middle right background symbol is started. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the high base background symbol changing process (step S903). In addition, when it is necessary to change the variation time at the start of variation of the background symbol, processing for changing the variation time of the background symbol is also performed.
高ベース用背景図柄変動中処理(ステップS903):背景図柄の変動表示の制御を実行する。また、予告演出を実行すると決定された場合には、所定のタイミングで予告演出を実行する。また、切替ポイントにおいて変動パターンの切り替えを行う必要がある場合には、変動パターンの切り替えを行う。変動パターンの切り替えを行ったときは、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用背景図柄切替後変動中処理(ステップS904)に対応した値に更新する。また、背景図柄の変動時間の終了を監視する。背景図柄の変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用背景図柄停止処理(ステップS905)に対応した値に更新する。なお、高ベース用背景図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングの制御も行う。 High base background symbol variation processing (step S903): Control of background symbol variation display is executed. When it is determined to execute the notice effect, the notice effect is executed at a predetermined timing. Further, when it is necessary to switch the variation pattern at the switching point, the variation pattern is switched. When the change pattern is switched, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the changing processing after the high base background symbol change (step S904). Also, the end of the fluctuation time of the background symbol is monitored. When the background symbol variation time ends, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the high base background symbol stop process (step S905). In the high base background symbol variation processing, the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is also controlled.
高ベース用背景図柄切替後変動中処理(ステップS904):変動パターンの切り替え後における背景図柄の変動表示の制御を実行する。また、予告演出を実行する必要がある場合には、所定のタイミングで所定の演出態様の予告演出を実行する。また、背景図柄の変動時間の終了を監視する。背景図柄の変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用背景図柄停止処理(ステップS905)に対応した値に更新する。なお、高ベース用背景図柄切替後変動中処理においても、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングの制御を行う。 High base background symbol change processing (step S904): Control of the background symbol change display after the change of the change pattern is executed. Further, when it is necessary to execute a notice effect, a notice effect in a predetermined effect mode is executed at a predetermined timing. Also, the end of the fluctuation time of the background symbol is monitored. When the background symbol variation time ends, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the high base background symbol stop process (step S905). Note that, also in the process of changing after the high base background symbol switching, the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern is controlled.
高ベース用背景図柄停止処理(ステップS905):背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、停止図柄がはずれ図柄であれば、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に対応した値に更新し、停止図柄が大当り図柄であれば、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用大当り表示処理(ステップS906)に対応した値に更新する。 High base background symbol stop process (step S905): Control is performed to finally stop the change of the background symbol and display the stop symbol. If the stop symbol is an off symbol, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the high base background symbol variation start waiting process (step S900). If the stop symbol is a big hit symbol, the background symbol is updated. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the high base jackpot display process (step S906).
高ベース用大当り表示処理(ステップS906):大当り表示の制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用大当り遊技中処理(ステップS907)に対応した値に更新する。 High base jackpot display process (step S906): Control of the jackpot display is performed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the high base big hit game processing (step S907).
高ベース用大当り遊技中処理(ステップS907):大当り遊技中の制御を行う。例えば、ラウンド数の表示制御やラウンド間のインターバル表示制御等を行う。大当り遊技が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に対応した値に更新する。 High base big hit game processing (step S907): Control during big hit game is performed. For example, display control of the number of rounds, interval display control between rounds, and the like are performed. When the big hit game ends, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the high base background symbol variation start waiting process (step S900).
図92は、高ベース用背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)を示すフローチャートである。高ベース用背景図柄変動開始待ち処理において、演出制御用CPU101は、まず、図柄強制同期フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS910A)。図柄強制同期フラグは、例えば、第1飾り図柄と背景図柄が同期して変動しているときに、大当りとなる第2飾り図柄の変動が開始される時点でセットされる(ステップS619参照)。図柄強制同期フラグがセットされていれば(ステップS910AのY)、演出制御用CPU101は、大当りになる飾り図柄の残り変動時間にもとづいて変動パターンを決定する(ステップS960A)。例えば、第1飾り図柄と背景図柄の変動における切替ポイントの経過後に、大当りになる第2飾り図柄の変動が開始され、その第2飾り図柄の変動時間が30秒であった場合に、第1飾り図柄と背景図柄の変動が終了した後に、新たに第1飾り図柄と背景図柄が同期して変動が開始される。このとき、ステップS910AにおいてYとなり、ステップS910Bにおいて第2飾り図柄の残り変動時間(例えば25秒)に応じた変動パターンが決定される。その後、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用予告選択処理を示す値に更新する(ステップS916)。
FIG. 92 is a flowchart showing the high base background symbol change start waiting process (step S900). In the high base background symbol variation start waiting process, the
図柄強制同期フラグがセットされていないときは(ステップS910AのN)、演出制御用CPU101は、背景図柄変動開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS911)。背景図柄変動開始フラグがセットされているということは、第1飾り図柄または第2飾り図柄の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始可能であることを意味する。背景図柄変動開始フラグがセットされているときは(ステップS911のY)、背景図柄変動開始フラグをリセットする(ステップS912)。そして、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド(背景図柄と同期して変動が開始される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンド)の内容にもとづいて背景図柄の変動パターンを決定する(ステップS913)。
When the symbol forced synchronization flag is not set (N in Step S910A), the
なお、背景図柄と同期して変動が開始される飾り図柄が第1飾り図柄であるか第2飾り図柄であるかは、例えば、背景図柄変動開始フラグを第1背景図柄変動開始フラグ(ステップS644でセットされるフラグ)と第2背景図柄変動開始フラグ(ステップS664でセットされるフラグ)とに分けて、いずれのフラグがセットされたかによって識別するようにしてもよい。 Note that whether the decorative symbol whose variation starts in synchronization with the background symbol is the first decorative symbol or the second decorative symbol is determined by, for example, setting the background symbol variation start flag to the first background symbol variation start flag (step S644). And a second background symbol variation start flag (flag set in step S664), and may be identified according to which flag is set.
なお、ステップS913において、差数カウンタの値が所定値(例えば3)以上であるかどうかを判定して、所定値以上であるときは、変動時間(CPU56からの変動パターンコマンドにもとづく変動時間:例えば10秒)内に2回停止して3回の変動が実行されたように見せる特別な変動パターンを選択するように構成されていてもよい。この場合は、それぞれの背景図柄の停止時に背景図柄の保留記憶表示を消去するとともに、保留記憶表示数カウンタの値を−1し、また差数カウンタの値を−1するように構成される。 In step S913, it is determined whether or not the value of the difference counter is greater than or equal to a predetermined value (for example, 3). For example, it may be configured to select a special fluctuation pattern that stops twice and appears to have been executed three times within 10 seconds. In this case, when each background symbol is stopped, the reserved memory display of the background symbol is deleted, the value of the reserved memory display number counter is decreased by 1, and the value of the difference counter is decreased by 1.
そして、演出制御用CPU101は、保留記憶表示数カウンタの値を−1し(ステップS914)、背景図柄保留記憶表示を1つ消去する(ステップS915)。その後、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用予告選択処理を示す値に更新する(ステップS916)。
Then, the
ステップS911において、背景図柄変動開始フラグがセットされていないときは(ステップS911のN)、演出制御用CPU101は、差数カウンタの値が1以上であるか否かを確認する(ステップS917)。差数カウンタの値が1以上であるということは、未消化の背景図柄の変動が存在しているか、または無効始動入賞にもとづくダミーの背景図柄の変動を行う必要があることを意味する。この場合は、差数カウンタの値を−1するとともに(ステップS918)、なるべく早く未消化の変動やダミーの変動を消化させるために、変動時間が最も短い変動パターン(通常遊技状態のときは10秒の変動パターン、時短状態のときは5秒の変動パターン)を決定する(ステップS919)。そして、上述したステップS914〜ステップS916の処理を実行する。
In step S911, when the background symbol variation start flag is not set (N in step S911), the
図93は、高ベース用予告選択処理(ステップS901)を示すフローチャートである。高ベース用予告選択処理において、演出制御用CPU101は、これから変動を開始する変動パターンがリーチを伴う変動パターンであるか否かを確認する(ステップS921)。リーチを伴う変動パターンであれば、演出制御用CPU101は、予告決定用乱数を抽出し(ステップS922)、予告決定用乱数と予告決定テーブルとにもとづいて、予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の演出態様を決定する(ステップS923)。
FIG. 93 is a flowchart showing the high-base notice selection process (step S901). In the high base notice selection process, the
なお、予告演出の実行の有無や演出態様を決めるときに用いる予告決定テーブルは、図87に示したものを使用してもよい。 Note that the notice determination table used when determining the presence / absence of execution of the notice effect and the effect mode may be the one shown in FIG.
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS923にて予告演出を実行することに決定されたときは(ステップS924)、決定された予告態様をRAMにおける所定の記憶領域(例えば予告態様記憶領域)に記憶する(ステップS925)。そして、予告演出の実行タイミングを計測する予告実行タイマをスタートさせ、予告演出を実行することを示す予告実行フラグをセットする(ステップS926、S927)。その後、演出制御用CPU101は、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用背景図柄変動開始処理を示す値に更新する(ステップS928)。
Next, when it is determined that the notice effect is to be executed in step S923 (step S924), the
図94は、高ベース用背景図柄変動開始処理(ステップS902)を示すフローチャートである。高ベース用背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS931)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS932)。また、演出制御用CPU101は、使用する背景図柄の変動パターンに応じた変動時間を背景図柄変動時間タイマに設定してスタートさせる(ステップS933)。
FIG. 94 is a flowchart showing the high base background symbol variation start process (step S902). In the high base background symbol variation start processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間変更禁止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS934)。変動時間変更禁止フラグがセットされているということは、これから開始する変動において大当りになることを示している。変動時間変更禁止フラグがセットされていれば、ステップS935A〜S935Eの処理を実行せずに、ステップS936の処理に移行する。
Next, the
変動時間変更禁止フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動時間変更Aフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS935A)。変動時間変更Aフラグがセットされていなければ、ステップS935B〜S935Eの処理を実行せずに、ステップS936の処理に移行する。変動時間変更Aフラグがセットされていれば、図69に示した状況(一方の飾り図柄の変動中に他方の飾り図柄の変動が開始され、他方の飾り図柄の変動と同期して背景図柄の変動が開始される状況)であることを示している。この場合、演出制御用CPU101は、変動時間変更Aフラグをリセットする(ステップS935B)。そして、延長すべき背景図柄の変動時間(延長分の変動時間)を算出する(ステップS935C)。
If the change time change prohibition flag is not set, the
具体的には、図69に示す例では、背景図柄の変動を開始する時点において、第2飾り図柄の残り変動時間は15秒であり、第1飾り図柄および背景図柄の変動時間は10秒である。図69で説明したように、背景図柄の変動終了タイミングを第2飾り図柄の変動終了タイミングと一致させるようにするので、背景図柄の変動時間は15秒に延長される。すなわち、背景図柄の変動時間が5秒だけ延長される。 Specifically, in the example shown in FIG. 69, when the background symbol starts to change, the remaining variation time of the second decorative symbol is 15 seconds, and the variation time of the first decorative symbol and the background symbol is 10 seconds. is there. As described with reference to FIG. 69, the background symbol variation end timing is made to coincide with the second decorative symbol variation end timing, so the background symbol variation time is extended to 15 seconds. That is, the background symbol variation time is extended by 5 seconds.
演出制御用CPU101は、算出した延長分の変動時間をプロセスタイマに加算し(ステップS935D)、また、延長分の変動時間を背景変動時間タイマに加算する(ステップS935E)。これにより、変動開始から切替ポイントまでの通常変動の変動時間が延長されることになる。
The
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップ936)。例えば、可変表示装置9の背景図柄表示領域9aにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用背景図柄変動中処理(ステップS903)を示す値に更新する(ステップS937)。
Next, the
図95および図96は、高ベース用背景図柄変動中処理(ステップS903)を示すフローチャートである。高ベース用背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、予告実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS941)。予告実行フラグがセットされていれば、予告実行タイマの値を−1し(ステップS942)、予告実行タイマがタイムアウトしたかどうかを判定する(ステップS943)。予告実行タイマがタイムアウトしていれば、予め決められている態様の予告演出を実行する(ステップS944)。例えば、図73に示したような予告演出(「もしかして・・」という文字の表示)を実行する。そして、演出制御用CPU101は、予告実行フラグをリセットし(ステップS945)、予告実行済フラグをセットする(ステップS946)。
95 and 96 are flowcharts showing the high base background symbol changing process (step S903). In the high base background symbol changing process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、ランプ/LED、スピーカ27)を制御する(ステップS947)。そして、プロセスデータの値を−1とし(ステップS948)、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS949)。プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS950)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS951)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間変更禁止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS952)。変動時間変更禁止フラグがセットされていれば、ステップS953〜S957の処理を実行せずにステップS958の処理に移行する。変動時間変更禁止フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動時間変更Bフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS953)。変動時間変更Bフラグがセットされていなければ、ステップS954〜S957の処理を実行せずにステップS958の処理に移行する。変動時間変更Bフラグがセットされていれば、図68に示した状況(一方の飾り図柄が背景図柄と同期して変動している最中に他方の飾り図柄の変動が開始される状況)であることを示している。この場合、演出制御用CPU101は、変動時間変更Bフラグをリセットする(ステップS955)。そして、延長すべき背景図柄の変動時間(延長分の変動時間)を算出する(ステップS956)。
Next, the
具体的には、図68に示す例では、第2飾り図柄の変動を開始する時点において、第1飾り図柄および背景図柄の残り変動時間は15秒であり、第2飾り図柄の変動時間も20秒である。図68で説明したように、背景図柄の変動終了タイミングを第2飾り図柄の変動終了タイミングと一致させるようにするので、背景図柄の残り変動時間は20秒に延長される。すなわち、背景図柄の変動時間が5秒だけ延長される。 Specifically, in the example shown in FIG. 68, at the time of starting the variation of the second decorative symbol, the remaining variation time of the first decorative symbol and the background symbol is 15 seconds, and the variation time of the second decorative symbol is also 20. Seconds. As described with reference to FIG. 68, since the variation end timing of the background symbol is made to coincide with the variation end timing of the second decorative symbol, the remaining variation time of the background symbol is extended to 20 seconds. That is, the background symbol variation time is extended by 5 seconds.
演出制御用CPU101は、算出した延長分の変動時間をプロセスタイマに加算し(ステップS956)、また、延長分の変動時間を背景変動時間タイマに加算する(ステップS957)。これにより、変動開始から切替ポイントまでの通常変動の変動時間が延長されることになる。
The
次いで、演出制御用CPU101は、背景変動時間タイマの値を−1する(ステップS958)。そして、演出制御用CPU101は、図柄強制同期フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS959)。図柄強制同期フラグは、例えば、第1飾り図柄と背景図柄が同期して変動しているときに、大当りとなる第2飾り図柄の変動が開始される時点でセットされる(ステップS619参照)。図柄強制同期フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、大当りになる飾り図柄の変動時間にもとづいて新たに背景図柄の変動パターンを決定する(ステップS960A)。例えば、大当りになる第2飾り図柄の変動時間が30秒であれば、30秒の変動時間の変動パターンを決定する。ステップS960Aの処理を実行する時点では、背景図柄は通常変動(高速変動)されているので、新たに変動パターンを決定し、その変動パターンにもとづく背景図柄の変動を実行しても、遊技者に違和感を与えるおそれはない。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS960Aにて決定した変動パターンに応じたプロセスデータを選択し(ステップS960B)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS960C)。また、演出制御用CPU101は、ステップS960Aにて決定した変動パターンの変動時間を背景変動時間タイマに設定してスタートさせる(ステップS960D)。
Next, the
なお、このように新たに設定された変動パターンにもとづく背景図柄の変動が実行される場合は、背景図柄の停止図柄も大当り図柄に変更される。例えば、背景図柄の変動を開始するときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの表示結果コマンドにもとづいて背景図柄の停止図柄(はずれ図柄)を決定し、決定した停止図柄を背景図柄格納領域に格納する(ステップS616参照)。その後、背景図柄の変動が開始された後に、大当りを指定する表示結果コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されたときは、背景図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定し、決定した停止図柄を背景図柄格納領域(既に格納されているはずれ図柄とは別の領域)に格納するとともに(ステップS616参照)、図柄強制同期フラグをセットする(ステップS617〜S619参照)。そして、背景図柄停止処理において、図柄強制同期フラグがセットされたと判定したときは、変動停止時に導出表示する背景図柄の停止図柄として背景図柄格納領域に格納されているはずれ図柄を大当り図柄に変更する。
In addition, when the background symbol based on the newly set variation pattern is executed, the background symbol stop symbol is also changed to the jackpot symbol. For example, when starting the change of the background symbol, the background symbol stop symbol is determined based on the display result command from the
次いで、演出制御用CPU101は、背景変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS961)。タイムアウトしたときは、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用背景図柄停止処理を示す値に更新する(ステップS962)。
Next, the
タイムアウトしていなければ、演出制御用CPU101は、差数カウンタの値が1以上であるか否かを確認する(ステップS963A)。差数カウンタの値が1以上であるときは、ステップS964の処理に移行する。差数カウンタの値が1以上でない(0である)ときは、切替フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS963B)。このとき、切替フラグがセットされているということは、切替ポイントにおいて変動パターンの切り替えを実行する必要があることを示している。
If not timed out, the
切替フラグがセットされていれば、切替ポイントに達したか否かを判定する(ステップS964)。切替ポイントは、変動時間が延長されていなければ、変動開始後10秒が経過した時点であり、変動時間が変更されていれば、変動開始後10秒に延長分の時間を加えた時間が経過した時点(図69に示すように、延長前の変動時間が10秒の場合は、変動が開始されてから延長分の時間が経過した時点)である。従って、切替ポイントに達したかどうかは、例えば、背景変動時間タイマの値にもとづいて、上記の時点に達したかどうかを確認することにより行うことができる。 If the switching flag is set, it is determined whether or not the switching point has been reached (step S964). If the change time is not extended, the change point is the time when 10 seconds have passed since the start of change, and if the change time has been changed, the time obtained by adding the extended time to 10 seconds after the start of change has passed. (When the fluctuation time before the extension is 10 seconds as shown in FIG. 69, the time when the extension has elapsed since the fluctuation was started). Therefore, whether or not the switching point has been reached can be determined by confirming whether or not the above-mentioned time point has been reached based on the value of the background variation time timer, for example.
切替ポイントに達していれば(ステップS964のY)、演出制御用CPU101は、残り変動時間に応じた変動パターンを決定する(ステップS965)。例えば、残り変動時間が10秒のときは、10秒の変動時間の変動パターンの中から所定の変動パターンを決定し、残り変動時間が20秒のときは、20秒の変動時間の変動パターンの中から所定の変動パターンを決定する。なお、図64等に示したように、切替ポイントにおいて背景図柄を仮停止表示するために、ステップS965にて決定される変動パターンの先頭(つまり、新たに通常変動が開始される前)に背景図柄を仮停止表示する変動態様が設定されている必要がある。
If the switching point has been reached (Y in step S964), the
演出制御用CPU101は、ステップS965にて決定した変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップS966)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS967)。そして、演出制御用CPU101は、予告実行済フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS968)、予告実行済フラグがセットされていれば、予告実行タイマをスタートさせる(ステップS969)。
The
なお、予告実行済フラグがセットされている場合に、必ず予告演出を実行する構成に限られるわけではなく、予告実行済フラグがセットされている場合であっても、一定の割合で変動パターンの切替後に予告演出を実行しないように構成されていてもよい。この場合、変動パターンの切替後の変動において大当り図柄が導出表示されるときは、予告演出が実行される確率が高くなるように構成されているのが好ましい。具体的には、予告の実行の有無を決定するテーブルとして大当りになるときのテーブルと大当りにならないときのテーブルとに分けて用意しておく。そして、大当りにならないときのテーブルにおける予告有りに設定される判定値の数よりも大当りになるときのテーブルにおける予告有りに設定される判定値の数を多くする。このような構成によれば、切替後の変動において大当りになるときは、大当りにならないときよりも、予告演出が実行される確率が高くなる。なお、予告演出の態様も、図73に示した態様に限られるわけではなく、切替前に出現させたキャラクタを再び切替後に出現させるような予告演出や、切替前後で段階的に発展させていくような予告演出などであってもよい。 In addition, when the notice execution flag is set, it is not necessarily limited to the configuration in which the notice effect is executed. Even when the notice execution flag is set, the fluctuation pattern is not changed at a certain rate. The notice effect may not be executed after switching. In this case, when the jackpot symbol is derived and displayed in the change after the change of the change pattern, it is preferable that the probability that the notice effect is executed is increased. Specifically, the table for determining whether or not to execute the notice is prepared separately for a table when the jackpot is won and a table when the jackpot is not hit. Then, the number of determination values set in the table with the notice when the big hit is larger than the number of determination values set with the notice in the table when the big hit is not reached. According to such a configuration, the probability that the notice effect is executed is higher when the big hit is caused by the change after switching than when the big hit is not made. The mode of the notice effect is not limited to the form shown in FIG. 73, and the notice effect that causes the character that appears before the switching to appear again after the switching, or is developed stepwise before and after the switching. Such a notice effect may be used.
そして、演出制御用CPU101は、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用背景図柄切替後変動中処理を示す値に更新する(ステップS970)。
Then, the
なお、図柄強制同期フラグがセットされている場合において、ステップS961において背景変動時間タイマがタイムアウトしていないとき(ステップS961のN)、ステップS963A〜S969の処理が実行されずに、ステップS970の処理に移行される。 When the symbol forced synchronization flag is set and the background variation time timer has not timed out in step S961 (N in step S961), the processes in steps S963A to S969 are not executed and the process in step S970 is performed. It is transferred to.
図97は、高ベース用背景図柄切替後変動中処理(ステップS904)を示すフローチャートである。高ベース用背景図柄切替後変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、差数カウンタの値が1以上かどうかを確認する(ステップS971)。差数カウンタの値が1以上であるということは、未消化の変動やダミーの変動を実行する必要があることを示している。差数カウンタの値が1以上であれば、演出制御用CPU101は、保留記憶表示数カウンタの値を−1とし(ステップS972)、差数カウンタの値を−1とし(ステップS973)、背景図柄保留記憶表示を1つ消去する(ステップS974)。
FIG. 97 is a flowchart showing the high base background symbol changing process after switching (step S904). In the changing process after high base background symbol switching, the
なお、この実施の形態では、高ベース用背景図柄切替後変動中処理が実行される場合は、常に差数カウンタの値が1以上であると考えられるので、ステップS971の処理は設けられていなくてもよい。 In this embodiment, when the changing process after high base background symbol switching is executed, it is considered that the value of the difference counter is always 1 or more, so the process of step S971 is not provided. May be.
次いで、演出制御用CPU101は、予告実行済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS975)。予告実行済フラグがセットされていなければ、ステップS976〜S980の処理を実行せずにステップS981の処理に移行する。予告実行済フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、予告実行タイマの値を−1し(ステップS976)、予告実行タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS977)。
Next, the
予告実行タイマがタイムアウトしたときは、演出制御用CPU101は、予告態様記憶領域に記憶されている実行済の予告演出の態様を確認する(ステップS978)。そして、演出制御用CPU101は、実行済の予告演出の態様に応じた予告演出を実行する(ステップS979)。例えば、図73に示したように、切替ポイントの前に「もしかして・・」という文字が表示されたときは、切替ポイントの後に「大当りかも?」という文字を表示する予告演出を実行する。そして、演出制御用CPU101は、予告実行済フラグをリセットする(ステップS980)。
When the notice execution timer times out, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置を制御する(ステップS981)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を−1とし(ステップS982)、プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS983)。プロセスタイマがタイムアウトしたときは、プロセスデータの切替を行う(ステップS984)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS985)。
Next, the
また、演出制御用CPU101は、背景変動時間タイマの値を−1とし(ステップS986)、変動時間タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS987)。背景変動時間タイマがタイムアウトしたときは、背景図柄プロセスフラグの値を高ベース用背景図柄停止処理を示す値に更新する(ステップS988)。
Further, the
以上のような高ベース用背景図柄プロセス処理によって、高ベース状態のときの可変表示装置9における背景図柄の可変表示が実行される。
The background symbol variable display in the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータは、第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄になったことにもとづいて大当り遊技が実行されているときに第1特別図柄の変動制御(第1特別図柄プロセス処理)を停止させる(ステップS313〜S315)ことにより、第1特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されることと、第2特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されることとが同時に発生しないようにすることができ、また、第2大当りフラグがセットされ、かつ、第2特別図柄が変動中であるときには、第1特別図柄の停止図柄を強制的にはずれにする制御(ステップS60,S66)を実行するので、はずれ図柄が停止図柄として導出表示されることを遊技者に認識され難くすることができる。その結果、従来技術のように、2つの特別図柄の変動が同時に実行されているか否かにより、大当りになるかはずれになるかが遊技者に悟られてしまうのを回避することができる。 As described above, according to this embodiment, the game control microcomputer is configured such that when the big hit game is executed based on the fact that the stop symbol of the second special symbol has become a big hit symbol. By stopping the variation control of the special symbol (first special symbol process) (steps S313 to S315), the jackpot symbol is derived and displayed as the stop symbol of the first special symbol, and the stop symbol of the second special symbol If the second big hit flag is set and the second special symbol is fluctuating, the first special symbol is stopped. Since the control for forcibly separating the symbols (steps S60 and S66) is executed, the player is aware that the symbols that are out of order are derived and displayed as stop symbols. Can Kusuru. As a result, as in the prior art, it is possible to prevent the player from knowing whether to win or lose depending on whether or not two special symbols are changed simultaneously.
また、第2大当りフラグがセットされているときは、大当りの判定(抽選処理)を行わないように構成されているので、大当りの判定処理がソフトウェアによって実現されている場合に、大当り判定のプログラムをスキップするだけで強制的にはずれにする制御を実現することができ、プログラム容量を増大させないようにすることができる。 Further, when the second big hit flag is set, the big hit determination (lottery process) is not performed. Therefore, when the big hit determination process is realized by software, the big hit determination program It is possible to realize control for forcibly disengaging only by skipping the program, and it is possible to prevent the program capacity from increasing.
また、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2大当り図柄停止処理に対応した値になったときに第1特別図柄の変動が停止されるように構成されているので(ステップS313)、簡便な処理によって、早めに第1特別図柄の変動を停止させることができる。 Further, since the variation of the first special symbol is stopped when the value of the second special symbol process flag becomes a value corresponding to the second big hit symbol stop process (step S313), it is simple. By the processing, the fluctuation of the first special symbol can be stopped early.
また、特別図柄の変動が停止されているときに(変動時間の計測が中断されているときに)、第1特別図柄(第1飾り図柄)の変動が継続している旨を遊技者に報知することにより(図65参照)、遊技者に不信感を与えなくすることができる。 Also, when the variation of the special symbol is stopped (when the variation time measurement is interrupted), the player is informed that the variation of the first special symbol (the first decorative symbol) is continuing. By doing so (see FIG. 65), it is possible to prevent the player from feeling distrust.
また、特別図柄の変動が停止されているときに(変動時間の計測が中断されているときに)、はずれ図柄を停止表示することにより(図64、図65参照)、2つの図柄が同時に大当り図柄になったと勘違いされないようにすることができる。 In addition, when the variation of the special symbol is stopped (when the variation time measurement is interrupted), the two symbols are simultaneously hit big by displaying the off symbol in a stopped manner (see FIGS. 64 and 65). It can be prevented from being mistaken for becoming a symbol.
また、第2始動入賞口14への入賞が発生し易い高ベース状態と、第2始動入賞口14への入賞が発生し難い低ベース状態とが設けられ、低ベース状態に制御されているときに、可変表示装置9のメモリ表示領域9dにおいて第1保留記憶数カウンタがカウントした第1保留記憶数を特定可能に表示し、高ベース状態に制御されているときは、合算保留記憶数カウンタがカウントした合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計)を特定可能に表示するように構成されているので、遊技状態に応じて第2始動入賞口14への入賞し易さを変化させることができるとともに、遊技状態に応じてメモリ表示領域9dに表示される背景図柄の保留記憶数の上限を変化させることができ、遊技に変化を持たせることができるようになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when a high base state in which winning to the second
また、低ベース状態に制御されているときは、第1特別図柄(および第1飾り図柄)の可変表示が開始されるときに、可変表示装置9の背景図柄表示領域9aにおいて第1特別図柄の可変表示に対応付けた(同期した)背景図柄の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第1特別図柄の可変表示の表示結果に対応付けた背景図柄の表示結果を背景図柄表示領域9aに導出表示し、高ベース状態に制御されているときは、第1特別図柄(および第1飾り図柄)または第2特別図柄(第2飾り図柄)の可変表示が開始されるときに、可変表示装置9の背景図柄表示領域9aにおいて第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に対応付けた(第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかに同期した)背景図柄の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果に対応付けた背景図柄の表示結果を背景図柄表示領域9aに導出表示するように構成されているので、低ベース状態のときは背景図柄の可変表示を第1特別図柄の可変表示にのみ対応付ければよく、演出制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することができる。
When the low base state is controlled, when the variable display of the first special symbol (and the first decorative symbol) is started, the first special symbol is displayed in the background symbol display area 9a of the
また、遊技状態が高ベース状態に制御されているときは、背景図柄の変動開始後所定時間経過した時点に切替ポイントを設け、背景図柄の変動開始から切替ポイントまでに飾り図柄(特別図柄)の変動が開始されたときは、切替ポイントにおいて背景図柄を仮停止するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶数の合計を示す背景図柄の保留記憶表示数を1つ消去するように構成されているので、背景図柄の変動の開始タイミングと背景図柄の保留記憶表示数の消去のタイミングとを一致させることができ、遊技者に違和感を与えなくすることができる。 In addition, when the gaming state is controlled to the high base state, a switching point is provided when a predetermined time elapses after the background symbol starts to change, and the decorative symbol (special symbol) is displayed between the start of the background symbol change and the switching point. When the change starts, the background symbol is temporarily stopped at the switching point, and the reserved symbol display number of the background symbol indicating the total number of reserved symbols of the first special symbol and the second special symbol is deleted. Since it is configured, it is possible to match the start timing of the background symbol variation with the timing of erasing the stored number of stored background symbols in the background symbol, so that the player does not feel uncomfortable.
また、背景図柄の切替ポイント以降に飾り図柄(特別図柄)の変動が開始されたときは、差数カウンタにて未消化の飾り図柄の変動を記憶しておき、その後に背景図柄の切替ポイントになったときに、背景図柄の保留記憶数表示を消去するように構成されているので、背景図柄の変動の開始タイミングと背景図柄の保留記憶表示数の消去のタイミングとを一致させることができ、遊技者に違和感を与えなくすることができる。 Also, when the change of the decorative design (special design) is started after the background design change point, the change of the undigested design is memorized in the difference counter, and then the background design change point is used. When it becomes, it is configured to erase the display number of reserved memory of the background symbol, so the start timing of the background symbol fluctuation and the timing of erasing the reserved symbol number of the background symbol can be matched, It can prevent the player from feeling uncomfortable.
また、背景図柄の切替ポイントまでに予告演出が実行されたときは、予告演出が実行されたことと予告演出の態様とを記憶しておき、切替ポイント以降に実行済みの予告演出の態様に応じた予告演出を実行するように構成されているので、整合性のある連続的な予告演出の実行することができるとともに、予告演出のバリエーションを増やすことができる。 In addition, when the notice effect is executed before the switching point of the background symbol, the fact that the notice effect is executed and the aspect of the notice effect are stored, and the notice effect that has been executed after the change point is stored. Therefore, it is possible to execute consistent and continuous notice effects, and to increase variations of the notice effects.
また、一方の飾り図柄の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始された場合に背景図柄の切替ポイントまでに他方の飾り図柄の変動が開始された場合、または他方の飾り図柄の変動が開始されてから所定時間経過するまでに一方の飾り図柄の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始された場合に、背景図柄の変動終了タイミングよりも他方の飾り図柄の変動終了タイミングの方が後であるときは、他方の飾り図柄の変動終了タイミングに合わせて背景図柄の変動が終了するように背景図柄の変動時間を変更するように構成されているので(図68、図69参照)、他方の飾り図柄の変動終了タイミングと背景図柄の変動終了タイミングとを一致させることができ、効率よく2つの飾り図柄の変動を1つの背景図柄の変動で消化することができるとともに、遊技者に違和感を与えることなく飾り図柄の変動と背景図柄の変動とを同期させることができる。 In addition, when the background design starts to change in synchronization with the start of the change of one of the decorative designs, the change of the other decorative design starts before the background design change point, or the other decorative design changes. When the background symbol change starts in synchronization with the start of the change of one of the decorative symbols before the specified time elapses from the start, the change end timing of the other decorative symbol is greater than the change end timing of the background symbol Is later, the background symbol variation time is changed so that the background symbol variation ends in accordance with the other decoration symbol variation end timing (see FIGS. 68 and 69). The variation end timing of the other decorative design can be matched with the variation end timing of the background design, and the variation of two decorative designs can be efficiently digested by the variation of one background design. Kill with, it is possible to synchronize the change of change and background pattern of decorative pattern without giving an uncomfortable feeling to the player.
また、一方の飾り図柄の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始された場合に背景図柄の切替ポイントまでに他方の飾り図柄の変動が開始された場合において、背景図柄(および一方の飾り図柄)の変動終了タイミングよりも他方の飾り図柄の変動終了タイミングの方が後であり、かつ、一方の飾り図柄の停止図柄が大当り図柄であるときは(図68参照)、他方の飾り図柄の変動終了タイミングに合わせて背景図柄の変動が終了するように背景図柄の変動時間を変更するとともに、背景図柄の停止図柄を大当り図柄に変更することにより、背景図柄の大当り図柄と一方の飾り図柄の大当り図柄とを同時に導出表示するように構成している。また、他方の飾り図柄の変動が開始されてから所定時間経過するまでに一方の飾り図柄の変動開始と同期して背景図柄の変動が開始された場合に、背景図柄(および一方の飾り図柄)の変動終了タイミングよりも他方の飾り図柄の変動終了タイミングの方が後であり、かつ、一方の飾り図柄の停止図柄が大当り図柄であるときは(図69参照)、背景図柄の変動時間の変更を禁止することにより、背景図柄の大当り図柄と一方の飾り図柄の大当り図柄とを同時に導出表示するように構成している。このような構成によれば、背景図柄による大当り図柄の表示が遊技者に対して全くなされないうちに突然に大当り遊技に移行されるようなことが防止され、遊技者に不審感を与えないようにすることができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、背景図柄の変動における切替ポイントにおいて表示演出の内容(プロセステーブル)と停止図柄を変更するように制御すればよく、演出制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を増加させないようにすることができる。
In addition, when the change of the background design is started in synchronization with the start of the change of one of the design symbols, when the change of the other design is started by the switching point of the background design, When the variation end timing of the other decorative symbol is later than the variation end timing of (design), and the stop symbol of one decorative symbol is a jackpot symbol (see FIG. 68), Change the background symbol variation time so that the background symbol variation ends at the timing of the variation end, and change the background symbol stop symbol to a jackpot symbol to change the background symbol jackpot symbol and one of the decorative symbols. The jackpot symbol is derived and displayed at the same time. In addition, when the change of the background design is started in synchronization with the start of the change of one of the decorative symbols before the predetermined time has elapsed since the start of the change of the other decorative design, the background design (and the one of the decorative designs) When the variation end timing of the other decorative symbol is later than the variation end timing of one and the stop symbol of one decorative symbol is a big hit symbol (see FIG. 69), the change time of the background symbol variation is changed By prohibiting, the jackpot symbol of the background symbol and the jackpot symbol of one of the decorative symbols are derived and displayed at the same time. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suddenly shifting to the jackpot game before the jackpot symbol display by the background symbol is made to the player at all, so that the player does not feel suspicious. Can be. Further, the
また、高ベース状態に制御されているときに、第1始動入賞または第2始動入賞が無効な始動入賞(保留記憶数が上限値4であるときに発生した始動入賞)であっても、背景図柄の保留記憶数が上限値8に達していない限り、背景図柄の保留記憶数表示を点灯するように構成されているので、2つの飾り図柄の変動が別々の始動入賞にもとづいて実行される遊技機において、始動入賞が発生したのに保留記憶数が増加しないといった不利な印象を遊技者に与えなくすることができる。
Further, even when the first start prize or the second start prize is invalid when the high base state is controlled, even if the start prize (start prize that occurs when the number of reserved memories is the upper limit value 4), As long as the number of stored symbols in the symbol has not reached the
また、無効始動入賞にもとづく背景図柄の保留記憶表示の点灯が行われた場合は、背景図柄の切替ポイントにおいて背景図柄の保留記憶表示を消去(消灯)するように構成されているので、第1保留記憶カウンタおよび第2保留記憶カウンタでカウントされている保留記憶数の合計と背景図柄の保留記憶表示として表示されている保留記憶数とのずれが生じたときでも、遊技者に違和感を与えることなく整合させることができる。 Further, when the background symbol hold memory display based on the invalid start winning is turned on, the background symbol hold memory display is erased (turned off) at the background symbol switching point. Even when there is a difference between the total number of reserved memories counted by the reserved memory counter and the second reserved memory counter and the number of reserved memories displayed as the reserved memory display of the background symbol, the player feels uncomfortable. Can be matched without any problems.
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、無効始動入賞が発生したときに、無効始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、無効始動入賞指定コマンドにもとづいてダミーの背景図柄の保留記憶表示を点灯させるように構成されているので、始動入賞に対して不利な印象を遊技者に与えないようにする構成を遊技制御用マイクロコンピュータ560に制御負担をかけることなく実現することができる。
Further, when an invalid start winning occurs, the
また、この実施の形態では、合算保留記憶数カウンタの値が所定値(本例では4)以上であるか否かを判定し、所定値以上であると判定されると、第1特別図柄(第1飾り図柄)および第2特別図柄(第2飾り図柄)の変動時間を短縮するとともに、第1特別図柄(第1飾り図柄)または第2特別図柄(第2飾り図柄)に対応して変動する背景図柄の変動時間を短縮するようにしている。そのため、合算保留記憶数が所定値以上であるにもかかわらず、第1特別図柄(第1飾り図柄)または第2特別図柄(第2飾り図柄)のいずれか一方の可変表示時には短縮変動が行われるが、他方の可変表示時には短縮変動が行われない事態が発生することを防止することができる。従って、背景図柄の保留記憶数に対応して背景図の短縮変動を行うことができる。 Further, in this embodiment, it is determined whether or not the value of the total pending storage number counter is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example), and if it is determined to be equal to or greater than the predetermined value, the first special symbol ( The variation time of the first special symbol (second decorative symbol) and the second special symbol (second decorative symbol) and the variation time corresponding to the first special symbol (first decorative symbol) are shortened. The time to change the background pattern is reduced. Therefore, even if the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined value, a shortening variation occurs during variable display of either the first special symbol (first decorative symbol) or the second special symbol (second decorative symbol). However, it is possible to prevent a situation in which the shortening variation is not performed during the other variable display. Therefore, the background figure can be shortened and changed in accordance with the number of reserved background symbols stored.
さらに、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるときに、所定の移行条件が成立したことを条件に、遊技状態が特別遊技状態(確変状態、時短状態)であるか否かを示す状態データを所定のデータに設定する(セット・リセットする)ように構成されているので、一方の特別図柄の表示結果に応じて遊技状態を変更する必要が生じたときに、直ちに状態データを所定のデータに設定することにより、変更された遊技状態を他方の特別図柄の変動における遊技制御に直ちに反映させることができ、その結果、公平な遊技機を提供することができる。 Furthermore, when the variable display (fluctuation) of the first special symbol or the second special symbol is started, the gaming state is a special gaming state (probability variation state, time-short state) on condition that a predetermined transition condition is satisfied. Since it is configured to set (set / reset) the state data indicating whether or not there is, when it becomes necessary to change the gaming state according to the display result of one special symbol By immediately setting the state data to predetermined data, the changed game state can be immediately reflected in the game control in the other special symbol variation, and as a result, a fair gaming machine can be provided. .
また、この実施の形態では、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行うまでに乱数回路503の初期設定(乱数回路設定処理)を行うとともに、乱数回路設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづく値を乱数の初期値として設定する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、大当り状態などの特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、遊技制御処理に用いる各乱数のうち、大当りの種類を決定するための判定用乱数(大当り種別決定用乱数)として、ソフトウェア乱数を用いる。そして、大当りとするか否かを決定するための大当り判定用乱数のみを乱数回路503を用いて発生させる。例えば、大当り判定用乱数に加えて、大当り種別決定用乱数も乱数回路503を用いて発生させるようにすると、乱数回路503を用いて複数種類の乱数を発生させることとなり、乱数回路503の構成が必要以上に複雑化してしまう。この実施の形態では、大当り判定用乱数のみを乱数回路503を用いて発生させるので、乱数回路503の回路構成が複雑化することを防止することができる。
In this embodiment, a software random number is used as a determination random number for determining a jackpot type (a jackpot type determining random number) among the random numbers used in the game control process. Then, only the big hit determination random number for determining whether or not to win is generated using the
また、この実施の形態では、乱数回路503の反転回路532が極性を反転させた反転クロック信号SI2(または、遅延回路が遅延させた遅延クロック信号)を生成し、反転クロック信号SI2に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。
In this embodiment, the inverting
なお、上記の実施の形態では、次のような構成も開示されている。第1可変表示実行手段は、第1の可変表示部において第1識別情報の可変表示が実行される可変表示時間を計測する計測手段と、第2の可変表示部において特定表示結果が導出表示されているときに計測手段の計測を中断させる計測中断手段とを含む。このような構成によって、第2の可変表示部において特定表示結果が導出表示されるまでは第1の可変表示部における可変表示を継続でき、第1の可変表示部における可変表示を中断する場合に比べて、早めに第1の可変表示部における可変表示を終了させることができる。よって、可変表示の終了までの時間を長引かせて遊技者に不利益を与えることを防止できる。 In the above embodiment, the following configuration is also disclosed. The first variable display execution means is a measurement means for measuring variable display time during which variable display of the first identification information is executed in the first variable display section, and a specific display result is derived and displayed in the second variable display section. And a measurement interruption means for interrupting the measurement of the measurement means. With such a configuration, the variable display on the first variable display unit can be continued until the specific display result is derived and displayed on the second variable display unit, and the variable display on the first variable display unit is interrupted. In comparison, the variable display in the first variable display section can be ended earlier. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by prolonging the time until the end of the variable display.
また、遊技制御基板に、中継基板からの信号の入力を阻止する第1の信号方向規制手段が設けられ、中継基板に、演出制御基板からの信号の入力を阻止する第2の信号方向規制手段が設けられている。このような構成によって、遊技制御基板以外の基板から周辺基板への信号線を利用して周辺基板を経由して遊技制御基板に不正信号が送り込まれることを防止できる。 Further, the game control board is provided with a first signal direction restricting means for blocking signal input from the relay board, and the relay board is provided with second signal direction restricting means for blocking signal input from the effect control board. Is provided. With such a configuration, it is possible to prevent an unauthorized signal from being sent to the game control board via the peripheral board using a signal line from a board other than the game control board to the peripheral board.
次に、本願発明の変形例について説明する。図98は、背景図柄の変動中に設けられた複数の切替ポイントを示すタイミング図である。上述した実施の形態では、切替ポイントは、背景図柄の変動が開始されてから10秒経過した時点にのみ設けられていたが、図98に示す例では、40秒の変動時間の中に3つの切替ポイントが設けられている。すなわち、背景図柄の変動開始後10秒の時点に第1の切替ポイントが設けられ、背景図柄の変動開始後20秒の時点に第2の切替ポイントが設けられ、背景図柄の変動開始後30秒の時点に第3の切替ポイントが設けられている。このような構成によれば、図98に示すように、背景図柄の変動が開始されてから10秒までに飾り図柄の変動が開始され、10秒から20秒までに新たに飾り図柄の変動が開始され、20秒から30秒までに新たに飾り図柄の変動が開始されるような場合であっても、背景図柄の変動中における3つの切替ポイントにおいて背景図柄を仮停止表示し、変動パターンを切り替え、さらに背景図柄の保留記憶表示を消去していくことができるので、より一層効率よく飾り図柄の変動を消化していくことができるようになる。その結果、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶数カウンタでカウントされている保留記憶数の合計(合算保留記憶数)と背景図柄の保留記憶表示として表示されている保留記憶数とのずれが大きくなるのを防止することができる。 Next, a modified example of the present invention will be described. FIG. 98 is a timing diagram showing a plurality of switching points provided during the change of the background symbol. In the embodiment described above, the switching point is provided only when 10 seconds have elapsed since the start of the background symbol change, but in the example shown in FIG. 98, there are three switching points within the 40-second change time. A switching point is provided. That is, the first switching point is provided at 10 seconds after the start of the background symbol variation, and the second switching point is provided at 20 seconds after the background symbol variation starts, and 30 seconds after the background symbol variation starts. A third switching point is provided at the point in time. According to such a configuration, as shown in FIG. 98, the decoration pattern starts to change by 10 seconds after the background pattern starts to change, and the decoration pattern changes newly from 10 seconds to 20 seconds. Even if the decoration pattern changes anew from 20 seconds to 30 seconds, the background pattern is temporarily stopped and displayed at the three switching points during the background pattern change. Since it is possible to switch and further erase the stored display display of the background symbols, it becomes possible to digest the variation of the decorative symbols even more efficiently. As a result, the difference between the total number of reserved memories counted by the first reserved memory number counter and the second reserved memory number counter (total number of reserved memories) and the number of reserved memories displayed as the reserved memory display of the background symbol Can be prevented from becoming large.
図99は、変動開始後からの時間が短縮された切替ポイントを示すタイミング図である。上述した実施の形態では、背景図柄の変動が開始されてから10秒経過した時点を切替ポイントとしていたが、図99に示す例では、背景図柄の変動が開始されてから5秒経過した時点を切替ポイントとしている(なお、遊技状態が確変状態や時短状態のときは、背景図柄の変動が開始されてから例えば2.5秒経過した時点を切替ポイントとする)。このような構成によれば、図99に示すように、変動時間10秒の背景図柄の変動が開始された直後(変動開始後5秒まで)に飾り図柄の変動が開始された場合であっても、切替ポイントにおいて背景図柄を仮停止表示し、変動パターンを切り替え、さらに背景図柄の保留記憶表示を消去することができるので、効率よく飾り図柄の変動を消化していくことができることとなる。その結果、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶数カウンタでカウントされている保留記憶数の合計と背景図柄の保留記憶表示として表示されている保留記憶数とのずれが大きくなるのを防止することができる。また、第1飾り図柄および第2飾り図柄の変動が全て終了しているのに、背景図柄の変動が長く(複数回)継続されてしまうような事態を回避することもできる。 FIG. 99 is a timing diagram showing a switching point in which the time from the start of fluctuation is shortened. In the embodiment described above, the switching point is the time when 10 seconds have elapsed since the start of the background symbol change, but in the example shown in FIG. 99, the time when 5 seconds have elapsed since the start of the background symbol change is used. Switching points (Note that, when the gaming state is in the probabilistic state or in the short time state, for example, 2.5 seconds have elapsed since the start of the background symbol change). According to such a configuration, as shown in FIG. 99, when the variation of the decorative symbol is started immediately after the variation of the background symbol with a variation time of 10 seconds is started (up to 5 seconds after the variation starts). However, since the background symbol can be temporarily stopped and displayed at the switching point, the variation pattern can be switched, and the reserved symbol display of the background symbol can be erased, so that the variation of the decorative symbol can be efficiently digested. As a result, it is possible to prevent the difference between the total number of reserved memories counted by the first reserved memory number counter and the second reserved memory number counter and the number of reserved memories displayed as the reserved memory display of the background symbol from becoming large. can do. In addition, it is possible to avoid a situation in which the variation of the background symbol is continued long (multiple times) even though the variation of the first decorative symbol and the second decorative symbol are all completed.
なお、図98に示すように切替ポイントを複数設ける構成において、切替ポイントの間隔を短く(例えば5秒)にするようにしてもよい。また、図99では、切替ポイントが変動開始後5秒の時点とされていたが、もっと短い時点とされていてもよい。 In the configuration in which a plurality of switching points are provided as shown in FIG. 98, the interval between the switching points may be shortened (for example, 5 seconds). In FIG. 99, the switching point is set to 5 seconds after the start of fluctuation, but may be set to a shorter time.
また、高ベース状態のときに合算保留記憶数が4以上であるときは、通常変動(高速変動)の変動時間が変動開始後5秒とされているので(図34参照)、切替ポイントも変動開始後5秒の時点とされるのが好ましい。ただし、異なるタイミングであってもよい。 When the total number of pending storages is 4 or more in the high base state, the change time of the normal change (high-speed change) is 5 seconds after the start of change (see FIG. 34), so the switching point also changes. The time is preferably 5 seconds after the start. However, the timing may be different.
また、第1飾り図柄および第2飾り図柄の変動が全て終了しているのに、背景図柄の変動が長く(複数回)継続されてしまうような事態が生じた場合には、短縮された背景図柄の変動パターン(変動時間が例えば5秒の変動パターン)の変動を複数回実行して早く変動を消化させるようにしてもよい。また、差数カウンタの値が所定数(例えば3)以上であるか否かを判定して、所定数以上のときは短縮された背景図柄の変動パターンの変動を複数回実行して早く変動を消化させるように構成されていてもよい。そのような構成の場合は、それぞれの背景図柄の停止時に背景図柄の保留記憶表示を消去するとともに、保留記憶表示数カウンタの値を−1し、また差数カウンタの値を−1するように構成される。 In addition, when all of the variations of the first decorative symbol and the second decorative symbol have been completed, but a situation occurs in which the variation of the background symbol continues long (multiple times), the shortened background The variation of the symbol variation pattern (variation pattern with a variation time of, for example, 5 seconds) may be executed a plurality of times to quickly digest the variation. Further, it is determined whether or not the value of the difference counter is a predetermined number (for example, 3) or more. If the difference counter is the predetermined number or more, the variation of the shortened background symbol variation pattern is executed a plurality of times to quickly change It may be configured to digest. In the case of such a configuration, when each background symbol is stopped, the reserved memory display of the background symbol is erased, the value of the reserved memory display number counter is decremented by 1, and the value of the difference counter is decremented by -1. Composed.
また、例えば40秒の変動パターンが所定期間毎にリーチ態様が発展していく変動パターンである場合、例えば、最初に通常変動が10秒間行われ、その後にリーチAを伴う変動が10秒間行われ、その後にリーチAが発展したリーチBを伴う変動が10秒間行われ、最後にリーチBが発展したリーチCを伴う変動が10秒間行われる場合に、それぞれのリーチの終了時に例えば「767」のような出目(左中右の背景図柄)で一旦仮停止表示されるような演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、「767」で仮停止表示されるポイントも切替ポイントとして用いることができる。その結果、大当りに発展する可能性が高い一連の変動において複数の切替ポイントを設けることができ、効率よく飾り図柄の変動を消化させることができるとともに、大当りに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。 Further, for example, when the variation pattern of 40 seconds is a variation pattern in which the reach mode is developed every predetermined period, for example, the normal variation is first performed for 10 seconds, and then the variation with reach A is performed for 10 seconds. Then, when the change with the reach B developed by the reach A is performed for 10 seconds, and the change with the reach C developed by the reach B is finally performed for 10 seconds, for example, “767” at the end of each reach. It is also possible to execute an effect such that the temporary stop display is temporarily displayed with such an appearance (left middle right background symbol). According to such a configuration, the point temporarily displayed as “767” can also be used as the switching point. As a result, it is possible to provide multiple switching points in a series of fluctuations that are likely to develop into jackpots, efficiently digest decoration patterns, and give players a sense of expectation for jackpots. Can do.
なお、図34に示したように、低ベース状態(通常遊技状態)のときの通常変動の変動時間は15秒であり、高ベース状態(確変状態、時短状態)のときの通常変動の変動時間は10秒であるとしていたが、実際の遊技機ではもっと短い時間に設定されているので、そのような時間に設定してもよい。例えば、低ベース状態(通常遊技状態)のときの通常変動の変動時間は5秒とし、高ベース状態(確変状態、時短状態)のときの通常変動の変動時間は3秒としてもよい。この場合は、通常変動の変動時間の短縮に合わせて、リーチを伴う変動の変動時間も短縮する必要がある。例えば、通常変動の部分の変動時間が5秒で、リーチAの部分の変動時間が10秒である場合は、リーチAを伴う変動の変動時間はトータルで15秒となる。 As shown in FIG. 34, the variation time of the normal variation in the low base state (normal game state) is 15 seconds, and the variation time of the normal variation in the high base state (probability variation state, short time state). Was set to 10 seconds, but since it is set to a shorter time in an actual gaming machine, it may be set to such a time. For example, the variation time of the normal variation in the low base state (normal game state) may be 5 seconds, and the variation time of the normal variation in the high base state (probability variation state, short time state) may be 3 seconds. In this case, it is necessary to shorten the fluctuation time of the fluctuation with reach in accordance with the shortening of the fluctuation time of the normal fluctuation. For example, when the fluctuation time of the normal fluctuation portion is 5 seconds and the fluctuation time of the reach A portion is 10 seconds, the fluctuation time of the fluctuation with reach A is 15 seconds in total.
また、図61および図62に示した保留記憶処理では、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを問わずに、第1有効始動入賞コマンド、第1無効始動入賞コマンド、第2有効始動入賞コマンドおよび第2無効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するように構成されていた。すなわち、いずれの遊技状態においてもステップS404〜S413の処理を実行していた。しかし、低ベース状態のときは、ダミーの保留表示を表示しないように構成されていたので、無効始動入賞コマンド(第1無効始動入賞コマンドおよび第2無効始動入賞コマンド)を送信する必要はない。従って、遊技状態が高ベース状態のときにステップS404〜S413の処理を実行し、遊技状態が低ベース状態のときはステップS404〜S407,S409〜S412の処理を実行するようにしてもよい。
61 and 62, regardless of whether the gaming state is the high base state or the low base state, the first valid start winning command, the first invalid start winning command, The 2 valid start winning command and the second invalid starting winning command are configured to be transmitted to the
実施の形態2.
上記の実施の形態1では、遊技状態が低ベース状態のときは、背景図柄の変動は、第1始動入賞にもとづいて第1特別図柄の変動と同期して実行されるのに対し、遊技状態が高ベース状態のときは、背景図柄の変動は、第1始動入賞および第2始動入賞にもとづいて第1特別図柄または第2特別図柄の変動と同期して実行されていた。また、遊技状態が低ベース状態のときは、背景図柄の保留記憶数は第1特別図柄の保留記憶数(第1保留記憶数)のみ反映(表示)され、背景図柄の保留記憶数の上限値も第1特別図柄の保留記憶数の上限値(「4」)と同じ値とされていたのに対し、高ベース状態のときは、背景図柄の保留記憶数は第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶数(合算保留記憶数)が反映され、背景図柄の保留記憶数の上限値も第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶数の合計値(「8」)とされていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、この実施の形態2では、遊技状態がいずれの状態のときも、背景図柄の変動は、第1始動入賞および第2始動入賞にもとづいて第1特別図柄または第2特別図柄の変動と同期して実行され、背景図柄の保留記憶数は合算保留記憶数(第1特別図柄の保留記憶数と第2特別図柄の保留記憶数の合計)が反映(表示)されるようにしたものである。
In the first embodiment, when the gaming state is the low base state, the change of the background symbol is executed in synchronization with the variation of the first special symbol based on the first starting winning prize, whereas the gaming state In the high base state, the change of the background symbol was executed in synchronism with the change of the first special symbol or the second special symbol based on the first start prize and the second start prize. In addition, when the gaming state is the low base state, the number of reserved memories of the background symbol is reflected (displayed) only in the number of reserved memories of the first special symbol (first reserved memory number), and the upper limit value of the number of reserved memories of the background symbol Is the same value as the upper limit (“4”) of the number of reserved memories of the first special symbol, whereas in the high base state, the number of reserved memories of the background symbol is the first special symbol and the second special symbol The number of reserved memories of symbols (total number of reserved memories) was reflected, and the upper limit of the number of reserved memories of the background symbol was also the total value ("8") of the number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol . However, the present invention is not limited to such a configuration. In the second embodiment, regardless of the gaming state, the change in the background symbol is based on the first start winning and the second starting winning. It is executed in synchronization with the fluctuation of the special symbol or the second special symbol, and the reserved memory count of the background symbol reflects the total reserved memory count (the sum of the reserved memory count of the first special symbol and the reserved memory count of the second special symbol) (Displayed).
図100は、実施の形態2における背景図柄保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。図100に示すように、実施の形態1における背景図柄保留記憶表示制御処理では、低ベース状態のときに始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであるか否か判定する処理(ステップS630b)を実行していたが、実施の形態2における背景図柄保留記憶表示制御処理では、ステップS630bの処理を実行しない。これにより、低ベース状態においても、背景図柄の保留記憶数は第1特別図柄の保留記憶数と第2特別図柄の保留記憶数のいずれも合算して表示させることができる。但し、低ベース状態のときは、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する割合が低いので、背景図柄の保留記憶数として表示される保留表示数の上限値は高ベース状態のときの上限値(「8」)よりも小さい値(「4」)としている。すなわち、ステップS630cにおいて保留記憶表示数カウンタの値が4のときは、背景図柄保留記憶表示の点灯を増加させないようにしている。
FIG. 100 is a flowchart showing background symbol reservation storage display control processing according to the second embodiment. As shown in FIG. 100, in the background symbol hold storage display control process in the first embodiment, a process of determining whether or not the start winning command is the first starting winning command in the low base state is executed (step S630b). However, in the background symbol hold storage display control process in the second embodiment, the process of step S630b is not executed. Thereby, even in the low base state, the number of reserved memories of the background symbol can be displayed by adding both the number of reserved memories of the first special symbol and the number of reserved memories of the second special symbol. However, in the low base state, the percentage of game balls winning in the second
また、上記の実施の形態1では、図77および図78に示した図柄変動制御処理は、高ベース状態のときにのみ実行されることとしていたが(ステップS625参照)、この実施の形態2では、低ベース状態のときにも実行するものとする。また、上記の実施の形態1では、背景図柄プロセス処理は、低ベース用背景図柄プロセス処理と高ベース用背景図柄プロセス処理とに分けていたが、遊技状態にかかわらず背景図柄の変動に関して同じ処理を行えばよいため、1つの背景図柄プロセス処理(すなわち実施の形態1における高ベース用背景図柄プロセス処理を実行するようにすればよい。 In the first embodiment, the symbol variation control process shown in FIGS. 77 and 78 is executed only in the high base state (see step S625), but in the second embodiment, It is also executed in the low base state. In the first embodiment, the background symbol process is divided into the low-base background symbol process and the high-base background symbol process. However, the same processing regarding the variation of the background symbol regardless of the gaming state. Therefore, one background symbol process process (that is, the high base background symbol process process in the first embodiment may be executed).
以上のように、この実施の形態2によっても、実施の形態1の場合と同様に、遊技状態に応じて第2始動入賞口14への入賞し易さを変化させることができるとともに、遊技状態に応じてメモリ表示領域9dに表示される背景図柄の保留記憶数の上限を変化させることができ、遊技に変化を持たせることができるようになる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、背景図柄の変動制御に関して低ベース用と高ベース用とに分ける必要がないので、演出制御用マイクロコンピュータ100における制御を簡略化することができ、制御負担も軽減することができる。
As described above, according to the second embodiment, as in the case of the first embodiment, the ease of winning the second
実施の形態3.
上記の実施の形態1,2では、2つの特別図柄表示器8a,8bにおいて大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当りが同時に発生しないようにするために、一方の特別図柄において大当り図柄になったときは他方の特別図柄の変動を中断し、大当り遊技が終了すると他方の特別図柄の変動が再開されるように構成されていた。しかし、他方の特別図柄の変動が再開されても、その変動は大当りにならないので、他方の特別図柄の変動が無駄に長く実行されると、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態3では、一方の特別図柄が大当り図柄になると、他方の特別図柄の変動を無効化して、2つの特別図柄表示器8a,8bにおいて大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当りが同時に発生するのを防止するとともに、大当り遊技後にはずれになる変動がが無駄に長く実行されてしまうことを防止するようにしている。
In the first and second embodiments described above, in order to prevent a big hit based on the fact that the big hit symbol is derived and displayed on the two
図101は、実施の形態3における第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。図101に示すように、実施の形態3における第1特別図柄プロセス処理では、図38に示したステップS313〜S317の処理は実行しない。第2特別図柄が大当りになったときに、第1特別図柄の変動を中断するのでなく無効化するので、変動を中断するための処理は不要だからである。なお、第1特別図柄プロセス処理のその他の処理は、実施の形態1と同様である。 FIG. 101 is a flowchart showing the first special symbol process in the third embodiment. As shown in FIG. 101, in the first special symbol process in the third embodiment, the processes in steps S313 to S317 shown in FIG. 38 are not executed. This is because when the second special symbol is a big hit, the change of the first special symbol is invalidated instead of interrupted, so that the processing for interrupting the variation is unnecessary. The other processes of the first special symbol process are the same as in the first embodiment.
図102は、実施の形態3における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図102において、コマンドA100(H)は、第1特別図柄および第1飾り図柄の表示結果を強制的にはずれと決定されたときの第1飾り図柄の変動開始を指示する演出制御コマンド(第1強制はずれ指定コマンド)である。コマンドA200(H)は、第2特別図柄および第2飾り図柄の表示結果を強制的にはずれと決定されたときの第2飾り図柄の変動開始を指示する演出制御コマンド(第2強制はずれ指定コマンド)である。 FIG. 102 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command in the third embodiment. In FIG. 102, a command A100 (H) is an effect control command (first control) for instructing the start of variation of the first decorative symbol when the display result of the first special symbol and the first decorative symbol is forcibly determined to be off. Forcible detachment designation command). Command A200 (H) is an effect control command (second forcible detachment designation command for instructing start of variation of the second decorative symbol when the display result of the second special symbol and the second decorative symbol is forcibly determined to be off. ).
図103は、実施の形態3における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。実施の形態3における第1特別図柄通常処理では、CPU56は、遊技状態が第2大当り遊技の開始から第2大当りの遊技の終了までの間であるか否か確認する(ステップS40)。CPU56は、遊技状態がそのような状態であるか否かを、例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS306〜S309のいずれかに応じた値(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグについてのステップS306〜S309のいずれかに応じた値に相当する第2特別図柄プロセスフラグについての値)であるか否かによって判定する。また、第2特別図柄プロセス処理において、第2大当り図柄停止処理から第2大入賞口開放前処理に移行するときに第2大当り遊技中であることを示すフラグをセットし、第2大当り終了処理においてそのフラグをリセットし、第2大当り遊技中であるか否かを、そのフラグがセットされているか否かによって確認するようにしてもよい。遊技状態が第2大当り遊技の開始から第2大当りの遊技の終了までの間である場合には、処理を終了する。そうでない場合には、CPU56は、ステップS41の処理を実行する。ステップS40の判断によって、CPU56は、第2特別図柄表示器8bおよび第2飾り図柄表示領域9cにおいて特定表示結果(この例では、大当り図柄)が導出表示されたときから、特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態(この例では、第2大当り遊技)が終了するまでの間、第1の開始条件(例えば、第1特別図柄および第1飾り図柄の最終停止後であって、保留記憶が0でないこと)を成立させない制御を実行することになる。第1特別図柄プロセス制御の処理をステップS300から先に進めないことによって、第1特別図柄および第1飾り図柄の変動が開始されないからである。なお、第1特別図柄通常処理のその他の処理については、実施の形態1と同様である。
FIG. 103 is a flowchart showing the first special symbol normal process in the third embodiment. In the first special symbol normal process in the third embodiment, the
図104は、実施の形態3における第1特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。実施の形態3における第1特別図柄停止図柄設定処理では、CPU56は、強制はずれフラグをセットした後(ステップS66)、第1強制はずれ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS67)。なお、第1特別図柄停止図柄設定処理のその他の処理については、実施の形態1と同様である。
FIG. 104 is a flowchart showing first special symbol stop symbol setting processing in the third embodiment. In the first special symbol stop symbol setting process according to the third embodiment, the
図105は、実施の形態3における第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。実施の形態3における第1変動パターン設定処理では、CPU56は、強制はずれフラグをリセットしない(すなわち、ステップS111の処理を実行しない)。なお、第1変動パターン設定処理のその他の処理については、実施の形態1と同様である。
FIG. 105 is a flowchart showing the first variation pattern setting process in the third embodiment. In the first variation pattern setting process in the third embodiment, the
図106は、実施の形態3における第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。実施の形態3における第1特別図柄変動中処理では、CPU56は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大当り図柄停止処理(ステップS306)に対応した値に更新し(ステップS123,S124)、第1大当り図柄表示時間タイマをセットする(ステップS125)。第1大当りフラグがセットされていない場合には第1特別図柄プロセスフラグの値を第1はずれ図柄停止処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS126)。ここまでは実施の形態1と同じ処理である。
FIG. 106 is a flowchart showing processing during first special symbol variation in the third embodiment. In the first special symbol variation processing in the third embodiment, the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、強制はずれフラグがセットされているときに(ステップS127のY)、第2大当り遊技の開始を指定する第2大当り開始指定コマンドが送信された場合には、強制終了フラグをセットして(ステップS128,S129)、ステップS126に移行する。強制はずれフラグがセットされていないとき、および強制はずれフラグがセットされていても第2大当り指定コマンドが送信された場合でないときには、処理を終了する。なお、第2大当り開始指定コマンドが送信されたか否かを判定するには、第2特別図柄プロセス処理において、第2大当り開始指定コマンドを送信したときにその旨を示すフラグをセットしておいて、ステップS129でそのフラグを確認すればよい。 If the first variation time timer has not timed out, a second jackpot start designation command for designating the start of the second jackpot game is transmitted when the forcible flag is set (Y in step S127). In this case, a forced termination flag is set (steps S128 and S129), and the process proceeds to step S126. When the forced miss flag is not set, and when the second jackpot designation command is not transmitted even if the forced miss flag is set, the process is terminated. In order to determine whether or not the second jackpot start designation command has been transmitted, in the second special symbol process, a flag indicating that is set when the second jackpot start designation command is transmitted. In step S129, the flag may be confirmed.
なお、ステップS128において強制はずれフラグがセットされているか否かを確認しているが、この確認処理を実行せずに、ステップS129において第2大当り開始指定コマンドが送信されたか否かを判定するように構成されていてもよい。このような構成によれば、強制はずれの変動だけでなく全てのはずれの変動を第2大当り遊技の開始を契機として終了させることができる。また、ステップS129において、第2大当り開始指定コマンドが送信されたか否かを判定しているが、この判定処理に代えて、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2大当り図柄停止処理または第2大入賞口開放前処理を示す値であるか否かを判定するように構成されていてもよい。 In step S128, it is confirmed whether or not the forcible flag is set, but without performing this confirmation process, it is determined whether or not the second big hit start designation command is transmitted in step S129. It may be configured. According to such a configuration, it is possible to end not only the forced deviation variation but also all the deviation variations upon the start of the second big hit game. In step S129, it is determined whether or not the second jackpot start designation command is transmitted. Instead of this determination process, the value of the second special symbol process flag is set to the second jackpot symbol stop process or the second process. You may be comprised so that it may be determined whether it is a value which shows a big prize opening pre-processing.
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、強制はずれと決定されたときに実行されている第1飾り図柄の可変表示中に、第2大当り開始指定コマンドを受信すると、可変表示装置9の第1飾り図柄表示領域9bにおける第1飾り図柄の可変表示を終了させる制御を実行する。
Further, in this embodiment, when the
図107は、実施の形態3における第1大当り図柄停止処理を示すフローチャートである。実施の形態3における第1大当り図柄停止処理では、CPU56は、第1特別図柄の変動を既に終了させた場合にはステップS133に移行する(ステップS130)。まだ終了させていない場合には、第1特別図柄の変動を終了させる(ステップS131)。また、演出制御基板80に対して、第1飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、第1大当り図柄表示時間タイマの値を−1し(ステップS133)、第1大当り図柄表示時間タイマの値が0になった場合には(ステップS134)、第1大当り開始指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS134a)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS135)。
FIG. 107 is a flowchart showing the first big hit symbol stop process in the third embodiment. In the first big hit symbol stop process in the third embodiment, the
図108は、実施の形態3における第1はずれ図柄停止処理を示すフローチャートである。実施の形態3における第1はずれ図柄停止処理では、CPU56は、第1特別図柄の変動を終了させる(ステップS141)。次いで、強制終了フラグがセットされているか否か確認し(ステップS141a)、強制終了フラグがセットされている場合には、強制終了フラグをリセットして(ステップS142b)、ステップS144に移行する。強制終了フラグがセットされていない場合には、演出制御基板80に対して、第1飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS142a)。そして、ステップS144に移行する。
FIG. 108 is a flowchart showing a first off symbol stop process in the third embodiment. In the first off symbol stop process in the third embodiment, the
ステップS144では、強制はずれフラグがセットされているか否か確認し、強制はずれフラグがセットされていれば強制はずれフラグをリセットする(ステップS145)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS143)。 In step S144, it is confirmed whether or not the forcible deviation flag is set. If the forcible deviation flag is set, the forcible deviation flag is reset (step S145). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S143).
図109は、実施の形態3における第1大当り終了処理を示すフローチャートである。実施の形態3における第1大当り終了処理では、CPU56は、演出制御基板80に、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS146)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS147)。
FIG. 109 is a flowchart showing the first big hit end process in the third embodiment. In the first big hit end process in the third embodiment, the
以上のように、この実施の形態2によれば、強制はずれとすることに決定されたことにもとづいて第1飾り図柄の可変表示(または、第2飾り図柄の可変表示)が行われている場合に第2大当り遊技(または、第1大当り遊技)が開始されるときに第1飾り図柄の可変表示(または、第2飾り図柄の可変表示)を終了させるように構成されているので、、第2飾り図柄表示領域9c(または、第1飾り図柄表示領域9b)に大当り図柄が導出表示されることを、第1飾り図柄表示領域9b(または、第2飾り図柄表示領域9c)における可変表示にもとづいて遊技者に認識され難くすることができる。また、2つの特別図柄表示器8a,8bにおいて大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当りが同時に発生するのを防止するとともに、大当り遊技後にはずれになる変動がが無駄に長く実行されてしまうことを防止することができる。
As described above, according to the second embodiment, the variable display of the first decorative symbol (or the variable display of the second decorative symbol) is performed based on the decision to make the forced deviation. In this case, when the second big hit game (or the first big hit game) is started, the variable display of the first decorative symbol (or the variable display of the second decorative symbol) is ended, The fact that the jackpot symbol is derived and displayed in the second decorative symbol display area 9c (or the first decorative
なお、上記の実施の形態2では、大当り遊技が開始されるときに、強制はずれに決定されたことにもとづいて開始された飾り図柄の可変表示を終了させたが、大当り遊技に関連する他の時点で飾り図柄の可変表示を終了させるようにしてもよい。例えば、大当り遊技が終了するときや大当り遊技中、特別図柄が停止するときに、強制はずれに決定されたことにもとづいて開始された飾り図柄の可変表示を終了させるようにしてもよい。 In the second embodiment, when the big hit game is started, the variable display of the decorative symbols started based on the fact that it has been determined to be forced out of play is ended. You may make it complete | finish the variable display of a decoration symbol at the time. For example, when the big hit game ends or during the big hit game, when the special symbol is stopped, the variable display of the decorative symbol that is started based on the fact that it is determined to be forced out may be ended.
なお、上記の各実施の形態では、強制はずれフラグを用いて、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときには第1特別図柄表示器8aの第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当り図柄にしないように制御したが、第1特別図柄表示器8aの第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当り図柄にしないようにするための手段は、そのようなものに限られない。例えば、CPU56は、特別図柄の変動開始時に大当りとするか否かの判定を常に行い、第2大当りフラグがセットされ、かつ、第2特別図柄が大当り変動(停止図柄を大当り図柄とする変動)中であるときには、第1の判定結果が大当りである場合には判定結果をはずれに変更するようにしてもよい。また、CPU56は、第2大当りフラグがセットされ、かつ、第2特別図柄が変動中であるときには、第1の大当り判定の処理を実行する前に、乱数バッファに格納されている大当り判定用乱数の値をはずれに相当する値に変更するようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the first special symbol of the first
また、上記の実施の形態では、時短状態は、確変状態の終了後にのみ移行されるように構成されているが、そのような構成に限られず、例えば大当り図柄のうち時短状態になる大当り図柄(時短図柄)を定め、時短状態になる大当り図柄で大当りとなった後に時短状態に制御されるように構成されていてもよい。そのように構成されている場合には、時間状態が、通常遊技状態よりも高い割合で第1事前決定手段および第2事前決定手段により特定表示結果とする旨が決定される特別遊技状態に相当する。また、大当り図柄の全てを時短図柄(すなわち、「1」「3」「5」「7」「9」の全ての図柄を時短図柄)にしてもよい。さらに、確変図柄と時短図柄とは区別されていても重複していてもよい。確変図柄と時短図柄とが重複しているときは、そのような図柄で大当りとなると、確変状態でかつ時短状態に制御されることになる。 Further, in the above-described embodiment, the time-short state is configured to be transferred only after the end of the probability variation state. However, the present invention is not limited to such a configuration. It may be configured such that the time-short state is determined, and the jackpot symbol that becomes the time-short state is controlled to the time-short state after the big-hit symbol is reached. In such a case, the time state corresponds to a special gaming state in which it is determined that the specific display result is obtained by the first predetermining means and the second predetermining means at a higher rate than the normal gaming state. To do. Further, all of the big hit symbols may be time-shortened symbols (that is, all symbols “1”, “3”, “5”, “7” and “9” are time-shortened symbols). Further, the probability variation symbol and the time-short symbol may be distinguished or overlapped. When the probability variation symbol and the short time symbol overlap, if such a symbol is a big hit, the probability variation state and the short time state are controlled.
また、上記の実施の形態では、第1飾り図柄および第1特別図柄の変動中であって、かつ、第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄であったことにもとづく第2大当り遊技の実行中であるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して中断コマンドを送信して、第1飾り図柄の変動時間の計測を中断したが、他の時点においても、第1飾り図柄の変動時間の計測を中断するようにしてもよい。
In the above embodiment, the second big hit game is being executed based on the fact that the first decorative symbol and the first special symbol are changing and the stop symbol of the second special symbol is the big hit symbol. At this time, the interruption command is transmitted to the
また、上記の実施の形態では、一方の特別図柄の停止図柄が大当り図柄になると決定された時点から大当り図柄が導出表示されるまでに開始される他方の特別図柄の停止図柄を強制的にはずれ図柄とするように制御されるとともに、一方の特別図柄の停止図柄が大当り図柄になったことにもとづいて大当り遊技が開始されるときに他方の特別図柄の変動が停止され、大当り遊技が終了したときに他方の特別図柄の変動が再開されるように構成されていたが、大当り遊技が開始されたとき(または大当り遊技の途中や終了時)に他方の特別図柄の変動を終了させるように構成されていてもよい。この場合は、大当り遊技の終了後にあらためて2つの特別図柄の変動が開始されることになる。 Also, in the above embodiment, the stop symbol of the other special symbol that is started from the time when it is determined that the stop symbol of one special symbol becomes a big hit symbol until the big hit symbol is derived and displayed is forcibly removed. It is controlled to be a symbol, and when the big hit game is started based on the fact that the stop symbol of one special symbol has become a big hit symbol, the fluctuation of the other special symbol is stopped and the big hit game is ended Sometimes it was configured to resume the fluctuation of the other special symbol, but when the big hit game is started (or during the big hit game or at the end) May be. In this case, after the big hit game ends, the fluctuation of the two special symbols is started again.
なお、上記の実施の形態では、第1特別図柄および第2特別図柄は、「0」〜「9」の数字の図柄とされていたが、このような図柄に限られるわけではなく、数字以外の図柄(例えば星や三角などの図形)であってもよい。また、図柄である必要もなく、大当りかはずれかを識別できる情報であれば、ランプやLEDの点灯/消灯などの情報であってもよい。また、一方の識別情報を図柄とし、他方の識別情報をランプとしてもよい。第1飾り図柄および第2飾り図柄についても同様である。 In the above-described embodiment, the first special symbol and the second special symbol are numbers having the numbers “0” to “9”. However, the present invention is not limited to such symbols, and other than numbers. (For example, a figure such as a star or a triangle). In addition, information such as lighting / extinguishing of a lamp or LED may be used as long as it is information that can identify whether it is a big hit or not, and does not need to be a symbol. Also, one identification information may be a design and the other identification information may be a lamp. The same applies to the first decorative design and the second decorative design.
また、上記の実施の形態では、保留記憶数を表示する方法として、特別図柄の保留記憶数は、点灯する表示器の数を増やしたり減らしたりすることにより表示し、また、背景図柄の保留記憶数は、メモリ表示領域9dに表示される保留記憶表の表示色の数を増やしたり減らしたりすることにより表示していた。しかし、このような構成に限られず、例えば、7セグメントLEDにより数字で保留記憶数を表示する(例えば、保留記憶数が3のときは数字の「3」を表示する)ような構成であってもよい。また、表示器や表示色の数ではなく、キャラクタの数によって保留記憶数を表示するような構成であってもよい。
Further, in the above embodiment, as a method for displaying the number of reserved memories, the number of reserved memories of special symbols is displayed by increasing or decreasing the number of indicators that are lit, and the number of reserved symbols is reserved. The number is displayed by increasing or decreasing the number of display colors of the reserved storage table displayed in the
また、上記の実施の形態では、第1保留記憶カウンタおよび第2保留記憶カウンタがカウント可能な保留記憶数はいずれも4であったが、4以上であっても4以下であってもよい。また、第1保留記憶カウンタがカウント可能な保留記憶数と第2保留記憶カウンタがカウント可能な保留記憶数とが異なる値であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of reserved memories that can be counted by the first reserved memory counter and the second reserved memory counter is 4, but it may be 4 or more or 4 or less. Also, the number of reserved memories that can be counted by the first reserved memory counter and the number of reserved memories that can be counted by the second reserved memory counter may be different values.
また、上記の実施の形態では、無効始動入賞が発生したときでも、遊技制御用マイクロコンピュータ560が無効始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信することにより、無効始動入賞にもとづくダミーの保留記憶表示を表示させるように構成されていたが、無効始動入賞にもとづくダミーの保留記憶表示を表示させないようにし、有効始動入賞が発生した場合のみ保留記憶表示を表示させるように構成されていてもよい。
Further, in the above embodiment, even when an invalid start prize is generated, the
また、上記の実施の形態では、演出制御基板(サブ基板)80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御基板(主基板)31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドにもとづいて各種の演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ・LED等)の制御を実行するように構成されていたが、複数の演出装置のうちの所定の演出装置の制御を実行する第1の演出制御用マイクロコンピュータを搭載した第1の演出制御基板と、複数の演出装置のうちの所定の演出装置以外の演出装置の制御を実行する第2の演出制御用マイクロコンピュータを搭載した第2の演出制御基板とに分けてもよい。この場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの制御コマンドは、第1の演出制御基板に搭載された第1の演出制御用マイクロコンピュータに送信された後、第1の演出制御用マイクロコンピュータから第2の演出制御基板に搭載された第2の演出制御用マイクロコンピュータに送信される。例えば、スピーカ27の音声出力制御およびランプ・LEDの点灯制御を行う音/ランプ制御用マイクロコンピュータを搭載した音/ランプ制御基板を第1の演出制御基板とし、可変表示装置9の表示制御を行う表示制御用マイクロコンピュータを搭載した表示制御基板を第2の演出制御基板とした場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの制御コマンドが、音/ランプ制御用マイクロコンピュータに送信され、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータに送信される。このような構成において、第1の演出制御基板(第1の演出制御用マイクロコンピュータ)から第2の演出制御基板(第2の演出制御用マイクロコンピュータ)に送信される制御コマンドは、遊技制御基板(遊技制御用マイクロコンピュータ560)から第1の演出制御基板(第1の演出制御用マイクロコンピュータ)に送信される制御コマンドと同内容の制御コマンドであっても、遊技制御基板から第1の演出制御基板に送信される制御コマンドを第1の演出制御用マイクロコンピュータにおいて加工された制御コマンドであってもよい。
Further, in the above embodiment, the
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。 In addition, the pachinko gaming machine of the above embodiment can be given a predetermined game value to a player mainly when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display unit based on the start winning becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention can be applied even to a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when a winning is given to a predetermined electric combination that is released when a stop symbol of a variably displayed symbol becomes a predetermined symbol combination . Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、可変表示装置における複数の識別情報の可変表示が別々の始動条件の成立にもとづいて実行される遊技機に適用可能である。 The present invention can be applied to a game such as a pachinko gaming machine, and in particular, can be applied to a gaming machine in which variable display of a plurality of identification information in a variable display device is executed based on establishment of separate starting conditions.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 可変表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
31 主基板
56 CPU
77 中継基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
77
560 Microcomputer for game control
Claims (6)
所定の移行条件が成立したときに前記第1の実行条件が成立し易い高ベース状態に制御し、所定の終了条件が成立したときに前記第1の実行条件が成立し難い低ベース状態に制御する遊技状態移行制御手段と、
前記第1の開始条件が成立していない前記第1の実行条件の成立数を第1の上限数まで計数する第1計数手段と、
前記第2の開始条件が成立していない前記第2の実行条件の成立数を第2の上限数まで計数する第2計数手段と、
前記第1の開始条件の成立にもとづく前記第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示を開始するときに、第1識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定する第1事前決定手段と、
前記第2の開始条件の成立にもとづく前記第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示を開始するときに、第2識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定する第2事前決定手段と、
前記第1事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記第1の可変表示部で第1識別情報の可変表示を実行し、予め定められた可変表示時間が経過したときに前記第1の可変表示部に表示結果を導出表示する第1可変表示実行手段と、
前記第2事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示を実行し、予め定められた可変表示時間が経過したときに前記第2の可変表示部に表示結果を導出表示する第2可変表示実行手段と、
第1識別情報または第2識別情報の可変表示が開始されるときに、前記第1の可変表示部および前記第2の可変表示部よりも視認することが容易な第3の可変表示部において第1識別情報または第2識別情報の可変表示に対応付けた第3識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第1識別情報または第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を前記第3の可変表示部に導出表示する第3可変表示実行手段と、
前記低ベース状態に制御されているときに、前記第2計数手段によって計数された前記第2の実行条件の成立数を特定可能に表示する第2実行条件成立数表示手段と、
前記高ベース状態に制御されているときに、前記第1計数手段により計数された成立数と前記第2計数手段により計数された成立数とを合算した合算成立数を演算する合算成立数演算手段と、
前記合算成立数演算手段の演算した合算成立数を特定可能に表示する合算成立数表示手段と、
前記合算成立数が所定値以上であるか否かを判定する合算成立数判定手段とを備え、
前記第3可変表示実行手段は、前記合算成立数判定手段によって前記合算成立数が所定値以上であると判定されると、前記第3識別情報の可変表示を開始してから前記第1識別情報または前記第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を前記第3の可変表示部に導出表示するまでの可変表示時間を、前記合算成立数判定手段によって前記合算成立数が所定値未満であると判定されるときよりも短縮する可変表示時間短縮手段を含む
ことを特徴とする遊技機。 A first variable display unit that starts variable display of the first identification information and derives and displays a display result based on satisfaction of the first start condition of variable display after the first execution condition of variable display is satisfied; A second variable display unit that starts variable display of the second identification information and derives and displays a display result based on satisfaction of the second start condition of variable display after the second execution condition of display is satisfied; A gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on either the first variable display unit or the second variable display unit,
When the predetermined transition condition is satisfied, control is performed to a high base state in which the first execution condition is easily satisfied, and when the predetermined end condition is satisfied, control is performed to a low base state in which the first execution condition is difficult to be satisfied. Gaming state transition control means to
First counting means for counting the number of established first execution conditions not established to the first upper limit number to the first upper limit number;
Second counting means for counting the number of established second execution conditions not established to the second upper limit to the second upper limit number;
Whether to display the variable identification display result of the first identification information as the specific display result when starting the variable display of the first identification information in the first variable display section based on the establishment of the first start condition. First predetermining means for determining
Whether or not to make the display result of the variable display of the second identification information the specific display result when starting the variable display of the second identification information on the second variable display unit based on the establishment of the second start condition Second pre-determining means for determining
Based on the determination result of the first pre-determining means, the first variable display unit performs variable display of the first identification information, and the first variable display is performed when a predetermined variable display time has elapsed. First variable display execution means for deriving and displaying the display result on the unit;
Based on the determination result of the second pre-determining means, variable display of the second identification information is executed by the second variable display unit, and the second variable display is performed when a predetermined variable display time has elapsed. Second variable display execution means for deriving and displaying the display result on the part;
When the variable display of the first identification information or the second identification information is started, the third variable display unit that is easier to visually recognize than the first variable display unit and the second variable display unit. The variable display of the third identification information associated with the variable display of the first identification information or the second identification information is executed, and the variable display of the first identification information or the second identification information is displayed when a predetermined variable display time has elapsed. Third variable display execution means for deriving and displaying a display result associated with the result on the third variable display unit;
A second execution condition establishment number display means for displaying the number of establishments of the second execution condition counted by the second counting means in an identifiable manner when being controlled to the low base state;
When the high base state is controlled, a combined establishment number calculating means for calculating a combined establishment number obtained by adding the establishment number counted by the first counting means and the establishment number counted by the second counting means. When,
A combined establishment number display means for displaying the combined establishment number calculated by the combined establishment number calculation means in an identifiable manner;
A total establishment number determination means for determining whether or not the total establishment number is a predetermined value or more,
The third variable display execution means starts variable display of the third identification information after the total establishment number determination means determines that the total establishment number is equal to or greater than a predetermined value, and then the first identification information. Alternatively, a variable display time until the display result associated with the display result of the variable display of the second identification information is derived and displayed on the third variable display unit is determined by the total establishment number determination means by which the total establishment number is predetermined. A game machine comprising: variable display time shortening means for shortening the time than when it is determined that the value is less than the value.
所定の移行条件が成立したときに前記第1の実行条件が成立し易い高ベース状態に制御し、所定の終了条件が成立したときに前記第1の実行条件が成立し難い低ベース状態に制御する遊技状態移行制御手段と、
前記第1の開始条件が成立していない前記第1の実行条件の成立数を第1の上限数まで計数する第1計数手段と、
前記第2の開始条件が成立していない前記第2の実行条件の成立数を第2の上限数まで計数する第2計数手段と、
前記第1の開始条件の成立にもとづく前記第1の可変表示部における第1識別情報の可変表示を開始するときに、第1識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定する第1事前決定手段と、
前記第2の開始条件の成立にもとづく前記第2の可変表示部における第2識別情報の可変表示を開始するときに、第2識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定する第2事前決定手段と、
前記第1事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記第1の可変表示部で第1識別情報の可変表示を実行し、予め定められた可変表示時間が経過したときに前記第1の可変表示部に表示結果を導出表示する第1可変表示実行手段と、
前記第2事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示を実行し、予め定められた可変表示時間が経過したときに前記第2の可変表示部に表示結果を導出表示する第2可変表示実行手段と、
第1識別情報または第2識別情報の可変表示が開始されるときに、前記第1の可変表示部および前記第2の可変表示部よりも視認することが容易な第3の可変表示部において第1識別情報または第2識別情報の可変表示に対応付けた第3識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第1識別情報または第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を前記第3の可変表示部に導出表示する第3可変表示実行手段と、
前記第1計数手段により計数された成立数と前記第2計数手段により計数された成立数とを合算した合算成立数を演算する合算成立数演算手段と、
前記低ベース状態に制御されているときに、前記合算成立数演算手段により演算された合算成立数のうち、前記第2の上限数まで実行条件の成立数を特定可能に表示する低ベース時実行条件成立数表示手段と、
前記高ベース状態に制御されているときに、前記合算成立数演算手段の演算した合算成立数を特定可能に表示する高ベース時実行条件成立数表示手段と、
前記合算成立数が所定値以上であるか否かを判定する合算成立数判定手段とを備え、
前記第3可変表示実行手段は、前記合算成立数判定手段によって前記合算成立数が所定値以上であると判定されると、前記第3識別情報の可変表示を開始してから前記第1識別情報または前記第2識別情報の可変表示の表示結果に対応付けた表示結果を前記第3の可変表示部に導出表示するまでの可変表示時間を、前記合算成立数判定手段によって前記合算成立数が所定値未満であると判定されるときよりも短縮する可変表示時間短縮手段を含む
ことを特徴とする遊技機。 A first variable display unit that starts variable display of the first identification information and derives and displays a display result based on satisfaction of the first start condition of variable display after the first execution condition of variable display is satisfied; A second variable display unit that starts variable display of the second identification information and derives and displays a display result based on satisfaction of the second start condition of variable display after the second execution condition of display is satisfied; A gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on either the first variable display unit or the second variable display unit,
When the predetermined transition condition is satisfied, control is performed to a high base state in which the first execution condition is easily satisfied, and when the predetermined end condition is satisfied, control is performed to a low base state in which the first execution condition is difficult to be satisfied. Gaming state transition control means to
First counting means for counting the number of established first execution conditions not established to the first upper limit number to the first upper limit number;
Second counting means for counting the number of established second execution conditions not established to the second upper limit to the second upper limit number;
Whether to display the variable identification display result of the first identification information as the specific display result when starting the variable display of the first identification information in the first variable display section based on the establishment of the first start condition. First predetermining means for determining
Whether or not to make the display result of the variable display of the second identification information the specific display result when starting the variable display of the second identification information on the second variable display unit based on the establishment of the second start condition Second pre-determining means for determining
Based on the determination result of the first pre-determining means, the first variable display unit performs variable display of the first identification information, and the first variable display is performed when a predetermined variable display time has elapsed. First variable display execution means for deriving and displaying the display result on the unit;
Based on the determination result of the second pre-determining means, variable display of the second identification information is executed by the second variable display unit, and the second variable display is performed when a predetermined variable display time has elapsed. Second variable display execution means for deriving and displaying the display result on the part;
When the variable display of the first identification information or the second identification information is started, the third variable display unit that is easier to visually recognize than the first variable display unit and the second variable display unit. The variable display of the third identification information associated with the variable display of the first identification information or the second identification information is executed, and the variable display of the first identification information or the second identification information is displayed when a predetermined variable display time has elapsed. Third variable display execution means for deriving and displaying a display result associated with the result on the third variable display unit;
A combined establishment number calculating means for calculating a combined establishment number obtained by adding up the establishment number counted by the first counting means and the establishment number counted by the second counting means;
Low-base time execution that displays the number of established execution conditions up to the second upper limit number among the total established numbers calculated by the total established number calculating means when controlled to the low base state Condition establishment number display means;
When the high base state is controlled, a high base execution condition establishment number display means for displaying the total establishment number calculated by the addition establishment number calculation means in an identifiable manner;
A total establishment number determination means for determining whether or not the total establishment number is a predetermined value or more,
The third variable display execution means starts variable display of the third identification information after the total establishment number determination means determines that the total establishment number is equal to or greater than a predetermined value, and then starts the variable display of the third identification information. Alternatively, a variable display time until the display result associated with the display result of the variable display of the second identification information is derived and displayed on the third variable display unit is determined by the total establishment number determination means by which the total establishment number is predetermined. A game machine comprising: variable display time shortening means for shortening the time than when it is determined that the value is less than the value.
第2の可変表示部において特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときに第1の開始条件を成立させない所定の制御を実行する規制制御手段とを備えた
請求項1または請求項2記載の遊技機。 Based on the fact that the second pre-determining means has determined that the display result of the variable display is the specific display result, after the second pre-deciding means has determined that the display result of the variable display is the specific display result, Forcibly determining that the display result of the variable display of the first identification information of the first variable display unit is not to be the specific display result during the specific period until the display result is derived and displayed by the second variable display execution means. A non-specific display result determination means;
And a restriction control means for executing a predetermined control that does not satisfy the first start condition when the specific display result is derived and displayed on the second variable display section and the state is shifted to the specific game state. The gaming machine according to claim 1 or 2.
第1事前決定手段が前記第1の可変表示部の第1識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定したときに使用される第1識別情報の可変表示態様を示すデータが設定された第1可変表示態様データ記憶手段と、
強制非特定表示結果決定手段が前記第1の可変表示部の第1識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定したときに使用される第1識別情報の可変表示態様を示すデータが設定された第2可変表示態様データ記憶手段とを備え、
前記可変表示態様決定手段は、前記強制非特定表示結果決定手段が前記第1の可変表示部の第1識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定したときには、前記第2可変表示態様データ記憶手段のデータを使用して第1識別情報の可変表示態様を決定する
請求項3記載の遊技機。 Variable display mode determining means for determining a mode of variable display of identification information in the first variable display unit;
Data indicating the variable display mode of the first identification information used when the first pre-determining unit determines that the display result of the variable display of the first identification information of the first variable display unit is not the specific display result. The first variable display mode data storage means set,
The variable display mode of the first identification information used when the forced non-specific display result determination means determines that the display result of the variable display of the first identification information of the first variable display unit is not the specific display result. And a second variable display mode data storage means set with data indicating
The variable display mode determining means determines that the forced non-specific display result determining means determines that the display result of variable display of the first identification information of the first variable display section is not the specific display result. The gaming machine according to claim 3, wherein the variable display mode of the first identification information is determined using data in the two variable display mode data storage means.
第1可変表示実行手段により第1の可変表示部での第1識別情報の可変表示が開始された後に、第2可変表示実行手段により第2の可変表示部で第2識別情報の可変表示が開始され、かつ、前記第2可変表示実行手段が前記第2の可変表示部に表示結果として特定表示結果を導出表示する時点から特定時間内に、前記第1可変表示実行手段が前記第1の可変表示部に表示結果を導出表示する特定条件が成立するか否かを判定する特定条件判定手段と、
前記特定条件判定手段が前記特定条件が成立すると判定したことを条件に、前記第1の可変表示部での第1識別情報の可変表示を終了するときに、前記特定表示結果に対応する特定演出結果を前記第3の可変表示部に表示する制御を実行する特定演出結果表示手段とを含む
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 The third variable display execution means
After the first variable display execution means starts the variable display of the first identification information on the first variable display section, the second variable display execution means displays the second identification information on the second variable display section. The first variable display execution means starts the first variable display execution means within a specific time from the time when the second variable display execution means derives and displays the specific display result as the display result on the second variable display section. Specific condition determining means for determining whether or not a specific condition for deriving and displaying the display result on the variable display unit is satisfied;
A specific effect corresponding to the specific display result when the variable display of the first identification information on the first variable display unit is terminated on the condition that the specific condition determination unit determines that the specific condition is satisfied. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a specific effect result display unit that executes control to display a result on the third variable display unit.
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 The third variable display execution means is associated with the variable display of the second identification information in the third variable display unit when the variable display of the second identification information is started when the low base state is controlled. The third identification information is variably displayed, and when a predetermined variable display time has elapsed, a display result associated with the display result of the second identification information variable display is derived and displayed on the third variable display unit. When the variable display of the first identification information or the second identification information is started when the high base state is controlled, the first identification information or the second identification information is changed in the third variable display unit. The variable display of the third identification information associated with the display is executed, and the display result associated with the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information when a predetermined variable display time has elapsed Derived and displayed on the 3 variable display section The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
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