JP2011136051A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To increase excitement and enjoyment of a game by utilizing the number of a difference between a predetermined value for ending a special game state and a value indicated by predetermined numerical data. <P>SOLUTION: In the game machine provided with a limiter function related to a probability variable state, a microcomputer for performance control executes a common performance in a normal state and the probability variable state, determines whether or not to execute a predetermined notice performance or the kind of the predetermined notice performance at a different ratio according to the remaining number of times of variations before a limiter is operated on the basis of a winning time determination result, and executes a notice performance before the execution of the variable display of identification information based on numerical data for determination used in winning time determination. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技媒体が始動領域を通過した後に可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部を含み、あらかじめ定められた特定表示結果が可変表示部に導出表示されたときに遊技状態を通常状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に制御する確率が高くなる特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   According to the present invention, a player can play a predetermined game using a game medium, and the variable information is displayed on the basis of the fact that the variable display start condition is satisfied after the game medium passes through the start area. Includes a variable display unit that starts and displays the display result, and controls the gaming state to be more advantageous to the player than the normal state when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display unit In addition, the present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that shifts to a special gaming state in which the probability of controlling the gaming state to a specific gaming state is higher than when the gaming state is a normal state.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the special variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a condition where a condition for paying out a winning ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される識別情報の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御される。なお、導出表示とは、識別情報を停止表示させることである。特定遊技状態に制御されると、例えば、特別可変入賞球装置が遊技者にとって有利な第1状態に変化する。   In a pachinko machine, when a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result of variable display of identification information that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening, Controlled to a specific gaming state. The derived display is to stop and display the identification information. When controlled to the specific game state, for example, the special variable winning ball apparatus changes to a first state that is advantageous to the player.

また、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特別表示結果になる等の特別の条件が成立すると、以後、特定遊技状態に制御されやすい遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するように構成されたものがある。また、特別遊技状態中に特定遊技状態に制御されたときに更新される所定の数値データが所定値になると特別遊技状態を終了させる遊技機もある(例えば、特許文献1,2参照)。特許文献1に記載された遊技機は、所定値になるまでの値をリーチ回数で報知する機能を有している。また、特許文献2に記載された遊技機は、所定値よりも少ない数を遊技者に報知する機能を有している。   Further, if a special condition is established such that the display result of the variable display of the identification information becomes a special special display result among the specific display results in the variable display section, it is advantageous for the player who is easily controlled to the specific gaming state thereafter. Some are configured to enter a special gaming state. There is also a gaming machine that terminates the special gaming state when predetermined numerical data that is updated when the special gaming state is controlled during the special gaming state reaches a predetermined value (see, for example, Patent Documents 1 and 2). The gaming machine described in Patent Document 1 has a function of notifying a value until reaching a predetermined value by the number of times of reach. In addition, the gaming machine described in Patent Document 2 has a function of notifying the player of a number smaller than a predetermined value.

特開2007−160082号公報JP 2007-160082 A 特開2007−252483号公報JP 2007-252483 A

特許文献1に記載された遊技機は、所定値になるまでの値をリーチ回数で報知するだけであり、特許文献2に記載された遊技機は、単に所定値よりも少ない数を遊技者に報知するにすぎず、特定遊技状態に制御されたときに更新される所定の数値データが所定値になる時期を遊技者に把握しづらくすることはできるが、所定値を利用して遊技の興趣を向上させることはできない。   The gaming machine described in Patent Document 1 only informs the value until reaching the predetermined value by the number of times of reach, and the gaming machine described in Patent Document 2 simply gives the player a number smaller than the predetermined value. It is only informed, and it is possible to make it difficult for the player to know when the predetermined numerical data that is updated when controlled to a specific gaming state becomes a predetermined value. Cannot be improved.

そこで、本発明は、特別遊技状態への移行を禁止することになる所定値と所定の数値データが示す値との差の数を利用して遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a gaming machine that can improve the interest of the game by utilizing the number of differences between the predetermined value that prohibits the transition to the special gaming state and the value indicated by the predetermined numerical data. The purpose is to do.

本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技媒体が始動領域(例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14)を通過した後に可変表示の開始条件例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)を含み、あらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が可変表示部に導出表示されたときに遊技状態を通常状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御するとともに遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に制御する確率が高くなる特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行させる遊技機であって、遊技媒体が始動領域を通過したときに判定用数値データを抽出する判定用数値データ抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS218A,S218Bの処理を実行する部分)と、判定用数値データ抽出手段により抽出された判定用数値データを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ)と、遊技媒体が始動領域を通過したことにもとづいて、判定用数値データ抽出手段が抽出した判定用数値データを用いて、特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS220〜S222の処理を実行する部分)と、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、保留記憶手段に記憶されている判定用数値データを用いて、特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61,S66,S67の処理を実行する部分)と、特定遊技状態が終了したときに所定の終了条件(例えば、リミッタが作動する条件)が成立していないことを条件に遊技状態を特別遊技状態に移行させ、特定遊技状態に制御されるまで当該特別遊技状態を継続させる特別遊技状態移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS166,S173の処理を実行する部分)と、事前決定手段が特定遊技状態に制御すると決定したことにもとづいて所定の数値データを更新する数値更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS69の処理を実行する部分)と、所定の数値データが所定値(例えば、7)になったことにもとづいて、所定の数値データに初期データを設定するとともに、所定の終了条件が成立したとして特別遊技状態移行手段による特別遊技状態への移行を禁止する特別遊技状態移行禁止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS71,S72,S166の処理を実行する部分)と、通常状態と特別遊技状態において共通の演出を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS913の処理を実行する部分)と、始動判定手段による判定結果にもとづいて、所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定する予告決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6006,S6008,S1953,S1955の処理を実行する部分)と、予告決定手段の決定結果にもとづいて、始動判定手段による判定に用いられた判定用数値データにもとづく識別情報の可変表示が実行される前に、予告演出を実行する予告実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS851,S1904の処理を実行する部分)とを備え、予告決定手段は、所定の数値データが示す値と所定値との差に応じて、異なる割合で、所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定する(図50〜図54および図62,図64参照)ことを特徴とする。
特別遊技状態への移行を禁止することになる所定値と所定の数値データが示す値との差の数を利用して所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定するので、特定遊技状態に制御される遊技者の期待感と特別遊技状態が継続することに対する遊技者の期待感とを高めることによって遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to the present invention, a player can play a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and the game medium has a start area (for example, a first start prize opening 13 or a second start). The variable display start condition after passing through the winning opening 14), for example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit A variable display unit (for example, a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b) that starts variable display of identification information and derives and displays a display result based on the fact that a game is not being executed. , An effect display device 9), and when a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on the variable display unit, the game state is advantageous to the player compared to the normal state ( Example For example, a gaming machine that is controlled to a big hit gaming state) and is shifted to a special gaming state (for example, a probable variation state) in which the gaming state is more likely to be controlled to a specific gaming state than when the gaming state is a normal state. Determination numerical data extraction means for extracting determination numerical data when the medium passes through the starting area (for example, a part for executing the processing of steps S218A and S218B in the game control microcomputer 560), and determination numerical data Reserving storage means (for example, a first reserved storage buffer and a second reserved storage buffer) for storing the numerical determination data extracted by the extracting means as a reserved storage up to a predetermined upper limit number, and the game medium passes through the starting area Based on the above, using the judgment numerical data extracted by the judgment numerical data extraction means, control to a specific gaming state Based on the fact that the start determination means for determining whether or not to start the game (for example, the part for executing the processing of steps S220 to S222 in the game control microcomputer 560) and the variable display start condition are satisfied, Is used in advance to determine whether or not to control to a specific gaming state (for example, in the gaming control microcomputer 560, the processing of steps S61, S66, and S67 is executed). Part) and when the specific game state ends, a predetermined end condition (for example, a condition for operating the limiter) is not satisfied, and the game state is shifted to the special game state and controlled to the specific game state. Special game state transition means (for example, to the game control microcomputer 560 for continuing the special game state until And a numerical value updating means (for example, a game control microcomputer 560) for updating predetermined numerical data based on the fact that the pre-decision means decides to control to the specific gaming state. In step S69, the initial data is set in the predetermined numerical data based on the fact that the predetermined numerical data becomes a predetermined value (for example, 7) and the predetermined end condition is Special game state transition prohibiting means for prohibiting the transition to the special game state by the special game state transition means as being established (for example, a part for executing the processing of steps S71, S72, and S166 in the game control microcomputer 560); Common effect execution means (for example, executing a common effect in the normal state and the special game state) In the microcomputer 100 for outgoing control, based on the determination result by the start determination means), whether or not to execute the predetermined notice effect or the type of the predetermined notice effect is determined. Preliminary decision means (for example, the part that executes the processing of steps S6006, S6008, S1953, and S1955 in the production control microcomputer 100) and the determination result by the notice determination means were used for determination by the start determination means. Before the variable display of the identification information based on the numerical value data for determination is executed, the notice execution means for executing the notice effect (for example, the part for executing the processing of steps S851 and S1904 in the effect control microcomputer 100). The notice determining means includes a value indicated by predetermined numerical data and Whether or not to execute a predetermined notice effect at a different rate in accordance with the difference from the fixed value, or the type of the predetermined notice effect is determined (see FIGS. 50 to 54, 62, and 64). And
Whether to execute the predetermined notice effect using the number of differences between the predetermined value that prohibits the transition to the special gaming state and the value indicated by the predetermined numerical data, or the type of the predetermined notice effect Therefore, the interest of the game can be improved by increasing the player's expectation controlled to the specific game state and the player's expectation for the continued special game state.

事前決定手段による決定結果にもとづいて、保留記憶手段に記憶されている判定用数値データと、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が割り当てられた判定値テーブル(例えば、図12に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)とを用いて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS97,S98を実行する部分)を備え、判定値テーブルにおいて、特定の可変表示パターンに対して割り当てられた判定値は、保留記憶の数に関わらず共通に割り当てられ(例えば、図12(A),(B)に示すように、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかにかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別(スーパーCA2−7)に対して230〜251の範囲の判定値が割り当てられている)、特定可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して割り当てられた判定値は、保留記憶の数に応じて異なるように割り当てられている(例えば、図12(A),(B)に示すように、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかに応じて異なる判定値が割り当てられている)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
Based on the determination result by the prior determination means, the determination numerical data stored in the holding storage means and the determination value table in which determination values are assigned to a plurality of types of variable display patterns (for example, the deviation shown in FIG. 12). Variable display pattern determination means (for example, a part for executing steps S97 and S98 in the game control microcomputer 560) for determining a variable display pattern of identification information using the variable pattern type determination tables 135A and 135B). In the determination value table, the determination value assigned to a specific variable display pattern is assigned in common regardless of the number of reserved memories (for example, as shown in FIGS. 12A and 12B, the sum is added). Includes variation patterns with superreach regardless of whether the number of pending storage is 0-2 or more than 3 The determination value assigned to the variable display pattern other than the specific variable display pattern is the number of reserved storages. (For example, as shown in FIGS. 12 (A) and 12 (B)), as shown in FIGS. 12 (A) and 12 (B), for the variation pattern types including the variation pattern with non-reach other than normal reach and normal reach, Different determination values may be assigned depending on whether the number of memories is 0 to 2 or 3 or more).
According to such a configuration, it is possible to prevent as much as possible the situation in which the operation rate of variable display is reduced.

遊技者にとって不利な第2状態(例えば、閉鎖状態)から遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開放状態)に変化可能な特別可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)を備え、特定遊技状態は、特別可変入賞装置を第1期間第1状態に変化させることを所定回数(例えば、15回)行う第1特定遊技状態(例えば、15R大当りにもとづく大当り遊技状態)と、特別可変入賞装置を第1期間よりも短い第2期間(例えば、0.1秒)および所定回数よりも少ない回数(例えば、2回)の少なくともいずれかで第1状態に変化させる第2特定遊技状態(例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態)とを含み、予告決定手段は、所定の終了条件が成立するまでの間において第1特定遊技状態に制御された回数または第2特定遊技状態に制御された回数に応じて、異なる割合で、所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定する(図50〜図52参照:ただし、図50〜図52の例示は、第1特定遊技状態に相当する15大当りに制御された回数を使用する。)ように構成されていてもよい。
第1特定遊技状態に制御された回数または第2特定遊技状態に制御された回数にもとづいて所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定するので、演出に注目できるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
A special variable winning device (for example, a special variable winning ball device 20) that can change from a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player to a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player; The specific gaming state includes a first specific gaming state (for example, a big hit gaming state based on 15R big hit) that changes the special variable prize-winning device to the first state in the first period for a predetermined number of times (for example, 15 times), and a special variable. A second specific gaming state (in which the winning device is changed to the first state in at least one of a second period (for example, 0.1 seconds) shorter than the first period and a number of times (for example, two times) less than a predetermined number of times) For example, the big hit game state based on the sudden probability change big hit), and the notice determination means controls the number of times controlled to the first specific game state or the second specific until the predetermined end condition is satisfied. Depending on the number of times controlled by the skill state, whether or not to execute the predetermined notice effect at a different rate or the type of the predetermined notice effect is determined (see FIGS. 50 to 52: FIG. 50 to FIG. The example of 52 may use the number of times controlled per 15 jackpots corresponding to the first specific gaming state.
Since whether or not to execute a predetermined notice effect based on the number of times controlled to the first specific gaming state or the number of times controlled to the second specific game state or the type of the predetermined notice effect is determined, pay attention to the effect It becomes possible to improve the interest of the game.

遊技媒体が始動領域を通過し難いかまたは通過しない不利状態(例えば、閉鎖状態)から遊技媒体が始動領域を通過しやすい有利状態(例えば、開放状態)に変化可能な普通可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、普通可変入賞装置が有利状態に変化する頻度を高くする高頻度状態(例えば、高ベース状態)に制御する高頻度状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS170,S176,S180の処理を実行する部分)とを備え、予告決定手段は、高頻度状態ではない状態と高頻度状態とで、異なる割合で、所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定する(図50〜図52参照:ただし、図50〜図52の例示では、予告演出を実行させるか否かが決定される。)ように構成されていてもよい。
高頻度状態ではない状態と高頻度状態とで、異なる割合で、所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定するので、演出に注目できるようになり、遊技の興趣をより向上させることができる。
A normally variable winning device (e.g., changeable from a disadvantageous state (e.g., a closed state) where the game medium is difficult to pass through the starting area (e.g., a closed state) to an advantageous state (e.g., an open state) where the gaming medium is likely to pass through the starting area (e.g., open state) In the variable winning ball apparatus 15) and the high-frequency state control means (for example, the game control microcomputer 560) that controls the high-frequency state (for example, the high base state) to increase the frequency at which the normal variable winning apparatus changes to the advantageous state. Whether or not to execute the predetermined notice effect at a different rate between the non-high-frequency state and the high-frequency state, and the step S170, S176, S180). Or, the type of a predetermined notice effect is determined (see FIGS. 50 to 52: However, in the examples of FIGS. 50 to 52, it is determined whether or not the notice effect is to be executed. Is.) It may be configured so.
Since it is determined whether or not to execute the predetermined notice effect at a different ratio between the non-high frequency state and the high frequency state, or the type of the predetermined notice effect is determined, it becomes possible to pay attention to the effect, The interest can be improved.

遊技媒体が始動領域を通過し難いかまたは通過しない不利状態(例えば、閉鎖状態)から遊技媒体が始動領域を通過しやすい有利状態(例えば、開放状態)に変化可能な普通可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、普通可変入賞装置が有利状態に変化する頻度を高くする高頻度状態(例えば、高ベース状態)に制御する高頻度状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS170,S176,S180の処理を実行する部分)とを備え、予告決定手段は、高頻度状態における識別情報の可変表示の実行回数に応じて、異なる割合で、所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定する(図50(A),(B)、図51(A),(B)、図52(A),(B)参照:ただし、図50(A),(B)、図51(A),(B)、図52(A),(B)の例示では、予告演出を実行させるか否かが決定される。)ように構成されていてもよい。
高頻度状態における識別情報の可変表示の実行回数に応じて、異なる割合で、所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定するので、演出に注目できるようになり、遊技の興趣をより向上させることができる。
A normally variable winning device (e.g., changeable from a disadvantageous state (e.g., a closed state) where the game medium is difficult to pass through the starting area (e.g., a closed state) to an advantageous state (e.g., an open state) where the gaming medium is likely to pass through the starting area (e.g., open state) In the variable winning ball apparatus 15) and the high-frequency state control means (for example, the game control microcomputer 560) that controls the high-frequency state (for example, the high base state) to increase the frequency at which the normal variable winning apparatus changes to the advantageous state. And a step for executing the processes of steps S170, S176, and S180), and the notice determination means causes a predetermined notice effect to be executed at a different rate according to the number of executions of variable display of the identification information in the high-frequency state. Whether or not, or the type of the predetermined notice effect is determined (see FIGS. 50 (A), (B), FIGS. 51 (A), (B), FIGS. 52 (A), (B)): However, in the illustrations of FIGS. 50 (A), (B), FIGS. 51 (A), (B), and 52 (A), (B), it is determined whether or not the notice effect is to be executed. It may be configured.
Depending on the number of executions of variable display of identification information in the high-frequency state, whether or not to execute the predetermined notice effect at a different rate or the type of the predetermined notice effect is determined, so that the effect can be noticed. , Can improve the interest of the game.

予告決定手段は、所定の数値データが示す値と所定値との差(例えば、残回数)が所定数(例えば、4)以上である場合に、当該差が当該所定数未満である場合に比べて、高い割合で所定の予告演出を実行させることに決定する(図53および図63参照)ように構成されていてもよい。
所定の数値データが示す値と所定値との差が所定数以上である場合に、当該差が当該所定数未満である場合に比べて、高い割合で所定の予告演出を実行させることに決定するので、演出に注目できるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
The notice determining means, when the difference between the value indicated by the predetermined numerical data and the predetermined value (for example, the remaining number) is a predetermined number (for example, 4) or more, compared with the case where the difference is less than the predetermined number. Thus, it may be configured to determine to execute the predetermined notice effect at a high rate (see FIGS. 53 and 63).
When the difference between the value indicated by the predetermined numerical data and the predetermined value is greater than or equal to the predetermined number, it is determined to execute the predetermined notice effect at a higher rate than when the difference is less than the predetermined number. Therefore, it becomes possible to pay attention to the production and improve the interest of the game.

所定の予告演出は、第1予告演出(例えば、連続予告Aや予告X)と、第1予告演出とは異なる第2予告演出(例えば、連続予告Bや予告Y)とを含み、所定の数値データが示す値と所定値との差が所定数(例えば、4)未満である場合に、当該差が当該所定数以上である場合に比べて、高い割合で第1予告演出に決定し、所定の数値データが示す値と所定値との差が所定数以上である場合に、当該差が当該所定数未満である場合に比べて、高い割合で第2予告演出に決定する(図54および図64参照)ように構成されていてもよい。
予告決定手段は、所定の数値データが示す値と所定値との差が所定数未満である場合に、当該差が当該所定数以上である場合に比べて、高い割合で第1予告演出に決定し、所定の数値データが示す値と所定値との差が所定数以上である場合に、当該差が当該所定数未満である場合に比べて、高い割合で第2予告演出に決定するので、演出に注目できるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
The predetermined notice effect includes a first notice effect (for example, continuous notice A or notice X) and a second notice effect (for example, continuous notice B or notice Y) different from the first notice effect, and has a predetermined numerical value. When the difference between the value indicated by the data and the predetermined value is less than a predetermined number (for example, 4), the first notice effect is determined at a higher rate than when the difference is the predetermined number or more. When the difference between the value indicated by the numerical data and the predetermined value is greater than or equal to a predetermined number, the second notice effect is determined at a higher rate than when the difference is less than the predetermined number (see FIGS. 54 and 54). 64).
The notice determining means determines the first notice effect at a higher rate when the difference between the value indicated by the predetermined numerical data and the predetermined value is less than the predetermined number, compared to when the difference is the predetermined number or more. However, when the difference between the value indicated by the predetermined numerical data and the predetermined value is equal to or greater than the predetermined number, the second notice effect is determined at a higher rate than when the difference is less than the predetermined number. It becomes possible to pay attention to the production and improve the interest of the game.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the decoration design prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the type of jackpot and the game state after a jackpot game. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the allocation state of the determination value in the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the determination result designation command at the time of winning. 入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the determination result designation command at the time of winning. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 連続予告の演出例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of an effect of a continuous notice. 連続予告の演出例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of an effect of a continuous notice. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 入賞時判定結果バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the determination result buffer at the time of winning. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of a decoration symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect determination process. 予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect determination process. 連続予告決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a continuous notice determination table. 連続予告決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a continuous notice determination table. 連続予告決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a continuous notice determination table. 連続予告決定テーブルの他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a continuous notice determination table. 連続予告の予告種類決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice type determination table of a continuous notice. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り/小当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit / small hit display process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. 大当り中予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice effect determination process during a big hit. 大当り中予告決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice determination table during a big hit. 大当り中予告決定テーブルの他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a big hit notice determination table. 大当り中の予告種類決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice type determination table during a big hit. 大当り/小当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit / small hit end effect process. 共通演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a common production | presentation determination process. 共通演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a common production | presentation determination table. 連続予告決定テーブル(変形例)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a continuous notice determination table (modification).

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer executes the effect display using the effect display device 9 along with the variable display. 2 When the variable display of the second special symbol is executed on the special symbol display device 8b, the effect display is executed using the effect display device 9 along with the variable display. It becomes easy to grasp.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 (after the game ball may pass through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14), the variable display start condition (for example, when the number of stored memories is not 0) The variable display time (variable time) is started based on the fact that the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed and the jackpot game is not executed. The display result (stop symbol) is derived and displayed when the time elapses, and winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening, and the display result is derived and displayed. You And is to be stopped and displayed symbols (the example of identification information) eventually.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面における下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, a lower part of the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided below the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting left and right lamps (designs can be visually recognized when lit). For example, if the lower lamp is lit at the end of variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes long and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of decorative symbols. That is, the variable display of the first special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the decorative symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays decorative symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM for storing information relating to effects such as decorative symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, a current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the type of the variation pattern or a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is for generating the display random number. This is a process for updating the count value of the counter. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using a decorative symbol variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. There is a case where a predetermined combination of decorative symbols that do not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variable display mode when the variable display result is an out-of-order design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. After reaching the reach state, the reach effect is executed, and a predetermined combination of decorative symbols that does not eventually become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Finally, the decorative symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「2」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、飾り図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「2」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “2”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, in the effect display device 9, the variable display mode of the decorative symbol is “suddenly probable big hit”. In the same way as in the case of, after the decorative symbols are variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, “135”) may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “2”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

図6は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach pattern are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the decorative symbol variable display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used in the case where the reach is not performed and the pseudo-ream effect is performed. The “pseudo-continuous” is a variation pattern in which an effect display is performed a predetermined number of times after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all symbol display areas, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all symbol display areas. .

リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。   Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りになる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when suddenly suddenly changing big hit or small hit. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, the re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である。)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds.) For example, in the case of the same type of super reach Alternatively, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(6)ランダム6(MR6):高ベース状態にするか否か決定する(ベース状態決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
(6) Random 6 (MR6): Determines whether or not to set to a high base state (for base state determination)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2) and then by using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、15R大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of 15R big hit, it includes a normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern with normal reach and pseudo-ream. It is classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability change big hit, it is classified into a special CA4-1 that is a fluctuation pattern type including a non-reach fluctuation pattern and a special CA4-2 that is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with reach. ing. Further, in the case of a small hit, it is classified into special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3、ランダム6)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3, random 6) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, it is decided to make a big hit (15R big hit described later, suddenly probable big hit) for the special symbol. Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   As shown in FIGS. 8B and 8C, when using the small hit determination table (for the first special symbol), the small hit is determined at a ratio of 1/300, whereas the small hit determination table is used. In the case where the determination table (second special symbol) is used, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が高ベース状態であるときにも小当りが発生するようにし、かつ、高ベース状態になるか否かを遊技者に推測させるような演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。しかし、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変状態であるか否かを推測させるような演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   It should be noted that the small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be determined when the variable display of the second special symbol is performed. In that case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the time-shortening state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. When the game state is a high base state, a small hit is generated, and when the stage is configured to cause the player to guess whether or not the high base state is reached, the current gaming state is Even though it is in a high base state, it makes the player feel annoying. However, if it is configured so that a small hit does not occur during the fluctuation display of the second special symbol, if the gaming state is a high base state, it is difficult for the small hit to occur and whether or not the probability change state is more than necessary. Thus, it is possible to prevent the player from feeling annoyed.

図9は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を、「15R大当り」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. In the jackpot type determination table shown in FIG. 9, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is set to “15R jackpot” based on a random number (random 1) for determining the jackpot type. And a table that is referred to in order to determine one of “suddenly probable big hits”.

15R大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い(例えば、開放時間が0.1秒で開放回数が2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。以下、突然確変大当りを突確大当りまたは2ラウンド(2R)大当りということがある。   The 15R jackpot is a jackpot that allows a large number of times (for example, 15 times) the number of times that the big prize opening is opened in the jackpot gaming state, and changes the gaming state to the probable state when the jackpot gaming state ends. Suddenly probable big hits are big hits in the big hit gaming state where the number of opening of the big prize opening is small and the opening time of the big winning opening is very short (for example, the opening time is 0.1 seconds and the number of times of opening is twice). It is a big hit that shifts the gaming state after the game to the probability changing state (that is, it makes it appear to the player as if it has suddenly changed to the certainty state). Hereinafter, the sudden probability change big hit may be referred to as a sudden big hit or two rounds (2R) big hit.

また、この実施の形態では、一例として、突然確変大当り特別図柄の停止図柄は「3」であり、15R大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「7」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。   Further, in this embodiment, as an example, the stop symbol of the special symbol for suddenly probable big hit is “3”, and when the big hit is 15R, the stop symbol of the special symbol is “7”. That is, the jackpot type and the special symbol stop symbol type correspond to each other.

図9(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(低確率時の第1特別図柄用)が示されている。図9(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。   FIG. 9 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol is changed). A big hit type determination table (for a first special symbol at a low probability) is shown. FIG. 9B shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.

高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。   In the high base state, there are more opportunities for the game ball to win the second start winning opening 14 than for the game ball to win the first start winning opening 13, so the second special symbol shown in FIG. There are many occasions where the big hit type determination table for use is used. Further, in the low base state, there is no opportunity for the game ball to win the second start winning opening 14, so the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 9A is used.

なお、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはないが(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にも、「突然確変大当り」に振り分けられることがあるようにしてもよい。   In addition, only when the big hit type determination table for the first special symbol shown in FIG. 9A is used, it may be assigned to the “sudden probability variation big hit”, and the big hit for the second special symbol shown in FIG. 9B When the type determination table is used, it is not distributed to “suddenly probable big hit” (that is, “suddenly probable big hit” may be determined only when the first special symbol variation display is performed). Even when the variation display of the second special symbol is performed, it may be distributed to “suddenly probable big hit”.

なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。   In this embodiment, the jackpot type is determined using a predetermined random number, but the stop pattern of the special symbol is determined using the predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.

また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。   In addition, when a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and a jackpot type is determined according to the determined special symbol type, one symbol or a plurality of symbols may be determined. Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.

図10は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図10に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ低ベース状態、または高ベース状態に制御される。15R大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing the type of jackpot and the gaming state after the jackpot game. As shown in FIG. 10, after the big hit game based on the sudden probability change big hit, the game state is controlled to the probability change state and the low base state or the high base state. After the big hit game based on the 15R big hit, the gaming state is controlled to the probability changing state and the high base state.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数は2であるが、15R大当りの場合に比べて各ラウンドの開放時間が極めて短ければ、2ラウンドよりも多いラウンド数にしてもよい。例えば、15R大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数と同じにしてもよい。   In this embodiment, the number of rounds of jackpot game executed when a sudden odd jackpot suddenly occurs is two. However, if the opening time of each round is extremely short compared to the case of 15R jackpot, it is less than two rounds. May be a large number of rounds. For example, it may be the same as the number of rounds of jackpot game executed when 15R jackpot occurs.

図11(A),(B)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   11A and 11B are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B. The jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132B, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

なお、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。   In addition, about the super reach big hit, the variation pattern type (a variation pattern type including a variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) with a pseudo-ream and the variation pattern type (a super PB3-3, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」になる場合には、15R大当りの場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern type determination table 132B used when the big hit type is “suddenly promising big hit”, for example, when the big hit types such as special CA4-1 and special CA4-2 are other than “suddenly probable big hit” A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type becomes “suddenly probable big hit”, it is possible to determine a variation pattern type different from the case of 15R big hit.

図11(C)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図11(C)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 11C is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132C. The small hit variation pattern type determination table 132C has a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when the variable display result is determined to be a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 11C, when it is determined to be a small hit, a case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .

図12(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。図12(A)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが示されている。また、図12(B)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが示されている。また、図12(C)には、遊技状態が時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   12A to 12C are explanatory diagrams showing the variation pattern type determination tables 135A to 135C for deviation. FIG. 12A shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 12B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. FIG. 12C shows a loss variation pattern type determination table 135C that is used when the gaming state is the short-time state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is an off symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、図12に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、異なるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cが用いられるが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、図12(C)に示す例では、1つの時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが用いられるが、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 12, the different variation pattern type determination tables 135 </ b> B and 135 </ b> C are used depending on whether the gaming state is the short-time state or the total pending storage number is 3 or more. A common deviation variation pattern type determination table may be used for the time-short state and for the case where the total number of pending storages is 3 or more. In addition, in the example shown in FIG. 12C, one short-time deviation variation pattern type determination table 135 </ b> C is used, but a plurality of variable patterns corresponding to the total number of pending storages as a short-period state variation pattern type determination table. The deviation variation pattern determination table (a table with different ratios of determination values) may be used.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、図12に示された例に限られない。例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。一例として、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、合算保留記憶数のそれぞれの値に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが設けられていてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. Two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B, but the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to the example shown in FIG. For example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the combined pending storage number may be used. As an example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0 to 2, for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4, and so on may be used. Further, a deviation variation pattern type determination table corresponding to each value of the total number of pending storages may be provided.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じて、複数のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a plurality of outlier variation pattern type determination tables are used according to the total number of reserved storage, but an outbreak variation pattern type determination table according to the first reserved memory number and the second reserved memory number is used. You may make it use.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合には、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが用いられ、合算保留記憶数が0〜2(3以下)である場合には、図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが用いられる。図12に示すように、合算保留記憶数が3以上である場合には、合算保留記憶数が0〜2である場合に比較して、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)になる割合が小さい。また、合算保留記憶数が3以上である場合には、図12(B)に示すように、非リーチCA2−2の変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2が選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いる場合、すなわち、第1特別図柄の変動の開始時には、第1保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択し、第2特別図柄の変動の開始時には、第2保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択するにも、保留記憶数が多いほど、変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように、はずれ変動パターン種別判定テーブルを構成する。   Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the loss variation pattern type determination table 135B shown in FIG. 12B is used, and the total number of pending storages is 0 to 2 (3 In the case of the following), the deviation variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 12A is used. As shown in FIG. 12, when the total number of pending storages is 3 or more, the ratio of reaching (normal reach, super reach) is smaller than when the total number of pending storages is 0-2. When the total number of pending storages is 3 or more, as shown in FIG. 12B, the non-reach CA 2-2 variation pattern type is selected and the non-reach PA 1-2 is a variation pattern of shortened variation. Therefore, it is possible to prevent the situation in which the operation rate of the variable display is reduced as much as possible by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases. When the deviation variation pattern type determination table according to the first reserved memory number or the second reserved memory number is used, that is, at the start of the variation of the first special symbol, it is deviated from a plurality according to the first reserved memory number. When the variation pattern type determination table is selected and the variation of the second special symbol is started, the variation pattern type determination table is selected from the plurality according to the second reserved memory number. The deviation variation pattern type determination table is configured so that a variation pattern with a short variation time is easily selected.

また、図12(A),(B)に示すように、保留記憶数に関わらずスーパーCA−7には同じ判定値が割り当てられているので、始動入賞が生じたときの判定でスーパーリーチになると判定されたにも関わらず、保留数の変化に起因して変動開始時にはスーパーリーチにならないと判定されることはなく、スーパーリーチに対する予告演出(例えば、連続予告演出)が実行されたにも関わらずスーパーリーチにならないという事態が生ずることはない。   Also, as shown in FIGS. 12A and 12B, the same determination value is assigned to Super CA-7 regardless of the number of reserved memories, so that the determination when a start winning occurs has become a super reach. Despite being determined to be, it will not be determined that the super reach will not be reached at the start of the fluctuation due to the change in the number of holds, and the notice effect for the super reach (for example, the continuous notice effect) was executed. Regardless, there will never be a situation where you will not be super reach.

図13は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。図13に示すように、合算保留記憶数に関わらず、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値(230〜251)が割り当てられている(図12も参照)。よって、変動パターン種別を決定するときに(始動入賞時等)、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値にもとづいて、スーパーリーチになるか否かを容易に判定することができる。すなわち、その始動入賞に対応した可変表示の開始条件が成立する以前に、特定の可変表示パターンになるか否か判定する場合に、変動パターン種別判定用乱数の値が共通の判定値の範囲に含まれるか否か判定するだけで、変動パターン種別を判定することができる。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a state of assignment of determination values in the deviation variation pattern type determination table. As shown in FIG. 13, a common determination value (230 to 251) is assigned to a variation pattern type accompanied by super reach (super reach A, super reach B) regardless of the total number of pending storages ( (See also FIG. 12). Therefore, when determining the variation pattern type (such as at the time of starting winning a prize), it is possible to easily determine whether or not super-reach is achieved based on the value of the extracted variation pattern type determination random number (random 2). . That is, when it is determined whether or not a specific variable display pattern is obtained before the variable display start condition corresponding to the start prize is satisfied, the value of the random number for variation pattern type determination is within the common determination value range. The variation pattern type can be determined only by determining whether or not it is included.

なお、「特定の可変表示パターン」は、スーパーリーチを伴う変動パターンに限られず、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の可変表示パターンによる可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。   Note that the “specific variable display pattern” is not limited to a variation pattern with super reach, and is a variation pattern in which at least the expectation for the big hit is set high, and the player can have a sense of expectation for the big hit. . In addition, the “expected degree (reliability) for the big hit” is an appearance rate (probability) at which a big hit appears when variable display (for example, variable display with super reach) by the specific variable display pattern is executed. Show. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined and out of place) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

また、図12(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行される。すなわち、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)において、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)に関わらず、共通の判定値(図12(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。   Also, as shown in FIGS. 12A and 12B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type If the value is 1 to 79, the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo-ream or the slide effect) regardless of the total number of reserved storage. That is, in this embodiment, at least a part of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach) in the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B). Regardless of the number stored in the hold storage means (the first hold storage buffer or the second hold storage buffer) (the first hold memory number, the second hold memory number, the combined hold memory number), the common determination value (FIG. 12). In the example shown in (A) and (B), 1 to 79) are allocated. The “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, as shown in this embodiment, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slide effect, and the like. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.

なお、この実施の形態では、いずれの遊技状態でも、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、確変状態、時短状態、通常状態に応じて、異なる大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, a common big hit variation pattern type determination table is used in any gaming state, but different big hit variation pattern type determination tables are used depending on the probability variation state, the short time state, and the normal state. You may do it.

図14(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A,137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A,137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   14A and 14B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A and 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit fluctuation pattern determination tables 137A and 137B determine the fluctuation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3).

各当り変動パターン判定テーブル137A,137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Aが選択される。変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Bが選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。   Each hit variation pattern determination table 137A, 137B is selected according to the determination result of the variation pattern type. That is, when it is determined that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, the hit variation pattern determination table 137A is selected. When it is decided to change the variation pattern type to either special CA4-1 or special CA4-2, the hit variation pattern determination table 137B is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) for variation pattern determination according to a variation pattern type, and a variable display result of a decorative pattern. Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where is a “big hit” is set.

なお、図14(A)に示す当り変動パターン判定テーブル137Aでは、変動パターン種別が、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、図14(B)に示す当り変動パターン判定テーブル137Bでは、変動パターン種別が、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。なお、図14(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。その場合には、例えば、特殊CA4−1が、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2が、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the hit variation pattern determination table 137A shown in FIG. 14A, the variation pattern type includes normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and variation patterns with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA3-2 which is a variation pattern type including a super CA3-3 and a super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by a super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the hit variation pattern determination table 137B shown in FIG. 14B, the variation pattern type includes a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a variation pattern type that includes a variation pattern with reach. Are classified into special CA4-2. In FIG. 14B, the variation pattern type may be divided according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, instead of being classified according to the presence or absence of reach. In that case, for example, the special CA 4-1 includes the special PG 1-1 and the special PG 2-1 which are the variation patterns not accompanied by the specific effect, and the special CA 4-2 is the special PG 1-2 accompanied by the specific effect. The special PG1-3 and the special PG2-2 may be included.

図15は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 16, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of a special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果特定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result specifying commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、第1入賞時判定結果(第1始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(第1入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンド96XX(H)は、第2入賞時判定結果(第2始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(第2入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図22参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値と一致する場合には変動パターン種別を認識できるとともに、表示結果が大当りになるか否かも認識できる。   Command 95XX (H) is an effect control command (first winning determination result specifying command) indicating the content of the first winning determination result (the result of the determination process executed when the first start winning is generated). . Command 96XX (H) is an effect control command (second winning determination result designation command) indicating the content of the second winning determination result (the result of the determination process executed when the second start winning is generated). . In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 22), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines which determination value range the random value for determining the variation pattern type is within the starting winning. To do. Then, a value for specifying the range of the determination value as the determination result is set in the EXT data of the determination result specifying command at the time of winning, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 recognizes the variation pattern type when the value of the variation pattern type determination random number matches a predetermined determination value based on the winning determination result designation command. It is possible to recognize whether or not the display result is a big hit.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始指定コマンドと突確大当り/小当り開始指定コマンドとがある。   Commands A001 and A003 (H) are presentation control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or a small hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command). The effect control commands for designating the start of a big hit game or a small hit game include a big hit start designation command and a sudden big hit / small hit start designation command corresponding to the type of big hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、15R大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確大当り/小当り終了指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game and designating that it was a 15R jackpot. The command A303 (H) is an effect control command (an abrupt big hit / small hit end designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden odd change big hit game.

コマンドB001(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。   Command B001 (H) is an effect control command (high base state designation command) for designating that the gaming state is the high base state. Command B002 (H) is an effect control command (low base state designation command) that designates that the gaming state is in the low base state.

コマンドB101(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。コマンドB102(H)は、通常状態であることを指定する演出制御コマンド(低確率状態指定コマンド)である。高確率状態指定コマンドと低確率状態指定コマンドとを、確率状態指定コマンドと総称することがある。   The command B101 (H) is an effect control command (high probability state designation command) that designates that the gaming state is a certain change state. Command B102 (H) is an effect control command (low probability state designation command) that designates the normal state. The high probability state designation command and the low probability state designation command may be collectively referred to as a probability state designation command.

コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、合算保留記憶数について、保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, an effect control command indicating that the reserved memory number has decreased is transmitted for the total reserved memory number, but an effect control command for designating the reserved memory number itself may be transmitted. .

図17および図18は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図17には、第1入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例が示され、図18には、第2入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例が示されている。図17および図18に示すように、この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれに始動入賞したときに入賞時判定を行ったかと、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果になるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、入賞時判定結果指定コマンドが送信される。   FIG. 17 and FIG. 18 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the winning determination result designation command. FIG. 17 shows an example of the contents of the first winning determination result specifying command, and FIG. 18 shows an example of the contents of the second winning determination result specifying command. As shown in FIG. 17 and FIG. 18, in this embodiment, in which gaming state the winning determination is made at which of the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is made. EXT data depending on whether there is a display result of the special symbol or decorative design, and whether the random value for determining the variation pattern type falls within the range of the determination value at the time of starting winning. Is set, and a winning determination result designation command is transmitted.

入賞時判定処理において、大当りになると判定された場合には、大当りの種類に応じた入賞時判定結果指定コマンド(図17に示す入賞時判定結果1指定コマンドもしくは入賞時判定結果2指定コマンド、または図18に示す入賞時判定結果21指定コマンド)が送信される。   In the winning determination process, when it is determined that a big win is won, a winning determination result specifying command (a winning determination result 1 specifying command or a winning determination result 2 specifying command shown in FIG. The winning determination result 21 designation command shown in FIG. 18 is transmitted.

また、第1始動入賞口13への始動入賞時に、遊技状態が通常状態で、はずれになると判定した場合、入賞時判定処理において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79であるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79である場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」が設定された入賞時判定結果8指定コマンドを送信する。この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数に関わらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別(擬似連演出を伴うことがないはずれ変動パターンの集まり)が共通に割り当てられているのであるから(図12参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果3指定コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1になることを認識することができる。   In addition, when it is determined that the gaming state is in the normal state and the game state is disengaged when the first winning prize opening 13 is won, in the winning determination process, the CPU 56 first determines that the random number for determining the variation pattern type is 1 to 3. Whether it is 79 or not is determined. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 79, the CPU 56 transmits a winning determination result 8 designation command in which “03 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the range of the determination values 1 to 79 is accompanied by the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 (pseudo-continuous effect) regardless of the total number of pending storage. (Collection of out-of-range variation patterns) that are not present (see FIG. 12), the production control microcomputer 100 receives at least the variation pattern based on receiving the winning determination result 3 designation command. It can be recognized that the type is non-reach CA2-1.

また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89である場合には、EXTデータに「04(H)」が設定された入賞時判定結果4指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99である場合には、EXTデータに「05(H)」が設定された入賞時判定結果5指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169である場合には、EXTデータに「06(H)」が設定された入賞時判定結果6指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199である場合には、EXTデータに「07(H)」が設定された入賞時判定結果7指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214である場合には、EXTデータに「08(H)」が設定された入賞時判定結果8指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229である場合には、EXTデータに「09(H)」が設定された入賞時判定結果9指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251である場合には、EXTデータに「0A(H)」が設定された入賞時判定結果10指定コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果10指定コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。   If the random number for determining the variation pattern type is 80 to 89, the CPU 56 transmits a winning determination result 4 designation command in which “04 (H)” is set in the EXT data. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 90 to 99, a winning determination result 5 designation command in which “05 (H)” is set in the EXT data is transmitted. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 100 to 169, a winning determination result 6 designation command in which “06 (H)” is set in the EXT data is transmitted. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 170 to 199, a winning determination result 7 designation command in which “07 (H)” is set in the EXT data is transmitted. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 200 to 214, a winning determination result 8 designation command in which “08 (H)” is set in the EXT data is transmitted. If the value of the random number for variation pattern type determination is 215 to 229, a winning determination result 9 designation command in which “09 (H)” is set in the EXT data is transmitted. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 230 to 251, a winning determination result 10 designation command in which “0A (H)” is set in the EXT data is transmitted. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of the super CA 2-7 is commonly assigned to the range of the determination values 230 to 251 regardless of the total pending storage number. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize that at least the variation pattern type is super CA2-7 based on the reception of the winning determination result 10 designation command.

また、第1始動入賞口13への始動入賞時に、遊技状態が時短状態で、はずれになると判定した場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219である場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「0B(H)」が設定された入賞時判定結果11指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251である場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「0C(H)」が設定された入賞時判定結果12指定コマンドを送信する。   Further, when it is determined that the gaming state is in a short-time state and is out of play at the time of starting winning to the first starting winning opening 13, the CPU 56 determines whether or not the random number for determining the variation pattern type is 1 to 219. Determine. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 219 (that is, when the variation pattern type is non-reach CA2-3), the CPU 56 sets “0B (H)” in the EXT data. A winning determination result 11 designation command is transmitted. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 220 to 251 (that is, when the variation pattern type is super CA2-7), the winning determination result in which “0C (H)” is set in the EXT data 12 Send the specified command.

なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態に関わらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。   Note that the variation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251 even when the gaming state is the probability variation state or the short time state. By doing so, it is possible to assign a common determination value to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state.

例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時には、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞時の場合と同様の判定処理によって、入賞時判定結果21指定コマンド〜入賞時判定結果31指定コマンドのいずれかのコマンドを送信する。なお、第2始動入賞口14への始動入賞時に関して、2R大当りになると判定された場合の入賞時判定結果指定コマンドはない。   For example, at the time of starting winning at the second starting winning opening 14, the CPU 56 performs a determination process similar to that at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 to determine a winning determination result 21 designation command to a winning determination result 31. Send one of the specified commands. It should be noted that there is no winning time determination result designation command when it is determined that 2R big hit will be made when starting winning the second start winning opening 14.

入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果12指定コマンドが第1入賞時判定結果指定コマンドに相当し、入賞時判定結果21指定コマンド〜入賞時判定結果32指定コマンドが第2入賞時判定結果指定コマンドに相当する。   The winning judgment result 1 designation command to the winning judgment result 12 designation command corresponds to the first winning judgment result designation command, and the winning judgment result 21 designation command to the winning judgment result 32 designation command is the second winning judgment result. Corresponds to the specified command.

なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくともスーパーCA2−7の変動パターン種別については、合算保留記憶数に関わらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図12参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。この実施の形態では、少なくともスーパーCA2−7の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して予告演出が実行される。また、この実施の形態では、変動パターン種別を特定不能であることに相当する入賞時判定結果指定コマンド(具体的には、保留数が変わると変動パターン種別が変わってしまうことになる判定値範囲に対応する入賞時判定結果指定コマンド:入賞時判定結果4指定コマンド〜入賞時判定結果9指定コマンド、および入賞時判定結果24指定コマンド〜入賞時判定結果29指定コマンド)が送信されるが、変動パターン種別を特定不能であることを示す入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合には、CPU56は、入賞時判定処理において、合算保留記憶数に応じて、変動パターン種別が非リーチになるのか、ノーマルリーチになるのかを判定する。また、CPU56は、予告演出の対象になる変動パターン種別になると判定したときにのみ入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, since at least the variation pattern type of the super CA 2-7 is assigned a common determination value regardless of the total number of pending storage (see FIG. 12), There is no inconsistency with the variation pattern type of the variation display that is actually executed. In this embodiment, at least the super CA 2-7 variation pattern type, the notice effect is executed for the variation display determined at the time of winning. Also, in this embodiment, a winning determination result designation command corresponding to the fact that the variation pattern type cannot be specified (specifically, a determination value range in which the variation pattern type will change if the number of holds changes) Winning determination result designation command corresponding to: winning determination result 4 designation command to winning determination result 9 designation command and winning determination result 24 designation command to winning determination result 29 designation command) are transmitted. The winning determination result specifying command indicating that the pattern type cannot be specified may not be transmitted. In that case, the CPU 56 determines whether the variation pattern type is non-reach or normal reach in the winning determination process according to the total number of pending storage. Further, the CPU 56 may transmit the winning determination result designation command only when it is determined that the variation pattern type is the target of the notice effect.

また、この実施の形態では、始動時判定(入賞時判定)では小当りになるか否かの判定を行わないので(図22参照)、小当りに関する入賞時判定結果指定コマンドは使用されない。しかし、始動時判定において小当りになるか否かの判定も行うようににしてもよい。その場合には、小当りに関する入賞時判定結果指定コマンドも使用される。   Further, in this embodiment, the determination at the start time (winning time determination) does not determine whether or not it is a small hit (see FIG. 22), so the winning time determination result designation command for the small hit is not used. However, it may be determined whether or not a small hit is made in the determination at the time of starting. In this case, a winning determination result designation command related to the small win is also used.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図16〜図18に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 16 to 18, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates a decorative pattern variation pattern each time a start winning is made and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result specifying command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S321). Further, any one of steps S300 to S310 is performed.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that the small hit pre-release process is executed for each round, but when the first round is started, the small hit pre-release process is a process for starting the small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図20は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。   FIG. 20 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S211A). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S211B.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213A) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214A).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図21参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 21) (step S215A). . In the process of step S215A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process.

図21は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図21に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶数カウンタも、RAM55に形成されている。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 21, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. Further, a counter for generating a software random number and a reserved storage number counter are also formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、高ベース状態でなく(時短フラグがセットされていない場合)、大当り遊技中でないことを条件に(ステップS216A,S217B)、入賞時判定処理を行う(ステップS218A)。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、特別図柄プロセスフラグの値で確認される。その場合、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5〜7のいずれかであるときに大当り遊技中であると判定する。   Next, the CPU 56 performs a winning determination process (step S218A) on the condition that the game is not in the high base state (when the hour / hour flag is not set) and is not in the big hit game (steps S216A, S217B). Whether or not a big hit game is being played is confirmed, for example, by the value of a special symbol process flag. In this case, the CPU 56 determines that the big hit game is being played when the value of the special symbol process flag is 5 to 7.

また、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS219A)。   Further, the CPU 56 increases the number of lighting of the first special symbol reservation storage display 18a by 1 (step S219A).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S29).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S211B). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212B). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S213B) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214B).

また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。図21に示すように、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS215Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。   In addition, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (step S215B). As shown in FIG. 21, the same number of storage areas as the upper limit value of the second reserved memory number are secured in the second reserved memory buffer. In the process of step S215B, the CPU 56 stores a value in a storage area corresponding to the value of the second reserved storage number counter in the second reserved storage buffer.

次いで、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS218B)。また、CPU56は、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS219B)。   Next, the CPU 56 performs a winning determination process (step S218B). In addition, the CPU 56 increases the number of lighting of the second special symbol reservation storage display 18b by 1 (step S219B).

図22は、ステップS218A,S218Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing the winning determination process in steps S218A and S218B.

この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否かや大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングでも、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、図22に示す入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめ変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかを確認する。すなわち、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を判定し、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りやスーパーリーチになることを予告するための所定の予告演出を実行する。   In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the decorative symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing or the big hit type is determined, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting processing However, even when the game ball starts to win the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, the winning determination process shown in FIG. 22 is performed before the variable display based on the start winning is started. By executing this, it is confirmed in advance which determination value range the random value for determining the variation pattern type falls within. That is, the variation pattern type is determined in advance before the decorative symbol variation display is executed, and based on the determination result at the time of winning a prize, the effect control microcomputer 100 notifies the player that a big hit or super reach will be achieved. A predetermined notice effect is executed.

入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。ステップS220で大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しないことを確認した場合には、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされている場合には、ステップS215A,S215Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(図24におけるステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。   In the winning determination process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not they match (step S220). If it is confirmed in step S220 that the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value, the CPU 56 determines whether or not the probability change flag indicating that the gaming state is the probability change state is set. (Step S221). When the probability change flag is set, the jackpot determination random number (random R) extracted by the processing of steps S215A and S215B is compared with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (step S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays will be executed after confirming whether or not the state is surely changed in step S221 at the time of the start winning, until the actual display of the variation based on the start winning is actually started. There is. For this reason, the game state has changed (for example, the start of change) from when it is confirmed whether or not it is in the probable variation state at step S221 at the time of starting winning, until when the fluctuation display based on the starting winning is actually started. If there is a probable big hit before, the normal state has changed to the probable state.) Therefore, the gaming state determined in step S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 in FIG. 24) do not necessarily match.

大当り判定用乱数(ランダムR)がいずれかの大当り判定値と一致する場合には、CPU56は、ステップS215A,S2154Bの処理で抽出し保留記憶バッファに保存した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当たりの種別を判定する(ステップS225)。ステップS225では、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図20に示す始動口スイッチ通過処理でステップS218Aの処理を実行している場合)には、図9(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「2R大当り」(突然確変大当り)または「15R大当り」になるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図20に示す始動口スイッチ通過処理でステップS218Bの処理を実行している場合)には、図9(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「15R大当り」になるかを判定する。そして、ステップS230に移行する。ただし、この実施の形態では、第2始動入賞にもとづいて大当りになると判定される場合には常に15R大当りになるので(図9(B)参照)、実際には、CPU56は、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合には、「15R大当り」になるか否かを判定しなくてよい。   When the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values, the CPU 56 extracts the big hit type determination random number (random 1) extracted in the processing of steps S215A and S2154B and stored in the reserved storage buffer. Based on the determination, the type of jackpot is determined (step S225). In step S225, if there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the process of step S218A is being executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 20), the CPU 56 selects FIG. ) Is used to determine whether the big hit type is “2R big hit” (suddenly probable big hit) or “15R big hit”. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the process of step S218B is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 20), the jackpot type shown in FIG. It is determined whether or not the big hit type is “15R big hit” using the determination table (for the second special symbol). Then, the process proceeds to step S230. However, in this embodiment, when it is determined that the big hit is based on the second start winning, it is always 15R big win (see FIG. 9B), so in practice, the CPU 56 is the second start winning. When there is a start winning for the mouth 14, it is not necessary to determine whether or not the “15R big hit” will be reached.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しない場合には、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)がいずれかの小当り判定値と一致するか否か確認する(ステップS223)。いずれの小当り判定値とも一致しない場合には、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS226)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS226において、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS226で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS226で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している場合がある。   When the big hit determination random number (random R) does not match the big hit determination value at the time of probability change, the CPU 56 checks whether or not the big hit determination random number (random R) matches any of the small hit determination values ( Step S223). If it does not coincide with any of the small hit determination values, the CPU 56 performs processing for determining the current gaming state (step S226). In this embodiment, in step S226, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a short time state (high base state) (specifically, whether or not a short time flag is set). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variable displays may be executed after confirming whether or not the time is short in the step S226 at the time of starting winning, until the actual starting of the variable display based on the starting winning is started. There is. For this reason, the game state may change between the time when the start winning is confirmed in step S226 and the time when the variable display based on the start winning is actually started.

そして、CPU56は、ステップS226の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS227)。CPU56は、閾値より大きいか否かを判定することによって、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定し(ステップS228)、図17,図18に示す入賞時判定結果指定コマンドに設定するEXTデータの値を決定する。   Then, the CPU 56 sets each threshold value for detachment according to the determination result of step S226 (step S227). The CPU 56 determines whether or not the range of the variation pattern type determination random number falls within the determination value range by determining whether or not the threshold value is greater than the threshold (step S228), and the winnings shown in FIGS. The value of the EXT data set in the hour determination result designation command is determined.

例えば、CPU56は、遊技状態が時短状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、ステップS228の処理で、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否か判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「0B(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。ただし、第1始動入賞口13に始動入賞した場合にはMODEデータは「95(H)」であり、第2始動入賞口14に始動入賞した場合にはMODEデータは「96(H)」である。   For example, the CPU 56 sets the threshold value 219 when it is determined that the gaming state is the time saving state. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 219 in the process of step S228, and if it is equal to or less than the threshold value 219 (that is, 1 to 219). It is determined that “0B (H)” is set as the EXT data of the determination result designation command at the time of winning (see FIGS. 17 and 18). However, the MODE data is “95 (H)” when the first winning prize opening 13 is won, and the MODE data is “96 (H)” when the second winning prize opening 14 is won. is there.

また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「0C(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。ただし、第1始動入賞口13に始動入賞した場合にはMODEデータは「95(H)」であり、第2始動入賞口14に始動入賞した場合にはMODEデータは「96(H)」である。   If it is not less than or equal to the threshold 219 (that is, 220 to 251), it is determined that “0C (H)” is set as the EXT data of the winning determination result designation command (see FIGS. 17 and 18). However, the MODE data is “95 (H)” when the first winning prize opening 13 is won, and the MODE data is “96 (H)” when the second winning prize opening 14 is won. is there.

また、例えば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、ステップS228の処理で、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図20,図21参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「0A(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。なお、いずれの場合も、第1始動入賞口13に始動入賞した場合にはMODEデータは「95(H)」であり、第2始動入賞口14に始動入賞した場合にはMODEデータは「96(H)」である。   For example, if the CPU 56 determines that the gaming state is the normal state, the CPU 56 sets the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 regardless of the total number of pending storages. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 79 in the process of step S228, and if it is equal to or less than the threshold value 79 (that is, 1 to 79). Is determined to set “03 (H)” as the EXT data of the winning determination result designation command (see FIGS. 17 and 18). If the threshold value is 89 or less (that is, 80 to 89), it is determined that “04 (H)” is set as the EXT data of the winning determination result designation command (see FIGS. 17 and 18). If the threshold is 99 or less (that is, 90 to 99), it is determined that “05 (H)” is set as the EXT data of the winning determination result designation command (see FIGS. 20 and 21). If the threshold value is less than or equal to 169 (that is, 100 to 169), it is determined that “06 (H)” is set as the EXT data of the winning determination result designation command (see FIGS. 17 and 18). If the threshold value is 199 or less (that is, 170 to 199), it is determined that “07 (H)” is set as the EXT data of the winning determination result designation command (see FIGS. 17 and 18). If the threshold is 214 or less (that is, 200 to 214), it is determined that “08 (H)” is set as the EXT data of the winning determination result designation command (see FIGS. 17 and 18). If the threshold value is 229 or less (that is, 215 to 229), it is determined that “09 (H)” is set as the EXT data of the winning determination result designation command (see FIGS. 17 and 18). If the threshold value is not less than 229 (that is, 230 to 251), it is determined that “0A (H)” is set as the EXT data of the winning determination result designation command (see FIGS. 17 and 18). In either case, the MODE data is “95 (H)” when the first winning prize opening 13 is won, and the MODE data is “96” when the second winning prize opening 14 is won. (H) ".

なお、ステップS227,S228の処理において、閾値を例えばRAM55に設定した後に判定処理を行うのではなく、プログラムにおける命令中に各閾値が含まれ、CPU56は、プログラムを実行することによって閾値による判定が実現されるようにしてもよい。   In the processing of steps S227 and S228, instead of performing the determination processing after setting the threshold value in, for example, the RAM 55, each threshold value is included in an instruction in the program, and the CPU 56 performs the determination based on the threshold value by executing the program. It may be realized.

また、始動入賞時にステップS226の処理で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。従って、始動入賞時にステップS226の処理で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に時短状態の終了条件が成立した場合には時短状態から通常状態に変化している。)場合がある。なお、ステップS226の処理の実行時から変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化して、予告演出が実行されたにも関わらず予告対象の演出(例えば、スーパーリーチを伴う可変表示)が実行されない事態が生じてしまう可能性を低減するために、時短状態の残り回数(変動可能回数)が少数(例えば、8回)になったら、または時短状態の終了後の複数回(例えば、8回)の可変表示(変動)については、ステップS218A,S218Bの入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい。   In addition, a plurality of variable displays are executed after confirming whether or not the time is short in the process of step S226 at the time of starting winning, until the time when the variable display based on the starting winning is actually started. there is a possibility. Therefore, the game state has changed between the time when the start winning is confirmed in the processing of step S226 and the time when the variable display based on the start winning is actually started (for example, If the end condition of the short time state is satisfied before the start of the change, the short time state changes to the normal state. It should be noted that the game state changes between the time when the process of step S226 is executed and the time when the variable display is started, and the notice target effect (for example, variable display with super reach is performed despite the notice effect being executed). ) Is not executed, the remaining number of times in the short-time state (variable number of times) becomes a small number (for example, 8 times) or multiple times after the short-time state ends (for example, , 8 times) variable display (fluctuation), the winning determination process in steps S218A and S218B may not be executed.

そして、CPU56は、ステップS225,S228の判定結果に応じたEXTデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。また、EXTデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS231)。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the determination results of steps S225 and S228 to the winning determination result designation command (step S230). In addition, control is performed to transmit a winning determination result designation command in which EXT data is set to the effect control microcomputer 100 (step S231).

図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   23 and 24 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A). The process ends. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. .

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S57).

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図8参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determining random number) from the random number buffer area and determines whether or not to make a jackpot. That is, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number matches one of the jackpot determination values (see FIG. 8) set in the jackpot determination table (step S61). The CPU 56 reads out the big hit determination random number extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The jackpot determination (processing for comparing the value of the random number for determining the jackpot with the jackpot determination value) is performed.

遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。   When the gaming state is a probabilistic change state (high probability state), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probability changing state (normal game state and short-time state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are changed There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a 15R jackpot or a sudden probability change jackpot, set in the process of ending the jackpot game, and when the jackpot is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.

大当りとすることに決定した場合には、ステップS65に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   If it is decided to win, the process proceeds to step S65. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当り判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムRの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS73に移行する。なお、ステップS62の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。   When it is confirmed in step S61 that the value of random R (random number for jackpot determination) does not match any jackpot determination value, the CPU 56 determines the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). ) Is used to determine the small hits. That is, when the value of the big hit determination random number matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines to win a special symbol. When the value of the random R does not match the small hit determination value, that is, when it is out of place, the process proceeds to step S73. In the process of step S62, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (FIG. 8B) ( The first special symbol) is used to decide whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. .

そして、大当り判定用乱数の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合には(ステップS62)、すなわち、小当りとすることに決定した場合には、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS73に移行する。   Then, when the value of the big hit determination random number coincides with any of the small hit determination values (step S62), that is, when it is determined to be the small hit, the CPU 56 determines that it is a small hit. The small hit flag shown is set (step S63), and the process proceeds to step S73.

ステップS65では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS66)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   In step S65, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S66). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG. 9B.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS67)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“15R jackpot” or “suddenly” corresponding to the value corresponding to the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area. “Probable variation big hit”) is determined as the type of big hit (step S67). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type that is extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS68)。例えば、大当り種別が「15R大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S68). For example, when the jackpot type is “15R jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the jackpot type. The

また、CPU56は、変動回数カウンタの値(所定の数値データ)を+1する(ステップS69)。変動回数カウンタは、15R大当りまたは突然確変大当りが発生したことにもとづいて遊技状態が確変状態に移行された後の変動回数(ただし、表示結果が大当りになる変動の変動回数)を計数するためのカウンタである。CPU56は、変動回数カウンタの値が所定値としてのリミット回数(この実施の形態では、7)であるか否か確認する(ステップS71)。変動回数カウンタの値がリミット回数になっている場合には、変動回数カウンタの値を0に初期化する(ステップS72)。なお、確変状態を終了させることになる所定回を上限回数またはリミット回数といい、識別情報の可変表示回数(表示結果を大当りとする可変表示回数)が所定回になると確変状態を終了させる機能をリミッタ機能ということがある。また、リミッタ機能が作動するとは、確変状態の継続回数が、あらかじめ決められている上限回数に達したことを意味する。   Further, the CPU 56 increments the value of the fluctuation counter (predetermined numerical data) by 1 (step S69). The fluctuation counter is used to count the number of fluctuations after the game state is shifted to the probability change state based on the occurrence of 15R big hit or suddenly probable big hit (however, the fluctuation number of fluctuations in which the display result is big hit). It is a counter. The CPU 56 checks whether or not the value of the variation counter is a limit number (7 in this embodiment) as a predetermined value (step S71). When the value of the variation counter is the limit number, the value of the variation counter is initialized to 0 (step S72). The predetermined number of times that the probability variation state is terminated is called the upper limit number or limit number, and the function that terminates the probability variation state when the variable number of identification information display times (variable display number with the display result as a big hit) reaches a predetermined number. Sometimes called a limiter function. In addition, the operation of the limiter function means that the number of times the probability variation state has continued has reached a predetermined upper limit number.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS73)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄である「2」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S73). Specifically, when the big hit flag and the small hit flag are not set, “−” which is the off symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, depending on the determination result of the big hit type, one of the big hit symbols “3” and “7” is determined as the special symbol stop symbol. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “3” is decided as a special symbol stop symbol, and when “15R big hit” is decided, “7” is decided as a special symbol stop symbol. To do. If the small hit flag is set, the small hit symbol “2” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS74)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S74).

図25は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B(図11(A),(B)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 25 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B (FIG. 11 (A) as tables used for determining the variation pattern type as one of a plurality of types. ) Or (B)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132C(図11(C)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132C (FIG. 11C) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされている場合には(ステップS95のY)、CPU56は、ステップS99に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is determined to be 15R big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and the display of the special symbol fluctuation display is ended when it is determined that the number of time reductions is exhausted or the big hit Then, it is reset when the stop symbol is stopped and displayed. When the time reduction flag is set (Y in step S95), the CPU 56 proceeds to step S99.

時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図12(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3, the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A (see FIG. 12A) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) Is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図12(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。   When the total pending storage number is 3 or more, the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135B for deviation as a table to be used for determining one of a plurality of variation pattern types (FIG. 12B )) Is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図12(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set, the CPU 56 uses the deviation variation pattern type determination table 135C (see FIG. 12C) as a table used for determining one of a plurality of variation pattern types. ) Is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S102.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、図12(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、ステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図15参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図12(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図12(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processes of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table 135B for loss shown in FIG. 12B is selected. The Further, when the gaming state is the short-time state, the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 12C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process is performed as a variation pattern in step S105. Short reach fluctuation non-reach PA1-2 is determined (see FIG. 15). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a short-time state or when the total number of pending storage is 3 or more, a change display of the shortening variation may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state (see FIG. 12C) and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage (FIG. 12B ))) Is a different table, but a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95で時短フラグがセットされていると判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図12(A)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines in step S95 that the time reduction flag is set, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. The deviation variation pattern type determination table 135A (see FIG. 12A) may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図14参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図15参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 14) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 15) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S107).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S99,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図12に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図12に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern type regardless of the reach, it is first determined whether or not to reach by the lottery process using the random number for reach determination. Good. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S99 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a non-reach variation pattern type determination table (including non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 variation pattern types shown in FIG. 12) and a reach variation pattern type determination table (FIG. 12). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時判定処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」になるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチになるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。   Also, when determining whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, depending on the total reserved memory number (may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in determining whether or not “super reach out” or “non-reach out” in the winning determination process, the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range in the reach determination table. It may be determined in advance whether or not to reach by determining whether or not.

図26は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図16参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が15R大当り大当りであるか否か確認する(ステップS112)。大当りの種別が15R大当り大当りであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。大当りの種別が15R大当りでないとき(突然確変大当りであるとき)には、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。なお、15R大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS68で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。   FIG. 26 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 transmits an effect control command (refer to FIG. 16) of any one of the display result 1 designation to the display result 4 designation according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S111). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, it is confirmed whether or not the type of big hit is 15R big hit big hit (step S112). When the jackpot type is 15R jackpot jackpot, control is performed to transmit a display result 2 designation command (step S113). If the big hit type is not 15R big hit (sudden probability change big hit), control is performed to transmit a display result 3 designation command (step S114). Whether or not it is a 15R big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S68 of the special symbol normal process is “01”.

ステップS116では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   In step S116, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set. When the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S117). When the small hit flag is not set, that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS119)。なお、ステップS119の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1減らし、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1減らす。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS120)。ステップS120では、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS121)。   Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display by 1 (step S119). In the process of step S119, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decreases the number of lighting of the first special symbol hold storage display 18a by 1 and the special symbol pointer becomes “second”. ", The number of lighting of the second special symbol reservation storage display 18b is decreased by one. Further, control is performed to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S120). In step S120, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, control for transmitting the second reserved memory number subtraction designation command is performed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S121).

図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125). When the variable time timer times out (step S126), the special symbol stop time symbol is derived and displayed (step S127), and the effect control is performed. Control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the microcomputer 100 (step S128). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S129). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドまたは突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が15R大当りである場合には大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が15R大当りと突然確変大当りとのうちのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state when set (step S134). Control is performed to transmit a big hit start designation command or a sudden big hit / small hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S135). Specifically, when the type of jackpot is 15R jackpot, a jackpot start designation command is transmitted. When the big hit type is suddenly a probable big hit, a sudden big hit / small hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is 15R big hit or suddenly probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。なお、S138の処理では、CPU56は、大当りの種別が15R大当りである場合には15回をセットし、突然確変大当りである場合には2回をセットする。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (step S137). Further, the number of times of opening is set in the number of times of opening counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139). In the processing of S138, the CPU 56 sets 15 times when the big hit type is 15R big hit, and sets 2 times when the big hit type is suddenly probable big hit.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、ステップS147に移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating the time reduction state is set (step S141). If not set, the process proceeds to step S147. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Further, the CPU 56 performs control to transmit a low base state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS148)。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、開放回数カウンタに開放回数(具体的には、2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). When the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a sudden big hit / small hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the big prize opening control timer (step S149). Further, the number of times of opening (specifically, twice) is set in the number of times of opening counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図29は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big prize opening pre-processing, the CPU 56 decrements the value of the big prize opening control timer by 1 (step S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS403)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行うとともに(ステップS404)、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S403). Note that the CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) by driving the solenoid 21 (step S404) and decrements the value of the number-of-opening counter (step S405).

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(ステップS406)。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS415)。なお、ステップS406の処理では、CPU56は、大当りの種別が15R大当りである場合には29秒に応じた値を設定し、突然確変大当りである場合には0.1秒に応じた値を設定する。   Further, a value corresponding to the maximum time that the big prize opening can be opened in each round is set in the big prize opening control timer (step S406). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step large winning opening opening process (step S306) (step S415). In the process of step S406, the CPU 56 sets a value corresponding to 29 seconds if the big hit type is 15R big hit, and sets a value corresponding to 0.1 seconds if the big hit type is suddenly probable big hit. To do.

図30および図31は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS420)。   FIG. 30 and FIG. 31 are flowcharts showing the special prize opening process during the special symbol process (step S306). In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by -1 (step S420).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(ステップS421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(ステップS422)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS423)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば、10)になっているか否か確認する(ステップS424)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS422の判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (step S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (step S422). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by 1 (step S423). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (step S424). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S422 may be reversed.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う(ステップS425)。そして、入賞個数カウンタの値を0にする(ステップS426)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (step). S425). Then, the value of the winning number counter is set to 0 (step S426).

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(ステップS430)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS431)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(ステップS432)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS433)。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (step S430). When the value of the number-of-opening counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening after-opening designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the end of the round). ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S431). Then, a value corresponding to the time (interval period) from the end of the round to the start of the next round (interval period) is set in the big prize opening control timer (step S432), and the value of the special symbol process flag is set to the big prize opening The value is updated according to the pre-release process (step S305) (step S433).

開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS434)。   If the value of the number-of-releases counter is 0, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big hit end process (step S307) (step S434).

図32は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162の処理では、CPU56は、15R大当りであった場合には大当り終了指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突確大当り/小当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). In the process of step S162, the CPU 56 transmits a big hit end designation command if it is a 15R big hit, and sends a sudden big hit / small hit end designation command if it is a sudden probability change big hit. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、変動回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS166)。変動回数カウンタの値が0になったことはリミッタ機能が作動することを意味するので、変動回数カウンタの値が0になった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に低確率状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS168)。また、大当りの種別が突然確変大当りであった場合には(ステップS169)、ステップS178に移行する、突然確変大当りでなかった場合には、遊技状態を時短状態にするために時短フラグをセットし(ステップS170)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS171)。そして、ステップS183に移行する。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS68の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定される。   When the big hit end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the value of the variation counter has become 0 (step S166). Since the limiter function is activated when the value of the variation counter is 0, when the value of the variation counter is 0, a low-probability state designation command is sent to the production control microcomputer 100. Transmission control is performed (step S168). Also, if the big hit type is suddenly probable big hit (step S169), the process proceeds to step S178. If the big win type is not suddenly probable big hit, the short time flag is set to change the gaming state to the short time state. (Step S170), 100 is set in the time reduction counter (Step S171). Then, control goes to a step S183. Whether or not it is a sudden probability variation big hit is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in the process of step S68 of the special symbol normal process is “03”. Is done.

変動回数カウンタの値が0になっていない場合には、確変状態を継続させることを意味しているので、CPU56は、確変フラグをセットし(ステップS173)、演出制御用マイクロコンピュータ100に高確率状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS174)。   If the value of the variation counter is not 0, it means that the probability variation state is continued. Therefore, the CPU 56 sets a probability variation flag (step S173), and the production control microcomputer 100 has a high probability. Control to transmit the state designation command is performed (step S174).

また、突然確変大当りでなかった場合には、時短フラグをセットし(ステップS176)、時短回数カウンタに65535(16ビットカウンタの最大値)をセットする(ステップS177)。そして、ステップS183に移行する。一日の遊技機の稼働中に特別図柄の変動回数が「65535」に達することはないので、ステップS177では、実質的に無限大の値がセットされたことになる。ただし、この場合にも、時短回数カウンタに100を設定するようにしてもよい。   If it is not suddenly probable big hit, the hour / hour flag is set (step S176), and 65535 (maximum value of 16-bit counter) is set to the hour / times counter (step S177). Then, control goes to a step S183. Since the number of times the special symbol fluctuates does not reach “65535” during operation of the gaming machine for one day, a substantially infinite value is set in step S177. However, in this case as well, 100 may be set in the time reduction counter.

なお、CPU56は、突然確変大当りでなかった場合に必ず時短状態にするのではなく、例えば乱数を用いた抽選によって時短状態にするか否か決定するようにしてもよい。また、時短状態での可変表示(変動)の実行可能回数を抽選によって決定するようにしてもよい。   It should be noted that the CPU 56 may determine whether or not to set the time reduction state by lottery using, for example, a random number, instead of always making the time reduction state when the sudden odd big hit is not made. In addition, the number of times that variable display (variation) can be performed in the short-time state may be determined by lottery.

突然確変大当りであった場合には、CPU56は、遊技状態を高ベース状態にするか低ベース状態にするかを抽選によって決定する(ステップS178)。   If it is suddenly a probable big hit, the CPU 56 determines by lottery whether to change the gaming state to the high base state or the low base state (step S178).

ステップS178では、CPU56は、ベース状態決定用乱数を抽出し、一例として、抽出したベース状態決定用乱数の値が0〜8のいずれかである場合には低ベース状態にすることにし、抽出したベース状態決定用乱数の値が9である場合に高ベース状態にすることに決定する。高ベース状態にすることに決定した場合には(ステップS179)、時短フラグをセットし(ステップS180)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS181)。そして、ステップS183に移行する。   In step S178, the CPU 56 extracts the base state determination random number, and, as an example, if the extracted base state determination random number is any value between 0 and 8, the CPU 56 determines that the base state determination random number is low. When the random number for determining the base state is 9, it is determined that the high base state is set. If it is determined to be in the high base state (step S179), the time reduction flag is set (step S180), and 100 is set in the time reduction counter (step S181). Then, control goes to a step S183.

低ベース状態にすることに決定した場合には、ステップS183に移行する。   If it is determined to set the low base state, the process proceeds to step S183.

高ベース状態にするのか低ベース状態にするのかを抽選によって決定するのではなく、そのときのベース状態に応じて決定してもよいし、そのときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて決定してもよい。例えば、CPU56は、特別図柄停止処理の実行時(大当り遊技の開始前)にベース状態を記憶し、記憶されているベース状態に応じて高ベース状態にするのか低ベース状態にするのかを決定する。また、突然確変大当りの種類が複数ある場合には、種類に応じて決定するようにしてもよい。例えば、突然確変大当りに対応する停止図柄の組み合わせの種類が複数あるようにし、決定された停止図柄の組み合わせの種類に応じて、高ベース状態にするのか低ベース状態にするのかを決定する。また、15R大当りについても、15R大当りに対応する停止図柄の種類が複数あるようにし、決定された停止図柄の種類に応じて、高ベース状態にするのか低ベース状態にするのかを決定するようにしてもよい。   Whether the base state is a high base state or a low base state is not determined by lottery, but may be determined according to the base state at that time, and whether the gaming state at that time is a probable change state or not It may be determined accordingly. For example, the CPU 56 stores the base state at the time of executing the special symbol stop process (before starting the big hit game), and determines whether to set the high base state or the low base state according to the stored base state. . Further, when there are a plurality of sudden probability variation big hit types, it may be determined according to the type. For example, there are a plurality of types of combinations of stop symbols corresponding to sudden probability change big hits, and it is determined whether to set the base state to a high base state or a low base state according to the determined combination types of stop symbols. Also, for the 15R big hit, there are a plurality of types of stop symbols corresponding to the 15R big hit, and it is determined whether to set the high base state or the low base state according to the determined stop symbol type. May be.

また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率(当りに決定する割合)を高くする。すなわち、時短状態がセットされている状態は、高ベース状態である。   The time reduction flag is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol. The hour / short flag is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball apparatus 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If it is, the control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. In addition, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 determines whether the normal symbol variation display result is more favorable when the hour / hour flag is set than when the hour / hour flag is not set. Increase the probability of winning (ratio determined per winning) in the lottery of no. That is, the state in which the time reduction state is set is the high base state.

ステップS183では、CPU56は、遊技状態に応じてベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。すなわち、時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S183, the CPU 56 performs control to transmit a base state designation command to the effect control microcomputer 100 according to the gaming state. That is, when the time reduction flag indicating the time reduction state (high base state) is set, control for transmitting the high base state designation command is performed. When the time reduction flag is not set, control for transmitting a low base state designation command is performed.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS184)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S184).

ステップS308〜S310の小当り開放前処理、小当り開放中処理、小当り終了処理において、CPU56は、ステップS305〜S307の大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り終了処理と同様の制御を行う。   In the small hit release pre-processing, the small hit open process, and the small hit end process in steps S308 to S310, the CPU 56 performs the same control as the big hit release pre-process, the big hit open process, and the big hit end process in steps S305 to S307. .

ただし、小当り遊技の場合には、ラウンド数は、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の場合と同様に2ラウンドである。また、開放時間は、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の場合と同様に短い。   However, in the case of the small hit game, the number of rounds is two rounds as in the case of the big hit game based on the sudden probability change big hit. Also, the opening time is short as in the case of a big hit game based on a sudden probability change big hit.

また、小当り遊技が終了したときに、CPU56は、遊技状態を変化させるための制御を実行しない。すなわち、時短フラグをセットしたりリセットしたりする処理を実行しない。その結果、小当りにすることに決定される前の遊技状態が時短状態であれば(時短フラグがセットされている状態)、小当り遊技の終了後に時短状態が維持される。また、確変フラグをセットしたりリセットしたりする処理を実行しない。その結果、小当りにすることに決定される前の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがセットされている状態)、小当り遊技が終了後に確変状態が維持される。   Further, when the small hit game ends, the CPU 56 does not execute control for changing the game state. That is, the processing for setting or resetting the time reduction flag is not executed. As a result, if the gaming state before being determined to be a small hit is a short-time state (a state where the short-time flag is set), the short-time state is maintained after the small hit game is over. Also, the processing for setting or resetting the probability variation flag is not executed. As a result, if the gaming state before being determined to be a small hit is a probability variation state (a state where the probability variation flag is set), the probability variation state is maintained after the small hit game is ended.

図33および図34は、連続予告の演出例を説明するための説明図である。図33および図34には、予告演出として、連続予告演出A,Bが例示されている。   FIG. 33 and FIG. 34 are explanatory diagrams for explaining an example of the effect of continuous notice. 33 and 34, continuous notice effects A and B are illustrated as the notice effects.

なお、図33および図34において、矢印は、飾り図柄が変動していることを示す。   In FIG. 33 and FIG. 34, the arrows indicate that the decorative symbols are fluctuating.

連続予告Aでは、ある可変表示中には木の画像9gが表示され(予告a1が実行され:図33(A)参照)、次の可変表示中には木の画像9g,9hが表示され(予告a2が実行され:図33(B)参照)、さらに次の可変表示中には地面の画像9iが表示される(予告a3が実行される:図33(C)参照)。つまり、予告a1→予告a2→予告a3の順で予告演出が行われることによって、連続予告Aが実行される。ただし、保留記憶数が3よりも少ない場合には、連続予告Aにおいて、予告a1,予告a2,予告a3のうちの一部のみが実行される。また、予告a2では、画像9hのみが表示されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、予告の対象の可変表示(変動)中には予告演出は実行されないが、予告の対象の可変表示中にも予告演出を実行するように構成する場合には4回の可変表示において予告演出が実行されることがある。その場合には、4回目の可変表示中に、例えば、予告a3の演出を実行したり、予告a1,a2,a3とは異なる予告a4の演出を実行したりする。   In the continuous notice A, the tree image 9g is displayed during a certain variable display (the notice a1 is executed: see FIG. 33A), and the tree images 9g and 9h are displayed during the next variable display ( The notice a2 is executed (see FIG. 33B), and the ground image 9i is displayed during the next variable display (the notice a3 is executed: see FIG. 33C). That is, the continuous notice A is executed by performing the notice effect in the order of the notice a1 → the notice a2 → the notice a3. However, when the number of reserved memories is less than 3, in the continuous notice A, only a part of the notice a1, notice a2, and notice a3 is executed. Further, only the image 9h may be displayed in the notice a2. Further, in this embodiment, the notice effect is not executed during the variable display (fluctuation) of the target of the notice, but in the case where it is configured to execute the notice effect during the variable display of the subject of the notice, four times. The notice effect may be executed in the variable display. In that case, during the fourth variable display, for example, the effect of the notice a3 is executed, or the effect of the notice a4 different from the notices a1, a2, and a3 is executed.

連続予告Aでは、画像9g,9h,9iのモチーフは同じである。すなわち、それぞれの画像9g,9h,9iのモチーフは二重丸であり、画像9g,9hは、モチーフを同一にする同種類(この例では、木)の画像である。   In the continuous notice A, the motifs of the images 9g, 9h, and 9i are the same. That is, the motifs of the images 9g, 9h, and 9i are double circles, and the images 9g and 9h are images of the same type (in this example, a tree) that have the same motif.

連続予告Bでは、ある可変表示中には木の画像9jが表示され(予告b1が実行され:図34(A)参照)、次の可変表示中には木の画像9j,9kが表示され(予告b2が実行され:図34(B)参照)、さらに次の可変表示中には地面の画像9lが表示される(予告b3が実行される:図34(C)参照)。つまり、予告b1→予告b2→予告b3の順で予告演出が行われることによって、連続予告Bが実行される。ただし、保留記憶数が3よりも少ない場合には、連続予告Bにおいて、予告b1,予告b2,予告b3のうちの一部のみが実行される。また、予告b2では、画像9kのみが表示されるようにしてもよい。   In the continuous notice B, the tree image 9j is displayed during a certain variable display (the notice b1 is executed: see FIG. 34A), and the tree images 9j and 9k are displayed during the next variable display ( The notice b2 is executed (see FIG. 34B), and the ground image 9l is displayed during the next variable display (the notice b3 is executed: see FIG. 34C). In other words, the continuous notice B is executed by performing the notice effect in the order of the notice b1 → the notice b2 → the notice b3. However, when the number of reserved memories is less than 3, only a part of the notice b1, the notice b2, and the notice b3 is executed in the continuous notice B. In the notice b2, only the image 9k may be displayed.

連続予告Bでは、画像9j,9k,9lのモチーフは同じである。すなわち、それぞれの画像9j,9k,9lのモチーフは音符であり、画像9j,9kは、モチーフを同一にする同種類(この例では、木)の画像である。   In the continuous notice B, the motifs of the images 9j, 9k, and 9l are the same. That is, the motif of each image 9j, 9k, 9l is a musical note, and the images 9j, 9k are images of the same type (in this example, a tree) with the same motif.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告の対象が15R大当りである場合には、それ以外の場合に使用される画像9g〜9lの色と異なる色で、画像9g〜9lを演出表示装置9に表示する。ただし、予告の対象が15R大当りである場合とそれ以外の場合とで、画像9g〜9lの色を同じにしてもよい。   When the target of the advance notice is a 15R big hit, the effect control microcomputer 100 displays the images 9g to 9l in colors different from the colors of the images 9g to 9l used in other cases. To display. However, the colors of the images 9g to 9l may be the same in the case where the target of the notice is a 15R big hit and in other cases.

また、図33(A)に示す画像9gは、大当り中の予告演出における予告演出Xとしても用いられ、図34(A)に示す画像9jは、大当り中の予告演出における予告演出Yとしても用いられる。   The image 9g shown in FIG. 33 (A) is also used as the notice effect X in the notice effect during the big hit, and the image 9j shown in FIG. 34 (A) is also used as the notice effect Y in the notice effect during the big hit. It is done.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図35は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 35 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S706.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図16〜図18参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis processing, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIGS. 16 to 18) is the effect control command stored in the command reception buffer.

図36〜図39は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   36 to 39 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specifying command (display result 1 specifying command to display result 4 specifying command) in the RAM. The display result specifying command storage area is stored (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。また、RAMに形成されている15R大当り回数カウンタの値を+1する(ステップS623)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622). Further, the value of the 15R big hit number counter formed in the RAM is incremented by 1 (step S623).

受信した演出制御コマンドが突確大当り/小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、突確大当り/小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a surprise big hit / small hit start designation command (step S625), the effect control CPU 101 sets a sudden big hit / small hit start designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined decorative symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S635), the production control CPU 101 sets a special winning opening open designation command reception flag (step S636).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS639)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS640)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S639), the production control CPU 101 sets a designation command reception flag after opening the big prize opening (step S640).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが突確大当り/小当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a sudden big hit / small hit end designation command (step S645), the production control CPU 101 sets a sudden big hit / small hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶数表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。すなわち、第1保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S651), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area. (Step S652). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number on the first reserved memory number display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S653). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the first reserved memory number display unit 18c is reduced by one. Specifically, for example, the leftmost image among the displayed images is deleted, and the other images are moved to the left side.

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶数表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。すなわち、第2保留記憶数表示部18dに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S654), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. (Step S655). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number on the second reserved memory number display unit 18d according to the updated second reserved memory number (step S656). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the second reserved storage number display unit 18d is reduced by one. Specifically, for example, the leftmost image among the displayed images is deleted, and the other images are moved to the left side.

受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、確変フラグをセットする(ステップS662)。受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、確変フラグをリセットする(ステップS664)。また、RAMにおける変動残回数記憶領域に初期値である「7」を設定する(ステップS665)。   If the received effect control command is a high probability state designation command (step S661), the effect control CPU 101 sets a probability variation flag (step S662). If the received effect control command is a low-probability state designation command (step S663), the effect control CPU 101 resets the probability variation flag (step S664). Also, “7”, which is an initial value, is set in the remaining fluctuation count storage area in the RAM (step S665).

受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドであれば(ステップS671)、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグをセットする(ステップS672)。受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドであれば(ステップS673)、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグをリセットする(ステップS674)。また、演出表示装置9に表示される背景画面を通常状態における背景画面の色調(例えば、青色の色調の背景画面)に変更する(ステップS675)。また、高ベース状態における変動回数をカウントするための高ベース中変動回数カウンタの値をクリア(すなわち、0を設定)する(ステップS676)。   If the received effect control command is a high base state designation command (step S671), the effect control CPU 101 sets a high base state flag (step S672). If the received effect control command is a low base state designation command (step S673), the effect control CPU 101 resets the high base state flag (step S674). Further, the background screen displayed on the effect display device 9 is changed to the color tone of the background screen in the normal state (for example, the blue color tone background screen) (step S675). Further, the value of the high base medium fluctuation number counter for counting the number of fluctuations in the high base state is cleared (that is, 0 is set) (step S676).

受信した演出制御コマンドが第1入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果12指定コマンドのいずれか)であれば(ステップS681)、演出制御用CPU101は、受信した第1入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果を第1入賞時判定結果記憶バッファに保存する(ステップS682)。そして、第1入賞時判定結果指定コマンドを受信したことを示す第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS683)。また、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS684)。さらに、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS685)。すなわち、表示される画像(例えば、丸印)の数を1増やす。   If the received effect control command is the first winning determination result specifying command (any of winning determination result 1 specifying command to winning determination result 12 specifying command) (step S681), the effect control CPU 101 has received it. The winning determination result corresponding to the first winning determination result designation command is stored in the first winning determination result storage buffer (step S682). Then, a first winning determination result specifying command reception flag indicating that the first winning determination result specifying command has been received is set (step S683). Further, 1 is added to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area (step S684). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number on the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S685). That is, the number of displayed images (for example, circles) is increased by one.

受信した演出制御コマンドが第2入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果21指定コマンド〜入賞時判定結果32指定コマンドのいずれか)であれば(ステップS686)、演出制御用CPU101は、受信した第2入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果を第2入賞時判定結果記憶バッファに保存する(ステップS687)。そして、第2入賞時判定結果指定コマンドを受信したことを示す第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS688)。また、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS689)。さらに、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS690)。すなわち、表示される画像(例えば、丸印)の数を1増やす。   If the received effect control command is the second prize determination result designation command (any one of the prize determination result 21 designation command to the prize determination result 32 designation command) (step S686), the effect control CPU 101 has received it. The winning determination result corresponding to the second winning determination result designation command is stored in the second winning determination result storage buffer (step S687). Then, a second winning determination result specifying command reception flag indicating that the second winning determination result specifying command has been received is set (step S688). Also, 1 is added to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area (step S689). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number in the second reserved memory display unit 18d according to the updated second reserved memory number (step S690). That is, the number of displayed images (for example, circles) is increased by one.

なお、演出制御用CPU101は、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示の色(例えば、赤色)を、第1保留記憶数表示部18cにおける第1保留記憶数の表示の色(例えば、青色)と異ならせる。   The production control CPU 101 uses the second reserved memory number display color (for example, red) in the second reserved memory display unit 18d as the first reserved memory number display color in the first reserved memory number display unit 18c. (For example, blue).

図40は、入賞時判定結果を保存する領域(入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図40に示すように、この実施の形態では、第1始動入賞口13への始動入賞時の入賞時判定結果(入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果12指定コマンドによる。)を保存する第1入賞時判定結果記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞時の入賞時判定結果(入賞時判定結果21指定コマンド〜入賞時判定結果32指定コマンドによる。)を保存する第2入賞時判定結果記憶バッファとが用意されている。第1入賞時判定結果記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2入賞時判定結果記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファには、受信した入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータが記憶される。なお、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMに形成されている。   FIG. 40 is an explanatory diagram of a configuration example of an area for storing a winning determination result (winning determination result storage buffer). As shown in FIG. 40, in this embodiment, the winning determination result at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 (by the winning determination result 1 designation command to the winning determination result 12 designation command) is saved. A first winning determination result storage buffer and a winning determination result at the time of starting winning to the second starting winning port 14 (according to a winning determination result 21 designation command to a winning determination result 32 designation command) are stored. And 2 winning determination result storage buffer. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first winning determination result storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second winning determination result storage buffer. In this embodiment, the EXT data of the received winning determination result designation command is stored in the first winning determination result storage buffer and the second winning determination result storage buffer. The first winning determination result storage buffer and the second winning determination result storage buffer are formed in the RAM of the effect control microcomputer 100.

演出制御用CPU101は、ステップS682の処理で、入賞時判定結果を図40に示す第1入賞時判定結果記憶バッファに保存し、ステップS687の処理で、入賞時判定結果を図40に示す第2入賞時判定結果記憶バッファに保存する。   The effect control CPU 101 stores the winning determination result in the first winning determination result storage buffer shown in FIG. 40 in the process of step S682, and the winning determination result in the process of step S687 shown in FIG. Save in the winning judgment result storage buffer.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S691). Then, control goes to a step S611.

図41は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図41に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、予告演出決定用乱数SR2、予告種類決定用乱数SR3、および共通演出態様決定用乱数SR4を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 41, in this embodiment, the production control microcomputer 100 includes random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining first to third final stop symbols, random numbers SR2 for determining announcement effects, and notification types. The determination random number SR3 and the common effect mode determination random number SR4 are used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are variable display results of the decorative symbols. This is a random number used to determine a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each “right” symbol display area. The final stop symbols are three decorative symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas when the variable display of the decorative symbols ends. The combination of the big hit symbols of the decorative symbols is determined by any one of the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols.

予告決定用乱数SR2は、予告演出(連続予告演出または大当り中予告演出)を実行するか否か決定するための乱数である。予告種類決定用乱数SR3は、予告演出の種類(連続予告演出の種類または大当り中予告演出の種類)を決定するための乱数である。共通演出態様決定用乱数SR4は、共通演出の種類を決定するための乱数である。   The notice determination random number SR2 is a random number for determining whether or not to execute a notice effect (continuous notice effect or big hit notice effect). The notice type determining random number SR3 is a random number for determining the kind of notice effect (the kind of continuous notice effect or the kind of notice effect during the big hit). The common effect mode determination random number SR4 is a random number for determining the type of common effect.

図42は、図35に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 42 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize variable display of decorative symbols, but control related to variable display of decorative symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to variable display of decorative symbols synchronized with the variation of special symbols is also executed in one effect control process.

また、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。   Further, the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り/小当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit / small win display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of occurrence of big hit or small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り/小当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit / small hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state or the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図43は、図42に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 43 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図44は、図42に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの予告演出実行中フラグ(受信した第1入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて実行される予告演出である第1予告演出を実行していることを示す第1予告演出実行中フラグと、受信した第2入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて実行される予告演出である第2予告演出を実行していることを示す第2予告演出実行中フラグとのうちのいずれか)がセットされているか否か確認する(ステップS820)。   FIG. 44 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 executes any one of the notice effect execution flags (the first notice effect that is a notice effect executed based on the received first prize determination result designation command). Execution of the second notice effect indicating that the second notice effect is being executed, which is a notice effect that is executed based on the received second prize determination result designation command. It is confirmed whether or not any of the middle flags is set (step S820).

予告演出実行中フラグ(第1予告演出実行中フラグまたは第2予告演出実行中フラグ)は、ステップS6022の処理で(図49参照)、予告演出を実行することに決定されたときにセットされる。従って、既に予告演出を実行中である場合(予告演出を実行することに決定されておりが予告演出が開始されていないときも含む。)には、予告演出の決定処理を重ねて実行しないように制御される。   A notice effect execution flag (first notice effect execution flag or second notice effect execution flag) is set in step S6022 (see FIG. 49) when it is decided to execute the notice effect. . Therefore, when the notice effect is already being executed (including when the notice effect is decided to be executed but the notice effect is not started), the notice effect determination process is not repeated. Controlled.

いずれの予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、予告演出決定処理を実行する(ステップS821)。そして、ステップS825Bに移行する。   If no advancement effect execution flag is set, the advancement effect determination process is executed (step S821). Then, control goes to a step S825B.

また、第1予告演出実行中フラグがセットされている場合には、第2図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS823)。すなわち、これから開始する飾り図柄の可変表示が第2特別図柄の可変表示に対応するものか否か確認する。   If the first notice effect executing flag is set, it is checked whether or not the second symbol variation start designation command reception flag is set (step S823). That is, it is confirmed whether or not the variable display of the decorative symbol starting from now corresponds to the variable display of the second special symbol.

第2図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第2特別図柄の可変表示の表示結果が大当りであるときには(ステップS823B)、第1予告演出実行中フラグをリセットするとともに、予告種類を示す予告種類指定フラグの内容と予告回数カウンタ(予告演出の対象である可変表示、または予告演出の対象である表示結果が導出表示されることになる可変表示までに実行される可変表示(予告演出の対象である可変表示、または予告演出の対象である表示結果が導出表示されることになる可変表示も含まれる)の回数を示すカウンタ)をリセットする(ステップS823C)。そして、ステップS825Bに移行する。また、第2特別図柄の可変表示の表示結果が大当りでないときには、第1予告演出実行中フラグをリセットするとともに、予告中止フラグをセットする(ステップS824,S825)。   When the second symbol variation start designation command reception flag is set, if the display result of the variable display of the second special symbol is a big hit (step S823B), the first notice effect executing flag is reset, The contents of the notice type designation flag indicating the notice type and the notice count counter (variable display that is executed until the variable display that is the target of the notice effect, or the variable display that the display result that is the target of the notice effect is derived and displayed) (A counter indicating the number of times of the variable display that is the subject of the notice effect or the variable display that the display result that is the subject of the notice effect is derived and displayed) is reset (step S823C). Then, control goes to a step S825B. If the display result of the variable display of the second special symbol is not a big hit, the first notice effect execution flag is reset and the notice stop flag is set (steps S824 and S825).

なお、この実施の形態では、第1予告演出を実行しているときに第2始動入賞が生じて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるときには、第1予告演出を中止する。その後、第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるときに、第1予告演出が再開されるように制御する。そのような制御を行うために、演出制御用CPU101は、ステップS822〜S825の処理を実行する。   In this embodiment, when the second start prize is generated and the variable display (fluctuation) of the second special symbol is started while the first notice effect is being executed, the first notice effect is stopped. Thereafter, when the variable display (fluctuation) of the first special symbol is started, control is performed so that the first notice effect is resumed. In order to perform such control, the effect control CPU 101 executes steps S822 to S825.

次いで、演出制御用CPU101は入賞時判定結果記憶バッファ(第1入賞時判定結果記憶バッファまたは第2入賞時判定結果記憶バッファ)に記憶されている1つ目の入賞時判定結果(今回実行する変動表示に対応する入賞時判定結果)を削除し、入賞時判定結果記憶バッファ(第1入賞時判定結果記憶バッファまたは第2入賞時判定結果記憶バッファ)の内容をシフトする(ステップS825B)。また、演出制御用CPU101は、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)にもとづいて、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS826)。なお、決定された飾り図柄の表示結果は、RAMに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納される。   Next, the production control CPU 101 determines the first winning determination result stored in the winning determination result storage buffer (the first winning determination result storage buffer or the second winning determination result storage buffer) (variation executed this time). The winning determination result corresponding to the display is deleted, and the contents of the winning determination result storage buffer (first winning determination result storage buffer or second winning determination result storage buffer) are shifted (step S825B). Further, the effect control CPU 101 determines the display result (stop symbol) of the decorative symbol based on the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (step S826). . The determined decorative symbol display result is stored in a decorative symbol display result storage area formed in the RAM.

図45は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図45に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが15R大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。   FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol stop symbol. In the example shown in FIG. 45, when the received display result specifying command indicates 15R jackpot (when the received display result specifying command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. The combination of the decorative symbols with the three symbols is determined.

また、受信した表示結果特定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として突確大当り/小当りの場合のチャンス目である「135」の組合せを決定する。   When the received display result specifying command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result specifying command is a display result 3 designation command or a display result 4 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a combination of “135”, which is the chance of a big hit / small hit as a stop symbol.

なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。   When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 does not reach the chance symbol symbol (for example, “223” or “445”) as the temporary stop symbol in the pseudo-ream. The combination of the big hit symbol of the object and the symbol in which one symbol is shifted) is also determined.

そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。   And in the case of detachment, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.

具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。   Specifically, for example, the effect control CPU 101 determines that SR1-1 to SR1-3 are not determined to be out-of-order and are not determined to reach. The left symbol is extracted using SR1-1, the middle symbol is determined using SR1-2, and the right symbol is determined using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. When it is decided to reach, SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are determined using SR1-1, and the middle symbol is determined using SR1-2.

突然確変大当りまたは小当りにする場合には、左中右の停止図柄をチャンス目に決定する。15R大当りにすることに決定されている場合には、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ)を決定する。そして、決定した停止図柄を保存領域に保存する。   When suddenly changing to a big hit or a small hit, the left, middle and right stop symbols are determined as chances. If it is decided to win 15R, SR1-1 is extracted, and SR1-1 is used to determine the left middle right stop symbol (a combination of decorative symbols with left middle right symbols aligned). . Then, the determined stop symbol is stored in the storage area.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、15R大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. A stop symbol that recalls a 15R jackpot is called a jackpot symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

また、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS827)。そして、変動パターンに応じたプロセステーブル(図46参照)を選択する(ステップS828)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS829)。   Further, the effect control CPU 101 reads the received variation pattern command from the variation pattern command storage area of the RAM (step S827). Then, a process table (see FIG. 46) corresponding to the variation pattern is selected (step S828). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S829).

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS830)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (step S830). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS831)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS832)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S831). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S832).

なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。   Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the presentation control CPU 101 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and image data in which the VDP 109 is written to the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized.

また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。   Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the effect control CPU 101 actually performs control to write the image data into the VRAM by, for example, a V blank interrupt process based on the V blank interrupt. Therefore, the effect control CPU 101 temporarily stores data to be written to the VRAM in a predetermined area of the RAM, and performs control to write the data in the predetermined area of the RAM to the VRAM by the V blank interrupt process. The V blank interrupt is an interrupt generated by the VDP 109 in the same cycle as the cycle of the vertical synchronization signal supplied to the effect display device 9. For example, when the screen change frequency (frame frequency) of the effect display device 9 is 30 Hz, the generation period of the V blank interruption is 33.3 ms, and when the frame frequency is 60 Hz, the occurrence of the V blank interruption is generated. The period is 16.7 ms. In this example, data is written to the VRAM by the V blank interrupt processing, but data may be written to the VRAM in other processing. Other processes are, for example, a timer interrupt based on a timer built in for production control, or a decorative symbol changing process. In addition, when the process which writes data in VRAM in other processes is performed, it is preferable to perform the process for synchronizing with an execution period and the period of V blank interruption regularly, for example.

また、演出制御用CPU101は、いずれかの予告演出実行中フラグ(第1予告演出実行中フラグまたは第2予告演出実行中フラグ)がセットされている場合には(ステップS833)、演出開始待ちタイマに、変動開始時から予告演出を開始するタイミングまでの時間に相当する値を設定する(ステップS834)。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS835)。   In addition, when any of the notice effect executing flags (the first notice effect executing flag or the second notice effect executing flag) is set (step S833), the effect control CPU 101 sets the effect start waiting timer. Then, a value corresponding to the time from the start of the change to the timing for starting the notice effect is set (step S834). Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S835).

図46は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 46 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図46に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中または小当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。   The process table shown in FIG. 46 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern. In addition, a process table for executing effects related to the big hit notification and effects during the big hit game or the small hit game is also prepared.

図47は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図47に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ(演出制御実行データ)に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。   FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the effects executed in accordance with the contents of the process table. As shown in FIG. 47, the effect control CPU 101 executes effect control according to the process data (effect control execution data) in the process table. That is, when the time according to the timer value set in the process timer set value has elapsed, according to the next effect control execution data in the process table, by repeating the process of controlling the light emitters such as the effect display device 9 and the LED, An effect such as a background during the change of a decorative pattern is realized.

なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。   In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the effect control CPU 101 without using the process table.

演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). And the control of the speaker 27) as a production component is executed (step S833). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図48および図49は、予告演出決定処理を示すフローチャートである。予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、遊技状態が高ベース状態(高ベース状態フラグがセットされている状態)であるか否か確認する(ステップS6001)。高ベース状態であれば、ステップS6002に移行する。   48 and 49 are flowcharts showing the notice effect determining process. In the notice effect determination process, the effect control CPU 101 checks whether or not the gaming state is a high base state (a state in which a high base state flag is set) (step S6001). If it is in the high base state, the process proceeds to step S6002.

高ベース状態でない場合には、すなわち低ベース状態である場合には、演出制御用CPU101は、予告中止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6009A)。予告中止フラグは、第1予告演出を実行しているときに第2始動入賞が生じて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるときに、第1予告演出を中止するためにセットされる(図44におけるステップS825参照)。予告中止フラグがセットされていない場合には、ステップS6010に移行する。予告中止フラグがセットされている場合には、第1図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6009B)。すなわち、これから開始する飾り図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示に対応するものか否か確認する。第1図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS6015に移行する。   When it is not the high base state, that is, when it is the low base state, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the notice stop flag is set (step S6009A). The notice stop flag is set to stop the first notice effect when the second start prize is generated when the first notice effect is executed and the variable display (variation) of the second special symbol is started. (See step S825 in FIG. 44). If the notice stop flag is not set, the process proceeds to step S6010. If the notice stop flag is set, it is checked whether the first symbol variation start designation command reception flag is set (step S6009B). That is, it is confirmed whether or not the variable display of the decorative symbol starting from now corresponds to the variable display of the first special symbol. If the first symbol variation start designation command reception flag is set, the process proceeds to step S6015.

ステップS6010では、演出制御用CPU101は、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6010)。第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS6011)。そして、演出制御用CPU101は、第1入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する(ステップS6012)。   In step S6010, the production control CPU 101 checks whether or not the first winning determination result designation command reception flag is set (step S6010). If the first winning determination result designation command reception flag is not set, the process ends. If the first winning determination result designation command reception flag is set, the first winning determination result designation command reception flag is reset (step S6011). Then, the effect control CPU 101 extracts all winning determination results stored in the first winning determination result storage buffer (step S6012).

なお、この実施の形態では、ステップS6012の処理で入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出し、以下のステップS6013の処理で判定対象になった変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」になることを条件に予告演出を実行可能にする。そのように構成することによって、予告演出の途中でリーチ演出が割り込むことにより予告演出の連続性が損なわれる事態を防止する。なお、判定対象になった変動表示が開始されるまでの各変動表示にリーチが含まれる場合であっても、予告演出を実行可能にしてもよい。その場合には、ステップS6012の処理で、入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する必要はなく、最先の入賞時判定結果のみを抽出すればよい。   In this embodiment, all the winning determination results stored in the winning determination result storage buffer are extracted in the process of step S6012, and the variable display that is the determination target is started in the following process of step S6013. It is possible to execute a notice effect on the condition that all of the fluctuation displays are “non-reach”. Such a configuration prevents a situation in which the continuity of the notice effect is impaired due to the reach effect interrupting in the middle of the notice effect. In addition, even if it is a case where reach is included in each variation display until the variation display to be determined is started, the notice effect may be executed. In that case, it is not necessary to extract all the winning determination results stored in the winning determination result storage buffer in the process of step S6012, and only the first winning determination result needs to be extracted.

なお、「最先の入賞時判定結果」とは、その入賞時判定結果に対応する保留記憶のうち、最も早く、それにもとづく可変表示が実行されることになる入賞時判定結果のことである。   The “early winning determination result” is the winning determination result that is the earliest variable display based on the hold storage corresponding to the winning determination result.

次いで、演出制御用CPU101は、抽出した入賞時判定結果のうちに、入賞時判定結果が「スーパーリーチはずれ」、「2R大当り」または「15R大当り」を示す判定結果が1つでもあるか否かを確認する(ステップS6013)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not any one of the extracted winning determination results indicates that the winning determination result indicates “super reach out”, “2R big hit” or “15R big hit”. Is confirmed (step S6013).

そして、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果が「スーパーリーチはずれ」、「2R大当り」または「15R大当り」を示す判定結果があると判定したことを条件に(ステップS6013)、ステップS6006の処理で、予告演出を実行するか否か決定する。すなわち、この実施の形態では、ステップS6012,S6013の処理が実行されることによって、「スーパーリーチはずれ」、「2R大当り」または「15R大当り」になる変動表示が存在する場合に、ステップS6006以降の処理で予告演出に関する決定処理が実行される。   Then, the effect control CPU 101 determines that there is a determination result indicating that the winning determination result is “super-reaching loss”, “2R big hit” or “15R big hit” (step S6013), and the process of step S6006 Then, it is determined whether or not to execute the notice effect. That is, in this embodiment, when the processing of steps S6012, S6013 is executed, and there is a variable display that becomes “super reach out”, “2R big hit”, or “15R big hit”, step S6006 and the subsequent steps are executed. In the process, a determination process related to the notice effect is executed.

具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS6013の処理において、抽出した入賞時判定結果について変動パターン種別が必ずスーパーリーチになることを示す値(具体的には、EXTデータが「0A(H)」:図17参照)、または大当りになることを示す値(具体的には、EXTデータが「01(H)」または「02(H)」:図17参照)であるか否かを判定する。   Specifically, the CPU 101 for effect control has a value (specifically, the EXT data is “0A (H ) ”: Refer to FIG. 17), or a value indicating that it is a big hit (specifically, EXT data is“ 01 (H) ”or“ 02 (H) ”: refer to FIG. 17). To do.

また、演出制御用CPU101は、「スーパーリーチはずれ」、「2R大当り」または「15R大当り」であると判定した場合には、抽出した各入賞時判定結果にもとづいて、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示においてリーチが実行されるか否かも判定する(ステップS6014)。演出制御用CPU101は、ステップS6014の処理において、例えば、抽出した入賞時判定結果について変動パターン種別がリーチにならないことを示す値(具体的には、EXTデータが「03(H)」または「04(H)」:図17参照)であるか否かを判定する。そして、各変動表示においてリーチが実行されないと判定した場合に(すなわち、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」と判定されている場合に)、ステップS6006に移行する。   In addition, when the CPU 101 for effect control determines that it is “out of super reach”, “2R big hit” or “15R big hit”, the fluctuation display of the determination result is based on the extracted winning determination results. It is also determined whether or not reach is executed in each variation display until the start (step S6014). In the process of step S6014, the effect control CPU 101, for example, indicates that the variation pattern type does not reach the extracted winning determination result (specifically, the EXT data is “03 (H)” or “04 (H) ”: see FIG. 17). Then, when it is determined that the reach is not executed in each variation display (that is, when all the variation displays until the variation display of the determination result is determined to be “non-reach”), step The process moves to S6006.

ステップS6015では、演出制御用CPU101は、予告中止フラグをリセットする。そして、第1予告演出実行中フラグをセットする(ステップS6016)。   In step S6015, the effect control CPU 101 resets the notice stop flag. Then, the first notice effect execution flag is set (step S6016).

ステップS6016の処理が実行されることによって、中止された第1予告演出が再開される。   By executing the processing of step S6016, the canceled first notice effect is resumed.

ステップS6002では、演出制御用CPU101は、第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS6003)。そして、第2入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する(ステップS6004)。   In step S6002, the effect control CPU 101 confirms whether or not the second winning determination result designation command reception flag is set. If the second winning determination result designation command reception flag is not set, the process ends. If the second winning determination result designation command reception flag is set, the second winning determination result designation command reception flag is reset (step S6003). Then, all winning determination results stored in the second winning determination result storage buffer are extracted (step S6004).

次いで、演出制御用CPU101は、抽出した入賞時判定結果のうちに、入賞時判定結果が「スーパーリーチはずれ」または「15R大当り」を示す判定結果が1つでもあるか否かを確認する(ステップS6005)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not there is at least one determination result in which the determination result at the time of winning indicates “out of super reach” or “15R big hit” among the extracted winning determination results (step) S6005).

そして、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果が「スーパーリーチはずれ」または「15R大当り」を示す判定結果があると判定したことを条件に(ステップS6005B)、ステップS6006の処理で、予告演出を実行するか否か決定する。すなわち、この実施の形態では、ステップS6004,S6005の処理が実行されることによって、「スーパーリーチはずれ」または「15R大当り」になる変動表示が存在する場合に、ステップS6006以降の処理で予告演出に関する決定処理が実行される。   Then, the effect control CPU 101 determines that there is a determination result indicating that the winning determination result indicates “out of super reach” or “15R big hit” (step S6005B), and performs a notice effect in the process of step S6006. Decide whether to execute. That is, in this embodiment, when the process of steps S6004 and S6005 is executed, and there is a variable display that becomes “superreach out of reach” or “15R big hit”, the process of step S6006 and subsequent steps relates to the notice effect. Decision processing is executed.

具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS6005の処理において、抽出した入賞時判定結果について変動パターン種別が必ずスーパーリーチになることを示す値(具体的には、EXTデータが「0A(H)」:図18参照)、または15R大当りになることを示す値(具体的には、EXTデータが「01(H)」:図18参照)であるか否かを判定する。   Specifically, the CPU 101 for effect control has a value (specifically, the EXT data is “0A (H ) ": Refer to FIG. 18), or a value indicating that 15R is a big hit (specifically, EXT data is" 01 (H) ": refer to FIG. 18).

また、全ての入賞時判定結果を判定するのではなく、抽出した入賞時判定結果のうち最先の入賞時判定結果について判定を行い、「スーパーリーチはずれ」、または「15R大当り」になる変動表示である場合に、ステップS6006以降の処理で予告演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、「スーパーリーチ」であることのみを条件に、ステップS6006に移行して予告演出の判定を行うようにしてもよい。その場合には、「15R大当り」になる変動表示のときでも、変動態様が「スーパーリーチ」である場合に、予告演出が実行可能になる。   Also, instead of determining all the winning determination results, the first winning determination result is determined among the extracted winning determination results, and the variable display becomes “super reach out” or “15R big hit”. In such a case, it may be determined whether or not to execute the notice effect in the processing after step S6006. Further, it is also possible to shift to step S6006 and perform the determination of the notice effect only on the condition that it is “super reach”. In such a case, even when the change display is “15R big hit”, the notice effect can be executed when the change mode is “super reach”.

ステップS6006では、演出制御用CPU101は、予告演出決定用乱数の値を抽出し、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」(15R大当りおよび2R大当り)である入賞時判定結果と、予告演出決定用乱数の値と、15R大当り回数カウンタの値と、高ベース状態における変動回数とにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する。   In step S6006, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number for determining the notice effect, determines the winning determination result of “super-reaching” or “big hit” (15R big hit and 2R big hit), and the random number for determining the notice effect. Whether or not to execute the notice effect is determined based on the value of 15R, the value of the 15R big hit number counter, and the number of changes in the high base state.

なお、予告演出決定用乱数の値を抽出し、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」である入賞時判定結果が複数存在する場合には、そのうちの最先の入賞時判定結果(最も早く可変表示を開始させることになる保留記憶に対応する入賞時判定結果)に対応する保留記憶にもとづく可変表示または表示結果(可変表示の表示結果)を予告演出による予告の対象にする。   In addition, if the value of the random number for determining the notice effect is extracted, and there are multiple winning judgment results that are “Super Reach Out” or “Big Bonus”, the earliest winning judgment result (early variable display) The variable display or the display result (display result of the variable display) based on the hold memory corresponding to the winning determination result corresponding to the hold memory to start the game is set as the target of the notice by the notice effect.

また、上述したように、演出制御用CPU101は、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」であると判定した場合には、抽出した各入賞時判定結果にもとづいて、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示においてリーチが実行されるか否かも判定する(ステップS6005B)。そして、各変動表示においてリーチが実行されないと判定した場合に(すなわち、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」と判定されている場合に)、ステップS6006に移行し、予告演出を決定するための処理を実行する。すなわち、予告演出の実行中においてリーチ演出が実行されてしまったのでは、予告演出の連続性が損なわれて、予告演出による演出効果を十分に高めることができない可能性がある。そこで、この実施の形態では、判定対象となる変動表示が開始されるまでの各変動表示においてリーチも実行されないことを条件に予告演出を実行する場合があるように制御する。   In addition, as described above, when the effect control CPU 101 determines that the game is “out of super reach” or “hit”, the display of the variation of the determination result starts based on the extracted determination result at each winning. It is also determined whether or not reach is executed in each variable display until it is performed (step S6005B). Then, when it is determined that the reach is not executed in each variation display (that is, when all the variation displays until the variation display of the determination result is determined to be “non-reach”), step The process moves to S6006, and processing for determining a notice effect is executed. That is, if the reach effect is executed during the execution of the notice effect, the continuity of the notice effect may be impaired, and the effect of the notice effect may not be sufficiently enhanced. Therefore, in this embodiment, control is performed so that the notice effect may be executed on the condition that reach is not executed in each variable display until the variable display to be determined is started.

図50〜図52は、ステップS6006の処理で使用される連続予告決定テーブルを示す説明図である。   50 to 52 are explanatory diagrams showing a continuous notice determination table used in the process of step S6006.

図50には、入賞時判定結果コマンドで特定される入賞時判定結果が15R大当りである場合に使用される連続予告決定テーブル(以下、連続予告決定テーブルAという。)が示されている。連続予告決定テーブルAには、遊技状態が高ベース状態であって高ベース状態における変動実行回数が30回未満の場合に使用されるテーブル(図50(A)参照)と、遊技状態が高ベース状態であって高ベース状態における変動実行回数が30回以上の場合に使用されるテーブル(図50(B)参照)と、遊技状態が低ベース状態である場合に使用されるテーブル(図50(C)参照)とが含まれている。なお、30回は一例であって、他の回数を用いてもよい。   FIG. 50 shows a continuous notice determination table (hereinafter referred to as a continuous notice determination table A) used when the winning determination result specified by the winning determination result command is 15R big hit. The continuous notice determination table A includes a table (see FIG. 50A) used when the gaming state is in the high base state and the number of times of change in the high base state is less than 30, and the gaming state is in the high base state. Table used when the number of executions in the high base state is 30 or more (see FIG. 50B), and a table used when the gaming state is in the low base state (FIG. 50 ( C)). In addition, 30 times is an example, and other times may be used.

図51には、入賞時判定結果コマンドで特定される入賞時判定結果が2R大当りである場合に使用される連続予告決定テーブル(以下、連続予告決定テーブルBという。)が示されている。連続予告決定テーブルBには、遊技状態が高ベース状態であって高ベース状態における変動実行回数が30回未満の場合に使用されるテーブル(図51(A)参照)と、遊技状態が高ベース状態であって高ベース状態における変動実行回数が30回以上の場合に使用されるテーブル(図51(B)参照)と、遊技状態が低ベース状態である場合に使用されるテーブル(図51(C)参照)とが含まれている。   FIG. 51 shows a continuous notice determination table (hereinafter referred to as continuous notice determination table B) used when the winning determination result specified by the winning determination result command is a 2R jackpot. The continuous notice determination table B includes a table (see FIG. 51A) that is used when the gaming state is in the high base state and the number of times of change execution in the high base state is less than 30, and the gaming state is in the high base state. The table used when the number of executions in the high base state is 30 times or more (see FIG. 51B) and the table used when the gaming state is the low base state (FIG. 51 ( C)).

図52には、入賞時判定結果コマンドで特定される入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合に使用される連続予告決定テーブル(以下、連続予告決定テーブルCという。)が示されている。連続予告決定テーブルCには、遊技状態が高ベース状態であって高ベース状態における変動実行回数が30回未満の場合に使用されるテーブル(図52(A)参照)と、遊技状態が高ベース状態であって高ベース状態における変動実行回数が30回以上の場合に使用されるテーブル(図52(B)参照)と、遊技状態が低ベース状態である場合に使用されるテーブル(図52(C)参照)とが含まれている。   FIG. 52 shows a continuous notice determination table (hereinafter referred to as a continuous notice determination table C) used when the winning determination result specified by the winning determination result command is out of super reach. The continuous notice determination table C includes a table (see FIG. 52A) used when the gaming state is a high base state and the number of times of change in the high base state is less than 30, and the gaming state is a high base state. The table used when the number of times of change execution in the high base state is 30 or more (see FIG. 52B) and the table used when the gaming state is the low base state (FIG. 52 ( C)).

連続予告決定テーブルA,B,Cにおいて、リミッタ機能が作動することになる上限回数(この例では、「7」)から、上限回数に達するまでに実行可能な可変表示(表示結果を大当りとする可変表示)の回数(残回数:変動残回数記憶領域に保存されている値に相当)を減算した値に対する、15R大当り回数カウンタの値の比率、すなわち、その残回数になるまでに発生した大当り(15R大当りおよび2R大当り)の回数に対する15R大当りの比率が30%未満である場合と、30%以上である場合とで、連続予告演出が実行されることに決定される割合が異なるように、連続予告演出の実行に関する判定値が設定されている。なお、30%は一例であって、他の比率を用いてもよい。   In the continuous notice determination tables A, B, and C, variable display (display result is a big hit) that can be executed from the upper limit number of times (in this example, “7”) at which the limiter function is activated until the upper limit number is reached. The ratio of the value of the 15R big hit number counter to the value obtained by subtracting the number of times (variable display) (remaining number: equivalent to the value stored in the fluctuation remaining number storage area), that is, the big hit that occurred until the remaining number The ratio determined for the continuous notice effect is different depending on whether the ratio of 15R jackpot to the number of times (15R jackpot and 2R jackpot) is less than 30% and 30% or more. A determination value relating to the execution of the continuous notice effect is set. Note that 30% is an example, and other ratios may be used.

演出制御用CPU101は、ステップS6006の処理において、入賞時判定結果に応じて連続予告決定テーブルA,B,Cのいずれかを選択し、遊技状態が低ベース状態であれば、選択した連続予告決定テーブルにおける低ベース状態である場合に使用されるテーブルを選択し、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態における変動実行回数を示す高ベース中変動回数カウンタの値に応じて、選択した連続予告決定テーブルにおける変動実行回数が30回未満の場合のテーブルまたは変動実行回数が30回以上の場合のテーブルを選択する。   In step S6006, the effect control CPU 101 selects one of the continuous notice determination tables A, B, and C according to the winning determination result. If the gaming state is the low base state, the selected continuous notice determination is performed. Select the table to be used when the table is in the low base state. The table in the case where the number of times of change execution is less than 30 in the continuous notice determination table or the table in case of the number of times of change execution is 30 times or more is selected.

そして、選択したテーブルにおいて、残回数になるまでに発生した大当り(15R大当りおよび2R大当り)の回数に対する15R大当りの比率に対応する部分を使用する。演出制御用CPU101は、使用することに決定したテーブルに設定されている判定値と予告演出決定用乱数とを比較し、一致した判定値に応じて、連続予告演出を実行するか否か決定する。   In the selected table, a portion corresponding to the ratio of 15R big hit to the number of big hits (15R big hit and 2R big hit) generated until the remaining number of times is used is used. The effect control CPU 101 compares the determination value set in the table determined to be used with the random number for determining the notice effect, and determines whether or not to execute the continuous notice effect according to the matching determination value. .

なお、図50〜図52に例示されたようなテーブルを使用することによって、演出制御用CPU101は、残回数を示す値と上限回数との差に応じて、異なる割合で、連続予告演出を実行させるか否かを決定することになる。   Note that by using the tables illustrated in FIGS. 50 to 52, the effect control CPU 101 executes the continuous notice effect at different ratios according to the difference between the value indicating the remaining number and the upper limit number. It will be decided whether or not.

また、この実施の形態では、残回数の値そのものについてテーブルが分けられていないが、さらに、残回数の値の違いに応じて、異なる連続予告決定テーブルが使用されるようにしてもよい。すなわち、図53に例示するように、残回数の値そのものに応じて、異なる割合で、連続予告演出を実行させるか否かを決定するようにしてもよい。図53に示す例では、残回数が所定数(この例では、4)以上である場合に、残回数が所定数未満である場合に比べて、高い割合で連続予告演出を実行することに決定されることになる。図53に示す例では、残回数が多い場合に高い割合で予告演出が実行されるので、遊技者は、予告演出の発生頻度によって残回数の多寡を把握できる。なお、残回数の値の違いに応じた連続予告決定テーブルを、さらに、入賞時判定結果の違いやベース状態の違い等に応じて分け、演出制御用CPU101が、ステップS6006の処理において、入賞時判定結果や低ベース状態等に応じたテーブルを選択し、選択したテーブルを用いて予告演出決定用乱数の値に応じて予告演出を行うか否か決定するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the table is not divided for the remaining number value itself, but different continuous notice determination tables may be used according to the difference in the remaining number value. That is, as illustrated in FIG. 53, it may be determined whether to execute the continuous notice effect at a different rate according to the value of the remaining number itself. In the example shown in FIG. 53, when the remaining number is equal to or greater than the predetermined number (4 in this example), it is determined to execute the continuous notice effect at a higher rate than when the remaining number is less than the predetermined number. Will be. In the example shown in FIG. 53, since the notice effect is executed at a high rate when the remaining number is large, the player can grasp the number of remaining times based on the occurrence frequency of the notice effect. Note that the continuous notice determination table corresponding to the difference in the number of remaining times is further divided according to the difference in the determination result at the time of winning, the difference in the base state, etc., and the effect control CPU 101 performs the winning time in the process of step S6006. A table corresponding to the determination result, the low base state, or the like may be selected, and using the selected table, it may be determined whether or not to perform the notice effect according to the value of the random number for determining the notice effect.

また、この実施の形態では、保留記憶数に関わらず、共通の連続予告決定テーブルA,B,Cを使用するが、保留記憶数に応じた異なる連続予告決定テーブルを設けてもよい。   In this embodiment, the common continuous notice determination tables A, B, and C are used regardless of the number of reserved memories, but different continuous notice determination tables corresponding to the number of reserved memories may be provided.

また、演出制御用CPU101は、所定の終了条件が成立する(リミッタが作動する)までの間において15R大当りにもとづく大当り遊技状態に制御された回数に応じて、異なる割合で、連続予告演出を実行させるか否かを決定することになる。なお、大当りの種類として15R大当りと2R大当りとの2種類があるので、15R大当りにもとづく大当り遊技状態に制御された回数に応じて決定を行うことは、2R大当りにもとづく大当り遊技状態に制御された回数に応じて決定を行うことと等価である。また、この実施の形態では、残回数になるまでに発生した15R大当りの回数が相対的に少ない場合に予告演出が実行されやすくなるが、残回数になるまでに発生した15R大当りの回数が相対的に多い場合に予告演出が実行されやすくなるようにしてもよい。   Further, the effect control CPU 101 executes the continuous notice effect at a different rate according to the number of times controlled to the big hit gaming state based on the 15R big hit until a predetermined end condition is satisfied (the limiter is activated). It will be decided whether or not. Since there are two types of jackpots, 15R jackpot and 2R jackpot, determining according to the number of times controlled to the jackpot gaming state based on 15R jackpot is controlled to the jackpot gaming state based on 2R jackpot. This is equivalent to making a decision according to the number of times. In this embodiment, when the number of 15R jackpots generated until the remaining number of times is relatively small, the notice effect is easily executed. However, the number of 15R jackpots generated until the remaining number of times is relatively increased. The notice effect may be more easily executed when there are too many.

また、演出制御用CPU101は、高ベース状態と低ベース状態とで、異なる割合で、連続予告演出を実行させるか否かを決定することになる。さらに、高ベース状態では、高ベース状態において実行された可変表示回数(変動回数)に応じて、異なる割合で、連続予告演出を実行させるか否かを決定することになる。なお、この実施の形態では、低ベース状態である場合の方が予告演出が実行されやすくなるが、高ベース状態である場合の方が予告演出が実行されやすくなるようにしてもよい。また、高ベース状態における変動可能回数(低ベース状態に移行するまでに実行可能な変動回数)が多いほど(すなわち、実際に実行された変動回数が少ないほど)予告演出が実行されやすくなるが、変動可能回数が少ないほど予告演出が実行されやすくなるようにしてもよい。   Further, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the continuous notice effect at different ratios between the high base state and the low base state. Further, in the high base state, it is determined whether or not the continuous notice effect is to be executed at a different rate according to the number of variable display times (the number of fluctuations) executed in the high base state. In this embodiment, the notice effect is more easily executed in the low base state, but the notice effect may be more easily executed in the high base state. Also, the more the number of possible fluctuations in the high base state (the number of fluctuations that can be performed before the transition to the low base state) is greater (that is, the fewer the number of fluctuations actually performed), the easier it is The notice effect may be made easier to execute as the number of possible fluctuations decreases.

演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS6007)、予告種類決定用乱数を抽出し、予告種類決定用乱数を用いて、予告種類を決定する(ステップS6008)。そして、ステップS6021に移行する。   When it is determined that the notice effect is to be executed (step S6007), the effect control CPU 101 extracts the notice type determining random number and determines the notice type using the notice type determining random number (step S6008). . Then, control goes to a step S6021.

図54は、ステップS6008の処理で使用される予告種類決定テーブルの一例を示す説明図である。図54に示すように、予告種類決定テーブルには、リミッタ機能が作動することになる上限回数に達するまでに実行可能な可変表示(表示結果を大当りとする可変表示)の回数(残回数:変動残回数記憶領域に保存されている値に相当)に応じて連続予告A,Bに対応する判定値が設定されている。すなわち、演出制御用CPU101は、ステップS6008の処理で、残回数と予告種類決定用乱数とを用いて予告種類を決定する。   FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of a notice type determination table used in the process of step S6008. As shown in FIG. 54, in the notice type determination table, the number of variable displays (variable display with the display result as a big hit) that can be executed before reaching the upper limit number of times that the limiter function is to be activated (remaining number: fluctuation) (Corresponding to the value stored in the remaining number storage area), determination values corresponding to the continuous notices A and B are set. That is, the effect control CPU 101 determines the notice type using the remaining number of times and the notice type determination random number in the process of step S6008.

図54に例示されたような予告種類決定テーブルを用いることによって、演出制御用CPU101は、残回数が所定数(この例では、4)以上である場合に、残回数が所定数未満である場合に比べて、高い割合で所定の予告演出としての連続予告Bを選択することになる。   When the notice type determination table as illustrated in FIG. 54 is used, the effect control CPU 101 determines that the remaining number is less than the predetermined number when the remaining number is equal to or greater than the predetermined number (4 in this example). As compared with the above, the continuous notice B as the predetermined notice effect is selected at a high rate.

なお、連続予告Aは、図33に例示されたような演出であり、連続予告Bは、図34に例示されたような演出である。   The continuous notice A is an effect as illustrated in FIG. 33, and the continuous notice B is an effect as illustrated in FIG.

また、この実施の形態では、残回数の値に応じた2つのテーブル(3以下に応じたテーブルと4以上に応じたテーブル)が設けられているが、残回数が奇数の場合に用いられるテーブルと残回数が偶数の場合に用いられるテーブルとを設けてもよい。   Further, in this embodiment, two tables (a table corresponding to 3 or less and a table corresponding to 4 or more) corresponding to the value of the remaining number are provided, but a table used when the remaining number is an odd number. And a table used when the remaining number is an even number may be provided.

また、この実施の形態では、保留記憶数に関わらず、共通の予告種類決定テーブルを使用するが、保留記憶数に応じた異なる予告種類決定テーブルを設けてもよい。   In this embodiment, a common notice type determination table is used regardless of the number of reserved memories, but a different notice type determination table may be provided according to the number of reserved memories.

また、この実施の形態では、入賞時判定結果がいずれ(15R大当り、2R大当り、スーパーリーチはずれ)の場合も、図54に例示された予告種類決定テーブルを用いるが、入賞時判定結果の違いに応じて、異なる予告種類決定テーブルを用いるようにしてもよい。すなわち、始動判定手段の判定結果にもとづいて予告演出の種類を決定するようにしてもよい。   Also, in this embodiment, the notice type determination table illustrated in FIG. 54 is used for any of the winning determination results (15R big hit, 2R big hit, super reach out), but the difference in the winning determination result Accordingly, different notice type determination tables may be used. That is, the type of notice effect may be determined based on the determination result of the start determination means.

さらに、演出制御用CPU101は、残回数になるまでに発生した15R大当りの回数の違いに応じて、異なる割合で、予告演出の種類を決定するようにしてもよい(例えば、15R大当りの回数が所定回数以上である場合には連続予告Bが選択される割合が高い。)。また、高ベース状態と低ベース状態とで、異なる割合で、予告演出の種類を決定するようにしてもよい(例えば、高ベース状態である場合には連続予告Bが選択される割合が高い。)。また、高ベース状態における変動可能回数(低ベース状態に移行するまでに実行可能な変動回数)に応じて、異なる割合で、予告演出の種類を決定するようにしてもよい(例えば、変動可能回数が多い場合には連続予告Bが選択される割合が高い。)。また、残回数を示す値と上限回数との差に応じて、異なる割合で、予告演出の種類を決定するようにしてもよい(例えば、残回数を示す値と上限回数との差が所定値以上である場合には連続予告Bが選択される割合が高い。)。また、上限回数から残回数を減算した値に対する15R大当り回数カウンタの値の比率に応じて、異なる割合で、予告演出の種類を決定するようにしてもよい(例えば、比率が30%以上である場合には連続予告Bが選択される割合が高い。)。   Further, the effect control CPU 101 may determine the type of the notice effect at a different rate according to the difference in the number of 15R jackpots that have occurred until the remaining number of times (for example, the number of 15R jackpots is determined). If the number of times is greater than or equal to the predetermined number, the ratio of the continuous notice B being selected is high.) In addition, the type of the notice effect may be determined at a different rate between the high base state and the low base state (for example, when the high base state is set, the rate at which the continuous notice B is selected is high). ). In addition, the type of the notice effect may be determined at a different ratio according to the number of possible fluctuations in the high base state (the number of fluctuations that can be executed before the transition to the low base state) (for example, the number of possible fluctuations) If there is a large number, there is a high ratio of selecting the continuous notice B). Further, the type of the notice effect may be determined at different ratios according to the difference between the value indicating the remaining number and the upper limit number (for example, the difference between the value indicating the remaining number and the upper limit number is a predetermined value). If this is the case, the rate at which the continuous notice B is selected is high.) Further, the type of the notice effect may be determined at a different ratio according to the ratio of the value of the 15R big hit number counter to the value obtained by subtracting the remaining number from the upper limit number (for example, the ratio is 30% or more). In some cases, the ratio of the continuous notice B being selected is high.)

また、予告演出の種類を、15R大当りの回数と、ベース状態と、残回数を示す値と上限回数との差と、上限回数から残回数を減算した値に対する15R大当り回数カウンタの値の比率とのうちのいずれかにもとづいて決定するようにしてもよいし、それらのうちの2つ以上にもとづいて決定するようにしてもよい。   In addition, the type of the notice effect is the number of 15R jackpots, the base state, the difference between the value indicating the remaining number and the upper limit number, and the ratio of the value of the 15R jackpot number counter to the value obtained by subtracting the remaining number from the upper limit number It may be determined based on any one of them, or may be determined based on two or more of them.

ステップS6021では、演出制御用CPU101は、ステップS6008の処理で決定した予告種類に応じた予告種類指定フラグをセットする。演出制御用CPU101は、ステップS6021の処理では、例えば、予告種類として連続予告Aが選択されている場合にはRAMにおける1バイトの予告種類指定フラグの領域に「01」をセットし、予告種類として連続予告Bが選択されている場合にはRAMにおける1バイトの予告種類指定フラグの領域に「02」をセットする。   In step S6021, the effect control CPU 101 sets a notice type designation flag corresponding to the notice type determined in the process of step S6008. In the process of step S6021, for example, when the continuous notice A is selected as the notice type, the effect control CPU 101 sets “01” in the 1-byte notice type designation flag area in the RAM as the notice type. When the continuous notice B is selected, “02” is set in the 1-byte notice type designation flag area in the RAM.

そして、予告演出の実行を決定したことを示す予告演出実行中フラグ(予告演出の実行中にもセットされているので、予告演出の実行中であることも示すことになる。)をセットする(ステップS6022)。演出制御用CPU101は、ステップS6022の処理では、低ベース状態では、第1予告演出実行中フラグをセットする。また、高ベース状態では、第2予告演出実行中フラグをセットする。   Then, a notice effect execution flag indicating that execution of the notice effect is determined (which is also set while the notice effect is being executed, which also indicates that the notice effect is being executed) is set ( Step S6022). In the process of step S6022, the CPU for effect control 101 sets the first notice effect executing flag in the low base state. In the high base state, the second notice effect execution flag is set.

さらに、演出制御用CPU101は、予告対象の保留記憶(ステップS6006の処理で判定の対象にした入賞時判定結果に対応する保留記憶)にもとづく特別図柄および飾り図柄の可変表示(変動)が開始されるまでに実行される変動の回数(保留記憶数に相当)を予告回数カウンタにセットする(ステップS6023)。なお、予告回数カウンタにセットされる変動の回数は、予告対象の保留記憶にもとづく変動も含んだ回数である。   Further, the production control CPU 101 starts variable display (fluctuation) of special symbols and decorative symbols based on the on-hold storage for the advance notice (the on-hold storage corresponding to the determination result at the time of winning determined in the processing of step S6006). The number of fluctuations executed until this time (corresponding to the number of reserved memories) is set in the notice number counter (step S6023). Note that the number of fluctuations set in the notice count counter includes the number of fluctuations based on the reserved storage of the notice target.

図55および図56は、図42に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出開始待ちタイマが動作中であれば(タイムアウトしていなければ)、演出開始待ちタイマの値を−1する(ステップS840D)。   55 and 56 are flowcharts showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (steps S840A, S840B, and S840C). Also, if the production start waiting timer is operating (if it has not timed out), the value of the production start waiting timer is decremented by 1 (step S840D).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S842). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S843). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S844).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS845)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS846)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS847)。   If the variation control timer has timed out (step S845), the effect control CPU 101 displays the next display screen of the left, middle and right decorative symbols (displayed 30 ms after the previous decorative symbol display switching time). Image data of a power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S846). In this way, the effect control device 9 implements decorative pattern variation control. The VDP 109 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. As such, the effect control device 9 displays the background image, the character image, and the decorative design in the decorative design variation. Further, a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 ms) is reset in the variation control timer (step S847).

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの予告演出実行中フラグ(第1予告演出実行中フラグまたは第2予告演出実行中フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS848)。いずれの予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、ステップS856に移行する。いずれかの予告演出実行中フラグがセットされている場合には、演出開始待ちタイマが既にタイムアウトしているか否か確認する。すなわち、タイムアウトフラグがセットされているか否か確認する(ステップS849)。演出開始待ちタイマが既にタイムアウトしている場合には、ステップS856に移行する。なお、ステップS849の処理で、ステップS850の処理と同様に演出開始待ちタイマがタイムアウトしたか否か確認し、ステップS849の処理で演出開始待ちタイマがタイムアウトしていないときに、演出開始待ちタイマの値を−1する処理(ステップS840D参照)を実行してもよい。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether any of the advance notice effect execution flags (the first advance notice effect execution flag or the second advance notice effect execution flag) is set (step S848). If no notice effect execution flag is set, the process proceeds to step S856. If any of the notice effect execution-in-progress flags is set, it is confirmed whether or not the effect start wait timer has already timed out. That is, it is confirmed whether or not the timeout flag is set (step S849). If the effect start waiting timer has already timed out, the process proceeds to step S856. In the process of step S849, it is checked whether or not the effect start waiting timer has timed out in the same manner as in step S850. When the effect start waiting timer has not timed out in the process of step S849, the effect start waiting timer A process of decrementing the value by 1 (see step S840D) may be executed.

演出開始待ちタイマがタイムアウトしていることが未だ確認されていない場合には、演出制御用CPU101は、演出開始待ちタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS850)。演出開始待ちタイマがタイムアウトしたことを確認した場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面に、選択されている予告種類(予告種類指定フラグで特定される。)に応じた画像を表示する(ステップS851:図33および図34参照)。   If it is not yet confirmed that the production start waiting timer has timed out, the production control CPU 101 checks whether or not the production start waiting timer has timed out (step S850). When it is confirmed that the effect start waiting timer has timed out, the effect control CPU 101 responds to the selected notice type (specified by the notice type designation flag) on the display screen of the effect display device 9. The image is displayed (step S851: see FIGS. 33 and 34).

なお、ステップS851の処理では、演出制御用CPU101は、予告回数カウンタの値に応じた演出を実行する。すなわち、予告回数カウンタの値が3であれば予告a1または予告b1の演出(図33および図34参照)を実行し、予告回数カウンタの値が2であれば予告a2または予告b2の演出(図33および図34参照)を実行し、予告回数カウンタの値が1であれば予告a3または予告b3の演出(図33および図34参照)を実行する。そして、演出開始待ちタイマがタイムアウトしていることを示すタイムアウトフラグをセットする(ステップS852)。タイムアウトフラグは、例えば、飾り図柄変動停止処理に移行する前にリセットされる。なお、予告回数カウンタの値に応じて別種の演出を実行するのではなく、1つの演出(例えば、予告a1や予告a2)を連続して実行可能であるようにし、1つの演出が連続して実行されるか、各可変表示において別種の演出が実行されるかを、例えば抽選によって決定するようにしてもよい。その場合、大当りに対する期待度が高い方が、各可変表示において別種の演出が実行されやすい(例えば、予告a1,a2,a3が順次実行されやすい)ようにしてもよい。さらに、1つの演出(例えば、予告a1や予告a2や予告a3)が実行される場合には、予告a1,a2,a3の順に大当りに対する期待度が高いようにしてもよい(予告a1が最も大当りに対する期待度が高い。)。   In the process of step S851, the effect control CPU 101 executes an effect according to the value of the notice count counter. That is, if the value of the notice count counter is 3, the notice a1 or notice b1 effect (see FIGS. 33 and 34) is executed. If the notice counter is 2, the notice a2 or notice b2 effect (see FIG. 33) is executed. 33 and FIG. 34), and if the value of the notice counter is 1, the notice a3 or notice b3 (see FIGS. 33 and 34) is executed. Then, a time-out flag indicating that the effect start waiting timer has timed out is set (step S852). The timeout flag is reset, for example, before shifting to the decorative symbol variation stopping process. It should be noted that, instead of executing different types of effects according to the value of the notice count counter, one effect (for example, notice a1 or notice a2) can be executed continuously, and one effect is continuously provided. It may be determined by lottery, for example, whether to execute or to perform another kind of effect in each variable display. In that case, the higher the degree of expectation for the big hit, the easier it is to execute different types of effects in each variable display (for example, the notices a1, a2, and a3 are more likely to be executed sequentially). Furthermore, when one presentation (for example, notice a1, notice a2, or notice a3) is executed, the expectation for the big hit may be made higher in the order of the notices a1, a2, and a3 (the notice a1 is the biggest hit. Expectation is high.)

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS856)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、予告演出が実行されていた場合には予告演出に関する画像(例えば、予告演出のためのキャラクタ画像)を演出表示装置9の表示画面から消去し(ステップS858)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS859)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、演出制御用CPU101は、ステップS858,S859の処理を実行する。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S856). When the variable time timer has timed out, if the notice effect is being executed, an image related to the notice effect (for example, a character image for the notice effect) is deleted from the display screen of the effect display device 9 (step S858). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S859). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the effect control CPU 101 executes the processes of steps S858 and S859. .

図57は、図42に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグがセットされている場合には、高ベース中変動回数カウンタの値を+1する(ステップS8300)。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。   FIG. 57 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 increments the value of the high base medium variation counter when the high base state flag is set (step S8300). Further, control for deriving and displaying a stop symbol is performed according to data (data indicating the stop symbol) stored in the decorative symbol display result storage area (step S8301).

次いで、いずれかの予告演出実行中フラグ(第1予告演出実行中フラグまたは第2予告演出実行中フラグ)がセットされている場合には(ステップS8302)、予告回数カウンタの値を−1する(ステップS8303)。そして、予告回数カウンタの値が0になったときには、セットされている予告演出実行中フラグ(第1予告演出実行中フラグまたは第2予告演出実行中フラグ)をリセットし、予告種類指定フラグをリセットする(ステップS8304,S8305)。   Next, when any of the advance notice effect execution flags (the first advance notice effect execution flag or the second advance notice effect execution flag) is set (step S8302), the value of the advance notice counter is decremented by 1 ( Step S8303). When the value of the notice count counter reaches 0, the set notice effect execution flag (first notice effect execution flag or second notice effect execution flag) is reset, and the notice type designation flag is reset. (Steps S8304 and S8305).

また、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8306)。大当りまたは小当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りまたは小当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8307に移行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not it is determined to make a big hit or a small hit (step S8306). Whether or not it is decided to win a big hit or a small hit is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit according to the determined stop symbol. If it is not determined to be the big hit or the small hit, the process proceeds to step S8307.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8311)。   When it is determined that the big hit or the small hit is made, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect (fanfare effect) for notifying the start of the big hit or the small hit (step S8311).

そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8312)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8313)。さらに、演出用タイマに、大当り表示時間または小当り表示時間に相当する値をセットする(ステップS8314)。   Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8312). Further, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and an effect component) Control of the speaker 27) is executed (step S8313). Further, a value corresponding to the big hit display time or the small hit display time is set in the effect timer (step S8314).

その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8315)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) (step S8315).

ステップS8307では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。   In step S8307, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図58は、図42に示された演出制御プロセス処理における大当り/小当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り/小当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、ステップS866に移行する。   FIG. 58 is a flowchart showing the big hit / small hit display process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the big-hit / small-hit display processing, the CPU 101 for effect control confirms whether or not a big winning opening open designation command reception flag indicating that a big winning opening open designation command has been received is set (step S861). If the special prize opening opening designation command reception flag is set, the process proceeds to step S866.

大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS862)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS863)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS864)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS865)。   When the special prize opening opening designation command reception flag is not set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S862). When the process timer times out (step S863), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S864). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S865).

ステップS866では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS867)。   In step S866, the effect control CPU 101 resets the special winning opening open designation command reception flag. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the mid-round processing (step S805) (step S867).

図59は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。   FIG. 59 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the production control CPU 101 first checks whether or not the big hit end designation command reception flag or the sudden big hit / small hit end designation command reception flag is set (step S1901).

大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り終了演出処理(ステップS807)に応じた値に更新する(ステップS1911)。   When the big hit end designation command reception flag or the sudden big hit / small hit end designation command reception flag is set, the CPU 101 for effect control uses the value of the effect control process flag as the big hit / small hit end effect process (step S807). It is updated to a value according to (step S1911).

大当り終了指定コマンド受信フラグも突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグもセットされていないときは、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1902)。   When neither the big-hit end designation command reception flag nor the sudden big-hit / small-hit end designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 designates the big winning opening after opening indicating that the designation command has been received after opening the big winning opening. It is checked whether the command reception flag is set (step S1902).

大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、大当り遊技中に予告演出を実行することを示す大当り中予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1903)。なお、大当り中予告演出実行中フラグは、特定のラウンドのラウンド後処理(この実施の形態では、第7ラウンド開始前に実行されるラウンド後処理:すなわち第6ラウンドについてのラウンド後処理)において予告演出を開始することに決定されるときにセットされる。大当り中予告演出実行中フラグがセットされている場合には、選択されている予告種類(大当り中予告種類指定フラグで特定される。)に応じた画像を表示する(ステップS1904:図33(A)および図34(A)参照)。   When the designation command reception flag after the big winning opening is not set, the effect control CPU 101 determines whether or not the big hit notice effect execution flag indicating that the notice effect is executed during the big hit game is set. Confirmation is made (step S1903). The big hit announcement effect execution flag is notified in the round post-processing of a specific round (in this embodiment, round post-processing executed before the start of the seventh round: that is, round post-processing for the sixth round). Set when it is decided to start production. When the big hit announcement effect execution flag is set, an image corresponding to the selected announcement type (specified by the big hit announcement type designation flag) is displayed (step S1904: FIG. 33A). ) And FIG. 34 (A)).

大当り中予告演出実行中フラグおよび大当り中予告種類指定フラグは、ステップS1956,S1957の処理(図61参照)で設定される。   The big hit notice effect executing flag and the big hit notice type designation flag are set in the processes of steps S1956 and S1957 (see FIG. 61).

ステップS1902の処理で大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1921)、予告演出が実行されていた場合(大当り中予告演出実行中フラグがセットされている場合)には予告演出に関する画像を演出表示装置9の表示画面から消去する(ステップS1922)。また、大当り中予告演出実行中フラグがセットされている場合には、大当り中予告演出実行中フラグをリセットするとともに予告種類指定フラグを初期化する(ステップS1923)。   If it is confirmed in step S1902 that the designation command reception flag after opening the big prize opening is set, the effect control CPU 101 resets the designation command reception flag after opening the big prize opening (step S1921). When the notice effect is being executed (when the notice effect executing flag during the big hit is set), the image related to the notice effect is deleted from the display screen of the effect display device 9 (step S1922). Further, when the big hit notice effect execution flag is set, the big hit notice effect execution flag is reset and the notice type designation flag is initialized (step S1923).

そして、開放回数記憶領域に保存されているラウンド数に応じたインターバル演出(ラウンド間演出)を開始し(ステップS1924)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS1925)。   Then, an interval effect (inter-round effect) corresponding to the number of rounds stored in the number-of-openings storage area is started (step S1924), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the post-round processing (step S806). Update (step S1925).

図60は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1931)。大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1932)、開放回数記憶領域に保存されているラウンド数に応じたラウンド中演出を開始し(ステップS1933)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS1934)。   FIG. 60 is a flowchart showing the round post-processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big prize opening open command reception flag indicating that the big prize opening open designation command has been received is set (step S1931). When the command reception flag during opening of the special prize opening is set, the effect control CPU 101 resets the command reception flag during opening of the special prize opening (step S1932), and the number of rounds stored in the number-of-opening storage area. An in-round effect is started (step S1933), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805) (step S1934).

大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、次ラウンドが第7ラウンドであるのか否か確認する(ステップS1940)。次ラウンドが第7ラウンドである場合には、予告決定済みフラグがセットされていないことを条件に(ステップS1941)、大当り中予告演出決定処理を実行する(ステップS1942)。なお、図60に示すフローチャートでは、第6ラウンドと第7ラウンドとの間のラウンド間において、大入賞口開放中コマンド受信フラグが受信されるまで大当り中予告演出決定処理が繰り返し実行されることになるが、実際には、演出制御用CPU101は、1回の大当り遊技における第6ラウンドと第7ラウンドとの間のラウンド間において、大当り中予告演出決定処理を一度だけ実行する。   When the command reception flag during the big winning opening is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the next round is the seventh round (step S1940). If the next round is the seventh round, the big hit announcement effect determination process is executed (step S1942) on the condition that the advance notice determined flag is not set (step S1941). In the flowchart shown in FIG. 60, the big hit notice effect determination process is repeatedly executed until the big prize opening opening command reception flag is received between the sixth round and the seventh round. Actually, however, the effect control CPU 101 executes the jackpot notice effect determination process only once during the round between the sixth round and the seventh round in one big hit game.

図61は、大当り中予告演出決定処理を示すフローチャートである。大当り中予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、第2入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する(ステップS1950)。   FIG. 61 is a flowchart showing the big hit announcement effect determination process. In the big hit notice effect determination process, the effect control CPU 101 extracts all winning determination results stored in the second winning determination result storage buffer (step S1950).

次いで、演出制御用CPU101は、抽出した入賞時判定結果のうちに、入賞時判定結果が「スーパーリーチはずれ」または「15R大当り」を示す判定結果が1つでもあるか否かを確認する(ステップS1951)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not there is at least one determination result in which the determination result at the time of winning indicates “out of super reach” or “15R big hit” among the extracted winning determination results (step) S1951).

そして、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果が「スーパーリーチはずれ」または「15R大当り」を示す判定結果があると判定したことを条件に(ステップS1951)、ステップS1953の処理で、大当り中の予告演出を実行するか否か決定する。   Then, the effect control CPU 101 determines that there is a determination result indicating that the winning determination result indicates “super reach out” or “15R big hit” (step S1951). Decide whether to perform the notice effect.

具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS1951の処理において、抽出した入賞時判定結果について変動パターン種別がスーパーリーチになることを示す値(具体的には、EXTデータが「0A(H)」:図18参照)、または15R大当りになることを示す値(具体的には、EXTデータが「01(H)」:図18参照)であるか否かを判定する。   Specifically, the CPU 101 for effect control indicates a value indicating that the variation pattern type becomes super reach for the extracted winning determination result in the process of step S1951 (specifically, the EXT data is “0A (H)”). ": Refer to FIG. 18) or a value indicating that 15R is a big hit (specifically, EXT data is" 01 (H) ": refer to FIG. 18).

なお、全ての入賞時判定結果を判定するのではなく、抽出した入賞時判定結果のうち最先の入賞時判定結果について判定を行い、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」になる変動表示である場合に、ステップS1953以降の処理で予告演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。   In addition, instead of determining all the winning determination results, the first winning determination result among the extracted winning determination results is determined, and the display is a variable display that becomes “super reach out” or “big hit”. In this case, it may be determined whether or not to execute the notice effect in the processing after step S1953.

演出制御用CPU101はステップS1953の処理で、予告演出決定用乱数の値を抽出し、「スーパーリーチはずれ」または「15R大当り」である入賞時判定結果と予告演出決定用乱数の値と15R大当り回数カウンタの値とにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する。   In step S1953, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number for determining the notice effect, and determines the winning determination result, the value of the random number for determining the notice effect and the number of 15R big hits, which is “Super-reaching” or “15R big hit”. Based on the value of the counter, it is determined whether or not to execute the notice effect.

なお、予告演出決定用乱数の値を抽出し、「スーパーリーチはずれ」または「15R大当り」である入賞時判定結果が複数存在する場合には、そのうちの最先の入賞時判定結果(最も早く可変表示を開始させることになる保留記憶に対応する入賞時判定結果)に対応する保留記憶にもとづく可変表示または表示結果(可変表示の表示結果)を予告演出による予告の対象にする。   In addition, when the value of the random number for determining the announcement effect is extracted and there are a plurality of winning determination results that are “out of super reach” or “15R big hit”, the earliest winning determination result (variable earliest among them) The variable display or the display result (display result of the variable display) based on the hold storage corresponding to the winning determination result corresponding to the hold storage to start the display is set as the target of the notice by the notice effect.

また、演出制御用CPU101は、「スーパーリーチはずれ」または「15R大当り」であると判定した場合には、抽出した各入賞時判定結果にもとづいて、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示においてリーチが実行されるか否かも判定する(ステップS1952)。演出制御用CPU101は、ステップS1952の処理において、例えば、抽出した入賞時判定結果について変動パターン種別がリーチにならないことを示す値(具体的には、EXTデータが「03(H)」または「04(H)」:図18参照)でないか否かを判定する。そして、各変動表示においてリーチが実行されないと判定した場合に(すなわち、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」と判定されている場合に)、ステップS1953に移行し、予告演出を決定するための処理を実行する。予告演出の実行後にリーチ演出が実行されてしまったのでは、予告演出による演出効果を十分に高めることができない可能性がある。そこで、この実施の形態では、判定対象となる変動表示が開始されるまでの各変動表示においてリーチも実行されないことを条件に予告演出を実行する場合があるように制御する。   In addition, when the CPU 101 for effect control determines that it is “out of super reach” or “15R big hit”, the variation display of the determination result is started based on the extracted determination result at the time of winning. It is also determined whether or not reach is executed in each variable display (step S1952). In the processing of step S1952, for example, the effect control CPU 101 indicates a value indicating that the variation pattern type does not reach the extracted winning determination result (specifically, the EXT data is “03 (H)” or “04 (H) ”: see FIG. 18). Then, when it is determined that the reach is not executed in each variation display (that is, when all the variation displays until the variation display of the determination result is determined to be “non-reach”), step The process shifts to S1953 to execute processing for determining a notice effect. If the reach effect is executed after the notice effect, the effect of the notice effect may not be sufficiently enhanced. Therefore, in this embodiment, control is performed so that the notice effect may be executed on the condition that reach is not executed in each variable display until the variable display to be determined is started.

図62は、ステップS1953の処理で使用される大当り中予告決定テーブルを示す説明図である。   FIG. 62 is an explanatory diagram showing a big hit notice determination table used in the process of step S1953.

図62(A)には、入賞時判定結果コマンドで特定される入賞時判定結果が15R大当りである場合に使用される大当り中予告決定テーブル(以下、大当り中予告決定テーブルAという。)が示されている。   FIG. 62A shows a jackpot notice table (hereinafter referred to as jackpot notice table A) used when the winning judgment result specified by the winning judgment result command is 15R jackpot. Has been.

図62(B)には、入賞時判定結果コマンドで特定される入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合に使用される大当り中予告決定テーブル(以下、大当り中予告決定テーブルBという。)が示されている。   FIG. 62 (B) shows a jackpot notice table (hereinafter referred to as jackpot notice table B) used when the winning judgment result specified by the winning judgment result command is out of super reach. It is shown.

大当り中予告決定テーブルA,Bにおいて、リミッタ機能が作動することになる上限回数(この例では、「7」)から、上限回数に達するまでに実行可能な可変表示(表示結果を大当りとする可変表示)の回数(残回数:変動残回数記憶領域に保存されている値に相当)を減算した値に対する、15R大当り回数カウンタの値の比率、すなわち、その残回数になるまでに発生した大当り(15R大当りおよび2R大当り)の回数に対する15R大当りの比率が30%未満である場合と、30%以上である場合とで、大当り中予告演出が実行されることに決定される割合が異なるように、大当り中予告演出の実行に関する判定値が設定されている。なお、30%は一例であって、他の比率を用いてもよい。   In the big hit notice determination tables A and B, the variable display that can be executed from the upper limit number of times (in this example, “7”) at which the limiter function is activated until the upper limit number is reached (variable with the display result as the big hit) The ratio of the value of the 15R big hit number counter to the value obtained by subtracting the number of times (remaining number: equivalent to the value stored in the fluctuation remaining number storage area), that is, the big hit ( 15R jackpot and 2R jackpot) The ratio of 15R jackpot is less than 30% and the case where it is 30% or more is different from the ratio that is determined to execute the notice effect during jackpot, A judgment value relating to execution of the notice effect during the big hit is set. Note that 30% is an example, and other ratios may be used.

なお、図62に例示されたようなテーブルを使用することによって、演出制御用CPU101は、残回数を示す値と上限回数との差に応じて、異なる割合で、大当り中予告演出を実行させるか否かを決定することになる。   It should be noted that, by using the table illustrated in FIG. 62, the effect control CPU 101 may execute the jackpot notice effect at a different rate according to the difference between the value indicating the remaining number and the upper limit number. It will be decided whether or not.

また、この実施の形態では、残回数の値そのものについてテーブルが分けられていないが、さらに、残回数の値の違いに応じて、異なる大当り中予告決定テーブルが使用されるようにしてもよい。すなわち、図63に例示するように、残回数の値そのものに応じて、異なる割合で、大当り中予告演出を実行させるか否かを決定するようにしてもよい。図63に示す例では、残回数が所定数(この例では、4)以上である場合に、残回数が所定数未満である場合に比べて、高い割合で予告演出を実行することに決定されることになる。図63に示す例では、残回数が多い場合に高い割合で予告演出が実行されるので、遊技者は、予告演出の発生頻度によって残回数の多寡を把握できる。なお、残回数の値の違いに応じた連続予告決定テーブルを、さらに、入賞時判定結果の違いや15R大当り回数カウンタの値等に応じて分け、演出制御用CPU101が、ステップS1953の処理において、入賞時判定結果の違い等に応じたテーブルを選択し、選択したテーブルを用いて予告演出決定用乱数の値に応じて予告演出を行うか否か決定するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the table is not divided for the value of the remaining number itself, but a different big hit announcement determination table may be used according to the difference in the value of the remaining number. That is, as illustrated in FIG. 63, it may be determined whether or not the big hit announcement effect is executed at a different rate according to the value of the remaining number itself. In the example shown in FIG. 63, when the remaining number is equal to or greater than the predetermined number (4 in this example), it is determined to execute the notice effect at a higher rate than when the remaining number is less than the predetermined number. Will be. In the example shown in FIG. 63, since the notice effect is executed at a high rate when the remaining number is large, the player can grasp the number of remaining times based on the occurrence frequency of the notice effect. It should be noted that the continuous notice determination table according to the difference in the value of the remaining number is further divided according to the difference in the determination result at the time of winning, the value of the 15R big hit number counter, etc., and the effect control CPU 101 performs the processing in step S1953. A table corresponding to the difference in determination result at the time of winning may be selected, and it may be determined using the selected table whether or not to perform the notice effect according to the value of the random number for determining the notice effect.

また、演出制御用CPU101は、所定の終了条件が成立する(リミッタが作動する)までの間において15R大当りにもとづく大当り遊技状態に制御された回数に応じて、異なる割合で、大当り中予告演出を実行させるか否かを決定するようにしてもよい。その場合、残回数になるまでに発生した15R大当りの回数が相対的に少ない場合に予告演出が実行されやすくするようにしてもよいが、残回数になるまでに発生した15R大当りの回数が相対的に多い場合に予告演出が実行されやすくなるようにしてもよい。   In addition, the effect control CPU 101 performs the notice effect during the big hit at a different rate depending on the number of times it is controlled to the big hit gaming state based on the 15R big hit until a predetermined end condition is satisfied (the limiter is activated). You may make it determine whether it performs. In that case, when the number of 15R jackpots generated until the remaining number of times is relatively small, the notice effect may be easily executed. However, the number of 15R jackpots generated before the remaining number of times is relatively The notice effect may be more easily executed when there are too many.

演出制御用CPU101は、ステップS1953の処理で、予告演出決定用乱数の値が判定値(予告演出を「実行する」に対応する判定値)のいずれかに一致すると、予告演出を実行することに決定する。   The effect control CPU 101 executes the notice effect when the value of the random number for determining the notice effect coincides with one of the determination values (the determination value corresponding to “execute the notice effect”) in the process of step S1953. decide.

また、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS1954)、予告種類決定用乱数を抽出し、抽出した予告種類決定用乱数と残回数とを用いて予告種類を決定する(ステップS1955)。   Further, when it is determined that the notice effect is to be executed (step S1954), the effect control CPU 101 extracts a notice type determination random number and uses the extracted notice type determination random number and the remaining number of times for the notice type. Is determined (step S1955).

図64は、ステップS1955の処理で使用される大当り中の予告種類決定テーブルの一例を示す説明図である。図64に示すように、大当り中の予告種類決定テーブルには、リミッタ機能が作動することになる上限回数に達するまでに実行可能な可変表示(表示結果を大当りとする可変表示)の回数(残回数:変動残回数記憶領域に保存されている値に相当)に応じて大当り中予告X,Yに対応する判定値が設定されている。すなわち、演出制御用CPU101は、ステップS1955の処理で、残回数と予告種類決定用乱数とを用いて予告種類を決定する。   FIG. 64 is an explanatory diagram showing an example of the big hit announcement type determination table used in the process of step S1955. As shown in FIG. 64, in the big hit notification type determination table, the number of variable displays (variable display using the display result as a big hit) that can be executed before reaching the upper limit number of times that the limiter function will be activated (remaining) The determination value corresponding to the big hit notice X, Y is set in accordance with the number of times: equivalent to the value stored in the remaining fluctuation number storage area. That is, the effect control CPU 101 determines the notice type using the remaining number of times and the notice type determination random number in the process of step S1955.

図64に例示されたような予告種類決定テーブルを用いることによって、演出制御用CPU101は、残回数が所定数(この例では、4)以上である場合に、残回数が所定数未満である場合に比べて、高い割合で所定の予告演出としての予告Yを選択することになる。   When the notice type determination table as illustrated in FIG. 64 is used, the effect control CPU 101 causes the remaining number of times to be less than the predetermined number when the remaining number is equal to or greater than the predetermined number (4 in this example). Compared to the above, the notice Y as the predetermined notice effect is selected at a high rate.

なお、予告Xは、図33(A)に例示されたような演出であり、予告Yは、図34(A)に例示されたような演出である。ただし、図33(A)および図34(A)には飾り図柄が変動している様子が示されているが、予告X,Yの演出の実行中には、飾り図柄の変動は実行されていない。   Note that the notice X is an effect as illustrated in FIG. 33A, and the notice Y is an effect as illustrated in FIG. However, FIG. 33 (A) and FIG. 34 (A) show how the decorative symbols are changing, but the decorative symbols are changing during the performance of the notices X and Y. Absent.

また、この実施の形態では、残回数の値に応じた2つのテーブル(3以下に応じたテーブルと4以上に応じたテーブル)が設けられているが、残回数が奇数の場合に用いられるテーブルと残回数が偶数の場合に用いられるテーブルとを設けてもよい。   Further, in this embodiment, two tables (a table corresponding to 3 or less and a table corresponding to 4 or more) corresponding to the value of the remaining number are provided, but a table used when the remaining number is an odd number. And a table used when the remaining number is an even number may be provided.

また、この実施の形態では、入賞時判定結果がいずれ(15R大当りスーパーリーチはずれ)の場合も、図64に例示された大当り中の予告種類決定テーブルを用いるが、入賞時判定結果の違いに応じて、異なる予告種類決定テーブルを用いるようにしてもよい。すなわち、始動判定手段の判定結果にもとづいて予告演出の種類を決定するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, regardless of the winning determination result (15R jackpot super reach out), the big hit notification type determination table illustrated in FIG. 64 is used, but depending on the difference in winning determination result Different notice type determination tables may be used. That is, the type of notice effect may be determined based on the determination result of the start determination means.

さらに、演出制御用CPU101は、残回数になるまでに発生した15R大当りの回数の違いに応じて、異なる割合で、予告演出の種類を決定するようにしてもよい(例えば、15R大当りの回数が所定回数以上である場合には予告Yが選択される割合が高い。)。また、残回数を示す値と上限回数との差に応じて、異なる割合で、予告演出の種類を決定するようにしてもよい(例えば、残回数を示す値と上限回数との差が所定値以上である場合には予告Yが選択される割合が高い。)。また、上限回数から残回数を減算した値に対する15R大当り回数カウンタの値の比率に応じて、異なる割合で、予告演出の種類を決定するようにしてもよい(例えば、比率が30%以上である場合には予告Yが選択される割合が高い。)。   Further, the effect control CPU 101 may determine the type of the notice effect at a different rate according to the difference in the number of 15R jackpots that have occurred until the remaining number of times (for example, the number of 15R jackpots is determined). If the number of times is greater than or equal to the predetermined number, the proportion of the notice Y being selected is high.) Further, the type of the notice effect may be determined at different ratios according to the difference between the value indicating the remaining number and the upper limit number (for example, the difference between the value indicating the remaining number and the upper limit number is a predetermined value). If this is the case, the ratio of the notice Y being selected is high.) Further, the type of the notice effect may be determined at a different ratio according to the ratio of the value of the 15R big hit number counter to the value obtained by subtracting the remaining number from the upper limit number (for example, the ratio is 30% or more). In some cases, the ratio of selecting the notice Y is high.)

また、予告演出の種類を、15R大当りの回数と、残回数を示す値と上限回数との差と、上限回数から残回数を減算した値に対する15R大当り回数カウンタの値の比率とのうちのいずれかにもとづいて決定するようにしてもよいし、それらのうちの2つ以上にもとづいて決定するようにしてもよい。   In addition, the type of the notice effect is any of the number of 15R jackpots, the difference between the value indicating the remaining number and the upper limit number, and the ratio of the value of the 15R jackpot number counter to the value obtained by subtracting the remaining number from the upper limit number. The determination may be made based on kana, or may be made based on two or more of them.

また、演出制御用CPU101は、ステップS1955の処理で決定した予告種類に応じた大当り中予告種類選択フラグをセットする(ステップS1956)。演出制御用CPU101は、ステップS1956の処理では、例えば、予告種類として予告Xが選択されている場合にはRAMにおける1バイトの大当り中予告種類選択フラグの領域に「11」をセットし、予告種類として予告Yが選択されている場合にはRAMにおける1バイトの大当り中予告種類選択フラグの領域に「12」をセットする。   Further, the effect control CPU 101 sets a big hitting notice type selection flag corresponding to the notice type determined in step S1955 (step S1956). In the process of step S1956, for example, when the notice X is selected as the notice type, the effect control CPU 101 sets “11” in the 1-byte big hit notice type selection flag area in the RAM and sets the notice type. When the notice Y is selected, “12” is set in the area of the notice type selection flag for 1-byte big hit in the RAM.

そして、予告演出の実行を決定したことを示す大当り中予告演出実行中フラグ(大当り遊技中における予告演出の実行中にもセットされているので、大当り遊技中において予告演出の実行中であることも示すことになる。)をセットする(ステップS1957)。また、予告決定済みフラグをセットする(ステップS1958)。なお、予告決定済みフラグは、例えば、大当り終了演出処理の実行開始時にリセットされる。   And, a big hit announcement execution flag indicating that execution of the announcement effect has been decided (because it is also set during execution of the announcement effect during the big hit game, the announcement effect may be being executed during the big hit game. Is set (step S1957). In addition, a notice finalization flag is set (step S1958). The advance notice determined flag is reset, for example, at the start of execution of the big hit end effect process.

以上のような制御によって、大当り遊技中に予告演出を実行することに決定されたときには、大当り遊技中の所定のラウンド(上記の例では、第7ラウンド)において予告演出が実行される。   When it is decided to execute the notice effect during the big hit game by the control as described above, the notice effect is executed in a predetermined round during the big hit game (the seventh round in the above example).

また、この実施の形態では、大当り遊技中において、受信した第2入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて実行される予告演出である第2予告演出(第2保留記憶を対象とした予告演出)が実行されるが、第1予告演出は実行されない。   Further, in this embodiment, during the big hit game, a second notice effect (notice effect for the second reserved memory) that is a notice effect executed based on the received second prize determination result designation command is received. Although executed, the first notice effect is not executed.

この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるが、すなわち、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御されるが、そのような制御を行わず、第1の開始条件と第2の開始条件と(例えば、第1始動入賞と第2始動入賞と)をまとめて、開始条件(始動入賞)の成立順に特別図柄の可変表示を実行するように構成されている場合には、大当り遊技中において、第1予告演出も実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol, that is, the second special symbol for starting the variation display of the second special symbol. The start condition is controlled to be established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. However, such control is not performed, and the first start condition and the second start condition are controlled. When the start condition (for example, the first start prize and the second start prize) are combined and the variable symbols are displayed in the order in which the start condition (start prize) is established, The first notice effect may also be executed.

なお、突然確変大当りにもとづく大当り遊技が実行される場合にはラウンド数は2であり、第7ラウンドは存在しないので、この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技中には予告演出は実行されない。
In addition, when the big hit game based on the sudden probability change big hit is executed, the number of rounds is 2, and the seventh round does not exist. Therefore, in this embodiment, the notice effect is not given during the big hit game based on the sudden probability change big hit. Not executed.
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しかし、突然確変大当りにもとづく大当り遊技が実行される場合に、大当り遊技中(または小当り遊技中)における予告演出として、例えば、ファンファーレ演出(大当り遊技開始時または小当り遊技開始時の演出)において予告演出を実行するようにしてもよい。   However, when a big hit game based on sudden probability change big hit is executed, for example, in a fanfare effect (at the start of a big hit game or at the start of a small hit game) as a notice effect during a big hit game (or during a small hit game) A notice effect may be executed.

図65は、図42に示された演出制御プロセス処理における大当り/小当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り/小当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出タイマが設定されている(動作中である)か否か確認する(ステップS881)。大当り/小当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS882に移行する。大当り/小当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS885)。大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS886)、大当り/小当り終了演出タイマに大当り終了表示時間または小当り終了表示時間に相当する値を設定する(ステップS887)。   FIG. 65 is a flowchart showing the big hit / small hit end effect process (step S806) in the effect control process shown in FIG. In the big hit / small hit end effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the big hit / small hit end effect timer is set (in operation) (step S881). When the big hit / small hit end effect timer is set, the process proceeds to step S882. If the big hit / small hit end effect timer is not set, it is checked whether the big hit end designation command reception flag or the sudden big hit / small hit end designation command reception flag is set (step S885). When the big hit end designation command reception flag or the sudden hit big hit / small hit end designation command reception flag is set, the big hit end designation command reception flag or the sudden big hit / small hit end designation command reception flag is reset (step S886). Then, a value corresponding to the big hit end display time or the small hit end display time is set in the big hit / small hit end effect timer (step S887).

また、演出制御用CPU101は、小当りであった場合には、ステップS893に移行する(ステップS888)。小当りでなかった場合(大当りであった場合)には、変動残回数記憶領域に保存されている値を−1する(ステップS890)。変動残回数記憶領域に保存されている値が0になっている場合には(ステップS891)、ステップS893に移行し、変動残回数記憶領域に保存されている値が0になっていない場合には、大当りの種類が15R大当りであったか否か確認する(ステップS892)。なお、15R大当りであったか否かは、15R大当りであった場合にセットされている大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否によって判定される。また、変動残回数記憶領域に保存されている値が0になっている場合に、15R大当りであったときには、ステップS894に移行するようにしてもよい。15R大当りであった場合には、演出表示装置9の表示画面における背景画面を確変状態に対応する背景(例えば、赤を基調とする背景)にする(ステップS894)。   On the other hand, if it is a small hit, the effect control CPU 101 proceeds to step S893 (step S888). When it is not a small hit (when it is a big hit), the value stored in the fluctuation remaining number storage area is decremented by 1 (step S890). If the value stored in the remaining fluctuation count storage area is 0 (step S891), the process proceeds to step S893, and the value stored in the remaining fluctuation count storage area is not 0. Confirms whether the type of jackpot is a 15R jackpot (step S892). Whether or not the 15R jackpot has been determined is determined by whether or not the jackpot end designation command reception flag set when the 15R jackpot has been set. Further, when the value stored in the remaining fluctuation count storage area is 0, if it is 15R big hit, the process may move to step S894. If it is 15R big hit, the background screen on the display screen of the effect display device 9 is set to the background corresponding to the probability change state (for example, the background based on red) (step S894).

15R大当りでなかった場合には、共通演出決定処理を実行する(ステップS893)。なお、15R大当りであった場合に、背景画面を確変状態に対応する背景にするか共通演出決定処理を実行するかを、抽選によって決定するようにしてもよい。   If it is not 15R big hit, common effect determination processing is executed (step S893). In the case of 15R big hit, it may be determined by lottery whether the background screen is the background corresponding to the certain change state or the common effect determination process is executed.

ステップS882では、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間または小当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS883)。経過していない場合には、処理を終了する。経過している場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS880)に応じた値に更新する(ステップS884)。   In step S882, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the big hit / small hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 confirms whether the value of the big hit / small hit end effect timer is 0, that is, whether the big hit end effect time or the small hit end effect time has elapsed (step S883). If not, the process is terminated. If it has elapsed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S880) (step S884).

なお、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出処理において、大当り遊技が終了した場合であって、確変フラグがリセットされていたときには、15R大当り回数カウンタの値を0に初期化する。また、演出制御用CPU101は、15R大当り回数カウンタの値を、飾り図柄の変動開始時や変動回数カウンタの値が0になったときに初期化してもよい。   The effect control CPU 101 initializes the value of the 15R big hit number counter to 0 when the big hit game is ended in the big hit / small hit end effect process and the probability variation flag is reset. In addition, the CPU 101 for effect control may initialize the value of the 15R big hit number counter at the start of decoration symbol variation or when the value of the variation number counter becomes zero.

図66は、ステップS892の共通演出決定処理を示すフローチャートである。共通演出決定処理において、演出制御用CPU101は、SR4を抽出し(ステップS911)、抽出したSR4にもとづいて共通演出の種類を決定する(ステップS912)。そして、決定した種類の共通演出を実行する(ステップS913)。この実施の形態では、共通演出は、演出表示装置9の背景画面として実現され、一例として、背景画面を、夜、夕方または昼間の画面にする演出である。なお、演出制御用CPU101は、例えば、時短状態が終了したことにもとづいて共通演出を終了させるが、共通演出を終了させるか否かを抽選によって決定してもよい。   FIG. 66 is a flowchart showing the common effect determination process in step S892. In the common effect determination process, the effect control CPU 101 extracts SR4 (step S911), and determines the type of common effect based on the extracted SR4 (step S912). Then, the determined type of common effect is executed (step S913). In this embodiment, the common effect is realized as a background screen of the effect display device 9, and as an example, the background effect is an effect that makes the background screen a night, evening or daytime screen. For example, the effect control CPU 101 ends the common effect based on the end of the time reduction state, but may determine whether to end the common effect by lottery.

図67は、ステップS912の処理で使用される共通演出決定テーブルの一例を示す説明図である。共通演出決定テーブルには、夜、夕方または昼間の画面に対応する判定値(SR4と比較される)が設定されている。演出制御用CPU101は、SR4の値と一致する判定値に応じた共通演出を、実行する共通演出に決定する。   FIG. 67 is an explanatory diagram showing an example of a common effect determination table used in the process of step S912. In the common effect determination table, a determination value (compared with SR4) corresponding to a night, evening or daytime screen is set. The effect control CPU 101 determines the common effect corresponding to the determination value that matches the value of SR4 as the common effect to be executed.

図67に示すように、共通演出決定テーブルには、確変状態において使用されるテーブル(図67(A)参照)と、通常状態(非確変状態)において使用されるテーブル(図67(B)参照)とがある。演出制御用CPU101は、確変フラグがセットされている場合には図67(A)に示すテーブルを使用し、確変フラグがセットされていない場合には図67(B)に示すテーブルを使用する。図67に示すように、通常状態と比較して、確変状態では、背景画面として「夜」が選択されやすく、次いで、「夕方」が選択されやすい。   As shown in FIG. 67, the common effect determination table includes a table used in the probability change state (see FIG. 67A) and a table used in the normal state (non-probability change state) (see FIG. 67B). ) The effect control CPU 101 uses the table shown in FIG. 67A when the probability variation flag is set, and uses the table shown in FIG. 67B when the probability variation flag is not set. As shown in FIG. 67, compared to the normal state, in the probability variation state, “night” is easily selected as the background screen, and then “evening” is easily selected.

以上に説明したように、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リミッタが作動するまでに実行可能な変動の残回数(具体的には、表示結果を大当りとする変動の残回数)に応じて、異なる割合で、予告演出(連続予告の演出または大当り中の予告演出)を実行させるか否か、または予告演出の種類を決定するように構成されているので、確変状態を終了させることになる上限回数とリミッタが作動するまでの表示結果を大当りとする変動(可変表示)の回数との差すなわち残回数を利用して、予告演出にもとづいて、大当り遊技状態に制御される遊技者の期待感と確変状態が継続することに対する遊技者の期待感とを高めることによって遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the above-described embodiment, the production control microcomputer 100 determines the remaining number of fluctuations that can be executed before the limiter is activated (specifically, the remaining fluctuations whose display result is a big hit). Depending on the number of times, it is configured to determine whether or not to perform the notice effect (continuous notice effect or notice effect during the big hit) at different rates, or the type of the notice effect. The difference between the upper limit number of times to be terminated and the number of fluctuations (variable display) that makes the display result until the limiter is activated, that is, the remaining number of times, is used to control the big hit gaming state based on the notice effect. It is possible to improve the interest of the game by increasing the player's expectation and the player's expectation that the probabilistic state will continue.

特に、残回数が少ない場合には特定の種類の連続予告演出または大当り中の予告演出(図54および図64に示す例では、連続予告Aおよび予告X)が選択されやすいことから、特定の種類の予告演出によって、遊技者に、リミッタが作動するするまでに実行可能な可変表示(変動)の回数(残回数:具体的には、表示結果を大当りとする可変表示の回数)が多い/少ないを示唆することができる。例えば、連続予告Aおよび予告Xの演出が高い頻度で実行されるときには、残回数が少ないと遊技者に認識させることができる。   In particular, when the remaining number is small, a specific type of continuous notice effect or a notice effect during a big hit (continuous notice A and notice X in the examples shown in FIGS. 54 and 64) is easily selected. The number of variable displays (fluctuations) that can be executed before the limiter is activated (the remaining number of times: specifically, the number of variable displays with the display result as a big hit) is large / small for the player's notice effect. Can be suggested. For example, when the effects of the continuous notice A and notice X are executed at a high frequency, the player can be made aware that the remaining number is small.

なお、上記の実施の形態では、連続予告決定テーブルとして、残回数になるまでに発生した大当り(15R大当りおよび2R大当り)の回数に対する15R大当りの比率に応じて判定値が設定されているテーブルを用いたが(図50〜図52参照)、15R大当りの回数に応じて判定値が設定されている連続予告決定テーブルを用いてもよい。図68は、そのような連続予告決定テーブルの例を示す説明図である。なお、図68には、入賞時判定結果が15R大当りの場合に使用される連続予告決定テーブルであって残回数が2および4の場合のテーブルが示されているが、その連続予告決定テーブルには、他の残回数に応じたテーブルも含まれている。また、入賞時判定結果が15R大当りの場合に使用される連続予告決定テーブルの他に、入賞時判定結果が2R大当りの場合に使用される連続予告決定テーブルと、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれの場合に使用される連続予告決定テーブルも設けられる。また、大当り中予告決定テーブル(図62参照)についても、図68に示す連続予告決定テーブルの変形例と同様に、15R大当りの回数に応じて判定値が設定されているテーブルを用いてもよい。   In the above embodiment, a table in which determination values are set according to the ratio of the 15R big hit to the number of big hits (15R big hit and 2R big hit) that occurred before the remaining number of times is used as the continuous notice determination table. Although used (see FIGS. 50 to 52), a continuous notice determination table in which a determination value is set according to the number of 15R big hits may be used. FIG. 68 is an explanatory diagram showing an example of such a continuous notice determination table. In FIG. 68, there is shown a continuous notice determination table used when the winning determination result is 15R jackpot and the remaining number is 2 and 4. Includes tables according to other remaining times. In addition to the continuous notice determination table used when the winning determination result is 15R jackpot, the continuous notice determination table used when the winning determination result is 2R jackpot and the winning determination result are out of super reach. A continuous notice determination table used in this case is also provided. As for the big hit notice determination table (see FIG. 62), a table in which a determination value is set according to the number of 15R big hits may be used as in the modified example of the continuous notice determination table shown in FIG. .

また、上記の実施の形態では、図33および図34に例示されたように、連続予告として、演出表示装置9に表示される画像を用いたが、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示を利用した予告演出を実行するようにしてもよい。その場合には、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dにおける表示部の色を変えたり、表示部のサイズを変えることによって、予告演出を実行する。   In the above embodiment, as illustrated in FIGS. 33 and 34, the images displayed on the effect display device 9 are used as the continuous notice, but the first hold storage display unit 18c and the second hold are used. You may make it perform the notification effect using the display of the memory | storage display part 18d. In that case, the notice effect is executed by changing the color of the display section in the first hold storage display section 18c and the second hold storage display section 18d or changing the size of the display section.

また、予告演出として、演出表示装置9に表示されるキャラクタ、演出表示装置9に表示される背景、音出力、ランプやLED等の発光体、遊技機に設けられている可動部材を用いた演出を行ってもよい。また、操作手段を設け、操作手段が操作されたことを条件に予告演出を開始するようにしてもよい。操作手段は、例えば、押下ボタン、ジョイスティック、十字キーであるが、それらに対する押下操作や回転操作がなされたことを条件に予告演出を開始する。   Further, as a notice effect, an effect using a character displayed on the effect display device 9, a background displayed on the effect display device 9, a sound output, a light emitter such as a lamp or LED, and a movable member provided in the gaming machine May be performed. Further, an operation means may be provided, and the notice effect may be started on condition that the operation means is operated. The operation means is, for example, a push button, a joystick, or a cross key. The notice effect is started on the condition that a push operation or a rotation operation is performed on them.

また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、残回数を計数するカウンタ(変動残回数記憶領域に相当)として値が減算されるダウンカウンタを用いたが、値が加算されるアップカウンタを用いてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数カウンタとして値が加算されるアップカウンタを用いたが、値が減算されるダウンカウンタを用いてもよい。   In the above embodiment, the production control microcomputer 100 uses the down counter from which the value is subtracted as the counter for counting the remaining number (corresponding to the fluctuation remaining number storage area), but the value is added. An up counter may be used. Further, the game control microcomputer 560 uses an up counter to which a value is added as a variation counter, but may use a down counter to which a value is subtracted.

また、上記の実施の形態では、15R大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されたが、低ベース状態に制御されるようにしてもよい。また、リミッタが作動した場合には、必ず高ベース状態に制御するようにしてもよい。また、高ベース状態において突然確変大当り(2R大当り)が発生した場合には、必ず高ベース状態を維持するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the high base state is controlled after the 15R big hit game is ended. However, the low base state may be controlled. Further, when the limiter is activated, the high base state may be controlled. In addition, when a sudden probability variation big hit (2R big hit) occurs in the high base state, the high base state may be maintained without fail.

また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、リミッタが作動するまでに実行可能な可変表示回数(表示結果を大当りとする可変表示回数)や15R大当りの発生回数を計数したが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、それらを計数して計数結果を演出制御コマンドで演出制御用マイクロコンピュータ100に送信してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄および飾り図柄の変動が開始される前に(すなわち、特別図柄通常処理において)、そのような制御を行ってもよいし、特別図柄および飾り図柄の変動が終了した後に(例えば、特別図柄停止処理や大当り終了処理において)、そのような制御を行ってもよい。   In the above embodiment, the production control microcomputer 100 counts the number of variable displays that can be executed until the limiter is activated (the number of variable displays with the display result as a big hit) and the number of occurrences of 15R big hits. The game control microcomputer 560 may count them and transmit the count result to the effect control microcomputer 100 using an effect control command. In that case, the game control microcomputer 560 may perform such control before the change of the special symbol and the decorative symbol is started (that is, in the special symbol normal processing), or the special symbol and the decorative symbol may be performed. Such a control may be performed after the change of (for example, in the special symbol stop process or the jackpot end process).

また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、高ベース状態または大当り遊技中において、第1入賞時判定結果指定コマンドにもとづく予告演出の決定処理を実行しないようにしたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が図20に示されたステップS216A,S217Aの処理を実行するので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図48に示す予告演出決定処理で高ベース状態であるか否かの判断を行わわないようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the production control microcomputer 100 does not execute the notice production determination process based on the first prize determination result designation command in the high base state or the big hit game. Since the control microcomputer 560 executes the processes of steps S216A and S217A shown in FIG. 20, the effect control microcomputer 100 determines whether or not the notice effect determination process shown in FIG. 48 is in the high base state. May not be performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高ベース状態である場合(時短フラグがセットされている場合)、または大当り遊技中である場合に、ステップS218Bの入賞時判定処理を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100が、高ベース状態または大当り遊技中以外の状態において、第2保留記憶について入賞時判定処理(ステップS218Bの処理に相当)の実行を禁止するように構成してもよい。   The game control microcomputer 560 may perform the winning determination process in step S218B when the game is in the high base state (when the hour / hour flag is set) or when the big hit game is being played. In that case, the production control microcomputer 100 is configured to prohibit the execution of the winning determination process (corresponding to the process of step S218B) for the second reserved memory in a state other than the high base state or the big hit game. Also good.

なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ560は独自に残回数を計数していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、演出制御コマンドによって、残回数を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control microcomputer 560 independently counts the remaining number of times. However, the game control microcomputer 560 uses the production control command to set the remaining number of times to the production control microcomputer 100. You may make it transmit.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、リミッタが作動した場合(所定の終了条件が成立した)に、続く時短状態において実行可能な可変表示の回数(時短状態の終了条件に相当)を設定し、その際に、異なる時短状態の終了条件を設定可能なように構成されていてもよい。その場合には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短状態の終了条件として、第1回数(例えば、50回)と、第1回数よりも多い第2回数(例えば、100回)とのいずれかを設定可能にする。そして、第1回数を選択する割合よりも、第2回数を選択する割合を大きくする。一例として、所定の乱数と比較される判定値が第1回数と第2回数のそれぞれに対応して設定されたテーブルを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数と判定値とを比較し、乱数の値に一致する判定値に対応する終了条件(第1回数または第2回数)を、時短状態の終了条件とする。そのような構成によって、特別遊技状態に制御されない場合でも、再び特定遊技状態になることへの期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 sets the number of variable displays (corresponding to the end condition in the time reduction state) that can be executed in the subsequent time reduction state when the limiter is activated (a predetermined end condition is satisfied), At that time, it may be configured to be able to set end conditions for different time-saving states. In that case, for example, the game control microcomputer 560 has a first number of times (for example, 50 times) and a second number of times (for example, 100 times) larger than the first number as a condition for ending the short-time state. Make either one configurable. Then, the ratio for selecting the second number is set larger than the ratio for selecting the first number. As an example, a table in which determination values to be compared with a predetermined random number are set corresponding to each of the first number and the second number is provided, and the game control microcomputer 560 extracts and extracts the predetermined random number. The random number is compared with the determination value, and the end condition (first number or second number) corresponding to the determination value that matches the random number value is set as the end condition in the short-time state. With such a configuration, even when the game is not controlled to the special game state, a sense of expectation for entering the specific game state again can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、主として大当りになるか否かに応じて予告演出を実行するか否か決定し(図50〜図52および図62参照)、予告の種類を残回数にもとづいて決定したが(図54および図64参照)、大当りになるか否かと残回数の双方にもとづいて、予告演出を実行するか否かと予告演出の種類を一括して決定してもよい。その場合には、当然、ステップS6006〜S6008の処理およびステップS1953〜S1955の処理に代えて、1つの乱数を用いて予告演出を実行するか否かと予告演出の種類とを決定する処理が実行されることになる。   In the above-described embodiment, the production control microcomputer 100 determines whether or not to execute the notice effect mainly depending on whether or not it is a big hit (see FIGS. 50 to 52 and FIG. 62). Is determined based on the remaining number of times (see FIG. 54 and FIG. 64), but whether or not to perform the notice effect based on both the big hit and the remaining number of times and the type of the notice effect are collectively determined. You may decide. In that case, naturally, in place of the processes in steps S6006 to S6008 and the processes in steps S1953 to S1955, a process for determining whether or not to execute the notice effect using one random number and the type of the notice effect is executed. Will be.

また、予告演出を実行するか否かを大当りになるか否かと残回数の双方にもとづいて決定し、予告演出の種類を、大当りになるか否かにもとづいてもしくは残回数にもとづいて、または大当りになるか否かと残回数の双方にもとづいて、決定するようにしてもよい。その場合には、ステップS6006の処理およびステップS1953の処理で、大当りになるか否かと残回数とに応じて、予告演出決定用乱数を用いて予告演出を実行するか否かを決定し、ステップS6008の処理およびステップS1955の処理で、大当りになるか否かに応じて、もしくは残回数に応じて、または、大当りになるか否かと残回数の双方に応じて、予告種類決定用乱数を用いて予告演出の種類を決定することになる。   In addition, whether or not to execute the notice effect is determined based on both whether or not the big hit and the remaining number of times, and the type of the notice effect based on whether or not the big hit is determined, based on the remaining number of times, or You may make it determine based on both whether it becomes a big hit and remaining number of times. In that case, it is determined in step S6006 and step S1953 whether or not to execute the notice effect using the random number for determining the notice effect depending on whether or not the big hit and the remaining number of times, In the process of S6008 and the process of step S1955, a random number for determining the type of notice is used depending on whether or not it is a big hit, in accordance with the remaining number of times, or in accordance with both the number of big hits and the remaining number of times. The type of notice effect will be determined.

また、予告演出を実行するか否かを、大当りになるか否かにもとづいて、または残回数にもとづいて決定し、予告演出の種類を大当りになるか否かと残回数の双方にもとづいて決定するようにしてもよい。その場合には、ステップS6006の処理およびステップS1953の処理で、大当りになるか否かに応じて、または残回数に応じて、予告演出決定用乱数を用いて予告演出を実行するか否かを決定し、ステップS6008の処理およびステップS1955の処理で、大当りになるか否かと残回数とに応じて、予告種類決定用乱数を用いて予告演出の種類を決定することになる。   Also, whether or not to perform the notice effect is determined based on whether or not the big hit is made, or based on the remaining number of times, and the type of the notice effect is decided based on both whether or not the big number is made a big hit and the remaining number of times. You may make it do. In that case, whether or not to execute the notice effect using the random number for determining the notice effect according to whether or not it is a big hit in the process of step S6006 and the process of step S1953 or according to the remaining number of times. In the process of step S6008 and the process of step S1955, the type of the notice effect is determined using the notice type determination random number according to whether or not the big hit and the remaining number of times.

また、予告演出を実行するか否かを残回数にもとづいて決定し、予告演出の種類を大当りになるか否かにもとづいて決定するようにしてもよい。その場合には、ステップS6006の処理およびステップS1953の処理で、残回数に応じて、予告演出決定用乱数を用いて予告演出を実行するか否かを決定し、ステップS6008の処理およびステップS1955の処理で、大当りになるか否かに応じて、予告種類決定用乱数を用いて予告演出の種類を決定することになる。   Further, it may be determined based on the remaining number of times whether or not to execute the notice effect, and based on whether or not the kind of notice effect is a big hit. In that case, in the process of step S6006 and the process of step S1953, it is determined whether or not the notice effect is to be executed using the random number for determining the notice effect according to the remaining number of times, and the process of step S6008 and the process of step S1955 are determined. In the process, the type of the notice effect is determined using the notice type determination random number depending on whether or not the big hit is made.

さらに、リミッタが作動するまでの15大当りに制御された回数と、ベース状態と(高頻度状態であるか否か)、高ベース状態における可変表示の実行回数と、残回数を示す値と上限回数との差と、上限回数から残回数を減算した値に対する15R大当り回数カウンタの値の比率とにもとづいて、予告演出を実行するか否かと、予告演出の種類とを決定する場合に、それらのうちの1つにもとづいて予告演出を実行するか否かと予告演出の種類とを決定してもよいし、それらのうちの2つ以上にもとづいて予告演出を実行するか否かと予告演出の種類とを決定してもよい。   Further, the number of times controlled by 15 jackpots until the limiter is activated, the base state (whether it is a high frequency state), the number of executions of variable display in the high base state, the value indicating the remaining number and the upper limit number When determining whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect based on the difference between the upper limit number and the ratio of the value of the 15R big hit number counter to the value obtained by subtracting the remaining number from the upper limit number, Whether to execute the notice effect based on one of them and the type of the notice effect may be determined, whether to execute the notice effect based on two or more of them, and the kind of the notice effect And may be determined.

また、上記の実施の形態では、図48および図49に示された予告演出決定処理で予告演出を実行するか否かと予告演出の種類とを決定したが、コマンド解析処理において、入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに予告演出を実行するか否か決定し、予告演出の種類は、飾り図柄の変動開始時に決定されるように構成してもよい。   In the above embodiment, whether or not to execute the notice effect is determined in the notice effect determination process shown in FIG. 48 and FIG. 49 and the kind of the notice effect is determined. It may be configured to determine whether or not to execute the notice effect when receiving the designation command, and the kind of the notice effect is determined at the start of the variation of the decorative symbol.

また、リミッタが作動するまでに実行可能な変動回数(表示結果を大当りとする可変表示の回数:残回数)よりも少ない回数を報知する偽報知を行うようにしてもよい。偽報知を行う場合には、報知した回数分の可変表示が実行されたときに、予告演出(例えば、連続予告演出)によって、実際には残回数が0でないことを示唆するようにしてもよい。   Further, false notification may be made to notify the number of times smaller than the number of fluctuations that can be performed before the limiter is activated (the number of variable displays with the display result as a big hit: the remaining number of times). In the case of performing false notification, when the variable display for the number of times of notification is executed, it may be suggested that the remaining number is not actually 0 by a notice effect (for example, continuous notice effect). .

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、以下のような遊技機も記載されている。   In the above embodiment, the following gaming machines are also described.

所定の始動領域(例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、演出表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR))と、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数(例えば、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2))とを抽出する抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS215A,S215Bを実行する部分)と、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず可変表示の開始条件が成立していない可変表示について、抽出手段が抽出した特定遊技状態決定用乱数と可変表示決定用乱数とを所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ。第2保留記憶バッファ。)と、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態決定用乱数を用いて、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果と、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)に対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS91〜S105の処理を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS827〜S830,S841〜S844,S845〜S847の処理を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段による決定前に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用乱数の値にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターン(例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン)となるか否かを判定する始動判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS227,S228の処理を実行する部分)と、始動判定手段によって特定遊技状態に移行させると判定された場合または特定の可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、特定演出(例えば、予告演出)を実行可能である特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6006〜S6008,S6021〜S6023,S851の処理を実行する部分)とを備え、特定の可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され(例えば、図12における230〜251)、特定の可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され(例えば、図12における1〜100)、非特定可変表示パターンには、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、特定可変表示パターンと比較して識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み(図6参照)、可変表示パターン決定手段は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数が所定数以上である場合には、該保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定し(図12(A),(B)参照)、始動判定手段は、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数の値が同一判定値と合致するか否かを判定することによって、特定の可変表示パターンとなるか否かを判定することを特徴とする遊技機。   After a game medium (for example, a game ball) passes through a predetermined start area (for example, the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14), a start condition that allows the start of variable display is satisfied (for example, the first The variable display of a plurality of types of identification information (for example, production symbols) that can be distinguished from each other is based on the fact that neither the variable display of the 1 special symbol nor the second special symbol is executed and the game is not a big hit game state) A variable display device (for example, an effect display device 9) that displays and displays a display result is provided, and a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed on the variable display device. A gaming machine for transitioning to a gaming state (for example, a big hit gaming state) for determining a specific gaming state for determining whether or not to transition to a specific gaming state when a game medium passes through the starting area Extraction that extracts a number (for example, a big hit determination random number (random R)) and a variable display determination random number (for example, a variation pattern type determination random number (random 2)) for determining a variable display pattern of identification information Extracting means for means (for example, a part for executing steps S215A and S215B in game control microcomputer 560) and variable display for which the variable display start condition is not satisfied even though the game medium passes through the start area A holding storage means (for example, a first holding storage buffer; a second holding storage buffer) that stores the specific gaming state determination random number and the variable display determination random number extracted as a holding storage up to a predetermined upper limit number; Whether to shift to a specific game state using a random number for determining a specific game state based on the fact that the variable display start condition is satisfied Predetermining means (for example, the part that executes the process of step S61 in the game control microcomputer 560), the determination result of the predetermining means, and the variable display start condition are established. Based on the number of reserved storages stored by the storage unit, the value of the variable display determination random number extracted by the extracting unit, and the determination values corresponding to a plurality of types of variable display patterns (for example, variation patterns). , Based on the variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of the identification information (for example, the part for executing the processing of steps S91 to S105 in the game control microcomputer 560) and the determination result of the variable display pattern determining means. Variable display executing means for executing variable display of identification information (for example, an effect control microcomputer And a portion for executing the processing of steps S827 to S830, S841 to S844, S845 to S847 in 100), and extracted by the extracting means when the game medium passes through the starting area before being determined by the variable display pattern determining means. Based on the value of the random number for determining the specific gaming state, it is determined whether or not to shift to the specific gaming state, and the variable display determining random number value extracted by the extraction means and a plurality of types of variable display patterns are supported. Start determination means for determining whether or not the variable display pattern of the identification information is a specific variable display pattern (for example, a variation pattern with super reach) among a plurality of types of variable display patterns based on the determination value ( For example, the part which performs processing of step S227 and S228 in game control microcomputer 560 And when it is determined by the start determination means to shift to the specific gaming state or when it is determined that the specific variable display pattern is to be established, before the start condition for the variable display of the identification information as the determination target is satisfied. And a specific effect execution means (for example, a part for executing the processes of steps S6006 to S6008, S6021 to S6023, and S851 in the effect control microcomputer 100) capable of executing a specific effect (for example, a notice effect). At least some of the determination values corresponding to the variable display pattern are set to the same determination value regardless of the number of reserved storages stored by the storage unit when the variable display start condition is satisfied (for example, FIG. 230 to 251) in FIG. 12 and a format corresponding to a non-specific variable display pattern different from the specific variable display pattern. A different determination value is set as the value depending on the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the variable display start condition is satisfied (for example, 1 to 100 in FIG. 12). It is a variable display pattern in which the reach state is not established, and includes a variable display pattern for shortening that the variable display time from the start of variable display of identification information to the display and display of the display result is shorter than the specific variable display pattern ( 6), the variable display pattern determining means determines that if the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the variable display start condition is satisfied is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved memories is less than the predetermined number. Compared to a case, a variable display pattern is determined using a determination value in which a large number of determination values corresponding to the variable display pattern for shortening are set (see FIGS. 12A and 12B). The determining means determines whether or not the value of the random number for determining variable display extracted by the extracting means matches with the same determination value, thereby determining whether or not a specific variable display pattern is obtained. To play.

そのような構成によれば、特定遊技状態に移行させることまたは特定の可変表示パターンによる可変表示が実行されることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、事前決定手段の決定結果と、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、特定の可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、特定の可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、非特定可変表示パターンには、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、特定可変表示パターンと比較して識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、可変表示パターン決定手段は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段が記憶する保留記憶数が所定数以上である場合には、該保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定するように構成されているので、保留記憶手段が記憶する保留記憶数に従って可変表示時間を異ならせることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to notify that the transition to the specific gaming state or the variable display by the specific variable display pattern is executed, and the interest in the game can be improved. In addition, the determination result of the pre-determining unit, the number of reserved storages stored in the storage unit when the variable display start condition is satisfied, the value of the variable display determining random number extracted by the extracting unit, and a plurality of types of variable Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information based on the determination value corresponding to the display pattern is provided, and at least a part of the determination value corresponding to the specific variable display pattern is variable display Regardless of the number of reserved memories stored in the reserved storage means when the start condition is satisfied, the same determination value is set, and the determination value corresponding to the non-specific variable display pattern different from the specific variable display pattern is the start of variable display A different judgment value is set according to the number of hold storages stored by the hold storage means when the condition is satisfied, and the reach state may not be established for the non-specific variable display pattern. The display pattern includes a variable display pattern for shortening the variable display time from the start of variable display of identification information to the display and display of the display result in comparison with the specific variable display pattern. When the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the variable display start condition is satisfied is greater than or equal to a predetermined number, the variable display for shortening is compared with the case where the number of reserved memories is less than the predetermined number. Since the variable display pattern is determined by using a determination value in which the number of determination values corresponding to the pattern is set, the variable display time can be changed according to the number of reserved memories stored in the reserved storage means. Thus, it is possible to prevent as much as possible the situation where the variable display operating rate is lowered.

本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、可変表示の開始条件が成立したときに識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。   The present invention enables a player to play a predetermined game using a game medium, and starts variable display of identification information and derives and displays a display result when a variable display start condition is satisfied. It can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine equipped with.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (7)

遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技媒体が始動領域を通過した後に可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部を含み、あらかじめ定められた特定表示結果が前記可変表示部に導出表示されたときに遊技状態を通常状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに遊技状態を通常状態であるときに比べて前記特定遊技状態に制御する確率が高くなる特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技媒体が前記始動領域を通過したときに判定用数値データを抽出する判定用数値データ抽出手段と、
前記判定用数値データ抽出手段により抽出された判定用数値データを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したことにもとづいて、前記判定用数値データ抽出手段が抽出した判定用数値データを用いて、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動判定手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、前記保留記憶手段に記憶されている判定用数値データを用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態が終了したときに所定の終了条件が成立していないことを条件に遊技状態を前記特別遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態に制御されるまで当該特別遊技状態を継続させる特別遊技状態移行手段と、
前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定したことにもとづいて所定の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の数値データが所定値になったことにもとづいて、前記所定の数値データに初期データを設定するとともに、前記所定の終了条件が成立したとして前記特別遊技状態移行手段による前記特別遊技状態への移行を禁止する特別遊技状態移行禁止手段と、
前記通常状態と前記特別遊技状態において共通の演出を実行する共通演出実行手段と、
前記始動判定手段による判定結果にもとづいて、所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定する予告決定手段と、
前記予告決定手段の決定結果にもとづいて、前記始動判定手段による判定に用いられた判定用数値データにもとづく識別情報の可変表示が実行される前に、予告演出を実行する予告実行手段とを備え、
前記予告決定手段は、前記所定の数値データが示す値と前記所定値との差に応じて、異なる割合で、所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定する
ことを特徴とする遊技機。
It is possible for a player to play a predetermined game using the game medium, and after the game medium passes through the start area, the variable display of the identification information is started based on the fact that the variable display start condition is satisfied, and the display result Including a variable display unit for deriving and displaying the game state, and when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display unit, the gaming state is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal state, and the game A gaming machine that shifts to a special gaming state where the probability of controlling to the specific gaming state is higher than when the state is a normal state,
Determination numerical data extraction means for extracting determination numerical data when the game medium passes through the starting area;
A holding storage unit for storing the determination numerical data extracted by the determination numerical data extraction unit as a holding storage up to a predetermined upper limit;
Start determination means for determining whether or not to be controlled to the specific gaming state using the determination numerical data extracted by the determination numerical data extraction means based on the fact that the game medium has passed through the start area; ,
Predetermining means for determining whether to control to the specific gaming state, using the determination numerical data stored in the holding storage means based on the establishment of the variable display start condition;
A special state in which the game state is shifted to the special game state on condition that a predetermined end condition is not satisfied when the specific game state is ended, and the special game state is continued until the specific game state is controlled. Game state transition means;
Numerical value updating means for updating predetermined numerical data based on the fact that the pre-determining means has decided to control to the specific gaming state;
Based on the fact that the predetermined numerical data has reached a predetermined value, initial data is set in the predetermined numerical data, and the special gaming state transition means sets the special gaming state by assuming that the predetermined ending condition is satisfied. Special gaming state transition prohibition means for prohibiting the transition of
Common effect execution means for executing a common effect in the normal state and the special gaming state;
Based on the determination result by the start determination means, whether to execute a predetermined notice effect, or a notice determination means for determining the type of the predetermined notice effect;
Preliminary execution means for executing a preliminary announcement effect before variable display of identification information based on the determination numerical data used in the determination by the start determination means is executed based on the determination result of the advance determination means. ,
The notice determining unit determines whether or not to execute a predetermined notice effect at a different ratio according to a difference between a value indicated by the predetermined numerical data and the predetermined value, or determines a type of the predetermined notice effect. A gaming machine characterized by that.
事前決定手段による決定結果にもとづいて、保留記憶手段に記憶されている判定用数値データと、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が割り当てられた判定値テーブルとを用いて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、
前記判定値テーブルにおいて、特定の可変表示パターンに対して割り当てられた判定値は、保留記憶の数に関わらず共通に割り当てられ、前記特定可変表示パターン以外の前記可変表示パターンに対して割り当てられた判定値は、前記保留記憶の数に応じて異なるように割り当てられている
請求項1記載の遊技機。
Based on the determination result by the prior determination means, the determination numerical data stored in the holding storage means and the determination value table in which the determination values are assigned to a plurality of types of variable display patterns are used. Comprising variable display pattern determining means for determining a variable display pattern;
In the determination value table, a determination value assigned to a specific variable display pattern is assigned in common regardless of the number of reserved memories, and is assigned to the variable display pattern other than the specific variable display pattern. The gaming machine according to claim 1, wherein the determination value is assigned so as to be different depending on the number of the holding memories.
遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化可能な特別可変入賞装置を備え、
特定遊技状態は、前記特別可変入賞装置を第1期間前記第1状態に変化させることを所定回数行う第1特定遊技状態と、前記特別可変入賞装置を前記第1期間よりも短い第2期間および前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで前記第1状態に変化させる第2特定遊技状態とを含み、
予告決定手段は、所定の終了条件が成立するまでの間において前記第1特定遊技状態に制御された回数または前記第2特定遊技状態に制御された回数に応じて、異なる割合で、所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
A special variable winning device capable of changing from a second state disadvantageous to the player to a first state advantageous to the player;
The specific gaming state includes a first specific gaming state in which the special variable winning device is changed to the first state for a first period a predetermined number of times, a second period shorter than the first period, A second specific gaming state that changes to the first state at least any number less than the predetermined number of times,
The advance notice determining means performs the predetermined advance notice at a different rate depending on the number of times of controlling to the first specific gaming state or the number of times of controlling to the second specific gaming state until a predetermined end condition is satisfied. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a determination is made as to whether or not an effect is to be executed, or a type of a predetermined notice effect.
遊技媒体が始動領域を通過し難いかまたは通過しない不利状態から遊技媒体が前記始動領域を通過しやすい有利状態に変化可能な普通可変入賞装置と、
前記普通可変入賞装置が前記有利状態に変化する頻度を高くする高頻度状態に制御する高頻度状態制御手段とを備え、
予告決定手段は、前記高頻度状態ではない状態と前記高頻度状態とで、異なる割合で、所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
A normally variable prize-winning device capable of changing from a disadvantageous state in which the game medium does not easily pass through the starting area or an advantageous state in which the game medium easily passes through the starting area;
A high-frequency state control means for controlling the normal variable winning device to a high-frequency state that increases the frequency of changing to the advantageous state;
The notice determination means determines whether or not to execute a predetermined notice effect at a different ratio between the non-high frequency state and the high frequency state, or determines the type of the predetermined notice effect. Item 4. A gaming machine according to any one of Items 3 to 3.
遊技媒体が始動領域を通過し難いかまたは通過しない不利状態から遊技媒体が前記始動領域を通過しやすい有利状態に変化可能な普通可変入賞装置と、
前記普通可変入賞装置が前記有利状態に変化する頻度を高くする高頻度状態に制御する高頻度状態制御手段とを備え、
予告決定手段は、前記高頻度状態における識別情報の可変表示の実行回数に応じて、異なる割合で、所定の予告演出を実行させるか否か、または所定の予告演出の種類を決定する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
A normally variable prize-winning device capable of changing from a disadvantageous state in which the game medium does not easily pass through the starting area or an advantageous state in which the game medium easily passes through the starting area;
A high-frequency state control means for controlling the normal variable winning device to a high-frequency state that increases the frequency of changing to the advantageous state;
The notice determination unit determines whether or not to execute a predetermined notice effect at a different rate or a type of the predetermined notice effect according to the number of executions of the variable display of the identification information in the high-frequency state. The gaming machine according to claim 4.
予告決定手段は、前記所定の数値データが示す値と前記所定値との差が所定数以上である場合に、当該差が当該所定数未満である場合に比べて、高い割合で所定の予告演出を実行させることに決定する
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
When the difference between the value indicated by the predetermined numerical data and the predetermined value is equal to or greater than a predetermined number, the notice determining means has a predetermined notice effect at a higher rate than when the difference is less than the predetermined number. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the game machine is determined to be executed.
所定の予告演出は、第1予告演出と、第1予告演出とは異なる第2予告演出とを含み、
予告決定手段は、
前記所定の数値データが示す値と前記所定値との差が所定数未満である場合に、当該差が当該所定数以上である場合に比べて、高い割合で前記第1予告演出に決定し、
前記所定の数値データが示す値と前記所定値との差が所定数以上である場合に、当該差が当該所定数未満である場合に比べて、高い割合で前記第2予告演出に決定する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
The predetermined notice effect includes a first notice effect and a second notice effect different from the first notice effect,
The notice decision means is
When the difference between the value indicated by the predetermined numerical data and the predetermined value is less than a predetermined number, the first notice effect is determined at a higher rate than when the difference is the predetermined number or more,
When the difference between the value indicated by the predetermined numerical data and the predetermined value is equal to or greater than a predetermined number, the second notice effect is determined at a higher rate than when the difference is less than the predetermined number. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
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